Créer un environnement 3D japonais dans Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Créer un environnement 3D japonais dans Unreal Engine 5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      3:16

    • 2.

      02 Passer en revue le projet et la référence

      8:30

    • 3.

      03 Préparer tout pour notre blocage

      21:43

    • 4.

      04 Création de notre blocage Partie 1

      29:35

    • 5.

      05 Création de notre blocage Partie 2

      41:59

    • 6.

      06 Création de notre blocage Partie 3

      31:43

    • 7.

      07 Création de notre bloc Partie 4

      31:43

    • 8.

      08 Création de notre blocage Partie 5

      43:31

    • 9.

      09 Création de notre blocage Partie 6

      23:59

    • 10.

      10 Création de notre matériau en bois Partie 1

      27:59

    • 11.

      11 Création de notre matériau en bois Partie 2

      34:20

    • 12.

      12 Création de notre matériau en bois Partie 3

      42:54

    • 13.

      13 Création de notre matériau en bois Partie 4

      31:15

    • 14.

      14 Optimisation et exposition dans Substance Designer

      37:39

    • 15.

      15 Création de notre matériau rocheux Partie 1

      55:54

    • 16.

      16 Création de notre matériau rocheux Partie 2

      22:13

    • 17.

      17 Création de notre matériau rocheux Partie 3

      44:28

    • 18.

      18 Création de notre matériau rocheux Partie 4

      29:13

    • 19.

      19 Création de notre matériau rocheux Partie 5

      19:35

    • 20.

      20 Création de notre matériau mural en pierre Partie 1

      14:26

    • 21.

      21 Création de notre matériau mural en pierre Partie 2

      18:02

    • 22.

      22 Création de notre matériau mural en pierre - Vidéo accélérée 3

      10:58

    • 23.

      23 Création de notre matériau mural en pierre Partie 4

      16:31

    • 24.

      24 Création de notre matériau mural en pierre - Vidéo accélérée 5

      5:50

    • 25.

      25 Création de notre matériau mural en pierre Partie6

      24:02

    • 26.

      26 Création de notre matériau de mur en pierre Partie 7

      27:00

    • 27.

      27 Création de notre matériau mural en pierre Partie8

      19:19

    • 28.

      28 Création de notre matériau de mur en pierre Partie9

      36:23

    • 29.

      29 Création du matériau de mur en pierre Partie10

      17:09

    • 30.

      30 Création de nos escaliers Partie 1

      12:46

    • 31.

      31 Création de nos escaliers Partie 2

      18:28

    • 32.

      32 Intervalle de temps de la création de nos escaliers Partie 3

      16:22

    • 33.

      33 Création de nos escaliers Partie 4

      23:31

    • 34.

      34 Création de nos escaliers Partie 5

      18:21

    • 35.

      35 Création de nos escaliers Partie 6

      15:02

    • 36.

      36 Création de nos escaliers Partie 7

      29:18

    • 37.

      37 Création de nos escaliers Partie 8

      20:15

    • 38.

      38 Création de nos escaliers Partie 9

      18:09

    • 39.

      39 Création de nos matériaux maîtres Partie 1

      23:46

    • 40.

      40 Création de nos actifs majeurs Partie 2

      21:35

    • 41.

      41 Création de nos matériaux principaux Partie 3

      27:19

    • 42.

      42 Création de nos matériaux maîtres Partie 4

      27:17

    • 43.

      43 Création de nos actifs matériels maîtres Partie 5

      27:49

    • 44.

      44 Création de notre mousse géométrique procédurale

      42:26

    • 45.

      45 Créer des murs avec le déplacement Partie 1

      21:23

    • 46.

      46 Création de murs avec le déplacement - Partie 2 Intervalle de temps

      3:55

    • 47.

      47 Création de nos garnitures Partie 1

      23:32

    • 48.

      48 Intervalle de temps de création de nos réductions Partie 2

      16:05

    • 49.

      49 Création de nos raccourcis Partie 3 en intervalle de temps

      4:41

    • 50.

      50 Placement des plans de chaussée

      23:10

    • 51.

      51 Création de la porte Partie 1

      35:09

    • 52.

      52 Création de la porte Partie 2

      33:20

    • 53.

      53 Création de la porte Partie3

      20:01

    • 54.

      54 Création de la porte Partie 4

      34:09

    • 55.

      55 Création de la porte Partie 5

      41:43

    • 56.

      56 Création de nos détails métalliques Partie 1

      61:24

    • 57.

      57 Création de nos détails métalliques Partie 2

      15:55

    • 58.

      Démontage de la porte de base à 58 Uv

      19:00

    • 59.

      59 Finalisation de la porte de base

      8:41

    • 60.

      60 Création du toit Partie 1

      33:19

    • 61.

      61 Création du toit Partie 2

      38:57

    • 62.

      62 Création du toit Partie 3

      17:34

    • 63.

      63 Création du toit Partie 4

      34:04

    • 64.

      64 Création du toit Partie 5

      22:05

    • 65.

      65 Création du toit Partie6

      21:05

    • 66.

      66 Création du toit Partie 7

      35:11

    • 67.

      67 Création du toit Partie 8

      50:03

    • 68.

      68 Création de notre toit9

      24:24

    • 69.

      69 Intervalle de temps de la création de notre toit Partie 10

      10:07

    • 70.

      70 Intervalle de temps de la création de notre toit Partie 11

      13:34

    • 71.

      71 Création de la partie du toit12

      28:48

    • 72.

      72 Finalisation de notre maillage de porte principale

      20:36

    • 73.

      73 Texturation de notre porte, Partie 1

      38:06

    • 74.

      74 Texturation de notre porte Partie 2

      45:48

    • 75.

      75 Texturation de notre porte, Partie 3

      22:07

    • 76.

      76 Texturation de notre porte Partie 4

      26:27

    • 77.

      77 Texturation de notre porte Partie 5 Intervalle chronologique narré

      20:32

    • 78.

      78 Création des détails métalliques

      42:00

    • 79.

      79 Création de nos murs latéraux - 1ère partie

      27:37

    • 80.

      80 Création de nos murs latéraux - Vidéo accélérée - Partie 2

      11:10

    • 81.

      81 Création de nos murs latéraux Partie 3 en accélérée chronologique

      30:16

    • 82.

      82 Création de pierres plates Partie 1 Intervalle chronologique

      16:22

    • 83.

      83 Création de notre paysage

      23:58

    • 84.

      84 Créer nos arbres Partie 1

      43:08

    • 85.

      85 Créer nos arbres Partie 2

      25:23

    • 86.

      86 Créer nos arbres Partie 3

      26:21

    • 87.

      87 Intervalle de temps de la création de nos variations d'arbre

      8:29

    • 88.

      88 Créer nos arbustes Partie 1

      47:04

    • 89.

      89 Intervalle de temps de la création de nos arbustes Partie 2

      8:38

    • 90.

      90 Créer notre herbe

      22:33

    • 91.

      91 Réaliser notre première passe d'éclairage

      45:13

    • 92.

      92 Création de nos éclairages - Partie 1 en accéléré.

      26:50

    • 93.

      93 Intervalle de temps sur la création de nos lumières Partie 2

      26:38

    • 94.

      94 Importation d'actifs supplémentaires en intercalaire

      6:37

    • 95.

      95 Diffusion de nos détails Partie 1

      30:30

    • 96.

      96 Diffusion de nos détails Partie 2

      18:10

    • 97.

      97 Épanouissement de nos détails Partie 3

      33:48

    • 98.

      98 Création de nos décalcomanies

      19:22

    • 99.

      99 Ajout de caméras et planification des polissages

      12:31

    • 100.

      Polir notre scène Partie 1 Intervalle chronologique

      30:42

    • 101.

      101 Peaufiner notre scène Partie 2 Intervalle chronologique narré

      21:25

    • 102.

      102 Optimisations finales et peaufinage

      22:46

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

152

apprenants

--

À propos de ce cours

Environnement de jeu japonais - Cours de tutoriel approfondi

Découvrez le travail d'un artiste d'environnement professionnel lorsqu'il crée des environnements pour des jeux et des films de cinéma. Dans ce cours, vous apprendrez du début à la fin comment créer un environnement de haute qualité, y compris tout, de la modélisation à la sculpture, en passant par la création de matériaux, la configuration du moteur et l'éclairage.


3DS MAX, SUBSTANCE, ZBRUSH ET UNREAL ENGINE 5

Ce cours couvrira un très grand nombre de sujets, mais les principaux sujets sont les suivants :

  • Faire la planification de projets et créer des scènes de blocage appropriées.
  • Créer des ressources qui font un usage intensif de Nanite.
  • Créer un shader avancé permettant d'optimiser les textures.
  • Créer des matériaux mosaïques en utilisant Zbrush et Substance 3D Designer.
  • Création de textures uniques à l'aide de Substance 3D Painter.
  • Réaliser des niveaux artistiques, des éclairages et des post-effets dans unreal engine 5.
  • Utiliser des techniques avancées de déplacement et de diffusion pour ajouter de vraies textures, mousses et feuilles déplacées.
  • Créer des éléments feuillagés de haute qualité.
  • Diverses techniques pour créer une scène optimisée.

Et bien plus encore !

L'enseignement général de ce cours est qu'à la fin, vous aurez les connaissances sur la façon de créer exactement ce que vous voyez dans les images, et vous pouvez appliquer ces connaissances à presque n'importe quel type d'environnement.

PLUS DE 43 HEURES !

Ce cours contient plus de 43 heures de contenu. Vous pouvez suivre chaque étape. Ce cours a été réalisé à 100 % en temps réel avec une narration, à l'exception de quelques timelapses pour des tâches très répétitives.

Ce cours est divisé en chapitres faciles à comprendre. Nous commencerons le cours par la planification de notre environnement et la création de nos actifs blocés.

Pendant cette période, nous allons déjà concevoir l'ensemble de notre niveau.

Après cela, nous allons d'abord créer tous nos matériaux palables à l'aide de Substance 3D Designer.

Ensuite, nous nous concentrerons sur la mise au point finale de nos actifs. Dans ces étapes, vous apprendrez tout, de la modélisation dans 3ds max (vous pouvez utiliser votre propre logiciel de modélisation préféré), la sculpture dans Zbrush, UV-Unwrapping dans RizomUV et la texture dans Substance 3D Painter.

Nous nous concentrerons ensuite sur la récupération de tous nos modèles et textures finaux dans Unreal Engine et sur leur implémentation dans notre scène.

Nous allons également créer un matériau avancé qui nous permettra de rendre nos textures à une résolution extrêmement basse tout en conservant une sensation de haute résolution pour d'excellentes performances.

Après cela, nous allons commencer à nous concentrer sur la réalisation de notre première passe d'éclairage, la création d'éléments supplémentaires et le rapprochement de notre scène de la version finale.

Nous examinerons ensuite certaines techniques avancées de diffusion qui, associées à la puissance des nanites, nous permettent de représenter de la mousse et des feuilles géométriques.

Enfin, nous créerons quelques feuillages simples, nous peaufinerons et optimiserons davantage notre scène, nous prendrons quelques captures d'écran finales, puis nous terminerons cet environnement.

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce tutoriel sur l'art du jeu est considéré comme un cours plus avancé et nous exigeons que les apprenants soient familiers avec un outil de modélisation 3D, Zbrush et Unreal Engine 5. Tout ce tutoriel sera expliqué en détail, mais nous ne reviendrons pas sur les bases des logiciels mentionnés ci-dessous.

OUTILS UTILISÉS

  • Unreal Engine 5
  • 3DS Max (vous pouvez utiliser d'autres logiciels de modélisation)
  • SpeedTree
  • RizomUV
  • Sac à outils Marmoset 4
  • Concepteur de substances
  • Peintre de substance
  • Zbrush
  • GraphN

Veuillez noter que la plupart des techniques utilisées sont universelles, de sorte qu'elles peuvent être reproduites dans presque n'importe quel logiciel 3D comme Maya et Blender.

VOTRE INSTRUCTEUR

Emiel Sleegers est un artiste leader de l'environnement et propriétaire de FastTrack Tutorials. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel.

FICHIERS SOURCE
STous les fichiers sources sont inclus dans ce cours, à l'exception de quelques mégascans et d'autres petites ressources complémentaires.

TRIAGE DES CHAPITRESIl
y a un total de 102 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre. (MP4 - 2560x1440px)
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour que vous puissiez facilement trouver exactement celles que vous souhaitez suivre.

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Sligas. Je suis un artiste environnemental de Lead 20 et je serai votre professeur pour ce cours. Dans ce vaste cours, je vais vous apprendre tout ce que vous devez savoir pour créer un environnement de temple japonais de haute qualité pour les jeux et les cinématiques à l' aide d'Unreal Engine Five Ce cours abordera un très grand nombre de sujets, mais certains des sujets les plus importants sont les suivants. Premièrement, planifier le projet et créer des scènes de blocage appropriées, deuxièmement, créer des actifs utilisant largement Nanite, troisièmement, créer un shader avancé qui permet d'optimiser les textures et les performances textures et Quatre, créer des matériaux cultivables à l'aide Z brush et Substance Tree Designer, cinq, créer des textures uniques l'aide de Substance Tree Painter, six, créer des level arts, des éclairages et des effets de publication dans Unreal Engine cinq, sept, utilisant des techniques avancées de déplacement et de diffusion pour ajouter de véritables textures déplacées, mousse et des feuilles à Huitièmement, créer des actifs foliaires de haute qualité. Neuf, diverses techniques de création et d' optimisation de scènes, et bien plus encore. Le point général à retenir de ce cours est qu'à la fin, vous aurez les connaissances nécessaires pour créer exactement ce que vous voyez sur les images ici, et que vous pourrez appliquer ces connaissances à presque tous les types d'environnement Parce que nous voulons nous assurer que vous puissiez suivre chaque étape, nous avons veillé à ce que la quasi-totalité du didacticiel soit enregistrée en temps réel et entièrement racontée Il y aura quelques petits laps de temps, qui couvriront des fonctions très répétitives et chronophages Cependant, nous avons également inclus ces délais en temps réel en prime Nous allons commencer ce cours en planifiant notre environnement et en créant nos actifs de blocage Pendant ce temps, nous allons déjà concevoir l'ensemble de la mise en page de nos niveaux. Ensuite, nous allons d'abord créer nos matériaux carrelables à l'aide Substance Tree Designer et d'un pinceau Zbrush Ensuite, nous nous concentrerons sur la finalisation de nos actifs. Au cours de ces étapes, vous apprendrez tout, du modelage à la sculpture dans ZBrush, en passant par le déballage UV, le Rhythm UV et la texturation dans et la texturation dans Nous nous concentrerons ensuite sur l'obtention de tous les modèles et textures d'Unreal Engine et sur leur implantation dans notre scène. Nous allons également créer un matériau avancé qui nous permettra de restituer nos textures à des résolutions extrêmement basses tout en conservant une sensation de haute résolution pour des performances incroyables. Une fois cela fait, nous commencerons par concentrer sur notre première passe d'éclairage, créant des actifs supplémentaires et en rapprochant notre scène de la fin. Nous passerons ensuite en revue certaines techniques de diffusion avancées qui, associées la puissance de la nanite, nous permettent de restituer la géométrie réelle, la mousse et Enfin, nous allons terminer en créant un feuillage de haute qualité, peaufinant notre scène et en l'optimisant davantage. Ensuite, nous allons prendre quelques captures d'écran finales de notre environnement, puis notre scène sera terminée. Je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous devrez savoir comment créer une grande variété d'environnements de jeu et de cinéma. 2. 02 Passer en revue le projet et la référence: Bonjour à tous, et bienvenue dans le tout premier chapitre de notre cours de didacticiel sur l'environnement japonais. Dans ce chapitre, nous allons simplement passer en revue la référence que nous allons utiliser, rassembler un tas de références supplémentaires, puis dans les prochains chapitres, nous pourrons simplement entrer directement dans le vif du sujet rassembler un tas de références supplémentaires, puis dans les prochains chapitres, nous pourrons simplement entrer directement dans le et commencer par créer notre blockout Je suis ici sur le profil du cercle cyclable de la station R. Il a eu la gentillesse de me permettre d'utiliser l'un de ses concepts pour baser ce tutoriel, et ensuite, bien sûr, nous allons suivre notre propre direction. Il a créé une référence vraiment loufoque ici Moi-même, je suis un grand fan du Japon et j'aime la culture, l'architecture et tout ce qui s'y rattache. Il y a quelque temps, il a posté ce travail ici. Il a juste un nom d'usage. Je vais donc continuer et inclure ce travail dans notre dossier de référence. Mais j'aime vraiment, vraiment cette œuvre. J'ai aimé le contraste entre le bois et tous les légumes verts. J'aime bien ce porc japonais et d'autres choses de ce genre Donc, ce que je voulais faire, c'est saisir cette référence et baser notre environnement dessus, puis étendre le tout un peu plus. Donc, ce que nous avons se trouve dans nos fichiers sources, ici, vous aurez un dossier de référence, et ici, j'ai déjà placé la référence, mais je recommande vivement d' utiliser un cycle de suivi. Donc, ici, c'est l'image de référence, puis j'en ai une autre qui donne la même ambiance, juste pour que nous ayons un peu plus de références Maintenant, j'ai déjà rassemblé toutes nos références ici. Normalement, dans mes tutoriels je vous montre comment rassembler toutes les références. Cependant, ici, j'ai très très bonnes références. Et c'est parce que mon bon ami, Jonas Ronegard, m' a essentiellement autorisé à utiliser, encore une fois, ses références Vous bénéficiez également d'une grosse réduction. Ils sont super bon marché, ils ne coûtent que quelques dollars. Mais ici, dans les codes de réduction de référence, il y aura un code. Je crois que ce sera Fast Track, mais je ne peux pas encore en être sûr à cent pour cent puisque nous ne l'avons pas encore créé, mais cela vous donnera une très bonne réduction Donc, en gros, j'ai acheté son RevPack Japan traditional, et j'ai obtenu le premier volume Deux et trois. C'est donc vraiment génial. Malheureusement, je n'ai jamais eu l'occasion d' aller au Japon. J' y vais l'année prochaine. Mais Jonas vit en fait au Japon, donc il peut obtenir cette très belle référence de haute qualité Je suis juste en train de regarder le suivant parce qu' il y a aussi des packs de rues japonais. Il en a aussi, mais il devrait y en avoir un autre quelque part par ici. Ah, ici, un pack de référence sur le Japon traditionnel. Et toutes ces images sont de très haute qualité. Alors voyons, oui, une qualité de 6 000 x 4 000. Et c'est beaucoup de références. Je vous recommande donc vivement si vous créez un environnement japonais, de vous procurer cette référence. Genre, c'est vraiment génial. Il est également assez bon marché. Et je ne dis pas cela simplement parce que c'est un pote à moi, et je veux, bien sûr, lui faire des ventes. Mais honnêtement, si nous jetons un coup d'œil, c'est vraiment une bonne référence. Donc, tout ce que j'ai fait télécharger ces quelques sacs ici, est de télécharger ces quelques sacs ici, puis je n'ai pris que les images que je voulais. Donc, pour ce faire, je regarde, bien sûr, mon arbitre principal ici. Ensuite, je décrit les images qui s'y rapportent. C'est pourquoi, ici, vous pouvez voir beaucoup de photos que Jonas a prises de portails, pour que j' aie une très bonne idée du bois, de la structure et tout ça À côté de cela, il y a un autre élément clé. Ici, vous pouvez voir qu'un autre élément clé est l'humeur, et je voulais opter pour un peu comme ça, comme Blend between L, ça commence à devenir le printemps, je crois. Oui, le printemps. Donc, comme un mélange entre un endroit où les feuilles poussent ou ne poussent pas, peut-être. Je ne sais pas Un mélange entre feuilles vertes et des feuilles similaires collet. J'aime vraiment ça. Je veux donc essayer de retrouver cette ambiance. Et nous allons également aimer que ce soit l'une de mes principales images de référence pour, par exemple, le toit. Nous allons créer cet effet vraiment sympa grâce à Nanite, cet effet vraiment sympa grâce à où nous pouvons placer vraies feuilles de jom entre les tuiles et tout le Et ça va être vraiment très cool. À côté de cela, ici, j'ai également recueilli des références à ces petites maisons. Je ne sais pas exactement à quoi ils servent. Ils sont probablement tous légers ou peut-être pour les oiseaux, mais je pense qu'ils ne sont que pour les lumières. Et c'est parce qu'ici, vous pouvez aussi les voir. Maintenant, qu'est-ce que j'ai trouvé d'autre ? Ici, je viens de rassembler un tas de références concernant le bois et les structures, comme vous pouvez le voir ici. Et n'oubliez pas que tout cela provient de ces packs. Je ne suis donc pas vraiment allée sur Google pour y trouver quoi que ce soit, car je pouvais déjà y trouver tout ce dont j'avais besoin. Alors ici en bas, j'en ai juste un que j'appelle random v. C'est comme un v cool que j'ai eu. Mais je n'avais pas vraiment de place pour ça. C'est vraiment sympa de montrer la mousse car nous allons en fait utiliser une technique vraiment cool. Avec de la mousse à géométrie réelle grâce à la nanite, nous l' utiliserons également pour, par exemple, un poinçon ou d'autres techniques Ça va être vraiment très cool. Mais nous y reviendrons, bien entendu, un peu plus tard. Et n'oublions pas les plafonds ou les toits, désolé, les toits Donc, ici, j'ai un tas de photos de toits. Sur nos toits, j'essaie de rester un peu simples, juste parce que je ne veux pas vous en accabler Mais nous allons avoir nos toits. Ils seront tous comme du nanite donc des toits de très haute qualité, et ce sera comme ce design ici Donc, si vous jetez un coup d'œil, encore une fois, ce design est principalement ce que nous utiliserons pour nos toits Et nous pouvons certainement, une fois que nous l'avons créé, nous pouvons utiliser encore et encore ici. Mais plutôt que de créer un matériau tel qu'une texture, tout comme de le déplacer, nous allons avoir des toits à géométrie réelle avec une géométrie complète sur tout cela Nous allons faire un usage intensif nanite dans cet environnement Cependant, nous allons créer un shader très spécial que je n'ai jamais créé dans le cours auparavant, ce qui nous permettra d' optimiser au maximum nos matériaux, au point de pouvoir littéralement texturer tout cet environnement avec peut-être simplement ce que je ne sais pas Disons tous ces escaliers. Tous ces escaliers ici, nous pourrions littéralement les texturer avec seulement 25 ou 12 textures, une carte standard et une couleur de base, ainsi que des techniques d' ombrage vraiment intéressantes. Je suis donc également très heureuse de vous le montrer, et il a été entièrement développé spécifiquement pour ce cours. Et, bien sûr, pour le feuillage, ce que nous allons faire, c' est vous expliquer comment créer vos propres textures de feuillage , puis, bien sûr, créer vos propres t-shirts et tout le feuillage qui en découle. Maintenant, à côté de toutes ces images de référence que j'ai ici. Malheureusement, je ne suis pas autorisé à inclure ces images. Je vais les inclure ici, mais celles-ci, vous devrez retrouver la référence parce que ce n'est pas vraiment juste d'inclure du contenu payant dans un didacticiel que je facture moi-même à des personnes. Cependant, j'ai un tas de photos rapprochées vous devrez retrouver la référence parce que ce n'est pas vraiment juste d'inclure du contenu payant dans un didacticiel que je facture moi-même à des personnes. Cependant, j'ai de très haute qualité d'escaliers ici, et elles seront incluses très simplement parce que je les ai créées moi-même. Vous pouvez donc continuer et obtenir ces très belles images de haute qualité. Ils ont en fait une résolution de 12 K, donc ils sont vraiment très élevés. Mais cela nous donnera une excellente référence pour le moment où nous allons sculpter les escaliers Et nous allons les sculpter davantage dans ce sens, pour être honnête, car celui-ci correspond davantage au style Celui-ci ressemble vraiment plus à un escalier de type européen. Je ne veux donc pas entrer trop dans les détails, mais nous pouvons simplement un petit équilibre entre les deux. Et j'ai également des références de bois de haute qualité que nous pouvons utiliser avec toutes les autres références de bois que nous avons ici pour créer le bois que nous voulons. Nous allons donc créer plus tard un matériau de base en bois que nous pouvons utiliser à peu près pour tout. Et ce sera comme si je ne voulais pas opter pour le rouge, même si nous pouvons y jeter un œil et voir si le rouge est beau. Mais cela dépend un peu de son apparence par rapport au reste de nos feuilles, à tout le reste et à notre feuillage, mais j'ai probablement envie d' opter pour un bois comme celui-ci, et peut-être un peu plus vieux. Nous allons donc certainement également travailler là-dessus. Il s'agit donc essentiellement d'un aperçu à titre de référence. Et oui, je dirais qu'à ce stade, nous pouvons simplement intervenir et nous allons commencer par manipuler un peu plus de cette image de référence principale, puis nous allons commencer par créer un blocage 3. 03 Préparer tout pour notre blocage: OK, nous avons donc maintenant passé en revue notre référence et un peu les projets pour lesquels vous savez tous ce que nous allons faire. Cependant, il y a encore une chose que nous devons faire avant de pouvoir vraiment nous lancer : créer un blocage Un blockout est donc essentiellement une version peu détaillée de notre environnement qui nous donne une idée précise de l'échelle, de la forme et composition, ainsi que du type de pièces que nous devons créer blocage est donc toujours vital chaque fois que vous créez un environnement. Je crée rarement un environnement ou même un actif sans d'abord créer un blocage afin de me faire une idée précise de l'échelle et de toutes les formes et autres éléments de ce genre Nous avons maintenant ce concept de batte batte vraiment génial sur lequel nous allons tout baser, mais il y a un petit problème. Et c'est que ce concept, le format, se situe dans cette verticale, comme le téléphone, je l'appelle toujours le format téléphone, ce format vertical ici. Cependant, l'environnement que nous allons créer sera probablement au format 16 x 9 ou plus, comme un comme format cinématographique avec un recadrage de 2,38, ce que je vais vous montrer si vous ne savez pas ce que cela signifie Quoi qu'il en soit, nous arrivons maintenant au problème. Habituellement, nous réglons le problème en inventant simplement ce que nous voulons avoir en dehors de l'écran. Cependant, ce que je voulais vous montrer, c'est que je voulais vous montrer la nouvelle fonction de remplissage du générateur Photoshop. Maintenant, sachez que je suis fermement opposé au remplacement des artistes conceptuels par des outils générés par l'IA. Cependant, je pense que cela s'ajoute à ce que j'ai ici, je peux m' en servir parce que je ne m' en sers que pour m'inspirer et j' ajoute à ce que l' incroyable artiste conceptuel a déjà créé. C'est donc comme une zone grise où c'est simplement parce que je ne suis pas assez imaginative pour penser à ce qui se trouverait en dehors de ces cadres Je peux le faire, bien sûr, mais j'ai besoin d'une inspiration supplémentaire. J'ai acheté la version bêta de Photoshop. Si vous avez Adobe, vous pouvez toujours accéder aux applications bêta ou à la version bêta, comme vous voulez, ici, puis vous pouvez obtenir la version bêta de Photoshop. Donc, ce que j'ai ici, si je l'ouvre, je suis parti et j'ai créé un nouveau Canvas 2560 par 14 40, et c'est tout Je viens de passer, OK, assurez-vous que si vous passez en mode image et en mode, il est réglé sur la couleur RGB et non sur les niveaux de gris Maintenant, à ce stade, ce que je veux faire, c'est ajouter notre principal concept art ici, ce qui est vraiment sympa. Nous n'allons donc pas utiliser l'IA pour générer une image finale pour nous. Nous allons juste l' utiliser comme source d'inspiration. L'avantage du générateur Photoshop, c' est qu'en plus d'être plus éthique, il ne vole pas les est qu'en plus d'être plus éthique, il ne vole pas différentes œuvres d' art générées à d'autres artistes, mais qu'il regarde littéralement votre photo d'origine et essaie de trouver des détails supplémentaires Cela nous permet, par exemple, sélectionner et si nous maintenons simplement la touche Maj et que j'utilise simplement mon mode de sélection, sélectionner ces zones blanches ici, puis en bas, vous pouvez voir un générateur se remplir. Lorsque nous cliquons dessus et que nous appuyons simplement Générer sans rien ajouter, qui est cool, c'est que cela créera ou prendra le style de cette image, et il essaiera de créer une génération logique et de l'y ajouter. Cela nous donnera donc un peu plus d'inspiration sur ce qui se passerait en dehors des terrains, et nous pourrons décider nous-mêmes de la et nous pourrons décider nous-mêmes manière dont nous allons le suivre lors de la création d'un blockout Donc ici, vous pouvez voir que c'est vraiment cool. Vous pouvez voir ici, vous pouvez certainement voir la différence entre le véritable concept art et le Photoshop, le Photoshop est juste flou Mais cela nous permet également d' aller ici et de voir. Cela nous permet de nous faire une idée de ce que nous voulons exactement avoir dans cette scène. Donc, juste comme ça, tu peux continuer et tu peux avoir Look. Ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez aussi, si vous ne l'aimez pas, simplement le faire et le générer à nouveau, puis vous pouvez essayer d'obtenir quelque chose que vous aimez un peu plus. Maintenant, ce que je vais vous montrer, c'est quand cela sera fait. Ce sont les choses sur lesquelles je veux me concentrer le plus. Je ne me concentrais pas tant sur le feuillage que la façon dont nous pouvons correctement sur la façon dont nous pouvons correctement terminer ces bâtiments ici. Et c'est un peu ce à quoi je voulais réfléchir. Donc, ici, vous pouvez voir que celui-ci est très intéressant. Celui-ci agrandit le bâtiment, mais je n'aime pas vraiment ça. Ça ne donne pas une belle composition. Et ici, c'est juste une pause. Donc, en gros, si je prends celui-ci et que je m' en sers comme source d'inspiration, alors je peux voir que oui. Donc, si nous agrandissons ce bâtiment et que nous le terminons avant d'arriver à ce mur ici, nous n'aurons alors qu'une fin. Et je pense que pour la fin, nous allons probablement aller de l'avant et faire comme si nous pouvions faire comme ça. Ou ce que nous pouvons faire, c'est avoir une fin de coin, comme vous pouvez le voir ici où c'est comme un vrai coin. C'est donc à nous de décider comment nous voulons créer cela. Et c'est quelque chose que nous allons découvrir dans notre blocus. C'est donc une autre raison importante pour laquelle notre blocage est si important, car il peut également nous donner des idées supplémentaires. Maintenant, pour ce qui est du sentier, je sais que c'est vraiment difficile à voir, mais une chose que j'aime bien, c'est qu'il ressemble un sentier en pierre naturelle. C'est donc quelque chose que je veux également créer en parallèle. Et ici, je sais par expérience que nous aurons plutôt un gros plan. Nos photos seront donc probablement plus comme ça, probablement comme ici. Et si je me contente de prendre une image et de la copier, ce sera probablement une plus grande partie de notre plan parce que nous allons opter pour un plan légèrement plus cinématographique Nous nous retrouverions donc avec ces barres noires ici, ces barres noires ici, je suppose que c'est à cause de l'image. Nous nous retrouverions donc probablement avec un beau plan cinématographique avec, genre, des barres noires devant Comme ça. Ensuite, nous aurions un Cinemagshot J'aime bien cela pour créer ce type de photos. Et ce que vous pouvez voir, c'est que très probablement ici, au lieu de créer une toute nouvelle pièce ici, nous allons probablement simplement l' étendre hors de la vue. Mais nous allons y jeter un œil. Notre objectif principal pour le blocage est de créer quelque chose qui nous plaît, mais aussi de minimiser le nombre d'actifs que nous devons créer La raison en est que dans un didacticiel, je ne peux pas créer 20 ou 30 actifs différents. Je n'ai tout simplement pas le temps pour cela, alors nous devons vraiment tout minimiser autant que possible. À ce stade, arrêtons de parler et allons-y et plongeons-nous dans un nouveau projet de moteur Unreal pour commencer avec notre blockout OK, je vais donc utiliser la dernière version d'Unreal, qui est 5.2, simplement parce que dès que nous travaillerons dans Unreal Engine 5, vous aurez envie d'essayer d'utiliser la dernière version parce que tant de nouvelles choses ne cessent d'être ajoutées et de nombreux bugs corrigés C'est comme une façon vraiment solide de commencer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est cliquer sur mes jeux et dans mon navigateur de projets Unreal, je vais juste opter pour un projet vierge ici Vous pourrez toujours les peindre plus tard et je vais vous montrer dans un instant comment procéder , car j'ai découvert que peu procéder , car j'ai découvert que de gens savent réellement comment faire cela. Ce que je vais faire, c'est continuer et je vais enregistrer mon projet irréel Je vais donc créer un nouveau dossier appelé Unreal Engine ici dans mes fichiers source, et ici, je vais continuer et je peux simplement appuyer sur Sélectionner Alors pour cela, je l' appellerai JP the Score Tutorial. Maintenant, la raison pour laquelle je garde le nom court, c'est parce que souvent chaque fois que vous créez un projet implacable, vous ne pouvez utiliser qu'un certain nombre de caractères Je ne sais pas si je peux continuer à taper ici, tu vois. Si je continue à taper, vous pouvez voir qu'il est indiqué la partie du projet ne peut pas comporter plus de 130 caractères. C'est pourquoi je fais en sorte que le nom soit court. C'est simplement parce que j'ai toujours une partie de projet très longue, parce que je travaille depuis Dropbox ce qui ne fait que créer cette partie très longue. Veillez donc à ce que le nom soit court. Cela vous évitera bien des problèmes par la suite. Maintenant, ce que je vais également faire, c'est parce que je veux juste tirer le meilleur parti possible de ce projet. Nous faisons des optimisations très haut de gamme avec nos textures et nos modèles, et en retour, nous pouvons améliorer un peu plus la qualité en utilisant du nanite et en utilisant C'est donc essentiellement pour cela que je veux aller de l'avant et activer les courses de taux. Je n'ai pas besoin de contenu de démarrage, autant que je me souvienne. Non, pour ce projet, je n'ai pas besoin de contenu de démarrage, sinon je peux toujours le saisir Allons-y et créons notre projet ici. Allons-y. OK. Génial. Donc, la première chose que j'aime toujours faire, c'est chaque fois que nous créons un nouveau projet dans votre dossier de contenu, créer un nouveau. Oh, désolé, laissez-moi simplement le déplacer. Je vais le déplacer ici. Créez un nouveau dossier, et appelons-le ce dossier Tutoriel JP Scored, dans mon cas, mais nommez-le simplement comme vous voulez pour votre environnement. Et ici, je vais créer un dossier appelé scène dans lequel je placerai ma scène. Je vais créer un autre dossier appelé textures, lequel je finirai par placer mes textures. Un autre que j'appellerai «  matériaux » dans lequel je parlerai « Oups Je ne peux pas saisir les matériaux dans lesquels je vais placer mes documents. Et ici, je veux créer un autre dossier appelé master dans lequel je placerai mes matériaux principaux, essentiellement nos shaders et un autre dossier que j'appellerai assets OK, cool. Donc, ce que je veux faire, c'est pour ma scène de blockout, j'aime toujours commencer par une scène vraiment basique En fait, plus tard, ce que nous allons faire, c'est transformer la scène du blockout en scène finale Nous gardons donc cela à l'esprit. Maintenant, l'évolutivité de mon moteur est actuellement chez Cinematic. Je trouve que c'est un peu exagéré pour ce dont j'ai besoin en ce moment pour un blocage. Je vais donc continuer et rester sur Epic juste pour m'assurer que mon ordinateur ne souffre pas trop. Et je vais passer au nouveau niveau File, et je vais créer un nouveau niveau de base juste pour que nous y ayons déjà un peu d'éclairage. La raison pour laquelle je n'aime pas utiliser des mots ouverts, c'est parce que je n'ai pas besoin d'un niveau avec un énorme train de plusieurs kilomètres de long et tout ce genre de choses. Encore une fois, ce n'est pas une introduction au labeur, donc je ne vais pas passer en revue les bases du volant pour savoir comment , voler et ce genre de choses Je vais simplement vous montrer les flux de travail nécessaires. Et en attendant, vous pouvez lire les raccourcis clavier que j'utilise ici. Maintenant que nous avons cette scène, commençons par une scène simple. Niveau de protection des fichiers. Et je vais l' enregistrer dans notre dossier de scènes. Et je vais juste appeler ce blocage, et plus tard, je ferai une autre sauvegarde sous Oh, non, désolée, je ne peux pas faire de sauvegarde car nous allons remplacer nos maillages de verrouillage Non, non, je peux le faire. Pour vous, je vais le laisser. Normalement, je ne prends pas la peine de le faire. Normalement, j'aime bien remplacer mon bloc pour la finale, mais je vais essayer de garder les choses séparées pour vous. Mais je ne peux pas promettre qu'il restera complètement intact. Il suffit donc de le prendre avec un grain de sel. OK, nous avons donc maintenant notre scène de blocage ici. Désolée, c'est un dollar que j'ai, donc je dois juste continuer. Maintenant, je vais simplement accéder à mes paramètres et aux paramètres de mon projet, et je vais simplement parcourir rapidement mes paramètres pour m'assurer que tout est correctement réglé. Maintenant, la première chose que j' aime toujours faire, c'est d'accéder aux cartes et aux modes et régler la carte de démarrage de l'éditeur sur mon niveau de blocage et aussi sur le niveau par défaut du jeu Cela signifie que chaque fois que nous ouvrons notre projet Unreal Engine, il ouvre automatiquement notre niveau de blocage ici. Je veux ensuite faire défiler la page vers le bas notre moteur et au rendu ici. Et je veux juste m' assurer que tous mes paramètres sont correctement activés. Nous avons donc le streaming de textures. Nous n'avons pas besoin de support de texture virtuelle. Pour nous, ce n'est pas très important. Ce n'est tout simplement pas nécessaire car nous créons simplement un petit environnement. Les textes virtuels sont fondamentalement excellents si vous voulez rendre des matériaux vraiment complexes, tels que des matériaux de paysage, ce genre de choses, mais pas vraiment bien Ce n'est tout simplement pas vraiment nécessaire lorsque vous souhaitez créer des accessoires, par exemple Donc c'est bon. L'éclairage global dynamique est correct si le lumen est correct Le mode de réflexion est également un lumen qui convient parfaitement. Ensuite, nous avons notre taux d' utilisation du matériel en lumens qui augmente lorsqu' il est disponible. Je veux aller de l'avant et activer ça ici. Et oui, nous voulons opter pour le cache de surface. Cela utilisera essentiellement une course de vitesse dans les lumens. Cela ressemblera donc presque à une combinaison de lumen et de course de taux. Je vais également activer reflets déjà de haute qualité, ce qui est une autre nouveauté dans Nal Engine Five Points 1 et 2, je crois, ce qui nous permet essentiellement de créer de très jolis reflets. Les cartes d'ombres virtuelles conviennent parfaitement. Soutenir la course aux tarifs matériels, c'est ce que nous voulons faire. Le taux de course, d'ombres et de lucarne, je les laisse de côté pour le moment Parce que celui-ci ressemble davantage à ce que nous devons voir à quoi cela ressemble lorsque nous arrivons aux chapitres sur l'éclairage, qui arrivent très, très tard. Pour nous, tout semble aller parfaitement bien. Comme tous les paramètres par défaut sont souvent corrects. Si vous le souhaitez, vous pouvez vérifier que le tarif des courses est correct en accédant aux plateformes et aux fenêtres et en vous assurant simplement qu'il est indiqué SM six et direct X 12. Vous savez alors que la course aux taux est activée. Mais ça a l'air bien, donc je peux le fermer et enregistrer ma scène ici. Maintenant, allons-y et commençons à préparer notre scène afin de pouvoir commencer à créer notre blockout, je veux dire Mettons donc cela de côté parce que j'aime travailler en 000, et je n'aime pas regarder ces icônes. La première chose que j'aime faire, c'est prendre cet avion ici, le supprimer. Et je vais simplement créer un matériau paysager simplement parce que je sais que plus tard , nous aurons besoin d'un matériau paysager très, très basique pour peindre entre l'herbe et la terre et ce genre de choses. Il est donc facile de créer déjà un paysage. Je peux le faire en allant ici dans le paysage, et cela créera instantanément une scène pour nous. Et pour ce qui est de l'emplacement, j'aime toujours le mettre à zéro, zéro, zéro. Je ne sais pas pourquoi Eh bien, je suppose que la raison pour laquelle on passe à 100 c'est pour que vous puissiez peindre un peu plus facilement vers le bas Mais c'est à vous de décider si vous en avez besoin. Donc, en gros, autant que je me souvienne, même si ce n'est peut-être plus le cas, cela signifie que lorsque vous voulez peindre votre train, il est plus facile de peindre comme de gros trous, mais je me souviens qu'aujourd'hui, vous pouvez même le régler à 000, et cela fonctionnerait toujours. Juste pour ce labeur, je vais le laisser à 100, au cas où Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et c'est très bien. C'est comme si c'était un énorme train. Honnêtement, je n'ai pas besoin que ce soit aussi gros. Donc, si je veux passer à 31, achète 31 quads ici Et j'en suis content . Je vais juste appuyer sur Créer, et nous pourrons toujours modifier cela plus tard si nécessaire. À ce stade, je vais aller de l'avant et sortir du mode paysage en revenant en mode sélection. Et ce que je veux faire, c'est créer un matériau gris par défaut. Je peux le faire en passant aux matériaux et au master. Et ici, je veux juste cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un matériau et appeler simplement nscore master C'est toujours la convention de dénomination que j'utilise. Tout ce dont j'ai besoin dans ce matériau, c'est de contrôler la couleur et la rugosité. Pour la couleur, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et taper une constante pour obtenir un vecteur à trois constantes et appuyer sur Entrée. Ce sont donc des matériaux vraiment basiques. Je clique ensuite à nouveau avec le bouton droit de la souris et je le convertit en périmètre, ce qui me permet essentiellement de contrôler la couleur dans ce que l' on appelle une instance de matériau. Et je vais appeler cette couleur de base, et je vais définir une valeur par défaut juste au-dessus du gris moyen, puis appuyer sur OK. Vous pouvez le faire glisser dans la couleur de base. Et maintenant, pour ce qui est de votre rugosité, il vous suffit de maintenir la touche et de cliquer une fois, il vous suffit de maintenir la touche et de cliquer une fois, pour créer un péamètre d'échelle qui n'est littéralement qu'une valeur, et nous allons appeler cela rugosité parce que les cartes de rugosité peuvent être simplement en noir peuvent être simplement Donc, ce que je dis en gros, c'est qu'au lieu d' une couleur, je vais donner la valeur. Lorsque la valeur est nulle, elle devient noire. Quand il en sera un, il deviendra blanc. Je vais donc le régler sur 0,7, par exemple, et le faire glisser dans ma rugosité. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ici notre matériel de base, afin que nous puissions enregistrer notre scène. Et si vous le souhaitez, vous pouvez prendre votre train, et vous pouvez littéralement faire glisser. Tout d'abord, créons une instance matérielle et appelons-la gris. Et puis glissez celui-ci dans notre matériel de paysage. Il est toujours bon de simplement créer l'instance du matériau, car vous pouvez ensuite activer la rugosité et la couleur de base et modifier les couleurs si nécessaire Cependant, il s'agit bien entendu d'un blocage. Nous travaillerons beaucoup plus proprement lorsque nous créerons réellement notre environnement final. Il reste maintenant une dernière chose à faire avant de pouvoir commencer par créer notre environnement. Passons aux actifs, et je vous ai donné un modèle très simple. Donc, si vous accédez à vos fichiers source, à vos exportations, je vous ai donné ce modèle de camping-car à échelle réduite ici En gros, j'utilise ce modèle depuis de très nombreuses années, et si nous l'importons, nous pouvons passer aux mesures avancées et déjà activer les mesures combinées. Ensuite, nous pouvons continuer et appuyer sur Importer. Maintenant, avec l'échelle Rv, si je me contente de l'écrire, c'est comme un petit personnage, comme vous pouvez le voir ici, et cela nous permet de savoir approximativement quelle taille tout doit avoir en fonction de l'échelle d'une personne réelle. Si je continue et que je remets les X et Y à zéro ici. Alors maintenant, c'est exactement au centre. Comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, si je voulais, par exemple, aller aux formes et aux cubes car je ne vous montrerai pas le reste plus tard. Je peux continuer et régler cela sur, par exemple, 0,2 0,2 x 1,8, soit 1 mètre 80, c'est souvent l' échelle par défaut d'une personne. Si je le déplace maintenant vers le haut, vous pouvez le voir ici. Il s'agit à peu près de l'échelle par défaut d'une personne. Si je montre cela, c'est parce que tout dépend de votre jeu vidéo et l' endroit où se trouvent les yeux de votre personnage. Vous voudrez peut-être augmenter ou diminuer légèrement celui-ci en fonction de votre personnage. Cependant, je vais simplement continuer et le maintenir à cette échelle. Maintenant, une dernière chose que je dois faire est de m' assurer qu'il est orienté vers l'avant. Je peux le faire en me lançant dans l'informatique, puis, désolé , dans l'informatique, en passant à la perspective avant. Maintenant, je peux voir ici qu'il ne me reste plus qu'à continuer et que je dois faire pivoter mon personnage de 90 degrés comme ça pour qu'il me regarde de face. Et je vais juste continuer et passer à nouveau en mode perspective. Maintenant, j'ai mon personnage à 00 et je suppose à 100, et il regarde exactement au premier plan. Et ce que je peux faire, c'est aussi y aller et ajouter ma matière grise ici. Et d'ailleurs, pour ce qui est de mon exemple de matériau gris, j'aime toujours le déplacer vers le dossier des matériaux de base, car j' aime que toutes mes instances se trouvent dans cette zone. Ce que je vais également faire, c'est l'ouvrir, remplacer mon matériau en grammes ici. Activons également l'anite pour faire bonne mesure. Enregistrer. De cette façon, je peux accéder mes actifs et supprimer le matériau gris importé automatiquement. Oh, on y va. Génial. OK. Maintenant, je dirais qu'à ce stade, dernière chose que je voudrais faire est peut-être de passer rapidement à mon matériel de base et de simplement le retourner sur les deux faces. Je me rappelle juste que je l'ai oublié. Et cela nous aidera un peu plus tard. Nous y voilà donc. Et maintenant, nous sommes prêts à commencer notre blocage. Dans le chapitre suivant, nous allons donc continuer et nous allons commencer par définir essentiellement les escaliers et leur échelle car tout compte dans ces escaliers. Je terminerai ce chapitre en continuant et en important mon image générée ici. Comme ça. Cela nous donnera une meilleure idée de ce que nous allons faire dans ces domaines ici. Génial. OK, alors allons-y et passons maintenant au chapitre suivant. 4. 04 Création de notre blocage Partie 1: OK. Génial. Allons-y et commençons par créer notre blocage. Nous allons commencer par définir ici nos escaliers et ici comme ces pièces murales, et nous allons partir de là, à peu près Donc je peux voir, oui, c'est comme un mur, puis on dirait qu'il y a de la terre entre les deux, parce que sinon ils ne pourraient pas faire pousser du feuillage et des trucs comme ça Maintenant, nous avons ici notre caractère d'échelle. Ce que nous allons utiliser pour le blocage, c'est utiliser les outils de modélisation du moteur Unreal intégrés Vous ne les aurez que dans Unreal Engine 5. Si vous ne l'avez pas en passant en mode sélection et en mode modélisation, vous pouvez accéder à Modifier puis aux plug-ins. Vous devrez peut-être simplement activer en tapant modélisation ici, puis nous avons notre mode éditeur d'outils de modélisation, vous pouvez simplement l'activer. Il est écrit Beta ou Beta, mais il est déjà en version bêta depuis très longtemps. Quoi qu'il en soit, ces outils sont géniaux. Ils nous offrent essentiellement de nombreuses fonctionnalités, même s'ils ne sont pas aussi bons qu'un logiciel de modification d'arborescence, nous fournissent suffisamment de fonctionnalités de base dont nous avons besoin pour créer nos éléments de blocage Maintenant, je vais commencer par créer notre environnement vestimentaire comme je le souhaite. Et une fois que ce sera fait, je vais procéder division du tout en éléments modulaires logiques. Quand je dis modulaire, il s'agit essentiellement d'une technique de réutilisation modèles, de sorte que vous devez créer moins de modèles au total Alors allons-y et commençons. Je vais commencer par définir mes formes et créer une boîte ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est commencer par décider la hauteur que nous avons de notre personnage ici. Maintenant, pour obtenir la hauteur de cette balle ici, il est probablement préférable de définir les dimensions d'un escalier. Les escaliers ont souvent une hauteur de 20 à 30 centimètres dans les espaces publics, Maintenant, comme ces escaliers que vous pouvez voir ici sont assez grands et assez rugueux, sont assez grands et assez rugueux, je pense qu' environ 25 centimètres seraient probablement bien. Et en termes de profondeur, ils peuvent être compris entre 20 et 50 centimètres ou. Cela n'a pas vraiment d' importance pour la profondeur. Il s'agit simplement de l'apparence que vous voulez donner à votre escalier. Donc, ce que je peux faire, ce qui est plutôt sympa, c'est monter ici et définir mes dimensions. Réglons donc la hauteur à 25. Et jetons-y un coup d'œil. Oui, ça a l'air d'une jolie hauteur lorsqu'on le trouve à peu près autour de tes chevilles Optons pour une profondeur de 30 parce que je veux que ma profondeur soit un peu plus large. Je ne sais pas, peut-être 35. Parce que je veux que ces escaliers soient beaux et beaux, de grosses pierres et des trucs comme ça. Alors disons, oui, faisons-en 35. Et puis, pour ce qui est de mon intelligence, je dirais que si je regarde ça un jour, vous voudriez probablement qu'une, deux ou même trois personnes puissent monter et descendre les escaliers en même temps. Commençons donc par peut-être 250. Oui, 250, ça fait du bien. Bien sûr, pour le moment, je ne fais que deviner, mais allons-y, cliquons et appuyons sauf pour placer notre boîte Et je pense que celui-ci est plutôt bon. Maintenant que cet escalier est là, je vais probablement le déplacer derrière, derrière le gars, et nous allons le déplacer sur le côté Maintenant, ce que je peux faire, c'est commencer en comptant simplement mes escaliers, donc un, deux, trois, quatre. C'est facile. Donc, vous avez un numéro d'escalier. Oh, désolée. Un, deux, trois, quatre, et puis nous avons, comme un panel ici. Cette pièce deviendrait donc probablement plus petite. Mais oui, on pourra le faire plus tard. Ça devrait aller. Alors allons-y et commençons par simplement dupliquer en appuyant sur Canto C et sur V. Et je vais juste passer à cinq pour pouvoir faire, par exemple, un vrai cliché exemple, un vrai Un, deux, trois et numéro quatre. Maintenant que je le sais, je peux déjà créer les panneaux latéraux que nous avons à côté ici. Donc pour ceux-là, ce que je vais faire, c'est juste aller avant et créer une nouvelle boîte, et faisons-en une vingtaine. Neuf, il doit être plus grand. 230. Oui, je trouve que la Turquie est plutôt bonne. Donc, ce que je peux faire avec celui-ci, c'est continuer, je peux simplement le placer ici et appuyer sur Except. Et maintenant, je peux utiliser mes outils Poly Added ici. outils ajoutés par Polly me permettent d'avoir sélections de base comme vous pouvez le voir ici, et je peux simplement continuer et maintenant tout en ayant cette sélection, je peux la déplacer Ce n'est pas toujours parfait, mais cela fonctionne. Je peux donc, par exemple, déplacer cette sélection ici, de m' assurer que nous avons, bien entendu, tout couvert sur le côté. Mais je peux aussi sélectionner les arêtes ici lorsque je vais sur celles-ci. Et ce que je peux faire, c'est utiliser celui-ci pour déplacer un peu mes bords. Vous pouvez voir ici pour que cela ressemble à une pièce droite. Ensuite, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant, déplacer cet avantage et simplement le déplacer vers le bas. Nous avons donc un coin simple. Maintenant, ce qui est cool, c'est qu'il dispose également d'outils comme l'extrusion, donc je peux procéder à l'extrusion Et pour l'instant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais l'extruder parce que je ne peux pas utiliser mon snapping pour cela Pour l'instant, je vais l'extruder jusqu'à présent, puis nous pourrons décider plus tard de ce que nous voulons faire d'autre J'ai l'impression qu' il serait plus logique d'avoir une petite différence de hauteur ici. Donc, ce que je vais faire, c'est lui donner une légère différence de hauteur, puis probablement aussi une légère différence de hauteur ici. Ensuite, je peux saisir ces pièces du bas en la touche Shift enfoncée, vous pouvez sélectionner plusieurs pièces, et déplacons-les vers le haut et vers le bas. Nous n'avons pas besoin d'être très précis, mais je ne fais que vous apprendre. C'est pourquoi je vais un peu plus lentement. Je peux ensuite appuyer sur Accepter, et je peux continuer. Je peux le dupliquer et le joindre ici jusqu'à ce qu'il commence à être découpé Parfait. Nous avons donc maintenant notre base là-bas. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est créer comme cette dalle ici, puis une fois que nous l'aurons fait, nous pourrons à peu près continuer et, exemple, créer le reste des pièces En voyant celui-ci, il ressemble à peu près à ça. Cela ressemble à peu près à une duplication d' un des escaliers. Et ce que vous voulez faire, c'est que chaque fois que vous dupliquez quelque chose, sont toutes des instances immobiles, ce qui signifie que si j'en changeais une, elles seront toutes modifiées. Vous pouvez le constater, car le maillage statique reste le même. Ainsi, chaque fois que vous souhaitez modifier un maillage sans modifier le reste, il vous suffit d'appuyer sur ce bouton dup sous créer et d'appuyer sauf de loin. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer et je peux entrer ici, et je peux maintenant passer à mon jeu, et je vais déplacer celui-ci un peu vers le bas. Donc, ça va être comme une plaque d'étain et je vais juste deviner ce que je veux faire Donc oui, je vais encore modifier le design. Je vais juste en faire une pièce pas trop grosse. Donc quelque chose comme ça conviendrait probablement ici. Allons-y donc et acceptons-le. Ensuite, ce que je veux faire, c'est créer une autre boîte juste à côté, ici. Et je vais probablement faire sortir cette boîte un peu et juste l' enfoncer dedans. Et je vais en gros pousser celui-ci directement dans cette zone. Assurez-vous de l'aligner à peu près comme ça, puis je vais le déplacer un peu vers le bas. C'est donc comme une pièce de pierre supplémentaire qui y est attachée. Et je peux y aller et déplacer ce type. Je peux maintenant continuer et placer celui-ci ici. Donc, si je veux le faire, c'est parce que j'ai remarqué que, bien sûr, tout cela se situe à un niveau supérieur. Donc, pour pouvoir fabriquer ces balles, j'ai d'abord dû décider de la hauteur de mes escaliers. Maintenant que je le sais, je peux continuer et je peux sélectionner tous mes escaliers et tout le reste ici Oh, désolée, pas tous mes escaliers. Je fais une erreur parce que je veux d'abord monter mon escalier comme ça, et c'est ce que je voulais faire Et puis j'ai vraiment voulu déplacer ces pièces vers le bas. C'est parfois un peu embêtant de les voir. Mais ce que je peux faire, c'est continuer et les sélectionner. Et cette fois, je vais juste appuyer sur Extrude. Nous y voilà. Et maintenant, ce qui est cool, c'est que c' un doublon lorsque j'appuie sur Accepter, cela finira par faire la même chose de l' autre côté. Tellement cool. Maintenant, à ce stade, allez-y et sélectionnez tout, et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez déjà y ajouter un simple matériau gris. Nous y voilà. Ça a l'air un peu mieux. Je vais également dupliquer mon matériau gris. Et j'ai mis ce gris sur le score en noir. En fait, je vais utiliser celui-ci pour mon train afin de bien voir la différence. Je l'assigne donc simplement à mon terrain et je le rends un peu plus sombre. Comme ça, tu vois ? OK, sympa. Nous avons notre base. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer la boîte, et commençons par 100 x 100 x 100 ici comme ça. Et je vais commencer par simplement poser la boîte. Ensuite, cette boîte va essentiellement devenir ce mur. En tenant compte de cela, nous voulons l'étendre jusqu'à l'extrémité de la pièce murale. Il serait logique de l'étendre probablement jusqu'à exactement la même hauteur que le mur. Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et faire reculer les choses. Et tout d'abord, je veux simplement déplacer ça. Donc pour ça, je vais juste décider, genre, dans quelle direction je veux aller ? Je peux entendre Snap by Grid. Je sais donc que c'est toujours 100. Donc, si je le casse par 100, je peux faire 1 mètre, deux mètres, trois mètres ou quatre mètres. 4 mètres, peut-être. Est-ce que 4 mètres auraient du sens ? J'aime juste le regarder de loin. Oui, je pense à quatre si j'en fais cinq. Allons-y pour le moment sur 5 mètres et nous pourrons toujours le changer plus tard si nécessaire. Nous avons donc acheté cette pièce ici et elle aura un peu de garniture. Et puis, ici, il y aura probablement un peu de terre ou peut-être des carreaux et il y aura juste un peu de terre autour de certaines zones. Pour l'instant, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais déjà décider de 1 mètre, faisons 1 mètre. Je vais déjà décider de l'espace entre ces deux pièces. Donc, ce que je vais faire, c' est probablement 1,5 mètre. Je pense que cela aurait du sens. OK, génial. Nous avons maintenant défini approximativement l'échelle. Je vais maintenant monter dans mes boucles en polyéthylène, puis appuyer sur Insérer les bords. Je vais juste y aller et je vais insérer une jolie petite boucle ici, puis j'appuie sur OK sur le côté gauche. À ce stade, je peux simplement continuer et sélectionner ces arêtes ici. Et laisse-moi faire celui-ci. Et je vais l' extruder juste pour lui donner un petit avantage Et puis je sais juste comment faire ça. Lorsque vous appuyez sur Extruder, c'est maintenant le snapping À l'heure actuelle, il extrude dans une seule direction. Vous voulez juste continuer et définir la direction, désolé, réglez le mode de direction sur les normales triangulaires sélectionnées Et comme vous le voyez, nous pouvons faire comme une extrusion appropriée basée sur la direction normale. Nous pouvons appuyer sur Accepter pour ajouter un beau matériel à cela. De plus, si vous souhaitez modifier votre point de pivot, vous pouvez toujours cliquer sur Pivot et appuyer sur le centre. Assurez-vous que si vous avez déjà dupliqué ce modèle plusieurs fois, tous les modèles changeront fonction du nouveau point de pivot Mais je peux entrer et je peux entrer ici et juste le faire. Et cela me donne une base solide déjà prête à partir. Maintenant, à ce stade, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux simplement réutiliser cette pièce. Cela ne devrait pas vraiment poser de problème. Pas pour un blocage, du moins. Nous devrons peut-être le modifier un peu plus tard. Mais ce que je peux faire, c'est que si je désactive le Snap Scaling, je peux entrer ici. Et vous l'avez déjà légèrement redimensionné légèrement redimensionné pour qu'il nous donne une meilleure apparence. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. C'est juste un blocage. Alors faisons-le. OK. Génial. Voyons voir. Nous avons donc cette pièce ici. Oui, finissons-en avec cet article pour le moment, et nous voudrons peut-être le modifier un peu plus tard. OK, maintenant ce que nous pouvons faire c'est aller de l'avant et déjà créer le deuxième. Désolé, nous pouvons déjà créer le deuxième escalier, il y a un petit rebondissement pour moi Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et je vais voir les dupliquer ici. Allons-y. Allons-y, puis après la duplication, déplacons-le vers le bas ici. Et puis celui-ci commencerait probablement à ce stade. Et en gros, ce que nous pouvons dire est OK, donc nous avons ceci, et puis nous avons également un demi-escalier de chaque côté Donc, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux simplement le dupliquer, et je peux probablement régler l'échelle sur l'axe vert à 0,5. C'est logique si c'est le cas, même parce qu'ils aiment souvent la symétrie au Japon. Donc on peut aller de l'avant et faire, genre, un long escalier. Et puis deux demi-marches pour les personnes seules ou les célibataires. Ensuite, nous pouvons également aller de l'avant et déplacer celui-ci ici, même si nous devrons probablement les remplacer de toute façon, car nous allons tout allonger un peu. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, ce que nous pouvons faire est très simple. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit est donc agréable de savoir quoi faire lorsque nous définissons les escaliers. Un, deux, trois, quatre, donc cinq, six, sept, huit. Nous devons donc simplement aller de l'avant et nous devons me laisser déplacer cela ici. Activez mon snapping, dupliquez tout ça. Et déplace-le ici. OK. C'est une bonne chose. Et maintenant, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est continuer et simplement appuyer sur Dupliquer, sauf que Et pour celui-ci, je vais simplement tout sélectionner, et je vais commencer par déplacer correctement vers le haut. Et désactivons notre snapping see, je crois que c'est la bonne hauteur Passons un peu à l'action. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons également aller de l'avant. Et j'aime toujours rendre mes blocages assez détaillés, simplement parce que cela me donne une bien meilleure idée de ce que je recherche Quand j'ai celui-ci, je peux appuyer sur la barre de recherche de mon maillage statique, puis sélectionner les trois autres et remplacer le maillage statique, et il devrait les remplacer instantanément là-bas. Je ne sais pas pourquoi celui-ci a décidé d'avoir la plus petite différence de hauteur C'est un peu ennuyeux, mais ce n'est pas quelque chose qui vaut vraiment la peine d'être réparé. Oui, et là-bas, c'est bon. Étrange. Mais d'accord, nous y avons maintenant également notre base. Nous savons donc maintenant que la prochaine chose qui arriverait ici serait le mur ou, malheureusement, les portes et tout le reste. Nous pouvons donc déjà commencer à décorer, exemple, certains murs qui l'entourent. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement dupliquer ce gros morceau ici Et je vais aller de l'avant et je vais déjà passer à la vitesse supérieure. Probablement d'ici là, jetons-y un coup d'œil. Parfois, vous entendez que mon son a légèrement changé. C'est parce que je regarde sur mon autre écran. Je m'en excuse donc. Mais j'espère que ce n'est pas trop distrayant. Mettons-le ici pour commencer. N'oubliez pas de dupliquer votre maillage car vous ne souhaitez pas modifier l'original. est fort probable que je commettrai encore parfois cette erreur en éditant accidentellement l'original. Et j'ai l'impression que c'est une bonne distance, mais nous saurons si c'est une bonne distance en plaçant notre porte ici. Donc pour le moment, c'est très bien. Je vais aussi le saisir et le déplacer complètement vers le bas. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu celui-ci, et maintenant je voudrais en quelque sorte faire le tour du coin parce que nous avons un petit coin par ici. Cela aurait donc du sens si je continuais et que je le dupliquais, que je le fasse pivoter de 90 %. Et j'ai l'impression que si je prenais un coin de rue et que j'avais une certaine distance, il serait logique que cela touche juste le bout du mur précédent ici. Comme s'ils n'accrochaient pas vraiment les murs les uns aux autres. Alors, jetons-y un coup d'œil. À quoi ça ressemble ? C'est trop ou je ne sais pas. On dirait que c'est assez haut. C'est la seule chose dont je ne suis pas totalement sûr. Mais oui, nous avons juste besoin de vérifier. Comme si, pour une raison ou une autre, tout semblait un peu plus haut comme ça. Mais jetons un coup d'œil. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et encore une fois, utiliser celui-ci et le fixer ici, juste pour lui donner un peu de terrain plat. Et à ce stade, faisons avancer les choses. Je pense que c'est probablement suffisant. Oui, ce serait bien si nous avions un petit coin ici parce que lorsque nous avons un coin ici, nous pouvons le placer comme un arbre ou quelque chose comme ça. À ce stade, je ne fais que créer des choses parce qu'il n'y a pas assez d'informations. Je pense qu' il serait logique d'en avoir un autre à côté. Oui, nous allons y jeter un œil. J'ai envie de faire aussi bas ici. Mais attendons, car nous pourrons le faire plus tard. Attendons donc pour le moment. Je vais juste en placer un autre ici, et celui-ci est un peu comme si vous ne le verrez pas vraiment. C'est juste là pour remplir l'espace manquant comme ça. OK. Ensuite, ce que je vais faire, c'est probablement faire de même ici, ce qui serait le plus logique. Allons-y ici et celui-ci parce que nous voulons y mettre fin Je vais simplement le terminer hors écran pour que ce soit juste au coin de la rue et que vous ne puissiez que ce soit juste au coin pas le voir. Allons-y et peut-être allons-y un peu plus. Mais je ne sais pas si je veux l'étendre autant parce que je veux créer comme un coin. Donc, ce que je vais faire, c'est voir. Étendons-le une fois de plus, puis faisons-le pivoter. Version ici. Et maintenant, ce que je vais faire c'est juste aller de l'avant et introduire cela ici. OK, donc ça va être une copie. Vous pouvez donc voir comment j'essaie déjà de réutiliser des pièces. fait de le réutiliser me donne donc déjà une idée du moment où je souhaite utiliser flux de travail modulaires pour tout utiliser Et voilà, c'est chouette. Alors maintenant, nous pouvons également fermer celui-ci. Nous avons un coin qui le contourne , donc c'est cool aussi. Et celui-ci, nous pouvons simplement continuer et le dupliquer ici. C'est donc comme un coin ici et un autre coin ici pour simplement le contourner. Maintenant, à ce stade , je vais saisir rapidement cette pièce et la pousser complètement vers le bas, sauf que nous y voilà. Maintenant on a, genre, un bon OK. Maintenant, nous n'avons pas de beau mur. Sachons-le. Essayons encore une fois. Oui, est-ce que ça marche ? Allons chercher la pièce. Sauf OK, maintenant ça marche. Étrange. Quoi qu'il en soit, ce que veux faire à ce stade, c'est je veux faire à ce stade, c'est essayer et déjà obtenir, peu comme un angle de caméra afin d' avoir une meilleure idée de ce que je dois faire exactement. Donc oui, vous pourriez penser : « Oh, ça va tellement lentement, crée un blocage et des choses comme ça Mais en fait, la création du blocage est un élément tellement important que nous voulons vraiment nous assurer que nous faisons déjà tout correctement, et cela nous fera gagner beaucoup de temps par la suite Alors demandez-moi. Prenez donc votre temps pour créer votre blockout. Je vais aller ici pour, genre, les trois lignes et créer une caméra ici, une caméra cinématographique Et il y a certaines choses que j'aime faire avec ma caméra de cinéma La première est que dans le retour de mon film, j'aime toujours régler ce paramètre à 24 x 13,5 C'est comme une valeur par défaut que j'aime définir. Maintenant, dans les paramètres de mon objectif ici, je peux choisir le zoom que je veux faire. Et souvent, je prends une photo blanche. Je choisis souvent 35 millimètres, ce qui n'est pas 45. 35 millimètres ici, ce qui ressemble à une prise de vue un peu plus large. Et si je veux faire des gros plans, j'aime souvent opter pour 50. J'ai donc besoin de voir, car commençons par 25. Tu te souviens comment je l'ai dit ? Je veux que ce coin soit hors de ma vue. Donc, en gros, je dois voir si je peux trouver un endroit où il me reste encore un peu d'espace ici. Maintenant que nous avons ces murs, nous savons à peu près où ils vont se terminer, mais il n'y a pas d'espace ici. Bien sûr, cet appareil photo va changer, mais c'est juste pour nous donner une idée de l'échelle. Donc si j'y vais. Si je fais quelque chose comme « jetons un coup d'œil , je voudrais peut-être voir un peu le premier plan, comme dans un concept, et faire quelque chose comme ça Pour commencer, parce que c' est déjà fait. Oh, désolée, j'ai oublié une chose très importante. Je vais opter pour une vue cinématographique. À l'heure actuelle, nous sommes à 16 heures sur 9. Cependant, j'aime toujours accéder à mes paramètres de recadrage et régler le recadrage sur 2,39, ce qui nous donne une vue cinématographique C'est donc de ma faute. Oh, et pour l'instant, réglez votre température actuelle à 22. Cela signifie qu'il n' utilisera ni profondeur ni champ, ce qui nous aidera encore une fois uniquement pendant la phase de blocage Ceci étant dit, je peux maintenant jeter un œil à ma référence. Et disons : Faisons quelque chose comme ça. Comme s'il sortait de l'écran ici, mais qu'il laissait un peu d' espace ici, et je vois toujours un peu du premier plan. C'est donc très sympa. J'aime bien celui-ci. Cool. Maintenant, à ce stade, vous pouvez continuer et vous pouvez simplement appuyer sur ce bouton pour arrêter le pilotage. Et si vous voulez vous assurer que vous ne pouvez plus déplacer votre caméra pour des raisons de sécurité, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à Transform et activer Log actor Movement. Maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et continuer. Je dirais donc qu'à ce stade, étant donné que le temps passe, la dernière chose que je vais faire est de décider la hauteur de ces pièces. Parce qu'en ce moment, on dirait que c'est une si grande hauteur. C'est plus qu'une personne, et j'ai l'impression qu'ici, vous pouvez voir qu' il n'y a même pas balustrades ou quelque chose comme ça Par exemple, si tu tombais, ça ferait mal. Allons-y et atténuons un peu les choses, afin que nous puissions continuer. Désolée, j'ai oublié de sélectionner cette pièce. Nous allons juste entrer dans mon caméscope et je vais ensuite tout baisser un peu jusqu' à ce que cela me semble plus logique. À mon avis, cela me semble plus logique dans ce domaine Sachant cela, maintenant ce que je dois faire, c'est que je dois, bien sûr, l'assortir à un escalier. Nous sommes en train de nous débarrasser, je pense que nous allons juste nous débarrasser d'un escalier supplémentaire Et puis pour celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est passer aux outils de modélisation, Polly Edit Et oui, pour celui-ci, nous devons en quelque sorte insister. Oh, attends, désolée. Si vous le faites, vous devez tous les sélectionner ici, et je veux les placer quelque part dans cette ligne ici. Peut-être aussi abaisser légèrement la hauteur. OK, alors jetons-y un coup d'œil. Je pense que c'est bien. Maintenant, si je sélectionne à nouveau rapidement ces pièces et que je vois quand je les aligne avec l'escalier, si cela me semble encore trop haut ou si nous pouvons vivre avec cela Ce serait donc quelque chose comme ça. Passons donc à notre appareil photo. Ah, ou une plus basse. Tu vois, voici une valeur inférieure. Et un de plus, c'est ça. Oui, tu sais quoi ? Je pense que je vais descendre un peu plus bas. Je vais descendre un peu plus bas , puis je te laisse faire l'affaire. C'est vraiment important de l'obtenir dès maintenant, car si nous ne l'obtenons pas maintenant, il sera tellement ennuyeux pour nous changer à nouveau plus tard. Passons donc encore une fois à l' ajout dans notre mode de modélisation, ajoutons-le poly. Je vais juste repousser tout ça, et ce sera la finale. Donc oui, nous ne sommes pas liés par le concept. À 100 %, nous pouvons toujours créer nos propres libertés créatives. Et je vais juste aller de l'avant et le faire. Cette distance, j'étais quand même assez contente. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement prendre ces pièces ici, et je vais juste les remettre dedans jusqu' à ce que nous ayons réglé le reste. OK. Maintenant, ce que je vais faire c'est sélectionner toutes mes dernières pièces. Et ce que vous pouvez voir ici c'est que je sélectionne parfois, par exemple, la pièce sur laquelle je veux placer mon point de pivot dernier, car elle placera toujours le point de pivot sur celle-ci. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux en quelque sorte le déplacer. Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. Jetons un dernier coup d'œil à mon appareil photo. Oui, je pense que c'est déjà un bon début. Je vais juste appuyer sur Enregistrer tout et tout enregistrer. Et oui, ça a l' air plutôt bien. OK, nous avons donc cette base. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons continuer et nous allons probablement commencer à travailler au premier plan Et une fois cela fait, nous pouvons commencer par construire en grande partie ici notre pièce maîtresse, car lorsque nous savons que nous pouvons tout changer en nous basant sur cette seule pièce maîtresse Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 5. 05 Création de notre blocage Partie 2: OK, alors allons-y et continuons notre blocage. Donc, oui, nous avons à peu près la base. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est commencer par définir, par exemple , notre pièce principale, qui sera notre porte ici. C'est donc un peu délicat parce que ces portes sont toujours assez grandes, beaucoup plus grandes qu'une personne. Donc, bien sûr, il y a un peu de flexibilité. Permettez-moi de le dire comme ça. Alors, jetons-y un coup d'œil. Donc, ce que je veux faire, c'est d'abord créer la pièce de porte ici, puis nous créerons tout ce qui se trouve au-dessus. Je pense donc que c'est un bon point de départ. Maintenant, si je vais de l'avant et que je monte ici, je peux commencer par définir pilier en bois que nous avons ici et son échelle. En fait, ce que je veux faire, c'est dupliquer mon gars ici. Donc, si je me déplace parfois un peu lentement, c'est parce que j'utilise une souris différente pour que vous n' entendiez pas le clic. Mais cette souris, je ne suis pas ma souris préférée. Quoi qu'il en soit, allons-y et jetons un coup d'œil. Nous avons donc une personne ici, et je dirais que la porte est probablement 2,5 fois plus grande qu'une personne. C'est ce que je suppose Donc, ce que je peux faire, c'est simplement aller l'avant et commencer par quelque chose comme ça. Boîte. Et j'ai l'impression qu'il ne serait probablement pas plus large que l'escalier d'ici Alors, disons, c'était quoi 25 ? Un peu plus large. Faisons-en 30. Et puis je suppose que ce ne serait pas aussi carré parce que, comme vous pouvez le voir, il faut pas mal de choses entre les deux. Et, bien sûr, je dois le rendre un peu plus logique. Celui-ci n'est pas logique à 100 % car il serait trop fragile pour être vraiment autonome. Vous devriez donc vérifier ici, comme si toutes ces poutres en bois étaient un peu plus épaisses . Donc c'est à moi de décider, genre, je veux faire un peu plus viril, et peut-être que je veux le faire Peut-être que je vais faire comme, et si on en essayait 40 ? Oui, adaptons-en 40, et définissons la profondeur. 50 ans peut-être. Oui, ça fait du bien. Et maintenant vient la hauteur. Donc pour la hauteur, commençons peut-être par 250. Oh, attendez, pas 250. J'en ai besoin de 450 ici. Ce que je peux faire, c'est commencer par simplement le placer et appuyer sur Accepter. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, ces poutres sont à peu près alignées avec l'escalier Donc, ceux-ci sont vraiment importants pour que nous fassions les choses correctement, et le reste viendra plus tard. Je vais y aller et comme je l'ai fait assez épais, je vais le commencer au bout de l'escalier Par ici. Et maintenant, j'ai tout de suite remarqué que si je le faisais, ce serait bien trop blanc. C'est donc quelque chose que je vais, tout d'abord, créer la moitié de la porte et tout ce qui reste, je vais simplement le copier. C'est une technique assez courante que j'utilise souvent lorsque je ne suis pas sûr de la mise à l'échelle. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ce que je vais faire, c'est créer ces petites fenêtres que vous pouvez voir à côté. Donc, si nous allons de l'avant et créons quelque chose comme ça, je vais opter pour une largeur de quelle épaisseur ces objets seraient-ils ? Oh, désolée, pas celui-ci. Une largeur de peut-être 40 , puis une profondeur de dix peut-être. Non, 40 ans, ce n'est pas bien. Je cherche juste à voir si je me sens bien. C'est tout ce dont j'ai besoin pour le moment. Alors faisons-en 60. 60 centimètres, c'est assez blanc, mais je trouve que ce sont de jolies fenêtres blanches. Peut-être Oh, annulez. 55, je crois. Oui, faisons-en 55 pour commencer. Alors allons-y et plaçons celui-ci par ici. Et je vais juste placer un peu en place à peu près au centre, très probablement, et ça devrait aller. Donc celui-ci est de la même longueur, ce qui est bien. Maintenant, je peux continuer et tu peux compter comme un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. C'est toujours agréable de pouvoir compter certaines choses. Je peux accéder à ma boucle Poly Edit Insert Edge, puis, à partir du décalage proportionnel, je peux la régler sur pair et régler les nombres sur huit, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, soit neuf, donc il faut passer à sept, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. OK. Ensuite, nous pouvons continuer et simplement les placer. Cela nous donnera donc instantanément des montants supplémentaires, puis je pourrai simplement continuer et appuyer sur OK. Malheureusement, c'est là les outils d'édition ne sont pas aussi intéressants qu'ils le sont à l'intérieur des arbres Mx ou Blend ou quelque chose comme ça. Et c'est là qu'avec l'encart, nous ne pouvons insérer qu' un rythme à la fois Et vous pouvez voir qu'ici, ça se casse assez vite. Genre, je ne suis pas sûr. J'en suis le plus grand fan. Cependant, ce que je pourrais faire, c'est simplement essayer d'insérer des boucles, puis régler le décalage proportionnel car il n'est pas nécessaire que ce soit très précis. Je peux juste aller de l'avant et les placer. Et en gros, ce que je vais juste faire, je vais juste deviner à peu près le montant qui doit être. Et, bien sûr, lorsque nous créerons notre finale, nous le ferons de manière beaucoup plus uniforme et agréable et d' autres choses de ce genre. Vous pouvez voir ici que parfois les sélections sont également assez mauvaises, c'est peut-être pour cela que c'est toujours en version bêta. Mais nous avons celui-ci. Maintenant, si je jette un coup d'œil ici, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que nous pouvons aller de l'avant et je trouve que c'est une façon vraiment désordonnée de le faire Mais c'est un moyen rapide de le faire et il suffit de supprimer les faces arrières Ensuite, il suffit de sélectionner les faces avant, aller de très près, puis de les extruder jusqu' à ce que vous touchiez le dos comme ça, puis de le supprimer à nouveau Et puis cela suffit pour un blocage, maintenant que nous avons celui-ci, donc nous avons celui-ci, et maintenant nous devons simplement nous assurer qu'il se sent à la même échelle et tout le reste Ce que je dirais, c'est que la seule chose que je veux faire , c' est peut-être l'étendre un peu plus comme ça, un peu plus fin. Allons-y. Et la hauteur, c'est quelque chose que nous devons déterminer une fois que nous aurons nos pièces les plus hautes. C'est à ce moment-là que nous savons vraiment si nous avons besoin de hauteur et quelle doit être la taille de tout et d'autres choses de ce genre. Nous l'avons donc fait maintenant. Il semblerait qu'il y en ait un autre, comme un sondage à côté, et puis nous avons notre porte. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux probablement simplement dupliquer celui-ci, et je vais juste appuyer sur le haut pour que nous puissions le modifier gratuitement. Et je vais faire ça, voyons voir, faisons en sorte que ça soit assez fin. Déplacez-le ici. Et je veux juste emménager ça. Donc, comme je l'ai déjà dit, nous allons réfléchir au support, mais je pense que le fait d'avoir ces zones boisées assez fines ici est une bonne chose, car nous aurons les supports ici. Je vais aimer un double support. C'est vraiment difficile à voir ici, mais j'en ai une bonne idée. Donc oui, ça devrait aller. Comme s'ils étaient ici. Celui-là n'a même pas de porte. Ouais, ouais Vous voyez donc qu'ils ont parfois comme un morceau de bois entre les deux. Alors allons-y et utilisons simplement celui-ci. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est placer ou de créer ma porte, dont je déciderai de l'épaisseur. Je veux donc que ce soit probablement une porte assez épaisse, quelque chose comme ça, pour agrandir celle-ci un peu. Et pour cette porte, oui, elle remonte jusqu'en haut. Donc, ce que je vais faire, c'est continuer et encore une fois, le dupliquer, passer à mon poly ajouté. Et dans ce cas, c'est comme une supposition, mais c'est plutôt une bonne taille parce que ces portes ne suivent aucun type de métrique standard ou quelque chose comme ça, sauf que, bien sûr, nous pouvons avoir une certaine logique Donc, un, deux. exemple, si trois personnes pouvaient le parcourir en même temps, c'est plutôt bien. Si on fait quelque chose comme ça, on pourrait peut-être le rendre un peu plus fin. Sûrement quelque chose comme ça. OK, cool. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, pour ce qui est de la porte, je vais juste lui donner quelques formes générales pour qu'il soit un peu plus clair qu'il s'agit d'une porte. Faisons donc deux lignes ici, et je ne fais que suivre mon concept. Deux lignes en bas, peut-être agrandir celle-ci ici parce que c'est souvent le cas avec des portes. Ensuite, je vais aller de l'avant et opter pour un décalage égal de deux. Placez-les, appuyez sur OK, sélectionnez-les, puis utilisez ce petit bouton supérieur ici pour les agrandir. Quelque chose comme ça devrait faire l'affaire. Et maintenant, nous pouvons insérer à nouveau, et je vais juste continuer et je vais, en fait, faire une portion égale, une ici et une ici. Terminé. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est régler à nouveau ce décalage en deux parties. Et je vais lui donner de la profondeur ou de l'épaisseur. Allons-y. Ça devrait faire l'affaire. Nous avons donc ces pièces, et nous n'avons pas à les faire passer de l'autre côté. Nous voulons juste les extruder un peu. Voilà, tu vois ? Juste pour indiquer « Hé, c'est une porte et des trucs comme ça. Donc ça devrait aller. Quand je vois cela, maintenant qu' il contient des formes, c' est aussi pourquoi il est bon d'en avoir d'autres. J'ai l'impression que je veux qu'il soit un peu plus grand, mais je ne sais pas. J'ai l'impression que cela pourrait gagner à être un peu plus élevé ? Allons y jeter un œil. Non, en fait, non, c' est probablement bon. Le temps que nous ayons ce gros objet encombrant sur le dessus, il aura déjà atteint le sommet Donc, c'est peut-être déjà une bonne taille, mais bien sûr, il suffit d'essayer des choses. Ce que je vais faire avec ceux-ci, c'est les sélectionner rapidement, et je vais ajouter un matériau gris ici. Je sais qu'à ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà le dupliquer pour le moment. Et plus tard, cela deviendra comme un avion ou quelque chose comme ça parce que vous ne pouvez pas vraiment voir derrière lui. En fait, je vais juste laisser ça. Et ce que je vais faire, c'est que nous avons notre porte ici. Je vais aller de l'avant et je vais le dupliquer. Maintenant, en ce qui concerne mes portes, je veux déjà parce que je pense que je veux en ouvrir une plus tard , simplement parce qu'elle sera un peu plus belle et plus accueillante Je vais juste aller à mon point de pivot, puis je vais continuer. Je vais le placer bas de l'écran, puis le déplacer sur le côté, puis appuyer sur Accepter. Et si je le fais, c'est pour pouvoir maintenant faire pivoter pour l'ouvrir et le fermer. Maintenant, pour celui-ci, je dois le dupliquer. Encore une fois, allez en bas de PivPoint. Mais cette fois, mets-le de l'autre côté. Et je suppose que tu sais pourquoi, juste pour le faire pivoter de l'autre côté. OK. Maintenant, ces pièces ici, nous pouvons simplement continuer et les dupliquer. Bien sûr, vous pouvez tout sélectionner et le reproduire, mais je vais juste conserver les mêmes éléments au cas où je voudrais apporter une modification. Je n'ai qu' à modifier un côté de ces zones. Nous avons donc celui-ci également ici. Quelque chose comme ça. OK. Jetons donc un dernier coup d'œil à mon appareil photo. Et voyons si j'aimerais, par exemple, faire comme ça plus tard . Oh, oui, j'ai vraiment besoin de travailler sur les angles de mes caméras. Mais pour le moment, je pense que c'est un bon endroit où vivre. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement aller de l'avant et je vais commencer par étendre un peu les choses et ajouter des faisceaux supplémentaires à cela. Donc, à ce stade, ce que je veux faire, c'est m' emparer de notre pilier principal. Je vais juste l' extruder. Je ne sais pas pourquoi j'ai fait un étrange pivotement là-bas. Et c'est juste que je peux commencer à placer autres choses entre les deux. Et ces choses supplémentaires seront les suivantes : si nous dupliquons simplement l'une de ces rotations de 90 degrés, et que nous appuyons également dessus, juste pour la rendre unique, je peux continuer et je peux la déplacer ici, quelque chose comme ça cool, c'est qu'avec l'architecture japonaise, souvent, quand elle est très ancienne, ils n'utilisaient pas de clous ou d' autres trucs comme ça. Au lieu de cela, ils utilisent ce genre de choses où ils aiment découper parfaitement les formes à l'intérieur du bois, puis ils y insèrent simplement le bois. C'est aussi une technique vraiment cool ici. C'est une technique vraiment cool qu'ils utilisent dans tous les bâtiments japonais. Et je veux aussi, en quelque sorte, mettre en œuvre cette même technique. Il existe une technique classique où l' on peut souvent voir cette technique, mais je ne suis pas sûre de pouvoir la trouver. R, c'est comme ici, où ils découpaient simplement la forme, puis ils plaçaient latéralement toute la poutre en bois entre les deux Donc, oui, nous allons à peu près essayer d'imiter ça Je pense que cela aura l'air très intéressant. Et pour cela, cela signifie simplement que parfois nos poutres en bois doivent être un peu moins longues. Et ce que je veux faire, c'est que je veux probablement, oui, probablement déplacer ça ici. Oui, cette couture, je vais juste la placer au centre Je n'en ai pas vraiment besoin, mais c'est plus pénible de retirer que de le laisser ici. Nous allons donc simplement nous en tenir là. Je pense que ça devrait aller. Maintenant, ce que je peux voir, c'est que nous avons un faisceau, puis un faisceau devant, mais c'est à ce moment-là que nous créerons plus tard. Et puis nous avons toujours ces grades , puis nous avons un autre grand faisceau plus large. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et déjà le dupliquer. Donc, plus le faisceau est large je suppose que c'est logique s'il a la même épaisseur, mais nous allons l'élargir un peu comme ça. Et c'est celui qui supporte le plus de poids, semble-t-il, et celui-ci s' allonge également un peu. Je peux voir ici qu'il y a des détails supplémentaires que nous pouvons y intégrer. Donc, tout d'abord, passons à la hausse. Oui, en fait, je pense que c'est une très bonne idée. Maintenant, ensuite, cela signifie qu' ici, celui-ci, nous devons voir une fois de plus. Par exemple, à ce stade, je vais juste le déplacer vers le haut, puis nous allons simplement le rattraper lorsque nous créerons notre version finale . Donc, ce que je vais faire, c'est probablement le pousser un peu plus vers le haut comme ça et le laisser. Maintenant, pour celui-ci, à la fin, vous pouvez voir que nous avons un petit détail ici. Et ce que je veux dire, c'est que je vais simplement réutiliser ce détail que nous avons ici parce que celui-ci, nous pouvons ensuite l'utiliser ici, ici et ici, ce qui signifie que nous économisons beaucoup de temps. Donc, si je vais juste de l'avant et que je crée celui-ci, c'est à peu près comme si je montais ici. Voyons voir, ça l' extrude un peu. Et puis on dirait que c'est juste pour le blockout, bien sûr. exemple, nous allons l'améliorer avec des splines et des trucs comme ça, plus tard, mais pour l' instant, ça ne fait que pousser. Est-ce que c'est assez loin ou trop loin , ou peut-être un peu trop vite, peut-être comme le repousser un peu par ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement imiter cet effet. Tout d'abord, déplaçons celui-ci un peu vers le bas, c'est-à-dire en sélectionnant simplement ces arêtes ici, qui sont un peu gênantes à sélectionner, puis vous pouvez simplement continuer et faire un biseau Encore une fois, je ne sais pas pourquoi ils n'ajoutent pas simplement une option pour ajouter plus de lignes entre les biseaux, mais heureusement, pour un blocage, c'est suffisant À ce stade, vous pouvez accéder à votre pivot et simplement l' envoyer au centre. Oh, tu vois ? C'est ce que je veux dire. Ici, j'ai oublié de le dupliquer, et maintenant nous avons ce problème ici. Heureusement, ce n'est pas un gros problème car je peux rapidement dupliquer celui-ci. Ensuite, pour celui-ci, je vais simplement procéder et désactiver rapidement ces deux filtres de sélection, car ici je peux sélectionner entre les arêtes des sommets et les faces Je peux donc tout désactiver sauf les visages, les supprimer, rallumer, repousser un peu mon visage. Ensuite, il suffit de sélectionner ces quatre arêtes ici, et nous pouvons simplement continuer et faire un pont. Bien que je ne me souvienne pas, il n'aime pas ça, mais je le fais avec quatre en même temps. Tu es où ? Un pont ? Oui, tu vois. Encore une fois, ça ne lui plaît pas. Il veut que tu le combles un par un. C'est donc un peu dommage. Mais quand même, souvent, lorsque vous créez simplement un blocage, c'est un outil très intéressant qui nous permet créer rapidement ces blocages Maintenant, là où nous pivotons, centrez votre pivot, acceptez. Et puis, à l'intérieur d'Unreal, nous avons les outils du miroir Vous pouvez les trouver en train de descendre ici, sur Timdel puis sur Mirror Ensuite, ce que je peux faire, c'est aller, genre, à gauche ou à droite. Ici, on va à droite. Ensuite, je pourrai simplement le retirer. Et je pense que heureusement pour nous, nous pouvons en quelque sorte utiliser cette grille. Je sais, peut-être pas heureusement pour nous. J'allais dire que nous pouvons utiliser cette grille et l'aligner en quelque sorte sur la porte, mais observons-la un peu Quelque chose comme ça et appuyez sur Accepter. Tu vois ? Et maintenant, nous envoyons instantanément des courriers avec, ce qui est également bien. OK, cool. Pour tout ce qui se trouve entre les deux, je vais juste faire celui-ci. J'aime bien ce détail que nous avons ici. Maintenant, nous avons des Jom Tren en désordre ici. Malheureusement, pour autant que je me souvienne, vous ne pouvez pas réellement faire un double-clic et, comme ici, vous ne pouvez pas double-cliquer pour sélectionner ces quelques gravures Je suppose donc que, comme je ne suis pas pressée, je peux simplement les sélectionner à la main et utiliser ces gravures pour plus de détails Donc, si je déplace celui-ci probablement à mi-chemin et que je fais de même avec celui-ci, suffit de le sélectionner et celui-ci pourra être déplacé à mi-chemin. Et à peu près comme ça en a l'air, c'est comme un joli détail supplémentaire que nous avons. Je vais donc ajouter une boucle d'insertion. Ajoutez-en un ici. Et une autre ici, il suffit de passer sauf, puis de saisir rapidement ces deux pièces et de les enfoncer légèrement. Et c'est juste pour me rappeler qu'il va y avoir un détail là-dedans. Maintenant, nous pouvons simplement les réutiliser ici, mais nous voulons les rendre un peu plus petits parce qu'ils paraissent un peu plus petits. Bien qu'ils aient l' air généralement plus fins, ne sont pas tellement plus petits mais plus fins. Nous avons obtenu celui-ci. Maintenant, je ne veux pas simplement l'étendre parce qu' ils deviennent alors trop longs. En fait, je veux les enfoncer un peu pour qu'ils deviennent plus carrés. Déplaçons-les un peu vers le haut. Et aussi ce que nous pouvons faire pour les déplacer un peu. Mais ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant simplement appuyer sur Dupliquer, et encore une fois, je peux simplement utiliser mon miroir. Et si j'utilise simplement le rétroviseur sur le côté droit, ici, vous voyez, je peux facilement l'étendre. Et si je peux maintenant essayer de le mettre exactement comme un joint ici, puis de le réduire un peu. Et je vais juste le sélectionner rapidement et le déplacer. Allons-y. Facile. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et pour l'instant, je vais juste le dupliquer comme ça. Bien sûr, je vais le rendre plus beau plus tard, si vous pouvez même le rendre plus beau maintenant en les sélectionnant simplement en les redimensionnant un peu ici, Maintenant, ils s'adaptent instantanément un peu mieux. Allons-y. OK, donc on l'a fait. Ce que je vais faire maintenant, c'est que oui, je pense que je vais d'abord créer le haut parce qu'une fois que j'ai créé le haut, j'aimerais savoir si je dois faire une mise à l'échelle étrange. Parce qu'ici, vous pouvez déjà voir que nous avons très peu d'espace, mais bien sûr, je peux changer un peu d'appareil photo. Cela dépend donc en quelque sorte de la manière dont nous voulons que la mise à l'échelle soit réalisée. Donc, pour le début, allons-y, et je vais en faire, bien sûr, une version très, très simplifiée. Mais cette version le sera probablement parce qu'elle sera une pièce maîtresse, elle sera assez détaillée lorsque nous commencerons à la créer Nous allons donc nous retrouver avec ces très beaux détails ici, avec toutes les tuiles et tout le reste grâce à la puissance de Nant. Cependant, pour l'instant, allons-y et faisons quelque chose comme ça. Créons une nouvelle modélisation Let's Go. Créons une nouvelle boîte. Je vais juste faire 20 x 20 x 20 parce que je ne sais pas quelle mesure je veux que ça prenne de l'ampleur ici. Et ce que je vais faire, c'est juste aller avant et faire du poly it, et tout d'abord, c'est le site sur notre longueur. Donc celui-ci ne fait que s'étendre dessus. Donc, si nous allons probablement quelque part par ici. Et puis quelque part. Dis, comme ici, d'accord. Maintenant, en termes d'épaisseur, cette épaisseur est en fait bonne parce que je commence par créer cette petite pièce supérieure ici, puis je vais la rendre de plus en plus épaisse. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement étendre cela pour l'élargir un peu. Et maintenant, à ce stade, honnêtement, vous ne pouvez pas vraiment décider correctement de la hauteur. Ce que je vais faire pour deviner, c'est que je vais juste passer à ma polyade. J'ai l'impression que c'est une bonne chose en fait, non, je ne pense pas que ce soit une bonne largeur Déplaçons-le un peu plus haut, quelque chose comme ça. Ensuite, il suffit de l' extruder un peu comme ça, puis l'agrandir, de l' extruder un peu Et nous le faisons essentiellement jusqu'à ce que nous arrivions au point où cela ressemble à ce que nous avons dans notre concept. Donc ici, ça dépend juste du degré blancheur que nous voulons atteindre, et je pense que nous voulons probablement en faire une petite de plus. Est-ce exact ? Vous pouvez également jeter un œil à notre appareil photo. OK, on ne peut pas regarder la caméra. Ça n'a pas d'importance. Hum, je ne sais pas. C'est comme ça. J'ai l'impression que c'est un peu trop souple. Annulons-le pendant un moment. Nous avons donc obtenu celui-ci. Voyons voir, extrudons cela. Faisons en sorte qu'il se plie un peu plus doucement. Parce que je vais probablement dupliquer celui-ci plusieurs fois plus tard . Je veux m'assurer que j'ai bien compris. je vais vous montrer une autre technique laquelle nous utilisons essentiellement des méga-scans pour le blocage, mais cela arrivera dans un moment. Nous l'avons obtenu. Maintenant, je dois faire une autre extrusion car il y a cette partie plate et cette extrusion semble toujours un peu latérale Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça comme base très, très simple. Nous pouvons donc continuer et appuyer sur sauf. Maintenant, à ce stade, ce que je vais faire, c'est revenir à mon éditeur poly, et je vais commencer par faire une boucle périphérique ici. De cette façon, je vais juste l'extruder. Déplacez-le ici. Peut-être comme une boucle périphérique supplémentaire entre les deux, que vous pouvez ensuite utiliser pour vous déplacer vers le bas. Et encore une fois, extrudez-le, faites-le pivoter légèrement, insérez une boucle de bord supplémentaire Et allons-y et déplaçons ça vers le bas. Allons-y. C'est assez bon. Cela ne semble pas très beau, mais suffisant pour mes besoins. Maintenant, à ce stade, si je fais une boucle périphérique ici, est-ce que cela semble fonctionner ? Oui, je pense que je peux faire en sorte que ça marche. Donc, si je dois juste créer une boucle périphérique ici, une autre ici et appuyer sur Accepter. Désolé, je dois appuyer sur OK. J'oublie toujours qu' ils ont changé cela. Et maintenant, je vais juste aller de l'avant et je vais tout déplacer pour les rendre un peu plus équitables. C'est assez embêtant à ce stade, car comme les outils de modélisation dès que vous obtenez un peu plus de géométrie, ils commencent à se casser. Mais en gros, ce que je veux dire, c'est que je veux entrer puis repartir. Je dis que je veux y aller, et je veux, genre, supprimer ces zones centrales ici , la plupart d'entre elles. Je veux juste en supprimer trois. Et une fois que nous l'aurons fait, il devrait être très beau pour que nous puissions placer sur le dessus de notre porte. Je ne sais pas pourquoi j'ai besoin d'une telle concentration pour quelque chose comme ça que je peux à peine parler, mais disons, allons-y. Le dernier. Mais cela devrait suffire. Si je vais maintenant procéder et que j'ai ceci, je voudrais donc supprimer celui-ci, celui-ci, celui-ci. Tic, tic, tic. Supprimons en plus. Et la prochaine chose que je peux faire, c'est que je peux en quelque sorte prendre cette position, les sélectionner et appuyer sur le pont ici. Cela prend un peu de temps, mais je peux continuer, Egan Continuez à les ajouter. Allons-y. Acceptons Buzz. Ouais Pour l'instant, cela fonctionne très bien. Donc, ce que je peux faire, c'est à peu près pour le moment, placons-le ici comme ça, placons-le un peu au centre, et ensuite c'est à nous de décider, du genre, d'accord, à quelle hauteur je veux qu'il soit ? Mm. Donc, d'un point de vue inférieur, allons-y, et je vais juste entrer dans mon acteur de caméra et débloquer mes transformations. Et voyons voir. Déplaçons ça prudemment, un peu vers le bas. OK, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est continuer et utiliser le voyant bleu jusqu'à ce que je veuille le placer, probablement jusqu'à ce point. Maintenant que je l'ai fait, je peux continuer et je peux. Oh, je suis désolée. Pour une raison ou une autre, mon enregistrement au clavier n'était pas dans la bonne position. J'espère que cela n'a pas trop d'importance pour vous, mais comme je ne fais pas vraiment de raccourcis. OK, donc on est arrivés comme celui-ci. Il y aura comme un cadre à l'intérieur, mais nous n'en avons pas vraiment besoin pour le moment. Alors, jetons-y un coup d'œil. Hum, maintenant vient le moment le plus délicat, car maintenant nous allons voir si tout va bien Et si je le fais, j'ai cette sensation de longévité, que vous ressentez également ici. Par exemple, on a l' impression que celui-ci est assez long. Je comprends ça aussi. J'ai l'impression d'avoir mon toit ici. Si je règle simplement le point de pivot le bas et la paz, sauf que j'ai l'impression de pouvoir le réduire un peu Ouais Donc, bien sûr, il deviendra un peu plus épais. C'est donc très difficile pour moi de le faire tout en vous montrant le concept art. Donc j'ai juste l'impression d' avoir une idée ici. Tout comme les portes, elles se sentent bien. Je dirais que tout semble un peu élevé. Oh, mon Dieu. Désolée, je n'en avais pas l'intention. Oh, j'ai tout gâché. Je ne voulais pas faire ça. Commençons par quelque chose comme ça. Nous le modifierons de toute façon plus tard. Donc, si je voulais entrer et c'est ennuyeux avec Unreal, vous pouvez faire Contra Alt et cliquer pour essayer de sélectionner Mais ce qu'il fait ensuite, c'est qu'il sélectionne souvent comme un tas de choses que vous ne voulez pas sélectionner. Donc je dois juste m' assurer qu'il n'a pas été sélectionné comme ici, tu vois ? Comme s'il avait sélectionné le ciel et d'autres choses de ce genre. Mais nous y voilà. Bon, maintenant nous avons tout sélectionné. C'est donc Controlt. Et en gros, tout ce que je veux faire, c'est voir si je le déplace vers le bas si cela semble plus logique. Cela semble plus logique si je le déplace un tout petit peu vers le bas. Mais bien sûr, je ne veux pas simplement réduire tout cela d'un tout petit peu. Donc je ne sais pas. Est-ce que ça peut être aussi simple que ça ? Non, cela ne peut pas être aussi simple. Mm. Alors, réduisons-les un tout petit peu. Utilisons celui-ci comme base. Ouais OK, c'est bon. Maintenant que nous avons celui-ci, ne nous reste plus qu'à les saisir rapidement, et nous pouvons également les réduire légèrement jusqu' à ce que le piv pointe à la base Et puis ce genre de choses, c'est plutôt comme ne pas les agrandir, mais les déplacer vers le bas. Ensuite, le dernier, il s' agit plutôt d'avoir l'impression d' utiliser de la matière grise ou dessus Oui, je pense que nous l'avons. Je pense que c' est une bonne idée pour commencer. OK, cool. Je vais donc terminer ce chapitre en créant simplement ces derniers éléments supplémentaires. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous pouvons créer tous les bâtiments du site. Et il est normal, bien sûr, de continuer à changer la balance, même après l'avoir déjà placée. Lorsque nous installons ces bâtiments supplémentaires , nous continuons à avoir une meilleure idée de l'échelle. Quoi qu'il en soit, pour l'instant, ce que je vais faire, c'est avoir ici , ce faisceau, dont je vais mesurer la profondeur, peut-être 25. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Oh, ça fait 35. Faisons-en 30. Par ici. Et allons-y et plaçons-le joliment au centre. ne s'agira donc que de ces piliers en bois supplémentaires que nous avons. Sur cette base, je peux également constater que je dois tout remettre un peu en arrière , car ici, vous pouvez voir que avons tout simplement pas assez d'espace, mais que nous pouvons déjà le faire et ensuite tout sélectionner. Faisons quelque chose comme ça. Ajoutez le poly, déplacez-le vers le haut. Et celui-ci arriverait à peu près à mi-chemin, tu vois ? Oui, à peu près à mi-chemin de la porte. Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Je trouve que c'est un peu trop costaud, alors allons-y et repoussons-le un peu plus Par exemple, je ne veux pas que ce soit trop exagéré. Et faisons-le gris, dupliquons-le, tournons-le. Ensuite, nous pourrons en avoir un par ici. Donc, celui-ci, nous pouvons simplement l'étendre comme ça. Oui, allons-y un peu plus loin. Et un autre qui est au sommet. Non, je n'aime pas ça. Celui-ci doit être plus fin, et nous devons le rapprocher. Ces deux-là devront être réinsérés. Alors, est-ce que ça va mieux ? Et je veux que celui-ci soit un peu plus haut. Et puis celui-ci le pousse aussi un peu plus haut. De plus, Gole Tick, ce que je ne fais pas encore pour le moment parce que c'est ennuyeux pour vous, mais vous pouvez aller dans Windows, afficher les tableaux et sélectionner Viewpod 2 De cette façon, vous pouvez créer un panneau d'affichage supplémentaire où, si vous réglez la caméra, vous pouvez l'afficher sur votre deuxième écran, ce qui vous permet de déplacer facilement des objets Maintenant, si je ne le fais pas, c'est parce que cela ralentit votre ordinateur car il doit tout afficher deux fois. Et, bien sûr, pour moi, cela signifie que je ferais beaucoup de choses que vous ne pouvez pas voir. Et ce ne serait pas très agréable. Ceux-ci, cependant, même si je vais les rendre un peu plus épais, je pense que pour le reste, oh, non, c'est trop épais. Je suis donc très pointilleuse, et j'ai l'impression d'avoir déjà dû me bloquer comme je le voulais . Je suis souvent déjà un peu pointilleuse juste pour que nous puissions tout reproduire rapidement Nous pouvons maintenant poursuivre et dupliquer cela de ce côté. Jetez un dernier coup d'œil. Oui, tu vois, ça a l'air blanc. OK, génial. Maintenant, nous les avons ici. En gros, c'est presque comme ça. Alors voyons voir. C'est comme l'un d'entre eux, qui va ici. Et ce que je vais faire, c'est le rendre plus fin. Ouais Je veux aussi le rendre plus fin comme ça. Je vais monter sur mon podium supplémentaire. Je vais sélectionner les extrémités ici. Et je vais en fait les étendre pour que tout soit un peu plus long. Est-ce que je veux le faire ? Oui, mais ensuite je voudrais bien remettre celui-ci en place. Pareil ici. Alors allons-le un peu plus longtemps. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et sélectionner l'extrémité, le remettre en place. Ces pièces sont là. Je vais juste mettre les choses au clair. Ce faisant, je me rends compte que je ne suis pas en train de modifier un doublon . Je vais donc simplement l'annuler, et je vais le dupliquer. Allons-y. Laisse-moi juste passer la vidéo et refaire tout ça. Allons-y. OK, cool. Maintenant, je vais probablement voir remettre celui-ci dedans parce que je ne veux pas que tout cela s'étende trop loin au-delà du pilier arrière que vous voyez ici. Oui, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Oh, d'accord. Je veux m'assurer qu'il correspond à notre pilier central Et puis, en gros, ce que je veux faire, c'est le mettre un peu devant lui comme ça. Et la prochaine étape consiste simplement à le dupliquer. Et pour cette pièce, je vais juste utiliser un doublon, accéder à mon poly ajouté, sélectionner uniquement mes visages, et tout supprimer sauf le haut ou la fin. Et puis, bien sûr, passez au pivot et faisons simplement un pivot sur le Je vais juste le placer au centre ici. OK. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous emparer de celui-ci. Et si je regarde, celui-ci doit arriver ici, et celui-ci, nous voulons en fait le rendre un peu plus fin et le pousser vers le haut. Et celui-ci ressemble plus à celui du centre ici, et nous voulons réactiver la sélection des sommets Nous voulons l' étendre un peu plus. Et nous pouvons maintenant continuer et simplement dupliquer de l'autre côté. Et à ce moment-là, il suffit d'y jeter un coup d'œil. Oui, je pense que c'est plutôt décent. Jetons donc un dernier coup d'œil avant de terminer ce chapitre. donc encore déterminer les hauteurs et tout Nous devons donc encore déterminer les hauteurs et tout le reste en nous basant, bien sûr, sur ce que nous avons ici avec ces pièces supplémentaires. Mais en général, ça a l' air plutôt bien. La seule chose que je n'aime pas, c'est que celui-ci pourrait vouloir descendre un peu plus bas comme ça. Voyons voir, ces poutres ici sont plutôt bonnes. Cependant, ils semblent un peu petits, mais c'est peut-être comme si je rapprochais un peu mon appareil photo, des choses comme ça, qui peuvent se résoudre d'elles-mêmes. Ou ce que je vais faire, c'est que je vais probablement changer ma plage focale pour qu'elle soit maintenant de 35. Peut-être pour aimer quelque chose comme 50. Oui, tu vois, j'ai l'impression que maintenant 50 commencent à mieux fonctionner en notre faveur. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous avons notre tire-faisceau ici. Nous avons ces pièces. On a l'impression d'avoir une petite fin. Nous avons obtenu notre pièce maîtresse. Oui, je dirais que pour le moment, c'est bon. Dans le chapitre suivant, nous allons simplement ajouter ce petit détail supplémentaire ici, ajouter ce petit détail supplémentaire ici, puis nous allons commencer à travailler sur, genre, toutes les pièces latérales. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 6. 06 Création de notre blocage Partie 3: D'accord. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est je vais simplement créer ce détail supplémentaire ici. Ensuite, je vais vous montrer une petite astuce amusante que j'aime bien utiliser, à savoir que j' aime souvent simplement utiliser actifs Mega Scan si nous les avons, bien sûr, si nous les avons adaptés. Et en gros, utilisez-les dans le cadre du blocage juste pour gagner du temps. Alors allons-y et allons-y. Et pour cette pièce, tout ce que j'ai besoin de faire c'est de faire une ligne droite, ronde, pas trop difficile. Carré et semblable à un cube. De plus, vous pouvez désactiver une ligne pour qu' elle revienne à la normale, puis le cube restera droit. Je vais faire en sorte que ce soit 30 par 30 ici, le placer ici et l'accepter. Voyons voir. Je vais donc déplacer cela jusqu'à présent. Je vais l'étendre, probablement quelque chose comme ça et le déplacer en quelque sorte au centre. Et puis c'est juste une question d' entrer dans mon poly ajouté. Et voyons voir. Déplaçons-le ici et insérons des boucles de bord, ajoutons même deux boucles À ce stade, je pense que pourquoi, en quelque sorte, connaître l'exercice. Je ne vais donc plus trop tout expliquer. Du moins, pas comme les choses les plus évidentes. Alors insérez la boucle Etche, faisons-en quatre peut-être Et c'est fait. Sauf qu' il suffit d'y jeter un œil. Peut-être que je l'élargis un peu. Ensuite, il suffit de saisir ces quatre, de les déplacer vers le haut, de saisir ces deux-là, de les déplacer vers Oh, j'ai l'impression qu'il m'en faut un peu plus, alors rendons les choses un peu plus drastiques ici. Ensuite, il suffit de les saisir et je vais juste les déplacer un peu plus vers le haut pour les agrandir un peu Oui, ce n'est pas le meilleur, mais c'est juste pour indiquer qu'il y aura quelque chose ici. Donc, si j'ajoute un gris, est-ce que cela l'indique ? C'est le cas. J'ai juste l'impression de ne pas savoir. Hum, j'ai l'impression que peut-être, les baisser juste parce que je veux les rendre un peu beaux. Donc oui. Oui, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Et puis vous pouvez saisir, bien sûr, ces topies. Nous voulons simplement continuer et ajouter une boucle d'insertion Faisons du décalage proportionnel. Et nous voulons les ajouter à la fin ici et ici. Et puis pour ceux-ci, je vais juste aller de l'avant et je vais voir voir. Placez-en un au centre et un de chaque côté, et appuyez simplement sur OK. Et c'est un peu comme si nous saisissions des objets probablement plus facilement si nous saisissons les visages, en fait, parce qu'en ce moment, nous avons beaucoup de géométrie à faire C'est un peu comme pousser ça. Non, c'est gênant. Celui-ci ne continue pas. C'est un peu embêtant. Je me demande également pourquoi je le ferais. Dans ce cas, parce que je n'ai pas vraiment envie d'y consacrer trop de temps. Ce que je vais faire, c'est récupérer ces pièces ici, et je vais juste y aller et les enfoncer. Voilà, juste pour indiquer que ça circule un peu. Et puis, à distance, oui, on y va. D'accord. Génial Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement importer des actifs Megacan que nous pouvons utiliser, et c'est principalement parce que je sais que MGsan possède un tas d' Allons-y et montons ici, et c'est déjà intégré à l'Unreal Engine Five Nous pouvons donc monter ici et aller à notre Quix Bridge. Bien sûr, vous devez vous connecter et tout le reste, mais tous les actifs mexicains sont gratuits. Nous pouvons donc accéder aux actifs de Tweedy, et je vais juste taper Japan ici. Et nous y voilà. Nous recevons donc maintenant un tas d'actifs de Tweedy en provenance du Japon. Maintenant, la plupart ne sont pas vraiment ce que je recherche, mais celui-ci, ici, je peux voir que je l'avais déjà déjà. Je trouve celui-ci plutôt bon. C'est donc comme les toits que nous pouvons utiliser temporairement juste pour indiquer où ils seront situés. Je vais donc simplement continuer et ajouter cela. Maintenant, il y a des murs ici, je peux voir que je les utilise, mais je ne suis pas sûre encore besoin, alors laissons-les. Celui d'ici qui a l'air typique ressemble à celui d'ici. C'est en fait très bon. Allons-y et ajoutons également celui-ci. Je suppose que si vous voulez gagner du temps plus tard vous pouvez littéralement utiliser l'atout mexicain et vous n'avez pas à créer les choses vous-même, mais je veux bien sûr le créer un tout petit peu. Je pense que pour l'instant c'est très bien. Je pense que ce sont les principaux. Le toit était le principal que je voulais utiliser. Maintenant, allons-y et passons par ici et je pourrai également vous montrer comment l'utiliser. Nous avons donc à peu près une zone plate ici, puis une autre poutre à tiques se trouve à côté. C'est du moins ce à quoi ça ressemble selon moi. Donc, ce que je peux faire, c'est attraper cette poutre à tiques ici, et je suppose que oui, je ne sais pas encore exactement où se trouverait cette poutre, mais cela a à voir, bien sûr, avec extension de cette forme ici. Donc, tout d'abord, allez-y et créez celui-ci. Je zoome sur ma référence ici. Donc, pour ce qui est de celui-ci, allons-y et revenons à nos outils de modélisation, et nous pouvons passer à la case départ. Et je vais faire en sorte que la largeur soit 200. Je changerai plus tard. Ne t'inquiète pas La profondeur sera d'environ 20 et la hauteur d' environ 250 essayez peut-être. Commençons par ceci. Et maintenant, définissons-le un peu plus. Je peux donc vieillir les paramètres de mon appareil photo. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc cette pièce ici, et je voudrais qu'elle soit en quelque sorte placée à l' arrière, comme ça. Maintenant, pour ce qui est de la hauteur, nous pouvons simplement y jeter un coup d'œil, et nous pouvons voir que celle-ci se termine environ un demi-mètre à un mètre plus bas. Ce joint ici. Je dirais donc ça s'arrête à peu près ici, et ensuite nous aurons notre toit. Maintenant, pour ce qui est de la largeur, c'est à nous d'en décider. Si je continue et que je réponds « oui », en fait, vous savez ce que cela semble tout à fait logique. Oui, cela semble assez logique. Donc, en gros, je m'y intéresse parce que notre article supplémentaire, juste à côté, contient très peu d'informations Nous devons donc simplement réfléchir à manière dont celui-ci s' adaptera à tout. Mais je pense que si nous avons juste un faisceau comme celui-ci, et que nous voulons, en quelque sorte, laisser moi créer comme un guide, je crée simplement comme un guide ici. Si nous créons simplement un simple guide, qui ressemble à un cube, qui joue exactement ici, ce qui me permet de m' assurer que mon faisceau et tout le reste sont également alignés ici. Et puis je peux aussi m'assurer que celui-ci est aligné. Allons-y. Je pense que c'est une très bonne position, mais nous devons attendre et voir. Donc, pour cette pièce, je vais simplement aller de l' avant et revenir à mes matériaux, et je vais utiliser de la matière grise pour cela, et je vais passer à mon polyéthylène. Et voyons voir. Donc, en fait, je veux ajouter un peu plus de détails. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un faisceau supplémentaire ici. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa, et je peux probablement le redescendre en patin Enfoncez-le encore un peu. Oui, je trouve que c' est très agréable. Donc un ici, et ensuite je pense que ça aurait du sens. comme l'un de l'autre côté, juste pour une bonne symétrie. Et maintenant, pour celui-ci, il suffit reculer un peu ces choses. Et je vais devoir, voyons voir, insérer une boucle de bord. Commençons par une boucle uniforme, commençant par une boucle unique au centre. Et puis je veux en avoir un autre, ou, désolé, deux autres. De ce côté, je ne fais que suivre mon appât de référence, d'ailleurs Terminé. Insérez une boucle de bord , une édition proportionnelle, et voyons voir. Donnons-en un à peu près ici et un autre à peu près ici. Ouais Ouais OK, commençons par ça. J'ai toujours impression que ce n'est pas assez haut, mais je suppose que nous devons juste attendre et voir. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est juste aller de avant et leur ajouter de l' épaisseur. Je veux donc une boucle ici, une autre ici. Je pense qu'il serait logique d'en avoir un ici. Ici, ici et ici. Et une autre ici et là. Et maintenant, si je passe simplement en revue ma sélection, je veux sélectionner Voyons voir. Non, désolé, je veux les sélectionner ici. Je souhaite sélectionner celui-ci. Je regarde juste ma référence, c'est pourquoi je suis un peu lent. Et puis cela sera également étendu, en fait. Tout cela peut être sélectionné. Le pivot est un peu gênant, et celui-ci sera également étendu. Donc, si nous passons à Extrude, nous pouvons l'intégrer. Repousse encore un peu. Oh, ça a l'air un peu bogué, mais je pense que cela fonctionnera plutôt bien Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à quelques détails vierges ou quelque chose comme ça, quelque chose de très, très basique. Et je peux le faire simplement en ajoutant un point de départ en ajoutant simplement cette case. Et allons-le un peu plus large, un peu plus fin. Peut-être que j'aime bien ce type d' ardoises en bois où légèrement inclinées et des trucs comme ça Et un peu comme à l'échelle supérieure. Je pense qu' il faudrait peut-être l' élargir un peu . Oh, attendez. Tu sais quoi ? Je vais déjà ajouter mon matériau gris parce que sinon, quand on crée beaucoup de doublons, c'est Et allons-y, ajoutez-les . D'accord. Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement étendre celui-ci vers le haut, appuyer sur le haut pour le dupliquer, puis saisir l'un des bords et le remettre en place. Hum, on y est. Maintenant, il ne reste plus qu'à les sélectionner. Et c'est quelque chose que je ne vous ai pas encore montré. Mais vous pouvez également avoir une fonction de fusion ici à côté Dup qui vous permet de les fusionner en un seul objet, ce qui les rend un peu plus faciles à gérer. OK, cool. Nous avons donc terminé celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et modifier mes méga-scans de tuiles ici. C'est un peu ennuyeux qu' il ne génère pas vos sous-titres ou vos vignettes et qu'il semble qu'il ne le fasse pas non plus Je ne m'en souviens pas Il y avait une fonction où vous pouviez générer vos sous-titres, mais des sous-titres, où vous pouviez générer vos vignettes, mais ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à les ouvrir rapidement parce que j'ai besoin de les ouvrir La seule différence, c'est que je n'ai pas besoin de tout cela. Je peux donc utiliser celui-ci, celui-ci, celui-ci, mais je n'ai pas vraiment besoin de ces pièces ici. Je ne sais même pas ce que c'est, alors débarrassons-nous de ça. Je peux utiliser celui-ci, pas celui-ci, et celui-ci. En gros, je veux juste les gros morceaux. Ensuite, je vais simplement y ajouter un matériau gris. Et puis, en gros, nous pouvons partir de là. Alors allons-y et ajoutons simplement ceci et ici. Ensuite, vous pouvez simplement fermer, et si vous appuyez simplement sur Enregistrer tout, il les enregistrera automatiquement tous. Alors, jetons-y un coup d'œil. Je veux qu'il y ait une réponse claire ici. Cela comporte également quelques détails supplémentaires. Et en gros, ce que je vais faire, c'est juste pour trouver que c'est une bonne position, je suppose. Je vais juste y aller et jouer avec. Voyons donc si nous en avons deux ici. À ce stade, ce que je veux faire, c'est probablement créer mon deuxième viewpad ici Facilitez-moi simplement l' intégration ou la modification rapide de certaines choses. Je vais donc simplement déplacer cette fenêtre sur mon autre écran Et jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc ces deux pièces ici. Je vais probablement les agrandir un peu plus juste pour qu'ils s'adaptent un peu mieux. Si je les rends gris parce que c'est vraiment déroutant quand on regarde la scène blanche et que tout d'un coup, on a une chose texturée que je n'aime jamais vraiment, et peut-être qu'on les rend un peu plus épaisses Je pense que cela devrait probablement faire l'affaire. Oui, je corrigerai cette observation ici un peu plus tard Oui, d'accord, je pense que ça devrait faire l'affaire. Je ne sais pas si je dois même créer quelque chose au verso pour le moment. Je vais juste voir si ça se voit. Je veux dire, oui, je suppose que cela montre quelque chose un peu ici, mais c'est quelque chose sur lequel nous allons peut-être aller de l'avant et nous concentrer un peu plus tard. Nous avons donc en gros celui-ci qui a déjà l'air bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est revenir à mon mode modding, dupliquer Et puis pour celui-ci, pour le moment, je vais probablement aller je ne sais pas où. Je voudrais probablement étendre ça, en fait. J'ai l'impression que c'est plus logique pour moi d' avoir ce fichier sous le feu des projecteurs, et je dois être un peu plus précis . Bien sûr, il n'est pas nécessaire que ce soit absolument parfait, mais oui, allons-y. C'est un peu plus logique. Et maintenant, bien sûr, je regarde mon autre écran là-dedans. Ici, je peux voir que ça convient. Nous avons donc obtenu ceux-ci. Ça a déjà l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aussi aller l'avant et déjà le dupliquer ici. Et tout d'abord, allons-y et commençons par le côté droit, puis, parce que le côté gauche, je veux faire quelque chose d'un peu plus spécial. Et c'est en gros comme si je ne voulais pas trop utiliser la même pièce encore et encore. C'est pourquoi je change souvent un peu les choses . Nous avons donc ces pièces ici. Allons-y et dupliquons cela. Et il semble que je vais bien, je vais au coin de la rue, mais je dois probablement, genre, en augmenter un peu la taille, parce que si je vais de l'avant et que je vais, disons, ici. Disons donc que je vais au coin de la rue, probablement par ici, probablement comme ce côté-ci. Cela signifie que pour ceux-ci, je dois juste insérer celui-ci. Et pour l'instant, je pense que je peux m'en tirer avec l'échelle. Oui, voici. Et si je m'y attarde, je pourrais probablement m'en sortir comme ça je pourrais probablement m'en sortir Et ce que je vais faire, c'est aussi acheter ce corda ici Et je pense qu'il serait logique de l' avoir bien en place ici Donne-moi juste une seconde. J'essaie juste de me mettre dans une bonne position. Parce que cela ne fonctionne pas vraiment car si je redimensionne un côté, bien sûr, l'autre côté change également. Mais cela devrait faire l'affaire. Allons-y et attrapons également ces pièces ici. Maintenant, cela ressemble plus une devinette, car si j'en prends une, je dois la remplacer par une pièce d'angle ici Hé, je sais que le coin n'est pas très beau parce qu' il est dirigé vers le haut, mais voyez si je le supprime puis déplace, je ne sais pas où. Au fait, je regarde juste mon autre écran. C'est pourquoi je réponds un peu ainsi. En fait, oui, ça pourrait fonctionner. Donc, si je place celui-ci ici et qu'il peut simplement s' accrocher l'un à l'autre, ce n'est pas un problème pour le moment. Euh, oui, d'accord. Cela pourrait fonctionner. Allons-y et tournons encore de 190 degrés. Il suffit de l'agrandir un peu ici et de l'intégrer. Et voyons jusqu'où je dois aller, car je veux probablement étendre celui-ci au-delà de la vue. Donc, si je place juste un, deux, trois, quatre, oui, j'ai l'impression qu'à ce stade, avec le feuillage et tout le reste, cela s' étendra sur le reste, donc ça devrait aller. Je n'aime pas vraiment qu' il y ait un tel écart ici, mais je ne pense pas que nous puissions faire grand-chose parce que c'est comme un blocage, donc c'est très bien OK, alors allons-y et dupliquons également celui-ci. Ici, jusqu'à ce qu'il s'étende hors de la vue. Oui, donc c'est un peu de la triche. Par exemple, bien sûr, si vous créez un environnement de jeu, vous voulez le rendre beaucoup plus logique en termes de gameplay. Mais je vous montre toutes les techniques dont vous avez besoin, et littéralement, la seule différence entre l'environnement que nous créons et un environnement dans lequel vous pouvez réellement jouer, c'est que vous feriez probablement le level art de l'ensemble, et nous faisons simplement le level art pour les pièces que nous pouvons voir, si cela a du sens. C'est donc comme notre façon de gagner un peu de temps supplémentaire, car pour moi créer un gameplay complet prend tellement de temps, pour être honnête. Et ce n'est pas quelque chose qui sera vraiment bénéfique dans l'utilitaire. Oui, pour faire bonne mesure, je vais le faire. Mais à ce stade, comme vous pouvez constater, c'est plutôt beau, là où ça passe un peu hors de vue. Alors voyons voir. Nous avons donc ces formes ici. J'ai l'impression que je déplace peut-être mon appareil photo plutôt vers le haut pour essayer de voir. une bonne position, mais c'est un peu difficile d' obtenir une bonne position si tôt. D'accord. Oui, faisons quelque chose comme ça. Nous avons donc ces sites ici et aussi ces murs. Ici, à l'intérieur, nous y travaillerons plus tard afin que vous puissiez non seulement regarder à travers et voir le ciel parce que cela n'a jamais l'air beau, mais cela se produira également lorsque nous ferons notre feuillage et tout Je dirais que, comme le côté gauche ressemble à un côté clair, je le ferai dans un nouveau chapitre. Donc, la dernière chose que je vais probablement faire ici, c'est que j'ai aussi l' impression que celui-ci pourrait probablement être un peu plus large, mais je n'en suis pas sûr. La dernière chose, c'est que je vais équilibrer ce dernier point ici. Et puis je veux simplement utiliser ça, comment ça s'appelle ? Comme la petite lampe en bois. Pour le reste. Donc, tout d'abord, j' ai envie de l'élargir un peu. impression que c'est un peu écrasé, et je n' aime pas vraiment cet effet Donc ce que je vais faire, c'est aller de l'avant, m'emparer de ça, tricher et juste l'étendre Et voyons si ça semble mieux. Déplaçons celui-ci ici et redimensionnons-le un peu. Oui, ça va mieux, non ? Je sais qu'ici, c'est un peu plus large que celui-ci, mais je ne sais pas, selon moi, c'est un peu mieux d'avoir une vue un peu plus grande. Laissons-en donc là. Et je vais juste aller de l'avant et je vais économiser la machine. Maintenant, ouvrez rapidement cette lampe japonaise et remplacez simplement le matériau par un matériau gris. Allons-y. Et maintenant, pour celui-ci, il s'agit plutôt de l'utiliser, de le placer et de le redimensionner d'une manière qui semble logique. Donc, si nous les avons ici, ils sont assez grands. Nous voulons donc simplement voir ce qui fonctionnera le mieux et quelle mise à l'échelle fonctionnera le mieux. J'ai l'impression que quelque chose comme ça semble peut-être plus logique. Maintenant, nous devons également créer quelque chose à la base avant de pouvoir faire quoi que ce soit d'autre. Allons-y donc et créons une boîte. Zoo 50 par 50 par 50. Oui, mettons-le juste ici. Et je vais juste créer tout ce que nous pouvons voir dans la référence, qui est à peu près juste un, c'est comme saisir notre boîte, manipuler pour l'adapter au reste Ensuite, je vais juste appuyer celui-ci vers le bas. Je vais utiliser ma mise à l'échelle pour lui donner un angle, et je vais aussi probablement appuyer légèrement sur le haut. Pourquoi pas ? Non, tu sais quoi ? Non, je n'aime pas ça. Donc, d'accord, nous avons maintenant une base. C'est une matière lugubre. Et je joue juste en regardant mon écran ici pour m' assurer qu'il est dans une position assez logique et non sur une position assez logique et non une échelle vraiment étrange. Je ne sais pas Peut-être un peu plus petit. J'essaie juste de me faire une bonne idée. Bien entendu, plus tard, lorsque nous pensons en avoir fini avec l'environnement, j'entre en jeu et je vérifie simplement j'entre en jeu et je vérifie simplement que la mise à l'échelle est correcte et tout ce genre de choses. Je pense que pour le moment c'est bon. Je vais juste aller de l' avant et donner un peu plus de détails, comme si je faisais un encart sur chaque zone Ici, je devrais être capable de les sélectionner toutes, puis de les extruder et je veux m'assurer que, désolé, le mode de direction d'extrusion est réglé sur puis de les extruder et je veux m' assurer que, désolé, le notre mode normal et il suffit de le mettre en place Allons-y. Juste pour donner un petit plus. Alors, comme dans le concept, allons-y et soumettons-le ici. Allons y jeter un œil. Ça en a déjà l'air. Oui, j'ai l'impression qu'il manque encore quelque chose, mais je ne sais pas ce que c'est. J'ai l'impression que peut-être, supprimons ceci pour cela. Peut-être que si nous allons simplement sur notre pivot et que nous le plaçons en bas, celui-ci pourra descendre un peu plus bas. Celui-ci peut être enfoncé, puis le tiretan peut être un peu plus petit Je pense que cela convient un peu mieux si nous optons pour quelque chose comme ça. OK, cool. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, je veux aller de l'avant très rapidement, parce que j'aime souvent le faire chaque fois que je termine, comme si je devais simplement aller de l'avant et une vue d'ensemble ici. Encore une fois, je vais jouer et voir si mon champ de vision et tout le reste fonctionnent. Alors faisons-en 50. Voyons ce que ça fait avec 40. Non, je crois que j'aime bien 50 ans. Alors allons-y 50. Essayons juste de voir si nous pouvons obtenir une position plus intéressante. Peut-être le déplacer un peu vers le haut ou le rapprocher un peu. Oui, je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa , puis peut-être que nous verrons si nous pouvons déjà ouvrir la porte. Plus tard, je ne le ferai pas maintenant car je me laisserai distraire par le ciel qui se trouve derrière Nous l'avons obtenu, ce qui est plutôt bon. Je vais être timide et peut-être descendre un peu plus bas sur mon haut. Ensuite, je dirai simplement que c'est le point de vue principal, mais bien sûr, nous aurons un point de vue supplémentaire. Ce n'est donc pas comme si nous manquions ce très beau détail plus tard. Mais en faisant ça, j'ai l'impression que je ne fais que vérifier. Alors, supportez-moi. Je suis juste en train de regarder attentivement mes références ici et de vérifier si, peut-être, les portes sont du genre «   Non, je veux qu'elles soient un peu plus hautes que ces pièces ici ». Les portes sont donc correctes. Ceux-là sont corrects. Comme si nous avions notre WOW j'ai l'impression que c'est un peu trop épais. Alors peut-être qu'en fait, non, ce sont juste ces deux-là. Ces deux-là semblent trop épais. C'est donc peut-être les abaisser un peu plus ici. Voyons voir. Nous avons eu cette poutre supérieure et puis oui, c'est un peu dommage que nous ne puissions pas vraiment voir celle-ci. Alors peut-être que je devrais juste l' enfoncer un peu plus ici. Oui, ça marche. Nous avons donc acheté nos pièces de toit ici et ici, et celle-ci s'étendra. Maintenant, ce que vous pouvez également faire à ce stade, c'est que vous pouvez déjà jouer un peu plus avec la direction de votre éclairage pour voir si vous pouvez obtenir quelque chose d'intéressant en passant dans la lumière directionnelle. Et tu peux juste, ici, jouer avec la rotation. Alors voilà, voyons voir, il suffit d'ajouter un peu d'ombre supplémentaire. Et je peux aussi régler mon angle de sauce, ce qui rendra mes ombres un peu plus douces, mais cela viendra juste un peu. Je pense donc que c' est plutôt bien. Une dernière chose, c'est qu'en ce moment, j'ai l'impression de me laisser distraire par que les toits sont de meilleure qualité ici Donc, ce que je vais faire, c'est juste pour le fun de terminer ce chapitre. Je vais prendre, juste un bout de toit plat que j'ai ici. Je vais juste le placer en position plutôt que de le faire pivoter en un clin d' œil. Je vais juste l'agrandir. Ensuite, je vais vous montrer une petite technique amusante que nous pouvons utiliser. Donc, si nous allons de l'avant et que nous plaçons d'abord ces pièces de toit ici. Donc, bien sûr, ce que vous pouvez deviner , c'est qu' ils sont hétérosexuels. Tout ce qui se trouve en dessous est courbé. Donc, si vous utilisez vos outils de modélisation, vous pouvez tout d'abord fusionner ces pièces pour en faire un tout nouvel objet, puis nous pouvons passer à notre réseau ou à notre latte tardif Je ne sais pas Je ne sais jamais comment le prononcer, mais nous pouvons entrer ici et régler celui-ci à deux et peut-être à celui-ci comme voyons voir, pas celui-ci, axe X, oui, axe X à trois, qui me permet de sélectionner ensuite ces points et doucement Oh, allez, sélectionnez ces points et manipulez doucement la rondeur ici pour lui donner toujours cet effet rond comme ça cet effet rond Et nous y voilà. Maintenant, si nous revenons ici, voyons, juste comme si ça allait un peu mieux. Même si c'est un obstacle, j'aime faire ce genre de choses juste pour que tout s'adapte un peu mieux C'est donc à peu près tout pour ce chapitre. Dans le chapitre suivant, nous allons commencer par nous concentrer sur la partie gauche. Ensuite, je pense qu'il ne nous reste plus qu' un chapitre pour nous concentrer sur le feuillage et le polissage, puis nous serons pratiquement prêts à partir. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 7. 07 Création de notre bloc Partie 4: OK, nous allons donc dans la bonne direction. Maintenant, ce que je veux faire dans ce chapitre, c'est commencer à me concentrer sur le côté gauche, et je veux le rendre un peu plus spécial. Donc ce que j'avais en tête c'est que j'adore vraiment cette image ici. C'est l'une de mes images clés que je souhaite utiliser juste pour me faire une idée générale de celle-ci ici Et j'aime bien la structure que nous avons ici. Je veux donc créer quelque chose comme ça. Bien sûr, sans la pierre, mais nous allons improviser un peu Donc mon idée était la suivante : où êtes-vous ? Désolée. C'est moi qui ai eu l'idée ici ? Attends, laisse-moi te faire entrer. Parce qu'il y a de l'épaisseur, c'est presque comme un couloir qui se termine juste devant ici. C'est donc comme un endroit où les gens peuvent promener et d'autres choses de ce genre. Et je voulais en quelque sorte m'en servir comme narration avec ces formes ici Alors, déplaçons ça ici. Sortons de mon appareil photo et commençons. Maintenant, je pense que la première chose qui est probablement la plus simple est de définir le toit. Donc, ce que je vais faire, c'est dupliquer ma pièce de toit et la remettre à une ou, désolée, à une, une et une. Et je vais activer mon Snap Rotation. Découvrons-le. Donc, avec mon toit, impression d'être vraiment petit, pour être honnête. C'est un peu embêtant. C'est un peu délicat. Allons y jeter un œil. Donc, si je regarde mon concept parce que le toit, c'est un peu comme s'étendre sur l'autre. Donc je fais surtout du travail de devinettes ici. Donc, si je dis, voyons voir, étendons-nous de ce côté, allons-y. Oh, ça a l'air assez gros. Un peu trop grand, en fait. Faisons 1.5. Réglez ma mise à l'échelle sur Lock, ce qui signifie qu'à chaque fois que je dis 1,5 , cela deviendra automatiquement que oui , je pense que 1,5 devrait convenir. Donc, ce que nous pouvons faire avec ce toit , c'est maintenant que nous en connaissons à peu près la hauteur , c' est-à-dire ceci, je peux commencer par le dupliquer Et je vais régler mon clipsage à cinq parce que nous devrions pouvoir assembler le toit, au moins un petit peu Je vais ensuite ajouter l'une de ces pièces et en faire une rotation de 90. Prenez un cliché ici. Je vais donc, tout d'abord, terminer parce que cela me semble être la chose la plus logique pour moi. Et si nous devions opter pour des pièces modulaires, nous voudrions probablement que les extrémités soient aussi simples que pouvoir les faire pivoter une seule fois comme ça. Oui, ça devrait marcher. Donc, d'accord, cool. Nous avons ces pièces. Maintenant, je dois juste aller de l'avant et aussi faire bonne mesure, même si nous ne pouvons probablement même pas le voir. Je fais pivoter celui-ci et je le place ici, et c'est parti. Génial. OK, cool. J'ai donc cette pièce. Maintenant, à ce stade, je peux déjà commencer à décider, par exemple, jusqu'où est-ce que je veux étendre cette zone ? Je voudrais probablement m' étendre, pas trop loin. Donc, probablement partout où cela se termine ici avec notre pierre. Commençons donc par ceci, puis bien sûr, nous pourrons le modifier ultérieurement. Alors permettez-moi de le reproduire un peu plus. Et pour le moment, je vais juste laisser les choses comme ça. OK, génial. Nous allons donc utiliser ces faisceaux ici comme point de connexion. Comme je l'ai déjà dit, je voudrais commencer par reproduire les pièces en bois que nous avons ici Je vais donc commencer par je peux probablement utiliser celui-ci. Alors allons-y et dupliquons cela. Dupliquons-le également dans nos outils de modélisation, faisons-le pivoter. Et je vais le faire parce que, bien sûr, c'est là que se situe la fin. Je vais probablement placer cette poutre à côté. Alors laissez-moi simplement désactiver le snapping et le placer ici, et voyons voir Donc oui, tout d'abord, faisons-en un peu leur. Nous ne voulons pas que cela ressemble à une poutre aussi épaisse. OK. Oui, ça a l'air de fonctionner. Et maintenant, pour ce qui est de la longueur, je ne voudrais pas aller jusqu'au bout. J'aimerais peut-être avoir un peu d'espace pour que les gens puissent se rencontrer Alors peut-être, tenez-vous-en à cette épaisseur. Si nous allons grossièrement ici, cela semblerait un peu plus logique. OK, cool. Nous avons celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste construire les choses, pour que nous ayons ceci. Alors je veux y jeter un œil à nouveau. Je veux avoir une zone intermédiaire ici, et je pourrais faire en sorte que celle-ci soit un peu plus petite, juste pour ajouter un peu de variation. Nous avons donc celui-ci, et la prochaine fois que nous aurons un autre, nous aurons besoin de quelque chose pour bloquer le haut. Alors, jetons-y un coup d'œil. Celui-ci, je vais aller de l'avant et le rendre un peu plus fin. Comme ça. Et celui-ci Et si je volais, tiens, et si je volais l'un d'entre eux juste pour mesurer des objets et pour les placer. Je vais donc en voler un. Donc celui-ci, je vais aller de l'avant et peut-être rendre un peu plus fin comme celui-ci et simplement le déplacer sur le toit. Ce sera donc comme l'une de ces structures typiques où le toit repose un peu sur ces pièces au bout. Alors je voudrais aller de l'avant et probablement, disons, en placer un ici. Et ensuite, il y aurait un faisceau. Et j'aimerais avoir ce faisceau. À ce stade, je regarde juste autour de moi parce que j'ai besoin de deviner. Bien entendu, nous examinerons plus tard ce type de pièces de plus près pour le rendre plus logique. Mais oui, en fait , ici, vous pouvez aussi le voir. Donc, si je vais de l'avant et que je fais en sorte que ce faisceau soit probablement un peu plus fin. Oui, allons-y. Faisons en sorte que le faisceau soit plus fin et veillons à dupliquer cette pièce ici. Pour l'instant, je vais juste le déplacer vers le centre, mais vous devinez probablement que plus tard , nous allons simplement le refléter. Nous avons donc ce faisceau, et celui-ci est un peu plus fin. C'est une bonne chose. Et puis si nous allions également de l'avant et le déplaçons ici. Et une autre chose est que nous aurions besoin d'un coin. Je peux utiliser celui-ci ici. Nous avons besoin d'un coin pour bien sûr tout fermer. Oui, ça marche. Déplaçons-le vers le haut. Oui, en fait, c'est plutôt bien. Le faisceau est donc à peu près devant celui-ci, et il y aura peut-être quelques segments supplémentaires plus tard . Oui, je vais juste l' indiquer comme ça. Donc encore quelques segments, puis nous avons un faisceau ici, puis nous voulons avoir un faisceau comme partout ailleurs, disons, un autre ici, et plus tard, il y en aura également un autre ici. Mais finissons-en d'abord pour pouvoir tout dupliquer en même temps. Maintenant, sélectionnons nos pièces de toit et faisons-les avancer légèrement. Oui, c'est probablement comme cette région. Et je vais juste m'en tenir là. Nous y voilà. Oui, ça devrait marcher. Cool. OK, maintenant on peut juste, en quelque sorte , construire des choses. Donc, si nous l'avons, il semblerait qu'il serait avantageux d'avoir un faisceau supplémentaire au centre ici. Et puis pour ceux-ci, je vais juste en placer un au centre ici et un au centre ici. Alors en fait celui-ci, il serait plus logique que celui-ci soit également là. Donc j'essaie juste de rendre les choses un peu plus équitables. Nous y voilà. OK, cool. Nous les avons donc. Nous pouvons simplement continuer et dupliquer celui-ci. Faites-le un peu plus fin et surtout redimensionnez-le. Oh, désolé, maintenant vous voulez continuer et désactiver le redimensionnement verrouillé. Je vais juste m'en servir ici. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, ici , vous pouvez vraiment voir à travers tout cela. Je veux aussi le créer de manière à ce que je puisse voir à travers, puis je vais simplement placer certains de ces murs solides que nous avons créés, ceux-ci derrière lui. Donc, je dois d' abord savoir ce que je dois faire. Nous y avons donc une poutre. Je voudrais placer un autre faisceau qui ressemble une sorte de séparation, probablement ici. Je veux aussi créer cette séparation, probablement ici, nous allons juste apporter quelques détails supplémentaires, et maintenant il s'agit simplement de créer un cube rapide de dix par dix par dix. Comme ça. Oui, en fait, oui, ça marche. Cela nécessite un assez bon ratio. Je vais maintenant procéder et je vais sélectionner ces coins ici, et je vais leur donner un joli petit biseau pour donner quelques détails supplémentaires Donc quelque chose comme ça. Et il suffit de pousser ça vers le haut. Je pense que cela fonctionnera parfaitement. Si je vais juste de l'avant et que je vois, je ne vais même pas me donner la peine de vraiment le mesurer. Donnez-lui juste un espace libre. En fait, je veux lui donner un peu moins d'espace ouvert. Oui, je pense que ça va avoir l'air cool. Et puis, bien sûr, l'occlusion et toutes les ombres présentes à l'intérieur feront en sorte que tout soit beau et sombre, de sorte que vous ne pourrez pas vraiment voir les détails de l'intérieur . Bien sûr, nous ne voulons pas y consacrer trop de temps, mais cela restera tout de même très beau Je vais aller de l'avant et les déplacer un peu plus, et je vais aussi les dupliquer. Oh, et vous pouvez le voir ici. Oui, c'est un peu moins. Supprimons celui-ci, contrôlons H à la hauteur. Je suis d'accord avec ça. Je me demande juste si je dois les fusionner. Cela pourrait être pratique si j'entre et que je fusionne tout sauf un. Alors ici, fusionnons-les ensemble, juste parce que je sais que nous devons probablement le dupliquer encore plusieurs fois. Ça me fait gagner du temps dans ma sélection. OK. Génial. Donc Oh. Oui, j'aime déjà ça. Ça a déjà l' air plutôt bien. Je vais y aller maintenant. Passons d'abord au coin de la rue, puis nous pourrons continuer à partir de là. Donc je suppose qu'il serait logique de sortir du coin pour avoir une autre pièce posée, eh bien, au coin de la rue. Et je suppose qu'alors celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Celui-ci. 90 ans Luke. Oui, ça marche. Je vais juste désélectionner cette pièce afin pouvoir la redimensionner plus facilement ici Et je suppose que maintenant nous voulons probablement aller de l'avant et y parvenir. Voyons voir. C'est en haut, donc je ne sais pas si je veux le rendre aussi blanc. C'est trop blanc, pour être honnête. C'est délicat, parce que je n'aime pas simplement jouer avec la largeur, voyons voir. Cela entre dans notre angle de prise de vue. Pour être honnête, je ne veux pas que ce soit plus large que cela, parce que j'ai l' impression que cela devient un bâtiment tellement encombrant et que je veux qu'il soit beau et subtil Je peux donc, ici, voir que je me sens aussi mieux si je le fais de cette façon et si j'ai un coin autour de moi. Mettons-le donc d'abord en place. Ensuite, je vais juste trouver quoi faire avec le toit à partir de là. Donc nous avons celui-ci, celui-ci, puis nous avons, genre, un Il va tout dupliquer. Faites pivoter à 90 degrés. OK, essayons à nouveau. Donc, je suis désolée pour ça. Et pour être honnête, j'ai l'impression que c'est encore trop blanc. Ça a juste l'air trop grand comme bâtiment. Je veux qu'il en soit ainsi. Et aussi, pour être honnête, c'est un peu court, en fait. Oui, trop blanc et trop court. Bien que la version soit courte, je ne suis pas vraiment sûre. Ce que je vais faire, c'est faire en sorte que ce soit blanc comme ça. Essayons ça si je le déplace grossièrement ici et que je jette un coup d'œil. Oui, je me sens déjà un peu mieux. Je veux donc vraiment m' assurer bien définir celui-ci avec tout cela. C'est pourquoi nous bloquons uniquement à cause des formes, et vous pouvez voir à quel point il est vital de le faire car nous devons vraiment réfléchir aux choses et voir ce que nous voulons créer Je vais juste y aller et maintenant jeter un coup d'œil ici, et j'ai l'impression que les murs sont beaux, mais peut-être que nous voudrions simplement agrandir un peu le toit ici. À quoi cela ressemble-t-il ? Oui, ça a l'air mieux. Ça a déjà l'air mieux. Je vais maintenant aller de l'avant et voir si je peux l' adapter à notre design plus fin. La première est donc que nous le pouvons. Oh attends, tant pis. Malheureusement, comme il existe différentes rotations, nous ne pouvons pas les redimensionner comme un seul objet ici Alors voyons voir. Tout d'abord, étendons-les un peu plus. Je pense que nous pouvons vivre avec ça. Maintenant, c'est un peu délicat, donc oui, celui-ci est vraiment ennuyeux. Mais je crois que ça ne marcherait pas ici. Je pensais juste que je pouvais peut-être manipuler un pivot, mais cela ne fonctionne pas vraiment. Essayons autre chose. Jetez-y un coup d'œil. OK, donc c'est bon. Cela semble fonctionner, cela semble bien fonctionner. La seule chose, c'est que maintenant, bien sûr , nous voulons en quelque sorte les étendre un peu plus ici. Essayons donc plutôt de saisir celui-ci et de créer, par exemple, un maillage dupliqué, puis d'ajouter un miroir. Et voyons si nous pouvons en quelque sorte dire : « Oui, cela pourrait fonctionner un peu mieux si nous essayions juste de le refléter comme ça. Ensuite, pour ces pièces, nous pourrons peut-être simplement nous en sortir en les redimensionnant un peu comme ça, jetons-y un autre coup d'œil, vérifions-nous qu'elles sont bonnes. Oui, tu vois ? Je pense que nous pouvons nous en tirer comme ça. Allons-y donc et dupliquons-le 180. Déplacez-le ici. Nous y voilà. À quoi cela ressemble-t-il ? J'ai l' impression qu'il manque quelque chose. Et je suis juste en train d'y réfléchir. Par exemple, qu'est-ce qui pourrait manquer exactement par ici ? J'ai l'impression qu'il y a plus d'espace entre les deux, qu'il y a trop d'espace , presque entre ces deux pièces ici, et j'ai l'impression que le toit est aussi un peu décentré maintenant. Bien que cela semble aller, comme si cela ne semblait pas décentré. Essayons donc tout d'abord et je peux également les sélectionner. Essaie de le déplacer un peu en arrière. C'est une courte partie que les gens peuvent souhaiter la bienvenue. Maintenant que je vois ça, j'ai vraiment peur de réussir. Je voudrais donc regarder ma référence et tout ce qui s'y rapporte, également pour m'assurer que cela fonctionne. Je vais le faire un peu comme un petit ticker Faisons-le. Par ici. Celui-ci, je vais juste tricher un peu en l'agrandissant. Et sur cette pièce, on peut pivoter et la mettre au centre. Oui, je pense que ça a l'air mieux. Ça a l'air mieux. Alors faisons-le. Et maintenant, pour ces pièces, il suffit de les étendre un peu, juste pour qu'elles s'ajustent un peu. OK. Génial. Nous avons donc ces pièces. Maintenant, ici sur ce site, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et en créer un parce que j'ai le sentiment que vous devriez pouvoir les voir même de dos. Ici, il y a bien sûr un léger décalage, mais cela ne pose aucun problème lorsqu'il s'agit d'un blocage Faisons donc quelque chose comme ça ici. Et maintenant allons-y et volons ce mur que nous avons ici. Et un peu comme si vous le placiez juste pour remplir cet espace et vous assurer de ne pas trop le regarder. Je vais en fait les fusionner. Ensuite, je vais définir mon point de pivot en bas, ce qui me permettra de l' agrandir plus facilement . Et comme je l'ai dit, tu n'as pas vraiment besoin de voir ça. Ce n'est pas quelque chose que vous allez vraiment voir. C'est juste quelque chose à cacher, comme la forme. Et juste au cas où vous pourriez voir comme les formes, au moins vous avez quelque chose. Tu vois ? Jetons donc un autre coup d'œil. Nous avons donc obtenu ce bâtiment. Nous avons ce toit qui est plutôt beau. J'ai l'impression que c'est le toit. Je voudrais probablement le faire encore un peu plus haut parce que j'ai l' impression que nous avons perdu ce que nous venons de faire. Allons-y. À ce stade, je vais également passer à ma deuxième fenêtre d'affichage et la régler sur mon appareil photo, car il m'est très difficile maintenant de continuer à passer d'avant ma deuxième fenêtre d'affichage et la régler sur mon appareil photo, car il m'est très difficile maintenant de continuer à en arrière pour de petits changements Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons cette pièce ici. J'ai vraiment l'impression que celui-ci s'étend un peu trop. Je ne suis pas sûr que nous puissions simplement l'étendre puis le repousser. Oui, cela fonctionne vraiment. Je regarde sur mon autre écran, mais oui, ça marche. Nous avons donc la construction des différentes poutres en bois ici, puis nous avons une poutre qui ressemble un peu à une course ici. Si je continue maintenant et que je duplique ce genre de choses. Et je suppose que je veux aussi les reproduire pour mettre fin aux piliers d'ici. Je peux maintenant aller de l'avant et faire avancer les choses rapidement. Bien sûr, encore une fois, cela ne pas être très précis, car vous ne pourrez pas en voir beaucoup. Mais ce que vous pouvez voir, c'est que lorsque je duplique, vous pouvez voir qu'ici, cela ajoutera des détails supplémentaires. Nous allons donc les dupliquer un peu plus. Parce que plus tard, j' ai pensé qu'il y avait comme une cour ici. Comme s'il y avait un domaine supplémentaire avec lequel nous pouvons travailler ici. Et c'est ce que nous allons également faire pour, par exemple, bloquer les personnes derrière les fenêtres. Donc ça a l'air plutôt décent, je trouve. Peut-être simplement parce que je veux travailler très bien. Réduis-le un peu plus. Et jetez un œil. OK, j'aime bien ça. En ce moment, comme si, Oh, mon Dieu, je ne voulais pas le faire. Ce n'est pas trop costaud, mais il y a beau gros plan et une belle différence de hauteur ici, ce qui est plutôt beau qui est Nous avons également reçu ces faisceaux supplémentaires ici, ce qui est très bien. Cela fonctionne. Et je vais juste jeter un œil à ma référence ici. Nous voudrons peut-être créer des œuvres de ce type plus tard, mais pour le moment, concentrons-nous d'abord sur les actifs structurels. Faisceau donc, poutre sport plate. Oui, nous les avons, puis nous avons une autre poutre ici dans notre version réelle, il y a pas mal d' espace entre les deux, mais je suppose que cela dépend simplement de la façon dont nous fabriquons notre plafond. OK ? Je vais donc juste passer en revue. Nous avons donc notre toit ici, puis cette pièce, puis nos portes. Nos portes peuvent s'ouvrir et se fermer un peu. Nous avons la pièce maîtresse, nous avons celle-ci. Ensuite, nous avons cette rotation ou cet arrondissement, et cela va vers le haut. OK, cool. Nous passons ensuite à ce côté où nous avons ces détails. Il y aura des drapeaux ou quelque chose comme ça ici, et celui-ci passera également de l'autre côté. C'est également une bonne chose. Nous avons nos lampes ici, qui sont à une échelle assez décente. Nous avons nos escaliers ici, puis ici, il y aura des plantes et des trucs comme ça. Et celui-ci, ce que j'ai probablement envie de faire, c'est de l'approfondir un peu plus, juste pour ajouter un peu plus de symétrie, quelque chose comme ça. Et celui-ci ne fait que s'étendre, mais vous ne pouvez pas le voir. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Double vérification. Oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste cacher rapidement certaines de mes flèches, je vais les saisir ou les créer, comme certaines de ces choses étranges ici, comme les lampes. Parce que ce que nous pouvons faire, c'est les utiliser pour, exemple, cacher cette zone ici. Je peux aller de l'avant et je peux le faire en accédant mon outil de modification et je veux probablement saisir une sphère, en fait Régler le rayon peut-être à 20 ? Et ensuite, il suffit d'accepter. Je vais l'agrandir un peu jusqu'au rayon de ma lampe et elle va juste pendre. Et mon idée était de passer ensuite à mon poly addi it, puis de simplement déplacer celui-ci comme ça parce que j'ai juste besoin d'indiquer de quoi il s'agit Par exemple, il n'est pas nécessaire que ce soit spécial. Nous avons donc obtenu celui-ci, et je ne sais pas, peut-être allons-en au début. Faisons un joli petit encart. Élargissez-le un peu plus. Extrudez-le. Nous y voilà. Et peut-être prenez un cylindre, coupez une ligne à la normale et réglez le rayon à cinq ou quelque chose comme ça par ici, sauf pour l'amincir un peu. Enfoncez-le ici pour le rendre un peu plus épais. Et maintenant, nous pouvons simplement continuer et utiliser celui-ci. Alors voilà, tu vois ? C'était un accident plutôt chanceux. Je viens de le trouver , mais ça marche quand c' est un peu comme cacher des choses parce que dans un blockout, c'est juste cacher des choses. C'est toujours plus facile. La première de notre concept semble un peu plus grande, alors essayons de la déplacer, et je regarde juste ma référence quelque part ici et peut-être réduisons-la. Alors voyons voir. Tu vois ? Nous pouvons donc en quelque sorte cacher ces problèmes. Et nous avons celui-ci, et ce que je veux faire avec celui-ci, c'est probablement vouloir aller avant et le repousser. Par ici. OK. Génial. Je fais donc juste une dernière vérification car dans le chapitre suivant, si tout semble bon, je voudrais commencer par placer tout notre feuillage, qui va tout changer. Je suis donc très enthousiaste à l'idée. Je vais y aller et je vais probablement récupérer ces pièces ici. Mansak, je suis juste. Est-ce tout ? Non, il me manque toujours cet embout, et il me manque l'une des pièces principales. OK, ça devrait faire l'affaire. Je vais continuer et le dupliquer ici. Je vais rapidement désélectionner le toit, et je voudrais juste le rapprocher de sa position En fait, je ne vais pas l'étendre, quelque chose comme ça. Et la seule raison pour laquelle je vais le faire, c'est parce que me souviens que je voulais créer un objet de type cour. Oh, dis. Eh bien, en fait, je vais juste l'enlever parce que ce n'est pas nécessaire. Je vais simplement mettre tout cela derrière moi, et cela ne fera nous bloquer la vue, car l'une des plus grandes erreurs que je vois souvent commettre par des étudiants et des artistes débutants est de ne pas bloquer la vue. Et vous pouvez voir la fin de la carte, et elle a l'air vraiment très moche. Essayez donc de toujours bloquer ou bloquer votre vue. C'est ce que je fais ici, et je suis juste en train de créer, juste un petit peu, quelque chose derrière ici comme ça. Cela devrait déjà très bien se passer. Et à ce stade, juste pour que les choses restent belles et propres. Je peux aussi choisir 500 x 500 x dix et le placer comme un simple cube ici. Créons des niveaux de gris. Et ce cube ne fera que créer un sol au cas où vous pourriez le voir d'une manière ou d'une autre. Allons-y. OK, génial. Alors maintenant, oh, attendez. Je n'aime pas celui-ci. Je suppose que je peux. C'est probablement plus rapide si je sélectionne rapidement ces pièces supplémentaires. C'était tout ? Oui ? Ensuite, il suffit de le faire avancer au lieu d'essayer de sélectionner le reste. Essayons donc ceci. Nous y voilà. Oui, j'ai l' impression que ça marcherait. Je vais même, genre, juste le faire. Et je vais juste supprimer ce côté parce que je ne veux pas prendre le risque que tu puisses voir ce genre de choses là-bas. C'est donc juste quelque chose que je vais réduire et d' autres choses de ce genre. OK. Allons y jeter un œil. Oui, tu vois ? Oui, ça a l'air vraiment sympa, comme si on ne pouvait pas le voir à travers. Nous avons donc pratiquement terminé nos structures générales maintenant. Il reste encore un peu de polissage à faire. Alors maintenant, allons-y et commençons à nous concentrer davantage sur le train, le feuillage et tout le reste dans notre prochain chapitre. 8. 08 Création de notre blocage Partie 5: D'accord, nous avons maintenant une assez bonne compréhension de la structure de notre environnement, et je trouve que ça a l' air plutôt cool. Donc, ce sur quoi je veux me concentrer maintenant, c'est commencer à me concentrer sur un feuillage obstrué Maintenant, le feuillage est vraiment important, pas seulement pour la composition, car il occupe différentes quantités d'espace que nous avons laissées ouvertes et vides pour le moment. Mais il interagira également, bien sûr, avec notre éclairage, en utilisant les ombres et ce genre de choses. Nous allons donc nous concentrer sur notre feuillage, puis il faudra le polir un peu ici et là, probablement pour améliorer un peu plus notre occultation, puis nous pourrons enfin commencer par créer l'environnement final Vous pourriez donc penser à comment bloquer le feuillage. Maintenant, beaucoup de gens peuvent littéralement créer quelques sphères, comme un cylindre, puis dire que comme un c'est fait. Cependant, cela ne représenterait pas vraiment l'éclairage et ressemblerait trop bien à l'environnement général. Personnellement, ce que j'aime faire, c'est prendre du feuillage déjà terminé, puis le transformer en une échelle de gris un peu comme nous l'avons fait les actifs mexicains ici. En parlant de méga-scans, c'est une bonne chose. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, Mega Scans propose également trois packs. Vous ne pouvez pas les trouver dans le pont ou comme les méga-scans, quel que soit le nom qu'on leur donne, le pont Pixel ici. Cependant, vous pouvez les trouver sur le marché Unreal. Donc, si nous allons de l'avant et allons ici, nous pouvons passer, par exemple, au méga-scan, désolé, au méga-scan trois. Et si je le tape, vous pouvez voir qu'il y a trois sacs différents ici . Nous avons donc un, deux, trois et 43 sacs. Maintenant, comme vous pouvez le constater, oui, cela dit que c'est comme un arbre européen. Cependant, dans ce cas, cela n'a pas trop d'importance. Par exemple, les arbres peuvent être partout. Par exemple, c'est à vous de décider si vous voulez vraiment être très précis et essayer trouver des arbres qui poussent au Japon, tout ça. Et j'aurai L, bien sûr. Je vais donc voir si nous pouvons imiter l'apparence des arbres que l'on trouve souvent au Japon Cependant, avec, bien sûr, un avis indiquant que je vis en Europe. Donc, pour ce qui est des textes et tout le reste et de l'obtention de la référence, cela deviendrait, bien entendu, des arbres européens. Mais ce n'est qu'un petit détail. Vous pouvez l'ajouter ou simplement le laisser. Maintenant, celle que j'aime bien, c'est celle ici parce que c'est celle qui me fait le moins peur. Eh bien, c'est toujours l'Europe, mais je me rappelle avoir vu celle-ci souvent chaque fois que je regarde des photos et des vidéos du Japon, et elles sont plutôt belles et hautes. Donc, ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez à peu près télécharger celui-ci car il est totalement gratuit. Je l'ai déjà téléchargé car je l'ai déjà utilisé. Et puis vous pouvez dire Projet artistique. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner votre projet artistique, dans ce cas, JP Tito et appuyer sur Art Ensuite, nous l' ajouterons simplement à votre projet. Maintenant, la seconde est qu'à côté des arbres, nous avons aussi beaucoup de ces arbustes ou buissons ou quelque chose comme ça. Celui-ci est un peu plus délicat car je ne connais personnellement pas de pack gratuit qui le contient spécifiquement J'ai moi-même un pack payant. Donc, comme ce ne sera qu'un blocage, je vais juste utiliser mon pack payant pour cela Et en gros, ici, c'est comme si je voulais vous montrer de laquelle il s'agit. Si on opte juste pour celui-ci. C'est celui-ci. C'est vraiment très agréable. Donc je vais juste aller l'avant et je vais utiliser celui-ci. Bien entendu, ces objets, ces arbres et ces arbustes ne seront pas inclus dans le projet pour deux raisons. Premièrement, à la fin du projet, nous les aurons remplacés par notre propre feuillage personnalisé. Et deuxièmement, il y a des droits d'auteur là-dessus parce que, bien sûr, il s'agit d'un produit payant ou , en général, d'un produit de quelqu'un d'autre. Je vais donc utiliser celui-ci. Les marais et les buissons de Maui, mais c'est juste pour le blockout Vous pouvez donc simplement essayer de trouver quelque chose en ligne, ou vous pouvez simplement créer quelques sphères ou laisser les choses comme ça. Tout dépend de vous. Je vais donc simplement ajouter celui-ci à mon projet de tutoriel JP ici, et c'est à peu près tout. Donc, une fois ceux-ci ajoutés, nous pouvons commencer par placer tout notre feuillage. Maintenant, avant de le placer, il y a quelques ajustements que je veux faire pour blanchir mon feuillage Il semble donc qu'il ait été placé. Et commençons par le premier, qui est le plus simple. Nous avons notre MW en commun , à savoir les poussées. Si j'y vais juste une seconde. Si je vais juste ici, je trouverai mes mailles. Alors, OK, ce n'est pas le bon, je suppose. Oh, attendez, c'est donc courant. J'ai besoin de celui-ci ici, puis je veux opter pour des mailles et non du feuillage, dans ce cas, des buissons, et voilà Donc, si je vais de l'avant et que je fais glisser celui-ci, vous verrez qu'il se chargera, et qu'il aura toutes ces textures sophistiquées et tout ce genre de choses. Cependant, ce n'est pas ce dont nous avons besoin, et il fait également très sombre, mais c'est quelque chose que vous devriez normalement équilibrer. Au lieu de cela, j'aime cliquer sur ma partie de recherche pour accéder au matériel, l' ouvrir et trouver le matériel de la colonne de base ici. C'est celui que je veux. Je vais donc aller de l'avant et prendre celui-ci et celui-ci parce qu' il se trouve également ici. Et je crois que c'est tout ce dont j'ai besoin. Je parcourt les dossiers de textures. Oui, ça devrait être ça. Maintenant, il ne me reste plus qu'à procéder aux réglages, régler ma saturation à zéro et ma luminosité assez claire à deux ou trois ou quelque chose comme ça. Peut-être trois. Nous y voilà. Et je peux faire de même ici. Saturation à zéro et luminosité à environ trois. C'est un moyen très simple de transformer quelque chose en blanc très rapidement. Et là, je peux voir que l'arbre ne suffit pas. Alors faisons-en dix. Nous y voilà. Faisons donc quelque chose comme dix. Et je veux juste que ça ressemble à un blanc à peu près uni. Tu vois ? C'est sympa au Montana et ça marche très bien. Alors c'est tout. Cela rend ces actifs déjà un peu plus faciles à utiliser. Et je reviendrai, bien sûr, sur façon de les peindre un peu plus tard car nous allons utiliser l'outil de peinture de feuillage. Donc, pour eux, ce que j'aime faire, c'est où êtes-vous ? Nous, Javi. Nous ne voulons donc pas utiliser tout cela. J'aime simplement aller de l'avant et ouvrir ceux je pense que nous pourrions avoir besoin. Donc oui, celui-ci va bien. Celui-ci est un peu petit, mais la raison pour laquelle je les ouvre , c'est simplement pour les charger. Si vous importez un actif pour la toute première fois, vous devez toujours l'ouvrir ou au moins le placer dans votre niveau afin qu'il puisse être chargé. Si vous ne le faites pas, là où vous souhaitez commencer à placer tous vos actifs, vous devrez attendre très longtemps juste pour que le calcul soit effectué. Mais tout cela est désormais ouvert. Je vais enregistrer ma scène. Et la seconde est un peu plus délicate parce que les mégascatrees ont un peu plus de matériaux exagérés, euh, des matériaux et des trucs euh, des matériaux Donc, ce que je veux faire ici, c'est que si je passe aux matériaux, désolée, laisse-moi aller à Jumtre et nous voulons probablement opter pour, disons, le simple vent C'est probablement le meilleur. Et ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et m' entraîner ici. Vous pouvez constater que dès que je l'insère, celui-ci prend beaucoup plus de temps car il s'agit d'un actif beaucoup plus avancé à placer. Donc, pour celui-ci, ce que j'aime faire, c'est simplement passer rapidement à mon matériel. Par ici. Maintenant, en ce qui concerne ces matériaux, la première chose que je veux faire, la première chose que je veux faire, comme je le sais expérience, c'est d'utiliser les feuilles de bido, les blanchir, puis de suivre saisons et de les éteindre parce qu'elles contrôlent la couleur de vos feuilles Si nous ne les désactivons pas, nous ne pouvons pas blanchir nos feuilles. Ensuite, il suffit d' aller ici et d' ouvrir un été bilatéral ici, de régler celui-ci à cinq ou dix et de réduire la saturation à zéro. Nous y voilà. Et maintenant ils sont blancs. Et puis nous voulons aussi aller de l'avant et simplement entrer dans un coffre. Mais ce n'est pas aussi simple que simplement changer cette texture, malheureusement, parce que je me souviens qu'il y a plusieurs dossiers, ou que c' était juste les troncs ? Désolé, il se peut que ce soient uniquement des troncs contenant plusieurs dossiers. Oui, c'est peut-être ça. Je pensais que c'était comme les feuilles, où je devais rechercher chaque texture, mais il se peut que ce ne soit pas le cas. Maintenant, il y a aussi ces textures ici, il y a une résolution de huit K parce que c'est ainsi que Mexican saisit toujours tout. Pour ce qui est de notre blocage, cela ne me dérange pas vraiment, mais nous ne fabriquerions jamais nos arbres avec des textures de résolution de huit K, même si nous les avions à huit K, simplement parce que ce serait hautement optimisé Surtout après avoir fait tant d'efforts pour tout optimiser. Alors faisons-le. Et fixons le chiffre « peut-être trois ». Mais vous pouvez constater qu'en raison de la haute résolution, modifications sont un peu plus lentes. Alors allons-y. Oh. Oups. Nous y voilà. Trois. Trois. Et nous y voilà. OK, donc la prochaine chose que je vais faire, même si vous pouvez le voir ici, je dois quand même aboyer, je crois. Jetons un coup d'œil à l'écorce cultivable. Celui-ci. Passons à la saturation zéro et à la luminosité trois. OK, il y a encore des places ici. Je vais juste y jeter un œil parce que c'est probablement la dernière que j'ai besoin de faire. Oui, voilà, c'est probablement la dernière que j'ai besoin de faire. Arbre de luminosité. Je sais que celui-ci est un peu ennuyeux, mais ensuite c'est fait. Je voulais juste vous le montrer, car parfois ces packs plus volumineux que vous téléchargez peuvent être un peu accablants. Nous avons donc maintenant un bel arbre blanc. Maintenant, je vais juste le supprimer pour le moment. Je vais enregistrer ma scène. Ensuite, je vais simplement charger facilement tous mes actifs en une seule fois à partir des arbres Mega Scan. Je vais juste consulter les cartes ici, sur la plage européenne, et je vais simplement les ouvrir. Et ensuite, il va simplement aller de l'avant et prendre son temps pour, par exemple, charger toutes nos textures. OK, le chargement est terminé. De plus, ce n'est qu' une heureuse coïncidence, mais vous pouvez voir ici la différence avec les shaders que j'ai édités, où je désactive réglage des saisons et d' autres choses de ce genre Et ici, vous pouvez voir ce qui se passe lorsque vous ne désactivez pas le réglage des saisons sur celui-ci. Vous pouvez donc voir qu'il y a une grande différence. Mais celui-ci fonctionnera très bien pour, par exemple, certains blocages. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste continuer parce que mon ordinateur est également en train de devenir fou. Je vais aller de l'avant et je vais maintenant ouvrir ma toute petite scène ici. Et ce que je vais faire, c'est probablement commencer par les arbustes d'ici. Ce que j'aimerais faire, c'est que si nous passons simplement en mode sélection, j'aime utiliser le mode feuillage, et je sais que les arbustes d'ici vous pouvez voir qu'ils ont déjà un mode feuillage. Dans ce mode, les paramètres seront automatiquement définis. Cependant, je sais aussi par expérience que si vous l'utilisez, je crois que le tableau, pour une raison ou une autre, est un peu bogué Donc, si je vais juste voir, je peux vérifier que c'est activé. OK, peut-être que ce n'est pas ce buggy. Voyons voir. Parce que parfois, pour une raison quelconque, il est impossible peindre sur le fil ou de peindre des mailles esthétiques, même si elles sont sélectionnées On dirait qu'ils vont bien cette fois. Maintenant, ce qui va également se passer, c'est probablement que la mise à l'échelle sera réduite. Oh, non, tu vois ? Oui, oui, bug. Tu vois, je peux parfois peindre ici, mais je ne peux pas peindre sur mon paysage. Et cela pourrait être juste comme certains réglages, mais c'est ce dont je parlais. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est je vais simplement les supprimer. Et voyons voir, grand, moyen, haut, grand, moyen. OK, donc ce sont ceux dont j'ai besoin. Donc, si je passe à ma première seconde. Laisse-moi juste déplacer ça ici. Si je passe à mes mailles, à mes buissons, grands ou moyens, puis que nous en choisissions un petit, grand, un grand, un moyen parce que je veux juste opter pour assez grandes. Et ceux-ci sont des échantillons. Faisons ce qui est grand si petit. Oui, tu sais quoi ? Ça devrait aller. Il suffit de les utiliser. Je veux juste vérifier. Oh, oui, tu sais quoi ? Je peux aussi utiliser celui-ci ici. OK. L'objectif est donc simplement d'en avoir une taille décente, comme vous pouvez le voir ici, nous voulons juste nous lancer dans les gros coups. Nous ne voulons pas opter pour les petits bouts de feuillage et d'autres choses de ce genre. Maintenant, ce qui est cool ici, c'est que vous pouvez définir de nombreux paramètres. Vous pouvez bien définir, en fait, les paramètres sur lesquels nous nous concentrons le plus sont la distance ou la densité, désolé, l'échelle, l' angle, et c'est à peu près tout. Et la mobilité, nous voulons définir le mobile. Oh, non, désolée, ce n'est pas une lampe. La mobilité peut être définie de manière statique. Donc, ce que nous pouvons faire avec la densité, c'est que maintenant , si nous la peignons, vous pouvez voir qu'elle est super , super dense, ce qui signifie que beaucoup de morceaux de feuillage sont placés dans une petite zone. Tout d'abord, ce que nous pouvons faire, c'est augmenter la densité de la douleur et faire passer celle-ci à 0,1, par exemple, ce qui devrait déjà la réduire. Mais si cela ne le réduit pas suffisamment, ce que vous pouvez faire, en maintenant Maj enfoncée pour les supprimer à nouveau, et je fais juste un clic gauche pour les dessiner, c'est que je peux régler la densité ici à 20, par exemple. Cela signifie donc que la densité au kilomètre est plus faible. Maintenant, vous pouvez le voir ici ou voir, ils peignent beaucoup moins, ce qui rend les choses plus naturelles si nous voulons simplement peindre rapidement ou des choses comme ça. Je vais probablement le régler sur 30 parce que j'ai besoin qu'il soit un peu dense. La prochaine étape est notre mise à l'échelle. heure actuelle, notre échelle sera toujours la même, mais nous voulons avoir une certaine variation d'échelle. Si nous le définissons entre 0,5 et un, il saisira aléatoirement une échelle comprise entre 0,5 et un. Maintenant, vous pouvez voir toutes les différences d'échelle. Pour être honnête, j'ai l'impression que notre plus grande échelle est un peu trop élevée. Disons donc 0,8. Nous y voilà. Cela semble être une mise à l'échelle plus naturelle pour notre environnement spécifique. Je vais également régler ma densité à probablement 25. Et allons-y et débarrassons-nous de cela une fois de plus. Maintenant, le dernier que vous pouvez utiliser si vous souhaitez est l'angle de tangage aléatoire ici. Et celui-ci, si je le mets à cinq, cinq, désolé, je ferai pivoter nos buissons un peu au hasard nos buissons un peu ou nos échanges un peu, vous pouvez voir. C'est donc subtil, mais c' est juste un détail supplémentaire. Mais nous reviendrons beaucoup plus en détail sur ces paramètres dans un avenir proche. À ce stade, je vais ajouter un nouveau panneau d'édition et l'avoir sur l'angle de mon appareil photo car il est très important pour le moment de placer correctement notre feuillage Et nous allons chercher du sel. Je veux donc surtout me concentrer sur mon feuillage, comme vous pouvez le voir ici, un peu au premier plan ici Et puis pour le reste, c'est comme bloquer en utilisant le feuillage pour bloquer cette ligne dure que vous pouvez voir ici et ce genre de choses. Oui, donc ça devrait suffire. Alors allons-y et déplaçons ça ici. Et puis, bien sûr, nos arbres. Et jetons-y un coup d'œil. Donc, tout d'abord, une leçon assez simple est qu'il serait logique que le feuillage pousse ici. Vous pouvez donc voir que je clique prudemment. Et parfois, j' aime simplement maintenir la touche Shift pour m'en débarrasser si je ne l'aime pas. Et je cherche juste, disons, voyons voir, je veux quelque chose d'un peu plus grand ici. Alors parfois, j'aime juste cliquer. Et puis sur mon autre écran, je suis juste en train de regarder : qu'est-ce que j' obtiens ? J'ai donc un look assez intéressant, puis je me dis que ce serait bien si le feuillage disait « Oh, pas celui-ci parce que je ne veux pas me bloquer la vue ». Mais le feuillage passe en quelque sorte ici. Et pareil ici, nous avons quelques petits, ce serait bien, et je veux aussi améliorer mon rôle, mais cela viendra un peu plus tard. Voyons voir. Nous bloquons donc maintenant la partie, mais j'ai l'impression que nous la bloquons trop. Donc, mais je ne sais pas lequel c'est. C'est celui-ci ? J'ai l'impression que ce sont ceux d'ici qui bloquent en quelque sorte la pièce. Essayons donc de passer à quelque chose d'un peu plus petit que je disais. Euh, oui. Non, je ne veux pas déjà être très précis sur la taille que je veux que les choses soient. Parce que sur cette base, nous pouvons déjà placer toutes nos informations supplémentaires. Je pense qu'il serait logique qu'ici, nous agrandissions un peu les choses de ce côté. C'est trop grand, trop grand. Nous y voilà. OK. Et puis ce que je peux souvent voir, c'est qu'ici, ils placent également notre voyageur. Donc je vais faire, genre, une sorte de truc de type jardin. Cela crée également notre volgee. Mais en ce moment, j'aime la façon dont je peux voir une partie de mon mur ici. Mais ici, comme si je venais de perdre tous les détails, c'est ce que je n'aime pas. Je veux être capable de voir au moins un petit bout de mur. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir, voir, je veux juste ajouter quelques détails supplémentaires en offrant un peu de nos murs, quelque chose comme ça. Et on a genre un peu de feuillage ici. Et ce que je vais faire, c'est ne pas placer trop de feuillage, exemple, autour de la base. Je pourrais faire un peu d'herbe ou quelque chose comme ça, mais j'ai l'impression que si je le fais, oui, ça devient trop puissant Mais ici, je veux avoir un gros bout de feuillage. C'est trop petit. Je veux le placer au bon endroit. Nous y voilà. Comme un gros morceau de feuillage, entouré de quelques plus petits. Oh, des plus petits, j'ai dit. Et je suis juste en train de deviner quand il deviendra plus petit. Nous y voilà. Nous avons donc un petit feuillage et peut-être, je ne sais pas, ici, nous pourrions opter pour quelque chose de plus petit. Je ne sais pas si j'aime avoir du feuillage ici sur le devant. Ça ne me semble tout simplement pas bien. Alors, permettez-moi plutôt d'aller de l'avant et d' aller ici, afin que nous fassions preuve de modestie. Et aussi, bien sûr, lorsque je m'approche des escaliers, je veux que mon feuillage soit assez petit, car cela n'aurait aucun sens qu'il soit si grand ici si les gens se promènent beaucoup dans ces zones. Voyons voir, je pense que ce serait bien d'en avoir un grand ici. Oui, ça aurait l'air sympa. Et puis il s'agit plutôt les placer un peu. Peut-être en avez-vous un autre qui est, genre, assez grand, qui dit « Non, je n'aime pas ça ». J'essaie juste de les placer autour d'eux dans un endroit intéressant. Et je regarde aussi principalement sur mon autre écran en ce moment. Nous y voilà. Et puis, bien sûr, lorsque nous aurons les arbres, nous bloquerons un peu plus cette vue d'ici. Donc, avec cela, vous pouvez également entrer ici. Vous pouvez également voir, si vous le souhaitez, placer des photos avec beaucoup de soin Ici, tu peux aussi le faire. Alors voyons voir. Nous avons donc quelques images ici. Nous en avons quelques unes ici. Je pense que c'est une base assez solide. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est, oui. Bien sûr, maintenant, à ce stade, vous pouvez y aller plus tard et simplement, jouer avec un feuillage aléatoire, en fonction de l'environnement. Mais je dois faire attention à cause de mon appareil photo. Comme cela ressemble à ça, je peins en fait devant l'angle de la caméra. Et la raison en est que notre appareil photo est, bien sûr, vraiment très loin. Il est donc très facile pour nous de bloquer accidentellement cet angle. C'est donc à vous, bien sûr, décider comment vous voulez le peindre et où ? Je suis juste en train de jeter un coup d'œil supplémentaire. Et je pense que oui, je pense que je peux vivre avec ça. Ça a l'air d'aller bien. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et placer mes arbres. Vous pouvez placer vos arbres à l'aide du peintre à feuillage, mais j'aime le faire un peu plus à la main. Mon objectif pour les arbres est double. première, c'est qu'en ce moment , notre éclairage est vraiment ennuyeux parce qu' il n'y a pas d'ombres intéressantes. C'est littéralement comme des ombres nettes ici. Je veux utiliser mes arbres pour, bien sûr, créer une grande partie de ce bel éclairage ici et là. Et deuxièmement, il est utilisé pour masquer les arrière-plans que nous avons ici afin donner l'impression que l'ensemble de l'environnement est beaucoup, beaucoup plus grand qu'il ne l'est réellement. Une autre chose que je veux faire c'est que je ne suis pas sûre de pouvoir bloquer ces zones ici en utilisant uniquement des arbres. Donc, ce que je vais faire, c'est juste attraper rapidement, probablement comme un rocher à grande échelle, et jouer sur des falaises ou quelque chose comme ça, juste pour le bloquer. C'est un classique, comme bloquer des objets avec des pierres dans un environnement naturel est toujours très facile. Vous pouvez donc choisir des falaises. Vous pouvez peut-être choisir une autre structure au loin, comme quelque chose avec des murs. Je vais juste en utiliser une très simple parce que je ne sais pas. Je suis paresseux, je crois. Alors allons-y et optons pour Hum Rock, Cliff. OK. Et non. Celui-ci, je l'ai déjà téléchargé. Faisons celui-ci. J'ai également téléchargé celui-ci auparavant. Alors allons-y et ajoutons ceci. Cela n'a pas vraiment d'importance parce que nous devons le faire blanchir, donc peu importe lequel. Et puis, si vous allez sur les actifs de MGCanst, et oh, attendez, j'en ai déjà parlé Et encore une fois, vous pouvez simplement passer votre texture, la saturation à zéro et la couleur peut-être à deux. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et juste, voyons voir, des endroits d'ici. Et en regardant mon autre appareil photo, je veux l'avoir, genre, assez loin. Peut-être quelque chose comme par ici. » agrandissez peut-être celui-ci un peu. Parce que je veux juste l'avoir comme au loin. Et puis on obtient quelque chose comme ça. Cela ne semble pas si loin, mais bien sûr, ça l'est. Mais en général, cela nous donne beaucoup de profondeur. Bien entendu, cela devient également délicat parce que nous le manipulons Dans la vraie vie, cause de la profondeur de champ, il y aurait tellement d'arbres et d'informations cela aurait l'air beaucoup plus dense Cependant, en retour, dans la vraie vie, bien sûr, tout est beaucoup plus net, donc vous ne pourriez pas le voir comme ça Allons-y maintenant et allons sur notre plage européenne. Passons à R, et je sais que je l'ai mal prononcé . Je vais commencer par le premier plan, et je veux d'abord avoir quelque chose principalement pour mon éclairage Oh, hé, je l'ai fait par hasard, oh, vous pouvez voir ce que je vois. J'aime bien avoir un petit arbre ici. Donc, ce que je vais faire, c'est placer cet arbre comme dans un coin, juste parce qu'il semble avoir été comme dans un coin, coupé naturellement. De plus, je peux voir ici que nous aimons mon éclairage ici, qu'il n'est pas vraiment dans une position très intéressante. Donc, ce que je peux faire, c'est maintenant juste équilibrer un peu plus mon éclairage, juste pour que les ombres tombent principalement sur les arbres. OK. J'aime bien ça, vous pouvez le voir ici. Donc, mais je me sens encore un peu trop fort, je ne sais pas. Eh bien, d'autant plus que le vent ne fonctionne pas vraiment non plus. Eh bien, au moins ça n'aide pas vraiment, pour être honnête. Et celui qui peint Biv, ceux-là , ont-ils du vent Laisse-moi juste vérifier. Non, ils n'ont pas de vent. Il se peut donc que je veuille les utiliser en retour. Alors laisse-moi juste prendre celui-ci et le remplacer. Et ce que je vais faire, c'est que je dois aller dans mon matériel ici, simplement remettre les boîtes d'albédo en place et aussi mettre fin aux saisons Cela devrait déjà faire l'affaire. Parce que nous avons déjà modifié les textures. C'est une bonne chose de changer de texture et pas le reste. Donc, oui, ça a l'air un peu mieux. J'aime accéder à mon appareil photo Où est mon appareil photo ? Oh, désolée, ma lampe. Oui, on passe à la lumière directionnelle. Allons y jeter un œil. Attends, je vais juste le faire de cette façon. Nous y voilà. Je veux aller de l'avant et jeter un coup d'œil à mon angle de source, car vous pouvez voir que votre angle de source compte désormais beaucoup. Je vais donc juste aller de l'avant et faire en sorte que ce ne soit pas aussi fort, peut-être disons un par ici. Ensuite, nous pouvons également aller de l'avant et voyons voir. Je ne veux pas que la lumière couvre toute la porte. Je trouve que c'est toujours agréable d'avoir une petite séparation ici. Oh, mon Dieu. Je ne sais pas ce que j'y ai fait, mais où est-ce ? Si c'est ma lampe, je peux peut-être la déplacer juste devant ma caméra ici. Cela me permet de m'en occuper un peu plus attentivement. Désactive la rotation instantanée. Oui, j'aime bien avoir un peu plus de soleil. Allons y jeter un œil. Tout comme ce serait bien de le faire un peu plus chaud. Et je joue juste avec ma lampe. J'ai donc l'impression que quelque chose comme ça serait très joli. Ou est-ce trop fort. Et maintenant, voyons si mon arbre est assis ici. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux toujours utiliser cet arbre comme un joli blocus sur le côté droit, puis peut-être, disons, utiliser cet arbre, et puis pour celui-ci, ici, voir. Je m'en sers vraiment pour bloquer mon éclairage. Je suis donc presque comme sculptais l' éclairage avec des arbres C'est à peu près comme ça que vous pouvez le voir. Voyons voir. Je veux opter pour celui-ci, donc quelque chose comme ça. Et puis le suivant. J'ai juste un Like, je voudrais placer peut-être celui-ci. J'ai envie de jumeler et d'obtenir très belles ombres sur cette partie du film et je suis surprise que mon appareil photo ne les voie pas. Je suppose que ça passe exactement par là. Vous pouvez le voir, mais oui, c'est vraiment difficile pour moi de trouver l'équilibre. J'essaie juste de créer une ombre sur cette zone. C'est en gros ça. Donc j'essaie juste d' escalader mon arbre, placer, de le déplacer. Et voyons voir. Alors maintenant, nous avons quelque chose comme ça. J'aime qu'on se sente vraiment naturel de ce côté. C'est vraiment naturel de ce côté. Et j'ai l'impression qu' il nous manque quelque chose ici parce que nous n'avons pas besoin d' avoir l' ombre des arbres partout. C'est agréable d'avoir un peu de calme entre toutes ces ombres. Donc, ici, ils ne sont ni très calmes ni très calmes, donc c'est agréable d'avoir quelque chose, mais j'ai quand même l'impression qu'ici, sur le terrain, nous aurions besoin d'un peu plus d'arbre. Voyons donc si nous pouvons saisir, je peux voir ici que je dois également changer de matériel. Voyons voir. Utilisons celui-ci. Ici, sur le terrain , comme vous pouvez le constater, cela fonctionne très bien sur le terrain. Et puis le dernier, je pense qu'il doit être assez gros pour que je puisse le déplacer là-bas. Alors voyons voir. Comment se passe quelque chose comme ça ? Appuyons sur H pour le masquer. Démasquer. Cachez-le, dévoilez-le Il crée trop d'ombres. Essayons quelque chose comme avec beaucoup moins de feuilles, peut-être. Peut-être celui-ci, ici. Oui, c'est difficile, en fait. C'est une question délicate. Où est-ce que je veux le placer ? Euh. Attends, quelque chose comme ça marcherait. Nous verrons. Hauteur, simplement en appuyant sur H puis en appuyant sur H anhid Donc, voyez la hauteur, la hauteur. Je pense que cela fonctionnera. Je pense au blocage, bien sûr, parce que j'aime passer beaucoup de temps uniquement sur le blocage, mais je pense que cela fonctionnera Je vais juste y aller et ajouter un peu plus d' ombres sur les toits Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement remplir le fond. Ainsi, les ombres sur les toits seront également visibles. Donc, ce que j'aime faire, c'est probablement voir. Prenons un, trois ici, et ça fait un peu moins. Je veux que cela soit littéralement visible à mes yeux. Allons l'agrandir. OK. Ensuite, je vais également aller l'avant et en placer un autre assez proche. Peut-être ici et un autre que verrons, un autre que nous placerons. Je ne sais pas où nous allons le placer. Peut-être différemment. Comme quelque chose dans le dos. Donc, oui, je suis vraiment capable de tout placer parfaitement, exactement comme tout placer parfaitement, je le souhaite. J'ai vraiment l'impression d'être ici, comme dans cet arbre à l'avant. C'est un peu trop à l'avant. Alors laissez-moi juste essayer de le repousser un peu. Fais quelque chose comme ça. Ensuite , j'ai l' impression que nous avons besoin un autre arbre ou de quelque chose plus tard d' un autre arbre ou de quelque chose plus tard, plus petit en arrière-plan, mais je ne sais pas encore quoi. Et oui, nous avons aussi le palmier que je veux, un arbre qui, genre, accentue les ombres au sommet Celui-ci est plutôt bon. On y va, tu vois ? Hauteur. Nuit. Je trouve que celui-ci a l'air plutôt beau. OK, cool. Nous l'avons donc fait également ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais juste aller de l'avant et placer un tas d' arbres qui sont plutôt en arrière-plan. Commençons donc par placer quelques trucs ici. Et vous ne pouvez pas le voir, mais vous pouvez voir que je ne fais que remplir le contexte et des choses comme ça. Et je vais y jeter un œil. Maintenant, ce que vous ne voulez pas faire c'est que vous ne voulez pas avoir des arbres littéralement partout. Essayez d'avoir des lacunes. Vous pouvez également voir ici qu'il y a environ une seconde ici où vous pouvez voir, comme s'il y avait des espaces paisibles entre les arbres. Et c'est très bon pour la composition car chaque fois que vous regardez l'œuvre d'art, vos yeux ne se laissent pas submerger par ces petits détails. Mais au lieu de cela, vous verrez quelques petits détails. Ensuite, vous aurez un peu de détente pour vos yeux, puis vous aurez plus de petits détails sur le dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et parfois omettre certains détails. C'est une victoire importante. En fait, je n' aime pas vraiment ce type d'arbres. Oh, donc j'ai un bug. Nous y voilà. Parfois, j'ai un bug que mon clavier n'enregistre pas, puis tout d'un coup, mon appareil photo commence à s'envoler. Alors voyons voir. Celui-ci va être là. Et puis je suppose que je veux en avoir un autre qui sera là, faisons-le un peu. OK, c'est plutôt sympa. J'en prendrai un autre qui va l'être. Et oui, je réparerai les matériaux plus tard. Peut-être ici. Et je veux aussi avoir des morceaux de feuillage qui ressemblent à ceux des falaises. OK, voyons ce que nous avons maintenant. Nous avons donc quelques pièces de premier plan ici. J'ai l'impression que nous en voyons trop, comme des tiges, et pas assez de feuilles dans ces zones J'aime donc bien le premier plan ici. J'en aurai peut-être un peu plus. Ce que je peux aussi faire, c'est passer en mode feuillage et simplement peindre sur ces falaises, presque comme pour indiquer qu'il y a du sol derrière elles. Je pense que cela fonctionnera également bien. Allons-y. Maintenant, je vais aller de l' avant et voyons voir placons-en un autre, et je vais simplement le pousser vers le bas parce que je dois créer plus de profondeur pour que nous ayons plus de feuillage autour de ces arbres. Nous y voilà. OK, ça marche bien. Elle peut voir au-delà de l'orange ou du rose. Je vais retirer le tombeau, mais maintenant vous pouvez le voir ici, a l'impression qu'il y a un peu plus de profondeur. Maintenant, je suis d'accord avec celui-ci ici en haut, qui est, je crois, cet article ici. C'est un peu agrandi à la hausse et à la baisse juste pour m'assurer que je suis d'accord Peut-être le faire pivoter un peu. Quelque chose comme ça. OK. Et puis nous avons celui-ci ici, qui me convient également. Donnez-lui peut-être un ami. OK, c'est vraiment un petit ami. Essayons quelque chose qui se trouve juste derrière. Et c'est bien que lorsque nous plaçons nos arbres maintenant, nous sachions déjà à peu près où les placer dans un avenir proche. Euh, j'aime bien, mais je pense qu'il faudrait peut-être remonter un peu plus loin en arrière. OK. Je dirais donc ce domaine est déjà à peu près terminé. Maintenant, dans cette zone, j'ai l' impression qu'il faudrait un peu plus de feuilles en bas de ce côté. Et pour cela, je peux probablement couper celui-ci. Et peut-être changer d'arbre juste pour faire bonne mesure. Faites-le pivoter un peu, et déplacons-le un peu vers le bas. Oh, mon Dieu. J'ai accidentellement déplacé mon appareil photo. Heureusement, nous avons maintenant un assez bon cadre de référence. Je pense que c'est le bon angle ? Oui, je pense que c'est un bon angle, donc je vais très vite, déjà entrer dans mon appareil photo. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur Transformer et le verrouiller. Mais je pense que nous avons quelque chose d'assez solide en ce moment. Oui, nous avons des arbres. Il y a aussi des endroits où c'est un peu calme ici. Peut-être en avez-vous un de plus ici, dans ces espaces vides, et je pense que nous serons prêts à partir. Je vais juste en faire une de plus et je ne sais pas, quelque chose de simple. Et il suffit de le déplacer, de le lier ici. Nous y voilà. Génial. OK, donc juste pour blanchir ces arbres. Je veux aller de l'avant et ici. Je savais que nous avions, genre, ces dossiers. Tu te souviens de ce que je te disais, genre, qu'il va falloir changer beaucoup de matériaux ? vous l'ai dit, il s'avère que c'est parce que j'en avais un avec le vent, mais ce n'est pas celui que je voulais. Mais je peux juste entrer ici, régler rapidement teinte de l'albédo sur le blanc , puis désactiver les saisons Cela prendra donc une seconde. Mais il devrait être beau , blanc et éteindre les saisons. Parce que oui, c'est un shader vraiment cool et compliqué, mais nous voulons juste quelque chose de vraiment simple, donc nous sommes juste en train de le pirater un peu Et le dernier ici. OK. Je vais enregistrer ma scène. Agrandissez un peu ma fenêtre. Et jetons-y un coup d'œil. Donc si j'ajoute simplement G pour passer en mode jeu. Tu sais ce que je vais même faire, ouvrir un peu la porte ici ? Oui, cela fait déjà une grande différence. Je trouve que ça a l' air plutôt cool. Ce que je vais faire dans mon prochain chapitre, c'est simplement peaufiner un bloc-out . Mais je pense que maintenant, comme vous pouvez le con 9. 09 Création de notre blocage Partie 6: OK, alors allons-y et finalisons notre blocage. Maintenant, la première chose que je veux faire, c'est que mon appareil photo est vraiment rapide La première chose que je veux faire, c'est aller de l'avant et, par exemple, m' améliorer, comme en général , ici cette partie. J'ai donc eu une idée d' une pièce en pierre naturelle, alors allons-y et trouvons une référence pour cela. Donc, si vous allez simplement sur Google Images, j'ai juste choisi une grande pièce en pierre naturelle, et j'ai juste besoin de connaître les formes. Donc c'est à toi de décider quoi trouver et je ne sais pas. Est-ce que celui-ci fonctionne ? Parce que j'ai l' impression que l'image ne fonctionne pas. Oui, tu sais ce que ça peut déjà marcher. Jetons un coup d'œil s' il y a autre chose. Je veux juste connaître les formes sur lesquelles je peux les modéliser. Japon. Qui sait ? Peut-être que ça fera quelque chose. D'accord. Je pense que tu sais quoi, parce que ça n'a pas besoin d' être si spécial. Je vais juste aller de l'avant et utiliser celui-ci. En gros, ce que je vais faire, c'est dire que nous allons utiliser les outils de spline intégrés à nos outils de modding pour simplement dessiner quelques-unes de ces formes, puis nous pouvons partir de là Revenons donc à nos outils de modélisation. Et puis ici, si vous optez pour l'outil supplémentaire Poli, celui-ci est très facile à utiliser. D'accord, c'était confus. Il est très facile de dessiner certaines formes sur celui-ci. Je vais juste le faire ici parce que cette grille est un peu confuse. Vous pouvez donc simplement y aller et y aller je pense que les mains libres, c'est bien. Si vous cliquez une seule fois, vous pouvez voir que cela ne fera que tracer la ligne. Donc, ce que je peux faire, c'est dire « Oh, attends ». Faites-le moi savoir parce que je veux désactiver le snapping Activez le snapping, désactivons-le. Maintenant, je vais simplement dessiner ces formes de manière générale. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. J'ai juste besoin de quelques formes générales que je peux utiliser. Allons-y et faisons-le. Ensuite, je clique parfois plusieurs fois juste pour que quelque chose paraisse plus rond, comme ici Et puis vous pouvez voir que cela fonctionne parfaitement ici. Et puis il l'extrudera également, comme vous pouvez le voir en le déplaçant vers le haut. Et nous y voilà. Je peux donc aussi voir que maintenant la grille est un peu confuse parce qu' elle essaie de la peindre sur l'axe zéro ici. Et, bien sûr, nous l'avons fixé à 100 parce que c'était un train, alors gardez cela à l'esprit. Mais nous pouvons maintenant passer à Apley et nous pouvons simplement le déplacer ici Et en fait, ce que je veux faire, c'est celui-ci. Je vais le déplacer un peu. Allons-y, voyons. Forme simple Donc , en gros, ce que nous pouvons faire avec cela, c'est passer à Apollon Maintenant, pour ce qui est du claquement, donc si nous activons le claquement et que nous appuyons simplement sur Snap pour faire surface, il sera peut-être capable de le claquer correctement, mais nous devrons en quelque sorte, voir Maintenant, ici je vois, est toujours pas le cas, malheureusement Et je suppose que régler le décalage sur 100 ne fonctionnerait pas non plus. Maintenant, ce serait juste confus. Ce n'est pas un problème. Genre, ce n'est pas si grave que ça. Désactivons simplement le snapping. Et au lieu de cela, allons-y, entrons ici et commençons à peindre notre prochain. Alors je viens de faire celui-ci. Maintenant, allons-y, faisons celui-ci et faisons-en juste quelques-unes. Alors voyons voir. Celui-ci se passe en quelque sorte comme ça. C'est vraiment confus maintenant, en fait, parce que normalement je ne le fais pas normalement, je le fais à zéro, zéro, zéro parce que je ne l'utilise pas souvent sur le terrain. C'est ce qui rend les choses un peu confuses. Mais ça devrait aller. Cela ressemble plus à une de ces choses comme, oui, vous pouvez y aller et les réparer. Mais cela vaut-il vraiment la peine de les réparer ? Par exemple, je peux entrer, je peux cacher mon train. Je peux les remplacer. Je pourrai ensuite dévoiler mon train, tout ça. Ou je peux simplement le faire. Et ce que j'aime aussi, c'est leur donner épaisseurs légèrement différentes ici J'ai juste l'impression que cela serait très agréable si nous ajoutions une certaine variation à cela. Maintenant, la prochaine, je vais déjà faire comme une version classique, pour laquelle je n' ai aucune référence. Mais ça va juste avoir une forme un peu ronde ici. Allons-y. Alors je voudrais probablement en faire une ou deux de plus. Alors allons-y et passons à la suivante qui va comme ça, puis ça monte et descend un peu. Et quelque chose comme ça. D'accord. Et faisons-en une de plus. Mais je pense que nous allons voir s'il y a peut-être, genre, faisons juste l'une d'entre elles. Donc, encore une fois , en regardant ma référence sur mon autre écran. Je ne veux pas en faire trop. Je veux juste les réutiliser parce que, bien sûr, nous devrons les fabriquer à la main plus tard. C'est pourquoi je ne veux pas y consacrer trop de temps, car ce n'est pas une caractéristique si importante de notre environnement. Hé, pourquoi ne le fais-tu pas ? Pourquoi est-ce que tu travailles comme cinglés ? C'était étrange. Essayons encore une fois. Je ne l'ai pas fait Maintenant, ça marche. D'accord. Génial Nous les avons donc. Je vais juste les mettre tous à 100, puis aller dans mon poly, les ajouter puis les appuyer vers le bas. Par ici. Celui-ci, également 100. Poly, ajoute-le. Appuyez-le vers le bas. 100 et abaissons-le. Allons-y. Cela devrait faire l'affaire. OK, cool. Maintenant, jetons un coup d'œil. Tout d'abord, je vais en faire une solution classique, qui consiste à leur ajouter une matière blanche ici. Et il s'agit simplement de les placer comme vous le souhaitez. Alors voyons si j'en fais juste un, genre , ici, et peut-être un autre. Donc, bien sûr, faites en sorte que les gens puissent à peu près aimer, marcher dessus, mais ils n'ont pas à marcher dessus, absolument parfaitement ou quelque chose comme ça. Donc je vais juste opter pour peut-être, disons quelque chose comme ça. Je vais réduire un peu celui-ci et le faire pivoter ici. De plus, il y a une chose que j'aime faire parfois chaque fois que je fabrique des pièces comme celle-ci. Si vous me donnez juste une seconde, laissez-moi terminer de placer celui-ci parce que je pense qu'à ce stade, nous sommes de toute façon en dehors de la caméra revient parfois à en créer un autre qui ressemble à un ticker et placer sur le dessus, peu comme couper des morceaux , quelque chose comme ça Mais je ne sais pas si ça aura l'air bien. Il va littéralement falloir voir. Donc, si je le fais juste, mais peut-être pas à la toute fin, peut-être allons-y un peu plus. Un peu comme ici, commençons à découper certaines de ces formes. Je vais prendre celui-ci et je vais le déplacer pour vous distraire. Et je vais aussi le rendre un peu plus épais ici. Et je pense que quelque chose comme ça va. Bien entendu, vous pouvez simplement continuer jusqu'à ce que vous ayez une partie plus longue. Tout dépend de ce que tu veux. Alors laisse-moi terminer les choses avec celui-ci. Et enfin, ajouter un peu de saveur je vais juste les rendre un peu inclinés Ensuite, je les augmente un peu et je les appuie encore un peu vers le bas. Juste à cause de ces parties, j'ai envie de les gamifier un peu Bien sûr, dans la vraie vie, à moins qu'ils ne soient très vieux, ils seraient parfaitement placés. Mais ils sont très anciens, donc nous pouvons, comme l'art, ajouter un peu plus de narration simplement en les pêchant ligne et en les insérant. Allons-y. Tu vois ? Et regardons notre angle de prise de vue. Je pense que ça a l'air bien. Ça nous donne un beau bout de pierre, mais on peut toujours voir, genre, un petit bout de terre en dessous. Nous pouvons donc continuer à travailler là-dessus. À ce stade, je vais aller de l'avant et probablement me débarrasser de mes références d'échelle. Maintenant, ce que je veux faire, c'est avant jeter un coup d'œil à mon concept et de voir s'il y a des dernières choses que je veux dessiner, juste de grandes choses. Tout d'abord, je veux aller de l'avant et ajouter l'effet post juste pour ajouter des effets supplémentaires à ma scène. Donc, si nous passons ici aux effets visuels et ajoutons un volume de post-traitement. Maintenant, avec un volume de post-traitement, il va essentiellement ajouter des effets sur le dessus de votre appareil photo une fois que tout a déjà été rendu. C'est pourquoi on l'appelle post. Maintenant, avec cela, vous pouvez imaginer des choses comme l'étalonnage des couleurs, les expositions, certains réglages de lumen, des choses Mais la première chose que nous voulons faire lorsque nous le créons est de le faire défiler à l' infini vers le bas. Cela signifie que l'effet de publication est toujours actif où que vous soyez car vous pouvez également faire en sorte que l'effet de publication ne soit actif que dans certaines zones. Je vais maintenant passer à l'exposition et activer ma compensation d'exposition, min et max. Et chaque fois que je crée le blocage, j'aime toujours le mettre à zéro ou à zéro Et la raison en est que si nous ne le faisons pas, juste pour vous le montrer très rapidement, l'exposition sera basée sur le degré obscurité de la caméra de rodéo en réalité augmentée Donc si je pars comme ça, tu peux voir qu' il ne fait pas très noir ici. Et puis dès que je sors rapidement, tu peux voir que l'extérieur est vraiment clair, tu vois ? C'est parce qu'il essaie d'imiter le même effet que celui que nous avons avec nos yeux dans la vraie vie. Cependant, en cas de blocage, je veux un contrôle total. Je vais donc le régler sur zéro ou zéro, puis je pourrai utiliser ma compensation d' exposition pour, par exemple, des réglages un peu plus sombres, comme 0,8. Pour votre floraison, vous pouvez également contrôler votre floraison. J'aime régler ce paramètre sur la convolution, qui n'est pas un effet de floraison en temps réel, mais c'est comme un effet Will Aroot. En gros, vous avez le modèle standard, qui est destiné aux jeux, qui vous donnera simplement un aperçu de tout ce qui est brillant. Cependant, celui de la convolution, calculé en fonction de votre éclairage et de votre luminosité, calcule la quantité logique de floraison calculé en fonction de votre éclairage et de votre luminosité, calcule la quantité logique de floraison. Vous pouvez donc le voir ici. Il n'ajoute cette floraison que très doucement sur les zones vraiment lumineuses Cependant, comme je l'ai déjà dit, c'est un peu plus cher à utiliser. Vous pouvez donc le voir littéralement. Ça dit que c'est trop cher pour les jeux. Ce n'est donc pas quelque chose pour les jeux, mais pour, par exemple, un rendu final. Effets d'image, vous pouvez trouver les paramètres de vignettage, mais je suis content de ce que j'ai obtenu maintenant Et ici, nous avons un étalonnage des couleurs. Je suppose que la seule chose que je veux faire en matière d'étalonnage des couleurs est peut-être le contraste global pour rendre mon contraste un peu plus net Faisons 1.15 ici. Et dans mon ombre, j'aime aller voir mon Gamma. Et voyons voir. Parfois, j'aime rendre mes ombres un peu plus bleues, juste un tout petit peu, juste pour capter le bleu du ciel parce que les ombres ne sont jamais complètement Il y a toujours un peu de bleu dedans. Ensuite, peut-être que je vais passer à Global, et juste dans mon gamma, je vais légèrement modifier l'apparence de la scène, juste pour le moment, juste pour que nous ayons quelque chose d' élégant à regarder ici, juste pour le fun, en lui donnant un peu plus de rouge. Et je trouve que ça paraît un peu mieux. Disons peut-être 1,2 pour le contraste. Maintenant, passons à la version 1.15. OK, donc on a trouvé celui-ci. Et bien sûr, plus tard, nous allons refaire tout notre éclairage et tout ça. Donc 0,75 peut-être pour l'exposition. Et la dernière chose, c' est qu'ici, vous avez également des paramètres de tournage globaux. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez déjà régler l'éclairage de la scène en lumens sur, exemple, une valeur plus élevée Et cela améliorera la qualité de votre lumen Cependant, j'aime toujours regarder et voir si cela fait une différence. Dans une scène de blockout, cela ne fera jamais vraiment de différence Ici, je vais juste aller de l'avant et les reflets lumaires mettent déjà en valeur les surfaces translucides de haute qualité Cela améliorera les reflets chaque fois que nous aurons un matériau transparent. Bien sûr, pour le moment, nous n'avons pas vraiment de matériau transparent, mais c'est bien de l'allumer déjà. Et pour le reste, ça devrait aller. Nous n'allons pas aller de l'avant et utiliser intensivement les courses de taux pour l'instant, je dirais que ce n'est probablement pas le cas. Alors allons-y et laissons les choses comme ça pour notre blocage pour le moment Ensuite, nous aborderons la question de l'augmentation des tarifs et tout le reste lorsque nous commencerons à faire l'éclairage final. Je dirais que pour le moment, c'est plutôt bien. Comme si c'était tout ce dont nous avions besoin. La dernière chose que vous pouvez faire de l'art si vous le souhaitez, c'est d'ajouter du grain de film et, avec le grain de votre film , même si, oui, c'est la bonne. Avec un grain de film, vous pouvez ajouter une touche cinématographique en lui donnant un peu de grain J'ai dit que c'est Will Strong, vous pouvez voir que nous pouvons le faire ressembler à un vieux film. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et régler cela pour le moment, c'est très simple. Peut-être 0,25. Et vous pouvez également définir la taille du textile pour qu'il y la taille du textile pour des grains plus gros ou plus petits. Donc, si je le remets probablement à un, je pense qu'en général, c'est plutôt agréable. Vous pouvez voir que Lumen a quelques problèmes avec les ombres en ce moment, mais c'est quelque chose que nous pouvons également régler plus tard Voyons voir, 0,25. Si je passe juste à zéro, accord, tu vois ? Oui, ça ajoute. Peut-être 0,3. Cela y ajoute un petit plus. Je vais aller à la machine de sauvegarde. Et une dernière chose à laquelle je voudrais probablement ajouter une ou deux dernières choses, c'est que l'une d'elles est un drapeau, comme je peux le voir ici. C'est quelque chose que je peux voir d'assez évident. Ici, tu peux voir, genre, une jolie petite scène. Nous l'avons donc rendu plutôt joli. Bien sûr, il n'y a rien à contourner, mais c'est plutôt bon. Passons à nos outils Mole, et créons simplement ce drapeau de manière très simple. Réglons le rayon à cinq. En fait, réglez le rayon à trois. Et le drapeau 200. Faisons en sorte que ce soit 250 pour le pôle d'ici et acceptons-le. Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est de le dupliquer, puis le faire légèrement pivoter. Je ne fais que suivre mon concept art. Vous pouvez regarder le concept art quoi cela ressemble exactement. Ensuite, le suivant va simplement créer un simple rectangle ici et le placer juste en bas. Je vais activer mes rotations instantanées. Je vais aller de l'avant et déplacer ceci ici juste pour imiter l'apparence d'un drapeau Et c'est du look. Oui, c' est très bien pour Blockout. Je vais aller de l'avant et simplement sélectionner tout cela, et je vais appuyer sur un mash-merge et appuyer sur Accepter, ajouter un matériau gris passer au pivot et simplement placer le pivot en bas ici. Et voyons voir. Je vais donc en avoir un ici et je vais en avoir un autre probablement comme ici parce qu'il y a beaucoup d'espace vide dans cette zone. Disons donc le suivant ici. Et je peux avoir L. Quelqu'un est là. J'ai l'impression que ça va peut-être être un peu plus grand. Je sais que ces drapeaux sont assez grands comme ça, mais c'est logique. Et je ne sais pas. Avons-nous besoin d'un drapeau quelque part dans cette zone ou peut-être de le faire pivoter Non, je vais juste le laisser pour le moment. OK, cool. Je pense que nous avons pratiquement tout couvert depuis notre concept. Nous l'avons fait. Bien entendu, nous avons quelques petits détails, comme ici, mais nous n'allons pas le faire en cas de blocage. Je vais juste regarder de plus près toutes mes références pour voir s'il y a quelque chose comme si nous voulions peut-être avoir des choses ici juste pour les rendre un peu plus intéressantes visuellement. Mais si nous faisons ce genre de choses, ce serait comme du matériel bonus. Je ne vais pas expliquer comment créer de très petits détails comme ça après tout le reste , car ce tutoriel serait alors bien trop long. Mais oui, tous les trucs en métal et tout ce que nous ajouterons plus tard. Je pense que pour l'instant, nous avons suffisamment de détails. Je pense que la seule chose que je veux être artiste me plaît beaucoup . Laisse-moi juste vérifier. Je pense que la seule chose que je veux peindre parce que j'aime bien c'est le type de support en bambou. Allons-y, finalisons-le , puis nous en aurons fini avec notre lock-out Je vais juste l' avoir ici. Ce serait peut-être bien de pousser celui-ci un peu plus loin ici. Comme ça, juste pour laisser de l'espace ou nous devons le faire avancer pour vraiment obtenir le bon effet. Oui, je pense que je dois probablement le pousser un peu en avant , puis le faire reculer. Ensuite, ce que je vais faire , c'est simplement ajouter un faisceau supplémentaire ici. Allons-y. C'est juste que j' ai une place pour ces supports en métal. Donc des supports métalliques. Allez-y et créez un cube. Je vais rendre les choses super simples. Alors insistons-y. Rendez-le plus fin. Nous allons le placer assez bas, alors plaçons-le quelque part ici. Commençons par le matériau gris. Allons-y poi, je vais juste sélectionner ceci Je vais insérer un encart. Mais pouvons-nous y aller ? Oh, gardons mon apparence, car j'ai impression que quelque chose ne va pas. Essayons encore une fois. D'accord. Donc oui, assurez-vous de continuer à enregistrer votre scène. J'ai fait des économies extérieures, mais je n'y fais toujours pas totalement confiance. Je vais le mettre un peu plus haut. Ensuite, je vais simplement procéder à l'extrusion Ensuite, je vais l'extruder une fois de plus. Ensuite, il suffit de choisir le haut et d'extruder celui-ci une fois de plus Allons-y. Cela devrait me donner un support suffisant. Oh, et c'est bien trop épais, alors laisse-moi juste m'en occuper un peu. Et abaissons aussi ce chiffre un peu parce que c'est un peu exagéré. Eh bien, allons-y. Génial Nous avons donc ces crochets. Je peux maintenant le dupliquer et en placer un autre ici. Et puis, bien sûr, pour notre bambou, je vais rapidement le saisir comme un cylindre, peut-être sept. Oui, sept a l'air d'une belle épaisseur. Déplaçons-le ici et mettons-le en place. Ajoutez un poly, à la fin. Déplacez-le ici. Sommes-nous capables de jouer des boucles de bord ? Je ne le pense pas à cause de la façon dont cela a été créé. Il existe un moyen d' ajouter des boucles périphériques en recréant ou en ajoutant à nouveau nos groupes et tout le reste, mais cela ne vaut pas vraiment le coup Donc ce que je vais faire à la place, c'est juste placer deux ici et appliquer un matériau blanc. Oui, je pense que cela ajoutera jolis détails supplémentaires. Je vais juste le baisser un peu, mais pour le reste. À propos de terminé. Alors faisons-le. Et jetons un coup d'œil à notre dernier blocage ici. OK, génial. Comme vous pouvez le constater, nous avons passé pas mal de temps sur le blocage, mais j'espère que vous comprenez à quel point il est important de créer un mais j'espère que vous comprenez à quel point il est important de créer blocage, car sinon si nous avions dû comprendre tout cela, tout en créant les modèles finaux, nous aurions probablement fait beaucoup de travail inutile ou beaucoup de travail supplémentaire qui n'était tout simplement pas nécessaire Mais aujourd'hui, nous avons déjà l'impression d'un blocage. Nous avons déjà cette sensation excitante de créer un environnement cool. Comme si nous savions déjà à peu près ce que nous allons créer. Et je pense que c'est vraiment un bon début. Je dirais donc que c'était la fin des phases de blocage Passons aux chapitres suivants où je vais également vous expliquer exactement quelles mesures nous allons prendre pour transformer cet environnement en environnement final. 10. 10 Création de notre matériau en bois Partie 1: OK, maintenant, au blockout, c'est fait. La prochaine chose que nous allons faire est de décider quelle sera la prochaine étape. Vous pouvez donc le prendre sous différentes formes. Maintenant, vous pouvez commencer à créer les modèles finaux toutes ces sculptures et tout le reste, ou vous pouvez commencer à créer les textures Ce que je vais faire, c'est parce que cet environnement dépend tellement de quelques matériaux cultivables que je veux d'abord créer ces matériaux C'est aussi parce que nous utilisons de la nanite, nous pouvons réellement utiliser le déplacement sur nos matériaux Ainsi, par exemple, nous pouvons utiliser le déplacement sur cette matière sauvage et d'autres choses de ce genre. De plus, je ne suis pas encore tout à fait sûre de l'intensité de notre bois, et je pourrais, en fonction de cela, changer ma façon et je pourrais, en fonction de sculpter et d'autres choses de ce genre Dans ce cas précis, il m'est simplement plus facile d'avoir mon matériel prêt à l'emploi et de créer ensuite tous les modèles finaux. Maintenant, je suis allé de l'avant et j'ai créé un dossier texte ici dans nos fichiers source, et j'ai créé ce fichier texte, qui s'appelle simplement liste de textures. Maintenant, si j' ouvre celui-ci, je l'ai déjà fait et j' ai déjà décidé quels matériaux je veux créer en tant que matériaux durables. C'est l'objectif principal. Maintenant, un matériau en bois est une évidence car nous avons beaucoup de bois. Je veux donc créer un très bon matériau en bois. Le matériau du toit en céramique sera un peu plus facile car, comme vous pouvez le voir ici, il ne contient pas beaucoup de détails. Il contient quelques détails intéressants, mais il s'agira simplement d'un matériau céramique de base, que nous pourrons ensuite utiliser dans la peinture en substance, avec nos autres grinchements notes et tout ça pour créer une texture unique Ensuite, nous avons notre matériau en pierre et notre matériau en pierre. Le matériau en pierre sera utilisé pour des choses comme les escaliers et d'autres choses de ce genre, et le matériau des murs en pierre sera utilisé pour les sites d'ici. Maintenant, une chose que vous devez garder à l'esprit, et c'est plutôt parce que je sais déjà comment je vais créer l'environnement, c'est que nous allons créer un shader très spécial dont je vous ai parlé, je crois au tout premier chapitre Et avec ce shader, nous pouvons essentiellement accélérer la résolution de nos mesures d'une certaine manière sans trop de dépenses supplémentaires Ce que je veux dire par là, c'est que nous allons créer des textures plus uniques. Ainsi, par exemple, si nous avons les pièces de toit, les pièces de toit, nous créerons une texture unique au lieu d'utiliser simplement un matériau de charpente. Donc, dans les anciennes techniques, j'utilisais un matériau Til Boom, puis j'utilisais un masque ou quelque chose comme ça pour l'améliorer. Dans le cadre de la nouvelle technique, je vais utiliser une texture unique pour texturer de manière totalement unique nos pièces de toit ou nos pièces de bois, tout ce genre de choses pour vraiment améliorer la qualité, obtenir le plus haut niveau de qualité. Ensuite, j' utiliserai des techniques spéciales de shader ou de matériau pour cette texture haute résolution, même si, bien entendu, le fait d'avoir une texture unique sur de très gros objets, comme vous pouvez le voir ici, vous ne pourrez jamais atteindre une résolution suffisante Ou tu peux t'imaginer comme ça. Ces textures auront une couleur de base unique et une carte normale. Et par exemple, tous les toits combinés ne ressembleront qu' une texture 1024 ou peut-être, si vous voulez l' utiliser comme une texture 2048, une couleur de base et une texture 2048 normale Ensuite, nous aurons un shader qui manipulera cette texture pour lui donner un aspect en meilleure résolution Je sais que ma vie est un peu difficile. Pour être honnête, soyez indulgent avec moi. Il suffit de le voir pour le croire. Cependant, pour cela, avant de pouvoir créer ce matériau, il est bon d' avoir déjà du matériel approprié prêt à être utilisé. Maintenant, c'était une introduction bien trop longue. Mais en gros, ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par le premier, qui sera notre matériau en bois. Pour cela, je vais surtout créer un matériau en bois qui ressemble à celui d'ici parce que j'aime beaucoup ce type de bois. Et je vais combiner cela avec un peu de bois en général que je peux voir ici en termes d' apparence des grains. Peut-être qu'un bon blanchiment et des trucs comme ça, assombrissant, ont des effets intéressants Et je vais aussi regarder ici. Bien sûr, celui-ci est peint en rouge. Alors prenez-le avec un grain de sel. Mais je vais regarder toutes ces images pour voir à quoi ressemble le bois, ce que nous pouvons faire ici, ce que nous pouvons faire ici il y en a une autre belle, ce que nous pouvons faire pour rendre plus intéressant, des choses comme ça. Nous allons créer ce bois en utilisant de l' ABS et du Ziner de manière procédurale Cela nous permettra également d' avoir à la fois du bois doux et propre. Et puis, avec de très petits changements, nous pouvons instantanément le transformer en un bois plus rugueux. Où en êtes-vous ? Comme vous pouvez le voir ici avec ces lignes très épaisses et des trucs comme ça. Maintenant, allons-y et passons à Substance Designer. Nous pouvons donc, à ce stade, voir, avoir notre scène irréelle ici, que je peux clore Et puis voici notre scène de créateurs de substances. J'ai mis à jour la dernière version de substance Signer. C'est important. Oh, désolée, laisse-moi m'en débarrasser. C'est important car Substance Designer a publié, deux jours avant le début de l'enregistrement une mise à jour très importante dans laquelle nous pouvons utiliser des splines et des trucs comme ça Et je souhaite également utiliser certaines de ces fonctionnalités. Gardez cela à l'esprit pour passer à votre dernière version de Designer si vous souhaitez utiliser les mêmes fonctionnalités que moi. Mais j'essaie tout de même de rester un peu universel en utilisant des techniques que vous pouvez également dans les versions design. Je vais commencer par un nouveau graphiste. Nous pouvons obtenir une rugosité métallique et l'appeler Master Underscore La résolution à quatre K convient parfaitement pour cela, et pour le reste, nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit. Je peux donc simplement appuyer sur OK. Maintenant, nous avons ici un zier de substance. La première chose que je vais faire, c'est tout de suite dans mon dossier de textes. Créez un dossier Wood. Et ici, j'aime bien aller de l' avant, cliquer avec le bouton droit de la souris sur mon package dangereux et simplement enregistrer ma scène. Je suppose que vous avez une compréhension un peu élémentaire du concepteur ou du moins un peu plus que connaissances de base, car le concepteur est un programme assez difficile. Donc, ce que je vais faire, ce n'est pas vous les bases, mais en général, je vais, bien sûr, vous expliquer tous les nœuds que j'utilise. Hum, c'est mon interface utilisateur par défaut pour Substance. Ce que j'aime toujours faire, c'est me débarrasser de la vue Trent parce que j'utilise personnellement MomSettoLbg pour prévisualiser mes textures, et pour le reste, toutes ces vues, vous pouvez simplement les faire glisser Donc, s'ils vous semblent différents , vous pouvez simplement les faire glisser. Si vous manquez une fenêtre, allez simplement dans Windows et vous les trouverez également ici. La dernière chose que je vais vérifier ou vous montrer au cas où vous débuteriez fond et que vous voudriez toujours suivre les choses, c'est que vous pouvez continuer et appuyer sur la touche espace, puis vous pouvez taper toutes les notes que je vais utiliser. C'est une fonctionnalité que j' utiliserai beaucoup. Vous pouvez également écrire une note de type click art et vous en trouverez également quelques-unes ici, ou vous pouvez trouver toutes vos notes dans votre bibliothèque. Maintenant, allons-y et commençons avec notre bois. Maintenant, ce que je vais vous montrer, c'est que j'ai une technique légèrement plus récente pour créer mes grains de bois. C'est un peu moins flexible que l'ancienne technique que j'utilise Si vous avez déjà regardé l'un de mes cours précédents, vous le saurez, mais elle est un peu plus rapide à créer. Ce matériau en bois, pour la plupart , n'est pas scénarisé. Si je fais cela, c'est parce que je veux vous montrer mes erreurs, car j' utilise encore souvent des notes très utiles à connaître, et c'est tout simplement plus facile que de simplement créer le matériel parfait. J'ai l'impression que vous n'apprenez rien vraiment si je veux littéralement recréer parfaitement le matériau que j'ai déjà créé auparavant, autant plus qu'en tant que designer, tout tourne autour de l'expérimentation Alors allons-y et commençons. Maintenant, la première chose que nous voulons faire est aller de l'avant et de créer des formes à très grande échelle que nous pouvons utiliser pour définir comme des dégradés pour nos grains Je vais juste vous montrer ce que je veux dire et ensuite nous pourrons l'examiner. Prenons ici, dans nos modèles, un générateur de tuiles pour commencer. Débarrassons-nous de ma vue sur les arbres. Je ne sais pas pourquoi il est revenu. Allons-y. Ensuite, ce que je veux faire, c'est opter pour quelque chose d'assez doux. Donc, si je passe à mon schéma, et oh, utilisons ma molette de défilement. Voyons voir. Oui, utilisons, genre, une parabole Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de fixer le montant Y à zéro parce que je veux, bien sûr, avoir des grains longs comme le bois. Je veux que ce soit beau et long. Et ce que je vais faire, c'est juste en ajouter un tas d'autres. Je vais juste en deviner 25 pour le moment. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste mélanger un peu les choses Je peux opter pour une échelle aléatoire ici. Allons-y et allons-y, le décalage aléatoire ne fonctionne pas vraiment. Faisons un décalage Y aléatoire ici dans la position, je veux dire. Et ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons également une infime rotation Faisons 0,005 ici. OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Faisons également un peu de lumière aléatoire. Cela nous donnera simplement une intensité aléatoire dans nos dégradés. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et probablement, voyons voir. Réglons le montant Y légèrement inférieur à 22. Et je veux les faire grossir un peu plus, pour ainsi dire Donc, ce que je peux faire, c'est aller dans l'interstine et régler ce paramètre plus haut, puis régler mon échelle un peu plus haut ici Ensuite, je peux utiliser mon aléatoire pour contrôler l'épaisseur de manière aléatoire, comme vous pouvez le voir ici pour mes formes. Et pour nous, il s'agit simplement d'aller avant et de jouer entre mes montants et ma mise à l'échelle jusqu'à ce que j' obtienne quelque chose qui me plaît, quelque chose comme ça, par exemple. Tout comme une base. Maintenant, bien sûr, nous devrions peut-être y aller et le modifier un peu plus tard. Ensuite, je vais appuyer sur la touche espace pendant que j'ai sélectionné mes notes et ajouter un flou et une échelle de gris de haute qualité C'est parce que c'est ici, tu vois ? Je cherche juste à ne pas chercher des formes définies. Je recherche des dégradés aléatoires comme celui-ci. Donc un peu d'assombrissement, des éclairs, un peu de blanchiment, désolé, des trucs comme ça Maintenant que je les ai, la prochaine chose que je vais faire est d' ajouter un peu de bruit granuleux à cela, et nous avons besoin de ce bruit granuleux parce que plus tard, nous allons cartographier nos dégradés Et pour le moment, par exemple, permettez-moi de vous montrer, juste pour vous montrer, en gros, ce que nous allons faire plus tard, c'est utiliser une note dynamique en dégradé. Ensuite, avec cette note dynamique en dégradé, en haut, nous voulons récupérer notre entrée en niveaux de gris, qui est exactement comme notre texture. Et puis, en bas, nous voulons récupérer notre entrée de dégradé. Pour nos entrées de dégradés, nous devons les ajouter essentiellement comme un motif de dégradé Ce que je vais faire, c'est juste pour prévisualiser les vitrines, je peux probablement utiliser celle-ci car sinon je devrais recréer le tout, améliorer Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que cela ressemble à de la verdure, mais vous pouvez voir que c'est vraiment très doux. Genre, ça n'a pas l'air bien du tout. Mais si nous y ajoutons de très beaux légumes verts, du bruit très fin, cela commencera à briser ces bords. C'est donc ce que nous allons faire maintenant. Alors gardez à l'esprit ce que je viens de vous montrer. Et pour cela, si nous allions de l'avant et, oh, mon Dieu, n'est pas ce que je voulais faire. » s le rend un peu plus petit. J'étais juste en train d'organiser les choses. Allons-y et passons aux bruits. Et ce que je vais faire, c'est utiliser souvent les bruits directionnels Nous avons celui-ci, qui ressemble à un bruit directionnel à grande échelle. Et puis si nous optons également pour le bruit, voyons voir. Maintenant, l'un d'eux est trop intense. Oui, créons simplement un arbre de bruit directionnel. Je vais régler mes angles à 90 degrés parce que nous avons commencé par placer notre texture dans cette direction, alors allons-y et définissons-le. Et puis ce que vous pouvez faire ici c'est que vous pouvez également contrôler, par exemple, l'angle aléatoire pour le rendre un peu plus irrégulier. Je vais procéder au mélange en appuyant sur l'espace, en ajoutant et en mélangeant. Et en arrière-plan, je vais ajouter mon bruit quatre, mon gros bruit, et au premier plan, je vais ajouter mon arbre de bruit Maintenant, je peux avoir le choix entre multiplier ici ou superposer car la superposition est un peu plus blanche Mais allons-y, essayons de multiplier , puis de jouer un peu plus avec votre opacité pour ne pas la rendre trop intense, quelque chose comme ça Vous pouvez constater que l'objectif est maintenant de produire beaucoup de ces céréales très fines. La prochaine chose que je vais faire est de simplement mélanger mon niveau de gris de haute qualité de flou avec ce bruit ici Et ensuite, ce que je vais faire, c'est commencer et régler celui-ci. Voyons voir, cela multiplie trop, peut-être en superposition. Olay, c'est aussi trop. Et les éclairages minimum et maximum ne fonctionnent pas non plus. Je vais multiplier, mais je vais réduire un peu mon opacité, dans ce cas J'ai juste besoin de grains très fins. Maintenant, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et tout d'abord, je veux en quelque sorte fixer ces valeurs. Et ce que je veux dire par là, c'est que je vais acquérir un niveau de base. Et comme vous pouvez le voir ici, mon Scrum Scan se trouve entièrement sur le côté gauche Donc ce que je vais faire, c'est remettre ça en place et je vais remettre celui-ci d'autre ici. Maintenant, je veux juste que tout soit un peu plus doux ou blanc. C'est parce que je n'aime pas vraiment avoir un géant. Non, ne faisons pas celui-ci. Je n'aime pas qu'il y ait une grande différence entre le noir et le blanc. J'aime avoir une valeur de gris parce que les valeurs de gris se lisent un peu mieux. C'est juste de l'expérience, savoir que je dois m'en servir. Maintenant, à ce stade, je vais commencer par créer la structure nécessaire à une dynamique de dégradé. Je peux aller de l'avant et je peux le faire en utilisant des modèles, et je voudrais encore une fois me procurer un générateur de tuiles. Et cette fois, ce que je vais faire, c'est essentiellement générer des dégradés. Je peux le faire en allant de l'avant et en établissant mon schéma ici , où êtes-vous ? Celui-ci, la gradation. Et la prochaine chose que je vais faire , c'est de mettre le Yun à zéro et le montant X. En gros, cela permettra de contrôler la finesse de nos grains. Moins nous avons de grains, plus nos grains seront gros. Vous pouvez y voir une différence entre ces très gros grains ici. Et ces Willy trouveront des grains fins ici. Et ce que nous allons faire, c'est essentiellement aller de l'avant et créer un équilibre entre les deux. Donc, ce que je vais faire, c'est aller avant et, pour l'instant, le régler , je ne sais pas, il va faire environ 14, par exemple. Je voudrais également modifier mon mode de tuilage, et je vais vous montrer pourquoi, car si je veux commencer par ajouter ces différentes échelles, je veux, en général, modifier un peu la mise à l'échelle Quand je le fais, vous pouvez voir ici que si j'essaie de l'étendre, cela essaie de se répéter, ce que je ne veux pas. Si je passe en mode carrelage et que je le règle sur absolu ici, puis que je désactive le carrelage, il ne sera pas carrelé dans les coins Vous pouvez appuyer sur la touche espace dans votre vue Tui pour voir le carrelage, et maintenant vous pouvez voir que si je vais dans ma balance, elle ne sera plus carrelée, mais cela signifie également qu' il est plus facile pour moi simplement augmenter mon échelle , car je n'ai pas besoin de carrelage pour Je vais donc essentiellement augmenter mon échelle jusqu'à ce qu'ils soient assez proches les uns des autres. Et comme j'ai l'interstice, j'espère le dire correctement, assez haut ici et de manière aléatoire, vous pouvez voir que maintenant nous avons ces épaisseurs aléatoires entre nos dégradés vous pouvez voir que maintenant nous avons ces épaisseurs aléatoires entre nos dégradés À ce stade, vous pouvez également essayer de jouer un peu avec votre position aléatoire, juste un tout petit peu. Et pour le reste, vous n'avez pas besoin jouer avec la rotation aléatoire, et je suppose que vous n'avez pas non plus besoin de jouer avec vos luminans Oui, ça ne ferait pas grand-chose. Donc ce que je peux faire maintenant, c'est vous montrer ce que je veux dire. Si je vais maintenant l'ajouter à notre entrée de dégradé, constate que maintenant il commence déjà à avoir ces arêtes plus rugueuses À ce stade, celui-ci ressemblerait davantage à du contreplaqué, donc je peux entrer dans mon générateur de pneus. Et vous pouvez voir que si j'augmente la quantité Y, j'obtiens plus de céréales ici comme ça. Maintenant, je ne suis toujours pas content de tout un tas de choses. Donc, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est aller avant et probablement utiliser mon mélange et jouer avec l'opacité Maintenant, vous pouvez voir que cette volonté influe considérablement sur la force de nos arêtes Donc je veux dire oui, c'est assez blanc. Ce n'est pas trop net et c'est assez blanc. Et oui, vous pouvez le voir ici, comme s'il avait des formes intéressantes, mais il y avait pas mal de lignes à côté. Donc, si je vais de l'avant et voyons voir, réglons l'opacité sur quelque chose comme si nous faisions 0,4 dans notre superposition de nos bruits Ensuite, je vais probablement continuer et, dans mes niveaux, essayer d'y ajouter un flou directionnel À ce stade, nous allons simplement équilibrer les choses, ce qui n'est pas scénarisé Eh bien, le début n' était pas écrit, mais je sais exactement comment le faire, et maintenant c'est plus comme essayer et voir Je vais donc double-cliquer sur mon dégradé, cliquer sur mon flou directionnel, et je peux utiliser ce flou pour avoir un contrôle très doux Au-delà de mes limites. On dirait que le contrôle n'est pas vraiment très intense pour le moment, mais c'est bon. La prochaine chose que je vais faire c'est parce que je veux avoir un bon mélange entre ces formes plus grandes et ces plus petites, je pense que ce serait bien d'agrandir cette forme, par exemple, un peu plus ici. Si je continue, je sélectionne à fois ma dynamique de dégradé et mon générateur de tuiles et que je les duplique. Et le second, je vais le rendre bien plus petit. Nous avons donc de très bonnes notes. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons mélanger les deux, et cela dépend de ce que vous attendez de votre bois. Nous pouvons donc les mélanger de deux manières . Nous pouvons littéralement les connecter ensemble, et je crois que si nous passons simplement à notre mode de fusion, lequel est le meilleur, je réglerai l'opacité à un niveau assez faible, je multiplierai , je soustrairai, je changerai en maxlten, en superposant ou en multipliant changerai en maxlten Je pense que multiplier serait la meilleure solution. Et ce que vous pouvez faire, c'est simplement jouer avec votre pâte ici pour ajouter des grains vraiment forts, et entre les deux, ces grains forts ressemblent à des grains plus tendres. Une autre solution que nous pouvons essayer juste pour voir à quoi cela ressemble est d'avoir un autre mélange. Je vais utiliser un mélange de peau entre les deux. Et pour cette plante, ce que je veux faire, c'est simplement mélanger en utilisant comme un masque. Supposons donc que je prenne mon générateur de tuiles ici juste pour voir à quoi il ressemble. Allons l'agrandir un peu. Changez le siège aléatoire ici pour que nous le changions. Nous le brouillons Ensuite, nous ajoutons, par exemple, un scan H Scrum, qui nous permet de contrôler très étroitement nos couleurs J'essaie de remplir les zones blanches, ce qui signifie que maintenant, attendez, je dois probablement les mélanger un peu plus clairement ici Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est qu' il s'agit essentiellement de mélanger ces deux nœuds partout où il y a du blanc Vous pouvez donc voir que nous avons de grandes zones, et entre ces grandes zones, nous avons quelques petites zones. Maintenant, si vous vous sentez vraiment aventureux, vous pouvez aller de l'avant et utiliser ce mélange comme base, ce qui signifie que nous avons maintenant des lignes vraiment douces, des lignes larges et des lignes super fines en une seule fois J'aime bien ça. Comme s'il y avait beaucoup de bois vraiment intéressant. Cela semble assez impressionnant pour le moment, mais c'est, bien sûr, quelque chose que nous allons corriger Je vais juste aller jeter un coup d'œil à mon masque parce qu'en ce moment, mon masque a l'impression qu'il fonctionne, mais je m'assure juste que les transitions ici sont effectuées. OK, donc oui, ce sont des transitions assez douces, je suppose, parce qu'elles suivent à peu près le même flux. Mais ce que nous pouvons faire, c'est prendre un masque et ajouter ce que l'on appelle une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle échelle de gris de distorsion Maintenant, ce qui est cool, c'est avec les niveaux de gris de distorsion multidirectionnels, est-à-dire que c'est déjà un nœud assez ancien Mais ce que nous pouvons faire, c'est intégrer un bruit dégradé, comme Cloud Two, par exemple, et cela nous permet de manipuler légèrement nos bords. Donc, ici, nous ne faisons que deux nuages, et vous pouvez voir que j'ai réglé mes directions sur quatre Et si je règle maintenant mon mode au minimum, vous pouvez voir que cela affectera principalement nos bords dégradés, et nous pouvons les rendre beaucoup plus naturels. Vous pouvez également voir que lorsque vous passez direction à l'autre, par exemple quatre , deux ou une, vous pouvez voir que l'une d'elles devient exactement une distorsion directionnelle normale Mais avec quatre, cela ajoute simplement un joli mélange doux entre plusieurs angles différents C'est un excellent moyen de décomposer vos formes très rapidement. Notez également que, bien entendu, plus nous utiliserons subzga plus tard, je ne vous expliquerai plus tout Je l'explique principalement en ce moment parce que c'est le début. Quoi qu'il en soit, en faisant cela, vous pouvez probablement voir la différence auparavant. Et ensuite, c'est un peu plus bruyant. La seule chose que je n'aime pas, cependant, c'est que le dégradé est un peu trop doux. Je ne sais donc pas si je veux simplement aller l'avant et le faire, si cela serait suffisant. Oui, ce serait probablement suffisant si je faisais si je faisais guerre multidirectionnelle avant l'histogramme, puis que j'utilisais mon histogramme pour passer de l'un à l' autre OK, nous avons donc maintenant ce motif en bois vraiment intéressant qui se situe entre les plus fins et les plus grands. C'est donc exactement ce que je cherchais ici. Et il y a aussi les classiques, comme les grains longs que vous pouvez voir ici, comme les très longs. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et équilibrer un peu le tout. Et pour cela, ce que j'aime faire, c'est tout d'abord, dans ce cas, parce que ce bois est un bois assez tendre, j'aime le flouter un peu parce qu'en ce moment il est très net, mais j'aime toujours le flouter en utilisant un flou directionnel, car je n'aime pas flouter mais j'aime toujours le flouter en utilisant un flou directionnel, car je n'aime pas flouter un objet qui a beaucoup de direction avec un flou normal parce qu'il semble alors juste en basse résolution. Vous pouvez voir ici de cette façon trop intense, mais si je zoome ici, vous pouvez voir que c'est très rapide, vous pouvez voir que c'est très rapide suffit de demander un peu de décoloration supplémentaire, que j'aime bien 0,25 Notre objectif, d'ailleurs, n'est pas créer une carte des hauteurs à partir de cela, mais d'obtenir une carte standard et, plus important encore une carte à partir de laquelle nous pouvons essentiellement générer des couleurs. C'est en fait le plus important dans celui-ci. Je vais y aller et je vais probablement vous montrer une autre technique. Voyons si nous pouvons décomposer un tout petit peu plus ces formes en utilisant ce que l'on appelle une échelle de gris de flou de pente ici Dans cette note, par défaut, vous souhaitez définir les échantillons sur 32, l'intensité sur zéro et le mode sur le minimum. Ensuite, nous pouvons également utiliser les nuages, et je sais que nous en avons un ici, mais je dois aller de l'avant et augmenter considérablement ce chiffre. Par exemple, je ne sais pas si huit suffisent. Et en ajoutant cela à notre flou de pente, si nous réglons maintenant notre intensité, vous pouvez voir que maintenant, cela brise les bords Il le fait avec force. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre très, très bas. 0,05. Non, c'est trop 0,01 Maintenant, faisons 0,005, Willy désherbe doucement. Et peut-être que mes deux nuages, je peux le mettre à 16 pour le réduire un peu. 16 c'est donc plus petit, mais maintenant je veux que ce soit encore plus bas. Donc 0,03 C'est très, très subtil, mais ça ne fait abîmer un peu notre bois, ce qui peut être beau. Si ça n'a pas l'air sympa, alors on va juste changer. OK, cool. À ce stade, je vais juste équilibrer mon bois, et je vais le faire en utilisant une plage d'histogrammes ici, ce qui me donne la possibilité définir la gamme de mon bois, ce qui signifie que je peux simplement me débarrasser de ces couleurs de noir à blanc vraiment fortes et lui donner une couleur de bois un peu plus douce Enfin, pour terminer probablement ce chapitre, transformons-en une carte normale en y ajoutant une note normale, et j'aime travailler avec OpenGL Et maintenant, vous pouvez voir nos grues à bois, vous pouvez voir que les grains du bois fonctionnent vraiment très bien C'est donc comme la base de nos grains de bois. Ce que je vais faire dans le chapitre suivant c'est vous donner des likes, même si je ne les vois pas vraiment ici. Je pense qu'il est logique d'ajouter ces nœuds de bois, comme vous pouvez le voir ici, désolé, ici Nous allons donc en ajouter certains, comme des nœuds en bois que vous pouvez voir ici Et une fois que c'est fait et que nous aurons tout mélangé, euh, je ne sais pas Je pense qu'à ce moment-là, nous pouvons probablement déjà passer à la couleur de base, mais attendons de voir et veillons à ce que tout soit beau. Papier. Quoi qu'il en soit, pour l'instant, c'était tout pour le grain du bois de base, alors allons-y et passons au chapitre suivant. 11. 11 Création de notre matériau en bois Partie 2: OK, donc ce que je vais faire maintenant, c'est, tout d'abord, une chose que je remarque, c' est que j'ai l'impression que je n'ai pas assez de lignes fines et trop de lignes très grandes parce que j'aime juste quand c'est un peu plus bruyant. C'est donc très simple. Tout ce que j'ai à faire, c'est utiliser mon générateur de pneus et je peux choisir ou modifier le montant Y, ou je peux probablement simplement le changer, comme la balance ici. Il voit, et ensuite on peut en avoir plus ou moins. Voyons ce qui semble le mieux. J'aime toujours jouer avec. Je pense que je vais modifier un peu le montant Y , puis l' augmenter un peu. Oui, je pense que quelque chose comme ça devrait fonctionner. Nous avons du bois très intense ici et là. Et ce que vous pouvez également faire si vous n'aimez pas vraiment la graine, vous pouvez toujours entrer ici, changer la graine jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous plaise. Parce que je n'aime pas celui-ci, je n' aime pas celui-ci en particulier pour une raison ou une autre, et je suis assez pointilleux sur ce genre de choses Je peux donc simplement entrer ici et peut-être aussi jouer avec mon offset global avec quelques petits changements. Mais je pense qu'en général, oui, ça devrait aller. Ce que je vais faire maintenant, c'est juste aller de l'avant et dédégrader la dynamique. Je vais peut-être ajouter quelques lignes supplémentaires dans mon générateur de tuiles. Je suis surpris que celui-ci n'en ait pas beaucoup. Voici ce que vous voyez. C'est assez surprenant. Je veux juste vérifier. Donc celui-ci a 64 ans et celui-ci l'est maintenant. Donc, si je fais ce 140 et celui-ci de 64 peut-être 80, 80, c'est un peu trop bruyant. Ça fait deux fois 70. Jetez-y un coup d'œil quand il arrivera ici. Oui, tu sais quoi ? Ça devrait aller. Tout d'abord, allons-y et concentrons-nous maintenant sur les nœuds, ce qui est ma référence Oh, mon Dieu, ma référence est très longue pour une raison ou une autre. Donne-moi une seconde. C'est parce que je travaille dans des résolutions différentes. Il y a parfois des bogues. Oui, allons-y et ajoutons simplement quelques-uns de ces nœuds ici, car ils affecteront également le flux de nos dégradés, puis nous pourrons partir de là Parce que même ici, on peut aussi voir des images assez grandes. Taches dégradées. C'est à nous de décider plus tard de la manière dont nous allons équilibrer les choses. Pour ces nœuds, comme ils peuvent être assez aléatoires, il ne sera pas trop difficile de les créer. Cependant, je vais reprendre un peu le script. Commençons par un simple générateur de tuiles. Allons par ici. J'aime travailler de manière organisée J'aime donc sélectionner tous mes nœuds céréaliers, ajouter un cadre et simplement appeler cela grains principaux ici. Et allons-y dans notre générateur de tuiles. Définissons le modèle. Je veux que le motif ressemble à un carré rond simple et dur ici. Quantité, j'ai l'impression qu'en avoir probablement six, c'est bien. Ensuite, ce que j' aime faire, c'est faire une échelle aléatoire ici et simplement abaisser légèrement l'échelle générale. Ce ne seront donc que de jolis petits nœuds ici et là Ensuite, je peux simplement procéder et opter pour un décalage aléatoire. Position aléatoire ici, juste une poupée aléatoire. La rotation aléatoire n'a pas vraiment d'importance. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est aller de l'avant et aussi, dans mon masque aléatoire, si vous descendez jusqu'au bout, nous pouvons baisser ou augmenter le montant. Je vois qu'il est légèrement plus bas. OK, donc à partir de ceux-ci, ce que nous devons faire, c'est générer différents types de masques. Le premier est donc comme les nœuds réels que nous ajouterons en haut Et pour cela, je vais prendre celui-ci. Et tout d'abord, je veux juste briser la forme parce qu'elle est parfaite pour le poids Alors allons-y et essayons une guerre multidirectionnelle en niveaux de gris Et peut-être que je pourrais simplement réutiliser mes deux clouds ici. Et oui, allons-y et faisons-le. Maintenant, à ce stade, je peux réellement vous montrer un nouveau nœud si vous le souhaitez. Cependant, je ne suis pas sûr que ce nœud fonctionne de cette façon. Donc, si vous appuyez sur espace et que vous tapez «   portail », oh, attendez. Oui, Portal, tu recevras une note à points. Il s'agit d'une toute nouvelle fonctionnalité de Substance Designer, 1 seconde. J'ai complètement oublié l'écran de bienvenue J'ai oublié lequel il s'agit, je vais donc devoir vérifier pour m' assurer que tout le monde le sait. C'est le numéro du concepteur de substance. Allez. Ils rendent les choses tellement difficiles à voir. Eh bien, c'est la version de Satas Zino qui est sortie. Je suis ici. Version 13.0 0.0. Assurez-vous donc que ce n'est pas le cas si vous avez une version basse , vous n' aurez pas cette note. En gros, ce que la note des nœuds du portail nous permet de faire, c'est qu'elle nous permet de saisir ou, oui, simplement saisir comme n'importe quoi. Ensuite, je pourrai aller ici et je pourrai donner le nom. Score des nuages. Pour souligner le basique. cool, c'est que je peux maintenant m'en souvenir ailleurs. Donc, au lieu d'avoir à cliquer et à faire glisser ces nuages jusqu'ici, s'agit d'une nouvelle fonctionnalité qui me permet de créer un portail ici. Je peux monter ici, de l'espace, portail et créer un nœud point, puis je peux accéder au portail d'entrée et je peux sélectionner les nuages au niveau de base. Et branchez-le. Ensuite , il lira essentiellement cette note ici. Cela rendra nos flux de travail beaucoup plus propres. J'adore vraiment ça, car je suis tellement heureuse qu'ils soient d. Nous allons donc également utiliser cette fonctionnalité juste pour organiser les choses. Maintenant que c'est fait, je vais régler le mode au minimum parce que je veux continuer et me limiter au blanc. Ensuite, avec quatre directions, vous pouvez aller ici et jouer avec votre intensité pour simplement continuer et créer, comme vous pouvez le voir ici, un tas de nœuds légèrement différents, ce qui est plutôt beau Génial Maintenant, ce que nous devons faire, c'est voir si nous en avons besoin de deux. Nous avons besoin d'un détecteur de bord ici parce que je dois détecter les bords. Disons que la rondeur des bords est inférieure. Allons-y. J'ai juste besoin d'un détecteur sur les bords. Cela est ensuite nécessaire pour, par exemple, enfoncer un peu nos nœuds dans le bois, et aussi pour les couleurs Cela fonctionnera également avec les couleurs car, comme vous pouvez le voir ici, autour de tous ces nœuds en bois, vous avez souvent des bords arrondis comme celui-ci . Alors c'est celle-là. Maintenant, ce dont j'ai besoin, c'est que je vais juste lui donner un flou, une échelle de gris de haute qualité Donnez-lui simplement un petit flou juste pour le rendre un peu plus beau Et je vais utiliser une distorsion vectorielle. Donc, si je continue et que j'ajoute une échelle de gris de distorsion vectorielle. Maintenant, dans la carte vectorielle, je vais probablement me contenter de m' assurer que celle-ci fonctionne. J'ai besoin de quelque chose pour me déformer et je vais probablement utiliser quelques lignes pour le moment En gros, ce que nous allons faire, c'est faire pivoter ces lignes à l'intérieur de ces nœuds ici pour imiter l' effet des grains. Voyons voir que le montant Y par résolution et direction ne devrait pas vraiment avoir trop d'importance. Je devrais être en mesure de le saisir. Ajoutez un nœud normal ouvrez simplement GL et insérez simplement la carte des normes ici. Alors ce que je dois faire, c'est qu' il ne remarque que ce nœud. C'est un peu délicat. Disons qu'au lieu d'une carte standard, allons-y et essayons, comme un remblai d'inondation. Je vais donc juste essayer d' utiliser une carte de position. Un remblai d'inondation convertit essentiellement n'importe quelle forme isolée en une position similaire, et en utilisant cela, si nous allons de l'avant et jouons simplement avec l'intensité, c'est parti. Nous pouvons obtenir quelque chose d' assez similaire. Ça va être si petit et si subtil. Je n'ai pas besoin que ce soit vraiment parfait, pour être honnête, parce que ce n'est tout simplement pas vraiment nécessaire. Vous n'aurez jamais la résolution pour cela. Voyons voir, quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Je vais juste voir à quoi ça ressemble si je branche celui-ci ici. Je suppose qu'avec celui-ci, nous avons besoin d'une plus grande intensité. Pour être honnête, celui-ci se sent un peu mieux. Allons-y, vous pouvez certainement voir qu'il y a une différence. Laissons de côté le bruit endostopique. Mais pour l'instant, allons-y et utilisons celui-ci, et je ne vais pas utiliser ces nœuds à points pour de très petites fonctions comme celle-ci. Si je voulais également utiliser le nœud à points sur un cloud, c'est parce que nous pouvons le réutiliser souvent. Nous avons obtenu celui-ci. Maintenant, en gros, ce que nous allons faire, c'est avoir un mélange et nous allons mélanger notre avantage, et réglons cela pour le soustraire. Oui, je vais probablement le laisser comme ça. Ensuite, une plage d'histogrammes peut être pour équilibrer un peu les choses C'est donc le numéro un. Ce que vous feriez, c'est que si nous ajoutions une note normale et que nous regardions à quoi cela ressemble, vous pouvez voir qu'ici, je devrais probablement régler mon Edge Detect un peu plus bas. Mon Dieu, on dirait que je ne peux pas aller plus bas que ça. Lorsque vous ne pouvez pas descendre plus bas que cela, nous pouvons procéder de deux manières. Il existe donc une note appelée Fine Edge Detect. Cependant, cette note est probablement déjà mise hors ligne car elle est assez ancienne. Mais ce que je peux faire, c'est que je peux simplement l' importer et voir si cela fonctionne, et si cela fonctionne, alors je vais vous donner cette note. La détection Fine Edge nous permet ici de réduire considérablement notre capacité de J'ai placé cette note dans votre dossier sur les textures et le bois, afin que vous puissiez également l'utiliser. Une autre méthode serait donc de saisir un flou, puis d'ajouter un autre scan d' histogramme derrière celui-ci, ce qui vous permet essentiellement de voir pour également trouver un équilibre avec Mais elle n'est pas toujours aussi précise que la note fine Edge Detect. Nous avons donc reçu cette note. Je ne pense pas avoir besoin de le brouiller parce qu'il est si fin maintenant. Alors voyons voir. Nous le contournons. Et ça a l' air plutôt sympa ici. J'ai donc examiné mon scan Hcrum. Oui, la position est bonne. Et ici, nous pouvons contrôler l' intensité. OK, génial. Donc, ce que nous pouvons faire en gros, c'est avec celui-ci, et j'aime souvent l'ajouter fois que nous avons notre carte des normes. Vous auriez votre carte des normes ici, et si nous les combinons, ce serait essentiellement une carte normale. Faisons un, je ne sais pas si nous devons combiner ou mélanger. Combinons. En gros, ce à quoi je pense, c'est que lorsque nous avons ces notes, nous devons supprimer le contenu qui les sous-tend. En gros, ce que vous devez faire, c'est mélanger votre carte de normes avec ce que l'on appelle une couleur normale ici, qui est juste une couleur normale ordinaire. Pour le masque, vous l'avez deviné. Tu veux juste utiliser les nœuds ici. Il semblerait que je vais juste échanger les deux. Allons-y, voyons. Maintenant, nous avons nos nœuds. Cependant, je suppose que le détecteur Etche doit être ajouté par-dessus Permettez-moi donc d'ajouter un autre mélange et de mélanger les nœuds avec le détecteur de bord ici Mets-le au goût du jour. Cela fait-il une différence ? Oui ou non ? Oui, oui, ça fait une différence. Génial Ok, donc finis-toi avec juste les nœuds et tout ce qui l'entoure Et puis, lorsque vous mélangez les deux avec une qualité supérieure, vous pouvez constater que nous avons maintenant nos nœuds dans notre bois, et ce que nous voudrions faire, c'est probablement le rendre beaucoup moins résistant Ce que vous pouvez voir maintenant, c'est que vous pouvez voir à travers cela. C'est donc à vous de décider si vous voulez le faire ou si vous voulez opter pour un mélange normal. Et avec un mélange normal, vous pouvez simplement mélanger des cartes numériques comme celle-ci à l'aide d'un masque, qui vous permettra de simplement découper les nœuds eux-mêmes Mais d'accord, nous pouvons donc en décider, mais tout d'abord, nous devons déformer toutes ces zones autour de nos nœuds Maintenant, c'est assez facile. Nous avons donc ici notre échelle K de distorsion multidirectionnelle et tout ce genre de choses Ce que je vais faire, c'est simplement ajouter un niveau de gris de haute qualité à celui-ci Et oui, je vais faire en sorte que ce soit assez intense, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais ajouter un niveau extérieur derrière, juste pour le faire remonter. Et je pense que cela devrait fonctionner si je continue et que je le brouille un peu plus ici Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de voir, probablement après le flou directionnel Nous pouvons ajouter ce que l' on appelle un flou non uniforme, désolé, une échelle de gris de distorsion directionnelle non uniforme C'est un gros problème. Ce que je peux faire avec celui-ci, c'est brancher à l'entrée n'importe quel angle de distorsion, mon flou directionnel, puis dans l'intensité, je peux intégrer ce bruit flou Ce qu'il devrait faire, c'est déformer sa propre texture autour de notre flou Vous pouvez le voir se produire un petit peu. Et puis, si nous jouons simplement avec notre densité, vous pouvez voir qu'elle commence à se déformer d' elle-même en fonction de ce que nous lui ajoutons C'est pourquoi nous voulons avoir l'angle de distorsion, pareil, ce qui signifie qu'ici, vous pouvez le voir maintenant, et si j'y vais un peu plus tard, vous pourrez voir qu'il s'est déformé à cause de nos nœuds Si je joue maintenant avec l'intensité, pour ne pas la rendre trop intense, vous pouvez imaginer qu' à ce stade, étant donné que tout tourne autour d'elle, il est ici un peu plus logique de les avoir J'aime également davantage le mélange normal, donc je vais simplement supprimer les autres nœuds. Et c'est tout simplement bien organisé . Nous avons donc obtenu celui-ci. Je préfère ça, oui, mais ce que je n'aime pas, c'est qu'on a toujours l' impression que les nœuds ne font pas vraiment partie de quoi que ce soit d'autre. Je vais peut-être augmenter un peu mon intensité ici pour juste la déformer. Et je veux aller de l'avant et faire en sorte que le Fine Edge détecte. Cela permet d'ajouter un scallet gris de haute qualité à un niveau de flou rapide peu comme un niveau bas, qui, espérons-le, s'adoucira. Cela va s'adoucir. Ces noms indiquent un petit peu, 0,05. Faisons-en sept peut-être. Peut-être six. 0,06 par ici. Et puis en général, je dois juste vérifier plus tard sur Imams toolbg pour voir si cela ressemble à ce que je voulais Mais d'accord, nous avons maintenant un peu de ces nœuds ici Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également maintenant, peut-être y ajouter un peu de décoloration juste pour le rendre un peu plus intéressant visuellement Nous pouvons probablement le faire Maintenant, nous voulons probablement le faire ici. Alors voyons voir. Nous avons donc ces nœuds. Et si je continue et que j'ajoute simplement une distorsion directionnelle, désolé, un flou directionnel, le flou à 90 degrés et que je l'utilise pour créer un effet de que je règle le flou à 90 degrés et que je l'utilise pour créer un effet de décoloration, je peux mélanger mes nœuds l'effet de décoloration et voir si cela crée un effet légèrement plus intéressant Cela fonctionne, mais pas complètement comme je le souhaitais. Ce que je veux probablement faire, c'est avoir mon flou directionnel. Je veux probablement aller de l'avant et y ajouter un niveau extérieur pour le faire monter. Cela n'a pas fait grand-chose. Eh bien, en fait, ça l'a fait un petit peu. Ensuite, j'aimerais ajouter un mélange et je vais simplement le mélanger avec le grain de bois que nous avons utilisé auparavant. Peut-être un multiplicateur. Voilà, juste pour le décomposer et maintenant cela va créer une sorte de décoloration Je suppose qu'il est possible d'ajouter un scan d' histogramme juste pour avoir plus de contrôle faire entrer et sortir et tout ce genre de choses. Cela ajoutera un peu de rupture et de décoloration. C'est très subtil, mais cela peut certainement fonctionner. Disons donc quelque chose comme ça. Maintenant, jetons un coup d'œil aux alentours. Nous avons donc fait le même bruit qu'ici. Ça a l'air plutôt bien. Il se peut que nous devions encore faire un peu d'équilibre, et nous avons fait du bruit ici. Je dirais que la prochaine chose que nous voulons faire est probablement d'ajouter quelques grains qui ressemblent à ajouter quelques grains qui ressemblent ces coupes plus profondes à l'intérieur de notre bois. Ensuite, je pense que nous pouvons déjà commencer, concentrant sur la couleur, car avec le bois, faut parfois faire des allers-retours, juste pour s'assurer que tout il faut parfois faire des allers-retours, juste pour s'assurer que tout va bien. Je peux ajouter un cadre ici et appeler cela des nœuds. Alors voyons voir. Nous avons des bois, des nœuds et d'autres objets qui le contournent J'ai aussi l'impression qu'ici, dans ce flou non uniforme, nous avons nos niveaux extérieurs J'ai envie d'ajouter un flou directionnel à angle de 90 degrés pour accentuer un peu plus ce flou non uniforme Si je continue ensuite et que je joue intensément. Je peux le faire en C, aller un peu plus dans un angle directionnel. C'est subtil, mais encore une fois, subtilité est parfois Par ici. OK. Et oui, je ne suis pas encore sûr de la carte des normes. Je n'ai pas l'impression que c'est complètement au bon endroit. J'ai l'impression, mais c'est quelque chose que nous pourrons, bien sûr, examiner plus tard. Donc oui, la dernière chose que je vais faire, c'est d'ajouter des grains plus profonds le long de ces itinéraires, et nous partirons de là. Donc, pour les grains plus profonds, nous voulons probablement d'abord créer un bruit, puis le déformer autour de lui Je me souviens que nous faisons du bruit ici. Je pense que c'était quoi, Crunch Map 05 ? Non, ce n'est pas la bonne. C'est marrant, vous aurez celui-ci qui ressemble à du bois, mais ce n'est pas pareil. Mais je vais juste jouer un peu avec ça, voir si ça fait quelque chose. Non, ce n'est pas le cas. OK, alors prenons-en un parce que je veux aller de l'avant et le déformer autour de celui-ci Je vais y aller et je vais probablement essayer de prendre un générateur de tuiles ici. Et puis si j'entre, voyons voir, réduisez légèrement le montant Y. Pour le mécène, je vais juste opter pour le carré. Je vais essentiellement lui donner une taille inter-États X fine et aléatoire pour donner une épaisseur aléatoire, une échelle aléatoire, un décalage, aléatoire, puis le décalage Y et X seront exactement comme ça Je vais aussi entrer dans l'interstise Y, je vais aussi lui donner un peu de hasard J'ai l'impression qu'ici, je veux aussi aller l'avant et atténuer ainsi le caractère aléatoire de l' épaisseur. Allons y jeter un œil. Une légère rotation, peut-être. Donc la luminance est aléatoire. Et puis si j'ajoute une distorsion multidirectionnelle en niveaux de gris, je peux peut-être faire en sorte que je passe juste aux bruits, voyons, allons-y, ajoutons un portail et ajoutons un nuage trop basique à celui-ci également Mode minimum. Si je me contente de le fixer très haut, cela casse malheureusement un peu trop tout. Je suppose que si je fais un mode c'est dans un ou deux sens. Maintenant, dès que je fais une direction, elle se casse trop. C'est un peu dommage qu'il le fasse. Ici, ça crée des charlatans. Oh, oui, attendez, on y est. Cela pourrait donc fonctionner. Si je règle le montant Y dans le générateur ti un peu plus haut et désolé, le montant X et le montant Y sont légèrement inférieurs. Ensuite, essayez de jouer un peu plus avec mon intensité pour créer ces fissures qui semblent aléatoires. Si je commence probablement à les déformer déjà autour de lui, je me demande si je peux simplement utiliser le flou non uniforme, mais je voudrais ensuite le déformer en utilisant la densité et faire quelque chose comme ça en utilisant la densité et faire quelque chose Il ne se déforme pas correctement. Donc, au lieu de cela , je peux aller de l'avant et je peux littéralement utiliser une distorsion classique et peut-être utiliser celle-ci Ouf. Il a un peu de mal à se déformer en utilisant cette texture spécifique ici Essayons plutôt, encore une fois, de deviner la distorsion directionnelle non uniforme Et puis si nous avons juste ce WP ici et que nous le brouillons probablement un peu Donc ceci après avoir déjà effectué toutes les distorsions. Ensuite, il devrait mieux saisir les formes. Faisons un blurch assez épais, peut-être 0,7, et utilisons-le comme intensité, puis intégrons ma distorsion Comme je l'ai dit, il s'agit littéralement d'essayer des choses. C'est juste surnaturel. Maintenant, vous pouvez voir ici que cela se déforme autour de nos formes, mais c'est bien trop intense. Mais si nous allons de l'avant et réglons l'attente, diminuons le multiplicateur d'entrée de l'angle de distorsion maximal . Et maintenant, essayons ici. Maintenant, si je fais attention, le déformant un peu, cela devrait en quelque sorte faire l'affaire Si j'ajoute ensuite une échelle de gris sur le flou incliné, peut-être, et que je les saisis à nouveau, comme dans le costume de foule que j'ai utilisé auparavant, réglant les échantillons vers le haut, en mode minimum et en diminuant l'intensité, je devrais être capable de diviser un peu les choses Et puis au moment où il sera réellement ajouté au bois, oui. Donc oui, nous avons certaines de ces coupes vraiment plus épaisses, ce dont je ne suis pas très fan, mais voyons à quoi elles ressemblent. Nous avons donc notre gamme Hc ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est ajouter un mélange à cela, et voici celui-ci. Je vais aller dans mon générateur de tuiles, et je vais juste jouer avec mon siège jusqu' à ce que j'en trouve un qui, espérons-le, n'ait pas ces zones plates vraiment épaisses. Nous y voilà. Parfois, c'est plutôt une question de chance. OK, nous avons donc ces petites distorsions. Nous les mélangeons. Je veux probablement aussi les faire apparaître et disparaître vers la fin. La façon dont je peux le faire est que je peux probablement saisir, c'est probablement plus facile si je le fais avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je peux ajouter un histogramme et je peux le faire plus facilement Je peux le faire de manière plus optimisée. Allons-y, éteignons le radom à luminance, ajoutons un système de remplissage. Ensuite, dans notre zone inondable, nous pouvons ajouter deux niveaux de gris aléatoires, afin de rétablir notre luminance aléatoire ici Arrêtez de vérifier si cela semble toujours correct. Oui, ça a toujours l'air bizarre. Mais maintenant, ce que je peux faire, c'est aussi ajouter un remblai d'inondation au gradient, en branchant celui-ci. Et cela nous donnera quelques variations d'angle pour atténuer les choses. Je vais voir si ça a l'air bien. Donc, si nous y allons, voyons si nous le saisissons simplement en mélangeant le champ d'inondation avec le gradient pour obtenir des dégradés aléatoires et en faisant comme si nous gradient pour obtenir des dégradés aléatoires multiplions ici Voyons voir si ça décompose un peu plus les choses . Oui, ça a l'air sympa. Une autre chose que vous pouvez faire est d'accéder votre générateur de vignettes, et à la place, vous pouvez saisir quelque chose comme un de ces dégradés ici, puis l'utiliser comme image de saisie d' un client Et puis vous pouvez voir qu'il s'estompe et s'estompe également comme ça Cependant, si nous le faisons, cela pourrait en fait fonctionner mieux, c'est assez amusant, dans ce cas. Celui-ci est plutôt aléatoire, mais ce que nous pouvons faire, c'est combler les inondations Ensuite, nous devons ajouter un niveau, car les remblais d' inondation ne lisent pas les dégradés. Nous voulons donc ajouter des niveaux pour augmenter à nouveau nos pentes, les remplir par les inondations Débarrassons-nous de ce mélange, puis encore une fois, réduisons-le. Cependant, ce qui est ennuyeux avec le gradient aléatoire, c'est qu'il perd tous ces détails. Il faudrait donc le mélanger à nouveau à l'aide du générateur étanche. C'est donc un peu un va-et-vient. Et puis si on le multiplie, on y va. Un peu de va-et-vient, mais au final, nous avons de belles déformations, comme des lignes avec lesquelles nous pouvons travailler Maintenant, si nous passons à ce mélange où nous entrons dans notre gamme Hcam, si nous passons simplement à la soustraction Et jetons un coup d'œil à notre bois en faisant cela. Oups. Bois. Nous pouvons entrer ici. J'aime bien, mais je n'aime pas ceux qui sont vraiment épais. Si nous allons de l'avant, j'aime le plus fin. Alors peut-être que nous avons juste besoin de minimiser le et ici le vecteur aléatoire ici. Voyons à quoi ça ressemble ? Oui, tu vois, c'est un peu plus fin. Ça passe encore un peu mieux. Je pense que pour l'instant, c'est parce c'est quelque chose qui se produit davantage à l'intérieur de la couleur de base elle-même. Je pense que pour le moment, ça a l'air plutôt bien. Nous avons obtenu celui-ci. Maintenant, je vais terminer ce chapitre en prévisualisant simplement nos cartes des normes du bois et d'autres choses de ce genre Nous allons simplement procéder et tout supprimer dans nos notes de sortie. Et voici notre bois. Nous pouvons simplement aller de l'avant et le brancher sur notre normale. J'ai volontairement gardé cela assez fort, mais maintenant je vais juste le réduire à 0,7, puis je dois aussi atténuer mes nœuds sur la base de 0,1 Et nous avons ici un bois de base très subtil mais très important. Nous pouvons nous débarrasser du métal et nous pouvons nous débarrasser de la hauteur parce que nous n'en avons pas besoin pour le moment. Vous pouvez ajouter temporairement un RTAO qui est une note d'embioclusion liée à une course tarifaire Et pour cette note, nous pouvons brancher celle-ci ici. En fait, nos échantillons n' ont pas besoin d'être aussi élevés. Nous pouvons descendre assez bas avec nos échantillons, disons 30. Je vais juste régler l'angle de partage, désolé, distance maximale inférieure et l'échelle de hauteur un peu basse. Nous y voilà. C'est un AO vraiment puissant, mais c'est juste à des fins de prévisualisation pour le moment Donc, avec ça, je peux continuer et économiser. Et maintenant, quand je veux le prévisualiser dans le set Mom , il ne me reste plus qu'à l'exporter. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et entrer dans ce dossier. Nous pouvons probablement l'exporter ici. Vous voulez aller de l'avant et accéder à votre master Woods, cliquer avec le bouton droit de la souris et exporter les sorties sous forme de bitmap Sélectionnez le dossier vers lequel vous souhaitez l'exporter. Personnellement, j'aime toujours exporter sous forme Targa ou de fichier TGA sauf s'il s'agit d'une carte de hauteur très détaillée Alors je préfère le PNG. Et c'est très important : activez les exportations automatiques lorsque les sorties changent. Cela nous permet d'apporter une modification à notre graphique, sera automatiquement exporté afin que nous puissions le prévisualiser dans Mom Set. Je dois appuyer sur Exporter ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est ouvrir Mom set to Black Four, qui est juste mon choix de prévisualisation pour les matériaux et aussi pour les actifs. Donc, ce que j'ai ici pour vous, c'est que j'ai une scène en avant-première. C'est ce que j'appelle la scène de prévisualisation des textures dans votre dossier de textes. Vous pouvez avoir la scène entièrement gratuitement. J'ai donc fait beaucoup d'expériences pour obtenir la meilleure scène possible pour que tous vos matériaux fonctionnent Si vous voulez savoir comment j'ai créé cette scène, vous pouvez simplement vous rendre sur ma chaîne YouTube, comme FastTrack Doyles. Ici, vous pouvez simplement créer des rendus de matériaux de haute qualité à l'aide Mom's the TolbacFour ou simplement Ensuite, vous pourrez simplement trouver cet éditorial sur la façon de configurer de telles scènes. Cela me fera juste gagner un peu de temps car je veux juste le prévisualiser rapidement. Je dois appuyer sur le signe plus et choisir Wood, souligner zéro, un Et ici, je vais simplement dans notre carte des normes, faire glisser la normale que nous avons exportée, savoir le fichier DJ. Ensuite, dans notre carte d'occlusion, si nous optons pour l'occlusion, nous pouvons faire glisser notre occlusion et la faire glisser ici L'occlusion, je vais l' abaisser un peu. Disons donc 0,5, par exemple. Et une autre chose que j' aime faire, c'est dans ma texture J'aime toujours le nouer deux ou trois fois, surtout lorsqu'il s'agit de bois. Et dans ce cas, je vais probablement baisser un peu ma couleur. Maintenant, nous pouvons en quelque sorte voir comment le bois se comporte et ainsi de suite le bois se comporte et ainsi de Donc, en général, j'aime bien les grains et j'aime bien les nœuds. J'ai vraiment remarqué que oui, nous avons besoin d' un peu de couleur pour bien le prévisualiser. Et j'ai l'impression que ma carte des normes peut être un peu plus solide que celle-ci. Je peux donc accéder à ma carte des normes, peut-être faire comme 0,1. Mais il faut que le bois soit assez solide car c'est un bois légèrement poncé Ce n'est donc pas du bois vraiment brut ou nu ou quelque chose comme ça. Cela ressemble donc plus à un effet subtil. Dans le chapitre suivant, nous allons commencer par travailler sur la couleur de base et la rugosité. Et une fois cela fait, nous allons faire des allers-retours pour améliorer notre bois jusqu'à ce que nous obtenions exactement ce que nous voulons. Mais pour l'instant, G s'est automatiquement mis à jour. Pour le moment, nous avons déjà une base vraiment solide. Alors allons-y et passons au chapitre suivant. 12. 12 Création de notre matériau en bois Partie 3: OK, donc ce sur quoi je veux me concentrer maintenant, c'est me concentrer sur la couleur de base elle-même, et je veux essayer de faire un mélange entre les éléments super propres que vous voyez ici, mais aussi introduire un peu de saleté usée ici, juste pour le gamifier un peu et obtenir un peu plus de ces Et puis, ce que je peux faire, c'est, bien sûr, plus tard, dans mes textures uniques, je peux, par exemple, les augmenter encore si nécessaire, et surtout dans ces zones et autres choses de ce genre. Donc, en gros, lorsqu' il s'agit de bois, nous voulons souvent créer des variations de couleurs à grande et à petite échelle, puis nous voulons commencer à superposer des éléments, comme les gens de B dans l'obscurité, la luminosité, tout ce genre de choses Donc, ce que je vais faire, c'est aller avant et commencer par les variations à grande et à petite échelle. Pour cela, je vais essentiellement utiliser une carte de dégradés pour laquelle nous pouvons essentiellement récupérer les couleurs d' une image réelle pour les mapper ensuite sur nos dégradés Je vais aller de l'avant et j'ai besoin de deux dégradés à grande et petite échelle, et c'est une technique assez standard Donc, à petite échelle, vous voulez juste aller de l'avant et vous voulez probablement vous contenter de vérifier, comme dans le dernier cas. Est-ce que je veux l'ajouter avant ou après ? Je voudrais peut-être le rendre vraiment fort, puis le modérer à nouveau, mais nous devrons y réfléchir. Et puis, pour la petite échelle, je veux m'excuser, pour la grande échelle parce que c'est une petite échelle. Je veux un masquage à très grande échelle. Et pour cela, lorsque vous avez différentes formes, une note de quantification est souvent très pratique ici parce que, si je passe simplement à la saisie, cela vous permet de modifier vos niveaux de dégradé ici et vous pouvez les faire à grande ou à petite échelle Maintenant que je l'ai ici, je ne pense pas que ce soit le bon à utiliser. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Non, peut-être allons-y bien avant ça. Oui, on y est. C'est mieux Ici, nous avons juste besoin d' variation à grande échelle comme celle-ci, puis avec celle-ci, je ne sais pas, nous voulons probablement aller de l'avant et la rendre floue Cependant, le flou crée un certain désordre sur le pourtour. Nous voudrions peut-être le conserver et plus tard, nous voudrons peut-être jouer avec. La plus importante est la plus petite échelle. Ce que je peux faire, c'est ici, j'ai ma petite balance. Je peux accéder à mon éditeur de dégradés. Ensuite, je peux appuyer sur Choisir les dégradés. Maintenant, je vais essayer de tout faire sur un seul écran, mais cela ne fonctionne pas toujours. Ce que je veux faire, c'est décider de la couleur que je veux utiliser comme couleur de base. Je pense qu'il serait plus avantageux d' ajouter ces couleurs plus foncées et plus claires par-dessus. Au lieu de cela, je veux probablement prendre ici comme couleur de base, celle-ci ici comme couleur de base, et je dois la saisir dans une zone assez uniforme. C'est ce qui est embêtant avec toutes ces ombres. C'est trop sombre. Je pourrais regarder. Je dois regarder, en gros. Allons-y et passons simplement les dégradés Pi. Donc voilà, c'est dommage que ce soit trop élevé parce que je clique sur le programme. Je ne suis pas capable de le faire sur mon écran, vous pouvez donc le voir. En gros, je vais choisir Radiant, puis je clique et je fais glisser le pointeur sur l'image pour capturer les couleurs. Vous pouvez donc le voir comme ça. Je choisis Radiant, je clique et je fais glisser. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est qu'il saisit les couleurs de la zone que j'ai fait glisser Je vais donc simplement essayer cela dans différents domaines pour voir ce qui fonctionne le mieux. Maintenant, nous allons essayer quelque part dans l'ombre et les ombres ne fonctionnent pas vraiment. Maintenant, je vais essayer quelque part dans la base qui est plus grise, qui ne fonctionne certainement pas Maintenant, je vais essayer ici, et je vais vous montrer quand j'ai trouvé le bon. Donc, ce sont comme ça, Doc. Alors, supportez-moi une seconde. Comme si c'était Liti, je dois juste trouver laquelle est la plus jolie Il n'y a rien de scientifique là-dedans. C'est Litty qui essaie juste des trucs. Voyant. Et je veux éviter le très fort bruit. C'est essentiellement ce que je veux essayer d'éviter. C'est donc ce que j' essaie de faire ici. Et c'est pourquoi ceux d'ici ne fonctionnent tout simplement pas , car vous pouvez voir à quel point ils sont bruyants. Ce que vous pouvez faire pour éviter bruit, c'est simplement faire en le faisant glisser, au lieu de le faire glisser complètement, un tout petit peu Voyons s'il y a une bonne image ici que je pourrais utiliser à la place d' un très beau bois. Celui-ci, peut-être. Cela fonctionnerait. C'est donc très important d'obtenir ce blanc car celui-ci fait ou casse notre matériau plus tard. Ça a l'air bien trop bruyant. Et je vais, eh bien, je peux essayer celui-ci, mais je ne pense pas qu'il fonctionnera parce qu' il est encore une fois trop bruyant. Ouais. Je veux dire, ce genre de truc marche un peu. 1 seconde Laisse-moi juste voir. Je crois que je suis sur quelque chose. Ou pas. Oui, d'accord, donc ceux que je n'aime tout simplement pas. Honnêtement, je pense qu'au final, la première fois, si je traîne juste quelque part dans cette zone, c'est celle qui est la plus belle. Donc, si je continue et que j'essaie ça. Bien entendu, nous devons équilibrer un peu les choses. Laisse-moi juste aller de l'avant et essayer de voir. OK, donc c'est assez lourd. C'est donc assez lourd, mais ne vous inquiétez pas, c'est trop lourd parce que nous allons, genre, équilibrer les choses un peu plus. Alors, faisons-le. Je fais littéralement glisser le pointeur d' ici jusqu'en bas, mais je me suis assuré de ne le faire glisser que vers le soleil parce que, bien sûr, l' ombre est trop foncée. Alors allons-y et essayons quelque chose comme ça. Maintenant que nous avons un équilibre général, j'aime ajouter une couleur, remplacer une gamme. Tapons donc replace à la place. La couleur remplace Ringe. Définissez la plage de sources à fond, puis pour la couleur de la sauce, simplement la couleur la plus courante dans cette zone. Et pour la couleur cible, saisissez la couleur source. Cela signifie essentiellement que rien ne s'est passé, mais maintenant nous pouvons entrer ici dans la couleur cible, et nous pouvons ajouter quelques changements très légers et voir ce que nous voulons, par exemple, contrôler un peu ici et là jusqu'à obtenir quelque chose, et je regarde juste mon écran pour obtenir, à peu près, une partie exagérée d'une couleur de bois Ensuite, ce que nous faisons plus tard c' est de le réduire à nouveau en utilisant d'autres parties donc en gros, oui, cela prend un certain temps. Commençons par quelque chose comme ça. touche et Quand il s'agit de ce type de couleurs, c'est comme une question de d'utilisation, il suffit de beaucoup jouer avec. Celui-ci n'a que deux dégradés. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre green de, choisir exactement les mêmes dégradés qu'avant, et vous pouvez voir qu'il ne choisira que deux dégradés Cependant, nous pouvons maintenant utiliser nos étapes. Pour créer ici en gros. Donc, si nous optons pour huit étapes, nous pouvons créer une variation à très grande échelle ici. Maintenant, ce que j'aime faire maintenant, c'est que j'aime souvent mélanger les deux. Cependant, pour le moment, cela semble un peu trop net. Mais comme vous pouvez le constater, quand je crée un flou, c'est souvent « Oui », cela crée comme une ligne autour de celui-ci, ce que je n'aime pas Ce que je peux faire, c'est essayer de détruire complètement les bords en utilisant une couleur de flou de pente ici Et si j'utilise un bruit vraiment granuleux, ça pourrait aussi être des nuages, mais ça pourrait aussi être du genre : où es-tu ? Comme le bruit de l'humidité, par exemple , quelque chose de vraiment granuleux Et si j'ai fait baisser mon intensité, vous pouvez voir qu'ici, je peux simplement détruire complètement les bords si je les agrandis, puis je pourrai utiliser mes échantillons Ici pour contrôler la quantité que je veux, et peut-être voir le minimum. Maintenant, faisons littéralement du flou. En gros, je veux créer ces bords artificiels parce que cette couleur sera vraiment très douce. Et ce sera la couleur principale qui figurera dessus. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est tout atténuer avec une couche de poussière, à peu près. Alors allons-y et prenons un mélange. Et nous pouvons prendre cette base, puis nous pouvons prendre cette couleur supérieure sur le dessus. Et pour cela, j'aimerais parfois utiliser littéralement mon opacité. À voir. Et puis vous pouvez déjà voir que cela ajoute déjà un peu de douceur, mais parfois j'aime aussi simplement passer d'un mode de fusion à un autre parce qu' on ne sait jamais si c'est comme une note éclaircie au maximum ici ou, par exemple, une note plus foncée, on ne sait jamais si cela donne un Donc, trop de superpositions, mais par exemple, changez. Mais je pense qu'un changement ne fait souvent pas grand-chose. Ça ne fait pas grand-chose. Alors, allons-y et atténuons cela, et maintenant nous pouvons également entrer ici et contrôler le nombre de couleurs que nous voulons réellement en tirer. Oui, faisons quelque chose comme ça. Ce n'est donc pas très intense, mais il y a quand même pas mal de couleurs différentes ici. OK. Maintenant que nous l' avons fait, nous pouvons ajouter un mélange et nous pouvons simplement ajouter une couche de poussière sur le dessus, ce qui adoucira un peu le tout. Et une fois cela fait, nous pouvons commencer à définir un peu plus ces couleurs et ajouter, exemple, des détails supplémentaires ici et là. Mais je pense que oui, comme si nous avions , genre, le brunissement, même si nous devrions peut-être aller un peu plus dans le sens du violacé On le voit mieux ici. C'est un type de direction brun-violacé. Cependant, nous allons également ajouter une variation de couleur supplémentaire générale qui est vraiment extrême, sur laquelle je reviendrai plus tard. concerne le violacé, d'ailleurs, ce qui concerne le violacé, d'ailleurs, nous pouvons continuer et, encore une fois, remplacer la gamme de couleurs, cliquant sur votre original Et cette fois, réglez la couleur source sur cette couleur vraiment foncée. Et la couleur cible peut être similaire à la couleur cible. Et maintenant, pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est simplement définir la couleur cible. OK, c'est une chanson de Willy Willy. Je ne m'y attends pas du tout. 1 seconde. Allons-y Target Col. Oui, je pense que nous devons plutôt opter pour une échelle de gris, quelque chose comme ça Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et masquer les zones spécifiques pour lesquelles nous pouvons utiliser un histogramme de sélection la plupart du temps Et puis vous saisissez en maintenant la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez dupliquer votre sortie. Et j'ai juste besoin de ficelle, voyons voir. Réglons la position et la plage. Et je vais faire de la ficelle, comme un masque ici, tu vois Maintenant, je masque essentiellement ces zones grâce à une sélection Hogram Et maintenant, si je me contente de mélanger ces deux zones à l'aide d'un masque et de ce masque, je voudrais probablement voir ce qui, dans mon passé rend un peu plus violet. Et je peux aller ici et, si nécessaire, je peux me fixer comme objectif d'être un peu plus léger ici afin que nous ayons également un peu de contrôle. Mais quand nous en arrivons là, vous pouvez constater que tout est toujours un peu modéré. C'est pourquoi vous pouvez jouer avec elle et rendre les couleurs au début assez extrêmes. Puis ils se calment. C'est pourquoi vous me voyez aller encore plus dans le sens du violet. OK, c'est peut-être un peu trop, et je veux juste réduire un peu mon opacité Ensuite, nous allons voir, pour obtenir une petite saveur violette. Maintenant, pour notre couche de poussière, j'utilise souvent une couleur uniforme ici. Et nous voulons que la poussière peu près la couleur générale que nous voulons imiter. Pour cela, je pense que je vais maintenant passer de ce côté, et je vais juste opter pour couleur légèrement plus foncée ici. Vous pouvez donc simplement choisir le presse-clic. Vous pouvez à nouveau sélectionner votre image. Commençons par ceci. J'ai l'impression qu'il doit faire nuit, mais commençons par ceci. Je vais ensuite ajouter une couche de poussière ici, et cela nécessite une amiclusion et un espace mondial normal, puis le facultatif, c'est comme un masque Pour l'occlusion de l'orbite, nous pouvons essayer celui-ci, mais il est fort probable qu'il ne soit pas assez bruyant Donc, si nous allons de l'avant et que nous voyons la quantité d' occlusion, bruit, oui, j'ai l' impression que ce que je veux faire , c'est mélanger mon occlusion ambiante parce que je dois la mélanger en utilisant quelque chose de bruyant pour obtenir cet effet vraiment bruyant en Mélangeons-le avec un peu de bruit blanc ici, car je veux tout incorporer un peu de cet effet. Nous avons donc maintenant de la poussière. Et si je réduisais juste mon mélange. OK, donc comme ça. Et puis nivelez. J'ajoute donc plus de poussière dans certaines zones et moins dans d'autres. Du bruit, mais j'ai envie de changer. Jouons avec mon mode. Maintenant, je pense que multiplier, c'est bien, mais ce que je veux faire, c'est mon bruit blanc. En fait, je veux ajouter une transformation entre les deux et régler la transformation sur moins deux pour la rendre encore plus petite. J'avais besoin d'être toute petite, il que je fasse du bruit ici. Oui, tu vois, et fais comme cet effet vraiment doux. À ce stade, j' improvise également un peu, alors soyez indulgent. Je suis juste du genre à atténuer le contraste. Et en général, intégrons-le à l' opacité de notre poussière Tu vois ? C'est subtil. Mais maintenant, si je me contente de combiner mes couleurs, pour que ce soit subtil ici, et peut-être que je pourrais jouer un peu avec mes niveaux pour les rendre un peu plus ici, tu vois. Il ajoute de la douceur, mais il peut devenir trop puissant très rapidement Mais ici, laissez-vous simplement ajouter une douce sensation granuleuse. Et souvent, cela fonctionne très bien, mais nous n'en abusons pas car il semblerait que la texture soit en basse résolution OK, nous avons donc ceux-ci. Maintenant, je vais en ajouter une autre, comme une couleur à grande échelle. Et voyons voir. Quoi d'autre ? Devons-nous ajouter ? Alors, passons à autre chose. Je veux donc des couleurs à grande échelle, et je regarde ma référence en y réfléchissant. Faisons de la couleur à grande échelle. Faisons un effet de décoloration, qui brouillera légèrement certaines zones pour, par exemple, créer un effet de bois plus doux Ajoutons un effet d' assombrissement global. Un effet blanchissant global qui créera ces zones sombres et ces zones blanches. Ajoutons plus d'intensité aux fissures plus épaisses que nous avons créées. Ajoutons plus d'intensité aux nœuds. Vous pouvez donc voir que je ne fais que superposer des couches. Donc, le premier va être un effet très, très fort pour lequel je veux utiliser la quantification ici Et je vais faire en sorte que ça ressemble à quelque chose comme ça et peut-être régler le décalage ou peut-être comme une pente, je veux juste, genre « Oh, hé, cool ». J'ai en quelque sorte oublié que nous avons la pente et que cela peut également contrôler la douceur. Je me demande si c'est Oh, non, tant pis. Cela n'aurait toujours pas donné exactement ce que je voulais dans cette situation, donc c'est très bien. Mais pour être honnête, je l' ai oublié. Donc parce que c'est assez nouveau. Quantifiez que nous avons obtenu la douceur. Je vais ajouter la carte des dégradés, et je vais choisir des couleurs vraiment extrêmes, mais plutôt des tons plus chauds. Donc, si nous cliquons simplement ici, je vais simplement cliquer sur quelques points, et je vais définir moi-même les couleurs de ces points. Nous avons donc du violet et le violet ne fait pas grand-chose, alors ajoutons un autre violet. Ici, ce seront des couleurs vraiment extrêmes parce que nous allons les utiliser très finement. Je vais opter pour le rouge. Je veux avoir des couleurs chaudes ici parce que le bois est bien chaud. Donc, je voudrais peut-être ajouter un peu de jaune entre les deux. Ouais. Tu vois, c'est presque comme un effet de couleur semblable à du bois brûlé. Mais ce qui est cool, c'est que si nous allons de l'avant et faisons les choses correctement, cela nous donnera un effet vraiment intéressant. Et faisons en sorte que celui-ci soit également le dernier. Faisons en sorte qu'il ressemble aussi à du jaune très fort, quelque chose comme ça. Et nous allons très, très doucement superposer Nous avons donc notre pâte et je pense que je peux littéralement le faire ici. Je n'aime pas le Purple Xi. Donc, le violet doit disparaître. C'est trop fort. Passons donc à notre violet, et faisons-en un peu plus. Oh, ouah, c'est vraiment difficile de l'obtenir. Oui, allons-y, peut-être que ce violet peut être un peu plus rouge. Celui-ci aime aussi un peu plus un ton plus chaud. Et jetons-y un coup d'œil. Donc, en gros, ici, vous pouvez voir que si je le rends plus fort, vous obtenez cet effet. Maintenant, une fois que c'est fait, j'ai l'impression qu'il faut essayer de régler la pente, encore plus douce. Allons-y simplement très doucement. Et je vais juste le rendre très, très doux, comme 0,07 ou quelque chose comme ça C'est comme une infime décoloration. En fait, 0,05 est un tout petit effet supplémentaire en plus de cela Maintenant, à ce stade, il vaut probablement mieux que je fasse d'abord les nœuds et les fissures Et cela s'explique essentiellement par le fait que toute cette noirceur que nous avons sur le dessus a été ajoutée au bois plus tard Comme il l'a toujours été, à mesure que le bois vieillit, il a commencé à sortir. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l' avant et en créer un. Comme le brun foncé. Et je pense que ce brun foncé est déjà suffisant pour nos nœuds et nos fissures Pour nos fissures, je vais aller chercher notre masque. Et pour ce qui est de nos nœuds, je vais aller chercher Let's see Ce sont les bagues que j'ai envie de saisir, mais je veux, peut-être, mélanger les bagues avec la force finale, et je dois les mélanger en utilisant juste ce masque. Comme ça. Ouais. Allons-y et tout d'abord, nous avons ici nos charlatans C'est très simple, comme si vous aviez les pieds dans votre pâte. Ce sera juste comme des charlatans un peu plus visibles. Ensuite, le suivant, nous avons nos nœuds ici. Et vous pouvez voir qu'il y a des nœuds ici. Je vais juste aller de l' avant et, dans ma couleur, je vais juste tout rendre un peu plus brunâtre parce que c' est un peu plus logique Cela veut dire que nos charlatans devraient peut-être être un peu plus forts ici et là Mais honnêtement, à un moment donné, nous allons juste prévisualiser cela dans Momset et ensuite nous allons tout équilibrer Oui, donc nos nœuds, c'est bon. OK, alors maintenant nous allons commencer avec notre saleté brune et blanchâtre Et pour cela, je sais que ça ne ressemble pas à ça pour le moment, mais croyez-moi, ne vous inquiétez pas. Par exemple, nous allons bientôt aller dans cette direction. Alors, jetons un coup d'œil. Donc, pour le noircissement que j'ai ici et le blanchiment Donc, le blanchiment, bien sûr, ici, ressemble plus à un effet de bord. Nous ne l' utiliserons donc pas à l'extrême. L'assombrissement ici va certainement de pair avec le grain Si cela correspond au grain, je peux peut-être ajouter une sélection d'histogrammes, et à partir de là, je peux obtenir quelque chose d'intéressant Alors, où allons-nous simplement prendre notre original ici. Nous avons donc ceci. Et d'ailleurs, en fait, une chose que j'ai oublié de tester, c'est de savoir si nous utilisions celui qui suit Okay, pour obtenir un peu de cette couleur plus foncée. Oh, non, c'est bon. Désolée, ignore ça. Donc, en gros, son gommage est sélectionné. Je peux régler ma gamme un peu plus bas, mais il s'agit essayer de trouver une position intéressante pour m' assombrir un peu Et je veux que ça soit assez fort. Essayons donc quelque chose comme ça, essayons ensuite de le mélanger encore une fois, essayons un nez quantifié Donc, si je désactive la pente et que je joue avec les marches, je peux oui. Ce que je pourrais faire, c'est utiliser une quantification. Ensuite, ce que je peux faire, c'est ajouter à nouveau une sélection d'histogrammes Et une sélection d'Aagram nous permet de définir la plage complètement vers le haut, mais pas la plage, donc je contraste complètement vers le haut Cela me permet essentiellement, si je règle la plage à environ 0,5, sélectionner chaque quantification qui se trouve ici Donc, si nous prenons celui-ci, par exemple, vous pouvez clairement voir qu'il peut le sélectionner. Maintenant, si je continue et que c'est la zone que je veux avoir, ce serait trop fort si je le mélangeais comme ça. Si je disais que c'est pour multiplier ces zones, je peux jouer avec ma pente, mais cela ne semble pas fonctionner. Au lieu de cela, je vais aller avant et je pense qu'un coquin de pente ne fonctionnerait pas non plus La raison pour laquelle cela ne fonctionnerait pas est probablement parce que le multiplicateur est trop fort. Mais je veux dire, ça vaut toujours le coup de l'essayer. Donc, si nous continuons et, encore une fois, fixons les échantillons à un niveau bas, d' accord, oui, cela pourrait vraiment fonctionner. OK, juste pour obtenir un léger effet de décoloration. Et je sais que ça a l'air un peu bogué, mais oui, tu peux le faire Ou ce que nous pouvons faire, c'est aussi, bien sûr, essayer le flou classique Mais avec le flou, en fait, oui, tu sais quoi ? flou pourrait en fait être meilleur en ce qui concerne les couleurs. Pas pour ce qui est de la hauteur, mais pour les couleurs, on pourrait vouloir, par exemple, brouiller OK, donc nous avons ceci. Maintenant, je n'aime vraiment pas les formes en ce moment. C'est le premier, mais je peux déjà faire quelques tests. Je peux essayer une couleur uniforme et comme une couleur violette dans l'une de mes textures OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment. Cela va donc à contre-courant. Cependant, ce type d'effet est loin d'être comparable à celui que nous avons ici. Il y a certaines choses que je n'aime pas. Tout d'abord, je n'aime tout simplement pas vraiment la position que nous avons en ce qui concerne la quantification aime tout simplement pas vraiment la position que nous avons en ce qui concerne la Il se peut donc que je veuille simplement y aller. C'est peut-être un peu trop pour être honnête, mais nous pouvons l'essayer. Nous ne faisons donc que brouiller les choses, puis nous obtenons essentiellement cet effet très fort Maintenant, si nous allons de l'avant et ajoutons également un, faisons une échelle de gris multidirectionnelle Faisons une fois de plus un power power. Note à points. J'ai oublié ce que c'est une bouteille en calicot, puis j'ai dit que les nuages étaient trop basiques. Et utilisons celui-ci. Si nous réduisons cela au minimum, pouvons-nous le rendre vraiment intense ? Genre 200 ? Et en gros, ce que j'essaie de faire c'est d'essayer de mettre fin à tout ça au point que vous ne pouvez même plus voir ce que nous faisons. C'est presque comme créer un nouveau bruit. OK ? C'est donc décomposé, mais il y a toujours une certaine directionnalité, peut-être pas autant que je le souhaiterais. Mais si je règle l' angle de distorsion peut-être jusqu'à 90, voyons deux Maintenant, il nous en faut définitivement quatre. Cela a un certain caractère directionnel . C'est très bien Maintenant, je dois, dans mon choix de gommage, peut-être descendre dans ma gamme Voyons celui-ci. C'est difficile, c'est toujours un peu difficile d'obtenir exactement ce que vous voulez. Je fais donc un Cloud Two. Je suis juste curieuse de savoir si je prends ce Cloud Two et , par curiosité, si j'y ajoute une note de transformation ici. Et j'aime l'étendre en maintenant la touche Shift enfoncée et en la faisant simplement durer très longtemps. Je sais que ce n'est plus une table, mais je veux juste voir. D'accord, cet art est-il suffisamment directionnel pour que j'en vaille la peine Non, ça casse un peu les choses. ne me plaît pas, mais je voulais aller à contre-courant. Essayons un classique. Essayons de nous débarrasser de la quantification pour le moment. Et au lieu de cela, prenons une carte Let's Do a Grunge, 003. Réglez le contraste assez haut et l'équilibre assez bas, car cela a également une fonction de directionnalité technique, et vous pouvez utiliser votre randomisation pour voir si vous pouvez obtenir Essayons une 02, Crunch Map 02 pourrait fonctionner. Essayons d'utiliser celui-ci et celui-ci sera un peu plus sensible, nous devons donc le décomposer et l'adoucir. Et pour le moment, ça a l'air vraiment très fort. Alors voyons voir. Nous avons donc obtenu ceci. C'est très bien Je commence à aimer la façon dont ça s'estompe et s'estompe. J'aimerais aussi avoir un tout petit bout d' arènes grunge supplémentaires entre ces zones Et je pourrais le faire en ajoutant simplement comme un mélange et saisissant une carte grunge pour laquelle je pourrais littéralement, genre, utiliser, vraiment, tu sais quoi je pourrais littéralement, genre, utiliser, vraiment, tu sais Je ne veux pas utiliser celui-ci. Faisons un grunge 001, atténuons complètement le contraste, jouons un peu sur votre équilibre, puis passons à la graine numéro un OK, nous avons donc celui-ci, et maintenant ce que nous devons faire, c'est simplement masquer où nous voulons l'avoir ? Et pour cela, ce que je vais faire, c'est simplement mélanger cette version forte ici. vais juste voir si je veux le rendre plus optimisé, mais voyons simplement si je réduis le contraste ici et si je le règle pour le soustraire Voyons voir. OK, donc nous avons ceci, oui. OK, donc nous mélangeons maintenant un peu entre les deux. Ce qui est cool, c'est que je peux faire, c'est j'ai deux de ces notes grunge, celle-ci et celle-ci, mais la seule différence, Wi, c'est l'équilibre et le contraste Si j'utilise un nœud de numérisation d'histogrammes, je devrais être capable d' imiter le même effet Donc 0,49, 10,49 ici. Et il est légèrement fort. Donc, si vous réduisez le ton de cette façon, c'est uniquement parce que vous pouvez voir, comme ici, 60 millisecondes signifient que cette note coûte assez cher Cela ralentira notre graphique si nous utilisons trop de ces notes. Mais de cette façon, nous n'en utilisons qu'un. Nous économisons donc 60 millisecondes. Nous n'aborderons pas trop l'optimisation avant la fin où je parlerai de l'optimisation, mais pour l'instant, ce n'est pas vraiment dans le bon ordre. OK, j'ai rassemblé toutes ces informations. La dernière chose que j'ai envie de faire, c'est de me couper les dents. Pour ce qui est de mes contours, je peux essayer de les utiliser comme un flou très doux, mais je risque de rendre ma texture floue Tu vois ? Je court le risque que cela se produise essentiellement. Je peux le décomposer en utilisant peut-être une échelle de gris inclinée ou une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle La distorsion multidirectionnelle peut également utiliser les nuages, ce que je vais utiliser ici Et ça crée une sorte de déformation, mais ça le fait un peu comme partout. Donc, si je préfère le minimum, non, ça ne marchera que si c'est comme une moyenne, mais ça fait aussi disparaître tout Ce qui, en fait, pourrait bien paraître. Mais essayons aussi, bien sûr, d'autres options. La deuxième option est que je vais simplement utiliser les nuages pour obtenir beaucoup de tuiles que nous utilisions auparavant Réglez les échantillons jusqu'en bas. Et essayons le mode flou pour le moment. OK, ne faisons pas ça. Essayons le mode minimum. Mais c'est probablement bien trop fort. 0,013, cinq ? Oui, je vais opter pour la marche multidirectionnelle car celle-ci semble être celle qui fonctionne le mieux. OK, cool. Cela va donc nous assombrir un peu la situation. Je dois peut-être vous demander d' ajouter un peu plus d'assombrissement, afin que je puisse passer à mon scan Hcrum. Tu vois ? Je m'assombrit un peu plus. Mais ce que je veux aussi faire, c'est atténuer un peu l'opacité de mon assombrissement parce que je trouve que c'est un peu trop intense. Maintenant que je l'ai fait, je voudrais également y ajouter quelques détails blancs. Cependant, pour les détails blancs ici, si je choisis juste comme une rancune qui fuit, par exemple, quelque chose de super simple, je n'en ai pas besoin, je fais de la longueur goutte à goutte Je n'ai pas besoin de quelque chose de vraiment fort. Donc, le contraste de forme est réduit, croustillant au goutte-à-goutte peut être réduit et l' intensité de la netteté, oui, c' Oui, donc quelque chose d' intéressant et de doux. Et si nous ajoutons une couleur uniforme, cette couleur ressemblera à la plupart des gens , un tout petit peu jaunâtre, mais surtout du blanc Et jette ça par dessus. Et maintenant, nous pouvons, exemple, jouer un peu pour trouver l'équilibre , jouer avec le siège. Oh, j'aime bien celui-ci. Je vais juste aller de l'avant et, genre, l' ajouter comme un très léger adoucissant J'ai l'impression que certaines formes sont un peu trop nettes. Ce que nous pourrions faire, c'est voler nouveau notre échelle de gris multidirectionnelle du WB et simplement utiliser pour adoucir un peu ces bords Et maintenant, il suffit de jouer la pâte. Ça va juste avoir un effet subtil ici. Et j'ai oublié ce que nous avons fait pour la dernière fois, mais à ce stade, j'aime bien ce que nous avons. Cependant, le bois en général est encore trop résistant, il est trop visible. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est examiner principalement cet effet ici. Et si je peux y jeter un coup d'œil, je dirais qu'en général , nous avons obtenu cet effet, mais c'est presque comme si nous voulions ajouter une couverture encore plus grande pour atténuer cet effet. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, nous en avons déjà ajouté pas mal en très peu de temps. J'espère que vous avez pu le suivre, car je dois souvent le faire assez rapidement, sinon j' oublie ce que je faisais. Donc, ici, nous ajoutons notre couche de poussière, ce qui est plutôt bien. Ce que je vais faire maintenant, désolée. Pouvez-vous me dire si je vais ajouter un mélange. Et peut-être que je vais juste utiliser ma couleur uniforme , puis utiliser mon opacité pour l'atténuer. Presque quelque chose comme ça. Donc je suis presque en train de tout atténuer. Quand je l'ai atténué, bien sûr, tout le reste était un peu équilibré par rapport à cela. Cela va changer un peu. Au fait, je vais aussi dupliquer cela parce que je veux continuer et pour la couleur, si nous choisissons une couleur, je veux opter pour quelque chose de bien plus que du jaune, du plus foncé. J'essaie juste de choisir un endroit agréable. Essayons quelque chose comme ça. Essayons une couleur orange assez foncée, puis atténuons-la un peu pour augmenter la gamme de gris. Allons-y. Et c'est à une opacité d'environ 0,3, quelque chose comme ça. Et maintenant, j'aime juste parcourir mes notes à vélo. Nous avons donc notre mélange, et notre mélange est maintenant un peu trop fort. Réglons donc ce paramètre sur 0,03. Nous ajoutons ensuite quelques fissures. Nos fissures peuvent être un peu plus fortes. Nous ajoutons ensuite quelques nœuds. Ils peuvent à nouveau être un peu moins forts. Ensuite, nous ajoutons un peu d'assombrissement. Encore une fois, cela peut être un peu moins fort. Ensuite, nous ajoutons un peu de blanchiment, qui peut aussi être un peu moins fort. C'est pas mal. Allons-y et prenons ces trois-là. Oh, désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris et sortez du cadre, et appelons-la une fois carte normale. Alors allons-y et prenons-les tous. Cliquez avec le bouton droit sur le cadre artistique, appelons-les couleur de base. Je sais que ce chapitre a été long. prie, soyez indulgent avec moi. Nous y sommes presque. Je vais faire une dernière chose et je vais créer une carte de rugosité très basique juste à des fins de prévisualisation, puis nous pourrons l'améliorer. Pour la carte de rugosité, c'est super facile. Nous allons ajouter une note de conversion Graycl, et nous allons probablement en convertir une autour de cette zone juste après avoir obtenu certains grains Ensuite, nous allons ajouter la gamme Hicrum, qui nous permettra de contrôler notre position, mais surtout notre autonomie Et nous allons faire comme si c'était du bois. Il va donc être assez blanc parce que le blanc signifie plus rugueux, donc moins brillant et le noir signifie qu'il devient simplement plus rugueux ou moins rugueux et plus brillant Ensuite, nous allons ajouter quelques mélanges, et ces mélanges vont mélanger les différents bruits que nous avons déjà créés et ces mélanges vont mélanger les différents bruits que nous avons déjà créés. Alors, jetons-y un coup d'œil. Donc, ne faisons pas la poussière, mais ici, nous sommes en train d' ajouter un peu de ramollissement, et nous pouvons en fait prendre la quantité de notre adoucissement et l'ajouter, probablement en soustrayant, parce que soustraire la rend un peu plus foncée et ensuite, soustraire la rend un peu juste comme si vous atténuez Il y aura donc un peu plus d'éclat dans ces zones. Alors, ce que nous faisons, ce sont de très petits détails. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Ensuite, nous ajoutons une partie de notre assombrissement. Ajoutons cette carte récapitulative. Mets-toi à l'art. Cela va donc en ajouter un peu, je vais rendre les choses un peu plus ennuyeuses dans ces domaines. Alors peut-être que pour nos zones blanches, nous pouvons continuer et décider soustraire pour les augmenter un peu plus, puis de les soustraire à plus, puis de les soustraire Maintenant, tout cela, parce que c'est de la botte, j'aime souvent ajouter un mélange. Et puis-je simplement utiliser ce bruit ? Je pourrais peut-être utiliser ma poussière ici. Mais je voudrais ajouter un hist gram scan parce que je veux juste ajouter un peu de bruit général Ce que vous me voyez faire ici, c'est appuyer sur D pour ancrer mon nœud, ce qui nettoie simplement mon graphe général J'ai ce bruit. Je vais régler ça. Peu importe, qu'il s'agisse d'art ou de soustraction. Définit l'art. Ajoutons simplement un peu de ce bruit et ajoutons-le à notre rugosité. Nous pouvons continuer et simplement sélectionner ceci. Cliquez avec le bouton droit sur Rugosité du cadre artistique. Génial OK. Ce que je vais faire, c'est juste nettoyer tout cela en sélectionnant ces quatre notes et appuyant sur ce bouton ici pour les redresser Essayons encore une fois. Sélectionnez-les dans un cadre artistique, Opots Nous n'avons pas encore terminé. Cela peut donner impression que c'est terminé parce que je ralentis les choses. Mais non, nous allons maintenant le prévisualiser, puis dans le chapitre suivant, nous allons ajouter toutes les modifications qui pourraient être nécessaires pour rendre ce bois plus intéressant. Si je vais ici, n' oublie pas de remettre ton abido en blanc. Je vais appliquer toutes mes textures supplémentaires, qui seront les couleurs de base et tout le reste. Nous avons donc une couleur de base. Par ici. Et nous avons une certaine rugosité ici. Maintenant, si nous laissons ce rendu, c'est actuellement notre couleur de base. Ça n'a pas l'air bien. Je sais Ne t'inquiète pas. sur quoi nous avons travaillé, c'est que nous avons travaillé à préparer les composants de base, et maintenant nous allons continuer à les équilibrer jusqu'à ce continuer à les équilibrer jusqu'à que nous obtenions quelque chose qui se rapproche de ce que nous voyons ici. C'est donc ce sur quoi nous travaillerons essentiellement dans le prochain chapitre. Si vous voulez avoir une résolution plus élevée, examinez votre texture. Donc, ici, ce que je vais faire pour celui-ci, c'est que je vais simplement éteindre certaines de mes lumières parce qu'elles sont bien trop fortes. Par ici. Et si vous 13. 13 Création de notre matériau en bois Partie 4: OK, alors allons-y et continuons avec notre matériau en bois. Maintenant, c'est là que nous nous sommes arrêtés, et c'est essentiellement là que nous devons aller. Donc, si je vois ça, la première chose que je remarque, c'est que les couleurs ne sont pas blanches. De plus, l'occlusion est bien trop forte, mais j'en ai le pressentiment Si je regarde le matériau en bois que j'ai ici, j'ai l'impression que c'est simplement parce que nous avons une occlusion bien trop forte ici Ainsi, le bois n'aurait pratiquement aucune occlusion parce que son grain est assez fin C'est donc un changement facile. Cela a littéralement déjà changé. Alors, jetons-y un coup d'œil. Maintenant, je dois dire que maintenant, ces zones sont un peu trop roses, mais vous pouvez voir qu' elles semblent assez proches de ce que nous voulons. Peut-être que je veux avoir un peu plus rupture. Je peux voir une rupture directionnelle plus marquée dans ce type de petits grains ici De plus, ce que je constate, c'est que même s'il est un peu difficile de savoir qu'il y a des différences de couleur, elles sont toutes un peu plus chaudes. Ici, il est encore un peu difficile de voir que nous avons ajouté cette différence. Ici, ici, quelque part. Ici, nous faisons la différence, mais cela ne se montre toujours pas vraiment comme je le souhaitais. Allons-y et abordons-les un par un. La première chose que je voulais faire, c'est que j' ai ces couleurs roses ici, et je pense qu'au fil du temps, elles ont changé et sont devenues bien trop roses. Allons-y donc et réduisons le ton. Nous voulons donc juste avoir un peu de rose ici. Cool. Maintenant, la prochaine étape sera que nous avons ces couleurs ici, et ce que je vais faire, c'est dans ma carte des dégradés et ce que je vais faire, c'est dans , tout d'abord, parce que nous n'avons que quelques dégradés à supprimer en appuyant simplement sur Supprimer certains de ces dégradés, et je surveille de près pour m' assurer que cela n'apporte aucun changement radical De cette façon, j'ai plus de contrôle sur mes dégradés. Donc, si je continue et que nous y voilà. C'est celui dont je voulais absolument me débarrasser. Maintenant, ici, j'en ai un comme celui-ci, et je voulais en acheter plus. Non, ce n'est pas celui-ci. Vous devez donc toujours déterminer lequel vous devez choisir . Allons-y. OK, ça va ressembler un peu plus à une orange plus forte. Et puis je veux aussi avoir, un peu comme un brun orangé plus foncé, quelque part dans le même sens qu'ici. Supprimons celui-ci. Oh. C'est un peu trop fort. Mais ça marche. Cela me donne à peu près, comme vous pouvez le voir ici, l' effet que je souhaite. Et puis je vais juste... Je ne sais pas, dois-je le modérer ? J'ai l'impression qu'il ne s'agit pas tant de le tonifier que de le modeler L'une des couleurs est un peu trop blanche. Donc, si je continue et que je double-clique ici, est-ce que c'est celui-ci ? Oui, celui-ci. Atténuons un peu cela. Et maintenant, tu vois, les couleurs se mélangent un peu mieux. Nous l'avons donc fait. Et si je revenais juste ici. OK, donc ça a déjà l'air un peu plus doux et un peu plus brun. Maintenant, la prochaine chose que je vais vivre, donc oui, d'accord, donc il y avait comme je voulais un peu plus de directionnalité dans les zones brunes Et pour celui-ci, parce que cela vient en quelque sorte de cette région. J'ai juste besoin d'y jeter un œil parce que j'ai un peu cette directionnalité. Genre, je ne suis pas sûr. Oui, je pense qu'en fait, cela aurait été bien, mais je pense que nous ajouterions plus de dégâts que quelque chose de bien si nous ajoutions cette directionnalité supplémentaire Je vais le faire temporairement, juste parce que je n'en suis pas vraiment un grand fan, je vais arrêter. Voyons lequel, celui-ci ici. Je vais l' éteindre temporairement pour que je puisse vraiment voir le bois brut que nous avions auparavant. C'est comme le bois brut. Maintenant, en voyant ce bois, j'aime beaucoup ces endroits, mais je n' aime pas vraiment les déformations que vous pouvez voir ici Cela semble donc un peu trop cliché, mais ce est tout simplement pas aussi naturel que le bois Ce que je vais faire, c'est essayer de les étirer un peu plus. Si nous allons de l'avant et voyons voir, nous devons revenir à l'essentiel. Nous avons donc celui-ci, et voici ces zones. La raison pour laquelle ce n'est pas si beau, c'est parce que ces zones semblent trop blanches ou, malheureusement, trop sombres. Ce que je peux faire, c'est ajouter un mélange ici après notre flou en niveaux de gris de haute qualité Et je vais ajouter une transformation. Maintenant, avec cette transformation, je peux simplement la déplacer légèrement. Au fait, je me souviens que j'ai fait quelque chose et que je ne l'ai pas rendu réalisable Mais si je regarde ma texture, elle semble assez souple. Oui, donc je suppose que vous pouvez toujours appuyer sur la touche espace pour vérifier si vous avez l'impression d'avoir oublié quelque chose. Bref, des caisses en bois. Donc, ce que je peux faire, c' est passer à Max Lighten et c'est le genre d'art que ces deux artistes réunis ici Et j'ai l'impression que nous allons voir si je le décompose, est-ce que cela le décompose suffisamment ? D'accord, il nous reste encore un peu de temps. Oui, je peux jouer avec mon opacité pour voir ici, voir Et je peux un peu mieux le contrôler avec notre bois. Oui, donc oui, définitivement, il vaut mieux contrôler ça. Alors voyons voir. Donc, si c'est le plus gros, allons-y doucement jusqu'à ce que j'arrive à un point qui me plaît quelque part par ici. Et il y a une chose que je n' aime toujours pas , c'est ici, ces régions. Donc ce que je vais faire est assez simple. Si j'ai cette zone, agrandissons un peu notre fenêtre. Je vais simplement aller jusqu'à mon générateur de tuiles et jouer avec mes sièges choisis au hasard dans l'espoir trouver quelque chose de plus sympa, comme celui-ci. Celui-ci est plus beau. Tu vois ? Parfois, vous avez simplement une forme agaçante que vous n'aimez pas. J'aime bien cette forme. Cette forme a l'air plutôt cool ici. Maintenant, autre chose, c'est que nous pouvons très bien le faire, cela n'a pas vraiment d'importance. Par exemple, vous pouvez faire pivoter votre texture si vous préférez la prévisualiser comme ça Vous pouvez le faire jusqu'au début, mais cela aurait été une telle douleur. Au lieu de cela, nous pouvons simplement ajouter une transformation ici. Oh, désolée, faisons vraiment des économies. Transformez-le ici, ancrez-le et réglez simplement la rotation à 90 degrés comme ça. Je peux aussi aller ici, enregistrer la transformation, dock 90 Allons-y ici. Enregistrez l' échelle de gris de transformation dans ce cas, 90. Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai ignoré la carte des normes, et si je l'ai fait, c'est parce que j'ai besoin d'une transformation normale pour cela ici Parce que la carte des normes change lorsque nous allons ici. Donc, si nous passons à 90 ou avons-nous besoin d' une rotation vectorielle normale ? Cela peut aussi être celui que je peux utiliser ? Voyons voir. Rotation vectorielle normale. Où êtes-vous ici ? Et ouvrez GL, voyez si je fais celui-ci à 90. Oh, non, ça fait juste le vecteur. assez juste. Pour une raison ou une autre, j'avais en tête que c'était celle dont j'avais besoin, mais une transformation normale devrait suffire. C'est juste un peu difficile de voir dans quel sens je dois effectuer une rotation. Si je vais ici, 90 CCW ou 90. Allons-y. 90 CW. Et il suffit de vérifier, mais votre carte non cartographique devrait toujours être correcte. Et vous pouvez simplement vérifier en cliquant sur celui-ci et en vous assurant que les couleurs vont dans le bon sens. Cela semble toujours bien aller. Alors maintenant, si nous revenons en arrière, parce que maintenant notre bois prend une autre direction, ce qui pourrait être un peu plus agréable, en général, à des fins de prévisualisation Donc, d'accord, nous avons donc ce bois ici. C'est quand même assez intense, pour être honnête. Oui, c'est embêtant. Je n'en ai tout simplement pas vraiment envie et maintenant la directionnalité l'est encore moins parce qu'ici, nous avions, genre, la directionnalité qui régnait , mais maintenant ça ne me donne pas vraiment l'impression de la Je pourrais donc faire des allers-retours entre les deux, mais essayons rapidement l'original. Oui, il vaut mieux lire la directionnalité de cette façon. Je vais maintenant utiliser cette direction simplement parce que c'est plus facile pour moi de lire. Mais maintenant, tu sais aussi comment faire. C'est pourquoi je m'en tiens à ce genre de petites erreurs. Si je fais une grosse erreur, bien sûr, je ne vous ferai pas trop perdre votre temps. Carte normale. Allons y jeter un œil. J'ai l'impression que si nous allons avant et que nous jetons un coup d'œil à notre carte habituelle ici, voyons de quoi il s'agit. Celui-ci est notre grain. Je veux dire, le no map devrait convenir. Par exemple, je veux vraiment le rendre beaucoup plus rugueux en termes de rugosité Peut-être faire en sorte que le no map soit un tout petit peu plus, 0,13, quelque chose comme ça Encore un tout petit peu. Et maintenant, ce que je vais faire c'est. Je vais également opter pour une grande balance des couleurs à la toute fin ici. Nous avons donc maintenant ce bois, et vous pouvez voir que, si nous regardons la couleur de base, le bois est beau. Genre, ça a l'air cool. J'ai toujours l'impression que ces zones ici sont trop grandes, alors je devrais peut-être juste y aller et voir si je peux utiliser mon mélange Voilà, nous allons les minimiser un peu plus. Mais ce que je voulais dire, c'est que je peux maintenant créer une gamme de couleurs de remplacement ici. Et cette fois le bois est également un peu plus uniforme, il m'est un peu plus facile de changer de couleur, car vous pouvez voir ici si je définis ma couleur source, ma couleur cible, elle parvient à une gamme de couleurs sur tout alors que lorsque nous l'avons fait ici, vous pouvez voir qu'il a beaucoup plus de mal à obtenir toutes les couleurs. Donc, ce que je peux faire, c'est continuer et simplement définir cette couleur. Maintenant, je ne peux pas vraiment me fier cette image en cliquant simplement dessus. Au lieu de cela, je vais simplement regarder l'image, cliquer sur ma couleur cible et effectuer un équilibrage global des couleurs. Je pense que ça doit être un peu plus sombre et un peu plus grise, une fille, quelque chose comme ça Tu vois ? C'est subtil, mais cela permet de passer d'une sensation un peu trop saturée et caricaturale à quelque chose d'un peu plus beau et plus doux Nous l'avons donc maintenant, et ce que je veux faire maintenant, c'est me concentrer un peu plus sur ma rugosité, car j'ai l'impression que la rugosité est une rugosité parfaitement plane Il ne se passe presque rien. Je n'aime pas ça. Donc, ici, nous avons ma rugosité. Je vais d'abord jouer un peu plus avec ma portée, puis je pourrai abord jouer un peu plus avec ma portée, jouer avec ma position. Je vais le rendre assez blanc ici, mais je veux aussi lui donner une certaine amplitude. C'est deux fois quelque chose comme ça, oui. Ensuite, nous allons ajouter des apparences , comme de la luminosité supplémentaire, peut-être régler cette luminosité pour l'ajouter au lieu de la soustraire, juste pour l'augmenter Ensuite, nous avons la couleur brune , que nous allons redorer plus tard Et puis nous avons ces couleurs supplémentaires ici. Je vais maintenant procéder et en ai-je besoin, par exemple, d' une note plus précise Parfois, une note aiguisée , parfois aiguë, ajoute simplement une belle variation de rugosité. J'ai reçu ceci, qu' est-ce que je veux ajouter ? Peut-être que je voudrais ajouter un classique qui consiste littéralement à ajouter une carte grunge Disons, comme une carte grunge directionnelle. Peut-être comme quelque chose comme ça et ajoutez-le simplement. Jouez peut-être un peu plus avec votre contraste et votre équilibre ici. Jouez avec votre set pour ne pas obtenir carte grunge la plus typique que vous ayez, car tout le monde connaît les valeurs par défaut Et allons-y, réglons-le pour qu'il se multiplie et peut-être comme « Oui, ajoutons un petit peu ». Allons-y. Juste un petit plus. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également l'ancrer pour qu'il soit un peu plus net. Comme vous pouvez le voir, ici, j'essaie de garder ce matériel très simple. Je peux prendre deux fois plus taille et vraiment m' attarder sur les moindres détails. Mais pour le tutoriel, cela ne serait pas bénéfique, je vous laisse donc le soin de le faire. Donc je ne veux pas trop augmenter. J'ai l'impression que nous avons du bois massif, comme nous en avons aussi ici, des nœuds et des trucs comme ça J'ai en quelque sorte perdu le fil de mes pensées. Il y avait autre chose que j' allais faire. Oh, oui. J'allais voir le dessin B cette couleur brune ici et voyons à quoi il ressemble maintenant. Il semble donc que je ne vais tout simplement pas l'avoir aussi intense que dans notre référence ici et qu'il ressemble davantage à une variation de couleur. J'ai envie de cette couleur marron très forte, que je peux toujours et aussi de la couleur blanche, je peux toujours l'ajouter à notre texture finale. Cela pourrait être un peu plus facile de le faire de cette façon. Donc pour le moment, c'est plutôt bien. Oui, nous pouvons aussi le faire plus tard J'ajouterai un autre chapitre où je passerai revue les optimisations et je pourrai également aborder flexibilité de notre matériau en ajoutant des options pour un bois peint et d'autres choses de ce genre Mais je veux dire, nous n'avons pas vraiment besoin d'un bois peint. Mais je vais ajouter quelques options pour un bois plus endommagé, nous pouvons ajouter des grains plus lourds , etc., juste pour le rendre un peu plus intéressant visuellement . Allons-y et jetons un coup d'œil. Nous avons compris, passons à Mum'set et voici à quoi ça ressemble Nous y arrivons donc. J'ai toujours l'impression que c'est un peu trop saturé. Maintenant, prenez-le avec un grain de sel car, bien sûr, cela aura un aspect différent à l'intérieur de l'irréel Mais juste pour que tout soit beau dans le set de maman je vais aller dans cet endroit froid Et en fait, tu sais quoi ? Non, je veux m'assurer qu'à cause de ma première lumière ici, elle soit de couleur jaunâtre Je vais donc peut-être rendre cette lumière un peu plus blanchâtre ici Mais bien sûr, lorsque nous avons notre soleil dans notre environnement, cela ressemble à un soleil assez jaune parce que c'est exactement le type de temps que nous avons. Faisons donc quelque chose comme ça. Et maintenant allons-y. Ciblez la couleur et j'ai peut-être l' impression que l'obscurité est bonne. Peut-être juste faire en sorte que ce soit un peu plus brun et plus foncé ici Genre, c'est un peu plus ennuyeux. Et aussi, j'ai l' impression qu'ici, mes poireaux, je veux que les gouttes soient plus croustillantes pour les rendre un peu plus pour les rendre un peu Je pense qu'il y aurait avantage à ce que les choses soient un peu plus nettes. Réglons donc la netteté et l' intensité de la netteté, comme à chaque fois Et en fait, je n' aime plus cette graine. Donc je vais juste, allons-y. Atténuez le ton. Ce sera donc comme une variation de couleur supplémentaire parce que je voulais juste tout atténuer. D'accord. La blancheur est maintenant trop forte, mais j'aime bien la couleur du bois, et j'ai l'impression que les grains sont également un peu trop forts maintenant Je vais donc juste procéder et réduire un peu la blancheur Donc, oui, ces grains sont un peu trop forts et ils viennent d' ici. Dans ces domaines. Maintenant, si je passe à ma carte de dégradé , parce que celle-ci est bien sûr dangereuse pour ce qui est de la modifier, je pourrais utiliser celle-ci pour l'atténuer. J'ai vraiment peur de modifier la couleur maintenant que nous y avons tant fait. Ce que je pourrais vouloir faire, c'est utiliser Are Blend. Et je pourrais utiliser ce masque, puis utiliser la couleur la plus simple que je puisse trouver ici. En fait, non, il faut que ce soit comme si je devais littéralement prendre une couleur super unie et utiliser celle-ci comme ça. » Alors jetez-y un coup d'œil. D'accord. Et maintenant je peux, c'est juste une petite astuce pour peut-être le copier et si je regarde jusqu'à la base et que je continue à le copier Voyons voir, avant, après. Cela ajoute un peu de légèreté. Oui, tu sais quoi ? J'aime bien ça. OK, donc j'ai l'impression que ma carte des normes est trop forte. Ces charlatans d'ici ont pas naturel et ils ont l' impression qu'ils ont besoin d'être plus droits Alors allons-y et établissons ma carte des normes. Retour au point zéro. En fait, non, c'est encore moins 0,08 car maintenant, la carte des normes se démarque un peu plus depuis que je travaille dessus Comment sont les nœuds ? J'ai juste besoin d'attendre ici, vous voyez comme un bus en train de charger, pour que je puisse voir ce que je fais. Je vais faire des nœuds, aucune carte n' un tout petit peu plus forte. Faisons donc 0,15 Et puis ici, nous avons nos lignes, et elles étaient trop courbées. Alors voyons voir. Voici donc des niveaux de gris multidirectionnels. Atténuons simplement cela. Allons-y. Nous sommes donc en train de l'assouplir Et puis nous voulons, genre, le modérer à nouveau. Un générateur de tuiles, peut-être, joue au hasard, encore moins Donc je vais juste faire en sorte que ça soit vraiment très fin. Oui, je veux juste faire en sorte que ça ressemble à de très fines fissures. Jetons un coup d'œil à ça. D'accord. Tu sais ce que je vais faire ? À ce stade, je vais continuer, je vais enregistrer ma scène, et je vais faire un autre rendu. Pour que nous puissions tout examiner de nouveau comme il se doit. Allons-y , descendons ici et appuyons sur Render Image. Mais je pense que nous nous en sortons vraiment bien. Si vous pouvez voir que c' était notre précédent, et que c'est ce que nous avons maintenant, c'est comme si nous y arrivions lentement. Ça va être comme un petit équilibre des couleurs ici et là. Et je n'aime pas la légèreté. Tu sais ce que je vais faire ? Je pense que je suis Liti qui va m'en débarrasser Je pense qu'il serait préférable d'ajouter cela dans notre texture unique. Ce que je vais faire, c'est que si je le rends vraiment fort, je peux entrer et je peux le laisser afin que nous puissions le contrôler sur le fond, en gros. Nous avons donc un peu de légèreté, donc je vais le laisser comme ça, le tonifier complètement, afin que nous puissions juste enchérir dessus. Mais ensuite, dans Substance Painter, je vais exposer ce slider pour que nous puissions l'utiliser Nous avons donc ceci. Je vais y jeter un œil. C'est donc chose faite maintenant. Voici notre original où nous avons commencé il y a 20 minutes, et voici ce que nous avons obtenu maintenant. Je pense que vous pouvez voir, juste un peu d'équilibre. C'est pourquoi je parlais qu'il s'agit d'avoir ce noyau, d'avoir la base ici. Maintenant, à ce stade, j'aime bien ça. Il a l'air un peu stylisé, ce que j'aime vraiment beaucoup, donc j'ai l'impression qu'il se lira très bien à l'intérieur de la bobine Donc, à ce stade, j'ai l'impression que nous en sommes à un stade, sauf pour ce qui est de supprimer le blanc et d' équilibrer mon nom, en éclairant un peu. C' est plutôt bien. Une chose, cependant, c'est que nos nœuds sont ici. J'ai l'impression que le mélange des couleurs ne fonctionne pas bien. C'est probablement parce qu'il s' agit de mélanger ces couleurs, ces deux couleurs probablement ensemble ou non Oui, je pense qu'ils le sont. C' est en fait une question délicate. Ce que je vais faire, c'est que je vais probablement brouiller un peu la couleur en dessous Donc, si je dois ajouter un mélange avant, et si j'aime ensuite une couleur floue de haute qualité, vais juste un peu flouter tout cela Jette ça par le haut. Vous pouvez simplement appuyer sur D pour enregistrer. Maintenant, je vais prendre ce masque, et je vais ajouter un scan d' histogramme comme celui-ci Ensuite, je vais ajouter un flou. Comme ça. Je sais, je n'ai pas beaucoup d'espace, mais je devrais pouvoir simplement l'ancrer pour qu'il soit un peu plus beau. Voyons voir. Nous l'estompons donc maintenant, ce qui, espérons-le améliorera un peu les choses Et bien sûr, autre chose, c'est que je suis, bien sûr, Owight Ce n'est pas la bonne . Bien entendu, j' utilise également l'Opaste Donc, au lieu de réduire l'opacité, je pourrais simplement choisir une couleur uniforme et m'assurer que la couleur est dans la direction de la couleur que je souhaite au lieu de réduire l'opacité, je pourrais simplement choisir une couleur uniforme et m' assurer que la couleur est dans la direction de la couleur que est dans la direction de la couleur Donc, au lieu de réduire la pâte ici, je la mélange littéralement en utilisant déjà la bonne couleur Et jetons un coup d'œil qui pourrait, espérons-le, paraître un peu mieux. l'impression qu'il n'a pas vraiment été mis à jour, mais donnez-lui une seconde de plus. OK, maintenant c'est mis à jour. D'accord. Hum, je vais les rendre un peu plus saturés. Parce que j'ai l'impression qu'ils se démarquent un peu trop en ce moment. Alors rendons-les un peu moins saturés, désolé, moins saturés comme ça et peut-être un tout petit peu Oui, faisons quelque chose comme ça. Je voulais juste être assez subw. Maintenant, une autre chose que j' allais faire, c'est améliorer légèrement mon éclairage. Je peux donc maintenir la touche Shift enfoncée et faire pivoter mon ciel vers l'extérieur. Je veux essentiellement avoir une zone sombre de mon ciel, comme la base. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste faire en sorte que cette lampe sorte un peu des déchets pour cette lampe sorte un peu que je puisse voir ce que je fais. Ensuite, dans mes transformations, je vais aller de l'avant et c'est un peu difficile, en fait, à voir. Démandons-le. Et voyons si je peux juste augmenter ma luminosité de cette façon. Je peux au moins voir ce que je fais car c'est une matière tellement subtile. J'aime toujours que la lumière principale ne couvre qu'à peu près la moitié de nos formes. Cela fonctionne mieux lorsque, bien sûr , nous avons une forme qui contient beaucoup de détails intéressants, intéressants et tout Mais pour le moment, très bien. Et maintenant ces lumières que j'ai abaissées, je peux maintenant savoir que nous avons une meilleure version. Je peux les repousser un peu ici, juste pour faire ressortir un peu plus ces points forts de rugosité et m'assurer que tout fonctionne Et c'est à peu près tout. Je peux voir que maintenant que je fais ressortir les points forts de rugosité grossière, désolée, je n' aime pas leur apparence Par exemple, ils ne sont pas assez forts. Je peux donc maintenant entrer ici et je peux voir, OK, donc voilà, comme celui-ci. Je vais plutôt opter pour quelque chose d'un peu plus extrême, à savoir cette version, qui, espérons-le, me permettra d' obtenir un grain plus fort. Oui, voyons voir si je regarde juste la finale, repoussons tout cela vers le bas. Voyons si ce n' est pas trop brillant. C'est trop brillant. Par exemple, nous avons maintenant les grains, mais maintenant ils sont à nouveau trop brillants. Nous devons donc essayer de trouver un bon équilibre. Peut-être que si je fais quelque chose d'extrêmement intense comme celui-ci, cela me donnera une très forte variation. Oui, je préfère ça. Tu vois ? Vous pouvez voir qu'il n'y a qu'une variation supplémentaire générale. De plus, il y a encore de la légèreté, et j'ai l'impression que c'est parce que je saisis la légèreté d'ici dans ma rugosité et c'est ce qui fait que la rugosité apparaît encore un peu J'atténue un peu l'occlusion. Comment se porte notre occlusion ? Un tout petit peu, c'est bien. Je suppose que cette légèreté est plutôt due à ma couleur. Allons y jeter un œil. À quoi cela ressemble-t-il ? Ah, c' est un peu difficile à voir. Si je le compare au dernier, à ce dernier. Donc je l'aime bien, car c'est assez subtil. Cependant, pour ce qui est de la rugosité, nous devons probablement continuer et attendre réelle, car il est un peu difficile de savoir comment nous voulons que cette rugosité Par exemple, vous pouvez voir ici que la rugosité est bonne, mais c'est comme ce randocen en général, il provoque de légers effets. Par exemple, je peux aller de l'avant et ici, je peux, par exemple, augmenter mon inclusion d'embits pour faire ressortir un peu plus les formes, mais j'ai l'impression que cela fait partie de la couleur de base C'est pourquoi je n'ai pas vraiment envie de le faire. Mais je ne veux pas rendre les cartes standard plus intensives parce que nous les envoyons, bien sûr, gentiment. Je vais donc simplement continuer et le laisser ici. Je vais enregistrer ma scène. Je vais procéder à un rendu final, assurer que tout soit beau et de haute qualité. Allons-y, faisons un dernier rendu, puis admirons simplement notre travail. Ensuite, dans notre chapitre suivant, nous allons passer à l'étape suivante. Je vais tout d'abord vous expliquer les concepts tels que l' amélioration de la vitesse de votre graphe et Mult va vous expliquer les concepts d' exposition des paramètres, et je vais peut-être quelques dégâts supplémentaires pour donner à votre bois un aspect un peu plus rugueux, par exemple en ajoutant des interrupteurs pour que le bois ressemble un peu plus à ce que nous avons ici. Ce serait bien lorsque nous texturons nos actifs pour avoir un peu plus de contrôle Nous pourrions effectuer ce contrôle dans Unreal ou, désolé, dans Subspainter Mais comme nous sommes designers, je peux tout aussi bien vous le montrer. Et pendant que je parlais, le rendu est presque terminé. Allons-y. C'est chose faite. Ce n'est donc pas une longue chronologie. Pour les documents plus complexes, nous avons parfois une vingtaine d'images, et c'est vraiment cool de les regarder. Mais nous nous retrouvons avec celui-ci pour notre premier rendu. Ensuite, nous passons à celui-ci, puis nous effectuons le petit changement ici, comme vous pouvez le voir. J'ai l'impression de ne pas aimer mon éclairage sur le changement, mais j'aime tout le reste. Je vais donc continuer et oui, c' est juste une erreur d'avoir un peu gâché l' éclairage Donc je vais juste le faire. Tu vois, y a-t-il autre chose ? Donc, j'ai juste atténué un peu plus cela. C'est très bien. Je ne suis pas non plus très heureuse que les grains ne contournent pas complètement ces nœuds ici Oui, j'ai l' impression que le premier, en termes d'éclairage et de tout le reste, le premier était déjà assez drôle et meilleur. C'est donc juste que j'y apporte trop de modifications. Donc je vais juste rendre Myo un tout petit peu plus fort. Et je vais juste y jeter un dernier coup d'œil. Je sais que je travaille au fil du temps et d'autres choses de ce genre. Je vais juste regarder une dernière fois comment se déroule ma distorsion ici Oui, je ne pense pas que la distorsion va vraiment s' améliorer bien plus que cela Comme si nous étions déjà en train de le pousser un peu. Je pense donc que c'est très bien. Je suis curieux juste pour le fun. Alors voyons voir. Nous y voilà, nous avons nos formes, puis nous avons nos nœuds. Ils sont assez gros. Oui, comme vous pouvez le voir, je suis presque tentée de déplacer littéralement tous mes nœuds, un peu vers la gauche, mais j'ai l'impression que ce serait un peu compliqué de le faire. Donc, au lieu de cela, je vais juste le laisser tel quel. J'ai donc maintenant apporté quelques petits changements. Encore une fois, allons-y et voyons si je peux créer une dernière image. OK, alors jetons un coup d'œil. Un, deux, trois et quatre. Oui, je trouve que ça a l' air plutôt sympa. OK, je vais laisser le bois ici, ce n'est certainement pas un portfolio final ou quelque chose comme ça. Mais comme je ne sais pas quelles modifications je devrai ajouter avant utilisé le bois réel et dans son contexte, je vais simplement laisser cela de côté. Donc oui, dans le chapitre suivant, je vous l'ai déjà dit, nous allons travailler sur l'optimisation, exposer les paramètres et ajouter quelques améliorations générales. Allons-y et passons au chapitre suivant. 14. 14 Optimisation et exposition dans Substance Designer: Bonjour à tous. Ou du moins, pour moi, bonjour. Dans ce chapitre, nous allons donc finaliser notre graphe en bois ici et je vais vous expliquer comment optimiser le graphique et comment exposer les paramètres Maintenant, la raison pour laquelle je vais passer en revue cette question est que nous allons utiliser ces textures dans Substance Painter, et pour utiliser ce modèle de substance toujours optimiser votre graphe, car chaque vous devez toujours optimiser votre graphe, car chaque fois que vous modifiez une valeur ici , je change simplement un peu de couleur, il faut parcourir le graphique entier pour changer cette couleur. Donc, ce que je veux dire, c'est que ce n'est pas celui-ci, mais disons qu'ici, je change quelque chose dans le générateur de style. Ce qui se passera, c'est que dès que je le déclencherai, au moment où le changement se produira, il devra passer par tous ces nœuds. Comme vous pouvez le voir, chaque nœud ici est associé à une milliseconde C'est à quel point le rendu coûte cher. Maintenant, vous pouvez imaginer qu' ici, bien sûr, deux millisecondes, dix millisecondes, Mais lorsque nous commençons à parcourir l'ensemble de notre graphique, si vous avez un très grand graphique, cela peut prendre jusqu'à une, deux ou même 3 secondes ou plus pour, en gros , générer ce seul changement. C'est pourquoi vous souhaitez optimiser votre graphique. Donc, comme je l'ai dit, j'en ai déjà parlé. Chaque nœud possède un certain nombre de millisecondes. Ces millisecondes, la plupart du temps, sont correctes, mais vous pouvez parfois Vous pouvez les optimiser souvent en utilisant, par exemple, ici, vous pouvez voir la différence, si je passe au flou en haute qualité, ce moment, je mets la qualité à zéro Si je le mets sur un. Normalement, cela augmente les millisecondes. Essayons encore une fois. Floutons niveaux de gris de haute qualité , car parfois ils ne s'actualisent pas toujours parfaitement Si j'y vais, je devais aller ici et régler celui-ci, c'est parti. C'est un petit peu mieux. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c' est la différence entre le flou avec une qualité définie sur zéro et le flou avec une qualité définie sur un Vous pouvez voir qu'attendez, j'ai juste besoin de définir exactement la même valeur ici. Allons-y. Vous pouvez voir qu'il n'y a aucune différence visuelle entre les deux. Cependant, c'est plus cher. C'est l'un de ces moments parfaits où je peux simplement continuer et maintenir la qualité à zéro afin de réduire mes mi secondes. Ensuite, l'une des choses les plus importantes qui accapareront les mini-secondes et la lenteur, ce sont les bruits d'ici accapareront les mini-secondes et la lenteur, sont les bruits Donc, quand vous le pouvez, si vous pouvez réduire la résolution des bruits, c'est toujours très bénéfique Donc, si je vais juste ici et que je ne vais pas vraiment me soucier de la plupart des valeurs vertes, vous pouvez voir qu'elles passent du vert au jaune puis au rouge. Donc, si je vais ici, vous pouvez voir que celui-ci est rouge, et vous pouvez voir combien cela va coûter. Like This prend littéralement une demi-seconde juste pour générer cette note ici. Donc, ce que j'aime faire, c'est aller de l' avant et aller jusqu'au début, et j'aime simplement analyser toutes mes notes. Ici, nous pouvons voir que ces notes durent quelques millisecondes Cependant, elles sont très, très importantes. Je ne vais donc rien leur faire, car nous avons vraiment besoin de toutes ces résolutions. Je peux juste aller ici et vous pouvez voir que ce sont 12 millisecondes pour les nuages, c'est Ici, cependant, nous avons celui-ci, par exemple. Nous avons un autre nuage de 50 millisecondes. Cependant, nous pouvons également créer un nœud de portail et définir ce portail comme nos deux clouds de base , comme vous pouvez le voir ici. La seule différence réelle entre les deux est que l' échelle est fixée à 16. Si je crée ce nœud de portail, puis que je crée une transformation en D, par exemple, et que je le définis sur un, deux, trois, quatre, cinq. Vous pouvez voir que c' est très différent, comme si tout était un peu embrouillé, mais vous pouvez voir que cela fait vraiment une très grande différence en millisecondes Nous économisons donc à peu près 50 millisecondes. Maintenant, ce que je peux faire, c'est aller ici et voir si cela fait une différence. Si je maintenais la touche Shift enfoncée et que je l'inverse. OK, donc ici je peux voir que cela fait une grande différence. Ce que je peux faire à la place, c'est décider faire un type de carrelage légèrement différent, savoir un patch à carreaux Et laisse-moi juste y jeter un œil. Donc celui-ci dure 24 millisecondes, si je le branche ici, ici, 28 Celui-ci n'est donc pas aussi bon, mais ce qui est bien, c'est que si je règle la position de mon masque sur le haut, et que je vais régler mon octave jusqu'en haut, vous pouvez voir que je peux contrôler le carrelage Mais l'élément clé, c'est que je peux maintenant modifier la rotation. Et vous pouvez le constater, et il même pour la variation et le désordre. OK, ne faisons pas de désordre. Mais comme vous pouvez le voir de cette façon, laissez-moi juste essayer de rendre mes masques un peu plus nets ici Vous pouvez voir que nous sommes déjà très proches du résultat final alors que nous sommes encore en train de faire des économies parce que nous avons 16 ans, peut-être encore une fois, pendant que nous économisons encore ces courgettes. Allez-y et allez-y. Bien entendu, des changements se produiront. C'est à vous de décider si le changement est là, voyez que ce changement est pour moi suffisamment faible pour que je ne le remarque pas. Et juste comme ça, j'ai économisé à peu près 30 millisecondes Dans ce cas, il s'agit davantage d'expérience, comme ce que vous pouvez économiser et ce que vous ne pouvez pas économiser, et simplement essayer des choses. Mais en général, c' est un bon moyen de commencer à économiser une grande partie des t secondes dont nous disposons. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, la plupart d'entre eux sont souvent bons. Les remblais verts contre les inondations sont très chers, alors essayez d'éviter d' en utiliser trop, mais un seul remblai par ici suffit parfaitement. Donc, avec celui-ci, par exemple, je peux y aller, voyons voir, parce que j'utilise un remplissage par inondation pour des niveaux de gris aléatoires Ouais. Non, tu sais quoi ? Non, je ne vais pas remplacer celle-ci car c'est une carte vectorielle. Normalement, vous pouvez remplacer celui-ci en ajoutant simplement votre si vous descendez ici en ajoutant vos luminans dans votre générateur, puis ajoutant un hist grab scan pour remettre en blanc, comme nous l'avons fait auparavant Mais pour l'instant, comme cela figure dans une carte vectorielle, j'ai besoin de cette note. Ils sont donc tous très bien. Allons y jeter un œil. Nous avons donc ici un bruit d'humidité de 19. Un autre excellent moyen d' optimiser les choses est de réutiliser littéralement les mêmes bruits Je veux donc m' assurer que si j' utilise un bruit deux fois, je l'utilise à partir de la même sortie. Mais on dirait qu'ici, tout va bien comme ici. Tu vois, ils sont tous assez bon marché. Oui, nous avons le flou, mais son utilisation est souvent peu coûteuse Et ici, nous avons ces nœuds. Ils sont vraiment bon marché, mais techniquement, comme c'est une couleur unie, tant que la couleur unie entre dans le haut, donc elle est ajoutée en haut et ce n'est pas comme un nœud principal, ce que vous pouvez faire est de continuer et de monter ici jusqu'à la taille de sortie et de la réduire légèrement. Je vais donc le dire comme deux, cinq, six, ou peut-être même moins. Allons-y, 64 par 64. Maintenant, vous pouvez voir que rien ne change. Toutefois, si vous le faites alors que l'entrée est l'entrée principale, vous pouvez constater que votre nœud changera également de résolution. Assurez-vous donc que votre résolution de base reste la même. Disons donc moins six. Je peux le faire pour tous ces moins six, moins six, et ici, exprès, fait exprès pour que toutes ces couleurs soient légèrement différentes. Je veux donc vraiment les conserver et ne pas les combiner. Cela ne vaut pas vraiment la peine combiner, car vous pouvez voir 007 millisecondes, ce n'est rien Donc c'est tout à fait normal. Allons-y. Maintenant, bien sûr, vérifiez que toutes vos notes principales sont toujours en résolution quatre. Vous pouvez donc voir que la plupart de ces produits sont assez bon marché. Nous avons ici une sorte de carte Grinch, mais il semblerait que nous utilisions cette carte de mouture assez intensément, donc je ne veux pas la modifier Mais celui-ci ne me plaît pas. Par exemple, je sais que nous sommes comme objets blancs ici, et je viens de laisser ça dedans. Mais cette note est bien trop intense, comme vous pouvez le constater. Maintenant, vous pouvez activer l'extension non carrée, et nous allons l'optimiser. Et pour une raison ou une autre, je crois que la note est un peu confuse. Vous devez double-cliquer dessus. Parfois, il suffit de contourner l'une des valeurs à connaître OK, donc maintenant, pour une raison ou une autre, optimisé lorsque je désactive l'extension non carrée. Cela abaissera donc un peu le nœud. Et je ne sais pas. C'est ça, tu sais quoi ? Je vais juste le laisser comme ça. Donc, cette note indique également que si l'opacité est définie sur zéro, elle ne devrait pas toujours être lue car elle devrait pouvoir simplement lire ce nœud puisque nous ne le modifierons pas et cela n'entraînera aucun retard supplémentaire Et toutes ces notes sont également très bonnes. Ici, notre taux d' occlusion ambiant augmente. Maintenant, avec celui-ci, vous pouvez réduire vos échantillons jusqu' à ce que nous obtenions une version plus optimisée. Ou ce que vous pouvez faire, c'est utiliser un HBAO ambiant ici, dont le rendu est beaucoup moins cher, mais je ne sais pas pourquoi, désolée, activer l'optimisation du GPU Oh, d'accord, c'est assez juste. Je suppose que ce n'est plus si bon marché . Peut-être qu'ils l'optimisent. C'est un peu moins cher, mais ça ne me suffit pas pour vraiment m'embêter. Vous pouvez donc voir que la différence de qualité est un peu différente parce que celui-ci utilise l'augmentation du taux. Il est donc beaucoup plus précis alors que celui-ci calcule simplement en fonction de ce que nous saisissons Je vais donc laisser mon graphique ici, et je dirais que maintenant le graphique est plutôt bien optimisé. La prochaine chose que je veux faire, c'est travailler à exposer mes valeurs. Parfois, j'ai juste envie d'exposer un tas de valeurs pour pouvoir les utiliser dans Substance Painter. Vous pouvez trouver ces valeurs en accédant à votre bois principal, puis ici, vous avez souvent vos paramètres. Maintenant, quand je parle d'exposer des valeurs, je veux dire par là que je peux littéralement contrôler certains des paramètres que j' ai ici dans Substance Painter. Cependant, vous ne pouvez pas contrôler tous les paramètres, car le Substance Painter deviendrait alors bien trop envahissant. Disons qu'ici, nous avons mon générateur de carreaux, et je voudrais exposer la quantité de fil pour rendre mon bois très blanc ou très fin, des trucs comme ça. Je peux aller sur le petit bouton situé à côté Ts et appuyer sur Exposer en tant que nouvelle entrée graphique. Et ici, j'aime bien lui donner un nom logique. Je dis donc « grain », « souligner ». De l'épaisseur, probablement. Et je veux le copier et le placer également sur les étiquettes parce que l'étiquette indique réellement le nom. Les identifiants sont comme des objets internes. Et pour le groupe, j'aime bien l' ajouter au groupe des céréales. Je vais donc créer un nouveau groupe appelé grains, ce qui me permettra de le rendre agréable et organisé. Modifie l'épaisseur des grains. Bien sûr, tu peux continuer à le faire, bon gré mal gré, comme tu le dis C'est détaillé, mais personnellement, je ne vais pas le faire. Je vais juste vous le montrer une fois, puis je le ferai un peu plus vite. Alors maintenant, allez-y et appuyez sur OK. Maintenant, si je clique sur Précédent et que je reviens à mon bois principal, vous pouvez voir que maintenant j' ai mes grains ici, et que je peux passer à l'aperçu, et à l'étape du grain, j'ai mes grains là-haut. Je ne vais pas continuer en modifiant ces valeurs pour l' instant. Tout d'abord, je voudrais simplement passer en revue à vélo et voir ce que je dois changer. Donc, par ici, c'est une bonne idée. J'ai été exposé à ça, et ce sera Grain Edge, break. Fais-le ici. Je vais juste supprimer la description et aussi les grains des artistes et une fois que je les aurai pressés. OK. Notez que c'est là que nous exposons quelque chose. Nous ne pouvons plus le modifier dans notre graphe de substances. C'est pourquoi vous avez souvent envie de le faire à la toute fin alors que vous en avez déjà terminé avec votre texture car il est un peu ennuyeux revenir à cette vue, car vous pouvez toujours tout contrôler ici. Ce sont donc comme les paramètres par défaut, vous pouvez donc toujours contrôler tous ces paramètres dans votre Premos si nécessaire Maintenant, je peux accéder à mon générateur de tuiles, et je peux économiser pour celui-ci. Lignes céréalières. Grand Et encore une fois, il suffit de passer aux céréales. Et je peux aussi y aller, exposer de petites lignes vertes. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser ces valeurs ici. Le mini-maximum pour fixer les valeurs. Donc, à l'heure actuelle, je peux voir qu'ici, mes lignes de céréales, comme si la quantité était fixée à 70. Et ici, le minimax est fixé à 60. Donc, ce que je peux faire, c'est régler le maximum à 100, ce qui me permettra de simplement faire glisser mon curseur plus facilement simplement faire glisser mon curseur Si c'est, par exemple, 60 et que vous avez besoin qu'il soit 70, vous pouvez toujours saisir la valeur dans SubstanPainter et autres Permettez-moi également de passer rapidement à celui-ci et de le configurer. Désolée, ces grains sont gros. Également à 100 ici. OK, cool. Nous les avons donc fait faire ici. Cette rupture ici pourrait aussi être sympa. Et je pense que laissez-moi simplement jouer avec le scan Hcrum pour m'assurer que c'est bien celui-ci Oui, donc la position de ce scan Hcrum. Taille des grains. Mélange. Appelons-le celui-ci ici, c'est bon. Maintenant, cela va contrôler la taille de nos grains. Et ici, il y a juste un certain équilibre et, oui, nous avons ces limites ici. Mais ce que je vais faire, c'est créer un nouveau type de ligne en plus de ce que nous avons déjà, et nous pouvons l'utiliser pour, exemple, briser beaucoup plus notre bois. Maintenant, ici, nous avons nos nœuds. Il n'y a pas grand-chose à faire. La seule chose que je veux faire, c'est me débrouiller ici Je veux faire défiler l'écran jusqu'au masque aléatoire, et celui-ci, je peux l' exposer et l'appeler nombre de nœuds et définir le groupe en grains et ici Voilà, ça contrôle le nombre de nœuds que nous avons. Celui-ci n'est qu'un classique. Ce sera juste du bois, d'une résistance normale. Copier l'étiquette et dans le groupe ici. Et puis celui-ci, ici, je peux continuer et dire Wood knots. Mmm, hum. Force. Et je vais aller de l'avant et aussi me placer dans la normale ici, afin que cela contrôle celui-ci. Maintenant, ici, nous en sommes aux couleurs. Donc, dans les couleurs, il y a pas mal de choses que nous voulons souvent changer. Donc, si je regarde, je peux continuer et dire, parce que oui, j'utilise cette couleur ici. Je ne sais pas si je veux changer la couleur de mon bois ici. Je pense que je préfère le changer ici. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et dire, voyez. Est-ce celui-ci ? Non, celui-ci. Je vais exposer celui-ci, et appelons-le une lignée céréalière. L'obscurité peut-être. Et encore une fois, allons-y et définissons-le. Cette fois , définissez-le en couleur. Et allons-y et appuyons sur OK. Voyons voir. Donc, ici, nous avons un mélange Je vais juste aller de l'avant et dire, gros Colo Landing comme ça. Et bien sûr, je le fais maintenant de manière très détaillée. Il se peut que je ne fasse pas la même chose avec le bois ou le béton , car nous n'aurons probablement pas besoin d' autant de changements de valeur pour cela. Donc, ici, je vais passer à celui-ci, et ensuite je pense que je voudrais probablement le faire avec ça. Ouais. Exposez celui-ci. Quantité de poussière dans la couleur. Et je vais exposer celui-ci et l'appeler couleur de la poussière. Comme ça. Alors ici, ce que nous avons, c'est celui-ci. En fait, oh, oui, c' est comme un équilibre, mais je vais juste laisser ça. Je n'ai pas vraiment l'impression d'avoir besoin de faire grand-chose pour cela. Celui-ci, c'est exposer ça. Couleur extrême. Plantes. Mélanges de couleurs extrêmes. C'est ce que nous allons faire. Encore une fois, définissez la couleur. OK. Alors ce que nous avons ici c'est que nous en avons une très subtile nous pouvons à peu près laisser de côté parce que je ne vois pas vraiment de différence. Je pense que c'est comme nos nœuds et d'autres choses de ce genre. Celui-ci, je l'appellerai Grain Darkening Don. Couleur. Et puis celui-ci, je l' appellerai Green Lightness. Terminé. Également en couleur. Enfin, nous avons celui-ci, et nous voilà en train de le parcourir. Dans l'ensemble, couleur. Passons simplement à la couleur générale. J'ai oublié si, dans l'ensemble, c'était un ou deux dans ce contexte. Faisons-le simplement. Également en couleur et appuyez sur OK. Génial La dernière chose que j'ai à faire, c'est d' aller de l'avant et d'entrer ici, exposer ma position et de dire le niveau de rugosité de base. Et faisons-le dans la rugosité du groupe. Par ici. Ensuite, nous le mélangeons Oui, j'ai en quelque sorte besoin de mélanger toutes ces choses. Peut-être pas celle-là, mais allons-y, et voici quoi ? C'est comme du grain, sombre, sans rugosité. Donc, bien sûr, je ne veux pas non plus surcharger notre graphique avec trop d'entrées Celui-ci, c'est moi qui vais l'exposer. Légèreté du grain, rugosité Revenons à la rugosité. Celui-ci, c'est de la poussière. Mais je suis oui, je peux le faire. Rugosité de la poussière. Et puis celui-ci ressemble à la rugosité Crunch Adle. OK. Désolée si cela a pris un peu de temps, je ne suis jamais très rapide quand il s'agit de taper tout ça parce que je veux m'assurer que tout va bien. Je vais le laisser comme ça. Je vais aller à la machine de sauvegarde. Et maintenant, ce que nous pouvons voir, c'est que si nous allons de l'avant et que nous passons à notre couleur de base ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant tous ces paramètres ici. Si nous allons de l'avant et examinons nos préréglages, cool, c'est que nous pouvons créer des modèles Donc, ce que je veux faire avec mon score par défaut, je peux dire Wood, et je peux taper l' étiquette puis appuyer sur Nouveau. C'est pourquoi je ne voulais rien changer , car maintenant ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons maintenant cette couche de bois par défaut. Et ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux, par exemple, en faire un autre appelé test. Puis appuyez à nouveau sur Nouveau. Et maintenant, vous pouvez constater que nous pouvons facilement passer du bois par défaut au bois testé. Donc, si nous passons maintenant à la couche de test, je peux entrer ici et je peux très facilement y entrer. Si je choisis, par exemple, mon grain, mon épaisseur et mon épaisseur, si je dis qu'il est inférieur, vous voyez ? Vous pouvez voir comment cela change instantanément. vois, je peux me débrouiller, je peux vraiment me débrouiller si je le veux. Mais vous pouvez voir comment cela peut rendre mon bois très facilement, exemple plus fin et plus épais, vous pouvez voir à quel point c'est rapide parce que nous l'optimisons, quelle vitesse tout va. Je peux dire, comme les gros grains. Je peux le rendre plus petit ou très grand. Et les grains sont petits, je peux aussi y aller et, par exemple, ici. Alors maintenant, on dirait plutôt que nous allons fabriquer du contreplaqué, par exemple. Le contreplaqué ressemble souvent ces très gros grains que l'on peut voir ici. C'est souvent comme un tas de nœuds. Donc, ce que je peux faire, c'est aller ici, comme s'il s'agissait d'un tas de nœuds. Et ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est passer à ma couleur. Et disons que notre couleur générale sera le contreplaqué, donc ce sera vraiment comme ça, vous savez, comme la couleur jaune. Bien sûr, je suppose que c'est juste à des fins de test ici. C'est comme le contreplaqué. Je peux y aller et voyons voir, est-ce que je veux du grain ? Maintenant, réduisons le noircissement du grain. Mélanges de couleurs extrêmes. Rendons-le un peu plus fort, par exemple. La poussière, je peux aussi créer de la poussière comme : «   Eh bien, tu peux jouer avec la poussière si tu veux. Grand mélange de couleurs. Atténuons cela pour faire ressortir un peu plus les grains, et atténuons également la noirceur des grains . Alors maintenant, nous produisons encore plus de céréales. Faisons en sorte que ça soit un peu plus jaune. Quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir comment je vais très vite. Contrôlez tout ce que je veux. Je peux donc rendre ma normalité un peu plus forte. Et puis, dans ma rugosité, je peux, par exemple, simplement cliquer sur la rugosité, puis je peux y retourner, et maintenant vous pouvez voir que cela sauvegardera toujours mon réglage Lorsque je veux l'enregistrer complètement, je veux appuyer sur Mettre à jour , puis il l'enregistrera complètement. Je peux donc appeler ce contreplaqué juste pour le fun. Désolée. Contreplaqué. Et il suffit d'appuyer sur Nouveau. Et maintenant je peux continuer et passer aux tests. Et pendant les tests, si je le souhaite, je peux simplement aller ici et supprimer le préréglage. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est comme si vous alliez du bois par défaut ici. Prédéfinissez le bois par défaut et maintenant, si je passe au contreplaqué, vous pouvez voir que tout est toujours en sécurité. Maintenant, nous avons un contreplaqué ici, et nous allons y jeter un coup d'œil. Donc, si je me contente de définir ma rugosité pour le contreplaqué, je voudrais probablement, régler le niveau de rugosité de base, être un peu plus foncé Et tout comme les papas et les ies. Maintenant, souvenez-vous de la façon dont il est sorti ou exporté. Donc, si je passe maintenant au set Mama, ici, vous verrez qu'il est maintenant remplacé par notre matériau en contreplaqué. Et c'est ainsi que nous changeons très rapidement le type de bois que nous avons. Donc ça a l'air vraiment très beau. Nous sommes donc en mesure changer très rapidement le type de bois, bien sûr, comme si ce n'était pas encore parfait parce que vous voudriez modifier les paramètres et peut-être en ajouter d'autres Si vous voulez fabriquer contreplaqué Le contreplaqué est si différent des autres bois, vous ne le feriez probablement pas de cette façon, comme si vous fabriquiez correctement un contreplaqué. Mais vous pouvez voir à quel point il est facile pour moi de, par exemple, d'appuyer sur Update et de revenir à notre bois par défaut. Maintenant, nous sommes dans un bois par défaut, il va simplement être exporté et nous revenons à notre bois par défaut. OK, alors maintenant, la dernière chose que je voulais faire , c'est jeter un coup d'œil et voir si je peux imiter un peu un jardin endommagé que vous pouvez voir ici avec ces lignes très fortes ici Alors, allons-y et jetons un coup d'œil. Je ne veux pas y consacrer trop de temps. Donc, ce que je veux essayer de faire, devenir artiste. Voyons voir je veux un artiste sans carte ou si je veux simplement être un album sans cartes ou un album de céréales. Je pense que je voulais ne pas être un abruti des cartes, parce que dans nomaps, c'est un peu plus facile simplement mettre des objets d'art par-dessus Maintenant, disons que nous avons notre carte Grange 005 ici. Ce que je vais essayer de faire. Je ne sais pas ce que c'est. Les données de référence comportent quelques avertissements. C'est étrange de venir d' une carte grunge, car les cartes grunge sont, bien sûr, conçues exactement pour le fond, mais d'accord, elles devraient tout de même suffire Donc, ce que je vais faire, c'est juste jouer mon contraste. Et l'équilibre jusqu'à ce que j'aie ces lignes. Ensuite, je vais passer à ma transformation et je vais simplement continuer et maintenir le quart de travail. Et je voudrais les rendre assez longs, comme vous pouvez le voir ici, et peut-être dire moins deux ici, vous voyez ? Vous pouvez donc voir comment j'imite très rapidement l'effet que nous avons ici Je veux aussi probablement rendre un peu plus fin ici, quelque chose comme ça. OK. Je vais ensuite mélanger ça et est-ce que j'ai, genre, 1 seconde. Laisse-moi juste gagner de la place. Je vais juste procéder et mélanger cela en utilisant quelque chose d'assez doux. Donc si je fais juste un blur High QuityGrat girl. Désolée si tu entends des bruits. Je suis juste en train de changer ma façon de m'asseoir. Et je sais que nous avons une carte du terrain qui indique la direction à suivre. Peut-être celui-ci, celui-ci, peut-être. Essayons celui-ci ici. Et allons-y et, disons, vraiment flouter les choses à l' extrême et les arts au top Et vous avez dit cela à Art et vous avez peut-être ajouté un scan d'histogramme juste pour nous donner un peu plus de contrôle sur la mesure dans laquelle nous voulons, par exemple, disparaître et entrer, comme elle peut le voir Je le suis en fait, tu sais quoi ? Je n'aime pas vraiment celui-ci. Essayons plutôt. Essayons celui-ci. Voyons si nous pouvons simplement le faire. Position, contraste. Oui, c'est un peu plus naturel. Et si je vais juste de l'avant règle mon contraste un peu plus haut et que je passe juste ici, c'est parti. Cool. Maintenant, si j'appuie sur espace, vous pouvez voir que ce n'est actuellement pas inclinable C'est parce que nous l' étendons en utilisant la transformation en D. Donc, ce que je vais faire, c'est être paresseux et ajouter une échelle de gris à une photo en mosaïque ici. Ensuite, étalez votre distorsion jusqu'à ce qu'elle soit un peu plus naturelle Le V, nous pouvons simplement continuer et l'éteindre car nous n'avons pas besoin de l'attacher à la taille verticale ou aux zones verticales. Et puis la précision ici, c'est comme si nous avions juste besoin de trouver ce qui est beau, quelque chose comme ça, peut-être, parce qu'au moment où ça arrivera, vous verrez que cela devient un peu plus bruyant. Je peux ensuite y ajouter une note normale, OpenGL. Et voyons si je fais juste une moissonneuse-batteuse normale avec mon original ici. Assurez-vous de toujours régler les moissonneuses-batteuses normales qualité élevée, car cela fait une grande différence. Voyons voir. Nous avons donc maintenant celui-ci. En fait, je vais m'y attarder un tout petit peu. Voici un contrebandier. Ensuite, ce que je veux faire, c'est ajouter une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle, et je vais simplement utiliser Potal. Peut-être que je pourrais simplement utiliser mes nuages pour me rendre ici dans l'intensité Donc, le mode minimum. Ou peut-être au maximum. Oui, c'est au maximum du bateau ici, juste pour briser ces bords. Et maintenant, quelque chose comme ça se passe. OK. Alors maintenant, si je continue, que je reprends mon cours normal et que joue avec l'intensité, je joue avec l'intensité, j'ai envie d'y aller et de le rendre encore plus mince. OK. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que j'ai ceci et je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un cadre. Je déplaçais des objets. Appelons ce don à grain long ici. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est aussi ici au Actually, vous savez ce que nous pouvons probablement faire. Euh, par ici. Je peux ajouter ce qu'on appelle une statique ou, désolé, une échelle de gris ici. Et puis, ce que je peux dire, si c'est vrai, c'est que cela produira des grains longs. Si la valeur est fausse, elle produira une couleur uniforme entièrement blanche. Réglez en niveaux de gris, et vous pouvez simplement mettre D pour l'ancrer. Et ce que je peux faire, c'est exposer cela. Donc, si c'est vrai, je peux dire : «   OK, j'ai ces grains vraiment forts, donc je vais définir une valeur par défaut sur false, exposer et appeler cela un ardon à grain long et je vais laisser cela dans la note normale ici Non, tu sais quoi ? Il serait plus logique de l'avoir dans les grains et d'appuyer sur OK. Et maintenant, je peux aussi utiliser cet interrupteur ailleurs. Donc ce que je peux faire, c'est monter ici, et je peux dire : « OK, mélange ». Ajoutons un autre mélange. Faisons en sorte que ce soit un peu comme une couleur foncée. Peut-être réutiliser celui-ci. Ensuite, ce que je peux faire, c'est ajouter une nouvelle note sur le portail. Par ici. Et appelez-le simplement « grains longs ». Oh, désolée, je m'excuse. J'ai besoin que ce soit « non », attendez. En raison de la nature et de la façon dont nous l'utilisons, c'est très bien. grains si longs. Ensuite, je peux aller ici et créer un autre portail. Et réglez-le sur des grains longs. Et si je vais ensuite ici, je dois aller de l'avant et inverser les brûlures grises Maintenant, nous avons ces lignes afin que nous puissions également les contrôler, tout comme leur intensité. Donc j'aurais probablement envie d'aller de l'avant et juste Na, tu sais quoi ? Je veux montrer l' intensité ici. Allons-y et ajoutons une plage d' histogrammes, je crois. En gros, ce que je fais, c'est que je ne veux pas révéler l'intensité de mon mélange. Si je ne veux pas le faire c'est parce que nous utilisons un interrupteur pour activer et désactiver ces céréales. Si j'expose l' intensité de mon mélange, ce mélange ne sera pas désactivé en soi. Mais je pourrais aussi le faire d'une manière légèrement différente, où je pourrais techniquement entrer ici exposer cela et simplement appeler cela comme grain Color Long grain add on. Couleur. C'est un peu long, mais je peux aller de l'avant et le transformer en couleurs. Ensuite, ce que je peux faire, c'est changer de couleur ici et dire si c'est vrai, grains longs, si c'est faux, nous le faisons juste avant d'ajouter nos grains longs, quelque chose comme ça. Maintenant, afin de nous assurer que lorsque nous désactiverons ce commutateur ici, parmi nos grains longs, nous pouvons réellement aller ici et juste dans le menu déroulant, nous pouvons trouver le même addon d'exposition, à grain long, et cliquer dessus Et maintenant, ces deux éléments seront liés. Vous pouvez donc voir que la valeur par défaut est désactivée. Si je continue et que je le sauvegarde, alors dans mon bois principal, si je passe simplement au bois par défaut, je peux très facilement l'activer dans mes grains. Et maintenant, nous avons ces grains longs. Maintenant, si je vais de l'avant et que je passe par ici, vous pouvez voir que ces grains longs sont maintenant ajoutés. Et aussi, ce qui devrait être le cas, c'est que dès que je l'allume, nous devrions avoir notre couleur. Allons y jeter un œil. Ici, longue intensité de couleur verte. Et je crois que si je le désactive, alors l' intensité de ma longue couleur verte , d'accord, je suppose que c'est toujours le cas. Oh, non, attends, désolée, c'est irréel. Dans Unreal, ça disparaîtrait. Je suppose que pour une raison ou une autre, je pensais que c'était également le cas chez Designer. Mais de toute façon, je peux y aller. Je peux contrôler la couleur, et maintenant la dernière chose à faire est de contrôler l'intensité normale, afin de pouvoir l'exposer. Le grain long ajoute de l'intensité. Comme je le place dans mon groupe normal, je sais que c' est l'intensité de la carte des normes et rien d'autre. Revenons-en à notre grain. Cette flèche m' inquiète un peu, mais elle provient d' une carte Cinch par défaut, donc cela ne devrait pas avoir d'importance technique Je peux aller ici et je peux dire : OK, donc si je reviens à mon niveau normal ici, je peux régler l'intensité normale de mon grain long un peu plus bas. Et vous pouvez voir que maintenant, ici, ça se mélange un peu mieux. Bien sûr, lorsque nous sommes peintres, nous pouvons l'utiliser avec d'autres techniques pour améliorer nos compétences ou notre apparence. Mais pour l'instant, nous n'avons pas vraiment besoin de ce look, alors je vais simplement désactiver l'ArdonF à grain long Je vais faire une mise à jour sur mon bois par défaut, et je vais enfin dire que ce matériau en bois est terminé. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons continuer à créer nos autres matériaux. 15. 15 Création de notre matériau rocheux Partie 1: Bien, dans les prochains chapitres, nous allons travailler sur un matériau en pierre que nous pouvons utiliser, et c'est sur un matériau en pierre que nous pouvons utiliser, vraiment comme une pierre maîtresse, donc nous pouvons l'utiliser ici, comme pour nos marches, ces sites, mais aussi pour toute la maçonnerie ici Malgré le travail de la pierre , nous allons, bien entendu, créer une autre texture à partir de laquelle nous utiliserons notre matériau de pierre maîtresse Et puis, bien sûr, nous aurons comme si ces pierres s'empilaient joliment comme ça. Maintenant, pour cela, j'étais en train de décider quel type de pierre je voulais utiliser ? Et j'ai décidé que je voulais vraiment opter pour une voie plus naturelle. Au début, je pensais plutôt à un itinéraire comme celui-ci, mais j'ai l'impression que c' était un peu trop basique. Et comme nous utilisons à merveille le nanite et que nous allons également faire des nanite et que nous allons également faire choses vraiment intéressantes avec de la mousse, j'ai pensé que nous pouvions simplement sculpter des pierres, puis y sculpter des pierres appliquer des textures Cela dit, en gros, nous allons créer un matériau carrelable C'est un peu comme le matériel que vous pouvez voir ici. Maintenant, vous pouvez voir que, bien sûr, c'est un peu délicat car ce sont des pierres et elles contiennent de nombreux détails localisés. Vous pouvez également constater qu'il existe de nombreuses différences de couleurs. Mais nous allons essentiellement créer le matériau du tib que nous pourrons espérons-le, cartographier sur des pierres individuelles, modifier légèrement les réglages pour obtenir une pierre vraiment cool Et les pierres elles-mêmes, nous allons simplement les sculpter, puis les placer en place, et ça va avoir l' air plutôt cool C'est donc quelque chose que nous ferons bien plus tard lorsque nous créerons réellement tous nos modèles finaux. J'ai donc ajouté quelques images de référence supplémentaires , comme vous pouvez le voir ici. C'est plus pour avoir un meilleur aperçu de l'apparence approximative des couleurs, tout comme les couleurs que vous pouvez voir ici. Ce n'est pas exactement pareil, mais c'est juste pour m'inspirer. Et j'ai également ajouté quelques images supplémentaires que j'ai trouvées en ligne montrant des rochers ici et là. OK, donc sachant cela, la première chose que nous devons faire est de commencer par créer la hauteur de notre pierre de base. C'est le plus important. Hum, il doit être assez générique si nous voulons l'utiliser sur de véritables modèles sculptés Je ne cherche donc pas un matériau de type rocheux très léger qui présente certaines de ces différences de hauteur, vous pouvez voir ici et ici et peut-être qu'il y a des charlatans comme ici Et c'est comme avoir une base très solide que nous pouvons ensuite utiliser ultérieurement pour commencer à générer notre couleur de base et tout le reste. Maintenant, pour cela, voyons voir. Nous avons notre bois ici, créons un nouveau graphe de conception de substances ici. Je vais juste appeler ce stone underscore master. Par ici, allons-y, Pascua. Donc, c'est sûr, nous allons faire des choses vraiment cool avec ça. Il s'agit donc encore une fois de l'un de ces matériaux dont la base doit avoir l' air vraiment solide, mais qui ne ressemble en aucun cas à l'extrémité. Comme s'il allait y avoir plus que cela. Donc, en ayant celui-ci, débarrassons-nous de notre métal. Et cette fois, nous voulons maintenir notre occlusion ambiante à notre hauteur, car nous allons en appliquer un peu Je vais commencer par générer une forme de base. Il s'agit d'un flux de travail assez courant qui consiste à créer des matériaux similaires à ceux de la roche de base. Et en gros, ce que vous voulez faire, c'est créer une forme, et vous voulez utiliser cette forme à l'intérieur d' un intérieur, comme un échantillonneur de carreaux Alors, tu es où ? Oui, nous avons donc un échantillonneur de tuiles ici. Et maintenant, pour ce qui est de la forme de base, je vais juste y jeter un coup d'œil. Commençons par saisir littéralement une forme. Et je veux donner une orientation à ces pierres. Je ne veux pas juste que ce soit centré. J'ai toujours l'air bien plus cool quand les pierres ont une certaine direction. Je vais donc aller de l'avant et dire : faisons en sorte que cela ressemble à une parabole ici. Diminuez un peu la balance, et allons-y et allons-la un peu plus fine. Cela fonctionnera donc plus tard simplement avec la direction. Ensuite, ce que je vais faire, c'est briser la forme. Je peux le faire assez facilement en le mélangeant en utilisant, disons, un produit vendu ici, et en faisant en sorte que les cellules soient assez grandes Donc, ils le font également parce qu'il y a l'obscurité ou des zones sombres et plus claires. Lorsque nous mélangeons tout cela en utilisant ou en soustrayant ou en faisant un noircissement à la menthe ici. Oui, oui, je pense que c'est soustraire. Vous pouvez voir qu'ici, cela décompose juste un peu la forme. Vois si on va juste le baisser un peu. Donc ça brise juste la forme. C'est un moyen très simple de créer votre silhouette très rapidement, et vous pouvez la rendre très nette, mais nous allons la rendre tout de même assez souple et des trucs comme ça. Ajoutons les niveaux extérieurs car, bien entendu, la forme a été légèrement réduite dans les niveaux. Ajoutons maintenant quelques variations supplémentaires à très grande échelle. Supposons donc une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle, et faisons comme les nuages classiques, par exemple, et réglons le mode au minimum, car je voudrais probablement m'en éloigner. Je n'aime pas ça. Essayons peut-être comme un simple bruit de purlin Oui, le bruit de purlin de base semble un peu meilleur. Ensuite, si je règle simplement mon intensité 50, puis que je la réduis jusqu'à ce qu'elle atteigne le point que je souhaite, et que je peux aussi baisser l'échelle dans mon purlis , baisser un peu l'échelle et simplement jouer avec J'ai juste besoin de quelque chose comme ça qui soit plutôt beau. Peut-être briser un peu plus la forme. Mais honnêtement, cela devrait aller, car nous allons tellement manipuler la forme que presque rien ne sera oublié. Nous avons donc maintenant celui-ci. La prochaine chose que je vais faire est, comme je l'ai déjà dit, que nous avons ici notre échantillonneur de carreaux, et nous allons simplement le brancher sur le modèle d'entrée de l' un de nos échantillonneurs de carreaux Et c'est le modèle ici pour la saisie des modèles. Maintenant, vous pouvez le voir ici, nos roches sont maintenant cartographiées Je vais aller de l'avant et fixer mes montants Y et X un peu plus bas. En fait, je vais fixer mon montant Y à niveau inférieur à mon montant X parce que, encore une fois, je veux une orientation. Oui, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Ensuite, je vais simplement manipuler mes tailles et mes positions, à manipuler mes tailles et mes positions, peu près de la même manière que nous l'avons fait auparavant avec tous nos matériaux en bois. Donc je vais juste donner un tas de tailles aléatoires ici Et puis aussi une échelle aléatoire et définissez simplement une taille assez grande. Vous pouvez voir que la taille se mélange assez bien. Cela est dû au fait que le mode de fusion est réglé sur max. Si tu fais de l'art soustrait, tu souffles. Je vais aller ici et définir la couleur de manière aléatoire également parce que je veux juste avoir un peu de hasard . Je ne veux pas descendre jusqu' je veux juste avoir un peu de hasard au bout parce que je ne veux pas que ce soit une valeur de zéro à un alors que cela passe du noir au reste Mais disons quelque chose comme ça. Faisons en sorte que ce soit assez grand. Disons une position aléatoire ici. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est dans le cadre de ma rotation, je vais procéder à cette rotation. Et disons que nous allons de travers comme ça. J'ai juste besoin d'une sorte de rotation pour cela. Et vous pouvez également avoir une rotation aléatoire ici. Nous allons donc essentiellement créer un tas de formes. Ce que j'aimerais faire, c'est avoir souvent une carte normale que je place sur OpenGL et que je la règle vraiment à 30 Et ici, vous pouvez voir que cela facilite un peu la lecture des formes. Vous pouvez donc voir qu' ici, nous essayons juste de commencer à former des formes de base pour que je puisse y aller et jouer avec le Ymunt également Mais je veux obtenir des formes plus fines, alors peut-être que je n'obtiens pas exactement ce que je veux. Donc, ce que je peux faire à la place, c'est voir. Donc, tout d'abord, nous avons notre taille X. Je peux la réduire un peu en fonction des facteurs aléatoires. Allons-y et prenons un Let's Duplicate celui-ci ici. Et ce que je vais faire, c'est simplement aller de l' avant et ajouter un autre modèle. Donc, dupliquons cela. Rendons celui-ci, disons, un peu plus petit. Quelque chose comme ça, jouons avec notre graine pour obtenir quelque chose d'intéressant, peut-être jouons avec la mise à l'échelle. Quelque chose comme ça. Je ne veux l'avoir que dans certains domaines. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un scan d'histogramme et brancher mon premier, et en gros, je ne veux l' avoir que dans les zones assez noires, comme vous pouvez le voir ici Faisons donc quelque chose comme ça et inversons-le. La prochaine chose que je vais faire, c'est continuer et de le rendre un peu flou pour le rendre un peu plus doux Vous pouvez le connecter à votre entrée cartographique de masque ici. Cela nous permet ensuite de descendre jusqu'au seuil de notre masque et ici, vous pouvez voir que je peux essentiellement m' assurer que ce n'est que dans les zones blanches, est-ce correct ? Non, c'est faux. Je voudrais aller de l'avant et faire une échelle de gris inversée ici, afin que zones blanches nos roches n' apparaissent que dans les Vous pouvez donc voir ici que parfois vous avez juste envie de jouer avec votre intensité douce. Tu sais quoi ? Je suppose que je n'ai pas besoin d'un flou. Échelle. Je suppose que je n'en ai pas besoin. Ce que je veux faire, c'est que si j'atteins mon seuil de Massma, je veux jouer avec, parce que je ne veux pas l' avoir dans certaines zones Mais disons quelque chose comme ça. Maintenant, si nous procédons à un autre mélange, nous allons mélanger le haut et le bas une fois ensemble, et nous allons utiliser l'élément Max, qui est le même type de mode de fusion que à un autre mélange, nous allons mélanger le haut et le bas une fois ensemble, et nous allons utiliser l'élément Max, qui est le même type de mode de fusion que nous avons dans notre échantillonneur de tuiles Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons bien rempli toutes les zones noires que nous pourrions obtenir avec notre échantillonneur de carreaux d'origine C'est donc déjà une base assez décente. Maintenant, nous devons aller de l'avant et prendre les choses en main. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par simplement manipuler la forme Jetons donc un coup d'œil à mon état normal. Ouais. Cette forme est donc bien trop forte en ce moment. Par exemple, je vais essayer d'en tirer effets plus subtils. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir cette forme. Je vais aller de l'avant et mélanger, et je vais mélanger des formes assez bancales, si cela a du sens En gros, c'est ce que je vais faire. Donc, en gros, je vais juste mettre au rebut comme un vendeur, par exemple, nous en avons beaucoup, comme des bulles, des bulles. Eh bien, nous avons beaucoup de ces formes pétillantes, et ce que nous pouvons faire, c'est que lorsque nous soustrayons ces formes de notre forme principale, cela crée essentiellement un effet de découpe Je peux m'en procurer un, et réduisons-le un peu. Ajoutons une distorsion directionnelle et déformons-la simplement en utilisant notre original juste pour le rendre un peu , et allons dans la direction opposée, et réglons ce paramètre sur 30 ou quelque chose comme ça, ou peut-être même Voyons voir. Je vais juste le déformer au point d' obtenir des coupures nettes ici et là Comme vous pouvez le voir, nous le déformons. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est mélanger tout cela en utilisant probablement une soustraction. À ce stade, comme c'est si subtil, vous devez principalement vérifier sur votre carte normale Mais ici, vous pouvez voir que maintenant que je le soustrais, j'ai certaines de ces coupes les plus sévères Veillez à ne pas le rendre trop intense. Nous allons en fait atténuer tout cela beaucoup plus tard. Pour l'instant, disons 0,2, par exemple, ici. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de sauvegarder ma scène. Ce serait chouette. Fichiers sources, textures. Pierre. Et nous pouvons simplement continuer et le sauvegarder ici. Ensuite, je vais ajouter un peu plus de manipulation. Donc en ce moment, la direction semble un peu trop intense, pour ainsi dire. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter, comme une distorsion directionnelle et je veux que cette direction wp pointe la direction opposée à celle que nous avons ici Ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre un let's do like a transform note et simplement prendre notre original avant de commencer à faire les coupes sévères parce que celui-ci lit un peu mieux et il suffit d'appuyer à 90 degrés. Nous sommes donc en train de le déformer dans la direction opposée, et cela va créer ici Donc, genre, des déformations générales, des coupures et des trucs comme ça J'aime donc toujours faire quelque chose un peu comme ça. Ensuite, je vais probablement augmenter comme une plage d'histogrammes. Voyons voir. C'est comme équilibrer un peu plus les choses. Jetons un coup d'œil à mon numéro de carte. Mais je ne veux pas trop équilibrer les choses, car pour le moment, il ne s'agit pas encore de découper ces formes. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça. Nous avons maintenant un Isconge. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de continuer et je vais ajouter un euh oui, faisons juste une rupture supplémentaire Donc pour la rupture supplémentaire, allons-y et je suis juste en train de prendre un petit rendez-vous ici Mélangeons ce que nous avons maintenant avec quelque chose de tranchant, comme des cristaux. Et nous pouvons probablement aussi le régler pour le soustraire. Et c'est juste pour briser un peu plus la forme. Nous pouvons donc rendre cela vraiment très intense, quelque chose comme ça. Et oui, je peux le voir ? Oui, je peux le voir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est probablement ajouter quelques couches. Donc, ici, vous pouvez voir que vous avez souvent ces petites couches de pierre comme ici et ici. J'ai donc envie d'essayer d' obtenir certaines de ces couches. À ce stade, il est un peu difficile ce que je fais avec cette texture elle-même, car ce que je fais maintenant, c'est plutôt créer comme une pierre de base, afin de pouvoir m' appuyer dessus pour créer exactement ce que nous recherchons. Nous avons donc celui-ci. Faisons une quantification des niveaux de gris. Et en utilisant des niveaux de gris quantifiés, nous pouvons créer des couches supplémentaires, peut-être aussi réduire un peu la pente Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste améliorer ça. Faisons donc une promenade multidirectionnelle en niveaux de gris. Et avons-nous déjà un Cloud Two ? Non, nous ne le savons pas. Prenons comme un Cloud Two, il suffit de le placer ici et d'ajouter un portail. Et c'est simplement parce que j' utilise souvent les nuages. C'est juste une question facile à avoir pour moi. Et ici, je vais juste continuer et régler ça sur Clouds aussi. OK. Réglez donc le mode peut-être au minimum. minimum peut ne pas toujours fonctionner sur la quantification ou ne pas toujours fonctionner sur les quantifications simplement parce qu'il existe, par exemple, de nombreuses valeurs de vache grise différentes Mais pour le moment, cela semble plutôt décent. Alors allons-y et faisons un flou de pente, coquin. Et brouillons les choses. Et la plupart de ces choses, ce que je fais en ce moment, vous pourriez penser, mais comment savez-vous comment utiliser ces notes ? Et malheureusement, ce n'est qu'une question d'expérience. exemple, il s'agit simplement d'apprendre, aussi, bien sûr, auprès d'autres personnes et d'autres textures regarder des didacticiels par moi-même et d'essayer des choses. Souvent, c'est Lily qui essaie des trucs. Donc, en gros, c'est ça. Il n'y a donc rien de magique là-dedans. Il existe des didacticiels vraiment sympas sur le site Art Demark. Ils s'appellent le manuel des substances . Ce n'est pas un didacticiel vidéo, mais c'est plutôt comme si vous pouviez simplement voir les graphiques et tout ça, c'est vraiment cool, vous pouvez lire les graphiques et voir ce qui se passe et tout ce genre de choses Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant quelque chose comme ça. Ce que je vais faire, c'est mélanger cela. Par ici. Je veux mélanger cela en utilisant un Let's see multiplied, no, soustract. Multipliez peut-être, c'est assez faible. Je dois consulter ma carte habituelle. OK, donc ça crée des coupures. Je suis juste en train de jouer ici. Donne-moi juste une seconde. À, multipliez, désolé, soustrayez ne fait que créer les coupures à l'intérieur Max Lighten a peut-être l'air un peu. Oh, faisons noircir Mint. Min Darken semble être le meilleur car il crée déjà un certain masquage sans que crée déjà un certain masquage nous ayons besoin de le faire Une autre chose que je vais faire, c'est quantifier, je vais abaisser ma pente parce que je veux qu'elle soit un peu nette ou alors je vais abaisser ma pente Ensuite, passons d' abord à la guerre multidirectionnelle, avant, si je peux la rendre floue avant, si je peux La raison pour laquelle je ne suis pas sûr, c'est parce que le flouter modifiera, bien sûr, les bords Je dois m'assurer que les bords restent un peu intacts. Si je continue et que je le brouille, voilà. Tu vois que Cris a déjà un joli flou. Nous avons des coupes supplémentaires en cours ici. Je suis presque tentée. Je veux juste voir à quoi cela ressemble si je le coupe dans le sens inverse, si je crée une transformation à 90 degrés ici, et je devrai probablement le déformer d'une manière ou d'une autre Donc oui, cela crée des coupures, mais je ne suis pas sûre qu'elles en valent vraiment la peine. Donc, si je choisis 90 degrés, oui, honnêtement, les coupes semblent un peu plus naturelles lorsqu'elles sont en fait dans la direction de la pierre. Nous trouverons donc des moyens de modifier la direction plus tard. Donc pour l'instant, disons, OPEP, je veux juste jouer quelques coupes Et c'est un peu la même chose que le bois lequel je construis essentiellement les fondations, puis je dois entrer apporter les modifications nécessaires. Ce que je ressens moment, c'est que ce que je n' aime pas, c'est que, bien sûr , ici, toutes ces transitions sur la pierre sont très douces. Mais à l'heure actuelle, nous pouvons voir très clairement les différentes formes que nous avons utilisées ici. Et je n'en suis pas totalement fan. Je vais donc changer cela de deux manières. L'une d'elles est que je peux peut-être monter ici. Et peut-être que je peux. C'est une technique que je n'utilise pas souvent, mais essayons. Foutons-le. Mélange. Ensuite, ajoutons un mélange de hauteur ici. Et maintenons simplement la touche Maj enfoncée et connectons cela à notre hauteur mixte, et j'ai besoin mélanger la hauteur et le haut ici En gros, ce que je pensais, c'est que je pourrais peut-être double-cliquer sur mon masque parce que c'est vraiment difficile à voir. Je pensais pouvoir ajouter un peu d'adoucissement dans certaines de ces zones, mais je ne suis pas sûre de pouvoir ajouter cet effet adoucissant Vous devez faire très attention à sa force. En fait, regardons également mon absence de carte. Ici, vous pouvez voir que maintenant cela l'adoucit. Mais je crains un peu que les formes dont je me débarrasse actuellement puissent encore avoir besoin de ces formes juste pour mieux définir les choses avant de le faire. Donc, ce que je pourrais vouloir faire, c'est ne pas avoir le mélange de hauteur ici, mais l'avoir comme ça, peut-être jusqu'ici. Essayons un autre mélange de hauteurs ici. Et si je ne suis pas encore sûre de ce que je vais en faire, je peux bien sûr le laisser pour le moment. Il suffit de jeter celui-ci dedans. Parce qu'il est certainement capable de tout lire, mais il n'est pas non plus capable de le pousser comme je l'espérais. R, attends ici. Si j' aime le contraste maintenant. Donc, c'est du mélange, le plus délicat, c'est que le mélange, en ce moment, est, euh, trop net, je dirais Mais je ne sais pas. Je ne pense pas qu'il existe un moyen de vraiment contrôler le masque à l'intérieur de notre mélange lui-même moins d' utiliser une note de mélange, de saisir la base en haut et de le mélanger à l'aide d'un Min Darken, d'un Maxton ou d'un Max Lighten Maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons cet effet. Maintenant, si nous le mélangeons puis que nous prenons le masque ici, le masque hype, ajoutons un flou, une échelle gris de haute qualité Et mélangez ça ici. Cela pourrait nous apporter l'adoucissement que je recherchais. Je vois aussi des coupures très sévères ici et là, ce que je n'aime pas vraiment, mais ce que je vais faire d' abord, c'est aller avant et ajouter des ruptures vraiment, vraiment, vraiment lourdes, comme décomposer toutes ces formes une dernière fois Ensuite, nous verrons ce que nous devons faire. Je vais juste voler ce que j'ai fabriqué ici et le dupliquer. Et je veux essentiellement avoir une forme vraiment pointue. Voyons donc si j'y vais plutôt que de l'étuver, essayons quelque chose avec des virages difficiles Je ne me souviens pas que c' était comme un diamant ou quelque chose comme ça. Celui-ci, peut-être ? Hum, on peut essayer. Oui, on peut essayer. Non, attendez, non. Ce n'est pas celui que je recherche. Parce que c'est trop carré, en gros. OK, continuons à utiliser l'étuve. Et au lieu de cela, réduisons-le en utilisant nous-mêmes. Ensuite, nous le séparons. Et puis ce que je veux faire, c'est juste, gros, faire une sorte de découpe. Donc, si je choisis un autre mélange, et disons que je le coupe, peut-être que je pourrais littéralement le découper en utilisant juste une carte de dégradés ici. Définissez le dégradé, et réglons-le pour qu'il noircisse à la menthe ici Et maintenant, ce que vous pouvez voir est là, cela crée une coupure assez nette. Je suppose donc que je peux utiliser mon dégradé. Si vous le souhaitez, vous pouvez même ajouter une transformation à votre dégradé, puis vous pouvez voir ici que vous pouvez contrôler l'endroit où vous souhaitez le couper. Mais cela n'a pas vraiment d'importance parce que nous allons, par exemple, faire pivoter toutes ces choses de manière aléatoire plus tard. Nous avons donc celui-ci. Allons-y, et je vais juste voler un de mes échantillonneurs de carreaux, car pourquoi travailler davantage alors que vous pouvez déjà en utiliser Et je vais, genre, faire beaucoup. Alors laisse-moi juste essayer quelques trucs. Je vais choisir ma symétrie au hasard et ma rotation au hasard. Non, attends, ce n'est pas ma rotation aléatoire. Disons que la symétrie est aléatoire et peut-être uniquement sur l'axe horizontal ou vertical. Oui, faisons une symétrie aléatoire, uniquement sur l'axe vertical, ce qui signifie qu'elle ne fera que se retourner. Mais comme c'est une forme longue et que je veux la garder longue, et que je veux la garder longue, je ne veux bien sûr pas en faire trop Et maintenant, j'essaie simplement créer beaucoup de formes ici, et je dois ajouter plus de variations, en gros. Quelque chose comme ça, presque un tas de couteaux ou quelque chose comme ça. Allons y jeter un œil. Nous avons donc notre rotation aléatoire. Rendons les choses un peu plus erratiques. Et nous avons également ici une couleur aléatoire, que je peux rendre un peu plus dense. Commençons par ceci. Ajoutons comme si je ne savais pas. Ajoutons, comme une distorsion directionnelle, et prenons quelques cristaux, que j'aurais dû utiliser auparavant ici comme si tu le déformais un peu, peut-être jusqu'à 40 Baissez le ton. Allons-y. Nous sommes donc comme si nous le déformions Ajoutons un flou de pente en niveaux de gris. Peut-être en utilisant un bruit de pourtour existant ou, en fait, celui-ci ne fonctionnera probablement pas Utilisons également une note de portail avec nos clouds. Échantillonne jusqu'en haut, baisse l'intensité minimale. Nous y voilà. Disons que nous cassons ces arêtes. Ce que je veux faire, c'est un peu comme RT pour transformer X, régler ça sur X deux pour l'agrandir et voir si c'est le cas, vous verrez que cela améliore un peu mieux les coupes. Lorsque vous l'agrandissez, ce qui se passera, et vous pouvez le constater ici, c' est que les objets ne sont plus inclinables parce que vous ne pouvez que les réduire et les maintenir inclinables Il suffit donc d'ajouter une vignette photo en niveaux de gris. Et pour les clouds, celui-ci est vraiment facile à utiliser. Vous pouvez simplement l'ancrer, et c'est parti. Maintenant, il est à nouveau inclinable. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Peut-être faisons-nous une autre distorsion directionnelle et peut-être que nous la déformons en utilisant notre forme réelle ici, parfois cela ne fait qu'ajouter Même si c'est subtil, cela ajoute juste un peu de fluidité aux choses ici, vous voyez ? Quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer à ajouter ceci à notre texture actuelle ici. Ajoutons un mélange. Et en haut, nous pouvons ajouter mon bruit, et le régler sur It's Min Darken ou peut-être simplement comme soustraire J'ai besoin de voir ma carte des normes. Je n'aime pas les soustractions. Max Lighten J'aime qu'il soit un peu plus posé sur le dessus. Mais je voulais vraiment me séparer. Alors peut-être qu'un multiplicateur classique fonctionnera. Comme il y en a un ici, il va falloir que je le masque. Essayons donc une multiplication classique pour le moment, vous pouvez voir qu'elle divise les formes assez fortement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste que je dois le marquer. Ce que je vais faire, c'est utiliser une version HPAO d'occlusion ambiante moins chère et activer simplement Peut-être que mon rayon est un peu plus bas. C'est de l'art comme une peau à lui venir ? OK. Je combine cela avec une technique de la vieille école, mais ce que vous pouvez faire, c'est utiliser un nœud normal, et vous pouvez brancher le nœud normal ici, réglé sur 20 ou quelque chose comme ça, un peu plus bas. Ensuite, vous pouvez ajouter un split RGBA ou RGB, un split RGBA ici. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est prendre l'une des couleurs. Vous pouvez voir ici que chaque couleur a une direction. Donc, si vous vous contentez de saisir l'une des couleurs et d'ajouter un scan d'histogramme ou de sélectionner J'ai en quelque sorte oublié. Cela fait longtemps que je ne l' ai pas utilisé. Utilisons la couleur rouge ici. Est-ce que ce contraste est élevé ? Oh, oui. OK, donc ici, cela génère une sorte de masque de type directionnel. Et puis si nous le brouillons parce que cela semble assez moche, et peut-être que dans notre scan Hcum ci-dessus, mélangeons les deux Donc, en gros, ce que j'essaie de faire, c'est que si je vais de l'avant et que je mets cela en œuvre d'art, j'essaie de séparer cette forme avec une forme directionnelle similaire. Et peut-être qu'une œuvre d'art ici devrait fonctionner et si je joue un peu plus avec mon scan Hcrum, enfin inverser la Nous voulons donc que cela ne soit possible que dans les domaines opposés. Quelque chose ne va certainement pas blanchir et il est fort probable que le masque ne soit plus en 16 bits, comme vous pouvez le voir ici. Mais il y a aussi d'autres choses qui ne blanchissent pas. Je veux probablement passer mon scan Hcrum. Et je veux réduire un peu ce genre de choses pour qu'il y en ait plus. Maintenant, quelque part le long de cette ligne, il n'y a plus 16 bits. C'est pourquoi vous pouvez voir, ici, le grain. Maintenant, j'ai l'impression qu'ici, j'ai l'impression que cela a probablement à voir avec notre occlusion Donc, si vous passez au format de sortie et que vous le réglez sur absolu puis sur 16 bits, je sais, il semble que c'est bon. Celui-ci devrait toujours être de 16 bits. Vous pouvez le lire assez rapidement, car si vous regardez ce qui n'est pas une carte de près, vous verrez ces lignes superposées que vous n' avez pas prévues L'un d'entre eux est donc de casser mes 16 bits. Maintenant, celui-ci semble être en train de le casser. Essayons donc de régler celui-ci ici sur le format de sortie absolu et 16 bits. Mais c'est flou. Ça devrait aller car cela estompe le mélange des stries. C'est en fait assez étrange à cause de la numérisation de l'histogramme. C'est pour le moins étrange. Je ne sais pas d'où ça vient. J'ai peut-être l'impression que le scan Hcrum ne peut pas atteindre 16 bits, mais j'ai oublié s'il peut le faire ou non Pour l'instant, comme il ne s'agit que d'un masque, nous pouvons simplement le flouter vers la fin de l'appel, comme vous pouvez le voir ici Et en fait, maintenant que j'y regarde, nous voulons probablement brouiller les choses, mais cela ne fait pas ce que je veux pour le moment Jetons donc un coup d'œil ici. Notre masque est donc plutôt bon, même s'il est un peu trop compliqué Je devrais donc peut-être le modérer. Réglons le mode. Essayons Mint Darken après tout Parce que Mint Darken découpe la forme. Une autre chose qui ne me plaît pas, c'est ici , jetons-y un coup d'œil. Ici, j'ai l'impression que mes dégradés aussi, il y a quelque chose qui manque dans mon dégradé Passons à ma transformation, et à mon dégradé, ils n'ont pas la directionnalité que j'espérais Oui, donc j'ai obtenu ce dégradé et j' espérais une sorte de directionnalité forte Donc, pour le moment, ça va du bas vers le haut. Oh, attendez. La raison pour laquelle il n'a pas cette directionnalité est que nous utilisons probablement l'asymétrie cette directionnalité est que nous utilisons probablement l'asymétrie. Oui, c'est pourquoi. Je vais probablement me débarrasser de la symétrie. Vous pouvez maintenant contrôler à l'aide de la transformation une directionnalité intense Ajoutons des niveaux pour vraiment pousser les choses à l'extrême. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je vais probablement simplifier les choses. Allons-y et débarrassons-nous de notre embitoclusion, car j'ai l'impression que c'est là que se situent les problèmes. Utilisons plutôt notre scan iCam. Voyons voir. Si je vais juste brancher celui-ci ici, et que je le règle simplement comme très haut en et que je le règle simplement ce moment, mais c'est juste parce que je cherche à obtenir un effet très spécifique, et c'est assez difficile C'est pour moi d'avoir cet effet. Je pense donc que je dois faire monter mon taux sanguin. Et autant que je peux, je peux voir ce que je veux dire entre les deux, mais ce n'est toujours pas ce que je veux. Je pense que ce que je veux faire, c'est probablement affiner un peu plus ma forme après les niveaux extérieurs. Essayons de passer aux niveaux sortants pour faire un scan par histogramme, car pour le moment, j'ai un scan par histogramme, car pour le moment, j'ai l' impression qu'il y a trop de dégradés Je vais donc utiliser mon contraste. En fait, regardons la fin parce que c'est plus facile. J'utilise mon contraste. Je suis en train de le cartographier. Maintenant, il est assez net, puis je le manipule pour le rendre à nouveau moins net. Puis il commence à se découper. Si je passe à l'échelle de gris de ma pente, peut-être à l'intensité, un peu moins. C'est certainement comme si l'échelle de gris de la pente était l'une des causes de certains de ces problèmes. Pour le reste, essayons de définir cette valeur sur une valeur assez faible. Et je pense que je pourrais avoir besoin d'en avoir encore plus pour vraiment obtenir l'effet que je veux, alors joue avec tes X et Y M. C'est un peu difficile de faire les l'effet que je veux, alors joue avec tes X et choses correctement. Donc je suis juste en train d'essayer des trucs. Et je veux que ce soit une coupe assez souple. n'est donc pas dur, mais cela doit certainement réduire un peu notre forme. Je vais modérer mon propos. Alors maintenant, oui, j'ai juste besoin d'un peu de va-et-vient avec ça. Je peux vraiment le faire très rapidement car il me faut juste du temps pour que ça paraisse blanc. Alors j'ai pris celui-ci. Et au lieu d' un niveau extérieur, je vais opter pour un niveau classique parce que je veux avoir un peu plus de contrôle sur les choses. Je veux les pousser un peu plus l'extrême en déplaçant mon toboggan noir. Et oui, nous avons la menthe qui s'assombrit. Ok, ouais, ici. Donc ça marche déjà ça commence déjà à faire ce que je voulais faire. Je le déforme en utilisant notre forme originale, non ? Oui Voyons voir. Si je me contente de le déformer je le déforme déjà assez intensément, donc je ne ressens pas vraiment le besoin de le déformer encore plus. J'ai l'impression que ma forme avant cela est également déjà trop intense, ma forme avant cela. Et ce que je pense, c'est que cela cause en fait la confusion dans la menthe Jetons donc un coup d'œil. Nous avons donc déjà eu cette forme. Et oui, c'est trop intense. Donc, si j'entre ici, et si j'essaie d' aplatir, aussi mon haut Allons-y, ajoutons un mélange et faisons la même chose que nous faisons ici où j' aplatis le dessus. Il fait trop sombre, je crois que c'était Peut-être que celui-ci ne l' aplatit pas complètement. Mais voyons comment cela se produit , car cela, bien sûr, affecte grandement notre forme, comme vous pouvez le voir ici. Et je suis surtout curieux de savoir dans quelle direction il fera le meilleur travail. Donc, vous pouvez le voir, maintenant ça commence à devenir un peu plus doux. exemple, vous pouvez vraiment le rendre vraiment cool si vous le souhaitez en optant simplement pour des valeurs extrêmes, mais, bien sûr, je recherche plutôt des valeurs souples. Ah. Quelque chose. OK, alors disons quelque chose comme ça. Nous donnons une direction, nous essayons de nous déformer. Parfois, j'aime littéralement entrer et jouer ici avec tous les effets que nous avons ajoutés. Alors, tout d'abord, mettons de l'ordre dans celui-ci. Celui-ci est donc maintenant un peu plus bas, et c'est parce que j' utilise mon mélange de hauteur. Et si je joue avec la hauteur, décalant un peu, je peux la rendre encore plus douce. Mais c'est comme si la hauteur était fade, elle est plus douce maintenant, oui, mais ce n'est pas le genre de douceur que je parce que maintenant ça ressemble à de la terre plutôt qu' Alors peut-être que si j' y vais maintenant et que j'ai ce scan hiscrm et que je mélange celui-ci, probablement comme un mélange de hauteur Ajoutons donc ces deux pour peut-être ramener certaines de ces formes. Voyons à quoi ça ressemble. Et bien sûr, nous devons faire en sorte que ce soit très, très doux. OK, donc ce n'est toujours pas le cas, c'est mieux, mais ce n'est pas encore ce que je recherche. Je peux aller ici, mon échantillon de tuiles, et aussi jouer avec la rotation pour voir exactement m OK, donc j'aime certainement la rotation si nous voulons vraiment déplacer la rotation vers le haut ou dans le même sens. C'est intéressant de voir à quel point c'est ici. Ah oui, oui. Cela indique en quelque sorte cette direction. OK. Il y arrive donc lentement. Alors maintenant, la dernière chose que nous devons corriger parce que nous avons obtenu des formes plus rugueuses, que je n' aime pas encore , c'est ce mélange Je peux donc commencer par jouer avec mon flou, par exemple Et peut-être qu' il en soit moins ainsi. Et puis une autre chose que je n' aime pas vraiment , c'est peut-être que je dois aller jusqu'au début, plus simplement, puis jouer avec ma couleur au hasard pour, exemple, baisser un peu cette intensité pour peut-être donner à tout un aspect plus doux. Non, je n' aime pas trop ça. Je pense plutôt que c'est parce que, bien sûr, cette apparence ici sera également très douce, comme vous pouvez le voir, elle sera donc atténuée. Je crois, mais c'est juste pour des raisons de prévisualisation, rendre vraiment fort Je pense pl 16. 16 Création de notre matériau rocheux Partie 2: OK, donc ce que nous allons faire principalement dans ce chapitre, c'est passer du temps à équilibrer notre matériel ici, parce que pour le moment ce n'est pas très bon. Mais comme je l'ai déjà dit, l'essentiel est déjà prêt. Donc, la première chose que je remarque, c'est qu'à l' heure actuelle, tous nos niveaux, c' est-à-dire les valeurs de l'échelle de gris, sont assez faibles. C'est quelque chose que je veux au final, mais pas au début, car cela signifie que tout ce mélange de menthe foncée ne se mélange pas correctement Je vais donc commencer doucement, essayant juste de découvrir l'art et les niveaux extérieurs de celui-ci. J'aime bien le pousser vers le bas. Et cela fait instantanément une grande différence. J'ai envie de voir ça, et je pense que ce que je veux faire, c'est le rendre un peu plus doux. Alors allons-y et vous verrez il y en a un peu plus bas. De plus, vous savez ce que je vais faire, c'est probablement faire une rotation un peu plus extrême. Voyons donc quelle rotation avons-nous maintenant ? Je veux dire, fais une rotation un peu plus latérale. Faisons donc Mint 55. Et passons à cet exemple de mosaïque ici. Et encore une fois, Mint 55. Assurez-vous que c'est à peu près le même. OK, on a compris. Euh, peut-être placer le support un peu plus haut sur celui-ci. Oh, je ne suis pas sûre d'aimer ça. Ça fait deux fois sept, mais je vais juste jouer avec mon siège parce que ce que je veux , c'est que je ne veux pas qu'il y zones blanches puis de très grandes zones sombres. Je veux obtenir un effet assez uniforme. Réglons donc celui-ci également, un peu plus bas. Hum, en fait, si je passe maintenant à la première, hé, quelque chose comme ça pourrait bien paraître. Je ne sais donc pas ce que j'ai obtenu : CD 4, montant X 11, Y montant 6. Et pour le premier, c'est comme la graine zéro, X sept, Y trois. Maintenant, avec tout ça, ce n' est pas une question de valeurs exactes. Vous n'obtiendrez presque jamais exactement la même chose, car vous remarquerez bien sûr la moindre différence de 0,1 % vous remarquerez bien sûr la moindre différence de Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est juste aller de l'avant et y jeter un œil. Nous continuons donc ici où nous commençons à ajouter nos formes supplémentaires. Ce que je remarque ici, c'est que maintenant, je coupe la forme, mais cela fait disparaître une grande partie de la blancheur, ce dont je voudrais me débarrasser un peu plus tard Je vais donc probablement changer où je le veux. De plus, cette distorsion ici est un peu trop intense, alors laissez-moi simplement la baisser. Je vais également réduire un peu les cellules pour réduire légèrement les détails. Voyons voir. Ici, à ce stade, je ne peux plus le faire sans réfléchir. Il faut que j'y aille. En fait, je peux voir que ça commence déjà à paraître un peu mieux. Voyons voir. Nous les avons ici, nous ajoutons certaines de nos formes. Je voudrais peut-être rendre ces formes un peu moins intenses, afin de pouvoir procéder, désolé, pour rendre le flou moins intense C'est ce que je veux dire. C'est un peu trop. Faisons 0,38 OK. Alors j'ai compris. Maintenant, je mélange la douceur. C'est très bien C'est toujours ce que je veux. Et celui-ci. C'est une question importante dont je ne suis toujours pas vraiment convaincue de l'effet. Il ne fait toujours pas ce que je veux, et je ne l'aime pas vraiment. Comme nous l'avons fait, toutes ces choses intéressantes qui se passent, oui, mais ça ne marche tout simplement pas pour moi. Donc, ce que je veux faire, c'est revenir un peu à la planche à dessin avec cette forme spécifique ici. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement commencer par modifier la forme d'origine car c'est le plus important. Donc, ici, nous avons les booils électriques et je n'ai tout simplement pas l' impression que cela fonctionne Je vais donc le supprimer . Et j'ai fait un petit essai, et je pense qu'un polygone ici fonctionnerait un peu mieux Maintenant, avec ce polygone, je ne peux malheureusement pas contrôler la mise à l'échelle Donc, ce que je veux faire, c'est ajouter une transformation. Ensuite, maintenez la touche Ctrl Shift enfoncée, puis redimensionnez-la à nouveau à plat. Maintenant, lorsque vous redimensionnez à plat, vous verrez qu' ici, sur le côté, vous pouvez voir que le sol commence à monter en mosaïque. Je ne veux pas cela, donc dans mon mode de tuilage, je vais dans mon mode de tuilage, je vais régler sur absolu et le régler sur aucun carrelage Et maintenant, je vais le brancher, et je vais juste regarder et voir : « Oui, donc c'est beaucoup plus net, puis les niveaux extérieurs Je ne pense pas avoir besoin de mêler plus longtemps parce que nous avons de la netteté J'ai ma distorsion multidirectionnelle, puis je vais, genre, la supprimer C'est toujours à peu près pareil. Oui, faisons juste quelque chose comme ça. D'accord, cela fait déjà une grande différence, comme vous pouvez le constater. Ensuite, je vais probablement les agrandir un peu. Alors allons-y, environ 25. Et peut-être que celui-ci, huit, c'est un peu trop. Faisons autour de 12 ou quelque chose comme ça. OK, donc on l'a compris. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant nous pouvons descendre ici et nous avons notre taille, et je vais juste dire, ouah, je ne sais pas pourquoi c'est si lent. Ici, vous pouvez remarquer que le graphique est déjà très lent, ce que je n'aime pas. Si vous voulez simplement jouer avec un grand nombre de valeurs, vous pouvez supprimer temporairement cette connexion, et votre graphique ne sera plus lent. Maintenant, vous pouvez voir que tous les changements que nous pouvons apporter sont presque instantanés . Nous avons donc notre échelle ici, et bien sûr, nous allons donner une échelle un peu aléatoire. Et je ne sais pas, écartez-vous un peu plus comme ma balance, des trucs comme ça Ensuite, notre position est aléatoire. Oui, plutôt bien. Donc c'est très bien aussi. Ensuite, je vais le faire pivoter pour rendre les rotations un peu plus extrêmes comme ça J'ai toujours l'impression d'avoir besoin d'un niveau extérieur derrière tout ça. Voilà, nous allons aller encore un peu plus loin. Et je ne sais pas quel est mon mode de fusion. Je pense que c'est une couleur aléatoire qui est activée. Mode mélange, Max, oui, Max est définitivement celui que je veux J'ai l'impression que mon niveau extérieur est maintenant un peu trop élevé, mais je suppose que nous pouvons le réduire. Voyons voir. Maintenant, nous le branchons dans notre direction warp. Je vais régler l'angle de distorsion un peu vers le haut, on le divise, on le déforme, on le déforme dans une autre direction au lieu de mes niveaux, va faire une plage d'histogrammes Et je vais juste y aller et ouah, c'est vraiment lent. Je suis vraiment surpris de voir à quel point c'est lent. Je ne sais pas pourquoi, car ce n'est pas censé être aussi lent, comme vous pouvez le voir. Ça pourrait être comme l'extérieur Oh, oui, c'est en train d'exporter. La raison en est que l' exportation de fichiers SPNG est beaucoup plus lente que celle des fichiers TAGa Donc, ce que je peux faire, c'est procéder à l'exportation sous forme de taga et voir comment la carte des hauteurs tient Nous saurons bientôt si les huit bits car les cartes de hauteur fonctionnent à huit bits, mais il arrive un moment où vous voyez ces lignes que nous avons nous-mêmes expérimentées à plusieurs reprises. OK, alors maintenant, ici, nous mélangeons tout cela Je peux voir ici tous les mélanges, nous les mélangeons, c'est bon Mais le mélangeons-nous dans la bonne position ? Telle est la question. Si je vais de l'avant et que je le rends assez intense, puis que je réduis l'opacité, comme vous pouvez le voir ici, nous commencions à nous rapprocher de quelque chose de mieux Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant revenir en arrière, et bien sûr, nous devrions passer à nos fichiers Targa pour fonctionner correctement Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et essayer la hauteur TJ On dirait que cela ne me pose aucun problème. Donc je suppose que pour l'instant, nous pouvons simplement aller de l'avant et aller hauteur, de l'exclusion et d'autres choses encore. Réglons le déplacement global un peu plus bas. En fait, non, je veux régler un peu plus haut. C'est un peu difficile à voir. Je pense qu' une souris va régler mon occlusion, un peu plus bas OK, donc ça va mieux. C'est sûr que ça s'améliore. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est comme si nous devions commencer à atténuer la netteté que Donc, bien sûr, nous nous sommes débarrassés de tout ça ici avec celui-ci. Mais si je continue et que je le copie, déplacez-le ici. Ajoutez un mélange ici , puis mélangez-le avec notre Was it Mint Darken or Max Lighten ? J'oublie toujours laquelle. Max Lighten est pour l' obscurité et le noircissement à la menthe pour la luminosité De plus, je m'inquiète de la lenteur actuelle. Ce que je vais faire, c'est fermer mon matériel en bois et fermer celui-ci, dont je ne sais même pas de quoi il s'agit. J'espère que cela accélérera mon flux de travail, car pour le reste, je ne vois pas de millisecondes vraiment extrêmes qui devraient ralentir mon système, donc tout devrait bien se passer Et jetons-y un coup d'œil. OK, l'opacité ici. Je pense que cela fonctionne très bien. Si nous y allons avant et après, cela atténue assez bien les Maintenant, tu sais ce que je vais faire ? Je vais reprendre ma substance car il y a un problème avec cette lenteur. Cela ne devrait pas être aussi lent. Donne-moi une seconde, s'il te plaît. Espérons que cela fonctionne. Ici, nous avons maintenant ce masque, si je le rends un peu plus fort, et il est partout, mais je voulais quand même ajouter au moins un peu de mélange ici Maintenant, je suis en train de le modérer. De plus, j'ai l' impression de ne pas obtenir le dégradé que je voulais vraiment. Je veux donc vraiment une bonne orientation. Et je suppose que c'est parce que ma couleur est aléatoire ici. Si je vais de l'avant et que je l'atténue un peu plus, cela pourrait faire ressortir certains dégradés. Et malheureusement, la lenteur existe toujours. C'est donc quelque chose que je devrai étudier un peu plus tard. OK, donc ça a l'air très intéressant. Diminuez le montant. Et maintenant, cela atténue un peu la force. OK. Et la dernière chose, c' est qu'ici, nous avons toujours cette netteté et je pense que c'est la dernière chose que je souhaite vraiment changer avant de pouvoir passer à tous les détails supplémentaires Nous avons donc ce flou ici . Ce qui aide un peu. Jetons un coup d'œil ici. La netteté vient donc de cette zone. Si je jette un coup d'œil à ma carte de norm, que je reviens jusqu' ici et que je joue avec cette plante, par exemple. Non, cela ne supprime pas la netteté comme je le souhaitais Essayons celui-ci. OK, donc ça enlève la netteté comme je le voulais C'est juste un peu trop intense. Quoi que je fasse, quelque chose comme ça, et si je passais maintenant dans mon échantillonneur de carreaux et que j'augmentais un peu la mise à l'échelle pour rendre le mélange un peu plus intense Allons-y. Tu vois, on commence doucement à aller quelque part. Une autre chose, c'est que j'ai l' impression que cette scintigraphie de l'histrum n'est plus complètement correcte Je ne fais donc que définir ma position pour augmenter la quantité de mélange que nous avons Maintenant, je commence à reconnaître cette hauteur comme une carte de hauteur décente. Voyons quoi d'autre ? Nous allons ajouter un peu de bruit ici, mais jetons un coup d'œil à cela. Ce que vous voulez faire dans Mm set, que chaque fois que vous mettez à jour une carte des hauteurs, elle ne la met pas toujours à jour . Vous devez donc l' activer et la désactiver pour afficher à nouveau correctement la hauteur. Allons-y. Maintenant, nous commençons à nous rapprocher un peu plus, car maintenant vous pouvez voir que nous avons toutes ces petites découpes et formes et tout ce qui fonctionne très bien, mais nous n'avons pas de très grandes formes définies, c'est exactement ce que je veux. Je dois dire que je peux voir ici, voir, tous ces petits points. C'est parce que notre carte de hauteur n'est pas à 16 bits. Maintenant, je peux vous montrer la différence si je l'exporte au format PNG parce que cela ressemble à ça ou Tink, il s'avère que ce n'est pas ce qui causait la lenteur Mais maintenant, vous pouvez voir ici comme un petit bruit. Et puis si je repasse maintenant mon PNG à la version PNG, désolé, je suis passé à la version PNG, vous voyez, tous ces petits points ont maintenant disparu. Il faut donc garder à l'esprit que, malheureusement, format TGA est une exportation très rapide, mais elle ne supprime pas ces petits effets OK, j'en suis très content. Je voudrais faire une dernière expérience avant de terminer ce chapitre, et le chapitre suivant, nous allons finaliser toute notre hauteur, et nous allons, du genre, finaliser notre hauteur, ajouter quelques fissures, puis nous pouvons commencer par une couleur de base Je veux transformer et régler cela sur un x deux. Et la seule raison pour laquelle je veux le faire est juste pour avoir un aperçu et voir à quoi cela ressemble. Quand nous avons des formes plus grandes ici. Je peux donc y aller. Activez et désactivez mon déplacement et ignorez simplement les lignes. Je regarde juste, je crois que j'aime bien avoir des formes légèrement plus grandes. Ce que je vais faire, c'est redevenir ou redevenir designer. Je vais régler celui-ci à partir de 25. Disons que c'est 28 peut-être 127, c'est bien, donc nous leur retirons cinq points. Maintenant, ils sont un peu plus grands. Mais j'espère que si je vais ici maintenant, je devrai recommencer à me déplacer. OK, donc maintenant nous avons, genre, une autre variation à grande échelle. OK, ça a l'air plutôt cool. J'aime bien ça. Je pense donc que nous en avons encore un peu plus comme ces ballons, ce genre d'effet, que je n' aime pas trop Et je peux essayer jouer mon mélange ici et voir si je peux, genre, réduire l'effet, mais je pense que j'ai aggravé les choses instantanément dès que je l'ai fait. Alors, il faut juste le savoir. Essayons plutôt de le couper un peu plus fort comme ça. J'espère que ce n' est pas trop fort, mais nous verrons bientôt. OK, tu vois ? Maintenant, nous sommes en train de nous débarrasser de certains de ces ballons. Nous avons des points aigus ici et là. Et c'est probablement la dernière chose dont je veux me débarrasser. Donc, oui, nous avons comme ces pointes pointues que je n'aime pas vraiment. Euh oui, je ne peux probablement pas vraiment m'en débarrasser avec notre couleur aléatoire. Ajoutons donc un autre mélange. Ajoutons un flou et des niveaux de gris de haute qualité. Adoucissons les choses. Et essayons de capturer ces points précis. Je vais d'abord essayer, mais juste comme un simple gommage capillaire. Ah, parfait. Vous pouvez donc le voir ici. Vous pouvez voir instantanément mon problème. Donc, avec les pointes pointues. Alors maintenant, si je me contente de brouiller les choses, je devrais être capable C'est un peu difficile à voir, donc j'espère que je l'ai fait la bonne façon. Je peux juste le faire pour vérifier. OK, oui, donc ça s'adoucit. Je vais juste aller de l'avant et diminuer un peu mon intensité. Et je peux aussi jeter un coup d'œil à mon ACC habituel pour constater que les points sont atténués Maintenant, la prochaine chose que je voudrais faire, ce sont les niveaux extérieurs en plus de cela. OK, pas dans les niveaux extérieurs. Faisons un autre disque. En fait, utilisons simplement celui-ci. Réglons le contraste et la position plus élevés pour obtenir couleurs plus fortes afin d'améliorer le mélange des formes Essayons ça. T sur mon déplacement. OK, alors maintenant je commence déjà à me débarrasser de certains de ces angles vifs. Vous remarquerez peut-être qu'ici, nous avons des arêtes vives, mais c'est parce que les UV de ces sphères vont tous en un seul point C'est donc quelque chose que je ne peux pas vraiment aider. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est juste aller avant et atténuer un peu ma carte de déplacement, peut-être augmenter un peu ma carte AO. Et nous y voilà. Je pense que nous avons maintenant une pierre de base assez solide pour commencer. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons simplement ajouter quelques failles, faire un équilibrage supplémentaire. Ensuite, nous pouvons commencer à nous concentrer sur notre couleur de base. Et une fois que nous savons à quoi ressemble notre couleur de base, nous pouvons revenir en arrière et simplement nous améliorer. Mais vous pouvez voir que maintenant nous avons toutes nos couches, des grandes formes aux formes plus petites ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr aller dans Render et faire déjà le rendu afin que nous puissions à nouveau le suivre. Je vais également me débarrasser de tous ces fichiers DJ dans mon dossier ePotFolder et je pense que cela finira par être une queue plutôt cool. Mais oui, nous en avons certainement besoin, par exemple, plus tard, quand nous l'aurons réellement sur nos pierres, bien sûr, le déplacement ne sera pas aussi fort. Et bien sûr, tout sera plus petit. Nous allons donc maintenant travailler sur la texture à grande échelle. Donc, si nous voulons, genre, une très grosse pierre, vous pouvez voir qu'elle a tout de même tout ce déplacement. Mais oui, définir les couleurs va être très intéressant parce que nous allons juste choisir une couleur, probablement celle-ci ici, et plus tard, nous pourrons contrôler à nouveau toutes les couleurs. Maintenant, j'espérais qu'à ce stade, rendu serait terminé, ce qui est le cas. Jetons donc un coup d'œil à notre image ici. Et nous y voilà. OK, génial. Oui, donc je vois certainement quelques petites choses que je dois encore faire. Nous devons également ajouter beaucoup de micronise, mais je pense que nous avons déjà un bon départ Alors allons-y et passons au chapitre suivant. 17. 17 Création de notre matériau rocheux Partie 3: OK, nous avons donc maintenant une base assez solide pour notre pierre. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par une couleur de base. Il reste encore pas mal de choses à faire sur notre base actuelle. Nous devons ajouter des fissures et d'autres choses de ce genre, et nous devons simplement améliorer la forme générale. Mais ce que je veux faire, c'est parce que c'est la couleur de base. En général, les couleurs de base, lorsque nous les créons pour les roches , enlèvent également une grande partie des formes et des détails. Je veux donc déjà aller avant et simplement, créer, genre, une base pour cela, puis nous pourrons commencer à améliorer le reste de notre forme. Maintenant, en ce qui concerne la couleur de base, bien sûr, encore une fois, c'est un peu difficile à voir car nous créons une grande texture plate tout en n' ayant ici qu'une référence à une texture plus petite. Mais je pense que ce que je veux faire, c'est faire, donc j' aime bien avoir le bruit général. Par exemple, nous allons simplement retarder l'apparition différents bruits pour obtenir l'effet que nous voulons Et nous allons probablement opter pour une pierre plus légère comme celle que vous avez ici, une pierre plus légère comme celle que vous avez puis nous la reprendrons à partir de là. Ce sera donc essentiellement comme ça. Nous allons donc créer la couleur de base. Nous allons ajouter différentes textures bruyantes en plus de cela. Ensuite, nous allons aller de l'avant et utiliser des grunges plus grands pour certaines de ces variations de couleurs que nous avons ici Ensuite, nous allons créer un système pour tout cela, je crois que cela s'appelle des sangsues, mais je ne suis pas sûre exactement, mais toute cette moisissure et tout ce genre de choses pour superposer des points dessus De plus, et à ce moment-là, nous reviendrons probablement à la carte des hauteurs. C'est donc une idée générale. Allons-y et passons à notre concepteur de substances. Et la première chose que je vais faire, c'est de procéder à un petit nettoyage. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris sur le cadre de celui-ci et appelez-le. Formes principales Alors ce que nous faisons ici , c'est faire des dégâts. Euh, appelons cela une variation de forme. Et ici, nous appellerons cela l'équilibre. Nous y voilà. Ça a déjà l'air un peu plus net. Donc, bien sûr, plus tard, nous allons simplement nettoyer le graphique. Mais pour l'instant, allons-y et déplaçons ça ici. Et pour notre couleur de base, il semblerait que la couleur principale ressemble à cette substance jaunâtre. Et tout ça ici, c'est comme de la terre que nous allons peindre dessus, alors nous allons créer un masque sympa pour cela. Alors prenons ces choses jaunâtres, puis prenons aussi certaines de ces choses sombres que vous pouvez voir ici et utilisons-les comme du bruit Nous allons donc commencer par une simple carte en dégradé ici. En gros, ce que je dois faire, c'est décider, bien sûr, de la forme que je vais utiliser pour mes dégradés. Essayons donc celui-ci. J'ai l'impression que si j'utilise celui-ci, il aura peut-être l'air un peu trop mou. Permettez-moi de le dire comme ça. Je peux accéder à mon éditeur de dégradés et sélectionner des dégradés. Encore une fois, je vais simplement aller sur l'image en haut et commencer à sélectionner Tu vas voir, c'est ce que je voulais dire par « trop mou ». Mais je peux continuer et essayer de faire vraiment du bruit. Oui, tu vois, même si c'est très bruyant. Malheureusement, il arrive parfois que nous ayons une forme et qu'elle soit tout simplement trop molle pour être utilisée comme base. Donc, ce que nous allons faire à partir de notre carte des hauteurs, c'est générer des masques. Pour l'instant, cependant, comme nous avons encore besoin d' une sorte de pierre de base, nous allons simplement utiliser un bruit comme base. Donc, si on y va, j'aime bien souvent Crudge Map Zero, 13. Si nous essayons celui-ci, je voudrais, bien sûr, lui donner quelques indications, mais avant de poursuivre l'effort, ajoutons une carte de Grady et, encore une fois, allons-y ici Voici ce que vous voyez. Donc, comme vous pouvez le constater, parce qu'il est un peu plus net, il ajoute juste beaucoup plus d'intérêt visuel, même si nous n' avons que quelques points Donc je vais juste aller au crépuscule ici et peut-être ici ou ici J'essaie juste de capturer une forme intéressante. Celui-ci ressemble donc plus à une forme verte. Et si je vais ici, ça va plus loin. OK, c'est peut-être un peu trop en termes de différence de couleur. Essayons donc, je n'aime pas celui-ci. Celui-ci présente des différences de couleur intéressantes, mais il faudrait faire beaucoup de rebonds, alors laissez-moi en essayer une autre OK. Donc c'est entre Oh, en fait, celui-ci. Je pense que celui-ci fonctionne très bien. Il y a donc une certaine différence de couleur, mais , bien sûr, nous allons la minimiser un peu plus. Allons-y, allons-y et je vais simplement supprimer certaines des versions les plus sombres jusqu'à ce j'arrive à celle qui est à l'origine de l'obscurité principale ici. Je pense que c'est celui-ci. Oh, non Pas celui-ci, alors allons-y et voyons voir, je suis juste en train de supprimer certains points de manière tactique Mais on dirait que l'obscurité est vraiment répandue ici. Nous traversons pas mal de régions. C'est donc à moi de rendre certains de ces points vraiment sombres un peu plus clairs. Hum, essayons quelque chose comme ça. Et voyons plus tard si nous commençons à dessiner un tas de choses, à quoi cela ressemblera. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, la première chose que je veux faire est d'avoir surmonté mon Crunch Bps 13, et je vais le faire pivoter Et bien, vous pouvez réellement essayer une transformation sûre. Dans le cadre d'une transformation sécurisée, vous pouvez définir une rotation de 45 degrés par rapport à cet endroit. Et puis vous pouvez voir qu'il restera cultivable. Je pense que nous devons passer à -45. Nous y voilà. Nous n'avons donc pas besoin de le transformer en une texture mallable par la suite Mais bien entendu, il redimensionnera également notre texture afin de la maintenir souple. Mais ça a l'air bien pour le moment. OK, nous avons donc celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est essayer de faire en sorte que tout s' assombrisse ici Je veux essayer de générer un masque pour et je veux aussi un masque bruyant sur le dessus qui ne fera qu' un sur ces parties bruyantes, mais qui ressemble à peu près à la même texture. Donc, si je vais de l'avant et que j'ajoute une couleur uniforme pour commencer, et que dans le choix des couleurs, il suffit de choisir comme cette couleur brune, celle-ci. Maintenant, je ne peux pas m'en tirer avec une couleur plate car nous couvrons une assez grande surface. Donc, au lieu je vais prendre une autre couleur et simplement prendre un brun légèrement plus foncé ici. Ensuite, je veux mélanger ces deux couleurs à l'aide d'une carte des gangs afin de créer un peu plus de variations. Essayons peut-être deux spots en noir et blanc. Ici, tu vois, c'est subtil, un peu trop subtil, donc je vais juste rendre choses un peu plus sombres. Nous y voilà. Mais cela ajoute très rapidement un peu plus de variation à nos formes. Vous pouvez appuyer sur D pour enregistrer les points BW si vous le souhaitez. Maintenant, je vais aller de l'avant et mixer. Ces deux ensemble. En fait, je vais me donner un peu plus d'espace. OK, je dois donc définir les fissures entre les deux. Et en plus de cela, probablement aussi, les hauts, et je voudrais ensuite mélanger les dessus. Donc, en gros, je pense que je peux faire majeure partie du travail avec une note d'occlusion ambiante Donc, oups, je saisis mon champ d'action. Allez. Je profite de mon isolement ambid. Activez l'optimisation des GP et réglez le rayon un peu plus bas. Allons-y. Et puis la hauteur qui monte. Cela capture la plupart de ces zones intérieures. Je vais ensuite ajouter une échelle de gris inversée et un scan d'histogramme, ce qui me permet en gros ne pas le rendre trop fort ou trop doux Nous y voilà. OK. Ensuite, je vais avoir oui, en fait, je vais juste dupliquer ce genre de choses. Et pour celui-ci, je veux aller de l' avant et fixer mes tarifs un peu plus élevés. Et je veux régler mon intensité, peut-être du genre « Oh, je ne peux pas augmenter mon intensité ». C'est un peu embêtant. En fait, je devrais être capable. Ici, je devrais être capable de capturer cela simplement en jouant avec mon contraste avec le sol et en le poussant davantage. OK ? Voici donc les sommets et les cavités. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de mélanger les deux . Non, désolée. Non Je veux tout d'abord séparer celui-ci avant de le mélanger. Donc, mélangeons simplement le premier, et je vais le diviser en utilisant En fait, peut-être que je peux simplement utiliser ce bruit ici. Tu sais, soustraire. Peut-être que j'aimerais un histogramme, scannez-le Parce que ce que j'allais faire, c'est séparer ça et mélanger les deux. Et vous pouvez probablement aimer une œuvre d'art, elle va tout simplement exploser. Alors peut-être faire un Max Lighten ici. Ensuite, j'allais mélanger en utilisant une sorte de bruit de grain, comme un bruit blanc dans un multiplicateur, comme un faible niveau, juste pour lui donner une sensation un peu plus bruyante. Voyons voir si cela fonctionne. Cela ajoute donc définitivement ces fissures. Maintenant, j'ai un peu peur que ça en ait l'air, non. Oui, peut-être que ça n'a pas l'air trop mou. Mais je n'aime pas vraiment ces très grandes taches blanches. Nous avons donc celui-ci. Hum, mais oui, je ne peux pas vraiment. Peut-être que si je baisse un peu ma position , OK, allons-y. Maintenant, ici, nous avons un autre, mais ça devrait aller. Nous avons obtenu une partie de cette superposition. J'ai l'impression que nous pouvons également entrer dans notre ambitclusion ici, et ensuite nous pourrons facilement contrôler le rayon Maintenant, nous avons déjà au moins un peu de poussière directionnelle. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est peut-être de générer un peu de bruit dans certaines zones plates . Oui, essayons ça. Essayons de trouver un mélange et nous pourrons utiliser à peu près la même technique que celle que nous avons utilisée ici avec le RGBA Je peux probablement utiliser celui-ci car nous ne faisons pas vraiment de montage extrême par la suite. Alors prenons celui-ci et faisons-le. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et mélanger tout cela en commençant par les deux points N&B ici Alors, qu'est-ce que j' allais en faire ? J'allais lui donner de quelle couleur ? Je vais voir. Je pourrais lui donner une couleur claire ou plus foncée, selon son apparence. Oui, je pense que je peux probablement choisir une couleur plus foncée. C'est un peu difficile en ce moment, bien sûr, de vraiment voir ce que nous faisons, car tout semble encore très moche et nous n'en sommes qu' au début. Mais je vais travailler là-dessus. Donc celui-ci, bien sûr, nous devons en quelque sorte couper les bords. C'est pourquoi les gris de distorsion multidirectionnels disparaissent. Et créons également un portail vers nos nuages et définissons le minimum. Régler l'intensité ? En fait, voyons si nous fixons l'intensité à un niveau très élevé, par exemple 200. OK, c'est trop, mais maintenant on peut revenir en arrière. Quelque chose comme ça. En mer, nous sommes en train de le démanteler. Non, je n'aime pas encore ça. Il a besoin d'être beaucoup plus démoli. Peut-être que nous allons mélanger cela maintenant en utilisant notre texture inclinée ici Oui, allons-y. Comme si je voulais que ce soit un peu plus doux. OK, nous avons donc une base. Maintenant, je ne suis pas non plus vraiment fan de ce bruit plus sombre. Donc, au lieu de cette texture, je vais récupérer ma carte de notation Et dans les données de notation, je vais littéralement choisir le bruit noir Et j'espère que cela me donnera une texture visuellement plus intéressante, quelque chose comme ça. Et essayons vraiment celui-ci. OK. Et si j'entre ensuite et que je remplace la gamme de couleurs qui la suit, que supprime la couleur source, récupère la couleur cible. On dirait que celui-ci est bon, donc je peux maintenant en contrôler un peu la légèreté Oui, allons-y. Cela semble donc déjà un peu plus naturel. Je vais garder celui-ci car nous pourrons peut-être l' utiliser plus tard. Mais je me sens un peu mieux. La seule chose qui ne me plaît pas encore, c'est notre masquage parce que j'ai impression que notre masquage est un peu trop basique en ce moment est un peu trop basique en ce Souvent, ce que vous pouvez voir ici avec ces rochers est vraiment difficile à voir. Je peux peut-être vous montrer qu'il y a toujours un petit réseau entre les masques. Il y a un équilibre très différent entre les deux. Et je veux voir si je peux en quelque sorte imiter cet effet. Et j'essaie juste de voir si je le dis correctement. Je m'assure toujours de regarder votre référence. Oui, voyons si je peux imiter cet effet en utilisant peut-être un effet de vente par exemple ici C'est comme quelque chose que nous pouvons superposer au reste. Prenez-en un qui se vend. Nous ajoutons ensuite un scan d'histogramme pour simplement pousser et obtenir plus de ces charlatans et d'autres choses de ce genre Rends-le un peu plus doux. Ensuite, nous pouvons ajouter une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle et vous pouvez y inscrire des nuages Réglez le modem sur 100 et ramenez-le à environ 23, disons. À l'heure actuelle, on a toujours l' impression qu'il n'est pas assez fin. Je peux en essayer un en solde ou, désolé, je vends des arbres ici. Peut-être qu'un arbre de vente fonctionnera un peu mieux. Réglez la dureté complètement vers le haut. Mais bien sûr, un arbre de vente comme celui-ci n'a pas encore assez d'espace. Donc, ce que je ne veux pas faire, c'est que je pourrais simplement faire comme une détection de bords, ce qui me donne essentiellement la possibilité lui donner des bords arrondis, mais aussi d'améliorer la forme. Ensuite, il y a deux manières  : utiliser un biseau ou utiliser une échelle de gris floue non uniforme Donc, le biseau va très vite ici, voyez, comme un biseau Mais c'est assez intense. Une échelle de gris flou uniforme. Ce que vous pouvez faire, c'est connecter votre base à la carte floue, puis appuyer sur Inverser Oh, désolée, non, je pense que pour celui-ci, nous n'avons pas besoin d'inverser. Mais comme vous pouvez le voir ici, vous voyez les échantillons et les lames vers le haut, cela crée juste un effet plus doux qui peut paraître un peu plus beau. Voyons voir. Donc, si je prends juste celui-ci, rompe-le. OK. Maintenant, si je vais de l' avant et voyons voir, peut-être le réduire un peu ici, juste avant qu'il ne commence à se casser. Et si je vais ensuite le mélanger , et pour le mélange, je vais voir si je peux utiliser, euh, je suis sûr que nous en avons un ici, un modèle à vendre, peut-être celui-ci ici. Ajoutons-le comme une note de bouteille. Découvrez à quel point les notes sur les bouteilles sont pratiques dès que nous devons, exemple, prendre quelque chose de très loin. Euh, je vais juste l' appeler direction des ventes, et ensuite je n'ai pas à le traîner jusqu'ici. Portail, sélectionnez la direction des ventes connectez-la ici et réglez-la sur, genre, min darken en fait, non Disons ceci pour le soustraire. Par ici. OK. Et si c' est le cas maintenant, nous avons maintenant ce bruit d'apparence intéressante, mais ce que je veux en fait , c'est planter ce bruit. Alors allez ici, mélangez ça. Et ce que je dois aussi faire, c'est probablement devoir, par exemple, inverser parce que je cherche ces pièces ici à l'intérieur Bon, maintenant nous avons ce réseau. Je voudrais probablement le réduire un peu. Je ne peux pas le réduire dans les cellules, car la balise Edge se brise alors. Donc, au lieu de cela, ce que vous voulez faire, c'est qu'une fois que vous avez tout fait , il suffit de procéder à la transformation Allt, puis de le régler sur moins deux pour le réduire ensuite Et donc encore moins deux. Nous y voilà. Nous disposons donc désormais d'un réseau. Maintenant je peux y aller. En fait, je veux probablement que ça reste comme ça. Et puis celui-ci, ici, est un peu trop intense. Donc je peux, genre, baisser ça, mais jetons un coup d'œil. Donc, d'accord, le crépuscule aime cet effet, l'effet de taches. Mais ce n'est pas encore là où je veux qu'il soit parce que pour le moment c'est comme le point central, et je ne veux pas que ce soit le point central. Je peux voir à quoi ça ressemble si je réduis simplement ta pâte. Oui, ça pourrait vraiment fonctionner. Si je baisse la passe, ici, maintenant vous pouvez commencer à voir ces cellules entre les deux. Alors allons-y aussi ici, et. Réglez celui-ci pour le soustraire. Ajoutez à cela notre bruit. Et jetons un coup d'œil ici. Oui, je veux juste voir un peu de ces cellules entre tout ce qui se passe comme ça. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc déjà un graphique assez volumineux pour une couleur de base, et nous n'en avons même pas encore fini depuis longtemps. Mais comme vous pouvez le constater, cette texture est nettement plus compliquée que notre matériau en bois. C'est pourquoi je voulais ne pas le faire comme le premier. Alors, déplaçons ça ici. Et voyons voir. OK, donc on a des bruits comme si c'était le cas maintenant. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire , c'est essayer d'obtenir peut-être un peu plus de jaune. Entre les deux, ici. Maintenant, une chose intéressante que vous pouvez vraiment faire, que beaucoup de gens semblent oublier, c'est que, oui, vous avez ici des bruits semblables à ceux des designers, designers, mais que vous pouvez vraiment entrer et voir s'il y a bruits de peintre de substances que vous pourriez avoir envie Donc, si vous chargez Substance Painter ici, que vous passez le second à charger et que vous montez ici pour aimer vos textures, sont tous des fichiers SPSER, ce qui signifie que vous pouvez les utiliser dans le design Donc, si jamais tu as envie d' un bruit spécifique. Donc, si je regarde, honnêtement, je ne peux même pas le voir ici parce que nous créons une texture plate pour quelque chose de vraiment petit. Mais si je continue et que je regarde autour de moi, vous verrez que nous avons tous ces bruits Beaucoup d'entre eux ont même des instructions que nous pouvons utiliser. Alors allons-y et jetons un coup d'œil. Nous avons donc beaucoup de pièces qui semblent poussiéreuses, et je veux quelque chose que je ne peux même pas expliquer Je ne peux pas expliquer ce que je veux tant que je ne l'ai pas vu. Et oh, oui, ici, quelques veines marbrées. Oui, on aurait pu les utiliser aussi pour, genre, entre deux trucs, mais pour l'instant, c'est bon. Curieusement, ils ont aussi des crocs de bois que nous aurions pu utiliser, mais, bien sûr, ils ne font pas grand-chose, ils sont donc un peu moins flexibles Ce truc est plutôt bon parce que nous pouvons déjà l'utiliser pour, par exemple, les sangsues et d' autres trucs comme ça plus tard C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Mais ce que je cherche, c'est peut-être plus que celui-ci si je le baisse. Allez, chargez. Je recherche plutôt une texture d'apparence organique qui offre un contraste assez important. Essayons celui-ci. Parce que ce que je pense, vous pouvez simplement écrire, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Afficher dans l'explorateur. Ensuite, si vous passez au poste de designer, vous pouvez littéralement faire glisser le SPR qui s'est ouvert ici Ce que je recherche, c'est en gros oui. lorsque je le baisse, je veux qu'il me donne ces formes assez fortes. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment puisque nous travaillons là-dessus en ce moment, je vais aller de l'avant et juste en ajouter quelques-unes qui me plaisent. Donc celle des sangsues Nous pouvons également utiliser. Donc, ajoutons-y déjà celui-ci. Par ici, tu vois ? Donc, comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas beaucoup de contrôle là-dessus, nous devrons donc effectuer ce contrôle au sein du concepteur. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Nous avons donc des sangsues. Les points sont non, je ne vais pas faire ces spécifications. Peut-être juste comme quelques craquements de couleur généraux , parce que parfois vous pouvez voir ici, comme de légers changements de couleur, voir. Cela passe du bleu à un bleu légèrement plus Nous pourrions utiliser quelque chose comme ça. Donc, je suis juste en train de le survoler. Celui-ci semble également un peu intéressant. Allez-y et glissez celui-ci dedans, vous voyez ? On pourrait l'utiliser pour quelque chose. Et jetons-y un coup d'œil. Ce ne sont que des taches C'est de la poussière. Je ne sais pas si je cherche de la poussière en ce moment. C'est marrant, je les ai faits moi-même, mais vous les avez aussi à la bibliothèque ? Hum, celui-ci est un peu trop défini. Parce que, bien sûr, ils ne sont pas vraiment conçus pour les matériaux utilisés dans les rampes à carrelage. Ils sont faits pour quelque chose que vous pouvez publier entre les deux. Je pense que je vais juste prendre ce dernier, en fait, ces deux derniers. Alors celui-ci, bonjour. Celui-ci. Et aussi celui-ci. Par ici. Oui, je pense que vous pouvez faire pas mal de choses avec celles-ci. Allons-y et commençons par le premier. La première sera comme si nous avions ce bruit ici et je voudrais simplement y ajouter cela J'ai l'impression que ce bruit ne viendra pas après la saleté. Je viendrais avant la poussière. Nous avons ici notre carte des céréales. Mélangeons cela en utilisant un bruit, puis la prochaine chose que je peux faire est de le faire, probablement parce qu'il suffit d'un léger changement de couleur. Je peux en fait opter pour une gamme de couleurs de remplacement et simplement prendre notre couleur de base. Et la couleur cible ici. Utilisons donc celui-ci, et je vais opter pour une couleur plus orange, comme vous pouvez le voir là-bas, afin que je puisse utiliser mon sélecteur de couleur et essayer de quelque chose de vraiment orange et c' est ce qui est trop OK. Maintenant, j'ai l'impression que celui-ci peut être un peu plus net. Et maintenant, nous allons commencer par une superposition assez intense, ce qui signifie que nous allons, bien entendu, perdre bon nombre de ces textes ici nous allons, bien entendu, perdre bon nombre de Ici, on aime bien l'art. Ensuite, je vais ajouter qu'il suffit de regarder. Ajoutons du blanc, comme vous l'appelez du type désaturation. Alors mélangeons tout cela. Et pour cela, je vais probablement utiliser mes toiles d'araignées ici. Et je peux incliner de 45 degrés ou pourrir de 45 degrés. Désolée. Et je peux aussi ajouter une transformation car malheureusement, je dois aller dans le sens inverse, et celle-ci va être un peu plus blanche, donc je peux à nouveau utiliser mon remplacement de couleur Parce que lorsque vous utilisez le remplacement des couleurs, au moins s' emboîtent un peu mieux. Ou ils circulent un peu mieux. Permettez-moi de le dire comme ça. Je devrais pouvoir entrer ici. Ici, regardez et ajoutez un peu de blancheur. Donc, maintenant, vous pouvez voir que cela commence à ressembler un peu plus à du rock. Comme si je superposais simplement plusieurs granges différentes. Allons y jeter un œil. Donc, par ici celui-ci. Je ne suis tout simplement pas encore content de la couleur que nous avons. Cependant, je pourrais probablement utiliser celui-ci, celui en toile d'araignée ici Indo, je ne pense pas que cela soit vraiment important. Au lieu de cela, je peux entrer et j'ai mes cellules, et ajoutons simplement un mélange et décomposons ces cellules afin nous donner un meilleur mélange Donc séparons-le en utilisant les copeps d'ici. Voyons voir si cela peut aider. Nous avons donc obtenu notre forme , puis nous avons obtenu notre saleté. Notre terre est probablement aussi un peu trop foncée. Je vais juste y aller et y aller un petit peu. Oui, un peu plus léger. Maintenant, nous avons certaines de ces cellules, ce qui est bien, mais nous avons encore de très grandes surfaces plates ici, ce qui ne me plaît tout simplement pas. Et c'est parce que nous en avons ajouté ici. Nous devons donc probablement également ajouter un mélange, et peut-être que nous pouvons mélanger celui-ci en utilisant les copps C'est très important, surtout pour les formes organiques, d' essayer de décomposer votre forme autant que possible jusqu' à ce que je ne puisse pas vraiment l'expliquer. Cela ressemble à un équilibre entre un mélange souple et un mélange dur, mais vous ne voulez pas définir vos formes, car lorsque vous définissez trop les formes, cela devient trop évident Donc voilà, vous pouvez voir que maintenant je ne fais que diviser mes formes et qu'elles semblent un peu moins définies. Ici, je vois toujours un bord défini, et c'est un gros non, surtout quand c'est si net. Voyons voir, je suis en train d'avoir mon guide, et vous pouvez voir que mon vol de direction ne le rend tout simplement pas trop souple. Donc, si j'ajoute simplement une échelle de gris de pente, je peux aussi utiliser les nuages, échantillons vers le haut, le mod au minimum. Et si je vais ensuite ici, où êtes-vous ? Tu es là. Ouais. Oui, je peux m'en servir, et peut-être même utiliser mes échantillons. Fais en sorte de l'adoucir comme ça. pouvez le constater, il se peut que je sois vraiment mal vu dans votre masque, vous pouvez le constater, il se peut que je sois vraiment mal vu dans votre masque, mais parfois il suffit de regarder votre texture réelle. Et d'accord, donc entre les deux, nous avons ces formes définies. J'ai l'impression que nous n'en avons pas assez, mais c'est quelque chose sur lequel nous pourrons travailler plus tard lorsque nous aurons des étagères et d'autres choses de ce genre Maintenant, la prochaine chose que j'ai, alors jetons-y un coup d'œil. Que voulons-nous d'autre ? Nous avons donc eu cet assombrissement Il y a quelques points blancs dans l'obscurité. C'est quelque chose que nous pourrions faire. Nous pourrions avoir un mélange très simple , puis reprendre notre couleur blanche après l'avoir assombri s'agit simplement de mélanger ces deux masques principaux ici, et nous pouvons les mélanger à l'aide d'un Max Lighten Et ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un DT, par exemple, et ajouter un scan d'histogramme pour lui donner les mêmes spécifications Et puis si nous mélangeons et que nous voulons opter pour la multiplication ici. Désormais, les spécifications ne porteront que sur les zones où il y a de la saleté. Et maintenant, peut-être que j'en ai besoin , je ne sais pas si nous pouvons nous en tirer uniquement avec les niveaux extérieurs. Maintenant, nous avons besoin d'un nouveau scan par histogramme et de le pousser vers le haut. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant quelques caractéristiques blanches, et que nous pouvons également entrer dans le vif du sujet et simplement régler la mise à l'échelle sur une. Oui, tu vois rendre les points blancs un peu plus définis Et nous y voilà. Maintenant , il y a de petites taches blanches entre nos saletés ici Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est d'avoir réduit les couleurs de base. J'aurais peut-être envie d' ajouter quelques couleurs supplémentaires vers la fin, surtout parce que j'ai encore deux de ces textures plutôt cool. Et surtout celui-ci, comme celui-ci, est en fait dérivé d'une roche. Je pourrais donc y aller comme ça et peut-être voir si nous pouvons déjà mélanger une couleur. Alors mélangeons et je nettoierai cela plus tard pour que nous ayons plus d'espace. Alors mélangeons celui-ci, et maintenant la question est quelle couleur serait la bonne. Beaucoup de ces pierres ont une teinte bleutée. Alors peut-être que si nous optons pour quelque chose d' un peu plus bleuté, nous pouvons simplement le mélanger Et puis, bien sûr, plus tard, nous allons également proposer une variation de couleur qui nous permettra de contrôler la couleur de toutes nos pierres en une seule fois. Donc, si je opte pour quelque chose comme ça, mais pas trop exagéré, ils ont ici un ton légèrement bleuté Oui, tu vois ? Cela nous donne donc déjà une couleur bleue entre les deux. Est-ce que j'en suis content ? Euh, peut-être qu'il fasse un peu plus sombre. Oui, allons-y. Tu vois ? Maintenant, ça commence à vraiment ressembler à du rock. OK, donc nous avons tous ces trucs. C'est comme si c'était notre vrai bruit. J'ai l'impression que nous avons besoin de beaucoup plus de bruit localisé, mais c'est un point sur lequel nous pouvons travailler. sangsues. Comme vous pouvez le constater, les sangsues se trouvent souvent au bas des formes Nous pouvons donc également aller de l'avant et travailler sur ce point. Donc, si nous mélangeons cela, pour nos sangsues, je vais plutôt opter pour un « Let's steal », parce que vous pouvez voir qu'ils ne font certainement pas le même type de bruit que celui qu'ils ne font certainement pas de la pierre Je vais donc y aller et je vais en prendre une ici, et elles sont probablement en fait, normalement, un peu jaunes, mais nous allons opter pour un peu plus blanchâtres, car sinon, comme notre roche est jaune, elle ne sera pas assez visible Donc je vais juste en prendre deux ici, vous pouvez en voir juste ici, couleurs différentes parce que l'une d'elles doit être un peu plus comme ça Je ne sais pas si j'aime être dans les deux premières places pour celui-ci. Je pense que je préfère juste attraper les toiles d'araignées. Non, capte notre bruit. Oui, en fait, notre bruit est un peu meilleur pour celui-ci. OK, donc c'est le top. Maintenant, pour Aichi, nous devons d'abord définir la base, les formes du bas Ce qui serait bien si nous définissions les formes du bas d'un côté. Je pense que ça va être beau. Si j'opte pour une note d'ombre par ici, peut-être que ça m'aidera. Si j'ai une ombre qui est parfois très difficile à voir, vous pouvez la voir ici. Allons-y et ajoutons simplement un puits, tout d' abord, c'est à mon angle de lumière. Je ne sais pas si vous pouvez même le voir, mais si j'ajoute un scan par histogramme, vous pouvez le voir maintenant Donc, ici, vous pouvez le voir, je peux placer ces ombres et gros, je peux indiquer la direction dans laquelle je veux qu'elles aillent. Donc, ce que je peux faire, c'est dire : « OK, donc je veux devenir mon bas de page ». Je peux jouer avec la douceur de mes tranchants ici. Et maintenant, nous avons en quelque sorte défini les ombres de base. Si je continue maintenant et que j' inverse les niveaux de gris. Maintenant, j'ai un masque de la base. C'est donc un moyen très simple d'ajouter très rapidement un masque directionnel. Bien sûr, nous devons maintenant mélanger tout cela, et nous avons ces sangsues ici Ce sont probablement des taches de café, mais faisons-en des sangsues. , je ne suis pas très fan du Pour être honnête, je ne suis pas très fan du bruit entre les deux. Essayons donc d'utiliser ce come scan, peut-être comme déjà. Oui, je n'en suis pas le plus grand fan. C'est une question délicate. Nous n' avons pas d'autres sangsues, n'est-ce pas ? Mais c'est probablement le plus parfait. Si je dois faire ces choses à la main, c'est juste un travail supplémentaire ennuyeux . Mais là encore, ils sont assez étroitement combinés, il ne serait donc pas difficile de le faire. C'est comme si nous devions entrer et prendre un générateur de tuiles, manipuler les formes, les placer dans tout ça. Donc, ce que je veux tout d'abord faire, c'est peut-être créer une échelle de gris pour créer un patch à carreaux, ce qui me permettra, par exemple, de faire varier la rotation en ultra, de varier la taille, désordre, peut-être de le lier une fois de plus. Cela me permet d' ajouter très rapidement différentes sangsues ici Ne faisons pas le patron dans les limites de la taille. Oui, quelque chose comme ça. Voyons juste à quoi cela ressemble. Si je multiplie cela en plus de notre forme de bruit pour obtenir comme si c'était uniquement dans ces zones. Voyons si ça ressemble à des sangsues. Eh bien, pour l'instant, je ne vois même rien. Ajoutons la note Hs en haut, qui me permet, par exemple, de contrôler la luminosité. Oh, en fin de compte, je suppose qu'au final, nous avons juste besoin de la couleur blanche. Désolé, je ne voulais pas le supprimer. Optons pour un col blanc uniforme. Je suppose que le bruit en lui-même est déjà suffisant. Couleur blanche si uniforme. Oui, on dirait des sangsues. Je verrai plus tard si j'en suis satisfait, oui ou non. Je vais ajouter un scan par histogramme parce que je veux juste augmenter un peu plus ces formes Ensuite, je vais rendre ce col un peu jaunâtre. Et ce que je ne veux pas faire, c'est ne pas trop jouer avec l'opacité de mes mélanges Parce que si je le fais, alors bien sûr, les sangsues situées en dessous ou les sangsues montreront la roche située en dessous. Donc, si je choisis quelque chose comme ça et que je lui donne un tout petit peu de passe juste pour lui donner de la texture, ici, si petit peu pour donner de la texture. Peut-être qu'il faut le rendre un peu plus blanc maintenant. Essayons quelque chose comme ça pour commencer. OK, alors, oh, ouah, nous en sommes déjà à 40 minutes. Oui, la texture est longue à réaliser. Comme vous pouvez le constater, par rapport à notre point de départ, c'est déjà très bon. Je n'aime pas encore mes saletés ici. J'ai l'impression que c'est trop petit. Maintenant que nous avons terminé la rupture, je peux accéder mon scan Hcam et voir si je peux, exemple appuyer un peu dessus et voir à quoi cela ressemble Alors voici le scan, alors poussons celui-ci un peu plus loin ici. Et puis voyons aussi. Nous allons donc diviser celui-ci ici. Histogramme Slop. Augmentons notre salissure ici. Et maintenant je vais juste entrer ici et je vais encore une fois, en fait, savoir quoi ? À ce stade, je serais bien faire la même chose qu'avec les sangsues, en atténuant un peu les choses en utilisant de l'obaste juste pour amener la pierre en dessous C'est un peu mieux. Nous y voilà. Cela commence à ressembler beaucoup à une texture rocheuse pour moi. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et sauver le péché, et je terminerai ce chapitre par « Oh, oui, nous avons toujours celui-ci ». Je terminerai ce chapitre en nettoyant tout cela. Donc, ici, toutes ces choses, vous pouvez vous lancer et les appeler Waouh, nous avons pris vous pouvez vous lancer et les appeler Waouh, beaucoup de notes là-dessus. Nous pourrons probablement supprimer certaines notes plus tard. Par exemple, vous pouvez entrer et voir quelles notes sont vraiment nécessaires ou non. Appelons cela un masquage assombrissant. Et puis par ici. Celui-ci, Leeches. Ce sera euh Specs. Et puis par ici. Allons-y et appelons celui-ci. Couleur de base. OK. Et ici, appelez celui-ci Outputs. OK, alors branchez-le ici. Maintenant, allons-y et terminons ce chapitre ici. Dans le chapitre suivant, nous allons procéder création d'une base pour cette carte. Prévisualisez-le, établissez les équilibres rapides dont nous pourrions avoir besoin, puis nous y reviendrons et nous allons juste apporter nos améliorations générales à notre carte des hauteurs et gros, sauter partout. Vous pouvez voir que maintenant que j'ai fait le ménage, cela semble un peu plus lisible. Mais je pense que nous avons déjà fait du bon travail et que le plus délicat est maintenant fait, car prendre une décision de base est aussi toujours un peu ennuyeux à faire. Sauvegardons donc une scène et passons au chapitre suivant. 18. 18 Création de notre matériau rocheux Partie 4: OK, nous nous sommes donc arrêtés avec cette couleur de base. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler sur notre carte de rugosité juste pour améliorer un peu la prévisualisation La carte de rugosité est donc à peu près la même que celle que nous avons créée auparavant. Nous allons commencer par un nœud de conversion en forme de crâne gris ici. Et pour cela, nous voulons probablement prendre le modèle de base ici comme celui-ci. Voici la fourchette en grammes. C'est du rock, nous voulons donc définir une fourchette assez élevée, mais aussi une position assez élevée, car il sera assez blanc. Ensuite, je vais ajouter un tas de plantes. Mélange, mélange, mélange. Mélange. Ensuite, je vais simplement utiliser ces cartes supplémentaires pour ajouter plus d'intérêt visuel. Réglons celui-ci pour qu'il soit soustrait. J'ai l'impression que la couleur orange serait peut-être un peu plus brillante. Ensuite, nous avons ici notre assombrissement général. Nous pouvons transformer celui-ci en œuvre d'art. Pour y ajouter un peu d' assombrissement. Alors tout va bien, celui-ci, je vais juste partir. Ensuite, nous avons notre terre pour laquelle je l'ai heureusement déjà combinée ici. la saleté sera probablement également ajoutée sur le dessus pour qu'il soit plus blanc. Ensuite, nous avons nos spécifications. Ça ne m' intéresse pas vraiment. Et nous avons nos sangsues ici. Allons-y et fabriquons ces suppléments. Pour les rendre un peu plus sombres. J'ai toujours l'impression qu'il me manque quelque chose, donc j'ai l'impression qu' il me manque certains points forts. Et si j'aime la courbure ? Ou peut-être qu'une courbure lisse serait belle. Avec la courbure, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous nous contentons récupérer ce qui n'est pas une carte ici, vous pouvez voir que si je fais OpenGL, cela me permet simplement de cartographier les bords un peu mieux Mais, bien sûr, oui, nous devons, genre, manipuler ça pour en faire un truc en noir et blanc. Si je joue juste avec mon contraste, tu vois ? Je peux peut-être, genre, ajouter quelques points forts aux tops. Grâce à la courbure. Quelque chose comme ça. Ajoutons donc un autre mélange. Et il se peut que nous ayons besoin de mettre un terme à tout ça, mais voyons voir. Si je vais juste de l'avant et que je le règle pour le soustraire. Oui, ici, cela pourrait ajouter quelques points forts supplémentaires. Pour l'instant, laissons les choses comme ça. Et oui, je pense que ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement aller de l'avant et enfin y jeter un œil dans le set de maman , puis partir de là. Alors laisse-moi juste me diriger vers maman assise ici. Et où est notre dossier ? Donc je suis juste du texte, c'est de la pierre. Oui, ce sont ceux dont nous avons besoin. OK. Génial. Tout d'abord, réinitialisons simplement mon déplacement car il semble qu'il ait un peu changé. Je vais redéfinir la couleur de base sur le blanc et ajouter ma couleur de base. Et je vais également ajouter ma rugosité. D'accord, ce n'est pas trop mal pour un tout premier essai sans regarder le set de maman. Oui, donc ce n'est pas trop mal. Je vais jeter un œil à mon, accord, pour que mes lumières fonctionnent bien. Je vais peut-être augmenter un peu l' éclairage de la jante. Juste pour que je puisse voir que ça va un peu mieux ? OK. J'ai l'impression que nous avons maintenant tous ces adorables coléoptères noma Comme vous pouvez le constater, comme je l'ai dit, lorsque la couleur de base en retrouvera certains, vous perdrez une bonne partie de ces détails. J'ai l'impression que la texture générale est un peu trop claire. Laisse-moi baisser ça. Et je voudrais commencer par ajouter entre les deux, genre, toutes ces petites astuces et tout Je veux commencer à ajouter de la terre. Alors, oh, désolée, peignons-la. Commençons par cela. Donc, tout d'abord, nous avons ici notre couleur de base. Ce que je peux faire, c'est que je peux déjà ajouter un remplacement de couleur ou un remplacement de gamme de couleurs. Choisissez par exemple une couleur par défaut et une couleur source. Et cette fois, nous ne pouvons pas avoir autant de flexibilité que lors de la précédente utilisation de notre bois. Mais on peut le faire un petit peu, donc par ici. J'ai aussi eu l'impression que les sangsues peuvent être un peu plus brillantes OK, alors c'était où ? C'est celui-ci. Mais le plus délicat, c' est, bien sûr, que nous les mélangeons d'une manière différente, ce qui rend très difficile pour moi de vraiment trouver ces formes Waouh, c'est vraiment difficile. Pouvons-nous peut-être refaire quelque chose avec une courbure ou voyons voir. Alors peut-être que nous pouvons prendre deux courbures. L'une d'elles ressemble aux formes en étain, et l'autre aux grandes formes, puis nous pouvons soustraire les grandes formes des formes fines Est-ce que c'est celui-là ? Je fais juste un chèque parce que j'en ai l'impression, parce que le reste c'est du bruit. OK, alors voyons voir. Si je trouve une courbure, non, j'ai besoin d'une courbure lisse. Courbure lisse. Ouvrez, criez OK. Si j'opte maintenant pour un scan par histogramme, je crains qu'il ne soit tout simplement pas capable de définir suffisamment Au fait, je veux vraiment appliquer une courbure artistique à ma couleur de base en un instant. Mais c'est quelque chose sur lequel je veux travailler par la suite. Donc, honnêtement, c'est peut-être artitrimbcusi. Honnêtement, c'est comme un Wi Tricky. Le haut de gamme ? En fait, je ne vais pas avoir mes échantillons à 256. C'est bien trop. Est-ce possible ? Il est capable de s'assombrir. Réglez ce paramètre sur 64. Peut-être que si je joue avec une distance maximale pour atténuer encore plus l'assombrissement OK. C'est trop lent. Faisons un HPAO ambiant. Allez, j'ai juste besoin d' un peu de ce noircissement. OK, alors maintenant j'ai réussi à obtenir un peu d'obscurité. Utilise mon rayon pour le repousser un peu. Nous avons donc maintenant notre obscurité ici. Et puis entre ces grandes zones, je ne veux pas qu'il y en ait une autre. C'est ce qu'on appelle masque à colorier ou colorier. Hum, j'ai oublié ce que c'est une cicatrice. Cela fait longtemps que je ne l'ai pas utilisé. Le collier à masquer ou quelque chose comme ça. Ici, ça devrait être ici. Hein ? Pourquoi est-ce que je ne le trouve pas ? Je suis presque sûr que c'est comme sélectionner une couleur. C'est malheureux. Je suis presque sûr que c'était ici ou je pense à Subs Painter, mais je n'arrive pas à le trouver En gros, j'espérais utiliser celui-ci parce que je peux maintenant, il doit être ici. Couleur Couleur à masquer. Je pensais l'avoir tapé. OK, très bien. Couleur à masquer. En gros, ce que je vais faire avec ça, c'est que je peux sélectionner la couleur ici et je peux ensuite la changer en masque. Si j'en fais une carte de Grady parce que nous voulons passer de l' échelle de gris à la couleur, j'espère que j'irai de l'avant et que je saisisse les couleurs, comme le marron Ensuite, je peux utiliser ma gamme de couleurs. OK, cela ne semble pas fonctionner, malheureusement. J'espérais qu'il soit suffisamment sensible pour pouvoir capturer ces couleurs, mais essayons son scan Scum J'essaie juste plusieurs façons différentes d'arriver ici pour obtenir ces lignes supplémentaires que j'ai ici. Cela semble être une façon de procéder. Oui, est-ce qu'il sélectionne correctement les principaux ? Je n'ai pas besoin de tous, mais je dois les sélectionner. Ici, ce n'est pas parfait, mais on y arrive. Et si je le faisais ? Mais avant mon embitclusion, je le mélange et j' estompe le masque que j'ai créé ici Non, pas celui-là. Je vais mélanger celui-ci ici. mettant en œuvre d'art et peut-être aussi en le floutant afin que nous ne nous retrouvions pas sur le dessus de la très grande surface Si je me contente de brouiller les choses et maintenant, je pense que c'est assez proche de ce que nous pouvons obtenir Alors allons-y et laissons les choses comme ça. OK, nous avons donc celui-ci et nous allions l' assombrir Je vais juste le faire comme un nouveau mélange. Nous avons donc de nouveaux mélanges. Nous branchons notre masque, nous branchons notre assombrissement. Et pour celui-ci, je vais juste modérer le ton. Nous y voilà. OK, donc ça commence déjà à paraître un peu plus intéressant. Rappelez-vous comment j'ai dit qu'une chose que je voulais aussi faire, c'est ajouter une autre touche fade, et je vais en fait ajouter ma courbure ici Est-ce que je l'ai enregistré ? Je ne l'ai pas fait. Je vais ajouter une courbure lisse parce que j'aime beaucoup le look, et cela peut me donner des points forts intéressants. Normalement, la courbure lisse ne fonctionne pas vraiment, mais je suppose qu'elle ne fonctionne qu'un peu. Ça va plutôt bien. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déjà aller de l'avant et simplement transformer cette carte en gris pour en faire un artiste coloriste pour mon mélange. Et il s'agissait d'un mode de saignement spécifique. Je pense que c'était Art Subtract. Oui, je pense que c'est une piste artistique qui m'a permis de créer ça en haut. Mais vérifions-le pour être sûrs que je l'ai eu, non ? Voyons voir, superposer. Olay a également l'air plutôt beau en superposition ou en soustraction artistique Je pense que je vais opter pour la superposition parce que je veux que ce soit assez subw Et ici, cela définit déjà un peu mieux nos formes. Et une autre chose que je vais faire, c'est que je vais probablement ajouter un générateur de poussière juste pour, même si nous n'en avons probablement pas besoin. Par exemple, je peux en ajouter comme une salissure. Et voici celui-ci dans lequel nous pouvons insérer notre embitclusion et notre courbure, tout ce genre de choses Mais maintenant que j'y pense , nous en avons fait une version plus ou moins personnalisée qui devrait déjà convenir. Jetons donc un coup d'œil, en fait. Nous y voilà. OK, c'est déjà un peu plus intense. Un peu trop intense, si vous me demandez celui que nous avons ajouté, c' est-à-dire celui-ci ici. Je vais donc juste aller de l'avant et atténuer les choses. Je veux que ce soit assez subtil. Pour le reste, je pense qu'il faut définir le reste qui semble plutôt beau. OK. Nous avons donc obtenu les sangsues, qui sont également très belles En général, j' ai l'impression que la texture semble encore un peu trop lumineuse. Si je joue avec ma couleur juste pour voir à quoi elle ressemble, parce que je veux garder le bon côté des choses. Si je veux le garder allumé, c'est parce qu'il est plus facile de faire quelque chose de plus sombre et de plus clair. Si je continue et que j'atténue un peu les choses, comme ici. Maintenant, je dirais que notre carte de rugosité n'est pas très intéressante pour le moment Je vais donc ajouter un peu plus de brillance à cela Je suis donc un peintre de Cros. Je vais ajouter un peu plus de brillance à celui-ci. Nous avons donc ici notre histogramme. Je vais juste procéder et définir la portée. Oh, non, ce n'est pas la gamme. Je vais régler la position un peu plus bas. C'est à ce moment-là que nous ajoutons toutes ces informations supplémentaires par dessus. Ça devrait être un peu plus beau. Oui, tu vois, maintenant on a un peu de brillance, ce qui semble déjà un peu plus intéressant. Et puis peut-être rendre le reste un peu plus fort. Alors voyons voir. Nous avons donc ceci. Je vais faire celui-ci, genre, c'est bon. Ici, je vais y ajouter un peu de légèreté. Quelque chose comme ça, Poly. Et vous pouvez voir que je mets parfois quelques secondes avant de revenir en arrière. Si je le fais, c'est parce que je regarde toujours ce dossier, étant donné que j'ai plusieurs écrans, et je peux essentiellement voir quand la mise à jour est terminée , comme vous pouvez le voir, comme si un petit fichier se produisait OK, donc ça a l' air vraiment cool. L'obscurité ici, je me demande si c'est juste une occlusion ambiante Non, je pense que c'est en fait ma saleté, mais j'ai l'impression que cette obscurité ici est surtout due à la couleur. Je ne vais pas trop le baisser, mais je vais juste donner, le baisser un tout petit peu. Et ajoutons également un cadre ici, et appelons cela simplement rugosité. Donc c'est fini, je crois que c'est celui-ci. Oui, par ici. Réduisez l'intensité d'un tout petit peu. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, je sais que j'ai dit que j' allais créer des fissures, comme vous pouvez le voir ici. Mais par hasard, je crois que je n'en ai plus besoin parce que ces pièces ici ressemblent à des fissures. Ils sont donc déjà très bien définis. La seule chose que je veux faire , c'est voir si je peux me débarrasser de certains de ces points pointus que j'ai ici. Mais j'ai un peu peur de le faire pour le moment, puisque, bien sûr, nous avons une texture vraiment jolie en ce moment. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et effectuer un peu mon déplacement. Plus. Et jouons aussi un peu plus avec mon ciel, juste pour obtenir le meilleur éclairage possible. Je pense que nous étions déjà assez près d'ici. Et je vais créer une image. Ensuite, je vais enregistrer ma scène, puis nous allons continuer à travailler un peu plus sur le rendu de l'image. Ensuite, nous allons aller de l'avant et travailler un peu plus. Mais sauvegardez définitivement votre scène et ne la sauvegardez pas tant que vous n'êtes pas satisfait de la prochaine étape car sinon nous risquons de créer des bombes. Faisons un masque pour les bords fins ici. Donc pour cela, ce que nous allons faire, c'est , eh bien, je dois d'abord attendre. J'espère que c'est aussi simple que de changer mon truc ici. Alors voyons voir. Ce que je peux faire, c'est créer rapidement une transformation. Et ensuite, si je vais de l'avant et que je l'élimine, le but est vraiment d' être assise au sommet ici. Oh, désolée, ce n'est pas ce que je voulais faire. Ah, c'est difficile. Je vais faire quelque chose. Maintenant, l'image, l'image est terminée, alors jetons-y un coup d'œil rapide, et ensuite nous pourrons le faire. Nous avons donc commencé par celui-ci. Et maintenant, nous l'avons. Ça a l'air plutôt génial. Oui, j'aime bien la couleur générale. J'aime bien les sangsues. Je vais peut-être en ajouter quelques autres. Oh, non, attends, j'ai quelques caractéristiques blanches, donc c'est très bien. Rappelez-vous également que, bien sûr, ce sera sur des pierres, donc ce sera légèrement différent. Maintenant, d'accord, je vais apporter quelques modifications. Cependant, ces modifications peuvent complètement détruire mon maillage. Alors sauvegardez définitivement votre scène. Et jetons-y un coup d'œil. La solution la plus simple est donc de passer à mon compte de vente, il sera également très lent à ce stade de créer des modifications, car nous n'avons pas optimisé notre maillage et nous devons encore faire beaucoup de choses. Passons à votre centre de vente et jouons littéralement avec le désordre, puis attendons qu'il se charge. Ici, tu peux le voir maintenant ? Parce que je joue avec mon trouble, j'ai parfois des problèmes différents. Si je vais de l'avant et que je m' assure que tout a été exporté, notes continuent de s'exporter, vous pouvez voir ici ce que je peux voir, monsieur. J'espère que vous pouvez voir qu' il montre un fichier temporaire. Si je vais ici maintenant, c'est une bonne question de procédure. Il sera toujours mis à jour. Maintenant, j' ai ceci et j'ai l'impression que non, je n'aime tout simplement pas ça. Je ne sais pas Honnêtement, je me demande simplement si cela vaut la peine d'essayer de changer de forme, car nous risquons de la détruire d'une manière que je n'aime pas. Je suppose qu'une dernière chose que je pourrais faire est d'ajouter et de mélanger, puis dupliquer ici, comme cette transformation, et en gros , de couper un peu le dessus en assombrissant un peu , je crois que c'était le cas, oui Donc, ici, je peux couper un peu le haut. Mais je ne pense pas vraiment que cela éliminera la forme en soi. Oui, peut-être que comme ça, il se débarrassera de sa forme si je le déplace simplement vers le bas. Mais alors je ne peux pas, continuer comme ça. Donc oui, vous pouvez le voir ici, si je le fais avant les niveaux extérieurs, cela ne fonctionne pas. Il faut que je le fasse ou que je m'excuse après. Je dois le faire avant que tu n' atteignes les niveaux. Mais à ce stade, je pense plutôt qu' il faut parfois prendre une décision. Cela vaut-il même la peine de le changer ? Cela ressemble plus à la décision que vous devez prendre. exemple, est-ce que ça vaut vraiment le coup pour nous de nous déformer autant pendant que nous passons autant de temps, rendre ce look absolument parfait et d'autres choses ce genre, juste pour changer ça. Je peux donc y aller. Maintenant, avec celui-ci. Comme ce genre de choses, hmm. C'est moins. Mais nous sommes peut-être sur quelque chose. Voyons si je préfère simplement pousser artificiellement mon déplacement un peu plus OK, alors annulons simplement papa. Je voudrais insister un peu. OK, c'est un peu trop. Je pense que c'est parce que nous avons ces formes de cartes standard ici que nous voulons probablement les atténuer un peu. Celui-ci pourrait fonctionner. Si je prends juste une photo supplémentaire avant de devoir m'assurer que c'est bien celle que je veux. Donc, si je prends une photo supplémentaire et que nous pourrons ensuite comparer, et sur cette base, je sais si je vais simplement recharger le Safle ou si je vais le garder comme ça, parce que je ne suis vraiment pas d'humeur à casser les choses comme ça. Si tout va bien, alors je vais procéder à optimisation de notre forme dans le chapitre suivant. Nous allons créer un tas de préréglages afin de pouvoir passer de la décoloration à cette couleur, à cette couleur, à cette couleur et à cette couleur ici Et une fois que ce sera fait, je vais dire que la pierre est terminée pour le moment, et le reste sera probablement fait à l'intérieur du sous-spd où nous ajouterons de la mousse, du ciment et ciment tout ce qui se trouve entre les deux, tout ce genre de Tu as terminé ? Oui, tu as terminé. Des images. Alors, allez. Avant. Après, avant, après. C'est subtil. Tu sais ce que j'aimais avant ? Oui, j'aime bien avant. Je ne vais pas le changer. Je ne pense pas que cela en vaudra la peine, alors après l'avoir essayé. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement lancer le dossier de clôture destiné à la presse. Et si vous souhaitez enregistrer les modifications, il vous suffit d'appuyer sur Non ici pour que nous puissions le fermer. Et maintenant, vous pouvez accéder au fichier récent et l'ouvrir à nouveau. Ensuite, il devrait être rétabli à notre original, et il devrait également exporter automatiquement cette version immédiatement. Je peux donc regarder sur mon autre écran pour assurer qu'il est exporté. On dirait que c'est le cas. Non, il ne s'agit pas d'une exportation complète. Allons-y et effectuons une exportation manuelle pour nous en assurer. Par ici. Ensuite, il devrait être prêt à partir. Ouais. Bien sûr, vous pouvez continuer à l'améliorer de plus en plus. Cela ne pose aucun problème. Maintenant que vous pouvez voir que cela fonctionne, je vais donc à nouveau atténuer mon déplacement. Donc, certainement, vous pouvez continuer améliorer cela de plus en plus pour obtenir des effets plus intéressants et simplement travailler dessus. L'une des choses que je pourrais avoir envie de faire, c'est ici, je vois des coupures sévères et je pourrais essayer voir si je peux simplement les interrompre. C'est probablement la dernière chose que je vais faire dans ce chapitre. Où se trouvent-ils ? Ils sont donc probablement assis jusqu'à la base ou non. Oui, ils sont probablement arrivés jusqu'à la base. Je pourrais peut-être faire une pente en niveaux de gris. Et c'est comme un bruit d'humidité émis par un tube. Genre, ça va probablement être trop dur. Je vais donc régler les échantillons, baisser l'intensité, tondre le minimum, et juste voir si je peux, genre, oui, ici, voir C'est ce qui est embêtant avec les nuances de gris des pentes , parce qu' elles ressemblent à des nuances de gris d' blanc Cela ne semble pas fonctionner. Je peux également essayer une distorsion multidirectionnelle en niveaux de gris. Intensité de la motamine. Non OK. Si cela ne fonctionne pas, je vais littéralement monter ici et dans celui-ci, j'essaierai de tout séparer ici. Nous avons donc des niveaux extérieurs. Faisons un ratio mural multidirectionnel. Et si cela ne fonctionne pas, encore une fois, cela n'en vaut pas vraiment la peine à ce moment-là, car je ne pense pas qu'une fois que nous l'aurons gravée sur la pierre, si cela devait ressembler à une très grande falaise, j'y consacrerais plus d'efforts. Mais comme il s' agira d'une pierre individuelle, vous ne verrez probablement même pas la plupart d'entre elles , la plupart d'entre elles. Alors la menthe Hmm, quoi ça ressemble au final ? Oh, juste comme ça crée un peu plus de bruit. Oh, en fait, nous avons dû faire un peu de micronisation maintenant que j'y pense Je suis donc curieuse de voir si cela permet déjà de microniser, sinon j'ai complètement oublié ça parce qu'on ne le remarque pas vraiment avec cette pierre où il y a beaucoup de Oui, ça prend soin de tous les micronois. Nous pouvons donc littéralement utiliser celui-ci. Cela permet d'économiser beaucoup de temps, voire beaucoup. Cela permet de gagner un peu de temps. Mais bon, il semblerait que je ne sois pas capable de me débarrasser de ces formes vraiment pointues. Je pense que c'est aussi surtout une question d'éclairage parce qu'ici, vous voyez que vous ne le remarquez pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l' avant et je vais dire que ce matériel est terminé pour le moment. Je vais juste regarder mon image ici. Ce que je veux faire, c'est peut-être mettre en page un peu plus pour créer une meilleure image Et pour ce qui est des pierres, j'aime souvent aller un peu plus loin en ce qui concerne l'éclairage. J'aime le rendre un peu plus fort ici et là. Parce que, bien sûr, lorsque vous avez un déplacement, vous pouvez le rendre un peu plus intéressant visuellement. Je fais pivoter mon ciel. Regarde si je trouve quelque chose de sympa. Faisons juste quelque chose comme ça. Il fait un peu plus sombre. Ce que je peux aussi faire, c'est que je peux aussi y aller. Et si je n'aime vraiment pas ces formes ici pour mon rendu spécifique, je peux passer sur l'axe horizontal. Je peux juste faire une rotation ici. Et juste comme ça, vous pouvez le voir, maintenant j'ai tout minimisé un peu plus, et c'est à vous de trouver la bonne rotation que vous aimez OK. Je ne veux pas vraiment cette grosse fissure, alors je vais opter pour quelque chose comme ça. OK. Génial. Oui, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et je vais dire que cette texture est terminée. Prenons une dernière image dessus. Dans le chapitre suivant, nous allons commencer par optimiser ce graphique et créer des préréglages afin pouvoir l'utiliser un peu mieux dans Substance Painter Mais pour le moment, excellent travail. était assez délicat, comme vous pouvez le constater, majeure partie du travail a été consacrée à l'hypol et nous avons eu la chance que dans la couleur de base, cela finisse par être assez facile Maintenant, oui, une chose que je veux faire, c'est de remplacer les couleurs avant que mes sangsues ne viennent ici Alors allons-y et faisons-le parce que je n'ai pas vraiment envie de changer la couleur de la sangsue Je veux aller de l'avant et en avoir le contrôle plus tard. Disons donc Isn. Attendons encore une seconde car c'est presque terminé. Nous y voilà. Et jetons un dernier coup d'œil. Donc, si je continue et que je regarde, d'accord. Génial. Voici notre dernier rocher. C'est ce que nous avions avant de commencer le chapitre. Et c' est ce que nous avons maintenant. Génial. OK, donc je pense que nous avons déjà une texture vraiment solide ici. C'est à toi de jouer avec les formes. Bien entendu, votre texture sera très différente en raison de la façon dont les formes fonctionnent. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons nettoyer tout cela et exposer nos paramètres. 19. 19 Création de notre matériau rocheux Partie 5: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est optimiser mon graphique. Mais malheureusement, j' ai un bogue en ce moment, probablement parce que j'ai récemment mis à jour la dernière version de Designer, où tous les horaires sont décalés Ils affichent zéro milliseconde. J'ai tout essayé, comme redémarrer Substance. J'ai essayé de regarder en ligne, et malheureusement, c'est juste un problème qui, euh, oui, pour une raison ou une autre, ne fonctionne tout simplement pas. Donc, malheureusement, je ne suis pas en mesure de faire grand-chose à ce sujet, mais je crois que notre graphique n'est pas très grand, alors faites preuve de bon sens. Comme lorsque vous utilisez un cluson ambiant, assurez-vous que l' optimisation du GPU est activée Assurez-vous que vous êtes flou, vous n'avez pas la qualité définie sur un, ce genre de choses. Je dirais que si vous avez ce bogue, essayez de faire preuve de bon sens pour optimiser votre graphique. Honnêtement, je pense que ce que nous pouvons faire maintenant c' est probablement nous concentrer uniquement sur l'exposition de nos paramètres et d'autres choses de ce genre. Je vais donc commencer par exposer les paramètres par défaut afin que nous puissions changer cela. Allons ici. Allons-y et disons : exposons-les. Faisons la forme, le regroupement, soulignement zéro, un, le trait de soulignement X. Désolé, formons le groupe. Nous y voilà. Et cela peut être en hauteur. Allons-y et appuyons sur OK. Ensuite, nous pouvons également continuer et créer ce groupe de formes zéro, un, Y, et le sélectionner à la hauteur. Ensuite, nous pouvons aller ici, exposer. Celui-ci peut être un groupe de formes zéro, deux, X, encore une fois en hauteur. OK. Et le groupe de formes va de zéro à Y. Cela nous permettra donc de contrôler déjà les grandes formes. Cela a donc révélé cela. Et, bien sûr, nous en avons déjà parlé, donc je ne vais pas y consacrer trop de temps. Je pense que pour l'instant, je n'ai pas vraiment besoin de beaucoup plus que cela dans mes matériaux, en particulier lorsque je texturais Mais bien sûr, si j'ai l'impression d'avoir besoin de plus de substance painter, je peux toujours en ajouter. Exposez cette forme, euh, grande divisez zéro, un. Faisons-le parce que nous sommes en train de détruire la grande forme. OK, donc quelques directives générales. Je n'ai pas à m'inquiéter à ce sujet. Je peux exposer cela et appeler cela quantité de superposition de forme , peut-être quantité de superposition de forme Allons-y et faisons de la hauteur. OK, nous avons donc obtenu la quantité de couches de formes. Ici, je suis en train de créer un peu de flou. Ce sera la découpe en forme fine. Oui, allons-y. Nous avons donc des découpes fines ici. Et puis dans celui-ci, je ne sais pas ce que tu veux faire. Honnêtement , il pourrait être plus facile simplement procéder à une transformation. Faisons une transformation en toute sécurité ici. Et il suffit de transformer l'exposition du carreau et d'appeler cela carrelage de forme fine ou quelque chose comme ça Au lieu de cela, exposer tous ces paramètres. Maintenant, nous pouvons très facilement modifier le pavage pour le rendre plus petit au lieu d'essayer d' exposer tous ces paramètres, car ces périmètres sont très sensibles, et parfois moins c'est Parfois, il vaut mieux avoir moins de contrôle pour ne pas que les gens gâchent vos formes que d'en avoir plus. Je vais juste aller de l'avant et appeler ça forme, bruit, rupture 01 en hauteur. Et celui-ci sera, bien sûr, shape, noise, breakup 02 Également en hauteur. OK, donc c'est juste un peu comme un équilibre général. Cela devrait faire l'affaire. Alors maintenant, nous pouvons aller de l'avant et aller ici. Nous avons donc ici notre carte graduée. Maintenant, comme je l'ai déjà dit pour ces formes, je vais surtout contrôler la couleur, vers la fin. Cependant, il y a certaines couleurs que je souhaite exposer. Donc, avoir la valeur par défaut est bien. Je veux probablement aller de l'avant et exposer celui-ci. Faisons comme les points oranges. Dans un groupe appelé Color, ici. Je peux aller ici, exposer celui-ci et est la quantité de points oranges. Et encore une fois, cela peut être juste dans la couleur. Ensuite, nous allons continuer et faire celui-ci, que nous allons faire. Et je pense que le simple fait d'avoir la couleur cible devrait suffire à contenir suffisamment de points blancs. Par ici. Celui-ci. Oui, à cause des points blancs, avons-nous besoin d'une certaine quantité Je ne veux probablement pas faire de quantité parce que je l'utilise, tellement de niveaux. Vous pouvez faire un scan artistique entre les deux et contrôler le montant, mais je vais attendre de savoir si j'en ai besoin ou non Des points bleus. Peau et couleur. Je peux exposer celui-ci. Les points bleus sont nombreux en couleur. OK, maintenant nous avons notre assombrissement ici et ce que je vais faire avec mon assombrissement parce qu'il y a tellement de couches Donc, si je venais obtenir l'opacité, je pourrais certainement contrôler l'assombrissement Je vais faire comme assombrir le score de 01. Je pense que c'est probablement le moyen le plus simple. Et puis les gens n' ont qu' à regarder attentivement ce qu'il fait. Disons donc une quantité d' assombrissement 02. Et celui-ci assombrit la quantité 03. OK. Avec ces caractéristiques blanches, je ne pense pas avoir besoin de faire quoi que ce soit pour cela. Avec la courbure ici, je n'en ai pas besoin non plus, et puis nous avons celle-ci. Donc, avec celui-ci, si je me contente de faire quelques tests, vous pouvez voir que maintenant, si je le fais en bleu, c'est vraiment mauvais en termes de fonctionnement. Je vais essayer de voir. 1 seconde, laisse-moi le mettre en rouge. Je veux essayer de voir si je le fais rouge, je veux essayer de choisir une couleur source. C'est ce qui se rapproche le plus de ce que c'est que de devenir rouge. Donc, quelque chose comme ça, par exemple, vous pouvez aussi y aller un peu. Oui, parce que c'est un peu compliqué. Je vais juste choisir. Et en faisant cela, celui-ci est probablement très bon. Vous pouvez voir que nous avons encore des formes comme celles-ci qui ressemblent aux formes oranges et tout ce qui ne devient pas rouge. Mais nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à car nous les contrôlons. Donc, si je passe maintenant à la source Color, je devrais être capable de dire très rapidement : « OK, je veux une pierre plus bleutée Et puis, ici, vous pouvez voir les points orange et les points bleus, mais nous devrions avoir le contrôle sur ces couleurs. Donc, pour l'instant, définissez simplement la couleur cible sur la même couleur que la sauce et exposez cette couleur de pierre principale. Ce sera donc le plus important ici. Et puis celui-ci, nous pouvons simplement continuer et dire : « C' quantité de sangsues ». Et aussi en couleur. Génial. OK, cool. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que nous avons un scan AsCRM, et je veux utiliser ma position ici Je vais donc aller de l' avant et dire, par exemple, position globale de la rugosité dans un nouveau groupe appelé rugosité Euh, appelons cela la rugosité des points oranges Ou nous pouvons l'appeler points oranges, mais parce que nous avons déjà utilisé ce nom auparavant. C'est juste parce que j'ai oublié ce que c'était. Faisons simplement une variation de rugosité sur le score 01. Mets ça dans ma rugosité. Nous pouvons exposer celui-ci. Rugosité assombrie. Celui-ci peut également être ici. Rugosité des sangsues. Nous y voilà. Et celui-ci ne sera que quelques points forts que je vais conserver. OK, ouah. C'était pas mal, mais c'est maintenant chose faite. Alors sauvegardons notre scène. Et maintenant, si nous allons simplement de l'avant et regardons notre couleur de base. Allons voir notre maître de pierre. Je veux aller de l'avant et je veux que notre mariage soit organisé comme quelques préréglages pour ces différentes pierres que nous pourrons facilement utiliser plus tard dans un peintre Donc, le premier sera celui-ci sera New Stone, il suffit d' appuyer sur Nouveau. Ensuite, je vais opter pour le bleu. Pierre. Puis appuyez à nouveau sur Nouveau. Et maintenant, dans la pierre bleue, jetons un coup d'œil. Nous allons donc passer à ma couleur, et je vais définir la couleur de la pierre principale, et je vais juste choisir parmi nos pierres les plus bleues dans notre référence ici Ensuite, nous avons nos points oranges que je vais corriger et faire en sorte qu'ils ressemblent un peu plus à un bleu plus foncé. OK, donc nous le faisons, voyons voir. Si je réduis le nombre de points oranges et le nombre de points bleus, nombre de points bleus, je pense que c'est comme si l'assombrissement en était la cause. L'assombrissement cause des problèmes, oui Donc, comme je peux contrôler le degré d'assombrissement, je veux peut-être changer de couleur avant de passer ici à l'assombrissement Donc, si je définis maintenant la couleur source toujours la même. Oui, je pense que ça pourrait voir ? Oui, ça marche un peu mieux si on le fait. Alors maintenant, si je reviens à ma pierre, nous avons ma pierre bleue. Nous avions donc des points oranges ici, que je vais probablement transformer en points blancs un peu plus, simplement en les rendant gris. Ils vont donc apporter une touche légèreté supplémentaire ici. couleur principale de ma pierre je vais la rendre un peu plus bleue comme ça. Ensuite, j'ai mes points bleus ici, que je vais juste aborder parce que c' est marrant, les points bleus ne se lisent pas en bleu, puisque ce n'est pas comme ça que ça fonctionne, donc c'est ennuyeux. Je pense que je vais aller plus loin en arrière. Tu vois, ce ne sont que des tests, bien sûr. Je suis juste en train de tester pour voir ce qui fonctionnera. Donc, si je vais ici, c'est la couleur de la sauce. Dans un endroit comme celui-ci. Oui, cela semble un peu plus logique. OK, cool. Essayons encore une fois. Nous avons donc notre pierre bleue, et nous allons aller de l'avant et voyons voir. Je veux donc avoir mes points oranges maintenant ici, je veux qu'ils ressemblent un peu plus à points blancs parce que c'est ce à quoi cela ressemble dans le bleu. Ensuite, assez drôle, j'ai mes points blancs qui ressembleront un peu plus à des points bleus plus foncés dans ce cas, parce que je peux simplement choisir comment je veux les utiliser. Et puis mes taches bleues, je peux probablement les faire comme si nous étions bleues Maintenant, la quantité d'assombrissement est bonne. Ce qui est le plus gênant, c'est que les sangsues sont maintenant bien trop fortes . Alors faisons-les. Et j'ai l'impression d'avoir des points blancs. Non, ce sont les points oranges. Les points oranges ici peuvent aussi être un peu moins importants. Essayons de les atténuer un peu plus, vous savez, parce que je veux les agrandir mais pas aussi forts. OK, donc le noir s'assombrit et nous avons encore nos sangsues. Par ici. Ça a l'air plutôt bien. Je ne pense pas avoir envie de changer quoi que ce soit de ma taille dans ce cas, car il n'y a pas vraiment de différence entre les pierres. Ce que je peux faire, c'est qu'à ce stade, sauvegardons ma scène. C'est pour mon maître de pierre, et faisons le point sur notre Bluestone Je souhaite également vérifier rapidement si ma pierre neutre possède toujours les bonnes valeurs de couleur. On dirait que c'est le cas. Alors maintenant, allons-y et passons à notre Bluestone ici Vous pouvez donc voir que c'est une grande différence. Et je vais juste attendre qu'il soit exporté. C'est maintenant chose faite. Donc, si je vais ici maintenant, chargez le second. OK, alors maintenant nous avons déjà aimé notre Bluestone. Oui, ça a l'air plutôt bien. C'est parti pour Bluestone. Passons à une pierre qui ressemble plus à une pierre brunâtre ici. Nous pouvons donc aller de l'avant et créer un nouveau label. Faisons Brown Stone et appuyons simplement sur Nouveau. Et pour celui-ci, ce que je vais faire , c'est créer ma couleur générale. Et cliquez sur la couleur marron ici. Oui, c'est une bonne couleur. Ensuite, je vais juste aller de l' avant et éliminer mes points orange. Et ce que je peux faire, c'est simplement cliquer sur la couleur principale pour mes points orange ou je peux littéralement choisir une couleur. Disons donc que les taches oranges seront un peu plus claires. Les points blancs seront encore plus clairs, mais ils sont de la même couleur. Et puis les points bleus vont prendre une couleur plus foncée, des trucs comme ça. Tu vois ? Je peux donc très rapidement changer toutes ces couleurs, ce qui sera très pratique lorsque nous appliquerons cela à nos textures. À quoi ça ressemble ? C'est déjà assez cool en fait. Oui. J'aime bien ça. Faisons-le simplement. Allons-y et mettons à jour. Nous avons donc du bleu, du marron, du neutre. Optons pour un peu plus ou moins une pierre jaune, et puis le reste, nous pourrons, bien sûr, le fabriquer nous-mêmes. En fait, peut-être un peu plus comme cette pierre ici. Alors appelons ça. Oh. Comment vais-je l'appeler ? Parce que celui-ci est également brun. Marron clair. Pierre marron clair et presser à nouveau. Et la pierre marron clair ressemblera plutôt à de la décoloration ici Et puis pour les points bleus, je vais juste leur donner un ton légèrement plus foncé. Et les points blancs peuvent juste être comme si en fait, non, j'aimais plutôt ce que j'avais avant. Oui, j'aime bien ce que j'ai en général ici. Peut-être assombrir un peu les taches oranges. Vous pouvez aussi, bien sûr, jouer avec, par exemple, les supports que vous souhaitez Mais faisons quelque chose comme ça. Allons-y et appuyons sur Mettre à jour. Enregistrer la scène. Et jetons un coup d'œil. Oui, tu sais quoi ? Je pense que c'est bon. Nous avons donc maintenant tous nos modèles prêts à être utilisés. Je vais le remettre à ma pierre neutre ici, qui est la principale. Et je pense que nous sommes également prêts à utiliser ce matériel. Cela signifie que nous sommes arrivés à notre matériel final, qui sera le matériel dont nous aurons besoin pour entendre ces balles Ce sera donc comme un matériau en pierre. Allons-y et dans les prochains chapitres, travaillons à le créer, étant donné que le matériau du toit, nous allons créer le peintre cybosubstis, nous n'avons donc pas besoin de créer du matériau de table pour Oui, allons-y et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 20. 20 Création de notre matériau mural en pierre Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire dans les prochains chapitres, c'est travailler sur notre mur de pierre. Et pour cela, je veux aller de l'avant et créer ce type de mur ici. Maintenant, dans l'esprit d' un tutoriel, je vous ai déjà montré deux fois comment créer un matériel procédural. Je vais maintenant vous montrer comment combiner le pinceau avec un matériau procédural, le matériau en pierre que nous avons déjà créé afin créer ces différentes variantes de matériaux. Nous allons donc créer pierres de base à l'intérieur du pinceau et les placer. Nous allons ensuite le faire cuire sur une texture, et à ce moment-là, nous passerons au signe de substance où nous terminerons cette texture. Pour cela, ce sera à peu près notre référence principale, mais j'ai également quelques références supplémentaires que vous pouvez également utiliser. Maintenant, la première chose à faire est de créer quelques pierres à très faible teneur en polyéthylène, et créer quelques pierres à très faible teneur en polyéthylène, j'utiliserai Trees Max pour tous mes enregistrements et tous mes travaux de réflexion sur les arbres ici J'utiliserai donc Tre SMAC 2022 , pour le moment Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et simplement activer mon explorateur de couches ici, et maintenant nous pouvons commencer. Donc, toutes les techniques que j' utilise dans tout ce qui a trait à la modélisation sont universelles. Même si j'utilise TresMx, vous devriez être capable de reproduire exactement la même chose dans Maya ou Blender, ou vous devriez pouvoir obtenir le même effet avec des flux de travail légèrement différents Mais vous devriez pouvoir suivre ce didacticiel dans votre logiciel préféré tant que vous connaissez les bases de ce logiciel. Il en va de même pour Tres Max. Vous aurez besoin de connaître les bases. Je ne vais pas passer en revue l'UY et tout ce genre de choses pour suivre. Ce que je vais faire, c'est simplement aller l'avant et à ce stade, j' activerai l' enregistrement de mon clavier. Je vais utiliser des splines pour créer essentiellement quelques-unes de ces formes spécifiques ici C'est dommage que je ne le sache pas. Eh bien, oui, ici j'ai une vue de face. Je peux donc utiliser des splines pour créer certaines de ces formes de base Maintenant, ce que je pourrais faire, maintenant que je vois celle-ci, c'est que je peux littéralement utiliser cette image comme espace réservé Donc, si nous allons de l'avant et passons à notre vue de face, créons un avion ici. Et fabriquons cet avion maintenant, je suis en mètres. J'aimerais être exprimé en centimètres. Passons donc à la personnalisation de la configuration de l'unité, et définissons-la sur 2 centimètres. OK. Je vais juste passer à 1920 par 1080. Et cela créera un plan massif, comme vous pouvez le voir ici, et nous devons le faire pivoter. Mais ce que vous pouvez faire, c' est qu'une fois que vous l'avez fait pivoter et que je vais juste le mettre sur zéro, 00 et me débarrasser de tous mes segments de largeur et de longueur, je peux maintenant simplement le baisser à nouveau. Nous y voilà. Nous avons maintenant un avion très simple prêt à partir. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement ouvrir mon éditeur de matériel, qui est le premier. Je ne vais pas aborder le plus compliqué, mais le plus simple. Comme c'est celui que j'aime utiliser, il est en train de se charger sur mon autre écran. Allons-y. Maintenant, je vais simplement appliquer le premier matériau sur mon avion, puis monter ici. Optez pour un bitmap. Ensuite, je vais continuer et je sélectionnerai cette image de référence. Donc, si nous sommes désolés, pas des images , faisons référence à Mbat et ici, je peux juste essayer de trouver cette image, qui est celle-ci ici Oh, oui, c'est une longue image. Il va donc falloir que je change à nouveau le format. Je vais juste continuer et Gamma, appuyer sur overwt car je ne veux ajouter aucun type de gamma automatique, car cela assombrira mon image J'appuie ensuite sur OK. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez également voir que si je fais pivoter rapidement de cette façon, vous pouvez voir qu'il est déjà dans le bon format. En fait, cela ne semble pas être le bon format. Cela ressemble à 1 seconde. Permettez-moi simplement de vérifier le format de cette image car, bien sûr, nous voulons opter pour cette largeur, et il semble que la largeur soit parfois un peu plus grande ou quelque chose comme ça. Propriétés. Oh, oui, ici. La largeur est légèrement différente. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette largeur. C'est donc 2752. J'ajoute donc simplement les dimensions de notre image réelle. Un seul moyen. Désolée pour ça. 2752 par ici. Nous y voilà. Maintenant, je peux simplement aller de l'avant et je peux le réduire un peu. Donc, si je passe maintenant à ma vue de face, et à ma vue de face, je veux passer de l'iframe à ma vue d' ombrage par défaut Et nous y voilà. La mise à l'échelle pour ce type de choses n'a pas vraiment d'importance, car nous ne nous adaptons pas à la réalité. Nous sommes littéralement comme si nous échangions une texture qui finira par être cuite au four. Assurez-vous donc que votre avion est placé un peu en retard par rapport à la grille. La raison pour laquelle vous souhaitez le faire est que lorsque nous commençons à peindre nos cannelures, nous ne voulons pas peindre nos cannelures au-dessus de notre maillage réel Et à ce stade, ce que j'aime faire, c'est cliquer avec le bouton droit de pour accéder aux propriétés de l'objet. Ensuite, je vais simplement activer le gel, mais je veux désactiver l' affichage figé dans le gris. Cela me permet d' avoir essentiellement cette image ici et je ne peux pas sélectionner accidentellement lorsque je vais créer mes épines À ce stade, je peux simplement appuyer sur W et passer ici. Maintenant, je peux commencer par accéder aux splines du signe plus et utiliser mon outil linéaire pour créer un tas de formes Elles peuvent être très rudes. J'ai juste besoin créer la forme générale parce que nous allons, bien sûr, beaucoup la manipuler et la sculpter à l'intérieur de sbh Donc ici, vous pouvez voir celui-ci, je peux appuyer sur OK, et c'est tout. Alors maintenant, je peux continuer et continuer sur cette lancée. Et je ne fais que cliquer. La forme aura l' air vraiment dure, mais il n'y a aucun problème. Parce que c'est ce que nous allons réparer à l'intérieur des broussailles marines. C'est juste plus rapide de le faire ici que de le faire à Sebush Je ne sais pas si je veux opter pour ces très grandes formes. Donc je devrais peut-être réduire celui-ci. Et la raison en est que je dois le rendre exploitable. Si j'ai de grandes formes bien définies dans mon matériau, vous pourrez le voir se répéter lorsque nous carrelerons. Nous ne voulons donc pas le faire. Nous allons donc avoir différences de taille entre nos pierres, mais les tailles ne seront pas aussi grandes que mais les tailles ne seront pas aussi grandes que ce que vous pouvez voir ici. Pour celui-ci, je sais que, bien sûr, cela va au-delà de la vue, mais ce n'est pas grave. Je peux juste entrer ici, le déplacer, puis je peux en quelque sorte créer une forme. Et voyons voir. Donc, ce que vous devez également garder à l'esprit, c'est que pour chaque pierre que je place ici, nous aurons deux variantes, car nous pouvons faire pivoter la pierre pour obtenir deux variantes. Je vais aller de l'avant et je voudrais probablement faire un, deux, trois, quatre, cinq, six. Faisons sept variantes, et cela devrait suffire. moment-là, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et avoir assez pour commencer à placer nos pierres dans notre texture. Donc pour l'instant, plus il y aura de variations, bien sûr, plus votre mur sera intéressant, mais nous n'en avons pas besoin de beaucoup pour le moment. Je suis donc arrivée ici avec ces variations de ton. Je peux aller de l'avant et les déplacer rapidement un peu plus vers zéro, zéro, zéro, garder les choses organisées. Et la prochaine chose que je vais faire est d'aller dans mon onglet de modification et d' ajouter un modificateur d'extrusion J'ai déjà l'extrusion dans mon modèle, mais si vous configurez des ensembles de modifications, vous pouvez créer ces modèles Je n'y reviendrai donc pas. Mais ce que je vais faire, c'est simplement aller avant et fixer le montant, par exemple, à 2,5. Cliquez avec le bouton droit, convertissez Annapoli. Et maintenant, je veux juste continuer, sélectionner quelques-unes et appuyer simplement sur quatre. Et fais-les un peu plus gros ou moins gros. Voilà, faisons celui-ci. Juste pour ajouter une petite variation de profondeur ici également. Et qu'ils ne sont pas tous exactement pareils. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu quelques épaisseurs différentes. Maintenant, à ce stade, si nous l'exportons vers ZBrush, nous obtiendrons des flèches Et la raison en est que si je borde vos vases, c'est parce que ces vertus ne sont pas liées et que Zbrush déteste les moteurs Donc, il va presque toujours casser un modèle dès que c'est Nangon Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement tout sélectionner. Je peux accéder à ma liste de modificateurs, je peux continuer et oh, attendez, désolée. Je n'ai pas besoin d'y aller. Je peux ajouter un poly. Ici, pour pouvoir modifier tout mon maillage en même temps. Appuyez sur la touche A pour tout sélectionner, puis appuyez simplement sur le bouton Connect ici pour connecter tous vos sommets Cela peut sembler vraiment moche, mais ne vous inquiétez pas, car nous allons reconstruire toute cette géométrie dans le pinceau Z à l'aide de Dynamesh Donc, avec ces formes, je peux maintenant aller de l'avant et je peux même, si vous le souhaitez, les enregistrer pour vous. Alors donne-moi juste une seconde. Permettez-moi de continuer et je vais probablement créer un, nous l'enregistrerons probablement dans le dossier Texas. Pierre sur le mur des scores. Par ici. Je vais donc simplement appeler cela des formes de base et enregistrer. Ensuite, je veux accéder à la sélection Exporter un fichier et, dans le même dossier, m' assurer de l'exporter au format OBJ Appelez cela des formes de base. Et puis, lorsque vous appuyez sur Entrée, assurez-vous simplement de définir un préréglage comme étant un pinceau Z. C'est plutôt un truc de trois maximum dans Maya et dans Blender. Vous n'aurez pas de préréglage, donc la valeur par défaut est déjà correcte. Nous pouvons appuyer sur Exporter et c'est fait. Génial. C'était donc la durée maximale de trois ans. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à entrer dans les Zèbres d'ici Et comme vous pouvez le voir, pensez-vous que j'utilise ? Je suis juste ici. En utilisant l'un des modèles, En utilisant l'un des modèles vous en avez également un au lieu d'un modèle personnalisé. Et ce que j'aime toujours faire pour préparer un pinceau, c' est passer à la documentation. J'aime appuyer sur Zoom pour agrandir un peu ma fenêtre. Ensuite, voici la gamme, j'aime l'abaisser pour ne pas avoir ce dégradé vraiment moche et fort. À ce stade, je vais terminer ce chapitre configurant simplement mes modèles et en les préparant pour la sculpture, puis dans le chapitre suivant, nous pourrons faire le reste Si nous allons de l'avant et naviguons vers notre OBJ tout en appuyant sur Importer, nous pouvons simplement importer notre modèle, cliquer et faire en sorte qu'avant de cliquer sur quoi que ce soit d'autre, vous appuyez dessus, car sinon vous faites glisser à nouveau plusieurs actifs, comme vous pouvez Je vais donc simplement continuer et regarder à nouveau. Annulez, cliquez et suivez, puis appuyez sur Modifier. Maintenant, je peux simplement cliquer dans ma vue pour la faire pivoter, cliquer sur Alt, bien sûr, stylet et je peux utiliser Alt ou, désolé, Ctrl Alt, le bouton droit de la souris pour zoomer. Cependant, ce que je vais faire, c'est utiliser une tablette à dessin, et je vous recommande vivement de l'utiliser également. Il est presque impossible d' utiliser correctement un pinceau sans tablette à dessin. Donc, lorsque nous commencerons à sculpter, je vais m'en servir. Pour l'instant, cependant, je voudrais aborder le sujet ici. Et j'aime bien opter pour un matériau de base. C'est plus agréable à regarder. Ensuite, ce que je vais faire c'est aller à JomTre et ici, nous avons notre dyna Maintenant, le paramètre par défaut est probablement une résolution trop basse, comme vous pouvez le voir, et vous pouvez voir qu'ils commencent à fusionner, ce que je ne veux pas. Cependant, ce que je peux faire, c'est simplement passer, tout d'abord, à mes groupes poly ici, un groupe poly, en gros, oh, attendez, nous avons déjà différents groupes poly. Chaque couleur est un groupe poly. Il dicte essentiellement ce qu' est un modèle afin que vous puissiez le sélectionner facilement Si nous passons à la géométrie et que nous activons les groupes ici et que je vais régler la résolution un peu plus haut, cela ne devrait pas interagir avec tous les autres groupes, ce qui signifie que les pierres restent individuelles. Si j'appuie sur Dynamis maintenant, voyons à quoi cela ressemble ici Et maintenant, vous pouvez voir que tous les groupes sont séparés, ce qui semble plutôt bon. Maintenant, nous avons une géométrie très dense, très propre, qui nous permet de commencer à sculpter plus tard , comme vous pouvez le voir ici, et je le fais avec ma souris Nous pouvons commencer à sculpter nos véritables rochers. Donc ce que je vais faire maintenant est durable, je vais passer à Subtool Cliquez sur Diviser et appuyez sur Diviser les groupes, puis appuyez sur OK, pour diviser vos pierres en chaque pierre individuelle. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer pour sélectionner les pierres individuelles ici afin que nous puissions commencer à y passer. Et tu peux utiliser F deux fois. Appuyez donc deux fois sur F pour zoomer complètement. F once signifie zoomer sur tous vos objets. Appuyez à nouveau sur F pour zoomer sur l'un d'eux. Pour le reste, nous allons beaucoup utiliser le mode solo ici. Et à ce stade, je veux juste appuyer sur Enregistrer. Je vais juste aller de l'avant et appeler celui-ci un Waouh, Stones Single ici et allez-y, prenez soin de votre soutien-gorge. Maintenant que nous sommes prêts à partir, allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons commencer par sculpter ces pierres 21. 21 Création de notre matériau mural en pierre Partie 2: D'accord, nous allons donc maintenant commencer par sculpter notre roche À ce stade, j'ai utilisé ou j'ai saisi ma tablette à dessin. Sur ma tablette à dessin, j'utilise la méthode en continu P. J'ai donc quelques options réelles ici où je peux contrôler la taille du pinceau à l'aide de ma tablette à dessin, mais vous pouvez aussi, bien sûr, utiliser le contrôle ici si vous n'en avez pas. Allons-y et commençons par un seul rocher. Maintenant, une chose que vous remarquerez peut-être, c'est que ces rochers, bien sûr, ne sont pas plats sur le devant. Ils sont plutôt fluides sur tout le pourtour, puis ils ont quelques variations intéressantes sur le dessus Ce que j'aime faire souvent, c'est tout d'abord ces variations, nous pouvons faire de différentes manières L'un des moyens est donc de récupérer notre accumulation d'argile et de l' ignorer. Allons-y. Nous pouvons prendre une note d'accumulation d'argile et nous pouvons entrer. Ah. Cela doit être comme un alpha carré. Ignore-le simplement. C'est comme si j'avais des devstics différents Et nous pouvons littéralement commencer par simplement ajouter quelques détails supplémentaires comme celui-ci, et nous pouvons le faire également de l'autre côté pour créer des variations de hauteur, comme ceci Et c'est le cas si vous voulez être un peu plus impliqué dans le processus. Une fois cela fait, vous passez à votre dynamique de découpage, vous prenez un Alpha carré et vous commencez par décomposer les éléments. Ne t'inquiète pas Je vais vous expliquer plus en détail comment sculpter, mais je ne fais que vous montrer les différentes méthodes C'est donc une façon de faire les choses. Maintenant, une autre façon de trancher, si je continue et que je l'indo C'est une méthode que je n'utilise pas souvent, mais nous pouvons voir si elle fonctionne. Et c'est ainsi que nous pouvons remonter à la surface , taper, capter le bruit. Zoomez et nous pouvons opter pour un bruit à très grande échelle, en gros. Donc, si vous définissez une échelle de bruit assez grande comme celle-ci, puis ici, vous pouvez utiliser ces graphiques pour augmenter ou diminuer votre bruit. Cela peut également être très pratique et créer très rapidement un bruit intéressant. Et si j'appuie sur OK, rien ne se passera pour l'instant, mais dès que j'appuierai sur Appliquer, vous pouvez voir que cela émet ce bruit Maintenant, en fait, il ne le fait pas aussi fort que je l' espérais. J'espérais le rendre assez intense. Alors allons-y. Réglons la force à 0,3 ou quelque chose comme ça ici. Et maintenant, si on appuie un peu trop fort sur Appliquer. Allons-y, passons à Modifier et remettons cela à zéro, euh peut-être autour de 0,1, puis appuyons sur Appliquer. Et ici, oui, ça ne fait pas vraiment ce que je veux. Mais j'espère que vous pouvez en comprendre la logique. Je pense qu'à cause de la forme ici, je peux essayer de la faire ressortir et peut-être rendre un peu plus forte ici. Et l'idée générale était de peindre ce genre de choses pour qu'elles aient l'air vraiment désordonnées. Ensuite, nous y allons, puis nous commençons par simplement utiliser nos pinceaux pour fabriquer ce genre de choses. Encore une fois plus plat, comme vous pouvez le voir ici. Cependant, comme vous pouvez le constater, cela crée beaucoup de problèmes sur les bords et vous avez beaucoup moins de contrôle. Vous pouvez donc également utiliser des Alphas et ce genre de choses, mais ce n'est pas ce que nous allons utiliser Donc, en général, la méthode que nous utiliserons probablement est la méthode originale dont je parlais, à savoir que nous allons utiliser notre brosse à argile ici Assurez-vous que Alpha est carré. Ensuite, entrez, cherchez une référence. Vous pouvez voir qu'il est assez gras au centre et qu'il se rétrécit près des bords Nous pouvons donc aussi aller ici, et nous y allons et peut-être agrandir un peu nos yeux de pinceau pour obtenir un peu de ces plus gros sug, en tapotant très doucement, comme vous pouvez le voir, je tape très doucement sur mon What's C'est bizarre. Mon stylo pour dessiner certains de ces détails ici, puis plus tard, je l'approuverai bien sûr. Je fais exprès de laisser un peu d'eau dans cette zone simplement parce que je constate parfois que cela se produit dans ma référence. Je peux entrer ici et je peux le faire pour créer essentiellement la forme de base. Maintenant, gardez à l'esprit que nous allons dessiner notre carte de la hauteur des pierres en haut de celle-ci plus tard. Sachant cela, nous pouvons garder les formes assez plates. Ils n'ont pas besoin de micronisation ou de quelque chose comme ça. Maintenant, disons que je vais le faire. C'est vraiment bizarre. Je ne sais pas ce que c'est. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et toujours l'adoucir. Cela a-t-il peut-être un rapport avec mon alpha ? Nous. Je ne sais pas Peut-être que j'ai juste un mauvais réglage, mais cela n'a pas vraiment d'importance, donc je ne vais pas vraiment le réparer. Je veux qu'il y en ait ici, je veux que ce côté soit assez épais. Maintenant, souvenez-vous que nous avons ces deux faces et que nous allons ensuite dupliquer cette pierre et la faire pivoter pour avoir un côté supplémentaire que nous pouvons regarder. Vous devez donc donner une belle apparence aux deux côtés et pas seulement les symétriquer, mais leur donner un aspect unique, en gros. Et puis ici, je peux probablement, y aller, faire quelque chose comme ça. Oui, c'est bizarre. C'est ce qui crée cette coupure. Je ne sais pas, peut-être parce que je dois utiliser des points. Mm. Je n'en suis pas tout à fait sûr. Quoi qu'il en soit, nous allons juste y jeter un œil. Une fois cela fait, vous pouvez bien sûr aussi, si vous le souhaitez, le faire sur le site ici. Donc, par exemple, ajoutez peut-être un intérêt visuel ces extrémités et donnez-leur un peu moins l' impression qu'elles ont été fabriquées par l'homme ou quelque chose comme ça, ici, pour que je puisse passer d'un côté, et juste comme ça, je puisse simplement décider à quoi je veux donner un peu moins l' impression qu'elles ont été fabriquées par l'homme ou quelque chose comme ça , ici, pour que je puisse passer d'un côté, et juste comme ça, je puisse simplement à mon so to look. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt moche. Nous pouvons maintenant continuer et maintenir le quart de travail enfoncé, et allons-y et réglons tout cela. Et c'est surtout pour se débarrasser de ces étranges booms là-bas Et je vais étudier cela pour le prochain rocher. Mais en gros, nous sommes en train de régler tout cela ici. Maintenant que c'est fait, le pinceau que nous utiliserons le plus est notre pinceau dynamique de découpe. Assurez-vous simplement de faire en sorte l'alpha ressemble à un alpha carré. Hé, attends. Peut-être que c'est le Oh, non, ce n'est pas le problème. Faites de l'Alpha un joli carré Alpha, qui est Alpha 28. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que si vous jouez avec votre taille focale , par défaut, votre taille de mise au point diminuera assez légèrement ici. Si vous réglez vos décalages focaux ou diminuez le décalage de mise au point, vous obtenez une nette atténuation, comme vous pouvez le voir ici, qui sembler un peu plus Cela fait, nous allons maintenant entrer et marteler simplement en cliquant et en faisant glisser, et je déplace simplement ma souris au hasard Parfois je vais de gauche à droite, parfois de haut en bas, parfois je tourne en rond. Ce n'est pas vraiment important car nous ne travaillons que sur des formes de base pour le moment. Et on entend souvent dire qu' en matière de sculpture, on veut d'abord aller de l'avant et presque esquisser La seule différence, c'est que nous avons une très bonne couleur de base et tout est déjà prêt à l'emploi dans notre matériau, nous ne quittons pas vraiment la phase d'esquisse La phase d'esquisse sera déjà comme notre phase finale Vous pouvez donc le voir ici, et j'essaie parfois d'y remédier. J'essaie de trouver des arêtes vives, parfois un peu. Mais la plupart de ces trucs sont vraiment bizarres. Je tiens juste la touche Maj enfoncée pour l'adoucir, puis j' essaie de m'en débarrasser. Mais la plupart de ces choses ressemblent à un simple travail dynamique de découpage. Plus tard, lorsque nous commencerons à sculpter nos plus grosses pierres, nous voudrons peut-être y aller un peu plus en détail Mais pour l'instant, nous allons simplement continuer et, en gros, sculpter ces roches Vous pouvez également continuer et vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée pour ajouter un tout petit peu de géométrie supplémentaire à l'aide de ce pinceau, puis vous pouvez la sculpter à nouveau, un peu comme ça Et parfois c'est facile, surtout ici, pour combler certaines lacunes étranges que nous avons. Et quelque chose comme ça. Je vais donc maintenant simplement aller de l'avant et passer par-dessus ce rocher. Et une fois que nous aurons terminé celle-ci, nous pourrons faire comme des cartes temporelles rapides avec les autres, car elles sont exactement les mêmes. Et ce n'est pas quelque chose que vous pouvez reproduire exactement. C'est quelque chose qui doit juste venir de vous, où vous pouvez décider à quoi vous voulez que cela ressemble. Donc je vais juste aller de l'avant et je veux en quelque sorte fusionner ces deux pièces. Et peut-être qu'ici, c' est un peu plat, alors je peins juste sur le côté plat. Mais honnêtement, je n'y pense même pas vraiment. Je me concentre littéralement sur la suppression tous les bords qui ne semblent pas naturels ici. Et je veux que ces pierres soient assez lisses. Je ne veux pas qu'ils ressemblent aux rochers pointus typiques. Je veux qu'ils soient comme des rochers assez lisses. Donc, comme ici, vous pouvez voir que, surtout autour de ces bases, je peins beaucoup pour les rendre belles et douces. Et aussi, si vous avez un look carré vraiment typique, essayez simplement de le recouvrir à nouveau en effectuant un mouvement circulaire ou en empruntant le sens inverse pour vous débarrasser de cet aspect, vous voyez ? Donc, si vous optez pour ceci, vous pouvez voir ce carré typique, puis je peux, par exemple, faire le tour ou légèrement de côté par ici, ou simplement le revoir, et cela minimisera un peu cet aspect Sinon, ça a l'air trop Zebrhy et tu ne le veux pas vraiment Donc, ce que vous pouvez également voir, c'est que lorsque nous sculptons, vous pouvez voir que cela commence à définir un peu plus ces formes rocheuses Juste en sculptant très rapidement, je peux voir : « Hé, attends, je peux utiliser ça comme un visage, et ça peut être comme un autre visage ici Je peux donc créer un certain intérêt visuel dans ces domaines. Pareil ici, je peux utiliser un visage ici. Et puis ce visage se penche un peu vers le bas. Et puis ici, nous allons juste mélanger doucement ces visages à l'autre côté C'est donc à vous de décider comment vous voulez que cela se fasse. Vous devez également vous assurer que les différences ne sont pas trop importantes. Donc, ici, vous pouvez voir que c'est assez intense. Je peux voir si je peux simplement le réparer en maintenant la touche Alt enfoncée ici et en ajoutant simplement une géométrie supplémentaire , puis en repeignant cette géométrie. Et je pense que pour l'instant cela fonctionne, sinon vous pouvez simplement utiliser votre outil d'accumulation d' argile pour le refaire. Donc oui, on dirait que ça a l'air vraiment ******, ou que ça a l'air vraiment bizarre et des trucs comme ça, mais ne t'inquiète pas pour ça Comme pour le moment, ça va. Nous en ferons un autre examen à la toute fin. Mais concentrons-nous d'abord sur celui-ci, et je vais juste remplir cet espace un peu plus. Et par ici. Ouais Et maintenant allons-y et commençons par couper toutes ces extrémités Et au final, vous voudriez en quelque sorte avoir touché chaque pièce de cette pierre. C'est donc aussi comme si la sculpture en général prenait beaucoup de temps Ce sont donc des parties que nous allons passer dans le temps une fois que je vous ai déjà montré comment procéder, juste pour éviter toutes ces parties vraiment répétitives Maintenant, ici, c'est un peu trop profond pour moi. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le remplir en faisant pivoter ma souris, surtout comme ici. Et nous y voilà. Maintenant, allons-y bien. Et puis ici, je veux aussi le faire comme mélange plat parce que je vais opter pour des pierres lisses. D'une certaine manière, les pierres lisses sont à la fois la chose la plus facile à sculpter, mais aussi la plus difficile, ce qui, je le sais, n'a aucun sens Cela ressemble plus à du blanc, car vous pouvez donner aspect froid à des pierres tranchantes un aspect froid à des pierres tranchantes très rapidement simplement en ajoutant de nombreuses arêtes vives, mais ce n'est pas toujours très logique. Bien que les pierres soient lisses, elles peuvent être un peu plus illogiques, mais comme vous pouvez le constater, elles ne fonctionnent pas toujours Alors voilà, je vais juste l'aplatir un peu pour qu'il se fond un peu mieux dans le reste de la pierre comme ça Et puis ici, je vais aussi l' aplatir un peu Allons-y. Et mettons du mâché pour ces pierres Ensuite, une fois que nous les aurons tous sculptés, nous les placerons de manière à ce qu'ils soient cultivables, puis nous allons simplement les faire cuire, notre texture de pierre déjà existante, ajouter de la terre et des sangsues localisées, etc. , que nous pourrons ensuite extraire Et puis nous avons déjà un joli mur de pierre. Et je ne veux pas non plus passer énormément de temps sur ce mur de pierre, énormément de temps sur ce mur de pierre car la moitié sera cachée par le feuillage, et il n'est de loin pas comme la pièce maîtresse Mais comme c'est assez proche de la caméra, je veux quand même le faire pour vous. Il y a aussi des choses comme ces pierres et tout ce qui se trouve en arrière-plan je vais simplement utiliser, comme des méga-scans parce que je ne vais pas expliquer comment créer une roche entière pour quelque chose qui se trouve juste en arrière-plan. Nous les appelons simplement actifs statistiques et actifs en don. Allons ici, ici. Parfois, j' utilise encore Shift pour adoucir mon maillage si j'ai l'impression que je ne peux pas vraiment lui donner une apparence correcte. De plus, parfois, si vous avez l' impression que vos polygones sont un peu trop étirés et qu'ils ne sont peu trop étirés et pas très beaux, vous pouvez toujours aller dans Jomtre et créer un autre dynamesh Personnellement, je ne vais pas le faire, mais vous pouvez continuer et aimer un peu plus l'art. Cependant, j'ai l'impression que cet étirement peut également être résolu simplement en maintenant la touche Shift enfoncée. Jetons donc un rapide coup d'œil. Nous avons donc cette pierre qui a l'air vraiment désordonnée, mais c'est bien parce que nous pouvons en quelque sorte , l'utiliser ou la placer de différentes manières Je vais juste ajouter un peu plus d'espace ici, comme si je le mélangeais, parce que je veux que les valeurs ne changent pas vraiment profondément ou très rapidement. Ici, je vais adoucir les choses. Je veux que tout change doucement. Donc quelque chose comme ça fonctionne, peut-être qu'ici, maintenons la touche Alt enfoncée et mélangeons celui-ci. Et aussi ici, maintenons la touche Alt enfoncée et mélangeons un peu cette base ici. Rendez-le encore plus doux au coin. On y va, tu vois ? Et vous pouvez voir que j' essaie toujours d'intégrer quelques éléments difficiles. Mais je sais également que la plupart de ces détails difficiles seront en quelque sorte perdus au moment où nous aurons la texture finale car nous allons manipuler ces formes plus loin dans la substance. Je suis donc en train de jeter un coup d'œil de ce côté. Et par exemple, ici, c'est un peu étrange, où ça vient de, comme si c'était bosselé Donc ce que je fais, c'est que je vais juste aller de l'avant et je vais en quelque sorte, par ici. Transformez-le en un joli mélange doux. Comme cette vue qui semble déjà tout de suite un peu plus naturelle. Je peux entrer ici et ajouter quelques points de vue plus précis. Pareil ici. Je peux entrer ici en ajoutant quelques angles plus difficiles simplement en améliorant certaines de ces zones déjà plates. Peut-être que par ici, je vais le remplir un peu. Et puis ce genre de choses, je vais les rendre assez souples. Euh, j'ai l'impression que celui-ci n'est pas à sa place. Allons-y. Nous y allons donc gentiment et en douceur. Et puis, ici, nous voulons aller de l'avant et effectuer à nouveau une transition en douceur. Pareil ici, transition en douceur. Et nous y voilà. Et j'ai l'impression qu'à ce stade, nous avons un rocher bosselé assez doux comme celui-ci. OK, cool. C'est donc à peu près tout. Et vous pouvez voir que cela fait, bien sûr, déjà une grande différence par rapport aux autres. Mais vous pouvez imaginer quand tout cela se passe , je ne sais pas comment c'est comme ça. Quand tout cela sera placé ensemble, très près les uns des autres, tout sera un peu plus beau. À ce stade, je vais aller de l'avant et, encore une fois, économiser au fur et à mesure et simplement sauver mes pierres. Et maintenant, allons-y et commençons par l'époque où je vais sculpter le reste de ces rochers 22. 22 Création de notre matériau mural en pierre - Vidéo accélérée 3: Oh. Il n. Et D.D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D.D 23. 23 Création de notre matériau mural en pierre Partie 4: Bon, j'ai maintenant fini de sculpter mes rochers, et je reviens également à ma souris en ce moment parce que je n'ai pas vraiment besoin de ma tablette à dessin pour cela Donc, comme vous pouvez le voir, des formes de roche vraiment basiques, assez simples. Et oui, ils suivent un peu ces formes, mais, bien sûr, sans tous les petits détails. Donc c'est tout à fait normal. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le placer de manière à ce qu'il devienne une table afin de pouvoir le cuire plus tard. Et nous utiliserons Zbrush. Oh, désolée, Zbrush, nous utiliserons Ouistiset Tolbac pour la pâtisserie, mais vous pouvez aussi le faire dans Painter Donc, avec cela, je vais simplement passer à mon compte, tout d' abord, je veux entrer, et je dois simplement fusionner tous ces outils. Il suffit donc d'appuyer sur Fusionner vers le bas. Oui, et il suffit de cliquer plusieurs fois jusqu'à ce qu'ils soient tous fusionnés. Ne t'inquiète pas. Ils sont toujours séparés, comme vous pouvez le voir dans nos sous-outils lorsque nous cliquons sur la ligne Cela facilite simplement la gestion. Maintenant, je vais cliquer sur mes outils ici pour obtenir un simple trois D. Et à ce stade, je veux tout d'abord faire, parce que nous allons travailler dans un environnement carré puisque notre plan est carré et les textes sont carrés, c'est plus facile si notre document est également carré. Donc, ce que je vais faire, c'est désactiver Pro et le régler 1024 x 1024. Ne t'inquiète pas. En fait, nous allons tout réduire à une résolution de quatre K, même si nous n'en avons pas besoin, mais il est toujours bon de monter en haut. Il suffit donc d'appuyer sur recadrer et d'appuyer sur OK. Maintenant, votre document sera cassé en ce moment. La première chose à faire est donc d'appuyer sur Ctrl N pour réinitialiser votre document, puis de cliquer et de faire glisser le pointeur dans votre plan. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant et en faisant glisser le pointeur, elle deviendra parfaitement droite Ensuite, appuyez à nouveau sur Modifier. Et nous y voilà. Donc, pour cet avion, nous devons continuer et appuyer sur Make Poly Mesh Three pour avoir toutes les options qui s'offrent à nous. Et pourquoi devrions-nous faire en sorte que notre document soit carré ? Très facile. Si nous continuons, que nous le faisons pivoter et que nous appuyons sur F, désolé, nous passons simplement à la vue de face et que nous appuyons sur F, vous pouvez voir que le plan s'adapte ou remplit parfaitement notre document, qui facilite simplement la prévisualisation. Maintenant, à ce stade, nous voulons faire entrer nos pierres ici. Je vais donc simplement appuyer sur Insérer et prendre vos pierres murales une par ici. Maintenant, la prochaine chose est qu' ils sont un peu gros, vous pouvez donc accéder à votre outil de déménagement ici. Vous pouvez les réduire au point que vous souhaitez. Je vais probablement les réduire jusqu' à maintenant. Et je peux décider, par exemple jusqu'où je veux les pousser. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ces pierres sont à peu près placées les unes sur les autres. Ils ne contiennent pas beaucoup de ciment, même si je peux en voir un peu sur le dessus, je crois. Mais naturellement, ils placent simplement ces pierres sur le dessus et ils les placent comme du sable ou quelque chose derrière. Et juste à cause du poids, tout reste en place. Cependant, cela ne fonctionnerait pas vraiment bien lorsque nous créons une texture, car nous ne pouvons pas avoir trous très profonds ici. Cela ne fonctionnera pas sans déplacement et tout le reste. Nous allons donc simplement utiliser du ciment pour remplir les rayonnages, puis plus tard, à l'intérieur du moulinet, nous ajouterons une belle mousse géométrique dessus Merci à Nanite. Donc c'est plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et j' ai ces pierres ici, et je vais juste les dupliquer parce que, souvenez-vous, nous en avons fait deux faces, donc je peux entrer ici et je peux maintenir la touche Maj enfoncée, puis faire pivoter ces 180 et m'assurer qu'elles sont toujours en quelque sorte. Bien sûr, ne t'inquiète pas. Nous les placerons correctement ultérieurement. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous avons deux variantes de nos roches ici. À ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et nous pouvons simplement appuyer sur Séparer, diviser le groupe et appuyer sur OK. Et aussi ici, le groupe s'est séparé et on presse. OK. Alors tu pourras t'en souvenir. Oh, désolé, accidentellement, pouvez-vous le savoir ? Nous y voilà. N'oubliez pas que vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée pour cliquer sur le sous-outil Maintenant, lorsque vous cliquez sur le sous-outil et que vous passez à votre mouvement, vous pouvez constater que le point PIV est un peu foiré Allez-y et appuyez sur ce petit bouton ici, qui le ramènera au centre. Et nous voulons simplement aller de l'avant et le faire pour tous. Je vais donc cliquer et les déplacer toutes au centre, puis nous aurons quelques pierres prêtes à être utilisées. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de m'accorder un moment ici. Avec ces pierres, j'aime déjà leur donner une première rotation car nous allons tout d' abord placer ces pierres sur les bords pour les rendre cultivables Cependant, ces arêtes, elles doivent l'être lorsque nous passons de la gauche à la droite ou de la droite à la gauche, n'ont pas d'importance. Il doit être parfaitement aligné, ce qui signifie que nous ne pouvons pas faire pivoter ces pierres après les avoir placées. C'est pourquoi j'aime déjà faire de belles rotations inégales pour me faire gagner du temps Et fais-le déjà, un peu plus facile à placer. Faisons celui-ci comme ça. Et, bien sûr, toutes les pierres que nous plaçons au centre, qui n'ont pas besoin d'être posées parce qu'elles ne touchent pas les bords, nous pouvons simplement en faire ce que nous voulons OK, donc nous avons ceci. Maintenant, je vais juste y aller et oups, pas celle-là Pourquoi est-ce que c'est possible ? Déverrouillez, réinitialisez. Nous y voilà. Pour continuer, il vous suffit d'appuyer sur le bouton de déverrouillage, puis de réinitialiser votre pivot pour le redresser. Alors déverrouillez la réinitialisation. Et en fait, vous pouvez simplement laisser le déverrouillé car le bouton de déverrouillage restera toujours allumé jusqu'à ce que nous le placions Et il s'agit simplement de supprimer ces rotations sur notre pivot, ce qui facilitera un peu notre placement lorsque nous déplaçons des objets Il ne se déplacera donc pas d'avant en arrière. Il se déplacera simplement sur un axe. Par ici. Je pense que c'est ça ? Ouais. OK, alors comment allons-nous gérer cela ? Maintenant, si vous voulez créer une texture avec beaucoup de pierres, beaucoup de pierres, des centaines ou quelque chose comme ça, comme beaucoup de placements ou si vous créez un grand nombre de matériaux à carreler et du Zbrush en général, alors je vous recommande d'utiliser un plugin. Il existe de nombreux plugins , vous pouvez donc simplement rechercher des plugins personnalisables Zbrush Cependant, nous ne fabriquons qu'un seul val, donc je vais le faire comme à l'ancienne, c' est-à-dire manuellement. Et en gros, tu attrapes une pierre. Oh, assurez-vous d'activer le verrou ici pour saisir réellement le puits, alors vous prenez une pierre, vous placez dans la position que vous voulez. Comme ici. Et j' aime toujours commencer par les coins, alors je le place dans un coin. Et puis ce que j'aime faire, c'est aller de l'avant et me lancer dans la diffamation, et techniquement, la position de votre pivot ne devrait pas avoir d'importance Vous voulez passer à la diffamation. Et comme ce plan a toujours les mêmes dimensions à l'intérieur de sbh, vous devez régler le décalage sur deux fois, car chaque décalage, disons, est de 512, afin que vous puissiez voir le centre parfait Oh, désolée. Assurez-vous d'accéder aux sous-outils et aux doublons Et en fait, c'est parfois un peu bogué, donc je vais enregistrer ma scène avant de le faire carrelable Stonewall. Nous y voilà. OK, comme je le disais, diffamation et le décalage, ça passe de 0,5 ou 512, comme vous voulez Nous en faisons donc une, et vous savez que c'est exactement au centre. Ensuite, nous en faisons une autre, et maintenant vous pouvez voir que la transition est exactement la même. Si nous allions maintenant, par exemple, à notre mur et que nous appuyons sur F dessus, vous pouvez voir qu'ici, le mur de pierre est exactement le même. Maintenant que cette pierre est en fait au coin de la rue, nous devons également la déplacer vers le bas. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer à nouveau. Les coins sont donc toujours les plus travaillés. Ensuite, nous voulons définir le décalage dans le Y, je crois. Oui , 12, ou vous pouvez taper 200 C'est également une option ici. Vous pouvez donc appuyer sur Dupliquer. Je n'ai tout simplement pas toujours l' impression d'être vraiment pressée, alors je peux régler le décalage sur Y, et je peux taper 200. Oh, je suppose que tu ne peux pas taper 100. Je suppose que c'est pourquoi je l'ai toujours fait de cette façon. Je pensais être intelligent, mais je ne l'étais pas. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant les zones aux quatre coins, et maintenant vous pouvez voir que si nous appuyons sur F dans notre plan, vous pouvez voir que maintenant tout passe correctement. C'est l'essentiel. Je peux entrer maintenant. Je peux en prendre un autre. Comme je l'ai dit, comme je l'ai dit, comme ici. Et j'aime toujours essayer de placer mes pierres, bien sûr, de façon un peu logique. Cela semble un peu plus logique lorsque la pierre suit en quelque sorte la courbe de cette pierre. Et celui-ci, nous n'avons qu'à le faire dans les Yaxs. Nous pouvons donc simplement reproduire la diffamation une ou deux, puis saisir la pierre suivante, et deux, puis saisir la pierre suivante, j'aime bien avoir les plus petites pierres probablement à l'extérieur Mais en fait, ce serait peut-être bien d'en avoir un plus long, car s'ils sont petits, vous pourrez peut-être voir le carrelage un peu trop bien Donc celui-ci, je vais juste, genre, y aller et me démarquer un peu plus. Oui, ça marche pour moi. Duplication subtile de diffamation. Un, deux. Maintenant, allons-y, pour un gros. Faisons comme si c'était un gros truc ici. Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et probablement les déplacer un peu latéralement parce que vous pouvez voir que ces pierres sont souvent placées comme si elles étaient placées en désordre Je vais donc aller de l'avant et faire celui-ci. Et ça a l'air, ça a l'air bien. Et allons-y et dupliquons simplement la diffamation. Un, deux. Par ici. Oh, je ne me suis pas inscrit. Un, deux. Désolé, mon téléphone est en train sonner et cela m'a distrait pendant une seconde Même si tout est silencieux, il est à côté de moi, donc je peux vraiment voir quand il se déclenche. Hum, celui-ci ici, nous ne l'avons pas encore utilisé, alors faisons-le. Allons-y. Essayez de le placer. Et parfois, vous voulez simplement aller de l'avant et si le mouvement ou le placement ne sont pas parfaits, vous pouvez simplement réduire un peu les dimensions , comme ces pierres super flexibles. Je peux donc aller ici et je vais les faire touchait presque comme si on les touchait tous les deux. Et allons-y aussi Parfois, vous pouvez aussi utiliser cet anneau extérieur, cet anneau gris, qui pivote en fonction de la position de votre écran, ce que vous pouvez également être agréable à utiliser Nous avons donc obtenu celui-ci. Dupliquer un numéro de diffamation À ? OK. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est faire essentiellement la même chose pour les pièces les plus importantes ici. Et pour cela, disons que je vais prendre celui-ci ici Faites-le pivoter parce que c'est plus naturel s'il est un peu dans un coin ici. Oui, faisons quelque chose comme ça. Par exemple, je dois juste toucher le côté extérieur. Il n'est pas nécessaire que ce soit super exactement au centre ou quelque chose comme ça. Juste au toucher. Il suffit de le toucher. Désolée. Faisons donc quelque chose comme ça. Ajoutez un peu de rotation pour le rendre un peu plus intéressant. Et encore une fois, jomtre pas jomtre, subt duplicate. Et cette fois, allez-y et réglez le décalage l'axe Y 12. OK. Maintenant, les plus petites pierres, j'aime les appeler pierres de remplissage Cependant, il serait bon d'avoir l'un des fillerstones un peu assis, comme ici, juste pour qu'il soit un peu mieux ajusté Ou pour que tout soit un peu plus organique, des trucs comme ça. Allons-y donc et dupliquons-le. Donc oui, bien sûr, faire cela avec des plug-ins, c'est peut-être un peu plus rapide, mais il faudrait apprendre un tout nouveau plug-in. Et c'est plus facile si nous le faisons de cette façon pour cette fois. Voyons voir. Donc, bien sûr, nous réutilisons des pierres. Donc, vous voulez voir comme cette pierre nous avons utilisée récemment. Je veux donc essayer de récupérer une pierre que nous n'avons pas vraiment utilisée récemment. Donc celui-ci est utilisé comme ici, et c'est aussi l'autre côté. Donc je vais juste aller de l'avant et le déplacer gentiment ici. Peut-être le faire pivoter un peu vers l' avant. Géométrie, je continue d' appuyer sur Géométrie. Sous-outil car vous passez normalement beaucoup de temps dans l'onglet Géométrie C'est pourquoi j'ai envie d'y aller. Et encore une fois, nous avons défini notre offset. Donc c'est à peu près ça. À ce stade, je veux dire, en fait, comme celui-ci en forme de banane , je ne veux pas en utiliser beaucoup. J'ai l'impression que c'est trop évident. Mais oui, je vais faire celui-ci. Parce que celui-ci est là. C'est là le point général. Bien sûr, si vous voulez en arriver là, vous pouvez simplement accélérer la vidéo. Ce que je ferai, c'est qu'une fois que j'aurai tous les coins, le placement à l'intérieur d'ici, je ne ferai que des cartes temporelles parce que c'est littéralement comme placer. Je n'aime pas celui-ci. Attendez, je suis en train d'utiliser. Pas question, c'est différent. Je devrais donc pouvoir m'en servir. J'étais un peu inquiète car elle ressemble à la pierre à côté de moi. Et si on utilisait celui-ci ici ? Allons-y et dupliquons cela. J'ai l'impression que celui-ci pourrait convenir ici, qu'il pourrait être un peu mieux adapté à cette dernière lacune. Et je vais aussi l'étendre un peu sur le YxS. N'hésitez pas à faire ce genre de choses si vous avez l'impression que cela ajoutera quelque chose. Et je vais juste aller de l'avant et aussi redimensionner comme d'habitude, et peut-être le faire pivoter un peu. Oui, ça devrait fonctionner. OK. Génial. Donc, le dernier, dupliquez-le à nouveau. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et le compenser. Nous avons donc maintenant créé une barrière pavable, et le reste, il ne nous reste plus qu'à remplir le centre de pierres Donc, si nous prenons l'avion, par exemple, vous pouvez voir qu'ici, c' est devenu une belle barrière à paver Et à ce stade, il suffit littéralement de saisir les pièces que vous voulez Trouver un endroit agréable pour eux. Disons donc que celui-ci est un endroit agréable. Mais assurez-vous également lui donner une petite variation de hauteur ici et de ne pas simplement le placer très rapidement et en désordre. Vous pouvez le voir, celui-ci est presque parfait pour être bien placé ici. N'hésitez pas à ajouter quelques rotations, et c'est tout. Nous allons simplement continuer à dupliquer, à placer des actifs. Vous pouvez les redimensionner, les faire pivoter, faire ce que vous voulez. Ces types de vannes sont très flexibles lorsqu'il s'agit de ce genre de choses. Il suffit donc de le placer par ici. Allons-y et commençons par les cartes à très court terme où nous allons simplement placer tous ces actifs. 24. 24 Création de notre matériau mural en pierre - Vidéo accélérée 5: A. D. Ne fais pas ça. Ne le fais pas. Ne le fais pas. 25. 25 Création de notre matériau mural en pierre Partie6: OK, nous avons maintenant installé toutes nos pierres Comme vous pouvez le voir ici, je peux simplement effectuer un zoom arrière. Ça a l' air plutôt bien. Et assurez-vous également de toujours le regarder de côté pour vous assurer que cela semble un peu logique et qu'aucune des pierres ne dépasse trop loin, etc. Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement aller avant et travailler sur le béton qui se trouve en dessous. Maintenant, la première chose que j'aime faire, c'est d'appuyer sur Exporter. Et quand j'aurai sélectionné mon avion , désolé, c'est très important. Assurez-vous d'avoir sélectionné votre avion, exportez-le, puis nous pourrons l'exporter en bas étage ici. De cette façon, nous avons une faible polarité, et nous allons maintenant travailler sur le béton situé en dessous. Le béton va donc être assez subtil. Je pense que je ne vais pas le rendre trop intense. La première chose que je veux faire, c'est de passer en mode solaire et d'y jeter un coup d'œil. D'accord, nous avons donc certainement besoin de beaucoup plus de géométrie. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et appuyer sur Subdivide. Oh, désolée, assurez-vous qu'il s'éteint doucement car le bord en L est lisse. Et allons-y et appuyons simplement sur Subdivide pour, disons, 250 K. Désolé, si je sors simplement de mon mode, 1 seconde Laisse-moi prendre ma tablette à dessin. Allons y jeter un œil. Donc, si je vais maintenant utiliser de l'argile accumulée, oui, nous pouvons vivre pour ça. OK, cool. Sortons donc du mode solaire. À ce stade, nous pouvons simplement continuer et appuyer sur F pour zoomer. Maintenant, il s' agit plutôt d'aller ici et de commencer à remplir ces cavités en peignant simplement avec notre accumulation d'argile Et ce que vous pouvez voir, c'est qu'ici, nous voulons qu'il soit assez profond, donc nous ne voulons pas le remplir jusqu' au bord ou quelque chose comme ça. Mais juste au moment où vous pouvez commencer voir que le béton commence à flotter autour de toutes nos pierres. Donc, vous voulez juste un peu, puis sur les bords, nous devons être un peu prudents, mais ça ne devrait pas être trop mal. Parce que je veux que cela reste inclinable, je m' éloigne surtout des bords Parce que je voudrais juste dire qu' il existe des moyens d'utiliser la déformation pour nous d'utiliser la déformation pour nous déformer d'un côté à l'autre Mais honnêtement, parce que c'est tellement subtil, si nous nous éloignons des limites du design, nous pouvons corriger tout cela. Alors, va juste ici. Oh, celui-ci est trop loin, alors je tiens juste à maintenir la touche Alt enfoncée pour le peindre à nouveau. Allons y jeter un œil. Ici, veillez à ne rien me manquer , ici c'est un peu trop. D'accord, ici, j'ai raté un coin entier, en fait. Alors, on y va. Très facile. J'essaie de garder ce matériel assez simple en général, juste pour les personnes qui n'ont pas autant d'expérience et les personnes qui ont l' expérience qu'elles peuvent, bien sûr, simplement améliorer les choses comme elles le souhaitent. Cela fonctionne donc plutôt bien. Vous pouvez donc voir que nous avons une partie du béton entre les deux, ici. Je l'examine maintenant sous différents angles pour voir si je peux le remplir davantage à certains endroits, juste pour le rendre plus intéressant visuellement. Mais le béton est plutôt là, comme support pour montrer que les pierres sont maintenues un peu par quelque chose. Et nous avons donc quelque chose pour la couleur d' arrière-plan au lieu de simplement opter pour une couleur de fond noire parce que c'est si profond. Bien entendu, l'ambitoclusa rendra ces zones assez sombres car elles sont assez éloignées Mais c'est quelque chose qui semble alors plus naturel. Nous allons donc en faire une belle couleur de béton. Ici, je peux peut-être aller un peu plus haut. Lorsque nous passons en mode solo, vous pouvez voir que ça a l'air vraiment stupide ici, mais ce n'est pas un problème de metal C'est exactement ce dont nous avons besoin. Alors faisons-le. Tout me manque. Je ne crois pas. OK, alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est juste ajouter un peu plus parce que pour le moment, bien sûr, cela a l'air un peu bruyant. Je vais en fait le subdiviser à environ 1 million J'ai peut-être besoin de plus, mais nous verrons. Et je vais juste aller de l'avant et je vais juste lisser légèrement l'ensemble très rapidement Ici juste pour se débarrasser de certaines de ces crêtes. Ensuite, ce que je vais faire, c'est utiliser mon modificateur de bruit pour lui donner un peu plus de bruit. Et pour cela, on peut passer à la surface et au bruit. Et ici, nous pouvons continuer et tout d'abord, zoomer un peu. Vous pouvez régler votre échelle de bruit ici, je vais donc la régler assez grande. Et la force est souvent déjà bonne. Mais ce que j'aime faire, c'est utiliser ce graphique parce qu' avec ce graphique, en cliquant et en sélectionnant des points, vous pouvez le créer ici, vous pouvez le rendre un peu plus concret en contrôlant votre modèle de bruit. Nous voulons donc en quelque sorte l' introduire ici, quelque chose comme ça. Donc, il suffit de donner quelque chose alors, si on passe, d'accord, et peut-être qu'on le regarde ici, tu vois ? Quand on le regarde ici, on voit qu'il est très beau. Maintenant, si je continue et que j'appuie sur Appliquer, je dois juste m' assurer que j'ai une résolution suffisante, appuyer sur Appliquer. Vous pouvez alors constater que nous perdons en fait pas mal de détails. Subdivisons ce chiffre à 4 millions et réessayons, faisons surface et appuyons sur Appliquer Oui, je peux vivre avec ça. Tu vois ? Maintenant, il n'y a plus que du béton bruyant en dessous. Génial. À ce stade, nous allons commencer à exporter. Tout d'abord, assurez-vous de sauvegarder ici toutes vos affaires. Donnez le second pour économiser. Et maintenant, pour exporter toutes ces choses, j'ai tendance à faire, donc, oui, nous avons l'avion, qui sera un high poly. Souvent, si je suis paresseux, même si cela ne fonctionne pas parfaitement, je passe simplement au plug-in Z et je le déplace ici, passe souvent à Decimation Master et j' sous-outils parce que j'aime exporter au Vous pouvez exporter tout cela sous forme de FBX, mais nous avons 24 ou presque 25 millions de polygones ou de points, donc je ne sais pas exactement combien de polygones traduits sont Mais si vous appuyez simplement sur le bouton Exporter tous les sous-outils dans le maître de décimation, nous pouvons continuer et simplement appeler Et nous pouvons entrer et appuyer simplement sur Enregistrer. Maintenant, elle va exporter toutes nos pierres et, bien sûr, notre béton en même temps. Et nous y voilà. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déjà commencer le processus de cuisson. Maintenant, parfois ça gèle un peu. Le processus de cuisson est en fait très simple. Donc, si nous ouvrons simplement Mm Set Tool Four vous pouvez également le faire dans Substance Painter. C'est presque exactement le même flux de travail. Donc, je vais juste vous montrer comment procéder dans Mm set, mais vous pouvez facilement consulter Substance Painter Baking en ligne ou, si vous le souhaitez, quand nous en serons là, même si je ne sais pas si nous devons faire de la cuisson à haute teneur en poly ou à faible teneur en poly, mais je pourrais vous en montrer un intérieur de Substance Painter. Mais honnêtement, c'est très, très facile, donc ce serait un peu exagéré Maintenant, dans le set Mom, je vais créer cette petite icône en forme de pain ou cliquer ici, ce qui nous donne un projet de pâtisserie. Je vais directement accéder au fichier et enregistrer ma scène, et je veux continuer et l'enregistrer en tant que cuisson textis stonewall Nous y voilà. Ensuite, je veux cliquer sur mon faible et désactiver le four extérieur, car Lst essaiera de cuire au four alors que nous ne serons même pas encore prêts. Je ne sais pas pourquoi il est activé par défaut. Maintenant, si nous passons à nos textures et à notre mur de pierre, nous avons notre piscine haute et notre piscine à faible teneur en polyéthylène Nous pouvons donc simplement sélectionner les deux et simplement les faire glisser. Aujourd'hui, 24 millions de polygones sont assez lourds à manipuler. Cependant, maman a dit que si vous avez une carte graphique décente, vous devriez être capable de gérer jusqu' à 100 millions de polygones Si votre scène est lente, l' importation est évidemment toujours lente. Allons-y. Mais si votre scène est lente, vous pouvez accéder à Render et vous assurer que course au taux d' utilisation est désactivée , sinon elle sera encore plus lente. Maintenant, je peux voir ici tout de suite que, malheureusement, nous avons un bogue où, comme je le disais, cela arrive parfois lorsqu' il n'exporte pas tous les sous-outils Donc, l'une des raisons pour lesquelles vous pourriez résoudre ce problème est que vous pouvez entrer dans Brush et fusionner tous les sous-outils en un seul Non seulement cela ralentira vraiment votre PC, mais le problème est que nous voulons attribuer différents matériaux à l'intérieur du ouistiti afin de générer un masque très pratique Je veux donc séparer tous ces objets. Maintenant, j'ai fait quelque chose hors caméra juste parce que cela prend vraiment du temps. Vous pouvez voir à quel point cette hypol a été rapide. Malheureusement, cela ne fonctionne pas. Parfois, cela fonctionne, alors cela peut fonctionner pour vous. Mais au lieu de cela, ce que j'ai fait maintenant c'est que je suis simplement passée à Export et j'ai exporté un FBX hypol Si je le remplace, je peux vous le montrer. Ensuite, dans les paramètres d'exportation, vous voulez simplement continuer et vous assurer que vous appuyez sur les options d'exportation et que vous désactivez simplement l' intégration de cartes. Je vais juste annuler ça. Maintenant, l'exportation de Sin FBX, un fichier à si grande échelle, prendra un certain temps Je suis donc parti pendant 5 minutes parce qu'il m'a fallu environ 5 minutes pour exporter, et l'importation sera probablement un peu plus lente, car FBX n'est tout simplement pas aussi doué pour gérer les polis élevées Mais importons simplement ce FBX high Pol, et cela devrait être correct J'espère donc vraiment que c'est le cas. Comme je n'ai aucune idée temps qu'il faudra pour l'importer, je vais simplement transmettre la vidéo jusqu'à ce qu'elle soit terminée. OK. Il est donc maintenant importé, et cela se présente déjà bien. Il est livré avec un tas de matériaux parce qu'il a tendance à avoir, comme pour le FBX, un pudding à un seul matériau Je n'aime pas ça, donc je vais littéralement continuer à appuyer sur Supprimer pendant un petit moment. Que puis-je sélectionner à la fois ? Allez, maoïste, tu devrais être capable, d'une manière ou d' une autre, de faire comme une sélection multiple Mais oui, il faut une seconde pour se débarrasser de tous ces matériaux. Mais en gros, ce que nous allons faire maintenant, c'est attribuer différents matériaux à notre pool élevé, et ces matériaux ne seront en fait que de simples couleurs. La raison en est que nous pouvons réellement utiliser ces couleurs comme masques. Et de cette façon, après la cuisson, nous pouvons, par exemple, créer un masque à partir de chaque pierre , puis, en substance, le designer l'utilise pour différents types de couleurs, de masquage et ce genre de choses C'est donc à peu près terminé maintenant. Donc, ce que je veux faire à ce stade c'est placer ma piscine basse dans le bas, mon haut polyéthylène dans le haut et elle s' élèvera automatiquement, mais vous pouvez simplement la réactiver. Éteignez votre low poly. Je vais essentiellement créer un tas de matériaux. Faisons en avoir besoin de quelques-uns. Alors faisons 0102. Vous pouvez voir qu'il fonctionne un peu plus lentement car, bien sûr, nous affichons pas mal de polygones ici Je ne sais pas combien, mais pourquoi ça ne marche pas ? Zéro, quatre, allez. Et 05. Voici une raison. Ce n'est pas toujours en train de rattraper mon retard que j' essaie de changer de nom. Essayons 06 également. 1 seconde. À ce stade, je veux simplement déplacer ma tablette à dessin. Donc, d'accord. Nous l'avons. Maintenant, en gros, ce que vous voulez faire , c' est allons-y et prenons, par exemple, notre avion, et je vais juste faire sécher zéro sur notre avion d'ici. À ce stade, vous pouvez entrer dans la couleur et lui donner une couleur très spécifique, par exemple le rouge. Je peux le faire avec tous les matériaux. Donc, ce matériau, je peux le fabriquer en bleu. Et vous vous assurez simplement que, comme les couleurs, elles peuvent être assez proches les unes des autres. Mais assurez-vous simplement qu'ils sont aussi différents que possible, car cela facilitera le processus de masquage S'ils sont très spécifiques, de couleurs différentes, comme le fait de passer du jaune au vert, etc., masquage cela facilitera souvent le processus de Maintenant, je pense que nous en avons probablement besoin de quelques autres, alors allons-y, dupliquons cela et appelons cela 107 parce que plus le masquage est important, plus nous avons de flexibilité, en gros Et celui-ci sera le 08. OK, donc 07. Maintenant, tu peux voir que je veux juste entrer ici et ensuite opter pour un vert légèrement différent. Et puis pour celui-ci, je voudrais opter pour, genre, oui, allons-y pour ce type de green ici. OK. Génial. Maintenant, ce que nous voulons faire est très important. Lorsque vous sélectionnez ces pierres, vous pouvez maintenir le contrôle pour sélectionner 2 pierres. Vous devez vous assurer que ces deux. Oh, je suppose que vous ne pouvez pas faire de sélection multiple. Vous devez vous assurer que ces pierres sont toutes pareilles. Donc, si je fais en sorte que celui-ci soit rose, le contraire doit également être rose. C'est, bien sûr, parce qu'il est carrelable, nous voulons donc pouvoir masquer la même pierre Puisque dans notre texture à carreler, par exemple, ces quatre pierres sont toutes une seule pierre Je peux donc simplement entrer ici et emporter mes documents. Et je veux aussi m' assurer de ne pas placer les mêmes couleurs les unes à côté autres sur notre bordure, car cela ne serait tout simplement pas aussi beau. Nous pouvons donc entrer ici. En fait, je veux changer celui-ci parce que c'est exactement la même chose. Donc je vais juste y aller et je vais faire celui-ci. Faisons-en une de plus. Dupliquons, appelé 09. Faisons en sorte que celui-ci soit vraiment rose, quelque chose comme ça. Donc, assurez-vous simplement ici. Je vois que c'est une différence assez décente, donc c'est bon. Et puis je veux aussi continuer et faire en sorte que celui-ci soit jaune ici comme ça. OK, génial. À ce stade, il suffit simplement de faire glisser vos matériaux jusqu'à ce que tous vos objets soient remplis Et j'aime bien sûr le faire manuellement parce que cela me permet de mieux contrôler, par exemple, quels matériaux je veux placer et où, juste pour m'assurer qu' ils sont assez éloignés les uns des autres, ce qui, espérons-le, nous donnera beaucoup de variations intéressantes dans nos pierres. Ici, je peux voir comme un jaune, mais ici il n'y a pas de jaune. Je peux faire celui-ci. En fait, je ne m'assure pas non plus d' aimer les pierres. Ils n'utilisent pas souvent exactement la même couleur s'il s'agit exactement de la même pierre, car cela le rendra trop évident. Je vais donc vraiment aller de l'avant et faire celui-ci. Je ne peux pas non plus le rendre rose. C'est embêtant . Oui, faisons sorte que ça ressemble à cette couleur ici. Faisons en sorte que celui-ci soit rose ici. Faisons en sorte que celui-ci soit jaune. Faisons en sorte que celui-ci soit bleu. Faisons celui-ci, comme du violet, du bleu clair. Ici on peut avoir une orange, là on peut avoir un vert, autre jaune ici, un autre rose là. Faisons-en quelques plus petites et rendons-les bleues. Et puis celui-ci ici, je vais probablement le faire comme cette couleur de bleu, comme un bleu plus clair ici. Ça ne prend pas trop de temps. Personnellement, je trouve cela très relaxant, il suffit de glisser-déposer Et j'aime le faire à la main, simplement parce que cela me permet de mieux contrôler exactement ce que je veux. Faisons en sorte que celui-ci soit bleu. Faisons celui-ci en jaune. Cette orange. Faisons en sorte que celui-ci soit également orange. Voyons voir ce que nous avons d'autre ? Nous avons comme un bleu clair que je peux attendre parce que je l'utilise déjà. Optons pour une couleur citron vert. Celui-ci peut être rose. Et le dernier sera « Faisons de l' orange ici ». OK, génial. Nous avons donc créé notre masque. Bien sûr, cela peut sembler très brillant et tout le reste, mais une fois cuit au four , il ressemblera à des couleurs plates. C'est donc une bonne chose. À ce stade, nous pouvons enregistrer notre scène. Nous pouvons configurer certains de nos paramètres de cuisson et nous pouvons commencer à cuire. Donc, à ce stade, oh mon Dieu, il fait froid. OK. À ce stade, je veux créer un dossier appelé bakes. Par ici. Et si vous passez simplement à votre projet de cuisson principal ici, vous pouvez régler le résultat, et nous allons simplement le définir pour les pâtisseries J'aime exporter ce fichier au format S PNG afin de pouvoir le prévisualiser rapidement. Et appelez-le simplement mur de pierre et appuyez sur Safe. Maintenant, j'aime régler mes échantillons à 16 échantillons juste pour leur donner une meilleure qualité J'aime aller de l'avant et régler mon format sur 16 bits. La raison en est que nous allons créer une carte des hauteurs. Les cartes de hauteur doivent être en 16 bits, et c'est plus facile pour moi de tout créer en 16 bits. Et plus tard, je peux toujours revenir à huit dans Designer, par exemple, parce que, bien sûr, la seule valeur qui doit vraiment être de 16 bits est la carte des hauteurs. Cependant, si vous laissez la couleur de base et que vous saisissez 16 bits, lorsque vous l'entrez dans le moteur Unreal, celui-ci devient confus et il appliquera différentes C'est pourquoi vous devez souvent essayer de créer uniquement la carte de hauteur de 16 bits. Maintenant, dans la configuration, nous voulons continuer et nous allons y jeter un coup d'œil. Nous pouvons donc générer la plupart d'entre eux dans Designer, nous voulons donc avoir une normale, une hauteur. Faisons également une carte de position au cas où nous en aurions besoin. Passons à l'albédo. L'albédo, c'est essentiellement ces couleurs ici. Nous voulons donc aller de l'avant et avoir celui-ci. Et aussi une occlusion ambiante car celles-ci cuisent souvent mieux Peut-être aussi une courbure, juste au cas où faisons-en une. Désolée, je voulais régler ça à 4 K par habitude. Quand je fais de la photogrammétrie, il fait huit K. Maintenant que je les ai, il ne me reste plus qu' à me mesurer à ma taille Ces paramètres par défaut ne sont souvent jamais suffisants. Je veux toujours régler la distance intérieure à zéro, et la distance extérieure, plus elle est élevée, plus votre hauteur sera calculée. Je vais donc commencer par deux. Si vous avez, par exemple, un matériau rocheux très lourd ici, vous devriez peut-être même passer à cinq ou quelque chose comme ça juste pour qu'il soit correctement calculé. Maintenant, quelque chose de très important, cliquez sur votre plus bas. Et puis assurez-vous que votre cage ici, comme vous pouvez le voir, recouvre entièrement votre hypol, sinon je ne capturerai que ce qui se trouve devant l'avion Si nous le déplaçons ici, nous découperons bien entendu nos formes, comme vous pouvez le voir. Il suffit donc de le placer juste au-dessus pour que tout soit capturé. À ce stade, nous sommes presque prêts à cuisiner, donc je vais juste enregistrer ma scène ici. Et je vais passer la vidéo, puis je vais appuyer sur Bake parce que cela peut prendre un certain temps et que cela ralentira un peu myc. OK. Génial. C'est fait. Donc, si nous allons sur notre carte Beto, vous pouvez le voir parce que c'est juste la couleur Il a maintenant généré pour nous un masque vraiment pratique que nous pouvons utiliser. Notre inclusion ambiante a l' air super stylisée, mais elle a l'air cool Ensuite, nous avons notre courbure ici, ce qui est normal. Ici, nous avons une carte des hauteurs, et je peux voir que nous devons la mettre davantage valeur parce que vous ne voulez pas avoir ces découpes blanches vraiment nettes ici. Et notre carte des normes est également parfaite, prête à être utilisée. Notre carte de position est vraiment difficile à voir, mais nous ne l' utiliserons probablement pas de toute façon. Oui, tu sais quoi ? Je n'en ai pas besoin. Je vais me débarrasser de ma carte de position. Ici, je peux juste l'éteindre. Ce que je veux vraiment faire, c'est tout désactiver parce que tout va bien sauf la hauteur. Il ne fera cuire que ce que nous avons sélectionné. Allons-y pour quatre. Ensuite, appuyez à nouveau sur Cuire, et maintenant ce sera assez rapide car nous avons chargé un hypole Alors maintenant, si j'entre, vous pouvez voir que maintenant nous n'avons plus ces Wi Whites qui sont expulsés. C'est donc en fait une très bonne pâtisserie en hypoly, comme vous pouvez le voir Et à ce stade, nous sommes prêts à partir. Maintenant, la dernière chose que je puisse faire juste pour vous montrer, c'est que si nous allons de l'avant et ouvrons le champ Designer , nous pouvons déjà créer un projet de designer pour le prochain. Je vais donc y aller et je vais sauver Mamset ici. Maintenant, allez. Il faudra peut-être un blanc pour enregistrer, donc je vais juste revenir à votre S ici, nous pouvons terminer. Et je peux utiliser un nouveau graphique des substances, et nous allons l' appeler Stone. Waouh. Oui, c'est assez facile. Et donnez-lui simplement de la rugosité métallique, du PBR, tout ça Fermez votre vue TDE. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et simplement récupérer toutes vos cartes et les suivre. Et normalement, je fais des liens vers les ressources. Cependant, comme il s'agit d'un didacticiel et que je dois partager mes fichiers, je vais appuyer sur Importer la ressource, puis sur OK. De cette façon, il figurera également déjà dans ce package. Ainsi, lorsque vous l'ouvrez, il devrait être là et vous ne devriez pas avoir à réassocier vos actifs Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est celui-ci peut être en niveaux de gris, celui-ci peut être en niveaux de gris. Ces deux éléments doivent être en couleur, et celui-ci peut être en niveaux de gris. Le moment de vérité, allons-y, chargeons notre carte des normes et voyons si elle est inclinable en appuyant sur la touche espace ici, comme vous pouvez le voir, parfaitement inclinable Pas un seul pixel hors de propos. Nous avons donc fait du très bon travail ici. Je peux voir quelques petits pixels ici, juste pour notre béton, mais c'est une solution très simple, donc ne vous inquiétez pas pour ça. Et nous y voilà. Vous pouvez également voir que lorsque je fais un zoom arrière, nous avons fait du bon travail pour ne pas donner l'impression que c'est trop répétitif. La forme de la banane semble un peu répétitive, mais pour le reste, elle convient parfaitement. Génial. Nous avons maintenant terminé celui-ci. Je dirais que non, non, je n'ai pas besoin de le faire pivoter. C'est très bien. À ce stade, je vais donc continuer et enregistrer ce package final. Dans notre mur de pierre. Et dans le chapitre suivant, nous pouvons commencer par créer notre couleur de base et notre hauteur supplémentaire sans aucun détail cartographique pour l'architecture. 26. 26 Création de notre matériau de mur en pierre Partie 7: OK, alors allons-y et commençons par transformer nos formes ici en une véritable texture finale. Maintenant, pour cela, ce dont nous avons besoin c'est que nous aurons principalement besoin de notre matériau en pierre. Donc, ce que je vais faire, c' est ouvrir notre maître de pierre ici. Et je vais également passer à, voyons voir. Je vais juste fermer Sebush, fermer ça. En gros, ce que nous voulons faire, c'est que nous avons déjà exposé tous nos matériaux tous nos paramètres et tout ce qui était le plus important. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est accéder à notre Stone Master, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur le fichier SBS AR à points de publication Ce fichier nous permet essentiellement de, par exemple, s'il s'agit d'un fichier compressé, de sorte que nous n'avons pas besoin d'avoir ce graphique entier dans une substance, ce qui nous permet de disposer de tous ces paramètres exposés. Je vais aller de l'avant et pour le rôle, allons-y et allons-y. Oui, utilisez ce texte pour eux, appuyez sur OK, puis nous pouvons simplement continuer et appuyer sur Publier. Et maintenant, ce qu'il va faire, c'est qu'il aura créé ici, vous pouvez voir le Stonemaster SPSAR Maintenant, il suffit de double-cliquer et de retourner notre Stonewall, c' est assez simple Tout ce que nous avons à faire est de faire glisser ce fichier. Allons-y. Maintenant, nous avons le dossier ici, prêt à être utilisé. Bien sûr, la mise à jour de ce fichier est assez lente (4 000 millisecondes), mais c'est le cas, bien sûr, si vous souhaitez tout mettre à jour mais c'est le cas, bien sûr, si vous souhaitez tout mettre à Mais ici, vous pouvez voir que nous avons tous nos préréglages toutes nos couleurs et tout le reste sont que toutes nos couleurs et tout le reste sont prêts à être utilisés Génial Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et, tout d'abord commencer par le faire, comme si nous avions une situation normale ici. Ce serait peut-être plus facile si nous avions une seconde, laissez-moi juste vérifier. Il serait peut-être plus facile de convertir ce bitmap ici en une carte standard, mais cela dépend de son comportement Ici, vous pouvez voir la différence. Je pense que cela se comporte à peu près de la même manière. Je voudrais peut-être envoyer ça au 35 ici. En fin de compte, nous n'avons pas vraiment besoin d'une carte des normes, même si je veux vérifier que c'est la résolution. Oh, oui, vous voyez que nous avons une petite perte de résolution ici. Tu vois ? Ce qui est un peu dommage. C'est donc une question intéressante. En gros, la raison pour laquelle je parle de cela est que je souhaite appliquer ces détails à la fois à une carte de hauteur et à une carte de normes. Cependant, comme je ne veux pas vraiment sacrifier cette petite différence de qualité, je vais faire ces choses séparément. Maintenant, tout d'abord, ici, nous avons notre bitmap. Maintenant, si nous avons de la chance lorsque nous transformons notre bitmap en une conversion en niveaux de gris, elle deviendra automatiquement , comme vous pouvez le voir ici, une carte en niveaux de gris différente Cependant, prenez cela avec un grain de sel car vous pouvez voir ici que les dégradés ne sont pas absolument parfaits Vous pouvez continuer et utiliser un histogramme pour sélectionner et régler le contraste, et régler la plage assez bas ici Et oui, tu vois, ce n'est pas vraiment parfait à sélectionner maintenant que je le regarde. Cela dépend donc en quelque sorte, nous devons voir dans quelle mesure nous pouvons le sélectionner. Ce que nous voulons faire, c'est avoir ici notre maître de pierre. Nous allons essentiellement avoir quelques couleurs différentes dans notre Stone Master, et nous allons les appliquer à nos formes. Je vais commencer par le faire avec ma carte des hauteurs ici. Donc, en gros, ce que vous voulez faire, c'est mélanger votre carte des hauteurs et la mélanger avec la hauteur de votre maître en pierre ici. Cependant, nous devons bien entendu mélanger les choses, car si nous le faisons simplement, cela deviendra une grande texture Comme vous pouvez le voir ici, il est également assez lent à générer. Je suis donc un peu inquiète à l'idée d'en utiliser plusieurs ici, mais nous verrons une fois que nous aurons changé de couleur, tout devrait bien se passer. Je vais probablement utiliser un multiplicateur ici et travailler avec ça. Oui, ici, vous pouvez voir que c'est assez lent. m' inquiète un peu, mais nous pouvons y jeter un œil. Maintenant, afin de mélanger les choses, nous voulons utiliser une simple distorsion directionnelle Et nous avons essentiellement besoin d'un puits, d'un tapis gris écailleux. Donc ce à quoi je pense ici , c'est que nous avons celui-ci. Et peut-être que j'ai besoin le flouter un tout petit peu Comme ça. Et je peux voir si celui-ci fonctionne, mais je n'en suis pas tout à fait sûr. Donc, si vous le mettez dans l'entrée d'intensité et la hauteur dans l'entrée normale, vous pouvez continuer et régler votre distorsion Supposons que nous l'ayons fixé et que vous souhaitiez le fixer à un niveau assez élevé, à environ 500. Donc, ce qu'il va faire maintenant, c' est aller de l'avant et il va mélanger toutes nos formes en fonction de chaque dégradé Il semble que cela fonctionne. Maintenant, je vois ici, bien sûr, nous avons ces limites, donc c'est quelque chose que nous devons corriger. Mais en général, ça a l'air bien. Je ne pense pas pouvoir réparer les bords ici parce que cela ne fera que provoquer. Je vais juste créer quelques problèmes supplémentaires. Mais nous pouvons aller de l'avant et voir à quoi cela ressemble si nous le multiplions. Je remarque également qu'ici, c'est assez lent pour le moment. Maintenant, une façon de résoudre ce problème est utiliser les cartes exportées pour mon Stonemaster au lieu d'utiliser le SBSER, ce qui corrigerait une partie de cette lenteur, car pour l'instant, si je devais les si je devais les dupliquer cinq fois, je crains un peu qu'il essaie de ressembler à une mise à jour à chaque jour Même si j'étais presque sûr que nous l'avions assez bien optimisé, mais oui, le rendu de sortie, vous voyez, j'en suis assez surpris. Vous pouvez continuer et jeter un œil à la modification de vos préférences. Et ici, vous pouvez vous assurer que votre budget mémoire et tout le reste sont assez élevés, je n'ai pas vraiment à travailler avec ça. Celui-ci peut être réglé sur quatre K, ce qui signifie qu'il ne sera rendu qu' à une résolution de quatre K. Mais je ne pense pas que nous puissions y faire grand-chose. Maintenant, si je prends celui-ci et que convertit en non m juste pour voir à quoi cela ressemble 35, vous pouvez le voir maintenant ici. Nous avons une grande différence dans l' apparence de nos formes, donc c'est très bien. Je vais donc voir dans quelle mesure cela fonctionnera, sinon je peux vous montrer un moyen de tout faire fonctionner un peu plus vite. Cependant, cela signifiera également une absence totale de flexibilité une fois que nous l'aurons fait. Maintenant, nous avons fait notre taille. Nous devons faire de même avec notre carte des normes. Cependant, nous ne pouvons pas modifier la carte normale de notre maître de pierre Si nous ne pouvons pas le faire , c'est parce que cela va réellement bouleverser la façon dont les cartes normalisées se lisent. Au lieu de cela, nous devons simplement avoir une carte des normes. En gros, nous ajoutons une moissonneuse-batteuse normale ici, nous la réglons en haute qualité, puis nous prenons une note normale et nous la convertissons en note normale. Maintenant, à ce stade, souvenez-vous ces fines lignes dont je parlais. À ce stade, ils deviennent fondamentalement un problème. Ce que nous essayons de faire, c'est d'essayer de mélanger cela, puis d'essayer d'obtenir des niveaux de gris de haute qualité En fait, nous brouillons les limites jusqu'à ce qu'elles soient au point où nous nous sentons à l'aise comme ça Ensuite, il ne nous reste plus qu' à créer un masque et j'espère qu'un edge deck suffira. Nous réduisons la rondeur de nos bords , puis nous l'inversons et, bien sûr, nous l'estompons également L'objectif général est de brouiller en quelque sorte ces bords. Je pense que cela fonctionne. Cependant, je voudrais y ajouter un scan d'histogramme pour le pousser, voyez, je le pousse vers l'extérieur . Ensuite, je pourrais avoir envie le flouter un peu plus ici Mais nous y voilà. Maintenant, toutes nos arêtes sont un peu plus souples, donc cela devrait fonctionner un peu mieux, et puis nous avons notre absence de carte, que je peux vous présenter ici. Je ne sais pas pourquoi c'est si doux, si sale ? Cela a l'air un peu désordonné. Et le truc, c'est qu' avec une moissonneuse-batteuse normale, elle ne fonctionnera pas vraiment. Je crains donc que nous n'ayons juste besoin de réduire légèrement la qualité et de simplement convertir notre carte des hauteurs en convertir notre carte des hauteurs une carte normale plutôt que de faire autre chose, car nous ne sommes pas en mesure de la superposer correctement comme nous le voulions Nous pouvons donc simplement le faire, et puis, bien sûr , ici, cela semble déjà un peu mieux. Et puis, bien sûr, nous aurions comme notre ciment entre les deux. Pour lesquels nous allons créer différents matériaux. Mais jetons un coup d'œil et voyons à quoi cela ressemble. Nous avons celui-ci. Je veux vraiment me détendre un peu avant de passer à autre chose. Faisons une échelle de gris de flou non uniforme et une échelle de gris de flou de pente ici. Profitons également de nos clouds fiables. Niveaux de gris non uniformes. Désolée, coquin multidirectionnel, je veux dire, ajoute l'intensité Réglez le mode minimum ici. Oui, c'est certain que ça commence déjà à se rompre. Certains de ces bords. Maintenant, nous avons encore quelques problèmes avec les bruits, mais commençons par cela, donc nous cassons les bords, et peut-être que nous pouvons aussi faire un slop ler, mais je ne suis pas très sûr de cela Donc, ce que je peux faire, c' est ajouter une transformation pour augmenter en appuyant sur X deux, mes nuages, ce qui nous infligera dégâts assez importants mais pas trop intenses. Maintenant, à côté de cela, nous devons ajouter une photo en niveaux de gris à nos nuages, sinon cela ne fonctionnera pas Ensuite, si nous mélangeons simplement les gris de guerre multidirectionnels et les niveaux de gris de pente, en utilisant le même système que celui que nous avons utilisé ici, je pourrais utiliser ce système également ici, mais dans une plus grande capacité, mais dans une plus grande capacité, afin que je puisse régler mon edgewd pour qu' il soit un peu Ensuite, je pourrai atténuer un peu mon scan de son club. Faisons-le. Alors maintenant, voyez, seulement les bords, puis tout se détache doucement. Ainsi, seuls les bords sont utilisés. Et puis nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous avons encore quelques problèmes entre ces bords, et ce que je vais faire parce que c'est un peu délicat , jetons un coup d'œil Oui, c'est probablement parce que si je fixe ma direction à une, cela n'aura probablement pas l'air aussi beau, mais cela en améliorera une. Oui, ça a l'air bien mieux si on en prend quatre. C'est un peu délicat en fait. Commençons. Je vais juste y aller deux fois et voir si je peux faire un peu de flou pour y remédier Allons-y et ajoutons une couleur au masque. Et puis récupérez notre bitmap d'origine. Et si vous cliquez simplement dessus puis cliquez une fois sur le masque, nous voulons récupérer la couleur rouge. Passons également à la gamme de masques et à la douceur des masques ici. Ensuite, nous allons simplement le brouiller parce que nous ne voulons jamais le rendre très net OK, c'est pourquoi nous avons créé tous ces masques afin de pouvoir travailler un peu mieux avec ça. Le problème actuel est donc que notre distorsion multidirectionnelle cause des problèmes Maintenant, si je vais de l'avant et que je fais le même effet en saisissant, désolé, pas un coquin de pente Je vais prendre un mélange, et j'ai ma distorsion multidirectionnelle et cette fois, encore une fois, je vais dire Oh, non, attendez, en fait, cette fois, je veux juste ajouter mon mélange normal Cela devrait suffire. Nous n'avons probablement pas besoin de brouiller quoi que ce soit. Ensuite, prenez simplement mon masque, et cela devrait nous éviter de l'utiliser, donc il n'utilisera que ceux d'ici, ces bords. Maintenant, si je continue, ça a l'air bien. Je ne pense donc pas que nous puissions faire mieux que cela. Cependant, nous avons ou une fois que nous allons créer la base en béton, les choses lues devraient se lire un peu mieux, car nous nous débarrasserons alors de ces bords laids. Pour l'instant, allons-y et simplement glisser celui-ci vers notre taille normale, celui-ci vers notre hauteur. Pour notre inclusion ambiante, il est probablement préférable d' y aller si nous optons pour l'atras mbiclusion pour Plutôt que d'essayer, parce que oui, nous avons celui-ci ici. Peut-être que nous pouvons probablement le combiner. La trace ressemblera donc à la tonalité des échantillons. Le rat va se concentrer sur les petits détails. Si nous ajoutons simplement un mélange et que nous le combinons en utilisant l'original, en utilisant un multiplicateur ici, c'est parti. Ensuite, ce que je veux faire, c'est probablement ajouter «   Faisons une plage d'histogrammes Non, en fait, ce n'est pas une fourchette de rage. Ensuite, augmentez complètement la portée , mais réglez la position un peu plus haut pour rendre l' Aon moins résistant. Passons simplement à la scène de Sava et voyons comment cela fonctionne Nous allons probablement opter pour le PNG, oui. Nous avons notre mur de pierre ici, assurer que le mien ne soit pas trop OK, donc ce dossier devient un peu trop intense. Donc, ce que je vais faire, c'est créer un nouveau dossier appelé final. Et ici, je vais placer des textures similaires à celles de mes flacons. Nous pourrons continuer et nous débarrasser de Metallic plus tard. Donc, pour l'instant, activez simplement l'exportation automatique. Bien que cela puisse également ralentir encore plus un graphique, nous allons avoir L. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer Momset et ouvrir notre scène de prévisualisation des textures Et pendant que cela s'ouvre, comme je l'ai dit, débarrassons-nous du métal ici. Nous avons donc une base. Hum, je ne sais pas pourquoi il manque certains de ces fichiers, mais d'accord. Allons-y et revenons à la caméra 1 ici. Oh, oui, je n'aime pas ça. Je ne sais pas pourquoi il les manque, mais je vais simplement les réattribuer rapidement Nous avons donc notre carte des normes ici, et nous avons notre carte d' occlusion du champ d'action ici. D'accord ? Tout va bien maintenant. Ensuite, je vais simplement dupliquer ma pierre et appeler ce mur de pierre. Et puis dans celui-ci, tu le sais. Nous pouvons simplement continuer et appliquer les textures que nous venons d'exporter. Nous avons donc l'occlusion de notre orbite. Nous pouvons nous débarrasser de notre rugosité pour le moment. Nous pouvons nous débarrasser d'une couleur de base pour le moment. Nous avons notre carte des normes, qui semble Ah, oui, en fait, ça pourrait être bien. Mais nous devons absolument nous fier à la carte des hauteurs pour rendre cela visuellement vraiment intéressant. » Donc, assombrir un peu la couleur. OK, donc ce n'est pas trop mal ce que nous avons en ce moment. Je l'aime bien. Ouais C'est comme si c'était une pierre intéressante et assez profonde. Je dirais que je devrais peut-être rendre la pierre un peu plus intense. Et, bien entendu, nous devons travailler sur le concret. Mais je pense que c'est déjà un résultat vraiment solide. C'est donc une bonne chose à propos de substance que vous pouvez ou sabush que vous pouvez obtenir assez rapidement des formes vraiment intéressantes Il y a quelque chose qui ne va pas avec mon occlusion d' Abi ici Hé, il y a une couture. C'est très étrange que ma plaque de cuisson ne soit pas stable, mais si je passe à ma hauteur de cuisson M, elle est parfaitement Hein. C'en est une nouvelle. Je n'en ai jamais eu auparavant. Et c'est typique. Chaque fois que vous arrivez à Toya, vous recevez des bals de fin d'année que vous n'avez jamais eus auparavant Au lieu de cela, ce que je vais faire, parce que nous verrons. J'aime bien celui-ci, mais je voulais insister un peu, comme dans le noir. Débarrassons-nous plutôt de celui-ci et utilisons un HBAO qui ressemble à une modérée calculée plus rapidement, mais plutôt à une version plus douce. En fait, non, je n'aime pas ça. Passons plutôt notre boost pour augmenter notre distance maximale, et je vais juste lancer ça dans mon scanner à miettes, et augmentons notre échelle de hauteur Ensuite, nous procédons de cette façon. Nous augmentons notre échelle de hauteur pour obtenir toujours cette profondeur, puis je vais entrer ici et je joue juste avec la position pour la réduire un peu. Allons-y. Cela devrait régler ce problème. OK, ça a déjà l'air un peu mieux. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement aller de l'avant et travailler sur la normalité concrète. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons commencer par notre couleur de base et d'autres choses de ce genre. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, alors oui, nous avons créé un processus assez solide. Pour la normale concrète, à ce moment-là, c'est probablement plus facile si je le fais simplement dans la carte des normes. Nous avons donc une carte des normes, et faisons une moissonneuse-batteuse normale pour obtenir une haute qualité. Et je vais créer une norme en béton très, très simple, pour laquelle j' utiliserai probablement aussi quelque chose comme des points N&B, et je vais le mélanger en utilisant, voyons voir Somme fractionnée. J'ai juste besoin de quelque chose de bruyant. Et ensuite, si nous allions simplement les deux ensemble. Je ne sais pas si multipliez, peut-être comme un Min Darken ou un Maxlten OK, alors peut-être devrions-nous multiplier, quelque chose comme ça. Ensuite, si nous ajoutons un wp multidirectionnel, nous devons être un peu prudents car il peut très vite ressembler liquide si nous le poussons trop fort. Voilà ce que cela signifie. Waouh, en fait, tu vois, non, j'ai pensé pendant un moment que c'était là, oui, ici. Vous voyez, je vois des artefacts JPEG. C'est nouveau Quoi qu'il en soit, c'est normal. C'est y ajouter une carte. Allons-y. C'est un béton assez basique. Et si on l'ajoute ensuite comme un mélange. Donc, honnêtement, il sera très doux, donc je n'ai pas vraiment besoin d'en faire trop. Ajoutez une couleur normale en haut, et nous allons essentiellement mélanger celle-ci en utilisant le masque que nous avons créé auparavant, savoir ce masque ici. Oh, et inversez le masque, inversez les niveaux de gris, et appuyez simplement sur D sur le dossier, puis plantez-le Donc, avec celui-ci, tout d'abord, nous voulons aller de l'avant et rendre notre carte nor un peu moins solide. Cela crée donc un peu de béton. Cependant, nous avons toujours ces lignes ici. Jetons donc un coup d'œil et voyons comment nous pouvons corriger ces lignes. Donc, si je duplique simplement ma note normale ici, assurez-vous simplement que c'est là qu'elle se passe. Donc c'est plutôt comme nous avions une ligne ici, ce qui n'est pas super sympa. C'est donc comme une ligne un peu dure, mais elle peut être corrigée simplement en ajoutant à nouveau un flou avec un masque Nous avons donc déjà un peu ce flou. Nous pouvons donc déjà le faire. Alors, juste après notre mélange, nous pouvons simplement ajouter un autre mélange. Ensuite, nous pouvons flouter un tout petit peu ce masque. Ici, faites en sorte que ce soit de belles gravures douces, puis masquez-les en utilisant, je crois, je veux dire, oui, celle-ci, mais je pense que nous pouvons la rendre un peu moins intense Allons y jeter un œil. Donc, ici, ça devrait régler ça, tu vois ? Maintenant, nos bords sont un peu plus lisses, puis nous nous heurtons au problème suivant : ici, je masquais tout cela, mais aussi, comme vous pouvez le voir, ce système ne fonctionne pas vraiment Je vais me débarrasser de ce mélange, et j'ai l'impression qu'il commence à ne pas être très organisé, et je tiens à ce que les choses soient claires pour vous. Donc, d'accord, nous utilisons maintenant la distorsion multidirectionnelle. Et c'est une distorsion multidirectionnelle, c'est une distorsion sinueuse. Alors celui-ci ici, pourquoi est-il parti maintenant ? Parce que je vois toujours le tout petit bout, mais c'est moins le cas maintenant. En fait, c' est peut-être moins suffisant. Oh, oui, je vois, un petit peu ici et là. Ce que je vais faire, c'est que nous l'avons fait. Nous avons donc ces deux notes ici. Et quoi de mieux, car nous mélangeons cela sur nos bords Et si je branchais juste celui-ci ? OK, donc ça en crée trop juste sur les bords. Au lieu de cela, parce que nous ajoutons une carte des normes en haut, cela signifie que nous devrions être en mesure de brouiller notre base Donc, ayant celui-ci, ajoutons plutôt un mélange. Et ajoutons un autre flou. Donc je suis un peu en train de détruire. C'est pourquoi je n'aime pas vraiment le faire. Je détruis très légèrement certaines formes. Mais en échange, et je peux utiliser lequel ? Celui-ci, par ici. Ici, je détruis un peu la forme. Mais j'espérais qu'en arrivant ici, cela s' mais maintenant j'ai l'impression que je le détruis trop Je suppose que je ne peux le détruire que sur les bords. Je suppose que c'est la meilleure solution suivante. Donc, si je vais ici, parce que ces bords sont comme flous, si je le fais, je les adoucis Cependant, si je prends ensuite celui-ci, arts et mélange, car je ne veux bien sûr pas les détruire sur ma pierre. Je prends donc le masque de notre tranchant. Je saisis ensuite également le masque de notre béton, et je le mets en place pour qu'il soit multiplié. Maintenant, en faisant cela, on dirait que cela l'adoucit, mais nous devons maintenant ajouter un autre flou derrière cela mais nous devons maintenant ajouter un autre flou derrière Waouh, celui-ci me cause vraiment beaucoup de problèmes. Alors, glissez le flou derrière. Et, bien sûr, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait car avec notre taille et tout le reste, vous ne pourrez pas voir grand-chose. Je pense donc que c'est en fait suffisant. Je pense qu'à ce stade, une fois que nous avons ajouté tout notre bruit concret et tout ce qui s'y trouve ici, tout va bien. Je trouve que ça a l'air plutôt solide. Maintenant, nous avons notre routine normale. Nous ajoutons donc ce mélange. Oui, je ne pense pas pouvoir être beaucoup plus fort que celui-ci. Jetons un coup d'œil, en fait. J'ai donc envie d' augmenter un peu plus les détails de ces cartes standard, juste un tout petit peu, puis je terminerai ce chapitre, puis nous passerons aux couleurs. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc ici notre taille, et je ne sais pas si j' ai une intensité de hauteur. Je ne le sais pas Je n'ai qu'une intensité normale, dont je me souviens. Au lieu de cela, je peux faire un niveau extérieur et voir si cela l'a poussé. OK, donc ça le pousse assez fort. Si je l'utilise, mais si je le mélange ensuite, revenons à notre normale. C'est donc très intense. Si j'entre maintenant, puis que je multiplie , que je réduis à nouveau, cela me donne beaucoup plus de contrôle. Vous devez donc faire attention car les cartes normales, si elles sont vraiment très solides, peuvent en fait provoquer des erreurs d'éclairage. Donc, si je vais de l'avant et que je vais maintenant entrer ici, nous y voilà. C'est plutôt ce que je recherchais. Et je réinitialise également ma couleur de base juste pour m' assurer qu'elle est mise à jour OK, j'en suis très content. Je vais continuer et enregistrer ma scène. J'ai envie découper un peu plus les bords ici et là, mais ajoutons d' abord les couleurs, puis nous pourrons y jeter un œil, car ici, vous pouvez également voir comme les bords. Ils sont un peu plus nets, et pour le moment, nos bords sont assez souples, en fait, ce qui m'inquiète un peu, mais nous pouvons y jeter un œil Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 27. 27 Création de notre matériau mural en pierre Partie8: OK, alors allons-y et commençons en nous concentrant sur notre couleur de base. Donc, tout d'abord, faisons au moins un petit nettoyage, d'accord Nous avons donc ces pièces ici, celle-ci, alors appelons-la. Je vais juste l' appeler carte des hauteurs. Par ici. Carte normale. Et puis ceux-ci sont comme les classiques des sorties similaires. OK. Alors maintenant, nous en avons besoin. Donc, bien sûr, nous avons notre couleur de base et nous avons également une rugosité. Et oui, je suppose, aussi le but : pas d'attente, non, nous n' avons pas besoin d'une collusion ambiante parce que celle-ci sera prise en charge ici Donc couleur de base et rugosité. Je veux toujours minimiser le nombre de cartes que nous devons créer, car pour chaque carte, nous devons effectuer cette distorsion directionnelle ici Donc celui-ci, si je le dupliquais simplement, nous devrions également le faire avec une entrée parce que nous avons juste besoin de mélanger les choses comme ça Cependant, il semble qu'en ce qui concerne la couleur de base et la rugosité, nous n'avons probablement pas à nous soucier autant des bords Oui, je ne crois pas. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de trop nous inquiéter à ce sujet. Et si nous le faisons, alors bien sûr, nous trouverons une solution à ce moment-là. Donc, si nous continuons, puis que nous dupliquons et que nous l' avons également pour la rugosité. Il s'agit donc de notre couleur de base pour la rugosité de chaque carte. Maintenant, ce sera assez lent au début car nous sommes en train de le modifier. Donc un, deux, trois, quatre. Voyons combien ? Un, deux, trois, quatre. Nous en avons donc quatre, un, deux, trois, quatre, donc nous pouvons en supprimer un. Et puis, ici, nous pouvons continuer et, encore une fois, rugosité des couleurs de base Rugosité de la couleur de base, rugosité de la couleur de base. Éloignons-les les uns des autres ou écartons-les un peu plus. Et nous y voilà. OK, donc celui-ci est comme une pierre neutre. Je peux aller de l'avant et passer à une pierre neutre prédéfinie. Celui-ci prendra une seconde car, bien sûr, lorsque vous modifiez les préréglages, il veut tout recharger peut s'agir de pierres bleues, car même si nous devrons peut-être apporter quelques modifications ici, la plupart de ces pierres ressemblent beaucoup à nos pierres de passerelle, ce qui serait également plus logique lorsqu'elles sont présentes dans notre environnement si elles ont la même sensation . Celui-ci est en pierre brune. Donnez-lui une seconde pour le charger. Alors, ici, ce sera notre Come on. Brownstone clair Nous y voilà. OK, nous allons donc cartographier sur nos rochers. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est probablement briser un peu plus notre forme rocheuse d'origine , puis ajouter des sangsues et de la terre plus localisées pour accompagner le tout Donc, en les ayant maintenant, afin de les mélanger ou de les mélanger tous ensemble, nous aurons besoin de quelques masques. Nous avons donc celui-ci. Nous avons celui-ci. Nous avons celui-ci, et n'oublions pas non plus qu'en fait, nous avons aussi besoin de notre ici, mélangeons aussi. Nous avons besoin de notre béton. Donc ce que je peux faire, c'est déplacer celui-ci ici. Donc celui-ci est en fait l'un d'entre eux qui sera réellement concret. Nous pouvons donc simplement continuer et supprimer cela. Et pour l'instant, utilisez simplement une couleur uniforme, et nous allons définir cette couleur pour qu'elle ressemble un peu à une couleur grise. Ensuite, nous saurons simplement : « OK, ça va être concret ». Donc, la différence entre ces deux va être simplement ce masque. C'est une question facile. Nous avons donc ce masque, béton, et le reste, ce sont nos pierres. Et maintenant , nous superposons essentiellement des masques. Donc, avoir ça, c'est bicolore à masquer ici. Et si je continue, donc je coupe en quelque sorte, oh, je ne l'ai pas ouvert. Nous avons quatre entrées. Nous avons juste besoin de déterminer quels masques nous voulons utiliser. Je veux donc probablement commencer à combiner deux masques par entrée ici. Donc, en gros, vous prenez deux masques, et vous les mélangez à l'aide d'un art. Et puis pour le premier masque, si vous cliquez simplement sur ici, le premier masque, donc je veux garder le bleu, est de base parce que j'ai l'impression que c'est le plus neutre. Optons donc pour le jaune. Ensuite, allons-y , jouons avec mon masque et faisons-le glisser ici Jouez à la route avec un anneau masqué. Oui, ça a l'air bien. Et puis nous avons le suivant. Donc jaune, et passons au bleu. Combinés ensemble. Ensuite, nous allons continuer et encore une fois, celui-ci sera un violet zoo et un vert citron combinés. Et puis le dernier. Et bien sûr, tout ce qui pourrait nous manquer sera couvert par notre couleur de base, nous n'avons donc pas vraiment à nous en inquiéter. La dernière sera notre orange. Et voyons voir. Nous avons Dana violet ou vert foncé. Faisons-le. Oh, désolée, je dois définir la gamme de masques pour ceux-ci, sinon ils ne font pas grand-chose. Je vais régler la portée du masque juste à l'extérieur pour qu' elle n'apparaisse pas. Voyons voir, nous avons celui-ci pour que ces lignes pointillées n'apparaissent pas Voilà, parce que c'est comme si on essayait de masquer quelque chose, mais on ne sait pas exactement comment masquer, quelque chose comme ça OK. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que nous avons une pierre. Nous ajoutons de nouvelles pierres. Ensuite, nous ajoutons plus de pierres, puis nous en ajoutons encore plus. On y va tous les uns sur les autres. Les bleus sont peut-être un peu trop intenses, mais nous verrons. Une fois cela fait, je vais ajouter un mélange, et je veux avoir une courbure lisse à appliquer par-dessus. Je vais juste me passer de mon bruit de béton, car le bruit du béton est peut-être un peu trop intense. Et allons-y, transformons-la en carte dégradée et ajoutons-la ici en utilisant un multiplicateur. S'agit-il d'une multiplication ? Je n' arrête pas d'oublier, pas question de superposer. Nous y voilà. Superposition. Juste pour déjà le définir. Maintenant, bien sûr, nous avons également notre béton pour lequel, et nous devons également le reproduire pour ce la rugosité, pour notre béton Je vais probablement tricher un peu pour le béton parce que je ne suis pas vraiment d'humeur à créer un matériau en béton complet ou quelque chose comme ça Créons donc plutôt une chute que nous avons appelée béton. Dans notre dossier Stonewall. Je le fais sur mon écran. Et passons rapidement à texts.com. Et comme vous pouvez également les obtenir gratuitement, passons simplement à nos scans de Tweets, et trouvons un béton très simple, quelque chose de grossier. Mmm. Quelque chose comme ça, plus facile, n'est-ce pas ? Donc je vais juste aller de l'avant et je vais utiliser mes crédits premium, mais, bien sûr, vous le pouvez. Et j'en ai juste besoin pour la rugosité et pour le col de base, car nous avons déjà en quelque sorte créé le non-map Mais vous pouvez, bien sûr, simplement utiliser les crédits gratuits que vous avez ici pour 1024, puis les lier quatre fois pour qu' ils soient mieux ajustés. Donc, en les ayant, ce que je peux faire, c'est simplement aller de l'avant et les intégrer. Je vais juste les importer. Allez. Par ici. Ce que je veux faire avec ma couleur de base, c'est créer une gamme de couleurs de remplacement, couleur source, juste quelque chose similaire et une couleur cible. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller avant et examiner le résultat final. Allez, chargez. Et puis sur cette base, je peux dire : « OK, je veux que ce soit une couleur un peu plus blanchâtre Mais aussi un peu brun, quelque chose comme ça. OK. Et puis nous avons également une carte de rugosité pour laquelle nous pouvons continuer et passer à autre chose plus tard Mais tout d'abord, allons-y et voyons simplement cela comme base. Allons-y et commençons par ceci. Ceux-là sont des couleurs de base. Je vais donc appeler cette combinaison de couleurs de base. Ensuite, la prochaine chose que je veux faire, c'est nous puissions réellement, pour ceux-ci, parce que ce sont les masques, créer un dossier et appeler cela des masques de pierre. Et puis il y a celui-ci ici. Tu peux entrer ici, appeler celui-ci. Combinaison de rugosité. Et tout ce que nous avons à faire pour cela, c'est de nous brancher . En fait, non, il m'en manque un. Hum, celui-ci. Donc ici, je dois brancher celui-ci en haut, celui-ci en bas. Et maintenant, vous pouvez voir que, parce que nous sommes train de passer à l'échelle de gris I, nous voulons aller de l'avant et le faire. Mais maintenant, cela devrait gérer toutes nos rugosités, moins s'il veut charger Nous y voilà. Maintenant, nous avons notre rugosité, et nous pouvons également aller de l'avant et commencer à brancher celle-ci si cela me le permet Une seconde, il suffit de faire le rendu du cache. Je pense qu'il y a un bug. C'est bon, on y est. Cela s'est résolu tout seul. Parfois, le rendu du boîtier est tellement dépassé qu'il ressemble à des pauses. Nous avons donc maintenant quelque chose comme ça, comme une base. Cela ne semble donc pas encore très beau, mais nous allons juste y jeter un œil et voir. Ou cela pourrait nous surprendre. Passons donc à notre scène des ouistitis. Stonewall, finale. Remettons notre carte albinos au blanc. Allons-y. Et prenez notre By color. Et aussi, prenons notre rugosité. OK, alors c'est ce que tu as en ce moment ? Tout d'abord, je dirais que notre occlusion médiane est un peu trop écrasante et que cette carte de courbure est un peu trop écrasante Et ce que j'ai l' impression en ce moment, c'est que cela ressemble un peu trop à des cailloux et moins cet aspect pointu de roche Et c'est un autre point sur lequel nous devons en quelque sorte travailler. Donc, d'une certaine manière, c' était aussi de ma faute. J'aurais dû les sculpter un peu plus durement. Je ne pensais pas très bien là-bas. Normalement, je me contenterais de les sculpter et autres choses de ce genre, mais je dois continuer et cette fois, je vais juste vous montrer comment y remédier un peu plus dans Je vais donc simplement baisser celui-ci ici, la superposition Et ça s'appellera pierre et ça s'appellera maître ici. Alors, d'accord, jetons un coup d'œil car heureusement, comme il s'agit d'une carte de hauteur, nous pouvons simplement manipuler ces formes, nous voulons les voir et obtenir un effet plus fort. Donc, tout d'abord, nous avons cet effet ici où, euh, nous augmentons notre distorsion multidirectionnelle Maintenant, ce qui est bien, c'est que je peux avoir envie de générer un remplissage plat à partir de celui-ci, puis je peux utiliser quelques notes supplémentaires pour commencer à découper la forme. Pour cela, je vais créer un remplissage plat. Et un champ plat a besoin d' un masque en niveaux de gris. Vous avez donc besoin d'un masque avec des points individuels. Pour ce faire, je peux me cambrer comme une simple détection de bord et je voudrais probablement que le bord soit détecté avant de commencer à brouiller les choses Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir qu'ici, si je le baisse et que je le rends aussi fin que possible, il détecte correctement tous nos bords. Nous le jetons donc dans un remblai anti-inondation. Tu sais quoi ? J'aurais dû utiliser un portail pour ces deux-là. Je pourrais le faire comme pour un nettoyage plus tard. Je pourrais donc aller ici et faire comme Portal. Appelons celui-ci Random grayscale. Et maintenant allons-y et entrons ici. Note à points. Niveaux de gris aléatoires. Nous y voilà. Je dois m'habituer à pouvoir utiliser ces portails, car cela littéralement que quelques jours qu'ils les ont publiés. Mais comme tu peux le voir, allez. Tu peux le faire. C'est tellement lent quand il s'agit de charger ce type de zones ici. Mais comme vous pouvez le voir ici, j'en ai raté quelques-uns. Mais c'est un peu plus propre. Comme ça. Sympa. Quoi qu'il en soit, je vais juste le faire hors écran. Nous étions en train de créer un remblai. J'ai tendance à sauter un peu partout. Désolée pour ça. Ensuite, je veux un remplissage anti-inondation pour commencer par définir le gradient du filtre anti-inondation et simplement régler la variation d'angle jusqu'en haut. Cela donnera à toutes nos pierres un angle aléatoire. Maintenant, à ce stade, nous devons nous débarrasser de cet avantage. Cependant, nous pouvons le faire en utilisant un nœud de distance. Et avec ce nœud de distance, si nous saisissons notre gradient dans l' entrée source et que dans la saisie du masque, nous détectons le bord, vous pouvez voir que si je le pousse jusqu'à 256, il repousse simplement ce bord, ce qui est vraiment bien À ce moment-là, si je le brouille un peu, ici. Et je vais, par exemple, jusqu'au bout, en fait, non, probablement pas jusqu'au bout. Ce point ici est probablement mieux. Oui, faisons-le. Ensuite, mélangez, je peux ajouter mon flou en niveaux de gris de haute qualité et le régler sur notre teinte menthe, qui disparaîtra en quelque sorte, comme vous pouvez le voir sur Si nous allons de l'avant et que nous le réglons je vais commencer par quelque chose assez intense, puis je verrai à quoi cela ressemble. Ici, nous le supprimons assez intensément. Voyons à quoi cela ressemble chez le ouistiti. Nous devons le charger , puis nous devons aller de l'avant et simplement honorer notre déplacement. Cela crée une certaine netteté. Cependant, je veux même le renforcer. Nous y voilà. Faisons en sorte qu'il soit assez fort. Maintenant, nous pouvons également aller de l'avant et nous pouvons également découper nos bords avec des zones plus nettes comme si nous nous contentons de le faire, une autre marche multidirectionnelle Et par exemple, pour celui-ci, on peut utiliser, comme un cristal de cristal, où êtes-vous ? Je suis aveugle. Très aveugle. Voilà, des cristaux. Nous pouvons donc utiliser des cristaux qui, si nous réglons le mode au minimum, peuvent créer des découpes. C'est pourquoi peut-être comme deux angles. OK, il n'y a pas vraiment grand-chose de différent. Je vais faire en sorte que mes cristaux soient un peu plus gros ici. Et puis coupez-les également. dois faire un peu attention, car je ne veux pas en faire trop et aussi regarder mon habitude, et maintenant vous pouvez voir que cela fait toute la différence entre une intensité nulle ici et le simple fait d'ajouter certains de ces cristaux Je tiens à dire qu'il faut régler l'intensité à six. Mais je veux brouiller les choses. C'est juste un petit peu, et je dois regarder ma carte des normes pour voir ce que je fais. Je vais juste procéder avec des cristaux, puis leur donner un léger flou Nous endommageons ce genre de choses. Ça a l'air bien. À ce stade, nous approchons de la fin de ce chapitre. Dans le chapitre suivant, je vais probablement commencer à couper un peu plus dans virages pour les rendre un peu plus nets Mais nous devrions pouvoir travailler avec ça comme ça. Passons donc à L. Oui, alors voilà. Je commence donc déjà à voir des coupes plus nettes, et comme vous pouvez le voir ici Bien sûr, prenez-le avec un grain de sel car cela ressemble plus à un déplacement. Il y a aussi une limite à ce que nous pouvons faire avec le déplacement, et nous devons certainement travailler à rendre les murs d'ici un peu plus réalistes car pour le moment, cela ressemble simplement à un dessin animé. Comme si cela ne semblait tout simplement pas réaliste. C'est donc un autre point sur lequel nous devons travailler. Pour l'instant, sauvegardons une scène et passons au chapitre suivant. 28. 28 Création de notre matériau de mur en pierre Partie9: OK, alors allons-y et continuons avec notre mur ici. Alors je suis allée de l'avant et j'ai déjà pris, genre, une photo pour que nous puissions avoir un peu plus de son truc. Parfois, ce que j'aime faire, c'est simplement prendre, par exemple, mon bloc-notes ici Et quand je vois que j'ai beaucoup à faire et que j'ai envie de mettre mes pensées sur une seule ligne, j'aime simplement les blanchir. Donc, si je jette un coup d' œil à ce matériel, et je vais aussi regarder ici, il y a un tas de choses que j'ai envie de faire. Tout d'abord, affinez les formes des roches. Et puis surtout près des gravures, l'équilibre des couleurs de base, de l'art, du blanchiment en fonction des détails normaux Ce que je veux dire par là, c'est qu'ici, vous pouvez très souvent voir cet effet blanchissant qui se produit exactement là où se produisent les détails normaux. Et Art a localisé des sangsues. Il suffit d'ajouter des sangsues qui sont plus locales dans certaines régions Hum, voyons voir. Quoi d'autre ? Art en général, grunges et salissures basées sur la forme. Je veux aussi impression qu'en ce moment c'est trop mou. Alors, augmentez la puissance normale de la carte. C'est donc ce que je veux faire. Maintenant, ici, vous pouvez également constater que le déplacement n' est pas ce également constater que le déplacement n' est qu' il y a de mieux quand il s'agit de ce genre de pièces, mais nous ne pouvons pas y faire grand-chose. Nous n' insisterons pas aussi intensément lorsque nous entrerons dans Unreal, alors nous devrions peut-être trouver un équilibre Notre béton. Eh bien, je dirais aussi qu'améliorer le béton, c'est normal. Et je vais surtout regarder ici, et je dirais, par exemple, art, des variations de couleurs supplémentaires. Une netteté des couleurs inspirée de l'art. Commençons par tout cela, puis nous pourrons continuer. OK, génial. Nous savons donc maintenant en quelque sorte quoi faire. Donc, ce que je vais faire, c'est aller l'avant et, en fait, je peux fermer celui-ci. Passons au design, et commençons par le premier qui consiste à rendre les formes de nos roches un peu plus nettes. Maintenant, ce que je peux faire avec ça, c'est que je peux aller de l'avant prendre celui-ci et commencer à l'équilibrer. J'ai l'impression qu'à ce stade, j'ai probablement envie de créer un niveau externe, juste pour remettre les niveaux arrière pour ce que je vais faire ensuite, car nous allons essentiellement utiliser les mêmes techniques que celles que nous avons en arrière pour ce que je vais faire ensuite, car nous allons essentiellement utiliser les mêmes techniques que celles que nous avons utilisées dans notre premier niveau ici. Maintenant, pour cela, je vais continuer et créer un oh, déjà sélectionné. Créons un compte de vente ici. Et faisons quelque chose comme ça. Et ce que nous voulons faire avec Sales One, c'est voler notre distorsion directionnelle Mets-le dans l' entrée. Nous y voilà. Maintenant, nous avons nos bureaux de vente ici. Ensuite, je veux aller de l'avant et inverser les niveaux de gris comme ceci Je veux aller de l'avant et ajouter peut-être comme un flou une échelle de gris de haute qualité Donnez-lui un tout petit flou ici. Maintenant, nous devons à peu près décider si nous voulons également avoir ces arêtes vives au centre ou juste autour des bords du puits. Je vais mélanger cela avec mes niveaux extérieurs, donc la dernière note et faire la même chose, assombrissant la menthe , puis en commençant par 30, puis nous verrons Si nous allons maintenant de l'avant et revenons simplement ici, OK, quelque chose s'est mal passé. Laissez-moi juste jeter un œil pour m'assurer que tout est exporté. Revenez en arrière. Nous y voilà. C'est mieux. Il en a donc été accidentellement mis à jour. Ensuite, ce que nous voulons également faire, c'est que vous vouliez aller avant et simplement activer le déplacement. Alors maintenant, vous pouvez voir que nos roches sont certainement un peu plus tranchantes. Dans ce cas, je vais surtout regarder les bords, puis je vais équilibrer les centres. Donc, si j'ai ceci, je dirais qu' environ 0,2 me semble un peu plus logique. J'attends juste qu'il soit mis à jour car à ce stade, mise à jour est un peu plus lente. Alors jetez un œil. OK, c'est vrai, c'est plutôt bien. J'aime bien ça. Nous l'avons donc maintenant. OK, maintenant ce que nous voulons faire, c'est saisir les centres et les adoucir. Donc, si je devais faire un mélange et une couleur uniforme, ce serait complètement noir. Et puis pour le masque, je veux essentiellement voler ce masque ici, mais je veux y ajouter des éléments forts. Je vais donc faire en sorte que mon tranchant vraiment grand, comme ça. Je vais également rendre mon flou assez grand ici. Et il suffit de l' intégrer à notre opacité et cela ressemble également à une échelle de gris inversée Maintenant, vous pouvez voir que dans les centrales, nous n' avons plus ces arêtes vives, mais je voudrais les conserver un peu Donc, ce que je vais faire, c'est régler l'opacité un peu plus bas, peut-être autour de 0,85 De plus, ce que je peux faire, c'est utiliser mon échelle de flou haute qualité de gris et ajouter une autre échelle de gris de distorsion multidirectionnelle et simplement récupérer les mêmes nuages que ceux que nous utilisons normalement Tu sais quoi ? En fait, je serais peut-être plus belle si nous le faisions Oh, non, attendez, ce ne serait pas mieux si nous le faisions. Avant, oui, non, non. Désolée, faisons-le après. C'est juste moi qui réfléchis à voix haute. Jetons donc un coup d'œil à notre carte normale. Donc, si je continue et que l' éteins puis le rallume. Hum, ça n'a pas l'air très bon. Et il ne semble pas non plus fasse une grande différence. Ce que je peux faire, c'est les échanger. Voici donc mon échelle de gris inversée. Je peux l'échanger comme ça pour pouvoir au moins l'inverser Ensuite, je peux ajouter une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle. Et choisissons en fait un plus gros nuage. Peut-être que cela fonctionnera en mode minimum. Ensuite, parce que nous faisons la distorsion directionnelle puis que nous la floutons, espérons que cela nous donnera un effet légèrement meilleur Donc, si je vais de l'avant et que je le règle sur 20, cela donne certainement un effet plus fort. Je vais m'en tenir aux alentours de dix heures pour le moment. Je suis également très surpris. Comme la carte normale, elle semble vraiment très forte, mais elle ne se présente pas vraiment comme ça, et c'est peut-être simplement parce que nous perdons un tas de détails ou de cartes dans notre couleur de base réelle. Mais je tiens à insister sur ce point. Donc, si nous allons de l'avant et tout d'abord, voyons si nous avons réussi à tout rendre un peu plus net. Oui. OK, donc c'est un peu plus net maintenant. J'ai l'impression que « Ah, voyons voir ». Non, je ne devrais pas regarder en haut. Je me disais que nous enfonçons peut-être certaines pierres un peu trop , mais ça n'en a pas l' air. Donc oui, nous avons définitivement obtenu cette netteté, surtout sur les bords et autres choses de ce genre . Donc c'est bon. Donc je pense qu'à ce stade, la majeure partie sera Clog Je vais y aller et voyons voir. Donc, si j'ajoute ceci, je le fais avec le mélange, peut-être que je voudrais créer un autre niveau extérieur Tout simplement parce qu'il est un peu repoussé. J'attends donc juste qu' il soit exporté 1 seconde, et c'est parti. Donc, si je fais le déplacement maintenant, cela devrait le repousser un peu plus, ce qui signifie que je dois maintenant le remettre en place. Oui, quelque chose comme ça devrait aller. OK, cool. Maintenant, nous avons ces pièces, alors jetons un coup d'œil à ma liste. Alors, faites en sorte que les pierres soient plus tranchantes. Je souhaite également augmenter la puissance normale de la carte. C'était une autre chose que je voulais faire. Mais il semblerait que je suis déjà en train de pousser ça aussi loin que possible. Oh, non, attends, je pourrais utiliser ce multiplicateur pour l'augmenter davantage. Alors allons-y un peu plus loin. Donne-lui une seconde. L'exportation n'est toujours pas terminée. Au fait, je regarde juste ici, et je continue de chercher. Donc parfois, vous devez juste attendre quelques secondes, mais vous êtes probablement occupés à faire un tas d'autres choses de toute façon tout en suivant ce style. OK, maintenant c'est un peu plus repoussé, donc c'est mieux. J'aime bien ça. Je ne suis toujours pas vraiment fan de l'extérieur ici où, mais ici, c'est bon quand je regarde le centre. Cela me fait donc croire que c'est comme si nous étions en train de le rendre sur une sphère. Allons-y et améliorons-nous. Ce n'est pas mon pouvoir. Celui-là est terminé. Équilibrez donc les couleurs de base. OK, donc si je continue et que j'entre ici. Et si je prends rapidement mon image, même si elle est déjà un peu périmée, et que je la place ici. Cela peut me donner une assez bonne idée de la façon dont je dois équilibrer mes couleurs. Alors maintenant, si je vais ici, voyons voir. Donc oui, ces couleurs sont un peu trop caricaturales en ce moment sont un peu trop caricaturales La couleur de base, très similaire à la couleur de base. Celui-ci est franchement très bon. C'est celui-ci, ici, qui semble assez solide. Faites-le peut-être un tout petit peu plus foncé, mais pour le reste, il semble assez solide. Donc, si nous passons à notre couleur, et peut-être que ce que nous voulons faire, c'est augmenter certains de ces détails supplémentaires dont nous disposons. Alors rendons-le un peu plus sombre. Et maintenant, ce qui est un peu ennuyeux, c'est qu'à ce stade , il faudra bien sûr un certain temps pour afficher quelque chose. Vous voudrez peut-être simplement le dupliquer. Et lorsque nous le dupliquerons, nous espérons pouvoir utiliser celui-ci pour, par exemple, ajouter très rapidement des modifications. Donc je peux dire, genre, la quantité de mes points oranges. Oh, ça ne semble pas vraiment faire grand-chose. OK, si ça ne semble pas faire grand-chose, alors je peux tout aussi bien le faire sur l'original. Il se peut que je passe beaucoup chaque fois que nous devons attendre que quelque chose soit mis à jour. Ces passes peuvent entraîner une légère coupure du son, alors gardez cela à l'esprit. Mais jetons un coup d'œil. Donc, nos points orange, je vais les rendre un peu plus dramatiques. Oh, malheureusement, je ne peux pas passer assez vite. Et si je ne peux pas le faire, c'est parce que ma souris est en retard lorsque je le mets à jour Ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais le faire pour chaque couleur, par exemple, je vais choisir une couleur, juste faire l'équilibrage et je vais juste vous faire savoir quel équilibrage j'ai fait. Parce que c'est trop lent, car au final, il vous faudrait un certain temps pour attendre. Alors laissez-moi simplement passer la vidéo et le faire. OK. Donc, pour celui-ci, la seule chose que j'ai faite, c'est de rendre les points bleus un peu plus bleus, et j'ai réglé le montant des points oranges à environ 0,38 Et pour le reste, je n'ai rien fait d'autre ici. Oui, et puis notre quantité de sangsues, c'est bon, mais nous pouvons continuer et peut-être que c'est bien de les désactiver pour le moment parce que nous les ajouterons plus tard Donc oui, allons-y, éteignons les sangsues pour le moment et ajoutons-les plus tard au niveau mondial C'est donc à peu près tout pour celui-ci. Oui, je sais qu'il fait sombre un peu ici. Réglez peut-être la quantité d'assombrissement à zéro, un, un peu plus bas C'est ce qui devrait en être la cause. Oui. Oui, je vais juste baisser un peu plus ce montant ici. De plus, une autre chose à laquelle nous voudrions peut-être décider et à laquelle je n'ai pas vraiment pensé est le montant du carrelage Donc, pour le moment, c'est un peu difficile à voir. Si je me contente d'ajouter une transformation et de régler le carrelage à deux ici, si je continue et que je jette un coup d' œil à ma couleur de base une fois que nous l'avons appliquée Donc, si je vais à la base, impression que c'est un peu mieux d'avoir un carrelage réglé à deux comme ça Cependant, faire cela pour chacun d'entre vous ici peut être un peu ennuyeux. Donc, au lieu de cela, je vais sauver mon mur de pierre, et je vais simplement ouvrir rapidement mon maitre de pierre, et je vais donner cette option pour le carrelage ici, puis simplement l'exposer Donc, si nous nous contentons d'aller de l'avant, ajoutez une couleur de transformation sûre. Allons-y, entrons ici et exposons le carrelage. Et appelons-le simplement carrelage. Nous pouvons le faire. Faisons-le simplement, en fait, laissons-le en dehors de n'importe quel groupe. Nous pouvons continuer et dupliquer ceci et celui-ci est ajouté ici, mais je veux seulement afficher le tuilage à la toute fin Ensuite, je dois également effectuer une transformation sûre de l'échelle de gris ici pour ceux-ci. Mais je devrais être capable d' exposer le même carrelage, même s'il s'agit d'une échelle de gris car au final, ce n'est qu'une valeur Et je peux aller de l'avant et je peux le faire pour chacun d'entre eux. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant enregistrer notre scène. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur publier SPSER nous devrions pouvoir simplement le publier au même endroit Oui, je veux le remplacer. Et les SPSCR devraient être mis à jour. Donc, si je passe maintenant à mon autre scène une fois l'exportation terminée, elle devrait simplement être mise à jour normalement. Donc, si je continue et que c'est fait, c'est un peu difficile à voir. On dirait que c'est fait. Alors allons-y et retournons à notre Stonewall. Nous devrions maintenant avoir un carrelage. Voyons voir. Carrelage coloré, tu vois ? Alors maintenant, il est là. Je vais juste passer la vidéo, et pour chacune d'entre elles, je vais régler le carrelage à deux parce que c'est bien trop lent pour moi de le faire ici OK. C'est donc chose faite. Donc, si nous jetons un coup d'œil, A, vous pouvez voir à quel point c'est lent. Je ne comprends pas pourquoi c'est si lent. Je n'en ai jamais eu auparavant, donc j'ai l'impression que quelque chose clochait un peu, mais nous verrons. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, les pierres bleues, nous avons certainement ces pierres bleues, mais comme vous pouvez le voir, elles sont d'un blanc plus naturel, elles ont l'air un peu plus caricaturales Ici, j'aime bien l'essence du bleu. Donc, si c'était comme ça mais moins, cela pourrait fonctionner. Je vais donc continuer et je vous montrerai plus tard quelles valeurs je vais changer dans le bleu. D'accord, j'ai donc fait un premier équilibrage. Pour la couleur bleue, j'ai rendu le bleu un peu plus saturé pour qu' il soit un peu plus clair. J'ai rendu les points bleus un peu plus foncés et j'en ai simplement augmenté la quantité. Pour cette couleur, j'ai juste légèrement modifié la couleur principale de la pierre en allant simplement ici et en saisissant simplement l'une de ces couleurs Et il en va de même pour celui-ci, je suis juste allée de l'avant et j'ai juste attrapé quelque part ici. Sans aucun doute, il y a quelque chose qui se passe avec la mise en cache où, lorsque nous la sélectionnons pour une raison ou une autre, ressentons le besoin de la réencaisser, même si ce n'est pas vraiment nécessaire Maintenant, j'ai l'impression que même si celui-ci peut être abordé ici, j'ai l'impression que nous pouvons avoir avantage à ajouter une grande partie des détails, à savoir tous ces points blancs et aussi une partie de l'assombrissement, à savoir tous ces points blancs et aussi une partie de des sangsues et d'autres choses de ce genre et juste de la saleté plus localisée Je vais commencer avec de la saleté plus localisée, et je veux qu'elle ressemble à une saleté brun-verdâtre Donc, ce que je peux faire, c'est commencer par une carte de notation très simple Et je peux continuer et je peux ou je peux ajouter une carte grunge, peut-être une carte grunge 001, atténuer l' équilibre pour nous donner beaucoup de variations et mettre le C à un parce que je n'aime pas le set numéro deux Et je vais juste prendre des couleurs par ici, par exemple par ici. J'ai juste besoin de quelque chose qui soit visuellement intéressant. Alors voyons ça peut-être ou peut-être avec un peu de brun. Non, en fait, j'aime bien le premier que j'ai eu, mais maintenant je ne peux pas le récupérer Je suis sur le point d'atteindre ce que je veux. C'est comme ça, mais un peu plus loin , quelque chose comme ça devrait fonctionner. En gros, je suis juste sortie et j'ai juste emménagé ici un peu jusqu'à ce que je fasse quelque chose d'un peu plus bruyant. OK, donc nous avons celui-ci comme une ordure. Si nous allons de l'avant, je voudrais également ajouter un peu plus de terre brune. Donc, si nous mélangeons cela en utilisant une couleur uniforme, en fait, pas encore. Mélangeons cela en utilisant également une carte graduée , puis choisissons simplement une zone de terre brune, comme ça Ouais. Et nous pouvons mélanger cela en utilisant. Est-ce que ce serait aussi simple que saisir son scan et de saisir Crunch Cela pourrait être aussi simple que cela. Mais je ne comprends peut-être pas vraiment le contraste. Non, ça correspond trop à nos couleurs. Alors au lieu de cela, voyons voir, puis-je simplement utiliser quelque chose ? Essayons comme les nuages d' utiliser un scan Hcrum parce que je ne suis pas vraiment d'humeur à payer pour une autre grosse carte critique parce qu'elle ralentit vraiment notre graphique Oui, quelque chose comme ça devrait fonctionner un peu mieux. Nous y voilà. OK, cool. Ce que je vais faire, c'est simplement ajouter un nœud de fusion. Et façonnons cette fléchette, et dessinons simplement une fléchette Ici, modificateur. C'est un classique. Nous pouvons aller de l'avant et corriger notre déséquilibre ou devons-nous trouver notre équilibre Oui, d'accord, faisons notre occlusion ambiante équilibrée. Il suffit de le jeter dedans. Pour la courbure, nous pouvons simplement prendre une carte de courbure. Et n'oubliez pas, parce que nous finissons par ne pas utiliser le béton cuit au four, je veux probablement le prendre avant de commencer à travailler sur tout type de béton, sinon il est trop écrasant. Et je vais faire en sorte que ce soit environ 1,5. Par ici. Pour notre carte de position, je n'ai pas vraiment besoin de faire quelque chose. Vous pouvez parfois utiliser un plan à plat comme carte de position, mais je pense que dans ce cas, nous n'avons pas vraiment besoin de ces deux cartes. C'est donc ce que nous avons en ce moment. Si nous réduisons légèrement le niveau de saleté tout en atténuant le contraste avec la saleté et la quantité de craquement, j'aime bien avoir ici un peu atténuant le contraste avec la saleté et la quantité de craquement, peu de saleté supplémentaire, même si nous allons également masquer les endroits où nous trouverons certaines de ces lignes blanches Et en fait, nous pourrions utiliser celui-ci pour le masquage Oui, on pourrait le faire. Je joue avec ma grande échelle, des trucs comme ça. Donc, ce que je peux faire, c'est que je le peux, peut-être. Je me disais que je pourrais peut-être utiliser celui-ci pour le masquage et ensuite supprimer le mélange entre les deux utiliser celui-ci pour le masquage et ensuite supprimer le , mais maintenant j'ai l' impression que cela ne fonctionnera peut-être pas Quoi qu'il en soit, maintenant vous pouvez le constater ici, cela fait déjà une très grande différence par rapport cela fait déjà une très grande différence au simple fait d' ajouter de la saleté supplémentaire. Si j'ajoutais également un autre mélange, celui-ci serait comme le produit le plus blanchâtre Et j'ai l'impression que je peux probablement voler ces trucs blanchâtres parce que je dois les utiliser de Je peux probablement voler le système de sangsues que nous avons ici Donc, ici, oui, sélectionnons simplement celui-ci. Oh, je crois que je me souviens vaguement que nous avions une couleur plus intéressante pour nos sangsues, mais je suppose que nous ne l'avons pas fait Ça n'a pas d'importance. Nous pouvons donc aller de l'avant et appuyer sur Contrave Donc je viens de faire Controv maintenant Contrave. Et allons-y et commençons par celui-ci. Donc, une simple ombre devrait probablement fonctionner assez bien. Ensuite, nous voudrions probablement simplement aller chercher celui-ci ici. Et je dois voir si je peux capturer les petits détails de mes ombres. Ils sont trop accrochés aux détails. Je ne sais pas si celui-ci, non, car il y aurait aussi de gros détails là-dedans. Et je ne pense pas que nous en ayons, comme un avantage que nous pourrions peut-être utiliser le détecteur Finag. Le détecteur financier, nous l'avons utilisé sur le bois, si vous vous souvenez. J'aurais dû vous le donner. Si nous allons à Wood, ici, Fine Edge Detect. Nous pourrions utiliser celui-ci. Celui-là devrait peut-être être capable de lire ces petites lignes. Essayons ça parce que c'est tellement subtil, c'est un peu délicat. Edge Tran, passons à 20 ans. Il est capable de lire ces lignes. Si nous les utilisons, puis si nous les mélangeons , je suis sûr que nous avons ce masque ici. Si nous mélangeons, j'ai l' impression que nous devons probablement simplement le copier-coller parce que je ne pense pas que ce masque soit trop grand. Faisons-le. Nous soustrayons donc cette carte floue, et je vais simplement en réduire la largeur. Ensuite, ajoutons un peu de flou. Moins comme ça et abaissons-le. Quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Je ne pense pas que ce soit déjà le cas, oui, ce n'est pas encore assez solide, mais si nous ajoutons maintenant un scan par histogramme pour extraire certaines de ces formes Oui, nous commençons à y arriver. Donc j'aime bien essayer de les expulser. Oui, donc ça commence déjà à se faire sentir, surtout sur Like the Bluestones Ça commence à avoir l'air vraiment intéressant. OK, nous avons donc maintenant notre système de sangsues. Je suis sûr que les sangsues ont une certaine logique, mais ici, je suppose que sangsues viennent toujours du bas pour une raison ou une Mais ici, je peux voir qu'ils viennent davantage du haut, du haut, du haut, du haut. Ici, on a l'impression qu'ils viennent d'en haut. Il se peut donc que nous préférions faire quelque chose dans ce domaine. Maintenant, pour le début, nous pourrions utiliser le même système RGB. Parfois, il y a tellement de choses à retenir. J'espère donc que vous pourrez m'accorder une pause de temps en temps si j'oublie certaines techniques. Nous avons donc celui-ci ici. Et jetons-y un coup d'œil. Donc le canal rouge, le canal vert, le canal bleu, eh bien le bleu ne sont jamais utiles. Par exemple, il montre quelques couleurs à partir du haut sur celui-ci. Je ne sais pas si je le fais, je peux le faire ou si je peux essayer une ombre. Et c'est marrant, quoi que je fasse ça, juste par curiosité, bien sûr. Nous verrons si cela me permet de contrôler un peu plus l'endroit où je veux que mes ombres se trouvent. Cela le permet. Ça a l'air cool, au fait. Ça a l'air cool. Je devrais peut-être garder cette technique à l'esprit parce que je ne le fais pas souvent de cette façon. Mais comme si j'avais besoin d'une plus grande surface. Alors peut-être juste comme un scan HScrum voir si je peux y arriver, Ce n'est pas tellement exagéré. Mais c'est assez proche parce que je ne pense pas que si je choisis le green, attendez, le green. Je suppose que c'est vraiment difficile à voir visuellement, avec mes yeux, c'est assez difficile à voir, mais quand je fais ça, je peux obtenir ce que je veux. Nous avons donc ici des sangsues posées principalement sur le dessus. Maintenant, ce serait trop. Il y aurait trop de sangsues si je le faisais. Je vais mélanger tout cela. Mélangeons ça. Ai-je besoin de quelque chose de dur ou de doux pour le mélanger ? Je suppose que c'est parce que nous utiliserons un autre masque ici, si je mélange et que je prends cette couleur. Oh, oui, par ici. Nous utiliserons cette zone ici. Pour notre masque, donc juste pour le fun, si je fais ça. Non, attends, c'est ce que nous voulons faire. Nous y voilà. Cela masque donc tout. Donc, si je vais de l'avant et que plante quelque chose entre les deux, allons-y si j'ai envie d'utiliser ma carte grunge Faisons donc Gram Scan et utilisons Grunge Map 001 ici. Et voyons si je le repousse pour le rendre encore assez sévère et si je le mets à le soustraire. Oui, je devrais être capable de trouver des zones avec plus et d'autres avec moins de sangsues. Et ici, je les pousse. Et si je l'utilise comme masque, je pourrais avoir envie de déplacer tout ça vers le bas, par ici. Nous y voilà. Voyons voir. Cela ne me donne pas un très bel effet. Je pense que je vais devoir augmenter mes montants. Voyons voir ici, je voudrais commencer par augmenter la quantité et probablement aussi par la rendre un peu floue, car ensuite, quand je la brouille, au moins les sangsues ne sont pas coupées comme la quantité et probablement aussi par la rendre un peu floue ça au moins les sangsues ne sont pas coupées Ensuite, nous en ajoutons d'autres. OK, si je continue maintenant et je prends ce scan hist*** et que j'ajoute un mode de transformation, puis que je fais moins deux et ai de grandes et petites sangsues Si je mélange les deux, non, désolée, je dois les mélanger. Je dois les mélanger, ici. Je dois les mélanger ici. Mélangez les deux car, bien sûr, le masquage ne fonctionnerait pas Transformez moins deux et réglez ce paramètre sur Maxton. Maintenant, nous avons des petits et des grands. Voyons voir. Est-ce que c'est trop bruyant ou j'ai envie renforcer un peu ma position ici ? Et je veux ajouter un peu de flou, mais pas trop intense. Je le rends donc assez fort. Alors maintenant, nous en aurions beaucoup, oui. Mais si j'y vais maintenant et que je mélange ensuite, c'est une dernière fois. À l'aide d'un histogramme de sélection, je pourrais entrer et saisir tout ce que je pense ici, c'est une échelle de gris aléatoire Donc, si je vais juste ici et que je crée un portail, Random grayscale Si je saisis simplement mes niveaux de gris aléatoires ici, réglez le contraste jusqu'au sommet et la plage Et en gros, ce que je peux faire avec ça, c'est décider approximativement quelles pierres je veux inclure dans les sangsues Vous pouvez donc voir que si je choisissais quelque chose comme ça, je le réglerais pour, par exemple, multiplier, même si oui, je dois me débarrasser de ces pièces. Mais voyons d'abord à quoi ça ressemble. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons les sangsues, mais elles ne sont pas sur toutes les pierres Cela aurait donc l'air un peu plus propre. Maintenant, ici, c'est un peu embêtant. Malheureusement, je ne peux pas vraiment le seul moyen de vraiment m'en débarrasser en ajoutant un flou Floutez légèrement, puis ajoutez un scan d'histogramme. Mais oui, c'est juste ennuyeux parce que cela signifie qu'il ajoute quelques notes supplémentaires comme celle-ci , puis qu'il suffit de l' ancrer pour ne pas avoir à les voir. Nous y voilà. OK, nous avons donc nos sangsues. Nous avons notre fort J'ai l'impression que ma cavité est un peu trop exagérée en ce moment, réglons-la sur oh, ouais, ouah. Il est devenu beaucoup plus fort depuis que nous y avons travaillé la dernière fois, réglons-le à 0,05 Voyons voir. C' était donc l'original. Nous pouvons continuer, prendre une autre photo et y jeter un autre coup d'œil. J'ai toujours l'impression que nous avons besoin d'un autre chapitre juste pour équilibrer les choses. Donc, pour l'instant, assurons-nous que tout a été exporté. Passons à la tête de maman. Bonjour, Momset. Merci. Encore une fois le déplacement. OK, alors maintenant, ça a déjà l'air beaucoup mieux. Je trouve qu'un tas de choses sont trop intenses. Je pense que l'obscurité rend les choses trop intenses. Pour une raison ou une autre, cela me rappelle plutôt des textures de type Silent Hill, où c'est un peu trop puissant. C'est donc quelque chose que je vais régler tout de suite. Et c'est surtout comme ici, comme tous ces reflets vraiment blancs. Et aussi, comment se porte notre rugosité, en fait ? Notre rugosité peut être légèrement inférieure. Passons à la rudesse ici. Et faisons-le comme une plage d'histogrammes. Excusez-moi, Histogram Range. Ça ne me montre rien. Allez. Nous y voilà. C'était bizarre. Définissez une plage jusqu'au bout. Mais j'ai aussi dit que j'aimais un peu la position. Quelque chose comme ça. Donc, juste pour le rendre un peu plus blanc. Et une autre chose, c' que si nous pouvions simplement continuer et revenir arrière, peut-être que maintenant ma carte normale est assez drôle et trop forte, parce que je pense qu'au début, j' équilibrais plutôt ma carte normale en fonction de tout le reste. Si je vais de l'avant et que je baisse simplement ma carte des normes ici, que ce serait bien, ou est-ce que je veux garder la forme plus forte, mais pas le reste ? Je suis donc en train de le réduire de dix. Et j'attends juste que toutes les textures soient mises à jour. OK. Jetons un autre coup d'œil. Oui, c'est un peu mieux quand c'est maintenant un peu plus doux. OK, donc nous y arrivons lentement. Si nous poursuivons maintenant et pour la fin de ce chapitre, sauvegardez notre scène, prenez une autre image et comparez. Ensuite, nous passons au chapitre suivant, il suffit de maintenir l'équilibre. OK, donc c'est fait. Donc avant, après. Avant, après. Nous avons sans aucun doute créé un grand changement. Et j'ai aussi l' impression que dans ce cas, je ressens l'envie de ne pas avoir besoin d'autant de déplacements. Donc c'est définitivement comme si c'était en train d'y arriver. Par exemple, il y a encore un tas de choses à faire. Je ne suis toujours pas content des couleurs, et nous avons encore un tas de choses à faire pour notre liste. Mais si nous nous contentons d'aller de l'avant et d'aller côte à côte, vous pouvez constater que nous y parvenons lentement. Oui, donc nous y arrivons lentement. Nous devons donc continuer à mettre l'accent sur le côté réaliste des choses, juste pour qu'elles soient un peu plus naturelles, mais que les éléments sont là. Cela ne ressemble pas tant à de la pierre en ce moment, comme vous pouvez le voir ici, et c' est probablement dû à notre rugosité, mais cela ressemble plus à une argile très molle, alors qu'ici, c'est comme de la pierre granuleuse très tranchante Allons-y donc et concentrons-nous sur cela dans le chapitre suivant. 29. 29 Création du matériau de mur en pierre Partie10: OK, alors allons-y et continuons avec nos pierres. Nous y arrivons donc. Maintenant, le plus gros problème en ce moment, c'est que tout est vraiment agréable et lisse, ce que je n'aime pas, comme un vaga, comme si c'était vraiment rugueux et granuleux m'étonne, mais je pense qu'il s'agit simplement d'un équilibre entre le microbruit et netteté la netteté dans notre couleur de base, dont j'ai déjà parlé au début Et je sais, peut-être que nous pouvons faire quelques grunges supplémentaires, comme améliorer un peu les choses Donc, et aussi dans notre rugosité, nous avons certainement besoin d'une certaine netteté dans notre rugosité. Allons-y donc et continuons sur cette voie. Tout d'abord, allez ici. Et là, c'est assez simple, et je dois décider quand le faire. Je pense qu'avant de nous lancer ici, nous pouvons simplement tricher un peu, ajouter une note d'aiguisage et faire en sorte que la note d'aiguisage ressemble à 0,35 peut-être Nous y voilà. Et cela ne fera que rendre le tout un peu plus net. Et puis, bien sûr, lorsque tous nos autres éléments seront ajoutés, cela se minimisera un peu plus. Je pourrais aussi ajouter un affûtage rapide juste à ma terre ici Ici, voyez-vous, parce que cela rend les choses un peu plus nettes. C'est donc 0,5. Maintenant, la prochaine est juste que nous pouvons probablement utiliser un peu de micronisation. Nous avons un peu de ce bruit ici, mais il semble que cela ne fonctionne pas encore exactement comme nous le souhaitons Alors, jetons un coup d'œil. Nous avons celui-ci. Oui, là, je suis vraiment surprise que ce ne soit pas comme ça. Alors, puis-je utiliser des micronis ? Est-ce celui-ci ? C'est comme le béton. Pour les micronis. Passons en fait à text.com. Allons-y. Et jetons un coup d'œil, car souvent, pour les micronis, je peux simplement prendre ce que je veux et partir de là Maintenant, celui-ci n'est pas vraiment un micronis. Voyons voir. Donc, cette herbe couronnée de murs, nous devons rester ici, probablement pas sur de l'asphalte. Oups, c'est un peu Euh, quelque chose comme ça ici, on l' a déjà. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant obtenir la carte des normes pour cela et essayer de voir si je peux utiliser celle-ci comme micronisation, parce que c'est juste un ajout rapide Allons-y et importons simplement celui-ci. Je ne veux pas que cette micronisation entre dans tous ces générateurs de couleurs de base et d' autres choses de ce genre C'est quelque chose que je voudrais ajouter en plus de quelque chose de très important car, comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez voir les petites pierres et d'autres choses de ce genre. Je vais, exprès, ajouter une transformation normale et faire moins deux. Je suppose que vous pouvez également utiliser simplement pour transformer. Mais faisons quelque chose comme ça. Et la prochaine chose que je veux faire c'est probablement faire tout ce truc de wop directionnel où je saisis Oh, mon écran est un peu lent pour une raison ou une Je saisis ce wop directionnel. OK. Oui, c'est déformé, même si c'est difficile à voir, mais vous pouvez voir que cela se déforme Ensuite, je vais ajouter une moissonneuse-batteuse normale, et je ne veux pas avoir ce genre de choses sur mon béton. Ce que je vais faire, c'est le mélanger à nouveau, en utilisant une couleur normale. Je vais juste garder le contrôle et ensuite mélanger les choses comme ça. Nous y voilà. Ensuite, faites une moissonneuse-batteuse normale pour celui-ci. OK, donc ça ajoute un peu de bruit. À ce stade, je dois juste entrer en ligne de compte et, bien sûr, nous n'avons pas de tendance. Nous n'avons pas de curseur d' intensité, mais nous pouvons simplement ajouter un nœud d' intensité normale ici, ce qui me permet d' entrer ici et de contrôler la quantité de bruit Nous voulons juste le donner ici. Vous pouvez voir que cela fait déjà toute la différence. Donnez-lui un microbruit sur ma carte normale. Maintenant, la prochaine étape, c'est où y a de la rugosité ici Ensuite, nous devons travailler un peu sur notre carte de rugosité. Alors laisse-moi juste aller de l'avant et déplacer ça ici. Voyons voir, nous avons une rugosité de base, elle est assez foncée. C'est comme si vous restituez le cache. C'est comme un tas de cette rugosité supplémentaire. Nous pourrons donc probablement travailler après le scan de l'écume. Nous avons donc celui-ci. Ajoutons un mélange. Donc, de la saleté, des sangsues, c' est peut-être comme un craquement aléatoire. Commençons par la terre ici, ajoutons-la, puis réglons notre mélange sur bien, art. Et voilà, il suffit de le faire tout blanc. Alors ici, oui, nous pouvons les utiliser comme points forts. Allons-y et celles-ci. Et ce n'est probablement pas grave si je les assombrit. Mais si je le fais, je veux juste rendre ma gamme de hiscum un peu plus blanche ici Je blanchis un peu mon hiscum , puis j'ajoute certains de ces reflets qui paraîtront un peu brillants lorsque la lumière les atteindra Et puis je devrais aussi avoir mes sangsues, qui sont là. Allons-y et mettons-les également en œuvre d'art pour qu' ils soient beaux et ennuyeux, quelque chose comme ça. OK, ce ne sont donc que quelques ajustements rapides à notre carte des normes et à notre carte de rugosité. Je fais juste la queue un peu. Nous avons donc obtenu celui-ci. Jetons un coup d'œil à ma liste. Donc Art Base Color Sharpness. Hum, améliorez le béton normal. Oui, c'est bon. Et nous avons nos fléchettes. La prochaine chose que je veux faire, c'est juste repousser les limites, un peu en arrière. Je trouve que c'est un peu trop intense à mon goût. Ce sera donc assez lent, mais allons-y et allons-y. Couleur de la pierre principale, il suffit de la repousser légèrement et de laisser la seconde s'afficher. Oui, on a fait ce truc. J'ai l'impression que mon béton se situe entre les deux, nous pouvons probablement, sur notre carte de battage médiatique, rendre un peu plus dramatique juste pour y ajouter un peu plus d'intérêt visuel Hum, Safaluco, donc c'est surtout comme le Sharp, c'est comme les couleurs. Oh. D'accord, ils sont un peu stylisés, mais ils ne devraient pas être trop mal, donc nous pouvons juste faire un petit équilibre Mais je préfère trouver l'équilibre lorsque nous sommes en fait un moteur de roue , car je sais ainsi quelles couleurs conviennent le mieux à notre environnement. C'est une chose que je dois absolument garder à l'esprit pour ces pierres d'ici : elles finissent par avoir l'air réalistes et pas mal. Heureusement, nous allons utiliser stil ou nous allons utiliser des textures uniques pour ceux-ci Alors, jetons un coup d'œil. Nous avons donc obtenu, je peux voir tous les éléments dont nous avons besoin. Voyons donc à quoi cela ressemble. Donc, si je continue, j'ai maintenant changé mes pierres bleues ici. Je regrette un peu d' avoir aimé ce film très long ici au centre, mais attendez trop tard, et cela ne devrait pas vraiment avoir trop d' importance. Donc, si nous allons maintenant de l'avant et revenons au ouistiti. Allez-y, regardez notre déplacement. OK, donc c'est un ton plus doux. Nous avons cette netteté là-dedans. Nous avons maintenant également une bien meilleure carte de rugosité. Nous avons donc obtenu ces éléments. Je vais réduire un peu les couleurs bleues, et j'allais travailler sur mon béton. Donc j'ai toujours l'impression que cette couleur bleue est encore un peu trop forte. Faisons donc défiler la page vers le bas. Atténuez un peu. Et hmm. J'ai presque l'impression que ça ne se calme pas vraiment. Je veux dire, je peux juste utiliser un HSL si je veux vraiment le soutenir. Et puis ici, je peux régler la saturation s'il ne veut pas vraiment faire exactement ce que je dis. Ici, zéro point Oh, c'est tellement lent. 0,49 peut-être en saturation. Parce que maintenant, nous avons encore le ton bleuté, mais ce n'est pas le cas, ça ressemble plus au bleu blanc qu'au bleu bleu OK. Et oui, je vais nettoyer cette sculpture dans un instant. Nous allions donc également travailler sur notre béton. Et nous voulons l'ajouter à notre carte des hauteurs, mais je veux l'ajouter après coup. Je vais donc ajouter un mélange ici, et je devrais être capable de réutiliser ce bruit ici, et je devrais aussi être capable d'utiliser ce masque ici. Oh, je n'ai pas besoin d'inverser le masque. Passons donc à la mise en attente de contrôle. Nous y voilà. OK. Et puis celui-ci peut être comme un simple multiplicateur. Peut-être de l'art. Je pense que je veux faire de l'art. De plus, si je regarde juste mon masque, oui, il est un peu doux. Cette illustration ne fera donc qu'augmenter pointes sur notre carte des hauteurs, ce qui est très bien Maintenant, si je jette un coup d'œil ici, je voudrais probablement aussi y aller et augmenter l'intensité de cette normale. Mais une autre chose importante que je voudrais faire, parce que ce n'est pas très net pour le moment, c'est que même ici, vous pouvez toujours utiliser une note d'affûtage pour augmenter les quantités normales de votre carte Je peux donc aimer un affûtage ici. Et autre chose, c'est que j' allais y jeter un œil. Alors tirez déjà, si je le réinitialise, ajoutez quelques pointes. Oui, tu vois, mon béton est déjà un peu plus beau maintenant. Et la pierre est maintenant un peu plus belle. J'ai l' impression que tout semble un peu désaturé, ce qui est assez drôle Et j'ai l'impression que c'est juste parce que nous avons probablement rendu notre terre un peu trop foncée. Donc, si nous allons juste ici et si vous vous souvenez que nous avons celui-ci ici, ajoutons une note HSL après notre article. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est un peu la légèreté . Et peut-être aussi aimer le playout avec un peu de saturation. Hum, je vais réduire ma saturation à 0,5. Et je vérifie simplement mon dossier pour assurer qu'il a tout exporté. Oui. OK, c'est mieux, oui. Donc ça a déjà l' air un peu mieux. Et pour le reste, je vais aussi aller ici et peut-être jouer un tout petit peu avec ma lumière, car la lumière fait également une grande différence. Allons y jeter un œil. Celui-ci peut donc être un peu plus lumineux. Et jetons-y un coup d'œil. Notre rugosité semble donc maintenant plutôt bonne. J'ai l'impression que nous commençons maintenant à avoir cette netteté ici. Je pense donc que nous sommes arrivés à un point où nous pouvons prendre une autre photo juste pour voir à quoi elle ressemble. Donc, si nous procédons simplement au rendu image et pendant la capture, je peux entrer ici et jeter un coup d'œil. Celui-ci est destiné à nos points forts. Je vais juste y aller et je vais les introduire ici comme ça. OK. Oui, ici, comme dans ce genre de choses, vous pouvez choisir d'avoir un portail. Comme si nous pouvions accéder à un simple portail. Va ici, appelle ça un masque de couleur. Ensuite, allez ici et masquez la couleur du portail. Et ajoutez-les simplement. Tout comme chaque fois que vous avez une connexion, il y a beaucoup de connexions, comme celle-ci ici, a également un très grand nombre de connexions. Donc, ce que je peux faire, c'est aussi me rendre ici. Et puis, portail, et ça va être comme un masque en béton, juste nettoyé. Et si je clique simplement sur ces deux, je peux savoir : « OK, donc si je place un portail ici, ce sera notre masque en béton, je peux le brancher sur celui-ci et je peux le brancher sur celui-ci. Et je peux y aller. Mon Dieu, c'est beaucoup. C'est même difficile à voir. Si je vais ici et que je fais comme un portail que j' appellerais masque en béton, c'est le cas. Je crois celui-ci ? Non, ce n'est pas , oui, celui-ci. Non, ça ne l'est pas. Tu vois, c'est vraiment difficile, tu vois. C'est celui-ci. Celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Voilà. Ainsi, vous nettoyez un peu mieux les choses. Oui, tu peux continuer à faire autant que tu veux. Sortons et sauvegardons notre scène. Regardons maintenant notre image. Donc, si nous passons aux fichiers sources, aux images. Donc, étape numéro un. Étape numéro deux. Étape numéro trois, tu vois ? Nous y arrivons. C'est certain que maintenant, ça commence à être beaucoup plus réaliste ici. Et je dirais qu'à ce stade, oui, ici, nous avons trouvé le béton entre les deux qui semble bon. Bien sûr, il y a certaines choses que je dois garder à l'esprit : nous aurons de la mousse et tout le reste ici. Je dirais donc qu'à ce stade, nous pouvons probablement le laisser parce que nous y déjà passé pas mal de temps et nous pouvons passer à une autre phase de polissage lorsque nous sommes réellement dans le vrai moteur . Nous devons garder à l' esprit qu'il y a beaucoup de matières premières qui seront ajoutées à ce matériau, comme de la mousse, de la saleté supplémentaire, une rugosité supplémentaire, des variations, des choses comme ça. Nous travaillerons sur un matériau pour cela, probablement dans le prochain chapitre. Oh, désolée. Dans le chapitre suivant, nous allons d'abord créer notre escalier afin d' avoir réellement un modèle pour lequel nous pouvons fabriquer le matériau Je pense donc que pour le moment, je vais clore ce chapitre. Comme si nous avions une bonne texture. Ce n'est pas encore définitif, mais c'est certainement en train d' y arriver et de commencer à paraître beaucoup plus beau. Je suis donc plutôt content pour l'instant. Passons donc chapitre suivant où nous travaillerons à la création de notre premier modèle final, et nous allons faire en sorte que ce modèle soit entièrement fini à partir de zéro, avec tous nos matériaux, tous nos ardons, tout, afin que vous connaissiez l' ensemble du flux Ensuite, il suffit de le faire sur plusieurs modèles, et je vais, bien sûr, vous montrer comment faire en temps réel pour certains d'entre eux. Je vais vous montrer en temps réel comment monter les escaliers, comment accéder à ces pièces d'angle. Et si je veux le faire, c'est parce que je vais utiliser les fonctions de déplacement à l'intérieur d'une roue pour cela, qui sont nouvelles. Et je vais vous montrer comment créer la porte complète ici avec les pièces du toit, ce qui vous donnera toutes les compétences nécessaires, puis je vais chronométrer les pièces latérales ici Et, bien sûr, je vais vous montrer comment effectuer une modélisation plus détaillée. C'est donc essentiellement le plan. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 30. 30 Création de nos escaliers Partie 1: OK, nous avons maintenant terminé toutes nos textures. La prochaine chose que nous allons faire est donc prendre un modèle complet du début à la fin, créant tous nos actifs matériels irréels et en nous assurant simplement que tous nos systèmes fonctionnent bien Une fois que tous nos systèmes fonctionneront correctement, il sera assez facile de passer à la version finale de tous les autres modèles. Nous allons utiliser notre escalier pour cela. Comme vous vous en souvenez, nous allons fabriquer notre escalier dans ce style ici Et ce que nous allons faire, c'est probablement aller de l' avant et créer, disons, trois pièces d'escalier différentes Je les ai déjà sélectionnées ici parce que nous pouvons ensuite utiliser ces pièces encore et encore pour créer différentes variations ici et là. Nous pouvons le faire simplement en mélangeant nos pierres. Maintenant, une chose que nous devons garder à l'esprit, c'est que nous allons avoir du béton et des choses comme ça entre les deux. Donc, très probablement, ce que nous allons faire, c'est mélanger les lignes Je vais donc créer chaque ligne de manière à ce qu' elle fonctionne, comme une pièce autonome afin que nous puissions simplement les inverser. Et oui, nous allons partir de là. Donc, la première chose à faire est de commencer par créer notre modèle. Comme vous le savez peut-être, nous allons utiliser nanite pour vraiment améliorer la qualité de ceux-ci Nous allons donc essentiellement sculpter un tas de pierres, et nous allons simplement les placer dans le bon ordre ici. Maintenant, pour cela, ce que nous pouvons faire c'est aller de l'avant et simplement sélectionner ces trois actifs ici. Je vais juste aller de l'avant et accéder à mes outils de modélisation, puis je vais appuyer sur Fusionner et appuyer sur Fusionner et Accepter, car maintenant lorsque je les fusionne, ils ne font qu'un seul modèle. Et quand il s'agit d'un seul modèle, je peux continuer et, si nous accédons à nos fichiers source et à nos exportations, From Unreal Je peux entrer et faire un appel de suivi depuis Unreal, et je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur les actifs : Exporter, naviguer vers votre dossier From real Et ici, appelez ça comme un lock-out de Sir Score. Et nous pouvons simplement tout désactiver et Empress Export Maintenant, nous avons Export dans notre modèle, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est entrer dans TS Max et charger ce modèle. Allons-y. J'y suis déjà allée et j'ai déjà importé mon modèle ici. Maintenant, comme vous pouvez le constater, la raison pour laquelle cette grille est si petite est probablement due au fait que je pense avoir défini mes unités, je les ai définies en centimètres. Maintenant, à ce stade, je voudrais probablement revenir à Meters ici. Ensuite, avec votre grille, mais vous pouvez également faire pour augmenter votre grille, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur l'un de ces quatre boutons ici. Ensuite, vous avez votre réseau domestique et vous pouvez régler l' espacement à 1 mètre De cette façon, il était espacé d'un mètre. Cela semble un peu plus logique car je me souviens que nous avons fait 2,5 mètres. Nous avons donc ces escaliers. Ils n'ont pas vraiment besoin de rester dans la même position. Donc je vais juste prendre ma vue latérale et les déplacer ici. j'ai voulu ce modèle, si j'active simplement mon avantage de ***, c'est parce que je peux déjà transformer ce modèle en différentes parties de nos pierres pour gagner un peu de temps Ensuite, il s'agit simplement de sculpter ces pierres Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris sur Convertir en pôle ajouté pour que je puisse modifier mon maillage, je peux ensuite aller dans le Jomtre Atap et appuyer sur Quadify, cela va bien, normalement, il supprime tous les bords, les éperons contrôlent OK, je pense que ces bords sont cassés. S'ils sont cassés, c'est super facile, il suffit de supprimer la passe et cela ressemble à ces phases. Nous voulons également les supprimer, puis simplement entrer et relier les phases. Par ici. Et maintenant, ce sont des phases propres. Nous y voilà. La prochaine chose que je veux faire, c'est de continuer et d'appuyer sur cinq pour accéder à mon élément de sélection Je vais continuer et je vais appuyer sur Détacher Faites de même ici, détachez-les, et je suis en train de supprimer mes groupes de lissage Nous y voilà. Nos trois modèles sont maintenant prêts à être utilisés. Donc, pour ce qui est de nos pierres, toutes nos pierres seront contenues dans ces trois modèles, et nous ferons en sorte de pouvoir les empiler. Si je passe simplement à ma boucle Swift, et si vous n'avez pas ce menu de modélisation, vous pouvez simplement double-cliquer, mais je suppose que vous savez comment l'obtenir si vous savez utiliser MX. Et je vais juste continuer et j' essaie simplement d' imiter à peu près la taille de ces pierres Au lieu de penser à moi-même, il vaut mieux simplement copier. Donc celui-ci, celui-ci est assez long, assez petit. Euh, je vais allonger celui-ci un peu. OK. Numéro deux. Ça va être assez long. Un en étain. Un autre mince. Et quelque chose comme ça. Et le numéro trois sera : voyons voir, par exemple, court, moyen, moyen et petit. Et nous y voilà. Alors maintenant, nous avons déjà quelques tonalités différentes. À ce stade, vous pouvez simplement passer à la sélection de votre visage, sélectionner chaque visage et simplement appuyer sur le détachement ici pour en faire une pièce à part entière Voici donc les pierres que nous allons sculpter. Maintenant, ce sont pas mal de pierres à sculpter. Vous pouvez, bien sûr, si vous avez des tailles différentes, vous pouvez également réutiliser ces pierres pour gagner un peu de temps. Cependant, comme je vais le chronométrer, je vais simplement le sculpter Je vais utiliser des techniques très simples pour le sculpter car nous allons encore une fois les manipuler un peu plus tard dans Dans ce cas, oui, car nous allons utiliser Subists Painter au lieu de Designer pour cela Donc pour l'instant, allez-y et détachez-le ici. Maintenant que tout cela est détaché, si je passe en mode Isolation, vous verrez qu'il n' y a aucun visage ici. Très simple, il suffit de tout sélectionner. Et dans d'autres logiciels, vous devez probablement sélectionner les bords et appuyer sur le bouton de remplissage Cependant, dans Tres Max vous pouvez simplement aller ici et appuyer sur les trous des capuchons, puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur Convertir pour ajouter une couche Maintenant, toutes ces pierres, vous voyez , ont leurs propres pièces. À ce stade, ce que je vais faire , c'est simplement aller de l'avant et déjà donner une certaine variation pour que nous soyons prêts à partir. Donc, euh, oh, c'est une question intéressante. Je suppose que c'est pour varier. Hmm. Je suppose que ce que je veux faire, c'est aller de l' avant et oui, tout sélectionner, et nous devons en quelque sorte dire « Non, attendre ». Je ne peux pas tout sélectionner. Sélectionnez une ligne, appuyez sur Alipoli et nous devrons les allonger un peu , sinon je ne pourrai pas y ajouter de variation Donc, si je me contente d'ajouter un pool, mais que ça devrait quand même aller à cause de la façon dont nous le plaçons, oui, ça devrait aller. Cela ajoutera donc également un poly ajouté, ce qui me permet simplement d'ajouter tous ces modèles en même temps. Nous y voilà. Si maintenant je clique avec le bouton droit de la souris et reconvertit en pôle ajouté, tout pour que ce soit comme si je m'effondrais sur ma pile de modifications. Maintenant, je suis capable de sélectionner l'un d'entre eux, de le voir et de le déplacer un peu vers le bas. Pareil ici. Celui-ci, on dirait qu'il est plus orienté vers l'avant et un peu plus loin. Celui-ci a plutôt l'air un peu décalé. Et pour ce qui est d' avoir des lacunes ici, avoir des lacunes ici, je ne veux délibérément pas en créer de telles. Ce que je vais faire, c'est sculpter les bords, ce qui donnera l'impression qu'il y a beaucoup de géométrie derrière Cependant, en fin de compte, il n'y aura pas vraiment comme si ces visages se touchaient encore, la plupart du temps. Et celui-ci, je vais juste aller avant et celui-ci un peu comme ça. Nous y voilà. Alors c'est tout. C'est tout simplement très simple. peux juste entrer, je vais faire avancer celui-ci, un peu en avant et celui-ci sera peut-être un peu plus bas. Celui-ci, je vais y aller et passer à la vitesse supérieure. Je vais déplacer ces deux-là vers le bas, puis celui-ci. Cela me fait donc gagner un peu de temps, car pour moi, je suis plus à l'aise de travailler avec trois Max que Zbaj C'est donc très pratique. Déplaçons ceci et déplaçons-le également un peu plus bas. Et puis le dernier, ça va juste être un petit peu. Ce que vous pouvez également faire, nous pouvons faire des choses comme ça où nous le déplaçons, mais je laisse l'arrière Mais nous devons être très prudents à cet égard. Je veux donc juste essayer d' éviter cela la plupart du temps. Déplace ça. Déplace celui-ci. Mais peut-être que c'est un tout petit peu ici. Nous y voilà. Tu vois ? Jolies pierres inégales prêtes à être sculptées. Je peux continuer et, à ce stade, je devrai créer des structures de dossiers. Donc, si nous créons un dossier appelé sauvegardes ici, je créerai un dossier appelé Sir. Et ici, je vais juste conserver toutes mes pièces d'escalier. Passons donc au fichier, sauvegardons sous Stairs Underscore LP Nous y voilà. OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et exporter toutes ces formes vers Zbrush où nous pouvons commencer le processus de sculpture La majeure partie de ce processus de sculpture revient à endommager certains bords, car nous allons utiliser notre carte des hauteurs pour tout ce qui est ici nous allons utiliser notre carte des hauteurs pour tout ce qui est Cela endommage donc principalement certains bords, peut-être ici et là, en utilisant notre accumulation d'argile pour créer des formes, des choses comme ça Et je peux vous montrer comment utiliser Alphas, même s'ils ne fonctionnent pas toujours très bien, mais je peux vous montrer que cela fonctionnera peut-être Passons à la sélection d' exportation de fichiers. Et vous voulez continuer, l' exporter le dossier Exports, puis créer un dossier appelé deux Z. C'est ce que je fais toujours pour deux pinceaux Z. Et ce sera OBJ Stairs Underscore LP. Enregistrez un pinceau. OK. Terminé. Nous pouvons changer de brosse Z. Faites la même chose en diminuant la portée d'un document et en l'agrandissant un peu. Passez à l'importation. Allons-y et exportons vers Z stairs LP. Allons-y et faisons-les tous glisser ici. Vérifions qu'ils ont toujours les mêmes groupes ou des groupes différents, ce qui signifie qu'à ce stade, je peux simplement passer à la géométrie, dynamesh, activer les groupes et faire les mêmes choses qu'avant Commençons par environ 1 000, et allons-y et dynamisons-le et allons-y et dynamisons-le . À quoi ça ressemble ? Ça a l'air bien, mais je voudrais probablement faire une autre subdivision par la suite, mais ça devrait aller Alors maintenant, je pense que nous savons quoi faire. Vous pouvez simplement passer à la division, aux divisions groupées et appuyer sur OK. Maintenant, toutes nos pierres sont individuelles, nous pouvons donc commencer à sculpter nos pierres C'est donc probablement un bon point pour arrêter ce chapitre. Dans le chapitre suivant, nous allons sculpter des pierres, et après cela, il ne nous restera plus qu' un long laps de temps pendant lequel je sculpterai toutes Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 31. 31 Création de nos escaliers Partie 2: OK, alors allons-y et commençons par sculpter nos briques ici Comme vous pouvez le constater, ils sont un peu plus nets, donc nous allons également les rendre beaucoup moins doux qu'ici Vous pouvez voir qu'elles étaient assez molles. Et c'est là que nous nous sommes un peu trompés la dernière fois en les rendant un peu trop souples, mais heureusement, nous avons réussi à y remédier Donc, avec celui-ci, je vais juste essayer d'éviter cela, en particulier pour ce qui est de la netteté sur le dessus Nous allons donc principalement nous concentrer sur la manipulation des arêtes Nous allons aller de l'avant et faire un peu la même profondeur sur les pierres, mais comme vous pouvez le voir, elles sont assez plates, donc nous n'avons pas besoin de le faire partout. Donc ici, allons-y et je vais en faire deux. Je vais en faire deux, puis je vais chronométrer le stress parce que c'est beaucoup de travail, mais ça va être beau. Donc, si je passe à mon onglet de dessin, passons en solo La première chose que je veux faire est d' aller dans mon onglet de géométrie et subdiviser celui-ci pour me donner un peu plus de géométrie Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de préparer mes pinceaux. Il y a en fait un autre pinceau que je vais utiliser. Nous avons donc notre rot d'argile. Nous avons notre système de découpage dynamique pour lequel il vous suffit de régler l'Alpha sur un carré et de réduire légèrement le décalage de mise au point. Ensuite, il y en a une autre, qui est très intéressante, à savoir que si vous passez à la boîte à lumière ici, et si vous passez ensuite au pinceau, si vous passez ensuite à la découpe, c'est un classique de la bordure lisse. Cette bordure lisse nous permet d' effectuer des coupes beaucoup plus dures Si je vais ici et que j' utilise une bordure lisse, qui est sélectionnée maintenant, vous pouvez voir qu'ici, elle coupe des angles très nets. Comme vous pouvez le constater, le réglage est dynamique, même avec un faible décalage de mise au point, tout est beaucoup plus doux. La planche lisse est donc souvent utilisée chaque fois que vous faites de la vraie sculpture rupestre, car vous pouvez l'utiliser pour, vous savez, nous y passer rapidement Vous pouvez l'utiliser très rapidement, simplement pour couper de gros morceaux, d'accord, je fais complètement mal pour couper gros morceaux de roche et leur donner un aspect assez net et organique. Alors, commencez par ceci et faites en sorte que votre pinceau soit vraiment grand, puis commencez à le couper comme ça. Et je le fais comme si c'était vraiment désordonné, mais comme ça, vous pouvez très rapidement créer de très belles coupes nettes Vous pourrez ensuite l' améliorer plus tard en sculptant davantage ici et d'autres choses de ce genre Ce sont donc ceux que nous allons utiliser. En gros, ce que je veux faire, c'est , bien sûr, faire tout cela parce que je n'aime pas l'apparence. Si nous avons une pierre ici, nous voulons simplement utiliser une bordure lisse pour créer quelques découpes, puis nous voulons continuer et pour le reste, utiliser la dynamique de découpe. Maintenant, la première chose que je veux faire est passer à mon accumulation d'argile, et je vais lui donner un peu d'argile juste pour lui donner un peu plus , je voudrais essayer d' éviter l'accumulation d' argile sur le dessus, car je pense que cela n'aurait pas trop de sens sur le dessus cela n'aurait pas trop de sens car nous allons simplement l'endommager Vous pouvez faire un petit tour, peut-être un peu arrondi sur les bords, mais ici, beaucoup de gens ont probablement marché dessus Vous n'avez donc probablement pas envie de faire beaucoup de tournées là-bas. Et disons qu'ici, je m'en vais comme ça. Peut-être que celui-ci soit un peu plus grand. Comme ça. Nous y voilà. Brique incroyable. Quoi qu'il en soit, à ce stade, nous pouvons passer en mode solaire, et nous allons commencer par simplement saisir notre bordure lisse ici Ensuite, je vais juste y aller et lui faire quelques coupures. Cela demande donc parfois un peu d' indexation Et une autre chose que je veux vous montrer que vous pouvez utiliser à votre avantage. Je vais donc simplement supprimer cela , c'est que si vous vous rendez chez votre cueilleur ici, vous avez votre orientation Votre orientation détermine dans quel puits, orientation, votre pinceau pointe Vous avez l'orientation vers le bas de la souris et l'orientation continue. Avec la souris enfoncée, en gros, lorsque je clique, cela deviendra l' orientation, vous voyez ? Si je fais une orientation continue, il essaiera de continuer à calculer l'orientation, comme vous pouvez le voir ici, ce qui rendra les choses un peu souples, tout en créant un effet très net. Personnellement, j' aime beaucoup l'utiliser chaque fois que je sculpte des pierres légèrement lisses parce que vous pouvez voir qu'ici, surtout dans ces zones, nous les taillons. Mais c'est tout de même différent de la dynamique de finition. Si je fais le trim dynamic et trim dynamic devraient réinitialiser le OK. La dynamique de découpage a actuellement une orientation continue comme celle-ci et si nous n' optons pas pour une seule orientation, oui, vous pouvez voir, je suppose que la dynamique de découpage est toujours en orientation continue. En fait, je n'ai jamais vraiment vérifié car je n'ai jamais vraiment utilisé ce mode avec le trim dynamic. Mais en gros, c'est une idée générale. Prenons donc une bordure lisse. Vérifiez notre sélecteur. Et allons-y et commençons à ébrécher les bords, parfois beaucoup, parfois non. Beaucoup. Nous voulons juste continuer à conserver tous ces avantages. Et je passe en revue tous les bords, mais comme je l'ai dit, ces pierres vont réellement se trouver dans cette formation. Nous n'avons pas vraiment besoin de passer du temps sur le dos ici. Nous voulons simplement aller de l' avant et les sculpter quelque peu dans leur contexte Alors voilà, si tu veux, tu peux littéralement sculpter comme ça Je n'aime jamais vraiment me déplacer. C'est un peu plus restrictif, je veux dire, tu peux le faire. Ici, vous pouvez voir que nous allons opter pour des détails plus précis ici Et vous pouvez le voir aussi, c'est très agréable parce qu' il permet de couper un peu à l'intérieur , par exemple, si vous le frappez simplement vers la droite , il coupera l'intérieur de votre maille ici. Et c'est en gros comme une passe désordonnée. Nous allons donc passer en revue cette question, et je vais quand même essayer de le faire un peu plus lentement. Mais bien sûr, avec les autres pièces, oh, c'est une pièce que je n'aime pas vraiment. les autres pièces, je vais probablement le faire très, très rapidement. Nous allons donc passer en revue toutes les pièces très rapidement. Et puis, comme il peut également être chronométré, il semblera encore plus rapide. Mais essayez simplement de le donner comme s, et ici, celui-ci. Pour celui-ci, je voudrais probablement utiliser une dynamique de découpage pour vraiment dire « Oh, mon Dieu ». C'est comme l'adoucir. Pourquoi mes garnitures sont-elles dynamiques ? C'est le carré Alpha, plus bas. Où êtes-vous le sélectionneur ? Peut-être que je dois faire une seule orientation, après tout. Je suppose que dans ce cas, cela fonctionne, mais je suis presque sûr que la dynamique de découpage est par défaut, par défaut parce que c'est différent. Il devrait donc figurer dans celui-ci par défaut. Oui, oui, c' est plus naturel. Je suppose que c'était juste un angle vraiment bizarre. Donc, avec celui-ci, je m'intègre parfaitement à la dynamique de finition Et pour le reste, une autre chose que vous pouvez faire est utiliser votre brosse de déménagement ici, juste pour que cela ressemble un peu à des poches Ici, juste pour que ça se sente un peu moins cher, et puis ici, il faut en quelque sorte le mettre en place, quelque chose comme ça. C'est donc tout à fait normal, car nous allons utiliser ce maillage plus tard pour en faire notre low poly. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons des poches, que nous avons des dégâts généraux, et maintenant je veux juste passer à ma dynamique de réglage, et je peux probablement passer au mode solaire Je peux entrer et je vais simplement aller de l' avant et essayer de l'adoucir tout en capturant certains de ces angles difficiles, comme vous pouvez le voir ici. Oui, j'essaie juste de capturer certains de ces angles difficiles, tout ce genre de choses. Juste pour lui donner une forme un peu rocheuse, je continuerai à me fier à mes textures pour y ajouter plus tard . Je veux donc vous montrer quelque chose dont je ne sais pas s'il fonctionnera, mais je veux vous montrer la technique. Ce n'est donc pas vraiment une affaire perdue si cela ne fonctionne pas. Donc, ici, je ne fais que mélanger les deux. Ici, je vais juste apporter un peu de douceur. Terminez ceci, puis je vous montrerai l'autre technique dont je parlais. J'ai toujours l'impression que cette focalisation sur le manque de concentration change complètement parce que j'ai toujours l'impression que c'est un peu trop dur. Et ici, encore une fois, j'essaie juste de me débarrasser de ces apparences alpha carrées vraiment typiques que nous avons. Je n'aime jamais vraiment avoir ça. Par exemple, en avoir un peu, c'est bien parce que vous pouvez voir à quel point les détails se perdent lorsque nous commençons à appliquer nos textures maintenant que nous avons fait les nôtres, mais en général, comme ici, quelque chose comme ça est tout à fait normal. Nous avons obtenu des formes intéressantes. Regardez à l'arrière. Je veux juste le faire en quelque sorte, puis je pourrai simplement continuer et je pourrai, genre, revoir le contexte. Je sais que c'est celui-ci que je n'aime pas vraiment, alors je vais juste continuer et peut-être même touche Maj enfoncée pour l' adoucir un peu. Nous y voilà. Mais oui, vous pouvez voir que celles-ci sont certainement beaucoup plus nettes. Je ne dis pas que je ne suis pas le meilleur sculpteur. Honnêtement, j'aimerais être aussi incroyable que ces artistes qui peuvent tout sculpter du début à la fin dans Sbrush, tout sculpter du début à la fin dans Sbrush avec beaucoup de détails et tout avec beaucoup de détails C'est vraiment incroyable pour moi. Mais personnellement, je peux m'en sortir, mais c'est à peu près tout. N'en attendez donc pas trop de ma part, mais ce sont essentiellement les mêmes techniques que celles utilisées par les bons sculpteurs Ici, ce genre de choses, si tu veux, tu peux maintenir la touche Alt enfoncée et le remplir en quelque sorte . Je dirais que ce genre de choses ne sera pas si évident une fois que nous aurons obtenu nos textures et autres choses de ce genre. C'est donc à vous de décider si vous voulez prendre le temps de remplir un peu ce sujet et d'autres choses de ce genre. Disons donc quelque chose comme ça. Tu vois ? Cela ressemble à une brique de type pavé, je dirais Je dirais que c' est pratiquement chose faite. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et en faire une autre. Comme vous pouvez le constater, une chose que j'ai faite c'est de ne pas toucher les visages ici. J'ai fait en sorte que vous ne puissiez pas voir à travers eux et aussi ici, je me suis assuré, mais celui-ci est un peu plus difficile. Il peut voir un tout petit peu à travers. Mais c'est quelque chose que nous allons résoudre plus tard, car il y aura du béton entre toutes ces fissures ici. Mais je veux quand même m'en tenir au minimum. Donc, pour celui-ci, encore une fois, nous pouvons simplement le subdiviser Nous pouvons passer en mode solaire et encore une fois, oh, en fait, commençons par accumuler de l'argile avant de passer en mode solaire Je peux voir que si je regarde juste une référence, voyons voir, il y en a un petit peu comme ici. Et puis il y en a pas mal ici, quelque chose comme ça. Je suis juste un peu la référence. Ensuite, ici, ça commence ici , puis ça diminue. Fais-en peut-être un peu. Un peu par ici, peut-être un peu par ici à l'intérieur. Oui, allons-y. Ça devrait tout à fait aller. Quoi qu'il en soit, en solo, scrap our trim will border Vérifiez le sélecteur. Comte Auri Rendons-le un peu plus petit. Allons-y et commençons par tailler l'arburc ici ou la pierre que j'appelle habituellement pavé, W. Et ici, je suis juste comme si vous allez parfois trop profondément, vous le savez, en appuyant sur la commande Z. Cela arrive parfois, mais vous ne voulez pas en aller trop loin ici ou la pierre que j'appelle habituellement pavé, W. Et ici, W. Et ici, je suis juste comme si vous allez parfois trop profondément, vous le savez, en appuyant sur la commande Z. Cela arrive parfois, mais vous ne voulez pas Donc, ici, vous pouvez voir que je suis vraiment en train de détruire les bords, mais tant que ça fait du bien ou que c'est beau, je suis d'accord. Maintenant, c'est comme ici où je trouve que les bords sont un peu trop lisses, donc vous pouvez voir que chaque fois qu' ils deviennent trop lisses, je passe simplement par le côté. Désolée, je devrais être là. Je pars par le côté, puis je les pousse un peu vers l'extérieur, tu vois ? Et puis ils redeviennent un peu plus durs. C'est donc une bonne technique si vous voulez, par exemple, affûter un bord. Vous pouvez voir que vous pouvez le rendre très net. Et des trucs comme ça. Ici, j'essaie juste de faire en sorte que certaines parties soient nettes et que le reste soit un peu lisse. Ces parties ici, je ne sais pas si vous pouvez vraiment les voir, donc je vais les faire très, très rapidement. Ici, encore une fois, je ne veux pas trop faire de dégâts parce que c'est tout à l'arrière. Oui, normalement, parce que, bien sûr, faire ce type de sculpture prend souvent beaucoup de temps, c'est prend souvent beaucoup de temps, l'une des raisons pour lesquelles je fais des laps de temps, mais normalement, il suffit écouter de la musique, ce que vous voulez écouter, de vous détendre, de prendre votre temps Et si vous avez l' impression de vous ennuyer ou quelque chose comme ça parce que parfois cela peut devenir un peu ennuyeux, moins pour moi, alors n' hésitez pas à du moins pour moi, alors n' hésitez pas à faire une pause puis à revenir plutôt que d' essayer de précipiter les choses. C'est ce que je dis, mais c'est l'une de ces situations où je fais ce que je dis, pas ce que je fais, parce que je vais , pour le bien de Tori, me précipiter Mais c'est juste parce que je n'ai pas beaucoup de temps à consacrer à la sculpture puisque ce tutoriel durera environ 30 ou 40 heures J'ai donc plein d'autres choses à faire. OK, donc par ici. Je vais maintenant peaufiner la dynamique de découpage et voir si je peux corriger cette zone. Maintenant, je m'en tiens à mon trim dynamic. Parfois, vous remarquerez qu'ici, j'ai l'impression de ne pas avoir assez de géométrie. Je peux toujours y aller et le subdiviser. Tout dépend de ce que votre PC peut également supporter, bien sûr, mais le mien peut supporter jusqu'à, je crois, 100 millions ou 150 millions. Souvent, faire ce genre de choses est tout à fait normal. Et c'est avec 30 90. Donc, si vous en avez 30, 40 ou quelque chose comme ça, vous pouvez probablement aller encore plus loin. Mais oui, c'est toujours une bonne chose si vous débutez avec le pinceau Z, aussi simplement pour tester le stress, voir jusqu'où vous pouvez le pousser, car il vaut mieux savoir à l'avance jusqu' vous pouvez pousser plutôt que de finir par découvrir parce que votre pinceau Z est tombé en panne pendant que vous sculptiez Et ça aurait été plutôt ****** si cela s'était produit. Jetons un coup d'œil en dehors du mode solo. Voyez par ici. Allez, je veux rendre celui-ci un peu plus doux ici. Transition. OK. Oui, j'aime bien ces bords ici, où il y a un petit bord qui se divise Comme si ça ressemblait beaucoup à du rock quand tu fais ce genre de choses. Et ici, c'est comme le remplir un peu puis le revoir, essayer de se débarrasser de ces objets pointus parfois, le simple fait de tourner en rond semble aussi fonctionner. Et c'est bien aussi de le faire monter et descendre un peu. Même si c'est de la pierre, c'est comme si cela devait toujours être naturel. Donc c'est bien d' avoir ces trempettes et tout ça. Mais nous y voilà. Comme si c'était probablement autant de temps que je passerais sur un seul rocher, parce qu'il me reste encore beaucoup à faire. Bien entendu, lorsque vous le regardez de loin, c'est aussi une vue d'ensemble. C'était donc à peu près tout pour notre sculpture. Maintenant, allons-y et lançons les laboratoires temporels où nous allons sculpter toutes ces roches Si tu veux gagner du temps, je vais juste aller de l'avant et passer à autre chose. Si vous voulez gagner du temps, vous pouvez sculpter la roche entière. Vous pouvez le dupliquer et le placer à différents endroits. N'oubliez donc pas que vous pouvez le faire pour gagner du temps. Et je vais juste aller de l'avant et, genre, étendre un peu les choses. Nous y voilà. OK. Cool. Et n' oublions pas de nous sauver. Je vais garder ça pour vous dans les sauvegardes. Stare Stare, souligne, sculpte. Et c'est là que vous pouvez trouver cette amende. Mais à ce stade, vous l'avez probablement déjà trouvé. Génial OK, allons-y, ouvrons les cartes temporelles et commençons par sculpter toutes ces pierres 32. 32 Intervalle de temps de la création de nos escaliers Partie 3: A I D. D. D. D. D. D. D. D The I 33. 33 Création de nos escaliers Partie 4: OK, donc j'ai presque terminé mon salut poli, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, le flux de travail que nous allons utiliser est en fait tout à fait non destructif. Alors en ce moment, j'exagère trop, comme le gonflement de Si je découvre que je n'aime pas ce look et que je veux qu'ils plus plats et autres choses de ce genre, soient plus plats et autres choses de ce genre, je devrais être capable de les modifier sans trop d'effort, même si je devrai, bien sûr, les déballer au réUV, mais pour le reste, ça devrait Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est en gros nous retrouver avec une pâtisserie qui contient un puits, embientoclusion et une sorte C'est donc l'objectif principal. Nous utilisons de la nanite. Nous utilisons Nant dans toute la mesure du possible, ce qui signifie que pour ces pierres, nous allons les optimiser simplement pour les rendre plus faciles à gérer, car à l'heure actuelle, cela représente environ 10 millions de polygones Et en général, il est presque impossible de déballer et de texturer 10 millions de polygones aux UV est presque impossible de déballer et de texturer 10 millions de polygones aux lorsqu'il s'agit de Subs Painter Nous allons donc l'optimiser, mais nous voulons essayer de conserver la plus grande partie de la forme intacte. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord, oui, nous assurer de, genre, économiser. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais économiser encore une fois, mais cette fois, regardez, sculptez, soulignez LP low poly ici Et notre idée générale est la suivante, je vais juste vous montrer l'un d'entre eux. Si on y va juste en solo. Nous allons simplement utiliser l' optimisation. C'est la solution la plus simple pour ce genre de choses. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire un retopo manuel. Vous voulez accéder au plug-in Z et le faire glisser ici. Souvenez-vous de la façon dont nous utilisions le maître de décimation auparavant Nous pouvons donc l'ouvrir et nous voulons simplement appuyer sur le courant de prétraitement Cela analysera essentiellement notre géométrie afin de pouvoir l'optimiser correctement. Maintenant, dès que c'est fait, ici , vous avez votre pourcentage de décimation. Vous pouvez également le régler sur un nombre de PL spécifique, mais j'aime utiliser celui-ci. Quand il est indiqué 20 %, cela signifie qu'il restera 20 % des points actifs. Donc, si j'appuie sur le courant décimal, vous pouvez voir que nous n'en sommes plus qu'à 80 000 Cependant, le maître de la décimation est vraiment doué garder la forme intacte afin de ne voir presque aucune différence Maintenant, ce que j'aime faire, c'est simplement appuyer à nouveau sur le prétraitement du courant. Vous pourriez aller jusqu'à 1 %, mais personnellement, pour le premier, je veux juste jeter un coup d'œil et voir jusqu'où je peux descendre. Et nous en sommes là à environ 3 000. C'est probablement, voyons voir, 3 000. Oui, je ne vois pas beaucoup de différence entre 15 000 et 3 000. Nous allons donc probablement continuer et planer autour de 3 000 polygones Et puis, bien sûr, ce que nous ferons plus tard c'est que nous aurons notre carte de référence, et ces deux éléments combinés en feront un très beau maillage haute résolution ou de haute qualité. Disons donc que nous allons faire tour, disons entre 3 h et 6 000. Donc oui, tu veux aller de l'avant et le faire. Maintenant, nous pouvons le faire pour toutes nos pierres individuelles, mais elles devraient toutes avoir peu près le même nombre de polygones Donc ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment aller de l'avant et faire ça. C'était ça ? Oui OK, comme ça. Et je vais aller de l' avant et je vais appuyer sur le prétraitement. Ce que cela fera, c' est qu'il sera recyclé à travers toutes ces pierres d'ici. Donc, si vous appuyez simplement sur le prétraitement et que vous aurez l'impression de tout calculer Maintenant, cela peut prendre un certain temps, quelques minutes ou quelque chose comme ça. Je vais donc simplement passer la vidéo jusqu'à ce que ce soit fait. OK, maintenant c'est fait. Maintenant que je sais que j'ai dû appuyer plusieurs fois sur le prétraitement sur cette première brique, je vais commencer par une seule, ce qui signifie que nous ne laisserons qu' environ 1 million de polygones ou Je ne devrais jamais parler de polygones, mais simplement de points. Nous pouvons donc simplement continuer et appuyer sur la décimale. Et la décimation, je ne sais pas combien de temps cela prendra. Cela ne devrait pas prendre trop de temps. OK. Pour une raison ou une autre, il a décidé de faire glisser un nouveau maillage. Si vous l'avez, appuyez simplement sur la touche contra N, c'est vraiment étrange Je n'en ai jamais eu auparavant, mais ce maillage est, si vous regardez simplement l' arbre Jom, oui, il est optimisé Nous en sommes maintenant à 100 000 polygones, et celui-ci en compte 3 000, c'est intéressant, mais ceux-ci en comptent toujours 24 Je suppose qu'il y a encore une grande différence dans ce cas, entre les briques. Dans ce cas, ce que je vais faire à ce stade revient à 20. Oui, je vais passer à un peu plus manuel, simplement parce que lorsque nous sommes aussi bas, le prétraitement et tout le reste ne prennent pas beaucoup de temps ici Terminé. Je peux donc passer au pré-traitement actuel. 4 000, c'est bien. Celui-ci est de 7 000. Je vais laisser ça. Celui-ci en a 4 000, je vais en laisser 5 000, c'est toujours bien. 7 000. 6 000. Comme je l'ai dit, nous allons certainement miser sur le nanite pour cela, afin de pouvoir aller assez haut Et avec environ 84 000 points, oui, cela devrait probablement suffire pour que nous soyons mesure d' UVNWrap et de gérer cela dans Maintenant, définitivement, pour le UVNwapping nous allons utiliser Rhythm Il s'agit d'un logiciel supplémentaire que vous devez payer. Ce n'est pas cher, mais c'est quelque chose dont vous ne pouvez presque pas vous passer chaque fois que nous ouvrons quelque chose d'aussi haut polygone avec un tel Maintenant, vous vous souvenez comment j'ai dit que nous avions ces trous ici. J'ai décidé parce que nous devons, bien sûr, avoir ces rangées séparées, et nous devons les déplacer pour créer plus d'escaliers. J'ai essentiellement décidé de les fabriquer ou de combler ces trous à l'intérieur du moteur Unreal Nous n'avons donc pas vraiment besoin de nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Nous allons simplement le texturer en un seul maillage, mais ensuite nous pouvons simplement le déplacer comme nous le voulons. Nos maillages sont donc maintenant terminés. Maintenant, à ce stade, ce que nous pouvons faire c'est continuer et, tout d'abord, effectuer d'autres sauvegardes sans risquer de nous écraser et d'avoir à attendre à nouveau pour tout cela. Donc low poly, oui. Et encore une fois, je peux appuyer sur Exporter tous les sous-outils et j'espère que cela fonctionnera cette fois et ne donnera aucune invite comme nous l'avons fait la dernière Je vais donc passer aux exportations. Allons créer un follicule à partir de Z. Et ici, je peux simplement l'appeler Stare et simplement Stare score LP Et appuyez simplement sur OK. Allons-y. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et si nous avons encore chargé notre outil, nous ne l'avons pas fait. Dans ce cas, il suffit de cliquer sur tout ce qui n'est pas cet outil, comme celui-ci, puis continuer et d' appuyer sur l'outil bas. Et si je clique dessus c'est pour ne pas avoir à le faire glisser. Je peux juste appuyer sur Ouvrir, et ça devrait apparaître comme ça. Alors maintenant, nous avons celui-ci. Nous pouvons également appuyer sur Expert Al Subtools car seuls 10 milliards de polygones, donc ce n'est pas tant que ça pour Z brush from Z Stairs score H. car seuls 10 milliards de polygones, donc ce n'est pas tant que ça pour Z brush from Z Stairs score H. Et d'accord. Cool. La prochaine chose que nous devons faire est d'aller de l' avant, d'accéder à TRISMx et de préparer nos messages pour vous en les déballant Alors, on y va. J'ai chargé la navigation vers mes dossiers, je charge TresMx Vous pouvez le saisir, et espérons que cette fois, il sera importé correctement, car la plupart du temps, il entre correctement. Lorsque vous appuyez sur Entrée, appuyez simplement sur Importer en tant que poly modifiable, puis sur Entrée Oui, c'est parfait. Donc, cette fois , cela a bien fonctionné. OK, cool. Voici donc nos pierres. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que si vous continuez et que vous pouvez accéder à vos arêtes et à vos faces ici, vous pouvez voir que c' est notre géométrie. Maintenant, parfois, lorsque nous avons quelque chose de très faible teneur en poly, notre géométrie devient un peu désordonnée et parfois elle se brise Plus la géométrie polaire est élevée, moins le maître décimé a tendance à casser la Je trouve que le moyen le plus simple d'aimer très rapidement, assurer que tout est correct, m' assurer que tout est correct, c'est de charger déjà Rhysm UV. Allons-y. C'est RSMuv. Nous n'allons aborder que les bases, alors je vais simplement vous expliquer tout ce que je fais. Mais en gros, la raison pour laquelle nous voulons charger RisMuv est parce que, désolé. Appuyez sur le mauvais bouton. Si nous voulons charger Rhythm UV, c'est parce que nous chargeons notre fichier. Donc, si je charge lentement mon escalier, les flèches seront automatiquement affichées en couleurs Donc, si vous avez une flèche, elle est de couleur verte, mais elle ressemble à ça car il s'agit également d'hipol Je ne vois pas vraiment de flèches. Nous avons donc vraiment de la chance. Je n'ai presque jamais de flèches. En gros, si vous avez une erreur, elle s'affichera comme une couleur verte. Je ne sais pas Oh, oui, je suis sûr que je peux l'imiter juste pour te montrer Je peux imiter l'erreur. Disons qu'ici, nous avons un vertzi et je vais me demander si je peux juste me séparer pour le casser OK, tu vois, donc maintenant ces verts, comme tu peux le voir, ne sont pas fusionnés, ce qui n'est pas une bonne chose car alors les UV seront confondus Si je continue maintenant et pour le reste, oui, si je continue et que je l' exporte déjà rapidement et peux simplement l'exporter via notre désolé, OBJ, Seopol Oui Cette fois, je vais juste l' exporter sous forme de Maple et l'exporter. Maintenant, ce que vous devriez voir, c'est si nous revenons au rythme et que nous jetons un coup d'œil, et j'utilise juste le bouton gauche de la souris pour faire pivoter le bouton léger de la souris pour zoomer ou la molette de défilement et le bouton lmddlemuse C'est le même que les autres canapés. Si je vais dans les fichiers, que j'appuie sur Recharger et que j'appuie simplement sur Non, cela devrait s'afficher et j' espère que nous y voilà Tu vois, tu vas voir ça. Vous verrez une flèche verte. Et souvent, cette flèche signifie simplement que vous devez fusionner des sommets ou que vous devez simplement supprimer les phases et créer une nouvelle passe parce qu'elle est cassée. Donc, en gros, c'est ça. Je peux donc maintenant aller de l'avant, entrer ici et trouver cette flèche, qui était là. vais appuyer sur Alt x pour passer en mode X afin que je puisse le voir. Ensuite, je vais juste aller de l'avant et le réduire. Maintenant, ce que je veux faire pour préparer ce maillage à l'intérieur des arbres Max, c'est que je veux juste sélectionner tout pour que tout soit lisse et passer en douceur à un autre ici, juste pour que tout soit beau et lisse Une autre chose que j'aime faire, c'est passer à la couche ajoutée, puis passer en mode sommet, appuyer sur tout, donc sur A pour sélectionner tous nos sommets Ensuite, j'aime aller de l'avant, accéder à mes paramètres de soudure ici et les souder à la valeur la plus basse Donc 0,001. Et maintenant, ce que vous pouvez voir se trouve ici. Bien qu'il ne s'agisse que de deux sommets, nous sommes essentiellement comme des sommets de soudage si proches l'un de l'autre qu' ils ne sont tout simplement pas nécessaires Vous pouvez, par exemple, aller ici un peu plus haut. Disons, 0,002. Et maintenant, vous pouvez voir que nous faisons déjà quelques autres. Je ne dépasserais pas 0,005. Je vais juste en rester là, et vous ne verrez aucune différence visuelle parce qu'ils sont si proches les uns cela n'a tout simplement pas vraiment d'importance. Mais comme je l'ai dit, nous ne nous inquiétons pas trop du nombre de polygones pour le moment car nous utilisons, bien sûr, Nanite Je vais donc l'exporter une fois de plus, le remplacer, l'exporter, et maintenant il exportera correctement tout. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à accéder aux fichiers Rhythm et à appuyer sur Recharger pour recharger ce Et maintenant, il s'agit de commencer à aimer le déballer aux UV Donc, pour le déballer aux UV, j'aime personnellement le déballer manuellement aux UV sur ce genre de produit Vous pouvez passer ici à Auto Sims et essayer de le donner comme des UV automatiques Ici, tu peux faire comme un Mosaic UV. J'appuie ensuite sur ce bouton ici ? Oh, peut-être que ce n'était pas si intelligent de ma part de te montrer ça parce que ça prend du temps, Willy Oh, non, d'accord. Alors, oh, ouah. Il a fait un travail étonnamment bon, en fait, avec les UV extérieurs Maintenant je le regarde. Donc, ici, vous pouvez voir que maintenant il a essayé de faire des UV extérieurs Oui, par ici, c'est un peu cassé. Donc je suppose que ça dépend du temps que tu veux y consacrer. De plus, vous pouvez également supprimer ces faces arrières si vous le souhaitez Je ne vais pas le faire simplement parce que, euh, oui, je suis juste un petit peu, cela occupera de l'espace UV, mais je vais probablement réduire un peu ces espaces UV, mais je ne veux juste pas prendre probablement réduire un peu ces espaces UV, le risque. Quoi qu'il en soit, ces UV extérieurs, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas parfaits Par exemple, j'aurais fait passer l'UV externe ici. Et parce que je l'ai fait, vous pouvez voir ces couleurs rouges. La couleur rouge signifie un étirement, ce que vous ne voulez pas voir dans les UV Mais je veux dire, pour le reconnaître, il a fait un travail plutôt décent. Cependant, ce que je vais faire, c'est juste une fois de recharger mon maillage juste pour me faciliter Et je vais vous montrer comment faire un UV manuel et je vais simplement le faire pour toutes ces pierres. La première chose que j'aime faire, c'est passer en mode île, qui est F quatre, et simplement sélectionner l'un de nos rochers ici. Ensuite, vous pouvez aller jusqu'ici pour isoler ou vous pouvez simplement appuyer sur I pour isoler ce maillage. Maintenant, j'aime aller de l'avant et passer en mode Edge ici. Maintenant, je peux en quelque sorte vous montrer ce que je voulais faire. Donc, pour ce qui est des UV, souvent, ce que vous pouvez faire avec des pierres carrées , c'est que nous ne pouvons avoir que deux îlots UV , ce qui signifie que vous devriez probablement savoir en regardant ce didacticiel ce qu'est l'îlot UV. Nous pouvons donc en avoir un qui s'enroule d' ici à ici, et un autre qui va sur les côtés comme ça C'est donc essentiellement la chaîne. Si souvent, il suffit de placer un seul bord, j'ai complètement perdu mon orientation. OK, c'est mon orientation. Je suis désolée pour ça. Vous voulez donc aller de l'avant et ne placer qu'un seul avantage. Donc, en gros, si nous cliquons ici, un Rhythm UV possède un outil vraiment sympa et très puissant qui, si vous maintenez simplement la touche Shift enfoncée, il calculera la partie la plus rapide de votre curseur J'aime donc ne pas le faire jusqu'au bout. J'aime maintenir la touche Shift enfoncée, puis parfois appuyer dessus parce que ce n'est pas toujours parfait, puis maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer à nouveau dessus. Ici, je peux voir de très petites flèches, mais ce sont des flèches que nous pouvons corriger si elles apparaissent dans nos pâtisseries. Alors voilà, je vais juste y aller comme ça. Comme ça. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous allons faire le tour du coin. Et puis au lieu de clore tout cela, je veux vraiment aller de l' avant aller de ce côté et faire la même chose ici. Et il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Comme si nous n'étions pas en train de le faire, mais je recommanderais peut-être de déplacer vos joints éviter les très gros dégâts ici. Mais nous allons faire en sorte que vous puissiez à peine voir les coutures, même une fois la texturation terminée. Mais c'est toujours une bonne pratique de simplement le déplacer dans des endroits logiques où vous ne pouvez pas vraiment les voir, endroits logiques où vous ne pouvez pas car les SEM indiquent une rupture dans vos UV Ainsi, une fois que vous avez fait votre sélection et que vous pouvez voir que tout est visible, vous pouvez appuyer sur C pour créer un UV. Maintenant, avec celui-ci, vous pouvez voir que maintenant si je le sélectionne, j'ai ce côté et j'ai ce côté. Je peux très facilement appuyer sur Déplier ici pour vous le montrer Et celui-ci, si tu continues et que je l'oublie toujours. Dans le rythme UV, vous devez conserver de l'espace. En fait, vous pouvez voir en bas. Vous devez maintenir l'espace enfoncé , puis le bouton central de la souris pour déplacer l'espace, le bouton droit de la souris pour faire pivoter et le bouton gauche de la souris pour redimensionner. C'est un peu bizarre, comme si je l'oubliais toujours. Mais en gros, vous pouvez voir qu'il s'agit désormais d'un îlot UV. Je peux sélectionner l'autre et appuyer sur Déplier ici, et celui-ci sera parfaitement déplié également et celui-ci sera parfaitement déplié Si je pouvais allumer mon vérificateur, vous verrez que maintenant nous avons un très bel écran UV Il y a un tout petit peu d' étirement ici, mais tu ne devrais pas trop t'inquiéter à ce sujet. Et c'est l'essentiel du déballage UV de ces pièces À ce stade, nous pouvons simplement appuyer sur Show et Welch. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement accéder à votre outil UV, puis nous pouvons passer au suivant et nous pouvons continuer ce processus Maintenant, vous devinez probablement que ce que nous allons faire, c'est prendre les choses en main et terminer ces UV ici 34. 34 Création de nos escaliers Partie 5: OK, j'ai donc terminé le déballage UV brut ici, donc c'est prêt Comme vous l'avez peut-être remarqué, et je vous l'ai déjà montré à plusieurs reprises au fil du temps et d'autres choses de ce genre, il y a des domaines où nous avons de petits problèmes de lissage C'est simplement parce que les sommets sont très proches, contrairement aux arêtes C'est une chose courante avec Decimation Master. C'est quelque chose que nous pouvons facilement réparer après les UV. Nous pouvons donc d'abord terminer nos UV, tout mettre dans le tresmex , puis nous réglerons les derniers problèmes, puis nous pourrons commencer le Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et bien, tout sélectionner. Et commençons par : en fait, désolé, ne rien sélectionner. force de l'habitude. Nous allons commencer par agir, comme dans le cas d'un emballage de base. Donc, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est passer à l'échelle et appuyer sur le bouton P. Cela permettra de redimensionner correctement nos îlots UV par rapport à la mise à l'échelle prévue dans cette vision conventionnelle, ce nos îlots UV par rapport à la mise à l'échelle prévue dans cette vision conventionnelle, qui signifie que nous obtenons un texte ou une densité appropriés. En ce qui concerne les marges, j' aime souvent les fixer à un niveau assez bas. Allez-y et mettez-les à en faire quatre et 16, probablement dans la literie. Cela permettra simplement de s'assurer que les îlots UV sont assez proches les uns des autres et ne laissent pas trop d'espace. Une fois que c'est fait, vous pouvez simplement appuyer sur ce petit bouton Retour, puis vous pouvez voir qu'il sera emballé. Vous remarquerez peut-être que nous avons un gros problème toutes les rotations ont toujours la même orientation Ce que vous pouvez faire, c'est simplement sélectionner un îlot UV, puis ici, vous avez votre îlot aligné et vous pouvez les aligner. Hum, parfois ça ne marche pas parfaitement, alors on peut y jeter un œil, et c'est probablement parce qu'il y a de légers virages entre les deux Donc, si je les sélectionne toutes , dans ces cas-là, j'ai tendance à faire comme ici, j'appuie sur la touche espace et j' utilise simplement le bouton droit de la souris. Parfois, il y a des petits groupes comme ça qui peuvent se produire parce que nous les enroulons autour d'eux. Mais alors c'est tout à fait normal de continuer et de le faire. Waouh, ici ils sont vraiment foirés. Normalement, ce n'est pas si mal, laisse-moi te déranger. Hum, je pense que c'est à peu près tout ? Est-ce que j'en ai raté un ? Non. Une fois que cela vous convient, vous pouvez continuer et, encore une fois, allez-y, montez ici et pressez le dossier de presse. Maintenant, vous pouvez voir qu'il va les serrer un peu plus près les uns des autres. Maintenant, ce que je remarque vraiment , c'est qu'en ce moment, l'emballage n' est pas encore très mal emballé, et cela m'étonne parce que normalement, l'emballage est assez bon à l'intérieur de Rm U V. Cela peut simplement signifier que nous avons juste des proportions d' emballage étranges. Donc, si nous passons simplement ici aux propriétés d'emballage, à la précision, je vais régler cette valeur à un niveau élevé et les itérations à peut-être deux, ce qui lui permettra de calculer un peu plus L'orientation initiale est correcte. Les optimisations. Je peux aller de l'avant et je devrais être autorisé à autoriser un angle de 90, ce qui signifie qu' il est permis de faire pivoter ces îlots UV. Puisque nous fabriquons de la pierre, l'orientation de celle-ci ne devrait pas vraiment importance, car nous allons utiliser une texture unique. Y a-t-il autre chose que je pense que c'est ça ? Essayons donc à nouveau. OK, maintenant vous pouvez voir que l'emballage est un peu meilleur parce que nous autorisons les rotations et autres choses de ce genre Mais en général, il arrive parfois que vous ayez juste un peu de ces zones délicates où nous emballons nos pièces. Une autre chose que je veux faire, c'est je sais, et je l'ai fait spécifiquement, j'ai emballé celui-ci de telle sorte que si je prends le contrôle, vous puissiez voir que ces UV latéraux sont presque pas visibles De plus, nous y avons vraiment consacré beaucoup de temps. Donc, ce que j'aime faire, c'est sélectionner ces UV latéraux, puis maintenir l'espace enfoncé , puis utiliser le bouton gauche de la souris pour les réduire un peu. Maintenant, cela va réduire la densité du texte, mais comme nous ne pouvons pas les voir, cela n'a pas vraiment d' importance. Nous pouvons donc les réduire un peu, et de cette façon, nous pouvons économiser de l'espace UV. En général, je ne m' inquiète pas vraiment pour l'espace UV. Si cela ne m' inquiète pas, c' est parce que nous allons créer un shader très spécial, un peu complexe, à l'intérieur de la roue, pour lequel je pourrais littéralement créer les textures finales de cet escalier 512 par 512, tout en conservant un aspect en haute résolution C'est donc quelque chose que vous devez voir pour comprendre. Alors pour le moment, fais-moi confiance et suis-moi. Nous avons ce genre de choses ici. Je vais également régler mon rembourrage pour qu'il soit réglé à six , peut-être Et oui, je pense que c'est à peu près tout. Assurez-vous de ne pas effectuer de mise à l'échelle à ce stade. Je vais juste y aller et refaire mes valises. Attendez, je pense que cela a accidentellement gâché la mise à l'échelle. Échelle initiale. Je veux continuer et conserver l'échelle initiale que nous avons actuellement. Ensuite, allons-y et réessayons. Nous y voilà. OK. Maintenant, nous avons tout. Tu vois, maintenant c'est plutôt bien emballé. Tu devrais être capable. C'est où ? Oh, là, j' oublie toujours où c'est. Il y a, genre, une vue quelque part ici. Où vous pouvez réellement voir combien d' espace perdu il vous reste. Pour être honnête, je ne pense pas qu'ils l'aient déplacée. Je ne peux pas Je ne sais pas où il se trouve. Je suis vraiment désolée pour ça. Il y a quelque part ici. Oh, attendez. C'est ici. 77 % de l'espace a été utilisé, ce qui est bien pour un actif comme celui-ci Par exemple, je n'ai pas vraiment besoin de trop m'inquiéter à ce sujet . Tu peux y aller. Vous pouvez continuer et faire, par exemple, de petites rotations et tout placer manuellement à la main si vous le souhaitez Cependant, je ne suis pas vraiment le genre de personne qui va s' embêter avec ça, surtout pas dans le cadre d'un tutoriel, mais aussi pour un actif comme celui-ci. Ainsi, lorsque vous êtes satisfait, vous pouvez accéder à Press File et appuyer sur Enregistrer. C'est littéralement ça. Ce RSMuv permet d'économiser sur vos OBJ. Il ne sauvegarde pas réellement le fichier de scène ou quelque chose comme ça. À ce stade, nous pouvons simplement entrer dans Tres Max, supprimer celui-ci et réimporter notre escalier low poly Et appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous devrions avoir un escalier déballé aux UV Donc, si je désactive les bords et les faces, que je passe à mon modificateur Unwrap UVW et que j'appuie sur Ouvrir, vous pouvez voir que maintenant tout est bien déballé aux UV Génial. Donc, à ce stade, la dernière chose que je veux faire pour me préparer , c'est de passer en mode Isolation. Et sans que mes arêtes et faces soient activées parce que je ne peux pas le voir, si vous voyez des lignes noires vraiment fortes ici, vous pouvez simplement avancer et déplacer légèrement vos sommets Un peu de noir, c'est bien car notre no map s'en chargera. C'est plutôt comme si vous voyiez des lignes noires vraiment évidentes. Donc, ici, je ne fais que regarder autour de moi. Ce sont plutôt ceux dont je parle. Bien que cela me surprenne, passons à Edge and faces. Je pense qu'il nous faudra une seconde. J'ai l'impression que nous devrions, exemple, réinitialiser notre transformation. Donc, si nous prenons simplement le poids normal, j'utilise simplement le modificateur de mon poids normal. Ce n'est pas celui que je veux, mais il semble régler mes problèmes. Oui, nous allons donc simplement utiliser le modificateur des normales pondérées. Le modificateur de poids par rapport à la normale, c'est une technique que je vous ai déjà montrée à de nombreuses reprises dans des tutoriels et aussi dans mes tutoriels YouTube Il manipule essentiellement le lissage pour obtenir un effet hypole, mais il résout également certains de ces problèmes de lissage étranges obtenir un effet hypole, mais il résout également certains de ces problèmes de lissage étranges et rétablit vos valeurs normales. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et probablement simplement tout sélectionner ici, ajouter mon poids au modificateur de normes par défaut, et c'est très bien. Comme pour la pâtisserie, cela aura vraiment l'air très beau. Vous pouvez même voir que maintenant ça commence déjà à être beaucoup plus beau, mais je dois quand même y aller. Bien que les normales pondérées corrigent de nombreux problèmes de lissage, elles sont parfois tout simplement trop graves, mais il semble que cette fois, nous y sommes parvenus du bon travail Vous pouvez donc constater que je suis assez flexible avec ces actifs et que je ne suis pas trop strict quant à leur fonctionnement et à leur comportement. Oui, c'est bon. Allons-y et accélérons les choses. Je vais juste regarder les parties réellement visibles ici , je peux les voir. En fait, non. Tu sais quoi ? Non, je ne veux pas le faire, parce que je me souviens qu'il y avait aussi des endroits où les visages se collaient les uns aux autres, ce qui n'est pas quelque chose que vous voulez avoir. Vous pouviez donc réellement voir, comme un visage qui traverse un autre visage. Je ne sais pas si je peux essayer de te montrer, mais je dois d'abord le trouver. Maintenant, ce n'en est pas un. Je me demande où c'était. J'ai en quelque sorte oublié où exactement nous avions un problème. Si je ne le trouve vraiment pas après avoir parcouru tout cela, oh, le voici. Bien sûr. Vous pouvez donc voir il s'agit d'un problème assez important lorsque vous pouvez voir qu'une phase ou la vertu d'une phase est repoussée dessous de la vertu d'une autre. Dans ces cas, vous devez absolument déplacer votre vertzi vers le haut, sinon vous risquez des problèmes d'éclairage même si vos cartes normales sont parfaitement correctes Donc, ici, vous pouvez me voir réparer ça. C'est vraiment facile à corriger, mais c'est une solution que vous devez connaître. Oui, c'est bon. Donc je vérifie juste tout ici. Il y a un autre truc qui a l'air très chaud. J'en vois un autre, tu veux juste que le gars le fasse reculer. Et de petits mouvements comme ça n' affecteront pas vraiment vos UV, affecteront pas vraiment surtout celui-ci, cela n'a même pas d'importance car vous ne pouvez même pas les voir de cette zone Oui, ce n'est qu'une partie de la solution, d' autant plus que travailler avec un hipolyasets optimisé pose beaucoup plus de problèmes que de créer manuellement, beaucoup plus de problèmes que de créer manuellement comme Jomri manuel et tout Jomri Cependant, même s'il est un peu plus bogué, cela vous permet de gagner énormément de temps par rapport au fait de tout faire à la main, en reto, en faisant une retape ou à la main et tout ce genre Nous y voilà. Cela devrait suffire, notamment parce que c'est un domaine où je ne m'y intéresse pas vraiment. En voici une autre. Déplacez-le simplement vers le haut. Nous y voilà. Mais en général, celui-ci est plutôt beau. Nous n'avons pas trop de bugs. J'espère donc que vous n'aurez pas trop de problèmes insensés avec vos versions, aurez pas trop de problèmes insensés parce que parfois vous pouvez passer une heure à essayer de résoudre ces petits problèmes ennuyeux. Celui-ci en a plusieurs. OK. Cool. Je pense que nous sommes prêts pour notre pâtisserie. Maintenant, pour ce qui est de la cuisson, en fait, d'abord, sauvons l'acné. Donne-moi une seconde. En fait, dois-je le sauvegarder ? Non, désolé, je n'ai pas besoin de sauvegarder celui-ci. Je peux simplement l'exporter car il n'y a actuellement aucune différence entre cette scène. Oui, eh bien, le poids est revenu à la normale, mais on ajoute juste ça Alors, Monsieur, Loopli et Export. Donc, en termes de pâtisserie, vous devez toujours vous demander : d' accord, quelles cartes allons-nous créer et comment cet actif sera-t-il utilisé ? Dans ce cas, notre atout, nous utiliserons en fait de l'acide en nous déplaçant comme si nous faisions des choses comme celle-ci où nous en avons un au-dessus. Donc, par exemple, ajouter plus de variation à nos escaliers plus tard, lorsque nous montons un escalier. Vous devriez penser, d'accord, que cela peut être risqué dans l'environnement d'exclusion. Mais j'ai l'impression que c'est tellement constant que cela ne nous pose probablement aucun problème. Vous pourriez aussi penser que si vous préparez un normap et que vous voulez vous assurer de ne pas avoir de problèmes de normalité entre les deux, vous voudrez peut-être, bien sûr, déplacer temporairement tous vos polis hauts et bas l'un de l'autre C'est ce que nous appelons l'explosion, ou vous pouvez simplement utiliser une technique qui consiste à cuire chaque pierre individuellement, tout en lui donnant la même texture C'est quelque chose que vous pouvez littéralement rechercher sur Google si vous souhaitez utiliser cette technique. Ça s'appelle juste comme dans ouistiti , ça s'appelle juste, euh, cuire au four en utilisant un produit différent ou je ne sais pas Nous avons probablement des ouistitis, pâtisseries à mailles multiples ou quelque chose comme ça Mais c'est quelque chose que nous n'allons tout simplement pas examiner et dissoudre parce que nous n'en avons pas besoin Bref, nous avons nos actifs, nous les exportons vers un fichier OBJ Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déjà aller de l'avant et faire nos pâtisseries. Donc, si nous entrons et ouvrons MamoSettolbag ici, nous y voilà Je vais juste suivre mon escalier low poly et mon escalier high ply Donnez le second pour charger. Et le processus de cuisson est très similaire au processus de cuisson que nous avons effectué avec notre mur. Donc, ce que nous voulons faire, c'est aller avant et tout d'abord, créer un fichier, enregistrer SourceFlesve, Sir À côté de cela, je vais également consulter Textis Let's do assets Regardez le score de 01. J'aime toujours regarder le score de 01 au cas où j'aurais besoin de plus d'escaliers ou quelque chose comme ça Et un dossier appelé Bakes, et c'est là que nous allons placer nos cartes cuites au four Maintenant, tu sais quoi faire. Il vous suffit d'appuyer sur l'icône de cuisson. Dans la sortie, nous pouvons déjà placer notre dossier. Faites-le cuire au format PNG parce que c'est celui que j'aime bien. Oh, non, attends, désolée. Faisons TJ car nous n'avons pas besoin d'une carte des hauteurs Je ne fais cuire le PNG que lorsque j'ai besoin d'une carte des hauteurs, mais je préfère TJ C'est juste une préférence et une habitude. Disons que c'est regarder le score de 01. Maintenant, va-t'en. Maintenant, dans nos exemples, 16 bits. Nous allons cuisiner selon une résolution de Fok. Cependant, nous n' utiliserons pas la plupart du temps une résolution à quatre que lorsque nous arriverons à Unreal Engine Dans les cartes, puisque nous allons créer des textures uniques, nous pouvons déjà créer quelques cartes supplémentaires. Nous pouvons donc cuire l'espace normal des objets. Je veux faire cuire la carte de position dans Substance Painter, car sinon pour positionner les cartes, il faut 16 bits et je ne veux pas continuer à passer d'avant en arrière. Et nous avons besoin d'une occlusion ambiante, et c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin pour le moment. Oui, c'est tout ce dont nous avons besoin. Cela fait, la dernière chose à faire est d'aller de l' avant et d'ajouter nos HP dans le Hi Poly, le LP dans le Low. Assurez-vous d' éteindre le four pour le moment. activez le high poly, le high et le low poly sont tellement similaires que nous pouvons rendre notre cage vraiment petite car vous pouvez voir qu'il n'y a presque aucune différence, car nous travaillons avec des modèles à haute teneur en polyéthylène. C'est une bonne chose. Cela facilitera la cuisson car ici, vous ne pouvez presque pas voir la différence entre une faible teneur en polyéthylène. Mais maintenant, quand cela vous convient, vous pouvez continuer et avoir l' impression qu'il me manque une carte. Non, non, je ne sais pas. OK. Vous pouvez continuer et appuyer sur « cuire ». Maintenant, il va cuire rapidement, et c'est déjà fait. Donc c'est très rapide. Maintenant, si vous appuyez sur le bouton P, vous pouvez prévisualiser votre cuisson, puis vous pouvez voir que c'est une différence faible et nette , mais que c'est l'hypol Bien sûr, il a une portée isolée. Mais comme vous pouvez le constater, je suis heureuse que nous ayons procédé à l' embitclusion de cette manière, car cela se traduira tout de même bien sur d'autres actifs C'est donc déjà ça. Il est maintenant cuit et prêt à être utilisé. Nous avons toutes nos cartes cuites ici. Dans le chapitre suivant, nous allons donc commencer par nous plonger dans Sub Spainter et nous allons créer les textures finales pour cet actif Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 35. 35 Création de nos escaliers Partie 6: OK, nous sommes donc arrivés à l'intérieur de Substance Painter. Maintenant, encore une fois, je pense que vous connaissez les bases du Substance Painter, donc je n'y reviendrai pas trop. Nous allons simplement nous lancer, créer nouveau fichier et créer une toute nouvelle scène. Maintenant, dans notre modèle, pour le moment, nous pouvons simplement utiliser le PBR métallique brut de ce modèle ici Pour le fichier, vous voulez aller de l'avant et accéder à vos exportations depuis des escaliers et prendre les escaliers en polyéthylène bas Résolution de documents, j'aime texturer en quatre K. Maintenant, la raison pour laquelle je le fais est qu' elle est belle, mais deuxièmement, même si nous allons utiliser un shader spécial intégré à Unreal Engine qui donnera textures en basse résolution un aspect en haute résolution, je dois quand même être capable de voir ce que je fais dans Substance Painter Il y a donc toujours cet équilibre à atteindre. Comme si je n'y allais pas, ou du moins c'est pour cela que je n'y vais pas et que je n'y vais pas pour texturer littéralement tout ce géant avec une seule texture Je pourrais peut-être le faire, même si ça n'aurait pas l'air génial à ce moment-là. Genre, c'est un peu exagéré. Mais ça n'aurait pas du tout l' air beau si j'essaie créer mes textures finales parce qu'elles doivent être belles. J'aime le format normal OpenGL. J'ai également cuisiné au format OpenGL NorMP. Et puis, dans les cartes cuites à l'importation, il suffit de passer à l'art. textures et les actifs regardent une cuisson il suffit de les sélectionner et d'appuyer sur OK Génial Au fait, si vous voulez faire cuire à l'intérieur de Substance Painter plutôt que de ouistiti, vous pouvez simplement appuyer sur cette petite icône et vous pouvez continuer. Dans les mesures en haute définition, vous pouvez l'ouvrir et sélectionner votre HiPlyf. Le reste ici, vous pouvez littéralement jouer avec la cage, ce que je ne peux pas vous montrer maintenant parce que je n' ai pas ai Vous pouvez définir la résolution de votre document, mais pour RS, c'est à peu près la même que dans Mam Set Tolbag. Vous pouvez donc aussi, bien sûr , regarder de nombreux tutoriels en ligne pour cela. Quoi qu'il en soit, je vais juste m'en tenir au Mm set. La première chose que je dois faire est de continuer et je peux simplement appuyer sur Supprimer sur cette couche. Je n'en ai jamais besoin. Dans la liste des ensembles de textes, il s' agit du nom de nos fichiers ultérieurs. Appelons donc ce regard inférieur à 01. Et dans les paramètres du texte, c'est le plus important. Ici, dans vos cartes maillées, vous voulez continuer et sélectionner la carte normale. L'espace objet est une carte de l'espace mondial. Optez pour l'isolement et la courbure. Tu te souviens quand j'ai dit que je voulais faire une carte de position ? Je peux simplement aller sur Bake Mesh Maps. Quatre k. Et dans ce cas, la carte de position n'a pas vraiment d'importance entre le high poly et le low poly. Je vais donc simplement appuyer sur Use Low Pool Mesh High Ply , puis uniquement activer ma carte de position et appuyer simplement sur Bake Allons-y. Nous avons maintenant une carte de position , qui sera attribuée automatiquement. Génial Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous sommes prêts à partir. Maintenant, la première chose que je vais faire est de créer un dossier. Appelez ces couleurs de base ou quelque chose comme ça. Et nous voulons aller dans Fichier, Importer des ressources, et deviner laquelle nous allons importer. C'est pourquoi notre fichier Stone SPs AR est ici, Stonemaster Ensuite, ce que vous pouvez faire, c' est continuer et choisir où vous souhaitez l'importer. Si vous le faites dans ce projet en cours, cela n' apparaîtra que dans ce projet. Si vous créez une bibliothèque, elle apparaîtra dans tous les projets que vous réaliserez. Maintenant, personnellement, je vais utiliser celui-ci car c'est pour le didacticiel et appuyez sur Importer. Maintenant, une autre chose que je veux faire est de sauvegarder le fichier S. Et allons-y, sauvegardons notre escalier de fichiers ici Stare score 01 score paint. Les Spurs vont bien. Maintenant, cela montre ici que nous avons une erreur qui n'a pas réussi à décoder la ressource de substance Hein. Cela signifie probablement que cela ne fonctionne pas, n'est-ce pas ? Oui, ça ne l'est pas. OK, laissez-moi voir rapidement quelle est cette promesse car je ne l'ai jamais eue auparavant. OK, alors j'ai jeté un coup d'œil. C'est un peu embêtant. C'est un bug. En gros, parce que, bien sûr, je pense que ce qui s'est passé, je vais informer Adobe à ce sujet, c'est qu'ils ont récemment mis à jour Substance avec de nouvelles fonctionnalités, et je pense qu'il y a problème qu'ils n'ont pas testé créant un fichier SPSCR en utilisant ces nouvelles fonctionnalités et en essayant ensuite de le charger dans Substance Painter Donc, malheureusement, c'est vraiment gênant, comme si nous ne pouvions pas y remédier. La seule façon de résoudre ce problème, ce qui est bien sûr un peu plus ennuyeux, est d' utiliser de simples cartes de texture. Donc pour cela, ce que j' avais prévu de faire c'est que si nous allions ici, euh , eh bien, je voudrais rapidement vérifier le matériau de mon mur pour voir quelles couleurs de texture nous avons utilisées. Mais nous allons simplement exporter ces textures. Donc, ce que je veux faire, c'est exporter, puis désactiver les exportations automatiques lorsque les sorties changent ici. Et puis, en gros, ce que je vais faire, c'est simplement exporter quelques couleurs de base. Nos valeurs normales, notre rugosité et d'autres choses de ce genre peuvent rester les mêmes, car nous ne changeons rien vraiment La seule chose que nous sommes en train de changer, c'est la couleur de base réelle ici. Donc, tout d'abord, allons-y et voyons. Configurons-le comme un matériau de base juste pour le préparer à l'emploi. Moi, pour mon matériau de base, je veux avoir une couleur de base, une rugosité normale Je pense que je n'ai pas vraiment besoin d'un isolement ambiant. Il suffit de cliquer et de faire glisser pour les sélectionner tous et les définir comme une texture, puis de les importer dans ce projet ici. Ce n'est donc pas la meilleure solution, mais allons-y et mettons en place un matériau de base. Nous pouvons le faire en allant ici pour remplir couche et en l'appelant simplement un trait de soulignement d'une pierre Je vais juste appeler le 01. Stone souligne 01. Il n'a pas besoin de hauteur. Il n'a pas besoin d'une carte métallique. J'ai juste besoin d'une couleur de base, d'une normale et d'une carte de rugosité comme celle-ci et il faut du carrelage Maintenant, nous pouvons choisir. Nous pouvons donc carreler à l'aide de nos UV. Cependant, il peut être préférable d' utiliser, dans ce cas, une projection triplanaire, qui signifie qu'elle effectue un mappage de projection C'est plus lent, mais cela nous permet de mieux cacher nos coutures et nous donne également un peu plus de contrôle sur la façon dont nous voulons placer ces pierres ici. C'est donc essentiellement l'essentiel. Maintenant, je suis très contrarié devoir le faire parce que cela ne prend que du temps Allons-y et créons un nouveau dossier. Je vais juste l'appeler Clos, par exemple, quelque chose comme ça. Je peux me débarrasser de ceux-là. OK. Nous allons donc exporter, et en gros, ce sera comme entrer dans votre maître de pierre. Nous pouvons accéder rapidement à nos préréglages. Nous voulions ouvrir notre mur de pierre juste pour vérifier très rapidement. OK. Allons-y. C'était donc la base. Si je vais dans celui-ci, celui-ci est bleu. Et tout ce que je veux faire, c'est descendre, cliquer sur la couleur principale de la pierre copier celle-ci ici et la blanchir dans le bloc-notes Je vais donc juste aller sur le bloc-notes. C'est extrêmement lent. Butke. Donc c'est bleu. Et puis voilà, nous avons eu comme si j'allais juste l'appeler brun foncé. Marron foncé Et puis celui-ci allait être brun clair. Marron clair Par ici. Et si nécessaire, nous pouvons bien entendu toujours exporter davantage de cartes de texture, exemple si nous devons modifier les cartes de normes ou quelque chose comme ça. Mais tout comme en tant que designer, nous pouvons également nous appuyer sur nos textures ici, dans Subs Painter, plus tard Il y a donc une certaine flexibilité. Les couleurs de la pierre bleue copient le premier hachage, collez-le ici. Allons-y. Mise à jour, Brown Stone. Couleur principale, hachage, mise à jour et pierre marron clair Et je vais aussi, bien sûr, manipuler un peu ces couleurs à l'intérieur de Painter. Ce n'est donc pas comme les couleurs finales. Comme si nous avions aussi des notes et que peignions pour les faire rebondir. En gros, c'est comme si, en fait, c'était plutôt bien de vous le montrer parce que nous avons ce bogue, parce que, oui, c'est plus ennuyeux, mais dans un environnement de production, vous ne pouvez pas vraiment rester immobile. Vous ne pouvez pas simplement dire : « Oh, ce programme a un bogue, alors je vais juste contacter les gens, et je vais attendre. Genre, ça ne marche tout simplement pas vraiment comme ça. C'est donc un bon moyen de simplement vous montrer comment, exemple, tout réparer. J'ai fait une petite erreur en l' exportant accidentellement dans le dossier Wong, alors exportons une fois de plus Maintenant, allez ici et définissons ce dossier comme dossier de couleurs. Passons maintenant à Bluestone Export. Assurons-nous qu'il se trouve dans le dossier des couleurs et dans Exporter. Et je vais juste renommer le nom du fichier en bleu pour le moment, juste pour le rendre un peu plus facile Nous pouvons donc maintenant procéder à l'exportation en bleu et en brun. Renommez-le en noir. Marron. Et puis voici le brun clair, l'export. C'est donc comme à l'ancienne méthode. Lumière. Marron. Allons-y. OK, ça devrait aller pour le moment. Nous avons juste besoin de quelque chose ici pour que je puisse y aller. Importez des ressources. Sélectionnez-les. Allez. Texture. Regarde fixement . OK, cool. Nous avons donc la pierre zéro, un. Maintenant, il nous en faut trois de plus, deux, donc 01, 020304. La seule différence est que l'une d' entre elles consiste simplement à changer la couleur de base. Marron et brun clair. Allons-y. D'accord, nous avons maintenant nos différentes couleurs de base prêtes à être utilisées. C'est déjà quelque chose. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'abord utiliser des pierres différentes. Je veux aussi probablement le faire pivoter un peu et lui donner quelques positions intéressantes supplémentaires. Comme par ici, quelque chose comme ça. OK. Maintenant, vous voulez continuer, sélectionner vos pierres et ajouter un masque noir à chacune d'elles. Ensuite, nous allons sélectionner quelles pierres deviendront de quelle couleur. Nous pouvons le faire très facilement en accédant ici à notre outil de remplissage de polygones, en définissant le champ sur les éléments et, bien sûr, sur le côté Alors disons que celui-ci, celui-ci, peut-être comme celui-ci, sera de cette couleur. Celui-ci sera bleu, bleu, et peut-être comme du bleu. Celui-ci sera brun, brun brun et brun. Et celui-ci va être léger. Léger et disons léger. Et ensuite, faisons des deux dernières pierres la première. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons déjà instantanément nos différentes couleurs de pierre ici. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et écrire avec la souris pour, par exemple, faire pivoter votre ciel. Je vais probablement, après ça , ajouter un tas de choses. Je vais probablement terminer ce chapitre en rendant notre scène un peu plus belle. Donc, si vous continuez et que vous vous contentez d'accéder à vos paramètres d'affichage, vous pouvez choisir votre carte d' environnement. Nous pouvons donc choisir quelque chose qui correspond mieux à notre environnement, peut-être quelque chose d'un peu plus chaud ici. Parce que ce sont des ciels différents , comme nous les utilisons dans Unreal Engine ou Ouistiti, désolé Donc ce ciel est plutôt beau. Réduisez peut-être un peu l'exposition . Vous pouvez également activer les ombres, mais vous souhaitez définir l'opacité ci-dessous. Mais souvent, cela ressemble plus à des bugs, alors je vais juste l'éteindre. Vous disposez d'effets de post-traitement dans lesquels vous pouvez régler votre mappage des tonalités sur sensometric Celui-ci ressemble donc un peu plus à une cartographie des tons réaliste. Oh, attends, allume-le. Et cette cartographie des tonalités, comme vous pouvez le voir ici, si vous jouez simplement avec votre gamma parce que nous ne voulons pas le rendre trop intense, c'est parti Ça a juste l'air un peu mieux. Activez l'antialisation juste pour rendre nos bords un peu plus lisses Nous pouvons faire défiler la page vers le bas. Et ici, nous pouvons vous montrer si vous le souhaitez, vous pouvez afficher la grille si vous aimez ce genre de choses, par exemple, pour voir ce genre de choses. Faisons donc ici un peu de grille. Et jetons-y un coup d'œil. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de faire grand-chose dans notre texture ici. Oui, donc je dirais que c'est à peu près tout. exemple, il y a un tas d'autres choses que nous pouvons également faire avec la correction des couleurs, mais j'aime toujours opter pour des scènes brutes que je peux facilement modifier. Voici donc notre base. Allons-y, sauvegardons notre scène, et passons au chapitre suivant où nous allons commencer par la manipuler, ajoutant beaucoup de terre, en ajoutant des sangsues, comme tout un tas de choses pour améliorer cette texture générale et la rendre beaucoup plus réaliste 36. 36 Création de nos escaliers Partie 7: OK, nous avons donc maintenant nos bases ici. Et ce que nous allons faire, c'est aller avant et garder mon concepteur de substances, le graphique mural en pierre, ouvert ici parce qu'il y a certaines choses que je veux reproduire dans Substance Painter, et j'oublie un peu Donc d'accord, certaines choses que je veux faire, c'est augmenter la force de ma carte de normes ici également pour la force de ma carte de normes. Je crois qu'il suffit de monter ici. Oh, non, attendez, désolé, nous ne pouvons pas le faire de cette façon. Nous devrons monter ici , puis nous aurons notre carte des normes ici. Au lieu de cela, parce que, bien sûr, nous avons quatre textures qui ressemblent toutes une quantité différente, ce qui est toujours un peu ennuyeux. Ce que je vais plutôt faire, c'est que dans les dernières versions de Substance Painter, vous pouvez créer des points d'ancrage. Si nous appelons cela des cols de base et que créons ensuite un point d'ancrage ici, nous devrions être en mesure de créer une couche de remplissage. Et ici, sélectionnez normal, puis passez aux points d'ancrage et saisissez vos couleurs de base. Le matériau de référence des points d'ancrage est normal et devrait rester correct. Maintenant, voyons voir ici. Vous pouvez voir une augmentation sur la carte des normes. Ensuite, si nous allons de l'avant et appelons cela une force normale. Et puis, probablement, le moyen le plus simple est de passer de la couleur de base à la couleur normale et utiliser simplement ce curseur pour modifier l'opacité. Allons-y donc. Et je vais également créer une scène de prévisualisation dans un instant dans Mama Set Tobag, car il est vraiment difficile de bien voir ce que nous faisons dans Subset Painter Depuis Substance Painter, la prévisualisation n'est tout simplement pas aussi bonne. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, allons-y et jetons un coup d'œil. Nous procédons donc à des coupes ici et là, mais nous n'y consacrerons probablement pas trop de temps. Nous sommes en fait capables d' utiliser des distorsions multidirectionnelles ici Je ne sais pas s'ils seront très beaux, pour être honnête, mais nous pouvons les utiliser. Vous pouvez, par exemple, monter ici, et si vous passez simplement au filtre, il devrait y avoir un flou directionnel Allez. Où es-tu ? Miroir déformé. Je dois être aveugle. Voici les sombres scans. Très bien, voici la pente. Désolé, nous avons ici une échelle de gris de pente. Et avec l'échelle de gris de la pente, si vous vous contentez de nous pouvons le faire sur notre carte des hauteurs. Maintenant, la façon dont cela fonctionne est que nous pouvons en quelque sorte choisir si nous voulons le faire dans une carte des hauteurs ou dans notre carte des normes. Lorsque nous le faisons dans notre carte des hauteurs, cela doit toujours être traduit pour être inclus dans la carte des normes. Mais je pense que parce que nous avons, bien sûr, réduit notre taille ici, cela ne marchera pas. Essayons d'opter pour une carte sans carte. Et si nous optons pour Empress C, nous pouvons passer d'une carte à l'autre. Je dois regarder mon numéro de carte ici. Maintenant, ce que je dois faire, c'est aller de l'avant , voir mon intensité, régler le mode au minimum ici, C. Vous pouvez voir que nous pouvons diviser les choses un peu. Bruit par défaut. Oui, je peux probablement faire du bruit par défaut. Si je fais juste un peu le tuilage de la source , il passe à deux Et si j'aime juste une intensité très douce, 0,07. Je suis sûr que je ne sais pas si ça va mieux ou non. C'est un peu difficile à voir chez un peintre. Allons y jeter un œil. Mm. Sans être honnête, je ne pense pas que ce sera le cas, je pense que cela ajoutera plus de mal que de bien. Oui, donc pour le moment, tu sais quoi ? Je ne vais pas faire ça. Je ne vais pas continuer en laissant ce genre de choses. Mais ce n'est qu'une partie du problème, comme attacher des objets. Laissons donc maintenant nos formes de côté. Et ici, comme vous pouvez le constater, nous avons notamment ajouté un peu d' affûtage, un peu de saleté générale, et nous avons également ajouté des points forts et d'autres choses du genre également ajouté des points forts et d'autres choses Et c'est une autre chose que nous pouvons avoir assez facilement ici. Si nous allons de l'avant et créons un dossier, disons simplement, la saleté ou le sourire n'ont pas vraiment d'importance Maintenant, la première chose que je veux faire, c'est que nous avons notre couleur de base ici. Allons-y, ajoutons simplement un filtre à cela et définissons le filtre uniquement pour qu'il soit réellement, soit notre couleur et notre rugosité uniquement Et affinons ce filtre un peu plus. Donc, si vous appuyez sur un aiguiseur, vous pouvez l'ajouter ici Allons-y, voyons. Nous sommes donc en mesure d'ajouter un filtre d'affûtage Donc, si je le rends un peu plus fort, comme 0,3, cela ajoute un tout petit peu. Maintenant, j'ai l'impression que nos couleurs sont également beaucoup trop intenses, donc c'est quelque chose que nous allons équilibrer dans un moment. Passons tout d'abord à notre travail. Et allons-y, prenons simplement l'une de nos couches de remplissage et appelons-la comme, euh, OCC Uncor Dirt, par exemple Et pour celui-ci, ce que je veux faire c'est que la couleur ressemble un peu plus à une couleur verte et jaunâtre Il fait également un peu plus sombre. Je veux aller de l'avant et régler ma rugosité assez bas, quelque chose comme ça Tu vois, ça peut probablement être un peu plus sombre, même comme ça. Nous n'avons pas besoin de hauteur. Nous n'avons pas besoin du normal, nous n'avons pas besoin du métal. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement ajouter un disque principal noir, et maintenant nous pouvons supprimer l'un des nombreux générateurs ici pour cela. Cela ressemblera donc davantage à de la saleté dans les cavités un peu partout. Essayons donc une occlusion de poussière ici. Laisse-moi voir. Voyons voir, nous avons une occlusion de poussière, mais nous devrions également en avoir une autre qui pourrait fonctionner un peu mieux C'est comme si, Oh, non, attends, occlusion forte n'est probablement pas la meilleure solution Oui, d'accord, alors la fermeture à la poussière est probablement la meilleure solution pour le moment. Il y en a un tas que tu peux utiliser. Allons-y donc et commençons par celui-ci. Je vais juste aller de l'avant et me lancer. Je peux augmenter mes niveaux pour vraiment montrer quel point c'est intense. De plus, ce que je remarque alors, c'est que nous pouvons probablement manipuler un peu la couleur de base. Mais avant tout, je veux juste atténuer mon contraste, puis je vais atténuer mon équilibre ici. Je vais donc ajouter un peu de saleté, quelque chose comme ça. Nous pouvons accéder à notre original ici. Et si nous ajoutons simplement, euh, oui, nous pouvons probablement faire comme une couche de remplissage. Nous pouvons ajouter quelques variations à notre couleur. Donc, si nous ajoutons une couche de remplissage ici, et dans la couleur, nous voulons simplement obtenir une sorte de texture, comme un point noir et blanc, par exemple Et nous voulons en quelque sorte que ce soit comme une multiplication. Et puis vous pouvez voir qu'ici, nous pouvons ajouter quelques variations. Nous voulons maintenant aller de l'avant et ne pas le rendre trop fort. Et ce que nous devons faire, c'est revenir à notre couleur de base et équilibrer un peu les choses. C'est donc un peu d'équilibre et de cloches, celui-ci. Oui, je vais laisser les choses comme ça, mais je vais probablement atténuer mon opacité pour qu'elle soit encore un peu moindre Mais c'est subtil, mais ça le sera vraiment, maintenant ce n'est plus si subtil, je dirais, mais cela nous donne un peu plus de détails et d' autres choses de ce genre. Le prochain devait probablement être composé de points forts. Je pense que ce serait bien. Ajoutons une autre couche de remplissage. C'est ce qu'on appelle Edge Highlights ici. Allons-y et n'ayons qu' une rugosité légèrement brillante pour obtenir un normal ou un col de base complètement blanc Ajoutez à nouveau le masque noir. Maintenant tu peux choisir. Nous avons donc ici ces arêtes en béton ou nous pouvons simplement utiliser une courbure. Mais je veux voir si c'est concret, parce que c'est du concret. Je ne vois pas s'il existe une sorte de générateur qui pourrait sembler très intéressant. Celui-ci, si je me débarrasse du craquement du béton prends le fabricant de masques et que je réduis le ton. De plus, ici, si nous abordons notre grunge, atténuons un peu l'embitclusion, car cela ajoute une énorme quantité de choses supplémentaires. OK. La courbure est assez bonne, sorte que l'on lit assez bien. Nous avons ici notre carte du grinch, que vous pouvez atténuer. Jouez un peu plus avec nos niveaux. heure actuelle, il aura l'air très stylisé tel que nous l'avons actuellement Mais si nous saisissons ceci et maintenant si nous ajoutons, par exemple, un autre filet sur le dessus, nous pouvons utiliser, genre, une carte grunge pour décomposer les formes Donc, si nous allons de l'avant et voyons si nous faisons simplement défiler la page vers le bas et prenons une sorte de carte aléatoire, comme Grunge Copreps, par exemple, en réglant le carrelage, peut-être sur trois pour le réduire un peu Vous pouvez modifier un peu l'équilibre, mais le plus important est de le définir comme tel et de le multiplier. Et puis vous pouvez voir que maintenant lorsque je joue sur la balance, je peux ajouter plus ou moins de ces dégâts ici. Nous avons donc obtenu celui-ci. À ce stade, dans ma couleur de base sélectionnée, je vais simplement atténuer l'opacité, comme si cela se produirait dans ma couleur de base sélectionnée, je vais simplement atténuer l'opacité, comme si cela se produirait comme des reflets très doux Mais la plupart de ces points forts seront davantage liés à la rugosité. Donc quelque chose comme ça. OK, donc nous commençons déjà à avoir une base assez décente. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de sauvegarder ma scène. Et je veux commencer par l'exporter afin de pouvoir prévisualiser dans Moms and Tool bag. Donc, tout d'abord, je voudrais aller sur Taxis Assettre et créer un dossier appelé final ici Et notre exportation de fichiers. Vous pouvez continuer et sélectionner ce dossier. rugosité métallique du PBR est bonne pour le moment, mais nous allons la changer plus tard Mais juste à des fins de prévisualisation, c'est bien. Fichier Targa et appuyez simplement sur Exporter. Cool. C'est donc maintenant exporté. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous passons à Mm set, je vais vous montrer comment créer une scène de prévisualisation très rapide que nous pouvons utiliser simplement pour prévisualiser nos actifs et autres éléments de ce genre. Ce sera donc la scène d'aperçu principale. Je vais commencer par importer mon escalier low poly pour avoir quelque chose à regarder ici Et je vais passer en revue cette question assez rapidement. Alors tout d'abord, allons-y et cliquons avec le bouton droit de la souris. Dans un capteur d'ombres ici, qui ne fera qu'appliquer quelques ombres. Passons au rendu. Activons les courses de taux. Activons l'échantillonnage avancé de la lumière. Réglons les rebonds à deux. Quelques ports 256 conviennent probablement. Réglez l'intensité du bruit sur 0,8. Je vais le faire parce que ce n' est pas un tutoriel sur le set Mamo, donc je ne vais pas passer en revue ce trop de flex local à deux Mais en gros, ce ne sont que des paramètres destinés à améliorer notre rendu général et d'autres choses de ce genre. Maintenant, la prochaine chose que nous pouvons faire est de passer à notre caméra principale. Et en fait, j'aime toujours avoir une caméra de prévisualisation. Donc, ce que je peux faire, c'est aller ici, puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur la caméra Ara, et elle filme puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur la caméra Ara, la caméra dans la même vue que notre caméra principale. Nous avons donc maintenant cette caméra de prévisualisation. Dans cette caméra de prévisualisation, nous pouvons définir le mappage des tons sur ACS, qui est un mappage des tons plus réaliste. Nous pouvons définir nos courbes ici, et j'aime toujours pousser la première courbe un peu vers le bas et la dernière un peu vers le haut augmenter un peu plus notre contraste et d'autres choses de ce genre. Ensuite, vous pouvez également jouer avec votre exposition, des choses comme ça ou votre clarté. Donc ma clarté, peut-être un peu jusqu'à 0,1, l'augmente. Réglez également votre netteté à peu près au même niveau que votre limite La floraison est un tout petit peu jusqu'à ce que vous voyiez le tout petit bout, et nous avons un peu de vignettage, dont nous pouvons régler Oui, ça commence déjà à avoir l'air plutôt cool, non ? Ce ne sont donc que des choses simples. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller dans notre ciel et entrer dans la bibliothèque, et vous voulez choisir un ciel qui semble un peu logique. Nous allons donc ressembler un peu plus à quelque chose de naturel. Alors peut-être comme Bamboo Grove. Par exemple, Bamboo Grove est assez intense, mais vous pouvez voir ce que cela devrait nous apporter en fait, oui, cela nous donne beaucoup d'options. C'est assez intense, mais cela nous donne beaucoup d'options. Le mode, je veux régler la couleur. Et pour la couleur, je vais juste opter pour une couleur grisâtre plus foncée afin d'éviter toute distraction. Maintenant, nous avons ce matériel. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et placer des lumières. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Ajouter de la lumière, et ajouter pour commencer avec une lumière directionnelle qui provient un peu plus du site ici. Et cela ne fera qu' introduire un peu d'ombres et d'autres choses de ce genre. Comme ça. Je vais continuer et je vais cliquer sur la température. Et ici, je peux faire en sorte que ma température soit plus chaude ou plus froide. Et je vais probablement commencer par environ 4 300 ici, environ 4 300 ici, ce qui est une couleur assez neutre Vous pouvez utiliser votre forme ici pour rendre votre ombre plus douce ou plus foncée, plus douce ou plus nette. Je vais les rendre un peu plus doux. Comme ça. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est dupliquer cette lumière, cette lumière, je veux lui donner une lumière vraiment intense qui passe peut-être juste au-dessus des bords. Tout comme augmenter notre rendu. Cette lumière est un peu plus difficile à voir sans textures. À ce stade, nous voulons probablement le désactiver temporairement et commencer par appliquer nos textures. Nous pouvons le faire en créant un plus, puis en appelant ce modèle. J'espère que les choses ne vont pas trop vite pour vous. ce moment, je vais vraiment y aller. Je ne suis pas encore au même rythme que lorsque je créais des choses sans enregistrer, mais ça va assez vite. Occlusion par ici. Nous avons notre couleur de base. Nous avons notre puits, nous n'avons pas besoin d'un puits métallique. Nous n'avons pas de carte. Assurez-vous que les cartes normales de Substance Painter sont exportées directement X. Veillez donc à appuyer sur flip Y pour inverser le canal vert afin qu' il s'affiche en open GL, car c'est la seule différence entre Direct X et OpenGL, le Je vais aussi aller dans mon BGS et simplement prendre ma carte AO, la jeter ici, et mettre sur notre modèle actuel ici Maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment une différence par rapport à notre original. Vous pouvez donc voir qu' il y a beaucoup de changements entre ces versions. Donc ce que je fais maintenant, c'est juste pour équilibrer un peu plus les choses. Par ici, juste pour commencer. Et puis nous avons eu une autre lampe ici , que je vais temporairement rendre vraiment très puissante. Ici, je vais rendre la couleur de celui-ci un peu plus blanche Disons donc 5 500. Et maintenant, je vais atténuer mon scan de luminosité. C'est juste pour moi de capturer certains de ces regards et d'autres choses de ce genre Voyons voir pour le premier, allez rendre également un peu plus sombre et je vais juste aimer avec les actifs, souvent, vous allez simplement remplir la majeure partie de l'espace. Ce n'est pas comme avec les matériaux où nous pouvons contrôler la façon de les capturer et d'autres choses. Je vais rendre mon Kelvin un peu plus neutre. Voyons voir, parce que si j'y vais comme en blanc, vous pouvez voir que cela fait toute la différence. Donc, pour le plan principal, je voudrais probablement simplement utiliser mon sélecteur d'horloge ici, juste pour avoir un peu plus de contrôle Donc c'est en fait le cliché principal, comme le cliché blanc sans le très fort Galvin et des trucs comme ça Nous pouvons donc toujours maintenir celui-ci à un niveau décent. Voyons quoi d'autre ? Nous avons donc une caméra ici. Je vais probablement prendre ma première lampe et la déplacer un peu plus vers le bas comme ça. Hum, l'occlusion fonctionne bien. Je pense qu'à ce stade, nous pouvons probablement sauver le chant et commencer à trouver un équilibre. Je vais juste aller dans le ciel. Je veux juste m'assurer que la luminosité de mon ciel est bonne. Alors, bosse Et je voudrais aussi essayer rapidement quelques ciels supplémentaires maintenant que nous avons une texture, car ce serait dommage de trouver un ciel vraiment beau, mais que nous ne finissions pas par l'utiliser. Donc, les tombes du cimetière, les couloirs de l'hôtel de ville peut-être. J'aime aussi souvent les plus jaunâtres, mais je dois faire un peu attention à cela Ils sont ici. Ici, les allées et le portail du portique et d'autres choses de ce genre Mais il semble qu'il y ait une énorme différence. Donc oui, d'accord, c'est normal. Au moins on a essayé. Pourquoi un pont en cascade, peut-être ? Non. Oh, bouton Wong. Non, d'accord, c'est assez juste. Dans ce cas, allons dans la bambouseraie d'ici. Et peut-être allons-en à ma lampe et diminuons-la. OK, donc je pense que cela ressemble assez à ce dont nous avons besoin parce que cela semble un peu verdâtre. Il y a encore beaucoup de choses à faire, vous pouvez voir que la rugosité est à nouveau très claire. Mais pour l'instant, allons dans un fichier et sauvegardons notre scène, et nous allons aller dans notre dossier sécurisé et appeler ce modèle de rendu ici. C'est ce que nous avons fait. Maintenant, à ce stade, je vais rendre la couleur de mon ciel un peu plus lumineuse. Nous y voilà. Et jetons-y un coup d'œil. Donc, c'est sûr qu' il me manquait une partie de la netteté, de la rugosité ou de l'effet de rugosité ou Donc, si nous nous contentons d'aller de l' avant et d'entrer ici, et tout d'abord, nous avons nos points forts. Comment s'en sortent-ils ? Oui, je les vois un peu. En fait, je voudrais peut-être même les atténuer un tout petit peu, alors peut-être, disons, 13. Nous avions notre force normale pour le moment, cela ne fait pas grand-chose, mais je me souviens que nous avons essentiellement repris nos points forts habituels quelque part ici. Oui, et nous les cartographions en quelque sorte. Nous les cartographions à l'aide d'un scan hCRM utilisant un détecteur de bords fins. Maintenant, je ne suis pas sûr que nous serions capables de le faire ici, mais nous devrions être en mesure de saisir une courbure à partir d'ici. Donc, si je vais juste de l'avant et que je fais un autre point fort. Il suffit donc de dupliquer celui-ci. Et appelle ça. Surlignements normaux. Et ensuite, si nous allons ici, allons-y et débarrassons-nous de celui-ci. La première chose que nous pouvons essayer, c'est d'essayer un filtre. Et puis dans ton filtre, oh, j'ai toujours activé l' affûtage Dans votre filtre, il y a comme une courbure. Ou nous pouvons utiliser une passe haute, mais la courbure est probablement meilleure. Où es-tu ? Biseau incliné. Je ne me souviens pas que ce n'était pas là, mais d'accord, si ce n'est pas le cas, il y a bien d'autres façons de le faire. Hum, nous pouvons utiliser notre carte de courbure préfabriquée et la manipuler. Peut-être que je pense que je suis juste confuse par une note différente, parce que, maintenant, je suis juste en train de m'échauffer dans Substance Painter parce que nous faisons de la substance inner depuis des heures déjà. Si je fais une courbe et que je suis capable de saisir la courbe d'escalier, Jove. Je peux maintenir le bouton Alt enfoncé. Oh, sympa. Ouais. Oui, ça peut nous être utile. Si vous cliquez sur votre masque tout en maintenant la touche Alt enfoncée, vous pouvez prévisualiser votre masque. Nous avons donc celui-ci. Et ensuite, si nous allons de l'avant et que vous pouvez modifier le filtre et effectuer un scan hcrm, mais nous pouvons aussi décrire les niveaux et essayer de le faire en quelque sorte Ensuite, bien sûr, nous avons les points saillants. Et pour ceux-là, ce que nous pourrions vouloir faire, c'est peut-être parce que nous avons déjà nos points forts ici. Nous voudrions peut-être aller de l'avant et probablement supprimer celui-ci. Nous avons maintenant ici tous les petits points forts qui ne font déjà ressortir aucune carte un peu mieux. Donc, si nous allons juste ici et maintenant Alta Fill, honnêtement, je ne sais pas si j'aime le web grunge cop Je me demande donc s'il y en a un qui soit un peu meilleur. Peut-être comme Crunch Map Zero, 13. Tu devrais être là. Tu es là. Maintenons à nouveau le bouton Alt enfoncé. Réglons ce mode pour qu'il multiplie. Réglons le carrelage sur cinq ou quelque chose comme ça. Et maintenant, ici, nous pouvons utiliser notre équilibre pour augmenter ou diminuer. Cela nous donnera donc quelques points forts supplémentaires. Maintenant, pour la prochaine, disons que nous allons opter pour certaine variation de rugosité. Si nous appuyons simplement sur C et que nous passons à la rugosité, ce moment, ma rugosité semble assez terne, même si je suis surprise parce qu'elle n'est pas aussi terne qu' elle y paraît C'est donc très intéressant. De plus, mes ombres sont intenses, mais je ne sais pas si c'est le cas. Atténuons simplement cela. Voyons voir. Donc oui, je veux faire ressortir un peu cette monotonie Donc, si je continue et que je reviens à ma scène de peintre, créons une nouvelle couche de remplissage, appelée rugosité. Variation et activez uniquement la rugosité pour cela et atténuez-la un peu Ensuite, il suffit d'ajouter un masque noir et nous pouvons passer à nos masques antisalissures et peut-être attraper quelque chose comme une surface usée ou quelque chose comme ça Si je pouvais simplement cliquer sur AltClicko sur le masque, je peux maintenant entrer Ici, voir, cela ne fera qu' ajouter un peu plus d'intérêt visuel à ces zones. Et rendons ça un peu plus brillant, car beaucoup de gens marchent probablement dessus Donc, si je reviens ici et que je règle ma rugosité pour qu'elle soit un peu plus foncée, je pense que cela aurait plus de sens parce que lorsque les gens marchent beaucoup sur ces pierres, ils commencent à se polir un peu Nous avons donc maintenant quelque chose comme ça. J'ai vraiment l'impression que c'est plus beau en ce moment, assez drôle chez Painter que dans le décor de maman, ce qui ne devrait jamais être le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement aller de l'avant et voir si je peux équilibrer un peu plus le décor de ma mère. Donc, parce que c'est un peu difficile, je vais passer à mon autre écran, et allons-y et jetons un coup d'œil. Donc, tout d'abord, éteignons nos lumières car j'ai l'impression que ce sont nos lumières qui sont à l'origine de la plupart des problèmes. Ensuite, allons-y et rendons mon ciel un peu plus lumineux. Je crois que je n'aime toujours pas ce ciel. Je pense que je vais aller de l'avant et essayer de trouver quelque chose d'un peu mieux. Il est donc parfois préférable d' équilibrer votre scène en utilisant d'abord uniquement votre ciel. Ça, c'est qu'ils sont tous très sombres, pour être honnête. Celui-ci est plutôt bon, en fait. Jetons un coup d'œil et voyons car le couloir de l'hôtel de ville est souvent assez neutre, oui, tout est vraiment sombre. C'est intéressant. C'est peut-être vraiment génial de me faire connaître. Si je passe devant mon appareil photo principal. Oh, non. Eh bien, je veux dire, ça fait une différence, mais tu sais, ça augmente un peu ma visibilité. Regardons le ciel dont je parlais l'autoroute Alley, l'autoroute. Déplaçons-le ici et augmentons un peu plus la luminosité autour de 1,4. Comme ça. Maintenant, allons-y et prenons la caméra 1. Et pour Light One, désolée. Pour Light one, ce que je vais faire, c'est commencer par diminuer la luminosité parce que c'est censé être comme une lampe de soutien, pas comme une lumière qui change tout. Oui, je suis d'accord avec la couleur. Et Light Two est parfait car il ajoute simplement quelques points forts supplémentaires. OK, donc c'est déjà un peu mieux. J'ai toujours l'impression que les couleurs ne sont pas aussi bien définies, mais c'est peut-être une bonne chose car ici, bien sûr, les couleurs sont un peu trop bien définies. Quoi qu'il en soit, nous avons celui-ci. Je vais juste entrer dans mon appareil photo. Je vais augmenter un peu plus l'affûtage ici Et peut-être aussi la clarté, fixons-la à 0,25 La clarté ajoute également un peu de netteté, atténuons cela et terminons le chapitre ici Oui, je pense que ça devrait aller. Je vais juste aller de l'avant et, comme toujours , pour que nous puissions comparer, créons une image. Maintenant, si vous passez au rendu, la première chose à faire cette fois, car il ne s'agit pas d'une scène préconfigurée, est rendre les caméras, de cliquer sur caméra 1 et d' éteindre la caméra principale. De cette façon, seul Camera 1 sera affiché. Je vais juste appeler ce regard, en faire un JPEG. La résolution peut simplement être quatre K ou quelque chose comme ça. Les échantillons, je les mets toujours assez haut. Commençons donc par 512. Oh, désolée, je suis dans le 11. Assurez-vous de le faire en images. Images, JPEC 512 et 0,8 pour ma puissance de réduction du bruit. Oui, ça a l'air bien. Je vais procéder à un rendu parce que les rendus sont toujours un peu différents, et je vais transmettre la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé Ensuite, nous allons certainement travailler sur, par exemple, en ajoutant des sangsues, en nous éloignant un peu tons plus chauds pour des tons plus froids, comme ceux que nous pouvons avoir ici Et je vais également ajouter quelques variations de couleur générales à toutes les pierres, avec un peu de blanchiment noircissement et tout ce genre de choses, juste pour les rendre un peu moins stylisées, parce que pour le moment elles semblent un peu trop Mais nous sommes en train d'y arriver, et peut-être aussi de jouer un peu plus avec les choses normales. Pour l'instant, voici notre brique, qui, oui, avance lentement, mais nous devons absolument travailler sur quelques autres choses. Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 37. 37 Création de nos escaliers Partie 8: OK, alors allons-y et continuons sur notre maillage. Je veux donc faire ce que nous faisons toujours lorsque je regarde mon maillage. Je regarde ma référence. Bien sûr, cette référence est assez différente, mais c' est parce qu'il est vraiment difficile de déjà tout équilibrer pour que cela ressemble davantage à ça. C'est quelque chose qui ferait mieux de se produire dans Unreal Engine C'est donc quelque chose avec lequel tu aimes que je sois patient. Par exemple, je travaille d' abord à me débarrasser des éléments. Je vais donc aller de l'avant et faire une liste. Je veux donc un affûtage supplémentaire. Ce serait une belle idée. Blanc plus doux. Désolé, c'est plus doux. Points forts ? Parce qu'en ce moment, j'ai l' impression qu'ils sont un peu trop forts et que cela n'a tout simplement pas vraiment de sens de les avoir. Je vais faire un léger équilibre des couleurs. Par ici. Je veux, genre, du bruit micronormal, comme du bruit micronormal. Parce qu'en ce moment , c'est encore assez plat. Et je suis franchement très surprise de voir à quel point c'est plat parce que, quand on regarde notre normal, notre normalité devrait être assez intense. Voilà, si on y regarde. C'est assez surprenant constater que j'ai déjà pu me rendre ici et simplement repousser rapidement ma carte des normes. Si je double, peut-être que j'ai vraiment besoin de dire une chanson supplémentaire. Je veux des sangsues supplémentaires. La mousse et tout ce qu' il y aura entre les deux. Mais c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler un peu plus tard. Alors, jetons-y un coup d'œil. Quoi d'autre ? J'ai besoin d'une variation de couleur à grande échelle, comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez voir cette variation de couleur à grande échelle, elle se produit simplement sur de nombreuses pierres , donc je voudrais essayer d' y mettre quelque chose comme ça également. Et puis peut-être aussi, fais-le un peu, comme directionnel et des trucs comme ça. Hum et peut-être un peu plus. Faisons-en un peu plus, comme ajouter de la terre. Et je vais voir comment je vais créer une saleté. Allons-y donc et commençons par ceci. L'affûtage est donc assez facile, car ici, nous en avons déjà un, et je vais juste aller de l'avant et pousser un peu plus Je pense que celui-ci en a vraiment besoin de beaucoup. C'est donc le point 5. Parce que lorsque nous commencerons à ajouter toutes nos couleurs supplémentaires et tout le reste, cela revient à atténuer à nouveau cette netteté. C'est donc comme un équilibre à trouver. Il est également très facile de mettre en valeur les bords plus doux. Nous avons donc ici nos points forts. Et je peux simplement aller de l'avant et ajouter autre, l'agrandir, ajouter un filtre supplémentaire qui a juste un effet de flou Je vais le rendre un peu plus fort. Ensuite, si je passe simplement à ma couleur de base parce que maintenant qu'elles sont plus douces, j'ai envie de les faire ressortir un peu plus. Voyons voir. Oui, je pense que quelque chose comme ça va aussi apporter un peu d'adoucissement Carrelage, carrelage, carrelage. J'ai donc l'impression que je veux juste, aimer, voir. Si je vais juste de l'avant et que je réduis ce chiffre. Je veux juste savoir si c'est plus beau quand j'aime du carrelage supplémentaire Et aussi, si je veux peut-être ne pas faire comme ceux-là, comme pour ceux-ci, ce serait probablement plus logique Réduisons donc un peu la marge, mais il serait plus logique de ne pas placer toutes les formes sur le côté , ce que nous avions fait Mais ici, oui, je trouve qu'il est plus logique de les avoir directement dans ce genre de pièces. De plus, si vous avez ces pièces ici, vous pouvez simplement aller de l'avant et, euh, aller dans l'espace mondial là-haut. Alors je peux aussi le faire pivoter de cette façon, tu vois ? Maintenant, vous pouvez voir que les formes vont dans les deux sens. Il se peut que je doive aussi le faire sur celui-ci ici. C'est le faire pivoter de cette façon. Nous y voilà. OK. Cela commence donc déjà à fonctionner un peu mieux. Celui-ci va voir. Celui-ci, je suppose, est plutôt bon. J'aime bien ce genre de choses ici. Cela a vraiment l'air bien là où nous avons cette réduction supplémentaire. Celui-ci est là, allons-y. Celui-ci était également assez direct mais pas direct à ce niveau. Alors faisons-le simplement pivoter ici. Nous y voilà. Je me sens déjà un peu mieux. OK, c'était donc l'affûtage supplémentaire. Surlignage des bords, nous voulons faire un léger équilibrage des couleurs. Donc, pour cela, ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et celui-ci, je suppose, est très bien. Alors laissez-moi vérifier pourquoi il fait si noir tout d'un coup ? Faisons le tour de mon attente car j'ai écrit la description. Oui, celui-ci, même si nous devrions probablement pouvoir consulter ici, car les couleurs générales sont assez similaires. Ajoutons un filtre à chacune d'elles. Et nous voulons ajouter un filtre HSL, une perspective HSL. Si nous allons maintenant de l'avant et allons ici, art filter, HSL, allez ici, art filter. HL. Nous l'avons utilisé dans Designer, il est très facile d'en ajouter un peu plus, je peux le rendre un peu plus léger. Peut-être, genre, faire correspondre les choses un peu mieux. Dans celui-ci, je peux, par exemple, légèrement modifier la saturation pour la rendre peut-être un peu plus sombre Et juste comme ça, je peux également modifier la saturation pour la rendre, par exemple, un peu plus bleue ou We Willy bleue si je le souhaite Oui, faisons quelque chose comme ça. Par exemple, je l'ai assez faible. Je pense que ça va être beau, surtout lorsque nous allons plus tard peindre notre mousse. Il s'agit donc d'un léger équilibre des couleurs. Maintenant, quelques détails micronormaux. Nous avons donc de la saleté. Créons un autre dossier appelé. Normes. Et pour les détails miconormaux, allons-y et prenons simplement une couche de remplissage ici Maintenant, ce détail normal du Web, nous pouvons réellement le placer à notre hauteur. Nous n'avons pas vraiment besoin de le placer dans notre position normale, nous pouvons donc simplement sélectionner uniquement notre hauteur et le pousser vers le haut. Nous allons l'appeler micro bruit. Ensuite, nous allons ajouter une souris noire à cela. Et dans cette souris noire, nous allons ajouter une couche de remplissage, car nous allons simplement utiliser une sorte de carte grunge pour créer ce détail de type micronormal Il y a souvent un tas de grunges à l'apparence concrète qui fonctionnent très bien C'est du micro-bruit, mais tu dois t'en assurer. Faisons donc de la peinture sur plâtre ici, et je veux aller de l'avant et définir ce que je vais faire, comme triplan et cartographie pour cela Réduis-le un peu plus petit. Ensuite, je vais aller de l'avant et je vais également jouer avec mon équilibre pour ne pas l' avoir partout. C'est donc comme la base. Je vais aller de l'avant, et je vais déjà le faire , baisser l'intensité. Oui, tu vois, c'est juste un petit détail. C'est souvent très simple. Et puis peut-être ajouter un filtre avec, par exemple, un affûtage Voyons voir. Sharp Sharp ici. Pour également augmenter un peu plus la netteté de ce bruit Ouais. Et c'est juste pour qu'à distance, comme vous pouvez le constater, nous ayons juste quelque chose à regarder. Pour l'instant, je vais faire parce que c'est un endroit où je devrai probablement aimer, Oh, attendez, bien sûr, il n'y a pas de mise à jour automatique. J'aurai probablement besoin de le voir en action. Vous pouvez également contrôler votre taille ici. Je ne sais pas pourquoi en fait, je ne sais pas pourquoi j'ai changé l'opacité. Je ne devrais pas faire ça. Je devrais juste contrôler la hauteur ici. Je pense que je pensais à la norme. Vous pouvez également contrôler la direction. Donc, ici, je peux le faire ressortir et ici je peux intervenir. Je vais donc le régler assez bas. Ensuite, nous verrons à quoi cela ressemblera plus tard. Et dans un instant, nous irons probablement de l'avant et commencerons à nous installer dans le moteur Unreal, ce qui va être intéressant Donc, sangsues, je vais laisser jusqu'à fin pour quelques variations de couleur à grande échelle Je peux donc probablement le faire dans la boue, et je peux créer un dossier appelé couleurs. Et ici, je veux juste me contenter de quelques puits, de grandes échelles, de variations de couleurs. Nous ne pouvons donc probablement l' avoir qu'en couleur, puis en gros, ce que nous voulons faire, c'est commencer par le masque noir commencer par une couche de remplissage et saisir des éléments assez directionnels vers le bas Donc, ici, nous avons nos représentants de flics, par exemple, nous nous contentons de faire du triplanaire Triplanar ralentit votre scène, d' ailleurs, gardez cela à l' Ouais. Nous avons donc un triplanaire, et ce que je peux faire, c'est commencer dès maintenant par lui donner une couleur Disons une couleur comme celle-ci. Je commence par une couleur bleue. Peut-être qu'en fait, tu le veux. Maintenant, faisons un léger assombrissement en bleu. Revenez ensuite sur votre carte de rancune et abaissez-la jusqu'à ce que vous ayez l'impression d'être dans un endroit logique Je n'aime pas cette couleur. Voyons voir. Vous pouvez également utiliser votre sélecteur de couleur et choisir quelque chose à l'extérieur Disons qu'il y a une décoloration ici. C'est comme une couleur légèrement brunâtre. Oui, d'accord, ça marche bien. Et si vous voulez continuer et fabriquer certaines pierres comme si vous n'en aviez pas, vous pouvez toujours ajouter de la peinture. Et puis dans cette peinture, vous pouvez passer à la sélection des éléments, vous pouvez, par exemple, sélectionner quelques pierres aléatoires qui n'ont rien. Et vous pouvez configurer le mode de peinture pour qu'il ne soit pas désactivé. Multiplier. Je dois donc vérifier car j' oublie toujours lequel c'est. Parce qu'il devrait y en avoir. Nous y voilà. Soustraire. Oh, oui, bien sûr, c'est soustraire. Donc oui, nous voulons procéder à des soustractions et vous pouvez le voir maintenant Ce n'est pas sur chaque pierre. Donc, juste comme ça, nous avons celui-ci. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons prendre cette couleur, dupliquer, éteindre la peinture, et cette fois, nous en aller. Au lieu de cobrabs, nous pouvons créer une sorte de fuite. Et je me souviens d'ici, peut-être de celui-ci. C'est comme un pinceau qui a l'air assez fuyant. Je vais le faire pivoter parce que j'ai l'impression que, oh, attendez, si je le fais, alors la fuite est peut-être pas vraiment celle-ci Je ne pense pas que celui-ci fonctionnera. Peut-être quelque chose de plus sale. Et puis si nous jouons avec le contraste, oui, oui, voilà. Et, genre, réduis-le un peu. Cela devrait faire l'affaire. OK, et ensuite pour celui-ci, je vais juste passer au sélecteur de couleur, et je vais choisir quelque chose d'un peu plus clair Voyons voir. Cela ressemble à des tons bleus. Mais je n'ai pas vraiment l' impression que les tons bleus soient beaux. Commençons par des tons plus sombres. Nous y voilà. Comme des tons plus foncés. Et celui-ci, nous pouvons en quelque sorte l'avoir dans son ensemble. Donc ici, ça commence déjà à paraître petit à petit plus réaliste. Je ne suis vraiment pas encore contente scène du ouistiti, parce que j'ai toujours l' impression qu'ici, les couleurs ressortent bien mieux que dans une scène de ouistiti, et je n'aime jamais vraiment ça Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement plus tard, bien sûr, jeter un œil à l'intérieur d'Unreal Agent, et ensuite nous saurons si cette scène est plus précise que la scène Mm set, alors nous allons l'équilibrer Mais le décor de maman est juste pour prévisualiser avec quelques augmentations de taux et d' autres choses de ce genre Ce n'est pas vraiment précis physiquement. Variation de couleur. Terminé. La variation de couleur a d' ailleurs ajouté de la saleté supplémentaire. Donc, la prochaine sera comme des sangsues et des trucs comme ça Donc, pour les sangsues, allons-y et créons un dossier personnalisé Des sangsues ici. Je veux prendre un like, créons une couche de remplissage, et faisons-la légèrement jaunâtre. Faisons en sorte que la rugosité soit assez faible et désactivons-la Devons-nous donner aux sangsues un tout petit peu de hauteur ? Ça pourrait être sympa. Donnez-lui juste un tout petit peu de hauteur. Ensuite, dans celui-ci, nous allons ajouter un masque noir, et heureusement, nous avions sangsues, nous avions déjà celui-ci d'ici, donc nous pouvons ajouter une couche de remplissage Et puis, ici, nous avons celui-ci. Et ce que nous pouvons faire, c'est continuer et le régler à nouveau pour sur trois plans dans un endroit comme celui-ci Peut-être que ce que je veux faire, c'est aller avant, reproduire l'effet et le régler sur Max Lighten, je crois C'est plutôt ça. Ensuite, la prochaine chose que nous allons faire, c'est dans notre dossier de sangsues Nous pouvons aller de l'avant, entrer ici et nous pouvons dire , disons , ajoutons un masque noir. Et ici, nous pouvons littéralement peindre là où nous voulons avoir nos sangsues. Nous pouvons donc passer à notre section de pinceaux. Nous pouvons prendre un pinceau. Je crois que vous n' avez pas ces pinceaux ici parce que ce sont mes pinceaux personnalisés. Disons donc d'abord du blanc doux. C'est le flux un peu plus fort. Alors maintenant, je peux dire : « OK, je veux des sangsues supplémentaires ici. Je peux ajouter cela. J'ai l'impression que les sangsues sont la plupart du temps comme si elles étaient assises ici au sommet, alors oh, c'était pour économiser Maintenant, je peux aussi décider, d' accord, si j'aime une position pour avoir plus de sangsues ou non, L ici, je n'aime pas vraiment celle-ci, donc je peux juste appuyer sur X pour inverser ma couleur, puis la peindre à nouveau Et j'aime aussi avoir des sangsues connectées d' une pierre à l'autre parce que c'est comme si c'était un réseau Parce que c'est une matière organique, peut-être qu'elle flottait simplement ou quelque chose comme ça. Et je vais aussi les équilibrer un peu plus tard. Donc, ici, nous avons des sangsues, et nous devons nous assurer de ne pas trop précis, car sinon, lorsque nous commencerons à éparpiller les pierres, nous pourrons peut-être les revoir, comme Willy, des clients répétitifs, ce que je ne Je ne sais donc pas pourquoi j' ai du mal à parler. Ce que je vais faire, c'est aller chercher ces sangsues ici. Peut-être aussi en placer quelques-uns ici. Disons quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de prendre ces sangsues et de les placer jusqu'en bas parce que je veux les avoir sous notre terre ici Je suis assez surpris que ce soit si peu. Mais oui, OK, c'est logique. Maintenant, comme c'est si peu, je peux même augmenter les quantités un peu plus, car il semblerait partie de la saleté soit un peu comme si elle était filtrée. Mais j'aime sa subtilité. Nous y voilà donc. Ouais. J'aime la nature subtile, mais là encore, j'ai l' impression qu'elle n'est pas assez forte. Allons-y. OK, attendez. Nous pouvons le faire. Nous y voilà. Je les aimerai bien sur les Bluestones d' ici. Ça a l'air vraiment sympa. Alors peut-être aussi, aimez-les ici. Oui, ça a l'air cool. Peut-être aussi ici, si quelque chose est cool , nous pouvons tout aussi bien le reproduire Ouais. OK, cool. Je vais probablement les atténuer un peu. Cela devrait faire l'affaire. OK. Je pense que ça a l' air très intéressant. C'est un escalier en pierre plutôt intéressant. Donc, à ce stade, je pense que nous pouvons déjà commencer à le configurer à l'intérieur ou en vrai, juste pour voir à quoi cela ressemble. Cependant, il s'agira en fait plusieurs chapitres, car nous allons ensuite, bien sûr, construire notre matériel, et je vais vous montrer le concept qui sous-tend tout cela ou le sujet d'une grande partie de cette histoire, qui ressemble à ces matériaux avancés qui nous permettent d'entrer dans les détails sans trop de frais. C'est donc vraiment optimisé. Allez-y et entrez ici. Maintenant, oui, je vois la différence, comme si je n'étais pas fan de ce à quoi cela ressemble dans Mamset par rapport à Painter, parce que la version Painter est définitivement bien meilleure Donc, je peux même appuyer sur Ira pour m'amuser. Mais, euh, oui, même ici. donc C'est donc quelque chose que je voudrais probablement aborder. Je vais d' abord jeter un coup d'œil à Unreal, puis je vais tout équilibrer en fonction de puis je vais tout équilibrer en fonction la scène irréelle afin que nous puissions, par exemple, nous assurer que tout est très similaire Mais il est tout à fait normal que les choses soient très différentes entre Painter Unreal et Marmoset, simplement parce qu'il existe trois logiciels de rendu différents Ils s'affichent tous d' une manière légèrement différente. C'est donc quelque chose que vous devez absolument garder à l'esprit. Mais cela ressemble davantage au look que j' essaie de rechercher, comme vous pouvez le constater, car il est beaucoup plus réaliste que celui que nous avons à Mamaset Je vais donc continuer et réfléchir à la scène de Mm set, et nous continuerons sur ce sujet dans notre prochain chapitre. 38. 38 Création de nos escaliers Partie 9: OK, alors passons à vous. Comme vous pouvez le constater, ma scène de ouistiti a quelque peu changé parce que je me suis efforcée de la rendre un peu plus similaire à celle de Substance Painter Je l'ai fait très facilement. En fait, je suis allée chez Substance Painter et je suis allée ici pour aimer mon ciel. J'ai sélectionné le ciel que j'ai choisi, qui, comme vous vous en souvenez, est la rue Bonifacio Et je fais un clic droit sur Afficher dans l'explorateur. Et ainsi parce que je peux réellement utiliser ce ciel à l'intérieur de Mamoset C'était le plus gros. Donc, si nous allons maintenant de l'avant et que nous allons simplement dans Mm set et que vous cliquez sur Sky et que vous pouvez voir ION chargé, il suffit de passer à l'image. Sélectionnez ou naviguez ici et sélectionnez le fichier EXR que vous souhaitez Et après cela, il ne reste plus à équilibrer un peu votre luminosité. J'équilibre simplement la puissance de mes lumières en les déplaçant légèrement vers le haut ou vers le bas. Et pour le reste, j' ai juste utilisé mon appareil photo, et ici, j'ai également modifié certains de ces petits réglages. Je n'ai donc pas vraiment fait grand-chose, mais cela fait une grande différence. Donc, en gros, ici, vous pouvez voir la différence avant et après. Bien sûr, également avec notre modification ajoutée. Mais vous pouvez voir que cela fait une énorme différence par rapport à ce que nous avions auparavant. Cela a l'air vraiment caricatural et ressemble un peu plus à celui d'un étudiant, alors que celui-ci semble déjà un peu plus logique, même si le microbruit est un peu trop fort C'est donc une chose que je veux déjà réduire, au cas où. Donc, si nous revenons à nos habitudes ici, nous avons un micro bruit Je vais régler l' intensité sur 0,015 et appuyer sur Entrée Et allons-y, enregistrons ceci et exportons-le. Disons maintenant qu'à ce stade, nous avons un escalier assez solide que nous pouvons commencer à utiliser La prochaine chose que nous voulons faire est aller de l'avant et de commencer à l'importer dans le moteur Unreal et déjà commencer par le configurer Dans ce chapitre, je vais simplement m'occuper l'importation et de la configuration des bases, puis dans le chapitre suivant nous allons commencer par la création du matériau proprement dit. Nous devrons donc faire des allers-retours un peu pour que cela fonctionne. Maintenant, la première chose que je vais faire , c'est d'exporter nos textes ici. Allons-y et ouvrons Unreal Engine. Allons-y. Nous voilà dans l'irréel. Comme vous pouvez le voir, nous avons ces escaliers ici. Cependant, comme vous pouvez également le constater, ces escaliers ont besoin d' une certaine flexibilité. C'est sur cela que je veux d' abord me concentrer pour monter les escaliers ici. Pour cela, nous devons aller de l'avant et créer nos trois premiers vrais personnages en tant que Maxine. Allons-y. Ce que nous voulons faire, c'est commencer par importer notre escalier bas en poli Ce sera donc la scène à partir de laquelle nous allons toujours aller de l'avant et tout exporter. Cet escalier devrait déjà être à la bonne échelle. Si nous allons simplement sur le réseau domestique et le réglons à 1 mètre. Oui, ici. C'est donc déjà à la bonne échelle. C'est donc déjà génial. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et tout d'abord, j'ai ici mon explorateur de couches, que vous pouvez trouver ici. Et je vais sélectionner une ligne et appeler ce regard fixé sur le score, pas sur le score 01 Je peux maintenant sélectionner la deuxième ligne. Monsieur, soulignez l'étape 02. Je le place accidentellement dans la couche de la première rangée, il suffit donc de le faire glisser dans un espace vide pour le supprimer. Ensuite, le dernier Sree, étape de soulignement 03 par Donc, ce sera le cas, nous aurons maintenant trois de nos marches d'escalier que nous pouvons commencer à placer de différentes manières Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et pour ces marches d'escalier, je vais simplement les placer au centre ici Donc, à ce stade, nous sommes en quelque sorte train de briser ses positions. Et je veux le faire pour chacun d'entre eux, car Unreal Engine, chaque fois que nous exportons un modèle, Unreal Engine place toujours le point pivot au centre du monde Donc, si nous gardons celui-ci dans le ciel, le point de pivot se trouverait essentiellement ici, ce qui, comme vous pouvez le constater, n'est pas facile à placer. C'est pourquoi nous, redo. OK. Je suppose que j'ai déjà cassé mon Redo est vraiment mauvais dans Trees Max pour une raison ou une autre, toujours Bref, allons-y. Nous allons donc le placer comme ceci. Maintenant, il y a une autre chose à laquelle nous devons réfléchir, mais nous pouvons le faire très probablement dans Unreal Engine Et c'est que nous avons également un petit escalier ici. Mais ce que je peux faire, c'est vous montrer comment utiliser les outils de modélisation pour diviser vos modèles afin de créer des variations supplémentaires. Donc, avec ces pièces, la prochaine chose que vous voulez faire est de tout sélectionner. Accédez ici à votre éditeur de couches, à votre éditeur de couches, à votre éditeur de matériaux. Ensuite, je vais simplement appeler ce je vais simplement Sir piece underscore 01 parce que nous n'avons créé qu' une seule texture pour le moment et que nous avons simplement appliqué ce matériau OK, cool. À ce stade, nous pouvons enregistrer notre scène, et nous allons appeler cette scène. Appelons des sauvegardes et je le ferai probablement dans une sauvegarde principale. Je veux avoir tous mes modèles dans cette scène chaque fois que je les exporte vers Unreal Appelons simplement cela création d'actifs, par exemple, et appuyons simplement sur « safe ». Une fois cela fait, nous pouvons continuer et j'ai créé un dossier ePotFolder appelé Unreal, et c'est là que j' aime toujours exporter tous mes modèles liés à l' irréel Connaissant ce dossier, nous pouvons donc continuer et nous pouvons commencer par simplement sélectionner le premier escalier et désactiver le reste. Exportez, exportez la sélection, sélectionnez le dossier et appelez simplement ce Sir Step sur le score 01 Et si à ce stade, vous pouvez copier ce nom, enregistrer. Et vous pouvez continuer et appuyer simplement sur OK. Nous ne devrions pas avoir besoin de modifier les paramètres. Vous pouvez entrer ici, exporter le fichier, exporter la sélection et appeler cet escalier, étape 02, enregistrer Et puis nous avons la dernière exportation, la sélection des exportations, Sir, étape 03, et la sauvegarde. OK, maintenant que nous avons nos trois FBX, nous pouvons maintenant passer à Unreal et nous pouvons commencer par le configurer correctement Nous avons donc notre tutoriel JP ici, et ici nous avons un dossier d'actifs. Maintenant, je peux simplement continuer, et je peux probablement déjà, simplement parce que nous n'avons pas autant de ressources, placer les escaliers directement dans ce dossier de base. Je veux simplement sélectionner mes trois FBX et les faire glisser. Maintenant, lorsque vous les faites glisser, assurez-vous d'activer Build Nanite car nous voulons utiliser Et pour le reste, nous avons nos maillages Combine ici, c' est-à-dire assurez-vous que vous l' avez activé, et que tout le reste est activé par défaut, ce qui devrait être bien Nous pouvons donc simplement continuer et appuyer sur Importer. Ensuite, il importera tous nos escaliers et allumera Nanite pour qu'ils soient prêts à être utilisés Vous pouvez vérifier si Nante est activé en cliquant dessus et en vous assurant que le support d'activation de Nanite est activé. Et maintenant, nous avons nos modèles. Nous pouvons donc également vérifier si la mise à l'échelle est correcte en la faisant simplement glisser Et quand vous regardez cela, la mise à l'échelle tout à fait correcte. Génial. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est créer un nouveau dossier que nous appellerons textures. Et dans ce dossier, je vais créer un dossier appelé stare on the score 01. Qui aurait aimé y aller ? Ensuite, nous passons aux textures, et je ne fais que naviguer. Et pour les textures finales ici, ça va devenir un peu intéressant. Si cela va devenir un peu intéressant, c'est parce que nous n'aurons qu' une couleur de base et aucune carte dans notre nouveau shader Les textures que vous avez ici sont donc principalement destinées à être prévisualisées dans Mamset, mais elles ne seront pas réellement utilisées pour notre scène de moteurs irréels Donc, pour le moment, je vais aller de l'avant et je vais déjà placer mes actifs, et c'est surtout pour combler le temps, puisque c'est quelque chose que nous devons faire de toute façon. Mais juste pour vous montrer, nous allons probablement nous concentrer sur notre matériel principal dans le prochain chapitre car ce serait un peu confus si je commençais déjà par cela maintenant. Nous avons donc celui-ci. Ce que j' aime faire ici, c'est-à-dire m'assurer qu'il se trouve au sol, j'ai tendance à simplement le dupliquer, le déplacer ici, puis à le faire glisser, par exemple, sur la deuxième marche de l'escalier Repoussons les choses un peu en arrière. Encore une fois, je peux aller ici. Oh, attends, je dois me rappeler qu'en fait, nous devons le baisser un peu. Souvenez-vous de la façon dont nous déplaçons cela. C'est donc quelque chose qui est vraiment important sinon cela se clipsera là-bas. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous avons quatre étapes, mais nous ne créons que les trois. Disons que j'utiliserai l' étape zéro, deux pour celle-ci. Ou et celle-ci est censée être l'étape 03. Et juste comme ça, vous voulez, par exemple, un, deux, trois, deux, un, trois, un, deux, comme ça, juste une bonne commande. Mais ici, nous pouvons voir que cela a déjà l'air plutôt cool. Je peux maintenant poursuivre et monter ici, mais je préfère simplement recommencer à zéro au lieu dupliquer, car je veux m' assurer qu'ils soient aussi différents que possible. Je peux donc y aller et entrer ici. Et je peux définir comme celle-ci la position de départ, c' est-à-dire autour de ce point. Et maintenant, à ce stade, je peux simplement continuer et probablement déjà les supprimer tous. Et nous pouvons simplement aller de l'avant et les placer, celui-ci, disons que j' fasse la troisième étape. Celui-ci, je vais faire l'étape numéro un. Et puis plus tard, nous placerons bien sûr également quelque chose en dessous. Disons donc l'étape numéro deux. Stepnométrie. Et c'est essentiellement ainsi que nous ajoutons un tas de variations à tout. Et puis ici, nous en avons un autre, un, deux, trois, quatre, cinq, six. Nous en avons donc un. Je pense donc que celui-ci doit être un peu plus élevé que deux, trois, quatre, cinq et six. Voyons voir, étape, troisième étape. Faisons de cette étape une. Peut-être avancer un peu. Et bien entendu, comme ces pièces dorsales, nous pouvons également les ajuster. Mais c'est pour ça que tu es plutôt jolie. Je sais que les escaliers sont un peu bleus, parce que le matériau par défaut ici, pour une raison ou une autre, les a rendus un peu bleus. Donc, si je le mets simplement en gris ou si vous pouvez appliquer notre matériau gris par défaut, vous pouvez maintenant voir que c'est déjà une grande amélioration. OK, donc maintenant, ce que je veux vous montrer, juste pour terminer, c'est qu'ici, nous avons ces escaliers qui sont là, oui, jolis, ils en représentent exactement la moitié. Donc, avec ces escaliers, ce que je peux faire, c'est que je peux essentiellement aller de l'avant et faire quelques petits ajustements. Donc, si je vais de l'avant et que je fais monter ces deux escaliers ici, je devrai le faire. En fait, je devrai le faire pour certains d' entre eux. Alors allons-y. Allons y jeter un œil. première marche d'escalier est donc un peu embêtante parce que nous avons ici, comme cette longue pièce, que nous ne pouvons pas vraiment utiliser, marches d' escalier numéro deux et numéro trois ont exactement comme une fente au milieu C'est donc très pratique. Disons donc que nous avons ... voyons voir. Allons-y. Faisons une, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, soit huit variantes que nous aurions déjà. Oh, non, désolé, quatre variantes que nous aurions déjà. Maintenant, si nous passons à nos MlingTools gros, ce que vous voulez faire, c'est continuer à dupliquer et appeler cette et appeler Soulignez brièvement zéro, un et appuyez sur OK. Passez à celui-ci, dupliquez. Monsieur Step, soulignez. Moins sur le score de 02, pas d'escalier et score court sur le score de 03 Et le score de Sir Step On. Bref score de 104. OK, cool. Maintenant, ce que vous avez peut-être deviné maintenant, c'est qu'il s'agit de modèles distincts Si nous y accédons rapidement, vous pouvez les voir ici dans le dossier de génération. Je veux les jeter immédiatement dans mon dossier d'actifs juste pour ne pas les perdre. Et ça s'ajoute toujours comme ce nombre aléatoire vers la fin, ce que je n'aime pas. Je vais donc continuer et je vais simplement cliquer avec le bouton droit sur renommer, puis supprimer ce nom de fin pour que les choses restent bien organisées Cool. À ce moment-là, ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord, si nous voulons tisser de la ficelle et utiliser le pli ajouté, il ne s'agira que d'un seul gros morceau Nous ne pouvons donc pas vraiment le faire. Au lieu de cela, nous voulons aller de l'avant et passer à notre groupe de génération ici, GRP GEN, et vous voulez continuer et configurer le mode de conversion pour qu' il provienne de Twist connecté Cela créera essentiellement un groupe à partir de tout ce qui est connecté. Et comme toutes nos pierres ne sont pas reliées entre elles, nous obtenons toutes nos pierres individuelles. Nous pouvons donc continuer et le faire pour tous, à partir de Twist Tris et Tris connectés. Alors maintenant, si nous passons à notre édition sur la polio ici, nous pouvons sélectionner ces deux options et simplement appuyer sur Supprimer et accepter. Nous pouvons passer à celui-ci, sélectionner ces trois options, supprimer, accepter. Pareil ici. Sélectionnez ces trois options, supprimez, acceptez. Et ici, sélectionnez ces trois options, supprimez, acceptez. Maintenant, la dernière chose à faire pour faciliter le placement est de passer au pivot et de le placer en bas. Et si nous allions de l'avant et le faisons. C'est donc un moyen rapide de modifier essentiellement nos modèles existants. Bien entendu, vous devez le faire lorsque vous êtes certain ne plus vouloir apporter de modifications au modèle. J'espère donc que c'est le cas. Mais maintenant, ces quatre sont prêts à partir. Nous pourrions les supprimer ici. Oh, nous pouvons monter ici et je peux continuer. Maintenant, je peux simplement les sélectionner et les déplacer ici en place. Je vais juste supprimer les escaliers pour que je puisse bien voir ce que je fais. Nous y voilà. Et maintenant, il ne reste plus qu'à aller de l'avant, à le placer rapidement et à essayer de suivre mon blocage Il sera peut-être un peu plus facile pour les plus petits de le faire. Maintenant que vous savez comment faire le placement et tout le reste. Par ici. Supprimez ensuite les pièces que vous avez bloquées. Et puis c'est un, deux, trois, quatre, puis nous pouvons en prendre deux, par exemple, et en fait, c'est le bon. Vous pouvez donc voir que cela ajoute encore plus de variation. Vous pouvez même utiliser ces pièces si vous souhaitez avoir encore plus de variations pour les mélanger. Vous pouvez donc continuer et continuer autant que vous le souhaitez. Je vais maintenant continuer et de ce côté, il suffit de supprimer ces escaliers, de les sélectionner. Une petite astuce : si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous bougez, elle se déplacera avec votre appareil photo. Bien sûr, c'est plus facile si vous êtes réellement assis devant. De cette façon, vous pouvez remplacer encore plus d'œufs si vous le souhaitez, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons aller, par exemple, ici, où je vais aller quatre, trois, deux, un, deux, quatre, par exemple, quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Tous nos escaliers sont donc maintenant prêts et placés. Nous devons créer un module comme celui-ci, mais j'y reviendrai un peu plus tard. Donc, tout d'abord, dans le prochain chapitre, nous allons nous concentrer sur la création de notre matériau de base. Cela va être un chapitre assez long. Alors soyez simplement prêt. Ensuite, je peux vous montrer le concept dans son intégralité, et ensuite je vais même vous montrer comment créer la mousse que nous produirons sur nos escaliers. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 39. 39 Création de nos matériaux maîtres Partie 1: OK, donc dans les prochains chapitres, nous allons créer notre matériau principal. Maintenant, notre matériel principal va en fait être assez compliqué par rapport à d'autres matériaux que j'ai souvent créés dans le cadre de didacticiels. Et honnêtement, la meilleure façon pour moi de l' expliquer est simplement de vous montrer mon prototype. Donc, si j'y vais et que je vais ici, je peux te montrer. Donc, ici, j'ai juste pris l'un des actifs des méga-scans. Et en gros, celui-ci est exactement comme l'actif Megascan par défaut, et il utilise notre matériel principal Maintenant, à première vue, peu de choses peuvent sembler différentes, comme vous pouvez le voir ici. Cependant, me croiriez-vous si je disais que cet escalier une texture de quatre K ou même de huit K peut-être ? pas tout à fait sûr, quatre K ou huit K. Cela fait huit K. Cet escalier a une texture de huit K, alors que celui d'ici a une texture 512 Ce sera le pouvoir de ce matériau. L'avantage réside dans le fait que même avec des textures uniques, nous pouvons obtenir une très haute qualité sans en faire pâtir une grande partie. En plus de cela, nous avons également des options pour ajouter de la mousse, la saleté et des variations de rugosité. Si j'y vais de très près, vous pouvez voir le concept sous-jacent. Vous pouvez voir que les couleurs de base ne sont pas vraiment en haute résolution car elles ne sont que de 512. Maintenant, en plus de cela, nous utilisons Nanite, nous avons donc un modèle de très haute qualité Mais la façon dont vous pouvez le voir , lorsque vous vous demandez pourquoi de près, vous pouvez constater que la résolution est toujours élevée, et c'est presque comme si les détails avancés du Wi étaient normaux, mais pas complètement. C'est un détail normal qui fonctionne également dans notre rugosité et qui fonctionne également dans notre couleur de base pour ajouter des détails supplémentaires sur le dessus Et nous faisons tout cela en utilisant une texture spéciale dont j'ai oublié le nom. Nous le faisons via un tableau de textures spécial, désolé, tableau, c'était le mot, afin de basculer entre ces différentes normales de détail manière optimisée C'est essentiellement ce que nous allons accomplir. Nous allons obtenir des résultats de très haute qualité tout en n'ayant à restituer pratiquement aucune des textures. Vous pouvez même aller très loin. Je suis déjà passé de huit K à quatre K, mais je pourrais choisir ma couleur de base ici et définir cette texture ici. Vous pouvez voir que 512 est une résolution vraiment basse. Disons que je passe de un à huit. Je monte ensuite mon escalier plus normalement, et je vais également asseoir celui-ci de un à huit C'est donc incroyablement petit. Nous sommes passés de huit kilomètres à un à huit. Mais maintenant, si je vais ici, vous ne pouvez que commencer à voir une petite partie de la basse résolution. De loin, cependant, on se sent toujours bien. C'est juste quand vous optez pour les vêtements Wiley Up, maintenant vous pouvez commencer à voir que les couleurs deviennent assez floues, et nous devons nous fier davantage à ces formes. Voilà donc la différence. Si je pouvais aller de l'avant et opter pour 2048 parce que je ne les ai importés qu'à une résolution de 20:48. Vous pouvez voir que si je passe à 248, donc j'augmente la résolution, ce que je pourrais avoir envie de faire lorsque je prends des captures d'écran, vous pouvez voir que maintenant, cela devient même une version en hyper résolution, comme si la résolution était vraiment très élevée de près et de loin. Voilà donc la différence entre les deux. Allons-y donc et commençons par travailler là-dessus. Maintenant, la première chose à faire est de préparer certaines textures, et nous devons également préparer notre matériel. Si nous examinons simplement les matériaux ici, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un tout nouveau matériau, et appelons-le simplement nscorn master Et nous pouvons aller de l'avant et ouvrir tout cela. Pour cela, nous devons nous retrouver avec deux textures très spécifiques, une couleur de base et une texture de carte standard. Dans notre couleur de base, nous avons juste besoin de la couleur de base, puis dans l' alpha, nous devons ajouter ce que j' appelle un masque d'épissage C'est essentiellement un masque qui peut nous permettre faire, encore une fois , parce qu'Alza ne peut tout simplement pas vous l'expliquer Cela nous permet de sélectionner essentiellement les types de normes de détail que nous voulons appliquer à nos actifs C'est idéal lorsque nous avons des actifs qui contiennent, par exemple, du bois et du métal ou plusieurs types de bois différents, car de cette façon, nous pouvons dire « OK, bois numéro un, utilisez ce détail normal ou une texture de détail ». Bois numéro deux, utilise cette texture détaillée. C'est essentiellement à cela que sert ce masque. Bien entendu, lorsque nous travaillons sur nos pierres, nous n'avons besoin que d'une seule couleur. Allons-y et revenons en arrière. Ensuite, nous avons également besoin d'une carte des normes, et notre carte des normes va être un peu intéressante. Ainsi, dans notre carte des normes, dans les canaux rouge et vert, nous aurons une carte des normes. Dans le canal bleu, nous aurons notre AoMP car dans Unreal Engine, vous pouvez détourner la carte bleue des canaux rouge et vert pour créer une carte standard complète Et dans l'Alpha, nous aurons la rugosité. Sachant tout cela, allons-y , peinturons, et nous allons mettre en place notre exportation spéciale. Nous avons donc ici notre texture. Et ce que je vais faire, c'est que dans notre dossier Texas, allons créer un dossier appelé Unreal Engine juste pour vous faciliter la tâche, car ces textures sont très spécifiques Donc, ce que nous pouvons faire, c'est, oh, désolé, mon enregistrement au clavier n'était pas activé. Nous pouvons aller de l'avant et passer aux textures d'exportation de fichiers, et nous voulons créer un modèle de sortie spécial que nous allons utiliser. Je vais juste appeler celui-ci JP NSCoetil et cet actif unscoe au cas où celui-ci JP NSCoetil et cet actif unscoe . Nous y voilà. OK, comme je l'ai dit, notre refroidisseur de base doit être un canal RGB plus A Nous cliquons donc sur RGB plus A, et nous allons supprimer ce nom. Nous appellerons cet ensemble de textures, qui est le nom de notre actif. Donc ça va être comme l'escalier 01. Parce que c'est le nom du jeu de textures. Soulignez la couleur de base. Maintenant, pour celui-ci dans le RGB, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons prendre notre couleur de base, qui est celle-ci, et simplement la placer dans les canaux RGB. Et dans notre canal Alpha, nous voulons avoir ce masque de tranches. En fait, nous n'avons pas encore créé de masque de tranche. Donc, pour le moment, nous allons choisir l'utilisateur zéro, qui est essentiellement une carte personnalisée que nous pouvons créer. Plus tard, nous pourrons essentiellement utiliser user zero pour créer notre carte des tranches. Pour le moment, cependant, ce qui est important , c' est que notre carte en tranches soit blanche. C'est parce que nous n'avons en fait avons aucun type de différence dans nos textures détaillées. Je suis donc encore en train de m'échauffer en discutant parce que c'est de nouveau le matin. Nous avons maintenant besoin de notre carte des normes. Pour notre carte nor, nous avons besoin de toutes les cartes séparément. Nous voulons donc faire R plus G plus B plus A. Encore une fois, appelez cela un ensemble de textures. C'est normal. Et pour nos canaux rouge et vert, nous voulons avoir une carte identique à notre carte normale, afin de pouvoir continuer et de sélectionner notre. Je crois qu'il vaut mieux sélectionner la normale ici et non une carte convertie. Oui, parce que nous appliquons nos habitudes ici, je crois. Je devrais donc pouvoir passer à la normale , puis sur le canal rouge, sélectionner le canal rouge. Assurez-vous de sélectionner le canal rouge. Ensuite, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, nous pouvons également sélectionner le canal vert. Le rouge et le vert de notre no map. Ensuite, dans notre canal bleu, nous voulons avoir notre carte d'occlusion ambiante Pour cela, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et je pense que nous n'avons pas l'exclusion ambiante ici, nous l'avons dans nos cartes maillées. Nous pouvons saisir cette occlusion ambiante, puis nous avons notre rugosité, qui sera simplement notre rugosité par défaut ici et sélectionner simplement OK, ce sont donc les deux cartes dont nous avons besoin. Plus tard, nous allons également créer une autre carte, et je le ferai plus tard, qui sera une carte masquée, qui permettra de détecter les endroits où nous voulons avoir de la mousse, les endroits où nous voulons ajouter de la saleté, ajouter de la saleté, endroits où nous voulons des variations de rugosité, tout ce genre de choses Mais pour l'instant, nous travaillons davantage à l'obtention de textures utilisables. Je vais continuer et sélectionner mon dossier. Je vais procéder à une sélection, si vous faites défiler la ressource du didacticiel JP vers le bas dans notre modèle de sortie, et il peut s' agir simplement d'un fichier cible, et nous pouvons simplement l'exporter à quatre ko car nous le réduirons dans Unreal Donc, pour l'instant, nous pouvons continuer et appuyer sur Exporter et enregistrer. Maintenant, si vous chargez simplement notre fichier Photoshop ici, je peux continuer et je peux simplement les faire glisser parce que je dois m'assurer qu'ils fonctionnent correctement. Nous avons donc ici notre carte des normes, et je veux juste m' assurer qu'il y a le canal rouge et le canal vert. OK, c'est bien. Ils sont donc différents. Donc c'est bon. Ensuite, nous avons notre canal bleu. Et puis nous avons notre chaîne Opa, qui va être difficile. Celui-ci a l'air bien et nous avons ici notre couleur de base. Oh, tu vois ? C'est ce que je veux dire. Oh, attendez. Si nous n' avons rien, c'est parce que , bien sûr, nous devons créer un utilisateur zéro. Donc, ce que vous voulez faire parce que vous devez créer parce que nous devons le rendre blanc pour le moment, et je vous montrerai, bien sûr, plus tard comment le modifier c'est d'accéder à nos chaînes dans nos paramètres de texte et simplement accéder aux canaux utilisateur, canal utilisateur zéro. Vous pouvez même appeler ce masque d'appel One Slices juste pour en tenir compte. Maintenant, si nous passons simplement à nos couches de base, créons simplement une couche de remplissage et appelons ce canal utilisateur. Et je vais juste activer le masque en tranches et m' assurer qu'il est blanc. Et c'est tout ce dont nous avons besoin pour le moment. Plus tard, nous allons procéder à cette modification, et ensuite tout ira bien. C'est donc sûr. Passons rapidement à Photoshop et vérifions-le. Oui, parce que parfois il n'aime tout simplement pas ajouter un Alpha. C'est pourquoi je vérifie. Assurons-nous simplement. Donc j'utilise Where are you JP Toyo ? Celui-ci, User Zero, est un niveau de gris qui devrait convenir. Je peux essayer de voir si c'est peut-être parce que le fichier Targa a quelques problèmes, même si ce serait étrange car la carte des normes semble correcte. Je peux donc essayer d'exporter au format PNG, juste pour voir si cela fait une différence. Faisons donc la couleur de la base des escaliers. Non, il semblerait que cela ne fasse aucune différence. Allons-y, revenons à Painter et jetons un coup d'œil. Donc, notre canal utilisateur, si nous passons simplement ici à notre masque de tranches. Oui, ça a l'air très bien. Comme si c'était complètement gris. Peut-être le déplacer vers le haut, peut-être que cela une certaine confusion là-dedans. Sinon, nous avons besoin de L parce que c'est vraiment étrange qu'il ne s' enregistre pas simplement parce que nous avons définitivement l'utilisateur zéro, n'est-ce pas ? JP Tatoy, réessayons. Ouais. Utilisateur zéro. Et Gray Channel, c'est bien. Ou vous pouvez simplement choisir le canal rouge , sans attendre, désolé, non, nous voulons choisir le canal gris. Et ici, il est prévu que ce soit NG, mais bien sûr, nous sommes déjà en train de le remplacer, donc cela ne devrait pas vraiment avoir d'importance Je vais simplement supprimer toutes mes textures de mon dossier et essayer une fois de plus détecter une dernière fois, espérons-le . Essayons encore une fois. Non, c'est assez étrange. C'est peut-être simplement parce que nous n'avons aucune donnée dedans. Donc pour l'instant, comme pour une triche, appuyez sur le signe plus pour créer un Alpha et appuyez simplement sur Ctrl I pour inverser votre Ensuite, allez-y et enregistrez votre scène. Voyons si maintenant, fermons-le et ouvre-le à nouveau. Tu vois, maintenant c'est ici. Il se peut donc que pour une raison ou une autre, et je ne sais pas pourquoi, car normalement cela n'arrive jamais, ce peintre de substances ne s'enregistre tout simplement pas. Le masque Slice pour une raison ou une autre, simplement parce qu'il ressemble à une couleur unie. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant ce qu'il nous faut. Nous pouvons passer à nos blocages et ce que nous voulons faire, c'est passer aux textures et à notre regard Ici, nous pouvons simplement continuer et importer notre couleur de base et notre carte normale. Une fois cela fait, pour l'instant, je veux juste les ouvrir rapidement et vérifier que les paramètres de compression sont corrects. Donc celui-ci est censé être comme par défaut. C'est très bien. Et le SRGB est activé. C'est également très bien. Plus tard, j'en réduirai la résolution pour l'optimiser davantage, mais pour l'instant, ça devrait aller. Et si nous allons de l'avant et que nous jetons un coup d'œil à nos escaliers, la normale devrait en fait être la valeur par défaut. Assurez-vous qu'il n'est pas défini sur une carte normale car nous avons en fait besoin d'une compression par défaut pour cela. Et pour RS, nous voulons désactiver le SRGB, car nous essayons d' obtenir des données en niveaux de gris, et le SRGB perturbe nos niveaux de gris Et c'est tout. C'est tout ce que vous devez faire pour que nous puissions continuer et que nous puissions également enregistrer notre scène ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est accéder notre asset master , sélectionner ces deux textures et simplement les faire glisser ici. Ça va être assez facile. Nos deux étapes consistent donc à organiser toutes les sorties de ces deux textures afin de pouvoir les utiliser où nous le voulons et à convertir le canal RG de notre no map en un canal de carte standard approprié, et ce sera tout pour ce chapitre spécifique Maintenant, souvenez-vous que dans Substance Designer, nous avons les nœuds du portail à l'intérieur d'UnwelEngine Nous avons quelque chose de simple, similaire, désolé. C'est ce qu'on appelle un réacheminement ici, et c'est ce qu'on appelle un nœud de redirection artistique. Ce que vous pouvez faire avec ce nœud, c'est que vous pouvez y brancher , par exemple, votre SRGB Et vous voulez le convertir en une route nommée re, d'ailleurs. Ensuite, ici, vous pouvez nous donner une couleur, mais surtout, un nom. J'appellerai cette couleur de base. Texture. C'est facile parce que de cette façon, je peux simplement me souvenir de ces notes, même si mon graphique est vraiment très grand et des choses comme ça. Notre graphique ne sera pas grand, mais ce sera une bonne méthode de travail. Donc un autre itinéraire rouge. Et au fait, en fait, je peux simplement appuyer sur celui-ci, art nommé note de déclaration de réacheminement C'est juste un nom plus difficile. Masque Slice. Et branchez celui-ci sur notre alpha. Et nous pouvons faire de même ici. Nous avons donc besoin d'un autre itinéraire. Ce sera une texture normale. Par ici. Une autre route arrière qui sera la texture AO. Et c'est à ce moment-là que nous pouvons déjà nous connecter. La texture normale, nous ne pouvons pas encore la brancher car nous devons la rendre normale. Et la dernière route arrière sera celle de la rugosité. Texture. Et allez-y, branchez-le à l'Alpha ici. OK, génial. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler sur notre nœud de redirection normal Pour cela, nous devons en fait créer une fonction matérielle. Une fonction matérielle est presque comme un graphe à l'intérieur d' un graphe pour mieux organiser les choses, et c'est tout. Et je pense que cela peut également nécessiter des notes spéciales. Donc, ce que j'aime faire, c'est que dans mes matériaux, j'ai mes matériaux principaux ici, ce qui, d'ailleurs, devrait être censé être le dossier principal des matériaux. Et je vais créer un autre dossier sur CD. Des fonctions simplement parce que nous avons quelques fonctions différentes. Maintenant, ici, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez accéder au matériau et saisir une fonction matérielle et appeler ce score Rg normal Donc, cette fonction matérielle, nous pouvons déjà la faire glisser si vous le souhaitez. Nous pouvons le rappeler ici, puis si nous double-cliquons dessus, nous pouvons l'ouvrir. Nous allons donc l'utiliser plusieurs fois. Maintenant, tout d'abord, nous avons besoin d' une fonction d'entrée ici, donc d'une entrée de fonction. Et dans cette entrée, je vais continuer et appeler cette entrée sous le nom « non », en fait. Oui, oui, normal. carte devrait être bonne. Je veux m'assurer que le type d'entrée est un vecteur t ici, ce que l'arbre vient de dire pour RG et B. Donc, le vecteur trois est ce que nous voulons saisir Ensuite, nous allons créer un masque. C'est ce qu'on appelle le masque des composants. Et ce que cela fera, c' est qu'il extraira essentiellement du vecteur R trois, les canaux R et G ici. Maintenant, nous avons besoin d'un Come on constant. Échelle biaisée constante ici. Et pour celui-ci, ce billet, personnellement, je sais juste quoi saisir. -0,5. Je ne sais pas exactement ce que cela fait, car cette technique, moi-même, je viens également d'apprendre en ligne à la convertir rapidement. Une fois cela fait, nous avons besoin d' une note spécifique, mais il y a un léger bogue dans cette note. Nous avons donc Drive normal Z ou le lecteur, je pense que c'était celui-ci. Non, non, pas celui-là. Désolée. Dérivez le nœud de fonction Z normal ici. Et en gros, ce que fait celui-ci, c'est la fonction réelle qui convertit nos canaux R et G en canaux RGB, comme une véritable norme. Cependant, à l' heure actuelle, Tilma Milder, qui est une bonne amie à moi et qui a créé notre cours d'éclairage, m' a aidée avec ce matériel il m'a fait part de ses commentaires à ce sujet et d' autres choses de ce genre, parce que moi-même Melson, je ne suis pas aussi doué que lui en matière de matériaux Et il a noté que cette fonction matérielle présente un léger problème car, dans certaines situations, elle crée un bug d'éclairage. Maintenant, je pourrais dire que cela n'arrive pas toujours Nous pouvons donc simplement l' essayer pour l'utiliser et le réparer si cela pose problème, ou nous pouvons simplement le réparer. C'est super facile à réparer. Donc, si nous gardons simplement en tête le code Z normal, puis que nous voulons entrer ici et dans le contenu de notre moteur, si vous n'avez pas le contenu de votre moteur, allez simplement dans les paramètres et activez l'affichage du contenu du moteur. Ici, nous devrions pouvoir la trouver, la fonction réelle. Alors, comment s'appelait-il ? Arriver ? Fonction Z normale ici. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à ma fonction matérielle ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, suivre cela jusqu'aux fonctions matérielles et appuyer sur copier ici, pas déplacer, mais copier. Et maintenant celui-ci, si vous continuez et le fermez, nous pouvons simplement renommer cette fonction Drive normal Z soulignée Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et ouvrir cela. Donc, avec celui-ci, la seule chose que je dois faire pour éviter tout type de bug d'éclairage ou de texture est que si je choisis le Derive normal Z, j'ai juste besoin d'ajouter une note saturée pour m' assurer que cette note soit saturée afin de m'assurer que la texture générée est saturée, sinon cela causera ces C'est donc littéralement ça. C'est tout ce que nous devons faire. C'est donc une solution très simple. Mais oui, le réel n' a toujours pas résolu le problème. Maintenant, une fois cela fait, si nous revenons à notre RG normal, nous pouvons supprimer celui-ci, et à la place, nous pouvons le faire glisser ici Comme ça. Et puis c'est très simple. Nous pouvons simplement passer au vecteur X Y, et le saisir dans le résultat. Et maintenant, ça devrait être plutôt normal, normal, normal. Donc, si nous allons ici et que nous faisons glisser le RGB, je crois que oui, le RGB, nous pouvons le faire glisser ici, je vais le diviser. Cela ajoutera ou générera le canal bleu supplémentaire qui nous manque. Ensuite, il le crachera dans notre texture normale ici Donc, à ce stade, nous devrions être capables de le faire, même si nous faisons simplement glisser la couleur de base ici, si nous faisons glisser la carte des normes ici, si nous faisons glisser l'embitclusion ici et la rugosité ici, cela devrait être comme une Nous devrions donc être en mesure de le sauvegarder. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et simplement accéder à notre master, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer l'instance matérielle parce que nous voulons utiliser ces instances. Regardez le score zéro, un. Et allez-y et, bien sûr, intégrez cela à notre matériel. Donc, juste pour le tester, allons-y et puis-je simplement, par exemple, ouvrir C'est ennuyeux que parfois Unreal ne se rende pas compte que je veux avoir cette ouverture dans une fenêtre différente, et qu'elle soit ajoutée deux fois à toutes ces fenêtres En gros, c'est bon. Allez-y, sélectionnez votre escalier 01 et appuyez simplement sur ce petit bouton fléché, et cela s'appliquera Donc, si nous allons ici, appuyer sur le bouton fléché, fermer, et ne vous inquiétez pas, fermer ne signifie pas que votre scène ne sera pas sauvegardée. Je vais le sauvegarder. Oh, et nous devons absolument en faire un actif en nanite maintenant que je le vois. C'est donc autre chose. Vous pouvez donc voir que maintenant nous avons déjà une base, et l'une des choses que nous voudrions certainement faire est d'équilibrer les couleurs plus tard car elles sont un peu trop foncées. Au fait, comme je l'ai déjà dit, assurez-vous que Nanite est activé Je pense qu'il est probablement activé sur ces actifs, mais sur les plus petits, comme nous les avons, bien sûr, générés, il vous suffit de cliquer sur Activer Nanite et d' appuyer sur Appliquer les modifications C'est tout ce dont vous avez besoin pour assurer que nous n'essayons pas de rendre des centaines de milliers de polygones, comme ça OK, génial. Donc, comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez voir que nous avons un détail micronormal et tout ce genre de choses, comme si tout devait bien fonctionner. Vous pouvez vérifier en accédant également à ID, et nous le ferons assez souvent où nous voulons simplement : «   Eh bien, coller de la couleur, c'est bien, mais nous pouvons entrer ici. Nous pouvons dire, par exemple, «   monde normal » pour assurer que les normales semblent bonnes Ils ont l'air un peu étranges, mais ils sont en fait corrects. C'est exactement comme la façon dont il le prévisualise. Donc pas celle-là. Je veux de la rugosité ici, et notre rugosité est également Génial. C'est donc ici que nous quitterons ce chapitre. Dans le chapitre suivant, nous allons commencer par créer l'ensemble de la fonction, qui applique toutes ces textures détaillées en plus de notre texture d'origine. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 40. 40 Création de nos actifs majeurs Partie 2: OK, maintenant que nous avons établi nos bases ici, nous allons maintenant créer le véritable système qui nous permettra de nous donner nos textures détaillées en plus de cela. Avant de commencer, je tiens bien entendu à attribuer le mérite à ceux qui sont dus, car je ne suis pas assez intelligent pour penser à ce genre de choses. Je veux donc continuer et rendre hommage à l'équipe Die qui a développé cette technique principalement lorsqu'elle travaillait, je crois déjà sur Battlefield One. Et aussi, oui, Battlefield One et d'autres champs de bataille. Je tiens également à remercier tout particulièrement Tilma Milder qui m'a guidée lors de la création de cette technique Tilma Milder qui m'a guidée lors de la création de cette technique et de sa reproduction dans Donc, ces gars sont géniaux. Ils ont vraiment fait du bon travail, et je ne fais qu' profiter pour développer le Shader Mais j'espère que cette technique deviendra désormais plus répandue et qu' un plus grand nombre de personnes pourront utiliser lorsqu'elle sera présentée dans un didacticiel. Comme je ne suis pas sûr qu'il existe autre tutoriel où ils montrent vraiment ce genre de choses. Quoi qu'il en soit, ce que je vais faire, c'est juste aller de l' avant et je vais simplement rompre mes liens ici. En fait, j'aurais pu simplement rompre tous les liens. Nous y voilà. Et nous allons commencer, oui, avec notre nouvelle fonction matérielle. Donc, si nous allons simplement de l'avant et que nous entrons dans notre bloc, et que je vais vous montrer la fonction matérielle, alors je vous montrerai également ce dont nous avons besoin pour cela Donc, si vous optez pour les fonctions matérielles, cliquez avec le bouton droit sur l'animation. J'ai donc juste travaillé sur l'animation avant de commencer. Cliquez avec le bouton droit sur la fonction du matériau. Et j'appellerai ça une tranche. L'organisateur est ici. OK, alors, ouvre-le. Maintenant, dans notre organiseur de tranches, nous allons tout d'abord créer un tableau de textures contenant un type très spécifique de texture détaillée que nous allons utiliser. Nous allons créer des UV qui organiseront essentiellement l' emplacement textures du tableau de détexture en fonction du masque de tranche que nous avons créé ici et que nous allons créer dans l'Alpha le moment, il sera simplement blanc, mais plus tard, nous allons bien sûr faire quelques tests. Une fois cela fait, nous allons simplement continuer Comme le tableau de textures est à nouveau compressé, comme dans notre carte de normes, nous devrons continuer et nous devrons le transformer en une carte de normes appropriée, et nous allons également l'appliquer à nos couleurs de base et à notre rugosité Donc, ce qui est probablement plus simple, c'est si nous commençons par travailler sur un tableau de textures, désolé. Donc, dans les textures, créons d'abord un nouveau dossier, et appelons-le simplement un tableau de textures, par exemple, quelque chose comme ceci. Ensuite, nous devons également créer un dossier. Donc, Textures Array. De petites textures par ici. Donc, gros, nous aurons une carte normale. Et dans cette carte des normes, dans les canaux R et G se trouvera la carte des normes, et dans le canal B une carte de couleurs de base très spécifique. Et c'est là que la clé est d' en améliorer encore la qualité. Sachant cela, la première chose que nous devons faire est d'aller sur text.com et de trouver la bonne carte des normes, car oui, vous pouvez toutes les créer vous-même, mais il est plus facile pour nous à l' heure actuelle d'en obtenir une rapidement Donc, si tu vas juste de l'avant et que tu vas par ici. OK. Maintenant, en gros, ce dont nous avons besoin, nous avons donc besoin d'une carte sans carte et d'une carte de couleurs de base très répétitives. Comme si nous pouvions le répéter et encore sans trop d'effort. Maintenant, en faisant cela, bien sûr, ayez un t. Celui-ci, ce sera concret. Donc oui, nous en avons besoin, comme certains d'entre eux. Maintenant, ce que je vais faire, c'est n'en créer que deux. Et la raison pour laquelle je veux le faire, c'est en fait deux, voyons voir, du bois de béton. Faisons-en trois. Faisons-en trois. Donc déjà du béton, du bois et du métal. Et plus tard, nous pourrons en fabriquer d'autres. C'est ce qui est bien, littéralement, nous pouvons créer jusqu'à 255 de ces textures. Bien sûr, vous n'en auriez jamais besoin. Mais juste pour vous montrer votre pouvoir, nous sommes capables de le faire. Mais lorsque nous serons aussi nombreux, il deviendra très difficile de s'organiser. Mais en gros, si nous allons de l' avant et jetons un coup d'œil, laissez-moi simplement ouvrir mon dossier. Par ici. Le premier est concret. Je veux donc quelque chose de concret assez répétitif. Et réfléchissez également au type de béton que nous avons. Nous avons du béton assez grossier. Celui-ci fonctionnerait vraiment car il contient de petites pierres. Mais vous pouvez simplement réfléchir au type de béton dont nous disposons et à ce qui fonctionnerait. N'oubliez pas qu'il doit être noué, il se nouera environ 20 fois ou quelque chose comme ça. Ce sera donc très, très petit. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Peut-être que quelque chose comme celui-ci semble plutôt bon. Maintenant, une fois que vous en êtes satisfait, vous pouvez continuer et obtenir les crédits. Pour ces pièces, nous n'avons pas besoin de plus que honnêtement, nous pouvons même nous en tirer avec deux, cinq, six, mais pour l'instant, j'aime toujours travailler assez haut, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement monter jusqu'au 1024, et nous avons besoin d'une couleur de base, et nous avons besoin d'une carte des normes pour cela. Allons-y et faisons-les simplement glisser dans notre dossier Ray Textures. Ensuite, ce dont nous avons besoin, c'est de quelque chose qui contient du bois et quelque chose qui ressemble davantage au métal. Si on va jusqu' ici, on passe au bois. Donc, quelque chose qui est tout à fait celui-ci pourrait très bien fonctionner. Si vous continuez et prévisualisez. Oui, celui-ci peut très bien fonctionner pour le bois, mais je veux m'en assurer parce que, bien sûr, le bois, c'est un bois que nous allons beaucoup utiliser. Je ne peux pas vraiment m'occuper de celui-ci. Par exemple, nous avons besoin de facteurs un par un. Donc, par le pouvoir de deux, gros, ce qui signifie que nous ne pouvons pas avoir ces textures vraiment fines. Bien sûr, nous pourrions transformer ces fines textures en textures plus grandes, mais cela n'est pas vraiment utile pour le moment. Servir donc avec un look supplémentaire. Ce sont donc des aboiements. Oui, nous pourrions également utiliser l' écorce pour nos arbres. Cependant, pour nos arbres, je vais être un peu plus flexible car ce n'est pas le point central. Celui-ci, nous aimerons peut-être plus tard, nous aurons très probablement deux types de bois. Pour l'instant, je vais prendre celui-ci, mais gardez-le à l'esprit. Je vais également aller de l'avant et organiser cela. Donc, le concret souligne 01. Waouh, carré 01. Et je le fais déjà au cas où vous voudriez également avoir un très gros projet, alors il vaut mieux organiser et travailler sur le metal. Oh. Carré 01. OK. Alors je vais prendre notre bois. Et je suis sûr que non, maman. Le prochain sera un peu de rouille métallique. Bien sûr, parce que nous sommes ici assis dans les documents numérisés. Nous devrions peut-être passer aux matériaux PBR pour le car le métal n'est pas quelque chose que l' on peut vraiment scanner Ici, vous pouvez voir que maintenant cela semble un peu mieux. Nous voulons juste quelque chose de très fin en métal. Peut-être que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Je jette juste un coup d'œil supplémentaire. Celui-ci a quelques bosses, mais ces bosses peuvent en fait devenir très Oui, allons-y. C'était quoi ? Celui-ci. Oui, faisons-le. Alors 1024 ? Oh, vous devez accéder au dossier de hauteur. Et 1024. OK, restons-en là pour le moment. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est de passer à Photoshop, puis d' importer votre carte des normes. Ce sont ceux que vous souhaitez saisir en premier. Par ici. Et aussi ici. OK. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, vous allez continuer et accéder à votre carte des colonnes de base ici Et ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur Console A, Contrôle C. Ensuite, vous devez simplement désactiver votre couleur de base et cliquer sur votre base normale appuyer sur Console A, Contrôle C. Ensuite, vous devez simplement désactiver votre couleur de base et cliquer sur votre base normale. Accédez à votre chaîne bleue. Et c'est ainsi que vous pouvez également voir comment nous sommes capables de convertir notre canal rouge et vert en canal non cartographique, car presque toutes les informations sont en rouge et vert. Mais d'accord, dans le canal bleu, vous allez appuyer sur Contra V pour le coller Maintenant, il y a quelque chose de très important. Ce que vous devez faire, c'est continuer et ici, vous avez votre histogramme numérisé En fait, vous devriez être capable de le faire également, si vous passez aux ajustements et aux niveaux des fichiers , vous ne pouvez pas le voir ici. Selon la version de Photoshop que vous utilisez, vous devriez également pouvoir le voir comme différentes zones. Essaie simplement d' obtenir le scan Scrum. Si vous n'êtes pas sûr et vous souhaitez régler ce paramètre sur luminosité, si vous ne savez pas comment l'obtenir, je vous recommande simplement d' aller sur Google et de saisir le scan Hcrum Ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que le niveau moyen se situe essentiellement entre un et huit. Ici, vous pouvez voir un, deux, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, ce qui est en fait la valeur parfaite en niveaux de gris Vous pouvez aller de un à sept, mais essayez de vous rapprocher le plus possible de un à huit. La raison pour laquelle nous devons le faire est que nous avons besoin de cette couleur de base sous forme de gris parfait. Si nous n'en faisons pas un gris parfait, cela commencera en fait à affecter la légèreté de notre texture principale. Parce que si nous le rendons plus foncé, puisque nous le superposons dessus, s'il est plus foncé, la texture principale deviendra également plus foncée Si elle est plus lumineuse, la texture principale deviendra plus lumineuse. C'est pourquoi il est très important de s'assurer que le support est compris entre un et huit, puis vous pouvez simplement appuyer sur OK. Et à ce stade, c'est ce que vous obtenez. Cela semble un peu bizarre, mais c'est exactement ce que nous voulons Nous allons procéder au classement, à l'enregistrement sous forme de copie. Et tu peux continuer et le sauvegarder. Ceux-ci, nous pouvons simplement les enregistrer sous forme de fichier Tager. Et appelons-le simplement un unscoe concret 01. Souligner. Je vais juste l'appeler array. Je ne veux pas dire que c'est normal, car moteur Unreal peut la détecter comme une carte normale, puis nous devons à nouveau modifier certains paramètres Alors fais-le. OK. Et maintenant, vous le devinez, nous pouvons simplement continuer et faire de même ici. Nous prenons donc notre couleur de base, Contra A, Contra C, cliquons sur Normap dans le canal bleu, Contra V, puis nous pouvons simplement procéder des Et la plupart du temps, vous pouvez aussi appuyer dessus si vous le souhaitez, mais la plupart du temps, j'utilise mal le centre s'il est assez proche, donc un, deux, huit. Nous y voilà. Celui-ci en était déjà très proche. Ensuite, vérifiez que votre carte des normes est un peu verdâtre. Enregistrer sous forme de copie. Euh, pour une raison ou une autre, cela ne m'autorise pas à faire du TagAfi Passons à l'image et mode et assurons-nous que le mode est réglé sur huit bits. Nous n'avons pas besoin de 16 bits, sinon cela ne me permet pas de sélectionner le TagaFi Et celui-ci devait être une partition Metal 01. C'est bon. Désolé si parfois mon son change lorsque je tape, c'est parce que mon microphone est dans une position telle que je dois m' éloigner de mon microphone pour taper correctement. Sinon, je pourrais faire beaucoup de fautes d'orthographe. C'est pourquoi. Juste un aperçu des coulisses pour vous. En fait, le microphone masque environ la moitié de mon champ de vision. Faisons le bois, éteignons, jetons-le dans le canal bleu. Celui-ci a besoin d'être poussé un peu plus loin. Donc des niveaux. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également à ce stade, si vous voulez les appuyer un peu plus vite, déplacer votre curseur blanc car nous devons passer à un, deux, huit Un médium, encore un à huit. OK. Et maintenant, celui-ci est également bon. Génial. Nous avons donc préparé nos trois premières textures matricielles. Maintenant, encore une fois, Image, mode, huit bits, fichier, enregistrer une copie, et huit bits aussi, encore une fois, comme s'il s'agissait d'une autre atomisation, huit bits sont moins chers que 16 bits, autant que je me souvienne Nous y voilà. Génial. Nous avons donc maintenant préparé les textures. Vient maintenant la partie intéressante où nous allons tous les configurer. Donc, tout d'abord, allez-y et faites simplement glisser ces trois textures. Et plus tard, vous pourrez bien sûr reproduire cela avec plus de textures Par ici. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire, c'est de les ouvrir. Et je veux vérifier que leurs paramètres sont corrects. Donc, par défaut, c'est correct. Le SRGB peut rester activé dans ce cas précis car nous allons manipuler la couleur de base et techniquement Bar à l'aide d'une carte de normes Par défaut, SRGB par défaut SRGB. Oui, ça a l'air bien. OK, très cool. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer notre tranche de tableau, quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Nous pouvons continuer et créer cette texture interne, nous voulons donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Je veux passer à la texture, et nous voulons avoir une texture pour le tableau ici. Et je vais appeler cette tranche normale, par exemple. À ce stade, ce que vous voulez faire, c'est simplement l'ouvrir. Maintenant, dans cette texture, la première chose que nous devons faire est de décider nombre de textures que nous allons placer ici, car cela influe sur façon dont nous allons créer notre tranche. Parce que, bien entendu, à un moment donné de notre carte des tranches, nous devrons, bien entendu, sélectionner toutes ces tranches, et pour cela, nous devons indiquer le nombre de tranches. C'est donc vraiment très important. Maintenant, par défaut, je choisis toujours huit textures , car vous pouvez toujours en ajouter plus ou moins. Et j'ai l'impression que huit est souvent un bon rapport qualité-prix lorsque nous travaillons sur un environnement. Vous pouvez donc accéder à votre texte source ici. Et vous voulez continuer, et vous voulez vérifier si mes paramètres sont corrects par défaut. Oh, désactive le SRGB. Bien que ce soit probablement le SRGB, c'est ennuyeux car, pour une raison ou une autre, il est toujours activé par défaut si je change quoi Mais bon, nous en avons un, deux, trois. N'oubliez pas que lorsque je dis huit, zéro est compté. Donc, vous voulez passer à sept, en fait. Ici, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, parce que zéro est compté. Maintenant, vous voulez aller de l'avant et vous voulez simplement y glisser votre bois de béton et de métal. Et ce que j'ai tendance à faire pour ceux-ci, si je n'ai rien, j'ai tendance à choisir celui qui est le plus neutre, juste au cas où je commettrais une erreur, qui sera comme celui en métal ici. Celui-ci sera donc simplement ajouté. Nous y voilà. Et dès que vous les faites tous glisser, vous pouvez désormais voir les masques de découpe. Maintenant, comme vous pouvez le voir, elles ressemblent à des tranches, mais ne vous inquiétez pas. Ce sont des textures complètes. Donc ça ressemble juste à ça. Et tu te souviens de ce que j'ai dit à propos du SRGB, tu vois ? Je dois donc l'éteindre et appuyer sur Enregistrer. Alors maintenant celui-ci est prêt à fonctionner, nous pouvons donc commencer à l'utiliser. Si nous allons de l'avant et que nous le glissons déjà dans notre nœud Slice Organizer ici, parce que c' est un peu la note principale dont nous avons besoin. La première chose à faire est d'aller de l' avant et de définir où nous voulons placer ces tranches. Nous le faisons en utilisant notre masque à tranches ici. Rappelez-vous comment trancher le masque, nous l'avons fait simplement en u, nous en avons simplement fait une texture blanche. Cependant, comme nous avons huit textures, nous voulons simplement avoir une échelle de gris de 0 à 1 Donc, du blanc au noir, nous voulons saisir exactement ce que nous avons divisé par huit. C'est quelque chose que je vais vous montrer dans un instant. Mais en gros, comme nous avons besoin d'une peinture de fond pour cela, pour l'instant, configurons notre système, puis nous pourrons tout tester. Donc d'accord, nous avons un masque en tranches ici. Honnêtement, je n'ai même pas besoin de l'exposer. Ce que je dois faire, c'est d' abord saisir une entrée de fonction parce que ce sera une fonction matérielle Nous voulons donc l'avoir ici et y entrer des éléments. Je vais saisir ceci, et je vais appeler celui-ci. Découpez le masque ici. Maintenant, à côté de cela, je veux également définir le temps d'entrée comme un scalaire Ce sera cet Alpha dont je parlais. Il va donc tout lire. Ensuite, je dois ajouter un nœud d'alimentation. Et si je dois le faire, c'est parce que chaque fois que nous préparons une carte Alpha. Chaque fois que nous intégrons quelque chose dans notre carte Alpha, pour une raison ou une autre, chaque fois que le moteur nul le compresse, cela modifie très légèrement les valeurs des niveaux de gris Et comme les valeurs en niveaux de gris sont très sensibles pour nous, car nous les utilisons essentiellement pour sélectionner des éléments, nous devons compenser cette erreur, et nous le faisons simplement en réglant celle-ci sur 0,8 comme ceci Maintenant, une fois que c'est fait, nous pouvons continuer et nous pouvons multiplier, et nous voulons multiplier cela par le nombre de tranches que nous avons. Il y aura donc huit tranches ici. En gros, je ne peux pas expliquer exactement comment cela fonctionne parce que je ne suis tout simplement pas très technique, mais c'est juste une façon de sélectionner les différentes tranches qui figureront dans nos UV Ensuite, nous voulons avoir un nœud rond. C'est essentiellement pour s' assurer que c'est un, deux ou zéro, un, deux, trois, quatre, cinq, 67 et pas 0,9 9999 ou quelque chose comme ça Par exemple, cela ne fera que compléter le tout. Et à ce stade, nous allons simplement contrôler nos textures réelles. C'est donc très basique. Nous voulons texturer le nœud de coordonnées ici, et nous voulons faire un clic pour créer un paramètre d'échelle. Un tableau en mosaïque ici. Et par défaut, je vais probablement définir quelque chose comme cinq pour commencer. Cela permettra donc de contrôler dans quelle mesure nous voulons lier les textes ici. Nous multiplions en toute simplicité. C'est donc juste pour s'assurer que celui-ci est multiplié pour qu' il commence à être carrelé Et puis ce que vous voulez faire, c'est ajouter ici, ajouter un facteur. Nous voulons les ajouter ensemble pour nous assurer qu'une fois que nous l'aurons noué, il effectuera le masquage, nous sommes en train de saisir, et qu'il le masquera sur les UV Donc, en gros, cela ira de l'avant et oui, fonction des emplacements que nous demandons, il divisera nos tranches par huit, puis il les masquera en fonction de l'échelle de gris que nous saisissons ici, et nous les projetterons dans notre UV. C'est essentiellement ce que fait ce système ici. À ce stade, nous en sommes presque à 20 minutes. Ce que je vais faire, c'est simplement aller avant et probablement le laisser ici. Et dans le chapitre suivant, nous allons simplement commencer par diviser cette texture en couleur de base normale et même en rugosité Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et simplement tout appliquer, puis nous pouvons faire quelques tests. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 41. 41 Création de nos matériaux principaux Partie 3: OK, alors allons-y et continuons. Donc, la première et la plus simple est que nous allons simplement convertir ces canaux RG en un canal normal normal Pour cela, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et voler ici, ce nœud normal RG que nous avons déjà utilisé auparavant, trancher l'organiseur et simplement le faire glisser ici C'est une question facile. Maintenant, je veux aller de l'avant et diviser ce canal en RG et B séparés, et nous le faisons de manière à pouvoir contrôler correctement force normale de la carte, car pour le moment, puisque nous convertissons un canal inexistant, nous ne pouvons pas simplement faire un facile ou une force de carte Nous devons, genre, faire un peu d'exercice. Nous voulons donc qu'un break out fasse flotter trois composants, donc R GMB ici Donc maintenant, en gros , nous en faisons une carte normale, puis nous la divisons à nouveau. Maintenant, à ce stade, nous voulons continuer et ajouter un vecteur Nous voulons ajouter le canal RNG car ce sont toujours les bons canaux cartographiques standard ne nous reste plus qu'à faire la multiplication classique, et à la multiplier simplement à l'aide d' un paramètre scalaire Donc, cliquez sur Reto normal Strength. Cela permettra donc de contrôler D à une force normale ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous pouvons simplement les combiner à nouveau, à l'aide d'un stylo. Combinons simplement à nouveau les canaux RG et B. La prochaine chose que nous devons faire est maintenant mélanger cela en utilisant notre normale unique parce que, bien sûr, nous avons une normale unique. C'est ce qu'on appelle une texture normale. Nous devons aller de l'avant et nous devons probablement le faire. Je souhaiterai probablement conserver les contributions ici. Faisons une fonction de saisie, et celle-ci sera unique et normale. Disons que c'est normal et unique ici. Et oui, le vecteur 3, c'est très bien. D'accord ? Nous l'introduisons donc ici. Ensuite, nous voulons obtenir une normale classique corrigée en fonction de l'angle de fusion, à savoir le nœud, maintenons le contrôle et déplacons-le vers le nœud inférieur Il s'agit essentiellement du nœud qui, à l'intérieur de la conception de la substance, ressemblerait à un nœud combiné normal. Il se combine simplement avec des cartes standard. Nous les branchons donc ici. Et maintenant, à ce stade, nous avons bien sûr également besoin d'un résultat. Donc je vais juste aller de l'avant et le faire sortir. D'accord, je peux juste faire Non, non, pas sortir Sortie, et nous voulons avoir une sortie de fonction ici. Et nous allons appeler celui-ci. Eh bien, c'est tout à fait normal. Normal's, c'est bien. Et il suffit de le brancher ici. Donc, en gros, une fois que nous aurons utilisé notre fonction matérielle, elle produira simplement une carte din, que nous pourrons ensuite connecter à notre nœud principal ici. OK, donc on l'a fait. Allons-y maintenant et commençons probablement par générer notre couleur de base pour laquelle nous aurons besoin de cette sortie ici. Donc, notre couleur de base, tout est dans notre canal bleu. Maintenant, souvenez-vous, encore une fois, nous avons besoin d'un nœud d'alimentation et que nous devons brancher notre canal bleu à cette alimentation et l'alimenter 0,8 car il y a une erreur de compression modifie légèrement les valeurs des niveaux de gris Ensuite, nous devons également saisir notre couleur de base afin que vous puissiez saisir la fonction. Appelons cette couleur de base unique. Ce sera donc comme notre texture de couleur de base unique. Le facteur 3 est bon. Et c'est super facile, il suffit de faire un mélange. Superposez-le ici. Nous allons simplement les superposer car ils sont parfaitement en niveaux de gris, celui-ci va ici, celui-ci va Comme ils sont parfaitement en niveaux de gris, cela nous donnera simplement une superposition de microdétails sans réellement modifier les couleurs, mais vous pourrez simplement y voir les détails de la diapositive que je vous ai montrés précédemment dans que je vous ai montrés précédemment Maintenant, la prochaine chose dont nous avons besoin, c'est que nous devons également récupérer quelques notes à partir de cette fonction. Utilisons probablement un nœud de redirection plus simple. L'art s'appelle reroute et appelle cela modulation AO. Oh. Donc, en gros, c'est là que le pouvoir entre en jeu. Au lieu de simplement appliquer une norme de détail, dont beaucoup savent probablement qu'il s'agit d'une technique classique pour donner un aspect haute résolution de près, nous appliquons un détail normal, un détail de couleur de base, un détail AO et un détail de rugosité, le tout à partir d'une seule carte Et c'est tout simplement incroyable pour moi. Mais nous pouvons l' intégrer à notre modulation AO. Maintenant, ce dont nous avons besoin , nous avons également besoin d'une modulation de rugosité pour cela, car c'est une rugosité, nous voulons inverser notre nœud Donc un inconvénient pour inverser votre note. Ensuite, vous voulez juste avoir un autre itinéraire. Ce sera donc une modulation de rugosité. Et plus tard, nous aurons beaucoup plus de moyens supplémentaires pour contrôler nos sorties de rugosité et d'autres choses de ce genre Nous avons donc maintenant ces notes ici, et je vais simplement appeler celle-ci couleur de base. Tu sais, la sortie. Donc, tout semble bon. Maintenant, allons-y et commençons par notre rugosité et le reste Nous avons donc besoin d'une fonction d'entrée pour notre rugosité. Et la rugosité doit être un scalaire, car elle ressemble à la texture d'une voiture grise plate Nous avons besoin d'une autre fonction d'entrée pour notre AO. Encore une fois, scaler, car tout comme une échelle de gris, nous avons obtenu une normale OK. Rughness One est super facile. Allez-y et faites une redirection Oh, désolée, montez ici et utilisez la rugosité pour rediriger ici et cliquez avec le bouton droit de la souris sur la route et la modulation AO peut être en bas ici route et la modulation AO peut être en bas Tu vois ? Cela m'évite donc d'avoir à aller jusqu'ici parce que j'aime bien organiser les choses. Et celui-ci est encore une fois une superposition de mélange très simple dans laquelle nous mélangeons notre rugosité la base avec notre Et nous pouvons aller de l'avant et intégrer cela dans une fonction de sortie ici. Et je vais l'appeler Gagness. Alors maintenant, nous ne faisons que combiner tout cela. C'est ça. Nous avons donc ici notre champ d'application  : l'isolement. L'isolement des émissions est souvent bien trop fort. Donc, si nous créons simplement un nœud Power, puisque nous le sommes, bien sûr, c'est comme une fausse isolation. Réglons donc le nœud d'alimentation sur 0,5. Et c'est ce qui nous donne un peu plus d'équilibre, car il s'agit pas d'un véritable isolement C'est une couleur de base, nous devons donc la créer. C'est un peu différent. Ensuite, nous allons simplement le multiplier. C'est donc juste une valeur que Tillman et moi avons décidé que ce serait le meilleur rapport qualité-prix Donc, si nous allons de l'avant et que nous branchons celui-ci ensemble pour multiplier nos AoS, comme d'habitude. Et encore une fois, nous pouvons aller jusqu'ici. Sortez, fonctionnez et appelez-le. A O. OK, donc j'espère que ce n' était pas trop difficile. C'est certainement la partie la plus difficile à comprendre. De plus, ce qui est assez ennuyeux en ce moment, c'est que nous devons faire les tests et que les tests sont très sensibles. C'est donc quelque chose sur lequel nous travaillerons également. Pour l'instant, allons-y et sauvons Ain et cela devrait être fait. Voyons voir, couleur de base, AO, rugosité, résistance normale à résistance normale, UV et mélange. OK, parfait. Donc, tout va bien. Maintenant, si nous allons de l'avant, nous pouvons revenir à notre asset master. Nous pouvons faire glisser cette fonction matérielle ici. Alors allons-y et déplaçons ça ici. Et nous avons besoin, dans notre normalité unique, notre texture normale. Couleur de base unique, texture de couleur de base. La rugosité, et comme j'ai simplement ignoré mes conventions de dénomination au bout d'un moment, ce sera de la rugosité Route ferroviaire AO, ça va être AO. Et maintenant, le masque en tranches, le masque en tranches, ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord voir si cela fonctionne correctement. Il y a encore un tas de choses que nous allons également peindre en plus de cela. Mais pour l'instant, nous devrions être en mesure le faire et d'ailleurs, si vous avez ce problème, comme la couleur de base ou l'AO, la rugosité normale, je n' aime pas cette organisation Je peux y aller et je peux définir la priorité 0-1 à deux contre trois Et de cette façon, si je l'enregistre maintenant, il devrait être automatiquement mis à jour ici, couleur de base, normale, rugosité AO. Cela semble un peu plus naturel. Donc, couleur de base, rugosité normale et occlusion ambiante. Et allons-y et sauvons Racine. OK, alors maintenant nous devrions déjà voir un changement. Si je vais juste de l'avant et que je m'en rapproche. Une chose que je veux faire, c'est ma texture en ce moment, elle est un peu trop foncée, ce qui me rend difficile de voir beaucoup de choses. Donc, tout d'abord, je vais le déplacer au soleil. Si nous nous rapprochons, d'accord, il semblerait que je doive encore y apporter quelques modifications. Si je vais juste aller voir mon monsieur, jetons-y un coup d'œil. Tuilage du tableau et mort à une résistance normale. Je veux juste m'assurer que cela fonctionne. Ensuite, je vais procéder à quelques ajustements. Si je règle simplement mon alimentation, ma dose normale, soit dix. OK, donc ça marche. Et si je dois maintenant régler mon carrelage, d'accord, il fonctionne Donc dix, c'est définitivement trop fort. Disons deux. Et mon ray tiling, disons, dix, voir, un, deux, trois, quatre, cinq À l'heure actuelle, il est fort probable qu'il sélectionne le métal. C'est pourquoi c'est vraiment difficile à voir sur le béton car le métal est très subtil. Je dirais donc qu' à ce stade, oui, nous voulons probablement commencer par l'organiser et en sélectionnant les bonnes couleurs. Donc, si nous allons sur Vote Shop, j'ai cette texture pour vous. Donc, cette texture, en gros, elle possède déjà les bons dégradés ici Maintenant, la façon dont cela fonctionne est que nous avons huit textures matricielles. Nous avons donc essentiellement besoin de huit dégradés pour le sélectionner Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. En gros, la façon dont j'ai créé cette texture est cette texture, juste pour notre référence. C'est comme choisir une couleur dessus. Si je vais, par exemple, classer et créer une nouvelle texture, parce que cette texture sert uniquement à sélectionner les couleurs, nous n'en avons pas besoin de dix, 24, quelque chose comme ça. Nous pouvons simplement nous assurer que la largeur est de 800, ce qui signifie que nous avons 100 pixels par échelle de gris et la hauteur, vous pouvez créer ce que vous voulez. Je peux en faire 400 ou quelque chose comme ça. J'ai déjà oublié ce que j'ai fait ici. Taille de l'image Oh, d'accord, 256. Je suppose que c'est plus propre. Je suppose qu'après un repas, je l'ai fait un peu plus propre avec 256 parce que c'est probablement comme la force ou l'habitude. À ce stade, nous voulons d' abord passer à notre dégradé et nous assurer que votre dégradé est réglé sur noir à blanc ici. Et ce que vous voulez faire, c'est continuer et simplement cliquer, par exemple, ici exactement sur la ligne ou au moins aussi près que possible. Vous pouvez appuyer sur Shift pour le déplacer tout droit, puis placer notre curseur sur l'autre ligne de un beau dégradé allant manière à obtenir un beau dégradé allant du noir au blanc ici. Maintenant, une fois que c'est fait, nous pouvons continuer et nous pouvons probablement simplement tout sélectionner et fusionner les couches jusqu'à ce que nous ayons une option solide ici. Maintenant, je vais utiliser ces règles. Si tu ne les as pas, tu peux aller sur Window et, oh, mon Dieu, où es-tu ? Ils l'ont encore changé, donc c'est un peu gênant. Il y a des trucs ici pour l'obtenir, mais ils l'ont malheureusement changé. Je ne sais donc pas exactement où il se trouve. Mais permettez-moi simplement de dire que, comme la plupart des gens l' ont par défaut, vous avez juste besoin de ces règles . Vous pouvez entrer ici, cliquer et maintenir et vous pouvez créer exactement en maintenir et vous pouvez créer maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez cliquer dessus. Vous pouvez tracer des lignes exactement comme les 100. Vous pouvez voir ici que je tiens la touche Shift enfoncée pour prendre 200. 300 400. Et si je vous montre cela, c'est parce que certaines personnes peuvent avoir plus ou moins de textures. Vous voulez donc lui donner autant de textures que vous le souhaitez. 600 puis 700 ici comme ça. À ce stade, nous avons toujours des dégradés. Nous devons donc essentiellement diviser ce gradient en huit dégradés moyens ici. Oh, mon Dieu. Nous pouvons le faire en allant ici dans notre sélection et maintenant nous pouvons facilement sélectionner ce panneau ici. Ensuite, nous pouvons passer au filtre, au flou et à la moyenne. Et ce que cela fera, c'est que cela le brouillera tellement qu'il deviendra une couleur moyenne Et à ce stade, vous pouvez simplement passer au filtre et à la moyenne. Vous pouvez donc voir ici la moyenne du filtre, voir qu'il va simplement créer la bonne couleur qui est une moyenne entre toutes ces valeurs. Et c'est la couleur dont nous avons besoin. Donc, filtre, moyenne du filtre. En gros, nous avons maintenant les couleurs que nous devons choisir pour sélectionner ce que nous voulons Donc, si nous allons de l'avant et finissons tout cela, nous y voilà. C'est donc essentiellement ainsi que vous créez une texture comme celle-ci. Bien sûr, j'en ai déjà une, mais juste pour que vous sachiez, ces textures ici, je peux continuer et terminer. Et la première chose que je veux faire est de faire en sorte que le béton soit le plus visible. Donc, à des fins de test, avec du béton, la seule chose que j'oublie toujours, c'est que je suppose que notre réseau est Dieu, où êtes-vous ? Ici, dans notre tableau, zéro est probablement noir, et sept est probablement blanc. C'est pourquoi nous avions du métal en ce moment. Je suppose que c'est un moyen très simple de tester cela en allant simplement dans notre béton ici, découpant les normales, en les appliquant au numéro sept, en veillant à désactiver à nouveau le SRGB et Et puis ça tourne, on y va, tu vois ? Et maintenant, il est mis à jour. Donc oui, zéro est noir, sept est blanc. Donc ce que nous allons faire, c'est au lieu de le faire parce que ce n'est pas la bonne façon de procéder, oui, allons-y et allons-y. Nous pouvons y aller et si vous le souhaitez, nous pouvons déjà la peindre et faire en sorte que mon masque Slice soit noir pour le moment. Maintenant, euh hein. Il y a un bug. Je n'en suis pas capable. 1 seconde. Permettez-moi de redémarrer Painter. OK, donc nous sommes de retour. C' était un problème très étrange. J'ai littéralement dû redémarrer l'ensemble de mon PCF pour fonctionner, mais je suis capable de me déplacer à nouveau. Je suis vraiment désolée pour cette interruption. D'accord, en gros, les chaînes d'utilisateurs ici. Maintenant, avec ces canaux utilisateurs, si vous le souhaitez, nous pouvons déjà, en quelque sorte, mettre en place un système. Mais pour l'instant, comme nous n'avons que trois textures, essayons de le faire. Si nous allons de l'avant et créons un dossier, c'est comme un dossier que nous pourrons ensuite simplement désactiver. Appelons cela la sélection um Array. Ensuite, nous avons celui-ci. Celui-ci sera appelé béton. Comme ça. Ensuite, nous pouvons le dupliquer, et celui-ci sera en bois. Et puis si on le duplique à nouveau, celui-ci sera en métal. Par ici. Plus tard, nous pouvons réellement cliquer avec le bouton droit de la souris et nous pouvons l'utiliser comme matériau intelligent pour nos autres actifs. Le béton est simple, parce que celui-ci est tout simplement noir. Maintenant, nous avons notre bois, donc notre bois serait comme le deuxième en ligne. Si je vais de l'avant, je prends simplement un ligne. Si je vais de l'avant, je pinceau, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez. Ainsi, lorsque nous le sélectionnons, nous savons, d'accord, 007 ou RGB 19. Premièrement, si nous allons de l'avant et entrons ici, je crois que je devrais être en mesure de simplement définir l'étudiant. Oh, attends, parce que c'est comme ça. Dans ce cas, ce que je vais faire parce qu'il se lit légèrement différemment, ce qui est un peu embêtant, en théorie, si c'est zéro pour un, je ne l'ai pas fait parce que normalement, je ne faisais bien sûr qu' un prototype Je suppose que nous pourrions obtenir 0,125, soit en gros huit divisé par désolé, 1/8 Logiquement parlant, nous devrions être en mesure de le faire. Ce serait 0,25 pour le prochain. Je vais juste voir si ça marche. Parce que nous le saurons assez tôt, mais cela devrait être le cas. C'est parce que normalement ici, j'utilise normalement une couleur, puis je peux simplement définir la couleur ici et ici vous pouvez voir valeurs de couleur réelles du RG et du B et d' autres choses du genre Il est donc beaucoup plus facile de simplement sélectionner cela. Cependant, nous pourrions probablement le faire pour le rendre plus simple. Quoi qu'il en soit, je vais créer un masque noir pour tous ceux qui sont ici. Et ensuite, si nous passons à notre option masque, désolé, découpez le masque ici, je peux passer au béton sur le premier. Ce n'est qu'un test, d' ailleurs. Tout d'abord, du béton. Le deuxième, du bois. Le troisième est en métal. Et comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant ces options ici. Voyons donc s'ils fonctionnent, d'accord ? Allons-y, sauvegardons simplement notre scène et exportons nos textures ici. Allons-y. Enregistrez les paramètres. Et si on va de l'avant et qu' on entre dans l'irréel. Oh, mon Dieu, je dois ouvrir à nouveau mes dossiers. Nous voulons aller voir notre professeur de base, et celui-ci sera intégré à notre chercheur de base Je devrais donc simplement le réimporter et y jeter un œil. Cela semble très bien fonctionner. Vous pouvez le voir ici, clairement, nous avons notre béton. Ici, nous avons notre bois. Et ici, même si vous pouvez à peine le voir, nous avons notre métal. Bien sûr, le métal est un métal que je voudrais peut-être remplacer, et puis ici, vous pouvez voir qu'il utilise des canettes en bois. Notre système fonctionne donc. Nous pouvons désormais simplement sélectionner nos différentes textures en fonction des valeurs en niveaux de gris Maintenant, sachant cela, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais simplement les désactiver et faire passer celui-ci au blanc pour que tout devienne concret. Et je vais l' exporter à nouveau. Maintenant, je vais essentiellement équilibrer les choses, puis nous pouvons commencer par ajouter d'autres éléments en plus de notre matériau pour sélectionner la mousse, pour varier la rugosité, pour la variation des reflets et pour la variation de la saleté C'est donc un gros problème. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour réimporter Passons à notre point de départ, et allons-y et trouvons certain équilibre ici Donc, tout d'abord, nous avons notre force normale. Réglons ce paramètre sur un. Et puis le second est ici, il a un carrelage. Je l'ai réglé à dix, par exemple. Et peut-être pas dix, cinq, six, sept, peut-être sept. Et puis nous avons un énorme réservoir de diesel. C'est donc un si nous le fixons à deux, peut-être 1,5. Maintenant, une autre question est que je ne suis pas sûre. Par exemple, ici, les couleurs sont bonnes. Donc, au soleil, les couleurs sont belles. Ici, ils semblent encore un peu sombres, pour être honnête, mais c'est peut-être juste mon éclairage. C'est donc quelque chose que je devrais peut-être examiner. Mais pour le moment, je pense que ces couleurs sont bonnes. Nous allons bien sûr proposer des options pour contrôler ces couleurs. Cela viendra donc aussi. Mais comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez maintenant voir que même si nous y allons de très près, cela semble plutôt beau ici, où la résolution est juste élevée. À ce stade, nous pouvons également vérifier. Donc, ici, le froid de base est normal. Toutes ces options sont donc correctes. Oui, nous les avons. Tout devrait bien paraître. Tout simplement parce que, bien sûr, c'est un gros shader. Cela se produit parfois lorsque je place accidentellement le SRGB sur ma tranche, mais tout devrait bien se passer ici Permettez-moi de réappliquer rapidement cette tranche et de la sauvegarder à nouveau. Mais c'est déjà enregistré comme étant correct, donc ça devrait aller. Ces bétons, c'est ce que je dois faire parce que j'ai l' impression qu'ils sont inversés Je vais donc devoir passer en mode avancé et je devrai inverser le canal vert sur eux, et j'espère que cela fonctionne toujours. Si cela ne fonctionne pas, je le retournerai dans Unreal ou dans Photoshop Oui, ça me donne l'impression qu'elle se casse parce qu'elle pense que c'est une carte normale quand je la retourne. J'ai complètement oublié cela en toute transparence. Nous allons les charger dans l'épicerie. C'est simplement parce que nous consommons, et voilà. Texas.com propose des textures OpenGL et Unwel est direct X. Normalement, vous pouvez bien sûr simplement inverser le canal vert dans NWL, mais comme nous utilisons le canal bleu pour autre chose, ce J'entre simplement, je clique sur ma chaîne verte et j'appuie sur Contra I pour inverser ma chaîne verte Ça devrait suffire. Maintenant, nous devrions pouvoir simplement les sélectionner, les réimporter et vérifier qu' ils n'ont rien réinitialisé sur une tranche normale. Je ne l'ai pas fait OK, alors maintenant, oui, tu vois. Aujourd'hui, les choses s' améliorent , car les cartes des normes vont dans la bonne direction, et c'est ce que nous voulions. Donc ça a déjà l'air plutôt bien. J'allais faire quelques tests. J'allais aller voir mon monsieur. Et voici ma carte habituelle et mon Monsieur, bien sûr, nos escaliers ne sont pas encore complètement terminés, et nous devons encore y ajouter d'autres masques. Mais pour l'instant, disons que nous avons un escalier, et qu'il s'agit pour le moment de quatre textures K. Pour que cela sache vraiment si cela fonctionne, il vaut mieux descendre. Donc, un escalier comme celui-ci, avec ces optimisations, je passerais probablement au 512 ou quelque chose comme ça Faisons donc une taille logique et ne la poussons pas comme 1024, 512, probablement 1024, mais poussons-la simplement à 512. Vous pouvez accéder à la section Avancé et votre taille de texte maximale et la définir sur 512. Vous pouvez également entrer ici, vous savez, taille maximale du texte et définir celle-ci sur 512. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous sommes maintenant en basse résolution. Et la première chose que je remarque, c'est que je n'aime pas vraiment ce béton, pour être tout à fait honnête. Notre système fonctionne totalement, mais il est tout à fait normal que parfois vous n'ayez tout simplement pas la texture que vous aimez. Et cette texture, ici, on dirait presque que oui, je ne sais pas ce que c'est. J'ai l'impression qu'ils ont préparé quelque chose en très basse résolution. C'est un peu ce que l'on ressent. Nous pourrions donc vouloir aller de l'avant et simplement changer la texture du béton en autre chose. Mais ici, vous pouvez voir qu'avec 512, surtout à distance, si je me contente de jouer et de jouer avec ma force normale, peut-être jusqu'à trois ou quelque chose comme ça. OK, pas trois, peut-être deux. Et puis, ici, je peux contrôler la quantité de carrelage, donc je peux le régler très fort, mais je ferais probablement cela dans les moindres détails Donc 2010, 15 peut-être. Oui, les systèmes fonctionnent, donc c'est bien. Je pense que je veux y aller pour dix. Les systèmes ne fonctionnent donc pas. La seule chose que je n'aime pas, c'est que, comme je l'ai déjà dit, je n'aime pas la carte des normes. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et hors caméra, passer du temps à essayer trouver une normale en béton vraiment belle, puis je vous ferai savoir où je l'ai trouvée. Mais jusqu'à présent, bon travail. Je dirais que nous pouvons probablement aimer le sett 1024, juste pour améliorer la qualité pour le moment, et plus tard, nous pourrons toujours la baisser si nécessaire Mais sans 1024, nous perdons en quelque sorte certaines de ces sangsues et d'autres choses de ce genre Mais il y a aussi certainement d' autres choses que nous devons faire pour simplement améliorer la boucle. Mais ça a l'air plutôt bien. S 1024, ça a l'air sympa. Alors allons-y et terminons le chapitre ici. Et dans le prochain chapitre, j'espère avoir trouvé une très belle texture de béton. 42. 42 Création de nos matériaux maîtres Partie 4: OK, donc au final, je finis par opter cette norme concrète ici, qui était un peu plus solide. Et oui, donc en gros, je l'ai trouvé trop solide au début, mais comme trop solide au début, nous l'avons carrelé plusieurs fois, il a fini par très bien fonctionner Alors voilà. Bien sûr, je l'ai déjà configuré, remplacé mon original normal, mais vous pouvez voir ici la différence. Donc celui-ci fonctionne vraiment beaucoup mieux. Et, bien sûr, nous pouvons utiliser notre escalier pour régler ce carrelage à environ 25 carreaux ici pour le rendre plus détaillé et autres choses de ce genre carrelage à environ 25 carreaux ici pour le rendre plus détaillé et autres choses de ce Donc, celui-ci fonctionne certainement beaucoup mieux. Je pense donc que 20, c'est un bon montant à fixer. Maintenant, ce que nous allons faire dans ce chapitre, maintenant que nos systèmes de base sont prêts à fonctionner, c'est aller de l'avant et ajouter une flexibilité supplémentaire à nos textes ici. Je ne sais pas ce que c'est, supprime-le. Nous voulons également disposer d'un masque spécial qui nous permette d'ajouter de la saleté, de la mousse, des variations de rugosité et des reflets supplémentaires dans un seul masque que nous pouvons générer dans Substance Painter À ce stade, c' est assez basique. C'est quelque chose que j'ai déjà montré dans d'autres tutoriels, mais qui reste très utile. La première chose que je veux faire est d'ajouter des options supplémentaires, par exemple, à ma couleur de base et probablement aussi d' augmenter mes cartes de normes ? Non, je ne veux probablement pas avoir la possibilité d' augmenter ou de diminuer la force normale de ma carte car nous avons déjà le Detonrmal Quoi qu'il en soit, faisons-en une simple. Multiplier. Nous allons simplement multiplier notre couleur de base en utilisant un vecteur constant à trois ici. Et un vecteur à trois constantes, assurez-vous de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le convertir en paramètre. C'est ce qu'ils appellent la superposition de couleurs. C'est une question facile. Assurez-vous simplement qu'il est blanc, ce qui signifie que rien ne se passe. Et cela nous permet d' ajouter de petites modifications à notre couleur de base comme ça. Maintenant, à côté de cela, je voudrais également procéder à une note de puissance, et procéder à une note de puissance, je voudrais saisir ma rugosité dans la base et un péremètre d'échelle que vous appellerez Oh, non, attendez. Faisons-le. Puissance de rugosité de base. Et définissons la valeur par défaut sur un. Cela nous donnera juste un léger contrôle ou un contrôle légèrement important sur notre force de rugosité ici Nous avons ici notre limite de champ d'application. Tu veux probablement. Faisons ce dont j'ai besoin, multiplions. Je ne pense pas qu'un pouvoir soit nécessaire. Multiplions donc à nouveau notre force AO en utilisant un pemètre scalaire Donc, un clic AO force. Et encore une fois, choisissez un par défaut et ajoutez-le simplement à notre champ d'occlusion C'est donc une question facile. Cela ne nous donnera que quelques options très basiques. Maintenant, à côté de ça, ce que je vais faire, c'est que nous devons d'abord générer un masque afin de savoir ce que nous devons faire. Si nous allons de l'avant et passons à Substance Painter. Maintenant, en générant ce masque, il se peut que oui, je ne sais pas. Nous pouvons le faire ici. Oui, on peut le faire. Si vous continuez et générez déjà le masque à l'intérieur de notre texture d'origine, cela pourrait nous donner ou nous faire gagner du temps. Cependant, cela signifie que notre configuration doit être légèrement différente parce que normalement, je le fais simplement comme vous le dites ? Normalement, lorsque je génère ces masques, c'est la seule chose que j'ai dans ma scène de peintre de substances. Maintenant, nous devons simplement garder cela à l'esprit. Nous avons besoin d'un contrôle de la saleté, la rugosité, d'un contrôle des reflets et d'un contrôle de la mousse Je me demande juste : est-ce que j' oublie quelque chose ? Je ne crois pas. Alors oui, de la terre, de la mousse. La mousse est la plus importante rugosité et la netteté des bords varient Ça devrait aller. OK, alors choisissons ces quatre. Maintenant, ce que nous voulons faire dans nos chaînes, c'est qu' il nous en faut quatre. Donc, si nous accédons aux chaînes américaines, nous voulons avoir les canaux utilisateur un, deux, trois et quatre. Et maintenant, pour que je puisse m'en souvenir correctement, je vais modifier légèrement le nom. Donc j'en ai un. Saleté. Et vous devriez voir cela comme R, G, B et A, parce que nous allons tout emballer. L'un d'eux est le DRT. Vous deux, nous allons faire les points forts. Ou trois, disons la rugosité de la partition. Variante. Et moi quatre, c'est Moss. OK, nous avons donc maintenant ces quatre. Et maintenant, encore une fois, nous devons simplement créer un petit matériau que nous pourrons également utiliser ultérieurement dans nos autres projets. Créez donc un joli dossier et déplacez-le vers le haut. Et allons-y et appelons ça. Oui, celui-ci sera D. D, DH RM Dirt Highlight Rughness. Masque de Mme. Je ne sais pas Pour une raison ou une autre, c'était un nom vraiment difficile à trouver. Maintenant, nous voulons aller de l'avant et obtenir des statistiques avec la couche de remplissage, et notre couche de remplissage doit être la base. Pour cela, j'aime aller de l' avant et pour ce qui est de la base, j'aime le faire parce que nous la générons. Base calée. Créez la carte de rugosité. Oh, désolée, la palette de couleurs de base est un peu grisâtre. Nous n'avons pas vraiment besoin de notre carte des hauteurs, mais nous pouvons simplement tout laisser allumé. Et nous ne voulons pas vraiment voir notre carte des tranches. Donc, pas de carte, en fait, oui, désactivons-les. Donc oui, désactivons tout. Faisons donc de la couleur, puis nous aurons toutes nos cartes. Nous voulons nous assurer que toutes ces cartes utilisateur sont noires afin que la valeur par défaut soit également noire. Ensuite, ce que nous avons en gros, c'est que nous avons un autre matériau, que nous appelons U one DRT. Et pour celui-ci, ce que je veux faire , c'est tout désactiver sauf UO Dirt et ma couleur de base. Désolé, ma couleur de base est en fait censée être le noir dans la base. Si je veux le faire, c' est parce que la seule façon pour nous de les voir est de les sélectionner, mais vous pouvez constater que, mais vous pouvez constater que n'y a pas d'ombres sur ces cartes, nous ne sommes pas en mesure de voir correctement ce que nous faisons. C'est pourquoi nous avons besoin de la couleur de base. Mais à ce stade, si je continue et que je masque cela en noir, vous pouvez voir que maintenant la valeur par défaut est le noir. Je peux maintenant commencer par générer mon masque anti-salissures. Maintenant, pour mon masque anti-salissures, ce ne sera donc que de la saleté grise que nous allons peindre dessus. Nous pouvons aller de l'avant et commencer par quelque chose de simple. Commençons par un générateur de poussière. Et je sais, j'ai déjà mis de la terre ici. Je veux donc m' assurer de ne pas opter pour de la saleté exactement la même que celle que j'ai déjà déposée ici. Donc celui-ci ressemble à de la mousse, mais je ne sais pas si j'en veux. Allons-y et essayons la rouille de surface. Surface Russ est meilleur pour notre variation de rugosité quand je le regarde La mousse. Oui, on pourra l' utiliser plus tard pour, genre, de la mousse. Je voulais juste vérifier rapidement. Commençons peut-être par un peu de terre. Par ici. Et si nous allions de l'avant et nous débarrassons de cette carte grise Donc, si nous sélectionnons simplement celui-ci, c'est comme de la terre battue, mais cette terre, il serait probablement bon de l' avoir sur chaque pierre. Mais comme il se trouve sur chaque pierre qui ne fonctionne pas vraiment avec un masque comme celui-ci, il serait peut-être préférable de le peindre à la main. Alors allons-y et faisons comme une peinture. Accédez à nos pinceaux et prenez simplement un pinceau qui ressemble un peu à de la terre. Je vais juste prendre un de mes pinceaux personnalisés que vous pouvez également trouver sur notre boutique. Et ce n'est pas comme si nous allions le diviser avec une carte normale, désolée, avec une carte rancunière Alors fais-le un petit peu. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Donc je vais juste aller dans les cavités. Ici, peut-être que je dois, genre, y aller. Je le fais donc très facilement ou très simplement parce que je ne sais pas encore exactement à quoi cela va ressembler. Plus tard, nous aurons également de la mousse dans ces zones, donc tout sera superposé Nous devons fléchir et la mousse se superposera dessus Disons que c'est notre base, puis nous allons ajouter une couche de remplissage par dessus et cette couche de remplissage va devenir notre point de départ pour décomposer les choses Essayons peut-être le charbon grin et veillons à ce qu'il se multiplie réglant le carrelage à cinq ou quelque chose comme ça, et ensuite vous pourrez utiliser votre balance Je suis là pour, en quelque sorte, le briser . Et je vais voir ton contraste. OK, nous avons donc celui-ci. Je ne sais pas si ça me plaît. Essayons peut-être, essayons celui-ci. Non J'ai juste besoin de quelque chose qui soit un peu plus doux et granuleux Hum, c'est délicat. Il est difficile d'en trouver un qui me plaise, peut-être Crouch Maps 013. C'est toujours comme un classique. Oui, d'accord. Utilisons-le. Ça devrait aller. C'est donc comme une base. Maintenant, en plus de cela, je veux bien sûr aller de l'avant et rendre cela un peu plus intéressant visuellement. Disons que maintenant, je vais trouver un autre masque que je pourrais ajouter par-dessus. Ah, allons-y. Nous avons donc de la poussière. La poussière d'occlusion est probablement trop similaire à ce que nous avions auparavant Mais en fait, ça marche plutôt bien entre les deux, comme ici. Alors peut-être que nous pouvons vraiment l'utiliser. Allons-y et réglons celui-ci Max Lighten pour l'ajouter par-dessus. Et voyons voir. Donc, si je vais définir par niveau creusé, comme assez bas, et que mon masquage des bords peut être réglé, définissons le masquage des bords jusqu'en bas, ce qui nous donnera juste un peu plus Oui, je pense que quelque chose comme ça fonctionne plutôt bien. Maintenant, une chose que je sais par expérience c'est que nous devons ajouter d'autres niveaux en plus, et nous devons toujours le rendre un peu plus fort que vous ne le pensez. Vous seriez alors cofoïd car dans l'irréel, l'irréel n'est pas aussi doué pour lire ces dégradés Donc, le simple fait de le pousser un peu fonctionne souvent mieux. Nous avons donc nos déchets ici. C'est le premier. Maintenant, la prochaine sera consacrée aux points forts, alors allons-y et créons-en un autre. Toi aussi. Points forts des bords. Je veux qu'il ne s'agisse que de grands reflets doux, afin que je puisse continuer et conserver la couleur. C'est très bien Et je vais juste t'en prendre deux assurer que c'est blanc et qu'il passe au noir. À ce stade, dans mon U one, je vais désactiver la couleur pour pouvoir lire correctement ce que je fais. Donc, pour celui-ci, essayons quelques arêtes en béton. Ils fonctionnent peut-être bien. Tu vois, peut-être un peu plus doux. Et voir si je peux le modérer. Oh, non, attends, c'était encore une fois très fort. Euh, oui, je ne veux pas trop m'embêter avec ça parce qu'ils ne sont pas vraiment importants. Essayons donc simplement Edges one ici et voyons si nous pouvons peut-être le manipuler un peu. Donnons-lui un peu plus de densité et peut-être pourrons-nous jouer avec le grand public ici. Oh, attendez. En fait, définissons la texture 1 parce que je veux que ce soit quelque chose d'assez doux. Disons quelque chose comme ça, en fait, cela nous donne quelques points forts. Et si on le sait, tu sais quoi ? Essayons un filtre avec une pente. Et réglez ce tuilage de source à un niveau assez bas. Régler le mode intensité ? Non, 1 seconde, en dehors du mode sauvegarde au moins. Est-ce que j'aime ça ? Je ne suis pas sûr. Ça a l'air intéressant. Oui, ça a l' air intéressant, mais ça ressemble un peu trop à du liquide. Donc, ne faisons pas ça. Passons plutôt à la solution classique où nous ajoutons une couche de remplissage et je vais prendre un autre grinch que j'aimerai simplement superposer sur le dessus Et peut-être que ce que je peux faire, c' est que si c'est comme ce grinch, je pourrais passer à mon triplanaire Et réglez celui-ci sur le côté en maintenant la touche Maj enfoncée ici, juste pour lui donner un peu plus de direction, comme vous pouvez le voir Et puis celui-ci doit être un multiplicateur. Nous allons donc le multiplier par le haut. Cela allait tout casser un peu plus. Et encore une fois, ajoutez un niveau en haut et augmentez simplement vos niveaux un peu plus fort que vous ne le feriez normalement. Quelque chose comme ça pour commencer. OK, cool. Ce sont donc les points forts. Nous avons maintenant une variation de rugosité assez simple. Donc, encore une fois, désactivez la couleur sur votre YouTube. Trois rugosités en fonction de la variation du score. Et je veux juste parler de rugosité des couleurs ici. Et pour celui-ci, nous allons simplement continuer et nous souvenir de ce que j'ai dit : j'aime bien cette rouille. La surface rouille ici. Cela donne souvent un effet assez intéressant, par exemple en ajoutant une petite variation de rugosité partout. La seule chose, c'est que, comme dans la position, atténuons le réglage de l' occlusion ambiante un peu plus bas, car pour le moment, il ne veut pas générer d'occlusion ambiante, mais comme il s'agit d'un escalier, il y mais comme il s'agit d'un escalier, a vraiment une exclusion blanche Donc, quelque chose comme ça est très bon. Vous pouvez également jouer avec vos textures pour les décomposer plus ou moins ici. Je vais, genre, le baisser un peu. Et encore une fois, il suffit d' ajouter les niveaux et de les augmenter un peu plus. OK, cool. Nous avons maintenant le dernier. La dernière sera donc la mousse, et la mousse est une mousse dans laquelle nous n' aurons pas seulement couleurs, mais aussi des textures uniques. Celui de la mousse va être très important, en fait, car nous utiliserons plus tard ce masque pour générer l' endroit où nous voulons avoir mousse géométrique réelle, car nous allons utiliser des nanoïdes pour générer de la mousse géométrique Si je vais de l'avant et que je fais Newflaker, j'appelle cela quatre points sur la variation du score Et pour celui-ci, encore une fois, disons, désactivons tout sauf la couleur de base et la mousse. Celui-ci, je peux vraiment désactiver la couleur. Et réfléchissons-y. Je vais donc commencer par quelques filtres, mais ils nécessitent le plus souvent une peinture manuelle, juste pour faire comme Wi Bravo. Commençons donc par bien, commençons comme de la mousse vue d'en haut. Maintenant c'est bien trop fort. Essayons littéralement, la mousse peut être une base, et l'humidité, c'est ça. Voyons si nous pouvons utiliser de la mousse comme base, puis commencer à peindre dessus. Donc, euh, je ne suis pas sûr. J'ai l'impression que je ne veux pas ces spécifications. C'est ce qui est important. Comme Moss, je veux que quelque chose ressemble à un réseau. C'est quelque chose qui est lié entre eux. Nous pourrions donc opter à nouveau pour une peinture manuelle. Je vais voir s'il y a peut-être quelque chose comme une occlusion, parce que les choses de type occlusion sont bonnes ou , oh, celle-ci était plutôt C'est une bonne idée de commencer, puis de les repeindre avec votre peinture. Voyons donc si j'ai juste ça et peut-être que dans mon occlusion, non, c'est embêtant Je ne veux pas que ça perde son effet. Je vais l'activer. Je veux juste que cela minimise l'effet. Essayons d'utiliser la balance, le contraste et peut-être un peu de flou. Non, en fait, ne faisons pas de flou. Essayons de les utiliser pour faire reposer cette mousse ici. OK, disons que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que ce sera principalement de la peinture à la main, mais je n'ai pas vraiment besoin de ma table à dessin pour cela. Donc, à ce stade, je vous recommande de simplement vous rendre ArtStation Marketplace ou de vous procurer des pinceaux intéressants, quelque chose comme ça, un peu plus doux Donc je vais juste y aller et là, comme celui-ci pourrait fonctionner, celui-ci pourrait probablement fonctionner comme de la mousse. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et commencer à décider où je veux la mousse ? Comme vous pouvez le voir ici, la mousse pousse souvent sur la base, puis elle pousse simplement dans d'autres régions, et je veux essayer de capturer le même effet. Ici aussi, vous pouvez voir très bien comment fonctionne la mousse. Je vais juste continuer, peindre et voir à quoi ça ressemble. Commençons par tout d'abord, c'est une chose délicate. Ces morceaux de mousse, en fait, vous les rendriez normalement plus directionnels, mais nous ne pouvons pas le faire parce que nous les utilisons de plus en plus. Ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et voir si je peux fabriquer la plupart de ces pierres ici, avec de la mousse. Ensuite, j'ai juste besoin de réfléchir à la façon dont j'utilise ces pierres. Et vous voyez, je veux aussi ajouter un peu de mousse pour commencer à ces zones, puis je pourrai toujours le modérer. Vous pouvez maintenir la touche g pour réduire la quantité de mousse que vous avez. Voyons voir, quelque chose comme ça. Disons cela ici, je vais le faire encore une fois parce que nous les bloquons souvent sur les bords. Ce serait donc une bonne chose d'avoir beaucoup de mousse sur les bords proches. Peut-être réduire la quantité de mousse ici. Mais oui, c'est comme jouer, car je devrai probablement revenir et améliorer celui-ci un peu plus. Mais pour l'instant, j'essaie juste d' obtenir quelque chose que je puisse utiliser à des fins de prévisualisation. Tu vois, quelque chose comme ça. Et puis, bien sûr, nous allons le décomposer un peu à l'aide de la souris, mais pas autant que nous l'avons fait avec la saleté. May, j'aime bien les pauses moussy, juste pour rendre les choses plus intéressantes OK. OK. Oui, ça a l'air très intéressant. Peut-être par ici, comme Oui, tu sais quoi ? Je pense que cela semble très intéressant. C'est peut-être beaucoup trop répétitif, mais c'est quelque chose que nous verrons plus tard. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, allons-y et commençons comme une couche de remplissage sur le dessus. Oui, je sais que c'est un processus assez long pour faire toutes ces choses, mais il est juste important de tout mettre en blanc, puis ensuite, je vais juste le timelapser pour la plupart de ce genre de Je veux quelque chose qui ne brisera pas trop les choses, mais je veux aussi quelque chose qui, le plus souvent, se brise comme les bords, probablement. Voyons voir, celui-ci, le grunge est sale. Réglons celui-ci pour qu'il se multiplie et peut-être comme une tuile de cinq ou quelque chose comme ça Et tout comme jouer un peu plus en contraste . Allons-y. Donc c'est comme pour déblayer un peu de terre ici et d'autres choses de ce genre. Maintenant, j'en veux probablement une autre, mais celle-ci est délicate. Je veux donc avoir une carte de broyage qui brise les bords, mais je veux peindre là où je veux qu'elle se brise, qui dans ce cas précis ne sera pas aussi pratique. Donc, pour l'instant, commençons par tester, voir comment c'est, puis je créerai un tel système un peu plus tard. Mais concentrons-nous davantage sur la création de notre matériel pour le moment. Nous avons notre masque DHRM. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à nos experts, puis dans nos modèles de sortie, nous voulons aller de l'avant et quel est l'actif du didacticiel JP Si vous le souhaitez, vous pouvez l'ajouter à la même exportation afin que tout soit toujours exporté, ou vous pouvez le faire séparément. Où est donc notre actif chez JP Tati ? Je peux simplement l'ajouter ici. Cela ne devrait pas vraiment poser de problème. Nous voulons avoir un amplificateur R plus G plus B plus. Nous allons appeler cet ensemble de textures sur le score DHRM, puis nous allons avoir l'utilisateur 1 dans le canal rouge, l' utilisateur 2 dans le canal vert, l' utilisateur 3 dans le bleu et l' utilisateur 4 dans le Cela devrait être tout. Maintenant, si nous continuons, je vais juste accéder à mon dossier Texas. Assets Sir One puis Unreal Engine et c'est un avantage . Oui, c'est là. OK. Maintenant, si nous allons dans Unreal par ici, nous pouvons monter dans notre escalier , continuer et ajouter cette texture spécifique Faut-il que ce soit du SRGB ? Non, il n'est pas nécessaire que ce soit du SRGB. Alors allons-y et sauvegardons ça. OK, donc si je regarde, on dirait que tout est blanc. Génial OK. Nous avons donc cette texture. Maintenant, ce que je veux faire, c'est continuer et je veux le faire glisser dans mon asset master ici et simplement faire glisser la texture ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en Premter et appelez simplement ce masque de score DHRM De plus, avons-nous réellement converti celui-ci en périmètre ? Non Couleur de base Et celui-ci est converti en périmètre. Carte normale. Par ici. OK, alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est juste faire un tas de couches sur cette texture Cela peut devenir assez déroutant assez rapidement. Cependant, pour éviter toute confusion, nous pouvons ajouter une redirection et simplement appeler ce masque de soulignement DHRM Et branchez-le simplement sur votre RGB ici. Oh, non, attendez, désolé, nous ne pouvons pas faire ça. Si nous ne pouvons pas le faire, c'est parce que nous avons besoin de tous ces canaux séparés , ce qui serait encore plus pénible. D'accord, alors vous aurez juste un tas de connexions. J'espère que c'est bon. Le premier sera un club, et je vais juste m' occuper du terrain. Et oh, nous en sommes déjà à 30 minutes. Je vais arrêter. Je vais arrêter le chapitre ici, et dans le chapitre suivant, nous allons simplement configurer le masque juste pour que les choses restent organisées. 43. 43 Création de nos actifs matériels maîtres Partie 5: OK, alors allons-y et reprenons là où nous nous sommes arrêtés. Maintenant, pour notre saleté, nous n'avons probablement pas besoin d' une sorte de texture unique. C'est juste un W pour la mousse. Nous pouvons donc simplement copier notre superposition de couleurs. Et appelez ça de la saleté. Couleur. Et faisons-en un peu comme une terre brunâtre, comme ça comme une base Vous voulez continuer et le brancher en haut, brancher votre multiplicateur en bas. Maintenant, nous voulons nous emparer de notre canal rouge, mais nous voulons également créer un pouvoir. Branchez-le sur notre canal rouge, puis ajoutez un périmètre d'échelle et appelez cela un masque anti-poussière. Force. Peut-être que plus tard, nous pourrons également ajouter une carte des normes, mais j'ai l'impression que la mousse reprendra la majeure partie de la terre C'est donc comme un équilibre d'arriver ici, et nous l'intégrons à notre Alpha. Cela permettra essentiellement de contrôler notre saleté. Si nous le branchons ici, il appliquera simplement, comme vous pouvez le voir ici, notre saleté. La première chose que je remarque en ce moment, c'est que je dois probablement continuer et que je dois, euh, ajouter un point négatif. Il vaut probablement mieux le faire avant. Parce que nous devons inverser notre masque ici parce qu' il avait l'air un peu usé, mais il est déjà un peu plus beau Vous devez donc souvent inverser les masques pour le faire si vous mélangez du haut vers le bas et des choses comme ça. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous pouvons aller de l'avant et, tout d'abord, assurer que cela fonctionne. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et appliquer cela à notre rugosité pour contrôler la rugosité de notre terre Donc, comme vous pouvez le constater, cela semble parfaitement fonctionner. Nous avons donc nos saletés. Nous pouvons entrer ici et nous pouvons déjà y aller et jetons un coup d'œil. Nous avons donc la force de notre masque anti-salissures. Voyons comment cela fonctionne. Oui, encore de la saleté. Moins de saletés. Moins il y a de saleté, vous ne pouvez pas descendre en dessous de zéro. Mais zéro ne signifie pas rien. Mais bien sûr, si vous vouliez faire zéro, vous ne fabriqueriez pas simplement un masque anti-salissures. Disons donc que je vais régler celui-ci sur Oui, gardons-le pour le moment. Et je vais faire en sorte que mon collier soit un peu plus brun foncé, légèrement saturé, quelque chose comme ça. En fait, tu sais quoi ? Utilisons-la comme couleur par défaut. Copions le SRGB, allons ici, cliquons dessus, puis collons allons ici, cliquons dessus, à nouveau le SRGB Allons-y. C'est comme une meilleure couleur. Et j'ai réglé mon Oui, en fait, c'est bon. Nous avons maintenant notre rugosité, qui est celle-ci. Nous pouvons simplement continuer et dupliquer notre club. Dans le B, nous allons avoir une rugosité normale, branchez-la Nous allons à nouveau avoir un masque D dans l'alpha et un périmètre d'échelle que nous appellerons D. Rugosité dans le haut Rugosité, zéro signifie brillant, un signifie mat. Faisons donc en sorte que ce soit 0,9 , car la saleté a souvent un aspect terne. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et enregistrer cela. Nous allons essentiellement le faire pour chaque entrée. Cela peut donc sembler très compliqué, mais cela devrait être assez simple. Alors allons-y et passons à la seconde. Interpolez donc de façon linéaire. Celui-ci va être un point fort. Encore une fois, nous pouvons simplement utiliser une couleur. Bord. En fait, je vais juste l'appeler Highlights parce que nous ne l'utiliserons peut-être pas toujours pour les arêtes. Et allons-y et fabriquons ce blanc pur. Et encore une fois, nous voulons aller de l'avant et simplement copier cette structure ici. Mais cette fois, ce sera le point fort du masque, la force du masque. Donc on vole des trucs et on les branche. Puisque nous allons en avoir un bon nombre, allons-y et déplacons-la gentiment vers le bas, et celle-ci sera notre couleur de base. L'ordre dans lequel nous faisons les choses est important. Donc, si nous sommes les fléchettes, les bords surlignés seront rouges sur le dessus Si vous voulez les avoir en bas, alors bien sûr, il suffit échanger de la même manière que vous les assemblez. Nous pouvons aller de l'avant, entrer ici et appeler celui-ci. Soulignez la rugosité. Et j'aime le régler probablement sur 0,5 pour lui donner un peu plus de brillance et, encore une fois, branchez votre masque. Allons-y. OK, donc les points forts de la saleté sur les bords viennent maintenant la variation de rugosité. Variation de rugosité, vous l'avez deviné cela ne doit être que dans la Nous pouvons donc continuer et simplement brancher celui-ci et l'appeler Variation Amount. Ensuite, dans le canal B, nous pouvons simplement intégrer notre rugosité d'origine Et dans notre Alpha, nous pouvons continuer et encore une fois, il n'y en a qu'un en moins. Appelez cela la force du masque de rugosité. Et insérez simplement celui-ci dans notre variation de rugosité. Variation de rugosité. Tu sais quoi ? Donc, la variation de rugosité, celle-là, voyons voir si nous prenons la puissance, elle ajoutera la variation de rugosité en Oui, ça devrait être bien, mais je veux probablement je veux probablement récupérer la rugosité de mon shader d'origine, shader d'origine, et je veux simplement y ajouter la quantité de variation Donc, si je continue, je peux le faire en ajoutant un non, pas un multiple. Ajoutons un pouvoir. Et je vais essentiellement augmenter notre rugosité d'origine en utilisant la quantité de variation de rugosité, et c'est celle que je vais utiliser pour larp De cette façon, je peux juste obtenir un petit aperçu des détails de rugosité que nous avons déjà dans notre original, et je peux les nous avons déjà dans notre original, ajouter en plus. Oui, ça devrait aller. Je devrais peut-être décider d'utiliser ma rugosité de base et non pas aussi la saleté et les reflets, mais nous pouvons vérifier Alors c'est celle-là. Maintenant, nous avons notre mousse. Donc, pour notre mousse, nous avons besoin d'une texture, et je pense que nous pouvons utiliser la couleur de base, et je peux utiliser l'alpha de la couleur de base pour ma rugosité, très probablement, et ensuite comme sur une carte de normes Ou je peux simplement le remettre dans la normale. Ça n'a pas vraiment d'importance. Vous savez maintenant comment changer les choses. Donc, si nous tapons simplement Ms, je vais juste voler celle-ci text.com parce que vous ne verrez pas la plupart de la mousse que nous allons créer plus tard Euh, je suis juste en train de créer un nouveau dossier. Et si nous n'agirons pas , c'est parce que nous aurons de la vraie mousse de jom dessus Alors voyons voir. Cette mousse. Honnêtement, comme je l'ai dit, cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais juste y aller et je vais prendre celui-ci, et je vais faire, genre, deux K, bido no map, et rugosité Honnêtement, si vous regardez la rugosité, vous pouvez probablement même vous en tirer n' ayant aucune rugosité, mais techniquement, cela ne devrait pas en n' ayant aucune rugosité, mais techniquement, cela ne devrait pas coûter cher d'ajouter notre rugosité à l'un des autres canaux Nous devrions donc pouvoir simplement passer à Photoshop. Crab, par exemple, notre carte d' Albedo ici. Maintenant, la première chose que je remarque également sur la carte Albedo, c'est que je le ferai probablement déjà, principalement dans la carte Albedo, c'est que je le ferai probablement déjà, Unreal Engine, mais je peux déjà passer aux réglages, à la teinte et à la saturation, et je vais juste le rendre un peu plus clair et un peu plus et un peu Ici, comme équilibrer les choses parce qu' il fait trop sombre, quelque chose comme ça. Maintenant, prenons notre carte de rugosité. Contra A, contra C, passez à notre couleur de base, Alpha Contra V. Voilà. Voilà Cela devrait donc faire l' affaire. Enregistrez une copie. Je vais continuer et enregistrer celui-ci sous le nom de « Que sommes-nous ? Mode image, huit bits. Enregistrez une copie. Fichier Targa. Oui, les canaux Alpha sont inclus. Donc Moss Underscore. Couleur de base Allons-y. Et juste pour des raisons de cohérence, je vais également charger une copie dans ma sauvegarde normale et appeler Sorry, mod eight bits. Enregistrez une copie. Taga Moss sur le score. Normal, c'est bien. Et allons-y et sauvegardons celui-ci aussi. OK. Génial Nous pouvons donc aller de l'avant et simplement saisir ces informations immédiatement. Le texte est donc un nouveau dossier. Mousse. Ici, vous pouvez déjà voir le shader en action que nous avons déjà appliqué Et maintenant, nous pouvons procéder à l'importation de celui-ci. Donc, tout d'abord, revenons à notre routine habituelle. Cette fois, nous devons inverser le canal vert comme ça parce que celui-ci vient vrai ou désolé, de Momset Il semble qu'il n'ait pas correctement exporté l'Alpha. Cela arrive parfois. C'est vraiment ennuyeux, même s'il est dit qu'il a exporté les cartes Alpha. Euh, dans ces cas, j'ai tendance à me contenter d'aller de l'avant, d'être paresseuse supprimer la couleur de base et de simplement enregistrer la couleur de base une carte différente qui autorise les alphas comme TIV ou qui pense que B&G n' autorise pas Non, le format PNG n'autorise pas les alphas. Essayons donc simplement TIF. Couleur de base du score MS. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi ça fait ça. C'est vraiment bizarre. Je suis sûr qu'il y a une explication simple à cela, mais oui, ce mais oui, n'est pas vraiment quelque chose que je donnerais à Goging. Mais maintenant, vous pouvez voir que notre rugosité est également appliquée ici OK, alors allumez le SRGB, c'est bon. Canal vert inversé le plus normal, les paramètres de compression sont cette fois une carte normale, ce qui est également très bien. Nous pouvons aller de l'avant, récupérer ces deux textures et les intégrer à notre matériau principal ici. Pour ces textures, je n'ai probablement pas besoin de les exposer car je ne m'attends pas à avoir à introduire de la mousse supplémentaire. Et si je le fais, je pourrai toujours le faire plus tard. Ajoutons une note de coordonnées de texture, ainsi qu'un paramètre d' échelle appelé mousse Carrelage. Réglons-le sur cinq par défaut et multipliez-le simplement parce que nous devons contrôler le carrelage de notre mousse et la jeter dans nos UV OK, cool. Nous les avons donc ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez continuer et accéder aux commentaires. Voiture de cette mousse, je vais y aller, je vais prendre celle-ci à nouveau, la jeter dans mon Alpha. Appelez ça Moss Mask Strength. Alors si on y va et qu'on fait du larp. Nous allons lui donner la couleur de notre mousse. Ajoutons un multiplicateur et ajoutons une variante à cela. Nous pouvons additionner et multiplier. Il est déplacé vers le bas et un vecteur constant que nous appellerons convertir le périmètre. Mousse. Couleur. Et par défaut, nous allons le mettre en blanc. Donc, cette fois, nous pouvons rendre notre mousse légèrement plus verte ou non, ou ce que nous voulons en faire. Nous pouvons aller de l' avant et intégrer celui-ci la résistance de notre masque ici afin de contrôler notre mousse. Ensuite, ici, nous voulons avoir un autre l et en haut, nous voulons avoir une note puissante, ajouter Alpha, périmètre d'échelle, rugosité de la mousse. Montant. Celui par défaut, qui ne veut rien dire, mettez-le en haut et encore une fois, jetez notre masque dans notre club ici Tata, d'accord. Maintenant, la dernière sera notre carte normale pour laquelle nous voulons ajouter un nœud normal aplati. Vous faites glisser votre RGB vers la normale Vous faites glisser votre RGB vers , puis un scalpemteur qualifie Par défaut, vous souhaitez en définir un. Parfois, vous devez régler ce paramètre sur moins un, mais nous verrons. Je pense que si je le regarde, la valeur par défaut est bonne. Ici, si je fais moins un, c'est comme inversé. Cela contrôlera la force de notre corps le plus normal. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et modifier notre p comme d'habitude. Je veux retrouver nos habitudes cette fois ici. Et maintenant, je me demande : est-ce que je veux que la normale de Mme remplace notre normale d'origine ou qu'elle se mélange par-dessus Et je pense qu'il vaut mieux avoir un mélange par-dessus. Nous ne sommes donc que confondus avec notre norme d'origine. Nous branchons donc notre masque. Et nous utilisons simplement un nœud que nous avons utilisé auparavant, le nœud normal à angle de fusion corrigé. Nous nous branchons sur notre base, notre base normale. Nous collons notre mousse normalement sur le dessus, et nous la mélangeons. Nous mélangeons donc notre base avec une base avec un mélange normal à l'aide d'un masque OK, c'était pas mal d'informations. Cependant, c'est maintenant à peu près prêt à fonctionner. Je vais juste aller de l'avant et l'agrandir un peu, et je vais, bien sûr, organiser cela plus tard. Mais nous devrions avoir notre matériel. Oui, ça devrait presque être fait maintenant. Vérifions-le donc et assurons-nous que tout semble correct. OK, donc la mousse agit instantanément également. Vous pouvez voir que nous avons maintenant un certain nombre de valeurs ici, mais nous savons ce qu'elles font toutes. Alors allons-y et jetons un coup d'œil. Tout d'abord, je vais aller de l'avant et jeter un coup d'œil à mes points forts. Mes reflets en ce moment sont donc assez intenses parce qu'ils sont blancs. Je devrais pouvoir être ici. Si je les assombrit, ils diminuent. Et c'est une meilleure façon de le faire que de les faire disparaître avec mon masque, mais je peux choisir la force de mon masque de surbrillance parce qu'il utilise un pouvoir, la force du masque de surbrillance, ce qui signifie que nous ne pouvons jamais nous en débarrasser complètement. Si vous voulez vous en débarrasser complètement, je vous recommande plutôt d'utiliser un multiplicateur. Oh, désolée, ce n'est pas la bonne. Mais au lieu de cela, je vais juste aller de l'avant et voir si je peux le faire avec mes colliers Quelque chose comme ça. Hum, je suis juste en train de me demander si nous pouvons résoudre ce problème un peu mieux. Alors, mettez en valeur les jumeaux masqués. Je pense que c'est bon. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est qu'il serait plus logique que si nous ne voulons pas que ce soit aussi intense, que nous allions simplement dans Subset Painter ici et que nous passions à nos points forts, puis que nous utilisions nos niveaux pour le baisser un peu, ou en fait, nous puissions même utiliser notre générateur de masse pour atténuer la quantité que nous voulons, puis nous exportez-le à nouveau. Comme ça. Et puis il suffit d'entrer ici, de regarder, de réimporter Et voilà, il suffit de le modérer un peu. OK, nous avons donc nos points forts qui s'annoncent bien. Maintenant, notre saleté Commençons par notre mousse, car notre mousse est très puissante. Disons l'égalité avec peut-être dix ou quelque chose comme ça. Et jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc le degré de rugosité de la mousse, que je veux poursuivre et régler à probablement, peut-être , un peu brillant, 0,3 ou quelque chose comme ça Si vous ne pouvez pas vraiment la voir, vous pouvez toujours accéder à la visualisation de la rugosité de votre tampon Et ici on peut voir la rugosité. Donc je suppose que nous devons vraiment y aller, oui, parce que c'est infini. Nous devons donc opter pour un montant plus élevé, pas un montant inférieur, dans ce cas. Disons, faisons-en 50. Genre, je vais devenir très brillant. Mais c'est bien de promouvoir ce genre de choses. Nous avons notre superposition de couleur d'origine, qui fonctionne également bien. Et puis nous avons aussi une couleur de mousse ici, que nous voyons ici, nous pouvons contrôler le collet en mousse. Mais pour l'instant, cela semble également bon. Oui, j'ai certainement envie me décomposer un peu plus, mais je vais vous montrer pourquoi ça ne m' inquiète pas trop pour le moment. Nous avons notre résistance à la masse de poussière, que je peux probablement augmenter ici et peut-être la rendre un peu plus foncée. Et si je tiens à insister, c'est parce qu'en ce moment, la mousse est assez écrasante. C'est donc quelque chose dont je ne suis pas encore très contente en ce qui concerne la couleur. J'ai l'impression que c' est peut-être juste la couleur, que nous pouvons aller de l'avant et choisir une couleur sale. Ça pourrait paraître un peu mieux. Donc, si je le mets à huit, oui, ça pourrait être un peu plus beau si on choisit une couleur sale Voyons voir, notre force en matière d'AO ici. Oui, celui-ci est bon. Notre carrelage fonctionne déjà. C'est donc également une bonne chose. Puissance de rugosité de base Oh, oui, c'est comme la rugosité de base, pour laquelle nous pouvons la rendre plus ou moins brillante si nous le voulons, mais je vais laisser ça Ce sont des forces normales, très bien. Je le diviserai plus tard pour qu'il soit plus facile à lire. Donc, nous avons vérifié la rugosité de notre saleté. La rugosité est celle-ci. Oui, d'accord, donc c'est assez blanc, donc c'est bien. Soulignez la force du masque, puis nous avons notre rugosité Je vais l' assombrir un peu pour qu'il ressorte un peu plus Celui-ci fonctionne également très bien. Et puis, d'accord, mousse une force normale. Essayons celui-ci. Donc pour le moment, notre mousse est normale. Oui, nous pouvons en quelque sorte régler 1,5. Rendez-le un peu plus fort. OK. Et oui, sans aucun doute, ici, vous pouvez voir, comme de la terre. La saleté n'est pas non plus vraiment aussi molle que je le souhaiterais. Passons donc à notre scène de peintre. OK, donc ce n'est pas très souple en général. Je vais peut-être baisser un peu mes niveaux. Exportez-le. Cliquez avec le bouton droit sur Réimporter. Allons-y. Cela ajoute un peu plus. Et puis pour le reste, la force du masque. Oui, tu n'insistes peut-être pas trop. Ça va en faire quatre. Et oh, d'accord, cool. Notre quantité de variation de rugosité. Ce sont ceux sur lesquels nous devions encore travailler. Donc, si nous allons de l'avant et que j'ai juste un raccourci, Contra D. Je peux indiquer le montant de ma variation de rugosité ici, et peut-être que je voudrais rendre celui-ci un peu plus et peut-être que je voudrais rendre celui-ci un peu Par exemple, je veux juste ajouter un peu d'assombrissement pour ajouter de la brillance à ma rugosité. Disons 1.2. Et vous pouvez également réutiliser votre masque pour le fabriquer plus ou moins. Tout fonctionne donc maintenant. Il est toujours important de tout tester complètement. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous commençons déjà à avoir quelque chose de très intéressant à voir. Allons-y, déplaçons-le vers le bas et économisons. Je vois. En fait, c'est tout sauver ici. Pour m'en assurer. Mais vous pouvez voir que cela a déjà un peu transformé nos escaliers, surtout ici où ils se situent dans leur contexte. Alors, qu'allons-nous faire dans le prochain chapitre ? Dans le chapitre suivant, je vais vous montrer comment effectuer l'une des dernières étapes, à savoir l' art de la géométrie réelle, mousse basée sur notre masque sur ce matériau ici. Et après cela, ce n'est qu'une question de bon. À ce moment-là, je vais probablement commencer par finaliser ces pièces plus importantes ici Et ce que nous allons également faire , c'est aller de l'avant équilibrer nos matériaux et simplement créer toutes nos autres pièces. Donc, la dernière chose que je veux faire, c'est faire très rapidement, et je vais juste le mettre dans ma mousse. Je vais juste m'en emparer . Couleur de base Je n'ai pas besoin d'une carte ou de quelque chose comme ça. J'ai juste besoin de quelque chose qui me donne une certaine variation dans la couleur. Donc, si je regarde juste ici, d'accord, celui-ci est trop intense. Ça en est un. Les pierres ne seront probablement pas très belles. Elle a besoin de terre. Donc, mais je veux quand même une petite variation de couleur, ce serait bien. Peut-être celui-ci. En fait, non, je ferais probablement mieux d'éviter les directions pour éviter, exemple, des informations directionnelles spécifiques dedans. J'ai été un pionnier. OK, je suppose que je peux utiliser celui-ci, et je vais juste le modifier. Je vais juste me moquer de la version 1024. Trojan ici, et je vais juste le renommer dirt nscore base color Je vais juste aller de l'avant et l' intégrer rapidement dans Photoshop. Et le réglage de l'image , HSL, atténue un peu notre saturation, augmente un peu la luminosité. Allons-y. Et juste comme, sauvegardez-le à nouveau. Et commençons par l'utiliser. Je vais juste le lancer dans ma souris. C'est très bien Double-cliquez. Activez le SRGB. OK. Un sac. Image, mode. Réglez ce paramètre sur huit bits, puis enregistrez, sinon SRGB risque de confusion Cliquez avec le bouton droit sur Réimporter. Allons-y, voyons. Maintenant, SGB n'est plus confus. Alors mettez-le ici, et au lieu de la couleur de notre saleté, nous pouvons multiplier la couleur de notre saleté. Oh, tu sais quoi ? J'ai une idée J'ai une idée Allons-y, descendons et réglons la saturation à zéro. Faites-en une échelle de gris. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser celui-ci, puis nous avons la couleur la saleté, qui dictera essentiellement à quoi elle ressemble, mais nous aurons toujours ces formes ici Comme je ne veux pas vraiment m' embêter avec le carrelage, je vais juste voler le plus de mon style parce que je suppose que mon plus grand style est souvent à peu près le même que celui que peut être mon carrelage en terre battue Si je le sauvegarde, je dois le rendre un peu plus lumineux, en fait. Allons-y et mettons-le à deux. Cinq. OK, commençons par ça. Et maintenant allons-y et en fait, parce que oui, je ne suis pas encore contente de la quantité de masque et d'autres choses de ce genre. Mais maintenant je devrais pouvoir entrer ici. Tout d'abord, nous avons un masque antisalissure résistant. est probablement préférable de le modérer et de le pousser vers le haut à l'intérieur du peintre. Et aussi, ce que je vais faire , j'ai ma couleur sale ici, et je vais juste aller de l'avant et, genre, réduire un peu. Quelque chose comme ça. OK. Et la dernière chose que je voulais faire c'est que je vais juste aller de l'avant et mettre tout en œuvre dans Painter en saisissant ma carte Grunch, en augmentant un peu l' équilibre Oh, oui, attendez. J'ai fait de la peinture manuelle. Je l'avais déjà complètement oublié. Et puis il y a de la saleté. Et nous allons aussi augmenter celui-ci et peut-être jouer un peu plus avec le contraste. Essayons, juste parce que je sais que la mousse recouvre une grande partie de cette terre, elle pourrait donc être un peu plus belle Oui, tu vois, voilà, donc maintenant nous avons cette saleté. Et c'est aussi une bonne chose lorsque de la poussière se trouve sous la mousse. Cela donnera une autre couche de réalisme. OK. Génial C'est donc à peu près chose faite. D'ailleurs, je ne suis pas vraiment content de ces détails cartographiques normaux vraiment importants C'est donc quelque chose qui se produit lorsque nous effectuons la phase d'équilibrage. Mais pour l'instant, je pense que nous avons une texture assez solide ici. Arrête de vérifier quelque chose. Oh, je n'ai pas ajouté de contrôle pour ma force hors carte. Mais oui, je crois que nous avons une texture assez salée ici. Monsieur, nous devons trouver un équilibre. Mais dans le chapitre suivant, concentrons-nous d'abord sur la création d'une véritable mousse de jom tree 44. 44 Création de notre mousse géométrique procédurale: Bien, dans ce chapitre, je vais vous montrer la technique finale avant que nous ne soyons prêts à commencer par créer tous nos maillages, car la plupart de nos autres maillages sont assez similaires en termes de techniques, même si nous allons faire quelques trucs de déplacement intéressants pour celui-ci ici. Et c'est ainsi que nous allons ajouter véritables Geometry Ms, ce qui va être amusant. Donc, pour la géométrie Ms, ce que nous pouvons faire, c'est aller sur Google et taper simplement quelque chose appelé Mos. Nous allons donc utiliser le pouvoir de Nanite pour avoir une vraie maman essaie de la mousse comme de la vraie, oui, juste un morceau de mousse, ce qui va être vraiment amusant et vraiment cool Et oui, c'est quelque chose que vous ne pourriez certainement pas faire sans Nanite C'est quelque chose qui pousse un peu les choses, donc nous le faisons principalement pour le fun, pas tant que pour des raisons pratiques à faire dans les jeux, mais je voulais juste vous montrer. Et je vais juste aller de l'avant et créer quelque chose un peu comme celui-ci. Puis-je simplement zoomer. Ouais. C'est donc comme ces embouts ronds et souples. Je sais par expérience que ceux-ci se lisent le mieux, les plus petits poilus que nous avons Ici, faire celui-ci demande non seulement plus d'efforts, mais ils ne lisent pas vraiment aussi bien, j'ai trouvé. Pour cela, avant de voir comment le placer réellement à l'intérieur d'une roue, nous devons d'abord créer de la mousse. Pour cela, nous utiliserons Speed Tree, et Speedr est un logiciel que nous allons utiliser pour tous nos feuillages, et le voici Et ce n'est pas cher. C'est environ 12$ par mois, vous pouvez donc l'obtenir pendant un mois si vous ne voulez que l'utiliser Mais il est très puissant pour créer de nombreux types de feuillage. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et simplement déplacer ça ici. 1 seconde ici pour référence. Et maintenant, dans mon arbre de vitesse, je vais juste continuer et là où vous l'ouvrez, appuyez simplement sur le bouton blanc comme ceci. Et si on déplaçait ça un peu. Nous allons donc simplement essayer de créer essentiellement cette forme ici. Pas besoin d' être super spécial. Je voudrais l' optimiser un peu , car même si nous utilisons nanite, nous allons insérer des centaines de millions de polygones dans Il vaut donc mieux l' optimiser un peu. Mais ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et aller dans mon arbre ici. Et la plupart du temps, c'est la façon dont j'aime l'aborder. Cela fait déjà longtemps, cependant, que je n' ai pas fabriqué la mousse , c'est que j'aime bien me lancer et souvent je me contente d'y aller et de prendre une malle. Trunks, maintenant, passons à celui-ci. Donc, un tronc par défaut. Maintenant, bien sûr, c'est vraiment très gros, mais ne vous inquiétez pas pour ça. Ce que nous allons faire, c'est que sur le côté gauche, vous avez un tas de paramètres. Et les premiers paramètres sur lesquels je veux travailler sont les suivants : si nous allons jusqu'à notre colonne vertébrale, nous avons la longueur, et nous voulons la réduire un peu. Disons, par exemple deux ou quelque chose comme ça, pour qu'il devienne assez petit. Ne t'inquiète pas. Nous ne sommes pas encore en train de le créer à la taille réelle parce que c'est de la mousse. Cela ne fonctionnera pas en taille réelle. C'est ici. Ensuite, si nous passons à la forme ou, désolé, la peau, nous pouvons définir le rayon, afin de pouvoir continuer et le faire. Maintenant, ce que je veux faire, c'est en gros, puis-je ? D'accord, il semble que je ne puisse pas vraiment zoomer plus que ça. Pour ce qui est du rayon, nous voulons fermer le bout. Pour cela, nous avons ces petits graphiques à côté de notre rayon. Si vous cliquez dessus, vous pouvez le voir ici. Il montre essentiellement comment le rayon passe du blanc au rayon fin Ce que j'aime faire, c'est aller de l'avant et garder un rayon d'action assez constant. Ensuite, j'aime cliquer deux fois environ ici pour ajouter un point supplémentaire, puis j'aime descendre comme ça. Et j'ai envie de jouer un peu et de voir ce qui fonctionne le mieux, qui fonctionne le mieux, quelque chose comme ça, par exemple. Je vais aussi y aller et je vais réduire un peu mon rayon. Et si nous allons dans notre colonne vertébrale, nous pouvons aussi aller de l' avant et un peu cette longueur ici. J'ai donc envie d'élargir un peu le haut élargir un peu parce que, comme vous pouvez le voir dans notre référence, il est un peu plus rond Et en gros, une fois que nous en avons fini avec cela et que nous avons une forme qui fonctionne dans une certaine mesure, nous pouvons continuer et nous pouvons passer à la génération. Et ici, nous pouvons créer un tas de nombres de ce type de splines ici Maintenant, en ce moment, ils sont tous liés ou ont l'air d'être assis au même endroit. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est aller de l'avant et jouer avec un tas de paramètres différents. Voyons donc si nous allons de l'avant et parce que nous voulons tous les avoir à partir d'un seul point. C'est donc très important. Nous pouvons aller de l'avant et ici, nous pouvons utiliser notre angle de départ, comme vous pouvez le voir. Et en gros, si nous fixons simplement notre angle de départ à un niveau assez bas, je pense que j'ai besoin de plus de points, mais nous verrons. Et puis si vous cliquez sur le bouton à côté, plus et le moins, cela vous permet de faire des choses de manière aléatoire Je peux donc randomiser cette valeur simplement en la déplaçant vers le haut. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que vous pouvez continuer et le déplacer de haut en bas. Maintenant, je suis assez surpris que cela passe dans le OK, c'est pourquoi cela passe dans le négatif. Nous devons donc en quelque sorte faire avancer les choses. Je ne me souviens pas des angles de départ permettant de pénétrer dans le sol, mais d'accord. Maintenant, vous pouvez voir que si nous procédons simplement au hasard, nous commençons déjà à en devenir un peu plus désolés, pour une raison ou une autre, se déplacer est un peu ennuyeux en ce moment Mais vous pouvez voir que nous commençons déjà à ressembler un peu plus à ce que nous avons ici. Et, bien sûr, imaginez en avoir des centaines, voire des milliers. Passons donc à Generate et peut-être en générons-en quelques autres et nous allons prendre un angle de départ, peut-être plus bas. Et aussi, si vous n' êtes pas complètement satisfait de cette génération en particulier, vous pouvez toujours vous rendre ici. Et si vous faites défiler vers le bas, vous avez votre génération, et je crois que c'est celle-ci que vous pouvez connaître. C'est de la colonne vertébrale. Oui, ici, la colonne vertébrale que vous pouvez utiliser pour générer une colonne vertébrale différente de manière aléatoire. Trouvons-en donc un qui soit assez uniforme dans tous les sens. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi mon Rotating est si faux. Normalement, vous pouvez faire pivoter les choses assez facilement, mais pour une raison ou une autre, c'est un peu cassé en ce moment. Quoi qu'il en soit, en fait, faisons Annuler. Celui-ci est probablement très bon. Oui, je pense que celui-ci fonctionnera très bien. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est d' y ajouter un peu de variation. Nous pouvons le faire en pénétrant, je crois, dans notre colonne vertébrale. Il y a tellement de réglages. Normalement, je vais juste vers et je fais défiler la page, mais pour vous faciliter la tâche, alors faites de la colonne vertébrale. Et ce que nous pouvons faire, c'est espionner la façon dont vous avez la gravité, si vous voulez la réduire un peu. Mais j'ai l'impression que ces pièces sont si petites qu'elles ne seraient pas vraiment affectées par la gravité de cette façon. Si vous faites défiler l'écran jusqu'à « bruit » ici, vous avez votre premier bruit inné. Cela ajoutera simplement un peu de bruit supplémentaire, comme vous pouvez le voir, à notre forme, ce qui pourrait être bien. Maintenant, autre chose, c' est qu'en ce moment, cette chose ressemble déjà à 360 triangles. Nous pouvons optimiser un peu cela en passant par les segments. Et ici, en général, vous pouvez réduire la précision, ce qui devrait vous donner un peu moins de précision, même si cela ne le montre pas. Et vous avez votre longueur, et vous avez votre radio ici. La radio, tu vois ? Je peux le réduire un peu, et cela fera instantanément baisser le montant. Disons donc que nous allons le faire comme un triangle, car honnêtement, nous n'en avons pas besoin de tant que ça. Nous n'allons pas l' examiner de si près que ce ne serait pas une bonne chose. En termes de longueur, vous avez souvent besoin de votre longueur pour obtenir ces bits de bruit supplémentaires. Je vais donc rester sur ma longueur, et maintenant nous en sommes aux alentours de 200. C'est quand même beaucoup, mais c'est bon. Ici, nous avons un espace ouvert au sommet. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur R Geometry et plafonner cela. Maintenant, dans le casquette, nous n'avons pas trop d'options ici. Pour être honnête, je pense que nous avons en fait un poli trop bas pour cela, ce qui signifie que techniquement, comme nous n' avons pas assez de polygones, nous ne pouvons pas le rendre beau et rond Il serait donc plus facile pour nous d'entrer dans notre coffre et de simplement changer le rayon ici. En gros, ce que je veux faire, c'est m' assurer que je ne peux pas vraiment regarder à l'intérieur. Alors peut-être que si je mettais juste un autre point ici, je voudrais juste aimer faire ça. C'est une question délicate. Comme si nous pouvions essayer de regarder à l'intérieur. Vous n' aurez probablement pas vraiment d'effet. Ou ce que nous pouvons faire, c'est modifier cela dans Tris Max, par exemple. En ce moment, oh mon Dieu. Je ne voulais pas insister là-dessus. À l'heure actuelle, je pense qu' il est plus important de garder le dessus assez épais, puis de placer un visage dessus. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement procéder à l'édition en trois en tant que Max, puis le rendre simple comme ça. Je vais continuer et tout d'abord, sauvegardons cette scène, et je vais l'enregistrer sous forme de sauvegarde et appelons simplement celle-ci . La plupart ont obtenu un score de 0-1, par exemple. Allons-y et faisons preuve de prudence. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est de procéder au fichier, et je veux l'exporter. Et oui, faisons en sorte que le dossier soit froid pour Mos. C'est probablement le cas. Non, attendez. Faisons un culte des dossiers. Rapidité pour le garder un peu plus organisé. Nous voulons l'exporter sous forme de FBX. Il suffit donc d'appeler Mero One, assurez-vous qu'il est réglé sur FBX Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement continuer et appuyer uniquement sur le plus haut. Dans l'atlas, vous ne voulez rien faire parce que nous n'avons aucune texture ou quoi que ce soit à ce sujet. Et pour le reste, c'est très bien. Vous pouvez simplement continuer et appuyer sur OK, et maintenant nous pouvons simplement le saisir dans Tres Max. Allons-y. notre maillage importé à l'intérieur de Tres Max Maintenant, ce que je vais faire, c'est monter ici et ajouter un modificateur, qui est le modificateur de trous juste pour recouvrir le dessus. Et pour le reste, oui, je pense que ça devrait convenir à un petit morceau de mousse. Vous pouvez simplement laisser ce lissage tel qu'il est actuellement Maintenant, une autre chose que je voudrais faire, c'est plus tard , créer un dégradé uni très simple, qui fera passer cette mousse du foncé au clair, car vous pouvez voir très clairement ici que tout passe du foncé au clair. Pour m'y préparer, je veux aller de l'avant et je veux déjà créer comme un dégradé de base. Ce n'est peut-être pas encore parfait, mais nous allons faire la base. Et il peut être très petit. Cela peut littéralement être comme : « Eh bien, juste pour faire bonne mesure, faisons-en un à huit par un à huit. Parce que ça va juste être comme une plaine. Nous voulons ensuite aller de l'avant et simplement passer à notre dégradé, le déplacer vers le bas, puis le déplacer vers le haut comme ça. Je peux même légèrement dézoomer pour faciliter les choses. Ensuite, si nous passons aux propriétés de notre dégradé, nous voulons continuer et définir le début comme un peut-être, un peu trop. Je pense que nous le voulons probablement assez coloré, mais c'est quelque chose avec lequel nous devons simplement prototyper. Oui, faisons quelque chose comme ça. Cela passe donc d'un vert plus foncé, jaunâtre, à un vert plus clair Et ce n'est qu'une base. Par exemple, nous pourrons changer cela plus tard. Nous allons l'enregistrer dans nos textures, et dans les textures de mousse, il suffit de l'enregistrer ici sous forme de fichier de données Du dégradé de mousse par ici. Ensuite, si nous optons simplement pour trois Max, nous pouvons aller jusqu' à la porte de notre matériel et attendre que tout soit chargé. En attendant, je navigue juste vers mon dégradé de mousse. Appliquez la première texture. Appelons cela le matériau mousse. Et prenons un bitmap notre mousse ici et veillons simplement à l' activer pour ne pas appliquer de modifications gamma étranges de Ensuite, vous pouvez voir que nos UV étaient faux, et c'est pourquoi nous avons dû le faire à l'intérieur des arbres, Max. Nous pouvons consulter notre carte UVW, faire une boîte, et c'est souvent déjà très bien. Vous pouvez le voir ici. Il suffit de cliquer dessus pour le déplacer, c' est comme un mappage de projection. Mais notre objectif est simplement de passer du noir au clair, ce que cela fait parfaitement. À ce stade, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et reconvertir tout cela en pool ajouté. Notre mousse de base est donc maintenant prête. Ce que je peux faire, c'est régler la projection à dix pour la rendre encore plus petite. Et je ne sais pas ce que c' est. Supprimons cela. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que vous pouvez simplement l'exporter vers Unreal Donc, si nous allons de l'avant et naviguons vers l'arrière, nous exportons vers l'irréel. Pour obtenir un score de zéro, un, enregistrez et exportez. C'est donc facile. C'est comme si c'était la base, et nous pouvons, bien sûr, nous améliorer en fonction de cela. Nous pouvons également décider de pousser plus de polygones pour les rendre plus ronds et tout ce genre Mais pour l'instant, voyons à quoi cela ressemble avant de devenir un peu trop fous. Passons à nos actifs. Au fait, vous pouvez supprimer Sirpes. Il n'est plus utilisé. Et je vais juste importer ma mousse. Je veux m'assurer que le nanite intégré est activé. Je peux désactiver la collision parce que nous n'avons pas besoin de collision. Je peux désactiver les UV Light Map. Nous n'en avons pas besoin non plus. Combiner les messages est blanc. Une paire HL convexe UCX que nous pouvons désactiver car cela a également à voir avec la collision Et maintenant, nous pouvons simplement continuer et appuyer sur « OK ». Donc, si nous l'introduisons simplement, vous pouvez voir qu'il s' agit d'un acier assez gros. Cependant, nous pouvons voir à quel point cette résolution est belle et élevée même si près. C'est incroyable. J'aime bien ça. Quoi qu'il en soit, c' est un acier assez gros, oui, mais nous allons procéder plus tard et le dimensionner à l' aide d'un outil spécifique. Donc, pour l'instant, nous pouvons continuer et supprimer cela. Nous voulons utiliser nos matériaux. Et si nous allons simplement dans notre master, nous avons notre plain master, et nous pouvons à peu près utiliser notre playmaster. Si nous l'ouvrons simplement , nous pouvons procéder à une très légère modification et importer mon dégradé de mousse ici Et avec le dégradé de mousse SGB par défaut, c'est très bien. Importons-le. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour convertir le périmètre. Texture de couleur. Ensuite, dans notre couleur de base, nous voulons essentiellement créer un paramètre de commutateur statique, que nous appellerons couleur de base H. Maintenant, plus tard, nous pouvons également ajouter de la translucidité, si nous le voulons, mais cela dépend de l'apparence des choses Donc, pour l'instant, nous allons continuer et dire : si la couleur de base est fausse, elle deviendra une couleur. Si c'est vrai, cela deviendra cette couleur. Enfin, je voudrais également dupliquer un autre paramètre de votre échelle et simplement appeler cette couleur. D'accord, multipliez simplement pour multiplier ces deux ensemble juste pour nous donner un peu plus d'options Et assurez-vous que la couleur soit superposée au blanc. Nous y voilà. Laissez-vous faire l'affaire. Nous pouvons donc continuer et enregistrer cela. La valeur par défaut est toujours désactivée, ce qui est important. Et maintenant, nous pouvons continuer et simplement créer notre matériel. Ici, nous avons un Master, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Créer une instance de matériau. Ms underscore 01, faites-le glisser dans notre dossier de matériaux. Et dans Ms 01, je veux juste passer à la couleur de base, activer, enregistrer notre scène. Ensuite, si nous accédons à nos actifs et que nous ouvrons simplement notre Ms 01, nous pouvons maintenant y entrer et simplement y glisser le bon matériel . Et en toute sécurité. OK, génial. Nous avons donc Moss 01. Je veux aller de l'avant et créer des variations, mais je vais tout d'abord vous montrer le concept d'utilisation de cette mousse. Sauvegardons donc la scène et en gros, nous allons utiliser un plugin externe pour placer cette mousse. Le plugin qu'il contient s'appelle le graphe N, et il doit être créé à l'aide d'outils polygonaux Il s'agit cependant d'un plug-in payant, mais vous pouvez obtenir un essai gratuit pour autant que je me souvienne. Donc, ici, c'est vraiment bien pour placer de la mousse, comme vous pouvez le voir ici, mais aussi pour placer un tas d'autres éléments générés par des procédures, éparpiller des objets ici vous pouvez voir, c'est vraiment non destructeur Vous pouvez créer très rapidement, genre, un tas de déchets et tout ce genre de choses, comme des trucs vraiment cool. Et il est également très facile à utiliser. Alors oui, 30 jours d'essai gratuit. Donc, vous pouvez également l'utiliser, et il est également assez bon marché à utiliser, par exemple, en tant qu'individu. Vous pouvez simplement suivre le processus de téléchargement une fois que vous l'avez obtenu, puis vous pouvez continuer et l'installer pour Unreal Il s'installera automatiquement. Bien sûr, je l'ai déjà installé, donc je peux y aller. Je peux accéder à Modifier et à me connecter. Et ce que je veux faire, c'est que si je passe simplement à Installé ici dans un autre, je veux m'assurer que le plugin Graph and Unreal est activé C'est donc celui dont j'ai besoin. Maintenant, il y a une dernière chose dont nous avons besoin, c'est que nous avons besoin du véritable masque en mousse que nous avons ici. Pour cela, ce que nous pouvons faire probablement le moyen le plus simple, car ce masque en mousse est maintenant caché dans une texture RGBA Cependant, le graphe N n' a besoin que d'un simple bitmap. Nous pouvons probablement accéder à un fichier expert sur les textures. Dans notre modèle de sortie, nous pouvons créer un autre ensemble de textures qui ressemble une texture RGB et l' appeler simplement ensemble de textures. Une fois le masque Mosce masqué, on en aura quatre utilisateurs. Comme ça. Alors maintenant, nous exportons également le masque en mousse séparément. Nous devrions donc être en mesure d'appuyer sur l'exportation. Et puis si je continue et que je monte jusqu'à mon escalier, oui, il a été exporté, donc vous pouvez le voir ici Ça devrait être bien de l' avoir en tant que TGA. Voici notre masque le plus populaire. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et commencer. Si nous allons à l'intérieur de Unwel, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant, vous voulez y placer notre mousse Vous pouvez également vous en débarrasser. Vous voulez vous assurer que votre mousse est bien à 000 en appuyant simplement sur cette icône de réinitialisation. C' est très important. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant, ouvrir les outils graphiques. Ici, vous voulez taper du scatter. Ce que vous voulez faire, c'est obtenir la dispersion de surface, 2,0 0,0 et simplement l'ouvrir, puis nous obtenons ce petit graphique Maintenant, il nous faut deux choses. Nous devons dire au système sur quoi nous voulons nous disperser, qui dans ce cas seront ces 4 pierres Il suffit de les sélectionner et d' appuyer sur le bouton plus. Et il nous demande également ce que nous voulons disperser, qui sera notre mousse Vous pouvez imaginer que plus tard, nous pourrons également l'utiliser, par exemple, pour disperser des feuilles et des choses comme ça Ce sera également un outil vraiment cool et très puissant. Notre mousse est donc Dieu, où es-tu ? mousse géo par ici et ça va être un avantage de la disperser Dès que nous l'aurons fait, vous verrez qu'il commence déjà à se disperser ici Maintenant, pour le moment, il ne sait pas vraiment où se disperser. Je veux m'assurer que Anit Nanite est allumé. Si nous le faisons sans Nanite , vous ne vous amuserez pas Mais en gros, nous avons donc celui-ci. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et, tout d'abord définir l'échelle minimale et maximale. C'est une question importante. Fixons le minimum à 0,2. Ce sera le minimum et fixons le maximum à 0,3. De cette façon, nous l'avons peut-être un peu plus grand, simplement parce que lorsque nous le regardons de loin, il serait bien qu'il soit légèrement plus grand. Faisons 0,25 à 0,4. Oui, ça pourrait être un peu mieux. Maintenant, tu peux aller ici et tu peux contrôler ta densité. Vous pouvez cliquer sur ces boutons ici et vous pouvez le faire plus ou moins, comme vous pouvez le voir. Maintenant, il est réglé , par exemple, jusqu'à un. Maintenant, à côté de cela, nous pouvons également définir notre masque, et c'est le plus important. Il y a un tas de fonctionnalités ici, vous pouvez également définir des angles. Dans le masque de fonctionnalités, vous pouvez contrôler et indiquer si un objet possède un angle, à une certaine valeur. Vous pouvez voir ici qu' il respecte cet angle. Vous pouvez donc faire des trucs directionnels comme celui-ci, ce qui est vraiment très agréable. Revenez à 180. Et vous avez des paramètres pour, par exemple, des rotations aléatoires, mais je crois que c'est déjà Nous avons déjà activé les angles aléatoires parce que vous pouvez les contrôler quelque part ici Ici, je désactive cela, vous pouvez voir que tout va dans le même sens, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous avons des propriétés d'échelle. Ici, nous pouvons effectuer différents niveaux de mise à l'échelle, mais nous faisons déjà une mise à l'échelle globale ici, ce qui est très bien. Voyons quoi d'autre ? Masque antibruit. Votre masque antibruit, en gros, si nous l'allumons, vous pouvez voir qu'il enlève simplement des pièces au hasard. Je veux dire, ça pourrait être pratique si tu veux t'en servir. Cependant, je suis moi-même plus intéressé par le masquage de texture ici Il s'agit de différents types de masquage. Le masquage de proximité vous permet de masquer des zones si un modèle est vraiment proche Donc, si je dis cela, éloignez la mousse de l'une de ces marches d'escalier Cela éloignera la mousse de ces marches d'escalier et nous pourrons contrôler la distance. Quoi qu'il en soit, celui qui m' intéresse le plus est le masquage de texture Ici, vous pouvez continuer et cliquer sur Parcourir pour accéder à la partie texture. Et nous allons aller de l'avant et naviguer. C'est malheureux. Il demande un fichier JPEG. Cela m'inquiétait un peu, alors ouvrons rapidement notre masque Ms, enregistrons une copie et enregistrez-la rapidement au format JPEG. La raison pour laquelle c'est un peu ennuyeux est que si jamais nous voulons changer ce masque MOS, nous devons continuer à le mettre à jour. Mais pour le reste, c'est bon. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant le fichier JPEG et nous pouvons appuyer sur Ouvrir. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est tout de suite il ne fait que placer la mousse sur les zones blanches d'ici. Et oui, c'est à peu près comme si vous gardiez le carrelage de texture comme ça Mais c'est le plus important. Si nous allons de l'avant et maintenant, si nous y allons, jetons un coup d'œil ici. Nous avons, genre, des chutes, que nous pouvons utiliser. OK, je suppose que c'est la chute. Ne fonctionne pas vraiment ? Hein. Une assez bonne. Ils ne le sont pas. Dans ce cas, il n'y aura pas de chute, je suppose. Ensuite, nous allons d'abord nous concentrer sur nos réglages de misk, car pour le moment, nous avons donc cette mousse et je ne sais pas pourquoi elle est lente Peut-être parce que nous sommes en mode diffusion. Ce n'est tout simplement pas assez de mousse. Comme si nous en voulions beaucoup plus. Ici, nous avons un nombre maximum, et nous pouvons en fait définir un nombre plus élevé. Donc, si je fixe ce chiffre à 60 000, nous commençons à avoir beaucoup plus de mousses différentes ici. Disons des domaines intéressants. Je veux peut-être que c'est comme une rupture de pointe. Essayons, oh, oui, voici un Edge Breaker. C'est là que nous pouvons contrôler un peu la chute et faire en sorte que la mousse s'étende davantage sur notre texture. Ici, nous avons également un écart frontalier. Et je crois que si je le fais, vois que vous pouvez en quelque sorte jouer avec cela pour augmenter la quantité de mousse que nous avons. Maintenant, permettez-moi de dire et de régler cela à 0,4, et c'est à la distance de la frontière. En gros, je veux faire des arts un peu parce que parfois nous avons ces points très fins entre nos masques, et je veux juste aller de l' avant et créer ça. OK, alors disons que nous l'avons en ce moment. De près, ça a l' air plutôt sympa. Cela ressemble plus à ce à quoi cela ressemblera également de loin. Et tout d'abord, surtout lorsque nous avons un bon éclairage comme celui-ci, vous pouvez voir que c'est vraiment joli et flou Mais ce qui m' intéresse le plus, c'est que je veux simplement passer à l'échelle, à l' échelle de 0,5. D'ici 0,3, peut-être. Pour le rendre un peu plus épais car j' essaie de trouver un équilibre entre l'échelle et le montant des actifs dont nous disposons. Si nous augmentons l'échelle, nous pouvons même entrer ici et vous dites 50 000. Mais vous devez également vous rappeler que ce petit bout de mousse ici en ce moment peut facilement être, je ne sais pas, 100 millions de polygones, quelque chose comme ça, ou 50 En gros, si vous allez ici, vous vous trouvez avec une visualisation anite et des triangles Vous pouvez voir qu'ici, tous ces triangles sont rendus à l'aide de notre Nanite Nous avons également déjà un maillage très dense Nous sommes certainement en train de perfectionner le système, mais je voulais vous le montrer parce que c'est aussi très amusant. Quoi qu'il en soit, disons que c'est notre base. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et, en fait, je peux simplement clore ça, je crois. Oui, je peux fermer ça. Et puis, si jamais vous voulez y revenir, vous pouvez aller ici et cliquer à nouveau dessus, mais une seconde, car cela ne donne pas l'impression de supprimer cette instance. OK, allons-y. C'est ça. Je vais juste appeler ce nom parce qu'Elsa ne le trouve pas. Mme Underscore. Regard Et si je ferme ça. OK, maintenant nous sommes en mesure de le trouver. J'appuie juste sur le mauvais bouton. Donc, en gros, si vous montez ici, il se souviendra de ce que vous avez fait. Vous avez votre mousquet et vous pouvez y apporter des modifications. L'une des modifications que je souhaite, c'est qu'à l' heure actuelle , les couleurs soient toutes les mêmes Je veux aller de l'avant et laisser un peu de variation entre les couleurs, et nous pouvons le faire avec probablement deux ou trois modèles. Malheureusement, la façon dont cet outil lit les modèles est que vous ne pouvez pas simplement changer les matériaux. Vous devez modifier le modèle dans son intégralité. Nous avons donc ici notre Goms 01. Je dois cliquer avec le bouton droit de la souris et le dupliquer juste pour changer les matériaux. Disons deux et trois. Je peux ensuite entrer et saisir mes documents ici, Mme 01, les dupliquer et les dupliquer à nouveau. Nous avons donc Ms 02, et faisons en sorte que celle-ci, par exemple, soit un peu plus foncée. Supposons que nous ayons Ms 03, et rendons celle-ci un peu plus sombre. Et puis peut-être un peu plus comme le jaune, par exemple. Ne t'inquiète pas. Nous allons trouver un équilibre entre tout cela. Maintenant, une fois que cela vous convient, vous pouvez continuer. Je veux juste vérifier mon FPS. OK, oui, je plafonne à 60 images par seconde, donc c'est étrange que cela semble parfois un peu lent, mais ça devrait Nous ouvrons donc Ms 02 et Ms 03, et nous appliquons essentiellement nos nouveaux matériaux ici. Ensuite, nous pouvons enregistrer sous. Maintenant que vous l'avez deviné, nous pouvons simplement entrer ici Nous pouvons mettre mos 02, remettre à zéro, mos 03, remettre à zéro. À ce stade, si je reviens simplement à mon outil de diffusion ici, je suis capable, dans nos objets de dispersion, d'en sélectionner deux ou trois et d'appuyer simplement sur plus pour les objets de dispersion Maintenant, une fois que vous l'avez fait, vous devrez peut-être appuyer sur ce bouton ici, mais il devrait s'allumer. Faites-vous le rendu. C'est un peu difficile à voir. Essayons de changer le matériau pour voir s'il fonctionne réellement. D'accord, oui, ici, un taxi fonctionnait. C'était trop subtil. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est comme si vous aviez choisi ces taxis au hasard ici Maintenant, ce que je vais faire, juste pour me faciliter un peu la vie , c'est prendre mon dégradé de mousse. Et je vais le saturer un peu. Peut-être 0,7 ou quelque chose comme ça pour le rendre un peu plus gris. Parce que ce que je peux faire ensuite, c'est passer à l'examen de mes matériaux, et je peux dire, bien sûr, nous devrons trouver un équilibre entre cela plus tard lorsque nous ferons notre éclairage. Mais disons que le numéro un sera un peu, juste un peu vert, quelque chose comme ça. Deuxièmement, nous pouvons le rendre un peu plus foncé, peut-être un peu plus jaunâtre. Peut-être pas trop, mais quelque chose comme ça. Ensuite, troisièmement, nous pouvons continuer et encore une fois, voyons voir. Rendez celui-ci peut-être un peu plus saturé comme ça. Et en faisant cela, vous pouvez voir que maintenant nous pouvons créer de légères variations ici, ce qui va paraître très intéressant. Je vais faire en sorte que celui-ci soit un peu comme ça ici, et ça devrait faire l'affaire. Allons y jeter un œil. Donc, si je vais de l'avant et que j'entre ici. Nous devons également absolument travailler sur l'éclairage. Mais dans l'ensemble, je pense que cela semble bon. Nous pouvons essayer. Je ne sais pas si cela fonctionnera, mais je peux vous montrer que nous pouvons essayer de faire une diffusion souterraine très simple Vous pouvez donc voir ici que je peux simplement fermer mon engraphe et c'est comme une instance Je peux même l'activer et le désactiver assez rapidement. J'ai également l'impression qu'en ce moment, étant donné que la mousse de notre fond est beaucoup plus foncée, nous devons absolument équilibrer les choses, et c'est à nous décider quel type de mousse nous voulons créer. Mais avant cela, je voudrais passer rapidement en revue ce que je veux dire ici. Et allons-y et disons, désactivons le recto verso pour le moment parce qu'il vaut mieux le rendre non recto car le recto verso se brise parfois lorsque nous utilisons du lumen Ensuite, pour le modèle d'ombrage, nous pouvons essayer d'opter pour Subsurface Non, je pense que c'est probablement l' attente sous la surface. Désolée. sous-sol est bon. C'est parce que nous n'avons pas besoin feuillage à deux faces puisque nous l'utilisons également pour d'autres pièces. Ce que nous pouvons faire avec le sous-sol, c'est créer un puits, dupliquer ce vecteur de contenu et l'appeler sous-couleur vecteur de contenu et l'appeler Faites de cette couleur, par exemple, un peu plus verte. Ensuite, nous voulons multiplier cette couleur. À l'aide d'une valeur, échelonnez un peremètre et appelez ce sous-paramètre sur le montant du score Et définissez le zéro par défaut. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et envoyer à notre spécialiste du sous-sol Avec zéro par défaut, cela signifie qu'il ne nous donnera aucun sous-sol Mais si nous louons ce montant, cela devrait nous donner un peu de dispersion souterraine, ce qui signifie essentiellement, qui signifie essentiellement pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, que le soleil brille à travers ces actifs pour imiter l'effet comme s'ils n'étaient pas très épais, comme s' ils avaient une géométrie très comme s' ils avaient Je peux maintenant entrer ici. Et disons que je prends maximum de 01 pour commencer, juste pour voir si cela fonctionne. Nous pouvons aller de l'avant. Et ici, vous pouvez voir que si j'augmente la quantité sous la surface, vous pouvez voir que le soleil y brille un peu La question est de savoir si ça va être beau ? Donc, si nous faisons en sorte que cela ressemble un peu plus à une couleur jaunâtre, ici, et que nous jouions ensuite avec la quantité sous la surface Oui, on dirait que c'est parce que cela paraîtra un peu plus doux au soleil qu'avec des ombres très hautes, surtout si nous faisons cela. Ici, vous pouvez voir que quel que soit l'angle, vous pouvez voir que l'air est beaucoup plus doux. Donc, ce que nous voulons faire, c'est probablement aller de l'avant et opter pour un angle légèrement plus fort, peut-être 0,1, puis rendre la couleur de notre sous-sol un peu plus foncée, probablement un peu plus foncée, puis superposer notre couleur Un peu plus foncé pour le sortir ou le réinsérer. Supposons donc que nous ayons ces valeurs, nous allons les copier dans les autres. Je peux donc continuer et 0,10 0,1, 0,1. Et d'ailleurs, je peux aussi jouer avec mon RoughnesR maintenant, ma rugosité est Et j'allais juste copier le SRGB de ma sous-couleur et OK, cool. Alors maintenant c'est déjà là. Maintenant, vu sous différents angles, ça se lit un peu mieux, ce qui est bien. La prochaine chose que nous allons faire est de décider, par exemple, de quelle couleur voulons-nous vraiment que ce soit ? Par exemple, voulons-nous que ce soit une couleur vive ou que ce soit une couleur un peu plus crasseuse ? que ce soit une couleur un peu plus crasseuse Et personnellement, j' aime beaucoup ce type de couleur ici. Donc, un peu de couleur vert foncé. Maintenant, très probablement, je crains que nous ne puissions pas créer un sélecteur de couleur car cela ne fonctionne jamais en réalité pour sélectionner des couleurs en dehors des autres images Oh, ouah, bien sûr, maintenant ça marche. Nous pouvons simplement le faire dans le sélecteur de couleurs. Je suppose que normalement cela ne fonctionne pas vraiment, mais commençons par quelque chose comme ça. Et oui, ce n'est pas vraiment gênant, alors allons-y et bougeons un peu. Tu sais ce que je vais faire, c'est faire exprès rendre l'autre mousse rouge. Et la raison pour laquelle je veux le faire, c'est pouvoir réellement voir ce que je fais. Donc si c'est rouge, alors je sais , par exemple, d'accord, ça va être un peu ici. C'est marrant, ça a l'air plutôt cool. Mais disons que quelque chose comme ça est probablement un bon point de départ, ne pensez-vous pas ? Je sais que vous ne répondrez pas, mais essayons quelque chose comme ça. Allons-y et passons à la mousse suivante. Collez cette quantité, et maintenant celle-ci, nous allons aller de l'avant et la rendre un peu plus foncée et peut-être un peu plus verte Ensuite, nous pouvons également coller la quantité suivante et rendre celle-ci peut-être un peu plus claire et un peu plus jaunâtre. Oui, j'ai l'impression que c'est une couleur de mousse assez neutre, ce qui est très bien. Si nous remontons rapidement à notre escalier d'origine, nous pouvons maintenant y entrer et, bien sûr, équilibrer la mousse de base qui s'y trouve également On dirait que notre mousse de base est déjà bonne, donc nous devons changer couleur de base de notre mousse et changer les choses ici. Alors pour le moment, réglons peut-être la luminosité sur 1,5. Peut-être que maintenant, mo 45. 45 Créer des murs avec le déplacement Partie 1: D'accord, nous allons maintenant travailler sur la prochaine étape , à savoir toutes ces plateformes ici. Et au début, je me disais : « OK, tu sais quoi ? Faisons-le de manière modulaire et ayons une seule plateforme que nous pouvons répéter encore et encore. Cependant, pour cet environnement spécifique, cela ne serait pas aussi pratique. La raison en est que si nous devons utiliser le déplacement, chaque fois que nous passons d'une plate-forme à une autre, à cause du déplacement, cela commencera simplement à s' emboîter les uns dans les autres, ce qui ne sera pas très beau Au lieu de cela, nous allons nous séparer en deux parties. Nous allons fabriquer les murs individuels. Et c'est sur eux que dépendra notre déplacement. Et puis ce que nous allons avoir, c'est avoir une pièce supérieure, qui sera une pièce de garniture. Et puis en fonction de cela, nous aurons un avion entre les deux, qui sera un simple matériau de sol ou un matériau en sable. Pour le sol et le sable, je vais continuer et je vais simplement utiliser un arbre à photogrammes que j'ai créé il y a quelque temps. , nous travaillons sur un cours d'essai par photogramme fait, nous travaillons sur un cours d'essai par photogramme, qui sera très détaillé, mais il faudra probablement un, mais il faudra probablement un, peut-être même deux mois après la sortie de ce cours avant que celui-ci ne soit terminé Alors gardez cela à l'esprit. Mais nous avons un cours sur la façon de créer un arbre de photogrammes pour, par exemple, des matériaux et d'autres choses. C'est ce qu'on appelle le cours ultime de création de matériaux. Vous pouvez donc le trouver sur un profil si vous souhaitez en savoir plus à ce sujet. Mais nous le faisons pour gagner du temps. Supposons donc que nous prenions ça pendant que nous sommes ici. Donc oui, il s'agit d'une technique unique, ce qui signifie qu'elle est un peu plus destructrice à utiliser. Mais pour le reste, si vous savez à quoi ressemblera votre environnement , il est également très facile à utiliser. Et nous sommes également en mesure de le modifier assez facilement. Donc, la première chose à faire est d' aller de l'avant prendre un rectangle ici, et de passer au mode poly group. En fait, non, désolée, annulez ça. Nous allons prendre une boîte parce que édition de rectangles est tellement pénible Nous allons donc prendre une boîte, et la régler assez bas à dix. Oh, pas celle-là. 100. Est-ce la largeur ? Dix ? Hein ? OK, je suppose que c'est la hauteur ? C'est bizarre. OK, donc la hauteur doit être de dix, et nous pouvons simplement saisir et plus sauf. Maintenant, à ce stade, notre objectif est essentiellement de le remettre en place. Et pour ensuite commencer à utiliser le poly ajouté pour le placer tout autour. Et nous allons en quelque sorte arrêter ça ici, puis il y aura une garniture que nous créerons plus tard. Mais nous allons créer le découpage au fur et à mesure. En même temps, nous créons cette garniture ici. Il ressemblera beaucoup à nos murs de briques, tout comme s'il était un peu plus propre. Je vais y aller et probablement attendre, Muzak, accepter. Nous allons sélectionner notre feuillage ici et appuyer simplement sur H pour le masquer. Nous y voilà. Revenons maintenant à notre mode modding. Cela rend les choses un peu plus faciles à voir. Celui-ci, je vais juste le baisser. Cela n'a pas besoin d' être super parfait ou quelque chose comme ça. Vous voulez juste le placer jusqu' au point où il s'arrête, c'est-à-dire là. Je vais juste créer un nouveau maillage ici parce que je ne veux pas prendre le risque que la pierre sorte des escaliers. Nous allons donc monter ici. Et je vais juste aimer le placer ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller l'avant et je vais faire comme une boucle à bords insérés. Placez, comme une fine petite boucle, ici et appuyez sur OK. Et je vais sélectionner une arête comme celle-ci si possible. Nous y voilà. Et je vais juste aller de l'avant et exclure cela. Par ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez faire de même ici, mais nous créons quelque chose de spécifique à cette vue de caméra, vous ne devriez même pas être en mesure de voir. Vous verrez que vous n'êtes même pas près de voir ce coin. OK, donc une fois cela fait, ce que nous voulons faire , c'est sélectionner les visages, qui seront ces visages ici. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et nous pouvons simplement inverser notre sélection, ce que nous pouvons faire, je crois que nous pouvons faire . Si nous montons ici, où êtes-vous ? Je suis aveugle. Oh, tu es une sélection inversée. Oui, j'étais aveugle. Ensuite, je vais juste le supprimer pour que nous nous retrouvions avec un avion. Maintenant, il y a une autre chose importante que nous devons faire, c' est d'appliquer des UV appropriés pour notre déplacement Donc pour cela, nous pouvons faire défiler la page vers le bas ici. Et souvent, les rayons UV extérieurs sont bons. Par exemple, souvent ça marche plutôt bien, et ça rend les choses bien carrées comme ça. Cela devrait donc déjà être le cas. Oui, ça devrait être le cas, parce que nous devrions être en mesure de fabriquer des stérilets injectables plus tard en utilisant notre matériel Disons donc que cette pièce est maintenant terminée. La prochaine chose que nous allons faire est commencer par examiner nos textures et créer un nouveau dossier nous appellerons mur de soulignement en pierre Maintenant, comme je l'ai déjà dit, en procédant de cette façon, il y a encore quelques tracas parce que nous pouvons également utiliser ce matériel pour des choses comme celles que nous avons ici utiliser ce matériel pour des choses comme celles que nous avons Cependant , nous ne sommes pas nécessairement capables de masquer la saleté sur ce genre de pièces vraiment volumineuses Cependant, nous pouvons simplement utiliser des décalcomanies. Et, bien sûr, nous pouvons toujours appliquer la mousse ici, mais nous pouvons simplement la faire. Nous pouvons appliquer la mousse selon une technique différente, car elle devrait être capable de lire le déplacement et de placer la mousse en fonction de notre déplacement. Nous avons donc nos techniques pour le rendre cool. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter trop à ce sujet. C'est vraiment bien que je te montre cette voie. Stonewall. Et pour notre mur de pierre, nous avons également conservé les anciennes textures Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement aller de l'avant et ouvrir Substance Designer. Allons-y. Voici donc la texture de notre mur de pierre, et je dois juste vérifier rapidement si nous montons dans notre escalier C'est le tableau, et celui-ci était R GAO et rugosité. Oui Maintenant je m'en souviens. Allons-y et allons-y. Il est toujours en cours de chargement pendant une seconde, il suffit donc de donner la seconde pour le rendu. Malheureusement, je ne peux pas déplacer ma souris pendant le rendu. qui signifie que je n'ai pas pu, genre, éteindre mon écran. Donc, d'accord, nous avons RG, voyons voir. Faisons une fusion alpha pour celui-ci, puis une fusion RGBA pour le second Si nous passons à notre sortie, nous pouvons probablement dupliquer notre couleur de base et appelons-le simplement je ne sais pas. Appelons cela un trait de soulignement du moteur sur roue, couleur de base, je pense que c'est la meilleure chose que je puisse faire Nous avons donc une couleur de base, puis si nous produisons également une sortie, voyez, nous pouvons simplement sélectionner celle-ci. Et appelez simplement celui-ci UnwelEngine underscore normal. Et n'oubliez pas de le copier également sur le nom de votre étiquette. Nous sommes donc en train de trier correctement. Donc pour cela, nous avons notre RGB et pour Alpha, nous voulons avoir une couleur uniforme, et celle-ci sera noire ? J'ai vraiment oublié. Je crois que c'était du noir pour le béton, sinon nous en avons assez si je commets cette erreur. Alors pour celui-ci, nous avons un R et un RG Donc, si nous faisons simplement un split RGB ici, nous pouvons connecter notre split normal à notre split RGBA Ensuite, nous avons un rouge et un vert qui vont ici. Notre canal bleu devait être l'occlusion ambiante ici Et notre canal Alpha devait être notre rugosité, si vous voulez contrôler ici Il faut donc prendre soin de ces deux cartes ici , ce qui est très bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement exporter ce contenu, et je vais juste désactiver l'exportation automatique juste pour me faciliter la vie, et je peux l'exporter. Si vous le souhaitez, vous pouvez l'exporter en tant que fichier cible, mais je l' exporte déjà au format PNG, donc cela n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous nous contentons d'entrer ici, nous pouvons tout d'abord configurer notre matériel. Nous avons Stonewall et nous pouvons simplement ajouter les deux que nous venons d'exporter ici Vérifiez votre travail. Alpha Check semble un peu faible en résolution, en fait. À quatre heures sept. C'est bizarre. C'est quelque chose que nous voudrions peut-être examiner pour voir si nous devons y appliquer un affûtage supplémentaire Et aussi, il suffit de vérifier. OK, donc le SRGB doit être activé. Je pensais avoir fait quelque chose de mal. Oh, attendez, c'est parce que c'est un PNG et que le P&G est exporté en 16 bits C'est ce qui cause ce problème. Donc, dans ce cas, je vais simplement continuer et je vais à nouveau exporter. Mais cette fois, exportez-le simplement sous forme de fichier de données, car il devrait alors être automatiquement converti en huit bits Essayons celui-ci Export. Et en fait, nous pouvons aussi le forcer sur huit bits, si vous le souhaitez. Vous pouvez aller ici et simplement définir cela comme absolu. Et puis ça devient huit bits. Absolument huit bits ici aussi. Nous y voilà. C'est ainsi que nous pouvons très rapidement forcer quelque chose, vous allez exporter ces huit bits. Maintenant, si nous allons sur notre Stonewall, nous pouvons les supprimer rapidement, forcer la suppression, et nous pouvons simplement faire glisser rapidement les nouveaux ici SRGB par défaut, la carte des normes est toujours définie par défaut et le SRGB doit être désactivé pour autant que je me souvienne Oui, elle doit être désactivée. Ils sont donc déjà corrects. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous nous contentons de consulter nos documents, nous pouvons prendre notre dossier Sir et le dupliquer. Et appelez juste celui-ci, désolé. Revêtement mural en pierre. Et maintenant, il y a quelques modifications que nous devons apporter, savoir que nous devons désactiver ce masque ici parce que nous n'allons pas utiliser ce masque. Donc, tout d'abord, ce que vous voulez faire, c'est simplement ajouter nos textures correctes, Stonewall Ils devraient donc toujours aller bien. Tout devrait fonctionner pour cela. Par ici. Ensuite, je vais continuer et double-cliquer sur mon Oh, non, c'est ennuyeux. N'oubliez pas que nous ne pouvons pas faire une chaîne verte inversée, nous devons donc entrer ici. Et nous devons faire l'inverse. Échelle de gris sur le vert, puis vous pouvez simplement l'ancrer. Et ça devrait réparer cette flèche. Il suffit donc de l'exporter à nouveau. C'est donc la seule chose ennuyeuse à ce sujet. exemple, j'ai tellement l'habitude retourner le canal vert en bobine Mais nous y voilà. Maintenant, la prochaine chose que j' allais faire était d'aller voir mon asset master. Et désactivons ça. Et dans notre Asset Master, nous voulons essentiellement aller de l' avant et proposer la possibilité de désactiver tous nos masques. Alors pour ça, voyons voir. Si nous voulons le désactiver, nous voulons ne conserver que ces éléments. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement créer un paramètre de commutateur statique. Allez-vous l'appeler «   has » ? Comment ça s'appelle ? Masque de score DHH DRM. Je vais définir la valeur par défaut true simplement en la prenant en charge. Ensuite, ici, nous pouvons aller de l'avant et simplement déplacer cela pour chacun d'entre eux. Un, deux, trois, et nous ne modifierons pas notre embitclusion. Donc, si c'est vrai, cela continuera avec les lobes comme d'habitude Vous pouvez les brancher. Oh, ça donne une flèche parce que je n'ai pas encore saisi le faux. Et je me trompe, nous voulons aller de l' avant et simplement sauter toutes ces boucles en saisissant celle-ci ici Et celui-ci va se dérouler comme d'habitude ici. Nous y voilà. Alors maintenant , nous pouvons très facilement l' activer et le désactiver. Et comme ils portent tous le même nom, tous ces commutateurs seront automatiquement désactivés. Je peux donc maintenant aller, par exemple, ici, ajouter du DHRM et simplement le désactiver, et vous pouvez voir que toutes ces valeurs seront supprimées, et nous avons toujours cet article ici à gauche Avec tout le reste toujours en parfait état. Nous pouvons donc aller de l'avant et à ce stade, nous pouvons enregistrer cela. Et si vous le souhaitez, vous pouvez déjà. Oh, hé, nous devons également ajouter du carrelage Nous devons l'ajouter ici. Alors allons-y et créons un S, puis-je le voler ? Je vais juste voler celui-ci ici ? Allons-y et appelons celui-ci, la numérotation devrait suffire. Et réglons la valeur par défaut sur un, et branchons-les simplement aux UV comme d'habitude Nous y voilà. Parce que j'étais tellement concentrée sur les textures uniques de l' escalier que j'ai oublié que nous n'allions pas créer une texture unique pour ces textures spécifiques juste pour nous faciliter la vie Quoi qu'il en soit, pour ces fonctions, il s' agit d'un modèle normal. Tu peux l'ouvrir ici. Et même si c'est dans une direction étrange, vous pouvez activer Nanite, désolé Et vous pouvez accéder aux matériaux, et faisons-le simplement glisser dessus pour voir à quoi cela ressemble ici et en toute sécurité. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nos UV sont vraiment, vraiment très gros Je vais donc tout d'abord voir à quoi cela ressemble si je le noue simplement. Disons, huit ou sept peut-être. Six peut-être. Vous voulez voir les choses sous un angle différent. Donc, si je passe par ici, six, je pense que sept est peut-être une bonne fonctionnalité de carrelage Et oui, je trouve que le mur est plutôt cool en général. La prochaine chose que nous allons faire est d'aller de l' avant et de commencer à appliquer le déplacement réel à cela. La première chose à faire est d' importer notre carte des hauteurs, afin de pouvoir simplement importer celle-ci. Une autre chose que j'ai complètement oubliée, c'est que malheureusement, Unreal n'a pas encore créé de système vous permettant de contrôler le pavage de votre déplacement lui-même Ce système était auparavant intégré aux outils de modélisation. Cependant, pour le moment, c'est assez facile, en gros. Je sais donc que nous en sommes à ce carrelage, qui est toujours bon. Tout ce que nous avons à faire, c'est de remettre le carrelage à un Et au lieu de cela, nous avons besoin d'un carrelage à l'intérieur des véritables UV Cela vous évitera bien des tracas. Donc, si nous accédons simplement à nos outils de modélisation et que nous revenons à nos UV ici, vous suffit d' accéder rapidement à votre onglet de mise en page, puis juste ici, nous avons notre échelle Si nous fixons ce chiffre à sept, vous pouvez voir que maintenant, il ne fait que nettoyer les UV normalement. Alors c'est tout. Nous pouvons simplement appuyer sur Accepter et c'est juste une nouvelle façon pour nous, car maintenant, lorsque nous le faisons, si nous allons à notre, vous savez, si nous jetons un coup d'œil, si nous allons dans notre boîte, il y en a une en 5.2, assurez-vous que vous êtes sur 5.2. Dans la version 5.1, vous devrez toujours utiliser l'ancienne technique qui est plus destructrice lorsque vous devez utiliser vos outils de modélisation, et ici, vous aurez besoin de faire de l'art. Il y a un déplacement par ici. Vous auriez besoin du déplacement artistique ici. Mais heureusement, ils l'ont rendu un peu moins destructif dans la version 5.2, où nous pouvons appuyer sur le signe plus sur les cartes de déplacement Nous pouvons ensuite aller de l'avant et trouver la texture, et nous pouvons simplement faire glisser notre carte des hauteurs ici. Et il y a certaines choses que vous devez faire par défaut. Réglez l'erreur de secours à zéro, juste pour vous assurer qu'elle ne produise aucune erreur Toute erreur relative de réduction à 0,05. Ce ne sont que deux valeurs qui permettent d'éviter les erreurs, mais la plupart du temps, ces erreurs ne se produisent pas. Ensuite, si nous réglons la magnitude 20 ou quelque chose comme ça et que nous appuyons sur Appliquer, ce sera maintenant Oh, c'est beaucoup trop. Vous pouvez voir que cela va maintenant ajouter du déplacement, et cela ajoute en fait tellement de géométrie. Pour cela, cela garantit que nous avons toujours suffisamment de cylindrée, ce qui est vraiment bien. Bien que vous ne puissiez pas vraiment le voir. Il n'a pas encore vraiment ce mode de prévisualisation. Allons-y pour dix. Appliquez Jésus. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles je disais que nous avions besoin d'une garniture sur le dessus, car elle pousse toujours un peu notre maille vers l'extérieur Je ne sais pas Je ne l'ai jamais essayé, mais on peut dire 0,5 au centre pour le repousser. Mais il semble que cela ne fonctionne pas. Parfois, cela fait reculer les choses parce que nous changeons la limite centrale Oh, oui, ici, nous le savons. Vous pouvez voir que je peux le repousser. Un à 0,5 peut-être. Juste pour le mettre un peu plus en place, faudrait que j' aille ici et que cache temporairement ces pièces. Mais l'objectif principal est que si nous passons devant notre appareil photo, nous voulons nous assurer que c' ici que nous pouvons réellement voir un léger déplacement. Je veux le rendre un peu plus solide et c'est vraiment chouette de voir comment il fonctionne également très bien dans les virages. Réglons la magnitude à, euh, peut-être que deux 15 s'appliquent. Oui, faisons-en 15. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce mur assez solide mais plutôt cool ici ce mur assez solide mais plutôt cool qui fonctionne également très bien dans les virages. Vous pouvez toujours voir ici qu'il se casse un peu au coin de la rue. Et ce que nous pouvons faire avec cela, c'est, je crois, je ne pense pas que nous utilisions des outils de modélisation, comme s'ils appliquaient le déplacement. Donc, si je consulte mes outils de modélisation, oui, vous voyez, il ne l'acceptera pas. Mais si je me débarrasse temporairement de mon déplacement, alors souviens-toi de 15. Allons-y, supprimons-le et appuyons sur Appliquer. Je devrais maintenant pouvoir le sélectionner et y accéder plus facilement. Et, oh, ouah, j'ai complètement oublié que je l'ai fait de cette façon. Il va falloir que je change un peu mes UV, mais si je le déplace un peu plus vers l'extérieur , puis que je déplace celui-ci un peu vers l'intérieur pour arrondir un peu comme celui-ci Cela fonctionne souvent un peu mieux. Bien sûr, maintenant je dois juste passer à mon UV extérieur. Cela semble correct si j' appuie sur Accepter, puis que je passe à la mise en page et que j'appuie à nouveau sur sauf, car il mémorise mes paramètres. Maintenant, si j'y vais et encore une fois, j'aimerais pouvoir l'activer et le désactiver temporairement en 15,5 Appliquer. OK, par ici. Tu vois, maintenant ça a l'air un peu mieux maintenant que c'est un peu plus rond et qu'il y a moins de bogues En fait, j'ai l'impression que 15, c'est presque trop fort maintenant. Je pensais que nous en avions fait 15, Mt. C'est pour 13. Nous y voilà. OK. Donc, en gros, c' est un bon moyen pour nous de créer également de très jolis coins qui fonctionnent très bien. À ce stade, il nous faudrait simplement créer quelque chose sur le dessus pour le couper, mais c'est à peu près tout. Donc, si je passe à l'ère de la culture, bien sûr , maintenant, cela ne sera pas très beau. Hum, mais tu peux juste le cacher temporairement si tu veux, juste pour le regarder de loin. Mais il se lit vraiment bien. Comme le mur, il est beau et de haute qualité. Nous devons certainement équilibrer un peu les couleurs, et nous allons ajouter des autocollants, de la mousse et tout le reste, mais nous y arrivons. C'est donc à peu près tout. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre les choses en main, puis je vais remplacer tous ces murs par ce type de treillis, juste pour les rendre beaux et propres Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 46. 46 Création de murs avec le déplacement - Partie 2 Intervalle de temps: II . 47. 47 Création de nos garnitures Partie 1: OK, j'ai donc placé tous nos murs de pierre, et ce n'était pas trop difficile . Comme vous pouvez le voir, je le reproduis littéralement ici. R, ces deux-là sont tout simplement uniques. Mais parfois, il est tout à fait normal d'avoir des actifs uniques assez importants au sein de votre scène. Tout dépend de la scène que vous souhaitez créer. Donc, ce que je veux faire , c'est que nous devons maintenant créer les deux pièces ici pour ces escaliers, certaines pièces, qui peuvent également faire la transition , bien que celle-ci ici , nous puissions probablement simplement utiliser ces pierres. Et nous devons créer une garniture qui sépare essentiellement ces pierres murales de tout ce que nous allons placer à l'intérieur, de tout ce qui doit être plat. Alors laissez-moi juste, vous savez, et au fait, j'appuie simplement sur Ctrl H, puis sur Control Z. J'ai donc eu un petit truc avec l'appareil photo Et ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et opter pour quelque chose d'un peu plus fabriqué par l' homme pour ces garnitures, et je veux être capable de le fabriquer comme un kit, et je veux être capable de le fabriquer comme un kit, comme l'un d'entre eux, ce que je dois d'ailleurs vérifier Ils sont plus courts, oui. Cependant, quand je vois ça, si je n'en fabrique qu'un, je devrais être capable de continuer à l'utiliser et enfoncer dans le sol comme ça. Oui, tu vois, ça devrait très bien fonctionner. Donc, en gros, nous allons en fabriquer une, puis nous allons également créer une pièce qui ressemble à une simple pièce droite. Et pour ce qui est du matériel, je voudrais probablement opter pour quelque chose comme ça ici. Tout comme un matériau un peu plus de type granit. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de créer une texture personnalisable complète pour cela J'ai créé la texture à carreler pour les matériaux principaux, comme les matériaux les plus importants, pour lesquels nous avions besoin d'un grand contrôle Cependant, pour une petite texture de granit comme celle-ci, nous pouvons simplement aller dans un sous-painter, télécharger une texture de granit et l'utiliser ou peut-être y en a-t-il déjà une existante C'est donc le plan pour le moment. Maintenant, pour ces deux pièces, je vais les sculpter. J'aimerai donc un peu de sculpture et tout ce genre de choses. La pièce droite deviendra simplement modulaire. Ce sera donc simplement comme une pièce droite qui mesure probablement un mètre sur 1 ou quelque chose comme ça. Cependant, comme nous avons déjà abordé tout cela , je vais simplement aller de l' avant et je vais consulter Tinbs tout cela, ainsi que les cartes temporelles, comme leur emplacement Allons-y, ajoutons Tilaps et terminons rapidement ces actifs de soutien supplémentaires Salut, maman. Je peux faire des choses comme ça. Des choses comme ça. Des choses comme ça. 48. 48 Intervalle de temps de création de nos réductions Partie 2: A.D.D.D.D.D.D.D.D.D A.D.D.D.D.D.D.D.D.D A.D.D.D.D.D.D.D.D.D A.D.D.D.D.D.D.D.D.D A.D.D.D.D.D.D.D.D.D the Mm the . Merci mon 49. 49 Création de nos raccourcis Partie 3 en intervalle de temps: [Pas de discours] 50. 50 Placement des plans de chaussée: OK, donc les choses commencent déjà à être plutôt cool. Nous commençons à ressembler à ces belles pierres et à tout le reste, et le déplacement fait vraiment une grande différence. De plus, la sculpture fait une grande différence, surtout à distance d'ici Si nous ne sculptions pas, nous n'obtiendrions pas tous ces jolis reflets là où les bords, ou où la lumière accroche simplement aux bords, etc. J'ai l'impression que les choses sont un peu trop sombres en général. C'est quelque chose, c'est la façon dont je le vérifie, c' est un peu plus basé sur l'expérience. Je passe souvent à la visualisation de ma mémoire tampon et à ma couleur de base. Et en général, vos couleurs de base doivent être assez vives. Souvent, ce que vous pouvez faire, c'est créer l'un d' entre eux, assez brillant. Donc pour le moment, comme celles-ci étaient uniformes, ce qui est plutôt bien, mais je les aurais un peu plus lumineuses et ensuite je trouverais un équilibre entre tout cela. Cependant, ce que je vais d'abord faire, c'est par ici, j'ai déjà placé dans les laboratoires temporels nos sols et d' autres choses de ce genre. Mais, bien sûr, ici, nous aimerions juste arrêter de fumer. Mais ce que je veux faire, je viens de remarquer qu' il y a encore une chose que je dois faire. Je veux aller de l'avant et appliquer de la texture à cela. Tout d'abord, j'ai juste besoin de me donner rapidement une seconde, sélectionner ces éléments, tout ce que vous pouvez voir, et de supprimer le reste. Inversez donc la sélection et supprimez. Et j'aurais déjà dû le faire avec celui-ci ou pas ? Oui, je l'ai fait. OK. Donc, en gros, j'ai cette texture, et je vais déjà la charger dans Substance Designer parce que j'en ai besoin. Je le place sur un pavé de follicules, et c'est juste une texture photographique qui est bizarre Afficher. Si j'ai l'impression que quelque chose est cassé ici, saisissons-le rapidement et vérifions-le. Mais en gros, pour ces textures, j'utilise simplement Photogrumtre J'ai donc simplement scanné ces textures et oui, d'accord, elles ont donc l' air correctes. Ils ont actuellement une résolution de huit K, ce qui est un peu trop, nous voulons donc absolument la baisser avant de les importer. Mais ce que je vais faire pour le moment, c'est simplement aller de l'avant et je vais simplement, par exemple, lier mes ressources ou vous pouvez les importer et simplement tout relier et tout créer dans Substance Designer. Allons-y. Je ne sais pas pourquoi j'ai tant de mal à parler tout d'un coup, désolée. Passons maintenant à Grayscale. C'est l'AO pour les niveaux de gris et la rugosité, également pour Grayscal ici Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons les faire. Et nous devons, bien sûr, les maquiller en utilisant la méthode irréelle, qui sera, pour être honnête, j'ai un peu oublié que si la couleur de base devait être le noir ou le blanc, la couleur de base devait être le noir pour nos pierres Si nous allons de l'avant et que nous allons ici, nous pouvons faire un RGB et simplement faire une fusion alpha, et nous aurons notre couleur de base. Ensuite, dans l'alpha, nous allons avoir juste une couleur noire. Cela peut être une couleur uniforme. Par ici. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est, oh, oui, j'ai déjà supprimé mes sorties. La prochaine chose que je vais faire est de continuer et de régler celui-ci à moins un, ce qui signifie qu'il sera obligé de passer à une résolution de quatre K. Parce que ceux-ci sont importés et qu'ils indiquent quatre K, qu'ils sont en fait huit K. Ici. Vous pouvez voir qu'il s'agit d' résolution de huit K ici. Je le force donc simplement pour m'assurer qu'il ne s'agit que de quatre K. Et celui-ci peut entrer dans une sortie que nous appelons simplement couleur de base. Maintenant, nous avons besoin d' une fusion R GB A ici. Et comme ce sera la carte standard, nous avons également besoin d' un RGB, d'un split. Nous avons donc branché la carte des normes, canal rouge, le canal vert, le canal bleu était une oclusion d'orbite et le canal Alpha était notre rugosité ici. Encore une fois, moins un pour le forcer à être de cette couleur. De plus, je dois juste vérifier, et il semble que cette carte des normes soit déjà correctement inversée, nous n'avons donc pas besoin d' inverser le canal vert Allons-y et faisons une sortie. Et appelez ça normal. OK, cool. C'est donc un peu comme la conversion. Ensuite, je vais également ajouter une transformation, puis intégrer ma taille à la transformation. Et pour cette hauteur, je vais bien. En fait, tout d'abord, je vais forcer ma taille à 16 bits. Et je vais aussi régler celui-ci à moins un ici. Et c'est la seule raison pour laquelle j'utilise une transformation pour pouvoir simplement avoir ce commutateur, et ce sera le résultat final. Ce qui va être de la hauteur. OK, cool. Maintenant, il ne reste plus qu'à aller sur le trottoir. Peut-être créer un dossier appelé UnwelEngine. Tout d'abord, sauvegardons également la scène. Donc, les textures, la chaussée, euh, je pourrais juste les enregistrer ici. Cliquez avec le bouton droit sur Exporter, sous forme de bitmap, sélectionnez votre dossier NualeEngine Et oui, le fichier cible est bon. Notre taille car cette hauteur est vraiment minimale. Cela ne devrait pas vraiment provoquer d'erreurs, mais si c'est le cas, nous pouvons simplement le modifier. Mais je parle juste de huit bits. Par exemple, la hauteur serait de huit bits, mais uniquement pour les hauteurs vraiment spectaculaires, devez-vous opter pour 16 bits ? C'est pourquoi les méga-scantex sont souvent toujours au format JPEG, même s'il s'agit de cartes de hauteur . Je peux entrer ici. Donnez à un pavé folliculaire un score de 01. Faites simplement glisser ces pièces ici et vérifiez-les. Nous avons le nôtre, celui-ci est correct. Nous avons notre carte standard qui indiquera qu' aucune carte n'est incorrecte. Oh, attends, c'est parce que c'est réglé sur normal. Assurons-nous de le définir par défaut et de le sauvegarder. C'est mieux Nous avons une normale , puis nous avons ici notre occlusion d'émission et ici nous avons notre rugosité Ils sont donc également tous corrects. Je suis désolée pour ça. Ce bruit était dû à mon support de micro pour une raison ou une autre. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est créer un matériau . Nous pouvons probablement simplement utiliser le mur de carreaux muraux en pierre, le dupliquer et simplement appeler celui-ci Pavement underscore 01 sur le carré jusqu'à ce que, l' ouvrir, faire glisser couleur de base de notre chaussée et notre chaussée normale Et allons-y et économisons , cela devrait faire l'affaire. Et maintenant, si nous allons juste ici, vous l'avez deviné, nous allons générer des UV Donc, tout d'abord, les UV extérieurs. Excusez-moi, OV. Et puis, ici, je veux aussi aller de l'avant et faire un ter-UV. Maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner les deux, passer au matériau et appliquer mon matériau de revêtement ici Ici, tu vois, l'arbre à photogrammes est toujours beau, surtout avec tout le bruit qui s'y trouve déjà Mais pour la chaussée, en théorie, nous pourrions également ajouter un sol normal et faire une différence dans nos textures chaque fois que nous avons Cependant, à l'heure actuelle, nous examinons des choses vraiment très vastes. Alors, bien sûr, allons-y, abaissons-le et voyons à quoi cela ressemble. Donc, si nous sélectionnons les deux et passons à la mise en page, nous pouvons aller de l'avant et voir huit à sept, peut-être six, et nous devons certainement aussi ajouter un tas de mousse et d'autres trucs comme ça en plus parce que pour le moment, tout est un peu trop propre. Mais allons-y et appuyons sur Accepter. Voyons voir. Maintenant, c'est trop gros. Je dois y aller de six à sept heures. Donc celui-ci, parce qu'il y en a sept, est plus petit. Donc, celui d'ici doit devenir six. Parce que l'avion supérieur ressemble à un avion plus grand. C'est pourquoi il semble un peu plus grand. Ensuite, je vais juste aller de l'avant et je vais me diriger vers mon trottoir. Et tout d'abord, allons-y et rendons celui-ci un peu plus orange, juste pour contrebalancer une partie de cette lumière vraiment blanche. Ensuite, pour le reste, nous aurons un laissez-passer où nous allons , bien sûr, améliorer cela. Pour l'instant, c'est très bien, surtout sous notre angle par défaut. Vous ne pouvez même pas le voir, c'est pourquoi je ne voulais pas y consacrer trop de temps. Mais je vais créer des angles comme celui-ci, des gros plans et tout ça, donc il faut que ça soit vraiment beau. Donc pour l'instant, allons-y, laissons ça de côté, et plus tard, nous aurons un laissez-passer où nous irons voir art, de la mousse et tout ce genre de choses par ici. Je vais, bien entendu, le remplacer. Ce serait toujours bien. Donc je vais juste ouvrir ça. Et ne t'inquiète pas. Nous allons également nettoyer notre projet. Donc, il faut juste garder à l'esprit que je ne suis pas du genre tout laisser dans les dossiers booléens et autres choses de ce genre Je veux continuer et activer Nanite um 0,05 pour mon ajustement relatif et zéro pour mon erreur de repli Je peux simplement continuer et appuyer sur Appliquer Nabonanit Maintenant, il ne reste plus qu'à appliquer notre carte des déplacements ici, pour laquelle je vais prendre mon trottoir et la carte des hauteurs Commençons par 0,5 et appuyons à nouveau sur Appliquer. Oh, attendez. Assurons-nous également qu'il y a vraiment notre trottoir ici OK, alors jetons un coup d'œil. Nous avons donc notre déplacement. 0,5 ne semble pas faire grand-chose si j'en prends cinq et que je postule. Ah, toujours pas beaucoup. C'est intéressant. 15 peut-être ? résolution est en fait trop basse. C'est intéressant. Parce que, comme vous pouvez le constater, quand je regarde mon nanite et mes triangles, la résolution est bien trop basse pour cela Donc, en gros, pour résoudre ce problème, je peux le forcer à ajouter plus de résolution simplement en allant dans notre onglet de modélisation et sur celui-ci. Cela n'a pas vraiment posé de problème pour les murs, mais je suppose que comme nous avons besoin d'un arbre à sauter beaucoup plus dense ici, vous pouvez descendre jusqu'à où êtes-vous RemShrmsh Je suis aveugle Je dois être vraiment aveugle. Oh, oui, c'est ici. Remasher. Nous pouvons donc faire remash et fixer le nombre de triangles à 20 000 ou quelque chose comme ça Quelque chose comme assez haut. Ensuite, je devrais prendre le relais. Peut-être 50 000. Alors, appuyons sur Except. Voilà, Nanite prend le relais, mais ce n'est toujours pas suffisant Faisons donc un autre remash et passons bien plus haut. OK, pour l'instant, il en est à 70 000. Si j'y vais, il y a un moment où cela ne me permet pas d'ajouter plus de choses, mais il semble que 150 000, c'est bien. Lorsque j'appuie sur Appliquer, je dois bien sûr m'assurer que Nanite est toujours activé , ce qui est Et il semblerait que le déplacement s'améliore déjà un peu, mais il y a encore quelques problèmes ici. OK, vous ne le remarquerez peut-être pas, mais mon moteur s'est écrasé. Mais j'ai presque fait comme si ce n'était pas le cas. Donc, comme je le disais, nous n'avons pas encore assez de polygones Maintenant, la raison pour laquelle je veux avoir suffisamment de polygones dans mon maillage réel pour le nanite plutôt que de simplement abaisser la flèche relative à la découpe , car si vous la baissez, vous devriez obtenir Il va falloir que je fasse très attention. Donc, si je passe à 0,04 et que ce psu ply, vous pouvez peut-être voir que la flèche de repli est plus haute Cependant, lorsque vos triangles Nani et vos flèches de repli sont très similaires, cela peut en fait nuire considérablement aux performances , car cela se produit essentiellement à distance Cela essaie de toujours générer un maillage en très haute résolution, ce que nous ne voulons pas C'est quelque chose qui peut être compensé à l'aide de la flèche relative, si je le dis à 0,5. Mais cela pose souvent des problèmes fictifs en matière de hausse des taux et, comme nous utilisons le relèvement des taux, nous ne le voulons pas. À l'heure actuelle, vous pouvez voir que la flèche de repli est 200. C'est donc assez décent, mais je suis toujours assez mal à l' aise de réduire considérablement cette erreur relative de découpe. Je peux faire 0,03, mais je sais qu'à 0,01, parce que je viens de tomber en panne Je vais donc en faire un plus bas et voir si cela fonctionne. Vous pouvez donc voir ici. OK, alors maintenant nous sommes un peu plus bas. Et après avoir défini notre objectif, peut-être parce que j'ai l'impression que l'un d'eux a un impact Il est réglé sur 0,3. Mais ce n'est toujours pas très bon, comme vous pouvez le constater. J'essaie donc de trouver cet équilibre entre le fait d'avoir vraie géométrie, mais aussi bonnes performances tout gardant une belle apparence. Maintenant, jetez un coup d'œil. Tu vois, il nous faut bien plus d'essais que ça. Je peux aller de l'avant et aller voir mon mannequinat. À ce stade, comme notre ratio de découpage est assez faible, processus deviendra un peu lent Je pourrais donc transmettre la vidéo tout au long. Mais si nous passons à notre remash, je vais voir pourquoi nous en sommes maintenant à 180 000 Et oui, je vais juste continuer et disons que 500 000 ne me donnent pas d'erreur ? J'espère que non. À un moment donné, si vous allez plus haut que cela, le système dit essentiellement que non, nous n'allons pas le faire. Donc, si je passe à 500 000, bien sûr, mon Nanite devrait quand même augmenter ce montant Nanite est donc activé, je vais donc appuyer sur Accepter et espérer que tout ira pour le mieux Mais cela peut prendre un certain temps. Je vais donc transmettre la vidéo jusqu'à ce qu'elle soit terminée. OK, c'est fait, mais nous avons encore quelques pointes, et je pense que ces pointes ici sont simplement dues au fait que, bien sûr, une carte de déplacement aussi souple aurait besoin d'une énorme quantité de polygones pour vraiment être rendue au très haut niveau Cela dit, nous avons maintenant un nombre de polygones, et je pense que vu de loin, cela semble tout à fait correct C'est donc à vous de décider ce que vous voulez faire. je devrais entrer et régler le score à 12, en le baissant un peu. Je ne me soucie pas trop de mon centre en ce moment parce que je peux simplement faire descendre cet avion. Donc je ne veux pas. Mon erreur relative de découpage est maintenant bonne , Mon erreur relative de découpage est maintenant bonne vous pouvez voir qu'il y a une très grande différence entre les deux. OK, donc si je le baisse, ça a l'air plutôt bien. Je vais essayer un dernier remash juste pour voir si je peux aller encore plus haut parce que vous pouvez voir que chaque fois que vous dites 800 000, cela le pousse vers le bas, comme si vous arrondissiez en valeurs paires, comme si vous le faisiez vers le Donc, si je passe à 800, désolée. 800 000. Et je ne veux probablement pas aller plus haut que cela, car cela devient alors un très gros maillage à manipuler. exemple, Nanite est excellent, mais il y a encore des limites, pas tant en ce qui concerne le nombre de polygones, que dans la gestion types de modifications ou de tout autre type de ce genre que nous pourrions avoir besoin de faire à Alors permettez-moi de passer à nouveau la vidéo. OK. C'est donc chose faite. J'en suis plutôt content. Je vais y aller et je vais enregistrer ma scène. Et, bien sûr, une chose que je dois faire , c'est aller de l' avant et si vous le souhaitez, comme mon point de pivot n'est pas un endroit étrange, je devrais pouvoir simplement le faire pivoter et le centrer. Et vous pouvez constater à quel point les fonctions simples sont devenues plus lentes, car chaque fois que nous faisons une différence, elles doivent être recalculées C'est donc ce dont je parlais ne pas monter trop haut. Heureusement, faire quelque chose d'aussi simple que changer de pivot ne ressemble pas à un gros recalcul Et si j'y vais maintenant et que je vais baisser ce montant, je pense que c' est suffisant. Je voudrais peut-être le remplacer ou l'améliorer un peu plus tard, mais pour le moment, oui, même si vous êtes de près, vous pouvez voir qu'il y a une bosse dedans, et c' est plutôt ce que je recherchais Et suivez simplement mes ombres pour rattraper ces bosses et tout ce qui se passe comme ça Donc, par rapport à cela, surtout lorsque nous ajoutons du fil à la course. Par exemple, nous avons tout réglé sur une valeur élevée pour nos rendus finaux. Je devrais nous donner de très belles ombres et des trucs comme ça. Donc pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et l'ouvrir ici. J'ai envie de faire la même chose en faisant juste un remash et tu sais quoi ? Donc, celui-ci est plus petit, alors faisons-en 600 000. Allez tout droit, allez assez haut et donnez le second. Oh, oui, ici, vous pouvez voir que c'est beaucoup mieux. C'est donc aussi l'avantage des mailles plus petites. D'ailleurs, si vous voulez, une chose que nous pourrions également faire si je n'en suis vraiment pas content, c' est qu' au lieu d'avoir un avion géant, j'aurais un avion exactement quatre par 400 ou quelque chose comme ça, et je le dupliquerais simplement manière modulaire. Faire cela avec le déplacement peut parfois provoquer de très légères incorrections au point de rencontre des lignes , c'est pourquoi je fais deux fois pour l'éviter si possible Mais c'est un très bon moyen, bien sûr, de graisser le nombre de polygones , car c'est tout simplement facile à faire Quoi qu'il en soit, si je vais ici, je vais mettre celui-ci à 0,03 Nous avons fait 0,2, je crois, pour cela, mais je n'en suis pas sûr. Je peux juste vérifier rapidement parce que je suis toujours très oublieux. Et bien sûr, la sélection est blanche. Ah, 0,3. Tu vois ? C'est ce que je veux dire, je suis vraiment oublieux. 0,3. Et puis le nombre de personnes déplacées allait devenir 12. Cependant, 12 est peut-être trop fort parce que c'est, bien sûr, un Jumptrn plus petit, des trucs Tout influe sur le déplacement. Allons-y, appuyons sur Appliquer et voyons ce que cela donne. Je suppose que je vais passer la vidéo parce que je ne sais pas combien de temps cela prendra. OK, comme vous pouvez le voir maintenant, il y a ces pics supplémentaires liés à notre résolution lorsque nous avons une résolution inférieure Je veux donc qu'il soit un peu plus bas peut-être neuf ou quelque chose comme ça. Pour éviter ce genre de choses, appuyons à nouveau sur Appliquer. Euh, je suppose qu'ici, amusant, c'est qu'à cause de la faible résolution, il n'était pas capable de capturer ces pointes également, alors qu'ici, parce que nous avons une haute résolution elle est capable de capturer davantage les pointes, ce qui est un peu comme dans l'eau parce que j' essaie de trouver un équilibre Personnellement, je vais vous montrer quelque chose. Allons-y. Si vous jetez un œil ici, il s'agit, par exemple, du rendu de haute qualité. Vous pouvez voir que ces pointes sont vraiment bonnes parce qu'elles ressemblent à de petites pierres Cependant, ce rendu contient 20 millions de polygones dans une sphère Et c'est comme ça que nous pouvons faire de très beaux rendus comme celui-ci Mais bien sûr, c'est pourquoi vous devez essayer de trouver un équilibre en bobine. Je pense donc qu'ici, ce sera probablement mon équilibre. Alors allons-y et sauvegardons ma scène. Et je vais probablement m'en tenir à ça pour le moment. Je ne vais pas vraiment m' embêter avec le pivot pour quelque chose d'aussi petit, alors voilà. OK, cool. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. J'ai l'impression que c'est encore un peu déplacé, et je pense que nous voulons également créer des zones où il y aura la terre pour notre feuillage et d'autres choses de ce genre. heure actuelle, je peux voir que nous avons retiré du feuillage, donc c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler. Mais en tant que base, je pense que nous avons obtenu quelque chose d'assez solide, et je n'ai pas vraiment envie de passer trop de temps là-dessus à partir de maintenant. De plus, une chose à laquelle nous devons faire très attention , c'est que ces carreaux sont néerlandais. Comme si je les avais scannés aux Pays-Bas. Elles sont typiques d'une rue hollandaise. Bien entendu, je veux m'assurer que cela ne me semble pas trop déplacé. Ainsi, plus tard, lorsque nous ferons le pointage, je pourrais expérimenter différents types de textures. Mais nous en sommes maintenant au point Nous avons donc fait un peu comme les formes organiques avec les carreaux et les pierres, tout le reste. Ici, ces pierres feront partie d' une plus grande sieste temporelle et du paysage, et tout le deviendra un peu plus tard Ce que je veux faire dans le chapitre suivant c'est commencer par transformer toute cette porte et tout le reste en notre résultat final. Et c'est ce qui définira la plupart de nos formes. Oui, et c'est tout. Ce sera donc notre prochaine tâche. F ça va être une grosse tâche. Nous allons nous répartir entre la porte et entre ici, comme le toit, ce seront deux mesures distinctes, et nous prendrons les choses à partir de là. Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 51. 51 Création de la porte Partie 1: Dans ce chapitre, nous allons nous concentrer sur la finalisation de nos Drpies ici Et une fois que nous aurons connu ces techniques, nous pourrons également passer à autre chose et finaliser rapidement toutes ces étapes. Donc, pour notre dorpice, nous allons le faire de l'intérieur en deux parties différentes La première partie servira de dortoir de base et la deuxième partie sera le toit et tout ce genre de choses. Maintenant, si nous jetons un coup d' œil à notre référence, ce que vous pouvez souvent constater, comme dans la plupart de ces pièces en bois, c'est que nous n'avons pas vraiment besoin de sculpter les bords Ici, vous pouvez vraiment voir qu'il y a tous les bois, mais comme vous pouvez le constater, la plupart du bois vous pouvez le constater, reste souvent intact sur les bords. Et s'il y a des dégâts aux arêtes, je me rappelle en avoir vu un qui était endommagé quelque part ici, mais je ne sais pas où il se trouve maintenant. Mais s'il y a un quelconque dommage aux bords, nous pouvons simplement ajouter dans Substance Painter, simplement parce que c'est si subtil. Cela nous fera donc gagner beaucoup de temps , car il ne nous reste plus qu' à nous concentrer sur la modélisation, puis sur notre processus de texturation Pour cette porte, nous utiliserons donc une technique appelée « normales pondérées » J'y reviendrai un peu plus tard. J'y reviendrai un peu plus tard, oui. Alors le disque suivant, nous avons également ici notre pièce de toit. Et pour notre pièce de toit, nous en parlerons séparément, car elle comporte un certain nombre de pièces internes et externes. J'y reviendrai donc un peu plus tard. Pour l'instant, allons-y, lançons-nous directement et commençons par créer notre dernière pièce de porte de base ici. Maintenant, pour ce faire, la première chose que je veux faire est d'aller de l'avant et déplacer le tout en deux ou trois dans le logiciel de modélisation. Par ici. Maintenant, une chose , cependant, et c'est à vous de choisir, c'est que lorsque nous déplaçons ceci, nous voulons tout fusionner afin de pouvoir exporter correctement tout cela. Si vous ne voulez pas le faire, vous pouvez continuer et appuyer sur Dupliquer. Donc, si nous jetons un coup d'œil, et parfois si je ne suis pas sûre tout sélectionner, je me contente de le déplacer Et puis je remarque que je n'ai pas tout sélectionné. Essaie encore. Toujours un. Et réessaie. OK, cool. Alors maintenant, c'est à peu près là que je vais terminer cet article. Donc ce que je voulais dire, c'est que si vous vous lancez dans le mannequinat, nous allons simplement continuer et appuyer sur Fusionner. Cependant, vous pouvez bien sûr dupliquer des éléments si vous ne voulez pas les fusionner. Mais puisque nous allons les remplacer, peu importe. Allons-y et fusionnons, et vous voulez le mettre en blanc pour créer un nouvel objet. Et ici, je vais aller de l'avant et appeler cela une porte sur le score, sur la base du score. Fusionné. Et ce que vous pouvez faire c'est entrer ici et conserver les informations. Et c'est probablement un moyen facile, en fait, par rapport à la duplication J'y pense juste. Et c'est nous garderons les modèles originaux. Oui, alors listez, ça devrait être le cas si j'appuie simplement sur Accepter. Oui, voyez ici. Il conservera donc les modèles originaux, mais il nous donnera tout de même ici notre pièce fusionnée. Une fois cela fait, nous allons simplement le rechercher ici, cliquer avec le bouton droit sur Asset Actions et l'exporter vers notre dossier From et Real, la porte de base fusionnée, et continuer à exporter. Et maintenant, nous pouvons continuer et le supprimer. OK. Génial. C'est donc déjà fait. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sauter dans les arbres Max et commencer le processus de modélisation. OK. Allons-y. Nous pouvons commencer tout d'abord par importer nos exportations à partir d'une véritable base de porte. Allons-y et saisissons-le. D'accord, c'est donc assez grand, mais c'est probablement parce que nous sommes assis à 0,1 mètre. Réglons donc cela à 1 mètre ici. Et une autre chose, c' est qu'en ce moment, il saisit toujours comme si le point piv était au centre Bien sûr, nous pouvons simplement entrer et déplacer cela vers haut jusqu'à ce que cela ressemble un peu plus à un endroit logique, quelque chose comme ça. OK, cool. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous allons donc, bien sûr, utiliser cette image pour, par exemple, la forme générale, donc ce n'est pas vraiment un problème. Je vais juste parler un peu rapidement de la construction. Tout d'abord, avec les portes, nous n'allons créer qu' une seule porte, car nous pouvons simplement la retourner pour l'autre porte. Nous allons donc pouvoir refléter les choses tout en économisant un peu d'espace de texture. de même pour ces objets carrés et ces poutres, on peut à peu près les inverser. Honnêtement, comme la plupart d'entre eux, nous pouvons faire volte-face si nous le voulons vraiment. Ceux-là, parce que je veux utiliser l' occlusion ambiante et d'autres choses de ce genre, je pense que je vais les garder uniques Mais comme pour la plupart de ces trucs, nous devrions être capables de les inverser sans trop de problèmes. De plus, aucun problème d'isolement ambiant. La raison en est que si je fais pivoter, par exemple, cette pièce ici, à 180°, elle finira toujours l'autre côté contre un gros faisceau, sorte que l'isolement ambiant restera correct Donc, oui, nous allons faire quelques retouches juste pour gagner du temps et aussi pour économiser de l'espace dans les textures. Même si nous avons un shader, si nous pouvons économiser de l' espace dans les textures, c'est Maintenant, pour le reste, comme vous pouvez le voir, j'aime bien tous ces accents métalliques que vous pouvez souvent voir ici. Donc, si on y va et qu'on jette un coup d'œil, oh, oui, par ici. Je vais incorporer des pièces métalliques ici et là. Je vais donc aimer, pas ceux-ci en particulier, mais comme ici, comme j'aime bien les petits que vous pouvez voir ici. Mais j'en ai aussi vu de plus gros, des trucs comme ça. J'aime donc bien avoir ce type d'axones métalliques au-dessus de tout Je ne suis pas sûr que nous ferions quelque chose comme ça sur la base. Si je le fais parce que cela prendra beaucoup de temps, je pourrais simplement continuer et multiplier par deux. Je ne sais pas si nous voulons le faire , c'est parce que ces bases s'accrocheront au reste de notre bois. Et c'est aussi pourquoi ici, vous pouvez voir que c'est comme un appareil autonome. Comme si Willie Wood n'y avait jamais pénétré directement Mais je vois souvent ce détail. Nous pourrions donc finir par ne faire qu' un petit détail. Ici, nous pouvons nous inspirer de ces objets ces objets ici, où nous pouvons simplement sculpter des objets dans le bois Et jetons-y un coup d'œil. Sur quoi d'autre est-ce que je veux me concentrer ? Oui, bien sûr, les portes vont juste avoir l'air vraiment cool. Dans les coins, ce serait plutôt cool d'avoir quelque chose comme ça dans les coins. Je dois juste vérifier parce que nous n'avons pas vraiment de coins comme ça, mais nous devrions peut-être simplement l'ajouter à ces très petits coins ici. Je pense que cela serait très agréable d'ajouter des détails métalliques supplémentaires juste pour améliorer un peu l' apparence générale. Et puis ici, nous avons aussi des portes plus grandes où nous pouvons simplement jeter un coup d'œil. Et voilà, comme vous pouvez le voir, de quoi je parlais. Avec des portes plus grandes à la base, vous pouvez constater qu' il n'y a souvent pas de détails métalliques, car il y a beaucoup de bois à insérer les unes dans les autres, et il serait pénible d' ajouter des détails métalliques supplémentaires en plus de cela. Donc, ici, vous pouvez réellement voir ces petits faisceaux. J'aime bien aussi ce genre de petits détails ici. Alors, y a-t-il autre chose que j'ai oublié avant de continuer ? Oh, oui, peut-être par ici. Oui, je dirais qu'en général, ce que je vais faire, c'est ne pas avoir le métal sur les bases ici. Cependant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et placer le métal sur ces capuchons que nous pouvons voir ici, et je vais, bien entendu, les appliquer également, tout comme les détails métalliques en général, sur toute la surface. Alors allons-y et allons à Tres Maxine. Je vais tout d'abord attribuer rapidement un matériau de base à cette porte. Allons-y. Et allons-y et commençons par la première, qui sera une simple boîte. Et oui, je vais probablement continuer et je vais commencer les grandes formes d'abord, puis je pourrai continuer avec le reste. Donc, avec la forme, il suffit d'activer le bord des visages. Ce que je peux faire, c'est que je peux simplement procéder à la conversion au py. Je veux qu'il soit à peu près au même endroit. Vous pouvez le faire dans les deux sens, la méthode la plus rapide et la moins précise, qui consiste simplement à le déplacer rapidement, par exemple , comme ça, ce qui est probablement bien, ou la méthode très précise où vous pouvez simplement activer le snapping et ne pas le claquer sur les sommets ou les points de la grille, mais uniquement sur les faces Et puis ici, vous pouvez voir que maintenant, je peux claquer le visage derrière. Donc ça dépend en quelque sorte de ce que tu veux faire ici. Et pour ce faisceau, sera-t-il juste comme un gros faisceau qui va jusqu'au sommet ? Oui, ça y ressemble un peu. Ça ressemble à ça. Il y aura, bien sûr, des trous et d'autres choses à l' intérieur, nous devrons donc faire quelque chose. Mais en général, on dirait que c'est comme un simple faisceau ici. Donc, d'accord, ce faisceau. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il y a pas mal de trous que je dois créer. Cependant, j'ai probablement envie d'aller de l'avant et de ne pas les créer avant d'avoir terminé toutes les autres pièces. Donc pour l'instant, allons-y et travaillons sur des pièces à plus grande échelle, puis nous partirons de là. Une chose que je vais aussi faire, c'est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de fixer mon article ici pour qu'il soit un peu plus facile à voir. cliquer avec le bouton droit de la souris et de fixer mon article ici qu'il soit un peu plus facile à voir. Euh, donc pour ces pièces, tu sais quoi ? Je vais déjà leur donner un poids normal. Je vais vous montrer essentiellement ce qu' il faut faire avec les poids normaux, car nous pouvons toujours apporter des modifications par la suite Nous avons donc ici un atout. Maintenant, comme je l'ai dit, nous allons utiliser des poids normaux. poids normal est un moyen de manipuler le lissage de votre modèle pour le faire paraître hypole même s'il ne s'agit pas d'un hypole Pour ce faire, vous devez essentiellement créer un tampon sur vos bords, et dans ce cas, le tampon sera simplement un chanfrein ou un biseau, quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Je vais juste aller de l'avant et je vais dire Oui, allez-y et augmentez cela ici. Vous créeriez un biseau et c'est à vous décider de sa taille Bien sûr, ne le faites pas trop gros car ce n'est que du bois tranchant. Supposons donc 0,05, par exemple, puis appuyez sur OK. Maintenant, nous allons rapidement revenir en mode isolation. Maintenant que nous avons cette mémoire tampon, nous pouvons essentiellement utiliser un modificateur appelé modificateur de normales pondérées ici Maintenant, ce que fait ce modificateur si j'appuie dessus, et que je veux aussi activer Snap pour passer à la phase la plus grande , en gros, si je désactive mon bord et mes phases, vous pouvez voir qu'ici, il adoucira complètement votre modèle vestimentaire. Cependant, il manipulera les normales de vos sommets pour créer essentiellement cet effet de lissage Vous pouvez consulter la chaîne YouTube Fast Tractatorial si vous souhaitez avoir une explication plus approfondie à ce sujet Mais en général, la façon dont vous devriez y penser est que vous avez besoin biseaux pour créer normales pondérées, car vous avez besoin Assurez-vous que vos biseaux ne sont pas trop grands. Et à l'intérieur de TS Max se trouve le modificateur des normales pondérées. Dans Maya, vous devrez obtenir un script en ligne. Il suffit donc de taper le script Maya Weight Normal. Et à l'intérieur de Blender, il y a aussi un modificateur de normales pondérées, juste au cas où vous utiliseriez un logiciel différent, afin que vous puissiez le faire dans chaque logiciel Et cela ne fera que rendre les choses beaucoup plus belles. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et continuer , probablement avec la fenêtre 1 ici. Maintenant, pour celui-ci, nous n'avons pas vraiment de référence, mais vous pouvez imaginer que si nous y réfléchissons logiquement, c'est bien d'avoir du bois comme celui-ci Cependant, le bois ne deviendrait pas une seule grosse pièce, cela n'aurait pas vraiment de sens. Au lieu de cela, ils utiliseraient probablement deux longues planches de bois, puis ils placeraient les poutres en bois entre celles-ci et à l'intérieur, là où vous ne pouvez pas les voir, c' est là qu'ils fixeraient ce genre de choses Cela dépend en quelque sorte si vous vouliez utiliser l'ancienne ou la nouvelle méthode pour cela. Par exemple, la plupart du temps, ils seraient encore bien portants, pas pour les grosses poutres, mais ils auraient quand même des clous. Je suppose que sinon vous n'auriez pas ces détails à ce sujet. Cela dépend en quelque sorte de la distance que nous parcourons en arrière. J'aime donc penser que ces petits détails métalliques sont essentiellement là pour recouvrir clous et autres objets de ce genre qui permettront de maintenir le bois ensemble. Hum, c'est donc essentiellement ce sur quoi nous allons travailler maintenant. Il y a plusieurs façons dont ils peuvent même, par exemple, créer une petite chose à l'intérieur d'ici. Donc, en général, ce que j' essaie de dire, c'est qu'il ne faut pas en faire une seule pièce. Ensuite, nous allons simplement placer des détails métalliques sur le côté pour indiquer qu'il est attaché. Je vais donc aller de l'avant, je vais aller avant et créer une boîte ici, et c'est très bien. Allons-y et ajoutons un point. Je sais que c' est une planche assez longue, mais je pense que ça devrait Je vais donc simplement le placer au bon endroit ici. J'essaie juste de me mettre en position arrière. Ensuite, c'est le moment pour moi de sceller le côté sur l'épaisseur. Et je devrais peut-être le rendre un peu plus épais ici. Et le prochain arrêt est celui-ci, qui monte jusqu'au sommet. OK. C'est donc une question facile. Maintenant, nous en avons un autre qui se trouve de ce côté. Maintenant, nous pouvons les sélectionner. OK, c'est trop cool. Maintenant que nous avons celui-ci, nous allons placer les poutres à l'intérieur de celui-ci. Je vais me retourner sur les bords et les visages. Alors allons-y et dupliquons cela. Cela va activer ma rotation instantanée en haut, la faire pivoter. Contrairement aux outils de modélisation universitaires, est beaucoup plus facile de le manipuler il est beaucoup plus facile de le manipuler et d'autres choses de ce genre. ce que je vais faire. Cependant, je n'ai pas besoin de ces visages à l'intérieur, donc je vais simplement sélectionner ces touches de contrôle I et supprimer ces visages à l'intérieur car vous ne pourrez jamais les voir de toute façon. Cependant, nous allons alterner les choses. Maintenant que j'y pense, ce serait peut-être bien, si je me contentais d' amincir légèrement ces faisceaux. Mais un tout petit peu plus mince n'aurait pas vraiment de sens, car ils devraient passer beaucoup de temps à le rendre légèrement plus fin, car tout provient probablement du même arbre et d'autres choses comme ça, mais quelque chose comme ça devrait fonctionner. Donc, si nous optons pour quelque chose comme ça, je vais commencer par en placer un sur le dessus. Ensuite, je peux utiliser mes outils de tableau si nous passons aux outils et au tableau ici. Je peux continuer et en gros, si j'active l'aperçu, si je le déplace sur l' axe X et que je le déplace vers le bas, je peux espacer uniformément toutes ces pièces ensemble Et j'ai un peu oublié combien ils étaient. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. Donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, puis le dernier. J'ai juste besoin de neuf pièces. Et maintenant, je peux juste les espacer uniformément. Tu vois ? C'est donc un moyen pratique. Si nous allons de l'avant et déménageons ici, oui, c'est prévu. -0,525 peut-être. Cinq contre un. 52. Deux. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Il faut juste que ce soit serré parce que, bien sûr, je les manipule tous. Donc si j'appuie maintenant sur OK, ça devrait faire l'affaire. OK, donc c'est très simple pour ceux-là. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons aussi simplement les biseauter parce que les formes sont vraiment très simples, il n'y a pas grand-chose à faire Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et tout d'abord, ajouter quelques imperfections générales, je ne le fais pas encore parce que je dois me livrer à beaucoup d' intimidation à ce sujet. Donc si je continue et que c'est un peu embêtant. Mais je ne veux pas encore cacher mon œuvre originale. Mais en gros, pour celui-ci, je me suis débrouillé pour ajouter quelques imperfections de surface en ajoutant simplement quelques boucles rapides ici. Ceci et peut-être aussi ajouter quelques boucles rapides , comme « Oh, elles sont instantanées ». Désolée, je ne voulais pas les citer en exemple. En fait, non, je vais les citer. C'est juste un heureux accident. Je ne voulais pas vraiment les instantanément. Ce n'est pas vraiment nécessaire, mais je crois que j' ai juste oublié de régler quelque chose. Mais oui, c'est du bois, c'est biologique. Je veux juste lui donner un peu plus de saveur en modifiant légèrement la forme des choses . Faisons celui-ci ici. OK. Maintenant, à ce stade, je ne peux plus les instancier , car j' ajouterais alors les modifications. Sélectionnez-les, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-les à nouveau en poly ajouté, puis cela interrompra l'instanciation Donc, si nous allons maintenant, disons, déplacer un ici, celui-ci peut descendre comme ça. Ajoutez simplement quelques petits détails. est un peu la même chose que ce que nous avons fait avec l'escalier. Bien sûr, l'escalier était principalement destiné à la sculpture Ici, je me dis qu' en fait, il est étonnamment difficile de donner une belle apparence à une forme simple. C'est pourquoi j'essaie juste d' ajouter autant de petits détails que possible. Maintenant, une fois que c'est fait, pour ceux-ci, nous n'avons pas vraiment à nous battre pour eux. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement utiliser un jambon comme modificateur ici. Vous devez mettre ces segments à zéro, comme un carré, puis les abaisser un peu jusqu'à ce point. Oui, donc maintenant j'ai ce 0,002, et ça devrait bien paraître. Maintenant, à ce moment-là, je peux simplement procéder et déplacer rapidement celui-ci vers le bas afin d' éviter de voir ces lacunes ici. En fait, avons-nous ? C'est difficile à voir, mais est-ce que c'est comme si, oui , ce n'était pas à l'intérieur du maillage Je ne sais pas combien de personnes peuvent tout gâcher. Mais sélectionnons simplement toutes celles du centre et donnons la petite échelle. C'est vraiment une bonne chose que nous l' ayons et que nous n' ayons pas de chanfrein au bout car cela indiquera que cette forme est poussée à l'intérieur d'ici Cependant, ce serait bien d'avoir des formes ici. Je sais comment je m'y prendrais pour la construction. Nous pouvons donc effectuer la construction de trois manières. La première méthode est d'avoir des clous, ce qui est une construction un peu moderne, et alors ce serait déjà bien. La construction numéro deux est que, par exemple, ces pièces auraient une pièce dépasse et qui est fendue à l'intérieur. Si nous le faisons, tout que nous avons à faire pour cela, c'est que nous devrons, au final, lui donner un poly de toute façon pour le moment, puis le remplacer par un produit chimique. OK, donc je suppose qu'attendez, laissez-moi simplement le supprimer. Et je vais juste vous expliquer cela maintenant parce que nous allons faire beaucoup en réinitialisant mon formulaire X, et en gros, cela revient à geler les transformations afin d'éviter un bogue que j'ai, cela ne fonctionne toujours pas Oh, attendez. Pour une raison ou une autre, il n'a pas coiffé la polis. OK. Comme je le disais, si je continue et que je l' isole à nouveau, je saurai lequel je trouverai celui-ci Essayons encore une fois. Comme je le disais, une autre solution serait maintenant de chanter pour cela ici, par exemple, comme ceci. De cette façon, cela montre qu' il y a quelque chose qui se trouve à l'intérieur du bois. Et le dernier moyen, le plus compliqué , serait d' enfoncer le bois ici et de créer un espace à l'intérieur de ce bois. Maintenant, comme ce sont des formes très simples et qu' il suffit d'en créer une, je veux vraiment opter pour cette dernière technique. Donc, juste pour que vous gardiez à l'esprit, je vais y aller et tout d'abord, cela permet de se débarrasser à nouveau de ces visages. Par ici. Maintenant, ce est incroyable à propos de Trees Max, c'est que je peux simplement sélectionner. Je peux donc simplement copier un hanfa à partir d' une seule pièce, puis le coller pour prendre instantanément en charge tous les paramètres Maintenant, je vais aller ici. Et puis pour celui-ci, nous devons simplement montrer que ces dégâts se produisent à l'intérieur d'ici. La première chose à faire est de les faire entrer ici. Il s'agit d'une modélisation très simple. J'ai l'impression que peu de monde regarde cette partie, mais juste au cas où vous la regarderiez, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais juste procéder. Pour cette pièce, je vais retirer temporairement mon chanfrein, passer à Swift loop, et je vais placer une boucle rapide juste sur les bords ici comme ça Je vais également placer une boucle rapide ici en haut. En gros, j'ai juste besoin de descendre. Sur chacune d'elles et placez la boucle rapide. Je remarque qu' ici, pour une raison ou une autre, la boucle rapide est un peu trop éloignée. C'est quelque chose que je vais corriger. Mais en gros, tout ce que nous devons faire, c'est comme une simple extrusion, puis lorsque nous serons champions pour cette extrusion, nous obtiendrons l'effet qu'elle a été créée essentiellement pour l'introduire. C'est un petit effet, mais nous disposons déjà de très peu de données. Je vais juste souligner que le simple fait d'avoir tous ces détails supplémentaires ne prend pas très longtemps, mais qu'il vaudrait mieux les avoir. Je vais juste sélectionner ce bord et le reculer un peu plus. Je veux également m'assurer que c'est correct ici. Et celui-ci est également correct. Maintenant, à ce stade, il suffit de sélectionner. Désolée si je suis du genre, si mon appareil photo va très vite, eh bien, en gros, allez-y et sélectionnez toutes ces extrémités ici. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à maintenir la touche Shift, maintenez la touche Shift. Cette splendeur. Tout ce que nous avons à faire, c'est que je vais simplement accéder à mes paramètres, et je vais simplement l'insérer. Je peux presser des œufs en plomb pour m'assurer ne pas en faire trop, quelque chose comme ça. Ensuite, appuyez simplement sur le fil pour supprimer ce bord. Maintenant, une fois celles-ci terminées, si j'ajoute le chanfrein et que je peux littéralement saisir ce chanfrein et le coller, euh, vous pouvez voir, bien qu'il y ait quelques petits problèmes, mais vous pouvez voir qu'ici, cela a l'air très intéressant, d' avoir une pièce dedans Je vais juste isoler cette pièce parce que parfois le hava pousse un peu trop loin, comme vous pouvez le voir Vous devez donc simplement sélectionner à la main les sommets et les déplacer à nouveau vers le haut, ce qui est très bien pour une pièce, la plus petite Et ici, oui, ça fait pareil. Il suffit de le déplacer ici, et vous ne pourrez pas vraiment le voir. OK, cool. Nous avons donc maintenant terminé cette pièce. Maintenant, de ce côté, je vais simplement sélectionner celui-ci, et vous pouvez tous utiliser un modificateur de symétrie. Ou ce que j'aime faire, c'est le sélectionner littéralement, il suffit de le sélectionner. Et si je m'assure simplement qu' il se trouve exactement au centre, mon point de pivot en montant ici jusqu'à mon point de pivot n'affecte que le point de pivot de ma hiérarchie, et que je le centre simplement sur l'objet. Mais je pense que vous connaissez les bases comme ça. Je vais aller de l'avant et je vais faire pivoter ce 180. Placé en position, cliquez temporairement avec le bouton droit de la souris pour masquer la sélection , supprimez l'autre , puis affichez la sélection Maintenant, tout est prêt. Il ne nous reste plus qu'à ajouter notre poids. les normes, et le claquement sur le plus grand visage compense essentiellement les visages très grands et longs pour leur donner toujours une belle apparence. Et maintenant, si j' éteins mes faces d'action, vous pouvez voir que maintenant, nous avons ce très beau morceau de bois de haute qualité qui contient encore quelques détails supplémentaires sur lesquels nous pouvons jouer de la terre battue et d'autres choses. Maintenant, à côté de cela, nous avons aussi ici une sorte de poutre, comme vous pouvez le voir, mais je pense que je peux littéralement saisir cette pièce. Ici et débarrassez-vous temporairement des normales pondérées Et si je vais juste en haut , comme je le ferais ici. Maintenant, pour celui-ci, il faut aussi que j'y réfléchisse un peu car tout doit rester logique. Je suis quelqu'un qui aime garder ses modèles logiques. C'est donc bien d'avoir un faisceau comme celui-ci. Et oui, s'il est connecté ici, c'est bon. Mais ici, il faudrait qu'il y ait une sorte de connexion, et d'accord, ils ont donc, genre, une pierre à la base pour ce genre de choses. Mais une pierre à la base ne marcherait pas vraiment pour moi. Donc je suis juste en train de penser que oui, ici, ils font comme si c'était à l'intérieur de la pierre. Je peux voir ici que c'est comme si je m'asseyais au sommet. Donc, ce que je pourrais faire, c'est créer quelque chose d'irréel lorsqu'il entre dans la pierre, créer quelque chose d'irréel lorsqu'il entre dans lorsqu'il entre dans parce qu' ici, vous pouvez le voir, ils ont ces bases en pierre presque partout, mais ce n'est pas pour des pièces qui ressemblent à des portes Eh bien, ici vous pouvez voir, genre, une petite base en tôle. Je pense que nous pouvons le faire. Faisons comme une fine base en pierre qui recouvrira réellement ces arbres, ce qui signifie que nous devrions y entrer et les pousser tous vers le haut. Mais commençons par créer notre base en pierre. Donc, si nous allons en haut , créons une boîte. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus grand que notre pilier ici. C'est du COVID sur le terrain, je veux vraiment l'agrandir un peu. Ce que je vais faire, c'est parce que je veux m' assurer qu'il est dans la bonne position, je vais le faire exactement aussi grand que mon pilier ou presque exactement aussi grand, puis simplement l'agrandir. Je regarde en bas. Dans ma mise à l'échelle, j'ai réglé 115. Je peux passer par ici et maintenant je sais que cette limite complète est exactement de 115 parce que nous l' avons redimensionnée de manière uniforme Je peux alors entrer et avec celui-ci, si je me contente de monter ici, je vais me retourner sur les bords et les visages. Oui, c'est un peu ennuyeux de travailler avec ce blocage, mais je dirais qu' on s'y habitue en quelque sorte Quoi qu'il en soit, ce que je vais faire maintenant, c'est placer deux arêtes ici en sélectionnant toutes mes arêtes, en accédant aux paramètres de connexion, et en poussant ces arêtes vers l'extérieur pour qu'en gros, elles recouvrent également ce faisceau ici. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ce bord latéral et le pousser vers l'extérieur. Et c'est essentiellement ce que je veux dire. Maintenant, si je le fais, et que je peux toujours sélectionner ces bords pour m' assurer que c'est beau, c'est une belle zone. Par ici. OK. Et puis, avec notre porte, c'est quelque chose que nous allons également modifier en conséquence. La dernière chose à faire est que nous allons sélectionner le haut, Shift et cliquer sur Edge dans poly que vous avez ajouté pour le convertir en arêtes, puis simplement ajouter hm pour note. Et donnez-lui un petit biseau ici comme ça. OK. Je vais juste dégeler et le simple fait de sélectionner la hauteur, celui-ci, facilitera Nous avons donc fait ce travail. Nous pouvons également entrer et simplement supprimer le bas. Et une autre chose que je veux faire, mais cette fois je le fais manuellement, c' est d'ajouter un peu de cha fo pour également prendre en charge les normales pondérées pour celui-ci Parce que même s'il s'agit d'un biseau, heure actuelle, ce serait un très gros biseau, sorte qu'il ne serait pas présenté comme un véritable marteau Donc, si je voulais tout d'abord terminer ça parce que nous en avons besoin dans les virages. Alors maintenant, si je voulais les valeurs normales de pondération, elles deviendraient une grosse pièce lisse, mais je veux vraiment garder ce biseau Ce que je vais faire, c'est, et je sais que j'exécute ces fonctions assez rapidement, mais normalement, si je veux sélectionner une face supérieure et que je ne veux pas sélectionner toutes les faces individuellement, je règle simplement le double angle cinq et j'ignore la face arrière pour sélectionner le haut. Ensuite, je maintenais la touche Shift enfoncée pour convertir cette arête, puis je maintenais la touche Ctrl enfoncée et je double-clique sur le bord situé en dessous. En gros, il suffit de sélectionner les deux arêtes et de le faire aussi vite que possible. Je vais faire ce biseau. C'est assez petit, comme 0,001. Ce déflecteur est juste là pour ne pas dépasser les poids normaux et pour que ce bord reste net ici Maintenant, si je passe aux arêtes et aux phases, vous pouvez voir que maintenant cela a l'air plutôt beau. La dernière chose que nous devons faire est d'augmenter légèrement tout cela. Oh, attendez. Bien sûr, c'est ce qu'il fait. La raison pour laquelle il le fait est que si nous réactivons simplement notre blocage , c'est parce que nous voulons réellement le faire baisser. Jusqu'à ce qu'ils atteignent ce point. Ouais. Ouais. OK, c'est plus logique. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, sélectionnez tout, désélectionnez le béton et vous voudrez activer le modificateur FFD Donc, si vous vous contentez d'aller ici, vous pouvez dire que FFD et Folample le font deux par deux Et ce que vous pouvez faire avec celui-ci est identique au modificateur de réseau Je sais que je dis ça, mais je ne sais toujours pas comment le dire. Et je peux juste, genre, augmenter toutes ces choses de manière uniforme comme ça. Mais cela ne changera pas le haut, donc cela ne changera pas cette taille. Alors maintenant, vous pouvez simplement continuer et le reconvertir en pli ajouté. Je peux y aller avec ma pondération normale avec Snap the lights Face Ceux-ci ont déjà des normales pondérées, donc tout est prêt à fonctionner La dernière chose que tu puisses faire, c'est dans celui-ci. Nous ajoutons simplement rapidement quelques arêtes. Je peux bien sûr y ajouter quelques petites imperfections. Mais attention car, bien entendu, nous nous y opposons. Il s'agit donc principalement de faire allers-retours de cette façon et pas tant que ça. Eh bien, je le fais ici, mais je le fais très légèrement. Comme ça, n' oubliez pas de redimensionner votre poids normal et de le modifier après avoir ajouté quelques arêtes Et nous y voilà. OK, c'est maintenant chose faite. Je dirais que c'est probablement un bon point pour terminer ce chapitre spécifique. Je vais continuer et dans le chapitre suivant, je vais juste travailler sur ces poutres ici, puis je vais travailler sur la porte et ensuite nous travaillerons sur celles qui vont être un peu plus compliquées parce que nous allons avoir des formes spécifiques. Plus tard, nous allons simplement peindre toutes ces pièces métalliques et tout le reste, mais nous voulons d'abord les créer individuellement. Assurez-vous donc de sauvegarder votre scène et passons au chapitre suivant. 52. 52 Création de la porte Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Nous avons donc terminé ces pièces. Comme je le ferai avant de faire la porte, je veux juste commencer à me concentrer sur ces pièces. Une fois que nous aurons fabriqué cette seule pièce ici, nous pourrons à peu près toutes les fabriquer ici. Celui-ci. 1 seconde, juste une sélection gratuite. Celui-ci, ici, ne ressemble qu'à un simple faisceau. Donc, si je commence par cela, je peux le dupliquer pour centrer mon pivot parce qu'il n'était pas centré et simplement le faire pivoter. Et mis en place. Donc celui-ci peut simplement travers notre faisceau d'origine. Probablement, si nous optons pour une vue latérale par ici, ça devrait aller. Oh, hé, sympa. Il est déjà sur la bonne largeur. Je vais donc simplement le remettre en place. Par ici. Hé, je vais juste pousser celui-ci un peu, peut-être un peu plus loin, en fait. Et ça devrait suffire à celui-ci. OK, cool. J'ajouterai quelques variations supplémentaires à cela plus tard. Allons-y et tout d'abord, concentrons-nous sur celui-ci ici. Je veux donc créer une forme comme celle-ci. En général, je ne vois pas beaucoup d'exemples. Ce ne seront donc que des conjectures parce que j' essaie de voir ici, je peux voir qu'ils ont littéralement sculpté le bois entier, ce qui est Oh, oui, ici, c'est un très bon exemple où vous pouvez voir où ils sculptent un très bon exemple où vous pouvez voir où le bois, mais souvent, ce que vous voyez, c'est comme s'ils y ajoutaient un biseau très fort Et puis, ici, vous pouvez voir que cela entre en ligne de compte. Donc, c'est vraiment une bonne idée. Et puis à l'intérieur, ils ont également sculpté encore plus de morceaux de bois. Je vais donc y aller et je vais hésiter à capturer quelque chose comme ça. Où est cette image ? Et oui, je vais voir. Peut-être que je vais opter pour quelque chose comme ça. Je ne vais pas me lancer trop intensément comme ça, car fabriquer un peu fabriquer un peu de bois coûterait vraiment beaucoup de temps. Nous allons peut-être créer des pièces comme vous pouvez le voir ici. Ce serait plutôt cool. Mais cela viendra plus tard. OK, cool. 1 seconde. Laisse-moi juste déplacer ça ici. Donc, pour fabriquer ces pièces, il est probablement plus facile de le faire avec des épines Donc, si nous nous contentons de regarder de face ici, oui, nous voulons surtout nous concentrer sur la fin. Donc, si nous allons de l'avant et remontons jusqu'à nos formes, nous pouvons utiliser une ligne, que je suppose appeler colonne vertébrale, mais c'est une ligne. Et je peux simplement continuer et il peut commencer à placer Hold Shift pour créer comme une ligne droite. Et maintenant, je ne fais que retracer ce que je pense. exemple, je regarde juste cette forme, et je vais juste essayer grossièrement de créer cette forme spécifique, puis nous pourrons toujours la modifier plus tard. Donc, si je continue et que je vois, vais ici, puis je me déplace ici, puis je clique et fais glisser pour créer cette ligne droite. Et le début est toujours assez beau, mais après cela il devrait commencer à paraître un peu plus intéressant. Laissons donc ça. Et maintenant, nous voulons essentiellement aller de l'avant, appuyer sur un et nous voulons entrer dans notre colonne vertébrale. Et si nous allons de l'avant et commençons par celui-ci, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et parfois le mettre dans un coin. Je veux toujours le régler sur un angle Basier car les coins les plus basiques me permettent essentiellement d'entendre, voir et de contrôler un peu plus la forme Alors voyons voir. La forme apparaît donc ici. Et puis là, il y a en fait un petit écart. Je vais donc régler celui-ci sur un ordre de base. Et je vais juste le déplacer vers le bas, le faire pivoter. Peut-être que vous pouvez passer de la mise à l'échelle à tout ce genre de choses. Si vous avez l'impression de ne pas avoir assez de polygones, vous pouvez aller jusqu'à l' interpolation et la régler un peu plus haut comme régler un peu plus haut vous pouvez aller jusqu'à l'interpolation et la régler un peu plus haut comme ceci. Alors, jetons un coup d'œil. Nous allons donc ici. Ensuite, il baisse, puis celui-ci, si nous créons aussi ce coin Basie, celui-ci doit être encore un peu plus grand ce que j'ai l' impression, vous pouvez vraiment voir un coin pointu ici. C'est donc comme la base, nous devons encore y travailler beaucoup. J'essaie juste d'y jeter un œil. Donc celui-ci, j'ai l' impression qu'il doit avoir un angle pointu ici. Alors par ici, il fait plutôt beau. Cependant, alors celui-ci, si nous le tournons également vers le coin de base, jetons un coup d'œil jusqu'à ce point, puis celui-ci passe à une forme ronde assez rapidement comme celle-ci. C'est donc assez pointu. Alors celui-ci, je dois le faire. Heureusement, comme c'est du bois, quand ça a l'air un peu étrange, c'est bien parce que c'est comme une forme organique. Mais je veux, bien sûr, essayer de faire en sorte que le flux soit un peu agréable. Encore une fois, Base Corner. Et jetons-y un coup d'œil. C'est donc ce que nous avons en ce moment. Et ici vous pouvez voir la forme originale. Ces pièces que nous allons découper, nous allons continuer et pour elles imiter cet effet où elles sont un peu tranchantes, mais simplement pour faciliter Mais en général, en ce moment, je suis juste Oh, mon Dieu, où es-tu ? Oh, ici. En général, j'essaie juste d' obtenir la forme de base pour le moment. Ensuite, partez de là. Alors voyons voir. Nous avons donc cette réduction. Je pense que cette coupe doit être un peu moins nette. Alors on fait le tour d' ici, d'ici. Oui, j'espère juste que la forme ne semble pas trop étrange. J'ai l'impression que cette forme est possible ici, mais je pense que nous ne voudrions pas la faire également sur ces côtés, car ces côtés semblent un peu plus simplifiés. Mais ici, je peux l' imaginer se balader ici et avoir cette sorte de forme bizarre. Même dans la vraie vie, ça a l'air bizarre. Alors voyons voir. Si nous allons de l'avant , je vais simplement les déplacer à peu près sur la même ligne, puis je vais appuyer sur Insérer, puis je clique sur l' un, puis sur l'autre et appuyer sur Oui quand il est dit colonne vertébrale fermée. Et puis, pour une raison ou une autre, cela ne me ferme pas la colonne vertébrale. C'est bizarre. Vous pouvez également utiliser l'outil Connect en cliquant et en maintenant le bouton enfoncé, et il se ferme maintenant. OK, c'est bizarre. Et en gros, ce que je vais faire c'est y ajouter un modificateur d' extrusion, qui le transformera en une forme de tweed ici. Maintenant que j'ai mon modificateur d' extrusion, j'ai une meilleure idée de la façon dont je vais biseauter celui-ci Donc ça ressemble à peu près à ça. ce qui est du biseau, nous voulons simplement Pour ce qui est du biseau, nous voulons simplement le biseauter sur tout le pourtour Nous aimerons aussi, plus tard, tout ce qui est symétrique. Donc pour l'instant, juste pour éviter que les choses ne soient destructives, je vais garder ma ligne Ensuite, à la racine suivante, j'ajoute un poney, ce qui me permettra de sélectionner mon visage, maintenir la touche Maj enfoncée, de passer mode sommet, puis de me battre pour cela Je voudrais donc commencer par un gros chanfrein ici Quelque chose comme ça, par exemple. Ensuite, ça a l'air bien. Je vais aller de l'avant , et comme vous pouvez le voir ici, comme si le gars était un peu cassé Il nous suffit donc de sélectionner tous les sommets et de les réduire ensemble jusqu'à ce qu'ils ne forment qu'une seule pièce Et puis ici, bien sûr, nous n'avons pas encore vraiment besoin de faire grand-chose de ce côté, si vous le souhaitez, car nous pouvons à peu près supprimer la plupart de ces informations. Euh, je dois juste réfléchir à la meilleure façon de le supprimer, je peux juste le découper, en gros. Je vais juste remettre celui-ci rapidement en place. Et oui, ajoutons-en une tranche. Il y a donc un modificateur de tranche, et ce qu'il vous permet de faire, c'est que si vous cliquez dessus et que vous trouvez simplement le bon axe, vous pouvez, par exemple, placer une tranche ici pour découper votre forme. Donc je vais juste le déplacer comme ici. Et puis si je passe simplement à ma vue latérale et que j'ajoute un autre polyéthylène sur le dessus. Vous pouvez donc voir que j'essaie de travailler de manière vraiment non destructive Je peux alors juste le couper comme ça. OK, nous avons donc cette forme ici. Maintenant, la prochaine chose que nous avons faite, oh, désolée, c' est que j'ai accidentellement appuyé sur mon micro. La prochaine chose que nous devrions faire est découper certaines de ces formes ici. Maintenant, il semble que cette forme ressemble à peu près à cette forme, ce que j'aime bien. Puis il se divise en plusieurs zones. Et j'aime bien ça. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt cool. Je vais donc continuer et faire la même chose. Maintenant, pour ces formes, ce que je vais faire, c'est parce que nous allons opter pour une découpe plus nette, je vais avoir un prototype de test rapide Donc, si je vais de l'avant et que j'ai envie d' y aller, et celui-ci, je veux probablement que les choses se passent un peu plus facilement sur les bords. Donc, tout d'abord, placer assez rapidement parce que c'est comme un test. Et celui-ci va juste ici. Oui, allons-y. OK ? Donc, en gros, ce que nous allons faire, c'est avoir celui-ci. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur Base Corner. Je vais essayer de garder une distance assez égale. Mais prenez-le avec un grain de sel car, comme je l'ai dit, c'est une forme organique. Nous sommes donc autorisés à faire des choses comme si elles n'étaient pas absolument parfaites parce que, surtout à cette époque, comme c'était une forme très ancienne, les choses ne seraient tout simplement pas parfaites en général. Allons-y Basicno Et mon idée est essentiellement que nous allons attribuer une forme spécifique à cela, puis nous allons utiliser cette forme pour découper un booléen C'est l'idée générale. Et puis une fois que nous l' aurons fait, je ne sais pas. Oui, cette forme n'a pas besoin d'être sculptée. Nous pouvons donc simplement lui attribuer des poids normaux et des irrégularités, puis photographier pendant que vous faites le tour. Pour le reste, c'est la texture qui porte le plus cette forme Allons-y. OK, disons que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, une fois que je l'ai fait, vous pouvez déjà entrer ici, je vais juste en enregistrer un là où il se passe essentiellement comme ça. Allons-y. Et puis il y en a un autre, et peut-être que je peux juste, genre, réutiliser celui-ci. Et celui-ci, euh, oh, non, attends. En fait, oui. C'est un peu comme si vous alliez par ici. J'essaie juste de l'aligner. Donc vous en avez un, deux, et puis ici, il n'y a pas vraiment beaucoup de place. Nous les avons donc également emmenés ici. Voilà donc l'idée. Nous avons nos épines ici. Maintenant, si nous passons à l'art, c'est ce de plus étonnant Trees Max, que j'adore vraiment parce que je suis plutôt un modeleur de splines Si nous ajoutons un modificateur Sweep ici, nous pouvons guider de nombreuses formes différentes le long de la colonne vertébrale Maintenant, ce que je pensais, c'est parce que nous voulons opter pour cet angle de vue, où êtes-vous ? Par ici. Alors maintenant, passons à Luo. Donc, c'est un peu un angle, Luke. Ce que je pensais, c'est que si nous optons pour un cylindre, nous réglons l' interpolation du cylindre comme, comme vous pouvez le voir, ici, à zéro pour en faire un triangle Et puis sortez ça. Et ce que vous pouvez également faire c'est passer en mode balayage et, ici, vous pouvez décider de la manière dont il repousse la ligne Mais il semble que parce que nous avons un court article ici, celui-ci devrait probablement être le meilleur. Maintenant, vous pouvez voir qu'ici, lorsque nous faisions un booléen, nous pouvons très bien le supprimer Je pense donc qu'avec cela, je dois maintenant revenir dans ma ligne et simplement activer le bouton Afficher le résultat final, qui est ce petit bouton ici. Je vais y aller et lui donner un peu plus d'espace parce qu' il est un peu trop serré en ce moment. Allons-y, voyons. Et maintenant, celui-ci est assez proche. J'essaie juste de me guider lentement. Dans ce sens. Je ne suis pas encore sûr de celui-ci. Peut-être que si je l'éclaircissais un peu ici. En gros, je veux m' assurer que c'est correct car il n'y a qu' une seule chance de le faire. Eh bien, il n'y a pas plus d'une chance, mais ce sera pénible. Alors allez-y et collez ceci. Et pour ces formes, en gros, ce que je veux faire, c'est essayer de les aligner mieux possible avec l'original. Et puis, ici, quand nous ferons le Bollion, j'aurais juste besoin de faire un petit nettoyage, en gros Où est cette autre forme ? C'est par ici. OK. Et je dois les faire avancer un peu. Je pense que ça devrait faire l'affaire. Ce que je vais faire, c'est simplement continuer et appuyer sur Ctrl V. Et en guise de copie, je veux l'ajouter à une nouvelle couche que j'ai appelée sauvegarde, il suffit de la désactiver parce que maintenant, pour ce que je vais faire de ces trois-là, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais continuer et euh, oh, clic droit, désolé, c'est irréel Je vais cliquer avec le bouton droit sur Covert Add a poly, puis je vais simplement appuyer sur Joindre, puis sélectionner tout ce que je veux attacher comme ceci pour en faire un seul modèle Ensuite, je vais sélectionner mon modèle d'origine, et là, je veux entrer. En fait, celui-ci copie et jette une copie dans la sauvegarde. Et à ce stade, je vais juste le casser, donc je vais juste me lancer dans Addi Play parce que nous devons le faire de toute façon Ensuite, si vous passez à votre géométrie et à des objets composés, nous pouvons utiliser un booléen pro Dans les options avancées, nous voulons simplement nous assurer que nous désactivons ou activons la suppression uniquement visible. Cela permettra à notre maman de rester un peu plus propre. Commencez à choisir et choisissez cette forme. Maintenant, je peux voir ici que j'ai un problème. Il est fort probable que ces formes ne fonctionnent pas bien car elles sont insérées. Je vais donc juste les détacher et réessayer. Alors, commencez probablement à choisir la forme. Un autre problème qui peut poser ces problèmes est que notre maillage n'est pas fermé. Si nous sélectionnons simplement cette extrémité et le capuchon poly. Par exemple, les booléens sont assez bogués, donc parfois il suffit d'aller de l'avant et d' essayer certaines choses Maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne. Et je devrais être capable de les sélectionner. J'avais complètement oublié ça. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant une forme gravée autour de lui ici. C'est donc quelque chose avec lequel nous pouvons travailler. Si nous allons maintenant de l'avant et convertissons à nouveau tout en un poli ajouté, certain que nous devrions également ajouter un peu d'intérêt visuel, mais je me concentre principalement ici sur ces fins. Et ce que je vais faire, c'est très probablement à l'intérieur de Substance Painter, je vais, par exemple, ajouter des dégâts supplémentaires et des trucs comme ça. Mais en général, c'est une base qui fonctionne, surtout à distance, donc tout ira bien, même si je dois réfléchir à l'épaisseur, car elle a l'air très fine dans la vraie vie. Quoi qu'il en soit, la prochaine étape sera le nettoyage. Pour cela, j'aime aussi souvent bien utiliser ma cible , afin de pouvoir simplement souder des sommets ensemble Nous devons également connecter un tas de choses entre elles, mais cela viendra un peu plus tard. Donc, avec celui-ci que nous avons ici, j'aimerais le faire si je peux le faire complètement à plat jusqu'à ce qu'il se détache un peu de ce côté. J'aimerais donc relier ces pièces entre elles. Et puis celui-ci, j' aime bien : Oh, ici, vous pouvez voir qu'il manque encore des connexions. C'est aussi une astuce rapide si vous sélectionnez tout, soudez des sommets et soudez simplement à un niveau très bas, ce qui résout souvent déjà beaucoup Mais les booléens sont vraiment désordonnés, en particulier ce type Mais ce que j'avais prévu, c'est de faire descendre jusqu'à ce qu'ils deviennent plats. Ensuite, à ce stade, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons simplement commencer à tout souder de l'autre côté. Et vous pouvez voir qu' ici comme ça, il y a juste un truc sympa où ça se réduit. Mais oui, le nettoyage va certainement prendre une seconde pour être bien fait , car chaque fois que nous croisons différents modèles et que nous essayons de les intimider, cela devient un peu compliqué, mais nous y voilà. croisons différents modèles et que nous essayons de les intimider, cela devient un peu compliqué, mais nous y voilà. Et puis, à ce stade, je peux constater que nous avons des problèmes qui ressemblent à doubles faces ou quelque chose comme ça. Je vais juste le supprimer et voir ce qu'il fait. Il ne s'agit donc pas de doubles faces, mais il y a une sorte de double sommet, ce qui est un peu ennuyeux parce que nous pouvons appuyer, essayer d'appuyer sur Collapse. Non, cela ne fonctionne pas. Dans ce cas, c'est probablement plus facile si nous nous contentons de ceux qui ont ces problèmes, si nous les supprimons simplement, mais nous ne pouvons pas supprimer les deux côtés. Nous ne pouvons supprimer qu' un côté, sinon nous ne pouvons pas l'attacher. Je peux voir ici qu'il reste encore un avantage, et je dois le regarder de l'intérieur pour pouvoir le sélectionner correctement. Par ici, supprimons également celui-ci. De plus, ce que j'aime faire, c'est appuyer sur sept pour voir le nombre de mes polygones et de mes sommets. Et j'aime aller à Configa View les bottes, les statistiques, activer le total et sélection et aussi activer la goutte triangulaire Ainsi, lorsque quelque chose est sélectionné, il m'indique combien j'en ai sélectionné, car s'il indique que j'ai sélectionné deux sommets , comme celui-ci, alors qu'il n'en affiche qu'un, je sais que je peux appuyer sur Réduire pour améliorer cela C'est donc essentiellement ce que je dois faire maintenant. Toutes ces erts sont doubles, je dois utiliser ma ceinture cible les combiner afin que nous ayons une rangée nette de bords, que nous pouvons ensuite utiliser également sur le dessus pour relier le tout Donc je déplace juste des objets pour m'en assurer. Cela devrait être plutôt décent. Maintenant, si j'y vais, je peux, par exemple, réduire certains bords et appuyer sur le pont Et il fait un travail plutôt décent. Je le fais donc un par un pour être sûr que tout se passe correctement. Tu vois, c'est comme un nettoyage désordonné. Il n'y a pas vraiment de logique là-dedans, il suffit d'essayer de corriger tous vos sommets jusqu'à ce qu'ils aient l'air un peu décents lorsqu'ils s'écoulent, comme ici Et voyons voir, ici, celles-ci ressemblent plutôt à des bals de fin d'année. Je n'ai donc pas à m'inquiéter à ce sujet. J'ai parfois ici, dans les coins, des sommets dupliqués Et c'est souvent comme ça que je règle les choses. Cependant, ce que vous pouvez parfois essayer de faire, c'est passer à la sélection , puis d'entendre vos arêtes Et si vous définissez les deux, puis que vous appuyez sur Sélectionner, tous les sommets qui ont moins de deux arêtes ou qui n'ont que deux arêtes sélectionnées seront sélectionnés heure actuelle, comme le sommet est littéralement sur un bord, comme vous pouvez le voir ici, il sélectionnera ce vert C car il peut voir qu'il s'agit d'une erreur Et puis vous pouvez appuyer sur Control Backspace pour vous en débarrasser Cela peut vous faire gagner du temps, mais nous devons quand même regarder de très près. Je vais maintenant retourner à ma ceinture cible. Je m'excuse si je suis à bout de souffle. C'est parce que je vais avoir un petit rhume, malheureusement. C'est comme si je me fatiguais un peu plus vite en parlant. OK, donc c'est un bon point où nous avons celui-ci, puis nous le repoussons dedans et dedans et je pense que c'est suffisant pour qu' il devienne plat. Attends, laisse-moi juste déplacer celui-ci ici. Nous y voilà. Hé, je pense juste qu'ils sculptent tout ça à la main, bien sûr Gardez donc cela à l'esprit, qu'ils utilisent des couteaux à découper, donc il n'est pas nécessaire que ce soit parfait et des trucs comme ça OK, alors maintenant que celui-ci passe ici et là, nous avons encore quelques problèmes. Hum, celui-ci est très intéressant. Supprimons. Jusqu'à présent, je veux juste le regarder de l'autre côté. Supprime ce genre de choses. Fusionnons ce verset. Et c'est juste en général, nettoyez tout ça, puis je vais d'abord ajouter un pont ici. Et puis nous avons un pont ici, et celui-ci devrait être beau et propre maintenant. Nous y voilà. OK. C'est donc chose faite. Maintenant, nous avons toujours les extrémités ici, ce dont je ne suis pas un grand fan. Et à ces fins, je suis curieux de savoir si je les fusionne simplement, si cela permet d'obtenir des résultats logiques en ajoutant ensuite, bien sûr, quelques biseaux J'aime bien, mais ensuite je voudrais probablement placer une incision au centre ici, puis déplacer celle-ci un peu vers l'extérieur comme ça. Oui, ça a l'air le mieux. Et ensuite, ici, je peux continuer et faire de même. Donc, je les fusionne, je place une seule découpe et je les déplace vers l'extérieur. Comme ça. OK. Ne t'inquiète pas pour ce genre de fin ici. Nous allons le nettoyer. Je dirais que oui, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, nous arrivons avec une chose un peu plus ennuyeuse, à savoir que nous aurions besoin de connecter tous ces sommets ensemble Cependant, avant cela, je voudrais d'abord commencer par ajouter mes fils chimiques, car il est plus facile d'ajouter des fils chimiques lorsque les éléments ne sont pas encore connectés lorsque nous parlons d'un maillage aussi complexe. De plus, je dois réfléchir à mon épaisseur parce qu' ici, c'est, bien sûr, une sacrée poutre, et je ne suis pas sûre de vouloir juste pousser ce truc trop loin. Comme ça, il semble plus logique de simplement se contenter de sortir. Je ne vais pas le rendre aussi épais que ce faisceau ici, mais en gros, nous y arriverons plus tard. Et puis celui-ci, je vais simplement en faire un modèle distinct parce que nous ne faisons que le placer à l'intérieur d'ici. C'est simplement plus facile si nous le faisons. Mais je dois, bien sûr, réfléchir à l'épaisseur avant cela. Quoi qu'il en soit, à ce stade, je pense que cela devrait être une bonne chose pour nous d'ajouter un Jefa, mettre les segments à zéro et de simplement cliquer avec le bouton droit sur le montant pour également définir le montant à zéro Et puis je me dis simplement  : « Oh, j'ai vraiment quelques problèmes, comme vous pouvez le voir ici. Je joue juste avec le montant. Allons-y et revenons à notre poly ajouté. Certains des problèmes se situent donc au bout du compte. Ce que je vais faire, c'est si Oh, un site, si je vais sur le site d'ici. Je veux commencer par supprimer simplement certains de ces éléments, un arrière qui devrait déjà résoudre pas mal de problèmes. Je vois des sommets étranges flotter ici que je vais également simplement supprimer, et celui-ci n'est pas à sa place Et là, je vois, une émission encore plus avant-gardiste Oh. Oh, est-ce un visage ? Oh, mon Dieu, c'est embêtant. Oui, ça arrive parfois. C'est vraiment ennuyeux que cela gâche d'une manière ou d'une autre votre connexion. La seule façon de vraiment y remédier est simplement placer une coupure, probablement comme juste à côté, puis de tout supprimer. C'est le moyen le plus simple pour nous de régler ce problème. Et, bien sûr, je dois continuer ma coupe. Permettez-moi de passer rapidement en mode isolation. Allons-y. Alors continue ma coupe. Les pistes. Et j'ai oublié de le placer également ici. Je peux simplement supprimer quelque chose comme ça . Ça devrait aller. La raison pour laquelle cela devrait aller est que nous allons de toute façon masquer cette partie, donc je veux juste la supprimer rapidement. Bon, maintenant, Java se plaint déjà beaucoup moins. Je dois juste m' assurer, OK, ici, nous avons quelques problèmes, que nous pouvons fusionner. Pareil ici, cela arrive tout simplement, mais nous avons besoin d'un Janv entre les deux Je peux peut-être affiner un peu mon chenva ici pour atteindre 0,01 Et si je le regarde ensuite de loin, oui, cela devrait fonctionner. Donc, si on fait ça et qu'on fait de l'art et qu'on ajoute une piscine, et puis ici parfois, tenir de vieux œufs peut aider à mieux comprendre quel est le problème. Et ici, vous pouvez voir que c'était comme si on poussait un peu trop. Ceux-ci sont comme s'ils avaient besoin d'être fusionnés. Pareil ici. Ceux-ci ont juste besoin d'être fusionnés, et c'est parti. Ensuite, il y aura une transition nette. Et puis, bien sûr, vous le devinez si nous faisions une normale pondérée à la fin, et que nous ajoutions « Eh bien, nous ne pouvons pas ajouter nos grandes faces à telles valeurs ou associer la grande face à un maillage aussi complexe Mais ici, vous pouvez voir qu'il y a déjà du potentiel. Maintenant, il faudrait ensuite aller de l' avant et connecter toutes ces pièces ici. Il existe plusieurs manières de le connecter. Désolée. L'un des moyens les plus simples, mais aussi les plus compliqués, consiste à maintenir la touche Shift enfoncée, à passer en mode Vertex et à appuyer simplement sur Connect, puis le système se connectera Cependant, comme vous pouvez le voir ici, cela aura tout simplement une très mauvaise apparence et n'aura pas tout un flux géométrique propre. Donc, ce que j'aime souvent faire c'est que j'aime le connecter à la main. Cela peut sembler beaucoup, mais si vous pouvez voir que je clique une fois, je peux cliquer à nouveau sur Retour. Donc, comme ça, je peux aller de l'avant et je peux vraiment travailler avec ça assez rapidement. Pour connecter ces pièces. Vous pouvez également le faire, mais de cette façon, nous allons aborder l' ensemble de votre topologie je ne sais pas si je l' ai installée, mais il existe un modificateur de topologie Non, je n'ai pas le logiciel de démarrage pour le moment. Les dernières versions de Three is Max, qui datent de 2022 et 2023, sont également équipées d'un modificateur d' atopologie, ce qui pourrait vous faire gagner du temps, mais je pense personnellement que cela nous ramènera à la normale et d'autres choses de ce genre, donc je n'aurais pas vraiment envie de travailler Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et terminer le chapitre ici. Par exemple, nous avons obtenu la forme de base, même si elle est assez bizarre, mais je pense qu'au final, elle aura l' air très intéressante Et dans le chapitre suivant, je vais tout relier simplement par la façon dont je le fais ici. Il suffit d'avoir une connexion propre, puis nous nous occuperons de là. 53. 53 Création de la porte Partie3: OK. Je viens donc de tout connecter. Ce n'est pas le travail le plus amusant, mais c'est fait. Maintenant, une chose que j'ai remarquée, j'ai déjà adopté le poids normal ici, je peux vous le montrer à nouveau. Cependant, nous avons quelques problèmes liés fait qu'il ne capture pas vraiment bien. Et c'est juste parce qu'ici, techniquement, celui-ci aurait besoin d' un autre biseau Je trouve toutefois que c'est un peu exagéré. Donc, au lieu je veux essayer d' utiliser des groupes de lissage Donc, ce que vous pouvez faire, c'est utiliser groupes de lissage en activant l'option Utiliser groupes de lissage ici pour contrôler essentiellement le fonctionnement des normales pondérées Maintenant, si je passe à mon poly ajouté je passe en mode visage et je sélectionne tout. Oh, attendez, vous ne pouvez pas voir la sélection sans désactiver les normales pondérées Je veux m'assurer que mon groupe de lissage est défini sur un Cependant, ce que je peux faire, c'est affecter différents groupes frappés à une autre phase, puis, dans les normales pondérées, cela ignorera essentiellement J'ai donc eu l'idée de saisir ici, par exemple, les phases centrales qui n' ont pas de biseau , puis de simplement désactiver les normales pondérées pour Cela me donne souvent de meilleurs résultats. Mais peut-être pas celui-ci . Je pense que c'est un peu exagéré. Donc, si nous allons de l'avant et que nous sélectionnions celui-ci, ou si vous pouvez le régler à deux, peu importe , sauf un. Et maintenant, si nous revenons à la normale, vous pouvez voir que maintenant, cela se lit beaucoup mieux, comme vous pouvez le constater Il y a encore de la netteté ici. Donc c'est à nous de voir si je peux me faire tatouer. Ici. Si je pose le tatouage, il me débarrasse d'une partie de cette netteté Donc oui, cela aura l' air un peu net de près, ce qui est logique. Cependant, vu de loin, il se lit beaucoup mieux, comme vous pouvez le constater ici. Celui-ci, ici, puis-je vivre avec ? Non, c'est en fait une erreur. Allons-y, et j'ai juste besoin de fusionner rapidement ces pièces. Je pense que c'est un peu comme un outil qui pense que c'est un bord tranchant, même si ce n'est pas celui-ci. En fait, je veux avoir un bord tranchant, je veux aussi avoir un bord tranchant. C'est donc tout. Oui, allons-y. Et ça se lit beaucoup mieux. OK, cool. Il s'agit donc essentiellement d'une forme étrange, mais elle fonctionne. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est à peu près décider de son épaisseur . Je le rendrais donc probablement un peu plus fin que ce faisceau. Tu sais quoi ? Je pense que si j'ajoute maintenant un modificateur de symétrie et que je clique une fois sur les symétries, vous pouvez le déplacer Je pense que c'est déjà assez épais si je choisis quelque chose d'un peu moins uniforme, quelque chose comme ça. Je pense que nous aurons une épaisseur plus que suffisante si nous empruntons cette voie. Alors maintenant, vous pouvez le voir peu près comme si la fin était terminée. Une fois que nous aurons placé notre bout ici, bien sûr, je dois le placer ici parce que As ne voit pas quoi faire, parce que c'est là que nous avons une botte finalisée. Mais oui, nous pouvons simplement le placer ici. Et puis, bien sûr, il faut y apporter quelques modifications. Mais si je l'isole simplement, moyen le plus simple de le placer exactement au centre est de simplement saisir ce morceau de bois ici, le sélectionner et de le placer comme un seul lien au centre. De cette façon, je peux simplement le sélectionner et je peux simplement le déplacer ici, et je sais exactement où se trouve le centre comme celui-ci. Nous y voilà donc. OK, donc on l'a fait. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'aller de l'avant et de créer ce faisceau ici. Je vais simplement créer le Lani dans son intégralité. Donc, celui-ci ici, nous pouvons le dupliquer parce que vous pouvez voir qu'il s'arrête là. Donc, à la fin, nous pouvons dupliquer. Cependant, celui-ci, je vais juste faire, genre, le tout. Et je voudrais en quelque sorte vérifier, par exemple, par ici. OK, ce n'est donc pas visible. Donc, ce que je vais faire juste parce qu'il s'agit d'un tutoriel, je ne vais pas compliquer les choses comme ici. Je vais juste laisser de ces petits détails à la place, juste créer quelque chose comme ça. La sculpture semble intéressante, je dirais que je pourrais juste inventer quelque chose et opter pour quelque chose de légèrement différent Mais ici, vous pouvez voir que celui-ci vous ne pouvez vraiment en voir que le bout. C'est donc sur cela que je voulais concentrer mes efforts. Cela étant dit, il serait logique que, bien entendu, le reste de nos poutres en bois soit de la même épaisseur ici. Donc, ce que je peux faire, c'est passer à ma vue latérale et je vais juste créer un whoa bizarre, Buck C'est probablement à cause des différentes résolutions d'écran. Je vais simplement créer une poutre en bois qui, oui, faisons en sorte qu'elle suive l'extérieur de la forme. Convertissez pour ajouter le poly, sélectionnez les côtés et déplacez-les simplement ici, et cela devrait faire l'affaire. OK, cool. Nous avons donc celui-ci. Je vais juste m'y attarder un peu. Et je dois sélectionner ce site, puis j'ai juste besoin d' activer mon blocage pour savoir approximativement où se trouve la fin Je vais donc aussi mettre la fin un peu ici Nous y voilà. Cela devrait suffire. OK, donc nous avons celui-ci. Maintenant allons-y et maintenant nous devons avoir tout cela au centre. Maintenant, je pense que ce que je vais faire, c'est juste arrondir puis le donner comme un biseau Supposons donc que nous ajoutions que nous sélectionnions ces arêtes ici, nous ajoutions une double connexion, puis que vous puissiez utiliser le curseur central pour espacer uniformément cette connexion Je vais donc probablement le connecter comme quelque part sur Axial. Oui, ça doit être assez loin, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais à nouveau sélectionner mes arêtes et ajouter une autre connexion, et celle-ci est un peu plus proche. Un peu similaire à ce que nous avons fait dans Enreel, quelque chose comme ça Maintenant, mon idée était , tout d'abord, pousser vers le haut, et je peux voir ici que je dois probablement sélectionner ces sommets et les rapprocher un peu plus Si vous sélectionnez les deux, vous pouvez simplement utiliser votre outil de balance. Ensuite, mon idée était de les sélectionner tous, puis d' ajouter un ChemFR contenant quelques CHMF pour les faire arrondir à quelque chose comme vous pouvez le voir ici, peut-être que nous l'utilisons pour simplement le pousser un peu, quelque chose comme ça Nous sommes donc gentiment comme si nous le faisions monter. Et puis ce que j'ai voulu faire c'est ajouter un biseau qui n'existe pratiquement pas ici Donc, si je sélectionne simplement les deux, si je désélectionne simplement ces extrémités, je me demande à quoi cela ressemblera Donc, si je veux, un biseau tranchant serait probablement le mieux. Si j'aime Arte Bevel, OK. Et maintenant c'est à nous de décider, par exemple, comment allons-nous fusionner celui-ci ? Je pense que ce que je vais faire, c'est ajouter rapidement une connexion. Voyons voir, puis-je mesurer ce chiffre de -55 Et si j'y vais, alors celui-ci devrait être plus de 55 ? Oh, non, attendez. -55 c'est bien. Nous y voilà. Faisons-le pour qu' il tombe un peu plus doucement. Oui, tu peux voir que je pourrai connecter ça plus tard. Donc, si je fais juste un simple biseau comme celui-ci, puis que je descends ici et que utilise ma ceinture cible pour l' enfoncer joliment dans le bout et aussi à l'autre bout, je pense que c'est déjà suffisant pour quelque chose que nous pouvons à peine voir Alors, bien sûr, choisissez vos batailles. Par exemple, si vous créez ce modèle, je vous recommande de consacrer beaucoup plus d'efforts que moi à ces modèles. Mais je suis ici principalement pour enseigner et vous donner un résultat final cool, pas pour devenir fou et pour vous donner le meilleur résultat final que vous puissiez obtenir, pour ainsi dire. Je vais supprimer les extrémités que nous ne pouvons pas voir. Et très probablement, avec celui-ci, nous pouvons toujours utiliser un JEM fo, et il se lira bien, comme si nous n'avions pas à le faire ici ou à voir Alors, allez-y et ajoutez notre HEMF ici. Ensuite, nous pouvons déjà ajouter les normales pondérées, puis simplement effectuer la plus grande passe Oui, ça devrait aller. Nous avons donc celui-ci ici. Oh, hé, ça fait une grosse différence ici, comme déconnecter. Oui, c'est un peu plus grand, mais je n'en suis pas très content. Donc, permettez-moi juste faire quelques changements ou quelque chose comme ça, d'entrer, peut-être de prendre une vue de face et de le déplacer un peu vers le bas Par exemple, nous pouvons le rendre un peu plus épais. C'est bien, mais c'était un peu trop. Ici, celui-ci se lit un peu mieux si nous faisons quelque chose comme ça. Et si cela semble étrange, pour le moment, c'est encore un peu trop épais, mais plus tard, quand tout sera terminé, nous aurons un meilleur contexte pour savoir, par exemple , comment cela va fonctionner. Alors pour l'instant, disons, Racine, jetons un coup d'œil à notre blocus. La prochaine chose que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et de créer ce cadre entre les deux . Dans le chapitre suivant, nous finirons tout le reste, à peu près Allons-y donc et continuons sur cette voie. Donc, pour ces cadres, ce qui me semble logique, c'est qu'en bas, ils aient juste un cadre posé sur le dessus, qu'ils ont monté. Et puis voici ce cadre parce que, bien sûr, vous avez ce bois, ils auraient probablement aimé être sculptés dans quelque chose à l'intérieur du bois pour y insérer le cadre parce que oh, eh bien, peut-être qu'ils l'ont scié comme ça Cela pourrait aussi être un moyen plus simple, mais je ne suis pas sûr que cela fonctionnera bien ici. Juste parce que j'ai envie d'ajouter un peu plus de détails, je vais tout d'abord avoir besoin de connaître l'épaisseur d'un cadre. Nous avons donc ici un cadre. Oh, mon Dieu, c'est vraiment épais. Attends, laisse-moi juste en prendre un plus petit pour que je puisse bien voir. Faisons donc probablement ces cadres. En fait, oui, faisons en sorte que cela corresponde au mal de base des cadres Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement m'assurer que c'est exactement au centre , puis , puis supprimer le mien et maintenant nous pouvons simplement utiliser notre pool ajouté. Décrivez la piscine que j'ai ajoutée, laissez tous les poussins et tout le reste dedans et placez simplement deux bords ici Je veux probablement aller de l'avant et je veux probablement situer choses jusqu'à présent, je ne sais pas. Non, peut-être pas. Peut-être comme si tout était éclairé . Si je veux suivre le chemin jusqu'au bout, je dois déplacer rapidement mon cadre vers haut, et je dois placer dans la bonne position parce qu' il s'est légèrement déplacé. Et pareil ici, de ce côté. Oui, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Je vais garder ce cadre ici. Passons plutôt à l'action et vous permettons de sélectionner cette arête, puis maintenez la touche Ctrl enfoncée et double-cliquez pour sélectionner la ligne entière. Je vais simplement le déplacer vers le haut, puis je vais utiliser mon outil de balance pour redimensionner à plat ici. Jusqu'à ce qu'il soit complètement plat, puis je le déplace un peu plus vers le haut . Quelque chose comme ça. Il leur faudrait beaucoup de travail pour le faire à cette époque, mais je ne sais pas. J'en ai juste un bon pressentiment. Et puis à ce moment-là, il y aura probablement du désordre à la fin Alors, jetons-y un coup d'œil. Oh, non, c'est sympa. Cela n'a donc pas créé de désordre à la fin. Parfois, cela crée des visages restants à la fin. Mais dans les dernières versions de Tres Max, j'oublie toujours que ce n'est plus vraiment le cas. Donc, d'accord, nous avons un CRM fos. Ils fonctionnent également tous parfaitement bien. Nous pouvons donc à peu près commencer. Donc ce que je vais faire, c'est en prendre un ici. À ce stade, c'est probablement plus facile si je place déjà ce faisceau, même s'il s'agit simplement d'un espace réservé Je me suis déjà installé ici pour savoir où se trouve la fin. Comme ça. Nous y voilà. Et pour celui-ci, commencez par vous débarrasser de ces arêtes supplémentaires. Et déplace-le ici. Et je vais juste laisser celui-ci en haut. Je vais ensuite en placer un autre qui sera placé juste en dessous d'ici. Pourquoi devrais-je le faire ? Non, juste en dessous d'ici. Et voyons voir. J'en veux un autre qui sera probablement juste au-dessus. Et une autre qui sera juste comme si j'avais l'impression d'être au centre Devrais-je opter pour quelque chose d'un peu plus artistique ? C'est comme si je n' avais aucune référence. Donc, ici, je peux voir un carré, puis celui-ci, ça aurait du sens que celui-ci soit carré, le centre, et que le reste soit coupé. Donc, ici, c' un peu plus logique de le faire de cette façon. Alors oui, appelons-le comme ça. Et aussi, ce que je peux voir, c'est qu'ici , ils ont le faisceau, puis ils ont ces petites bandes devant lui. Je vais donc probablement opter pour cette technique pour celui-ci. Cela signifie donc, tout d'abord, attraper nos poutres ici, et je dois les amincir un peu, comme ça Si vous le souhaitez, vous pouvez également déjà y aller et simplement ajouter quelques boucles rapides pour ajouter de légères imperfections. Par ici. C'est souvent pratique à garder à l'esprit que, comme le bois, il est vivant, il se reproduit, donc il change souvent en fonction des conditions météorologiques et de tout le reste. Bien sûr, plus le bois est vieux, moins il commence à changer, mais surtout lorsque vous construisez quelque chose de nouveau, vous devez toujours garder à l'esprit de laisser de l'espace pour que le bois puisse le reste. Bien sûr, plus le bois est vieux, moins il commence à changer, mais surtout lorsque vous construisez quelque chose de nouveau, vous devez toujours garder à l'esprit se déplacer. C'est à ce moment-là que vous savez comment les choses sont construites et comment les matériaux se comportent . C'est vraiment utile quand on est trois artistes, et on a juste besoin de savoir à quoi ressemblent les choses. Et il est tout à fait possible que le bois ait telles distorsions sur une seule longueur Bien sûr, je vais le réduire un peu parce que c'est du vieux bois. Je veux m'assurer qu' il est bien placé. Ouais. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et entrer ici. Et à peu près ce que vous pouvez faire, c'est que je vais juste saisir une ligne et la déplacer d'ici à ici. Parce qu'avec la ligne, je peux simplement ajouter comme un simple balayage et en faire une barre Ensuite, ici, je peux décider l'épaisseur et d' autres choses de ce genre. Donc, on dirait que j'en ai fait un. Oui, je vais en fait déplacer l'épaisseur. Donc, tout d'abord, je dois simplement revenir à ma ligne. Je vais probablement partir. Est-ce que je veux le laisser ? J'ai une idée ici. Je pense que je vais mettre celui-ci un tout petit peu ici. Il y a donc toujours une sorte de point de connexion, mais je ne veux pas vraiment le fixer à l'intérieur. Je pense donc que ça devrait aller. Maintenant, si je continue et aussi dans mon modificateur Sweep, la largeur, je veux rendre la largeur un peu plus fine, quelque chose comme ça Et puis à ce stade, je vais aller de l'avant et je vais probablement juste demander si je peux simplement le couper ici ? Oui, tu vois, je peux juste le découper ici. Je vais donc m'en tenir à cette échelle. Allez en déplacer un ici. Je vais y ajouter du chamfos J'ai beaucoup de pierres précieuses à modifier pour, par exemple, gagner du temps chaque fois que vous fabriquez du bois. Hum, je vais dessiner et ajouter un pli. Donnez-lui quelques connexions. Je vais ajouter les poids normaux, prendre le plus gros, et maintenant il ne reste plus qu'à ajouter notre outil de matrice et à enregistrer notre scène également Donc, une gamme d'outils. Cette fois, je vais le prévisualiser, mais je vais cette fois aller dans le sens X, je crois. Non. On dirait que j'ai gâché mes transformations Si cela se produit, il vous suffit d'accéder à votre outil utilitaire, de réinitialiser le formulaire X et d'appuyer sur Réinitialiser. Malheureusement, cela signifie que nous devons ensuite reconvertir tout cela en un poly ajouté, car en réinitialisant les formulaires X, vous ne pouvez plus rien changer en dessous à chaque fois que vous le faites Mais maintenant, il devrait être capable de le prévisualiser correctement. Vous allez voir maintenant qu'il est capable d'aller correctement dans cette direction. Voyons voir. Donc, si nous optons pour quelque chose d'un peu plus carré comme celui-ci, nous pouvons simplement continuer à en ajouter jusqu'à la fin. Oui, c'est une bonne position moins 385. C'est un tout petit peu trop. 384. Faisons 3835 Par ici. ' Alors, appuyez sur OK. Et puis celui-ci, tu sais quoi ? Il suffit de le déplacer un tout petit peu. Personne ne s'en apercevra. OK, voilà, ces images sont terminées. Je pourrai y revenir plus tard, il suffit d'ajouter quelque chose d' intéressant ici également. Comme nous avons une géométrie plus que suffisante et pourquoi pas, je vais également la placer de l'autre côté. Par ici. J'ai l'impression que cela pourrait me donner un aspect intéressant, même si maintenant je le regarde, il se peut que je ne l'aime pas vraiment. Hmm. Oui, je ne sais pas. Pour l'instant, laissons-le. Pour l'instant, laissons-le. Nous pouvons toujours le dupliquer ultérieurement si nécessaire. OK, donc nous avons ces pièces ici. Maintenant, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est commencer par créer ces pièces ici et celles-ci. Cela ne devrait pas prendre trop de temps, donc nous allons probablement aussi commencer à préparer, par exemple, nos poutres réelles et à nous nos poutres réelles et assurer que tout fonctionne correctement. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 54. 54 Création de la porte Partie 4: OK, alors allons-y et continuons . Nous y arrivons lentement. Je ne suis peut-être pas le mannequin le plus intéressant, mais ça aura l'air cool au final. J'allais donc fabriquer ces pièces en bois ici. Et en fait, ce que je vois ici, c'est que je peux en voir la forme. Comme si c'était une vue de face. Je crains de ne pas avoir une idée latérale de ce à quoi ressemble la forme, je crois. Mais je peux à peu près l'inventer. Je peux utiliser le concept pour la vue latérale et partir de là. Quoi qu'il en soit, si nous savons que ce sera à peu près la vue de face, comme vous pouvez le voir , elle dépasse et diminue, puis il y a presque une double couche entre les Allons-y et essayons de faire quelque chose comme ça. Maintenant, quand je vois cela, la première chose qui me vient à l'esprit est de simplement utiliser des splines, pour lesquelles je peux probablement passer à ma vue latérale et voir si je peux créer cette forme puis la manipuler un peu Cela irait probablement avec une pièce simple ici. Ensuite, on dirait que cela revient un peu comme angles en arrière dans quelque chose comme ça. Ensuite, je vais simplement continuer et cliquer ici plus tard pour en faire une ligne droite. Ensuite, il y a le second, qui se trouve quelque part par ici. Cliquez puis cliquez comme ça. Ça a l'air vraiment horrible en ce moment, mais ne t'inquiète pas. Donc, si nous passons maintenant à un coin de Basier, nous pouvons maintenant commencer à travailler là-dessus Nous avons donc celui-ci, et je voudrais en quelque sorte le remettre en question. Et puis ici, si j'aime aussi un corner de Bzier, je voudrais y aller et remettre celui-ci ici Et ce que je ferai, c'est plus tard que je ferai ce carré. donc presque l'impression que cela doit être un peu plus avancé. C'est donc comme une superposition sur le dessus. Ensuite, nous devons tout déplacer un peu vers le bas. Donc, ce que nous avons ensuite, c'est que nous avons cette pièce ici. Gagnons Bezier Corner. Et aussi, nous devons aller de l'avant et nous rendre ici. Donc tout d'abord, concentrons-nous sur celui-ci, et il ressort un peu. Et c'est comme une jolie forme ronde. Je peux donc continuer et je peux simplement entrer ici et essayer de capturer soigneusement cette forme ronde. Maintenant, nous nous rapprochons un peu plus. Et puis c'est comme si, oui, ça tombe en panne, ce qui est bien aussi. Je pense que je devrais déplacer tout cela vers le bas parce que j'ai l'impression que la forme du bas doit être plus petite. Faisons un coin de rue ici. C'est un peu comme si, en fait , non, je vais laisser les choses comme ça. Travaillons avec celui-ci. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Ensuite, ici, nous allons créer ce carré à l'intérieur, afin de pouvoir le filtrer. J'essaie donc juste de créer la forme de base pour que vous puissiez voir, comme ici, que nous allons avoir ce petit écart entre les deux. Et puis celui-ci, je veux voir si je peux le faire un petit peu, je ne sais pas. J'ai toujours l' impression que tout cela devrait avancer un peu plus, et peut-être que celui-ci pourrait être abaissé un peu plus. OK, alors essayons quelque chose comme ça. Maintenant, si je vais de l'avant maintenant et juste parce que c'est la fin, nous allons encore une fois prendre une autre voie. Si je fais juste une connexion rapide ici. Et puis, en gros, oh, c'est vraiment très petit et des trucs comme ça. Mais nous pouvons y travailler. Je vais aller de l'avant et également jeter un œil à ma référence ici. Ouais. Oui, tu as raison. Tu as raison, référence. Cela prend beaucoup plus de J'ai l'impression que c'est juste celui-ci. Je pense que celui-ci est censé ressortir beaucoup plus, et peut-être qu'ensuite celui-ci va plus loin dedans. Mieux vaut s'assurer que tout semble correct en ce moment plutôt que d'attendre. Euh, ouais. Ça a déjà l' air un peu mieux. OK, alors commençons essayer comme une extrudeuse Je vais passer à ma ligne, et je vais juste réduire un peu mon interpolation, ce qui me permettra un peu mon interpolation, de déplacer un peu plus facilement certaines choses puis d'extruder , puis ici, j'allais continuer et j'allais essentiellement les supprimer, et je ne vais laisser que deux arêtes au centre comme ça parce que de cette façon cela me permet de sélectionner très facilement ces coins et de les pousser vers l'extérieur, puis plus tard, nous aurons juste des biseaux pour s'occuper de cela puis plus tard, nous aurons juste des biseaux pour s'occuper de Cela crée donc la forme de base. Genre, j'en suis très content. Ouais. Je vais aller de l'avant et définir mon pivot. Tout d'abord, je vais aller à mon tour sur ma base, puis je vais juste commencer et déjà placer celle-ci un peu comme en position ou en position, je dois dire. Par ici. Cela me donne également une bonne idée de l'épaisseur que je dois viser. Je vais donc passer à mon extrusion, réduire un peu mon épaisseur comme ça Et allons-y et apportons quelques modifications supplémentaires. Nous avons donc notre poly ajouté. Je veux aller de l'avant et créer un avantage ou me connecter exactement au centre d'ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est créer en quelque sorte cette pente que vous pouvez voir ici Donc, pour ce qui est de l'inclinaison, vous pouvez probablement simplement désélectionner ces bords et simplement pousser ce truc vers l'avant qui devrait déjà faire l'affaire Sans interrompre le centre d'ici. Ensuite, nous y ferons circuler un beau tonneau. On en voit aussi parfois ici, comme ces pièces, mais je ne suis pas sûre de vouloir m'embêter à créer ces petites lacunes supplémentaires. Si vous voulez faire un tel écart, vous pouvez à peu près voir. C'est donc un peu comme, disons, un frottement, un morceau Oh, c'est très sensible. 0,05 ? Oui, c'est un peu comme chanfreiner une pièce, peut-être 0,03 Et puis, en appuyant sur l'une de ces pièces, c'est parti. Comme ça. Mais lorsque vous le faites, comme vous pouvez le voir ici sur le côté, nous devons, bien entendu, y remédier. Nous avons donc cette pièce ici. Je veux savoir à quoi ça ressemble vu de loin. Je voudrais également vérifier rapidement et voir si nous voulons peut-être ajouter quelques détails supplémentaires à cela. Je pense que ce serait bien si j'éteignais simplement la porte de ma base et mes visages articulés. Oui, mais ce que je ferais à ce stade, c'est que je devrais, bien sûr, déplacer celui-ci un peu vers le bas pour qu' il soit un peu mieux ajusté. Mais je pense que la forme générale fonctionne plutôt bien. Je ne sais pas si je veux peut-être aimer non, je ne veux pas l' augmenter un peu plus. J'ai l'impression d'être au top, mais je ne suis pas sûre qu'il soit déjà trop tard pour cela. Peut-être cliquez avec le bouton droit de la souris sur Bezier Corner, et essayons simplement d'afficher le résultat final, quelque chose d'aussi petit que cela pourrait faire une belle différence Rendre les choses un peu plus uniformes. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire en premier est, euh, nous devons simplement corriger celui-ci, et nous pouvons le faire simplement en le sélectionnant et connectant cet insert quelque part comme ça. Ensuite, j' allais y aller et probablement, créer une sorte de motif ici. Si je jette un coup d'œil à ma sauvegarde, pourrais-je peut-être réutiliser celle-ci, ainsi que, bien sûr, d'autres éléments, mais je suis juste curieux de savoir si je peux déplacer celle-ci ici. Allons-y. Et gagnez du temps. Je vais donc simplement aller de l'avant et je vais en faire une. Et j'aime bien l' idée d'avoir la forme, quelque sorte, de suivre cette forme ici. Passons donc à notre point de vue latéral et faisons-le. Oui, comme ça. Mais ici, il serait plus logique que celui-ci aille droit jusqu'au bout. Et puis celui-ci entre ici. Et si nous y allons ensuite, peut-être, voyons voir. Essayons peut-être faire pivoter. Si nous le dupliquons, faisons simplement pivoter ce 180 et voyons à quoi cela ressemble vu de côté. Si je vais ici, je le pousse vers le haut, je vais dans ma ligne et, par exemple, vous voyez, essayez de sélectionner ma ligne et d'essayer de la pousser dans cette forme ici. Un peu comme si je désactivais mon Snap Rotation pour le rendre un peu plus facile. Et j'essaie juste de faire en sorte que cela soit un peu rond. Donc quelque chose comme ça. Et je ne sais pas. Je suis juste en train de réfléchir ce qui serait intéressant d'autre si nous devions simplement laisser les choses comme ça avec, genre, un petit accent ou si nous devions opter pour, genre, si je devais simplement utiliser une ligne si nous devions opter pour quelque chose qui est, genre, aller ici. Je ne fais que dessiner, en gros. Non, je vais le laisser avec un petit accent comme celui-ci. Nous avons donc obtenu ceci. Nous pouvons accéder à nos objets composés pro Boolean En fait, avant de le faire, assurez-vous qu'il est correctement inséré. Et plus tard, nous allons, bien sûr, y faire une symétrie et des choses comme ça. Donc pro Boolean, options avancées, désactivez la suppression uniquement visible et débarrassez-vous de ces deux options ici. Oui, oui, ça devrait aller. Je vais ensuite procéder à la conversion bientôt dans une piscine. Je sais que j'ai un peu oublié de créer une sauvegarde. Mais nous verrons comment ça va se passer. Je vais le déplacer vers le bas. Et celui-ci, ajoutez un raccourci ici et ici, puis allez-y, replacez-le ou retirez-le, je veux dire, comme ça. Pour le reste, vous pouvez simplement effectuer le nettoyage intelligent dont nous pourrions avoir besoin Par exemple, ici, nous avons un peu de nettoyage. Ensuite, je vais probablement passer à nouveau la vidéo et réparer le reste. Mais d'abord, désactivons notre bord et notre visage et jetons un coup d'œil. Oui, ça a l'air sympa vu de loin. Je ne sais pas encore si c'est trop loin, je pourrais décider d' aller plus loin, mais cela ne devrait pas vraiment poser de problème. C'est quelque chose que nous allons faire que nous pourrons examiner plus tard. Mais si nous regardons notre concept original parce qu' il y a une autre poutre plus près, c' est ce qui me fait croire que ce ne serait pas un si gros problème. L'épaisseur, cependant, est une chose à laquelle nous devons réfléchir. Quoi qu'il en soit, nous pouvons donc désactiver notre sauvegarde. Et ce que je vais faire, c'est passer rapidement la vidéo, et je vais juste , bien sûr, tout nettoyer de ce côté. Et une fois que tout sera nettoyé, nous pourrons simplement procéder à la symétrie. OK, le nettoyage est donc terminé. Maintenant, assurez-vous que votre point PIV est exactement au centre Ensuite, vous pouvez continuer et faire une symétrie. Si cela apparaît, appuyez simplement sur Retourner pour la retourner. Et maintenant, nous avons une symétrie exacte qui nous permet de garder ce centre ici. Une fois cela fait, nous pouvons aller de l'avant et, en fait, nous pouvons déjà procéder à une conversion bientôt dans une ville. Et nous avons besoin de AHM f, des segments de zéro. 0,002, peut-être. C'est encore trop. 0,0. Oh, c'est vraiment le ton, c' est vraiment désordonné. Hum, je vais essayer d'utiliser Chen pour ce que je peux faire à la main. Mais cela montre certainement quelques problèmes. OK. Donc ici, maintenant c'est plutôt bon. Oui, donc 0,001. Nous devons donc aller vraiment très bas. Oui, allons-y. Je fais cependant la conversion en al poly. Je vais aller de l'avant et me débarrasser de tout ce bordel ici. Ici, je peux voir que nous devons, par exemple, effondrer ces pièces parce qu'elles viennent probablement se casser à cause de nos cailloux qui semblent régler le problème Ce problème est résolu ici. Ici non plus, je ne vois aucun problème. Jetons un coup d'œil de l'autre côté. Tout ça a l'air très bien. OK, génial. Allons-y et ajoutons nos groupes de lissage Donc, une seule et même étoile que précédemment, double-cliquez, désélectionnez celle-ci Contrôlez, double-cliquez, désélectionnez celui-ci. Contrôle, double-cliquez , comme celui-ci, et Contrôle, double-cliquez , comme celui-ci. Allons-y et mettons ça à zéro ici. Des normales pondérées, et ça devrait déjà être tout. Oh, les normales pondérées créent un lissage désordonné dans certaines Je peux essayer d'utiliser une phase plus grande, mais oh, attendez, c'est pourquoi. Parce que j'ai oublié d'activer le lissage des groupes. Je me disais déjà que c'était impressionnant. Mais nous y voilà. Ici, j'ai l'impression que, oh, oui. voyez, cela ne devrait pas arriver là où il se trouve juste ici à cause du changement d'angle, il oublie simplement qu'il doit continuer tout droit Ajoutons donc simplement une discussion très rapide ici. 0,001, zéro, 05, peut-être. Allons-y. OK, ce n'est pas exactement ce que cela signifiait, mais nous pouvons simplement les sélectionner Déplacer. Oh, par ici, j'en ai un autre. Ne t'inquiète pas. Nous corrigerons les versets coupés plus tard. Donc pour le moment, il suffit de le faire, et ensuite nous allons simplement fusionner tout ce qui est vraiment proche les uns des autres. Juste pour te faciliter la tâche. Mais oui, nous avons vraiment besoin de Come on. Oui, nous en avons vraiment besoin. En fait, le flétrissement est toujours sélectionné. Je vais juste désélectionner le haut ici. Je vais juste y aller et je vais faire. Ah, c'est dommage. Eh bien, en fait, vous pouvez le convertir en sommets, puis vous pouvez toujours le redimensionner concerne les arêtes, elles ne s' ajustent pas souvent bien lorsque nous le faisons. Mais ici, vous voyez, les arêtes ne fonctionnent pas, mais si je maintenais la touche Maj enfoncée et les convertit en verts, je peux les redimensionner À ce stade, tous vos verts se situent à un niveau très bas, 00005 ou quelque chose comme ça Non, ce n'est toujours pas ça. Allez. C'est parce que nous travaillons en mètres et non en centimètres, mais je ne veux pas vraiment m'embêter. Cela ne me permet pas de les fusionner à un niveau aussi bas. Ce que nous pouvons essayer de faire se produit parfois. C'est un peu embêtant. Vous pouvez personnaliser la configuration de l'unité et les définir temporairement en centimètres. Ensuite, chaque fois que nous soudons, vous pouvez voir que maintenant c'est en centimètres. Alors maintenant, si je fais 0,01 centimètre, vous pouvez le voir ou, en fait, je peux faire 0,005 Vous pouvez voir qu'il enregistre beaucoup plus bas. Voilà donc les avantages entre les centimètres et les mètres. Et je suppose que nous allons entrer dans de nombreux petits détails. Donc, à ce stade, nous pouvons probablement nous contenter quelques centimètres, donc ça devrait aller. Assurez-vous simplement de sélectionner le centre et de régler le lissage sur un pour le centre, sinon cela ne donnera pas un effet de lissage artistique correct Et nous y voilà. Nous avons maintenant cette arête définie ici. Ne vous inquiétez pas trop du lissage que vous voyez ici C'est quelque chose que nous corrigerons plus tard. Je peux voir qu'ici, le lissage est toujours gagné, alors permettez-moi de le réinitialiser Un. Gardez le contrôle, maintenez le contrôle. Celui-là est en train de disparaître. Gardez le contrôle. Gardez le contrôle. Et nous y voilà. OK, c'est mieux. Alors maintenant, si je passe au poids normal. Oui, ça fait l' affaire. OK, cool. Nous avons donc éliminé cette forme de base. Et bien sûr, cette forme de base, nous pouvons la réutiliser assez souvent. Ce que je vais faire avec celui-ci, c'est parce que nous allons avoir un autre pilier posé dessus, mais je vais juste l' asseoir littéralement à l'intérieur. Nous avons donc celui-ci. Et si je continue et que je le duplique, oh, active ma rotation instantanée. Et je veux faire une rotation, et je vais en fait m' asseoir un peu plus sur le dessus. Je modifie donc légèrement le design dans l'espoir qu'il soit toujours beau. Hum, celui-ci n'a pas ces effets au final. Je me demande si je devrais même peine de garder ces effets la peine de garder ces effets jusqu'au bout. J'aime bien avoir juste ces bagues ici, mais il se peut que je les fasse disparaître, mais voyons voir avant de nous décider. Donc, si je vais juste de l'avant déplace ça et que nous y jetons un coup d'œil. Donc oui, celui-ci irait d'un côté à l' autre, très probablement. Ce n'est pas beaucoup plus élevé. Très bien, allez-y et jetez un œil ici. Ici, nous allons certainement simplement créer une découpe. Je ne sais pas quoi faire de ces lignes. C'est vraiment embêtant. Je pense que ce que je vais faire, c'est que je pourrais m'en débarrasser après tout. Je pourrais procéder à une sélection par angle. Réglez l'angle assez bas à cinq, juste pour que nous puissions le sélectionner , puis appuyer sur Supprimer. Ensuite, passez à Element select, car maintenant que nous le supprimons, nous pouvons sélectionner ces éléments séparés ici comme ça. Maintenant, si j'y vais et que je corrige tout ça. Alors, jetons-y un coup d'œil. Donc si je le fais , oui, faisons-le. Et puis ce ne sera que du bois qui aura été grossièrement façonné. Je vais aller de l'avant et ajouter deux arêtes ici, juste pour créer cette division. Ensuite, ce que nous pouvons faire ici, c'est, par exemple, sélectionner ces faces ici et les relier, puis nous pouvons sélectionner une bordure en appuyant sur trois. Ils sélectionnent ces deux arêtes, puis relient rapidement le tout. C'est également ainsi que j'ai effectué la plupart de mes optimisations. Mais ici, c' est aussi un peu pénible. Je suis donc comme si je fabriquais cet appartement, et maintenant je peux sélectionner ces pièces et les assembler. Oh, et puis celui-ci, nous pouvons simplement le faire en cappli. OK, alors allons-y et centrons un pivot. Allons-y et modifions-le de symétrie, et cette fois nous voulons le retourner à nouveau. Convertissez les normales de poids d'Ertapl Alta et cette fois nous ne le faisons pas vraiment, faisons probablement par le plus grand La phase la plus importante ne fonctionne tout simplement pas bien chaque fois que nous avons des courbes lisses ici. Tu vois ? Avec le plus grand visage, sans. C'est donc l'équilibre que nous essayons de trouver. Mais d'accord, disons que ce bordel fonctionne. C'est très bien Maintenant que nous avons cette forme, nous devons y aller et la placer au bon endroit. Tout d'abord, je vais le déplacer au bon endroit, à peu près ici. Maintenant, je peux à nouveau désactiver mon blocage. Donc, pour cette forme, sélectionnez-en une et mettez-la en sauvegarde, car nous souhaiterons peut-être l'utiliser à autres fins ultérieurement. Surtout ici, au sommet. J'ai oublié que je devais créer une sorte de coupe transversale pour supporter le reste de la structure. Mais si nous avons celui-ci ici, si nous le convertissons simplement en pool supplémentaire, oui, nous devons le supprimer. Cependant, avec toutes ces formes supplémentaires, le découper peut être assez ennuyeux. Très probablement, le moyen le plus simple consiste simplement à utiliser un booléen. Normalement, j'utiliserais des gravures et d'autres trucs. Si je veux utiliser un booléen cette fois, c'est parce qu'il placera automatiquement une gravure à l'intérieur, je pourrai ensuite simplement Donc, si je le fais, le booléen doit être assez proche de la forme du faisceau qui le traverse Et puis, lorsque nous le biseauterons, il aura l'air parfaitement ajusté Donc, si je passe maintenant à mes objets composés, pro Boolean et juste les mêmes paramètres que d'habitude et que je supprime cela Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu' il y a une erreur. Cela est probablement dû aux groupes de lissage. Si je passe à l'art sur les poids normaux ici, vous pouvez constater que les groupes de lissage sont maintenant corrigés dans ces zones, pas ici parce que nous devons encore appliquer un peu appliquer Allons-y, sélectionnons ces phases maintenant, maintenons la touche Shift enfoncée et passons au sommet Donnez-leur un très petit environnement. Vous pouvez également regarder dans le contexte, et en gros, c'est ce que vous voulez. Vous voulez être capable de voir que ça donne comme une bonne confiture ici. Revenons en mode isolation. J'ai oublié de sélectionner ces coins. Confectionnez pour encore une fois. Allons-y. OK, cool. Maintenant que nous les avons fait, la prochaine chose que nous voulons faire est de continuer Je vais juste placer deux boucles ici, puis sélectionner ces deux sommets et appuyer sur Connect C'est une autre façon de connecter des éléments par rapport à la simple utilisation de notre Cut two. Et parfois, c'est un peu plus facile lorsque vous n'avez besoin que de quelques connexions. Et puis à ce stade, je vais aussi utiliser ma coupe. Et je veux simplement continuer sur cette lancée car il n'y a pas trop de coupes à effectuer de toute façon. Et ça devrait faire l'affaire alors. Ici, ce que vous pouvez faire c'est simplement sélectionner ces verts, les réduire. J'aime parfois utiliser Altex pour pouvoir simplement le parcourir puis les sélectionner Ensuite, juste pour faire bonne mesure, je vais les sélectionner, puis en faire une. Oh, sélectionnez-les. Vous ne pouvez pas utiliser l' outil Connect chaque fois qu'il y a des arêtes entre les deux, mais quelque chose comme ça. Maintenant, pareil ici. Effondrement, effondrement, effondrement et effondrement. Joue une coupe rapide pour le nettoyer. Et plus tard, lorsque nous appliquerons notre poids, presque tout redeviendra beau. Oui, j'espère que lorsque nous commencerons à travailler sur ces pièces plus métalliques, les choses s' arrangeront vraiment bien. Je suis juste ici parce que je sais par expérience que cela va poser des problèmes. Je vais juste placer une coupure supplémentaire ici. Pareil ici. J'ai juste besoin de le déplacer vers le bas. OK, tout est propre maintenant. Maintenant, pour celui-ci, il est fort probable qu'il ait encore perdu tous les groupes de lissage, mais si nous avons de la chance, nous pouvons simplement sélectionner cette zone et appliquer un groupe de lissage Et maintenant, si je continue et que j'utilise des groupes de lissage, vérifions-le. Oui, il a perdu tous les groupes de lissage. C'est une bannière. Cela signifie que j'ai juste besoin d'y retourner. Encore une fois, je dois en sélectionner un, et encore une fois, je dois maintenir le bouton Ctrl enfoncé. Et désactive simplement mon lissage sur ces zones. Et ici, voyons voir, éteins. Je dois également éteindre celui-ci. Oui, le reste semble parfait. Efface celui-ci et celui-là. Et je l'ai déjà fait. Les normales pondérées utilisent donc désormais des groupes de lissage Allons-y. Ça a l'air bien maintenant. Mais il y a une chose pour laquelle j'ai été un peu stupide. Nous allons donc sélectionner par groupe de lissage, et je veux continuer et appuyer sur OK Cela ne fonctionne pas. Vous pouvez en fait appuyer sur Sélectionner par groupe de lissage pour sélectionner les groupes de lissage En gros. S'il y a une chose que je n'ai pas été très intelligente, c'est que je dois, bien entendu, appliquer un groupe de lissage deux À ces pièces, sinon elles ne sont pas aussi belles. Mais je peux le faire maintenant. Lisser le groupe 2 Allons-y. Dans ce cas, la transition ici semble fluide. Quoi qu'il en soit, celui-ci est maintenant terminé. Vous pouvez maintenant clairement voir qu' ils ont découpé la forme ici. La dernière chose que je ferais, c'est qu'à ce stade, si je passais simplement à Edge et aux phases, j'entrerais et je pourrais probablement simplement faire une tranche rapide en pourrais probablement simplement faire une tranche rapide appuyant sur Quick Slice. Je veux simplement placer, disons, deux tranches comme celle-ci, puis je pourrai les utiliser pour rendre mes formes imparfaites, car en particulier celle-ci, les formes sont bien trop parfaites et les lignes sont parfaitement droites, alors qu'elles devraient être sculptées et tout ce genre de choses Parfois, lorsque vous accédez à des glossaires, vous pouvez activer l'option Ignorer la face arrière, ce qui vous permet de simplement y accéder et de faire glisser et sélectionner rapidement certains éléments Pour ajouter nos imperfections, aussi. Et nous pouvons voir à l'intérieur et en vrai, nous pouvons vouloir ajouter plus ou moins d'imperfections. C'est quelque chose que nous pourrons décider alors. Pour l'instant, je ne fais que placer les éléments de base. Oh, hé, par ici, il semblerait que j'ai un problème. D'une certaine manière, c'est peut-être simplement parce que je modifie des éléments, donc cela sera probablement corrigé dès que j'arrêterai de modifier. OK, commençons par quelque chose comme ça. Oui, tu vois. Après la modification, tout semble à nouveau correct. Allons-y. Génial Donc, nous avons maintenant terminé celui-ci. Celui-ci, par ici. J'ai déjà retrouvé mon poids normal, donc celui-ci est également à peu près terminé. La seule chose que j' aurais besoin de faire, c'est de le symétrifier. Cependant, pour que je puisse le symétriquer correctement, je dois d'abord en placer un autre ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer ici et maintenant je peux simplement faire un modificateur de symétrie sur l'axe X, puis le pousser un peu plus loin. Comme vous pouvez le constater, c'est un peu trop court, donc je vais simplement le repousser simplement parce que chaque fois que nous le ferons, cela créera, bien sûr, une belle coupe. Et puis, si j'ajoute du poly sur le dessus, je peux alors entrer et opter pour vue latérale, car ils sont presque exactement au centre. Donc je peux juste deviner Et en gros, je ne regarde que le résultat net, et c'est surtout comme ça que je suppose que c'est à peu près au centre, quelque chose comme ça OK. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl Backspace pour supprimer cette ligne centrale À ce stade, je suppose que je vais avoir besoin d' un autre moyen de revenir à la normale, mais ça devrait aller. Ça a l'air bien. Et aussi, quelque chose que j'ai un peu oublié, c'est que vous pouvez également ajouter, ce qui est vraiment une bonne idée pour ajouter quelques incorrections ici Oh, j'ai ignoré le rétrofaçage. Est-ce qu'il est toujours connecté ? J'avais l'impression qu'il était encore en train de sélectionner autre chose. Mais celles-ci, parce que ces imperfections, comme vous pouvez le constater, sont très visibles. OK. Et juste au moment où j'ai dit cela, j'ai réalisé que j'avais rendu celui-ci un peu trop fort. Mais cela suscitera tout autant d'intérêt visuel, surtout lorsque nous faisons notre texturation ici pour ne pas l'avoir aussi parfaite OK. Celui-ci est maintenant terminé. Je vais probablement terminer le chapitre ici. Et si nous examinons le chapitre suivant, nous avons comme ces pièces de base que nous voulons créer. Et après cela, nous allons, genre, bien préparer tous les gros morceaux. Ensuite, nous allons passer aux petites pièces, qui finaliseront le tout un peu plus en ayant juste des pièces intéressantes les coins et des choses comme ça , et comme ces métaux Oh, et n'oublions pas que nous devons créer la véritable porte en bois, mais celle-ci est assez simple. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 55. 55 Création de la porte Partie 5: OK, alors allons-y et continuons, principalement avec nos grandes formes. Au fait, pourquoi es-tu là ? Oh, probablement à cause de la symétrie. Hum, vous pouvez ajouter la symétrie ici. Si vous le suivez juste en dessous, ça devrait aller. Oui, ici, ça marche. OK. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, nous allons continuer en finissant comme nos actifs les plus importants ici pour le moment. Je vais donc y aller et, euh, j'ai l'impression que ce faisceau ici devrait peut-être descendre un peu plus bas, mais c'est quelque chose que nous devrons voir. Quoi qu'il en soit , commençons par terminer ces pièces très simples qui ne devraient pas vraiment être si importantes. Je pourrais juste prendre, hé, je peux juste prendre celui-ci ici et je vais le dupliquer, activer mon blocage ici Je pense que c'est celui-là. Je vais juste me débarrasser de cette ligne médiane et me permettre de l' intégrer plus facilement . Oh, j'allais dire, allons-y, mais je ne vois pas vraiment ce que je fais. Nous y voilà. OK. Et celui-ci va juste rester par terre. Donc je ne suis pas un espion. Ce que je vais faire, c'est changer les extrémités, créer une sorte de détail métallique. Et ce sera exactement comme je vais l'ajouter sur la base ici, mais je vais aussi l'ajouter sur le dessus et les extrémités et tout ce genre de choses juste pour le rendre un peu plus intéressant visuellement. Parce que, oui, sinon, ce sont des formes simples. Ce n'est certainement pas un tutoriel de réflexion, pour ainsi dire. Par exemple, le modding n'est pas une partie vraiment importante de ce cours, à l'exception peut-être de certaines parties de la sculpture. Mais je veux quand même quelque chose qui soit un peu plus intéressant visuellement que les bases. Si je fais en sorte que cela ressemble exactement au concept art, j'aurais l'impression de ne pas avoir fait assez de mannequinat, donc c'est l' essentiel Il suffit de mettre celui-ci ici, puis plus tard, nous allons, bien sûr, puis plus tard, nous allons, bien sûr, l' enfoncer dans le bois et tout ça pour le rendre un peu plus logique. enfoncer dans le bois et tout ça pour le rendre un peu plus logique. Je vais donc simplement continuer et le placer ici également. Et nous y voilà. Donc pour celui-ci, vous l'avez deviné. Ajoutez un tas de segments. Je vais aller de l'avant et faire en sorte que celui-ci soit assez souple comme ça Enfoncez peut-être l'un d'entre eux. Je peux aussi les introduire ici et peut-être les saisir, les déplacer vers le bas, et simplement déplacer celui-ci ici. est facile, n'est-ce pas ? Tout comme quelques petites choses. Ensuite, avec les textures, nous allons simplement rendre cela plus intéressant en gros. Parce qu'une grande partie de cette porte portera principalement sur les textures. Je pense que l'ensemble de cet environnement ressemblera davantage à une question de texture lourde en termes d'apparence générale, mais ça devrait aller. Parce que l'avantage des textures, c'est que vous pouvez simplement continuer à polir et à polir jusqu'à ce que tout soit presque terminé. Et c'est également ce que je prévois de faire dans cet environnement. Normalement, quand la texture est d'environ 70 %, je me dis : OK, je montre à tout le monde ce que je veux montrer. Mais cette fois, je veux juste faire une autre double prise et m' assurer de peaufiner faire une autre double prise et mes textures, même si cela signifie que vous aurez environ 20 chapitres à peaufiner ou quelque chose comme ça. C'est comme si cela ne ferait que rendre le résultat final un peu plus beau. Je suis un grand fan du Japon, l'architecture japonaise et de tout le reste, alors j'aime faire ce genre de choses. Dommage qu'aujourd'hui je n' plus le temps de me consacrer à des projets personnels. Sinon, je ferais certainement un projet personnel japonais. Donc, ce que nous avons ici, je vais essentiellement prendre ces pièces, et je vais essentiellement les insérer dedans. Vous pouvez donc imaginer qu' en attendant, j'ai une sauvegarde. Parfait. C'est pourquoi nous effectuons des sauvegardes. Vous pouvez imaginer que nous avons cette pièce ici. Je vais juste le faire glisser dans ma couche par défaut. Et en gros, ça va traîner juste ici. Et pour ce qui est de savoir à quel point ça ressort, oui, quelque chose comme ça devrait aller. Et ce sera le cas en gros, si nous supprimons temporairement les normales pondérées, le modificateur de symétrie. Par ici. J'aime bien le placer au centre. Donc, ce que vous pouvez imaginer, c'est assez simple, car il sera également très difficile de le voir, nous n'avons donc pas vraiment besoin d'y passer trop de temps. Mais nous allons, genre, couper notre bois pour faire place aux formes qu'il tient en quelque sorte. Quoi que nous placions dessus, cela le maintiendra en quelque sorte en place. C'était donc mon idée générale pour ce genre de choses. Je vais juste copier ce modificateur de poids et l' espace pour m'assurer que tout est correct. Par ici. Et oui, j'ai juste l'impression qu'ici, vous pouvez en quelque sorte le voir, mais aussi dans d'autres pièces, comme cela, mais aussi dans d'autres pièces vous pouvez voir qu' il y a quelque chose qui est un peu comme tenir les choses en place, c'est toujours comme une coupe transversale. Mais ici, c'est aussi un peu comme si nous allions également diviser notre toit en deux parties. Nous avons le bois sous terre, puis les carreaux seront posés dessus. OK, maintenant, allons-y et commençons probablement à travailler sur la porte. Oui, faisons-le. Pour que je sache quoi faire avec la porte, je dois d'abord entrer et je dois en gros prendre un tas de ces trucs. Ce que je peux faire pour le moment, c' juste parce que c'est comme un espace réservé, mais j'ai besoin de savoir à quelle distance se trouve ce contenu, afin de pouvoir simplement le dupliquer Passez en mode isolation ici, puis sélectionnez simplement l'une des pièces, convertissez-la en poly ajouté, passez ici au bouton de configuration ci-joint, et il n'affichera que ce que nous avons isolé. Vous pouvez donc littéralement tout sélectionner , et c'est parti. Et maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez rapidement ajouter de nouvelles normales pondérées. Cela n'a pas vraiment d'importance. L'objectif est essentiellement que nous puissions utiliser le mode miroir ici en haut. Nous pouvons refléter cela sur l'axe X et appuyer simplement sur. Ensuite, il suffit de le mettre en place comme ici. Nous y voilà. Nous connaissons maintenant la taille de l' ouverture de notre porte. Tu sais ce que je vais faire ? Oui, on ne se sent pas au centre. Décongelons tout rapidement. Je vais juste passer à la vue centrale parce que c'est un peu plus facile si je place tout comme ça au centre. Maintenant, je peux à nouveau geler mon bloc, mais vous pouvez me voir activer et le désactiver souvent. Nous pouvons donc voir ici la plupart des choses que nous avons faites. Et c'est prêt à être utilisé, même si ici, il y a quelques changements Nous devons donc vérifier auprès de notre porte ou de notre toit. Quoi qu'il en soit, maintenant, si nous allons juste en haut pour nos portes, comme vous pouvez le constater, la façon dont les portes étaient autrefois assez travaillées est celle des cadres. Ils ont une petite bordure. est réuni dans un joli coin ici, et je peux aussi créer un petit biseau dans le coin pour indiquer ce genre de choses Et pour le reste, il y a comme des panneaux de base écrasés les uns Et très probablement, vous aurez le cadre de la porte. Un panneau de base, puis de l'autre côté, il y aura exactement le même cadre de porte. C'est donc essentiellement ce que nous allons faire. Ensuite, nous allons simplement utiliser ce modèle que nous avons ici et ajouter plus tard des détails en métal pour le fun. Et juste pour que ça paraisse plus intéressant. Je ne suis pas au courant de la résolution que j'ai prise, mais cela n'a pas d'importance. Je vais juste prendre un cube. Maintenant c'est intéressant. Donc, ici, je voudrais, très probablement, le faire flotter un peu ? Donc, si nous ne le faisons pas flotter, nous devrons essentiellement nous assurer que c'est le cas, comme un petit trou ici pour compenser cette pierre, parce que, bien sûr, la pierre revient un peu pour compenser cette pierre, parce que , bien sûr, la pierre à la couper Je suis d'accord avec le fait que si nous aimons juste l'art avec cette petite compensation, il serait logique que dans la vraie vie, ils fassent de même. Bien sûr, ce que vous ne voyez pas dans ma référence, c'est que nous devons créer de très grandes charnières de porte, vraiment difficile à voir dans la plupart des endroits, mais parce que c' est surtout à l'intérieur, eh bien, c'est la plus moderne, mais ici, vous pouvez en quelque sorte la voir, vous voyez ? Vous voyez donc ce métal. Si je dis cela, c'est parce que cela signifie que nous voudrions peut-être créer ici une petite séparation. Donc, tout en ayant cela, malgré les charnières que nous créerons lorsque nous fabriquerons tous nos produits métalliques, je peux y entrer et je peux simplement, en quelque sorte, les agrandir Et je veux l'étendre à, genre, un tout petit peu. 99. Je peux aller en 98 ? Peut-être que 97 c'est bien. Allons y jeter un œil. Mettons-le dans une position. Et c'est marrant, je peux voir ici que cela résout réellement ces problèmes. Je n'en suis pas encore fan, donc je vais simplement sélectionner ces gravures, et je vais les rapprocher un peu plus, juste avant le béton C'est donc comme un heureux hasard, en fait, que nous n'ayons pas à le faire. Maintenant, si j'ai créé un cube de remplissage c'est parce que je peux simplement créer une simple connexion ici et je peux supprimer un côté parce que nous n'allons créer qu' un seul côté de la porte. Ensuite, je peux simplement aller de l'avant et franchir cette phase pour qu'elle se remplisse à nouveau. Nous allons maintenant décider de l'épaisseur de notre porte. Maintenant, je dirais que la pièce intérieure ne sera pas très épaisse, nous pouvons donc fabriquer la pièce intérieure, quelque chose comme ça. Et il s'agit plutôt des pièces qui sont ajoutées sur le dessus. Et je suis juste en train de vérifier s' il reste encore de la place. Je vais donc aller de l'avant, je vais le rendre un peu plus fin, et plus tard, je vais le symétrifier. Donc, en gros, nous allons simplement aller de l'avant et créer ce modèle ici. Et partez de là. Donc, à ce stade, nous voulons essayer de tout uniformiser. Donc, ce que je vais faire, c'est procéder et placer l'épaisseur de la base à l'aide de deux raccords sur le côté. C'est donc essentiellement ce qui va décider de l'épaisseur. Et j'ai l'impression que quelque chose comme 85 est un peu trop épais. Maintenant, attendez, peut-être que 85, ce n'est pas trop épais. Maintenant, allons-y pour 85 ici. OK, donc on l'a fait. Maintenant, nous voulons aller de l' avant et créer deux connexions ici. Comme vous pouvez le voir, 85 ne fonctionnerait pas vraiment. Au lieu de cela, nous allons essentiellement deviner, puis plus tard, nous allons apporter des modifications à cela. Vous pouvez voir que nous en avons deux de plus ici. Je vais donc commencer probablement par le premier, qui sera le dernier. Pour celui-ci, disons 40, puis ici et ici, nous pouvons en faire un autre. Une fois cela fait, je peux voir que 40, c'est trop peu. Essayons encore une fois. Non 40, disons 35. Je pense que 35 devrait être mieux. Encore une fois, ajoutez une connexion unique ici. Ensuite, avec ces pièces, nous pouvons également les sélectionner. Lorsque vous frappez une arête qui n'a pas de coins, vous allez simplement diviser le bord en deux, comme vous pouvez le voir ici Ne vous inquiétez pas pour l' épaisseur pour le moment. C'est quelque chose sur lequel nous allons travailler . Quelque chose comme ça. De plus, ce que je n'aime pas, c'est que ceux-ci ont quand même besoin d'être un peu plus bas. J'ai l'impression que tout n'était pas parfaitement placé. OK, nous l'avons, puis nous en avons un au centre. Mais à ce stade, en gros, j'utilise souvent des formes où se trouve ma vue de face. J'utilise souvent des formes pour mesurer d'autres formes. Donc, souvent, je créais simplement une boîte ici, puis j'utilisais cette boîte et je la déplaçais comme ici. OK. Pour vous assurer que toutes les tailles indiquées ultérieurement sont correctes. Je place donc simplement ces boîtes, puis je peux simplement modifier un peu nos bords. Allons-y. Il ne reste plus qu'à sélectionner ces arêtes et à les déplacer vers le bas. Bien entendu, il ne s'agit pas d'un type de projet dans lequel je choisirais le bon centimètre ou quelque chose comme ça Donc, c'est plutôt comme si vous ne pouvez pas le voir avec vos yeux, c'est bon. Mais il serait logique que ces pièces aient toutes une épaisseur logique similaire ici. Nous y voilà. Nous l'avons donc fait, et maintenant nous pouvons simplement continuer et peut-être, sauf pour un, le supprimer. Et puis ici, il y a une ligne au centre. Vous pouvez le voir ici. Ce n'est que le second. Et j'aime bien ça. Je vais juste aller de l'avant et je vais ajouter deux lignes de connexion au centre. Il suffit de les remettre dedans. Ici. Alors allez-y et prenez ce cube. Cette fois, comme c'est exactement au centre, je veux placer un cube au centre, sélectionner les deux arêtes, le convertir en mode sommet. Eh bien, je vous l'ai montré de nombreuses fois en ce moment et il suffit de le redimensionner Eh bien, je vous l'ai montré de nombreuses fois en ce moment et il suffit de le redimensionner Nous y voilà. Sympa. À ce stade, il ne me reste plus qu'à sélectionner par angle et à régler l'angle sur cinq, je peux simplement sélectionner l' ensemble de la face avant. Si je désactive ensuite la sélection par angle, je veux simplement désélectionner celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, et ceci pour qu'il ne nous reste plus que ces quelques pièces À ce stade, je vais essentiellement utiliser une série d' extrusions pour créer cette pièce ici Si tu le voulais, tu aurais aussi pu entrer et faire des planches séparées ou quelque chose comme ça Mais souvent, pour moi, c'est tout à fait normal. Je vais donc procéder et je vais extruder le premier vers ou vers l' extérieur, je dois dire Et celui-ci, ce sera à peu près le cas. Oui, devons-nous faire un encart ? Je me demande juste si j'ai besoin d' un encart ou non ou non. Faisons-le. Ensuite, je vais juste procéder à une autre extrusion Tu vois, je peux juste continuer et maintenir la touche Maj enfoncée. Ce sera peut-être plus facile dans ce cas. Et oui, allons-y. Donc, cette extrusion est essentiellement le haut de gamme ici. La raison pour laquelle j'ai laissé un autre bord autour, même si nous devons examiner les poids normaux, c'est pour pouvoir insérer ce bord pour donner l' impression qu'il diminue. Donc, celui-ci décide essentiellement comme l'épaisseur. Maintenant, à ce stade, nous pouvons procéder à un encart et simplement passer aux paramètres d'encart , car c'est souvent plus facile dans ce cas Et nous allons décider de notre montant d'encart, qui sera d'environ un point. J'avais 1,5 point 1.5 semble plutôt bon, nous pouvons donc continuer et le faire. Ensuite, nous voulons simplement le faire avancer pour créer le biseau que nous avons Maintenant, il arrive souvent qu' il y ait un dernier tout petit encart à ce stade Bien sûr, ce sont de très petits bords même s'il faut les déconcerter, bien sûr, c'est une Donc, le fait d' avoir ce nombre de polygones supplémentaire est pas important pour le nanite, mais cela ne fait pas vraiment de différence en général , même si vous ne voulez pas utiliser Maintenant, je vais juste l'extrader une fois de plus ici, et c'est tout Maintenant, la prochaine étape serait que, bien sûr, nous devons aller de l'avant et placer des arêtes ici et tout le reste. Et cela dépend en quelque sorte du fait que vous devez regarder le flux du bois, et ces bords ressembleront regarder le flux du bois, et ces bords à des inserts Willetin que nous pouvons utiliser pour simplement améliorer l' Donc, ici, je dirais que ce sera comme un faisceau unique, ce qui signifie qu'il irait tout le long ici , puis aussi ici. Je me demande toujours s' il aurait été plus facile de placer des planches comme des planches individuelles Je suppose que le simple fait de faire ces coins est un peu pénible si vous faites des planches individuelles Maintenant, ici, nous pouvons aller de l'avant et faire la même chose. Nous pouvons à peu près suivre la structure. Ceux-là, je vais probablement aller de l'avant et passer à la vitesse supérieure. Ignorons-les maintenant, concentrez-vous simplement sur ces domaines. OK. La porte est sans aucun doute une pièce importante car c'est un atout considérable. Assurez-vous donc d' ajouter des imperfections une fois que nous en aurons fini avec ceci et tout ce genre de choses. Donc, pour ceux-ci, en gros, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et discuter pour cela. Et frottez-le à un niveau bas. Si vous rencontrez des problèmes avec la façon dont il se connecte, vous pouvez essayer d'aller ici et de régler celui-ci sur des triangles, ce qui ressemble souvent à un chanfrein plus net Je pense que les triangles ne sont pas vraiment bons non plus en ce moment, les quads . Uniforme ou triangles. Oui, je suppose que même si la géométrie du triangle n' est pas aussi belle, je suppose qu'elle se lit un peu mieux dans ce cas précis. Et je veux que ça ressemble à une attente. Je vais l' élargir un peu pour commencer. Et puis je ne pense pas que nous puissions essayer de maintenir la touche Shift et de passer aux polygones Non, ça ne marche pas. En gros, j' espérais que nous pourrions changer, mais à cause des triangles, cela ne change pas. En gros, nous allons, genre, sélectionner cette pièce. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et ajouter notre Eh bien, nous pouvons souvent faire littéralement comme un biseau, parce que si vous faites un biseau sur la normale locale, comme une valeur très faible Donc, il va essentiellement s'insérer puis créer instantanément un petit biseau ici, ce qui se lit souvent un peu mieux que d' essayer de faire une sorte d'encart La seule chose un peu pénible , comme je l'ai déjà dit, c'est que nous devons également travailler avec des poids normaux pour cet actif, mais c'est un point sur lequel nous pourrons nous concentrer plus tard Vous pouvez donc voir ici que j'ai même toujours sélectionné le biseau Ce n'est pas vraiment nécessaire, je suppose. Vous pouvez simplement le faire et pour faciliter votre sélection. Mais il faudra un certain temps pour le sélectionner. Et je pense que pour mes normales pondérées, je veux jumeler et utiliser un chanfrein simplement parce que cela me fera gagner pas mal de temps Mais il se peut que nous devions en faire plusieurs manuellement. Normalement, le manuel ne me dérange pas vraiment. exemple, je suis un artiste si je passe en mode modélisation, même si pour le moment je ne suis pas encore complètement dans le mode modélisation parce que, bien sûr, je fais beaucoup d'autres choses aussi. Mais si je me mets vraiment dans l'ambiance du mannequinat, cela ne me dérange pas vraiment consacrer une heure à une tâche très basique, simplement parce que c'est relaxant en un sens de faire certaines choses. Mais, bien sûr, vous ne voudriez pas faire si vous êtes pressé, ce que je suis en quelque sorte parce qu' en plus de créer ces outils, je dirige actuellement un studio complet avec plusieurs artistes et des trucs comme ça Cela signifie donc un peu moins de temps pour les tutoriels ces derniers temps, mais j' essaie toujours de vous donner le meilleur contenu possible. C'est pourquoi je voulais vous montrer tant de nouveautés dans ce tutoriel. Mais oui, la modélisation n'est certainement pas une nouveauté, sauf que j'utilise Trees Max, que peu de personnes utiliseront, mais c'est en fait mon logiciel de modélisation préféré. Mais la plupart des gens utilisent Maya , c'est pourquoi j'ai aussi souvent tendance à utiliser Maya. OK, alors faisons un biseau. Il se souviendra toujours de nos paramètres ici. Et maintenant, à ce stade, vous pouvez en quelque sorte faire un choix ou nous pouvons continuer et maintenir la touche Maj enfoncée, puis saisir ces bords et discuter pour qu'ils aient déjà une discussion pour ici. Mais cela signifie que nous devrions également faire tous les autres jefas à la main Alors réfléchissez-y un peu. Je pense que c'est probablement mieux si je le fais à la main simplement parce que sinon j'ai si peu de contrôle sur les choses. Ici, je dois choisir où créer un Jefa. Donc, vous voulez en quelque sorte saisir ces lignes, et vous voulez en quelque sorte décider Oh, hé, j'ai complètement oublié qu' aux coins de la porte, bien sûr, parce que nous l'avons biseautée, ces coins sont également Je ne sais pas si c'est ce que je veux. Je ne sais pas si c'est ce que je veux, non. cause des coins, il n'y a pas vraiment de raison pour qu'ils soient biseautés, mais je peux simplement y aller et je peux simplement le déplacer Mais encore une fois, je suppose que oui, la raison pour laquelle ils se biseautent, c'est à cause des inserts ici Mais ce que je vais faire c'est aller de l' avant et les débiseauter simplement en les déplaçant et en les alignant à nouveau à peu près à plat Allons-y. Oui, ça devrait être mieux. Bref, pour ces pièces, nous voulons décider si nous avons une ligne ici, il serait logique de faire en sorte que cette ligne également horizontale plutôt que verticale. Je peux donc entrer ici et je peux faire en sorte que ce soit horizontal. Maintenant, ici, sur cette ligne, nous avons la plupart des lignes qui passent par ici. Il serait donc logique de rendre cette ligne verticale et cette ligne également verticale. Et juste pour faire bonne mesure, je vais également clarifier cette question. Vous pouvez donc simplement continuer et les sélectionner. Ils passent donc à la verticale. Il le fait parce qu'il essaie de faire le tour complet. Comme je ne le veux pas, je vais juste sélectionner le verso et le supprimer juste pour l'éviter, essayant de faire une boucle complète. Quoi qu'il en soit, celles-ci, nous les rendrons horizontales. Ceux-ci seront utilisés à la verticale. Du jambon pour ça. Malheureusement, je ne me souvenais pas la taille originale du ChamF, mais si je jette un coup d'œil, je peux probablement y penser 3.5 quelque chose comme ça. Ça devrait aller ? Oh, désactive la sélection du grand angle. Et oui, je devrais être capable aller jusqu'au bout, et ça devrait aller. Il suffit de finaliser celui-ci. Ensuite, faites un autre biseau, et j'espère qu'il se souviendra de mes réglages de biseau C'est le cas. Qui change. Et encore une fois, au niveau du chanfrein. Oh, oui, c'est pour ça que le chanfrein était si bas. Par ici. Oh, mon Dieu. Ça n'a pas marché. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons des arêtes très tranchantes ici. Ils ne sont pas non plus très pratiques. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer contre, passer à la soudure et voir si nous faisons la soudure assez bas, voir à quel moment OK, donc si nous faisons 0,06, je dois m'assurer de ne rien souder que je ne suis pas censé souder si je le fais Je veux donc m'en assurer, mais cela peut nous faire gagner pas mal de temps dans le nettoyage de ces très petites zones. Il semble que c'est bon, nous pouvons donc simplement continuer et appuyer sur OK. Jetons un coup d'œil et faisons un truc. Donc, si je désactive Edge et les vases, vous pouvez voir que nous avons maintenant une porte. Vous pouvez voir clairement ici que tous nos segments sont prêts à être utilisés. Je pense que c'était à peu près tout. J'aime beaucoup cette texture de porte. Par exemple, je vais probablement essayer faire quelque chose comme ça où le bois commence à s'écailler pour devenir plus propre. Nous devons créer ce système de toute façon pour les pourboires. Je pense que c'est à peu près tout. Ouais. À ce stade, nous allons donc nous concentrer sur la création de nos biseaux Maintenant, pour créer nos biseaux, passons à Edge et aux vases Euh, je crois que je dois d'abord me concentrer sur les plus petits, puis sur les plus grands, ils seront dois d'abord me concentrer sur les plus petits, puis sur les plus grands, un peu plus faciles à faire plus tard. Donc, ceux-ci semblent avoir de la chance de pouvoir simplement double-cliquer et ils tournent en boucle. Ai-je aussi cette chance ici ? Oui, je le suis. Oh, c'est vraiment sympa, mais ils ont réussi à le faire. Donc, en gros, je place tous mes biseaux, puis je vais entrer et je vais juste assurer qu'il n' y a aucun problème Un tout petit peu de géométrie désordonnée pour cette scène est acceptable. Bien sûr, si vous travaillez sur un jeu AA ou quelque chose comme ça, vous devriez passer plus de temps à le nettoyer. Mais vous devrez, comme un leader ou un artiste technique, vous le dire. Cependant, pour cette scène, gagnez simplement du temps, car je n'optimise pas mes modèles pour avoir le moins de géométrie possible. Je peux être un peu plus flexible si vous ne le voyez pas, je ne vais pas vraiment prendre la peine de le changer. Donc celui-ci ressemble à un We Thin Edge, d'accord ? C'est très bien Par exemple, des trucs comme ici. Par exemple, si plus tard, nous ne le remarquons pas vraiment, je ne vais pas vraiment me donner la peine de le changer. Nous avons ce coin ici, puis nous avons aussi les coins, les vrais coins situés ici. Le fait est que lorsque nous sélectionnons ces coins, lorsque nous commençons, c'est très sensible. Je veux qu'ils soient un peu plus grands. Cependant, chaque fois que nous plaçons des biseaux, cela peut casser notre sélection Donc, pour le moment, je veux les agrandir un peu, simplement parce que ce sont comme les extrémités. Mais ensuite, par ici. OK, donc celui-ci est bon. Mais ici, vous pouvez voir que cela a cassé la sélection parce que j'ai décidé de ne pas tout sélectionner en même temps. Si vous sélectionnez tout en même temps, vous n'aurez pas annulé la sélection, mais vous n'aurez évidemment aucun contrôle sur les arêtes que vous souhaitez épaissir ou amincir. Nous en avons donc ici. Je vais juste aller de l'avant et déjà leur donner un chanfrein Et voilà ce que je veux dire, je voulais le rendre un peu plus bas, quelque chose comme ça. Et maintenant j' ai besoin d'un petit truc. Nous avons donc ici un coin. Ici, nous avons un coin. Et en fait, vous savez quoi, ceux-ci sont également classés comme des coins similaires. Donc j'ai probablement besoin de venir ici, nous devons en quelque sorte continuer. Je vais aller de l'avant et là. Je dois m'habituer à suivre autant de virages. C'est certainement comme une compétence. Je ne dis pas que je l'ai maîtrisé, mais je garde souvent à l'esprit tous les virages, puis nous pouvons simplement continuer La seule chose, c'est comme ici au dos, ce que je vais en faire, c'est parce que je vais les insérer Je vais l'insérer, et comme il est si petit, je vais en faire un groupe de smoting différent afin qu'il ne soit pas réduit par rapport à notre poids normal Et c'est juste une façon un peu plus simple de faire les choses pour cette pièce en particulier. Je vais vous montrer ce que je veux dire dans First, je ne fais que les sélectionner tous. Oui, je les sélectionne exprès juste pour garder ma topologie propre au lieu de fusionner quelque chose de déjà ensemble dans des coins En parlant de topologie propre, j'ai l'impression d'avoir trouvé quelque chose. Non, ici au bout. Eh bien, ici, il y a un problème, mais nous allons utiliser la symétrie. Ce problème se résoudra donc de lui-même. Alors allons-y et continuons. Parfois, cela ne me permet pas de sélectionner. Allez. Nous y voilà. Tout simplement parce que lorsqu'il y a autant de sélections, je ne sais parfois pas ce que je veux sélectionner. Tu vois ? C'est ce que je voulais dire. Vous devez donc être très sûr de sélectionner et de corriger. Je suis en train de tout sélectionner exprès en ce moment, car cela permettra simplement à tout de se fondre les uns dans les autres. Si je ne le fais pas maintenant, ce sera tellement compliqué de travailler avec des ficelles, comme faire en sorte que les choses se rejoignent et tout ce genre de Cela signifie que c'est un travail de sélection un peu ennuyeux. Je pourrais le passer, mais tu pourrais l'ignorer. Parce que certaines personnes voudront peut-être encore, pour une raison ou une autre, voir cela dedans, je ne sais pas si je rencontre des problèmes que j'ai envie de simplement mentionner ou simplement des choses que j'ai envie de mentionner. Donc pour l'instant, allons-y et faisons-le parce que nous y sommes presque de toute façon. Oh, oui, celui-ci, et celui-là y entre. Ensuite, nous avons celui-ci et celui-ci qui vont dans les coins là-bas, et celui-ci pour le haut. Et celui-ci va jusqu' ici, de ce côté. Et voyons voir. Est-ce que ça fait la brindille ? Je pense que c'est le cas. Maintenant, je vais juste continuer et je vais ajouter mon chanfrein Je vais le rendre beau et petit. C'est comme s'il était juste là pour soutenir le poids normal. Je veux juste aller de l'avant et m'en assurer. Bien entendu, le moyen le plus simple pour nous de voir ultérieurement s'il y a un problème est simplement appliquer nos poids normaux, mais tant que j' ai encore sélectionné certaines choses, je vais simplement vérifier mon travail Et c'est pourquoi. Ici, vous pouvez voir que j'ai complètement oublié la gravure. C'est pourquoi nous contrôlons notre travail. Celui-ci, oui, nous devons aussi faire celui-ci, en fait. J'ai donc littéralement oublié toute la gravure. Tout ça a l'air bien. Une fois ce magasin terminé , nous allons poursuivre et terminer ce chapitre, car ce chapitre prend un peu plus de temps que prévu. Celui-ci convient également car il va jusqu'à ces extrémités, donc oui, appuyez sur OK. Maintenant. La dernière chose que nous avions, nous avions ici une petite garniture que je voulais faire rentrer à l'intérieur. Une fois cela fait, je vais également continuer et je vais déjà lui attribuer les bons groupes de lissage car maintenant tout est sélectionné Et j'aime toujours éviter d'avoir à sélectionner deux fois si possible. S'il y a une chose dont je ne suis pas un grand fan , c'est la sélection infinie. Si c'est plus qu'une simple sélection, c'est bien, mais si c'est juste comme cliquer, cliquer, cliquer, cliquer, cliquer, alors c'est un peu fou. Extrudez les paramètres, réglez-les sur la normale locale, réglez-les sur zéro par défaut, et allez-y, par exemple, repoussez-les Comme ça, pour que ça aille vers l'intérieur. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement continuer et appuyer sur grandir ici et nous le développons jusqu'à ce que tout le cadre soit sélectionné. Ensuite, nous pouvons simplement passer à notre vue de dessus et simplement désélectionner le grand biseau, sorte que vous n'ayez que les informations ici sélectionnées Et avec ces informations, je vais simplement continuer, appuyer sur Effacer et régler le lissage à deux Ensuite, j'appuie sur la touche Contre pour effacer à nouveau pour lisser à un. Maintenant vient le moment de vérité. Si j'ai oublié quelque chose, on passe aux normales pondérées, on applique une phase plus grande, on applique des groupes de lissage, on désactive les désactive Et c'est ce que nous avons en ce moment. Et ça a l' air plutôt beau, comme si nous avions définitivement des coupes claires ici. C'est donc un endroit idéal pour se consacrer plus tard à l'art, à de la saleté et à toutes ces choses fantaisistes. J'en suis donc content. Maintenant, sachant cela, je vais simplement recommencer à me débarrasser de mon poids normal. Et je veux juste y aller et placer quelques arêtes. Il semblerait que ces arêtes ne fonctionnent pas très bien parce que nous avons rompu toutes nos connexions. Donc, au lieu de cela, je vais juste aller de l'avant et placer deux connexions ici, deux connexions ici. Pour vous connecter, cliquez ici. Oui, ça devrait être ça. Maintenant, je peux juste entrer et je peux ajouter quelques imperfections de surface et des trucs comme ça. Activons Ignore Bg facing pendant un moment et remettons simplement ce contenu dedans. Tu vois, je veux passer un peu de temps juste pour rendre ça encore plus beau. Ajouter de petits détails et des trucs comme ça. Il se peut que j'aie besoin plus tard, bien sûr, de refaire les groupes de lissage, ce qui serait nul parce que cela signifie que je dois faire une grande partie de la resélection, mais j'ai eu une idée de la façon dont nous pouvons facilement les sélectionner de manière à les créer Travaillez mieux et plus rapidement. Parfois, je dois m'assurer désactiver l'option Ignorer la face arrière pour pouvoir passer correctement ici et, exemple, apporter quelques modifications. Mmm, hum. Je sais En fait, en haut et en bas, je veux éviter d'ajouter imperfections parce que je sais que nous allons, par exemple, ajouter nos charnières et d'autres choses de ce genre Mais en général, cela commence à s'améliorer. Honnêtement, quelques changements subtils sont en cours ici et là , ce qui est une bonne chose. Peut-être aussi faire quelques modifications dans les coins ici. Oh en général, rendez la botte un peu plus inégale. OK. Allons-y et passons à notre sélection. Heureusement, nos modes de sélection sont toujours intacts, et il semble que tout soit également intact grâce à notre lissage. Nous pouvons donc continuer et appuyer simplement sur utiliser nos normales pondérées Ensuite, nous pourrons continuer et enregistrer cela. OK, cool. Nous avons donc terminé notre porte de base. Il ne nous reste plus qu'à centrer le pivot. Ajoutez une fois de plus une suppression rapide de votre poids normal. Ajoutez une symétrie rapide. Cliquez dessus et assurez-vous simplement de déplacer votre symétrie vers l'extérieur. Et j'ai envie d'y jeter un œil. Si je peux aller de l'avant et le faire. Y a-t-il des portes qui sont, genre, ouvertes ? Je veux dire, celui-ci est techniquement ouvert, mais il ne me montre pas vraiment l'épaisseur de la porte. Je veux juste savoir, par exemple, l'épaisseur générale de la porte ou quelque chose comme ça. OK, ici je peux en quelque sorte le voir. Eh bien, pas vraiment bon, et je pense que celui-ci est en métal, mais je veux dire, essayez-le. Par exemple, si je me fie à mon avis, je dirais que quelque chose comme ça devrait suffire. Alors faisons-le. Attendez normalement, créez des groupes de lissage Et disons que c'est terminé. Il ne nous reste plus qu'à le placer joliment au centre de notre faisceau ici. Et puis une dernière chose, ce que je recommande, c'est de simplement centrer votre pivot, puis de passer à votre vue de face et déplacer votre pivot ici, juste sur le bord extérieur, comme ceci. Ainsi, si nous désactivons le déplacement de notre pivot, il nous sera facile d' ouvrir et de fermer la porte, ouvrir et de fermer la porte, car plus tard, nous exporterons ces portes séparément afin de pouvoir les ouvrir et les fermer. Mais pour l' instant, je veux le faire parce que je veux faire une copie exacte de Rotated 180 Et puis elles devraient se toucher au centre, à peu près. Par exemple, il peut y avoir un peu d'espace entre les deux. Mais nous y voilà. Oui, ça marche bien. Je voudrais peut-être accentuer un peu les imperfections , mais ça a l'air bien. Allons-y , sauvegardons notre scène, et passons au chapitre suivant. 56. 56 Création de nos détails métalliques Partie 1: OK, alors allons-y et continuons. Nous avons donc à peu près toutes les grandes formes, autant que je sache. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est préparer ce pilier principal simplement en y perçant des trous. Vérifions-le. Donc oui, nous avons la porte, pilier latéral, ces piliers, ceci. Je suppose que je peux aussi regarder mon blocage. Oui, on dirait qu' on a tout. Sympa. Donc, à ce stade, je vais aller de l' avant et je vais simplement supprimer mon blocage parce que je n'en ai plus besoin. Donc, oui, nous avons ce pilier ici, donc je vais juste y aller et découper rapidement quelques formes à partir de celui-ci simplement en ajoutant quelques boucles rapides. Il est toujours un peu difficile de voir exactement où vous voulez placer la boucle rapide, mais nous en avons une ici. Un par ici. Et puis voilà, je vais juste le déplacer comme ça. Et c'est presque dommage que ce ne soit pas exactement de la même longueur, mais je pense que ça devrait aller. Placez-en un autre ici. Un autre ici. Cette ligne médiane, je crois que je n'en ai plus besoin , alors je vais juste appuyer sur Control Backspace Et aussi, je vais en placer un autre ici. Il y a beaucoup de trous là-dedans. Tout d'abord, mesurons la taille par celle du bas. Donc, si nous sélectionnons simplement une arête ici et une arête ici, nous pouvons les récupérer. Je peux juste emménager à l'intérieur. Et puis une fois, bien sûr, les biseaux apparaissent, c'est à ce moment-là que tout arrive c'est à ce moment-là que tout Et parfois j'appuie encore sur Altex. Une fois que les biseaux apparaissent, tout semble plus correct Et maintenant celle-ci, je vais juste les déplacer sur le côté au lieu d'avoir à ajouter de nouvelles lignes et à déplacer celle-ci. En haut et en bas ici, ce qui signifie que maintenant je peux simplement continuer et je peux le déplacer. Et c'est exprès que je ne vais pas aller au-delà ce point parce que je ne veux pas créer de découpage étrange Maintenant que nous avons celui-ci, je vais juste placer une ligne ici, une ligne ici. Et maintenant, voyons voir. Donc, tout d'abord, nous avons celui-ci, vous pouvez le faire. Et puis nous avons aussi ce côté, vous pouvez également le découper. C'est là que nous placerons des bulles là-bas, puis nous passerons à ici, et je vais juste rapprocher ces lignes. Et celui-ci aura certainement beaucoup d'espace vide, mais ça devrait aller. Cela devrait vraiment être beau. Mais ce que je veux faire, c'est parce que celui-ci ne s'étend pas aussi loin que ça, je veux le pousser plus loin. Ensuite, je voudrais prendre cette pièce ici. C'est juste isolé. Et je vais juste aller de l'avant et je vais simplement convertir le sel en poly et faire comme pour sélectionner une bordure. Si je le fais alors, en fait, je dois le faire de mon côté. Si je passe à ma vue latérale, maintenez simplement Shift enfoncée et , par exemple, déplacez-le comme ça. Et je vais juste aller de l'avant et encore une fois, ajouter un lissage sauf que , en fait, vous savez quoi, à ce moment-là, je m'en fous vraiment parce que je ne peux pas vraiment le voir de toute façon Je vais donc aller de l'avant et ramener mon poids à la normale, juste pour montrer qu'il pénètre à l'intérieur Maintenant, ce que je peux faire avec celui-ci, c'est que je peux prendre ces coins ici, juste pour rendre les choses un peu plus intéressantes et ajouter une petite discussion parce que j' imagine que, comme dans la vraie vie , s' ils le découpaient, ils essaieraient de le découper à peu près comme la forme Il serait donc logique d'avoir un coin par ici. Celui-ci, je vais y aller et nous pouvons simplement le garder en ordre. Rapprochons-nous donc de tout cela. Allez-y, puis celui-ci pourra entrer , puis cette forme ici, elle doit le faire également. Oh, non, en fait, c'est poussé assez loin, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. OK, alors maintenant les derniers. Ceux-ci, ils vont à peu près être complètement coupés. Je pense que ce serait très logique. Donc, pour cette partie, il serait peut-être plus facile pour moi de simplement faire un booléen simplement parce que j'en coupe trop Donc, si je me contente de créer une boîte rapide. Et il suffit de placer la boîte le long des formes ici. Continuez et centrez-vous sur l'objet, puis faites pivoter la boîte de rotation vers la boîte de rotation. J'ai déménagé ici, et maintenant nous pouvons sélectionner cette pièce nous pouvons continuer et passer à nos objets composés. Et allez-y , sélectionnez-le. Et si j'y vais maintenant et que je vérifie, cela semble bien fonctionner. Covert ajoute bientôt un poteau. Comme si tout mon lissage était vraiment mauvais en ce moment, mais ne t'inquiète pas Je vais procéder, tout sélectionner et simplement faire une soudure comme à un niveau bas Cela ne semble pas apporter beaucoup de changements. Ensuite, nous allons simplement utiliser des outils de coupe pour nettoyer. Et parfois, nous n'avons pas besoin d'outils de coupe. Ici, vous pouvez voir que nous pouvons simplement tout fusionner comme ceci. Je veux m' assurer qu'il n'y a pas de doubles sommets, tu vois C'est pourquoi je voulais m' assurer qu'ici, et une fois, nous aurions également besoin d'un peu de découpe. Allons-y. Maintenant, nous avons ce biseau par ici. Tout d'abord, passons à la sélection, et juste avec les bords situés entre les deux, nous pouvons simplement sélectionner, comme certains de ces verts d'erreur. Comme il y a un biseau ici, je vais le nettoyer après avoir placé le reste de mes biseaux Donc, celui-ci, nous allons procéder et simplement jouer quelques biseaux manuels Donc, si vous l'avez, vous pouvez peu près sélectionner le tout. Ensuite, sélectionnez les bords extérieurs ici. Et là. Et je pense que c'est déjà suffisant. Donc, si nous procédons maintenant à un chanfrein, comme un niveau assez bas, vous pouvez voir que ce type est déjà suffisant Alors allons-y et plaçons nos biseaux. En voici un autre, sélectionnez D select, et il devrait mémoriser mon réglage, donc je peux simplement appuyer sur OK. Ensuite, nous avons celui-ci. Une autre technique. Ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner votre visage. Vous pouvez appuyer sur Grandir puis maintenir la touche Shift enfoncée . R, c'est dommage. Il ne semble donc pas je m'attendais à ce qu'il sélectionne tout, mais je suppose qu'il est toujours plus facile d'utiliser cette technique. Ici, hé, j'ignore ces détails vraiment bizarres et normaux et tout ce genre de choses. simplement parce que nous avons créé un booléen à ce sujet et cela n' aime vraiment pas que nous fassions des booléens, mais je ne suis pas vraiment d'humeur à le réinitialiser avant d'avoir placé tous mes chevas, car une fois que je les ai placés, je peux simplement faire des poids normaux, et cela réglera tout C'est simplement parce que nous avons créé un booléen à ce sujet et cela n' aime vraiment pas que nous fassions des booléens, mais je ne suis pas vraiment d'humeur à le réinitialiser avant d'avoir placé tous mes chevas, car une fois que je les ai placés, je peux simplement faire des poids normaux, et cela réglera tout. Celui-ci, en haut. En fait, je vais faire un tout petit nettoyage. Je vais juste les souder parce que la plupart de ces gravures ou sommets ne sont pas nécessaires Et ça va simplement couler comme une géométrie plus désordonnée. Il est donc plus facile de le faire. Et maintenant, si je continue et que j'essaie à nouveau, allons-y, sélectionnons. Je vais commencer par simplement désélectionner ces éléments. Et celui-ci pour que je puisse me concentrer ici. À ce stade, je voudrais probablement l'agrandir un peu pour ceux-ci. Et puis ici, ce que je peux faire, c'est sélectionner cette touche de maintien simplement parce que c'est pénible pour celle-ci de la sélectionner. En utilisant la même méthode que nous l'avons sélectionnée auparavant, alors faisons-le. Une seconde. J'ajuste mon micro parce que j'ai impression qu'il n'est pas vraiment assez proche. J'espère donc que mon audio est correct. Mais c'est toujours une chose délicate chaque fois que nous enregistrons. Il m'est vraiment difficile de savoir si mon son est correct avant de l'avoir enregistré. Je vais donc simplement les sélectionner et maintenir la touche Shift enfoncée, et je le fais juste pour gagner du temps. Nous avons donc maintenant ceux-ci, et maintenant je peux juste entrer ici et je peux faire, comme quelques sélections manuelles et donner à tout cela un joli biseau s'il n'en a pas encore un Alors, voyons voir. Alors on fait le tour d'ici. Oh, attendez. Ici, nous en avons oublié un peu. Nous faisons le tour d'ici. Là. OK, ça devrait faire l'affaire. Passons donc à la chambre alternative. Il suffit de vérifier que je m' assure de ne rien oublier. Oui, c'est bon. Et aussi de très petits bords comme celui-ci, même si je ne suis pas vraiment fan de celui-ci ici au centre. Mais ces petits dans les coins, vous pouvez souvent simplement partir. Ceux du centre conviennent également souvent car chaque fois que vous importez un modèle dans Unreal Engine, il triangule Mais le risque est que si nous importons le modèle dans Substance Painter et également dans Unreal Engine, il pourrait en trianguler un, ce qui peut entraîner des problèmes C'est pourquoi je veux toujours le connecter ici afin d'avoir un contrôle total. À ce stade, nous pouvons utiliser des poids normaux, prendre le visage le plus large, désactiver nos gravures et, tout simplement, y jeter un Ça a l'air de bien fonctionner. Allons-y et regardons le contexte. Donc oui, ceux-ci sont beaux. Ici, nous avons certainement des trous, et bien sûr, ces trous seront améliorés chaque fois que nous ajouterons la terre et tout ce qui les entoure. Ça a l'air plutôt bien. OK, sympa. C'est donc également fait maintenant. À ce stade, ce que je veux essentiellement faire , c'est aller de l'avant et commencer avec, par exemple, toutes nos pièces métalliques. Donc, pour cela, il faut y jeter un œil. Donc ce que je pensais, c'est comme si je voulais une pièce ronde en métal. Et pour cela, jetons un coup d'œil, comme quoi ? Hum, peut-être cette forme. J'ai envie d'être un peu plus simpliste. Allons y jeter un œil. Oh, avoir des groupes de metal autour quelque chose est également très intéressant, mais je pense qu'il serait préférable d'avoir des pièces en métal avec des formes rondes. Mais je peux y réfléchir parce que vous voyez souvent ces anneaux métalliques autour de choses. Hum, je vais probablement opter pour une forme, quelque chose comme ça. Tout simplement parce que c'est une jolie petite forme que nous pouvons utiliser encore et encore sans vraiment en voir le caractère répétitif. C'est donc celui qu'il vous faut. Je dois créer des charnières pour lesquelles je devrai probablement trouver une meilleure référence Donc quelques charnières pour les portes parce qu'ici, c'est un peu difficile à voir C'est ce que nous allons faire. Et je voulais aussi jouer à quelque chose qui ressemble aux coins carrés, comme vous pouvez le voir ici, et je voulais pouvoir utiliser à la fois en bas et en haut. Et pour celui-ci, celui-ci est presque trop facile. J'aimerais avoir quelque chose d'un peu plus intéressant visuellement. Je pourrais utiliser quelque chose comme ça, mais je pourrais le simplifier un peu. C'est probablement ce qu'il y a de mieux. Oh, non, en fait, c'est plutôt cool ici. Oui, tu sais quoi ? Je vais juste aller de l' avant et opter pour quelque chose comme ça. Par exemple, c'est un peu plus simplifié. Je pense que cela fonctionnera bien. Et ce qui est bien, c'est que nous ne voulons créer qu' un côté, puis nous pouvons simplement utiliser symétrie pour copier ce côté de l'autre côté. C'est donc le plan. Allons-y et commençons par une petite note, qui peut ressembler à ce petit arrondissement Je ne fais donc que regarder ma référence. Et allons-y et commençons. Donc, pour celui-ci, nous allons en faire une piscine d'accueil. Cependant, nous allons le maintenir à un poteau très haut, un peu comme nos escaliers. Donc, si je vais juste de l'avant et que j'entre ici, je veux commencer par une sphère simple. Alors prenons une sphère, et je la place juste quelque part au centre. Maintenant, vous devez garder à l'esprit que nous allons extruder cela et que nous voulons supprimer ces formes Donc, selon le nombre de sites que nous avons, c'est aussi le nombre de ces petits pétales de fleurs que nous aurons. Et pour être honnête, ce que j'ai ici est bon. Genre, c'est une assez bonne quantité. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et entrer ici. Et bien, en fait, nous n'avons pas vraiment besoin de nous installer ici. Tout ce que je veux faire, c'est vérifier s'il deviendrait un peu plus petit. Et la raison pour laquelle je veux essayer de le faire de la même manière. exemple, il n'est pas nécessaire qu'il soit exactement aussi petit, mais c'est bien que vous connaissiez déjà la taille des pétales de fleurs et autres choses de ce genre. Je vais ensuite procéder et je vais le convertir en un poly d'édition et en supprimer la moitié ici. Ensuite, je vais sélectionner l'anneau extérieur, et je vais juste passer aux paramètres d'extrusion et l' extruder avec précaution, exemple, probablement en un Euh, donc je dois juste le rapprocher un peu plus pour que je puisse voir. J'ai l'impression que c'est peut-être un tout petit peu moins ou un tout petit peu plus, désolée, un tout petit peu plus. Alors extrudez. 1.3 peut-être ? Oui, faisons 1.3. Et puis à ce moment-là, je vais juste aller de l'avant et je vais introduire ça ici. Maintenant, avec ces pétales de fleurs, vous pouvez voir qu'ils se plient un peu, et c'est aussi quelque chose que nous pouvons créer. Cependant, il faudrait ajouter des arêtes supplémentaires à cela. Mais je ne veux pas vraiment garder ces arêtes au-delà de ce point, car cela ne sera pas beau. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner cette zone, et pour l'instant, je vais la détacher Une fois que je l'ai fait, je peux très facilement entrer ici. Et si j'appuie une fois sur un pavé, il y aura un bord, comme vous pouvez le voir Débarrassez-vous simplement de ces deux arêtes supplémentaires. Mais avec ça, il devrait être capable de le faire sortir. Et plus tard, quand nous passerons à Ada Turbo Smooth, cela nous donnera les pétales de fleurs parce que nous allons juste lisser joliment tout cela. Donc pour l'instant, c'est bien de le faire. Je vais juste transmettre la vidéo. Je ne vais pas entrer ici. Et je suppose que ce que vous pouvez également faire est peut-être une bonne chose, même si je ne sais pas si cela fonctionne toujours même si je ne sais pas si cela fonctionne toujours maintenant que j'en ai déjà fait quelques-unes, mais vous pouvez toutes les sélectionner, et j'ai même d' autres types de sélections que je peux vous montrer, mais vous pouvez faire une sélection en pointillés, mais honnêtement, à ce stade, je suis déjà assez loin pour que cela n'ait pas d'importance Donc, si je le fais, oui, cela ne fonctionnera que lorsque ces pièces seront de retour, car ce que vous pouvez faire , c'est simplement faire une mise à l'échelle. Mais peut-être que ça marche. Oui, tu sais quoi ? Je peux vivre avec ça. Cela fonctionne. OK, alors maintenant nous avons ceci. Ce qui est un peu embêtant, c'est que nous avons maintenant cet avantage entre les deux. La raison pour laquelle c'est embêtant, c'est parce que nous voulons aller de l'avant et faire un encart Et normalement, ce que vous pouvez faire, c'est insérer des polygones et cela ressemblera Mais comme nous avons ces arêtes supplémentaires, nous ne pouvons plus le faire Nous devons donc faire un encart individuel Juste pour gagner du temps. Au lieu d'un encart, faisons un biseau car je peux voir ici qu'il pénètre Alors allons-y, plaçons un biseau et réglons déjà le biseau sur les bons réglages Donc, c'est dommage. Je dois faire un encart avant de pouvoir faire un biseau. C'est dommage. La raison pour laquelle c'est dommage, c'est que cela prendra plus de temps. Je peux donc faire, par exemple, insérer puis biseauter ou insérer Inset Maintenant, faisons l'encart. Ensuite, allons-y et nous pourrons probablement faire le biseau plus tard Je suis juste en train de réfléchir à la façon de sélectionner. Oui, oui, d'accord, allons-y. Donc pour l'instant, nous pouvons simplement procéder à l'encart, et nous devons utiliser les paramètres d' encart ici. Je suppose que ce que vous pouvez faire, c'est gagner un peu de temps, sélectionner toutes les autres formes, car de cette façon, l'encart n'interagit pas les uns avec les autres, car c'est le problème Si nous sélectionnons toutes les formes les unes à côté des autres, l'encart ne sait pas comment l'insérer, et cela revient à insérer chaque forme en une seule pièce Mais si je le fais, puis que je les insère, ils resteront individuels, et si je le fais ensuite c'est comme s'il y avait tellement de façons de sélectionner des choses Cela dépend simplement de l' effort que vous souhaitez déployer. Et souvent, si vous êtes d'humeur paresseuse, c'est à ce moment-là que vous trouvez le meilleur moyen de sélectionner des choses. Maintenant, je ne suis pas particulièrement d'humeur paresseuse en ce moment, mais pour une si petite taille, j'ai envie de continuer et de le faire. Et comme ça, il y en a un autre. Disons que nous sélectionnons simplement par angle. Réglez l'angle sur cinq. Ensuite, nous changeons notre sélection une fois. Par ici ? Oh, c'est dommage. Puis-je rétrécir une fois de plus ? Non. Je ne sais pas pourquoi j'ai décidé de ne pas le réduire. C'est un peu douloureux. Mais oui, vous pouvez voir mes intentions. Je ne sais pas si je n'ai pas décidé de le réduire. De plus, vous pouvez également changer votre mode de sélection ici, en passant du glisser-déposer à, par exemple, affirmer C'est souvent le cas si vous êtes assez précis. Cela permet de se débarrasser un peu plus rapidement de certaines de ces phases. Je sais que beaucoup de gens connaissent probablement déjà toutes ces choses, mais juste au cas où vous ne le sauriez pas. Et aussi, encore une fois , ces outils sont présents dans trois logiciels de modélisation. Donc, si vous suivez Blender ou Maya, vous pouvez certainement le faire également. OK, nous avons donc maintenant celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et je vais réduire les choses Et insérez-le dans quelque chose comme ça. Et puis, lorsque nous appliquons notre lissage, cela devrait être très joli Nous avons donc ces pièces ici. Nous devons le joindre à nouveau pour le lisser correctement. Cependant, ce que nous voulons faire avant de l'attacher, c'est simplement entrer et créer une ceinture cible comme celle-ci. Si nous ne le faisons pas, cela se produira c'est qu'il ne se fixe pas correctement, puis le lissage se rompra Donc, pour celui-ci, je ne pense pas connaître un moyen rapide de le faire. Alors laissez-moi simplement passer la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. Allons-y. Maintenant, il suffit de refixer en appuyant sur une gravure, en sélectionnant tout et en réglant simplement la soudure à une valeur assez faible, quelque chose comme ça, puis il les fusionnera automatiquement Par expérience, je voudrais placer un avantage ici, car nous devons placer des boucles de support pour ne pas casser les formes. Parce que ce que vous allez voir, c'est que maintenant, si nous ajoutons un modificateur de turbos, qui est la méthode traditionnelle pour ajouter ou créer quelque chose dans Hypol, vous pouvez voir que si je regarde, je pourrais avoir besoin d'ajouter un fetosmot, mais c'est en gros la forme que C'est donc à nous d' aller ici et , si nous ajoutons des boucles rapides, quelles sont les boucles de soutien à tout cela. Donc, si je vous montre le plus récent , vous pouvez voir ici que cela changera radicalement ou radicalement radicalement l'apparence de notre forme. Donc, si je vais de l'avant et que je le fais, maintenant, j'aime bien les transitions. Comme si c'était bien ce que nous avons en ce moment, et je pense que cela se lit vraiment bien. Tu verras, même de loin. Alors bien sûr, ici, les pétales de fleurs sont un peu plus individuels. Mais je pense que pour notre version, c'est une façon plus simple de le faire. Je suppose que nous pouvons essayer de voir à quoi cela ressemble si je place un prov rapidement ici parce que celui-ci est retiré assez fortement vers le bas Oui, allons-y. Cela semble fonctionner. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est régler mes itérations probablement comme une, puis voir si je peux compenser cela par des poids normaux Non, ça ne semble pas assez beau. Ensuite, je vais régler mes itérations à deux, et ce sera juste un maillage en polyéthylène assez épais, comme vous pouvez le voir ici Mais c'est très bien. Comme je déjà dit, nous utilisons de la nanite Si vous ne vouliez pas utiliser le nanite, vous créeriez simplement une version comme celle-ci, comme la première itération, et vous y alliez et vous supprimeriez toutes les arêtes, comme le bord de réglage et tout ce dont vous n'avez pas Ensuite, vous le feriez simplement cuire de haute à faible teneur en polyéthylène. C'est donc la seule différence que nous pouvons gagner du temps en utilisant le nanite en procédant ainsi, par itérations à deux Ensuite, je vais régler mon lissage sur un autre ici. Ai-je besoin de quelques normales pondérées en plus de cela ? Cela ne correspond pas vraiment à un poids normal, même si celui-ci ne me plaît pas vraiment trop. Allons-y, ajoutons et ajoutons un pli. Je ne pense pas pouvoir vraiment m'en débarrasser. Dans ce cas, vous ne le verrez pas. Lorsque nous appliquerons réellement notre métal, vous ne le verrez pas. Donc c'est bon. Maintenant, avant de me lancer dans la folie et de copier tout ce genre de choses, je veux d'abord faire peu d'emballage UvN. Maintenant, jusqu'à présent, nous avons fait notre encapsulation UVN à l'intérieur du RSMuv Tu peux certainement le faire. Cependant, il s'agit souvent d'un UvNWP de forme assez simple Je vais donc utiliser des outils de texte, qui sont un plugin supplémentaire que vous pouvez installer dans Threes Max. Et encore une fois, jetez un œil en ligne sur les tutoriels Fast Track, chaîne YouTube si vous souhaitez la chaîne YouTube si vous souhaitez approfondir la question. Mais vous pouvez simplement aller sur Google et taper dans les outils de texte TRISMx Il s'agit du plug-in d'encapsulation UVN le plus courant pour TresMx et il est également présent pour Blender et Maya C'est donc ce que j'utilise ou vous pouvez simplement utiliser votre emballage UVN traditionnel. Cela n'a pas vraiment d'importance. En gros, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Modifier les UV pour pouvoir commencer à éditer mes UV Comme vous pouvez le constater ici, nous avons beaucoup d'avantages, ce que je ne veux pas. Je vais donc simplement tout sélectionner et presser le fer à repasser. Et ce que cela fera, c'est que cela va simplement tout regrouper en un seul gros morceau Vous pouvez voir à quel point l'UV par défaut pose déjà des problèmes lors de la cartographie par rapport à, par exemple, lorsque nous utilisons Rhythm. Je dois également entrer Je dois passer aux arêtes et simplement sélectionner l'une de ces arêtes. Et en gros, ce que je veux faire maintenant, c'est monter ici et faire une pause presse. Et cela ajoutera essentiellement une couture ici. Maintenant, à ce stade, je dois choisir comme si j'avais besoin d' une sorte de coupure. Si je vais de l'avant et que je place simplement ma coupe le long de cette forme, je la découperai ici, et ce sera ma seule couture qui devrait être parfaite. Si je vais de l'avant et que je coupe ça. Maintenant, avec ces pièces, ce que j'aime faire, c'est simplement les peler rapidement. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il s'est pelé. Parfois, il se casse, alors vous pouvez simplement les sélectionner individuellement et essayer un autre peeling rapide. Si cela ne fonctionne toujours pas, vous pouvez essayer tout réduire dans le pool ajouté. À ce stade, oui, nous avons perdu notre faible teneur en polyéthylène, mais c'est très bien. Ensuite, réinitialisez simplement la sélection dans vos formulaires X. Couvrez-vous à nouveau à la piscine, puis allez-y et nous pourrons entrer ici. Et essaie encore une fois. Donc, ce que vous pouvez également faire, c'est essayer abord de redresser la sélection, mais il semble qu'il n'aime pas le faire Cela ne fonctionne pas souvent. Mais essaie un autre petit ami. Hein. OK, c'est juste. Alors essayons de nous détendre tout simplement. Non, repassez-le à nouveau. OK, donc si je le repasse et que je le décolle rapidement , d' accord, il y a juste un problème ici. C'est un peu embêtant que nous ayons ce problème. Voyons voir. Donc, ces côtés sont bons. Alors ce que je vais faire, c'est juste placer un joint supplémentaire ici parce qu'il y a clairement une sorte de problème de déballage, dont je ne sais pas pourquoi il serait là, mais je ne vais pas vraiment m'embêter non plus Alors faisons-le. Décollage rapide. Décollage rapide. Décollage rapide et épluchage rapide. Et c'est très bien. Pour quelque chose d'aussi petit, c'est tout ce dont j'ai besoin. Je vais juste aller ici pour redimensionner les éléments afin de tout redimensionner correctement en fonction de leur taille Ensuite, je vais simplement activer le redimensionnement et la rotation, régler mon rembourrage sur zéro, Co 01, et l'emballer rapidement comme ça Et c'est déjà très bien. Ce que je pourrais finir par faire, c'est que je pourrais finir par emballer tous mes détails métalliques ensemble. Et puis les texturer, c'est comme une texture séparée, juste pour me faciliter un peu les choses Maintenant, une chose que vous devez également garder à l'esprit est que lorsque nous allons le copier encore et encore, cela utiliserait la même texture. Bien sûr, cela dépend de la façon dont nous emballons le tout, mais c'est quelque chose que nous devons garder à l'esprit. Par exemple, comment allons-nous répartir ces textures ? Ce que je vais faire, c'est qu' au lieu de déjà le copier, je vais essentiellement créer mes pièces métalliques, et pour cette partie, je veux aller de l'avant et créer trois versions ici. En créant trois versions, qui auront des UV différents, toutes les trois, je crée simplement un tas de variations de notre métal sans gaspiller trop d'espace UV, car même si nous avons ce shader spécial, nous voulons tout de même économiser un peu d'espace UV C'est donc mon idée pour le moment. En les ayant, la prochaine étape que je vais faire est d'avoir les rondes ici. Combien 17 000 pièces chacune. C'est assez lourd. Tu peux toujours, si tu veux. Si vous sentez que l'arbre est au maximum, il ralentit lui-même. Vous pouvez essayer d'utiliser un optimiseur professionnel, modificateur ici, puis simplement activer la conservation des textures Désolé. Oui, gardez les textures ici. Et puis calculez. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est pas aussi bon que Decimation Master, ce n'est pas aussi bon que Decimation Master, mais vous pouvez le régler sur 50, et vous pouvez le voir avec très peu Il parvient à optimiser, mais il triangule également C'est donc juste quelque chose que je voulais vous montrer au cas où cela vous poserait des problèmes. Je vais maintenant aller de l'avant et créer la fin ici. Et voyons voir. Nous allons donc simplement fabriquer un embout, le déplacer complètement, le fusionner vers le centre, puis juste dépasser un tas de boulons dessus. Pour cet embout, c'est probablement plus facile si nous prenons celui-ci. Ce que je vais faire, c'est parce que sinon ce serait vraiment ennuyeux, je vais dupliquer. Et celui-ci, comme vous pouvez le voir, nous l'aimons, je vais y ajouter quelques petites variations. Donc, ce que je vais faire, c'est, oh, revenir à la normale, c'est sectionner le haut, maintenir la touche Shift enfoncée pour accéder à ma sélection de bord, appuyer sur la touche Ctrl Backspace pour me débarrasser temporairement du biseau, l'aplatir Puis sélectionnez-le à nouveau, puis redécoupez votre biseau. Et c'est essentiellement pour s' assurer que nous avons un appartement exactement comme ici. Une fois, vous pouvez même ramener votre poids à la normale. Mais l'objectif est d'avoir un visage parfaitement plat qui ait toujours les mêmes dimensions, et maintenant je peux commencer par créer ma forme. La création de ma forme sera très facile car nous allons simplement y aller et nous allons utiliser des splines pour cela Qu'est-ce qui serait probablement le plus simple dans ce cas précis ? Est-ce que je vais juste jeter cette image dans un Photoshop. Allons-y. Donc, juste pour me faciliter la vie. Je vais juste aller de l' avant et simplement, Oh, mon Dieu, trop gros. Bien trop gros. Jetez cette image ici. Et désolé, c'est ce qu'il fait. Chaque fois que tu touches le bord, c'est vraiment embêtant. Comme je le disais, jetez l'image ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement tracer approximativement notre colonne vertébrale et nous pouvons partir de là. Nous allons donc avoir ceci. Et oui, nous pouvons aussi avoir le petit cœur dedans. En fait, c'est assez drôle, ce sera comme le plus difficile, genre à le découper et à nettoyer notre géométrie. Mais faisons une copie de sauvegarde rapide. Et je vais continuer et je vais juste enregistrer temporairement dans le dossier de référence au format JPEG. Et, euh, il faut l'appeler 01. Je l'enlèverai une fois cela fait car celui-ci n' est pas vraiment nécessaire. Mais ensuite, si nous entrons ici, nous pouvons commencer par prendre notre vue de face, et je dois le faire, bien sûr, dans un endroit où je peux le voir. Ensuite, allez-y et créez un avion. Comme ça. Supprimez tous les segments du plan. Faites-en une largeur et une hauteur uniformes. Peu importe que l' avion soit vraiment énorme. C'est quelque chose que nous allons changer plus tard de toute façon. Je peux le réduire un peu par ici. Et puis réglez-le sur l'ombrage par défaut. Rapidement, ajoutez un matériau à notre avion, et vous devinez qu'il suffit de charger de texturer ce matériau L'avons-nous déjà fait ? J'ai l'impression de vous l'avoir déjà montré. Mais je veux dire, à ce stade, j'ai créé tellement de tutoriels que je ne connais même plus. Donc, juste par-dessus. Mais oui, j'ai impression de vous l'avoir déjà montré. Je ne sais pas pour quatre, mais quelque part. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant cette forme. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur les propriétés de l' objet, désactiver l'affichage figé en gris le figer et appuyer sur OK. Et maintenant, il suffit d'entrer ici et de saisir une ligne, et je vais aller de l'avant et juste prendre une ligne. Et voilà, regardez. C'est beaucoup plus facile maintenant de contourner ce problème. Et vous les gars, je ne m'intéresse vraiment qu'aux points de terminaison, parce que pour le reste, je le modifierai plus tard Ici, vous pouvez voir, donc je suis juste que celui-ci peut aller un peu plus loin. Allez. Fermez le haut de la page. OK. Nous avons donc ces deux-là ici. Je vais juste y aller et oh, ils sont plutôt hétéros. Oui, allons-y en haut et commençons à travailler là-dessus. Donc celui-ci peut aller à peu près ici. Cliquez avec le bouton droit, passez le coin. Cliquez avec le bouton droit, passez un coin et commencez comme Moving dist place, Hight click, Bessie Tu l'as deviné, Bessie Corner. Celui-ci peut être légèrement redimensionné. Elle ? Cela nous permet simplement de retrouver ces formes un peu plus facilement. Chaque fois que j'ai des formes ornées, j'essaie toujours tracer comme ça parce que c'est toujours ou presque toujours mieux que lorsque je les fais à la main Celui-ci peut aller directement ici, puis nous allons simplement ajouter un petit biseau plus tard Nous y voilà. C'est facile, n'est-ce pas ? Maintenant, je vais juste aller de l'avant et déjà retrouver la trace de mon petit cœur. C'est dommage que ça ait commencé si bien et que ça soit devenu cœur le plus laid de tous les temps Alors allons-y et faisons-le. Celui-ci, je vais juste aller au coin de la rue et je veux le placer ici, puis celui-ci pourra aller quelque part ici. Hein. C'est intéressant de constater que cela ne l' arrête pas correctement ici. J'ai, bien sûr, d' autres techniques nous permettent de peaufiner, tout comme la symétrie du cœur. Oui, tu sais quoi ? Faisons-le parce que cela ne fonctionne pas vraiment comme je le souhaite. Alors allons-y , faisons-le, et faisons simplement une connexion rapide. Par ici. Si je vais juste ici, je peux simplement l' extruder un peu parce que ce sera un booléen, donc je peux simplement Je vais probablement, dans ma ligne, régler l'interpolation un peu plus bas, juste pour pouvoir optimiser cette pièce plus tard Je vais ensuite passer à l' art, ajouter une piscine et la donner comme une petite extrusion ici, pour laquelle je peux aussi entrer et la déplacer un peu. Ensuite, il ne s'agira que d'une simple symétrie sur l'axe Y. C'est parti. OK, c'est donc la forme que nous pouvons utiliser pour découper des objets. Nous avons maintenant le prochain, qui sera celui-ci ici. Et nous pouvons aller de l'avant et extrudons cela. Donc cette forme, oui, c'est une assez bonne épaisseur que j'ai ici. Encore une fois, je vais juste aller de l'avant, passer mon interpolation et peut-être, la baisser un peu Et en gros, une fois que nous avons la forme, nous pouvons commencer à la réutiliser partout. J'ai la forme. Je dois maintenant y aller. Et je dois extruder ces extrémités pour que nous puissions ensuite les tisser au coin de la rue Allons-y, passons aux paramètres d'extrusion, normaux locaux, et donnons-leur un peu d'extrusion juste pour les enrouler dans les coins plus tard Et puis la dernière chose dont nous avons besoin, c'est d'aller de l'avant et de saisir notre cœur. Ensuite, faites un booléen simple. Pro BoianRMove uniquement visible et sélectionnez. OK. C'est donc la forme de base que nous avons ici que nous pouvons utiliser. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je vais continuer et m'arrêter en supprimant simplement ce verso Ai-je besoin de la face arrière ? Voyons voir, ça l'enveloppe complètement. Donc, logiquement parlant, je n'ai même pas besoin du verso, mais c'est quelque chose sur lequel nous pourrons travailler En gros, nous devons aller de l'avant et établir des liens ici. Maintenant, c'est grâce à ce cœur, il y a maintenant beaucoup de liens, et il semble que certaines de mes vertus soient également brisées. Je vais commencer en accédant à la sélection, en appuyant sur deux et en supprimant simplement les arêtes cassées. Ensuite, je sélectionne tout, et je vais souder à un niveau assez bas ici Essayons de faire notre première connexion, qui est très importante. Et juste pour vous montrer un moyen très rapide résoudre ce problème alors que nous n'avons pas vraiment à nous soucier géométrie propre , je place quelques connexions que je sais que je veux vraiment garder comme ça et comme ça. Et c'est simplement parce que nous allons automatiser ce processus en grande partie. Allons-y. À ce stade, il suffit de le sélectionner et d'espérer que cela fonctionne au mieux si nous passons à Edge Select, puis, désolé, à sélectionner une bordure, à sélectionner Etges, à sélectionner ces deux éléments et à les relier. Cette technique qui consiste à relier plusieurs gravures, trois Max est vraiment bonne avec elle Je ne peux pas vous promettre que vos autres logiciels sont bons dans ce domaine Quoi qu'il en soit, ici, celui-ci serait trop tordu au celui-ci serait trop coin de la rue pour qu'il puisse probablement faire un pont, donc je vais juste placer quelques lignes tampons, comme vous pouvez le voir ici, que nous pourrons utiliser plus tard pour relier des choses comme celle-ci. Ensuite, pour celui-ci, nous pouvons continuer et le sélectionner à nouveau. Et cette fois, je vais simplement désélectionner, vous savez quoi, pour celui-ci, un peu plus ou moins cher. Je vais désélectionner ces deux lignes, maintenir la touche Shift enfoncée pour les extruder 57. 57 Création de nos détails métalliques Partie 2: OK, donc je suis arrivée ici, ces détails métalliques sont terminés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer rapidement à une couleur claire ici. Nous devons encore créer certains de ces boulons. Ce que je vais faire, c'est en créer trois, probablement encore deux ou trois. Les mêmes techniques que celles que nous avons utilisées ici. Nous les aurons donc. Nous aurons les boulons. Oh, oui, nous devons également créer des charnières pour notre porte, même si c'est vraiment difficile de voir celle-ci Je vais donc aller de l'avant et recueillir de meilleures références à ce sujet Donc, quelques charnières sur la porte. Je veux dire, vous pouvez ajouter des détails supplémentaires, mais je vais probablement en rester là, simplement parce que mes photos principales sont assez éloignées, donc ça devrait être tout. OK, cool. Pour ce genre de choses, ce sera à peu près similaire à ce que nous avons fait auparavant. Nous allons simplement de l'avant et nous dirigeons vers notre vue de face. Définissez ce paramètre comme une dérogation au cadre filaire. Commençons par une simple sphère ici. Et 1 seconde, je navigue juste vers ma référence. Ok, donc oui, ce sont des formes vraiment épurées. C'est donc littéralement comme si vous extrudiez, c'est fait. Nous avons donc Asphe. Je vais juste le déplacer ici, lui donner à peu près la bonne taille, ce qui sera probablement comme ça. Ici. Ensuite, j'ai l'impression que 32 c'est peut-être un peu trop, alors allons-y pour 24. Pour cette pièce, ce qui pourrait être plus beau, c'est que nous la faisons pivoter cette fois-ci de cette façon car nous n'avons pas besoin de détails vraiment marquants, ce qui ne fera que rendre le devant un peu plus beau C'est ce qui a fait la différence entre celles-ci là où nous sommes arrivés, comme sur le devant , nous sommes arrivés, comme quelques légères arêtes visibles. Et cela était nécessaire parce que nous devions ajouter tous ces détails supplémentaires. Mais pour celui-ci, nous pouvons continuer. Non, on peut aller de l'avant et on peut rendre les choses un peu plus faciles. Nous avons donc ceci. Nous pouvons continuer et simplement maintenir la touche Shift enfoncée, l'extruder et l'enfoncer La seule chose est que créer des boucles ponctuelles ici est un peu plus ennuyeux à ce stade, mais ça devrait aller. Donc, si nous l' avons, nous pouvons simplement continuer et créer une boucle ponctuelle ici. En fait, tu sais ce que tu sais, je n'ai pas besoin de boucles ponctuelles. Je ne vais pas opter pour la technique hypol. C'est parce que je parlais de cette autre pièce, mais je peux simplement opter pour la technique JamVo Au lieu de cela, allons-y, créons simplement Java et appelons-le aujourd'hui. Ici, oui, ça a l'air bien. Alors, attendez comme d'habitude. Terminé. OK, cool. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je vais aller de l'avant et simplement l'isoler. Je le déballe très rapidement sous UV. Je me demande si la forme est assez petite pour que je puisse littéralement déballer et la déplier et elle ait toujours l'air correcte et qu'elle ne soit pas On dirait que nous avons de la chance. Donc parfois, si votre forme n'est pas extrudée, super fi Vous pouvez effectuer un remplissage ou un déballage comme celui-ci tout de suite. Nous avons donc obtenu celui-ci. Encore une fois, ajoutons simplement une couleur normale. Et encore une fois, nous allons simplement aller de l'avant et en choisir trois. Un, deux, trois. Allons-y. Voilà donc ceux-là. Nous avons donc obtenu tous ces détails métalliques. À ce stade, j' aimerai aussi les placer joliment ici. Et peut-être qu'ils soient aussi un peu plus petits, mais c'est bon. OK, cool. Nous avons donc obtenu ces détails métalliques. Je vais vraiment aller de l'avant, les ajouter à une nouvelle couche. Détails en métal. Parce que plus tard, ce que nous allons faire une fois que nous aurons nos charnières métalliques, nous allons, bien entendu, emballer tout cela dans un seul UV afin de pouvoir nous concentrer uniquement sur le déballage du métal aux UV Et en prime, cela facilitera également les choses lorsque nous appliquerons un shader, car nous pouvons simplement le rendre blanc Allons-y et passons aux charnières. Et j'aurai besoin d'un peu plus de références pour cela. Nous allons donc fabriquer nos charnières. Donc, ce que je peux faire, c'est avoir les charnières de ce côté, qui signifie qu'ici, avons juste besoin d' un placage métallique ou quelque chose comme ça Permettez-moi donc de jeter rapidement un coup d'œil à une référence, puis nous pourrons partir de là. OK, alors j'ai jeté un coup d'œil, et la plupart des charnières que vous voyez souvent, et c'est tout à fait logique, euh, si nous allons de l' avant et que nous revenons ici, par exemple, elles sont toujours à l'intérieur Bien entendu, cela est logique pour des raisons de sécurité Si les charnières ne se trouvent pas à l'intérieur, les gens peuvent littéralement retirer les charnières et ensuite retirer la porte Il est donc logique que, bien sûr, cette pièce, soit aussi définitivement l'extérieur de celle-ci, que nos charnières soient de l'autre côté Maintenant, parce que je veux ajouter un peu d'intérêt visuel, je cherchais dans ma référence ce que je pouvais faire. J'ai remarqué que je reconnais la forme, comme vous pouvez le voir ici, elle est très similaire à la forme que nous avons déjà créée. Je vais être un peu sournoise et je vais juste aller chercher l'une de ces formes ici Et probablement celui qui n' a pas de cœur parce qu'il est comme un petit. Je vais donc m'assurer que je ne peux avoir qu'un seul côté, que je puisse simplement éclabousser sur ma porte comme ça Donc, pour cela, si nous passons simplement à Face Select, oui, je vais, bien sûr, l'extruder En gros, je m'en assure. Ou puis-je probablement me débarrasser de celui-ci ? je dois probablement faire De toute façon, je dois probablement faire un peu de déballage aux UV Il suffit de sélectionner rapidement ces éléments manuellement. Oui, allons-y. Alors allons-y et enveloppons-le complètement ici. Ensuite, nous allons le réextruder dans un instant. OK, supprimons. Oh, en fait, tu sais quoi ? Nous voulons les sélectionner. Allons-y. Supprimons. Maintenant, vous avez juste un objet très plat, puis si nous l' extrudons ici, vous pouvez voir que c'est comme un tout petit virage, ce qui est intéressant, mais ça devrait aller. Je suis en train de l'extruder et est-ce que je le veux parce que nous allons avoir ces charnières, comme s' il y avait de l'espace entre nos portes et d'autres choses de ce genre Mais maintenant que je le regarde, l'espace est probablement un peu trop grand. Je devrais peut-être y aller et réduire un peu l'espace. Allons y jeter un œil. Je vais faire de cet espace quelque chose comme ça. Idéalement, je veux quelque chose comme ça. Je peux aussi aller ici et déplacer celui-ci, puis je sais que je dois y aller et si je vais juste dans ma piscine ajoutée, je peux prendre celui-ci. Et il suffit de la pousser vers l'extérieur jusqu'au centre , souvenez-vous que l'autre porte est inversée. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de faire cette porte, comme nous l'avons fait plus tard. Nous avons donc maintenant un peu d'espace ici. Maintenant, bien sûr, cela signifie qu' ici, nous avons un peu de mal à aller de l'avant et oui, je devrais être capable d'y aller. Si je passe à ma vue latérale, je peux peut-être littéralement déplacer ces biseaux Si je déplace simplement ce biseau ici et que je déplace ce biseau ici, puis celui-ci ici, Et si je continue ensuite et que j'ajoute très rapidement un biseau supplémentaire, légèrement plus haut. Allons-y. Et j'avais besoin d'y aller, et ces zones devaient être assouplies Et puis, quand je fais mon poids normal parce que j'ai besoin de lisser les groupes, cela Allons-y. est facile, n'est-ce pas ? Je vais donc aimer le porte-lettres pour ne pas avoir à le modifier ou quoi que ce soit d'autre. Et maintenant, ce que je voulais dire, c'est qu' il y a encore quelques petites lacunes ici. Celui-ci pourrait donc être bon pour centrer votre pivot et le symétriquer après tout. Je vais donc simplement procéder symétrifier sur l' axe Y, puis le retourner ici. À ce stade, vous pouvez également simplement vous contenter d'en haut. En fait, je dois le sélectionner comme ça. Quand j'active ma symétrie, je peux voir que je dois l'étendre un peu, et ça devrait aller. Nous avons donc obtenu celui-ci. Notre symétrie est prête à être utilisée. C'est très bien comme ça. Convertissez-le en aipoli et allons-y , UvunWP sélectionne, ma sélection à mi-chemin, déballons et je ne pense pas que le peeling fonctionnera Alors détendons-nous quelques fois. Contre I pour inverser sélection, la déballer et la détendre plusieurs fois Allons-y. Cela devrait fonctionner. Celui-ci devrait être placé plus tard, lorsque nous le placerons, je le placerai déjà dans le bon sens. Mais je veux m'assurer que cela convient vraiment Oui, tu sais quoi ? Ceci, ainsi que certains de ces boulons supplémentaires, je pense que cela aura tout à fait l'air en bon état. OK, cool. Nous avons donc presque tout notre métal maintenant fait parce que celui-ci est également fait, et il a des biseaux, donc je veux juste y ajouter quelques poids normaux Mais pour le reste, presque toutes nos pièces métalliques sont prêtes pour le moment. Nous devrons peut-être ajouter d'autres pièces métalliques lorsque nous aurons notre toit ici. Donc, en gros, ce que nous allons faire maintenant, c'est déjà déballer notre métal aux UV Euh, et dois-je également déballer ma porte aux UV ou dois-je laisser le déballer aux UV pour plus tard ? Je suis juste en train de m'y prendre parce que je pourrais avoir envie réutiliser certaines choses. Oui, je vais tout déballer aux UV maintenant. Donc, le déballage UV de ce genre de choses est vraiment facile à faire, car ce sont toutes des formes simples Je vais donc commencer par déballer le métal par UV, puis le décongeler . Je vais également organiser ma scène de manière à ce que nous puissions l'utiliser correctement Voici donc nos pièces métalliques. C'est tout à fait normal. Ensuite, ici, je vais simplement sélectionner les pièces que je vais texturer. Donc, toutes les pièces qui sont comme inversées et que nous n'allons pas utiliser, je veux, par exemple, ne pas les sélectionner Donc, quand je regarde la porte, ressemble à peu près à la porte elle-même que je vais texturer. Oui, tu sais quoi ? Ces pièces en bois, je peux simplement les laisser comme ça parce qu'il y a tellement de choses occlusives ici que je veux probablement les garder uniques. Nous avons donc ce matériel. Je vais y aller. Je vais le créer dans un nouveau dossier et l'appeler. Base soulignée pour la porte. Comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est finaliser complètement cette porte, mais nous allons ajouter ces finalisations à ces finalisations à C'est juste à des fins de prévisualisation. Je peux donc y aller. Je peux sélectionner celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et ces pièces sont déjà terminées. Donc celui-ci est également terminé. Faisons également ces deux choses. C'est simplement parce que plus tard , nous allons l'adapter à notre toit et pour cela, il vaut mieux avoir une vue d'ensemble. Je le duplique. Je le crée sur une nouvelle couche que j'appellerai porte de base. Duplications. Et nous allons les dupliquer à nouveau lorsque nous ferons nos UVNWappings, juste pour le moment car il ne faut que très peu d'efforts pour les dupliquer placer déjà dans la position afin que je puisse bien examiner Je vais aussi m'occuper de mon chien parce qu' à l'intérieur des arbres Mac, vous pouvez littéralement copier vos UV C'est pourquoi cela n'a pas vraiment d'importance. Je veux juste m'assurer que tout est correct avant de procéder mon emballage UV, car le changement de maillage après le déballage aux UV entraîne souvent la rupture Et nous ne sommes pas d'humeur à cela. Je vais donc simplement faire avancer celui-ci jusqu' à ce qu'il ne touche pas cet embout en béton. D'accord. Nos portes fonctionnent donc. Nos piliers fonctionnent. Tout fonctionne très bien et nos pièces métalliques également. Nous avons celui-ci ici. Celui-ci sera probablement comme un pivot central, puis vous feriez comme un miroir ici. Et c'est nous qui l'avons mis en place. Éteignons donc Edge et visages et jetons un coup d'œil. Oui, j'ai l'impression que c'est un peu haut ici. Oh, attendez, mais ici ce n'est pas trop élevé, cela signifie-t-il que j'ai fait une erreur ? Non Oh, attendez. C'est parce que celui-ci est également censé être reflété. Donc, si nous passons simplement au pivot central vers le haut, celui-ci est censé également avoir un miroir comme celui-ci. Allons-y. Tu vois ? Maintenant c'est logique. Donc je suis juste en train de jeter un coup d'œil. Oui, d'accord. Donc ici, nous allons juste faire un peu de bois. À ce stade, la première chose que je remarque, c'est que cette pièce, j'ai l'impression qu'elle n'a aucune variation. Je vais donc simplement sélectionner ces arêtes ici et ajouter quelques connexions. Oui, quelque chose comme six. Ensuite, en gros, je vais entrer et je vais dire que l' art varie les changements et faire comme ça. C'est pourquoi nous sommes en train de tout vérifier moment, juste pour nous assurer que je n'oublie rien. Parce que si vous ne l'avez pas remarqué, je suis assez oublieux. Quoi qu'il en soit, faisons un poids normal, cassons le visage des ligues. C'est très bien D'accord. Est-ce que c'est suffisant ? Oups, peut-être que par ici, je vais en ajouter un peu plus. Oui, nous avons celui-ci. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement ajouter de très petites modifications, mais celle-ci sera assez difficile à voir, donc je ne vais pas vraiment y consacrer trop de temps. OK, cool. Nous avons donc pratiquement tout obtenu. On ne croirait pas qu' il faille encore autant de temps pour créer des formes aussi simples , mais c'est comme les petits détails et autres choses de ce genre. D'accord. Passons maintenant à la cartographie UVR, je vais agréablement diviser en un nouveau chapitre uniquement pour des raisons d' organisation. 58. Démontage de la porte de base à 58 Uv: OK. Maintenant que nous avons tout réglé, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord ces deux pièces, je vais ajouter doublons de ma porte de base afin que nous puissions facilement l' activer et la désactiver Oh, désolée, mais aussi cette pièce. Allons-y. OK, alors jetons un coup d'œil. Oui, tout est prêt maintenant. Je vais commencer par déballer mes pièces aux UV ici, mais cela va être très facile car nous les déballons déjà aux UV ne nous reste donc qu'à les emballer. Et ce que j'aime faire, c'est essayer de garder un peu d'espace au cas où j'aurais besoin de créer d' autres pièces métalliques plus tard. Alors pour l'instant, allons-y et emballons-les simplement en sélectionnant tout. Cliquez ici pour redimensionner les éléments. Si vous avez l'impression que quelque chose ne va pas, vous pouvez réinitialiser vos formulaires X. Maintenant, celui-ci semble aller bien, et j'aime toujours l'emballer en utilisant ces paramètres. Activez le redimensionnement et la rotation, réglez le rembourrage sur 0,001, puis effectuez un premier remballage pour voir comment cela fonctionne Et puis, parfois, vous voudrez peut-être y aller. Vous devriez peut-être sélectionner quelques pièces et simplement, eh bien, désactivons mon snapping et faisons-les pivoter. Vous pouvez voir que tout fonctionne assez lentement maintenant parce que certaines de ces pièces sont vraiment hypoles il suffit de faire pivoter certaines de ces pièces parce que le système n'est pas toujours aussi bon dans ce domaine Ensuite, il suffit d'en faire une autre, et cette fois, vous pouvez continuer et vous devriez être capable de simplement l' emballer, et il n'essaiera pas de tourner à nouveau ici, même si vous avez fait pivoter ou non. S'il essaie toujours de pivoter, vous pouvez toujours le désactiver. Nous l'avons donc comme si c'était bon. Je n'aime pas qu'il y ait de la place ici. Donc, pour les petites pièces, nous avons de la place. S'il s'avère que nous avons besoin fabriquer une pièce métallique plus intense, nous pouvons alors procéder et la déballer de fabriquer une pièce métallique plus intense, nous pouvons alors procéder et la déballer à nouveau Mais pour l'instant, nous pouvons simplement les convertir en aapl et les considérer comme des produits déballés aux UV maintenant à ces pièces, parce que pour la plupart d'entre elles , comme nous les éditons, nous devons probablement effectuer une opération automatique Up ou re UVNWP Maintenant, pour ces faisceaux très simples ici, c'est vraiment facile. Je vais vous en montrer un peu, puis je vais passer au timelapst, car qui a envie de voir une heure de fin d'UvN ? Ce que j'aime toujours faire, c'est sélectionner tout puis le repasser. Et vous pouvez le faire dans Rhythm UV si vous le souhaitez. Si je ne le fais pas dans Rhythm UV, c'est simplement parce que les formes sont très simples. Par exemple, je n'ai pas vraiment besoin de faire grand-chose. J'aime donc le repasser, et vous pouvez le déballer aux UV de deux manières. La première méthode est de simplement désactiver ces paramètres, que nous ignorerons avec le dos et le bracelet souple En gros, il vous suffit de sélectionner les visages que vous souhaitez déballer et d'appuyer sur fer à repasser pour les déballer ici Maintenant, pour cette forme spécifique, ce ne serait probablement pas la meilleure technique. Mais alors, ce que vous pouvez faire, c'est avoir cette dernière solution. Et si vous le sélectionnez simplement comme un bord, que vous le cassez puis que vous le pelez. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant le procédé de déballage UV. La deuxième technique, et ce que j'aime aussi faire, c'est ajouter une case à cocher qui me permet de me souvenir que Uvip l'a déballé aux UV Désolée, je parle trop vite. La deuxième technique consiste simplement à utiliser essentiellement la technique de rupture. Vous sélectionnez tout, vous le repassez, vous double-cliquez ici, double-cliquez ici. Et puis pour celui-ci, vous ne pouvez pas double-cliquer car il tournerait en boucle. Tu le fais, et tu le casses. Ensuite, en gros, vous pouvez procéder à un peeling rapide et tout pelera automatiquement pour vous. C'est donc la deuxième technique. Ensuite, vous pouvez continuer et simplement ajouter une case à cocher. Ce sont donc les deux techniques que nous allons utiliser. La plupart des choses sont très simples, même si vous avez un avantage comme celui-ci, alors laissez-moi juste vous montrer celui-ci car il a l'air un peu plus compliqué. Repassez-le. Et ce que je ferais pour celui-ci, par exemple, c'est d'aller sur ma façade, de sélectionner un site ici, et ce ne sera qu'un fer à repasser. Dans ce cas, il m'est donc plus facile de le repasser car je peux simplement le sélectionner et le repasser ici. Comme ça. Je suis curieux de savoir pourquoi il y a un avantage entre les deux Je dois donc ne pas l'avoir sélectionné accidentellement , alors laissez-moi réessayer. Fer. OK. Parfait. Et maintenant, il ne nous reste plus que ces parties centrales ici. Et ce que je peux faire avec ça, c'est que je peux le repasser , puis je peux entrer et simplement double-cliquer, mais en m'assurant de ne pas dépasser les UV, puis je ferai un UV ici et un UV ou un split ici en le cassant simplement. Et cela devrait suffire. Je vais maintenant entrer et je vais procéder à un peeling rapide. Maintenant, nous l'avons divisé en trois beaux morceaux parce que nous ne voulons pas opter pour des pièces très longues. Si nous optons pour des pièces très longues, elles ne rentreront pas correctement dans notre carré, une par une, et cela gâchera notre résolution textuelle C'est donc celui-ci. C'est très facile. Maintenant, allons-y et commençons par les intervalles de temps où je vais essentiellement le faire pour toutes ces pièces. Oh. Oh 59. 59 Finalisation de la porte de base: OK, nous avons donc presque terminé notre déballage UV ici Je voulais donc mentionner certaines choses que vous n'avez peut-être pas remarquées au fil du temps. L'une d'elles est que j'ai veillé à ce que mes UV soient tous aussi droits que possible Ici, vous pouvez voir une petite rotation, que je vais quand même corriger. Mais en général, presque tout est assez simple. En effet, même si c'est à l'intérieur de Substance Painter, peu importe qu' il soit droit. Lorsque nous commençons à y appliquer notre shader à l'intérieur d'un vrai moteur, le shader, bien sûr, comme c'est un bois normal dans le shader, prend certaine direction À côté de cela, j'ai envisagé d'avoir peut-être toutes les directions du bois dans une seule direction pour que tout reste cohérent, en pointant tout vers le haut ou tout sur le côté Cependant, cela aurait coûté beaucoup d'espace UV. Donc ce que j'ai fait à la place, c'est que j'ai simplement effectué les rotations comme elles le souhaitaient pour avoir l'espace UV le plus optimal possible Plus tard, nous allons simplement ajouter une texture de bois supplémentaire à une texture de bois supplémentaire à notre gamme de textures réelles, qui est essentiellement du bois, mais comme sur le côté Cela devrait donc être réglé. Il y a donc une dernière chose que j' ai vue ici, c'est celle-ci. Allons-y et faisons-le légèrement pivoter. Nous y voilà. Donc pour le reste, essayez simplement de garder les choses assez droites. Un peu de mouvement, c'est bien, mais essayez de le garder droit. Quoi qu'il en soit, c'est maintenant chose faite. Je vais maintenant aller de l' avant et simplement appliquer un matériau de base à ces choses. Nous sommes donc prêts à partir. Maintenant, la dernière chose que je veux faire, c'est que nous avons ici nos doubles portes de base, comme vous pouvez le voir, et pour celles-ci, en fait, vous savez ce que je viens de me rendre compte que je dois en fait réappliquer mon damier parce que je veux essentiellement Je peux donc simplement aller ici et vous pouvez simplement ajouter une carte UVW, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Copier, puis aller ici, et celle-ci, par exemple, nous pouvons, par exemple, masquer, puis appuyer sur Coller Et si votre taupe est exactement la même, elle devrait rester intacte. Nous pouvons aller de l'avant et aussi ici, donc nous avons celui-ci. Le seul à mon avis, parce que lorsque nous reflétons des choses ou que nous faisons ce genre de choses, se cassent un peu. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est que je vais procéder et réappliquer cela Maintenant, celui-ci ici, je vais juste aller de l'avant et dire, Oh, fais pivoter ça. Parce que plus tard, je veux m' en servir comme scène de prévisualisation En guise d'aperçu, je veux avoir mon modèle complet, et c'est pourquoi je veux déjà y aller. Convertissons-nous et le lt. C'est pourquoi je veux déjà entrer et simplement remplacer tout cela. Ici, je pense que celui-ci, nous voulons aller de l'avant et, comme du centre à l'objet, le faire pivoter de 180°. Oh, attendez, désolée, c'est bien, je veux dire, nous pouvons toujours le faire, mais techniquement, ce n'est pas celui que je recherchais. Je cherchais celui-ci ici. Nous y voilà. Et celui-ci, je voulais aller de l' avant et le placer du centre vers l'objet. OK, donc on a trouvé celui-ci. Pour ce qui est de ces pièces, à ce stade, ce que je peux probablement faire, c'est que je peux simplement me débarrasser de toutes ces choses. Par ici. Voyons voir. J'ai donc utilisé celui-ci, donc je dois juste les récupérer tous ici. Et je devrais pouvoir simplement les copier. Et placez-les correctement en place. Je peux aussi dévoiler, juste pour dévoiler cette pièce. OK, nous avons donc un faisceau. Je me le demande. Ainsi, chaque fois que vous reflétez quelque chose, la copie ne fonctionne souvent plus Nous pouvons donc continuer et essayer. Cliquez avec le bouton droit sur Coller. Oh, d'accord. assez juste. Cela semble très bien fonctionner. Cela ne fonctionne pas toujours de cette façon, mais ça ressemble à ça cette fois. Ou peut-être suis-je simplement trop démodé et je connais encore le logiciel quand il ne fonctionnait jamais. C'est pourquoi je m' attends toujours à ce que cela ne fonctionne pas. Celui-ci, ici, nous pouvons simplement le copier. Et puis je continue de le réduire et de le coller ici. Et le même ici. Nous avons celui-ci. Bien, cliquez sur Copier. Coller. Comme ça. Oh, attendez. Presque. J'ai l'impression d' avoir oublié. Encore une. Coller. Copie. Collez et copiez. Et le dernier. Nous y voilà. OK, c'est déjà configuré, nous pouvons donc l'utiliser comme bon nous semble. Sympa. Oui OK, donc nous avons terminé ces pièces. Nous pouvons continuer et enregistrer une scène. Maintenant, je vais simplement appliquer un matériau de jeu, car il est vraiment difficile de voir les formes. Notre base est donc maintenant terminée. Il est texturé ou désolé, il est déballé et il est prêt pour notre processus de texturation Cependant, ce que nous allons d' abord faire, c'est également terminer notre pièce sur le toit. Juste pour être sûrs que tout va bien ensemble. Donc, pour Rooftop, ce que je veux faire, désolée, je ne peux pas parler Rooftop, un peu difficile avec mon accent. Ce que nous allons faire en gros, c'est fabriquer comme un stand de toit, oui, mais nous voulons nous assurer que les tuiles que nous créons peuvent également être utilisées dans d'autres zones, peuvent également être utilisées comme ici Nous allons donc créer des tuiles Jom Try, mais nous allons les rendre quelque peu modulaires, car vous pouvez voir à quel point c'est modulaire Par exemple, il suffit de créer une ou deux lignes différentes ici, peut-être trois. Et puis, comme des doublons. De plus, à l'intérieur , il suffit de créer une ou deux lignes différentes juste pour, exemple, légèrement modifier cela. Ensuite, nous avons quelques pièces supérieures, puis les extrémités. Nous pouvons simplement utiliser les carreaux à partir de ces extrémités ici. Donc, en général, nous allons faire un peu de planification pour cela, mais avant cela, nous allons commencer par la base, c' est-à-dire tout sauf les tuiles. Donc, si nous allons de l'avant et que nous ouvrons notre irréelle couture, sortons de ma serrure Euh, nous fusionnons donc toute la porte. Mais celui-ci est à peu près monobloc, non ? Oui, le reste n'est que ce tout petit bout. Et nous avons cette pièce ici au recto, mais ça ne m' inquiète pas vraiment. Je peux donc simplement sélectionner cette pièce. Cliquez avec le bouton droit sur Exporter. Et ce sera un soulignement de zéro, un. D'Unreal. Allons-y et exportons-le. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons passer ici, à l'importation de fichiers. Exporte, euh, depuis Mel Roof One et allez-y, importez-le. Et puis celui-ci plus tard, nous allons essentiellement l'intégrer ici pour qu'il fonctionne bien. La seule chose que je veux faire, c'est regarder rapidement ma scène. Donc, si je le regarde à peu près de face ou de côté, je peux voir que l' extrémité du toit touche en quelque sorte le bas de notre pilier, et c'est quelque chose que je veux également faire ici. L'extrémité du toit touche en quelque sorte le bas de ce pilier. Comme nous avons légèrement modifié notre design, je pourrais simplement le déplacer comme ceci. Et puis, bien sûr, plus tard, nous allons améliorer notre design afin qu'il ne se coupe pas et tout ce genre de choses. Mais en général, jetez un œil, assurez-vous que cela semble correct. Ce qu'il fait. Donc ça a l'air bien. OK, génial. Je vais maintenant scinder le chapitre ici parce que je me sens mieux si nous avons une division solide où nous allons maintenant commencer à travailler sur toutes les pièces du toit. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 60. 60 Création du toit Partie 1: Nous allons maintenant commencer par travailler sur les pièces de notre toit supérieur ici, et cela se déroulera essentiellement en deux parties. Nous aurons la partie inférieure, puis nous aurons les carreaux eux-mêmes. Donc, pour la partie inférieure, celle-ci est assez simple. Il s'agit essentiellement d'une version agrandie de ce que vous pouvez voir ici, c' est-à-dire de simples planches légèrement courbées, ce qui crée le dessus c' est-à-dire de simples planches légèrement courbées, ce qui crée le Maintenant, si nous allons de l'avant et, par exemple , optons également pour le même côté, je voudrais simplement créer une sorte de belle forme au centre ici. Mais en général, ici, c'est une bonne forme, comme ce genre de choses. Mais oui, en général, si nous allons jusqu'aux pièces du toit, vous pouvez clairement voir ici c'est à peu près la structure que nous allons choisir. Cela va être assez simple. Comme vous pouvez le voir ici, il y a en fait des planches ici. Nous pouvons donc choisir entre des planches ou simplement en faire une pièce plate Je pense qu'étant donné qu'il sera très difficile de le voir, il est plus facile pour nous de simplement opter pour une pièce plate et de ne pas opter complètement pour une planche Ensuite, nous allons créer une garniture extérieure en plus de cela, puis nous allons procéder et nous créerons puis nous allons procéder et nous créerons les structures intérieures qui soutiendront en quelque sorte notre plafond ou notre toit. les structures intérieures qui soutiendront en quelque sorte notre plafond ou notre toit. Une fois cela fait, nous irons de l'avant et nous commencerons par créer nos véritables tuiles. Nous avons donc cette pièce ici. Maintenant, la plupart du temps, comme vous pouvez le constater, c'est un peu comme s'arrêter , disons, sur ce point. Donc je veux juste m'en assurer deux fois. Donc si j'y vais, regardez les coins, oui, certainement. D'accord. Cool. C'est essentiellement cela que nous allons commencer. Donne-moi juste une seconde pendant que je donne ma bonne référence. Ce que nous pouvons faire, c'est que si nous optons pour la vue latérale de notre toit, pour commencer avec la première planche, nous allons simplement utiliser une simple ligne Et si je regarde bien, en gros, la limite se fixe ici, puis elle s' étire vers l'extérieur. Maintenant, nous devons également réfléchir à la manière dont nous allons gérer les virages ici. Je veux en quelque sorte m' en tenir au même design. Je vais le plier un peu plus fort. Mais ce qui pose un petit problème, c'est que nous avons ces pièces ici, et nous devons , bien entendu, les assembler. Nous devrions peut-être louer notre toit un peu plus. Tout d'abord, sélectionnez ces deux pièces. Allez-y, créez une nouvelle couche et appelez-la Just Rooftop, c'est probablement bien pour le moment. Maintenant, si je jette un coup d'œil à ça, je devrais engager ce poste très haut pour que je puisse. Oui, il faudrait que ce soit vraiment très élevé pour je puisse augmenter cela. Nous devrions peut-être réduire un peu ces zones ici. Pour l'instant, parce que notre toit sera à nouveau quelque chose que nous pourrons simplement symétriquer. Pour l'instant, allons-y et utilisons celui-ci. Je vais passer à mon interpolation et elle est légèrement supérieure à 12 Alors ce que je vais faire, c'est juste utiliser un modificateur Tata Sweet ici Faites-en une barre, bien sûr sur nos bords et nos faces, et nous pouvons commencer en la rendant assez longue. Ensuite, nous décidons également de l' épaisseur et de l'épaisseur, je veux probablement qu'elle épaisseur de 4 centimètres ou quelque chose comme ça. C'est encore un peu plus épais. De plus, je dois encore une fois revenir à ma ligne et simplement augmenter l'interpolation parce que je veux faire belle ronde, quelque chose comme ça Nous allons donc simplement procéder et créer le toit tel quel, en ignorant les autres pièces. Je vais juste aller de l'avant et faire un virage Basier et je veux faire en sorte que ce soit un tout petit peu plus de virage, donc je vais juste désactiver snapping, quelque chose comme ça Ensuite, la prochaine étape sera de déplacer ceci, on dirait, nous voulons les avoir jusqu' au bord extérieur, puis nous pouvons simplement faire un adipoly et le déplacer jusqu'à ce bord extérieur ici Allons-y. OK, c'est donc une base. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement créer un cadre autour de celui-ci, et par-dessus ce cadre, nous allons placer ces poutres en bois ici. Donc, pour le cadre qui l'entoure, le plus simple est probablement de simplement dupliquer pour commencer avec notre forme ici. Avec cette duplication, je vais simplement me débarrasser de mon influence, et je vais simplement continuer et définir ma position Ici, dans l'alignement du pivot, vous pouvez définir votre position. Je vais donc le placer vers l'extérieur. Je vais un peu aimer les endroits ici, puis il ne reste plus qu'à régler la taille de mon faisceau. Faisons donc en sorte que ce soit le double. Alors disons huit ici, et faisons en sorte que cela soit six par huit. Six sur huit semble être une position normale. Je vais l' éloigner un peu des bords pour avoir un peu d' espace, comme un ornement, comme au bout En fait, six par quatre. Peut-être que oui, six quatre, c'est peut-être un peu mieux, quelque chose comme ça. Et je veux juste aller de l'avant, passer à la ligne, puis simplement déplacer ça pour qu'il soit assez bien aligné. Je devrais peut-être y aller et baisser un peu le montant maintenant que je le regarde. est aussi parce que sinon la transition ne fonctionnera pas vraiment bien. Alors allons-y un peu plus bas ici. Et c'est quelque chose comme nous allons le faire plus tard, devons y mettre fin parce que nous utilisons un modificateur de symétrie. Donc, si j'ai ceci, voyons voir. Par exemple, ça donne comme une coupure nette. Si je continue et que je crée une symétrie, 1 seconde. Avant de faire une symétrie, centrons un pivot. Et maintenant allons-y, essayons de créer une symétrie et de l'inverser. Oh, non, pas l' axe Y sur l'axe X, je crois, pour ensuite le retourner. Allons-y. Créez donc votre symétrie, que je vais avoir comme ceci pour qu'ils aient encore de l'espace en haut. Et ensuite, sur cette base, nous pouvons, bien sûr, définir ces formes ici. Nous voudrions donc créer une découpe allant exactement le long de la base, et souvent, cela se fait simplement par exemple si nous faisons un Boleon très rapide, car nous pouvons alors mesurer exactement ici Ce sera donc une coupe assez blanche. Maintenant, remettons ça au premier plan. Ce sera une coupe assez blanche, mais il faut le faire ensuite. Donc, si nous avons celui-ci, nous pouvons continuer et nous pouvons composer Pro Boolean Advanced, supprimer uniquement le visible, couper Ensuite, isolez-le , convertissez-le en dipôle et nettoyez-le simplement en utilisant votre courroie cible ou en utilisant votre coupe Allons-y. D'accord. Et bien sûr, nous allons ajouter quelques biseaux et autres trucs du genre, mais cela me donne déjà un bon départ. Donc à ce stade, pour celui-ci, je peux à peu près simplement continuer et le chanfrein, régler le am pour les segments à zéro et le pousser à environ 0,25 serait une bonne Il suffit de le copier et de le placer probablement aussi de mon côté ici, même si je vais maintenant désactiver ma symétrie. Ici, ça marche. J'ajouterai quelques imperfections plus tard. Pour l'instant, on peut aller de l'avant et on peut déplacer ça ici. Et si je me souviens à peu près de la distance entre celui-ci ou quelque chose comme ça, oui, je peux vivre avec ça. Ensuite, si nous partons de notre vue de face, nous pouvons simplement placer une ligne allant de ce côté à ce côté ici. Maintenant, est-ce que j'ai fusionné tout cela ? Très probablement, je l'ai fait. Donc, malheureusement, je n'ai plus mon modificateur Sweep, mais ça va. Juste parce que je m'en souviens encore. Donc, barre de balayage, nous allions faire quatre par huit ou quatre par six J'ai l'impression qu'il était quatre sur huit, mais nous le saurons assez vite en regardant de côté, en déplaçant ceci ici et en le déplaçant vers le bas. Oui, je crois que c'était 48. Donc celui-ci va être placé à peu près comme au coin de la rue. Je vais simplifier un peu le mien parce qu' ici, ils ont fait le travail comme Wi Perfect, où ils l'ont découpé angle et ils l'ont aimé parfaitement placé. Nous pouvons également le faire, mais dans ce cas, c'est probablement plus facile si nous le plaçons rapidement comme ça, car il n'est pas aussi important qu'il nécessite autant de détails. Nous avons donc celui-ci et celui-ci. Ensuite, il vous suffit de copier votre Genfa et de le coller ici Nous y voilà pour l'envoyer comme il se doit. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire , c'est d'en placer un autre, ce serait très logiquement juste avant de commencer à prendre l'angle Donc, probablement par ici, nous voudrions en placer un autre. Comme ça. D'accord. Il y aurait aussi des planches entre les deux Par exemple, cela n'aurait aucun sens d' avoir soudainement un espace vide ici. Donc, ce que je vais faire, c'est jouer d'autres planches, qui peuvent également être utilisées pour maintenir ces planches ici. Donc, si je dis, un, deux, faisons tous les deux segments, nous placerons une nouvelle planche et nous la ferons simplement pivoter doucement pour que la ligne du bas soit alignée à plat. Un ou deux cerceaux. Un, deux, et, bien sûr, tu n'as pas besoin d' être extrêmement précis à ce sujet. Oh, mauvais bouton. La plupart de ces planches sont très faciles à créer comme base. Et puis, bien sûr, la partie ornée qui dit que ce ne sera pas difficile Cela prendra juste un certain temps pour le créer. Et puis le toit, celui auquel nous devons vraiment réfléchir, car nous devons utiliser ces tuiles partout. Nous devons donc créer un système dans lequel nous pouvons créer tous nos toits en utilisant seulement quelques modèles pour gagner du temps Mais c'est quelque chose que nous aborderons dans un instant et nous pouvons simplement faire un peu planification en utilisant techniques pratiques que je vais vous montrer. Oui, je vais en placer un encore ici. Les deux sont donc plus proches l'un l'autre. Quelque chose comme ça. OK, cool. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Maintenant vient le suivant, qui serait une autre pièce de bois qui reviendrait à pointer du doigt. Ensuite, nous avons essentiellement une barre horizontale, et normalement cette barre repose au-dessus de cette zone. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons très probablement simplement réduire légèrement tout cela . En plus de déplacer un peu le toit vers le haut, faites ce genre de choses juste pour compenser. C'est pourquoi c'est une bonne chose que nous ne vous ayons pas encore envoyé de texto . Bien sûr, il suffit de les emballer , mais vous ne voulez pas vraiment les texturer. C'est probablement plus facile pour moi si je contente d'ajouter et pli et de sélectionner ce qui est ennuyeux. Sélectionnez cette ligne ici. Ensuite, si je clique avec le bouton droit de la souris, je peux créer une forme en fonction de ma sélection et appuyer sur. Cela créera essentiellement une ligne, comme vous pouvez le voir ici, une colonne vertébrale, sur la base de ma sélection et je peux utiliser cette colonne vertébrale. Pour le déplacer ici, celui-ci doit partir. Disons que j'ai juste besoin de me démarquer un peu plus. La seule chose qui est un peu agaçante, oui, c'est ennuyeux. Ici, parce que nous convertissons chaque point, c'est comme une colonne vertébrale, ce qui me donne très peu de flexibilité. Au lieu de cela, je vais simplement aller de l'avant et mettre un point de ligne ici. Mettez un autre point de ligne ici, effectuez un zoom arrière, faites de mon mieux pour le placer. Ensuite, si je le sélectionne et que rends à Bezier Corner, je peux alors entrer et voyons voir, je dois suivre ce point Tu es ici aussi, Bezier Corner. Quelque chose comme ça. Maintenant, si je le déplace vers le bas, je peux entrer ici et dire : « OK, celui-ci, je veux m'en tenir un peu plus loin. Il suffit d'y aller pour le mettre dedans. Fais-le, je vais suivre. Ensuite, je voudrais m' en tenir à quelque chose comme ici, ce qui signifie que nous devons absolument compenser un peu en réduisant un peu, quelque chose comme ça, vous ferez probablement l'affaire. Balayer. Nous avons un bar. Cette barre va être légèrement différente. Donc, tout d'abord, je veux aller de l'avant et définir la position comme si c'était le cas à l'extérieur. Et celui-ci, je vais probablement en faire huit et ils sont assez longs, en fait. Huit sur dix, est-ce que ce serait trop gros ? Sept par dix. Eh bien, ils n'utilisent pas souvent nombres impairs lorsqu' il s'agit de planches, mais six sur dix, ce n'est pas beau Je vais donc utiliser des nombres impairs parce que je privilégie les visuels plutôt que la facilité d'installation et Je pourrai alors entrer ici. Et je peux juste vérifier qu'il ne correspond pas trop à mes autres modèles, ce qui n'est pas le cas. Ça a l'air bien. Nous avons donc obtenu celui-ci, et nous allons commencer celui-ci juste au-delà de ce point, quelque part ici. Je vais juste copier le CEVA à partir d'une note et coller comme ça Je peux continuer et si je garde cela à l'esprit, je peux tout d'abord enregistrer ma scène, modifier, désolé, les outils, le tableau, la prévisualiser, et je vais placer mon tableau sur l'axe Y ici. Et placez-le à peu près en l' inclinant uniformément. Dix. Maintenant, ils sont très proches l'un de l'autre. Je choisirais donc probablement 15, ce qui signifie que nous en avons besoin ou peut-être un montant pair de 14, ce qui signifie que nous devons maintenant le repousser. Peut-être 12 Oui, je trouve que 12 c'est une bonne idée. Et si je jette juste un coup d'œil ici, c'est vraiment proche. Donc, si je vais ici, 65,5 peut-être, 65,8 peut-être. Oui, c'est bon. C'est bon Maintenant, c'est fait. Et puis ici, en haut, nous aimons, je suppose que ce sera probablement un clip. Mais ce que je vais faire, c'est être sournois. Je vais juste placer une poutre en bois entre les deux pour que vous ne puissiez pas vraiment voir la coupure, juste pour gagner encore un peu de temps Maintenant, ce que nous allons faire, c'est oui, nous devons en quelque sorte décider où se trouveront notre poutre en bois et tout le reste. Je vais commencer par déplacer tout ça vers le bas. C'est une question facile. Disons donc quelque part dans ce sens. maintenant à celui-ci, étant donné que, bien sûr, nous avons démappé les UV, nous allons continuer et nous pouvons simplement ajouter pli et le pousser nous allons continuer et nous pouvons simplement ajouter un pli et le pousser vers le bas pour que tout soit correct ici Avec cette baisse et oui, je n' irai probablement pas plus bas que cela. Ce que je peux faire, c'est continuer et sélectionner mon DorbSer, cliquer sur Child Notes, ouvrir les outils de texte Allons-y. Ensuite, je vais simplement modifier un peu l' UV. C'est donc celui-ci. Exprès, je ne vais pas remballer mes UV parce que je devrais alors, genre, recopier à nouveau tous mes UV Au lieu de cela, je vais juste trouver le meilleur, c'est-à-dire celui-ci. Et c'est la seule chose qui a vraiment changé. Donc, ce que je peux faire, c'est juste me détendre un peu. Et oui, ça devrait aller maintenant que c'est détendu. Et ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici. Je suis surpris de voir à quel point c'est carré, pour être honnête. C'est quoi celui-ci ? est l'une de ces planches, donc je veux les garder Celui-ci est le bout de cette planche. Hum, c'est un peu embêtant. Je ne mentais donc pas quand j'ai dit que je ne voulais pas vraiment changer mes UV d'origine, alors je suis un peu comme si je mettais ça ici Pour essayer de trouver un moment plus facile. Je suis plutôt curieux de savoir si je peux assouplir les choses. C'est beaucoup plus direct, c' est beaucoup plus net si je le relâche Je ne sais pas pourquoi, tout d'un coup, il a décidé que tout allait aller droit au but. premier est facile parce qu'il n'y a pas grand-chose autour de lui, mais celui-ci, bien sûr, nous avons un peu trop changé de forme, et maintenant il en est arrivé au point où vous vous dites que cela ne se touche pas ici, mais maintenant il touche celui-ci. Je dois juste remplacer celui-ci. Mais je peux voir ici que, pour une raison ou une autre, je les ai tous deux sélectionnés, donc je vais simplement les déplacer. Peut-être parce que j'en donne l'exemple, je sais. Mais que tu fasses l'affaire. Nous pouvons simplement continuer et le convertir à nouveau. Allons-y. Donc ça devrait aller. Et puis pour celui-ci, il ne nous reste plus qu' à avoir celui-ci. Je vais continuer et simplement dupliquer cette pièce. Ici, je vais ensuite leur envoyer mon pivot, retourner rapidement avec mon miroir, puis je vais supprimer celui-ci et celui-ci Je veux simplement le déplacer vers doublons de ma porte de base voilà, juste pour pouvoir l'adapter . Celui-là va bien maintenant. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous voulons récupérer notre couverture, sélectionnez toutes les notes de notre graphique Et déplacez-le vers le haut. Si nous le déplaçons simplement vers le haut pour le placer juste au-dessus de notre pièce de bois, nous pouvons ensuite placer une poutre en bois ici pour créer un endroit, puis nous pouvons également créer une structure à poutres en bois, peut-être à l'intérieur d'ici, qui ajouterait simplement ce support supplémentaire. Si nous l'avons, allons-y et créons maintenant comme une simple boîte et j'aurai probablement la boîte, euh, je vais probablement l' avoir ici et la faire peut-être avoir sur deux bords de large. Maintenant, je pense qu'un peu plus large serait bien. Faisons-le, et convertissons-le en adi poli par ici. Et je veux aussi y aller et déjà déplacer celui-ci à mi-chemin ici et aussi à mi-chemin ici. Voyons voir. Est-ce que c'est assez épais ? Ah. Oui, tu sais quoi ? J'aime bien ça. OK, alors maintenant, nous allons simplement déplacer celui-ci, puis sélectionner cette extrémité et le déplacer vers le bas. Et puis nous pouvons aussi y aller, et ils s'en serviront probablement à cette époque, comme un burin ou quelque chose comme ça pour le tailler Mais c'est juste pour, en quelque sorte , assembler les choses. Et à ce stade, nous pouvons ajouter un chanfrein. En fait, tu sais quoi ? Il suffit de copier un chanfrein. Puis collez-le à nouveau. Allons-y. Cela prendra soin de cette poutre en bois. Nous avons maintenant notre support prêt à fonctionner. Donc, lorsque nous symétriquons réellement tout cela, cela devrait être une bonne chose. Je me demande juste si je voudrais probablement aller avant, symétrifier tout cela et en faire une texture unique. Ayant cette pièce, j'aurais aussi envie d'avoir quelque chose au centre. Il y aura une poutre en bois ici, mais je pense que nous avons probablement besoin de quelque chose comme une poutre en bois au centre, puis nous aurons peut-être une poutre en bois qui dépasse sur ceci ou quelque chose comme ça. Ce que je vais faire pour le moment, c'est probablement sélectionner toutes les pièces de mon toit ici. Et oui, allons-y et copions ceci. Et je ferai une copie appropriée plus tard, une fois que nous aurons terminé toutes nos cartes UV et tout le reste. Pour l'instant, nous allons simplement procéder à la fusion de tout cela. Je vais centrer mon pivot et créer un simple miroir. Ensuite, nous voulons juste refléter cela, par exemple, là où ces deux-là se touchent, quelque chose comme ça. Et cela devrait rendre tout à fait correct. Non, nous voulons sortir un tout petit peu. Et ici, nous sommes déjà un tout petit peu absents. D'accord. Donc oui, oui, c'est logique. Pour avoir un miroir comme celui-ci, je dirais qu'en fait, ces pièces ici, nous allons obtenir quelque chose qui va réellement les cacher. Nous allons donc avoir comme une pièce ornée. Ici, vous pouvez voir que ceux-ci sont fusionnés. J'ai donc pensé à avoir une sorte de poutre en bois comme si je m'asseyais devant. Donc, si je retire simplement mon chanfrein, comme une poutre en bois qui se trouve en quelque sorte devant elle pour cacher ces pièces simplement parce que c'est quelque chose que vous ne pouvez presque pas voir, surtout pas quand nous avons pièce supplémentaire devant elle Quelque chose comme ça. Et je vais passer à ma vue latérale, et je vais juste aller de l'avant et là, réduire les choses. Ouais Je vais donc le terminer juste avant que nous n'atteignions la dernière planche ici Et c'est aussi ce que nous voulons faire ici. Et puis pour celui-ci, je vais probablement pousser celui-ci de ce côté, celui-ci de l'autre côté, et ensuite celui-ci je voudrais en quelque sorte le pousser vers le haut. Ensuite, ici, je vais juste ajouter un chanfrein supplémentaire au centre Et déplacez-le encore une fois, quelque chose comme ça. D'accord ? Donc ce type aime dissimuler nos erreurs. Et puis ce que nous ferons, parce que normalement, tu sais que j' aime toujours découper les choses correctement. Mais ici, pour celui-ci, nous allons simplement utiliser de la terre parce que c'est dans un endroit peu visible, et je ne veux pas y consacrer trop de temps puisque nous avons dépassé le temps. Je vais juste ajouter de la terre pour couvrir le fait que le bois entre dans un autre morceau de bois. Mais à ce stade, vous pouvez simplement continuer et vous pouvez copier votre chanfrein, le coller ici Et maintenant, nous avons une pièce centrale en bois, et nous avons ces deux pièces latérales. À ce stade, je pense qu'il serait logique d' avoir une pièce supplémentaire qui ressemble un peu à soutenir ce bois. Et pour cela, nous pouvons en quelque sorte utiliser ces pièces. Maintenant, je ne sais pas si nous pouvons simplement prendre une poutre en bois ici et l'avoir, une poutre en bois légèrement plus fine pour couvrir déjà certaines de ces zones. Nous le plaçons donc en quelque sorte au-dessus. Quelque chose comme ça. Et si nous plaçons ensuite une poutre en bois supplémentaire ici en la dupliquant probablement, en passant à une vue latérale et en saisissant simplement Oh, attendez, en saisissant l' axe central et en retirant le centre, saisissant simplement un côté, et fabriquons ce faisceau. Faisons en sorte que ce soit carré. Juste au centre de mon pivot, encore une fois. Déplacez-le approximativement là où il se trouve au-dessus de cette grosse poutre, car cela n'imposerait pas beaucoup de poids à un objet qui ne tient pas debout et qui ne le soutient pas. Donc, si vous pouviez placer cette poutre en bois ici, comme si cette poutre en bois entière soutenait la majeure partie de ce toit, sauf, bien sûr, nous avons deux poutres en bois ici, mais vous comprenez ce que je veux dire. Par exemple, j'essaie de donner un peu de logique. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Mais il faut croire que nous avons fait quelque chose. Et ce que je vais faire, c'est placer quelques pièces métalliques ici, qui indiquerait que cela a été fixé, et je vais probablement les déplacer vers l'intérieur, ici. En fait, je n'ai pas besoin de le mettre à l'intérieur parce que si j' ai mes pièces métalliques, lorsque je les enfonce à l'intérieur, je n'ai pas besoin de percer un trou ici parce que vous ne pourriez jamais les voir de toute façon, puisque nous plaçons du métal dessus. Donc, pour l'instant, déplaçons-en un autre ici. Les objectifs généraux sont que, si nous le regardons de côté, cela semble simplement visuellement intéressant, que nous ayons des choses à faire ici. Vous pouvez voir qu'en ce moment , il y a beaucoup de choses qui se passent ici, donc j'en suis très content. Cela marque notre base ici, donc c'est prêt à partir. Pour l'instant, je vais quand même laisser cette pièce séparée. Et très probablement, parce que nous allons ajouter des éléments en plus de cela, nous finirons probablement simplement dupliquer ces modèles, mais, bien sûr, nous voulons d'abord utiliser un peu U V. Si je jette un coup d'œil et que j' arrête mon tranchant et mes visages, je pense que c'est le bon point pour arrêter ce chapitre. Vous pouvez voir que tout semble un peu plus petit, mais c'est simplement parce que nous allons quand même ajouter un tas de choses en plus. Mais oui, notre toit entier finira peut-être un peu plus petit, mais ce sera un peu plus logique. La prochaine étape consiste donc à ajouter comme ça des trucs encombrants sur le Wi en haut. Je vais vérifier rapidement, donc oui, d'accord, donc je m'en tiens un peu moins ici. Euh, je vais probablement compenser cela en augmentant simplement un peu le tout. Ce serait probablement la solution la plus simple. Donc, si je vais ici et que je dois réellement sélectionner toutes les pièces de mon toit, je veux les désélectionner , je vais simplement sélectionner le duplicata envoyé sur mon pivot Très probablement, ce qui se passera c'est que la mise à l'échelle ne fonctionnera pas. OK, ce sera le cas. Si cela ne fonctionne pas, assurez-vous simplement qu' ici, vous le réglez sur le signe plus. Je vais donc commencer par faire une simple mise à l'échelle. Jetons également un coup d'œil à mon blocage. Par ici. Ce ne sera donc qu'une simple mise à l'échelle. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est, bien sûr, vouloir remettre les choses en place. Alors je vais dire : Oh, mon Dieu. Oh, non, je refais l'échelle. Si j'étais perplexe, c'est parce que ce faisceau fait, bien entendu, partie du reste. Je vais maintenant le remettre en place quelque part par ici. Et puis celui-ci, bien sûr, je vais juste essayer de trouver un peu plus d'équilibre. Une fois celui-ci terminé, je vais ajouter un modificateur FFD, comme le deux par deux Et prudemment, repoussez-le un peu. Pas trop. Nous ne voulons pas trop modifier la mise à l'échelle et tout le reste. Essayons d'y jeter un œil. Ça fait du bien. Oui, ça fait du bien. Nous l'avons donc fait Maintenant, allez-y et sélectionnez tout. À ce stade, nous pouvons simplement convertir en Adiply. Nous voulons aller de l'avant et pour celui-ci, nous allons nous débarrasser de ce faisceau parce que j'ai celui-ci, que je vais placer un peu plus près. Je veux juste centrer mon pivot, le refléter rapidement et le placer ici. Et ensuite, pour celui-ci, ce que nous allons faire , c'est le déplacer vers le haut. Cependant, il n'est plus au centre, mais mon toit est au centre. Mais c'est un si petit détail, je vais juste le déplacer au centre comme ça. D'accord. Oui, ça a l'air bien. Si vous voulez ces pièces, vous pouvez y aller et les rendre à nouveau un peu plus épaisses. Vous pouvez les sélectionner. Et juste une brindille rapide. Donc, si vous les sélectionnez tous, si vous vous assurez de centrer le pivot, puis lorsque vous redimensionnez, si vous montez ici, vous pouvez effectuer une mise à l'échelle en fonction de la version locale. Ensuite, la mise à l'échelle sera appliquée à chaque faisceau individuellement, par rapport à lorsque vous visualisez, mais lorsque vous visualisez, la mise à l'échelle s'appliquera à tout en même temps. Donc ça a l'air plutôt bien. La mise à l'échelle est fixe. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons commencer par la planification de nos vignettes, et nous verrons comment créer tout ce genre de choses. Oui, allons-y et passons au chapitre suivant. 61. 61 Création du toit Partie 2: OK. Maintenant que notre base est prête et qu'elle est plutôt belle, nous allons maintenant travailler sur la vedette de la série, à savoir nos tuiles. Maintenant, pour les tuiles ici, j'ai décidé que ce serait comme notre image principale, car elle montre à notre image principale, car elle peu près tout ce dont nous avons besoin. Cependant, nous devons mettre les choses un peu plus en perspective, car vous pouvez voir il se passe beaucoup de choses. Il y a beaucoup de détails. Je veux donc juste aller de l'avant et passer en revue tout cela. Maintenant, pour mieux mettre les choses en perspective, savoir exactement quelles pièces nous devons créer, ce qui serait plus facile pour nous , c'est de simplement aller de l'avant et ouvrir dans les ouvrir dans Photoshop afin que nous puissions les regarder de plus près. Par ici. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est simplement zoomer. J'aime donc aller de l'avant et simplement réfléchir aux pièces que nous devons créer. Lorsque nous examinons cette pièce de toit, je dois garder à l'esprit que je dois trouver, par exemple, l'équilibre entre le texte que nous devons créer et qui est l'équilibre entre le texte que nous , bien entendu, localisé. Nous voulons donc des objets qui contiennent, par exemple, la saleté localisée et des objets de ce genre, mais qui minimisent également l' espace que j'utilise et d'autres choses de ce genre. Maintenant, la première chose est assez simple. Vous pouvez voir ici que nous avons l'embout. Ce que j'aime faire, c'est que si je sais que dois créer une pièce, je peux simplement créer une sélection autour celle-ci et simplement ajouter une couleur unie en bas. Il suffit de choisir la couleur de votre choix et de régler l'opacité à la baisse, juste pour que nous la colorions Donc, créer cette pièce finale, ce sera comme si elle comportait pas mal de détails, mais c'est une pièce assez importante, mais nous pouvons la réutiliser encore et encore. Bien entendu, nous en créerons quelques-uns. Et au poids du propriétaire, nous allons probablement appliquer des textures uniques à chacune d'entre elles maintenant que j'y pense. La raison pour laquelle nous voulons probablement le faire est que, même si ce n'est peut-être pas le cas, nous ne le faisons pas. Mais en gros, comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de saletés localisées vraiment intéressantes ici, et nous ne pouvons tout simplement pas vraiment les obtenir si nous n'en faisons pas une texture unique. Mais nous devons aller de l'avant et exemple, le modulariser quelque peu Il est donc fort probable que nous créerons l'une de ces pièces uniques. Ensuite, nous irons également de l'avant et nous créerons l'une de ces pièces terminales ou intermédiaires. Allez-y et allez ici. Ce que nous allons faire, c'est également créer quelques-unes de ces différentes tuiles ici. Cela signifie faire un dégradé. Si nous créons ces trois pièces, nous pouvons essentiellement créer un ensemble modulaire, qui va de là à, par exemple, disons quelque chose comme ça, cela deviendra une texture. Nous allons simplement procéder à la modularisation. Ensuite, si nous avons besoin de contenus localisés supplémentaires, alors ce que nous pouvons faire, c'est continuer et nous pouvons simplement utiliser des décalcomanies Nous avons celui-ci et ce serait une grosse pièce modulaire. Et si nous voulons le faire, c'est parce que n'oubliez pas nous devons également utiliser ces pièces de toit ici. En gros, je veux aller de l'avant et m'emparer de cette pièce de toit, et je veux aussi l' imposer dans ces zones d'ici. C'est donc quelque chose que nous devons garder à l'esprit chaque fois que nous créons ce genre de choses. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, nous avons la pièce finale, et j'ai l'impression que pour la pièce finale, oui, si nous saisissons simplement ces carreaux ici et que nous les collons à la fin, cela devrait ressembler à peu près à ce dont nous avons besoin en ce moment. De plus, c'est une très bonne référence que je peux voir ici, quoi cela ressemble à du découpage. Je pense donc que nous sommes en mesure de créer la pièce finale chaque fois que nous l'avons. Maintenant, ai-je besoin de textures spécifiques pour la pièce finale ? Je suis juste en train de m'amuser. Euh, oui, il serait peut-être préférable de simplement transformer cet embout ici en une texture unique. En gros, ce à quoi je pense, c'est que cet embout pourrait aussi être utilisé , espérons-le, dans les coins. Ici, nous avons la fin ici. Nous pourrions donc simplement le faire. Je le sais dans notre référence. Cela dépend donc de son importance. Dans notre référence, nous avons ces très beaux coins ici, qui ont vraiment l'air vraiment cool. Je pense donc que je ne veux pas vraiment y renoncer. J'aime vraiment avoir les corners. Par ici, j'ai besoin d' un autre coin de toute façon. Sachant cela, cependant, nos pièces d' angle vont devenir comme si nous allions utiliser l'un de ces bords ici pour diviser le coin. Donc oui, d'accord, pour le moment, et cela demande juste beaucoup de réflexion. Pour l'instant, cette pièce sera également comme une grande pièce modulaire. C'est le plan pour le moment. Nous pouvons maintenant utiliser ces deux pièces ainsi que les petits morceaux séparés, que je vais également texturer séparément pour que nous puissions les utiliser. Nous pouvons essentiellement créer l'ensemble du toit plat ici et nous pouvons également les utiliser pour créer ces ardoises ici. Ce que je vais faire, c'est probablement en rendre un modulaire, juste pour que nous ayons un peu plus d'espace pour notre texturation Je vais également transformer l'un de ces côtés en une pièce modulaire ici. Comme ça. J' essaie juste de comprendre tout ce qui doit être dans la texture ou non. Maintenant, ce haut, ici, nous allons le simplifier un peu pour gagner du temps. En gros, le haut et les pièces qui se trouvent ici seront exactement les mêmes. Je peux simplement les passer ici, m'en servir comme fin et simplement les plier. Si nous jetons un coup d'œil aux topies, il s'agirait il s'agirait d'un toppie complet que nous allons simplement utiliser. d'un toppie complet que nous allons simplement utiliser Nous pouvons aller de l'avant et en faire une pièce modulaire. Et puis nous avons cet embout ici, quel est l' embout que je veux ? Parce qu'il en existe de nombreuses différentes. Eh bien, je ne vais pas me compliquer les choses. Si vous êtes vraiment doué pour la sculpture, alors allez-y Je pense que je vais juste y aller, quelque chose dans cette direction. Oui, pas si compliqué. De plus, nous devons également créer les pièces ornées ici, mais je veux les laisser pour un peu plus tard Tu vois, optons pour une pièce simple assez similaire. Pour l'instant, je vais simplement procéder à cette sélection. Par ici. Et allons-y et transformons-le en couleur différente. OK, alors allons-y. Maintenant, en utilisant ces pièces, nous pouvons créer les pièces en forme de cent, les pièces d'angle, les pièces supérieures, les pièces latérales et aussi les extrémités ici. Cela devrait donc couvrir à peu près tout. Maintenant, tout comme les pièces d'angle, je voudrais y jeter un œil. Donc, très probablement, parce que nous allons placer ces objets dans nos coins, je peux très probablement m'en tirer ayant comme pièce maîtresse ma pièce maîtresse et en la manipulant dans un coin ici, comme vous pouvez le voir, en utilisant notre technique de symétrie Il s'agit essentiellement de notre planification pour le moment, alors allons-y et commençons par cela. Nous allons commencer par créer simplement ces pièces modulaires distinctes. Nous pouvons donc entrer ici et j' aime bien aller de l'avant. Nous avons donc notre toit et je veux simplement créer une nouvelle couche. Les carreaux soulignés sur le toit sont probablement les meilleurs. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que nous allons d'abord définir celui-ci. Cette forme ici, nous avons peu près besoin d' un pinceau en Z pour cela. C'est le moyen le plus simple. Il s'agit essentiellement de créer un tas de formes, puis d'utiliser un pinceau en Z pour les fusionner . Comme vous pouvez le voir ici, c' est essentiellement comme un demi-cylindre découpé pour faire place à nos carreaux ici. C'est essentiellement ce que nous voulons faire et créer. Maintenant, je vais juste aller de l'avant et passer à ma vue de dessus. La première chose que je dois définir est la mise à l'échelle générale de ces tuiles car nous allons littéralement les déplacer ou les placer toutes sous forme de géométrie. Donc, ce que je veux faire, c'est que si je jette un coup d'œil ici, chance, non, ma référence ne montre pas vraiment ce genre de choses. Mais je peux voir par ici. Si je suppose, sur la base de cela et de ce que nous avons, je dirais qu'il faut faire un rayon de 9 centimètres. Non, je veux l'agrandir un peu. 0,5 centimètre 9,5, j'ai dit. En fait, maintenant je le regarde. Même si vous vous sentez particulièrement à distance, cela vous semblera un peu petit. Alors peut-être voulons-nous opter pour 10 centimètres. Et cela nous donnerait, cela nous donnerait pas mal de choses. OK, allons-y 10 centimètres pour commencer. Maintenant, ce sera comme notre taille ou, dans ce cas, notre longueur. Donc, si nous allons de l'avant et optons pour 20 centimètres, cela ne semble pas trop logique. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf , dix, 11, et je sais qu' ils s'intègrent parfaitement. Mais juste pour tester, ouah, c'est vraiment énorme, en fait, maintenant je le vois comme ça. Un, deux, trois, quatre, cinq, on ne peut presque rien gérer. Je vais revenir à 9 centimètres, puis je vais faire en sorte que ma taille atteigne peut-être 15. Et jetons-y un coup d'œil alors. Donc, si cela devait être placé à peu près ici et juste pour le fun, je vais juste placer celui-ci, deux, trois. Oui, il faut que ce soit beaucoup plus petit pour qu'il soit un peu similaire. Mais je veux juste m' assurer que ça a l'air bien. Une fois que nous l'avons défini, nous savons bien sûr quoi faire de tout. C'est pourquoi je veux prendre le temps de vraiment définir deux fois plus. De plus, j'ai l'impression qu'en général, ils se sentent un peu plus longs. Ici, nous n'en avons qu' un, deux, trois , quatre, cinq, six, sept, huit, neuf. Ni peut voir un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11. Si nous allons de l'avant, mon dernier sera d' une longueur d'un rayon de 8 centimètres et d'une longueur d'environ 12, mais 12 me semble trop court. Je pense donc que si nous nous en tenons à huit et que nous optons pour 14, ce sera probablement la meilleure solution, car ce toit est, bien sûr, un peu plus grand. Faisons donc quelque chose comme ça. Je reviens maintenant à la rotation, et je vais juste réinitialiser mes rotations ici et simplement procéder à une rotation rapide, les remettre à 90 pour que ce soit comme une pièce plate Ici, parce que nous voulons, bien entendu, nous assurer que tout soit d' abord créé comme une pièce plate. Hum, je me sens toujours très petit, pour être honnête. J'ai l'impression que c' est plus logique. Mais ensuite, si nous le mettions les uns dans les autres, il diminuerait, alors je pourrais bien le faire. Je pourrais continuer et fixer la longueur à 16. Je pense que ce serait mieux si nous faisions quelque chose comme 16. Nous connaissons maintenant cette forme. Je vais juste aller de l'avant et créer un bloc approximatif de toutes nos formes juste pour faciliter les choses Nous avons celui-ci. qui entre ici est littéralement le même, mais nous allons emporter tout ce qui se trouve au centre parce que mais nous allons emporter tout ce qui se trouve au emporter tout ce qui se trouve vous ne pouvez pas le voir. Donc, pour cela, j'irais de l'avant et je voudrais d'abord entrer ici. 18, c'est 18. Je pense que nous pouvons probablement passer à 24 pour améliorer un peu la qualité. Et puis commençons et ajoutons du poly. Et puis au sommet, nous voulons en quelque sorte augmenter un peu pour laisser l'espace pour en placer un autre ici. Donc, je peux juste aimer celui-ci. Tu vois, reviens ici plus tard pour que tout soit en ordre. Nous avons donc ceux-ci. Et celui-ci ici, euh, pour que je puisse en décider de la taille, je devrais d'abord décider de la distance entre mes deux pièces, mais pour cela, je voudrais d'abord finaliser cette pièce très probablement ou la finaliser jusqu'à la partie Zbrush, juste pour pouvoir ensuite l'utiliser correctement Donc, si nous allons de l'avant et prenons un gros plan ici, nous pouvons en quelque sorte voir ce que nous devons créer. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc celui-ci, et en gros, il semble que si nous l'isolons , il y a une boucle rapide à peu près par ici. Maintenant, pour le front, il s'adapte essentiellement à ce point. Et puis il l' enfonce, il le pousse dedans. Et puis, ici, nous allons ajouter ces détails supplémentaires. J'ai l'impression qu'il y a un peu de bosses au sommet Vous pouvez continuer et essayer une boucle rapide en maintenant la touche Shift enfoncée. Et ce que cela fera, c' est que cela va en quelque sorte faire ressortir un peu la forme. Et ce que je vais faire, c'est aussi entrer et déjà ajouter un petit biseau ici parce que nous allons l'intégrer à Zebrt pour que cela devienne une version légèrement supérieure, avec juste un petit biseau qui aidera une version légèrement supérieure, avec juste un petit biseau qui Pareil pour celui-ci, maintenons la touche Shift enfoncée. Ajoutez un petit biseau ou de la confiture ici. Et voyons voir. Donc maintenant, en gros, cela permet simplement de supprimer tout cela ici. Ensuite, je vais sélectionner ces visages, et je vais simplement maintenir la touche Alt enfoncée et désélectionner le bouton Oh, non, attendez Je veux probablement garder le dos. Oui, je vais garder le dos, et je vais juste procéder à une extrusion, et cela devrait me donner une extrusion qui va vers l'intérieur parce que c'est comme une face vide comme celle-ci Ensuite, celui-ci aurait probablement un simple pont ici afin que ces pièces puissent également devenir un pont. Donc, si je continue et que je fais le pont, je peux maintenant sélectionner ces deux options, désélectionner les arêtes et relier Et puis celui-ci peut être comme un appel, puis ici, sur celui-ci, j'ai envie d' avoir quelque chose ici Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais placer une boucle rapide pour créer un bord fin, dans lequel nous pouvons ensuite entrer et, par exemple, faire un pont. Mais comme il s'agit d'un cylindre, je veux m' assurer de pouvoir le fusionner assez rapidement. Permettez-moi de créer une autre boucle rapide ici. Parce que quand je passe à Zbrush, je n'aime pas l'idée d'avoir ce bord droit ici, alors je vais juste le déplacer vers le bas comme ça Maintenant, cette pièce, si nous allons de l'avant et sélectionnons le tableau, nous devrions être capables de simplement l'enfoncer et de faire un simple cali ici Et maintenant, nous pouvons également décider si nous voulons le rendre, par exemple, un peu plus fin. Mais en général, nous avons donc cette pièce ici. Et ensuite, comment cela se déplacerait-il ? Et puis il y a quelque chose en dessous qui ressemble à ça. Et puis il y en a un autre qui ressemble un peu à un demi-haut, qui repose en quelque sorte sur le dessus. Donc oui, on peut en faire quelque chose. Nous n'avons pas besoin d'être aussi parfaits. Cependant, quand je remarque cela, j'ai l'impression que cela devrait en fait être vide. J'ai donc l'impression que tout cela devrait disparaître et que celui-ci devrait aller jusqu'ici. Mais ce que nous voulons faire à ce stade, c'est l'étendre et, en quelque sorte, simplement le mettre en place. Quelque chose comme ça. Allons-y et faisons une soudure rapide pour nettoyer nos formes Ce point, voyons voir. Ici, nous devons simplement également cibler cela. Oui, ici, cela semble beaucoup plus logique. Celui-ci, puis nous pouvons simplement continuer, sélectionner ce bord extérieur ici et appuyer sur Control Backspace pour nous sélectionner ce bord extérieur ici et appuyer sur en débarrasser Ensuite, ici, il suffit de les connecter, car souvenez-vous que oh ne veut pas vraiment se connecter. Rappelez-vous simplement que CBS n' aime pas que nous ne connectons pas correctement les éléments. Je vais donc simplement procéder à un pont parce qu'il ne voulait pas vraiment se connecter correctement. Nous y voilà donc. OK, oui, c' est beaucoup plus logique pour moi. Donc je dirais qu'il faudrait peut-être le rendre un tout petit peu plus épais ici, vers la fin. Ouais. OK. Cool. Nous avons donc terminé cette pièce, puis la prochaine pièce que nous avons ici, ce serait en gros comme un demi-top. Nous pouvons déjà entrer et modifier cela car il s'agit de la même dimension. Donc, si nous nous contentons de passer à Poli, je vais tout d'abord créer un petit avantage ici parce que je peux voir ici qu'il y a toujours un tout petit avantage, et cela ne se produit qu' au début. Donc, si nous nous contentons d'y aller, d'étendre un peu les choses. En fait, il serait peut-être même préférable de placer un avantage ici. Celui-ci, on recule un tout petit peu, c'est bien, même s'il change un peu de forme. Oui, fais quelque chose comme ça. Ensuite, je veux juste m' assurer que lorsque je le déplace , il est toujours bien ajusté. Ensuite, à ce stade, nous pouvons simplement passer à notre vue latérale et en supprimer cette moitié. Ensuite, nous voulons simplement tout sélectionner , faire une autre extrusion, extruder ces éléments, puis les désélectionner. Non, je veux souder ces éléments ensemble de manière ciblée Pour que nous puissions construire un pont approprié. Alors maintenant, si nous faisons du bridge, c'est parti. OK, donc c'est celui-ci. Et pour celui-ci, je vais juste commencer comme un chanfrein par ici J'ai l'impression que je dois réinitialiser mes formulaires X. Alors laisse-moi le faire. Réessayons, chanfreinons, abaissons-le. Nous y voilà. Oui, ça semble un peu plus logique. Donc celui-ci sera plus tard, bien sûr, nous allons le transformer en hypolin et l' exporter correctement vers Zebrs, puis en importer Nous avons donc maintenant nos carreaux prêts à être utilisés. Maintenant, pour cette vignette à l'avant, je voudrais simplement créer quelques détails. Donc, il suffit de vérifier comme je voulais trouver un détail facile, mais il semble qu'ils soient tous identiques à ceux de mes références. Ce qui est bien. Ensuite, je vais simplement créer quelque chose d'assez similaire à celui-ci. Nous avons donc celui-ci. Commençons tout d' abord par créer de minuscules sphères. Donc, si nous passons à la sphère, et envoyons ça à 22 ou quelque chose comme ça. Et vous imaginez que si nous devions placer tout cela à l'intérieur de Three Max et nous assurer que tout est parfaitement soudé pour que tout soit lisse, cela prendrait vraiment beaucoup de temps. Mais avec celui-ci, nous pouvons en voir 24 ou 22, peut-être 23. Convertissez-le en dipôle. Et maintenant, nous pouvons simplement en supprimer la moitié. OK, donc en gros, nous voulons juste y mettre ça. Et ce qui est important, c' est qu'en fin de compte, nous voulons continuer à plafonner ce plafond. Ce que j'ai tendance à faire, c'est juste que j'ai tendance à le plafonner. Ensuite, j'ai tendance à l'insérer puis à appuyer sur Réduire. Ou vous pouvez simplement sélectionner littéralement le bord extérieur, puis extruder et le réduire. Ça n'a pas vraiment d'importance. Assurez-vous simplement que la fin est terminée. Maintenant, je vais y aller et j'ai celui-ci. Je vais appuyer sur Extrude pour le déplacer vers le bas, et je vais le réduire Et c'est principalement parce que j'ai besoin d'un point central. Parce que maintenant, ce que je peux faire, c'est uniquement passer à Effect Pivot. Ensuite, si nous activons la capture et que nous nous assurons que le sommet est sélectionné dans notre capture, nous pouvons l'accrocher que le sommet est sélectionné dans notre capture, au centre ici, au-dessus du point Et de cette façon, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et je peux essentiellement y aller, et je peux dire : « OK, j'en veux un autre qui soit comme si loin et je peux comme si loin et je peux juste indiquer le nombre d'exemplaires, et je peux juste deviner combien. Donc je suppose qu'il y en a encore un par ici. Et maintenant, vous pouvez voir que cela va tout simplement appliquer correctement un tas de copies. Maintenant, je peux voir qu'ici, celui-ci a beaucoup plus de petites bosses Et pour nous, cela dépend simplement de la lisibilité et de ce genre de choses. Oui, peut-être que je veux le réduire un peu, pour pouvoir simplement l'annuler. Je peux le réduire un peu. Je dois à nouveau affecter le pivot, sélectionner et simplement le fusionner ou le déplacer vers le bas. Et ce que je vais faire, c'est juste désactiver ma rotation pour pouvoir quelque sorte, le placer au centre. Et j'ai envie que ça ne s' étende pas toujours exactement de la même façon. Vous pouvez donc essayer d'utiliser un tableau, mais utiliser un tableau circulaire est un peu ennuyeux. Je voudrais donc simplement procéder et faire comme 1,5. Oh, donc 1,5. Et c'est pourquoi. Ajoutons donc simplement un tas de copies. Ici, vous pouvez voir que j'en ai accidentellement créé un peu trop. Mais nous y voilà. Vérifiez simplement qu'aucun d'entre eux ne se chevauche exactement, ce qui peut parfois arriver Mais bon, ça a l' air plutôt bien. Nous avons maintenant le type Ying Yang ou les formes de type poisson ici. En gros, il me suffit d'en créer un, puis je pourrai faire le reste. Donc, si j'y vais et que j'ai probablement juste envie d'y aller et de le faire comme une spline, voyons voir Si on fait la queue, et tu sais quoi ? Ce serait peut-être plus facile si je créais rapidement une capture d'écran de ceci, puis si j'allais dans Tria ou ici. Et juste comme si, non, je n'avais pas l'intention de faire ça. Je voulais choisir, genre, 1024 par 1024. Et ajoutez simplement ma capture d'écran que j'ai créée. Allons-y. Sauvegardons simplement une copie. JB. 01 encore une fois. OK. Au lieu d'essayer de deviner, c'est probablement plus facile si je le fais . Nous avons donc un avion. Par ici. Nous allons le faire 16 par 16, supprimer tous mes segments, en faire un ombrage par défaut, appliquer un matériau, sélectionner notre matériau, puis j'ai ce bogue, qui se produit parfois lorsque je dois redémarrer l'intégralité de mon t max, mais peut-être que je peux simplement le suivre Non, oh, c'est ennuyeux. Je dois recommencer mes trois heures au maximum. Il y a un bogue où l'éditeur de matériaux ne s'ouvre jamais. OK, c'est réglé, et je l'ai déjà chargé. OK. Alors maintenant, essayons à nouveau. Nous sommes donc ici, je peux juste créer ma colonne vertébrale. Pour le déplacer avec précaution sur toute cette forme. Faire cela à la main sans aucune référence à la trace aurait été vraiment ennuyeux. Ensuite, ici, je vais juste aller de l' avant et le déplacer vers le bas. Bien entendu, cette attelle ne la placera que sur le dessus, nous devons donc encore apporter quelques modifications Mais si nous allons juste de l'avant et que nous allons maintenant y aller et vérifier, passons notre interpolation et disons que c'est un peu plus élevé Celui-ci, déplaçons-le un peu. De plus, vous pouvez parfois simplement régler sur lisse, puis le remettre Basier afin de réinitialiser légèrement la forme Nous voulons simplement quelque chose qui ne soit pas comme ça. Nous y voilà. Nous voulons quelque chose qui soit assez fluide. Vous ne pourrez pas en voir grand-chose fois que nous en aurons fini, donc de très légères incorrections sont acceptables. Mais essayez simplement de faire en sorte que cela se passe bien. Par ici, quelque chose comme ça. OK, cool. Nous avons donc cette forme, et maintenant nos problèmes ne sont pas encore terminés car il nous faut essentiellement réduire la forme, et elle ressemblera à une forme ronde. Commençons donc par le premier, qui essaie simplement d' obtenir la forme réelle. Ce que je dirais, c'est si je fais une extrusion et que je l'extrude pas mal Commençons par 1,5 seulement. Et si je fais ensuite une retouche, j'espérais pouvoir littéralement entrer ici et faire un chanfrein Si cela ne fonctionne pas, je peux littéralement utiliser mon turbo smoot Il ne le fait pas comme je le voulais. Une autre serait de faire, comme je l'ai dit, le turbo smut. Mais oui. Allons y jeter un œil. Donc, la raison pour laquelle le Turbo Smoot ne fonctionne pas est probablement le Turbo Smoot ne fonctionne pas est parce que nous aurions besoin de le connecter Cependant, avant de le connecter, je veux m'assurer que c'est la bonne technique , oui. Voyons voir. Si je continue et que c'est ennuyeux, je devrais d'abord le connecter. En gros, ce à quoi je pense , c'est parce que vous avez aussi le modificateur d'inclinaison ou Je dois dire qu'ici, cela me permet de pousser des choses de ce côté vers ce côté pour les réduire Le problème avec ça, si je vais de l'avant et vois dans les Xxs, je pense que ce peut-être pas du scoop, mais peut-être, genre, presser ou presser. Essayons de presser. Oui, oui, d'accord, c'est celui que je voulais dire. Maintenant, en gros, avec la compression, comme vous pouvez le voir, nous pouvons l'enregistrer, même si je dois, genre, jeter un coup d'œil à Passons à notre Gizmo Oui, par ici. Et je veux, genre, mettre ça ici, et je peux l'agrandir un peu si je veux, genre, le presser plus ou moins. Cela va donc le presser. Et en fait, j'ai besoin de le presser , la plupart du temps, ici. Vous pouvez toujours le faire pivoter. Je dois le rallonger un peu, mais nous pouvons essentiellement le faire alterner. Et comme vous pouvez le constater, nous allons quelque sorte le réduire suffisamment pour répondre à nos besoins. Maintenant, je pense à la question suivante : comment allons-nous procéder ? Nous avons donc cette option. Ironiquement, j'ai littéralement pensé il y a quelques secondes que nous pouvions techniquement aussi le faire . Réduis-le comme ça. Je suppose que ce serait même plus facile de le faire de cette façon. assez juste. Désolée, c'est de ma faute. Je pense donc que c'est trop difficile parce que je réfléchis toujours à la meilleure façon de réussir cette manche. Et je pense que c'est probablement plus facile si nous faisons ce tour avec le Turbosmot Donc oui, vous pouvez utiliser le Squeeze ou vous pouvez utiliser cette option. Au moins maintenant je te l'ai montré deux fois. Je vais juste utiliser cette option simple. Maintenant, cela signifie que je dois aller avant et probablement commencer à le connecter, en ajoutant un autre vernis que je pourrai également supprimer mon œuvre si nécessaire. Donc, si je vais ici, je vais entrer et dire « combler ces obstacles » et aussi « combler ces obstacles ». Alors je peux y aller maintenant et simplement surmonter tout ça. J'espère, parce que ce qui m' inquiète, c'est que cela ne sera pas considéré comme une bonne option fluide. Mais c'est une chose à laquelle je dois réfléchir. Normalement, Turbosmooth fonctionne déjà souvent si vous ne placez que quelques segments de base. Donc, ce que je pense, c'est que si je le fais, comme certains de ces segments de base, je peux peut-être déjà voir si le résultat est tel que je le souhaite Voyons voir, pour lisser. Non, je pense que nous avons vraiment besoin d'une connexion. Oh, et ce dont nous avons besoin, c'est de nous débarrasser du dos parce qu'avec le dos Oh, oui, voyez ici. Donc, sans le dos, vous pouvez voir que cela fonctionne en quelque sorte. Mais avoir ces problèmes ici , c'est bien. Je peux vivre avec ça parce que je peux simplement lisser tout cela à l'intérieur d'un pinceau en Z. Ce genre de choses ici, je n' en suis pas très content. Si nous ajoutons un visage comme celui-ci il ne se lit tout simplement pas assez bien au point que je devrais supprimer, puis faire un autre Caple et regardons, il se lit mieux Peut-être que si j'ajoute un tas de visages supplémentaires, mais oui, voilà, c'est embêtant. Euh, laisse-moi y réfléchir. Essayons donc d'abord de placer une boucle sportive au centre pour, exemple, mieux saisir ces bords . Mm. Non, je ne veux vraiment pas suivre le sport en boucle. En gros, nous pouvons essayer. Il n'y a pas vraiment de bonne solution ici, d'ailleurs. Je peux donc essayer de placer quelques gravures supplémentaires. Le plus important, c' est qu'ils soient hétéros. C'est pourquoi ici, comme nous avons de moins en moins de gravures, nous ne pouvons pas vraiment aller aussi droit au nous avons de moins en moins de gravures, nous ne pouvons pas vraiment aller aussi droit Donc, si je vais ici, j'espère que cela m' aidera un peu à résoudre les problèmes que vous avez Sinon, j'ai simplement besoin utiliser Tobi Smut et je dois, par exemple, le réparer à l'intérieur de Or Tobi Smut, j'ai besoin d'utiliser de la dynami et je dois réparer ça à l'intérieur d'un pinceau à substance ça Je ne peux pas parler. Hum, donc en ce moment, je pense surtout à distance. À distance, je pense que je peux probablement vivre avec ça parce que ce que je vais faire, c'est littéralement l'adoucir. Si vous le souhaitez, mais que vous pouvez déjà le faire, vous pouvez déjà l'exporter temporairement. Cependant, je ne peux pas l'exporter sans rien avoir à l'arrière. Donc, si je vais ici et que j'ajoute simplement un pool Adi, la raison pour laquelle j'ajoute un pool Adi est à cause du turbo. J'ai juste besoin de quelque chose à l'arrière, pouvoir littéralement passer en mode Vertex et appuyer sur Connect Et puis ça relierait tout ça, et c'est déjà bien pour ce dont j'ai besoin. Je peux donc déjà l'exporter assez rapidement, et je vais laisser ce chapitre de côté en y mettant fin puis en le plaçant dans la position. Exporte deux Z, un soulignement OBJ Swirl 01 et il suffit de l'exporter à l'aide du Allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et l'importer. Exporte vers Z, tourbillon. Allons-y. Importez, définissez comme un matériau de base plus agréable Ensuite, l' objectif général est simplement créer un dynamesh, puis de simplement l' adoucir alors que la résolution est encore assez basse Ensuite, nous pouvons entrer et ensuite, à une résolution plus élevée, le rendre plus doux. Mais en gros, ici, vous pouvez voir, je fais tout aussi attention et je n'utilise même pas mes tablettes à dessiner en ce moment. Ici, je veux être très prudente, en fait. Je vais donc procéder et simplement ajouter une autre subdivision, car l'adoucissement n'aura alors pas autant Quelque chose comme ça. Et puis, une fois que nous aurons fusionné tout cela, l'embout sera fusionné correctement. C'est pourquoi je ne m' inquiétais pas trop de ce à quoi cela ressemblait à l'intérieur. Le Max. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je peux juste l'exporter comme s'il faisait 35 K. C'est un peu haut. Oui, en fait, tu sais quoi ? Pour T max, c'est un peu élevé lorsque j'ai besoin de le copier. Faisons simplement le courant décimé, et fixons-le à 20. Nous y voilà. Maintenant, il ne fait que six K. Et maintenant, vous pouvez très rapidement l'exporter à nouveau. Exportez depuis l'import ou l'export Swirl 01. Ensuite, allez ici, jetez-le simplement dans notre dossier de sauvegarde ici, désactivez l'isolation, puis nous pouvons simplement importer et importer des fichiers. Exporte depuis Z, tourbillonne sur un pli Importez-le. Allons-y. Pivot central. Maintenant, il suffit de sélectionner tous ces bits isoler et de les déplacer pour voir le cadre Y juste ici Celui-ci sera essentiellement à l'intérieur d'ici. Nous pouvons y aller et vous pouvez déjà le voir entrer. Ensuite, nous en avons un autre, que nous pouvons dupliquer et il sera à l'intérieur comme ça. Ensuite, nous en avons un autre que nous pouvons dupliquer à nouveau et il va être légèrement pivoté à l'intérieur d'ici Maintenant, il suffit de s' assurer que c'est peu près au centre et tada Nous y voilà. Nous avons un petit tourbillon Nous devrions peut-être même faire avancer un peu plus pour le moment. Et plus tard, ce que nous allons faire, c'est dans Sea brush, nous allons utiliser Dynamesh pour le fusionner complètement, puis l'adoucir et d'autres choses de ce genre Mais pour l'instant, ça a l' air très bien. Nous avons donc terminé ces pièces. Ce que je vais faire dans mon prochain chapitre, c'est aller de l'avant et je vais probablement déjà les transformer en version finale dans Sea brush afin que nous en ayons fini avec cela et que nous n'ayons plus à nous inquiéter à ce sujet. Ensuite, nous pouvons commencer avec le reste des tuiles. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 62. 62 Création du toit Partie 3: OK, donc nous avons maintenant terminé nos tuiles de base ici. La première chose que je vais faire, c'est en faire un polymodel sympa à l'intérieur de Three Max. La raison pour laquelle nous voulons le faire est que lorsque nous l'utilisons dans ZBrush, le pinceau Z ne voit pas les groupes de lissage Donc, les arêtes que vous voyez ici, Zbrush essaiera simplement de les rendre dures, en particulier lorsque nous commencerons à utiliser des dynamiques comme ces arêtes que vous pouvez clairement voir ici, elles resteront les mêmes Donc, dans ZBrush, cet actif ressemblerait à ceci, et ce n'est pas ce que nous voulons Il est donc préférable de déjà le lisser à l'intérieur de trois IMAX avant de le passer à ZrH Maintenant, c'est assez facile. Tout ce que nous allons faire, c'est déjà ajouter quelques biseaux. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et déjà faire un turbosmot pour voir si ça tient Je peux voir ici que j'ai besoin de quelques boucles de soutien supplémentaires. Donc ici, si j'éteins le Turbosmot, jetons un coup d'œil Tout d'abord, j'ai besoin d'une boucle de soutien ici. J'ai besoin de deux boucles de soutien ici. Ces boucles de support arrêtent simplement de lisser à ce stade précis Je pense que vous savez déjà ce qu'est l'hypolemding car c'est l'une des techniques les plus courantes Je vais également en faire un ici. Et puis ici, nous devons en quelque sorte prendre une décision. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser mon outil de découpe et je vais le découper ici. C'est probablement la meilleure solution car nous ne voulons pas interrompre ou nous voulons interrompre le moins possible la forme cylindrique réelle . Ici, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et oui, nous devons en quelque sorte faire du travail manuel parce que, comme vous pouvez le voir ici, c'est un peu cassé. Puis-je simplement me connecter comme ça ? Oui, tu sais quoi ? Je vais juste aller de l'avant et créer ce menu. Je me rends compte que ai pas vraiment besoin de cette ligne extérieure, donc je ne vais même pas la continuer. Je n' y pensais pas vraiment. Mais cette ligne ici, nous avons besoin d'Okay. Et puis cette ligne, je vais juste continuer ici. Ensuite, cette ligne que nous avons placée à l'extérieur doit simplement faire le tour de l'intérieur, juste pour que nous l'ayons réellement maintenant, nous allons simplement l'y attacher, juste pour que cet intérieur ne s'effondre pas ou quelque chose comme ça Et nous voulons simplement le renvoyer ici. Maintenant, nous en avons un de plus et cela ne fait qu'une boucle sportive. Techniquement, nous devons également repérer une boucle ici. Mais ce que je peux faire pour cela, c'est placer une boucle ici et une boucle ici, puis simplement les connecter ensemble parce que, bien sûr, les triangles cassent nos supports comme ça. Et puis j'ai aussi voulu aller de l'avant et simplement placer une boucle ici. Et je vais juste, oui, connecter celui-ci. OK. Donc, les biseaux d'ici devraient en quelque sorte régler ce genre de choses Maintenant, nous en avons un au centre où j'ai vu qu' il n'était pas vraiment bon. Je vais donc simplement sélectionner mes bords centraux, et je vais juste l'insérer Un petit peu. Nous y voilà. Et maintenant, si nous faisons du turbo smooth, vous pouvez voir que la forme ne se brise plus, donc c'est beau et lisse. C'est donc déjà une bonne chose. Celui-ci est donc peu près prêt à être envoyé chez Zebrah Maintenant, je veux juste aller de l'avant et faire celui-ci. Celui-ci est un peu plus facile parce que ce que je peux faire, c'est Let's Art et at the Pony. La géométrie est beaucoup plus propre pour celui-ci, donc je peux juste entrer et là, tu sais quoi ? Je vais le placer ici et juste le nettoyer. Je ne sais pas pourquoi il y en a. OK, je suppose qu'à cause de l' optimisation, c'est bizarre. Normalement, je n' ai pas ce problème. Je vais les placer ici, mais je veux continuer et les placer légèrement différemment. Alors maintenant, tu sais quoi ? Je vais le faire à la main. C'est probablement plus facile si je le fais à la main, donc si je me contente d'y aller. C'est donc dommage que cela ne fonctionne pas aussi proprement que je l'espérais J'ai donc juste besoin d'une bonne position pour pouvoir me déplacer ici. Ici, vous pouvez voir que Tris Max est parfois un peu confus s'il veut fusionner des gravures ou créer de nouveaux bords OK, donc nous avons celui-ci. Alors maintenant, si j'en place un autre, tu peux le casser. exemple, je vais volontairement casser la topologie pour Par exemple, je vais volontairement casser la topologie pour que maintenant, si je place une boucle, je puisse placer une boucle assez propre comme celle-ci, et cela me fait gagner du temps car il ne me reste plus qu'à la connecter ici Et connectez-le ici. OK, donc ça semble un peu plus logique. Et puis il y a eu une autre boucle qui mène ici. À quoi ça sert ? Cela s'arrête là, alors laissez-moi simplement le fusionner au cas où cela me ferait couler des pompes. N'oubliez pas non plus que même avec ce maillage, Trees Max souhaite que toute votre topologie soit assez propre Mais celui-ci maintenant, si je me contente de le lisser avec le turbo, j'active l'écran d'isolation pour que je puisse voir correctement ce que je fais. Ça a l'air bien. OK, cool. Nous avons donc préparé ces deux pièces. Maintenant, je vais juste y un coup d'œil. Nous avons donc ces pièces. Ces pièces ici n' ont pas besoin d'être transférées sur Zbrush. Donc, je vais juste aller de l'avant et regarder comme, d'accord, pour que le résultat soit exactement le même. Ici, c'est exactement pareil. Et tout cela, nous pouvons le faire dans Zbrush. OK, donc comme ce sont les deux seuls dont nous avons besoin pour aller chez Zebras, je vais juste les lancer dans Zbrush. Ensuite, nous pouvons simplement les utiliser parce que je veux déjà, bien sûr, les placer en place afin savoir à quel point mes carreaux doivent être blancs et tout ce genre de choses. C'est essentiellement l' objectif de tout cela : je ne sais pas encore ce que je veux faire tant que tout cela ne sera pas fait. Donc, je vais juste les appeler parce que ce sont les tuiles du toit. Je vais les placer dans une nouvelle sauvegarde ou une nouvelle couche, et je l'appellerai Tiles Score. PHP ou juste quelque chose pour identifier que ce sera comme une sauvegarde des tuiles. Maintenant, à ce stade, une chose importante est de désactiver l'affichage isolé sur le dessus. Si vous maintenez cette option activée, votre exportation ne se déroulera pas correctement. Une fois cela fait, nous avons ceux-ci. Je peux continuer et je peux simplement les exporter. Et deux Z et appelez ça Rooftop tiles, et je ferai les carrés iR un au cas où j' en aurais besoin à l'avenir. Une exportation. Et puis, à l'intérieur d'un Sebge, la seule chose que nous devons faire , c'est faire glisser ces pièces sur le toit c'est faire glisser ces pièces sur le Activez le matériel de base et activez simplement dt ici, et nous voulons simplement écrire dynamise En fait, cette pièce ici, nous n'avons même pas besoin de la dynamiser Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste aimer que c'était surtout cette pièce maintenant que j'y pense parce que cette pièce est absolument parfaite. Je peux donc aller à Split et est-ce déjà différent ? OK, donc c'est déjà dans différents polycopes. Il peut être facile de maintenir Control Shift enfoncé, car si je dois le diviser, je divise toutes ces mesures, puis je dois les combiner toutes. Si je fais simplement Control Shift et que je clique une fois sur la tuile du toit, je veux avoir un pistolet et cliquer à nouveau dessus. En gros, il masquera la tuile du toit. À ce stade, vous pouvez passer à la géométrie. Topologie modifiée, vous pouvez appuyer sur Supprimer masqué ici. Maintenant que les tuiles seront prêtes, cela ne nous fera qu'économiser un peu d'efforts. Comme vous pouvez le voir ici, c'est ce dont je parlais. Je peux encore constater un léger lissage. Cependant, cela ne semble pas trop mal. Vous pouvez, si vous le souhaitez, appuyer une fois sur subdiviser, et vous pouvez voir que, comme tous ces maillages sont déjà hypol, tout ira bien Et puis à ce stade, je vais continuer et appuyer sur Supprimer plus bas. Et le plus important, c'est de faire un dyna mesh ici Nous allons faire un dynamesh, puis nous allons l'assouplir légèrement. J'espère. Donc, ici, nous perdrons probablement l'extrémité parce qu'elle est si fine, mais pour le reste, ça devrait aller. Donc, si nous passons simplement à Dynamesh, le set est assez élevé Commençons donc par 1 000. Ici, vous pouvez voir que maintenant ça se ramollit. Si je vais de l'avant et que je parte pour environ 1 300 dollars ici, ça a l'air bien Maintenant, à ce stade, si je maintenais la touche Shift enfoncée, et que je lisse doucement cela. Vous pouvez voir que maintenant, c'est un moyen très simple de tout fusionner correctement comme ceci. Ensuite, je dois entrer et je vais rendre mon pinceau un peu plus petit. Je n'ai pas mes tablettes Draw pour le moment. Et je vais commencer par enlever un peu ces queues. Ensuite, je vais activer le bouton « Oups ». Ensuite, je vais régler mon intensité tout en maintenant la touche Shift enfoncée à mi-chemin, un peu plus ou moins 40, et juste sur ces bords car je ne veux pas casser cette forme puisqu'elle est déjà un peu fragile. Je vais juste contourner ces limites. Par ici. Comme ça. Tu pourrais aussi y aller et je vais juste adoucir un peu plus celui-ci ici. OK, cool. Donc c'est joli. Maintenant, je peux y aller au cas où une seconde laisserait mes larmes tomber. Ici, je vais juste adoucir parce que vous pouvez voir un peu les bords immobiles. Je vais donc juste adoucir cette zone ici. J'aurais dû le faire un peu plus haut. Mais au moins maintenant, c'est comme si je pouvais simplement l'adoucir, et ensuite tout ira bien. Et puis ici, vous pouvez déjà le voir, mais permettez-moi de terminer en adoucissant les choses. Ici, vous pouvez voir que cela s'est produit parce que nous avons dû, exemple, combiner des arêtes. Donc c'est aussi une bonne chose où nous pouvons simplement entrer et, en quelque sorte , l'adoucir. Allons-y. Et je vais agrandir un peu la taille de mon chien et juste, adoucir légèrement cette zone ici. OK. C'est donc chose faite. C'est un beau style de près d'un million de polygones. Mais cela fonctionne. Vous pouvez voir quelques petites arêtes ici, mais, bien sûr, souvenez-vous que nous l'observons à cette distance ou quelque chose comme ça. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est l'optimiser. Nous pouvons aller de l'avant et décider dans quelle mesure nous voulons que cela soit optimisé. Donc, si nous passons simplement en mode filaire, maître de décimation, prétraitons-le Et cette fois, nous n'avons qu'à prétraiter le courant et non OK. Et maintenons-le à 20 % et abaissons-le. En fait, je vais d'abord sortir de ma télécommande Bf. Nous allons placer celui-ci. En fait, celui-ci, nous ne le placerons pas trop. C'est l'autre qui va être placé trop ou beaucoup. Mais passons à un niveau où nous n'aurons pas à créer nos cartes habituelles pour cela. Dois-je dire ça, non ? Oui, je le dis bien. Par exemple, je ne veux pas créer de cartes normales pour nos formes réelles, comme je l'ai fait avec nos cuirs chevelus, car ils ont une surface dure et nous utilisons du nanite La seule différence est que si vous ne voulez pas utiliser de nanite , vous devez intégrer vos cartes de normes Donc, ce que je vais faire, c'est maintenir celui-ci à un niveau, s'il passe maintenir celui-ci à un niveau, à 50, alors qu'ici, environ 17 000, peut-être un peu plus bas lorsque la forme est toujours intacte N'oubliez pas que nous allons ajouter un lissage à cela, puis la forme paraîtra plus logique 8 000, c'est donc un peu trop bas. 13 000. Faisons quelque chose comme ça. Donc, lorsque nous lissons les choses, nous pouvons simplement, comme Uv, le déballer et partir de là, une astuce d'appel que vous pouvez faire parce qu'ici, vous pouvez voir que nous avons besoin de beaucoup de détails de ce côté, mais que nous n'avons pas besoin d' autant de détails au verso Ce que vous pouvez faire, c'est maintenir le contrôle enfoncé et sélectionner la police ici. Ensuite, vous pouvez prétraiter. Et ce qu'il fera, c'est qu'il ne fera que prétraiter le masque. Alors maintenant, si je le décime à 50 %. OK. 50 % c'est trop. C'est très sensible ici, 85 %. Vous pouvez voir qu' il essaie simplement de détruire ces quelques gravures ici, ce qui fera tout. Ensuite, si vous vous débarrassez du masque, vous verrez que maintenant, nous avons réussi à enregistrer encore 2 000 qui fera tout. Ensuite, si vous vous débarrassez du masque, vous verrez que maintenant, nous avons réussi à enregistrer encore enregistrer encore C'est donc quelque chose que vous pouvez également faire en entrant littéralement ici et en tenant ces choses. Si vous voulez juste conserver cette piscine plus élevée, vous pouvez entrer et masquer tout cela. Juste tout ce que vous voulez garder plus haut, masquez-le simplement. Disons, comme sur ce bord. Par ici. Et le masque peut être salissant. Ne t'inquiète pas pour ça. Ensuite, il suffit de prétraiter à nouveau, puis d'en faire un de plus. Et puis vous pouvez voir que nous en sommes maintenant à 10 000, et je ne veux probablement pas descendre plus bas que cela. OK, cool. Nous avons donc cette forme. Je ne pense pas avoir besoin de le sauvegarder ? Je vais l'exporter, et je devrais peut-être le sauvegarder avant de procéder à la décimation, au cas où Exporte donc, dossier, à partir d' une tuile de toit sur le score 01. Et allons-y et appuyons sur Enregistrer. Ensuite, ce que je peux faire, c'est aller ici et vous pouvez simplement revenir où nous avions 800 000 polygones ici, et je vais juste faire une sauvegarde. Je vais la sauvegarder pour vous dans les sauvegardes Je vais la sauvegarder pour vous dans les Créons un nouveau dossier appelé. Toit, juste au cas où une tuile de toit 01, ça devrait aller. Cool. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et entrer ici. J'ai envie de le remettre sur les dalles de mon toit car au final, c'est une belle version que nous pouvons utiliser. Celui-ci est dans notre pré-hypol maintenant, si nous le désactivons , le classons, et importons notre tuile de toit 01 ici en tant que piscine supplémentaire Nous avons maintenant celui-ci et je veux juste y ajouter quelques poids normaux, et c'est parti C'est facile. Nous avons donc les deux, et pour faire bonne mesure, vous pouvez les appliquer rapidement, comme un matériau ordinaire, pour le rendre un peu plus léger. Allons-y. OK, cool. Ces tuiles sont donc maintenant prêtes à être utilisées. Alors oh, attends, je devrais prendre mon autre texture, dont j'imagine que je suis prête. Fermer. Maintenant que nous les avons, ce que je vais faire, c'est que je vais déjà construire cette structure ici pour pouvoir ensuite commencer à placer les carreaux entre elle et des choses comme ça. Et en gros, ce que nous allons faire, c'est je vais construire cette structure. Je vais le construire comme au coin de la rue, puis nous aurons juste cette pièce d'angle que nous y attacherons, et nous nous occuperons de là. Allons-y, laissons les choses ici, et poursuivons avec cela dans notre prochain chapitre. 63. 63 Création du toit Partie 4: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement les placer autour de nos carreaux. Maintenant, pour cela, nous devons d'abord créer les UV pour nos carreaux, simplement parce que si nous voulons placer toutes ces cartouches, cela va être pénible si je dois ensuite y retourner et les déballer aux UV Cependant, prenez-le avec beaucoup de sel, car nous allons, bien sûr, emballer les choses ensemble. Tous ces UV deviendront donc uniques, mais nous voulons simplement aller de l' avant et créer la base Ce que je vais faire pour cela, simplement sélectionner les deux. Attends. 1 seconde. Je dois m'assurer que lorsque je ferai cela, jetons un coup d'œil. Alors celui-ci, isolez cette plaque, éteignez-la, réglez-la au plus bas niveau que nous voulons. En fait, maintenant que je pense à celui-ci, nous allons simplement nous débarrasser de cette humeur et adopter une pondération normale. Je veux dire, nous utilisons déjà un hypole, ce semble un peu bas. Faisons-en une. Du turbo en douceur ici, puis des normales pondérées. Allons-y. Maintenant, ça a l'air super beau et propre. En gros, si je veux entrer plus en détail dans ces pièces de toit, c'est parce que j'ai l' impression que le toit sera l'un de nos principaux modèles que nous allons créer. Et aussi, je veux créer de très beaux gros plans, comme vous pouvez le voir ici, ce genre de choses. C'est donc essentiellement mon objectif pour cela. Quoi qu'il en soit, je les ai maintenant terminés. L'écran d' isolation n'est pas activé dans Turbo Smooth. Je vais juste aller de l'avant et exporter les deux. Et je vais le faire, euh je ne sais pas. Je vais probablement créer un nouveau dossier appelé UV. Um Roof tile 01uv, exportez-le en tant que préréglage Maya ici et appuyez simplement sur OK D'accord, nous pouvons donc enregistrer ceci et maintenant, si nous passons au logiciel RSM UV Ici, vous êtes chargé et ensuite nous devons le faire parce que oui, c' est encore une fois, les UV lorsqu'ils enveloppent ce type de géométrie dans Trees Max sont tellement pénibles, donc je ne vais tout simplement pas le faire. Ici, je vais, voyons voir, je peux probablement double-cliquer dessus, et tout ira bien. Et si je voyais juste, aurais-je la chance de pouvoir littéralement juste maintenant 1 seconde. Il faut que j'aille ici. Aurais-je la chance que si je le dévoile il se déroulera parfaitement Ah, je veux dire, c'est plutôt bien. Peut-être ici parce que vous pouvez voir qu'il y a une certaine distorsion ici si j'appuie simplement sur C ici et que j'appuie également dessus. Ici. Et aussi ici juste pour éliminer cette petite distorsion, même si vous ne la verrez probablement jamais dans notre texture, mais il faut faire un petit effort pour la rendre un peu plus claire. Et jetons-y un coup d'œil. Alors maintenant, si je déballe à nouveau, c'est parti OK, parfait. C'était donc une question facile. Maintenant, nous avons celui-ci. Je vais juste y aller et je vais l'isoler. Ce que j'espérais, c'est que pour le dessus, on puisse littéralement déballer tout le devant et qu' il se déballe correctement Donc, ce que je vais faire, c'est essayer de garder cette ligne aussi droite que possible. Par ici. Et puis il suffit de le déballer . Même s' il y a un tout petit peu de distorsion, il est préférable de ne pas laisser de traces d'UV dans tous ces modèles complexes, simplement parce que cela peut sembler un gâchis. J'ai reçu celui-là. Maintenant, je vais y jeter un œil. Je vais déballer ça. Allons-y. Ce sont des cerceaux. Ce n'est pas ça. Allons-y et déballons cette demi-forme ici, puis nous pourrons également déballer l'intérieur C'est probablement la meilleure façon de procéder. Celui-ci, je suis un peu moins pointilleux quant à l'endroit où se trouvent les UV J'ai donc cette demi-silhouette ici. À ce moment-là, je devrais être capable de continuer cette forme en contournant ces coins. Oui, j'adore vraiment que Rsmv fasse ce genre de choses au lieu de Threes Max, parce que je viens d'une époque où je devais faire ce genre de choses à Threes Max. C'était tellement pénible. Tout d'abord, vous aviez vraiment besoin d'un ordinateur puissant pour pouvoir gérer cela. Voyons voir. Celui-ci, je vais y aller. Et je veux voir. J'ai envie de me balader comme ça. Ensuite, je vais simplement continuer, maintenir le quart de travail et aller jusqu'ici parce que c'est probablement la méthode la plus propre Donc, vous voyez, celui-ci se déroulera essentiellement comme ça. Et puis celui-ci devrait automatiquement se dérouler également tout seul. Allons-y et où me trouve-t-on ici ? Il suffit de tout sélectionner déballer et d'y jeter un coup d'œil Nous avons donc comme une pièce droite, une pièce droite qui semble belle. Pièce B. Et ce à quoi je pensais le plus, c'est ici, celui-ci. OK, donc oui, vous pouvez voir ici qu'il y a un peu d'étirement en cours. Cependant, n'oubliez pas qu'il s'agit de métal. Nous ne pourrons pas vraiment assister à ce genre d'étirement. Donc, juste pour le plaisir, parce que je préfère m' étirer un tout petit peu plutôt que d' avoir des UV ressemblent à de véritables coutures UV et d'autres choses de ce genre De plus, placez les coutures ici. Si j'en place une, je devrais probablement faire un joint autour de chacune de ces pièces ici pour les découper. C'est donc tout simplement plus facile. Maintenant, tout cela est fait. Allons-y et appuyons simplement sur Afficher. Et je vais juste faire le contraire, tout sélectionner, aligner les îles, et pour l'instant, je vais juste aller de l'avant et les emballer Cependant, nous allons, bien entendu, en faire d'autres choses plus tard . Alors maintenant, nous pouvons simplement continuer et sauver Azin. Nous pouvons entrer dans Tres Max. Je vais maintenant insérer celui-ci dans ma sauvegarde Gooftop. Oh, oui, ici, Gooftop Hipoli. Ensuite, je peux supprimer celui-ci, puis je peux simplement importer à nouveau mon toit UV, alors ouvrons-le. Cette fois, je veux juste ajouter un préfixe ici. Fais juste quelque chose. Ça n'a pas d'importance. Donc c'est comme. La raison pour laquelle vous souhaitez le faire est que si vous importez des actifs exactement le même nom que des actifs existants dans la scène, il essaiera de les remplacer, ce que nous ne voulons pas vraiment Nous pouvons donc simplement appuyer sur Importer, et maintenant nos actifs sont prêts à être transférés ici. Et vous pouvez, bien entendu, vérifier que vos UV sont bien intacts La dernière chose que je vais faire est d'ajouter quelques normales pondérées et de partir de là Comme si je pouvais voir quelques petits problèmes ici. Mais cela ne devrait pas vraiment, cela ne devrait pas vraiment avoir trop d' importance. Par exemple, tu ne pourras pas voir ça. Donc ça devrait aller. Vérification. Parce que ce que je peux voir ici, c'est que nos maillages sont un peu cassés, alors réinitialisons le X pour Cela arrive parfois. Parfois, les normales des sommets sont bloquées. Et ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à simplement entrer ici et à ajouter des normales, puis je veux en faire la moyenne. Oh, attends, contre A, fais la moyenne. Maintenant, tout est cassé, mais maintenant, si j'ajoute des normales pondérées par-dessus, vous pouvez le voir maintenant ou même si j'ajoute un non, des normes pondérées Les normales pondérées le réinitialisent essentiellement. Donc j'étais juste en train de m' amuser avec des trucs. Donc, d'accord. Attends presque ici. Ce truc est bon. Je vais juste garder le contrôle et copier. Je vais donc m'en remettre au site parce que, n'oubliez pas, nous voulons aller de l'avant et que nous voulons également texturer les éléments individuels que nous pourrons utiliser ultérieurement. Je veux aller du bas vers le haut parce qu'il est plus facile de découper des objets par le haut si on ne les atteint pas, obtenir une forme uniforme que par le bas. Donc, en gros, ce que je vais faire , c'est sélectionner ces deux options. Je vais déjà le faire. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Ici, vous devez probablement déjà décider de l'espace qu'il vous reste. Ma touche Alt est cassée. Une seconde Bizarre. C'est à nouveau réparé. Ce que je vais faire, c'est que celui-ci ira bien, donc il y a encore un carreau à côté. Donc, la position que je dois prendre avec un grain de sel, car je ne sais pas encore dans quelle mesure mes carreaux seront blancs. Et je vais déjà le placer dans le poste. Donc celui-ci peut très bien aller ici. Et nous avons besoin d'un peu d'espace pour que les carreaux puissent également rentrer à l'intérieur d'ici. C'est donc déjà un peu comme décider de l'épaisseur, mais nous pouvons, bien sûr, jouer un peu avec elle. En fait, vous savez quoi faire, il serait peut-être plus facile de le placer d'abord sur le toit afin que nous puissions le guider correctement, puis d'en déterminer l'épaisseur. Donc, si je regarde ici, je veux que ça colle un peu, puis nous allons créer quelques détails juste sur le devant. Donc, si je passe à mon point de vue latéral , la première position est la plus importante. Donc, si je le surplace quelque part le long de cette ligne, oui, ça devrait bien paraître Je le surcolle. Je vais faire entrer l'un de mes carreaux ici, puis je pourrai avoir un petit détail sur le devant que je pourrai également utiliser. Maintenant, pour ces vignettes, ce que je vais faire, c'est définir mon point de pivot sur le poteau, probablement ici à la fin. En fait , probablement ici à la fin, ce qui me permettra de le faire légèrement pivoter. Sachant que nous allons placer celui-ci dans cette position ici. Ensuite, il suffit de placer grossièrement les pneus au même endroit et de les déplacer vers le haut. D'accord. Et vous pouvez modifier légèrement la position, car les carreaux sont également simplement placés par une personne Ce n' est donc pas comme si chaque carreau était parfaitement placé dans la vraie vie. Nous allons donc commencer par cela. N'oubliez pas que nous allons avoir un gros plan. Donc, plus tard, nous allons, par exemple, ajouter une légère variation de hauteur et de position, tout ce genre de choses juste pour le rendre vraiment beau. Mais pour l'instant, concentrons-nous d'abord sur le fait d'atteindre le sommet. Et juste voir à quoi ça ressemble. OK, j'ai de la chance que nous parvenions à inscrire pas mal de tuiles. De plus, quelque chose que nous devons garder à l'esprit se trouve au sommet. Allons y jeter un œil. Par ici. OK, donc gros, lorsque nous atteignons le sommet , nous allons, plus tard, placer un autre embout rond dessus, puis celui-ci va juste s'asseoir dessus. Je vais donc avoir un « Oui », je vais y réfléchir. Tout d'abord, finissons celui-ci. En gros, je me demande juste à quel moment ce bit rond arrivera-t-il ? Parce qu'ici, vous pouvez voir que maintenant nous avons, par exemple, notre top. Il nous manque une pièce. Cependant, si je vais maintenant de l'avant et que je copie simplement celui-ci, il serait logique de voir où se trouvent mes points de pivot. Envoyé au pivot. Ça y est. Si je vais de l'avant et que je l'enfonce, ce serait comme, oh, une rotation tonale par claquement Une seule pièce C'est un peu comme s'asseoir ici et avoir la gueule de bois. Un peu en haut. Et puis cette pièce devrait en quelque sorte se terminer. À ce moment-là. Donc celui-ci, je ne le saurais pas encore. Il se trouvera quelque part par ici, il pendra dessus. Je me demande juste si je dois le faire parce que ce ne sera pas vraiment visible, mais il y aura beaucoup de saleté dans ces zones. Donc je me demande juste si je devais ajouter ça à cette forme. Je pense qu'il serait logique, en fait, d'ajouter cela à cette forme spécifique ici. Mais celle que nous sommes en train de créer est exactement comme la pièce modulaire. Il en est ainsi sans cette fin. Nous devons donc nous battre pour trouver une bonne position là où nous pouvons réellement la placer. Donc, pour l'instant, ne nous inquiétons pas de ça. Nous pouvons simplement le faire et nous pouvons simplement ajouter un certain nombre de copies ici. Nous avons donc celui-ci ici et il sort du lot. C'est très bien Cependant, maintenant, je dois choisir parce que je veux introduire cela ici. Donc, ce que je peux faire, c'est aller aussi loin que je le souhaite. Supposons donc que je veuille finir avec la rotation instantanée, probablement à ce stade, et que je pourrais entrer et les déplacer légèrement avec précaution, le tout jusqu'à ce que tout compense cette mise à l'échelle supplémentaire que nous avons au point où vous ne le remarquerez plus vraiment. Il faut donc absolument que celui-ci tourne. Beaucoup d'entre eux doivent en fait pivoter un peu parce que cela pousse un peu plus Enfoncez celui-ci. Nous en avons un autre. Et nous devons les alterner un peu plus, car nous changeons de position assez fortement. Mais je pense que quelque chose comme ça, vous ne le remarquerez pas vraiment. Oui, ici. Vous ne remarquerez donc pas vraiment cette position maintenant. C'est donc une très bonne position pour commencer. Maintenant, sur cette base, cela dépend aussi en quelque sorte de la mesure dans laquelle nous voulons le coller, et tout dépend de nos carreaux. Ce que nous allons faire maintenant, c'est tout d'abord décider de la taille de nos tuiles, et nous en avons besoin pour de nombreuses positions. Donc, pour nos carreaux ici, ils ont l'air vraiment simples. Ils ressemblent donc à de simples pièces. Je sais que nous avons des tuiles plus compliquées ici ou là-haut. Je vais en fait les fabriquer séparément de ceux-ci. Et pour ceux-ci, je vais simplement sélectionner une ligne. Et puis sur la base de cette ligne, je vais en fait, oh, je pense qu'il serait probablement préférable que nous le placions déjà à peu près ici. C'est à moi de décider de la largeur. Donc, si je vais ici, je veux probablement qu'il ne fasse pas deux tuiles de long. Je pense que quelque chose comme ça semble correct ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est décider de l'épaisseur de nos carreaux. Maintenant, ils ont une certaine flexibilité, c'est donc quelque chose que nous devons garder à l'esprit. Donc, si nous allons ici et commençons par le déplacer vers le haut, puis si nous passons à notre vue de face ici. Donc, nos carreaux vont essentiellement se plier très légèrement en dessous. Donc, si je crée simplement une ligne ici, ici en bas et que je la plie légèrement. Nous pouvons commencer par quelque chose comme ça. En fait, je vais commencer par saisir ces pièces. Je vais être envoyé à mon pivot. Je ne sais pas pourquoi les pivots sont si étranges. Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais, genre, le placer assez directement ici. Maintenant, j'ai perdu ma ligne. C'est ici. Et avec cette ligne, je peux entrer et je peux, en gros, bonne position. Allons-y et ajoutons un modificateur de balayage. Réglez-le comme une barre. Allons-y, tout d' abord, l'épaisseur des côtés, et je trouve qu'une telle épaisseur est plutôt bonne. Qu'est-ce que c'est en ce moment ? C'est 2,5. Oui, 2,5 ça fait du bien. Ensuite, je vais passer à ma vue latérale parce que c'est un peu irrégulier, alors laissez-moi, comme By Corner, essayer de déplacer celle-ci vers le bas. Assurez-vous qu'il pousse en quelque sorte hors de lui Et donc celui-ci serait comme poussé vers l'avant, puis il aurait une longueur de, donc nous devrions en quelque sorte le superposer les uns sur les autres. Mais la superposition se produira également lorsque nous effectuerons le cintrage. Donc dix, deux, 15, 20. Je suppose que si nous en faisons 20, et ensuite j'ai juste besoin de réfléchir à la superposition, comment cela se fait-il Ils les empilent donc en couches, mais ils les empilent un peu comme ça où c'est comme ça, un, deux et trois. Oui, donc ils l' empileraient comme ça. Hum, l'épaisseur est toujours bonne. En gros, ce que je vais faire, c'est tout d'abord m' assurer que le virage est assez uniforme. D'accord. Oui, ça a l'air bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est continuer et je vais le faire pour celui-ci, nous pouvons probablement simplement utiliser des normales pondérées Je vais passer à mon interpolation et je vais l'augmenter un peu Faisons comme 24 , puis ajoutons simplement comme un HEV parce que c'est une forme tellement simple que le simple fait de faire chevas et des normales pondérées, ici, c'est tout OK, nous avons donc cette pièce. Je vais le déplacer à côté d'ici. Tu l'as deviné Je vais le déballer aux UV. Cependant, celui-ci, nous pouvons simplement le déballer sous UV. Ici, et je vais aller jusqu'au bout de tes visages. J' aimerai probablement juste placer un avantage ici en sélectionnant tout. Fer, un bord ici, un bord ici, un bord ici, et couper. Et dépliez et cela devrait déjà suffire. D'accord. Allons-y, laissons celui-ci, dupliquons-le, et celui-ci, nous pouvons déjà le convertir en antipol en détruisant tout . Et maintenant, nous devons réfléchir à l'effondrement réel est donc fort probable que je vais placer mes pièces autour de mes carreaux maintenant que je vois ce que je dois faire. Je vais donc commencer par trouver la bonne orientation. Et je veux probablement suivre l'orientation de ma première vignette initiale ici. Si je regarde l'épaisseur, je peux voir que ces pièces d'ici ont déjà besoin d'être légèrement augmentées . Je suis curieux de savoir comment l' épaisseur va fonctionner. Je sais donc comment cela fonctionne dans la vraie vie, mais, bien sûr, nous attendons maintenant. Nous devons descendre un peu. Ensuite, passez à une vue latérale, déplacez-la simplement vers le bas jusqu'à ce qu'elle ne commence à se couper. Donc parce qu'en gros, lorsque nous contournons cela, étant donné que tout cela se superpose, il faudrait une sorte de compensation Donc, si je déplace mon pivot ici, si j'entre et que je superpose celui-ci par-dessus, vous pouvez voir tout de suite que nous ajoutons énormément d'espace entre les deux Par ici. Maintenant, je ne sais pas s'il serait plus facile de commencer par le haut dans ce cas, parce qu'en haut, vous pouvez voir cela nous donne un peu plus de flexibilité pour, par exemple, déplacer nos tuiles vers le bas, en gros. Donc, si j'ai celui-ci ici en haut, et que je vais sorte le mettre en place, quelque chose comme ça. Mon idée était la suivante : et si nous y allions et ensuite, oh, non, attendez, nous ne pouvons pas le faire. Je pensais juste aux carreaux, mais ça irait dans la mauvaise direction ici. Je pense à la prochaine chose que nous pouvons essayer. Donc oui, nous sommes juste, donc je recommande ne pas suivre jusqu'à ce que nous ayons compris cela. La prochaine chose que je voulais essayer, c'est qu' en gros, nous allons placer une ligne entière , puis nous allons juste manipuler légèrement. Donc pour ça, ce que je ferais, c'est que Sexy prenne probablement celui-ci. Alors, tout d'abord, jetons un coup d'œil. Nous allons donc les placer à peu près comme ce point parce que nous devons, bien sûr, les placer de manière uniforme, à peu près autour de ce point. Maintenant, quand nous en ajouterons beaucoup, alors allons-y pour environ 20 copies. C'est essentiellement à cela que cela ressemblera. Cela fonctionnerait vraiment. C'est assez droit. J'ai l'impression que 20 copies ne suffiront peut-être pas. Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement le placer comme ça, puis le plier vers le bas. Oh, attendez, 20 copies pourraient être parfaites. Donc, si je continue et que tout d'abord, je suis très probablement là, le haut est attaché. Je voudrais probablement juste le placer en bas. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces pièces. Par exemple, si nous faisions les choses correctement, nous ne serions jamais capables de le faire. Mais maintenant, si nous ajoutons simplement une boîte FFD, vous aurez les deux par deux Je vais ajouter la boîte FFD ici. Et ce que je peux faire avec la boîte, c'est si je continue et voyons voir. Je n'ai pas besoin de cette longueur. Ai-je besoin de la largeur ? Oui, j'ai besoin que la largeur soit d'environ deux, et la longueur peut être nulle. Oh, désolé, la largeur doit être d'environ quatre. Ce que je vais faire, c'est régler le volume. Oh, désolée, le treillis, en fait, je vais le faire pivoter pour le rendre un peu plus facile Et en fait, je vais ensuite passer de deux à une hauteur de quatre, comme ça. On dirait que je ne peux pas. Très bien, passons à notre point de vue local afin que je puisse correctement l'étendre. Donc oui, tu es capable de manipuler la boîte et d'autres choses de ce genre. Donc, en quelque sorte, en le redimensionnant pour qu'il s'adapte mieux à mon modèle afin que je puisse, espérons-le, le modifier, c'est un peu mieux. Cela ne fonctionne pas toujours, mais essayons-le . Nous avons obtenu quelque chose comme ça. Maintenant, si je vais dans ma case FFD et que je sélectionne ces points de contrôle, je devrais pouvoir les déplacer avec précaution vers le bas. Cela semble créer un certain étirement, mais il semble que l' étirement compense. Lorsque je le place soigneusement vers le bas, un tout petit peu de découpage suffit Je veux juste m' assurer qu'il n'y a pas de clipsage sur le devant Je peux repousser ce point et fort probable que les astuces font déjà , comme un peu de rotation. Oh, je vois bien ici que cela ne touche pas au dernier point, mais je peux probablement régler ça moi-même. Donc, quelque chose comme ça semble fonctionner. Si je pouvais entrer et simplement, le placer ici. Ensuite, ce que nous devrions faire, c'est déplacer légèrement nos tuiles vers le haut pour compenser cela. Mais je suppose que c'est pour cela que dans la vraie vie, ils ont comme cette petite pièce posée devant pour cacher et pour s' assurer qu'aucune eau ou autre substance n'y pénètre. J'ai l'impression que je dois aller ici et juste pousser ceux-ci. Lève-toi un peu. Attends, ici, je peux les enfoncer à nouveau. Et je suis d'accord pour faire un petit découpage parce que vous ne pouvez pas le voir Donc j'essaie juste de m'adapter d'abord. Et puis ce dernier, j'entrais et je voudrais remplacer celui-ci parce que j'ai foiré mon treillis, mais c'est maintenant bien trop Alors allons-y et déplaçons celui-ci ici. Je pense que nous avons trouvé quelque chose. Je pense que cela fonctionnera si nous utilisons cette partie. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux probablement y aller et peut-être que je ferai une sauvegarde au cas où. Je vais sélectionner tous ces éléments. Ici et jetez-le dans notre couche de sauvegarde, qui se trouve ici, sauvegardez. D'accord. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le convertir en un poly ajouté afin pouvoir à nouveau légèrement modifier les positions et partir de là. OK, c'était une question délicate. Eh bien, ce n'est pas difficile. C' était embêtant. Convertissons donc add poly. Maintenant, pour ce qui est de celui-ci, en fait, tu sais quoi ? Je n'ai pas vraiment besoin de le retirer. J'ai juste besoin de mettre ceci ci-dessous ici. Et comme ici, vous pouvez voir que ces pneus sont déjà en quelque sorte corrects là où ils poussent en dessous. Seulement ici, sur le côté, ce n'est pas le cas. J'ai donc l'impression que ceux-ci, je devrais peut-être les augmenter un peu. Alors permettez-moi de les saisir temporairement et de les sortir un peu plus. Donnons-lui un peu plus d'espace. Et ensuite, jetons un coup d'œil. Donc, si je voulais saisir ces pièces, pourquoi mon point de pivot est-il si ennuyeux ? Je ne sais pas pourquoi mon point de pivot augmente. Ce n'est pas celui-ci. Celles-ci devraient être correctes, donc c'est juste celle-ci dont j'ai besoin. Et je vais définir mon point de pivot pour celui-ci, par exemple, sur le côté. Et pour l'instant, nous pouvons simplement ignorer cela. Si vous le souhaitez, vous pouvez même le supprimer car nous devons de toute façon le refaire Supprimons-le donc juste pour ne pas nous laisser distraire. Le premier sera donc là. Et je suppose que ce serait quelque chose comme ça. Maintenant, en ce qui concerne le découpage pour éviter le découpage, je pense que la seule façon de vraiment le faire est de tout pousser un peu plus vers le haut et je vais voir à quoi cela ressemble Si cela ne vous convient pas, je terminerai le chapitre ici, puis dans le chapitre suivant, j' aurai une solution pour vous. Comme si un tout petit morceau de découpage était une bonne chose. Et si je vois ici, ils sont très proches les uns des autres également en haut, donc il n'y a pas beaucoup d'avantage. Maintenant, idéalement, je voudrais que tout ce bord soit complètement exposé Ça ressemble à ça. Mais je crains un peu que si je le fais , tu sais quoi ? C'est peut-être bien. Allons-y donc, cela me donnerait moins de flexibilité. Mais cela pourrait fonctionner. Donc c'est souvent comme si, oui, il était souvent préférable de créer les choses telles qu'elles fonctionnent ou comme elles sont fabriquées dans la vraie vie. C'est souvent le moyen le plus simple de s'assurer que quelque chose fonctionne. Mais parfois, nous devons simplement apporter de légères modifications, car dans la vraie vie, les choses peuvent souvent se trouver à l'intérieur alors que nous, en tant que trois modèles, ne pouvons jamais voir des choses. Cela peut être plus compliqué à l'intérieur, où les choses s'enchevêtrent les unes dans les autres et ce genre de choses. À ce stade, je commence à me défoncer. Et, bien sûr, l'une des choses qui dépend également , c'est la longueur de nos carreaux ici, comme les carreaux plus longs dans la vraie vie, bien sûr, vous auriez moins de flexibilité dans les mouvements. Donc, si nous faisions nos carreaux un tout petit peu trop longs, nous ne serions jamais automatiquement en mesure de les placer correctement de la même manière que dans la vraie vie parce que les choses ne fonctionnent tout simplement pas bien. Et ici, vous pouvez voir, en quelque sorte , ce qui se passe, alors nous arrivons à des choses comme si elles flottaient. Cependant, lorsque nos tuiles continueront à fonctionner, logiquement parlant, tout devrait bien se passer, car nous devrions être en mesure de ne pas voir réellement cette bien se passer, car nous devrions être partie flottante parce que nous allons la recouvrir Donc, si nous avons celui-ci, si je vais maintenant copier ici, je pense que cela crée vraiment bien notre base. OK, enfin. C' était donc la partie la plus délicate. Nous en avons donc terminé avec cela. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons commencer par faire nous allons commencer par faire beaucoup plus de choses de placement et commencer par créer nos modèles supplémentaires. 64. 64 Création du toit Partie 5: OK, alors allons-y et commençons. Tout d'abord, avec notre placement. Donc, une chose qui est déjà bonne, c'est que nous avons de l'espace ici sur le côté, car cela nous laisse de l'espace pour créer cette structure plus tard ici. C'est donc quelque chose. Mais avant tout, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et créer quelque chose comme nous l'avons fait ici. Maintenant, pour ce faire, la seule chose qui est un peu délicate, bien sûr, c'est de nous assurer de terminer au bon niveau. Commençons donc par un, deux, un. D'accord, vous pouvez donc aussi aimer le site à ce stade, si vous voulez y entrer et fusionner des éléments, ou si vous pouvez les regrouper. Nous pouvons donc le faire de plusieurs manières . L'un d'eux est celui où nous le sélectionnons et nous le copions simplement. Mais chaque fois que nous aurons besoin de faire une nouvelle sélection, cela prendra beaucoup de temps. Une autre est que nous pouvons former un groupe et le regrouper. Et maintenant, chaque fois que nous le sélectionnons, nous sélectionnons le groupe entier, et chaque fois que nous le dupliquons, il devient un groupe. Vous pouvez également enregistrer votre sélection ici et lier des éléments entre eux. Il y a donc de nombreuses façons. Mais dans notre cas, ce que je vais faire, c'est en fait une seconde. Permettez-moi simplement de sélectionner celui-ci, de le regrouper et de le dissocier Ensuite, je vais sélectionner ces côtés Nous allons maintenant simplement créer un module, mais la sélection est un peu délicate. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu celui-ci. Vous pouvez faire un Alt x, puis je peux voir quand je fais Alt x que je dois appuyer un peu plus sur ce bouton à l'extérieur. Par ici. Je vais juste continuer et je vais le regrouper parce que je veux le désélectionner parce que quelque chose donne l'impression qu'il n'était pas au centre Mais d'accord, sans la sélection, on a l'impression que c'est au centre. Nous avons donc un embout. Ensuite, je vais simplement décider combien de fois vous voulez le copier. Oups. Alors voyons voir. C'en est une. Ensuite, si nous faisons simplement dX, maintenez la touche Shift enfoncée. Un. Voyons voir, deux. OK. Je vais cliquer dessus et sur Alt X à nouveau. avons donc trois maintenant, mais nous avons besoin d'une fin. Donc, ce que je vais faire, c'est en faire une autre à peu près ici, Alt x, et m' autre à peu près ici, assurer qu'elle est assez similaire. Ensuite, pour celui-ci, je vais aller le grouper, le dissocier, et je vais supprimer la fin Et la raison en est que, bien sûr, nous avons déjà une fin ici, nous devons donc simplement être en mesure de la dupliquer encore et encore. Maintenant, à ce stade, si nous allons simplement de l'avant et disons, éteignons le toit pour n'avoir que les tuiles du toit. Et si j'y vais et que je ne sais pas, celui-ci, je le laisserai probablement en tant que pièce modulaire séparée, juste pour ajouter une certaine flexibilité et ne pas fixer à cette pièce parce que c'est un peu ennuyeux autrement. Surtout avec les fins et tout le reste. Je vais donc simplement sélectionner cette pièce. Maintenant, je vais simplement le dupliquer temporairement et continuer, sélectionner des éléments, les dissocier dupliquer temporairement et continuer , en sélectionner un, et en faire un maillage solide comme celui-ci , car celui-ci est exactement comme à des fins de test Je peux donc juste en faire un filet solide, et il va se plaindre un peu parce que c'est vraiment hypole Je peux juste revoir mes valeurs normales de pondération. Nous y voilà. Et maintenant, si je rouvre à nouveau mon toit, je peux décider, alors jetons-y un coup d'œil. Et si nous avons de la chance, tout ira déjà bien, attendez, laissez-moi le faire avec on. Si nous avons de la chance, il sera déjà suffisamment proche de la fin que nous puissions le manipuler légèrement. Malheureusement, nous n'avons pas de chance là où la fin n'est pas proche Donc c'est le truc. Je veux qu'il reste modulaire. Cependant, je ne peux pas simplement en faire deux modulaires, car si je n'en fais que deux, alors bien sûr, vous n'aurez pas assez de variations ici. Vous pouvez voir que maintenant , ici, les choses ont déjà l'air vraiment très cool et des trucs comme ça. Comme si nous en étions vraiment arrivés là, cette atmosphère japonaise vraiment agréable. Je me dis juste que si j'en fais probablement un de moins et que je fais un tout petit peu de mise à l'échelle, cela devrait probablement mieux fonctionner. Sachant cela, nous pouvons continuer et nous pouvons le supprimer. Nous devons y aller, ceux-là doivent partir. Comme je ne les ai pas groupés, je dois les sélectionner à la main. Et il est très important de le définir dès maintenant. Si vous ne le faites pas maintenant, vous aurez beaucoup de retouches à faire plus tard C'est pourquoi je passe juste mon temps ici. Vous pouvez sauter cette vidéo si vous le souhaitez, si cela ne vous intéresse pas simplement de la voir. Mais je pense que quelque chose comme ça fonctionnera mieux. Donc, si nous allons simplement éteindre le toit à nouveau, et que nous devons vérifier, alors j'ai cette pièce. Je peux continuer et le dupliquer. Je peux aller de l'avant et juste l'isoler. Dégroupez-le rapidement. Et je vais juste en sélectionner un. Et si j' aime le faire en un seul maillage, c' est simplement parce qu' il se manipule beaucoup plus facilement. Si je le regroupe et que j'oublie que je l'ai regroupé et que je le dissocie accidentellement, c' est comme une douleur Donc je vais juste aller de l'avant et le placer ici. Et aussi, nous en avons un peu avec lesquels nous pouvons jouer avec des choses de ce côté. Donc, s'il y a un petit changement, nous n'avons pas besoin de le redimensionner. Donc, si je vais ici. OK, donc c'est pire. Oui, c'est en fait bien pire maintenant que j'y pense. Hum, c'est difficile, les gars. Je pense que je vais alors, dans ce cas, l'agrandir un peu. Il serait alors peut-être bon pour moi d'en ajouter deux. J'ai donc celui-ci ici. Oh, c'est dommage. Je vais le sélectionner et le regrouper pour vous faciliter la tâche. Nous devons essentiellement en arriver à un point où c' est suffisamment proche. C'est essentiellement ce que nous voulons comprendre. Je vais donc regrouper ça. Il a été déplacé. Disons deux, un, deux, parce que nous en avons supprimé un, nous avons donc maintenant un groupe supplémentaire. Par ici. Et oui, tu sais quoi ? Celui-ci, je vais également aller de l'avant et simplement regrouper cette fin. Alors peut-être que pour le moment, je vais entrer et ne pas les fusionner juste parce que j'ai l' impression que c'est un peu plus rapide. Donc, si j'ai celui-ci maintenant, et que je peux passer à Alt x, je le déplace grossièrement ici et je le copie à nouveau. Oui, donc ce serait comme une seule pièce. Hum, je vais devoir faire deux variantes. Je n'arrive tout simplement pas à le faire fonctionner. Je vais faire une variation longue et une variation courte. Vous voyez, et c'est pourquoi c' ennuyeux que c'est pour cela que je les ai fusionnés Donc ce que je dois faire, c'est que si j'ai besoin d'espace ici, jetons un coup d'œil. Donc, tout d'abord, nous avons cette pièce. Allons-y et dissocions-le. Nous allons donc faire deux variantes maintenant. Cela signifie un peu plus d'espace UV que nous aurons déversé Bien que nous puissions probablement le faire dans notre environnement, nous pourrions probablement, exemple, réutiliser nos UV si nous ne fabriquons qu'une seule pièce, puis que nous en découpons une forme, de sorte que nous ayons, par exemple, quatre rangées, puis que nous en découpions deux, elles pourraient utiliser les mêmes UV Cela ne m' inquiète donc pas trop. Nous ne construirons ce bâtiment que lorsque nous aurons réellement fabriqué tous nos UV et tout ce genre de choses. Donc, pour l'instant, nous n'avons celui-ci qu'à des fins de test. Déplacez-le vers l'arrière. Et maintenant, je dois juste l'utiliser pour voir dans quelle mesure nous voulons créer une variante qui soit essentiellement arborescente. Oui. OK, c' est donc quelque chose que nous devons garder à l'esprit. Je vais donc déplacer celui-ci ici à titre de rappel. Nous allons donc avoir cette pièce ici. Ce sera l'une de nos pièces principales, juste le tout. Nous allons donc y ajouter des variantes. Ensuite, nous allons plus tard découper cette pièce à partir de cette pièce. Juste pour vous aider à comprendre cela et ces pièces se trouveront dans nos UV Cette pièce n' arrivera qu'à la toute fin. Nous avons donc maintenant ce coin. Nous avons donc ces pièces. Je ferai une variante une partie que je ne ferai que chronométrer plus tard. Donc pour l'instant, je vais simplement continuer et je vais déplacer une pièce supplémentaire ici. Avec ces pièces, je peux le faire parce que, bien sûr, la longueur est un peu délicate. Ces pièces, je vais juste les laisser comme ça là où elles sont trop nombreuses, parce que plus tard, lorsque nous les dupliquerons, nous devrions être en mesure de compenser avec cela Ce ne sera qu'une pièce. Ce ne sera qu'une pièce. Celui-ci ne sera que l'un de ces embouts, pour l'instant c'est juste pour les mesures. La prochaine chose que nous devons faire est de créer notre véritable embout ici et nous allons également l' utiliser Si je cherche mon embout, je veux essentiellement utiliser mes carreaux. Oh, mon Dieu, ce n'est pas le cas, ça va être ennuyeux. J'ai un pressentiment. Nous avons donc notre pièce de carrelage. C'est grâce à Snap Rotate. Et en gros, j'ai donc besoin de celui-ci, et j'ai déjà besoin d'être envoyé sur mon pivot. J'ai aussi déjà besoin que celui-ci soit placé dessus. Et celui-ci est placé juste au-delà de la pointe du carreau, quelque chose comme ça. Et je le déplace juste jusqu'à ce qu'il n'y ait aucune sorte de découpage Donc, voyez quelque chose comme ça à une belle distance. Et puis aussi de ce côté, d x, c'est parti. OK. Nous avons donc obtenu ce petit groupe. Déplaçons-le ici , puis dupliquons-le. Et voyons si cela convient vraiment, car c'est ce que tout doit faire pour s'adapter. Et il semblerait que nos carreaux s' arrêtent juste avant que nous ayons nos gros carreaux. Il se peut donc que nous devions modifier un peu cela. Donc, si nous allons ici, que nous le faisons pivoter et que nous essayons de le faire suivre à la rotation de notre toit, nos tuiles s'arrêteront juste avant d'arriver ici. Mais ensuite, les carreaux ronds doivent continuer. Je vais donc vraiment faire avancer les choses, et je vais simplement créer un autre. Et celui-ci, je vais juste voir. Déplaçons-le vers le haut. Celui-ci passe en dessous. Ceux-là, je veux en faire un local. Je veux les alterner. Désactivons la rotation instantanée. Je veux ensuite y aller et les déplacer un peu vers le haut. OK, et il y aura une fin ici. La même fin que nous allons créer ici comme cette pièce finale, se trouvera ici, qui signifie que je devrais peut-être aller un peu plus loin arrière pour laisser de la place à cela. OK. Je pense que cela fonctionne. Je jette juste un œil à ma référence. Cela ressemble donc à ça en haut. Il se termine par une tuile. Donc, il n'y a qu' une seule tuile à l'intérieur de la partie supérieure . Donc, si nous en faisons juste un point de départ, il n'a qu' à aller de l'avant et à faire avancer les choses. OK, c'est donc notre point de départ. Il y a une tuile là-bas. Ensuite, nous avons ces pièces. Oh, sauvez ma mer parce que j'ai eu l'impression que quelque chose s'écrasait Si je ne les sélectionne pas, ça devrait être prêt. Maintenant, si nous y allons, et pour celui-ci, je ne peux pas vraiment me contenter d'en faire une copie facile. En gros, j'ai besoin d'y aller. Et chaque fois que je copie, je dois m'assurer de ne pas le définir sur local. J'ai besoin d'entrer et d'essayer de faire en sorte que tout soit aligné. Je veux aussi m' assurer qu'ici, oh, ça ne flotte vraiment pas. C'est en fait une coupure. Clip pour celui-ci Je peux probablement vivre avec ça parce que nous allons cacher certaines de ces choses. Cependant, essayez bien sûr de l'éviter autant que possible. Oui, par exemple, ici, il va juste y avoir des coupures Mais je peux probablement vivre avec ça. Et je peux juste le cacher pour que cela ne pose pas de problème. Passons au suivant ici. Et il est également très difficile de voir quelle rotation exactement je dois créer. Le suivant. Mais heureusement, nous ne devons le faire qu' une seule fois, puis c'est fait. Ensuite, nous pouvons simplement le réutiliser encore et encore. Et il sera facile de le réutiliser car il est alors déjà mis en place Allons un peu vers le haut et faisons-le pivoter un peu plus. Je veux surtout essayer d'éviter voir des coupures sur le dessus, car ce sont les pièces que nous verrons le plus OK. Et puis à la fin, il arrive un moment où nous en aurons un qui soit comme incliné Je pense que nous devons y aller encore. Non, attendez. Oui, une autre tuile serait bien. Mais à ce stade, nous avons besoin d'une version inclinée Transformons donc celle-ci en une version inclinée. Nous avons donc essentiellement une version qui est un peu ennuyeuse. Réglons cela sur une rotation locale afin que je puisse le faire pivoter. Nous avons une version qui entre en quelque sorte ici et la met à nouveau en ligne, locale, push it up. Et j'ai besoin, c'est pourquoi je n'aime pas regrouper des choses. J'ai besoin de regrouper, dégroupons temporairement J'en ai besoin de deux. Remettons cela à l'ordre du jour. Mais bien sûr, ils sont un peu déformés, mais ça devrait aller Il m'en faut donc deux. Ensuite, j'ai juste besoin d'essayer de faire en sorte que tout corresponde à celui d'angle. Allons-y et définissons-le sur Local, puis sortons-le. Mets ça dedans. Et nous ne pouvons pas faire grand-chose. Donc, la plupart du temps, c'est comme si c'était juste posé sur le dessus. Par exemple, ce n'est pas vraiment là pour faire des choses, et je vais juste essayer de voir. Si je peux améliorer cela ici, d'après ce que vous pouvez voir, cela ressemble à ça. Oh, non, non. Ici, j'ai l'impression qu'ils l'ont fait, ils ont rendu cette pièce un peu unique. Mais oui, vous voyez certainement ce genre de choses. Je ne sais pas s'il est possible de le supprimer et non, ça ne serait probablement pas mieux si je le supprimais. Je vais le déplacer un peu vers le bas et vers le haut pour qu' il soit un peu mieux ajusté. Et puis peut-être que celui-ci, je vais le mettre en local. Je veux que celui-ci dépasse un peu la forme de la base pour qu' il se lise un peu mieux Donc, en gros, je déplace la forme au-dessus de l'autre forme pour que, vu de loin , on dirait que les carreaux s'y insèrent bien. Et oui, par ici, je pense que c'est bien de l'avoir là. Si cela devient un problème, nous pouvons toujours le résoudre ultérieurement. La seule chose à laquelle je pense maintenant, c'est que je ne suis pas sûre aimer, je ne suis pas sûre d'aimer ça. J'ai l'impression que le dos ressemble à Wi Tick. Et je ne suis pas sûre de pouvoir compenser cela en disant que , très probablement, ce que je veux vraiment faire, c'est me procurer une boîte FFD Je me demande juste si je le pouvais, comme c' était bizarre que la mise à l'échelle se produise. Oui, c'est une échelle uniquement sur les axes Z et Y. Je me demande si le déplacer ici, c' est peut-être le pousser un peu plus loin. Hum, je ne suis pas sûr. J'ai l'impression qu'il y en a beaucoup plus ici . Mais non, non, en fait, non, vous voyez certainement beaucoup plus d'espace vide. Donc c'est juste moi qui pense à des choses. Mais j'ai envie ajouter de très légères modifications, et c'est un peu à nous de décider, bien sûr, de décider, oh, désolée pour ça. Donc notification. C'est à nous de décider, nous pouvons apporter de petits changements comme celui-ci si cela fonctionne pour le mieux en ayant, par exemple, ce FFD en particulier parce qu' ils seront uniques Je peux donc simplement les entrer puis les coller parce que j'ai juste l'impression qu'ils sont faciles à cocher. Il ne s'agit que de quelques ajouts créatifs ou artistiques. À ce stade, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant, simplement parce que je veux voir à quoi cela ressemble. Je vais aller de l'avant, temporairement, et je vais juste fusionner tout cela simplement parce que cela ne m'intéresse pas vraiment. Je vais juste le dupliquer. Et je veux juste voir à quoi ça ressemble. Je vais faire tout cela, alors assurez-vous de ne pas trop de fonctions à chaque fois que vous le faites car je vais juste appuyer sur Contra Z. OK. ajouter trop de fonctions à chaque fois que vous le faites, car je vais juste appuyer sur Contra Z. OK. Oui, je pense que lorsque tout est replacé dans contexte et que c'est comme un sabot beaucoup plus gros, je trouve que ça se lit beaucoup mieux Donc ça marche bien pour, exemple, ici. Et plus tard, lorsque nous ferons les corners, nous allons le faire légèrement différemment. OK. Je ne suis toujours pas sûr de celui-ci, mais je pense que le supprimer est pire que de l'avoir. Nous devrions donc peut-être aller de l'avant et améliorer cela un peu plus tard. Pour l'instant, passons à l' annulation, comme je l'ai déjà dit. Nous y voilà. Alors maintenant c'est comme Undot et maintenant nous sommes revenus à la normale Je vais enregistrer ma scène. Je vais y jeter un œil, nous avons donc maintenant nos carreaux. Nous avons nos pièces modulaires ici. Dans le chapitre suivant, nous allons donc commencer à travailler sur ces pièces supérieures modulaires ici. Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 65. 65 Création du toit Partie6: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, je vais commencer par créer cette pièce, ce qui est assez facile, mais nous allons créer une petite pièce ici, que nous pouvons également placer en bas. Et puis tout ça, c'est comme empiler actifs modulaires les uns sur les autres. Et c'est à peu près tout. Je vais donc juste y jeter un coup d'œil. Passons à, oui, cette pièce que nous utilisions également ici. Vous pouvez voir que celui-ci air un peu différent, donc cela dépend simplement de celui que vous souhaitez utiliser. Mais pour l'instant, commençons par cela. Je pense donc que cette pièce pourrait être combinée avec la pièce arrière et en faire un gros actif modulaire, ce qui signifie que oui, elle se trouverait ici, mais c'est toujours un peu délicat, par exemple, comment allons-nous placer exactement celle-ci ? Je pense donc que c'est probablement la bonne hauteur. Donc, si nous parcourons cette distance ici, et que cela aboutit ensuite, je vais probablement la déplacer ici. Je ne savais pas C'est délicat. Je devais juste me demander comment je pourrais déplacer ça ? Parce que, comme ici, il faudrait qu'ils s'emboîtent l'un dans l'autre. Mais en gros, nous devons placer ces panneaux exactement dans le même angle que ceux-ci. Et c'est ce qui est délicat à ce sujet. Commençons par prendre simplement l'une de nos meilleures pièces. Doit rester modulaire. Nous disposons d'une certaine flexibilité car contrairement aux véritables actifs modulaires que nous utilisons dans le moteur, ces actifs finiront par être regroupés en un seul élément spécifique. Cependant, nous allons créer des actifs modulaires que nous utiliserons pour les autres toits. Mais pour ce toit en particulier, nous pouvons simplement tout regrouper en un seul endroit, puis l'exporter en un seul actif. Mais pour l'instant, allons-y et commençons par cela. Donc, celui-ci, je veux le déplacer vers le bas jusqu'à ce qu' il ne soit pas vraiment découpé C'est bien d'avoir une coupure ici parce que nous allons avoir tellement de choses dessus que vous ne pourrez pas vraiment les voir Disons donc que nous avons quelque chose comme ça. Comme ça, c'est plutôt agréable. Et disons que nous avons juste ce panneau arrière, et dans le pire des cas, nous en ajoutons simplement un supplémentaire. Faisons-le simplement. Dans le pire des cas, nous en avons un de plus à ajouter. Pour l'instant, il suffit d'avoir ces panneaux. Et faites-les se superposer à ceux que nous avons déjà créés Ça devrait aller. Par ici. Maintenant, si nous allons de l'avant et si je peux simplement utiliser l'un de ces panneaux, et si je passe à la rotation, non, les rotations sont réinitialisées, alors il est plus facile de simplement en prendre un Ensuite, nous avons celui-ci, et nous avons l'impression que nous n'en avons vraiment qu'un cette fois. Tu es où ? Tu es là. Déplaçons donc simplement l'un d'entre eux, et il sera déplacé juste avant la fin. Alors, bien sûr, déplacez-vous au bon endroit. Je sais qu'il y a un petit découpage, et le plus délicat dans celui-ci, c'est de savoir si nous acceptons ce découpage ou non J'ai l'impression que si je déplace ceci ici, je voudrais en sélectionner quelques-uns, les déplacer un peu vers le haut. C'est très bien OK, nous avons donc celui-ci. Ensuite, la prochaine chose dont nous avons besoin, c'est de créer une petite pièce devant elle. Pour être honnête, je vais rendre cette pièce beaucoup plus simplifiée. À ce stade, je n'ai pas vraiment envie d'y consacrer trop de temps car si on regarde la référence, on peut choisir des figurines vraiment compliquées mais différentes et des trucs comme ça. Je vais probablement réutiliser certains de ces éléments que j'ai ici les ajouter et l'appeler aujourd'hui. Dois-je, par hasard, savoir si nous voulons opter pour quelque chose comme ça, ou voulons-nous y aller, allons-y un peu plus simplement. Optons pour cette forme , puis nous partirons de là. Pour cela, je vais probablement passer à ma vue latérale. Et je vais prendre la vue de face, désolée. Je vais probablement suivre le guide, qui est notre tuile, mais ensuite l'enfoncer plus bas et essayer la faire pivoter correctement. OK. Maintenant, allons-y et récupérons rapidement cette copie numérisée En aucun cas, désolé, nous n'avons pas besoin de balayer car il s' agit d'une colonne vertébrale fermée, il suffit donc d' utiliser une extrudeuse Un bâton de 2 centimètres semble bien. Alors allons-y pour environ 2 centimètres d'épaisseur ici. Comme, à ce stade, l'action est toujours un peu compliquée. Mais ce que je veux faire, c'est juste aller de l'avant et jeter un coup d'œil. Je vais à ma ligne téléphonique. Voyons voir. À quoi cela ressemble-t-il ? J'ai envie d'en donner un peu. Ouais J'ai besoin de le faire pivoter un peu. Peut-être pousser celui-ci un peu plus loin. Si c'est bien de ne pas l'avoir parfaitement aligné. Mais je veux essayer de le perfectionner un peu plus tard, un peu même. Et puis, bien sûr, du bas de l' échelle, nous devons nous assurer que cela soit également agréable et cohérent. Je pense que nous pouvons nous en tirer avec quelque chose comme ça. OK, cool. Nous avons donc cette pièce ici. L'interpolation fonctionne, elle semble correcte. Je peux donc maintenant continuer et ajouter et ajouter un pool, et je vais commencer par faire un simple encart Et je voudrais y ajouter un peu plus, donc 0,6 plus d'accord. Maintenant, ici, nous avons juste besoin de nettoyer certaines choses. Je vais juste utiliser une soudure cible parce que je ne veux pas déplacer cet encart d'origine Le soudage ciblé est donc souvent préférable. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et je peux faire avancer les choses. Nous l'avons donc maintenant dans les coins de la rue. Oh, attendez. En fait, ici, je peux voir ça qui pourrait être plus beau si nous le faisions Je vais donc probablement ajouter une coupure. Voyons voir. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, peut-être. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, un, deux, trois, 456789 Allons-y. Fais-le simplement. C'est un peu plus facile. Installez-le, jetez un coup d' œil. Oui, ça a l'air sympa. Ensuite, ce que je veux faire, c'est créer des biseaux assez épais sur ces bords Et pour celui-ci, comme ce sera le même que celui-ci , c'est quelque chose que nous aborderons également plus tard avec U VN Rep et tout le C'est bon. J'ai déplacé la mauvaise Mais pour l'instant, allons-y et faisons quelque chose comme ça. OK. Nous avons ces formes ici. Donc, si je passe à ma version de sauvegarde, finalisons d'abord cette version juste pour la préparer pour Zebrah et nous pouvons le faire en plaçant quelques découpes ici plaçant quelques découpes Au verso, je vais le supprimer puis le relier. Je vais vous le montrer dans un instant. Et je vais continuer et ici, je peux simplement le faire, supprimer. Sélectionnez le pont. Et aussi, en fait, tu sais quoi ? Ici, je devrais être capable de faire la même chose. Je prenais juste le chemin le plus lent pour une raison ou une autre. OK. Et puis ici, encore une fois, il suffit de le supprimer, le sélectionner et de le relier. OK. Sympa. Maintenant, je vais simplement ajouter quelques boucles de soutien. Et oui, je voudrais probablement ajouter quelques biseaux, en fait, parce que les boucles de support, c'est souvent bien, mais en ajoutant un biseau sur une boucle sportive, cela vous donnera un aspect encore plus lisse, que l'on obtient souvent avec du vieux métal usé Et ici, vous pouvez voir à quel point les bords sont vraiment doux. Il s'agit donc d'un accessoire supplémentaire pour rendre vos bords encore plus doux. Et ajoutez des places supplémentaires. Ici, nous pouvons voir que nous avons ces boucles ponctuelles, que nous sommes capables de faire de l'art. Mais dans le cas de ceux d' ici, nous ne sommes pas capables de les peindre. Tout comme une astuce rapide que vous pouvez utiliser, si nous sélectionnons simplement l' angle défini, nous les sélectionnons sur les côtés. Vous pouvez gagner du temps en les insérant simplement comme ceci Et une fois que vous avez fait l'encart, vous devez établir une connexion ici, juste pour relier les coins Sinon, l' encart se cassera, mais cela occupera essentiellement les coins Nous avons juste eu de la chance d'avoir ces avantages. L ici, il s' occupera également des bords. Donc, si nous allons maintenant de l'avant et ajoutons simplement un turbo smooth et un turbo smooth et que nous vérifiions que tout semble correct. Oui, belle forme lisse. OK, cool. Nous l' avons donc fait. Maintenant, la prochaine sera a , les formes qui se trouvent à l'intérieur d'ici. Et pour cela, ce que je vais faire, c'est qu'à ce stade, je vais le déplacer ici. Parce que j'aime toujours garder ça en place pour que nous sachions quelles pièces avoir Si vous n'êtes pas habitué à suivre de nombreux modèles, ce qui peut être très bien au début, comme de nombreux artistes débutants ils ont du mal à suivre les choses. Ce que vous pouvez toujours faire, c'est que vous pouvez toujours simplement faire une liste, par exemple , très simplement, puis le faire de cette façon. Je vais aller de l'avant, je vais saisir ces deux formes ici et je vais les configurer pour qu'elles soient affichées et déplacées ici. Je vais juste les déplacer sur les tuiles du toit pour pouvoir les éteindre. Commençons par saisir ces sphères et les placer à peu près tout autour Il suffit de le déplacer sur le côté. Peut-être que cette fois, réduisez-le un peu et insérez-le. Créez simplement quelques détails. Il n'est pas nécessaire que ce soient les détails les plus étonnants. Je vais juste aller de l'avant , entrer ici, puis en placer un autre ici. Sélectionnez ces trois options. Si vous voulez le faire pivoter sur la vue, sinon nous ne pouvons pas faire pivoter correctement, placez-les ici. Et souvent, comme c'est le cas avec la technique classique, si vous ne pouvez pas simplement créer un tableau simple, il suffit de le déplacer pour vous assurer qu'il est toujours dans les limites. Oui Déplacez-le simplement au centre, puis continuez à le diviser. Nous le déplaçons donc au centre. Ensuite, nous le déplaçons des deux côtés. Et je suppose que vous pouvez aussi simplement les sélectionner tous les deux et les faire pivoter comme ça. Et puis disons encore une rotation ici, et ici, et ici. Allons-y. Il suffit de le disperser joliment pour lui donner quelque chose Et puis si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter certaines de ces pièces. Et je ne sais pas encore, mais quelle est la meilleure façon de l'ajouter. Je vais juste faire une boucle. Donc, si je commence par, voyons voir, je devrais probablement le placer comme ceci pour faire n'importe quel type de boucle Disons donc que je n'ai plus d'économies. Donne le second. Allons-y. Disons que je déplace celui-ci ici. J'ai celui-ci, puis j' en prends un autre et je le reflète. Et enroulez celui-ci ici. Je ne pense pas pouvoir le refaire en boucle ici, mais je ne pense pas, je ne peux pas vraiment le faire. Mais disons que j'ai celui-ci, peut-être que je peux simplement les placer. Et cela ajoute déjà suffisamment d'intérêt visuel. Je pense que c'est le cas, en fait. Comme s'il s'agissait d'une version plus simple, mais c'est comme un actif supplémentaire. Permettez-moi de faire avancer les choses un peu. Mais je pense que c'est largement suffisant pour ce dont nous avons besoin. Et souvent, le simple fait de répéter le même dessin est souvent très agréable. On y va, tu vois ? Donc ça a l'air plutôt bien. Je peux maintenant aller de l'avant et je peux juste rester ici, assurer que les écrans isolants sont éteints. Je peux tous les sélectionner. Est-ce que je les ai ? Ouais Et je peux aller de l'avant et l'exporter. Euh, deux Z, et celui-ci sera constitué de tuiles de toit 02. Et si je dis 02, je veux m'en assurer. Donc oui, c'est le seul que nous ayons besoin de sculpter, car avec tous ces détails, nous pouvons simplement créer une hypol dans l' Celui-ci, nous pouvons même littéralement utiliser nos détails métalliques que nous avons déjà créés. C'est donc une question assez simple. Et c'est comme les tuiles de toit. Donc, si nous entrons et, oui, 02, nous l'exportons sous forme de fichier Zbrush. Allons-y. Je vais simplement passer à l'étape suivante et passer en revue le processus visant à en faire un actif UVT final, simplement parce que c'est exactement la même chose que ce que nous avons fait auparavant Allons-y donc et commençons par les chronométrages. 66. 66 Création du toit Partie 7: OK, alors allons-y et continuons. Comme vous pouvez le constater dans le temps imparti, je l'ai déjà placé sur les côtés, et il a l'air plutôt beau. Je suis content d'avoir ajouté ce détail supplémentaire. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement créer ce truc vraiment encombrant ici Pour cela, il semblerait que nous ayons des carreaux d'apparence plate, puis aussi des carreaux un petit détail sur le dessus. Commençons donc par cela. Je vais passer à 1 seconde, juste pour naviguer vers la bonne référence Commençons par les carreaux très simples, qui semblent littéralement plats sur le bas avec un petit angle sur le dessus, et il en existe deux variantes Donc, si nous créons simplement une boîte, et je suppose que je veux la faire probablement comme une seule pièce et comme des carreaux longs, quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air d'une bonne taille. Sur tes visages. Alors, jetons-y un coup d'œil. Ceux-ci sont donc placés à peu près ici. Je jette juste un coup d'œil à ma référence. Techniquement, ils sont à peu près aussi longs. Donc ça a vraiment l' air bien. Vous pouvez toujours l'enfoncer puis simplement le déplacer un peu pour qu' il soit au bon endroit. OK. Donc, bien sûr, ce type de tuiles, pour le moment, nous n'avons vraiment rien de l'autre côté. Donc, ce que je voudrais faire, c'est placer cela au centre. Et puis déjà, mesure-le pour ce côté. Mais comme nous allons également utiliser ces éléments ici à ce sujet, peu importe ce que c'est, je ne connais même pas les détails de la finition. En ce qui concerne ce détail de finition supplémentaire, nous voulons déjà créer les deux côtés. Et ce détail de garniture nous montre également à quel point tout est rond. Convertissons donc cela en un apoli comme celui-ci, et celui-ci finira probablement aussi loin ici, et puis ce sera aussi le contraire Je vais le déplacer vers le bas, alors regardez la distance. Assurez-vous toujours de ne pas seulement l'examiner de près, mais aussi de le regarder à une distance qui nous permettra de voir dans son contexte à quoi cela ressemble. Et je pense que quelque chose comme ça fonctionne bien. OK, donc nous avons celui-ci. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est essentiellement prendre cette extrémité ici. Je ne sais pas pourquoi c'est au local. Et nous allons aller de l'avant et augmenter cela probablement jusqu'à ce que oui, probablement jusqu'à présent. Et celui-ci, je ne sais pas, devrions-nous également le porter à la hausse. Mais ensuite, je pense que je vais juste laisser les choses au clair. Mais si je laisse les choses claires, je devrais placer quelque chose au bout pour fermer ce truc. Cependant, oui. OK, je vais le faire. Je vais le pousser vers le haut, et il y a quelque chose dont nous avons besoin pour créer les extrémités, mais il est fort probable que je vais simplement utiliser celui-ci ici et le placer à la fin. Nous sommes donc essentiellement en train de réutiliser. Alors celui-ci, poussons-le vers le haut, ce qui signifie qu'il flottera un peu. Et maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est maintenir Shift enfoncé. Ah, c'est dommage. Souvent, lorsque vous maintenez la touche Shift enfoncée, elle s'éteint, mais il semble que dans ce cas, elle ne puisse pas s'enregistrer. Donc, ce que je vais faire au lieu de cela, c'est pousser les choses assez loin comme ça. Ensuite, je vais tout sélectionner, puis je vais utiliser un HAVA avec plusieurs connexions Et puis, lorsque vous enfoncez le chanfrein, il l' enfonce à nouveau. Oui, faisons-le. Mais d'un point de vue intérieur, probablement ce que j'ai envie de faire, en fait. Oui, c'est plus logique. Faisons-le, vous voyez, parce que maintenant il se plie des deux côtés Nous avons donc celui-ci, celui fin, ici, dont je peux en quelque sorte me débarrasser. Et maintenant, à ce stade, vous pouvez simplement procéder à un modificateur de symétrie. Et puis je peux voir qu'ici, ça ne devrait pas ressembler à une aile. Je vais donc y aller et voir. Désactivons ma symétrie. En fait, tu sais quoi, on peut activer ma symétrie. Mais passons à notre vue latérale. Et poussons-les doucement vers le haut pour qu' ils deviennent ronds. 1 seconde C'est une économie extérieure. Allons-y. Et vous voulez en quelque sorte vous assurer que celui-ci est correct, car nous allons le réutiliser plusieurs fois. J'ai donc l'impression que quelque chose ne va pas. Et je ne sais pas si c'est parce que celui-ci doit être un peu plus incliné. Ou si ce n'est pas le cas. Si vous n'êtes pas sûr, vous pouvez toujours continuer et simplement créer une ligne rapide, déplacer la ligne d'ici à ici et faire de la ligne le virage que vous souhaitez qu'elle ait. Disons donc que je veux que je prenne cette tournure. Maintenant que j'ai cette ligne, je peux simplement entrer dans mon Adiple et appuyer ces pièces vers le bas pour qu'elles soient sur la ligne, et cela donnera automatiquement à notre courbure un aspect correct Oui, je voudrais juste être un peu plus précis que ce à quoi je m'attendais initialement. Mais nous y voilà. Nous avons maintenant ce virage. Et si vous le souhaitez, nous pouvons également saisir cette ligne et simplement la déplacer vers le bas. Déplaçons-le ici. Ensuite, nous pouvons reproduire cette courbe, car je pense que la plupart des problèmes que nous rencontrons dus au fait que je regarde la forme dans son intégralité, même si le bas est masqué la plupart du temps Cela bouleverse mon point de vue. Je veux donc m' assurer que, bien sûr, l'épaisseur reste assez similaire. Comme ça. Allons-y. Ça me fait beaucoup mieux. OK, donc on l'a fait. Débarrassez-vous simplement de cette ligne que nous avons ici. Et celui-ci devrait être aussi simple que de lui donner quelques biseaux Oui, on dirait que c'est le cas. Je vais donc simplement ajouter les segments de chanfrein de zéro et les déplacer comme ici et dans des poids normaux OK. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, si vous optez pour notre point de vue latéral, nous voulons en quelque sorte nous assurer de le pousser jusqu'à présent. Ensuite, je vais juste appuyer sur Shift. Et dupliquez-le plusieurs fois. Allons-y. Et encore une fois, ce sera probablement la fin. Nous pouvons l'étendre un peu à la hausse ou à la baisse , mais je vais probablement tout terminer ici avec ceux-ci, et nous allons juste le placer correctement en place plus tard et créer un morceau entier, qui est, genre, parfaitement inclinable Pour l'instant, cependant, jetons un coup d'œil. Hum, nous avons une version plus fine qui se trouve sur le dessus, et entre les deux, nous avons ces formes. Nous pouvons donc en quelque sorte le faire. Donc, tout d'abord, copions-les et déplaçons-les ici. Ensuite, je vais créer une boîte FFD, il suffit de la créer deux par deux Et jetons-y un coup d' œil. Si on peut, exemple, manipuler ça pour le pousser. Oh, désolée, non, nous avons besoin de trois par trois. Ensuite, je vais juste repousser ça, disons, trois en arrière, deux. Essayons-en deux pour en obtenir. Je ne fais que regarder ces lignes. Donc, tu peux voir que je peux en quelque sorte repousser ça. Mmm. Je crains que cela ne fonctionne pas. Je crains que nous ne devions le faire, que nous devions créer une nouvelle pièce. Pour une nouvelle pièce, nous pouvons simplement aimer, utiliser une ligne cette fois pour suivre, et elle doit s'arrêter là. Et faites simplement en sorte que cette ligne se plie le plus près possible pour ressembler à cette courbe. Il suffit d'entrer, de sélectionner les bords faire comme un coin Bazier et de faire ce que vous devez faire pour cela ferme vraiment le virage OK. Et pour celui-ci, nous pouvons simplement continuer et utiliser un modificateur doux. Et je pense que cette technique aurait été préférable si nous l'avions utilisée également pour la technique originale. Mais c'est bon. Est-ce que cela suffit ? J'ai l'impression qu'il y a beaucoup plus d'espace. Mais encore une fois, je veux juste vérifier ici. Ici, on a l'impression qu' il n'y a pas beaucoup plus d'espace. C'est pourquoi il est bon que nous ayons réellement ces deux points de vue , car nous pourrons alors voir ce que nous devons faire. En fait, je vais continuer comme ça. Et plus tard, je vais placer ces cercles ici un peu plus près. Nous avons celui-ci. Allons-y, dessinons et ajoutons une piscine. Oh, attendez, désolée. Avant cela, assurez-vous que nous avons réglé l' épaisseur lors de votre balayage Disons donc le deuxième tour pour l'épaisseur. Ensuite, je voudrais revenir rapidement ici parce qu' il semble la ligne ne soit pas correctement redimensionnée Je vais donc simplement y aller et m'assurer que c'est là que nous allons, c'est correct Comme nous allons également donner un biseau à celui-ci, il suffit de le pousser un peu plus vers l'extérieur Vous pouvez accéder à votre vue latérale pour vous en assurer. Il va également agrandir cet appartement parce que, pour une raison ou une autre, ma vue latérale n'était pas complètement plate. Pareil ici, comme si vous le redimensionnez à plat pour vous assurer que votre côté est à peu près plat, puis quelque chose comme ça. OK. Copiez le JEFA à partir de celui ci-dessous et collez-le simplement ici Attends normalement. Nous avons donc celui-ci maintenant. Nous pouvons à nouveau nous rendre ici. Et dupliquez-le plusieurs fois. Nous avons donc maintenant la dalle la plus fine prête à être utilisée. Maintenant, dans cette dalle, ce que je vais faire, c'est placer les cercles entre les deux, puis nous aurons ce bout À ce stade, nous devons décider de la taille que nous allons atteindre. Je vais voler celui-ci ici. Techniquement, ils sont différents, mais je vais juste utiliser celui-ci parce qu'ils sont tellement similaires. C'était quoi ce son ? OK, il y avait un son bizarre sur mon ordinateur. Je ne sais pas si tu l'as entendu. Tu vois, je vais utiliser celui-ci. Je vais juste y aller et le copier. Et ce que je vais faire, c'est faire un cylindre autour de lui. Alors, prenons-le. Maintenant, prenons un cylindre , sélectionnons-le simplement au centre et faisons-le comme un rond pour obtenir une belle forme. Réglons les côtés à 32, par exemple. Par exemple, nous voulons le rendre assez beau et nous débarrasser de tous les segments dont nous avons la police, placer joliment à la fin. Enfoncez celui-ci pour décider s' il faut probablement le rendre un peu plus épais, quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons aller de l' avant et nous voulons insérer soigneusement juste au-dessus de nos fleurs Comme ça. Ensuite, nous pouvons le supprimer. Nous pouvons sélectionner ces deux bordures et appuyer sur le pont. Nous sommes donc en train de le combler. Mais ce que je veux faire, c'est qu'il semblerait probablement plus logique que je le fasse maintenant. Et ce truc ici, si je continue et que je l'extrude, vous pouvez le supprimer, vous pouvez simplement sélectionner la bordure et appuyer sur Réduire Je vais commencer par cette dalle de bordure, sélectionner Collapse et celle-ci Collapse Ensuite, nous pourrons nous débarrasser de cette ligne. Ensuite, nous pouvons également nous débarrasser de celui-ci. Alors voyons voir. Maintenant, nous avons comme ça que vous ne pouvez pas voir à travers le dos. À ce stade, nous pouvons probablement simplement y ajouter un chanfrein rapide Et des poids normaux. Et voyons à quoi cela ressemble vu de loin. Donc, si je le réduis un peu, oui, tu vois, ça se lit très bien. OK, cool. Nous avons donc ces deux pièces. Il s'agit maintenant de décider, tout d' abord, de notre position, qui se situera quelque part dans cette affaire. Ensuite, nous devons décider de leur taille. Vous pouvez donc voir qu'ici, ils sont assez petits, donc ils font probablement la moitié de la taille de l'un d'entre eux. Si je vais ici. Je veux probablement l'agrandir un peu. Nous y voilà. Il est également bon pour nous de tout agrandir légèrement , simplement parce que vu de loin, dans notre contexte, cela se lira un peu mieux, car, bien sûr, si nous le regardons d'ici, il sera un peu trop petit. Donc, dans les jeux, ils agrandissent souvent les choses juste pour éviter, mais nous appelons cela du bruit pour éviter le bruit. Je vais créer une ligne ce côté ici et aussi de l'autre côté, et je l'utilise essentiellement pour mesurer des choses. Et quand je le regarde dans son contexte maintenant, j'ai l'impression qu'il doit être un peu plus petit. Allons-y. Et nous allons également créer quelque chose qui sera à l'origine de tout cela. Alors tout d'abord, pour le moment, déplace-le ici. Le site sur notre épaisseur finale, qui va être quelque chose comme ça. Et nous voulons également avoir cela plus tard de l'autre côté. Oui, nous devrions pouvoir garder cela dans nos UV parce que ces UV sont super simples Donc, tout d'abord, ce que je vais faire , c'est m'en débarrasser. En fin de compte, convertissons en pool. Et c'est simplement parce que vous ne pouvez pas voir parce que nous allons le cacher. Et je veux économiser de l'espace dans les UV, car nous allons beaucoup utiliser celui-ci pour beaucoup utiliser celui-ci ensuite l'appliquer comme un UV rapide. Repassez, détendez-vous et faites un test rapide. Oui, honnêtement, c'est bon. Pour ce dont j'ai besoin. Appliquez à nouveau notre matériau par défaut. Donc, maintenant, il suffit de saisir celui-ci, de le déplacer ici Et je vais commencer avec 25 ans. Oh, même 25 ans ne suffisaient pas. Allons-y et déplaçons-le une fois de plus. Et quatre autres, je crois, trois. Parfait. Et il s' adapte également très bien, presque parfaitement. Tu sais quoi ? Je dirais que c' est à peu près parfait. Je vais déplacer celui-ci ici parce qu'il semble que j'ai commis une toute petite erreur en les plaçant. Nous y voilà. Et puis pour celui-ci, je vais prendre les dernières, et je vais ajouter une boîte FFD deux par deux ou deux Je le déplace juste un tout petit peu comme ça. Vous ne pourrez donc jamais vraiment remarquer qu'il y a, genre, un quelconque type de mise à l'échelle en cours. C'est pourquoi je ne le fais pas dans l'ensemble, parce que je veux en garder le plus possible, beau et rond. Maintenant, nous avons celui-ci. Nous allions alors de l'avant et nous le copierions. C'est là que je me dis que je voudrais probablement réutiliser mon espace UV pour celui-ci parce que maintenant je le regarde, c'est tellement long et nous n'en aurons pas beaucoup et nous allons également l'utiliser ici. Il est probablement préférable de réutiliser l'espace UV pour ces pièces et pour ces pièces ici. Sachant que pour le moment, je peux déjà le placer , mais je vais simplement l' isoler et l'attacher. Quand il s'agit d'un modèle, je sais de mémoire que c'est celui que je peux utiliser. Ça ressemble à ça. Cela prendra un certain temps car il faut environ 1 million de polygones à attacher Et ici, je peux juste compter un, deux, trois, quatre, cinq, et je peux y aller. Oh, je ne peux pas faire ça. Alors j'ai juste besoin de le regarder. Quelque chose comme ça, si je le regarde un peu. OK. Nous aurons donc des éléments qui se trouveront également derrière. Tout d'abord, nous allons aller de l'avant et nous allons récupérer Oups Allez. Ces pièces. Et ils seront placés au-dessus, comme ça. Parce que si je regarde, oui, cela semble logique si nous l'avons juste au-dessus. OK, donc nous avons terminé ces pièces. Maintenant, à l'intérieur, je vais probablement aller ici, utiliser l'un d'entre eux. Allons-y et, en fait, désolée, annulons cela. Prenons celui-ci, et débarrassons-nous du ChamFa et de tout ça, alors supprimez-le Celui-ci va être à l'intérieur, et tout ce que j'ai à faire c'est de déplacer un peu ce bord et de déplacer un peu celui-ci , puis aussi celui-ci juste pour compenser le changement de forme comme celui-ci. Ensuite, je vais supprimer ce côté, ce côté, puis appuyer simplement sur la sélection des éléments et supprimer ces pièces. Maintenant, vous pouvez simplement continuer et vous pouvez faire un Caple aux extrémités et nous pouvons simplement utiliser celui-ci jusqu'au bout Jusqu'à la toute fin, qui sera là. Redimensionnons cet appartement ici et aussi ici. Et si nous nous contentons de regarder de face, nous voulons aller de l'avant et faire avancer les choses. Donc ça va juste être quelque chose nous bloquer la vue comme ça. Celui-ci n'a probablement même pas besoin de chanfreins car il n'est pas là pour être vu uniquement de côté, il est là Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, la forme suivante que nous voulons créer, oh, désolée, mon micro était un peu trop fort. La prochaine forme que nous allons créer sera celle-ci pour laquelle nous n'aurons qu' à créer une seule forme, puis l'utiliser encore et encore. Et puis placez-le en haut. Il semble donc que ce n'est pas le cas. Cela ressemble presque à un demi-cylindre extrudé au centre Donc, si je vais juste de l'avant et que je vais jusqu'à la vue d'en haut, je peux littéralement le faire, comme je l'ai réglé aussi. Nous allons donc prendre un demi-cylindre ici. Comme ça. Vous voulez vous assurer que vous avez une ligne exactement au centre, ce que nous avons, afin que je puisse la convertir en un poly ajouté. Je peux aller de l'avant et le supprimer ici. Et puis, en gros, il suffit de saisir un côté et de maintenir la touche Shift enfoncée , puis de l'extruder. Et vous pouvez simplement continuer et je peux le faire, comme sélectionner un angle ou quelque chose comme ça. Et supprimez ces extrémités car nous ne nous concentrons pas sur celles-ci. Alors maintenant, en gros, voici à quoi ressemblait cette forme pour moi. Et aussi une jolie brindille. C'est celui qui est spécifique à trois maximum. Vous pouvez donc simplement l'extruder pour créer une coque, ou vous pouvez appuyer sur le modificateur de coque transformer très rapidement n'importe quel plan en coque Donc je voulais juste te montrer ça. Je vais probablement placer celui-ci peu près au même niveau ici. Avec celui-ci, pour économiser le nombre de polygones, nous pouvons littéralement le déplacer et économiser à peu près notre espace UV Si nous le déplaçons simplement ici, cela devrait faire l'affaire. Nous avons obtenu celui-ci. Je vais probablement créer une petite structure, donc il y en aura une, deux, puis sur cette base, je peux déjà voir que je dois la rendre plus dynamique. Alors entrons dans ma coquille. Faisons en sorte que ce soit 0,5. Débarrassons-nous de celui-ci. Oui, 0,5 semble un peu mieux. Et puis plus tard, je vais, bien sûr, déterminer la mise à l'échelle. Mais pour l'instant, faisons 0,5, donc un, deux, pivotons de 180. Centrez-le juste au-dessus. Un, deux, et puis c'est à peu près la même chose. Non, attendez, désolé, ce n'est pas la même chose. C'est un peu inversé. Maintenant c'est comme ici. Vous avez donc ceux-ci. Et puis on dirait que vous les prenez, et qu'ils sont en haut. Allons-y. C' est donc comme la forme. OK, alors maintenant, sachant cela, je peux continuer et regarder les choses de loin. Tu sais quoi ? C'est en fait une assez bonne mise à l'échelle. Si je le lis à distance, retournons les bords et les visages. Oui, je peux vraiment vivre avec ça. Euh, oui. J'ai l'impression que c'est en fait une mise à l'échelle correcte. Sympa. Cela nous fait donc gagner du temps. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et ajoutons un bref chMF à cela Et attendez la normalité et assurez-vous que cela semble assez sexy. Oui, tu sais quoi ? Je ne peux pas vraiment ajouter d'autres polygones Je pense, je pense que c'est bon. Je vais juste copier ceci, et je veux juste entrer et sélectionner tous les autres parce que je les ai déjà placés. Pourquoi est-ce que je le referais ? Ajoutez simplement un pool ajouté, et vous ne faites que le pool ajouté pour avoir la possibilité coller, puis de coller tous ces éléments ici. Nous avons donc terminé celui-ci. Maintenant, ici, celui-ci va être un peu plus intéressant. Donc, en gros, je voudrais probablement aller jusqu'à présent et créer une coupure ici, puis ces deux-là pourront disparaître. Nous pouvons les connecter ici, et nous pouvons en supprimer la moitié. Ceux-ci, nous pouvons aussi avoir une connexion Adipol ici, peut-être les déplacer un tout petit peu, puis en supprimer la moitié sélectionner ma ligne et la déplacer vers le haut pour que je puisse, c'est parfait Nous l'avons fait. Vous diriez alors que nous pouvons probablement simplement entrer et faire la même chose ici. Voyons ce point. Oui, on peut faire à peu près la même chose. Donc, si nous les sélectionnons simplement pour établir une connexion. Parfois, chaque fois que vous jouez, vous devez choisir de vous connecter ici Si c'est le cas, si vous avez ajouté un poly sur plusieurs objets en même temps, vous devrez utiliser les options sur le côté droit car les options du haut disparaissent en quelque sorte. Mais si je le fais maintenant, je veux m' assurer de simplement sélectionner ces lignes et de les rendre parfaitement plates. Oh. Oh, c'est parce que je m' assois au local. Il suffit d'aller voir. Une seconde, il ne reste plus qu'à le sauvegarder et à le placer correctement sur cette ligne. Ici aussi, à l'échelle plate, joliment sur cette ligne. Entrez rapidement ici, faites la même chose, plantez à plat, placez-le joliment sur la ligne et ici. Ensuite, il suffit de le copier. Nous l'avons fait faire ici. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez même, je vais simplement le déplacer ici et le mettre dans mon dossier de sauvegarde. Bien que nous ayons beaucoup de maillages à l'heure actuelle, il faut un certain temps pour les descendre complètement. Sauvegarde. Ensuite, pour celui-ci, je vais juste procéder à la conversion en couche ajoutée. Je vais joindre toutes les formes que nous avons. Allons-y. Supprimez cette ligne, maintenez la touche Maj enfoncée, déplacez-la et placez-la très près l'une de l'autre, puis ajoutez-y un tas de copies jusqu'à ce que nous atteignions la fin. Malheureusement, cela n' a pas suffi. Un, deux, trois, et voilà. OK, donc cette fin doit atteindre ce point ici. Avec celui-ci, je peux probablement m'en sortir en faisant un FFD deux par deux et en le repoussant un peu comme ça Vous ne le remarquerez jamais vraiment sur une si grande forme. Et puis il suffit d'ajouter un poids normal en haut juste pour finaliser OK, donc nous les avons. Maintenant, n'oubliez pas que nous allons tout de même fermer le centre en plaçant une autre de ces pièces. Et nous pouvons également aller de l'avant et réellement entrer ici. Celui-ci. Oui, celui-ci doit être placé ici, puis nous avons les tuiles du haut. Je vais donc placer celui-ci ici. Allons-y. Je vais prendre cette forme et la déplacer vers le haut. Cela bloque cette vue d'ici. J'ai peut-être envie de le mettre davantage en avant. Je devrais peut-être simplement passer position assise, les sélectionner toutes, puis m'assurer de faire un pivot central et je voudrais les pousser un peu plus vers l'extérieur comme ça. Je trouve que c'est un peu plus beau quand c'est un peu plus profond. Dedans. Mais oui, je ne pense pas vouloir que ça aille jusqu'au bout. Oui, C tru ne se sent tout simplement pas bien. Particulièrement comme ici, il y a aussi un creux Wi ending. Nous avons donc également terminé cette pièce. Maintenant, la dernière sera cette tuile en haut. Et c'est à peu près la même chose que le carreau du bas, un peu plus petit, et il y a juste un petit truc posé sur le dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette tuile ici. Déplacez-le vers le haut. Pour ce style, ce que je vais faire, c'est revenir à ma ligne , puis simplement afficher la version finale. Et celui-ci, je vais le déplacer ici et peut-être un peu plus près. Je suis curieux, mais ça devrait aller. Ensuite, je vais simplement continuer et sélectionner ces points pour les déplacer afin de m' assurer qu' ils assurer qu' suivent bien la rotation, ce qui est le cas actuellement. Ensuite, une fois que nous l'aurons fait, je vais probablement me débarrasser de mon chanfrein pour le moment Je vais probablement déplacer celui-ci jusqu'à présent. Ça fait du bien. Ensuite, ce que nous voulons faire c'est simplement créer un petit bout de lèvres dessus. Cela signifie donc une boucle rapide, je pense à peu près par ici. Extrudez-le vers le haut et vous aurez l'impression que c'est une pièce assez lourde. Extrudons-le donc vers le haut. Allons-y et inclinons-le un peu pour qu'il suive mieux notre rotation. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner le côté et le pousser vers l'extérieur. Comme ça. OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est saisir ce chanfrein peser à nouveau presque par le bas et le coller ici Je pense que cette fois, le chanfrein, je veux qu'il soit un peu plus petit comme ça Hum, je pense que je devrais rendre ce haut un peu plus drôle. Par exemple, parce que vous pouvez le voir très clairement, même de loin. Et ce que j'ai aussi l' impression, c'est peut-être lui faire voir où se trouve la vue latérale. Voici ma vue latérale. Oh, non, attendez, non, attendez, l'épaisseur est bonne. OK, donc nous l'avons rendu un peu plus épais. Passons à notre vue latérale, et encore une fois, assurez-vous de modifier légèrement l'angle. Ensuite, nous pouvons simplement réactiver ces pièces . Ça a l'air bien. Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous appuyons ceci ici et que nous en ajoutons un tas. Ensuite, il ne reste plus qu'à entrer ici. Ajouter un FFD et les pousser jusqu'à notre bout, ce qui sera décrit comme une ligne. Tu es où ? La ligne pousse jusqu'au bout. Et dans ce cas, celui-ci, parce que c'est ici qu'il s'arrête, nous voulons continuer et le faire ressortir un peu pour que, lorsque nous le répétons, il se répète correctement. OK, ouah. Génial Nous avons donc maintenant terminé ces pièces. Plus tard, nous utiliserons également cette pièce ici. Vous pouvez voir comme un petit détail au centre. C'est quelque chose que nous pourrions peut-être faire avec Inside of Substance. Je ne vais pas vraiment le faire en tant que géométrie. La dernière chose que je n'aime pas vraiment, c'est qu'à l' heure actuelle , il y a une différence de mise à l'échelle, eh bien, c'est ce que j'aime. Nous pouvons donc avoir cette différence, mais je veux probablement aller de l' avant, saisir celle-ci et la changer. Donc, ce que je vais faire, c'est les supprimer , sélectionner celui-ci et juste avec mon dipoliu je vais juste le modifier légèrement Alors je vais y aller. Faisons-le comme un pivot central pour faciliter les choses. Je vais juste les publier à nouveau. Allons-y. Et tu l'as deviné. Il suffit de les sélectionner toutes. Et juste de l'art chez FD. Ensuite, tout comme il y aura un point où ils seront tous parfaitement alignés. Mais c'est bien de l'avoir à un moment donné sur une grande surface. Mais pour l'instant, nous avons donc celui-ci. Est-ce que je suis d'accord avec le fait que celles-ci soient si longues ? Oui, je suppose que je suis d'accord avec ça. Non, tu sais quoi ? Non, je ne le suis pas. Je vais simplement le supprimer, et je vais juste utiliser ceux-ci. Je pense que ça va être un peu plus joli. Par ici. Alors je suis d'accord avec le fait qu'ils soient longs parce que nous avons ceux du bas qui le sont également. C'est maintenant chose faite. À ce stade, dans notre prochain chapitre, nous espérons terminer tous les moulages finaux. Nous avons cette pièce costaud sur le dessus. Je remarque qu'il y a une petite erreur ici. Je pense que c'est parce que nous devons simplement ajouter un autre poids normal à tout cela Allons-y. OK, cool. Donc, dans le prochain chapitre, nous allons créer cette fin, nous allons également utiliser ici. Et après cela, je crois que c'est terminé. Ensuite, il suffit de tout déballer aux UV, et une fois le déballage aux UV, nous pouvons déjà le mettre en place, puis plus tard, nous procéderons à la texturation Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 67. 67 Création du toit Partie 8: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, une chose que j'ai tout de suite remarquée hors caméra, c'est que dans le contexte, tout est un peu trop petit. Ici, vous pouvez voir que c'est en fait assez grand. Et nous devons y remédier, car si nous ne le réparons pas, nous ne saurons pas quelle taille fabriquer cet embout ici. Mais c'est la dernière chose que nous avions à faire pour créer l'embout Donc, juste pour y remédier, cela peut être très simple. Comme nous avons déjà tout rendu modulaire, il n'est donc pas vraiment difficile pour nous simplement le faire évoluer à la hausse ou à la baisse ou quelque chose comme ça. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et nous pouvons entrer et peut-être que ce serait plus facile si nous regroupions rapidement tout cela. Par ici. Et puis ce groupe, je vais continuer et probablement placer mon PivoPoint à un endroit précis, comme en bas ici Ensuite, il ne reste plus qu'à y entrer. Oh, 1 seconde car points de pivot se trouvent souvent à des endroits différents. Nous y voilà. OK. Et maintenant, il ne reste plus qu'à y entrer et à décider de la taille que nous voulons que ce soit. Et puis plus tard, bien sûr, oui, il se peut que nous ayons besoin de compenser un peu vers la fin, mais c'est à peu près tout. Peut-être un peu plus grand, je crois. Et puis c'est tout. Alors ça devrait être ça. Si je le fais et que je le repousse encore une fois, et que je le lis à distance. Oui, je pense que c'est bon. OK, alors allons-y et optons pour quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous allions faire, c'est oups, nous allions commencer à travailler sur la pièce finale, qui va juste ressembler à ceci Je vais essayer de le rendre assez simple. Je vais réutiliser certaines de ces pièces ici. Très probablement, ce qui serait plus facile, c'est d'utiliser Sebush Placez essentiellement trois de ces pièces. Nous allons créer des formes entre elles, puis à l'intérieur de Cebush nous allons simplement les lisser. Ensuite, pour cela, nous allons simplement utiliser une ligne, créer une base, créer deux extrusions à partir de celle-ci Et maintenant que ces pièces sont là, je me demande si je suis capable de me demander, oh, mon Dieu, que s'est-il passé ? Réutilisez quelque chose ici, mais je ne suis pas sûr de pouvoir le faire pour celui-ci. Oh, au fait, ici, je vois qu'il s'agit d'un petit insecte, alors attendons une chaîne stéréo normale. Hum, et sinon, ce que nous voudrions peut-être faire, c'est jeter également un œil à d'autres pièces. Je tiens à lui donner un certain intérêt visuel car nous le voyons beaucoup. D'ailleurs, une chose est que j'ai déjà décidé, et je n'ai pas dit ça, de ne pas faire courir ça ici. Faire cela provoquerait beaucoup de coupures et le rendrait très peu logique et tout ce genre C'est donc plus facile si nous le laissons côté, car en retour, nous ajoutons ces détails. J'ai donc l'impression que cela suffit. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, je vais aller de l'avant et oui, il vaut probablement mieux opter pour quelque chose comme ça. OK, cool. Nous allons simplement recréer quelque chose comme ça. Je vais aller ici, et j'ai cette pièce. Ces trois, nous pouvons les supprimer. Je peux aller de l'avant, saisir cette pièce, faire pivoter et simplement placer au centre pour commencer. Maintenant, il est un peu trop grand. Je vais le réduire. Et nous voulons déplacer celui-ci vers haut et le réduire un peu plus. On dirait qu'il y en a un ici, puis deux, un peu plus bas, qui sont sur le côté comme ça. Et puis, en gros , il ne nous reste plus qu'à créer les formes de base. Ensuite, ici, à peu près au centre, jusqu'à ce qu'il soit juste en dessous. Donc à peu près au centre, jusqu'à ce que, comme dans cette partie. Et puis à peu près par ici, puis nous voulons faire en sorte que les choses aillent droit. Et je vais juste d'abord régler ça. Nous avons donc ce coin de base. Alors voyons voir, puis-je faire ça comme si c' était assez rond ou quelque chose comme ça ? OK. N'est-il pas trop grand ou devons-nous peut-être le pousser un peu plus vers l'extérieur puis le faire pivoter un peu plus pour lui donner un peu plus de rondeur, quelque chose comme ça. Allons y jeter un œil. Oh, non, désolée, avant de le faire, allons-y de manière isolée parce que je dois l' insérer et je dois simplement le connecter, puis nous allons simplement utiliser un miroir. OK. Allons-y et extrudons cela. Et ce serait une pièce assez costaud, quelque chose comme ça. OK, et puis ici, oui, j'aurais besoin de créer quelque chose. Donc pour l'instant, il est fort probable que ce que je veux faire, c'est pousser cela jusqu'à ce qu'il atteigne au moins les deux, puis je créerais quelque chose qui couvre essentiellement cette pièce. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je vais ensuite aller de l' avant, je vais m'orienter et le déplacer jusqu'à ce qu' il soit à mi-chemin. Alors, jetons-y un coup d'œil. Alors, à quoi ça ressemble ? Il semble un peu blanc, un peu long, je dirais. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que vous pouvez également voir que si nous allons ici, par exemple, il y a des choses comme s'asseoir en dessous. Ce serait bien de les augmenter un peu. Et puis pour créer quelque chose, Bloat. Cependant, une chose que je remarque également de loin, c'est qu'il sera probablement assez difficile de placer correctement le bout sans faire quelques réparations. Mais peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est si je continue et que celui-ci est maintenant correct, n'est-ce pas ? Oui, la mise à l'échelle est correcte. Je dois juste m'assurer que la position est correcte. Allons là-haut. Disons donc que maintenant la position est également correcte. À ce stade, je devrais pouvoir simplement le dissocier Ensuite, utilisez l'une de ces tuiles et utilisez-les essentiellement. Par ici. Et puis celui-ci, comme cette tuile flotte clairement, nous voudrions probablement la faire descendre un peu plus bas. Je pense donc que cela aurait du sens ou peut-être qu'il serait préférable de réduire littéralement celui-ci, mais là encore, si nous le faisions, le dépassement n'aurait pas beaucoup de sens Je pense que l'une d'entre elles serait peut-être un peu plus logique parce que les escaliers ne contiennent rien, et ce ne serait pas une bonne chose. Par exemple, vous auriez besoin d'au moins quelque chose qui contient des objets. Donc, si je opte pour quelque chose comme ça et que je vais repousser ces pièces, pour qu'elles soient, par exemple, assises à cette extrémité ici, alors elles auront une seconde à regarder ma référence. Ils recevraient comme une pièce venant d' ici à ici. Ensuite, ils redescendent et améliorent un peu la sensation de cette forme. Et utilisons l'extrusion. Voyons voir. Celui-ci sera probablement repoussé un peu jusqu'à présent. Et puis cela se terminera probablement, terminer à la fin de cette forme devrait convenir. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, puis cette forme qui le sous-tend, ce que je veux faire, c'est aller de l' avant et réextruder cela un peu plus loin, quelque chose comme ça Ensuite, je suis juste ici, pour m'assurer que celui-ci convient correctement. Alors, ici, on dirait qu'il n' y en a pas assez. Désactivons donc simplement notre Snap Rotate. OK, quelque chose comme ça. Allons-y, copions-le, assurez-vous de centrer notre pivot , puis de le mettre rapidement en miroir. Cela devrait suffire pour le déplacer ici. OK, alors voyons voir. Nous avons donc une forme comme celle-ci. Maintenant, de ce côté, c'est une autre chose à laquelle nous devons réfléchir pour savoir comment cela convient. Vous pouvez donc voir que tout est lié parce que c'est un peu comme ça d'un côté. Vous pouvez même voir que c'est comme un carré. Ils ont juste ajouté beaucoup d' autres choses en plus, sur lesquelles je ne vais pas vraiment me concentrer pour le moment. Alors voyons voir. J'ai cette pièce ici. J'ai l'impression que peut-être, non, je ne veux probablement pas créer ce ticker Je suppose que si je veux créer un ticker, je dois d'abord faire avancer jusqu'à ce qu'il atteigne la fin ici Et puis cela aura probablement plus de sens si je aligne à nouveau, et ce sera comme un grand moule fusionné. Maintenant, je vais de l'avant et j'utilise simplement mon extrudeur ici, je l'extrais. Oui, donc c'est un peu plus épais. Cela semble un peu mieux quand on fait ça. OK. Ensuite, ce que je vais faire, c'est utiliser mon pli ajouté et je vais déplacer celui-ci vers le haut. En fait, avant de le faire, je voudrais passer à ma ligne et peut-être pousser mes lignes un peu plus vers le bas, puis ajouter un poly, déplacer ça vers le haut, puis nous donnerons cette cheva pour la plier Et puis j'espère juste que ça n'a pas l'air trop long , je dis trop long Mais je pense que ça devrait aller. Et puis aussi, lorsque nous l'utilisons ici, je pense que c'est une bonne forme, ce que nous avons actuellement, une bonne épaisseur. Commençons donc par quelque chose comme ça. Maintenant, nous en avions un ici qui semble l'avoir déplacé vers le bas. Et je ne fais que le faire avancer. Maintenant, je peux probablement continuer et reculer un peu plus comme ça. Et il s' agit essentiellement de maintenir la forme. Ensuite, nous avons celui-ci. Je vais aller de l'avant et je vais simplement corriger ma symétrie parce que j'ai constaté quelques problèmes ici. Cela arrive parfois. Vous pouvez simplement passer à la sélection, régler le bord à deux, puis sélectionner et contrôler le retour arrière. Et puis nous avons celui-ci. Je vais y aller et je vais à un HEMFRO ici Et je vais aller de l'avant et simplement mettre ça de côté. OK, donc ça marche aussi. Et puis je pense que pour celles-ci, je ne me sens pas à l'aise pour extruder ces pièces, alors je préfère simplement les placer autour de celles-ci. Donc pour l'instant, tout ce que nous avons à faire pour cette pièce, c'est d'ajouter un peu de cheva et tout devrait bien se passer Je pense que toute cette pièce non, ne faisons que les pièces supérieures que nous devons probablement sculpter Nous devons en fermer le bas. Par exemple, en ce moment, ce que nous avons se trouve ici , comme si nous avions de très gros écarts , et je veux juste combler ce creux. C'est donc un point sur lequel nous voulons également travailler. Pour faire en sorte que tout cela ressemble à une seule pièce solide qui soit probablement un peu plus belle. Mais oui, un quart de pièce, je dirais pour celui-ci. C'est quelque chose que je dois examiner. Donc pour l'instant, celui-ci, ajoutons simplement HMfer Ce que je pourrais faire, c'est faire en sorte que celui-ci ressemble à Wi round comme ça. C'est comme utiliser la géométrie réelle pour arrondir les choses. ai toujours l'impression d'un léger problème ici, mais je pense que c' est un problème normal. Donc, quelque chose comme ça, ça a déjà l'air plutôt bien. Ce ne sera donc que sa propre couleur plate. Donc, la majeure partie ne sera que du textius. Et maintenant, il suffit d'y entrer et de l'isoler. Et ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et probablement monter ici. Déplacez-le dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et simplement placer un avantage supplémentaire. Maintenant, ce que cela va faire, c'est parce que nous ne pouvons pas passer d'un axe à un autre avec les arêtes. Il placera ce bord ici, puis celui-ci je pourrai ensuite utiliser celui-ci pour accéder, par exemple, à ma vue latérale, et je voudrais, par exemple, entrer ici et disons qu'en dessous ou au-dessus du chanfrein, je placerai un raccord rapide comme celui-ci, qui me permet de me placer exactement au centre Remets-le en place, comme ça. Ensuite, il ne devrait s'agir que d'utiliser celui-ci pour créer un balayage. Passons à Edge votre passe. Voyons si nous pouvons faire en sorte que celui-ci fonctionne sans trop le couper. Il suffit de vérifier quel UV je peux utiliser le mieux pour le découper. Il se peut que nous devions simplement changer cela un peu. Mais commençons par une largeur comme celle-ci, puis une longueur. Oui, il se peut que nous ayons besoin de le faire légèrement pivoter, mais pour le reste, je vais le rendre un peu plus fin. Et maintenant, ajoutons et ajoutons simplement un poly. Alors, jetons un coup d'œil. Donc, bien sûr, ces coins, nous devons juste nous assurer qu'ils sont pivotés, mais nous allons utiliser la symétrie sur eux. Je vais donc aller encore un peu plus loin. Celui-ci ici, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer qu'il est placé ici et qu'il pointe un peu voulons faire, c'est nous assurer , et que celui-ci est également placé à peu près au centre. Allons-y. Et puis le but est de créer un chanfrein rapide ici avec, genre, quelques segments Nous y voilà. Cela devrait déjà faire l'affaire. Je vais aller un peu plus loin dans le vif du sujet ici. Voyons maintenant si nous préférons une symétrie sur l'axe X et si nous la retournons simplement. Donc, le premier sera celui-ci. Donc ça va entrer en jeu. Ensuite, allons-y et centrons un pivot. Et allons-y et faisons une autre symétrie. Oh, celui sur l'axe, qui est déjà correct. Comme ça. OK. Et si on faisait juste un chanfrein Et il semblerait que nous ayons besoin de... Oh, non, attendez, en fait, le chenv a fait appel à un chef sur le fil. Alors maintenant, si vous vous contentez de faire des poids normaux, peut-être claquer le visage le plus gros, désactiver le bord et les visages Oui, je pense que ça va bien se lire. Nous en avons donc besoin de deux, donc nous avons celui-ci, et je vais juste en déplacer un à peu près ici. Et puis pour celui-ci, il suffit de tout désactiver sauf votre symétrie ou votre addi poli, je veux dire Et c'est un peu comme le réajuster pour s'assurer qu'il bouge correctement. Et à ce moment-là, nous devrions être en mesure de tout réactiver, et cela devrait fonctionner correctement, ce qui est le cas. Nous avons donc également fait les deux. Je le vois donc comme une distance. Oui, je dirais que ça se lit très bien. Et oui, définitivement, nous ne pouvons pas laisser cet espace vide. Par exemple, il nous faut quelque chose là-bas. Donc, ce que je vais faire, c'est voir lequel est le plus orienté vers l'avant ? Par exemple, celui-ci est un peu écrasé, mais je vais juste voir s' il y en a un qui ressemble à Wie orienté vers l'avant, sinon je vais utiliser celui que nous utilisions auparavant Mais je peux m'en servir pour faire pour comme un joli petit thêta que je peux également ajouter J'ai encore besoin d'ajouter des choses ici, donc je ne l'ai pas oublié. Mais voyons voir. Maintenant, tout cela est vraiment intense, donc je ne veux pas ça. OK, je suppose que c'est le meilleur que nous puissions, oui, je suppose que c'est le meilleur que nous puissions utiliser. Donc, pour celui-ci, je vais juste le manipuler un peu, je vais juste le manipuler un peu parce que nous devons également faire en sorte que tout se situe entre les deux. Donc, ce que vous pourriez faire, c'est entrer et simplement le regarder de face, un peu comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Ensuite, allez-y et prenez, genre, une capture d'écran. Maintenant, si nous passons à Photoshop puis ici à Photoshop, j'ai juste une image de 1024 x 1024. En gros, je vais aller de l'avant et je vais déplacer ça ici. Ensuite, je vais aller dans mon dossier de référence et importer. 1 seconde, il suffit d'y accéder et de trouver la référence que nous avons, qui devrait être ici quelque part Non, pas celui-là. Est-ce que c'est celui-ci ? Oui, c'est celui-là. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et importer cela. En gros, faites en sorte que ce soit vraiment grand. Allez. C'est vraiment mauvais avec le mouvement et tout ça. Faisons quelque chose comme ça, et ensuite nous aurons la forme. Heureusement, nous avons une haute résolution. Il suffit de saisir cette forme, cliquer avec le bouton droit de la souris et d'essayer votre couche. Contre I pour supprimer tout le reste. Alors maintenant, nous avons ceci. Ce que je veux faire, c'est continuer et sélectionner cette forme, sinon je ne peux pas faire de sélection contextuelle , de modifier, de couper, puis de simplement placer dans un nouveau calque parce qu'il y a toujours des éléments en dehors de celui-ci. Vous pouvez donc ignorer cette fonction que nous avons utilisée au tout début. Alors maintenant, nous avons ceci. Maintenant, je vais aller de l'avant et je n'ai vraiment besoin que du bas. C'est donc celui que je vais en quelque sorte supprimer. Et ce à quoi je pense aussi, c'est que oui, nous devons changer la partie inférieure et tout le reste. Mais je pense que je connais un bon moyen de gagner du temps, et je vous le montrerai plus tard pour le moment. Control Shift. Je supprime O, je supprime cette pièce. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons simplement faire une transformation gratuite et nous allons y jeter un coup d'œil. Donc, si vous maintenez simplement la touche Shift enfoncée, oh, oui. Vous pouvez maintenir le contrôle pour effectuer une légère déformation. Donc ce que je veux faire, c'est juste le déformer ici et peut-être le plier ensuite Donc, si nous faisons cela et cliquons avec le bouton droit de faire une autre transformation gratuite, et cette fois, souris pour faire une autre transformation gratuite, et cette fois, vous pouvez utiliser cet outil de distorsion pour, exemple, sélectionner les pièces et les déformer Et je suis juste en train de réfléchir à ce à quoi cela va ressembler. Je vais juste opter pour un avantage général. Donc, ce que je vais faire, c'est juste essayer, en général, de suivre cette forme ici. Donc pour l'instant, cela va vraiment mal paraître, mais nous avons juste besoin de quelque chose à suivre et à courber. Donc, si je continue et que je l'enregistre, je pourrai enregistrer dans mon dossier de référence. JPEG. 02. Nous y voilà. Cela me permettra juste d'étirer un peu plus facilement toute ma colonne vertébrale. Donc, si je passe à ma vue latérale dans ce cas, créez un plan simple, rendez le plan carré. Donc 35 par 35 et débarrassez-vous de tous les segments. Passons de l'ombrage filaire à l' ombrage par défaut et appliquons-le , comme toujours Je vais façonner, et cette fois, je vais intégrer mon architecture. Oh, désolée. Assurez-vous de désactiver WT . Nous y voilà. C'est mieux. OK, donc ça a l'air vraiment désordonné, mais ça marche bien. Je vais figer la forme et l'afficher figée en gris suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et de définir les propriétés de votre objet. Maintenant, ce que j' avais en tête, c'est que comme il ne s'agit que d'une simple forme plate, je voulais uniquement dessiner la spline située sur le dessus Je ne vais pas en faire une spline fermée et ensuite je vais simplement l' extruder dedans Donc, en gros, je vais utiliser ma ligne. Et nous voulons probablement aller de l'avant et procéder à un léger adoucissement afin de pouvoir entrer ici Et une seconde. J'attends. J'ai ma référence ouverte. Je vais aller de l'avant et je vais en faire certaines. Dois-je en faire certains assez pointus ? Vous faire réfléchir. Si je vais ici, ici, fais peut-être celui-ci un peu doucement. Non, ça n'aurait pas l'air bien si celui-ci était doux, ici, ici. Ensuite, allez-y et suivez la forme. Et puis cela ressemble plus à un pétale de fleur dans la version à haute résolution Il me suffit donc de suivre la forme. Tout en gardant les choses assez souples. Ne t'inquiète pas. Je vais, bien sûr, nettoyer cela plus tard, et cela pourrait prendre un certain temps . Mais c'est comme la dernière forme que nous devons créer. Alors nous allons plutôt bien, non, il nous reste encore à en faire un pour le toit. Mais ensuite, nous avons presque terminé. Je n'aime pas ces points pointus ici, mais je pourrai y travailler d'ici peu. Et aussi, il semble que nous puissions le symétriser. Je ne vais donc pas toutes les faire. Pour l'instant, je vais juste faire celui-ci, et quadriller comme une autre bosse et ici, puis quadriller comme une autre bosse Ensuite, je vais juste continuer et je vais vraiment, je vais laisser les choses comme ça parce que je n'allais faire qu'une seule ligne. Alors maintenant, allons-y et essayons de résoudre ce problème. Donc, faites des économies. Donnez-lui un sac, car plus notre œil grossit, plus il faudra de temps pour le sauver Alors allons-y et entrons ici. Je vais les rendre assez fluides. Je dirais qu' ici, c'est bon. Ce que vous pouvez parfois essayer de faire, c'est d'utiliser un filet et de le remplir pour lisser un peu vos bords Mais souvent, cela ne fonctionne pas parfaitement, et vous devez tout de même utiliser un coin Basier et le modifier un peu Mais vous pouvez voir que cela créera des bords légèrement lisses. Maintenant, pour celui-ci, je pense que nous devions le réduire un peu. Je vais le déplacer un peu plus. Parce que celles-ci doivent être vraiment belles et rondes. Oui, donc c'est assez rond. Hmm. Je sais que même dans la vraie vie, c'est vraiment inégal. J'essaie de le rendre un peu uniforme pour commencer, mais il est difficile de devenir vraiment beau et doux. Mais très probablement, ce que nous pouvons aussi faire, c'est, je ne sais pas, devons-nous en faire un hypol Souvent, si nous le rendons hypoly , il se lira un peu mieux Nous voudrions donc peut-être le faire avec celui-ci en particulier, juste pour que celui-ci en particulier, juste pour tout soit un peu meilleur à lire. Pour l'instant, cependant, vous voyez, celui-ci peut se dérouler assez facilement. Je suis d'accord avec ça. Maintenant, nous devons décider quoi en faire. Ici, je pense que je vais simplement continuer et le remplir également à ce stade. Ensuite, je dois aller faire Bezier Corner et je dois le modifier Nous avons obtenu ces deux formes. Cela ne semble pas naturel de travailler si impur, mais comme tout cela est probablement bien fait, tout cela est probablement bien fait, avec une fonte vraiment basique et des trucs comme ça, ce n'est tout simplement pas aussi précis Cela fonctionne. Nous pouvons donc avoir un peu de liberté créative en le fabriquant également. Pas aussi parfait. Celui-ci, je vais juste y aller et d'accord, donc c'est un virage. Je ne pense pas que le filet fonctionnera pour cela, comme vous pouvez le voir. Et la raison en est que nous n' avons que quelques pièces. Si nous faisons simplement un coin Bazzie ici, vous devez en quelque sorte le faire pivoter et le déplacer comme un coin Bazzie pour que cela fonctionne correctement, faire pivoter et le déplacer comme un coin Bazzie pour que cela car elles interagissent les unes avec les autres Alors OK, allons-y. Celui-ci circule très bien. Ici, même dans la vraie vie, je dirais qu' il y a un peu de symétrie. Donc ce que j'ai ici n'est pas suffisant. Ce que vous pouvez faire, c'est aller de l'avant et utiliser des lignes pour créer des points spécifiques. presque comme des points de grille parce que ce que je peux faire, c'est ici, je peux maintenant déplacer celui-ci , je peux continuer et je peux aussi le déplacer maintenant ici. Cela me permet de voir un peu mieux où je dois terminer mes lignes et d' autres choses de ce genre, et c' est un peu difficile de le rendre parfait. Donc, si je déplace celui-ci là-bas, cela signifierait que tous devraient ensuite être déplacés jusqu' ici juste pour qu'il rentre, ce qui, je ne pense pas, ne sera pas très beau ici. Mais c'est le cas aujourd'hui, nous ne faisons pas du bon travail ici. C'est parce qu'il est déformé, donc c'est vraiment difficile pour moi bien voir dans quelle direction aller et d'autres choses de ce genre Alors regardez, si je vais ici, comme si ce côté-ci était bien. Désolée, il est encore temps d'économiser. Ce côté-ci est plutôt bon. me convient, il y a aussi ce petit virage et d'autres trucs de ce genre, et j'ai juste besoin de le faire pivoter. Mais vient ensuite la question de savoir où nous devons aller l'avant et commencer par le déplacer vers le bas. Il serait donc plus logique que je fasse quelque chose comme ça. J'ai un bout rond qui se trouve alors à ce stade. Celui-ci ici, je ne pense même pas en avoir besoin, tout ce que je peux faire c'est continuer et je peux appuyer sur Supprimer parce que j'ai l' impression d'utiliser celui-ci. Donc le truc, c'est qu'ici, nous devons faire un coin Bazzie parce que celui-ci est censé monter ? Non, pas debout. Eh bien, ça augmente, mais j'essaie juste de donner impression qu'il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais je dois essayer de faire en sorte que ce soit assez similaire. Donc pour le moment, celui-ci est assez fin. Je veux donc imiter cela en le déplaçant un peu plus bas Et voilà, allons-y , réinitialisons-le pour qu'il soit fluide, puis remettons-le à un Basier parce que j'ai besoin d'un peu comme ici, c'est ce que je voulais Quelque chose comme ça. Alors donne-moi juste une seconde parce que ce détail est d'accord, donc celui-ci est encore un peu plus fin. Donc j'ai l'impression que peut-être qu'ici, je dois remettre ça dedans puis remettre celui-ci dedans, pour qu'il parte, il passe en quelque sorte par-dessus tout. Ouais. Donc ici, il suit en quelque sorte les lignes où il passe par-dessus et aussi ici. Et c'est à peu près aussi sur une ligne droite dans cette zone. Donc je dirais que oui, quelque chose comme ça devrait probablement convenir. Je fais juste quelques derniers ajustements. Oui, je vais m' en tenir à ça. Je pense que cela devrait suffire. Ici, je veux également aller de l'avant et apporter quelques derniers ajustements en le déplaçant vers le bas. Et puis voilà, je vais juste utiliser mon filet de notes. Pour ajouter ces pièces supplémentaires. OK. Commençons par quelque chose comme ça. Maintenant, au coin de la rue, nous allons avoir quelques problèmes dont je me rends compte maintenant. Donc, en gros, ce qui va se passer, c'est ce que j'avais initialement en tête, c'est que nous avons maintenant cette forme et que nous créerions essentiellement un modificateur de balayage avec une barre Et si nous le baissons comme ça, nous le repousserons comme ça. Cependant, comme vous pouvez le constater, cela créera des problèmes supplémentaires cas de trop grande proximité. Nous ne pouvons donc pas vraiment le repousser. Nous pouvons faire quelque chose comme ça, mais nous devons tout de même les fusionner. Donc, très probablement, ce que nous pouvons simplement faire, c'est simplement le guider vers le bas et le rendre agréable et lisse. Et ensuite, ici, nous allons simplement aimer, continuer. Donc je parle essentiellement de ça. Et c'est quelque chose que nous devrons, bien sûr, plus tard, en quelque sorte ajouter. Mais en général, je ne vais juste pas avoir de détails en bas, et je vais juste aller de l' avant et je vais gentiment déplacer cela ici. Et puis faites de même ici où j'ajoute juste quelques détails supplémentaires. En fait, tu sais quoi ? Non, je ne vais même pas garder ce dernier point comme détail. Et puis je veux simplement suivre de près suivre comme ça. Et puis, bien sûr, nous devons y aller et, encore une fois , y jeter un œil. Donc celui-ci. Oh, ouah, nous en sommes déjà à 40 minutes , c'est juste comme ça que ça se passe. Parfois. Parfois, vous avez juste cette forme qui est un peu plus agaçante que prévu. Et puis les choses prennent un peu plus de temps que prévu. Je vais juste faire de la ficelle. Je peux voir ici qu' il y a en fait une grande différence de largeur, même dans la vraie vie. Et voyons voir. En fait, je vais probablement rendre celui-ci un peu plus doux. Oui, ça a l'air un peu mieux. Quoi qu'il en soit, je disais que c'était un peu plus large, même dans la vraie vie. C'est donc à vous de décider avec quoi vous êtes à l'aise si vous voulez qu'il ait exactement la même largeur, ou si vous voulez l' élargir et des choses comme ça, je vais faire en sorte avec quoi vous êtes à l'aise si vous voulez qu'il ait exactement la même largeur, ou si vous voulez l' élargir et des choses comme ça, que cela ressemble un peu plus une largeur similaire sur toute la ligne, donc je parle juste de ces sites. Et puis ici, je vais juste continuer et utiliser celui-ci. À ce stade, je peux probablement entrer et faire une simple connexion. Nous y voilà. Nous allons juste aimer la symétrie. OK. Waouh, c'était pas mal. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est prendre celui-ci. Nous devons maintenant l'imposer par rapport à cette forme réelle, donc nous devons l'étendre, nous assurer qu' elle est parfaitement adaptée et d'autres choses de ce genre. Parfois, je changeais accidentellement mon mode de mise à l'échelle, il me suffisait donc de le réinitialiser. Mais en gros, nous pouvons désormais également décider comme ici. C'est pourquoi il était pratique de l' imposer ici, car au moins, il convient un peu. Maintenant, la seule chose qui ne me plaît pas vraiment , c'est ce site ici. J'ai l'impression d'être comme ça. Je ne sais pas si nous voulons peut-être faire ceci et simplement supprimer celui-ci. Et peut-être que si vous faites un virage Bazier, ce côté peut être comme ça et ce côté peut être tout à fait droit Je ne sais pas. Cela aurait-il du sens ? Ou devrions-nous opter pour Eh bien, dans la vraie vie, c'est un virage. Donc je pense que nous devrions peut-être suivre un peu plus la vraie vie, la déformer. Mais alors, tu pourrais peut-être le plier un peu comme ça. OK, essayons juste quelque chose comme ça. J'ai l'impression que nous avons déjà passé plus qu'assez de temps. Je vais juste aller de l'avant et je vais faire une simple extrusion dans ce cas Repoussez-le. Oh, c'est en fait une assez belle épaisseur de 0,5. Mettons-le donc légèrement à l'intérieur de notre forme. Revenons à notre gamme et veillons simplement à ne pas vous graver le visage ici C'est un peu sensible, mais assurez-vous de le faire ici, comme si nous y ajoutions une belle flexion. Et puis je n' aime pas cette dernière , ici, où elle dure environ 1 seconde. Permettez-moi de l'isoler parce qu' Elsie peut voir ce que je fais Ici, faisons simplement un corner Basie et donnons-lui une courbe légèrement plus souple Et encore une fois, faites des économies. OK, cool. Nous avons donc terminé celui-ci. Je vais continuer et régler mon interpolation probablement un peu plus bas, ce qui devrait la rendre un peu plus gérable Mais cette forme devrait fonctionner. Ce que je vais faire avec cette forme, cependant, c'est que je vais probablement simplement la mettre dans un pinceau en Z avec toutes les pièces et y ajouter quelques ajouts De plus, non, attendez. Je vais vraiment mettre fin au Whoa. Que s'est-il passé ? Je vais terminer la forme ici parce qu'ici, vous pouvez voir qu'elle ne contourne pas vraiment les coins. Je vais donc entrer et à ce stade, ajouter un modificateur de symétrie sur l'axe X, puis appuyer sur Retourner et parce que je veux, genre, voir. Oui, je veux, genre, l'étendre un peu plus. Donc, mettons cela de côté, puis allons-y, puis nous devons passer à notre vue latérale, isoler à nouveau et revenir à notre ligne de démarcation. Et ici, nous pouvons simplement utiliser notre ligne pour, peut-être, la pousser vers l'extérieur jusqu'à ce qu'elle atteigne un beau centre. Ah, c'est comment ? On sort juste avec celui-ci parce que celui-ci n'est pas très beau. Mais regardons-y de loin. Oui, ça devrait marcher. OK, cool. Nous avons donc obtenu notre symétrie maintenant, et maintenant, si nous allons simplement de l' avant et lipooli, sélectionnons ces deux phases ici et faisons simplement un pont entre elles. Ensuite, dans ZBrush, je peux m'occuper du reste OK, enfin. Donc, cette pièce est maintenant également terminée. donc la dernière chose à faire, et c'est là que je terminerai ce chapitre. Donc, dans le prochain chapitre, nous allons aller de l'avant et entrer dans ZBrush Mais pour le moment, je me demandais simplement si c'est comme ça, ici, quel est le meilleur moyen d'y mettre fin , de le connecter , de le placer et tout ce genre de choses. Maintenant, ce que j'avais en tête, parce que nous allons utiliser un pinceau, c'est essentiellement fusionner certaines choses. Donc, tout d'abord, ce que nous pouvons essayer, c'est simplement essayer d'obtenir une asymétrie Pas de ce côté sur l' axe X, il suffit de le retourner. Ensuite, vous pouvez toujours le plier pour qu'il se sente un peu mieux. Mais la symétrie ne fonctionne pas très bien maintenant que je la regarde. Eh bien, en fait, tu sais quoi, ça pourrait marcher. Par exemple, nous pourrions juste avancer un tout petit peu ou quelque chose comme ça. exemple, il est plus logique d'avoir quelque chose à cette fin, mais il faudrait, bien sûr, que cette extrémité soit également fermée. Mais c'est un point sur lequel nous pouvons également travailler. Mm. Ou ce que nous pouvons faire, c'est le faire comme une grande forme fermée. Donc, si je prenais toutes ces pièces ici, je n'opterais pas pour ma vue de face, mais cette fois pour ma vue de dos. Je vais donc simplement sélectionner la vue arrière, et je vais passer à notre image filaire à droite Que je prends juste une ligne. Ensuite, parce que je vais le dynamiser plus tard , en ayant simplement cette ligne ici et ensuite si je la ferme, remontons-la complètement en arrière Cela pourrait aussi faire une astuce, car oui, nous pouvons lisser ces bords, donc nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter alignent pas, car ils ne formeront qu' s' alignent pas, car ils ne formeront qu'un seul morceau lisse Et puis ici, j'y vais probablement et je déplace ça. Ensuite, nous le déplaçons vers le haut jusqu'à ce que non, nous ne le déplacions pas vers le haut jusqu'à ce moment-là. Nous le déplaçons probablement jusqu'à ce point. C'est donc une autre idée, pour que nous puissions le faire, et ensuite nous pouvons également simplement aller avant et combler les lacunes. Je pense que je vais opter pour cette technique. Ce serait peut-être mieux. Je vais donc continuer et tout d'abord, dupliquer cette pièce et simplement la refléter, et le miroir devrait parfaitement s'adapter, car nous avons tout reflété comme ça Et puis celui-ci ne fera pas partie de notre sélection, donc je peux le cacher. Je voulais juste y réfléchir. Donc, en gros, pour ce qui est de la vue arrière, je vais entrer et je vais y aller. Créer une arête qui tourne autour d'ici. Ensuite, je vais juste le couper ici, puis ici, puis en bas, j' essaierai de faire de même. Oui, allons-y. Nous aurons donc un avantage ici. Ensuite, nous irons de l'avant et le couperons. Ici. Et encore une fois, il n'est pas nécessaire d'être précis. Nous allons tout arranger ici. Ensuite, ce que je ferais, c'est entrer et, à ce stade, je à ce stade, je lui demandais simplement de suivre le cercle, de passer au point suivant. Ce que nous sommes en train de faire en ce moment peut sembler vraiment compliqué, mais il devrait très bien se lire Une fois que nous en aurons fini, à l'intérieur du bain de mer. Nous y voilà. Quelque chose comme ça devrait suffire si je le déplace. Et en gros, nous allons faire une petite extrusion dessus. Oui, quelque chose comme ça, c'est bon. Ensuite, nous voulons juste placer cela très près des autres. Vous pouvez aller de l'avant et suivre votre ligne, et tout ce que vous avez à faire est de simplement donner à ces lignes notre forme. Je ne me soucie même pas de ce genre d'imprécision, car tout cela ressemblera à un seul morceau de maille Ce sera donc l'objectif principal. Hum, allons-y un peu. Et sortons du mode isolation et dévoilons également cette pièce Ouais. Je pense que ça va bien se lire. OK, génial. Nous y sommes donc parvenus. Allons-y et terminons le chapitre ici. Et dans le chapitre suivant, nous allons simplement l'intégrer à Zbrush Ensuite, nous le jetterons tout de suite dans l' ism U V pour lui donner des UV, et ça devrait être tout Mais pour l'instant, ça marche. On y arrive, donc nous sommes assez proches. Alors allons-y et finissons tout ça. 68. 68 Création de notre toit9: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, la première chose que je dois faire est préparer ce produit pour le pinceau. Celui-ci est très simple. Il suffit de tout sélectionner et d'appuyer sur Connecter. C'est tout ce dont nous avons besoin, et nous pouvons simplement aller de l'avant et, par exemple, lisser les bords à l'intérieur du pinceau. Mais oui, nous devons en quelque sorte le faire pour toutes les pièces. Donc, si je continue et que je sélectionne déjà tout ce dont j'ai besoin, voyons voir. C'est donc tout ce dont j'ai besoin pour un pinceau en forme de Z, non ? Non, j'ai l'impression qu'il me manque quelque chose. Celui-ci me manque. Oui, ça devrait faire l'affaire. OK. Génial. OK. Donc, avec ces pièces, je dois juste entrer, et je dois juste appuyer sur Connecter dessus s'ils ont des embouts qui sont des sommets qui ne sont pas connectés comme ça, et ça devrait être tout sont des sommets qui ne sont pas connectés comme ça, et ça devrait être Maintenant, nous pouvons simplement continuer et le sélectionner Exporter la sélection. Je vais juste appeler ce pneu de toit Serot parce que je ne sais pas Comment pourrais-je appeler ça autrement ? Cebush et exportation. Génial. Nous les avons fait. Je peux y aller et je peux probablement enregistrer celui-ci, comme mon oh, je vais juste le faire en un tour rapide. Si c'est le cas, si vous devez descendre beaucoup, créez-le rapidement dans une nouvelle couche, puis sélectionnez les pièces , puis jetez-les dans une sauvegarde. C'est souvent plus facile. Donc, d'accord, nous avons fait ce truc , et est déjà prêt à être utilisé ici. Nous pouvons maintenant ouvrir Cebush et nous pouvons procéder à l'importation ou, euh, à la tuile de toit 03 Maintenant, nous avons une erreur, il semble donc que j'ai raté quelque chose. Nous pouvons continuer et appuyer sur les quads et les triangles pour voir s' il y a un problème. Assurez-vous d'appuyer sur Modifier, et je passerai rapidement à une interface utilisateur que vous avez également. Ensuite, vous voulez juste vérifier et vous assurer que , ici, je vois des problèmes. Mais ces problèmes, oui, celui-ci est en fait un peu trop intense. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et activer ma sauvegarde. Et je vais simplement sélectionner ces pièces et celles-ci afin pouvoir les isoler. C'est donc celui-ci ici. Alors allons-y et connectons-le. Nous y voilà. Essayons encore une fois. Fichier, exportation, sélection de livres, Rooftop tile 03, exportation. pouvez voir ici. Au bout d'un moment, tu deviens assez rapide. J'aime simplement exporter et importer tout le matériel. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant, passer à mes sous-outils, puis si je passe à me séparer, je veux aller de l'avant et je veux bien, il existe de nombreuses façons de le faire Nous devrions pouvoir simplement sélectionner cette pièce, puis diviser les points masqués ici, ce qui signifie qu'elle sera identique à celle-ci, qui signifie qu'elle sera identique à celle-ci, et je veux juste m'en assurer deux fois en l'activant et en la désactivant pour m'assurer que seule cette pièce est sélectionnée Parce que je veux en quelque sorte les garder intacts. Je ne vais pas me procurer ma tablette à dessin car je ne pense pas en avoir besoin pour cela. Je vais aller de l'avant et passer à om tree, dynamesh, et réglons ce chiffre à 1 400 et voyons comment cela reste intact OK, 1 400, je peux descendre un peu plus bas. Faisons le tour de 1 000, puis dynamesh. Et puis pour ceux-ci, nous pouvons littéralement entrer et faire, genre, un très fort lissage sur toutes ces zones Par ici. Et oui, bien sûr, vous ne pouvez pas vraiment voir ces parties. Mais ici aussi, vous pouvez voir qu'ici, nous pouvons simplement fabriquer cette pièce de la même forme, et c'est pourquoi nous avons dû nous rapprocher les uns des autres. Je vais également aller de l'avant et lisser un peu cette face inférieure, car elle n'a pas la meilleure géométrie. Et puis ici, encore une fois, vous pouvez simplement entrer et lisser ces côtés. Et je vais aussi lisser le dos au cas où tu pourrais le voir. Si nous le faisons de toute façon, nous pouvons tout simplement tout arranger. Je suppose que, comme je ne l'ai pas entièrement joint, j'ai l'impression qu'il me manque quelque chose ou non Je suppose que ce qui me manque, c'est que cette forme ici, je l'ai amincie et je ne l'ai pas complètement enfermée. C'est bon. Maintenant, je ne vais pas prendre la peine de le changer. Cela signifie simplement que mes UV vont être un peu intéressants quant à la façon dont nous allons gérer cela Mais la plupart du temps, nous n'avons pas vraiment besoin de le déballer aux UV Nous pouvons simplement faire un UV surdosé probablement parce que ce n'est tout simplement pas important puisque vous ne le verrez pas Mais pour l'instant, l'objectif est simplement de faire en sorte que tout cela se fusionne facilement, car faire trois ans, Max aurait été pénible. Nous avons donc tout cela ici, il ne nous reste plus qu'à le terminer par le haut. Et c'est aussi là que nous adoucissons les bords. Il suffit donc de maintenir la touche Maj enfoncée et de bien suivre les bords également. Et ici, à ce bord, j'ai failli rater. Allons y jeter un œil. Oui, je trouve ça sympa, comme si tout était complètement fusionné. Et puis ici, pour celui-ci, il ne nous reste plus qu'à le dynamiser, oh, mon Dieu. Je pense qu'il suffit de créer un simple dynamesh. Si nous le dynamisons comme 700 et que cela s'appelle Shift and see, here or see Dynamesh at 700 est déjà assez bon pour que je puisse y aller et adoucir ces formes Oui, parfois parce que je maintenais la touche Maj enfoncée, puis si je rate accidentellement un clic, il faut cliquer deux fois à côté. Maintenant, je sais que nous n'avons pas besoin du dos, donc ce que je vais faire, c'est retirer le dos de cette brosse intérieure en C, pas trop difficile. Tout d'abord, allons-y et lissons tout ça. Et par ici. Nous y voilà. Joli et doux. OK, donc juste pour retirer le dos, ce que vous pouvez faire, c'est que si vous passez en mode solo, c'est le dos si nous maintenons contrôle, puis masquons le dos comme ça. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est d'entrer, de passer aux groupes poly et de simplement dire masque de groupe ici. Et à ce stade, si nous maintenons simplement la touche Ctrl Shift enfoncée, cliquez sur celle-ci. Je vais cacher celui qui est derrière. À ce stade, nous pouvons simplement accéder à la géométrie, modifier la topologie et appuyer sur le fil masqué Alors maintenant, il n'a pas de masque dorsal. Une fois cela fait, nous allons simplement procéder à nous allons simplement procéder à un masque de décimation à ce sujet Et encore une fois, je ne veux pas créer de cartes de normes pour cela. Je ne suis juste pas vraiment d'humeur. Je veux me faciliter la vie en utilisant du nanite , donc je vais juste pré-traiter celui-ci Prétraitez-le à nouveau. 3 000, c'est un peu trop bas, fixons-le à 50 Nous y voilà. Faisons-en 8 000. Cela semble être un bon rapport qualité-prix. Maintenant, allons-y et passons à celui-ci. Celui-ci va probablement être assez hypole. À l'heure actuelle, c'est 1,6 million. Alors allons-y et réglons ce problème. Oui, les UV, je vais devoir voir comment je vais les gérer Ça va être très intéressant. Alors celui-ci est terminé, et puis ce sont des jours heureux. Donc, après cela, nous allons simplement finaliser le « Nous de tout », je crois Allons-y et prétraitons-le une fois de plus. Décimer, je pense que nous pouvons y aller, je pense que nous pouvons y aller encore, mais pas ici, faisons-en faisons-en OK, on peut y aller encore. Peut-être le dernier. J'ai l'impression d' aimer ces parties. Une fois que nous les aurons lissés, ça devrait aller. Il suffit d'adoucir ce bord ici et ici. Pour qu'il s'adapte un peu mieux car pour une raison ou une autre, il s'est à nouveau cassé. OK, je pense que ça devrait faire l'affaire. Génial. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, il ne reste plus qu'à entrer dans nos sous-outils et je vais simplement les fusionner à nouveau. Il suffit donc d'appuyer sur Fusionner et d'appuyer sur OK. Et allons-y, exportons-le. Entrez ici les exportations depuis Z, appelez cette tuile 03 dans les rimes Et je vais aussi y retourner rapidement. Oh, attendez. Je ne peux pas annuler cela. Fonctionnement. Ça ne fait rien. Alors je vais juste le laisser comme ça. Nous n'aurons donc pas vraiment de fichier sûr pour cette pièce, mais tout ce que nous avons à faire était assez simple. Maintenant, je vais juste passer à Rhythm UV. Et à ce stade, je vais probablement lancer les laboratoires temporels. Alors, tout d'abord, chargez-le, assurez-vous que tout est correct. Oui, à ce stade, je vais probablement faire appel aux laboratoires T pour faire mes UV Dans les onglets, je vais continuer et je vais faire un tas de choses. Je vais donc m'occuper des UV. Je vais prendre une seconde. Laisse-moi juste désactiver ma sauvegarde. Je vais donc m'occuper des UV. Je vais également finaliser tous les UV que j'ai ici. Alors je vais déjà tout emballer. Parce que nous en avons presque terminé ici. Et ce que je vais également faire dans les laps de temps, donc ce sera plus long je vais simplement créer une pièce finale ici parce tout cela montre des techniques que nous avons revisitées tellement de fois qu'il n'est plus nécessaire de les revoir. C'est donc le plan général pour le moment. Nous avons donc déjà utilisé les UV de base, donc toutes les pièces métalliques sont prêtes. C'est très bien. Donc oui, je pense qu'une fois que c'est fait, nous pouvons commencer à remplir cette scène, mais, bien sûr, nous devons nous assurer de créer une sauvegarde de ce contenu pour notre processus de texturation Allons-y et continuons avec cela dans notre puits, en fait, dès maintenant, parce que le chapitre est vraiment court. Je vais donc commencer par un laps de temps maintenant et celui-ci durera jusqu'à ce que nous ayons terminé les UV pour cette pièce 69. 69 Intervalle de temps de la création de notre toit Partie 10: [Pas de discours] 70. 70 Intervalle de temps de la création de notre toit Partie 11: H. 71. 71 Création de la partie du toit12: OK. Il se passe donc quelque chose d' assez cool ici. Comme vous l'avez peut-être remarqué, je n'ai pas vraiment pris la peine de terminer le dos car vous ne le verrez pas. J'ai donc fait en sorte que nous puissions voir ces faces inférieures ici. Mais oui, en gros, au fil du temps, nous sommes simplement allés de l'avant , nous avons revu notre emballage UVN et nous avons simplement placé tous nos actifs, et maintenant tout est prêt à fonctionner Donc, la prochaine chose que je veux faire, c'est de procéder à attribution certains matériaux, puis de les exporter. Je sais que je dois encore placer mes détails métalliques ici. C'est donc quelque chose que nous allons également faire. Mais déjà, juste pour me préparer, j'ai envie de me lancer et de le faire comme une exportation amusante. C'est donc comme un petit chapitre bonus où nous allons juste nous amuser et voir à quoi cela ressemble dans moteur pour nous assurer que tout semble correct. Pour cela, nous avons besoin de quelques éléments. Nous avons besoin, tout d'abord, de quelques matériaux différents car nous allons simplement les importer en tant qu'actif important. Cependant, les portes seront séparées, nous aurons donc besoin d'une base. Bois. Et je vais juste faire celui-ci. Métal Détails. Celui-ci sera un toit sur le score 01 ou sur le score Boot. Et celui-ci sera Move UnseoTunsce Tiles. Quelque chose comme ça devrait être une bonne chose. OK, alors maintenant, à ce stade, nous pouvons aller de l'avant et nous rendre à notre porte de base pour effectuer la duplication. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur Select Child Notes, et celui-ci peut être le démarrage de base. Alors appliquez-le. Ensuite, je vais passer aux duplications de portes de base, sélectionner les nœuds enfants et, encore une fois, simplement postuler Maintenant que nous les avons fait, nous pouvons simplement les désactiver temporairement. Ici, nous avons nos détails métalliques, sur lesquels je peux appliquer ce matériau puis ici, j'ai mon toit, et si je le sélectionne , je le sélectionne. Et puis nous avons aussi l'autre site, lequel la finition des tuiles du toit dans lequel la finition des tuiles du toit est incluse. Oh, c'est un peu une épingle. Allons-y et sélectionnons d'abord les tuiles du toit. Sélectionnez donc les notes pour enfants, ce sont ces bits. Bien que celles-ci ne soient pas censées se trouver ici, je voudrais probablement sélectionner celle-ci et celle-ci, et je voudrais ajouter tout cela à la complication des tuiles du toit, de sorte que si je la désactive, il ne probablement sélectionner celle-ci et celle-ci, et je voudrais ajouter tout cela à tuiles du toit, de sorte que si je la nous reste que ces quelques éléments parce que c'est tout ce dont nous avions besoin, d' après nous reste que ces quelques éléments parce que c'est tout ce ce que je peux voir. Oui, donc c'est tout ce dont nous avons besoin. Ce sont donc ceux que nous voulons vraiment texturer correctement et tout le reste, au lieu d'essayer d'importer le tout ce qui ne représenterait que beaucoup de travail supplémentaire. Il ne reste donc plus qu'une seconde à économiser. L'épargne commence à devenir vraiment très lente à ce stade. OK, c'est fait. Quoi qu'il en soit, faisons donc nos tuiles de toit. Sélectionnons des notes pour enfants et fabriquons ces tuiles sur le toit ici, et nous pourrons déjà les désactiver. Alors celle-ci, ici, ce sera la botte de toit. Je peux le sélectionner, le masquer. Et puis il nous reste ces pièces , pour lesquelles je vais juste continuer et je vais probablement passer à ma vue latérale et simplement cliquer et faire glisser. Pour sélectionner la plupart de ces éléments, puis sélectionnez également ce morceau d'oreille. Bois sur le toit, clic droit, sélection de la hauteur. Il semblerait que nous ayons encore quelques planches droites. Allez, sélectionnez correctement. Nous y voilà. Maintenant, il ne reste que ces pièces, et ces pièces redeviendront nos tuiles de toit. Génial. OK, donc c' est maintenant tout. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et nous pouvons tout activer sur les doublons entre payeurs et magasins Maintenant, il y a une chose que nous devons faire, c'est cette porte d'ici. Eh bien, vous pouvez à peu près la supprimer parce que ce sera exactement la même porte. Et puis cette porte, ce que nous voulons faire c'est nous assurer de la placer dans notre centre afin de pouvoir le faire plus tard, car n'oubliez pas que le point pivot sera à 000 chaque fois que nous importons quelque chose à l'intérieur d'une bobine. Donc, si nous le plaçons simplement au centre comme ça, au moins de cette façon, lorsque nous l' importons individuellement, nous pouvons le faire pivoter correctement, faire pivoter et tout ce genre de choses. Et maintenant viennent les choses amusantes. Nous allons donc commencer par la sélection du pot de porte et deux Unreal, et celui-ci sera FBX, et nous appellerons celui-ci D score 01 Oui, ça devrait aller. Faisons des économies. Et je veux aller de l'avant et activer la triangulation. J'ai toujours envie de le faire parce que si nous ne triangulons pas cela, ce qui va se passer, c'est que lorsque nous importons cette peinture intérieure par rapport à Unreal Engine, lorsqu'elle triangule, elle peut trianguler d'une manière légèrement différente, trianguler d'une manière légèrement différente nous ne triangulons pas cela, ce qui va se passer, c'est que lorsque nous importons cette peinture intérieure par rapport à Unreal Engine, lorsqu'elle triangule, elle peut trianguler d'une manière légèrement différente, ce qui gâchera notre lissage. D'après la façon dont je parle, vous pouvez entendre que j'ai déjà expliqué cela de très nombreuses fois. Mais surtout, croyez-moi. Maintenant, je vais aller de l'avant et je vais cacher celui-ci. Et puis ici, cette pièce entière, parce que c'est une pièce statique, nous pouvons littéralement l'exporter en une seule fois parce que nous n'avons pas besoin de faire aucun type de mouvement ici, pour autant que je me souvienne. Faisons donc une sélection d'exportations ici, et celle-ci est assez élevée. Par exemple, il y a 15 millions de polygones. Vous pouvez donc vraiment voir que nous avons besoin de Nanite pour cela. Wout Nanite, ce serait tout simplement une énorme interdiction, et nous aurions besoin de tout optimiser encore davantage Je vais aller de l'avant et appeler cela une structure à une porte. En fait, appelons ça principal. Mai ? Soulignez la porte, soulignez la structure, sûre. Et oui, ce sera une grosse exportation, donc l'exportation prendra un certain temps Donc, ce que je vais probablement faire, c'est passer la vidéo jusqu'à ce que celle-ci soit terminée. OK, donc c'est maintenant exporté. Voyons donc à quoi cela ressemble. Et ce sera très excitant car, bien sûr, cela aura l'air, en général, probablement vraiment cool. Du moins, je l'espère, après tout le travail que nous avons accompli. Donc, si nous nous contentons de passer à nos actifs, je vais commencer par la porte 01. Construisez Nant sur des maillages combinés activés, c'est très bien. Nous avons donc celui-ci. Et maintenant viennent les grandes importations. Et si vous n'en êtes pas capable ou si votre PC n'est pas en mesure de le faire, je vous recommande de le diviser Ensuite, je recommande d'avoir la partie supérieure et d'aimer la partie inférieure séparément, juste pour ficeler, comme cracher les objets pour les rendre plus faciles à gérer Tout dépend donc en quelque sorte de votre ordinateur et d' autres choses de ce genre. Ce maillage produira également un rendu assez coûteux. Comme si ce ne serait qu'un maillage en nanite très cher. Mais comme c'est la pièce principale, cela ne devrait pas être si mal. Allons-y donc et saisissons-le. Et ce moulinet gelé ? Je ne suis pas sûr. Oh, on y va. OK, alors faisons-en deux fois plus attention. Combinez le message créé cette nuit-là. Portez-le. Si vous ne l'avez pas allumé en ce moment, vous ne vous amuserez pas. Alors allons-y et saisissons-le. Et oui, vous pouvez voir ici que cela prendra probablement un certain temps, alors je passerais la vidéo une fois de plus. OK, donc c'est importé. Maintenant, nous pouvons constater que nous avons quelques problèmes, et c'est parce que nous avons reflété des choses, et parfois il arrive que vous deviez réinitialiser les formulaires X et inverser vos C'est donc un problème courant. En général, il a importé. Nous avons donc des triangles de Nani, 15 millions de triangles, et nous avons une solution de rechange décente. Hum, le disque est assez volumineux ici, comme je peux le voir, et je ne suis pas vraiment content de cette taille. Donc, ce que je peux probablement faire c'est le diviser en quelques parties plus faciles à gérer. Et vous pouvez littéralement choisir le montant que vous souhaitez diviser car la majeure partie de notre géométrie se trouve dans cette zone. Ça a l' air vraiment sympa. Ce sont vraiment des trucs géniaux. Mais oui, comme la majeure partie de la géométrie se trouve dans cette zone, je vais probablement le faire en deux, et nous allons également procéder à la correction de ce problème ici. C'est donc la première chose que je vais faire. Maintenant, pour résoudre ce problème, en gros, si nous entrons ici, pour une raison ou une autre, il est en train de charger. Oui, j'étais juste en train de regarder des trucs en attendant pendant que j'attendais. OK, allons-y. C'est donc celui-ci, par exemple, ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est parce que c'est toujours dans un groupe, je vais procéder et le dissocier Ensuite, je voudrais commencer par aller ici pour réinitialiser le formulaire X et le réinitialiser. Ensuite, vous pouvez continuer, accéder aux propriétés de votre objet, activer l'élimination de la face arrière, juste pour vous activer l'élimination de la face arrière, assurer que tout va Si vous ne lui faites toujours pas confiance, il existe un modificateur normal ici et vous pouvez voir qu'il aimerait l'inverser, mais ça a l'air bien Maintenant, je vais simplement le regrouper à nouveau, juste pour me permettre de sélectionner plus facilement des éléments. Celui-ci avait le même problème. Regroupez, dissociez, cliquez avec le bouton droit de la souris, restaxez depuis le pool Adi du convertisseur, regroupez C'est essentiellement ce que nous allons faire. Pareil ici. Allons-y et euh groupons groupe, car vous pouvez également voir que vous ne pouvez même pas faire le formulaire Restex lorsqu' il est dans un groupe, convertir dans le pool et simplement le regrouper à nouveau Je voulais juste y jeter un œil. Oui, cette extrémité et celles-ci s'affichent bien. Ceux-là s'affichent bien. OK, donc c'était juste ces extrémités, et c'était aussi celle-ci et celle-ci. Y a-t-il autre chose, d' accord, donc juste ces deux-là. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons entrer ici. Et cette fois, allons-y désactivons celui-ci et passons aux doublons de portes de base Donc, celui-ci, réinitialise le formulaire X. Et c'était celui-ci, réinitialiser le formulaire X, et aussi faire comme des normales pondérées dessus parce que souvent le formulaire X réinitialisé brise les normales, et cela me le rappelle. Je dois vérifier. Dans ces cas, vous ne le ferez probablement même pas, vous serez probablement à peine en mesure de voir les normales pondérées Mais nous devons les appliquer. OK, c'est maintenant chose faite. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et si j'entre et voyons voir, je dois placer mon toit sur le bouton droit de la souris sur Hauteur. Nous y voilà. Je vais avoir la base de mon toit ici séparée de la finition des tuiles du toit parce que je veux les avoir séparément. Donc je vais juste aller de l'avant et, en gros, le diviser en couches. Je vais entrer dans la porte de la couche ici, donc je peux facilement l'éteindre. Ensuite, la prochaine sera comme si nous avions base et notre porte de base dupliquées. Maintenant, celui-ci est bon à garder. Alors prends mon toit. Et ce que je vais faire, c'est juste ajouter ce côté également au toit. Comme s'il s'agissait d'une si petite géométrie que cela ne m'inquiète pas, je ne lis pas bien. Alors allons-y, celui-ci va être installé sur notre toit. Et puis nous en avons toujours ici. Cela peut également être utilisé sur le toit. Allons y jeter un œil. C'est le toit, puis nous avons nos tuiles de toit, pour lesquelles nous avons nos dalles de base et nous avons terminé. Maintenant, je veux toujours le garder intact. C'est donc la chose la plus délicate, car je ne veux pas vraiment combiner cela avec autre chose. Ce que je pourrais faire, cependant, c'est simplement me rendre à ma vue. Et je pourrais sélectionner « Voyons voir ». Si je sélectionne cette pièce ici, cela représente environ 3 millions. J'ai l'impression que ces pièces sont Oh, non, il en faut aussi 2 millions. Disons donc que nous avons cette pièce ici. Je vais aller de l'avant et je vais probablement simplement les regrouper. Donc, tout d'abord, dissocions le tout, puis groupons-le à nouveau et appelons cela une exportation de site Et preso, car il a également fallu beaucoup temps pour l'importer dans Unreal Engine C'est pourquoi c'est plus facile. Nous avons donc celui-ci, et ensuite ce que je vais faire pour celui-ci, c'est que je vais le convertir en apol En fait, je vais juste aller l'avant et placer celui-ci au centre, et je vais l'appeler celui-ci. En fait, je vais le faire dans une nouvelle couche. Des sabots appelés Adom On ont un score de zéro, un. Nous y voilà. Ensuite, je peux simplement l'exporter puis le placer dans UnwelEngine Cela nous permettra donc d'économiser encore une fois, 1,6 plus deux, ce qui nous permettra d'économiser 4 millions de polygones que nous devons saisir dans un élément supplémentaire Donc celui-ci sera Oh, non, attendez, désolé, je ne veux pas l'exporter pour l' instant . Alors ferme ça. Nous avons donc notre module complémentaire pour le toit, puis celui-ci ici, nous pouvons le supprimer. OK, maintenant nous avons le toit. Et si vous voulez, je ne sais pas combien cela représente 6 millions. Hum, et si je déplace ça. OK, donc j'en ai besoin. Oui, ce serait peut-être plus facile si je vais vraiment l'avant et si je l'exporte séparément. Ici. Juste pour rendre notre message un peu plus facile à gérer. Je peux donc aussi y aller. Faisons simplement une découpe supérieure pour dissocier et regrouper. Oui, appelons simplement le stop trim. OK. Nous avons donc encore tout intact. Donc, si je continue, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je cache, appuie simplement sur Non, je peux masquer tout ça. OK. Nous voulons donc notre porte de base avec nos doublons, puis j'y ferai également fixer mon toit Nous y voilà. Parce que celui-ci n'en compte que 81 000 Il s'agit du Wily, plus modeste que nos traverses de toit, mais c'était prévu Allons-y, prenons celui-ci et la sélection des exportations, et je l'appellerai porte principale. Appelons ça Wood. Et faisons une exportation enivrante. OK, cela n'a pas pris de temps du tout. Je vais également aller de l' avant et je vais déjà accéder à Unreal, cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer cet actif important Nous pouvons garder notre porte. Maintenant, si nous allons de l'avant et ainsi de suite, notre toit sera refait. Sélection d'exportation. Sur le toit sur le score, ajoutez le score 01. Juste au cas où nous voudrions également les utiliser plus tard pour nos autres toits, mais les autres toits seront un peu plus bas, il y aura donc une légère différence. Permettez-moi de passer la vidéo jusqu'à ce que celle-ci soit exportée. OK. Nous avons maintenant nos tuiles de toit et nos tuiles de toit sont terminées. Je vais sélectionner le B. Export de fichier. Porte principale, une case sur le score. Allons-y, faisons-le et diffusons à nouveau la vidéo. Et nous y voilà. Nous pouvons donc masquer la sélection. Ensuite, celui-ci sera la plaque tournante de la porte principale sur le score. Haut, garniture. qui est bien, c'est qu'avec tous ces FBX, lorsque nous les faisons glisser dans la scène parce qu'ils sont déjà en place, nous pouvons simplement les faire glisser dans la scène en une seule fois et les avoir prêts à être utilisés Si vous en avez jusqu'à présent, ne vous inquiétez pas. C'est normal. Cependant, le fait de l'avoir si loin de 000 pourrait poser de légers problèmes lors de nos calculs sur le terrain à distance, qui sont une technique d'optimisation du lumen, j' aborderai vers la fin, mais nous reprendrons cette voie lorsque cela se produira OK, cela prend plus de temps que prévu, alors laissez-moi passer encore une fois. OK. Et oui, les FBX ne sont jamais vraiment bons avec des modèles à très haut point d'ébullition Vous pouvez l'exporter sous forme d'OBJ pour décompresser. Je n'ai tout simplement pas l'habitude d'utiliser un OBJ, donc je crains que quelque chose ne se passe pas bien La porte principale sera en carrelage et celle-ci sera à l'avant. Et c'est le dernier que nous devons exporter. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et exporter. Et pendant que nous exportons de la laitue, nous pouvons déjà y aller. Nous avons donc une porte zéro, une. Allons-y et prenons le bois de notre porte principale. Celui-ci ne devrait pas prendre longtemps à importer. Ensuite, nous avons notre carte de toit en pièce. Et vous pouvez voir que maintenant, il est également un peu plus facile d' importer ce genre de choses. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est que nous avons les carreaux de notre porte principale garnitures arrière et la façade, et je vais simplement les importer tous en même temps Et je vais juste transmettre la vidéo. Oui, il suffit d'appuyer sur Importer. Je vais retransmettre la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé, car cela va prendre un peu plus de temps. OK, parfait. C'est donc chose faite. Maintenant, je vois déjà un problème ici où tout ce site est toujours inversé. Mais vous pouvez voir qu' ici, le formulaire X de réinitialisation a réglé le reste. Il ne s'agit donc que de l'ensemble du site. Maintenant, c'est facile car il s'agit d'une exportation rapide. Il ne s'agit donc que de doublons de portes, de portes et de notre toit. Et si c'est le devant, je devrais le regrouper à nouveau, alors ne vous inquiétez pas. Est-ce également le pilier supplémentaire à côté ? Oui, littéralement le tout. OK. C'est donc ennuyeux chaque fois que vous utilisez la symétrie sur des choses. Que ça casse un peu. Je veux aussi m'en assurer parce que nous avons ce détail ici. OK, ça a l'air bien. Déplaçons ceci et assurons-nous simplement que tout est sélectionné. Non, il y en a un autre, même si vous ne pouvez même pas le voir, pour être honnête. J'essaie juste de le sélectionner. Mais honnêtement, je ne peux même pas le voir. Nous y voilà. Je pense que maintenant je l'ai sélectionné. Juste pour faire bonne mesure. Encore une. Nous y voilà. Ouais. Bonne mesure. Tout est sélectionné. Cool. Nous allons procéder à la réinitialisation du formulaire X , puis le renvoyer rapidement dans un groupe afin qu'il soit plus facile à gérer pour nous. Mais cela devrait régler ce problème. Vous pouvez simplement remplacer votre FBX d'origine, qui sera Boot de la porte principale Et puis il suffit d' aller ici, d'appuyer sur Réimporter en espérant qu' il se lise correctement, ce qui semble être OK. Génial. Je vois quelques problèmes cachés ici, mais ces problèmes peuvent survenir. Oh, attendez, et nous avons besoin de twightenoms. Mais ces problèmes peuvent essentiellement se produire lorsque nous travaillons avec des maillages plus grands C'est donc quelque chose que je vais vous montrer comment corriger un peu plus tard. Porte principale en bois. J'oublie donc toujours le poids normal des œuvres d'art par la suite, ce que je ne devrais vraiment pas faire chaque fois que je répare des carreaux ou quelque chose comme ça Mais nous y voilà. OK. Donc, pour l'instant, celui-ci semble correct. Le dos de nos carreaux principaux est correct des deux côtés. Ensuite, nous avons le devant de nos carreaux. C'est dommage. Une façade en tuiles, nous devons entrer et éteindre celle-ci, celle-ci, celle-ci. Euh, est-ce qu'Oto sauve, blanc quand je fais ça ? Eh bien, pendant que c'est économiser, je peux juste y aller et garniture supérieure semble correcte de nos côtés. OK. Et puis nous avons toujours notre ardon sur le toit qui a également l'air tout à fait correct Génial. OK, donc tout fonctionne à peu près maintenant. La seule chose que nous devons faire, c'est de réparer nos tuiles principales, qui sont des tuiles de toit et, malheureusement, pas des tuiles de toit. Tuiles de toit et finition. Et c'est celui-ci, je crois. Pour une raison quelconque, il n' est pas sélectionné. Je ne pense pas que ce soit vraiment cette pièce. C'est comme ces pièces supplémentaires ici, n'est-ce pas ? Je jette juste un coup d'œil. Oui, si c'est le devant, ce sont ces pièces. Et je peux simplement continuer et je peux réinitialiser le formulaire X, ajouter mon poids aux spécifications normales, le convertir au niveau du poly au cas où je le regrouperais également pour me faciliter sélection. Mais ça devrait être ça. Nous devrions donc être en mesure de sélectionner tout cela, d'exporter la sélection, et ce sera la première étape ici. Exportons-le donc et repassons la vidéo une fois de plus. Et cela a été importé correctement. Sympa. OK. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est sélectionner les pièces que nous voulons, à savoir la porte principale avec les carreaux et la garniture supérieure, et nous pouvons simplement faire glisser celle-ci vers l'intérieur. Vous pouvez donc voir que maintenant il est toujours en place. On dirait que nous sommes allés un peu plus haut, en fait, ce qui est drôle parce que je pensais que nous étions allés beaucoup plus bas. Intéressant, mais ça devrait quand même être gérable, car je suis vraiment intéressée par la façon dont cela s'est passé Par exemple, comment est-il passé plus haut ? C'est bizarre. OK. Quoi qu'il en soit, nous l'avons en place. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est récupérer nos pièces bloquées, et nous pouvons simplement commencer à les supprimer Ce serait facile, en fait, si je cachais temporairement celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci pour me débarrasser de toutes ces pièces bloquantes parce que j' ai oublié qu' elles sont à peu près toutes séparées Et débarrassez-vous également de notre porte car nous allons la remplacer dans un instant. Mais ça a déjà l'air très excitant. Nous avons donc ce genre de choses. Ce que je vais également faire, c'est aller de l'avant et ouvrir ces actifs, puis ouvrons-les et passer simplement à nos matériaux Et je veux, genre, notre gris, je pense que c'est juste notre matériau gris normal, c'est bien. Il suffit donc d'appliquer rapidement ce matériau. Par ici. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur Enregistrer car nous devons le sauvegarder de toute façon, juste pour sauvegarder tous nos actifs. Et maintenant, console H et regardez ça. OK. Donc j'aime bien ça parce que nous avons passé beaucoup de temps et travaillé dur pour y parvenir. C'est donc une bonne chose de pouvoir enfin voir notre travail. Je vais pousser celui-ci un peu plus loin. Et je vais continuer dupliquer, puis simplement faire pivoter à 180°. Oh, ça l'a un peu déplacé. Assurez-vous simplement qu'il est aligné, puis celui-ci pourra passer ici. Et il s'agit surtout de regarder la distance entre ici et peut-être de déplacer celui-ci d'une légère distance vers le haut. Et puis cette version ici, nous pouvons simplement continuer et l'ouvrir légèrement. OK. Génial. Regarde ça. Ça a l' air vraiment sympa. J'en vois Oh, non, attends, ce n'est pas vraiment un problème. C'est comme l' occlusion ici. C'est comme si Willy Willy était noir, mais ça devrait aller Mais ici, sur le côté, c'est quelque chose que je devrais peut-être corriger. Je devrais peut-être juste prendre une de ces pièces ici et la cacher parce que je ne suis pas sûre qu'elle soit vraiment belle. Mais en général, les détails sont pour le moins exquis. Par exemple, je pense que nous avons fait du bon travail et que nous avons obtenu de très bonnes affaires. Nous sommes donc capables de faire très beaux plans rapprochés de ce genre de choses, ce qui était mon objectif. Je remarque qu'alors, ici, pour que cela fonctionne, je le ferais parce que, sinon, j'ai fait tout ce dur labeur pour rien. Nous voudrions probablement aller de l'avant et, exemple, changer d'appareil photo. Donc, si nous tapons simplement la caméra, je dois cliquer avec le bouton droit sur Transformer et désactiver le journal. Et je voudrais un peu bouger les choses parce qu'ici, sinon, il serait vraiment dommage de ne pas voir au moins une petite partie du haut ou peut-être la totalité, peut-être simplement la totalité. Mais dans ce cas, nous ne verrons pas grand-chose du terrain, mais je suppose que nous aurons encore quelques photos. Peut-être aller un peu plus loin en arrière. Euh, je ne sais pas. J'ai envie de le déplacer, en fait, parce que c'est plus beau si c'est un peu avec l'appareil photo droit sans regarder vers le haut Commençons par quelque chose comme ça pour le moment. Donc oui, en général, je l'aime bien. J'ai l'impression qu' il y a trop d'espace vide ici, il y a trop d'espace vide ici, alors j'ai envie de tout saisir comme ça tout saisir comme ça et de le déplacer un peu vers le bas. C'est donc quelque chose sur lequel nous allons travailler ensuite. Mais pour l'instant, finissons les choses en saisissant simplement cette pièce, quel que soit son nom plaçant bien en place, ce qui sera un peu comme ici, je vais bien en avoir un ici et aussi un, deux, un ici. Nous y voilà. Oui, ça se lit bien. aurais aimé qu'ils soient un peu plus grands, mais j'ai l'impression que si nous créons plus tard des angles de caméra qui vont juste ici et où il y a de petites feuilles partout, ça sera vraiment très beau. Donc, dans notre prochain chapitre, ce que nous allons faire, c'est essayer d'ajouter un intérêt visuel ici ou de le supprimer. J'ai l'impression que nous ne pouvons pas vraiment trop le réduire. Il peut donc s'agir simplement d' ajouter des faisceaux supplémentaires ou quelque chose comme ajouter des faisceaux supplémentaires ou quelque chose pour ajouter cet intérêt visuel. Mais dans l'ensemble, je pense que nous avons fait du très bon travail, donc ça a l'air vraiment beau. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous finaliserons tout cela, puis nous pourrons enfin poursuivre le processus de texturation 72. 72 Finalisation de notre maillage de porte principale: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, nous avons déjà quelque chose de vraiment cool. Ce que je voulais faire, c'est aller de l'avant et déplacer le projet vers le bas parce que pour le moment je ne suis tout simplement pas contente de l'espace entre les deux. Cela semble vraiment étrange avoir un très grand écart ici, et j'ai juste l'impression que ce serait encore plus beau si nous baissons tout un peu C'est aussi pourquoi il est bon de le mettre souvent en bobine avant de commencer à faire, genre, toute la texturation et tout ce genre de choses Mais en général, ça a vraiment l'air bien. Je vais donc aller de l'avant et voyons voir, je vais le baisser. Je vais placer certains de mes détails métalliques ici. Et je pense qu'alors ce que nous pouvons faire c'est commencer par la texturation Une fois que tout sera texturé et configuré, il y aura une énorme période pendant laquelle je créerai toutes ces pièces supplémentaires, sinon cela prendrait trop de temps Et après cela, nous aimerons probablement un autre chapitre où nous allons simplement passer en revue celui-ci et ensuite nous pourrons commencer à nous concentrer sur notre jumeau et tout ça. Voilà donc le plan. Allons-y et revenons ici dans trois ans, Max. Maintenant, la première chose que je vais faire , c'est d' aller de l'avant et tout faire descendre au niveau que je veux qu'il soit. J'ai donc besoin pour cela de mes tuiles de toit, pas d'un toit en atomes. Le toit dont j'ai besoin ici. Je pense que c'est tout, non ? Supprimons-le rapidement. Ce sont les portes de base. Oui Je vais donc aller de l'avant et prendre toutes ces choses. En gros, je veux juste entrer et maintenant détails de ma porte de base et de ma porte de base ici, et je vais voir à quel point je veux qu'elle soit basse, puis je vais simplement modifier mes portes de base et tout le reste pour y parvenir. Donc, si je vais de l'avant et que je jette un coup d'œil ici, juste comme pour mesurer, OK, oui, donc un peu plus bas jusqu'à ce que ce soit comme juste au-dessus. Je dirais donc, probablement quelque chose comme ça. double vérification, est-ce exact ? Oui, je pense que oui. OK, donc je les repousse. Je dois donc juste appuyer dessus et partir de là. Alors voyons voir. Nous avons ceux-ci et nous avons ces pièces. En les sélectionnant. Et je devrais pouvoir le modifier. Par exemple, je ne vais pas me faire une telle différence dans nos UV. Je devrais donc pouvoir simplement sélectionner ces éléments. Je le déplace en quelque sorte vers le bas. Et c'est probablement tout ce que je peux faire pour le déplacer vers le bas sans causer de problèmes. Donc, si je le fais, parce que sinon cela posera quelques problèmes ici, convertir Aipoli est le poids normal toujours intact, oui Et maintenant, si je vais ici et que je passe à ma vue latérale, si je commence par simplement déplacer celle-ci, vers le haut et y apporter de très légères modifications ici. Mais celui-ci doit être un peu plus direct. Maintenant, si je vais ici, celui-ci parce que c'est comme s'il s'agissait d'un groupe, donc je peux vraiment aller dans des groupes et le dissocier, et ce sera juste pénible chaque fois que j'aurai besoin d'en faire un groupe Mais pour l'instant, je peux juste le faire, déplacer celui-ci vers le haut et le déplacer vers le haut. Cela convient donc parfaitement. Maintenant, nous avons cette pièce ici et ces pièces et je peux simplement les déplacer vers le bas. Et peut-être que pour ceux-ci, si vous le souhaitez, vous pouvez rapidement saisir les sommets. Et emménage-le. Je peux voir ici que c' est celui-ci. Où êtes-vous ? Celui-ci n'a aucune normale pondérée, appliquons donc des normales pondérées En fait, ceux-là aussi. Allons-y, sélectionnons-les toutes et ajoutons une autre normale pondérée au cas où Je suppose que je viens juste d'y faire quelque chose. Malheureusement, cela signifie également que ceux d'ici n' ont pas de normales pondérées Je vais simplement sélectionner celles que je peux voir et appliquer rapidement des normales pondérées S'il vous arrive d'en manquer un, vous ne le remarquez pas vraiment la plupart du temps de toute façon. Mais ici, faisons-le. OK, cool. Cela devrait donc faire l' affaire pour ceux-ci. Maintenant, si je dois juste aller de l'avant et aller ici, nous avons notre toit. J'ai juste besoin de m'assurer exactement de ce qui y était inclus parce que maintenant j'ai un peu oublié. D'accord, le toit en bois est également inclus. Nous avons donc notre porte de base, nos doublons de portes de base, puis nous avons notre toit Cela semble correct. Nous pouvons donc aller de l'avant et l'exporter. Exporter la sélection. Hum, je navigue vers mon dossier. Allons-y. Porte principale, coffre. Et nous pouvons entrer ici et simplement réimporter et nous assurer que tout semble correct. Donc, ce petit changement dans notre texture ne fera probablement rien, donc ça devrait aller. Et maintenant que nous sommes ici, nous avons ces pièces maîtresses. Et oui, c'est probablement mieux si nous les exportons simplement. Techniquement, vous pouvez simplement les déplacer vers le bas. Mais en fait, maintenant que je suis ici, ce que je veux d'abord faire, c'est d' abord les sélectionner rapidement. Et la seule raison en est de les déplacer vers le bas et de voir s'ils ont l' air correct comme les déplacer vers le bas et de voir s' je le souhaite. Je ne vais pas le faire précisément. Je vais annuler ça. Parfait Oui, ça marche. D'accord. Génial Maintenant que nous savons que c'est une bonne distance, ce que je vais faire, c'est aller ici et c'est trop économe Allons-y. Nous avons donc notre toit. Maintenant que nous avons notre album sur le toit, nous n'avons pas besoin de le changer. Nous avons nos tuiles de toit et la finition de notre toit s'étend Anhed Voilà, car il me manquait quelque chose. Il s'agit donc de revenir au fichier d'exporter, d'exporter, de sélectionner, de revenir en arrière. Allons-y. La prochaine devait être la pièce maîtresse ici. Exporter la sélection, finition supérieure. Enfin, nous pouvons également le cacher. Nous avons celui-ci ici, les pièces frontales. Et je vais déjà y aller et je vais déjà les importer dans Unreal, mais vous n'avez pas vraiment besoin de voir ça OK, c'est maintenant importé, et je place également ces pièces un peu plus bas. Et je pense que nous sommes enfin prêts à partir. Oui, tu vois ? Ça a l'air tellement mieux. Je suis donc heureuse que nous ayons fait les efforts nécessaires pour y parvenir. OK, génial. Maintenant, ce que je vais faire, c'est terminer ce chapitre parce que ne sera qu'un court chapitre. Je vais commencer par placer mes détails métalliques. Nous avons donc ces jolis détails métalliques ici, et nous pouvons continuer et commencer à les placer simplement en les dupliquant Et une fois que c'est fait, nous sommes enfin prêts. Oh, je vois qu'il y a un petit problème. Mais si nous faisons la phase Snaptlgs, cela résout-il le problème ? Cela l'améliore, alors allons-y. Ensuite, nous pouvons enfin commencer par la texturation, et nous commencerons probablement par la texturation de notre porte de base, puis nous partirons de là 1 seconde, sur place ici. Vous pouvez voir qu'il y a parfois un peu d'espace. C'est parce que nous sommes les petites variations de notre bois. Cependant, je dirais qu' en général, c'est bien. Ce serait peut-être plus logique avant que je ne le fasse. Oui, désolée pour ça. J'ai presque oublié. Avant de le faire, il serait peut-être plus logique que je crée deux variantes qui n'en contiennent pas une. Deux variantes équipées de ces boulons. Donc, si je me contente de copier ces boulons, et de les placer ici, je n'en placerai pas autant que dans notre référence. Faisons donc un, deux, trois. En fait, tu sais quoi celui-ci, je voudrais aller un peu plus à l'extérieur. Voyons voir. Si j'en mets deux autres ici puis deux autres ici, oui, ça devrait marcher. Donc, on les trouve ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est continuer , les dupliquer, faire pivoter ce truc à 180°. Et il suffit de les placer de ce côté. Ensuite, nous pouvons simplement les placer sur le côté, puis nous pouvons simplement les regrouper. Il est probablement préférable de regrouper ce O en faire un seul gros objet. le faire simplement parce que nous avons peut-être plus facile de le faire simplement parce que nous avons les UV Oui, bien sûr, assurez-vous de l' utiliser sur un doublon car nous voulons passer à la texture plus tard. Ces pièces ne sont pas pratiques si nous texturons alors que tout est déjà combiné. Il y a deux raisons à cela. L'une d'elles est que la cuisson notre inclusion ambiante ne fonctionnerait pas correctement. La seconde est que Substance Painter n'est pas aussi doué que TS Max et Unreal Engine pour gérer des maillages à forte densité de couches C'est donc juste quelque chose à garder à l'esprit. Maintenant, pour le moment, j'en ai quelques plus petits. Je pense qu'il est logique que je fabrique également mes boulons, exemple une taille plus petite. Faisons-le simplement. Et puis pour celui-ci, voyons voir, le un, les deux, faisons les mêmes choses. Parce qu'ils sont plus petits, ils conviennent parfaitement. Vous pouvez voir ici que je ne fais que regarder les choses en espérant qu'elles sont Une seconde Je ne sélectionne que l'extérieur. Va ici Et voilà, on y va. Beaucoup de détails supplémentaires. Et encore une fois, copiez-le, faites-le pivoter de 180°. Mets-le en place ici. Va le déplacer un peu sur le côté. Ensuite, je peux juste y aller et entrer ici. 90 degrés et commencez par le placer d'un côté, puis désélectionnez. Oups. Celui-ci, on peut le placer de l'autre côté. Et puis celui-ci, je vais probablement opter pour celui-ci, ici un, et ici. Ensuite, il suffit de sélectionner à nouveau tous ces éléments . Oh, hé, regarde ça. Il y a une légère différence, en fait, une différence assez importante dans notre taille. Vous pouvez étudier cela. Je ne vais même pas m' embêter, pour être honnête. Je vais juste le rejeter parce que ce sera tellement minime que vous ne le remarquerez pas. Et pour le moment, je ne travaille pas aussi proprement que dans un environnement de production, par exemple, parce que c' un environnement de didacticiel, qui est légèrement différent. Quoi qu'il en soit, allons-y et plaçons-les également de ce côté et nous devrons peut-être encore une fois changer un peu de position. Vous pouvez le voir ici. Et puis c'est également prêt à être utilisé. Je pense que les choses s' annoncent passionnantes, maintenant nous commençons enfin à avoir un aperçu du résultat final. Bien sûr, cela signifie qu'il ne faut pas gâcher nos textures. Et je le dis surtout à moi, mais je dis aussi cela à vous, comme si vous vouliez consacrer votre temps aux textures, probablement encore plus de temps que vous n'en consacreriez à votre modélisation, mais pas plus de temps qu'à votre modélisation, mais que vous y consacriez juste un temps décent. Je suppose que je considère également que la création de la texture du bois fait partie de notre temps. C'est donc quelque chose que vous devez également prendre en compte. Quoi qu'il en soit, elles sont maintenant terminées. Je peux commencer en déplaçant celui-ci ici. Tu sais, fais quelque chose comme ça. C'est plutôt solide. Et puis il y a aussi celui-ci, que je vais déplacer ici. Oui, je suis content de l'avoir fait. Comme ça, ça a l'air plutôt cool d'avoir ces détails métalliques supplémentaires. Nous pouvons donc pousser celui-ci. Ici, ici et OK. Ici, il suffit de le pousser vers le bas. Je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser celui-ci et simplement l' utiliser ici et ensuite, envoyons-leur mon pivot. Nous allons juste en faire la publicité comme si c'était juste quelque chose qui se trouvait juste en bas de page. C'est bien s'il s' accroche un peu à l'intérieur de notre filet , mais voilà. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. C'est très facile pour celui-ci, car nous devrions pouvoir simplement l'exporter ici. je me souvienne, j'ai déjà appliqué mon matériau personnalisé Pour autant que je me souvienne, j'ai déjà appliqué mon matériau personnalisé, comme le matériau des détails en métal. C'est donc également une bonne chose. Nous avons celui-ci ici. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez également en placer un ici. Je ne sais pas si cela sera vraiment beau, mais nous pouvons y jeter un œil et voir si je l'agrandis un peu, je pourrais simplement décider de ne pas le faire. Ah. Je ne sais pas Par exemple, ici, ça pose des problèmes. Pour l'instant, laissez-le, et je l'ajouterai plus tard s'il le faut . OK, nous avions donc un matériau à part, ce qui signifie qu'ici, maintenant nous pouvons éteindre les tuiles de notre toit et nous voulons conserver notre toit. C'est donc chose faite. Ici, nous n'avons pas vraiment de place, donc c'est bon. Alors faisons-le celui-ci, puis le suivant devait être notre porte. Alors, tout d'abord, exportons le bois de cette porte principale. Et maintenant, vous pouvez constater que l'exportation prend un peu plus de temps. Et puis pour celui-ci, il vous demandera quelque chose. Donc, si vous le réimportez, il vous demandera : que voulez-vous faire de vos matériaux Et pour l'instant, vous pouvez simplement continuer et appuyer sur Réinitialiser. Donc, la réinitialisation est bonne. Je vais réinitialiser votre matériel, vous devrez donc y aller et encore une fois appliquer du gris. Mais c'est souvent le moyen le plus simple de s' assurer que tout est maintenant correct. Et ça l'est. Vous pouvez donc maintenant voir ces petits détails ici. Ils seront encore plus beaux lorsque nous aurons réellement nos textures dessus. Alors pour l'instant, sauvons nos arbres Maxine. D'accord. Nous allions donc faire notre porte et les détails métalliques. Laissons donc les détails métalliques pour le moment. Prenons notre Where is our door ? En fait, tu sais ce que sont ces détails en métal. Ce serait peut-être plus facile si nous les ajoutions simplement à la base de notre porte ici. Peut-être qu'il était toujours dans notre porte. Non, non, je crois que je ne me souviens pas que c'était juste du NHD, mais où avons-nous laissé notre porte ? C'est vraiment étrange parce que je suis presque sûr que nous avons fabriqué le matériau sur mesure pour cela. Si vous ne le trouvez pas, essayons-le . Allumons tout. Cliquez avec le bouton droit de la souris. Appuyez sur Oui. OK, voilà donc ma porte. Il est collé sur le toit en tant que couche séparée. Ce n'est pas très bon. Oh, mon Dieu. Pourquoi l'ai-je placé maintenant ? Donc ce que je dois faire c'est oh, oui, maintenant c'est là. D'accord. Je l'ai juste traîné, alors maintenant il fonctionne. Allons-y. C'était comme un accident, mais c'est réglé. N'oubliez pas que nous avons trois textures différentes Vous devez donc les guider et, par exemple, les utiliser au hasard. Et j'ai besoin de mes références. Jetons un coup d'œil, nous devons donc y jeter un œil , faisons simplement celui-ci. OK, donc comme sur chaque joint pour avoir une de ces pièces, c'est parfait. Il va d'abord les déplacer sur place. Comme ça. Et en gros, l'un serait là, l'autre serait là. Et c'est aussi amusant de les rendre un peu inégaux. Je vais donc aller ici, et je viens de me rendre compte que j'ai tracé toute cette ligne médiane. Ce n'est que maintenant que je remarque que je n' un petit morceau, mais que j'ai fait le centine entier C'est gênant. Mais de toute façon, placons-les également au centre. Cela n'a pas vraiment trop d'importance . Genre, je suis d'accord avec ça. Je ne m'intéresse pas vraiment à ce que je fais avec une ligne de cent, mais c'est un peu bizarre que je ne l'aie pas remarqué jusqu'à présent. Certaines personnes devaient être là il y a quelques heures, en se demandant simplement, attendez, pourquoi faites-vous comme se demandant simplement, attendez, ça et des choses comme ça ? Quoi qu'il en soit, nous les avons ici. Maintenant, je peux probablement simplement les sélectionner, les déplacer vers le bas. J'aime bien ça. Et je peux me débarrasser de celui-ci , et celui-ci, allons-y. Allons-y. Porte, tu l'as deviné Il faut les copier de l'autre côté. Passons du centre au pivot. Et ce que je vais faire, c'est que je vais m'excuser, faire une rotation, centre à pivot, puis m' assurer de régler cela sur local afin que lorsque nous les pivotons, ils pivotent tous individuellement. Ensuite, nous pouvons facilement les déplacer. C'est ça. D'accord. La porte est terminée. Je vais aller de l'avant, ajouter tous ces détails dans la couche de porte et les exporter. Donc, porte zéro, première, et maintenant nos mesures sont terminées. D'accord. Désolée que cela ait encore une fois pris 20 minutes. Je ne m'y attendais pas vraiment. Oh, 1,2 million de polygones. C'est assez élevé, en fait. Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons commencer par créer les textures de notre porte de base. Et puis, ce sera comme si ces pièces étaient combinées, parce que je crois qu'elles ont toutes une seule et même texture. Je vais vérifier. Mais oui, c'est l'objectif pour le moment. Sélectionnez notre porte. qu'il a été exporté. Oui, c'est le cas. Et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris pour le réimporter ici. Maintenant, nous pouvons admirer notre travail. Génial Oui, j'aime la façon dont on peut aussi les voir de loin, donc c'est vraiment bien. Sauvegardons notre scène, et passons au chapitre suivant. 73. 73 Texturation de notre porte, Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par exporter nos maillages afin de pouvoir les utiliser correctement dans Painter, puis nous pouvons commencer par la texturation Dans notre dossier d'exportation, j'ai créé un dossier que j'ai appelé painter, parce que , bien sûr, nous combinons des éléments ici et là, donc c'est un peu plus ennuyeux. Tout d'abord, nous avons ici notre porte base et notre porte de base et notre porte actuelle que nous voulons exporter, car je crois que ces mailles sont toutes celles qui, selon moi , utilisent des UV uniques Je vais désactiver mes détails métalliques, et ici, temporairement, je vais les masquer parce que ces détails ne leur appartiennent pas. En fait, tu sais quoi ? Oui, ajoutons-les simplement à nos doublons de portes de base Oh. 1 seconde. Frappe-les. Allons-y. Maintenant, il y en avait une autre, et c'est qu' ici nous avons une porte. Cependant, ces pièces, les pièces métalliques dessus, je vais juste masquer la sélection. Je crois donc que c'était comme tous les textes que nous avons à notre porte. Nous pouvons vérifier simplement en le sélectionnant. Accédez au site Web de l'UVW. Ne faites pas cela avec vos carreaux. Celui-ci est assez discret pour que je le sache. Je peux donc simplement aller ici et voir que si je le sélectionne, tout est comme bien emballé, donc celui-ci devrait être le bon. Cependant, vos tuiles sont beaucoup plus compliquées, vous n'avez donc pas vraiment envie de le faire. Maintenant, une autre chose est que cette porte en ce moment, ces pièces peuvent rester des informations parce que nous devons penser à l'occlusion ambiante Comment va se comporter l'écart ambiant ? Parce que ces pièces vont être parfaitement symétrisées Ils ne se comporteront pas mal s'ils s'isolent. Cependant, ces pièces ne devraient pas être là. Ils devraient être en fait l'autre dossier du dossier de duplication de la porte de base ici Désolé, je dois le faire parce que je dois garder celui-ci dans la bonne position. Ce que je vais faire, c'est que je les ai. Je vais les mettre dans le dossier de duplication de la porte de base. Maintenant que j'ai ces pièces , je vais juste vérifier une fois de plus que je n'ai pas commis d'erreur. Non, je ne l'ai pas fait. Alors ce que je veux faire, c'est essentiellement cette porte. Pour l'instant, je veux d'abord enregistrer notre scène. Je vais déplacer celui-ci et aussi ces pièces supérieures parce que je ne veux pas avoir portée sur ces hauts, je vais le déplacer comme ça Tu peux le rapprocher un peu plus. Maintenant, je vais tout sélectionner exporter vers nos peintures ou notre dossier et appeler cela une porte de base sur la partition. Peinture. Exporter. OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le faire rapidement pour qu'il revienne à son emplacement d'origine. Maintenant, la prochaine étape sera que nous aurons nos détails métalliques ici. Maintenant, pour ce qui est des détails métalliques, je vais simplement les écarter un peu plus loin. Encore une fois, je ne veux pas que les embitclusions interagissent les unes avec les autres, car cela semblerait inexact Oui, faisons quelque chose comme ça. Nous avons ces pièces. Nous pouvons à nouveau exporter. Oh, attends, c'est ça ? Ouais, ouais Oui, nous avions besoin de ce blanc. Permettez-moi de vérifier rapidement. Celui-ci est assis, celui-là traîne dehors. Nous avons ces pièces. Exporter la sélection. Détails en métal sur les épingles de pointage. C'est le numéro deux. Dans ce cas, nous pouvons simplement partir pour ne pas avoir à faire quoi que ce soit. Maintenant, nous avons nos pièces de toit. Oh, non, désolée, nous avons notre toit ici, dont je me souviens qu'il y avait ses propres rayons UV. C'est pourquoi il est parfois bon de l'élargir. Nous avons notre toit. Alors, HotPunsco Boots, déscorez des douleurs. Désolée si mon son se gâte chaque fois que je tape parce que je dois éloigner ma tête du micro. Et puis il y a des tuiles sur le toit ici. Sur celui-ci, je ne peux pas vraiment vérifier les UV, mais je suis presque sûr que tout est correct C'est bien d'avoir notre embitclusion ici, car nous aurons toujours cette pièce au-dessus Cependant, si vous le souhaitez, vous pouvez le déplacer. Je peux rapidement vérifier ici car ce sera en haut ici, ici et ici. C'est donc à vous de décider si vous ne voulez pas le faire. Cependant, je pense que cela me convient, alors je vais aller de l' avant et l'exporter. Toit, tuiles, soulignement, peinture. C'est pourquoi nous n'exportons pas la totalité de l'énorme pièce. La peinture à la substance gazeuse B pleurerait et fonctionnerait très, très lentement. OK, parfait. Maintenant, entrons dans un peintre et entrons directement dans le vif du sujet. Donc oui, nous avons déjà dépassé Painter avec notre escalier. Bien sûr, ce sera du bois, donc ce sera légèrement différent. Mais allons-y, passons à Export Painter et commençons par notre porte de base. Oui, de la peinture pour portes de base. C'est celui que je veux, alors ouvrons-le. Nous allons simplement passer à une résolution de quatre K parce que nous voulons commencer par une résolution élevée, puis nous pouvons baisser. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et appuyer sur OK. OK, génial. Toutes les pièces sont donc déjà là. Maintenant, ce que je vais faire, c'est commencer par accéder aux paramètres de mon jeu de texte. Faites défiler la page vers le bas pour accéder à nos cartes Bake Mesh car cette fois, nous allons tout cuire à l'intérieur de Painter. Nous voulons fixer cette résolution à quatre points clés. Activez l' hypol à faible maillage polycristallin, car nous n'avons pas d'hypol et nous voulons simplement conserver notre espace de mots, notre courbure AO et notre position normaux courbure AO Nous n'avons pas vraiment besoin du reste. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Cuire, sélectionner les textures, et le tour est joué. Je suis un peu curieuse de savoir pourquoi il y a eu comme si celui-ci n'était pas du tout compté. C'est intéressant. Un, deux, trois, quatre, cinq, je l'ai déjà perdu. Oh, oui, ici, un, deux, trois, quatre, cinq, numéro six. Numéro six, pourquoi ne travaillez-vous pas à la porte, un, deux, trois, quatre, cinq, numéro six. Si ça ne marche vraiment pas, je vais juste l'ignorer. Ouais. Oui, tes CV vont bien. Bizarre ? Eh bien, si ça devient un problème, je vais juste prendre le numéro huit et mettre dans le numéro six ou quelque chose comme ça. Bref, nous avons maintenant nos valises ici. Vous pouvez continuer et appuyer le bouton B pour passer de l'un à l'autre. Je peux également voir ici une petite erreur. Et ici, je vois une erreur. En fait, j'en vois quelques-uns. C'est vraiment surprenant. Pourquoi est-ce que cela me donne ces erreurs ? Je crains que nous devions vérifier cela car ces flèches sont assez spéciales. Tout d'abord, j' aime toujours vérifier rapidement mes UV pour voir s'il y a un problème là-bas Jetons un coup d'œil car ce n'est pas un comportement normal pour quelque chose comme ça. Pour une raison ou une autre, mon mélange est congelé. OK, il est de nouveau vivant. Alors, jetons-y un coup d'œil. Allons-y et ouvrons nos UV. Et la première chose que je veux toujours vérifier chaque fois que j'ai des flèches de cuisson, c'est qu'il n'y a aucun type d'UV qui se chevauche ou quelque chose comme ça Je remarque en ce moment que Oh, hé. Euh, hein ? Est-ce que c'est saisissant, comme «   Que fait-il ici ? » J'en ai besoin, il semble qu'il y ait quelque chose de plus là-dedans qui est vraiment hippie. Je ne sais pas ce que c'est, alors allons-y et appuyons sur Supprimer. Ai-je saisi l'un des détails métalliques quelque part sur la ligne ou peut-être est-ce parce que quelque chose est groupé et que c'est ce qui cause les problèmes. Parce qu'ici, vous pouvez voir que c'est vraiment très lent également. Essayez donc de sélectionner quelque chose qui soit vraiment très détaillé. Je ne comprends pas. Allons-y et dévoilons tout Non. Peut-être que celui-ci est en train d'être groupé. Nous avons ces pièces ici. Tu sais quoi ? Nous allons tout sélectionner. Allons-y, passons simplement au groupe et dissocions-le. Parce que maintenant, si vous cachez quelque chose, il ne doit pas être exporté avec. Maintenant, si je continue et que j' essaie à nouveau, sélectionnez-le. Je n'ai rien de spécial. Carte UVW ? Oui, maintenant ça marche. OK, ça a l'air beaucoup plus logique. C'était vraiment étrange. Bref, nous avons donc eu un problème ici. Donc, ce que j'aime toujours faire d'abord, c'est simplement vérifier rapidement, et c'est là que je peux voir le problème. Nous avons quelque chose qui se chevauche et en fait, plusieurs pièces se chevauchent Je pense donc que ce qui s' est passé, c'est que cette partie n'appartient pas à cette région. Il appartient à mon toit. Oui, tu vois, il appartient à mon toit, et je ne l'ai pas remarqué. Donc, si je le supprime et que je jette celui-ci sur notre toit ici, alors bien sûr, ce que nous devons faire, c'est vérifier notre toit, donc désactiver ces bases. Et jetons-y un coup d'œil. Voici donc notre toit. Je dis souvent ce mot. Non Ils sont juste en train de traîner ici. Mais heureusement, comme nous n'avons pas encore créé de texture, nous devrions pouvoir simplement la sélectionner, puis nous l' ajouterons au toit. Allons-y, fixons-le simplement à 0,01, faisons une échelle inférieure, puis assemblons les Allons-y. Maintenant tu appartiens au toit. C'était donc étrange. Avant que j'oublie, sélection d'exportations, toiture, peinture pour bois, c'est parti. Et puis nous avons la base de notre porte. Et puis ce que nous devons faire pour celui-ci, c'est je suppose, que nous n'avons qu'à déplacer la porte. Sélectionnez l'exportation, la sélection, la porte de base, la peinture. OK, puis il suffit d'annuler le déplacement de la porte parce que nous voulons la garder au bon endroit. Maintenant, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons réessayer. Je vais donc simplement créer une nouvelle scène. Porte de base, peinture, quatre Ko. Désolée, j'ai raté quelque chose. Quatre k, OpenGL parce que j' aime travailler sur OpenGL. Nous y voilà donc. Ne tenez pas compte de cette scène. des cartes maillées, utilisez Low Plus HiplyFourk pour désactiver l'identifiant, désactivez l'épaisseur, faites cuire désactivez l'épaisseur Oui, ça peut aller vite. Et cela semble beaucoup plus logique. J'étais déjà en train de penser comme ça. étaient des problèmes vraiment étranges, mais maintenant vous pouvez voir que tous ces problèmes ont été résolus instantanément. C'était juste quelques UV qui se chevauchaient. Nous pouvons donc enfin commencer. Je vais monter ici sur ma liste de taxis et appeler cette porte de base pour le score. Bien. Et nous pouvons nous débarrasser de notre première couche. Maintenant, la première chose à faire est de décider, excusez-moi, quel type de bois nous voulons. Maintenant, j'aime beaucoup ce type de bois. C'est pourquoi je suis allée de l'avant et j'ai créé quelque chose de ce type. Je pourrais aussi regarder plus tard pour voir si nous pouvons ajouter des détails métalliques supplémentaires. Je veux donc ce bois, mais il est super propre. Je veux aussi combiner avec ce bois plus sale. Cependant, j' aime parfois ne pas subir ces dégâts, mais il y a parfois des endroits comme ici, où il y en a un peu. Je veux capturer ce truc là où c'est comme du blanc à l'extérieur. J'aime bien cette idée. Comme ici, on peut le voir beaucoup de choses. Et peut-être que je ferai une différence, peut-être que je fabriquerai les poutres principales, comme du bois abimé, ensuite fabriquer du bois plus propre pour le reste. J'entends aussi la légèreté et ce genre de choses, les différences Cela ressemble donc davantage à l' idée que j'ai eu d'essayer d' utiliser notre bois pour créer différents équilibres. Maintenant, je ne pense pas que nous ayons encore exporté notre bois sous forme de fichier SBSCR. Donc, si nous revenons en arrière parce que cela fait longtemps , oui, nous ne l'avons pas fait. Vous voulez donc aller de l' avant et vous voulez simplement ouvrir un bois de base, puis nous allons utiliser celui-ci pour commencer. OK, donc tout a déjà été exposé, donc tout ce que nous avons à faire est de publier notre fichier SPSR Il peut être au même endroit, nous pouvons donc simplement récupérer le communiqué de presse. Et cela s'est exporté. Oui, nous pouvons maintenant peindre, importer des ressources et simplement importer votre SPSR principal en bois dans la rugosité métallique du PBR car nous n'avons pas encore enregistré notre scène Et ce que je vais faire, c'est d'abord l'intégrer. Dossier, sauvez-nous. Et faisons-le dans notre dossier SAS. Allons-y, probablement à notre porte. Score de porte. Non, désolée. Base, botte Door Score, NSCoePaint. Et c'est enregistrer ça. OK, donc c'est fait. Euh, allons-y. Nous allons donc y ajouter nos masques plus tard. Je n'ai pas vraiment envie de le faire maintenant. Je vais juste aller ici, et de Panorama, je vais aller à Je crois que c'est sur celle-ci que nous avons empruntée Buffino Street ou oui, je crois que c'était comme la rue Pavino Et j'allais entrer dans mes post-effets, activer mon mappage des tons, le régler sur sensiomtic et régler le gamma un peu plus haut ici Quelque chose comme ça, juste pour activer Antsing. Et oui, dans certains domaines. Je vais également enregistrer ma scène et quelque chose que je peux vous montrer. Nous avons donc passé beaucoup de temps à la préparer pour nos escaliers la dernière fois. Oh, désolée, je viens de mettre à jour le contenu. C'est pourquoi il se plaint. Donc, au moins, je me souviens pour les escaliers que nous avons installés, comme toutes ces belles choses où, oui, ici, nous avions notre mappage des tons, tout bien configuré et tout a changé, vous pouvez réellement enregistrer cette scène en tant que modèle , pas le modèle, mais la scène elle-même. Vous pouvez donc simplement archiver d' autres options de sauvegarde et les enregistrer en tant que modèle. Et vous pouvez appeler cela, par exemple, le modèle JB NScortot Scène, quelque chose comme ça et enregistrez-la. Ensuite, tu peux t'en servir. Chaque fois que vous passez à une nouvelle scène, vous devriez pouvoir accéder au modèle de scène de modèle de dents JP. Vous pouvez donc utiliser ce modèle. Cependant, dans mon cas , comme je viens de créer toutes ces choses, je ne le ferai pas pour notre bois de base, et je vais simplement commencer par cela. Donc, notre bois de base. Maintenant, la première chose que nous devons faire est de décider de toutes les directions de notre bois de base. Pour cela, je vais aller de l'avant et tout d' abord passer au triplanaire Et je veux aller de l' avant et réduire cela jusqu'à ce que je l'aie à un niveau qui me convient. Ce sera peut-être quelque chose d'un peu plus petit. Quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Je regarde juste principalement mon principal. Maintenant, ce que je peux faire, c'est sélectionner essentiellement tout ce qui a besoin que le bois aille dans cette direction précise. heure actuelle, vous pouvez voir ici que ces pièces sont inclinées latéralement, et je peux également remarquer qu' elles n'ont pas de pondération normale, mais c'est quelque chose que nous corrigerons Nous devons créer deux variantes. Nous avons ce bois de maître. Sur le score. Debout ? Oh, désolée, c'est un avantage. Sur le score. Ou vous pouvez faire V pour vertical, puis nous pouvons simplement le dupliquer et appeler celui-ci H pour horizontal. Et puis la seule différence est que dans la rotation, nous la fixons à 90. Tu vois ? Maintenant, nous pouvons très facilement changer de bois. À ce stade, il ne reste plus qu' à ajouter un masque noir à ces pièces. Ensuite, avec ce masque noir, nous pouvons aller jusqu'à notre sélection de polygones, passer à l'élément et simplement sélectionner les pièces qui vont monter Donc ceux-ci, ceux-ci, ceux-là. Et plus tard, nous allons, bien sûr, changer notre bois, améliorer notre bois, tout ce genre de choses. Mais en général, je peux voir un petit problème ici. C'est malheureux. Passons à B. Cela semble correct sur mes cartes. Donc je suppose que c'est juste un petit problème aléatoire. J'espère que cela ne posera pas de problème, car il y en a un autre ici. Je ne sais pas pourquoi ces problèmes existent. Je ne sais pas si cela a à voir avec l'un de mes effets de publication ou quelque chose comme ça. Pas d'antialisation. Je ne sais pas la première fois que je vois ça. Mais comme mes cartes semblent correctes lorsque j'appuie sur B pour les parcourir, je suppose que c'est bon. Oh, non, attendez. Je suis ici, en fait. Intéressant Très intéressant Je n'en suis pas tout à fait sûr. Passons à notre vue TD et à deux D. OK, donc ici c'est aussi à l'origine des problèmes. Mais c'est ce que nous sélectionnons. Si je passe au blanc, non, je ne suis pas sûre, mais je dois m' assurer que cela fonctionne. Mais sachant que si je le regarde de loin, cela ressemble à un simple bug visuel. Mais je ne peux malheureusement pas compter là-dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est aller avant et tester rapidement cela. C'est donc un peu dommage que nous devions maintenant entrer ici. Désolée, occupons-nous des actifs. Créez un dossier appelé Ma porte. Allons-y. Dossier. Porte principale en bois et sélectionnez. Et nous pouvons l'exporter. Pour l'instant, comme le métal BBR, la rugosité est fine et Et si nous entrons rapidement dans la tête de maman, pour avoir un escalier, il va l'éteindre Exportations. Et je vais juste utiliser le peintre. C'est donc juste pour vous montrer comment résoudre les problèmes si vous rencontrez des problèmes, comment les résoudre, des choses comme ça. Nous avons donc un bois de base ici, et maintenant nous pouvons simplement les appliquer rapidement. Et puis nous savons s'il s' agit d'un bug visuel ou non car c'est nouveau pour moi. Je n'ai jamais vraiment eu celui-ci auparavant, donc j'espère vraiment qu'il s'agit d'un simple bogue visuel. Nous pouvons donc avoir une rugosité normale et métallique. Oui, tu vois ? Je viens donc de mettre à jour Substance Painter, et il semblerait que ce soit un bug visuel. Mais c'est vraiment très bon à savoir parce que maintenant nous savons juste quoi faire. Si vous le souhaitez, vous pouvez réellement l'enregistrer. Je vais probablement déplacer celui-ci un peu plus ici juste à des fins de présentation. Comme ça, sans aucun doute. Si vous le souhaitez, vous pouvez déjà enregistrer la scène et nous pourrons l'utiliser plus tard. Sachant qu'il s'agit d'un bogue visuel, je vais l'ignorer pour le moment, en gros. Maintenant, nous avons également des pièces où, si je passe à UV puis au noir, je peux très bien. C'est bien que nous l'ayons déballé aux UV de cette façon. Allons-y. Nous pouvons en fait les régler pour qu'ils soient placés sous un angle spécifique. Ceux-ci, et ceux-ci parce qu'ils sont tous en hausse, mais pour ceux-ci, il ne serait pas logique que les grains remontent. Nous allons donc les faire sur le côté Et ici, je ne suis pas sûr que celui-ci. Non, celui-ci est également en hausse, donc celui-ci devra être latéral Cool. Alors maintenant, nous allons simplement dans l'autre bois , puis nous passons à peu près à ce que vous pouvez également faire. C'était tout ? Eh bien, nous avons cette pièce, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris , puis de copier le masque. Masque de copie. Ensuite, allez ici, cliquez avec le bouton droit sur Coller dans le masque, puis cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, puis inversez simplement le masque Je peux voir que maintenant c'est également corrigé. Nous avons donc obtenu celui-ci. La seule chose que je veux faire, c' est aller de l'avant et éteindre mon béton qui se trouve en bas. Et maintenant, nous avons sélectionné notre bois de base et nous sommes prêts à être utilisés. OK, donc c'est quelque chose. Maintenant, allons-y et disons asm. Et maintenant, commençons par certains de nos détails supplémentaires et d'autres choses de ce genre. J'aime bien que les faces extérieures soient un peu plus foncées. Je vais aller de l'avant, le déplacer comme ça et le rendre aussi un peu plus détaillé. Donc, tout d'abord, ce bois de base que j'ai, j'ai l'impression qu'il doit être un peu plus gris et un peu plus foncé Donc, si je vais de l'avant et que je vais entrer ici, je vais commencer par ça. Je vais donc prendre ma laine de base. Je devrais pouvoir passer au coloriage. Et voici notre couleur générale. Et je peux le faire. Un peu, dans le noir ou quelque chose comme ça. Nous allons également copier cette couleur et la coller dans l'autre. Vous pouvez le constater ici, comme il s'agit d'un petit matériau que nous avons vraiment optimisé, il nous est très facile d' aimer les détails supplémentaires de l'art. Maintenant, je vais probablement commencer par notre humeur de base, que nous utilisons sur la majeure partie sauf pour le pôle principal ici. Alors, de quoi avons-nous besoin pour cela ? Si nous jetons d'abord un coup d'œil ici, nous avons le bois de base. Je vais peut-être y apporter quelques petites modifications. Nous avons besoin d'une certaine saleté localisée, et nous avons également besoin d' une certaine décoloration C'est comme les plus gros en ce moment. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire, c'est voir. Donc c'est celui-ci, c'est bien. Je vais le faire en général. Oh, attendez. Ici, vous pouvez parfois voir cela se produire. Ce que vous voudrez peut-être faire, c'est simplement continuer , maintenir la touche Maj enfoncée et faire pivoter. Et en fait, allons-y également et vérifions-nous simplement que c'est correct. Oh, celui-là est correct. Je le fais donc simplement pivoter pour assurer que mon bois va dans la bonne direction. OK, nous avons donc un grand mélange de couleurs. OK, celui-là, je n'ai pas vraiment envie d'utiliser. Légèreté du grain. Oh, oui, donc c'était comme cette légèreté, mais je me souviens que je ne aimée parce qu' elle n'était pas vraiment localisée, alors j'ai voulu la désactiver. Nous avons notre norme ici, donc la résistance normale de notre bois peut être un peu plus forte ici. Notre résistance à long grain peut également être un peu plus forte en général. Oui, utilisons-le simplement comme base. Créons un dossier que nous appelons dart. Et commençons doucement à en ajouter d'autres. Commençons par une simple saleté OCC. Et je veux que ce soit une rugosité assez faible. Je veux que ce soit un peu brun plus foncé, quelque chose comme ça. Je n'ai pas besoin de hauteur. Je n'ai pas besoin d'un métal et je n'ai pas besoin d'un métal normal. Je peux ajouter un masque noir , puis nous pouvons simplement utiliser nos masques intelligents ici et supprimer notre occlusion de poussière Et c'est ce qui fonctionne souvent très bien pour déjà ajouter de la saleté de base aux objets. Et cette fois, il fait de même. C'est pourquoi il était important que notre occlusion fonctionne bien, que notre occlusion fonctionne bien Je vais faire en sorte que ça soit un peu plus solide, de la terre pour commencer. Maintenant, je veux aussi une certaine décoloration générale du blanc, et je veux que la décoloration blanche soit un peu localisée sur les bords la plupart du Je vais donc continuer et ajouter une autre couche de remplissage. Décoloration blanche. Par exemple. Et faisons en sorte que cela ressemble à du blanc pur pour faciliter les choses. Je vais créer ma rugosité pour ça. Rendons la rugosité un peu plus terne, et encore une fois, nous n'avons besoin de rien d'autre Ajoutons notre masque noir pour commencer. Ensuite, je vais prendre. Voyons voir, lequel serait beau ? Nous avons de la terre battue. En fait, je voudrais ajouter de la terre sur le dessus, mais laissez-moi d' abord terminer celui-ci. Nous voulons donc quelque chose avec des bords souples, peut-être celui-ci. OK, donc ça crée une belle décoloration par ici. Mais ensuite, il faudrait que je le rompe. Donc, si je l'atténue un peu, pour que cela fasse définitivement de l' art sur les bords, oh, oui, cette décoloration va dans deux directions C'est un peu embêtant. Allons-y et ajoutons maintenant une couche de remplissage par-dessus. En gros, ce à quoi je pense, c'est à la direction à prendre. Celui-ci serait donc peut-être mieux si je l'ajoutais d'abord uniquement à mon bois d'ici, puis je le reprenais de là. Quoi qu'il en soit, commençons par le séparer et concentrons-nous sur ce bois ici. Et une fois que nous savons à quoi doit ressembler ce bois , nous pouvons faire le reste. Peut-être un flic, peut-être celui-ci, du charbon de bois. Réglons la rotation à 90. Faisons le carrelage, un peu plus. vois, tu sais ce que j'ai fait, j'aimerais vraiment opter pour le triplanaire Un truc comme ça. Et maintenant, si nous jouons simplement avec notre voir, multipliez, OK, pour que cela le divise assez bien. Je ne sais pas si j'ai besoin d'autre chose. Essayons tout d'abord. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, si je continue et que je règle cette courbure. Plus bas ici, nous ne pouvons que commencer à voir ce blanc s' estomper ici Alors maintenant, je commençais lentement à paraître un peu plus vieille. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre un peu plus de cette substance verdâtre ici qui rend les choses un peu plus sales Et aussi, j'allais ajouter de la terre au sol. Vous pouvez passer à votre OCC Dirt, puis simplement ajouter un masque anti-salissures au sol Nous avons donc celui-ci ici, en terre battue. Et réglez celui-ci comme suit : Oh, mon Dieu, ça a l'air vraiment nul. Hein. Ce n'est peut-être pas la bonne. Disons-en parce qu' il y en a deux ici, de la terre battue. Allons-y. Cela semble un peu plus logique. Je vais me débarrasser de cette carte de Grinch qu'elle arbore, puis de cette terre battue Je vais d'abord la modifier, puis la mélanger au reste Donc, tout d'abord, je n' aime jamais ce grinch ici. Genre, ça ne me convient tout simplement pas, alors j'ai envie de jouer avec les grinchements Je veux aussi aller de l'avant et, par exemple, vous pouvez définir votre gradient de position ici pour, exemple, abaisser la position. Ensuite, si vous passez à votre dégradé de position , vous voulez jouer un peu plus sur votre luminosité et votre contraste. J'ai l'impression qu'il faut d' abord changer à nouveau ma texture. Oui, commençons par quelque chose de vraiment lourd, et réessayons. Nous avons donc notre position, du haut vers le bas. Oh, non, désolée, pas du haut vers le bas. Je suppose que nous devons juste réduire le solde. Donc, réduire l' équilibre ici, ça commence à faire un peu mieux. Jouons sur mon contraste et mon équilibre. J'ai juste besoin de le faire, genre, pas trop haut. Quelque chose comme ça. OK. Maintenant, il ne reste plus qu' à entrer et à essayer de trouver une texture agréable. Puis-je y ajouter un triplanaire ? Voyons voir, texture. Est-ce le premier, si triplanaire. Allons-y. C'est un peu plus beau quand c'est triplanaire Nous sommes donc arrivés à notre texture ici, et maintenant, si nous réglons celle-ci sur Lighten au maximum pour l'ajouter par-dessus. Allons-y. Maintenant, nous avons juste quelque chose dans la base. OK. Sympa. Cela commence donc lentement à y arriver. Oui, en fait, je suis d'accord avec la mise en scène avec les éléments blancs, donc c'est bien. Maintenant allons-y et dupliquons probablement celui-ci à nouveau, l'OC Dirt. Des fléchettes vertes. Donc, la majeure partie de cela va littéralement continuer à ajouter des fléchettes dessus Et puis nous avons aussi des variations de couleurs aléatoires, ce genre de choses. Mais d'abord, nous avons celui-ci, et je vais choisir euh, peut-être que la rouille superficielle fait quelque chose. Si je vais juste voir le masque, pourquoi se coupe-t-il comme ça ? Allons ici et voyons si la texture triplanaire est vraie C'est vraiment bizarre que ça se coupe comme ça. Je suppose que je peux m'en débarrasser, mais en général, je n'aime pas vraiment celui-ci. Voyons voir, surface usée. Non. Des rayures subtiles ne fonctionneraient probablement pas. Dégâts légers. Hmm. Pour être honnête, j'aime bien les dégâts. Il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée pour entrer ici. J'aime bien, j'ai l' impression que c'est trop, mais j'aime l'idée de tout localiser un peu plus , de le faire monter et descendre et tout ce genre de choses. C'est plutôt cool ici. Je n' ai jamais utilisé celui-ci auparavant, mais je dois, genre, le modifier un peu . Commençons donc par ceci. Faisons en sorte que la couleur ressemble à celle d'ici, comme ce que l' on voit souvent dans le bois, comme ce type de couleur. Je vais le rendre un peu plus brun. Ensuite, je vais entrer et je vais réduire mon intensité. Ensuite, je veux juste ajouter une couche de peinture sur le dessus, et je vais juste en peindre une partie. Alors voyons voir, prenez une sorte de buisson souple, appuyez sur X. Par exemple, ici, adoucissez-le un peu. Je veux, en quelque sorte, rendre les choses un peu moins intenses dans certains de ces domaines ici. J'aime bien l'avoir ici , sur le côté. C'est très bien Et ici, comme au sommet. Oui, ça a l'air plutôt cool. Et oui, je ne fais pas encore vraiment attention à la porte, mais ça viendra plus tard. OK, cool. Maintenant, une chose que vous pouvez toujours vraiment tirer avantage d' ajouter au bois est d'avoir de légères variations de couleur par rapport au bois lui-même. Maintenant, pour cela, ce que je peux faire, c'est que je peux continuer et créer probablement une variation de couleur de dossier. Et puis ici, si je continue et que j'ajoute des couches de remplissage là où je n'ai que la couleur. Et disons que cette couleur est complètement noire. Variante 01. Et allez-y , dupliquez ceci. Peut-être trois fois. Variante 02. Variante 03. Tu sais quoi ? En fait, je vais opter pour une couleur plus brunâtre qui pourrait être un peu plus jolie, quelque chose comme ça Ensuite, ce que nous allons faire, c'est essentiellement ici. Nous avons donc des couleurs brunâtres. Nous allons leur ajouter un masque noir à tous les trois. Et puis, en gros, nous allons prendre un masque et nous allons simplement sélectionner des objets. Disons que, comme pour celui-ci, je vais faire celui-ci, et je vais peut-être faire comme celui-ci. Et disons aussi comme ceux-ci ici. Maintenant, cette variation de couleur va être très petite. Nous n'en avons donc besoin que dans la couleur de base pour pouvoir utiliser cette entrée d'intensité. C'est Litty juste ici, probablement à intensité de 20, juste pour lui donner un peu de saveur. Je peux ensuite passer à la suivante et je peux dire : « OK, celle-ci, je veux celles-ci ici, et celle-ci et peut-être quelques-unes de ces pièces ici. Et encore une fois, variation de couleur. 20. 20. Ensuite, nous avons celui-ci, le dernier où je peux encore une fois dire : Eh bien, j'évite le faisceau principal parce que je n'en ai tout simplement pas besoin. Comme je le dis, comme celui-ci et celui-ci, et pour le moment ça suffit. Encore une fois, 20. Ce que vous verrez en gros, c'est qu'en général, vous pouvez voir de très légères différences de couleur, ce qui rend notre bois un peu plus intéressant visuellement. De plus, une chose que j'ai oubliée, c'est que je dois aussi en prendre quelques-uns ici. Parce que ce sont en fait les plus importants car ils sont très répétitifs. Ce sont donc de bons modèles pour donner une certaine variation de couleur. Comme ça. OK. Sympa. Nous avons donc déposé ces pièces ici. Voyons voir. Nous avons donc de la terre verdâtre Nous avons ce genre de choses. J'allais ajouter une variation blanche, et j'allais ajouter une variation lourde. Pour l'instant, allons-y et effectuons une exportation rapide afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. C'est donc de l'exportation. Allons à l'intérieur du ouistiti OK, donc ça commence à paraître très intéressant. Bien sûr, prenez l' obscurité et tout le reste, prenez-les avec un grain de sel parce que dans le bon, cela aura probablement un aspect un peu différent. Mais c'est un bon début. De plus, à un moment donné, nous pouvons déjà commencer à le configurer en un rouleau juste pour le vérifier. Maintenant, je vais probablement terminer le chapitre ici car il est assez long. Dans notre prochain chapitre, nous allons commencer par définir nos matériaux en bois en différents types de matériaux, travaillant davantage sur le terrain, et j'espère avoir déjà exporté celui-ci vers Unreel avec quelques masques afin que nous puissions configurer et voir à quoi tout ressemble Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 74. 74 Texturation de notre porte Partie 2: OK, nous avons donc nos bases. Et maintenant, allons-y et commençons par définir un peu plus notre bois de base. Nous avons donc celui-ci ici, que nous utilisons pour ces quelques pièces, et ce que je veux faire, c'est simplement désélectionner ma poutre en bois principale Donc, réglez la couleur sur le noir avec ma sélection de remplissage de polygones et désactivez-la simplement Ensuite, je vais continuer, dupliquer et simplement appeler cela 12 ci-dessus. Botte. Salut Scov. OK. Donc, avec celui-ci, masque noir, remplissage de polygones, remettez-le en blanc et sélectionnez-le à nouveau. OK, cool. Maintenant, ce que j'allais faire avec celui-ci, j' allais le rendre un peu plus sombre et un peu plus intense. C'est donc quelque chose que je veux d'abord faire. Allons-y d'abord avec les ténèbres. Alors, colorie la couleur générale, et passons à quelque chose comme ça. Et puis nous avons aussi notre couleur de poussière ici. Si je réduis temporairement la quantité de poussière. Oh, en fait, c'est bien de réduire la quantité de poussière, car cela rendra tout un peu plus résistant. Je vais donc rendre les choses un peu plus sombres. Maintenant, j'ai besoin que ça fasse un peu plus de dégâts. Alors, jetons-y un coup d'œil. Assombrir, de sorte que c'est là que l'on fait l'assombrissement. Mais le noircissement de nos grains ne m' intéresse pas tant noircissement de nos grains ne m' intéresse Ligne de grain foncée, grand mélange de couleurs. Je ne sais pas le baisser pour voir à quoi il ressemble, et il faut environ une seconde pour le charger. OK, donc le grand mélange de couleurs augmente certainement les choses Rendons-le encore un peu plus fort. Quelque chose comme ça pour commencer. Maintenant, selon nos habitudes, je vais continuer et je vais augmenter ce chiffre un peu Nous avons donc un bois de résistance normale. Étonnamment lent. Parfois, cela peut être lent ou plus rapide si vous éteignez des matériaux très lourds comme ceux que vous avez ici, comme ceux-ci. J'ai mon état normal maintenant. Le grain long est fait de manière intensive, puis nous avons nos grains. Voyons voir, l'épaisseur du grain. Les lignes de grains sont grosses. Je pense au grain long. Si je le disais juste pour être assez fort. Et puis il y a les grandes lignes de céréales, pense à celle-ci, mais il suffit d'augmenter cet effet. Ou pas. Non, attends, ce n'est pas le bon. Je pense. Oui, tu vas voir, donc c'est comme pour les grandes lignes. Euh, Long grain down. Oh, c'est vrai. Alors j'ai un peu oublié que je l'avais. Donc, si je disais que c'est vrai, cela devrait maintenant me faire des dégâts assez importants. De plus, si tu as envie de quelque chose, d'accord, alors voilà, je peux commencer à voir les dégâts. Je remarque qu'ils sont inversés et c' est un peu bizarre que j'aurais dû les donner parce que le moteur Unwel lit en direct X. Non, attends, Taxi. Oui, non Je ne suis pas tout à fait sûr que ce soit inversé. Cela semble inversé, c'est donc quelque chose sur lequel nous voudrions travailler Mais oui, vous pouvez inverser des choses, par exemple, en montant ici, en accédant à vos niveaux Et si vous réglez vos niveaux votre carte normale, puis sur le canal vert, vous pouvez simplement appuyer sur Inverser, et cela inversera toutes les cartes standard Mais maintenant que je le regarde, il est même assez difficile de voir s'il est inversé. Quoi qu'il en soit, nous avons ces longs grains ici. Je les ai fabriqués assez forts, mais je les ai probablement un peu moins résistants. Alors faisons-le. Ce que je voulais dire, c'est que si vous devez apporter des modifications très importantes assez rapidement, vous pouvez toujours accéder aux paramètres de votre jeu de texte, des modifications très importantes assez rapidement, vous pouvez toujours accéder aux paramètres de votre jeu de texte, et les ensembles doivent être de deux K. Et quand vous l'envoyez à deux K, cela ressemble souvent résolution inférieure, mais vous êtes souvent capable, par exemple, de faire voir les choses un peu plus rapidement. Alors maintenant, c'est presque instantané. OK, nous avons donc celui-ci. Il fait un peu plus sombre. Il a comme ces longs grains qui ont l'air bien. Je vais jeter un œil à mon collier et à la poussière. Oui, laissons les choses comme ça pour le moment. Nous avons donc obtenu celui-ci. Compte tenu de ma rudesse, je n'ai pas grand-chose à faire. Je peux y aller et appuyer sur C, il suffit de naviguer vers ma carte de rugosité. Mais très probablement, si je veux peindre la rugosité, je vais l'illustrer en haut. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, nous pouvons y aller et nous pouvons également les activer. C'est donc déjà une question assez sombre. C'est plutôt bien. Ici, nous avons également cette pièce en béton. Et ce que je peux faire avec ça, c'est que je peux à peu près y aller. Voyons voir mes matériaux intelligents, et je suis sûr qu' il y a une sorte de béton là-dedans. Que nous pouvons utiliser ou lapider. Puis-je simplement taper du béton ? Non, du plastique en pierre. Peut-être que nous pouvons opter pour un matériau de base. Nous avons donc ici du béton. Ah, on y va. Donc du béton coulé et du béton. Oui, faisons juste celui-ci. Comme si ce n' était pas très important . Alors passons à l'artiste. Ajoutons-y un masque noir. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et sélectionner la base ici. OK, cool. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, ce que j'allais faire, c'est aussi me concentrer un peu plus sur, par exemple, ma porte. Et j'aime bien la façon dont la porte a ces deux couleurs différentes ici. J'ai donc voulu faire quelque chose comme ça. Maintenant, je ne sais pas si je veux faire la décoloration réelle ici, mais je pourrais y jeter un œil La seule chose qui est agaçante, c'est que nous en avons bien sûr à plusieurs endroits. Je vais passer à ma variation de couleur. Je vais en ajouter une autre. Donc, dupliquons. Réglez ce masque pour qu'il s'agisse d'un masque noir et , pour l'instant, configurez-le complètement. Et je vais juste ajouter que si nous cliquons sur les coques UV, nous pouvons simplement ajouter nos coques intérieures pour les rendre toutes un peu plus foncées. Allons-y. Ensuite, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement le baisser pour que cela nous donne déjà un léger effet d'assombrissement. Excusez-moi. Maintenant, pour notre porte, je veux probablement voir, j'ai de la saleté et des trucs comme ça. Donc, à ce stade, je veux probablement aller de l'avant et revenir à la résolution forcée, sinon ce sera assez difficile à voir. Ce que j'avais en tête, c'est que nous avions ce bois. Et si j'ajoutais simplement une version plus légère du bois et je pourrais le faire avec quelques points d'ancrage. Mais je dois probablement aller ici, créer un dossier et appeler celui-ci couleurs de base afin que je puisse faire référence à tout le bois comme point d'ancrage. Nous avons des couleurs de base et je peux simplement ajouter un point d'ancrage ici afin que je puisse me souvenir de toutes ces couleurs de base plus tard. Ensuite, si je vais ici, que je crée un dossier et que j'appelle celui-ci un, dois-je le faire pour la porte ou pour tout le reste. Appelons celui-ci. Mélange léger. Nous pouvons utiliser ce bois pour les deux ici, mais nous pouvons également l'utiliser ici aux extrémités. Ce que j'avais en tête, c'est que je peux entrer et prendre une couche de remplissage. J'ai escaladé quelque chose comme du bois plus léger. Ensuite, pour ce qui est de ma couleur de base, je vais simplement continuer à utiliser mes points d'ancrage, y compris en ce qui concerne ma rugosité Je n'ai pas besoin d'un métal, je n'ai pas besoin d'un point normal En fait, tu sais quoi ? Non, je n'ai pas besoin de rugosité. Je n'ai besoin que d'une couleur de base. Alors maintenant, je me suis souvenu de cette couleur de base ici. Maintenant, je devrais pouvoir utiliser un filtre. Et réglez le filtre pour qu'il n'affecte que la couleur. Et puis nous avons ici une correction des couleurs et un équilibre des couleurs, mais aussi une correspondance des couleurs. La bonne couleur n'est probablement pas une bonne solution, équilibre des couleurs. Peut-être que les couleurs correspondent. Oui, si nous faisons correspondre les couleurs, puis Aqua, des éléments tels que la couleur cible doivent être très similaires à la couleur de base, mais je ne peux pas sélectionner la couleur de base. Je vais juste continuer et sélectionner ceci un peu ici. Mais celui-ci, ce que je vais faire, c'est voir si je vais juste passer à Oui, eh bien, ça permet de se débarrasser un peu des choses. Mode. Oui, la moyenne est bonne. Commençons par quelque chose comme ça. Et, bien sûr, nous allons ajouter une planification vraiment spécifique à cela. Il s'agissait donc d'économiser. Donc, si je vais au blackball, je ne sais pas encore comment je veux que ce soit Je veux donc quelque chose d'assez précis et peut-être que ce soit une carte « Faisons en sorte que ce soit une carte grunge » pour ensuite peindre ce que je n'aime pas Alors allons-y faire le plein. Et je veux opter pour quelque chose qui soit assez vif, qui ressemble assez vif, peut-être un peu à un peeling antidouleur. Je sais qu'il y en a un ici, mais il n'est pas vraiment directionnel, mais il a cette sensation de peeling douloureux. C'est comme celui-ci ici. Je peux opter pour une texturation beaucoup plus avancée, mais comme cela sera, bien sûr, amélioré par beaucoup d'autres éléments, je ne pense pas avoir envie de le faire Pour l'instant, faisons du triplanaire. Va juste le déplacer ici. OK, donc définitivement, si je joue juste avec ça, j'aime vraiment les arts, ça, j'aime vraiment les arts peu plus de couleur et d'autres choses, ce qui est plutôt bien. Maintenant, si j'entre et disons que j'ai vraiment envie de créer celui-ci ici. Allons-y, dessinons le masque noir , puis copions l'effet et collez-le ici. Où est basé l'effet ? Effet de base. Ici, ce que je peux faire, c'est en faire un masque noir et maintenant je peux simplement peindre où je veux avoir cette saleté blanchâtre Si j'opte juste pour un pinceau plus pointu, tu peux voir que je peux alors entrer ici Et puis une fois que nous l'avons fait, nous pouvons, bien sûr, y aller et simplement l'améliorer. Je sais que ce côté de la porte ne comportait pas vraiment beaucoup de ces détails, donc celui-ci n'est pas vraiment très important. Et aussi, je vois cela et cela me donne probablement envie de placer celui-ci sous notre terre, ici, pour qu'il ne soit pas trop affecté. Maintenant, si je vais ici, je pourrais peut-être agrandir un peu mon pinceau. Comme dans certains endroits, commencez à ajouter ces informations. Je veux éviter de le faire comme sur du bois très foncé. Mais juste pour avoir un peu plus de variation de couleur ici. Et peut-être une chose que je veux aussi faire une fois que j'en aurai fini avec ça, donne-moi juste une seconde. Allons-y. Je veux peut-être aller ici, puis dupliquer celui-ci et l' ajouter à Max Lighten Ensuite, pour cette version, allez-y et déplacez-la un peu pour qu' ait un peu plus de saletés dans certaines zones OK, donc on a trouvé ça. Par exemple, si vous l'allumez et l'éteignez, j'ai l'impression qu'il peut être un peu plus clair, alors passons à notre correspondance de couleurs. Et fais-le tranquille, peut-être allons-le un peu plus léger comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est avoir également celui-ci. Si nous remontons à notre botte, nous pouvons peut-être en sortir comme une peinture. Nous voulions également avoir celui-ci ici. Donc, tout d'abord, allez-y, cliquez sur Alt pour voir où je dois peindre. Nous avons donc obtenu celui-ci. Celui-ci, faisons aussi celui-ci. J'ai l'impression que pour celui-ci, je veux vraiment utiliser l'entêtement artistique parce que celui-ci donne souvent de très belles arêtes vives C'est ce que vous pouvez voir ici. Oui, allons-y. Ensuite, nous avons également une phase de polissage au cours de laquelle je vais, bien sûr, passer à mes textures finales et les polir, car il est assez difficile de faire tout cela en temps réel. Parfois, c'est plus facile quand je le souhaite, d' avoir l'occasion de faire un Tnap rapide puis de peaufiner les choses ici Ah. ' Alors fais-le un peu plus petit, peut-être. Maintenant, tu sais quoi ? Non. En fait, je ne vais pas le faire. Je ne pense pas que ça a l'air bien maintenant. OK, nous avons donc trouvé les extrémités. Oh, attends, il y a encore une extrémité ici. Allons-y. Ensuite, si nous passons à notre mélange proprement dit, nous sommes maintenant en mesure de le faire très rapidement et de peindre avec cet effet uniquement dans ces zones Puis j'ai aussi remarqué que j'avais probablement besoin d'un équilibre. C'est un peu plus cher parce que le moment, ce n'est pas aussi percutant que je l'espérais J'ai reçu celui-ci. Débarrassons-nous simplement du OK. Nous avons donc ce genre de choses. Et pour l'instant, voyons d'abord à quoi cela ressemble réellement à l'intérieur, voyons d'abord à quoi cela ressemble réellement à l'intérieur par exemple, de Momset OK, alors maintenant nous trouvons certainement un peu de cette légèreté ici. Je pense que ce que je vais faire à ce stade c'est que je vais probablement commencer à passer à Unreal Engine afin que nous puissions avoir un contexte correct et simplement équilibrer le tout. J'ai l'impression que ces ressources sont un peu trop volumineuses pour être correctement prévisualisées dans Mamoset et nous avons eu quelques problèmes avec que les choses ne s'alignaient pas exactement comme je le souhaitais Donc, ce que je vais faire, c'est continuer et économiser, et je me souviens que nous avons déjà créé un délai d'attente d'une seconde. Laisse-moi juste déplacer ça ici. Je me souviens que nous avons déjà créé un matériau SMAT spécifique pour nos masques Masque DHRM ? Je pense que c'est celui-là ? Ou pas Nous pouvons y jeter un œil. Tout d'abord, ce dont nous avons besoin, c'est d'avoir des appels de base ici. Nous allions donc aller de l'avant et récupérer le canal utilisateur zéro, qui sera notre masque Slice. Celui-ci sera très important car il dictera l'orientation de notre bois par la suite Masque Slice, R Dirt. Et c'est aussi pourquoi il est bon d'avoir un modèle, que nous utiliserons également plus tard pour le reste. G, surlignez B, Hafnes et une Mme nous n'avons probablement pas besoin de mousse sur celui-ci Nous avons donc maintenant des choses, et maintenant je veux juste avoir l'impression que c'est celui-ci, mais je n'en suis pas tout à fait sûre. Troisièmement, mettre en évidence la rugosité ? Non. Laisse-moi ouvrir rapidement la peinture de mon escalier Ensuite, nous pourrons y jeter un œil. Oui, oui, je m'en fous. Il suffit de l'ouvrir. Oh, oui, masque et matrice DHRM. C'est comme ça que je l'ai appelé. Celui-ci semble obsolète, alors laissez-moi simplement supprimer celui-ci. Nous avons donc nos points forts, puis ici, notre rugosité. Je ne sais pas si c'est de la mousse. C'est le problème, je vais l'appeler. mousse. Le bord de rugosité de la mousse met en valeur le réseau de base Parfait. Allons-y et créons simplement un matériau intelligent en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre bois de base Sauvegardons cette scène pour que le changement de nom soit maintenu, puis ici, c'est une scène où nous pouvons déjà placer les éléments de base et partir de là. Donc, notre sélection de matrices. Je vais aller chercher du bois, donc je peux simplement en faire un masque blanc. Et c'est ce que je peux également désactiver. Ce ne sera donc principalement que du bois. Ou dois-je le rendre noir ? Non, blanc, bien sûr, parce que c'est un masque. Ce n'est pas un dégradé. Ensuite, nous allons aller de l'avant et examiner cette saleté. Donc, notre terre ici a été principalement peinte à la main. Oui, je n'en veux pas. Alors débarrassons-nous de ça. Voici donc un peu de terre supplémentaire qu'il est bon d'avoir pour le moment. Juste de l'art, nous allons de toute façon l' améliorer plus tard. Ensuite, nous avons nos points forts. Oui, je suis également d'accord avec ça. Ensuite, nous avons notre variation de rugosité, une variation de rugosité, je voudrais entrer dans le vif du sujet et probablement réduire un peu Et je veux aussi y aller et me débarrasser de cet avantage vraiment étrange et dur que nous avons ici. Oh, comme ça. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également y aller et vous pouvez peut-être y peindre à nouveau. Donc, si je choisis quelque chose d'un peu plus doux, réglez le débit un peu plus bas. Je n'utilise pas mon ruban adhésif pour le moment, mais tu peux, si tu veux Ah, réglez le débit un peu plus bas. Ouais. Commençons par ceci. J'ai peut-être l'air un peu mal, mais ce n'est pas le cas. Ce n'est pas si percutant que ça. Voilà donc la variation de rugosité, puis la mousse Je vais simplement la rendre noire. OK, cool. Nous avons donc également ce masque, et nous pouvons simplement avoir une base maintenant parce que nous avons juste besoin de quelque chose. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et arrêter d'exporter. À ce stade, je vais supprimer les éléments que nous avons exportés auparavant. Cette fois, je vais aller chercher mon didacticiel JP , puis procéder à une exportation qui devrait contenir tout ce qu'il contient Donc, si nous passons maintenant à l'irréel, il va être intéressant de voir où est le mien. Allons-y. OK, donc des textures. Allons-y et passons à la porte principale. Ici, je vais créer une texture qui s'appelle Let's do base. Bois. Juste des trucs de dragon que nous avons, et nous pouvons les saisir car notre carte des normes provient de Substance Painter. Nous n'avons pas besoin de l'inverser ou quoi que ce soit d'autre. Nous devons entrer, nous assurer qu'il ne s'agit pas d' une carte normale et désactiver le SRGB J'oublie toujours. Oui, désactive SRB C'est exact. Et y avait-il quelque chose de spécial ici ? Par défaut ? Non. Et une base, qui ressemble également à celle par défaut. OK, donc c'est bon. Et maintenant, nous pouvons simplement passer à nos matériaux. Prenons, par exemple, notre escalier 01, dupliqué. Porte principale sur le score. Bois. Allons-y, ouvrons-le, et commençons par y glisser toutes nos affaires. Nous avons donc notre couleur de base. Nous avons notre DHRM. Nous n'avons pas vraiment de masque en mousse pour celui-ci et notre carte des normes. Notre masque en mousse est censé l' être parce que je ne sais pas ce que j'en ai fait. Je l'ai fait, allons-y. Hein. Intéressant. Il est réglé sur noir. Oui, un masque en mousse devient noir. Peut-être parce que je l'inverse, donc je suppose que je dois le mettre en blanc, alors Ce serait un peu étrange, mais ce n'est vraiment un gros problème. Oh, mon fils. Je vais juste fermer ça parce que ça me gêne. Réimportation DHR. Non, il y a encore quelque chose ici. Donc, si nous allons de l'avant et que nous exploitons la force de notre Mme Ms. Nous avons donc trouvé un petit problème que nous devons corriger. En fait, la première chose est là. Notre DHR est une couleur linéaire. C'est peut-être là le problème. Allons-y, désactivons le SRGB et réessayons. Cela ne semble pas régler les choses, mais il semble que je n'en ai pas envie non plus, donc je veux probablement le mettre en noir après tout et essayer celui-ci à veux probablement le mettre en noir après tout et essayer celui-ci à nouveau. Importer. OK, maintenant ça a l'air de fonctionner. Oui, c'est donc le problème que nous avons activé le SRGB. Je vais ouvrir le bois de ma porte principale, et je vais commencer par y appliquer mon matériau. Et ce que vous pouvez faire, malheureusement, c'est que lorsque Nani est activé, je ne pense pas que nous puissions. Oh, non, attendez, nous pouvons en quelque sorte l'isoler et le mettre en valeur Ne le surlignez pas, mais isolez-le. C'est donc comme le premier. Alors laisse-moi juste le glisser ici. Sympa et regardez. OK, vous pouvez donc voir qu'ici, le bois est un peu plus foncé, mais aussi comme d'habitude et tout se lit beaucoup mieux Nous avons quelques problèmes ici avec notre poids normal, que je vais corriger Mais en général, cela se lit déjà très bien. Donc oui, c'est plutôt bon. Je dirais qu' en fait, notre bois peut être un peu plus léger, c'est quelque chose que nous devons équilibrer en général. Une chose que vous pouvez faire simplement parce que tout semble un peu plus sombre. Et j'ai aussi besoin d'équilibrer d' autres choses. Mais allons-y. Et tout d'abord, passons simplement à notre mappage des tons et définissons l'exposition. Le cama est un peu plus sombre, comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer dans nos couleurs de base et nous pouvons entrer ici, puis colorier et juste comme des poussées vers le haut. Cela ne semble pas faire grand-chose, mais en cours de route, nous y voilà. Ceux-là, oui, oui, ça fait beaucoup. J'étais juste en train de regarder le ng. Celui-ci sera notre vertical en bois brut. Ça devient un peu plus foncé ou un peu plus clair, je veux dire, donc quelque chose comme ça. Et ce ne sera que notre bois horizontal normal. OK. Et puis le reste était concret. OK, cool. Maintenant, ici, je ne suis pas non plus fan de ce genre de choses. Donc, ce que je vais faire, c'est me lancer dans mes affaires. Et puis voilà, est-ce la variation de couleur ? Non. C'est ici en bas. Et nous avons aimé la correspondance des couleurs. Je ne suis pas sûr. Par exemple, je veux que ce soit plutôt blanchâtre. Mais bien sûr, le reste est également un peu trop intense, ce que je ne veux pas. Donc, le mieux serait probablement de le dupliquer. Allons-y et dupliquons simplement celui-ci. Soulignage en bois plus clair 02. Et pour celui-ci, allons-y et n'avons que le grunge Et puis pour celui-ci, je n' ai que de la peinture, ce qui signifie que je devrais être capable de rendre celui-ci un peu plus brillant, comme ça. Et puis celui-ci, je peux juste rendre un peu plus lumineux. Juste pour le faire ressortir un peu plus. OK. Maintenant, pour celui-ci, nous avons notre peinture et aussi des trucs que je n'aime pas. Nous allons simplement de l'avant et passons à l'artistique. C'est donc un peu plus bas. Appuyez sur X pour que nous nous rendions ici sur le site et je veux que le bois reste de la même couleur dans la plupart de ces zones. Oui, on y est. Je le fais assez rapidement, mais vous comprenez le point. OK, alors jetons un autre coup d'œil. Donc, ici, comme notre bois, j'aime qu'il soit beaucoup plus résistant que les autres. Je veux en quelque sorte plus de ces lignes, et je devrais avoir une option pour cela. Je te jure que nous l'avons intégré. Tellement vertical, et c'était peut-être dans nos grains. Grandes lignes à grain ? Non. L'ardon à grains longs est vrai, mais on pourrait penser que si j'avais l'ardon à grains longs qui, comme les grains longs, ajoute de l'intensité, il ajouterait également ces grains longs, ce qui est un peu étrange Permettez-moi d'ouvrir rapidement Designer, puis d'y jeter un œil. Et pendant que cela s'ouvre, jetons un autre coup d'œil. Oh, c'est déjà ouvert. Cela s'est passé vite. Voyons voir. Nous ajoutons ici ces longues files d'attente, oui. Générateur de carreaux ? Est-ce que je peux le contrôler dans notre Oh, vraiment ? Sérieusement, je ne m'en fais pas. C'est une erreur de débutant. Hum, comment vais-je ajouter ça ? Je ne suis pas sûre de vouloir l'ajouter ici , car je devrais alors tout recharger pendant que je peux simplement y aller et le refaire Il se peut donc que je le fasse. Je pourrais littéralement entrer ici, créer une couche rapide et appeler cela des lignes endommagées ou quelque chose comme ça. Je vais aller de l' avant et tout désactiver sauf pour couleur, de la hauteur et de la rugosité. Faisons en sorte que ma rugosité soit assez terne. Faisons en sorte que ma couleur soit assez foncée. Faisons en sorte que ma taille remonte un peu vers l'intérieur. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter un masque noir, et à cela, nous pouvons ajouter une simple couche de remplissage. Ensuite, nous pouvons en quelque sorte aller ici et voir ce que nous pouvons utiliser. De plus, nous avons de vrais grains de bois ici, ce qui est assez amusant, comme vous pouvez le voir. Mais oui, nous n'en avons plus besoin. Nous sommes allés de l'avant et avons créé notre propre truc. Je ne vois rien ici, alors ce que vous pouvez faire, c'est simplement vous procurer un générateur de tuiles, car ils en ont également ici. Et utilisez-le quand c'est comme une base. Et ensuite, si nous optons pour notre type de mécène, nous pouvons créer le carré. Ensuite, si nous entrons dans notre mécène, nous pouvons définir l' axe Y. C'est un peu mince. Ensuite, nous voulons passer à notre transformation de modèle, à notre variation d'échelle. Je vais définir l'axe ou le Yaxs. Oui, réglons l'axe Y un peu plus haut et peut-être que tout le jeu se joue un peu plus avec votre balance. Et nous avons besoin de quelques trucs de compensation. Nous avons besoin d'une position aléatoire, X et Y aléatoires. C'est parti J'ai probablement aussi envie d'y aller et puis-je en faire un triplanaire ? Roté. OK, donc celui-ci est là. Et faites-le également pivoter de cette façon. Non. Fenêtre pivotée. Par ici, juste pour être sûr d' avoir toutes les lignes comme ça. Allons y jeter un œil. Nous avons celui-ci. Vous pouvez continuer et lui donner une rotation libre et aléatoire. Une autre chose que vous pouvez essayer de faire est d'essayer de définir le type d'usager de manière à ce qu'il ne soit pas une gradation, mais une seconde Je dois le regarder ici. Je peux peut-être faire une saisie d'image, même si je n'ai jamais utilisé de saisie d'image ici, donc je ne sais pas où saisir cette image. Oh, ici en bas. Et j'ai opté pour un dégradé. dégradé comme celui-ci, où les tables sont allumées et éteintes. Et puis je peux aussi voir instantanément que mes affaires sont probablement à sens unique. Mais je peux faire la rotation 90. Oui, allons-y. Mais oui, c'est toujours la seule solution où nous devons gravir les échelons de la transformation des meilleurs clients, pas question, taxi. Celui-ci est toujours correct. Oui, je suppose que c'est comme les échelles X et Y, qui n'existent plus. Oh, l'échelle disparaît parce que nous utilisons maintenant celle-ci. Je ne le savais pas. Dans ce cas, nous avons donc une variation d'échelle. Eh bien, c'est un peu embêtant. Hum, fixons notre numéro Y à 256 à un niveau très élevé. Numéro 512 ? Non, 1024. OK. Nous avons donc ce genre de choses, et nous les avons depuis assez longtemps. Maintenant, si nous entrons et que nous avons une position de décalage aléatoire, nous voulons simplement entrer dans un masque , puis jeter notre masque aléatoire. Et si nous passons maintenant à notre documentation, vous pouvez constater que nous avons maintenant ces longues files d'attente. Et, bien sûr, il ne nous reste plus qu'à ajouter quelque chose. Allons-y et ajoutons un filtre pour, je ne sais pas, le déformer, quelque chose pour le décomposer Faisons aussi comme slop. Et que c'est le minimum. Est-ce que l'intensité est un peu plus faible. Diviseur d'intensité, dix. 1 seconde. Allons à la source. Réduisez un peu notre tuile source ici OK, cela ajoute donc de très petits dégâts. Et maintenant, si nous espérons également avoir une sorte de distorsion, et voyons quelles distorsions avons-nous Juste une distorsion normale. Je ne m'en souviens pas. Nous en avions un de plus, d'accord ? Poids du propriétaire. Je me souviens que dans le warp, il y a en fait une option ici Nous avons donc le bruit par défaut. Oui, en fait, le bruit par défaut devrait suffire. Et puis nous avons notre règlement. Faisons en sorte que celui-ci ne soit pas trop grand, et ensuite nous aurons notre intensité ici. OK, donc tout est prêt à être utilisé. La dernière chose que je dirais se trouve dans mon générateur de tuiles. Nous avons donc un masque aléatoire. Avons-nous également une couleur aléatoire ? Et c'est probablement un peu dommage qu' il n'y ait pas de couleur aléatoire. Oh, attends ici, Luminance. Je savais qu'il y en avait un. Variation de luminance, contraste de couleur. Réglons ça assez haut. Vérifions-le. Ouais. OK. Appuyez donc à nouveau sur M. Ce chiffre est donc maintenant assez élevé. Alors maintenant, nous obtenons déjà des effets assez décents que nous pouvons utiliser. Et maintenant, nous pouvons très facilement utiliser notre système sans masque pour en ajouter plus ou moins. Maintenant que c'est enfin fait, la prochaine chose que je dois faire est, bien sûr, de l' avoir uniquement sur ce faisceau ici. Ce serait donc bien si je l'ajoutais simplement à celui-ci dans un dossier, Large score beam. Nous pouvons également procéder et simplement copier notre masque, ajouter un masque noir, puis coller celui-ci ici, et nous aurons une ligne de dégâts sur laquelle nous pourrons simplement les placer joliment ici. Maintenant, ils ne se produisent que dans cette zone. OK, cool. Nous avons donc fait ce travail maintenant également. Maintenant, jetons un coup d'œil. Donc en général, je ne veux pas le salir trop. Nous avons tout ce qu'il se passe ici. Oui, il y a de la saleté. Si je l'exporte rapidement et vois à quoi il ressemble maintenant. Et puis ici aussi, nous pouvons aussi jouer un peu plus avec nos shaders Je récupère donc le matériel et je le réimporte. Oh, encore une fois, est-ce que ça le gâche parce que Oh, attends, ça le gâche parce que j' ai désactivé celui-ci, alors assurez-vous d'activer notre masque lorsque nous exportons sinon il ne pourra pas voir le masque. Sinon, cela deviendra vraiment une porte moussue. Cela n'a toujours aucun sens. Est-ce que j'ai quelque chose de connecté ici ? Oui, je le sais. Ma couleur de base doit être désactivée. Maintenant, cela va fonctionner. Réimportez. OK. Génial. Nous avons donc maintenant ces pièces. Jetons un coup d'œil. Et oui, ça déjà, j'aime bien les couleurs en ce moment. Ils se sentent très bien. Si j'y vais de près, vous pouvez voir le bois qui fait notre micro bruit, il va dans la mauvaise direction. Cela fonctionnera, par exemple, ici , ici, vous pouvez voir que cela fonctionne vraiment bien, que même de près, tout est de très haute qualité. Mais c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler plus tard dans notre masque. Pour l'instant, je vais juste ignorer cela. Je vais regarder en général à quoi cela ressemble et s'il y a quelque chose que nous voulons ajouter ou supprimer. Je pense que nous avons une base vraiment solide. Je jetais juste un coup d'œil ici. Comme dans la plupart des cas, il ne s'agit d'ajouter quelques détails, ce que je vais faire dans le cadre d'un chapitre de peaufinage. Et ce que nous voulons également faire, c'est travailler sur la direction à suivre. Je sais que ce chapitre a été long. Je vais juste y jeter un dernier coup d'œil, je pense que pour le moment, je vais le laisser tel quel, mais ce n'est pas encore fait. C'est juste assez fait. Permettez-moi de le dire comme ça. Ce que je vais faire, c'est que nous avons nos taxes sur les assemblages ici et ici, nous avons notre tranche normale, et en troisième lieu, nous avons notre bois. Maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer et si j'ouvre simplement l'emplacement source de ce bois puis que j'ouvre Photoshop, alors nous pouvons passer à Image, Rotation de l' image et 90. Maintenant, la plupart du temps parce que je fais pivoter une carte normale de 90 degrés, elle peut se casser en termes de direction. Donc par ici, donc si je passe à l'image vert-rouge. Mais le fait est que parce qu'un sac OK, oui, il semble toujours intact La plupart du temps, les différences étaient comme si nous voulions inverser notre canal vert, par exemple y remédier Mais dans la forêt, c'est si difficile à voir. J'ai maintenant inversé le canal vert simplement en appuyant sur contra I, et je pense que cela devrait faire l'affaire Donc, si je sauvegarde maintenant une copie et que je l'appelle wood 02, array, et que je l'enregistre simplement. C'est alors celui que nous pouvons utiliser pour simplement retourner un peu notre bois. Nous l'importons donc ici. Nous vérifions. Donc par défaut, par défaut, SRGB activé Il semble donc qu'il n'y ait rien d'autre à faire. Et puis ici, ne nous reste plus qu'à nous occuper de nos pièces horizontales, j'ai besoin de la suivante. Tout d'abord, dans notre slice normal , ajoutez votre gamme Boot 02 sous le bois 01. Et ce qu'il fera, c' est qu'il enregistrera, puis il réinitialisera mon SRGB, donc je dois le désactiver à nouveau puis le sauvegarder Et maintenant, cela devrait être aussi simple que d' entrer dans un peintre. Et puis, voici notre sélection de tranches, et nous avons ce bois, qui domine tout avec 0,12 0,125. Je pensais que le métal passait avant le bois. Botte en béton et métal Wood. Hmm. Si le béton vaut zéro, un, 250,25, cela n'aurait pas vraiment de sens Je suppose que parce que je fais tout blanc, va déjà bien ici. Disons que nous avons ce bois, et que celui-ci doit être du bois au score de 02. Vous pouvez bien sûr également importer ou consulter votre carte des dégradés, que j'ai ici. Et pour autant que je sache, donc si je vais ici, bois ou le béton seront nuls, bois numéro un. Et le bois numéro deux. Oui, donc ça devrait être le cas, on peut juste l'essayer. Je ne comprends pas pourquoi ce métal a été réglé sur celui-ci. Bref, 0,125. Celui-ci sera de 0,25 car il sera le double Et une fois celui-ci fait, je dois avoir mon bois de base, et dans mon bois de base, je vais simplement procéder à la désélection. Je clique même en Alt. Je vais désélectionner ce faisceau, ce faisceau, ce faisceau Et ce faisceau, faisons aussi celui-ci, mais ensuite redessinons, UV, redessinons ces pièces. Par ici. OK. C'est donc correct. Je voudrais entrer dans celui-ci. Dans celui-ci, je dois juste créer le masque noir par défaut , puis simplement entrer et sélectionner à nouveau ces pièces. Mais cette fois, fais-les , fais-les blancs. Ce sont donc celles-ci, celles secondaires. C'est ça. OK. Oui, nous l'avons compris et maintenant nous pouvons simplement continuer et voir si cela fonctionne réellement. Donc, si nous allons de l'avant et que nous l'exportons. Ensuite, nous devons simplement nous assurer que tout est réglé sur la bonne position du dégradé. Donc celui-ci devrait aller. Nous pouvons donc simplement entrer et récupérer notre démarrage de base, cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter Vous pouvez effectivement vous débarrasser du masque en mousse si vous le souhaitez, car nous n'en avons pas besoin. Et voyons voir. Eh bien, celui-ci, oui, montre le bois qui remonte, et celui-ci montre le bois qui descend latéralement Parfait. Je ne sais donc pas pourquoi c'est du métal. Je pense que le métal était littéralement en position W, mais comme nous n'avons jamais rien eu, il allait bien. Ici, celui-ci montre toujours mes grains dans la mauvaise direction, en fait. Mais si c'est probablement le cas, c'est parce que j'ai oublié que ces directions dépendent de nos UV d'origine et que nous utilisons le triplanaire C'est donc une petite erreur ma part, car je ne peux évidemment pas me fier à ces UV Je dois simplement regarder à l'intérieur du peintre et me fier aux lignes UV brutes. Mais c'est quelque chose que nous pouvons faire dans le chapitre suivant. Pour l'instant, je pense que quelque chose d'assez solide se passe ici, comme vous pouvez le constater, qui a besoin d'être peaufiné. Mais dans le chapitre suivant, allons-y et fixons ensuite l'orientation du grain. Oh, et aussi, au fait, nous avons une porte ici. Tu te prépares. Jetez votre porte principale ici. Nous y voilà. OK, donc deux choses que nous allons corriger , c'est que nous allons fixer l'orientation principale du grain. Je souhaite également apporter quelques petites améliorations à ma porte, juste pour la rendre un peu plus intéressante visuellement, car à l' heure actuelle , elle ressemble beaucoup à tout le reste, et je veux qu'elle se démarque un peu plus. Et une fois que ce sera fa 75. 75 Texturation de notre porte, Partie 3: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, la première chose que je vais faire, c'est travailler sur la direction du bois. La plupart de ces trucs, comme « Waouh », c'est vraiment lourd aussi. Pour la plupart, nous n'avons pas vraiment besoin de l'enregistrer, je dirais, parce que c'est assez basique. Donc, en gros, ce que je veux faire, c'est juste aller de l'avant et créer mon masque un peu différemment. Si nous entrons et prenons quelque chose qui contient céréales, oh, je ne peux pas le faire comme ça. Créons un film, une couche de remplissage. Et puis déchirez les grains. Et il suffit d'activer la couleur de base comme ceci et régler sur 20 ou quelque chose comme ça. C'est peut-être un peu trop que dix. Maintenant que je peux voir les grains, bien sûr, ce que je peux faire, c'est simplement créer un masque en l'utilisant. Si je vais de l'avant et que je commence probablement par un masque blanc et que je me débarrasse de tout ce qui contient des grains dans la mauvaise direction. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement copier ce masque notre bois, puis l'inverser dans notre autre bois Je recommande donc que si vous pouvez constater que tout votre objet est erroné, vous pouvez simplement sélectionner un objet et le faire Cependant, si vous pouvez constater que seule une partie de votre objet est erronée, alors je vous recommande de simplement faire un UV Je vais simplement aller de l'avant et j' aurai essentiellement tout ce qui va dans la bonne direction pour qu'il suive notre forme. C'est celui que je vais sélectionner. Comme celui-ci ici, vous pouvez voir que celui-ci est faux dans toutes les directions , donc je peux m'en débarrasser Celui-ci est également faux dans toutes les directions, mais celui-ci est blanc Celui-ci est allumé, et assurez-vous de le regarder de fond en comble. Maintenant, je suis sûr que vous voyez ce que je veux dire, alors je vais juste suspendre la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. OK, donc c'est fait. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant toutes les directions. Donc celui-ci va augmenter. Désolée pour ce son. C'était mon micro. Quoi qu'il en soit, celui-ci devait monter, et si nous y jetons un coup d'œil, donc notre original il remonte, puis le second va de côté Clôturons donc ceci car je ne cesse de me confondre avec le designer. Donc, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux copier ce masque. Et puis celui-ci, parce qu'il monte, nous voulons avoir le premier bois. Alors allons-y et allons-y, comme si vous les colliez dans un masque. Et puis il ne me reste plus qu'à aller dans mon bois. Je peux aussi coller dans le masque, mais je veux juste continuer et je veux cliquer avec le bouton droit de la souris puis inverser mon masque Nous y voilà. Cela devrait donc faire l' affaire pour ces choses. Tout cela étant fait, et nous pouvons nous en débarrasser. Nous devrions être en mesure de faire une autre exportation. Cela fait trois ans, Max. Je suis désolée pour ça. Ensuite, nous pouvons aller ici et nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter Et jetons-y un coup d'œil. Je l'ai donc mal fait. Bien sûr. Il me semble que c'est quelque chose que je ferais. Allons-y, examinons notre tableau, désactivons les niveaux ici, puis rapidement, comme Inverser le masque, où en êtes-vous ? Ici. Coiffez-le à nouveau. Exporter. Oui, Willy a l'impression d'être ce que j'aimerais. R transmettre Et je veux aussi me débarrasser de ces lignes de tempête. Mais maintenant. Oui Oui, oui Sympa. Enfin. OK, cool. Nous avons donc trouvé ce genre de choses, bien sûr, comme nous devions trouver un certain équilibre, mais nous le ferons dans un moment. Tout d'abord, débarrassons-nous de ces lignes vraiment sombres que nous avons ici. Je suppose que c'est parce que, en fait , oui, pourquoi les aurait-il là ? Maintenant j'y pense. Hum, nous sommes ici. Attendez, notre grand faisceau ne fait rien. Maintenant c'est ce qu'il fait. Il n' a donc littéralement pas été activé. Il se trouve que je n'en ai rien vu. Mais il suffit de vérifier. OK, alors maintenant celui-ci fonctionne. OK, donc notre porte, je n'étais pas vraiment contente, vu de loin, comme ici, comme ils ont commencé, utilise la lumière pour indiquer la porte, mais vous pouvez voir que le chien est aussi la porte est aussi un peu plus foncée et un peu plus grise, et ici, vous pouvez aussi le voir. Je pense donc que je veux essayer de le faire avec toute notre porte. Maintenant, puis-je littéralement ajouter une autre couche d'assombrissement ? Ce serait la façon la plus simple de faire les choses en fonction de ma variation de couleur, dupliquer celle-ci et d'en faire un masque noir. Et puis pour celui-ci, je vais littéralement sélectionner la porte entière, tout. Donc je l'utilise essentiellement pour tout déplacer vers le bas, et pour le rendre aussi un peu plus gris. Voyons voir, donc voilà, nous rendons la porte assez sombre et terne comme ça. Maintenant, peut-être que ce serait bien d'y ajouter un peu de luminosité. Nous avons donc celui-ci. Si nous passons maintenant à l'art, peut-être comme quelque chose comme une surface usée. Maintenant, ce qui va probablement arriver, c'est que la surface usée remplacera en fait notre masque d'origine. Donc, mais j'espérais ne jamais le faire, je ne le fais presque jamais là où je veux, en le multipliant. Ou j'ai dit, en gros, qu'on soustrait. Soustrayez, mais assurez-vous. Cela fonctionne, mais pas comme je le voulais. Prenons quelque chose de différent. Peut-être qu'en fait, j'aime bien celui à dégâts doux. Si on va juste ici. Et donc si nous définissions celui-ci comme une multiplication ? Non, soustrayez. Oui, soustrayons. Et voyons voir. Nous sommes donc en train de le soustraire, ce qui signifie qu'il devient en fait plus léger dans ces domaines Je ne veux pas avoir de soustraction. Je suppose que c'est multiplier après tout. Donc je veux avoir, genre, une multiplication et je veux juste aller de l'avant et, en quelque sorte, pousser les choses un peu plus loin, peut-être avec mon embitclusion, ou tout simplement avec mon solde mondial OK, donc je veux faire quelque chose comme ça. Puis j'ai eu l'idée de le modérer un peu. Vous obtenez donc ici une légère variation de couleur. Et c'est en fait très sympa. exemple, nous l'avons fait un peu ici aussi, mais c'est plutôt agréable d' avoir un peu de noircissement Compte tenu de cela, je devrais peut-être aller l'avant et l'ajouter, mais un peu plus doucement à ces domaines. Donc si je continue et que je le duplique. Donc celui-ci était une variante celui-ci, je vais faire de l'assombrissement des portes Celui-ci, l'assombrissement général de Edge. Si je vais juste de l'avant et pour celui-ci, je vais fabriquer un masque noir et je veux le faire avec très gros morceaux de bois, à peu près comme ceux-là. Ne faisons pas celui-ci, peut-être celui-ci ici. Mon idée était de l'avoir maintenant et d' infliger à nouveau les dégâts légers. Et si j'allais juste de l'avant et que j'entre ici. Donc, en ce qui concerne les dégâts légers , ils sont un peu trop distraits par l'isolement Vous pouvez atténuer votre isolement au milieu de l'isolement et augmenter légèrement votre courbure Ensuite, jouez avec ça jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui fonctionne. Et ce que j'allais faire avec celui-ci, c'est... voyons voir. J' allais régler ça. En fait, gardons celui-ci à 100 %, mais abaissons celui-ci. Allons-y. J'ai l'impression que les bords sont encore un peu. Je dois les élargir un peu. Et vous pouvez également jouer avec votre courbure pour la rendre plus ou moins intense et avec l'exclusion de votre portée pour ajouter des variations intéressantes Ajoutons un léger assombrissement. J'ai envie d'y aller, probablement un peu comme ça. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter une peinture, saisir comme un pinceau légèrement doux. Il ne s'agit donc plus d'économiser. Et si je vais juste de l'avant et, ici, je peux maintenant, genre, peindre ça, ou je peux même le peindre en un petit peu, ce qui le rend un peu plus doux. Juste pour ajouter une variation supplémentaire à cette pièce en particulier, simplement parce que j'avais l' impression que ce n'était pas encore ce que je voulais qu'elle soit. OK. Génial. Ouais. C'est cool. Nous avons donc également fait ce travail. Voyons voir. Y a-t-il autre chose avant que je ne veuille simplement commencer à passer à autre chose pour le moment. Nous avons notre couleur verte ici. Je voudrais probablement rendre mes couleurs vertes et ma saleté un peu plus fortes et peut-être aussi les rendre un peu plus lumineuses. Ici, nous avons notre green. Rendons-le un peu plus clair. Passons à notre couleur et augmentons un peu comme si c'était du bois qui se trouvait à l'extérieur depuis un bon moment. C'est à l'intérieur de la forêt, donc la forêt ajouterait également beaucoup de choses. Et puis, ici aussi, nous avons nos saletés. Il suffit d'y aller pour l'augmenter un peu plus. Nous y voilà. OK, cool. Nous avons donc obtenu ceci. Espérons qu' il ne fasse pas trop noir, sinon nous pourrons également trouver un équilibre. Pour l'instant, exportons. Ensuite, nous pouvons également vérifier, par exemple comment notre saleté et tout le reste réagissent parce que nous avons notre bois principal. Donc oui, ici, ça a l' air plutôt sympa. Est-ce que c'est presque comme si j'avais besoin de l'inverser. Bien que je ne sois pas complètement là, est-ce qu'il semble que je doive l'inverser ? C'est le cas, n'est-ce pas ? Il s'agissait de la gamme Wood 02. Je vais le fermer pour le moment. Ouvrons Wood 01 et 02. J'ai l'impression que si je passe sur la chaîne verte, juste contre moi et gardons ça Allons ici. Nous avons ici nos textures de rayons, démarrez un et deux, réimportez Et puis, très probablement, d'accord, donc ce n'est pas le cas, je peux simplement le sauvegarder rapidement . Oui, c'est ce que l'on ressent ? Non, non. Je ne sais pas, les gars. J'ai l'impression d'être l'un d'entre eux. J'ai l'impression que c' est peut-être celui-ci parce que nous l'inversons avant que le bois numéro deux ne doive être inversé. Essayons encore une fois. Réintroduisez le bois numéro deux. Donc, le bois numéro deux est celui-ci. Pour le moment, restons comme ça et nous verrons comment ça se passe. Bref, nous avons d'autres textures de ce type. Ça a déjà l'air beaucoup mieux, donc j'aime bien ça. Maintenant, nos portes le sont aussi. Est-ce que j'ai vraiment tout importé ? Parce que nos portes sont encore très lumineuses. Maintenant, oui, il y a de l'obscurité dedans. C'est juste que ce n'est pas aussi intense. Hum, je vais probablement tout rendre, mais mes portes sont un peu plus lumineuses. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également effectuer un équilibrage rapide. Donc, si nous nous contentons de créer un dossier, c'est froid. Rapide. Équilibre. Et ici, si on passe à l' équilibre du bois principal. Et pour celui-ci, je vais juste créer un masque noir, puis je vais sélectionner tout le bois principal, sauf la porte. Et puis ici, si je me contente d'ajouter un Actually, je peux probablement utiliser les couleurs de base. Ouais. Oui, je peux ajouter une couche de remplissage qui se trouve juste sur la couleur. Faites de la couleur, toujours notre point d'ancrage, notre point d'ancrage des couleurs de base. Ensuite, si nous passons simplement à la luminosité, nous pouvons entrer ici et nous pouvons l'éliminer. Oh, non, en fait, non, nous ne pouvons pas faire ça. Si nous ne pouvons pas le faire, c'est parce que nous perdons tout cela à moins d'avoir un équilibre rapide entre tout le reste, comme celui-ci. Ce n'est qu'alors que nous pourrons vraiment le faire. Mais ça devrait aller. Appelez cela la légèreté du bois. Et j'allais y aller et rendre le tout un peu plus lumineux. Et je vais voir comment, si oui, cette étoile ici, nous pouvons probablement y entrer et voyons voir. Nous avons donc notre mélange de lumière, qui est celui-ci. Et ici, je vais juste y aller et le faire. OK, allons-y et exportons-le une fois de plus. Ensuite, il devrait être prêt à partir. Pour l'instant, je vais y aller et faire un peu d'équilibre, probablement plus tard. Oui, pour l'instant, comme ça, ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc quelque chose d'assez décent, prêt à être utilisé. Oui, je dirais que ça marche. Et puis ce que vous pouvez aussi, bien sûr, faire, c'est vous rendre ici, mais nous finirons par le faire et nous pourrons modifier nos textures, peut-être jusqu'à 1024. Et vous pouvez voir qu'il se lit toujours très bien même à 10h24 Mais nous devons toujours le mettre à zéro au stylo , car il y a un peu plus d'équilibre à faire. Et l'un des équilibres est que je veux juste m' assurer rapidement que ma saleté et tout le reste sont bien rangés. Ici, je peux voir la saleté. OK ? Donc, la saleté fonctionne. Donc, si j'appuie simplement sur Annuler , où êtes-vous, salaud ? Force du masque. OK, ouais, ouais. Nous avons donc trouvé nos points forts. Je veux probablement aller de l'avant et, genre, alléger un peu les choses. Peut-être un peu sombre, Roxie. Et nous avons également eu notre variation de rugosité pour laquelle je peux accéder à rugosité de ma visualisation de la zone tampon, et je peux entrer ici et définir comme la quantité rugosité. Peut-être que je veux lui donner de l'éclat plutôt qu'un peu de matité parce que tout est déjà assez Cela ne fait donc que nous donner un éclat intéressant. Oui, surtout ici, comme si le bois était vraiment bon. OK. Sympa. Allons-y et continuons comme ça. Pour l'instant, nous pouvons économiser du sinus. Et ce que je vais faire, c'est lancer rapidement un Tinaps et dans ce Tinaps, je vais essentiellement enregistrer cette texture Nous pouvons donc déjà le faire maintenant où vous voulez simplement créer un dossier. Base en bois JP Underscore. Je peux aller de l'avant et tout placer ici. Ensuite, je peux sélectionner la base et simplement la convertir en un matériau intelligent. Et c'est juste pour que nous puissions réutiliser ce bois et tout ce se trouve sur notre toit, qui se trouve sur notre toit, ce que je vais créer maintenant. Oh, alors allons-y, lançons les laboratoires temporels et commençons par créer notre pièce de toit supplémentaire. 76. 76 Texturation de notre porte Partie 4: OK, donc nous avons presque terminé notre bois de base en ce moment. Cela nécessite encore un certain équilibre, mais c'est quelque chose que nous ferons plus tard. Comme vous pouvez le voir sur les robinets la dernière fois, je suis également allée de l'avant et j'ai très rapidement créé le bois ici au centre Maintenant, ce que nous allons faire c'est aller de l'avant et commencer à travailler sur nos tuiles ici. Et pour celui-ci, nous voulons surtout suivre cette référence ici. Comme de jolis carreaux brillants, pas si brillants parce qu'ils sont mouillés ici. Donc, un peu moins brillant, mais comme une belle variation de couleur ici. Et une belle variation de rugosité, et aussi un peu de saleté supplémentaire et d'autres choses comme ça C'est donc en grande partie le plan. Maintenant, si nous nous contentons de passer à Painter, nous pouvons créer une nouvelle scène. Et nous pouvons simplement nous en tenir à la scène du modèle du didacticiel JP, qui ressemble à un modèle à partir de celui-ci que nous avons créé auparavant. Et nous pouvons aller de l'avant et opter pour une peinture pour tuiles. Oui, c'est celui que nous voulons. Et maintenant, nous pouvons simplement continuer et appuyer. Et oui, tu veux le sauvegarder. chargement de celui-ci peut prendre un peu plus de temps simplement parce que c'est un actif très lourd, mais il devrait tout de même fonctionner dans un sous-sprinter Du moins, je ferais mieux de l' espérer, sinon ce serait un peu ennuyeux. Mais pour le moment, ça devrait aller. Allons-y. Tu vois ? Donc, c'est comme courir, peindre et des trucs comme ça. Ce n'est pas si difficile. Et ce que je vais faire, c'est me débarrasser de cette couche. Je vais aller de l'avant et appeler ça des tuiles de toit. Ensuite, dans mes réglages de texture, je veux juste continuer et préparer mes cartes. Allons-y donc et préparons des cartes maillées. Et nous pouvons simplement aller de l'avant et saisir notre position, notre courbure et notre espace de mots normal pour nous isoler Je veux monter ici et quatre K, utiliser du low poly comme du high poly. Oui, tout ça a l'air bien. Allons-y, appuyons sur Cuire, et je mettrai la vidéo en pause jusqu'à ce que celle-ci soit terminée. Allons-y. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur revenir en mode bacon. Et maintenant, nous avons déjà une belle embitoclusion. Donc ça a l'air plutôt bien. OK, donc tout d'abord, ce que nous voulons faire, c'est commencer par travailler simplement sur notre matériau de base ici. Comme vous pouvez le constater, le matériau de base présente quelques bosses, il est donc pas aussi lisse qu' il n'y paraît ici Et pour le reste, cela ressemble surtout à un simple mélange de différentes couleurs Maintenant, une partie de ce mélange se produit en fait comme dans un endroit localisé Nous pouvons donc également essayer de l'adapter. Commençons donc par créer un dossier de base. Base en céramique. Par ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est de pouvoir toujours utiliser du type céramique, juste m' en assurer. Oui, vous voyez, nous n'avons donc pas vraiment de céramique. Nous allons donc le faire complètement à partir de zéro. La première chose sera comme certaines couleurs de base. Si je vais de l'avant et que je l'appelle simplement « la base absolue », je peux tout désactiver sauf pour ce qui est tout désactiver sauf de la couleur et de la rugosité. Donc, pour ma rugosité, en fait, pour ma couleur, ce que je vais faire, c'est choisir une couleur Je vais juste choisir une couleur à partir de mon image de référence. Quelque chose comme ça semble être une couleur de base assez décente. Peut-être le rendre un peu moins violet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est décider de ma rugosité. Je veux rendre la rugosité de ma base un peu plus brillante, car nous allons avoir tellement de choses sur le dessus qu'une partie de cette brillance disparaîtra en quelque sorte Maintenant, ce que je veux faire, c'est continuer et créer une autre couche, et celle-ci assombrit le carré 01 Et avec celui-ci, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux simplement choisir une couleur beaucoup plus foncée. OK, ne faisons pas ça. Faisons-le. En fait, c'est juste manuellement. Sélectionnez la couleur la plus foncée. Et cette couleur, je vais probablement aussi modifier un tout petit peu ma rugosité juste pour en ajouter un peu plus. Je vais ensuite utiliser un masque noir, et je veux essentiellement ajouter deux choses à cette couleur. L'un d'eux est une couche de remplissage et l'un d'eux est un générateur. Nous allons commencer par la couche de remplissage pour laquelle nous allons juste obtenir une sorte de carte de rancune assez générique Et j'aime bien celui qui était comme ici, celui au fusain. Je peux donc simplement y aller et brancher celui-ci. Peut-être utiliser le triplanaire juste pour rendre les choses un peu plus agréables Et réduisez cela, puis jouez un peu plus, comme mon équilibre et tout ça, pour qu' il n'apparaisse qu'à certains endroits. Celui-ci est un peu trop bruyant. Alors essayons, essayons peut-être celui-ci. Celui-ci est trop localisé. Peut-être que nous pouvons utiliser la carte Grunge 013 pour cela. Si je l'utilise juste, oh, attends, c'est 014. Désolée, 013. Et si le jeu se joue comme, oui, oui, ici. En fait, c'est une très bonne idée. Cela ne fera que nous donner saleté générale d'apparence localisée. Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre un générateur, et je veux juste quelque chose avec juste des gravures. Non, peut-être que celui-ci a été légèrement endommagé Allons-y, maintenons simplement la touche Alt enfoncée et cliquez. OK, donc celui à dégâts doux et celui-ci fonctionnent, mais il est peut-être un peu fort si je joue juste mon contraste global. Ensuite, nous avons une carte grunge. Peut-être que si je choisis quelque chose qui est un peu moins « Non ». Je suis juste en train d'essayer des trucs. Non, c'est trop bruyant. Celui-ci, Grunge Map 014. Celui-ci fonctionnera peut-être un peu mieux. Si je vais maintenant de l'avant et que je fasse de celui-ci un art, probablement. Allons-y. Maintenant, nous avons couleur supplémentaire qui se trouve également ici. OK, donc ça crée juste un peu d'obscurité et des trucs comme ça Je vais peut-être modifier un peu la couleur . Maintenant, tu sais quoi ? En fait, je vais laisser la couleur parce que je commets toujours l'erreur selon laquelle les couleurs à l'intérieur de la substance peignent sont beaucoup moins fortes qu'elles ne le sont ailleurs. OK, donc on a trouvé ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est commencer par quelques détails ou détails cartographiques, puis par une variation de rugosité, puis peut-être par une autre couleur Mais il faut que j'y jette un œil. Donc, pas de détails cartographiques, nous pouvons continuer et créer une couche de remplissage. Détail normal. Alors pour celui-ci, je vais uniquement activer ma taille. Je vais probablement l' augmenter un peu pour que la hauteur me donne quelques bosses Très probablement, nous pouvons simplement créer un masque avec une couche de remplissage. Nous voulons juste quelque chose qui ressemble un peu à ça. Vous ne pouvez voir que de légères bosses et, honnêtement, cela me rappelle beaucoup comment on les appelle ? Pas les sommes fractuelles. J'ai oublié les taches N&B. Peut-être celui-ci. Tu vois ? Je dois admettre que c' est assez proche. Je voulais juste économiser de la mémoire. Je vais juste régler mon carrelage. Réglons le carrelage à deux. Et je veux aussi jouer un peu plus avec mon contraste et mon équilibre pour m' assurer que cela ne se reproduise pas partout. Je vais probablement ajouter une autre couche de remplissage par dessus, et celle-ci sera comme sur une multiplication, et je vais m'en emparer comme un grunge juste pour atténuer certains de ces dégâts Peut-être que si je l'utilisais, comme si un flic passait par ici. Peut-être plutôt du charbon de bois. Je peux aussi toujours y jeter un œil en cliquant simplement sur Alt. OK, donc le charbon enlève un peu les choses. Plutôt bon. De plus, M. Mais bien sûr, il crée également des coupures sévères. Peut-être si je réduisais simplement mon adoucissement. Voyons voir. Sans With, d'accord, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste entrer et je vais juste rendre ma taille un peu plus subtile. Faisons comme 0,00 0,015. Par ici. OK, donc nous les avons. Maintenant, la suivante devait être comme une variation de rugosité. Vous pouvez donc créer une autre variante du fillyer 01. Et pour celui-ci, je ne vais avoir que ma rugosité, et il va être un peu plus terne. Devant un masque noir. Et je veux avoir cette variation de rugosité. Essayons maintenant les dégâts légers. Il suffit d'y aller. Oui, donc les dégâts légers sont vraiment forts, donc j'ai envie d'entrer et de jouer avec mon équilibre. En revanche, allons-y. Et maintenant, si vous appuyez sur C, vous pouvez passer d'un cycle à l'autre. C'est donc ma rugosité maintenant. Et si je me contente de faire en sorte que ma rugosité moins intense, mais c'est plutôt comme ça que lorsque nous la regardons de loin, nous obtenons des variations intéressantes pour commencer OK, donc nous avons quelque chose comme ça ce moment. Si on y jette un coup d'œil. Donc ici, bien sûr, oui, nous avons beaucoup d'éclat. Je vais surtout vérifier cela dans Unreal. J'ai l'impression que nous avons encore un peu de cet éclat en ce moment. Le truc, c'est que les couleurs sont également un peu décalées. Donc je vais juste y jeter un œil. Comme d'autres comme ici, on peut voir les gris vraiment classiques. J'aimerais donc essayer de trouver un équilibre entre les deux, car ici, vous pouvez également voir que beaucoup de choses sont grises. Je vais donc probablement passer temporairement à une autre référence et juste équilibrer un peu plus à une autre référence et ces couleurs pour qu'elles soient un peu plus grisâtres, pas complètement, mais juste un tout petit peu Et aussi, ce que j'ai probablement envie de faire, c'est briller parce que je ne m'attendais pas à ce que ce soit aussi fort. Juste un peu moins sur les deux. D'accord. Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant allons-y et ajoutons un tas de choses. Donc, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est probablement ajouter de la légèreté et des choses comme ça. Créons donc un autre dossier. Appelé saleté. Et je vais commencer par le tranchant, la légèreté. Et je veux que ce soit uniquement dans la couleur et dans la rugosité, très probablement Donc oui, la couleur peut rester assez blanche et la rugosité peut être un peu plus brillante Et je peux juste ajouter un masque noir. Donc, si nous avons un aperçu, nous voulons peut-être opter pour des bords souples. Tu es où ? La poussière hollandaise adoucit les bords ici. Cela me donne une courbure. Oui, ça a l'air très intéressant. Je le rends un peu plus fort. Et ici, j' ai une rancune furieuse qui s'estompe déjà La plupart des choses , c'est encore trop. Je vais juste ajouter une autre couche de remplissage. Je vais superposer une autre carte Grunch, peut-être 01, et la régler comme un multiplicateur et peut-être régler le dîner à dix ou quelque chose comme ça Voilà, pour que cela divise les choses juste assez pour que je puisse entrer ici et pour qu'en gros , dans ma couleur de base, je vais juste réduire l'opacité C'est probablement mieux. Comme ça. D'accord. Donc, la prochaine chose qui va se produire sera probablement une saleté OCC Je peux donc simplement le dupliquer. Le score de l'OCC est nul. Celui-ci va juste ressembler à de la saleté brunâtre, assez foncée et terne pour laquelle nous allons simplement utiliser l' occlusion de poussière classique Oui, tu peux voir, c'est marrant, ça correspond assez bien à ça, on voit à peine la différence. Donc je veux probablement y aller et voir si je peux, genre, le rendre un peu plus brun, quelque chose comme ça. Ici, ils sont toujours comme du plâtre. Ils ne font pas vraiment partie des carreaux. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et prendre rapidement quelque chose comme je connais une sorte de plâtre ou puis-je ne pas avoir de plâtre pour béton ? Non, il y a peut-être du plastique dans ma base. Plâtre. Non Béton Allez, montrez-moi la miniature Oui, commençons par ce béton ici. Je vais juste le mettre sur Black Mask, puis je vais sélectionner cette pièce ici. Et puis, ce que je veux aussi faire, c'est dans ma céramique, créer un masque blanc et m' assurer de l'éteindre. Il suffit donc d'ajouter le noir, de désactiver celui-ci car sinon, aucune carte ne commencera à interagir, et je ne le veux pas. Donc, celui-ci va être d' une jolie couleur blanche comme celle-ci. Il va probablement y en avoir, nous pouvons avoir la hauteur, mais je vais juste passer à mon canal de hauteur, et je vais régler la pâte très bas pour qu'elle n'en ait qu'un tout petit peu Et je vais régler le chrono à cinq, juste pour égaliser les choses Juste pour lui donner un peu plus de texture, il a réglé la hauteur encore plus bas ici. Commençons par quelque chose comme ça. Nous avons donc maintenant une petite base. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste lui donner une légère variation de couleur. Faisons donc une variation de couleur. Et j'en ai probablement une plus foncée et une plus claire. Commençons donc par le numéro un. Briquet Et pour un briquet, je veux entrer et prendre mon collier. Passons à notre céramique de base. 1 seconde. Je vais vraiment le faire. Faisons glisser la variation de couleur vers le bas. Nous avons donc un briquet, et ce que nous devons faire, désolé, juste au-dessus, c'est ajouter un point d'ancrage à notre céramique de base. Ensuite, ici, nous pouvons simplement continuer et nous souvenir de ce point d'ancrage. Mais cette fois, en termes de luminosité, nous pouvons le régler un peu plus légèrement. Et si nous le dupliquons également et que nous le qualifiions de plus sombre ? Tu l'as deviné. Nous voulons régler celui-ci un peu, peut-être avec le curseur central C'est très sensible celui-ci. Plus sombre. Ensuite, créez un masque noir pour les deux. Ensuite, nous pouvons entrer ici et nous pouvons simplement sélectionner un tas de tuiles différentes. Nous pouvons également opter pour des couleurs plus sombres. Ensuite, voyez rapidement, tout d'abord, à quoi cela ressemble. Oui, tu vois, ça ajoute de belles variations. Allons-y et continuons en cliquant simplement au hasard sur un tas de ces vignettes. Ça ne prendra pas trop de temps. Allons-y. Ensuite, ici, nous pouvons faire de même en cliquant simplement au hasard. n'est pas grave si l'un d'eux se chevauche accidentellement, c'est juste une question de hasard Je suis littéralement en train de cliquer sur différents domaines comme celui-ci. Et maintenant, je peux toujours entrer ici et dire : OK, je veux que certaines d'entre elles se démarquent encore plus. Et puis j' aimerais en envoyer moins. Allons-y. OK, comme vous pouvez le voir, une des choses que j'ai faites, c'est que j'ai augmenté les différences de couleur bien plus que ce que vous pourriez voir dans la vraie vie. Et c'est parce que je prévois déjà qu'à l'intérieur d'Unreal Engine, les différences de couleurs ne seraient pas suffisantes Il y aurait donc une légère différence, et c'est ce que j' essaie d'éviter. Et en gros, faire terminer celui-ci. Une chose que j'aime aussi, c'est qu'il y a une sorte de variation de luminosité ici, et juste quelques points saillants généraux. Mais je pense que ces points forts sont en quelque sorte, nous les avons déjà abordés probablement dans notre légèreté. Donc pour le moment, disons que nous allons continuer parce que ça commence déjà à avoir l'air plutôt cool. Disons que nous sauvegardons cela. Oh, ouah, nous n'avons pas encore économisé. Rainure, carrelage, céramique. Allons-y. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est que nous avons juste besoin de ce matériau intelligent à ajouter par-dessus. Alors allons-y, et ensuite nous aurons notre DHRM Mettons-le complètement par dessus. Ensuite, nous avons besoin d'un modificateur de rayons. Je pense que nous utiliserons probablement du métal. Mettons donc le bois et le béton au noir. Maintenant, ce métal est maintenant de 0,25. Cependant, je souhaite définir ce paramètre sur 0,2. Qu'est-ce que c'était 0,25 ? Alors, 0,375 ? 0,375. En gros, 0,25 plus 0,125 font 0,375. Ouais Oui, donc ça a l'air génial. Je ne suis pas doué pour les tapis. OK, nous avons donc notre base ici, et cela montre déjà la couleur de base. Oh, passons simplement à la couleur de base. Ensuite, nous avons nos saletés ici. Je vais juste me débarrasser du niveau de peinture pour n'avoir qu'un peu de saleté de base. C'est bon pour le moment. Comme je l'ai déjà dit, comme si nous pouvions le modifier plus tard. Les surlignements sont bons. Rugosité des bords fine. Et puis, Moss, je voudrais passer au blanc parce que je me souviens de la façon dont cela a été inversé Et maintenant, nous pouvons simplement désactiver la couleur, et nous avons juste notre masque de base. Nous pouvons donc aller de l'avant et économiser, oups, j'ai vu. De plus, une chose que j'ai faite en ce qui concerne le poids, bien sûr, nous avons utilisé notre modèle, donc tout devrait toujours être correct. Oui, oui, tout cela est correct. Je vais juste l'exporter et voir à quoi il ressemble. Allons-y et passons aux textures, aux actifs, à la porte principale. Carrelage de la porte principale. Sélectionnez un dossier. Nous allons opter pour notre didacticiel JP et Tager. Ensuite, allons-y et jetons un coup d'œil. Donc, si nous allons ici, nous avons une porte principale. Cliquez avec le bouton droit sur Tiles et je suis très impatiente de voir celui-ci, même si j'ai l' impression que nous devons y apporter quelques modifications supplémentaires, mais cela ne pose aucun problème, bien sûr. La tuile est donc normale, désactivez le SRGB. Celui-ci, désactivez le SGB, assurez-vous qu'il ne s' importe pas normalement, ce qui n'a pas été le cas Je vais également procéder et fermer certaines de ces choses parce que je n'en ai pas besoin. Tic, tic, tic et tic. Ensuite, nous pouvons passer aux matériaux et simplement dupliquer comme notre porte principale. Porte principale en bois sur le score. Les vignettes l'ouvrent, faites glisser vos textures ici. Et je peux voir que ma mousse est encore chaude, donc si j'entre rapidement ici et que je la fais passer au noir, je suppose. Réimportation. OK, c'est assez juste. Je me souviens que nous avons dû le changer, mais je me suis peut-être trompé. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement entrer ici et je peux passer à ma garniture avant, arrière et supérieure. Et tous les trois, nous pouvons simplement appliquer ce matériau. Donc la garniture avant ou supérieure, B, et notre façade. Oh, et aussi notre comment ça s'appelle ? Celui-ci, le Don. Prenez de l'avance et utilisez également celui-ci, c'est fait. D'accord. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ouvrir les carreaux de ma porte principale et assurer que la rugosité de ma base est assez correcte Donc, le pouvoir de rugosité de base OK, donc l'un d'eux est joli. Oui , c'est bon, mais je trouve que c'est comme de la mousse Passons donc rapidement à la visualisation et à la rugosité de la zone tampon Je sais, comme si la base était plutôt bonne. Je vais peut-être m'y attarder un peu. C'est à 1,2. Et voyons voir, nous avons notre niveau de rugosité. Celui-là est très bien. Nous voulons notre force de variation de rugosité. D'accord, et bien sûr, n'oubliez pas que nous devons encore faire de l'éclairage dans cette scène. Prenez donc avec un grain de sel ce que nous avons en ce moment. Mais ça a l'air plutôt sympa pour commencer. Regardons-le de loin. Oui, la seule chose, c'est ça, mais je ne suis pas sûre, c'est peut-être à cause de l'éclairage. Il n'y a pas vraiment beaucoup d' intérêt pour la rugosité ici Je peux donc voir un peu de brillance ici. Mais je ne m'attends pas à ce qu'il en soit ainsi parce que c'est juste humide. Mais je voulais juste lui donner un peu d'éclat général. Je pense donc qu'en ce moment, j'ai ajouté trop de variations de couleurs différentes ici. Je dois donc équilibrer un peu cela, et je dois juste jouer avec ma rugosité et d'autres choses de ce genre, juste pour en ajouter plus Et plus tard, il y aura aussi des petites feuilles et d'autres choses ici. Je dirais donc qu'à l'heure actuelle, c'est un point de départ assez solide. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et dans le chapitre suivant, je vais juste faire un chapitre intermédiaire sur le polissage. Et ce que je veux dire par là, c'est que je vais le faire avant d' ajouter nos détails métalliques parce que je sais que nous devons encore les envoyer par texto. Tout d'abord, je veux simplement polir et définir mes carreaux, et je veux aussi définir mon bois. Ce sera une sieste , car j'ai probablement besoin de temps pour m'asseoir, y réfléchir, sans avoir à me soucier de parler à chaque instant C'est donc quelque chose que nous allons faire. Et une fois que ce sera fait, je vais le raconter Ensuite, nous irons de l'avant et continuerons avec notre métal. Ensuite, nous devrions avoir nos bases vraiment bien définies afin de pouvoir littéralement réutiliser ces matériaux en tant que matériaux intelligents sur toutes ces pièces supplémentaires. Alors nous n'avons plus à nous soucier de ce genre de choses. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 77. 77 Texturation de notre porte Partie 5 Intervalle chronologique narré: OK, donc j'ai pris en compte les laps de temps. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement aller de l'avant et améliorer un peu plus nos pneus. Donc, avec les carreaux, il y a pas mal de va-et-vient. Ce que je fais maintenant, c'est juste que je joue un peu plus sur les couleurs, essayant d'obtenir une couleur plus subtile parce que j'ai trouvé qu'avoir les carreaux si différents, c'était un peu trop, en gros. Maintenant, il n'y a pas grand-chose à dire là-dedans, mais je vais quand même raconter à ce sujet Il s'agit en grande partie d'un simple équilibre. C'est ce qui arrive souvent. Comme dans nos chapitres en temps réel, je m'assure toujours de jeter les bases Ensuite, il ne nous reste plus qu'à trouver l' équilibre à notre goût, et c'est à peu près tout. Donc, ici, ce que j'ai vu dans ma référence, c'est que la plupart de ces extrémités extérieures sont un peu plus foncées, alors je les ai juste sélectionnées. Et là, vous pouvez voir que j'essaie juste de jeter un coup d'œil et de voir ce que je peux faire pour améliorer, en général, la brillance et la couleur de ma silhouette. Et parfois, je reviens simplement en arrière et je l'ai déjà vu dans UnwelEngine Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez également voir que je l'ai juste rendu un peu plus clair parce qu'il faisait un peu trop sombre. Donc, en gros, pour le moment, je suis juste comme regarder et voir comment les reflets agissent sur nos carreaux. Plus tard, je finis par faire quelques figures supplémentaires, mais cela arrive littéralement vers la fin du cours, car à ce stade, je l'ai déjà terminé et tout va vraiment bien. Donc, ici, j'ai toujours l' impression que la saleté était un peu trop forte, alors je vais juste l' atténuer un peu plus Et je continue simplement à exporter parce que je veux avant tout définir cela avant de faire quoi que ce soit d'autre. Et oui, ici, j'ai décidé d' opter pour quelque chose d'un peu plus subtil plutôt que quelque chose de vraiment exagéré avec les différents appels et autres choses de ce genre. C'est donc ce que vous pouvez me voir faire ici, juste essayer créer un équilibre un peu plus agréable ici Et puis ici, je continue regarder différents types de références pour voir ce que je veux faire, à quoi ressemblent les choses et tout ce qui se passe comme ça. Et maintenant, en gros, ce que je fais, c'est ajouter un peu d' affûtage juste parce que c' est ce que je fais à ma terre Souvent, le fait d'ajouter un petit modificateur de netteté à votre saleté permet d'obtenir le peu de netteté supplémentaire qui peut parfois vous manquer, surtout lorsque vous travaillez sur une carte de type à faible résolution. L'ajout d'une telle type à faible résolution. L'ajout d'une netteté est un bon moyen de simplement la simuler On ne peut pas trop en faire, mais c'est plutôt bien. Fais-le juste un petit peu. Et ici, j'ajoute juste quelques types de saletés supplémentaires pour équilibrer les choses. Ici, vous pouvez voir ce dont j'en parlais un peu plus tôt. Je l'améliore encore plus pour avoir ces parties les plus sombres vers la fin, car dans la vraie vie, il semble que les extrémités soient souvent un peu plus sombres. Et ici, ce que vous me voyez faire, c'est que je vais ajouter un peu plus de détails sur la carte des normes , car les détails dont nous disposons actuellement sont assez volumineux. Donc je veux juste entrer et aimer quelque chose de vraiment très doux et de vraiment très bon. Juste comme cette petite touche supplémentaire, et vous pouvez voir que même l'art s'y affine Oui, ces petites bosses supplémentaires et des trucs comme ça. Et c'est quelque chose qui doit être juste subtil en arrière-plan, alors ne le rendez pas trop puissant. Mais avec ces détails cartographiques habituels, elle captera un peu la lumière. Et là, vous pouvez voir que je vais aussi voir mes anciens non-Mbitas et des trucs comme ça Ici, ce que je fais, en fait, c'est ajouter des dégâts aux arêtes. est donc qu'un nor Mbita, mais cette fois, je sélectionne mes arêtes, puis sur ma carte des hauteurs, je coupe un peu ces arêtes, comme vous pouvez le voir ici, ce qui provoquera des dégâts sur les arêtes très fines. C'est quelque chose que vous pouvez utiliser pour imiter la sculpture au pinceau Bien sûr, ce n'est pas aussi bon qu'un pinceau en S, mais si vous avez beaucoup de formes et que vous devez simplement endommager les bords très rapidement, c'est une très bonne solution pour cela. Et pour le reste, je vais commencer à travailler sur nos sangsues. Maintenant, nous avons déjà expliqué comment utiliser nos sangsues pour les pierres ici Vous pouvez voir que j'utilise juste le même crunch que nous utilisions auparavant J'ajoute mes sangsues. Je le place dans un dossier avec un masque noir. Maintenant je peux simplement prendre un pinceau et peindre où je veux avoir ces sangsues Et je les peins principalement près des extrémités extérieures. Je pense que ce serait l'endroit le plus logique pour les avoir, car c'est là que toute l'eau coule. On pourrait donc penser que c'est là que se trouvent les zones humides et tout le reste. Et en général, c'est comme une belle variation. J'essaie donc simplement d' ajouter cela ici et là. Bien sûr, je suis un peu au centre, juste pour avoir une certaine variation. Mais ce n'est qu'un joli petit détail d' avoir ces petites sangsues et d'autres choses de ce genre avoir ces petites sangsues et d'autres choses Et dans ce cas, cela peut aussi être considéré comme de la saleté générale provenant d' oiseaux ou d'autres choses de ce genre. Je pense donc que cela sera très beau si nous l'ajoutons. Et j'ajoute également un peu de cette terre verte que nous avons également ajoutée à notre bois ici, parce que dans ma référence, je la vois un peu, mais nous ne voulons pas la rendre trop puissante. C'est très, très subtil, juste parce que vous imaginez qu'ils ne nettoient pas ces toits assez souvent. Donc, ici, vous pouvez voir que j'aime bien attraper une saleté occlusive et que j'ajoute tout à coup un peu plus de cette terre verte juste à certains endroits Et là, je suis juste en train d' équilibrer mon masque en conséquence. Et je continue de vérifier l'intérieur du moteur du moulinet. C'est également un point important , car à ce stade, je n'utilise plus vraiment de ouistiti Comme si je continuais à le vérifier dans le vrai moteur pour m'assurer qu' il semble correct. Et pour le reste, je suis là juste équilibrer certaines de mes forces normales liées aux détails d'une matrice. Cependant, c'est quelque chose que nous allons changer plus tard afin que vous n'ayez pas vraiment à vous en soucier pour le moment. C'était juste moi qui vérifiais certaines choses. Et j'ajoute une petite variation de luminosité à la partie supérieure, que vous pouvez voir ici, juste pour voir à quoi elle ressemble. Et au final, je finis par le rendre un peu moins fort parce qu'il était un peu trop puissant. Mais n' oublions pas simplement le haut. Maintenant, ici, je suis également en train de les rendre un peu plus sombres, et c'est comme si je suivais simplement mes références, il n'y a donc pas grand-chose à dire ici. Maintenant, à ce stade, ce que je vais faire, c'est passer à mon bois. Cependant, ici, j'utilise simplement les outils intégrés pour équilibrer un peu plus mes tuiles en termes de légèreté, car lorsque vous ouvrez la car lorsque vous ouvrez couleur de base à l'intérieur de l'échelon, vous pouvez simplement régler légèrement la luminosité C'est quelque chose que je n' essaie pas trop de faire, mais c'est une bonne solution pour ajouter très rapidement de très petites balances si vous pensez que tout doit être un peu plus léger. Et c'est aussi quelque chose que je fais rapidement pour toutes les textures que j'ai. Je passe juste aux textures, et je joue un peu plus avec ma luminosité pour équilibrer le tout, car souvent, dans votre couleur de base, vous voulez que votre couleur de base soit assez claire en général. Les couleurs de base sont en général une texture assez brillante. C'est donc quelque chose sur lequel il suffit de travailler. Ici, je suis en gros du genre, parce que nous avons du béton dans notre masque à tranches, donc j' applique simplement du béton comme sur parce que nous avons du béton dans notre masque à tranches, donc j' applique simplement du béton comme fond parce qu'en ce moment, il est recouvert de bois. Et j'aime surtout vérifier mes références, voir ce qui peut sembler intéressant. Je vais commencer par ajouter un peu de terre supplémentaire. Et pour le moment, je veux essayer de trouver cet équilibre entre les bords et les centres, et je veux en quelque sorte assombrir un peu mes bords et tout le reste pour faire ressortir un peu plus ces centres. Donc, ici, j'ajoute juste ce que j' appelle littéralement l'assombrissement central Et j'ai juste placé un masque intéressant dedans qui ressemble le plus souvent aux centres, il masquera principalement les bords, mais il laissera les centres tranquilles. C'est donc essentiellement ce avec quoi je joue maintenant, essayant de trouver un bon masque. Si vous voyez une couture, n'oubliez pas d' activer le mode triplanaire pour éviter cette couture. N' hésitez pas à toujours utiliser vos propres textures ou à utiliser différents grunges comme celui-ci jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous Dans mon cas, je voulais obtenir quelque chose d'un peu plus doux comme celui-ci. Ensuite, il suffit de l'ajouter à un dossier, et à ce dossier, j'ajouterai un fond noir pour que je puisse ensuite peindre à nouveau. Où est-ce que je veux vraiment avoir ce matériel ? Et je peins simplement manuellement les zones où je souhaite un assombrissement supplémentaire Cela doit-il être très précis ? Juste un peu ici et là pour ajouter un peu d'assombrissement supplémentaire Et ici, encore une fois, je ne fais qu'ajouter quelques dégâts de bord à la carte normale, la même manière que je l'ai fait pour nos tuiles. J'ajoute simplement comme si seule la carte des hauteurs était activée, j'ajoute simplement comme un générateur de bords, et je m'abaisse et joue un peu plus avec ces arêtes. Essaie de les séparer un peu. Cela ne représente pas un léger dommage sur les bords, mais cela ajoute simplement un petit détail supplémentaire, ce qui sera intéressant pour notre bois. Et je continue de vérifier tout ce qui se trouve à l'intérieur du moteur juste pour m'assurer que tout est à mon goût et d' autres choses de ce genre. Et pour le moment, je vais me concentrer davantage sur la porte parce que j'ai l'impression je ne suis tout simplement pas encore contente de notre porte d'ici. Maintenant, comme je vais peindre la plus grande partie de la porte à la main, je vais le faire dans un instant. Je vais juste commencer et ajouter de la musique parce que je travaille actuellement à ajouter un peu Je vais juste commencer et plus de ce résidu blanc que vous pouvez souvent voir sur plus de ce résidu blanc la porte, et il faudra juste un certain temps pour peindre le tout. Ici, vous pouvez voir que je fais quelques variations de couleurs où j'aime juste changer légèrement les couleurs des panneaux. Ensuite, je travaillerai sur cette terre blanche. Je vais donc ajouter de la musique, et je vais continuer à la jouer pour qu'il y ait un peu de poussière blanche. Et plus tard dans ce chapitre, je reviendrai tout de même, simplement parce que nous allons également ajouter quelques détails supplémentaires, et je voulais juste continuer et en parler Vous pouvez donc voir ici que je suis en train de tout préparer. J'ajoute une luminosité de peinture personnalisée. C'est comme ça que je l'appelle. Et ici, vous pouvez littéralement peindre dans le masque. Donc oui, à ce stade, prends juste un beau pinceau, et comme tu peux le voir, faisons les tours en T. OK. La peinture est donc quasiment terminée maintenant. Et tout ce que je fais ici pour finaliser ce chapitre, c'est juste ajouter un peu plus de saleté, principalement à l'extérieur, et j'essaie vraiment de mettre tout cela en valeur pour rendre l' intérieur un peu Donc j'essaie juste de trouver un bon générateur que nous puissions utiliser pour cela. Par ici. Et parfois, il suffit d'une seconde pour trouver quelque chose qui vous plaît vraiment. Et c'est un problème. Par exemple, je veux quelque chose qui ressemble vraiment à de l'occlusion. Je ne veux pas quelque chose qui masque les bords. Je veux quelque chose qui masque simplement l' occlusion et qui pousse ensuite cet effet encore plus loin. Donc, ici, je suis en train de jouer un peu plus comme cartes grunge personnalisées pour voir si je peux obtenir quelque chose d'un peu intéressant Et je commence à y arriver. Petit à petit, je commence à trouver quelque chose qui me plaît. Finalement, j'ai décidé transformer cela en centrale plutôt qu'en obscurité des bords. Pour être honnête, j'avais oublié ça. Donc ce que je fais ici, c'est juste que je désélectionne tout ce qui n'est pas ma Et je le faisais juste parce que j'avais l'impression que, sinon, ma porte allait devenir trop sombre maintenant que je m'en souviens. Donc, ici, je veux juste ajouter un peu de légèreté aux centres et à d'autres choses de ce genre , ce qui, je pense, aura l'air très intéressant. Et pour me reposer en ce moment, je suis juste de vérifier mon compte et tout ça, m' assurer ne rien oublier ou quelque chose comme ça. Ensuite, je peux exporter et réimporter et, encore une fois, vérifier mon travail Mais nous sommes sur le point de le finaliser. Je veux surtout vérifier mes références et assurer s'il y a quelque chose que j'oublie ou des choses comme ça. Mais en général, ici, je ne fais que peaufiner mes tableaux de textes, et c'est à peu près Il n'y a pas grand-chose d'autre que je vais faire. Je regarde juste autour de moi, pour m'assurer que tout est beau, que les reflets sont bons, tout ce genre de choses. Peut-être compenser un peu plus par la rugosité pour faire ressortir un peu plus ces reflets. Et à ce stade, allons-y et passons au chapitre suivant. 78. 78 Création des détails métalliques: OK, comme vous l'avez peut-être remarqué dans notre dernier chapitre, nous sommes simplement allés de l'avant et nous avons fait un peu équilibre sur nos carreaux et sur notre bois ici. Oui, parfois j'ai juste besoin d'une sieste pour bien le faire, parce que je ne peux pas vraiment m'asseoir et réfléchir correctement alors que je dois également parler de beaucoup de choses. Mais comme vous pouvez le constater en ce moment, nous avons surtout de près, une texture de bien meilleure qualité ici. De plus, avec notre bois, tout est un peu plus défini et un peu plus équilibré, ce qui est une bonne chose. Bien entendu, l'éclairage est très important dans votre environnement. Donc, lorsque nous procéderons à notre éclairage approprié, nous devrons probablement effectuer une autre phase d'équilibrage au cours de laquelle nous apporterons de légères modifications. Quoi qu'il en soit, pour le moment, la dernière chose à faire est texturer nos pièces métalliques ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à le faire sur toutes ces pièces ici, même si la plupart de ces pièces seront toutes modulaires, donc cela ne demande pas autant de travail que celui-ci ne l'était probablement. Mais de toute façon, des pièces en métal. Allons-y, et pour les pièces métalliques, nous avons de très bonnes références ici. Je vais les rendre un peu moins sombres parce que je sais par expérience que s' ils sont aussi sombres, ne seront tout simplement pas aussi beaux. Je vais enregistrer celle-ci. Nouvelle scène, la scène modèle de tutoriel JP est bonne, puis nous avons nos détails métalliques ici. Allez-y et appuyez sur. OK, donc oui, c'est un peu comme du métal rayé rusé qui en a aussi peu autour de nous, je dirais, nos courbures, il y a un assombrissement C'est donc quelque chose d'autre que je veux essayer d'obtenir. Et ici, vous pouvez aussi voir que les boulons sont légèrement plus foncés. Il y a aussi de légères traces de rouille ici et là. C'est quelque chose que je vais voir si je dois l'ajouter parce que c'est assez subtil. Nous pourrions le faire en une simple phase de polissage. Donc oui, Metal Details est en fait un beau nom. Je dois aller ici, et je dois simplement battre mes cartes maillées, utiliser Low Polis High Polis, sélectionner toutes ces cartes et cuire au four. Rien de bien spécial. Il est également là pour simplement vérifier que nous n'avons pas de flèches étranges ou quoi que ce soit d'autre. Mais tout semble aller bien. Revenons donc à notre mode de peinture, et allons-y et commençons. Commençons par notre métal de base et il semblerait que oui, nous avons un métal de base, puis nous avons un métal assombrissant que nous ajouterons par-dessus, et puis nous aurons des rayures qui s'ajouteront à cela Je vois de nombreuses différences dans nos rayures, elles sont un peu plus jaunâtres, donc nous pouvons certainement le faire et peut-être aussi mélanger des couleurs plus foncées Commençons par notre métal de base. Et pour ce qui est d'un métal de base, je vais commencer par le faire, car il y a de nombreux métaux dans nos matériaux de consommation par défaut ici Je me souviens donc qu'il y avait comme une obscurité en acier. Je ne me souviens pas qu'il y avait bons métaux que nous pouvions utiliser ici. Oui, j'ai reçu un tas de métaux J OTools, les mêmes personnes qui ont fait cette référence, mais je vais essayer d'éviter d'utiliser chez J OTools, les mêmes personnes qui ont fait cette référence, mais je vais essayer d'éviter d'utiliser ceux que vous auriez besoin d'acheter également J'ai certainement de la rouille et des trucs comme ça, qui auraient très bien fonctionné. Mais nous allons le faire à la main. Ils sont donc personnalisés. Oui, donc nous devons vraiment y aller. Voyons voir. Steel Steel Dark Age pourrait être plutôt bon. Ici, nous avons de l'acier teinté. L'acier est détruit. Euh, je ne sais pas. Tout d'abord, regardons celui-ci. OK. Alors jetez un œil à celui-ci. OK, et puis nous avons notre acier vieilli dans le noir. Oh, celle-là, certainement pas. Je pense que l'égratignure en acier ressemble à une base assez solide. Passons donc à l'acier rayé. Maintenant, je veux aller de l'avant et réduire l'intensité normale de ma carte, qui semble se trouver dans la base en acier. Je peux simplement aller de l'avant et je dois probablement atteindre ma taille, puis ici, ici, je peux l'abaisser un peu. Et ce que je vais faire, c'est que je vais aussi rendre celui-ci un peu plus ennuyeux. Donc, si nous allons simplement ici, définissons la valeur de rugosité et définissons également la carte des normes pour ouvrir Go Mais oui, diminuons un peu notre valeur de rugosité. Par ici. C'est un peu intéressant que nous n'ayons aucun contrôle sur notre couleur dans celui-ci. C'est bizarre. Mais je veux dire, nous pouvons contrôler notre couleur en ajoutant probablement un filtre. Réglez le filtre uniquement sur la couleur, et pour l'instant, nous pouvons probablement tirer avec une note HSL. Ou peut-être devrions-nous faire correspondre les couleurs. Cela pourrait également bien fonctionner. Donc, faites correspondre les couleurs, et optons pour un léger bleuté. Docteur, vous pouvez également essayer de choisir votre couleur. Baissez un peu le ton. OK, donc nous l'avons maintenant. Je ne suis toujours pas content de la rugosité. J' aimerais en quelque sorte baisser un peu plus ce chiffre parce que ce métal est vraiment vieux, vraiment ennuyeux, tout ce genre de choses. Et aussi, il y a une chose dont nous avons besoin pour garder les mines ici, comme si nous avions du métal autour de ces zones. Mais c'est un peu difficile à faire parce que ces pièces sont séparées. Nous pouvons donc, comme dans notre cas, nous localiser approximativement autour de ces zones, en assombrissant un peu, et partir de là Quoi qu'il en soit, allons-y maintenant et nous avons celui-ci. Voyons voir, nous avons tout ce qu'il faut. Oui, je peux garder ça et notre aiguisage. Donc, si nous jetons celui-ci dans notre métal de base, nous avons notre égratignure en acier. Maintenant, nous allons avoir notre acier qui repose sur le dessus. Et pour cela, je peux probablement simplement procéder à une simple couche de remplissage. Disons que c'est l'assombrissement et désactivons toutes ces choses Donc normal, on peut éteindre le métal. Il doit rester métallique, oui. Il faut qu'il fasse un peu plus sombre ici. Et je veux régler ma rugosité pour qu'elle soit un peu plus basse pour commencer Commençons ensuite par le masque noir, et nous allons tout d' abord ajouter un peu d' assombrissement sur les bords Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un assombrissement général assez aléatoire, comme vous pouvez le voir ici. Et une fois que c'est fait, je vais continuer et peindre un peu plus foncé sur le dessus Donc, changeons mon micro pour être sûrs que vous m'entendez bien. Assombrissement sur les bords. Pour cela, nous pouvons probablement aller ici et endommager les bords. Solide. Essayons Fabric Edge. Le bord du tissu est souvent très joli. Donc on va juste ici et on le sort. OK, pour que l'on ne veuille vraiment pas dépasser les limites, mais j'ai besoin de quelque chose qui dépasse en quelque sorte ces coins là-bas Edge est fort, peut-être. D'accord, oui, cela ajoute, c'est comme un début. Commençons par Edges Strong, bien qu'il y ait quelques petites flèches dedans. Oh, hé, je ne l'ai même jamais remarquée. Mais laisse-moi deviner. Si je passe simplement en C et que je passe simplement d'une carte à l'autre. Oui, je ne sais pas si c'est peut-être une erreur. Oh, non, c'est dans notre boue. Débarrassons-nous de cette saleté ici. Allons-y. Willie ? Oh, c'est probablement parce que notre embitolusion est probablement due à un désordre ici, qui est à l'origine des problèmes Oui, c'est peut-être ça. Pour l' instant, je vais l'ignorer. Je vais d'abord aimer mon matériau de base, puis je vais simplement le peindre à la fin. Ce n'est donc pas un problème. Je veux juste me concentrer là-dessus. Nous sommes donc en train de nous assombrir ici. Maintenant, si nous appliquons une surface qui n'est peut-être pas rouillée, peut-être une surface usée sur le dessus et que nous la réglons simplement pour éclaircir au maximum Mm. Par exemple, je voudrais ajouter un peu d'assombrissement, puis retirer des éléments. Jouons avec mon ambiclusion. Essayons quelque chose comme ça. Et peut-être jetez un œil si nous avons une sorte de carte grunge plus jolie que nous pouvons utiliser Non, c'est trop bruyant. Et n'oubliez pas non plus que vous pouvez simplement jouer avec ça. Je pense que celui-ci est une assez bonne base. Si je le fais, et passons au texte, montrez-en un. OK, Triply a été activé. Peut-être jouer avec la balance pour la réduire un peu. Ici, parce que ça commence déjà à y ajouter quelques-unes de ces rayures. De plus, ici, vous pouvez également constater certains problèmes liés à la colle Abide, car au final, je ne l'ai pas placée assez loin l'une de l'autre C'est comme ce dont je parlais. C'est aussi une bonne chose qu'ici, comme si nous faisions déjà automatiquement apparaître cet assombrissement ici Mais oui, vous pouvez voir ici que cela commence à y ressembler de plus en plus. Donc, si nous y allons et que nous ajoutons peu de peinture supplémentaire et que nous peignons des objets personnalisés ici, oui, celui-ci a l'air, prenez simplement un pinceau qui a l'air très beau et essayez de le peindre dans des endroits où vous savez à peu près que vous allez avoir vos boulons et des trucs comme ça. Bien entendu, vous pouvez également importer celui où se trouvent déjà les boulons, mais dans ce cas, vous ne pouvez pas vraiment faire votre cuisson Ao Vous devez donc d' abord faire votre cuisson Ao, peut-être dans un set pour maman, par exemple. Il existe donc de nombreuses façons de jouer avec cela. Pour l'instant, je vais juste le faire parce que c'est souvent suffisant. N'oubliez pas que même si cela ne semble pas parfait maintenant, nous pouvons toujours le séparer et j'appliquerai croquis d'échaudage supplémentaires , ce que nous ferons ensuite Je vais donc le faire, et je vais aussi aller de l'avant et le rendre vraiment grand et, comme pour le définir, faisons-en un autre. Grand et réglez le débit différemment. Parce que je voulais juste aimer un peu plus l'art. Je n'aime pas celui-ci. Celui-ci est trop mou. Essayons quelque chose d'assez pointu. Je pense que ceux-là sont comme des égratignures et autres. Oui, celui-ci, juste pour compenser les problèmes d' occlusion ambiants que nous avons Je vais ajouter ça. OK. Maintenant, si je peux juste revenir à celui que j'ai utilisé auparavant, qui était bon, je pense que j'ai déjà oublié lequel c'était. Eh bien, je peux juste utiliser celui que j'ai utilisé avant, c' est-à-dire celui-ci. C'est également très bien. Il s'agit juste de faire entrer certaines d'entre elles dans le noir. Et je suis vraiment quelqu'un qui aime placer toutes les bases en premier, placer toutes les bases en premier, placer toutes mes notes pour qu'elles soient prêtes à être utilisées. Ce n'est qu'alors que je vais entrer, faire un peu d'équilibre. C'est pourquoi je ne m'inquiète jamais vraiment si quelque chose ne semble pas correct instantanément et d'autres choses comme ça. Assurez-vous que les hauts sont beaux. Nous avons donc maintenant quelque chose comme ça, et maintenant, si nous ajoutons simplement une autre couche de remplissage par dessus et juste celle-ci pour la multiplier. Nous pouvons maintenant y aller, et il y a un tas de très bons alphas à gratter que nous pouvons utiliser Je vais voir un sac de référence parce qu'il a été déplacé. Euh, ils sont là. Rayures rugueuses. Oui, les rayures rugueuses sont probablement la meilleure solution. Alors, faisons-le. Et, oh, peut-être ne pas multiplier. Allons y jeter un œil. Soustrayez, probablement Placez, multipliez, divisez, assombrissez. Allons-y. Soustraire. OK. Nous avons donc obtenu ceux-ci. Maintenant, je peux continuer et jouer avec mon carrelage à gratter Oh, il ne fait pas vraiment quoi. Il y en a une qui ressemble à une rancune. Par exemple, celui-ci est comme le générateur, mais le générateur ne fait pas vraiment ce que je veux. Eh bien, je peux l'essayer, donc vous voulez surtout augmenter l' intensité de vos rayures, de votre saleté et de votre poussière pour, par exemple, ajouter des dégâts supplémentaires Le nombre de rayures est égal à un. Je ne peux pas aller plus haut que 1 ? Deux ? Non, je suppose que non. Voyons voir. Largeur de rayure. Rendons-le un peu plus grand. Le carrelage est un peu plus grand et la largeur encore un peu plus grande. Grattez, salissure, nous pouvons probablement monter. OK, donc celui-ci n'est certainement pas comme s'il y avait une autre rancune Je suis sûr que cela applique des rayures plus fortes. Mais je suis juste en train de vérifier. Nous avons donc celui-ci. Maintenant allons-y et ajoutons-en peut-être un autre. Ce que nous pouvons également faire, c'est taper rapidement scratch. Ensuite, j'ai toutes mes égratignures. Et puis peut-être qu'ici, faisons une couche de remplissage par dessus. Et ajoutons-en quelques unes. Parce que souvent, ce que vous pouvez faire, c'est jouer avec votre équilibre faire fonctionner. Donc, si j'aime une triple projection pour cela, il y a des rayures, mais je veux juste voir s' il y en a une ici, si j'inverse celle-ci, celle-ci pourrait fonctionner. Pas celui que je voulais dire, mais ça marchera. Donc, si je vais de l'avant et que je règle également celui-ci pour qu'il soit soustrait, voilà Cela commence donc à ressembler un peu plus à ce que nous avons ici. Je veux aussi implanter une partie de ces substances verdâtres et des couleurs différentes. Alors j'ai pris celui-ci. Maintenant, j'ai l'impression que le grunge général sous-tend est un peu trop fort. suffit donc de cliquer en dessous , puis d'ajouter une autre couche de remplissage. Et cette couche de remplissage ne va être qu' un effet vulgaire, juste pour décomposer les formes Et essayons, par exemple, le fusain et, encore une fois, définissons-le pour le soustraire. Tu peux continuer et faire, genre, un autre triplanaire dessus OK, le charbon de bois n'est certainement pas bon. Ici, essayons le béton ancien, puis le béton dont je ne suis pas non plus un grand fan. Je suis juste en train de remuer quelques trucs. Oui, celui-ci est plutôt sympa. Lequel ai-je choisi ? J'ai choisi une fuite rose en béton grunge Oh, je crois que c'est moi qui l'ai fait. Mais ne t'inquiète pas. Vous devriez aussi l'avoir. exemple, je l'ai fait pour Adobe, donc il devrait y être. OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, je veux aller de l'avant et améliorer un peu mon acier d'origine. Donc, tout d'abord, allons-y et jouons simplement sur ma rugosité afin que nous ne soyons pas exactement sur une seule ligne, mais qu'il y ait une petite différence Et puis, si je passe à ma base en acier, je peux passer à mon allumette à colonne et opter pour un peu plus de bleu. En fait, j'ai l'impression que je dois être un peu plus claire, et c'est juste parce que je sais qu'en réalité, tout semble un peu plus sombre. Alors je veux probablement aussi aller ici et juste faire celui-ci. Commençons par quelque chose comme ça. OK, alors maintenant je vais continuer et je vais probablement dupliquer celui-ci. Et appelez ça des égratignures vertes. Et ce que je veux faire pour celui-ci, c'est aller de l'avant, entrer ici et tout désactiver, sauf nos rayures croquantes, que nous avons créées Et celui-ci, je peux tout simplement être trop normal. Il suffit de le déplacer un peu, puis ici, dans notre couleur, nous pouvons continuer et, en fait, passons également à la rugosité. Abaissons un peu la rugosité. Et allons-y pour en savoir un peu plus. Si je choisissais juste une couleur comme ces rayures jaunes verdâtres comme celles-ci. J'aime bien ça. Quelque chose comme ça. Et puis j'ai juste besoin de mettre fin à tout ça une fois de plus. Nous ajoutons donc simplement une autre couche de remplissage et utilisons une sorte de grunge pour décomposer la forme, peut-être 01 ou quelque chose Je veux régler celui-ci pour qu'il se multiplie, augmenter un peu mon contraste. Et peut-être attache-le à cinq pour le rendre un peu plus petit. Passons en fait à mon numéro cinq. Faisons-en trois. On y va, tu vois ? Cela ne fait donc qu'ajouter une certaine rupture. Nous l'avons donc fait maintenant. J'ai l'impression que le métal en dessous, nous avons la base en acier. Ce que j'ai probablement envie de faire, c'est de dupliquer la base en acier et de changer très légèrement la couleur, peut-être de la rendre un tout petit peu plus foncée, puis d'ajouter un masque noir avec une couche de remplissage. Tout comme j'ai besoin d'une variation de couleur supplémentaire ci-dessous. Ensuite, nous pouvons simplement opter pour quelque chose qui ressemble à du grunge dirty ou autre Ouais Allons-y et appuyons sur Alt. OK, certainement pas celui-là. Peut-être que celui-ci, le plasma s'est estompé , puis allez-y, faites comme un triplanaire et un peu comme ça Ensuite, si j'entre et encore une fois, fais correspondre les couleurs un peu plus foncées, vous voyez, c'est juste pour obtenir une variation de couleur supplémentaire ici. Maintenant, ça commence lentement à ressembler un peu plus à ça, donc c'est bien. Nous avons donc eu ces égratignures. Je vais continuer et simplement dupliquer celui-ci. Dupliquez la couche et appelez celle-ci u's do white. Allons-y pour quelques rayures blanches. Et encore une fois, attrapez simplement vos égratignures, déplacez-les. Prends ta carte Grunch. Oh, attends, par ici. C'est du carrelage normal Et je voudrais, en quelque sorte, juste dans celui-ci, vous pouvez aussi simplement modifier un peu le décalage pour le changer. Et les rayures vertes, je veux en avoir un peu moins ou les blanches, désolé, les blanches. Donc je vais juste faire ça comme des rayures blanches. Vous pouvez régler ce carrelage de manière à ce qu'il n' y ait qu'à certains endroits ici Ensuite, je vais juste entrer et pour celui-ci, je vais juste réduire l'opacité de celui qui se trouve en dessous pour la réduire un peu Mais nous y voilà. Vous pouvez voir que nous avons maintenant une base assez solide. Ce que je veux aussi faire, c'est que si je me contente de regarder ma rugosité, ma couleur de base, ma hauteur, ma rugosité, j'aime bien avoir ce petit peu de brillance que nous avons sur ces pièces Je vais donc simplement y aller et c'est mon métal de base. Maintenant, je vais aller de l'avant , et dans ma peau, je vais d'abord en faire des classiques, comme de la terre OCC Et puis j'en veux un autre plus tard. Attends, en fait, je vais utiliser celui-ci. La saleté OCC sera donc présente dans notre couleur, notre rugosité et notre métal cette fois-ci. Dupliqué. Appelle celui-ci. Faits saillants. Non, attendez, pas de surlignages car nous ajoutons beaucoup d' obscurité à cela Rugosité, variation. Dupliquez à nouveau la rugosité. Faits saillants. Voyons voir ce que je veux faire d'autre dans l'art. Je vais probablement garder la rouille pour le moment. Je devrais peut-être faire un peu de peinture manuelle sur les coins. En fait, j' aime bien avoir ce Russ, mais faisons en sorte que ce soit un peu différent Faisons comme du rouge ou quelque chose comme ça. Si je le désactive et que je commence par le buste de mon OCC Pour passer en mode matériel. Donc, pour ce qui est de la saleté OCC, nous voulons aller de l'avant et simplement la saisir comme terre brunâtre terne. Rendez la rugosité assez terne. Masque noir Il suffit d'enfiler nos masques intelligents et de trouver une occlusion de poussière ici Celui-ci aimera surtout travailler dans ces domaines, pas tant que ça dans les autres, donc je vais juste jouer sur mon contraste. Vous voyez, c'est comme ajouter de la terre ici. De plus, ce que je veux faire, c'est simplement ajouter rapidement une couche de peinture, appuyer sur X et simplement la peindre dans ces zones. C'est juste parce que notre occlusion est un peu trop proche. Je vais donc simplement le peindre pour qu'il soit nouveau compensé. Ensuite, nous avons notre variation de rugosité. Pour la variation de rugosité, nous pouvons simplement activer notre rugosité, et régler celle-ci pour elle soit peut-être un peu plus brillante Bien entendu, la rugosité est beaucoup plus sensible lorsque nous travaillons avec quelque chose de métallique Nous ajoutons un masque noir et ensuite, je pense que je veux juste procéder à un remplissage normal. Je ne vais pas utiliser de générateur ou quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste prendre un truc comme celui-ci. Allons-y et faisons-le triplaner. Et puis j'ai juste besoin d'entrer et de jouer avec ma rugosité aussi. Allons-y, pressons pour que je puisse réellement voir. Allons-y. Tout comme une légère variation de rugosité. Maintenant, il commence à ressembler beaucoup plus au métal, même lorsque jamais la rugosité ne le touche. La mise en évidence de la rugosité est assez simple. Je veux le rendre assez brillant. Ajoutez un masque noir, et c'est juste quelque chose que je veux peindre. Donc je vais juste entrer ici et je vais opter pour une brosse douce assez basique, par exemple. Et juste dans ces zones, peignez-le parce que cela reflétera très bien notre éclairage chaque fois que nous peignons avec cet éclat supplémentaire, très bien notre éclairage chaque fois que nous peignons avec cet éclat supplémentaire, et vous pouvez déjà le voir ici, même s'il est peint en substance, qui n'offre pas le meilleur éclairage. Nous avons donc eu celui-ci, qui a l'air plutôt joli. Maintenant, je vais aller de l' avant et juste, dupliquer ça et appeler ça de la rugosité sur le score Bord. Soulignez les points forts Faites-en un masque noir, puis pour celui-ci, nous pouvons simplement prendre quelque chose qui a des bords. Nous en avons déjà utilisé un auparavant, mais cette fois, faisons comme Edges dusty, par exemple, cliquez sur Alt click, pour que vous puissiez voir Oh, c'est plutôt sympa en fait. Augmentez peut-être à nouveau le C, équilibrez et contrastez un peu plus pour le rendre un peu plus fort. Mais ce sera tout aussi bien, lorsque nous aurons des normales pondérées, parce que nous n' en avons le moment, mais c'est quelque chose que nous allons corriger Cela va simplement appliquer quelques détails supplémentaires à celui-ci également. Maintenant, je voulais les rendre un peu plus sombres, mais en particulier celles-ci, je voulais les rendre un peu plus sombres. Donc, ce que je peux faire, c'est tout d'abord créer une autre couche de remplissage, appeler assombrissement, tout désactiver sauf la couleur de base et la rendre noire Mais masquez le noir puis sélectionnez simplement ces points. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement utiliser notre pâte. Assurez-vous donc de sélectionner la couleur de base. Utilisez votre pâte pour leur appliquer un peu d' assombrissement supplémentaire Oui, faisons-en 25. Et je ne sais pas encore. Je ne pense pas vouloir les assombrir parce que nous ne les utilisons pas vraiment en même temps À ce stade, il serait en fait bon de sauvegarder le sinus. Alors allons-y, Base Door Uncle Metal Score Details. Et allons-y et économisons. OK. Nous les avons donc terminés. Maintenant, j'allais y aller et peut-être un peu de rouille supplémentaire sur nos bords et des trucs comme ça. Je l'appelle couleur rouge, mais supprimons celle-ci. Et puis, au lieu de cela, tapons de la rouille dans nos matériaux de base. Et prenez, eh bien, j'ai téléchargé un peu de Rust ici sur text.com, afin que je puisse y jeter un œil et voir à quoi ressemble celui-ci Parce que vous pouvez également les télécharger gratuitement. Ou peut-être que je vais simplement utiliser un rust par défaut. Pour l'instant, utilisons simplement la rouille par défaut car nous ne l'utiliserons que très légèrement sur les bords. Donc, ce que je veux faire, c'est en faire une rouille assez terne et plus foncée comme celle-ci. Et pour le reste, je peux juste faire un masque noir et, en gros, je veux qu' il rattrape un peu plus son retard, comme le dessus et les bords. J'ai bien aimé, c' était quoi celui-ci ? Oui, j'aime bien celui-ci ici. Je vais juste continuer et copier cet effet. Et puis dans ma rouille, je vais juste coller l'effet. Je suis aussi pour cette rouille, je vais baisser ma taille. Je n'ai pas vraiment envie d' appliquer ma taille à ça. J'aime donc bien cette solution, car elle permet également de rattraper le retard dans ces domaines, même si elle est un peu forte. Donc, si j'entre maintenant et que j' augmente un peu mon contraste puis que je l'atténue un peu plus, d' accord, peut-être que je ralentisse un peu mon contrat. Et je veux juste, genre, modérer le tout. C'est donc comme des gravures rouillées très subtiles. Peut-être aussi jouer un peu plus avec ma couleur ici, rendre un peu plus désaturée Je le rends un peu plus fort. Ensuite, je vais simplement ajouter une couche de peinture supplémentaire par dessus. Et disons que je prends juste mon pinceau artistique. Je peux ensuite entrer et appuyer sur X pour accéder au col noir. Oh, hé, en fait, peut-être que c'est ce que je vais atténuer. Mais il y en a d'autres pour atténuer le son, mais en fait, le générateur fait vraiment du bon travail. Donc je suis vraiment d'accord avec ça. Je vais le réduire un peu, peut-être 60. Mais pour l'instant, disons que nous avons maintenant rouille de base ou nos métaux de base et que tout est fait. Alors allons-y et mettons ceci. La première chose dont nous avons besoin, c'est qu'il nous faut, comme toujours. DHRM, mais nous n'avons pas vraiment besoin de grand-chose pour ce truc en particulier Donc, si nous allons ici, nous voulons simplement blanchir le métal et enlever notre bois et notre béton, notre métal était censé être autre chose 00.375 Oui, c'est parce que nous l'avons déplacé. Ensuite, nous avons notre base ici, notre terre battue. Nous pouvons aller de l'avant et nous débarrasser de notre couche de peinture. Oui, comme un tout petit peu de terre. Si je désactive les surlignages des couleurs ou des bords, si je clique simplement. Oui, nous pouvons faire cette variation de rugosité. Atténuons celui-ci. Et notre mousse devait également être d'une couleur noire normale. Assurez-vous de désactiver la couleur de base dans votre base, désactiver la couleur de base dans votre base sinon nous n' exporterons pas correctement. Enregistrez la scène, exportez du texte et textes, des actifs : porte principale, porte non scodée, métal non scodé. Et, bien sûr, celles-ci, comme nous, ont pas mal de textures pour une seule porte. Nous allons réduire les textes, même si je souhaite obtenir une nouvelle carte des normes relatives aux détails des métaux. Nous allons réduire les textures, mais nous sommes également en mesure de les réutiliser. Nous sommes donc en mesure de réutiliser textures de nos toits et tout le reste, tout ce genre de choses. Donc, si je me contente de le faire, celui-ci ne servira pas uniquement de porte. Exportons-le. Passons à l'irréel. Et allons-y et appliquons simplement nos métaux. Nous allons donc ici les détails métalliques de la porte principale. Déplaçons ceci ici, et je pourrai simplement le saisir. Maintenant, notre carte Noor peut désactiver le SRGB. Notre DHRM peut désactiver le SRGB. Et puis, si nous passons aux matériaux, allons simplement nous occuper des carreaux de la porte principale Nous allons probablement simplement appeler ça. Détails métalliques de la porte principale. Et écris tout ça ici. OK. Une fois celle-ci terminée, nous pouvons maintenant entrer et sélectionner notre porte principale. Ouvrons-le. Sélectionnez nos détails en métal, et appuyons simplement sur ce petit bouton ici. OK. Fermons ceci et jetons un coup d'œil. OK, donc le métal de base est plutôt beau. Comme je l'ai déjà dit, j'aimerais bien le rendre un peu plus brillant, mais je veux tout d'abord jouer avec ma rugosité ici. Je peux appuyer sur la touche D parce que c'est mon raccourci pour la rugosité OK, donc c'est plutôt brillant. C'est probablement mon métal qui apparaît. Il n'est pas métallique. N'ai-je pas inclus une option métallique dans l'ensemble de mon équipement ? Je n'ai pas inclus d' option métallique dans l'ensemble de ma carte. Je l'ai complètement oublié. Cependant, comme ces pièces sont spécifiquement métalliques, je peux dans ce cas, je peux m'en tirer, bien sûr, vous pouvez simplement brancher une carte si vous le souhaitez, mais je peux choisir un paramètre d'échelle. C'est du métal que je peux régler à zéro. Donc, parce que littéralement tout ce qui se trouve dans ce métal va devenir Oh, non, attendez, tout ne sera pas métallique. OK, donc je dois le faire. Celui-ci n'est pas très difficile. C'est similaire à ce masque, mais nous n'avons plus d'espace pour ajouter des éléments à notre masque DHRM Bien que nous puissions utiliser notre mousse, elle ne serait pas propre. Donc, au lieu de cela, ce que je vais faire et je vais aller la peindre, je l'ai complètement oublié. C'est intéressant Je suppose que c'est parce que j'étais tellement concentré sur le bois. Ensuite, nous pouvons accéder à notre didacticiel JP et simplement ajouter un gris très simple. Et nous l'appelons celui-ci. Taxi a établi le score. Métallique De plus, la résolution de celui-ci peut être très, très faible parce que j'avais juste besoin d'indiquer où je voulais placer des objets métalliques. Je fais juste glisser mon métal ici. Allons-y et exportons-le à nouveau. Et nos pieds s'enroulent. Nous voulons tout d'abord importer nos détails en métal métallique. Allons-y. Double-cliquez simplement dessus et désactivons le SRGB car nous n'avons pas besoin d'une carte métallique pour avoir le SRGB Je vais maintenant entrer et simplement le diriger ici. Et faisons un paramètre de commutation statique. J'ai appelé ça a une carte métallique. Et si c'est vrai, nous utiliserons notre carte, et si elle est fausse, nous utiliserons la valeur métallique, ce qui signifie que nous pouvons facilement l'activer et désactiver ici. Et c'est tout. Nous n'avons pas besoin de saisir aucun type d'UV car ce sont presque toujours, pour autant que je me souvienne, nous utiliserons des UV uniques pour Et maintenant, ce que je peux faire, c'est aller ici et définir une carte métallique. Et maintenant, il est métallique. Cela devrait également faire une grande différence ici. Tu vois ? Cela fait une très grande différence. Cela signifie également que maintenant je dois juste équilibrer un peu les choses, et je peux facilement le faire ici. Nous avons donc une variation de rugosité pour commencer. Appelons D pour jouer avec le mien, alors je vais l'alléger. Il faut que je revienne chez nous. Voyons voir. Il s'agit de notre variation de rugosité. Je vais probablement régler sur peut-être 0,1. Ensuite, j'ai ma rugosité globale, que je peux également utiliser Oui, la rugosité de la terre, je ne sais pas. Le pouvoir de rugosité de base est ici. Je peux aller de l'avant et aussi atténuer cela, donc c'est 0,8 peut-être. Jouez à nouveau avec votre variation de rugosité. Je ne veux pas que ce soit trop accablant, quelque chose comme ça OK. Nous les avons donc fait. Maintenant, je ne m' inquiète pas pour le Dort. Je peux jeter un œil à mes points forts. Il semble donc que mes points forts fonctionnent. Alors, tu verras. Ajoutons-en un peu. Et, bien sûr, comme je l'ai déjà dit, je dois me procurer un meilleur métal normal plus tard. L'obscurité et tout vont bien maintenant. La seule chose est donc que l'ensemble est un peu trop sombre. Mais ce que je peux faire pour tricher, et tu m'as déjà vu le faire , c'est que oui, je peux le faire en trois en tant que Max ou désolé, peintre de substances, ou tu peux continuer et tu peux entrer ici et régler la luminosité à un niveau proche Ce que vous pouvez également faire, c'est utiliser ce mode ici. Alors maintenant, je peux voir que deux, c'est une assez bonne luminosité. Vous pouvez également continuer et dire, «  OK, donc la luminosité est de deux ». Maintenant que je sais que je veux que ma luminosité soit de deux, je peux entrer ici et je peux probablement, vous savez, nous voulons de la saleté et des métaux de base. En gros, je peux probablement faire un remplissage ou simplement comme une couche normale. Ah, ça fait si longtemps que je ne l'ai pas fait. Réglez-le pour qu'il passe à travers. Et puis si j'ajoute un niveau à cela, une fois que cela fait très longtemps que je ne l'ai pas fait. Oh, oui, d'accord, donc si vous ajoutez un niveau à une couche configurée pour passer, vous pouvez entrer et augmenter ce niveau. Je peux donc dire que je veux que ce soit 0,5, soit environ deux, ou vous pouvez ajouter un nœud HSL, en fait. Il sera peut-être plus facile pour la plupart des gens de l'aligner sur votre scène de moteur irréelle Donc, si je vais ici HSL, parce que je crois en notre HSL, nous pouvons simplement régler la luminosité à 0,75 ? OK, tant pis. C'est bien trop long. Je suppose que nous ne pouvons pas nous aligner correctement. Nous avons juste besoin d'un peu plus de deux fois, 0,55 pour commencer Ensuite, nous devons simplement continuer à exporter jusqu' à ce que nous soyons à un niveau satisfaisant. Mais c'est pourquoi il est parfois plus facile de le faire de manière interne ou réelle. Je peux donc maintenant aller ici et je peux simplement appuyer sur réimporter. Et tu peux voir maintenant que je veux probablement être deux fois plus intelligente. Je peux donc aller ici et simplement dire 0,6. Mais cela va simplement changer la luminosité globale. C'est donc un moyen pratique de le faire très rapidement. Apportez quelques petites modifications. Allons-y. Et si nous les regardons de loin, oui, ils sont beaux et lisibles, ni trop sombres, ni trop clairs, et de près, même s' ils ont l'air en basse résolution, mais bon, en fait, ils n'ont pas l'air en basse résolution. Ils ont l'air en très haute résolution. Mais lorsque nous voulons réduire ce chiffre, nous devons trouver un meilleur métal. Mais en général, ça a l' air plutôt bien. Génial OK, donc c'est fait maintenant. Maintenant, nous y voilà. Donc, en gros, je vous ai montré que je vous ai montré. Cela semble faux, toutes les techniques dont vous auriez besoin pour créer, comme les différents types d'actifs. Avec ces techniques, vous pouvez facilement créer tous ces actifs supplémentaires ici et aussi aimer ces actifs plus petits et d'autres choses de ce genre, ainsi que ces pierres ici. La prochaine fois que nous allons créer des chapitres vraiment appropriés en temps réel, c'est lorsque nous allons créer notre matériel paysager et notre feuillage. Donc, ce qui va se passer maintenant, c'est que je vais créer les cartes temporelles. Et ce laps de temps abordera essentiellement comment créer ces actifs ici, gros tous nos actifs de boîte blanche de construction , car nous allons à peu près copier les mêmes textures et les mêmes modèles et simplement les réutiliser. Cela abordera également quelques légères corrections de bugs ici J'ai comme si celui-ci n'était pas reflété, donc je dois corriger ce genre de choses, comme vous pouvez le voir, et je viens de Je pourrais donc aborder un peu la correction générale des bogues, mais ce sont des bogues que j'ai moi-même créés. Il expliquera comment créer des pierres naturelles qui utiliseront exactement la même technique que nous avons utilisée pour ces pierres ici, mais elles seront ensuite un peu plus plates et une fois cela fait, oui, c'est probablement tout ce que je vais faire pour le moment Celui-ci, ici, je peux le faire en temps réel. Cela ne pose aucun problème. Par exemple, nous pouvons simplement aller de l'avant et ajouter cet actif supplémentaire pour les personnes qui souhaitent simplement suivre comment créer un petit actif. Cependant, après avoir terminé tous nos chapitres en temps réel, je voudrais tout d'abord commencer à me concentrer un peu plus notre feuillage et sur notre sol, car lorsque tout est encore blanc, comme le feuillage du sol est encore blanc, il est très difficile pour nous d'avoir une bonne du fonctionnement de l'éclairage et de tout le reste. Ce sera donc le plan. Maintenant, je dirais de vous asseoir, d'en profiter, de regarder ça, ou vous pouvez simplement vous lancer et faire toutes ces choses vous-m 79. 79 Création de nos murs latéraux - 1ère partie: Mm. J'aime bien ce Non. 80. 80 Création de nos murs latéraux - Vidéo accélérée - Partie 2: [Pas de discours] 81. 81 Création de nos murs latéraux Partie 3 en accélérée chronologique: Je suis l'heure. C' est maman 82. 82 Création de pierres plates Partie 1 Intervalle chronologique: Laisser. Ne le fais pas . D. D La sale maman. 83. 83 Création de notre paysage: OK. Nous y arrivons donc lentement. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous devons encore trouver un petit équilibre. Mais ce que je veux d'abord faire, c'est me concentrer sur notre éclairage avant de commencer à équilibrer cela. Cependant, avant de pouvoir utiliser correctement mon éclairage, je dois d'abord créer le feuillage, car le feuillage aura un impact important sur l' éclairage parce qu' il est omniprésent, et nous allons opter pour un mélange entre vert et ici entre ces couleurs. Il y aura donc une grande partie de cette lumière qui rebondira, comme toutes ces couleurs, et cela affectera simplement beaucoup Donc, ce que je veux faire en premier, c'est tout d'abord me concentrer rapidement sur le train. Maintenant, le train ou le paysage, quel que soit le nom que vous voulez lui donner, n'est absolument pas au centre de ce tutoriel. Donc, ce que je vais faire, c'est que j' ai un matériel de paysage super, super basique. Si je l'ouvre, je vais vous le fournir, parce que je ne vais pas entrer dans le vif du sujet et créer tout ce matériel de paysage puisqu'il vous le fournir, parce que je ne vais pas entrer dans le vif du sujet et créer tout ce matériel de paysage ne s'agit tout simplement pas d'un tutoriel sur les paysages. Je viens de consulter ce tutoriel ou, désolé, ce contenu d'un de mes autres didacticiels. Bien sûr, comme vous pouvez le constater, il y a des flèches en ce moment car les textures sont absentes, mais c'est très simple. Donc, en gros, je ne fais qu'ajouter une note de coordonnées paysagères à mon carrelage Et puis multipliez cela comme si vous utiliseriez une coordonnée de taxi. Ensuite, j'importe simplement ma couleur de base, ma rugosité et mes cartes normales Et puis, en gros, j'aime utiliser multiplication pour changer ma superposition de couleurs Et puis ici, j' ajoute une fente que vous avez appelée nœud de mélange de couches Lend Scape J'ajoute simplement cela, j'appuie sur le signe plus pour choisir nombre de textures que je souhaite mélanger. Et je viens de le saisir. Et ici, je fais juste quelques variations de rugosité supplémentaires Donc, comme vous pouvez le voir, c' est très, très basique. Ce que je vais faire maintenant, c'est choisir les textures que je veux utiliser, car c'est quelque chose dont nous n'avons pas vraiment parlé. Je pense donc que ce que je veux surtout, c'est un mélange d'herbe et de terre, surtout ici, vous pouvez voir que c'est de l'herbe, mais nous voulons simplement appliquer un peu de terre autour du pour le rendre un peu plus intéressant visuellement. Donc, pour ce qui est de nos textures, la solution la plus sûre est la plus probable, et plus tard, nous ajouterons l'herbe pour les peupler Mais le plus sûr est d'utiliser text.com. Vous pouvez facilement simplement utiliser des méga-scans. Si j'essaie d'éviter d' utiliser des méga-scans, c'est parce que je n'ai pas droit d'avoir des méga-scans dans mon projet lorsque je le partage avec vous. Cependant, avec texas.com, je suis autorisé. C'est donc la principale raison de cela. Eh bien, je peux aussi voir qu'ils ont ajouté un tas de nouveautés, ce qui est intéressant. Quoi qu'il en soit, allons-y et allons-y. Nous voulons la nature. Donc, trois parfums sont probablement le meilleur pour ça. Ensuite, nous allons partir, OK, donc nous avons déjà de l'herbe et de la mousse. Euh, genre, c'est de la mousse de forêt. Trèfles. Nous pourrons peut-être mélanger l' herbe et les trèfles. Vérification. Par exemple, le gazon est toujours difficile à faire en général, juste pour lui donner une belle apparence. Je vais y aller et disons que je prends mes trèfles ici Et oui, pour celui-ci, je vous recommande vivement de n'obtenir que quelques crédits premium. Vous pouvez littéralement en obtenir 1 000 pour 12$ ou quelque chose comme ça Cela facilitera donc beaucoup les choses. Cependant, pour l'instant, je vais juste aller de l' avant et prendre mon Albedo normal. Je n'ai pas vraiment besoin une carte des hauteurs pour quelque chose comme ça qui serait un peu Je vais créer un nouveau dossier dans notre dossier texte et je appellerai paysage. Et ensuite, jetons un coup d'œil. Nous allons manger des trèfles. Nous allons avoir de l'herbe. Nous allons avoir de la terre. Et je pense que c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin pour le moment. Donc, trois, c'est probablement bien. Alors allons-y et ajoutons ces ensembles de textes que nous venons Je peux également constater que mon enregistrement au clavier doit être ici. Nous y voilà. Désolée si je l'oublie parfois. Chaque fois que mon PC passe en mode veille, il gâche toutes mes fenêtres. C'est en fait assez agaçant. Oh. J'ai besoin d'aller sur le gazon. Un, deux et trois. Ensuite, nous avons voulu avoir de la terre. Donc c'est encore de la boue. Je veux vraiment, non, pas beaucoup de pierres. C'est probablement mieux si j'entends, comme de la terre. Quelques pierres, c'est bien. Et peut-être quelque chose d' un peu plus brunâtre. Celui-ci. Eh bien, il faudrait que je l'équilibre un peu plus parce que c'est un peu trop brun. Je ne pense pas que je vois toujours, assurez-vous simplement continuer à chercher et de voir s' il y a peut-être quelque chose. Celui-ci est également très bon. Et oui, plus tard, nous pouvons également mélanger la saleté si nécessaire. Mais j'ai l'impression que je ne vais utiliser que la terre qui entoure mes pierres. Tu sais quoi ? Je devrais peut-être choisir celui-ci, mais ensuite je pourrais juste l' alléger un peu plus tard Mais c'est très bien. Je peux donc continuer et celui-ci, rugosité normale Et du trot ici aussi. Alors maintenant, nous devons entrer ici. Ah, Otec. Va-t'en. Des textures. Gazon paysager. Et j'aimerai aussi plus tard nettoyer mon projet et le faire, nommer correctement et tout ça, mais ce n'est pas vraiment l' objectif pour le moment. On peut donc y jeter de la saleté. Je veux m'assurer que mon SRGB et tout le reste sont corrects, mais c'est une chose sur laquelle je pourrai me concentrer plus tard Maintenant, nous avons nos trèfles qui sont terriblement noirs. C'est donc une question que je dois absolument corriger. Oh, oui, mon gazon est aussi très très foncé. Quoi qu'il en soit, nous avons donc nos habitudes. Nos normales sont quand elles proviennent de textst com, elles sont Nous devons donc activer le canal Flip Green pour ceux-ci. Nous n'avons rien de spécial pour le shader. C'est comme un shader très basique, donc nous n'avons rien à emballer bizarrement, même si vous pouvez probablement intégrer votre carte de rugosité dans votre carte Alpha si vous voulez économiser un Mais pour moi, il va juste aimer la rapidité. Donc je n'ai pas besoin de SRGB pour mon euh, oui, pour les trèfles, j'en ai besoin Vous voyez, c'est ce que je veux dire par les trèfles, j'ai l'impression que celui-ci a huit ans Ou, désolé, 16 bits. Je peux juste y jeter un coup d'œil en accédant simplement aux propriétés et aux détails. OK, ça ne montre vraiment rien. Oh, oui, tiens, j'ai mordu ce 48. Je dois vérifier dans un Photoshop. Donc, si nous saisissons simplement notre mode d'image couleur de base, oui, nous voyons 60 bits. Nous voulons toujours opter pour huit bits avec notre couleur de base, sinon Unreal Engine s'embrouille n'est pas ce que nous voulons, alors allons-y et celui-ci également. Je me demande pourquoi ils font 16 bits. J'ai aussi tendance à faire souvent du 16 bits parce que c'est plus facile tout faire en 16 bits que de penser à changer une chose. Cependant, pour l'instant, ici, si nous allons de l'avant et que nous nous contentons de réimporter, il devrait voir Maintenant, avec le SRGB, les couleurs sont toujours correctes, même si les couleurs sont bien trop sombres, mais vous pouvez voir que maintenant, si j'active le SRGB, rien ne change vraiment Ces textures sont donc maintenant prêtes à être utilisées. Attends, j'ai oublié de le désactiver à cause de ma rugosité ici. Nous y voilà. Génial. Allons-y pour sauver notre scène. Maintenant notre maître de train, je devrais vraiment l'appeler « maîtrise du paysage sur roues », car train est plutôt un mot « UntiFunti Faisons le premier gazon. Celui-ci est la rugosité de l'herbe. Celui-ci est normal sur gazon. Faisons des trèfles pour le second. Couleur de base des trèfles, et j'utilise juste ces flèches ici pour les appliquer. Et faisons fléchir le troisième, sa rugosité et sa normalité. OK. Maintenant, ce que je veux faire, c'est ici, dans ces couches, je leur ai donné un nom différent. Je veux donc aller de l'avant et jouer un rôle dans ce domaine. Ici, j'en ai aussi une qui ressemble à une variation de couleur, mais je n'en ai probablement pas vraiment envie. Je vais donc probablement aller de l'avant et me demander : «   Eh bien, pouvez-vous le supprimer ? Vous ne pouvez toujours pas supprimer des choses comme il faudrait simplement vous débarrasser de tout. Mais je ne suis pas vraiment d'humeur à ça. Dans ce cas, je vais juste le laisser. Alors ce sera juste une variation de couleur Honnêtement, je n'aime pas quelque chose comme ça. Parce que vous devez également le supprimer, le relire, modifier tous les paramètres, tout ça. Je ne suis pas vraiment d'humeur à ça. Appelons simplement cela le premier gazon. Le deuxième, Clover. Ensuite, le troisième sera En fait, un troisième pourrait être sympa pour Grass. Variation de couleur du gazon. Et le dernier sera sale. Ok, tu vois, maintenant au moins on a un nom propre pour ça. Donc, encore une fois, nous pouvons aller de l'avant et entrer ici. Et je vais juste le transmettre v jusqu' à ce que j' aie renommé tout cela. OK, donc c'est fait maintenant. Maintenant, à ce stade, nous pouvons simplement continuer et enregistrer ce matériel, et il devrait être prêt à être utilisé. Donc, si nous allons ici et que nous passons simplement à nos matériaux, maîtrisez, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un incident matériel et appelons-le simplement Landscape on the squall Le mien et moi pouvons simplement écrire dans mon dossier de matériaux habituel ici. Nous avons donc notre paysage principal ici. ne se passe pas grand-chose, mais selon notre travail, je vais juste le charger. Et maintenant, nous avons déjà notre terrain paysager ou tout simplement notre paysage ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ici, nous pouvons simplement passer à notre matériel paysager et y glisser notre paysage principal. Et cela devrait nous donner une couleur par défaut. OK ? Pourquoi la couleur par défaut est-elle métallique Ça devrait aller, allons-en avec la douleur. Oh, poids, c'est parce que nous n'avons pas encore nos couches ici. Donc, en gros, vous avez besoin d'une couche de paysage pour toutes les couleurs. En gros, vous voulez aller de l'avant et simplement aller sur le gazon, et vous devriez pouvoir simplement appuyer sur le bouton plus et dire « désolé », couche mélangée sans poids Non, attendez, désolé, couche de poids. Je vois que mon trèfle me donne des erreurs. Je peux donc simplement aller ici, et vous pouvez choisir où le placer. Je vais probablement le placer dans mon dossier de scène ici. Dossier vu. Je veux juste le faire avec chacun d'entre eux. Je ne sais pas pourquoi Clovers est ici deux fois. C'est un peu étrange. J'ai l'impression que, oh, oui, vous pouvez déjà voir le train arriver. Mais j'ai l'impression qu'il fait un peu chaud quelque part. Voyons voir, nous avons notre terre et nos trèfles. Oui, ils ont l'air d'aller bien. Allons-y et ajoutons peut-être le reste que cela fonctionne. Je n'ai tout simplement pas vraiment confiance ces trèfles ici, car pourquoi seraient-ils là Mais en gros, nous avons donc ce train ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord régler la taille de notre pinceau un peu plus bas. Ensuite, si nous survolons simplement cet endroit, nous pouvons faire quelques tests. Donc, tout d'abord, nous avons notre gazon. Celui-ci est donc déjà le gazon par défaut. La première chose que je veux faire, c'est je voudrais probablement que mon carrelage soit un peu plus grand ici pour commencer Ensuite, comme nous le souhaitons, vous pouvez utiliser de nombreuses techniques sophistiquées pour enlever le carrelage Mais ce que nous allons faire, c'est enlever le carrelage simplement en peignant Maintenant, nous avons le trèfle ici. Donc, si je clique et que je peins, je peux voir que mon trèfle a un problème ici a un problème Je peux essayer de faire venir ce trèfle ici et voir si celui-ci cause le même problème Donc celui-ci, oui, donc quelque chose ne va vraiment pas. Je vais juste vérifier rapidement car je ne suis pas sûre de ce qui ne va pas, car tout semble parfaitement normal. Alors donne-moi juste un moment pour vérifier rapidement. OK, donc je règle le problème, je ne sais pas ce qui n'allait pas. Il est fort probable que quelque chose s'est lors de la mise à niveau d'Unreal Agent mal passé lors de la mise à niveau d'Unreal Agent 5.1 vers la version 5.2 La seule chose que j'ai vraiment faite pour y remédier , c'est que je suis allée de l'avant et j'ai littéralement refait mon mélange de couches paysagères, comme vous pouvez le voir ici J'ai donc juste cliqué avec le bouton droit de la souris. Mélangez les couches de paysage, puis ajoutez à nouveau trois éléments comme celui-ci, réglez le poids de l'aperçu sur 0,5 et donnez-lui simplement le nom. Et c'est tout. Je ne sais donc pas quoi dire. Par exemple, si tu as ce problème, c'est comme ça que tu le résouds. C'est un peu un problème typique que vous rencontrez lorsque vous travaillez sur un tutoriel ou des choses comme ça. Les trèfles, ils vont bien, les trèfles vont bien. Ils ont l' impression que quelque chose ne va pas, mais ils sont beaux chaque fois que le soleil les frappe ou des trucs comme ça. Cela fonctionne donc maintenant. Nous avons toutes ces choses, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est commencer par le mélange Ce que j'aime toujours faire, c'est parce que le mélange que nous avons ici ne sera pas très beau J'aime toujours y aller, et j'aime y aller et prendre un masque ici. Donc celui-ci, le troisième. Quel est le second. Le deuxième, désolé, c' était le deuxième. Ils ont changé le nom. Maintenant, ici, il m'a demandé une texture. Ce dont j'ai besoin pour la texture, c'est d' une sorte de carte grunge que je puisse utiliser, et en gros, je peux peindre en utilisant la carte grunge Je ne pense pas que nous l' ayons encore fait. Donc, ce que je vais faire, c'est créer un nouveau dossier appelé Crunch Maps Et ces cartes de crise, vous pouvez littéralement les exporter depuis Substance Designer, par exemple Donc, si nous passons au designer et créons un tout nouveau graphe, vous appelez cela du grunge maintenant, il nous en faut un un un un un peu plus précis Donc, lorsque nous voulons avoir une carte récapitulative, ce que j'aime faire pour, par exemple, un train, c'est prendre quelque chose qui contient une série de cartes rancunières, en voici une qui semble intéressante, par exemple contient une série de cartes rancunières, en voici une semble intéressante, En gros, pour faire ce mélange correctement, nous ne voulons pas avoir de bords. Cependant, nous pouvons utiliser le curseur en forme de pinceau ici pour supprimer nos bords, puis nous pouvons toujours changer de siège, jouer avec notre contraste, et je voudrais le rendre un peu plus contrasté comme ça Ensuite, il suffit de l'ajouter comme une sortie ici et l' appeler euh Grunge sur le score 01, par exemple, et aussi sur le label C'est littéralement ça. Vous pouvez maintenant simplement continuer et exporter ceci, sélectionner le dossier dans lequel vous souhaitez l'exporter. Le fichier Targa est bon, et vous pouvez simplement continuer et appuyer sur Exporter Donc, si nous passons maintenant à Unreal et que nous avons nos grunges Si je branche juste celle-ci et que je la branche ici, ce que vous pouvez voir maintenant, c'est que nous avons cette application grunge qui est appliquée ici Alors maintenant, si tu voulais peindre avec, tu verras que c'est le nom, et maintenant si je peins avec mon application grunge, tu Cela semble beaucoup plus naturel, surtout quand je clique un peu, et c'est à vous de le faire un peu plus après un peu plus de contraste, je veux dire, comme ça. Exportez une dernière fois. Cliquez sur Réimporter avec le bouton droit. Ensuite, vous pouvez également jouer avec la force de votre outil, ce qui y placera instantanément de la saleté. Je vais réduire légèrement la force de mon outil , mais seulement 0,5. OK, cool. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est tout d'abord mélanger mon gazon avec des trèfles pour en briser la forme générale Oui, en fait, la force de mes outils est bonne. Oui, oui, c'est bon. Je vais juste cliquer. Je ne vais pas traîner parce que c'est trop lourd. Je vais cliquer dans cette zone. Pour ajouter très rapidement des trèfles entre mon gazon. Et bien sûr, nous allons vraiment nous concentrer uniquement sur ce domaine ici et rien d'autre parce que vous ne pouvez vraiment rien voir d'autre. Mais vous pouvez voir qu'ici aussi, cela rompt la dîme et d'autres choses de ce genre, ce qui est bien Donc, si je vais ici, je dois rendre les couleurs un peu plus vives. Bon, maintenant nous avons de l'herbe et trèfles. Ça a déjà l'air bien. Revenons à ma couche de gazon et, juste ici, ajoutons-y un peu plus d'herbe. OK. Et puis il y a notre couche de terre ici, que je peux nettoyer, surtout autour des pierres. J'ai retiré de la terre, et je vais aussi l'ajouter un peu plus comme si je l'étendais ici, sur le côté. Retournez ensuite à ma couche de gazon, puis cliquez dessus encore quelques fois pour éliminer cette saleté. Et il faut juste que ça soit beau pour nos captures d'écran. Vous pouvez donc également réduire un peu nos pinceaux. Et peut-être avez-vous des trèfles assis comme s' ils commençaient à pousser entre les deux, entre les pierres Et parfois, je clique littéralement plusieurs fois dans une position précise. Oui, je pense que cela devrait suffire à des fins de présentation. OK, cool. Donc, la dernière chose que je vais faire, c'est de choisir textures de mes paysages ou, enfin, les couleurs de base. Et je vais un peu contrebalancer ces érudits en me concentrant simplement sur ma luminosité. Et commençons par deux. OK, donc deux c'est un peu trop. C'est 1,7 ou 1,5. Commençons par 1,5, puis je voudrais également réduire légèrement ma saturation à 0,8 ou quelque chose comme ça. Ici, vous pouvez voir la différence. Faisons 0,9, pour le rendre un peu plus écologique. Et puis celui-ci devait également en être un parce que nous voulions le rendre très similaire, 1,7, 0,9. Je veux m'assurer que le mélange est bon, peut-être 1,1, 0,5, 1,9 peut-être. 1,8. Faisons 1,8 et fixons peut-être le ratio à 0,85. En gros, je l' équilibre pour qu'il se mélange un peu mieux. Et puis nous avons notre fléchette ici. Notre fléchette est assez proche de la couleur que je souhaite. Alors peut-être ne faites que comme 1.3. Il suffit de le rendre un peu plus lumineux. Et c'est probablement tout ce dont j'ai besoin pour le moment. OK. Génial. Donc oui, ça commence à aller un peu mieux. Ainsi, lorsque nous prenons des captures d'écran rapprochées supplémentaires, nous avons au moins quelque chose. Donc, si nous aimons maintenant la caméra ici, il suffit de taper la caméra dans un plan et de la dupliquer Et si nous allons de l'avant et que nous regardons cette caméra en perspective. Waouh, mon PC démarre aussi soudainement. Allez-y fort. Maintenant, plus tard, lorsque nous ferons quelque chose comme ça, vous aurez au moins du terrain ici. Et bien sûr, nous aurons aussi vrai gazon et des trucs comme ça. Alors ces passages ici se lisent beaucoup mieux, vous voyez ? C'est donc plutôt mon intention. Mon intention n'est pas de le faire parce que, bien sûr, cela ne semble pas aussi beau, mais plutôt si nous faisons de beaux gros plans de nos photos et d'autres choses de ce genre. Hé, c'est quoi ça ? C'est blanc. Je vais changer cela. Alors ça a juste l'air visuellement intéressant. Oui, je peux garder cet appareil photo ici. Permettez-moi d'y aller et d'en rester là. Quoi qu'il en soit, j'ai aussi vu un petit problème que je vais régler pendant mon absence. C'est un blanc que je ne veux pas. Oui, comme vous pouvez le voir ici, je place tout autour de moi. C'était un peu difficile ici, alors je place ces pièces ici juste pour qu' elles s'ajustent. Mais, de notre point de vue, c'est bon. Bien entendu, ce sont toutes des pièces modulaires. Donc, si vous voulez, par exemple, créer un environnement complet avec eux, vous pouvez totalement le faire avec ceux-ci. Donc oui, en général, ça a l' air plutôt bien. Allons-y et passons au chapitre suivant. Dans notre prochain chapitre, nous allons commencer par nous concentrer sur notre feuillage spécifique. Maintenant, pour notre feuillage 84. 84 Créer nos arbres Partie 1: D'accord, nous allons donc maintenant commencer à nous concentrer sur notre feuillage. Comme vous pouvez le voir ici, le feuillage que je voulais vraiment choisir est une combinaison entre le vert et aussi, comme au printemps ou à l'automne, ces feuilles d'automne ici où elles ont beaucoup de très belles couleurs différentes. Maintenant, quelques avertissements en termes de textures Premièrement, là où je vis, nous n'avons pas vraiment textures ou d'arbres semblables à des feuilles d'érable Je dois dire, du moins, que je ne sais pas où je pourrais les trouver. Et deuxièmement, c'est juin, fin juin ici. C'est donc comme plein en été, donc je ne pourrais pas trouver cette couleur. Maintenant, normalement, j' utiliserais la photogrammétrie pour ces textures Cependant, en raison de ces facteurs, je vais simplement utiliser text.com pour ce didacticiel spécifique Maintenant, en gros, je vais créer un tutoriel en août, début août, je suis en train de créer un tutoriel sur la photogrammétrie Il couvrira littéralement tout ce que vous devez savoir sur chaque technique que vous pouvez utiliser en photogrammétrie Cependant, nous aborderons également les arbres et les plantes et créerons plantes et créerons textes sur les feuilles et tout ce genre de choses. Mais si vous voulez déjà savoir comment faire ce genre de choses vous-même, on parle de stéréo photométrique Donc, par exemple, si vous allez simplement sur Google ou quelque chose comme ça et que vous tapez simplement des feuilles stéréo photométriques, et que nous prenions la première, voici un bon tutoriel d'Astrid Et en gros, la façon dont cette technique fonctionne, juste pour vous expliquer rapidement, c'est que vous prenez un tas d'images différentes d'une vue de haut en bas, et à chaque image, vous modifiez l'angle d'éclairage. Donc, en gros, vous créez ces images dans une pièce sombre, et tous les 45 degrés, vous placez une lumière, puis vous prenez une image, puis vous obtenez ce genre de choses où vous pouvez voir que vous modifiez l'angle d'éclairage. Et puis vous avez simplement une note à l'intérieur du fond , que je ne pense pas pouvoir zoomer ici. Mais la note est littéralement faite pour cela. Je pense que cela s'appelle le nœud de correction multi-angle. Et ici, vous pouvez simplement saisir ces textures, puis il produira pour vous une carte de normes ainsi qu'une couleur de base et d'autres choses. Voilà donc la technique. Il existe de très nombreux tutoriels à ce sujet car ce n'est pas très difficile à faire. Mais oui, je recommande alors d'y jeter un œil. Mais nous allons suivre la voie la plus simple, et nous allons simplement utiliser texts.com Maintenant, avant de le faire, je vais poursuivre. Donc, pour ce qui est des arbres, je veux créer des arbres assez similaires à ceux que nous avons ici. Ce que j'aime vraiment de ces arbres, si je n'en sélectionne qu' un, c'est que j' aime beaucoup cet effet de scission que vous pouvez voir ici Par exemple, vous pouvez voir qu' il part d'un, puis qu'il se divise en deux, et ceux-ci se divisent à nouveau en plusieurs autres, puis ils auront des branches en haut et sur les côtés Et ça m'a beaucoup plu. Par exemple, cela fait en sorte que l'arbre couvre une grande partie de terrain et cela ajoute beaucoup d'intérêt visuel. Donc, en gros, c'est un peu ce que je veux aborder. Et, bien entendu, nous utiliserons Speed Tree pour cela, tout comme nous l'avons fait pour notre mousse. Donc, si je me contente d'ouvrir Speed Tree, vous obtiendrez un tas de modèles, mais nous allons simplement opter pour le blanc. Vous pouvez jeter un œil à tous ces arbres et à d' autres choses de ce genre. Mais commençons par un modèle vierge ici. OK, cool. Maintenant, allons-y directement, d'accord ? Alors, bien sûr, de quoi avons-nous besoin ? Il nous faut une malle. Ce serait la solution la plus pratique. Allons dans l'arbre. Et ce qui est bien, c'est que si vous optez pour des troncs, nous pouvons déjà avoir un tronc fendu que j'ai déjà utilisé, comme vous pouvez le voir ici, de sorte que nous avons déjà en quelque sorte fendu notre arbre Je vais le faire parce que c'est assez épais. Allons donc dans notre coffre. Et comme je l'ai déjà dit, l'arbre de vitesse est assez facile à utiliser, mais il y a tellement de paramètres. Et aussi, j'ai souvent juste besoin de regarder autour de moi parce que je ne me souviens pas de chaque position de chaque réglage. Mais ce que je peux faire, c'est aller ici et faire quelque chose comme ça. Vous pouvez aussi, je crois que c'est celui-ci. Ici, vous pouvez en quelque sorte contrôler si vous ne voulez pas qu'il y ait autant de torches, donc je peux le contrôler ici Et il existe un autre réglage pour contrôler les fusées éclairantes, mais je crois que je ne savais pas exactement où il se trouvait parce que je n'avais presque jamais l'impression de le toucher Euh, je pensais que c'était de l'élagage. Je suppose que ce n'est pas comme ça que ça s'appelle. Mais oui, il y a donc quelques réglages ici. Honnêtement, je ne sais pas où c'est qui te permet descendre comme ça ici Je suppose que ces paramètres se situent probablement dans un rayon ou quelque chose comme ça, peut-être comme un spread. Non, pas le spread. Oui, je pense que je vais juste abandonner. OK, je vais juste abandonner où il est. Je ne suis pas sûr, mais ce n'est pas vraiment important. Donc, en ce moment, nous avons nos divisions. C'est sur cela que je veux me concentrer. Maintenant, avec nos divisions, nous pouvons contrôler un tas de choses ici Quelques choses intéressantes que nous pouvons contrôler, c'est que celui-ci l' active et le désactive. Ensuite, nous avons un équilibre, qui nous permet essentiellement de montrer lequel nous voulons augmenter un peu plus que l'autre. Et puis nous pouvons aussi juste ici avec cela, nous pouvons en gros contrôler leur angle . Maintenez ce niveau très bas. Et vous pouvez aussi, comme ici, les agrandir ou les réduire individuellement. J'aime bien l'idée d'avoir, genre, l'un d'entre eux pour être un peu plus grand. Alors allons-y et faisons-le. Maintenant, à ce stade, ce que nous voulons faire ensuite, c'est commencer par nos succursales principales. Nous pouvons accéder à notre tronc, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie et simplement ajouter une branche. Et pour associer cette branche à la division, vous devez générer et simplement désactiver le numéro, car nous ne voulons pas vraiment avoir d'autres branches. Ensuite, si vous faites défiler l'écran vers le bas pour étendre parent, réglez-le sur Ay. En gros, cela indiquera cette branche s'il existe un type de parent dans notre note précédente, car cela s'appelle un nœud parent. C'est comme un nœud enfant, il suffit de l'étendre partout où il y a un trou, et c'est ce qu'il fera. Maintenant, nous voulons probablement aller de l'avant et les faire monter jusqu'au sommet, surtout si vous le souhaitez, c'est plus facile si je vous montre simplement ici. Comme vous pouvez le voir ici, cela commence à s'étendre. Et ces extensions vont jusqu'au sommet, même si à un moment donné elles se séparent parfois, comme vous pouvez le voir ici. Mais oui, c'est l'idée générale qui sous-tend tout ça. Donc, si nous allons de l'avant, que nous allons ici et que nous les agrandissons un peu. Passons donc à notre colonne vertébrale. Et voici la durée du parent. Je vais aller de l'avant et le mettre à zéro. Je veux avoir une longueur absolue car absolue signifie que je suis sûr à 100 % que cela créera ces longueurs. Alors allons-y pour quelque chose d' assez grand comme celui-ci. Il y a un bruit très fort. n'est pas vraiment ce que je veux, alors je vais faire défiler la page vers le bas jusqu'à notre niveau de bruit dans notre colonne vertébrale , puis réduire un peu le bruit tardif. Et vous pouvez également jouer avec vos turbulences en général Essayez comme Make it not too strong. Oui, je peux aussi appuyer en douceur, et la douceur est peut-être assez bonne pour celui-ci, parce que je veux qu' il y ait du bruit dedans, mais pas trop. Maintenant, à ce stade, nous pouvons contrôler notre coffre en pénétrant dans notre peau et en faisant défiler l'écran vers le bas jusqu'à Ici, nous pouvons essentiellement contrôler la quantité que nous voulons diffuser. Nous pouvons donc dire : «   D'accord, je veux faire quelque chose comme ça, par exemple. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est dans mes branches, j'ai défini la longueur ici en valeur absolue. Je voudrais cliquer sur ce petit bouton, et c'était le bouton aléatoire, si vous vous souvenez encore du chapitre sur la mousse, et je peux continuer et l'utiliser pour étendre un peu les choses OK, donc on a trouvé celui-ci. Y a-t-il autre chose ? Dans mon rayon ? Peut-être qu'il faudrait le modérer un peu plus dans notre rayon. Ensuite, pour celui-ci, nous pouvons continuer et nous retrouver ici en haut de la page. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la géométrie R, et nous voulons ajouter un capuchon comme celui-ci, comme quelque part où les branches s'arrêtent à peu près. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de commencer à ajouter des branches supplémentaires à cela. Et comme vous pouvez le voir ici, ils se séparent souvent à nouveau, à mi-chemin. Et il existe une fonction de division dans nos succursales, mais c'est plus facile si nous plaçons simplement une autre succursale ici et que nous commençons à partir de là. Sois ici, si je vais jusqu'à ma colonne vertébrale, oh, désolée, pas à ma colonne vertébrale, à ma peau. Et essaie de le partager ici. Vous pouvez voir que le split ne fonctionne pas vraiment dans ce genre de choses. Cela ressemble à une flèche désactivée, une seule tuile détectée. Maintenant, vous pouvez essentiellement y remédier si nous voulons continuer et, par exemple, le scinder à nouveau parce que je rappelle une chose, plupart de ces branches, comme celles-ci, sont des branches normales. Nous pouvons les ajouter. Cependant, je pense que nous utilisons effectivement la fonction de division parce qu'ils ne produisent pas cet effet lorsqu' ils commencent à s' éloigner les uns des autres. Mais au contraire, ils seront un peu comme un ardon. Nous n'avons probablement pas vraiment besoin de les séparer, mais nous allons y jeter un œil. Bref, des carreaux UV par ici. Donc, ce que vous voulez faire pour cela, c'est aller de l'avant et accéder à vos carreaux U ici. Et dans l'absolu, désolé, tout d'abord, dans les extensions, les balises doivent être manuelles, correspondantes, si vous zoomez simplement. Dans l'absolu U, c'était quatre Je crois que oui, nous devons fixer l'égalité U à quatre parce que nous avons deux branches que nous voulons toutes les deux scinder. En gros, ici, vous pouvez voir que celui-ci est composé de deux car il s'agit de deux branches. Donc, en gros , définissez simplement le nombre de branches que vous souhaitez. Mais gardez à l'esprit que vous devez être capable de le diviser par une action de deux. Vous ne pouvez donc pas opter pour cinq succursales. Vous devez opter pour quatre, deux, quatre, six, huit, etc., chiffres pairs, Maintenant que c'est fait, voyons voir. En fait, si je dois partager celui-ci, hum, ici. Est-ce que je veux le partager à nouveau plus tard ? Faisons comme ici, vous pouvez voir que celui-ci comporte quatre ou cinq divisions, et voyons voir Allons-y pour nous. Faisons-en un. Faisons comme une moyenne de trois à quatre divisions Je peux alors juste aller ici et je peux couper. D'accord, donc trois à quatre divisions, je peux aller à ma succursale Et puis je suppose que je veux simplement aller de l'avant et, tout d' abord, baisser un peu plus les choses. Définissons donc l'absolu, un peu plus bas que l' endroit où nous voulons le diviser. Et c'est également très important, utilisez la variation ici, la variance. Disons donc qu'ici, à ce stade, nous voulons le scinder à nouveau. Nous pouvons maintenant entrer dans notre peau, et nous pouvons faire défiler la page vers le bas. Et ici, comme vous pouvez le constater, notre écart est assez bas. Et aussi notre expansion, qui rendra certaines succursales plus grandes que d'autres. Je veux juste, en général, les rendre un peu plus épais. Et je peux choisir l' épaisseur que je veux plus tard. Et vous l'avez probablement deviné. En fait, vous savez de quoi je n'ai temporairement pas encore besoin de cette casquette . Nous voulons aller de l'avant et nous procurer une autre succursale. Encore une fois, en fait, nous pouvons prendre celui-ci. Il suffit d'appuyer sur Ctrl D pour dupliquer cette branche, car elle s' étendra automatiquement puisque nous l'avons déjà étendue. À voir ça, c'est bien trop fin. Donc, tout d'abord, je vais aller dans ma succursale avant cela et faire baisser le bruit ici. Qu'est-ce que je pense de cette extension ? Est-ce que je veux peut-être le réduire un peu ? Bien sûr, c'est assez organique, vous pouvez donc simplement choisir ce que vous voulez faire. Faisons quelque chose comme ça. Maintenant , si nous allons jusqu' à notre peau et que fendons, je veux que ces branches soient encore assez épaisses, donc je vais les rendre assez épaisses En outre, cette douceur. Rendons un peu plus la douceur intérieure , car elle n'était pas très belle OK, nous avons donc maintenant ces succursales. Peut-être les faire ressortir un peu plus. Passons à notre spread ici. Oui, alors sortons-les. Comme ça. Maintenant, ce que je voulais faire, c'est aller de l'avant et créer des divisions supplémentaires, mais probablement pas partout. Je pense que oui, je continue de faire référence à celui-ci parce que pour le didacticiel, il est si facile pour moi de le contourner Mais si, par exemple, vous suivez une branche, elle va ici, elle se sépare, puis elle se termine déjà par un sommet, puis celle-ci se divise en Donc, comme vous pouvez le constater, il ne se divise pas toujours complètement. Donc, ce que je veux faire, c'est qu'à ce stade, je veux, par exemple, en garder quelques-uns. Je vais aller dans mes succursales. Je vais les allonger un peu dans notre colonne vertébrale et peut-être y ajouter un peu plus de variation comme ça. Et maintenant, pour celui-ci, encore une fois, nous pouvons faire une scission, et je crois que cette scission est déjà activée. Nous devons juste changer Oh, non, nous n' avons pas besoin de changer nos UV, car nous sommes déjà en train de les diviser Cependant, je veux changer le nombre de fois qu'il se divise, et je peux le faire en accédant au skin et en le faisant défiler vers le bas, puis ici, nous pouvons réduire le risque qu'il se divise, ce qui Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et disons que je veux les partager. Est-ce que je veux partager les trois ? Vous pouvez aussi, par exemple, changer de siège. J'ai donc l'impression que je ne veux pas partager celui-ci. Si je dois juste baisser ce montant, puis entrer ici, et puis juste en général, pas celui-ci. Je vais juste faire un réglage comme un décalage ou quelque chose comme ça. Allons-y et jouons avec mon siège jusqu'à ce que j' en trouve un où il s'agit essentiellement l'éteindre comme ça. Donc, celui-là, je veux en quelque sorte le garder. Maintenant, nous avons nos divisions ici. J'ai l'impression que ces fentes sont encore un peu trop fines, donc je voudrais probablement que ces côtés soient un peu plus épais Et ce sera probablement ma dernière séparation ici. Voyons voir. Y a-t-il autre chose que je voudrais probablement développer un peu ? Allons-y et contra D. Branchez-les à nouveau ici. OK, alors maintenant on va le partager. Oh, oui, je vais ajouter quelques branches ici. Je dois donc garder à l'esprit que j' aimerai plus tard des branches plus intéressantes visuellement . Pour l'instant, nous avons donc le précédent. Nous pouvons aller de l'avant et définir l'écart. Je vais aussi aller de l'avant et, par exemple, définir l'extension, donc je vais vous dire que je veux en faire une grande extension. Revenons-en un en arrière et aussi par ici. Tout comme jouez avec votre extension, optez pour ces extensions assez épaisses Et puis celui-ci. Donc, une grande partie ne consiste littéralement qu'à peaufiner J'ai aussi l' impression que tout semble un peu trop droit pour celui-ci, alors je devrais peut-être aller dans ma colonne vertébrale et faire défiler la page vers le bas. Et tout comme dans mon bruit, vous pouvez jouer entre le bruit du début et le bruit de fin. Oh, attends, désolée, je dois le faire pour celui-ci. Sur le dernier. Oui, je peux jouer et faire un peu plus de bruit. Cela semble donc déjà très intéressant. Est-ce que je voudrais peut-être faire ma part un peu parce que je l'ai ici. Et oui, je peux le voir comme ça. Oui, je voudrais probablement augmenter mon écart un peu. Je veux donc probablement retourner dans mon coffre. Allongez-le un peu. Retournez ensuite dans mes succursales, peut-être raccourcissez-les un peu , quelque chose comme ça. OK, donc nous avons maintenant une scission. À la dernière branche, ce que je veux faire , c'est aller de l'avant , aller dans ma peau, et je vais arrêter de me diviser à ce stade, afin de remettre la chance de partage à zéro pour qu'elle soit maintenant comme un arbre normal, nous aimons un tas de divisions différentes Maintenant, comme nous allons passer des détails les plus importants aux plus petits, nous allons maintenant ajouter ces branches supplémentaires qui viennent de côté. Et peut-être que nous pouvons également faire, c'est avoir une autre couche comme certaines branches qui remontent, mais elles ne sont pas nécessairement fendues. Nous pouvons donc faire les deux en créant simplement l'un d'entre eux , puis en le dupliquant et en modifiant certains paramètres J'ai l'impression qu'ici, sur ce point, j'ai toujours envie d' aller dans mon rayon d'ici. Peut-être qu'il vaudrait mieux ne pas réduire le rayon. Oh, attendez, bien sûr, le rayon ne fonctionne pas parce que nous contrôlons tout via le split Parce que je n' aime pas ça. Cela va d'une tique à l'autre. Je dois aller chez lequel ? Je suppose que c'est celui-ci, le tout premier camion, puis on passe au split et on l'agrandit un peu Ensuite, si je vais dans ma deuxième agence, je peux à nouveau : «   Oui, voilà, donc je vais le partager Peut-être que c'est une partie du bruit qui cause certains de ces problèmes. Et il y a aussi une certaine variation d'épaisseur dans ma peau. Mais celui-ci, je ne suis pas sûr. Celui-ci ne fait pas grand-chose, donc il doit se trouver quelque part dans le mien. C'est aussi le problème, parfois il est un peu difficile de savoir d'où vient quelque chose. Oui, donc c'est notre bruit. Je suis juste en train de me demander lequel puis-je ? Parce qu'ici, nous avons notre longueur, notre rayon. Donc celui-ci en contrôle une partie. Mais c'est comme contrôler le tout, ce que je n'ai probablement pas vraiment envie de trop toucher. Essayons de nous lancer dans notre expansion. Fais-le, mec. Tu peux le faire. Donne-moi quelques options ici. Je vais essayer de ne pas y consacrer trop de temps, mais je veux, bien sûr, juste avoir un aperçu général de mon rayon d'action et d'autres choses. Je pense que pour le moment, c'est bon. OK. Quoi qu'il en soit, nous y reviendrons probablement plus tard lorsque je ferai un équilibrage supplémentaire. Pour ces succursales d'ici, parce que nous sommes en train de nous scinder, nous devons probablement les affecter à quelques zones Je n'aurai donc probablement pas de branches sur mon tronc de base. Je veux aller ici, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie, et nous pouvons essayer d' aller déjà dans les branches et d'opter automatiquement pour de grosses branches ici. Et puis pour celui-ci, ce que je vais faire c'est pourquoi le soudage a échoué ? Oh, oui, ça ne m' intéressait pas. Parfois, il affiche une erreur, vous pouvez cliquer dessus. La raison pour laquelle je m'en fous c'est parce que je vais baisser ma fréquence pour n'en avoir que quelques-unes. Oh, c'est intéressant. C'est en train de se couper. Je n'ai jamais vu une branche se couper. Bref, passons à notre colonne vertébrale. Et puis nous avons le parent. Encore une fois, je veux probablement mettre cela à zéro et simplement opter pour une branche absolue puis simplement ici, comme beaucoup de variations, peut-être autour de trois. Maintenant, ces branches sortent du lot. va falloir que je les change un peu peut-être que si je continue et que nous verrons voir. Allons-y, je ne veux pas vraiment me fier au roulement. Ce sur quoi je veux me fier, c'est l'angle de départ ici. Ainsi, avec l' angle de départ, nous pouvons essentiellement contrôler à peu près dans quelle mesure nous voulons le démarrer. Ce que je veux faire, c'est régler ce paramètre sur 0,5, puis utiliser ma variante. Peut-être réglé un peu plus haut. Et la prochaine étape sera de passer à notre générateur ici. Voyons si nous avons trois branches ici, nous en ajouterons d'autres ultérieurement. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est tout d' abord, en général, changer un peu le sat. Donc je suis juste comme jeter un œil. Modifions simplement la rotation. C'est probablement plus facile. Donc, si je change simplement la rotation, je peux également changer de position, ce qui me donnera juste des options supplémentaires et d'autres choses. Disons quelque chose comme ça. Maintenant, tout d'abord, passons à notre skin, et nous voulons aller de l'avant et créer le Radius, d'accord. Cette fois, le rayon par rapport aux parents est correct, où il choisira essentiellement le rayon du parent, puis c'est environ la moitié du rayon. Je vais juste y aller et je vais rendre un peu plus épais comme ça. Et puis la variation devrait se poursuivre, elle ne se produira pas. Je suppose que parce que les branches auxquelles il est attaché sont si fines, il vaut mieux que je fasse un rayon absolu. Alors je me suis dit : « Oh, oui, nous pouvons enfin utiliser les informations des parents, mais je suppose que non. Nous en avons donc un qui sont un peu plus épais, peut-être un peu trop épais, quelque chose comme ça, ici. Est-ce que j'aime ça ? Par exemple, je suis d' accord avec le fait que ça ressorte. J'ai l'impression que je veux un peu plus de variation dans certains d'entre eux à la hausse. Donc, si nous allons dans notre colonne vertébrale et que nous jouons un peu plus avec notre variation d'angle de départ. Et aussi quelque chose que vous pouvez toujours faire, vous pouvez toujours en sélectionner un, et vous pouvez toujours , en général, jouer avec lui ou accéder à votre réseau de nœuds. Et puis, lorsque vous en sélectionnez un, il ne changera celui-ci qu'individuellement. C'est donc la différence entre le générateur et le nœud. Cela devrait également me permettre de les placer dans des endroits vraiment spécifiques comme celui-ci. Ensuite, je peux cliquer à nouveau sur le générateur. Mais bien sûr, si je change quelque chose maintenant dans mes paramètres de position, cela changera la position. Bref, je l' ai fait maintenant. Est-ce que j'en suis content ? Oui, ça devrait marcher. Par exemple, je peux vivre avec ça. Je vais aller de l'avant et appuyer sur Contra D. Parce que maintenant nous avons ces succursales ici, et je veux encore une fois les prêter à ces succursales Maintenant, avec ces branches, je m'inquiète un peu plus en pénétrant dans la peau et en utilisant le rayon absolu. Je veux donc probablement passer le setter à zéro et aussi la variance à zéro Ensuite, utilisez simplement mon rayon de parent. Mais ensuite, il suffit de pousser celui-ci vers le haut, juste pour savoir à quel point nous l'utilisons. Nous pouvons ensuite entrer dans notre générateur et nous pouvons simplement jouer un peu plus avec la fréquence jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous plaît, ce que j'aime bien. Comme ils sont plus fins, le bruit est un peu trop intense Passons donc à notre colonne vertébrale et jouons un peu plus, comme du bruit tardif, pour réduire cette quantité. Par ici. Et aussi, ce que je vais faire, c'est qu'à ce stade, j'aimerais peut-être aimer l'art, juste augmenter la fréquence, un peu plus. Je voudrais peut-être maintenant simplement accéder à mon réseau de nœuds , puis les placer manuellement un peu plus afin d'avoir un peu plus de contrôle. Donc, je veux aimer le puja, parce que même si nous aimons générer des choses, avoir un peu plus de contrôle est vraiment puissant Je vais probablement supprimer celui-ci, vous pouvez donc simplement appuyer sur Supprimer dessus. Celui-ci, je vais déménager ici. Celui-ci, je vais, genre, interagir un peu moins, avoir moins près des autres branches. Et puis ici, ce que nous faisons, c'est que nous n'avons que ceux-là qui sont bons. Je devrais peut-être baisser un peu celui-ci, et il devrait aussi y avoir le bruit, la gravité, la longueur. Je me souviens qu'il y avait de l'épaisseur et du rayon ici. Ensuite, je peux contrôler un peu plus le rayon. Donc, à ce stade, je vais vraiment me concentrer sur des choses plus manuelles. Je déplace celui-ci un peu plus haut, peut-être que j'y ajoute un peu de bruit supplémentaire. Et continuez à jouer avec vos branches jusqu'à ce que vous obteniez toutes les bonnes positions que vous voulez et des choses comme ça. Quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Comme nous l'avons fait, en fait, peut-être que ce que je veux faire, c'est celui-ci. Je voudrais probablement le déplacer un peu plus vers le bas, juste pour obtenir un peu plus de variation aussi. C'est. Celui-ci, encore une fois, je veux en atténuer l'épaisseur. Oh, on dirait que je ne peux pas vraiment le modérer plus que ça, alors c'est bon. Je n'étais pas là pour le toucher, peut-être réduire le bruit, cependant. Oui, c'est mieux si je le fais et peut-être que je le réduis un peu. En gros, je veux aussi essayer d' avoir une bonne couverture sous tous les angles . Vous pouvez donc voir que de nombreuses zones, lorsque je regarde sous tous les angles, donnent simplement l'impression que l'arbre est un peu plus rond, et non qu'une zone n'a pas de branches d'un côté. Voici donc ce que je peux voir maintenant. Chaque région possède des succursales. OK, cool. Alors je vais jeter un coup d'œil à la dernière. Très probablement, je veux juste y ajouter de très petites branches. Oui, comme ces très petites brindilles, comme vous pouvez le voir, et la plupart d' entre elles pointent juste vers le haut J'aime bien l'idée de l' avoir à la fin. Ce que je peux faire, c'est simplement ajouter yométrie et essayer de choisir petites branches comme celle-ci Ensuite, il suffit d' entrer ici et de commencer par notre colonne vertébrale. Commençons par notre absolu de Barents, très bien, mais je voudrais juste l'agrandir un peu Dans ma génération, je vais juste régler le nombre probablement à deux et je veux régler le premier angle un peu plus bas pour qu'il génère presque tout le sommet. Vous pouvez donc voir que maintenant cela commence déjà à vraiment ressembler à un arbre. Passons à notre colonne vertébrale. Atténuons un peu plus notre bruit tardif. Et nous pouvons aussi entrer ici si nous montons, nous pouvons jouer avec notre angle de départ. Réglons mon angle de départ. Ouais. En fait, tu sais quoi, c'est déjà très bon. Peut-être que vous aimeriez jouer un peu plus avec les variantes de l'angle de départ, mais pour le reste, ça a l'air sympa. Vous pouvez parfois aussi jouer avec la gravité pour, par exemple, pousser les extrémités un peu vers le haut, ce que je vois souvent avec les arbres qui portent comme les extrémités. Mais, bien sûr, je ne suis pas un artiste du feuillage. Je suis surtout là pour rendre cela visuellement intéressant. OK, donc nous avons ces petites succursales ici. Ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce dont nous avons besoin, eh bien, tout d' abord, sauvegardez la scène I. Mais aussi, ce que vous pouvez voir se trouve ici. Que nous avons, genre, beaucoup de succursales supplémentaires. Et ce qui est cool, c' est que maintenant nous pouvons littéralement tout faire de la géométrie. Donc je ne sais pas par ici. Par exemple, ici, ils créent même littéralement toute la géométrie des branches. Et j'aime bien cette idée parce que nous utilisons de la nanite. J'ai donc en quelque sorte envie de le faire également. C'est assez nouveau pour moi. Je n'ai pas l'habitude d' introduire autant de géométrie, mais ce serait plutôt cool. Tout d'abord, sauvegardons ma scène. Le fichier source est sauvegardé. Créons une secte stupide. Feuillage. Science-science. Et ce qui est cool, c'est qu'une fois que nous avons terminé cet arbre, nous pouvons utiliser l'arbre de vitesse pour en générer différentes variations presque instantanément. Donc, ces petites branches que nous avons maintenant générées, ajoutons déjà des branches encore plus petites. Finissons-en avec ceux-ci , puis commençons à les dupliquer. Nous avons donc ces petites branches, et maintenant ce que nous voulons faire, c'est avoir des branches qui se démarquent à nouveau. Je peux probablement continuer et appuyer sur Contra D. Ou en fait, tu sais quoi ? Non, ce serait peut-être mieux si j' allais vraiment dans les branches et que j'opte pour des brindilles parce que les brindilles ont déjà un tas de paramètres activés Ici, vous pouvez voir, c'est ce que je voulais dire en ce qui concerne les paramètres. Nous avons ces petites brindilles partout. Et nous pouvons maintenant les utiliser pour ajouter des brindilles encore plus petites, qui retiendront nos feuilles ici Alors, jetons-y un coup d'œil. Donc, nous avons une brindille. Je veux probablement rendre celle-ci un peu plus épaisse, ces branches. Passons donc à notre peau. Et il suffit de les pousser un peu plus vers le haut pour les rendre un peu plus épais. OK. Ensuite, nous avons ceux-ci. Y a-t-il quelque chose que je dois vraiment faire là-dedans ? Honnêtement, je suis d'accord. Je ne vois pas grand-chose à faire à ce stade, peut-être dans ma colonne vertébrale, réduire un tout petit peu le bruit. Pour le reste, c'est bien. Nous avons donc nos brindilles, et je crois que c'est à peu près là que cela s'arrête si nous nous dirigeons vers les succursales Oui, il faudrait aller de l'avant et opter pour des brindilles encore plus petites ici Cependant, ces feuilles, encore plus petites, pourraient bien sûr tenir nos feuilles parce que nous allons opter pour des feuilles individuelles, même, et même pas, comme une collection de feuilles. Donc je voudrais probablement en avoir, genre, beaucoup plus, et je veux en avoir. Pas tellement comme ici. Ce que vous pouvez souvent voir, c'est si nous allons de l'avant et jetons un coup d'œil ici. Vous pouvez voir la branche, et maintenant nous avons créé notre deuxième branche. Maintenant, ce que nous faisons, c'est travailler sur ces petites feuilles. Mais ce que vous pouvez voir, c'est qu'ils sont souvent assez plats sur une branche. Et c'est ce que je veux essayer de capturer pour ce genre de choses. Donc, ici, ils ne sont pas vraiment plats, alors je vais y aller et commençons par générer un onglet, dans notre colonne vertébrale ou désolé. Allons-y et générons-en quelques autres. Comme ça, probablement. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est de placer le premier un peu plus haut pour premier un peu qu'il n'essaie pas de générer ces brindilles trop vite La prochaine chose que je vais faire, les gars, que j'ai déjà l'impression d'être un peu lent. Je vais passer par segments, et je peux continuer en diminuant légèrement la précision. En fait, peut-être qu'il vaut mieux régler la radio, c'est déjà bien. Puis-je, diminuons la précision, juste pour, par exemple, allons-y. Tout comme réduire le nombre de polygones que nous avons. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, nous avons donc ces pièces ici. heure actuelle, ils sont à peu près partout, mais je n'aime pas vraiment ça. Donc, ce que je vais faire , c'est aller de l' avant et tout d'abord, simplement définir le compteur deux parce que lorsque je définis le compteur deux, il le générera en quelque sorte sur deux polices comme celle-ci. Ensuite, en ce moment, ils se sentent plus comme ça, mais je les veux vraiment très fins. Il suffit de vérifier, du genre, oui, marques peuvent vraiment utiliser des branches encore plus petites sur le dessus Je suppose donc que nous pouvons également le faire. Alors allons-y. Passons à générer et à régler la fréquence un peu plus bas. J'ai besoin d'un peu plus de bruit et je dois rendre un peu plus fin. Entrons dans notre peau. Et dans notre rayon, tout d'abord, abaissons-le un peu et ajoutons un peu plus de variance ici. Je veux donc m'assurer qu' il ne descende pas trop bas. OK. Maintenant, dans notre colonne vertébrale, nous pouvons également entrer ici et, tout comme dans notre longueur, ajouter beaucoup de variation, puis en abaisser la majeure partie, trop de variations. C'est un peu plus grand. OK, maintenant je veux en venir à mon bruit, et pour la première fois, je veux vraiment augmenter mon niveau de bruit. Alors voyons voir. OK, maintenant nous avons ces pièces. Il nous en faudrait donc une dernière. Et ce seront les branches qui retiendront les feuilles. Et si nous y regardons, ces grappes sont souvent aussi assez plates ici, parce qu' à plat se lit souvent beaucoup mieux que de voir les choses sous un angle Et ce que nous pourrions avoir besoin de faire, c'est de vouloir, par exemple, remuer ces branches principales que nous avons maintenant de haut en bas. En fait, non, pas ceux-là, mais ceux qui l'ont précédé. Ces brindilles Oh, non, non, je vais peut-être bien. Nous avons juste besoin de voir à quoi cela ressemble lorsque nous avons réellement nos feuilles ici. Alors laisse-moi prendre un angle correct. OK. Nous avons donc ceux-ci. Je peux probablement simplement dupliquer celui-ci, le mettre ici. Et puis celui-ci, je veux aller de l'avant et régler mes segments radio aussi bas que possible. Réduisez également mes segments de longueur. Et en avoir 500 000, dans ce cas, ce n'est pas mal car nous allons utiliser du nanite avons déjà utilisé des millions Je vais aller de l'avant et régler un peu la fréquence ici. Je veux toujours les garder au même niveau. Mais avec ceux-ci, je vais aller droit au dos, et dans mon angle de départ, je vais varier un peu plus l'angle de départ, juste pour le rendre un peu plus intéressant. Je vais aller jusqu'à ma peau. Et je vais, par exemple, réduire la variation d' épaisseur ici. Et je veux aller de l'avant , aller jusqu'à ma colonne vertébrale, et je vais en réduire l'ampleur. Donc, celles-ci ne tiennent vraiment que les feuilles. J'ai l'impression qu'il n'y a probablement pas assez de branches. J'ai l'impression que je dois passer à generate et peut-être régler sur 100. Mais nous en aurions alors 1,5 million. C'est beaucoup. Peut-être faisons-en 80. Je continue juste à regarder le nombre de triangles. 70 peut-être. Et j'ai aussi l' impression qu'ils sont maintenant trop épais. Passons donc à notre peau et encore une fois, chez nos parents, allons-la un peu plus fine. OK, donc je pense que c'est un bon point de départ. À ce stade, nous avons juste besoin des feuilles pour savoir exactement quoi faire. Maintenant, nous avons ce système ici qui commence avec ces brindilles Je peux continuer, je peux le sélectionner et le dupliquer. Et je veux ajouter ceux-ci, ce système, également aux plus grands. Cependant, pour les plus gros, je veux y aller et je dois réduire le rayon. Ces branches et moi voulons également aller de l'avant et y ajouter une certaine variation. Voyons voir. Alors j'ai ceux-ci, et pour ceux-ci, je veux vraiment louer la longueur Oopsio ? Non Retournez. Et j'ai gelé. Je pense que je dois faire très attention à cela, ne pas trop l'augmenter. Il va probablement s'en remettre. Je vais juste passer le vo jusqu'à ce que ce soit le cas. OK, je me suis rétabli. En gros, parce qu' ici nous avons, genre, une très grande quantité de jom tree maintenant, nous devons encore faire nos feuilles, ce qui va être encore plus Je vais baisser ce chiffre à environ 0,5. Et j'espère que cela fera l'affaire. Et ici aussi, j'ai l' impression d'avoir attendu bon nombre de ces très petites succursales maintenant. Je vais donc les sélectionner, et 85. 85 Créer nos arbres Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, avant de continuer, nous avons en quelque sorte besoin de nos textures. Je peux donc aller de l'avant et aller dans mon dossier texte, créer un dossier appelé Like Tree. Et ces textures de feuilles, nous les utiliserons plus tard aussi loin pour les placer comme une géométrie ici. Nous allons donc avoir d' autres feuilles mortes qui seront comme recroquevillées et ce genre de choses. Nous voulons donc déjà obtenir ces textures. Nous avons donc la texture de notre écorce, elle va être assez basique. Hum, je vais faire un bon nom Autumn Leaves. Tout simplement parce que nous allons aussi l'obtenir, juste des feuilles vertes parce que nous les aurons aussi plus tard. Maintenant, allons-y et allons sur texts.com, car nous avons ici beaucoup de textes désolés, pas de textes issus de traités Il y en avait un spécifique pour cela. L'atlas scanné Tree D, c'est celui-là. Ici, nous avons ces feuilles d'automne. Ils ont toujours des branches. Donc, si nous ne pouvons pas en trouver un individuel, nous l'utiliserons simplement, mais vérifions-le. De plus, nous avons différentes feuilles sèches que nous pourrions utiliser en combinaison avec les feuilles d'automne au sol et tout le reste. Alors gardons cela à l'esprit, d'accord ? Je ne pense pas que ça se voit comme ici. Branches, feuilles sèches. Il ne montre pas vraiment les feuilles de remplissage. Je suis du genre : « Oh, attends , allons-y ». Génial Nous avons ici nos feuilles d'érable d'automne et nous en avons quelques-unes. Ceux-là sont vraiment rouges. Celles-ci sont bonnes, sont aussi que des feuilles d'érable, nous pouvons donc également les utiliser. Passons donc du rouge au vert. Idéalement, je jaunit aussi. Idéalement, je veux aussi du vert. J'ai ici des feuilles d'érable vertes. Parfait C'est vraiment sympa. Faisons donc du rouge, jaune et du vert ici. Sont-ils par hasard exactement dans la même position ? Non, ils ne le sont pas. Mais c'est évidemment assez logique. Allons donc dans notre arbre. Nous avons donc nos feuilles d'automne, des feuilles vertes. Et nos feuilles jaunes, allons-y et prenons-les. Je vais juste transmettre la vidéo. Je vais juste connaître l'albédo, la rugosité normale, la translucidité Ce sont ceux que vous voulez obtenir pour cela. Et d'ailleurs, cela peut être 512 ou 1024. Nous n'avons pas besoin d'une texture haute résolution pour cela. OK, ensuite, nous aurons besoin d'un aboiement. Pour cela, il est souvent préférable de scanner Tweety, puis nous pouvons passer à l' écorce des arbres ici Et nous voulons obtenir une écorce de bouleau. Allons voir celui-ci. C' est donc un peu intense. Je veux quelque chose d' un peu plus doux. Hum, ou peut-être juste quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr. J'aime quelque chose Essayons celui-ci pour le moment. Nous pouvons toujours le modifier ultérieurement. Donc, comme vous pouvez le voir ici, ils ne sont pas au pouvoir de deux, mais ça devrait aller. Par exemple, la vitesse est capable de le lire , sinon nous pouvons simplement le dupliquer. Donc, si nous optons pour 1024 d'ici 2048. rugosité normale du bois est peu près celle dont nous avons besoin Ouais Ça devrait aller. OK. Cool. Nous avons ce genre de choses, donc je crains un peu que celles-ci ne soient pas le pouvoir de deux. Je veux donc m'assurer qu'ils sont inclinables, donc je vais simplement les ouvrir dans Photoshop Donc, si je crée une nouvelle image 1024 x 1024, il suffit de faire nouvelle image 1024 x 1024, il suffit de glisser ma carte d'albédo ici et de maintenir la touche Maj enfoncée pendant que je suis sur l'outil de déplacement OK, donc ça marche très bien. La résolution semble étonnamment basse. 1024. C'est curieux. Par exemple, j'ai téléchargé. Oh, non, non, oui, oui, j'en ai 1024. OK, c'est bizarre. Quoi qu'il en soit, ça devrait aller. Je vais juste continuer et économiser sous. Et je vais juste en enregistrer une copie. Et j' aimerai probablement juste remplacer celui-ci. Au fait, suis-je à huit bits ? Je le suis. Enregistrez donc une copie et remplacez simplement l'original. Par ici. Ensuite, je peux faire de même avec mon habitude. Je place juste mon normal d'un côté. Maintenez la touche Alt enfoncée, puis enregistrez une copie. Numéro deux. Enfin, nous avons ma rugosité, simplement parce que c'est un peu plus facile pour moi de travailler à deux avec des UV Normalement, je suis d'accord avec le en avoir la moitié, mais je crains que , comme nous avons tellement de succursales, cela ne cause des problèmes lorsque nous n'aurons des problèmes lorsque nous plus de rayons UV pour déballer toutes nos branches et tout ce genre de choses Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant fait toutes ces choses. Donc, à peu près, nous allons aller de l'avant et commencer avec nos feuilles. Pour les feuilles, nous devons d' abord créer un matériau. Nous pouvons aller jusqu'au point plus ou moins dans notre onglet matériel, du nouveau et simplement renommer et appeler celui-ci Feuilles d'automne, par exemple, et appuyez sur OK. Maintenant que nous avons ce matériel ici, ce que nous voulons faire, c'est passer à nos textures et simplement y ajouter ce dont nous avons le plus ce que nous voulons faire, c'est passer à nos textures et simplement y ajouter ce dont nous besoin, comme un albédo, une opacité et une valeur normale, juste pour être en mesure de voir ce que nous faisons Nous voulons nous assurer qu'il est réglé sur deux faces afin que vous puissiez voir les deux côtés. Et le plus important, c'est que nous devons créer nos mesures foliaires. Nous pouvons le faire très facilement. Cependant, il est parfois un peu bogué, alors assurez-vous de sauvegarder votre scène à ce stade En entrant dans les découpes , les maillages et ici, nous voulons choisir le nombre de maillages différents que nous voulons Je vais y aller avec seulement trois. Je pense que trois, c'est plus que suffisant parce que nous allons avoir tellement de feuilles différentes. Maintenant, lorsque vous avez ce point de vue, il y a plusieurs choses. Vous avez cette ligne orange ici. Il s'agit de votre point pivot. Vous voulez aller de l'avant et le placer où vous voulez votre pivot, donc je vais le placer comme quelque part ici. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est vous rendre ici sous votre angle et définir l'angle. À l'angle de votre feuille. En effet, cela permet également de choisir la direction dans laquelle votre feuille sera orientée. Alors ici, nous avons un avion. Vous pouvez voir que vous pouvez manipuler ce plan à l'aide de ces boutons rouges, et ce sera essentiellement notre géométrie réelle. Vous voulez aller de l'avant et les placer ici. Et si vous en avez besoin d' une autre, vous pouvez simplement cliquer sur ligne pour en appliquer une autre, et vous pourrez les déplacer. Si, pour une raison ou une autre, vous devez en supprimer un, vous pouvez monter ici et simplement appuyer sur le bouton X pour en peindre un, ce que je ne ferai évidemment pas. Maintenant que nous l'avons fait, nous devons choisir voulons-nous avoir un peu de flexion et ce genre de choses dans nos feuilles ? C'est une bonne chose à avoir. Cependant, n'oubliez pas que cela augmentera également considérablement votre nombre de Bolgon Non, d'accord. Mais vous pouvez en ajouter d'autres en vous rendant ici sur une tesselation. J'aimerais peut-être aimer l'art, comme un peu de tessellation Ouais Comme ça, oui. Ensuite, je veux juste aller de l'avant et je suis juste dans le haut, le moyen et le bas. Je vais juste ajouter ces trois éléments. La raison pour laquelle c'est normalement fait pour les LOD, LOD, parce que nous utilisons de la nanite, nous n'en avons pas besoin Maintenant, une fois que c'est fait, vous pouvez simplement cliquer sur le site , puis nous fermerons la fenêtre et vous pourrez faire de même pour le suivant. Nous avons donc le suivant , nous définissons l'angle. Nous voulons nous assurer qu'il ne touche aucune des autres feuilles, donc je vais juste essayer d'éviter cela. Et j'ajoute également quelques angles supplémentaires ici, un tout petit peu de tesselation, et je l'ajoute simplement OK. Cool. Et maintenant, nous avons le dernier. Et pour le dernier, je vais aller avant et le faire pivoter, probablement comme celui-ci, comme celui du bas. Celui-ci est donc à l'envers, mais cela ne pose aucun problème car c'est pourquoi nous avons défini nos angles. C'est comme ça. Un tout petit peu de tesselation et ajoutez-le. Bien, notre matériel est maintenant prêt à être utilisé. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est commencer à ajouter toutes ces feuilles. Si nous allons simplement de l'avant et descendons ici, nous utiliserons celui-ci. C'est bien trop. Je peux déjà le voir, donc je veux entrer dans ma génération et le régler probablement sur 20. Et sélectionnons à nouveau. Oui, cela semble un peu plus logique. De plus, le bruit est très fort, alors allons-y et réduisons un peu notre montant tardif, car, bien sûr, le bruit est également relatif à l'échelle. Donc, lorsque nous dupliquons des choses, les bruits sont un peu perturbés. Je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une géométrie pour la sélectionner , accéder aux feuilles, et je veux probablement opter pour feuilles alternées ou éparpillées. Je pense qu'il est bon d'alterner les feuilles. Et maintenant tu peux voir tous ces petits avions sympas. Maintenant, à ce stade, je veux continuer et avant de commencer à ajouter ma texture, probablement aller à générer et simplement définir l' échelle générale ici. Un peu plus bas. Bien que vous puissiez également le faire plus tard sur la peau, ici, vous pouvez également définir la taille de vos feuilles, mais je ne remarque souvent pas vraiment de différence. Maintenant, nous avons nos feuilles ici, et ça a déjà l'air plutôt cool. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et nous pouvons nous étendre notre peau et y placer la matière qui sera nos feuilles d'automne. Maintenant, nos feuilles sont appliquées. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est continuer et alterner entre les différentes feuilles que nous avons en appuyant sur ce bouton plus et en ajoutant deux feuilles supplémentaires. Nous pouvons aller ici et mailler et définir le maillage numéro un, maillage numéro deux et le maillage numéro trois. Maintenant, nous avons toutes ces feuilles différentes. La prochaine chose que je veux faire, c'est ces feuilles. En ce moment, elles pointent toutes vers l'intérieur pour une raison ou une autre, ce qui n'est pas ce que je veux Je peux donc continuer et maintenant je peux commencer par manipuler un tas de choses. Les feuilles ont un aspect un peu différent, par rapport à d'autres choses. Donc, tout d'abord, je vais aller de l'avant et d'accord, la rotation n'est certainement pas celle que nous voulons. Allons-y et voyons voir. Passons à la peau. Oh, ajoutons déjà un peu de bruit à cela puisque nous sommes là de toute façon. Allons-y et appliquons simplement un peu de quantité de vertex Maintenant, ce que vous voyez aussi, c'est que parfois vous voyez que les feuilles se coupent les unes avec les autres Si vous voulez éviter cela, vous pouvez monter ici en cas de collision et régler la collision pour qu'elle soit de haute qualité. Ce que cela fera, c'est qu'il enlèvera essentiellement toutes les feuilles qui se coupent les unes avec les autres Pour que tu ne l'aies pas. Je suis vraiment surprise. Donc, ici, nous avons le pliage. Le pliage est donc agréable car il peut donner à nos feuilles un peu de courbure, comme vous pouvez le voir. Et puis nous avons aussi du curling, que nous pouvons également utiliser tout comme une torsion générale Pour la torsion, j'aime ajouter une variation, en la modifiant En fait, faisons-le également pour le curling et pour notre pliage, car il s'agit simplement d' ajouter de la variation Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas beaucoup de feuilles en ce moment, mais c'est parce que nous devons les augmenter. Avant cela, passons à l'orientation ici, et allons-y et jetons un coup d'œil. Donc, tout d'abord, essayons de jouer avec ligne qui semble fonctionner un peu mieux. Je vais faire mon alignement et ajouter quelques variantes juste pour lui donner un peu de variation. Voyons voir. Dans ce cas, notre pliage ne fait que faire pivoter les objets et notre parement Je veux probablement garder ce chiffre à zéro car cela n'ajoute pas souvent beaucoup de bonnes choses. Maintenant, je veux probablement commencer à travailler sur notre génération. Oh, au fait, vous pouvez contrôler les échelles X, Y et Z manière aléatoire ici, ce qui est plutôt cool Je peux donc le faire ici, mais je le peux aussi. Cela donnera donc une légère variation. Je peux aussi passer maintenant à la génération, et avec la taille de mon échelle, je peux aller de l'avant et ici, augmenter la mise à l'échelle. Nous voulons nous assurer que celui-ci est bon car nous allons aller de l'avant et l'appliquer. À d'autres pièces également plus tard. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, allons-y, notre premier et dernier, notre premier et notre dernier sont plutôt bons. Passons à notre collision. Allons y jeter un œil. Si je participe à une collision et que j'entre ici, nous pouvons utiliser un seuil de réserve. Et si nous le baissons, je crois que nous appliquons lequel ? S'agit-il d'une sphère ou d'un pivot ? C'était comme si vous le baissez, il deviendrait un peu plus flexible lors de notre collision. Allons-y et réglons celui-ci pour éliminer les autres uniquement, ce qui le minimisera également, et jetons-y un coup d'œil. Y a-t-il vraiment de sérieux clips en cours ? Oui, il y en a, donc je dois tout faire. Ce que je fais souvent dans ce genre de situation où je ne donne pas vraiment autant de feuilles que je le souhaiterais, c' est que la première chose que je remarque, c'est que si je vais mes brindilles, elles ne sont qu'en haut, donc je dois aller générer et abaisser sur mes brindilles, elles ne sont qu'en haut, donc je dois aller générer et abaisser la première feuille ici Comme celui-ci et peut-être aussi un peu plus bas dans le dernier. Ensuite, j'allais juste y aller dans mes feuilles et si je reprenais relais, je pourrais entendre Oh, attendez parce que nous faisons de la génération alternée. Je suis juste en train de vérifier la limite. Je crois que je n'ai jamais vraiment utilisé celui-ci. Eh bien, j'en ai utilisé plusieurs fois, mais je n'ai jamais vraiment changé cette quantité. Ici, je ne peux même pas le prononcer. Nous pouvons aussi opter pour un non absolu, absolu, un peu trop gâcher les choses. En alternance. Donne-moi une seconde, juste pour voir laquelle j'ai encore besoin pour, exemple, y appliquer des feuilles supplémentaires. Je finis par choisir l'intervalle. Interval conserve toujours nos paramètres intacts. Et puis ici, en ce moment, nous avons la fréquence de dix. Nous pouvons également régler le décompte ici. Si je mets ce chiffre à cinq, et j'ai l' impression que nous en avons probablement besoin parce que nous pouvons choisir ou ce que nous pouvons faire, c'est augmenter le nombre de succursales ou nous pouvons également entrer en collision, puis simplement réduire la volonté d'éviter toute collision ici, c'est un peu. Allez-y et réglez ça sur un, deux, je vérifie juste ce qui vous convient le mieux, en gros. Mais ce qui m' inquiète, c'est si nous opterions pour cette option où nous optons pour un atlas à trois numérisations en 3D, par exemple, nous avons nos feuilles d'automne ici, mais nous n'avons pas autant de feuilles d'automne ou de feuilles d'érable de couleurs différentes. C'est pourquoi je veux en quelque sorte m' en tenir à celui-ci. Cela dépend en quelque sorte de vous. Par exemple, dans la plupart des cas, vous pouvez choisir si vous pensez qu'il est vraiment clair de voir tous ces problèmes de découpage Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est continuer à le peaufiner Si j'entre maintenant en collision, je peux aussi la modifier en jouant simplement avec ma rotation Donc, si je vais ici, si je règle ma fréquence sur 30, je devrais être en mesure de voir mon poids ici. En fait, mon seuil de pivot ici, je peux en quelque sorte lui donner un peu plus de contrôle ici. C'est donc un montant assez intéressant. Et puis, si je commence à faire pivoter des objets, j'espère que moins de feuilles interagiront les unes avec les autres. Si je vais ici et que je vais chez moi, ce serait vraiment cool si, à un moment donné, vous pouviez simuler des feuilles qui déforment leur géométrie lorsqu'elles se heurtent, etc., mais c'est peut-être un peu trop cher Je disais que j'allais entrer ici et je m' amusais à commencer par mon orientation ici. Faisons la faute et ajoutons un peu plus de variation à cela. Je vais aussi choisir mon sexe, car je n'aime jamais quand les feuilles sont juste au bout. Et puis, d'ailleurs, ici, j'ai envie d'entrer dans ma peau. Et voici notre absolu. Je vais pousser ça plus haut. Je pense qu'à ce stade, je n'ai pas vraiment envie de jouer. Par exemple, je ne veux pas vraiment que mes branches soient aussi fines. Allons-y. Maintenant, ils sont un peu plus épais. OK, alors voyons voir. En fait, maintenant ils sont trop épais. Ralentissez-les un peu. OK, alors voyons voir. Nous avons donc nos feuilles ici. Je n'ai pas aimé les avoir jusqu'au bout, et nous pouvons monter jusqu'au bout et simplement baisser un peu le montant. Maintenant, pour le reste, ils sont dans un endroit plutôt décent. Vous pouvez toujours voir des feuilles se couper, mais ça ne m'inquiète pas trop pour le moment, mais oui, vous pouvez certainement jouer avec votre seuil de pivot Peut-être en prendre un peu moins. Voyons voir. Pour les grosses branches qui le sont, voyons celles-ci. Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un plafond sur ces points. Je crois que c'est aussi le cas, voyons celui-ci, la casquette de géométrie R. Et cette casquette à géométrie R, je suis juste en train de vérifier, ces branches sont assez petites pour que je puisse simplement la laisser ? Oui, ils le sont. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de géométrie pour cela. OK, ce sont donc maintenant nos feuilles ici. Je pense que c'est une base assez solide pour commencer. J'aurais probablement envie de mélanger un peu plus les plus grosses brindilles Donc, si vous passez simplement à notre générateur nous pouvons probablement le mélanger un peu plus en utilisant notre rotation. Par ici. Oui, en général, je pense que cela fonctionne très bien. Ce que je vais faire maintenant, c'est juste aller de l' avant, je vais monter ici et nous aurons nos feuilles d'automne. Nous pouvons simplement ajouter de nouvelles feuilles jaunes renommées. Et puis un autre est renommé vert. Feuilles. Supposons encore une fois. Je vais rapidement ajouter un tilaps où je vais essentiellement installer toutes ces feuilles, et je vais également les appliquer ici simplement en appliquant une fois de plus sur notre peau et appliquant ou en ajoutant plus de feuilles ici Comme si vous mélangez bien le tout. Alors allons-y et ajoutons les Tilaps. OK, donc j'ai juste appliqué mes UV sur toutes mes branches. Maintenant, la dernière chose que je veux faire, c'est réparer ici, comme ces UV divisés C'est assez ennuyeux car dans l'ancienne version de Subspaner, cela ne s'est jamais produit C'est donc un peu comme un nouveau problème. J'y ai jeté un coup d'œil parce que le problème avec Subspaer, c'est qu'il n'y a pas beaucoup de documentation, exemple en cas de problème, pas beaucoup de Et la meilleure chose que j'ai pu trouver, c'est que je ne m'intéresse pas vraiment à la dernière branche, mais en gros, nous allons ici 2 à 4 contre quatre dans notre U. Et je veux faire le contraire, mais je dois le diviser à chaque fois Je dois donc y aller à partir de deux heures. Et puis en voici un, je veux en prendre quatre. Et puis celui-ci, je veux passer à huit. Et comme vous pouvez le constater, ce genre de luminaire n'est pas parfait. Mais ce que j'espère, parce que maintenant, bien sûr, c'est vraiment lié à Unreal, je peux juste le lier d'une manière différente Dans le pire des cas, si cela ne fonctionne toujours pas, alors dans Unreal, je vais juste ajouter une texture d'espace mondial Dans ce cas, je ne vais juste pas m'embêter avec ça. Mais je voulais essayer de vous donner ces UV un peu corrects Je dirais donc que pour le moment, c'est bon. Je vais certainement changer d' aboiement parce que je n'aime tout simplement pas celui que j'ai en ce moment, mais c'est une base. Je vais continuer et je vais enregistrer ma scène à ce stade, et nous allons commencer par exporter notre arbre. Nous allons donc l'exporter directement dans Unreal. 86. 86 Créer nos arbres Partie 3: Maintenant que nous avons un arbre, nous pouvons commencer par l'exporter vers Unreal Engine Allons-y, installons le fichier et exportons simplement le jeu. Exporte et nous avons déjà un dossier Speed re dont il se souvient encore. Et maintenant, ici, vous pouvez choisir FBX. Ou ce que vous pouvez faire, c'est choisir un véritable fichier du moteur Unreal, ce qui signifie qu'il est spécialement conçu pour que le moteur Unreal puisse lire rapidement ce Personnellement, oui, je serais d'accord avec le fichier unrelenzer car il est très similaire au fichier car il est très similaire au Il importe souvent certains paramètres que je ne veux pas, mais il corrige les UV Tout d'abord, passons à Atlas et transformons-le en aucun. Désactivons les cartes lumineuses, les plans de sommets et les variations. Nous n'avons pas ces trois-là. Pour cela, nous utilisons nos propres systèmes. Voyons voir. Donc, aucune désactivation n' autorise les atlas séparés Textes, nous pouvons ignorer la sauvegarde des textures car nous allons importer nos propres textures, uniquement les plus hautes, et le reste, nous pouvons à peu près conserver. Allons-y et appuyons simplement sur OK, puis nous exporterons. Maintenant, tout en exportant, nous pouvons aller de l'avant et nous lancer dans le réel, et nous pouvons déjà commencer par simplement importer certains de nos produits et commencer par créer notre matériel. Donc, si nous passons aux textos, il y en a trois ici, nous pouvons en faire un qui s'appelle aboiement. Cependant, je ne sais pas encore quel aboiement je veux utiliser, alors je vais jouer avec ce premier aboiement hors caméra. Ensuite, nous aurons Autumn Leaves Yellow. Feuilles. Et des feuilles vertes. Allons-y. Maintenant, la première chose à faire est de passer à Photoshop et de nous assurer que nos feuilles ne sont pas en 16 bits. Donc, si je vais ici, en mode image, tu vois ? C'est ce que je veux dire. Réglons donc ce paramètre sur. De plus, j'ai l'impression que translucidité ne devrait pas non plus être de 16 bits Allons-y, remettons cela à zéro et sauvegardons-le tout de suite. Pour le reste, peu importe que ce soit en 16 bits ou non. Voici donc le mode image, huit bits, sécurisé. Mode image, sécurité à huit bits. Et puis le dernier. Mode image. Et il semblerait que Spetre soit également terminé. Mode image. Un peu prudent. OK. Oui, Spettr est également terminé Allons-y, allons-y , et je vais tout d'abord commencer par simplement faire glisser ces textures Hum, pour ces textures, je ferai plus tard une passe d'optimisation. Ce que vous pouvez faire, c'est placer votre alpha dans l'alpha de votre rugosité, ou vous pouvez mettre l'alpha ou la rugosité dans l'alpha de votre albédo, si vous voulez économiser un peu Pour l'instant, je vais simplement procéder et le faire glisser comme ça parce que je veux juste arriver au résultat final et ensuite je vais m'occuper du reste. Je vais aller de l'avant et, normalement, je veux inverser ma chaîne verte. Rughness, je veux désactiver mon SRGB, et dans mon Alpha, je veux aussi désactiver mon SRGB. Le reste devrait aller bien. Passons à la suivante. Importation de feuilles vertes. Encore une fois, la rugosité désactive le SRGB, désactivation normale se retourne et Alpha désactive le SRGB. Et le dernier est notre feuille jaune. Rugosité normale. Et une fois cela fait, je vais, bien sûr, générer quelques variantes différentes de mes arbres. Mais je vais le faire simplement timelaps, car il suffit d'appuyer sur le bouton de génération Nous avons donc ces pièces ici. Passons à Assets et créons un nouveau dossier appelé Foliage. Juste pour que les choses restent bien organisées. Je vais aller de l'avant et importer mon 301 ST ici. Et puis ici, vous pouvez également définir la configuration LOD, et je vais opter pour des acteurs individuels parce que je ne vais pas utiliser de peinture de feuillage pour cela, et je peux simplement continuer et appuyer sur Importer. Et maintenant, donne le second. Je ne sais pas combien de temps cela prendra, mais je vais juste transmettre la vidéo. OK, notre arbre a été importé. Nous voulons aller de l'avant, l' ouvrir et quelque chose de très important, activer Enable Nanoit et nous assurer d' activer la zone de préservation La zone de conservation est conçue lorsque nous proposons des mailles découpées , que nous aurons avec nos feuilles ici Et oui, vous pouvez simplement appuyer sur Appliquer. Et maintenant, au moins, nous ne rendons pas 2 millions de versets ou quelque chose comme ça. OK, cool. Nous avons donc ici nos différents matériaux, et ceux-ci sont exactement comme nos matériaux en feuilles. À ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez continuer, vous pouvez le faire glisser et admirer le travail que nous avons accompli jusqu'à présent. Donc je dirais que, oui, bien sûr, je ne vais pas prétendre être aussi bon que les gars qui fabriquent ces arbres comme ces arbres grâce à des méga-scans . Ils sont de premier ordre. Comme tout, techniquement, tout comme les UV, tout est absolument parfait C'est comme un arbre de base que nous pouvons utiliser. Donc oui, s'il vous plaît, ne le comparez pas avec des méga-scans. Je ne peux pas battre un artiste du feuillage a dix ans d'expérience ou quelque chose comme ça, même pas assez. Mais ce que je peux faire, c'est créer un arbre de base pour vous. Nous avons donc notre arbre ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est avoir nos textures. Il nous faut comme un maître du feuillage. Maintenant, si je me souviens bien que mon simple maître, j'utilise maintenant, je vais juste en créer un nouveau. Ça ne va pas être trop difficile. Notre maître de train est proche. Tu es en sécurité. Cliquez avec le bouton droit sur le matériau. Appelé Foliage Master, allons-y et ouvrons-le. La seule vraie différence est que nous utilisons simplement la diffusion souterraine, et c'est à peu près tout Nous pouvons donc consulter notre textis les feuilles d' automne et les utiliser toutes ici Ensuite, quelques choses simples que nous voulons, c'est que nous avons nos feuilles ici, nous allons procéder et ajouter un multiplicateur. Nous multiplierons cela en utilisant un vecteur t constant, que nous appellerons clic droit, nous appellerons clic droit, conversion de la superposition de couleur du pemter C'est vraiment basique, donc je ne vais pas vraiment passer en revue ce que je fais en ce moment et appliquer celui-ci ici. Sont normaux. Souvent, nous n'avons pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit. Nous devons nous rendre chez notre maître des feuillages, activer le feuillage recto verso et régler notre modèle d'ombrage sur un feuillage recto verso C'est très important, car sinon nous avons des problèmes avec le lumen La plupart du temps, nous avons des problèmes de lumen en ce qui concerne le feuillage, nous les réglerons donc quand nous en aurons besoin Les problèmes proviennent principalement de l'utilisation de la course de fréquence lumen, car celui-ci est toujours cassé, mais ce n'était pas 5,1 Je viens de passer à la version 5.2, donc on ne sait jamais. La rugosité peut être multipliée. Et la quantité de rugosité périmétrique de votre balance. Avec une valeur par défaut de un. Voilà, juste pour nous donner un peu contrôle sur la rugosité. Et puis ici, nous voulons multiplier notre sous-sol et ajouter un autre vecteur de concentration. Il suffit d'appeler cette sous-superposition et ajouter un autre vecteur de concentration Il suffit d'appeler cette Ensuite, en plus de cela, nous voulons avoir une autre multiplication. Avec un autre avec ce paramètre scalaire que nous appellerons subamount Définissez la valeur par défaut probablement sur 0,2 ou quelque chose comme ça, quelque chose d'assez faible, et ajoutez-la simplement à la couleur de votre sous-sol Très basique. La seule chose que nous devons faire maintenant est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de simplement convertir ces deux paramètres. Périmètre de couleur de base. Alpha normal. Et lorsque vous commencez à combiner des cartes plus tard dans l'Alpha, par exemple, c'est aussi simple que les changer ici. Rugosité, un sous-sol a voté. OK. Oui, c'est à peu près ça. Nous pouvons simplement continuer, enregistrer ceci et l'essayer. Et pour notre arbre, nous pouvons simplement utiliser, exemple, un matériau principal. Donc voilà, si on prend juste les pierres plates, on les reproduit et on appelle ça un aboiement. Et dans notre arbre, oui, nous avons une écorce ici, et nous allions essayer une autre écorce. Donc, si je me contente de texturer l'écorce des arbres, 02. Et donne-moi juste une seconde. Eh bien, en fait, je vais juste continuer et faire en direct, mais il se peut que je passe la vidéo plus tard parce que je vais juste trouver un autre bar. Donc, si nous allons simplement de l'avant et passons à notre barre de numérisation en trois D. Nous avions donc maintenant quelque chose avec beaucoup de lignes, je ne l'ai tout simplement pas vraiment aimé. J'ai trouvé que c'était un peu exagéré , surtout avec notre carrelage Nous devrions donc peut-être opter pour quelque chose d'un peu plus simpliste, comme celui-ci ici En ce qui concerne notre carrelage, parce que nous l'avons fait en deux par quatre Oui, je pense que c'est toujours plus sûr si je me contente d'entrer et simplement les dupliquer, sauf celui-ci. Hé, en gros, je trouve juste le bon aboiement pour toi. Ce sont les choses importantes de la vie. Je sais. Non, je dirais que je suis plutôt douée pour faire des blagues dans la vraie vie, mais quand j'ai besoin de réfléchir à tout ce que je fais, je n'ai pas assez de temps pour penser à de bonnes blagues, alors vous pouvez simplement écouter mes blagues stupides tout le temps. Inversez le canal vert et éteignez le SRGB, comme ça Maintenant, nous pouvons aller de l'avant. Donc, dans nos matériaux, j'ai déjà fabriqué un matériau de base, je l'ai abaissé. Je ne sais pas pourquoi, parce que les pierres du drapeau ne devraient pas en avoir, n'est-ce pas ? Oh, attendez, désolé Flat Stones. Oh, d'accord, je pensais que c'était le cas. J'en ai sélectionné un autre. Ça va. Donc, c'est bon. Nous avons une couleur de base et notre carte normale. Je ne sais pas si c'est bon. Je ne suis pas sûr, parce qu'à Stonewall, j'ai apporté des modifications à cela Je peux voir comment il se lit, sinon je vais laisser celui-ci pour plus tard. Nous avons une couleur de base. Oh, oui, parce que notre carte normale contient de la rugosité. Oh, c'est ça. C'est ça. J'ai complètement oublié. Donc, si on continue et qu'on ferme tout ça, notre carte normale ici. Débarrassons-nous de tous ces morceaux. Fusionnez ici. En ce qui concerne la rugosité du canal B, je veux juste être encore plus sûre, pour économiser. Non. Tu vois, c'est pourquoi je veux être encore plus sûre. Dans le canal Alpha, c'est la rugosité. Je veux donc passer ici puis RGB et pour le canal bleu, je vais juste entrer , tout sélectionner et appuyer sur Supprimer pour le rendre blanc. Ensuite, nous aurons le canal Alpha et ici. Je vais faire glisser mon Eh bien, je vais tout d'abord faire glisser ma carte de rugosité en haut, Contra C Alpha Contra V. Maintenant, cela devrait être bien enregistré car c'est un Je peux donc voir s'il l'a réellement fait et non pas je pense simplement qu'il dira « bien ». Réimportation Il n'a pas dit « bien ». Allons-y, allons simplement archiver, enregistrer une copie, et nous pouvons simplement opter pour un fichier TGA Appelez ça Bark le score, est normal. Et essayons encore une fois. Je change le nom exprès, car sinon, il peut encore y avoir de la confusion si je remplace simplement le nom. Garez-vous normalement. Oh, attendez, attendez une minute. C'est peut-être juste que j'ai foiré mien, il doit être par défaut Ok, ouais, alors c'est tout. Désolée pour ça. Oui, alors assurez-vous simplement de le définir par défaut et nous voulons désactiver SRUB, oui Alors j'aboie sur une carte normale. Nous voulons également aller de l'avant et inverser la tendance verte. Donc, dernière chose. Donc vert contre moi pour le retourner et ensuite en enregistrer une copie. Et réimportez. Nous y voilà. OK. Celui-ci devrait maintenant être correct. Nous avons donc ici un bar. Nous devrions être capables de l'intégrer. Celui-ci, je peux juste le supprimer. Et comme le charbon de base n'a pas d'alpha, il ne l'est probablement pas encore comme ici, il contient juste la micronisation métallique par défaut en plus de cela Pour le moment, c'est bon. Je vais juste y aller. Plus tard, je changerai cela pour, bien sûr, le bois ou quelque chose comme ça. Mais je veux juste voir comment cela fonctionne réellement. Dans notre master, nous avons un maître du feuillage. Je vais juste continuer et dupliquer les feuilles d'automne. Ouvre-le, allume toutes ces bonnes choses ici. Et puis si nous allions de l'avant et dupliquons simplement ces feuilles vertes. Il suffit de l'ouvrir tout de suite. Il suffit de le jeter également ici. Et dupliquez-le. Bail jaune. Il se peut que nous ayons besoin de trouver un équilibre, des choses comme ça, mais cela fait partie de l'art environnemental, donc ce n'est pas nouveau. Bail jaune. Couleur de base, rugosité alpha normale sous la surface. ailleurs, la translucidité est la même que celle du sous-sol, au cas où vous ne l'auriez pas remarqué. Rugosité alpha du sous-sol OK, donc mon Alpha ne semble toujours pas faire de découpage , ce qui est un peu étrange. Et c'est parce que mon mode de fusion est censé être masqué. Je ne devrais pas définir cela dans l'opacité. Je devrais le définir dans le masque d'opacité. Alors rompez ce lien. Nous y voilà. Et maintenant, économisez. Maintenant, vous pouvez également voir qu' il est en train de se découper. OK, génial. Nous avons donc un arbre ici. Nous pouvons aller de l'avant et l'ouvrir. C'est bien que ce soit déjà une échelle assez décente. n'est pas encore la meilleure échelle, je veux donc Ce n'est pas encore la meilleure échelle, je veux donc la modifier plus tard. Mais pour l'instant, les matériaux. Si je dois juste les isoler , ce sont comme des petits nœuds, mais on peut aussi les faire aboyer Celui-ci, disons que ces trois sont des feuilles. Il semblerait donc que le premier soit nos feuilles d'automne. Donnez la seconde à charger. Le second, ce sont nos feuilles jaunes. Eh bien, cela prend vraiment du temps. Et le troisième, ce sont nos feuilles vertes. Ensuite, nous avons notre aboiement. Et puis pour mon aboiement, j' allais changer la cravate. Donc, je peux juste sauver celui-ci. Je peux aller ici et je peux voir que les UV sont en panne. Je pense donc qu'il a juste exporté les UV, gagné après tout ou non. Je ne sais pas si j'ai juste confondu. Donc non, non, attendez. Les UV sont corrects. Je crois que j'ai inversé les deux textures. Je pense que c'est censé être jaune puis hymne. Essayons donc ça. Passons aux matériaux. Ouais, ouais, c'est ça. Jaune. Non, hein ? C'est vraiment étrange. Les feuilles sont vertes, les feuilles vertes sont également coupées. Allons nous isoler. est censé être celui des feuilles vertes. Je peux donc voir certains d'entre eux fonctionner, mais j'ai l'impression que, oui, certains UV sont toujours incorrects OK, nous n'avons pas besoin de tous ces canaux UV. Vous pouvez même les supprimer, mais je le ferai plus tard. Hum, j'ai l' impression que mes UV sont en train d'être retournés en ce moment Donc, la première chose sur laquelle je peux commencer à me concentrer à peu près tout, c'est bien. Comme les trois œuvres. Par exemple, ne vous méprenez pas, les trois fonctionnent. Allons-y, c'est tout. Je vais revenir en arrière, puis je vais passer rapidement la vidéo et voir exactement quel est le problème au lieu que vous ayez à attendre de me voir le résoudre. Et vous pouvez également le mettre dans votre sac, et j'espère que le carrelage fonctionne correctement. Si nous le classons par un nombre pair, par exemple 0,25. Allons-y. Ensuite, le carrelage fonctionne, mais vous devez passer de 0,25 à 0,5, 0,75 Ne optez pour rien d'autre. Et aussi, je trouve que la texture est belle. Nous pouvons donc utiliser cette texture. Je devrais peut-être le rendre un peu plus foncé, mais c'est à peu près tout. OK, permettez-moi de passer rapidement la vidéo et de comprendre ce qui se passe avec nos feuilles. OK, solution facile. J'ai juste oublié de régler le réglage. Si vous exportez vers le jeu et que vous sélectionnez votre arbre, j'ai désactivé le flip x et j'ai oublié définir une coordonnée de texture flip V. C'est quelque chose que fait la vitesse. Pour une raison ou une autre, il inverse les UV. Je ne sais pas pourquoi. C'est juste ce que je fais. Jetez donc un œil à ces paramètres et assurez-vous de les utiliser. Et une fois que c'est fait, nous avons nos feuilles ici. Maintenant que nos feuilles sont prêtes, je vais tout d'abord me concentrer sur notre sous-sol, car pour l'instant, c'est un petit peu Si nous regardons simplement le soleil, vous pouvez voir que rien ne brille à travers Je veux juste aller de l'avant et régler celui-ci en commençant par un parce que je veux faire ressortir ce bel éclat. Surtout parce qu'ici, vous voyez à quel point c'est léger. Tout cela est dû au fait que le soleil ne fait que le traverser. Donc, si je vais juste de l'avant et que je règle tout cela, vous verrez que je me sens déjà beaucoup mieux, en général. Les couleurs sont pour le moins intenses. Mais là encore, ils sont très intenses ici aussi. Je vais donc les équilibrer, mais nous devons le prendre avec le sel à grains. De plus, en ce qui concerne l'école, nous pouvons ajouter de multiples variations simplement en échangeant les textures ou en échangeant nos matériaux Si je l'ai, j'ai l' impression qu'un sous-sol est probablement bon Je ne vois pas non plus de problèmes directs avec notre éclairage Lumen, même si je le prends avec un grain de sel, mais il semble très bon Je m'attends vraiment à ce que les problèmes soient très honnêtes. C'est ainsi que cela se passe principalement en ce qui concerne le feuillage et la lumière Je suis étonnamment très surpris. Quoi qu'il en soit, nous avons notre arbre ici. C'est plutôt bien. Allons-y, entrons et commençons par le seul bouton sélectionné. Utiliser notre arbre juste pour voir à quoi il ressemble réellement. Disons que nous avons cet arbre ici. Je veux essayer de le copier. Vous pouvez voir que mon arbre est un peu large, mais je vais juste y aller. Et essayez d'obtenir à peu près la même silhouette, quelque chose comme ça, par exemple. Bien sûr, prenez-le avec un grain de sel, car nous allons y aller et nous allons faire beaucoup de différence. Mais si nous allons déjà ici, vous pouvez voir que cela commence déjà à vraiment bien paraître. J'aime les textures telles qu'elles sont aujourd'hui. J'ai vraiment l'impression que c'est ça qui aboie au final. Je pensais qu'il faisait trop sombre, mais on dirait qu'en fait, il ne fait pas assez noir. Cependant, encore une fois, prenez-le avec le sel à grains car nous devons faire de l'éclairage. Je vais régler ce paramètre sur 1,5 pour le moment. Allégez-le un peu ici. Et pour le reste, je vais simplement continuer et en créer un de plus. Je vais probablement créer une ou deux autres variantes d'arbres. Ici, je veux créer une variante qui ressemble à un arbre différent, mais qui ressemble à une écorce plus fine et une autre variante qui ressemble à un jeune arbre Wi. Je pense que ce serait la meilleure solution. Cependant, pour l'instant, vous pouvez déjà y entrer. Et dans différents domaines, vous pouvez entrer ici et simplement commencer à changer. Donc, si je fais celui-ci, si je vais de l'avant et que j'utilise également celui-ci ici, commence déjà à voir un peu à quoi ressemble tout. N'oubliez pas de faire pivoter vos arbres. Mais oui, nous avons passé tout ce temps dans notre quartier, nous assurer de placer nos arbres au bon endroit Alors pourquoi ne pas simplement l'utiliser et le placer spécifiquement dans ces endroits. Et une chose que je veux aussi faire, c'est vous pouvez voir que celui-ci est un peu plus dense en termes d'ombres que l'autre C'est donc quelque chose dont nous pouvons également avoir besoin et que nous devons simplement examiner. Pour nous assurer de ne pas appliquer trop d'ombres sur des zones spécifiques. Mais encore une fois, ça commence à y arriver. Vous voyez déjà, comme certains arbres, ça se lit bien. Je pense qu'une fois que nous aurons un éclairage, cela fonctionnera vraiment bien. Je vais continuer en créant différentes variantes d' arbres. Nous aurons donc une variante fine et une variante jeune qui aura beaucoup moins de branches. N'oubliez pas que si nous nous souvenons de la mousse, la façon dont nous le faisons est très simple en allant dans notre arbre. Ensuite, si nous ajoutons simplement x à notre tronc, et si nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons ici les graines aléatoires Vous pouvez littéralement appuyer sur Randomize L ou simplement randomiser les épines et les branches Gardez à l'esprit que cela peut être assez lent. Je vous recommande donc, par exemple, supprimer ces connexions ici avant de le faire afin que cela n'ait pas besoin de quelques minutes de régénération Cependant, pour l'instant, enregistrez la scène, et je vais juste procéder à une sauvegarde sous forme de laps de temps, puis nous allons créer nos trois variantes. 87. 87 Intervalle de temps de la création de nos variations d'arbre: [Pas de discours] 88. 88 Créer nos arbustes Partie 1: Bien, nos t-shirts sont maintenant placés et prêts à être utilisés. Bien entendu, nous devons encore les équilibrer, et j'ai hâte de commencer à m'en occuper. Je pense que lorsque nous l' éclairerons , il sera tellement beau. Mais oui, avant de pouvoir le faire, nous devons d'abord créer nos swaps ici. Et je vais simplement poursuivre. Celles-ci sont très simples parce que nous n'avons qu'à en créer une, et littéralement, c'est comme si simples générations créaient, comme quelques-unes d'entre elles. Je vais donc faire, probablement trois variantes. Et cela ressemble beaucoup à un arbre. Donc, si, par exemple, nous allons sur Speed Tree, et disons que nous ouvrons notre tout premier arbre, nous voulons le faire pour pouvoir ensuite et disons que nous ouvrons notre tout premier arbre, nous voulons le faire pour pouvoir ensuite simplement copier certaines informations parce que toutes ces petites branches oh, où êtes-vous ? Toutes ces petites branches que nous passons du temps à placer, maintenant nous pouvons simplement continuer et plus tard, simplement les copier. Je n'ai pas beaucoup de références, donc je vais le faire principalement de mémoire. Mais oui, bon, ce ne sont pas vraiment des arbustes, donc ça ne devrait pas être trop difficile. Et plus tard, nous pourrons également les utiliser pour bloquer notre vue et tout le reste. Bref, nous voilà dans Speedree et maintenant avec cette arborescence ouverte, je vais commencer par un nouveau fichier vierge ici Et notre premier objectif est essentiellement de créer un tronc puis d'avoir un tas de branches parce que c'est comme un petit arbre. En fait, notre premier objectif est d'appuyer sur Sauve-nous, pas même sur Sauve-nous, sur Sauvegarder. Et je vais appeler ça Swap zéro, un et enregistrer. OK, alors cliquez avec le bouton droit sur Geometry Trunk. Allons-y donc et commençons par cela. Maintenant, celui-ci est essentiellement là pour contenir nos tampons et tout Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et voyons voir. Passons à la colonne vertébrale et abaissons légèrement le rayon absolu jusqu'à ce que cela ressemble à une version assez petite. Et cela dépend en quelque sorte de la taille dont nous aurons besoin pour le faire plus tard. Passons donc également à la peau, atténuons notre rayon de vision ici. Et je suis surpris qu'il ne ferme pas complètement. Je m'attendais à ce qu'il se ferme complètement au sommet. Allons y jeter un œil. Je vais donc probablement le réduire un peu, afin de déterminer la taille que je veux qu'il soit pour avoir une base solide Et oui, donc pour le reste, si nous allons droit à la peau, passons à la première. Double-cliquez ici pour le placer comme une ligne, puis il ne veut vraiment pas le faire. Intéressant. Normalement, tu ne comprends pas vraiment. Comme l'absolu. En gros, cela dépend simplement de votre rayon. C'est pourquoi ici, vous pouvez voir que celui-ci est bon. Je ne sais pas pourquoi. Cela ne le pousse pas vers le bas, mais je suppose que nous pouvons simplement le forcer en faisant quelque chose comme ça. C'est juste temporairement que nous en avons besoin plus tard, alors que nous ne pouvons tout simplement pas aller de l'avant et, par exemple, minimiser cela. Donc, maintenant, si je vais juste ici et que je veux simplement voler, probablement, les meilleurs. Mais celui-ci est comme fendu, donc je ne veux pas le voler complètement. Ou, en fait, peut-être que je veux juste prendre celui-ci. Allons prendre celui-ci. Nous devrions donc pouvoir simplement appuyer sur Ctrl C, aller ici et appuyer sur Ctrl V, et le tour est joué. Donc, prenons d'abord celui-ci pour nos branches, puis nous prendrons les branches du haut pour avoir toutes nos feuilles et tout ce genre de choses. OK, comme vous pouvez le voir, avec ça, en ce moment, rien ne se passe vraiment. C'est souvent parce que nous essayons de placer beaucoup de choses dans, exemple, une toute petite couche ici. Passons donc à notre plus gros problème ici, et allons-y. Tout d'abord, dans Generate, abaissons le skin absolu. Abaissons mon rayon. Passons maintenant au générateur, réglons le premier à zéro. Le dernier à en être un. Je suis surprise que ma malle, je suppose, soit arrivée tout d'un coup. Peut-être que c'est un « Oui », peut-être que c'est un bug qui, maintenant, dépend de la quantité de choses que nous avons d'autres. Je vais entrer ici et je vais régler ma fréquence un peu comme ça, de sorte que nous forçons un grand nombre de ces succursales ici au point que vous pouvez à peine les voir. Ici, vous pouvez voir comme si c'était une personne normale. Je voudrais que cette branche soit à peu près plus petite que la personne, je dirais. Allons-y, passons à notre coffre. Maintenant, nous pouvons également jouer un peu plus avec le rayon, et vous pouvez voir que, parce que nous forçons la fréquence, ces groupes aiment rester dans cette zone Maintenant, ce que je vais faire, c'est les forcer tous vers le bas en passant à gros, générant et en réglant le dernier. Oh attends, je ne peux pas les forcer à descendre comme ça. Je peux peut-être le réduire en modifiant ma longueur. Non, il va falloir que j'aille au grand magasin. Je vais devoir commencer par réduire un peu mon rayon d' Par ici. Vous pouvez voir que le rayon est assez faible par rapport à notre base Ensuite, je vais passer à la colonne vertébrale et je vais ajuster un peu mon angle de départ parce que nous voulons tout forcer vers le haut et vers l'extérieur. Revenons dans notre rayon. Je pense, désolé, que ce n'est pas un rayon, notre colonne vertébrale. Je pense que l'absolu de la part des parents pose certains problèmes. Allons-y, réduisons-le, et diminuons également l'intensité et notre variance. Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui soit un peu, c'est bien, mais nous voulons juste quelque chose qui soit assez varié comme celui-ci. Maintenant, je voudrais probablement placer ma génération ici sur quelque chose comme absolu, parce que cela me donne un peu plus de flexibilité, vous voyez, pour repousser les choses vers le bas tout en l'intervalle , parce que l'intervalle tient un peu plus compte de l'échelle de votre centre, il a tendance à ne pas nous permettre trop repousser les choses vers le bas. Faisons donc quelque chose comme ça. Revenons-en à mon coffre parce que maintenant je peux voir que nous avons à nouveau ce problème, où si nous nous retrouvons dans notre peau, où nous voulons faire en sorte que celui-ci ressemble un peu à ça, et maintenant nous devrions être en mesure de le savoir également, pas encore. Eh bien, peut-être que nous pouvons le faire. En gros, je veux essayer de cacher ce genre de choses, mais je vais devoir y aller dans mon absolu, et je vais devoir pousser le dernier un peu plus vers le haut comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous commençons enfin à aller quelque part. C'était donc juste un petit terrain de jeu. OK, donc pour ce qui est de la longueur de la branche, si c'est une personne, faisons quelque chose comme ça. Maintenant, si nous passons encore une fois à notre peau, nous voulons aller de l'avant et la rendre un peu plus fine. Je vais mettre à zéro le rayon de mes parents. En général, je vais aussi réduire le rayon ici pour que nous ayons principalement ce type de branches. D'accord, nous avons maintenant ces branches de base ici, peut-être leur donner un peu plus de variation, mais en général, nous avons nos succursales prêtes à recevoir beaucoup d'autres choses. Maintenant, la première chose que je veux faire, c'est continuer et jouer un peu plus avec mes forces afin de rendre cela un peu plus attrayant. La première chose que je vais faire, c'est voir. La longueur est donc assez similaire. Alors, tout d'abord, abordons notre longueur. En fait, tu sais quoi ? Non, non, non, la longueur n'est pas assez similaire maintenant que je la regarde ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est rendre choses un peu plus arrondies. Et il y a deux façons de le faire, l'une d'elles, mais elle n'a pas autant de flexibilité c'est d'utiliser la gravité ici. L'autre consiste à utiliser une force. Donc, si nous faisons appel aux forces, il y a un tas de forces que nous pouvons utiliser, et nous en utiliserons quelques-unes. Mais si nous utilisons une force directionnelle et je ne sais pas pourquoi. Oh, ça y est. OK, un peu haut. Donc, si vous utilisez cette force directionnelle, vous pouvez constater que nos terres ou nos branches réagissent essentiellement à cette force. Maintenant, si vous continuez et appuyez simplement sur E pour passer à vos modes de rotation, nous pouvons essentiellement changer cela ici. Et maintenant, vous pouvez voir que ça commence à avoir l'air beaucoup plus souple. Peu importe que vous le déplaciez vers le haut ou vers le bas, vous pouvez donc simplement le déplacer vers le haut pour le masquer. Cependant, vous pouvez utiliser vos succursales si vous vous adressez à des forces armées ici. Vous pouvez en quelque sorte utiliser celui-ci pour obtenir l'effet que nous avons. Ensuite, voici la plupart de nos succursales, elles sont un peu comme il y avait beaucoup d' espace vide au centre, désolée, c'est ce que je voulais dire. Si je vais de l'avant et que je vais dans mon coffre, eh bien, il y a certaines choses que je peux faire. Je peux devenir trop gros. J'ai tendance à générer, et je peux entendre utiliser l'option sink pour y insérer des objets Mais ensuite, ce qu'il commence à faire, c'est qu'il commence fusionner un grand nombre de ces pièces. Cependant, c'est une option où vous pouvez aimer une variante. Une autre chose que nous pouvons essayer est d'aller dans notre coffre. Et si nous touchons la peau et que nous entendons ensuite notre rayon, je veux finalement le réduire. Après tout, vous pouvez le voir parce que c'est si petit Je l'abaisse, puis je vais dans mes branches et je commence par l'angle. Tu es où ? Angle de départ de la colonne vertébrale. Si je joue un peu plus avec mon angle de départ, vous pouvez maintenant voir que nous pouvons les pousser partout. Il y en a encore un peu au centre, mais nous allons probablement bien y travailler maintenant. Je n'aime pas vraiment celui-ci, mais tu peux juste prendre des notes et appuyer rapidement sur le lead. Si vous cliquez dessus, c'est parti. Puis retournez au générateur. Mais oui, nous pourrons placer les choses un peu différemment plus tard. Maintenant, ce que je vais faire c'est aller de l' avant et ajouter quelques forces supplémentaires parce que, pour autant que je sache, nous avons déjà appliqué nos bruits Ici, si vous regardez les bruits ici, vous pouvez voir le bruit tardif que nous avons appliqué, le bruit initial, en gros, cela se produira, vous pouvez l'ajouter un peu En gros, cela ajoutera déjà du bruit avant de commencer à affecter toutes les autres générations. C'est pourquoi on l' appelle bruit précoce. Le bruit tardif ajoutera tout après toutes les générations. C'est à peu près la différence. Nous allons donc juste rendre les choses un peu compliquées, quelque chose comme ça Et puis si vous optez pour la force, la force artistique, et nous voulons probablement opter pour une fille, une force tordue ou un bateau. Donc, en gros, avec cette fille, je ne peux pas le prononcer. Oh, oui, cette note n'a pas non plus vraiment d'importance dans quelle direction vous vous dirigez. Certaines forces, cela dépend de l' endroit où elles se trouvent. Mais ici, ce que vous pouvez voir avec celui-ci, c'est comme si tout s'écroulait en se baladant Nous pouvons donc nous rendre dans nos grandes succursales et rejoindre nos forces. Et ici, on peut, en quelque sorte, contourner ça. Ici, vous pouvez voir, comme ça déjà, comme si vous le faisiez légèrement pivoter comme ça pour qu'il s'enfonce un peu plus dans les branches Oui, probablement à la main pour en placer quelques uns différents. Et il y en a une autre que nous pouvons en quelque sorte essayer. C'est si nous optons pour la force artistique, puis nous avons une torsion et une boucle. Essayons notre boucle. Donc, le curling commence vraiment à tout faire pivoter, mais à un niveau plus fort Donc, vous pouvez le voir, je l'atténue comme si c'était assez fort. Mais cela nous donne le sentiment que je ne sais pas comment cela s'appelle, tout comme cette sensation d'échange de tours. Maintenant, je veux essayer de garder cela aussi générique, aussi généré que possible. Et la raison en est que plus tard, nous pourrons très facilement changer les choses. Ici, vous pouvez voir ma base. Ma base est très épaisse en ce moment et je veux jouer avec ça avant de commencer à ajouter toutes mes autres branches. Si nous allons simplement à notre base et voyons ce qui se passe si nous allons sur notre peau et que nous atténuons un peu notre rayon de vision. OK, donc il est capable de très bien tenir le coup, bien sûr, il a besoin d'une base. Ensuite, j'ai l' impression que mes branches peuvent être un peu plus près du sol. Donc, si nous allons ici et que nous nous mettions en place, oui, notre première étape est bonne, je suppose que nous pouvons juste le forcer un peu. Quelque chose comme ça. OK. Voyons voir. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, si nous cliquons ici sur les forces, nous pouvons jeter un œil au fait, non, nous pouvons simplement entrer ici dans nos forces. Voyons voir. Donc, pour ce qui est de notre orientation, je voudrais probablement la réduire un peu pour la rendre un peu plus inégale. Mon canal, comme celui-ci, vous pouvez aussi le créer comme un buisson blanc ou échanger, désolé, échanger. Je sais, examinons simplement nos succursales et voyons ce qui se passera ensuite. Donc, si nous allons ici, nous voulons juste aller de l'avant et récupérer tout cela, CTraz et nous devrons probablement ajouter un tas de modifications Donc, si je continue et que j'appuie d' abord sur Contra V , et que je veux tout d' abord veux tout d' faire sauf les deux derniers Alors maintenant, si nous allons de l'avant et que nous avons nos plus grands ici, puis nous avons nos petits. Ouais, ouais Commençons par le petit, passons génération de notre colonne vertébrale et commençons par régler le premier jusqu'en bas. De plus, c'est maintenant à intervalle. Je voudrais peut-être aussi régler celui-ci sur absolu, mais je ne sais pas. Oui, réglons-le en absolu. Absolument ici. Ensuite, nous pouvons continuer et nous pouvons jouer avec le chiffre. Fixons le chiffre deux autour de deux. Notre premier objectif est d'aller juste à zéro. Notre dernier, je ne veux pas que le mien aille trop loin. Et bien sûr, ce que je dois faire , c'est commencer par m'enfoncer dans la colonne vertébrale et descendre ici en fonction de la quantité. Est-ce que je veux peut-être plus tard contrôler la longueur de mes grosses branches. Essayons tout d'abord d'en finir avec ça. Maintenant, nous avons le suivant , encore une fois, réglons celui-ci sur absolu. Ou est-ce que je ne veux pas avoir toutes mes branches Pour celle-ci, je sais que sur nos arbres, il était important que les branches soient posées à plat comme ça. Cependant, pour celui-ci, je pense qu'il est plus important de les avoir partout. Mettons le premier à zéro, maintenons-le en valeur absolue et commençons à donner toutes ces informations ainsi que nos branches ici. Enfin, nous avons celui-ci, où nos feuilles vont aller et nous voulons en avoir pas mal. Et aussi, je veux rendre beaucoup de choses beaucoup plus fines. Donc, tout d'abord, comme si vous le régliez à nouveau sur absolu, donnez-lui un grand nombre de branches. Passons à la colonne vertébrale et un peu plus de longueur ici, pour que ce soit un arbuste assez épineux Maintenant, je vais passer à ceux qui sont probablement les plus importants ici, et maintenant c'est juste une question d'équilibre. Attention à ce que nous ne le fassions pas Parce que tout dépend des parents, je dois, bien sûr, m' assurer qu'ils ne gâchent pas quelque chose accidentellement. Passons maintenant à la seconde et je voudrais probablement baisser mon intensité. Par exemple, en ce moment, nous avons déjà un tas de choses. Il s'agit donc d'y arriver. J'ai l'impression qu' ici, tout cela commence un peu trop tard, mais nous avons tout réglé en premier, ce qui est intéressant. Oh, attends, désolé, ce n'est pas celui-ci, celui-ci. Les petits rebondissements que nous avons définis, pas les premiers. Nous y voilà. C'est ce qui me manquait. Mettons-le donc à zéro pour qu'ils soient utilisés partout. Et maintenant allons-y et jetons un coup d'œil. J'ai l'impression que ma tournure est un peu trop importante. Passons donc à notre force, nous pouvons réduire un peu la force du canal. J'ai aussi l'impression que tout est probablement un peu trop blanc, probablement. Je veux aller générer, non, jusqu'à ma colonne vertébrale et peut-être la réduire un peu, mais elle est aussi trop longue, alors maintenant je dois aller sur ma colonne vertébrale et aussi l' abaisser vers le bas. Nous y voilà. Je veux faire très attention à ne pas tout gâcher. Ensuite, nous avons celui-ci pour lequel, c'est très bien. J'ai aussi l'impression que maintenant il y a trop de choses au centre, donc je dois y retourner, et ici nous avons une variante. Et je voudrais modérer celui-ci. Probablement quelque chose comme ça. J'ai aussi l'impression que je ne veux probablement pas avoir trop de choses ici en bas, mais je veux aussi m' assurer que vous ne pouvez pas vraiment voir le bas, car cela aurait une très mauvaise apparence. C'est donc comme un équilibre ennuyeux à essayer d'obtenir. Je voudrais donc probablement le réduire à nouveau, ce qui, ironiquement, signifie que nous devons maintenant l'augmenter un peu Et si je le réduis un peu plus , d'accord, maintenant nous commençons à aller quelque part. C'est toujours ce que je ressens ici. Voyons si nous pouvons peut-être utiliser l'un de nos outils de rotation. Nous avons un outil de roulage ici, mais celui-ci ne semble pas faire grand-chose. Alignement, pas non plus, passons à générer et voyons simplement s'il s'agit d'un outil de rotation ici. Non, celui-ci ne pivote que sous cet angle. Oui, et notre position ne fait pas grand-chose non plus. Oui, je suppose que la seule que nous pouvons vraiment utiliser est ici notre variante. Nous y voilà. Alors faisons-le. OK, donc dans la prochaine étape, nous avons ces petites brindilles ici, et celles-ci contrôlent la plupart des choses. Donc, ce que je veux faire, c'est probablement si je passe ma génération parce que je ne voulais pas qu'ils soient trop bas, c'est de les pousser un peu vers l' extérieur. J'ai ensuite les plus petits ici, puis les plus petits, qui contrôleront toutes les autres choses. Je pense qu'à ce stade, nous sommes arrivés à un point où je peux commencer par accéder à notre nœud, et je peux littéralement en changer quelques-uns manuellement si j'ai l' impression de ne pas vraiment aimer leur position ou quelque chose comme ça. En fait, cette position est bonne. Et j'ai aussi l'impression qu'ici, ces branches n' atteignent pas vraiment le sommet, et c'est parce que je vais en mettre une ici pour que les branches se portent vraiment bien, peut-être 0,95 Pour que les branches atteignent un peu mieux le sommet. Et j'espère que maintenant, avec ces petites branches, tout ressemblera une balle ou à quelque chose comme ça. Donc, commençons par faire une sauvegarde. Et jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc ces brindilles, puis nous avons du genre : « Oh, ouah, nous en avons même une autre couche Je ne pense pas avoir besoin de cette autre couche. Je pense que c'est suffisant. Alors allons-y, attrapons nos feuilles et jetons-les ici. Maintenant, ils sont beaucoup trop grands pour le moment, nous devons donc simplement entrer et définir l'échelle de taille. Un peu plus bas. OK, ça commence à ressembler un peu plus à un échange. Nous avons besoin d'une texture. Bien entendu, je ne vais pas choisir la même texture que celle que nous avons ici, car cela semblerait un peu étrange. J'aime bien ces textures rondes ici. Alors allons-y et passons à nos textures qui viennent. Allons-y. Et je vais créer un nouveau dossier dans notre dossier Texas. Je vais juste le faire dans le dossier de l' arbre et je l' appellerai feuilles de Schwab Et jetons-y un coup d'œil. Nous voulons quelque chose qui ne se trouve pas déjà dans une succursale. Vous pouvez le faire si vous voulez simplement enregistrer le nombre de polygones, comme ceux-ci, vous pouvez certainement ajouter Cependant, nous allons utiliser de la nanite, alors euh, voyons voir. Il devrait y en avoir, si on descend jusqu'au bout. Je ne me souviens pas qu'ils l' étaient. Ils sont là. OK. Celui-ci, euh, c'est une feuille de bananier. Ne cueillons pas comme une feuille de bananier , c'est un peu trop courant. Feuille de figuier Celui-ci a l'air plutôt cool ici. C'est un peu plus fort avec les chouettes. Et une autre chose à laquelle nous devons penser est, bien sûr, les couleurs. Voulons-nous y aller Comme celui-ci est en fait très bon. Nous avons donc les feuilles de noix de l'échelle européenne. Avons-nous d'autres variantes de ceux-ci par hasard ? Sinon, je ferai quelques variations. Mais celui-ci est plutôt bon. Genre, c'est jaune. Il y a ces belles choses. Oui, c'est sur la branche, mais on peut simplement couper la branche. J'espérais qu'il y ait quelques variantes différentes, mais il semble que nous n'avons pas de chance. Oui, d'accord, alors utilisons simplement celui-ci et créons une variante également verte. Tu es où ? Celui-ci, ici. Nous pouvons donc encore une fois saisir l'albédo, la rugosité normale, la translucidité et l'opacité. Vous pouvez continuer et simplement les faire glisser ici. Passons à Speed Tree. Nouveau matériau. Renommez-le en feuilles. Il suffit d'appuyer sur OK. Recto-verso, Albedo, Alpha et normal d'être mort. Ensuite, si nous passons à nos mailles découpées, allons-y et quatre suffiront probablement À ce stade, vous ne pouvez plus vraiment voir la différence entre eux de toute façon. Et ensuite, pour celui-ci, ce que nous voulons faire , c'est simplement déplacer notre point de pivot ici, puis le couper des branches. Je peux donc mettre celui-ci ici. Celui-ci ici, celui-ci ici, ici, ici et ici, et c'est tout. Donnez-lui un peu de pavage juste pour pouvoir modifier un peu les choses, et nous pourrons simplement continuer et le faire Heureusement, il y en a peut-être déjà un vert ici, même si je pense que je devrai également faire une variante où tout est vert, sinon tout aura l'air trop monotone Nous voulons faire quelques variations ou essayer d'obtenir des variations dans la couleur des feuilles pour rendre les choses moins monotones C'est pourquoi, à l'heure actuelle, tous ces arbres ont toujours ces couleurs très colorées. Mais une fois que nous aurons terminé, l'éclairage de base, nous allons entrer et nous allons faire en certains tweets aient des couleurs différentes et des choses comme ça. Comme le vert et tout ça. Juste pour le rendre encore plus beau. Hum, je vais juste l'utiliser comme celui-ci ici. Un peu de tesselation. Et je suis curieux de voir à quoi va ressembler celui-ci. Je n'ai jamais utilisé cette feuille auparavant, et ces techniques sont assez je les utilise actuellement depuis au moins Elles ne sont pas tout à fait nouvelles car elles existent, bien sûr, depuis longtemps, mais ce sont des techniques que je n'ai apprises moi-même que récemment et que j'ai commencé à simplement améliorer. Parce que, bien sûr, j'apprends aussi des tutoriels. La seule chose, c'est que je ne veux pas simplement copier un tutoriel, alors bien sûr, j'essaie de lui donner ma propre touche, mais parfois quelque chose d' aussi basique que j' aime, créer un arbuste Il n'y a pas grand-chose là-dedans. Nous avons donc acheté nos feuilles ici. Nous pouvons simplement continuer et le faire glisser sur nos mailles foliaires. Sympa. Oui, je pense que ça peut marcher. Peau. va, et nous en avons quatre, un, deux, trois, quatre. Allons-y et supprimons tout le reste. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et décrocher le numéro un. Numéro deux, numéro trois, numéro quatre, et n'oubliez pas remettre celui-ci à un, et c'est parti. OK, donc ça marche plutôt bien. Nous avons nos bretelles. Il y a des places vides ici, mais nous pouvons probablement déplacer certaines choses. Donc, ce que je ferais, c'est, par exemple, d'aller ici. C'est ce qu'on appelle le mode nœud. Et fais juste ce genre de choses. De plus, je ne le suis pas. Oh, mon Dieu. Je peux et Tok. Je vais en faire un autre. Plie-le un peu. Donc, en gros, oui, je l'ai maintenant. La seule chose dont je ne suis pas vraiment fan, c'est que je peux très bien voir mes branches. Ici, ce n'est pas trop mal, mais c'est souvent ce que j'ai l'impression dans la vraie vie. exemple, tout est simplement recouvert de feuilles, donc vous n'en êtes pas vraiment capable. Eh bien, ici vous pouvez voir les branches, mais ce sont des tee-shirts. Mais lors des échanges, je n'ai souvent pas vraiment le même sentiment. OK, c'est assez juste. Vous pouvez les voir un peu, mais je n'aime pas vraiment ça, alors je vais juste essayer les minimiser un peu plus. J'ai l'impression que l' épaisseur est super bonne. Je pense que je veux juste éparpiller un peu plus les choses Alors voyons voir. Nous avons donc ici ces brindilles, puis celles-ci. Si je les augmente et les diminue juste pour compenser, cela pourrait fonctionner. Et comment se passe ma collision ? Pour le moment, j' ignore complètement ma collision. Si j'active ma collision, tu sais quoi ? Si j'active ma collision puis que j'augmente celles-ci, la valeur générée passe de 0,1 à 0,95 Si je le mets à quatre, d'accord, quatre, c' est comme créer un arc. Oh, mon Dieu. Je ne voulais pas appuyer sur cinq ou six. Faisons-en trois. Si ce n'est pas le cas, je ne pense pas en être content. Je pense donc que ce que je veux faire, c'est baisser mon absolu, puis je vais passer à autre chose. Alors allons-y et abaissons ce chiffre à deux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est utiliser ces brindilles, et je vais surtout les pousser un peu vers le haut et les faire regarder vers le haut en les enfonçant dans une colonne vertébrale Peut-être que nous pouvons simplement utiliser une force parce que la colonne vertébrale ne fonctionne pas. Passons à la direction. Voyons voir. Nous avons donc celui-ci, d'accord ? Alors maintenant, nous étudions la question. C'est plutôt bien. Nous pouvons aussi jouer un peu plus avec notre canal pour lui donner peut-être un peu de rotation, juste pour lui donner l'impression qu'il suit le courant. Voyons voir. Nous avons nos brindilles ici. Et puis nous avons nos feuilles. Quant à nos feuilles, en ce moment, elles pointent toutes vers le haut. Je voudrais peut-être les atténuer un peu plus. Passons donc à notre génération ou à notre orientation. En fait, passons à notre orientation. Jouons un peu plus comme si j'essayais juste de voir lequel fonctionne le mieux. Il semble que la plupart de nos forces ne se portent pas vraiment bien. Je peux utiliser la direction puis aller dans le signe négatif pour abaisser un peu ma direction. Oui, ça se lit très bien. OK, donc nous avons celui-ci. Oui, la seule chose que je n'aime toujours pas, c'est qu'il y a certains de ces espaces vides ici. Maintenant, vous pouvez également ajouter de la peinture à la main, mais la plupart du temps, la peinture à la main ne fonctionne pas vraiment si nous ajoutons également ou si nous la générons. Je peux donc aller ici pour avoir les mains libres. Je peux tenir, je crois que c'était de l'espace. Non, attendez. C'est maîtrisé. Oui, ici, parce que ça existe déjà. J'espérais pouvoir en ajouter un autre. Mais je crains que cela n'arrive pas. Alors c'est peut-être mieux. Oh, attends, désolée, je suis perplexe. C'est pourquoi. Faisons Hendra. Eh bien, ça a peint quelque chose, mais pas exactement ce que j'espérais. Le problème est que je devrais dupliquer toute cette rangée de choses si je veux juste Andra. C'est pourquoi je ne suis pas vraiment d'humeur à ça. Au lieu de cela, je vais essayer voir si je peux sélectionner certaines de mes brindilles ici et ensuite faire un peu plus de travail manuel Attention, allez, en le déplaçant vers le haut, en le faisant pivoter pour couvrir essentiellement les endroits que je n'aime pas. C'est donc une façon vraiment peu coûteuse de le faire. Et aussi ce que je peux faire, parfois je peux simplement en supprimer un. Celui-ci, par exemple, ici, je ne l'aime pas vraiment, donc je peux voir, couvrir les endroits que je n'aime pas vraiment c'est quand même une très bonne option. C'est celui que je vais supprimer, jetons-y un œil. Ça a l'air bien. Ici, comment faites-vous à nouveau Il existe un moyen de modifier la direction de la lumière. Propriétés similaires ajoutées. Oh, attendez, non, attendez. Vous pouvez tenir C. Était-ce que Shift maintenait l'espace, quelque chose comme ça. Il y avait aussi quelque chose que tu pouvais faire . Je ne sais pas Je suis désolée. J'ai complètement oublié comment faire pivoter mon itinéraire léger. Il y avait un moyen de le faire. J'ai juste oublié. Je vous en prie, pardonnez-moi. Mais de toute façon, je parle trop de ces choses aléatoires. Je vais y aller, et je vais juste m' occuper de ces dernières choses. Alors je vais me débarrasser de celui-ci. Je vais me débarrasser de celui-ci. Et peut-être celui-ci. Je ne voudrais peut-être pas m'en débarrasser simplement parce qu'il produit beaucoup de feuilles, mais vous pouvez entrer et régler la longueur ici. Pour ajouter encore quelques feuilles en bas sans avoir besoin de cette branche entière. Essayons quelque chose comme ça. Voyons à quoi cela ressemble à partir de . Nous avons donc obtenu celui-ci. Désormais, toutes nos succursales devraient être automatiquement activées par UV Vous pouvez donc vérifier rapidement l'UV et vous assurer que tout est réglé sur automatique. À ce stade, nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous inquiéter à propos de ces UV Nous devons créer une sorte de branche. Donc, ce que je vais faire, c'est juste continuer et enregistrer ma scène. Accédez à mon arbre, cliquez sur l'écorce, puis descendez ici et appuyez sur Copier. Et si je retourne à mon arbuste, je peux simplement y aller et je peux dire «  collez », et il devrait simplement le remplacer Je m'attendais à ce qu'il ne l'annule pas. Dans ce cas, ajoutez un nouveau Bark. Ce sont des petites choses comme ça que j'oublie, alors je m'excuse. Mais nous avons maintenant une écorce et nous pouvons simplement faire glisser cette écorce sur notre tronc et remplacer le matériel des branches, puis tous ces matériaux Maintenant, ce que je vais faire, bien sûr, dans Unreal, c'est changer de couleur pour qu'elle soit un peu plus foncée Commençons donc par quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Si nous devons ajouter plus ou moins de feuilles à l'intérieur d'unreel Donc pour l'instant, nous pouvons continuer et exporter le jeu. Schwab, 10 ans. Oui, c'est un très bon nom. Aucun cordon à clapet. OK, tout va bien. Appuyons sur OK. Et allons-y , passons à In reel, et commençons par je passe ici, passe à nos textures, et en trois, créons simplement un autre dossier. Schwab part d'ici. Maintenant, souvenez-vous qu'il y avait certaines choses que nous devions faire dans Photoshop. C'était donc le mode image albédo, huit bits, et c'était aussi le mode image translucide, huit bits et sauvegarde, vous voyez Maintenant, nous pouvons simplement entrer ici et pour l'instant, nous pouvons simplement importer ces rugosités, désactiver en mode RGB, en mode normal, inverser le canal vert Un Alpha, désactive le SRGB. Si jamais vous commettez cette erreur, vous recevrez des flèches, mais elles vous lanceront une flèche, sorte que vous la verrez dans votre matériel. Allons-y, attrapons des feuilles jaunes, dupliquons. Arbuste. Feuilles. Et remplaçons simplement nos affaires. Nous avons une couleur de base, une rugosité alpha normale, translucide. Ensuite, nous allons également passer à M materials et aboyer, simplement le dupliquer et l'appeler aboiement sur la partition, noir, ce qui rime Ensuite, allez-y et faites en sorte que cela ressemble davantage à une couleur brunâtre, quelque chose comme ça, juste pour commencer Feuillage. Je vais continuer accéder à mon dossier speed re et importer mon swap 01. Et passons à Import. J'ai oublié de combien. C'est marrant, je pense que celui-ci est tout autant que notre arbre, juste parce que nous avons besoin d'y insérer tellement de choses. Laissez-moi donc transmettre la vidéo jusqu'à ce que l'importation soit terminée ou, oh, c'est déjà fait. Je suppose que je n'étais pas obligée de réussir. N'oubliez pas, tout de suite, d'activer Nanite. La première chose que vous devriez toujours faire. Et allez. OK, c'est fait. Maintenant allons-y et isolons, nous avons nos feuilles et le deuxième matériau est notre écorce, Sava sin, jetons un coup d'œil Si nous saisissons simplement ceci. Oui, c'est un peu petit. Vous pouvez modifier l'échelle, même si ce n'est pas si petit, et la plupart de ces éléments sont également peints, n'est-ce pas ? Oui, nous ne l'avons pas placé à la main. Allons-y et jetons un coup d'œil. Je vais aller ici, vous avez vos paramètres d'importation et vos données d'importation d'actifs. Ensuite, si vous passez au maillage, vous pouvez voir ici l'échelle de votre arbre. Si je le mets à 35, c'est assez sensible, puis j'appuie simplement sur réimporter Ce qu'il fera, c'est le construire ou il devrait l'agrandir un peu. Sinon, nous allons simplement utiliser la mise à l'échelle parce que nous en sommes assez proches. Mais juste parce que je suis trop paresseux pour entrer dans un peintre ou lire rapidement et, par exemple, modifier l'échelle, ça devrait marcher. J'ai juste peur qu'à chaque fois que je dis ça, rien ne semble fonctionner. Je ne sais pas si je ne sais pas si je dois peut-être aller un peu plus loin. Essayons 45. OK, malheureusement, nous ne sommes pas en mesure de modifier l'échelle ici Je sais, cependant, ce que j'ai oublié au moment où vous exportez, vous pouvez y définir votre balance. Donc, si vous faites cela, vous pouvez aller ici et régler l'échelle sur 1,3. Ensuite, appuyez simplement sur OK, puis il sera exporté avec cette échelle supplémentaire. Je ne sais pas encore, on peut s'y attendre ici, l'échelle de l'arbre peut être réglée, mais je le ferai. Nous allons donc simplement l'étendre un peu, puis nous allons l'examiner de très près. Je pense que la première chose est que je pense qu'il serait peut-être bien d' agrandir un peu nos feuilles. Et pendant qu'il attend, je peux déjà y aller. si je reprenais mes feuilles et que je définissais simplement le générateur, et que nous avons ici notre scaler de taille et que je les agrandisse un peu, comme ceci Et puis, bien sûr, il y a une collision, mais ça devrait aller. En fait, c'est juste là, vous voyez, maintenant l'importation est un peu plus grande. Quoi qu'il en soit, nous avons un échange ici , je trouve qu'il est vraiment beau, surtout ici, quand la lumière tombe dessus. Je n'ai pas l'impression nos succursales soient trop dominées J'ai l'impression que nos branches sont un peu trop sombres, ce qui les rend un peu trop puissantes Mais si nous allons ici, je vais juste modérer les choses. Comme ça. Je pense que cela fera un très bon travail. Ouais. De plus, vu de loin, il se lit vraiment très bien. La seule chose que je voulais faire, c'est que oui, je voulais augmenter un peu les choses. Donc, si nous l'exportons une fois de plus, par ici. Ensuite, nous pouvons simplement continuer cliquer avec le bouton droit de la souris et le réimporter. Je pense qu'après cela, il se lira très bien. Maintenant, je vais également vous montrer très rapidement comment créer une variante en col vert C'est une technique compliquée, mais elle fonctionne techniquement Nous avons donc ici notre variante jaune. Donnez le second à réimporter. Allons-y. Oui, je pense que les feuilles plus grandes fonctionnent un peu mieux. Bien que oui, oui, je pense que cela fonctionne mieux. OK, cool. Quoi qu'il en soit, disons que nous allons de l'avant , que nous le dupliquons et que nous en ayons un autre qui est joliment assis à côté, mais celui-ci n'est pas encore devenu jaune. Agrandissons-le un peu pour le rendre plus réaliste. Ce que nous pouvons faire, c'est que si nous étudions si 89. 89 Intervalle de temps de la création de nos arbustes Partie 2: [Pas de discours] 90. 90 Créer notre herbe: OK, nous avons donc fini placer nos arbres et ici nos arbustes. Et oui, ça a l' air plutôt bien. Bien sûr, il faut absolument faire de l'éclairage. Par exemple, ici, il fait vraiment très noir et ce genre de choses. Mais c'est quelque chose sur lequel nous travaillerons plus tard. Ce que je veux faire dans ce chapitre, c'est juste aller de l' avant et travailler sur gazon parce que serait bien si nous avions une fois de l'herbe éparpillée encore une fois de l'herbe éparpillée parce que c'est de l'herbe et parce que nous avons de la nanite, nous allons juste devenir fous et avoir du vrai gazon miam et des trucs comme ça Allons-y donc et ouvrons l'arbre de vitesse. Et nous allons commencer par un simple blanc ici. Donc, pour le gazon, nous ne voulons pas créer une très grande quantité de gazon. Nous allons simplement créer un petit cluster. Et ce cluster, parce que nous pouvons le déplacer faire pivoter, le redimensionner et tout le reste, suffira à placer notre gazon partout. Maintenant, pour le gazon, il nous faut déjà assez rapidement une texture. Passons donc aux textures, je vais continuer et oui, je vais juste le placer sur un arbre. Plus tard, je changerai simplement le nom arbre en like foliage. Et faisons du gazon. Et voyons ce que texts.com a pour Alors scanne-le. Allons Grass. OK, donc ici, vous pouvez voir que nous avons en fait une sorte de gazon composé variétés individuelles et d'autres choses de ce genre. Maintenant, je veux quelque chose qui pourrait ressembler à quelque chose comme ça, comme s'il y en avait encore quelques uns ici et là. Bien que ce ne soit pas possible. En fait, oui, oui, je vais en remplir, genre, juste des informations individuelles. Peut-être que celui-ci serait bien. Oui, faisons-le ici. Maintenant, comme vous pouvez l'imaginer, cela va nous prendre un certain temps, oui, vous pouvez facilement opter pour 512, juste au cas où j'opterais pour 1024. Vous pouvez facilement aller de l'avant et non, pas facilement. Vous pouvez imaginer, désolée, c'est le matin, alors je suis juste en train de m'échauffer. Vous pouvez imaginer qu' il faudra un certain temps pour placer tous ces maillages ici Maintenant, je vais juste avoir ma translucidité et mon Alpha ici. J'ai lu. Donc, en gros, la façon dont cela fonctionne ici est que nous avons un arbre, et pour l'herbe, nous allons essentiellement nous éloigner, tout d' abord, créer une petite zone. Et avec une zone, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous la déplaçons simplement vers le centre, ce n'est qu'une zone. Comme si c'était une très grande zone. Cependant, si nous créons simplement cette zone, nous pouvons, par exemple, tout regrouper ici. Ensuite, je vais ajouter de la géométrie, et nous devrions pouvoir simplement ajouter quelques feuilles. Voici donc nos feuilles. Maintenant, la première chose est qu' ils sont toujours sur le côté. Donc, si nous passons à notre orientation, nous voulons aller de l'avant et définir l'alignement sur un. Et maintenant, à ce stade, je pense que je dois probablement aller de l'avant et créer des maillages, mais vous pouvez imaginer que si nous allons de l'avant et que nous le faisons, nous pouvons créer des objets loufoques en jouant avec notre numéro Donc pour l'instant, Materials, Art New Renomment Grass OK. Renouveler nos textures par rapport à la normale. Assurez-vous d'avoir une version recto verso. Et je vais juste vous en montrer une. Ensuite, je transmettrai simplement la vidéo, et je les ferai toutes. Vous savez donc comment faire maintenant, comme nos feuilles, nous plaçons notre position ici. Pour le gazon, vous voulez juste aller de l'avant et essayer de ne pas le rendre trop hippie, alors j'essaie juste faire avec le moins d'efforts possible Quelque chose comme ça, c'est bien d'avoir aussi cet espace vide ici, et l'herbe doit certainement se plier un peu. Nous voulons donc y aller et ensuite, c'est un bogue intéressant, où il en perd une partie ici. Cela ne fait que pousser . Nous y voilà. Pour une raison ou une autre, c' était un peu étrange. Nous avons certainement besoin d' une certaine géométrie ici, car nous devons être capables de la plier un peu. Je pense que ce genre de géométrie, peut-être un peu plus, devrait convenir. Ensuite, nous allons simplement passer à l'action. Et une fois que nous l'avons placée ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant une petite variété d'herbe fine que nous pouvons utiliser, et nous pouvons nous en occuper à partir de là. Je vais donc simplement continuer et je vais faire de l'art, je ne sais pas, un, deux, trois, quatre, cinq, faisons-en six. Je vais passer à la sixième partie, alors laissez-moi simplement passer la vidéo et Atos. OK, donc j'ai terminé, donc j'en ai un tas. Maintenant, ce que je vais faire, c'est nous avons nos feuilles ici, et si nous nous enfonçons dans la peau, nous pouvons y aller et nous en avons une, deux, trois, trois, cinq et si nous nous enfonçons dans la peau, nous pouvons y aller et nous en avons une, deux, trois, , six, un, deux , trois, quatre, cinq, six. Allons-y et toutes, puis elles peuvent être juste du gazon, puis du gazon numéro un, gazon numéro deux, et vous avez fait du gazon numéro trois. Herbe numéro quatre. Herbe numéro cinq. N'ayez pas à vous inquiéter. Par exemple, cela change réellement le maillage. Donc, votre maille n'est plus aussi épaisse et ce genre de choses. Ce n'est pas comme si vous deviez effectuer un quelconque type de mise à l'échelle et de numéro six. OK, cool. Maintenant, il ne reste plus qu'à nous de jouer avec un tas de choses. Donc, l'une des premières choses que je vais faire, c'est chanter ça un peu dans le sol ici, juste pour que ce soit comme Willie assis par terre Ensuite, ce que je vais faire, c'est commencer par en ajouter un tas. Sûrement comme ça. Par exemple, nous voulons probablement avoir une masse grossière assez dense Commençons donc par quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons utiliser notre dernier pour créer des marques, comme un petit cluster, par exemple. Et nous pouvons utiliser notre variante pour jouer un peu avec. Et jetons-y un coup d'œil. Commençons donc par contourner notre variance scalaire de taille. Taille scalaire. Je suis désolée pour ça. Je voulais dire ma première seconde. Laisse-moi juste le baisser. Je me suis trompé. Je voulais dire ma variance d'alignement, mais bien sûr, nous avons des feuilles, donc notre variance d' alignement se situe à un endroit différent. 1 seconde. Commençons par le défaut. Commençons par les défauts et continuons à ajouter des variations. Il est très important d'ajouter des variations à cela pour obtenir un tas de variations Ici aussi. Vous voyez, je ne cesse d'ajouter des variations. Phase, c'est une phase que je peux probablement quitter. Ensuite, si nous continuons et que nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons notre pliage, qui ne fera que légèrement plier nos mailles. C'est ce que nous voulons également faire. Et encore une fois, ajoutez un peu de variation. Baissez peut-être un peu ce chiffre. Nous avons notre curling ici. curling est une bonne chose , car lorsque notre gazon est long, nous pouvons certainement changer quelque peu cela Nous avons quelques rebondissements. Oui, la torsion est également agréable Ajoutons un peu de variation à cela. Notre quantité de sommets va simplement diviser un peu plus les formes générales Nous pouvons donc certainement également en ajouter un peu. Et maintenant, nous avons notre échelle. Quelle que soit notre taille ici, nous avons nos YX. Et c'est là que j'ai envie d'aller de l'avant et de simplement augmenter les choses avec un grand nombre de variantes. Ici, je peux aussi voir que mon sommet est un peu trop fort Je pense à une autre sorte de fin. Mais oui, nous arrivons lentement là où nous n'avons qu'un bout d'herbe. Je vais également aller de l'avant et lui donner un peu de variance mes échelles X et Z. Abaissons celui-ci. Abaissons un peu plus le X et le Z pour le rendre un peu plus fin. OK. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et oui, nous n'avons pas vraiment besoin de forces pour cela. Vous pouvez continuer et peut-être ajouter peu de torsion ou de nouage ou quelque chose Dans mon cas, je vais juste aller de l'avant et peut-être ajouter une variation d'échelle générale ici comme ceci. Voyons où je vais plier. Jetons peut-être un coup d'œil à Generate Jumble pour déplacer un peu les choses Ce qui ne me plaît pas vraiment , c'est que nous avons celui-ci qui est vraiment très épais et je ne trouve pas cela très logique. De plus, ce que je veux faire, c'est probablement aller de l'avant et pousser mon dernier but un peu plus et mon premier un peu plus, quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons également y jeter un œil, je pense que pour cela, je dois passer à l'orientation. Oui, ici. Donc, aligner peut en gros, repousser les choses. Donc, si je suis juste dans mon alignement, joue un peu plus avec mes variantes, et voilà. Oh, et je dois absolument passer au générateur. Revenons un peu en arrière sur le premier. Nous y voilà. Enfin, peut-être aussi. OK, donc maintenant, réparons cette feuille ici, pour laquelle nous devons probablement simplement passer à la mise à l'échelle et jetons un coup d'œil. Donc oui, c'est dans celui-ci. Si j'insiste sur ce point, je ne peux pas faire grand-chose, bien sûr. Par exemple, si c'est un peu ici, c'est bon. Poussez celui-ci vers le bas. Et voyons voir. J'ai donc l'impression que j' ai aussi envie de le faire, exemple en bas de l'échelle. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Je ne suis pas sûr qu'il soit suffisamment dense, mais c'est souvent plus facile si nous le vérifions littéralement dans Unreal Engine Donc, pour l'instant, passons à la sauvegarde. Herbe. Et puis dans Unreal Engine, nous savons assez vite si c'est dense ou s'il faut ajouter plus d'herbe, moins d'herbe, tout ça Allons-y , exportons-le et appelons-le « grass ». Soulignez 01 au cas où nous aurions besoin de créer d'autres variations. Je vais remettre ma balance à un car souvenez-vous que nous avons changé la taille de nos arbustes. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, trois Grass, et je vais bientôt mettre au point le nom de ce nom. Et n'oubliez pas notre albédo et notre translucidité. Mode image, huit bits, mode image sécurisé, huit bits. Sûr. OK. Nous pouvons aller de l'avant et simplement importer ce genre de choses. Rughness, nous voulons désactiver notre SRGB, normal, nous voulons l'inverser, et Alpha, nous voulons désactiver notre Passons maintenant à nos ressources et à notre feuillage et laissez-moi une seconde pour accéder à notre dossier d' exportations Gras 01. Configuration du LOD. Celui-ci sera peint en feuillage, parce que nous allons certainement peindre toutes ces choses. Cela ne signifie pas que nous ne pouvons pas le configurer, mais il est juste là pour que nous puissions le placer. C'est encore un peu trop petit pour être honnête. Mais avant tout, faisons quelques trucs. Allumez notre zone de nanite et de préservation. Passons à nos matériaux, prenons simplement nos feuilles vertes, dupliquons-les et appelons cela de l'herbe. Mettez-le ici dans notre documentation et économisez. Ouvrons-le et ajoutons-y notre texture, notre couleur de base, notre alpha, notre rugosité normale, notre translucidité Remettons le sous-montant à un. Et jetons-y un coup d'œil. Donc ça a l'air bien. Oui, j'aime bien la densité. Il y en a de très beaux ici vous aimez vraiment bien briller. Faisons en sorte qu'il soit deux fois plus grand ? Non, pas le double. Faisons 1,5 fois plus gros. Je pense que c'est en fait tout ce que nous devons faire. Donc, si nous allons de l'avant et que nous revenons ici, exportez-le à nouveau. Grass zero, un, 1.5 et exporter, puis nous pouvons aller ici et simplement accéder à notre herbe avec le bouton droit de la souris pour réimporter. Oui, je pense que ça marche bien. OK. Génial. Donc, pour cette herbe, nous voulons absolument utiliser notre peinture à feuillage. Donc, si nous abordons notre peinture de feuillage, faites-la glisser ici. Et puis ce que vous voulez faire, c'est ce que vous pouvez voir ici, c'est que j'ai ajouté ces types de feuillage. Vous pouvez voir que j' en ai deux types au cas où vous ne les auriez pas vus dans les robinets, juste pour que vous sachiez, j'en ai deux types ici, l'un jaune, l'autre vert La seule différence, c'est que je l'ai simplement fait, ce que je vais faire maintenant. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit de la souris et enregistrer quelque chose en tant que type de feuillage. Et je choisis où le sauvegarder. De cette façon, il ne s'agit pas d'un maillage, mais d'un type de feuillage réel, ce qui signifie qu'il enregistrera tous ces paramètres. Ensuite, je n'ai fait que dupliquer les types de feuillage que vous avez ici et en ai créé un jaune et un vert Et la seule différence est que vous optez pour des matériaux trop blancs et que vous entrez simplement vos matériaux verts au lieu de matériaux jaunes. Donc, mais c'est quelque chose que vous pouvez certainement voir dans le TNP, donc vous pouvez le voir dans le matériel bonus des versions d' untimnaps Quoi qu'il en soit, pour l'instant, allons-y et concentrons-nous sur notre gazon. Comme nous n'avons qu'un seul bout de gazon, faut qu'il y ait une certaine différence. Je vais donc régler ma mise à l'échelle sur 0,6, probablement, et sur 1,5 pour commencer. Maintenant, ici, cela va simplement équilibrer la mise à l'échelle, comme s'il choisirait une échelle aléatoire entre ces valeurs. Ici, nous avons l'angle de tangage aléatoire, qui lui donnera un angle légèrement aléatoire. Réglons ce paramètre sur 0,5 pour le moment et activons également l'activation, puis nous pourrons simplement le retoucher. Maintenant, la première chose que je remarque maintenant, c'est que si je le peins, il ne se passe pas grand-chose. Je peux commencer par fixer ma densité salariale à un, et si rien ne se passe toujours, vous devriez augmenter la densité par kilomètre et la fixer assez haut à 600, par exemple. Maintenant, lorsque vous peignez, vous pouvez constater que vous peignez un peu plus. Nous devrions probablement même y aller pour 1 500 dollars. Voilà, vous voyez, maintenant nous commençons à peindre un peu plus de cette herbe. Et vous pouvez voir que ça a l'air plutôt beau. Je dirais que dans l'ensemble, je vais peut-être porter mon gazon au maximum à 1,2, et mon minimum est probablement bon. Donc, ici, vous pouvez voir notre gazon maintenant Si je règle mon angle de tangage aléatoire à cinq, vous pouvez voir que maintenant, ici, vous voyez, il commence à se plier un peu plus. Réglons-le sur 20, juste pour voir ce qu'il fait. Vous pouvez voir qu'avec 20, il commence à pivoter assez fortement. Mais j'aime bien le faire pivoter assez fortement comme ça. Vous pouvez donc voir à quel point il est facile simplement peindre de l'herbe, et cela paraîtra réaliste assez rapidement comme ça. C'est parce qu'il fait également rotations aléatoires et tout le reste chaque fois que nous peignons dans notre gazon, et il le fait automatiquement. Je ne suis pas sûr. Euh, oui, ici, ça le fait juste automatiquement. Je ne sais pas Il n'y a pas vraiment d'option, je pense que nous pouvons changer cela. Je n'ai jamais vraiment essayé. Quoi qu'il en soit, en matière de mobilité, nous voulons aller de l'avant et appuyer sur l'effet de distance donne l'impression d'être un éclairage. Cela crée parfois des bogues avec du gazon, mais il semblerait que dans la version 5.2, ils corrigent ces problèmes. Les ombres sont assez sombres, mais c'est un point sur lequel nous travaillerons également plus tard. Pour le reste, oui, ça devrait être à peu près ça. Par exemple, nous n'avons pas besoin de dire mobile. Il peut s'agir simplement d'un actif statique. Allons-y donc et commençons par peindre cela dans certaines zones. Je vais commencer par baisser un peu la taille de mon pinceau jusqu'à dix. Et puis, arrêtez-vous comme si vous le peigniez. Près de nos pierres et d'autres choses de ce genre. Je pense qu'il serait logique d'avoir de l'herbe entre nos pierres. Si l'éclairage est gênant , j'allais dire que vous pouvez passer en mode éteint, mais je suppose qu'étant donné que le gazon est si fin, il est assez difficile de voir des objets en mode éteint Pour l'instant, tout comme vous pourrez toujours le réparer plus tard lorsque nous nous occuperons de notre éclairage , car ce sera le prochain chapitre. Nous allons faire notre premier passage d'éclairage. Ensuite, nous allons poursuivre et terminer tous nos modèles. Une fois que c'est fait, j'ai l'impression qu' ici, je veux probablement avoir un peu moins de gazon. Oui, comme ça. Une fois cela fait, nous allons procéder à une phase de polissage. Et bien, nous allons partir de là. Tout ce dont nous avons besoin pour faire des décalcomanies. Nous devons faire un peu de nettoyage du projet, mais nous approchons de la fin J'espère donc que cela vous enthousiasme également. Cela a été un utilitaire assez volumineux, même pour mes standards, c'est assez épuisant de créer un tutoriel de cette Je serai donc très heureuse quand j'en aurai fini avec cela, mais une très bonne compétence à avoir dans la vie est que même si vous voulez vraiment en avoir fini avec cela, assurez-vous de ne pas en nuire à la qualité. Donc, chaque fois que vous avez envie d'en finir avec ce projet, prenez une seconde pour vraiment y réfléchir et vous assurer que vous n'avez pas amélioré votre qualité ou quelque chose comme ça. Maintenant, probablement à ce stade, vous ne pourrez probablement plus voir une grande partie de l'herbe parce que nous n' aurons pas d'angles de caméra. À ce stade, je vais donc passer celui-ci à 30. Et puis, bien sûr, là où il y a de la saleté, je voudrais probablement en avoir un peu moins. Donc, si je passe simplement en mode éteint, je vais essentiellement y entrer Et tout comme dans les endroits où il y a de l'herbe, je vais peindre comme un tas d'herbe. Et ça peut être un peu dans la poussière, mais pas trop. À ce stade, nous allons procéder à deux réglages, comme quelque chose d' assez grand, comme 80, juste pour couvrir de grandes zones au cas où notre caméra pourrait voir ces zones. Nous avons juste un tas d'herbe ici parce que, encore une fois, nanite à longue durée de vie et peinture sur le feuillage coûtent moins cher que de placer vos actifs supplémentaires ici Nous pouvons donc littéralement entrer. Revenons au mode couvercle. Et en gros, jouez sur le gazon. Et plus tard, vous pouvez également régler votre densité un peu plus haut. Et puis, dans certaines zones vous pouvez le rendre plus ou moins dense. Je veux aussi le faire, mais je veux le faire lorsque je connaîtrai réellement les angles de ma caméra, ce qui arrivera un peu plus tard lorsque nous commencerons à faire l'éclairage et tout le reste. Mais pour le moment, c'est bon. Par exemple, je ne pense pas que tu puisses voir grand-chose pour le moment. Donc, regardez ici et ici, vous pouvez voir un beau bout d'herbe, un peu plus d'herbe là-bas. Mais en général, cela fonctionne plutôt bien. OK, génial. Une chose que j'ai également faite, c'est d'avoir placé des arbustes ici. Nous devrions donc peut-être continuer et simplement, par exemple, dupliquer certaines de ces pièces plus tard dans la phase de polissage, puis placer un autre avion ici, qui sera sale dessus. Et déplaçons-les un peu vers le bas pour qu'ils ne flottent pas. Génial. OK, donc notre gazon est maintenant prêt, ce qui signifie qu'à ce stade, nous avons terminé la plupart de nos travaux. Ici, nous avons toujours ces pierres que nous avons obtenues grâce à des méga-scans. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement passer à la texture diffuse et, ici, régler ma luminosité à un. Par exemple, et ma saturation est revenue à un pour simplement ramener ces couleurs , puis vous pouvez voir que nous avons instantanément ces couleurs ici parce que ce ne sont que des pierres pour bloquer des objets. Je vais également placer d'autres arbres pour bloquer un peu plus de ce ciel ouvert parce que j'ai impression qu'en ce moment, nous voyons un peu trop de ciel. Mais c'est bien d'utiliser ces méga-scans rocks. Cependant, vous ne les aurez pas chaque fois que vous ouvrirez ce projet, car je ne suis pas autorisé à inclure des méga-scans. Passons donc au chapitre suivant où nous allons enfin commencer par faire notre éclairage, ce qui aura un impact énorme sur notre scène. 91. 91 Réaliser notre première passe d'éclairage: OK, donc ça va être un chapitre plutôt amusant. Ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est commencer par faire notre premier passage d'éclairage. Il y aura donc plusieurs passages d' éclairage, probablement deux. Comme pour le premier, nous allons simplement régler l'éclairage de base afin de pouvoir terminer le reste de notre scène. Et le deuxième passage d'éclairage n'est qu'une partie de notre phase de polissage. Nous avons donc quelque chose comme ça. Et ce que je veux faire, c'est essayer de faire en sorte que mon éclairage aille un peu plus dans cette direction. Cela permettra de trouver un équilibre entre ce dont nous avons besoin pour faire notre éclairage et nous devons également équilibrer certains de nos matériaux pour en arriver là. Il est peu probable, je l'ai rarement, que je puisse obtenir un éclairage parfait dès le premier passage, car il y a tout un tas de choses à faire pour améliorer les détails. Mais nous allons essayer de nous en rapprocher. Maintenant, ce que j'aime faire avant commencer à m'occuper de mon éclairage, c'est tout d' abord nettoyer certaines choses. Ici, nous avons un dossier d'éclairage qui vient automatiquement avec la scène, et je vais juste le supprimer. Nous allons prendre un nouveau départ. Je vais sélectionner mes appareils photo, appuyer sur ce petit bouton plus pour ajouter un dossier et appeler ce dossier. Hum, OK, patron. Et puis si je continue, que je descends ici, que je fais défiler la page vers le bas et que je continue à vérifier. OK, donc voici le volume des publications. Débarrassons-nous de celui-ci. Nous n'en avons pas besoin. Et allons-y et faisons défiler la page vers le bas, car je veux essentiellement regrouper tous mes actifs en un seul. Oui, ce sont tous des actifs. Allons-y et rangons-les dans un seul dossier pour que les choses soient un peu mieux organisées. Et j'appellerais cela des actifs. OK, et je vais créer un nouveau dossier appelé lighting. Nous y voilà. La première chose que je veux faire est vous montrer rapidement l'avant et si nous passons aux paramètres de notre projet. Nous l'avons déjà fait au tout début, mais au cas où vous l'auriez manqué , je veux juste m'assurer que nous avons tous les mêmes paramètres. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de les regarder. Ce que vous voulez examiner, c'est si vous allez-y et c'est parti. J'ai désactivé l'activation de la prise en charge des textures virtuelles. Pour le reste, l'éclairage global dynamique est au lumen, le mode de réflexion est réglé lumen et pour le reste, ces deux éléments sont Si tu veux, tu peux t'asseoir, c'est un 256. J'aime toujours aller un peu plus loin dans mes réflexions, mais cela signifie qu'il faut recalculer certaines de Ensuite, nous devons utiliser le hardware rate racing lorsqu'il est disponible, c'est activé. Ce point est très important car lumen s'améliore considérablement chaque fois que nous y ajoutons la vitesse réelle du matériel Bien sûr, c'est un succès en termes de performance, mais comme nous travaillons sur une scène plutôt optimisée, à l' exception de Nanite the Nante c'est vraiment beaucoup, mais en général, le texte et tout le reste sont vraiment C'est ce que nous voulons. Mode d'éclairage, cache de surface. C'est un éclairage propice à la réflexion ? Non, je pense que le boîtier Surface convient. Oui, parce que c'est une meilleure performance, comme vous pouvez le voir ici. Ce mode donne de moins bonnes performances, mais je ne pense pas qu' il y ait beaucoup de différence car nous n'allons pas avoir de très hauts reflets. reflets translucides de haute qualité sont activés juste pour améliorer rythme du logiciel. Le mode course sera un traçage détaillé, qui est la meilleure version. J'utilise des cartes d'ombres virtuelles. Une fois encore, le support hardware rate racing est activé. Tout cela peut être désactivé. Le suivi des traces, peu importe. Vous pouvez le laisser activé ou désactivé, peu importe. option Générer des champs de distance de maillage est activée et Nant, bien sûr, est activée. J' ai juste l'éclairage statique et les autocollants de la zone tampon désactivés parce que nous n'en avons pas vraiment besoin Quatre ombres sont désactivées et celle-ci l'est par défaut, fils La plupart d'entre eux le sont déjà par défaut, mais il s'agit essentiellement d'une vue d'ensemble. Assurez-vous d'avoir quelque chose de similaire. Maintenant, allons-y et commençons. La première chose que je veux faire, c'est parce que nous pouvons nous en tirer avec un ciel Wi basic. Nous n'avons pas besoin de quelque chose comme un super overthe avec des nuages et tout ce genre de choses. Nous allons donc simplement aller de l' avant et nous allons entrer ici, nous allons passer à nos effets visuels et simplement saisir l'atmosphère du ciel. Ensuite, si nous abordons également les effets visuels, nous voulons également avoir une hauteur exponentielle pour Nous voulons aller de l'avant et ajouter un feu directionnel, ce que nous faisons déjà beaucoup. Nous voulons aller de l'avant et créer un effet post. Passons aux effets visuels, au volume post-traitement. Maintenant, vous pouvez voir que tout devient un peu fou, mais nous modifierons cela plus tard Et une lucarne, je crois, une lucarne. Une lucarne s'allume ici. Bien sûr, comme ici, l' éclairage est incroyable, tu ne trouves pas ? Je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin pour le moment. Donc, si nous nous contentons de poursuivre dans notre atmosphère céleste, tout est pratiquement déjà réglé par défaut, ce qui est très bien. Dans notre hauteur exponentielle pour, ce que je veux faire, c'est majeure partie de cela pour le moment, je vais laisser la valeur par défaut Donc 0,2, la couleur de diffusion des fourches. Celui-ci contrôle comme la couleur de notre fourchette. Je vais déjà le régler pour qu'il ressemble un peu plus à un ton rosâtre. Mais en gros, celui sur lequel je me concentre le plus, c'est que je veux toujours descendre et simplement activer le brouillard volumétrique ici Et oui, pour le moment, c'est bon, comme laisser tous ces paramètres par défaut. OK, alors allons-y et commençons probablement par notre éclairage directionnel. Celui-ci est très important. Donc, avec notre éclairage directionnel, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons commencer par décider de nos ombres et d'autres choses de ce genre. Est-ce que G doit passer en mode Oh, jeu. Hum, comment puis-je, encore une fois, réduire la taille de ces icônes ? J'oublie toujours. Il existe une option pour les réduire quelque part ici. Mais pour être honnête, j'ai un peu oublié où il se trouve. Honnêtement, je vais juste le faire. Nous y voilà. Déplacez-le simplement vers le bas, déplacez-le vers le bas. Et celui-ci est probablement pareil parce qu'il est très proche de la caméra. Donc, si je rapproche juste celui-ci de notre scène ici, nous y voilà. Tu vois ? C'est facile. C'est simplement parce que c'est très proche de l'écran. Donc, si j'ai juste celui-ci, je vais y aller et je vais trouver un bon angle. Et si tout d'abord, nous allions ici et réglons l'angle de la source complètement vers le bas pour obtenir des ombres dures. Cela me permet souvent de voir un peu plus facilement ce que je veux capturer. Je veux donc quelque chose qui ait un peu, oui, quelque chose comme ça, un peu d' ombre un peu partout autour de nos arbres, et plus tard nous pourrons l'améliorer. Allons-y et peut-être, disons, descendons un peu. Voyons voir. Donc aussi, je veux juste vérifier que mon éclairage est intéressant. Bien entendu, nous plaçons ces arbres pour qu'ils suivent un éclairage spécifique. Cependant, s'il nous arrive de trouver un éclairage un peu plus intéressant, comme un éclairage un peu plus bas, par exemple, nous pouvons simplement ajouter des arbres supplémentaires. Parce que nous voulons obtenir quelque chose comme ça, voir les ombres, le soleil est assez haut. Il n'y a pas trop d' ombres ici, donc le ciel est couvert en grande cause de tous les arbres Je veux essayer d'obtenir quelque chose comme ça, peut-être un peu plus de soleil juste pour le rendre plus intéressant. Mais en général, je suis juste en train de vérifier en ce moment. Peut-être quelque chose comme ça parce que j'aime bien être ici, avoir un peu d'ombre. Alors, si je peux reprendre un peu plus l'éclairage, peut-être quelque chose comme ça pour le moment. Est-ce que c'est bien ? Mmm. Oui, essayons quelque chose comme ça pour le moment. OK, cool. La première chose que je vais faire maintenant, de définir ma mobilité. Désolée pour Movable. En fait, ma lucarne rend mobile tout ce que vous pouvez rendre mobile Nous y voilà. Comme vous pouvez le constater, le réglage de la lucarne en position mobile fait une grande différence Ah, pour l'instant, il n'a pas besoin d' entrer ici et de le reprendre Mais le régler en mode mobile le rend essentiellement en temps réel. C'est donc ce que nous voulons absolument faire. En parlant de lucarne, nous n'avons probablement pas besoin de faire grand-chose, nous pouvons donc simplement la laisser telle quelle est la scène capturée par SLS Hum 0,5, point zéro. C'est pourquoi 0,7, un peu plus bas, simplement parce qu'il contrôle la plupart comme l'obscurité de nos ombres. Et à ce moment-là, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à notre lumière directionnelle ici. Maintenant, en ce qui concerne mon éclairage directionnel , ce que je vais faire, c'est parce que le lux standard d'un éclairage directionnel doit être un peu plus proche de la réalité. À l'heure actuelle, c'est à dix lacs. Ten Lux est vraiment très faible dans la vraie vie. Normalement, dans la vraie vie, vous feriez entre 200 et 300 manques. Mais vous pouvez voir que si je fais 200 décalages, vous pouvez voir que cela éteint un peu plus la lumière. C'est donc une bonne chose. Peut-être même y aller en 250 ou quelque chose comme ça. Cependant, maintenant, bien sûr, tout est un peu trop puissant, nous allons donc utiliser nos effets de publication pour réduire tout cet éclairage. Pour l'instant, et la plupart de ces paramètres sont tels que je sais de ma tête à peu près quels paramètres vous touchez souvent et ceux que vous ne touchez pas. Je joue avec mon angle source. Disons peut-être comme un D 4.5. Ce que je n'aime pas, c'est que je veux voir des succursales ou quelque chose comme ça. C'est sympa. J'aime ce genre de choses. Avoir des croûtes et d'autres trucs, car avoir juste des feuilles, c'est toujours un peu bizarre. Commençons par quelque chose comme ça, et nous pourrions les placer autour certains arbres pour en briser une partie. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, le soleil est vraiment orange. Comme vous pouvez le voir, c'est vraiment fort, surtout ici, comme si le soleil avait l' air plutôt orange. Cependant, à cause, bien sûr, de tous les arbres, le soleil s'atténue un peu en général. C'est donc l'équilibre que nous essayons d'atteindre. Tout d'abord, commençons par rendre notre soleil orange, puis utilisons nos effets de publication pour effectuer un peu d'étalonnage des couleurs J'aime toujours utiliser ma température. Je n'aime pas utiliser la couleur réelle de la lumière car celle-ci n'est pas précise physiquement. Je vais régler ma température, et souvent, si nous voulons quelque chose de jaune, nous passons à 30 à 4 000 Si vous passez à 3 000, vous pouvez voir que c'est très, très jaune. Une chose que je dois garder à l'esprit, c'est que je regarde juste, ne te regarde pas chez Tioceen pour le moment Ne regardez que les points lumineux. Disons donc 3 500. Et essayez simplement de faire correspondre jaune que vous pouvez voir ici, peut-être 3 700 Pas de saisie. 3 700. Quelque chose comme ça. Si vous regardez les points positifs, voici ce que vous obtenez. Maintenant, ce qui est cool, c'est qu'avec cela, vous pouvez le faire dans les points lumineux, mais ensuite, dans le post-effet, vous pouvez en gros supprimer toute cette couleur jaunâtre sauf là où nous avons notre soleil C'est essentiellement ce que nous allons essayer de faire. En termes d'intensité de diffusion volumétrique ici, vous pouvez l'utiliser pour en ajouter plus ou moins quatre Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, il n'y en a pas vraiment pour. Nous aimerions peut-être aimer un peu l' art. Donc peut-être 1,2, juste un tout petit peu, juste pour donner un peu plus de chaleur à la scène artistique. Mais j'aimerai l' éclairage doux que vous pouvez voir ici. C'est donc ce que je vais essayer de capturer. Oh, désolée. Normalement, je décède chaque fois que je tousse, mais j'ai oublié de le faire. Donc, je suppose que nous pouvons simplement aller l'avant et activer rapidement nos rayons lumineux et notre effet de floraison Réglez toujours l'échelle de floraison à un niveau très bas ? Zéro avec zéro, 05 ? Cela ne fait pas grand-chose pour le moment, mais s'il vous arrive de regarder le soleil, cela fera juste quelque chose. Et tout cela, le reste est par défaut. Donc c'est bon. Je n'ai pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit. Ici. Oui, je ne crois pas vraiment qu'il y ait des courses. Une seconde Donc de la course. Éteignez l'atmosphère ou la lumière du soleil ici parce que je ne veux pas que l'atmosphère soit contrôlée par le soleil, je crois, n'est-ce pas ? Oui, parce que vous pouvez voir que ça nous donne un peu moins de contrôle. Peut-être que c'est bon. Peut-être que c'est bien de le garder. Oui, je devrais être capable de jouer avec ça. Allons-y et laissons-le allumé juste pour que l'atmosphère affecte le soleil ici, mais nous n'avons pas vraiment besoin d'autre chose. Maintenant, je vais dire que ma température est peut-être de 4 000. Parce que l'atmosphère est un peu plus artistique. Et maintenant, allons-y et passons au plus important, qui sera notre post effect. Donc, en ce qui concerne les effets de publication, il y a quelques éléments par défaut que j'aime toujours activer. Si vous recherchez une qualité vraiment élevée, et non une qualité de jeu, vous pouvez régler votre floraison du standard à la convolution Vous pouvez voir sur Internet que cela fait une grande différence. La version standard, c'est presque comme simuler une fleur. Cependant, avec la convolution, c'est comme si vous représentiez exactement Mais si vous le faites glisser dessus, vous verrez qu'il est indiqué, comme prévu pour les cinématiques, trop cher pour les jeux vidéo Gardez donc cela à l'esprit pour prendre du recul si jamais vous voulez en faire une scène de jeu. Mais pour le moment, je vais simplement opter pour la haute qualité. Ensuite, si nous passons à notre exposition ici, nous pouvons enfin régler notre exposition pour contrôler un peu plus notre scène. Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire une différence entre le minimum et le maximum, mais je vais fixer le minimum un peu plus haut. À l'heure actuelle, il est de moins dix. Je vais le régler sur cinq ou peut-être sept. Et puis le maximum est légèrement inférieur à 15. Et je vais régler ma compensation d' exposition que c'est juste moi ou est-ce que ça ne marche pas ? » Ça ne fait rien. Faites défiler la page vers le bas Oh, j'ai oublié d' activer Infinity Extent. Mais il est intéressant de noter que la floraison a fonctionné. Tu es où ? Volume du post-traitement, étendue infinie. Cela fait une grande différence. Il est intéressant de noter que la floraison a fonctionné, même si l' extension infinie n'était pas activée. Bref, sept et quinze ans, vous pouvez voir que celui-ci est un peu plus sombre. Allons-y et publions ceci un peu plus. Et maintenant, la majeure partie de cette obscurité, nous allons probablement la repousser en utilisant notre gradation des couleurs, même si elle est peut-être un peu trop foncée, alors passez-la aux notes J'allais peut-être faire pivoter légèrement ma lampe et peut-être régler ma lucarne sur légèrement ma lampe et peut-être régler ma lucarne un pour le moment parce que, comme vous pouvez le voir, cela fera ressortir un peu plus cet éclairage Donc, si nous passons à notre post-posvolum, ce paramètre d'exposition fera en sorte que même si nous sommes dans un point sombre ou lumineux, l' exposition change Si je vais ici, je veux juste faire cinq peut-être. Vous pouvez voir dans les points noirs et donner la seconde pour charger. De plus, j'ai quelques problèmes d'ombre : les ombres, attendez, les ombres qui brillent à travers. C'est donc quelque chose que je vais devoir corriger dans un instant. Maintenant, comme vous pouvez le constater par cinq, vous pouvez constater que notre exposition reste relativement relative partout. Même dans les points noirs, nous pouvons regarder dans les points noirs. si nous avions cette exposition à une valeur unique, il n'y aurait tout simplement aucune flexibilité. Maintenant que j'ai mis celui-ci à cinq, peut-être six, pour être honnête. Faisons-en six. Six, c'est probablement mieux. Alors allons-y et fixons celui-ci à six. Maintenant, ce que je vais faire, c'est, eh bien, je veux dire, votre aberration chromatique crée cet effet d'objectif Si vous le souhaitez, vous pouvez le définir sur une valeur très faible comme 0,15 ou quelque chose comme ça ou 0,1 Et pour le reste, je vais probablement parler pour le moment des effets d'image, nous avons notre vignettage ici si vous voulez ajouter moins mets peut-être 2,45 pour en ajouter un tout petit peu plus, mais je vais ignorer mon étalonnage des couleurs, et je veux juste vérifier mes paramètres de lumen, et je vais en quelque sorte les augmenter juste pour obtenir le meilleur effet possible Donc, pour nos réglages de lumen , vous pouvez utiliser votre qualité, mais également activer des reflets de haute qualité Ce que vous pouvez faire, c'est que si vous le faites glisser, votre qualité n' augmente que jusqu'à deux, mais vous pouvez même augmenter. J'ai l'intention de le mettre normalement à six si j'essaie de rendre quelque chose d'un peu plus cinématographique, ce que je veux faire pour cette scène Ensuite, nous avons nos effets secondaires ici. Et pour ceux-là, ce que je veux faire, c'est aussi les fixer à six, probablement. Six, six. Réglons la distance de vue un peu plus haut. Pourquoi maintenant c'est 20 000 ? Mettons-le à 50 000 pour nous assurer que cela touche l'ensemble de notre scène. Il suffit donc de le régler comme si W était élevé. Et la distance de trace maximale est également de 50 000. Sinon, je crains que, ici, en arrière-plan, comme ces rochers, ils ne les attrapent pas. C'est donc ce que cela fait essentiellement. Je vais simplement augmenter la durée pendant laquelle le lumen est actif. Et maintenant, nous allons travailler sur notre étalonnage des couleurs. Donc, pour cette scène, normalement, je règle mon étalonnage des couleurs aide de l' algorithme d'étalonnage des couleurs ut. Cependant, il s'agit d'une technique un peu dépassée. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est aller de l'avant et utiliser principalement nos ombres globales et notre température. Maintenant, pour ce qui est de notre température, elle est probablement importante. Ce que nous pouvons faire ici, c'est faire petites balances où nous pouvons contrôler la température de notre scène, comme vous pouvez le voir. Lorsque vous avez votre lumière et que vous une couleur jaune très intense, elle fait passer la température, ce qui nous donne l'effet suivant notre soleil semble très brillant, mais tout le reste semble plutôt correct. Si je vais juste de l'avant et que je fais le suivi, je veux être juste au point que ça commence à paraître un peu jaunâtre. Peut-être ceci. Attends, est-ce que c'est 5 000 ? Ah, commençons par ça. Commençons par 5 000. Cependant, maintenant j'ai l'impression que mon fils n'est pas assez jaune, donc je peux retourner chez mon fils, et je peux régler celui-ci à environ 3 500 Comme ça. Cependant, maintenant, vous pouvez, bien sûr, voir que cela jaunit un peu plus les choses Alors, en gros, vous jonglez entre les deux, et maintenant on passe à 5 500 ? Oh, pas question, désolée, le haut était plus jaune. Je dois y aller, mais 4 640 700. Faisons 4 700. Je pense que c'est un bon équilibre. Maintenant, ici, nous avons notre saturation, notre contraste, et celui que j'aime utiliser est notre gain ici. Donc, si nous les ouvrons ici, nous pouvons définir nos deux couleurs et nos valeurs globales. Maintenant, en ce qui concerne la saturation, ce que j'aime faire pour donner un petit soupçon de réalisme, c'est ma saturation J'aime la régler légèrement plus bas, 0,9. Et maintenant, ce que vous pouvez voir est là, tout comme cela atténue un peu la saturation. Peut-être 0,95, en fait. Ici ou voyez, c'est subtil, mais le fait d'avoir un peu plus de tonalité, c'est souvent ce que l'on voit aussi sur les images où couleurs sont vives. Comme s'il y avait beaucoup de couleurs, mais ce n'est pas exagéré en termes de saturation. Nous pouvons utiliser notre contraste principalement pour travailler dans certains de ces domaines. Donc, pour ce qui est du contraste, vous pouvez simplement jouer avec lui et voir si nous voulons le rendre un peu plus fort. Mais bien sûr, soyez prudent, car des contrastes plus forts signifient souvent des contrastes plus foncés. Alors peut-être qu'il suffit de le régler à zéro point ou 1,05. La plupart de ces valeurs sont d'ailleurs très sensibles. Maintenant, ce que nous avons à gagner, c'est ici. Donc, ce que nous pouvons faire avec notre gain c'est que vous pouvez contrôler la couleur pour obtenir plus de luminosité. Cependant, vous pouvez également contrôler la luminosité globale de votre couleur vive. Et vous pouvez le voir ici. Cela fait vraiment une grande différence. Mais comme un faible niveau, cela ajoute simplement un changement de couleur légèrement différent de celui que nous avons avec notre température Donc, ce que je veux faire, c'est essayer et avec ça, je veux surtout essayer de faire correspondre un peu cette couleur ici. Donc, si j'ai un look c'est une douce chaleur avec de très légers tons bleus. C'est ce que je ressens ici. Ici, vous pouvez aussi voir que même avec celui-ci, il y a beaucoup de couleurs chaudes à cause de tous les arbres colorés, mais il y a encore quelques tons bleus ici. Essayons donc quelque chose comme ça. Si nous allons ici, je le déplace simplement avec précaution. Je ne veux pas trop m'aventurer dans le green. Oui, vous pouvez voir que nous pouvons choisir beaucoup de couleurs. Celui-ci, peut-être un tout petit peu, non, un tout petit peu moins. Tu veux juste t'y attarder. Peut-être que quelque chose comme ça a l'air bien. Ce n'est pas encore aussi coloré, il y a un peu trop de saturation. Et ces couleurs très sombres ici gâchent les choses, mais c'est comme un masque anti-poussière. C'est donc quelque chose que nous voulons équilibrer. N'hésitez pas non plus à passer parfois à un autre look ici. Maintenant, j'ai l'impression que notre lumière directionnelle peut être un peu plus forte, en fait. Si nous montons ce paramètre à 300. Quels 3 500 ? Oh, 350, désolée, 350. Euh, voyons voir, 350 ou 300. Faisons 320. Nous y voilà. est donc cette intensité. C'est très bien. Maintenant, allons-y et descendons. Nous avons légèrement réduit notre saturation, ce qui permet d'équilibrer les choses. Je vais peut-être le régler un tout petit peu plus haut. C'est très sensible. Faisons donc 0,97 Non, c'est déjà trop. 96. Bien sûr, je suis très pointilleux maintenant, mais je changerai cela plus tard Maintenant, si nous examinons simplement nos ombres, nous avons une saturation et un gain sur nos ombres. Souvent, si vous ajoutez de la saturation à vos ombres, cela fera ressortir un peu plus de couleur provenant de votre ciel et de votre environnement. Donc, si nous le définissons comme peut-être 1,35. En fait, il y a très peu de changements, donc 1.4 peut-être. Cela ne fera que faire ressortir un peu plus de couleur. Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez également y aller pour rendre vos ombres un peu plus vertes. Ce n'est probablement pas bien si je le fais ici. C'est quelque chose que vous pouvez faire plus pour gagner ici. Tu vois, plus de vert, plus de bleu. Vous pouvez faire en sorte que vos ombres ressemblent un peu plus à un ton bleuté. Ce que je vais faire, c'est le déplacer légèrement vers le bleu et peut-être y a-t-il autre chose que je dois faire ? Peut-être que vous voulez l'augmenter légèrement pour qu'il y ait un peu moins d'ombres ? Non, non, je ne veux pas faire ça. Je pense qu'il y a déjà assez d'obscurité. Donnons-lui juste une petite teinte bleue, quelque chose comme ça. Ce sera très subtil, mais rien que dans l'apparence générale, cela fonctionnera, espérons-le. Maintenant, allons-y et passons peut-être à nos points forts, qui sont principalement issus de notre éclairage. Si nous nous contentons d'aller de l'avant et de gagner, nous pouvons peut-être augmenter un peu plus les points forts. Dites 1.2, puis donnez peut-être un tout petit peu plus de couleur orange. Oui, parce que je vois que tu peux vraiment le faire. Mais juste un tout petit peu plus, juste pour accentuer cette couleur douce. OK, donc je l'ai maintenant. Et honnêtement, pour notre tout premier passage dans nos réglages, c' est vraiment solide. Par exemple, je peux déjà avoir un aperçu de ce que je veux. Je vois vraiment que le bois d'ici est bien trop inintéressant et ce genre de choses, et j'ai l'impression qu' en ce moment, j'ai besoin d'un tout petit peu plus de bleu et peut-être d'un tout petit peu moins de saturation, quelque chose comme ça C'est toujours aussi difficile. Par exemple, l'éclairage est un sujet tellement difficile. J'aimerais être meilleur dans ce domaine. Heureusement, j'ai un très bon ami qui est très doué pour l'éclairage, et je vais bien sûr également lui demander son avis. Donc, mais je ne le ferai pas maintenant, je le ferai vers la fin. Alors, bien sûr, allez en ligne, demandez des commentaires. C'est toujours bon. Quel que soit votre niveau d'expérience, je me considère également comme une artiste assez expérimentée, mais je demande toujours des commentaires. Faites-vous savoir cela 1 seconde. Nous en avions donc 4 700. C'est pour 4 200. 4 400. 4 300 peut-être. J'essaie juste d'en obtenir 4 400. essaie juste d'obtenir un peu plus de bleu, puis je vais passer à mes points forts, et peut-être que votre gamma est souvent, eh bien, en fait, peut-être que nous pouvons simplement utiliser la saturation. Essayez la saturation pour, par exemple , accentuer un peu plus nos lumières ou notre couleur . Non, ça ne marche pas. Désactivons la saturation. Essayons Gamma. Le gamma est, de loin, le plus puissant pour mettre en valeur vos couleurs. Cependant, il semble que les points forts ne soient pas en mesure de faire ce que je veux. Ouais. OK. Faisons simplement la saturation. Ajoutons ceci à la version 1.1 pour accentuer un peu plus les couleurs. Et je dirais que c'est à peu près tout. Donc oui, les paramètres globaux que nous avons. De plus, vous pouvez également aimer coloration à l'intérieur de votre contraste, ce qui peut vous donner des effets vraiment intéressants comme celui-ci. Comme si celui-ci ressemblait plus à un vieux effet cinématographique et à des trucs comme ça Je vais juste continuer et le laisser ici, peut-être un tout petit peu bleuté, mais je veux juste jouer un peu plus avec mon contraste Mais je dois faire très attention car cela peut ressembler à un dessin animé assez rapidement. Alors voyons voir. Nous avons maintenant quelque chose comme ça. Allons-y, allons voir notre deuxième camerngle et y jeter un coup d' Ce que je remarque, c'est que dans mon deuxième camerngle, tout semble un peu plus désaturé maintenant, et j'ai juste l'impression que le soleil n'est pas vraiment aussi puissant qu' qu' Et c'est quelque chose que je ne peux vraiment remarquer que lorsque je regarde de près. Je vais y aller. Passons d' abord à la saturation. Remettons-le à un, peut-être. Oui, mettons-le à un. Et peut-être régler ma température à 4 500 pour la rendre un peu plus jaune Et maintenant, je vais juste aller de l'avant et passer à mon feu directionnel. Et je veux juste insister. Essayons 400. Ah, puis-je aussi accentuer un peu la couleur ? Hé, c'est plutôt sympa. 3 500. Bien entendu, ce n' est pas notre objectif principal, alors prenez-le avec le sel à grains, puis faisons-en 450. Non, je pense que 400 c'est bien. Revenons à notre plan principal et voyons comment cela tient toujours aussi dans notre plan principal. Oui, ça peut marcher. encore deux choses que je vais faire , c'est d' aller sur mes appareils photo, sélectionner l'acteur de caméra zéro et de créer un peu plus de profondeur de champ. Tu te souviens comment ici ? Oh, non, attendez, nous l' avons réglé sur 1.8. Réglons ce paramètre sur 1.2. Je pense que c'était par ici. Oh, oui, ici, j'ai réglé la température actuelle à 22. Je veux régler ce paramètre sur 1.2. Ensuite, je veux prendre ma distance focale et simplement cliquer sur notre scène similaire ici. Et maintenant, vous pouvez même l'utiliser et vous pouvez voir que cela ajoutera plus ou moins celui du champ. Je vais donc faire en sorte que ma distance focale se situe principalement sur cette scène, puis en arrière-plan, tout paraîtra un peu plus doux. Enfin, c'est l'une de ces scènes où j'ai vraiment envie d'utiliser du grain de film. Donc, ce que je peux faire, c'est accéder à mes effets de publication. Et si je fais défiler l'écran jusqu'à ce qu'il soit ? Du grain de film par ici. Maintenant, vous allez obtenir un tas de paramètres. En gros, les paramètres que je veux faire sont les suivants : les tons moyens, reflets et la taille. Avec celui-ci, nous définissons notre intensité. Donc, si nous fixons ce paramètre à un niveau assez bas à 0,0 0,5, vous pouvez déjà commencer à le voir. Je veux probablement descendre plus bas, 0,3. L'intensité des tons moyens et des tons clairs détermine essentiellement la quantité de grain qui sera présente dans nos tons aigus, comme dans l'ensemble des tons moyens Maintenant, ce qui est cool, c'est que si nous laissons nos ombres plus hautes puis baissons nos tons moyens, comme 0,75 ou 0,75 Cela fera apparaître plus de grain dans nos ombres, ce qui est apparaître plus de grain dans nos ombres, logique car il fait plus sombre, et moins de grain dans le reste de notre scène. Cela donne donc une très légère valeur intéressante. La taille du textile, vous pouvez la contrôler si vous souhaitez un grain très gros ou un grain petit. Je vais juste laisser celui-ci. Honnêtement, l'un d'eux est parfait pour ça. Nous avons donc quelque chose comme ça en ce moment. OK. Passons à la valeur ici. De plus, vous pouvez monter ici et régler la taille de l'écran 100 pour lui donner une sensation un peu plus nette. J'ai l'impression qu'il manque quelque chose. Quand je vois cette photo, elle n'est pas assez jaune. Quand je vois cette photo, elle est suffisamment jaune. Je parle juste de la chaleur. Je vais peut-être aller un peu plus loin en utilisant simplement mon étalonnage des couleurs Allons ici et réglons ma température. Oui, je peux le faire. Faisons 4 700 Passons ensuite ici et voyons pourquoi je veux regarder pourquoi je veux regarder cette photo, c'est parce que je peux réellement voir comme la lumière, et cela me donne une représentation très similaire de la lumière allumée ici. Cela me donne donc un bon aperçu de ce que nous voulons être. Je pense que c'est plutôt bien pour le moment, surtout lorsque nous commençons à ajouter mousse, des autocollants et tout ce genre de choses pour améliorer les couleurs J'en suis donc très content. Une chose intéressante que vous pouvez faire est que vous pouvez réellement activer le SSAO C'est une ancienne option, mais j' aime toujours beaucoup l'utiliser. Si vous vous intéressez à votre volume de post-traitement, vous en avez toujours eu comme ça dans le moteur zéro quatre. Vous êtes toujours celui-ci, le nœud d'occlusion ambiant Maintenant, comme vous pouvez le voir, rien ne fonctionne, mais il existe un moyen d' utiliser ces commandes. Maintenant, je les ai déjà ici, mais je vais continuer et vous les montrer. Ce sont essentiellement des hommes, désolé, celui-ci, rumen point difusdirect point SSAO Ce que cela fera, c'est que cela l'activera. Ce que vous pouvez également faire, c'est accéder à votre projet et les ajouter ici. Si je vais au didacticiel Unreal Engine JP et que je vais dans ma configuration, je veux avoir le moteur par défaut Moteur par défaut, oui Cliquez avec le bouton droit de la souris et vous souhaitez le modifier dans Nopad ou quelque chose comme ça Dans celui-ci, ce que vous pouvez faire est ici, vous pouvez ajouter ce genre de choses. Souvent, ce que vous voulez faire, c'est l'ajouter dans les paramètres du moteur Rando. Je vais juste continuer et ici, je vais juste appuyer sur Entrée et régler celui-ci. SSO à points lumineux. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement appuyer sur c'est parce que c'est ainsi que ce script le lit. Maintenant, le suivant, je peux déjà l'activer. Le suivant est celui-ci. Je vais juste y aller et. 1 seconde. Permettez-moi de passer à mon moteur par défaut. Celle-ci, la sonde à écran à points Lumen, répond à un AO à courte portée, puis vous pouvez faire zéro Maintenant, ce que vous pouvez voir ici, c'est qu'il a commencé à s'activer. Un petit problème, cependant, c'est que pour les arbres d'ici, si je réduis ce chiffre à un, je crois, vous pouvez constater que cela affecte nos arbres. Il est donc nul ici, ce que je n'aime pas vraiment. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux, tout d'abord, réduire mon rayon et vous pouvez voir ici, dans ces zones, vous pouvez voir l'effet si vous le rendez vraiment fort, si je mets cinq Oh, non, désolée, si je règle la qualité à 100 et la puissance, si je le rends vraiment fort, maintenant vous pouvez vraiment le voir. Oui, tu peux voir le rayon. C'est pourquoi je voulais que cela assombrisse quelque peu les choses dans ces domaines Si maintenant je vais atténuer mes forces, revendre à une seule, la puissance, puis baisser simplement votre intensité. En fait, ce n'est pas un effet escompté. Je pense que c'est lié à notre distance. Si nous allons de l'avant et jetons un coup d'œil, atténuons la distance et atténuons le rayon. Réglons ce 150000. Allons-y. Et rayon de disparition, 50 000. Nous y voilà. Alors, on va juste s'en sortir. Je ne sais pas pourquoi celui-ci est si sombre. Cet arbre semble plus foncé que tout le reste, ce qui est mieux. Mais cela résout le problème. Donc, si on y va. Oui, je vois. Cela résout donc le problème des arbres ici. Je veux aussi augmenter les normales de mon arbre et d' autres choses. Mais jetons un coup d'œil. Nous commençons maintenant à obtenir quelque chose de très intéressant. Et l'objectif est également que si nous volons, nous nous sentions toujours bien. ce moment, quand je vole, j'ai l'impression que mes ombres sont un peu trop sombres. Et cela m' étonne parce qu' ici, les ombres sont belles. Maintenant, c'est quelque chose que tu peux réparer pour ta lucarne. Il s'agit également d'une capture sur notre lucarne. En gros, si vous entrez ici, vous pouvez utiliser votre échelle d'intensité ou votre intensité d'éclairage indirect. Non, désolé, votre échelle d'intensité pour réduire vos ombres et d'autres choses de ce genre. Si je voulais entrer ici, oh, attendez, cela a probablement à voir avec mon choix un ou deux, cela pourrait avoir quelque chose à voir avec mon réglage d'exposition. J'en aime bien deux. fait du bien si on opte pour quelque chose comme deux ici. Les ombres sont toujours calmes. Techniquement, vous pouvez entrer dans votre lampe directionnelle. Je ne sais pas si cela fonctionne toujours, mais vous pouvez accéder à l'option Avancé et définir le nombre d' ombres ici. Oui, on dirait que ça ne marche plus. Avant, c'était comme un raccourci rapide en cas de problème. Allons-y et voyons si nous pouvons régler notre échelle d'intensité ici à trois. Oui, trois, c'est un peu. Et maintenant, si je vais ici parce que trois, bien sûr, vous pouvez voir la différence. Donc, si nous avons juste un aperçu 1 et 3, je vais maintenant procéder et je vais juste faire en sorte que la couleur ressemble un peu plus à la couleur orange. Et en gros, j'ai besoin de repousser 92. 92 Création de nos éclairages - Partie 1 en accéléré.: Non Mm. J' aime 93. 93 Intervalle de temps sur la création de nos lumières Partie 2: Hmm. Euh, hein. Mm. JE 94. 94 Importation d'actifs supplémentaires en intercalaire: UN 95. 95 Diffusion de nos détails Partie 1: OK, alors allons-y et continuons. Comme vous l'avez peut-être vu lors de nos derniers labos, je me suis simplement tournée vers l'art et j'ai ajouté quelques modèles supplémentaires qui n' apportent pas vraiment de valeur par exemple si j'avais besoin de les créer à la main, mais j' aime simplement les costumes pour les voir un peu mieux. Et je pourrais le faire un peu plus tard si je trouve d' autres bons modèles. C'est comme un modèle pour Mega Scan. Je viens d'aller à l'Unremarketplace, et j'ai juste acheté des drapeaux, et celui-ci je viens de le trouver sur notre station Donc, en gros, il ne s'agit que de quelques modèles supplémentaires juste pour régler l'azacine et l'améliorer un peu Mais c'est sûr que celui-ci est entièrement le nôtre. Donc, celui-ci a l' air vraiment cool. Donc, ce que je veux faire, c'est tout d' abord me concentrer sur nos systèmes de diffusion Ensuite, ce que je veux faire, c'est me concentrer sur IDCals. Ensuite, il y aura peut-être d'autres éléments, puis nous les peaufinerons. De plus, en parlant de nos systèmes de diffusion, le de réfléchir ici a commis une petite erreur Allons-y. OK. Je suis désolée pour ça. C'était vraiment bizarre. Bref, notre mousse. Maintenant, nous avons déjà éparpillé notre mousse ici dans nos escaliers, ce qui est plutôt beau. Je vais également les disperser ici, et nous aurons à peu près deux types de systèmes de mousse L'une d'elles est que je vais probablement faire de la peinture manuelle, ce qui me permet de peindre sur le sol et d' autres choses de ce genre , en utilisant simplement un outil à feuillage. Et deuxièmement, nous allons également procéder à une dispersion de mousse plus générique, que procéder à une dispersion de mousse plus générique, nous utiliserons sur ce type de murs, car ce sont des murs à monter ici Allons-y et commençons par une solution très simple, qui sera le flanc Donc, si nous passons simplement à notre graphique final, si nous passons simplement aux outils, nous aurons notre diffusion de surface Et nous ne pouvons pas vraiment utiliser celui-ci car celui-ci, bien sûr, est basé sur la texture. Il y a donc une dispersion de texture. Donc, si nous allons ici, je fais juste une copie et assure après la duplication que vous changiez immédiatement le nom. Alors, Tims. Mousse. Maintenant, pour celui-ci, je vais aller ma surface, descendre ici et appuyer simplement sur le bouton moins pour me débarrasser de toutes ces étapes car nous ne les voulons pas ici. Allons-y. OK. Maintenant, ce que je vais faire vais juste sélectionner mes versions. Oh, assurez-vous de ne pas les déplacer accidentellement, et nous pourrons passer à la dose. Ensuite, la dernière chose à faire est de passer à notre texture, puis à notre texture, à notre moteur Assets Trims Unweel et sélectionner votre masque en mousse ici, et c'est tout Cela a été très facile car nous avons déjà pratiquement tout appliqué. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais probablement continuer avec, par exemple, des systèmes de mousse plus génériques, nous pouvons utiliser sur les murs et d'autres choses de ce genre. Donc, si je jette d'abord un coup d'œil, assurez-vous de ne rien oublier. Bon, maintenant, en gros, pour ces systèmes, juste avant de commencer à enregistrer, j'ai fait un test rapide, et il y a un petit bogue parce qu' il y a un petit bogue à l'intérieur de Graven, ce qui signifie essentiellement que nous ne pouvons pas simplement utiliser l' option de duplication ici Je crois que le bogue est qu' il ne s'enregistre pas correctement lorsque je retire mon masque car celui-ci n'en a pas. Au lieu de cela, ce qui est souvent plus facile, j'ai découvert qu'il suffisait d'ajouter une autre note de dispersion de surface ici Ensuite, pour celui-ci, nous allons simplement continuer et nous l' appellerons , Moss ? Non, générique. Mos et carrés 01. Faisons quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que rien n'a été ajouté, mais vous devriez être en mesure de le faire si nous le fermons et l'ouvrons à nouveau. Mais est-ce que je l'ai encore perdu ? Oui, c'est un peu embêtant. Fermons ça. Essayons encore une fois. Dispersez. Diffusion de surface. Peut-être que nous devons d' abord appliquer quelque chose avant cela, nous devons peut-être simplement appliquer quelque chose avant qu'il n' apparaisse réellement pour une raison quelconque. Quoi qu'il en soit, le Moss 01 générique. Ensuite, pour celui-ci en surface, nous pouvons continuer et appuyer sur ce mur, et dans la dispersion, nous pouvons sélectionner notre mousse et simplement appuyer dessus Et maintenant, je l'espère, ça devrait voir, maintenant ça apparaît. Dommage qu'on ne puisse pas changer le nom de celui-ci, mais oh, 1 seconde. Allons-y. OK. C' est donc pour notre mousse générique ici. Maintenant, bien sûr, avec notre mousse générique, nous devons continuer et simplement redéfinir quelques paramètres. Donc, si j'entre et que je sélectionne mes anciennes versions ici, je peux souvent simplement copier les paramètres Donc 0,30 0,50, un. Et pour le reste, nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose parce que je vais vérifier que je n'ai rien changé en rotation. Ouais. Le reste, je n'ai pas vraiment besoin changer, car je vais le faire moi-même. Tout ce qu'il y a ici, c'est le nombre maximum. Commençons par 60 000 ou quelque chose comme ça. Probablement encore plus, probablement même 70 000, mais nous verrons Et ce que je vais faire maintenant, c'est que, comme vous pouvez le voir, cela a été assez aléatoire Cependant, je voudrais que cela soit un peu plus localisé. Je veux donc que cette mousse pousse principalement dans les coins de telles zones. Maintenant, la façon dont nous pouvons le faire est d'aller l'avant et de passer ici avec notre masque de proximité. Ensuite, si vous sélectionnez l'objet et que vous appuyez sur le signe plus, la mousse ne poussera généralement qu'à partir de cette zone. Ce que je peux faire, c'est augmenter la distance. Maintenant, ces arêtes ici ne sont pas très réalistes, nous devons donc passer à notre division des arêtes ici Ici, vous pouvez jouer avec le spread, et vous pouvez le constater ici maintenant, puis cela devient un peu plus réaliste parce que cela ne fait qu'étendre cette vue. Je trouve également que c'est trop petit. Pour une raison ou une autre, ici, c'est trop petit. Je veux donc entrer ici et passer de 0,5, probablement à 0,7. Oui, ça se lit un peu mieux. Donc, nous avons toujours notre bruit. Cependant, je crois que le bruit, oui, ici. Le bruit l'emporte donc. Nous avons donc ici un peu de bruit d'intensité et d'autres choses de ce genre. Masquage des fonctionnalités. Oh, oui, je crois que c'est l' angle qui ne fonctionne plus. Cependant, nous sommes littéralement à angle plat, il n'y a donc pas grand-chose à faire. Vous pouvez voir ici que, malheureusement, la fin du graphique ne permet pas lire ces pierres. Cependant, vu de loin pour nous, c'est très bien. Vous ne pouvez pas vraiment le voir. Donc, étant donné que cela ressemble à étant un déplacement de nana, nous ne pouvons pas vraiment le faire Quoi qu'il en soit, nous pouvons maintenant accéder à notre masque de proximité et simplement appuyer sur le signe plus sur les O. Moins de sinus. Faisons le moins ici parce que je voulais en fait choisir le premier et maintenant 0,28. Allons-y. Parce que le second est pour le top et la raison est que j'ai déjà terminé. Si je vais ici et que je fais aussi celui-ci, vous pouvez voir qu'il s'ajoute instantanément. En fait, ce n'est peut-être pas trop mal. Oui, ça ajoute juste un tas de taupes, mais ce n'est peut-être pas trop mal ce que je vois ici Quoi qu'il en soit, si tu le fais, si je vais ici et si tu les manques, ça ne fait que trois d' entre eux. Allons-y. Ici, si vous choisissez le masque de proximité numéro deux, nous pouvons également avoir un contrôle individuel ici. Mais tu sais quoi ? J'aimerai peut-être vraiment l'avoir. Oui, tu sais quoi ? J'aime bien ça. C'est ce que j'aime le plus. Je vais désactiver le masque de proximité avec le numéro du masque Artist Tune. Non, attendez. Non, je ne le suis pas. Désolée. Je vais le faire un peu différemment. J'en ai une bonne idée. Mon idée est donc d' utiliser celui-ci dans un masque de proximité. C'est dans le masque 2, parce qu'ici, je peux appliquer une superposition sans changer le masque d'origine Et cela me permet d'avoir un effet vraiment intéressant. Et si je vais juste de l'avant, que j'entre ici et applique jusqu'à ce moment-là, parce que vous ne pouvez pas vraiment le voir davantage. Et puis ici, oh, attends, je dois sélectionner ces morceaux de mousse et les ajouter à la surface. Allons-y. Cela fonctionne donc également. Ajoutons également celui-ci à la surface. Ici, il y a quelque chose qui ne va pas du tout avec celui-ci. Oui, le masque de proximité est vraiment très lourd. Et si je dois en masquer un et juste les ajouter, je ne suis pas sûr qu'il soit mauvais. Tout d'abord, ce que nous devons faire , c'est monter ici et obtenir environ 120 000 dollars pour augmenter le montant Je ne sais pas si je trouverais ça mauvais, mais je devrais peut-être faire celui-ci séparément. Oui, remettons-le à un peu plus haut, 90 000 Et je vais me débarrasser de celui-ci. C'est-à-dire que c'est la case 3. Débarrassons-nous de la boîte 3 ici. Nous pouvons les garder dans ces zones. C'est très bien Je voudrais l'augmenter un peu. Passons donc de 90 000 à peut-être 110 000. Et c'est simplement parce que, bien sûr, nous l'avons. OK, c'est un peu trop. 100 ? C'est juste parce que c'est sur les murs d'une grande surface. Alors, bien entendu, ces montants sont éparpillés sur cette vaste zone. Donc, d'accord, nous avons quelque chose comme ça. J'en suis très content. Je vais aller de l'avant et peut-être augmenter un peu plus ma mise à l'échelle. Donc, l'échelle maximale peut être de 0,9. Et l'échelle de menthe à 0,4. Et je pense que pour le moment, vous pouvez également jouer un peu plus avec votre masque antibruit, même s'il ne semble plus faire grand-chose. Oui, je suppose qu'à ce stade, la proximité revient tout dépasser, ce qui est bien Juste comme ça arrive. Donc pour l'instant, allons-y et laissons ça de côté. D'accord, de toute façon, regardons-y de loin. Oui, je pense avoir cette mousse supplémentaire. De plus, à l'heure actuelle, vous pouvez voir qu'une partie de la mousse s'estompe en quelque sorte parce qu'elle est si petite Si nous fixons un pourcentage d'écran un peu plus tard, il devrait se lire un peu mieux. Vous pouvez, bien sûr, si vous en avez envie, disons que c'est revenu à 100 pour le moment. Vous pouvez, bien sûr, si vous en avez envie, vous voulez vraiment plus de mousse, car elle se décolore assez rapidement. Vous pouvez agrandir un peu votre mousse. Vous pouvez régler votre échelle maximale sur un juste pour l'agrandir un peu. Mais ensuite, bien sûr, il semble aussi un peu plus dense à chaque fois que nous nous en rapprochons Quoi qu'il en soit, nous avons donc une mousse générique. Allons-y, dupliquons cela et appelons-le Moss 02 générique. Et pour celui-ci, je vais me débarrasser de tous mes objets de surface, et je vais juste ajouter celui-ci. Ensuite, je vais passer à ma proximité, proximité deux et proximité un et commencer par proximité deux, en sélectionnant les pièces d'arrêt. Par ici. Réglons ce paramètre peut-être sur 0,3. Et puis Proximity 1, je vais sélectionner celui-ci ici pour l'ajouter. Maintenant, ici, vous pouvez voir qu'il nous manque quelque chose, mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons être un peu sournois et simplement saisir l'une de ces pièces et les utiliser comme outil de proximité en les déplaçant vers le bas. Parce que si j'ajoute celui-ci à la première proximité , vous pouvez le constater maintenant, cela ne fait qu'ajouter cela. Ou ce que nous pouvons faire, c'est appeler celui-ci. Ici, 1 seconde. Allons Modular Trim 53. Débarrassons-nous de ça. Nous pouvons également le faire, nous pouvons également sélectionner celui-ci et l'ajouter au masque de proximité numéro trois, ce qui nous permet d'y aller et de simplement le pousser vers le haut. Une quantité assez importante. Passons à la version 1.2. Par ici. Donc c'est comme une bande de papillons là-bas. Et puis j'ai l' impression que cette proximité deux est un peu trop intense. Bien que trop intense, c'est peut-être trop gros. Alors allons-y, disons entre 100 000 et peut-être 70 000 parce que cela fait, bien sûr, 60 000 peut-être Parce que celui-ci ne couvre que cette petite zone. OK. Maintenant, nous avons notre mousse, qui a l'air plutôt belle. Je pense qu'à ce stade, c'est probablement toute la mousse de proximité que nous voulons créer spécifiquement, et le reste serait comme un peu de peinture. Et puis plus tard, nous allons aussi, bien sûr, prendre des congés. Pour l'instant, clôturons notre greffe N. Et en gros, parce que, bien sûr, pour la mousse, c'est un peu étrange qu'elle s'arrête là et qu'il y ait sol parfait en dessous Nous voulons donc en quelque sorte le répéter et, plus tard, utiliser des décalcomanies pour améliorer cette sensation Je vais aller de l'avant et passer à mon outil à feuillage, et je peux simplement y aller et les faire glisser dedans. Donc, si nous optons pour des actifs, c'est parti. Geo Moss. Allons-y , ajoutons-les et assurons-nous que ce sont les seuls activés en regardant les coches. Maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est que si nous réglons la taille du pinceau assez bas à cinq, je peux commencer par jouer avec certains trucs. Donc, pour le moment, ils ne placent rien, mais nous sommes assis dans le paysage. Je crains un peu qu'il ne détecte pas le déplacement. C'est ce qui m'inquiète un peu. Si je peins ici, non, attends. Ce n'est pas le problème. Le problème est littéralement le même, même si je pense que ce n'est pas le problème. Le problème est littéralement que nous n'en avons pas assez. Réglons la densité à 500. Quelque chose de très élevé. Réglons les échelles X et Y. C'est à peu près la même chose que la dernière fois. 0,3 à 0,7 ou quelque chose comme ça. D'accord, nous devons être un peu plus petits, donc 0,3 à 0,5. Et fixons la densité, très élevée, car nous voulons beaucoup de mousse. Donc, peut-être 1 200. OK, donc la mise à l'échelle est plutôt bonne. Vous pouvez également régler ici l' angle de tangage aléatoire à cinq, ce qui nous donnera juste un peu plus de rotation. Et maintenant je dois y aller, je suppose que je dois monter vraiment très haut parce que la distance minimale entre les feuilles, oui, c'est bon. Donc, celui-là est bon. Allons-y ici. C'est peut-être 5 000. Je crains un peu que ce soit déjà comme atteindre une limite. Par ici. Parce que c'est un petit pinceau. Si je voulais l'agrandir, voyez comment cela répond. Non ? 5 000, peut-être 99 999. Oui, tu vois, nous avons atteint la limite. J'ai donc jeté un petit coup d'œil hors caméra sur ce que nous devions faire avec la limite car je n'ai jamais atteint cette limite, et je crains qu'il n'y ait pas de bonne solution pour cela. La seule solution que j'ai pu trouver est de nous trouver ici, nous avons nos pièces si nous les conservons simplement sous forme de feuillage , ce qui est très bien. Par exemple, nous pouvons tout enregistrer comme type de feuillage ici. Et puis, en gros, ce qu'ils conseillent, c'est d'entrer et de saisir nos types de foolages, et comme ces trois types existent déjà, même si nous devons les activer comme ça, de les dupliquer en gros Et puis parce que tout est fixé à 10 000, c'est vraiment très élevé, si nous continuons à le dupliquer et à l'ajouter Je vais juste faire un test rapide en faisant simplement ceci, dupliquer. Par ici. La logique est que maintenant, si je les active nous aurons plus de peinture sur le feuillage entre les deux. Cependant, pour en arriver là, il faudrait le faire de nombreuses fois, ce qui est un peu gênant. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant parce que c' la seule solution pour le moment, d'après ce que je peux voir avec nos outils procéduraux, nous avons simplement besoin de peinture à la main. La seule chose que je puisse faire, c'est de passer au type de feuillage. Maintenant, faisons de la mousse. Dupliquer. Ce n'est donc pas une belle façon de faire les choses, mais techniquement, elle fonctionne. Et puis ici, ce que je peux faire, c'est continuer je peux simplement dupliquer cela, et je vais juste en faire une. C'est bon Par ici. Nous avons donc les types un, deux, trois. Donc, si je les ajoute littéralement tous ici et que je m'assure de les activer comme ça. Je veux dire, je vais dire oui à ça. C'est très bien Par exemple, je veux surtout que ça disparaisse. Donc, si je vais juste ici et même si la mousse semble un peu plus grosse, ça devrait fonctionner. Donc, en gros, ce n'est pas une bonne façon de le faire, mais le seul moyen que j'ai pu trouver pour le faire. J'espère que l' irréel changera cela, car on pourrait penser que maintenant que nous avons Nant, les gens voudraient peindre leur feuillage d'une manière bien peindre leur feuillage d'une manière plus forte et des trucs comme ça Quoi qu'il en soit, nous l' avons, et nous pouvons également continuer ici. Pour ces angles maximaux, vous devez tous les sélectionner, puis vous devez descendre ici et régler l'angle d'inclinaison du sol à 90 degrés maximum. Ou, en fait, tu sais quoi ? 180, même parce que c'est de la mousse. Et maintenant, vous pouvez voir que maintenant je peux aussi peindre, je peux pratiquement peindre sur tout. Je peux donc ajouter un peu de mousse ici dans ces zones et, par exemple, la peindre. Et puis je peux aussi le peindre sur le sol. Vous pouvez donc certainement passer du temps à le faire gentiment. Je vais entrer et je vais juste faire un petit peu ici, puis nous irons de l' avant et continuerons. Ensuite, dans un chapitre sur le polissage, je vais entrer et faire, comme toute la mousse et tout ce genre de choses. Mais pour le moment, c'est bon. Et dans ces zones, nous devrons simplement créer des autocollants qui compenseront et qui contiendront moins de mousse pour qu'il y ait, par exemple, une surface verte en dessous Mais oui, en gros, comme ça, vous pouvez voir que ça se lit beaucoup mieux que quand on le coupe, comme ici. C'était donc le plan. Maintenant que c'est fait, c'est parti. Je ferai le reste plus tard. Mais en gros, nos systèmes de mousse sont maintenant assez bien en place. Donc oui, ça se lit bien. La prochaine chose que je vais faire, c'est que nous allons commencer à travailler sur nos feuilles ici. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons un tas de feuilles différentes. Ils sont tous très bien tordus et des trucs comme ça. Et la plupart d'entre eux sont comme le rouge et le jaune. Cependant, sur le terrain, vous avez encore quelques feuilles mortes ici. Il y a donc deux de ces variantes pour lesquelles je veux capturer certaines feuilles mortes et certaines feuilles rouges et jaunes. Maintenant, les feuilles rouges et jaunes, nous avons déjà un texte, donc ce n'est pas un problème. Cependant, nous devrions aller sur taxis.com, et je me rappelle l'avoir vu quelque part ici Peut-être que je dois juste aller à Leaves une collection de feuilles mortes que nous pouvons utiliser. Les arbres peuvent donc constituer un atlas. Nous devons descendre jusqu'à Leaves ici. Et en gros, je me souviens que c'est ici. Il y en avait vraiment un bon, comme celui des feuilles mortes. Je peux aussi aller ici et simplement taper des feuilles mortes. Ah, on y va. Diverses feuilles sèches. C'est ce qu'on appelle des feuilles sèches . Ceux-là sont vraiment petits. Peut-être que nous voulons aller de l' avant et en acheter peu plus parce que tous nos arbres sont des érables, alors peut-être que nous voulons opter pour quelque chose comme ça, comme une feuille d'érable sèche et d' apparence morte. Donc je vais juste continuer et enregistrer ces dextes. Donc trois feuilles mortes. Et allons-y et prenons le 1024 pour celui-ci. Rugosité normale translucide. Alpha. Ensuite, ce que nous allons faire. Allez-y et déplacez ça. Eh bien, en fait, ce que nous allons faire ensuite est très simple. Nous allons, tout d'abord, retrouver notre albédo et notre translucide avant que je ne l'oublie. Image, mode, huit bits et sauvegarde. Allons-y. Et maintenant, si nous passons à Speed Tree, mais je trouve que le plus simple est parce que dans les speed trees, il est si facile de créer ces feuilles, je les crée littéralement dans Speed Tree Et en gros, ce que nous pouvons faire, c'est simplement entrer ici, dessiner la géométrie et dessiner une simple feuille comme celle-ci. Passons à l' orientation et définissons l'orientation telle qu' elle est, une ligne ? Oui, nous allons juste faire la queue ici. Lors de la génération, nous allons mettre le premier et le dernier à zéro. C'est donc comme une simple feuille. Puis-je zoomer ? Merci OK, cool. Feuille facile. Ensuite, en gros, ce que nous allons faire, c'est que plus tard, nous pouvons simplement le dupliquer et exporter toutes nos feuilles en une seule fois. Et puis dans trois ans, Max, oui, nous devrons probablement les configurer comme nous en avons besoin, mais ce sera bien. Faisons comme pour nos feuilles d'érable, nous avons déjà nos feuilles d'érable, non ? Oui Donc, si j'entre et que j'ouvre mon 301, nous avons déjà de l'érable et des feuilles rouges. Il ne nous reste donc qu'à créer ces autres. Donc, si je vais ici et que nous fassions plus. Donc, trois matériaux. L'un d'eux est rouge. L'autre est jaune. Et le dernier est mort. Appuyez sur OK. Donc pour le rouge, on peut aller dans les feuilles d'automne, cliquer avec le bouton droit de la souris et copier. Et puis ici, on peut simplement les coller. Et c'est dommage. On dirait qu'il ne copie pas , il ne copie pas nos maillages. Et je ne le sais pas. Je peux y aller, je suppose. C'est toujours plus rapide que de faire autre chose. Donc, si on y va, et qu'il tombe en panne. C'est malheureux. Laisse-moi juste refaire la scène. OK, donc non à vous-même, ne faites pas ça. Faisons seulement deux feuilles rouges sinon nous en aurons autant. Allons-y et faisons deux feuilles jaunes. Nous pouvons donc aller ici et les coller. Ensuite, pour ce qui est de nos feuilles mortes, nous voulons simplement ajouter l'albédo Mort et jaune, Luke Oh, non, non, ce ne sont pas les mêmes. Papa. Pâte Albido. Normal, recto-verso. Nous allons donc avoir des feuilles mortes parce que nous voulons en avoir quelques autres. Allons-y et faisons-en trois pour le moment. En fait, non, tu sais quoi ? Allons-y pour quatre. Quatre feuilles mortes. Trop rouge et trop jaune. OK, donc vous devinez probablement ce que nous allons faire exactement de la même manière. Waouh, il s'est encore écrasé. Je recommande peut-être de ne pas copier les documents. Je pense qu'ils se cassent chaque fois que nous copions les documents. OK, pour la troisième fois, M. Chang. Cette fois, j'ai configuré mon matériel tout neuf. Dt. Enfin, maintenant ça marche. OK. Bien. Et cette fois, je vais également enregistrer ma scène. Je ne vais donc pas vraiment m'attarder là-dessus. Comme elles ne touchent pas le sol, essayez d'obtenir des feuilles un peu abimées et un peu jaunâtres. Et c'est littéralement exactement la même chose. C'est exactement comme nous allons les modifier plus tard que je vais vous montrer que ce sera légèrement différent. Mais pour l'instant, en gros, vous placez une feuille comme celle-ci ici. Tu lui donnes un peu de tesselation, celui-ci, donc Et vous n'avez qu'à aller de l'avant et à appliquer cela. Et puis ce que nous allons faire, c'est que lorsque nous aurons cette feuille, nous pourrons simplement aller de l'avant et suivre celle-ci. Et si nous allons sur nos feuilles et sur notre peau, nous pouvons dire rouge, et je veux que nous pouvons dire rouge, et je veux que le rouge soit découpé ici. Maintenant, nous avons comme une grande feuille. Maintenant, la raison pour laquelle je voulais l'utiliser, c'est parce que je peux très facilement plier la feuille pour qu'elle ait l'air plus morte, je peux continuer et je peux, par exemple, l'enrouler Je peux changer les choses, tout ce genre de choses. Je peux donc très rapidement créer comme une feuille morte comme celle-ci. Plus tard, il nous suffira d' améliorer le Biv a point Donc, vu cela aussi, c'est à vous de décider, je pense que c'est probablement une bonne chose en termes de nombre de polygones, parce que nous avons 12 triangles, et nous allons avoir beaucoup de feuilles mortes, donc ça va s'accumuler assez rapidement Mais si vous le souhaitez, vous pouvez toujours entrer et vous pouvez toujours aimer mais peut-être un peu plus de tesselation, ce qui le rendra un peu plus beau À ce stade, je vais simplement terminer ce chapitre ici. Dans le chapitre suivant, j'aurai créé toutes ces feuilles, puis nous verrons comment les exporter vers Three is Max, configurer correctement leurs points de pivot, puis les intégrer dans UnweleEngine, où nous commencerons par utiliser à nouveau graphique pour disperser 96. 96 Diffusion de nos détails Partie 2: OK. J'ai donc créé toutes nos feuilles ici. Donc, ce que je vais faire maintenant, ce sont deux options. Vous pouvez simplement, par exemple, exporter chaque feuille individuellement. Ou ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'en ai deux, quatre, huit. J'ai donc huit feuilles, donc je peux essentiellement entrer ici et appuyer sur D. Une, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, puis vous pouvez faire en sorte que celle-ci soit comme la première feuille rouge. Je peux alors continuer le supprimer et passer à celui-ci. Et celui-ci, oh, ça va être confus parce qu'il ne s'aligne pas. Ce sera la deuxième feuille rouge, puis pour celle-ci, je voudrais y aller et peut-être pour une feuille plate ou quelque chose comme ça. Comme si vous vouliez ajouter des variantes. Et bien, nous pouvons renommer. Renommons-le donc et appelons-le rouge sur le score 02 Je vais renommer celui-ci. Marquez le score de 01. Et ce que je vais faire ici, c'est que je vais déjà passer au jaune, numéro un, renommer le jaune 01 Et ici, je vais passer au jaune. Donc oui, c'est un peu lent, mais ça marche. Et c'est quand même plus rapide que s'il fallait créer ces feuilles à la main à l'intérieur de trois Max et ça fait 01 Ça fait 02. C'est 03, puis le dernier Renomme-le est 04. OK. C'est donc chose faite. Et maintenant, vous pouvez entrer et changer chaque feuille vers le haut. Nous avons donc le numéro un, nous avons le numéro deux. Je vais simplement supprimer ces connexions. Optons pour le jaune. Et nous voulons juste entrer et peut-être, jouer un peu avec votre bruit , le réduire un peu. Peut-être que plier, c'est une autre façon de faire. Courbez-le un peu plus, des trucs comme ça. Ensuite, nous avons le jaune, 02. Je vais juste changer très légèrement le pli et peut-être le boucler un peu Ensuite, nous avons un 01 mort, et ces feuilles sont souvent pliées et enroulées et tout le reste comme ça Je vais donc aller de l'avant et rendre celui-ci assez intense. Je peux alors passer à Dead 02. Et pour celui-ci, je vais aller de l'avant et peut-être tordre un peu et le courber un peu, pour que ce soit zéro aussi. Nous pouvons donc très rapidement, par exemple, ajouter quelques variantes supplémentaires à cela. C'est du bruit. Ici, rendons l'échelle de bruit assez élevée pour avoir, genre, un tas de bruit supplémentaire. Et voilà avec d03. Et le dernier numéro quatre. Je vais juste y aller , je vais recroqueviller dans l'autre sens et pousser assez loin vers le bas. J'ai l'impression que le numéro 04 est mort, il faudrait un peu plus de tesselation Allons-y donc et ajoutons-en un peu plus. Nous y voilà. Et maintenant, avec les virages, c'est un peu mieux. Et nous y voilà. Cool. Maintenant, à ce stade, il vous suffit de tout sélectionner. Vous l'appliquez sur votre arbre. Oh, Wi, ça ne suffit pas. Multiple. C'est bizarre. Dans ce cas, il suffit de les déplacer ici. Nous pouvons aller sur la scène de Sao et maintenant nous avons un petit bouquet de feuilles que nous voulons utiliser. À ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et les exporter, et cette fois, nous voulons simplement les exporter vers FBX parce que nous allons l' ouvrir dans Tres Max Oui, appelons simplement le générateur de feuilles et appuyons sur Enregistrer. Aucune. Oui, tout va bien, appuyons sur Exporter. Ici, à l'intérieur de Tres Max , si nous importons simplement nos feuilles, pour ce qui est du PivoPoint, nous devons essayer de choisir un point pour ce qui est du PivoPoint, nous devons essayer de choisir pivot assez spécifique Ce qui ne me plaît pas, c'est que toutes les feuilles sont combinées ensemble. Cela ne me plaît pas. Mais je crains que nous ne soyons en mesure de leur faire acheter matériel parce qu'ici, je ne pense pas qu'il y ait une option pour moi de hiérarchiser Hmm. Vous pouvez essayer des matériaux séparés. Cela facilitera peut-être les choses, mais j'ai l'impression que Oh, et assurez-vous de désactiver le flip x et uniquement la coordonnée flip V. Mais j'ai le sentiment que cela ne marchera pas. Dans ce cas, nous devons essentiellement les séparer en fonction de nos matériaux. Oui, tu vois ? Alors voyons voir. Nous avons un générateur de feuilles, que nous pouvons supprimer, puis nous avons LD. Donc, techniquement, si nous allons dans le pool et que nous optons, par exemple, pour sélectionner des éléments, ici, vous devriez être en mesure de sélectionner fonction des différents identifiants. Ici, un, deux, trois. La seule chose ennuyeuse, c'est qu' il ne le fait pas en fonction du nom. Nous espérons pouvoir résoudre ce problème en l' exportant simplement au lieu d'un FBX En tant qu'OBJ, car les fichiers OBJ conservent souvent les noms. Ouais, ouais. Je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça. Flip V CournTNN désactive ces choses. OK. Essaie encore une fois. Une exportation OBJ devrait donc nous fournir nos matériaux. Ajoutez un poli. Maya, c'est bon. suffit de vérifier s' il existe des paramètres qui peuvent nous faciliter la vie. Matériau. Nous avons donc entrée filaire unique dans l'éditeur de matériaux. C'est celui que nous voulons. C'est une sacrée entrée dans la presse. OK. Maintenant, nous avons au moins notre matériel ici également, même si nous devons apporter quelques modifications. Mais nous devrions être en mesure d'aller ici et de sélectionner ID 1 , puis d'appuyer sur Sélectionner. Et maintenant, vous pouvez voir que ces deux-là sont essentiellement nos matériaux rouges parce qu' ici, vous pouvez voir le numéro un, rouge, donc je peux le détacher Ensuite, je peux continuer et sélectionner l'ID deux. Sélectionnez ces deux matériaux jaunes. Deuxièmement, je veux juste m'isoler. OK, donc celui-ci, je vais juste dire : oh, je ne suis pas contente que mes feuilles ne soient pas correctes. Dans nos UV, avons-nous fait des bêtises ou est-ce que je suis désolée, est-ce que j' ai fait le plus de bêtises uniquement Peut-être que pour une raison ou une autre, OBJ, nous n'avons pas besoin d'inverser la coordonnée V. Je n'ai jamais vraiment ou jamais vraiment fait de format OBJ auparavant Donc oui, ça a l'air correct. OK, donc c'était juste la coordonnée V. Quoi qu'il en soit Encore une fois, identifiez-en un, sélectionnez-le, détachez-le, d'accord. Sélectionnez-le et appelez-le simplement rouge. Sélectionnez le reste. Appuyez sur cinq, identifiez deux, sélectionnez, détachez. OK. Et puis celui-ci l'est. Yo. À ce stade, si nous voulons simplement sélectionner notre rouge, nous voulons entrer et nous détacher une fois de plus Rouge sous le score de 01. Et appelez celui-ci un score rouge de 02. Je vais essayer de le faire un peu plus vite maintenant. Ensuite, nous avons un jaune. Score jaune 01. Les éléments sont sélectionnés, détachés. Ajoutez le score à 02. L'ordre dans lequel nous les avons ne devrait pas avoir d' importance. Et puis il y a celui-ci et celui-ci avec le score de 0,1. Détachez. 02. Détachez. 03. Et Detoch. 04 ? OK. Tout cela est maintenant terminé. Maintenant, je veux en gros entrer, tout d' abord, peut-être, voyons voir, quelle est l'échelle ? Je vais probablement les augmenter juste pour les rendre un peu plus faciles à gérer, et je peux toujours les réduire dans l'irréel Et maintenant, pour ce qui est de notre point PIV, en gros, ce que nous voulons faire, c'est jumeler, faire en sorte que le point PIV soit à peu près au centre Si, tout d' abord, je sélectionne tout. Et n'oubliez pas que je ne parle pas de ce PivPoint. Je le déplace juste vers le centre parce que c'est plus facile pour moi de le déplacer. Celui dont je parle est 000. Donc, si nous y allons et que je ne pense pas pouvoir le faire de mon point de vue, je veux essentiellement y aller et les déplacer ici. point qu'ils ne s'enfoncent pas trop dans le sol, car j' ai l'impression qu'ils seront enfoncés dans le sol sinon. Donc, vous voulez en quelque sorte faire comme s'ils étaient allongés par terre ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez le rendre encore plus facile en ajoutant simplement un avion. De cette façon, il est un peu plus facile de vérifier. Mais ce que vous devez faire, c'est simplement vous débarrasser de mes segments, je dois garder à l'esprit que c'est mon point central. Nous en avons donc un jaune. Ici, vous pouvez voir ces deux jaunes, nous devons absolument y entrer et simplement , le placer. Ici, celui-ci, ce que vous pouvez faire pour le placer comme s' il était posé par terre comme ça. Non, en fait, tu sais quoi ? Je sais que ça a l'air cool, mais j'ai l' impression que ce serait un peu trop accrocheur Ce sont des choses qui devraient être un peu plus passées en arrière-plan. Celui-ci, celui-ci a commencé et s'est un peu calmé. Nous voulons probablement faire celui-ci comme déplacer l'angle ici. Je vais probablement procéder à une rotation de celui-ci. vois, c'est le travail de préparation prend toujours le plus de temps, même si tu n'as pas à faire beaucoup de mannequinat ou quoi que ce soit Celui-ci est vraiment très courbé, donc je vais probablement baisser, peut-être un peu sur le côté Faisons-le. Donnons-y un peu de côté Un, et c'est parti. OK, cool. Maintenant, afin de gagner encore un peu de temps, nous pouvons simplement les sélectionner toutes, car elles ont toutes un nom spécifique. Et nous pouvons simplement les exporter toutes en une seule fois, car ce que nous pouvons faire dans Unreal Engine, c'est simplement dicter de tout importer en tant que modèle séparé Nous appelons cela « feuilles mortes et nous l'exportons simplement en tant que FBX et appuyons sur OK. Et puis si nous passons à Unreal Engine, et que nous avons ici notre feuillage, je vais probablement simplement l' ajouter ici Importez vos feuilles mortes, et cette fois, désactivez les maillages combinés , puis allez-y et importez Et maintenant, il va importer toutes ces feuilles séparément. Maintenant, nous avons déjà nos textures rouges et jaunes, que nous importons déjà. Donc, si nous y allons trois, non, nous ne l'avons pas fait. Alors faites un clic droit. Et commençons par importer nos feuilles mortes. Allons-y. N'oubliez pas la rugosité, désactivez notre SRGB, et aussi pour Ajoutez et dupliquez simplement les feuilles d'automne. Appelez ça des feuilles mortes. Allons-y. Alors c'est celle-là. Et maintenant, si nous pénétrons dans notre feuillage, je ne voulais pas le déplacer. Eh bien, allons-y. Je vais quand même changer les angles de caméra. Si nous allons ici, dans notre feuillage, nous pouvons y jeter un œil. Si on le fait glisser, il est un peu petit, mais pour l'instant, c'est bon. Allons-y et jouons-les. Et c'est simplement à cause de l'abattage de la face arrière que nous ne pouvons pas tous les voir C'est pourquoi je veux m'éloigner des sentiers battus. Et maintenant, nous voulons juste y entrer, l' ouvrir, passer à nos matériaux et, en gros, le jaune. Activez la zone de préservation, appliquez. Jaune, préserver la zone, appliquer. Celui-ci est rouge. Préserver la zone. Et de cette façon, nous pouvons tout appliquer correctement. OK. C'est ce que nous faisons. Allons-y. Désolée, je veux dire. Et maintenant , nous avons nos feuilles. Je vois que quelque chose est encore un peu cassé, comme si ces feuilles étaient toutes belles. Mais ici, on dirait que les UV sont en panne. Comme vous pouvez le constater pour nos feuilles mortes, les UV sont abîmés. Nos feuilles d'automne vont bien, mais nos feuilles mortes décident de se casser. Maintenant, si nous allions simplement à Tres Max pour voir pourquoi ils sont cassés. Nous pouvons également aller ici sur nos feuilles mortes et si nous passons à notre matériel, cliquer dessus, désactiver l'option overwt parce qu' il m' est vraiment difficile de voir ce que je fais Ensuite, je vais simplement sélectionner toutes mes feuilles, accéder à mon site UVW Et là, je vois déjà probablement le bal de fin d'année. Donc, si nous allons de l'avant, que nous montons ici et que nous définissons celui-ci comme une feuille morte , celui-ci, oh, ils vont bien. Hein. Alors il doit y avoir quelque chose qui m'a échappé dans mon matériel. Oh, ouah. C'est une erreur de débutant. J'ai introduit les mauvaises textures. C'est ma faute. Je m'en excuse. Nous y voilà. Maintenant c'est réparé. OK. Génial. Maintenant, ce que nous pouvons faire à ce stade, c'est commencer par la diffusion dans notre prochain chapitre 97. 97 Épanouissement de nos détails Partie 3: D'accord, nous allons donc commencer par notre diffusion. Maintenant, avec notre diffusion, nous allons essentiellement utiliser les mêmes outils Nous allons commencer par notre toit. Et en gros, la seule chose qui m' inquiète vraiment , c'est que nous allons nous fier principalement à l'angle du toit pour obtenir une bonne dispersion obtenir cet effet là où il se trouve, à l'intérieur d'ici Mais la diffusion est basée sur les points de pivot et non sur les collisions Il se peut donc qu'il y ait des coupures de presse et nous devons juste voir si nous pouvons vivre avec Malheureusement, nous ne pouvons pas faire une simulation complète. Eh bien, avec beaucoup d'efforts, nous pourrions le faire, mais ce serait exagéré Nous allons donc sélectionner ces feuilles ici. Et nous voulons aller de l'avant, et nous voulons simplement régler l' emplacement jusqu'à zéro. Peut-être le mettre dans un dossier appelé feuilles. Juste pour pouvoir le trouver. Nous y voilà. Feuilles. OK. Maintenant, pour la dispersion, allons-y et utilisons celui-ci Je pense que c'est une bonne idée pour commencer. Passons à notre diffusion, et nous allons aller de l'avant et opter pour un nœud de diffusion en surface ici. Parce que je ne pense pas qu'il y en ait un véritable Leaves ? Je ne me souviens pas qu'il y avait Oh, non, non, c'était plutôt pour la mousse. OK, donc nous avons celui-ci. Appelons ça un toit. Feuilles. 01. Maintenant, pour ce qui est de notre surface, nous allons aller de l'avant et nous emparer ce toit ici. Oui Commençons par celui-ci. Ensuite, pour ce qui est de nos objets éparpillés, nous allons aller de l' avant et nous allons trouver nos feuilles Et oui, nous le pouvons pour le toit. Devons-nous les faire toutes ou juste les rouges et les jaunes ? Oui, ne faisons que du rouge et du jaune pour celui-ci. Pour ceux qui sont ici dans le scatter. Et donnez le second car il va être chargé, et maintenant vous pouvez voir nos feuilles ici. Nos feuilles sont incroyablement petites. C'est intéressant. Réglons la mise à l'échelle 2-3. Pas plus grand. 4-5 peut-être. Peut-être un peu plus petit. Faisons peut-être de 3,5 à 4,5. Commençons par quelque chose comme ça. Maintenant, j'ai celui-ci. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est d' aligner la surface de chute. C'est très bien. Ici, ce que nous pouvons faire, c'est travailler essentiellement sur notre masque d'ancrage. Et avec cela, nous devrions être en mesure de les disperser, espérons-le, dans certaines zones Je vois bien ici que cela ne fonctionne pas exactement comme je le souhaiterais. Si cela ne fonctionne pas exactement comme je le souhaite, la prochaine serait de convertir ma carte d'occlusion en masque J'espérais, mais oui, c'est logique ici. Et ce que vous pouvez voir ici, c'est aussi que nous avons quelques coupures ici et là Nous avons une option de synchronisation ici, qui nous permet de l'étendre un peu plus, afin que nous puissions utiliser ce genre de choses. Mais oui, pour l'instant, je suppose que la prochaine chose que nous devons faire d'abord parce que nous ne pouvons pas créer de masques de proximité. Et nous ne pouvons pas créer de masques d'objets, c'est simplement créer une occlusion d'embiot ici Maintenant, cela ne devrait pas être très difficile. Je vais juste y aller avec mes carreaux. Je vais créer une chaîne supplémentaire, l'utilisateur 5. Je vais appeler l'utilisateur Five Leaves. Alors si je continue et que je vais juste au sommet, en fait, tu sais quoi ? Mettons-le simplement dans notre DHRM. Dans notre base, assurez-vous d'allumer les feuilles et de les faire en sorte qu'elles soient noires. Et puis nous sommes ici. Eaves et éteins tout sauf nos feuilles, et faisons en sorte que celui-ci soit un masque noir Et puis pour celui-ci, nous n'avons même pas besoin de l'utiliser comme un générateur. Par exemple, nous voulons littéralement que le masque soit là où nous voulons avoir des feuilles parce que nous allons utiliser un bruit pour le briser. Donc, si je vais juste ici. OK, je suppose que je ne peux pas faire un clic alternatif. Activons donc la couleur de base pour le moment. Cliquez sur Hold Shift. Fais-le simplement. C'est juste pour masquer l' endroit où nous voulons placer la plupart de nos feuilles ici. Vous pouvez également y aller et vous pouvez aussi vous masquer un peu près des extrémités, si vous le souhaitez Ici, je peux aussi y aller et peut-être me dire : « Oh, ce n'est pas une bonne idée. Allons l'agrandir un peu. Va ici et masque-le. Ces zones ici. Et juste parce que nous y travaillons, allons-y et masquons-le ici. Nous y voilà. OK, cool. Nous avons donc terminé ces pièces. ne nous reste plus qu'à désactiver la couleur de base, et nous allons simplement l'exporter et exporter dans notre modèle de sortie très rapidement dans le didacticiel JP créer un autre jeu de textures dans notre modèle de sortie très rapidement dans le didacticiel JP. Ce sera juste du RGB. Appelez ça Taxi Set Score. L'utilisateur 5 de Leaves entre ici. Et maintenant, souvenez-vous de ce que nous devons faire. Donc, si nous sélectionnons simplement notre fichier JP tray, nous avons besoin du format JPA ou PNG, car ce sera pour le graphique N. Donc si je l'exporte au format JPEG, toutes mes textures seront bien entendu exportées Mais si nous allons de l' avant et que nous avons ensuite les carreaux de notre porte principale ici, nous pouvons à peu près nous débarrasser de tous les fichiers JPEG à l' exception des Comme ça, juste pour que tout reste propre, et tu fais l'affaire. Alors maintenant allons-y et revenons en arrière. Faisons la même chose que nous avons fait avec notre masquage de la texture de la mousse Naviguons jusqu'à nos feuilles de toit sélectionnons-la et chargeons la seconde. Alors, ouah, Jésus. Je ne sais pas ce qui s'est passé là-bas. Quoi qu'il en soit, maintenant nous pouvons voir que nous avons nos feuilles ici. Je vais tout de suite fixer le montant à 70 000 dollars ou quelque chose comme ça Juste pour le rendre assez grand, et ensuite je pourrai juste atteindre ma densité. En gros, avoir plus d'un set contre un. OK, un c'est un peu trop. Point non, 0,8 peut-être. Et bien sûr, je dois faire un peu de masquage. Nous avons donc obtenu quelque chose comme celui-ci où nos feuilles sont posées dans certaines de ces zones. Ensuite, ce que je vais faire, c'est utiliser mon masque d' angle ici. Et mon idée était qu'en gros, vous voyez, aux angles les plus élevés, c'est un peu comme ici, ça tombe en quelque sorte. Donc, si je baisse mon masque angulaire un peu plus bas comme ça, et si je vais ensuite dans mon euh, où je me décompose. Et je montre ma distance frontalière, comme vous pouvez le voir ici Nous devons être un peu prudents. J'aime bien le fait qu'ici , cela ressemble un peu plus à ces pièces, mais je regarde surtout la bordure. Oh, ce n'est pas très gentil. Oui, il est logique qu'il aime aussi l'angle sélectionné ici. Hum, je veux dire, ça a déjà l' air plutôt bien. Jetons un coup d'œil à Hang on mask. Si je fais quelque chose comme ça, c'est assez naturel. Donc j'essaie juste de trouver un bon équilibre. Ouais. Et puis il y a notre naufrage ici. pouvez le constater, nous pouvons essayer de le faire ressortir pour obtenir au moins ce Comme vous pouvez le constater, nous pouvons essayer de le faire ressortir pour obtenir au moins ce n'est pas parfait, mais au moins ils se contentent planer d'une manière que nous ne remarquons pas vraiment Déplaçons ça un peu vers le haut et vers le bas. OK. Notre masque d'angle est donc beau. Nous avons des feuilles là-bas. C'est très bien. Je vais faire ma densité, 0,75 peut-être. Waouh, c'est très sensible. Donc 0,8, c'est ça ? Point zéro. Excusez-moi. 0,79 peut-être. 78. Faisons 0,7 Faisons 0,79 pour le moment Je pense que ce serait bien si nous options pour quelque chose comme ça. OK. Nous les avons donc. Y a-t-il autre chose ? Nous avons donc nos propriétés d'échelle, c'est bon. Notre masque antibruit. D'accord, oui, nous pourrions utiliser notre masque antibruit pour décomposer un peu plus les choses. Si vous optez pour le bruit d'intensité, vous pouvez voir ici que cela ajoute du bruit supplémentaire pour le diviser un peu plus, comme bruit supplémentaire pour vous pouvez le voir Donc, il suffit d'ajouter certaines de ces feuilles ici au-dessus, ce qui est très bien parce que cela se produit également ici. Je trouve que c'est en fait un très bon endroit celui-ci. Donc, quand j'en serai satisfait j'en serai je vais continuer et je vais essentiellement sélectionner plusieurs objets. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est augmenter à nouveau les montants plus tard . Oh, ouah, ici, c'est beaucoup. Je suppose que si c'est beaucoup, c'est parce que les masques inclinés sont différents Donc, ce que je pourrais faire, c'est entrer et retirer ces objets bas , puis laisser celui-ci à l'autre. Je ne vais pas l' ajouter au dos. Ça ne m'intéresse pas vraiment. Je vais maintenant simplement dupliquer et appeler cela un toit laisse un zéro, deux, et pour celui-ci, allons-y et appliquons celui-ci ici. Ensuite, il suffit d' entrer et de définir la fonction de masquage du masque incliné Abaissons cela. Quelque chose comme ça. Et puis si nous jouons un peu plus avec notre bruit et avec notre masque d'objets, oh, non, désolée, pas le masquage d' objets, notre rupture de bord. Allons-y. Et maintenant, en fait, lorsque nous en ajouterons plus, cela se traduira par une réduction des congés. Alors oui, disons quelque chose comme ça. Alors allons-y. Sélectionnez ces actifs, sélectionnez-les tous à ce stade. Parce que j'ai l' impression que ce serait bien, en fait, non, les faisons pas toutes parce que, comme vous pouvez le voir ici également, faisons-les dans des endroits plus stratégiques. Ce serait ici, ici. Faisons-le. Donc, parce qu'ici il y a un arbre, en fait, c'est aussi parce qu' ici il y a comme un arbre. Et puis, ici, il y a, je suppose, cet arbre. Nous pouvons donc en quelque sorte simplement aller ici aussi, puis nous y mettrons fin à ce moment-là. Allons donc ajouter ces pièces à la surface. Et donnez le second car le chargement prend un certain temps. vraiment l'air bien. Sympa. Et aussi Hendy, comme ça va vite. Vous pouvez voir les arts ici comme ça un peu plus. Maintenant, la seule chose que je n'aime pas, c'est qu'ici, on dirait que le masquage d'angle est ou non le masquage angulaire, la rupture cause en fait des Si je remets la bordure à zéro ? Oui, je crains de devoir juste jouer , je peux peut-être régler un tout petit peu. Mais j'ai tellement peur que vous voyiez que c'est comme les arts s'en vont, ce qui est vraiment dommage que cela se produise. Dans ce cas, je vais peut-être régler la densité à 0,85 Je dois surtout utiliser mes masques antibruit. Le bruit de distorsion ne fera probablement pas grand-chose. Oui, je vais régler l'intensité du bruit, peut-être 0,5. Non, c'est trop. 0,3. Ensuite, je vais régler ma densité à un. Et ensuite, si je descends, je mettrai ces 70000 à 100 000 ici Oui, c'est dommage que nous n'ayons pas vraiment le choix. Je suppose qu'une chose que nous pourrions faire, c'est non, probablement pas. Je me disais que nous pourrions peut-être sélectionner ces objets et les utiliser pour, par exemple, enlever certaines feuilles, mais ce ne sera pas aussi simple que vous le pensez. Une chute. Peut-être que nous pouvons en faire quelque chose si nous faisons 0.5. Non, Fall Off ne fonctionne pas vraiment non plus. C'est une question délicate. Je suppose que nous devons simplement nous fier à notre bruit. Je vais augmenter ce chiffre à environ 130 000. Ensuite, je vais utiliser mon bruit pour le faire redescendre ici. Ensuite, je vais juste jouer un peu plus avec mon masque de cheville parce que c'est un peu la seule chose que je puisse faire pour peut-être pousser mon masque de cheville jusqu'en haut. Et, parce que l'ajout d'un masque, oui , ça ne marchera pas. Enlever le masque. Je veux dire, enlever certains masques. En gros, j'aime bien le processus de suppression aléatoire. Mais je peux juste utiliser le bruit pour ça. Fréquence du bruit. Allons-y, jouons avec ça, voyons si nous pouvons l'agrandir un peu. Je crains que cela ne soit pas aussi beau que ce que nous avons fait ici, il y a aussi des problèmes discutables ici. Je crains que nous ne puissions vraiment rien faire de mieux. Si je passe à, peut-être mettre mon écart frontalier à zéro ? Oui, regardez comme c'est rapide. C'est l'échelle des bordures. Vous pouvez également régler l' échelle de la bordure à zéro. Oui, tu vois, le truc, c'est que nous élargissons une frontière. Bien sûr, comme je peux le faire. Non, je ne sais même pas si je peux vivre avec ça Peut-être 0,04. C'est probablement le mieux avec lequel je puisse vivre. Mais je pense que pour le moment, ça devrait être bien d'avoir quelque chose comme ça. Je vais aller de l'avant et baisser légèrement ma densité , et ensuite ça devrait être tout. 0,95 ? 0,9. Oui, allons-y. Si nous le regardons de loin, nous pouvons toujours le voir. OK. OK. Oui, allons-y pour quelque chose comme ça. Maintenant, ici à notre étage, vous pouvez voir que c'est un peu erratique, éparpillé et des choses comme ça Et c'est surtout dans les coins de rue. Pour celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est probablement utiliser les feuilles du toit. Oui, faisons le numéro deux , dupliquons-le et dorons ces feuilles d'un étage par ici Et si je passe juste à côté et place moins, puis sur ma surface, je vais prendre celui-ci ici. Et puis, dans mon scatter, je voudrais également appliquer mes feuilles That Leaves Il reste donc ça. Appliquons les deux. OK. Je pense que c'est un évier, ce qui pose des problèmes en ce moment si je le mets à zéro. Angle du masque. Remettons cela à 180. Allons-y et masquons les objets. Oh, encore ce problème. Si nous le réinitialisons par défaut, cela ne fonctionnera probablement pas. Permettez-moi de vérifier. Oh, non. OK, donc pour une raison ou une autre, cette fois, ça marche. N'oubliez pas que ce bogue a réglé notre distance de frontière à zéro. Je suis surpris de constater qu'il n'y en a pas vraiment de jaunes. Nous avons nos objets, non ? Ces feuilles rouges, ces feuilles jaunes. C'est très bien. Notre densité pour le moment est également bonne. Ce que je voulais faire, c'est surtout contourner ces zones, et je peux le faire. La hauteur maximale est bonne. Enlevez la masse. Venons-en à zéro. Je peux le faire par F maintenant, régler également le bruit à zéro, il suffit de le régler par défaut. Faisons avancer les choses ici. Nous y voilà. C'est donc le naufrage qui est à l'origine de la plupart des bals de fin d'année. Je suppose que c'est parce que ce maillage, cause de notre déplacement, n' est techniquement pas enfoncé comme ça Maintenant, nous avons des feuilles. Nous avons plein de feuilles ici. OK, donc de toute façon, nous avons réinitialisé quelques fonctions ici, c'est très bien. Ce que je vais faire, c'est commencer par peut-être une proximité. Je veux que ces feuilles soient surtout utilisées dans les coins de rue. Donc, logiquement parlant, si je me contente de sélectionner ces zones, les feuilles devraient commencer à provenir d'ici Donc, si je le fais, je vais peut-être aussi les prendre ici. Est-ce que je me suis écrasé ? Non, je n'ai pas eu de crash. Mais ce que je vais faire, c'est enregistrer ma scène. Et ajoutez tout cela à un masque de proximité. Alors maintenant, vous pouvez voir que nos feuilles sont vraiment comme si elles étaient assises ici. Je vais passer à une densité de 0,5 ou peut-être de 0,7 pour le moment. Nous avons donc notre proximité, c'est exact. En fait, je vais également ajouter celui-ci à la proximité. Nous y voilà. Sympa. Et puis il s' agit essentiellement d'une rupture. Nous avons donc notre division des bords ici, que nous allons parcourir une certaine distance à la frontière, mais nous utiliserons principalement notre masque antibruit Activez la fréquence du bruit, sinon il ne sera pas enregistré. Et nous avons une rupture de frontière, une rupture Edge ici, un écart frontalier Réglons ça un peu plus haut. Réduisons un peu plus la distance entre les frontières. Passons à notre proximité et ajoutons-la un peu plus. Et puis nous avons notre bruit , que je veux utiliser pour remettre celui-ci à 0,5. Je veux utiliser le bruit pour appliquer également du bruit supplémentaire dans des zones aléatoires. Celui-ci est donc vraiment fait pour être dispersé dans nos régions Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en avoir un autre un peu plus aléatoire parce que je ne pense pas que nous serons capables de tout faire en même temps. Allons-y donc et faisons-le un peu moins loin. Oui, donc ici, celui-ci fonctionne très bien pour la diffusion Et puis si on continue et que le sol laisse des bords. Appelons ça comme ça. Et allons-y, dupliquons-le et disons que cet étage part normalement. Et pour celui-ci, je vais retirer mon masque de proximité. Je vais baisser de 0,5, par exemple, ou encore moins de 0,3, je vais baisser le montant. Et puis il nous reste encore du bruit pour mettre fin à tout ça. Nous avons donc maintenant quelques feuilles, peut-être 0,4. Cinq. Peut-être 0,5 , puis en le divisant un peu plus avec mon bruit. Et ce que je peux faire, c'est que j'ai mon bruit maintenant, et maintenant, si je sélectionne la bordure, je peux réduire la distance pour entendre et me propager pour obtenir un peu plus de rupture, comme vous pouvez le voir Je trouve que ça a l' air plutôt bien. Maintenant, à ce stade, nous voulons continuer et faire les mêmes choses sélectionnant simplement celui-ci et en appuyant sur Plus. Maintenant, ce qui va probablement arriver, c'est que Oh, non, le nombre de feuilles est bizarre. Par exemple, parfois c'est le cas et parfois cela n' améliore pas le montant des congés. Je vais insister un peu sur ce point. Oui, je dois l' augmenter un peu, sinon il ne se lit pas correctement. Maintenant, si je vais ici et que je passe des feuilles du sol aux bords, les pousse aussi un peu vers le haut. Je devrais maintenant être capable d'entrer ici, encore une fois, appliquer ma case, puis de sélectionner ces zones ici pour appliquer nos bords et je vais en quelque sorte m'arrêter là. Alors masque de proximité, art, et voilà. Maintenant, nous ajoutons nos arêtes et tout ça ici. Ça a l' air plutôt bien. Maintenant, nous avons le générique, non ? Nous avons donc nos feuilles de sol ici. Nous pourrions entrer ici, et je crois que si j'y vais et que je m' assure que les angles sont bons, cela ne fera que le disperser sur le dessus Alors maintenant, il le répand partout. Mais si je définissais simplement mon angle dans le masque fonctionnel, car ils sont tous plats. Donc, techniquement, l' angle ne devrait pas avoir d'importance. Je devrais pouvoir aller ici. Le bas de ma cheville. Un peu comme ça. Bien sûr, il y a un peu de bruit qui est un peu perturbé. Alors peut-être que ce n'est pas le meilleur. Peut-être que je dois le faire sur des objets. Mais je suis juste en train de vérifier, est-ce vraiment le seul objet pour lequel j'ai vraiment besoin de le faire ? Parce que si c'est le cas, je vais juste le laisser. Oui, je pense que c'est le seul objet qui possède de l'espace. Alors tu sais quoi ? Ça n'en vaut pas la peine. Allons nous disperser Oh, désolée, pour éparpiller des objets et simplement retirer le truc japonais Laissons-le comme ça et remettons-le peut-être à 180. Maintenant, nous avons également un étage ici. Donc, dans notre étage, il serait logique d' avoir également des feuilles. Cependant, éparpiller des feuilles sur tout un terrain serait un peu exagéré Nous pourrions également essayer ceux-ci. Avec nos feuilles de sol. Si nous nous contentons de les appliquer, cela ne semble pas très bon, n'est-ce pas ? Non, je vais juste y aller et m'en débarrasser . Pierres plates. Et faisons des feuilles de sol, et allons-y, dupliquons cela et appelons cela 1 feuille de pierre. Et sur notre surface, nous pouvons nous en débarrasser, et appliquons-les simplement sur notre surface. Et allons-y et pêchons un peu. Donc, si nous utilisons notre masque antibruit, nous voulons le rendre un peu plus fort. Dans ce cas, nous pouvons nouveau améliorer notre naufrage, car pour celui-ci, nous pouvons en fait le régler sur une valeur non nulle ou peut-être zéro Oui, nous pouvons le mettre à zéro car celui-ci n'a pas de déplacement. Nous pouvons jouer encore une fois avec notre puits, tout d' abord, notre proximité, d'accord, c'est zéro. Ici, nous pouvons jouer avec notre frontière, propagation et tout ce genre de choses. Vous pouvez essayer d' avoir des clusters, mais ce que je vais faire, c'est simplement baisser ma densité. 0,3, ont quelques feuilles. Peut-être 0,2. Par ici. Prenez juste quelques feuilles, comme si vous étiez assis ici. Ensuite, pour le reste, nous allons faire la même chose qu' auparavant, c' est-à-dire peindre manuellement le feuillage pendant cette période de quelques feuilles. Il suffit donc de tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et d' appuyer sur Désactiver Ensuite, pour ce qui est des feuilles, allons-y et ne faisons que quelques feuilles mortes. Nous avons donc ici la feuille morte 01234. Je peux les sélectionner. Je peux commencer par peindre, puis je peux voir qu'il faut passer d'une échelle de deux à trois. Je peux aller de l'avant et augmenter celui-ci à 700 et ça marche à peu près. Maintenant, allons-y et fixons-le peut-être à dix. Et puis, dans certaines de ces zones, je dois simplement peindre quelques feuilles supplémentaires. Pour nous aider à faire le reste. Et j'ai aussi l' impression qu'il n' y a pas de feuilles dans les escaliers en ce moment. Et c'est aussi ce qui semble un peu bizarre, et c'est à vous de décider si vous voulez peindre ou le disperser Je vais y aller. Je vais juste particulièrement aimer les caries. Et peut-être comme dans certaines zones où il y a plus de terre. Nous pouvons entrer et peindre des feuilles éparpillées. Parce que si les feuilles sont éparpillées, elles le sont souvent comme partout. Alors ici, je fais juste des trucs au hasard. Comme vous pouvez le voir ici. Nous y voilà. OK, alors dans nos escaliers, voyons à quoi cela ressemble si je le peins simplement à la main. Oui, tu sais ce que je vais faire à la main, parce que j'ai déjà la mousse et tout le reste. Je ne veux pas qu'il interagisse avec lui, ce serait ennuyeux. Donc c'est plus facile si je le fais, et ensuite j'ai le contrôle total. Allons-y. Ça commence à être plutôt joli. Et puis parfois, peut-être comme aux niveaux inférieurs. Ajoutez encore quelques feuilles. Nous avons déjà quelques feuilles ici. Et aussi juste ici, juste comme si vous ajoutiez quelques feuilles ici et là. Il serait logique qu'ils tombent tous ici. Ici, peut-être que j' aimerais en faire un peu plus parce qu'en ce moment c'est un peu comme s'en sortir. C'est très bien. Donc, si je vais juste ici et que je dis que c'est certainement la première fois que j'utilise ces outils de diffusion dans un didacticiel que j'utilise ces outils de diffusion C'est un équilibre intéressant où nous travaillons pour optimiser nos textures, mais ensuite nous créons un nombre incroyable de modèles et nous nous appuyons sur le nanite pour RDL, car cela ne serait jamais vraiment possible ou nous ne serions jamais vraiment capables de le faire sans le nanite approprié Mais heureusement, à l'heure actuelle , la scène fonctionne toujours très bien, donc c'est bon signe, et nous n'avons même pas encore optimisé nos textures D'ailleurs, nous pouvons également entrer ici et appliquer des feuilles comme ça. OK, cool. Hum, peut-être quelques autres ici et ici. Je sais que je pose comme un masque sur le haut. Mais honnêtement, à ce stade, c'est plus facile si je me contente d'intervenir rapidement et d'appliquer ces modifications de cette façon. Et puis par ici, peut-être comme si tout s'estompait. Nous pouvons aussi y aller et, exemple, juste en placer un peu. Parce que sinon c'est comme Wi Arupt, alors faisons quelque chose comme ça OK. Très sympa. Alors, jetons-y un coup d'œil. Allons-y et sauvons le péché. Ici, tous ces matériaux importés, nous pouvons les supprimer. Et puis nous avons le numéro un, et nous pouvons clairement voir nos petites feuilles ici. Et puis nous avons le numéro deux. Et maintenant, nous voyons beaucoup plus de feuilles assises ici, qui sont également très belles. Il y a peut-être un peu trop de feuilles. je devrais entrer et je pense que c'est celui-ci, entrer dans nos feuilles de sol et régler la densité à 0,4, peut-être. 45. Et peut-être aussi jouer un peu plus avec ma distance frontalière. Et mon bruit ici, quelque chose comme ça, semble un peu plus équilibré. OK. Génial. Nous les avons donc également terminés. Maintenant, bien sûr, il va y avoir un chapitre où je vais juste ajouter un peu plus de mousse et apporter des améliorations. Cependant, dans le chapitre suivant, je veux commencer à me concentrer sur nos autocollants. Une fois cela fait, je pense que nous serons prêts à passer à quelques chapitres de polissage où je vais prêts à passer à quelques chapitres de polissage d'abord polir comme certains matériaux et, en général, faire en sorte que tout soit un peu mieux ajusté, équilibrer ma rugosité, tout ça Ensuite, ce que je veux faire, c'est faire une autre passe d'éclairage, puis il ne reste plus qu' à finaliser, et ensuite nous aurons presque terminé Mais comme vous pouvez le voir maintenant, et vous pouvez vraiment voir si j'y vais, à ce stade, vous pouvez cliquer si vous le souhaitez. Si je continue et que je duplique simplement mon angle de caméra, vous pouvez obtenir des photos vraiment cinématographiques même de près comme ça Regarde ça. C'est vraiment très agréable de pouvoir prendre de très belles photos comme ça avec notre mousse et tout le reste et aussi de l' avoir fait si nous essayons d'imiter cette photo ici Eh bien, nous ne pouvons pas vraiment le faire sur ce point. Il faudrait le faire sur un autre car celui-ci est beaucoup plus incliné Mais nous allons simplement aller de l'avant et prendre de très belles photos ici. Oui, ça va vraiment avoir l'air. Celui-ci est plutôt bon ici. C'est une bonne idée. Quoi qu'il en soit, ce sera l'idée générale de tout cela. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons commencer par travailler sur nos autocollants. 98. 98 Création de nos décalcomanies: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est nous concentrer principalement sur nos autocollants. Donc, quand je regarde, par exemple, ici, juste ma référence générale, et que je regarde ma référence principale, il y a différents types de décalcomanies dont nous avons besoin, et fabriquer des autocollants dans la roue est vraiment très facile Je veux avoir des autocollants verts que nous pourrions avoir un peu comme ceux du bas de gamme, un peu partout. Et je veux avoir une sorte de sticker en mousse. Je vais donc probablement aussi créer des fuites et des trucs comme ça, mais je ferai ces autocollants en un clin d' œil parce qu'ils sont si faciles à Alors allons-y et passons à la première. Et c'est ainsi que nous allons avoir, disons, quelques détails verdâtres, que nous pourrons faire plus tard, peut-être transformer en détails brunâtres pour avoir, comme brunâtres pour avoir endroit où se trouvent nos feuilles et autres choses de ce genre, comme quelque chose comme ça Maintenant, pour cela, il ne vous reste plus qu'à accéder à Photoshop, créer un nouveau fichier, et nous allons simplement passer à 1024 x 1024, et ici nous allons placer nos décalcomanies Nous allons opter pour des décalcomanies de projection, ce qui signifie que nous voulons avoir un autocollant sur une feuille Il existe des moyens de combiner des autocollants, mais nous allons le faire rapidement et facilement Donc, si nous allons simplement sur text.com, et que je suis juste dans mon dossier de textes, je vais créer un dossier appelé Decals Et ici, vous avez littéralement un marchepied. C'est pourquoi c'est si facile. Nous voulons donc quelque chose qui ressemble une montée par le bas Donc, logiquement parlant, nous irions au bas de l'échelle. Et là, nous en avons déjà une assez bonne, même si elle est assez longue. Mais ici, vous pouvez voir un tas de données numériques différentes que nous pouvons avoir Donc, oui, vous pouvez simplement découvrir lequel fonctionnera pour vous. J'ai bien aimé le premier parce qu'il était un peu plus haut, comme vous pouvez le voir, mais je n'en choisirais peut-être qu'un côté. Donc, en gros, vous prenez le parti. Allez-y et vous n'avez qu'à le télécharger. Je vais juste en avoir 1024, donc si je choisis celui-ci, par exemple , c'est largement suffisant. Et puis si je l'intègre simplement à ma scène ici. Oh, non, désolée, je vais aller un peu plus haut parce que je veux l' étendre. Allons donc un peu plus haut. Et il suffit de le faire glisser dans notre Photoshop ici, puis je vais le déplacer pour l'agrandir un peu. Et comme je l'ai dit, je vais juste opter pour un côté ici. Et ce que j'ai tendance à en faire c'est parce que, bien sûr, pour le moment, cela se coupe très brusquement, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je soulève la couche Et puis cette couche est parfaite. Je peux entrer et maintenant je dois générer essentiellement un masque. Pour ce faire, tout d'abord, je vais probablement le placer ici au centre et c'est plutôt bien d'avoir la fin ici. La façon dont j'ai tendance à générer un masque est tout d'abord de créer une couleur unie en dessous de ma texture et d'en faire une couleur similaire à celle de notre autocollant Cela signifie essentiellement que nous n'obtenons pas de contour blanc chaque fois que nous créons notre masque. Ensuite, nous cliquons avec le bouton droit de la souris et dupliquons notre couche de décalcomanie Nous ajoutons une couche de remplissage en dessous et la rendons complètement noire. Et puis, très simplement, si nous entrons dans notre couche de deca, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder aux options de fusion, puis nous pouvons simplement passer à la superposition de couleur et rendre cette superposition blanche Alors maintenant, vous avez instantanément un masque. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et fusionner ces deux couches. Contrôle A pour sélectionner l'intégralité de votre canevas. Contrôlez C, désactivez-le et accédez à votre couche de deca d'origine Et allez dans Channels plus Contrave. C'est donc assez basique. Et maintenant, à ce stade, vous pouvez définir votre couleur sur le noir. Tu peux prendre une sorte de masque de couleur, puis, en gros, tu veux entrer et juste un peu comme ici, un cochon , en quelque sorte le casser comme ça Et puis, quand nous allons, par exemple, combiner nos autocollants, cela aura l'air très beau C'est donc essentiellement ainsi que nous créons un autocollant. Nous pouvons accéder à un fichier, en enregistrer une copie, et nous pouvons simplement accéder à notre Oops, à TextisFolder, à nos décalcomanies, et simplement à un autocollant TGA classique avec un score zéro OK, donc c'est l'un d'entre eux. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est que nous avons également besoin d'un autocollant, et cet autocollant parle de mousse Maintenant, ce que nous voulons faire avec ces autocollants, c'est surtout utiliser un masque Et pour cela, nous pouvons littéralement utiliser une carte grunge. Comme vous vous en souvenez peut-être, nous avons ici une carte grunge que nous pouvons, par exemple, utiliser Je vais donc créer une teinte autocollante dès maintenant Tout d'abord, commençons par simple clic droit pour créer un dossier appelé decals. Et ici, vous pouvez simplement importer cet autocollant spécifique ici et vous assurer que SRGB est activé et que vous avez votre Alpha C'est très bien. Maintenant, si nous entrons dans notre matériau principal, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Nouveau matériau. Score de décalcomanie. Maître. Et nous pouvons aller de l'avant et l'ouvrir. Commençons donc par les bases. Nous avons ici notre autocollant Master, et ce que nous voulons faire, c'est aller ici et régler la surface de manière à ce qu'il s'agisse d'un autocollant différé, et non d'un autocollant différé B A-t-il été reporté ? Non, parce que nous l'avons désactivé. Nous devons donc prendre l'autocollant, puis le régler sur « Je crois qu'il était masqué » ou sur « voulons-nous du translucide Oui, translucide, nous voulons. Désolé. Mais ce n'est pas ce dont je parle. Il y avait un paramètre ici, mais je suppose qu'ils l'ont supprimé. C'est pourquoi j'étais un peu perplexe. Il y avait un autre paramètre que nous devions définir ici, mais il semble que maintenant, nous n'avons plus à le faire. Donc oui, cela fonctionne déjà. Ignorez simplement ce que je disais. Quoi qu'il en soit, je vais commencer par les bases. Je vais chercher mon autocollant ici. Et je clique avec le bouton droit de la souris pour convertir en Bramso et appelle cette base. Autocollant. Maintenant, ce que nous pouvons faire avec cela, c'est continuer et nous pouvons déjà faire glisser dans notre couleur de base et l'Alpha dans notre OST. Maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne déjà. Cela nous donne notre autocollant. Maintenant, nous devons multiplier certaines choses. Et nous voulons continuer et multiplier cela en utilisant un vecteur constant d'arbre constant. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour convertir le paramètre. Superposez la couleur ici et réglez-la sur blanc. Ensuite, je vais faire cela très simplement, créer un primètre scalaire et appeler ça Rugosité. Jetez celui-ci ici. Maintenant, parce que souvent, avec les détails, vous n'avez pas vraiment besoin de grand-chose. Je dois en fixer la base à un en fait. Ou peut-être 0,8, quelque chose comme ça. Ensuite, il se peut que nous ayons parfois besoin d'une norme car si nous remplaçons celle-ci par de la mousse, ce que nous allons faire dans la prochaine, c'est que nous aurons besoin d'une carte normale et d'une carte grunge Commençons par simplement faire glisser notre carte grunge. Et commençons également par simplement faire glisser notre mousse normale ici Donc, avec le normal, c'est très facile. Nous pouvons simplement continuer et expliquer à Pemton que c'est normal Ensuite, ajoutez un nœud normal aplatir dans lequel je peux aller de l'avant et je peux régler la normale ici, puis dans la planéité, je peux simplement faire une balance pour évaluer la force normale Et je peux garder la valeur par défaut à zéro. Cela signifie que la normale ne fait tout simplement rien, ce qui est pratique, nous n'aurons qu'à le faire plus tard. Oh, attendez. Cela semble-t-il alors l'affecter un peu ? Alors, regardez-en un. Oh, oui, un. Ajoutons-le à un autre ici. Maintenant, la prochaine est que je veux avoir la possibilité de basculer entre ces deux Alphas Je peux le convertir en peremter. Appelez-le un Alpha séparé, puis créez un pemètre de commutation statique que j'appellerai Alpha séparé Si c'est vrai, il récupérera cet alpha, et s'il est faux, il récupérera simplement une carte alpha de notre part comme celle-ci. Une chose qui m' inquiète un peu , c'est que je suis normal ici. Si je brise ce lien, vous pouvez voir que la normale, pour une raison quelconque, affecte grandement notre couleur. Cela ne devrait pas être le cas. Est-ce peut-être parce que notre mère a une sorte de Non, non, nous ne l'avons pas fait avec notre mousse. C'est donc l'une de mes préoccupations. Maintenant, je peux. Juste au lieu d'un paramètre de commutateur statique et appelez-le normalement. Et fais-le de cette façon. Donc, si c' est vrai, il le fera. Et s'il est faux, il produira un vecteur à trois constantes. Et ce vecteur à trois constantes aura un RGB de 128, un, 28 par 255. C'est la couleur normale par défaut ici. En fait, mais en réalité, cela ne fonctionne pas, est-ce pas ? Oui, ce n'est pas le cas. Il semble que la normale affecte grandement notre contrôle. nous suffit donc de contourner ce problème. Cela ne pose aucun problème. Par exemple, je vais juste continuer et il semble que toute entrée normale affectera la couleur. Cela m'étonne beaucoup. La façon dont nous pouvons facilement réparer alors est simplement de créer un pouvoir. J'espérais qu'un plat normal fonctionnerait, mais ce n'est pas le cas. Allumez, redimensionnez un compteur et appelez-le couleur de base. Légèreté. Si je mets la valeur par défaut à un, vous pouvez voir que maintenant nous pouvons continuer et bien, vous ne pouvez pas le voir facilement, mais si je le mets à 0,5, vous pouvez voir que cela fonctionne. Alors allons-y et faisons-le, et ensuite tout devrait bien se passer. C'est à peu près tout ce dont j'ai besoin pour le moment. Sauvegardons la scène. Et ce qui est cool, c' est que comme nous l'avons défini comme un autocollant, nous reste plus qu'à le faire glisser dans notre matériau Dans nos supports, si nous créons simplement un dossier appelé décalcomanies, que nous prenons votre autocollant principal, que nous cliquons avec le bouton droit de la souris, que nous créons une instance de matériau, que nous appelons ce fond de terre ici et que nous le glissons dans notre dossier de décalcomanies En gros, la façon dont cela fonctionne est très simple, disons qu'ici nous voulons avoir un autocollant, il suffit de le faire glisser, appuyer sur G pour accéder à votre mode de jeu, puis vous pouvez voir que vous pouvez maintenant le faire pivoter 90 ici et de 90 ici Comme il s'agit d'une projection, elle se projette toujours, même sur le côté. Donc, en gros, ce que vous voulez faire, c'est tout d'abord décider de votre taille, essayer de la rendre assez précise. Ensuite, je recommande de le rendre aussi fin que possible afin qu'il n'affecte que les zones que vous devez affecter. Vous pouvez donc voir ici qu'avec ce pilier, cela ne fonctionne pas vraiment bien. De plus, la mise à l'échelle n'est pas souvent très bonne, vous devez donc souvent la redimensionner sur un axe distinct en même temps. Mais je peux le faire. Je peux le réduire. Je peux le déplacer ici. Et maintenant, je peux juste le pousser jusqu'à présent. Maintenant, j'ai oublié un paramètre si nous l' ouvrons simplement . Alors j'ouvre celui-ci. Et c'est pour cela que je veux avoir un multiplicateur. Et j'ajouterai un multiplicateur à mon Alpha, et j'ajouterai un périmètre d' échelle. Et appelé opacite. Définissez la valeur par défaut sur un. De cette façon, nous pouvons essentiellement abaisser un peu l'opacite, car, par exemple, en ce moment, elle semble beaucoup trop forte. Donc ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant me salir les fesses. Faites-le glisser ici. Je peux ensuite aller à mon obste et vous pouvez le voir ici maintenant, vous voyez ? Je peux le faire beaucoup moins. Je veux donc le définir sur 0,6, par exemple, comme ça. À ce stade, je peux entrer ici et si je veux étendre cela à mon pilier, je recommande de le faire avancer un peu. Comme ça. De petits étirements sont acceptables si vous travaillez dans un environnement où la position est très spécifique. Cependant, si ce n'est pas le cas, il suffit de le déplacer vers arrière et de amincir pour s'assurer qu'il n'interagit avec aucun objet. Dans le pire des cas, vous pouvez littéralement créer un plan à l'intérieur de Threes Max et vous pouvez réellement appliquer cette texture sur ce plan. C'est une autre façon de procéder. Mais alors, bien sûr, vous n' aurez aucun type de ces fonctionnalités de projection. Mais pour l'instant, vous pouvez voir que nous pouvons désormais aimer l' art avec des détails supplémentaires comme celui-ci en plus. Bien entendu, nous pouvons également le faire en utilisant notre masque DHRM. Mais l'avantage de celui-ci est que vous pouvez facilement passer d'un actif à un autre. Et, bien sûr, avec celui-ci, je suis là pour vous montrer comment procéder. Donc, ici, vous pouvez voir que je suis en train de l'étendre un peu. Ne l'oublions donc pas. C'est également l'un de mes objectifs. Pour vous montrer comment créer de l'art. Donc, juste comme ça, nous pouvons également le débrader, faire pivoter vers le bas et le déplacer ici Maintenant, une chose que vous remarquerez peut-être , c'est que nos feuilles sont également sales. Vous pouvez essayer de l' enfoncer sous notre terre. Ensuite, placez-le comme ça. Et vous pouvez voir ici que cela ajoute pas mal de choses. Vous pouvez également sélectionner vos feuilles. Et je ne suis pas sûre, parce que c'est comme un instant, donc nous n' aurons probablement pas le choix ici. Mais si vous cliquez sur ces feuilles ici et que vous les sélectionnez toutes, il devrait y avoir une option dans votre éclairage, si vous passez à Avancé, et vous pouvez dire que vous ne voulez pas qu'il accepte les décalcomanies Et ou s'agit-il d'un rendu ? C'est donc un rendu, un rendu, recevez des décalcomanies, désactivez-le. Et maintenant, vous pouvez voir que maintenant, il ignore simplement cet autocollant spécifique Et à ce stade, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons replacer les choses. Pour terminer ce chapitre, avant de passer au time lapse, à créer des autocollants supplémentaires et à les placer, disons que nous voulons avoir un autocollant pour La façon dont nous pouvons le faire est reproduire notre saleté inférieure. Appelez celui-ci Moss Score 01. Et puis pour celui-ci, si nous l' ouvrons simplement, nous avons créé une fonctionnalité pour cela. Notre fonctionnalité est donc que nous voulons entrer et remplacer notre autocollant par de la mousse ici Et maintenant, vous pouvez voir que cela ne devient qu'un avion moussus. Vous pouvez régler l'opacité sur un pour en faire une véritable mousse. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est activer notre Alpha séparé. Et maintenant, ce qu'il va faire, c'est placer cette mousse en utilisant notre Alpha. Si vous le souhaitez, vous pouvez également entrer et ouvrir votre matériel. Et créez un indicateur d'échelle appelé tuilage, multipliez le tuilage, définissez le tuilage sur un par défaut, afin que nous puissions réellement contrôler le plus mosaïques Coordonner ? Non, je ne m'adapte pas à la texture. Note de coordonnées de texture. Et branchez-les simplement sur votre autocollant et sur votre Alpha Allons-y. Comme la valeur par défaut est un, rien ne changera. Cependant, quand nous le voulons, nous pouvons entrer ici et régler la marée à quatre, par exemple , ce qui réduira considérablement notre quantité de mousse Je dois également me rendre ici parce que c'est un cas différent. Je dois sélectionner ces pièces et encore une fois, faire défiler l'écran jusqu'en bas et désactiver Recive Digal Nous y voilà. Maintenant, nous avons notre mousse. Arms est génial parce que nous pouvons briser de très grandes surfaces. Nous voulons cependant aller de l'avant et le réduire un peu. Par ici. Donc, oui, nous pouvons rompre avec de grandes surfaces, donc cela fonctionne déjà très bien. Et ce que nous pouvons faire, c'est aussi l'utiliser, par exemple, sur notre mur, si je passe à 90 les place sur notre mur et que nous le réduisons un peu. Oh, allons-y ici. Comme ça, pour rendre notre moule mousseux. Et puis, bien sûr, il vous suffit de sélectionner votre mousse. Sélectionnez à nouveau vos trois objets. Oh, sauvegardons ma scène parce que c'est vraiment lent avec ça. Est-ce que je peux le faire ? Sélectionnez vos trois objets ? Je suppose que c'est parce qu'il y en a tellement, puis faites défiler la page vers le bas et désactivez la réception des détails. Nous y voilà. Et celui-ci est par ici. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre mousse et qu'à ce stade, ici, vous pouvez la dupliquer. Et ici, je peux juste le placer dans un endroit favorable. Si je le souhaite, je peux aussi l'étendre un peu plus. Ensuite, je peux déplacer ma mousse comme ça pour ajouter de très petits détails sur la mousse. C'est donc essentiellement l' idée générale de créer des décalcomanies. Maintenant, ce que je vais faire, c'est avoir un court laps de temps pendant lequel je vais juste procéder et, exemple, placer ces autocollants, peut-être créer des autocollants supplémentaires pour certaines fuites, etc. Et une fois cela fait, nous allons nous plonger directement dans quelques chapitres de peaufinage. Elles seront très probablement racontées. Donc, ce que nous allons faire, c'est que ce sera comme des timelaps narrés. Vous aurez donc de mes nouvelles à ce moment-là. Et pour le moment, je pense que nous avons déjà un très bon résultat. Allons-y donc et continuons en finalisant cet environnement. 99. 99 Ajout de caméras et planification des polissages: D'accord, donc avant de commencer avec nos time-lapses, parce que les laps de temps vont être assez longs car nous allons faire un tas de peaufinage, un tas de choses, pas simplement placer certains détails Ce que je veux faire, c'est deux choses. La première est que je veux commencer par définir mes derniers angles de caméra, et deuxièmement, je veux créer une liste de toutes les choses que je vais réellement faire afin que nous aimions afin que vous sachiez exactement ce que nous allons faire. Sachant cela, allons-y et jetons un coup d'œil. Je vais entrer et tout d'abord travailler sur la définition de mes angles de caméra. Pour cela, je peux continuer et appuyer sur G pour accéder à notre mode de jeu. Et maintenant, si je passe devant mon appareil photo, pour que nous ayons la caméra numéro un, très bien. Nous avons la caméra numéro deux ici, et je voudrais appuyer à nouveau sur G. Je voudrais aller de l'avant et peut-être le déplacer un peu plus bas comme ça. Maintenant, nous aurons la caméra numéro trois. Pour la caméra numéro trois, un beau gros plan serait bien, mais jetons un coup d'œil et voyons quel gros plan serait le mieux adapté. Peut-être que quelque chose comme ça a vraiment l'air bien. Je vais juste taper dans l'appareil photo pour pouvoir le voir facilement. Allons-y et passons à la caméra suivante. Pour la caméra suivante, ce que je voulais faire, c'est avoir un gros plan qui soit davantage centré sur notre toit ici, et je voulais juste voir le meilleur toit possible. Vous pouvez également regarder littéralement ces images pour vous inspirer. Parce que, bien sûr, ces images sont toujours très belles compte tenu de la façon dont les angles fonctionnent et de tout le reste. Donc, définitivement. Mais pour le toit, je voudrais essayer de trouver quelque chose comme ça. Mais malheureusement, je ne serai pas capable de le faire exactement, mais peut-être que je peux y aller et voir, le truc avec celui-ci, c'est que c'est dommage qu'il me manque, mais et si je faisais comme ça ? Je pense que ça va être très joli. Nous avons donc une petite marge de manœuvre ici. Oui, allons, oh, un bouton. Allons-y et faisons-le. Allons-y et faisons le contraire. Passons à la suivante. Donc, ce que nous pouvons également faire, c'est aussi jouer avec les angles. Supposons que nous voulions un angle d'environ 30 ou que vous vouliez opter pour quelque chose de vraiment extrême, comme 85 millimètres ou quelque chose comme ça. Nous pouvons certainement le faire. Numéro 85. Essayons 35 ici, 35 ou 35. De plus, vous pouvez parfois ajouter des angles visuellement intéressants à votre scène. Oui, celui-ci, parce qu' il n'y a rien, je devrais peut-être juste y aller. Mais disons que j'opte pour un angle assez élevé, puis voyons ce qui se passe si nous ajoutons, par exemple, une rotation supplémentaire. Comme une très légère rotation par ici pour lui donner un aspect bizarre. Non, pas cette fois. C'est une question délicate. Donc 35 millimètres. Peut-être que je ne sais pas si ce serait bien d'en avoir un qui n'a pas 35 ans, mais juste quelque chose qui montre cela et qui passe par ici. Mais je n'en suis pas si sûre. Je pense juste qu'y jeter un œil peut être quelque chose d'assez bas. Parfois, vous avez juste besoin de prendre le temps vraiment comprendre ce que vous voulez faire. Alors n'hésitez pas à continuer à voler jusqu'à ce que vous ayez l' impression d'avoir un angle de vue. Jetons un coup d'œil aux alentours. Il y a peut-être un angle artistique intéressant. Donc, bien sûr, nous avons déjà trouvé notre point de vue principal, donc c'est très bien. Allons y jeter un œil. Y a-t-il autre chose ? Et une autre raison pour laquelle nous voulons avoir ces angles est que nous pouvons ensuite peaufiner notre scène en fonction de ces angles. Donc, ce que j' aime bien, c'est que j'aime bien avoir un gros plan ici, un gros plan extrême. Mais pour le reste, cela semble assez basique. Alors peut-être allons-y pour quelque chose de plus extrême. Allons-y et réglons nos paramètres d'objectif sur 85. Je peux peut-être le faire ici. Peut-être que si je place l'une de ces pièces ici, cela pourrait fonctionner, et vous pouvez aussi toujours vous concentrer manuellement et cliquer dessus. Et aussi, d'ailleurs, je peux voir ici que je dois corriger, comme certaines normales pondérées Faisons peut-être quelque chose comme ça. Si je clique ensuite ici, ce sera comme un point focal. Essayons quelque chose comme ça. Et ensuite, ici, je peux décider de changer ces angles. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc maintenant notre point de vue principal ici. Nous avons notre angle qui montre ces zones. Nous avons un autre angle qui apparaît comme un joli petit plan rapproché, un autre qui montre nos toits. Et un autre qui montre un beau gros plan comme celui-ci. Je pense que pour le moment, ça devrait aller. Cela nous donne de quoi travailler. Donc, la prochaine chose que nous allons faire est dresser une liste de tout ce que nous voulons encore faire ou que je veux toujours faire, devrais-je le dire comme ça. Je vais donc avoir mon bloc-notes ici sur mon autre écran. Donc, un seul endroit et créez Diggles. 1 seconde Permettez-moi de déplacer légèrement mon micro pour que le son soit un peu différent. Alors placez et créez des digos. Deuxièmement, les normales pondérées passent, où je m'assure simplement que tout est régi par des normales pondérées Trois, équilibrez les lumières et les drapeaux. Tout comme améliorer ces drapeaux les lumières et tout le reste. Ensuite, nous avons quatre passes de rugosité, où nous passons simplement au-dessus de la rugosité Cinquièmement, améliorations générales du maintien de la position assise. J'ai l'impression qu'en ce moment, ces astuces ici me semblent un peu trop basiques, alors je veux les améliorer Ensuite, six heures, la saleté et surlignage passent en revue tous mes matériaux et je surlignage passent en revue tous m' assure qu'ils sont fissurés. exemple, ici, la terre est très résistante, par exemple, ce que je n'aime pas vraiment. Nous pouvons donc équilibrer tout cela. Alors allons-y et notre feuillage est donc plutôt beau. Oh, oui, ici. Sept, place, arbres supplémentaires. Huit. Améliorez les portes. J'ai l'impression que je ne suis toujours pas content de mes portes en ce moment. Je veux juste trouver quelque chose que nous pouvons faire pour améliorer cela. Neuf. Je veux donc aussi améliorer un peu plus, comme les reflets ici. Améliorez donc l' éclairage et les reflets basés sur la caméra. Donc, sur la base de nos caméras, je pourrais manipuler un peu l' éclairage. Alors nous en avons dix. Améliorez l'écorce parce que je veux améliorer l'écorce. 11, euh, art, nouveau métal , tableau, réglages normaux et généraux C'est pour nos matrices que nous pouvons simplement peaufiner, dessiner et améliorer le métal Je vais faire un chapitre où je vais tout baisser, mais je le ferai en temps réel. Maintenant, nous avons donc ceci : une générale de Mtingimprovement est également nécessaire, où je vais juste faire quelques petits ajustements pour qu'il ressemble plus, peut-être dans le sens de ce Par exemple, celui-ci est plutôt bon. Je pourrais donc les appliquer à une nouvelle catégorie. Ici, pour nous donner une meilleure idée du type d'éclairage, est-ce que je devrais peut-être opter pour un éclairage un peu plus rouge que celui-ci ? Nous allons juste voir si ça a l'air bien. Je veux améliorer 13 feuilles parce que j'ai impression que sur les arbres et sur tout le reste, les feuilles ne sont toujours pas parfaites. Je souhaite donc encore apporter quelques petites améliorations. Voyons voir. 14. Peinture supplémentaire à la mousse et aux feuilles. Juste pour ajouter de la mousse supplémentaire et des trucs comme ça. Alors allons-y et dirigeons-nous vers notre nouveau cai. Donc oui, vous pouvez voir qu' il reste encore beaucoup à faire. Mais la plupart des choses que nous devons faire ne le sont pas vraiment, il ne faudrait pas beaucoup de temps pour les faire vraiment. Donc, en quelque sorte, j'ai besoin de jouer avec ça. Ici, je dirais que c'est plutôt sympa. Peut-être, eh bien, je vais avoir ici une légère amélioration. Donc, comme il s'agit techniquement d'une lampe, je l'ai appelée cabane à oiseaux, mais c'est une lumière. Donc je pourrais peut-être faire quelque chose avec, par exemple , allumer cette lumière très doucement. Oui, et c'est comme améliorer la mousse. Donc pour le reste, comme certaines améliorations ou améliorations de cartes, c'est très bien et peut-être, améliorer les choses là-bas. Celui-ci ressemble surtout belle réponse de rugosité et d'autres choses comme ça Euh, peut-être facultatif. Un pass artistique de niveau 1. Où je saurai s' il y a autre chose dont je pourrais avoir besoin pour dessiner à notre niveau. J'ai aussi la voûte ici. Cette transition ici est assez abrupte, et je ne suis pas sûre d'aimer ça, mais nous pourrions probablement y remédier en utilisant nos arbres Nous allons donc également y jeter un œil. Euh oui, je pense que c'est à peu près tout. Comme, bien sûr, pour les chemins d'éclairage, cela viendra un peu plus tard. Je ne vais donc pas le faire dans cet ordre, mais je pense que c'est une liste assez solide pour commencer. La plupart d'entre elles seront donc effectuées dans des délais impartis. Beaucoup d'entre eux peuvent le faire au fil du temps, je pourrais les raconter si je pense que c' est vraiment nécessaire, mais pas tout parce que des choses comme simple fait de vérifier le poids normal sont vraiment ennuyeuses Et une fois que ce sera fait, je reviendrai en temps réel, et nous ferons quelques finalisations et autres choses du genre Allons-y donc et continuons avec nos time-lapses dans notre prochain chapitre 100. Polir notre scène Partie 1 Intervalle chronologique: C' est C. C'est moi, hmm. C. C' moi moi hmm. M 101. 101 Peaufiner notre scène Partie 2 Intervalle chronologique narré: OK, alors allons-y et commençons les tours en T narrés. Et c'est principalement parce que dans les derniers laps de temps, nous avons fait des choses vraiment basiques. Cependant, dans ce laps de temps, je vais juste continuer et faire certaines choses que je veux juste raconter, principalement les chapitres sur l'éclairage Ici, je remplace mon métal. Notre métal était donc bien trop fin, alors j'essaie de trouver quelque chose de beaucoup plus solide, comme vous pouvez le voir ici, tout comme un métal beau et solide. Et quand je dis fort, je veux dire, comme la carte des normes où il y a des détails réels, sur la carte des normes où il y a des détails réels, comme vous pouvez le voir ici, et j'espère que cela équilibre les choses. N'oubliez pas que dans le canal bleu de votre carte de normes, vous devez placer votre, euh, votre carte de couleurs de base. Donc, ici, ce que je fais c'est que je cherchais mon histogramme, et je cherchais une vue, mais je devais être sous Windows Donc, ignorez simplement cette partie. En fait, je vais passer à l'étape Windows, et c'est là que je peux trouver mon histogramme ici Il suffit donc de le régler sur la luminosité. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement équilibrer notre métal pour nous équilibrer notre métal pour assurer qu'il a une apparence de 128 en termes de niveaux de gris. Ensuite, nous allons simplement le réimporter. Vous n'avez pas vraiment besoin de faire autre chose, réimporter, de sauvegarder. Et nous y voilà. OK. Et, bien sûr, je veux juste jouer un peu plus à tester les choses. Plus tard, je vais faire un petit test, mais celui-ci semble déjà très bon, comme vous pouvez le voir, où cela ajoute des détails plus importants. Mais oui, je vais l'affiner un peu plus tard parce que vous pouvez voir ces très petits points là-bas, mais cela arrive bien plus tard. Pour l'instant, je ne fais que voler et dans d'autres pièces où j'ai du métal, je joue simplement avec les détails métalliques, les rendant plus ou moins résistants selon ce que je préfère. Plus tard, nous allons procéder comme une passe d'optimisation dans le cadre de laquelle nous abaissons nos textures. Et quand nous le ferons, il se peut que nous ayons besoin de rééquilibrer un peu les choses. Mais en général, ici, je ne fais que regarder toutes mes normales dentaires En gros, c'est comme jouer , nous aimons ce cliché. C'est vraiment du beau bois. En gros, je ne fais que jouer et vérifier la force de toutes mes normales détaillées pour m'assurer que tout est à la bonne intensité car cela faisait partie de mes notes de polissage pour vérifier Et c'est ce que je fais ici. Il suffit de tout regarder, de s'assurer que c'est correct, et c'est tout. Maintenant, à un moment donné, très bientôt, nous ne ferons que de la peinture à la feuille et à la mousse, et je n'ai pas vraiment besoin d'en parler Je ne peux vraiment rien y faire. Donc, ce que je vais faire, c'est ensuite me lancer, encore une fois, comme un peu de musique. Et laisse-le là. Ici, je joue un peu plus avec éviers parce que j'ai l' impression qu'ils flottaient un peu. Et ici, je vais aussi essayer et, dans mes feuilles, je vais essayer d'exclure celui-ci en particulier juste parce qu'il ne l' était pas vraiment trop J'exclus donc celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est peindre des feuilles pour compenser ce que nous avons exclu. Alors allons-y et enfilons-le dans des cravates pour peindre nos feuilles et notre mousse OK. Donc, cette peinture est maintenant terminée. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et continuer. Maintenant, je vais surtout commencer à jouer avec mon éclairage. Finalement, j'ai décidé que j'avais l'impression que l'éclairage était un peu trop verdâtre. Comme s'il n'était même pas jaune. C'était juste trop vert. Donc, ici, je suis juste en train d' organiser ma scène pour préparer l'éclairage. Et ce que nous allons faire, c'est instant opter pour un éclairage un peu plus semblable à un éclairage rouge de type coucher de soleil. Il ne s'agit que de très petits changements que nous devons apporter. Donc, ici, je joue avec atmosphère de mon ciel parce que je me disais : « D'accord, je veux rendre mon ciel un peu rouge. Cependant, comme vous pouvez le constater , l'atmosphère du ciel n'est pas la bonne voie à suivre. Donc j' essaie juste de trouver le meilleur moyen pour nous d'obtenir cette couleur. En fin de compte, il s'agissait d' un équilibre entre notre lucarne, comme vous pouvez le voir ici, car notre lucarne fait ressortir ces rougeurs et nos effets secondaires. Et une fois cela fait, nous allons ensuite entrer dans notre atmosphère céleste, et nous allons changer le ciel. La raison pour laquelle nous le faisons, c'est parce que, bien sûr, ici , je joue avec, mais, euh, même si ma scène a, genre, cette jolie teinte rouge et tout ce qu'il même si ma scène a, genre, y a de soleil bas, notre ciel est toujours parfaitement bleu. C'est donc quelque chose que nous devons garder à l'esprit que nous voulons vraiment que notre ciel ait également une couleur plus intéressante. Je finis donc par rendre mon ciel un tout petit peu rouge, juste pour qu'il ressemble à un peu de rouge dans le ciel. Et ici, vous pouvez voir que je suis juste du genre : « Oui, c'est très, très subtil, mais ça marche vraiment. Je veux donc faire très attention à ne pas rendre trop puissant, comme vous pouvez le voir Je joue donc principalement avec mon gain dans mes paramètres globaux d'étalonnage des couleurs Jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me plaît et cela demande juste un peu de va-et-vient. C'est comme jouer avec les choses, donc il n'y a pas grand-chose à dire ici, mais nous allons également faire d'autres choses par la suite. Donc, ici, je vais faire des économies, et à ce stade, je suis juste en train de vérifier mes autres angles de caméra. Assurez-vous de le faire. Assurez-vous de vérifier régulièrement les angles de votre caméra pour voir si tout est toujours comme vous le vouliez. Et j'ai trouvé que c'était un peu trop rouge. Donc je retouche mon précédent truc, et je veux le réduire un tout petit peu Maintenant, ici, dans ma taille chère pour, je suis juste en train de voir si je dois changer les couleurs là-dedans Au final, ce que j' allais faire, c'est dans l'atmosphère du ciel que j'allais utiliser mon nom dont je ne vois pas le nom. C'est exactement comme le réglage du bas. Et là, vous pouvez modifier l'éclairage, le facteur de luminance du ciel. C'est ça. Dans le facteur de luminance du ciel, vous pouvez essentiellement changer la couleur du ciel sans affecter votre scène car notre soleil est lié à l'atmosphère du ciel, nous ne voulons donc pas le faire Et je le fais essentiellement pour, par exemple, modifier légèrement la couleur générale de ma scène. Maintenant, ici, je vais aussi commencer à placer des lumières personnalisées juste pour, par exemple, saisir un peu plus de ces détails qui, selon moi , manquaient. Donc, ici, j'ajoute simplement un module de visualisation supplémentaire que je peux voir sur mon deuxième écran. Et j'ajoute, par exemple, une lampe rectangulaire. Mon objectif pour cette lampe est essentiellement de capter un peu plus de lumière sur mes tampons ici, juste pour les mettre un peu C'est quelque chose qui n'est qu'une pure attraction. Cela n'a rien à voir avec, sinon vous ne le feriez pas vraiment dans un jeu normal. Dans un jeu normal, vous diriez simplement : « OK, donc c'est juste un éclairage précis. Mais ici, je le fais juste un petit peu pour capter un peu plus cette lumière, rendre un peu plus intéressante visuellement. Et c'est tout. Et cette lampe permet de régler la température pour qu'elle soit un peu plus chaude. Et je finis par ne pas en faire, genre, beaucoup. Je finis par placer également des arbres supplémentaires juste pour plus d' ombres sur mes arbres parce que j'ai remarqué que j'étais tellement concentrée sur les ombres ma scène que j'ai oublié cela Il y a des arbres dans ma scène qui n'ont tout simplement aucune ombre. Et cela n'aurait pas vraiment de sens parce qu'ils sont censés être dans une forêt. On pourrait donc penser que les arbres eux-mêmes sont bien sûr également recouverts d'ombres. C'est essentiellement ce que je fais ici, comme vous pouvez le constater. Je place juste les ombres sur les arbres et aussi sur mes rochers ici, et vous pouvez voir que cela ajoute encore plus à notre scène. Et je continue de regarder mes différents angles de caméra assurer que tout semble correct. Et pour le reste, je peins juste un peu plus d'herbe dans un peu plus d'herbe dans cette zone, mais cela n'a rien de spécial. C'est juste parce que j'ai trouvé que c'était trop vide, tu vois ? Et je voudrais juste un peu d'herbe. Ici, je jouais juste avec, encore fois, comme une fausse lampe. Et je finis par opter pour une fausse lumière, mais très, très subtile, comme pour la rendre très douce et c'est comme ça pour améliorer un peu plus l'assombrissement et pour capter un peu plus ces reflets Mais c' est quelque chose de très subtil. Vous pouvez donc voir que je n'ai dit qu' à 30 ans ou quelque chose comme ça. Et ici, vous pouvez voir la différence, tout comme un peu plus sur ce gros plan, pour équilibrer un peu plus. Et ici, ce que je vais en fait c'est que je ne suis toujours pas contente des reflets. De plus, je n'étais pas vraiment contente des rayons, mais cela vient plus tard Et pour ce qui est des reflets, je finis par changer un peu de métal. J'ai réglé mon métal à 0,2, ce qui est un peu faux parce que nous sommes en train de casser notre PBR Cependant, j'ai eu l'impression que c'était le seul moyen pour moi d'obtenir correctement les réflexions que je souhaitais. Maintenant, avec la texture de vos rayons, j'ai continué à utiliser des valeurs faibles, comme deux et cinq, etc. Mais au final, il s'est avéré que j'ai dû aller bien plus haut. J'ai dû aller à 50 ans ou quelque chose comme ça pour qu' ils soient beaux sur mes carreaux. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà le faire. Vous pouvez déjà régler votre ray tiling 50 ou quelque chose de très élevé Ici, je suis juste en train de trouver un équilibre entre des matériaux aléatoires. Celui-ci est pour ces lampes suspendues. Et honnêtement, j'ai déjà oublié exactement quels matériaux je vais équilibrer, car ils sont nombreux. Mais en général, comme si on s'en rapprochait un peu. Je suis juste en train de vérifier, comme si j'avais oublié quelque chose, de jouer avec des choses, des trucs comme ça. Il n'y avait donc rien de vraiment spécial. J'assombrit ou clarifie certains matériaux juste pour voir comment ils réagissent dans ma scène. C'est donc aussi une autre chose. Parfois, je rends rapidement les choses plus foncées ou plus claires. Voilà, j'ai quelques feuilles. Et ça, je suis littéralement allée marché inhabituel et j'ai tapé, genre, Leaves VX pour obtenir des feuilles qui soufflent dans Et je les ajoute simplement pour en avoir un peu plus, parce qu'à l'heure actuelle, nos arbres n' ont aucun type de vent ou d'autres choses de ce genre. Je voulais donc juste y mettre un peu de mouvement , juste pour le rendre un peu plus intéressant. Et oui, dans ce chapitre, je ne vais pas m' attarder, probablement sur le fait de faire le vent pour nos arbres simplement parce que faire correctement demande beaucoup de travail. Par exemple, je connais un moyen de le faire super, super rapidement. Cependant, cela n'aura tout simplement pas l'air beau. C'est donc juste quelque chose que nous allons en quelque sorte ignorer pour le moment et nous concentrer principalement sur les images fixes plutôt que sur une vidéo animée. Et ici, j'ai juste changé la couleur de mes feuilles. Maintenant, je veux juste équilibrer un peu plus mon éclairage parce que j'ai l' impression qu'il était légèrement rouge, alors il suffit de l' atténuer un peu J'ai également eu l'impression qu'il n'y avait pas vraiment assez de contraste, donc c'est un autre point que je vais corriger un peu. Par ici. Vous pouvez donc me voir utiliser le gain dans mon Global pour étalonner les couleurs et l'abaisser légèrement Maintenant, ce que j'ai senti, c'est que si je regarde ma référence, mon ciel est beaucoup plus lumineux. Pendant que je suis ici, mon ciel n'est tout simplement pas assez clair. Cependant, il s'agissait d'un équilibre vraiment difficile à trouver. La raison pour laquelle cela a été difficile à obtenir est que j'aurais besoin d'équilibrer à nouveau tout mon éclairage juste pour rendre mon ciel plus lumineux. Je triche un peu. En gros, je crée un matériau qui n'a qu'une carte émissive Ensuite, je place une sphère. N'oubliez pas que c'est juste pour la direction artistique. N'utilisez pas cette technique lorsque vous créez un jeu réel. Ici, je sélectionne essentiellement ma sphère et je fais demi-tour pour que les normales de la sphère soient inversées Ensuite, je règle ma sphère sur une échelle de 10 000 et j'applique mon matériau uniquement émissif Maintenant, ce que cela va faire, c'est que même si la missive n'est pas assez forte pour le moment, elle ne fera qu' illuminer mon ciel Cependant, ma lucarne est capable de voir ce matériau émissif, qui signifie qu'à chaque fois que vous chargez votre scène, cela gâche votre Vous n'aurez besoin d'utiliser cette sphère que chaque fois que vous prenez une capture d'écran, en gros. Donc, en ce moment, je le règle comme W W fort, mon émissif. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que depuis cette petite zone, tout va beaucoup mieux parce que le ciel est beaucoup plus lumineux. C'est simplement parce que sinon je devrais passer une demi-heure de plus à équilibrer mon éclairage, puis à risquer gâcher à nouveau C'est donc la seule raison pour laquelle je l'ai fait, et je ne le ferais vraiment que si c'est comme une scène de portfolio où je suis susceptible de prendre quelques captures d'écran. Donc oui, je vais juste appeler ça One Direction. Ici, je joue principalement avec le contraste à l'intérieur mes ombres, car je ne veux pas contrôler le contraste de l'ensemble de l'image, car tout serait alors beaucoup plus contrasté. Eh bien, oui. Je veux donc simplement avoir plus de contraste dans mes ombres pour assombrir un peu ces zones , ce que j'ai fait ici. Et maintenant, à ce stade, j'avais aussi l'impression que mon feuillage n'était pas assez brillant. Tout cela était un peu ennuyeux et des trucs comme ça. Donc, ce que je fais ici, c'est simplement changer la luminosité de tous mes morceaux de feuillage ici, juste pour apporter un peu plus de cette couleur car quand je regarde ma référence, même si cela va un peu à l' encontre de mes sensations, feuillage est vraiment très brillant. Il a souvent des couleurs très vives. Et, cependant, c'est une question délicate, car cela rend les choses un peu caricaturales si nous allons dans la mauvaise direction Donc j'essaie juste de changer un peu ma luminosité ici et là, juste pour que tout soit un peu plus beau , Et juste pour le comprendre, surtout avec nos légumes verts plus tard. Vous pouvez voir que nos légumes verts ce moment, je ne travaille pas dessus, mais ils sont assez ternes, comme s'ils étaient d'un vert assez foncé. C'est donc certainement une question sur laquelle j' essaie vraiment de faire pression. Et j'avais du mal avec les fenêtres parce qu' elles n' arrêtaient pas d'ouvrir les onglets dans un endroit différent. Donc là, je joue avec mes couleurs vertes et assure que tout semble correct. Et aussi le vert qui se démarque. Ensuite, il ne me reste plus qu'à placer des arbres supplémentaires pour masquer un peu plus le ciel. Et c'est à peu près tout. Je dirais. Vous pouvez donc voir ici, comme moi, juste en train de placer quelques arbres. À ce stade, dans le chapitre suivant, nous allons dans le chapitre suivant, nous peaufiner un tout petit peu, passer en revue nos techniques d'optimisation et nous assurer que notre scène est techniquement saine. Donc c'est à peu près tout. Oh, et nous ajouterons également un peu de vent à notre scène. J'ai décidé d'ajouter un peu de vent. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain et dernier chapitre. 102. 102 Optimisations finales et peaufinage: OK, nous sommes donc point de terminer ce projet, et je pense qu'il a l'air génial. Maintenant, ce que je voulais aborder dans ce chapitre, c'est que nous l'avons pratiquement finalisé. Il y a quelques petites choses que je veux juste peindre. L'une d'elles est que j'ai dit que je n'allais pas faire du vent. Cependant, j'ai étudié la question et j'ai découvert un moyen très sournois qui nous permet au moins d'aimer un peu de vent parce que, oui, ce n'est pas vraiment agréable lorsque nous avons des particules qui volent avec le vent, mais que nous n'avons pas vraiment de vent sur notre feuillage Ce que nous allons faire, c'est simplement le voler à partir de méga-scans, en gros. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que si vous utilisez votre pont Quicksaw ici, chaque fois que vous importez un produit contenant du feuillage, il est livré avec un matériau de feuillage par défaut Donc, si vous passez littéralement à trois plantes et que vous faites simplement défiler la page vers le bas et , par exemple, comme celle-ci ici, vous pouvez simplement continuer et l'ajouter. Peu importe, il suffit d'ajouter un peu de feuillage parce que quand vous le faites, si vous passez à votre méga-scan, je pense à ces préréglages mexicains. Quelle seconde. Passons simplement aux méga-scans, trois plantes et sélectionnons simplement ce que vous avez importé. J'ai donc importé celui-ci. Ouvrez votre instance et cliquez rapidement sur cette barre de recherche ici pour accéder à notre matériel de feuillage actuel. Maintenant, si nous ouvrons celui-ci, il y a un onglet anti-vent ici, et je ne savais pas que c'était si simple. Je m'attendais à ce que ce soit beaucoup plus compliqué, mais je suppose que les méga-scans sont beaucoup plus compliqués. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est si nous allons de l'avant et ouvrons notre matériel foliaire ici, Foliage Master. Nous pouvons simplement sélectionner les vents mexicains Contrac, aller ici, appuyer sur Contrave et simplement le faire glisser dans votre note de décalage de position mondiale Et c'est tout. Ce n'est donc pas le plus beau vent, mais il ajoute au moins quelques mouvements à nos pièces. Par défaut, il est désactivé, ce qui est une bonne chose car cela signifie que je peux maintenant simplement entrer et accéder à mes documents, et disons que je récupère mes échanges ici. Ensuite, je peux procéder à l'activation, vent et simplement appuyer sur Activer. Et maintenant, ici, j' ai quelques réglages. Les plus importantes sont l' intensité et la hauteur du vent. Avec l'intensité, je peux continuer et je suppose que c'est un peu plus élevé. Et si cela joue avec la hauteur de mon vent, cela contrôle essentiellement la hauteur de mon vent, mais cela contribue également à l'intensité, en gros. Si je le mets à environ deux, peut-être 1,5. Alors joue avec l'intensité de mon vent ici, je peux avoir de très petits vents. Comme vous pouvez le voir, ce n'est pas très étonnant, mais cela fonctionne certainement. Avec la vitesse de votre vent, vous pouvez faire souffler votre vent très vite si vous le souhaitez. Je vais m'en tenir à 0,4 peut-être. Quelque chose comme ça. Maintenant, je vais enregistrer mes paramètres, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis puis appuyer sur Copier dans notre onglet vent. Ainsi, lorsque j'ouvre un autre élément et que je l'active, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Coller, et tous ces paramètres seront collés. Je peux donc le faire essentiellement pour chacun d'entre eux. Vent, cliquez avec le bouton droit de la souris et collez. Et puis pour celui-ci, je voudrais vérifier rapidement car il est peut-être un peu trop fort, comme vous pouvez le voir ici. Et si c'est trop fort, c' est à cause de la hauteur du vent. Ces pièces sont bien plus hautes et bien plus petites. Nous voulons donc aller de l'avant et, pour celui-ci, baisser légèrement ce montant. Peut-être zéro, 0,1. Oui, 0,1 à zéro. Cliquez avec le bouton droit de la souris et copiez-le à nouveau, et maintenant nous pouvons accéder à nos feuilles jaunes, activer, coller. Et nous pouvons essentiellement le faire avec chacun d'entre eux. Feuilles vertes Ce n'est donc qu'un tout petit détail, mais ce sera pratique car, bien sûr , chaque fois que je crée une bande-annonce pour des cours, j'aime toujours y inclure des vidéos. Et dans ces cas-là, c'est génial d'avoir quelque chose qui bouge avec. Ne le faisons pas pour nos feuilles mortes. Cela signifie également que maintenant, c'est génial, comme ici, comme si nous avions un peu de vent en général, même s'il me manque quelque chose, peut-être celui-ci. Je suppose que cela pourrait être dû au fait que ce délai est inférieur à cette période ? R, ils sont là. Ils travaillent. Cependant, ils travailleront désormais également sur le terrain, je crois. Ou pas ? Oh, c'est parfait. Il se peut qu'en raison de la hauteur du vent que nous avons réglée, ils ne fonctionnent pas au sol, ce qui est vraiment une bonne chose. Je ne savais même pas que je m'attendais à devoir simplement utiliser deux types de matériaux différents pour le sol et pour le reste. Mais c'est une bonne chose. J'ai l'impression que celui-ci est vraiment intense. Je vais aller de l'avant , entrer rapidement dans mes feuilles d'échange et régler la hauteur du vent, peut-être comme ici. Oui, ça ajoute un peu. Donc maintenant, si nous allons juste ici, au moins maintenant vous pouvez voir, vous pouvez voir, un très léger mouvement. Et vu de loin, on a l' impression qu'il y a un on a l' impression qu'il y a peu de vent, et vous pouvez, bien sûr, jouer avec ça. C'est donc le premier et peu près comme le dernier à polir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant, travailler sur notre optimisation et simplement, en général, m' travailler sur notre optimisation et simplement, assurer que tout est correct dans notre scène pour la terminer correctement. Pour ce faire, la première et la plus simple est de monter ici pour allumer du nanite et je veux juste allumer mes triangles en nanite Pour autant que je me souvienne, Train n'accepte toujours pas vraiment le nanite Cependant, je veux simplement entrer et m'assurer que tout est réglé sur nanite Nous avons ces pièces supplémentaires ici. Le poteau, je peux le régler en nanite même si ce n'est pas le mien. Le drapeau, je ne peux pas le régler sur nanité parce que le drapeau est une véritable pièce mobile, et je ne pense pas, eh bien, qu'il puisse fonctionner Je ne l'ai pas essayé car il s' agit d'un shader beaucoup plus complexe Nous pouvons donc certainement le vérifier et l'essayer. Donc, si je fais de la Nanite et que je préserve probablement une zone et que j'appuie sur Appliquer Oh, ouah, je ne m'attendais pas à ce que Nanite fonctionne avec la diffamation des sommets assez juste. Bravo à Unreal Engine pour l' avoir ajouté Cela n'existait pas dans les versions 5.0 et 5.1. Mais en général, vous pouvez voir que, comme notre nanite, il fonctionne très bien Vraiment bien Désolée, je ne peux pas parler. Tout semble donc parfaitement fonctionner. De loin, vous pouvez même voir nos pièces en très haute teneur en polyéthylène ici. Le rendu est exactement comme nous le voulions. OK, génial. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est vérifier notre champ de distance de maillage. Donc, en gros, cela calcule pour nous l' éclairage global de notre scène Tu peux le trouver en entrant dans ton Oh, mon Dieu, où était-il ? Donne-moi une seconde. Ce n' était donc pas le débogage offensif. Afficher les paramètres avancés, je visualise. Je suis ici. Afficher le champ de visualisation de la distance de maillage. J'ai un raccourci. C'est pourquoi je ne le savais pas vraiment. Et quand vous faites cela, vous obtenez essentiellement cette vue. Oh, Waouh, ça a déjà l'air bien. Ce que vous voulez faire avec cette vue, c'est que vos maillages représentent approximativement l'apparence de votre scène Lorsque vous faites cela, votre scène peut être sûre qu'elle rebondit correctement sur la lumière Je suis honnêtement très surpris de voir à quel point cela fonctionne bien pour les souris. Ici, vous pouvez voir quelques problèmes. Cependant, vous pouvez le prendre avec un grain de sel. Vous pouvez facilement vous contenter de la plupart de ces choses s'il y a des trous, s'il y a car il s'agit quelques traits très larges, de sorte que le système qui calcule tous nos lumens sait à quoi ressemble votre maillage Supposons donc que je choisisse celui-ci, par exemple, parce que je suis déjà un peu content de tout. Donc, la plupart du temps, c'est déjà bien par défaut. Ce n'est pas génial quand il s'agit de minceur, mais nous n'en avons pas beaucoup Mais disons que ce maillage, j'ai l'impression que celui-ci n' est pas encore suffisant. Je peux continuer et appuyer sur Contra F pour revenir à mon point de vue ailleurs, je l'ai défini comme un raccourci personnalisé, donc tu devras aller au spectacle, et je prends ma cabane à oiseaux. Maintenant, avec ma cabane à oiseaux ici, si je veux appuyer sur Contrav et que je veux que ma forme soit mieux représentée par rapport si je veux appuyer sur Contrav et que je veux que à ce qu'elle est ici, je peux essentiellement descendre à LOD zéro Désolé, ce n'est pas le LOD zéro. Je veux descendre ici jusqu'à mon LOD zéro, mais à mes réglages d'ampoule. Et voici mon échelle de résolution en champ lointain. L'utilisation de cette échelle vous permettra d'obtenir une représentation plus précise. Cependant, vous pouvez voir ici le champ distant qui occupe de la mémoire. Donc, pour le moment, 0,03 Bs, c'est presque rien, donc c'est bien. Si j'en mets trois et que j'appuie sur Appliquer, cela se produira souvent, pas toujours. Il essaiera souvent de représenter. Oh, attends, ça ne marche pas cette fois. Trois. Allons-y. Il essaiera de mieux représenter, comme vous pouvez le voir, notre forme. Maintenant, c'est littéralement presque parfait. C'est à peu près parfait tel qu'il est maintenant. Cependant, le rendu est de 0,57 Mo/s. Nous sommes donc passés de 0,03 à 0,57. Vous pouvez voir le Voter F, il n'y a presque aucune différence visuelle, la lumière rebondit bien Mais si je reviens à l'une d'elles, vous verrez qu' il n'y en a presque pas ici, vous voyez, il n'y a aucune différence visuelle. C'est parce que tout va déjà bien. Par exemple, nous aurions besoin de très gros trous et autres choses de ce genre pour atteindre ce montant. Bien sûr, ces pièces, parce que c'est du feuillage, sont un peu plus délicates à calculer Mais je voulais juste te montrer que c'est là. Vous pouvez régler ce paramètre plus haut si vous souhaitez réparer les trous que vous pourriez avoir ou si vous souhaitez simplement, en général, améliorer l'apparence de votre forme. OK, donc c'étaient les deux plus importants, avoir Nanide et porter ça Une chose que vous devez également garder à l'esprit, c'est qu'à l'heure actuelle, je suis toujours en train de définir mon culminant dans le paramètre d' évolutivité de mon moteur, donc je le place sur Epic Cependant, lorsque je veux faire des captures d'écran, je passe bien sûr à la cinématique. C'est un bug. Oui, voilà, c'est de retour. Tu vois, parce que maintenant si je reviens à Epic, quelque chose ne va toujours pas. Ce que je vais faire, c'est que nous revenons à Epic. C'est probablement parce que ma lucarne est confuse. Passons à la lucarne et appuyons peut-être sur Recapture. Ou cela peut être confondu avec mon Ce qui pourrait se passer est que c'est confus à cause de ma sphère ici que j'ai ajoutée. Donc, si j'éteins ma sphère, la recapture, elle est de retour. La sphère est incluse dans la lucarne. Cependant, je ne le calcule pas car je l'utilise simplement comme direction d'arc. Je pense que tu peux l'éteindre. Tout d'abord, réglons celui-ci pour qu'il soit mobile. Je pense qu' ici , nous pouvons changer nos canaux d'éclairage. Nous pourrions régler cela sur le canal 1. Techniquement, cela aura pour effet d'avoir trois canaux d'éclairage différents, ce cela aura pour effet d'avoir trois canaux d'éclairage différents devrait signifier que tout ce qui se trouve dans canal d'éclairage zéro ignorera cette sphère. Cela signifie que ma lucarne éclaire le canal zéro, donc je dois l'ignorer Sinon, ce que j'ai tendance à faire, c'est parce que je l'utilise littéralement juste à des fins de prévisualisation, j'aime juste le laisser. Mais maintenant, si je continue, et tout d'abord, sauvegardons ma scène, réglons évolutivité de mon moteur sur une valeur cinématographique OK, c'est intéressant, mais ça capture tout de même. Dans ce cas, ce que je ferais, c'est parce que c'est juste pour capturer cette image, j'ai juste ajouté cette sphère avec une émission Mais bien sûr, vous pouvez ajouter une sphère, vous pouvez complètement équilibrer votre scène pour la compenser. Mais pour un tutoriel, je ne vais pas le faire. S'il s'agissait d'un jeu en temps réel, je pourrais le faire, mais pas pour un tutoriel. Je vais donc simplement appuyer sur Recapture parce que je ai enfin atteint au point où je voulais qu'il soit Attendez quelques secondes qu'il se rétablisse , puis allumez simplement votre sphère. Allons-y. Comme pour le moment, c'est tout à fait normal de prendre une photo. Et maintenant, nous en sommes à l' évolutivité cinématographique. Maintenant, je dirais qu'une chose à ne pas oublier est que, bien sûr, nous avons passé beaucoup de temps à créer ce Wi Awesome Shader Une seconde, désolée, je vais retourner à mon Epic. Et je vais remettre mon pourcentage d'écran à 75 parce qu'à l'heure actuelle, je fais le rendu au double du pourcentage d'écran, ce qui est un peu exagéré D'accord. Donc, au moins, voyez maintenant, ma scène tourne probablement à 60 images par seconde. Ça dit 40, mais c'est plus que 40. Par exemple, celui-ci ne trouve jamais d'écho. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, bien sûr, nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur ce matériel vraiment génial et d'autres choses de ce genre. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est qu'à ce stade, vous pouvez passer vos textures et diminuer leur résolution afin de tirer le meilleur parti de votre scène. Maintenant, tu peux faire deux choses. Si vous faites des captures d'écran pour votre portfolio, par exemple, je vous recommande de tout régler temporairement sur quatre K pour obtenir la meilleure qualité possible, c'est-à-dire la suivante. Cependant, si vous le créez pour un jeu, je commencerais à l'optimiser. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que pour ma couleur de base, j'ai tendance à toujours garder ma couleur de base un peu plus haute. Vous pouvez donc dire que votre couleur de base peut être, par exemple, 1024 ou 2048 Ensuite, tu pourras enfiler tes masques ici. Nous avons donc ce masque ici. Je peux aller de l'avant et envoyer celui-ci à 2048. Parce que mon masque, vous pouvez le voir, ignore en fait notre résolution. Il faut donc que ce soit un peu plus, même si vous pouvez probablement vous en tirer avec 1024. Oui, donc c'est à vous de décider. Je vais y aller pour 248. Et puis mon escalier, celui-ci, qui est notre carte normale, est très important, je crois Nous avons donc notre sphère d' isolement et notre rudesse. Donc oui, laissez-le probablement aussi à la même résolution que votre couleur de base. Vous pouvez essayer de descendre un peu plus bas, mais votre réponse à la rugosité pourrait en souffrir Vous pouvez voir que cela fait très peu de différence. Cependant, prenez-le avec un grain de sel. Par exemple, si nous créons une scène comme celle-ci, nous pouvons aller un peu plus haut. Vous pourriez donc entrer et simplement entrer dans toutes ces choses en gros ici. Nous avons donc nos parois latérales. Nous pouvons l'ouvrir. Nous pouvons aller jusqu'à nos murs latéraux. Et si nous allons de l' avant et disons, ouvrez-les, ils sont actuellement à quatre K, et vous pouvez simplement le baisser jusqu'à ce que vous soyez prêt à accepter la résolution. exemple, ici, vous pouvez voir que je suis à 10 h 24, et j'en suis toujours contente, même si je n' aime pas mon plâtre faudrait donc que je préfère une tranche normale à mon plâtre ici parce que je crois qu'en ce moment, il utilise du métal et je voulais utiliser du béton mon plâtre ici parce que je crois qu'en ce moment, il utilise du métal et je voulais utiliser Ce sont des trucs comme ça. Donc, vous pouvez entrer, jouer avec, voir ce que vous voulez, parce que je vais en 496 Alors, on y va. Comme je vais prendre quelques captures d'écran, je ne vais pas le faire, mais j'espère que vous comprenez que c' était le but. Donc, ici, nous avons cette très jolie porte avec très beaux reflets de rugosité. Et c'est certainement une question où nous pouvons également baisser un peu les choses, et elle devrait tout de même se lire très bien. Bien sûr, cela fonctionne mieux avec certaines surfaces. Cela fonctionne très bien avec, par exemple, le bois et le béton. Cela fonctionne moins bien avec le métal parce que le métal n'a pas beaucoup de définition. Mais si je passe de quatre K à 1024 et que je me rappelle qu' il s'agit d'un accessoire énorme, vous pouvez voir à quel point cela fait peu de différence Ici, 1024, vous pouvez voir que maintenant ma rugosité commence à se dégrader un peu, donc peut-être 2048 pour celle-ci Mais vous pouvez le voir et vous rappeler que c'est tout cela. C'est tout ce truc énorme. Nous sommes vraiment capables de le faire très bien. Surtout si tu laisses tes masques en hauteur. Je peux même essayer de m'amuser 25, six, ici 256. Imagine ça. Nous sommes assis à 256 et toujours, à cause de la carte normale, elle se lit parfaitement bien et à distance, elle se lit également très bien. Quoi qu'il en soit, je vais opter pour la résolution la plus élevée simplement parce que je vais prendre des captures d'écran du portfolio. Lorsque vous souhaitez prendre des captures d'écran de votre portfolio, je vous recommande de passer à la vue de cette manière. Assurez-vous d'appuyer sur G pour passer en mode jeu. Agrandissez un peu votre fenêtre. Ici, dans la commande de console, celle que vous souhaitez activer en ce moment est R Tone Mapper Sharpen et réglez-la sur 0,5 Comme vous pouvez le constater, cela ajoutera un peu plus de netteté à notre scène. Si nous combinons cela en allant ici et en réglant notre pourcentage d'écran sur 150, nous avons maintenant une scène vraiment nette. À ce moment-là, nous pouvons passer à notre capture d'écran haute résolution ici, régler cette valeur sur, par exemple, deux, je ne vais pas opter pour une capture plus élevée. Mais attendez, j'ai oublié que je devais passer à l'évolutivité cinématographique Passons au cinéma ici. Allons-y et , bien sûr, Willy Willy est lent pour le moment parce que je fais du rendu cinématographique et en double résolution Et c'est déjà lent car lorsque vous prenez une image, elle ralentit toujours un peu. Mais si j'entre très rapidement ici, j'appuie sur Recapture. Donnez-lui quelques secondes pour revenir à l'original, activer celui-ci et capturer. Et maintenant tu peux voir que c'est nécessaire. Lorsque vous prenez votre première capture d'écran en haute résolution, l'ensemble de votre système fonctionne déjà un peu plus bas, car il faut beaucoup de GPU et de CPU pour réaliser ces captures d'écran, en particulier le GPU. Cela signifie que la capture de votre deuxième capture d'écran sera encore plus lente. Toute votre scène va simplement ralentir. Je ne sais pas si c'est un retour en arrière ou quelque chose comme ça, mais j'ai tendance à faire une fois que j'ai terminé, j'ai tendance à appuyer sur Enregistrer, puis à fermer Unreal Mais pour l'instant, vous pouvez voir que voici notre résultat final, notre capture d'écran finale. Vous pouvez aussi voir que celui-ci était haut. Vous verrez cette différence. Celui-ci était donc en haute résolution, et celui-ci est en cinématique Il atteint donc un peu plus ces ombres. Bien que cela ressemble plus à un bug, en fait. Cela ne devrait pas être si grave. Mais ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant cette très belle capture d'écran en haute résolution. Et si vous le souhaitez, vous pouvez accéder à notre scène Photoshop, et je l'ai déjà fait en quelque sorte, mais je vais le refaire. Vous pouvez créer une nouvelle scène, disons 2560 par 14 40 Ajoutez une couleur unie noire. Puis faites glisser votre image. Et maintenant, c'est beaucoup plus cinématographique. Et je dirais que c'est à peu près tout. Je suis convaincue que nous avons maintenant un environnement vraiment agréable, et je suis sûre que c' est chose faite dès maintenant. C'était donc un sacré cours. Probablement l'un de mes cours les plus longs que j'ai suivis jusqu'à présent, ou le deuxième plus long cours. Mais nous avons abordé beaucoup de choses, et je pense que nous avons obtenu un très bon résultat. Bien entendu, il faut garder à l'esprit que l'utilisation de la nanite est spécifique à Unreel Assurez-vous donc de ne pas créer toutes vos scènes en utilisant uniquement du nanite Assurez-vous également d'apprendre les techniques habituelles. Bien entendu, nous avons appris les techniques habituelles parce que nous n' avons pas ajouté de nanite à toutes ces pièces de bois ici ces pièces de Nous avons simplement utilisé les techniques originales avec le poids et les valeurs normales, et vous pouvez voir que vous pouvez très facilement obtenir cet équilibre N'oubliez pas que le nanite peut insérer de nombreux polygones, mais qu'il faut beaucoup de mémoire pour charger des fichiers aussi volumineux C'est pourquoi vous devez établir un équilibre et ne pas simplement tout intégrer au plus grand nombre de polygones possible, mais également optimiser les choses En général, j'espère juste que vous en avez beaucoup appris, que nous avons abordé tant de choses. Merci de laisser une note si vous aimez ce cours . J'espère vous voir dans l'un de mes cours futurs ou passés.