Créer des environnements 3D de science-fiction pour des jeux dans Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Créer des environnements 3D de science-fiction pour des jeux dans Unreal Engine 5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      3:14

    • 2.

      01 Rassembler notre référence principale

      31:59

    • 3.

      02 Finir la collecte de notre référence

      12:33

    • 4.

      03 Commencer à créer notre blocage

      36:19

    • 5.

      04 Poursuivre la création de notre bloc Partie 1

      26:22

    • 6.

      05 Poursuivre la création de notre bloc Partie 2

      26:59

    • 7.

      06 Continuer à créer notre bloc Partie 3

      18:24

    • 8.

      07 Continuer à créer notre bloc Partie 4

      17:05

    • 9.

      08 Poursuivre la création de notre bloc Partie 5

      36:57

    • 10.

      09 Continuer à créer notre bloc Partie 6

      29:27

    • 11.

      10 Continuer à créer notre séquence chronologique du blocage Partie 7

      26:07

    • 12.

      11 Continuez à créer notre timelapse du blocage Partie8

      41:51

    • 13.

      12 Vidéo accélérée de la création de blocages de petits biens

      4:22

    • 14.

      13 Création de notre matériau métallique Partie 1

      23:00

    • 15.

      14 Création de notre matériau métallique Partie 2

      24:15

    • 16.

      15 Création de notre première feuille de coupe Partie1

      23:49

    • 17.

      16 Création de notre première feuille de coupe Partie 2

      25:24

    • 18.

      17 Création de notre premier bilan trimestriel - Partie 3 en timelapse

      8:20

    • 19.

      18 Création de notre premier bilan de suivi - Timelapse Partie 4

      23:48

    • 20.

      19 Texturation de notre première tranche Partie 1

      31:00

    • 21.

      20 Texturation de notre première tranche Partie 2

      18:36

    • 22.

      21 Texturation de notre première trimsheet partie 3 en accélérée

      22:19

    • 23.

      22 Texturation de notre première feuille de coupe Partie 4

      20:10

    • 24.

      23 Création de notre premier actif final Partie1

      45:27

    • 25.

      24 Création de notre premier actif final - Partie 2

      51:08

    • 26.

      25 Création de notre premier actif final Partie3

      26:55

    • 27.

      26 Création de la base de notre matériau maître

      14:33

    • 28.

      27 Préparation de nos feuilles de découpe pour l'utilisation

      14:23

    • 29.

      28 Création de nos matériaux de feuille de couture

      20:38

    • 30.

      29 Ajouter les détails des feuilles de découpe à notre première ressource finale

      10:15

    • 31.

      30 Création du pilier incliné Partie1

      26:32

    • 32.

      31 Création du pilier incliné Partie 2

      30:42

    • 33.

      32 Création du pilier incliné Partie3

      19:16

    • 34.

      33 Création du pilier incliné Partie 4

      33:44

    • 35.

      34 Création de notre module Grand couloir

      28:47

    • 36.

      35 Création de nos derniers actifs finaux, partie 1 en intervalle chronologique

      18:13

    • 37.

      36 Création de nos derniers actifs (timelapse 2)

      34:17

    • 38.

      37 Création de nos derniers actifs finaux, 3e partie en timelapse

      19:14

    • 39.

      38 Création de nos derniers actifs finaux, 4e partie

      31:58

    • 40.

      39 Création de nos derniers actifs finaux, partie 5 en intervalle

      20:23

    • 41.

      40 Création de nos derniers actifs (partie 6) Intervalle de temps

      7:53

    • 42.

      41 Placement des montagnes Vista et des éléments de premier plan

      38:24

    • 43.

      42 Réaliser notre première passe d'éclairage

      46:45

    • 44.

      43 Polissage de nos montagnes en arrière-plan

      40:50

    • 45.

      44 Création de nos autocollants en couleurs, 1ère Partie

      71:07

    • 46.

      45 Création de nos autocollants en couleurs - Partie 2

      26:26

    • 47.

      46 Création de nos autocollants en terre - Partie 1

      32:03

    • 48.

      47 Création de nos autocollants en terre - Partie 2

      26:09

    • 49.

      48 Création de nos autocollants en terre - Partie 3

      23:34

    • 50.

      49 Positionnement des caméras finales

      11:20

    • 51.

      50 Interlocalisation de l'intervalle de temps de nos décalcomanies

      30:35

    • 52.

      51 Placement des modèles supplémentaires et timelapse général

      21:23

    • 53.

      52 Polonais général

      22:43

    • 54.

      53 Création de notre unité de climatisation Partie 1 Intervalle chronologique

      30:26

    • 55.

      54 Intervalle de temps de la création de notre unité de climatisation Partie 2

      21:41

    • 56.

      55 Dernières finitions et création de captures d'écran

      30:56

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

91

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Créer des environnements de science-fiction pour les jeux vidéo - Cours de tutoriel approfondi
Découvrez le travail d'un artiste professionnel en matière d'environnements de science-fiction pour des jeux et des films. Dans ce cours, vous apprendrez du début à la fin comment créer un environnement de haute qualité, y compris tout, de la planification à la modélisation, en passant par la création de matériaux, la configuration du moteur et l'éclairage.


3DS MAX, SUBSTANCE ET UNREAL ENGINE 5
Ce cours couvrira un très grand nombre de sujets, mais les sujets principaux sont les suivants :

  • La planification de projet et la création d'une scène de blocage appropriée.
  • Créer des feuilles de découpe pour donner plus de détails à nos modèles.
  • Créer d'énormes ressources qui utilisent uniquement des matériaux carrelés et pondérés normalement.
  • Créer les matériaux mosaïques pour ces énormes actifs à l'aide de Substance Designer.
  • Créer des autocollants personnalisés pour ajouter plus de détails à notre scène.
  • Créer des modèles aux textures uniques.
  • Réaliser des niveaux artistiques, de l'éclairage, de la composition et des post-effets dans unreal engine 5.

Et bien plus encore !

L'enseignement général de ce cours est qu'à la fin, vous aurez les connaissances sur la façon de créer exactement ce que vous voyez dans les images, et vous pouvez appliquer ces connaissances à presque n'importe quel type d'environnement.

PLUS DE 21 HEURES !
Ce cours contient plus de 21,5 heures de contenu - Vous pouvez suivre chaque étape - Ce cours a été réalisé en temps réel avec une narration, à l'exception de quelques intervalles de temps pour les tâches répétitives. 

Ce cours est divisé en plusieurs chapitres faciles à comprendre.

Nous commencerons le cours en planifiant notre environnement et en créant nos actifs de bloc.
Pendant ce temps, nous allons déjà concevoir la disposition complète de notre niveau.

Une fois cela fait, nous allons d'abord créer nos matériaux et nos feuilles de découpe afin de pouvoir les utiliser sur nos modèles. Nous vous apprendrons à créer des matériaux et des détails hautement réutilisables. Par exemple, toute cette scène utilise une seule texture métallique !

Enfin, lorsque tout sera prêt, nous créerons tous les actifs finaux. Nous créerons également plus tard quelques petits actifs uniques qui contiendront des textures uniques réalisées dans Substance Painter.
Une fois tout préparé, nous remplacerons notre blocage dans Unreal Engine 5 par nos actifs finaux, nous préparerons notre matériel et nous placerons des actifs supplémentaires téléchargés auprès de Megascans ou d'autres marchés pour donner un peu plus de vie à notre scène.

Nous passerons ensuite à la création de nos autocollants personnalisés qui amélioreront considérablement notre scène. Nous terminerons par l'éclairage final, les post-effets et quelques peaufinages.

NIVEAU DE COMPÉTENCES
Ce tutoriel sur l'art du jeu est considéré comme un cours intermédiaire et nous exigeons que les apprenants soient familiers avec un outil de modélisation 3D et Unreal Engine 5. Tout ce tutoriel sera expliqué en détail, mais nous ne reviendrons pas sur les bases des logiciels mentionnés ci-dessous.

OUTILS UTILISÉS

  • Unreal Engine 5
  • 3DS Max (vous pouvez utiliser d'autres logiciels de modélisation)
  • Sac à outils Marmoset 4
  • Concepteur de substances
  • Peintre de substance

Veuillez noter que la plupart des techniques utilisées sont universelles, de sorte qu'elles peuvent être reproduites dans presque n'importe quel logiciel 3D comme Maya et Blender.

VOTRE INSTRUCTEURE
miel Sleegers est un artiste spécialiste de l'environnement principal et propriétaire de FastTrack Tutorials. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel.

FICHIERS SOURCE
STous les fichiers sources sont inclus dans ce cours, à l'exception de quelques mégascans et d'autres petites ressources complémentaires.

TRIER DES CHAPITRES
Il y a au total 55 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour vous permettre de trouver facilement celles que vous souhaitez suivre.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Llegas. Je suis l'un des principaux artistes environnementaux et je serai votre professeur pour ce cours. Dans ce cours, je vais vous apprendre tout ce que vous devez savoir pour créer des environnements de science-fiction flexibles à grande échelle pour jeux et les cinématiques dans UnwelEngine Maintenant, ce cours abordera un très grand nombre de sujets, mais les principaux sujets sont les suivants. Premièrement, planifier notre projet et créer une scène de blocage contextuelle Deuxièmement, créer des feuilles de finition pour donner plus de détails à nos modèles. Troisièmement, créer d'énormes actifs utilisant uniquement des matériaux de table avec des normales pondérées Quatre créent les matériaux à carreler pour ces immenses actifs en utilisant Substance Designer, cinq créent des autocollants personnalisés pour ajouter beaucoup plus de détails à notre scène Six, créer des modèles aux textures uniques, et sept s'occupant de l'art de niveau, de l'éclairage, la composition et des effets de publication dans UnlogEnFV Et il y aura beaucoup plus de contenu entre tous ces sujets. Le point général à retenir se trouve à la fin, vous saurez comment créer exactement ce que vous voyez sur les images ici, et vous pouvez appliquer ces connaissances à presque tous les types d'environnement Maintenant, pour la modélisation, nous allons utiliser trois Max. Cependant, nous utilisons des techniques universelles, ce qui signifie que vous pouvez reproduire nos résultats dans votre logiciel préféré condition d'en connaître les bases Pour notre texturation, nous utiliserons Substance Signer, Substance Painter et Photoshop Bien entendu, comme indiqué, nous utiliserons le moteur Unreal 5 pour l'ensemble de la configuration des niveaux Nous commencerons le cours en planifiant notre environnement et en créant nos actifs de blocage Pendant ce temps, nous allons déjà concevoir l'ensemble de la disposition des niveaux. Une fois cela fait, nous devrons d'abord créer nos matériaux et nos feuilles de découpe afin de pouvoir les utiliser sur nos modèles. Nous vous apprendrons à créer des matériaux et des détails hautement réutilisables. Par exemple, toute cette scène n'utilise qu'une seule texture métallique. Enfin, lorsque tout sera prêt, nous commencerons par créer nos actifs finaux. Nous créerons également plus tard d' autres petits actifs uniques qui utiliseront des textures uniques fabriquées dans Substance Painter. Une fois que tout sera prêt, nous remplacerons notre blocage dans NungInFv par nos derniers actifs, configurerons notre matériel et placerons des ressources supplémentaires que nous avons téléchargées à partir de méga-scans et d'autres sites de vente, juste pour donner un peu plus de vie à Nous continuerons ensuite à créer nos autocollants personnalisés, qui rendront notre scène dix fois plus belle, et nous terminerons le tout avec l'éclairage final, les post-effets et, bien sûr, le peaufinage final. Avec un total de plus de 21 heures de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous devrez savoir ou comment créer une grande variété d'environnements de tri. Ce cours contient des intervalles temps pour des fonctions très répétitives Cependant, nous avons veillé à ce que ces time lapses soient également inclus en tant que versions untie napsed en Ce cours sera également livré avec des sous-titres générés en anglais, chinois et espagnol. J'espère que ce cours vous plaira et qu' il aura un impact positif sur votre vie. 2. 01 Rassembler notre référence principale: Bien, bienvenue à tous dans le tout premier chapitre de notre cours de création d'environnements de science-fiction. Ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est essayer de trouver notre principale référence, puis sur cette base, nous discuterons de nos flux de travail. Parce qu'en matière de science-fiction, il existe quelques flux de travail standardisés que vous utiliseriez souvent. Ils utilisent des matériaux dilables. Ils utilisent des feuilles de découpe, des des travail modulaires ou des flux de travail plus statiques. Maintenant, bien sûr, toutes ces choses, je ne peux pas encore vous dire quels flux de travail nous allons utiliser tant que nous n'aurons pas trouvé notre référence principale. Je veux donc rendre cela aussi naturel que possible et vous expliquer comment je vais procéder pour trouver une référence principale. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons une station R. Maintenant, ce que nous allons réellement utiliser, c'est que nous allons utiliser l'IA pour trouver notre principale référence. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi je fais ça. Bien entendu, on parle beaucoup de l'utilisation éthique de l'IA. En gros, la raison pour laquelle, pour ce projet spécifique, je vais l'utiliser est que je veux utiliser l'IA comme principale source d'inspiration pour référence. Qu'il s'agisse d'environnements de science-fiction ou d'environnements inexistants, il est vraiment difficile trouver exactement la référence que vous recherchez. Par exemple, si nous allions l'avant et que nous allions simplement dans R Station, ce serait ma méthode normale pour trouver ma référence : je trouverais un concept. Je pourrais aller taper de la science-fiction ici, pour une raison ou une autre, la citation est très lente ces derniers temps, alors laisse-moi juste un moment Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est accéder aux filtres et disons que vous opteriez pour l'environnement, concept art et le design, par exemple. Maintenant, que remarquez-vous au premier coup d'œil ? Il existe deux variantes différentes de construction qui sont presque toujours fabriquées. L'un concerne les intérieurs, ce que nous n'allons pas faire. Nous allons vers l'extérieur, et l'autre est bien trop exagéré, trop grand. Comme vous pouvez le voir ici, si je veux juste trouver une référence intéressante, tout ce que je peux vraiment trouver, bien sûr, ce sont des environnements vraiment exagérés et à grande échelle comme celui-ci. Ça a l'air vraiment génial. Ne vous méprenez pas. Mais le problème est que je veux créer quelque chose de beaucoup plus petit qui, bien sûr, puisse être condensé dans un tutoriel. Maintenant, on pourrait dire qu'il existe telle référence. C'est vrai, mais la référence est souvent faite aux jeux vidéo ou aux films, ce qui signifie qu' ils sont protégés par des droits d'auteur. C'est pourquoi, pour ce projet spécifique, après avoir effectué quelques tests, j'ai décidé d'utiliser Mid journey. Et en gros, si je souhaite utiliser Mid journey, c'est parce que nous pouvons créer des générations un peu plus spécifiques. Maintenant, nous allons encore passer, bien sûr, par Art Station et par, eh bien, nous allons essayer Google pour obtenir références un peu plus inspirantes Cependant, le problème, comme je l'ai déjà dit, c'est que la science-fiction n' existe souvent pas dans la vraie vie. Nous ne pouvons donc pas simplement aller sur Google , trouver un lieu réel et simplement l'utiliser. Maintenant, ça suffisait à peu près de parler. Nous allons donc utiliser, et passons maintenant à Mid journey. Je viens de m'abonner pour pouvoir l'utiliser. Vous pouvez voir certaines de mes anciennes générations. Nous allons utiliser Mid journey comme référence principale et comme source d'inspiration. Veuillez noter que Mid Journey n'est pas encore assez bon pour nous donner une référence d'une telle qualité que je sais tout fabriquer. En plus de cela, une chose que vous devez vraiment garder à l'esprit avec l'IA, en particulier lorsque vous générez des choses qui n'existent pas, c'est que l'IA ne comprend pas vraiment la logique des choses Donc, si je vais de l'avant et, par exemple, vous montre certaines de mes générations de tests, c'est d'ailleurs pour un cours d'art artistique à venir Ici, par exemple, j'ai quelques générations de tests. Disons celui-ci. Comme si ça avait l'air plutôt cool. Cependant, l'IA n'en comprend pas vraiment la logique. Pourquoi la structure est-elle construite de cette façon ? Où est l'entrée, tout ce genre de choses, à quoi sert cette structure ? Nous utilisons donc l' IA, puis nous nous appuyons sur elle pour créer notre blocage pour notre environnement final Une fois tout cela réglé, nous allons utiliser Mid journey. Si vous n'avez pas encore Mid journey, vous pouvez simplement accéder à Google et taper Mid journey et le faire ainsi. Maintenant, je vous recommande de vous abonner , car vous pouvez alors avoir un nombre infini de générations. Et cela rend les choses un peu plus faciles. fois cela fait, vous aurez peut-être remarqué ici que j'avais, bien sûr, déjà une idée de ce que je voulais créer. C'est pourquoi je veux créer quelque chose qui ait à voir avec, par exemple, un Rocket Lounge. Mais je ne veux pas simplement avoir une plateforme Rocket Lounge comme celle que vous avez ici, je ne veux pas quelque chose comme ça, parce qu' une fois de plus, elle est bien trop grande. Au lieu de cela, ce que je veux, c'est que je veux , un peu comme le centre administratif et d'autres choses de ce genre. Sachant cela, allons-y jusqu' ici, et commençons. Donc, obtenir exactement la référence que nous voulons peut prendre un certain temps. Je vais donc vous montrer les ficelles du métier, puis sur cette base, je vais probablement utiliser des cartes temporelles et essayer de trouver exactement ce que je veux J'ai également déjà créé dans vos fichiers source un dossier appelé référence, et ici, je publierai diverses images de référence que je générerai à partir de celui-ci. Donc, si vous n'avez jamais utilisé l'IA auparavant, cela devient de plus en plus facile, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise chose. Mais disons que nous voulons générer quelque chose. Nous pouvons simplement couper Imagine, puis appuyer sur Entrée. Vous pouvez maintenant saisir une invite. Votre invite est essentiellement une tape de texte accompagnée de certaines variables que vous pouvez utiliser pour générer votre environnement Disons qu'ici, j'aimerais un salon rock et j' aime beaucoup les couleurs blanc et orange. Je peux continuer et je peux commencer avec des crachats ennuyeux à taper avec le micro devant moi Imaginons un bâtiment administratif de Sci Fi Rocket Lounge design moderne et aux couleurs accentuées telles blanc et l'orange. Maintenant, en disant cela à propos des couleurs, il se peut que cela soit trop radical et n'utilisions que les couleurs blanc et orange, mais nous verrons que ce n'est que notre première demande. Donc, ici, vous pouvez voir que j'essaie juste de condenser beaucoup de choses dans, par exemple, une commande courte C'est donc de la science-fiction qu' il s'intéressera. Rock Lounge, administration et installations, ce sont tous comme des mots clés, en gros. le design moderne, je veux essentiellement opter pour quelque chose de moderne et de minimaliste, pas trop exagéré, puis avec mes couleurs. Maintenant, en plus de cela, je peux appuyer sur une virgule et je peux lui donner un peu plus de mots clés, pour ainsi dire Je peux utiliser des mots clés tels que le concept, trois l'environnement , par exemple, et maintenant je peux également ajouter des mots clés pour améliorer la qualité du tout. Donc ultra réalisme, ultra détail. Et vous pouvez simplement le faire presque comme ces mots très typiques tels que l'hyperréalisme, les détails fins Et commençons par ceci. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire est de passer dans le coma et de choisir notre format. Si vous ne cédez rien , cela vous fera perdre un format carré. Mais pour nous, il est plus logique d' avoir un format 16 x 9. Il suffit donc d'appuyer sur Dash Dash. AR, et c'est vraiment spécifique à vos espaces. Assurez-vous donc d'appuyer sur espace, puis sur 16, puis sur les points doubles, puis sur neuf. Commençons donc par quelque chose comme ça, et nous pourrons continuer à partir de là. Si ce n'est pas bon, nous pouvons simplement modifier notre phrase, et nous partirons de là. Je trouve donc, excusez-moi, que dans ces cas, l' IA est vraiment très utile car elle est idéale comme source d' inspiration de référence Bien entendu, il y a eu de nombreuses discussions avec l'IA. Je ne les aborderai pas spécifiquement dans ce didacticiel, car il y a aussi un mauvais côté de l'IA. Mais pour m'en inspirer et me servir de référence, j'aime vraiment utiliser ces outils. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, il ne comprend pas complètement ce que nous voulons dire. Par exemple, c'est « Oh, c'est beaucoup trop grand », ou alors, allons-y. Par exemple, il y a les détails. Les détails sont plutôt jolis, comme si c'était moderne, c'était minimaliste, mais ne comprends pas ce que je veux comme extérieur. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement le copier une fois de plus. Je peux y aller et les couleurs d'accent fonctionnent très bien. Je peux retourner à Imagine. Entrez, collez-le, et maintenant je vais faire l'extérieur d'un local d' administration de Rocket Lounge et d'un petit bâtiment d'administration de Rocket Lounge design moderne et aux excellentes couleurs avec le blanc et l'orange. Oui, essayons quelque chose comme ça. Donc, en gros, ce que nous essayons de faire , c'est de nous rapprocher, puis nous allons commencer générer des variations en fonction de ce que nous avons découvert. C'est quelque chose que j'ai déjà fait auparavant, mais je veux le faire en temps réel afin que nous puissions trouver quelque chose de bien. Maintenant, comme la génération de ces images prend toujours un certain temps, à ce stade, je vais commencer à transmettre la vidéo à chaque fois que nous générons quelque chose. D'accord. Nous pouvons donc voir ici que ce n'est toujours pas ce que nous voulons. Allons-y donc et modifions-le à nouveau. M. Ce qui est aussi embêtant, c'est qu'avec l'IA, bien sûr, nous ne pouvons pas obtenir exactement ce que nous voulons. Il est vraiment difficile d' expliquer exactement ce que nous voulons. Et une autre chose, c' est que vous n' aurez jamais exactement la même image que moi, malheureusement. Donc, ce que je peux faire, c'est à l' extérieur d'une petite fusée, d'une fusée de science-fiction, d'un salon. Passons aux installations pour le moment. Avec un design moderne, c'est bien et les couleurs accentuées sont également bonnes. Concepts pour l'environnement. Oui, essayons quelque chose comme ça. Et en gros, ce que je recherche , c'est un design extérieur, et je peux vraiment vous montrer mon test, car il est beaucoup plus facile de vous expliquer lorsque je vous montre un premier test que j'ai fait. Vous pouvez voir qu'ici, cela peut prendre un certain temps pour obtenir quelque chose que vous aimez. Mais c'est le genre de choses que je veux. Il est essentiellement petit et compact. Eh bien, petit. Elle est encore assez grande, mais elle est fermée. Lorsqu'il est fermé, c'est très pratique, surtout pour un tutoriel, car nous pouvons en faire un petit niveau de jeu sans avoir à créer de grands environnements en le contournant complètement. À côté de cela, vous pouvez voir j'aime aussi monter un peu plus en hauteur, ce qui est plutôt cool. Vous pouvez certainement voir que dans tout cela, les générations ne sont pas super logiques. Nous nous concentrerons principalement sur les extérieurs, mais nous pourrions créer des intérieurs très basiques, par exemple, pour faciliter la tâche Mais ici, vous pouvez voir qu'ici, c'est essentiellement le type de choses que nous recherchons. Maintenant, j'ai eu beaucoup de chance car lorsque j'ai commencé à le générer, vous pouvez voir ici que j'ai commencé avec quelque chose comme ça. Non, attends, désolée, c'est un peu en arrière. Allons-y. Ici, j'ai commencé avec quelque chose comme ça, et encore une fois, cela a fait la même chose. Il n'a pas vraiment compris, mais heureusement, il y avait une image assez proche. Et dès que nous trouvons cette image, nous pouvons en quelque sorte travailler avec elle. Alors laisse-moi simplement descendre. OK, maintenant nous avons notre extérieur ici, donc ça commence déjà à se rapprocher un peu. Maintenant, ce que je vais faire, c' est parfois bien de simplement supprimer certains détails. Et, bien sûr, vous pouvez simplement jouer avec cela. Vous n'êtes pas obligé de suivre cette partie du didacticiel si vous ne le souhaitez pas si vous savez déjà comment l'utiliser. Voyons voir. Extérieur d'un salon de science-fiction. Je vais donc me débarrasser de Rocket parce que je trouve qu'on pense toujours trop au mot Rocket dans un design moderne, et que les accents sont toujours bons Maintenant, allons-y et utilisons celui-ci, mais ce que je vais aussi faire, c'est en générer quelques autres. Alors laissez-moi simplement le copier . Faisons-le. Faisons également Slash Imagine et créons la place extérieure d'un petit salon de science-fiction. Slash Imagine. Nous pouvons donc faire comme un bouquet à l'extérieur d' un petit bâtiment de Sci Fi Lounge Tran, par exemple, pour pouvoir faire l'un d'entre eux. Encore une fois, slash Imagine. Et juste comme ça, nous pouvons continuer jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose que nous aimons avec une approche moderne, quelque chose que nous aimons avec une allons-y et allons-y encore plus simplement. Extérieur tellement moderne d'un petit salon de science-fiction. Donc, juste comme ça, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons quelque sorte obtenir un tas de choses à partir d'ici. Maintenant, il a déjà généré celui-ci, qui se rapproche un peu plus ce que nous voulons, comme vous pouvez le voir ici. En fait, ce genre de choses est aussi très cool. Cela me rappelle comment ça s'appelle ? J'ai complètement oublié. Le jeu Battle Real, mais j'ai complètement oublié, désolée. Voyons ce que nous avons ici. Quand je parle de bâtiment, c'est trop spécifique à un bâtiment. Et quand je vais plus bas ici, enfonce un peu trop dans cette zone vraiment difficile. Disons quelque chose comme ça. Hum, j'aime bien celui-ci. Essayons de commencer à obtenir quelques variantes à partir de là et voir si nous pouvons nous rapprocher de ce que nous recherchons réellement. Maintenant, la façon dont vous pouvez le faire est de simplement générer des variations en appuyant sur ces boutons ici. Ils comptent comme un, deux, trois et quatre. Nous avons le numéro trois sur lequel nous voulons aller de l'avant et créer une variante nous voulons aller de l'avant et créer une variante. Créons également une variation sur le numéro quatre. Et maintenant, si nous descendons ici, créons également une variante du numéro deux ici. Et c'est comme la deuxième étape. Bien entendu, nous n'en avons peut-être même pas encore terminé avec la première étape. Vous pouvez également appuyer sur ce bouton pour continuer à générer jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose qui vous plaît. Mais au moins, on s' en rapproche un peu. Maintenant, pendant ce temps, je peux continuer et ajouter une nouvelle invite. Et disons, à l'extérieur d' un salon de science-fiction où ils gèrent le salon des fusées au design moderne, et oh, vous voyez, maintenant nous nous en approchons. Je vais juste aller de l'avant et lancer celui-ci. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons de plus en plus de ces formes fermées, ce qui est plus que ce que je voulais, comme vous pouvez le voir ici également. Cependant, il n'a pas encore atteint complètement la hauteur et d'autres choses de ce genre. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc celui-ci ici. OK, donc je veux dire, nous pourrions générer des variations par rapport au numéro trois. Et jetons un coup d'œil à celui-ci. Nous avons donc celui-ci, même si je n'aime vraiment pas le dôme et ce genre de choses. Je ne suis pas très contente du design, mais j'aime le fait qu'il soit un peu plus fermé. Essayons des variantes du numéro un et du numéro trois. Maintenant, ici, il ne comprend toujours pas. Par exemple, je nous donne juste un grand bâtiment, mais ce n'est pas vraiment ce que nous voulons faire. Nous voulons créer un environnement réel que nous pouvons créer avec cela. Mais essayons une variante du numéro quatre, simplement parce qu'il suffit d'appuyer sur un bouton. Maintenant, ce que nous avons ici. Ici, nous nous rapprochons déjà un peu plus de ce que je veux. Donc, juste comme ça, vous continuez à l' affiner et affiner jusqu'à ce que vous obteniez la référence que vous souhaitez spécifiquement. Maintenant, si j'ai celui-ci, je voudrais probablement aller de l'avant et trouver quelque chose qui ressemble plus au numéro deux. Optons donc pour des variantes du numéro deux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est probablement accélérer les délais jusqu'à ce que nous en ayons fini avec ça. Mais je voudrais vous montrer quelques brindilles supplémentaires avant de le faire , juste au cas où vous ne voudriez pas attendre la fin des tours en T. Alors voyons voir par ici. Donc, la place extérieure ne comprend toujours pas celle-ci. Je veux dire, rien qui suscite vraiment mon intérêt. Jetons un coup d'œil ici. Il y a toujours de la production ici. Donc quelque chose comme ça commence à éveiller mon intérêt. Quelque chose comme ça ici, c'est plutôt cool d' avoir quelque chose comme ça. C'est encore un peu gros, mais nous pouvons peut-être travailler avec quelque chose comme ça. Pour l'instant, juste parce que je veux vous montrer le résultat final des techniques, voyons voir. Lequel dois-je prendre ? Je vais juste saisir que je vais faire des variantes des deux , mais je vais juste vous en montrer une. Faisons donc des variantes de un et de deux. Maintenant, disons que vous avez l'image que vous aimez. Bien que ce ne soit pas encore celle que j'aime, vous pouvez appuyer sur YouTube au cas où, car celle-ci est la deuxième image. Et ce qu'il fera, c'est qu'il améliorera l'image. Cela lui donnera une résolution plus élevée, comme vous pouvez le voir ici. Si cela vous convient, vous pouvez continuer et cliquer dessus, appuyer sur Ouvrir et sur Navigateur. Et maintenant, ici, vous pouvez littéralement le faire glisser dans votre dossier de référence, et maintenant c'est devenu une simple image, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez également constater que les détails ne sont pas assez clairs pour que nous puissions réellement l'utiliser comme un concept à part entière, mais c'est un début. Maintenant, la prochaine chose que nous pouvons faire, c'est nous avons encore quelques options à ce stade. Supposons donc que nous prenions celui-ci, où vous pouvez ajouter de fortes variations ou des variations subtiles, mais vous pouvez également ajouter des variations dans, par exemple, une région. Et sur le disque suivant, vous pouvez également le zoomer ou dézoomer si vous le souhaitez. Supposons donc que nous fassions, par exemple, une forte variation ici. Vous pouvez voir que cela générera plus de variations en fonction de cette image spécifique. Mais la nouvelle fonctionnalité intéressante de Mid Journey est que vous pouvez également varier en fonction de la région. Ce que cela vous permet de faire, c'est de peindre quelque chose que vous n'aimez pas. Supposons donc que nous utilisions notre outil secondaire et disons qu'ici, je n'aime pas ce domaine, par exemple. Et je peux aussi dire, disons que je n' aime pas non plus cette région. Disons que je veux simplement changer les montagnes et d'autres choses de ce genre. Je peux continuer et appuyer sur Soumettre, et cela ne changera que ces zones de votre image. Alors maintenant, continuons rapidement à chercher. Non, ça ressemble encore trop à un simple bâtiment. Par exemple, celui-ci est en fait très intéressant ici. C'est possible, et celui-ci est également très intéressant. Il aime beaucoup le mettre dans la neige, probablement parce que j'ai dit que les couleurs d'accent étaient censées être le blanc et l'orange, puis il s'est rendu compte que « Oh, hé, la neige est blanche et orange ». Alors allons-y et allons-y. Alors, qu'est-ce qu'on a ? Nous avons également celui-ci, qui n'était qu'une variante, qui n'était qu'une variante, même s'il est également assez cool. Et maintenant, ici, sur celui-ci, vous pouvez voir que nous avons conservé le centre, et cela a fondamentalement changé la façon dont ces sites sont. Donc c'est vraiment sympa si vous voulez juste vous débarrasser de quelques petits détails ou si vous voulez simplement jouer avec. Et à peu près comme ça, vous pouvez continuer et continuer jusqu'à ce que vous trouviez votre référence finale. À ce stade, je vais commencer par les laboratoires temporels, puis je vais me lancer dans la recherche de ma dernière référence principale. Une fois cela fait, nous continuerons aller de l'avant et nous devons recueillir un tas de références supplémentaires. Les parties de ce didacticiel relatives à la collecte de références sont donc assez longues, mais c'est simplement parce qu'il est très difficile de trouver des références pour la science-fiction. C'est vraiment une bonne référence solide car tout est à peu près inventé. exemple, nous devrons également inventer beaucoup de choses pendant les phases de blocage Allons-y donc et commençons par les chronométrages. R a OK, donc je pense que nous avons presque atteint nos limites avec la variation. Ce que je veux faire maintenant, c'est vous montrer une autre technique. Nous avons donc trouvé ici quelque chose que j' aime bien, en particulier ces deux-là. Je pense que j'aime en fait celui-ci un peu plus, même si nous pourrons littéralement plus tard utiliser des éléments des deux. Donc, ce que vous pouvez faire c'est télécharger une image, puis connecter à mi-parcours et l'ajouter la phrase , car avec des variations, vous ne pouvez pas vraiment le faire. Maintenant, j'ai tendance à utiliser Share X, qui est mon programme automatique par défaut que j'utilise pour créer des captures d'écran. C'est vraiment sympa parce que vous créez essentiellement une capture d'écran et elle la téléchargera automatiquement. Ce que je peux faire, c'est simplement le télécharger. Vous devez essentiellement vous retrouver avec le lien d'une image. C'est le plus important ici, et il passera automatiquement ce lien ici. Donc, si je coupe Imagine et que je peux passer à Contra V, finirai par avoir un lien vers votre image Virgule. Maintenant, je peux aller de l'avant et voyons si je l'ai, je peux commencer à générer plus de variations basées sur ce design spécifique. Si maintenant je vais probablement me rendre à l'extérieur d'un salon de science-fiction, faisons-le ici. , je n'ai pas besoin de toutes les couleurs d'accent et d'autres choses de ce genre, donc je peux simplement copier ces extrémités également. Et voyons juste s'il peut le pousser un peu plus loin. Si cela ne peut pas être plus poussé, nous allons simplement inventer des éléments dans notre bloc-out en combinant plusieurs images que nous avons ici, comme vous le feriez normalement chaque fois que vous créez un type d'environnement D'accord. Je peux voir ici que ça n'a certainement pas vraiment fait du bon travail. C'est peut-être devenu un peu trop fort. Réessayons, slash Imagine. Donnons-le, désolé, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur copier l'URL. Donnons-lui l' URL. Et voyons voir. Alors tu sais quoi ? Nous pouvons littéralement aussi le faire si nous le voulons, et cela devrait tout de même générer certains types de variations. Juste pour le fun, on peut essayer ça. Mais oui, en général, je ne suis pas sûr. J'ai l'impression que nous atteignons nos limites. Maintenant, ce que j'aime vraiment dans celui-ci, c'est que j' aimerai les jambes ici et que nous avons aussi, presque un petit peu, un intérieur, puis ici, il suffit de le contourner. J'aime le fait qu'il soit un peu plus haut. Vous avez le même ici , là où il monte en hauteur. J'aime bien qu' un peu de pierre aille à l'encontre de l'installation. Oui, celui-ci ici, je ne suis pas sûr. C'est assez difficile à comprendre, pour ainsi dire. C'est une entrée plutôt amusante, désolée. Mais ce que nous voudrions peut-être faire, c'est revenir à nos versions originales. Je n'ai certainement pas compris ce que je voulais dire par là. C'est juste un peu dommage. Dans ce cas, nous allons probablement utiliser celui-ci comme référence principale. Cependant, je n'aime pas ce que nous avons ici où c'est comme si c'était vide. Je vais donc essayer de l'obtenir aussi. Et nous devons faire preuve d'un peu plus de logique en ce qui concerne ces tours, car à l'heure actuelle, je peux imaginer qu'il s' agit une très grande zone où les gens aiment essentiellement le transport par le biais composants de fusées ou quelque chose comme ça Et c'est aussi comme l' entrée du bâtiment. Maintenant, ici, je peux imaginer que c' est comme une perspective. C'est comme un très grand couloir, par exemple, ou peut-être y a-t-il des éléments opérationnels dedans. Et je peux imaginer qu'ici, sont comme des garages des entrepôts ou quelque chose comme ça. Cependant, en ce qui concerne les tours, on se demande pourquoi elles sont là ? Par exemple, je peux voir une tour de guet, mais je voudrais lui donner un peu plus de logique. Donc, sachant qu'à ce stade, nous pouvons aller de l'avant et si nous allons simplement jeter un œil ici, je veux d'abord trouver l'original, et je veux simplement le régénérer comme s'il s'agissait d'une dernière fois Allons-y et régénérons-nous ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer par toutes les générations, et si nous voyons des éléments qui nous plaisent, nous pouvons les utiliser. J'aime donc bien celui-ci et celui-ci où l'on trouve certaines de ces structures de tours les plus intéressantes et d'autres choses de ce genre. C'est donc le numéro deux et le numéro trois. Et juste comme ça, on peut continuer. Par ici, on peut par exemple jeter un œil à l'entrée. Prenons donc également le numéro un et choisissons-le haut de gamme comme source d'inspiration pour l'entrée À présent, nous recherchons essentiellement des composants généraux que nous voulons utiliser, comme de très grandes structures. Cela semble très intéressant. J'aime bien les objets lourds, un peu plus ceux que vous pouvez voir ici. Passons donc également au numéro quatre haut de gamme. Et oui, juste comme ça. Donc, si nous avions un concept, bien sûr, l'art conceptuel serait beaucoup plus détaillé et il serait également plus logique et ainsi de suite. Mais nous aurions également beaucoup moins de choix. Ce serait comme un concept, et nous devons en quelque sorte prendre nos décisions en fonction de cela. Jetons donc un coup d'œil ici. Qu'est-ce que nous avons ? Ils sont tous haut de gamme, n'est-ce pas ? Je peux donc aller chercher celui-ci et le jeter ici. Je peux ouvrir le navigateur, celui-ci, le mettre ici. Celui-ci, je peux aussi aller de l'avant et faire de même. C'était comme la génération que nous avons connue. Est-ce qu'il en est ressorti autre chose d' intéressant ? Hum, je peux voir certains éléments ici avec les tours, qui ont l'air très intéressants. Alors peut-être les crabes numéro deux et quatre. Passons donc à la gamme deux et à la gamme quatre. Et puis la plupart des autres dépendront essentiellement de notre blocage. C'est à peu près ça. Et ensuite, sur cette base, nous allons maintenant également aller de l'avant et trouver des références plus différentes. Mais ce sera comme une référence à Arnon. C'est ce que je vais faire dans le prochain chapitre. Donc, celui-ci, je dois encore le faire. Et celui-ci, ici. D'accord. Génial Donc, à peu près ce que nous avons en ce moment, c'est que nous avons juste plupart de nos principales références que nous pouvons utiliser pour créer un design vraiment intéressant. C'est beau et grand, pas trop grand. Maintenant, il y a de très gros composants là-dedans, et le truc avec Sci Fi, c'est qu'essayer rendre les choses modulaires est beaucoup plus difficile. Nous devons donc en quelque sorte y réfléchir. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est utiliser un programme que beaucoup d'entre vous connaissent probablement déjà, et qui s'appelle PUR Rv. PureRV est totalement gratuit, vous pouvez donc simplement le trouver si vous le souhaitez en allant sur Google et en tapant simplement PUR RV et ici, vous pouvez le télécharger gratuitement Donc, avec ce logiciel, il ne s'agit que d'un logiciel de prévisualisation d'images. Vous pouvez simplement saisir toutes vos images et les saisir Il les saisira automatiquement et conservera la même résolution. Nous pouvons donc très facilement zoomer et dézoomer. Et comme ça, on peut aussi l'organiser. Il s'agit, par exemple, de notre principale référence. Nous pouvons agrandir un peu notre référence principale comme ceci, puis nous avons nos références supplémentaires en dessous. Et juste comme ça, nous pouvons ajouter d'autres références à cela. Je pense que c'est une bonne idée. Allons-y donc et commençons par celui-ci. C'est assez différent de l'idée que j'avais au départ, mais j'aime beaucoup son aspect général. Mais tout comme lorsque vous essayez de trouver un type de référence de près, nous devrons presque en rattraper la majeure partie, car ce n'est qu' un désordre, et c'est ce que nous avons avec l'IA exemple, l'IA est idéale pour les idées rapides, les aperçus et tout , mais pas pour un aperçu super raffiné, par exemple, comme ça Dans notre prochain chapitre, nous allons donc simplement commencer à recueillir notre référence Adon 3. 02 Finir la collecte de notre référence: OK, nous avons donc une référence principale assez solide en ce moment. Et la prochaine chose que je veux faire est de commencer par recueillir d'autres références inspirantes Par exemple, c'est parfait pour la forme principale, mais je voudrais peut-être connaître certains types de pieds de science-fiction et d' autres objets de ce genre, et savoir comment ils utilisent souvent câbles dans les environnements de science-fiction. Comme un tas de trucs comme ça. Nous voulons simplement aller de l'avant et déterminer, par exemple, également les panneaux et tout le reste, à quoi tout ressemblera. Pour ce genre de choses, je n'ai pas vraiment envie d'utiliser l'IA. Vous pouvez utiliser l'IA à certains endroits, et il se peut que nous finissions par générer à nouveau d' autres images plus tard . Mais pour l'instant, je vais juste aller coup d' œil à Art Station, voir ce que d'autres personnes ont fait, et inspirer également pour ma propre inspiration. Donc, ici, si nous passons à ArtStation, à ce stade, je n'en ai pas vraiment besoin pour ce qui est de l'environnement Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et dire : « Finissons-en ». Nous avons donc la science-fiction, puis si nous abordons le sujet, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons saisir trois environnements et trois œuvres d'art conceptuelles de ce type et assurer que votre support n'a aucune valeur. Donc, ici, c'est juste pour l'inspiration. Ce n'est pas vraiment quelque chose que nous allons suivre, alors je vais juste continuer et cliquer avec le bouton central sur des éléments qui, à mon avis, pourraient être beaux. Et bien sûr, je vais commencer par le mot « science-fiction ». Malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment apporter le raffinement que nous apportons à l'IA dans des domaines comme celui-ci. Comme vous pouvez le voir ici, il n'y a pas trop de choses qui ont vraiment suscité mon intérêt. Certains panneaux Sci Fi seraient bien. Mettons-en donc quelques-uns dedans. Celui-ci montre un peu l'ouverture de la porte, donc ça peut être intéressant. Mais oui, comme vous pouvez déjà le voir, la plupart des films de science-fiction semblent être comme extérieur et presque rien ne ressemble à de l'intérieur, désolé, presque rien ne ressemble vraiment à de l'extérieur. Nous avons donc ceci. Maintenant, ce que nous pouvons également faire, c'est aller de l'avant et faire d'autres choses, comme par exemple, au lieu de faire de la science-fiction, nous pouvons nous tourner vers le futur. Oh futur. Allons-y. Pour voir s'il y a peut-être quelque chose qui s'en rapproche. Mais il est très difficile de trouver exactement ce que vous recherchez , car le fait est que la plupart des gens n' appellent pas vraiment cela de la science-fiction en soi, je dirais. Je peux donc continuer, mais je ne vois pas grand-chose. Maintenant, il y en a un. Il y a un sujet qui relève littéralement de la science-fiction, je crois qu'il s'appelle. Allons y jeter un œil. Ici, de la science-fiction. Nous pouvons également aller de l'avant et créer celui-ci, puis nous débarrasser de la conception de l'environnement. Maintenant, si nous nous débarrassons également d'ici, de la barre de recherche. Maintenant, nous avons essentiellement tout ce qui a trait à la science-fiction. Cependant, nous avons bien sûr le problème que maintenant nous n'avons pratiquement plus que des personnages. Ce que nous pouvons faire, c'est que le sujet inclut la science-fiction, et j'ai ensuite voulu également inclure ce concept de recherche d'environnement. Souvent, ce que vous pouvez faire parfois , je ne sais pas s'ils le font toujours , vous pouvez l'ajouter par-dessus. Si vous appuyez sur le filtre artistique ici. Et puis probablement comme le sous-check Metter. Non, attends, ça ne fait plus ça. OK, tant pis. Alors nous devons le faire ici. Cela signifie simplement que nous aurons un peu plus de personnages et d'autres choses de ce genre. Donc celui-ci et moi voulons aussi jouer dans un environnement en temps réel. Ok, alors ooh, ça ne marche pas vraiment bien, n'est-ce pas ? Maintenant, je crains que nous n'ayons qu'à nous lancer dans la science-fiction et à jeter un coup d'œil ici. Cela signifie simplement que nous devrons peut-être faire beaucoup plus d'appels. Passons à quelques trucs cyberpunk. Certains d'entre eux peuvent être intéressants pour, par exemple, les panels. Mais à ce stade, c'est un peu difficile de vraiment déterminer ce que je veux Mais nous allons trouver une solution. C'est là qu'interviennent les étapes de blocage Nous ferons beaucoup de choses pendant les phases de blocage. Et, bien sûr, ce genre de choses vous prend votre temps, vous n'avez même pas besoin de me regarder ou de m'écouter. Je le fais juste parce que je sais que certaines personnes aiment vraiment que je montre littéralement tout. Alors oui, si je faisais de la science-fiction et saisissais ensuite l'environnement. J'espère avoir accès à des environnements de science-fiction. OK. Avec celui-ci, quelques croquis sont également toujours sympas. Certains bâtiments, certains d'entre eux. Tellement d'images à regarder. Faisons également celle-ci, qui est la démo irréelle Celui-ci montre un peu notre palette de couleurs, alors ajoutons-la également. Celui-ci et, bien sûr, tout ce concept et cette référence vont tous à l'artiste. Je suis désolée pour ça. J'ai cogné contre mon micro, je vais voir l'artiste titulaire d'un copyright. Je veux juste leur faire savoir que je m' inspire de vos œuvres d'art. Je ne base pas mes œuvres sur vôtres, car alors, bien sûr, les choses seraient très différentes en termes de droits d'auteur, mais vous êtes certainement autorisé à simplement regarder Cependant, pour ce qui est du respect des artistes, je ne les inclurai pas dans les fichiers source du fichier. Mais ce que je peux faire ici, c'est que nous avons celui-ci, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement appuyer sur le bouton de téléchargement ici. Et ajoutez-en deux. Ce que vous pouvez aussi toujours faire, c'est que vous pouvez toujours regarder, par exemple, les gars qui ont fabriqué les choses, et puis souvent vous pouvez en trouver d'autres. Pas dans ce cas, mais c' est quelque chose qui arrive. Donc, ici, c'est plus concret. Ce n'est pas vraiment le genre de choses que je recherche, exactement. J'aime bien l'éclairage, donc je vais juste télécharger celui-ci pour, genre, l'éclairage, une ambiance. Oh, c'est vraiment cool. Mais oui. Allons-y donc et passons ici. Oui, ce sont comme des packs de matériel de science-fiction, je suppose. Pas exactement. Maintenant, je ne vais pas inclure celui-ci. exemple, j'espérais juste trouver des panneaux métalliques vraiment transparents, trucs comme celui-ci que je pourrais utiliser comme source d'inspiration pour ajouter de petits détails. Peut-être celui-ci aussi. Oui, celle-ci est pratique car je peux télécharger cette image. Bien entendu, les panneaux de science-fiction apparaîtront lorsque nous procéderons à notre texturation, à nos feuilles de finition et à tout ce qui s'y rattache Mais ce que nous allons faire, c'est que plus tard, nous allons avoir deux types de panneaux de science-fiction. Nous avons celles qui ont une géométrie réelle, qui ressemblent à de grandes rayures et d'autres choses de ce genre. Et puis en plus de cela, nous aurons les textures réelles. C'est donc comme un équilibre que nous allons créer. Et bien sûr, nous avons aussi des feuilles de finition et des trucs comme ça. Mais oui, donc cet équilibre que nous allons créer est quelque chose que nous ne connaîtrons qu'une fois que nous aurons vraiment fait notre bloc-out , comme ceux que nous devons porter, mais il y a toujours un design utile à garder à l'esprit Oui, c'est sympa. Je vais juste ajouter celui-ci. Ils ont l'air vraiment cool. Ils sont un peu trop exagérés, donc je ne vais pas les inclure. Il en va de même lorsque le concept n'est pas vraiment spécifique. Oui, bien sûr, cyberpunk, ils sont vraiment bons avec tous les trucs de science-fiction. Je vais créer celui-ci juste parce que j'aime m' inspirer des pipes et d' autres trucs comme ça. Mais bien sûr, c'est un intérieur. Et c'est très détaillé. Comme faire cela pour un vrai tutoriel, aussi détaillé, cela doit être vraiment difficile parce que cela prendra énormément de temps. Je vais aussi créer celui-ci juste pour m'inspirer. Même s'il s'agit d'un intérieur. Voilà ce que je veux dire par « taille », où presque tout ressemble à des tailles massives. C'est vraiment cool. Ce n'est pas exactement ce dont j'ai besoin, mais ça a l'air vraiment cool. De plus, ce n'est pas exactement ce dont j'ai besoin. Mais ce serait une bonne chose pour un tutoriel, par exemple une tranche. Oui, je vais juste ajouter celui-ci encore une fois pour m'inspirer. Encore une fois, c'est juste que ce n'est pas exactement ce dont j'ai besoin. Oui, celui-ci n'est pas non plus le cas. Il y a des trucs sympas. J'aime beaucoup le texte et tout ce qui s'y rapporte, donc je peux m'en servir. Oui, faisons-le. Je peux utiliser le texte comme source d'inspiration. Par exemple, nous pouvons ajouter des textes et des choses comme ça à notre scène, presque en faire une zone. Je vais aussi passer en revue le portfolio de celui qui l'a créé, Chris Doret Pour voir s'il y avait peut-être autre chose. Mais maintenant, d'accord, disons simplement qu'ici, nous avons maintenant un tas de références supplémentaires, donc nous pouvons en quelque sorte partir de là. Et je pense que cela ressemble beaucoup à la vue d'ensemble. Maintenant, je vais passer à l'extérieur de la caméra, juste pour trouver d' autres références. Ce sera juste une référence générale, et peut-être que je vais aussi essayer de trouver une référence plus spécifique, comme les entrées et les portes de science-fiction et d'autres choses de ce genre, et peut-être comme des pieds et d'autres choses de ce peut-être comme des pieds et d'autres choses Pour ce genre de choses, vous n'avez pas besoin d'utiliser des environnements. Disons que nous allons, par exemple, taper comme un Mc ici. Et souvent ici, vous pouvez déjà le voir. OK, celui-ci est un peu difficile. Mais parfois, vous pouvez déjà voir certains détails réels que vous pouvez simplement utiliser et qui proviennent d'un robot, et vous pouvez en quelque sorte les traduire en ce genre de choses. Juste comme ça, nous pouvons également faire des choses comme trouver des kits Kit Bash et des choses comme ça Si c'est le cas, vous pouvez Fox et Bogo Git Bash, et vous trouverez souvent, comme ici, de nombreux kits de science-fiction Bashes qui peuvent encore une vous donner un peu plus d' inspiration, par exemple sur ce que nous voulions créer, comme vous pouvez le voir Celui-ci est plein de bâtiments. Mais tout cela est une grande source d'inspiration. Donc, par exemple, ici, comme celui-ci, je peux certainement utiliser une inspiration pour, genre, jeter un coup d'œil ici, du genre, du genre, quoi ressemblerait le revers de tout ça Peut-être qu'il y a une structure comme celle-ci à l'intérieur et des trucs comme ça. Bien sûr, ce sont de nombreuses pièces. Mais Oleg est vraiment doué. Comme si c'était un artiste vraiment incroyable quand il s'agit de Kibahs et probablement de beaucoup d'autres choses qui en sont sorties, bien sûr Mais oui, il y a donc un tas de choses vraiment intéressantes ici que nous pouvons certainement utiliser et prendre comme source d'inspiration. Je vais donc simplement passer au chapitre suivant où nous allons commencer par notre blocage, la configuration de notre projet et tout En attendant, je vais simplement continuer et je trouverai un tas d' images de référence différentes juste pour nous aider dans l'environnement de science-fiction. 4. 03 Commencer à créer notre blocage: D'accord, nous allons donc maintenant commencer par créer notre blocage. Nous allons maintenant utiliser Unreal Engine 5.3. Donc, selon le moment où vous le regardez, il se peut que ce soit également la dernière version pour vous. Quoi qu'il en soit, allez-y et créez un nouveau projet de jeux. Je vais jouer à la troisième personne parce que ce sera vraiment utile d'entendre Par exemple, ce sera probablement une entrée pour les gens. Nous allons donc en quelque sorte deviner l'échelle en fonction de cela. Il est donc préférable d'avoir un personnage à la troisième personne et de choisir emplacement et le nom de votre projet. Maintenant, une autre chose que j'aime faire , c'est activer augmentation des taux parce que nous voulons obtenir la meilleure qualité possible, sinon nous devrons de toute façon l' activer plus tard. Alors allons-y et créons. Donc, en gros, pour ce qui est de notre blocage , ce que je veux faire, c'est qu'il y ait une certaine réutilisabilité Cependant, nous ne pouvons pas devenir super modulaires avec quelque chose comme ça Souvent, en ce qui concerne la science-fiction, si vous avez vu l'un des tutoriels Md, j'essaie toujours d'être aussi modulaire que possible. La raison en est que je peux alors créer des environnements beaucoup plus grands avec moins de travail. Cependant, dans les environnements de science-fiction, c'est souvent assez difficile car il s'agit de quelque chose de vraiment unique. Donc, bien sûr, nous pouvons aimer ces jambes et d'autres choses de ce genre. Ils peuvent être modulaires et réutilisés. De plus, la porte que nous avons ici, nous pouvons probablement aussi la placer de l'autre côté Et cette tour ici, si nous créons simplement un module de tour, nous pouvons peut-être le faire en deux modules, comme si nous avions une face avant et une face latérale que nous pourrons également utiliser plus tard. Nous pouvons également l'utiliser ici sur le côté gauche et peut-être aussi créer des éléments supplémentaires. Et puis, pour ces pièces, assurez-vous que ces portes peuvent être modulaires et que nous pouvons également les utiliser à l'arrière ici Cependant, cette pièce ici, je vais très probablement aller de l'avant et fabriquer ces pièces à très grande échelle. Je vais donc avoir une pièce simple et je vais faire en sorte qu'elle ressemble presque à une pièce de groupe. Et c'est à peu près ça qui va être le cas. Celui-ci sera également assez unique, et nous allons avoir des pièces supplémentaires comme des unités de climatisation , escaliers et d'autres choses de ce genre Cependant, je vais utiliser l'aide de certains de mes artistes pour qu'il y ait plus de chapitres bonus pour obtenir toutes sortes de choses. Tu as déjà terminé ? Non, vous ne l'êtes pas, donc je vais transmettre la vidéo jusqu'à ce qu'elle soit chargée dans le vrai moteur. OK, c'est fait. Maintenant, quelques choses que nous devons faire. Nous n'avons donc pas besoin de cette scène ici. Mais si vous le souhaitez, si c' est la première fois, vous pouvez appuyer sur Play, regarder autour de vous, vous promener , etc. Mais je ne m'attends pas vraiment à ce que vous suiviez ce cours si c'est votre première fois en vrai puisqu'il s'agit d'un cours intermédiaire. Quoi qu'il en soit, nous allons créer des structures de dossiers. Créez-en un que j' appellerai Lounge facility. Et ici, j'aime toujours créer à peu près les mêmes dossiers en déplaçant simplement mon micro. J'aime bien celui qui s'appelle Assets. Une autre que j'appelle scène. Les actifs auront donc nos fichiers modèles, la scène aura nos scènes, un autre appelé textures. J'imagine que tu sais à quoi ça sert. Il en va de même pour un autre appelé matériaux. Et pour l'instant, restons-en à cela. OK, cool. Maintenant, nous allons créer une toute nouvelle scène ici. Cependant, cela ressemble toujours à une scène isolée, donc je veux un peu d'éclairage, puis nous allons commencer par créer notre paysage Allons-y et déposons simplement nouveau niveau et je veux juste avoir un niveau de base. Je ne veux pas avoir un monde ouvert , car cela permet d'obtenir de nombreuses fonctionnalités pour les environnements à grande échelle que nous ne voulons pas utiliser. Nous voici dans un niveau de base très simple. Ensuite, ce que je vais faire, c'est supprimer mon étage et je vais descendre ici en bas. Je descends ici en mode sélection et je passe en mode paysage. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est créer un paysage de base. Maintenant, comme vous pouvez le constater, notre paysage n'a pas besoin de grand-chose. Par exemple, nous avons une petite différence importante au premier plan et à l'arrière-plan Et bien sûr, nous avons une très grande montagne. Cependant, je veux vraiment créer cette montagne de maillage statique et non pas tant qu'elle fasse partie du paysage car je pense que je peux obtenir une meilleure qualité si je la rends aussi esthétique. Donc, en sachant cela, nous pouvons à peu près nous en tirer avec quelque chose d'assez basique comme celui-ci. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller ici et vous pouvez régler la taille un peu plus grande. Cela dépend de vous. Et ici, vous pouvez également doubler encore plus la taille en configurant ces sections ici, comme vous pouvez le voir. Mais honnêtement, nous n'avons pas besoin de faire grand-chose ici. Nous voulons simplement continuer et appuyer sur Créer. C'est bien que l' emplacement soit réglé sur 100. La raison pour laquelle l'emplacement est défini sur 100 est que vous pouvez également faire entrer et sortir le train. Vous pouvez le mettre à zéro si vous êtes certain ne vouloir monter que vers le haut avec votre train. Mais comme je ne suis pas tout à fait sûr, c'est bon. Je vais donc simplement continuer et appuyer sur Créer. OK, je suis vraiment désolée. Quand je parle de terrain, je parle de paysage. Je peux maintenant revenir à mon mode de sélection, et nous sommes maintenant dans notre paysage. Génial Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de nous assurer que vos outils de modélisation sont activés. Si vous ne le voyez pas ici, même s'il devrait être activé par défaut, vous pouvez accéder à Modifier, aux plug-ins et saisir la modélisation. Ensuite, vous avez le mode éditeur d'outils de modélisation et il vous suffit de l'activer. Comme je l'ai déjà dit, normalement, avec ce matériel , je créerais déjà mon bloc-out en pièces modulaires afin que nous puissions simplement remplacer ces pièces plus tard Cependant, avec les environnements de science-fiction, cela fonctionne un peu différemment en raison de la mise à l'échelle et des pièces uniques. Au lieu de cela, ce que nous allons faire, c'est créer littéralement comme un blockout brut Cela signifie que le blocage sera littéralement celui de notre environnement, et je vais le rendre plus détaillé que la plupart des blocages que je peux deviner, où se trouveront les tuyaux, et je peux simplement deviner quelle sera la conception générale Notre blocage sera donc plus détaillé, mais il s'agira d'un énorme morceau maillage presque à l'intérieur d' Bien sûr, plusieurs maillages, mais vous comprenez ce que je veux dire. Ensuite, plus tard nous passerons à trois Max, et nous en ferons des modèles finaux. Sachant cela, allons-y et commençons par une simple référence d'échelle. Pour cela, j' importe normalement simplement la référence d'échelle, mais je suppose que vous pouvez également accéder à vos personnages. Et ensuite, si vous vous contentez de vous piéger ou si vous vous excusez, à la troisième personne. Oh, vraiment ? Ont-ils retiré ce truc ? Je suppose que vous pouvez aussi prendre votre comptoir ici si vous le souhaitez vraiment. Pour obtenir une mise à l'échelle des choses en fonction de votre personnage réel. Ce qui m' intéresse un peu plus , c'est que nous y voilà. Il suffit de cliquer ici, c'est parti. Parce que je ne veux pas toutes les caméras et tout ce genre de choses. C'est mieux Oui, je suppose que, pour une raison ou une autre, il n'y a plus de maillage statique, intéressant. Si vous n'avez pas ces filtres ici, vous pouvez les trouver en cliquant simplement ici. Si vous appuyez simplement sur Réinitialiser les filtres, ils disparaîtront. Mais si vous allez ici, vous pouvez choisir, par exemple, des filtres tels que le maillage statique, la texture, le matériau. J'aime aussi me concentrer sur les fonctions matérielles ici. Et puis ce qui est bien, c'est que vous pouvez le désactiver pour tout avoir. Ensuite, si vous voulez vous y retrouver rapidement , vous pouvez simplement dire : OK, je veux trouver toutes mes textures ou je veux trouver tous mes matériaux. Cela rend donc les choses un peu plus faciles. Génial Une fois cela fait, comme je l'ai déjà dit, nous allons commencer par l'étendre. En gros, je veux aller de l' avant et créer des entrées qui sortent ensuite, puis nous avons ces gros pieds hydrauliques ou quel que soit leur nom, qui soutiennent en quelque sorte la majeure partie de la structure Avec notre personnage ici, la première chose que nous voulons faire est de voir, donc c' est la vue de face car ces personnages sont toujours tournés vers l'avant. Nous voulons commencer par déterminer cette entrée Maintenant, pendant la majeure partie de notre blocage, nous allons utiliser les nouveaux outils de modélisation, et je peux constater qu' ils modifient une fois l'interface utilisateur, car je passe de la version 5.2 à la version 5.3, mais cela semble assez simple Alors allons-y et prenons une simple boîte. Maintenant, notre personnage mesure environ 1,8 mètre. Donc, ce que nous pouvons faire avec notre taille ici, c'est dire qu' un personnage marche en dessous, puis qu'il ait encore un peu de hauteur, mais qu'il le coupe assez près. Faisons 220, ce qui ressemble presque à une porte normale. 220, et ensuite cela nous donnera un peu d'espacement pour, exemple, oui, alors faisons 220 Ce genre de chose est plutôt bon. La prochaine chose que je veux faire, c'est d'aller de l'avant et de jeter un coup d'œil à mon esprit, ce que je veux faire. J'aime opter pour le chiffre pair. Donc, si nous disons « Oh, donc, doit être approfondi », je suppose, pour 100. J'aime opter pour le chiffre pair. Donc, si nous disons 400, ce maillage ici, pressons sauf que nous pouvons rendre cette porte modulaire, en gros Nous aurons donc essentiellement un mur plat sur lequel, je ne sais pas, nous allons simplement inventer ce que nous aurons dessus. Il ne comportera que certaines de ces structures, puis nous aurons également un module de porte Ceux-ci peuvent donc être modulaires. La façon dont je vais le faire est de voir. J'ai celui-ci, en fait, vous savez ce que je vais en créer un nouveau, et il sauvegardera nos paramètres. Faisons en sorte que je pense 30 à 30 centimètres de largeur. Oui, ça fait du bien. Allons prendre ça. Maintenant, ici, nous avons déjà une simple pièce murale. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose pour celui-ci. Celui-ci serait comme ceux qui entrent à l'intérieur d'autres murs. Maintenant, nous travaillons d'abord les formes simples qui sont assez grossières, puis nous commençons à les détailler. Nous avons, par exemple, celui-ci, et maintenant je le duplique ici. Maintenant, comme je le duplique, si je modifiais ce maillage, il se passerait également celui-ci. Si je vais de l'avant et que je passe à mon modèle ici. Vous pouvez voir que si je change quelque chose ici et que j'appuie sur Accepter, les mêmes mesures seront toujours utilisées. Ce que nous voulons faire au lieu de cela , c'est aller de l'avant et nous voulons me donner une seconde, car ils font à nouveau bouger les choses. Mais nous voulons aller de l'avant et nous voulons le dupliquer. Formulaire X ici, duplicata. Ensuite, allez-y et appuyez sur. OK. Alors maintenant, c'est devenu son propre maillage unique. C'est aussi bien parce que nous maintenons une largeur uniforme, vous pouvez voir que le claquement fonctionne Donc, pour notre porte, je veux plutôt une version plus petite de ce que nous avons ici. Et ce que je vois souvent quand il s'agit de science-fiction, si nous passons au maillage, désolé, modélisme, puis à notre groupe poly, c'est que souvent vous avez comme une pièce droite qui fait le tour puis qui se dirige un peu vers l'intérieur Si nous allons de l'avant et que nous allons simplement ici, bien sûr, nous pourrons plus tard rendre les choses un peu plus précises. Mais disons que nous avons un seul maillage ici. Et je vais juste en avoir, disons, un ici et un ici. J'utilise simplement mes points de grille pour rendre les choses un peu plus faciles. Je peux ensuite entrer, sélectionner ces sommets, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner les autres versets également, et nous pouvons en quelque sorte les redimensionner Par ici. Je peux également voir que sur cette base, je voudrais probablement aussi les repousser une fois de plus. Et j'ai aussi envie de le déplacer vers le bas. J'ai l'impression qu' en fait, je dois vérifier. Oh, oui, non, je ne veux probablement pas le déplacer vers le bas parce qu'il devient alors trop petit. Faisons quelque chose comme ça, par exemple. J'appuie donc toujours sur OK, mais je ne devrais pas le faire car cela le supprime. Il me suffit ensuite de sélectionner ces visages et de les supprimer. Je sélectionne ensuite ces arêtes ici, et laissez-moi vérifier s'ils ont finalement déjà ajouté les arêtes à ponts multiples. Non, toujours pas. C'est nul. J'espérais qu'ils l' auraient fait cause de la mise à jour. Curieusement, j' ai vérifié la version 5.3, mais la seule chose que je n'ai pas vérifiée , ce sont les outils de modélisation. Mais c'est toujours si simple que vous n' avez pas vraiment à vous en soucier. Donc, ici, nous ajoutons maintenant ces ponts, ce qui crée essentiellement ces tronçons Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et essayer de trouver un biseau ici Malheureusement, ce n'est pas aussi flexible que dans les logiciels de modélisation. Nous opterions donc pour quelque chose comme ça. Ensuite, lors de la modélisation de Soffash, vous serez souvent en mesure d' ajouter des arêtes supplémentaires pour faire correspondre les choses Malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment le faire. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une boucle d'insertion ici et ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même utiliser un miroir. C'est fait au lieu d'accepter le design. Et puis j'ai tendance à le déplacer si j'en ai le droit. Oh, désolée, le snapping est activé. Je peux en quelque sorte les déplacer , et je dois aussi les déplacer vers l' arrière, sinon ils ne pourront pas pivoter correctement. Alors déplacez quelque chose comme ça. Et bien sûr, c'est un blocage. Nous n'avons pas besoin d' être très précis. Mais ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est ajouter un biseau supplémentaire comme celui-ci, juste pour indiquer que nous voulons qu'il existe, comme vous pouvez le voir Nous pouvons donc faire à peu près la même chose ici. On est en quelque sorte en train de déplacer ça. Ça en a l'air. Je dois également les reculer. Oui, d'accord. Et faisons une recherche où êtes-vous ? Bisevel, et appuyez simplement sur OK. Nous y voilà. Cela ressemble donc à peu près à une entrée très basique. Il n'a pas de fonctionnalités vraiment intéressantes ou quoi que ce soit de ce genre. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est jeter un coup d' œil à notre référence supplémentaire pour voir s'il y a, genre, des fonctionnalités à très grande échelle que nous voulons lui donner. En plus du reste. Ainsi, par exemple, j'aime bien le type de fonctionnalités que nous avons ici, où cela brise en quelque sorte la forme. Nous faisons donc le tour , puis nous cassons en quelque sorte la forme. Et nous pouvons faire quelque chose comme ça. Nous pourrions donc entrer et probablement créer une nouvelle boîte ici. Et je vais juste faire en sorte que ce soit 130 x 30 x 30. Et plaçons-le simplement. Ce sera comme une entrée humaine. Il n'y aura aucune entrée pour les voitures ou quoi que ce soit d'autre. C'est à cela que servira le plus important. Mais ce que je peux faire, c'est simplement entrer et créer cette pièce supplémentaire ici. Voyons voir. Je pense que quelque chose comme ça devrait aller. Comme je l'ai dit, la majeure partie de notre travail se fera dans la phase de blocage, car c'est là que nous allons réellement créer ce que nous voulons créer Je vais ensuite insérer et agir en boucle probablement ici. Un autre ici. Maintenant, avant de retirer certains éléments, je voudrais probablement sélectionner ces arêtes ici et peut-être leur donner une sorte de biseau supplémentaire C'est assez gros, quelque chose comme ça. Ensuite, à ce moment-là, nous pouvons passer à nos boucles de bord. Parfois, j'aime simplement désactiver ici mes sommets et mes arêtes De cette façon, il n'y a pas de confusion et je peux simplement glisser-déposer pour avoir ces pièces ici. Maintenant, à ce stade, est-ce que je veux simplement les supprimer ? Oui, je pense que le simple fait de les supprimer devrait suffire. Vous pouvez également monter ici pour aimer une bordure. Sélectionnez, je pense que c'est celle-ci. Non, celui-ci, il n'est pas possible de le sélectionner comme ça. C'est embêtant. Normalement, il y a aussi un tableau de sélection ici, mais je pense que c'est parce que ce n' est pas la même chose que dans les logiciels de modélisation où vous pouvez simplement appuyer sur mais je pense que c'est parce que ce n' est pas la même chose que dans logiciels de modélisation où vous pouvez simplement Shift et double-cliquer. Je suppose donc qu'au lieu de cela, nous pouvons simplement les sélectionner en maintenant la touche Maj enfoncée. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur un trou pour le remplir rapidement, car je n'ai pas vraiment envie de perdre du temps là-dessus. Vous en avez une sur laquelle vous pouvez sélectionner des boucles de bord. C'est ce bouton ici, mais il ne lit malheureusement pas les trous comme des boucles de bord. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. C'est assez basique. Maintenant, bien sûr, nous pouvons entrer et ajouter des éléments supplémentaires par ici. Et je ne sais pas si nous devrions même nous en préoccuper. Pour l'instant, tout d'abord, allons-y et dupliquons ceci. Et les points de pivot devraient être à peu près au centre. Vérifiez. Oui, des pivots au centre, ce qui signifie que nous pouvons simplement placer ici pour indiquer qu'il y a quelque chose là-dedans Je pense que c'est plutôt bien, quelque chose comme ça. Alors, jetons-y un coup d'œil. Oui, je pense que pour le reste, comme Wi, de petits détails comme ceux que nous avons ici avec les panneaux et d' autres choses de ce genre. Oui, nous n'allons pas tomber par-dessus bord. Donc je pense que pour le moment, c'est bon. Donc, d'accord, disons que nous avons maintenant ces pièces. Nous avons les portes et nous avons les portes. La prochaine chose que nous allons faire est de créer un court moment ici, et nous allons juste le rendre suffisamment long pour qu'il sorte de l'écran, et c'est là que nous allons nous arrêter. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est simplement créer une structure, et je pense que je vais la créer en quelques parties différentes. Voyons donc si j'ai celui-ci. Mais vous pouvez également sélectionner ces pièces et les combiner si vous le souhaitez. Mais je vais juste le faire pour le moment parce que je voudrais peut-être le réutiliser, assurez-vous d' activer le snapping Pour l'instant, je ne vais pas les combiner. Supposons que nous ayons quelque chose comme ça et que je devrais choisir des endroits où il y a des portes ou où il n'y en a pas. Faisons-le plutôt comme ça. Nous aurons donc ces structures dans les endroits où il n'y a pas de portes. Donc celui-ci va à peu près venir ici, même si je devrais peut-être aller de l'avant et simplement, ajouter un mur supplémentaire ici et pousser ce mur à l'intérieur de notre tour. Nous aurons donc une porte ici. Nous aurons alors, genre, une grande structure comme celle-ci. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est avoir une autre porte à côté, et peut-être en faire une double porte. Ensuite, nous terminerons les choses ici avec l'une de ces choses. Je pense que cela devrait être suffisant pour notre objectif général. Donc, la prochaine étape est que nous allons créer à peu près comme sur la face inférieure. Et ce que je vais faire, c'est créer la partie inférieure et je veux juste y mettre fin après avoir créé un tour. Donc, c'est presque comme s'il s' agissait d'une séparation naturelle ici. Et pour ce qui est du revers de la médaille, nous pouvons probablement, encore une fois opter pour quelque chose qui mesure environ quatre mètres sur 4. Donc si nous le voulions vraiment, oui, nous pouvons probablement prendre celui-ci, faire pivoter de 90 degrés, assurer que dans la forme X, nous le dupliquons. Réglons mon cliché sur un afin que je puisse faire un cliché correct ici OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Passons au modèle et à notre groupe de montage. Maintenant, est-ce que c'est suffisamment étendu ? J'ai l'impression que ce n'est pas le cas. Je pense que nous devrions peut-être créer l'une de ces pièces pour savoir jusqu'où étendre les choses. Alors allons-y, créons, créons une boîte, et voyons voir. Cette pièce s' étend assez loin. On pourrait presque penser que celui-ci mesure également 400 centimètres. Ouais. Et faisons en sorte que la profondeur soit égale à 50. Ah, c'est vrai, la profondeur est réglée sur celui-ci. Je veux dire, la hauteur jusqu'à 50, peut-être 45. Oui, 45 ans. Et puis, pour ce qui est de la profondeur, nous voulons probablement y aller. Voyons voir. S'il s'agit d'un puits plein et que nous en avons un grand et un petit, ce morceau mesurerait probablement environ 2 mètres. Cela ne me semble pas suffisant. J'ai l'impression que nous voulons peut-être y aller pour 250. OK. Et puis nous en aurons un autre de 400 mètres. Supposons donc que nous ayons quelque chose comme ça, puis que nous voulons probablement le faire pivoter. Si nous réglons la rotation à cinq, d'environ Oh, désolé, réglez la rotation à cinq. Pas le claquement et le faire pivoter à 45 degrés, disons. Maintenant, c'est trop. 40 à 35, je pense que 35 degrés, c'est plutôt bien. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à juger où nous voulons que cette pièce soit. Je suis également prêt à en placer deux autres ici, temporairement, pour que je puisse deviner. Oui, c'est une très bonne extension. Et si on fait l'extension, celle-ci est d'environ 4 mètres. Je veux lui donner au moins un peu d' espace, car j'ai aussi de l'espace pour faire fonctionner des tuyaux et tout ce genre de choses ici. Disons quelque part par ici. Je n'ai pas besoin de voir comment nous allons y arriver. Mais je pense que quelque chose comme ça devrait être très bien. Sachant donc que nous pouvons pour le moment les supprimer, nous savons maintenant jusqu'où étendre cette pièce car vous pouvez voir que l' extension est assez éloignée. Donc, si nous passons à nos modèles de groupes poly, activons tous nos modes de sélection. Et la plupart de ces travaux ne sont que des devinettes, bien sûr. Par exemple, je voudrais probablement étendre cela quelque part par ici. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que j'aime bien avoir ces détails supplémentaires en bas de page, puis que cela commence à circuler. J'ai presque envie d'utiliser cette zone pour ces détails supplémentaires. Donc, si je vais de l'avant et que je règle mon snapping sur cinq, je devrais être capable de le réduire un peu plus Oui, c'est une assez bonne épaisseur. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est créer ce détail supplémentaire. Celui-ci va probablement courir ici, juste au-dessus du bord. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est monter ici pour extruder, et nous pouvons faire une belle extrusion Maintenant, il serait préférable de régler notre clipsage à dix, puis de rendre les extrusions un peu plus précises Cela peut donc être comme dix, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. Oui, je trouve que c'est un beau virage. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner celui-ci. Nous pouvons le déformer un peu plus. N'oubliez donc pas que nous allons faire pivoter le bas pour le rendre lisse. Donc, vous voulez en quelque sorte le déformer davantage comme ça. Ensuite, nous voulons simplement prendre celui-ci. Et ici, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le biseauter. Et ce biseau dictera essentiellement taille de sa rotation Oui, commençons par quelque chose comme ça. Et puis vous l'avez probablement deviné. Nous allons simplement continuer encore et encore, créer une boucle périphérique et c'est fait. Et cette boucle périphérique, à peu près, ce que vous voulez faire, c'est la remettre dans un coin ici. Oh, désolée, non, pas un coin. Un en arrière. Hum, peut-être pas un seul en arrière. Oui, faisons quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le biseauter à nouveau. Par ici. Et juste pour faire bonne mesure. Prenons aussi celui-ci et, comme un petit biseau, pour le rendre un peu plus beau comme ça OK. Oui, désolée si je continue d'appuyer, sauf que c'est fait. Je n'arrête pas de l'oublier. est ce que je fais toujours. Nous avons donc terminé cette pièce. Je vais juste aller de l'avant et je vais, genre, étendre ça un peu plus. Et je dirais que c'est fait ici. C'est donc presque comme une belle ligne de démarcation nous pouvons placer comme une simple ligne, puis nous pouvons commencer créer d'autres puits et autres choses du genre, dont techniquement nous pourrions rendre les pièces un peu modulaires si nous le voulions. Donc pour le reste, cette pièce, oui, elle est assez plate. Mais ce que nous devons maintenant déterminer, c'est la hauteur. Je dirais que la hauteur entre cette pièce ce mur est probablement le double , soit environ 8 mètres. Donc, tout d'abord, nous avons cette pièce ici. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de faire quelque chose de spécial. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement commencer à le dupliquer. Ce sera donc comme l'un de ces modules. Je suis encore en train de le rendre modulaire. C'est juste un peu délicat parfois. Nous avons donc celui-ci. Ensuite, nous avons cette pièce ici. Et ce que je veux faire, c'est me rapprocher un peu plus de la porte d'ici. Alors je vais en prendre un autre. Et avec celui-ci, c'était quoi ? Nous l'avons fait en 2.5. Oui, donc nous l'avons fait en 2.5. Donc, si je passe simplement à l'ajouter, puis à le ramener à quatre, 2,5, parce que vous ne pouvez pas l'utiliser. Un, deux, trois, quatre, cinq, c'est-à-dire trois, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix. Nous y voilà. C'est une façon à l'ancienne de mesurer les choses. Et je suppose que si nous restons sur le principe Oh, hé, nous ne le sommes pas. Je pense que nous en avons raté un, ou pas. Faisons-en cinq. Nous y voilà. OK. J'essaie simplement d' utiliser tous mes points de grille et tout à mon avantage. Maintenant, je viens de me rendre compte que je suis en train de modifier l'original, ce qui est un peu gênant. Cela signifie qu'il a accidentellement renvoyé sur celui-ci Et c'est pourquoi tu dois faire attention. Mais en fait, sachant cela, donnons-y peut-être un peu plus de détails. Donc, ici en bas, voyons voir. Si nous allons modifier. Mais maintenant tu sais comment le dupliquer plus tard. Ici, j'ai l'impression que nous aurions, désolée, deux mailles en une Essayons encore une fois. Je viens de supprimer un maillage. Voici toujours mon enregistrement au clavier. Voyons voir. Nous sommes en train de le biseauter ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est en quelque sorte arrêter de prendre des photos. Appuyez en quelque sorte sur celui-ci et je suppose que je dois le pousser vers haut pour qu'il ait un peu plus de soutien là-bas. Maintenant, est-ce que je veux également ajouter un biseau ici ? Je ne crois pas. Et puis ici, ce que je vais faire, c'est simplement ajouter une autre boucle périphérique, probablement quelque part le long de cette ligne. Ensuite, je peux m'en emparer et faire une extrusion vraiment effrontée ici Oui, je pense que quelque chose comme ça fonctionne. Ensuite, j' aime aussi avoir une sorte de système hydraulique ici. Cependant, pour le moment, ce que nous pouvons faire, c'est rendre les choses très simples. Mais d'abord, créons un doublon et cette fois, passons à notre formulaire X et appuyons sur Dupliquer. Il se peut que je l'oublie plus souvent, gardez-le à l'esprit. Mais maintenant, passons à notre modèle. Waouh, on travaille déjà depuis une demi-heure. Prendre le départ est toujours ennuyeux. Donc 2.5. Réglons sur 100, 3,5 sur 54, sauf que. Nous y voilà. Comme une façon un peu plus rapide de faire les choses. Oui, le placer exactement au centre est toujours un peu Oups Redevenons mes photos comme si c' était le cas. Oui, le placer exactement au centre est toujours un peu ennuyeux. Je suppose que ce que vous pouvez faire, c'est regarder où passent les lignes et elles passent ici. Alors maintenant, c'est un peu comme au centre. OK, cool. Maintenant, par ici, je veux, comme je l'ai déjà dit, des choses du type presse hydraulique. Cependant, c'est un système que nous allons développer. Pour l'instant, nous pouvons à peu près commencer par une simple file d'attente. Nous allons procéder ultérieurement à une autre phase de détail laquelle nous affinerons un peu plus les détails. Mais en attendant, car, bien entendu, les outils de modélisation ne sont pas les plus faciles à utiliser dans Unreal pour des mesures très détaillées C'est donc plutôt pour choses de base comme les blocages et autres choses. Mais pour l'instant, faisons quelque chose comme ça, et je vais peut-être y donner un peu une rotation. Il est peut-être judicieux d'avoir le même angle de rotation que le reste. Oui, je pense que quelque chose comme ça va paraître très intéressant. Ensuite, nous dupliquons simplement celui-ci et nous pouvons en quelque sorte faire de même ici. Et encore une fois. Ici. OK, cool. Ensuite, nous avons deux pièces ici, puis disons que nous saisissons rapidement celle-ci. Et jetez-le quelque part par ici. À ce stade, ce qui se passerait , c'est que plus tard, nous allons créer une pièce qui se plie comme ça, et nous faisons simplement en sorte que cette pièce apparaisse également ici, et à ce moment-là, elle soit hors de vue et ne soit plus vraiment notre problème. Quoi qu'il en soit, c'est déjà un bon début, donc nous avons une mise à l'échelle assez décente ici. Maintenant, vous pouvez également décider plus tard que vous pouvez, bien sûr, ajouter un peu d'intérieur ici. Pour le moment, c'est ce que j'aime souvent faire. Donc, en ce qui concerne votre intérieur, il faut garder à l'esprit que vous souhaitez maintenir l'épaisseur de vos murs à environ 25 centimètres. La raison pour laquelle vous voulez le faire, c'est parce que sinon le lumen pourrait commencer à le traverser Donc, avec les nouveaux systèmes de lumens, l'éclairage est vraiment agréable, mais il faut un peu de profondeur pour arrêter de saigner Et quand je parle de saignement, c'est comme si vous ne voyiez que de la lumière traverser, je ne sais pas. Vous savez, je ne peux pas vous le montrer pour le moment, mais nous en aurons peut-être un exemple plus tard. Mais croyez-moi, essayez de faire en sorte que vos murs aient profondeur d' environ 25 centimètres si vous le pouvez. Et puis pour ce genre de choses, parce que c'est comme si l' intérieur allait être vide, et nous comptons essentiellement sur ombres pour le rendre extrêmement sombre. Mais ce que nous pouvons faire pour le moment, c'est simplement le faire et simplement dire que c'est comme un couloir, extruder un peu plus loin Et cette fois, je suppose que ce sont les 25 centimètres. Oh, il faut le savoir. Avant cela, je dois ajouter une autre boucle d'insertion ici. Et je suppose que même s' il y aura un mur ici, oui, il y aura un mur, donc nous n' avons rien à faire. Prenons ces pièces extrudons-les et acceptons-les Alors maintenant, vous pouvez le voir de loin, c'est ce que nous obtenons. Il va faire très sombre, donc vous ne pourrez pas vraiment y regarder. Mais c'est déjà un bon début. Passons donc au chapitre suivant où nous poursuivrons notre blocage, et ce sera tout pour de nombreux chapitres Pour l'instant, nous pouvons continuer et nous pouvons économiser cela. Et pour ce qui est de notre niveau, nous pouvons nous rendre sur les scènes de notre salon et simplement les appeler comme nous pouvons nous rendre sur les scènes de notre salon et simplement les appeler comme vous le souhaitez. Et maintenant, allons-y et passons au chapitre suivant. 5. 04 Poursuivre la création de notre bloc Partie 1: OK, alors allons-y et continuons avec notre structure latérale. Et à peu près une fois que nous avons créé cette structure, nous pouvons automatiquement l'utiliser également ici. Bien sûr, c'est Bend. C'est vrai, c'est peut-être un peu plus ennuyeux, mais nous allons le découvrir. Donc, d'accord, nous avons terminé ce travail. Maintenant, la première chose que je voulais faire est étendre parce que, bien sûr, je veux que cela se plie plus tard, donc je veux que la structure soit un peu plus grande. Heureusement, comme ce sont tous des doublons, nous pouvons simplement sélectionner Oups Sélectionnez ces pièces. Oui, ces trois-là. Et je vais juste le déplacer. N'oubliez pas que nous allons probablement le retourner plus tard. Nous ne voulons donc pas le rendre trop épais. Mais disons quelque chose comme ça et acceptons. Nous y voilà. Maintenant, ils vont tous arriver ici. OK. Oui, ça a l'air plutôt bien. Alors allons-y et créons simplement cette pièce ici. Maintenant, nous n'avons pas encore besoin d' ajouter toutes les lignes et autres éléments de ce genre, nous pouvons donc vous faciliter la tâche. quoi je pense le plus c'est à sa hauteur. J'ai l'impression qu'il est deux fois plus grand que celui-ci ici. Ce que je peux faire, c'est si on avance et parcourt probablement 8 mètres. Eh bien, c'est un peu rapide. Allons-y et dois-je le faire ici ? Je me demande juste si je veux utiliser celui-ci ou si je veux simplement créer un nouveau maillage. Cela pourrait être plus facile si nous créons simplement un nouveau maillage rapide, et nous allons régler la hauteur, je crois qu'elle est de 800. Et puis je crois que la profondeur était de 400. Oui, la profondeur était de 400. Et je suppose que pour le reste, nous pouvons simplement le placer à la main. Allons y jeter un œil. Donc, à ce stade, ce qui pourrait aussi être bien, c'est que nous définissions un angle de caméra que nous pouvons utiliser. Donc, tout d'abord, je vais enregistrer ma scène, et il y a deux choses que je voudrais faire à ce stade. Alors tout d'abord, allons-y et créons un matériau très rapide, comme un simple matériau blanc. Nous pouvons le faire en consultant notre note sur les matériaux. Et désolée, je rapproche juste un peu mon micro. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et créer le matériau. Appelez ça Plain Underscore Master. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est si je double-clique sur ce matériau, il me suffit d' ajouter un vecteur à trois constantes cliquer avec le bouton droit de la souris et de le convertir en paramètre afin que nous puissions le modifier dans nos instances matérielles. Appelez-la couleur, faites-la glisser dans couleur de base et réglez-la simplement pour qu'elle ne soit pas complètement blanche, mais assez proche du blanc puis ajoutez un paramètre d' échelle S, cliquez sur. Appelez ça de la rugosité, et j'aime bien régler celle-ci sur 0,7 Si ça me permet. 0,7, nous y voilà. Et ajoutez ça à notre rugosité. Et c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin. Donc, si nous allons de l' avant et sauvegardons simplement notre scène ou, désolé, sauvegardons notre matériel, nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer encens et simplement appeler ce bloc de soulignement blanc Très bien, maintenant que nous avons notre silhouette blanche ici. Très bien, maintenant que nous avons notre silhouette blanche ici. La prochaine étape était que nous devions en quelque sorte créer une caméra qui se créer une caméra qui trouve en quelque sorte dans cette position et en étant consciente de cela. Il s'agit donc d'une image 16 x 9, nous devons donc en tenir compte. Par exemple, lorsque nous savons cela, nous pouvons deviner un peu mieux les positions et les longueurs de tout. Donc, ce que je vais faire c'est descendre ici, monter ici avec les trois petits points, créer une caméra, et je veux avoir un acteur de caméra cinématographique Passez à la mise en perspective et sélectionnez simplement votre acteur de caméra cinématographique Maintenant, le film est de 16 x 9, c'est exact. Et les paramètres de l'objectif, nous pouvons en quelque sorte choisir les paramètres d' objectif que vous souhaitez utiliser. Comme vous pouvez le voir ici, 50 millimètres, c'est assez zoomé , donc cela risque de ne pas très bien fonctionner Alors, disons, 30 millimètres. Et nous voulons juste deviner quelque chose qui se rapproche le plus de cette perspective ici. Maintenant, celui-ci, il est assez difficile de l'égaler. Je parle de notre montant de zoom. Je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est examiner ces pièces plus en détail ici. Maintenant, sachant que 30 peut-être si vous augmentez simplement, fixons-le à 35 par 35 Parce que, bien sûr, je veux pouvoir voir la plupart des choses. Disons que si j'en fais 12, est fort probable que cela paraisse bien trop éloigné. Si j'en fais 50, je devrai déménager très loin d'ici. Il est très important que nous obtenions le bon angle de caméra. Donc, comme nous allons tout baser sur cela, fixons-le à 40 millimètres. S 40. Ça a l'air un peu plus logique. Celui-ci est délicat. C'est plutôt comme si, ici , ces pièces avaient une apparence correcte. Par exemple, nous avons créé la dimension, mais j'ai l'impression que nous n'avons pas laissé assez d'espace entre les deux. En ce moment, j'ai 40 ans, et ça commence à s'améliorer un peu. Il semble donc que nous devions nous y intéresser de très près, mais nous devrions également être en mesure de voir une plus grande partie de notre environnement. Essayons donc 30 à nouveau. Oui, je pense que 30 ans, c'est probablement la meilleure solution . Et voyons voir. C'est assez près du sol, quelque part ici, où nous pouvons encore lire pas mal de choses. J'ai l'impression que ce n'est pas parfait, mais j'ai l'impression que c'est assez proche de ce que nous voulons avoir. Alors oui, allons-y pour quelque chose comme ça. Un peu dehors, un peu plus comme ça. Et puis je peux voir que je dois modifier un peu l' espacement Cet espacement ici est bon, comme vous pouvez le voir. Ce n'est pas si grand que ça. C'est comme l' espacement à la fin. Donc d'accord, sachant cela, nous pouvons maintenant continuer et nous pouvons simplement désactiver cela. Si vous sélectionnez l'appareil photo, vous pouvez le voir en bas. Cependant, si vous voulez vraiment suivre les choses , vous pouvez également accéder aux modules d' affichage Windows et créer un affichage supplémentaire. Maintenant, ce viewpod ici ralentira, bien sûr , votre PC, car il doit essentiellement afficher deux fois votre environnement Mais si vous le définissez comme votre angle de prise de vue, il y a une petite astuce si vous descendez ici et que vous réglez le pourcentage d'écran ici et que vous le remplacez Et vous pouvez le régler ici comme étant assez bas, quelque chose comme 30. Cela réduira donc essentiellement la résolution de cette fenêtre d'affichage spécifique Maintenant, si je le réduis un peu, je peux ensuite le déplacer vers mon autre écran. Bien sûr, vous ne pourriez pas le voir, mais je vais juste y passer de temps en temps. Mais sachant que, sur cette base, nous pouvons maintenant aller de l'avant et commencer à apporter des modifications essentielles L'une d'elles est que c'est beaucoup trop élevé. Vous pouvez le voir ici, il est bien plus bas. J'ai donc un peu surestimé la hauteur. Maintenant, nous n'allons pas en faire un environnement de jeu à part entière. Cependant, je veux en faire un espace presque fermé. Donc, celui-ci ici, ce que je veux probablement faire, c'est le déformer. Donc, celui-ci, je voudrais probablement le plier derrière nous, puis le plier à nouveau et faire remonter ces extrémités dans cette zone. Ensuite, ce que nous aurons ici, c'est nous aurons celui-ci à l'arrière, et nous ferons de même. Nous allons le plier. De cette façon, nous pouvons fermer notre environnement juste pour rendre encore un peu plus logique. Ensuite, ce que nous aurons, c'est que nous aurons, bien sûr, ces pièces ici. Donc, puisque nous sommes en train de créer There you are. Puisque nous rendons ces pièces modulaires, cela devrait fonctionner correctement, j'espère Mais bon, nous avons maintenant celui-ci. Donc, la prochaine chose que nous devrons faire est probablement de travailler sur la tour. Oui, une fois que nous avons la tour, nous pouvons la déplacer ici, puis nous pouvons, par exemple, commencer à créer l'intermédiaire. Et le plus gros du travail est consacré, bien sûr, à l'entrée, car il y aura beaucoup de tuyaux très résistants de type science-fiction et d'autres choses de ce genre. Mais pour ce qui est de notre tour, nous devons y réfléchir un peu plus attentivement. Et je parle surtout de logique. Tout d'abord, la logique ici est cette tour ne s'étend pas jusqu'au bout. Cela semble plus beau comme ça, mais nous aurions probablement besoin de créer un module pour prendre en charge cet article Parce qu'on pourrait penser que s'il y a une entrée ici, il y a une baie en contrebas , et puis ici, vous avez probablement un très grand couloir peut-être quelques marches qui descendent et qui mènent également ici. Et ce couloir et tout le reste sont accessibles par cette zone inférieure, qui ressemble presque à une zone de rangement. C'est donc l'histoire générale que je vais vous raconter sur place. Maintenant, avec ces modules ici, le plus difficile est de tout faire fonctionner. Donc, ce qui serait bien de faire , c'est que si nous avions l' un de ces modules, nous pouvons peu près le placer, et nous pouvons également le placer à l'arrière et le placer sur le côté. Et puis, peu importe ce qui se trouve au centre, nous avons juste besoin d'un module supérieur, mais nous n'avons pas vraiment besoin de créer des éléments internes car nous ne créons pas l'intérieur Et ce module, nous pourrions alors peut-être aussi le placer latéralement ici Ce serait donc presque comme une vue latérale. Pas d'attente car nous avons ces pièces. Oui, nous devrons donc probablement faire quelques variantes de ce module. Mais nous pouvons également le faire pour créer cette tour et plus tard , nous pouvons également l' utiliser pour créer une tour plus grande en arrière-plan ou quelque chose comme ça pour la composition. C'est donc une idée générale. Pour ce qui est de la logique, je suppose qu'il s' agit d'une tour assez grande, mais c'est surtout comme les ascenseurs qui s'y trouvent Comme ceux-ci, désolée pour ça. Donc oui, je pense que c'est une bonne histoire de raconter que, si vous entrez ici, il y a un très grand ascenseur qui monte dans la baie de San Francisco, puis ici, il y a des stations d'observation. Nous aurons donc quelque chose qui ressemble à une station d'observation. Et en gros, celui-ci n' est qu'une version découpée de celui-ci. Nous n'avons donc pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Allons-y pour quelque chose comme ça. Essayons donc de le diviser en quelques modules. Donc oui, la narration est très importante, surtout dans les environnements de science-fiction. Vous voulez juste, en quelque sorte, lui donner une histoire, lui donner une certaine logique. Bref, en voyant ce module, je jette juste un coup d' œil à ma référence. Oui, donc nous allons à peu près faire en sorte que ce module fonctionne ici, puis nous y mettrons fin. Elle deviendra donc la sienne et aussi à l'extérieur, puis ce que nous pourrons faire, c'est placer la porte comme son propre module également au-dessus de celle-ci. Donc oui, allons-y et commençons à faire un début, et c'est toujours difficile de le faire, mais faisons-le 800 par 800 pour le moment et plaçons-le. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et voyons voir. Tout d'abord, je vais juste insister un peu sur ce point, et je vais l'étendre à un endroit qui me semble plus logique. Je peux peut-être juste activer mon snap. Donc j'aime vraiment qu'ils soient comme des escaliers. C'est ce que je vais faire pour ça. J'aime donc beaucoup avoir ces accessoires supplémentaires parce que nous pouvons les placer dans un tas de zones Et ce que nous pouvons ensuite faire, c'est aussi placer comme un autocollant qui ressemble à une trappe, ce qui signifie que nous pouvons placer les escaliers où nous voulons, puis nous pouvons simplement placer un autocollant là où nous voulons que l'escalier se termine au lieu de le graver uniquement Quoi qu'il en soit, nous avons donc des escaliers, des atouts supplémentaires. Où est mon personnage ? Donc, pour mon personnage, je dirais que, bien sûr, l'escalier serait probablement bien adapté, probablement à la largeur de ses bras d'un endroit à l'autre Disons donc que les escaliers sont assez proches du côté. Ensuite, nous avons la largeur de son bras. Comme ça. J'ai l'impression qu'il m'en faut un peu plus. Réglons maintenant ce paramètre sur 50. Nous y voilà. Je pense que c'est une très bonne position. Et nous allons commencer à créer la forme de base, puis nous allons entrer et passer à la politique. Ensuite, nous y reviendrons et nous y reviendrons un peu plus en détail. M. : Hé. The The Okay, nous avons donc maintenant quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je ferais pour le rendre plus flexible, c'est, bien sûr, qu' ici, vous voyez, un tas de tuyaux et tout ce genre de choses. Cependant, je n'ajouterai probablement les tuyaux qu'au début de cette zone . J'essaierai essentiellement de rendre cette zone plate et, plus tard plate et, plus tard, d'ajouter des tuyaux supplémentaires sur le dessus. De cette façon, nous pouvons essentiellement le déplacer à des endroits multiples sans que rien n'interfère avec les tuyaux, etc. Je n'aime pas quand c'est comme si c'était logique d'en couper un très fort en utilisant différentes mesures . Donc je l'espère. Mais oui, en général, je ne sais pas si je peux probablement le faire. J'espère que l' enregistrement fonctionne toujours. Mais oui, donc en gros, ici, je n'aime pas quand nous avons beaucoup de tuyaux et qu'ils se coupent à travers un autre maillage comme celui-ci J'aime donc que seuls les tuyaux entrent dans ces zones et qu'ils soient plats dans cette zone. Voilà. Et j'ai fait tout ça avec ma souris, pas pour dessiner. Mais bon, nous avons donc celui-ci. Maintenant que nous allons réutiliser celui-ci encore et encore, il serait peut-être intéressant d'ajouter quelques détails supplémentaires ici. Cependant, je ne sais pas encore quels seront les détails. Donc pour le moment, je vais juste faire quelque chose comme ça. Allons prendre une boîte. Faisons en sorte que la boîte soit 25 x 25 x 25. 6. 05 Poursuivre la création de notre bloc Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, en gros , comme le blocage prend un peu plus de temps que prévu, à ce stade, je vais aller de l'avant et travailler un peu plus sur les formes les plus rudimentaires pour obtenir l'environnement général Ensuite, je vais m' attarder sur les petits détails, les petits détails parce que j'aime bien avoir ces détails, mais je ne peux pas y consacrer trop de temps parce que, oui, cela n'ajoute rien à ce cours Quoi qu'il en soit, nous avons terminé cette pièce ici, donc c'est bien. Maintenant, ce que je veux faire, c' est tout d'abord , créer cette pièce supérieure, et celle-ci sera assez blanche. Mais ce sera probablement l'une de ces pièces que nous pouvons simplement faire pivoter de 180. Ensuite, nous allons simplement aller de l'avant et continuer avec les parties et tout ce genre de choses. Donc, pièce maîtresse. Allons-y et revenons à nos outils de modélisation. Et nous savons à peu près où nous devons le placer. Donc, si je continue et que oui, je vais juste commencer par un simple cube. Nous avons donc ici un simple cube, et je regarde juste ma scène, et je dirais que c'est probablement quelque part ici que tout commence. Je vais maintenant activer la modification de mon modèle de capture et de mon groupe Poli Et jetons-y un coup d'œil. Je dirais donc qu' il y a environ 1 mètre ici, 1 mètre ou 1,5 mètre, puis un autre mètre ici. J'essaie juste de me décider. Oui, je trouve que c'est une bonne taille. Pour l'instant, je peux juste le déplacer ici. Ensuite, la prochaine chose que je voudrais faire, c'est décider de la profondeur. Et, bien sûr, nous allons faire pivoter ce 180. Donc, faire cette profondeur ici, cela fera également cette profondeur de l'autre côté. Quoi qu'il en soit, commençons par quelque chose comme ça. Ensuite, je veux ajouter une ceinture rapide mais très grande. Par ici. Allons-y. Et puis ce que nous allons faire, c'est aussi, et je vais juste rendre les choses assez difficiles. Je vais aller voir quelque part par ici. Déplacez-le vers le bas. Un autre, disons, quelque part par ici. Et nous pourrons changer cela plus tard. Je veux juste jouer quelques pièces très rapidement afin de pouvoir indiquer, Oh, désactiver le snapping, afin de pouvoir indiquer qu' il va y avoir un Oh, supprimez cette phase, une fenêtre ici Oui, ça devrait marcher. Maintenant, à ce stade, pour savoir à peu près quelle doit être sa taille. Nous voulons dupliquer cet article ici. Ne vous inquiétez pas s'il y a des trous ou quoi que ce soit d'autre. Cela semble plutôt décent, mais allons-y et commençons maintenant à le dupliquer. Oh, j'ai accidentellement éteint mes pots pour la deuxième vue. Je vais juste le rallumer. OK, donc définitivement, quand je regarde ici, je peux déjà le voir. Oui, nous avons des problèmes comme l'épaisseur et tout va mal en termes de mise à l'échelle. J'ai envie de l'agrandir encore un peu , mais ce faisant, cela passerait loin d' être visible Nous devrions donc peut-être modifier un peu notre design. Je suis juste en train de jeter un coup d'œil ici. Allons-y. OK, donc, pour connaître l'épaisseur de Willie à partir de maintenant, nous devrions probablement commencer par créer notre porte parce que nous savons que nous en avons une comme une Et puis on dirait presque qu'il y a deux pièces supplémentaires à côté de la porte. Et nous pouvons créer une sorte de structure assise à côté. Donc, pour notre porte, c'est une porte assez grande. Nous n'avons donc aucun type de mise à l' échelle super logique que nous puissions faire. Mais essayons quand même de le rendre un peu sensé. Optons donc pour une case et essayons de trouver des nombres pairs. Donc, ici, ces portes sont assez fines. Celui-ci sera bien plus grand. Disons qu'en termes de taille, c'est probablement bien, en fait, oui, ce n'est même pas la moitié. Tout dépend de la façon dont tu le regardes. Je ne sais pas si c'est comme l'ouverture de la porte ou ça. C'est donc quelque chose que nous pouvons décider, je suppose. Passons tout d'abord la grande ouverture, d'ailleurs. Disons que par ici, si je parte pour 500, donc 5 mètres. En réalité, 5 mètres, c'est seulement cette hauteur. Hmm, alors je devrais peut-être réfléchir à l'échelle du réservoir. Allons-y sur 4 mètres pour le moment. Parce que nous avons encore besoin, bien sûr, placer beaucoup de choses également au-dessus. Bien que nous puissions, bien sûr, nous assurer que ce n'est pas tant que ça, mais oui, et allons-y pour un je ne sais pas si la largeur. J'ai juste besoin de vérifier. D'accord, oui, donc pour ce qui est de la largeur, nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose. Donc, la profondeur. Disons 800 pour commencer. Je regarde à nouveau sur mon autre écran. Est-ce que tu vérifies deux fois ? Non, 800, il faut faire 10 mètres de large. Oui, vous ne voulez probablement pas parcourir plus de 10 mètres. Pour la largeur, nous pouvons la remettre à 100. Oui, je veux augmenter ma taille , disons 500. Commençons par quelque chose comme ça. C'est comme si nous avions une porte et qu'il semblerait que notre porte ait très grands biseaux, ce que nous pouvons également faire Alors prenons ces deux-là et ajoutons un très gros biseau Pour l'instant, quelque chose comme ça. OK, nous avons donc une porte, puis nous aurons la structure assise à côté de la porte. Je ne sais pas encore ce que ce sera, mais disons que ce sera juste quelque chose qui guidera les câbles. Je ne sais pas Allons-y donc et créons une autre boîte. Cette fois, nous pouvons revenir à 100 par 100 par 100 parce que nous pouvons simplement faire quelques modifications manuelles. Réglons en passant à dix. Allons y jeter un œil. Notre modèle va donc probablement s'arrêter. Eh bien, il y aura la pièce qui soutiendra en quelque sorte toute cette structure. Donc probablement juste avant ça. Oui, c'est probablement un bon point. Mettons-le sur la grille ici. Et je suppose que nous devrions le pousser jusqu'au bout. Voyons voir. Faisons-le sortir et créons ensuite quelque chose qui ressemble à, si nous faisons simplement un comment ça s'appelle ? Sur certains bords. Disons qu'à mi-chemin de l' autre côté de la porte, nous allons commencer à repousser ces limites. Et ici, nous serons , bien sûr, beaucoup de tuyaux et tout ce qui se passe comme ça à l'intérieur. Je ne suis pas sûr. Je pense que nous voudrions probablement le rendre un peu plus fin. Et vous pouvez aussi, bien sûr, me concentrer sur celui-ci en ce moment, mais nous pouvons certainement avoir une boucle. Ici, cela ressemble plus à ce que je recherchais. Quelque chose comme ça, en fait. C'est donc une bonne chose que nous regardions un peu plus autour de nous. Étant donné cela, cependant, nous voulons probablement sélectionner cette boucle et la faire monter jusqu'en haut. Je prends cette boucle, place-la près du bas. Mm. J'aimerais probablement créer des structures supplémentaires ici, car, bien sûr, ici, il semble que tout le bâtiment soit incliné, ce qui n'est pas le cas ici, mais il semblerait alors beaucoup trop gros Nous souhaiterons peut-être ajouter plus tard des éléments supplémentaires en plus de cela C'est plutôt cool de créer une ouverture comme celle-ci ou comme on peut le voir ici. Il suffit de jeter un coup d'œil et de trouver de bonnes idées. Alors, supportez-moi. C'est quelque chose qui prend parfois aussi un peu de temps. Je pense que ce que je vais faire, c'est faire avancer cette question, puis je vais aussi faire avancer celui-ci un peu. À ce stade, disons que je vais l' extruder et que je vais simplement l' extruder jusqu'à présent car ce que nous ferons plus tard, c'est simplement le refléter d'un côté à l'autre Maintenant, à ce stade, allons-y. Non, ne faisons pas celui-ci. Sélectionnons donc plutôt ces côtés et faisons un biseau. Je pense que ça va être un peu plus joli. Nous aurons donc un gros biseau. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est récupérer ces quelques pièces ici. Faisons un encart rapide. Pour lui donner des arêtes supplémentaires à l'intérieur. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est faire une extrusion. Et je veux régler mon extrusion d'une seule direction aux normales triangulaires sélectionnées afin qu'elle aille dans le même sens que les autres faces Quelque chose comme ça devrait probablement convenir. Oui, donc cela donne également une très belle forme à notre entrée. Bien entendu, une partie de la forme sera en quelque sorte bloquée par la suite . Mais ça a l'air plutôt bien. Et si nous ajoutons ensuite d' autres formes intéressantes, peut-être au centre, nous voulons plus tard ajouter une petite bosse ou quelque chose juste pour améliorer un peu plus la forme Mais disons que nous avons quelque chose comme ça. 1 seconde. Je regarde juste ma référence d'origine. Oui, il y a encore pas mal d'espace ici où nous aurons des tuyaux supplémentaires et des trucs comme ça. Oui, j'en suis très content. OK, cool. Maintenant, nous avons ici notre porte. probablement ajouter un peu plus de détails, puis nous aurions une autre forme Il faudrait probablement ajouter un peu plus de détails, puis nous aurions une autre forme assise à côté. Allons y jeter un œil. Si je fais ce blanc pour que nous puissions le lire correctement, alors l' angle de prise de vue n'est certainement pas suffisant, mais j'ai aussi l'impression que notre porte est un peu trop courte. Disons que notre angle de caméra serait probablement un peu plus dans cette direction, et j'aime bien l'épaisseur. Je pense que nous avons bien réduit l' épaisseur. Nous pouvons même le rendre un peu plus fin. ne sais pas si je peux juste aimer, je pourrais peut-être le faire simplement en le déplaçant. Et puis en saisissant ces pièces et en les déplaçant un peu vers le haut, cela pourrait faire la brindille Appuyez sur Accepter. Cependant, je ne suis pas encore content de la porte. Ouais Disons qu'avec la porte, modifions-la. Sélectionnons un côté en le claquant par incréments de 1 mètre 2 mètres probablement. Oui, nous allons nous éloigner un peu de notre design original, ce qui ne pose aucun problème. exemple, nous sommes libres de Par exemple, nous sommes libres de le modifier comme bon nous semble. Donc, d'accord, nous avons donc notre porte ici. Nous avons ces pièces, et elles bloquent maintenant notre porte, mais plus tard, nous aurons également le pied. Nous allons avoir quelque chose qui se trouvera au-dessus de la porte. Cependant, pour l'instant, juste pour, genre, oups, terminer tout ça Ce que je voudrais faire, c'est aller l' avant, sélectionner, disons , ces deux pièces ici et les insérer. Comme ça. Je suppose que pour l'instant, juste parce que c'est une simple porte, nous pouvons entrer et simplement supprimer une une. Et là, j'ai l'idée d' avoir une double entrée, mais celle-ci sera en forme de pilule. Donc, si je ne fais que vérifier, cela ressemblera probablement à ceci. Créons une parce qu' une forme de pilule est un peu ennuyeuse à créer dans ce logiciel. Donc, avec celui-ci, nous avons nos tranches. Donc 16 ans, c'est bien. Tu veux opter pour un chiffre pair. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais peu près accepter cela pour le moment. Accédez à notre modèle et modifiez-le. Et maintenant, ce que vous pouvez voir est ici, donc cela ne me permet pas de le modifier correctement. Ce que nous voulons faire, c'est aller l'avant, régénérer nos groupes poly et les attribuer à chaque phase individuelle Nous pouvons le faire. Il suffit donc d' appuyer sur Annuler sur celui-ci. Nous pouvons le faire en accédant nos attributs, en générant des groupes poly. Maintenant, vous pouvez le voir ici comme d'habitude, disons appuyer ou appuyer sur Trouver des quads, et maintenant cela nous permettra de modifier chaque phase individuellement Parce que souvent, par défaut, il a tendance à simplement les fusionner. Alors maintenant, si nous sélectionnons notre modèle et que nous l'ajoutons, vous pouvez voir que nous sommes en mesure de tous les sélectionner. Ensuite, pour créer la forme du bec, il suffit d' en sélectionner la moitié, d' appuyer sur Extruder et de régler l'extrusion dans une seule direction. Allons-y. Nous avons maintenant la forme du bec. Ensuite, il suffit de le faire pivoter. Nous pouvons déjà en faire un bloc blanc. Et la forme de la pilule ne serait pas littéralement comme ça, comme si elle se terminait juste en dessous. Donc, ce ne sera que la forme. Bien entendu, nous allons ensuite le modifier. J'aime aussi placer mon point de pivot au centre. Si je passe rapidement au formulaire X, ajoute un pivot et que je le place simplement au centre. Je vais claquer et appuyer, sauf que je vais remettre le pivot au centre. Bien sûr, soyez prudent , car si vous l' utilisez sur plusieurs objets, les objets se déplaceront. Quoi qu'il en soit, je vais faire en sorte que la forme de cette pilule soit assez proche de celle du détartrage supplémentaire. C'est un peu trop près, mais c'est bien que nous l'ayons trouvé au centre. Allons faire quelque chose comme ça. Augmentons-le un peu plus. Oui, je pense que quelque chose comme ça devrait fonctionner. Et commençons par le repousser, et passons à notre première seconde ? Est-ce que j'en suis content ? Oui, je pense que ça devrait aller pour le moment. Allons-y, sélectionnons le dos et repoussons-le un peu plus loin. Donc, bien sûr, ce sera une ouverture. Mais ce que nous faisons souvent, c'est que si nous plaçons simplement un encart rapide autour de ces objets, nous pouvons extruder le reste et créer l'ouverture Oui, je pense que cela donne une forme plutôt intéressante. Ensuite, bien sûr, nous aurons quelques trucs là-haut, et maintenant je vais faire ensuite je suis plutôt content d'avoir aimé cette largeur, je crois, mais je peux en quelque sorte vérifier en prenant l'une de ces pièces pour le moment, même si je ne suis pas sûre que nous en ferons probablement une nouvelle version Mais pour l'instant , prenons celui-ci juste pour voir à quoi il ressemble. Mmm. Oui, je pense que nous devrions l'étendre un peu plus loin, quelque chose comme ça. Vous sélectionnez tous ces groupes de booléens à l'exception de. Oui, ça va un peu mieux. Décrivez celui-ci, agrandissez-le. Mais pour le reste, ça s' annonce plutôt bien. Ce que nous pouvons également faire maintenant, c'est ici, nous savons maintenant que ce sera la fin de ce côté-ci. Modifions rapidement ce cube pour voir. Nous avons la fin ici. Ensuite, l'une de ces pièces ressortira un peu plus. Allons-y, celui-ci et repoussons-le. Il n'est pas encore nécessaire que ce soit super parfait. Mais quelque chose comme ça. C'est aligné. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est récupérer notre original. Si nous nous contentons d'entrer et que nous savons que ce sera la nouvelle fin, mais que nous devons aller un peu plus loin. Salut, on en est là. Maintenant, vous pouvez voir que si vous l'avez juste rencontré au milieu pour le moment, c'est très bien. C'est bien s'il y a aussi un peu de découpage. Allons-y. Nous connaissons donc maintenant l' épaisseur générale de notre porte. Pour ces pièces, vous pouvez entrer et prendre un miroir et nous voulons le refléter dans le let's see, à gauche ou à droite. Oui, nous voulons le refléter dans le bon axe. Comme ça. Ensuite, vous pouvez voir que cela change simplement les choses Si vous appuyez sur Appliquer, il le placera automatiquement ici À ce stade, c'est très simple. Nous pouvons également récupérer cette pièce. Je vais le faire pivoter de 180, mais j'ai l'impression qu'il ne sera plus au même endroit. Oh non, c'est sympa. Repoussez ce truc ici. Et je pense que nous devrions probablement terminer le chapitre ici. Mais ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc maintenant le plus important. Je ne suis pas encore totalement satisfait de la mise à l'échelle. En fait, je pense que c'est un peu trop épais, alors nous devrions peut-être simplement appuyer un peu sur le bas, mais c'est quelque chose sur lequel nous pourrons travailler un peu plus tard. Une dernière remarque intéressante, c'est qu'ici, on voit à peine où se trouvent les fenêtres Mais si vous passez simplement aux attributs, aux normales et que vous réglez la normale sur chaque triangle, puis que vous appuyez sur Accepter, vous pouvez voir que maintenant cela réinitialise simplement les normales ou le lissage pour le rendre un peu plus OK, allons-y et passons au chapitre suivant. 7. 06 Continuer à créer notre bloc Partie 3: OK, alors allons-y et continuons avec nos grandes formes ici. Nous avons donc maintenant quelque chose qui se rapproche déjà un peu plus de notre concept ici. Donc, ce que je veux faire d' abord, c'est d'abord d'aller de l'avant et peaufiner les pièces que nous avons actuellement. Ensuite, je voudrais commencer à travailler un peu plus comme l'intérieur et commencer par créer les jambes ici. Donc, en voyant cela, la première chose que je sais, c'est que ce pilier ici est encore un peu trop épais. Mais je veux aussi avoir quelque chose à présenter ici. Alors voilà, ça pour moi. Donc pour le moment, ça s'arrête, et bien sûr, ce n'est pas très logique. Oh, j'ai un truc bizarre. Désolé, j'ai eu une fenêtre contextuelle bizarre de l' autre côté de l'écran. Bref, avec celui-ci, ce que je veux faire, c'est probablement le rendre un peu plus fin, puis je vais simplement créer une structure super basique qui circule ici et que nous pouvons simplement, exemple, de l'art par-dessus. Et plus tard, nous devons également avoir quelque chose au centre. Mais nous pouvons voir que nous le ferons peut-être au lieu d'avoir un post sur Outlook, nous pouvons le faire ressembler à une sorte de système d'antenne ou quelque chose comme ça. Je pense que c'est un peu plus logique quand c'est beaucoup plus fin. Non Pour l'instant, allons-y et commençons par créer décalage que nous avons ici. Donc, ici en bas, nous avons cette pièce, qui la rend un peu plus ennuyeuse à moins que nous ne fassions un peu le décalage interne. Mais si nous pouvions créer ce décalage à l'intérieur d'ici, il est fort probable que nous n'ayons aucun endroit où aller pour les tuyaux. Donc, en fait, c'est un bon point que je soulève. Allons-y et prenons simplement une boîte à outils de mulling cubique. Et je vais juste essayer de créer cette pièce d'abord pour voir en quoi elle va devenir. Donc, si je regarde les choses à distance, je suppose que ce serait probablement 200 en largeur, peut-être 250 en largeur Et puis, dans notre profondeur, nous voulons probablement y aller pour environ 400. Non, il faut que ce soit bien plus. 600. Nous tant que ça. Eh bien, c'est une longue pièce, donc je suppose que nous devons y aller. Passons à 1 000 pour l'instant. Je sais que c'est beaucoup, mais pour notre taille, peut-être 150 centimètres. Maintenant, c'est trop, 120. Disons un cube comme celui-ci. Ça me semble encore un peu trop épais. Donc je suis juste désolée pour ça. Je me suis écrasé. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, je voulais réduire cela. Et je pense que nous devrions faire en sorte que cette rotation soit assez uniforme. Donc, pour rester plus logique, allons-y. Il s'agit donc d'une rotation de 55 degrés. Si je pouvais l' adapter à l'intérieur d'ici, ce serait probablement l'idéal. Si c'est juste en face de cette zone, ici. Je suppose que je pourrais alors les déplacer un peu vers le haut et faire de même plus tard avec la porte. Allons y jeter un œil. Je vais donc aussi jeter un œil à mon camerngle. Il semble vraiment raide sur mon angle de prise de il semble un peu trop long, presque, je dirais Cela ressemble plus à quelque chose comme ça, mais ce serait plus petit. Mm, c'est délicat. J'ai peut-être un peu négligé la hauteur, mais par rapport à ma porte, toujours du sens. Mais ça bloque pas mal de choses. Élargissons les choses un peu. Rendez-le un peu plus fin. Oui, d'accord, donc ça se lit déjà un peu mieux quand c'est un peu plus fin. Dupliquez celui-ci. Celui-ci irait ici. Je suis juste en train de vérifier si c'est trop perturbant. Je suppose que je veux revenir en arrière d'une rotation. Nous sommes donc maintenant à 50 degrés. Pour être honnête, si je regarde ça, je voudrais probablement le réduire à quelque chose comme ça. Mais avant de prendre la décision aussi importante de tout réduire, commençons par créer, quel que soit ce que cela va être, une sorte de norme. Maintenant, j'ai aussi un tas de références ici : «   Où êtes-vous hors des attaques contre aussi un tas de références ici : «   Où êtes-vous les enfants ? » Par exemple, j'aime bien avoir quelque chose comme ça pour notre jambe, mais nous devons juste trouver quelque chose qui puisse en quelque sorte être la base dans laquelle tout s'intègre. Et c'est surtout ce que je suis en train de regarder en ce moment, juste pour voir s'il y a quelque chose sur lequel nous pouvons utiliser la gentillesse comme base. Et je regarde juste ton père. Référence. Non, n'y a-t-il vraiment rien qui se rapproche de ce que je recherche ? Allez, donne-moi quelque chose. Parce que sinon, je devrais commencer à deviner un peu, ce qui est bien pour le blocage, mais ensuite je devrais commencer à l'affiner un peu plus OK, voyons juste si je peux, genre, deviner un peu avec ce genre de choses. Voyons voir. Allons-y, prenons un cube. 100 par 100 par 100. Donc oui, comme je l'ai dit, souvent, vous voulez essayer d' obtenir des références. Cependant, si vous ne le trouvez vraiment pas, alors allez-y et laissez libre cours à votre créativité. Cependant, bien sûr, laissez toujours libre cours à votre créativité. Cependant, ma créativité n' est pas très bonne. Je n'ai jamais été très doué pour ce genre de choses. Je suis plutôt un artiste capable de recréer la vie, mais je ne suis pas du genre capable de recréer la vie, à inventer des choses au fur Je pense que ça a l'air bien. Je pense que ce qui dérange un peu les choses, c'est que nous avons cette ligne angulaire, puis juste derrière elle, nous avons une autre ligne angulaire qui est proche mais pas complètement similaire. C'est donc quelque chose sur lequel nous devrions peut-être travailler un peu. Mais je ne suis pas encore tout à fait sûre de ce qui serait le mieux. Cela peut être aussi simple que de simplement saisir celui-ci et de passer à notre angle principal, déplacer vers l'arrière ou de le rendre vraiment solide Mais pour l'instant, ne le faisons pas. Je suis un peu inquiète parce que je ne veux pas trop tout modifier en me basant sur un seul actif ici. Disons que pour terminer ce chapitre, nous avons ces pièces. Dans le chapitre suivant, je voudrais commencer à travailler davantage sur ce verso et sur ce côté car ils se ressemblent tous un peu. Donc pour l'instant, construisons simplement une pièce simple et rapide à l' intérieur . Allons-y et acceptons. Il va entrer et je vais le déplacer. Et je ne m'intéresse pas trop l'épaisseur du lumen et à tout le reste, car nous allons ensuite créer un ensemble de murs modulaires que nous pouvons utiliser pour construire dans nos pièces intérieures, à peu près Mais pour le moment, bien entendu, nous voulons que cela reste très simple. Je vais le déplacer ici, et maintenant je vais juste le fermer pour le moment. Mais bien sûr, je veux aussi m' assurer que vous ne pouvez pas réellement le voir. Mais plus tard, nous placerons, bien entendu, cette pièce supplémentaire. Nous allons donc allons donc placer une boucle supplémentaire ici. Et pour l'instant, il suffit de détruire cette boucle d'un côté à l'autre Allons-y. Enregistrez ma scène, car elle commence à prendre un peu de retard. Allons-y. Je téléchargeais donc quelque chose en arrière-plan, et je dois le faire parce que le combat a duré environ 200 gigaoctets OK, alors voilà ce que vous pouvez réellement voir avec le lumen qui saigne Tu vois ? C'est ce que je veux dire quand il n'est pas assez épais. Si nous créions ce ticker, il disparaîtrait Donc, si nous prenions littéralement cet article, juste pour vous montrer déjà, un petit concept selon lequel il est important de maintenir des indicateurs du lumen assez précis. Mais souvent, si nous voulions les rendre un peu plus épais, faisons-le maintenant, car je sais que ceux-ci ne sont probablement pas assez épais non plus. Fais en sorte que ce soit un seul ticker, sauf. Tu vois ? Maintenant, il y a beaucoup moins de mélanges. OK, maintenant ça revient, mais c'est parce que ces balles d'ici n'utilisent pas encore cette technique. Mais à distance, il y a beaucoup moins de saignements et d'autres choses de ce genre. OK, nous avons donc maintenant une entrée ici que vous ne pouvez pas vraiment voir. Nous avons ici des pièces pour les jambes. C'est comme ça que je vais juste les appeler. Je vais avoir celui-ci et je vais le déplacer un peu plus dans cette direction ici. Et celui-ci, je vais déménager. En fait, déplaçons-le comme ça. Si je le déplace comme ça, il n'a pas l'air aussi mal avec les pièces anglo qui se trouvent derrière Replaçons également celui-ci ici. Dans notre prochain chapitre, nous allons commencer à travailler sur ces murs arrière qui finiront également par se connecter ici et nous allons également travailler sur cette pièce murale supplémentaire que je veux rendre assez générique. Une fois cela fait, nous allons avoir un autre chapitre sur le peaufinage dans lequel nous allons simplement peaufiner chapitre sur le peaufinage dans lequel nous allons simplement les plus grandes formes et ajouter quelques détails supplémentaires. Ensuite, nous allons entrer et nous ferons quelques time-lapses où je vais simplement faire une modélisation très basique en Three Max, ajouter quelques détails supplémentaires et simplement mieux décomposer les choses Mais ce n'est pas vraiment quelque chose dont vous devez trop vous inquiéter. C'est juste un bonus supplémentaire. 8. 07 Continuer à créer notre bloc Partie 4: OK, nous sommes donc sur le point d'avoir les formes larges. Donc, ce que nous allons faire, c'est continuer et nous allons travailler sur la plupart des aspects, comme la vue arrière et celle-ci, et je veux travailler sur la vue latérale. Maintenant, j'ai fait une pause entre dernier chapitre, ce chapitre, bien sûr, et j'ai eu une idée plutôt sympa de la façon dont nous pouvons réutiliser certaines de ces pièces. Donc, en gros, nous avons cette pièce ici. Et si on plaçait simplement ces poutres derrière cette zone, ici ? Cela signifie que tout va probablement s'élargir un peu, je dirais. Mais je pense que cela fonctionnera également très bien. Ici, c'est toujours aligné. Supposons que nous ayons l'une de ces pièces et que je parle à peu près d'une boîte très simple, pour la rendre un peu plus fine, peut-être un peu plus épaisse. Pour le reste, l'objectif est de placer cette case derrière ce point. Ensuite, nous placerons simplement une autre balle derrière. Je pense que quelque chose comme ça devrait très bien fonctionner pour cette structure. Vous pourriez penser, comme ce que nous faisons actuellement, cela peut sembler au début vraiment désorganisé et que nous avons l' impression créer des choses au hasard, mais c'est parce que lorsque nous aborderons les chapitres intemporels, c'est là que nous commencerons vraiment à faire briller l'environnement Et nous allons également intégrer des outils de modélisation traditionnels et d'autres outils de ce genre. Dans mon cas, ça va faire trois ans, Max. Mais oui, en gros, une fois que cela aura commencé, les choses commenceront à s'améliorer assez rapidement, et il y aura également plus de logique dans tout. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est pour le moment, je vais juste prendre l'une de ces pièces. Et placez-les ici. Et ce sera presque comme un séparateur. C'est donc plutôt comme ça que je le vois. Ce sera juste un simple diviseur, où nous en aurons un, puis nous le diviserons avec un autre comme celui-ci Maintenant, nous avons cette pièce de séparation, et ensuite ici, nous pouvons avoir cette pièce exactement comme ici, mais, bien sûr, nous allons procéder à la rotation Maintenant, cela dépend aussi en quelque sorte de savoir si nous pouvons faire pivoter suffisamment pour qu'ils se collent les uns aux autres. Mais sinon j'ai une autre idée. Disons que nous avons quelque chose comme ça. vais les dupliquer et commencer à activer mon snapping Et je vais passer à mon formulaire X, et je vais simplement fusionner tout cela pour faire une nouvelle pièce importante. Maintenant, si nous passons à nos outils de moulage, ajoutons une boucle à bords insérés, pour qu'elle soit uniforme et semblable à celle d'un tas d'entre eux. Comme si huit, c'était bien. Donc huit ici, huit ici, huit ici. Et vous voulez que cela soit uniforme , car nous avons des modificateurs de courbure à l'intérieur de la roue que nous pourrions utiliser pour ce genre de choses. Donc, en gros, nous avons cette pièce ici. Je vais y aller et je vais voir. Pour le moment, je vais probablement garder cette pièce unique ici, puis sélectionner une pièce que nous avons dupliquée, et celle-ci , je veux simplement continuer et dupliquer C'est essentiellement pour que j'aie une sauvegarde parce que cette pièce, ce que nous devons probablement faire pour la plier, c'est la fusionner. Je ne suis pas tout à fait sûre de ce que je dois simplement vérifier, et je ne suis pas sûre non plus de savoir dans quelle mesure le virage fonctionnera bien car c'est une forme vraiment costaud. Mais si nous allons de l'avant et disons, par exemple, que nous voulons faire un virage comme celui-ci. Nous pouvons examiner le formulaire, et vous pouvez le voir ici, donc aucune de ces pièces ne fonctionne. Donc, si nous passons simplement à la forme X et que nous les fusionnons en une seule grande pièce, je vais ensuite placer mon pivot et je vais d'abord le placer au centre, puis le placer vers l'arrière gauche et droit Pas de façade. Où se trouve l'avant. Il y a un front. Centrez l'avant ici, ce qui signifie que lorsque nous commencerons à le plier, il se pliera de cette position vers ici. Nous pouvons aller de l'avant et sélectionner cela. Ensuite, si nous allons simplement de l'avant et que nous allons dans notre onglet Déformer, nous pouvons passer à warp et vous pouvez voir qu'il va commencer à se plier, mais nous voulons le plier dans Je dois donc probablement faire pivoter mon gadget ici. Mais c'est embêtant parce que ça ne me montre pas si je fais, genre, une rotation de There we go. C'est 90 degrés, non ? Oui, on dirait. OK, cool. Bent, je disais -90, mais je veux dire moins 180, donc ça vaut pour tout le monde Ensuite, nous voulons définir la limite inférieure. Jusqu'à zéro ? Oui. Donc, la limite inférieure à zéro. Oh, non, désolée. Je dois passer à -90. C'est un virage très serré que cela me donne. Fixons la limite la plus élevée ici, la limite supérieure. Vous pouvez augmenter la limite supérieure et, tant que vous ne dépassez pas la fin du modèle, il finira par être courbé à 90 degrés, un peu comme ça. Maintenant, ici, je peux voir que le virage est en fait un peu plus grand. Donc, ce que je pourrais faire c'est le rallonger un peu afin que nous ayons plus d'espace. Non, attendez, en fait, oui, maintenant que nous devrions être en mesure de faire en sorte que cela fonctionne. Oui, allons-y. Donc, pas beaucoup de science des fusées ou quelque chose comme ça. Faisons 1775, faisons un virage comme celui-ci et appuyons simplement sur Accepter Tu vois ? Nous pouvons donc très facilement continuer à utiliser ce virage à plusieurs endroits différents. Donc, par exemple, ce que je peux faire maintenant, c'est continuer et je peux le faire pivoter. Maintenant, il est fort probable que le claquement soit annulé, mais nous pouvons vérifier Oui, HerC, c'est plutôt faux. Nous pouvons prendre deux fois par dix parce que nous avons utilisé des nombres pairs, je crois, mais la plupart du temps, il est simplement plus facile de les placer manuellement à la main R C. Donc ça marche. Nous avons donc cette pièce. C'est plutôt bien. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est simplement le déplacer, puis nous allons récupérer l'une de ces pièces supplémentaires par le côté. Oui, celui-ci ne correspond certainement pas, alors désactivons ma grille de capture Et pour l'instant, je vais juste le faire correspondre manuellement. Par ici. Je ne vois pas la moindre différence. Parfois, il y a une différence ici, parce que le pli étire légèrement notre modèle. Maintenant, nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet car nous allons créer nos modules de bande, en fait, dans Trees Max, où nous pouvons être sûrs que le snapping fonctionne Donc pour l'instant, tout ce que nous avons à faire est de simplement saisir cette pièce et nous pouvons simplement recommencer à prendre des photos. Et dans la plupart des cas, c'est plutôt comme si j'aurais probablement besoin de placer un autre point ici pour savoir jusqu' à quel moment nous devons prendre les photos. Disons donc que nous avons une photo ici. Il suffit de le déplacer un peu manuellement. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est à peu près pour le moment, simplement le copier jusqu'à ce que nous atteignions ce point. Parfait. Maintenant, allons-y et sélectionnons tout cela. Tu vois, celui-ci n'est heureusement pas si difficile, et il convient aussi très bien. Et je vais aller de l' avant et je vais probablement le déplacer jusqu'à ce point, où, comme vous pouvez le voir ici, cela laisse un peu d'espace, et nous allons , bien sûr, créer quelque chose qui convient à l'espace, mais ce ne sera pas exagéré. Maintenant, à ce moment-là, nous pouvons récupérer ces pièces. Et pour l'instant, je vais juste le clipser ici. Et une fois que cela sera intégré plus tard, bien sûr, nous allons juste faire correspondre les choses un peu mieux Mais cela fonctionne plutôt bien. La seule chose, c'est que maintenant, si nous passons à l'angle de la caméra, le seul inconvénient, c' est que nous perdons un peu de notre angle de vue. 9. 08 Poursuivre la création de notre bloc Partie 5: OK, donc nous avons maintenant terminé les grandes étapes de notre blocage Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous lancer un peu plus dans le domaine du raffinement. Maintenant, le territoire du raffinement s'accompagne également de nombreux laps de temps. C'est parce que, fondamentalement, notre objectif, maintenant que nous avons la forme et l'échelle générales , permettez-moi de poursuivre. Allons-y. Maintenant que nous connaissons la forme et l' échelle générales de notre environnement. Et ça a l'air très amusant. C'est comme si c'était un joli petit environnement. Euh, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons essentiellement créer toutes les pièces finales dont nous pourrions avoir besoin. Nous avons préféré les très grandes formes. Cependant, nous devons maintenant diviser ces grandes formes en formes finales plus faciles à gérer que nous transformerons plus tard en formes finales Cela se fera en quelques étapes. La première étape, que nous allons faire dans ce chapitre, est de vous montrer comment affiner l'un de nos blocages, un peu comme cette étape ici ou ce support sur la façon d' affiner Nous n'allons donc pas passer au vinyle, mais nous allons affiner le bloc jusqu'à ce qu'il représente exactement la silhouette que nous voulons Et c'est très important parce que nous devons vraiment nous assurer que, lorsque vous créez des environnements de science-fiction, toutes les pièces sont créez des environnements de science-fiction en place, car il y a beaucoup plus de conjectures lorsqu'il s'agit de ce genre de Ce sera donc essentiellement la deuxième étape. La deuxième étape va malheureusement entrer dans le domaine du time lapse La raison en est que je vais raconter des histoires au fil du temps, mais le simple fait de créer les éléments essentiels à cet environnement pourrait me prendre, je ne sais pas, 10 heures, peut-être Donc, comme il me faudra tellement de temps pour créer toutes ces petites pièces et tout le nécessaire pour que tout s'adapte, c'est pourquoi nous allons le chronométrer Mais il s'agira toujours de formes très simples, puis nous passerons à nouveau aux vrais chapitres. Donc, dans ce chapitre, nous allons tout d'abord nous concentrer sur le fait de faire passer cet actif d'irréel à, dans mon cas, trois ans maximum, mais j'utiliserai des techniques de modélisation universelles, mais j'utiliserai des techniques de modélisation universelles vous puissiez utiliser Blender ou Maya ou ce que vous voulez, condition qu'il s'agisse d'un logiciel d' arborescence, et nous allons créer un blocage légèrement meilleur parce que une idée générale de l' échelle que vous souhaitez. Mais bien entendu, il ne s'agit pas d'une représentation correcte du blocage. Je l'ai juste placé ici pour que nous puissions maintenant l'exporter. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir ces pièces. Je vais aller de l'avant et consulter mes outils de modélisation ici. Et ce que j'aime faire, c'est aller de l' avant et simplement sélectionner ces trois options. La raison pour laquelle je dois sélectionner la première est de savoir où se trouve la fin. Je vais continuer et le dupliquer. Et puis si nous passons à la forme X, nous pouvons fusionner ce maillage. Lorsque vous les fusionnez, si vous appuyez sur le bouton de recherche ici dans le maillage statique, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant trouver ce maillage et l'exporter. En ce qui concerne les exportations, dans nos fichiers sources, j'ai créé un dossier Export et un dossier from wal ici. Allez-y et copiez cet emplacement. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur Asset Actions et appuyer sur Exporter pour exporter facilement ce type de maillage. J'appellerai celui-ci Support Beam underscore 01. Maintenant, nous n'avons pas besoin de niveaux de détails, d'études sur les sommets, de collision ou de quoi que ce soit Nous pouvons donc simplement désactiver tout cela, puis l'exporter. À ce stade, vous pouvez simplement supprimer celui-ci pour que nous revenions à la normale. Génial Pour en faire une version définitive, nous allons passer à Three Max et commencer par simplement importer notre maillage. Une fois cela fait, nous allons nous concentrer un peu plus sur le type de design que nous voulons réellement créer pour cela ? Maintenant, je vous présente Max, ces actifs sont très, très importants. Donc, ce qui pourrait être plus facile pour moi, c'est de personnaliser et, dans la configuration de mon unité, de la régler en centimètres, probablement en mètres. Cela pourrait rendre les choses un peu plus faciles. De plus, si vous souhaitez augmenter l'échelle de votre grille, cliquez simplement avec le bouton droit sur l'un de ces quatre boutons ici, puis nous pouvons accéder à la grille d' accueil et définir l'espacement sur un mètre par 1 Ainsi, chaque point de la grille mesure un mètre de diamètre en gros. Maintenant, juste plus W, je ne vais pas passer en revue les bases, à propos de trois Max. Je le mentionnerai parfois, mais je suppose que vous connaissez déjà la plupart des moulages de base si vous vous lancez dans quelque chose d'aussi grand. Donc ici, c'est plutôt bien. C'est tout ce dont nous avons vraiment besoin. C'est tellement bon. Je vais monter ici, sur les bords et les faces, et maintenant nous pouvons commencer. Donc, la première chose que je voudrais comprendre, c'est que je veux trouver un peu plus de références ce qui concerne ce genre de choses. Maintenant, pour ce faisceau ici, je sais déjà que j'ai vu cette forme vraiment cool qui ressemble à celle-ci, et je voulais créer quelque chose qui ressemble à cette forme en combinant peut-être quelques éléments supplémentaires. Cependant, celle qui est un peu plus délicate se trouve ici, comme cette science-fiction, je ne sais pas, c'est juste comme les supports qui la maintiennent au sol. Maintenant, pour ces supports, vous pouvez, si vous le souhaitez, créer vous-même un design. Cependant, ce que j'aime souvent faire c'est essayer de trouver des références supplémentaires qui me donnent quelques options supplémentaires. Ici, je n'ai pas vraiment trop de référence pour le moment , mais je vais vous montrer que mais je vais vous montrer nous allons simplement utiliser de l'IA, et j'aime combiner cela en regardant simplement plusieurs images de référence différentes pour avoir une idée générale de ce que je veux que cela soit. Maintenant, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux faire une capture d'écran. Si je prends juste une capture d'écran de cette jambe, je n'ai aucun moyen d' expliquer correctement ce que c'est. Mais ce que je peux faire, c'est essayer de prendre une capture d'écran plus grande comme celle-ci pour, espérons-le, générer des jambes plus inspirées et des choses comme ça. À ce stade, nous pouvons donc passer à Discord. Allons-y. Ensuite, comme nous l'avons fait auparavant avec l'image, nous pouvons aller ici avec la barre oblique Imagine, puis simplement coller l'image, un lien ici, et je vais juste continuer J'ai donc de grandes poutres de support pour les bâtiments de science-fiction Nous essayons déjà de générer quelque chose, mais ce n'était pas génial, donc je veux faire deux versions. La première version est que je vais littéralement prendre celle-ci, la même chose que nous avons utilisée auparavant, la même invite. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est simplement le recopier, pour que tout aille bien Et maintenant, cliquez à nouveau sur Imagine, collez le lien. Ensuite, je voudrais ajouter quelques grands faisceaux ponctuels supplémentaires, car la dernière fois que j'ai pris une photo des faisceaux ponctuels, ils étaient un peu plus proches. Je veux juste essayer si je prends des photos un peu plus loin, si je peux obtenir quelque chose qui se rapproche ce que nous voulons. OK. Allons-y. Nous sommes donc en train de générer des choses. C'est encore trop gros, mais je suis sûr qu'à ce stade, vous comprenez ce que je veux dire. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais lancer un autre Taps où je vais simplement recueillir des références très simples Et dans The Taps, bien sûr, je parlerai des autres versions que je pourrais utiliser Mais il y a déjà des choses intéressantes là-dedans. Alors allons-y et lançons les robinets. OK. J'ai donc rassemblé un tas d'images de référence. Et ce qui est cool, c'est que comme il s'agissait de portes, j'ai immédiatement rassemblé des images de référence pour la porte d'ici. C'est donc un peu comme un gagnant-gagnant. Cela devrait suffire de quelques piliers et variations intéressantes que nous pourrions ajouter pour une idée générale de ce que nous voulons créer. Sachant tout cela, je vais donc déplacer ma référence ici, et commençons par en faire un modèle final ou, désolé, un modèle final, un blocage détaillé Je tiens à mentionner que ce que j'aime souvent faire lorsque je crée mon blocage, c'est que mes flux de travail ne soient pas destructifs, ce qui signifie que je ne détruis pas complètement la géométrie J'essaie de le garder propre pour pouvoir ensuite transformer très facilement le blocage en maillage final sans avoir à le refaire complètement Mais dans tous les cas, nous allons commencer comme ce faisceau avant ici. Et pour cela, je voudrais commencer par saisir, exemple, cette référence ici Maintenant, pour celui-ci, ça ne devrait pas être trop difficile. La seule chose est que, bien entendu, nous n'allons pas modéliser sous un angle réel. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et aller sur Mtop, voyons voir Allons ici et je vais prendre une boîte. Je vais commencer par créer une boîte assez longue et nous allons continuer. Allons-y, comme nous l'avons fait en réalité. La seule différence pour cette boîte est que, eh bien , tout d' abord, nous devons en déterminer l'épaisseur. Je pourrais donc le faire pivoter rapidement juste pour deviner l'épaisseur. Ensuite, je vais juste l' accrocher joliment à la grille. Disons donc que ce sera l' épaisseur de notre poutre. Ce sera certainement différent de ce que nous avons ici, mais cela devrait tout nous donner un aspect assez intéressant. Je vais procéder et convertir cela en un poly modifiable, qui est nécessaire dans Three Max, et je vais commencer par créer Let's see let's create two edges en utilisant connect over here on the front, et je vais le régler sur 45 Sélectionnez ensuite le site et placez simplement deux arêtes de connexion ici à peu près au point où vous souhaitez commencer à incliner ce produit. Disons donc quelque chose comme ça. Ensuite, je veux faire une boucle rapide. Cela détermine essentiellement l'épaisseur. Maintenant, sachant cela, je peux simplement sélectionner ces deux arêtes ici. À l'intérieur de l'arbre se trouve MX , vous devez parfois monter ici à côté pour le voir. Et si vous souhaitez redimensionner deux arêtes, comme s'il s'agissait d'une seule arête, vous devez sélectionner le deuxième bouton. Je vais commencer à dire ce genre de choses de moins au fur et à mesure que nous avancerons. Mais en gros, je vais simplement repousser cela pour que nous obtenions une forme qui ressemble un peu plus à celle-ci. Je vais aller de l'avant et peut-être éclaircir un peu les choses ici. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais simplement sélectionner ces phases. Ce type de modélisation, c'est tellement plus facile à faire, bien sûr, Max se trouve à moins de trois qu'en réalité. Je fais une sélection de bordure, ce qui signifie simplement sélectionner tous les bords qui l'entourent. Je vais ensuite désélectionner la barre supérieure ici, puis appuyer sur Bridge, ce qui placera des boucles supplémentaires À ce stade, vous pouvez probablement vous débarrasser de ces deux car ils sont désolés, la sélection ne se passe pas bien. Ils créent des moteurs qui contrôlent simplement le backspace pour se débarrasser de ces Et maintenant, nous avons quelque chose comme ça. D'accord, donc parce que c'est très important de voir cette rondeur ici. J'ai déjà envie de le faire souvent, je ne vais pas faire de petits biseaux, mais je veux faire de la rondeur, comme ces très grandes formes ici Je vais également les déplacer temporairement les uns à côté des autres. C'est aussi une très bonne chose à propos de Let's Do celui-ci. Euh, non, faisons-le. C'est ce qui est bien avec Puref. Vous pouvez simplement les déplacer très rapidement les uns sur les autres. C'est donc en gros ce dont je parlais qui est si facile dans Max mais pas dans la réalité, que vous pouvez créer un biseau en utilisant vos paramètres de chav, puis simplement ajouter de la rondeur au Il est donc, bien sûr, beaucoup plus rapide pour nous d' ajouter rapidement une touche de rondeur supplémentaire ici et de partir de là OK, nous avons donc celui-ci. Je vais probablement aussi ajouter un peu de rondeur. Maintenant, en fait, tu sais quoi ? Je ne vais pas encore le faire. Donc, ayant cette pièce, j'ai envie de la rendre un peu plus fine. Je devrais toujours être capable de le faire simplement en saisissant ça. Peut-être que je veux aussi le rendre un peu plus fin dans cette direction. Ensuite, il se casse. 1 seconde. Laissez-moi le faire avant de passer à la rondeur. Faisons-le, redimensionnons-le ici, rendons-le un peu plus fin, et aussi faisons-le un peu plus fin ici. C'est ennuyeux, bien sûr, que vous deviez simplement continuer et sélectionner la boucle complète. Je ne pensais pas vraiment clairement. voilà, pour pouvoir tout abaisser en même temps. Maintenant, comme je le disais, ajoutez de la rondeur. Ça ne va pas trop mal, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais simplement ajouter un gros détail que je peux voir ici et ce sont essentiellement des détails comme celui-ci. Regarde, ça entre ici. En gros, dans la partie supérieure. C'est comme un visage qui pénètre à l'intérieur. Il suffit donc de l'extruder à l'intérieur. À l'intérieur de Max, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et vous pouvez simplement la déplacer. Mais lorsqu'il est extrudé à l'intérieur, il ressemble à un panneau qui se fond ensuite dans le reste de la forme Et je le fais en utilisant comme une soudure cible, donc je ne fais que souder un sommet à un autre J'ai donc juste ce détail supplémentaire sur le panneau car voici à quoi il ressemblera approximativement. Si je monte simplement ici jusqu' à ma hiérarchie, uniquement le pivot et j'envoie mon pivot. Je peux maintenant faire pivoter Oups, activer les rotations instantanées ici. Je peux maintenant le faire pivoter. Et ce sera essentiellement la forme du devant. Je n'en ai toujours pas fini , bien sûr, mais ça va juste en faire partie. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de voir, probablement créer une boucle ici, probablement créer une boucle ici, et je vais simplement aplatir cette boucle en utilisant simplement mon outil de mise à l'échelle et en la redimensionnant à plat Et utilisez-le ici pour que je puisse créer presque comme un panneau latéral. Et puis j'aime bien avoir des panneaux latéraux très simples. Nous les affinerons peut-être un peu plus tard. Mais faisons comme deux panneaux latéraux comme celui-ci. Et pour l'instant, je vais juste placer un simple biseau, mais plus tard, il deviendra très légèrement biseauté et des Mais oui, je pense que cette forme est une forme que nous devrons complètement refaire plus tard, mais ça devrait aller. Nous avons donc maintenant cette version ici. Maintenant, la question est : qu'est-ce que je veux faire de l'intérieur ? J'ai déjà un tas de pipes et tout le reste ici, donc je n'ai probablement pas envie de les placer dans cette version. Donc disons que je vais de l'avant et que je m'empare d'une sorte de système interne. Cela peut se joindre à cela. Alors, jetons-y un coup d'œil. Et je dois également garder à l'esprit que je devrai probablement redimensionner tout cela plus tard. Je vais y aller. Et je vais créer pour savoir quel type de système interne serait bien. J'aime bien le fait que nous ayons une petite prolongation en cours. Vous ne pouvez pas le voir ici, mais je voudrais probablement l'ajouter. Je vais juste jeter un coup d'œil. Ces choses ont également l'air très intéressantes. Je pourrais simplement créer certains d'entre eux sous forme actifs autonomes afin de pouvoir les placer au hasard contre les murs. Je pense que ce serait plutôt cool. Ouais. Alors allons-y et disons que je vais probablement simplement créer un autre cube. Pour l'instant, créez-le ici pour que je puisse commencer à mesurer, le convertir en un poly ajouté, et commençons par le déplacer simplement d'un côté à l'autre. Je veux l'arrêter juste avant de commencer à l'incliner. Oui, c'est en fait un très bon endroit. Voyons voir. Un par ici, juste avant d' arrêter de l'incliner. C'est ça. Déplaçons celui-ci vers le bas. Et je veux que cela soit probablement vide de sens. Je pense que ce serait bien de le rendre vide. Et j'aime aussi beaucoup le fait qu' il y ait un peu d'espacement ici. se peut donc que je vole cette idée, même si Bin, je vole pas mal d'idées, mais ce n'est que de l'inspiration. Je ne devrais pas appeler ça du vol. Je vais pousser le cube vers le haut, ou le déplacer pour l'extruder un peu plus. Mets-le à l'échelle. Maintenant, si nous sélectionnons simplement la base, nous pouvons commencer par la lisser en ajoutant quelques CHEVA, comme nous l'avons fait auparavant Donc quelque chose comme ça. Je vais juste l'extruder un peu plus OK, nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, si j'y vais et en fait, je peux probablement les sélectionner toutes et les insérer. Je travaille essentiellement à en créer une version évidée 1 seconde, j'ai besoin d'aimer Oh, il semblerait que je doive également placer une toute nouvelle boucle ici. Plaçons donc une boucle ici. OK. Donc, ces versions, nous allions essentiellement prendre celle-ci et celle-ci et les supprimer. Cela deviendrait donc vide. Vous pouvez donc simplement sélectionner toutes ces boucles en sélectionnant une bordure et en les reliant OK, c'est ce que nous avons fait. Maintenant, si on y va et qu'on place, voyons voir. Allons-y ici. Et je ne veux pas encore trop affiner cela , car je ne veux pas y perdre énormément de temps. Mais je dirais qu'il s'agit d'un élément très important de notre environnement. Je vais donc continuer et je vais sélectionner ces deux boucles ici. Il est donc parfois un peu difficile de les sélectionner. Voyons voir. Je m'en tiens donc à cela, même si je voudrais probablement l'aplanir un peu plus tard. Oui, tu sais ce que je vais faire ? Je vais également placer deux boucles ici et les enfoncer un peu plus loin. Et je suis juste en train d'avoir un truc. Je veux en quelque sorte creuser ici, mais ensuite je veux ajouter un peu d'espace entre les deux, parce que sinon, cela n'a aucun sens de le vider Alors peut-être sélectionnons-les deux. Oui, c'est surtout Liti. Il s'agit juste d' inventer des choses au fur et à mesure. Et j'ai décidé de le faire en temps réel, en inventant des choses, parce que je voulais réduire le coût du didacticiel, car sinon, si je devais passer deux fois plus de temps à créer des choses, alors oui, malheureusement, cela aurait deux fois plus de temps à créer des choses, un coût. Supposons que nous ayons cette version, et maintenant, il semble qu'il me manque quelques boucles. Il me manque quelques boucles. Donne-moi une seconde. N'oublions pas que nous devons également redimensionner les boucles intérieures car, bien entendu, celles-ci sont séparées, puis sélectionner à la fois les boucles intérieures et extérieures. Et maintenant, allons-y. OK. Nous allons donc aller de l'avant et faire presque comme une poutre. Oui, je pense que quelque chose comme ça fonctionne. Maintenant, allons-y, sélectionnons une bordure ici et appuyons simplement sur le pont pour relier toutes ces pièces. Et ce que j' avais en tête, c'est de simplement saisir chaque virage, même si je ne suis pas sûre que cela fonctionnera bien dans ces virages. Et aussi, vous pouvez garder cet arbre à jom, je sais que je l'ai déjà dit, exemple, garder votre arbre de saut propre pour pouvoir le transformer en modèles plus fins Mais si vous savez que vous allez probablement recréer à nouveau, votre blocage plus tard, votre blocage plus tard, alors vous êtes autorisé à faire des choses comme ça, qui consiste à casser un peu l' arbre à sauter en ajoutant simplement très grands coins arrondis et Vous pouvez voir que, bien sûr, arbre à sauter n'est pas très beau, même si nous pourrions probablement encore le nettoyer, mais cela nous donne juste cette grande forme. La seule chose qui ne me plaît pas vraiment c'est ce genre de choses ici, et je ne sais pas si c' parce que c'est trop pointu ou quelque chose comme ça. Je ne devrais probablement pas trop entrer dans les détails pour le moment. Je vais juste le faire pivoter et probablement le garder comme ça. Nous avons des trucs comme ça. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est trouver, bien sûr, quelque chose qui s'y trouve. Pour cela, jetons un coup d'œil. Que pouvons-nous essentiellement ajouter à ces détails ? Nous pourrions faire des tuyaux, je suppose, avoir des tuyaux qui entrent à l'intérieur d'ici. Mm. Oui, essayons ça. Essayons d'avoir des tuyaux qui entrent à l'intérieur. Mais à ce stade, avant de le faire, je voudrais probablement commencer à le placer un peu dans sa position finale, car nous devons également créer un système sur la façon dont il se connecte au sommet. Donc pour cela, allons-y, faisons-le pivoter de 180°. Logiquement parlant, je pense qu'en réalité, nous aurions effectué les rotations par étapes de cinq, ce qui signifie que je devrais être capable de trouver très facilement la bonne rotation, ce trouver très facilement la bonne rotation, que nous avons pu faire C'est une bonne chose. Merci, Pasemo, de ne pas avoir tout gâché. Je vais le placer ici, et à ce stade, vous pouvez, j'aime juste faire de l'art et utiliser un modificateur Poly. Si j'ai sélectionné plusieurs objets, en fonction du logiciel que vous utilisez, vous n'êtes pas obligée de le faire, mais j'aime bien entrer et avant de le faire, j'aime toujours placer un guide, c' est-à-dire si vous montez ici pour créer des formes et créer une nouvelle ligne. Je place simplement une ligne ici et je m' assure simplement qu'elle touche la fin de mon modèle, puis je continue. De cette façon, je connais exactement la direction du modèle, ce qui signifie que si je commence à déplacer mes sommets, je ne commence pas accidentellement à plier objets. Je vais les déplacer. Je pense que les déplacer ici serait probablement suffisant. Vous pouvez encore une fois simplement l'isoler ici pour vérifier. Je trouve que c'est plutôt correct là où nous avons ce joint. Ce que j'aime aussi faire, c'est que j'aime souvent simplement récupérer mon bloc-out et quand je n'ai plus besoin de la pièce, je la supprime simplement Vous pouvez voir que maintenant cette version prête nous donne un aperçu un peu plus logique des choses. Maintenant, une autre chose que nous devons également faire est de créer quelque chose qui tienne ce joint ensemble. Malheureusement, ici, cela ne nous aide pas vraiment. Je vois une certaine rondeur ici. Ce que je veux essayer de faire juste pour voir si cela fonctionne. Parce que nous voulons jouer un peu. Encore une fois, c'est l'une des raisons pour lesquelles je fais partie du time lapse, parce que parfois j'ai juste envie de jouer avec des choses pendant un certain temps et cela peut prendre beaucoup de temps ensuite Mais je voulais voir s'il y avait un support étrange que je pourrais créer. En gros, nous avons le cylindre ici, et il serait peut-être plus logique qu'il trié, désolé. Voyons voir. Tout d' abord, déplacez-le ici. Et ça commencerait en quelque sorte à se couper. Il serait donc coupé. Ensuite, si nous saisissons le centre, que redimensionnons puis que nous le déplaçons, nous pouvons simplement refléter le reste. Et maintenant, si nous le déplaçons juste devant pour qu'il ne se coupe pas , oui, quelque chose comme ça Ensuite, utilisez un modificateur de symétrie. Et d'ailleurs, si vous n'avez pas ces boutons, vous pouvez monter ici et appuyer sur les boutons Afficher, et vous pouvez également les configurer pour ajouter les modificateurs que vous utilisez plus si vous utilisez Max, bien sûr Mais presque tous les logiciels de moulage en trois D ont comme un miroir ou un modificateur de symétrie Voyons donc si quelque chose est coupé ici. Mais ce n'est toujours pas le cas, cela ne supporterait pas trop de poids. J'aime avoir un peu de rondeur, mais j'ai quand même besoin de quelque chose qui puisse supporter le poids Je veux que ce soit un peu logique et j'insère simplement des éléments au hasard J'ai juste une boîte. Peut-être des sortes de guides qui longent la partie inférieure. Oui, ça pourrait marcher. Voyons si nous pouvons le faire. Allons-y, vous pouvez également utiliser la ligne non seulement pour créer des formes, mais parfois, si le modèle est déjà incliné, les lignes sont incroyables car vous pouvez, même lorsque le modèle est incliné, ajouter rapidement vos propres modèles Et si on créait une ligne ? Nous ajoutons un modificateur de balayage, qui transformera essentiellement la ligne en modèle et nous choisissons qu'il s'agisse d'une barre, je pense que pour le moment, nous pouvons faire une barre Mais si vous le souhaitez, vous pouvez créer une chaîne, ce qui est peut-être un peu plus intéressant. Mais allons dans un bar. Ensuite, j'aime monter ici et définir la position de mon point de pivot. J'aime le placer au centre gauche, ce qui signifie qu'il ne s'accrochera tout simplement pas à notre maillage. Je le place ensuite ici. Je vais réduire la largeur. Oui, je pense que c'est déjà bien en fait. Allons-y et mettons-en un ici. Oui, ça a l'air très intéressant, ajoutez-y quelques formes supplémentaires. Et maintenant, en gros, pour mettre ça dans un bloc parce que c'est un bloc, je vais juste aller de l'avant et je vais juste le rendre très simple, et ça se joue comme un cube. Au-dessus d'eux. Plus tard, bien sûr, je vais expliquer de façon très intéressante comment le métal entre à l'intérieur de cette poutre et comment il y a très gros boulons ou quelque chose comme ça pour soutenir la poutre. Mais c'est trop exagéré pour le moment. Donc pour l'instant, faisons-le et rendons peut-être les coins un peu lisses. Voilà. OK. Tout cela étant dit, la question qui se pose maintenant est : qu' allons-nous faire de nos pipes ? Parce que nous allons également faire circuler les tuyaux ici. Cependant, nous aurons ces joints dans la zone des tickers. Ce qui peut être intéressant, c'est que nous créons les tuyaux et qu'ils se branchent simplement au mur, puis plus tard, nous pouvons également les faire continuer ici, ou du moins nous donnerons l' impression qu'ils continuent supposant simplement que en supposant simplement que les tuyaux de ceux-ci se trouvent devant. Sachant quelque chose comme ça, sauvegardons d' abord ma scène, d'ailleurs. Dans 1 seconde. Je vais créer pour vous une soudure sûre Et ici, je vais garder ça comme lock-out. Des actifs, probablement. Et si j'aime tout conserver dans une scène, c'est parce que je peux très facilement copier et coller des détails spécifiques d'une zone à autre, car les environnements de science-fiction réutilisent souvent beaucoup de détails. OK, nous avons donc quelque chose comme ça, et nous allons ensuite créer quelque chose qui maintient toute cette forme en place afin pouvoir la suspendre en l'air. Allons maintenant sur le site. Voyons si nous pouvons créer une ligne, mais je veux probablement que ces tuyaux soient robustes, pas souples, mais littéralement, si je sélectionne simplement une ligne ici, ici, je veux littéralement en faire un coin et ensuite je vais simplement lisser ce coin. À ce stade, je vais l' enfoncer dans le mur. Je suppose que nous pouvons simplement le fixer au mur pour le moment et nous le découvrirons plus tard. Mais avec quelque chose comme ça, si j'y ajoute un modificateur de balayage, et que je le définis comme un cylindre Vous pouvez voir que nous pouvons également créer très facilement de grands cylindres. Je peux continuer et le mettre au centre parce que je l'ai placé au centre. Je ne veux probablement avoir que deux tuyaux par espace, et je veux aussi probablement faire, ici, changeons un peu les choses. Vous pouvez donc simplement cliquer à nouveau sur la ligne. Et si vous appuyez simplement sur ce petit bouton pour afficher les résultats finaux, je continuerai à afficher votre modificateur Sweep Avec tout cela, je vais le mentionner une fois, au cas où vous seriez un artiste vraiment enthousiaste et que vous voudriez simplement suivre, même si le niveau est déjà assez élevé. Au moins, vous savez quels boutons utiliser et vous avez encore une chance de vous entraîner et tout ce genre de choses. Je vais essayer de faire en sorte que cette pipe suive la même ligne. Ensuite, je vais sélectionner les sections du haut et du bas. Allez le remplir, puis si vous cliquez et maintenez , vous pouvez plier vos tuyaux. C'est pourquoi les lignes sont super puissantes dans TresMx et j'aimerais les utiliser. Bien sûr, vous pouvez simplement utiliser les modificateurs de colonne vertébrale. Dans Maya, il est également appelé modificateur Sweep. Dans Blender, vous pouvez utiliser une spline ou simplement faire de la modélisation manuelle Mais disons que nous en prenons en gros deux, oui, et ils sont assez solides et lourds. Je pense que pour le moment c'est bon. Je ne suis toujours pas complètement contente de ce truc ici, parce que, oui, c'est connecté, mais ça n'a pas l' air super connecté. Si je le cache simplement, cela ajoute quelque chose, mais c'est quelque chose que nous voulons certainement améliorer plus tard. Mais pour l'instant, allons-y et passons simplement le chapitre ici. Dans le chapitre suivant, nous allons créer la base. Ensuite, nous allons le transférer dans le réel, puis une fois que nous aurons passé en revue ce flux de travail, les délais commencent à se produire lorsque nous faisons essentiellement pour un tas d'actifs Mais ne t'inquiète pas. Je vais, bien entendu, faire narrations au fil du temps si nécessaire. 10. 09 Continuer à créer notre bloc Partie 6: OK, alors allons-y et continuons avec notre base. Et pour ce qui est de la base, ce que je veux faire, c'est aller un peu plus dans cette direction rapport à la génération que nous avons créée ici. Je sais que c'est, bien sûr, très différent ce que nous avons ici, mais je sais, j'aime juste ce look plus minimaliste, et bien sûr, nous allons lui donner une belle fin et tout ce genre de choses. Sachant cela, commençons passer à la vue de notre site, et déterminons réellement la forme que nous voulons. Donc, nous voulons, allez-y et prenez ma ligne. Supposons donc que nous le fermions vers la fin ici. Cela signifierait que je vais probablement commencer quelque part ici. Ici, nous allons le fermer. Déplaçons une ligne à partir d'ici. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez tracer la ligne directement jusqu'à cet endroit, en passant simplement dessus. Ensuite, je veux suivre le même angle. Comme nous l'avons déjà fait, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner temporairement ces deux points ici et les déplacer vers l'arrière. Et je le fais pour que je puisse voir comme je l'ai remarqué que l' angle n'est pas le même. Je peux donc simplement les déplacer pour que l'angle soit le même, puis les déplacer à nouveau. Mon idée était donc d'avoir quelque chose comme ça. Et puis, tout d'abord, nous devrons nous connecter à ceux d'ici, mais j'ai probablement besoin d' un peu plus d'espace. Et si je veux plus d'espace c'est parce que je veux que cela soit assez fluide. Oh, en fait, tu sais quoi ? J'ai remarqué quelque chose. Je vais changer ça un peu. Déplacez ça en arrière. Déplacez-les probablement vers le haut autour ce point, puis déplacez-les à nouveau , quelque chose comme ceci. Ensuite, ce que je veux faire, c'est continuer et je vais supprimer, appuyant simplement sur deux pour passer en mode de sélection de bord. Supprimez celui-ci. Et maintenant, je veux continuer , appuyer sur un, aller sur Insérer, puis vous pouvez simplement continuer et continuer votre ligne à nouveau. Et pendant que nous sommes ici de toute façon, je vais aussi simplement continuer et je vais le déplacer jusqu'ici, reculant celui-ci parce que, bien sûr, nous voulons nous assurer que tout est vraiment droit et, lorsqu'ils sont proches l'un de l' autre nous voulons nous assurer que tout est vraiment , sélectionnez-les tous les deux et appuyez simplement sur le fusible. Quelque chose comme ça a l'air un peu plus joli. Si je voulais le faire, c'est parce que je peux maintenant prendre mon filet et sélectionner celui du haut Faisons en sorte qu'il soit beau et rond. Sélectionnez celui-ci. Faisons en sorte qu'il soit beau et rond. Ici, nous allons en fait faire quelques modifications pour que celle-ci reste droite. Maintenant, ici, je suppose, je veux juste voir ce point parce que ce que vous voyez souvent aussi, c'est que parfois c'est bien, mais parfois ils le déplacent quelque part ici. Et puis ils sont tombés dessus en quelque sorte. Je ne peux pas le faire de mon côté, tu dois le faire ici. Oh, ouais, désolée. Assurez-vous d'appuyer sur la soudure à côté du fusible, puis d'appuyer sur la soudure, sinon n' est pas un point Et vous pouvez voir ici que le dossier est cassé. Cela se produit parfois lorsque vous apportez trop de modifications Vous devez donc faire, par exemple, une modification manuelle. Je suis juste en train de réfléchir à ce que je veux faire, et je pense probablement maintenant que je vais aller avant et le déplacer quelque part ici. Donc, bien sûr, comme au début, il faut un peu plus de temps pour trouver le bon style. Nous devons donc réfléchir un peu plus aux choses. Mais une fois que nous avons une idée du style que nous voulons, les choses commencent à devenir un peu plus faciles. Maintenant, sachant cela, à ce stade, honnêtement, cette version, je peux simplement la supprimer. Je pense que nous n'en avons plus besoin. Nous avons donc tout ça ici. Allons-y et commençons par simplement ajouter, dans ce cas, je veux ajouter un modificateur d' extrusion ici parce que lorsque vous avez un espace fermé, vous pouvez utiliser votre modificateur d' extrusion Et je vais d' abord l'extruder, puis je vais juste me contenter d' ici. Maintenant, ce bord, comme vous pouvez le voir ici, je n'utilise pas ma note complète pour cela. Et la raison en est que c'est pénible lorsque votre note remplie ne fonctionne pas, comme vous pouvez le voir ici. Oh, attendez, maintenant ça marche. Je suppose que cela fonctionne parce que je ne l'ai pas reculé. Normalement, vous pouvez également simplement utiliser un Jamfer. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez simplement utiliser un Jamfer. C'est essentiellement ce que je veux t'apprendre, mais il semblerait que je n'y sois pas obligée. Dans ce cas, je vais en quelque sorte essayer de l'adapter au nombre de rotations que nous avons ici Vous ne voulez pas tout d' un coup avoir une rondeur vraiment douce, puis avoir tout d'un coup un énorme cercle au loin Disons quelque chose comme ça et je vais continuer à avancer. Je trouve que c' est tout à fait logique. Oui, je pense que ça devrait fonctionner. Maintenant, si nous passons à mes notes d'extrusion, je suis maintenant à -2,2, essayons de réduire trois et de le déplacer vers le centre pour nous donner un peu plus d' espacement, Nous y voilà. Je veux juste donner un peu d'espacement parce que, bien sûr, nous allons faire en sorte que vous puissiez mettre ces choses ici Mais avant cela, allons-y, et j'aime souvent rester assez peu destructeur en ajoutant un pool supplémentaire par-dessus. Et comme vous pouvez le voir ici, j'aime bien cette séparation que nous avons ici. Maintenant, pour cette séparation, cela se produit à peu près. Et si je devais entrer et simplement placer une boucle, et pour l'instant, il n'est pas nécessaire qu'elle soit parfaitement droite, mais qu'il suffit de placer une boucle par ici, de sélectionner cette boucle, puis de la redimensionner à plat et de la remettre en place comme ceci. Nous avons donc maintenant au moins quelques conseils que nous pouvons utiliser. Nous voulons donc simplement créer une boucle dans laquelle nous voulons créer tous ces retraits et autres choses de ce genre Je vais commencer par placer une autre boucle ici, double-cliquer, la redimensionner à plat parce que nous voulons que tout soit clair. Donc, cette boucle se poursuivra à peu près à partir de maintenant. Ensuite, il faudra un peu d'espace, et je suppose que si je place une boucle ici, c'est toujours un peu plus ennuyeux travailler avec ces formes vraiment lisses Maintenant, celui-ci, je dois faire un peu plus attention à ne pas trop bouger mes bords accidentellement . Allons-y. OK. Alors voyons voir. J'irais d'ici à ici. Ensuite, si nous sélectionnons celui du centre et celui de fin, voyons voir, donc d'ici à ici, puis nous le déplaçons. Je pense que ce serait bien si le mouvement similaire à cet angle ici. Supposons donc que je déplace cela ici, cela signifierait que je voudrais probablement déplacer ces points ici plus loin jusqu'à déplacer ces points ici plus loin ce que nous obtenions à peu près la même épaisseur et le même angle, comme ça. OK, cool. Disons que nous avons quelque chose comme ça pour commencer. Maintenant, vers la fin, ça devrait être bien de l'insérer également. Si je continue et que je clique deux fois sur la touche Ctrl pour faire une boucle , au fait, je vais juste me débarrasser de mes fesses parce que celles-ci ne feront que me gêner Je vais juste l' extrader dans les normales locales. Et j'ai juste envie d'une extrusion assez profonde ici. Maintenant, allez-y et débarrassez-vous de ces passes supplémentaires qui sont souvent créées. J'ai donc obtenu quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Je vais en placer un. Puis-je simplement faire une boucle rapide ? Maintenant, je vais juste placer une découpe. Et ce n'est qu'un couteau classique au cas où vous ne l'auriez pas remarqué. Et je vais juste continuer et escalader à nouveau cet appartement. Et pour ce montage, ce que je veux faire, c'est avoir, disons, une version ici. Allons-y, ajoutons deux autres connexions. Disons juste quelque part ici. Je vais probablement le nettoyer plus tard. Et puis nous avons ces deux arêtes, et je veux juste continuer et je veux les extruder un peu plus loin, en supprimant le côté inférieur Et maintenant, en gros, ce que je veux faire, c'est rendre les choses super fluides. Cependant, je ne pense pas que je veuille rendre le virage lisse. Allons y jeter un œil. Si je chante ce genre de choses, hmm. Ou est-ce que je veux que le coin soit lisse ? Oui, d'accord, je suppose que je veux rendre le coin plus lisse. Allons-y et sélectionnons-les tous. Et c'est juste pour indiquer que nous allons créer ici une sorte de système intéressant que nous pourrons peut-être utiliser pour les boulons et ce genre de choses. Donc pour le moment, allez-y et placez-le comme ça. Mais il n'y a certainement pas encore le look que nous souhaitons. J'aime bien cet endroit, ça ressemble presque à un look ondulé, donc c'est quelque chose que j'ai envie d'intégrer également Nous avons donc des trucs ou quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose est que nous devrions également lisser les bords juste pour indiquer. Mais avant cela, commençons par créer des boucles fortes ici et une autre. Disons par ici. Alors, sur celui-ci, nous pouvons revenir en arrière. Et pour ce genre de choses, je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est simplement déplacer à nouveau et compter sur les ombres pour le faire tomber dans une zone où ils ne peuvent plus vraiment le voir Oui, quelque chose d'aussi simple que ça. Et puis je veux aussi créer quelque chose comme vous pouvez le voir ici, ce qui est très intéressant. Créez simplement une sorte de détail. Allons-y et sélectionnons toutes ces arêtes. Ajoutez une connexion de plus ou, désolé, deux arêtes, mais en tant que connexion. Mm, je vais juste en faire probablement 45 dans l'espacement. Bien entendu, votre espacement sera toujours différent du mien Donc, mais allons-y. Passons d'ici à euh, j'ai probablement envie de faire une boucle, non ? Alors laissez-moi simplement appuyer sur Isoler, sinon je ne peux pas voir ce que je fais. J'allais dire d'ici à ici. Nous avons donc cette boucle. Allons-y et extrudons-le Et puis là-bas, nous aurions juste besoin de le nettoyer. Disons donc quelque chose comme ça. Et puis ici, juste pour nettoyer ce genre de choses , il suffit de les fusionner. Je vais donc simplement utiliser une ceinture cible et les fusionner de l'une à l'autre. Juste quelque chose comme ça, et plus tard, peut-être que je vais juste ajouter des pipes ou quelque chose comme ça. Maintenant, à ce stade, juste une petite brindille rapide Nous devons donc sélectionner tous ces bords extérieurs. Cependant, comme nous avons beaucoup de points de terminaison, c'est un peu plus embêtant. Maintenant, arrêtez les armes, pour l'instant, je suis plutôt d'accord avec elles. Mais si je sélectionne simplement ces pièces, maintiens la touche Maj enfoncée et que je clique sur Edge, tout sera automatiquement converti en mes arêtes. Maintenant, à ce stade, je peux entrer et sélectionner toutes les pièces supplémentaires que je souhaite sélectionner. sont donc comme ces très grands coins que j'ai ici. Et aussi, désélectionnons-les. Et allons-y, transformons-en un chef, puis optons probablement pour un simple jefa comme celui-ci Donc une seule. Oui, quelque chose comme ça devrait probablement convenir. Maintenant, faites un nettoyage très rapide, car ici, vous pouvez voir que des sommets se chevauchent accidentellement. Nous y voilà. Honnêtement, pour un blocage, c'est largement suffisant À ce stade, ce que je vais juste faire, c'est avoir ce genre de choses. Je vais y aller, et je vais juste prendre une ligne. Et je vais déplacer cette ligne ici. Et cela va laisser échapper un coup d'œil. Ce sera comme une pipe. Comme Rs est beaucoup plus épais que ma référence, je devrais peut-être opter pour deux pipes. Mais tout d'abord, le premier objectif est de voir, d'entrer dans ma gamme, créer un filet ici Comme ça ? Oui, ma ligne circule à peu près. Va ici. Créez-en un autre. Je suis juste en train d'augmenter un peu le sujet. Sélectionnez les extrémités ici. Et juste pour le moment, je ne vais pas rendre ça super sympa, quelque chose comme ça. Allons-y et dupliquons cela. J'ai bougé un peu plus sur les côtés. Nous y voilà. À quoi ressemble quelque chose comme ça en termes de silhouette ? Je pense qu'en termes de silhouette, cela semble plutôt beau Il y a encore des choses que j'ai probablement envie de régler ici. Mais je ne sais pas si je dois le faire maintenant. Ce serait comme une sorte de mouvement intéressant qui se déroulait ici, qui pourrait être aussi simple que de littéralement le faire reculer. Et puis en créant, comme certains, de forts biseaux. Avons-nous besoin de celui-ci ? Je suppose que oui. Parfois, si vous avez des problèmes avec. Désolé, c'est un bug. Nous y voilà. Parfois, si vous rencontrez des problèmes avec le découpage des biseaux, vous pouvez les déplacer jusqu'à ce que vous ayez un peu plus d'espace Comme ici, c' est un visage plat. Il est donc un peu plus facile pour nous de nettoyer cela que de nettoyer le fond. Mais il semblerait que, dans ce cas, nous ne puissions pas faire grand-chose. Nous avons juste besoin de nettoyer le noyau. Nous les avons donc. Voyons voir. Pouvons-nous simplement les réduire tous ensemble ? Pour le moment, c'est bon. Je vais juste aller de l'avant et les détruire. Nous y voilà. Donc, juste pour indiquer que nous allons créer un certain type de détail, pour l'instant, je pense que c'est largement suffisant pour notre blocage OK, cool. Nous avons donc à peu près un blocage de base. Si vous n'êtes pas satisfait de votre lissage, vous pouvez toujours ajouter un modificateur de lissage et simplement activer peut-être comme le lissage extérieur fait, je vois aussi Au fait, je vois aussi ici que ce truc est également cassé. Ce que je vais faire, c'est simplement supprimer tous les bords sauf un, car ils sont tous connectés. Il suffit donc de les sélectionner raschontr backspace. Et j'utilise tx, d'ailleurs, pour passer en mode X ray au cas où je ne vous l'aurais pas encore dit, mais vous pouvez également le voir ici dans notre enregistrement au clavier. Nous y voilà. Donc, quelque chose comme ça va. Cool. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je ne suis toujours pas convaincu par cette pièce, mais voyons à quoi elle ressemble à l'intérieur ou en réalité , et nous pourrons juger en fonction de cela. Maintenant que ce match est terminé, vous pouvez continuer et tout sélectionner. Vous pouvez procéder à une sélection d'exportation très simple. Je vais maintenant créer un dossier appelé Unreal dans notre dossier Expos Nous sommes donc passés de l'irréel à l'irréel. Et je vais maintenant opter pour une dénomination au moins un peu meilleure , car je voudrais plus tard transformer automatiquement ce blocage dans le maillage final Ce sera donc déjà le dernier FBX. Alors allons-y et disons que cette entrée est pilier d'entrée incliné. Oui, oui, le pilier devrait aller bien. Le pilier d'entrée est incliné, et je fais toujours 01. Et si je le fais, c'est au cas où j'aurais d'autres variantes de cela. Alors allons-y et sauvegardons cela. Et en toute sécurité. Et maintenant on peut entrer et se lancer. Et comme vous le savez, nous avons ici notre dossier Assets, et nous pouvons simplement faire glisser notre maillage dans le dossier Assets. Quelques points importants. Allez-y et construisez déjà de la nanite, car nous allons utiliser de la nanite pour ce maillage ou pour cet environnement Nanite doit toujours être allumé, même si vous créez un environnement polaire faible lorsque vous utilisez Unreal Engine 5, car Unreal Engine 5 utilise également Nante Il est donc important que l' automatisation soit activée et que les maillages combinés soient activés dans les paramètres avancés Si vous ne le faites pas, tous les maillages séparés que nous avons créés seront tous importés en un seul maillage Pour le reste, l'échelle de saisie devrait être exactement la même car nous n'avons rien changé, nous pouvons donc continuer et appuyer sur Importer, et maintenant tout devrait bien se passer. Maintenant, une chose à toujours garder à l'esprit au cas où vous ne le sauriez pas, c'est que ce moteur irréel lit toujours le point PIV à partir de 000 Cela signifie que notre point pivot sera placé ici en bas Assurez-vous donc toujours que vos modèles sont situés à 000 à l'endroit où vous souhaitez obtenir votre PivPoint À ce stade, vous pouvez ouvrir votre filet, y ajouter notre classique Blockout White Nous y voilà. Pour une raison quelconque, le chargement a pris une seconde. Et maintenant, nous pouvons entrer et nous pouvons l'importer. Oh, on dirait que j'ai un peu gâché la mise à l'échelle. Est-ce que j'ai toujours l'ancien ? Je ne crois pas. Je pense que je l'ai retiré. Si vous gâchez accidentellement la mise à l'échelle comme moi, ce qui est un peu gênant, alors il suffit, je pense que nous en avons probablement besoin , de voir si je redimensionne. Et oui, on dirait que j'ai vraiment gâché la mise à l'échelle. Je pense que c'est censé être 2,5. Je m'en excuse. C'est ma faute. Maintenant, en gros, je peux toujours récupérer le scalage. Ce n'est pas vraiment un problème. Mais je peux constater ici que nous avons également surestimé le faible niveau de ces zones En gros, la façon dont j'ai tendance à régler ce problème en une solution rapide, c'est que je vais ici et que je regarde à quel point ma balance est grande. Donc, mon échelle sera de 2,53 bla, bla, bla. Ensuite, je pourrais entrer ici, ou je peux le faire en vrai. Mais disons que j'entre ici. Ensuite, j'ai tendance à aller de l'avant et je dois en quelque sorte regrouper tous ces maillages, et placer mon point d'échelle au centre Souvent, j'ai juste tendance à me rendre ici pour appuyer sur Créer, créer un mannequin très rapide, et le mannequin ressemble à un objet vide Je fais un clic droit sur mes flèches ici pour tout remettre à zéro. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux tout sélectionner sauf mon mannequin. Monter ici pour sélectionner et encrer et simplement le lier à mon mannequin De cette façon, je peux entrer dans mon mannequin, je peux passer à la balance. Et si je me souviens bien, donc 2,356. Maintenant, ce que nous avons, c'est que nous en avons une centaine, donc ce serait 253,6 Nous pouvons faire 253,6. Copiez ça. Et il suffit de le coller. Maintenant, vous pouvez voir que tout a été légèrement agrandi. À ce stade, nous devrions être en mesure de tout sélectionner, appuyer sur le bouton de dissociation, puis de le supprimer Allons y jeter un œil. Je vais maintenant l'exporter à nouveau, donc j'aime bien continuer si je fais une erreur ou s'il s'agit simplement de petites erreurs comme celle-ci. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons remettre celui-ci à un. Il est donc petit, puis si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous le réimportons, il prend des photos en un clin Voilà. Revenir à la bonne mise à l'échelle. Génial. Nous avons donc fait tout ça ici. Tout d'abord, je vais mettre approximativement en position, et je vais déjà supprimer mon blocko parce que c'est parti Nous devons savoir que cela a du sens. Oui, oui. Ce genre de choses m'inquiétait un peu. Mais cela semble plus logique. Maintenant, ce que je remarque également ici, c'est que nous aurions besoin de modifier un peu l'espacement J'ai l'impression que je vais me débarrasser de ce truc rond. Allez-y , débarrassez-vous de ça. Je finis par ne pas vraiment l'aimer. Cela ne semble tout simplement pas à sa place par rapport aux autres. Pour l'instant, je ne suis pas sûr à 100 % ce que je vais exactement inclure à sa place. Mais allons-y et faisons-le dans le cadre d' une phase de polissage. Allons-y et exportons celui-ci. Et très probablement, nous devons repousser certaines choses. Réimportons donc. OK, maintenant je peux voir. J'ai donc vraiment besoin de cette pièce à retoucher ici. Cependant, je pense que dans ce cas, ce que je peux faire, c'est plus ou moins parce que nous sommes déjà vraiment en train de pousser la porte. En fait, nous allons même trop loin. Nous voudrions probablement contourner ce point. Maintenant, nous sommes bien sûr en mesure de déplacer tout cela plus tard. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Nous allons le planter. Mais pour l'instant, disons que nous poussons celui-ci jusqu'à ce point, puis que nous ayons ce cube ici. Je sais que c'est un cube, c'est bien. Je peux juste procéder à une modification. Et je peux juste le déplacer ici. Ensuite, ces pièces ici, nous allons de toute façon améliorer cette pièce supérieure plus tard. Mais nous le ferons dans les délais impartis. Disons que pour l'instant, nous avons quelque chose comme ça. Et je suppose que oui. Pour le moment, je suppose ce que je pourrais faire. Donc, si je vais juste au sommet. Oh, attends, c'est vraiment embêtant de transformer ce haut en plat à cause de tout ce qui s'y trouve. Vous ne pouvez donc pas simplement faire une rotation très simple à ce sujet. Je ne sais pas. Que devons-nous faire ? Est-ce que ce serait trop simple ? Ce serait très simple, oui, mais peut-être pour le moment, juste pour avoir un meilleur support. Eh bien, oui, ça n'a vraiment pas l'air bien. Mais nous devons faire des changements assez importants pour y remédier. Donc pour l'instant, allons-y et faisons quelque chose comme ça. Oh, attendez, avant que je recommence à l' exporter. Oui, je suis content des pipes. J'en suis content. Regardez ici, c'est, bien sûr, un gros pilier. C'est juste pour vérifier. Si j'entre et ne m'inquiète pas. Je vais également résoudre ce problème où nous devons, exemple, le cacher plus tard. Mais pour l'instant, oui, tu sais quoi ? Je peux vivre avec cette taille. Ça devrait aller. OK, cool. C'est ce que je dirais pour le moment. Cliquez avec le bouton droit. Oh, attendez, nous devons encore l' exporter, je crois. Comme vous pouvez le voir, la sélection des exportations de fichiers est moche , ce genre de choses, combler le blocage et tout le reste, combler le blocage et tout le reste, prend vraiment du temps, c'est pourquoi nous allons, après ce chapitre, faire un peu plus de time lapses Pour l'instant, allons-y et supprimons celui-ci, et nous pourrons alors également commencer à le placer dans les différents emplacements. Nous les avons donc. Et disons pour le moment, même si nous les modifierons probablement plus tard également. Allons-y 180. Déplaçons-le pour qu' il se retourne. Et je vais juste le déplacer ici, et nous pourrons le voir ici. Nous devons entrer et encore une fois, exemple, modifier notre cube. Mais c'est quelque chose que nous allons affiner ultérieurement. OK, cool. Comme vous pouvez le constater, oui, cela prenait plus de temps, mais nous avons maintenant quelque chose d' un peu plus raffiné dans notre bloc-out quelque chose d' un peu plus qui nous permet de savoir à peu près à quoi cela ressemblera Et c'est essentiellement ce que nous allons faire dans les prochains chapitres. Nous allons maintenant traiter ces chapitres en deux parties. La première partie est que je vais avoir quelques chapitres temporels dans lesquels je créerai les pièces que nous avons déjà créées, et je créerai des pièces vraiment simples, comme, par exemple, un point ici, un point ici, comme si je ne savais pas ce qu'est le scellement. Fenêtre ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons avoir la deuxième partie dans laquelle je ne vais pas tout chronométrer Et cette partie gérera essentiellement certaines pièces supplémentaires qui sont comme modulaires, ce qui signifie que nous pouvons simplement les répéter encore et encore. Par exemple, pour les détails d'étanchéité et pour, par exemple, ces détails de tuyauterie et d'autres choses de ce genre. Donc, bien sûr, il y aura aussi quelques courts laps de temps certaines unités de climatisation que je vais créer très rapidement pour pouvoir les placer ici C'est donc l'idée générale. Maintenant, une fois que c'est fait, nous avons déjà une très bonne idée de notre environnement. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par tout finaliser et également discuter de la manière dont nous allons gérer les matériaux. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 11. 10 Continuer à créer notre séquence chronologique du blocage Partie 7: Salut, maman. J'aime bien cette maman. I I I 12. 11 Continuez à créer notre timelapse du blocage Partie8: Non. A et DT. Ne faites pas The Mm. J'aime bien ça. Oh. Euh 13. 12 Vidéo accélérée de la création de blocages de petits biens: [Pas de discours] 14. 13 Création de notre matériau métallique Partie 1: OK, nous avons donc maintenant effectué un blocage de base. C'était assez difficile pour moi décider entre le niveau de qualité que je voulais atteindre et le temps que je voulais vous garder dans les laps de temps avant de continuer Et c'est en quelque sorte ce que j'ai décidé. Au début, j'avais prévu d' aller beaucoup plus en détail, mais j'ai l'impression que je ne veux tout simplement pas que ce soit comme un tour de temps avec l'huile. Mais malheureusement, c'est exactement comme ça avec la science-fiction. Beaucoup de choses prennent vraiment du temps. Cependant, je pense que nous avons maintenant une idée assez solide. Nous pouvons, bien sûr, plus tard, lorsque nous commencerons à créer nos modèles finaux, affiner, peaufiner plus de détails, tout ce genre de choses. Mais passons tout d'abord en revue les techniques générales. Le plus gros changement a certainement été que j'ai changé cette tour ici, que vous verrez ici dans le récit de mes tours chronologiques. Mais oui, pour le reste, je pense que c'est assez simple. Nous avons trouvé quelque chose de très beau. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est oui, nous voulons finaliser nos modèles, mais avant cela, nous devons d'abord créer des textures. C'est parce que oui, nous avons du nanite dans Unreal Agent Five, ce qui signifie que nous pouvons être un peu plus flexibles avec notre nombre de polygones Si nous ajoutons réellement un grand nombre de ces détails, comme ces panneaux, ces lignes et tout le reste, si nous les ajoutons une texture puis que nous les ajoutons sous forme de décalcomanies, peu près au-dessus d'un maillage, il sera beaucoup plus rapide de créer ce contenu au lieu de devoir littéralement modéliser toutes les géométries combinées Nous allons donc faire deux choses. Premièrement, nous allons commencer par créer un matériau métallique simple à carreler Et deuxièmement, nous allons commencer par créer notre première feuille de découpe. Métal tellement carrelable. Celui-ci est assez simple. Il s'agit essentiellement d'une texture métallique qui peut se répéter. ce que nous voulons essentiellement parce que, comme vous pouvez le voir ici, tout cet environnement peut presque ressembler une seule texture métallique. Parce qu'est-ce que nous avons ? Nous avons du blanc, de l'orange, noir foncé ou disons du gris, et nous avons à peu près du noir si nous parlons de métal Maintenant, tout cela, si nous fabriquons simplement un matériau en métal blanc, nous pouvons en fait changer les couleurs plus tard dans Unreal Maintenant, bien sûr, nous avons d'autres choses, comme la saleté supplémentaire ajoutée et tout ce genre de choses. Cependant, nous pouvons faire ces choses en utilisant des décalcomanies. Nous pouvons donc être assez flexibles et maintenir les étapes de texturation à un niveau assez bas Cependant, la deuxième chose est que nous allons également créer une feuille de découpe. Maintenant, une feuille de découpe va prendre beaucoup plus de temps. Donc, en gros , la feuille de découpe est une texture carrée dans laquelle nous allons placer un tas de détails que nous pouvons utiliser dans notre environnement. Pour cela, vous pouvez penser à, par exemple, nous aurons quelques lignes. Les lignes elles-mêmes, disons que nous avons une ligne droite, nous pouvons également la rendre inclinable pour qu'elle se répète J'y reviendrai plus tard. Nous pouvons y ajouter quelques panneaux. Nous pouvons ajouter ici. Si j'y vais, jetons un coup d'œil ici. Nous pouvons ajouter quelques structures. Disons que nous voulons ajouter, je ne sais pas. Supposons que nous voulions ajouter certains de ces petits détails, comme des charnières, des supports que nous avons ici, comme ces cadres et tout ce genre de choses comme il y a juste un tas de détails que nous voulons plus tard intégrer à notre environnement Vous pouvez donc imaginer que ces détails flottent juste devant notre modèle actuel. Et c'est essentiellement ce qu'est l'autocollant. C'est donc la deuxième feuille de finition que nous allons créer. Nous allons simplement créer, genre, un tas de détails que nous pouvons utiliser. Et puis, bien sûr, plus tard, nous allons également créer une feuille de découpe pour, par exemple, l'image de marque, comme nous pouvons le voir ici, comme un logo, une image de marque, tout ce genre de choses. Et bien sûr, nous devrons affiner pour ajouter quelques matériaux supplémentaires, comme par exemple un matériau pour le caoutchouc ou les tuyaux et tout ce genre de choses. Mais cela viendra un peu plus tard parce que oui, nous utilisons également un peu ce concept. Vous pouvez le voir celui-ci. Je l'ai beaucoup aimé parce qu'il était beaucoup plus raffiné en termes de tout ce que nous pouvons voir. Nous pouvons également créer une feuille de finition qui, par exemple, ressemble presque à un appareil électronique. Je ne suis pas sûr. J'ai un endroit où je peux le voir. Mais oui, cette feuille de découpe peut inclure toutes ces lignes ou les détails des lignes plus petites et tout le reste. Et pour les grands détails des lignes et ces grands détails, comme vous pouvez le voir ici, nous utiliserions bien sûr la géométrie pour cela. C'est donc comme un équilibre, et vous pouvez en quelque sorte choisir l'équilibre que vous voulez en tirer. Nous allons donc opter pour le high poly, grâce à Nanite, mais nous allons continuer à utiliser les techniques traditionnelles de découpe des feuilles de découpe OK. Donc, avec tout cet ensemble , ici, vous pouvez voir des détails vraiment intéressants. Avec tout cet ensemble, la première chose que nous allons faire est de commencer avec notre matériel adaptable, et nous le ferons dans le cadre de Substance Designer Maintenant, pour cela, si vous voulez trouver une référence, je vais également ajouter la référence juste ici, et j'ai déjà une référence. Je l'ai placé dans le dossier de référence. Mais en gros, je suis juste allée de l'avant et j'ai juste regardé vers le haut, eh bien, je n'ai pas cherché de référence à du métal peint. Donc, d'une certaine façon, la façon dont je l'ai fait est que ce n' est que ma propre référence. Vous pouvez l'avoir, les gars. Je suis littéralement sortie et j'ai pris des photos de métal peint. C'est à peu près ça. Maintenant, à côté de cela, bien sûr, si vous ne voulez pas sortir et vous voulez simplement trouver rapidement des références, il y a quelques endroits où vous pouvez les trouver. L'un d'eux est d'aller sur texts.com, qui est un classique. Si vous allez dans leur bibliothèque ici, vous pouvez y aller et trouver du métal. Et puis vous pouvez, par exemple, regarder ici, du métal peint. Ensuite, si vous vous connectez et que vous pouvez le télécharger gratuitement, ou si vous souhaitez en télécharger des versions plus grandes, par exemple, ici, vous souhaitez télécharger une version six K. Lorsque vous avez un compte premium. Allons-y. Je me suis connecté rapidement comme je l'ai fait. Ainsi, lorsque vous avez un compte premium, vous pouvez télécharger des versions bien supérieures. Mais si vous voulez juste un compte gratuit, vous pouvez obtenir des versions en résolution inférieure. Ici, vous pouvez simplement le télécharger . Et tu peux l'ajouter. Alors pour le moment, juste pour le fun, ajoutons celui-ci ici, et vous verrez que nous avons une très belle haute résolution. pour celui-ci, cela ne montre pas grand-chose, mais c'est simplement parce que le métal peint n'a pas grand-chose à montrer. Surtout le métal pour la science-fiction en extérieur, comme on peut le voir ici, c'est souvent du métal vraiment propre et raffiné. Bien sûr, vous pouvez voir beaucoup de saleté et tout le reste, mais cette saleté, c'est plutôt quelque chose que nous ajoutons par dessus, et nous utiliserons des autocollants pour ajouter ce genre de choses sur le dessus Et nous allons probablement également utiliser une structure de masque, que je vous montrerai un peu plus tard. Il s'agit simplement d'un masque très simple que nous pouvons générer dans SubsisPainter, pour simplement ajouter de la saleté, des fuites et ce genre de choses sur nos modèles Mais tout cela est assez simple. Par exemple, la plupart des éléments science-fiction sont très similaires à ceux des autres environnements, à la seule différence que vous utilisez beaucoup plus de feuilles de découpe et tout le reste, pour trouver des idées et des choses comme ça. Malheureusement, je ne suis pas très créative, donc l'idée est en fait la partie la plus difficile pour moi. Nous avons donc un tas de références ici. Je vais probablement faire comme ça, pas trop exagéré avec les dégâts et tout le reste, ou comme vous pouvez le voir ici, comme les taches sur la peinture, plutôt comme quelque chose comme ça. Par exemple, ici et là, une petite tache, puis il y a des égratignures et ce genre de choses. Nous allons maintenant passer en revue la feuille de finition un peu plus tard. Si vous ne souhaitez pas utiliser text.com. Une dernière chose est que vous pouvez aller l'avant et vous pouvez, bien sûr, accéder à Google. Et vous pouvez accéder aux outils, et en termes de taille, il existe de nombreux plugins pour Google Chrome qui vous permettent d' affiner essentiellement la texture du site. Vous pouvez littéralement taper dans Google Google Chrome comme plug-in de résolution d' image, par exemple. Je ne vais donc pas vraiment y revenir parce que c'est comme un coup d'œil très rapide. Mais ici, tu peux dire : «   OK, je ne veux que de grandes images. Et puis, comme vous pouvez le voir ici, vous n'obtenez que deux images K, vous obtenez de très grandes images de référence car vous voulez souvent pouvoir zoomer chaque fois que vous prévisualisez vos images de référence Vous ne savez pas si celui-ci fonctionne ? Je voulais juste vous dire que, oui, vous pouvez utiliser Google. Ici, celui-ci est comme une excellente référence. C'est une belle résolution de trois K. Et si vous vous contentez de regarder l'image, regardez. Ce genre de choses est donc vraiment bon. En fait, je vais ajouter celui-ci. Je vais donc aller de l'avant et je vais terminer Je vais entrer et je vais ajouter mon dernier article, et nous allons simplement nous plonger dans Substance Designer. OK, nous voilà dans Substance Designer. Honnêtement, vous n'avez probablement même pas besoin d'expérience pour signer cette pièce, car le métal est l'un des matériaux les plus élémentaires à créer. Cependant, je suppose que vous avez une compréhension de base du terme « signataire de substance ». Il s'agit d'un outil qui nous permet de créer des matériaux procéduraux, c'est-à-dire des matériaux offrant une grande flexibilité et nous permettant d'avoir un contrôle total sur tout. Nous créons ces matériaux littéralement à partir de rien, puis nous nous tournons vers le métal. Maintenant, nous allons opter pour la rugosité métallique du PBR ici, celle qu' utilise Unrealgine Je vais juste appeler celui-ci en métal peint. Et je vais m'en tenir à quatre K. Comme le métal va jouer un rôle si important cet environnement et que nous n'utilisons littéralement qu'une seule dans cet environnement et que nous n'utilisons littéralement qu'une seule texture de métal peint, nous allons simplement opter pour quatre K. Si vous le souhaitez, vous pouvez même obtenir huit K avec une seule texture pour l'ensemble de l'environnement, mais ce serait exagéré C'est donc toujours un environnement de jeu. OK, cool. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez utiliser le bouton central de la souris, et je vais juste avoir mon enregistrement au clavier ici. Et c'est essentiellement ce que nous chargeons. Votre interface utilisateur peut sembler un peu différente, mais c'est simplement parce que je fais glisser des éléments. Vous pouvez donc le faire glisser comme vous le souhaitez. Je n'utilise jamais ma vue TD car j'utilise Mamoset pour la Bref, du métal. Donc, pour notre métal, tout d' abord, nous avons nos sorties par défaut. Nous pouvons simplement les supprimer tous, et nous pouvons nous débarrasser d'une carte des hauteurs. Nous pouvons nous débarrasser d'une carte d' occlusion ambiante dans ce cas, et nous le pouvons, c'est tout Si je le fais, c'est parce que ce sera du métal plat. Nous n'avons pas besoin d'une carte des hauteurs pour le métal plat. Et comme il est plat, nous n'avons pas non plus besoin d'occlusion La façon dont je travaille toujours est de commencer par ma carte des normes. J'utilise ensuite ma carte de normes pour essentiellement les éléments de hauteur de ma carte de normes que j'utilise pour générer ma carte de couleurs de base, puis à partir de là, je génère ma rugosité. Et le métal dépend. Le métal peint n'est pas métallique, mais si la couche de peinture est endommagée, le métal situé en dessous, qui est souvent du métal brut, est métallique. C'est ainsi que tu devrais le voir. Métallique signifie littéralement métal brut. Si quelque chose est peint, il n'est plus métallique. C'est une très bonne règle à garder à l'esprit. Commençons donc. Nous avons ici notre référence. Tout d'abord, nous devons définir les éléments que nous voulons capturer en termes de petits détails. J'aime bien cette référence même si elle est un peu trop forte. Disons donc qu' est-ce que nous avons ici ? Nous avons quelques petites spécifications, peut-être du bruit général ici, mais nous allons nous en occuper, très bien. Nous pouvons avoir d'autres rayures et bosses très douces ici On peut voir quelques petites égratignures. Jetons un coup d'œil aux alentours. Bien que la plupart de ces rayures soient plutôt liées à la couleur. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également avoir de petites traces sur le tableau Commençons donc par cela. Allons-y Oui, allons-y très facilement. Alors allons-y. Et maintenant, en gros, si vous vous contentez de vos bruits, vos bruits sont vos amis, car nous pouvons les utiliser pour générer les détails que nous voulons Nous allons donc commencer par un bruit de basse très fin, juste pour lui donner une apparence. Et pour cela, allons-y et essayons probablement avec une somme fractuelle ici La note de somme fractionnelle est plutôt intéressante car elle vous permet de contrôler la rugosité, qui est la force ici Et il contrôle également simplement les niveaux. Dans quelle mesure souhaitez-vous que ce bruit soit raffiné ? Je l'aime bien parce que cela fonctionne, c'est que nous convertissons les cartes de hauteur en cartes de normes. Cela signifie que sur notre carte des hauteurs, tout ce qui est blanc collera vers le haut, tout ce qui est noir collera vers le bas, et la valeur par défaut est essentiellement le gris moyen Ici, vous pouvez voir qu' il y a des parties blanches, des parties sombres, ce qui donne un peu plus de variation. Pour convertir cela en une carte de normes, il suffit d'appuyer sur la touche espace pendant que les nœuds sont sélectionnés, et nous tapons normalement ici. Encore une fois, comme pour tout, je vais juste vous expliquer les bases au début, puis je vais commencer à les expliquer de moins en moins aux personnes qui ont déjà de l' expérience dans le domaine du design, ce qui peut être un peu ennuyeux, mais je veux juste inclure tout le monde. J'aime toujours travailler sur OpenGL parce qu' il est plus facile de lire notre carte des normes à partir de La seule différence entre les deux est que le canal vert est inversé Je vais donc aller de l'avant et je vais régler cette intensité à un niveau bas. Et optons pour 0,02, par exemple. Et ça, vous le voyez déjà. Cela donne déjà un peu de cette sensation métallique. Donc c'est super bien. Passons maintenant à la seconde, qui ne sera que quelques spécifications aléatoires. Je ne veux pas en avoir autant, mais au moins je veux en avoir plus que ce que vous avez ici. Donc, la façon dont nous pouvons le faire, c' est assez simple, c'est que j'aime aussi utiliser mes saletés si je ne veux pas trop de spécifications. Si vous n'aimez pas la configuration, vous pouvez toujours utiliser un siège aléatoire pour la modifier légèrement. Disons arbre, par exemple. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'affiner notre échelle. Nous voulons donc avoir ces spécifications assez petites. Réglons donc la mise à l'échelle à deux. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire , c'est oui, je vais zoomer. J'aime souvent ajouter ce que l' on appelle un scan d'histogramme. Avec un scan d'histogramme, j'ai essentiellement cette note principale ici et je peux contrôler la position, ce qui me permet de supprimer de nombreuses spécifications Vous pouvez voir que plus j'en ajoute, plus je reçois de spécifications. Je n'ai aucune idée de ce qu'était cette fenêtre contextuelle, mais d'accord. Maintenant que j'ai moins de spécifications, je devrais peut-être jouer un peu plus sur mon siège aléatoire , peut-être quelque chose comme ça. Nous avons obtenu ces petites spécifications. À ce stade, nous pouvons déjà ajouter une note normale ici. C'est ouvrir GL et baisser l'intensité juste pour voir à quoi cela ressemble. Oh, mon Dieu. Désolé, il s'agit de mises à jour automatiques du programme. C'est toujours agaçant. Mais ils se produisent toujours lorsque nous enregistrons. Bref, nous avons ces petites spécifications. Je ne sais pas encore si c'est trop ou trop peu, mais pour l'instant, nous travaillons sur les bases, comme nous le faisons avec les environnements. Nous commençons par créer les blocages, puis nous commençons à tout affiner Et c'est pareil, bien que ceux-ci soient un peu plus avancés que les blocages OK, la prochaine chose, ce sont peut-être de très fines rayures ou quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionnerait très bien. Donc, pour ce qui est des égratignures, il y a deux choses que nous pouvons faire. Oui, il y a un générateur de rayures ici, mais il y a aussi des grunges Cela fait donc une petite différence. Nous avons ces grunges ici, qui nous font encore quelques égratignures ou nous avons des motifs, je crois Tu es où ? Tapons le texte. Scratch, ici, générateur de rayures. Allons-y. Il y a donc une différence. J'ai l' impression que celles-ci sont toujours un peu trop artificielles, mais vous avez plus de contrôle. Ceux-ci, comme s'ils ajoutaient de la saleté, mais nous devrions être en mesure de les équilibrer. Je les préfère souvent. Ce que je vais faire, c'est descendre. Je réduis juste l'intensité de la poussière. Je n'ai pas besoin de poussière pour cela. Je pose ensuite mon carrelage à gratter assez petit, comme ceci Ensuite, j'ai défini la quantité de rayures. Par ici. Maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment répétitif. Nous voulons donc simplement aller de l'avant et voir si nous pouvons contourner ce problème. Si vous ne parvenez pas à obtenir votre méthode préférée. Ce que j'aime faire alors, c'est placer mon carrelage à rayures vraiment plus bas Disons donc deux. Et maintenant je joue encore avec, disons, la largeur. Faisons en sorte qu'il soit assez petit. saleté due aux rayures va essentiellement briser vos égratignures, ce que j'aime bien Disons donc quelque chose comme ça, par exemple, mais c'est beaucoup trop grand. Ce que j'aime faire, c'est utiliser un nœud, et il est appelé si vous appuyez sur espace. Faites-en un carré de carreaux en échelle de gris ici. qui est bien avec cette note, c'est que vous pouvez utiliser l'octave pour définir la fréquence à laquelle vous souhaitez ajouter une mosaïque, par exemple deux Et puis ici, vous pouvez définir votre rotation de manière aléatoire. Vous pouvez ajouter des variations de taille et des troubles. Donc, instantanément, vous pouvez voir que maintenant ces égratignures sont beaucoup plus semblables à celles d'un endroit à l'autre. Maintenant, je peux toujours le voir ici, comme si j'avais un peu trop de rayures. Je pourrais entrer ici et définir la quantité, mais j'ai alors beaucoup moins de variations. Donc, ce qui serait probablement mieux, c'est d'utiliser une carte grunge pour supprimer certaines rayures Maintenant, nous pouvons simplement faire cela de manière assez basique. Nous appuyons sur la touche espace et nous ajoutons un nœud de fusion, puis nous pouvons mélanger quelques notes. Mélangeons nos rayures avec quelque chose comme Grunge Map 001, par exemple J'aime toujours changer de siège au hasard, et ici, vous pouvez contrôler votre équilibre, ce qui signifie essentiellement que le blanc signifie que nous allons enlever les rayures ou le noir, que nous pouvons choisir. Et vous pouvez utiliser votre contraste pour décider si vous voulez que les rayures comme Wy, s'estompent ou si vous voulez les couper brusquement J'aime souvent un peu de décoloration. Je vais donc régler mon contraste à un niveau pas trop élevé, l' intégrer à votre mélange et régler le mode de fusion, par exemple, pour le soustraire. Et maintenant, il va soustraire les zones blanches. À ce stade, vous pouvez utiliser votre balance pour, par exemple, augmenter ou diminuer les rayures, et vous pouvez utiliser votre graine pour jouer avec l'endroit où vous souhaitez que les rayures se produisent. Comme ça. Nous avons donc maintenant de très petites égratignures. Je peux simplement copier la note normale en appuyant sur Controz puis Controv , puis en double-cliquant et en jetant un coup d'œil OK. La dernière chose à faire, c'est que je veux probablement que les rayures soient dentelées Parfois, vous avez aussi quelque chose comme ça posé sur le dessus, presque comme si vous pouviez voir un peu comme ici. Cependant, cela se produit souvent lorsque la surface que vous peignez n'est pas propre. Par exemple, imaginez qu'il y a un poil dessus et qu'ils peignent sur les cheveux. Ensuite, vous les faites coller vers l'extérieur. Mais la plupart du temps, c'est comme des dégâts. C'est donc quelque chose qui colle un peu plus. J'aime aussi ces petites entailles ici, mais je pense que je ne vais pas le faire Je pense que nous avons assez de petits éléments ici et là. Mais pour inverser cela, ne soyez pas tenté d'appuyer directement sur X pour l'inverser Fais-le de la bonne façon. Sélectionnez la ligne entre votre mélange et le normal. Appuyez sur espace et tapez inverser. Appuyez sur Entrée, puis ce nœud sera automatiquement placé entre les deux. Vous pouvez appuyer sur D pour l'ancrer, ce qui signifie qu' il devient essentiellement un petit nœud. Un nœud d'entrée est quelque chose que vous avez rarement besoin de toucher une fois que vous l'avez placé. Très souvent, vous pouvez simplement l'ancrer et en avoir fini avec. Génial Nous avons maintenant tous ces éléments réunis. Terminons ce chapitre en les combinant, et nous aurons alors une base vraiment solide pour la normale. Comme je l'ai dit, c'est souvent du matériel super facile. Pour les combiner, nous ajoutons simplement un nœud combiné normal, et vous pouvez voir que nous devons en combiner trois et que nous n' avons que deux entrées. Il suffit donc de régler la technique sur Contra Contrave de haute qualité Nous intégrons deux valeurs normales pour les combiner. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons nos spécifications, ainsi que notre très bon. Ensuite, nous pourrons continuer et les combiner une fois de plus. En pressant la moissonneuse-batteuse normale sur la suivante, nous avons maintenant tout combiné. Je vais assouplir un peu mes spécifications. Faisons 0,2. Et nous avons nos égratignures, qui sont plutôt belles. Peut-être 0,3. Désolé, 0,03 Maintenant, vous pouvez constater que lorsque vous effectuez un zoom arrière, il ne se passe pas grand-chose, mais c'est ce que nous voulons. Tout comme ici, lorsque nous effectuons un zoom arrière, il se passe beaucoup de choses, mais dès que vous commencez vraiment à zoomer, tous les détails entrent en jeu. Nous sommes donc un peu comme si nous imitions les mêmes choses. Génial OK. À ce stade, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et enregistrer. Et je vais aller ici, créer un dossier appelé textures. Et ici, je vais fabriquer un dossier appelé métal peint. Et dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer et terminer cela. C'est du métal peint. Allons-y et sauvegardons-le. Et oui, passons au chapitre suivant où nous terminerons ce matériel. 15. 14 Création de notre matériau métallique Partie 2: OK, nous avons maintenant notre version non cartographique, et maintenant ce que nous allons faire, c'est commencer par notre couleur de base. Donc, pour notre couleur de base, en gros, ce que je veux trier et capturer c' est qu'elle doit être assez simple, je dirais, parce que nous ajouterons la plupart des saletés par la suite. Cependant, je veux avoir un peu de saleté et juste une petite variation de couleur. Si je peux voir ici, par exemple, ce que vous pouvez voir, c'est qu'il y a des zones claires et des zones sombres, mais que tout se trouve dans la même gamme de couleurs, dans ce cas, le bleu. Il va donc du bleu plus foncé au bleu plus clair. Je veux aussi essayer d' y arriver un peu. Pareil ici, vous pouvez voir que celle-ci ressemble un peu plus à des couleurs gris-verdâtre Je veux juste capturer cette variation de couleur très douce. Et en plus de cela, nous pouvons également ajouter quelques pincements, tout comme ajouter un peu de terre supplémentaire Je vais vous montrer une astuce intéressante sur façon dont nous pouvons réellement utiliser Substance Painter, les grinches de Substance Painter ici Mais tout d'abord, allons-y et commençons par cela. Maintenant, cela se fait en deux étapes. Tout d'abord, générons notre base globale. Et la façon dont nous allons procéder est une méthode assez classique. Allons-y et ajoutons une carte dégradée ici. Dans une carte, vous pouvez essentiellement cartographier des couleurs spécifiques en fonction du dégradé. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment utiliser ces cartes en niveaux de gris ici car elles ne contiennent pas vraiment beaucoup de détails. Au lieu de cela, nous allons simplement utiliser un simple grunge. L'un des grunges qui est souvent très sympa est du genre « Oh, grunge map, zero, 01 est souvent très Grunge map 013 aussi, mais elle est un peu plus douce qu' En gros, je dois me demander quelle carte grunge je veux utiliser Pour ce genre de choses. Essayons les deux. Allons-y et attrapons-les tous les deux ici. Maintenant, comme je l'ai dit, avec ces cartes de dégradé, elles examinent le dégradé complet. Vous ne voulez donc pas vraiment avoir d'énormes taches de blanc pur. Réglons donc complètement notre contraste et jouons avec notre position assise aléatoire jusqu'à obtenir quelque chose qui ressemble à du tilable De plus, une astuce intéressante pour s'assurer qu'il est assez tilableh peut appuyer sur l'espace, puis vous pouvez Bien sûr, comme ici, nous pouvons voir les zones noires, mais gardez à l'esprit que nous allons rendre cela très subtil. Nous le glissons dans notre carte de notation. Ensuite, dans votre éditeur de dégradés, il vous suffit de cliquer dessus et oh, je ne sais pas pourquoi mon enregistrement au clavier est ici. J'ai tellement l'habitude de le voir que parfois je ne le remarque plus. Mais cliquez sur l'éditeur de dégradé, et maintenant nous pouvons récupérer un dégradé. Nous pouvons en fait récupérer un dégradé à partir d'une image. Maintenant, voyons si je peux Je crains de ne pas pouvoir vraiment le faire en même temps. Mais en gros, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur Big gradient et simplement cliquer et faire glisser ici. Je vais vous montrer par exemple que vous choisissez un dégradé, puis vous pouvez cliquer et faire glisser comme ça, puis il récupérera les dégradés qui se trouvaient sur l'image Dans ce cas, c'est littéralement du gris. C'est marrant, je fais parfois cette technique quand je veux quelque chose comme du caoutchouc. Je fais simplement glisser très rapidement quelque part sur mon interface. Mais choisissons les dégradés, et je vais maintenant passer à l'image du haut En gros, je ne fais que peindre. Maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose comme ça. Vous pouvez maintenant voir que la plupart des notes se trouvent ici Avec le métal, j'ai souvent envie d' obtenir pas mal de points parce que je veux qu'il soit un peu tranchant et granuleux Très souvent, je me laisse littéralement aller en zigzag, comme c' est souvent le cas ici Ce que cela signifie, littéralement, faites-le. Lorsque vous faites quelque chose comme ça, vous accumulez tellement de points que cela devient souvent du bruit, mais c'est ce que je veux. Alors laisse-moi aller de l'avant et le faire. Donne-moi juste une seconde. Voilà, vous voyez, nous avons maintenant pas mal de points supplémentaires. Maintenant, vous pouvez voir que oui, c'est un peu exagéré, mais nous avons quelques variations de couleurs. La seule chose que je n'aime pas, c'est que je n'aime pas les couleurs brunes. Maintenant, vous pouvez voir ici, vous pouvez mieux voir si vous l' agrandissez , car ici, il y a des couleurs brunes. Je viens probablement de passer en revue quelques pixels bruns. Si vous cliquez, vous pouvez réellement supprimer en cliquant et en appuyant simplement sur Supprimer Vous pouvez supprimer certains de ces endroits ici. Vous pouvez également entrer et vous pouvez simplement cliquer dessus, puis vous pouvez changer la couleur réelle. Je voulais le faire parce que cela a eu un impact assez important. Juste comme ça, vous pouvez faire glisser, par exemple, votre carte Grinch 013 et vous pouvez voir qu'elle nous donne une variante différente Vous pouvez donc également jouer avec votre contraste pour obtenir plus ou moins de variation. Allons y jeter un œil. Oui, je pense que la carte 001 de Grinch est probablement la meilleure pour le moment Nous avons donc celui-ci, mais les détails que nous avons ici sont bien trop précis. Comme si c'était quelque chose que nous voulions, sous forme d'ardon subtil Donc, ce que nous allons faire, c'est mélanger celui-ci en utilisant une couleur de base. Pour la couleur de base, si vous appuyez simplement sur la touche espace, vous pouvez continuer et ajouter un solide ou de la terre. Je pense à un moteur irréel, à une couleur uniforme. Pour une raison ou une autre, je pensais à un vecteur à trois constantes, qui est la couleur irréelle du moteur Mais une couleur uniforme n'est qu'une couleur unie. Et encore une fois, vous pouvez utiliser le bouton de sélection ici et vous pouvez simplement choisir une couleur unie dans votre image, par exemple Donne-moi juste une seconde, alors choisis This one looks fairly. Tu vois ? Cela ressemble à une couleur assez blanchâtre Peut-être le rendre un peu plus lumineux simplement parce je sais que nous le transformerons plus tard en différentes couleurs. Gardez donc cela à l'esprit que plus tard, dans Unreal, nous allons superposer des couleurs pour passer du blanc à l'orange, du noir au gris pour laisser la couleur que nous voulons, couleur que nous voulons, Quelque chose à garder à l'esprit. Nous l'avons branché sur le dessus et maintenant vous pouvez simplement utiliser votre curseur opase ici pour faire ressortir très doucement la couleur située en dessous Comme je l'ai dit, ça va être très subtil. Si vous appuyez sur espace, vous ne pouvez voir que du bruit, mais celui-ci a différentes couleurs. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, en gros, ce que nous voulons faire, c'est simplement ajouter quelques petites touches de couleurs. Nous avons ces spécifications ici, et pour les spécifications, ce que j'aime parfois faire, c'est utiliser un mélange, puis j'aime utiliser une couleur uniforme entièrement noire. Ensuite, avec des éléments tels que les spécifications, j'aime ajouter une ombre. Si vous tapez simplement une ombre et que vous saisissez la note sur les ombres, vous pouvez la faire glisser ici, et maintenant vous pouvez voir que cela crée. Eh bien, maintenant elles sont trop longues, mais cela crée ces petites ombres C'est assez drôle parce que nous pouvons réduire la distance entre les ombres et je pointe souvent vers le bas Donne un tout petit peu comme une ombre. Vous pouvez également augmenter le nombre d'échantillons si vous le souhaitez. Et maintenant, si vous inversez cela en ajoutant une échelle de gris inversée, vous pouvez voir que nous n'avons plus qu'un tout petit morceau de saleté, qui, une fois que qu'ajouter un peu vous pouvez voir que nous n'avons plus qu'un tout petit morceau de saleté, qui, une fois que nous l'avons branché ici et que nous l'avons collé, ne fait d'assombrissement, ce qui améliorera en quelque sorte ces petits détails ce qui améliorera en quelque sorte ces petits détails. C'est donc assez simple pour ajouter un peu de détails sur les spécifications. Et ensuite, il y a nos égratignures, oui. Donc, pour ce qui est des égratignures, j'ai probablement aussi envie d'aller de l'avant et de faire de même. Je vais juste me procurer un mélange. Et honnêtement, je peux probablement aussi saisir la couleur noire parce que l'avantage du collier noir, c'est que nous pouvons souvent le faire glisser jusqu'ici. Nous pouvons simplement modifier l' opacité pour minimiser l'apparence et avoir des rayures très subtiles ici Maintenant, la dernière chose que je veux, c'est peut-être une sorte de Dirty DM. Je peux y aller et je peux ajouter un mélange. Je peux simplement appuyer sur Contra C et Contra V pour reproduire ma couleur uniforme et créer si vous cliquez sur les couleurs ici, comme sur une couleur brunâtre comme celle-ci Maintenant, pour ma carte grunge, ce que je veux faire, c'est que vous pouvez réellement utiliser les cartes grunge de Nous utiliserons donc Substance Painter également dans ce projet, mais pas tant que ça. Mais si vous ouvrez Substance Painter et que vous pouvez accéder à Textis ici, vous aurez encore plus de cartes grunge vraiment cool, comme vous pouvez le voir Beaucoup d'entre eux sont en fait fabriqués par moi. Vous en aurez également. C'est juste que j'ai travaillé avec Adobe dessus. Mais il y a aussi des fuites vraiment intéressantes et ce genre de choses. Donc, ce que j'aime souvent faire, c'est que j' aime entrer et simplement jeter un coup d'œil. Celui-ci est fabriqué par moi, par exemple, et jetez un coup d' œil et voyez s' il y a quelque chose que nous voulons ajouter à notre saleté. OK, voyons voir. Qu'est-ce que nous avons ? Nous avons donc du bois. Je veux quelque chose de vraiment doux. Ici, vous en avez si souvent très doux. Mais vous devez également vous assurer que les détails du grinch sont encore assez uniformes Vous ne voulez pas les avoir comme si c'était trop évident. Donc j'ai juste quelques égratignures. Mais nous avons déjà quelques égratignures, alors laisse-moi juste un moment. Peut-être quelque chose ici, je sais que ce sont des empreintes digitales, mais c'est juste quelque chose de très doux Que diriez-vous de celui-ci, Grunge D Tin. Supposons que nous voulions supprimer celui-ci, bien qu'il y en ait un autre qui ne se trouve pas ici, d'accord. Nous cliquons donc avec le bouton droit sur Basic dessus, puis nous l' affichons simplement et le montrons à votre explorateur. Et maintenant, il sera là et il sera également sélectionné. Ce sont des fichiers SAR Sp à points, et vous pouvez simplement les importer comme ça et les utiliser exactement de la même manière que dans Painter et Designer. Donc je peux y aller. Je peux le brancher ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a de très belles saletés ici. C'est vraiment une belle texture. Honnêtement, j'aurais aimé le faire comme s' il avait une si bonne texture. Mais bien sûr, vous pouvez voir qu'il est très inclinable, nous voulons baisser jusqu' à ce qu'il ne soit plus très visible. Plus tard, nous pouvons également mélanger les différentes textures métalliques pour briser le carrelage Mais c'est quelque chose que je vais vous montrer un peu plus tard. Jetons un coup d'œil si j'ai ceci. Je suis juste en train de l'essayer. Si je le pousse vers le haut puis que je l'inverse, oui, ça n'a pas l' air très beau Je suis juste en train de ressembler à C et de jouer mon équilibre et tout le reste jusqu'à ce que j' obtienne quelque chose assez visible mais pas une super table. Pour l'instant, restons-en à quelque chose comme ça, et nous verrons comment cela se passe. Si vous souhaitez organiser vos documents en direct, vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un cadre, et cela ajoutera un cadre autour ce que vous avez sélectionné. Nous appellerons donc celle-ci une carte normale. Cliquez avec le bouton droit sur le cadre artistique. Celui-ci. Socle. Couleur. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est générer notre rugosité. Maintenant, normalement, j' ai une note que j'ai créée moi-même, qui ressemble à un simple générateur de rugosité. Mais comme nous ne fabriquons qu'un seul matériau, je vais juste faire quelques générations manuelles. Tout d'abord, vous pouvez déjà faire glisser votre couleur normale vers normale, votre couleur de base vers la couleur de base. Ce métal est peint, donc pour notre métal, nous pouvons simplement ajouter une couleur uniforme. Passez en niveaux de gris, ajoutez-les à votre métal et appuyez simplement sur D pour enregistrer. Nous n' utiliserons probablement même pas notre métal, mais au cas où nous voudrions apporter des modifications plus tard, je le garderai toujours ici. Et maintenant, pour ce qui est de notre rugosité, en particulier avec le métal, votre rugosité est très importante. Cependant, pour quelque chose d' aussi simple que celui-ci, ce n'est pas si difficile à générer. Je commence souvent par une conversion en niveaux de gris. Et ce que je fais, c'est que je convertit essentiellement ma couleur de base. Je vais donc ici, j' ai cette couleur ici et je la convertit en niveaux de gris J'ajoute ensuite une plage d'histogrammes et avec ma plage d'origine, désolée, je dois définir la plage complètement vers le haut Avec ma position, je peux l'assombrir ou le rendre plus clair. Sombre signifie brillant, brillant signifie apparence terne, en gros. Je le fais donc souvent parce que c'est du métal, je veux le rendre un peu plus brillant comme ça. Et puis c'est juste une question d' ajouter des trucs par dessus. Nous avons donc quelques égratignures. Il y a de la saleté en plus de cela, et commençons par cela pour le moment. Donc, pour nos rayures, est très simple parce que nous n' avons besoin que d'échelles de gris, nous pouvons simplement faire glisser nos rayures vers le haut et les régler pour, disons, les soustraire Rendons-les un peu plus brillants. Ensuite, vous pouvez jouer avec votre opacité pour les rendre plus ou moins fortes Et récupérons ce que nous avons ici. Passons à l'art parce que DRT, je veux qu'il soit un peu plus ennuyeux parce que c'est comme du sable et des trucs comme ça Je peux juste ajouter ça comme ça. Pour l'instant, allons-y , introduisons cela dans notre rugosité et voyons à quoi cela ressemblera Maintenant, pour voir à quoi cela va ressembler, nous allons d'abord exporter nos textures. Allons dans notre dossier textis, en métal peint. Et j'aime souvent créer un dossier appelé final. Et si je copie simplement cet emplacement de fichier, je peux accéder à mon explorateur et, dans le métal peint, cliquer avec le bouton droit sur eToPut en tant que bitmap et coller simplement votre Vont exporter. J'aime toujours exporter au format TGA, sauf s'il existe une carte de hauteur vraiment solide, alors j'aime exporter la hauteur spécifiquement au format PNG C'est comme une préférence, mais vous pouvez utiliser le format PNG. Vous pouvez utiliser le format TGA, mais pas format JPEG, car ils contiennent des artefacts de compression J'aime activer l' exportation automatique lorsque les sorties changent. Cela signifie que chaque fois que nous apportons une modification à notre graphique, il sera automatiquement exporté afin que nous puissions le prévisualiser dans Mom set Tolbag sans avoir à accéder à cette fenêtre Maintenant, je vais rapidement prendre une scène d'aperçu de Mom Set Tolbag que je vais vous donner. Voici donc un aperçu de la scène Randall car notre objectif n'est pas de créer des matériaux J'ai suivi de nombreux tutoriels et , sur mes tutoriels rapides sur YouTube, vous pouvez découvrir comment créer cette scène. Mais c'est super basique. C'est dans la tête de maman. C'est comme une sphère que je viens de saisir. Et nous avons quelques lampes. Nous avons une lampe principale qui s'allume, désolée, laissez-moi le faire comme ça. 1 seconde. Allons-y. J'espère que vous pourrez le voir. Nous avons donc une lumière principale qui vient de cette direction, qui fournira la majeure partie de l'éclairage, puis nous avons trois lampes de bord qui nous donneront juste de jolis reflets au coin de la rue. Avec le métal, cela fonctionne un peu moins bien, comme avec pierre, par exemple, comme vous pouvez voir ici, c'est pourquoi je l'utilise. En gros, vous branchez votre matériel ici et vous pouvez changer votre ciel ainsi que toutes vos lumières ici sur le côté. Libère, tu n'as rien à faire. Oui, vous aimez mon outil à flèches, donc je ne l'utilise pas souvent. Mais en gros, ce que je vais faire, bien sûr, c'est simplement supprimer celui-ci. Je sais que c'est une très jolie brique. C'est un essai de photogramme tiré de notre cours d'essai de photogrammes. Mais allons-y et tout d'abord, conservons cette couture, et je la mettrai dans votre coffre. C'est ce que j'appelle simplement du matériel. Ender. Allons-y. Et maintenant, créons un nouveau matériau. Peint. Métal Et avec ce matériau, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et écrire le texte final sur du métal peint. Commencez simplement à faire glisser votre couleur de base sur la carte d'albédo. Eh bien, votre métal n'est pas un métal, vous n' avez donc pas besoin techniquement de le faire glisser dans votre rugosité normale Mom Satube lit en OpenGL. C'est donc correct. Si vous êtes X et que vous utilisez les cartes de normes comme X direct, vous devez inverser le Y. Nous le faisons glisser ici. Ensuite, dans notre texture, nous pouvons entrer ici et définir le carrelage de texture, par exemple, sur deux Et nous y voilà. Maintenant, ça peut paraître un peu bruyant. C'est simplement parce que nous le rendons à 256 b par 14 40 P, oui Et cela perturbe un peu le bruit, sorte que la netteté n'est pas aussi nette La façon de résoudre ce problème consiste à afficher une image. Mais tout d'abord, comme je l'ai dit, il s'agit d'un métal ordinaire Nous devons donc souvent entrer et simplement réduire l'intensité lumineuse de nos feux de jante, qui sont les trois derniers ici. Et pour le reste, nous voulons juste y jeter un coup d'œil. C'est donc notre métal. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est que j'aime souvent déjà générer une image rapide. Cela va créer un dossier appelé images pour vous. Il suffit de recopier ce dossier. Et maintenant, si vous accédez à vos paramètres endo, vous pouvez descendre ici et dans la sortie, vous pouvez simplement définir votre image. Et appelons-le simplement, euh, métal peint. Je vais simplement faire le rendu d'une image JPEG et je vais la rendre à résolution de quatre K afin que nous puissions bien zoomer et regarder autour de nous. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur Render Image et cela nous donnera rapidement une image. Laissez-moi simplement passer la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait. OK. C'est fait, ouvrons-le et jetons un coup d'œil. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons zoomer et nous allons examiner attentivement les petites spécifications et tout ce qui s'y rapporte. Ça a l'air plutôt bien. Je dirais que ce que je veux changer, c'est le rendre un peu plus ou un peu moins rugueux, donc plus brillant. Et je veux aussi aiguiser un peu la saleté. Mais j'aime bien les microcroquis que vous pouvez voir ici et les petites spécifications qui, vues de loin, ne sont pas trop impressionnantes. Donc pour le reste, ça a l' air sacrément beau. Alors allons-y, euh, comme maman l'a dit, je suis designer. Et nous allons commencer par simplement saisir notre grognement ici et ajouter une petite note aiguisée et effrontée Cela fait souvent des merveilles, il suffit d'ajouter un peu de netteté Tu vois, honnêtement, une intensité d'un est probablement bien. Et j'allais aller dans la gamme de mon histrum et régler la position un peu vers le bas. Ensuite, vous devez en quelque sorte jouer avec la terre que vous avez rouge dessus. Par ici. OK. Nous avons donc tout fait. Y avait-il autre chose que nous devions faire ? Maintenant que nous avons notre micro, les détails de la carte ne sont pas également disponibles ici, donc c'est très bien. Ce n'est pas trop tolérable. Alors oui, essayons quelque chose comme ça. Va juste enregistrer ma scène. Il sera automatiquement exporté. Donc, quand nous allons ici maintenant. Au fait, je vais juste fermer Painter rapidement. Allons y jeter un œil. Maintenant, il n'est plus exporté, et j'aime souvent attendre que cette barre en bas soit baissée, pour pouvoir y voir un peu plus clair. Je vais le rendre encore un tout petit peu plus brillant. Faisons quelque chose comme ça. Oui, je pense que maintenant nous avons le bon fils. Maintenant, la saleté commence à devenir un peu trop forte. C'est parce que, selon ma rugosité, lorsque vous ajoutez lorsque vous ajoutez un détail vraiment terne à quelque chose de brillant, cela en ressort beaucoup plus fort Donc je joue avec , comme si j'essayais de trouver un équilibre, en gros, pour ne pas avoir trop de terre trop envahissante Et allons-y et rendons probablement une autre image. Cela va enregistrer ma scène, je vais effectuer le rendu et je vais transmettre la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. Et jetons-y un autre coup d'œil. Nous pouvons donc fermer celui-ci et il suffit de le rouvrir. Nous avons donc ici de l' ancien, du nouveau, du vieux, du nouveau. Ici vous voyez, vous pouvez voir que nous augmentons définitivement le tibia. Et nous avons également augmenté l'affûtage de la saleté. Je vais probablement l'affiner un tout petit peu plus, mais pour le reste, j'en suis plutôt content Et je vais rendre la saleté un tout petit peu moins résistante. Passons donc à notre couleur de base, rendre la saleté un peu moins résistante. Ce set a été affiné à 1,5 ou quelque chose comme ça, et c'est probablement tout Bien que le montrer à l'intérieur de Momset ne soit pas parfait, mais juste pour vous montrer le concept général de Marmoset, ce qui se passera plus tard se produira dans Unreal Engine, nous pouvons simplement utiliser un shader changer instantanément la couleur à la couleur de notre choix, et c'est ainsi que nous pouvons nous en sortir en créant un seul matériau métallique pour presque tout et c'est ainsi que nous pouvons nous en sortir en créant un seul . Bien sûr, il y aura également d' autres matériaux supplémentaires comme du vrai métal, du vieux métal, comme du métal nu. Mais encore une fois, tout cela est assez simple à créer et à suivre dans le même flux de travail. Et avec ces métaux, il faut plutôt commencer à modéliser avant de vraiment savoir de quel type nous avons besoin, en gros. Maintenant que cela est fait, je vais poursuivre et terminer le chapitre ici dans notre prochain chapitre. Ce que nous allons faire, c'est commencer par planifier notre feuille de finition. Nous allons déjà créer notre première feuille de finition, qui ne fera qu'intégrer de nombreux détails supplémentaires. Ensuite, ce que je veux faire, c'est commencer par un petit actif et simplement modéliser un petit actif pour avoir une idée de la modélisation finale et façon dont nous allons organiser les choses. Ensuite, une fois cela fait, nous verrons comment modéliser un actif de moyenne envergure entièrement en temps réel, comme cette étape ici. Enfin, nous allons expliquer comment modéliser un actif à grande échelle comme celui que nous avons ici. Une fois que nous aurons fait ces trois choses, nous allons passer à quelques chapitres supplémentaires en accéléré où nous allons simplement entrer et nous allons simplement faire le gros entrer et nous allons simplement du travail, ce qui est comme toutes les modélisations supplémentaires, qui prennent juste beaucoup de temps Mais c'est littéralement le même flux de travail , encore et encore. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 16. 15 Création de notre première feuille de coupe Partie1: OK, donc ce que nous allons faire maintenant c'est commencer à travailler sur la texture de notre feuille de découpe. La texture de notre feuille de découpe est donc de loin la texture la plus importante que nous allons créer. En effet, il contiendra la plupart des détails de haute qualité qui ne nécessitent pas réellement de géométrie réelle. sont des choses comme celles-ci qui expliquent pourquoi les lignes fines peuvent être transformées en géométrie, mais il est beaucoup plus facile d'utiliser une carte et de la coller dessus pour avoir plus de flexibilité. Donc, ce que j'aime faire, c'est, bien sûr, de prendre ma référence principale, et la première chose à faire est déterminer ce que je veux créer dans ma feuille de finition. Nous allons très probablement créer plusieurs feuilles de découpe. Celui-ci ne servira qu'à la construction d'objets. Donc des lignes de construction et des détails supplémentaires, une clôture, tout ça. J'ai tendance à entrer et à simplement saisir dans Photoshop ma texture ou ce que je veux créer. Et j' utilise simplement l' outil Crop pour l'agrandir beaucoup. Normalement, j'aurais une référence principale, et je n' utiliserais essentiellement cette référence principale que pour présenter les éléments que je souhaite inclure dans ma trimsitecture Cependant, je ne peux pas le faire avec l' IA parce que la référence n'est pas suffisante pour faire ce genre de choses. Cependant, nous pouvons simplement entrer et nous pouvons essentiellement importer plusieurs images. Et je veux simplement examiner les éléments que nous pouvons trouver dans toutes ces images que nous pourrions vouloir utiliser. Donc, en gros, je regarde autour de moi et cherche les éléments que nous voulons. Maintenant, bien sûr, en ce qui concerne les lignes, nous n'allons pas le faire. Donc, ici, je ne vois pas trop de choses qui s' ajoutent vraiment à cela parce que la plupart de ces lignes sont des lignes et des choses comme ça. Peut-être que j'aime certaines de ces choses, mais j'aime utiliser les feuilles de finition pour ce genre de choses. J'aime aussi souvent jeter un œil ici et voir s' il y a des éléments intéressants que nous pouvons utiliser pour ce genre de choses. Cet élément, par exemple, a l'air plutôt cool, tout comme cette partie. Ainsi, lorsque j'identifie un élément, j'entre et j' importe essentiellement l'image dans laquelle nous avons l'élément, elle n'a pas besoin d'être de très haute qualité. Mais essayez de le placer un peu joliment car nous allons en avoir plus. Ensuite, nous pouvons simplement choisir les éléments que nous voulons à partir de cela. Nous pouvons les modifier légèrement si nous le voulons. Cependant, normalement, bien sûr, je passe plus de temps à composer moi-même les éléments. Mais pour les tutoriels, c'est souvent plus facile si nous utilisons déjà l'inspiration d' autres personnes, simplement parce que sinon , il faudra beaucoup plus de temps pour vraiment trouver tout cela. Donc, comme ici, j'aime bien celui-ci, mais il est inclus ici. Jetons un autre coup d'œil. Donc, en gros, ce que je recherche, ce sont des choses que je peux utiliser pour améliorer la plupart de ces détails. Ce seront des lignes de construction. Ce seront des conduits d'aération. Ils seront comme de petits détails que vous pourrez simplement coller au hasard sur des objets. En gros, ce genre de choses. C'est donc plutôt ce que je recherche. Et le reste, nous le ferons comme dans vrai jom try, en gros Plus tard, nous voulons aussi probablement créer un plafond, mais nous le ferons également en partie en utilisant la même géométrie réelle. Donc pour l'instant, il suffit de faire avancer les choses. Ce genre de ventilation ici est également très bon. Et nous allons créer quelques autres évents supplémentaires qui auront un aspect un peu différent simplement parce qu'il s'agit d'un détail très facile à ajouter rapidement. Mais pour l'instant, ajoutons simplement celui-ci. Et maintenant, nous allons ici. D'ailleurs, tout cela ici n'est que de la géométrie. Ils n'ont pas vraiment utilisé de textures. Mais nous pouvons toujours y jeter un œil et voir s'il y a quelque chose qui pourrait nous intéresser. Nous pouvons honnêtement faire la plupart de ces choses sous forme de géométrie. Donc je ne suis pas sûr qu'il y ait quelque chose là-dedans. Ces choses sont, bien sûr, vraiment très cool. Et le truc avec celles-ci , c' est qu'elles montrent de très bonnes charnières et ce genre de choses. C'est donc également très sympa. Passons donc à celui-ci. Mais je veux aussi avoir quelques ardons. Nous allons également utiliser des trucs d'un bon ami, Nous allons également JO Tools ou Janas Rengard. En gros, il possède de nombreux packs Alpha comme celui-ci, et techniquement, nous allons faire exactement les mêmes choses que ce que vous pouvez C'est à peu près ce que nous allons également créer. Nous allons donc simplement l'utiliser pour, par exemple, améliorer un peu plus certains de nos détails. Et c'est simplement parce que, exemple, créer autant de variations dans Alphas ne serait pas logique dans un didacticiel Donc je voulais juste te montrer ça. Allons-y. Oh, mon Dieu, c'est où ? Nous y voilà. Nous pourrions également simplement aller ici et voir si nous pouvons trouver quelque chose d'intéressant que nous pourrions utiliser en plus de nos informations supplémentaires. Mais bien sûr, je vais vous apprendre exactement comment créer ce type de détails dans cette feuille de rêve en gros. Bref, je disais que je voulais m' en emparer, alors je vais juste y jeter un œil. vais probablement prendre les deux . Dois-je les prendre tous les deux Dois-je simplement utiliser celui-ci ? Oh, celui-ci est en trop basse résolution. Il vaudrait peut-être mieux que je prenne les deux ici. Et par ici. Tout cela n'est donc encore qu'une simple planification. Nous sommes juste en train de planifier le type de choses que nous voulons, par exemple, ajouter à nos coordonnées. Mais je pense que pour le reste, nous avons assez bien défini le type de détails que nous voulons créer. Il y a, genre, quelques petits trucs comme des supports et des charnières, ce qui serait bien Je veux donc l'illustrer, mais je vais avoir besoin d' une meilleure référence, car c' est assez petit ici, comme vous pouvez le constater. Je vais juste ajouter celui-ci, et je pense que c'est à peu près tout. Oui, ça devrait suffire pour te montrer comment faire une jolie petite feuille de découpe Nous ajouterons également quelques détails supplémentaires ici. Disons que maintenant nous avons tout ce que nous voulons. Maintenant, nous allons essentiellement décider, accord, quel sera le contenu de notre feuille de finition ? Ce que j'ai tendance à faire pour cela, c'est, tout d'abord nettoyons un peu nos cultures. Nous y voilà. J'ai tendance à aller ici et à ajouter une couleur unie, et je la rends juste rouge. Je clique ensuite sur le masque et j'appuie sur Contra I pour inverser le Maintenant, je peux simplement utiliser un pinceau, et je vais le régler comme un pinceau rond dur ici, et je peux commencer à indiquer le genre de choses que je veux avoir dans ma feuille de finition Je peux, par exemple, aller ici et sélectionner cette option. Je peux y aller. Bien sûr, ce n'est pas parfait, mais c'est juste pour indiquer que je veux avoir une pièce d'angle et une pièce droite que nous pouvons utiliser pour créer un tas de choses. Je voudrais également avoir une pièce aux angles plus arrondis, comme nous pouvons le voir ici. Et voyons voir. Qu'avons-nous d'autre sur cet article spécifique que je souhaite créer ? Comme vous pouvez le constater, je ne peux pas vraiment sélectionner grand-chose ici. Cependant, à ce stade, nous pouvons simplement passer à la suivante, et nous pouvons simplement regarder et voir. Et j'aime bien ce type de détail où il s'agit d'une sorte de forme. Bien sûr, vous pouvez le rendre plus agréable, mais nous le faisons simplement pour planifier J'aime bien ce genre de détails. Réduisons-le un peu. Ici, faisons quelque chose comme ça. J'aime bien avoir un panel assez détaillé. Je vais donc le modifier, bien sûr, un peu, mais quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Voyons quoi d'autre ? Peut-être une ligne supplémentaire qui semble un peu plus intéressante. Nous pouvons certainement le faire. Peut-être aussi comme une sorte de panneau. Ici, nous pouvons certainement le faire. J'aime bien ces petits trous et autres trucs de ce genre pour la ventilation. Tout comme une ventilation normale est tout à fait acceptable, nous pouvons également faire quelques spécifications et petits détails que nous pourrons ensuite éparpiller Peut-être un autre type de ventilation. J'ai l'impression qu'avec tout ce métal, il y aurait beaucoup de ventilation dans ce type d'environnement. Et ce que nous pouvons faire, c'est déménager ici, encore une fois, comme un autre type de ventilation. Nous allons donc modéliser plus tard tous ces détails, puis nous allons les transformer en une texture. Pour vous montrer le concept général de Let's do this one. Le concept général des feuilles de finition, en gros. Mais tu peux aller très loin avec ça si tu le veux vraiment. Cela dépend de vous. Je vais indiquer celui-ci au cas où. Voyons voir. Ce truc a l'air plutôt cool, mais j'ai l'impression qu'à ce moment-là, nous le ferons probablement sous forme de géométrie réelle pour la bague et tout le reste. Je ne suis donc pas sûre de vouloir ça. Je vais indiquer celui-ci, même si je ne me souviens pas que je l'ai déjà fait, mais peut-être pas. Et peut-être aussi comme une sorte de petit panneau, comme on peut le voir ici. J'aime beaucoup cet effet. Je pense que ce que je veux faire, c'est mettre ce genre de choses dans notre plafond ici. J'aime bien ça. Et puis, bien sûr, nous avons aussi des lambris de sol, mais les lambris seront probablement assez simples Ce seront des panneaux métalliques et nous ajouterons simplement des rayures et tout Et je vais juste dire quelque chose comme ça. Donc, en gros, je fais ces marques pour me souvenir de celles que je veux créer. Pour quelque chose comme ça, j'ai tendance à créer un coup rapide de couleur unie ici, à le régler sur le noir et à simplement modifier l'opacité pour que les marques ressortent davantage Et pour vos marques, ne réglez pas l'opacité à 100 % Il suffit de le régler sur 50, et c'est juste pour savoir quels détails nous voulons créer. À ce stade, nous pouvons simplement effectuer sauvegardes très rapides et je peux simplement accéder à Trim Sheet Planning. Sauvegardez-le ici. Allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement entrer ici et voir la planification des feuilles de découpe, l'ajouter ici. Nous y voilà. Nous pouvons donc simplement continuer ici, rechercher les détails, accéder à la référence d'origine et trouver les détails, puis les créer. C'était donc essentiellement tout pour la planification. Maintenant, pour notre version, je vais utiliser Trees Max une fois de plus, des techniques de modélisation universelles Tu peux utiliser ce que tu veux. Et pour la feuille de découpe, nous allons essentiellement tout placer dans un format carré. Je vais commencer par quelque chose de simple, puis nous pourrons continuer à partir de là. Je suis peut-être un peu lent avec le ding. C'est parce que j' utilise une souris spéciale qui ne permet pas de cliquer. Donc, si je clique, tu peux à peine l'entendre par rapport à ma souris d'origine. Et je dis cela simplement pour justifier le fait que parfois je me déplace un peu lentement parce que ce n'est pas la meilleure souris pour le mannequinat, juste pour que vous sachiez que je ne suis pas une artiste que je ne peux même pas déplacer en trois Bref, une nouvelle scène dans trois secondes, Max. Nous allons créer un avion ici et simplement le fabriquer, disons, deux mètres sur ici et simplement le fabriquer, 2, par exemple. Assurez-vous simplement qu'il est parfaitement carré. Nous pouvons nous débarrasser des segments de longueur et de largeur ici. Et on peut mettre ça au centre. Si nous pouvons nous en débarrasser, c'est parce que nous n'allons pas vraiment détailler ces détails dans cet avion. Mais au lieu de cela, nous allons les modéliser sur le dessus de l'avion, puis les faire cuire au four. C'est donc presque comme si vous utilisiez un autocollant par-dessus un autocollant. J'aimerais simplement le déplacer un peu vers le bas, et supposons que nous commencions par le plus élémentaire , à savoir les quelques lignes que nous avons ici. Maintenant, je me souviens encore, nous avons donc une ligne, puis nous allions avoir une autre ligne plus spéciale. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer quelques pièces angulaires , puis nous allons également en faire certaines, qui sont un peu plus droites. Pour nos lignes normales, nous voulons en fait répéter cela. Nous voulons essentiellement toucher ces deux bords ici. Au fait, à ce stade, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur la sélection libre pour figer votre avion. En gros, ce que nous voulons faire, c'est que si vous avez ce carré ici, ombrage par défaut, allons-y et faisons-le Maintenant, en gros, pour ces lignes, nous allons simplement les répéter d'un côté à l'autre. De cette façon, nous pouvons simplement les répéter encore et encore dans nos UV Nous allons simplement en créer un tas. Nous avons une ligne ici, puis nous aurions, par exemple, un gros détail en dessous , puis un autre détail à côté. Nous essayons de tout garder à l'horizontale. Et peut-être que nous aurons une autre gamme, bien que nous ayons une gamme différente, puis nous aurons peut-être un panneau, puis nous aurons quelques petits actifs, et nous continuerons sur cette lancée jusqu'à ce que nous ayons créé tout ce que nous voulons créer ou que nous ayons rempli notre feuille de finition Donc, pour notre gamme, c'est assez simple, je vais simplement créer un avion, et je veux simplement créer l'avion juste au-delà des limites de notre avion d'origine. Je vais entrer dans mon iframe de droite. Donc c'est très bien ce que nous avons ici. Et nous allons simplement laisser cela en haut de la page. Je vais procéder à la conversion de ce jeu bientôt ajouté. Maintenant, ce que je veux faire, c' est d'abord décider de l' épaisseur de la ligne. Je vais l'agrandir un peu comme ça. Et si je veux le faire, c' est parce que je veux sélectionner mon bord et mes faces. Je vais sélectionner ma police et mon bord arrière, et je vais effectuer une double connexion. Parce que nous voulons qu' il flotte, nous devons nous retrouver avec un plan complètement plat et ce nous devons nous retrouver avec un plan complètement plat n'est qu'alors que nous voulons commencer à nous occuper des détails. C'est comme une zone tampon pour s'assurer que nous ne voyons aucun détail erroné. Je peux ensuite continuer et sélectionner à nouveau ces lignes. Cette fois, je peux le déplacer puis je peux simplement le déplacer vers le bas. Si vous le souhaitez, vous pouvez jeter un coup d'œil sur le site. Maintenant, si nous le déplaçons ainsi, c'est parce que lorsque nous le réduisons à une carte normale, nous aurons tous nos rayons très rapidement parce que nous devons le faire très souvent. Je suis sûr que beaucoup d'entre vous le savent déjà, car c'est comme une cuisson individuelle classique sans carte. Mais si nous avons cela, en gros, ce qui se passera, c'est ici toutes nos cartes nulles, les rayons qui vont essentiellement cuire notre nomap, viendront du haut vers le bas Vous pouvez voir que lorsque nous avons un biseau, ils peuvent réellement voir la profondeur de ce biseau, donc il cuit très bien Mais ici, ce qui va se passer, c'est qu'il va heurter un rayon ici, puis tout d'un coup, il va heurter un autre réseau ici, qui signifie qu'il ne peut pas vraiment lire ce bord, et il apparaîtra essentiellement comme s'il n' y avait aucune profondeur du tout sur notre carte des normes. C'est essentiellement la raison pour laquelle nous voulons toujours tout biseauter à peu près Maintenant, comme je l'ai déjà dit, nous voulons pratiquement tout biseauter Ce que nous allons faire maintenant, c'est en faire un hi poly. Si nous en faisons un hipoly maintenant en y ajoutant un turbo smooth, vous pouvez voir que cela devient simplement un peu souple, ce que je ne veux pas Donc, au lieu de cela, je vais aller dans mon poly modifiable, accéder à ma boucle Swift, et je veux ajouter une boucle rapide ici En gros, à chaque coin de rue. Cela arrêtera le lissage, ce qui signifie qu'il conservera un peu mieux la forme C'est donc un classique du loplmding. Si vous ne savez pas ce qu'est la modélisation de la hauteur par rapport au poly, je vous recommande vivement le regarder dessus avant de le regarder. Mais maintenant, si nous activons Theba Smooth et que nous activons simplement l'affichage isolé, et que, par exemple, nous désactivons ma gravure et mes visages Vous pouvez voir que maintenant c'est un avantage vraiment intéressant et de haute qualité. Lorsque nous allons voir notre vue de dessus , par exemple, je peux probablement le faire ici. Vous pouvez voir que le bord semble entrer dans l'avion, comme s'il faisait partie de l'avion. Et c'est tout l'objectif de tout cela. Nous avons donc cet avantage ici. Je suis d'accord avec l'épaisseur, donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un avantage supplémentaire qui semblait un peu plus long. Donc, celui-ci ressemblait à quelque chose ici, et je vais juste créer une sorte de détail intéressant. Maintenant, la mienne va probablement être assez simple, donc je veux juste dupliquer cette ligne et lui laisser un peu d'espace entre les lignes. Je vais ensuite éteindre mon turbosmoot. Revenons à la gravure et aux phases. Et je vais me débarrasser temporairement de toutes ces super boucles, car elles rendent les choses encore plus ennuyeuses quand on passe au mannequinat. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, ce que j'aime bien, c'est qu' gros, l'avantage se situe dans ces petits espaces. Bien entendu, ce n'est pas exactement ce qui se passe ici, mais c'est ce que je souhaite voir se produire. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer et probablement sélectionner ces bords. Oui, c'est vraiment ennuyeux de modéliser sur une forme aussi longue et fine. Placez des connexions doubles. Je vais juste le régler assez près de la fin, mais pas jusqu'à la fin. Ensuite, je vais défendre ces connexions en les mettant à zéro, ce qui ne fera que les dupliquer , quelque chose comme ça. Maintenant, à ce stade, ce que je veux faire, c'est probablement juste nous l' extruder dans la figure Je vais probablement placer une boucle rapide ici, des boucles au centre comme celle-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est supprimer cette phase et cette phase. Ensuite, sélectionnez simplement ces deux options, maintenez la touche Shift enfoncée. Et déplacez-les simplement vers le centre. Je vais aussi y aller et je vais probablement les redimensionner comme ça et les déplacer à nouveau vers le centre. Il ne nous reste plus qu'à fusionner certaines choses. Je vais commencer par ici, en supprimant le rythme qui est toujours créé chaque fois que vous extrudez supprimant le rythme qui est toujours créé chaque fois que quelque chose C'est vraiment ennuyeux de modéliser avec quelque chose comme ça. À ce stade, vous voudrez peut-être aussi convertir vos unités en centimètres , car nous travaillons actuellement avec de si petits actifs qu'il n'est plus logique de travailler en mètres. Quoi qu'il en soit, je vais juste passer la commande A, puis passer ici pour la soudure et mes paramètres de soudure Je vais juste le souder jusqu'à ce que les soudures serrées soient fusionnées. Vous pouvez le voir ici avant et après. Et à ce stade, ce que je veux faire, c'est oui, nous pouvons probablement faciliter les choses. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une arête vive, mais lorsque nous la lissons, elle devrait apparaître, très bien. Donc, si nous plaçons une super boucle ici, et que je la place un peu plus loin du bord, et je le fais exprès pour la rendre un peu plus lisse, car plus elle s'éloigne d'un bord, plus elle devient lisse. Je pourrai alors entrer ici. Ici, tu vois, je les place assez loin et je place mes super boucles. Et cela devrait nous donner un avantage supplémentaire un peu plus intéressant que nous pouvons simplement y ajouter. Si nous activons notre TB Smooth maintenant, je peux voir qu'ici, j'ai oublié un avantage, ce qui est logique. J'ai oublié celui-ci. Donc c'était un peu trop lissant Oh, on dirait que je ne l'ai oublié que sur deux côtés sur trois côtés. Allons-y. Maintenant, si par exemple, désactivez les bords et les faces, nous pouvons y jeter un œil. Ouais. Si je ferme les yeux, cela ajoute un petit plus. Oui, tu peux monter ici, paramètres par défaut. Tu vois ici ? Et puis ce que vous pouvez aussi faire, c'est avoir un look pour avoir l'impression qu'ici, on perd pas mal de ces avantages. Vous pouvez toujours y ajouter quelques boucles supplémentaires juste pour limiter encore plus le lissage Parce que maintenant, cette arête ne peut pas être lissée au-delà de ce point, ce qui signifie qu'ici, elle ressemble un peu à un lissage plus fort Et je peux faire de même ici. Cela se produit simplement parce qu' il s'agit d'une forme très longue et formes très longues ont toujours un peu de mal, surtout lorsqu'elles sont également fines au moment du lissage Donc j'ajoute juste un tas de bords, et maintenant le lissage est un peu mieux divisé Génial À ce stade, je vais continuer et je vais enregistrer ma scène. Ensuite, dans notre prochain chapitre, nous allons simplement continuer à créer nos feuilles de finition. Sauvegarde donc le score de soulignement de la feuille de découpe 01. Faire cela beaucoup maintenant et consacrer beaucoup de temps à la modélisation nous permettra également de gagner beaucoup de temps lors de la modélisation de nos formes plus grandes ultérieurement. Allons-y et passons au chapitre suivant. 17. 16 Création de notre première feuille de coupe Partie 2: OK, alors maintenant allons-y et continuons avec quelques formes plus longues pour une feuille de découpe. Donc, la prochaine étape que nous allions faire était où ? Nous avons donc fait celui-ci. Il y en a eu un autre. C'est Oh, oui, ces trucs ici. Je veux donc faire celles-ci, et puis y a-t-il quelque chose que je puisse placer à côté de cela ? Je suppose que ce que nous allons faire, c'est commencer par créer certaines de ces grilles, comme celles que nous avons ici et ici Celui-ci, je peux aussi le placer à côté. Gardons cela à l'esprit. Passons à l' original, qui se trouve ici. Nous y voilà. OK, cool. Jetons donc un coup d'œil à celui-ci. Maintenant, celui-ci devrait être assez simple. Il semble donc que tout ce dont nous avons besoin, c'est d'un simple cylindre. Et vous le redimensionnez à la taille que vous souhaitez. J'ai l'impression d'être quelque chose de bonne taille. Ensuite, je vais juste changer ton visage. Et dans mes paramètres, je veux continuer et régler les segments de hauteur sur un. Et je veux que le cylindre soit d'une quantité égale. Donc, pour le moment, il est à 18 ans, mais je voudrais ajouter un peu plus de géométrie. Alors allons-y et allons-y pour je ne sais pas, 32 ans. Et assurez-vous simplement que vous avez une ligne exactement au centre des deux côtés. Je pense que 32, c'est plutôt bien. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est continuer, cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir l'Able . Je passerais ensuite en mode visage et je vais simplement en sélectionner la moitié et appuyer sur Supprimer, de sorte qu'il ne nous reste plus que cette demi-pièce ici. À ce stade, je peux également aller de l'avant et le réduire un peu. Allons y jeter un œil. Il suffit de créer l'un d'entre eux, puis nous pouvons tous les créer . C'est donc très simple. En fait, ce que je voulais dire, c'est que celui-ci est à peu près le même que ce que je voulais créer ici. Eh bien, en fait, il y en a un petit morceau. Je pourrais le modifier un peu, mais nous pouvons simplement réutiliser ce matériel. Juste pour gagner un peu de temps. Quoi qu'il en soit, nous avons sélectionné ces deux arêtes ici. Nous pouvons simplement maintenir la touche Shift enfoncée pour les extruder. À ce stade, je vais simplement regarder ma vue de dessus pour m'assurer de ne pas être trop courte. Je veux que celui-ci soit plutôt bon, pas très long, mais quelque chose comme ça. qui est bien, c'est que nous pouvons simplement entrer et modifier la symétrie sur l'axe X, puis appuyer sur Retourner pour le retourner. Et maintenant vous pouvez voir C. Maintenant, nous pouvons à peu près décider nous-mêmes. Combien de temps voulons-nous que cela dure ? Je suis plutôt content de quelque chose comme ça. Comme si ça avait l'air bien. Cool. Convertissons-le donc en un poney supplémentaire J'aime me débarrasser de ces cantlines ici. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et faire en sorte que cela ressemble à un véritable biseau inséré Ici, vous pouvez voir que ça s'y trouve en quelque sorte. Cependant, cela ne se traduit pas par D. Nous ne pouvons donc pas vraiment faire ce genre de choses. Nous pouvons essayer de le faire juste pour obtenir un peu d'AO, et oui, je peux vous le montrer. Mais pour le reste, ne vous attendez pas à obtenir exactement le même look. La première chose que j'aime faire, c'est simplement passer en mode visage et appuyer sur A pour sélectionner l' ensemble de mon visage. J' aime appuyer sur Retourner ici et ajouter les polygones En gros, je fais tourner les polygones pour qu'ils soient à l' Ensuite, nous sélectionnons cette pièce supérieure ici et nous pouvons accéder à l'extrusion, paramètres d' extrusion et simplement les remettre à zéro, puis utiliser vos paramètres d'extrusion ici, voir pour lui donner Comme je l'ai déjà dit, tout comme nous l'avons fait avec ces avions, nous devons avoir une surface plane. À ce stade, nous pouvons sélectionner cette zone et lui donner un joli petit biseau ou Java comme ça Et maintenant, nous pouvons sélectionner le haut de la zone inférieure. Et c'est essentiellement ce dont je parlais. Supposons que nous parvenions à contourner ce point. Si vous maintenez simplement la touche Shift enfoncée pour extruder, vous pouvez entrer ici et vous pouvez à peu près le combler Je réfléchis juste à la manière dont je veux le combler. Je suppose que si je désélectionne ces pièces et le pont. Tu sais quoi ? Faisons juste un Cali Vous y êtes ? Non. OK, pour une raison ou une autre, cela ne fonctionne pas. En gros, ce que fait le Caple, je pense que je dois le faire de cette façon, c' est qu'il créera simplement un visage propre Tout d'abord, avant de faire le Caple, il suffit procéder aux réglages d'extrusion le long de ces lignes, de les régler sur la normale locale, puis de les réinitialiser et de les faire revenir vers l'intérieur ici, vous voyez ? les régler sur la normale locale, puis de les réinitialiser et de les faire revenir vers l'intérieur ici, vous voyez Et puis on peut faire semblant d' aller comme si ça entrait à l'intérieur. Et j'espère que notre occlusion à propos de l'occlusion fera quelque chose. Maintenant, à ce stade, vous avez celui-ci, et maintenant vous pouvez faire Capli comme vous pouvez Et je veux sélectionner ce bord ici et juste au cas où, fois, lui donner un joli petit biseau Donc, vu du haut, comme vous pouvez le voir, vous ne le remarquerez pas vraiment, mais j'espère que plus tard, nous créerons un peu d'embotclusion, et l'embclusion, comme ici, est juste capable montrer certains de ces détails qui s'y trouvent. Mais honnêtement, je ne retiens pas mon souffle, si cela a du sens. Quoi qu'il en soit, je vais en faire un hypol et ensuite nous pourrons simplement le recopier. En fait, avant de le faire, parce que je veux apporter une modification à l'un d'entre eux, je vais en dupliquer un. Et maintenant, transformez celui-ci en hypol. Il suffit donc d'ajouter vos boucles ponctuelles. Je suppose qu'ici, dans la section Bevel, je veux simplement ajouter une seule boucle au centre Maintenant, ici, c' est très intéressant. Donc, ici, vous pouvez voir que nous avons un peu de mal à sélectionner les boucles. Ce que j'ai tendance à faire alors, c'est de sélectionner un bord et d'appuyer sur la bague pour sélectionner tous les bords, puis j'ajoute simplement une seule connexion. Pareil ici. Bague Et pour celui-ci, si vous le souhaitez, vous pouvez même effectuer une double connexion car c'est un avantage plus grand, et vous pouvez utiliser ces modes ici pour modifier la distance de votre connexion. Juste pour vous montrer un peu plus clairement ce qui se passe lorsque vous appuyez sur un anneau, vous faites comme une double connexion, puis ici, vous pouvez les pousser vers l' extérieur, comme vous pouvez le voir. Ensuite, je place juste une boucle ici, et je n'aime pas vraiment cette zone plate car elle ne devrait pas vraiment l'affecter. Une chose qui me tient à cœur, c'est de m' assurer que vous placez également une boucle. Tout d'abord, placez deux ou trois autres au centre ici, car sinon le type de forme devient trop long. Arturbsmoot, isolez. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ici, cela crée quelques problèmes avec ce visage plat, si vous le souhaitez. Même si je n'aime pas, vous ne le remarquerez probablement pas trop, mais vous pouvez utiliser votre outil de découpe pour simplement placer une ligne unique ici et ici. Je suppose que nous devons également le faire ici parce que nous avons établi ce lien, et cela permettra d'attraper ces polons errants et maintenant c'est un peu plus propre Maintenant, vu de dessus, il suffit de passer par ici, de voir, cela ressemble à une simple forme supplémentaire. OK, cool. Maintenant, à ce stade, nous allons en faire une longue, puis une courte Et nous pouvons simplement aller de l'avant et le faire. Donc, tout d'abord, allons-y. Dupliquez, laissez un peu d'espace. Je vais aller voir ma vue de dessus. Et maintenant, dans mon Adipoli, je veux juste sélectionner la moitié et je ne fais que le sortir. Et je vais juste me contenter de ressentir à peu près quelque chose comme ça. Alors je veux garder le même espacement entre ici et l'autre côté. Ce que j'aime faire, c'est créer rapidement une ligne qui va d'ici à ici Je crois que nous l'avons déjà fait. J'ai déjà fait la ligne pour mesurer. Je le place juste de ce côté pour savoir que lorsque je le repousse, il faut juste que ce soit la distance de la ligne. C'est maintenant la distance supplémentaire parfaite. Celui-ci est maintenant terminé. Maintenant, la prochaine chose que j'allais faire était de créer ce genre de choses. J'aime bien l'endroit où il est entouré de cette petite lèvre. Et ici, il y a aussi des détails intéressants. J'allais donc essayer de faire quelque chose comme ça, juste pour le fun. Maintenant, à ce stade, nous pouvons simplement le placer un peu plus loin. Je vais allonger un peu celui-ci . Sûrement comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est commencer par voir. Il y a donc là un petit détail. On dirait toujours que ce sont les détails qui font cela et créent ensuite un biseau Je vais sélectionner ces arêtes et placer une seule connexion, et pour l'instant, je vais juste en supprimer la moitié afin de n'avoir qu' à m'occuper des détails. Disons que je déplace ça ici, allume mes faces tranchantes comme ça. Ensuite, je vais lui donner un peu de chimie pour axion sur tous ces sites ici. C'est un peu sensible. Je pense que c'est déjà suffisant. Juste pour en donner un petit plus, puis celui-ci, je vais entrer et je vais juste le rendre plat. Il n'est pas nécessaire qu'il soit parfaitement rond, bien sûr, car c'est comme un détail qui disparaîtra. Mais disons quelque chose comme ça. Ensuite, je vais sélectionner ces arêtes parce que je veux créer ce détail ici. Je vais aller établir une connexion honnêtement, oui, c'est un très bon endroit pour me connecter. Lieu de connexion. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et je vais voir, je vais probablement juste extruder celui-ci un peu et je veux créer mes détails ici Je vais l'agrandir un peu. Donc, pour apporter ce détail ici, c'est comme une petite garniture qui le contourne. Tout ce que nous avons vraiment à faire, c'est de placer une boucle ici, puis une autre boucle où vous voulez que les détails arrêtent quelque chose ici. Pour cette boucle et cette boucle, je vais maintenant ajouter un chanfrein Oh, mon Dieu. C'est très sensible pour une raison ou une autre. Quelque chose comme ça. C'est comme une arête très fine. Oh, oui, ce lien. Avant d'ajouter le chanfrein, sélectionnons ce sommet, puis ajoutons un autre J'espère que cela devrait nous donner une petite rotation. C'est souvent très compliqué, mais c'est aussi assez rapide Disons donc quelque chose comme ça. Et maintenant, je suis là pour nettoyer ce genre de choses parce que nous n'avons vraiment besoin que de l'extérieur. Allons-y et pour le moment, peu comme si nous allions certaines d'entre elles, puis plus tard, nous ferons une fusion externe pour le reste. Mais je dois rapprocher ces bords de l'extérieur. Cela peut sembler compliqué, mais maintenant, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner Oups, tout ça Ici et joue, comme si tu t'effondrais. Et puis peut-être simplement le fusionner sur le côté. Oh, celui-ci est également composé doubles sommets, alors réduisons les deux Et puis utilisez bien la cible pour la fusionner en quelque sorte sur le côté d'ici. Donc ici, en fait, juste pour éviter toute confusion , mettez ça de côté. OK, cool. Maintenant, nous devons y aller et le chef, honnêtement, je n'ai besoin que du chef jusqu'à présent, probablement. Faisons quelque chose comme ça. Ensuite, passez rapidement à notre vue de dessus et déplacez celle-ci pour qu'elle soit, bien sûr, un peu plus belle par ici Maintenant, cela devrait être aussi simple que de saisir ces visages. Je veux juste arrêter les visages en bas, alors allons-y. Je les attrape. Dans ce cas, j'aime bien utiliser un biseau car avec le biseau je peux déjà bien le donner, un Ici, je peux le faire, puis je peux déplacer celui-ci pour lui donner une petite pente, comme vous pouvez le voir. Et ne le faisons pas trop en profondeur, quelque chose comme ça devrait convenir. Maintenant, à ce stade, nous pouvons ajouter une boucle simple ici, une autre boucle au centre ici. Ces boucles ici se cassent, mais c'est normal. Et ces boucles ici se cassent également. Donc, j'ai tendance à placer les boucles le plus loin possible. Ensuite, ici, dans ce cas, je dois établir des connexions supplémentaires. Par ici. OK. Ensuite, lorsque je place ces connexions, je peux simplement utiliser mon outil de découpe pour placer manuellement le reste de la boucle, et je me connecte pour terminer la boucle ici, puis cette connexion ici prendra le relais. Ici, celui-ci est un peu plus facile, donc vous devez simplement placer cette boucle le long de votre forme comme ça, qui devrait convenir à la plupart des choses. Je vais juste sélectionner ces faces arrières ou choisir Javi et les insérer Pour le reste, je vais continuer et faire une boucle rapide ici et ici. Nous allons déjà le transformer en hypol, puis nous allons simplement faire une asymétrie pour couvrir tout Ici, nous voulons avoir une boucle à l' intérieur et à l'extérieur et tout ça Oui, les boucles n' ont pas besoin d' être parfaitement placées, bien sûr. Assurez-vous simplement de le rendre assez cohérent. Ça va sonner, et je vais placer une double connexion ici à l'intérieur, et nous avons dû placer une autre boucle ici et peut-être aussi en placer une ici parce que nous avons maintenant créé cette forme et je ne veux pas qu'elle soit détruite. J'ai probablement aussi besoin de placer une boucle ici. Mais je peux terminer cette boucle ici. Et puis je dois probablement aussi y aller. Non, je disais d'entrer ici et de terminer cette boucle comme ça. Comme nous le faisons ici, j'aime bien couvrir les coins. Et dans ces zones, nous pouvons simplement laisser cela ouvert parce que j'espère que si nous optons Turbosmooth C, cela aura tout simplement l'air bien Activez l'affichage isolé et réglez nos itérations sur deux pour lui donner un peu plus de géométrie désactivez les arêtes et les faces et jetez un coup d'œil rapide Je pense que ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ici, il est un peu détruit, mais ne vous inquiétez pas, car nous pouvons ajouter un pli et simplement ajouter un modificateur de symétrie sur l'axe X avec le flip activé. Et ici, si vous le souhaitez, vous pouvez même créer un autre détail comme celui-ci. Tu sais quoi ? C'est en fait très amusant. C'est ce que nous allons faire. Ajoutons celui-ci, dupliquons-le. voyez, parfois vous trouvez simplement ces détails aléatoires qui pourraient fonctionner , puis vous ajoutez celui-ci ici. Donc, ce petit détail, mais ça marchera. Sympa. Et celui-ci. Je suis sûr que je peux trouver des endroits pour, genre, les placer. Nous devons de toute façon ajouter ces détails aléatoires plus tard. Donc, si cela ne demande pratiquement aucun travail supplémentaire, c'est très bien. Donc ça a l'air plutôt bien. Si nous y allions et faisions une double vérification depuis notre vue de dessus. Ouais. Genre, j'en suis totalement content. Génial. OK, y a-t-il un dernier détail que nous pouvons probablement peindre sur les sites, ou allons-nous simplement passer à nos cadres ? Par exemple, ils sont tous un peu trop grands, sinon je laisserais le site ouvert. Je ne sais pas quelles pièces ici pourraient nous être utiles pour les réutiliser. Je garde donc à l'esprit où il se trouve. Oui, alors faisons une simple grille comme celle-ci pour terminer cette partie ici. Maintenant, en faisant une simple grille comme celle-ci, nous pouvons probablement encore une fois réutiliser l'une de ces formes. Mais dans ce cas, je voudrais probablement simplifier un peu la forme parce que ce n' est pas le cas. Je ne veux pas que cela ressemble à entrer à l'intérieur et tout ce genre de choses. Donc pour l'instant, supprimons simplement notre Adipol et nous voulons tout d'abord nous débarrasser de nos boucles secondaires, qui sont un peu difficiles à sélectionner Nous y voilà. Et celui-ci aussi, nous pouvons conserver ces boucles de soutien. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais déjà terminer l'avantage ici. Il suffit de double-cliquer et de sélectionner toute cette boucle, puis d'appuyer sur Supprimer, puis de double-cliquer et supprimer tout le bas. Enfin, double-cliquez sur celui-ci et supprimez-le également. Maintenant, si nous sélectionnons simplement cette boucle ici, nous pouvons entrer. Nous pouvons le faire entrer en force. Et puis la première chose que je vais faire est de faire une extrusion très simple et de l'extruder comme ici Et je vais sélectionner cette arête ici, et je vais juste ajouter le chanfrein Mais cette fois, je vais lui donner quelques boucles pour qu' il ressemble plus à un chanfrein plus doux, comme celui-ci Et puis celui-ci, encore une fois, vous pouvez le faire comme un simple Caple Non, on dirait qu'il ne veut pas faire le Capli. Dans ce cas, tout comme ces deux arêtes. Ils aiment ces deux arêtes et il suffit d'appuyer sur le pont. Ensuite, sélectionnez les extrémités et j' utilise trois pour sélectionner ma bordure. Et j'aime bien un simple Caple des deux côtés pour remplir ce formulaire Et à ce stade, si je fais juste un turbo smooth, je dis affichage, itérations, c'est parti Tu vois ? Nous avons donc maintenant cette forme simple. À ce stade, nous pouvons entrer et nous pouvons centrer notre objet. Ce n'est que maintenant que je me rends compte que j' utilisais la mauvaise souris. Je m'excuse donc vraiment si vous entendez ça comme si vous cliquiez. Je suis maintenant passé à mon autre souris, qui ressemble à une souris silencieuse. Donc je suis vraiment désolée. exemple, on s'habitue tellement à utiliser la même souris qu' on en oublie un peu. Quoi qu'il en soit, je vais avoir ces pièces ici, et je vais en avoir deux versions. Je vais avoir une version normale et une version en zigzag. Alors, tout d'abord, réduisez-le. Passons à mon poly ajouté. Oh, mon Dieu, je suis beaucoup plus lent avec cette souris. Donc oui, j'en suis vraiment désolée. Et je vais en quelque sorte simplement enfoncer ces pièces. Essayez quand même de le garder un peu jusqu'à ce qu'il devienne comme un petit morceau, ce qui semble être le cas. Et puis ce que je vais faire parce que, bien sûr, plus tard, lorsque nous commencerons à le texturer ou à le placer, nous pourrons le redimensionner à la hausse ou à la baisse Alors prenons cette pièce, et celle-ci est assez simple. Nous allons juste en faire un, donner un peu d'espacement, puis fixer le nombre de copies à deux Donc celui-ci est juste deux ou, désolé, trois ensemble. Ensuite, je vais m' asseoir comme ça. Donc c'est comme Extradita. Et puis le suivant sera là, sélectionnons simplement ces trois. Et nous devons juste garder à l'esprit qu'il s'agit d'une question distincte. Et c'est essentiellement ce que nous faisons. Nous plaçons celui-ci à mi-chemin, et vous savez qu'il est à mi-chemin en regardant simplement votre point de pivot et en l' alignant en quelque sorte sur les autres. Et puis pour ceux-ci, ce que nous pouvons faire c'est simplement le placer comme ça. Nous voilà partis en zigzag. Ensuite, ce que tu peux faire, c'est mettre fin aux choses si tu veux. Mais souvent, cela ne fait pas aussi bien la transition si je mets fin à cela. Je peux en finir ici. S. Et ensuite je continuerais ici. Donc 1 seconde. Ce serait le cas, je suis juste inquiète. En gros, ce qui m' inquiète, c'est si je mets fin à cette connexion, pour pouvoir vous le montrer, bien sûr. Mais si je mets fin à cette connexion ici et que je la déplace ensuite ici, nous risquons de nous retrouver dans des situations où nous n'aurons pas de fin appropriée ici. Donc normalement, disons que nous avons cette pièce, et je pourrais littéralement placer une tranche ici sur l'axe X et simplement placer cette tranche essentiellement au bout ici. Ensuite, vous allez déplacer cet objet ici. Mais je suppose que dans ce cas, c'est intéressant. Notre espacement n'est donc pas très bon. Je suppose que j'ai quand même fait une erreur d'espacement, et l'erreur que j'ai commise, c'est que celui-ci n'est pas censé être au bout ici, il est censé être au centre Donc c'est censé être plutôt comme ça. Oui, cela semble un peu plus correct. Et puis, comme je l'ai dit, tu pourrais en ajouter une tranche ici. Et c'est comme si vous vouliez que cela se répète, puis que vous entrez ici. Et puis, ici, vous devez continuer et placer une tranche en arrière. Mais encore une fois, cela doit être au centre, qui signifie que cette tranche ne fonctionnera pas. Mais en gros, vous le placeriez ici. 1 seconde. C'est parce que j'essaie de vous le montrer rapidement, mais je dois prendre mon temps. À ce stade, si vous le convertissiez pour ajouter un pli, vous pourriez bien sûr supprimer un côté ici, passer ici. Je suppose que celui-ci doit également être proche de la fin. Et puis pour celui-ci, vous supprimeriez un côté ici. Et puis ce sera essentiellement comme des répétitions. Donc oui, c'est une façon de faire les choses, mais j'ai l'impression que cela ne va pas être très beau. Vous pouvez donc certainement le répéter comme ça. Bien sûr, faites-le un peu plus proprement que moi. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais, je pense, simplement les laisser de côté. Je vais le faire comme ça. Et puis, lorsque nous voulons mettre fin aux choses, je peux toujours simplement y aller et je peux simplement en ajouter une autre. Je peux donc découper l'une de ces formes, et je peux simplement les placer ici pour répéter des choses ou pour y mettre fin. J'espère que cela a du sens. Ce n'était donc pas la meilleure explication. Je ne sais pas pourquoi j'ai eu tant de mal à expliquer cela. Quoi qu'il en soit, pour l'instant, nous avons maintenant ces formes supplémentaires ici à gauche. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons commencer à travailler un peu plus sur nos grilles, qui incluront ces grilles ici Celles d'ici. Et une fois cela fait, nous passerons probablement aux plus grands projets, ceux d' ici et d'ici. Ensuite, nous ajouterons simplement quelques détails supplémentaires. nous reste probablement un peu d'espace sur cette feuille de finition pour les détails, mais c'est très bien. Nous pouvons toujours ajouter plus de détails si vous le souhaitez ultérieurement. Ou ce que nous pouvons faire, c'est remplir le reste de la feuille de découpe avec les détails déjà existants en utilisant, par exemple, les Alphas de JRotols Mais c'est quelque chose que nous allons tout d'abord aller de l'avant et voir jusqu'où nous allons aller avec cette feuille de finition. Allons-y donc et passons au chapitre suivant. 18. 17 Création de notre premier bilan trimestriel - Partie 3 en timelapse: [Pas de discours] 19. 18 Création de notre premier bilan de suivi - Timelapse Partie 4: Euh une une pièce d'identité, une pièce d'identité , un D.D.D D.D.D identité , un D.D.D . . Si est cas 20. 19 Texturation de notre première tranche Partie 1: OK, j'ai donc créé ce que je considère comme la plupart des détails essentiels que nous avons dû créer nous-mêmes. Comme vous pouvez le constater, il nous reste encore beaucoup de place. Cependant, je l'ai fait exprès pour plusieurs raisons. Premièrement, je ne voulais pas que l'ensemble de ce didacticiel crée une feuille de découpe. C'est une raison assez simple. Et deuxièmement, nous allons aller de l'avant et utiliser de nombreux alphas prédéfinis dans la zone vide ici, je vais vous montrer où les trouver et tout Et un bon ami à moi crée des alphas vraiment incroyables. En gros, nous avons trouvé ici nos lignes de construction. Ce sont de loin les plus importants et certains de ces détails circulaires supplémentaires, comme vous pouvez le voir ici, nous ont fait part certains événements, je suppose que je pourrais les appeler. Nous avons obtenu un très gros détail que nous pouvons peut-être utiliser quelque part. Mais celui-ci était juste pour vous montrer que vous pouvez également créer de la profondeur et des choses comme ça. Je ne sais pas encore où je vais réellement l'utiliser. Nous avons encore quelques petits détails, des poignées et des trucs comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Génial Maintenant, ce que nous allons faire, c'est exporter tout cela, et nous allons le cuire au four. Maintenant, ce que je vais faire, c'est utiliser Substance Painter cette fois pour le faire cuire au four. Allons d'abord ici. Waouh, c'est vraiment énorme. Donne-moi une seconde. Nous allons faire des pots et allons simplement créer une garniture voltique C'est ici que nous pouvons le placer. Maintenant, pour l'avion, c'est très simple. Nous avons ici notre avion. Bonjour, puis-je vous sélectionner ou Oh, désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Freeze pour sélectionner un avion. C'est parce que lorsque vous le congelez, normalement la couleur change, mais pas dans un avion. Quoi qu'il en soit, nous avons donc sélectionné un avion. Il aura déjà un UV parfait car c'est un avion. Il sera doté d'un UV automatique. Passons donc à une sélection d'exportations, et nous allons simplement appeler ce LP dans notre dossier Exports Trim Set. C'est sympa et facile. Maintenant, avec notre hypol, si je continue et que je masque la sélection, notre hypol, nous notre hypol, nous sommes entrés et dans notre turbo smooth, nous avons activé l'affichage isolé En procédant ainsi, si vous exportez avec l'affichage des isolats activé, votre géométrie se brisera. Vous voulez donc le désactiver. Maintenant, bien sûr, nous avons pas mal de pièces. Donc, ce que j'aime faire, c'est utiliser ce que l' on appelle les modificateurs Zorb, qui nous permettront automatiquement de tous les désactiver même temps, car les sélectionner ne nous permet pas de les désactiver. Donc oui, tu peux y aller un par un, si tu veux, ou tu peux utiliser le script que je vais te donner. Et je l' ai placé pour vous dans un dossier de scripts, dans les fichiers sources ici. Et tout ce que tu as vraiment à faire c'est de le glisser ici. Et ce que ce script nous permet de faire, c'est qu'il nous permet de procéder à plusieurs modifications avec plusieurs modèles sélectionnés. Nous pouvons donc littéralement tout sélectionner. Ensuite, pour le mettre à jour, il vous suffit de cliquer sur Sélectionné, ou vous pouvez simplement basculer entre les deux, puis il sera mis à jour. Vous pouvez voir ici que nous avons 69 modificateurs Turbo. Cela aurait signifié que nous avons dû désactiver manuellement 69 fois Turbo Smoot, ce que je ne veux pas Je peux cliquer dessus, obtenir les propriétés du modificateur, puis je vais simplement continuer et dans l'écran d'isolation, je vais l'activer. Et éteignez-le à nouveau. De cette façon, je suis sûr que partout où il est désactivé, nous pouvons ensuite le fermer et vérifier. Comme vous pouvez le voir ici, l'affichage isolé est désormais désactivé partout. Et vous pouvez aussi accéder à votre bord et à votre visage, et vous pouvez voir que maintenant le montant des essais est très élevé Parfait Nous avons donc fait ce travail. Nous pouvons maintenant tout sélectionner, exporter des fichiers, sélectionner des exportations, et appeler cela HB Et allez-y, exportez-le simplement. Maintenant, celui-ci prendra un peu plus de temps, mais nous y voilà. OK, cool. Nous avons donc fait ce travail. À ce stade, vous pouvez entrer et, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement enregistrer votre scène. Je vais le sauvegarder pour vous afin que vous puissiez facilement l'exporter. Et maintenant, nous allons aller de l'avant et ouvrir Substance Painter. Bon, nous voilà dans Substance Painter. Encore une fois, je pense que vous connaissez les bases de Substance Painter Nous n'allons donc pas passer en revue l'interface utilisateur et tout ce genre de choses. Mais vous devriez pouvoir suivre , car nous n'avons pas à faire grand-chose dans Painter. Nous allons accéder au fichier et créer une nouvelle scène. La rugosité métallique du PBR est totalement bonne. Ensuite, dans le fichier, vous devez continuer et sélectionner votre couche basse. Naviguons et sélectionnons notre couche basse que nous venons d'exporter. Je vais opter pour une belle résolution de quatre K. Personnellement, j'aime toujours travailler en open GL avec ma carte des normes car cela me facilite un peu la lecture de la carte des normes. Maintenant, une fois que c'est fait, nous pouvons appuyer sur OK. Et la première chose que nous devons faire, bien sûr, c'est de commencer la cuisson. Nous avons donc quelques fenêtres ici. Si vous n'avez pas ces fenêtres, vous pouvez les trouver ici dans Views et ici vous pouvez trouver toutes vos fenêtres. Ce que j'aimerais faire, c'est tout d' abord appeler cette feuille de découpage au score 01 dans notre liste de textures , par exemple. Il s'agit essentiellement du nom que portera votre fichier lorsque vous l'exporterez. Ensuite, nous allons accéder à nos paramètres de texture, et nous voulons appuyer sur Bake Mesh Maps ici ou vous pouvez appuyer sur une petite icône en forme de croix là-haut. Nous allons maintenant fixer la taille de sortie à quatre K. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est passer à nos mesures haute définition. Et importez votre Hi Poly. Maintenant, passez à la seconde pour charger, et maintenant nous devrions pouvoir commencer à installer notre cage. Donc, si nous allons de l'avant et allons dans notre cage, assurez-vous que vous utilisez les dernières versions de Substance Painter, car dans toutes les versions, vous ne disposez pas de tous ces outils car ils sont assez récents au moment de l'enregistrement. Mais ce que nous pouvons faire ici, c'est voir notre cage, atteindre notre distance frontale maximale et la pousser vers le haut. Votre objectif est de le pousser vers le haut jusqu'à ce que vous ne voyiez plus de rouge. Bien sûr, ignorez-le parce que cela ne fait que ressortir. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que nos sacs partiront essentiellement là où se trouve l'avion . Ils partiront surtout d'Aditas , ils pousseront simplement tous les rayons vers le bas. Les rayons comme un tas de lignes invisibles pour calculer où se trouvent tous les modèles et à quoi ils ressemblent Donc, mais oui, je ne vais pas expliquer ce qu'est exactement la pâtisserie. Mais en gros, cela nous permet d' avoir tous ces détails sur un plan en deux D tout en ayant un aspect assez réaliste. Nous avons donc fait toutes ces choses. Maintenant, oui, nous voulons avoir une carte des normes. La normale de l'espace mondial, c'est bien. Désactivons la carte d'identification car nous n'en avons pas besoin. Et éteignons-le. Eh bien, nous pouvons avoir la carte de position, mais désactivons la carte d'épaisseur. Nous utilisons donc principalement ces cartes, comme celle qui nous intéresse le plus est la carte des normes et la carte des exclusions ambulantes Et pour le reste des autres cartes, elles sont principalement utilisées pour des générateurs. Pour, par exemple, générer des rayures, de la saleté ou de la poussière ou quoi que ce soit d'autre. À ce stade, vous pouvez continuer et vous pouvez simplement appuyer sur les textures cuites, et toutes ces textures commenceront à cuire. Maintenant, ce qui m' inquiète le plus , c'est l'occlusion ambiante, car ce qui arrive souvent lorsque vous faites cuire des feuilles de garniture, c'est l' occlusion ambiante qui se produit, oh, attendez J'ai oublié de faire une dernière chose que je vais vous montrer dans un instant. Ce que je voulais dire, c'est que l'occlusion ambiante, parfois aussi, ressemble à une occlusion artistique en dehors de nos mailles, ce que nous ne voulons pas toujours Donc une chose que j'ai oublié de faire, c'est l' opacité ici Nous avons certainement besoin d'une carte d'opacité et la raison pour laquelle nous avons besoin est que nous voulons découper toutes ces formes Saisissez votre opacité et cela devrait tout de même augmenter votre opacité Tu vois ? Allons-y. Tout devrait bien se passer. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et nous pouvons revenir ici, par exemple, à notre mode de peinture, et maintenant vous pouvez voir nos détails ici. Maintenant, avec notre ancienne carte, une chose que nous devons garder à l'esprit est que nous allons ajouter des détails supplémentaires ici plus tard. Pour l'instant, si vous voulez voir la carte Opacity, mais je ne veux pas, pour l'instant, juste pour vous montrer, vous pouvez vous assurer que votre colle est bien branchée Ensuite, si vous accédez aux paramètres de vos shaders, vous pouvez accéder à vos shaders et vous pouvez récupérer le shader découpé, métallique PBR Et quand vous l'avez fait, je m'attendais à ce que cela ait notre opacité. Vérifions que c'est bien le cas X. Vous pouvez également vous rendre ici et dans nos chaînes, définir le canal d'opacité Passons ensuite à nos couches et faisons simplement une couche de remplissage, et nouons-la de cette façon. Remplissez donc l'opacité de la couche , puis sélectionnez l'opacité, comment s' appelle-t-elle J'ai juste besoin de me battre pour mes cartes de cuisson. Je m'attendais à ce que cela fonctionne lorsqu' il s'agit de pâtisseries, mais pour une raison ou une autre, n' est peut-être pas le cas parce que l'opacité est techniquement Donc techniquement, je suppose que si nous devions passer à la transparence, non, c'est bizarre. Je ne sais pas exactement pourquoi cela se produit, mais comme je l'ai dit, il existe un autre moyen de le faire facilement. J'ai juste besoin de taper l'opacité et faire glisser dans mon opacité ici Et maintenant, vous pouvez voir qu' il est en train de lire tout cela. Vous pouvez désormais également voir le pouvoir des normes. Si nous maintenons la touche Shift enfoncée et que nous faisons pivoter, vous pouvez voir que maintenant le système pivote très bien ici Donc, tout ça a l' air vraiment bien. Donc j'aime bien ça. Nous avons tous ces détails supplémentaires ici. Et oui, en gros, je suis train de regarder ma carte d'opacité Ici, celui-ci contient des détails vraiment extrêmes, donc ce n'est pas le meilleur, mais vu de loin, il est tout de même parfait. On aurait peut-être pu lui donner un peu plus de biseau Mais en général, cela semble plutôt bon et la carte d'occlusion ambiante a généré de très bons résultats Comme s'il n'y avait pas d' artefacts étranges ou quelque chose comme ça, mais c'est peut-être simplement parce que nous utilisons notre opacité Alors allons-y. Et tout d'abord, éliminons l'opacité de notre carte d'opacité Et maintenant, bizarrement, il génère à nouveau l'avion Pour être honnête, ça se comporte un peu étrange. Pour une raison quelconque, cela l' exige des deux côtés. C'est tellement bizarre. Hum, maintenant ça marche à nouveau. OK, c'est bizarre. Quoi qu'il en soit Donc, tout cela fonctionne. Maintenant, pour ce qui est de ma carte d'opacité pour le moment, je vais simplement m'en débarrasser, et je vais compléter mon opacité parce que nous voulons tout d'abord commencer à y ajouter un tas de détails supplémentaires La seule chose qui ne me plaît pas vraiment, c'est qu'à l'heure actuelle, cela ajoute beaucoup de rembourrage à notre filet, ce qui rend vraiment difficile de voir à quoi tout ressemble Le rembourrage est normalement utilisé pour éviter de voir les coutures. Je vais juste consulter mes cartes maillées cuites au four, et je vais juste aller ici et je veux juste... euh, où es-tu ? Je suis super aveugle. Euh oh. Bien entendu, cela ne s'appelle pas rembourrage chez Painter C'est ce qu'on appelle la largeur de dilatation. Il suffit donc de le mettre à zéro, puis d'appuyer sur Rebake. Dans le set de maman, cela s'appelle le rembourrage, et dans presque tous les autres programmes, cela s'appelle le rembourrage Quoi qu'il en soit, revenons au mode peintre. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu comme si nous arrêtions nos textures là où se trouve la fin de notre modèle, c'est ce que je voulais. C'est donc chose faite. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est préparer un tas de détails supplémentaires. Maintenant, pour cela, nous allons utiliser un Alphabec créé par JROtools Allons-y. Donc JO Tools, également connu sous le nom de Jonas Ronegard Il fabrique des produits vraiment incroyables. Je suis sûr que vous l'avez vu parce qu'il existe depuis longtemps et qu'il a de très bonnes choses. Si vous voulez vous rendre sur Gumroad, vous pouvez vous rendre sur environment design.gumrod.com, puis vous pouvez trouver sa boutique, ou vous pouvez vous rendre dans Station et vous pouvez simplement taper Jonas, Jonas Ronegard ou JROtools Jonas Ronegard ou Quoi qu'il en soit, vous pouvez voir ici qu' il a un tas d'alphas vraiment cool Je parle spécifiquement de ceux-ci et seulement pour 6$. Et ce que nous allons faire, comme vous pouvez le constater, c'est il y a tellement d'alphas qui nous permettent de créer tous ces éléments pour intégrer notre feuille de découpe à un didacticiel, qui serait un didacticiel à part entière parce que cela prend tellement de temps Cependant, ici, vous pouvez, pour seulement 6$, trouver un tas de choses. Nous allons donc probablement utiliser celui-ci, ces sous-marins douleur, 325 alphas de surface dure et de hauteur Cependant, jetez toujours un coup d'œil car il a un tas d'autres choses. Il y a aussi quelques autocollants, la collection pour surfaces dures ici, qui comprend à peu près tout, comme tous les types de surfaces et tout le reste. Je suis donc autorisé à les utiliser dans le tutoriel. Donc, ceux que nous finirons par utiliser, je les ajouterai ici, et je ne les supprimerai pas, même si normalement ils sont considérés comme des droits d'auteur. Cependant, je ne suis pas autorisé à inclure ce produit dans l'utilitaire, ce qui, je suppose, est logique pour vous, car, bien sûr, je ne suis pas propriétaire du produit Mais oui, il y a plein de trucs sympas ici. Allons-y donc et utilisons-le. Et pour l'instant, je vais juste avoir acheté celle-ci, la collection Hard Surface. Je vais donc simplement rassembler un tas d'alphas, et un tas d'alphas, je vais les placer temporairement dans notre fichier source afin que nous puissions les utiliser dans Painter, et je vais vous montrer comment les utiliser dans Painter D'accord. Alors, on y va. Maintenant, j' ai les trois volumes , que vous pouvez trouver ici. La seule chose, c'est qu'il y a beaucoup d'images ici. Je parle de Honda. Je ne veux donc pas simplement importer littéralement tout ce qui trouve dans subsptm , car cela deviendrait alors un peu trop Au lieu de cela, ce que je veux faire, c'est simplement passer en revue et choisir ce que je pense vouloir utiliser, puis les importer. Commencez par le volume 1, et c'est ce que j'ai tendance à faire. Tout d'abord, je découvre de quel format de fichier il s'agit en point TIF, puis j'appuie simplement sur TIV dans ma recherche ici Ensuite, j'ai défini une vue sur de très grandes icônes. Ensuite, normalement, je le fais sur deux écrans, mais je passe simplement aux fichiers et aux ressources d'importation, puis je commence à faire glisser des éléments que je pense pouvoir utiliser Supposons que, comme ici, j'ai des évents, des câbles, et je peux simplement commencer à faire défiler la page vers le bas, et que tout ce qui peut sembler intéressant ressemble à des trous aléatoires, à des formes aléatoires et à d'autres choses du genre, comme vous pouvez le voir ici, mais ils peuvent être intéressants formes aléatoires et à d'autres choses du genre, comme vous pouvez le voir ici, mais ils peuvent être Je peux simplement entrer, maintenir la touche Ctrl enfoncée et les sélectionner toutes. Tu sais, peut-être comme certains d'entre eux et ceux-là. Et en gros, trouvez ce que vous aimez. Je suppose que pour cela, oui, vous aurez besoin d' expérience pour lire simplement des cartes de hauteur, simplement pour savoir à quoi ressemblera une carte de hauteur. Mais bien sûr, dans votre cas, vous pouvez littéralement tout importer vous-même si vous souhaitez et utiliser ce que vous voulez. Donc, pour moi, je le fais juste pour que tout soit un peu mieux organisé. Mais la plupart d'entre elles sont assez simples. Et ce ne sont que de petits détails, juste quelques poignées ici et là et d'autres détails aléatoires. Et c'est bien d'avoir ces détails supplémentaires ici. Je ne sais même pas si je vais tous les utiliser . C'est tout à fait normal. Je dois juste m'assurer que nous avons suffisamment d'options. Voir. Je n'ai besoin d'aucun de ces types de boulons. Peut-être un cadre. Oui, essayons juste un peu de cadrage Pourquoi pas ? Peut-être comme ces petits détails. Tout va bien pour moi. Et celles-ci sont plus probables. OK, cool. Voici donc le volume 1. J'en trouve maintenant un que j' ai sélectionné et il suffit de cliquer et de faire glisser. Et pour toutes ces options, il suffit d' appuyer sur la touche A pour toutes les sélectionner. Et nous allons aller de l'avant et vous choisissez, vous pouvez choisir Alphas J'aime les utiliser comme texture car une texture peut de toute façon être utilisée comme alpha. Je vais donc simplement les importer. Maintenant, je vais aller de l'avant , continuer comme ça et je vais aller ici. Et oui, bien sûr, essayez de trouver quelque chose qui ne soit pas très similaire à ce que nous avons déjà. Nous pouvons donc passer au volume deux, Da TIF, régler notre vue sur extra large. Ensuite, nous allons y jeter un autre coup d'œil. Oh, ça a l'air plutôt cool. Celui-là a l'air cool. Ça en est un. Ouais Il y a donc quelques cadres ici, mais ils ne ressemblent pas à ceux que nous avons. Et j'aime bien ça. Oui, j'essaie d'opter pour détails assez plats parce que souvent, puisque nous les réduisons à du simple et tout, comme si seuls les détails Wi Flat étaient beaux. Si les détails ont beaucoup de hauteur, vous devriez en quelque sorte avoir un véritable déplacement. Celui-ci, celui-ci, ce ne sont pas vraiment des détails qui me tiennent à cœur. Non, ce sont des informations UY. Je n'ai pas besoin de ce genre de choses. Et peut-être une partie de ce cadrage, je vais essayer celui-ci, peut-être une partie de celui-ci Et n'oubliez pas qu'avec les cartes de hauteur, lorsqu'un objet est blanc, il ressort. Quand quelque chose est noir, il va rentrer à l'intérieur. Cependant, dans ce cas, étant donné que le noir est la couleur de base, c'est simplement qu' il ressortira s' il est noir, puis le gris signifiera essentiellement qu'il entre à l'intérieur. Cela dépend simplement de la façon dont vous nivelez les choses. Quoi qu'il en soit, nous en avons presque terminé. Je ne vois pas trop de choses supplémentaires qui me diraient  : « Oh, j'ai vraiment envie d'utiliser ça ou quoi que ce soit d'autre ». Oui, allons-y. Et je dois rapidement ouvrir un dossier. Eh bien, en fait, vous pouvez simplement le faire glisser ici. Vous n'avez pas vraiment besoin de l'ouvrir. C'est une habitude de la vieille école. Encore une fois, texture. Nous pouvons les ajouter. Enfin, nous avons le dernier, mais le dernier n'est pas aussi grand que vous pouvez le voir ici. Vous pouvez donc simplement choisir si vous voulez quelque chose d'ici. Alors peut-être que c'est comme ça ou que la plupart d' entre eux sont un peu plus épurés et minimalistes. Oui, donc c'est bon. Allez-y et écrivez-les également. Génial OK, c'est déjà ça. Nous pouvons donc régler tout cela sur la texture. Maintenant, placer ces objets va être assez facile. Nous avons donc déjà créé la couche de remplissage pour notre opacité Je vais juste y aller et je vais appeler cette base ici. Maintenant que cela est fait, la prochaine chose que nous voulons faire est d'aller de l' avant et de commencer par ajouter certains de ces détails non cartographiques. Je vais aller dans mes bibliothèques et le fermer. À ce stade, je veux aussi faire une seconde, créer un dossier que j' appellerai Trim Sheet 01, puis enregistrer le fichier pour enregistrer ma scène. Feuille de découpe 01. Allons-y. C'est le numéro un. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est créer une nouvelle, vous savez, commençons par une nouvelle couche de remplissage et également un nouveau dossier. Je vais appeler ce dossier. Découpez le drap. Et ici, je vais créer une couche de remplissage que je vais appeler. Et je veux juste y aller et tout changer sauf la hauteur. Et je vais régler ma taille ici comme vers le haut, ce qui signifie en gros que tout ce que je peins ici ressortira. Et puis un autre que je vais appeler et cette fois, je réduis simplement la hauteur. Maintenant, en procédant de cette façon, je suis capable de modifier essentiellement ma taille, même après avoir placé des objets. Je pense donc que ce que je veux faire, c'est probablement aller de l'avant et utiliser mon Tuview parce que c'est un peu plus facile Et je voudrais commencer par ajouter un masque noir aux couches supérieure et inférieure. Ensuite, je peux entrer ici et je peux simplement naviguer jusqu'à la zone où nous avons tous nos alphas, comme vous pouvez le voir ici Et nous pouvons le faire de différentes manières . Maintenant, ce que j' aime, c'est que j'ai tendance à aimer utiliser une projection parce qu'elle me donne un contrôle total sur tout. Il vous suffit de monter ici à gauche et de passer à la projection, puis de la placer dans votre échelle de gris. Je peux donc entrer ici et dire, Oh, je suppose qu'ils sont un peu séparés. Quoi qu'il en soit, je suppose qu'ils n'étaient pas aussi nombreux que je le pensais. Mais disons que j'ai, par exemple, celui-ci. Je peux maintenant maintenir S, et quand tu tiens S, laisse-moi juste déplacer ça. Lorsque vous maintenez la touche S, vous pouvez voir vos instructions ici. Le bouton S Miller Mouse se déplace donc et bouton S Lev Mouse le redimensionne. Maintenant, je peux simplement le placer où je veux, puis je peux entrer et commencer à le peindre. Maintenant, comme vous pouvez le voir en peignant ceci, nous pouvons choisir entre entrer à l'intérieur. Permettez-moi de passer rapidement à mes trois points de vue. Sortez de la projection. Nous pouvons essentiellement choisir en sortant, vous pouvez voir ici. C'est un peu difficile à voir. Ou si nous le peignons en duvet, il ira à l'intérieur. Maintenant, dans ce cas, il est vraiment difficile de voir ce qui se passe. Mais une fois que nous aurons commencé à ajouter plus de textures, cela deviendra un peu plus clair. Pour l'instant, celui-ci est totalement bon. Malheureusement, nous devrons également créer un masque par la suite devrons également créer un masque car vous ne pouvez pas peindre le masque en même temps que votre taille. Je vais vous montrer quelques astuces pour générer le masque. Mais bien sûr, nous voulons créer un masque afin de pouvoir sélectionner facilement des éléments, comme nous avions le masque ici. L'un des problèmes les plus importants auxquels nous sommes confrontés actuellement est également notre isolement ambiant Donc, notre exclusion ambiante à l'heure actuelle, c'est un peu comme si nous dominions toutes les formes parce que si nous allons simplement de les formes parce que si l'avant et que nous allons à notre base, nous voulons modifier notre isolement des bits parce que notre base est Comme ici, on peut juste le rendre blanc. Si nous accédons à vos paramètres de texture, et dans nos canaux, nous pouvons accéder au canal d'art et d' occlusion ambiante Et juste au-dessus de notre base , comme nous ne voulons pas tout remplacer, nous pouvons le dupliquer et appeler cela un soulignement AO sur blanc Éteignez tout sauf l'isolement de notre orbite et réglez notre embitoclusion et réglez notre embitoclusion Descendez ici pour vous isoler et réglez celui-ci comme d'habitude Et puis si nous passons à nos paramètres de définition de texture dans le mixage Ambit Seclusion, définissez-le pour Mais maintenant, ajoutez un masque noir. Maintenant, l'ancienne solitude d'Ambit sera de retour. Je vois par ici, tu vois ? C'est là que nous avons quelques problèmes en ce qui concerne l'étendue de l'isolement dont je parlais, et il se peut que nous ayons besoin d' en définir certains C'est donc quelque chose que nous aborderons dans un instant. Ce que je voulais dire, c'est que oui, nous avons notre habitat isolé Si nous continuons et que nous avons déjà sélectionné un pinceau, réglez la dureté du pinceau sur un. Je vais juste aller sur OK. C'est bizarre. Allons-y et double-cliquez simplement sur ce qui semble un peu bogué. Passons à nos pinceaux et double-cliquez simplement sur Basic Hart. Euh, intéressant. Cela ressemble à un bug. En gros, la façon dont cela fonctionnerait normalement est que nous peignions simplement dans la zone que nous voulons avoir, vous voyez, vous pouvez voir que je peux simplement peindre dans la zone. Mais pour une raison ou une autre, il y a un petit problème, que je n'ai jamais vu auparavant, mais c'est comme un petit problème, que je n'ai jamais vu auparavant, ça que ça marche toujours. Chaque fois que vous enregistrez, ce genre de choses se produit. Donc, au lieu de cela, je vais faire passer la vidéo et trouver une solution. Et comme je l'ai dit, je l'ai découvert. J'ai oublié que dans la base parce que nous ajouterons l'AO plus tard, il suffit de cliquer sur AO et de sélectionner l' AO. Allons-y. Quoi qu'il en soit, c'est maintenant pratiquement chose faite, ce qui signifie simplement que nous n'avons aucune hésitation dans ce domaine Nous pouvons générer ultérieurement une embitclusion si vous le souhaitez, mais ce n'est souvent pas vraiment nécessaire car l'embitclusion n' est Quoi qu'il en soit, nous avons notre base, notre dérogation à l'AO, et maintenant nous pouvons commencer en peignant vraiment tous les détails que nous voulons Je vais donc y aller. Et comme beaucoup de ces détails, même si je ne suis pas sûre de vouloir les utiliser, ajoutez-les simplement si vous avez de la place. Nous le glissons donc simplement dans notre échelle de gris, puis nous passons ici, et nous pouvons , par exemple, peindre un autre de ces détails. Et juste comme ça. Et souvent, ce que vous pouvez aussi faire, c'est vouloir y jeter un coup d'œil. Et si vous en avez l'impression, ce n' est pas dans la bonne direction. Vous pouvez monter ici et appuyer sur TD et sur le mode TD. Maintenant, j'essaie de l'éviter car, comme vous pouvez le voir, c'est un peu difficile à montrer dans le tutoriel. Mais nous pouvons toujours entrer et simplement maintenir la touche Maj enfoncée et faire pivoter l'éclairage. Et tu peux aussi jouer ici, et tu peux voir, du genre, d' accord, est-ce que je veux que ça entre ou que ça sorte ? C'est donc à vous de décider. Donc, en ce moment, celui-ci est en train de sortir. Alors peut-être que je veux le faire enfoncer, pour pouvoir ensuite passer à Annuler. Je peux revenir à ma projection, et toujours ici, je peux simplement peindre la projection ici. Oh, maintenant je recommence et je redescends. Et voici, voyez. Maintenant, ça va vers le bas. Et celui-là me convient un peu mieux. Sachant cela, allons-y et, à ce stade, simplement au laps de temps pendant lequel je vais simplement peindre tous ces détails que nous venons de télécharger. Y. Ne le faites pas faites 21. 20 Texturation de notre première tranche Partie 2: OK, nous avons donc maintenant placé nos coordonnées. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est un petit nettoyage, et nous allons générer une occlusion ambiante pour tout cela Donc, en gros, pour le nettoyage, la première chose est qu'il y a une différence assez forte entre l'AO Maintenant, nous pouvons résoudre ce problème assez facilement. Nous avons donc ici l'AO manifeste, et nous pouvons simplement inclure notre masque pour avoir également l'AO comme en dehors de ces zones C'est donc super facile. Il suffit de descendre ici, d'ajouter le remplissage, passer à une échelle de gris et de saisir le texte. Oh, je l'ai déjà fait. Il suffit donc de taper OPA pour accéder à l' opacité, puis de sélectionner le masque d'opacité que vous avez ici. Et j'oublie toujours de laquelle il s'agit, alors je vais juste utiliser ma molette de défilement. Nous voulons aller à Divide. Avec Divide, vous pouvez constater que nous conservons toujours notre occlusion de l'orbite, mais au moins nous avons maintenant un AO plus propre La prochaine chose que je vais faire, c'est continuer et je vais appuyer sur C, puis je vais continuer à appuyer sur C jusqu'à ce que vous passiez à votre champ d'occlusion Comme vous pouvez le constater pour le moment, nous n'avons aucune hésitation quant aux détails que nous avons ajoutés Cependant, ce n'est en fait pas trop difficile à faire. Ce que vous voulez faire, c'est parce que nous avons essentiellement généré des cartes de hauteur ici, cliquez sur mon masque en Alt, vous voyez, ce sont à peu près des cartes de hauteur. Nous pouvons entrer et ajouter un point d'ancrage à chaque carte de hauteur pour le haut et pour le bas ici, puis nous pouvons continuer et ajouter une couche de remplissage rapide en haut. appelé AO don et je vais activer l' embitoclusion uniquement pour Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer à nos masques, ou à nos masques noirs. Ici, nous sommes deux couches de terrain. Premièrement, vous pouvez accéder à vos points d'ancrage en niveaux de gris et saisir, par exemple, les points haut et le numéro deux ancrage en niveaux de gris vers le haut et le numéro deux vers le bas Maintenant, avec la version descendante, si vous cliquez simplement sur le masque, nous devons le configurer sur notre art néerlandais linéaire pour ajouter ces détails supplémentaires. Maintenant, une fois cela fait, ne nous reste plus qu'à revenir à notre couche de remplissage principale. Nous pouvons aller ici, ajouter un générateur, et vous voulez continuer et sélectionner le générateur d' occlusion ambiante Maintenant, vous voulez juste continuer et le désactiver pour tout le reste sauf pour notre AO. Et maintenant, il va essentiellement saisir tous les détails que nous avons dans notre masque et les ajouter simplement sous forme d'occlusion ambiante Vous pouvez voir qu'il est assez fort. Avec cette méthode, vous ne pouvez pas vraiment utiliser aucun de ces curseurs, malheureusement, pas non plus ici Donc, ce que vous pouvez faire, c'est passer à normale pour que l'occlusion ambiante soit multipliée par rapport à la normale , puis simplement changer ici l'opacite Et maintenant, si nous appuyons simplement sur M pour revenir à notre matériel, vous pouvez voir que maintenant, ici S, je peux ajouter rapidement un peu d'AO, ce qui nous donnera un peu plus de profondeur. Allons-y. Ça a l' air plutôt sympa. D'accord. Génial C'est ce que nous avons fait. Maintenant que nous avons les détails, la prochaine chose que nous devons faire est de générer notre texture. Maintenant, pour quelque chose comme ça, cela ne va pas être trop difficile, car nous n'avons pas une texture très détaillée en profondeur ou quoi que ce soit d'autre, puisque la plupart de nos matériaux seront fabriqués dans Unreal Engine Maintenant, ce que je veux dire par là, c'est que certains de ces détails, comme par exemple, ici, les lignes et ces détails, nous n'allons vraiment utiliser la carte normale dans le moteur Unreal Nous sommes en mesure de créer un shader qui n'apparaîtra que sur la carte des normes, et il utilisera simplement la texture de base de ce qui se trouve derrière, dans ce cas, notre métal tiable Bien entendu, pour certains de ces cadres, comme ceux que nous avons ici, il serait logique d' opter un peu plus quelque chose de métallique. ailleurs, j'ai presque oublié que je devais réparer celui-ci ici. Nous pouvons passer à l'AO Overt, et c'est probablement plus facile si vous vous contentez de peindre rapidement Réglez la dureté de votre Alpha un peu plus bas, puis cliquez ici, maintenez la touche Maj enfoncée. Et cliquez ici. Et puis, comme vous pouvez le voir, il suffit de faire un peu attention sur les bords ici. C'est donc ce que j'ai fait en premier. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, nous pouvons continuer et modifier ces bords. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l' avant et débarrasser de cette exclusion dans ce domaine, parce que cela n'en vaut pas vraiment la peine, et c'est comme s'il y avait un moyen, bien sûr, de tout faire fonctionner, mais c'est tellement difficile qu'il est beaucoup plus facile de le faire OK, cool. Donc, pour nos textures, nous avons maintenant une feuille de finition, et nous avons ici notre AO et notre base. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais réellement importer ma peinture. Importez donc des ressources. Vous pouvez, si vous le souhaitez, avec votre métal peint, exporter un fichier SpCR à points Je ne vais pas m'étendre là-dessus parce que nous n'avons vraiment besoin de peinture que pour quelque chose de super simple. En fait, nous n'avons même pas besoin de métal. Nous avons juste besoin de notre couleur de base, rugosité normale, de la modifier comme une texture, et de la saisir dans ce projet Ajoutez ensuite une couche de remplissage simple. Et je veux la couche de remplissage de l'artiste, pensez ci-dessous à nos feuilles de découpe, car ce ne sont que des cartes normales Allez-y, appelez cela du métal de base. Ici, on peut désactiver la hauteur. Nous pouvons désactiver le métal l'opacité et l'isolation des émissions, puis simplement faire glisser votre couleur de base. Pas de carte. Carte de rugosité, et peut-être que dans votre tuilage, fixez le carrelage à deux ou trois C'est un peu trop, faisons-en deux. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, notre métal de base est déjà appliqué à cela. J'aime bien avoir cette base au cas où j'oublierais quoi que ce soit. À ce stade, ce que nous voulons faire, c'est choisir essentiellement quelques métaux différents. Si nous nous contentons de monter ici, nous avons beaucoup de matériaux intelligents. Le premier que nous allons fabriquer sera, par exemple, un véritable métal brut brillant. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Si nous descendons, je dois m'assurer que j'utilise des métaux que vous avez également, parce que beaucoup d'entre eux sont fabriqués sur mesure, ce qui signifie qu'ils sont un peu plus beaux Mais encore une fois, créer un tout nouveau matériau pour quelque chose d' aussi petit n'est pas vraiment logique. J'ai l'impression que c'est armure deux fois argentée. Il suffit de la placer au-dessus de notre métal de base, de laisser la seconde charger et nous verrons ensuite quelles charger et nous verrons ensuite quelles zones nous voulons utiliser. L'armure argentée n'est pas vraiment la meilleure. Supprimons-le. Optons peut-être pour un simple acier. J'aime bien l'acier, mais il y en a toujours Oh, attendez. C'est parce que je ne suis pas dans la bonne fenêtre. Vue sur les friandises. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir quelques reflets. C'est plutôt ce que j'espérais. Ce que je vais faire, c'est dans mon acier, je vais aller de l' avant et je veux me débarrasser de ces dégâts ici. Je peux probablement consulter les détails de ma surface. Voilà, on y va et on l'éteint. Maintenant, j'ai les détails de ma rugosité ici, qui sont corrects. Je vais aller dans l'éditeur de masques et jouer un peu comme pour mes textures. Mmm. Je pense que je vais ajouter mes propres détails de rugosité. Alors allez-y, retirez le masque, ajoutez une couche de remplissage, et je vais juste ajouter un simple grunge Il suffit donc d'ajouter quelque chose de vraiment doux, comme un moule Grunge, par exemple, et de régler le carrelage à trois ou quelque chose comme ça Et maintenant tu peux entrer ici et tu peux jouer avec ta rugosité, tu vois ? Cela semble un peu plus intéressant. Il suffit d'avoir un peu de saleté déplacer votre rugosité. Ensuite, nous avons ici une base brossée. Je pense qu'au lieu de me brosser les dents, je veux aller de l'avant et choisir quelque chose comme le brut Ici, vous pouvez voir que celui-ci ajoute juste un peu plus de rugosité, ajoute juste un peu plus puis si nous baissons un peu l'intensité du brossage, c'est parti Cela crée un détail très intéressant. Revenons à ma base, peut-être que ma rugosité un peu plus brillante et que ma couleur de base est un peu plus blanche pour qu'elle ressorte un peu plus comme ça, vous pouvez simplement jouer Comme vous pouvez le constater, nous avons également quelques arêtes ici, ce qui les endommage un peu, mais je ne suis pas sûre de le vouloir. Pour l'instant, désactivons-le et nous passerons l'art dans nos propres détails un peu plus tard. Ces informations ne fonctionneront de toute façon car nous ne les avons pas configurées dans cette zone. Maintenant, une fois que vous êtes prêt et que vous savez que vous avez votre acier, vous pouvez commencer à dessiner un masque noir. Et puis si nous revenons à la vue Oni, à peu près avec le masque noir, il vous suffit peu près avec le masque noir, de passer à votre pinceau, votre pinceau H de base et huit simplement à la main, de faire quelque chose comme ça où, faire quelque chose comme ça où gros, là où je veux terminer, je clique et je clique à nouveau. D'accord, dans ce cas, je dois aller assez loin en termes de longueur. Ne l'oubliez pas. En fait, nous avons un masque. Oui, nous avons un masque, donc tu peux à peu près en sortir. Ce n'est pas un problème. J'aime rester un peu proche la forme simplement parce qu'elle a l'air un peu plus propre. Mais j'aime bien souvent aller un peu plus loin. Et je peux voir qu'ici, j'ai en quelque sorte raté la cible, suis vraiment désolée pour ça. Essaie encore une fois. Allons-y. Une fois que c'est fait, vous pouvez simplement cliquer sur le bouton Maintenir la touche Maj, et vous pouvez simplement, en zigzag, remplir le tout, et tout deviendra métallique, comme ça Et nous pouvons à peu près le faire avec tout ce que nous voyons. Maintenant, par exemple, ici, nous en avons un carré. Ceux-là, je n'ai probablement pas besoin d'ajouter quoi que ce soit. Ceux-là. Maintenant, je ne vais rien ajouter non plus. Donc à peu près uniquement celui-ci. Maintenant, si c'est carré, si tu veux, tu peux descendre. Et dans votre Alpha, appuyez simplement sur le X pour vous en débarrasser. Et maintenant, vous pouvez voir que c' est devenu un bouton carré. Mais cela devrait quand même fonctionner là où, comme vous pouvez le voir, nous pouvons simplement le contourner comme un carré, bien le contourner. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également définir taille de votre pinceau à ce stade, un peu plus grand. Il suffit donc de faire un gros clic et c'est parti. OK, cool. Plus tard, cette occlusion ambiante nous donnera également un peu d'assombrissement, mais nous devrions peut-être ajouter un peu d' assombrissement au cas où Nous avons donc terminé ces pièces. Maintenant, allons-y et jetons un coup d'œil ici pour trouver de l'inspiration sur les matériaux J'aime bien celui-ci en termes de, oh, désolée. Tu es où ? Tu es là. J'aime bien ce genre de choses, juste pour m'inspirer. Sachant cela, nous pouvons entrer et double-cliquer sur mon pinceau pour le réinitialiser. Oh, ça le rend un peu plus grand. De plus, nous devons également générer un masque Alpha pour toutes ces pièces afin de nous générer un masque Alpha pour assurer qu' elles fonctionnent toutes correctement. Mais nous pouvons utiliser quelques astuces pour espérons-le, générer ce masque de manière presque automatique, puis nous ferons tous les détails supplémentaires à la main. OK, donc j'ai pris celui-ci. Ce que je veux faire avec celui-ci, c'est faire en sorte que ce cadre d'une couleur différente et celui-ci d' ici, d'une couleur différente. Et pense que pour le reste, ça devrait aller. Alors allons-y, dans ce cas, c'est plus facile pour moi de sortir des coins et de me fier à mon masque. Comme je l'ai dit, je veux le faire proprement, mais je ne vais pas exagérer, du moins pas pour le tutoriel. Si je le fais pour la production, bien sûr, vous devez simplement vous assurer que tout vraiment beau et propre afin d' éviter tout malentendu lorsque d'autres artistes utilisent votre œuvre, par exemple Mais si c'est juste pour un projet personnel rapide ou quelque chose comme ça, nous pouvons être un peu négligents. C'est donc ce que je vais faire. vais appuyer sur X, et je veux entrer, et j'aime déjà le supprimer. Si j'aime le retirer et ne pas simplement le recouvrir d'un autre matériau, c'est parce que parfois la rugosité ou les détails métalliques transparaissent à travers celui-ci recouvrir d'un autre matériau, c'est parce que parfois la rugosité ou détails métalliques transparaissent à travers En fait, tu sais quoi ? Je ne vais pas faire ça. Je vais utiliser l' intérieur ici. Donc celui-ci, tu as envie de le faire vraiment âcre comme ça. Allons-y. Et celui-ci, nous voulons le rendre encore plus âcre, alors je vais faire en sorte que mon pinceau soit vraiment petit Et je dois le faire cuire un peu plus gros. Et maintenant, nous pouvons simplement le remplir. D'accord. Disons donc que c'est ce que nous ferions avec toutes les autres pièces. Maintenant, comme cela prendrait un certain temps, je vais d'abord créer quelques documents supplémentaires, puis nous partirons de là. Maintenant, la prochaine est que je veux juste un matériau assombrissant, un peu comme vous pouvez le voir ici Nous avons une matière grise et nous aimons une matière noire. Pour celles-ci, nous pouvons à peu près utiliser nos couleurs de base. Il suffit de dupliquer votre métal de base. Déplaçons-le au-dessus de l'acier. Allons-y et appelons celui-ci, euh grey metal. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est monter ici et ajouter un niveau à cela. Et si vous réglez vos niveaux sur la couleur de base, puis que vous réglez le mode de la couleur à la luminance, vous pouvez maintenant entrer et vous pouvez essentiellement modifier la quantité de couleurs Ici. Vous pouvez jouer avec votre assombrissement Je vais y aller et je veux me coucher comme s'il faisait nuit. Et je ne devrais vraiment regarder que par ici. Jusqu'à ce que je vois encore un petit détail, mais quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez bien sûr entrer et demander, par exemple, un masque noir comme celui-ci pour que nous puissions voir, allons-y et peignons, par exemple, ici. Oui, ça devrait suffire. Ensuite, en le peignant ici, nous pouvons ensuite entrer et faire un peu plus d'équilibre. Nous avons obtenu quelque chose comme ça. J'ai l'impression que ça ressemble un peu à du black metal. Et en fait, c'est bon, le rendre noir. Appelons cela du black metal. Allons-y, dupliquons-le, et fabriquons ce 1 métal gris. Ensuite, dans notre couleur de base, vous voulez simplement rendre un peu moins résistant et, bien sûr, réinitialiser votre masque noir et disons que nous ajoutons le métal gris ici. Oui, ça devrait faire l'affaire. Allons-y, agrandissons un peu le pinceau et ajoutons quelques détails supplémentaires. Allons-y. Maintenant, nous avons du métal gris, du métal noir. Et la dernière chose que je voudrais faire , c'est simplement ajouter une couche de remplissage. Et j'appellerai cela un assombrissement. Dans celui-ci, je vais juste n' avoir que ma couleur, la régler complètement sur le noir. Mais ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement entrer et si nous passons à la couleur de base, réglez l'opacité ici un peu plus bas, par exemple, à 40 % Encore une fois, ajoutez un masque noir, et celui-ci est idéal si nous voulons ajouter un peu d' assombrissement supplémentaire dans certaines zones, comme ici, au cas où nous en aurions besoin Vous voyez, le simple fait d'ajouter un peu d' assombrissement supplémentaire fait ressortir les choses un peu mieux Et nous pouvons certainement ajouter celui-ci. Juste au cas où j' aurais l'impression que nous devrions indiquer que, oui, cela se passe en fait assez profondément. Pour celui-ci, pour le moment, je vais juste le placer car ils sont tous au bon format. Je vais d'abord, genre, placer tout ça. Ensuite, vous pouvez toujours choisir votre taille, la baisser et simplement vous débarrasser de l' assombrissement de ces petits points ici Je suis sûr que vous avez compris l'idée générale. C'est donc essentiellement cela pour la plupart de nos matériaux. Ce que je vais faire maintenant, c'est passer à un autre laps de temps où j'appliquerai le matériau à tous ces maillages Une fois cela fait, nous procéderons une élimination de la saleté et des dégâts. Une fois cela fait, nous allons créer nos derniers masques et compléter ce matériau pour pouvoir réellement commencer à l'utiliser. Ensuite, la partie passionnante commence lorsque nous créerons nos derniers maillages, et je vais vous montrer comment nous utilisons réellement ces strimsets de manière vraiment efficace Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 22. 21 Texturation de notre première trimsheet partie 3 en accélérée: M.I M.I 23. 22 Texturation de notre première feuille de coupe Partie 4: OK, nous avons donc fini de peindre dans nos matériaux. Bien sûr, plus tard, nous pourrons simplement changer les couleurs et d'autres choses de ce genre. L'objectif général de ce chapitre était simplement de générer nos masques réels que nous utiliserons. Une fois cela fait, nous allons maintenant créer rapidement de saleté et endommager les bords de nos formes. Une fois cela fait, nous allons générer notre masque final, puis nous pouvons déjà commencer à utiliser la feuille de découpe. Bien entendu, nous devons encore trouver un équilibre dans notre feuille de finition, mais nous le ferons lorsque nous aurons un aperçu dans notre moteur afin de pouvoir l'équilibrer correctement. Maintenant, malheureusement, parce que nous avons beaucoup de détails peints manuellement. Il existe de nombreuses techniques que vous utiliseriez traditionnellement pour texturer des objets que nous ne pouvons pas utiliser Il s'agit par exemple utiliser des points d'ancrage pour les référencer à l'intérieur de vos générateurs de masques afin de générer de la saleté supplémentaire sur vos formes , etc. Toutes ces techniques ne fonctionnent pas vraiment cause de la façon dont nous avons cuit nos cartes car nous n'avons cuit qu'une partie de nos cartes la façon dont nous plaçons nos formes. J'ai fait de nombreux tests et tout pour essayer de le faire fonctionner uniquement avec un peintre subs. Mais honnêtement, à ce stade, le plus simple est de vous assurer d' avoir tout ce que vous voulez sur votre feuille de découpe, donc toutes les formes que vous souhaitez sur vos feuilles de découpe. Ensuite, nous allons simplement exporter ces formes, puis les introduire rapidement dans la substance Ziner et dans la substance générer une nouvelle courbure et une nouvelle occlusion ambiante Nous pouvons ensuite les importer rapidement et les utiliser pour toutes nos générations. C'est souvent le moyen le plus simple car, comme je l'ai déjà dit, les points d'ancrage traditionnels ne fonctionnent pas ici. Donc ce que je vais faire, c'est avoir ceci. Je souhaite rapidement désactiver mes documents, car ils ajouteront de très petites informations ou des informations cartographiques, ce que je ne veux pas. Je veux n'avoir que les formes brutes, puis je vais passer à Exportexturs J'ai déjà créé un dossier Bags pour vous dans Textis Trim Sheet 01 et Bags, et je vais juste l'exporter sous forme de graphe PBOmetallic. Maintenant, une chose que vous n'aurez pas, donc je vais juste la refaire, c'est que dans votre graphisme PBOmetaic, j'ai toujours ajouté une Juste pour vous montrer, vous pouvez simplement aller ici, ajouter un canal gris ici. Il suffit de copier rapidement ce nom et de le coller ici et de changer le mot emissive en AO À ce stade, il vous suffit de faire glisser votre occlusion Embase. Je le fais toujours parce que j'ai parfois envie d'utiliser l'AO séparément. Maintenant, une fois cela fait, nous allons continuer et nous allons exporter au format PNG sur 16 bits. Et cela est dû au fait que l'absence de carte est vraiment importante pour générer notre carte de courbure. Nous avons donc besoin de 16 bits pour obtenir la gamme complète. Maintenant, si nous passons rapidement à Designer, vous voulez simplement créer un nouveau graphe de substances, euh, je vais juste l' appeler Gen. Je ne vais même pas enregistrer ce graphique, pour être honnête, parce qu' il est très rapide Et il vous suffit d' entrer et de créer un lien vers votre nœud de carte standard ici. Tu peux voir. Je veux aussi continuer et je veux simplement vérifier si ma carte AO a été exportée. Oui, ça l'a fait. Maintenant, je vais entrer dans le vif du sujet et ajouter une génération de courbure. Parfois, une courbure lisse est également agréable, mais pas toujours. Alors, vérifions-le. La courbure est douce ici. La raison pour laquelle c'est agréable, c'est pour certains détails plus doux. Mais je pense que dans ce cas, nous voulons probablement opter pour celui-ci. Maintenant, cette carte est actuellement configurée sur Direct X. Je n'aime pas vraiment ça, donc je vais ajouter une inversion de carte des normes pour faire passer à OpenGL Et puis ici parce que j'aime travailler en OpenGL, et lorsque nous importons notre courbure, elle doit également être OpenGL. Alors maintenant, nous avons ceci. Malheureusement, ce genre de détails, même en 16 bits, raison des cartes de hauteur que nous avons importées, est vraiment difficile de s'en débarrasser. Vous pourriez essayer d'ajouter un flou très doux et de haute qualité ici pour minimiser ces détails, mais c'est à peu près tout Pour le reste, ce n'est pas si grave. Comme si tu ne le remarquerais pas vraiment. Mais on y va. Maintenant, nous avons une courbure vraiment rapide et sale, pas si sale que ça. Mais nous ne l'avons pas généré, comme c'était le meilleur moyen, mais ce n'est pas vraiment nécessaire pour le moment. Je passe ensuite rapidement à une sortie. C'est ce que l'on appelle la courbure. Ensuite, il ne vous reste qu'à l'exporter, et je vais l'exporter dans le même dossier Bakes, et cela s' appellera simplement Curvature Allons-y. C'est très rapide. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est rentrer ici. Nous pouvons réactiver notre matériel. Et maintenant, si nous allons simplement archiver et importer, je vais simplement sélectionner ma courbure et mon AO. Bien entendu, vous pouvez également simplement le faire glisser. Il s'agit simplement d'une habitude forcée et il suffit l'importer sous forme de texture. OK, cool. fois cela fait , si nous créons simplement un dossier, il le qualifiera de sale et juste pour vous montrer le concept. Supposons donc que nous ayons une couche de remplissage. Nous n'avons vraiment besoin que d'une couleur, rugosité et d'un métal pour cette couche de remplissage Pour une couleur, donnons-lui une couleur brunâtre légèrement plus foncée Je ne sais pas pourquoi la sélection est si lente. Ensuite, pour ce qui est de la rugosité, nous voulons la régler très bas car la poussière ou la saleté sont souvent très ternes Et assurez-vous que votre métal est réglé à zéro, car la saleté, encore une fois, n'est pas métallique. G pour le rendre probablement un peu plus lumineux. Faisons quelque chose comme ça. Je vais juste appeler celui-ci Ao Dart Je vais ensuite y ajouter un masque noir. Et une fois cela fait, si vous accédez à vos générateurs de masques, vous pouvez simplement faire glisser votre masque d'occlusion contre la poussière Maintenant, vous pouvez voir ce qui se passe ici. Donc, celles-ci, parce qu' utilisent automatiquement nos cartes préfabriquées, vous pouvez voir qu' elles fonctionnent parfaitement. Nous pouvons jouer un peu plus avec la saleté et le contraste pour obtenir ce que nous voulons. Mais malheureusement, ici, il n'est pas capable de générer ici. Normalement, vous pouvez utiliser des microdétails, mais dans ce cas, cela ne fonctionnera pas car il s' agit d'un plan plat Et même si nous avons nos cartes des hauteurs ici, même si nous utilisions notre hauteur, cela ne marcherait tout simplement pas. Au lieu de cela, nous allons naviguer vers nos textures. C'est ce que j'essaie de trouver. Ils sont souvent en bas. Et c'est parti. Je vais juste utiliser celui-ci. C'est notre loplyi into sorry, notre loply. C'est notre occlusion des abdos. Ensuite, nous devrions également avoir une carte de courbure avec juste une courbure, donc elle est près de la mer, donc elle devrait être là-haut, ici. Donc non, ce n'est pas le bon. Ce sont les anciens. Tapons simplement la courbure. Allons-y. Et prends celui-ci. Une fois cela fait, vous pouvez voir que nous pouvons également générer ces détails ici, comme d'habitude. Ça, c'est pour celui-ci. Supposons maintenant que nous voulions également, par exemple, endommager les arêtes. Maintenant, nous pouvons le faire très facilement. Allons-y et dupliquons probablement celui-ci. C'est ce qu'on appelle les dégâts de bord. Et ici, je vais définir si j'en ai besoin Non, je n'ai pas besoin de couleur de base, et je vais procéder et désactiver le métal, ce qui signifie que nous utiliserons simplement métal que nous avons utilisé. Je vais régler ma rugosité. Oui, je vais régler ma rugosité un peu terne, régler ma hauteur et l'activer Maintenant, pour ce qui est de ma taille, je vais juste lui donner le plus petit peu de hauteur en moins Vous pouvez voir que cela augmente la poussière, mais ce n'est qu'un exemple. Et maintenant, si nous allons ici, je vais enlever ma saleté, et je peux simplement y aller et je peux utiliser, par exemple, de jolis bords, comme des bords endommagés, peut-être quelque chose comme, pour une raison ou une autre, chargement est très lent. Je vais redémarrer MPC après cela. Essayons, par exemple, d'utiliser des arêtes de pistolet. Allons-y. Donc, c'est un peu intense. Mais ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici et jouer. Alors, tout d'abord, jouons avec nos groupes internationaux. J'aime aller de l'avant et ajouter un tout petit peu de saleté à tout cela. Ça devient flou, peut-être 0,04, un peu plus 0,06. Et vous pouvez également jouer des parties avec vos textures ici pour, exemple, ajouter plus ou moins de dégâts. Tu vois ? Mais en général, je veux juste que ce soit comme de très petits dégâts, comme vous pouvez le voir ici, disons quelque chose comme ça, puis je vais entrer et je vais régler ma taille un peu plus bas, 0,01, pas 0,005 Allons-y. Ce ne sont donc que de très petits dégâts, et nous pourrons y remédier plus tard. Ensuite, la dernière chose que vous voulez faire est de descendre jusqu'au bout. Et ici, nous pouvons aller de l'avant et simplement importer notre courbure et recommencer à glusion. Il suffit de saisir la courbure. Allons-y. C'est le plus important. Et puis nous avons également Ambit Glusion. Allons-y. Alors maintenant, nous devrions également avoir ces dommages ici. Vérifions-le. Oui, tu vois ? Ouais. Maintenant, nous avons également quelques dégâts subtils sur ces zones ici. Donc pour le moment, laissons les choses comme ça. exemple, nous allons y réfléchir un peu plus tard, mais commençons continuer et vous montrer comment utiliser ces feuilles de finition sur nos modèles actuels. Plus tard, nous aurons une phase de polissage au cours de laquelle tout sera réuni. C'est ainsi que je travaille souvent  : je n'essaie pas de rendre un élément déjà parfait, car souvent, plus tard, nous devrons simplement le modifier à nouveau, car les choses ont peut-être changé. L'éclairage a peut-être changé l'apparence des modèles, les couleurs ont peut-être changé. Bref, pour notre masque. C'est le prochain que nous allons générer. vais continuer et créer un dossier que j'appellerai mask. Ici, nous allons continuer et oui, nous avons une fente opacite . Oui, Obaste. Tout d'abord, commençons par saisir le masque que nous avons déjà en ce moment, si j'y jette un coup d'œil Ma base est ambigüe. Je n'ai pas encore utilisé mon masque, j'ai donc juste besoin d'un petit rafraîchissement Si je continue, juste dans mon opacité, navigue et trouve mon masque d' opacité ici. OK. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est commencer à générer des masques supplémentaires. En fait, je suis désolée pour ça. Nous devons l'ajouter dans un masque noir. Alors masquez le noir puis remplissez, et ici vous voulez le sélectionner. Allons-y. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous générons ce masque. Maintenant, la prochaine chose dont nous avons besoin, c'est de savoir, d'accord, que voulons-nous entrer et masquer ? Ouais. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons déjà un tas de masques que nous avons utilisés pour nos détails. Et vous pouvez également voir de l'acier, bien que l'acier ne soit pas vraiment nécessaire. Je pense qu'il est probablement préférable de les utiliser comme vous le pouvez pour les détails de vos découpages Vous pouvez essayer de générer des masques depuis votre emplacement à partir de vos cartes de hauteur, mais cela ne fonctionnera pas parfaitement, mais nous pouvons essayer les deux Disons que nous avons ici notre pardon AO. Allons-y avec l'art et les points d'ancrage. Appelez cela un combo de hauteur, par exemple. Ensuite, ce que nous pouvons faire si nous cliquons simplement sur Alt, nous pouvons aller ici et ajouter une couche de remplissage. Et pour cette couche de remplissage, nous pouvons accéder à nos points d'ancrage et utiliser la combinaison de hauteur. Et il suffit de le définir Oh, nous devons mettre celui-ci sur un collage. Définissez cette couche de remplissage sur de l'art néerlandais linéaire uniquement. Nous pouvons maintenant jouer avec nos niveaux sur nos couches de remplissage pour déjà générer des masques de base. Ce n'est peut-être pas parfait, mais cela devrait fonctionner. Ce que vous pouvez également faire, c'est dans votre matériau, régler la couleur sur quelque chose de vraiment fort, comme le rouge, comme ceci. Et puis vous pouvez vous en servir pour revoir un peu. Comme les formes que nous voulons obtenir. Je vais essayer d'obtenir une largeur un peu plus proche de ces dégradés ici J'essaie donc de trouver une pince ou une valeur de serrage où ces dégradés semblent plutôt bons Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est entrer et puis ici, nous avons notre métal gris, notre noircissement et tout Disons que dans notre métal gris, nous pouvons ajouter un autre point d'ancrage, notre métal noir, notre point d'ancrage et notre point d'ancrage en acier. Alors si tu dis : Oh, X, maintenant nous n'avons pas besoin de le faire pour notre nuit. Peut-être. Faisons-le aussi pour notre assombrissement Ensuite, j'aime souvent entrer, ajouter une couche et simplement appeler cette combinaison de couches. Ici, je vais ajouter un masque noir, puis je vais simplement ajouter quelques couches de remplissage, qui combineront essentiellement tous ces points d'ancrage. De cette façon, nous pouvons utiliser cette couche de remplissage plus tard, également ici et dans tout ce que nous voulons. Nous pouvons donc passer au point d'ancrage, au masque noir, masque d'assombrissement du point d'ancrage et simplement le définir comme masque gris au point d'ancrage Une fois de plus, réglez cela sur Art et Ancrer Point Steel Mask. Et encore une fois, mettez cela au goût du jour. vous pouvez le voir ici, si vous cliquez sur Alt Comme vous pouvez le voir ici, si vous cliquez sur Alt, tous ces masques supplémentaires ont été ajoutés. Ainsi, nous pouvons désormais ajouter un dernier point d'ancrage. Je sais qu'il y a de nombreux points d'ancrage. Et appelez cette combinaison de masques en matériau, juste pour qu'elle soit descriptive. Ensuite, dans notre masque, nous pouvons à nouveau ajouter une couche de remplissage. Et cette fois, nous pouvons prendre un combo de masques en matériau et le transformer encore une fois en art. Alors maintenant, vous pouvez voir que pas mal de choses ont été remplies. Maintenant, ce n'est pas absolument parfait. Il me manque encore des trucs. Et en fait, celui qui me manque est assez surprenant. Nous n'avons pas de black metal. Oh, attendez, car nous ne l'avons pas utilisé. Oui, donc celui qui nous manque ici, ce que vous pouvez faire à peu près à ce stade, c'est simplement ajouter une simple peinture. Et puis si tu entres et que tu prends comme « Pourquoi mes pinceaux sont-ils si foirés comme « Pourquoi mes pinceaux sont-ils si foirés Hum, c'est bizarre. Je ne trouve pas mon pinceau par défaut. Oh, attends, parce que c' est sur A O que nous le faisons. Allons-y. Nous pouvons donc prendre notre brosse dure de base. Et vous pouvez simplement entrer comme vous l'avez fait avec les couleurs. Mais, bien sûr, cette fois, cela ira beaucoup plus vite. Ancien quart de travail. Et il vous suffit de sélectionner ces masques supplémentaires. Comme par ici. La plupart d' entre eux sont déjà bons. En voici quelques autres. Je veux juste le réduire un peu. En gros, ce sera votre dernier masque Obacte que nous utiliserons plus tard. Ces choses sont vraiment faciles. Vous pouvez même le faire à la main. Vous n'êtes pas obligé de maintenir la touche Shift enfoncée. Et, celui-ci, j'ai probablement envie d'y aller et celui-ci. Ne t'inquiète pas. Je n'essaierai pas de ne pas trop m'y attarder, car cela vous apprend pas vraiment quoi que ce soit alors que vous l'avez probablement déjà fait pendant environ une heure ou quelque chose comme ça. Lorsque vous avez sélectionné un masque. Nous les avons ici et oui, vous pouvez y aller, nettoyer un peu les choses si nécessaire. La plupart de ces trucs me semblent tout à fait corrects. Je pense que c'est à peu près tout. Cool. Maintenant que vous cliquez sur Alt, vous pouvez voir que nous avons enfin généré notre masque, qui signifie qu'à ce stade, nous pouvons désactiver la couleur, et nous avons maintenant une couleur de base. Nous avons toutes nos cartes supplémentaires, et nous avons notre masque. Allons-y et exportons-le, puis nous pourrons commencer par utiliser réellement la feuille de flux. Créons un dossier que nous appelons final. Et dans ce dossier, si nous allons simplement le fichier et sauvegardons d'abord notre scène, puis passons à Exporter les textures. Sélectionnez ensuite votre dossier final. Et maintenant, pour notre modèle de sortie, étant donné que je souhaite également dessiner une carte d'opacité, je dois juste vérifier Donc, couleur de base, rugosité métallique , hauteur normale, NAO émissif, je vais y aller et je vais ajouter une carte d'opacité supplémentaire pour une carte d'opacité supplémentaire Mais attendez, désolé, la carte d' opacité se trouve en fait dans l'opacité ou, désolé, dans le canal Alpha de votre couleur de base. C'est ce que je cherchais. Nous pouvons probablement simplement utiliser la rugosité PBOmetallic. Vous pouvez également utiliser la fusion de canaux, que j'expliquerai un peu plus loin dans Heel Mais pour l'instant, passons à la rugosité PBMetaic. J'aime toujours exporter en tant que fichiers cibles, et nous pouvons simplement les régler sur quatre K. Passons à l'exportation, et c'est maintenant terminé. Dans le chapitre suivant, nous allons commencer à créer notre tout premier modèle et nous allons le mettre complètement au notre tout premier modèle et point, par exemple en créant le modèle, en ajoutant nos feuilles de finition, en le mettant en bobine, en créant nos shaders et en configurant le tout pour que vous puissiez voir le processus dans son intégralité Ensuite, je vais vous montrer quelques autres exemples de différentes échelles de modèles Une fois cela fait, nous lancerons les Tinaps et nous terminerons tous les autres modèles finaux 24. 23 Création de notre premier actif final Partie1: Bon, nous allons enfin commencer par créer l' un de nos derniers modèles, et j'ai décidé créer celui-ci parce que ce n'est pas trop difficile, donc c'est une bonne introduction. Une fois cela fait, nous verrons comment créer quelque chose d'un peu plus compliqué, comme nous pouvons le voir ici avec ce pilier. Ensuite, je vous montrerai également comment créer une pièce vraiment grande, puis nous pourrons continuer avec nos time-lapses Donc, pour celui-ci, j'ai ouvert ma feuille de découpe ici dans Photoshop, juste pour pouvoir y jeter un coup d'œil et me souvenir de toutes les formes. Je vais donc procéder et déplacer celui-ci sur mon autre écran. Et j'ai, bien sûr, TS Max ouvert ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est essentiellement travailler des grands détails aux petits détails. Maintenant, cette forme n'est pas trop difficile. La plupart d'entre eux ressemblent vraiment à des panneaux métalliques. En bas, je veux créer une sorte de framework sympa. Et je veux aussi créer des systèmes hydrauliques que vous pouvez voir ici et qui sont en quelque sorte connectés au sol et d' autres choses de ce genre au sol et d' autres choses de La connexion au sol est un peu délicate car, bien sûr, nous nous enfonçons un peu dans le sol, comme vous pouvez le voir ici Nous devrions donc en quelque sorte essayer de déterminer où se situeront les connexions . Mais c'est tout à fait normal. Une fois cela fait, je vais aller de l'avant et probablement recréer la forme Allons-y et passons à notre vue latérale. Passons à notre ligne et nous allons simplement utiliser des lignes pour cela. Je vais commencer par là. Une planche. Assurez-vous de sélectionner ce bouton ici. De plus, ce que je fais, c'est normalement un peu trop large, mais je fais une sauvegarde de mon maxine et je dis que c'est un actif final et un coffre-fort Allons-y. En fait, il est très important que je m'en souvienne. Je peux donc aller ici, maintenir la touche Maj enfoncée, et vous verrez que ce n'est pas comme une surface plane parfaite Je vais donc continuer et nettoyer un peu mes modèles. Vous pouvez donc voir qu'ici, je suis accord avec l'angle parce que j' étais content de l'angle. Je pourrai alors entrer ici. Mais ce que je vais faire ici, c'est aller de l'avant et rendre les choses un peu plus logiques. Alors voilà, adaptons cela jusqu'à présent. Va ici Oh, 1 seconde. Va ici et ferme. Et puis pour celui-ci, j'allais y aller et j'allais le faire ou le repousser un peu. Et insère ça. Donc celui-ci est comme si Wi était coincé dans le sol. Maintenant, qu'est-ce que je veux en faire ? Jetons un coup d'œil car la forme semble encore un peu étrange. La raison pour laquelle cela semble un peu bizarre, c'est parce qu'ici, comme vous pouvez le constater, nous passons de l'étain au ticker . Je devrais donc peut-être le repousser un peu maintenant pour le rendre ici et le rendre un peu plus uniforme Quelque chose comme ça a l' air plutôt beau. OK, cool. Nous avons donc quelque chose comme ça en ce moment. Je pourrais aussi, juste pour rendre un peu plus intéressant, même si vous ne le remarquerez probablement pas, insérer dans ma ligne. Sélectionnez une seule ligne et cliquez simplement dessus en position. De cette façon, je peux déplacer celui-ci et faire directement ici, juste pour qu'il ressemble un peu plus à une forme intéressante. OK, nous avons donc cette forme, et puis bien sûr, nous aurions notre système hydraulique avec Je vais continuer et je vais déjà simplement supprimer. Oh, attendez, désolé, je ne peux pas le supprimer car je dois d'abord m' assurer que la forme est à la bonne échelle. Reprenons notre ligne et ajoutons un modificateur supplémentaire. Je suppose que c'était 4 mètres à droite. Déplaçons la ligne ici. Oui, 4 mètres. OK, cool. Maintenant, nous pouvons supprimer l'ancienne, et nous avons maintenant cette forme ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord définir les grandes formes qu'il contient, et nous allons également utiliser ce et nous allons également utiliser ce on appelle les normales pondérées, dont je crois avoir déjà parlé, et il s' agit essentiellement d'une technique permettant de donner au lissage de votre maillage un aspect hypoly avec un minimum de géométrie supplémentaire Bien sûr, nous utilisons de la nanite, mais je veux tout de même être un peu plus prudente avec ma géométrie Je vais aller de l'avant et à ce stade, probablement le convertir bientôt en un pli et commencer par ces détails centraux si vous regardez votre référence. Commençons donc par deux seulement. En fait, c'est déjà bien. a deux lignes ici, et j'aimerais les déplacer un peu dans cette direction. Je trouve que c'est bien quand ce n'est pas décentré. Désolée. Je vais rapidement placer une ligne ici et ici, juste pour garder les choses un peu propres, et probablement aussi une ligne ici et ici. Mais plus tard, nous allons également ajouter quelques détails ici. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant celui-ci, et comme vous pouvez le voir, je veux en quelque sorte faire en sorte que celui-ci soit plus entaillé et celui-ci moins. Je vais donc entrer et probablement faire le tour de cette zone. Oui, faisons-le autour de cette zone , puis faisons une autre boucle rapide. Probablement par ici, et puis une autre où Bill va rester ici. Allons-y. Et j'ai eu l' idée de saisir, eh bien, tout d'abord, ces pièces qui descendent jusqu'en bas. Mais ici, il me faudra environ une seconde, vérifions-le. Ce serait bien de créer une sorte de détail de garniture ici. Vous pouvez aussi le voir ici. Peut-être que nous pouvons simplement l'introduire. Je pense que c'est peut-être un moyen facile. Disons que nous plaçons un bord ici et un juste en dessous. J'aime les pushes et c'est passer de côté, et je vais déjà, juste mettre clair, en fait J'ai d'abord pensé que j'allais faire un biseau, mais comme je l'ai dit, je l'invente surtout au fur parce que nous n'avons tout simplement pas assez de références pour vraiment affiner parfaitement Donc, quelque chose comme ça devrait fonctionner, oui. Et ensuite, à ce moment-là, je peux entrer ici et voir. Finissons-en ici afin de pouvoir supprimer ces phases. Les supprimer ne fait que faciliter un peu l' extrusion. Nous avons ces phases, et puis ici, je vais probablement me retrouver jusqu'à présent ici. Parce que je suppose que vous pouvez, lui ou voir. Je vais juste entrer dans le vif du sujet. Un petit peu ? Ou est-ce que je veux le faire ? Maintenant, je vais le faire. En fait, je pourrais même le faire, je vais le faire. Désolée. Alors d'accord, nous avons ceci. Je vais procéder à ma première extrusion selon la normale locale Et cette extrusion sert essentiellement à définir cette zone ici Donc, ce que nous voulons faire, c'est un peu comme l'extruder Un peu comme ça. Ensuite, je vais désélectionner cette zone. Ensuite, pour ce domaine, je vais entrer et je vais l'extruder beaucoup plus J'ai eu une autre idée. Ce que je veux faire, c'est extruder cela jusqu' à ce qu' il ait une zone assez fine. Ensuite, je voudrais appuyer sur le plus, extruder un peu plus, comme vous pouvez le voir ici C'est peut-être un peu trop. Quelque chose comme ça. Ensuite, si nous saisissons simplement ces arêtes et maintenons la touche Ctrl double-clic enfoncée pour les enrouler, je pensais également les extruder vers l'arrière simple fait d'avoir ces panneaux flottants ressemble souvent à de la science-fiction, si cela a du sens. Maintenant, je suis en train de vérifier parce que je reçois un peu de coupures puisque cette zone était trop fine. Allons-y et supprimons simplement ceci. Je ne pense pas en avoir vraiment besoin pour le moment. Bien sûr, je dois le nettoyer. Mais disons que pour l' instant, je vais simplement supprimer ces visages ici et accéder à la vue de mon site. Eh bien, tout d'abord, reculons comme ça. Ensuite, vous pouvez simplement continuer et vous pouvez tout redimensionner à plat juste pour vous assurer que la vue de mon site est complètement plate comme ça. OK, cela crée donc déjà de gros détails sur le devant. Comme je l'ai dit, comme dans la plupart des cas, nous voulons nous fier en grande partie à notre feuille de finition. Comme toutes les lignes de construction et tout ce qui se passe comme ça tous les évents et tout ce genre de choses, nous pouvons simplement les placer ici. Donc, gardez déjà à l'esprit peu près où vous voulez placer, quoi, en gros. J'ai donc ce genre de choses. Maintenant, ce que je voulais faire, c'est aussi créer une sorte de petite garniture par ici. Et si je jetais juste un coup d'œil à tout ça. Donc, pour cette version, je suppose que ce serait plus simple si nous l'ajoutions quelque part ici ou voulez-vous en terminer un peu ? Donc je me dis juste que si je veux terminer devant ici, je le fais juste, presque comme un croquis rapide. Oui, c'est plus logique si on le termine devant. Donc, ce que vous pouvez voir ici, c'est que je place vraiment cette ligne. Nous n'avons pas la ligne ici, mais ne vous inquiétez pas. Plus tard, nous pourrons simplement le retourner. Donc pour l'instant, allons-y et nous sommes dans ma vue de gauche. Je vais juste passer à mon point de vue, désolé, correct, selon lequel je peux lire, c'est un peu mieux. Bien entendu, nous maintenons en quelque sorte ce montant à la même taille. Ce que j'ai tendance à faire est assez simple. J'ai tendance à simplement placer une courte ligne ici. Ensuite, je place cette ligne tout près du même carrefour. Je dois en fait vérifier avant de le faire si je suis au bon bologon Tu vois, je ne suis pas sur le bon polygone. J'ai besoin d'être là, ici. Ce que vous pouvez faire, c'est placer cette ligne devant comme mesure, puis vous pouvez décider de l' épaisseur que vous souhaitez lui donner. Je veux que ce soit autour de cette tique. Ensuite, si vous placez simplement cette ligne et que vous la déplacez ici vers certaines de ces zones où nous sommes sur le point de changer. OK. Ensuite, cette zone, ici, je veux aussi avoir la même épaisseur, comme celle-ci. C'est juste un moyen rapide de faire des mesures tridimensionnelles. Si vous utilisez un programme qui ne fonctionne pas aussi bien avec les attelles, vous pouvez également utiliser, par exemple, de simples cubes pour ce genre de choses Mais quoi qu'il en soit, je vais juste y aller et c' est parti. Donc ça devrait à peu près aller maintenant. Je peux ensuite entrer, sélectionner toutes ces petites lignes et simplement les diriger. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre cette pièce. J'ai l'impression d' avoir envie de déplacer celui-ci. Non, je ne veux pas le déplacer vers le bas. Ça devrait aller. Je veux donc prendre cette pièce ici et je vais y aller et je vais juste l'extruder un peu Et plus tard, nous y ajouterons quelques biseaux supplémentaires. Nous avons donc cette extrusion. Maintenant, ce que je peux faire, c'est ajouter quelques détails de finition. Je vais probablement sélectionner ce côté, et 1 seconde. J'ai juste besoin de vérifier où est Okay, donc ici, il ira à l'intérieur du sol. Ce serait donc bien de le faire sur tout le côté , alors que je ferais un simple encart quelque part par ici Et j'insère ça aussi, comme vous pouvez le voir ici. OK, cool. Nous avons donc terminé cette pièce. Maintenant, bien sûr, de l'autre côté, nous devrions également le faire. Cependant, nous pouvons simplement supprimer l'autre côté pour le moment. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et, en gros, aller en haut, sélectionner tout le site ici, en nous et, en gros, aller haut, sélectionner tout le site ici, assurant que tout est sélectionné. Je vais le détacher pour le moment. Ensuite, je vais simplement procéder à un simple modificateur de symétrie. Oh, et appuyez sur Flip. Et nous voulons le situer le plus près possible. Ce n'est pas très proche. Ainsi, nous pouvons ensuite les convertir en at the poly et encore une fois, il suffit d'appuyer sur Attacher, et nous pouvons simplement les combiner tous ensemble. Maintenant, j'ai tendance à appuyer sur la touche Contra A pour sélectionner tous mes sommets, puis à accéder à la soudure, puis à accéder à mes paramètres de soudure, et vous pouvez voir si nous le soudons à un niveau très bas et vous pouvez voir si nous le soudons à un niveau très bas. Point zéro. OK, c'est vraiment très sensible. 05. Assurez-vous simplement de ne pas souder quelque chose que vous ne voulez pas souder et appuyez simplement sur OK, maintenant c'est redevenu un objet Disons donc que nous avons ceci. Maintenant, la dernière chose que je voulais faire, c'est créer une sorte de cadre très simple à l'intérieur. Maintenant, je n'ai pas vraiment besoin de le faire de ce côté. Comme ici, on peut juste avoir des bouches d'aération ou quelque chose comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est parce que cela proviendra principalement de différents objets, je vais l'insérer. Et en fait, je veux que l'insert ne fonctionne pas parce que je veux qu'il y ait une sorte de système hydraulique juste derrière. Alors faisons-le. Et allons-y et extrudons-le simplement Quelque part par ici. Ensuite, j'appliquerai d'autres modèles plus tard. Ceci étant dit, nous sommes à peu près prêts à commencer à ajouter nos normales pondérées pour cela Donc, en ce qui concerne nos normales pondérées, il y a certaines choses que nous pouvons faire Vous pouvez en fait utiliser un modificateur HAMFO qui, si vous réglez ces segments sur zéro et que vous réduisez leur densité, ajoutera instantanément du HEMFOS partout Il est donc très facile pour ces mesures d'ajouter très rapidement un tas de Jen fos, et souvent cela fonctionne très bien. Il y a encore des domaines où cela ne fonctionne pas parfaitement, par exemple si nous n'avons pas vases ou quelque chose comme ça. Une autre chose est que si nous voulons créer des chen fos de plus grande envergure, dans certaines régions, nous ne serons pas en mesure de le faire. Sachant que, comme vous venez de le voir, j'aime souvent ajouter rapidement un modificateur de chef et il semble que j'ai juste besoin d'aller ici et de terminer les choses. Donc nous avons juste besoin de savoir, en fait, que cet avantage ici peut disparaître. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est remplir ces phases. Donne-moi juste une seconde. Cet avantage va, oh, oui, il remonte jusqu'à ce point. Laissons de côté pour le moment. Si vous le souhaitez, vous pouvez y accéder et le fusionner ultérieurement. Si je n'aime pas faire beaucoup de fusions comme celle-ci en ce moment, c'est parce que cela peut gâcher nos biseaux ou nos afls ou quel que soit le nom que vous voulez Au lieu de cela, créons simplement la forme complète, et je vais juste faire un bonnet poli et ainsi devenir un gros maillage, et maintenant je peux entrer et je peux simplement décider. Allons-y. Comme je l'ai dit, je fais très attention, surtout en ce qui concerne surtout en ce qui façon dont je place mes bords. Donc ceci et connecte-le. Mais oui, vous devez absolument connecter tous vos sommets. Ici, je ne choisis pas de choisir celui-ci parce que c' est une partie très courte. Je passe à la suivante pour éviter toute erreur sur mes bords. Maintenant, pour ce qui est de ce qui se passe ici, je vais voir et j'espère que nous pourrons nous en sortir en faisant comme un Jenvae, car je ne veux pas avoir un sommet flottant comme ça cela pourrait créer plus Essayons donc simplement quelque chose comme ça, ou vous pouvez essayer de le fusionner, vous pouvez également essayer de simplement fusionner ces types de choses comme ceci. Cela dépend en quelque sorte de vous. Ici, ce n'est pas une main. Eh bien x je peux l'essayer. Le texte est peut-être mieux, mais les deux techniques fonctionneront probablement Nous allons donc modifier notre Jefa, mettre les segments à zéro, et je vais fixer le montant un peu moins Donc, c'est surtout là pour, exemple, rendre l'ombrage vraiment beau, et vous le verrez dans un instant, vérifiant que tous mes bords sont corrects, surtout ici Ici, vous pouvez voir que nous avons quelques petits problèmes, et je ne sais pas s' ils le sont. Appuyons sur Centre. Je pense que ces problèmes sont comme des problèmes non soudés. Essaie à nouveau. Ouais C'était juste une sœur non soudée. Tout ça a l'air plutôt bien. À ce stade, pour vraiment faire briller ce modèle, vous devez ajouter un modificateur de normales pondérées Dans Maya, si vous utilisez Maya, vous devrez télécharger un script normal pondéré, et Blender possède également le modificateur, gardez cela à l'esprit. Nous allons ici. Je vais activer Snap the biggest face. ce que vous devez faire lorsque vous avez très grandes faces plates sur votre modèle. Et maintenant, si je réduis le poids, désolé, sur les bords et les visages, vous pouvez le voir maintenant. Tu vois ? Ça a l'air vraiment sympa et bonjour poly. Donc, ce que nous pouvons faire alors, c'est , bien sûr, ajouter des feuilles de finition par-dessus. Pour l'instant, cependant, allons-y et sauvegardons ceci. Et allons-y et créons une sorte de framework. Et pour cela, je vais juste voir si je peux trouver de l' inspiration parce que, bien sûr, je peux créer un cadre vraiment basique, mais parfois c'est bien de se demander quel type de cadre serait le plus intéressant. Je suppose que quelque chose comme ça serait plutôt bien, oui, ce serait plutôt par défaut, mais cela fonctionnerait aussi très bien. Et peut-être que nous pouvons le rendre un peu plus intéressant en termes de cadres. Ouais Comme dans le cas de la science-fiction, vous pouvez devenir bien plus fou que moi et aimer les tonnes de détails partout, mais, bien sûr, attendez-vous à y consacrer énormément de temps. Mais oui, d'accord. Allons-y, continuons sur celui-ci, et allons-y pour quelque chose comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est dire que je fais deux cadres sur le côté, puis que j'aime les cadres inclinés Donc, si je crée simplement l'un d'entre eux, je peux y aller et je veux probablement juste créer une simple boîte pour cela. Et commencez simplement à faire glisser le pointeur dans une boîte. Ça va être vu de côté. Je vais déjà le placer et je dois le placer ici. Convertir en aipoli, déplace-en un ici et un ici. OK. Et puis celui-ci, nous pouvons en quelque sorte le repousser. Je veux le pousser plus loin que ce bord pour lui donner une sensation un peu plus de profondeur. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, allons-y probablement et rendons-le un peu plus classique. Allons-y, sélectionnons la sonnerie pour une double connexion comme celle-ci. Ensuite, je vais juste faire une simple extrusion assurer que votre extrusion est conforme à la normale locale et simplement l' extruder Ce sera donc un cadre assez classique. Je vais également le sélectionner , passer contrôle I et supprimer tout le reste. La seule chose que je veux faire avec ce cadre, c' est aussi le rendre un peu plus intéressant. Je vais placer une autre connexion et cette fois, je vais la placer assez près, comme vous pouvez le voir ici. Et ce que je vais faire, c'est entrer et voyons voir si je n'en ai pas besoin. En fait, tu sais quoi ? Je n'en ai pas besoin, je n'ai besoin d'aucun d'entre eux. C'est en fait plus facile si nous le retirons simplement , car nous pouvons simplement le relier au lieu de l'extruder Allons-y donc et retirons-les. Ensuite, il suffit d'entrer et de créer un pont et nous n'avons bien sûr qu'à créer l'un de ces cadres, puis nous pourrons les réutiliser. Passerelle. Mais j'essaie de simplifier un peu ce type d'environnement de science-fiction, non seulement pour que la plupart des gens puissent suivre, mais aussi, en général, pour ne pas passer énormément de temps sur tout. Je vais. J'ai oublié de sélectionner les coins. Je vais sélectionner les coins, puis je vais simplement les extruder. Ensuite, ce que je peux aussi faire, c'est que plus tard, je peux simplement ajouter quelques boulons ici en utilisant ma feuille de finition si je le souhaite, ou je peux les faire comme un véritable arbre de jom serait peut-être mieux de les avoir comme véritable arbre de jom dans ce cas Mais pour l'instant, oui, faisons quelque chose comme ça. Il suffit de sélectionner l' intégralité de la partie inférieure. Et fais-le pivoter un peu mieux. Allons-y. Pareil ici. Je veux m'assurer qu'il y a une rotation plus logique. Quelque chose comme ça. OK. Cool. Nous avons donc maintenant un cadre de base. Bien entendu, nous devons également créer un cadre incliné. Mais disons que nous avons celui-ci et que je vais le rendre un peu plus fin ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est continuer et ajouter à nouveau une simple note HAMF À ce stade, vous pouvez décider vous-même si vous souhaitez optimiser Jem Tremor Par exemple, pour ce type d'optimisations, vous pouvez, par exemple, cibler Weltem Cependant, comme nous utilisons Nanite et pour gagner un peu de temps, je ne suis honnêtement pas trop inquiet propos de ce type d'optimisations La seule chose que je veux m' assurer, c'est qu'il n'y a pas ces faces arrières parce que le JAM est confus Supprimons-le donc ici. Et aussi ici. Allons-y. Nous avons donc maintenant ce maillage. Déplaçons-le un peu, et il ne nous reste plus qu'à créer un simple boulon. Et pour cela, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez utiliser votre feuille de finition. Cependant, ce que je veux faire, c'est entrer, créer une sphère, et j'aime transformer une grille extérieure, et j'aime transformer une grille extérieure, ce qui signifie que je peux peindre la sphère directement sur mon modèle, ce qui est pratique lorsqu' il s'agit d'un modèle angulaire. Je vais probablement en faire seulement 16 segments, puis cliquer et faire glisser le pointeur ici. Allons-y. Oui, ça devrait déjà faire l'affaire. Maintenant, ce que je vais faire, c'est probablement passer de côté. Convertissez-le. Supprimez-en simplement la moitié comme ça. Je vais passer à ma balance et je vais régler mon point de vue de la vue au mode local. Et local signifie qu'il alignera essentiellement nos points de pivot en fonction de l'orientation de notre modèle. Cela ne fonctionne pas toujours, mais la plupart du temps, cela fonctionne. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Maintenant, ici, ce que je pense que je vais faire, c'est juste aller avant et je vais l'extruder dedans Oui, faisons Extrude selon la norme locale. En fait, non, je ne veux probablement pas faire de locoormal et je veux probablement le faire en groupe. C'est un peu bloqué. Faisons peut-être du mal. Je suppose que c'est bloqué parce que nous travaillons sur des compteurs. Mais je devrais vraiment être en centimètres à ce stade. Donc zéro ou cinq. Pour l'instant, faisons-le rapidement de cette façon. Allons-y. Je pense donc qu'à ce stade, je pourrais personnaliser la configuration de l' unité et l'envoyer centimètres pour me faciliter la tâche lorsque je travaille sur de très petits actifs comme celui-ci. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Je vais aller de l'avant et juste vous donner une petite discussion. Et honnêtement, c'est tout ce dont j'ai vraiment besoin. Par exemple, il faut juste que ce soit quelque chose de simple. Vous pouvez y ajouter des normales pondérées si vous le souhaitez. Ensuite, à l'intérieur, vous devez entrer et vous pouvez choisir deux choses. Vous pouvez également ajouter un biseau à l'intérieur. Mais juste pour vous montrer, si vous sélectionnez l'intégralité de votre modèle et intégralité de votre modèle et définissez vos propres groupes de lissage personnalisés, ce que vous pouvez faire ici en accédant aux polygones et en réglant le lissage sur polygones et en réglant le Ensuite, je vais sélectionner par angle, et je sélectionne essentiellement le réglage sur cinq. Désolée. Pourquoi ? Je vais essentiellement le sélectionner à l'intérieur, et je l'éteins. Cela signifie qu'il existe deux groupes de lissage différents, et maintenant, dans le cadre des poids normaux, vous pouvez continuer et activer les groupes de lissage, et vous pouvez voir que maintenant, cela divise essentiellement ces vous pouvez continuer et activer les groupes de lissage, et vous pouvez voir que maintenant, cela divise essentiellement À ce stade, vous voudrez probablement aussi le sélectionner à l'intérieur, et vous voudrez le régler sur le mode lisse extérieur. Pour le moment, il n'est pas parfaitement plat. C'est pourquoi nous avons eu quelques problèmes avec le lissage. Mais lorsque nous le vendons à Outer Smooth, vous pouvez voir ici que cela donne une belle séparation, ce qui, pour un petit modèle We , peut vous faire économiser un peu sur la piscine. Les groupes de lissage sont un peu plus spécifiques à trois maximum Gardez donc cela à l'esprit. Que dans un mixeur Mayo, ce n'est peut-être pas aussi simple. Je pense que dans Blender, c'est le cas, mais oui, en général, gardez cela à l'esprit. Je vais y aller et je vais les déplacer ici. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est M. Descends ici. Placez-en un ici, et à ce stade, je vais le remettre sur local afin de pouvoir simplement maintenir la touche Maj enfoncée et la déplacer vers le haut. Bien sûr, je ne sais pas dans quelle mesure notre angle est parfait, donc je veux toujours vérifier qu'il est correct. Et que rien ne flotte ou quoi que ce soit de ce genre. Mais ça a l'air plutôt bien. Sélectionnons notre pilier et ajoutons également des normales pondérées ainsi Snap IlgFace à celui-ci Et maintenant, nous avons également terminé cette pièce. À ce stade, nous pouvons entrer et les sélectionner. Si vous le souhaitez, vous pouvez également, bien entendu, fusionner ces boulons ensemble. Il se peut que je le fasse plus tard. Désélectionnons donc temporairement, par exemple, le pilier. Je vais juste entrer ici et je vais juste isoler ces pièces, sélectionner l'une d'entre elles. » s se convertit à un poney, puis je vais juste tous les attacher directement. Allons-y. Plus tard, je pourrai simplement le dissocier, mais pour le moment, c'est juste plus facile Qu'est-ce que je vais faire ? Je ne vais certainement pas travailler sur le local, sinon nous ne pouvons pas le déplacer. Nous en avons probablement un au centre. Ce que je veux en quelque sorte décider, alors je regarde surtout en bas, c'est au centre. Ensuite, je veux en avoir un au centre des deux côtés. Par ici. Maintenant, je vais essentiellement supprimer celui du centre. Si vos modèles paraissent noirs, c'est parce que vous les fusionnez après avoir défini les normales pondérées Il vous suffit donc d'entrer et de refaire une normale pondérée ce qui corrigera instantanément le problème et assurera d' appuyer sur les groupes de lissage Alors maintenant j'ai celui-ci. Je vais utiliser celui-ci à nouveau ici. Et encore une fois, à peu près par ici, quelque chose comme ça. Et maintenant, ici, nous pouvons également travailler sur une pièce plus inclinée Maintenant, vous pouvez voir ici que c' est très intéressant pour les pièces d'angle. Mais dans notre cas, c'est quelque chose que vous ne verrez probablement même pas la plupart du temps. Nous n'avons donc probablement pas besoin de devenir aussi fous. Ce que je vais faire, c'est sélectionner ce modèle, me sélectionner ce modèle, débarrasser de mon poids normal et de mon ChemFS, qui est vraiment sympa en trois Max et que je suis capable de simplement supprimer Je vais juste garder le centre, schtoi et supprimer tout le reste. Maintenant, pour ce qui est de cette pièce, je vais l'orienter. Donc, tout d'abord, allons faire pivoter le centre vers le haut afin de pouvoir faire le bon angle. Ensuite, nous pouvons entrer ici, et j'ai tendance à le regarder de côté. C'est probablement plus facile. Activez Angle Snap et commencez par, par exemple, prendre l'angle Désolé, j' essaie juste de passer au local pour vous faciliter la tâche. Et voyons voir. Donc oui, je veux probablement aller de l'avant et faire en sorte que l'angle passe de ce côté à celui assis là-bas. Maintenant, j'allais simplement créer la base de l'angle. Une fois que nous l'avons fait , nous pouvons entrer. Oh, et nous devons le déplacer vers le bas. Et nous allons simplement le pousser jusqu'au bout. C'est un angle vraiment ennuyeux de travailler. Alors permettez-moi d'aller de l'avant et d'essayer prudemment de le faire. Cela aura du sens dans un moment. Ne t'inquiète pas En gros, je veux aller de l' avant et essayer faire passer le projet de loi presque comme l'autre camp, parce qu'alors ce que nous allons faire, c'est littéralement y mettre fin. Assurez-vous donc qu'il est clipsé des deux côtés. Mais assurez-vous également qu'il est déjà dans la bonne position ici. Et puis ici, ce que je vais faire, c'est juste que c'est vraiment ennuyeux. Déplace-le comme ça. Certainement l'un des angles les plus embarrassants. Bien sûr, ce que vous pouvez faire, c'est tout faire sur une zone droite, puis simplement l'enfoncer ici. Mais c'est le matin et je n'avais pas vraiment l' intention de le faire comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et simplement introduire cela. Comme vous pouvez le constater, il se peut également que nous devions trouver un petit équilibre parce que ce n'est pas parfaitement droit. À ce stade, par exemple, vous pouvez désactiver votre Snap Rotation et simplement faire pivoter légèrement pour qu'il soit légèrement aligné. OK. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est utiliser quelques tranches que nous avons déjà utilisées sur le Well, cela n'a pas vraiment d'importance sur l'axe Y, par exemple. Et ce que vous pouvez faire, c'est simplement faire pivoter cette tranche. Par ici. Super truc. À l' heure actuelle, la tranche a une position vraiment gênante cause de la façon dont nous avons déplacé ce modèle. Ce que vous pouvez faire, c'est réinitialiser rapidement les formulaires X, ce qui réinitialisera essentiellement toutes les positions. Cela signifie que maintenant, si vous le convertissez un poly ajouté puis que vous ajoutez une nouvelle tranche, la tranche est désormais uniquement basée sur les dimensions de l'espace mondial, ce qui signifie qu' il nous est plus facile déplacer regarder et de placer le bord juste en face ici Copiez la tranche et collez-la à nouveau, et maintenant vous retrouvez avec une arête de l'autre côté. Ici, encore une fois, convertissez l'ipoli, sélectionnez le centre, contra I, et supprimez simplement tous les fichiers inutiles dont nous n'avons pas besoin Maintenant, à ce stade, nous avons ici, le centre, que je déplace prudemment vers bas, ici nous avons le haut, que je déplace également prudemment vers le bas. Je pense que quelque chose comme ça fonctionne déjà assez bien. Pièce en mouvement avec précaution. Si tu le souhaites, tu peux aussi y retourner une fois de plus. Disons que oui, en gros, les gens placent une boucle ici, puis nous pouvons ajouter des boulons supplémentaires ici et probablement faire de même ici. Mais avant cela, je veux juste m' assurer que c'est correct. J'ai l'impression que cela ne s' est pas produit, quelque chose ne va pas du tout. 1 seconde. Il n'a pas supprimé les visages que je voulais supprimer par rapport à A, le select, delete OK, c'est mieux. Ouais Encore une fois, nous pouvons choisir si nous voulons faire comme une croix ou si nous voulons simplement faire comme une version inclinée Je pense que je vais faire une version inclinée simplement parce que nous avons très peu d'espace à parcourir, car si nous devons faire une croix, nous voulons aussi créer une plaque au centre pour combiner le tout, et c'est un peu exagéré Donc, ce que je ferais à ce stade , c'est juste y aller et je vais placer quelques tranches supplémentaires juste devant. L'un d'eux sera donc comme ici. Copiez et collez. Et le second sera au sommet, ici. Convertissez une piscine. Et maintenant j'ai juste tendance à supprimer celui-ci. En fait, je peux probablement le faire plus facilement si nous optons pour l'isolement. Sélectionnez ces deux passes et franchissez-les simplement. Par ici. Je pense que je vais devoir faire quelques mouvements parce que ce n'est pas vraiment parfait. Supprimons également simplement ces visages inutiles. Oui, voilà, tu vois. Donc 1 seconde. Permettez-moi de le faire manuellement parce que cela devient un peu trop confus. Nous avons donc cette pièce et cette pièce, et je veux juste faire le pont. Allons-y. Ça a l'air un peu mieux. Pareil ici. Faisons-le manuellement parce que je n'ai pas vraiment confiance en lui sous ces angles pour m' entraîner. Intéressant C'est de plus en plus confus. Allons-y et je vais juste faire une soudure extérieure rapide, assurer que je n' ai pas de sommets étranges Et si vous rencontrez toujours des problèmes, vous pouvez simplement effectuer toutes ces phases une par une. Maintenant que vous pouvez le voir ici, je m'en vais un par un pour m'assurer qu'ils fonctionnent toujours. Mais ce n'est certainement pas un angle sur lequel j'aime travailler. Je vais y aller et me rapprocher un peu plus. Je peux le faire comme ça. Il va souder cette zone. Ici, nous avons certainement le problème de ne pas pouvoir nous contenter d'un simple pont. Nous pouvons le faire ici. C'est très bien Mais d'un autre côté, nous devrons effectuer quelques déplacements manuels. Alors, s'il te plaît, sois indulgent avec moi. Ensuite, nous allons le biseauter , y ajouter des boulons, puis les formes principales de celui-ci sont déjà terminées Par ici, OK, nous voulons commencer à connecter cela. Il suffit d'y jeter un coup d'œil. Vous pouvez voir qu'ici, quelque chose s'est vraiment mal passé de ce côté. On dirait que nous voulons faire un mouvement vraiment maladroit. Un peu comme ça. Revenons rapidement en mode isolation. Et appuyons sur la touche Ctrl Backspace pour les supprimer. Donne-moi une seconde. J' essaie juste d'aligner les choses. Cela fait longtemps que je n'ai pas travaillé sous des angles aussi agaçants. Assurez-vous de ne pas sélectionner accidentellement le verso également. OK. Ouais Par exemple, vous pouvez essayer de le déplacer en fonction de la version locale ici. Parfois, cela fonctionne, mais ce n'est pas vraiment parfait quand il s'agit de Vertis, car comme vous pouvez le voir ici, ferts ont en quelque sorte leur propre position locale basée sur leur Donc, ce que je vais faire, c'est le déplacer jusqu'ici. Je vais faire une simple découpe, et je vais juste la déplacer ensemble. Je pense que ça devrait aller. Si nous le faisons, cela devrait suffire. Alors allons-y et je vais juste passer à mon point de vue isolé, faire pont entre les deux, et les relier entre eux. Et je n'ai pas trop peur que ça colle, bien sûr. Tu ne pourras pas vraiment le voir. L'objectif est que, quand on le regarde ici, il soit au moins un peu beau. Donc quelque chose comme ça. Il suffit de revenir du local à l'affichage et d'essayer voir si je peux le manipuler d'une manière ou d'une autre. Il y en a un autre qui est un écran, qui vous permet essentiellement de le déplacer en fonction de l'écran. Ou ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez le faire, si c'était aligné localement. Mais honnêtement, je ne pense pas que quoi que ce soit fonctionne ici. Je pense donc que ce sera comme un mouvement maladroit. Nous avons juste besoin d'emménager, puis de continuer à le déplacer d'avant en arrière jusqu'à ce que nous arrivions à peu près à la position que nous voulons. J'aurais aimé avoir une meilleure solution pour toi, mais ce n'est pas le cas. Voyons voir. Est-ce que cela suffit ? J'ai l'impression que oui. Pour quelque chose que nous pouvons à peine voir, cela devrait suffire. De plus, ici, je dois le déplacer une fois de plus. Je ne suis pas en mesure de le déplacer ici, et cela s'explique, bien sûr, par le pilier situé en dessous. Donc, ce que je vais faire, c'est laisser celui-ci. Je vais rapidement dupliquer ces boulons, convertir en Adipol, sélectionner l'un d'entre eux, appuyer sur la touche Ctrl I et supprimer tout le reste. 25. 24 Création de notre premier actif final - Partie 2: D'accord, il y a donc encore quelques choses que nous devons faire, que nous devons aller de l'avant et créer un simple système hydraulique. Oui, pour le système hydraulique, je veux y aller et je veux aussi qu'il soit installé dans le train ici. Maintenant, je peux deviner avec ça en regardant ici. Mais en fait, ces pièces n'ont aucun sens qu'elles flottent. Donc, logiquement parlant, je voudrais le faire comme ça. Il se peut que je doive faire un tout petit mouvement ici et là. Si je vois, par exemple, ce que je pourrais faire, et que c'est une façon rapide et méchante de faire les choses, c'est simplement un autocrate qui place un avion, peu près là où se trouve le sol en ce moment Bien que j'aie complètement oublié que, bien sûr, nous avons changé notre design. Donc pour le moment, ça n'a plus vraiment d'importance, cette partie. Donc oui. Maintenant que je l'ai mentionné, cela n'a plus d'importance. Mais supposons que c' était à peu près l'endroit où se trouverait le sol. Utilisons-en donc simplement comme équilibre. Maintenant, les systèmes hydrauliques. Je n'ai donc pas besoin de quelque chose de spécial. Je vais juste aller sur Google, et je tape juste hydraulique Passons simplement aux outils et laissez-vous régler ce paramètre sur, je ne sais pas, supérieur à quatre. OK, c'est peut-être un peu trop. Faisons plus de deux méga pixels. Ce plug in est là. Encore une fois, c'est quelque chose que vous apprendrez dans les chapitres de référence, et il s'agit simplement d'un plug-in très simple pour contrôler la mise à l'échelle à laquelle vous souhaitez que les images ressemblent. Sachant cela, je dois juste vérifier. Alors, qu'est-ce que je ferais ? Nous pouvons certainement utiliser ce genre de choses pour les placer sur le côté, puis les enfoncer dans une sorte d'hydraulique. Ce que je vais faire, c'est juste le garder pour vous. Je vais juste enregistrer quelques images. Allons-y et faisons quelques recherches rapides. Cliquez sur une image de visite ici. Je vais également aller de l'avant et choisir n' importe quelle taille dans ce cas, car il n'y a pas beaucoup de références à ce sujet. Je vais juste y aller et j' ouvre juste quelques images. Faisons le système hydraulique. Waouh, ce sont vraiment peu d'informations sur l'image ou est-ce que je l'appelle juste une image ? C'est peut-être ça. Faisceau. Pas de piston. Le piston hydraulique nous donne un petit quelque chose. Sinon, nous pouvons juste nous rattraper un peu. Il n'y a pas de pompe. Celui-ci, passons celui-ci ici. Ce n'est pas une énorme quantité de références détaillées. Ce truc est très pratique pour voir ces choses. Ce que je vais faire, c'est les prendre et les ajouter à nos documents Pure Rv. Ensuite, pour le reste, je vais simplement garder un Google Tap ouvert sur mon autre écran. Supporte moi pendant une seconde, une, deux, trois, quatre, je vais jeter ça ici. Nous y voilà. Circuit hydraulique En gros, nous allons simplement le faire. La seule chose à laquelle je veux juste réfléchir c'est comment je vais essentiellement l'attacher au sol lui-même. Mais ce truc ici, ça a l'air assez simple. Je suppose que nous pouvons créer quelque chose comme ça ici, qui est une poutre ou quelque chose comme ça. Alors allons-y et commençons par créer un cylindre simple. Je vais allumer mes dents. Alors segments, passons à 32 segments. Il suffit de faire en sorte que ce soit beau et rond. Je vais procéder et activer la rotation instantanée pour le moment Je vais simplement corriger les choses, nous n'allons pas encore l'incliner, pas comme nous l'avons fait la dernière fois. Maintenant, nous allons juste mettre les choses au clair. Qu'est-ce que je veux ? Je veux probablement le réduire un peu. Je veux aussi y aller et le rendre un peu plus fin, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est maintenir la touche Maj enfoncée pendant la mise à l'échelle pour dupliquer ce maillage. Je vais essentiellement l'utiliser plus tard en tant que booléen. Donc, pour commencer, prenons maintenant l'original, convertissons l'Adi poli et vous permettons de sélectionner la moitié des faces ici. C'est supprimer ça. Supprimons le recto et le verso. Ben, ce que nous pouvons faire, c'est simplement l'attraper. Disons que nous étendons cela un peu plus, puis que nous le comblons. Oui, cela semble être une bonne mise à l'échelle. Maintenant allons-y, et je vais juste réduire un peu celui-ci. Pour que tout aille bien. Je vous conseille vivement de le faire, mais je ne pense pas que cela fonctionnera ou que cela aura vraiment l'air bien. Alors voyons voir. Allons-y et je vais boucher ces deux trous. Je les coiffe spécifiquement parce que lorsque nous créons un boleon, c' est-à-dire que nous découpons une forme à partir d'une autre, il est préférable de ne pas avoir beaucoup de géométrie sur ces formes Mais pour le moment, je ne suis tout simplement pas sûre d'aimer vraiment son look. Peut-être si je l'agrandissais un peu. Mais je ressens aussi le besoin de l'étendre, puis d'utiliser nos points de sommet ici pour équilibrer un peu Oui, quelque chose comme ça a l'air un peu mieux. Maintenant, pour créer un booléen, il suffit de se rendre ici et vous pouvez utiliser une fonction booléenne dans chaque Nous allons simplement composer des objets. Pro Booléen Ensuite, avant de faire quoi que ce soit, accédez aux options avancées et activez Supprimer uniquement les éléments invisibles, sinon cela perturberait votre géométrie. Commencez à choisir et choisissez simplement votre maille, et c'est parti. Joli et simple. Nous avons celui-ci ici. Maintenant, nous pouvons déjà entrer et simplement ajouter un chanfrein rapide à ce maillage Je préfère ajouter le chanfrein avant de commencer à connecter quoi que ce soit, simplement parce que cela sera un peu plus beau Après cela, je peux voir que je veux probablement baisser un peu plus celui-ci. Cela crée donc un joli chant pour note. Maintenant, il faudrait y attacher le piston, ce qui ressemble un peu à ce que vous pouvez voir ici. Ensuite, ce piston entre ici et nous pourrions probablement créer un tel système. Est-ce que j'ai une meilleure référence ? Je ne le sais pas. Je suis juste en train de regarder sur mon autre écran. Ici, j'ai d'autres références où nous pouvons essentiellement penser à quelque chose. Je devrais être capable de le faire. Passons à notre vue de dessus. Allons-y et commençons par le piston. Primitives standard, cylindre. Nous allons passer de 32 un peu plus bas, juste pour rendre les choses plus faciles à gérer. Disons 26. Ensuite, il suffit d'aller au centre et de créer un piston. Alors mon idée est de l' attacher et faire comme un lingot souple Willy Cependant, je pourrais également choisir de l'attacher comme ceci. Mais j'ai l'impression que les gens trouveraient que cela, même si c'est dans la vraie vie, ressemble plus à un bogue si nous l'ajoutions simplement ici. Allons-y, c'est tout. Cela va entrer et nous allons faire quelques mouvements plus tard, mais je veux juste m' assurer que la mise à l'échelle est un peu correcte, puis nous pourrons la convertir bientôt au pli, en gros l' étendre jusqu' au point où nous le voulons. Ensuite, nous allons créer cette forme ici. Maintenant, pour cette forme, il peut être plus facile de simplement dupliquer ce maillage. Contravez-le et copiez-le, collez-le quelque part ici. Oups Désolé pour ça et reporte ça. Car je vais juste faire en sorte que ce soit assez petit. Et allons-y et commençons. Tout d'abord, maintenons la touche Maj enfoncée, extrudons et faisons quelque chose comme ça pour qu'il aille vers l'intérieur, peut-être redimensionnons légèrement le plat Alors jetons-y un coup d'œil. À quoi ça sert ? Il atteint à peu près cette hauteur et il est un peu plus épais. Une fois cela fait, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée et simplement le X et le Y, nous pouvons procéder à l'extrusion car vous pouvez également simplement extruder comme ça, comme vous pouvez Je peux voir ici qu'en faisant ça, c'est un peu trop blanc. Je vais donc peut-être le repousser un peu plus loin. Maintenant, je vais ajouter un segment à peu près entre les deux ici plus tard. Mais pour l'instant, allons-y , remettons cela en place et étendons-le. Maintenant, sélectionnez un bord, une sonnerie, connexion et placez simplement un seul raccord, puis utilisez simplement un produit chimique pour le trouver. Et je vais juste y aller et oui, un seul chanfrein suffit. Parce que ce que nous pouvons faire, c' est simplement le sélectionner, redimensionner et ajouter un autre petit chanfrein Biseau. Nous y voilà. Pour que nous nous en occupions. Et bien sûr, nous allons modifier toutes ces choses plus tard Ensuite, je ne suis pas très à l' aise pour décider à quoi ressemble cette fin. Mais à y regarder, ça ressemble à ça. Cela ressemble à une fin comme celle-ci, puis ce que nous pouvons faire, c'est créer un système en plus de cela. Donc oui, ça devrait aller. Je vais juste voir Que s'est-il passé ? Oh, oui, j'ai l'image. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et créer un tel système. Maintenant, tout d'abord, voir ça veut probablement, genre, l'approfondir un peu plus. Et je le connecterai également plus tard, bien sûr, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Repoussons ce point vers le bas. Allons-y et ajoutons une petite extrusion supplémentaire. Et ce que je vais faire, c'est juste continuer, maintenir la touche Maj enfoncée et extruder ça pour en faire un petit couvercle Je peux également ajouter un segment rapide ici. Et même si cela peut être un peu ennuyeux avec les biseaux, je peux simplement l'enfoncer pour vraiment en faire un couvercle et lui donner un peu plus Ensuite, ce que nous allons faire, c'est essentiellement l'étendre , puis il semblerait que vous vouliez l'intégrer ici. Et c'est en quelque sorte là que vous voulez vous arrêter. Nous devrons peut-être jouer un peu plus sur la mise à l'échelle. Eh bien, nous devons certainement jouer un peu plus sur la mise à l'échelle. Mais disons quelque chose comme ça. Et même si cela peut être un peu plus long, nous allons maintenant continuer et je ne vais plus qu'une seconde. Cette image, pour une raison ou une autre, je ne peux pas l'enregistrer. La résolution semble également très basse. Mais ce que nous allons faire maintenant c'est simplement créer ce petit module ici , puis nous allons partir de là. Ce module, allons-y on dirait qu'il ressemble à peu près à un demi-cylindre, le cylindre est à peu près aussi blanc que le reste. Disons que nous avons le cylindre ici. Ce que je vais faire, c'est réduire un peu ce chiffre. OK. Et puis, à peu près il semblerait que vous sélectionniez la moitié de l'identifiant. Passons donc à notre vue latérale. Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez pour ajouter un Poli. Il semble donc que nous avons sélectionné la moitié de l'ID et que nous avons redimensionné cet appartement. Donc ça sort en quelque sorte du lot. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces côtés, appelés shift. Ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et je vais vraiment le faire, tu sais quoi ? Ici, rendons le schéma un peu plus intéressant. Il suffit de monter ici et de le placer à mon point de pivot exactement au centre, puis je redimensionne. Celui-ci est plus spécifique à trois ans Max, mais en gros, il suffit de terminer par cette mise à l'échelle. Une fois cela fait, nous pouvons y aller et nous pouvons simplement nous assurer que je suis sur la bonne échelle. Nous pouvons l'extrader un peu plus à grande échelle. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et l' extrader à nouveau. Éteignez ça. Encore une fois, puis nous pouvons simplement continuer et nous pouvons le supprimer. À ce stade, si vous sélectionnez simplement une bordure, nous devrions être en mesure de simplement combler cette lacune et c'est parti. Peut-être le rendre un peu plus épais. Mais l'idée générale est que nous l'avons et que nous allons le faire pivoter de 180 %. Et j'ai besoin d'une échelle plus plate. Il suffit de sélectionner ces visages ici. Et ce que je vais faire ici, c'est que je vais probablement aimer une extrusion assez simple Sélectionnez les côtés. Extrudez à nouveau. Et bien sûr, nous y reviendrons plus tard. Mais pour l'instant, sélectionnons ce côté ici. Faisons simplement le JEFR et faisons en sorte qu'il soit assez rond. Ce que vous pouvez voir ici, c'est que ce n'est pas un angle parfait de 90 degrés. Chaque fois que c'est le cas, il vous suffit de réinitialiser rapidement vos transformations ou, dans Maya, geler les transformations ou d'appliquer toutes les transformations dans Blender. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et maintenant vous pouvez voir qu' ici c'est un meilleur virage. Alors d'accord, nous avons quelque chose comme ça. Je pense qu'il serait également logique de prendre un virage ici et peut-être de ne pas trop pousser les choses trop loin. Oui, disons que quelque chose comme ça devrait aller. Hum, je suppose qu'à ce stade, je veux déjà aller de l' avant et simplement ajouter quelques normales pondérées Ces normales pondérées sont un peu plus spécifiques. Ceux d'ici sont donc assez traditionnels. Vous pouvez donc simplement le rendre très petit. Mais dans ceux-ci, nous voulons essentiellement ajouter des weightnomals ici, sinon ils ne pourront pas vraiment les lire Cependant, ces normales pondérées seront un peu plus petites Maintenant, eh bien, je vais aussi dire Oh, j'aurais dû le faire plus tôt. Pour l'instant, il suffit de le faire à la main. Normalement, vous pouvez simplement sélectionner la passe, puis convertir vos faces en polygones Mais comme nous avons déjà sélectionné de nombreux polygones, nous devrons refaire toute cette Donc, à ce moment-là, c'est plus rapide pour moi de simplement sélectionner manuellement. OK. Oui, ça devrait marcher. Et faisons-y un petit chanfrein ici. Pour être honnête, je ne sais pas si je veux agrandir un peu ce chanfrein honnête, je ne sais pas si je veux agrandir un peu Ouais. Désolée, les gars, je vais l'agrandir un peu. Sélectionnons-les donc. Également de l'autre côté. À l'exception de la bague extérieure. Ceux-ci peuvent être un peu gênants, alors ici et maintenant nous pouvons simplement continuer et nous pouvons simplement double-cliquer et vous pouvez sélectionner par angle et finir par sélectionner ces éléments À ce stade, je vais parler un peu moins de choses comme chaque fonction que je fais. Donc, la plupart du temps, il s' agit simplement d'atteindre le but que j'essaie de vous montrer. Dans ce cas, l'objectif est simplement de faire une sélection, je ne devrais pas avoir besoin de l' expliquer à chaque fois, j'ai l'impression. À ce stade, vous pouvez constater que oui, il y a maintenant un peu de fusion en cours, mais nous pouvons maintenant simplement passer en mode sommet, sélectionner tous nos sommets et simplement souder à un niveau très bas 0,05, par exemple, ici. Juste pour vérifier si c'est le cas, c'est maintenant un peu. Nous avons maintenant terminé ces pièces, puis il ne nous reste plus qu'à faire ici, créer un dernier EF assez petit. OK. Et ce que je vais faire, c'est passer à Old X pour passer en mode X, et je vais juste assembler les deux extrémités Effondrement et effondrement. À ce stade, je vais ajouter les normales pondérées, puis désactiver mon avantage et passer juste pour assurer que tout fonctionne réellement Oui, ça marche plutôt bien. OK, donc on l'a fait. Ensuite, nous allons supprimer temporairement les normales pondérées et ajouter un modificateur de symétrie sur l'axe Y. Et c'est sympa de le placer au centre. OK. Oui, le parachute fonctionne. Ensuite, nous allons simplement créer un système assez similaire à celui-ci, mais honnêtement, ce sera un système assez similaire à celui-ci, mais honnêtement, ce à peu près celui-ci d'une certaine manière, mais ensuite il sera exactement comme si vous l'aviez rempli. Donc oui, je peux probablement simplement sélectionner celui-ci. C'est probablement mieux. Retirez la chenva et retirez simplement le trou central Attendez, nous pouvons simplement sélectionner les faces latérales et les supprimer, puis double-cliquer pour supprimer le trou central. Encore une fois, Capli et cette fois, je vais juste envoyer mon pivot rapidement afin de pouvoir le retirer facilement Donc, bien sûr, en ce moment, dans un didacticiel, où fait tout le type de modélisation et tout le reste, c'est assez lent. Lorsque vous serez plus expérimenté dans la modélisation, les choses iront beaucoup plus vite, surtout si vous avez le matériel. Cela peut vraiment gérer ces choses. Ce que je veux dire par là, par exemple, j'utilise maintenant une souris spécifique que je n'aime pas vraiment, ce qui me ralentit en fait. Ne vous inquiétez donc pas trop si, au début, cela ralentit. Désolé si le tutoriel est un peu lent, mais il est vraiment difficile d' aller plus vite avec ce genre de choses. Maintenant, ce que je vais essayer de faire c'est de créer celui-ci. Ensuite, mon idée était de créer une connexion et de faire littéralement presque la même chose mais en sens inverse. Donc, en gros, nous allons ici. Mais cette fois, ce sera comme si c'était plat. Nous allons sélectionner les coins. Et donnez-leur un beau et large arrondissement. Je peux voir ici que je dois réinitialiser ma sélection à nouveau. Essaie encore. Un, deux, trois, quatre. Oui, allons-y. OK. Ensuite, nous pourrons, bien sûr, porter cela à un niveau plus correct. Maintenant, bien sûr, nous allons également travailler sur un angle, donc c'est quelque chose que nous devons garder à l'esprit. Mais pour l'instant, si je le repousse, que ajoute à nouveau de l'asymétrie sur l'axe Y, et pour l'instant, que je le déplace ici, puis ajoute et ajoute un poly derrière que je puisse le repousser un peu plus en arrière Je pense que quelque chose comme ça devrait à peu près fonctionner. Oui, j'ai une autre idée de quelque chose que nous pouvons rendre un peu plus intéressant. Mais commençons par placer un cylindre entre les deux. En gros, ce que j'avais en tête, si nous plaçons simplement un cylindre ici, c'est que je voulais faire un trou de ce côté, et nous pouvons le faire en maintenant simplement la touche Maj enfoncée, en agrandissant ce cylindre et en l'isolant Je voulais aussi y aller et je voulais en quelque sorte faire un trou ici, puis le faire un peu plus grand, quelque chose comme ça ou ça. Et puis les biseaux s'occuperont en quelque sorte du reste. Alors allons-y et attrapons simplement cette pièce, convertissez-la en adiple. Ça va me débarrasser de la ligne médiane et je peux juste y aller et faire du booléen pro Bien sûr, j' aurais pu le faire avant de procéder à la symétrie, mais ce n' est que maintenant que j'ai pensé à le faire. Nous y voilà donc. Dans ceux-ci, je veux les sélectionner ou les ajouter plus loin. Ensuite, j'ai juste voulu entrer et je voulais, genre, les agrandir un peu. Et pour ceux-ci, je veux juste y aller comme ça, et les biseaux s' occuperont du reste Allons-y et ajoutons simplement un chanfrein rapide, un modificateur à celui-ci, et donnons-lui modificateur à celui-ci, et donnons-lui chanfreins assez grands, comme vous pouvez le voir ici Ensuite, si nous ajoutons simplement les normales pondérées, maintenant, si nous les regardons de loin, je dirais que c' est celle du centre je veux en fait la rapprocher de cette pièce Je vais donc simplement y aller. Et une astuce intéressante que vous pouvez faire est si vous désactivez Java, nous pouvons simplement sélectionner ces lignes centrales ici et appuyer simplement sur développer la sélection pour la développer une fois. Et maintenant, si nous sortons de la vue isolée, nous le pouvons maintenant, c'est un peu difficile à voir. Mais nous pouvons maintenant, redimensionner cela ici, ajouter un autre chanfrein Nous y voilà. Ça a l'air un peu mieux. OK, cool. Nous avons donc essentiellement un système hydraulique assez simple. Bien entendu, nous devons également créer un type de système similaire dans lequel il restera en quelque sorte intégré. Pour cela, ce que nous pouvons faire, c'est probablement dupliquer cela. Mais celles-ci deviendraient un peu plus épaisses. Donc, ce qui serait presque plus pratique, c'est une seconde, si nous l' isolons, que nous prenions la vue latérale, puis que nous agrandissions le tout jusqu'à ce qu'il rentre en quelque sorte dans ce trou Quelque chose comme ça. Ensuite, prenez simplement cette pièce et commencez par tout réduire. Donc je vais juste entrer et enfoncer celui-ci, enfoncer celui-ci. Sélectionnez le centre et poussez celui-ci vers le bas aussi loin que possible, quelque chose comme ça, puis saisissez le cylindre et enfoncez-le à nouveau. Nous y voilà. Facile, n'est-ce pas ? Nous avons donc ces choses qui semblent un peu trop grandes maintenant que je les regarde. Je pourrais donc, si je le réduis simplement, pour que cela ressemble plus à une taille logique, que nous avons ici. Ce n'est donc pas un problème. Vous pouvez simplement saisir rapidement cette pièce maîtresse ici et encore, simplement faire un peu de redimensionnement Parfois, vous vous rendez compte que la mise à l'échelle n'est pas exactement comme vous le souhaitiez. Cela peut arriver. Malheureusement, nous avons une boucle interrompue. La raison pour laquelle nous avons une boucle interrompue est que lorsque vous faites un booléen, vos sommets sont parfois un peu confus et vous obtenez ces Vous pouvez maintenant les supprimer main en appuyant sur Controlbgspace, ou Max est un côté vraiment intéressant de trois Vous pouvez passer à la sélection, définir les arêtes sur deux et appuyer sur Sélectionner, puis il sélectionnera tous les sommets qui ne sont connectés que par deux arêtes, car normalement les sommets sont connectés par Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur Control Backspace, maintenant vous verrez que si je double-clique, tout se passe comme par magie Ensuite, je peux simplement entrer. Et enfoncez ça, rallumez Chevro, ajoutez quelques normales pondérées, et c'est parti. Maintenant, nous devons également le connecter à cette partie ici. Je suis juste en train de réfléchir à mon système hydraulique. J'ai besoin d'un système où je peux à peu près le faire pivoter et ce serait celui-ci. Je peux faire pivoter tout ce qui se trouve dans cette pièce pour la rendre inclinée Mais ici, il faudrait que je change légèrement la base moi-même. Sachant que je devrais déjà pouvoir commencer à le connecter. Je dois relier cela, et c'est la dernière chose, je pense, et y ajouter des poids normaux. Donc, pour connecter cela, il existe plusieurs façons de le faire. Je vais juste me débarrasser rapidement de mon chanfrein parce qu'il est plus propre Et ce que vous pouvez essayer, c'est d'utiliser également le booléen, si vous optez pour le booléen pro, mais définissez ce paramètre comme union et, encore une fois, Si vous commencez ensuite à choisir et que vous sélectionnez celui-ci, il deviendra un seul modèle et il devrait le faire la plupart du temps, pas toujours, mais la plupart du temps, si vous regardez simplement à l'intérieur des visages, ici, cela crée essentiellement comme un trou. Maintenant, à ce stade, vous pouvez continuer et vous pouvez commencer par faire un petit nettoyage, qui consisterait dans ce cas, par exemple, à bien connecter ces arêtes ici parce que je veux exporter avec des arêtes connectées Maintenant, lorsqu'il s'agit de créer des modèles composés principalement matériaux carrelables, comme ces modèles, il y a un peu plus de flexibilité et vous n'avez pas techniquement à connecter tous ces Ford Sees ensemble Si vous avez souvent envie de le faire, c' est parce que lorsque vous créez des actifs uniques et que vous commencez à les faire , c' est parce que lorsque vous créez des actifs uniques passer d' une couche haute à une couche faible en polyéthylène, comme nous l'avons fait avec la feuille de finition, une couche haute à une couche faible en polyéthylène, comme nous l'avons fait avec la feuille de finition, si vous ne les connectez pas entre elles, vous risquez d'avoir des erreurs de cuisson. , ces éléments seront Techniquement, ces éléments seront connectés automatiquement toute façon lorsque nous les exporterons vers Unreal, car Unreal connecte automatiquement les sommets flottants, mais vous avez tellement peu de contrôle que j' aime personnellement Unreal, car Unreal connecte automatiquement les sommets flottants, mais vous avez tellement peu de contrôle que j' aime personnellement avoir le contrôle de mon saut, surtout quand je parle de booléen, car ici vous pouvez déjà voir des erreurs et ces flèches viennent surtout quand je parle de booléen, car ici vous pouvez déjà voir des de toute façon lorsque nous les exporterons vers Unreal, car Unreal connecte automatiquement les sommets flottants, mais vous avez tellement peu de contrôle que j' aime personnellement avoir le contrôle de mon saut, surtout quand je parle de booléen, car ici vous pouvez déjà voir des erreurs et ces flèches viennent de notre booléen V AFD, par exemple, vous ne pouvez plus appuyer sur la touche Ctrl Backspace car vous perdez alors votre avantage Vous voulez simplement effectuer une soudure ciblée et vous voulez les souder souvent. Si vous les soudez. Parfois, quand tu les soudures, tu perds son siège En fait, je l'ai fait une. Vous pouvez voir ici que nous perdons nos sommets, mais nous pouvons simplement refaire une simple connexion, pour les connecter ensemble Il s'agit maintenant d'un morceau solide. Maintenant, à ce stade, comme je l'ai déjà dit, je veux aussi entrer et je veux, oups, me connecter Toutes ces pièces réunies ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer très rapidement la vidéo et le faire parce que cela ne vous apprend rien de nouveau. Laissez-moi simplement passer la vidéo et relier toutes ces pièces ensemble. OK. Allons-y. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et ajouter un EMF à cela. De plus, techniquement, nous n'avons pas besoin de ces sommets ici au centre Je sais que nous utilisons de la nanite, mais pour des raisons de propreté, je vais simplement l'enlever Allons-y. Et je vais dire celui-ci. Si j'ai une ligne centrale, c'est parce que je l'ai simplement reflétée pour gagner Alors allons-y et chanfreinons. Un segment, poussez-le vers le bas. Je peux voir ici que j' ai quelques sommets lâches. Revenons à notre couche ajoutée, sélectionnons tous nos sommets et effectuons simplement une soudure extérieure à un niveau très bas Et maintenant, vous pouvez voir que cela a réglé ces problèmes. Et ici, vous pouvez voir qu'ici, c'est aussi à peu près réparé. Oui, je suis d'accord avec le fait qu'il y ait aussi un biseau là-dedans. Je vais juste appuyer sur Addipl et je voudrais juste aller ici et simplement regrouper parce qu'ils sont si proches l'un de l'autre nous pouvons tout aussi bien les connecter et attendre normalement Génial. C'est chose faite. Celui-ci a un poids normal. Celui-là a fait ce truc. Entrons et enlevons simplement les faces latérales pour ne laisser que ce que nous voyons. Et maintenant, nous avons celui-ci. En fait, je suis plutôt d'accord avec les dimensions. Oui, ça a l'air bien. Ce que je vais faire, c'est de ce côté que vous ne verrez jamais. Cependant, cette fois, je veux ajouter manuellement mon poids à la normale, simplement parce que je sais qu'ici, il y a du désordre là où il est si petit que je ne veux tout simplement pas me casser Je vais juste y aller . Commencez par ajouter quelques chamfs. Oui, faisons 0,2 ici Non, tu sais quoi ? J'ai l' impression que tout cela ressemble à du Wi Smooth Metal, donc je vais juste y aller un peu plus. 0.3. Ensuite, nous avons les petites versions Wi. Oh, supprimons cette ligne. Un, deux, trois, trois, sélectionnez ceci, quatre, cinq, six et sept. Tellement de petits fans de Chen. Et puis celui-ci, ici, tu le vois ? Oui, tu peux le voir. Donc dans ce cas, il vaut mieux que j' ajoute également un simple champion ici. 0,2 ou quelque chose comme ça. Attendez la normale, et cela semble très bien fonctionner. OK, cool. Nous les avons donc fait, et oui, elles ont en quelque sorte fusionnées ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez entrer et combiner complètement tout cela comme nous l'avons fait auparavant, ou si vous êtes comme moi et que vous êtes un peu pressée et que vous n'avez pas vraiment envie de faire ce genre de choses ou peut-être de laisser les choses à une phase de polissage pour le moment, il suffit d'entrer ici, et je fais essentiellement quelque chose comme ça où je le pousse un peu vers le haut. Déplace celui-ci encore une fois vers le haut. Sélectionnez la ligne du bas et redimensionnez-la pour qu'elle forme un biseau, puis appuyez simplement sur « Oh, mon Dieu, assurez-vous de sélectionner vos arêtes et de simplement appuyer dessus ici Nous y voilà. Tu vois ? Cela donne simplement l'impression d'être un peu plus ancré sans avoir à effectuer une énorme quantité de travail. Et n'oubliez pas d'ajouter des valeurs normales pondérées à cet article ici Et pour celui-ci, sélectionnez les côtés, contrôlez-le et supprimez tout le reste. OK, génial. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à le régler sous un angle agréable. Maintenant, avec ce genre de choses, je peux à peu près les supprimer. Allons-y et passons à ma vue latérale afin que je puisse tout sélectionner en une seule fois. Allons-y. OK. Maintenant, passons au site, et je vais juste continuer. Je vais le faire pivoter doucement sur le côté, puis je vais simplement désactiver le snapping et je dois faire pivoter manuellement un peu plus Le but est que celui-ci soit en gros, oh, ouah, c'est loin d'être le cas. Ça va rester quelque part ici. Ici, nous pouvons voir que nous sommes déjà sur le point de toucher le terrain, mais il n'y a aucun problème, car dans ce cas, nous pouvons être assez basiques et simplement persévérer. Ensuite, ce que nous allons faire ici c'est simplement modifier ce cadre pour le faire fonctionner. Disons quelque chose comme ça et passons à l'hydraulique Faisons en sorte que ce soit un peu comme au centre, quelque chose comme ça. Maintenant, pour celui-ci, la seule chose un peu embêtante, c'est que j'ai ajouté ces pièces rondes ici. Mais désactivons simplement mes normes de poids et mes chevas. Honnêtement, pour quelque chose comme ça, je pense que nous pouvons littéralement nous en tirer faisant un beau coup de pouce ici. Et pareil ici. Comme je ne sais pas encore exactement où le sol va aboutir, je vais faire pour le moment une erreur en ajoutant déjà cette pièce ronde. Il suffit donc d'appuyer sur controlbgspace. Et je vais juste y aller, faisons de Controbgspace sur celui-ci Je vais juste aller de l'avant et prendre cet angle pour le moment. Pareil ici. Voyons voir. Je peux juste le faire ? Nous y voilà. Je peux voir ici que nous avons un lien un peu étrange. Oh, c'est parce que nous n'avons pas encore connecté ces pièces ensemble. Oui, c'est bon. Tout d'abord, je veux vraiment voir à quoi cela ressemble dans Unreal, mais j'ai l'impression que quelque chose comme ça pourrait fonctionner Je pense que cela semblera tout de même assez logique. Permettez-moi de le dire comme ça. Allez-y et appuyez sur Control Backspace ici Mm. De la contrebande ? Oui, d'accord, donc pour l' instant , l'arbre de saut est un peu trop cassé pour que nous puissions vraiment faire ce genre de choses. Donc, pour l'instant, faisons une soudure cible vers le bas parce que, bien sûr, je veux que cela soit complètement droit Faisons également une soudure ciblée ici. Pour l'instant, il suffit de trouver un moyen rapide de revenir à la normale. Alors tu vois ? Je trouve que ça a vraiment l'air cool. Nous avons donc maintenant un système hydraulique comme celui-ci avant dupliquer , car nous voulons également faire un peu de nettoyage La première chose que nous allons faire maintenant est simplement de l' exporter À ce stade, je vais juste aller de l'avant et cacher mon avion. Et je peux à peu près sélectionner cette pièce entière, exporter le fichier, exporter la sélection. Et nous allons surpasser cela avec notre original. Notre original, tout comme un rafraîchisseur, est donc appelé support plate long Nous pouvons entrer ici et simplement ajouter une plaque de support longue. Oui, je veux l'annuler. Et maintenant, c'est toujours agréable de le voir sortir de notre blocage, de cliquer avec le bouton droit de la souris pour le réimporter. Réinitialisez l'AVX Nous passons ensuite à notre mise à l'échelle finale, comme vous pouvez le constater. Double-cliquez également dessus. Et oui, assurez-vous simplement que Nanits est allumé OK, vous pouvez donc voir maintenant que nous avons une pondération normale, donc tout cela a l' air plutôt cool. Cependant, j'étais assez loin de mon terrain. En fait, mon terrain était là. Ah, c'est difficile. Qu'est-ce que je veux en faire ? Je suis tenté de simplement le redimensionner. J'ai l'impression : « OK, si je le fais, ça fait beau ici. Oui, ou je peux juste pousser tout ce piston un peu vers le bas. Mais c'était sympa d'avoir cette petite pièce ici qui est un peu coincée. Je ne sais pas. Dois-je simplement changer le piston ? J'ai l'impression que ce à quoi je pense , c'est que si j' enfonce le piston, oh, je ne peux pas le voir sur l'angle de mon appareil photo Si j'enfonce ce piston, il est fort probable qu'il ait l'air vraiment petit et très court. Je peux aussi entrer et faire quelque chose comme ça là où je ai et je déplace légèrement le piston entier vers le haut. C'est peut-être une meilleure solution. Cela signifie que nous n'avons pas cette petite lèvre ici, mais oui, je peux vivre avec ça. Désélectionnons simplement tout sauf le piston. OK, donc ça doit être là. Essayons juste de le déplacer ici. Effectuez une exportation rapide. Juste pour voir. Et oui, je ne fais que deviner. Je peux, bien sûr, vous montrer comment, par exemple, le faire de manière totalement précise et tout le reste. Mais souvent, le simple fait de le deviner un peu ne pose aucun problème. Comme si c'était petit, cela ne prend que quelques minutes. Donc ici, je peux juste le faire et me dire : « OK, donc ça n'a pas marché, alors allons-le un peu vers le bas. Et encore une fois, exportons-le. Dans de nombreux tutoriels, vous verrez des personnes calculer la distance exacte et tout le reste. Mais souvent, lorsque vous travaillez dans la production, vous ne faites pas ce genre de choses. Il suffit de le faire, tu vois ? Et puis tu te dis : «   OK, c'est assez bien ». Il s'enfonce aussi, donc je n'ai pas vraiment besoin de peindre des biseaux , de les plier ou quoi que ce soit Et d'autre part, la seule chose que je n'aime pas vraiment c'est que je veux faire pivoter ces poutres ici parce que c'est un peu trop ennuyeux en ce moment. Même si vous ne le verrez probablement jamais , je le saurai. Donc, tout d'abord, permettez-moi de nettoyer cette forme. Donc, ce que je vais faire, c'est faire les mêmes choses que nous avons faites auparavant, éteindre les chefs pour le moment et encore une fois, faire toutes les connexions comme vous l'avez vu ici. Permettez-moi donc passer la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait. OK, alors j'ai un peu nettoyé mon arbre Jon et j'ai tout connecté. Maintenant, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner notre piston et le déplacer ici. Bien sûr, plus tard, lorsque nous ferons notre emballage UVN, nous le déplacerons probablement à nouveau. Mais pour le moment, je me concentre davantage sur le fait de m' assurer que la forme est correcte. Maintenant, celui-ci. Ce que je vais faire, c'est juste désactiver mon amaigrissement et Java Découvrez à quel point il est facile d'avoir le Java comme arnon que vous pouvez désactiver. Mais ce que je veux faire, c'est commencer par le régler local, puis je vais le faire pivoter en un clin d'œil et je vais juste le faire pivoter sur local, puis je vais le faire pivoter en un clin d'œil et je vais juste le faire pivoter exactement de 90 degrés ici. Une fois cela fait, je vais juste modifier le pli que j'ai ajouté et j'espère que nous n'aurons pas à faire de montage vraiment étrange. Je vois ici que le mouvement 26. 25 Création de notre premier actif final Partie3: OK, donc notre modèle est à peu près terminé. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer par la cartographie UVN. L'encapsulation UVN de ce type d'actifs est en fait très simple, car nous utiliserons matériaux en étain et les actifs sont assez volumineux. Nous allons donc simplement créer des cartes UVN automatiques Nous ne pouvons tout simplement pas créer des cartes UVN automatiques sur certaines formes comportant des éléments ronds, qui se trouvent certaines formes comportant des éléments ronds, être toutes ces formes ici Donc, pour ceux-ci, nous allons faire un peu plus d'emballage UVN manuel Alors maintenant, pour cela, je vais utiliser un outil appelé outils de texte. Vous pouvez donc accéder à des outils de texte à la fois dans Tri IMAX et dans Blender. Donne-moi juste une seconde. Allons-y. Comme vous pouvez le constater, si vous allez simplement sur renderjs.net slash Tex tools, vous pourrez déjà Il s'agit simplement d'une amélioration par rapport aux outils de déballage UV d'origine Bien sûr, vous pouvez utiliser ce qui vous convient. J'ai aussi souvent tendance à utiliser RSM UV. Cependant, chaque fois que je crée des objets qui sont pour la plupart des UV surgénérés, je n'ai pas vraiment besoin de Rhym UV en tant que tel, car Rhym est plutôt destiné aux UV vraiment compliqués et détaillés Alors, qu'allons-nous faire ? Tout d'abord, nous devons en quelque sorte apprécier la qualité de nos matériaux. Bien entendu, j'ai ma référence, et je voulais plutôt en choisir une, puis nous aurons deux matériaux, puis nous en aurons également, sur la partie inférieure et sur le système hydraulique Nous pouvons donc certainement simplement aller l'avant et créer quelques matériaux. Et nous pouvons facilement le faire en montant ici. Si vous avez celui-ci, cliquez et maintenez, et j'aime souvent utiliser mon temps de chargement en 1 seconde. Allons-y. J'aime utiliser souvent l'éditeur de matériel simple simplement parce que tous nos matériaux sont assez simples. Maintenant, une fois cela fait, nous pouvons entrer et nous pouvons déjà accéder à notre métal peint, et c'est essentiellement le matériau de base que nous utiliserons. Même si nous sommes à l'intérieur d'Unreal Engine, nous allons changer de matériau. Nous n'utiliserons ce matériel spécifique que pour le présenter. Nous avons donc le premier. Allons-y et pour le premier, appelons-le. Métal blanc Ensuite, le second sera le grey metal, troisième le black metal, quatrième, le raw metal, le cinquième. Du métal orange, nous n'avons quasiment que des métaux dans ce cas, mais cela nous donne déjà un aperçu assez correct. Maintenant, je vais simplement sélectionner la première et juste ici, à côté de notre couleur, il suffit de cliquer dessus, puis de faire défiler la page vers le bas, de prendre un bitmap et d'appuyer sur OK Maintenant, vous pouvez simplement accéder à votre site. Ce que vous voulez faire, c'est activer la dérogation, sinon cela modifiera deux fois la luminosité ou le gamma de votre texture et elle paraîtra un peu trop foncée Nous avons obtenu celui-ci. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons également le convertir et il devrait conserver le nom ici. Je pense donc qu' il a accidentellement remplacé le nom. Je suis désolée pour ça. Du métal gris, changez ça très vite encore une fois. J'ai oublié qu'il remplace également le nom raw metal et orange. C'est ce que nous avons fait. Du métal blanc, on peut rester. Ensuite, nous avons le métal gris. Alors ce que je veux faire, c'est entrer et juste superposer un peu et nous devrions être en mesure de le faire, désolé, d'entrer ici Euh, pas celui-là. Celui-ci, par ici. C'est donc un moyen rapide. Souvent, je ne change même pas les couleurs, mais c'est juste pour que vous puissiez voir. Nous avons donc la couche transparente et ce que j'ai tendance à faire. Si vous voulez simplement opter pour l'obscurité, vous pouvez simplement changer cette valeur à 0,5, par exemple. Celui-ci, je veux le mettre en blanc. Et maintenant, vous pouvez voir que l'obscurité a changé et que celle-ci peut être, par exemple, de 0,8. Mais si vous voulez changer la couleur réelle, j'ai tendance à appliquer rapidement un revêtement, à le régler sur un , puis à le transformer rapidement en orange. Mais oui, la superposition ne fonctionne pas de la même manière dans Max que dans la réalité, mais honnêtement, nous n'en avons pas besoin Donc, celui-ci, ici, je peux y aller et en fait, je ne peux pas faire grand-chose. C'est juste du métal brut. Donc pour le moment, je vais juste laisser les choses comme ça. Celui-ci ? Oh. 0,2, je veux dire, pas 0,8. Allons-y. Il ne s'agit donc que d'un aperçu très rapide. C'est tout ce dont tu auras besoin. Tu dois juste t' assurer que tu peux voir qu'il n'y a pas d'étirement en cours. Donc, par exemple, maintenant j'applique mon matériel, et je vais le déplacer sur mon autre écran pour le garder ouvert. Je vais appliquer mon matériel, et comme vous pouvez le constater, rien ne se passe vraiment parce que nous n'avons pas de rayons UV Mais c'est là que la magie entre en jeu. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter ce que l'on appelle une carte UVW, qui ne contient que deux Tris Max. Vous devrez probablement utiliser UV manuels ou outils de cartographie automatique des UV si vous utilisez autre chose que Tres Max Mais pour nous, c'est vraiment facile. Cette boîte à cartes UVW. Et puis j'aime toujours définir la case comme valeur exacte. Donc disons, 200 par 200 par 200. Quand il est exactement carré, il sera mieux carrelé. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons instantanément nos UV. À ce stade, nous pouvons cliquer une fois sur notre modificateur pour le redimensionner à la hausse ou à la baisse. Nous pouvons donc choisir l'échelle de notre métal et nous pouvons également effectuer une rotation juste pour que le métal suive quelque peu cette direction, mais ce métal n'a pas vraiment de direction. Maintenant, vous pouvez voir qu' il est très facile d'appliquer très rapidement ce genre de choses. Maintenant, en plus de cela, nous pouvons ajouter un pol rapidement ajouté, puis nous pouvons, par exemple, passer à Face Select et décider quel matériau nous voulons donner à quelle zone. Maintenant, celui-ci ne fonctionne pas toujours sur Adipol la plupart du temps Alors, vérifions-le. Parfois, il faut le réduire. Donc, si je choisis le métal gris , vous verrez, c'est ce que je veux dire. Parfois, ce n'est pas vraiment le cas lorsque je descends ici métal gris et que j'appuie sur le bouton Assigner à la sélection, cela ne lit pas très bien la sélection. Dans ces cas, j'ai tendance à simplement aller de l' avant et à tout gâcher. Maintenant, comme nous allons réduire notre HEVAS, j' aimerais en enregistrer une copie et l'appeler Final Assets Score Backup 01, par exemple, juste pour obtenir une sauvegarde rapide au cas où nous aurions besoin de tout gâcher. Maintenant, à ce stade, je peux m'en débarrasser dans un pool parce que je ne l'ai pas utilisé et je peux convertir tout cela en pool Adi parce que maintenant, si vous voulez voir, voyons voir, nous devons y aller. En fait, ce truc ici, je vais le supprimer parce qu' il a l'air un peu moche et qu'il n'est pas vraiment nécessaire. Donc, en gros, allons-y et jetons un coup d'œil. Nous voulons donc probablement mener celui-ci jusqu' à présent. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux simplement sélectionner rapidement celui-ci, cliquez sur celui-ci en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Et maintenant, à ce stade, nous voulons également aller de l'avant et nous voulons probablement élargir un peu notre sélection. C'est un peu délicat car nous ne voulons pas le cultiver partout. Par exemple, nous voulons rendre cette zone grise. Voyons voir. Probablement jusqu'à présent. exemple, nous voulons juste qu'ils soient presque comme des panneaux gris qui ont également été placés ici. Et je suis d'accord avec le fait de garder ces senteurs blanches ici parce qu'il y aura juste un tas d'occlusions, donc vous ne le remarquerez pas vraiment Donc, je regarde juste des angles un peu maladroits pour vérifier, mais je suis sûr que nous allons trouver une solution. Oui, je peux vivre avec ça. Mais pas celui-ci, qui sera très beau. Désélectionnons-les donc. Et ceux-là. OK. Donc, lorsque vous serez satisfait de votre sélection, aura l'air bien, nous pourrons alors passer ici. Et maintenant, si vous appuyiez sur ce bouton, vous pouvez voir que cela fonctionne. C'est donc juste un petit truc qui ne fonctionne pas toujours dans l' application Maintenant, c'est fait. Je vais aller de l'avant et pour moi, c'est aussi un endroit idéal pour avoir un matériau différent , parce que c'est comme si c'était intégré à celui-ci. Faisons donc également en sorte que ce 1 soit gris ici. Nous avons donc du gris gris. Ensuite, il n'y a qu'un tas de Blancs assis là-dedans. Maintenant, ici au centre, je vais aller de l'avant et rendre celui-ci également gris. Ici, je pense que cela a également du sens. Et maintenant, ce que nous pouvons faire c'est que celui-ci est plutôt bon. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez simplement la hauteur pour le moment. Nous avons ces pièces que nous pouvons choisir si nous voulons les fabriquer en métal brut si elles ont été placées après la peinture ou si elles ont été placées et qu'elles sont également déjà peintes de la même couleur. Je suppose que pour donner une petite variation de couleur, nous devrions probablement opter pour du métal brut. Ce que je vais faire en premier, cependant, c'est de les sélectionner toutes. Et oui, nous pouvons littéralement faire comme une carte UVW. Oh, postulons. Faisons du métal gris pour celui-ci, une carte UVW Refaisons-le 200 par 200 par 200. Essayez de garder tout assez uniforme, donc je vais aussi l' étendre un peu. Et juste au cas où, je vais lui donner le même angle. Juste au cas où je voudrais plus tard changer de matériau, au moins les angles sont à peu près similaires. Maintenant, vous pouvez voir ici qu'en fait, je voudrais probablement le réduire parce que le métal est très gros dans celui-ci. Je vais donc le réduire un peu, puis nous pourrons simplement le convertir en un autre pôle. Maintenant, à ce stade, je n'ai pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit, il me suffit de sélectionner la hauteur. Nous avons ces pièces. Maintenant, ce qui pourrait arriver, et je vais vous le montrer, c'est que disons que nous en avons. Si j'essaie maintenant de convertir un en polly et de faire une carte UVW. C'est essentiellement ce qui se produira la plupart du temps. Je ne sais pas si cela arrivera cette fois, mais cela risque d'ajouter des points indésirables. Donc, si maintenant, par exemple, j' utilise mes outils de texte, que j'appuie sur Ajouter un UV et que je regarde ici, vous voyez, c'est ce que je veux dire. Il n'est tout simplement pas en mesure d' ajouter correctement ces coutures, comme vous pouvez le voir ici. Donc, pour ceux-ci, c'est vraiment facile car il n'y a pas de dos. Ce serait aussi simple que de tout sélectionner et d'appuyer sur le fer à repasser, qui appliquera un nouvel UV, puis vous pourriez, par exemple, aller ici et les emballer très rapidement. Maintenant, si vous voyez qu'il est un peu cassé, j'aime utiliser le quick peel pour le réparer très rapidement. Vous pouvez donc voir comme ça, nous pouvons instantanément les faire fonctionner. Et plus tard, nous pourrons également tous les réduire. Donc, ce que je vais faire pour le moment, c'est les sélectionner toutes et les faire en même temps. Alors allons-y. Je pense que c'est tout ? Oui Nous pouvons donc maintenant continuer et simplement ajouter un UV d' édition, tout sélectionner. Fer Cela va prendre un certain temps, car plus vous repassez d' objets même temps, plus cela prendra du temps. Accordons-y donc un moment. Et je vais probablement passer la vidéo car elle prend un peu plus de temps que prévu. Allons-y. Et maintenant allons-y et faisons un peeling rapide. Et honnêtement, c'est déjà dans la bonne position. Je suis donc déjà d'accord avec ça. Maintenant, nous pouvons simplement y aller et, bien sûr, ajouter notre métal brut à celui-ci. Et il suffit de vérifier. Oui, c'est déjà assez décent. Si vous voulez, bien sûr, donner impression que votre texture est plus grande, il vous suffit de tout sélectionner. Passez ici au mode 34, maintenez simplement la touche Cotrol enfoncée et augmentez-la. Et puis ce que vous pouvez voir, oh, désolée, augmentez les choses. Oui, oui, augmentez-le. Je suis désolée pour ça. Et puis ce que vous pouvez voir, c'est que la tuile textuelle est plus importante. Nous avons donc terminé celles-ci, clic droit, sélection de la hauteur. Nous arrivons maintenant à ceux qui sont un peu plus ennuyeux à cause de leur forme. Donc, la plupart du temps, j'ai juste tendance à faire des UV manuels pour cela Ainsi, par exemple, nous avons ceux-ci. En fait, je peux simplement tout sélectionner, et je peux déjà le convertir en un pli ajouté. Maintenant, ce qui est bien, c'est que vous pouvez copier UV de l'un à l'autre si le modèle est exactement le même Celui-ci est en fait assez simple si je le regarde vraiment. Hum, donc je vérifie que le biseau n'est pas cassé. Ce que je peux faire avec ça, c'est que je peux juste passer aux UV, peu près pour ce côté. Tout d' abord, je sélectionne tout et je presse le fer à repasser. Cela ne fera que transformer le tout en un seul bloc d'UV. Je peux ensuite entrer ici et ce que je veux faire, c'est simplement double-cliquer et je vais jouer quelques coutures. Je vais donc y aller et j'ai envie de faire une couture ici Ce qu'il fera, c'est qu'il déploiera ensuite tout ce centre ici Je vais donc procéder et faire une couture ici. Maintenant, j'ai un peu peur qu'ici, il ne soit pas capable de se déplier suffisamment Je vais donc juste placer un joint ici et je peux le faire en montant ici pour le casser, et cela créera un joint Ici, nous pouvons donc aussi faire une pause. Et maintenant, nous avons le verso. Nous pouvons faire une autre pause. Et de ce côté, je dois faire un peu plus de sélection manuelle et faire une autre pause. OK, cool. Maintenant que c'est fait, ou ce que nous devons faire, c'est simplement procéder à un peeling rapide. Maintenant, vous pouvez voir que tout est dans une position désordonnée. Mais ce que je vais faire, c'est faire rapidement les UV pour chacun d'entre eux, puis je fixerai toutes les positions et je mettrai le tout ensemble. Pour le moment, c'est bon. Je vais juste passer à la suivante, qui est celle-ci. Je l'isole. Celui-ci est très simple. Tout ce que nous avons à faire est de repasser, puis de sélectionner le bord le moins visible, par exemple, un bord en bas, puis de casser le peeling rapide. J'aime aussi parfois me détendre ici pour assurer qu'il est correctement ajusté aux UV. Et aussi, ce que vous pouvez faire, c'est utiliser votre case à cocher ici pour vérifier que tout semble correct . Maintenant, c'est à peu près tout. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et entrer ici. Encore une fois, sélectionnez tout le fer à repasser. Ensuite, nous voulons décider à quel endroit vous souhaitez le placer. Ici, nous pouvons aller de l'avant et faire une pause ici pour pouvoir tout déballer. Ensuite, il sera également déballé si je fais une pause ici, faisons-en aussi une à l'intérieur et une autre ici, une autre ici Nous en aurons donc un qui fera tout le tour ici, tout autour d'ici. Enfin, nous pouvons continuer et sélectionner un arête ici juste pour briser ce cylindre. Et j'espère que cela fait déjà l'affaire. Nous verrons. Alors voilà, sélectionnez tout. Faites un peeling rapide et laissez-vous vérifier en vous rapprochant. Et vous voulez juste vous assurer qu'il n'y a pas de bords qui se chevauchent ou quoi que ce soit d'autre, qui arrive parfois si vous n'êtes pas capable faire s'il n'est pas capable de se déplier suffisamment Mais tout ça a l'air bien. J'en suis donc totalement content. Je peux maintenant passer au suivant, qui est ce gros morceau Allez-y, ajoutez-le, sélectionnez tout, repassez maintenant, ici parce que c'est un calme, nous pouvons à peu près déballer complètement sauf pour cette zone ici Je vais juste y aller et faire une pause ici. Et puis je veux simplement le placer comme un joint UV singulier, disons ça, comme ça Et maintenant, si je continue à le déplier, vous pouvez voir qu' ici, il ne s'agit plus que d'une pièce entière, ce qui rend très pratique le déballage vous pouvez voir qu' ici, il ne s'agit plus que une pièce entière, UV d' un objet comme celui-ci . Pareil pour celui-ci. Oh, non, attendez, désolé, celui-ci n'est pas le même parce que nous l' avons fusionné . Je vais m'en débarrasser. Oui, débarrassons-nous de tout ce dessous parce que vous ne le verrez jamais. Allons-y et sélectionnons-le. Fer Allons-y ici. Et je vais juste y aller et je vais tout d'abord me débarrasser de ce cylindre. Alors j'ai probablement envie d'y aller, et je veux probablement voir, je vais le découper ici. Et je vais aussi le découper de ce côté. Oui, je pense que c'est bon. Alors allons-y et cassons ça. Enfin, nous voulons aussi aller ici et simplement faire, genre, une seule découpe tout le long. Je pense que c'est à peu près tout. Alors maintenant, allons-y et sélectionnons tout. Allons-y et faisons un peeling rapide. Oui, ça a l'air bien. OK, donc on l'a fait. Ensuite, pour les derniers, nous avons un cylindre, ce qui n' est pas très difficile. Il suffit de le sélectionner. Repassez, placez, cassez, épluchez , pliez, pliez. Vous pouvez le voir disparaître très rapidement lorsque vous vous y habituez. Et ensuite, nous avons celui-ci. Alors, est-ce que c'est exactement le même que celui-ci ? Si c'est le cas, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Copier sur celui du bas, aller sur celui du haut, cliquer avec le bouton droit et appuyer sur Coller, et ça ressemble à ça. Non, il est cassé. Nous en avons donc trop changé, probablement parce que nous avons supprimé la ligne médiane, malheureusement. Cela signifie que nous devons également procéder à un déballage unique pour celui-ci, même si ce n'est pas si grave Alors allons-y et repassons-le. Nous allions donc poursuivre celui-ci et nous allions simplement le faire tourner en boucle ici. C'est du fer, du fer. Faisons une pause. Désolée. J'allais au A par ici parce que je craignais que ça ne s'étire trop. Pause. Et puis celui-ci, honnêtement, c'est bien, juste parce que c'est ainsi que vous le dites. C'est un biseau tellement fin, je dois dire. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment, oh mon Dieu, les boucles ne fonctionnent pas vraiment bien dans ce cas. Je vais juste aller de l'avant et je vais faire une boucle manuelle ou une sélection manuelle, je dois dire Vous pouvez probablement le garder attaché à la plus grande partie, mais j'aime simplement le séparer au cas où pour éviter tout désordre Oh, hé, regarde ça. Ce n'est pas correct. Je vais maintenant placer une boucle, mais je dois également en tenir compte, cela pose probablement des problèmes. Je vais juste le convertir en ceinture cible Adiply et je dois cibler cette ceinture ensemble. J'ai juste besoin de vérifier. Je pense que c'est la seule erreur. Au cas où, sélectionnons tous nos sommets et soudons simplement à un niveau très bas, juste pour nous assurer que tout Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons à nouveau le sélectionner. Vous pouvez donc voir que la boucle est toujours là. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez faire cette astuce où vous pouvez entrer et effectuer une sélection de phase qui pourrait être plus rapide dans ce cas. Je n'utilise plus souvent cette technique, mais vous pouvez effectuer une sélection de phase. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est que si vous cassez, cela ne fera que casser les extrémités de la phase. Vous pouvez donc voir que cela crée également un déballage instantané Sélectionnez tout, épluchez. Ça a l'air bien. Donc oui, et maintenant ce que nous allons faire, c'est simplement combiner toutes ces choses ensemble. Allons-y, sélectionnons-les toutes et faisons-en une de plus chez GV Ensuite, ce que nous allons faire, c'est commencer par un simple pack. Il suffit de descendre ici, d' activer le redimensionnement, de faire pivoter et de régler le rembourrage sur 0,001, puis d'appuyer dessus. Désolé, appuyez d' abord sur ce bouton ici pour redimensionner faire pivoter et de régler le rembourrage sur 0,001, puis d'appuyer dessus. Désolé, appuyez d' abord sur ce bouton ici pour redimensionner puis d'appuyer dessus. Désolé, appuyez d' abord sur ce bouton ici Ce qu'il fera, c'est qu'il adaptera nos éléments en fonction de l'échelle du monde réel, puis nous pourrons normaliser le pack Donc, d'accord, nous avons maintenant un pack et vous pouvez voir qu'il a déjà fait l'objet d' une rotation de certains éléments, mais pas de tout Nous voulons donc simplement entrer ici et sélectionner les pièces qui ne sont pas pivotées correctement. Tres Mx est plutôt mauvais avec le système. RSmuv est absolument incroyable lorsqu'il s'agit faire pivoter correctement vos coques UV Mais dès qu'il y a des cylindres ici, Treismx commence à s'embrouiller Et si vous avez des cylindres avec ces carrés, cela devient encore plus confus et vous manquerez même de faire pivoter les carrés. Nous avons maintenant ce matériel, et maintenant si nous le faisons, procédons à un autre emballage, vous pouvez constater que cela fait désormais un meilleur travail. Donc, à ce stade, nous allons convertir Adipol Nous allons commencer par appliquer un matériau. Commençons par le matériau gris. Vérifiez ensuite que nos UV sont corrects. Ils ne le sont pas. Je veux tout sélectionner et garder le contrôle, je veux passer à la vitesse supérieure. Oui, ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et disons que nous avons celui-ci. Je voulais entrer et je voulais sélectionner ceci. Oui, nous pouvons probablement en rester là jusqu'à présent. J'ai l'impression que ça n'a peut-être pas l'air aussi beau. Donc, ce que je veux faire, c'est créer une boucle très rapide ici. Sélectionnez cette arête, et je vais juste l'extruder un peu comme ceci Et ensuite, bien sûr, n' oubliez pas que nous devons à nouveau ajouter quelques biseaux. Alors faisons-le. Chafer et donne-le comme un très petit chanfrein. Et reprenez le poids normal. Maintenant, bien sûr, une fois que nous l'avons fait, nous devons passer aux UV Mais souvent, tout ce que nous avons à faire, c'est de détendre les UV. Nous pouvons donc sélectionner Contra et appuyer simplement sur Relax. Et cela devrait ajouter cette pièce supplémentaire ici sans aucun problème. Maintenant que nous l'avons fait, ce que je peux faire, c'est y aller, sélectionner, le développer plusieurs fois. Aimez ça et faites en sorte que ce soit du métal brut ici. Le métal brut se transforme en métal gris. Je ne pense pas vouloir le rendre gris. Donc, je vais appuyer sur la touche Contra I pour inverser ma sélection, et je vais faire en sorte que celle-ci soit Contra I pour inverser ma sélection, orange Je vais faire ce piston orange, et je vais faire cette orange. Je vais faire celui-ci ici, en métal brut. Celui-ci peut rester gris, et je veux que l' intérieur soit également en métal brut juste pour lui donner une petite variation de couleur et celui-ci peut rester gris. Je pense que ça a l' air plutôt bien. À ce stade, comme nous avons également sélectionné des matériaux, nous n'allons pas simplement les copier. Nous allons littéralement copier le modèle entier, le placer en position, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Sélection haute Il suffit donc de masquer votre modèle et de supprimer l'ancien, puis nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et tout afficher Et nous y voilà. Les AUV sont maintenant terminés, ainsi que nos matériaux. À ce stade, nous sommes pratiquement prêts à entrer et à commencer à l'exporter. Je vérifie si je n'ai rien oublié. Nous aurions peut-être pu placer quelques boulons ici, mais je pense que pour le moment, c'est bon. Je peux peut-être le faire en phase de polissage. Donc, si la plaque de support est longue, nous pouvons l'exporter. Ensuite, si vous voulez accéder à Unreal, cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez, il vous sera demandé si vous avez de nouveaux matériaux et appuyez simplement sur Réinitialiser sur FBX Et maintenant, elle l'a importée avec les matériaux. Génial Dans le chapitre suivant, nous allons donc commencer à importer nos textures. Nous allons commencer par la base de notre shader, et nous allons déjà appliquer ces matériaux Une fois cela fait, nous continuerons avec les feuilles de finition. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 27. 26 Création de la base de notre matériau maître: Bien, commençons donc par configurer notre matériel. Donc, tout d'abord, nous devons, bien entendu, saisir notre matériel. Passons aux textures. Cliquez avec le bouton droit sur Nouveau dossier. J'appellerai celui-ci en métal peint. Ensuite, vous voulez simplement entrer et sélectionner votre métal peint ici, vos textures et simplement les importer. Maintenant, il y a quelques choses que je voudrais dire. Premièrement, nous avons créé ces textures dans la substance Zener, ce qui signifie que le nom est OpenGL Nous n'avons donc qu'à aller de l'avant et à entrer dans la zone sans carte, et nous voulons passer à l'option Avancé et activer la chaîne Flip Green. De cette façon, il le convertira en X direct, ce qu'utilise Unreal Engine C'est littéralement la seule différence entre l'opium GL et le direct X, le canal vert inversé Maintenant, à côté de cela, je dirais aussi, bien sûr, que vous pouvez combiner des cartes si vous voulez, par exemple, la rugosité et le métal La rugosité utilise à peu près uniquement le canal rouge. Donc, vous pouvez placer du métal dans votre canal vert . C'est quelque chose que nous changerons peut-être plus tard, mais pour l'instant, commençons par une configuration de base pour vous donner le concept général de création d'un matériau. Je sais que nous avons aussi du métal brut, mais il en va de même pour celui-ci, nous pouvons y entrer et nous pouvons utiliser notre métal peint pour convertir en quelque sorte à l'intérieur d'un seul matériau. Passons à nos matériaux. Cliquez avec le bouton droit sur Nouveau matériau. Et appelez-le Tile je l'appellerais comme Tile Master, ou dois-je le nommer principal ? Oui, nous l'appellerons « main juste pour vous faciliter la tâche. Maître de soulignement principal. Ensuite, allons-y et ouvrons-le. Je ne sais pas pourquoi c'est un peu lent, mais allons-y. OK. Maintenant que c'est fait, nous pouvons entrer dans notre métal peint sélectionner toutes ces cartes et les faire glisser ici. Il y a donc certaines choses que nous voulons créer avec cela. Certaines des plus évidentes, si je me contente de le charger ici, c'est tout d' abord, nous avons ici une carte métallique. Bien que nous n'en ayons pas besoin, comme vous pouvez le constater, je le saisis quand même. Maintenant, la première chose que nous voulons faire est d'avoir la possibilité d' échanger nos textures sans avoir à créer un nouveau matériau. Nous pouvons le faire en cliquant avec le bouton droit sur nos textures et en les convertissant en paramètre. Les paramètres nous permettent essentiellement de modifier ce matériel à l'aide d'une instance , que je vais vous montrer dans un instant. Je crée donc un paramètre et je lui donne un nom comme couleur de base. Et je veux le faire essentiellement avec chacun d'entre eux. Celui-ci est donc métallique. Rugosité normale. OK, maintenant examinons chaque carte une par une. Nous avons notre couleur de base ici. Maintenant, la chose la plus importante dont nous avons besoin, c'est de pouvoir contrôler la couleur. Nous pouvons ajouter un vecteur à trois constantes et encore une fois, cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en paramètre et appeler cette couleur. Superposition. Nous allons entrer la valeur par défaut et la mettre en blanc. Ensuite, nous voulons simplement ajouter un multiplicateur. Donc, ce que nous faisons, c'est multiplier notre couleur de base par la superposition de couleurs, ce qui signifie qu'à l'intérieur d'Unreal , elle superposera parfaitement cette couleur spécifique afin de la rendre orange, noire, ce que nous voulons Nous pouvons continuer et simplement l' ajouter à notre couleur de base. Ensuite, nous avons un métal. Ce que je veux faire, c'est pouvoir passer d'une carte métallique à une carte métallique, soit simplement régler quelque chose sur une carte métallique, oui ou non. Nous pouvons le faire en utilisant un paramètre Bo statique ici. Si vous tapez simplement B statique, vous pouvez le trouver. Interrupteur statique B. Désolé, je pensais à la programmation. En langage de programmation, il s'agit souvent d'un booléen. Paramètre de commutation statique, nous allons continuer et appeler celui-ci a une carte métallique, par exemple. Maintenant c'est assez facile si c'est vrai, on entre dans le métallique. S'il est faux, nous cliquons sur S pour créer un paramètre scalaire et l' appelons métallique Par défaut, je vais juste le mettre à zéro, et en gros, si c'est vrai, il utilisera une carte métallique. S'il est faux, il utilisera cette valeur. L'un signifie que quelque chose est métallique. Zéro signifie que quelque chose n' est pas métallique. Donc, celui-ci va simplement rendre tout métallique et le faire glisser dans la fente métallique. C'est très utile lorsque nous voulons transformer notre maille en une maille métallique. Je peux aussi aller ici, et je peux aussi faire de même ici en fait, parce que c'est ce que nous voulons probablement faire, dupliquant notre superposition de couleurs et en l'appelant simplement cette couleur Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer un paramètre de commutation statique et l'appeler «  has Bay Scholar Map ». Si c'est vrai ou faux, nous pouvons le faire. Par ici. Si c'est vrai, cela figurera dans notre multiplicateur. Et si c'est faux, nous devons simplement garder à l'esprit que nous ne voulons pas utiliser la superposition de couleurs Mais je suppose que nous pourrions juste être là si nous l'inversons. Faisons-le simplement. Nous y voilà. C'est probablement plus facile à lire pour vous. Donc, si c'est vrai, il utilisera la couleur de base avec la superposition de couleur, et si c'est faux, il n'utilisera que la couleur car nous supposons que nous n'avons pas besoin d'une superposition de couleur si nous avons juste une simple couleur unie C'est donc chose faite. La valeur par défaut, je veux définir la valeur vraie ici et aussi ici en cochant cette case. En fait, en métal, je vais régler ça sur les remplissages. Ensuite, nous allons avoir notre NorAPF maintenant, nous n'avons rien à faire Nous appliquons donc simplement notre carte nor et notre carte de rugosité. Pour notre carte de rugosité, nous voulons continuer et nous voulons encore une fois faire en sorte qu'un paramètre de commutation statique ait une carte de rugosité. Nous pouvons donc à peu près en faire un matériau plan si nous le voulons. Et ce que nous devons également faire, c'est multiplier, puis nous ajoutons notre rugosité à la multiplication, puis nous ajoutons un clic et nous appelons simplement cette quantité de rugosité. Maintenant que j'y pense, fixons la valeur de rugosité à un, il fixons la valeur de rugosité à un, vaut probablement mieux ne pas multiplier Créons un Power Node. Un nœud de puissance, vous pouvez effectuer une multiplication, mais le nœud d'alimentation vous donne un peu plus de flexibilité. Donc, insérez dans la base votre texture de rugosité, puis dans l'exposant, vous voulez continuer et inscrire votre niveau de rugosité Possède une carte de rugosité ? Est-il trop vrai ? Et puis il suffit d'un clic pour appeler cela rugosité normale et peut-être définir cette valeur sur 0,2 par défaut Et s'il est faux, il utilisera une rugosité simple et définira la valeur par défaut sur true Nous ajoutons cela à notre rugosité, et c'est parti. Maintenant, nous avons déjà un peu de contrôle. Maintenant, un contrôle assez important est que nous voulons également contrôler le carrelage. Pour cela, nous ajoutons un nœud de coordonnées de texture ici. Et la façon dont nous pouvons contrôler le tuilage, afin que vous puissiez voir ici que nous avons le tuilage en U et en V, est simplement en le multipliant à l'aide d'un paramètre Multipliez donc les coordonnées de notre taxi en cliquant sur S, appelez simplement ce tuilage et définissons la valeur par défaut sur un, ce qui signifie qu'aucun pavage n'a changé Pour appliquer le carrelage à nos textures, nous voulons simplement le faire glisser dans notre fente UV sur nos textures Nous y voilà. Matériau super basique pour commencer. Sauvegardons-le. Et maintenant, nous pouvons entrer nos matériaux. Supposons que nous ayons un master principal, que nous cliquions avec le bouton droit de la souris, créions des instances de matériau et que nous appelions simplement ce métal de soulignement blanc Maintenant que c'est fait, ouvrons-le. Et la première chose que je veux faire, c'est juste vérifier tout ce qui se passe ici. Comme ça. Je vais juste le sauvegarder. Ensuite, ce que je veux faire, c'est tout d'abord appliquer cela et m' assurer qu' il fonctionne ou qu'il ressemble à ce que je veux. Bien sûr, prenez-le avec un grain de sel , car nous n' avons toujours pas d'éclairage adéquat . Nous voudrons peut-être équilibrer les choses un peu plus tard. Pour l'instant, appliquons notre matériau blanc. En le déplaçant vers l' écran. Nous y voilà. Nous avons ici notre matériau blanc. Comme vous pouvez le constater avec l'éclairage, ce n'est pas très spécial, mais ici, vous pouvez certainement voir la matière blanche. En fait, ça a l' air plutôt bien. J'aime aussi le fait qu'il ait une certaine rugosité et des reflets. Je veux peut-être y aller. Hum, mon coup de clavier me gêne. Du métal blanc, ouvrons-le. Je vais juste aller de l'avant et ajouter ça à mon autre point de vue. Allons-y. Ensuite, je vais régler mon support de rugosité de manière à ce que, comme vous pouvez le voir, si je fais zéro à cinq, il devient plus terne OK, c'est peut-être un peu difficile à voir. Mais si je dis que c'est deux, par exemple deux, désolé, deux, ça devient un peu plus brillant. Donc, comme ça, nous pouvons en quelque sorte contrôler. Supposons donc que je veuille définir cela, voir cette valeur par défaut. Faisons 1.5, juste pour lui donner un peu plus d'éclat, et j'en suis très content. Maintenant, vous pourriez aussi être un peu confus à propos du métal et de la rugosité ici, car cela correspond à ma quantité de rugosité. Mais nous pouvons simplement y aller et peut-être redéfinir un peu les noms Mais je suis surpris, car normalement, la rugosité ne devrait pas apparaître lorsqu'elle est réglée pour baisser. C'est donc très intéressant. Mais ce que je peux faire, c'est simplement aller ici et je le peux, prix approximatif. Faisons quelque chose comme ça. Une valeur brute pure et je vais appeler celle-ci une valeur métallique ordinaire. Nous y voilà. Juste pour que ce soit un peu plus clair. Nous l'avons maintenant fait et maintenant nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer deux instances et appeler cela 1 métal gris. Cliquez avec le bouton droit sur dupliquer. Métal noir Cliquez avec le bouton droit sur le double, métal orange et cliquez avec le bouton droit sur le métal brut en double. Tu vois, on peut vraiment pousser cette texture très loin. Je vais juste l' ouvrir. Nous avons donc du métal brut. Donne-moi juste une seconde. Je suis juste en train de le déplacer sur mes écrans. Nous avons du métal orange. Nous avons du métal gris. Et nous avons le black metal. OK. Alors je les ai tous déplacés ici. Il semble y avoir un dollar là où cela n' apparaît pas. C'est un peu bizarre. Quoi qu'il en soit, nous l'avons maintenant. Malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment bien isoler. Oh, attendez, nous pouvons le faire ici. Donc oui, nous pouvons utiliser l'isolat. Normalement, dans les anciennes versions avec Nanite, vous ne pouvez pas isoler Mais ce que je veux faire, c'est juste appliquer mes maillages. Donc celui-ci sera en métal gris, oui. Isolez celui-ci. Celui-ci sera en métal brut, ce qui signifie que l'autre sera en métal orange. À ce stade, je peux avoir le métal blanc. Passons au métal brut. qui concerne notre métal brut, que nous allons utiliser ici, ce qui concerne notre métal brut, que nous allons utiliser ici, nous pouvons dire que je ne veux pas avoir de carte de couleurs de base, et je veux probablement avoir une carte de rugosité, mais je suppose que cela ajoutera un petit plus Je vais aller de l'avant et fixer valeur de mon métal ordinaire à un pour le rendre complètement métallique. Maintenant, ce qui est cool, c'est que notre carte nor sera toujours appliquée ici. Nous pouvons aller de l'avant et contrôler notre couleur pour peut-être en faire un peu de métal foncé. Mais vous pouvez voir que nous avons toujours ce métal ordinaire qui fonctionne assez bien et qui peut peut-être régler la valeur de rugosité à environ deux Tu vois ? Nous le déformons donc instantanément en un simple métal ordinaire Maintenant, notre métal gris ne va pas être très spécial, car nous allons simplement passer à notre superposition de couleur Et on l'a juste réglé sur une couleur plus grisâtre. Commençons par quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux aussi faire, c'est probablement ramener la rugosité à un point pour la rendre un peu plus terne, et peut-être aussi repousser un peu l'obscurité Maintenant, le gris dépend vraiment de nous. Comment le diriez-vous ? Cela dépend vraiment de notre éclairage. C'est donc quelque chose que nous devons simplement garder à l'esprit. Oui, tout cela semble beaucoup plus défini. C'est sympa. Et du métal orange. Donc, avec notre métal orange, je pourrais entrer dans ma superposition de couleurs et utiliser le sélecteur de couleur, puis je pourrais choisir une couleur orange comme référence si je veux juste commencer avec quelque chose comme ça Et je viens de le cueillir ici. Ensuite, ce que je vais faire c' est le rendre un peu plus fort ici. Voyons voir. Je vais le rendre un peu plus jaunâtre, quelque chose comme ça, par exemple Alors jouez avec , prenez ce que vous voulez. Mais cela fonctionne très bien. OK. Génial. Nous avons maintenant défini tous nos matériaux de base. Comme vous pouvez le constater, cela commence déjà à paraître un peu plus intéressant. sûr, c'est bizarre sans rien d'autre qui ait des textures. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est dans le chapitre suivant, nous allons commencer par appliquer nos feuilles de découpe, puis nous allons également créer un matériau de feuille de découpe, et nous allons nous occuper de là. Sauvegardons votre scène et passons au chapitre suivant. 28. 27 Préparation de nos feuilles de découpe pour l'utilisation: OK, il reste donc deux étapes supplémentaires pour terminer ce modèle que nous avons ici. Et la première sera d'ajouter nos feuilles de finition. Et le second, nous n' allons pas encore le faire, qui consiste à ajouter autocollants supplémentaires sur le dessus, comme des fuites et de la saleté, et tout le reste pour le peaufiner. Mais nous ferons ces choses plus tard lorsque nous commencerons à aborder les chapitres de la DGA, mais c'est bien plus tard, une fois que nous aurons terminé tous nos actifs Allons-y et commençons par ajouter nos feuilles de finition. Maintenant, ce n'est pas trop difficile. La première chose à faire est commencer à définir nos feuilles de finition. Pour cela, dans mes arbres Maxine, j'aime créer un nouveau dossier Et je vais appeler cette feuille de finition juste pour organiser les choses, car je vais déjà tout préparer comme tous les modèles, en gros. Je vais commencer par créer simplement un avion, et vous pouvez le créer en quelque sorte sur le côté ici. Et tout ce que vous voulez vraiment faire est de supprimer tous les segments et de régler la longueur et la largeur exactement au carré. Disons 500 par 500 comme ça. Ensuite, nous allons entrer et nous allons simplement récupérer un nouveau matériel. Appelez ça une feuille de finition. Allez ici et créons une carte des bits. Appuyez sur OK. Et jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc notre feuille de finition, couleur de base finale et nous désactivons simplement le remplacement. Mais en fait, tu sais quoi ? Je devrais peut-être choisir la carte des normes parce que la couleur de base, puisqu'il s'agit du PBI, vous ne pouvez pas vraiment voir ce qui se passe Mais sur la carte des normes, vous pouvez vraiment le voir beaucoup mieux. Donc, ici, nous avons une carte des normes. Maintenant allons-y, revenons ici et appliquons simplement ceci. Nous pouvons donc voir ici que nous avons à peu près les détails dont nous avons besoin. Maintenant, à côté de cela, la prochaine chose que nous voudrions faire est d'entrer et commencer à ajouter des segments. Allons-y et convertissons cela en un pool supplémentaire. Maintenant, je peux également voir que ma carte de normes est actuellement au format DirectX Je vais être très honnête. Je n'aime pas ça. Et si je ne l' aime pas, c'est parce que j'ai du mal à lire les formes. Je vais donc simplement entrer dans Photoshop et l'inverser Et nous y voilà. Il est désormais automatiquement mis à jour. Tu vois, au moins, je peux voir plus facilement où s'arrêtent les formes. Certains d'entre eux sont assez faciles. Nous voulons essentiellement placer une ligne et la placer juste au-delà du point où notre forme s'arrête. Cela nous donnera un peu plus de place lorsque nous effectuerons notre masquage Alpha dans le moteur Unhel En gros, je vais aller de l'avant et le faire pour la plupart des formes que nous avons. Et une fois cela fait, il ne s'agira que de supprimer des éléments. Disons donc que nous avons celui-ci. En gros, lorsque vous en êtes satisfait, comme si vous aviez cette ligne, vous pouvez simplement appuyer sur Détacher une fois que vous l'avez sélectionnée, qu'elle devienne son propre modèle Maintenant, pour ceux d'ici, nous devrions peut-être y aller et faire, genre, une simple découpe. Ici. Ici. Et en gros, vous divisez simplement votre modèle comme ça et vous voulez le faire pour tout. Maintenant, cela va prendre un peu de temps. Je vais donc simplement terminer cette ligne, puis je vais commencer par un laps de temps très simple Vous voulez donc vous retrouver avec des plans individuels, que nous pouvons ensuite placer au-dessus de nos maillages. Ce n'est pas trop difficile. Ici, vous avez aussi parfois ce problème. Maintenant, vous pouvez utiliser votre outil de découpe pour placer des coupes en l'air. C'est l'une des rares fois où cela est autorisé. Cependant, soyez un peu prudent à ce sujet. Maintenant, ici, ce que je peux aussi faire, une autre astuce est placer une coupe et disons que je veux déplacer ces deux sommets vers le bas sans changer mes UV, je peux activer la conservation des UV ici dans mes paramètres Chaque logiciel Tremeing possède un type de protection UV. Tu dois être un peu prudente. Comme vous pouvez le constater, il y avait déjà un peu plus de problèmes, ce qui arrive parfois lorsque vous faites cela Soyez donc prudent, mais comme vous pouvez le voir maintenant, vous pouvez simplement placer tout cela. Ne vous inquiétez pas si vous ne faites pas vos coupes exactement droites, car comme je l'ai déjà dit, toutes ces choses seront masquées Tous ces bords inégaux, vous ne les verrez pas vraiment car nous masquerons parfaitement tout grâce à ce masque que nous avons créé chez Painter. Je peux maintenant simplement entrer et je peux commencer par les détacher tous OK, allons-y et lançons les T labs et je vais le faire pour toutes ces formes ici. Mais nous ne devons le faire qu' une seule fois, donc ce n'est pas trop mal. O.I O.I 29. 28 Création de nos matériaux de feuille de couture: Bon, nos feuilles de finition sont maintenant terminées, ou du moins l'organisation de celles-ci. Nous avons donc maintenant tous ces modèles. Maintenant, la première chose que je vais faire est de les sélectionner toutes. Allez ici, affectez uniquement le pivot et centrez simplement le pivot. Cela ne fera que vous faciliter la vie afin que vous n' ayez pas de pivots étranges Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appliquer ces feuilles de finition à notre modèle, pas à toutes, mais à deux d'entre elles par exemple. Ensuite, nous allons configurer nos systèmes dans Unreel pour nous assurer que tout fonctionne. Maintenant, pourquoi en faisons-nous deux ? C'est pour une simple raison que l'un d' entre eux sera un autocollant de type carte standard uniquement, comme ces lignes ici Cela signifie qu' il n'affichera qu'une carte des normes, et il indiquera simplement les matériaux qui l'ont détruite. Et le second sera comme un matériau de remplissage. Commençons par notre ligne ici. Assurez-vous toujours de faire une copie de votre ligne et de ne pas utiliser l'original sous peine de le perdre. C'est ce que nous allons faire, c'est activer la rotation instantanée, et disons que je place ce 19 degrés quelque part ici. C'est probablement plus facile si nous adoptons vue latérale, car je me souviens que nous n'avons pas obtenu diplômes parfaits avec cela, vous voyez, ici. Nous ne pouvons donc pas utiliser le snapping. Vous voulez simplement le placer juste sur la ligne, et c'est juste pour que nous puissions nous assurer qu'il est dans le même angle. Une fois que c'est fait, vous devez placer cet autocollant juste au-dessus de la ligne, car c'est la logique des décalcomanies vous le placez juste au-dessus de la ligne. Ainsi, il aura presque l' air de faire partie de votre modèle, mais en réalité, il n'est de votre modèle, mais en réalité, il Je vais réduire cette ligne jusqu'à un point qui me convient, et je vais probablement aussi la réduire un peu plus comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire juste pour affiner les choses c'est modifier les sommets. Vous pouvez activer la protection contre les UV, et comme il s'agit d'une ligne droite, tant que vous continuez tout droit, elle continuera très bien sur les lignes que nous n'avons aucun étirement Je vais le placer des deux côtés ici. Jusqu'à ce qu'il plane juste au-dessus. Et la façon dont je vérifie, c'est simplement en voyant s' il y a un écrêtage, un scintillement ou quelque chose comme ça Maintenant, ce que je veux faire, c'est continuer, et si vous avez conservé les UV allumés, et si vous avez de la chance, vous pouvez simplement continuer, maintenir la touche Shift enfoncée et les extruder Si vous n'avez pas de chance, vous pouvez voir ici que je n'ai pas beaucoup chance parce que je peux voir qu'il y a des étirements en cours. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que plus tard, vous pouvez simplement entrer dans vos UV et nettoyer les choses, et c'est ce que je vais faire Alors, donne-moi juste une seconde. Mais cela dépend du modèle si vous pouvez utiliser des UV préservés ou non En gros, je vais juste le déplacer ici, et je veux juste terminer celui-ci en bas. C'est très bien. Maintenant, ici, je veux faire la même chose en continuant . Allons-y. OK. Et je veux probablement juste y mettre fin. Juste derrière le talon ou quelque chose comme ça, ça devrait aller. Je vais peut-être lui donner ce dernier biseau. Allons-y. OK. Génial Nous avons donc terminé celui-ci. Maintenant, juste pour nettoyer un peu les choses, je vais simplement accéder à mes outils de texte. Je vais l'ouvrir rapidement. Nous avons donc celui-ci, comme vous pouvez le voir, il ne continue pas. Tu peux juste essayer de te détendre. Oh, assurez-vous que tout est sélectionné. Un moment de détente. Et cela fait souvent déjà l'affaire. Maintenant, je vais me détendre, puis je vais également passer par ici, et dans mon vérificateur, je vais passer à affichage de ma feuille de découpe parce que j'ai remarqué que la mise à l'échelle avait légèrement diminué Vous pouvez également appuyer sur ce bouton ici pour voir le carrelage. Mais ce que je vais faire, c'est lui donner un peu plus d' espace sur les bords. Et cela devrait faire l'affaire. Génial OK, Covert doit diffuser le film, et c'est le numéro un maintenant au numéro deux, allons-y et choisissons autre chose. Et disons que nous choisissons, par exemple, juste cet évent ici. Allons-y et déplaçons-le ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est tout d'abord passer à notre vue latérale et le positionner correctement de manière à ce qu' il plane juste au-dessus Waouh, j'étais très proche de ma rotation sans essayer quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est entrer ici et peut-être l'étendre un peu. Comme vous pouvez le constater, je suis déjà passé en mode local, ce qui me permet de faire des mouvements assez précis, même sous un angle. Oui, ça flotte très bien au-dessus. Génial Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer à la sélection d' exportation de fichiers et exporter ce modèle comme nous l'avons fait auparavant. J'enregistre une scène. Allons dans Unreal. Pour une raison ou une autre, je n'ai pas ouvert la bonne scène. Oh, oui, parce que j'ai redémarré Unreal la dernière fois. Allons-y. Nous pouvons sélectionner notre modèle, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Rinpot Cette fois, je veux appuyer sur OK. Si je veux le faire, c'est parce que je ne veux pas remplacer les documents existants que je viens de placer Maintenant, vous pouvez voir que nous avons nos autocollants placés dessus nos autocollants placés dessus Ensuite, nous allons créer deux matériaux différents. L'un sera très simple, et il ne s'agira que d'un autocollant ni d'une carte, et le second ne sera qu'un simple matériau découpé Donc, pour le premier, allons-y et créons un nouveau matériau. Oups, normal, seul maître. Je pense que ce devrait être un nom plutôt correct ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer et importer notre feuille de finition. Donc, une feuille de découpe sur le Scroz, ici. Maintenant, il y a une chose que j'ai oublié de faire, et je l'ai fait hors caméra parce que j'avais oublié. Et c'est ce que vous voulez faire , c'est vous lancer rapidement dans la peinture, descendre dans votre base et réduire votre opacité. Parce que si vous ne le faites pas, tout sera simplement blanc. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est continuer et de l'exporter rapidement, et je veux continuer et appuyer sur Exporter pour que nous exportions un Alpha correct. Ensuite, entrez dans Unreal Engine, et tout ce dont vous avez vraiment besoin, c'est de la couleur de base, de l' AO métallique, de la normale et de la rugosité Et plus tard , je vous montrerai également des techniques d'optimisation pour optimiser cela. Double-cliquez simplement et assurez-vous que notre carte des normes est correcte. Comme je le réexporte, il revient en direct X, ce qui signifie que nous n' avons pas à passer dans Advance ni à appuyer sur le canal vert, car c'est le même format dont nous avons besoin. Maintenant, je n'ai plus qu'à importer mon refroidisseur de base normal ici. Et vraiment, la seule raison pour laquelle j'ai besoin d' une couleur de base, c'est parce que le masque est en alpha. Maintenant, c'est super facile. Nous voulons passer à notre matériel. Nous voulons passer de la surface à l' autocollant différé et au moteur de mélange translucide Donc, si nous avons besoin d'un autocollant, c'est parce que oui, les autocollants sont plus chers qu'un simple shader découpé, mais ce n'est qu'avec un autocollant que nous pouvons réellement avoir des cartes normales uniquement pouvons réellement avoir Les shaders à découpe normaux nécessitent toujours une couleur de base. Je vais y aller et bien, juste au cas où cela se convertirait en péremètre normal et celui-ci Convertissez en couleur de base du pemètre, puis je ferai le crochet A, juste pour indiquer que l' Alpha se trouve dans le masque Notre couleur de base peut être dans l'opacité et notre carte des normes peut être dans la normale Nous n'avons besoin d'aucun type de carrelage sur ce matériau, car nous allons créer des textures assez uniques Allons-y et sauvegardons cela, et cela devrait déjà faire l'affaire. Je peux aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, créer une instance matérielle. Coupez la normale seulement 01, quelque chose comme ça. Et maintenant allons-y et testons-le. Maintenant, je me suis rendu compte que , comme je vais créer deux matériaux, je dois en sélectionner un autre pour les événements. Ici, nous pouvons déjà l'appliquer juste pour vous montrer et appuyer sur Enregistrer. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons maintenant cet autocollant. Ce qui fonctionne très bien. Je peux voir ici qu'il y a des coupures que je dois réparer Mais l'idée générale est maintenant vous voyez que vous avez ce sticker, et vous avez l' impression qu'il fait partie de votre modèle Maintenant, imaginez qu'en plus de cela, nous allons en ajouter d'autres, comme des autocollants pour la saleté et la rouille et d'autres choses de ce genre Probablement pas de rouille, mais juste de la saleté. Donc, la seule chose que nous devons faire maintenant est d' accéder rapidement à Trees Max. Je veux y aller, et je suis en fait assez surprise que celui-ci me pose des problèmes. Donc je vais juste entrer et je vais juste insister un peu plus sur ce point. Et j'ai aussi vu qu'ici, cela me posait quelques problèmes, alors insistez un peu plus sur ce point. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aussi aller de l'avant sélectionner tout et régler complètement le lissage sur un pour que les bords soient complètement lisses Je peux entrer et je peux simplement copier notre feuille de finition. La feuille de découpe souligne V deux. Ensuite, sélectionnez cet évent et ajoutez ce deuxième matériau, car nous voulons avoir celui-ci en tant que matériau différent. Je pense que c'est à peu près tout. Vérifions-le rapidement. Oui, ça devrait couvrir à peu près tout. Alors allons-y. Encore une fois, sélectionnez tout cela. Exportation de fichiers, sélection des exportations, plaque de support 2, longue et réimportation, il suffit d'appuyer sur OK. Oh, c'est vraiment intéressant. essaie juste de vérifier pourquoi il fait cela, mais je ne suis pas sûr que cela ressemble un peu à un bogue car il n'est pas censé le faire réellement. Déplacez-le ici pour que je puisse mieux voir les choses. Oui, c'est en fait quelque chose que je n'ai jamais vu, pour être très honnête, parce que ça devrait aller. Maintenant, ce que vous pouvez essayer de faire, c'est peut-être qu'il y a une sorte de retournement étrange qui nous permet de cliquer avec le bouton droit sur propriétés de l'objet et d' activer B fiscal De cette façon, nous pouvons voir s' il y a des faces rabattables. Mais ça a l'air d' aller bien. Mmm, c'est étrange. Revenons-en à cela, car ce n'est pas vraiment l'objectif. C'est comme une petite correction de bogue. Ce que nous voulons faire, c'est également nous concentrer sur cet aspect négatif. Si nous allons simplement dans nos matériaux, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le matériau. Feuille de découpe. Maître. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et ouvrir ce matériel spécifique. Celui-ci est donc beaucoup plus facile à créer. Tout ce dont nous avons besoin, c'est que nous avons juste besoin de toutes les cartes. Et ce à quoi je pense, c'est que nous pourrions probablement gagner du temps. Gagnons du temps. Supprimons réellement ce matériel. Trimset Master, où êtes-vous ? Supprimons-le, récupérons notre master principal et dupliquons-le. Couleur de la feuille de découpe principale, car nous ne pouvons pas utiliser notre matrice principale car nous devons modifier le cœur de notre matériau. Mais ce que nous pouvons faire, c'est prendre celui-ci. Je vais juste entrer et en faire une deuxième fenêtre. Nous allons sélectionner notre couleur de base. Vous voulez simplement aller ici et appuyer sur une petite flèche sélectionnée par votre couleur de base , puis elle la remplacera. De cette façon, nous pouvons très facilement obtenir une rugosité, et je suppose que nous devons ajouter une occlusion de portée. Nous pouvons simplement réutiliser tout ce que nous avons déjà créé. Maintenant, à ce stade, je suis un peu inquiet car mon PC est plus lent qu'il ne devrait l'être, donc je vais probablement vérifier cela plus tard. Convertissons Superemre et appelons cela AO. Créons également un carrelage au cas où nous en aurions besoin. Je vais aller de l'avant et je vais modifier si vous le souhaitez, vous pouvez modifier Multiplier. Et multipliez votre AO par la force de l'AO. Ce qui nous donnera essentiellement la possibilité de le réduire. Donc je suis juste en train de vérifier. On pense donc que nous devons simplement nous en tenir à un. Vous pouvez cliquer et appuyer sur Commencer à prévisualiser la note ici, vérifions-le Donc un, zéro, un, deux, trois, cinq. D'accord, donc oui, nous pouvons simplement l'augmenter comme ça pour le contrôler. OK, cool. Ensuite, nous devons accéder à notre feuille de découpe principale et simplement passer notre feuille de découpe principale et simplement passer opaque à masque, puis prendre votre Alpha comme couleur de base et le jeter dans le masque Opacte Et il suffit d'écrire, de cliquer et d'appuyer sur Arrêter prévisualisation. Allons-y. Alors maintenant, nous avons également nos informations habituelles ici . Allons-y et économisons. À ce stade, je vais activer les valeurs par défaut pour mon métal. Enregistrez à nouveau. Ensuite, nous pouvons passer à nos matériaux. Et voyons voir. Nous avons donc notre feuille de découpe principale, crée une instance de matériau. Rim Sheet Underscore 01. Je pense que c'est probablement bien de l'appeler comme ça. Ouvrez notre modèle. Revenez à notre documentation et sélectionnez Trim Sheet 01, puis vous pouvez accéder à votre modèle et appuyer sur la petite flèche pour enregistrer. À ce stade, nous voulons également activer la zone de réserve dans notre Nant. La raison pour laquelle nous voulons le faire est que nous utilisons ELS plus By. C'est parce que nous utilisons des alpha découpés et Nante déteste vraiment alpha découpés si nous ne les activons pas J'espérais que cela résoudrait également ce problème. Celui-ci est en fait nouveau. Je n'ai aucune idée de ce qu'il fait. C'est censé être Bly. Non, je ne l'ai pas réparé. Mais d'accord, je ne vais pas l' activer parce que je ne l'ai pas encore examiné. Quoi qu'il en soit, comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant ici ce qu'on appelle Vent. Nous avons un conduit d'aération. C'est son nom. Maintenant, ce que vous pouvez voir ici, c'est que nous avons également quelques problèmes, et nous allons y jeter un coup d'œil. Ces problèmes sont simplement dus au fait que nos images ne sont pas dans le bon mode de rendu. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement modifier nos images. Je vais donc simplement aller de l'avant et jeter un œil à la première. Exemple de texture sous forme de niveaux de gris, le format SRGB doit être désactivé. Cela signifie que nous voulons entrer dans notre embitoclusion, ouvrir et désactiver le SRGB Et puis il faudrait dire «   devrait être une échelle de gris linéaire ». Gardons-le simplement. Revenons-en à notre matrice de feuilles de découpe. Et définissez simplement cette échelle de gris sur une échelle de gris linéaire. Et cela devrait régler ce problème, je l'espère. C'est sûr. Donne le second. Oh, cela montre toujours qu'il suffit parfois de le réappliquer OK, dans ce cas, qu'est-ce que je vais faire ? Nous avons donc celui-ci. J'ai besoin de régler, il est réglé sur greyscal. Je vais juste le configurer par défaut. La valeur par défaut est parfois un peu moins boguée. Nous avons donc sélectionné notre AO pour passer si rapidement d'une fenêtre à l'autre. Appliquez-le. Et définissons-le simplement comme une couleur linéaire. Et espérons que cela règle un peu les choses. Cela me donne toujours la flèche, ce qui est un peu étrange car je l'ai corrigée. Je vais donc revenir à celui-ci. Texture d'échantillon métallique sous forme de niveaux de gris, SRGB doit être désactivée Vérifions-le simplement. Donc, si nous passons à notre feuille de finition principale, métal est réglé sur les niveaux de gris Je vais juste procéder et régler celui-ci également pour qu'il pas coloré, qu'il soit linéaire. Et puis, si nous passons rapidement à la texture métallique, nous pouvons entrer ici et simplement la définir par défaut. Je ne sais pas, je n'arrête pas de changer. Et je crois que nous ne savons pas si nous devons activer le SRGB. C'est ce que je crois. J'oublie toujours ce genre de choses. Alors, on y va. Ça résout ce problème, sauvegardez ma scène. La texture de rugosité doit être une échelle de gris, encore une fois, ici, nous pouvons opter pour la couleur linéaire, aller ici, Rugosité, Et nous pouvons désactiver ARGB. Juste pour te débarrasser rapidement de ces flèches. Bien sûr, vous pouvez opter pour l'échelle de gris, mais je trouve souvent que l'échelle de gris me pose beaucoup de problèmes, comme vous pouvez le voir ici. Cela doit intégrer mon métal et ma rugosité. Je donne toujours ces flèches, ce qui est vraiment étrange car ça ne devrait pas faire ça. Alors donne-moi juste une seconde et jetons-y un coup d'œil. Il s'agit donc d'une couleur linéaire. Oui, tu l'es, tu vas bien. Comme une couleur linéaire. J'ai réglé ma rugosité sur une couleur linéaire Et si cela ne fonctionne pas, je transmettrai simplement la vidéo et je vais y jeter un coup d'œil, car cela devrait fonctionner. Je vois ici que ça a changé maintenant. Je pense donc que cela fonctionne, mais pour une raison ou une autre, il me montre toujours ces flèches. Donc je ne suis pas sûr. Je vais jeter un œil hors caméra. Oh, tu vois ? C'est juste un dollar dans la cinquième génération nulle. Dès que nous avons rouvert le matériel, tout fonctionnait bien. Donc oui, je me disais déjà que tout allait bien sur le papier. Mais maintenant, vous pouvez voir qu'il lit correctement le métal et tout le reste, donc vous n'avez pas ces problèmes étranges. Maintenant, bien sûr, nous devons absolument équilibrer nos textures et nos matériaux et tout le reste plus tard. Mais pour le moment, ça a l' air plutôt décent. Maintenant, ce problème que nous avons ici ne devrait logiquement pas exister. Je ne sais donc pas si c'est de l'éclairage ou quelque chose comme ça. Je ne pense pas parce que si je le faisais pivoter comme ça, vous verrez qu'il n'y en a plus. Ce que je vais faire, c'est hors caméra, va falloir que j'y jette un œil parce qu' ici, vous pouvez voir ici. Il y a donc probablement quelque chose qui se passe avec le rendu du décor. Alors, s'il te plaît, sois indulgent avec moi. Je vais y jeter un œil et nous allons simplement passer au chapitre suivant où j' espère avoir une solution à ce problème. Ensuite, nous pouvons commencer par placer tous les détails de notre feuille de finition sur ce maillage final pour le compléter encore plus loin. 30. 29 Ajouter les détails des feuilles de découpe à notre première ressource finale: OK, donc dans notre dernier chapitre, j'ai expliqué que nous avions eu quelques problèmes ici où le maillage ne fonctionnait tout simplement pas très bien. J'étais absent, il y avait des problèmes, et j'ai réglé le problème. En gros, c'était le Nanite. Lanite était un peu agaçante. Donc, ce qui se passait, c'est que si je le disais à Auto, vous pouvez le voir ici. Pour une raison ou une autre, sur ce maillage spécifique, le Nanite optimisait un peu plus le maillage, même de près optimisait un peu plus le maillage Maintenant, vous pouvez régler ce problème normalement en définissant votre cible de repli sur des triangles ou des flèches Et plus vous descendez, moins vous avez de flèches sur votre maillage. Cependant, moins votre nanite est également optimisé. Malheureusement, pour ce maillage spécifique, nous avons dû descendre très bas pour atteindre 0,01, désolé, 0,005 Parce que si vous faisiez 0,1, vous pouvez le voir ici, cela pourrait sembler correct. Mais quand nous revenons ici, vous pouvez constater que, par exemple, en gras, ils ont complètement disparu Nous avons donc dû opter pour 0,05 afin d' avoir toujours un nombre décent de polygones sur nos boulons et Même si, honnêtement, je ne suis toujours pas content. Oh, attends ça. 0,005. C'est pourquoi je n'étais pas content. Nous y voilà. Gardez donc cela à l'esprit, il sera moins optimisé, mais pour être honnête, ce maillage l'est déjà, pas si hypol, donc nous n'avons pas à nous en préoccuper trop Quoi qu'il en soit, cela aura réglé le problème. Sachant cela, ce nous allons faire maintenant, c'est simplement ajouter toutes nos feuilles de finition à ce modèle. Maintenant, ce sera assez facile, mais cela prendra aussi un peu de temps. Nous allons simplement ajouter un tas de lignes, et je vais juste voir s'il y a des formes intéressantes que je peux ajouter en plus de cela. Comme je l'ai dit, je vous ai déjà montré comment ajouter les feuilles de finition car cela prend beaucoup de temps. Ce que je vais faire, c'est lancer les laboratoires temporels, et nous allons commencer par ajouter ces feuilles de découpe puis nous pourrons les exporter vers Unreal OK, j'ai donc ajouté quelques feuilles de finition. Je finis par en ajouter moins que ce que j' aurais fait pour la tarte. J'ajouterais. Mais pour le moment, c' est tout à fait normal. celui-ci ne nécessite simplement pas autant de détails. Il n'en a tout simplement pas besoin. n'y a pas besoin de portes, de poignées ou d'évents pour quelque chose comme ça. Maintenant, une chose que je veux faire, c'est contrôler la force de ma carte des normes. Donc, pour cela, je veux juste accéder à mon master de carte standard ou à mon master normal uniquement. Et je veux ajouter un nœud appelé nœud normal aplatir ici Maintenant, ce que vous pouvez faire avec cela, c'est brancher votre carte des normes. Ensuite, dans les aplatissements, vous pouvez ajouter un paramètre d'échelle. Appelez cela une force normale, par exemple, et branchez-la simplement ici. Et zéro devrait être la valeur par défaut pour afficher déjà votre carte de normes par défaut. Je vérifie ici. Donc un. Oui, définitivement, zéro. OK, cool. Donc, une fois que c'est fait, nous pouvons l'enregistrer. Et maintenant, nous ne pouvons passer dans notre version normale qu'à zéro, un, par exemple. Rendons-le un peu plus petit. Entrez ici, la carte n'est pas puissante. Et maintenant, nous pouvons le définir , par exemple, désolé, nous l'avons mis dans le signe moins. Donc moins un pour le rendre deux fois plus résistant, ce qui le rend un peu plus facile à lire. Vous pouvez également choisir moins deux, par exemple, juste comme ça. Cela facilite donc la lecture, car les détails sont beaucoup plus forts. Bien entendu, n'oubliez pas que cela renforcera également ces lignes. Mais je pense qu'en général, si nous parvenons à mieux lire ces formes à distance, surtout lorsque nous nous occupons de l'éclairage, tout ira bien mieux. Maintenant, pour terminer , je ne vais pas en parler trop en profondeur, mais nous pouvons faire quelques réglages supplémentaires très simples. Donc, notre nanite est allumé ici. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est aller avant et entrer ici. Permettez-moi de le dupliquer. Et je veux m'assurer que mes champs distants de maillage sont correctement générés. Cela est nécessaire pour que Lumen fasse correctement ressortir la lumière de vos actifs Donc, si nous allons voir où vous êtes ? J'ai normalement un raccourci, c'est pourquoi je suis un peu difficile à trouver. Alors voilà, visualisez les champs de distance du maillage. Je vous recommande de le configurer en raccourci. Et en gros, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer que la forme de votre maillage ressemble assez à celle de votre maillage, ce qui est totalement le cas ici. C'est très bien. Si ce n' cas, si vous avez des trous étranges ou quoi que ce soit d'autre, est pas le cas, si vous avez des trous étranges ou quoi que ce soit d'autre, vous devez ensuite revenir à vos paramètres intégrés ici dans votre LOD zéro, et vous voulez simplement augmenter cette valeur Maintenant, vous ne pouvez pas toujours l'obtenir absolument parfait. L'augmentation de la valeur rend rendu de votre maillage plus coûteux Essayez de trouver un bon équilibre entre cela et je vérifierai si nous et je vérifierai si nous rencontrons ce problème. Cependant, le système reconnaît de mieux en mieux les formes. La dernière chose, c'est que si nous allons à notre émission et que nous activons une simple collision, vous pouvez voir que nous n'avons pas vraiment de belle collision ici parce qu'elle est surgénérée Donc, ce que j'aime faire, c'est simplement intervenir en cas de collision et la supprimer. Et pour des formes simples comme celle-ci, j'aime passer à la collision convexe automatique , puis appuyer sur Appliquer, automatiquement générer automatiquement une collision qui est souvent assez précise, comme vous pouvez le voir ici, et cela nous donnera une collision légèrement plus agréable au cas où nous voudrions la contourner, marcher contre elle et tout ce genre de choses Je vais juste aller de l'avant et sortir du mode d'affichage, et c'est parti. D'accord, notre premier modèle est terminé à environ 80 à 90 %. Tout ce que nous devons faire plus tard c'est ajouter quelques détails, mais cela viendra un peu plus tard. Donc ça a déjà l' air plutôt bien. Nous avons une bonne idée des couleurs et du style. Maintenant que nous l'avons fait , nous pouvons passer à un modèle légèrement plus complexe, qui sera, par exemple , ces piliers. Nous allons donc faire celui-ci. Également en temps réel. Ensuite, nous ferons celui-ci en temps réel, puis de très longs délais seront écoulés au cours desquels nous compléterons tous nos actifs supplémentaires. Mais bien entendu, vous pouvez également suivre ces ressources dans nos vidéos intemporelles. Allons-y donc et continuons avec celui-ci. 31. 30 Création du pilier incliné Partie1: Bon, nous avons maintenant terminé notre premier modèle. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est aller de avant et passer celui-ci à la version finale ici. Donc, en gros, nous avons déjà un design décent, mais comme vous pouvez le voir, il manque beaucoup d'éléments et j'ai probablement envie modifier ou de refaire un peu pour améliorer un peu plus le design général Alors allons-y et continuons avec celui-ci. Et nous le ferons en temps semi-réel. Il y aura, bien sûr, des délais, comme nous l'avons fait pour celui-ci, mais ça devrait être plutôt bon Allons-y et tout d'abord, éteignez vos feuilles de finition. Comme vous pouvez le constater, j'ai fait glisser dans notre dossier toutes mes feuilles de découpe que j'ai placées ici Et désolé, éteignez votre feuille de finition. Éteignez votre modèle. Et les feuilles de finition, nous pouvons simplement les laisser en place pour le moment. Maintenant, nous avons besoin que le pilier d'entrée soit incliné. Oui, celui-ci. OK, alors jetons un coup d'œil à celui-ci. Comme vous pouvez le constater, j' aime beaucoup ce design. Bien entendu, ces lignes et tout le reste ne seront que des détails, mais j'aime bien l'aspect général de tout cela. C'est aussi cette couche inférieure. J'ai de bonnes idées pour ça. Mais pour cela, je vais faire ce que je vais faire. Dans mon cas, je vais refaire la base. Je veux commencer ici. Allons-y et isolons-le. Je voulais commencer. Passons à notre vue de dessus. Et je vais à peu près séparer la base du reste. C'est juste un peu plus facile. Tout d'abord, je peux voir ici, un tableau. Assurons-nous que vous activez cette couche. Créons une ligne et je vais commencer par simplement placer ma ligne ici. Ensuite, je vais faire le tour du coin et pour l'instant, je vais faire les coins, mais c'est parce que nous allons ajouter un filet plus tard pour que le tout soit beau et lisse Disons que je fais le tour d'ici, puis d'ici, puis que je le repousse. Mon idée est que si nous intervenons rapidement ici et pareil ici, je voudrais simplement le faire ressortir comme ça. Et puis ce que j' espérais, c'est pouvoir entrer et faire des petits filets et des filets forts Donc, si vous vous contentez de faire un filet ici, celui-ci sera simple, comme un petit Celui-ci va être un peu plus grand. Et puis celles-ci, je voulais les réaliser au maximum. Je voulais probablement le rendre encore plus fort que cela. Donc ce que je peux faire, c'est que je peux probablement l'étendre un peu plus. Et disons que celles-ci, je vais ensuite les faire assez fortes, quelque chose comme ça. Mais ensuite, je voulais vraiment insister sur celles-ci. Oui, je pense que quelque chose comme ça devrait fonctionner. Maintenant, vous pouvez voir qu'ici, nous avons deux sommets l'un au-dessus de l'autre Vous pouvez appuyer sur Fuse pour les fusionner tous ensemble. Alors voyons voir. Nous avons celui-là. Maintenant, nous avons celui-ci. J' aurais probablement dû le faire en même temps. Mais ce que vous pouvez faire, c'est faire glisser rapidement, puis si vous faites simplement glisser votre souris sur l'autre point, cela correspondra en quelque sorte. Et ici, encore une fois, je veux vraiment repousser les limites. Voici donc essentiellement à quoi cela ressemble. Bien entendu, cela n'en est qu'une partie. Je vais aller de l' avant et ajouter rapidement une autre insulte ici. Et au cas où, remplissons-le également au cas où nous pourrions le voir. Et puis ici, je vais juste faire un autre fusible. OK. Génial. Nous avons donc terminé cette pièce. Je vais aller de l'avant et je vais connecter ces deux pièces simplement en les connectant. Et si je le fais, c'est parce que je veux simplement l'extrader. Et il est plus facile de l'extruder lorsqu'il s'agit d'une forme solide, puis de la refléter Nous avons donc maintenant cette forme. Allons-y et ajoutons le modificateur d' extrusion. Et ne le montons pas si haut. Donc, quelque part le long de cette ligne, nous pouvons simplement suivre les mêmes choses. Euh, oui, ça devrait aller. Cela ressort un peu trop. Ce que je pourrais vouloir faire, c'est simplement le repousser un peu plus tard. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un modificateur de symétrie ici. Retournez-le. Cliquez dessus pour pouvoir modifier et repoussez-le simplement. Nous y voilà. C'est notre base. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et ajouter tout ce morceau dessus, puis je vais également faire un peu d' extrusion à l'intérieur Allons-y. Voyons voir. Ce morceau va être à peu près le suivant : je vais juste l'isoler Oh, 1 seconde. Avant cela, je voudrais probablement simplement entrer dans mes lignes, saisir toutes ces lignes, puis activer ce petit bouton pour afficher le résultat final et tout afficher. Et je vais le rejeter parce que je pense que si je ne le fais pas, cela ne sera pas aussi beau. Mais cela devrait tout de même permettre à tout le monde de rester correct. Oui Donc, d'accord, je vais continuer et maintenant créer une forme en plus de cela, en gros. Ce que nous allons utiliser, je vais utiliser, je pense que je peux simplement utiliser une simple boîte. Je pense que c'est probablement le plus simple. Créons une boîte et sortons déjà du mode isolation et mettons-la un peu en place parce que, bien sûr, nous ne créons pas exactement la même chose depuis que nous avons ce pilier. Avant de le faire, je voudrais vérifier le pilier pour savoir si je suis satisfaite de la largeur de l'oreiller ou si je voulais le fabriquer. Maintenant, j'ai l'impression que si je le rends plus fin, cela lui enlève en quelque sorte sa forme robuste. OK, donc je suis content de la largeur du pilier, ce qui signifie que je peux entrer ici, et je peux commencer par simplement capturer cette forme générale, afin que nous puissions simplement capturer celle-ci Faisons en sorte que ça augmente. Et celui-ci est diffusé ici, mais je veux vraiment que celui-ci ressorte un peu. OK. Nous avons donc obtenu cette forme. Maintenant, ce que je vais faire , c'est voir. Je pense que je veux vraiment placer un bord ici, donc je vais modifier un peu plus la forme. Je n'ai pas besoin de trop insister, mais bien entendu, nous l'avons fait un peu plus ici. Je pense que ce que je veux faire, c'est probablement approfondir un peu plus ce point. Mais ici, je vais aussi prendre notre original. Pour instant, je vais juste faire un Adipol et je vais juste emménager avec Nous y voilà. Maintenant, à ce stade, je veux juste entrer et mettre ça sur le côté voir ce que je veux faire D'accord, nous avons donc cette forme qui circule là-bas et là, j'en suis content. Oui, j'en suis très content. Je vais donc aller de l'avant et également modifier cela. Allons-y, et le plus simple sera probablement de sélectionner ces faces et de commencer par faire un simple encart et de dire, faisons-le assez bas Et puis, bien sûr, ici, nous devons l'extruder vers le bas, mais pour l'instant, je dois juste le mettre en place Et après l'avoir enfoncé, je dois le nettoyer, je dois le nettoyer, donc je vais fusionner ces pièces. OK, donc on l'a fait. Ensuite, j'ai voulu y aller et je voulais juste tracer une ligne vraiment droite. Bien sûr, je ne peux probablement pas le faire à la main du premier coup, mais je peux sélectionner cette ligne maintenant et l'aplatir directement ici Oui, ça a l'air plutôt propre. Nous l'avons donc fait, ce qui signifie que ce sera la pièce qui restera extrudée. Je peux ensuite entrer ici et ensuite cette partie, probablement comme si j'en sélectionnais la totalité Je peux entrer et je peux l'extruder selon la normale locale Assurez-vous de le faire, car nous allons au coin de la rue. Et j' essaie juste de regarder, par exemple, ma vue de dessus pour m' assurer de ne pas trop l' extruder , quelque chose comme ça Et puis, en bas, nous allions entrer et supprimer cette phase, la déplacer vers le bas pour qu'elle redevienne une seule pièce. Et encore une fois, j'ai juste besoin d'entrer et reprendre rapidement notre forme d'origine afin que nous ayons un peu d'espace. Je souhaite probablement le faire également de tous les autres côtés. Mais donc ici. Et pour celui-ci, oui, réprimons. OK, donc cette forme semble plutôt correcte pour commencer. Juste une double vérification. Bien sûr, nous allons, genre, arrondir les angles et tout ce genre de choses. Mais il faut toujours aller de l'avant et commencer par une simple forme pour définir en quelque sorte toutes les positions générales, puis continuer avec les plus petits détails. Par exemple, ici, j'ai maintenant un détail où je dois placer une ligne ici. Ce n'est peut-être pas aussi pratique. Faisons simplement une connexion ici et une connexion ici pour fusionner ces sommets libres Vous pouvez donc maintenant entrer et simplement sélectionner ces sommets, les réduire. Ils s'effondrent donc. Et à ce stade, je peux probablement continuer sur cette lancée parce que j'en ai besoin ici. Donc, juste pour garder les choses propres, je vais faire une boucle et la boucle sera, en fait, tu sais quoi ? Je vais en faire une double boucle. Allons-y, sélectionnons simplement toutes ces arêtes et utilisons simplement une connexion à deux lignes. Nous y allons juste pour que les choses soient un peu plus équilibrées ici. Nous avons donc obtenu cette boucle, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et nous connecter. Et honnêtement, tu peux juste le faire. Il suffit de les connecter ici, juste pour les garder propres lorsque nous commencerons à biseauter des Nous l'avons donc fait. Passons maintenant aux formes plus larges. Donc, tout d'abord, nous voulons placer une boucle ici. Parce que nous voulons créer une découpe similaire. Vous pouvez entrer et simplement redimensionner ces bords à plat pour qu' ils soient exactement droits. Ensuite, nous allons faire une découpe similaire et la découpe partira d'ici, elle fera tout le tour, puis ici, elle ira à l'intérieur, elle ira à l'intérieur, ce qui signifie que je dois placer une découpe quelque part ici et une autre quelque part ici Voyons voir. Si nous allons de l'avant et attrapons tous ces visages, nous pouvons entrer et faire, exemple, une extrusion rapide Et j'ai probablement besoin de vérifier. Donc, tout d'abord, passez à la normale locale. Mais bien sûr, nous voulons les rendre assez extrêmes pour tout intégrer Je vais probablement le placer jusqu' à présent, ça devrait aller. Et puis, oui, j' ai une idée pour cela parce que, bien sûr, vous pouvez voir que la différence entre cette phase et cette phase est un peu différente, mais j'ai une bonne idée pour cela. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, cette boucle ici, je ne m'attendais pas vraiment à ce qu'elle descende assez loin. Donc, ce que nous pouvons faire avec cela, c'est entrer et l'extruder davantage Maintenant, il est fort probable que nous devrons également le rendre un peu plus incliné Donc, si nous prenons simplement notre vue latérale, nous devons prendre quel angle ? Vérifiez, dois-je prendre celui-ci ? C'est un peu difficile à voir. Ouais. OK, donc je dois prendre celui-ci. Et puis je dois aussi prendre celui-ci. OK. Allons-y et plaçons celui-ci en biais. Désélectionnez celui du haut et placez le second également en biais Et c'était également nécessaire pour que nous ne perdions pas accidentellement cet espace ici Je vais le reculer un peu pour qu' il ne se coupe pas Et à ce stade, mon idée était de simplement saisir ces deux arêtes. Passons à isoler l'affichage. Et ces bords remonteront jusqu'à ce moment-là, je veux probablement juste les avoir, peu d'espace comme celui-ci. Et puis j'ai voulu faire un ChenFA mais en faire un Java fluide comme celui-ci Peut-être régler le mode sur, voyons voir, triangles uniformes. Mm, c'est un peu plus bas. Voyons voir. C'est donc la quantité idéale que je voulais ici, mais ici, elle se casse un peu. Mais je ne peux pas encore ajouter mes avantages. Désolée, j'essaie juste de faire en sorte que cela fonctionne. Faisons quelque chose comme ça. C'est probablement mieux. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est commencer par tous les biseautés Donc oui, je pense que ça air plutôt sympa pour commencer. Bien sûr, tout est super net en ce moment. Commençons donc par la prochaine étape, qui sera notre biseau ici Alors sélectionnons. Je vais sélectionner le côté extérieur, qui aura un biseau assez fort Non, je crains un peu que si je le fais également à l'intérieur, l'intérieur soit un peu trop fin, mais nous pouvons vérifier. Alors, passons à Jefa Est-ce que je veux du rond ? Non, je pense que c'est mieux d'opter pour quelque chose comme ça Oui, en fait, tu sais quoi ? Je suis d'accord avec l'intérieur. Nous devons absolument rendre la version encore plus interne beaucoup moins puissante. Donc, ici, nous avons ces versions. Maintenant, je veux garder les coins les mêmes, afin de pouvoir, en quelque sorte, vérifier et voir, du genre, d'accord, je veux probablement rendre ces coins un peu plus arrondis, sauf peut-être celui-ci parce que c'est comme celui du bas. Allons donc à Tacheva. Mais cette fois, donnez-lui quelques segments supplémentaires. Je vérifie toujours rapidement si je passe d' uniforme à une tenue ou à une location, si cela semble correct, mais qu'il semble que l'uniforme soit le meilleur. Donc oui, nous le faisons assez beau et rond. C'est très bien. Maintenant, je veux juste entrer et gagner une seconde. Passons à l'affichage isolé. Ici, faites ces petits bords et donnez-leur également un biseau Et ici, je pense que je devrais simplement continuer le biseau Mais ici, nous aurons probablement quelques flèches car le jom tree n'est pas propre, mais je ne veux pas perdre toute ma sélection juste pour nettoyer le jom Alors voyons voir, il y en a un qui fait tout le tour. Je suppose qu'ici, il serait logique que nous continuions dans cette voie Sélectionnez ces pièces, nous n'en avons pas besoin. Et oui, nous allons nettoyer l'arbre de saut dans un instant. Voyons voir. Nous faisons tout le tour d'ici. Vous, nous avons juste besoin de faire quelques sélections manuelles. OK, alors vas-y. Tous ces coins. Je suppose que je le ferai aussi au cas où il y aurait un biseau ici. Maintenant, je veux juste m' assurer qu' ils n' ont pas sélectionné accidentellement gravures indésirables, pour que tu sois belle Passons donc à un Java artistique. Et celui-ci va redevenir la norme, mais nous n'allons pas le rendre aussi fort. Oh, tu vois ? C'est à ce moment-là que vous pouvez parfois voir si vous en avez accidentellement oublié un. De plus, j'ai probablement envie d'y aller. Je voudrais probablement aussi les biseauter. Vous pouvez donc simplement ajouter des éléments à votre sélection même si le modificateur est déjà activé. C'est également très agréable d' avoir ce feedback en direct. Je pense que cela fonctionnera. C'est bon. Ensuite, bien sûr, ici, à l'intérieur, nous avons également encore ces gravures. Nous avons besoin de déménager ici. Je suppose que celui-ci doit absolument nettoyer cet arbre de Yom Mais dans ce cas, nous devrions également placer un biseau ici, car sinon nous perdons trop de détails lorsque nous commençons à ajouter nos normales pondérées Allons-y donc encore et encore, sans trop insister. Allons-y. Maintenant, bien sûr, plus tard, nous allons vérifier, car ici, avec ces biseaux, est fort probable que lorsque nous appliquerons un poids normal, ils auront l'air lisses Comme vous pouvez le voir ici, ils ne ressemblent pas vraiment à un biseau original Maintenant, il existe plusieurs façons de résoudre ce problème. L'une des plus simples consiste simplement à ajouter une boucle des deux côtés. Et puis vous pouvez le voir ici. Je préfère couvrir un peu mieux le poids normal Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement biseauter ces bords. Pour l'instant, cependant, allons-y et débarrassons-nous de cette boucle. Tout d'abord, nettoyons notre géométrie. Parce qu'il est toujours bon de le garder à l'esprit. Je vais aller de l'avant et faire un tas de choses comme vous pouvez le voir ici, comme fusionner nos sommets lâches et d'autres choses de ce genre nos sommets lâches et d'autres choses D'accord, celui-ci Wi ne veut pas fusionner. Parfois, cela ne vous le permet tout simplement pas , puis vous pouvez simplement sélectionner le bord et appuyer sur la touche Backspace pour vous en débarrasser Donc oui, il y a encore des choses où, techniquement, vous n'avez pas vraiment besoin de les supprimer, mais si vous le souhaitez, vous pouvez simplement entrer et fusionner ces arêtes, puis double-cliquer dessus pour vous en débarrasser. Je tiens vraiment à ajouter quelque chose ici. Je sais que dans notre ancienne version, j'ai ajouté un vrai détail à l'endroit où cela se à l'intérieur. J' ai toujours ce détail. Je ne veux pas l'ajouter par-dessus. Donc, au lieu de cela, je vais ajouter quelques feuilles de finition ici pour que cela paraisse encore un peu plus intéressant. Mais pour l'instant, ça devrait aller. Allons également ici. Allons-y. Nous avons tous ces trucs. Et pour ce genre de choses, j'ai tendance à les fusionner. Et oui, bien sûr, nous devons également connecter un tas de Vertz. Cependant, ce genre de choses, parce que c'est vraiment très basique, c'est littéralement moi qui le fais. Je vais le faire hors caméra juste parce que ce serait bien trop ennuyeux pour vous de me regarder faire ça. Connectez donc simplement vos Vertzs comme vous le faites normalement. Et aussi, il y a une chose que j'ai oubliée ici. Je veux relâcher mon visage, maintenir la touche Maj et passer sur mes bords pour le convertir en arêtes. Je veux lui donner un petit biseau juste pour m'assurer que les normales pondérées fonctionnent correctement également dans fois cela fait avant de nettoyer le reste de mon plateau de saut, je veux juste vérifier s' il existe un type quelconque de centre, bien sûr, ce sera un objet distinct. Je suis donc juste en train de vérifier s'il y a un type de forme supplémentaire que je voudrais voir artistique et que j'aurais peut-être oublié ou si nous allons simplement continuer avec quelque chose comme ça. Mm. J'ai une idée, mais je ne sais pas encore si elle sera bonne. Mon idée était quelque chose comme ça. Passons au tofu et sélectionnons simplement ces arêtes ici parce que j'ai besoin d' une double connexion, comme quelque chose de probablement assez blanc, quelque chose comme ça. Ensuite, mon idée a été de placer une boucle, disons, par ici et par ici. Extrudez un tout petit peu ce truc . Disons donc cette normale locale, et déplaçons-la simplement vers le haut, quelque chose comme ça. Ensuite, j'ai voulu simplement fusionner ces pièces ici, presque pour leur donner un détail supplémentaire qui ressort un peu. Et maintenant, nous pouvons en quelque sorte décider nous-mêmes jusqu'où il faut aller pour passer à une vue latérale. Jusqu'où voulons-nous que cela ressorte ? Ensuite, mon idée a été de simplement le biseauter. Alors j'entre ensuite. Voyons donc à quoi cela ressemble. Une fois que je l'ai biseauté, parce que les biseaux font suffisamment de différence, je veux simplement m'assurer qu' ils sont déjà Allons-y. HNFR. Oui, si nous combinons cela avec des normales pondérées plus tard, je pense que quelque chose comme ça pourrait sembler très intéressant Absolument pour corriger mes poids normaux parce que quelque chose est Oh, mouillé, ce n'est pas correct parce que j'ai réussi à oublier l'art Oh, non, attendez. J'ai ajouté mon biseau ici, mais c'est parce que c'est ici c'est un peu foiré Donc ce que je vais faire, c'est juste annuler ça. Donc, cette zone, c'est un peu comme tout casser. Vous pouvez essayer de le filtrer en ajoutant une zone légèrement plus grande, comme vous pouvez le voir ici, et cela fonctionne parfois. De plus, ce que je veux faire au cas où je voudrais entrer et réinitialiser mes formulaires X. Ensuite, réessayez, assurez-vous simplement qu'il n'y a aucun biseautage étrange. OK, donc ça a l'air un peu mieux quand on le fait de cette façon. Alors faisons-le. Et ici, je vais juste les fusionner. Et pour le moment, je vais juste laisser les choses comme ça. Il suffit d'augmenter rapidement les valeurs normales pondérées ici. Vous pouvez constater que les normales pondérées fonctionnent désormais un peu mieux Donc, d'accord, nous l'avons fait. Je dirais qu'à ce stade, la dernière chose que je vais faire rapidement pour cela, c'est de me lancer dans l'art. J'ai décidé de simplement ajouter quelques biseaux uniquement sur les très grandes surfaces Et ça va être comme un biseau en étain ahi. Ensuite, l'objectif est que ce biseau soit là uniquement pour couvrir les poids normaux, car il n'y a pas vraiment de différence entre le nombre de bools ajout d' une simple boucle ou d'un Il faut juste un peu plus de temps pour ajouter le biseau, mais c'est à peu près tout Je peux donc y aller. Faites une boucle complète. OK. Je pense que c'est le seul grand biseau auquel je souhaite ajouter quelque chose Ajoutons le Jefa, et faisons-le simplement en étain pour qu'il forme un biseau pointu comme celui-ci Je dirais qu'à ce stade, nous l'avons à peu près compris, je pense. Si maintenant nous devions ramener le poids à la normale et activer phase la plus importante, nous ferions disparaître nos bords Ouais. Bien sûr, passez à la phase la plus importante. Il n'aime pas vraiment faire cela dans une zone ronde, donc c'est un peu délicat, mais nous pouvons corriger cela manuellement si nécessaire. Pour l'instant, je pense que cela fonctionne parfaitement, comme vous pouvez le voir, ici, nous avons donc obtenu cette forme. Et celui-ci, nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose. Nous pouvons aller de l'avant et retirer le fond. Et je suppose que nous pouvons également retirer le haut. Et pour le reste, comme un poids normal. En fait, tu sais quoi ? Non, je ne vais même pas le faire parce que nous n'avons tout simplement pas besoin d'un poids normal pour cela C'est donc le haut et le bas là-bas. Oui, je pense que c'est une amélioration par rapport à notre blocage. C'est un peu plus uniforme, un peu plus beau. Allons-y maintenant et commençons par les câbles dans notre prochain chapitre, et bien sûr, nous passerons ensuite au bras proprement dit. Oui, alors allons-y et continuons. 32. 31 Création du pilier incliné Partie 2: OK, c'est maintenant chose faite. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, c'est aller de l'avant et de créer des câbles ici qui se déplaceront probablement ici. Donc pour cela, en fait, nous pouvons à ce stade supprimer celui-ci. Allons-y, négligeons les deux et isolons-les. Je veux probablement que les câbles tournent comme une petite boucle. Donc, si nous allons ici, je pensais les rendre assez statiques. Ils ne seront donc pas comme des câbles vraiment souples. Ils ressembleront davantage à des pipes. Supposons que nous y allions, par exemple, c'est un peu difficile à voir. Je pense qu'ici, puis ici, puis nous montons ici, et à ce stade, j'ai probablement envie de commencer à cliquer et à faire pivoter pour me pencher là-bas. Assurez-vous que vous devez faire glisser le texte vers Basier, puis descendre ici et, oui, faire pivoter à nouveau. Non, ça ne ressemble pas à ce que je voulais. Faisons juste un retour en arrière. Je vais plutôt le déplacer ici et je le déplacerai plus tard. Cliquez ici, puis maintenez la touche Shift enfoncée. Et oui, je pense que nous pouvons déjà prendre un angle. OK, je dois faire une vérification rapidement parce que c'est vraiment difficile autant de segments voir ce que l'on fait avec autant de segments. À ce stade, je vais commencer et probablement déjà ajouter un outil de balayage rapide juste pour que nous puissions voir ou déterminer l'épaisseur et tout le Ajoutez l'outil de balayage et définissez simplement notre rayon un peu plus grand, quelque chose comme ceci. OK. Maintenant que je l'ai fait, je peux entrer dans ma ligne. Je peux prendre ces lignes ici et les repousser un peu plus loin. Celui-ci ne va pas fusionner, remplissez-le. Je vais devenir sympa comme ça. Celui-ci, par ici. Nous voulons également faire une jolie ronde. Pareil pour celui-ci. Alors celui-ci et où êtes-vous ? Allez. Tu es là. Et celui-ci ? OK. Oui, ce taxi était très proche de ce que je recherchais. Génial Sympa. Nous avons donc obtenu cette version. Bien entendu, nous devons vérifier comment nous allons le fixer ici, car nous avons, bien entendu, un peu plus d'espace que dans notre bloc Mais j'aime bien le fait qu'il y ait une différence un peu plus grande entre le tuyau et le reste. Donc, à ce stade, vous auriez essentiellement celui-ci, disons qu'il le dupliquerait simplement ici. Et c'est peut-être déjà suffisant. Tu vois ? Oui, je pense que ce sera déjà suffisant. Je pense qu'à ce stade, la base est à peu près prête. Nous allons simplement entrer et ajouter des feuilles de finition pour améliorer les choses. Nous allons commencer à travailler sur cet article ici, et il est certain qu'ici, nous devons également réfléchir à certaines choses. Voyons voir. Je le déplace juste pour que je puisse voir. J'utilise ces lignes ici. Je suis juste en train de vérifier comment nous avons fait notre blocage. Je pense que notre blocage est assez proche Nous pourrions donc être en mesure d'utiliser notre blocage et de l' améliorer Mais regardez-le de loin. C'est l'argent comme je le voulais. Oui, nous pouvons, bien sûr, ajouter un peu plus de détails, mais je pense que c'est plutôt correct. Ici, je voulais rendre ces domaines un peu plus circulaires, et ici, je dois y réfléchir. Celui-ci est donc un peu délicat car nous devons trouver un moyen connecter correctement et de ne pas simplement le couper en haut, mais c' le couper en haut, mais est plus facile à dire qu'à faire Ce que nous pourrions faire, c'est le faire contourner puis rentrer à l'intérieur autour de ce point. Je pense que c'est probablement la meilleure technique. Nous avons donc tout cela sous un angle. Allons-y, reprenons notre avantage et faisons face. La géométrie n'est pas des plus propres. Permettez-moi tout d' abord d'isoler celui-ci. C'est comme aller ici, c'est bon. Ça ne m' inquiète pas vraiment. Mais en général, la géométrie n' est pas très propre, nous devrons donc la nettoyer, mais je pense que nous pouvons utiliser le blocage Donc, la première chose sur laquelle je veux travailler , c'est que je veux probablement aller l'avant et aborder les choses sous un angle différent. Et le moyen le plus simple de clarifier les choses est probablement de faire une vraie tranche ici. Faisons donc une tranche. Et nous voulons avoir la tranche que je peux voir ici dont j'ai besoin pour la faire pivoter. Je ne veux pas perdre ma rotation, donc je vais juste faire pivoter une tranche, et il semblerait que nous utilisions rotation instantanée, ce qui est vraiment une bonne chose. Déplacez-le littéralement ici et utilisez-le comme découpe. G déplace-le assez près du centre, quelque chose comme ça. Alors à ce stade, oui, nous pouvons simplement procéder à la conversion pour ajouter un pli, passer à notre vue latérale. Et il suffit de sélectionner tous ces vases et de les couper. C'est donc l'étape numéro un. Donc oui, nous devons également y ajouter des bevos. Je suis juste en train de vérifier parce que c'est un jom tree assez désordonné. Je crois que je me suis dit que j' allais le refaire. Je tiens également à mentionner que c'est plutôt bon pour un modèle de symétrie. Je vais donc placer une seule découpe au centre. Et pour l'instant, je vais littéralement en supprimer la moitié. Maintenant, je peux entrer et je peux commencer à travailler un peu plus sur mon positionnement et d'autres choses de ce genre. Je vais probablement faire une coupure. Je continue ici juste pour garder mon arbre à maman propre. En fait, avant de le faire, je voudrais prendre celui-ci et le déplacer un peu plus bas comme ça. OK. Maintenant, je peux placer la découpe. Ici, j'allais faire une rotation ou, désolé, faire une rotation, contourner ces zones. Oh, je peux voir que je l'ai terminé littéralement sur le bord du gouffre. Pourquoi aurais-je fait ça ? Probablement parce que je ne le vois pas ? Oui, c'est pour ça. Parce que je ne peux pas le voir. OK, c'est assez juste. Mais c'est là le problème. Par exemple, nous pouvons simplement aller de l'avant et, en fait, nous pouvons probablement les laisser, mais nous en avons besoin pour maintenir un poids normal. Donc, ce que je vais faire, c'est laisser ceux-là parce que je crois que oui, ici, on ne peut rien voir de tout cela. Je vais donc les laisser, mais nous pouvons certainement les voir. Je veux donc leur faire une bonne partie, Jenfer. Vous pouvez voir ici que quelque chose comme ça suffit déjà. Nous devons certainement faire un peu de nettoyage, mais concentrons-nous là-dessus un peu plus tard Voyons voir. Nous avons un maillage ici et pour vous reposer, honnêtement, c'est très bien. Je ne m'inquiète pas vraiment pour L, je vais supprimer ce côté et vous ne pouvez même pas voir la plus grande partie. Je vais juste vérifier jusqu'où il se trouve. Ici, c'est tout à fait là. C'est littéralement là-bas. Simplifions-nous la vie en plaçant littéralement une tranche et en en retirant simplement une partie. Je vais donc ajouter une tranche. Je vais le faire pivoter jusqu'à ce qu' il soit plat et le déplacer juste en dessous d' ici. Ce n'est pas plat. Maintenant, ça. Pas question, ce n'est pas ça non plus. Ah, intéressant. Pour une raison ou une autre, cette tranche ne fonctionne pas correctement, alors allons-y. Maintenant c'est plat. OK, donc il suffit de le déplacer probablement par ici, convertir en Addipol et pour nous faciliter la vie, de détruire toutes ces formes parce que nous n'en avons tout simplement pas besoin Par exemple, vous ne pourrez rien voir de tout cela de toute façon. Nous l'avons donc fait. ne nous reste plus qu' à rendre cet arbre à sauter un peu plus propre. Je vais commencer comme si j'avais ici cet avantage, je ne peux même pas contourner pour une raison ou une autre. Oh, d'accord, donc le bord est là à cause de cette boucle. Mais pour le reste, l'avantage n'est pas vraiment de faire quoi que ce soit. Donc, ce que je veux faire, c'est que nous avons ces deux boucles ici. Il serait peut-être préférable que je crée simplement une ceinture cible comme celle-ci et que je me débarrasse de tout l'autre bord ici. Ensuite, il y a du désordre ici. Je vais d' abord appuyer contre A, et je vais faire un point à un niveau très bas, assurer que tout ce qui se chevauche est fusionné Et pour l'instant, je vais juste faire des soudures simples comme celle-ci. Ici, celui-ci est un peu plus délicat parce que, comme vous pouvez le voir, il nous brise un peu l' avantage. Nous devrions donc peut-être revenir en arrière. Peut-être ciblez, eh bien, cet avantage ici et cet avantage ici PractRozo, désolé, appuyez sur C pour Et pour l'instant, je veux probablement aller de l'avant et simplement couper certains de ces bords. Celles-ci sont donc plus faciles. Je peux juste le faire. Mais là, je vais devoir faire une entaille ici et ici. Je crains que cela ne gâche un peu nos biseaux, mais c'est plutôt quelque chose que nous pouvons simplement vérifier une fois arrivés à ce point Et ici, je pense que je peux aussi. Eh bien, en fait, pour le moment, laissons-les parce que je veux commencer à ajouter quelques biseaux Donc oui, Jom Tree n'est pas super propre, mais c'est suffisant Par exemple, nous ferons un peu plus de nettoyage après avoir placé quelques biseaux Nous avons un biseau ici, ici, puis je dois également l' ajouter de ce côté Ici, en haut, ce côté sera simplement enfoncé dans d'autres arbres, donc encore une fois, nous n' avons rien à faire Et puis ici, c' est là que le biseau devient assez délicat car, comme vous pouvez le voir, il ne fonctionnera probablement pas, alors vérifions-le Ajoutons le chanfrein Euh, oui, ça marche assez bien, en fait Nous allons donc probablement en faire un tout petit biseau Ouais Quelque chose comme ça devrait aller. Revenons au mode isolation. Ça va arriver ici. Et maintenant, tout d'abord, appuyez sur la touche A et encore une fois, faites une soudure ou faites un niveau bas Ensuite, vous pouvez voir que certains de ces bords seront soudés ensemble, et je peux simplement les pousser un peu plus loin. Je peux voir qu'ici, je dois probablement sélectionner ces deux options et appuyer simplement sur Réduire. Et voilà, nous allons fusionner les deux. Et ici, appuyons sur Alt x. Réduisez celui-ci et probablement aussi celui-ci. Je peux voir que j'ai une sorte de double visage. Permettez-moi donc de zoomer sur le maillage afin que vous puissiez le sélectionner. Je vais juste en supprimer la majeure partie, et maintenant je vais réduire ceci et cela, ce qui me permet de sélectionner une bordure autour de cette face vide et de faire un capuchon poly. Maintenant que c'est fait, nous devons encore ajouter le biseau ici, mais pour l'instant, double-cliquons également sur celui-ci, et peut-être que je voudrais déplacer ce xi plus control vers l'arrière, peut-être Voulons-nous faire cela ? Je suis juste en train de vérifier ce que je veux faire ou peut-être que je veux ajouter quelques HEVA pour le faire rond. Non, ne faisons pas ça. C'est une question délicate. Je pense juste au type de forme que je veux. Je pense qu'il serait intéressant d'avoir un biseau assez fort, de passer d'un biseau rond à de passer d'un biseau rond à un biseau plus net Nous pouvons donc simplement appuyer sur Ctrl backspace et le supprimer pour le moment Ensuite, nous voulons placer un biseau autour de cette zone. Pour cela, nous pouvons simplement sélectionner cette face, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner notre arête. Et je veux probablement faire en sorte que ces biseaux soient assez petits, donc je vais déjà tous les sélectionner. Oui, par ici, je veux continuer sur le biseau, parce que si je ne continue pas, ça aura l' air très désordonné N'oubliez pas de double-cliquer et de sélectionner le reste ici. Désolée pour ces mouvements effrénés. C'est juste que je vérifie rapidement les choses. Et maintenant allons-y et donnons-le comme un tout petit biseau Je pense quelque chose comme ça, mais ce que je veux probablement faire c'est si je veux aimer Mergese Together ? Je devrais peut-être littéralement me débarrasser de l'une de ces gravures, et cela suffira peut-être déjà pour nos normales pondérées dans ces zones Et nous avons celui-ci ici. Essayons donc. En ajoutant des normales pondérées, annulez la phase la plus importante. Oui, donc ça marche. OK. Maintenant, nous voulons juste entrer et ajouter quelques pavls supplémentaires, nous devons donc en ajouter un ici Nous n'avons pas besoin d'ajouter quoi que ce soit parce qu' il n'y a pas de visages, mais nous voulons nous lancer dans l'art. Alors voilà. Et puis ici, nous avons probablement à nouveau ce petit problème où les biseaux se rejoignent en quelque sorte, mais nous verrons bien Oh. Voir, tout d'abord, Chafer Hum, vérifie que mon poids est normal. Est-ce que tu survis à ça ? Oui, tu survis à ça. OK, donc ça devrait fonctionner assez bien. Faisons défiler la page vers le bas pour y jeter un coup d'œil. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Et à ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr entrer et commencer par fusionner ces sommets ici pour rendre votre arbre jom un peu plus ici pour rendre votre arbre jom un peu Tout dépend de toi. Bien sûr, comme nous utilisons Nant, je ne suis pas vraiment préoccupée par l'optimisation de mon jomtre, mais je ne sais jamais à quoi vous l'utilisez ou ce que vous vouliez Je tiens donc toujours à le mentionner. Donc c'est comme à l'extérieur. Nous avons l'extérieur, et c'est essentiellement là que nous allons finir par mettre les choses en avant , juste au cas je pourrais sélectionner «   Passons à la vue de mon site ». Juste au cas où je pourrais sélectionner ces arêtes ici, juste en haut. Et je peux le donner ici, ajoutons-lui une boucle supplémentaire juste pour mon poids normal. Allons-y. Je peux le donner comme une extension vers le haut, juste pour m'assurer qu' il pousse à l'intérieur de notre maillage ici. Maintenant, à ce moment-là, bien sûr, la dernière chose que vous voulez faire est d'entrer et d'aller rapidement à Quick Place et de vous connecter ici. Il suffit de les couper juste pour les garder propres. Allons-y. Supprimez maintenant temporairement vos normales pondérées et ajoutez à la place un modificateur de symétrie sur l'axe Y. Je pense que nous devons le repousser un peu plus loin . Oui, on y est. Cela semble fonctionner, puis a de nouveau pondéré les normales avec la phase snaplgis Donc c'est ce que fait. Et puis, bien sûr, nous allons encore une fois ajouter un tas de détails sur les feuilles de finition ici. Nous avions maintenant la partie inférieure. Donc, je ne suis certainement pas content de ces zones d'ici. Comme si c'était quelque chose que je voulais définitivement corriger. Je voudrais également ajouter une sorte de supports qui retiennent nos tuyaux eux-mêmes ici, parce que, oui, ils se placent juste au coin de la rue. Donc, c'est définitivement quelque chose que je dois réparer. Mais celui-ci, ici, jetons-y un coup d'œil. Comme si l'inspiration que j'ai fini par utiliser était ce genre de choses. Il serait donc intéressant de travailler un peu plus dessus. Donc pour l'instant, si je le peux, je vais centrer mon pivot et le faire pivoter vers l'arrière. Oui, on y est, comme ça. Maintenant, je peux l'isoler. OK, alors qu'est-ce qu'on a ici ? Nous avons donc essentiellement une pièce qui reste ici et qui va vers la fin. Techniquement, nous n'avons pas vraiment besoin d'une fin pour cela. C'est donc la première chose que nous pouvons faire. On peut se débarrasser de la fin. Alors allons-y. Et je veux que tout soit beaucoup plus fluide. C'est donc aussi quelque chose que j'ai envie d'essayer. Je crois que ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai juste essayé de lui donner une forme aléatoire. Donc oui, je pense que je veux vraiment changer de forme. OK, donc en gros, j' ai un esprit que je ne peux pas vraiment vous montrer parce qu' il n'y a pas vraiment de référence exacte pour cela. Mais c'était quelque chose comme ça. Tout d'abord, il suffit de placer ce type au centre pour que je puisse facilement tracer mes lignes. Et j'ai eu l'idée de simplement placer une ligne. Tout d'abord, comme une ligne très simple comme celle-ci. Mais on va boucler les deux bouts. Nous faisons donc quelque chose comme ça. Et on y va et on fait en sorte que les deux bouts soient arrondis. Comme ça. Ensuite, l'idée était essentiellement que lorsque nous l'aurons, nous pourrons, voyons voir. Je suis Wi, je l' invente au fur et à mesure. Alors, s'il vous plaît, soyez indulgent avec moi, car je suis un artiste réaliste. Je n'ai pas souvent besoin d'inventer des choses. Normalement, je regarde la photo et je la crée, et c' est un vrai luxe dans mon cas. Mais nous allons trouver une solution. Choisissons donc simplement une épaisseur, peut-être 12. Et puis ce que je voulais faire, c'est y aller en tant que dipôle Je vais juste escalader l'autre extrémité ou déplacer l'autre extrémité ici pour commencer. Allons-y et isolons celui-ci. Ensuite, j'ai voulu entrer et j'ai voulu placer en bas, je voulais placer une double connexion. Disons quelque part ici, puis celui-ci se transformera de façon assez drastique. Donne-lui peut-être un peu plus. Faisons-en 60. Ce que je peux faire, c'est probablement placer une boucle rapide par ici. Mon idée était que nous puissions essentiellement supprimer celui-ci. Nous le comblons, puis nous ajoutons des barils vraiment solides. Et puis en haut, nous voulons faire presque comme une double connexion. Mais soyez indulgent avec moi. C'est donc comme ces coins, et j'espère que la chambre est suffisamment ronde pour que je puisse travailler avec elle. Ouais, ouais, c'est bon. Je vais peut-être donner un segment de moins. En fait, non, c'est comme le modèle William Large, alors donnons quelques segments supplémentaires. C'est donc le bas. Ensuite, ce que je voulais faire en haut, c'est placer principalement pour me connecter au centre, puis retirer la plupart des autres extrémités. Alors voyons voir. Regarde ça. Et si nous prenons la vue du dessus, suivons notre boucle rapide et plaçons une autre boucle à peu près ici. Et sois indulgent avec moi. Je suis juste en train de vérifier si ça ne ressemble pas à W strange ou quelque chose comme ça. À l'époque, l'idée était de simplement saisir ces sites et ces sites, de les supprimer et de construire un pont ici et un pont ici. Puis, encore une fois, nous saisissons ces extrémités. Et nous y ajoutons de grosses emfls. Quelque chose comme ça. C' était un peu comme ma chère. Et puis, bien sûr, lorsque nous établirons une symétrie à ce sujet, espérons que cela paraîtra intéressant. Alors voyons voir. Nous avons donc ceci. Oh, oui, faire une symétrie ici qui rendrait ces formes un peu étranges, pour être honnête. Essayons simplement. Sinon, vous voudrez peut-être faire quelques petites modifications. Cela ne me montre pas où se situe la symétrie. Permettez-moi de m'isoler une fois de plus. Donc la symétrie y X xs. Allons-y. Oh, ça a l'air vraiment ennuyeux. Dès qu'on optera pour quelque chose comme ça. Oh, c'est difficile. Comme si l'idée était bonne, mais je dirais, probablement, oui, que je veux le faire ensuite de l'asymétrie Mais ce que je veux faire, c'est d'abord établir une symétrie et m'assurer que c'est la bonne largeur. Ce n'est pas le cas. Faisons quelque chose comme ça. Je vais donc faire une symétrie probablement quelque part sur ce point , puis me lancer dans l'art chez Poly. Maintenant , allons-y et apportons quelques modifications supplémentaires. Je vais commencer par sélectionner simplement ces arêtes et celles-ci. Faisons une double connexion. Allons-y et d' ailleurs, à côté de la mise à l'échelle, vous pouvez également entrer ici et juste dans ce cas, l'axe X, vous pouvez l'aligner, ce qui signifie que les connexions deviennent vraiment droites. Maintenant, voyons si nous le supprimons. Et nous voulons simplement sélectionner ces éléments et les redimensionner à plat. Faites de même de l' autre côté, comme ça. Redimensionnez-le à plat. OK. Je vais juste entrer et sélectionner ces pièces, puis je veux les désélectionner J'ai donc juste sélectionné la bordure. Mais en gros, c'est assez simple. Finissez par sélectionner à nouveau ces pièces que vous pouvez relier. Passerelle. D'accord ? Je suppose que ça ne marche pas. Peut-être que si on le fait un par un, on y va. Maintenant, cela fonctionne. C'est malheureux. Je suppose que ça arrive parfois. Parfois, il a l' impression de ne pas toujours savoir dans quelle direction le pont doit aller. Alors d'accord, nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, c'est un peu ennuyeux de travailler sur les informations. Maintenant, allons-y et sélectionnons simplement tous ces sites ici, puis à nouveau autour d'eux. Allons-y. Assurez-vous simplement que je n'ai rien sélectionné d' étrange. Et CHEMFA Allons-y. Nous les rendons donc assez ronds. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer, et je pense que je veux faire en et je pense que je sorte que le côté inférieur soit plus grand que le dessus, sinon je ne me sens pas bien. Je vais donc aller de l'avant et emparer de ces zones ici, cela devrait suffire. Non, tiens, tu vois, ça se casse un peu. Dans ce cas, je vais fusionner cette soudure et cette soudure ensemble, cette vertu, cette vertu pour le moment, des deux côtés De cette façon, je peux le déplacer un peu mieux. Bien entendu, le nettoyage viendra plus tard. Ne t'inquiète pas pour ça. C'est juste une forme étrange parce que nous devons travailler sur l'intérieur des choses. OK. Essayons encore une fois. Sélectionnons ce côté et déplaçons-le vers l'extérieur. Et je vais probablement me déplacer comme au centre de ce trou. Sélectionnez ensuite ce côté. Déplacez-le au centre de celui-ci. Allons-y. L'un est un peu plus grand, l'autre est un peu plus petit. Et ce que je veux aussi faire, c'est prendre ces virages ici parce que si tout se passe bien, il serait logique de tout rendre fluide. Et faites en sorte que ce soit assez grand également. Allons-y. Je pense à quelque chose comme ça. Oui, ça peut marcher si on fait quelque chose comme ça. Nous avons donc celui-ci maintenant. La prochaine chose que nous voudrions faire est d'ajouter un simple chanfrein, ajouter car cela me permet d'ajouter tous les biseaux beaucoup plus facilement que de sélectionner des éléments Ensuite, bien sûr, nous ferons également un peu de nettoyage, mais avant de le faire, nous voulons nous en assurer Donc oui, vous pouvez voir que c'est un peu plus petit, mais allons-y et travaillons avec. Supprimons donc déjà celui-ci. Allons-y et faisons comme un pivot central. Et la prochaine chose que je veux faire, c'est me demander, comme s' il fallait que ce soit sur la 50, mais dans quelle direction est-ce que je veux ? Parce que vous pouvez le voir ici. Ils fonctionnent tous les deux. Je suppose que celui-ci est dû au fait qu'il montre la plupart des choses. Alors maintenant, je peux entrer et me laisser déplacer ça ici. Oui, il faudrait donc l' étendre un tout petit peu au centre parce que je pense que le centre parce que je pense que le simple fait de le redimensionner ne suffira probablement pas, car lorsque vous le redimensionnez, bien sûr, vos bords sont repoussés vers l'extérieur. Alors laisse-moi juste le faire. Tout d'abord, je vais le déplacer sur le côté. Je dois m'assurer que c'est sous un bon angle, ce qui est le cas. Je vais les supprimer, et je vais aussi vérifier rapidement s'ils sont vraiment nécessaires ou s'ils semblent un peu exagérés. Je pense qu'ils ne sont même pas nécessaires, car ce que nous pouvons soutenir, c'est que nous avons de très gros boulons à l'intérieur ici, qui sont un peu comme si nous maintenions ce treillis en place. Maintenant, je vais entrer et avant de faire rapidement notre cheva, sélectionnez-en exactement la moitié Alors donne-moi juste une seconde. Allons-y. J'espère que ça ira bien quand je le publierai. Ici, ajoutez à nouveau ChenVR, ajoutez des normales pondérées Snap En fait, je ne veux probablement pas prendre le grand espace pour celui-ci parce que nous avons tellement de visages ronds. Oui, ça peut marcher. Je pense que cela va fonctionner. Cool. Nous avons obtenu celui-ci. Je peux entrer et peut-être le déplacer un peu plus haut ici parce que vous ne pouvez pas voir l'intérieur de toute façon. Et je pense que cela fonctionnera bien. fois celui-ci fait, bien sûr, nous devons faire un peu de nettoyage de la purée avec tous ces pass connectés Maintenant, comme il y en a tellement cette fois-ci, j'ai tendance à faire ici, si je peux, juste après mon chever, modifier le poly et parce que nous savons qu'il ne s' agira que de textures de table C'est la seule raison pour laquelle je le fais. Si je fais cuire mon Low Poly, je ne le fais pas. Mais vous pouvez faire une astuce qui consiste à placer un avantage comme celui-ci et à laisser l'arrestation ouverte. Ensuite, lorsque nous l'exporterons vers une bobine, tous ces sommets lâches seront connectés entre eux Mais en gros, ce que je veux éviter, c'est que les connexions partent d'ici jusqu'à une zone vraiment spectaculaire. À présent, ces connexions resteront dans cette zone. Et tu peux en quelque sorte faire la même chose ici, tu peux en quelque sorte les laisser. Mais je dirais qu'ici, je n'aime pas ces rtses flottants, alors j'aime les fusionner Et je peux faire de même ici pour m' effondrer puis cibler la ceinture. Et à ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement faire une boucle ici et une boucle ici. Et juste parce que pour garder votre géométrie propre, nous pouvons simplement effectuer une découpe comme celle-ci. Encore une fois, ceux-ci sont bons. Ils vont juste commencer à se connecter. Ce genre de choses ne va pas bien, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez donc simplement appuyer sur la touche X pour passer en mode X et vous concentrer uniquement sur la fusion de tous ces éléments. Et en parlant de fusion, vous pouvez également faire un contre A et simplement faire une soudure à un niveau assez bas, juste pour être sûr de supprimer certaines arêtes supprimer certaines arêtes Je veux aller ici et ici, je peux voir que j'ai le même problème. Je vais aller de l'avant et les connecter. Je doute que beaucoup de monde continue de regarder ce moment parce que ce sera juste ce genre de choses. Mais oui, place où ça se connecte comme ça. C'est autorisé. Bien sûr, si vous avez des problèmes, il vous suffira de les résoudre. Mais si vous voulez gagner du temps, vous pouvez certainement le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est passer rapidement à la vidéo, et je vais nettoyer mon maillage exactement comme ça pour qu'il soit utilisable pour nous. Et une fois cela fait, nous allons simplement continuer, probablement en commençant par les tuyaux et en commençant par ce que nous allons créer en bas ici. Mais nous sommes déjà sur le point d' avoir un modèle assez décent. Allons-y et continuons ou continuons avec cela après avoir nettoyé mon filet. 33. 32 Création du pilier incliné Partie3: OK, donc je finis par nettoyer mon filet, et je suis aussi allée de l'avant et je l'ai simplement démoulé pour qu'il ai simplement démoulé pour qu' ressemble à la silhouette, et il est plutôt beau Oui, j'en suis content. Bien sûr, j'ai besoin d' un tas de feuilles de finition, mais pour le reste, je suis contente. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur cette zone, puis il ne reste plus qu'à faire les tuyaux et créer peut-être des points de connexion pour les tuyaux et d'autres choses de ce genre. Mais ça ne devrait pas être trop difficile. Alors allons-y. Maintenant, nous avons cette forme ici, et même si elle fonctionne assez bien, elle semble un peu plus déconnectée. Donc, ce que j'espérais faire , c'est essayer de voir si nous pouvons d'une manière ou d'une autre rendre cela plus lié à cette forme ici. Mais nous pouvons probablement le faire simplement à titre d'exemple, en le faisant entrer ici et ensuite en découpant des objets. Commençons donc par établir une connexion unique. Je vais le placer quelque part ici. Ensuite, je vais simplement sélectionner ce côté et appuyer Contra I parce que c'est plus facile que de sélectionner le côté court Placez une double connexion. Par ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est introduire cela ici. Nous y voilà. Et cela devrait déjà faire l'affaire. Alors maintenant, bien sûr, nous allons rendre cela un peu plus fluide, mais c'est juste un moyen très simple de donner très rapidement un peu plus d'informations. Mais ce ne sera qu'un tout petit détail. C'est tout en haut, et quand nous en aurons fini avec tout, vous le remarquerez à peine. Donc je vais juste faire en sorte que ce soit simple et agréable. Alors, j'ai pris celui-ci. Je voulais entrer et ici, ici, ici et ici, faire en sorte que les choses soient un peu plus rondes. Quelque chose comme ça. Nous devons également faire des biseaux sur le côté. Mais avant cela, je veux juste sélectionner ce coin ici. Et oh, non, attends, en fait, je peux juste l'enlever maintenant que je le regarde. Ouais. Celui-ci, je ne pense pas, je n'ai pas besoin de visages en haut. Cela signifie donc que je peux simplement faire une sélection par angle, l'angle jusqu'à cinq, sélectionner le haut et simplement supprimer le haut. Et maintenant, allons-y et isolons-le. Je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons à nouveau sélectionner par angle, sélectionner cet angle entier, maintenir la touche Shift enfoncée. Nous y voilà. Puis désélectionnez cette première sélection Mais nous pouvons également lui donner un simple biseau. Il suffit d'en faire un biseau très simple, quelque chose comme ça Et encore une fois, la même technique d'optimisation que vous pouvez utiliser, jouez un cut ici et ici. Ici et ici, pour optimiser très rapidement ce genre de choses ou pour les garder propres, attendez la normale, peut-être claquer sur optimiser très rapidement ce genre de choses ou pour les garder propres, attendez la normale, une grande figure Non, ce n'est pas nécessaire pour celui-ci. Nous y voilà. Quelque chose qui s'y qui, espérons-le, vous donnera l' impression d'être plus connecté. Nous devons bien sûr le vérifier, mais pour le reste, tout devrait bien se passer. Maintenant, nous avons ces tuyaux ici, et ils sont déjà dans un très bon emplacement. En fait, j'en suis déjà très content. Si je jette un coup d'œil, également de loin, je veux juste vérifier s' ils sont peut-être trop fins. Ils sont peut-être un tout petit peu trop fins. Cependant, notre balayage fonctionne toujours. Mettons-le donc à 25. Peut-être 27. Oui, essayons 27. Et je veux aller de l'avant et l'exporter avant finaliser parce que je vais me débarrasser de mon balayage. Je veux juste m' assurer qu'ici, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le réimporter à distance, cela n'a pas l'air d'être deux au-dessus Non, ça marche très bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ajouter une boucle très simple autour de ce tuyau que nous pouvons utiliser jusque dans les derniers détails. Maintenant, pour cela, je vais probablement simplement le dupliquer, convertir en addi poly, sélectionner le centre, pros conta I et sélectionner tout Maintenant, nous avons exactement cela si nous centrons le pivot, ce simple cylindre ici. Nous devons entrer et simplement faire un alignement rapide pour que les choses soient droites. Et maintenant, nous pouvons y aller et nous pouvons le redimensionner jusqu'à ce que nous voulons, par exemple, quelque chose comme ça et rendre un peu plus épais. Maintenez la touche Shift et la touche ser enfoncée, puis extrudez-la ici Sélectionnez ceci. Faisons une bague. Faisons un double clic et plaçons simplement une bague ici. Puis une autre bague. Encore une fois, connecté ici, peut-être un peu pour celui-ci, il suffit de le réduire pour lui donner un petit biseau Je vais probablement y aller et fais aussi une boucle ici et ici. Sélectionnez ces pièces, échelonnez-les pour leur redonner un petit aspect biseauté comme celui-ci Maintenant, je vais probablement juste pour les normales pondérées, ajouter un chanfrein rapide ici dans cette zone Mais pour le reste, vérifions simplement les normales pondérées Je veux aussi probablement ajouter les normales pondérées sur celui-ci C'est comme si nous étions maigres, quelque chose comme ça. Et maintenant, pour le haut, ce que nous voulons faire, c'est simplement entrer et créer, comme une connexion, nous pouvons simplement accéder à la vue du haut, créer un simple cylindre. Nous créons donc simplement un support simple. Je n'ai pas vraiment de référence à ce sujet. Je sais que je dis toujours «   fais-le avec référence », mais dans ce cas, je le fais juste un peu plus par , simplement parce que j'ai déjà créé ce type de crochets, donc ça ne m'inquiète pas trop. Allons-y et introduisons celui-ci ici. Et voyons voir. C'est un peu trop épais, donc je vais juste le réduire un peu. Déplacez celui-ci juste en dessous d'ici. Tout d'abord, il suffit de le sélectionner, d' appuyer sur I et de lancer la passe sélectionnée. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est probablement placer deux boucles ici. Échelle cela dans Voyons voir pour celui-ci, nous allons continuer et encore, nous allons probablement placer pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais extruder selon la normale locale , puis placer deux gros barils Et puis probablement deux très petits biseaux juste pour couvrir les poids normaux comme ça. Et ajoutez simplement quelques poids normaux très basiques à cela. Vérifions-le à distance. Oui, cela me semble tout à fait logique. Mais celui-ci ici, oh, attends, je dois quand même l' emporter sur la normale C'est pour ça que j'avais l'air un peu bizarre. Supposons donc que nous ayons maintenant cette garniture très simple, que je peux également saisir et placer de ce côté ici. Oh, c'est dommage. Je le désélectionne pour une raison ou une autre, le haut. Essayons encore une fois. Oh, attendez, si je le désélectionne, c' est parce que j'ai réglé mon déplacement sur local, et je dois définir la vue parce que je ne peux pas le faire, un mouvement uniforme sur plusieurs objets en même temps Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, et honnêtement, c'est probablement déjà suffisant. Par exemple, ceux-ci vont atteindre le sommet. Maintenant, en ce qui concerne les tuyaux, vous pouvez ajouter des points de raccordement et tout le reste aux tuyaux, mais je pense personnellement que cela ne sera pas vraiment nécessaire. La seule chose que je veux faire, c'est donner aux pipes une texture spéciale, et pour cette texture, nous devons faire appel à un designer pour créer une texture, en gros. Et ça va être vraiment facile. Ce sera juste une texture d'aération métallique. J'y reviendrai un peu plus tard. Cependant, à ce stade, vérifions d'abord si nos formes principales nous plaisent. Pot, pilier d'entrée incliné. Et une fois que nous le savons, nous pouvons ajouter les détails de notre feuille de finition. Ensuite, nous pouvons, bien sûr, faire une autre vérification. Bien entendu, nous devons également nous occuper de la texturation, mais tout d'abord, ajoutons simplement nos feuilles de finition et nous travaillerons ensuite sur la tenue vestimentaire Oui, je pense que ça marche. Si nous le faisons en même temps , bien sûr, en présentant certains détails intéressants ici dans le plafond et tout ce qui s'y rattache. Je pense que cela devrait très bien fonctionner. Oui, cela ne semble pas déplacé, comme si cela appartenait spécifiquement à cet environnement. Donc ça a l'air bien. OK, génial. Alors allons-y et sauvegardons Seven. Maintenant, je vais commencer par les laboratoires temporels où je vais commencer par placer tous les détails de la feuille de finition que nous avons ici uniquement sur notre modèle, simplement parce que c'est la même chose encore et encore. Allons-y et lançons les laboratoires temporels. 34. 33 Création du pilier incliné Partie 4: OK, donc toutes nos feuilles de finition ont été placées. Je les ai déjà importés dans Unreal juste pour y jeter un œil. Celui-ci m' inquiète un peu. Ça a l'air cool, mais je dois juste vérifier si ça aura air logique ou des trucs comme ça. Et j'ai aussi l' impression qu'avec celui-ci, vous voudrez probablement finir par rapprocher le masque un peu plus de ce bord. Mais c'est comme de petits bouts de vernis. On pourra toujours le faire plus tard. Oh, dans celui-ci, je voudrais me déplacer un peu sur le côté. C'est à peu près la dernière chose à faire ici, alors prends celui-ci, fais-le. OK. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer avec nos UV Pour nos couleurs, je veux aller un peu plus dans cette direction que vous pouvez voir ici. Donc, ce que je dois faire, c'est trouver comment je veux colorer ce pilier spécifique. Ce que j'avais en tête, c'était simplement le rendre orange, mais faire en sorte que ces pièces qui ressortent soient blanches, par exemple. Sachant cela, allons-y et ouvrons simplement notre éditeur de matériel. Et nous allons simplement aller de l'avant et commencer par le premier. Donc, tout d'abord, nous devons simplement fabriquer ce métal gris ici. Ou dois-je faire du noir ? J' aimerais bien qu'il y ait un peu de couleur entre les deux. Faisons en sorte que celui-ci soit noir. Allons-y, et je veux me convertir en apol et simplement isoler celui-ci Donc pour celui-ci, tout d'abord, à l'intérieur, je veux le rendre noir, juste pour indiquer vraiment qu'on ne peut pas vraiment regarder à travers ici. Ce sera donc presque comme une fausse ombre, à peu près. Oh, il semblerait que j'ai accidentellement sélectionné cette boucle, ce que je ne veux pas car elle est trop visible. Oui, quelque chose comme ça. Faisons en sorte que ce soit noir. Maintenant, je peux voir ici que le tout prend une couleur différente. Appuyons sur Contra I. Donc, celui-ci, par défaut, tout sera blanc Je suis d'accord avec le fait que ce soit blanc, tout ce que je veux faire c'est sélectionner cette zone par ici. Et je le ferai juste au cas où je sélectionnerais également le côté inférieur, et je pourrais voir qu'ici, nous devons corriger quelque chose. Alors allons-y et faisons en sorte que ce 1 soit gris ici. Je dois aller de l'avant et réparer cette zone. Voyons voir. Je pense que c'est comme ces deux arêtes ici. Donc, si je les retire, je peux voir ici que je dois vraiment y aller. Sur le chemin, c'est un rythme. Oui, oui, c'est une phase. Donc, tout ce que j'ai à faire est d'utiliser rapidement ma coupe, de faire deux coupes pour la nettoyer. Et bien sûr, nous devons encore cartographier les UVN, mais cela ne pose aucun problème Nous pouvons donc garder ce blanc, et je ne sais pas. J'ai eu l'idée de faire ce produit orange ici, mais je ne sais pas si le mélange sera très beau Et nous devrions également nettoyer tout cela. Donc je ne suis pas sûr. Cela a l'air intéressant. Comme ici, vous pouvez également voir des taches oranges. Peut-être voulons-nous simplement sélectionner tous ces éléments, passer à notre vue latérale et les déplacer avec précaution jusqu'à ce qu'ils soient droits. Ensuite, rendez ces zones oranges. Il ne veut pas que je les fasse oranges. Probablement. En fait, c' est bizarre. Pourquoi ne veux-tu pas devenir orange ? Ma couleur est bonne, mon revêtement est bon, donc c'est très étrange. Permettez-moi également de sélectionner celui-ci, puis de procéder à une autre vérification. Par exemple, je ne veux pas détacher ces modèles. C'est essentiellement le problème. Je me demande donc pourquoi une autre couleur, sauf l'orange, peut être supportée. Maintenant, je n'en suis pas tout à fait sûr. Il est également un peu difficile de vérifier de quelle couleur il s'agit. Ce que vous pouvez essayer de faire, sélectionnez ici, choisissez le sélecteur de couleur, puis cliquez ici, et vous pourrez voir ce qu' il aura joint Et ça se voit sous forme de métal orange. Jetons donc un coup d'œil et voyons s' il s' agit simplement d'un bogue visuel ou quelque chose comme ça avant de tirer des conclusions et d' essayer de corriger tout cela. Maintenant, mon poids normal est toujours correct. Oui, ils le sont. Nous devrons donc ajouter des UV ultérieurement, mais pour l'instant, il ne s'agit que d'une sélection de la hauteur Oui, il y a certainement un bug ici. Tu vois ? Je n'en suis pas capable. Oh, attendez. Nous y voilà. Je vais vendre son lexique. Waouh, c'est une erreur de débutant. Je suis vraiment désolée pour ça, les gars. Ceux-là, je vais les faire aussi oranges. Oui, donc voilà, c'est probablement comme un bug visuel, parce que, comme vous pouvez le voir ici, je les ai rendus oranges, et ils ne deviennent pas orange non plus , même s'il s'agit du modèle entier. Mais ça ne m' inquiète pas trop. Je vais aller de l'avant et faire en sorte que tout ce morceau soit orange. Et puis si je le convertit en un ajout de pol, je veux faire une sélection par angle. Sélectionnez ce côté et assurez-vous de ne pas en sélectionner d'autres par accident. Grandissez, grandissez, grandissez. Faisons encore une croissance. Vérifier deux fois ? Oui, ça a l'air bien, il suffit de faire en sorte que celui-ci soit blanc. Nous avons du blanc et de l'orange pour l'ensemble de cette sélection de hauteurs de pilier Celui-ci, nous pouvons simplement le faire en blanc uni, ce qui devrait convenir. Oui, je ne pense pas qu' il y ait vraiment un endroit où je voudrais changer de couleur. Celui-ci, parce qu'il passe en orange, je veux également rendre cette zone orange. Maintenant, nous en avons ici, qui vont devenir du métal brut. Sélection de la hauteur. Ce que j'aime en faire c'est que j'aime transformer le centre en métal brut. Allons-y et convertisons-les pour ajouter du poly. Tout d'abord, rendez-le orange, puis saisissez simplement le centre, peut-être faites-le pousser une fois et fabriquez celui-ci : métal brut, sélection de hauteur, centre, croissance du métal brut, sélection de hauteur Ce qui reste sera là, ce sont des tuyaux. Ce que nous allons faire pour celui-ci, c'est que je vais y aller et je vais y aller, Ridges Fabriquons simplement un matériau appelé arêtes et appliquons-le Et pour cela, nous voulons devenir designer et commencer à fabriquer un matériau unique pour cela. Cependant, je ne vais pas encore le faire. Tout d'abord, je veux juste faire mon déballage parce que je n' aime pas trop sauter d'avant en arrière dans un didacticiel Donc, tout d'abord, allons-y et commençons par saisir ces deux pièces, carte UVW, boîte, et commençons par 200 x 200 par 200 Je peux voir que 200 200 x 200, c'est un peu trop petit, alors augmentons un peu les choses. Eh bien, en fait, faisons-le même 400 par 400 par 400. Oui, donc 400, ça a l'air bien. Mon PC a fait du bruit. Je ne sais pas de quoi il s'agissait. Maintenant, nous allons avoir celui-ci, celui-ci et celui-ci. Nous pouvons simplement les trois, entrer et encore une fois, carte UVW, 400 par 400 par 400 Et la seule chose que je veux faire avec ça c'est que je veux juste aller de l'avant et déjà le faire pivoter d'un angle, juste au cas où je voudrais changer de matériau. Convertir au pôle, clic droit, sélection de la hauteur. Et maintenant, il ne nous reste plus que ces tuyaux ici. Oh, et ces pièces. Mais ils sont tous complets dans les moindres détails, donc je peux simplement les isoler. Et tout d'abord, pour ceux-ci, je vais juste ajouter un poly et me débarrasser du site. Oh, et je me rends compte aussi que j'ai peut-être fait une erreur. Et l'erreur que j'ai commise, c'est que mes tuyaux sont probablement en train de se couper Commençons par les Uvunwp, puis nous trouverons une solution Utilisons donc simplement les outils de texte comme nous l'avons fait auparavant. Contra A, repassez, double-cliquez , cassez, puis nous pourrons simplement nous détendre ici Maintenant, cela devrait déjà suffire. Et puis ce que j'aime faire avec les pipes, c'est aussi que j'aime appuyer souvent sur le bouton de relaxation. On dirait que dans ce cas, cela n'a pas fonctionné, mais parfois cela détend un peu mieux les choses. Par exemple, ce que vous pouvez voir ici, c'est qu'il y a une sorte de détente un peu étrange. Je n'y crois pas vraiment. Je peux essayer d'allumer mon checker, mais je perds ensuite mon matériel, que j'ai déjà perdu Une autre chose que j'aime faire, c'est que j'aime trop souvent Oh, 1 seconde. Je suis en train de tout gâcher. Pause. Décollage rapide. Une chose que j'aime souvent faire , c'est que j'aime monter ici, juste pour affiner ma sélection, puis essayer de me détendre Waouh, celui-ci fonctionne vraiment. Parfois, le simple fait d' appliquer des transformations fonctionnera. Donc, si on le convertit en dipôle, donne-moi une seconde Je suis en train de tout gâcher ici. Va ici, réinitialise le formulaire X. C'est ce que je voulais dire. raison ou une autre, je ne suis pas très doué pour ce mentionner les noms des outils. Mais maintenant, si j' essaie de le repasser à nouveau, double-cliquez. Cassez, décollez rapidement. Maintenant, il y a quelque chose là-dedans que le peeling déteste vraiment Oui, je crains de ne pas pouvoir faire grand-chose avec ça. Dans ce cas, alors ça devrait aller si nous faisons juste un simple peeling rapide, cela ne devrait pas faire d'étirement. Normalement, les peelings rapides ne font aucun étirement. Quoi qu'il en soit, à ce stade, pour celui-ci, je dois également réinitialiser mon formulaire X , sinon la copie ne fonctionnera pas. Et puis cliquez avec le bouton droit sur Copier, approchez-vous, cliquez avec le bouton droit sur Coller. Et j'aime bien l' ouvrir juste pour vérifier. Oui, c'est toujours la même forme. Il est donc très facile de les cartographier en UV. Maintenant, pour ceux-ci, encore une fois, je peux simplement entrer et dessiner rapidement, supprimer ceci et ce côté. Allez ici, supprimez ceci et celui-ci, sélectionné. Et maintenant, nous allons fabriquer un matériau, et je sais déjà que le matériau n' aura que de simples arêtes Donc, pour le UVNWapping, je pourrais simplement le repasser dans un endroit où vous ne pouvez pas vraiment voir les choses, appuyer sur une pause Décollez rapidement, et vous voulez juste aller de l'avant et rectifier. C'est tout ce sur quoi tu dois te concentrer pour le moment. Il suffit de mettre les choses au clair. Copiez votre UVW onwap et collez-le de l'autre côté Cliquez avec le bouton droit sur Sélection droite. Maintenant, nous avons celui-ci. Celui-ci devrait donc être assez simple. Nous pouvons simplement le repasser, puis sur une zone, double-cliquer, appuyer sur Break et faire, encore une fois, un peeling rapide et vous pouvez constater que cela a fait un travail assez décent. Je vais juste le détendre. Et dans ce cas, enfin, le relax fonctionne comme je le voulais , là où il met les choses en ordre. Copiez, collez, sélectionnez la hauteur , et encore une fois, pour celui-ci, supprimons pour l'instant le poids en valeurs normales car nous devons entrer ici Et une chose intéressante que vous pouvez faire, d'ailleurs, c'est que si vous ajoutez un pool ajouté puis que vous commencez à supprimer des éléments, ce pool ajouté fonctionnera également si je le copie et le colle ici. Vous pouvez le voir ici. Il ajoute les mêmes modifications. Cela nous fait donc encore gagner un peu de temps. Maintenant, je vais juste le repasser, placer une boucle, décoller et voilà, le copier, le sélectionner ici, le coller. Tu vois ? C'est ce que j'appelle « rapide ». Nous avons donc fait ce travail. Cliquez avec le bouton droit sur la colline Non, nous n'avons rien à faire. Tout va donc bien pour le moment. Je veux enregistrer ma scène. Et à ce stade, j'oublie quelque chose, mais j'ai oublié. Désolé, je vais probablement le voir s' il y a un problème. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais d'abord l'exporter, puis ce que nous pouvons faire, c'est créer notre texture. Donc celui-ci va être un pilier d'entrée incliné. Nous pouvons entrer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris pour réimporter. Dans ce cas, je vais réinitialiser FBX. C'est l'une des rares fois où je le fais parce que nous venons d'apporter tellement de changements qu'il nous suffit de le faire. Maintenant, celui-ci semble être censé être du matériau orange. Oui. Celui-ci, qui est maintenant une feuille de finition normale, est censé être, je crois, comme du métal blanc. Oui. C'est donc le métal blanc. Ensuite, nous avons celui-ci, qui va rester le même pour le moment car ce sont les bibes Celui-ci sera en métal gris. Non, ce n'est pas ça. Celui-ci est censé être du black metal. Désolé. Du black metal, dont j'ai encore besoin pour faire du black metal. Willie. Je ne l'ai pas fait en noir. Métal gris. Celui-ci est en métal brut. Il s'agit de la feuille de découpe 1, qui est déjà correcte, et de la feuille de découpe normale. OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, une autre chose est qu'une fois de plus, pour une raison ou une autre, Nanite perturbe nos régions En fait, je n'en ai jamais eu, donc j'ai l'impression que depuis la mise à jour, quelque chose a changé depuis la mise à jour d'Unreal Mais dans tous les cas, ce que nous pouvons faire n'est qu'une erreur relative, et je vais simplement le dire. À la même valeur qu'avant ? Oui, il est moins optimisé, mais notre maillage est quand même assez optimisé. Et ce que je veux faire avec ces boulons, c'est probablement en faire le stru gin, donc je vais le faire très rapidement Bien que cela puisse aussi en faire du métal brut. serait plus logique de les transformer en métal brut plus tard, également dans la feuille de finition. Mais pour l'instant, nous pouvons simplement en faire la première feuille de finition comme celle-ci. OK. C'est donc chose faite. Tout ce que j'aurais pu manquer d'autre. Jetons un coup d'œil aux alentours. Oui, donc ici, vous pouvez voir, comme le métal orange, qui, oui, a l'air bien. Oh, oui, j'allais transformer le black metal en noir, ce que je pensais avoir fait, mais je suppose que non. Il suffit de le faire comme Wi Close Black. ne faut jamais passer au noir parce que presque en fait, rien dans la vraie vie n'est complètement noir. Le charbon le plus proche que vous puissiez obtenir est le charbon de bois, qui n'est encore qu'à 80 % noir. Voyons voir. J'aime donc certainement la feuille de finition. Genre, ça a l'air intéressant. Je dois juste regarder quand nous aurons notre éclairage actuel, puis nous allons également, bien sûr, peaufiner tous nos matériaux pour voir si je veux changer certains éléments. Ce n'est donc pas un problème. Maintenant, allons-y et terminons les choses en ouvrant Substance Designer, et nous allons créer un matériau super facile juste pour notre pipe ici. cool, c'est que nous n'avons qu'à créer une carte sans carte, car encore une fois, nous pouvons simplement réutiliser notre métal pour cela. Je peux entrer, créer un nouveau graphe de substances, juste le rendre vide. Euh, Pipe Ridges, par exemple, et il suffit d'appuyer. Maintenant, je vais rapidement obtenir une référence, soyez indulgent. Allons-y. C'est ce que j'avais essentiellement en tête, ce type de crêtes, comme vous pouvez le voir ici Allons-y et essayons de trouver une image plus large pour cela. Oui, donc c'est essentiellement ce que j'avais en tête. Peut-être allons-nous le rendre un peu moins plat. Je voulais lui donner un petit coup de poing, pour ainsi dire, pour ainsi dire, pour ainsi dire, plus de choses dans ce sens ici. Et oui, je trouve que quelque chose comme ça a l'air très amusant. Donc, pour cela, cela va être très simple, car suffit de créer des formes et d'avoir un peu de déformation sous forme de caillot Donc, tout d'abord, passons à nos clients, et une seconde, je vérifie juste que oui Il semblerait donc que nous devrions probablement opter pour un simple dégradé, un arbre linéaire, régler la rotation à 90 degrés et simplement augmenter le carrelage, bien plus de 32 pour commencer Oh, désolée. Je dois le garder à zéro parce que je me souviens de nos UV Donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons lui donner une petite déformation, et nous pouvons le faire en ajoutant une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle ici lui donner une petite déformation, et nous pouvons le faire en ajoutant une échelle de et nous pouvons le faire en ajoutant . Ensuite, vous pouvez vous connecter. Nous voulons donc probablement faire deux variantes. Faisons donc une autre échelle de gris multidirectionnelle. L'une d'entre elles doit être de très grandes variations. Si vous vous limitez à vos bruits, vous pouvez ajouter un simple bruit de pourboire et régler l'échelle assez bas C'est comme un bruit très courant qui ne donne que des variations très douces. Et comme vous pouvez le voir ici, je peux vraiment, je veux que cela reste dans la moyenne. Je peux entrer ici et ajouter une très petite déformation assez importante Et en fonction de mon bruit perlé, le gauchissement peut devenir plus ou La seconde concerne des variations plus petites que je souhaite également utiliser comme des nuages. Et j'aime régler le mode, dans ce cas, au minimum pour découper dans la forme. Je veux juste lui donner une forme un peu souple. Maintenant, à ce stade, j'aimerais ajouter mon modificateur de carte normal pour le convertir en carte standard. Définit pour ouvrir GL. Ensuite, la prochaine chose que je veux faire est de commencer à me concentrer un peu plus sur sensation d'un caillot Maintenant, je peux entrer et j'ai ici un cristal plein de bruit. Mais si je règle l' échelle très bas, vous pouvez voir que cela ne fait qu' ajouter ces éléments de type caillot Pour ce qui est de celui-ci, le seul inconvénient, c' est qu'il sera un peu difficile à afficher exactement comme un masque, ce qui nous permettra contourner ce masque, car ce qui se passera maintenant, c'est si j'ai celui-ci, et je ne sais pas si nous voulons l'ajouter à notre hauteur ou à une carte standard Nous devons vérifier. Mais si je mélange cela avec mon normal, par exemple, et que je règle le mode sur, disons, multiplier ou quelque chose comme ça, vous pouvez voir que cela ne semble pas très réaliste. Nous voulons en quelque sorte mélanger un peu les choses, et pour cela, nous devons générer un certain type de masque Maintenant, la première chose que je peux faire est d'essayer d'utiliser un scan par histogramme et de l'utiliser ici Et notre masque deviendrait essentiellement si nous configurions nos contrastes. Oh, en fait, c'est assez proche. Vous voudriez que votre masque simplement des formes individuelles qui ne se touchent pas. Oui, c'est comme ça que je dois le dire. Maintenant, la raison en est que ce que nous pouvons faire avec cela, c'est ajouter une sensation d'inondation, et une sensation d'inondation est capable de détecter toutes ces formes distinctes. Une fois que vous avez terminé votre remblayage, vous pouvez commencer à le manipuler Votre note Flood Fill contient un tas de notes, comme si vous pouviez transformer les formes en dégradés aléatoires Vous pouvez les transformer en cartes de position, tout un tas de choses. Mais ce que nous voulons faire, c'est ajouter une échelle de gris aléatoire. On dirait qu'ici, passons du complexe au simple et au petit. Je pense que ce qui se passe est probablement dû fait que cela ne fonctionne pas aussi bien C'est un peu délicat. Ce que nous pouvons essayer de faire, c'est essayer d'ajouter un mélange. Si vous prenez simplement une forme simple et que vous réduisez légèrement la mise à l'échelle, je ne sais pas si cela fonctionnera, il faudra voir. Nous pouvons ensuite régler le mode de fusion pour qu'il se multiplie et cela ressemblera essentiellement à une bordure noire. Maintenant, oui, tu vois ? C'était donc le problème. remblais d'inondation n'aiment vraiment pas que quelque chose soit long et durable Donc, en procédant de cette façon, si nous réduisons notre forme le plus possible. Donc 0,00 0,999 Est-ce que cela fonctionne toujours ? Oui, ça marche toujours. Je pense que cela devrait probablement suffire. est cool, c' est que nous pouvons récupérer nos cristaux ici. Nous voulons maintenant apporter quelques petites modifications, exemple ajouter un flou rapide, une échelle de gris de haute qualité, échelle de gris de haute qualité, juste pour le rendre plus flou afin qu'il ressemble davantage à des flux doux Ensuite, nous voulons ajouter ce que l'on appelle une distorsion directionnelle, très similaire à la distorsion multidirectionnelle, qui est un ancien nœud Et si vous insérez vos dégradés, se déformeront en fonction des dégradés Donc, si nous définissons notre mode de distorsion à un angle aléatoire et que nous fixons l'intensité extrêmement élevée à 500, vous pouvez voir qu'il se déformera désormais sous différents Cela dépend du débit. Donc ici, vous pouvez probablement le voir beaucoup mieux, où le gauchissement est assez différent Maintenant, j'espère que si je vais ici, je recevrai tous ces différents flux. Ce que je veux aussi faire, c'est parce que nous avons maintenant cette arête très nette ici, c'est que nous voulons probablement créer un flou artistique après avoir effectué notre distorsion directionnelle ici. Tu vois ? Ensuite, nous pouvons également utiliser notre flou pour contrôler essentiellement à quel point nous le voulons Et c'est juste pour quelques formes très rapides, comme vous pouvez le voir ici. Tu vois ? Ce n'est donc pas parfait, mais c'est juste un matériau rapide que nous voulons créer et vous pouvez y consacrer beaucoup plus de temps pour vraiment le définir. Une autre façon de le faire est de la convertir en carte de normes et de convertir les formes individuellement, également en une carte de normes comme celle-ci. C'est pour ouvrir GL. Ensuite, vous pouvez ajouter une note combinée normale. Ils ont tous les deux des hauts et des bas. C'est juste que vous devez regarder autour de vous et voir ce qui se passe ou ce qui semble bien. En fait, je vais aller de l' avant et prendre de la hauteur, et c'est parce que je veux vous montrer quelque chose de cool. Alors, ce que nous pouvons faire, pouvons-nous le faire ? Par exemple, nous pouvons ajouter grâce à Nante. Nous pouvons techniquement ajouter du déplacement à ce maillage en fonction de notre forme. Mais maintenant que j'y pense , en le faisant, nous ne pouvons pas le faire tant qu'il est attaché au reste de notre forme. C'est peut-être quelque chose que je vais aborder dans un chapitre de peaufinage, simplement parce qu'il s' agit d'un chapitre à part entière sur la façon de le séparer et nous y reviendrons un peu plus tard. Alors, s'il te plaît, sois indulgent avec moi. Mais si vous voulez déjà y jeter un œil, vous pouvez très facilement le consulter en ligne et simplement rechercher déplacement de la nanométrie, puis vous pourrez le trouver Bref, j'ai cette partie ici. La seule chose que je dirais, ce que je voudrais ajouter un peu, c'est que si nous ajoutons une moissonneuse-batteuse normale et que nous réglons la technique sur une qualité élevée, nous pouvons entrer et inverser les niveaux de gris nous pouvons entrer et inverser les niveaux de gris et les mélanger ici pour obtenir ces lignes Et je n'en suis pas sûr. Oh, au fait, ces lignes ne sont pas des conseils. Non, ces lignes sont les lignes inférieures. Eh bien, je peux déjà commencer à le faire. Donc, l'art est un flou rapide. Et puis l'idée était que si j'ajoutais une normale, nous devions la transformer en courbure. Si j'ajoute la normale, nous pouvons l'ajouter en haut. Mais comme vous pouvez le constater, c'est entre les lignes, et ce n'est évidemment pas ce que je veux. Au lieu de cela, je peux ajouter une note de détection de bord ou une note de courbure. Commençons par détecter. Ajoutez ici notre détecteur Etche et réduisons légèrement la rondeur des bords On dirait que Edge Detect ne fonctionne pas cette fois. Dans ce cas, je vais ajouter une note de courbure. Et la courbure nécessite une carte non cartographique. Donc, ce que vous voulez faire, c'est simplement copier cette carte des normes ici et la brancher ici. Maintenant, lorsque vous l' insérez dans votre courbure, vous pouvez voir que cela générera une courbure assez, j'espérais dire, assez décente. Malheureusement, dans ce cas, oui, il contient ces éléments, mais pas comme je le souhaite. C'est pourquoi la courbure est douce. Mmm. OK, essayons juste cette courbure. Tout le scan hcrum pour voir si nous pouvons le manipuler légèrement OK, oui, donc nous pouvons en quelque sorte le manipuler. Assez bien. Ajoutons cela à notre gamme de gris de haute qualité pour le flou Deviens un peu plus mince parce que c'est comme un non très doux. Vous voulez juste aller de l' avant et régler ce super soft normal ici, juste pour faire ressortir un peu plus certaines de ces formes, comme vous pouvez le voir. Tu vois ? C'est juste très subtil. C'est pourquoi je ne crains pas trop qu'il s' agisse de lignes légèrement doubles et d'autres choses de ce genre. Quoi qu'il en soit, c'est maintenant chose faite. Donc, à peu près pour le moment, nous n'avons besoin que d'aucune carte. Plus tard, nous aurons peut-être besoin d'une hauteur. Allez-y, ajoutez un nœud de sortie, définissez l'identifiant normal Copiez-le également dans l'étiquette, puis ici, dans mes composants, je veux juste appuyer sur C plus et le régler sur normal. Je peux maintenant entrer ici, envoyer un texto, Scarlet Pipe pour le moment. Enregistrez cet emplacement. Et tout d'abord, allons-y et sauvegardons notre scène. Ponts tubulaires, enregistrez le clic droit et exportez. Encore une fois, prenez un tube, exportez les sorties, donc exportez automatiquement, activons-le. Et allons-y, exportons-le. Sauvez la machine. Et maintenant, si nous passons à la bobine, nous pouvons passer à Textis Make a fooler appelé Pipe Ridges, et je peux l'importer Et c'est Open GL, il suffit donc d' entrer et de simplement inverser le canal vert. OK, cool. Donc à peu près celui-ci. C'est à peu près un métal brut. Alors dupliquons cela. Mais alors, ce métal brut aura juste un certain équilibre. Le premier équilibre sera donc qu'il n'y aura aucune carte ici. De plus, la rugosité sera probablement d' environ 1,5 pour la réduire un peu Sauvegardez-le et ouvrez notre modèle. Et appliquez simplement ce matériau. Je vais donc le faire de la manière la plus simple en sélectionnant nos ponts tubulaires, en revenant à notre modèle , en saisissant notre bloc-blanc et en l'appliquant Nous y voilà. OK, cool. Nous l'avons donc maintenant. Bien entendu, cela ne semble pas très beau, mais nous pouvons entrer ici et régler le carrelage à environ cinq ou vous pouvez modifier, bien sûr, vos UV réels, si vous le souhaitez Mais en fait, oui, il se peut que je doive changer mes UV parce que ça a l' air un peu bizarre. Hmm. Ce n'est pas ce à quoi je m'attendais. Allons y jeter un œil. Donc, carte de rugosité, c'est bien, le carrelage, c'est bien. Oui, nous voulons certainement aussi aller de l'avant et, exemple, ajouter un peu de déplacement ici. Mais pour l'instant, allons-y et allons-y dans trois ans, Max, et voyons si nous pouvons réparer le problème des UV un peu mieux Ouvrons notre carte UVW. Laisse-moi deviner que c'est par ici. OK, donc cette zone. C'est un peu délicat. Quelques mesures que nous pouvons prendre. Nous pouvons essayer de ne rien faire. J'espérais que nous pourrions l'assouplir. Ce que nous pouvons essayer de faire, c'est d'essayer de redresser la sélection Maintenant, le redressement de la sélection crée souvent des distorsions et des choses comme ça Donc, la plupart du temps, si nous faisons quelque chose comme ça, nous devrions examiner notre matériel et en avoir un aperçu. Il suffit donc de saisir les arêtes, de sélectionner une couleur de base Mais bien sûr, je vais sélectionner la carte des normes comme couleur de base. Et activez le surpoids pour que nous n' ayons pas les mêmes choses. Alors maintenant, au moins, si je vais de l'avant et que je désactive mes bords et mes visages, vous voyez, c'est ce que je voulais dire par étirement. Cela signifie également que je vais juste l'étendre à une échelle que je préfère déjà. Mais oui, comme vous pouvez le constater, si on fait un peeling rapide, au moins, c' est un peu plus doux, mais ça ne me donne certainement pas une position favorable. Et honnêtement, c'est assez difficile pour moi de simplement le dimensionner avec désinvolture, car ici, je peux essayer de le faire à grande échelle Mais souvent, cela ne fonctionnera tout simplement pas. Cela créera simplement trop d'étirements. La seule chose que nous puissions faire est de double-cliquer et, sur chaque ligne, entrer et de la redresser Cependant, ce n'est pas vraiment la meilleure façon d' y remédier . Mais cela pourrait fonctionner. Et la raison en est que lorsque nous arriverons à la fin, tout devrait être assez clair. Donne-moi juste une seconde. Tu vois ? Alors maintenant, ça commence à se redresser. C'est une façon vraiment fastidieuse de le faire. Et bien sûr, oui, vous avez plus de zones où vous pouvez avoir des flèches, des choses comme ça ou des étirements. Soyez donc très prudent lorsque vous l'utilisez. Une autre technique serait d'utiliser la somme V. Resume V n'a pas ce problème, mais je ne veux pas commencer à introduire SmuV uniquement pour résoudre un seul problème dans un sol entier C'est donc plus facile pour moi de le faire de cette façon. Maintenant, je peux voir ici que celui-ci est certainement bon, mais oui, ici, certains d'entre eux n' ont pas l'air trop chics. Tu peux les déplacer un peu, voir si tu peux équilibrer les choses. Je pense que nous nous rapprochons un peu plus de l'équilibre. Oui. Comme un peu d'étirement, c'est en fait préférable car cela semble un peu plus réaliste. Étendez-le également à plat. Oui, je pense que quelque chose comme ça est probablement le meilleur que nous ayons pour le moment, du moins pour un simple tutoriel. Absolument, si vous le faites pour la production, consacrez-y un peu plus de temps. Par exemple, je le fais littéralement en une minute pendant l'enregistrement. Ce n'est donc pas vraiment une comparaison juste. Allons-y et exportons. Et allons-y, faisons un clic droit et réimportons. Oh, et nous devons maintenant revenir à notre documentation. Et modifiez simplement le montant du carrelage, par exemple un, ou peut-être deux J'en pense un parce que vu de loin, il serait assez difficile de voir quoi que ce soit. Oh, on y va. OK, donc c'est fait. Nous avons fait toutes nos feuilles de finition. Bien sûr, nous n'avons pas encore terminé les autocollants. Mais je pense qu'en général, c'est un bon début, et il suffit de polir un peu et d' ajouter nos autocollants. Nous devons absolument polir nos feuilles de finition. Mais pour l'instant, c'est une base assez solide pour commencer. Donc, une fois cela fait, et je sais, ne vous inquiétez pas. Par exemple, le truc avec notre art au viomin la plupart du temps, c'est qu'il aura l'air plutôt nul dans les 90 % premiers, puis dans les 10 % derniers, tout se réunira d' un coup Maintenant que nous avons terminé cette pièce et que cette pièce est terminée, dans le chapitre suivant, je vais passer en revue les techniques permettant de texturer de très grandes pièces, ce qui est en fait beaucoup plus facile que de créer ces deux pièces, d' appliquer nos feuilles de finition dessus techniques permettant de texturer de très grandes pièces, ce qui est en fait plus facile que de créer ces deux pièces appliquer nos feuilles de finition et de simplement les terminer. Et une fois cela fait, nous allons commencer par le gros bout de temps, ce qui va prendre énormément de temps pour finaliser en utilisant les mêmes techniques, tous nos modèles ici Alors allons-y et passons au chapitre suivant. 35. 34 Création de notre module Grand couloir: D'accord. Maintenant que nous avons fait notre oreiller, nous allons voir comment finaliser un actif beaucoup plus important comme celui-ci, ce qui va en fait être très simple C'est presque, mais c'est beaucoup plus facile que de créer des piliers et des trucs comme ça. Je veux juste y jeter un œil, sook, donc cette pièce. Et nous l'avons déjà majeure partie de la pièce est déjà prête à être utilisée. Alors allons-y et passons à trois Max. Éteignez notre pilier incliné et il ne s'agira que de tôles à découper Nous avons besoin de notre mur, non. Module de couloir. C'est celui dont nous avons besoin. Commençons par un long module de couloir simplement parce qu'il est un peu plus facile de vous montrer des choses. Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà beaucoup peaufiné le tout. Nous avons même nos biseaux et tout est déjà en place, donc tout semble plutôt beau Maintenant, ce que je veux faire, c' est jeter un œil. Donc en plus, oui, je suis d'accord avec cette géométrie. Honnêtement, je suis déjà d'accord avec ce que nous avons obtenu ici. La seule chose que nous devons faire est d'ajouter quelques biseaux supplémentaires Et voyez aussi qu'ici, celui-ci, c'est un peu désordonné. Passons donc à l'espace arrière plus control pour le moment. Nous avons donc besoin du biseau ici. Nous ne voulons pas avoir de biseaux sur les côtés. Si nous ne voulons pas cela, c'est parce que nous devons le rendre modulaire. Donc, ce que je vais faire, c'est pouvoir y aller. Je vais probablement refléter sur un poids qui ne peut pas le refléter , car alors nous perdrons notre forme et cela m' inquiète un peu. Dans ce cas, je vais placer un biseau ici Ensuite, de ce côté, je vais simplement placer deux très petits biseaux juste pour respecter les , normales pondérées, comme nous le faisons normalement Ne t'inquiète pas pour les visages noirs et tout ce genre de choses. C'est quelque chose que nous allons nettoyer un peu plus tard. Maintenant, la prochaine étape est que nous avons déjà ces lignes ici. Et je suis tout à fait d'accord avec le fait de les garder comme lignes de géométrie. Je pense que ça va être un peu plus joli. La seule chose que je dois faire, bien sûr, c'est d'y aller, et tout d'abord, vérifions l'épaisseur. Oui, je suis d'accord avec l'épaisseur. Nous pouvons donc y aller et ajouter à nouveau un biseau supplémentaire. Mais gardez-le assez petit. Pour qu'il apparaisse toujours sous la forme d'un visage pointu. Maintenant, à peu près pour ça, c'est littéralement ça. Bien entendu, nous devrons aller de l'avant et créer certains matériaux. Mais ce que vous pouvez faire, c'est que nous allons ajouter des groupes de lissage Tout d'abord, allons-y, sélectionnons tout et appuyons sur Effacer les groupes de lissage Ensuite, sélectionnez uniquement le centre ici et appuyez simplement sur un. Nous avons donc maintenant un lissage de 1, ce qui signifie que si nous ajoutons nos normales pondérées et que nous activons groupes de lissage utilisés, vous pouvez voir que nous avons maintenant une phase nette sur le côté, qui continuera simplement à être de belles normales de poids, comme vous pouvez le voir Et vous pouvez essayer de prendre le plus grand visage si vous le souhaitez. Mais ici, je peux voir que ça ne semble pas aussi beau, alors je vais juste m'en tenir à ça. Donc, comme je l'ai dit, la majeure partie de ce travail sera consacrée à la confection de feuilles de découpe. Désormais, les feuilles de finition doivent rester essentiellement modulaires. Donc, si nous l'avons d'un côté, nous voulons probablement continuer à le faire de l'autre côté. Plus tard, si nous avons des détails particuliers, nous pouvons également créer des modèles de feuilles de finition. Donc, en gros, des modèles que j'aime bien, une collection de feuilles de finition que vous pouvez presque utiliser comme grand autocollant Cependant, pour l'instant, allons-y et disons que nous voulons simplement saisir. J' aime bien celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci, et je veux utiliser Let's Go pour ça. Maintenant, faisons-le ici. Allons-y. Je peux simplement les dupliquer, les faire pivoter de 90 degrés. Et comme toujours, déplacez-les gentiment et près d'ici. OK, génial. Donc, ce que je voulais faire , c'est commencer par une simple ligne comme celle que nous avons ici, juste au-dessus. Ensuite, ce que je voulais faire, c'est utiliser cette ligne pour créer comme un changement de position. Je pense que ce que je veux faire, c'est tout d'abord me débarrasser de cet inconvénient, mais je vais simplement aller de l' avant et aller plus loin parce que nous voulons que cette ligne soit mais je vais simplement aller de l' avant et aller , bien sûr, connectée aux autres Comme par ici. Ne vous inquiétez pas la position sur la carte qui devrait se fixer d'elle-même dans Unreal Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et je vais également intégrer celui-ci. Nous avons donc cette ligne. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est décider , par exemple, si nous voulons ajouter une pièce supplémentaire, mais pas moi ? Je vais juste aller de l'avant et simplement le faire pivoter. Je place simplement cette ligne dans la même position. Cela peut sembler un peu désordonné ici, mais cela devrait sembler correct si nous y ajoutons notre normal. Maintenant, j'ai celui-ci. Je vais y aller et je vais juste le faire pivoter. Et il semble que nous soyons un peu en retard dans cette voie. Mais allons-y et vérifions-le à l'intérieur du moteur. Supposons donc que nous ayons quelque chose comme ça, et maintenant je peux simplement entrer. Oh, assurez-vous de définir le mode d'affichage. Je peux continuer et le dupliquer. Et dans ce cas, je vais juste les combiner temporairement pour pouvoir participer et faire cette rotation très simple ici. Et puis ne vous assurez pas de simplement ajouter un modificateur normal ou de retourner vos visages sinon vos visages seront dans la mauvaise position Mais cela devrait toujours être sur une seule ligne. Oui, ça l'est. Donc, ici, je vais juste terminer ça gentiment ici, puis nous pourrons continuer. Donc, avec celui-ci, allons-y et sélectionnons la fin. Et je suis d'accord avec un peu d'étirement. C'est souvent très bien. Alors allons-y et commençons par quelque chose comme ça. Je veux y aller, et je veux juste vérifier rapidement si mes UV résistent Donc, en fait, je peux simplement sélectionner tout cela. Ce que je veux aussi faire, c'est que notre support va déjà changer les matériaux. Donc ici, allons-y et commençons par le convertir en pool ajouté. Je veux un tissu blanc pour la majorité. Ensuite, ce que je voulais, c'est avoir le site ici, et je vais probablement y mettre fin avant de commencer à créer la garniture. Alors, donne-moi une seconde. Je suis juste en train de tout sélectionner. Allons-y. Vérifiez votre travail. Oui, et allons-y et faisons en sorte que celui-ci soit orange ici. Et le haut que j'étais, je pense que nous garderons probablement le haut blanc comme nous l'avons fait ici. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que vous voudrez peut-être ajouter quelques détails. Un détail très simple que nous pouvons faire est de sélectionner, par exemple, le centre. Peut-être sélectionner également ces pièces ici. Et avec celui-ci, je peux aussi rendre cette ligne orange. Et plus tard, nous pouvons également simplement ajouter quelques détails supplémentaires qui sont également en orange. Mais pour l'instant, allons-y et tout d'abord, exportons la sélection, un module de couloir long. Oh, ce serait bien si vous sélectionniez rapidement votre modèle, la boîte UVW Unwrap 400 par 400 par 400, je crois que c'était l'échelle et maintenant exportez-le. Je suis désolée pour ça. Mais voyez à quel point UVunWP a été rapide avec ce genre de choses. C'est pourquoi nous adorons Tres Max. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons entrer dans le volant, long du module, réimportons-le. Oui, on peut juste réinitialiser le FBX. Ouvrons-le. Comment résiste mon nanite ? Assurez-vous que la zone de conservation est également activée. Oui, je pense que ça tient plutôt bien le coup. Nous avons donc un « voyons voir ». Le blocage sera un matériau blanc. Celui-ci sera en tissu orange. Ensuite, nous avons notre découpage sans carte uniquement. OK, voyons voir. Ici comme ça, c'est très bien. Vous pouvez voir que cela se répète bien. Ici, je peux voir que nous avons une erreur, qui vient d'Ananit Je suppose que pour celui-ci, je vais encore une fois faire une erreur relative 005. Je n' aime vraiment pas le faire, mais il n'y a malheureusement pas d' autre solution pour le moment . Mais maintenant, la transition est parfaite. Ici, vous pouvez voir qu'ici les transitions sont harmonieuses, vous voyez ? Je vois bien que j' aime les petites erreurs. Mais pour le reste et ici, je voudrais probablement aller un peu plus loin en modifiant simplement les polygones Mais vous pouvez voir ici qu'il n' y a presque aucune différence. Alors allons-y et corrigeons simplement ces petites erreurs, puis nous pourrons continuer. Donc, pour celui-ci, j'allais juste le pousser un peu plus longtemps. Pareil ici, convertissez le pool, poussez-le pour qu'il soit un peu plus long. Et puis ici, tu peux en quelque sorte choisir. Très souvent, j'ai tendance à simplement ajouter un avantage ici, ce qui me permet ensuite de déplacer un tout petit peu les objets, mais souvent vous ne pourrez jamais les voir d'une si grande distance. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Ça a déjà l'air plutôt bien. Je vais y aller. Je vais probablement placer une autre ligne supplémentaire quelque part ici. Et celui-ci, je vais simplement continuer. Il est normal que ce type de décalcomanies les chevauche un peu Ne devenez pas fou, mais vous ne verrez souvent pas chevauchement car ce ne sont pas des autocollants uniquement cartographiques Je vais juste y aller et régler les deux. Et puis ici, quand je veux le couper, je peux simplement placer Swift Loop et supprimer littéralement le reste du modèle comme ça. Ce sont donc des choses vraiment simples. Je peux voir ici comme s' il y avait un tas de pièces différentes et intéressantes. Alors disons que j'en ai envie, voyons voir. Allons-y. Allons en prendre un autre qui va monter ici. Je veux aller de l'avant et continuer sur cette question un peu plus longtemps. Disons que je veux continuer jusqu' ici. Cependant, nous devons, bien entendu, redescendre ces lignes ou les fusionner. Si nous ne le faisons pas, il ne sera plus modulaire. Il faut donc faire preuve d' un peu de créativité. Mais ce que je peux faire maintenant, c'est qu'il m'en faut un qui fonctionne vraiment comme ça. Oh, ce n'est pas moi qui l'ai créé. Je peux le manipuler. Ce n'est pas un problème. C'est juste curieux de ne pas l'avoir créé. OK, donc on peut certainement manipuler ça. Allons-y et prenons cette ligne. Et commençons simplement par le déplacer ici. Alors ce que nous pouvons faire. Il y a plusieurs moyens. L'une d'elles est que vous pouvez simplement ajouter un modificateur de symétrie. Maintenant, ce qui est inquiétant, c'est que vos cartes habituelles peuvent légèrement changer. Nous devons donc vérifier. Mais disons-le ici. Nous aimons une simple ligne comme celle-ci. Ensuite, si nous recommençons à copier-coller notre symétrie, cette fois, nous pouvons simplement continuer et la redimensionner comme ça, puis nous pouvons simplement la puis nous pouvons simplement la convertir en un poly ajouté, supprimer ce côté et simplement redimensionner ce plat. Tu vois ? C'est un moyen très simple et rapide d'ici, je vais aussi y aller et je peux placer une autre ligne ici, redimensionner peux placer une autre ligne ici, celle-ci à plat et c'est parti, supprimer et aussi quelque part ici, je vais probablement aussi la supprimer. Placez un bord, supprimez-le, envoyez-le à l' objet et replacez-le. Allons-y. Maintenant, à ce stade, oui, nous pouvons continuer sur cette ligne. Cependant, nous aimerions y aller et, plus tard, commencer par faire en sorte que même si vous déplacez votre pivot de cette façon puis que vous vous déplacez, l'axe sera rappelé. Vous pouvez donc entrer , puis vous pouvez faire un gros plan et vous déplacer à nouveau. En gros, ce que je veux dire, c'est qu' ici, vers la fin, nous devrons encore une fois redescendre pour continuer sur cette voie. Maintenant, ce que j'ai en tête, c'est que je vais en fait déplacer cela un peu plus loin. Disons que tout le chemin, allons jusqu'à Adipol , disons ici. Ensuite, il suffit de le supprimer. Et à ce stade, vous pouvez récupérer cette pièce. Vous pouvez entrer ici dans vos outils de rétroviseur et simplement les mettre en miroir puis les enfoncer. Maintenant, parfois, cela peut inverser vos valeurs normales Gardez cela à l'esprit que si cela semble incorrect ou si cela semble irréel, vous devez simplement revenir en arrière, ce qui revient à utiliser un modificateur sans modificateur ou simplement à retourner ce qui revient à utiliser un modificateur sans modificateur ou simplement ou simplement Disons donc que nous avons juste une ligne aléatoire comme celle-ci qui semble également très intéressante. Je vais juste vérifier s'il y a des détails spécifiques que je pourrais vouloir, comme celui-ci, qui a l'air plutôt cool. Oui, je ne pense pas vouloir faire de trous d'aération ici, même si c'est peut-être en bas, mais je n'en suis pas tout à fait sûre. Supposons que nous prenions celui-ci. Déplacez-le ici. Allons-y. Faire pivoter. Je ne sais pas encore exactement à quoi ils ressembleront, mais je sais que j'ai un bon pressentiment à ce sujet. Allons-y. OK, je vais le réduire un peu par ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et passer aux outils, au tableau et à l'aperçu, et maintenant vous êtes en mesure les répartir équitablement. Je n'en ai pas besoin de dix. Il m'en faut peut-être cinq ou quatre. Et aussi, ce que je veux faire, c' est parce que c'est modulaire, quand je commence ici, je veux m' assurer de ne pas m'arrêter là. Maintenant, je le fais principalement devinant à l'œil nu, puis bien sûr, lorsque nous le répétons, celui-ci recommencera de ce côté Donc, juste comme ça, nous pouvons continuer à ajouter de plus en plus de détails. Plus tard, nous ajouterons également des détails spécifiques à la feuille de finition sur certaines de ces zones. Maintenant, je peux voir en haut qu'il y a aussi quelques points intéressants, je dirais que ce sont des évents sur le dessus. Maintenant, voyons ce que nous pourrions utiliser ? Absolument, moi aussi, j'aime bien celui-ci. J'aimerais utiliser celui-ci, et j'aime l'utiliser comme des détails subtils. Supposons, par exemple, vous ne le verrez probablement pas ici, mais cela ajoutera simplement un petit plus au cas où les gens le verraient, afin qu' ils puissent apprécier les petits détails qui planent ici Je vais donc simplement procéder et déplacer ceci, et je vais simplement faire une copie très simple et la copier encore quelques fois. Oh. Une fois de plus Maintenant, nous avons ce problème ici. Pour le copier logiquement, nous voulons en finir ici, mais vous pouvez voir que nous ne pouvons pas simplement le redimensionner Au lieu de cela, j'aime utiliser un modificateur FFD Votre modificateur FFD, si vous allez ici et appuyez sur FFD deux par deux, dans Maya, cela s'appelle de la laitue, et je pense que tard, pas de laitue, je ne sais pas C'est un nom que je ne peux pas prononcer. Je sais que la laitue est la nourriture. Et le même mixeur. Mais cela vous permet de redimensionner tous les modèles comme s'il s'agissait essentiellement d'un seul modèle. Vous pouvez donc voir ici qu' ils ont pu les redimensionner le long de l'antenne ini Et comme ils s'étirent tous un tout petit peu, vous finissez par ne pas remarquer l' Nous avons donc fait tout ça ici. Je dois également garder à l'esprit que si nous adoptons une approche miroir, nous voulons probablement aussi l' avoir de ce côté, mais je dois vérifier quand nous commencerons réellement à le faire Maintenant, en haut de la page, c'est à vous de décider si vous voulez vraiment ajouter quelque chose. Je ne suis pas sûr. J'ai l'impression qu'ajouter un évent dessus donnera un aspect un peu trop exagéré. Je ne vais pas m'attarder sur des détails super intelligents. Je suppose que le simple fait d'ajouter un évent juste ici en haut, au cas où vous pourriez voir quelque chose serait tout à fait normal. Nous plaçons donc ici comme ici. Vous ne le remarquerez probablement jamais avant de regarder vers bas ou quelque chose comme ça, mais juste au cas où, et je vais encore une fois, ajouter un certain nombre de copies, supprimer celles dont je n'ai pas besoin, et encore une fois, nous pouvons simplement sélectionner tout cela. On peut aller ajouter un FFD deux par deux. Et nous pouvons très bien repousser cela. Allons-y. Donc, juste comme ça, nous pouvons continuer à ajouter quelques détails supplémentaires. Ce que je vais faire, c'est probablement entrer et sélectionner le tout ici parce que je suis assez paresseux, le dupliquer. Et dans ce cas, je vais simplement l'isoler, le joindre et attacher tous ces modèles jusqu'à ce qu'ils ne tous ces modèles jusqu'à ce qu'ils un seul modèle, puis simplement centrer votre pivot. Et je vais juste y jeter un œil. Disons donc que nous passons au miroir, au miroir X, au miroir Y. J'aime bien le faire sur le miroir Z. Déplaçons-le donc sur le miroir Z. Déplacez-le quelque part ici et peut-être juste pour donner un peu d'inégalité, je vais juste le déplacer comme ça faisant de petits mouvements comme celui-ci, oui, En faisant de petits mouvements comme celui-ci, oui, cela étire notre ligne, mais il arrive souvent que vous ne puissiez pas vraiment remarquer ce type d'étirement sur notre ligne . Nous avons donc un tas de trucs comme ça. Je ne sais pas s'il y a autre chose que nous pourrions vouloir peindre ou quelque chose comme un détail spécifique, peut-être, quelque chose comme ça, y ajouter. Je ne sais pas où le jeter. Mets-le ici. 90. Déplacez-le gentiment ici. Encore une fois, c'est comme un détail qui ne figure que dans la carte des normes. Nous en avons juste un ici , peut-être le réduire un peu. Peut-être que je vais aussi le placer au hasard ici. Aucune vraie raison, pensez juste que ça aura l'air cool. Allons-y et jetons un coup d'œil. Fichier, exportation, exportation, sélection, module de couloir long. Bien sûr, créer les petits modules courts en anglais. Vous voyez, c'est maintenant à peu près réparé. Les modules courts, nous pouvons, bien sûr, les intégrer et les créer sur la base de ceux-ci. Je peux également voir ici que nous devons corriger certains de ces points. J'aime bien ça, même si je voudrais peut-être finir par lui donner un peu de texture. J'aime aussi beaucoup avoir les morceaux d'orange. Maintenant, vous pouvez voir ici que là où j'ai reflété les choses, elles sont absentes, et c'est ce que je voulais dire avec les retournements Nous devons donc entrer ici, inverser ces normales, inverser ces normales Il ne manque rien d'autre ? Non, je pense que c'est à peu près tout. OK, nous avons donc ces pièces. Ceux-là en haut, je veux leur donner un matériau différent. Vous pouvez devenir la feuille de découpe numéro deux. Nous avons quelque chose comme ça. L'objectif général est que si nous le regardons de loin, vous voyez ? Maintenant, nous en avons trois, qui ont toujours l'air assez corrects, puis quand nous ajouterons des détails et tout, bien sûr, tout ira un peu mieux. Voyons voir. Hum, je pense que le reste, c'est que je vais aussi faire un usage intensif de décalcomanies en couleur, qui ne seront que des formes seront que des formes colorées que nous pouvons dessiner par-dessus, tout comme améliorer encore l' apparence générale des choses Je pense que la seule chose que je voudrais vraiment faire ici, c'est voir si j'ai quelque chose pour ça ? Je sais que nous n'utilisons pas vraiment un tas de décalcomanies, mais je pourrais leur trouver une utilité. Je n'avais peut-être pas l'intention de tous les utiliser. Ah, je ne trouve rien, alors faisons-en un. Prenons l'une de ces lignes. Et je pensais simplement créer une boîte simple qui ressemble à une ligne plus fine. Ici, nous affinons un peu la ligne. Nous le plaçons un peu ici, puis passons au modificateur de symétrie sur l'axe X, faisons pivoter exactement de 90 degrés. Mettons ça de côté. Copiez et collez ensuite le modificateur de symétrie. Oh, non, désolé, créons-en un nouveau sur l' axe X et appuyons sur Retourner. Alors maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Et puis un autre modificateur de symétrie cette fois sur l'axe Y, et encore une fois, retournez-le pour créer quelque chose comme ça. Je remarque qu'il y a une légère différence d'épaisseur, je vais donc simplement les sélectionner et les remettre en place pour compenser. Allons-y. Et peut-être aussi centrez votre pivot. Super simple, disons que nous ajoutons un ici et que nous continuons à en ajouter un dans chaque zone. Oups. Maintenant, bien sûr, avec ceux-ci, ce que vous voulez faire, c'est placer celui-ci là-bas. Oui, tu vois, ça devrait faire l'affaire. Je vais donc continuer et je vais l'exporter une fois de plus. Le module est long. Allez ici, réimportez. Appuyez simplement sur OK dans ce cas, puis nous pourrons entrer. C'est tellement embêtant quand ça s'ouvre dans la grande fenêtre. Enfin, si cela se produit plusieurs fois, ce n'est pas ennuyeux, mais je dois ouvrir ces fenêtres des centaines de fois par jour, puis cela devient vite ennuyeux qu'il ne se souvienne pas que je veux juste qu'elle soit petite. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant quelques problèmes, comme vous pouvez le voir ici, et ces problèmes se produisent lorsque les cartes des normes elles-mêmes sont inversées, ce qui est un peu gênant Il s'agit en fait de cartes normales retournées lors de ces événements Ce que nous voulons faire, c'est, bien que logiquement parlant, comment ai-je reflété ce blanc Donc, pour ce genre de pièces, logiquement parlant, si vous les faites simplement pivoter. Oui, disons que nous retirons celui-ci. Fais-le Et puis, sur la carte, elle ne doit pas être inversée. Il se peut donc que j'aie fait une erreur en pensant à la mauvaise chose. Alors permettez-moi de vérifier rapidement. Sinon, quand je fais une erreur, si je peux la réparer rapidement et que vous en tirez des leçons, vous ne la commettez pas vous-même. Importer ? Oui, voyez ici. Cela rend donc les choses à nouveau normales. C'est donc de ma faute. Maintenant, là-haut, celui-ci est un peu plus embêtant. Ce que nous devrions faire, c'est sélectionner tout cela. Encore une fois, dupliquez-le. Désolée, les gars. Sélectionnez-le, joignez-le. Allons-y. Cliquez sur Centre, déplacez l'objet, puis nous le faisons littéralement. 180, ajoutez un modificateur nor MP, reconvertissez-le en Adipli, déplacez-le à l'endroit où nous voulons qu'il soit, puis encore une fois, déplacez-le un peu comme ça D'accord. Donc, j'espère , la dernière exportation. Ensuite, nous devons simplement vérifier si nous avons effectué un quelconque type de mise en miroir, ce qui signifie que nous devons également créer le backside Bien sûr, vous pouvez simplement créer le verso. Oui, je suis d'accord avec ça. Je dois dire qu' ici, ce sont en fait des cartes un peu trop solides par rapport aux normes, donc je voudrais probablement dupliquer celle-ci. 01 sur le score faible. Par exemple, si je le mets ici temporairement et que je le modifie, je le renvoie à zéro. Même des zéros. Non, attends, ici, zéro est en fait beaucoup moins fort, il n'y a surtout que les ombres. Peut-être -0,5. Faisons quelque chose comme ça. Bien sûr, vous devez ouvrir votre modèle et voir ce que je veux dire, à quel point c'est ennuyeux. Nous devons le sélectionner et l' appliquer dans le modèle ASOR. Cool. En gros, la façon dont je peux vérifier, c'est que je peux simplement vérifier ces détails pour m'assurer qu' ils sont tous de ce côté, et ensuite je sais que je n'ai pas accidentellement reflété quoi que accidentellement reflété quoi manière ou d' une autre qui casse les choses, mais que cela a l'air bien Et nous avons déjà une belle orange qui commence à entrer ici. Nous devons certainement utiliser plus de détails que quoi je m'attendais, mais cela viendra plus tard. C'est donc déjà très bien. Nous commençons très lentement à obtenir des couleurs dans ces pièces. Honnêtement, c'est tout pour le moment. La plupart des autres détails seront ajoutés ultérieurement. Donc, ce que nous allons faire, c'est l'heure de passer à la grande étape. Ce sera le plus gros laps de temps de tout le didacticiel. Et en gros, dans ce laps de temps, je vais simplement terminer tous les modèles. En utilisant exactement les mêmes techniques que celles que je vous ai montrées. Par exemple, je vais m' assurer de ne pas utiliser de nouvelles techniques ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, la prochaine fois, je n' en parlerai pas. Cependant, j'inclurai les versions Untied Laps, et les versions gratuites, je vais juste ajouter la musique Ofi relaxante pour que vous puissiez suivre ce que je fais Mais oui, en gros, nous allons aller de l'avant et appliquer ces techniques à tous nos modèles. Et puis aussi parce que c'est une sieste, j'ai un peu plus de temps pour réfléchir et un peu plus de temps pour peaufiner les choses. Il se peut donc que je déplace encore certaines choses ici et là. Mais en général, les formes resteront à peu près les mêmes que celles que nous avons actuellement. Une fois les délais impartis, nous publierons un autre pass déca et oui, tout comme quelques passes d' amélioration, et après cela, nous commencerons probablement par notre éclairage. Allons-y donc et commençons par les grandes phases en time-lapse 36. 35 Création de nos derniers actifs finaux, partie 1 en intervalle chronologique: H Non. 37. 36 Création de nos derniers actifs (timelapse 2): [Pas de discours] 38. 37 Création de nos derniers actifs finaux, 3e partie en timelapse: [Pas de discours] 39. 38 Création de nos derniers actifs finaux, 4e partie: M. Non. Oh, ce B & B Dog. 40. 39 Création de nos derniers actifs finaux, partie 5 en intervalle: Je Je peux le faire faire 41. 40 Création de nos derniers actifs (partie 6) Intervalle de temps: [Pas de discours] 42. 41 Placement des montagnes Vista et des éléments de premier plan: OK, nous sommes donc sur le point de terminer nos modèles. Maintenant, une chose que vous devez garder à l'esprit c'est que lorsque vous créez un environnement aussi vaste que celui-ci, vous le regardez peut-être et vous vous dites  : « Waouh, j'ai passé tellement de temps là-dessus, et ça a toujours l'air nul, parce que, pour le moment, il n'a pas l'air parfait. Par exemple, nous avons les éléments nécessaires, mais il reste encore un tas de choses à faire. Maintenant, une chose que vous devez garder à l'esprit est que lorsque nous commencerons à faire notre éclairage, beaucoup de choses changeront. Par exemple, l'éclairage occupe une place tellement importante dans notre environnement, et nous allons le faire assez rapidement. L'éclairage apportera également beaucoup plus de contraste, et nous pourrons alors équilibrer nos matériaux. De plus, une ou deux choses qui apporteront beaucoup plus de détails à notre scène seront autocollants que nous avons ici et, bien sûr, nos éléments de premier plan et d' arrière-plan Sachant cela, nous allons d'abord nous concentrer un peu plus sur cette montagne que nous avons en arrière-plan, et peut-être pourrions-nous aussi placer quelques éléments de premier plan ici Au départ, ce que j'avais en tête c'était, tu sais quoi ? Allons-y et créons cette montagne entièrement à partir de zéro. J'aurais utilisé World Creator ou World Machine pour cela. Cependant, depuis la dernière fois que j'ai utilisé ces programmes, il semble qu'ils aient tous deux décidé de ne plus fournir de licences mensuelles. Cela signifie que si vous souhaitez créer un seul montage en utilisant ces logiciels, vous devrez immédiatement payer 150$ Et juste pour une montagne Vista, je ne veux pas vous faire ça. Par exemple, ce serait vraiment ****** de vous faire payer pour un programme aussi coûteux Vous pouvez essayer d'utiliser les outils d'aménagement paysager du moteur Unreal, mais ces outils ne répondent tout simplement pas vraiment aux normes de qualité que je souhaite Donc, ce que je vais faire à la place c'est utiliser une méthode classique, qui est aussi un peu paresseuse, et nous allons utiliser du contenu gratuit du marché Unreal Donc, si nous passons ici au marché irréel, ce contenu existe depuis très longtemps Vous pouvez donc passer gratuitement en permanence. Laisse-moi juste déplacer ça vers le haut. Et puis ici, vous obtenez un tas de contenu gratuit qui est gratuit pour toujours. C'est pourquoi je suis sûr de l'utiliser. Maintenant, si nous y allons, je crois que c'est ici, page 5, que nous avons des arrière-plans de paysage, et ce sont essentiellement des mesures autonomes, c'est exactement ce que nous aurions créé sur la façon de créer ces arrière-plans de paysage. Maintenant, juste pour que tu saches, donne-moi juste une seconde. Si vous voulez toujours apprendre à créer des paysages, excusez-moi, des montagnes en arrière-plan, des bâtiments, tout ce genre de choses, jetez un œil à notre outil de création ressources pour les jeux vidéo de milieu à Vista ici. Ici, nous verrons exactement comment créer des montagnes en arrière-plan, comment créer ces bâtiments et tout ce genre de choses. Cela vous donnera donc certainement les compétences nécessaires si vous voulez avoir quelque chose comme ça. Cependant, dans notre cas, nous allons utiliser celui-ci. Maintenant, une autre chose délicate est que celui-ci ne fonctionne que dans le moteur Unreal jusqu'à la version 5.0, comme le moteur Alpha Donc, j'ai tendance à simplement ajouter le projet et ajouter à un projet qui est un moteur irréel, puis à simplement ouvrir ce projet J'ai toujours ce projet standard, que j'appelle Where are you ? Tu es où ? J'appelle « Migrate Scene », mais je suis vraiment aveugle, je suppose. Le matériel a migré non Maintenant, allez. C'est vraiment étrange que je sois si aveugle que je ne le trouve pas. Donne-moi juste une seconde. C'était littéralement juste à côté de la migration matérielle. OK, donc, j'ai ce projet de migration d' UnrelgentFour, et chaque fois que je veux obtenir quelque chose d' UnrelgentFour vers Unreulgent Five, je l'ajoute à ce projet, puis je le et chaque fois que je veux obtenir quelque chose d' UnrelgentFour vers Unreulgent Five, je l'ajoute à ce projet, puis je le migre. Veuillez noter que le transfert de 4 à 5 articles peut parfois entraîner des problèmes d' impossibilité de les transférer. C'est l'une des raisons pour lesquelles certains éditeurs ne prennent tout simplement pas peine de mettre à jour leur contenu pour Unrule Agent Five Cependant, je sais juste que celui-ci fonctionnera bien. Donc, ici, nous avons notre photo de vrais arrière-plans, qui est celui-là. Malheureusement, non, attendez, je peux inclure cette montagne car elle est totalement gratuite. Je vais donc inclure cette montagne dans ce projet, mais il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis d'appuyer sur migrer. Appuyez sur OK, et faites-le migrer vers notre projet. Vous souhaitez donc accéder au dossier de votre projet. En vrai, un salon, et juste du contenu. C'est ici que vous devez le placer. Vous ne pouvez pas accéder à un autre dossier que le dossier de contenu. Et lorsque vous appuyez sur Sélectionner, il vous suffit de copier les fichiers. C'est parti, et alors nous pouvons déjà clôturer ce projet. Maintenant, vous pouvez voir instantanément que le dossier est apparu ici, et pour charger des éléments et savoir ce que nous voulons réellement utiliser, nous pouvons accéder à Maps, à la carte générale, et simplement double-cliquer dessus. Bien sûr, lorsque vous créez vous-même une montagne, 1 seconde. Laisse-moi juste régler mon micro un peu plus bas. Nous y voilà. Ainsi, lorsque vous créez vous-même une montagne, vous disposez bien entendu de beaucoup plus de flexibilité pour obtenir exactement la composition que vous souhaitez. Mais comme vous pouvez le voir, nous voulons juste opter pour une sorte de montagne enneigée. J'aime bien ce type de montagne par ici. Cela ne m' inquiète donc pas trop, mais je vais juste regarder autour de moi et voir quel genre de trucs sympas nous pouvons créer. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous créons déjà comme un sol de base. Cependant, nous devrons améliorer ce sol plus tard , mais nous pouvons déjà commencer par ajouter de la neige et des objets de ce genre sur le sol, ainsi que des pierres. Pour cela, nous utiliserons des méga-scans, car normalement, je ne peux même pas sculpter Par exemple, j' utilise normalement aussi la photogrammétrie. , chaque fois que je dois créer des pierres moi-même Cependant, chaque fois que je dois créer des pierres moi-même, je vis aux Pays-Bas, et en ce moment c'est du bateau, il ne neige pas, et il n'y a pas de rochers ici parce que tout notre pays est plat Nous allons donc simplement continuer et utiliser quelques méga-scans. Pour l'instant, je vais simplement suspendre la vidéo jusqu'à ce que le chargement soit terminé. Allons-y. Donc, comme vous pouvez le voir, il y a un tas de choses. Vous avez des montagnes entières, comme Vista, que vous pouvez utiliser partout, que nous utiliserons probablement, mais nous en utiliserons aussi une, que vous pouvez trouver ici, qui ressemble à des montagnes autonomes. Et ce sont les montagnes que nous voulons juste voir si nous pouvons en avoir une qui soit, genre voir si nous pouvons en avoir une qui soit, , très proche d'ici. Sachant cela, ce que je vais faire, c'est d'abord dont nous avons besoin, tout comme certaines montagnes de General Vista. Parce que, bien sûr, si nous avons plusieurs angles de caméra, ce serait bien de le voir partout. Je veux avoir des montagnes assez hautes. Malheureusement, ici, peu d'entre eux sont très élevés, mais cela dépend simplement de notre taille, bien sûr. Voyons voir. Donc je veux juste vérifier entre celui-ci. Non. J'aime quelque chose comme un peu plus rock. Oui, donc celui-ci serait probablement le meilleur. Comme celui-ci. Oui, celui-ci convient en quelque sorte. Donc, ce que je peux faire très simplement, c'est que je peux simplement aller chercher ces pièces ici. Et vous pouvez voir que ce sont des modèles simples. C'est pourquoi c'est si facile. Contras. Je vais juste y aller et retourner dans votre salon. Je n'ai pas besoin de le sauvegarder. Et ici, je peux simplement appuyer sur Ctrl V. Maintenant, je dois savoir où ils se trouvent. Alors allons-y et appuyons sur F. D'accord ? Ils sont sur la carte. C'est pourquoi je n'ai pas pu les trouver. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est juste les rendre vraiment très grands. Et c'est à vous, bien sûr, décider de la taille que vous souhaitez lui donner. Je vais y aller et je peut-être déjà capable d'utiliser ces montagnes. Allons dans notre camerngle vous ne pouvez littéralement rien voir Allons-y et faisons-le. Allons créer un autre port de vue ici et faisons le tout définissant un angle de caméra ici. Ensuite, je vais juste voir si je peux déjà utiliser ces montagnes ou si je dois y ajouter une montagne supplémentaire. Allons-y et faisons simplement pivoter cela. OK, donc je peux en quelque sorte trouver des montagnes ici, mais ça n'a pas l'air très beau, pas comme je le voudrais. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et je vais probablement étendre les choses. Oups, augmentez encore un peu les dimensions pour qu' elles deviennent plus grandes, mais aussi plus loin Ensuite, je vais juste le faire pivoter jusqu'à un point qui me convient. Donne-moi juste une seconde. Je regarde sur mon autre écran. OK, il n'y en avait donc pas trop, mais bien sûr, cela dépend aussi des autres camerngles Si j'ai des angles de prise de vue différents, oups, par ici, comme vous pouvez le voir, du moins j'en ai, certaines montagnes encore en arrière-plan comme vous pouvez le voir, du moins j'en ai, certaines montagnes encore en arrière-plan . Donc c'est vraiment sympa. Et ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et voir si je peux obtenir une montagne supplémentaire. Maintenant, je voulais aussi vérifier, car parfois, ils optimisent les textures réelles, ce optimisent les textures réelles, qui signifie que tout semble un peu plus bas en résolution. Donc je voulais juste vérifier. Ce n'est qu'une carte en plaques. Et vous pouvez entrer ici en compression et vérifier la taille de résolution maximale. Cela semble bien. Laissez-moi juste vérifier car ouvrons mon dossier et voyons voir. C'est bizarre qu'ils n'aient pas utilisé d'instances, mais d'accord. Nous avons donc ici une carte des normes de montagne. J'espérais plutôt trouver une carte des types de neige. Mais si la carte des normes de montagne n'est pas non plus compressée, j'ai l'impression que rien ne le sera. Oui, allons-y et ouvrons de la neige. Oui, tu vois, tout n' est tout simplement pas compressé. Ils utilisent simplement une résolution assez faible à deux K probablement parce qu'ils étaient censés ressembler à des montagnes très éloignées. Donc, ce que nous faisions ici essentiellement pour compenser, c'est que nous allons utiliser le champ D. C'est donc un peu une façon de toujours avoir ces montagnes de près sans les rendre vraiment floues et désordonnées, quelque chose comme ça Je vais revenir sur la carte d'ensemble. Oups, je vais y aller et je vais trouver une haute montagne ou moins une montagne que je peux escalader Que nous pouvons également utiliser celui-ci. Oui, celui-ci semble être le plus logique. Que nous pouvons également utiliser en arrière-plan. Oui, celui-ci est entouré de trop de montagnes, donc c'est probablement le meilleur. Passons donc Cross. Retournons dans notre salon. Et faisons le contraire . Il faut le trouver. Ça y est. OK, nous avons donc ici une montagne. Maintenant, ce que je peux aussi faire, c'est que je peux aussi, bien sûr, l'étendre un peu. Et ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et sur mon deuxième pot de visualisation, je vais y jeter un œil. Bien entendu, nous voulons nous assurer que ce n'est pas le cas. Un découpage ou quelque chose comme ça ? Oh, ça en a l'air vraiment. Vous pouvez le voir, mais je suis juste en train de vérifier, et la résolution semble assez basse. Voyons si je peux le régler plus en arrière et plus haut. Oui, cela commence déjà à fonctionner un peu mieux quand j'ai dit « plus haut et plus loin en arrière pour éviter cette basse résolution. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. C'est pourquoi il est très pratique d'avoir plusieurs écrans. Maintenant, je veux aussi, bien sûr, faire attention à ne pas simplement faire flotter ce genre de choses ici. Oui, je dois absolument utiliser les champs Dapt pour cela. Ce n'est pas l'idéal. Si nous avions eu notre propre montagne personnalisée, alors, bien sûr, vous pouvez faire passer les textes beaucoup plus loin. Ce que nous pouvons essayer de faire, c'est essayer de remplacer les textures réelles de la neige. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça ici. Oui, je pense que c'est probablement le meilleur endroit. Et je ne sais pas si je voudrais aussi en ajouter un autre un peu plus dans cette direction afin que nous puissions également voir quelque chose de côté. Donne-moi juste une seconde. Je vais vous montrer dans un instant sur quoi je travaille. Oh, c'est plutôt sympa en fait. Alors maintenant, nous avons quelque chose comme ça où ils les ont au moins un peu sur le côté ici. Alors, essayons quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je pensais, c'est que, bien sûr , de près, la résolution est vraiment faible en termes de neige. Et si nous y allions et que nous remplacions la neige par de la neige méga-scannée. exemple, les méga-scans font toujours huit kilomètres. Donc, nous pouvons vraiment le pousser, même si nous n'en avons pas besoin de huit K. La seule chose que je dois faire, c'est voir comment ils détournent la neige OK, alors ils ajoutent juste la neige ici, puis le rocher ici. OK, la neige et la roche sont si différentes. Donc, si j'importe une texture de neige et une texture de roche, cela devrait à peu près faire l'affaire. Maintenant, une chose que vous devez garder à l'esprit, c'est que je ne suis pas autorisé à vous donner des actifs Mega Scan. Donc, toutes les ressources de méga-numérisation que j'utilise, je les rétablirai lorsque je vous donnerai les fichiers sources, car les méga-scans sont soumis à des droits d'auteur très stricts lorsqu'il s'agit de ce genre de choses Donc, dans cinquième volet, nous pouvons aller jusqu' à Quixobridge, et téléchargeons également certains éléments de premier plan pendant que nous Tapez simplement de la neige. Et allons-y jeter un coup d'œil. Nous avons donc un tas de choses ici. Comme vous vous en souvenez peut-être, vous pouvez voir ici que nous avons des éléments de premier plan qui ressemblent petits rochers et à de la neige accumulée Cela ajoutera en fait beaucoup à notre scène. Ce serait donc vraiment bien si nous en ajoutions quelque chose ici, oh, je dois me connecter. Allons-y. Donc, une fois que vous vous êtes connecté à votre compte Nu Engine, eh bien, j'aime bien y aller et dois-je utiliser de la nanite Oui, je peux utiliser de la nanite pour ça. Cela rend la taille de votre projet vraiment importante. De plus, ce que cela a tendance à faire, c'est que lorsque vous dites nanite cela a également tendance à importer les textes à une résolution de huit K, ce qui est un peu trop élevé Mais nous pouvons continuer et simplement utiliser Nanite, puis baisser les résolutions de texture Donc, vous voulez simplement continuer, le sélectionner et appuyer sur Télécharger. Je peux y aller et je peux le faire avec quelques autres. Alors téléchargez celui-ci. Je veux des pierres. Celui-ci se démarque probablement un peu trop. Téléchargez certains d'entre eux, comme des touffes de neige que nous pourrons peut-être utiliser Et maintenant, nous avons aussi ici un tas de neige différente. Nous avons donc de la neige fraîche, de la neige piétinée, euh je ne sais pas si je veux de la neige piétinée, donc je dois vérifier s' il y a autre chose ici De plus, vous avez des pneus, des falaises enneigées et d'autres choses de ce genre, mais nous n'en avons pas vraiment besoin. Celui-ci, ajoutons-le également. Eh bien, faisons également celui-ci ici. Mais comme je l'ai dit, je ne travaille pas vraiment pour la neige. Neige fraîche balayée par le vent. C'est celui que je veux en quelque sorte. Donc, pour celui-ci, nous pouvons continuer et le télécharger. Cela permettra donc essentiellement de prendre soin la montagne au large de la montagne, désolée. Embarquement dans la neige Eh bien, essayons celui-ci ici. Nous pouvons peut-être utiliser celui-ci devant notre caméra, et pour le reste, c'est comme de la neige. Maintenant, lorsque vous l'avez téléchargé, n' oubliez pas que vous devez également le saisir. Alors ce que je vais faire, et parfois tu as juste besoin de te souvenir de ceux que tu as eus. Mais vous pouvez voir ici que lorsqu'il est indiqué le plus, vous devez au moins le télécharger. Je peux donc simplement ajouter celui-ci. Je peux ajouter celui-ci. Snow Rocky Tile, celle-là ? Celui-ci. Oui, cela augmente certainement le coût de vos aînés et aussi, en général, la taille de votre projet. Donc, ce que je vais vous montrer ensuite, c'est comment atténuer un peu plus rapidement la texture si vous le souhaitez. Alors maintenant, tout a été pratiquement ajouté. Alors allez-y et entrez ici. Oh, mon Dieu. C'est un appareil photo très rapide. Allons-y et disons : OK, plus tard, ce que nous voulons faire, c'est y aller et nous voulons ajouter une plaque de pierre en l'ouvrant pour que les vignettes se chargent et que la teinte Il suffit de l'ouvrir pour la première fois. Allez. Et ce que nous pouvons également faire, c'est utiliser des autocollants à neige plus tard pour tout mélanger et appliquer sur notre revêtement de sol normal et d'autres produits de ce genre Donc d'accord, nous avons ici notre atout, qui a l'air plutôt cool. Maintenant, cet atout, je parie que si je vais ici, il a une résolution de huit K. voyez, vous pouvez voir que l'écran a une résolution de huit K. Peut-être que si c'est comme celui qui est blanc sur votre appareil photo principal, vous devriez peut-être le régler huit K uniquement pour vos images. Mais si vous souhaitez le réduire, vous pouvez passer en compression et en mode avancé et définir la résolution maximale de texture de texture. Je vais juste aller de l'avant et le mettre à 40 96. Je n'ai vraiment pas besoin de beaucoup plus que ça. Vous devez aller de l'avant et le faire dans chacun d'entre eux. Donc, ce que je vais faire, c'est , bien sûr, juste le faire hors caméra parce que ce n'est pas vraiment la chose la plus intéressante, et c'est aussi assez lent mais c'est essentiellement ainsi que vous pouvez toujours réduire vos textures. C'est aussi pourquoi nous avons toujours simplement importé nos textures à quatre K, car nous pouvons toujours les réduire si nécessaire. Et puis vous pouvez, bien sûr, l'importer et ici vous pouvez voir notre neige. Maintenant, quand il s'agit de neige, l'éclairage est vraiment important. Donc, en ce moment, nous avons un éclairage super basique, qui va vraiment mal paraître. Donc, pour l'instant, évitons de faire ce genre de choses. Et tout d'abord, commencez à trouver un matériau rocheux dont nous avons également besoin. Alors allons-y, cliquez sur les surfaces. Hum Du béton, de l'herbe, de l'histoire, pas seulement de la roche ou de la pierre. Allons-en. Cela n'a pas vraiment besoin d'être quelque chose de très spécial. Comme ici, du Rough Rock. Genre, c'est déjà suffisant. Allons-y, téléchargeons celui-ci et ajoutons-le, puis nous pourrons remplacer les textures d'origine, espérons-le par celui-ci. Nous les avons donc ajoutés. OK. Génial Nous l'avons donc fait ? Je ne sais pas pourquoi ? C'est l'original. Cela semble très différent de ce qu'il y a quelques secondes. Il se peut que j'aie juste besoin de redémarrer moteur Unreal, car l'importation de toutes nos textures et d' autres choses de ce genre peut être un peu confuse nos textures et d' autres choses de ce genre Cependant, oh, nous y voilà. Après l'avoir enregistré, vous voyez, parfois Unreal est un peu confus Je pensais déjà que c'était vraiment étrange. Mais de toute façon, tu vois, et maintenant c'est encore une fois foiré. Ça n'a pas d'importance. Ce que nous allons faire c'est remplacer les matériaux. Il semblerait que les seules choses que nous devons remplacer sont ici la neige et ensuite nous avons notre pierre. Donc, si nous nous contentons de scanner des surfaces, neige fraîchement balayée, que nous prenions simplement votre diffuseur et que nous l'ajoutions ici. Ensuite, tu veux descendre. Celui-ci n'est pas votre carte, sélectionnez votre carte no et appuyez simplement sur ce bouton pour l'ajouter ici. Ensuite, nous avons des roches, et il semble que ces roches soient toutes les mêmes, nous pouvons donc simplement les ajouter. Et ici, nous avons besoin de notre texture. Nous y voilà. Et en toute sécurité. Maintenant, vous pouvez voir que la neige est déjà bien meilleure. Pour une raison ou une autre, c'est encore un peu foiré, alors je vais juste recommencer. Allons-y. Je redémarre donc, et maintenant vous pouvez voir que la résolution semble déjà beaucoup plus élevée. Également de près. Ce que je dirais, c'est que je veux entrer passer rapidement un rocher et simplement double-cliquer sur la couleur de base, et je vais juste régler un peu la luminosité. Peut-être 1.5 et appuyez sur Entrée. Tyga, 1,5 entrée. Nous y voilà. OK, alors maintenant c'est un peu plus clair. Et aussi, vérifions ma neige. Ma neige est donc à une résolution de huit K. Je vais aller de l'avant et je vais juste le ramener à 40 96. Même pour cela, je n'ai pas besoin d'une résolution de huit K. 496 par ici. Maintenant, pour le reste, ce que vous pourriez voir ici est essentiellement la carte des normes, et la carte des normes est toujours celle d'origine. Je ne vais pas vraiment le changer, mais l'objectif est que maintenant, si nous le regardons de loin, vous puissiez constater que tout semble un peu plus en résolution supérieure. Enfin, ce que je veux faire, c'est récupérer ce matériau, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance de matériau à partir de celui-ci. Euh BG Mountain. C'est vrai, j'ai eu un EpstCon, je crois. Nous y voilà. Et je vais juste les traîner sur mes rochers parce que de cette façon, j' aurai au moins espéré qu'ils contiennent des paramètres exposés. Malheureusement, il semble que ce ne soit pas le cas. C'était celui-là, non ? Oh, mon Dieu. Faites-le moi savoir parce que je n'ai aucune idée de laquelle il s'agissait. Oui, oui, c'était celui-là. Je pensais avoir vu, oh, non, qu'ils utilisent juste des constantes. OK. C'est un peu gênant. Oui, cela signifie qu'en gros nous n'avons rien à voir avec l'instance matérielle, mais cela ne vaut pas vraiment pour moi d'essayer de changer cela. Donc, ce que je vais faire, c'est qu'il y a de la neige ici. Je dois juste y aller et régler celui-ci sur « En fait, vous savez, la neige est probablement bonne ». Je pense que ce qui cause des problèmes, c'est juste cette carte des normes ici, simplement parce que ce n'est pas une carte, mais c'est une carte de quatre k, mais c'est une carte de normes à quatre K solide. Je ne suis même pas sûre de vouloir changer cela, cet équipement spatial. Ce que je vais faire, c'est entrer, m' emparer rapidement de ces montagnes. Vous voyez ici, ils ne font que changer le matériau. Je vais réellement activer Nanite. La raison pour laquelle je le fais est juste de vérifier s'il n'est pas cassé. Je pense qu'il a besoin d'être rechargé. La raison pour laquelle nous voulons en faire du nanite est que Lumen utilise toujours du nanite pour calculer des choses . Donc, en le transformant en un maillage de nanite, il conservera au moins une résolution correcte Maintenant, je voudrais probablement faire de même pour ceux d'ici. Malheureusement, cela signifie que je dois les ouvrir tous. Et transformez-les en nanite. Mais au moins , nous savons que tout devrait fonctionner parfaitement avec le lumen Donc, même si quelque chose est à faible teneur en poly, allumez toujours le nanite si vous utilisez le système lumen, ce que je suppose que vous utilisez si vous utilisez nV, car le lumen est plus optimisé lorsqu' il Il y a un tas de choses beaucoup plus techniques , bien sûr, mais je ne suis pas un artiste technique, donc je ne serais pas à l'aise d'enseigner cela en profondeur. Quoi qu'il en soit, d'accord, vous pouvez donc voir ici en gros la différence entre notre ancien ou notre nouveau et notre ancien. Et vous pouvez voir que les anciens ont certainement une résolution beaucoup plus faible. Je suis toujours un peu inquiète à propos de la carte des normes que vous pouvez voir ici. Cependant, je pense que lorsque nous commencerons à faire notre éclairage, il pourrait y avoir des changements assez importants. Je vais donc laisser cela à l'étape du polissage. Pour l'instant, je vais juste aller de l'avant et je vais également ouvrir ce matériau ici, et je vais appliquer ma neige. Et aussi ma neige normale. Et encore une fois, je vais appliquer mes pierres. Le rock, le rock, le rock et le rock et la normalité du rock. Pour s'assurer qu'il ne sert également qu'à remplir la résolution. voyez, si souvent, vous pouvez simplement télécharger des ressources et les adapter à vos besoins. Maintenant que je l'ai fait, j'espère que oui, de près. Je montre clairement cette pierre. Mais oui, encore une fois, toujours à distance, cela montre toujours cette carte des normes. Mais pour l'instant, cela devrait être plutôt bon. Maintenant, vous pouvez voir qu'au loin, au moins nous avons déjà ces rochers ici, et ensuite, ce que nous pourrons faire plus tard, en les réduisant un peu, c'est que lorsque nous ajoutons nos effets de profondeur de champ et que nous ajoutons notre éclairage correct et tout le reste, cela fera en fait une grande différence. Donc, pour terminer ce chapitre sur ce que je vais faire, après avoir sauvegardé toutes mes scènes, je vais juste continuer et placer quelques méga-roches supplémentaires juste pour donner un peu plus de composition au premier plan et d' autres choses de ce genre Maintenant, pour ça, c'est embêtant d' avoir toujours un appareil photo rapide. Ce que je dois faire, c'est entrer et ajouter définitivement mon deuxième tableau de visualisation, que j'aurai sur mon écran parce que c'est vraiment difficile à faire. Et maintenant, nous avons un méga-scan. Nous avons nos trois atouts ici. Souvent, s'il ne se charge pas dans le Tumnail, il suffit de double-cliquer dessus Ensuite, il se chargera. Ce que j'aime faire, parfois, il suffit de cliquer sur 20 ressources, puis dans mes filtres, et si vous n' avez pas ces filtres, vous pouvez les trouver ici. Il suffit de sélectionner un maillage statique. Dans mes filtres, je peux simplement entrer, double-cliquer dessus. Nous y voilà. Maintenant, ils sont tous là. Donc, ce que je veux faire, c'est suivre mon concept, et vous pouvez voir ici que même l'IA comprend qu'il est bon d' avoir quelque chose au premier plan et en arrière-plan pour vous sécher les yeux Ce que je vais faire, c'est en fonction de mon angle de caméra principal, même s'il peut changer plus tard, je vais placer des pierres. Tout d'abord, je veux juste savoir lesquels je veux placer. J'aime bien celui-ci parce qu'il y a beaucoup de contraste. Mais ce que je devrais faire , c'est probablement l' agrandir un peu, le placer ici. Et celui-ci, ce que je vais faire, c'est le placer . Voyons voir. Bien entendu, je ne peux pas devenir trop fou , car cela doit tout de même être logique. Nous allons donc, bien entendu, faire en sorte que cela paraisse un peu plus logique plus tard. Essayons. Essayons, mais peut-être mettons-en un peu plus sur le côté ici. Et puis ce que j'allais faire , c'est en ajouter un un peu plus, comme en dehors de l'écran. Je suis en train de vérifier peut-être celui-ci. On y va juste pour un peu de composition. Et puis, ce que vous pouvez faire, c'est, bien sûr, également y aller et vous pouvez en ajouter quelques autres ici. Ensuite, nous allons peu près les connecter tous ensemble avec des modèles et aussi avec des décalcomanies. Donc pour le moment, disons que nous avons ce genre de choses. Et c'est comme une petite formation de petits rochers et d'autres choses de ce genre, que nous pouvons en quelque sorte placer ici. Et puis ici, nous pouvons aussi régler ces problèmes en ayant simplement ces touffes que vous pouvez voir ici, vous pouvez simplement les enfoncer et les faire pivoter pour masquer le fait qu' il y a un découpage en cours vous pouvez simplement les enfoncer et les faire pivoter pour masquer le fait qu' il y a un découpage en pour masquer le fait qu' il y a un découpage Vous pouvez également les redimensionner. Plus tard, nous pouvons même utiliser de la peinture sur le feuillage pour eux, mais juste pour éviter qu'ils ne se coupent Disons donc que nous avons un peu de choses ici. Disons que nous avons un embarquement quelque part par ici. Ensuite, nous aurons également des autocollants. Oui, nous avons certainement besoin de plus de matériel pour couvrir le terrain. Voyons si Quicksil a quelque chose dans cette gamme. Bien sûr, nous allons simplement placer un tas de stickers, mais juste pour voir s'il y a peut-être des tas de neige Réglons-les sur nanite. Essayons aussi Snowpile et celui-ci. Et j'espérais quelque chose qui soit un peu plus flatteur. Ouais. Donc, juste ces tas de neige. Je pense qu'ils fonctionneront vraiment bien si vous en ajoutez simplement un tas. Qu'est-ce que c'est ? sol enneigé. En fait, c'est aussi une très bonne solution pour prendre un peu de neige. Colline enneigée ? Probablement pas. Enigme colline enneigée. Essayons celui-ci aussi. Et maintenant, nous arrivons au problème où je dois me souvenir, du genre, accord, lesquels est-ce que je viens télécharger pour que vous n'en ajoutiez pas deux ? Celui-ci. Je ne pense pas que celui-ci sera vraiment le double des actifs. Il vous dira simplement si vous voulez l'annuler, puis vous pourrez dire non Mais c'est encore difficile de s'en souvenir. Maintenant, je ne sais pas pourquoi celles-ci sont un peu bloquées. Allez. Je vais juste transmettre la vidéo, oui, jusqu'à ce que celle-ci soit terminée. Ou le sont-ils ? Non ? OK, allons-y. Maintenant, c'est fait. Il n'y a aucun terrain. Et puis nous avons celui-ci, mais je vais juste le laisser sur mon autre écran. Alors allons-y. Tout d'abord, entrez et ouvrez-les. Et plus tard, je vais, bien sûr, optimiser les textures, ce genre de choses. Nous sommes en train de travailler en quelque sorte sur le placement de certains actifs, et nous nous concentrons uniquement sur le placement des actifs de base. Plus tard, nous allons entrer et placer beaucoup plus de choses, grandes et petites. Aux alentours. Ce que nous pouvons également faire, c'est jeter un œil à la place de marché et nous allons voir s'il y a quelque chose d'intéressant. Oh, celui-ci ne peut pas être aussi grand, intéressant comme des objets de science-fiction que nous pouvons utiliser pour améliorer notre scène et d'autres choses de ce genre. C'est donc aussi ce que je vais vous apprendre. Ce que je vous ai montré en ce moment, c'est comment créer des objets en utilisant uniquement des matériaux carrelables Cela a ses limites. Nous allons donc également voir comment créer des unités aériennes similaires, et elles utiliseront des méthodes de création d'actifs plus traditionnelles. Ce sera donc comme de la texturation et tout ce genre de choses. Maintenant, j'avais ça, on y va, comme le sol enneigé. Et j'espérais que oui, c'est ce que nous pouvons faire si nous lançons quelques fois ici. Je vais juste ajouter cette autre raison pour laquelle il était toujours en cours de téléchargement. Et bien sûr, il va y avoir beaucoup de neige et tout le reste ici. Voyons voir. Oui, donc nous avons quelque chose comme ça. Donc, ici, c'est comme un sol rocheux, puis nous avons ces pièces. Nous avons, bien sûr, nos tas de neige. Celui-ci est en fait très bon. Celui-ci peut donc être utilisé dans de nombreux endroits. Je vais baisser celui-ci un peu parce qu'il correspond trop à notre vue principale Mais ici, vous voyez, ceux-ci sont parfaits pour ajouter plus tard des autocollants pour, par exemple, tout mélanger Mais comme je l'ai dit, nous devons jeter un coup d'œil. Nous devons voir ce qui va bien paraître et non ce que je suis en train de faire en ce moment n'est pas banal , placement très, très rapide et désordonné juste un placement très, très rapide et désordonné, juste pour obtenir une sorte de composition, puis nous partirons de là Oui, et puis si vous n'aimez pas cette transition ici, vous pouvez, par exemple, celle-ci ne sera probablement pas belle. Tu peux essayer de te battre comme un truc qui peut en quelque sorte se fondre dans le dessus. Et puis, une fois que nous aurons quelques détails, ça va être très beau. C'est un peu comme ils l'ont fait quand Un Wheel et Surv ont été annoncés, ils ont fait la démo du désert, et c'est un peu la même façon qu' ils ont fait ce genre de choses Donc, juste comme ça, vous pouvez commencer par placer de plus en plus de choses ensemble. heure actuelle, ce ne sera pas beau, comme je l'ai déjà dit à de nombreuses reprises, mais c'est plutôt parce que lorsque nous avons cette caméra, mais c'est plutôt parce que lorsque nous avons cette caméra, vous pouvez voir que nous avons déjà un peu de neige et un peu de blancheur qui circulent déjà Et ce qui est bien, c'est que nous pourrons ensuite simplement l'affiner. Hum, par ici. OK. Génial Maintenant, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, maintenant que nous avons une composition de base, c'est je pense qu'il est enfin temps de commencer par notre éclairage. Maintenant, nous effectuons souvent plusieurs passes d'éclairage et chaque passe d'éclairage ne fait qu' améliorer de plus en plus notre scène. Dans le chapitre suivant, commençons donc par le premier passage d'éclairage. Une fois cela fait, nous allons faire passer un autocollant, ce qui sera très important Je vais ajouter tous ces autocollants ici, mais aussi tous ces grunges que vous voyez ici parce qu' en ce moment , tout est parfaitement blanc Donc, tous ces petits détails grunge et tout seront ajoutés à l'aide de cette passe autocollante Et aussi, genre, des rayures jaunes et ce genre de choses. C'est donc un chapitre assez important. Et une fois que ce sera fait, nous allons entrer et me laisser vérifier mes notes. Pass Déco. Ensuite, nous procéderons en quelque sorte à une phase de polissage, puis nous commencerons à travailler sur nos unités de climatisation, certaines antennes et autres appareils de ce genre pour simplement améliorer encore les choses Les antennes, cependant, je pourrais simplement les télécharger en ligne, par exemple. Ensuite, nous allons simplement commencer à finaliser notre environnement. Mais ça commence déjà à avoir l'air plutôt cool. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 43. 42 Réaliser notre première passe d'éclairage: D'accord, nous allons enfin commencer avec notre premier chemin d'éclairage, et cela va faire une énorme différence dans notre environnement. Bien sûr, il reste encore un tas de choses à faire après le passage de l'éclairage, mais cela apportera déjà de nombreuses améliorations. Donc, ce que je veux faire, c'est tout d'abord m'assurer que mon angle de caméra, vous savez pourquoi je vais cacher ce modèle pour le moment. Je veux m'assurer que l'angle de ma caméra est un peu dans une position qui me plaît. Oui, commençons par quelque chose comme ça, même si j'ai l' impression que nous allons certainement changer un peu plus de caméra. Et maintenant, cette plaque de support, je vais juste la retirer, sinon elle se clipsera avec l'appareil photo Donc, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord éteindre tout éclairage présent dans la scène Nous voulons prendre un nouveau départ. Donc, les nuages volumétriques, la sphère céleste, la lucarne, l'atmosphère du ciel, toutes ces choses peuvent simplement être supprimées Il n'y a donc absolument rien là-dedans. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de vérifier nos paramètres. Tout d'abord, allons-y. Et chaque fois que je m'occupe de l'éclairage, parce que je suppose que c'est l'éclairage que je fabrique, du moins dans ce cas, ce sera pour une présentation finale. Bien entendu, lors de la présentation finale, nous voulons repousser les limites autant que possible pour obtenir un environnement vraiment agréable. J'aime que tout soit cinématique. Bien sûr, si vous jouez à un jeu, vous devriez vous en tenir à High ou Epic. Il n'y a pas de grande différence, mais surtout dans l'ombre, il y aura quand même une certaine différence. J'aime ensuite accéder aux paramètres de mon projet, et c'est en fait la première fois que nous examinons les paramètres de notre projet. Une chose rapide que je veux faire est passer rapidement aux cartes et aux modes et de simplement changer la carte de démarrage de l'éditeur pour qu'elle soit votre installation ici et aussi la carte par défaut du jeu. De cette façon, je suis sûr que beaucoup d'entre vous ont déjà fait. C'est aussi ici ? Allons-y. De cette façon, chaque fois que vous redémarrez le moteur Unreal, il ne fera que charger cet environnement spécifique. Quoi qu'il en soit, je veux juste vérifier en allant jusqu'au moteur puis au rendu ici et assurant que tout est activé avec les bons paramètres. Nous n'avons pas besoin d'ombre virtuelle ou, désolé, de texturation virtuelle. Pour nos réflexions ici, nous allons simplement utiliser le lumen pour la plupart de ces éléments. Enable Hardware Rate Racing était disponible J'aime toujours l' activer simplement parce que j'ai une carte graphique capable de supporter les courses de taux, et que les courses de taux sont très puissantes. Reflets translucides de haute qualité. Nous n'avons pas de solution translucide comme si nous pouvions l'activer, mais c'est plutôt comme si vous aviez du verre ou quelque chose comme ça, mais nous n'en avons pas vraiment. Voyons voir, support Je n'ai pas besoin d'ombres cadencées, comme je veux avoir des ombres lumineuses, donc je peux simplement laisser cela de côté Et je pense, je pense que c'est à peu près tout. OK, cool. Maintenant, la prochaine chose dont nous avons besoin, c'est d' aller de l'avant et d'élaborer un plan. La première chose est que nous devons travailler sur notre ciel. Maintenant, comme il s'agit d'un environnement très froid, cause de la neige et de tout ce genre, nous allons utiliser un ciel de type semi-HDR. Ce ne sera donc pas le HR classique, comme vous l'utiliseriez dans Momset, mais cela aurait tout de même un impact important sur notre ciel. Nous n'allons pas utiliser le ciel procédural. Ensuite, ce que j'aime vraiment c'est que oui, bien sûr, notre soleil est tout à fait blanc, ce qui est logique dans ce cas. Mais j'aime beaucoup le contraste, la différence de contraste entre l'assombrissement là où il y a ombre et les éclairs ici Notre prochaine idée est, bien sûr, que vous ne pouvez pas vraiment faire confiance à l'éclairage dans un programme d'IA. Ça a l'air cool, mais oui, on ne peut pas vraiment y faire confiance. Donc nous allons surtout, genre, nous débrouiller un peu et trouver nos propres affaires. Tout d'abord, nous avons besoin de notre ciel. Maintenant, allons-y et allons simplement dans notre salon, textons, créons un nouveau dossier. Appelle-ça le ciel. Et je trouve souvent mon ciel sur polyhaven.com, puis vous pouvez vous rendre ici, cliquer sur HRI, donc nous allons obtenir une carte Maintenant, ici, je ne suis pas sûr. Voyons voir, en plein air. Je suppose que je peux juste faire défiler la page pour trouver ce que je veux. Et oui, je cherche quelque chose qui soit un peu froid. Donc, idéalement, si nous pouvions trouver quelque chose fabriqué pendant la neige, ce serait très bien. Mais sinon, nous pouvons aussi simplement prendre un ciel qui semble assez froid. J'aime bien le ciel de Kloppenheim, donc je vais juste cliquer dessus avec le bouton central de la souris pour l'ouvrir Mais je veux aller de l'avant et juste ici. C'est comme, par exemple, avec de la neige. Celui-ci, c'est de la neige. Et puis celui-ci est exactement comme le ciel. Alors voyons voir. Y a-t-il aussi de la neige qui contient encore de l'environnement, parce que la majeure partie de la neige est simplement plate. Et ce serait bien si c'était comme de la neige combinée des matériaux de construction. Oui, mais celui-ci est pendant la nuit. Tu ne veux pas Essayons ce cimetière enneigé. C'est un peu incitatif pour y prendre le ciel, mais c'est normal. Et voyons voir. Y a-t-il autre chose au cas où je vais juste prendre celui-ci même s'il n'y a pas de neige ? Maintenant que nous l' avons fait, nous allons ajouter ces pièces. Oh, ce sont des modèles pour une raison ou une autre. Donc, avec cela, vous voulez continuer et vous voulez le définir sur EXR, vous voulez simplement télécharger tous ces fichiers EXR et les suivre dans votre dossier de fichiers source où vous Donc, EXR, je vais juste transmettre la vidéo jusqu'à ce que je les aie toutes téléchargées. Allons-y. J'ai donc téléchargé les fichiers EXR, et je les ai maintenant importés dans Unwil. Si nous voulons utiliser des fichiers EXR et non HR, c'est parce que nous en avons besoin comme fichiers de texture Maintenant, il possède toujours les propriétés d'un HR, mais il se lit comme un fichier de texture. Maintenant, dans les paramètres de compression, il est indiqué HR compressé. Je préfère souvent opter pour le HDR normal afin d'éviter toute compression, car il est important que ces textures soient très précises et de la plus haute qualité possible, car elles affecteront tout, des reflets à l' éclairage en passant par les couleurs. Passons donc au set . Et c'est à peu près tout. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'y aller créer un matériau et de créer un ciel. Le premier est assez simple, ce ne sera que notre matériau. Passons aux matériaux et cliquez avec le bouton droit sur Nouveau matériau. Appelez-le Sky Master. Maintenant, je l'appelle Sky Master, mais c'est en fait le matériau le plus basique qui soit. Tout ce que vous avez vraiment à faire, c'est d'aller avant et d'aller dans votre ciel principal, et de le régler sur surface, opaque, puis sur le modèle d'ombrage pour qu'il ne soit pas affecté par quoi que ce puis sur le modèle d'ombrage pour soit d' C'est donc à peu près comme de la lumière pure. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et prendre un ciel, et nous pourrons ensuite simplement remplacer le ciel par ce que nous voulons. Supposons donc que nous prenions celui-ci, que nous cliquions avec le bouton droit de la souris et que nous le convertissions en pérempteur afin pouvoir changer les couleurs. C'est ce qu'on appelle le ciel. Ensuite, il vous suffit de le multiplier un périmètre scalaire que nous appellerons intensité Réglons-le sur un pour le moment, même si nous devons souvent l' augmenter un peu. Très souvent, en fait, nous devons opter pour 100 ou quelque chose comme ça. Allons-y et ajoutons-le à notre missive color. Vous voyez, vous pouvez maintenant voir avec 100. Et si j'en fais une, vous verrez que cela fait une grande différence. Nous le connectons donc notre couleur missive et nous pouvons simplement l'enregistrer Ensuite, nous avons besoin d' une sphère inversée. Donc, si on continue et qu' on a notre ciel ici. Maintenant, si nous le réglons sur le mode éteint, nous pouvons à nouveau voir notre environnement. Ce dont nous avons besoin, c'est d'une sphère géante qui couvre pratiquement tout le ciel. Mais la sphère a quelques éléments spécifiques qu' elle doit acquérir. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à accéder souvent à mes paramètres et activer rapidement le contenu du moteur d'affichage. Et je veux juste taper dans Editor Sphere, juste pour m'assurer que j'ai trouvé le bon ici. C'est donc comme la sphère de l'éditeur. C'est comme la sphère par défaut dans Unreal Engine. Ensuite, j'ai tendance à accéder rapidement à mes outils de modélisation. Et ici, je veux d'abord dans le xFM, sous la forme X. Je veux aller de l'avant, appuyer sur Dupliquer et appeler cette sphère céleste. Et appuyez simplement sur OK. Maintenant que nous avons celui-ci, nous voulons juste entrer et nous voulons aller. Nous avons probablement besoin de groupes poly pour cela. J'ai le cerveau gelé. Des attributs, oui. Non, peut-être pas. Donc, je veux essentiellement inverser mes habitudes. Oh, non, d'accord, ce sont ces normales. Je vais continuer et simplement générer des groupes poly. Disons simplement que pour Connected TRS, je veux juste un modèle géant, en gros. Ensuite, ce que je dois faire, c'est partir. Cela fait longtemps que je ne l' ai pas fait, alors s'il vous plaît, soyez indulgent avec moi. Je dois accéder à mon modèle, Poly Group Edit, sélectionné. Et j'espérais pouvoir maintenant appuyer sur Retourner ici et appuyer sur Accepter. Allons-y. Nous avons donc maintenant une sphère qui a des faces inversées, ce qui signifie qu'à l'intérieur, vous ne pouvez pas regarder à l'extérieur, mais à l'extérieur, vous pouvez regarder à l'intérieur. C'est important car vous devez toujours pouvoir y faire passer la lumière. Maintenant, le plus important, c'est que nous devons aller de l'avant et définir la mise à l'échelle pour cela. Définissons donc l'emplacement à zéro, zéro, zéro, mais la mise à l'échelle doit être supérieure à 10 000. 10 000. Allons-y. Si nous ne le faisons pas, il se produira essentiellement que la sphère interagira avec tout le reste, ce que nous ne voulons pas. Nous avons donc maintenant notre sphère éditoriale. Nous pouvons passer à notre cinématique, et je vais créer un nouveau dossier Oh, attendez, en fait, nous avons déjà un dossier d'éclairage, donc je vais juste le faire glisser dans mon dossier d'éclairage. De plus, juste pour mettre les choses en ordre, je vais m' emparer de tous ces modèles. Laisse-moi juste vérifier. Oui, sélectionnons simplement tout. Ensuite, désélectionnez tout ce qui n'est pas le modèle. Nous avons donc ici, le, et nous avons commencé par un joueur, et désélectionnons également le paysage Allons-y. Laisse-toi faire l'affaire. Pas beaucoup de modèles, en fait. Mais nous allons en sortir davantage. Ensuite, allez-y et créez simplement un nouveau dossier. Et j'ai obtenu les actifs de ce dossier. Allons-y. De cette façon, je peux facilement désactiver comme ça pour que notre scène soit un peu plus propre. Et le dossier 1, je suppose, peut également être intégré aux actifs. OK, cool. Donc oui, il y a une atmosphère. Allons-y et remettons-le à l' informatique. Rien ne sera arrivé. Mais ce que nous devons faire, c'est tout d'abord accéder à nos matériaux et appliquer notre instance de création de matériau en cliquant avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris et en appelant le ciel. Appliquez notre ciel à cette additosphère. Il y a donc une petite mouche ici. J'ai dû me débarrasser d'une petite mouche. Donc, d'accord, maintenant, il ne s'est pas passé grand-chose, et c'est parce que nous devons encore ajouter la lucarne et d' autres éléments Donc ce que je vais faire maintenant, c'est entrer ici en haut, allumer une lampe , et nous voulons commencer par attraper une simple lucarne Maintenant, vous pouvez voir que beaucoup de choses ont changé , car ce que fait cette lucarne, c'est que nous devons la régler pour qu'elle soit mobile Je vais prélever un échantillon du ciel réel que nous utilisons. Nous voulons donc le définir sur mobile. La scène capturée par SLS est correcte. Et ici, vous pouvez également contrôler, si vous réglez sur 0,5, l' impact du ciel sur notre environnement. Maintenant, je ne sais pas encore dans quelle mesure je veux que cela affecte, mais commençons par un simple 0,1. Maintenant que c'est fait, laissez-moi vérifier mes notes. Oui, ça devrait être ça. Donc j' aime juste vérifier vocalement. Je peux ouvrir mon ciel et bien sûr, je peux jouer avec un tas de choses. L'un d'entre eux avec lequel je peux jouer est l'intensité, disons que nous avons dit à cinq. Vous pouvez voir que cela augmente instantanément la lueur et un tas de choses comme ça. Mais ce qui m' intéresse le plus, c'est, bien sûr, jouer avec le ciel et de voir lequel fonctionne le mieux. Je vais donc juste les faire entrer. Ce sera hors écran. Mais si je le fais glisser, vous pouvez voir à quel point tout change radicalement. OK, celui-ci n'apporte pas de changement radical. Essayons celui-ci. Et vous avez parfois besoin d'un peu de temps ou vous devez retrouver votre ciel ici Cela s'explique par le fait qu' il doit être recalculé. Essayons le précédent car je ne l' ai pas repris. Ici, reprenez celui-ci. Celui-ci semble très neutre, comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous avons le champ enneigé. Le champ enneigé semble instantanément, dans ce cas, un peu plus chaud probablement parce que la neige elle-même, c'était probablement une journée ensoleillée, alors la neige reflète beaucoup de jaune Maintenant, si nous allons de l'avant et prenons simplement le suivant, celui-ci ne fera probablement pas grand-chose parce qu'il vient du même type de ciel. J'espère que celui-ci est un peu plus froid. Hmm, il fait un peu trop froid, pour être honnête. Essayons celui-ci. OK, donc j'aime bien celui-ci. Bien sûr, nous devrons plus tard changer notre ciel et changer ce qui se passe avec nos rochers ici. C'est intéressant. Mais allons-y et concentrons-nous là-dessus plus tard. Si vous pensez que vos textures sont en basse résolution comme elles devraient l'être, vous pouvez vous rendre ici et, au cas où, taper R, streaming, taille du pool, et régler le paramètre sur 9999 pour le moment Ne le faites que si vous avez un PC puissant. Maintenant, dans ce cas, je n'en ai pas. Je pense que quelque chose s'est mêlé à nos documents, mais honnêtement, nous pourrons régler ce problème plus tard. Concentrons-nous d'abord sur l'éclairage. Tellement de distractions. Nous avons donc celui-ci. J'aime bien celui-ci. Il fait un peu plus froid. Essayons celui-ci une fois de plus. Oui, celui-ci est bien trop chaud. Alors peut-être allons-y pour Snowy Field Four. Bien entendu, plus tard, nous pouvons également nous assurer que vous ne verrez pas ce ciel réel parce qu'il n' est pas aussi beau. Mais ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un faux ciel supplémentaire en plus de cela. Mais pour l'instant, allons-y et prenons-le. Et jouons aussi un peu plus avec mon intensité. Si je mets ça à cinq. OK, voyons voir. Premièrement, recapture. Et à ce stade, une chose un peu délicate est que, comme nous n' avons pas de post-effets, notre appareil photo essaiera de s'ajuster automatiquement pour nous donner une exposition correcte. Je pense donc que c'est probablement quelque chose sur lequel nous voulons tout d'abord travailler. Nous pouvons désactiver les outils de modélisation. Nous pouvons aller ici et passer à nos effets visuels, et nous voulons ajouter un volume de post-traitement. post-traitement consiste essentiellement en des effets qui apparaissent sur l'appareil photo fois que tout le rendu a été effectué. Ce sont des classiques comme le vignettage, la floraison, l'étalonnage des couleurs, tout ce genre Je vais tout d'abord faire défiler l'écran vers le bas et activer l'extension infinie pour m'assurer qu' elle soit active, où que nous soyons dans le niveau. Ensuite, comme je veux avoir le contrôle total de mon éclairage pour le moment, je vais passer à mon exposition, activer le minimum et le maximum et régler les deux. Je les règle souvent sur un ou zéro. Faisons zéro. Ensuite, j' aime utiliser ma compensation d'exposition pour me donner une exposition par défaut pour commencer. 4.5, par exemple. Maintenant, sur cette base, ce que nous pouvons faire c'est jouer avec l'intensité de notre ciel, car notre ciel sera désormais beaucoup plus impacté , comme vous pouvez le voir, en fonction de l'intensité. Donc, si je le mets à, par exemple, deux, je peux le récupérer. Commençons par régler ce paramètre sur 1,5 car nous devons encore ajouter une lumière réelle. Et vous pouvez également garder à l'esprit que, tout comme une maman, vous pouvez faire pivoter le ciel, puis si vous appuyez sur Recapture, c'est OK, pas dans ce cas. Mais selon le ciel, cela modifiera votre environnement. Maintenant que nous l'avons fait, la prochaine chose que nous devons faire est probablement de commencer par lui donner un soleil, qui est la deuxième chose la plus importante. Allons ici, allumons et prenons une simple lampe directionnelle. Maintenant, beaucoup de choses se passent tout de suite, allons-y, laissez-moi une seconde, ajoutons cela à notre éclairage Cela va apporter des effets de publication et une lucarne à notre éclairage Nous avons maintenant ici notre feu directionnel. Si vous appuyez sur G, nous pouvons voir où il pointe. J'aime bien les ombres que nous avons ici. J'aime les endroits où les ombres recouvrent certaines parties des modèles. Cela semble très intéressant et je ne pense pas que je veuille que toutes mes montagnes couvrent des zones. Maintenant, ce que je vais faire d' abord, c'est aller de l'avant et je vais gagner en capturant ces ombres. Ici, tu vois ? Désactivons notre rotation instantanée. Ça facilite un peu les choses. Cela prend donc parfois un certain temps, puis nous nous concentrons sur nos couleurs et tout ça. Réglez peut-être l'intensité pour le moment à cinq simplement parce que c'est un peu trop intense. Et vous voulez simplement aller de l'avant et trouver une position d'ombre qui vous plaît. J'aime bien être ici, car j'ai aussi un peu d'ombre. Mais comme vous pouvez le constater, cela change également beaucoup. Oh, au fait, assurez-vous de régler tous ces objets sur mobile, car si nous ne les réglons pas sur mobile, Lumen pensera qu' il s'agit peut-être d'un éclairage cuit au four suffit donc de le régler sur mobile, en gros. OK. J'aime bien y avoir aussi un peu de lumière. Cependant, j'aurais aimé qu'il y ait un peu plus de lumière sur le sol au-dessus de Whoa, ici Allons déplacer ça ici. Donc, pour l'instant, s' y en a pas sur le terrain, c' est probablement parce qu' il n'y en a tout simplement pas infecté, mais si je fais quelque chose comme ça, jetons-y un coup d'œil. Oui, nous obtenons beaucoup plus d'effets de sol. heure actuelle, tout est également bien trop brillant, mais c'est quelque chose sur lequel nous allons, bien entendu, travailler pour équilibrer les choses. Euh, ouais. j'aime bien avoir et l'avoir sur le terrain. Mais ce que j'ai probablement envie de faire plus tard, c'est de m'emparer de certaines de ces montagnes pour y ajouter des ombres supplémentaires. Jetons donc un coup d'œil à ça. J'aime bien aussi avoir un peu de lumière par ici. Commençons par quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionnera très bien. Maintenant, la dernière chose que je vais faire, c'est que je vais déjà m' emparer de l'une de ces montagnes. Oh, maintenant ça marche à nouveau. Donc je suppose que si je fais des bêtises, c'est vraiment bizarre. Je n'ai aucune idée de ce qui se passe avec le shader. C'est donc très étrange. Mais je suppose que lorsque je le remue, pour une raison ou une autre, il fait demi-tour Honnêtement, je ne peux pas vous dire pourquoi cela se produirait. Donc je suis désolée. Quoi qu'il en soit, ce que je recherchais, c'est que je dois probablement le faire sur une deuxième fenêtre parce qu' Elsa ne peut tout simplement pas le voir Et je vais vous le montrer dans un instant. J'essaie simplement d'utiliser ces montagnes pour capturer d'autres ombres. Mais il semblerait que ce soient des montagnes tellement massives que nous ne pourrons probablement pas les atteindre comme nous le souhaitons. Vous pouvez voir ici que les ombres ne sont pas non plus aussi visibles. Nous pourrions donc probablement utiliser une sorte de cubes ou quelque chose comme ça pour aimer un peu plus les fausses choses . Oui, allons-y. Concentrons-nous là-dessus plus tard. OK, alors disons que pour le moment nous avons ceci. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est trouver un équilibre entre notre ciel et notre lumière et d'autres choses de ce genre. Donc, la première chose que je veux faire, c'est aller de l'avant et commencer à me rapprocher un peu plus cette direction en termes de niveaux de luminosité globaux. Tout d'abord, je vais remettre mon ciel à un point et entrer dans ma lucarne Recapture. Et ce que je veux faire, c'est entrer dans ma lampe directionnelle ici. Étonnamment, la lumière est blanche, donc je ne sais pas pourquoi il y a tant d'orange ici, mais nous pouvons utiliser la température pour rendre la lumière un peu plus blanche dans cette direction, qui est logique car la neige réfléchira la lumière et comme la neige est blanche, la lumière réfléchie est souvent également blanche Je vais en fait fixer ce chiffre à probablement 12 000, même pour commencer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est probablement entrer et régler l' intensité à un niveau assez bas. J'ai l'impression que cela n'aurait pas une intensité aussi forte, peut-être 0,5. Et ce qui est un peu difficile, c'est que nous devons encore équilibrer nos matériaux. Comme vous pouvez le constater, ces matériaux sont moins blancs que ceux-ci, ce qui complique un peu tâche de notre éclairage. Mais nous pouvons déjà avoir de beaux reflets et tout le reste ici. Cela commence donc lentement à aller quelque part. Donc 0,5, vous pouvez également utiliser l'angle de votre source pour rendre votre ombre plus douce ou plus nette. Et je vais probablement régler ça sur « probablement un qui va bien ». Vous avez votre intensité d'éclairage indirect. Si vous le réglez sur cinq, cela ajoutera simplement plus de lumière là où il y a de l'ombre. Mais si vous le réglez sur 0,5, cela peut rendre les choses un peu plus sombres, ce qui est probablement ce que nous voulons. Nous voulons obtenir des ombres un peu plus sombres dans ces autres zones. Pareil pour ma lucarne, je peux entrer ici et jouer Mais vous le verrez en grande partie dans les reflets. Et ce que vous devez faire, c'est continuer à appuyer sur le bouton de recapture pour vous continuer à appuyer sur le bouton de recapture assurer que cela fonctionne Oui, il semble qu'il n'y ait pas beaucoup de changement dans ce cas. D'accord, nous avons déjà quelque chose de très intéressant. Maintenant, en ce moment, il y a certaines choses qui sont un peu trop accablantes Notre ciel est trop puissant, il est donc beaucoup trop clair en ce moment, et notre lumière générale est également trop vive. Mais ce que nous pouvons faire, c'est utiliser nos effets de publication pour commencer à équilibrer un peu les choses. Passons à notre post effect, et partons du haut vers le bas. Tout d'abord, nous avons notre fleur ici. Désormais, lorsque vous utilisez le mode cinématique, vous pouvez utiliser un standard Bloom qui est bien trop cher pour les jeux, mais pas pour le cinéma C'est de la convolution. La convolution est la plus grande floraison que vous puissiez obtenir Très souvent, vous voulez simplement l'utiliser et régler l'intensité souvent autour de la valeur par défaut, 1-0 0,7. Je vais opter pour 0,7. Aberration chromatique. Cela ajoutera la moindre distorsion de l' objectif, ce que vous pouvez également obtenir dans la vraie vie. Bien sûr, si on le règle, c'est vraiment haut, même si ça a l'air plutôt cool. J'aime souvent le régler très, très bas. 0,15, par exemple, quelque chose comme ça. C'est juste que sur les bords extérieurs, vous pouvez obtenir la moindre information, que les gens qui regardent ce genre de choses apprécieront Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et descendre et nous pouvons pratiquement ignorer tout cela. Dans nos effets d'image, nous pouvons contrôler le vignettage et la netteté, c'est Le vignettage ne fera donc qu'assombrir vos bords Allons un peu plus haut. Faisons 0,5 et l'affûtage, cela ajoutera simplement un affûtage à votre environnement, que nous pouvons également régler à nouveau sur 0,5 pour Nous avons maintenant notre classement des couleurs. Donc, pour le moment, je veux partir de notre classement des couleurs, mais nous allons certainement y travailler un peu plus tard, surtout si la température est agréable, car elle peut nous donner un contrôle total sur notre environnement et modifier la température Mais avant tout, je veux descendre et assurer que tous mes paramètres sont corrects. Donc, d'abord, nous avons notre élimination globale ici, et nous avons un ensemble de lumens C'est très bien. Comme si, honnêtement, c'est bon. Maintenant, j'aime bien aller ici souvent et si vous voulez vraiment augmenter ces valeurs, augmentez un peu plus ces valeurs. Vous pouvez même les pousser au-delà de cette distance, mais pour l'instant, supposons que nous prenions celui-ci. Voir les reflets. En ce qui concerne les reflets lumaires, j'aimerais simplement passer à l'action et activer les reflets translucides de haute qualité Mode d'éclairage par rayons, la valeur par défaut du projet est correcte. Qualité : parce que nous avons des matériaux vraiment brillants, allons-y et poussons la qualité à deux, et c'est à peu près tout, je dirais. Vous pouvez également faire de l'exclusion des émissions par course ici, mais je ne pense pas que cela fera grand-chose. Non Donc je suis juste en train de vérifier quelque chose. Oui, donc en gros, c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin pour le moment. Celui que j'aime aussi souvent utiliser est que j' appuie sur G, d'ailleurs. J'aime utiliser souvent mon grain de film. Et c'est aussi quelque chose qu'un de mes amis, Tilman Milder, qui a créé un incroyable cours d'art de l'éclairage de mes amis, Tilman Milder, qui a créé un incroyable cours d'art de l'éclairage, si vous voulez suivre Il m'a en quelque sorte rendu accro, et je vais l'aimer maintenant Donc, si nous allons de l'avant et activons tous ces éléments de grain de film, réglons l'intensité du grain du film pour qu' activons tous ces éléments de grain de film, réglons l'intensité du grain du film commence à 0,2. Allons-y. Donc ça vous donnera juste, genre, le plus petit bout de film, g. Faisons 0,25 peut-être pour commencer Oh, oui, je vais faire 0,2. Maintenant, nous voulons aller de l' avant et nous avons le grain de notre film dans l'ombre, c' est-à-dire dans les zones sombres. J'aime souvent l' augmenter un peu plus. Cela signifie que vous obtenez plus de grain dans vos ombres. Tu vois, passons à la version 1.5. Et pour le reste, vous pouvez également comparer cela ici, par exemple, la taille du grain de votre film Mais pour l'instant, laissons le soin à une seule personne. Il y a encore beaucoup de choses à faire sur notre environnement, mais cela commence déjà à paraître très intéressant. À ce stade, nous sommes arrivés à notre classement des couleurs, comme vous pouvez le voir ici Donc, en ce qui concerne notre étalonnage des couleurs , j'aime tout d' abord jouer un peu plus avec ma température Je sais que nous avons joué avec notre température réelle. Et ce que je veux faire, c'est rendre la lumière du ciel un peu moins bleutée. Juste pour correspondre un peu plus à notre référence. Allons-y pour 8 000. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser nos effets de publication pour créer de petits changements supplémentaires à cet égard. heure actuelle, nous avons une température dans nos post-effets, et vous pouvez voir que cela fait une petite différence. Nous pouvons ensuite commencer en accédant à nos paramètres globaux. Tout d'abord, permettez-moi de vérifier si je le souhaite. En fait, 6 500 c'était beau. Non, je veux descendre un peu plus bas. 6 000, utilisons 6 200. C'est souvent très sensible. Passons maintenant à notre global. Ici, nous avons donc la saturation et encore une fois sont celles qui sont le plus souvent utilisées. Donc, avec notre jeu, nous pouvons simplement lui donner un peu d' éclairage et d'assombrissement J'aime donc utiliser cela pour souvent réduire les choses, et nous pouvons utiliser une saturation ou lui donner une couleur réelle dans la saturation, mais je ne conseille pas que cela n'aurait pas dû y toucher. Ou ce que nous pouvons faire, c'est lui donner un tout petit coup de pouce de couleur. Maintenant, dans ce cas, je pense que pour le moment, je veux m'en aller parce que je ne sais pas encore de quelles couleurs je vais fabriquer mes matériaux. Maintenant, pour gagner sur le marché mondial, je veux aller de l'avant et réduire un peu les choses. Disons donc 0,9. Maintenant, je voudrais également aborder mes points forts ici, savoir notre soleil, par exemple. Et ici, je veux également aller de l'avant et aborder les gains. Je voudrais réduire un peu plus mes points forts . Peut-être 0,7. Et je peux aussi aller ici et je peux faire en sorte que mes reflets soient un peu plus rougeâtres ou orangés, ce qui est bien parce que c' est plutôt ce qui est bien parce que c' une direction artistique pour obtenir quelque chose qui vous plaît Mais le faire ici, mais peut-être que la gamite serait mieux Vous ne modifiez pas l'ensemble de votre environnement. Bien sûr, si je change la couleur d'éclairage dans ma lumière réelle, ce qui se passera aussi dans les ombres, tout changera. Je vais donc juste aller de l'avant et voir si je peux voir, y aller encore un peu. Et il faut que ce soit vraiment subtil, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons nos ombres ici, et pour ce qui est des miennes, jetons un coup d'œil. J'aime souvent donner un peu de couleur à mes ombres . Maintenant, comme il s'agit d'un environnement enneigé, je m'attendrais à ce que mes ombres soient présentes ici, vous pourrez voir si je l' amplifie beaucoup Mes ombres elles-mêmes devraient probablement être un peu plus bleutées. Donc, ce que je vais faire, c'est juste leur donner un peu plus d' un ton bleu. Et maintenant, ici, je veux aussi y aller, et je veux que mes ombres soient un peu moins torrentielles. Mais je devrais probablement jouer un peu plus avec mon global parce que Oh, non, c'est bon. Parce qu'en ce moment, nous sommes en train de trouver un moyen. Oh, mon Dieu. Ça arrive toujours. Alors pourquoi faire de l'ombre ici dans ces zones. Je veux donc trouver un bon équilibre. Maintenant, bien sûr, si vous utilisiez votre exposition ici, par exemple, je l'ai dit, une à cinq ou même dix, vous pouvez voir que les ombres changent parce que cela changera l'exposition en fonction du fait changera l'exposition en fonction que votre appareil photo s'en rapproche. Vous en avez un ensemble. Je suppose que j'ai trop foiré parce que j'utilise ma compensation d'exposition J'y reviendrai un peu plus tard. Honnêtement, ce n' est pas important pour le moment. Je vais juste me diriger vers la lumière et utiliser un peu ma source pour la rendre lumière et utiliser un peu un peu moins forte. Peut-être 0,4, 0,3. Essayons 0.3. Et jetons un coup d'œil à ce post-effet. Donc d'accord, nous avons notre température, nous avons notre température globale. Maintenant, quand je vois cela, ce que je remarque, c'est que nous devons équilibrer nos matériaux, et j'ai l'impression qu'il y a encore trop de contraste entre le mordant et le noir. J'aimerais avoir le mien comme tout ce qui est dans l' ombre, un peu plus sombre. Et j'aimerais également atténuer la luminosité. Commençons par régler simplement l'intensité de ma lumière un peu plus bas à un. Et puis ici, il y a ma lucarne. Donc, si je le mets sur un, c'est que je voudrais probablement le réduire un peu. Allons-y et réglons notre ciel réel à 0,5. Et maintenant, vous pouvez également commencer à voir le ciel , et vous pouvez voir qu'il commence à se rapprocher un peu plus. Maintenant, je n'aime vraiment pas ce ciel en termes de ce qui est montré. Donc, pour cela, je voudrais idéalement avoir quelque chose avec des nuages, accord, celui-ci n'en a certainement pas. Oh, oui, oui, vous pouvez voir des nuages, quelque chose comme ça. Donc, lorsque nous sommes à une altitude aussi basse, je vérifie simplement à quel point mon ciel a encore un impact sur tout. Donc, oh, et je vais aussi régler mon oclusion en champ lointain ici à 20 000 Faisons en sorte que nos ombres soient également projetées sur nos rochers et tout ce qui s'y rattache. Allons-y, reprenons et reprenons celui-ci. Oui, ça fait trop de différence. Oui, je vais garder celui-ci. Cela signifie simplement que nous devons en quelque sorte créer un faux ciel. Donc oui, j'aime bien garder celui-ci. Maintenant, dans mon ombre, il manque un peu d'intérêt. heure actuelle, j'ai l' impression qu'il y a trop dans l'ombre, et je n'aime pas vraiment ça. J'aime bien lui donner un peu plus d'ombre. Bien entendu, je peux aussi jouer avec et voir ce qui se passera si, par exemple, je fais complètement pivoter mon ciel autour, par exemple, ce site ici, qui est également très intéressant, pour être honnête. Et nous pouvons voir que nous avons déjà certainement bien meilleur éclairage qu'avant. C'est juste que je suis toujours très pointilleuse avec l'angle d'ombre, et je ne sais jamais lequel je veux faire Bien entendu, nous pouvons également simuler un peu l'éclairage. Mais oui, au début, je me concentrais vraiment sur ce domaine ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et jouer dans cette zone un peu plus tard Et puis, à son tour, peut-être réglé en éclairant quelque chose comme ça là où ça vient de l'autre côté. Il y a aussi une ombre sur nos montagnes actuelles et d'autres choses de ce genre. Peut-être le baisser un peu. Je ne savais pas essayer des trucs. Je vais juste cacher mes montagnes juste pour voir à quel point elles ont un impact sur nos ombres. Non. OK. Pas de problème Oui, je pense que quelque chose comme ça est déjà un peu plus proche de ce que je veux. Maintenant, autre chose importante, c'est que nous pouvons voir ces zones vraiment sombres ici. Il ne serait pas vraiment juste de continuer à les indemniser sans introduire de brouillard Nous pouvons donc utiliser notre brouillard ici. Donc, si nous passons aux effets visuels, nous pouvons simplement obtenir une hauteur exponentielle pour La première chose que je veux faire, c'est d'activer la volumétrie Nous aimerions donc avoir une forme volumétrique et, encore une fois, ce brouillard interagit avec notre éclairage et tout Maintenant, avec ça, il ne me reste plus grand-chose à faire, peut-être donner à l'albédo un tout petit peu de ton bleu-vert ou bleuté comme celui-ci bleuté Et ce que je vais faire, c'est aussi monter et là-dedans, je veux juste jouer avec ma densité. Et une autre chose que vous pouvez faire c'est que si vous insérez dans votre lucarne, l'intensité de diffusion volumétrique, c'est celui-ci qui contrôle la mesure dans laquelle la lumière interagit Si je le mets à zéro. OK, je suppose que sur la lucarne, ça ne fait pas grand-chose, mais essayons-le avec la lumière directionnelle Si je le mets à zéro, vous verrez, il n'interagira plus. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux le régler assez bas. 44. 43 Polissage de nos montagnes en arrière-plan: OK, nous avons donc maintenant quelque chose qui semble déjà très beau. Ce que je veux faire dans ce chapitre c'est juste aller de l'avant et un peu plus afin que nous puissions passer correctement au chapitre suivant, qui sera entièrement consacré aux décalcomanies et qui ajoutera beaucoup à notre scène Maintenant, quand je vois ça, il y a certaines choses qui me dérangent vraiment, et le plus important, c'est que ces montagnes d'ici ne fonctionnent tout simplement pas Je ne parle pas de ceux qui sont à l'arrière. sont bons, mais ceux d'ici Ils sont bons, mais ceux d'ici sont tout simplement trop bas. Comme ici, vu de loin, ça a l'air bien, mais juste parce que notre appareil photo a un tel angle zoomé, oui, ça n'a tout simplement pas l'air Donc, ce que je vais faire, c'est aller l'avant et les supprimer ici. Je pense que nous pouvons garder les montagnes en arrière-plan. Il est surprenant que même ici, cela ne soit pas très beau. Mais gardons les montagnes en arrière-plan pour pouvoir simplement les voir. Au lieu de cela, nous allons utiliser les outils d'aménagement paysager intégrés à Unreal Engine, mais nous n'allons pas continuer à peindre les outils bruts Ce que je veux faire, c'est utiliser ce que l'on appelle les outils relatifs à la masse terrestre Ces outils signifient que nous avons besoin d' un matériau paysager de type automatique, mais nous y reviendrons un peu plus tard. Mais pour utiliser essentiellement les outils d'aménagement paysager, ce que vous voulez, désolé, les outils de masse terrestre, vous devez aller de l'avant et accéder à Modifier et à plug-ins Tapez la masse continentale et allez-y . Sélectionnez simplement celle-ci et appuyez sur Il ne reste plus qu'à redémarrer le moteur. Allons-y. Et si j'aime bien les outils de masse terrestre, c'est parce qu'ils sont un peu plus procéduraux et qu'ils ressemblent presque à ce que l'on aurait dans une machine sauvage. Donc, la façon dont cela fonctionne est que nous nous orienterions vers notre paysage. Et pourtant, ce paysage est correct. Et puis ce que tu auras, c'est ici, tu recevras un autre désolé, pas celui-ci. Un mode supplémentaire. Je suis aveugle. Tu es où ? Oh, attendez. Désolé, ce n'est pas Blueprint. J'ai oublié de sélectionner mon pinceau de plan. Et ici, vous voulez vous procurer le premier, la masse continentale personnalisée en pinceaux Ensuite, il vous suffit de cliquer ici pour voir notre vue. Maintenant, donne le second. Il en faut comme des tonnes. Nous y voilà. Maintenant, ce que vous obtenez c'est que nous avons essentiellement cette colonne vertébrale ici, et la colonne vertébrale a également une certaine hauteur réelle. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement aller avant et déplacer cette colonne vertébrale. Et ce que nous ferions, par exemple, c'est déplacer cette colonne vertébrale pour commencer à créer l'endroit où nous voulons que nos montagnes soient, par exemple. Donc, en ce qui concerne la colonne vertébrale, si vous entrez, parce que, bien sûr, nous voulons placer ces montagnes un peu plus loin, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée, puis nous pouvons simplement faire glisser cette colonne vertébrale un peu plus loin. Maintenez la touche Alt. Nous y voilà. Pour commencer à créer une montagne. Et vous pouvez le voir ici, deux fois pour en quelque sorte fermer la vue. Donc, ce que vous essayez de faire, c'est de pouvoir déjà essayer d'entrer ici, vous voyez ? Et utilisez-le pour fermer la montagne ou créer, peu comme une chaîne de montagnes. Et puis, bien sûr, plus tard, nous allons travailler un peu plus sur notre forme parce que pour travailler un peu plus le moment c'est vraiment ennuyeux. Mais allons-y et essayons de commencer par créer une sorte de chaîne de montagnes, oui, avoir un peu, c'est bien, mais certainement comme ici, j'aimerais en avoir un peu plus. Il y a de nombreux paramètres ici sur la droite. Cependant, l'une des choses que fait cette chaîne de montagnes est de créer l'échelle en fonction de la taille de la montagne. En ce sens, c' est donc plutôt procédural. Donc, ce que je veux faire, c'est essayer de me procurer un second pot de vue. Je veux essayer d' atteindre déjà certains des sommets que j'ai ici aux bons endroits. Et quand je les place aux bons endroits, je peux vraiment faire en sorte que cela ressemble à une montagne. Allons donc ajouter un deuxième pot de vue, et je le fais juste sur mon autre écran. Allons-y et déplaçons ça. Oui, quelque chose comme ça. Donne-moi juste une seconde. C'est comme jouer dur. Oui, je veux vraiment garder celui-ci plus bas, sinon ce qui se passera si vous regardez votre point de vue, est que cela deviendra une énorme montagne Commençons donc par quelque chose comme ça. L'avantage de ces outils est que nous pouvons toujours les modifier ultérieurement. Alors maintenant, faisons OK. Maintenant, faisons en sorte que cela ressemble un peu plus à une montagne. Comme je l'ai dit, je l'utilise principalement pour la direction artistique. Si vous le souhaitez réellement, utilisez-le davantage, vous pourrez toujours en créer plusieurs ultérieurement. J'ai tendance à créer ces montagnes uniquement en fonction des angles de caméra que je vais créer. Mais à cause de l'environnement, mes angles de caméra seront vraiment plus proches de ceux des gros plans. Faites également attention à ce que lorsque vous placez une montagne près pour qu'elle ne déforme pas le terrain tel que nous le connaissons ici, oh, c'est une ombre étrange Je vais y revenir. C'est une ombre complètement étrange. Alors, comment faire en sorte que cela ressemble un peu plus à un grand sommet de montagne. Passons donc à nos paramètres. Maintenant, ici, nos premiers paramètres sont les paramètres du pinceau. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose ici, mais je voudrais juste vous montrer que vous pouvez utiliser votre fichier. Et si vous le montez ou le baissez, vous pouvez constater qu' il augmentera ou abaissera légèrement votre montagne. Mais comme je l'ai dit, nous utilisons en fait la forme pour générer assez précisément la montagne que nous voulons. Maintenant, celui qui est bien plus, laisse-moi le sélectionner. Ce qui est le plus intéressant, ce sont les effets. Dans les effets, nous avons quelques effets. Nous avons un effet qui s'estompe. Cependant, nous n'avons pas vraiment envie de le faire. Comme vous pouvez le constater, cela ne fera qu'adoucir les pointes, mais nous voulons en fait qu'elles soient assez pointues. Cependant, je ne vais pas opter pour zéro, car cela ne fait que créer des artefacts. Ce qui m' intéresse, c'est le bruit de courbure et le déplacement Avec le bruit de courbure, vous pouvez simplement ajouter du bruit pour que cela ressemble davantage aux sommets que vous pouvez voir ici Donc, si, par exemple, je règle la force de mes boucles pour commencer par une, oh, c'est vraiment élevé Mais vous pouvez voir qu'il conserve toujours notre forme, mais il commence tout juste à créer ces pics. Je vais continuer, il suffit de cliquer et faire glisser pour le réduire et vous verrez que cela fait une énorme différence. Ensuite, vous avez aussi votre deuxième force et la seconde crée souvent normalement des détails plus fins, ou j'aime l'utiliser pour des détails plus fins. Réglons donc le pavage des boucles sur 25, par exemple. Lorsque vous placez le carrelage plus haut, il devrait commencer à créer des détails plus petits Il s'agit certainement d'un équilibre. Dans mon cas, le solde ne sera qu'à regarder ici. Et voir à quoi ça ressemble. Maintenant, sachant cela, même si nous devons tout d'abord nous occuper également des derniers détails, fixons les derniers détails à 100. Nous y voilà. Maintenant que nous obtenons quelque chose d'un peu plus élevé, cela détruit un peu notre forme, mais cela ajoute un peu à cela. Commençons par quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que cela ressemble un peu plus à une chaîne de montagnes, bien sûr, ce ne sera pas aussi parfait que ce que vous pouvez voir ici avec tout ce qui est vraiment beau. Comment l'appellent-ils ? J'ai oublié comment on l'appelle, la pente où l'on peut voir où toute l'eau et tout le reste tombent de la montagne et qui créent de très belles rainures Je savais comment ça s'appelait, mais j'ai oublié, désolée. Quoi qu'il en soit, nous avons un bruit de courbure, et maintenant passons à notre appareil photo et utilisons notre distance pour compenser un peu plus compenser un peu plus les bruits très forts que nous avons Mais cela commence déjà à porter ses fruits. Maintenant, la prochaine question sur laquelle nous voulons travailler est notre déplacement ici. J'ai souvent un bruit assez basique. Mais ce que nous pouvons faire avec le déplacement, c'est qu'il fonctionnera bien, normalement, cela ajoute un satis assez fort à dix C'est étrange. 100 ? Normalement, cela ajoute un déplacement assez important. Laisse-moi juste vérifier. Je suppose que je dois juste le régler beaucoup plus haut, donc passons à 10 000. OK. Donc, pour une raison ou une autre, ce n'était pas le cas, vous pouvez certainement voir que c'est vraiment fort, donc 10 000, c'est trop. Apparemment, il doit être plus élevé. Je me souviens que c'était par centaines. Mais je n'utilise pas souvent cet outil car je ne suis pas vraiment un paysagiste Commençons par 600 cela me donne un peu de décalage. Commençons par 1 000. Et ici, vous pouvez voir qu'il commence déjà à se déplacer un peu plus. Faisons 2000. Et je veux essentiellement essayer de ressentir un peu plus cette sensation rocailleuse, que nous commençons maintenant à un peu de ce que vous pouvez voir ici. Bien sûr, ce ne sera pas parfait. Plus tard, nous pourrons peut-être même compléter notre montagne avec de véritables mailles rocheuses pour des méga-scans afin de la faire ressortir un peu plus Mais pour le moment, je pense que ça s'annonce plutôt bien. Je pense que ce que je veux faire, c'est que vous puissiez voir que lorsque je change cela, cela change toujours. Sur la base de l'angle de la caméra, je vais rapidement réactiver un deuxième viewpod Si je continue de le fermer, c'est parce que, bien sûr, deux viewpods signifient qu'il doit être rendu deux fois plus Je n'ai donc pas à aimer faire ça. Donne-moi une seconde. Je suis juste en train de le déplacer. J'ai du mal à le sélectionner. 1 seconde. Allez. Et vous pouvez également le faire pivoter puis le déplacer légèrement. Non, celui-ci ne l' affecte pas vraiment trop. J'essaie juste de trouver des formes plus intéressantes et je n'arrête pas de cliquer. OK. Celui-ci crée la plupart des formes les plus intéressantes. Faisons donc quelque chose comme ça. Mon bruit, 2000, j'en suis très content. Vous pouvez également jouer avec la numérotation de votre déplacement. Un, deux, trois, quatre, cinq, je vais m'en tenir à deux. 2000. Essayons 3 000. Je regarde juste sur mon autre écran ce moment ce qui est le plus intéressant. Passons maintenant à 2000, puis allons-y et complétons un peu plus cette forme plus tard avec juste des pierres supplémentaires. Je suppose que la dernière chose que je veux vous montrer, c'est qu'ici, nous pouvons contrôler le feu, même si nous n'en avons pas vraiment besoin car vous ne pourrez jamais le voir. Juste au cas où vous voudriez le savoir, vous pouvez utiliser votre mélange lisse ici Et si vous jouez simplement avec celui-ci, seuils intérieur et extérieur. Je suppose que nous devons aller très haut, 100. 100 ? Il crée normalement un mélange fluide Dois-je aller jusqu'à 1 000 ? Et voilà. 1 000, il faut aller un peu plus haut. Et je ne sais pas trop souvent ce que fait l'intérieur, mais il est fort probable exactement comme l'extérieur que nous voulons utiliser. Ainsi, si vous le réglez sur 2000, par exemple, vous pouvez obtenir un mélange très fluide avec votre train Et à l'heure actuelle, parce que nous utilisons le bruit, cela a un impact sur celui-ci. Alors peut-être que si tu veux, mets-le à 6 000 ou quelque chose comme ça ici. Maintenant, cela ressemble vraiment simples rochers lisses qui ressemblent un peu à sortir. Mais bien sûr, à ce stade, comme il est très proche de notre maille, nous voulons toujours nous assurer qu'il ne se coupe pas ou quoi que ce soit d' Et je vais m'en débarrasser sortons du mode paysage. Je veux me débarrasser de celui-ci juste parce que ça m'embête. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une chaîne de montagnes qui semble plutôt belle, plutôt jolie vue de loin. Et oui, nous avons aussi ces montagnes en arrière-plan. Pour l'instant, je pense que c'est bien de quitter ces montagnes. Vous pouvez les voir un tout petit peu par ici, mais ils sont assez loin. La raison pour laquelle nous l'avons fait est que nous pouvons désormais appliquer du matériau sur une chaîne de montagnes, et ce matériau aura des textures de résolution beaucoup plus élevée. La seule chose qui nous manque c'est que nous ne pourrons pas utiliser la très belle carte des normes que vous pouvez voir ici. Mais cette carte des normes que vous pouvez voir ici est en fait celle qui cause tous nos problèmes, car ce n'est tout simplement pas une carte des normes assez élevée, en gros. Il en va de même pour notre matériel paysager. Ce que nous allons faire, c'est être un peu paresseux, et il existe un matériel gratuit sur le paysage, encore une fois, sur Unreal. Alors laisse-moi juste l'ouvrir. Et c'est ce qu'on appelle le matériau généré par le Landscape P 2.0 , que vous pouvez voir ici. Donc, celui-ci est plutôt sympa juste pour nous donner une base. C'est bien plus avancé que ce dont nous avons besoin, il permet de placer de l'herbe, des arbres et tout ce genre de choses, dont nous n'avons pas besoin, mais c'est pratique car au lieu d'avoir à plonger dedans et à créer un matériau paysager, tout ce que nous recherchons vraiment , c'est un matériau qui sera automatiquement basé sur la pente que nous avons ici, un matériau différent. De l'art ou de la neige ou de l'art, du rock et même si vous le souhaitez, vous pouvez même ajouter de l'herbe et des trucs en bas. Je suis déjà allé de l'avant et je l'ai importé , juste pour vous montrer encore une fois que Landscape Pro 2.0 ne génère plus de matériel, passe à la version gratuite, gratuite en permanence. Faites défiler l'écran vers le bas et il apparaîtra sur la première page. Mais oui, je l'ai importé. Maintenant, que devons-nous faire ? C'est sélectionner notre paysage. Faites défiler l'écran vers le bas et cela s'appelle STF. Et puis ici, vous voulez vous intéresser à l'environnement, puis au paysage, je crois. Oui, parce que je suis juste en train de vérifier parce qu'il y a tellement de matériaux. Voyons voir. Ceux-ci sont des paysages tesselés, dont je n'ai pas besoin Et nous voulons avoir une instance. Essayons tout d'abord celui-ci. Deux instances de Landscape Pro V. Il s'agit d'une version plus récente. Donc, normalement, j'utilise la version V one, et vous voulez simplement l' intégrer à votre matériel de paysage, si cela me le permet. Nous y voilà. Faites-le glisser dans le matériau de votre paysage en sélectionnant, bien sûr , votre paysage, et tout deviendra complètement noir. Parfait. Expédions-le. Mais non Allons-y, nous voulons accéder à notre onglet paysage, puis passer à la peinture. Et ce dont nous avons essentiellement besoin, c'est d'avoir toutes ces couches ici, et elles contrôleront essentiellement les choses. Honnêtement, je n'aime pas vraiment le look. Non, je n' aime pas le look de celui-ci. Revenons-en au paysage et utilisons celui ajustable au sol. C'est celui que j'utilise habituellement. Je pensais que la version V two serait très similaire, mais ici, vous pouvez voir la différence. Celui-ci est vraiment bien organisé. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous sommes maintenant dans le domaine du paysage et de la peinture. Et nous devons essentiellement cliquer sur ces couches et les sélectionner. Et puis vous pouvez voir qu' il commencera instantanément à ajouter toutes nos informations ici. Maintenant, bien sûr, ce n'est pas celui que je veux, désolé, pas un, pas les matériaux que je veux, mais ceux que nous pouvons échanger dans un instant. Mais maintenant, ce que vous pouvez voir, bien que cela ait air plutôt moche, vous pouvez déjà voir que cela produit essentiellement la roche là où il y a des pentes et de l' herbe entre les pentes également. J'espère que nous pourrons, avec certains acides mexicains, faire en sorte que cela soit suffisamment beau pour obtenir un peu plus cet effet ici. Sinon, nous continuerons à travailler dessus jusqu'à ce qu'il soit suffisamment beau. En fin de compte, vous apprenez au moins plusieurs techniques pour affronter différents types de montagnes et d' autres choses de ce genre. C'est sympa. Le paradis, oui. À ce stade, nous pouvons à peu près, parce que tout est automatique, nous débarrasser de notre matériel paysager, désolé, l'onglet Paysage et ouvrir notre « pas celui-là », l'instance ajustable que nous avons ici. Maintenant, il y a un tas de choses ici , que nous allons utiliser pour remplacer nos textures. Nous avons juste besoin de déterminer lesquels nous voulons remplacer. Et il y a un tas de réglages pour le mélange, c'est ce que vous trouverez ici en bas Dois-je donc probablement d'abord remplacer mes impôts ? Et aussi, ce que je vais faire, c'est supprimer cet effet dans mon shader J'aime ajouter automatiquement de l' herbe et tout le reste, mais je ne veux pas ça Donc, la première chose que je vais faire, c'est d'entrer ici. Et vérifions-le car vous pouvez voir que c' est assez accablant , c'est pourquoi je n'ai pas voulu le créer moi-même. J'ai besoin de voir l'embitoclusion, le spéculaire, la tesselation, la distance de décoloration, le déplacement, la rugosité normale, déplacement C'est vraiment sympa qu'ils aiment « Oh, allons-y ». Production d'herbe. C' est donc avec celui-ci que je veux essentiellement travailler. Je vais simplement le sélectionner, et j'espère qu'il ne créera aucune erreur. Supprimons. Et celui-ci, nous pouvons également le supprimer. Je pense que cela ne crée aucune erreur, alors allons-y et enregistrons ceci. Sinon, tu le verrais ici. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous avons ceci. Donc plus d'herbe, c'est exactement ce que je voulais. À ce stade, nous pouvons commencer par simplement remplacer nos textures pour les rendre beaucoup plus simples par rapport à un matériau trop puissant Allons ici et passons à nos méga-scans. Tu es où ? Mega scanne les surfaces. Commençons par la neige. Nous préférons donc probablement avoir de la neige partout où il y a de l'herbe. Bien sûr, je dois en quelque sorte vérifier. Donc je pense que celui-ci, remplacons-le. Parfait. OK, c'est donc la neige. Je dois juste m' assurer que c'est la seule neige que nous utilisons. Et j'ai aussi envie de jouer un peu plus avec le carrelage. Allons-y et remplaçons simplement cela et notre rugosité. Nous pouvons aller de l'avant et essayer d'utiliser celui-ci et il devrait toujours fonctionner suffisamment bien pour ce que nous recherchons. De plus, vous avez parfois ces problèmes ici. J'y reviendrai un peu plus tard, où il y a des ombres nettes sur notre paysage. Mais pour l'instant, ça a l' air plutôt enneigé, si je puis me permettre de le dire moi-même Vous pouvez également contrôler la force normale et d'autres choses de ce genre. Et le carrelage, d'une certaine manière, le carrelage est probablement là bas. Ah oui, ici, pour que tu puisses contrôler la force normale. Je suppose que ce que je vais faire pour le moment, c'est de le laisser par défaut, et c'est plutôt basé sur un appareil photo. Le second, qui est celui que nous avons actuellement, semble vraiment mauvais. Allons chercher notre pierre. Et je ne sais pas de quel rocher il s'agira. Essayons celui-ci. Non, ce n'est pas le bon. Ou, en fait, peut-être devrions-nous essayer la carte normale. Oui, essayons la carte des normes, en fait, parce que celle-ci est la plus impressionnante. OK ? Ce n'est donc pas Rock One. Pas Rock Two. Hum. Voyons voir, triplan ou détail normal Cette pierre pose-t-elle des problèmes ? Non, c'est juste un petit détail. Cartographie triplanaire, pas de carte. OK. Cela cause des problèmes, mais pas tous. Il semble donc qu' il possède un masque spécial, ce qui est un peu ennuyeux à modifier. Sachant cela, je vais d'abord faire glisser ma pierre dans toutes ces machines à sous parce que je ne suis pas tout à fait sûre de savoir quelle machine à sous utilise quelle pierre et à quel moment. Il vaut donc mieux simplement tout faire glisser. Ensuite, nous allons regarder la carte et la modifier. Juste au cas où, il suffit de changer la terre en pierre. On ne sait jamais. Non pas que nous ayons besoin de parallaxer ou quoi que ce soit d'autre. OK, cool. Nous n'avons pas de carte, qui est assez basique. Nous pouvons simplement ajouter celui-ci et ensuite contrôler la force, mais nous n'en avons pas vraiment besoin. Celui qui m' intéresse le plus est celui-ci. Le masque Cliff Rock, jetons un coup d'œil et voyons ce qu'il fait exactement. Si vous vous contentez de désactiver la chaîne. C'est juste une texture de pack de chaînes. On dirait que c'est une carte de hauteur, une carte d'occlusion ambiante. Et puis la rugosité et une autre. Il entre dans notre maillage. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement simplement le modifier. Il l'utilise donc pour la cartographie triplanaire. Je n'ai en quelque sorte pas besoin de cartographie triplanaire. Je me demande donc si je peux littéralement le remplacer, car d'après ce que je peux voir, il ne contrôle pas la couleur de base. Il ne fait que contrôler les choses. Et si je le regarde de loin, comme vous pouvez le voir ici, il a l'air bien. Donc, plutôt que d'en créer un nouveau, je veux essayer de voir si nous pouvons simplement le supprimer. Et si nous le retirions, il deviendrait probablement une texture noire pour le retirer. Alors allons-y et très facilement, passons rapidement à Photoshop et créons une texture noire. Allons-y. C'est littéralement une texture noire de résolution 512 x 512. C'est tout Et je vais juste aller de l'avant et l'exporter au format TGA, noir écarlate. Nous y voilà. Comme je veux simplement ne pas l'utiliser, mais plutôt que de changer de matériau, parce que je ne sais pas dans quelle mesure cela affecte le matériau puisque je n'ai pas créé le matériau, il est probablement plus sûr de le faire. Et je vais simplement l'ajouter ici. Il suffit de le faire glisser ici. OK, donc ça cause le noir. Voyons voir. C'est probablement parce que notre exclusion ambiante est censée l'être. Donc, celui-ci est censé être noir, vert est censé être blanc et le bleu. Pour être honnête, je ne sais pas ce que le bleu est censé être. Cela ne montre pas vraiment ce qui est un peu ennuyeux. Alors essayons simplement ceci. Au lieu de simplement dire que c'est noir, allons-y et passons à nos chaînes. Donc le rouge c'est le noir, le vert, contra I, le bleu, et puis nous avons un Alpha qui est également noir. Essayons donc celui-ci. Et je vais juste aller de l'avant et je vais appeler ça. Paysons simplement à plat, et conservons cela, car à l'heure actuelle, ce que vous voyez n'est probablement que l'occlusion ambiante, comme si vous pensiez qu'il y en avait une dans le noir ambiant Tu vois ? Nous y voilà. OK, cool. Nous avons donc terminé ces pièces. Maintenant, nous avons le contrôle ici. Donc, comme vous pouvez le voir, vous devez juste le lâcher pour le contrôler, mais nous n'avons le contrôle que sur notre cartographie générale. Ensuite, nous avons également le contrôle du biais de mélange, qui consiste simplement à contrôler, par exemple, dans quelle mesure voulons-nous mélanger ? Des détails nets. C'est une solution que je ne vois pas faire grand-chose. Et nous avons également beaucoup de contrôle ici, mais je n'en suis pas sûr. La plupart des commandes ne fonctionneront plus. Jetons donc un coup d'œil à la cartographie triplanaire. Ici, nous ajoutons simplement une carte de notre roche superposée, qui est celle-ci , la deuxième C'est peut-être bien vu de loin, je veux dire. Oh, voici les chaînes rock. J'aurais pu littéralement dire vert, probablement zéro ? Non OK. Mais oui, ne touchons pas à ça. Rock AO Strength, zéro, un. Oui, laissons-le. Je ne vais pas essayer de travailler là-dessus. Je pense que nous y consacrons déjà beaucoup trop de temps. Commençons donc par quelque chose comme ça. Je ne pense pas qu'il y ait grand-chose d'autre que je veuille faire. Bien sûr, une chose que je veux faire, c'est aller de l'avant et travailler sur la texture de ma roche. J'essaie juste de le trouver. Allons-y. Parce que je veux que cela ressemble davantage une texture noirâtre que nous pouvons voir ici Maintenant, ce que je peux probablement faire, c'est simplement ajouter une superposition. Cela pourrait être plus facile. Donc, si nous avons une couleur diffuse, ce sera peut-être plus facile. Cela signifie que je dois trouver la pierre dont j'ai besoin, ce qui peut être moins facile. Mais voyons voir ici. Nous avons de la terre battue. Hum, et je ne suis pas tout à fait sûr si sont vraiment ces roches qui le contrôlent. Pour une raison ou une autre, j'ai le compte diffus comme parallaxe. C'est un peu bizarre, mais ce n'est pas exactement ce qui m'intéresse vraiment. J'essaie juste de savoir de quelle pierre j'ai réellement besoin pour ça. Et vous voulez l'ajouter juste avant qu'il entre dans votre mélange de paysages Allons donc ici et ajoutons essentiellement un vecteur t constant. Cliquez avec le bouton droit, pas un aperçu, convertissez le périmètre. Superposez la couleur de la roche , puis multipliez celle-ci Tout d'abord, réglez-le sur blanc. Le blanc signifie que nous n' aurons aucun changement de couleur. Même si je l'ai probablement déjà mentionné. Je voudrais multiplier celui-ci par quelques-uns qui, selon moi sont ceux qui contrôlent le rocher. Si nous allons ici, nous avons notre couche d'herbe, de terre, de roche. Allons-y, gardons le contrôle et échangeons simplement celui-ci. Alors posez une pierre, puis dupliquez-la et encore une fois, prenez celle-ci, puis saisissez une couche de pierre aussi. Puisque nous n'avons pas vraiment besoin de ces pierres, allons-y. Forêt de couches. Commençons par quelque chose comme ça, juste pour voir si nous l'avons. Et puis ça devrait probablement apparaître ici, voilà. Et ce n'est que de l'espoir. C'est dommage. Ce n'est donc pas le bon. C'est comme de la poussière, dans ce cas. Allons-y et commençons à remplacer. n'est donc pas une forêt. C'est peut-être de la saleté ? Réglons ce paramètre sur cinq. 1,2. Cela ne ressemble pas à de la saleté, c'est pourquoi c'est si confus pour moi. OK. Nous ne voulons certainement pas changer nos couches de gazon. Je vais juste passer la vidéo et déterminer de laquelle il s'agit exactement, car il n' y a aucune différence à ce que je le fasse hors caméra. Bon, j'ai jeté un coup d' œil et il semblerait que ce matériau soit construit d'une manière très différente de celle à laquelle je suis habitué, ce qui signifie que nous ne pouvons malheureusement pas vraiment , au moins facilement, ajouter une telle superposition Au lieu de cela, j'ai découvert qu' il contient déjà certaines valeurs intégrées. Donc, à l'heure actuelle, les roches sont essentiellement réalisées à l'aide du triplan sur la carte des diffuses. Maintenant, cette texture n'est pas celle que j'ai créée, mais je suis d'accord avec son utilisation. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est contrôler, par exemple, la désaturation et le pouvoir ici Supposons que nous voulions que ces roches ressemblent beaucoup plus à des roches blanchâtres, nous pouvons régler la désaturation Vous pouvez voir ici que les rochers commencent à changer. Je peux aussi aller de l'avant et contrôler mon pouvoir pour les rendre plus sombres ou plus clairs. Disons 1,5 pour obtenir des roches plus foncées. Ensuite, la dernière chose à faire serait simplement de jouer avec votre mélange ici, et avec votre biais mondial également Comme si je ne voulais pas trop montrer de rock. Enfin, ce que vous pouvez également faire, en fait, dans cette vue c'est sélectionner notre masse terrestre, et maintenant nous pouvons également jouer un peu plus avec le déplacement, si vous le souhaitez. Supposons que nous définissions ces deux valeurs, par exemple, 3 000 et que nous voyions comment le matériau réagit à ce déplacement. OK, essayons 2000 grammes parce que celui-ci, je n'aime pas vraiment les trois, je vois Vous pouvez donc voir que le matériau réagit définitivement en fonction de ces valeurs ici. Je dirais que pour le moment, c'est probablement plus que suffisant. Je suis en train de vérifier s' il y a autre chose que j'ai oublié. Mais sinon, nous pouvons également commencer à placer des pierres supplémentaires sur ces montagnes pour tout améliorer un peu plus. Mais tout dépend de sa qualité. Oui, tout va bien. Cela dépend simplement de la beauté des roches grâce aux méga-scans que nous pouvons utiliser ici. Mais en gros, maintenant comme ici, nous avons déjà un sommet enneigé, comme vous pouvez le voir Cela correspond donc en quelque sorte au reste. Je dirais que le reste est un peu plus sombre, mais on peut en quelque sorte jouer avec ça. Allons-y maintenant. Allons voir notre Quixubidge. Et voyons s' il existe un type de roches que nous pouvons utiliser, comme ici. Commençons donc par taper simplement le clip. Et arborez les actifs. Et vous voyez, s'il y a la plupart de ces roches, les couleurs sont malheureusement probablement trop fortes, mais je préfère plutôt du grès Je cherche juste peut-être plutôt des roches islandaises, que je sais que les méga-scans contiennent juste parce qu'elles sont un peu plus grisâtres Toundra. Les roches nordiques peuvent également fonctionner comme ce type de formations, mais il s'agit, bien entendu, de formations de plage, donc la roche aura un aspect très différent. Donc j'essaie juste de trouver le meilleur match. Essayons de taper en Islande, puis optons pour la nature et peut-être pour le rock. Essayons ici de voir si nous pouvons trouver quelque chose que nous pouvons placer essentiellement au sommet de la falaise. Et c'est ce qui compte. Like a besoin de pouvoir travailler sur le flanc d'une falaise, en gros. Affleurement de lave. Je veux dire, nous pouvons simplement le télécharger, et je ne le téléchargerai qu'en haute qualité , pas en qualité Nanite parce que ça va être une question de distance, et c'est du ddt Un sol rocheux. Essayons aussi celui-ci. Comme je l'ai dit, je ne sais pas encore si celui-ci fonctionnera correctement. Mais allons-y et ajoutons-en quelques-uns juste pour voir, parce que c'est toujours bien pour nous de les essayer. Si cela ne fonctionne pas, nous passerons simplement à l'étape suivante. Et j'aime garder cela à l'esprit au lieu de vous montrer la bonne solution tout de suite. Et pour être honnête, le faire de cette façon permet également de réduire le prix du jouet, croyez-le ou non. C'est une immense falaise de lave islandaise. Ceux-là ont l'air un peu plus intéressants. Allons-y et ajoutons-les parce que c'est le genre de choses qui peuvent vraiment fonctionner contre un rocher. La seule chose, c' est qu'avec les techniques que nous avons utilisées, c'est vraiment ennuyeux ou je ne sais même pas s'il est vraiment possible de modifier la forme de la falaise pour qu'elle se forme autour de nos rochers. Permettez-moi de le dire comme ça. Mais on peut jouer. Voyons les trois sets A de Mgcan. Disons que nous avons ici de très grandes falaises islandaises ai eu l'idée de m' aller plus tard comme une matière à neige. Mais que se passerait-il si ces types fonctionnaient manière autonome dans certains de ces domaines où nous avons une pierre ? Et comme ça. Mais alors, passez ici, oui, nous pouvons en fait ajouter des effets de superposition supplémentaires Mais je ne suis pas sûr que cela fonctionnera vraiment bien en dehors de la simple superposition. Certainement ici, cela ajoute quelque chose. Mettons-le peut-être dans un endroit où je peux réellement le voir. Immense colline enneigée. Voyons voir, veste islandaise, pierres. Et on peut les faire belles et grandes. Et voyons si nous les utilisons simplement pour remplir certains espaces. OK, nous n'avons pas de couverture pour celui-ci. De la pierre de lave islandaise apparaît. Celui-là n'a pas l' impression qu'il trouvera sa place ici. Voyons voir. Qu'est-ce que nous avons ici ? Nous avons du rock islandais. Je pensais les placer ici, mais maintenant que je les regarde, cela ne sera probablement pas beau. Et ici, nous avons juste une formation rocheuse. Encore une fois, ça ne marchera pas vraiment comme ça. Cela ressemble donc davantage à ce genre de choses qui seront probablement plus bénéfiques à utiliser. Nous l'utilisons essentiellement pour ajouter des formes supplémentaires à notre montagne. Mm. Je ne suis pas sûr. Par exemple, je ne pense pas que nous l'ayons vraiment fait. Par exemple, en ce moment, ce qui se passe c'est un peu comme détruire la forme de la montagne. Genre, c'est bon. Je pense donc que nous devons juste être très prudents. C'est donc toujours une bonne chose que nous l'utilisions. Mais essayons d'éviter ces très gros morceaux. Essayons donc davantage d' y aller et de les placer un peu, juste à certains endroits pour qu'ils ressortent. Parce qu'ici, vous pouvez voir que si on les place à certains endroits pour qu'ils ressortent, ça a l'air bien. Mais lorsque nous le rendons trop écrasant, il se produira qu' il perdra tout simplement la forme de la montagne elle-même. Et ce n'est pas ce que je voulais. Donc, voyons si nous pouvons, par exemple, utilisez-le un peu plus comme ça. Et n'oubliez pas que nous allons peindre la neige dans un moment, un peu plus tard. Alors, voyons voir quelque chose comme ça, et y a-t-il autre chose ? Non, je pense que celui-ci est trop grand. Ce n'est pas comme s'il était trop grand et droit, comme s'il fonctionnait très bien seul, mais pas ailleurs Mais encore une fois, comme si je pouvais utiliser celui-ci ici. Tout comme pour faire ressortir un peu plus de silhouette et de formes. Non, pas celui-là. Et puis l'espoir est que, bien sûr, plus tard, je pense que pour le moment, je m'en tiendrai à cela. Vous pouvez voir que les pierres fonctionnent. Et plus tard, ce que je ferai, c'est que pendant notre phase de polissage, lorsque nous aurons un laps de temps , nous pourrons jouer avec ça. Donc, d'accord, la technique fonctionne simplement pour améliorer un peu plus les choses. Normalement, ce que je ferais s' il ne s'agissait pas d'un paysage glacé, j'utiliserais des arbres pour apporter plus d'intérêt visuel. Mais malheureusement, pour le moment, nous ne pouvons pas vraiment ajouter quelque chose comme ça. Laissons-le donc pour le moment. Nous y sommes maintenant 40 minutes, et nous n'avons littéralement aimé que les rochers, donc c'est un peu dommage. Je pense qu'à ce stade, nous sommes suffisamment proches pour commencer à utiliser nos autocollants. Nous avons donc inclus la plupart de nos éléments ici. Travaillons simplement sur nos autocollants, puis nous voulons refaire un chapitre complet sur le polissage Et cette fois, le peaufinage de ce chapitre se concentrera davantage sur l'équilibre de l'éclairage et sur l'ajout d'éléments de premier plan et d'arrière-plan , etc. Alors allons-y et commençons avec nos autocollants. 45. 44 Création de nos autocollants en couleurs, 1ère Partie: Bien, dans les prochains chapitres, nous verrons comment créer des détails Cela peut sembler facile et rapide à faire, mais cela fera en fait une énorme différence dans ce type d' environnement, car nous utiliserons autocollants pour simplement donner de la crasse, des rayures, des dommages causés par la saleté, ainsi que pour nos logos et tout type de détails supplémentaires que nous voulons Maintenant, si vous voulez en savoir plus sur la création de décalcomanies, je vous recommande de créer un cours ici, sur la création de décalcomanies personnalisées pour les jeux, qui vous expliquera littéralement tout ce que vous devez savoir sur la façon de créer des décalcomanies, plusieurs types de décalcomanies différents et d'autres choses je vous recommande de créer un cours ici, sur la création de décalcomanies personnalisées pour les jeux, qui vous expliquera créer un cours ici, sur la création de décalcomanies personnalisées pour les jeux, littéralement tout ce que vous devez savoir sur la façon de créer des décalcomanies, plusieurs types de décalcomanies de ce genre Certains des chemins que nous allons aborder ici seront, bien entendu, également abordés spécifiquement dans ce chapitre, mais il sera un peu moins approfondi. Donc, la première chose que nous allons faire est d'aller avant et de commencer par créer certains de ces détails qui sont comme des logos chiffres bandes générales et tout ce genre de choses. Ce sont les premiers que je souhaite créer. Donc pour cela, ce que nous allons faire c'est entrer dans une boutique de vote, et nous allons à peu près faire celui-ci uniquement dans VotoShopFle et dans Et allons-y et créons un 40 96 par 40 96. Canvas par ici. Et avec ces autocollants, parce que je vais en contrôler la couleur dans Unreal Engine, je veux probablement, oui, je pense que je ne veux pas vraiment donner la couleur parce que je ne sais pas encore quelle couleur orange je Au lieu de cela, nous allons simplement en faire un autocollant de type noir et blanc. Donc, tout d'abord, nous allons commencer par quelques gorgées Je vais bien, tout d'abord, allons-y et créons un fond noir. Oh, désolée. Ne sélectionnez rien, descendez ici, couleur unie et créez un fond noir. Et maintenant, commençons par le faire, exemple en cochant une bande que je veux utiliser au cas où je voudrais jouer des rayures sur mon terrain réel. Nous pouvons donc aller de l'avant et créer un Tixmon. Maintenez ensuite la touche Maj enfoncée et créez une image fine, comme vous pouvez le voir ici. Et allons-y et créons une couleur blanche pour ceux-ci. Maintenant, celui-ci est assez simple. Nous les avons donc ici. De plus, une chose que nous devons garder à l'esprit avec ce type de décalcomanies c'est que nous allons toujours les cartographier sur les avions Et si nous le faisons, c'est parce que sinon, pour chaque autocollant, nous aurions besoin de sa propre texture unique, et je n'ai pas vraiment envie de le faire encore Cependant, nous devrons peut-être plus tard utiliser, par exemple, si nous voulons avoir quelque chose sur le sol, nous voudrons peut-être également créer ultérieurement des fichiers de texture supplémentaires. J'y reviendrai dans un instant. Nous les avons donc ici. Maintenant, allons-y et générons simplement un logo. Donc, pour notre logo, passons à Discord. Et ici, j'ai déjà fait quelques tests, mais en gros, ce que nous voulons obtenir, c'est simplement obtenir un logo de type minimaliste très basique. Donc, encore une fois, nous utilisons simplement Mid journey pour créer quelque chose très rapidement. Alors, slash Imagine. Et allons-y pour quelque chose qui ressemble à... eh bien, je vais simplement copier ce que j'ai ici. J'ai donc ici un minimaliste simple. Copions simplement celui-ci. Nous allons commencer par simple logo minimaliste en noir et blanc pour une installation de science-fiction, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est donner, bien sûr, quelques mots clés. Donc, il suffit de passer une virgule. Maintenant, j'aime faire du vectoriel parce que souvent les logos sont en vecteur. Je peux aussi essayer l' illustration, le logo, le design, le moderne, la science-fiction, quelque chose comme ça. Et puis la dernière chose que je vais faire, c'est continuer et d' appuyer sur Slashlash V 5.2, juste pour utiliser la dernière version, vérifier, m' appuyer sur Slashlash V 5.2, juste pour utiliser la dernière version, vérifier, assurer que c'est exemple, je veux que le logo reste carré, donc ça ne m' inquiète pas trop. Je suppose que c'est la version. OK, je suppose que je ne l'ai pas utilisé. Pas de problème Ensuite, nous allons simplement le laisser. Je ne vais pas m'attarder là-dessus. Il s'agit simplement de sélectionner la version que vous souhaitez utiliser de Mid Journey. Faisons donc quelque chose comme ça et voyons si nous pouvons obtenir quelque chose d'assez proche. Lorsque j'ai créé celui-ci, j'aime bien ce type de logo que vous pouvez voir ici. Bien entendu, Mid Journey n' est pas doué pour le texte, donc le texte qu'il contient serait complètement inutile. Mais jetons un coup d'œil. Maintenant, cette fois, j'ai fait de l'illustration artistique, et je peux immédiatement constater que cela ne me donne pas exactement ce que je veux. Mais attendons juste que ça se termine. Donc, même si je ne sais pas. Je veux essayer d'éviter les formes d' étain rusées comme celles que vous pouvez voir ici Allons-y et encore une fois, sélectionnons cette barre oblique. IMAGINE se débarrasse de l' illustration. Voyons voir. Logo noir et blanc simple. Il suffit de faire un simple logo en noir et blanc. Comme toujours, nous essayons simplement de nous rapprocher de ce que nous voulons. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à générer des variations sur cette base jusqu'à ce que nous ayons exactement ce que nous voulons, en gros. Je peux donc voir que celui-ci est déjà en train de générer même si ce genre de choses ici est assez intéressant, en fait. Oui, cela pourrait être très intéressant. Celui que nous avons ici parce qu'il est juste plus bas. Faisons des variantes pour le numéro trois et commençons par cela. Mais je voulais aussi participer et faire un autre Imagine slash Imagine Et puis Sci Fi, et puis je ferai, virgule minimaliste pour simplement le rajouter à la fin. B. Donc, celui-ci sera principalement utilisé comme ici et nous l'utiliserons probablement également ici. Nous devons également générer un tas de textes et d'autres éléments pour remplir tous ces espaces vides car nous en avions beaucoup . Ensuite, nous allons également créer des autocollants qui donneront des impressions aux panneaux et autres choses de ce genre, et c'est Ne t'inquiète pas. Celui-ci était OK. Le numéro un est assez intéressant et qu' avons-nous ici ? Non, je n'aime pas ça. Voyons voir. Premièrement, même si j'aime bien celui-ci. Passons également au numéro trois, puis nous pourrons en générer quelques variantes Générons également quelques variantes du numéro un et peut-être aussi du numéro deux, puisque nous sommes ici de toute façon. Voyons voir. Nous avons donc celui-ci haut de gamme Essayons maintenant d'ajouter des variations fortes et des variations subtiles. Je dois attendre que certaines générations aient fini. Mais voyons s' il y a quelque chose. Parce que j'aime bien ça. Je n' aime tout simplement pas vraiment les formes en étain, mais nous pourrions jouer un peu plus avec cela une fois la génération terminée, pour que ce soit presque terminé. Nous avons celui-ci. Ensuite, nous avons ici un objet qui ressemble plus à un extraterrestre. Celui-ci semble également très intéressant, même s'il semble un peu trop basique. Celui-ci pourrait fonctionner. Il suffit de continuer à chercher. Oh, j'aime bien ça. Celui-ci est très intéressant parce qu'il ressemble à une sorte de fusée, ce qui ressemble un peu au type d' installation que nous avons dans un salon. Et puis celui-ci sera oh, j'aime bien celui-ci aussi. Euh, je pense que je vais opter pour celui-ci, en fait. J'aime bien le fait que c'est comme une fusée, mais j'aime le fait que cette forme ressemble plus à une taille uniforme en haut et en bas, ce qui la rend un peu mieux ajustée. Si je voulais avoir celui-ci, voyons celui-ci ou celui-ci. Je suis juste en train de vérifier. Donc, celui-ci est juste comme quelques lignes de fond. Mais j'aime bien le seuil, mais je peux le créer moi-même Y Passons au numéro trois. Passons donc au numéro trois ici. Ensuite, utilisons-le et ajoutons-y peut-être de très petites modifications. Nous allons donc l'augmenter, et le multiplier par quatre en plus de cela Ajoutons également quelques variations subtiles, juste au cas où il y en aurait une dernière que j'apprécierais vraiment. Allons-y. Voyons juste s'il y a une variation. Oui, celui-ci est exactement ce que je cherchais. Celui-ci, par ici. Je n'aime pas celui-ci parce qu' il est un peu désordonné. J'aime bien celui-ci. Oui, allons-y. Passons au numéro trois haut de gamme. Et c'est celui que nous allons choisir. Maintenant, permettez-moi de vérifier, car il se peut que ce haut de gamme soit déjà largement suffisant Laisse-moi juste une seconde. Je vais juste créer un dossier appelé textures decals, puis un dossier appelé color decals et ici, je vais juste le mettre dedans Ensuite, je vais juste vérifier rapidement sa taille. Donc, à l'heure actuelle, c'est 1024 par 1024. Oui, ça suffit. Je n'ai donc pas vraiment besoin de passer à quatre K. Alors allons-y et importons celui-ci ici Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est me débarrasser du texte et d'autres choses de ce genre, et je vais aussi me débarrasser de l'arrière-plan. En fait, je devrais peut-être le porter à quatre K. Oh, oui, augmentons-le deux fois pour ne pas perdre autant de temps Je vais donc attendre que ce soit fait. Allons-y. Alors allons-y et ouvrons celui-ci. Et audit. Et puis celui-ci, nous pouvons en quelque sorte le supprimer pour le moment, juste pour avoir une meilleure sélection, en gros. Parce que ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner les zones blanches. Oui, ici, ça a l'air vraiment beau et élégant. J'aime bien ça. C'est cool. Surtout, c'est tellement simple. Par exemple, je ne suis pas un concepteur de logo, et je ne vais certainement pas engager un concepteur de logo pour un tutoriel, bien sûr, alors que c'est juste quelque chose ici. Il est donc très pratique d' utiliser l'IA pour générer rapidement certaines de vos conceptions. Dans ces cas-là, je le vois comme un outil. Je vais entrer et cliquer avec le bouton droit sur Rest, augmenter ma couche. Sélectionnez. Faisons la gamme de couleurs et voyons si nous pouvons simplement sélectionner la couleur blanche. Et puis, plus Control Shift I et appuyez simplement sur Supprimer. Oui, ça a l'air de très bien fonctionner. Supprimons également mon texte ici. Et nous y voilà. Nous avons maintenant notre logo. C'est facile, n'est-ce pas ? Oh, on dirait qu'il y a des pixels égarés en haut. Vous pouvez donc simplement sélectionner votre logo et appuyer sur le bouton de suppression. Et maintenant, si vous êtes libre, les transformations fonctionnent un peu mieux. OK, cool. Nous avons donc notre logo ici. Maintenant, allons-y et faisons-le, par exemple avec différents types de rayures. Donc, tout d'abord, nous allons aller de l'avant et disons que nous en avons un. Je vais aller de l'avant et en faire une couleur unie. Par ici. Voyons voir que nous avons trois versions comme celle-ci. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est , eh bien, je vais les étendre un peu. Voyons voir. Nous avons donc trois bandes comme celle-ci. Je suis désolée, je ne suis pas contente de leur épaisseur. Laisse-moi juste cliquer. Nous y voilà. Ça a l'air un peu mieux quand c'est un peu plus fin. Essayons encore une fois. Un, deux et trois. Ensuite, nous pouvons le dupliquer à nouveau. Mais cette fois, nous allons ajouter ajouter une transformation libre et maintenir la touche Shift enfoncée pour un angle de 45 degrés. Et aussi ce que je vais faire. Sinon, je vais juste couper ça ici. Ensuite, je vais simplement sélectionner et je vais le sélectionner sur la même ligne que mes anciennes formes. Maintenant, vous voulez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et fusionner ces couches afin de pouvoir effectuer une suppression en même temps. Ici, vous pouvez voir que j'ai accidentellement fait une erreur et que je ne l'ai pas assez étendu Alors, cliquez avec le bouton droit sur Free Transform. Oui, ici, tu vois ? C'est ce qui arrive. Vous devez donc vraiment vous assurer que lorsque vous dupliquez ceci, cliquez avec le bouton droit sur Transformation libre, rendez-le simplement trop long, quelque chose comme ça, puis maintenez la touche Maj enfoncée. Et je vais en fait aller de l'avant et je pourrais en faire deux versions. Donc c'est tout d'abord, désolé, transformez-le gratuitement comme ça. Puis dupliquez-le à nouveau. Assurez-vous donc d'accéder à votre outil de déplacement, je vais le déplacer et le dupliquer à nouveau, un peu plus loin. Maintenant, ce que je peux faire, c'est qu' avec cette version, je peux entrer et je peux la faire pivoter de 45 degrés, et vous pouvez la voir apparaître près de votre curseur. Nous dirons 45 degrés. Terminé. Cliquez avec le bouton droit, fusionnez et supprimez le haut et le bas. Allons-y. Et puis nous avons celui-ci. Cliquez avec le bouton droit, et fusionnons-le déjà. Transformation gratuite. Et je vais opter pour celui-ci, peut-être seulement 30 degrés. Oui, faisons 30 degrés ici. Et encore une fois, allez-y, sélectionnez-le et supprimez simplement le bas. Voyons voir. Oui, c'est génial. Je pense que celui à 45 degrés est un peu trop fort, mais nous l'avons déjà créé. Cela ne sert donc à rien pour nous d'avoir besoin le supprimer ou quelque chose comme ça. Vous pouvez, si vous le souhaitez, cliquer avec le bouton droit de la souris, transformer librement, entrer et, par exemple, maintenir le contrôle enfoncé pour peut-être changer un peu les choses ou les obtenir à votre guise. Tu peux même faire des formes complètement dingues si tu veux. Mais pour l'instant, laissons-le. Donc, d'accord, nous avons certaines de ces formes ici. Faisons simplement quelques formes très simples. Disons que nous en avons un comme ça. Allons-y. Donc ça doit littéralement ressembler à une forme blanche. Changeons tous. Dupliquez et celui-ci, faisons-en un peu plus un Oh, désolé. Plutôt une forme carrée. Vous pouvez vérifier en créant une sélection et touche Maj enfoncée pour vous assurer qu'elle est carrée. Et je peux voir ici que ce n' est pas exactement carré. Je peux donc faire le Ctrl Shift I, puis appuyer sur Supprimer pour supprimer tout ce qui se trouve en dehors de cette forme. Nous en avons donc deux vraiment simples comme ça. Qu'est-ce que je veux faire ? Je vais juste les sélectionner. R, sélectionnons-les deux. Et je vais entrer et sélectionner Modifier, lisser et obtenir le lissage de cinq pixels ou quelque chose comme ça. Appuyez sur Ctrl Shift I pour inverser votre sélection et appuyez simplement sur Supprimer tout en cliquant sur votre masque Et comme ça, vous pouvez voir ici que nous allons y ajouter des coins arrondis. Nous avons donc obtenu certaines de ces formes qui sont également bonnes. Qu'allons-nous faire d'autre ? Je continue juste à regarder autour de moi aussi. À voir. Bien sûr, nous avons un tas de textes et d' autres choses de ce genre, mais je veux d'abord voir s'il y a autre chose dont j'ai besoin, comme de l'art ici. Nous avons donc obtenu nos galons. C'est très bien. Nous n'avons pas vraiment besoin de trop d'autres choses à partir de là. Oui, peut-être une sorte de formes étranges. Disons que nous en avons un ici, puis un autre ici. Ensuite, vous pouvez accéder à votre outil Slack polygonal ou à votre outil secondaire. Ensuite, si vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous pouvez exemple commencer à découper des morceaux. Disons que nous en avons découpé un morceau ici. Supposons que nous accédons également à notre outil de sélection rectangulaire, maintenez la touche Alt Shift enfoncée. Et je vais juste, genre, découper une forme. Oh, désolé, ce n'est pas Alt Shift. Alt. Je suis désolée pour ça. Oui, nous allons, par exemple, découper une forme , et passons à notre outil secondaire. En fait, commençons par créer déjà des formes dont nous ne perdrons pas la sélection. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, mais je n'en suis pas encore fan. Je vais entrer Passons maintenant à notre masque et appuyons simplement sur Supprimer pour créer une forme ici. Ça va être super aléatoire. C'est comme des formes de science-fiction aléatoires. Peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, si je passe simplement à ajouter pour sélectionner la forme et à sélectionner, modifier, lisser, et cette fois, au lissage à dix et qu'il y a un biseautage, copra déplace moi et moi allons juste continuer et je vais juste utiliser mon outil de gomme, nous avons ici pour uniquement dans certains coins Je ne veux pas les parcourir tous , certains d'entre eux. Comme ceux-là. Appuyez ensuite à nouveau sur conto shift I, appuyez sur X pour inverser votre couleur Ensuite, vous pouvez également inclure des coins arrondis en les peignant vers l'intérieur plutôt que vers l'extérieur. Ouais. Je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt amusant. Tout comme une forme aléatoire. Donc, comme ça, vous pouvez également entrer et créer un tas de formes différentes. Oh, nous aimons ce genre de choses. Nous voudrions peut-être aussi fabriquer cette indica. Allons-y et continuons à chercher s'il y a autre chose dont nous pourrions avoir besoin. Faisons également celui-ci enfin, puis nous passerons à nos chiffres. Passons à notre logo. Et en gros, ce que je veux faire , c'est prendre ce logo, peut-être le réduire un peu. Je vais juste le placer ici. Et je vais sélectionner un cube, maintenir la touche Maj enfoncée, et vous pouvez maintenir l'espace pour déplacer le cube. Et nous voulons qu'il y ait un logo au centre de tout cela. J'essaie juste d'y voir un peu plus clair. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant ce logo. Vous pouvez toujours utiliser les touches fléchées pour déplacer afin de le rendre plus précis. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner, modifier, et je vais le lisser pour le rendre agréable. En fait, je vais le rendre plus fluide. Disons que c'est doux, environ 50. D'accord, c'est quand on le lisse trop, qu'il ne ressemble plus à un joli cylindre rond. Il existe, bien sûr, des moyens de résoudre ce problème, mais je ne le sais pas vraiment ou je ne suis pas vraiment d'humeur. Faisons-en 15 à la place. Allons-y. Maintenant, je vais créer ma forme comme ça. Et peut-être que je devrais déplacer un peu plus ici, ce serait mieux. Ensuite, je vais sélectionner mon logo en dessous en appuyant sur Ctrl, puis en le sélectionnant, puis en accédant à votre forme, en appuyant sur X pour inverser la couleur et en appuyant sur Supprimer. Et puis supprimez cet ancien logo. Nous y voilà. Maintenant, avec cela, je peux voir qu'il y a des différences de couleur qui ne sont pas correctes. Je vais donc simplement ajuster les fichiers et les niveaux , puis les augmenter. Cela est probablement dû au fait que notre logo est généré par l'IA, il n'est donc pas d'un blanc parfait. Je voudrais donc également entrer dans mon logo, niveaux de réglage de l'image et simplement augmenter les niveaux pour m' assurer qu'il s'agit d'un logo parfaitement blanc comme celui-ci. Nous avons donc maintenant ces deux variantes où nous pouvons également en avoir une qui ressemble à un cube. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste entrer, et je vais probablement créer de simples zones de texte. Supposons donc que nous ayons celui-ci, mais nous le ferons un peu plus tard. Créons d'abord du texte. Maintenant, pour ce qui est du texte, il peut être très simple. Supposons donc que nous commencions par, je ne sais pas, G 31, par exemple, trois contre un, peu importe. Ça n'a pas d'importance. Alors, d'accord, trois contre un parce que c'est comme compter à rebours 31, deux c'est peut-être mieux. Ce que vous voulez faire, c'est trouver une police sympa qui pourrait vous plaire. J'aime donc bien Product Sons, mais vous pouvez entrer et vous pouvez simplement trouver la police de votre choix. Pour cela, vous pouvez même opter pour un simple REL, mais essayez de trouver quelque chose qui convient à l'équipe. Ce que je fais aussi, c'est que j'ai tendance à cliquer, puis je peux utiliser ma molette de défilement, même si ce qui est ennuyeux, c'est que nous y voilà. Désolé, cliquez et utilisez ma molette de défilement. Et comme ça je pourrai trouver ce que je veux. Mais je vais opter pour les fils de produits, qui sont maintenant perdus. Mais c'est une police que j'utilise beaucoup. Maintenant, le MnOPPPP, où êtes-vous ? Papyrus, qui est comme l'AvataFont. Allez, produits. Fils de produits. Allons-y. OK, enfin. Alors oui, nous avons maintenant ce logo. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Free Transform pour l'agrandir si vous le souhaitez. Et nous pouvons commencer par quelques-uns d'entre eux. Faisons donc le G 31. Allons en prendre un autre. C' est comme la lettre G. Et prenons-en une autre. C'est comme une section ici. Et un autre qui ressemble à une installation dirigée vers le nord, par exemple, quelque chose comme ça. Maintenant, la raison pour laquelle je les place ici et non ici, c'est parce que ceux-ci seront essentiellement engagés comme vous pouvez le voir ici, autour d'autres formes. Nous en avons donc maintenant quelques unes très simples. Je vais installer l' établissement au nord, ici. La section se trouvera en dessous du G, je peux jouer quelque part ici et du G 32, je peux jouer quelque part ici. Ensuite, je peux récupérer celui-ci, par exemple , et je peux le réutiliser Si vous ne le voyez pas, réduisez temporairement votre opacité et il vous sera plus facile de cliquer avec le bouton droit sur Transformation libre, puis d'entrer et de maintenir la touche Maj enfoncée pour faire comme une belle transformation ici Et vous l'avez probablement deviné. vous suffit maintenant de maintenir la touche Ctrl enfoncée et de cliquer sur le G, de le désactiver, de réinitialiser votre collage , puis d'appuyer sur Supprimer. Oh, assurez-vous de sélectionner votre masque. Nous y voilà. Donc, comme un simple G, rien de trop spécial. Et nous pouvons essentiellement le faire avec chacun d'entre eux. Disons donc que nous avons celui-ci. Oh, c'est celle qui a été gagnée. Je suppose que j'ai besoin de celui-ci ici. Je vais juste commencer à les placer. Faisons-le. Et oui, c'est à toi de décider, bien sûr, combien tu en veux ? Alors, pensez-y, nous ajouterons beaucoup de détails colorés. Donc, celui-ci ne concerne pas tant la saleté que l'ajout de détails colorés. C'est donc très agréable de l'avoir. Ce que j'ai également tendance à faire avec les zones où il faut s'allonger, ne vous contentez pas de les redimensionner, car lorsque vous les redimensionnez, vous étirez les cercles. Au lieu de cela, j'ai tendance à n'en sélectionner qu'une partie. Je passe ensuite à mon outil de déplacement, je maintiens la touche Shift enfoncée et je le déplace simplement comme ça. Ensuite, je fais défiler la page jusqu'à ce que je voie mes pixels. Ensuite, j'utilise simplement mon outil de sélection pour sélectionner d'un côté à l'autre, puis appuie sur X pour inverser votre couleur afin qu'elle soit noire, puis j'appuie sur Supprimer. Et maintenant, c'est devenu une simple forme. Lorsque vous passez du plus long au plus court, c'est souvent un peu plus facile. Donc, ce que tu peux faire, c'est entrer ici. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est simplement sélectionner cette forme entière. Utilisez votre outil de déménagement. Oh, désolée. Assurez-vous que vous avez sélectionné le bon masque. Et, normalement, cela voudrait aussi supprimer la forme, mais je suppose que tout ce que nous avons à faire ensuite est sélectionner rapidement cette zone car elle est restante et de la supprimer Nous avons donc fait ce genre de choses. Nous pouvons maintenant entrer. Celle-ci va être une section afin que je puisse contrôler la section cliquer, la supprimer. Remettez votre pâte à un. Je peux contrôler le clic sur le G Supprimer le retransmettre à un, et je peux contrôler la fonction de clic. Supprimez-le. Et revenons-en à un. OK, cool. Nous avons donc ces pièces maintenant. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons toujours utiliser ce texte ici comme du texte normal. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur Free Transform, déplacer ici et simplement placer ces morceaux de texte ici. Je vais juste l'organiser un peu plus proprement. Nous avons donc une installation au nord. Disons que nous pouvons aller de l'avant et que nous pouvons simplement dire, da da, da, da. Oh, ça ne marche pas. Essayons encore une fois. Da da, da, dash, da da, quelque chose comme ça, les nombres aléatoires et le texte fonctionnent souvent très bien. Et vous pouvez également y jeter un œil . Tu peux faire une vigie. En fait, j'aime bien avoir d'autres rayures que nous pouvons probablement utiliser dans certaines zones. C'est en fait une très bonne idée. Allons ici. Faisons le chargement en majuscules. 01. Et vous pouvez également le sélectionner , puis vous pouvez accéder à vos options, même si ici, ce sont plutôt les majuscules. Et il y a d'autres options ici. Si vous vous contentez d'aller ici en haut, vous aurez toutes vos options. Vous pouvez le faire comme un boulon ou le faire comme un boulon incliné et tout ce genre de choses si vous le souhaitez Maintenant, je vais juste opter pour quelque chose comme ça qui va. Ensuite, je vais entrer et ajouter peut-être de très gros, euh trois, un, deux. Oui, allons-y. Mais allons-en un peu plus gros. Par ici. Nous avons donc certains de ces trucs et il suffit de regarder autour de nous. Oh, oui, faisons-en quelques-unes. C'est toujours une bonne chose. Tout comme les classiques comme Action, Careful, blah, blah, blah, blah, tout ce genre Pas celui-là. C'est nul d'en charger un. Comme de l'action. Fermeture de la porte Vous pouvez également définir ici le texte pour qu'il commence toujours par la gauche et qu'il aille simplement vers la droite. Alors attention, ferme la porte. On peut faire comme si je ne savais pas quoi. Je jette juste un coup d'œil dans ma référence ici. Surveillez vos pas. Bien sûr, nous pouvons surveiller vos pas. Et ce seront des textes plus petits, bien sûr. Par exemple, ce sont des choses qui passent un peu en arrière-plan dans certaines petites zones. B, papa, juste comme d'autres numéros de série. Voyons voir maintenant s' il y a quelque chose de spécifique dans notre vimen que nous pouvons utiliser pour Ne pas toucher Un autre qui ressemble à un avertissement. Un autre est celui des systèmes haoliques. Pour le fun, je proposerai également des tutoriels accélérés au cas où quelqu' un aurait tutoriels accélérés au cas où quelqu' un tendance à pirater mon cours, ce qui me fait très mal Donc, s'il vous plaît, ne piratez ce cours si vous le regardez et que vous l'appréciez. Donc oui, donc tutoriel accéléré. Nous y voilà. Comme c'est comme un espace, nous pouvons lancer d'ici 01. Oui, je pense que c'est plus que suffisant pour le moment. Nous avons donc reçu un tas de texte et un tas de logos et de pièces de ce type, et vous pouvez certainement en ajouter d'autres si vous le souhaitez. Vous pouvez ajouter des panneaux d'avertissement et ce genre de choses. Mais pour l'instant, restons-en à cela, et j'en ajouterai d'autres s'il le faut. Maintenant, avec ce matériel, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est tout soit absolument parfait. Mais c'est comme une installation située dans une région où il y a beaucoup de neige et tout ce genre de choses. Je veux donc séparer les choses un peu plus. Je vais donc juste aller de l'avant et exporter quelques bribes de Substance Painter Je suis juste en train de charger, encore une fois, ma feuille de finition à faible teneur en polyéthylène parce que ce n'est qu'un avion, et c'est exactement ce que je veux. Et il suffit d'aller ici et de créer une couche de remplissage, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis ajouter, d'aller ici et d'ajouter un masque noir. Et dans ce masque noir, vous souhaitez ajouter un autre remplissage. Donc, en gros, je vais aller dans mon grunge ici et trouver un grunge qui pourrait me plaire Par exemple, nous avons ici de la saleté grunge, par exemple, quelque chose comme ça Maintenant que vous avez fait cela, si vous cliquez sur Alt, vous pouvez voir que maintenant que nous avons ce grunge , nous pouvons également entrer et nous pouvons dire : je veux réduire un peu mon carrelage, deux ou peut-être même trois Je peux ensuite aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, et cela ne fonctionne pas toujours, mais vous pouvez essayer d'appuyer sur le masque de copie sur le presse-papiers, et j'ai tendance à appuyer deux fois dessus juste pour vraiment le forcer à copier Et puis si je vais ici jusqu'en haut, je peux modifier et je peux simplement coller. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre masque ici. À ce stade, si nous entrons simplement et que nous ajoutons une couche de remplissage noire en haut, nous voulons sélectionner mon masque, appuyer sur Ctrl A pour tout sélectionner et Ctrl C pour copier. Cliquez sur mon masque et accédez aux chaînes. Activez le canal final, qui est votre masque, et collez-le simplement ici. De cette façon, maintenant que nous avons un masque, vous pouvez voir que nous sommes maintenant comme cette saleté supplémentaire partout ici. Maintenant, c'est à vous de passer aux images, aux réglages et aux niveaux. Et vous pouvez y aller et vous pouvez le rendre plus fort ou moins fort, comme vous voulez , pour séparer ce genre de choses. Et bien sûr, vous pouvez également effectuer des travaux manuels. Mais pour l'instant, c'est essayer. Voyons voir. Le noir signifie simplement qu' il n'apparaîtra pas. Je vais opter pour quelque chose comme ça. C'est bon Mais je n'aime vraiment pas le carrelage ici Donc, ce que je vais faire, c'est simplement utiliser mon outil de clonage, l' agrandir un peu et simplement peindre une partie du carrelage en le peignant sur d'autres zones Allons-y. Donc, comme ça, vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez peindre choses que vous n' aimez pas ou quelque chose comme ça. Je peux maintenant retourner ici à ma place, et disons que je veux aussi quelque chose qui a quelques égratignures. Par ici, ceux-là. Et cette fois, je vais peut-être régler mon carrelage à deux seulement Cliquez avec le bouton droit sur le presse-papiers Copy Master. Je vais ici, et nous pouvons simplement l'ajouter et coller. Nous y voilà. Avec celui-ci, encore une fois, nous pouvons simplement dupliquer notre masque que nous avions auparavant. Contra A, contra C, entrez dans le masque, Contra V, collez-le ici Maintenant, nous avons quelques égratignures. Ce que je vais faire avec celui-ci, c'est simplement utiliser mon pinceau et une brosse douce à assez grande échelle. Je vais juste peindre en noir, désolé, peindre en blanc. Dans mon masque, j'ai dit : « Come Weird ». Allons-y. Peignez en blanc, et je vais juste effacer un peu mes rayures là où je ne les veux pas. Allons-y. C'est plutôt comme ici. J'aimerais avoir quelques égratignures pour interrompre les formes et autres choses de ce genre, ce qui, je pense, aura l'air un peu plus intéressant. Et juste comme ça, vous pouvez simplement miser sur plus de grunge et de détails Je vais laisser un peu d'espace en bas au cas où je souhaiterais ajouter des éléments supplémentaires ici. Mais disons que pour le moment, ça s'annonce plutôt bien. Nous pouvons maintenant entrer et archiver, et je vais, tout d'abord, faire une sauvegarde normale, et je vais l'enregistrer PSD juste pour que vous puissiez également l'ouvrir Détails de la société. Ici, j'en marque un. ANAC Je vais également enregistrer le fichier sous forme de copie, et je vais également l' enregistrer au format TGA 01, masque de soulignement. Enregistrez et appuyez simplement sur OK. OK, cool. Il ne nous reste qu'à entrer dans TS Max. Allons-y et désactivons ces choses. Créons une nouvelle couche appelée Color Dgals. Et ici, je vais simplement créer un avion, et je vais le fabriquer, par exemple, je sais, disons, 2000 d'ici 2000. Cela semble être une bonne taille, élimine tous vos segments, centrez le plan. Et il y a aussi une chose que j'aime faire , c'est de centrer l'avion, mais ce sont des avions que nous allons placer sur l'objet Je voudrais donc passer à ma vue latérale et juste au-dessus du point zéro car cela signifie qu' à l'intérieur du moteur, lorsque nous le faisons glisser, il planera également juste au-dessus Maintenant, à ce stade, vous pouvez simplement entrer et sélectionner un matériau. Et nous allons commencer par sélectionner notre Let's go over here and just call this color. Détails. Appliquez le matériau et entrez simplement dans votre couleur, sélectionnez le bitmap Vous devinez probablement ce que nous faisons. Nous sommes en train de sélectionner notre masque autocollant pour col. OK. Et puis ça va apparaître. Allons-y. Et maintenant, il ne reste plus qu' à découper des objets. Donc, comme il s' agit de décalcomanies, il ne lira que les zones blanches Nous n'avons donc pas à nous inquiéter le découper parfaitement, mais bien sûr, je veux le rendre un peu propre. Je vais donc juste essayer de placer quelques lignes juste pour découper cette zone comme une bonne zone. C'est pourquoi j'essaie également de tout garder un peu sur une seule ligne. Allons-y. Et maintenant disons que nous allons, par exemple, ici. Disons que nous avons celui-ci, sélectionné, détaché, sélectionné, détaché Maintenant, ce qui est ennuyeux, c'est que ce seront tous des modèles distincts. Donc, s'il vous plaît, gardez cela à l'esprit que nous devons tous les présenter sous forme de modèles distincts, mais je vais vous montrer un petit peu comment vous faciliter la vie au moins un peu Mais avant cela, allons-y Nous allons probablement passer la vidéo et commencer à découper tous ces détails de la même manière que nous l' avons fait pour notre feuille de découpe. Allons-y. OK, nous avons maintenant tous nos autocollants et tout le reste ici , prêts à être utilisés Maintenant, il y a encore une chose, c'est que nous avons notre convention de dénomination ici. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez tout donner exactement le même nom ou si vous voulez simplement opter pour, exemple, DGal 01, DGl 02, etc. Je vais m'adresser à la DG 01 et à la DG 02 pour la lettre. J'utilise un outil appelé Soul Burn Scripts. Je ne vais pas vraiment expliquer comment l' installer et tout le reste. Vous pouvez simplement rechercher en ligne trois scripts de gravure SMAC Soul , puis les télécharger, car techniquement, vous pouvez également les renommer manuellement. Mais si j'aime ça, c'est parce que je peux entrer ici et accéder à mon objet ou à mon désolé, mon gestionnaire de noms et simplement appuyer sur Appliquer. Et puis ici, je peux juste donner un nom automatique. Je peux donc simplement dire décalcomanie, par exemple, puis je peux faire des étapes où il y a les différents chiffres, et je pense que c'est tout Donc, si j'appuie simplement sur Appliquer, voici l'autocollant 001, deux, trois, quatre, cinq, six , sept, etc. Donc, au moins de cette façon, je n'ai pas besoin de tout renommer Maintenant, il y a une chose importante savoir que nous allons l'exporter. Cependant, au lieu de tout exporter dans un seul fichier FBX, prendra beaucoup de temps et sera très ennuyeux à importer et à configurer Ce que nous allons faire, c'est exporter sous un seul fichier FBX et le saisir en tant que modèle réel, c'est pourquoi nous devons renommer le tout Ce que je veux faire pour cela, c'est que je veux tous les mettre en place. Nous pouvons donc nous rappeler que le Z, nous l'avons déplacé manuellement vers le haut. Donc, uniquement sur le X, nous voulons des ensembles à zéro, et sur le Y, nous voulons des ensembles à zéro. 46. 45 Création de nos autocollants en couleurs - Partie 2: OK, donc j'ai fait la majeure partie du placement. Comme vous l'avez peut-être remarqué, je n'ai fait aucun placement sur ces sites, et c'est essentiellement un gain de temps pour moi car il s'agit d'un tutoriel Ce que je ferai, plus tard, c'est me dire que, probablement après les chapitres de décalcomanies, je vais entrer et définir mon angle de caméra final Ce sera donc comme plusieurs angles de caméra. Ensuite, lorsque nous aurons notre chapitre sur le polissage, je le peaufinerai simplement en fonction de ces angles de caméra et d'autres choses de ce genre. C'est pourquoi, si je n'ai pas un angle de caméra comme celui-ci, je n'ai pas vraiment besoin de passer une demi-heure à perdre mon temps à placer des autocollants ici Bien sûr, pour vous, si vous jouez et que vous voulez juste regarder autour de vous , alors je ne sais pas ce qui s'est passé. Alors je recommande, bien sûr, le placer partout. Qu'allons-nous faire ? Maintenant, il y a encore une chose que je voulais faire avec mes autocollants pour col et une fois que ce sera fait, je pense que nous passerons à autre chose avec les autocollants en terre battue Pour mes autocollants, nous avons un très gros avion ici, qui a l'air très intéressant J'aime bien l'idée d' avoir de grandes bandes générales comme ça parce que c'est ce que j'ai l'impression dans notre composition, avoir ces formes supplémentaires comme si elles paraissaient vraiment intéressantes, si je pouvais faire quelque chose comme ça puis le déplacer ici C. Cela ça puis le déplacer ici semble vraiment intéressant. Cependant, nous ne pouvons évidemment pas le faire avec un simple avion car il doit suivre le même chemin. Je vais vous montrer comment créer un sticker plus traditionnel . C'est super facile. Donc, en gros, ce que vous voulez faire, c'est que nous en prenons un nouveau et qu'il n'est pas nécessaire que ce soit quatre k. Faisons 1024 x 1024 pers contre I pour l'inverser En gros, ici, ce que vous allez faire, c'est une fois de plus au placer une fois de plus au centre un faisceau blanc comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons faire une couleur unie et la rendre blanche. Maintenant, je vais juste entrer et je vais rapidement copier mes grunches et les coller ici Et voyons voir. Ce truc ici, je vais aussi copier et coller ce truc ici Contrôlez C, contra V parce que je n'en suis pas très content. Je veux juste quelques petites égratignures. Je ne veux pas vraiment de très gros détails. Donc ce que je pense, c'est que je peux récupérer cette pièce ici. Je peux faire un Control C, et vous pouvez voir qu'il a effectivement été redimensionné parce que nous sommes passés de quatre k à un k, mais ce n'est pas grave Ensuite, je peux entrer ici et appuyer sur Contra V. Maintenant, j'ai celui-ci, et maintenant si je joue avec mes niveaux, vous voyez, vous voyez, je veux juste quelques petites spécifications et des trucs comme ça Et ce que vous pouvez également faire, c'est appuyer sur ce petit bouton ici, dont les liens sont importants, même si je m'attendais à ce que cela fonctionne mieux. Normalement, lorsque vous dissociez le matériel, vous pouvez le déplacer Je suppose que dans ce cas, parce que c'est également lié à notre masque actuel. Nous ne sommes malheureusement pas en mesure de le faire. Mais c'est bon. Ça n'a pas d'importance. Comme toujours, je continue à déambuler. Ce que je veux faire maintenant, c'est que j'ai ici mes autocollants en couleur, et je vais juste enregistrer celui-ci, le classer, en enregistrer une copie Et dites simplement TGA et appelez-le cool decal 02 underscore mask, par exemple, et Nous passons ensuite à la bobine, bien sûr, déplaçons ici, les décalcomanons, ajoutons notre masque. OK. Maintenant que nous l'avons fait , nous pouvons utiliser des décalcomanies de couleur dans nos matériaux, et nous pouvons dupliquer l'orange cool deco, le dupliquer et le souligner cool deco StripeOange et nous pouvons dupliquer l'orange cool deco, le dupliquer et le souligner cool deco StripeOange Et si on l'ouvre et qu'on y fait glisser notre masque. Cela devrait déjà très bien fonctionner. Donc, ce qui est cool, c'est que maintenant nous n' allons pas vraiment créer de maillage. Ce que vous pouvez faire avec de véritables matériaux de décoration, comme ceux que nous avons utilisés ici, c'est lorsque vous faites littéralement glisser le matériau décoratif sur le dessus, et si j'appuie sur G, vous pouvez voir qu'il place un masque. bien, c'est que ce masque se déforme avec nos formes réelles, et je remarque que j'ai besoin de normales pondérées Mais grâce à ces formes, nous pouvons également, par exemple, nous rendre dans des zones plus drastiques, comme ici. Et ce que vous devez faire, c'est effectuer une rotation. Oh, il suffit d' activer Snap Rotation. Vous devez faire pivoter votre masque ici, puis vous pouvez simplement entrer. Vous pouvez l'agrandir, le placer comme ceci, et il sera cartographié. La seule chose, c'est qu'il cartographiera littéralement tout. C'est donc quelque chose que vous devez garder à l'esprit et que nous devons faire un peu plus attention à la manière dont nous voulons le placer. De plus, ce que vous pouvez voir, c'est qu'ici, bien sûr, cela fait quelques étirements. Maintenant, vous pourriez littéralement le faire aller jusqu' ici, mais cela dépend simplement de ce que vous voulez utiliser. De plus, ce qui est bien, c'est que vous pouvez utiliser vos mouvements ici pour contrôler force que vous souhaitez donner à cet autocollant Voyons donc d'abord si cela semble vraiment beau ou tel que je veux qu'il soit. Allons-y et jouons un peu plus avec ma balance . Je l'aime bien. Je pense que cela semble très intéressant. Maintenant, il y a autre chose que je vais faire de l'art, que j'ai dû faire de toute façon, et c'est que je veux contrôler mon opacité Si je vais juste de l'avant et que j'utilise mon master de décalcomanies ici, je veux simplement y aller et je veux multiplier Mon opacité avec un périmètre d' échelle, dont je me souviens qu'il s'agit d'un clic, s'appelle opacte et je lui donne la valeur un par défaut De cette façon, nous pouvons contrôler force que nous voulons donner à l'opacité de notre autocollant Et je peux continuer et économiser à nouveau. Maintenant, si je passe à ma bande de décalcomanie en couleur, je peux entrer ici et je peux aussi, comme à l'origine, juste y aller et jouer avec opste pour assurer que je peux toujours voir ce qui se cache derrière À ce stade, il s'agit donc plutôt d'examiner votre point de vue sur les traités. M Je vais probablement le vendre à 0,8. Allons-y. Donc 0,8. Ensuite, nous devons comprendre ici que nous avons, bien sûr, ce chevauchement Nous devons déterminer où voulons-nous mettre fin à tout cela ? Idéalement, je voudrais le couper ici, mais la seule façon de le faire correctement serait séparer le bas du haut. Ou ce que nous pouvons faire, c'est techniquement créer également un autocollant, désolé, un maillage qui suit réellement ici. J'ai donc perdu mon autocollant. Pour celui-ci, parce que nous avons besoin de quelque chose de très spécifique, il serait préférable de créer un maillage pour celui-ci. Je peux donc y aller et le faire. Il faudra un peu de jeu. Cependant, je voulais aussi placer ces lignes ici, et ici, nous n'avons pas besoin de maillage car c'est un peu plus simple. Mais je voulais quand même vous montrer la technique. Tout cela ne pose donc aucun problème. Je voudrais y aller et créer une deuxième fenêtre d'affichage parce que j'aime bien l'idée d'avoir simplement quelques bandes qui guident presque le joueur vers un point Je vais rendre la pâte Ml un peu plus forte pour celle-ci Et plus tard, nous devrons également travailler sur le soleil. Mais ce que vous pouvez faire avec celui-ci, c'est que oui, vous pouvez entrer et simplement placer une bande sur tout le long, par exemple, comme ceci. Je vais également vous montrer comment faire en sorte que certains objets ne reçoivent pas l'autocollant Ici, parfois, il est très agréable d'avoir rayures et des trucs comme ça, des rayures et des trucs comme ça, juste pour guider les yeux du joueur, ou tout simplement des arts visuels. Vous pouvez simplement entrer, placer votre autocollant. Ensuite, nous avons encore une fois le bal de fin d'année où tout touche techniquement au sommet. Maintenant, une chose que vous pouvez également faire est de redimensionner votre déca de manière plus plate comme ceci Et comme ça, quand on le rapproche, oh, ouah, il est vraiment grand. Laisse-moi juste le faire. Ici. Lorsque vous le redimensionnez comme ça , puis que vous le rapprochez , comme vous pouvez le voir ici, il ne continuera pas à être aussi fort. Pour être honnête, j'aurais probablement dû le faire pour tous . Supportez-moi. Je vais simplement les supprimer rapidement et les refaire simplement parce que c' est techniquement la meilleure façon de faire les choses Je ne me rendais tout simplement pas compte la taille réelle de la boîte. B, si je place juste un ou deux de ces types de conseils, ce serait bien. Ensuite, je vais créer rapidement un autocollant unique, juste pour cette zone. Ici, vous pouvez également voir que techniquement, cela devrait également fonctionner, mais je vais, bien sûr, vous montrer la technique. Il s'agit, par exemple, de faire en sorte qu' il ne soit pas mappé sur certains actifs. Maintenant je les ai. Je peux maintenant entrer et récupérer la bande orange Deca, et je les sélectionne toutes, sauf la toute première Je vais le supprimer plus tard. Et maintenant, disons que je veux en placer un ici et disons qu' un autre sera probablement là. Pour l'instant, quelque chose comme ça. Je pense que cela semble très intéressant d'avoir ces lignes supplémentaires, et nous pourrons également les améliorer plus tard. Si vous voulez faire en sorte que vous n'ayez pas, par exemple, les bals de mixage, comme ici où vous pouvez voir que tout se fond dans la neige, ce qui n'est pas ce que nous voulons, vous pouvez sélectionner vos actifs, ou disons que nous les sélectionnons tous même temps parce qu'ils portent tous le Ensuite, vous pouvez aller jusqu'au rendu ici et simplement désactiver la réception des décalcomanies, vous voyez ? Et maintenant, il n'est plus appliqué ici. OK, donc on l'a fait. La dernière chose que j'allais faire , c'est que je l'ai remplacée celle-ci parce que j'ai d' abord pensé c'est un peu lent, que nous pourrions simplement le faire descendre jusqu'en bas, mais je ne pense pas que cela ait l'air bien. Au lieu de cela, nous pouvons simplement utiliser le deca que nous avons créé, et nous pouvons accéder à Tres Max et nous pouvons essentiellement le cartographier ici, comme un maillage normal, puis il comme un maillage normal, ne nous reste plus qu'à placer le maillage séparé Si je ne veux pas l'attacher à mon module de couloir, c'est parce qu'il apparaîtra toujours partout, ce que je ne veux pas. Maintenant, un petit truc sympa que nous pouvons peut-être essayer. Je ne sais pas si cela fonctionnera, mais nous allons essayer, disons que nous placions une seule ligne de connexion ici, puis que nous cliquions avec le bouton droit de la souris, créions une forme et appuyons sur o. En fait, je vais le faire encore mieux. Je vais ajouter et ajouter un pool, puis créer ma ligne de connexion. Cliquez avec le bouton droit sur créer une forme, rendez-la simplement linéaire et appuyez sur OK. Maintenant, si vous retirez simplement le polyéthylène ajouté, votre maillage d'origine est à nouveau totalement correct. Maintenant, il semblerait qu' il ait accidentellement créé cette ligne dans mon autocollant couleur, donc je vais juste la faire glisser dans la coque et le module pour le moment, juste pour que je puisse la voir Et avec cette ligne, je vais juste aller avant et lui envoyer mon pivot. Maintenant, pourquoi cette gamme est-elle cool ? C'est parce que nous pouvons l' utiliser pour ajouter un modificateur de balayage Et si nous plaçons le modificateur de balayage une barre, puis sur une barre, puis que nous décidions de l'épaisseur de notre ligne en gros, allons-y et nous optons pour quelque chose comme ça, et je le nettoierai plus tard Donc, probablement une épaisseur comme celle-ci devrait être bonne, soit environ 120 d'épaisseur. Ensuite, pour ce qui est de mon esprit, je veux essentiellement me concentrer sur tout le reste. Maintenant, l'idée que j'ai eue, bien que cela ne fonctionne peut-être pas, était de fausser les Si nous ajoutons simplement un modificateur et ajoutons un modificateur d'inclinaison et que nous le définissions ici sur les Xxs Non, ce n'est pas ce que je voulais. Il existe quelques autres modificateurs que nous pouvons essayer, mais un autre qui pourrait être plus simple consiste à saisir un FFD deux par deux et à sélectionner simplement le haut Et il suffit de pousser le haut et le bas vers l' extérieur comme on le souhaite. Maintenant, en procédant de cette façon, nous avons toujours le contrôle de notre balayage. Donc, si nous appuyons simplement sur le bouton Afficher le résultat final, nous pouvons entrer ici et nous pouvons, par exemple, le régler un peu plus à 150 pour l'essayer. Vous souhaiteriez alors obtenir votre FFD. Et une fois que c'est fait, vous pouvez poly ajouté et pour le poly ajouté, nous allons simplement sélectionner la couche extérieure, contra I et supprimer tout le reste Ensuite, je vais juste entrer, et je vais voir. Comment est-ce que cela pousse ? Oh, d'accord, ça fonctionne plutôt bien, en fait. Oui, on peut probablement juste le garder. Vous pouvez, bien sûr, y aller et faire un petit nettoyage. Par exemple, ici, si vous avez des maillages très rapprochés, vous pouvez entrer et rapidement, exemple, les réduire. Pour ce sticker, ce que nous voulons faire, c'est simplement en lisser un Il n'est pas nécessaire que ce soit quelque chose de très spécial. Disons que nous avons quelque chose comme ça pour commencer. Je pense que cela devrait probablement fonctionner. Nous pouvons ensuite entrer et ajouter un autocollant en couleur. Maintenant, en ce qui concerne l'autocollant en couleur, nous pouvons techniquement simplement utiliser notre maille et notre autocollant d'origine, tout ce genre de choses Appliquons simplement ce matériau de décalcomanie couleur , puis ajoutons PopPoly, nous ne serions pas en mesure de rester non destructifs lorsque nous changeons quoi que ce nous ne serions pas en mesure de rester non destructifs lorsque nous changeons non destructifs lorsque nous changeons Essayons donc de le faire en blanc la première fois. Je vais placer ma couture juste à un endroit où vous ne pourrez pas vraiment la remarquer ici C'est comme faire une pause. Ensuite, il suffit d'appuyer directement sur la sélection, et je pourrai toujours la déplier Mais très probablement, il suffit de faire une sélection , car nous devons rester très simples. Nous allons ensuite ici. Et nous plaçons simplement cet autocollant, comme vous pouvez le voir ici Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a des étirements en cours, et cet étirement est dû au fait que nous avons fait la sélection redressée Vous pouvez essayer de vous détendre, mais ce qui va se passer, c'est ce qui va passer ici où cela ne se détend pas vraiment. Vous pouvez également essayer de faire face. Techniquement, oui, relâchez le tout, puis double-cliquez simplement sur le haut, puis maintenez la touche Maj enfoncée et aplatissez-le Double-cliquez sur le bas, maintenez la touche Shift enfoncée, aplatissez-le. Puis remets-le en place. C'est probablement le meilleur moyen de garder intacte l'interdiction d'étirement tout en gardant les choses droites. À ce stade, nous pouvons continuer et Oh, convertissons pas immédiatement, car je voudrais peut-être quand même le modifier. À ce stade, je peux probablement simplement le déplacer ici au centre. Et je vais probablement ajouter cela à note sur les détails des couleurs maintenant. Sélection d'exportation et d'exportation de fichiers. Hum, Hallway. Module Stripe, par exemple, quelque chose comme ça. Et allons-y dans Unreal Exports. Trop irréel. Ressources, décalcomanies en couleur Oui, on peut probablement le détruire ici. Module de couloir à rayures. Oui, ça devrait aller. Et maintenant, comme nous l'avons simplement déplacé de gauche à droite, si nous copions simplement notre couloir puis cet autocollant en forme de dragon, il le placera automatiquement en place, puis nous pourrons simplement entrer dans nos matériaux et récupérer notre tissu orange ici Maintenant, il ne reste plus qu'à le placer dans la position que je souhaite. Et nous y voilà. J'ai l'impression que ça convient plutôt bien. OK. Génial. Donc oui, nous avons celui-ci. Je ne pense pas que ce soit trop, ni trop épais. J'en suis donc très content. Alors, placons-en un ici. Et vous pouvez simplement le clipser à toutes nos autres formes. C'est comme s'ils l'avaient peint sur le dessus. Idéalement, je l'aurais voulu exactement comme entre les deux, comme une certaine symétrie comme celle que j'ai ici. Mais je suis vraiment d'accord. Alors faisons-en une autre. Gardons cette symétrie et je vais reculer un peu plus celle-ci. Je ne sais pas, en fait. aussi parce qu'en ce moment, les autocollants sont trop grands, comme vous pouvez le voir Il existe un moyen de résoudre ce problème, mais laissez-moi juste dire que quelque chose comme ça semble bien. Ce que tu peux faire ici, c'est attendre, ce n'est pas un vrai sticker. Dans ce cas, tout ce que nous pouvons faire, c'est le faire avancer. En gros, à l'heure actuelle, le problème est qu'il ne connaît pas l'ordre de tri car nous superposons deux autocollants l'un sur l'autre Normalement, il y a un ordre de tri réel ici lorsqu'il s'agit d'un autocollant Cependant, pour le moment, sauf si je l'ai dans mes paramètres de rendu, c' est parfait. Translucidité, priorité de tri . Si je le mets sur, je crois que vous le réglez simplement sur moins un. Non, je crois qu'il y en a un. Je dois aller ici et régler celui-ci sur un. Réglez celui-ci à zéro. Nous y voilà. Nous avons maintenant une légère priorité entre les deux matériaux translucides, c'est-à-dire lequel viendra en premier, lequel viendra en second. Je veux juste vérifier que ces types ne se chevauchent pas. Je suppose qu'à ce stade, vous pourriez aussi le faire. C'est probablement plus logique, mais c'est quand même utile que vous le sachiez. Nous avons donc ces types ici. Plutôt cool. Je peux y aller et en placer un encore là pour le moment, et je peux probablement faire de même lorsque je prends celui-ci. J'aime bien le dupliquer. Je le remplace par mon module matériel Stripe. En fait, ouvrons-le et changeons le matériau lui-même parce que c'est plutôt ce que je veux. Nous y voilà. Vous avez donc celui-ci, et je suppose qu'avec celui-ci, il semble encore plus logique que je définisse la mise à l'échelle. Non, pas moins un. Sur l'axe rouge jusqu'à moins un. Nous y voilà. Axe rouge jusqu'à moins un. Je vérifie où je veux placer cette ligne. Par exemple, je voudrais le placer ici, mais ensuite il faudrait que je le pousse un tout petit peu plus. Oui, peut-être que je peux le faire. Je peux peut-être en placer un ici et un ici. Et puis parfois, si vous ne pouvez pas sélectionner votre forme parce qu'elle est si proche, suffit de masquer votre modèle, sélectionner votre forme et le paschtro H. Et je vais juste, oh, pousser ça jusqu'à H. Oh, désolée, repoussez-le, repoussez-le dedans, dans ce Et oui, je sais que nous devons, bien sûr, fixer les limites de ces modèles et de ce genre de choses. Mais comme je l'ai dit, j'aime souvent le faire pour peaufiner les chapitres. Pour l'instant, j'aime me concentrer sur l'enseignement de tous les éléments , puis nous pourrons nettoyer tout ce dont nous avons besoin pour nettoyer et tout ce genre de choses. Mais ça a déjà l'air vraiment cool d'avoir ces grandes rayures ici. Je ne sais pas s'il y a un autre endroit où nous pourrions avoir besoin d'une bande comme celle-ci, peut-être, euh, ici, serait bien, quelque part, d'avoir une rayure. Nous pouvons y aller et simplement tester des choses, ce qui sera également bien avec le s d, parce que vous pouvez très rapidement faire, genre, un peu de mise à l'échelle et ça risque de ne pas être encore beau. Mais on peut, genre, avoir une idée de ce à quoi ça va ressembler. Ah. Je pense que je veux dire, c'est plutôt cool. Je ne sais pas si c'est assez cool pour le changer. Oui, c'est plutôt cool. Essayons celui-ci car nous pouvons aussi l' incliner comme ça. Allons chercher cet autocollant ici. Nous le pêchons de cette façon. Allons-y, définissons notre rotation et définissons-la de cette façon afin que nous puissions maintenant redimensionner un peu trop notre autocollant un peu trop Et nous pouvons essentiellement jouer avec tous ces trucs de rotation. Nous y voilà jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Assurez-vous également que votre autocollant n'est pas trop long. Oui, j'aime bien ça. C'est plutôt cool. Bien entendu, vous pouvez également apporter des modifications importantes si vous le souhaitez, mais j'aime bien suivre le flux, et dans ce cas, il se trouve que j'utilise un Digal Ce n'est pas quelque chose de spécial ou quelque chose comme ça. Vous pouvez simplement utiliser ce qui vous convient. Bien sûr, je veux aussi imiter ça de l'autre côté. OK. Ouais. Plutôt sympa. Vous pouvez donc voir que cela ressemble déjà énormément à l'art. Je peux littéralement te le montrer. Oui, une typographie et un autocollant. Et en gros, je sélectionne tout. Et tout d'abord, sauvegardons la machine. Ici, vous pouvez voir, en gros, la différence avant. Je peux appuyer sur G 1 seconde. Non, je ne pense pas pouvoir appuyer sur G. Eh bien, jetez un œil avant. Oh désolée, avant, après. Cela ajoute donc certainement beaucoup plus de choses. Enfin, une dernière chose que je voulais faire c'est que dans nos versions noires, les cartes grunge sont un peu trop fortes Je vais donc entrer ici et dans notre matière noire dans mon opacité, je peux aussi augmenter mon opacité à, par exemple, deux, et ce faisant, vous pouvez voir que les cartes grunge, comme si elles étaient toujours là, prennent moins de place, peut-être 1,5 Oh, désolée, ils sont oui, ils prennent moins de place. Je pense que c'est un bon anglais. 1.7, par exemple. Et si je vais ensuite ici, regardez ce C. Ça a l'air bien mieux. Génial. Voilà pour nos décalcomanies en couleur Maintenant, dans notre prochain chapitre, nous allons passer à autre chose et commencer par créer nos autocollants anti-salissures, qui seront des objets tels que des fuites, éraflures, des rayures, un tas de choses comme ça, juste pour rendre notre scène beaucoup moins parfaite Et ce que je veux faire, c'est aussi aborder ces lignes et tout le reste, et je veux commencer à ajouter un AOMP à l'intérieur de ces Mais cela sera également abordé dans le prochain chapitre. 47. 46 Création de nos autocollants en terre - Partie 1: OK. Dans ce chapitre, nous allons donc expliquer comment créer des détails sur la saleté et les fuites, en gros. Maintenant, ils se présentent sous différentes formes. Donc, comme vous pouvez le voir, l'un d'eux ressemblera presque à un détail grunge général, qui nous donnera juste un peu l'un d'eux ressemblera presque à un détail grunge général, de saleté et tout le reste. Nous pouvons également l'utiliser pour créer de petites spécifications et tout ce genre de Ensuite, nous allons également avoir un autocollant qui ressemble un peu plus à du lambris Ici, je ne sais pas si vous pouvez le voir, mais vous avez souvent des lignes très fines qui ne font que s'accumuler de la saleté. Donc, ici, vous pouvez très bien le voir. Donc, ici, vous pouvez voir, juste ces petites lignes, ces panneaux aléatoires et d'autres choses de ce genre Bien que techniquement, ces panneaux n' existent pas littéralement dans leur géométrie, nous pouvons simplement utiliser des autocollants, ajouter de la saleté et tout pour indiquer qu'ils ont l' air un peu sales Et nous allons bien sûr combiner plusieurs autocollants ensemble. Ensuite, nous pouvons probablement aussi nous contenter certains détails classiques relatifs aux fuites, mais je ne veux pas trop m'y attarder Maintenant, à côté de cela, oui, nous allons également avoir quelques détails sur les dégâts subis par les arêtes, comme vous pouvez le voir ici. Je dois choisir où je veux les utiliser parce que j' aime bien les séparer ici, comme mes zones oranges, mais nous devons juste regarder et voir où nous voulons exactement utiliser ce genre de choses. Bien entendu, vous pouvez également masquer l'intérieur de l'ensemble de votre modèle, mais cela prendra beaucoup plus de temps C'est donc quelque chose que j'ai fait dans les tutoriels précédents, mais que je ne ferai pas ici. Commençons par un concept simple. Commençons par créer un autocollant de type lambris que nous pouvons simplement utiliser comme une carte ici pour donner un certain intérêt visuel Pour cela, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord entrer et ouvrir Substance Painter. Allons-y. Et dans ce cas, nous allons utiliser Subs Painter pour les créer simplement parce que SubsisPainter possède de nombreux générateurs, grinches et autres, qui peuvent Mais il y a certaines choses que nous devons faire avec quelques techniques spécifiques. Commençons par créer une nouvelle scène. Oui, nous fabriquons simplement du PBR à rugosité métallique. Je pense que cela n'a pas d'importance pour le moment. Et pour le fichier, nous allons réutiliser notre feuille de finition à faible épaisseur. Nous allons aller de l'avant et je vais juste faire quatre kilomètres, même si je n'en ai probablement pas besoin et appuyer simplement sur OK ici. Alors, d'accord, nos panels. Maintenant, je vais entrer et encore une fois, nous n'avons vraiment besoin que d'un masque Je vais donc tout fermer sauf ma couleur de base pour pouvoir juste prévisualiser les choses. Je peux ensuite retirer la première couche et créer une couche de remplissage et la rendre complètement noire. Oh, je vais juste y ajouter rapidement une carte de rugosité La seule raison pour laquelle je veux le faire c'est que je peux entrer ici et revoir ma rugosité pour que ça paraisse complètement terne comme ça Maintenant que c'est fait, disons que nous allons commencer par les autocollants de type faux lambris Celui-ci va avoir l'air, eh bien, vous pouvez le voir un peu partout. C'est un effet très subtil. Utilisons celui-ci comme exemple. La première chose à faire est de créer les véritables panneaux. Appelons cela une base, puis créons une nouvelle couche de remplissage. Panneaux redimensionnés. Et je vais y ajouter une masse noire. Et puis à cela, je veux ajouter une couche de remplissage. Maintenant, pour le pédalage, nous avons également des générateurs à l'intérieur de Substance Ici, par exemple, nous avons des générateurs en briques. Maintenant, celui que j'espérais, et ici vous pouvez également avoir différents générateurs est un générateur de type multi-briques, dont je sais qu'il est en substance signataire. En fait, je n'ai jamais eu à l' utiliser dans Substance Painter. Mais jetons un coup d'œil. Nous avons donc le générateur de tuiles, qui est plutôt bon. Mais je crains que nous n'en ayons pas un autre. Mais cela ne pose aucun problème. Alors on peut juste utiliser ça. Commençons donc par prendre un générateur de tuiles et le jeter ici Allons-y. OK, maintenant, nous devons passer de Patron à la valeur carrée. Ensuite, si nous cliquons sur un mécène ou sur une transformation d'usager ici, nous avons le contrôle, par exemple, sur l'échelle, qui est celle que nous voulons. Et nous créons simplement des lignes très, très fines. Je veux aussi inverser cela. Je ne sais pas si je peux le faire ici. Ce serait bien le mode Blending Blending. Revenez, je crains de ne pas pouvoir le faire ici. Inverser ? OK, dans ce cas, ce que vous voulez faire, c'est simplement ajouter d'autres niveaux en haut et simplement inverser les curseurs en noir et blanc qui deviennent maintenant un inverse C'est dommage. Normalement, il y a comme un bouton d'inversion, mais d'accord. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est transformer les mécènes de notre panel, créer des semblables à des panels de démarrage. Je vais en prendre, genre, de très gros . Sûrement quelque chose comme ça. Ensuite, je veux aussi entrer et régler ma mise à l'échelle à peut-être 0,995 pour les rendre un peu plus fins C'est donc assez facile. Maintenant, ce que j'aime faire avec ça, c'est parce que je veux avoir des panneaux de différentes tailles. Je vais aller de l'avant et je vais simplement dupliquer mon effet générateur de tuiles. Et je veux régler ça pour qu'il se multiplie. Ensuite, avec celui-ci, je peux entrer et je peux régler nombre de mes panneaux un peu plus haut, et vous pouvez voir que nous commençons maintenant à superposer différentes quantités Nous pouvons également définir la taille moyenne et ici pour modifier la taille générale, mais je suis plus intéressé à entrer dans mon offset et ici, à définir le décalage de manière aléatoire Cela ne fera donc que nous donner des décalages aléatoires que nous pourrons utiliser Vous avez tous un décalage global si vous voulez la position n. D'accord, ne faisons pas ça. Alors maintenant, au moins, vous pouvez voir que nous avons un tas de panneaux différents et d'autres choses de ce genre Je vais juste continuer à jouer un peu avec les choses. Alors disons le X et le Y. Oh, quelque chose comme ça, peut-être quelque chose comme ça Faisons quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir que nous n'avons que toutes ces lignes aléatoires. Et ceux-ci vont créer nos faux panneaux. Tout est toujours carrelable, ce qui est également très agréable car ces générateurs sont carrelables OK, nous avons donc nos niveaux. Et la prochaine chose que je vais faire, c'est me lancer dans l'art et me montrer du doigt. À ce moment-là, je peux accéder à mes panneaux et désactiver la couleur. Nous n'en avons donc besoin que pour un masque. Nous allons maintenant commencer par générer notre masque, et nous allons commencer par un simple remplisseur. Je vais juste appeler ça de la saleté. Et rendons le collier complètement blanc, comme du blanc pur ici. Ensuite, nous allons avoir un masque noir ou, désolé, un masque noir. Ensuite, si nous nous contentons de porter nos masques antisalissures ici, prenons une simple occlusion de poussière Maintenant, avec cette occlusion de poussière, bien sûr, parce que nous n'avons rien cuit, rien ne se passera Mais si nous nous contentons d'entrer dans notre microhight et de sélectionner notre point d'ancrage, puis de passer dans microdtils et d'activer notre microhd, vous pouvez voir qu'il est désormais capable de générer en fonction de ces détails microhd, microhight et de sélectionner notre point d'ancrage, puis de passer dans microdtils et d'activer notre microhd, vous pouvez voir qu'il est désormais capable de générer en fonction de ces détails microhd, comme vous pouvez le voir ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais probablement faire. Je veux inverser celui-ci Je ne vais certainement pas l'inverser ici. J'ai juste un t. Vous pouvez donc accéder à vos niveaux, et je peux appuyer sur Inverser pour l'inverser ici Et puis jouez avec mon rayon AO. Je pense que je le veux parce que je veux avoir de la saleté ou du moins cette saleté. Je veux vraiment me faufiler entre le bas pour obtenir quelque chose comme ça Nous pouvons jouer avec notre rayon AO pour contrôler essentiellement la quantité de saleté que nous voulons. Et puis en plus de ça, j'aime un peu la quantité de mon grunge baisser un peu la quantité de mon grunge, comme si ce n'était encore que de la saleté Ensuite, j'aime ajouter une couche de remplissage sur le dessus et simplement ajouter un grunge aléatoire pour briser nos surfaces. Disons ici, Cp web red par exemple. Nous voulons juste entrer et configurer cela pour qu'il se multiplie, et maintenant nous pouvons voir. OK, peut-être que la toile d'araignée n' est pas la meilleure solution. Peut-être ici, juste comme de la saleté aléatoire , puis jouez avec un équilibre et un contraste ici. Ensuite, nous pouvons simplement commencer par briser ces surfaces sur le dessus. Maintenant que nous l'avons fait, la prochaine chose que je vais faire c'est probablement ajouter un peu de détails généraux à cela. Nous pouvons entrer dans nos générateurs de masse et voir lequel vous préférez. Je vais peindre les fuites manuellement. Nous pouvons donc en faire apparaître une deux fois, mais elle est souvent bien trop résistante. Cela a-t-il écrasé quelque chose ? Oh, non, je ne l'ai pas fait. OK. Donc, si nous prenons celui-ci, microhd ancre les panneaux, puis que nous passons aux microdétails et que nous allumons les panneaux Je pense que dans ce cas, comme je l'ai dit, seules des quantités très limitées de grunge ou de générateurs fonctionnent réellement avec ce genre de produits parce que nous n'avons rien de cuit et que nous attendons simplement de vous que vous fassiez des pâtisseries. Essayons de la saleté tranchante, par exemple. Débarrassons-nous du bitmap. Je n'en ai pas besoin. Panneaux microHD à poussière tranchante Et jouons avec mon rayon d'occlusion Ambit. OK, donc ça commence à ajouter aussi des fléchettes, comme à l'extérieur Et ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez le régler Probablement comme une simple esquive linéaire fonctionnera. Oui, juste une simple esquive linéaire. L'éclairage maximal pourrait également être meilleur. Faisons Max Lighten C'est donc comme de la saleté extérieure et nous pouvons maintenant jouer avec notre niveau de saleté et notre contraste en général . Nous allons chercher, genre, un peu plus de terre extérieure cassée. Et ce que je vais faire, c'est probablement réduire mon opacité parce que je veux tout cela ressemble à de la terre molle ici. Maintenant que nous avons fait celui-ci, nous pouvons entrer et sortir comme de la saleté beaucoup plus grosse mais plus générique. Pour cela, voyons voir, peut-être que l'occlusion de poussière pourrait fonctionner, mais inversée Essayons cette occlusion de poussière par dessus. Encore une fois, hauteur du micro, des panneaux, hauteur des microcarreaux. Je ne pense pas que celui-ci ne marchera pas. Essayons-en un autre. Tu dois juste trouver le bon. Nous n'avons donc pas besoin d'endommager les arêtes. Peut-être que le bord est poussiéreux parce que nous l' inversons , ce qui pourrait vraiment être beau Panneaux microstils micronight. Oh, tu n'aimes vraiment pas ça ? Non, essayons-en un autre. Peut-être de la poussière qui ressemble à de la poussière molle. Ici, peut-être de doux bords de poussière hollandais. Oh, celui-ci utilise une courbure. Les systèmes de courbure ne sont malheureusement pas en mesure d'utiliser les points d'ancrage. Cela peut prendre une seconde pour trouver le bon, alors ne vous inquiétez pas. Continuez d'essayer de regarder autour de vous. Dust Saddle, par exemple, voyons si celui-ci fonctionne si j'ajoute un masque à panneaux ici exemple, je sais qu'il y en a quelques-uns qui fonctionnent, alors j'ai juste oublié leurs noms. Cela commence à me donner au moins quelque chose. Ce que je recherche plutôt, c'est une rupture. Nous avons ici notre équilibre global, mais je veux ensuite utiliser les textures pour rompre cet équilibre. Allons-y et tout d'abord, débarrassons-nous de toutes ces cartes ici juste pour nous assurer qu' il n'y a pas de confusion. Rendons notre occlusion buccale blanche. Notre courbure peut être grise. R et je joue juste avec certains paramètres. J'aime bien cette terre, mais j'espérais quelque chose d'un peu plus résistant. Oh, attendez. Si j' aime cette saleté, c'est parce que nous en avons déjà une, elle ne génère donc pas de nouvelles saletés. Oui, je m'attendais à ce que ces textures se fondent au moins dessus. Voyons voir si nous pouvons le soustraire, désolé Mais je suis surpris que ces textures ne fonctionnent pas vraiment. Je suppose que celui-ci ne fonctionne pas. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais simplement regarder hors caméra pour trouver celle qui fonctionne, car cela peut prendre cinq, dix minutes ou quelque chose comme ça. J'ai trouvé quelque chose qui me plaît, et en gros, ce que je veux faire, c'est ceci. Je veux récupérer mon conduit et le dupliquer, et je vais juste le fermer et retirer celui-ci. Je vais encore une fois utiliser l'occlusion de poussière, mais cette fois, avec cette occlusion de poussière, bien sûr, il suffit de faire la même microhauteur et tout le Ce que nous allons faire, c'est utiliser notre rayon AO, ainsi que notre niveau du, et atténuer notre carte grunge pour obtenir le niveau du que je voulais Mais la raison pour laquelle nous devons le séparer, c'est parce que je veux ajouter un autre grunge en plus de cela pour le séparer Nous ajoutons maintenant, par exemple, une autre couche de remplissage. Ensuite, nous entrons et, par exemple, nous utilisons je ne sais pas, celui-ci, par exemple, et nous le définissons pour qu'il se multiplie. Peut-être régler le carrelage à trois ou quelque chose comme ça. Nous sommes donc en train de le décomposer avec un autre grinch, et si nous l'avions fait dans la terre d'origine, cela aurait également détruit tous nos autres détails Disons donc quelque chose comme ça, retournons dans le vif du sujet et repoussons un peu plus les niveaux. Mais abaissez notre carte de crise et revenez ensuite au point critique, essayez simplement d'équilibrer un peu le tout Quelque chose comme ça. Maintenant, je veux juste entrer et atténuer l'opacité de tout cela Allons-y. OK, cool. Nous avons maintenant quelques panneaux généraux en cours. La prochaine chose que j'ai voulu faire, c'est d' entrer et de peindre de petites fuites et d'autres choses de ce genre. Maintenant, dans le Subs Painter, vous pouvez le faire de plusieurs manières L'une d'elles consiste à utiliser littéralement un générateur de fuites. Si, par exemple, je fais un nouveau remblai là-bas, mais je ne sais pas, cela n'a pas toujours l'air très beau, nous verrons si cela fonctionne et nous aurons une autre méthode. Si j'entre et que je tape une fuite, et que Ntaxius entre dans notre brosse, nous avons nos Maintenant, j'ai ces fuites réalistes, que j'ai créées moi-même. Ou fuit 01. Mais disons que nous avons une fuite classique. En gros, vous double-cliquez dessus, et maintenant vous pouvez voir que vous pouvez le peindre. Voyons voir. Le problème est qu'il nécessite des données de position très détaillées ou très détaillées. Donc, pour le moment, il n'a aucune position, donc il ne sait pas où aller parce que ce n'est pas le cas, c'est juste comme un avion plat. Donc, la deuxième méthode que nous pouvons utiliser pour laquelle nous devons encore conserver cette couche de remplissage est d' abord de passer dans Photoshop, de créer une nouvelle scène noire. Faisons-en quatre kilomètres, en fait. 496496. Et nous allons créer ce que l' on appelle le pochoir Un pochoir est essentiellement masque détourné d'images réelles, que nous pouvons ensuite utiliser pour peindre des objets. Il est très souvent utilisé. J'en parlerai probablement davantage dans le chapitre lorsque nous verrons comment créer nos unités de climatisation Mais pour l'instant, la façon dont vous pouvez le faire est passer à Alphas, euh, d'habitude, j'ai déjà tous ces ustensiles parce que j'en crée un tas moi-même. Mais juste pour vous montrer, vous voulez simplement vous tourner, par exemple, vers des décalcomanies, et disons que nous recherchons une fuite sur texts.com Peu importe qu'il soit foncé ou vert ou quelque chose comme ça. Ce que nous recherchons, c'est que nous recherchons de très petites fuites, comme ça, par exemple, peut-être celle-ci ici. Celui-ci, et je suis juste en train de cliquer au milieu, d'ailleurs. Peut-être que de la saleté très molle et ces petites fuites sont vraiment bonnes. Maintenant, vous entrez et vous téléchargez simplement ce que vous voulez utiliser. Nous pouvons simplement utiliser les versions gratuites. Allons-y. Ensuite, si nous allons ici, nous pouvons commencer par simplement faire glisser ces fuites et les placer dans votre Alpha Et vous pouvez simplement les placer très soigneusement si vous le souhaitez. C'est tout à fait normal. Je ne veux pas trop les agrandir , car ils sont encore assez petits et je ne veux pas perdre trop de résolution. Mais peu importe où vous les placez tant qu'ils ne se clipsent pas les uns avec les autres et qu'ils clipsent pas les uns avec se trouvent à l'intérieur de l'Alpha Disons quelque chose comme ça. Maintenant que c'est fait, la prochaine chose que je vais faire est de sélectionner toutes ces pièces, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de les saisir. Cliquez à nouveau avec le bouton droit. Oh, nous devons le faire un par un. Cliquez avec le bouton droit sur l'un d'entre eux, accédez aux options de fusion, superposition de couleurs et réglez-le simplement sur le blanc Je suppose que vous pourriez simplement tout fusionner. Et puis les options de mélange. Superposition de couleur. Nous y voilà pour gagner du temps. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons un tas de fuites qui fonctionnent maintenant. Et tu peux le faire avec un tas d'autres trucs comme des dégâts, de la saleté, tout ce que tu veux. Allez-y et ajoutez tout cela ici. Et une fois que vous en êtes satisfait, vous pouvez le sauvegarder. Et je vais juste l'enregistrer dans notre dossier Alphas and stencils Tu peux choisir. Je vais juste utiliser le TGA Euh, et appelez ça Leaks Stencil 01. Je vais ensuite dans Substance Painter, je l'importe et je l' importe simplement sous forme de texture simple. Au fait, allons-y et sauvegardons la scène. Le texte est un autocollant. Les autocollants Dir appellent ça de la saleté des panneaux. Et j'allais le faire maintenant, alors j'ai ici ma couche de remplissage. Je peux monter ici pour faire de la cartographie par projection et récupérer mes fuites. Et vous l'avez deviné à ce stade, c'est aussi simple que, si vous maintenez la touche S enfoncée, vous pouvez voir vos paramètres ici Je crois que nous en avons déjà parlé. Mais en général, si nous accédons par exemple à notre To Divie, cela pourrait être plus facile Ici, nous avons une vue de Tu Di. Oh, j'ai déjà peint accidentellement. Et je peux maintenant y aller et je peux, par exemple, dire : « OK, je veux qu'il y ait quelques petites fuites ici, et je peux simplement les peindre. Et, bien sûr, plus tard, nous devrons y aller et probablement, nettoyer un peu plus tout ça. Je suis surpris qu' il soit si fort. Mais je suppose que c'est quelque chose que nous pourrons régler plus tard. Nous pouvons donc entrer ici et commencer par peindre certaines de nos fuites. Maintenant, tout cela est bien trop fort. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais déjà ajouter un niveau en haut. Et voilà, il suffit de baisser les niveaux. Je vais également déjà réduire l'opacité. Donc, c'est plutôt ça, tout comme de très petites fuites subtiles sont ce que je recherche dans ce cas. Et comme ça, tu peux entrer et tu peux commencer à peindre. Et parfois, vous pouvez peindre comme des fuites plus fortes si vous souhaitez et simplement combiner les fuites entre elles, tout ce genre de choses. Commencez simplement à peindre quelques fuites intéressantes. Et, bien sûr, gardez à l'esprit directionnalité et tout ce genre de choses Et nous verrons dans le vrai moteur s'il est trop puissant ou si nous voulons vraiment le rendre plus puissant ou quelque chose comme ça. Pour l'instant, nous allons le faire très rapidement et simplement. Je n'ai pas non plus besoin d'en avoir partout. Vous pouvez simplement le faire par panneau lorsque certains panneaux présentent ces fuites. Donc, les panneaux ne le font pas. C'est tout à fait bon. Cela nous donne une pause naturelle. Mais ici, vous pouvez voir que nous avons un tas de fuites différentes. Oui, je pense que quelque chose comme ça suffit déjà. Oups. J'essaie juste de le rendre un peu plus net. Allons-y. Alors maintenant, nous commençons déjà à avoir quelques fuites et tout le reste. Maintenant, à ce stade, ce que je vais faire c'est probablement si je veux, par exemple, changer mes panneaux ? Probablement pas. Je pense que je vais terminer avec une simple couche de remplissage, complètement noire, avec le masque noir et une autre couche de remplissage. Et ce sera juste un peu de grunge général que nous allons superposer juste pour tout casser une dernière fois Et pour cela, nous pouvons essayer, eh bien, peut-être ceux d'ici, comme des fuites de grunge ou quelque chose comme ça Donc, l'égalité en a fait deux. Jouez avec votre équilibre en termes de contraste. Vous verrez qu'on tout casser complètement une fois de plus. OK, alors disons que nous l'avons maintenant. À ce stade, c'est aussi simple car la plupart de ces fuites n' ont pas vraiment besoin d'une couleur de base car elles sont tellement simplistes Nous pouvons donc déjà l'exporter deux fois. Et si nous découvrons que nous avons besoin d'une couleur de base, nous pouvons simplement en créer une, ce qui n'est pas trop difficile. Je vais utiliser des décalcomanies, des décalcomanies, et je veux entrer dans mon modèle de sortie, créer un nouveau modèle et simplement appeler ce masque de décalcomanie Vous voulez simplement le configurer pour qu'il soit simple, faisons simplement un simple RGB. Supprimez le nom et appuyez simplement sur le texte du symbole du dollar que vous avez défini. Sur le score. Masque. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre notre couleur de base et l'ajouter ici. Enfin, il me suffit d'entrer dans mon jeu de texte et d'appeler celui-ci Panel Deco under score 01, qui signifie qu'il s'appellera panel Deco score 01. Sur le masque de partition lorsque nous l'exportons réellement. Nous avons défini notre lieu d'exportation. Nous avons configuré notre masque autocollant, Taka, et nous l' exportons simplement au format quatre k, même si nous n'en avons probablement pas besoin Voyons maintenant si notre travail a porté ses fruits ou si nous devons apporter des modifications. Je suis maintenant dans un vrai moteur. Passons à nos textures, puis à nos décalcomanies, et nous pouvons simplement les saisir ici Masque autocollant en panneau. Nous pouvons ensuite aller chercher nos autocollants en couleur. Au fait, nous pouvons retirer des matériaux de ce genre. J'ai besoin de celui-ci ici, la bande orange, dupliquez-le et appelez-le simplement « sale ». Désolé. Saleté du panneau. Signalez le score zéro, un. Ouvrez-le, faites glisser de la terre sur un panneau et faites la couleur ressemble à une terre brunâtre pour commencer Dites Asin Go dans nos matériaux et prenez notre autocollant Panel Dirt 01, et ce sera très subtil Alors, faisons-le ici. Et nous pouvons également jouer avec notre opacité. Et si vous le réglez plus haut, c'est parti. Vous voyez, maintenant nous commençons à avoir d'autres panneaux. Je suppose que nous devons le configurer. Faisons-le de cette façon. Mettons-le ici. Remettons tout cela à zéro. Allons-y. Juste pour en tirer le meilleur parti, nous l' abaisserions ensuite dans le moteur Unreal. Ça devrait aller. DecalSRClick, réimportez. Maintenant, si je le remets à un ou peut-être deux, 1,5. Faisons la saleté. Vous voyez, c'est pourquoi nous n'avons pas vraiment besoin de la couleur de base. On le voit à peine. Mais tu joues avec tes saletés. Ensuite, lorsque vous êtes satisfait, vous entrez et vous l' agrandissez pour devenir des panels assez grands dans ce cas. Je vais les augmenter parce que je n'ai pas besoin qu'ils soient aussi intenses. Ensuite, je peux, par exemple, entrer ici. Je peux régler l' ordre de tri des autocollants comme étant environ trois, ce qui signifie qu' ils seront placés au-dessus de tout le reste, ou je peux le régler sur moins un, qui signifie qu'ils se trouvent en dessous de certains d'entre eux. Mais ensuite, si je continue, que je le duplique et que vous pouvez également le déplacer un peu plus comme ça, vous pouvez voir que nous allons très rapidement avoir un peu de saleté générale sur le panneau ici. Maintenant, lorsque nous commencerons à ajouter quelques variantes supplémentaires, cela sera, bien sûr, un peu meilleur. Et je pense que celui-ci sera particulièrement beau. J'essaie de le trouver. Ça y est. Par exemple, ici. Et nous allons, bien sûr, associer cela aux fuites et à tout le reste. Mais il s'agit d'un concept général. Tu vas ici, surtout ici. Je vais être très jolie. Tu vois ? Et maintenant, ça commence à faire de l'art comme ce Dort Et aussi, un que j'aime faire si je peux le trouver. Alors voilà, est-ce que j'aime parfois simplement le redimensionner uniquement sur les axes X et Y. Et j'aime essayer de l'aligner un peu plus nos lignes que nous avons, par exemple, comme ça. Et c'est ce qui donne l' impression que tout est un peu plus raffiné. Si on l'aligne un peu plus sur la ligne. Mais comme je l'ai dit, il n'est pas nécessaire de l'aligner chaque ligne ou quelque chose comme ça. Ce n'est pas vraiment pour cela que nous avons créé celui-ci. Je vais l'étendre un peu plus. Par exemple, celui-ci, je vais faire la queue ici. C'est juste pour donner un peu de crasse et de grunge. Ensuite, notre objectif est d'ajouter plus tard un peu plus de détails généraux à cela. Pour l'instant, je vais poursuivre et terminer ce chapitre, et dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer à créer différents stickers pour rendre le tout encore plus intéressant 48. 47 Création de nos autocollants en terre - Partie 2: OK, alors allons-y et continuons en créant nos autocollants. Maintenant, la deuxième que je vais faire est en fait assez simple. Tout ce que je veux faire, c'est tout d' abord enregistrer cette scène, puis faire une simple sauvegarde sous, et je vais appeler cela un panneau Dirt Underscore 02. J'aurais dû appeler le premier trait de soulignement 01, mais oups Panneau Dirt Underscore 02. Enregistrer. Et je veux juste des panneaux plus grands. C'est à peu près ça. Je vais juste aller ici dans mes panneaux et mon générateur de tuiles, et je vais en gros régler celui-ci sur « J' aime » et aussi sur ce que je vais faire. Je vais juste désactiver temporairement ma peinture manuelle. Tout cela est procédural, mais bien sûr, nous avons fait de la peinture manuelle. Et maintenant, voyons voir, optez pour quelque chose d' un peu plus grand comme celui-ci. Une fois que c'est fait, nous pouvons entrer ici, et je vais simplement ajouter un masque noir, mais je tiens à me rappeler que vous pouvez essayer de copier l'effet, mais souvent, lorsque vous ajoutez un masque noir, cela supprime également l'effet. Donc, si vous vous contentez d'écrire, cliquez et maintenant appuyez sur l'effet Coller. Au moins, cela ne fera que rajouter les niveaux. Et à ce stade, nous pouvons simplement faire la même chose avec un mappage de projection. Et comme celles d'ici, elles sont idéales pour utiliser ces fuites. Quelque chose comme ça. Optez peut-être pour des fuites plus fortes qui se dissiperont ensuite. C'est comme des fuites plus faibles. Un peu comme ça. Ce genre de choses est tout à fait normal. Peut-être d'autres fuites ici. Peut-être quelques uns ici. J'ai l'impression que les niveaux ne fonctionnent pas exactement comme ils sont censés fonctionner, mais nous allons en dire un peu plus ici. Et c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin pour le moment pour celui-ci. Alors vérifions simplement mes niveaux. Oh, non, ça marche bien. Alors je suppose qu'il fait juste un peu plus sombre. Nous avons donc celui-ci. Nous pouvons encore une fois simplement aller dans notre liste de textures et appeler ce panneau Deco 02. Et puis nous pouvons déjà enregistrer les textures d'exportation de fichiers. Et nous pouvons à nouveau l'exporter sous forme de simple masque déca. Et voilà, il suffit de l'importer dans Unreal. Nous y voilà. Il suffit de le déplacer ici. Ensuite, si vous vous contentez de consulter vos matériaux, notre autocollant D 01 sera dupliqué et il sera automatiquement nommé Ensuite, nous pouvons simplement appliquer cela. Cool. Et à ce stade, vous pouvez, par exemple, dire que je n'aime pas celui-ci, par exemple, ici. Je n'en suis pas un grand fan. Et plus tard, nous pourrons peut-être décider d'ajouter ici un tout petit peu de détails cartographiques normaux qui pourraient être intéressants. Mais pour l'instant, disons que ce panneau est sale. Je peux juste le remplacer par le panneau numéro deux. Je peux certainement remarquer que celui-ci, celui-ci ne fonctionnerait que dans des cas spécifiques, et il est vraiment solide, ce qui est intéressant. Comparé aux autres. Donc oui, il y a de la force. J'imagine que j'ai fini par refuser, l'opacité. Alors allons-y et faisons-le. Oh, attendez. C'est parce que je n'ai pas fait d'art. Donc, ici, je peux atténuer l'opacité. J'ai oublié d'activer la rupture par la suite. Maintenant, ça devrait faire l'affaire. Réimportez. Nous y voilà. Celui-ci, par exemple, je pense qu'il fonctionnerait bien dans ces domaines ici. Maintenant, il y a encore quelques problèmes. Nous avons maintenant ces panneaux ici, oui. Mais j'ai l'impression qu'à l'heure actuelle, il y a un petit décalage entre le fait de ne pas vraiment voir les panneaux et le reste. Nous ne pouvons pas vraiment cartographier l'art et les normes. Eh bien, nous pouvons ajouter la carte normale , mais alors tout devrait être super uniforme, ce qui irait à l'encontre de l'objectif. Ce que je veux faire, c'est minimiser la largeur entre ces panneaux. Et une fois cela fait, je vais également minimiser l'intensité, car je veux cette nuit soit un détail subtil. Ensuite, ce que nous ferons, c'est en ajouter d' autres, comme ces détails flous, comme vous pouvez voir ici, et juste comme des détails aléatoires pour obtenir un résultat au moins beau C'est donc l'objectif pour le moment. Je vais consulter mes panels ici et passer rapidement à l'évaluation. Il suffit de cliquer sur mes panneaux voir leur épaisseur ici. Et ce que je vais faire, c'est définir l'échelle, qui est ici à 0,998 Ensuite, je voudrais définir l'échelle ici, nous avons le X et le Y, donc nous voulons probablement simplement le définir ici. Sur le point de l'axe Y, voyons si je fais 1.1. Oh, non, désolé. C'est parce que j'ai deux panneaux. J'ai oublié. Je dois donc me rendre à ces panels ici. J'ai pensé que c'est quelque chose qui arrive dans Substance Designer : il y a souvent une déconnexion entre les deux panneaux. Quoi qu'il en soit, maintenant il est un peu plus fin, comme vous pouvez le voir, et il fonctionne toujours aussi avec nos fuites, donc nous n'avons pas à changer nos fuites ou quoi que ce soit d'autre. Allez-y et exportez celui-ci. Et entrons également et ouvrons notre premier ****. J'ai accidentellement appuyé sur Ignorer, ce qui signifie qu' il n'a pas été enregistré. C'est quelque chose. Espérons que je n'ai pas besoin de le changer, sinon je le referai plus tard Quoi qu'il en soit, c'était vraiment gênant. Oui, ça m' a complètement bouleversée. OK, transformation du patron, échelle 0,998, deuxième, transformation du patron, échelle Exporter. OK. Et ce que nous voulons aussi faire, c'est y aller, et pour l'instant, il suffit de les recharger Oui, la vue ici fonctionne un peu mieux. Nous voulons également entrer et créer des fuites, comme des fuites individuelles, en gros. Maintenant, pour ceux-là, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est que j'ai changé de lambris, je pense que je n'ai pas vraiment envie d'avoir découpes directement dans mon logo J'essaie juste d' éviter cela et augmenter un peu les choses juste pour que ce soit un peu sympa. C'est donc vraiment conceptuel, c'est quelque chose qui va bien paraître à distance Mais bien sûr, c'est comme si preniez avec un grain de sel. Ce n'est pas la meilleure solution. La meilleure solution serait, bien entendu, de créer des autocollants manuels ou de n'utiliser que des autocollants à fuite unique et de placer littéralement des centaines d'autocollants un peu partout Mais ce n'est qu'un moyen rapide d' ajouter de la saleté générale et d'autres choses. Tu vois, vu de loin, ça a l'air plutôt bien. La prochaine sera donc celle que j'aime bien ici. Ça va juste être comme des taches et des trucs comme ça. Au bout d'un moment, je créerai également des fuites individuelles que nous pourrons placer dans ces zones d'ici. Mais je veux d'abord me concentrer sur celui-ci. Pour nos taches, nous pouvons probablement toujours utiliser SubsisPainter Et oui, je suppose que nous pouvons simplement refaire comme une sauvegarde et appeler celle-ci. Est-ce que je veux faire une sauvegarde, vraiment ? Ou est-ce que je veux utiliser Substance Designer pour cela ? Je vais utiliser la substance Ziner. Si je souhaite utiliser Substance Inner, c'est parce que je peux ensuite exporter plusieurs taches en même temps Allons-y et ouvrons Substance Signer. Tu peux le faire dans les deux. Comme si c'était fait par les mêmes personnes, donc ce n'est pas si différent. Passons au nouveau graphique vide. Et appelez cela des décalcomanies, par exemple, et appuyez simplement sur OK Donc, ce que nous allons faire d' abord, c'est trouver un tas de grunches que nous voulons essentiellement utiliser Et ces grincements peuvent simplement aller de l' ajout de petites particules et de saleté à l' ajout de saleté très résistante et tout ce genre de choses du genre J'aime donc souvent simplement survoler et voir. Comme celui-ci, je crois que j'aime bien, puis j'appuie simplement sur Afficher dans l'explorateur. Ensuite, je passe au concepteur et je fais simplement glisser le fichier SPSER qu'il vient de sélectionner Je ne l'ai pas fait ? Je crois que c'est moi qui l'ai fait. Oui, je l'ai fait pour le fond, je crois. Non, oui, je pense que je les ai faits pour le fond. C'est donc très sympa. Celui-là. Je ne me souviens pas qu'il était si beau ou que quelqu'un d'autre l'ait fait. L'un des deux. J'aime bien celui-ci également. C'est comme une fuite, alors allons-y et ajoutons-y. Voyons voir. J'aime aussi quelque chose qui n'est que de la saleté ici. Celui-ci est comme de la poussière, qui pourrait également bien fonctionner. Bien entendu, il se peut également que les informations que nous allons obtenir soient trop spécifiques, ce qui signifie que nous devons commencer à générer une couleur de base, mais nous allons la prendre comme elle vient. J'ai ces fuites, mais je ne sais pas si je veux les utiliser. J'ai l'impression que je veux juste créer mes propres fuites pour ce genre de choses. Mais je pense qu'il devrait y encore une chose que j'aime. Et plus tard, nous avons aussi des appareils Wi Directional pour gratter la peinture et d'autres objets, et nous avons besoin d'une couleur de base pour celui-ci. Mais pour le moment, celui-ci ressemble toujours aux autocollants les plus basiques Mm. Voyons voir, nous avons des taches Nous en avons, oui, peut-être que je devrais utiliser celui-ci. Je ne pense pas qu'il y ait grand-chose d'autre, alors allons-y et voyons où nous pouvons l'utiliser. Nous avons donc maintenant ici nos quatre grunges. Et ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l' avant et les préparer. Il y a certaines choses que nous devons faire. Tout d'abord, nous ne voulons pas trop de blanc Il suffit donc d' appuyer instantanément sur Inverser pour modifier notre balance Et je veux juste voir si je peux obtenir de petites spécifications et des trucs comme ça. Si vous avez l'impression que cela ne fonctionne pas aussi bien, vous pouvez essayer de brouiller un peu votre grognement Utilisez ensuite un histogramme pour contrôler la quantité de grognement que vous souhaitez voir Comme ceux-ci, je veux être comme de petites spécifications ou taches et des trucs comme ça Et puis pour peaufiner à nouveau les choses, vous devez ajouter une échelle de gris de pente Et si vous branchez ensuite quelque chose d'assez bruyant, par exemple des nuages à échelle différente, cela se produira, lorsque vous configurez vos échantillons, votre mode minimum, cela commencera à couper votre forme, mais à un niveau très bas, cela rendra votre forme un peu plus nette Et en parlant d'affûtage, vous pouvez littéralement ajouter un affûtage par dessus C'est donc un moyen très rapide modifier vos grunges Le plus important, c'est que nous ne voulons pas avoir une carte grunge comme celle-ci , car elle comportera des bords durs, car même si elle est inclinable, nous ne la placerons pas comme si elle était pour cette raison que nous allons fusionner notre carte grunge, que j'aime souvent utiliser est le numéro 01, ici la carte grunge 01, parce que ce qui numéro 01, ici la carte grunge 01, est cool, c'est que si vous définissez votre équilibre à fond et que vous appliquez votre motif de pinceau, voyez, vous pouvez voir que cela créera vous voyez, vous pouvez voir que cela créera presque comme ce masque Ensuite, nous branchons le masque par le haut et nous réglons le mode de fusion pour qu'il se multiplie, et maintenant vous pouvez voir qu'il ne restera que là où il y a du blanc dans notre masque Enfin, nous produisons ceci, et nous l'appelons, par exemple, smudge underscore 01 Comme ça. Et c'est essentiellement tout pour le montage de niveau supérieur. Par exemple, avec ceux-ci, nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose. Nous n'avons que celui-ci. Encore une fois, nous aimons mélanger les choses comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons encore une fois faire comme une sortie, appelée Smudge 02 Encore une fois, celui-ci, il suffit de copier ces sorties. Nous avons juste celui-ci et peut-être qu'ici, nous voulons juste jouer un peu plus avec notre équilibre. Donc, ce ne seront vraiment que de petites spécifications. Un arbre intelligent. Enfin, nous avons celui-ci, mais celui-ci, nous voulons probablement aller de l'avant et modifier également ce masque, alors copions-le simplement. Et si je veux le faire, c'est parce que je ne veux pas perdre tous ces détails en haut, vous voyez, alors il n'en resterait plus grand-chose. Je vais donc redéfinir un peu le patron de mon pinceau ici. Mais ensuite, ce que je veux faire, c'est faire un multi maintenant, faisons juste, par exemple, un Blur, un Graycal de haute qualité, peut-être Mm, ça l'adoucit. Ça ne me plaît pas. Utilisons-le comme ça, mais nous verrons à quel point il est mauvais, sinon nous pouvons toujours commencer à le découper, mais ensuite nous devrions le réduire tellement qu'il n'en vaut probablement même plus la peine. Donc pour l'instant, allons-y et je vais dire celui-ci. CO 4. C'est pourquoi nous utilisons la substance Zina car nous avons maintenant ces quatre produits, que nous pouvons tous exporter en même temps, et nous pouvons facilement apporter des modifications que nous pouvons ensuite également exporter Donc, si nous sélectionnons simplement nos décalcomanies à points, nous pouvons tout d' abord les enregistrer et les appeler Smudge Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Et comme nous l'avons fait avec nos autres matériaux, il suffit de les exporter. Fichiers Targa, exportation automatique lorsque les sorties changent, et nous pouvons simplement continuer. Et exportez tout cela. Ensuite, il vous suffit d'aller dans moteur Unreal et de les importer. Nous y voilà. Alors allons-y et prenons , par exemple, eh bien, tout d' abord, fabriquons des matériaux, puis nous en prendrons un. Alors allons-y et maculons l'autocollant 01. Ouvre celui-ci. Pour une raison ou une autre, il a fermé toutes mes autres fenêtres. Vous ne le voyez pas, mais vous pouvez voir qu' ici, cela en a besoin, donc il est dit qu'il en a besoin comme couleur, et c' est parce que nous en avons exporté certaines auprès de Painter. Il suffit donc d'activer le SRGB. Plus tard, nous verrons comment optimiser ce genre de choses. Mais pour l'instant, il s'agit davantage de développement visuel. Ou ils l' appellent souvent aussi Loop deaf. Tu es de couleur ? Oh, vous êtes réglé sur l'échelle de gris. Désolée. Assurez-vous qu'il est également défini par défaut. Essaie encore une fois. Allez. Tu devrais tout à fait aller bien. C'est probablement bon. Par exemple, une fois que nous l'aurons fermé et ouvert à nouveau, vous verrez, maintenant tout va bien. Nous avons donc le sticker Smudge 01. Allons-y et dupliquons cela. Oh, je dois le renommer correctement. Badigeonner 02. Doublure dupliquée 03. Et 04, ouvrez-les toutes. Et voyons Smit 01, 02, 03 et 04 Comme je ne sais pas encore quel opaciti je veux pour le moment, je vais simplement laisser ouvert sur mon autre écran Et maintenant, par exemple, prenons l' un de ces panneaux. Et saisissez simplement, par exemple, Smudge 01. Et maintenant, vous pouvez voir ici que Sm 01 demande juste un peu ces spécifications aléatoires. Et tout d'abord, je vais juste tout équilibrer. Donc, quand je vois celui-ci, la première chose que je veux faire est de réduire mon opacité à 0,5 ou quelque chose comme ça, peut-être même moins, 0,3, parce que je veux que ce soit comme de très petites spécifications Et je vais juste changer mon opacité pour chacun d'entre eux. Nous avons donc celui-ci. Et pour celui-ci, je veux continuer et le régler également à 0,3 peut-être, un peu plus haut à 0,5. Peut-être 0,4. 0,4. Ensuite, nous essayons le suivant. Le suivant ne montre que quelques points, donc je veux probablement augmenter celui-ci à cinq Et maintenant, il montre quelques spécifications supplémentaires. Trois, peut-être. Deux. Faisons-en trois. Mais rendons la couleur un peu plus claire et un peu moins brunâtre ici Nous y voilà. Nous pouvons donc également l'équilibrer de cette façon. Enfin, nous avons le numéro quatre , à savoir ces fuites très fortes, mais elles ne le sont pas vraiment ici. Ce qui, je suppose, est une bonne chose. Envoyons-nous à quatre. Nous y voilà. Ce sont donc de très grosses fuites que vous pouvez utiliser parfois si vous le souhaitez, le haut ou quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Alors peut-être que ce que je veux faire avec celui-ci, c'est, encore juste régler la couleur un peu moins brune. OK, cool. Nous avons donc maintenant tous ces matériaux prêts à être utilisés. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est, par exemple, commencer par dire : « Eh bien, j'aime bien ces fuites. Alors allons-y et ajoutons ces fuites ici. Alors disons que nous ne passons pas à celui-ci, mais juste à plus de spécifications. Vous pouvez également minimiser les fuites. Donc, si, par exemple, nous saisissons notre Digal qui fuit, dupliquons et l'appelons underscore soft, par exemple, et que nous utilisons celui-ci par exemple, et que nous utilisons Ici, nous pouvons essentiellement atténuer nos fuites. Donc on a envoyé celui-ci à environ deux, tu vois ? Et puis ça s'estompe un peu . Et à ce moment-là, vous pouvez simplement continuer et dire : « OK, j'en veux un peu ». Qu'est-ce que je veux ? Certains ressemblent plus à des spécifications de saleté, je suppose. Celui-ci n'en montre pas trop. Faisons une partie de cela. Par ici, comme des taches de terre Je vais déménager ici et ici. Et je pense que je vais rendre mes taches de terre un peu plus résistantes Disons 0,5. Allons-y. Et puis peut-être que ce que nous pouvons faire ici, c'est recommencer, par exemple, à ajouter quelques fuites et, encore une fois, à les éliminer. Maintenant, à ce stade, vous pouvez, bien sûr, superposer des décalcomanies. Si maintenant, par exemple, nous attrapons ces petites taches que nous avons partout, nous pouvons entrer Vous verrez, nous avons toutes ces petites spécifications, et nous pouvons y entrer et les placer également ici. Vous pouvez donc voir que cela rend très vite cette volonté beaucoup plus intéressante, surtout si l'on en vient à notre point de vue. Voyez à quel point cela fait une grande différence par rapport à certains de ces autres domaines ici. De cette façon, nous pouvons certainement ajouter un tas de détails vraiment intéressants. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, je veux d'abord commencer par créer tous nos détails avant de continuer. Nous les avons maintenant terminées. Nous pouvons fabriquer des autocollants individuels pour les fuites, mais nous pouvons littéralement récupérer nos masques que nous avons déjà créés pour le pochoir et les utiliser Donc, je vais voir celui-ci. Oui, nous avons assez de temps. Faisons juste celui-ci. Pour cela, je vais faire très simple, créer 1024 par 1024. Allez-y, appuyez sur la touche I pour l'inverser. Et nous allons simplement entrer et prendre notre pochoir « No, where are you Voilà Stencil. Oh, mon Dieu. J'ai oublié qu'on les fusionnait. Allons chercher celui-ci ici. Il suffit d'appuyer sur CTRaz. Allez ici, appuyez sur Contra V et transformez-le librement Nous y voilà. Et placez-le au centre pour le rendre un peu plus facile. Nous y voilà. C'est littéralement ça. Sauvegardez-nous une copie. Je ne peux pas être plus facile. Et nous allons simplement le réserver aux autocollants, aux autocollants anti-poussière, au TGA, au Single Leak Underscore Zero, un, par exemple. C'est facile. Comme je l'ai dit, ces tutoriels prennent du temps, donc je vais profiter au maximum de chaque seconde C'est ce que je dis, mais nous savons tous que j'ai tendance à continuer à parler, à parler et à parler. J'en suis donc désolée. Pour l'instant, allons-y et faisons-le. Une seule fuite. Et ne t'inquiète pas. Je vais également nettoyer nos matériaux dans un instant. Je veux juste terminer celui-ci. Donc, une seule fuite, jetez-la ici. Réglons notre couleur pour qu'elle ressemble davantage une couleur brunâtre et définissons notre pâte peut-être sur une couleur pour commencer Maintenant, ce que je voulais dire, c'est que si nous saisissons les matériaux et que nous créons simplement un nouveau dossier appelé decals, je peux entrer ici, puis je peux simplement récupérer tout ce qui a trait à un autocollant, un master normal uniquement Je trouve également que ce sont des décalcomanies. Ne coupez également que les autocollants. Donc, je vais juste les faire glisser dans le dossier des décalcomanies. Nous y voilà. Maintenant, par exemple, Adcal, nous pouvons récupérer notre fuite unique. Vous pouvez le voir ici. Nous pouvons aller de l'avant et réduire ce chiffre. Et c'est super d'ajouter des détails plus spécifiques. Supposons que nous ayons celui-ci et que nous définissions l'opacité sur 0,3 Mon 0,5. Faisons 0,4. Allons-y. 0,45. C'est le dernier. Alors maintenant, ici. Ceux-ci sont donc excellents. Si nous voulons simplement entrer et que nous avons pas encore fait avec nos plus grands autocollants, ne l' avons pas encore fait avec nos plus grands autocollants, nous pouvons y entrer et simplement ajouter quelques fuites En fait, je n'aime pas trop les placer. Donc, je ne les aurai littéralement que de temps en temps. Oh, bouton Wong. Disons que par ici, je peux en ajouter quelques autres. Et disons que je peux aussi les faire fuiter, disons ici. Donc tu aimes ça. Nous avons également nos fuites individuelles, qui, encore une fois, ajoutent encore un peu plus. OK, ça commence enfin à paraître intéressant. De plus, ce qui est cool, c'est que ces autocollants ont une rugosité Comme vous pouvez le constater, nous avons une belle différence lorsque les autocollants sont vraiment ternes, mais que notre métal est encore un peu plus brillant Cela commence donc à se rapprocher de ce que je considérerais comme inl. Quelle a été la prochaine étape ? Nous avons fait notre travail. C'est ce que nous avons fait. Je te jure que j'ai dit quelque chose qui avait trait à la couleur. 1 seconde. Permettez-moi de vérifier mes références car je suis tellement oublieuse. Oh, oui, je voulais faire des dégâts, ce genre de choses, comme si c'était comme ajouter des dégâts là où nous pouvons continuer, comme des points orange en utilisant rayures et des trucs comme ça. Maintenant, celui-ci n'est pas trop spécial. Je suis juste en train de vérifier. Supposons que nous utilisions cela, par exemple, ici comme exemple. Il s'agit essentiellement d'un autocollant qui donne l' impression qu'il y a des dommages qui exposent notre métal en dessous Permettez-moi de le dire comme ça. Allons-y donc et continuons avec celui-ci dans notre prochain chapitre. 49. 48 Création de nos autocollants en terre - Partie 3: OK, nous sommes donc arrivés au chapitre où nous allons créer le dernier autocollant, et il ressemblera davantage à un autocollant qui enlève de la peinture. Ce sera donc comme mettre en valeur le métal situé en dessous. C'est juste un autocollant un peu ennuyeux à faire, je suppose, parce que c'est un système complètement différent et des trucs comme ça Mais après cela, nous avons une données de décalcomanies vraiment solide Et vous pouvez déjà voir à quel point cela semble intéressant juste pour le fun. Tiens, regarde ça. Sans largeur. C'est comme si c'était une grosse différence. Ensuite, nous allons en quelque sorte faire un laps de temps, et je vais le placer partout. Et oui, je ne sais pas encore ce que nous allons faire sur le terrain. Je dois attendre de les connaître réellement. Donc, oh, oui, nous devons créer les décors de neige. Ne t'inquiète pas. J'ai techniquement oublié, mais c'est sur ma liste. Donc, ces autocollants, la façon dont nous allons les fabriquer, sont pas les plus idéaux à Je vais juste utiliser Painter. Je ne sais pas C'est bizarre. Peintre ? Allô ? Quelque chose est un peu cassé. Je vais juste redémarrer Painter. OK, ça marche à nouveau. C'était étrange. Quoi qu'il en soit, ce que nous allons faire, c'est que nous n'avons ici qu' une de nos scènes de boue et je vais juste aller de l' avant et nous sauver. Je vais appeler ça, euh, Metal Damage 01, c'est une pré-sauvegarde. Maintenant, pour celui-ci, nous avons besoin de quelques éléments supplémentaires. Tout d'abord, appelons cela un dommage métallique. 01. Dans nos paramètres de texte, j'ai réussi à rater un clic et à le supprimer. Si vous cliquez accidentellement sur quelque chose, vous pouvez entrer ici et vous pouvez simplement recharger 1 seconde. Allez. Tu peux le faire. Où est le réglage du set de texture ? Affichez les paramètres de définition de la texture et allez-y. Voilà. OK, enfin. Nous avons besoin d'une couleur de base dont nous avons essentiellement besoin , comme un matériau presque normal. donc besoin pour cela de la couleur de base, de la rugosité Nous avons donc besoin pour cela de la couleur de base, de la rugosité , de la normale et du métal À peu près ce genre de choses que nous pouvons supprimer. La seule raison pour laquelle je voulais le garder, c' est parce que je n' aurais plus à configurer mon avion et tout ce qui s'y rattache. Donc oui, il suffit d'avoir une base par défaut qui n'est tout simplement rien car nous allons générer un masque. Disons que c'est comme une sorte de simple égratignure. C'est comme un objet de type horizontal que nous pouvons créer. Maintenant, si on va ici et qu'on y jette un coup d'œil. Commençons donc par prendre un grunge. Et rendons la couleur de base complètement blanche. Et voyons voir. Commençons donc par créer notre masque. Donc, ajoutez une couche noire et un fond, puis nous voulons simplement saisir quelque chose qui a un peu de directionnalité, et qui semble également un peu plus métallique Il suffit de jeter un coup d'œil à ce qui serait le meilleur. Comme ça, cela a une certaine directionnalité. Ce n'est peut-être pas métallique, mais cela donne un peu cette sensation. Si je le disais juste à deux, pour lui donner un peu plus d'impression. Disons que nous avons quelque chose comme ça pour commencer. Nous pouvons également aller de l'avant et simplement augmenter un peu notre contraste. Et en gros, ce sera comme des égratignures que nous allons, genre, éteindre. Maintenant, je vais placer cette couche dans un dossier. Appelé masque de dossier. Ensuite, je vais peindre un masque noir, et je vais commencer par ajouter simplement une peinture simple, et j'aime toujours peindre comme une peinture normale pour la rendre plus non destructrice. Ensuite, prenez simplement un pinceau et prenez un type de pinceau intéressant, quelque chose qui a une certaine netteté, par exemple, ou des arêtes vives Désolée, c'est ce que je dois dire. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement le faire. Donc, si vous cliquez ici tout en maintenant la touche Maj enfoncée, nous voulons en faire une position horizontale. Verticale. Une forme verticale. De cette façon, nous pouvons essentiellement l'utiliser de manière plus flexible. Maintenant, ayant celui-ci, je vais entrer et ensuite, disons, ajouter une couche de remplissage par-dessus. Et prenons un peu de scratch pour , en quelque sorte, enlever un peu plus de détails Alors allons-y et nous avons des égratignures grunge. Et nous voulons régler celui-ci pour qu'il se multiplie. Ensuite, nous voulons également aller de l'avant et inverser la tendance. Alors maintenant, si vous jouez avec votre équilibre, vous pouvez en quelque sorte enlever quelques égratignures ici et là, ce qui devrait être très joli. Je suis juste en train de vérifier. OK, alors voici les égratignures. Et fixons le carrelage à rayures peut-être un peu plus grand Je sais Revenons simplement au matériel. Oui, donc voilà, juste un détail que nous pouvons simplement supprimer, en gros Maintenant que nous avons celui-ci, il ne nous reste plus à y aller et à créer comme un matériau plan. Maintenant, pour cela, nous pouvons probablement utiliser le métal que nous avons à l'intérieur d'Unreal Engine, car nous avons un métal nu que nous utilisons, par exemple, dans de petits espaces Je ne le trouve pas pour le moment, mais je sais que nous l'utilisons. Donc, allons-y et utilisons-le probablement. Cela devrait suffire. Donc, une fois que vous avez celui-ci, vous pouvez passer au dossier. Faisons une sauvegarde rapide, puis exportons-la. Au final, je n'ai pas eu besoin de toute cette rugosité, de tout ce métal et de tout ce genre Une raison pour laquelle j' avais en tête que je devais le recréer. Quoi qu'il en soit, les paramètres d'exportation sont toujours corrects, alors allons-y et exportons-le. Passons maintenant à l'irréel. Autocollants, métal endommagé, masque d' époque , mais nous devons bien sûr changer le matériau, pour que cela n' ait pas changé Maintenant, pour cela, nous pouvons probablement utiliser notre feuille de finition. Allons-y et dupliquons celui-ci. Et appelons-le Phil Non, pas le remplir. Mm. Je ne sais pas comment je vais appeler celui-ci. Déco métallique endommagée. Maître. Désolée pour le mauvais nom. Je ne peux tout simplement rien trouver de bon. Alors allons-y et utilisons celui-ci. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est de récupérer nos autocollants, car le métal est endommagé Et, bien entendu, nous pouvons également utiliser d'autres dommages pour cela. Cliquez avec le bouton droit, convertissez en périmètre. Appelez ça un masque endommagé. Et maintenant, ici, nous voulons passer de la surface à la translucidité. Oh, désolé, autocollant différé, puis translucide. Alors maintenant, nous avons celui-ci, et ensuite nous voulons y aller. Et pour le métal, nous voulons définir une valeur plane, comme si nous n'avions pas besoin d'une carte de métallisation cartographique. Notre carte normale va être, je peux probablement la changer. Je peux donc déjà utiliser mon métal peint, sélectionner le normal et simplement l'éteindre. Ensuite, nous allons avoir notre rugosité. Honnêtement, pour ce qui est de la rugosité, nous pouvons probablement nous en tirer avec une simple valeur Nous n'avons pas besoin de remplir la carte de rugosité car vous ne pourrez jamais vraiment la voir car nous n'avons pas beaucoup de détails ici Mais la carte de l'isolement va disparaître et notre couleur de base deviendra la nôtre, nous pouvons simplement en faire un métal peint C'est bien d'avoir juste une couleur de base unie, puis nous avons une superposition de couleur Je sais ce que je vais faire pour en faire une couleur normale. Donc, en fin de compte, tout ce dont nous avons vraiment besoin, c'est de notre normal, et nous devons également multiplier notre masque par un périmètre scalaire Ce que vous appellerez opacite. Waouh, ce matériel est partout. exemple, je n'arrête pas de changer d'avis à mi-chemin. Je suis désolée pour ça. Quoi qu'il en soit, d'accord, nous avons donc un métal endommagé normal, et pour résoudre le problème, nous utiliserons simplement des valeurs pour tout configurer. Cela devrait fonctionner. Ou pas, nous verrons. Alors allons-y. Bien sûr, si ce n'est pas métallique, vous aurez besoin de textures normales. Mais comme il est métallique, nous pouvons être un peu plus flexibles. Créons l'instance de matériau. Dommages causés par le métal 01. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et probablement m' en servir ici pour commencer. Allons-y et faisons une rotation. Allons-y et réduisons cela. Disons que c' est quelque chose que je veux avoir ici pour les dégâts. Je vois déjà que nous devons absolument y travailler un peu plus. Mais nous avons la directionnalité. Maintenant, je vais aller l'ouvrir, je veux y entrer et définir quelques paramètres. Notre collier sera d' abord de mettre notre métal à un. Il devient donc complètement métallique . Ensuite, il y a notre rugosité. Réglons sur 0,2 pour en faire un métal brillant. Et maintenant, nous voulons aller de l' avant et définir notre couleur pour qu'elle soit un peu plus foncée et bleutée et régler le carrelage cinq ou quelque chose comme ça Nous y voilà. Alors, où suis-je ? Je suis ici. Maintenant, au moins, le métal fonctionne déjà un peu. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est d'améliorer un peu ce masque. Alors voyons voir. Nous avons notre masque ici. Et si nous pouvions littéralement le rendre un peu plus fort, ce qui pourrait déjà faire la brindille Autocollants, masque en métal. Bien entendu, nous pouvons en créer quelques-uns. Donc, celui-ci fonctionnerait, mais il fonctionnerait davantage. Cela fonctionnerait mieux dans ces domaines ici. Supposons donc que nous gardions celui-ci. Ensuite, allons-y et faisons-en un autre. Faisons des sauvegardes, Metal Damage 02, économisez en allant ici, appelez ça 02. Et maintenant, pour celle-ci, nous allons simplement utiliser une carte Grinch différente Voyons voir, quelque chose comme Non. Quelque chose de métallique. Il n'y a tout simplement pas beaucoup de choses métalliques. C'est le truc. Je veux dire, celui-ci présente quelques spécifications et fait des dégâts. Cela pourrait fonctionner. Voyons voir. Nous avons également celui-ci, celui-ci. Maintenant, celui-ci est un peu trop grincheux, je dirais. Celui-ci est trop bruyant. Oui, alors passons plutôt à Leaks Ester. Oui, en fait, quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Peut-être l'agrandir un peu. Je pense que cela devrait fonctionner ici. Ensuite, bien sûr, vous pouvez toujours décider si vous souhaitez ajouter un peu plus de dégâts à cela. Pour l'instant, je vais laisser les choses claires, car c' est probablement la seule forme dont j'ai besoin car les détails sont très subtils. Je peux continuer et l' exporter et il devrait être exporté sous le nouveau nom, ce qu'il a fait. Importons-le. Et dupliquons ensuite nos dégâts métalliques, et ils seront automatiquement appelés dommages aux métaux CO two. Et maintenant, nous pouvons simplement échanger notre masque. Oui, on dirait que ce sont deux masques vraiment différents qui fonctionneront très bien. Et nous voulons également entrer dans le vif du sujet, et disons que celui-ci sera principalement utilisé sur orange. Je ne veux pas qu' il soit aussi fort. Ici, ce sera plutôt une couleur plus foncée, et je devrai probablement faire de même pour les autres dommages causés par le métal. Donc, dans les valeurs orange et plus foncées, ce sera simplement une couleur plus foncée. Ça va juste être là pour, en quelque sorte , briser la surface. Un peu plus comme ça. Disons que celui-ci brille vraiment dans ce type de domaines d' ici où nous pouvons nous rapprocher. Bien sûr, quelque chose comme ces oreillers. Si vous le vouliez, vous auriez pu en faire une texture unique, si vous vouliez vraiment lui donner beaucoup de petits détails. Je vais juste travailler sur les détails, mais je vais tout de même vous montrer très bientôt, en fait, comment nous allons ajouter nous-mêmes des détails uniques en utilisant les méthodes les plus classiques. Mais ici, vous pouvez voir ici. Maintenant, je peux l'endommager un peu. Je peux même y aller et je peux, par exemple, faire pivoter légèrement et peut-être utiliser les dégâts métalliques légèrement différents ici et peut-être le rendre un peu plus fin. Je ne pense pas que cela soit un peu embêtant que ça brille sur le sol, mais nous pouvons probablement trouver un équilibre ici. Si, par exemple, nous faisons quelque chose comme ça, il suffit de sélectionner rapidement le sol dans ce cas, de faire défiler nos paramètres de rendu vers le bas et de désactiver les décalcomanies de réception Je ne pense pas que celui-ci aura besoin d'un autocollant, et si c'est le cas, nous le modifierons un peu plus. Voilà, tu vas voir. Bien entendu, plus tard, lorsque nous trouverons un équilibre, nous pourrons à nouveau modifier les choses en termes de couleurs des matériaux, etc. Maintenant, nous pouvons également entrer ici et celui-ci, je veux probablement l'agrandir un peu. Allons-y. C'est là que ça peut vraiment briller, ce qui est un choix de mots assez ironique , vu qu'il brille Mais oui, nous pouvons entrer ici et nous pouvons, peut-être, peut-être que nous voulons, genre, baisser un peu les choses, mais cela peut nous donner très bons détails sur les dégâts en plus de tout le reste. Et tu peux vraiment le mettre en avant avec plus en plus de stickers. Alors ne soyez pas timide. Vous pouvez pousser cela jusqu'à ses limites si vous le souhaitez. De nos jours, les autocollants ne sont plus chers ou irréels Très souvent, nous sommes plutôt dans l'incertitude. Je dois juste vérifier qu'il pointe dans la bonne direction. C'est le cas. Rendez-le un peu plus fin. Nous y voilà. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également inverser la tendance. Et placez-le ici. Tu vois ? Juste quelques dégâts supplémentaires. Voilà pour les détails métalliques que nous pouvons également ajouter à certains endroits. Je dirais qu'à ce stade, nous allons simplement y aller ou je vais simplement y aller avec un très long laps de temps et placer tous les et placer tous les détails, ainsi que les détails supplémentaires Maintenant, pour ce faire, je veux d'abord régler mes derniers angles de caméra, et encore une fois, j'ai presque oublié la neige. Allons-y et créons de la neige. Je suis désolée pour ça. La neige, c'est super facile. Tout ce que nous devons faire, Dieu, c'est simplement dupliquer l'un de nos documents, lequel devons-nous dupliquer ? Comme l'un des plus sales. Disons celui-ci, dupliquez-le. neige écarlate souligne 01 et devient rapidement designer Je dois également redémarrer Designer car il a le même bogue pour une raison quelconque. C'est probablement parce que mon PC passe en mode veille alors que j'utilise plusieurs résolutions. Je vais donc créer le sticker à neige, mais, bien sûr, dans les conseils, je devrai aussi entrer et, par exemple, déterminer où je veux placer toutes ces pierres. C'est ce que nous allons faire. Ensuite, nous aurons un nouveau chapitre dans lequel je préparerai tout pour les cartes temporelles, qui implique de créer de nouvelles caméras. Et une fois que cela sera fait, les délais arriveront. Donc, en gros, pour celui-ci, tout ce que j'ai vraiment besoin de faire, c'est de saisir ces extrémités. Appelez ce soulignement de neige 01. Et littéralement, ce que je veux faire, c'est simplement utiliser celui-ci ici. C'est probablement déjà suffisant. Réglez donc le motif du pinceau, et je vais également réduire légèrement la balance. Nous n'avons donc même pas besoin de ce mélange. Nous pouvons simplement le retirer. Nous y voilà. Donc, celui-ci est maintenant 01, nous pouvons maintenant simplement entrer et exporter ce Go ici. Autocollants. Où es-tu Snow 01 ? Neige 01. Et je veux utiliser un Oui, je suppose qu'au final, nous avons toujours besoin d' un autocollant, tout comme nos autocollants de garniture, malheureusement. Donc, dupliquons cela et appelons ce sticker à neige. Maître. Et si j'ai besoin celui-ci, c'est parce que je dois le configurer pour qu'il s'agisse d'un autocollant Je dois donc opter pour un autocollant différé et un autocollant translucide, mais j'ai toujours besoin d'une couleur de base et je n'ai pas besoin d'une couleur et je n'ai pas Donc, ce que nous pouvons faire, c'est retirer le métal. J'ai besoin d'une carte des normes, et pour la carte de rugosité, je veux simplement utiliser le canal rouge parce que je crois que les méga-scans utilisent le canal rouge pour la rugosité Nous pouvons donc vérifier ici, rugosité de l'occlusion, la diffusion, donc j'ai besoin d'un canal vert Branchez simplement le canal vert ici. Vous n'avez pas besoin d'une occlusion ambiante. Et la seule chose que vous devez faire ensuite est d'entrer et de simplement faire glisser votre autocollant avec le bouton droit de la souris sur Convertir Masque écarlate et jette-le dans ton opacité. C'est à peu près tout. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons sauver cela. Nous pouvons passer à nos autocollants. Snow Decal Master, dupliquez-le. Snow 01 decir Sco 01, je suppose. Va l'ouvrir. Oh, hé. Je suis désolée pour ça. Ce n' est pas ce que je voulais faire. Je voulais dire cliquez avec le bouton droit de la souris sur un matériau. Snow D Gal 01. Nous y voilà. Cela fonctionne. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à échanger certaines de ces pièces. Ici, nous avons de la neige fraîche, alors ajoutons notre couleur de base, la normale, et notre rugosité Je vois ici qu'il y a une petite erreur. ORDP n'est pas défini. Je vais juste y aller. Je vais prendre ma rugosité, et je vais simplement appuyer sur ce bouton pour obtenir le bon type d'échantillonneur Tout de suite. De cette façon, je n'ai pas à entrer et à essayer de changer les choses. Et maintenant, à ce stade, nous pouvons passer aux matériaux et aux autocollants et nous avons notre autocollant à neige Vous pouvez ensuite y accéder et l' étendre à une plus grande échelle. Repoussez ça un peu. Mais en fait, je veux que cela se superpose un peu. Et l'objectif général était que nous le placions ici et qu'il fasse effet. Oh, oui, il faut vraiment que ce soit sur ces autocollants. Nous devons donc apporter un petit changement. Souvenez-vous de la façon dont nous avons saisi tous les tas enneigés et nous ignorons les autocollants Oui, nous ne pouvons plus le faire parce que nous avons besoin de ces autocollants reçus Donc, au lieu de cela, nous allons désactiver Désolé, activer les autocollants reçus Voilà, vous voyez, car alors ces dégas se marient très bien avec tout le reste. Et cela signifie simplement qu'ici, ce que nous allons faire, c'est simplement les placer stratégiquement à certains endroits. Disons que nous avons celui-ci, ici, je peux juste le supprimer. Au lieu de cela, nous voulons simplement placer la neige ici. Et vous voyez, quand vous avez cette neige et que vous pouvez simplement la reproduire plusieurs fois, vous pouvez constater que nous pouvons très rapidement commencer par intégrer et éliminer tous ces détails intéressants Vous pouvez également y aller et régler la neige comme une priorité plus élevée. Disons donc un, pour qu' il dépasse les limites. Comme ça. Et juste comme ça, vous pouvez très rapidement mélanger la neige. Vous pouvez le faire avec n'importe quelle poussière et ce que vous voulez. Nous allons donc simplement aller de l'avant et le faire. Et bien sûr, nous ajouterons un peu plus de neige plus tard ou d'autres variantes sur les autocollants. Mais pour l'instant, cela devrait faire l'affaire. OK, allons-y et sauvegardons la scène. Maintenant, nous avons tous nos autocollants prêts à être utilisés. Donc, dans le chapitre suivant, je vais simplement placer mes caméras. Ce sera un chapitre très court. Ensuite, nous allons y aller et refaire toute une phase de polissage. 50. 49 Positionnement des caméras finales: OK, ce chapitre va être très rapide. Comme je l'ai indiqué dans le chapitre précédent, nous allons simplement commencer par régler nos angles de caméra. Donc, à ce stade, ce que je veux faire, c'est tout d' abord aller de l' avant et simplement faire un petit nettoyage Donc, ici, nous avons tous nos autocollants, et je voudrais simplement y aller et les jeter tous s'il veut vraiment les sélectionner dans un dossier que nous appellerons décalcomanies Juste pour que les choses soient un peu mieux organisées. Je vous montrerai également plus tard quelques brindilles sympas, si je n'oublie pas comment vous pouvez garder votre scène encore plus organisée Mais pour l'instant, faisons-le. Cela dépend en quelque sorte du temps qu'il nous reste. C'est pourquoi je ne promets rien. Et je veux aussi y aller et ceux-ci juste pour m'assurer ne pas les laisser accidentellement dans le projet, je vais juste les appeler des méga-scans. Parce que, bien sûr, je ne suis pas autorisé à fournir des méga-scans. Cool. Nous avons ce matériel et dans notre éclairage, nous avons ici notre caméra. Maintenant, c'est le premier appareil photo. Ça a déjà l'air plutôt bien. Je dirais que je veux juste vérifier que mes paramètres sont corrects. Voyons ce que nous avons avec nos paramètres. Le zoom numérique fonctionne bien car nous utilisons notre objectif de recadrage, comme vous pouvez le voir ici Maintenant, avec notre mode de mise au point, le mode mise au point manuel, je ne peux malheureusement pas régler ma mise au point pour qu'elle soit super fluide. Distance focale actuelle. Oui, on ne devrait pas pouvoir changer ça. Les paramètres de recadrage sont de 2,39, c'est correct. Allons-y et dessinons simplement mon plan de focalisation ici. Eh bien, c'est intéressant. Mon plan de mise au point est donc correct, mais pour une raison ou une autre, la profondeur de champ est vraiment douce. Et je ne pense pas pouvoir le régler beaucoup plus bas, car logiquement parlant, vous devriez passer à 1.4 ici . Tu ne peux pas descendre plus bas. C'est parce qu' il essaie de tout garder précis en termes d'équilibre entre votre distance focale ici et votre maximum et votre minimum. Vous pouvez essayer d'entrer ici et de fixer un stop F minimum à Je me demande si nous pouvons descendre plus bas. Je n'essaie jamais vraiment. Oh, oui, on peut passer à 0,1. À ce stade, nous devons faire semblant, non ? Oui, ici à 0,1, nous faisons plutôt semblant C'est donc impossible pour un appareil photo réel. Maintenant, je peux y aller et l'utiliser parce que je veux me débarrasser un peu de mes montagnes. Je veux juste qu'ils soient un peu flous. Mais comme je l'ai dit, dans la vraie vie, cela n'a aucun sens, dans une scène aussi grande que celle-ci , d'avoir des montagnes si floues que cela ne se produit tout simplement pas vraiment. Je veux donc faire très attention à ne pas en faire trop Je vais donc aller à 0,2, juste pour me concentrer un peu sur cette montagne arrière et aussi pour prendre l'avant ici. Je vais déplacer mon appareil photo très prudemment , car je veux me débarrasser de mon coin gauche ici et deux fois quelque chose comme ça. Je ne le ferai que pour cette scène spécifique et je la modifierai probablement à nouveau plus tard. Je vais maintenant dupliquer mon réacteur de caméra et dans celui-ci, je veux le remettre à 1.4, qui est mon réacteur par défaut. Allons-y et sauvegardons. Avec ces caméacteurs, nous pouvons maintenant entrer dans le vif du sujet et commencer par créer différents angles Pour cela, disons que je voulais également avoir un angle un peu plus proche ici. Et j'aime toujours avoir quelque chose au premier plan. Cela me donne juste une meilleure composition. Oui, en fait , un angle plus élevé, quelque chose comme ça pour commencer. Oh, je fais toujours ça. J'ai le contrôle. OK. J'ai Control D comme aperçu de la rugosité, mais bien sûr, dans le vrai moteur, cela ne signifie pas dupliquer Maintenant, je le duplique à nouveau. Et j'aime bien quelque chose comme ça où nous pouvons en quelque sorte voir, j'ai envie d' y aller si vous descendez au ras du sol, bien sûr, vous ressentez cette sensation grandiose, et je veux voir certains de nos reflets. Je voudrais peut-être en avoir un au premier plan ici Ce que nous pouvons également faire à ces moments, c'est entrer et, par exemple, jouer avec réglages de notre objectif et d'autres choses de ce genre. Disons que, par exemple, optez pour quelque chose qui ressemble un peu plus à un objectif de type 50 millimètres Mmm. Essayons peut-être 40 millimètres. Il suffit de revenir un peu en arrière. Et nous changerons probablement cela plus tard également. Pour le moment, c'est comme si je prenais mon temps pour trouver les bons réglages. Quelque chose comme ici pourrait être sympa. C'est deux fois quelque chose comme ça. Allons-y et dupliquons cela à nouveau. J'aime beaucoup 50 millimètres, alors je veux juste entrer dans le jeu et créer un angle de caméra à disque d'environ 50 millimètres. Peut-être que ce sera juste comme je ne sais pas, comme un angle latéral ou comme une tranche. Peut-être quelque chose comme une orientation vers l'avant. Oui, faire face vers l'avant serait vraiment bien. Et puis si je joue avec mes autocollants et autres trucs de ce genre, oui, d'accord, allons-y J'appuie à nouveau sur le bouton Wong. Allons-y et dupliquons-le à nouveau. Et pour celui-ci, et si on aimait la tour ? Parce que nous avons ces tours et tout le reste, et elles sont plutôt cool. Oui, disons que nous avons une tour, genre, sur le côté gauche. Non, c'est mieux si on l' a sur le côté droit. Et puis, bien sûr, nous aurons des antennes et des trucs comme ça en plus de cela. Essayons, essayons quelque chose comme ça. Et je vais juste y aller et je vais copier à nouveau l'acteur de caméra parce que celui-ci a le champ de vision que je veux ensuite. Et je pensais peut-être, mais je ne sais pas. Tout dépend si ça a un grand impact d' en avoir un aussi. Comme ici. Voyons voir, 27. Allons-y pour 35 x 35. Oh, désolée, non, nous n'avions pas vraiment besoin de baisser le ton. Je ne sais pas Je pense que cela ne fera pas beaucoup de différence, mais cela augmentera considérablement notre charge de travail , car je devrais également m'occuper de tous les détails de ce côté. Mais je ne sais pas si cela aura vraiment beaucoup d'importance , car ici c'est un côté beaucoup plus intéressant. Si on opte pour quelque chose comme ça. Oui, allons-y. Acteur 5. Et puis le dernier acteur sera probablement du genre à vraiment mettre en valeur les portes. Bien qu'il n'y ait rien là-dedans, je ne sais pas à quel point je tiens à présenter ce genre de choses. Ici, il fait un peu trop sombre. Cependant, avec cet appareil photo, nous pouvons choisir nos options. Et puis, si nous passons ici aux options de post-effet, vous pouvez réellement les Nous pouvons donc passer à l'exposition de l'objectif. Ensuite, nous pouvons jouer avec cette compensation d'exposition et tout le reste. Mais en ce moment, bien sûr, la floraison est insensée, donc vous devriez aussi vous rendre ici et probablement installer la floraison et des trucs comme ça Mais je suis juste en train de vérifier si cela semble assez intéressant. Parce que c'est agréable à mettre en valeur, mais honnêtement, je ne pense pas que, parce que nous allons montrer notre unité de climatisation actuelle, celle-ci sera de bien meilleure qualité. Par exemple, c'est comme une pièce aléatoire, même si nous y avons ajouté un peu plus d'efforts, cela n'en vaut probablement pas la peine. Il suffit de désactiver ces paramètres. Chargement 01. Je ne sais pas s'il y a vraiment quelque chose qui me plairait. Vérifions-le. Nous avons donc celui-ci. C'est comme notre angle principal. Et dans mon cas, parce que, bien sûr, pensant également à la présentation du didacticiel, mon didacticiel aura probablement cet angle, puis il zoomera lentement et des choses comme ça. Celui-ci, comme une vue en hélicoptère. Celui-ci se met en valeur, comme tous nos autocollants un peu plus Ici, il mettra également en valeur les autocollants plus tard, et nous devons également améliorer nos fenêtres et tout le reste. Celui-ci montrera les tours et toutes les antennes que nous allons placer . Oui, et celui-ci. OK, je pense que pour le moment, c'est plutôt bien. Je vais juste en rester là. Je vais donc peaufiner ma scène fonction des angles de caméra que nous venons en va de même ici avec tous nos rochers et tout ce qui se passe comme ça. Je vais faire en sorte que cela paraisse assez logique pour que, lorsque vous regardez autour de vous, sentiez au moins bien, mais cela se basera principalement sur les angles de nos caméras. Maintenant, sachant cela, dans le chapitre suivant, j'ai un Timps où je vais non seulement placer , mais aussi les décalcomanies Je vais placer toutes les pierres. Je vais placer la neige. Et ce que je pourrais aussi faire, c'est que je pourrais déjà y aller et commencer à chercher des antennes et des trucs comme ça que je pourrais simplement ajouter à cette scène. Si je le fais, j'aimerais probablement raconter cette partie en vous montrant simplement où je l'ai trouvée, mais c'est à peu près FrS ne fait qu'importer et placer. Allons-y et recommençons Long Timps, mais une fois le temps imparti, nous aurons une très belle scène Donc oui, allons-y et continuons. 51. 50 Interlocalisation de l'intervalle de temps de nos décalcomanies: A S et D.D.D.D.D D.D.D.D.D D.D.D.D.D D.D.D.D.D le m Mm . Je suis oh Est-ce que je comprends Je comprends 52. 51 Placement des modèles supplémentaires et timelapse général: A So D. D. D. Ne le faites pas 53. 52 Polonais général: OK, nous approchons donc de la fin maintenant. Je suis juste en train de faire ce très petit avant-chapitre. Ensuite, nous allons prendre le temps nécessaire pour créer notre unité de climatisation Et pour cette raison, j'ai reçu quelques images qui, pour une raison ou une autre, ne fonctionnent plus. Allons-y. Donc, dans les prochains chapitres, nous allons créer comme une unité de climatisation, et je viens de générer, comme quelques images d'IA ici, qui sont plutôt bonnes Ce sera en grande partie comme celui-ci, mais je vais le simplifier un peu en ajoutant l'un de ces éléments ici. Donc, tout cela sera fait à l'aide d'un Time Labs. La raison en est que nous allons essentiellement utiliser tous les éléments que nous avons déjà utilisés auparavant. Tout d'abord, pour ce qui est de la modélisation, nous n'allons pas faire de mooding à teneur élevée ou faible en poly nous n'allons pas faire de mooding à teneur élevée ou faible en poly. Nous ne le faisons pas pour gagner du temps car sinon cela deviendrait un atout très important Nous utilisons donc des poids normaux simples. Et puis pour le reste, pour la texturation, ce sont les mêmes éléments Nous allons essentiellement appliquer nos matériaux de base, puis ajouter des générateurs de masse qui ajoutent simplement de la saleté. Ajoutez quelques détails sur les cartes standard et d'autres choses de ce genre, comme nous l'avons également fait dans les chapitres de nos feuilles de découpe, désolé Et peut-être faire un peu de travail au pochoir pour ajouter quelques fuites et autres choses de ce genre, puis nous allons simplement le transférer dans Unreal Engine car ce n'est qu'un petit atout à l'intérieur d'ici Sachant cela, voici ce que nous avons obtenu en ce moment. Je voulais juste mentionner certaines choses que j'ai faites dans Taps parce que les siestes temporelles ne sont pas Et c'est que j'ai utilisé quelques actifs. Comme vous pouvez le voir ici, j'utilise des tours. Ces tours, ici, je les utilise spécifiquement pour créer des ombres intéressantes. Mais pour le reste, comme vous pouvez le voir ici, j'ai utilisé un tas d'antennes et des trucs comme ça, et aussi en arrière-plan, des antennes et, bien sûr, nos pierres. Maintenant, toutes les pierres proviennent de MGscans, je finis par en fabriquer beaucoup moins Ici, j'ai toujours l'impression d' avoir quelques problèmes cachés, mais je vais me concentrer là-dessus un peu plus tard. Donc pour le moment, c'est bon. Et ce que nous allons faire, c'est aussi aller de l'avant et rendre notre terrain un peu plus enneigé, nous construisons en suivant ce chapitre Quoi qu'il en soit, je voulais juste mentionner où j'ai tout trouvé. Tout d'abord, les actifs que vous pouvez voir ici, ces palettes et ce genre de choses, et ceux que vous pouvez trouver en entrant simplement FastAC Studio dans votre barre de recherche et lorsque vous trouvez le compte FastAC Studio, nous créons également des environnements. Celui-ci est simplement l'environnement de l' entrepôt, vous pouvez le voir ici. Cela inclut juste un tas de ces actifs et vous pouvez simplement obtenir une belle licence indépendante si vous souhaitez l'utiliser Ensuite, il faut utiliser certaines des antennes « Je ne sais pas ce que c'est », des tours de guet c'est », des tours de guet et tout ce genre de choses. Mais c'est ce que vous voulez faire, c'est vous rendre à nouveau à notre station. Allons-y. Et par exemple, ces antennes, je les ai reçues comme une panne, en l'occurrence, auprès de RM Manuka Et ici, il crée un tas de blocages et des trucs comme ça Donc, ici, je viens de découvrir quelques actifs sur le toit. Ils n'ont pas de textures ou quoi que ce soit d'autre, vous ne pouvez donc pas vraiment les utiliser de près, mais vous pouvez certainement les utiliser juste pour placer très rapidement des actifs intéressants. Et c'est tout pour le reste, comme s'il n'y avait pas grand-chose à dire. Oui, nous avons placé nos autocollants ici , ils sont vraiment jolis Y a-t-il des actifs supplémentaires ? Maintenant, la dernière chose que je veux faire, c'est qu'ici, nous avons un terrain et je me suis dit : « OK, qu'est-ce que je vais faire avec le terrain ? Est-ce que je vais ajouter tellement de stickers que tout deviendra neige ou est-ce que je vais les construire à l'intérieur du shader ? J'ai décidé de le construire à l'intérieur de notre propre matériau. Ce que nous pouvons faire, c'est entrer et ouvrir notre matériel principal, qui est le principal matériau ici. Comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter de la neige ici. Nous avons donc besoin de certaines choses. Nous avons besoin de notre neige. peux juste aller sur les surfaces et sur la neige fraîche. Veuillez noter que toute la neige ne sera pas incluse. Donc, ce que je vais probablement faire, c'est le rendre blanc ou utiliser un espace réservé ou quelque chose comme ça Quoi qu'il en soit, disons que nous avons notre neige ici, et notre carte des normes, alors ce que nous voulons faire, c'est mélanger tout cela à l'aide d' un WordSpaceGrunge Maintenant, pour cela, la première chose dont nous avons besoin, c'est d' avoir une carte grunge Maintenant, si nous allons dans notre salon, textons et tapons simplement Nouveau dossier Oh, pas pour un nouveau dossier. Oui, ton nouveau dossier. Grunges. Et maintenant, j'ai un tas de crunches que j'ai déjà exportés depuis Substance Designer vous suffit de sélectionner quelques grunges auprès de Substance Designer ou Painter et de les exporter Ce n'est donc pas vraiment quelque chose qui vaut la peine d'être montré, mais donne-moi juste une seconde. Par ici. Tu vois, j'en ai quelques-unes. Et je vais juste trouver quelque chose qui a un peu d'orientation ou peut-être celui-ci. Et en gros, il suffit de les faire glisser. Vous avez juste besoin de quelque chose pour briser la surface. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aussi le faire glisser ici. Ensuite, ce que nous voulons, c'est ajouter un multiple désolé, pas le multiplier. Ajoutez un larp, donc interpolez de façon linéaire. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est modifier essentiellement notre couleur de base, même temps que notre neige Maintenant, je vais vous le montrer parce que c'est pareil pour tous. Donc, en gros, bien sûr, pour votre neige, ce que vous voulez faire, c'est simplement copier rapidement le carrelage ici et appeler celui-ci, par exemple, Snow Soulignez le carrelage. Et il suffit de le mettre dans vos UV et de régler le carrelage à neige assez haut, à dix ou quelque chose comme carrelage à neige assez haut, à dix ou Maintenant, ce que nous allons faire, c'est avoir cet album, et cet album est comme un mélange à l'intérieur de la substance Zina Vous ne faites donc que mélanger ces deux textures, et vous avez besoin d'un masque pour les mélanger Maintenant, ce que nous pouvons faire avec notre masque, c'est entrer et ajouter un monde, Brain Freeze. , c'est une texture alignée sur le monde entier Ici, c'est une texture alignée sur le monde entier. Désolée, Bavereeze Et ce que nous pouvons faire avec la texture alignée sur le monde est essentiellement un WorldSpace UV Vous pouvez donc l'étendre dans le monde entier et le rendre vraiment grand. Donc je vais juste te montrer. Tout d'abord, nous avons ici notre carte grunge. Nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en objet de texture. Et puis vous pouvez le convertir en paramètre. Ne le faites pas avant, sinon cela ne fonctionnera pas. Il suffit d'appeler cela snow grunge et de l'intégrer à votre objet de texture Ensuite, ce dont vous avez besoin, c'est de cliquer sur le périmètre scalaire. Déneigement. Pour le tuilage, par exemple, vous souhaitez définir valeur par défaut assez élevée, environ 200, et vous voulez l'intégrer à la taille de votre texture Et puis faites simplement glisser ce XYZ dans l'Alpha. Je vais vous montrer ce que c'est dans un instant. Maintenant, la dernière chose dont nous avons besoin, c'est que nous avons besoin d'un périmètre de commutation statique parce que nous ne voulons pas avoir cette neige. Comme neige ? La plupart du temps. Donc, si une neige est vraie, mais si elle est fausse, ce sera simplement la valeur par défaut. Et par défaut, nous le rendrons faux afin de ne pouvoir l' activer que lorsque nous en avons besoin. Et ça ressemble à peu près à l'idée générale. Maintenant, nous pouvons faire de même. Par exemple, pour un usage normal, on peut aller ici. Et pour celui-ci, nous avons besoin d'un parce que nous allons faire du carrelage, un nœud de normales corrigées par l'angle de fusion, et d'un nœud de normales de correction de l'angle de fusion, qui nous permet de fusionner deux cartes de normes qui nous permet de fusionner deux Je peux donc reprendre ma normale, ajouter ma normale supplémentaire, connecter mon carrelage à la normale supplémentaire Et ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux juste faire tout ce qui concerne l'erb, donc nous pouvons simplement copier tout cela. Dans l'Alpha, nous pouvons avoir le XYZ. Et dans ce cas, ce que nous allons faire, c'est oh, oui, oui, il faut que j'oublie ce que je fais à 1 h du matin. Le numéro A, c'est la neige. Donc le numéro A est la neige, le numéro B n'est pas de neige. Ensuite, si c'est vrai et si c'est faux, il utilisera la valeur normale par défaut. Allons-y. Et vous pouvez faire de même avec votre carte de rugosité, rendez-vous ici Et tu peux dire : « OK, le chiffre A ou B n'est pas une rugosité. Ensuite, je peux prendre le canal vert pour numéro A parce que nous pouvons simplement le superposer Ce n'est que dans la carte des normes que nous pouvons vouloir les mélanger. Nous n'avons pas besoin de le mélanger, bien sûr, carte des normes, mais j' espère qu'elle sera un peu plus belle. Ensuite, on prend l'Alpha ici et on l'ajoute à notre rugosité. Oh, et placez les chutes comme ça. Allons-y. Donc, en gros, je reproduis exactement le même modèle où je contrôle simplement le carrelage, j' ajoute de la neige, puis je peux choisir ce que je veux faire avec la Sachant que, maintenant, pour vous en montrer l'effet réel, nous pouvons entrer dans un établissement. Nous pouvons par exemple prendre du métal gris ici, dupliquer et l'appeler métal gris. Soulignez la neige. Nous pouvons, par exemple, pour le moment simplement dire que nous l'appliquons ici pour qu' il soit ajouté. Double-cliquez ensuite dessus et recherchez simplement votre master principal. Oh, attendez, désolé, le master principal va déjà bien. Nous pouvons donc maintenant simplement entrer appuyer sur la neige et l'allumer. Maintenant, à ce stade, vous pouvez voir que la neige a été ajoutée. Maintenant, nous pouvons passer à notre déneigement , vous pouvez voir que nous pouvons le rendre assez grand ou petit, peu importe ce que nous voulons pour y ajouter un tas de neige Maintenant, à côté de cela, nous pouvons également contrôler le carrelage, bien que celui-ci soit un peu plus difficile. Oui, vous ne pouvez pas vraiment le voir trop mauvais ou trop beau Donc, je suppose que régler le carrelage sur un pour le moment devrait être une bonne chose. Maintenant, bien sûr, cette bande, je n'en suis pas vraiment contente, alors je vais juste m'occuper de mon bruit et utiliser, par exemple, quelque chose comme ça. Et c'est ainsi que nous pouvons contrôler. Bien sûr, ce que vous pouvez également faire, c'est contrôler votre nom ? Qu'est-ce que tu peux contrôler ? Vous pouvez également contrôler l' opacité simplement en allant ici , puis juste avant d'ajouter ou après avoir ajouté votre masque, vous pouvez, par exemple, utiliser la puissance ou multiplier Maintenant, je ne sais pas encore si j'en ai besoin. Tout d'abord, je suis un peu distrait par cette note. Je veux juste vérifier. Par défaut, pas de SRGB, par défaut. Oh, oui, c'est le problème. Je dois désactiver le SRGB et le réactiver. C'est probablement bon. J'ai juste besoin de le rouvrir. Allons-y. Maintenant c'est fini. OK, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est entrer . Et c'est probablement plus facile parce que nous utilisons ce modèle ailleurs, il est probablement plus facile pour nous de simplement le faire glisser ici. Et puis, en quelque sorte, partez de là. Je sais que, bien sûr, il ne devrait pas y avoir de neige ici . Maintenant, dans notre cas, nous ne pouvons pas le voir. Dans votre cas, vous pouvez, bien entendu, simplement faire en sorte que dans ces zones, vous ne changiez pratiquement pas le matériau. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez même utiliser des autocollants à neige, que nous allons utiliser pour équilibrer un peu les choses et les améliorer Donc ici, ce que je peux faire, c'est ici , voir, je vais juste ne pas mettre de neige ici parce que je vais juste utiliser des autocollants, puis aussi ici, j'applique encore une fois de la neige comme ça Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre sol enneigé général ici. Ensuite, pour les autocollants, si nous y allons et que nous avons notre autocollant à neige ici, je voudrais probablement en avoir un autre qui ne soit pas aussi dense parce que celui-ci, vous voyez, c'est voyez comme de la neige super dense J'ai besoin de quelque chose d'un peu plus doux. Allons-y et jetons un coup d'œil au grunge. C'est donc notre grunge. Et si nous ouvrons maintenant Designer, nous aurions dû l'enregistrer. Nous pouvons donc en prendre un qui est un peu plus directionnel. Ici, si nous passons à nos décalcomanies, oui, quelque chose d' un peu plus directionnel et un peu Alors allons-y et copions simplement ceci. Et vous pouvez simplement ajouter plus de détails si vous le souhaitez. Je pourrais également ajouter plus de détails. Tout dépend de ce dont j'ai besoin. Mais je ne sais pas ce dont j'ai besoin avant d'avoir essayé. Je peux donc entrer ici et disons que je choisis quelque chose qui fuit trop fort, quelque chose de plus directionnel, quelque chose comme ça, tout en diminuant le contraste et l'équilibre. C'est peut-être un peu trop pointu, mais qu'en est-il de celui-ci ? Celui-ci semble un peu moins tranchant. Commençons par quelque chose comme ça, puis vous pourrez à nouveau modifier votre motif de pinceau ici. Commençons par celui-ci, et dois-je faire autre chose ? Parfois, j'aime ajouter une pente, comme celle-ci ici, juste pour affiner un peu les bords Oui, donc pour le rendre un peu plus fort. Allons-y et essayons. Nous l'exportons donc. Nous pouvons maintenant entrer dans l'irréel. Textis, c'est des décalcomanies, des filles sales. Neige. Je le cherche juste sur mon autre écran. Allons-y. Neige. OK. Génial Si vous utilisez nos matériaux et nos autocollants, nous pouvons dupliquer notre snow de girl 01 et le transformer en snow de girl 02 Ensuite, il suffit de changer cela. Et voyons à quoi ça ressemble. Et s'il faut faire la différence. Donc, Snow en recense deux ici, si je le rends un peu plus fort Je vais régler mon Oh, je n'ai aucun contrôle sur l' opacité pour celui-ci Techniquement, je contrôle l'opacité. Je peux juste le faire. Je peux le déplacer vers le bas pour le désactiver. était comme ça, mon idée était de les mettre et de les placer comme certains de ces autocollants. Ensuite, en plus de cela, nous allons entrer et nous allons placer certains d'entre eux comme des autocollants blancs Mais encore une fois, je vais simplement le réduire et réduire l'intensité pour que les batailles se mélangent en quelque sorte. Ensuite, l'idée était le faire pivoter légèrement pour obtenir une légère tendance où la neige entre et puis s'arrête Et ce que vous pouvez également faire, vous pouvez également y aller et rendre les choses un peu plus fortes ici. Allons-y. Nous pouvons simplement rendre la neige plus ou moins résistante en utilisant des autocollants dans certaines zones pour mieux décomposer les choses. Ici, nous pouvons le faire. Ensuite, bien sûr, vous pouvez entrer et maintenant, encore une fois, adoucir un peu les choses. Et utilisez cette douceur pour décolorer un peu plus la neige. Il en va de même pour l'art environnemental, dont vous remarquerez souvent qu'il est en train de s'estomper Ce que vous devez garder à l'œil ou garder à garder à l'œil ou garder à l'esprit, c'est que la décoloration rend souvent les choses vraiment belles et réalistes, et qu'il n'en faut pas beaucoup pour vraiment obtenir une décoloration correcte Mais il est rare que les choses s'arrêtent brusquement lorsqu'elles le sont, à moins qu'elles ne soient créées par l'homme ou quelque chose comme ça Mais souvent, si c'est plutôt du bio et surtout si c'est de la nature, cela ne s'arrête pas comme et surtout si c'est de la nature, ça. En fait, il s'estompe très doucement. Allons-y, voyons. Et maintenant, nous avons instantanément un terrain qui semble déjà beaucoup plus réaliste. Je peux maintenant entrer et je suppose que je le peux probablement, si je peux les sélectionner. Je peux tricher un peu et tout copier en même temps. Je ne sais pas si c' est vraiment une ligne qui ressemble à une ligne, donc je ne vais pas sélectionner celle-ci. Disons celui-ci pour le moment. Cette fois, je vais régler ma rotation exactement à 180. Et je vais le remettre ici et m'y attarder. Cela ne fonctionne pas vraiment comme je le souhaite. Voyons juste ce qui me manque ? Je suppose que c'est peut-être comme dans un endroit où je ne peux pas le voir. Vous pouvez simplement appuyer sur H pour le masquer temporairement jusqu'à ce que vous le trouviez. Tu es où ? Et tu peux aussi Oh, mon Dieu, je ne fais jamais ça. Vous pouvez augmenter la taille de vos pochoirs, mais pour être honnête, je ne les utilise littéralement jamais Donc, je ne le saurais pas trop, alors je vais juste continuer et le faire comme si c'était le cas, et prendre comme si c'était le cas. Neige. Il suffit de le rechercher ici. Je devrais le savoir, mais il y a tellement d'outils, de techniques et de tout le reste que je ne peux pas suivre chaque petit bouton. Je fais donc de mon mieux pour vous apprendre ce que je sais, mais ce n'est pas toujours le cas, il se peut que certains outils me manquent. Mais l'objectif est, bien entendu, le résultat final. C'est ce qui est important. Je peux donc faire un peu de décoloration comme ça. Je peux en prendre un et je peux les rendre un peu plus forts et décolorés Et je vais aussi rendre cette zone un peu plus solide. Puis dupliquez-le à nouveau. Cette fois, c'est un peu moins fort. Allons-y. Parfois, vous pouvez aussi, même si, bien sûr, cela représente une dépense inutile vous pouvez avoir deux autocollants l'un sur l' autre si vous avez besoin d'une force très spécifique, mais j'essaie d'éviter cela car, bien sûr, c'est juste une dépense qui n'est pas vraiment nécessaire O. Mais de toute façon, on peut le faire. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et j'essaie juste de trouver. Allons-y. Un de ces autocollants. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également vous procurer l'un de ces autocollants et le rendre super doux. Allons-y. Et puis continuez sur cette page pour indiquer, en quelque sorte , ces autocollants, comme si gens conduisent ici, et ils poussent simplement la neige un peu plus loin ou quelque chose comme ça Tu vois ? Allons-y. Environnement enneigé. Sympa et rapide. Si nous nous contentons de regarder nos angles de prise de vue, vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup à ce que nous avons ici Bien sûr, vous ne pouvez pas trop voir la route , mais cela n'a pas d'importance. Ça a l'air plutôt bien, si je le dis moi-même. Peut-être que c'est fait ici, dans ces zones , par exemple, parce que je peux le voir , je voudrais y aller et les peaufiner en sélectionnant, vous pouvez entrer et vous pouvez, par exemple, appuyer sur ce que c' était Shift G à Oh, non, attendez, vous n'avez pas besoin de faire Shift G. J'ai oublié. Normalement , il y avait un moyen moi d'appuyer sur Chef g pour simplement me débarrasser du groupe, puis je pouvais le sélectionner. Je sais qu'il existe un moyen sélectionner au sein du groupe. C'est comme un raccourci. J' ai oublié J'en suis désolée. Mais en gros, ici, ce que nous pouvons faire, c'est plus tard, et je le ferai au cours pouvons faire, c'est plus tard, et je le de ma phase de polissage. Il suffit d'appliquer ces matériaux ici, puis encore une fois, appliquer quelques détails supplémentaires. Mais pour l'instant, je vais laisser les choses comme ça. À ce stade, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais commencer par créer l'unité de climatisation. Nous allons donc procéder à la création de l'unité d'escroquerie, puis nous passerons à une dernière étape de maintien de l'ordre, puis nous en aurons pratiquement terminé avec cet environnement. Donc, pour ce qui est de l'escroquerie, encore une fois, ce sera comme des tours dans le temps, asseyez-vous, détendez-vous. Ce sera juste comme un modèle supplémentaire. Ce ne sera pas aussi détaillé que vous pouvez le voir ici, car nous fabriquons simplement une petite unité de climatisation que nous pouvons avoir ici en haut et au centre En gardant cela à l'esprit, nous devons également créer des crochets autour du dos, et c'est à peu près tout. Cela commence donc à avoir l'air plutôt cool, comme vous pouvez le voir s'est assemblé rapidement vers la fin, allons-y et continuons avec notre unité de climatisation 54. 53 Création de notre unité de climatisation Partie 1 Intervalle chronologique: Si j' aime bien ça. 55. 54 Intervalle de temps de la création de notre unité de climatisation Partie 2: JE 56. 55 Dernières finitions et création de captures d'écran: OK, nous sommes donc arrivés à notre dernier chapitre, et les choses ont l'air sacrément cool. Donc, ce que nous allons faire dans ce chapitre c'est simplement apporter une toute dernière touche de peaufinage. Une fois cela fait, je vais passer en revue quelques optimisations et quelques bonus, puis nous créerons quelques captures d' écran finales Dans le dernier chapitre, nous avons expliqué comment créer ces unités de climatisation J'ai juste créé une texture très, très rapidement Il n'est pas vraiment destiné à être examiné de très près. C'est donc vraiment comme quelque chose à regarder en arrière-plan. Lorsque vous créez un environnement comme celui-ci, je vous recommande vivement vous créez un environnement comme celui-ci, y consacrer beaucoup plus de temps. Si, par exemple, je le faisais pour la production, pour un environnement de jeu réel ou pour quelque chose qui doit fonctionner en production, comme des produits irréels sur le marché, j'y consacrerais probablement deux ou trois fois plus de temps Ouais. C'est probablement à peu près juste. Donc, juste pour vous donner une référence. Maintenant, jetons un coup d'œil à ma liste. Ce que je voulais faire, c'est entrer et ajouter quelques fuites plus importantes ici sur celui-ci parce que pour le moment, cela ne montre tout simplement pas grand-chose. Allons-y, dupliquons simplement l'un de ces autocollants et prenons notre autocollant robuste Et comme il est exposé à la lumière directe du soleil, je dois le rendre un peu plus artificiel en copiant l'autocollant plusieurs fois Bien sûr, il y a autre chose que tu pourrais faire. Oh, attendez. 1 seconde. Ce n'est pas le cas. Il pivote un peu. Une autre chose que vous pourriez faire, bien sûr, est de modifier la résistance de votre matériau. Je vais juste aller ici et alterner un peu les choses. Oui, ça devrait marcher. Et maintenant, faisons-le pivoter un peu plus pour que je puisse également ajouter un peu ici en haut. Et voyons voir pour ce qui est de la distance. Presque. Maintenant, j'ai l' impression qu' il y a un décalage entre ces deux fuites. Donc, ce que je veux faire, c'est juste y aller. Tu sais, l' échelle sexy est un peu plus plate. Pareil pour ceux-ci. Je veux y aller et les ajuster un peu plus à plat. OK, alors voyons voir. Nous avons donc eu celui-ci. Oh, j'ai raté Clicked. Nous y voilà. Console H. Voyons voir, quoi ça ressemble ? Et je vais juste réduire celui qui se trouve réellement en bas. Ce n'est pas celui-ci. Il ne s'agit pas de vérifier lequel il s'agit réellement. Pas celui-là. Pas celui-là. Cachons-le simplement. Quand on le cache, on commence au moins à dire non. Et il a disparu comme par magie. Oh, celui-ci. Non, pas non plus. Voilà, ils sont étranges. Tu es où ? Suis-je vraiment aveugle ou est-ce que je ne peux tout simplement plus te trouver ? Celui-ci ? Je pense que c'était celui-ci. C'est tellement bizarre. Celui-ci ? Je ne le trouve tout simplement plus. C'est bizarre. Je ne l'ai jamais fait. Allons-y. Maintenant, appuyez sur la touche H. D'accord. Enfin, Jésus. OK, donc en faisant ça, je me souviens aussi de quelque chose. Je le note juste pour que nous puissions y revenir plus tard. OK, donc la prochaine chose que je veux faire, j'ai une petite liste ici, c'est je voulais juste entrer et il est écrit « changer de couleur » sur le plafond. Cela dit, je veux probablement dire qu'ici, en ce moment, c'est trop blanc, et je n'aime tout simplement pas vraiment son apparence. J'ai donc voulu y aller et peut-être le faire en noir ou en gris. Et vu d'une distance qui lit un peu mieux, tout ressort un peu mieux si nous le faisons, ou peut-être que nous pouvons essayer l' orange juste pour vérifier. Nous avons beaucoup de décalcomanies. Orange. Maintenant, j'ai impression que l'orange ressort trop. Passons au gris, puis nous fabriquerons l'autre en métal blanc pour qu'il y ait encore un peu de blanc entre les deux. OK, donc nous les avons fait. Maintenant, la prochaine étape sera d' équilibrer les panneaux de plancher. Ce que je veux dire par là, c'est que je voulais juste me rendre ici dans certains de ces domaines, et que je voulais simplement y aller et le remplacer par un métal gris. Mais comme cela prend un peu de temps, je vais probablement simplement transmettre la vidéo. je suis en train de le dissocier, le sélectionner et de le remplacer Je vais donc simplement vous transmettre la vidéo, et je vais juste vous montrer un exemple, ces panneaux, puis simplement prendre ces autocollants que nous avons ici et les placer en quelque sorte Et vous pouvez également les remplacer par d'autres autocollants si vous le souhaitez, les faire pivoter, tout ce genre de choses. Oui, par exemple, nous pouvons le remplacer notre deuxième Snow Deco. Et ce serait bien, par exemple, de les avoir dans la direction où se trouvent, par exemple, nos portes et tout le reste comme si des gens marchaient ici avec les portes. Mais c'est à peu près quelque chose comme ça. Et honnêtement, si je regarde ça, parce que je n'ai besoin de le faire que pour mes bougies, vérifions-le . Oui, je répare cet angle de prise de vue. Celui-ci ne s'affiche pas, donc je n'ai peut-être rien d'autre à faire. Bien sûr, vous devriez en avoir partout si vous voulez avoir plusieurs angles de prise de vue Mais oui, on ne peut vraiment le voir nulle part ailleurs. J'aime bien le look de ces aigles. C'est très bien OK, donc on a trouvé celui-ci. Maintenant, la prochaine était d'ajouter plus de contraste sur l' arrière-plan de la caméra 4. En gros, je regardais mes appareils photo et comme nous avons du blanc sur blanc, il n'y a pratiquement aucune différence entre les deux, ce qui rend vraiment difficile voir le moindre type de contraste. Maintenant, la seule façon de vraiment résoudre ce problème est de changer la couleur réelle de la neige. Mais à ce propos, je dois faire très attention. Je vais donc le changer dans mon appareil photo principal pour vérifier ou m'excuser, dans mon matériel principal. Je ne suis pas sûr d'avoir autant d'avertissements. Je corrigerai les avertissements et autres choses de ce genre plus tard. C'est bon. Mais en gros, je voulais y aller, et c'est donc notre pierre angulaire. J'ai besoin de jouer avec l'intensité de la neige. C'est donc probablement là que réside le pouvoir. Si je le mets à zéro ou à cinq. OK, tiens, vois ça diminuer un peu. Donc, ce que je voulais faire, c'est juste entrer et voir jusqu'à quel point je pouvais faire sombre cette neige, qui sera probablement deux, malheureusement, pas si foncée que ça. Pour mieux faire la différence entre la neige. Et je dois aussi vérifier que mes autocollants ne sont pas trop puissants. Et pour le moment, ça devrait aller. De loin, vous n'allez pas vraiment bien, oui, vous le remarquez un peu. Passons donc à nos matériaux, les autocollants, dont un autocollant à neige. Et ça fait juste un peu plus sombre pour que tout se mélange un peu mieux. Et cela nous donnera déjà un peu plus de différence. Alors maintenant, allons-y et examinons de nouveau le numéro quatre. Je pense que pour le moment, ça devrait aller. Ici, ce que vous pourriez faire, mais j'ai l'impression que cela ne va pas être beau , c'est d'essayer d'ajouter, par exemple, de gros rochers ici pour briser un peu plus la surface. Et puis, quand vous regardez le numéro quatre, voyez, vous obtenez quelque chose comme ça. Maintenant, je suppose que oui, ça a l'air plutôt bien. Nous voudrions peut-être le faire, mais ce n'est peut-être pas la meilleure pierre à utiliser. Alors voyons s'il y en a un qui soit un peu meilleur. Et cela fonctionne également mieux comme un appareil autonome. Oui, ici, celui-là. est plus beau pour un appareil autonome. Et je vais juste en faire pivoter une autre, peut-être comme ici, voyons voir. Je suis juste en train de le faire pivoter uniquement en fonction de ce point de vue. J'ai l'impression qu'en ce moment c'est un peu trop accablant. Mais si je le fais, voyons si je fais quelque chose comme ça, peut-être le réduire un peu plus. Oui, si je fais quelque chose comme ça, juste pour séparer les choses et si j' ajoute ensuite quelques autocollants ici, je pense que ça devrait faire l'affaire Je peux juste emprunter l'un d'entre vous ? Merci Il suffit d'entrer et de le déplacer ici. Allez-y pour l'élargir un peu. Jouez un peu plus avec mon matériel. On y va, tu vois ? Nous obtenons donc ce mélange qui, oui, ramène un peu de neige blanche, mais pas autant que lorsque nous avions notre neige d'origine et d'autres produits de ce genre Allons-y, voyons. Nous avons donc maintenant un petit mélange en cours. C'est plutôt bien. Je vais étendre un peu plus le mélange car, comme vous le remarquerez peut-être, nous n'avons pas le mélange idéal entre la neige et la montagne Mais je n'en ai pas vraiment envie pour le moment, je voudrais trop le changer, car il se produira alors que la neige qui se trouve à l'intérieur d'ici paraîtra trop foncée parce que la neige est souvent très blanche. Quelque chose comme ça a l' air plutôt beau. Je vais en faire une dernière ici. Nous y voilà. OK, donc ça corrige ce problème pour faire ressortir une composition un peu meilleure. Ensuite, nous avons fixé la luminosité sur la caméra numéro cinq. Donc, si nous optons pour l'appareil photo numéro cinq, ou si je voulais simplement parler de la luminosité que je vois ici, je veux juste jouer avec mon appareil photo et ensuite, si nous faisons simplement défiler la page vers le bas parce que nous avons fait une exposition manuelle de l' objectif, nous avons fait une exposition manuelle ici. Alors, voyons voir ce que je voulais faire ici. Donc, cinq, c'est bien, mais je voudrais probablement ensuite entrer dans mon étalonnage des couleurs et le placer un peu plus bas , juste pour cet appareil photo Ici, nous avons un avantage, vous voyez ? Il suffit d'appuyer dessus pour que nous puissions mieux voir les logos, c'est tout à fait normal. OK, donc nous avons aussi celui-ci. Maintenant, la prochaine serait et la dernière, elle était optionnelle, c' est-à-dire qu' il suffit de regarder la couleur de mon ciel si je veux jouer avec elle. Mais je pense que je ne vais pas le faire parce que j'ai l'éclairage à peu près comme je le souhaite. J'aime donc vraiment ce que nous avons en ce moment, donc je ne vais plus m' attarder là-dessus. fois cela fait, il y a une dernière vérification que je voudrais faire et ensuite, je passerai en revue quelques optimisations et des choses que je passerai en revue quelques optimisations et des vous avez peut-être manquées Donc, la vérification que je veux faire est que si vous voulez montrer la visualisation de la zone tampon et la rugosité, je veux simplement regarder ma rugosité et voir s'il y a une belle variation entre les deux Maintenant, par coïncidence, il y a en fait très belle différence entre cela Donc, la seule chose que je dirais, c'est que ma neige pourrait être un peu plus foncée. Le noir signifie brillant, le blanc signifie le plus clair. Donc j'aime beaucoup le fait qu'ici, ait toute cette belle obscurité et ce grunge et tout ce qui correspond exactement à ce que je voulais Cependant, je m' attendais à ce que la neige soit un peu plus claire. Passons donc à la neige et j'espère pouvoir le faire de cette façon, sinon nous devrons y consacrer plus de temps. Nous pouvons saisir notre rugosité parce que nous n' utilisons que la rugosité ici et nous pouvons la réduire 0,5 de notre luminosité. Ici, vous voyez que cela rend instantanément les choses un peu plus sombres. Maintenant, si nous revenons simplement à mon mode allumé, passez le second. Je pense que j'en ai trop fait. Faisons 0.7. Oui, je pense que 0.7 fonctionne très bien. Maintenant, si nous passons à la rugosité , vous pouvez voir que tout est un peu plus sombre Maintenant, la suivante est également ici, nous avons ces bandes et elles ont une rugosité vraiment intense, mais je ne comprends pas vraiment pourquoi, car elles n'en auraient pas Je veux entrer dans ma rugosité et je veux juste la réduire. Je suis d'accord que ce soit un peu moins. Alors peut-être 0,6 pour les rendre un peu plus ternes parce qu'ils sont recouverts de peinture et je veux aussi les faire ressortir un peu plus. Mais faisons quelque chose comme ça. De plus, vous devez continuer à vérifier car la rugosité modifie également l'intensité des couleurs Vous devez donc toujours, continuer à vérifier à nouveau et, bien sûr, lui donner un peu de temps, car c'est Lumen qui a besoin d'un certain temps une fois que vous changez de mode pour rattraper Mais oui, c'est à peu près tout. OK. Maintenant, tout comme certaines choses que je voulais vous montrer, cela n'est pas vraiment pertinent pour ce didacticiel en particulier, mais c'est pertinent si vous souhaitez créer n'importe quel type d'environnement de jeu pour un jeu vidéo réel. Je vous recommande donc vivement notre tutoriel YouTube et Fastutil et de rechercher la vidéo de configuration d'une ressource Tweedy pour la production de jeux dans nel Engine Nous voulons le faire parce que la mise en place des actifs nécessaires à la production demande un peu plus de travail. Et il y a quelques vérifications que vous devez toujours faire. Je voulais donc juste passer en revue ces chèques, et aussi ici, ce genre de choses comme les ombres. Je ne sais pas exactement pourquoi cela se produit. C'est vraiment bizarre. Je pense que cela a à voir avec le matériel des méga-scans ou quelque chose comme ça. Mais ici, peut-être comme SSS ou quelque chose comme ça. Éteignons-le. Mais je ne veux pas vraiment y consacrer trop de temps parce que ce n'est pas quelque chose que vous pouvez voir. Il semble donc qu'il ne se passe rien de spécial. Je vais donc m'en tenir à cela pour le moment. Je sais que c'est un peu paresseux, mais il s'agit d'un problème très spécifique que je doute fort de rencontrer dans un autre environnement. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, il y a quelques chèques. L'un des contrôles les plus évidents est votre collision. Maintenant, si vous vous contentez de passer à votre lampe pour ensuite jouer à une collision, vous avez bien sûr besoin de votre collision pour pouvoir vous déplacer. Par exemple, vous pouvez voir que ces actifs sont créés pour un jeu réel, et vous pouvez voir que la collision est vraiment très nette, vous voyez ? Maintenant, nous avons utilisé la collision générée par l'extérieur pour les pièces. La plupart ont l'air bien. Ici, vous pouvez voir que nous sommes déjà allés de l' avant et que nous l'avons déjà fait sur plusieurs générations, mais c'est juste quelque chose qu' faut garder à l'esprit, d'une manière générale. De plus, euh, nous avons au-dessus de sa route, ce ne sont que nos montagnes. Ici, la collision est plutôt correcte, mais si vous voulez améliorer votre collision, vous pouvez toujours simplement vous concentrer sur un actif, et il existe plusieurs façons de l'améliorer. L'une d'elles consiste à supprimer l'ancienne collision et à créer une autre coque convexe automatique et à appuyer simplement sur Appliquer Et ensuite, cela va générer une collision assez proche de la forme. Cependant, une autre astuce que vous pouvez faire, mais elle est beaucoup plus coûteuse, est que vous pouvez vous rendre ici pour une collision et vous pouvez définir la complexité de la collision pour utiliser une collision simple ou, désolé, une collision complexe aussi simple que possible. Cela aura pour effet d'utiliser essentiellement votre modèle actuel en cas de collision, mais c'est, bien sûr, beaucoup trop cher, donc nous n'allons pas le faire. Mais une fois que vous l'avez enregistrée ici , vous voyez, votre collision a changé. Maintenant, les seuls où il serait probablement logique de les rendre vraiment uniques sont, par exemple, ce module de tour. Ici, je pourrais générer ma propre collision. Je pourrais utiliser l'outocvex, mais je ne sais pas si Vous pouvez régler un Hulcunt un peu plus haut pour le rendre plus précis Alors allons-y et postulons. Oui, pour l'instant c'est assez précis, mais vous pouvez voir que ce n'est pas très propre. C'est pourquoi je vous recommande de regarder notre vidéo YouTube, car nous verrons comment générer votre propre collision personnalisée et tout ce genre de choses. Maintenant, ici, j'ai aussi ma porte, et la porte est actuellement en panne parce que vous ne pouvez pas vraiment la franchir C'est donc une autre question où je voudrais probablement entrer et simplement appuyer sur Appliquer, juste pour améliorer un peu la collision, juste pour que mes caméras et tout le reste ne se gâtent pas. Ça a l'air vraiment moche en ce moment. C'est pourquoi je l'ai déjà dit. Je vous recommande de modifier manuellement votre collision. Je veux aussi me débarrasser de ces personnages, sinon je risque de les oublier. Mais une fois que vous avez eu une collision assez décente, vous pouvez facilement jouer au jeu. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Play à partir d'ici, j'espère que cela fonctionnera. Cela me met sous le ciel. Ou dans le ciel. C'est un peu bizarre. Il se peut que ma sphère céleste collision ou quelque chose comme ça. Voyons voir. Donc collision, collision prédéfinie, pas de collision. Voyons si cela fonctionne, espérons-le . Je n'en suis pas tout à fait sûr. J'appuie sur F pour accéder à ma lucarne ici. Essayons encore une fois. Oui, je vois. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons nous promener. Bien sûr, Lumen a besoin de temps, mais vous pouvez vous promener dans votre environnement et ça a l'air plutôt cool Donc, bien sûr, cela semble énorme , mais c' est ce que nous avions l'intention de faire Nous voulions que ce soient des portes vraiment massives, un tout énorme. Maintenant, lorsque vous jouez au jeu, bien sûr, vous devez également régler l'exposition automatique afin d'éviter ces zones vraiment sombres. Mais tout cela n'est que du raffinement, que je recommande. Il existe de nombreux autres tutoriels, qui se concentrent bien plus que ceux-ci sur l' environnement de jeu réel. Je suis surpris qu'il n'y ait pas de collision. Oui, il y a certainement quelque chose ici avec les shaders C'est quelque chose que je vais juste regarder hors caméra. Mais cela fonctionne très bien. Une autre chose est que j'ai toujours un raccourci qui est Contra F. Ce que vous pouvez faire avec Contra F, même si vous devez probablement passer à la visualisation et au maillage des champs de distance, vous devez vous assurer que vos modèles sont assez précis ou désolé, que cet aperçu est assez fidèle à vos La raison pour laquelle vous voulez le faire est que c' est ainsi que Lumen perçoit vos modèles, ce qui signifie que si cela n'était pas du tout précis, l'interaction lumineuse entre vos modèles et Lumen sera moins Vous pouvez améliorer cette précision, bien sûr L'améliorer signifie également augmenter en ouvrant un modèle maintenant. D'ailleurs, c'est tout à fait normal, mais juste pour vous montrer que vous voulez ouvrir un modèle, passer à LOD zéro et accéder aux paramètres de construction, et ici, vous pouvez définir votre échelle pour vos champs distants de maillage. Si vous définissez ces deux paramètres, cela représentera votre modèle avec plus de précision. Ce n'est pas un système parfait, alors gardez cela à l'esprit, car il ne fonctionne pas toujours parfaitement. Je ne sais pas pourquoi ici, c'est juste Oh, on y va. Tu vois ? Mais maintenant, il a une représentation plus précise. D'accord, c'est maintenant également fait. Pour le reste, je dirais qu' il y a encore quelques contrôles. Je recommande de regarder la vidéo YouTube, mais j'ai juste envie de passer à autre chose. Notre scène se déroule bien et vite. Voyons voir. Le compteur FBS est là. Nous sommes à 60 images par seconde en termes de qualité cinématographique. C'est rapide. C'est probablement parce que nous n'avons presque aucune texture, comme si nous n'avions qu'une seule texture métallique, sans compter les objets sur lesquels nous sommes au-dessus, mais c'est vraiment sympa, vraiment bon. Donc, pour terminer, je suppose que vous voulez faire des captures d'écran, et c'est ce que nous pouvons faire. Nous pouvons continuer et créer des captures d'écran très simples, que nous pouvons également Si nous voulons un peu d'équilibre dans un Photoshop, par exemple, vous devez vous assurer appuyer sur G pour ne rien avoir d'autre sur votre écran. Rendez votre affichage beau et large car nous utilisons un multiplicateur, ce qui signifie que nous allons multiplier la résolution d'écran que nous avons actuellement. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est aller de l'avant et monter ici. Bien entendu, assurez-vous que vous disposez de tous les paramètres souhaités. J'aime toujours accéder à mon pourcentage d'écran activer l'affichage personnalisé et le régler sur 100 Cela augmentera légèrement la résolution d'un écran, rendant un peu plus net. Et puis, si nous passons à notre capture d'écran en haute résolution, disons que nous avons dit que c'était pour deux. Plus vous montez haut, plus votre PC doit être performant pour pouvoir le restituer. J'ai tendance à ne pas en dépasser deux. Cependant, normalement, je rends ces images à 4 K. En ce moment, j'enregistre à 2560 x 14 40 Il y a donc une différence. Si je le rendais sur un écran de quatre K, j'obtiendrais une résolution plus élevée. Mais juste pour vous montrer, je vais juste en faire un rendu ici, et maintenant le chargement prendra une seconde, car c'est comme augmenter chargement prendra une seconde, car c'est comme notre capture d'écran et tout Et puis ici, il vous montrera où il aura enregistré la capture d'écran, qui se trouve dans votre éditeur Windows ici. Comme ça. Et puis si nous l' ouvrons, nous pouvons voir ici notre capture d'écran. Nous avons donc cette capture d'écran. Maintenant, vous pouvez entrer, et si vous le souhaitez, vous pouvez passer, par exemple, à la suivante comme ceci, puis encore une fois, appuyer sur le bouton. Mais disons que nous avons une capture d'écran que nous voulons. Allons-y et insérons-le dans Photoshop pour ajouter de très petits soldes. Oui, tu peux le voir ici. Donc numéro un, numéro deux. Je vois que j'ai quelques erreurs de réflexion ici. Ces erreurs se produisent souvent si vous avez une rugosité bien trop forte. Et si je jette un coup d'œil ici, vois que c'est bien trop brillant. Je voudrais donc régler rapidement ce problème, mais c'est bien sûr très spécifique à ce sujet. Je ne sais pas pourquoi il est si brillant. Cela ne devrait pas être le cas. Passons donc à notre multiplicateur après, et réglons-le sur 1,5, juste pour le réduire un peu plus Nous y voilà. Cela fonctionnera un peu mieux. Ensuite, allons-y et juste comme je vais prendre une dernière capture d'écran ici. En outre, quelque chose qui peut parfois fonctionner. Si vous avez des bugs étranges, vous pouvez accéder à vos paramètres et simplement désactiver le temps réel , puis prendre une capture d'écran. Ensuite, cela ne fera que prendre un aperçu de ce que nous avons ici. Je vais juste appuyer sur cette capture, lui donner une seconde pour se charger, et ça devrait faire l'affaire. Oui, en plus, les ombres ici sont un peu molles. Je ne sais pas si nous voulons en faire quelque chose . Cela dépend de vous. Bien sûr, hors caméra, je pourrais faire un tout petit équilibre ici et là. Mais chargeons-le dans Photoshop. Donc, ce que j'aime toujours faire dans Photoshop c'est d'ajouter souvent un peu de netteté, un peu de texture, juste pour que tout ressorte un peu plus Maintenant, nous équilibrons assez bien tout dans Unreel. Nous n'avons donc probablement pas vraiment besoin de faire un quelconque équilibrage des couleurs , mais vous pouvez aussi aller ici et rechercher cela. Oui, disons que j'ai un peu réglé mon affûtage. Et j'aimerais juste dire : oh, désolée, j'ai complètement oublié. Je suis passé au filtre puis à appareil photo que je n'ai pas montré, je ne vous l'ai pas dit, désolé, force d'habitude, filtre, filtre Camera Raw. Et puis vous obtenez cette fenêtre où vous avez les techniques les plus élémentaires. Ici, nous pouvons également changer rapidement les couleurs pour les rendre plus lumineuses si vous le souhaitez. Si j' essaie de ne pas changer radicalement les couleurs, c'est parce que lorsque je veux rendre mes vidéos, bien entendu, ces vidéos n'auront pas les mêmes effets. Mais en gros, nous avons nos effets ici, et j'aime parfois simplement améliorer un peu plus ma texture et ma clarté. Comme ça, vous pouvez aussi jouer un peu plus avec votre vignettage juste pour faire ressortir les choses un peu plus Je sais que j'ai dit le mot un peu plus souvent. Je ne veux pas entrer dans les détails et peut-être préférer que l'art soit un peu plus aiguisé Maintenant, je ne peux m'empêcher de le dire. Et pour le reste, vous pouvez jouer avec votre mixeur de couleurs si vous souhaitez vérifier rapidement les différentes couleurs. Je ne vais pas faire ça. Mais ce que je veux faire, c'est m'intéresser à l'art un peu plus comme la saturation. Ici, Color Let's do vibrant. Un tout petit peu plus dynamique, ici plus cinq ou quelque chose comme ça. Si j'ai juste un chèque, zéro, oui. Oui, c'est un plus cinq, c'est bien. Et vous pouvez également vous rendre ici pour voir les vues avant et après , juste pour voir un peu la différence. Mais honnêtement, j' aime aussi appuyer sur ce bouton, et maintenant vous pouvez voir avant, après, avant, après. Cela fait juste ressortir un peu plus les choses. Ensuite, vous pouvez appuyer sur OK. Maintenant, la dernière chose que j'aime faire , c'est que lorsque j'ai une image comme celle-ci, j'aime souvent créer un nouveau fichier et j'aime vérifier la résolution. Il y a donc une résolution de quatre K. Faisons donc 3840 par 14 40, ce qui est le quatre K. 14 40 par défaut, désolé Nouveau fichier 3840 par 2560. C'est ce que je veux dire ? Jusqu'à 160. 384160. Nous y voilà. C'est donc un format 60 Mynine. Maintenant, avec ce format, j'aime souvent en faire un fond noir, puis j'aime saisir cette couche, Contrace et contra Vd Maintenant, je dois le redimensionner un peu, comme vous pouvez le voir. Il suffit donc d'entrer et de redimensionner, de maintenir la touche Maj enfoncée, de la redimensionner, puis de la déplacer jusqu'à ce qu' elle s'enclenche. Et de cette façon, regardez à quel point cela semble cinématographique, en y ajoutant quelques barres noires Vous pouvez souvent ajouter votre logo et d'autres choses de ce genre, ce que je fais parfois aussi lorsque nous créons des environnements professionnels. Mais juste comme ça, vous pouvez archiver, enregistrer une copie. Et allons-y et enregistrons-le simplement au format JPEG. Je vais juste l' appeler 01 pour le moment. Je vais créer mes propres fichiers hors caméra. Mais on y va. Original, original final, final. Tu vois ? Donc, il suffit de quelques petits changements pour que tout soit un peu plus cinématographique, pour le faire ressortir. Et je pense que nous avons un environnement vraiment cool ici. Donc, dans cet environnement, je dirais que oui, cela a certainement nécessité un peu d'heures supplémentaires, probablement environ un tiers d'heures supplémentaires. Mais je pense que nous avons trouvé quelque chose de vraiment cool. C'est certainement le type d' environnement, car nous l'avons construit uniquement avec des matériaux durables. Cela signifie qu' il faudra beaucoup de temps avant que votre environnement ne commence à être beau, car vous avez besoin de beaucoup de détails et d'autres choses de ce genre pour améliorer les choses par rapport à lorsque vous faites, par exemple, une texturation unique, mais une solution nous l'avons construit uniquement avec des matériaux durables. Cela signifie qu' il faudra beaucoup de temps avant que votre environnement ne commence à être beau, signifie qu' il faudra beaucoup de temps avant que beaucoup de temps avant votre environnement ne commence à être beau car vous avez besoin de beaucoup de détails et d'autres choses de ce genre pour améliorer les choses par rapport à lorsque vous faites, par exemple, une texturation unique, unique il n' est tout simplement pas possible de texturer des actifs aussi importants Il existe de nombreuses autres techniques que vous pouvez utiliser, comme la peinture au masque pour peindre de la saleté supplémentaire et des choses comme ça. J'ai de nombreux tutoriels à ce sujet, alors choisissez simplement les techniques que vous souhaitez. Mais les techniques que j'ai présentées ici sont vraiment bonnes à connaître lorsque vous travaillez dans l'industrie du jeu vidéo et pour créer rapidement et efficacement vos environnements. Aujourd'hui, toutes ces techniques sont souvent utilisées dans l'industrie du jeu vidéo. Bien entendu, lorsque je travaille sur des environnements de production ou des jeux de production, je dois dire que tout est beaucoup plus rationalisé , détaillé et raffiné. Mais le concept général est là. Maintenant, j'espère que vous avez vraiment apprécié cette huile. Si vous êtes arrivé jusqu'ici, je vous encourage vivement à laisser une bonne note, car cela nous aidera beaucoup. Et j'espère te voir la prochaine fois. Merci donc d'avoir regardé Fast tractor Oil.