Cours rapide sur l'art de l'environnement 3D dans Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Cours rapide sur l'art de l'environnement 3D dans Unreal Engine 5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      1:52

    • 2.

      01 Introduction

      3:16

    • 3.

      02 Créer notre détecteur de métaux Partie 1

      38:36

    • 4.

      03 Créer notre détecteur de métaux Partie 2

      44:41

    • 5.

      04 Uv Démontage de notre détecteur de métaux

      31:58

    • 6.

      05 Texturation de notre détecteur de métaux Partie 1

      47:58

    • 7.

      06 Texturation de notre détecteur de métaux Partie 2

      27:27

    • 8.

      07 Importer des modèles et une conception modulaire

      20:38

    • 9.

      08 Création de textures procédurales Partie 1

      23:05

    • 10.

      09 Création de textures procédurales Partie 2

      30:09

    • 11.

      10 Réaliser de l'art de niveau pour notre environnement Partie 1

      25:21

    • 12.

      11 Réaliser de l'art de niveau pour notre environnement Partie 2

      26:00

    • 13.

      12 Éclairage, post-effets et finition

      38:09

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

45

apprenants

--

À propos de ce cours

Art de l'environnement 3D économique - Cours tutoriel
Ce cours est un peu différent de nos cours habituels. Dans ce cours, nous vous donnerons un bref aperçu de la façon dont les environnements 3D sont construits. Présenter divers sujets tels que la création d'actifs, la création de matériaux, le dessin de niveau et l'éclairage.

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3DS MAX, SUBSTANCE ET UNREAL ENGINE 5

Ce cours abordera divers sujets, notamment :

  • Les explications sur les éléments principaux de la création d'environnements 3D.
  • Création d'actifs 3D pour les environnements
  • Créer des ressources 3D modulaires pour les environnements
  • Création de textures procédurales
  • Art de niveau
  • Éclairage et post-effets

L'enseignement général de ce cours est qu'à la fin, vous aurez des connaissances générales sur la façon dont les environnements
3D sont construits, et vous pouvez appliquer ces connaissances à presque n'importe quel type d'environnement.

PLUS DE 6 HEURES !
Même en tant que cours économique, ce cours compte toujours plus de 6 heures de contenu vidéo.
Ce cours a été divisé en chapitres faciles à comprendre.

Nous commencerons ce cours en expliquant quels flux de travail sont utilisés lors de la création d'environnements 3D. Ensuite, nous allons continuer à montrer comment modéliser et texturer un actif 3D de base.

Une fois cela fait, nous aborderons le concept qui sous-tend les actifs modulaires et nous créerons également un material simple mais entièrement procédural.
Nous terminerons par créer un petit environnement 3D en utilisant diverses ressources et nous réaliserons l'éclairage et les effets post-effets pour cet environnement.

NIVEAU DE COMPÉTENCECe
tutoriel sur l'art environnemental est considéré comme un cours de débutant/intermédiaire. Il ne s'agit pas d'un cours d'introduction, ce qui signifie que nous ne couvrirons pas les bases des programmes. – Il s'agit d'expliquer comment les environnements 3D sont construits et de présenter des exemples.

OUTILS UTILISÉS

  • Unreal Engine 5
  • 3DS Max (vous pouvez utiliser d'autres logiciels de modélisation)
  • Sac à outils Marmoset 4
  • Concepteur de substances
  • Peintre de substance

Veuillez noter que la plupart des techniques utilisées sont universelles, de sorte qu'elles peuvent être reproduites dans presque n'importe quel logiciel 3D comme Maya et Blender.

VOTRE INSTRUCTEURE
miel Sleegers est un artiste spécialiste de l'environnement principal et propriétaire de FastTrack Tutorials. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel.

TRIER DES CHAPITRES
Il y a un total de 12 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour vous permettre de trouver facilement celles que vous souhaitez suivre.

FICHIERS SOURCES
Ce projet n'inclut pas la scène environnementale, mais inclut la ressource 3D et les matériaux que nous créons.

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Sigas. Je suis l'un des principaux artistes environnementaux issus des traités et je serai votre professeur pour ce cours. Maintenant, ce cours est un peu différent de nos cours habituels. J'aime bien appeler cela un cours sur le budget. Dans ce cours, nous vous donnerons un bref aperçu de la manière dont les environnements des traités sont construits. Ce cours abordera maintenant divers sujets, notamment l'explication des éléments fondamentaux de la création d'un environnement par traité, comment créer des actifs issus de traités pour les environnements, comment créer des actifs modulaires pour les environnements, comment créer des textures procédurales et créer des niveaux artistiques, d'éclairage et de post-effets. Le point général à retenir de ce cours est qu'à la fin, vous aurez des connaissances sur la façon dont les environnements arborescents sont construits, et vous pourrez appliquer ces connaissances à presque tous les types d'environnement Maintenant, avec cet ensemble, pour faire de ce cours un cours économique, il est un peu différent de nos cours habituels. Plutôt que de vous présenter l'ensemble du processus de création d'un environnement du début à la fin, l'ensemble du processus de création d'un environnement du début à la fin, nous vous expliquerons comment créer chaque élément essentiel d' un environnement de traitement, c'est-à-dire comment créer un actif issu d'un traité simple, créer une texture procédurale, expliquer les concepts sous-jacents actifs modulaires et aux matériaux intelligents, et nous montrez comment créer de l' art et de l'éclairage de niveau, ainsi que des effets de post-édition. Nous allons maintenant utiliser trois Max pour n'importe quelle modélisation. Cependant, cela peut bien sûr être reproduit dans n'importe quel logiciel de modélisation Tree D. Nous utiliserons SubsisPainter et Designer pour la texturation et pour le reste, nous utiliserons Un L Avec un total de plus de six heures de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous saurez comment les environnements Trey sont construits Veuillez noter que ce cours ne contient que les fichiers de projet des ressources et des textures Tweed que nous créons L'environnement Tree complet dans UnrulGFV ne sera pas fourni avec ces Ce cours est également livré avec sous-titres générés en anglais, chinois et espagnol. J'espère donc que ce cours vous plaira et qu'il aura un impact positif sur votre vie. 2. 01 Introduction: Bien, bienvenue à tous ce didacticiel sur l'environnement budgétaire. Alors, qu'est-ce qui en fait un didacticiel sur l'environnement budgétaire ? Parce que, comme vous pouvez le constater, nous avons toujours un environnement assez chic ici. Maintenant, pour ceux qui me connaissent déjà ou qui connaissent des tutoriels rapides , c'est que nous nous spécialisons souvent dans cours détaillés à très grande échelle qui montrent l'ensemble du processus de création d' environnements du début à la fin. Bien entendu, ce processus est très long et, de ce fait, sa création est également très coûteuse. Et en retour, cela signifie que ces produits sont un peu plus chers. Mais nous voulions aller de l'avant et vous proposer également des tutoriels plus économiques, et c'est ce sur quoi nous travaillons actuellement. Quel est donc l'objectif de ce cours ? Ce cours présentera essentiellement les principaux éléments nécessaires à la création d'un environnement, mais il ne montrera pas comment créer l'environnement dans son intégralité. Dans ce cas précis, cela signifie que je vais vous montrer comment créer un actif simple. Dans ce cas, il ne s' agira que d'un simple détecteur de métaux. Je vais vous montrer comment créer un actif modulaire. Dans ce cas, désolée, ma voix s'est un peu rompue. Dans ce cas, ce sera par exemple ici, comme de simples murs. Ensuite, je vais vous montrer comment créer un matériel procédural simple. Par exemple, ces carreaux de sol ici. Une fois que tout cela sera fait, je vais vous montrer comment nous assemblons ces éléments dans Unreal pour créer un petit environnement, puis comment créer de l'éclairage, des effets de publication, etc. L'objectif général est donc ne pas vous montrer comment créer chaque actif ou chaque type d'actif ou quelque chose comme ça. Je vais vous donner un aperçu général la façon dont les actifs sont créés, comment les matériaux sont créés, les textures et comment tout est configuré dans Unreal Cela devrait essentiellement vous donner suffisamment de connaissances pour créer un environnement complet. La seule différence entre les deux est que vous devez simplement passer beaucoup plus de temps pour atteindre ce type d'échelle, car vous devrez créer un tas d'actifs différents. Bien entendu, je vous recommande vivement, si vous avez le budget, également l'un de nos cours les plus importants, car il abordera de manière beaucoup plus approfondie les différents types d' actifs et de matériaux et tout ce genre de choses. Comme vous pouvez le voir, c'est ce que nous allons créer, même si je ne sais pas pourquoi nous avons des écrans flottants ici. Donc, la première chose que nous allons faire est voir comment créer un actif de base. Dans ce cas, nous allons créer un détecteur de métaux simple comme vous pouvez le voir ici, avec quelques éléments spécifiques tels que l'utilisation de normales pondérées afin de créer rapidement un actif sans avoir à effectuer la modélisation sur avec quelques éléments spécifiques tels que l'utilisation normales pondérées afin de créer rapidement un actif sans avoir à toute la hauteur, modélisation à faible teneur en poly, et aussi quelques métaux différents, comme vous pouvez le voir, nous avons des plastiques ici Nous avons des trucs métalliques ici. Nous allons ajouter quelques informations ici et nous ajouterons également petits logos et textes, comme vous pouvez le voir ici, qui vous donneront un aperçu assez complet de la manière créer les différents types d'actifs. Allons-y donc et continuons. Dans le chapitre suivant, nous allons intervenir et nous allons commencer par la création de cet actif. Nous utiliserons Threes Max. Cependant, les techniques de réflexion que je vais utiliser sont universelles, vous pouvez donc les reproduire dans n' importe quel logiciel de tremling que je vais utiliser sont universelles, vous pouvez donc les reproduire dans n' que vous Allons-y donc et passons au deuxième chapitre. 3. 02 Créer notre détecteur de métaux Partie 1: Bien, commençons donc par créer un actif de base. Maintenant, chaque fois que je commence par cela, la première chose que je veux faire est de créer une structure de dossiers. Dans ce cas, j' aime créer un nouveau dossier que j'appellerai assets. Et ici, je peux créer un dossier portant le nom de mon actif. Maintenant, si tu veux, tu peux lui donner un identifiant. Par exemple, nous utilisons souvent un identifiant comme celui-ci. Et en gros, en tant que studio, cela nous permet de mieux suivre nos actifs. Mais honnêtement, si vous le faites pour un projet personnel ou quelque chose comme ça, vous n' avez pas besoin de le faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement appeler ce détecteur de métaux. Je recommande également d'utiliser des traits de soulignement , car certains programmes ne lisent pas toujours espaces normaux ainsi que les traits de soulignement Ce qu'ils feront ensuite, c'est vos liens ressembleront à ceci, ce qui est toujours un peu M. Je n'aime pas ça. Soulignez donc. Et ici, j'aime créer quelques dossiers, un dossier d'exportations, qui contiendra toutes nos exportations vers Unreal et Painter, un dossier de référence pour notre référence, un dossier de sauvegarde pour tous nos fichiers de sauvegarde et un dossier de textures C'est souvent la configuration de base. Nous avons donc d'abord besoin d'une référence sinon nous ne savons pas ce que nous fabriquons. Maintenant, à titre de référence, il est en fait assez difficile de trouver la référence des détecteurs de métaux sur Google Images. Et la raison en est que, bien sûr, cela a à voir avec la sécurité, donc il y a moins d' images sur le marché. Mais ce que j'aime faire, c'est souvent consulter mon compte Google Images, et je vais juste appeler ce détecteur de métaux de sécurité de l'aéroport, puis vous vous retrouvez sur cette page. Pour une raison ou une autre, c'est déjà activé, mais ce que j'aime faire ensuite, c'est accéder aux outils, puis le régler sur Large. Tout d'abord, ici, j'aimerais juste voir si je peux trouver des images intéressantes comme celle-ci. Cliquez avec le bouton droit sur Ouvrir l'image dans un nouvel onglet. Celui-ci, ouvrez l'image dans un nouvel onglet, peut-être celui-ci, ouvrez l'image dans un nouvel onglet. Les tatas en sont une autre Oh, oui, celui-ci ici. Ouvrez l'image NTAP Et une fois que j'ai à peu près aimé les images de base, celle-ci ressemble à trois D. Oui, c'est vrai, donc je n'aime pas utiliser des images réelles. Une fois que je l'ai fait, tu peux aussi y aller. Et par exemple, ils nous donnent quelques conseils, et je vais, par exemple, passer détecteur de métaux. Encore une fois, cela va rendre ma taille trop grande. Et maintenant, je reçois des exemples un peu plus spécifiques. Ouvrons celui-ci. De plus, une chose intéressante que vous pouvez faire c'est une fois que vous êtes à court d'images et que vous avez l'impression ne pas en avoir encore assez, 1 seconde. Permettez-moi tout d'abord de vérifier , un peu comme ces bandes dessinées ici. Je vais donc aussi utiliser celui-ci. Oui, donc disons qu'à ce stade, nous n'avons plus ce que nous voulions, même si c'est une très bonne image nous donne déjà une certaine taille. Alors ce que nous pouvons faire, c'est ou vous pouvez aller ici, vous pouvez continuer et rechercher des images similaires. Cependant, avec des images similaires, ennuyeux, c'est aussi que lorsque vous cliquez dessus, vous n'avez plus le contrôle sur cette résolution. Donc, si je clique sur celui-ci, vous pouvez voir que celui-ci ne fait que 800 x 1 500. Une autre chose que vous pouvez souvent faire est de vérifier les titres car parfois ces images proviennent de produits. Ainsi, par exemple, ici, vous pouvez voir que celui-ci est un nom de produit , puis vous pouvez voir le nom du produit. Faisons celui-ci, par exemple, True Scan Security. Vous pouvez même visiter le site Web pour vérifier à quoi cela ressemble. S'il doit se charger ici par scan, la sécurité SX passe par un détecteur de métaux. Maintenant, si, par exemple, je copie ceci et que je le lance dans Google, je pourrais peut-être obtenir le modèle réel. Cela fonctionne mieux si vous souhaitez travailler avec un modèle très spécifique. Mais vous pouvez déjà voir que cela nous donne déjà quelques images de ce modèle spécifique. Et vous pouvez simplement continuer à affiner en fonction de cela. Maintenant, nous avons un détecteur de métaux assez simple, donc je pense qu'à ce stade, je suis plutôt prêt à partir. Je vais donc simplement accéder aux onglets que j'ai ouverts, et je vais simplement les faire glisser dans mon dossier rev. J'en trouve un, celui-ci est également très beau. Optons probablement pour celui-ci comme modèle principal, même si je n' aime pas la console, mais nous pouvons voir que je veux rester assez simple parce que, comme je l'ai dit, je veux garder un budget et ne pas simplement en faire, encore une fois, un gros tutoriel Celui-ci a l'air un peu bizarre. Mais nous pouvons voir ce que nous allons créer. OK. Peut-être que s'il se contente de revenir en arrière , de passer dans un détecteur de métaux, parfois juste de taper en gros plan, on dirait que mon virus peut trouver quelque chose. Allons-y. Si vous le trouvez en gros plan, vous pouvez souvent aussi trouver de très belles images. Ensuite, sur cette base, nous pouvons également entrer et voir s'il y a quelque chose qui s'est amélioré, parce je veux juste voir le top un peu meilleur, idéal. Je vois quelque chose qui a à voir avec le haut. Par exemple, ce sont exactement les mêmes gros plans. Comme je l'ai dit, normalement, vous avez un peu plus de facilité. Donc pour le moment, restons-en là. Cela devrait suffire, à ce stade. Et je peux juste aller de l'avant et déplacer ça. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est utiliser un programme, et ce programme s' appelle PureRef C'est un programme gratuit que vous pouvez utiliser en gros, je vais juste sauter pour le moment. C'est un programme gratuit que vous pouvez utiliser pour visualiser les images dans leur ensemble de manière très flexible. En gros, il vous suffit de sélectionner toutes vos images le dossier ref et de les faire glisser. Et donnez le second à charger. Allons-y. Maintenant, ils sont chargés. Et maintenant, si vous maintenez le bouton de votre souris Mal Mouse enfoncé, vous pouvez simplement zoomer et regarder autour de vous, des choses comme ça. Et ici, nous pouvons voir de très bons styles de référence. OK. Génial Donc, à ce stade, jetons un coup d'œil. Qu'allons-nous créer spécifiquement ? Allons-y et allons-y pour être honnête, tu sais quoi ? J'ai l'impression que cela semble un peu trop basique. Allons-y et optons pour des jambes qui ressemblent à ceci. Et puis un corps avec un petit haut. Cela peut également vous montrer comment faire quelque chose comme Billions ici avec quelques extrusions Ensuite, pour le centre, faites la largeur et la hauteur. Voyons voir. Y a-t-il quelque chose de spécifique que je souhaite faire pour le centre ? Je sais ce que nous avons fait. Oh, ça n'apparaît pas pour une raison ou une autre. Oh, ça y est. Je sais que ce que nous avons fait ici, c'est que nous l'avons donné comme cette petite console, ce que j'ai bien aimé. Je pourrais donc juste aller de l' avant et créer une sorte de console comme celle-ci, créer une sorte de console comme celle-ci juste pour la rendre un peu plus intéressante. Mais j'aime bien donc j'ai quelques problèmes avec ma barre Windows où elle ne se charge pas correctement, mais j'espère que cela ne vous dérange pas. J'aime bien cette rondeur ici, cette rondeur ici, même si je ne pense pas que ce soit très populaire C'est donc quelque chose que nous allons découvrir. OK, As Cool. Nous savons maintenant ce que nous voulons créer. Alors allons-y et déplaçons ça. Je vais juste le déplacer vers mon écran supérieur. Allez. Tu peux le faire. Je vais juste changer comme ça. J'espère que cela ne vous dérange pas. Et ce que nous pouvons faire, c'est commencer par notre modèle. Maintenant, la première chose est que nous devons en quelque sorte définir la mise à l'échelle de cela. Ce que j'ai, et je vais inclure dans le dossier Exports pour vous, c'est une référence d'échelle pratique. Permettez-moi de l'importer rapidement. Allons-y. Et l'échelle de référence ressemble essentiellement à une simple personne que vous pouvez voir ici. Maintenant, ce qui est bien, c'est que si vous avez des images sur lesquelles figurent également des personnes, cela vous donne également une meilleure idée de l'échelle. Mais dans notre cas, nous n' avons que les dimensions ici, et vous pouvez toujours continuer et rechercher les dimensions sur Google. Maintenant que j'en suis à Tres Max, ma grille est un peu trop petite, et c'est parce que je suis probablement réglée sur des centimètres ou quelque chose comme ça. Donc, si je clique avec le bouton droit ici en haut, ah, ici, je peux passer de quelques centimètres à 100 centimètres, ce qui me donne une grille légèrement plus grande. OK, génial. Donc, comme je l'ai déjà dit, la première chose dont nous avons besoin est de définir l'échelle. C'est ce qu'on appelle souvent un blocage. J'aime toujours le faire même si je créerai probablement le modèle blanc par la suite. Donc pour l'instant, je vais juste créer une boîte simple. Et faisons-le comme si grand, en faisant tourner mes bords et mes visages pour que je puisse le voir. Et puis ici, je peux régler la largeur, la longueur et des trucs comme ça. Nous allons commencer avec 82 parce que je ne fais que suivre cette image, et une hauteur de 220. Allons-y. Maintenant, pour ce qui est de la largeur , je dirais que souvent, si nous montons simplement en haut, lorsque je passe devant ces objets à l'aéroport, il ne fait pas trop blanc. Il faudra donc peut-être aussi opter pour 82 ou peut-être un peu, pas un peu moins. Allons-y pour 70 ou peut-être 65. Faisons-en 65. J'ai l'impression que 65 ans, si je compare cela à une personne qui passe par là, c'est une très bonne option. Maintenant, à ce stade, j' aime continuer et centrer ma case ici en réglant simplement, dans mon cas, les transformations à zéro, zéro, et ma référence d'échelle peut en quelque sorte aller sur le côté ici. OK, maintenant ce que je veux faire, c'est quelque sorte trouver l'écart. Oh, je peux voir qu'ici, en fait, c'est 50. C'est ce que nous allons faire. J'étais donc assez proche. Allons-y. 50. J'aime faire 55 ans de mieux. OK. Vous pouvez toujours modifier légèrement l'échelle si vous le souhaitez. Nous allons donc définir l'épaisseur réelle du trou que vous devez traverser, afin qu'il soit converti en un poteau supplémentaire dans mon cas. Et encore une fois, vous pouvez simplement reproduire les étapes que je suis en train de suivre dans votre propre logiciel de modélisation Tant que vous en connaissez les bases, vous devriez être en mesure de suivre. Je veillerai à n'utiliser que des techniques très universelles. Je vais essentiellement placer deux arêtes. Je vais les utiliser pour déterminer approximativement l'épaisseur. Et j'ai l'impression que si je les mets sur ce point, c'est assez fin. Quelque chose comme ça. Et je ne fais que regarder les choses à ce stade Mais je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Et je dois aussi régler le haut, et pour le haut, ce serait peut-être bien si j'avais ma petite personne ici pour m'assurer qu'il y a encore assez de place pour dire aux gens le haut J'ai l'impression que j'ai besoin d'un peu plus d'espace. Quelque chose comme ça me semble très bien. OK. Et maintenant, à ce stade, nous pouvons également décider quel type voulons-nous ? Oui, j'aime toujours bien celui-ci. J'ai l'impression que c'est un peu plus futuriste, mais je l'aime bien Donc, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et supprimer. En fait, nous pouvons simplement supprimer toutes ces phases. Ensuite, vous pouvez également sélectionner à nouveau ces phases et simplement les relier entre elles. Comme ça. Donc, la raison pour laquelle un blocage est facile, c'est parce qu'il s'agit de formes très, très simples et que nous pouvons toujours déterminer ce que nous voulons faire de tout Par exemple, je peux maintenant simplement sélectionner ces sites. Et encore une fois, je vais utiliser mon outil de connexion pour créer deux gravures, et chaque bord deviendra l'un de ces actifs Donc, en gros, je dois garder à l'esprit que ces gravures deviennent un peu plus épaisses Mais ce que je veux faire, c'est espacer tout cela de manière uniforme, probablement dans le sens de 30. Et puis dans mon cas, je vais le fabriquer chimiquement ou vous pouvez le biseauter Quel que soit le programme que vous utilisez, c'est à vous de décider. Et lorsque vous biseautez un bord plat, il se divise simplement en deux bords S'il se trouve dans un coin, il vous donnera un véritable coin biseauté. Mais c'est une astuce utile pour diviser les arêtes en deux espaces parfaitement uniformes, et cela fonctionne à peu près de la même manière dans tous les logiciels. Sûrement 4 centimètres. Comment est-ce que c'est ? Peut-être un peu moins. 3.7 Oui, je trouve que 3.7 est plutôt bien. À ce stade, ce que je peux faire, c'est simplement aller de l'avant et créer un avantage supplémentaire, juste un seul. Et je vais déplacer celui-ci vers le haut parce que je ne veux pas le toucher jusqu'en haut. Et pour l'instant, vous pouvez littéralement sélectionner ces deux options et appuyer à nouveau sur Bridge, ou oh, c'est Bevel Où se trouve le pont. Il y a un pont. Comme ça. Comme je l'ai dit, avec le blockout, il suffit d'obtenir les formes de base absolues juste pour avoir une idée s'il fonctionne bien Et je pense que cela fonctionne plutôt bien. Oui, plutôt sympa et douillet. OK, génial. Maintenant que nous avons une idée générale de la forme de base, nous allons maintenant définir plus en détail cette forme. Dans ce cas, descendons ici et utilisons-le essentiellement comme définition. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous avons ces petits pieds, et c'est un peu nous avons ces petits pieds, comme si les pieds continuaient. Mais ce que nous allons faire, c'est fabriquer un pied autonome , puis l'extruder et le refléter de l'autre côté Donc, pour cela, cela ressemble à un cube, il finit directement ici, voyez. Il finit tout droit , puis il prend un virage. Avec ce genre de choses, ce que j'aime faire , c'est aller au sommet, et je vais juste créer une boîte simple pour commencer. Et cette boîte doit avoir à peu près la largeur que nous voulons. Et honnêtement, la majeure partie de tout cela ne fait que regarder les choses. C'est littéralement ce que j'ai tendance à faire la plupart du temps. Je vais donc simplement aller de l'avant et travailler là-dessus. Je vais le faire. En fait, sélectionnons-les tous. Rendons-le un peu plus épais parce que nous voulons l'avoir comme un petit anneau autour de lui. Mais le plus important est de déterminer la profondeur. Je pense que quelque chose comme ça fonctionne très bien, car nous allons quand même l'extrader. Je parle surtout cette petite bague ici et je dis que je veux vraiment la réduire un peu. Donc, pour arrondir un côté, il suffit de sélectionner ces deux arêtes, de les chamorer Et dans la plupart des cas, avec ham of Bevel, vous pouvez contrôler le nombre de segments que vous souhaitez placer entre les deux Maintenant, je vais juste aller de l'avant et isoler ça. Ce que vous pouvez voir, c'est qu'il y a une petite erreur. Cela ne se produit généralement que dans les faits, non, cela se produit dans tous les logiciels d' arborescence où parfois ils ne se plient tout simplement pas correctement comme nous le souhaitons. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez souvent verrouiller les transformations ou les réinitialiser. Dans Trees Max, cela s'appelle réinitialiser les formulaires X en allant ici dans les utilitaires, réinitialiser les formulaires X, et cela réinitialisera simplement la forme générale. Dans Blender, je crois que cela s'appelle log transform positions ou quelque chose comme ça, et dans Maya, il s'agit simplement de supprimer l'historique. Maintenant, lorsque nous réessaierons, il devrait être un peu plus rond. Pas encore parfait, mais ça marche un peu mieux. Maintenant, une autre chose que je peux faire. Je pourrais le faire, sélectionner ces arêtes. Et façonnez-les un peu, et cela fera probablement l'affaire. Ou ce que je peux essayer de faire, c'est essayer d'entrer et d'utiliser une spline Maintenant, celui-ci est un peu plus spécifique à Tres Max, c'est pourquoi je voulais d'abord vous montrer le premier. Ce que je peux faire, c'est utiliser une spline rectangulaire ici. Et généralement, lorsque vous avez un dos rectangulaire et le convertissez ensuite en un dos modifiable, vous pouvez sélectionner les extrémités et les remplir. Attends, laisse-moi juste mettre ça sur le côté pour que tu puisses voir. Et quand tu les remplis, ils deviennent un peu plus parfaitement ronds, tu vois ? Parce que, voyez bien que c'est une petite différence. Ici, mais vous pouvez voir que la différence est là. Il faut donc garder à l'esprit que parfois, une colonne vertébrale fonctionne mieux, mais c'est surtout un tus max et un truc maya. Ouais, ouais, Génial Maya. À ce stade, nous avons donc un filet. Je vais régler l'interpolation un peu plus haut. Il s'agit essentiellement des segments intermédiaires. Cette forme jusqu'à ce qu'ils soient beaux et hauts. Ensuite, ce que je vais faire, c'est utiliser un modificateur, qui est mon modificateur d'extrusion Maintenant, j'ai un tas de modificateurs ici. Vous pouvez probablement les trouver si vous observez un labeur de base de Tres Max Mais assurez-vous simplement qu' ici, dans ce petit bouton, vous activez les boutons d'affichage. Ensuite, si vous configurez des ensembles de modificateurs, vous pouvez les faire glisser ici, vous pouvez définir le nombre total de boutons, et vous pouvez simplement faire glisser le modificateur de votre choix. Vous ne me verrez donc pas parcourir cette liste jusqu' au bout parce que c'est tout simplement trop long. Allons-y et ajoutons la racine suivante. Et maintenant, ce que vous pouvez voir est ici, nous pouvons très bien l'extruder. Et puis en regardant l'ensemble de la forme, je trouve que 6 centimètres, c'est à peu près suffisant. OK. Génial Nous avons donc maintenant cette forme générale ici, et ce que nous allons faire, c'est essentiellement en extruder quelque chose Pour cela, ce que nous devons faire, c'est qu'il semble que l'extrusion soit au même niveau que le reste de la forme, ce qui signifie que nous devons dire  : « Oh, désolé, nous devons également régler cela sous un angle Alors faisons-le d'abord. Nous avons notre extrudeur. Maintenant, pour que les choses restent non destructives à l'intérieur de Three Max, j'aime ajouter et ajouter un pool, ce qui est différent de tout convertir en est différent de tout convertir en pôle ajouté, car vous perdez alors vos modificateurs Art et dipôle, c'est à peu près la même chose, mais maintenant vous pouvez simplement continuer et changer Je vais activer la rotation Snap, est le cas de tous les logiciels, et je vais juste la faire pivoter légèrement en biais. Peut-être un peu plus fort. Oui, c'est un très bon angle. Je vais juste passer rapidement à ma vue latérale, prendre celui-ci et le remettre en ordre. Comme je l'ai dit, on peut souvent aimer les yeux, et c'est amplement suffisant À ce stade, je vais juste ajouter un Oh, supprimons simplement ce bord. Nous n'en avons pas besoin de deux. Oups Et bien sûr, si je faisais pas sous forme de tutoriel, je serais un peu plus précis et je le rendrais un peu plus agréable. Mais pour l'instant, nous pouvons simplement aller de l'avant et ajouter un avantage ici. Nous pouvons supprimer le bas car nous n'en avons pas besoin. Ensuite, sélectionnez simplement les rotations que nous avons ici Et en gros, à ce stade, passons simplement en mode isolation et extrudons-les . Sûrement comme ça. Je sais que ça va très mal paraître. Ne t'inquiète pas pour ça, puis déplace tout ça vers le bas. Probablement à peu près à ce point. J'ai envie de le faire, ce qui est un peu ennuyeux à faire après. Je vais juste le déplacer vers le bas. Allons-y. Donnez-lui un peu plus d'espace. Et pour celui-ci, je pense que quelque chose comme ça devrait convenir. OK, cool. Nous avons donc maintenant cette forme. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que vous pouvez voir un tas de très beaux biseaux souples tout autour, et nous pouvons également créer ces Cela ne pose aucun problème. Cependant, il se peut que nous rencontrions quelques problèmes dans ce domaine. Donc, pour ces biseaux, il existe plusieurs façons de le faire Ou ce que nous pouvons faire, c'est littéralement sélectionner et les déplacer vers le bas. Et c'est un peu moins destructeur. Et comme nous les déplaçons vers le bas, ils devraient automatiquement créer un biseau car ils sont déjà inclinés Et oui, ça crée déjà un petit biseau puis il ne nous reste plus qu' à le biseauter Techniquement, vous pouvez également faire ce que je vais faire avec cet avantage, c' est-à-dire y ajouter un ChemFo Donnez-lui quelques segments. Mais ici, comme vous pouvez le constater, lorsque les bords se rapprochent, le HEM fv, ils se cassent un peu Nous espérons pouvoir résoudre ce problème en allant ici et en passant, par exemple, au triangle. Oui, parce que l' uniforme se brise, et Quad se brise définitivement. Passons donc au triangle. Et ajoutons : ai-je besoin d'un segment supplémentaire ? Non, tu sais quoi ? Je n'ai même pas besoin de segments supplémentaires. T suffit. Allons-y. Et maintenant, tout est beau et doux, et vous pouvez, bien sûr, faire la même chose ici. Hem pour ça. Ici, nous devons faire un peu de ménage, mais vous pouvez voir que nous avons une jambe belle et souple Alors, de quoi d'autre avons-nous besoin ? Nous devons aller de l'avant et créer un petit trou ici, comme une vis que nous placerons en bas. Et pour cela, nous pouvons utiliser un booléen très traditionnel Ainsi, dans le cas de Trees Max pour boleions, vous devez d'abord créer une forme que vous souhaitez découper Et ce que j'aime faire, c'est ne pas le terminer sur une arête, car si je le termine sur une arête, cela ne fera que créer une géométrie désordonnée. Ensuite, je vais aller de l'avant et le déplacer complètement vers le haut. Trees Max crée souvent des segments supplémentaires dont vous n'avez pas besoin. Assurez-vous de déterminer le nombre de segments que vous souhaitez arrondir. 18 ans, c'est bien pour moi. Je vais bientôt le convertir dans un pool, aller sur ma gauche et déterminer jusqu'où je voulais aller, et je vais l'avoir juste en dessous et m'assurer qu'il dépasse correctement, sinon vous voulez un bolly et tout À ce stade, nous pouvons simplement sélectionner notre forme. Ce qu'un booléen déteste dans TSMx, c'est lorsque votre forme est ouverte. Il suffit donc de le sélectionner et d' appuyer sur le capuchon. C'est tout ce que tu dois faire. Nous supprimerons cet arbre euh plus tard, mais un booléen n' aime tout simplement pas vraiment quand la forme est ouverte Parfois, cela fonctionne, alors ne me croyez pas sur parole, mais souvent il vaut mieux le fusionner. Maintenant, try is max avec les booléens. Vous entrez ici dans votre géométrie, vos ensembles pour composer des objets et votre booléen pro Dans Blender et Maya, vous pouvez simplement utiliser un modificateur. C'est ce qu'on appelle un booléen. J' aime ensuite descendre ici dans les options avancées et activer Supprimer uniquement de manière invisible. Cela permettra de garder le booléen un peu plus propre lors de la suppression des arêtes Appuyez sur Commencer à sélectionner et choisissez simplement votre forme. C'est ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l' avant, aller à Adipol et examiner notre forme Il existe maintenant un moyen plus rapide dans Tres Max de sélectionner les sommets Wong, c' est-à-dire de passer à la sélection, et en numérique, de définir vos arêtes à deux et Dans ce cas, il n' y a rien de Wong, mais juste au cas où vous voudriez savoir que si vous avez un booléen désordonné de Wey, il sélectionnera certains sommets dont vous n'avez pas besoin, puis vous pourrez Je vais juste vous montrer la méthode la plus logique. Je vais faire une trépointe ciblée, et je vais simplement souder ces bords ensemble là où c'est logique Donc, ici, vous pouvez voir que c'est juste assez proche pour que je ne déplace pas trop les bords, car si je les déplace trop, nous n'avons plus une belle forme ronde autour de ces bords. Et puis, ce que vous pouvez voir ici, c'est qu'il nous reste quelques arêtes qui ne sont pas connectées. Bien entendu, nous voulons les connecter. Cependant, n'oubliez pas que nous avons une forme légèrement ronde, vous devez donc faire très attention à votre géométrie. Si vous le compliquez trop, vous aurez des problèmes de lissage, ce que nous ne pouvons pas avoir avec nos normales pondérées vous aurez des problèmes de lissage, ce que nous ne pouvons pas avoir avec nos Cela signifie que, par exemple, avec ces arêtes, j'aime bien m'en emparer et aller jusqu'au site Je sais que cela ajoute un peu de géométrie supplémentaire, et j'aime aussi lui donner un peu plus d'espace. Au lieu de faire ça, je vais ici. Mais cette géométrie supplémentaire finira par être bien meilleure. De nos jours, dans notre cas également, nous utiliserons du nanite, ce qui signifie que nous pouvons également nous permettre un peu plus de géométrie, mais je n'aime pas le faire, car vous devriez également être en mesure de créer des actifs pour les moteurs qui ne contiennent pas de nanite Et ici, nous pouvons simplement aller sur le site. Maintenant, chaque sommet est maintenant sélectionné, qui signifie qu'à ce stade, nous pouvons double-cliquer sur le bord, et nous allons simplement continuer et nous allons bloquer pour cela Et j'ai l'impression que nous n'avons probablement pas assez d'espace, mais ça ne devrait pas être un gros alors envoyons celui-ci en uniforme. Dans ce cas, l'uniforme fonctionne mieux, et je vais juste lui donner un seul biseau Il n'y a donc rien entre les deux, car nous allons utiliser des normales pondérées dans le but d'améliorer cela Je vais probablement étendre cela un peu plus loin jusqu'à présent. Ensuite, je vais profiter du fait que ces gravures sont si proches les unes des autres en les fusionnant simplement, ce qui devrait résoudre la plupart des problèmes de lissage que vous rencontrez actuellement Comme vous pouvez le voir, c'est plutôt beau. OK, cool. Donc, à ce stade, cette forme est pratiquement terminée. Maintenant, une astuce intéressante est que si vous passez en mode visage, que vous sélectionnez par angle et que vous réglez l'angle sur un angle faible, par exemple cinq, vous pouvez rapidement sélectionner des angles complets. Encore une fois, c'est quelque chose que possèdent tous les logiciels de modification d'arbres Maintenant, juste pour faire un nettoyage très, très rapide En fait, tu sais quoi ? Je vais attendre le nettoyage car je dois d'abord insérer. Oui, insérez ceci. Faisons donc un encart. Faites en sorte que l'encart ait à peu près l'épaisseur que vous souhaitez Disons 0,2, puis je vais simplement appuyer sur ce paramètre. À ce stade, vous ne pourrez plus voir cette phase car elle sera entourée d'une autre forme, mais je vais tout de même conserver la phase au cas où vous pourriez voir entre ce tout petit bord. Nous avons donc ceci. Si je vais juste ici. Mais ici, on dirait que ça va vers l'intérieur. En fait, il n'y a pratiquement rien là-bas, mais ça augmente un peu. Je vais donc d' abord créer un bord, et juste pour que les choses soient propres, je vais créer une découpe qui va de ce côté à l'autre comme ceci. vais continuer, le sélectionner, puis le désélectionner. Oh, désolé, j'ai toujours ignoré l'activation du mode retour vers l' sélectionnez tout dans ce virage rond, et je vais juste l' aplatir à l'aide de ma balance Cela garantit que ce bord est parfaitement plat comme ça. La raison pour laquelle je le fais est que maintenant je peux simplement créer une boucle rapide très simple, qui place simplement un bord supplémentaire ici, probablement à mi-chemin, et celle-ci, je peux simplement l'aplatir correctement Donc, cette forme ici deviendra bien ronde, ce qui signifie qu'à ce stade, elle ressemble à ça. Oh, désactive Slack bi angle. Il semblerait qu'à ce stade, nous continuons à peu près. À quoi ça ressemble ? Il descend donc dans un petit virage, ce qui signifie que je veux probablement simplement le sélectionner et l'extruder à peu près vers le centre C'est aussi la raison pour laquelle nous centrons les choses. Donc, si je les extrude vers le centre, ces deux-là, je peux les rendre beaux et lisses assez facilement. Je peux le faire en sélectionnant simplement celui-ci et en ajoutant un simple chanfrein avec quelques segments Ce n'est donc pas un problème. Ce que je veux m' assurer, c'est que cela se passe bien, mais je pense que c'est le cas. Comme ici, il y a un petit avantage. Donc, si je fais juste une rondeur assez importante, donnons-lui un autre segment comme celui-ci Cela devrait faire l'affaire. Bien sûr, nous avons une géométrie désordonnée, mais c'est quelque chose que nous allons corriger dans un instant. Je veux également aplanir ce dernier petit bord ici Je devrais probablement préciser que c'est ennuyeux. Vous pouvez également ajouter une petite extrusion comme celle-ci pour l'aplatir si vous le souhaitez Allez-y, sélectionnons simplement celui-ci. Si j'aime sélectionner celui-ci c'est parce que lorsque je l'extrude, il s' écoule un peu mieux Alors allons-y et extrudons cela un peu Et puis je vais juste désélectionner ces vases et celui-ci. Déplacez-le un peu vers le haut car AZA devient une géométrie très désordonnée. Et maintenant, ici, nous avons un tas de déchets aléatoires que nous pouvons simplement fusionner Cela se produit simplement parce que j'ai fait une extrusion que je n'aurais pas vraiment dû faire. J'aurais dû le faire dès le départ. Mais la modélisation est une activité dynamique. C'est quelque chose dont vous avez parfois juste besoin de changer d'avis en faisant des choses. Maintenant, une bonne chose que vous pouvez également faire est de sélectionner tous les sommets, de descendre ici pour accéder aux paramètres de soudure et de simplement le régler à un réglage de soudure très bas, par exemple 0,02 centimètre réglage Cela supprimera tous les sommets qui se chevauchent Chaque fois que vous rencontrez également des problèmes de lissage dont vous ne pouvez pas vraiment comprendre la raison, je vous recommande également de le faire, car cela résoudra souvent le problème du Maintenant, ici, cette géométrie, oui, elle peut fonctionner, mais j' aime la rendre plus agréable. Je vais sélectionner ces arêtes et appuyer sur Ctrl Backspace pour les supprimer et faire de même ici Techniquement, vous pouvez également créer un miroir, mais nous allons le faire de cette façon. Je le fais parce que je peux utiliser mon outil de découpe pour placer un sommet d' un côté à l'autre Un outil de découpe est une fois de présent dans tous les logiciels de modélisation 3D. Et ici, je passe simplement à ces points, si je pourrais même le faire, voyons voir. Déplaçons celui-ci. J' essaie juste de garder mon arbre de jom assez espacé parce que cela nous aidera à pondérer nos normales Et nous devons encore ajouter quelques biseaux à tout cela. La raison pour laquelle nous devons ajouter des biseaux est que les normales pondérées fonctionnent en fait sur les biseaux Oui, fusionnons simplement certaines choses ici. Je sais que ça a l'air plutôt moche maintenant. Mais une fois qu'il est connecté, vous faites un très bon travail. Tu vois, c'est maintenant assez bien connecté. Nous pouvons faire de même ici. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à créer quelques biseaux rapides, et à ce moment-là, les pieds en l'air sont presque terminés Je vais ensuite terminer le chapitre ici et je vais le poursuivre la prochaine fois continuant avec le modèle. Allons-y. C' était donc déjà probablement la forme la plus difficile de tout le modèle, assez drôle. Nous devons donc maintenant nous nourrir ici. Ça a l'air bien. La dernière chose à faire est d' ajouter des biseaux, et nous devons ajouter des biseaux en raison des normales pondérées raison des Les normales pondérées sont un modificateur. De plus, à ce stade, il devrait réellement enregistrer votre scène. Ce serait très utile. Cela permet d'économiser, et je vais juste appeler ce détecteur de métaux, voilà, parce qu'on ne sait jamais quand on va s'écraser. Donc, pour les normales pondérées, la raison pour laquelle nous en avons besoin est que si j'applique le modificateur, vous pouvez le voir ici Les normales pondérées ont besoin d'un biseau comme zone tampon. Ce n'est pas nécessaire ici car nous avons déjà à peu près un biseau Vous pouvez voir ici à quoi cela ressemble lorsqu'il y a une zone tampon. Tu vois, ça donne presque l'impression d'avoir une piscine élevée et c'est tout l' objectif des normales pondérées Cependant, nous avons encore quelques problèmes à ce jour. Maintenant, le problème, c'est que nous n'avons pas de biseaux partout. Un autre problème est qu'il y a des endroits où nous ne voulons pas avoir de normales pondérées Par exemple, si nous passons à notre poly ajouté, que nous sélectionnons tout au cours de nos phases et que nous marquons un score à la baisse. Ceci est plus spécifique à Tres max. Dans Blender, vous pouvez simplement séparer les phases que vous ne voulez pas, puis vous pouvez les résoudre de cette façon. Mais dans Tres max, vous pouvez définir vos groupes de lissage Si nous réglons le tout sur un groupe de lissage d'un, il sera 100 % Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser des groupes de lissage pour définir où nous voulons avoir nos normales pondérées et Si je désactive celui de ces passes, ils ne recevront pas de normales pondérées Et c'est ce qui est important à ce sujet. À ce stade, je peux me demander : « D'accord, où est-ce que je ne veux pas avoir de normales pondérées Pour la fin, je vais littéralement le supprimer. Et en fait, je vais aussi fusionner tout cela parce que nous allons refléter la fin afin que nous n'ayons besoin de rien. Pour les sites d'ici, ce que nous voulons faire, c'est certainement ajouter des biseaux, des biseaux, et nous voulons que ces biseaux soient un peu plus ce que nous voulons faire, c'est certainement ajouter des biseaux, des biseaux, et nous grands C'est pourquoi je ne sélectionne pas tous les tops ici. Je vais donc juste y aller et le chanfreiner. Et cela peut, encore une fois, être comme un simple chanfrein Mais fais-le beau et grand, quelque chose comme 0,13, par exemple Et je peux même le fusionner pour le rendre un peu plus propre. Voilà. Maintenant, nous avons également ces coins. Donc, en gros, à chaque coin, vous devez ajouter un biseau pour que les normales pondérées fonctionnent, sauf si vous désactivez le lissage, bien sûr Donc, ici, nous avons ces extrémités et nous avons ces extrémités. Oui, tu sais quoi ? Nous allons également sélectionner la fin. Je vais juste lui donner un petit coup de fouet. Oui, nous ajoutons beaucoup plus de géométrie. Mais en retour, nous gagnons également beaucoup de temps en n'ayant pas besoin de cuisson à haute ou faible teneur en polyéthylène. Encore une fois, la géométrie d'un modèle comme celui-ci est assez minime. Si vous avez un modèle très, très compliqué, vous devez réfléchir un peu plus à l'endroit où vous placez votre géométrie. Mais pour quelque chose d' aussi simple que cela, nous pouvons simplement laisser les choses comme ça, activer les normales pondérées et, dans la détection des contours, appuyer sur les groupes de lissage en U. mes excuses, je dois refaire mes lissages parce que j'ai ajouté des bords et puis tout devient confus Allons-y donc et refaisons-le. Et nous y voilà. Si je désactive maintenant les faces Edge, vous pouvez voir que nous avons un modèle qui ressemble à un modèle hipoly, même si nous n'avons fait aucun type de cuisson et que notre géométrie est encore assez minimale Vous pouvez vérifier votre géométrie en appuyant sur sept ints Max. Si vous cliquez sur le plus et que vous configurez les pots d'affichage ici, vous pouvez accéder aux statistiques, et vous pouvez également activer le nombre de triangles , puis sélectionner le total plus la sélection. Cela me permet également de montrer le modèle sélectionné ici. Mais c'était de loin le modèle le plus difficile. À ce stade, il suffit de 4. 03 Créer notre détecteur de métaux Partie 2: OK, alors allons-y et continuons avec notre modèle. Donc, comme vous pouvez le voir ici, à peu près. On dirait qu'il y a un petit bord ici, mais la fluorescence ressemble un peu à un modèle plat Cela ne devrait donc pas être trop difficile si nous nous contentons d'aller de l'avant et d'entrer ici. Dommage que je n'aie pas sauvé l'Edge. Colonne vertébrale. Désolé, sauvez la colonne vertébrale. Mais ça devrait aller. Allons-y Placez une nouvelle épine à peu près dans la même position, convertissez la colonne vertébrale comestible et, encore une fois, faites un beau filet ici Et tu sais quoi ? Je peux déjà faire une extrusion rapide. Et voyons voir. J'ai l'impression de vouloir ajouter quelques interpolations supplémentaires qui correspondent un peu. Mais je pense que quelque chose comme ça suffit. La raison pour laquelle nous n'avons pas besoin autant de segments ici, c'est parce qu'à une si grande échelle, désolé, je dois dire qu'à grande échelle, vous pouvez voir des segments, mais à grande échelle, il sera plus difficile de les voir. Donc c'est plutôt bien. Ajoutez un poly, débarrassez-vous de celui du centre. Ensuite, ce que je peux faire avec celui-ci, c'est tout d'abord, permettez-moi de monter jusqu' à ma hiérarchie et de centrer mon pivot, ce qui me permettra de faire un tout petit peu de mise à l'échelle. Et voilà, juste pour voir entre les deux. Et maintenant, à ce stade, nous devrions être en mesure de le faire à peu près. Et oui, nous pouvons utiliser un peu de découpage dans ce cas. Je n'aime pas souvent le faire, mais c'est l'un des rares cas où je suis d'accord . Alors voyons voir. Nous le découpons, puis techniquement, ici, il y a une garniture complète qui le contourne. Nous pourrions le faire, mais j'ai l'impression que pour notre design, ce sera un gaspillage d' efforts, je dirais presque. Ce que je veux faire, c'est peut-être faire un petit écart ici. Donc, si j'ajoute une boucle rapide, je m' éloigne simplement du design original juste pour créer quelque chose que j'aime bien qui correspond un peu mieux à notre design Et c'est juste parce que, pour être honnête, j'ai juste supervisé que la garniture était censée se poursuivre jusqu'au sommet Nous pouvons toujours le faire, mais honnêtement, cela ne vaut même pas la peine d' y consacrer autant d'efforts quand je peux simplement récupérer ces deux gravures ici Maintenant, il suffit de sélectionner les deux, de les isoler et de continuer à sélectionner ces arêtes. Nous pouvons juste faire un petit coin. Allons peut-être aimer le côté. Sortez tous ces trucs. Allons-y. Et une fois qu'on y aura ajouté un petit biseau, ça devrait être beau Cela devrait donc déjà suffire. Nous avons cette garniture. Je vais également créer une petite forme plus tard pour ce genre de choses ici. Mais pour le moment, ça devrait aller. Je vais rester simple, simplement parce que, comme je l'ai dit, nous allons simplement expliquer comment faire de la modélisation de base maintenant, non comment créer un atout de héros. Donc, avec cet actif ici, voyons voir. Tout ce que j'ai à faire , c' est de le déplacer vers le haut, puis de créer une pièce supérieure, ce qui signifie que nous pouvons déjà préparer ce côté, puis plus tard, nous pouvons simplement le symétriser. Donc, pour préparer le côté, il semblerait que tout ce que j'ai à faire est supprimer ces faces et probablement aussi le haut parce que nous n'en avons pas besoin. Cela devrait donc déjà être le cas, ce qui signifie que nous n'avons pas besoin de Voyons voir. Non, ces visages que nous pouvons voir. Je veux donc vraiment les remettre en place. Je me demande juste si j'ai besoin de normales pondérées pour cela parce que oui, les visages le contournent Je suppose qu'il serait préférable d'ajouter une bande normale très, très fine sur ces côtés. Quelque chose comme ça devrait déjà suffire à le lisser. À ce stade, je vais aussi déplacer un peu mon bloc, le déplacer ici, juste pour que je puisse le voir un peu mieux. Et allons-y, faisons une symétrie sur l' axe X et, encore une fois, mettons-la à zéro. Et j'ai besoin d'accord, ce n'est pas correct. Désolé, je dois cliquer sur ma symétrie pour accéder au modificateur de miroir proprement dit, puis le mettre à zéro. Allons-y. Et une fois cela fait, ça devrait être à peu près tout. À ce stade, je vais également aller avant et simplement me convertir à Adipol Je vais fusionner certaines d'entre elles parce que c'est de la géométrie des déchets. Fusionnons vraiment ici. Et sur le bord central, nous pouvons également nous débarrasser de Contrabgspace. Ensuite, si nous sélectionnons simplement le haut, nous pouvons le déplacer complètement vers le haut, mais super, très près du haut. Quelque part par ici. OK, maintenant tout ce que nous avons c'est qu'il nous reste cette pièce, ce qui semble être plutôt simple. Je vais le garder sous forme d'extrusion. Il y a une petite bordure autour de lui, et je vais probablement m'en tenir à cela. Maintenant, ce qui est cool, c' est que nous avons cette arête ici si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous pouvons créer une forme. Et ce qu'il fera, c' est qu'il créera une forme basée sur notre sélection. Et je crois que la plupart des logiciels de moulage d'arbres l'ont également. Je sais que Blender Define l' a, probablement celui que beaucoup de gens utilisent. Et si je me contente de centrer le pivot, nous avons maintenant ce joint ici Donc, ce que je vais en faire, c' est aller de l'avant et placer cela au sommet de notre liste. Et alors, disons probablement que je pense qu'une simple extrusion devrait suffire. Oh, ça fait beaucoup de segments. Vérifiez Y. Intéressant. Réglons l'interpolation et voyons si c'est correct. Donc, pour une raison ou une autre, l'interpolation a créé des segments invisibles, ce qui n'est certainement pas ce que nous voulons Je vais juste aller de l'avant et insister Dois-je pousser ça plus haut ? Oui, allons-y. Déplacez-le un peu vers le bas comme ceci. Et à ce moment-là, la souris va simplement ajouter un poli supplémentaire. Je vais juste sélectionner l'anneau entier, puis je vais extruder puis extruder les paramètres d' extrusion et le régler sur les normales locales Et cela nous permet essentiellement d' extruder en fonction de nos normales locales À ce stade, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons l'extrader vers le bas. Et je dois lui donner un peu plus d'espace. Désolée, les gars, permettez-moi d'aller encore un peu plus loin Donc, c'est normal au niveau local. Je vais le régler sur 0,6. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter un court segment, probablement par ici. À ce stade, si je sélectionne simplement la face centrale, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur Edge pour convertir en arêtes, puis sur Control Backspace C'est donc devenu le nouvel avantage et à ce stade, si je l'extrudais vers le bas, vous voyez, nous avons encore un petit avantage Je peux maintenant appuyer dessus, je vais le pousser un peu plus bas, puis je veux simplement le réduire. Donc, si je pousse cela un peu plus loin, je vais ajouter deux connexions. Probablement, disons, réduisons-le progressivement à partir d'ici. Sûrement ici. Vous pouvez donc simplement sélectionner ce bord, puis le pousser vers le haut. En fait, je vais baisser un peu le tout pour qu' il soit un peu mieux ajusté. Ensuite, je voudrais juste entrer et dire que je sais que j' aurais pu faire de la symétrie, mais pour une raison ou une autre, j'ai décidé, oh oui, d'attendre. Si je ne l'ai pas fait, c'est parce que avons converti à partir d'une arête. C'est pourquoi. Je vais juste placer un segment central ici. Sélectionnez le segment central. Poussez-le un peu vers l'extérieur , puis sélectionnez les arêtes , puis défendez-le. Tu vois ? Et ce genre qui en fait déjà assez. Vous pouvez même donner un peu plus de segments ici. Ensuite, nous avons ici, juste un coin et voici un coin. Allons-y et défendons également ce match. Un seul champion suffit. Et enfin, ici, ici et ici, rendons les choses encore plus fluides. Nous avons également celui d' ici à la fin. Ensuite, je dois juste nettoyer une partie de la géométrie. Il suffit de sélectionner ce bord, de maintenir le contrôle et double-cliquer pour boucler le bord. Ensuite, je peux continuer et maintenir Maj enfoncée, convertir cela en une arête ou deux arêtes et lui donner une belle découpe comme ça. D'accord. Regardons-le de loin. Peut-être désactiver Edge and faces. Oui, je pense que ça se lit très bien. J'ai envie de sélectionner le tout et de l' agrandir un peu plus pour le rendre un peu plus visible. Tout simplement parce que c'est une forme longue, c'est parfois un peu difficile à voir. Allons-y. Tu vois ? Ça a l'air sympa. Nous avons un haut, un bas, des trucs géniaux. D'accord. Maintenant, à ce stade, je vais simplement nettoyer la géométrie, puis ce que nous pouvons faire, c'est ajouter normales pondérées, et c'est à peu près tout Je vais continuer et sélectionner le haut ici, en maintenant la touche Shift enfoncée. Contractez le backspace pour vous débarrasser de ces segments. Ensuite, je vais simplement procéder et je vais fusionner celui-ci, celui-ci, celui-ci, puis les fusionner et vous verrez où je veux en venir. Pareil ici. Fusionnez simplement tous ces éléments. S'il s'agissait d'un actif très complexe, je le resymmétiserais bien entendu Mais pour le moment, cela ne vaut pas vraiment la peine d'être fait parce que tout ce que j'ai à faire est fusionner tout cela ici. Allons-y. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement double-cliquer sur tous ces bords, sauf sur le bord principal qui continue tout droit et appuyer sur l'espace de contrebande. Tu vois ? Oui, on y est. Pareil ici, celui-ci, celui-ci, celui-ci, et nous allons instantanément nous débarrasser d' un tas d'arêtes. Je ne sais pas pourquoi. Cette sélection ne fonctionnait pas. Contradspace. Vérifiez deux fois. air bien. Normales pondérées Et ce que vous pouvez faire lorsque vous êtes en pleine forme. Maintenant, tu dois être un peu prudente. Vous pouvez activer Snap to biggest face. Cela donne souvent une meilleure apparence aux formes longues. Cependant, cela peut parfois aussi donner aux coins un aspect un peu délirant. Tu verras les coins. Mais dans ce cas, ça a l'air bien. Donc je vais juste le faire , et cela me donnera normales pondérées légèrement meilleures. D'accord. Génial Alors, à ce stade, de quoi avons-nous besoin ? Nous avons juste besoin d'aller de l' avant et de créer quelques détails en bas et en haut, et puis je suis très heureuse d'avoir déjà déclaré que cette pièce était terminée. Je suppose que si nous voulons, nous pouvons aussi, genre, un petit modèle au centre. Ensuite, nous pouvons nous concentrer sur le haut. Donc, pour ces pièces d'accent, passons à peu près à la sélection de la hauteur, nos éléments de blocage, et passons à la vue de notre site Et nous allons juste utiliser des lignes pour cela, donc je vérifie mes références. Et il semblerait qu' avec la référence, elle monte ici, qu'elle remonte vers le haut, puis que j'aime cliquer et faire glisser, ce qui me permet de lisser ma courbe. C'est ce qu'on appelle la courbe de Bézier. Vous le trouverez probablement dans tous les logiciels de modélisation d'arbres. Je vais désactiver la capture de ma rotation. Allons-y. Ça a l'air plutôt joli et rond. Et je vais juste maintenir la touche Insertion enfoncée parce que je veux juste créer une insertion rapide ici. Permettez-moi de rendre les choses un peu plus gentilles, juste parce que je veux pouvoir me regarder dans le miroir et ne pas faire partie de ces personnes qui font vraiment du désordre, même si mon jomr est toujours assez Au bout d'un moment, on en devient un peu désensibilisé. Je fais du mannequinat depuis plus de dix ans maintenant, et oui, parfois on s'ennuie un peu, surtout parce qu'aujourd'hui, techniquement, je ne suis plus une artiste arboricole. Je suis plutôt directeur artistique. Donc ce genre de choses, c'est amusant à faire de temps en temps, mais ce n'est pas quelque chose que je fais souvent. Je veux juste le remettre en place, mais pas par-dessus le biseau, afin que nous ayons juste une fine bande que nous pourrons plus tard lui donner une belle apparence Dans nos textures. Je vais aller de l'avant et le supprimer. Je vais ensuite connecter certains d'entre eux, leur donner un petit biseau très rapidement parce que je pense que dans ce cas, le biseau sera beau Oui, vous pouvez simplement le connecter à la fin car il n'a pas de face arrière Donc , désolé, si vous entendez beaucoup de clics, c'est parti. Sélectionnez ce côté, passez à la touche Shift. Et devons-nous lui donner un biseau d'extrémité ? Non, parce que nous ne voyons pas ce genre de choses. Donnons-le donc comme un tout petit, faisons 0,15. Allons-y. Nous pouvons largement vérifier si le poids et les valeurs normales ce type sont suffisants pour avoir l'air bien Cependant, vous pouvez voir qu' il y a un tout petit côté désordonné. Dans ce cas, il suffit d' accéder à notre pool ajouté, et dans nos groupes de lissage, de tout régler sur un Mais sélectionnez ensuite l'intégralité de cette arête de maïs ici et réglez-la sur Pas une, puis activez le lissage Et cela devrait déjà suffire. R, c'est dommage. Ici, c'est bon. Ici c'est un peu trop compliqué. OK, c'est assez juste. Si c'est trop compliqué et que les groupes de lissage ne fonctionnent pas, il vous suffit de les sélectionner et d'y ajouter un petit Et à ce stade, oui, lissons à nouveau, donc lissons tout, puis désactivons tout sauf le haut. Allons-y. Je vais juste aller de l'avant et centrer ce pivot. Et tu sais quoi ? Je vais juste faire une symétrie très simple. C'est probablement le plus simple sur l'axe X. Et voilà Voyons voir. Disposons-nous de suffisamment d'espace ? C'est le cas ici. Revenons simplement à notre couche ajoutée et nous pouvons activer ce bouton pour continuer à voir notre symétrie. Je vais juste insister un peu plus sur ce point. De sorte qu'ici, il est également un peu plus introduit. Et voilà, nous déplaçons les poids normaux au-dessus de la symétrie OK, ça marche très bien. Je peux juste utiliser celui-ci pour le dessus ? C'est ma question. Non, parce qu'il est un peu plus inséré, ce qui est dommage. Dans ce cas, nous allons simplement procéder manuellement. Et oui, à ce stade, j' essaie d'aller assez vite parce que je ne veux pas perdre trop de temps sur ce genre de petites choses aléatoires. Mais ici, si nous le plions légèrement jusqu'à ce point et que nous le quadrillions. Voyons voir. Mettons-le ici. Allons pousser les choses un peu plus loin, mais cela devrait suffire, d'après ce que je peux voir. Espérons que nous avons assez d'espace ici pour l'épaisseur. Allons-y et extrudons cela. Allons-y. Moins ou moins 0,1. Tout comme un petit extra, il nous en faut un peu plus. 0,5 c'est trop. Trois. Oui, on y est. D'accord. Je vais aller de l'avant et le convertir encore une fois. Supprimez-le. Tu vois, je peux aussi supprimer ce bord et même celui-ci. Maintenant que vous y pensez, nous aurions également pu le faire l'autre côté parce que vous ne voyez rien d'autre. C'est donc ma faute. Je suis désolée pour ça. Comme je l'ai dit, il se peut que des choses me manquent parfois parce que je ne suis plus mannequin tous les jours. Et quand je fais de la modélisation, ce n'est pas tant comme Eh bien, parfois, il s'agit d'accessoires très détaillés, ou plutôt de choses comme des actifs modulaires, comme pour de gros éléments structurels que je dois créer pour savoir exactement à quoi ressemblera un niveau C'est donc un peu triste de penser que mes journées de réflexion sont en quelque sorte terminées, même si j'ai choisi de les terminer, mais c'est quand même comme ça que les choses se passent parfois Mais j'ai encore du pain sur la planche. OK, cool. Sympa. Pour celui-ci, je vais juste me baser sur le poids normal, aussi claquer le plus gros visage Vérifiez que le snap to largest phase ne se trouve pas ici, voir. Ici, vous pouvez voir qu'en fait, cela a fait plus de mal que de bien, c'est pourquoi je ne vais pas passer à la phase la plus importante parce que cela semblait un peu trop compliqué. Mais ça devrait être tout pour le côté du détecteur de métaux. Nous avons quelques vis ici et nous avons de petits détails, mais ce que nous pouvons faire, c'est les ajouter plus tard. Les vis que je veux probablement avoir ont une géométrie réelle simplement parce qu'elles sont assez évidentes. Et aussi, ce que je veux faire, c'est probablement mettre quelque chose comme ça ici parce que nous allons opter pour ce design. Et en parlant de ce design, à ce stade, il suffit de le dévoiler. Déplaçons-le au centre ou revenons approximativement au centre. Par ici. Et je vais juste le dupliquer. Plus tard, bien sûr, nous en déballerons un aux UV, puis nous le dupliquerons à nouveau. Vous pouvez même en réutiliser un dans l'UV afin d' économiser de l'espace UV. Mais pour moi, je trouve que c'est trop restrictif pour les textures que je souhaite. Quoi qu'il en soit, pour le moment, nous allons juste avoir ceci. Et nous allons essentiellement le créer avec une petite bordure autour, et ce petit bord normal, nous pouvons probablement simplement l'avoir à l'intérieur de Substance Painter. Nous n'avons pas vraiment besoin de créer cela sous forme de géométrie. Vous savez donc probablement comment nous allons créer cela. Passons à notre vue latérale. Créez une colonne vertébrale rectangulaire à l'emplacement de notre colonne vertébrale ici. Et puis, en gros, nous allons simplement procéder à la conversion en colonne vertébrale comestible, sélectionner tous les segments et les remplir jusqu'en haut. Dans ce cas, je vais sélectionner le haut et appuyer sur Fuse, ce qui le transformera en un point. Cela peut vous éviter d'avoir à sélectionner à nouveau une arête , puis à supprimer cette arête en haut et en bas. Maintenant, à ce stade, je vais simplement sélectionner la hauteur de manière temporaire, je dois dire temporairement. Activez les faces d'action. Et voyons voir. Je veux insister sur ce point. Déplaçons-le. Et comme il est maintenant rond, je pense que nous avons besoin d'un peu plus d'espace. Je vais l'extruder Nous, Alexei, je n'ai pas besoin d' exclure tant que ça parce que je vais juste le refléter Mais l'objectif général est que, quand je le regarde, cela ressemble à un espacement logique, ce que cela fait pour moi Donnez-lui peut-être même un tout petit peu plus d'espace. Vous pouvez réactiver l'affichage des résultats finaux. Oui, tu sais quoi ? Cela fonctionne très bien. À ce stade, nous avons notre extrusion. Je vais probablement créer une boucle rapide très rapide ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ce que nous pouvons faire, c'est oui, nous pouvons faire une extrusion très simple, ou ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement extruder et créer un petit écart Cela crée un peu ou nécessite un peu plus de géométrie, mais je trouve que parfois cela ajoute un peu plus d'intérêt visuel. En gros, je vais créer une autre extrusion. Voyons voir ici, faisons quelque chose ici. Ensuite, je le sélectionne. Je vais aller de l'avant et l'extruder assez finement comme ça Ensuite, je vais appuyer sur Plus pour ajouter une autre extrusion, et cette extrusion aura l'épaisseur finale, quelque chose dans cette gamme. Je peux voir ici que nous avons une géométrie désordonnée, alors permettez-moi de corriger rapidement ce problème en réduisant ces points Et l'effondrement est essentiellement un bout fusionné ou une soudure ciblée mais au centre Vous devriez avoir un collapsus ou quelque chose de similaire dans trois logiciels de moulage. Je ne sais pas pourquoi ils sont là. En fait, je ne crois pas qu'ils existent Je vais donc sélectionner tous mes sommets, et je vais souder à un niveau très bas Vous voyez, ici, nous avons supprimé huit sommets. Il y avait donc probablement des sommets qui se chevauchaient à l'origine du problème Je vais sélectionner le centre. Et oui, vous pouvez sélectionner par angle, ou dans ce cas, je peux simplement appuyer deux fois sur Agrandir la sélection, puis sur Supprimer. Tout ce que vous devez faire pour obtenir la sélection. Et à ce stade, je vais passer à ma vue de dessus et l'extruder à nouveau. Tu vois, maintenant nous avons un petit avantage ici. Ce que nous pouvons faire, c'est le donner comme le plus petit chanfrein, juste pour ne pas avoir d'erreur Nous pouvons nous débarrasser de cet avantage parce que nous n'en avons pas besoin. Et puis nous avons ce bord d'extrémité, auquel nous pouvons donner un biseau légèrement plus grand, 0,07, quelque chose comme ça Et maintenant que nous avons dépassé les normales pondérées, cela devrait être très beau Éteins juste mon bord et mes visages pour vérifier. Tu vois ? Donc, le simple fait d'entrer là-dedans donne parfois l'impression d'être un peu plus ancré. Et je vais en fait repousser ça un tout petit peu. Passons donc au pool ajouté. Allons-y. Je vais le réduire un peu. Une fois cela fait, supprimons les normales pondérées pour le moment car nous allons simplement les symétriser Centrons d'abord le pivot. centrer un pivot, car il démarrera toujours la symétrie par le centre, me permet simplement de mieux voir. Et nous y voilà. Il est déjà dans la bonne position, je dirais, blanc ? Oui, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons à nouveau revenir à la normale. Et vous pouvez également essayer de le faire par plus grand avantage. Mais encore une fois, vous voyez, ça gâche un peu trop le dessus pour que je l'aime bien. Nous avons donc fait celui-ci. Maintenant, oui, vous pouvez avoir une version supplémentaire, mais je vais simplifier un peu les choses dans ce cas, simplement parce qu'il s'agit d'un didacticiel. Cependant, je recommande de le rendre un peu plus intéressant avec une garniture, des trucs comme ça. Ce que je vais faire, c'est enregistrer ma scène et probablement commencer par créer ces vis, ce qui devrait être assez simple. Si nous passons simplement à notre vue latérale, nous n'aurons qu'à en créer une. Donc, si nous allons de l'avant et créons un cylindre, donnez-lui à peu près la taille que vous souhaitez. Et encore une fois, je suis un peu comme si je le regardais et que je le mettais de côté Ensuite, regardez-le de loin pour vous en faire une idée, et j'ai l'impression qu'il peut devenir un peu plus petit. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, il y a pas mal de crêtes Maintenant, c'est un peu plus de géométrie. C'est à vous de décider si vous voulez créer ces arêtes, vous pouvez également les créer à l'intérieur, par exemple, de Substance Painter ou vous pouvez les avoir ici Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais les créer en substance Painter. La raison en est simplement que je peux vous montrer un peu plus de création de cartes de normes pour des mesures plus optimisées. Cependant, si vous voulez utiliser entièrement le nanite, oui, vous pouvez simplement le créer ici sous forme de géométrie Mais ce que je vais faire, c'est l'avoir ici. En fait, je veux le déplacer jusqu'au bout parce que je veux voir le biseau du bout rentrer vers l'intérieur Je vais vous montrer ce que je veux dire dans un instant. Oui, ça me semble juste. Maintenant, si nous sélectionnons simplement le haut et le bas et que nous les convertissons en arêtes, nous pouvons ajouter un joli biseau ou un chef, quel que soit le nom que vous voulez Tu vois ? Et puis, ici, on a l'impression que ça se replie un peu Et j'ai l'impression que c'est également le cas dans la vraie vie. Bien que ce ne soit bien sûr pas la vraie vie. C'est un hasard, mais en général, j' aime bien cette idée. Maintenant, ici pour ce petit trou, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons probablement simplement l'utiliser. Cela ne devrait pas poser de problème, car nous avons déjà sauvé de nombreux arbres Jom Je vais juste le mettre en avant. Et qu'est-ce que je veux faire ? Est-ce que je veux lui donner un biseau ? Oui, tu sais quoi ? Donnons également un biseau à ce cercle intérieur au lieu de modifier nos groupes de lissage Allons-y. Et attendez très fort. est plutôt sympa et simple, et il y en aurait un, par exemple, ici. Ils ne se sentent pas totalement au centre. Comme ça, ils se sentent bien. Et je peux maintenant tout dévoiler , et ce, temporairement, car encore une fois, c'est quelque chose qui sera déballé aux UV plus tard, je peux le déplacer Allons-y. voyez, même les actifs qui semblent simples, vous finissez par passer pas mal de temps à les rendre beaux et parfaits. Maintenant, à ce stade, je vais ne être un peu paresseux, si cela ne vous dérange pas, et je vais juste prendre une capture d'écran et je vais juste prendre une capture d'écran parce que normalement, je peux bien sûr penser à une belle console ou quelque chose comme ça Ou ce que je peux faire, c'est simplement prendre une capture d'écran de ce que j' ai déjà et l'utiliser comme référence. Je m'excuse donc pour ma paresse. Mais maintenant que j'ai la capture d'écran ici, cela me donne une bonne inspiration. Je vais aller de l'avant et passer devant moi. Je vais donc créer une boîte simple, commençant probablement par le haut jusqu'à ce panneau de fin ici. Oh, on dirait que je suis du mauvais côté. Ce n'est pas un problème. Je vais juste le mettre ici et voir où il convient parfaitement. Restons-en un peu plus à la fin. Je trouve que c'est une assez bonne taille, quelque chose comme ça, oui. Et ce que je veux aussi faire, c'est aussi aller de l'avant et continuer avec le flux de forme général que nous avons. Bien sûr, celui-ci est assez net, mais vous pouvez souvent voir que tout suit le même flux qu'ici. Il y a beaucoup de choses autour, donc tout le reste existe également. Je vais donc continuer à m' inspirer d'autres éléments. Donne-moi une seconde. Je suis juste en train d'organiser ma référence pour un moment. D'accord. Donc c'est plutôt bien. Laissez-moi entrer et vous savez ce que je vais faire, c'est pousser ça, et je vais donner une grosse confiture pour les abdos, je crois. Mmm. J'aime les grands chanfreins, mais ils ont certainement besoin de beaucoup de bords arrondis Oui, alors faisons un assez gros chanfrein. Commençons par les faire très, très ronds, puis je vais juste tout adoucir. Ajoutez un tas de segments ici. Peut-être que le triangle fonctionnera un peu mieux dans ce cas. Ici. Donc, des segments vraiment souples. Je veux aussi donner un petit angle aux choses. Maintenant, je le regarde. Oui, tu sais quoi ? Je vais le faire avant de faire ces segments ronds parce qu'ils ne font que créer un angle ennuyeux. Comment est-ce possible ou si je vais un peu plus loin ? Passons peut-être à mes points de vue secondaires que je peux voir. Je veux savoir qu'une astuce rapide en matière de mise à l'échelle consiste simplement à utiliser une ligne. Et si vous placez ensuite la ligne ici, par exemple, vous pouvez simplement la déplacer vers le bas. Et voilà, regardez. Maintenant, je peux très rapidement voir que celui-ci doit être davantage repoussé afin de s'adapter à la même échelle. Tu vois ? Et maintenant, tout est pareil. Donc, juste une astuce aléatoire. Mais c'est vraiment spécifique à Tres Max, car dans un mixeur, utiliser des cannelures est vraiment nul C'est donc là que j' évite souvent de les utiliser à prix coûtant. Je vais probablement lui donner six segments juste pour lui donner un peu plus de géométrie comme celle-ci. D'accord. Ça a l'air plutôt bon. Et ce que je vais faire, c'est voir. Insérons ceci. Donc, à ce stade, je ne fais qu' inventer des choses. C'est pourquoi je vais aussi un peu plus lentement pour vraiment y réfléchir. Je vais insérer ceci. Je vais placer un seul raccord et le déplacer probablement ici et je vais faire de la chimie pour qu'il en fasse presque une petite bande. Je vais maintenant extruder ces deux arêtes selon la normale locale ces deux arêtes selon la normale Mais bien sûr, je n'ai pas eu besoin de participer à cette manche, sinon elle ne convient pas. Faisons donc de ce rond un triangle. Il est un peu difficile d'obtenir la même rondeur sans trop perturber la géométrie Mais je veux en quelque sorte égaler la rondeur. Je vais donc un peu gâcher la géométrie. Ensuite, ce que je peux faire, c'est sélectionner mon angle, et j'espère pouvoir simplement le sélectionner tout supprimer, et tout supprimer, puis j'espère pouvoir le nettoyer en un instant. Alors, est-ce que j'en suis content ? Oui, je vais déplacer cette arête ici, cette arête ici, et je le fais pour pouvoir tout relier un peu plus proprement ici, tu vois ? Parce que maintenant je peux faire un pont, désolé, d'ici, un simple pont vers ici et aussi, oh, c'est difficile de sélectionner des arêtes à partir d'ici. Viens ici. D'accord. Maintenant tu peux faire de même ici. Et si nous voulons le faire, c'est parce que si nous essayons simplement de relier l'ensemble du morceau, les bords se retrouveront partout Mais si vous le faites avec soin en sélectionnant d'abord ceci et maintenant en appuyant sur trois, qui est une secte frontalière, vous pouvez sélectionner cette bordure. Ces deux extrémités sélectionnées, vous voyez, créent instantanément un pont propre. Parce que lorsque le pont est petit, le système est mieux à même de comprendre ce dont nous avons besoin. Par exemple, encore une fois, c'est assez délicat là où je vais probablement aller de l'avant et je ne vais en fait que combler ces points. Et puis celui-ci, je peux juste combler ou plafonner ce que tu veux. Encore une fois, ces points et encore une fois, un pont. Et cela facilitera les choses lorsque nous commencerons à ajouter des biseaux supplémentaires et d'autres éléments. Celui-ci, oui, il est un peu serré, donc je vais le retirer car il n'est même pas nécessaire. Maintenant, je le regarde parce que nous l'avons déjà connecté en haut. OK, c'est donc une console plutôt propre à ce stade. Je vais y aller et est-ce que je veux peut-être aimer quelque chose d'intéressant dans l'art ? Peut-être comme de l'art, comme une sorte d'extrusion. Non, tu sais quoi ? J'ai l' impression que cela rompt en quelque sorte le flux général de douceur que nous recherchons À ce stade, allons-y et commençons par ajouter un joli biseau très lisse Ici. Allons-y. Ajoutons un petit biseau. Attendez, sélectionnons d'abord ces gravures intérieures, déplacez-les et convertissez-les en arêtes, puis sélectionnons les gravures extérieures, et maintenant nous pouvons les ajouter comme un petit Allons-y. Je crois qu' il y avait une face arrière dont nous n'avons pas besoin ai-je besoin ? Je n'ai pas non plus besoin de ce coin Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette face arrière et la développer pour sélectionner également le biseau et simplement supprimer Et attendez comme d'habitude. Allons-y. Maintenant, comme vous pouvez le voir de l'intérieur, j'ai en quelque sorte oublié d' établir des liens. J'aime bien le faire à la main. Oui, techniquement, votre moteur aimera probablement, fusionnez-le pour vous. Mais si j'aime le faire à la main, c'est parce que sinon le lissage pourrait être légèrement différent entre, par exemple, SubsisPainter Lorsque ce lissage est différent, vous rencontrez souvent des problèmes lorsque vous texturez à l'aide d' une carte de normes très spécifique, par exemple, puis tout d'un coup, le lissage ne par exemple, puis tout d'un coup, le lissage Alors, croyez-moi, il est souvent préférable de le faire manuellement. Si vous voulez vraiment gagner du temps, vous pouvez simplement connecter ces extrémités ici. Et par ici. Et puis, en gros, pour forcer le lissage à se faire une très petite zone, car le problème, c'est que lorsque les bords deviennent trop longs, vous pouvez le couper comme ça Maintenant, lorsque vous faites cela, vous allez forcer le système à ne trianguler que ces zones Mais honnêtement, à ce stade, vous pouvez aussi faire vous-même, et c'est beaucoup plus propre. Mais si vous êtes pressé, vous pouvez simplement le laisser comme ça et le système le nettoiera seul sans devenir fou. Si vous ne le feriez pas, par exemple, vous placeriez une arête d' ici à ici, comme si des croix la traversaient, ce qui n'a pas l'air sympa Mais ici, comme vous pouvez le constater, cela ne prend littéralement qu' une ou deux secondes de plus, ce qui, dans l'ensemble, n'est pas beaucoup. Et celui-ci a en fait un biseau supplémentaire. Allons-y. Tu vois ? D'accord. Génial Nous avons donc ces panneaux ici. À ce stade, vous pouvez choisir si vous souhaitez avoir un certain type de boutons dans votre panneau actuel ou si vous souhaitez avoir des boutons physiques réels. Je pense que dans ce cas, voudrais-je des boutons physiques. C'est un peu plus agréable d'avoir boutons physiques, simplement parce que dans Tri D, il est un peu plus facile de voir les boutons physiques, alors que les boutons sont juste dans la texture, c'est toujours un peu bizarre, surtout lorsque la résolution de la texture n' est pas assez élevée Je vais donc simplement créer des boutons très simples comme celui-ci. Deviens un peu plus épais. Oui, ça devrait bien paraître. Génial D'accord. Je vais avoir un bouton ici. Et ce que je vais faire, c'est que vous n'en avez pas vraiment besoin , vous devez effectuer une rotation ? Oui, faisons légèrement pivoter ces boutons. Et puis nous n'avons besoin d' aucun type de face arrière. Nous pouvons simplement sélectionner tous ces bords et les rendre instantanément un peu plus lisses à l'aide d'un pull. Allons-y. Normales pondérées, belles et simples. À ce stade, comme vous pouvez le voir ici, si je le déplaçais, il se déplacerait en fonction de l'espace mondial, ce qui signifie qu'il s' enfoncera un peu plus. Cependant, après la rotation, vous pouvez le régler de la vue à l'espace de mouvement local, ce que vous pouvez faire, encore une fois , comme le font les trois logiciels de moulage Et de cette façon, nous pouvons le repousser. C'est marrant, j'ai gâché la rotation, donc je dois encore l'appuyer un peu, mais ça marche aussi de l'autre côté Donc, si je vais, par exemple, ici, cela me laisse suffisamment d'espace pour ajouter des détails graphiques supplémentaires et d'autres choses de ce genre, je vais simplement les agrandir pour ceux-ci. Et c'est tout. Je dirais qu'à ce stade, j'ai presque tout fait, je pense. Découvrons ces détails ici. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons principalement les ajouter dans une simple sphère. Et après cela, oui, je suppose que vous avez des points de connexion et ceci et cela , ici pour les câbles. Mais je vais simplement ignorer cela simplement parce qu'à ce stade, j'ai l'impression de vous en avoir montré plus qu'assez. J'aime bien avoir ces détails ronds simplement parce qu'ils ajoutent un intérêt visuel à l'ensemble du modèle. Déplaçons ça ici. Et pour ces détails ronds, nous pouvons le rendre super simple. Je vais probablement le faire au mètre. Je vais juste créer un simple cyna un peu plus petit. Je vais régler ça à 23 segments, désolé, 23 ou 24 segments. Essayez de toujours opter pour des segments pairs. Je ne sais pas pourquoi j'en ai fait 23. Je vais juste supprimer la face arrière, sélectionner la face avant, y ajouter un environnement rapide On y va et on attend la normalité. C'est tout ce dont tu as besoin. Et à ce stade, vous pouvez également aller de l' avant et convertir cela de l'autre côté. D'accord. Génial Donc, ce que je ferais à ce stade, c'est dans le chapitre suivant, nous allons simplement expliquer comment procéder à l'UVNWpping Maintenant, pour ce qui est de l'UVNmpping, je préfère normalement utiliser Rhythm UV, mais comme ce serait une introduction à un tout nouveau logiciel de modélisation, c'est peut-être un Donc, au lieu de cela , je vais aller de l'avant et utiliser uniquement TS Max. Cependant, je vais utiliser un plugin app 5. 04 Uv Démontage de notre détecteur de métaux: Bien, commençons donc par le déballage UV de notre actif Maintenant, pour cela, j'aime utiliser un outil assez connu , appelé Outils de texte. Donc, si nous allons juste de l'avant et que nous allons ici, Text Tools trois Max. Et vous pouvez simplement entrer et le taper dans Google, puis cela vous amènera à la première page. Et si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous pouvez l'obtenir ici, mais je vous recommande faire ici au cas où il y aurait une nouvelle mise à jour, je téléchargerais l'URL, et je vais simplement expliquer comment installer un script typique, ce qui signifie simplement le faire glisser dans Tres Max pour l'installer À ce stade, vous pouvez l'ajouter à votre barre d'outils ici. Si vous ne savez pas comment procéder, accédez simplement à Personnaliser et à Personnaliser l'interface utilisateur. Et si vous allez dans les barres d'outils ici, vous pouvez trouver des outils de texte ici. Il suffit de prendre celui avec une icône et de le faire glisser ici dans votre barre d'outils Mais je suppose que vous connaissez déjà un peu les rudiments de l'encapsulage d'URN, mais au cas où vous ne connaîtriez pas cet outil, il est très utile. Notre objectif pour le moment est donc d'entrer et d'UVNwap uniquement les pièces que nous voulons Je vais donc tout d'abord entrer et sélectionner cette pièce et probablement cette pièce, et aussi ces trois-là, je pense que c'est à peu près tout. Et il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais simplement geler la sélection parce que je veux juste déballer ce dont j'ai besoin, tout le reste, nous allons simplement le remplacer Et allons-y et commençons. Tu sais quoi ? Je vais en faire une facile pour vous. Commencez simplement par. Allons-y donc et commençons par celui-ci. Ce que nous pouvons faire à ce stade, c'est généralement le fait que je ne le fais plus vraiment, mais vous devriez le faire, c' est-à-dire, oh, désolée, j'ai oublié de congeler celui-ci. C'est-à-dire en le sélectionnant, copiant par Ctravi, puis créant une nouvelle couche, que nous appellerons sauvegarde Après avoir créé la couche de sauvegarde, assurez-vous de cliquer sur la valeur par défaut, car si vous la conservez en sauvegarde, chaque fois que vous créez de nouvelles ressources, elles se retrouveront dans la couche de sauvegarde. Et c'est juste pour obtenir une sauvegarde rapide parce que je suis assez paresseux et j'ai l'habitude de simplement récupérer ce truc et de le convertir en pool ajouté. C'est donc comme un maillage propre comme celui-ci sans aucun modificateur Mais vous pouvez, bien entendu, conserver vos modificateurs si vous le souhaitez. J'aime bien le faire de cette façon. Ensuite, j'active les outils de texte, appuie sur Modifier les UV dessus. Joli et simple. Et maintenant, nous avons notre éditeur UV ici. Dois-je sortir avec. Alors, pour cet actif, de quoi avons-nous besoin ? Nous n'avons besoin que d'une seule couture et nous voulons la placer dans un endroit difficile à voir Si je sélectionne tout, appuyant sur Contra A et sur le fer à repasser, vous pouvez voir ici que cela n'a pas l'air très beau Cependant, si je passe ensuite à Edge, sélectionne ce bord ici passe à Explode et que j'appuie sur Break De cette façon, nous pouvons maintenant nous frayer un chemin. Et maintenant, si nous voulions y aller que j'aime souvent faire comme un peeling rapide, vous pouvez voir que maintenant tout est bien pelé. Bien entendu, je suppose que vous connaissez déjà les bases du déballage UV, car il s' agit d'un didacticiel très rapide Pourquoi y a-t-il un double oh, parce que la sauvegarde est toujours active. Ce n'est pas très intelligent. J'ai fait le mauvais choix. Donne-moi une seconde. Celui-ci doit être sauvegardé. Et celui-ci doit passer à la valeur par défaut. mes excuses. Nous y voilà. OK. Génial. Et à ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez activer la case à cocher, ce qui vous garantira d'avoir un damier assez décent Ici, vous pouvez voir que c'est un peu incliné, ce qui est en fait un peu surprenant Ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Relax. Et nous y voilà souvent. Cela semble régler ce problème. Normalement, le peeling rapide ne fait aucune erreur, c'est donc assez surprenant, mais cela peut parfois arriver. Et ce que j'aime faire à ce moment-là, c'est simplement sélectionner la hauteur, puis continuer. Maintenant, celles-ci sont très simples. Nous pouvons simplement les sélectionner, et je pense que c'est déjà suffisant pour les repasser. Oui, si vous le souhaitez, vous pouvez placer comme un petit joint ici, ici et ici, puis le casser pour l'étirer si vous ne vous détendez pas ici, voyez, pour l' étirer un peu plus Mais souvent, pour de si petits boutons, cela peut même être exagéré. Je vais ajouter mon checker. Et maintenant, une autre chose intéressante, qui n'est pas propre à Tris Max, mais qui fonctionne bien n'est pas propre à Tris Max, mieux dans Tres Max, c' est que vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, copier votre UVnrap et littéralement Sur vos autres modèles. Et tant que les modèles sont exactement les mêmes, comme vous pouvez le voir, ils copieront simplement les UV, nous pourrons masquer la sélection Celui-ci est également beau et propre. Alors allons-y et passons déjà à la case à cocher Arthur. Et pour celui-ci, vous pouvez voir que celui-ci est un peu plus compliqué. Commençons un par un. Nous allons tout d'abord repasser ces extrémités. C'est une question simple et agréable. Maintenant, pour ces pièces ici, tu sais ce que je vais faire ? Je vais en fait élargir ma sélection ici. Et repassez ces pièces. Cela me permettra de gérer un peu plus facilement le reste des bords. Et comme vous pouvez le constater, ils fonctionnent toujours très bien. Maintenant, si j'appuie juste contre I et juste pour me débarrasser de ce bordel, je vais juste faire un fer à repasser. Et voyons voir. Pour celui-ci, je vais probablement juste prendre le devant et ajouter une couture sur le côté, ce qui signifie que je veux entrer ici Oh, désolée, c'est parce que j' ai ma façon de le dire, angle planaire est activé. Passons sur le côté. Nous y voilà. Ce front n' est pas très courbé, ce qui signifie que nous pouvons simplement le repasser comme ça. Et puis il y a le côté. Et pour le côté, je vais juste entrer, et je vais juste ajouter une simple découpe ici. À ce moment-là, si je devais redresser la sélection puis me détendre, cela la placerait en ligne droite Redresser la sélection ne fonctionne pas toujours. Cela dépend si votre arbre de maman est en désordre, il le cassera complètement Dans ces cas, utilisez simplement votre Quick Peeling. Mais ça en est une autre, la bonne sélection. Et comme ça, on peut continuer. Maintenant, pour celui-ci, ce que je peux vraiment faire, c'est convertir à la volée. Je n'ai pas besoin de cette phase, donc c'est juste un gaspillage d'espace UV. Et pour les cylindres, les cylindres restent assez faciles à déballer Repassons-les, et une autre astuce consiste à aller ici et je dois le faire parce qu'ici, je ne les ai pas fusionnés, ce qui est un peu mauvais pour moi, mais je pourrai toujours le faire plus tard. Je vais y aller et je vais casser celui-ci de A à zéro. Dans ce cas, je vais placer la couture ici , en bas Et si je veux le faire, c'est parce que c' la zone la moins visible car on regarde souvent l'actif du haut. Et à ce moment-là, je vais aussi le casser. Mais dans ce cas, parce que vous le regardez du haut, je vais le placer ici en haut, car encore une fois, il s' agit simplement de la façon dont vous considérez l'actif. À ce stade, vous pouvez voir que nous avons placé un tas de joints, et maintenant, si nous pouvions simplement le décoller rapidement, celui-ci serait « Oh, c'est pourquoi il ne fonctionne pas ». J'ai oublié une petite couture. C'est un peeling rapide. Nous y voilà. Et maintenant, vous pouvez voir que notre mariage organise bien tous ces atouts supplémentaires. Et si vous le souhaitez, vous pouvez toujours ajouter un vérificateur, juste pour vérifier J'ai l'impression d'avoir oublié de dire quelque chose à ce sujet, mais je ne sais pas. Quoi qu'il en soit, allons-y et abordons quelque chose d'un peu plus compliqué, celui-ci. Bien que, honnêtement, cela semble assez facile. Je vais convertir l'Adipol et voyons ce que nous avons. C'est assez facile. Commençons par saisir simplement la base, et peut-être faisons-la pousser une fois pour saisir également le biseau qui l'entoure Et c'est un avion assez simple. Allons-y et attrapons cette base supérieure. Encore une fois, allons-y et probablement non, vous savez quoi ? Je ne vais pas cultiver celui-ci parce que je ne veux pas paraître trop visible au cas où nous y ajouterions une sorte de texturation Et il ne reste que cette pièce par ici. Et cette pièce, si vous la regardez, ressemble un peu à un cylindre parce qu'elle ne fait que tourner. Donc, si je prenais cette pièce, et disons que je place un joint ici, et que vous vouliez toujours vous assurer que les joints sont un peu à l'endroit, ce serait difficile à voir Et littéralement, en disant cela, pourquoi ne prendrais-je pas celui-ci ? Bien sûr, comme celui-ci est un bord plus court, il fonctionne un peu mieux. Et comme c'est un atout assez long à parcourir , je place également un joint de l'autre côté car sinon cela devient une très longue bande et les bandes très longues prennent une grande résolution à l'intérieur des UV, ce que nous ne voulons pas Alors maintenant, allons-y et faisons un peeling rapide, et je vais juste me détendre un peu. Comme vous pouvez le voir ici, le Relax et le Quick Peeling se confondent un peu. Cela se produit parfois lorsque nous n'avons pas réinitialisé nos formulaires X sur les actifs. Cela n'arrive pas toujours, mais si vous remarquez que quelque chose ne va pas, convertissez-le rapidement en poly ajouté. Ne t'inquiète pas. L' emballage UvN y restera Accédez à vos utilitaires et réinitialisez le formulaire X. Et souvent, après cela, lorsque nous retouchons à nouveau des UV, par exemple, saisissez-les et essayez maintenant de vous détendre Hein, essaie Quick Peel. Et sinon c'est assez surprenant si c'est assez surprenant. Je suppose que c'est son apparence réelle, mais je n'aime pas ce look. Faisons une case à cocher et temporairement, je vais la rendre assez grande pour que je puisse voir ce qu'elle fait. Je n'aime pas ça. Donc, ce que je vais faire, c'est donner un peu plus d'espace. Je vais aller ici saisir cette couture et la casser Et je peux faire pareil ici, prendre celui-ci, le casser. Essayons ça. Donc, si nous sélectionnons ce côté , ici, maintenant c'est comme une jolie bande fine. Et souvent, lorsque vous le cassez comme ça, cela donne un peu plus de place aux autres pièces d'ici, là où je vais de l'avant et maintenant, je vois. Maintenant, vous pouvez voir que ces pièces ne se déforment plus Si je pouvais les détendre, vous verrez que rien ne se passe. Alors maintenant, le jom tree est beau et propre. Bien sûr, nous allons corriger l'orientation plus tard, mais c'est suffisant pour le moment. Allons-y et clôturons cela, et celui-ci est maintenant également terminé. Ces pièces sont très faciles car elles ressemblent à des pièces d'ardon. Donc, ce que je peux faire, c'est sélectionner les deux Iron Relax. Tu vois ? Parce que cela ne comporte que deux phases. C'est donc un peu comme si on enveloppait un avion. Je crois que je peux faire la même chose ici. Oui, c'est comme si ce virage n'était pas trop fort. Donc, encore une fois, je peux me rendre ici. Fer. Nous y voilà. C'est déjà assez bon. Très bien, sélection Allons-y et passons à celui-ci, et je vais juste passer à Addi Pool et me débarrasser de cette couture ici Oui, c'est un peu dense ici , mais ça me convient. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez toujours entrer et baisser ce paramètre en sélectionnant simplement tous les autres arêtes. C'est à toi de décider, tu vois ? Et c'est un peu comme si. Je trouve que c'est une bonne optimisation. C'est donc une bonne chose à propos du mannequinat. Souvent, vous pouvez simplement y retourner et vous pouvez en quelque sorte travailler dessus pour l'améliorer encore. Tant que vous gardez votre arbre Jom beau et propre, cela ne devrait pas être un problème. Voilà. Tu vois ? Un peu d'optimisation supplémentaire. Quoi qu'il en soit, sauvegardez notre scène, et allons-y avec UVNWap celle-ci Vous obtiendrez un emballage UV assez rapide, surtout si vous ne l'aimez pas comme moi Par exemple, je ne suis pas le plus grand fan d'UVNwapping. Certaines personnes trouvent cela très relaxant. Pour moi, je veux juste apprendre à aimer toutes les autres choses amusantes. Hum, je vais vraiment y aller. Oh, pour cela, je ne peux pas utiliser mon outil de sélection d'avion. 1 seconde. Permettez-moi de partir pour une raison ou une autre, ce n'est pas possible, nous allons sélectionner cette ligne. Mais lorsque je maintiens la touche Shift enfoncée et que je sélectionne le visage à côté, il semble que cette fois cela a fonctionné ici. Donc je vais juste passer à autre chose et repasser celui-ci. Nous y voilà. Et ce que je vais faire, c'est repasser ça, puis placer un petit joint probablement ici Coupez, redressez, détendez-vous. Ne vous inquiétez pas pour la mise à l'échelle. C'est également quelque chose que nous allons corriger. Plus tard, repassez-le, cassez-le un peu cousez-le, cousez-le ou quel que soit le nom que vous voulez Redressez-vous, détendez-vous. OK, donc ça s' occupe de ça. Nous pouvons en fait faire de même à l'intérieur. Et l'intérieur sera vraiment difficile à voir. Je vais juste faire une petite couture ici. Et cette fois, comme c'est un très grand modèle, je vais juste le plier. Attendez, redressez-le et détendez-le. OK, cela semble être le cas par défaut, parce qu'il y a un pli dedans, il a juste besoin d'un peu de forme supplémentaire , ce qui est tout à fait normal. Mais il n'y a aucun problème. Rien ne doit être parfaitement droit. Bien sûr, vous pouvez le forcer à être parfaitement droit. Mais souvent, vous passez beaucoup de temps sans vraiment améliorer les UV, peut-être en économisant un tout sans vraiment améliorer les UV, petit peu d'espace, mais c'est souvent si peu que cela ne vaut pas vraiment la peine d'y consacrer 20 minutes supplémentaires, cela ne vaut pas vraiment la peine d'y consacrer 20 minutes supplémentaires moins que ce ne soit comme un atout de héros totalement super optimisé ou quelque chose comme ça, mais je vais également sélectionner celui-ci et ce que je vais faire, c'est que je voulais le cultiver, mais je ne veux pas lui donner accidentellement des visages étranges. Ça a l'air bien. Fer à repasser rouge. C'est pour cela qu'il suffit de prendre soin de ce petit plus. Et maintenant, jetons-y un coup d'œil. Qu'est-ce qu'il nous reste ? Si vous sélectionnez simplement tout ce qui se trouve dans cette case, c'est plus facile à voir. Je veux probablement faire une découpe. Faisons une découpe ici. Ici et là, puis je veux essayer de faire le tour. Nous devons être un peu prudents car ces coupures sont, bien entendu, un peu plus visibles. Je veux donc entrer dans le vif du sujet et faire une boucle. La seule chose dont je ne suis pas très contente, c'est le haut, qui peut poser problème. Donc, ce que je pourrais vouloir faire, c'est simplement les sélectionner à la main. Tu sais quoi ? Faisons simplement une sélection angulaire ici. Allons-y, élargissons ma sélection, puis désélectionnons ces quelques visages ici parce que, bien sûr, nous les enveloppons déjà aux UV, donc nous ne voulons pas les refaire à nouveau Ils peuvent probablement être inclus dans celui-ci. C'est également très bien si vous voulez le faire. Je vais juste continuer et continuer comme ça, ce qui me donne une forme en U. Cultivez celui-ci. Un angle un peu embêtant. Nous y voilà. En forme de U. Je me rends compte que je peux littéralement entrer ici et le désélectionner, mais pour une raison ou une Je n'y avais pas pensé. Et maintenant, il nous reste cette forme. Si je le repasse et que le repasse, je perds ma connexion. Et ce que je veux aussi faire c'est probablement double-cliquer, sauf sur le haut, comme je voulais essentiellement me débarrasser de cette forme. Faisons vraiment face. Faisons la phase. Nous y voilà et nous grandissons. Allons-y. C'est donc le bas. Et maintenant, je devrais être capable de placer une seule couture ici, ici, ici et ici À ce moment-là, je peux sélectionner ce côté, le fer à repasser, ce côté. Et puis il ne me reste que ce petit morceau que je peux essayer de décoller pour voir comment il fonctionne Détendons-nous un peu. Oui, tu sais quoi ? C'est très bien. Je suis d'accord avec ça. Ce sera du plastique ordinaire. Donc, à moins que vous n'ayez besoin modèles directionnels très spécifiques, cela correspond parfaitement à ce dont nous avons besoin. Je vais donc juste aller de l'avant et faire de l'art et du carrelage relax, et celui-ci est maintenant terminé. Génial. Sélection, et c' est probablement la dernière. Si je continue et oh oh, non, attends. Par ici. J'ai oublié celui-ci. Ce que je vais faire avec celui-ci, c' est simplement parce que c'est un pistolet géant, je vais juste l'agrandir et le réduire. Nous y voilà. Pareil ici. Agrandissez-le, réduisez-le. Prenez rapidement celui-ci, redimensionnez-le, descendez, copiez-le, déplacez-le de l'autre côté. Je sais que ça va vite, mais pour le moment, il s' agit simplement de le faire bien et rapidement. Et puis le dernier point ici, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et probablement en faire un long déballage Je veux m' assurer d'avoir une résolution suffisante lorsque je fais le long déballage Mais dans le pire des cas , je l'ai juste divisé en deux. Bien sûr, je veux éviter cela parce que c'est une couture très visible, mais nous pouvons le faire si nécessaire Allons-y, grandissons, repassons, détendons-nous. Sélectionnez le fer à corbeau, détendez-vous. Et puis il ne reste que cette pièce entière. Repassez-le. Et pour cette couture, il n'y a pas vraiment de bon emplacement Donc je vais juste faire en sorte que je doive, genre, le désisoler. Je vais le placer sur le côté intérieur ici. Coupez ça. Ensuite, allons-y et faisons une sélection simplifiée Vous pouvez voir ici que la sélection redressée n'a pas fonctionné. Ce que nous pouvons également faire, c'est simplement décoller puis nous détendre. Et puis, si nous nous détendons un tas de fois, cela semble maintenant nous permettre de déballer correctement comme ça Et cela devrait faire l'affaire. Génial. OK, nous avons donc ces pièces maintenant terminées. Nous pouvons aller de l'avant et nous dévoiler. Maintenant que ces pièces sont terminées, je crois que c'est à peu près tout. Ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et les transférer aux autres parties. Je ne vais pas encore les emballer car je veux les conserver en tant qu'UVNWP uniques S'il y a des pièces que vous souhaitez réutiliser, les UV. Ainsi, par exemple, avec ceux-ci, si vous voulez simplement que les textures soient exactement les mêmes sur les quatre pour économiser de l'espace UV, ne les copiez pas maintenant, mais faites-le un peu plus tard. Dans mon cas, cela pourrait en fait être bénéfique pour celui-ci. peut être bénéfique parce que les Cela peut être bénéfique parce que les détails de la carte doivent être normaux Je veux donc l'agrandir un peu, et il serait peut-être préférable pour moi d'agrandir une pièce plutôt que de les agrandir toutes les quatre dans les UV Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là. Je vais aller de l'avant et voyons voir, de ce point à celui-ci. Une chose à laquelle je pense également. Oui, c'est suffisant. C'est pour copier celui-ci. C'est un peu plus difficile quand je pense aux arts, beaucoup de formes, mais comme c'est si grand, il serait dommage que nous perdions autant d'espace à cause de cela. Mais si nous allons de l'avant et tout d'abord, pivotons centra afin de pouvoir effectuer une rotation correcte Oh, désolée, je suis toujours en mode local. C'est pour ça que ça gâche les choses. Si nous allons de l'avant, sélectionnons-le , puis effectuons une simple rotation. J'espère que cette rotation nous donnera suffisamment de différence dans la texture, car nous ne verrons jamais exactement la même texture une fois que nous pourrons simplement copier le tout. Attendez, c'est ce que je dis, mais cela signifie que je n'ai pas besoin de le copier. Nous allons donc le copier plus tard. Pour une raison ou une autre, mon esprit n' est pas complètement là car le copier plus tard signifie que je ne veux pas le copier maintenant. Je pense donc que c'est déjà fait. Si je le regarde. Oui, tu sais quoi ? C'est déjà à peu près ça. OK, ça s'est passé plus vite que prévu. Je vais aller de l'avant et tout sélectionner. C'est isolé. Ce sera donc le modèle qui fournira nos cartes UVN finales Allons-y et économisons. Nous devons également garder à l'esprit la cartographie des occlusions lorsque nous copions des éléments. Donc, ce qui se passerait, c'est que lorsque je prendrai celui-ci, cela me donnera une carte d' occlusion des embits sur ces sites Ensuite, si je le copiais, par exemple sans le faire pivoter, vous verrez littéralement une occlusion sur les angles plats ici C'est une autre bonne raison pour laquelle vous souhaitez le faire pivoter et garder à l'esprit où se produira le mappage des occlusions Dans tous les cas, je vais tout sélectionner. À ce stade, j'aimerais toujours réinitialiser le formulaire X et tout convertir en poly ajouté. Si j'aime faire cela, c'est pour m' assurer que toute la mise à l'échelle est logique, car nous allons utiliser emballage automatique pour emballer la plupart de ces éléments, puis nous apporterons quelques petits ajustements. Donc, à l'heure actuelle, la raison pour laquelle nous avons besoin de cette mise à l'échelle automatique est que, par exemple, cette forme est bien plus petite qu'une petite forme ici. Si nous sélectionnons tout, faisons défiler l'écran vers le bas et appuyons sur ce bouton, redimensionner les éléments, le tout sera redimensionné en fonction de l'échelle réelle du modèle en trois D. À ce stade, nous allons activer le redimensionnement et la rotation, régler le rembourrage sur rotation, régler le rembourrage 0,001, puis appuyer sur Pack Cela nous permettra d'obtenir un emballage très rapide. À ce stade, je vais entrer et vérifier s'il y a, tout d'abord, ici, activer la sélection des éléments, tout type de rotation que je souhaite modifier Je vais juste désactiver Snap Rotation. Et voyez s'il y a quelque chose que je voudrais faire pivoter un peu plus directement. Dans ce cas, il n'y en a pas vraiment beaucoup, donc c'est à peu près ça. C'est très bien. La prochaine chose que je dois faire est de déterminer les domaines dans lesquels nous avons besoin d'une solution supplémentaire. Donc je sais que nous avons celui-ci ici. Maintenant, je sais que je le veux, j'ai beaucoup d'espace libre, donc j'ai encore de l' espace pour le faire. Je sais que je souhaite avoir une résolution supplémentaire sur ces articles car ils contiendront du texte. Donc, ce que je peux faire à ce stade, c'est simplement saisir cette pièce, garder le contrôle et l'agrandir. Je vais ensuite récupérer ces pièces, les agrandir encore plus parce que je sais que la majeure partie du texte se trouvera sur ces pièces, mais je pourrais ajouter des codes-barres sur le côté et d'autres choses du genre. De cette façon, cela nous donnera un peu plus de résolution, ce qui signifie que le texte sera un peu plus net. Ensuite, nous avons cette petite pièce ici, et je vais également la faire assez grande. Et ce que je veux probablement faire, c'est m'assurer que la rotation est un peu droite Je peux peut-être améliorer la sélection. Cela me simplifierait un peu la vie, mais oui, ici. Si on le relâche, oui, ça devrait aller. Nous avons donc maintenant ces pièces supplémentaires qui sont agrandies. Malheureusement, nous ne pouvons pas l'étendre à plus grande échelle et, comme il est long, il crée beaucoup d'espace vide. C'est à vous de décider si vous souhaitez ajouter une couture supplémentaire ici, ce qui pourrait économiser de l'espace Je peux vous le montrer dans un instant, mais tout d'abord, sélectionnons tout. Assurez-vous de désactiver le redimensionnement, puis de réemballer. Et maintenant, vous pouvez le voir ici. Nous n'avons plus autant d'espace, et nous en avons maintenant pas mal d' espace sur cette pièce. Je soutiens en fait que pour cette pièce, celle-ci, et celle-ci est un peu trop grande. La raison pour laquelle il est trop grand est que vous voulez égaliser tout en conservant un espace de résolution général uniforme. Sur l'ensemble de votre modèle. Si vous voulez le faire, c'est parce que sinon , ce modèle aura une très haute résolution alors que celui qui le suit semble résolution inférieure parce qu'il ne prend pas autant de place dans nos UV. En gros, plus votre UV est grand, plus il utilise de résolution. Cependant, le seul moment où nous cassons cela, c'est si nous avons besoin d' éléments spécifiques tels que du texte pour mieux apparaître, car vous ne voulez pas avoir l'un de ces trois modèles où le texte est simplement flou. Maintenant, ça me convient. Je suis d'accord avec l'espace supplémentaire dont nous disposons ici. Mais si vous avez envie de vous séparer encore plus, vous pouvez toujours convertir en adiplPlace une connexion rapide ici Ensuite, allez-y et sélectionnez à nouveau tout, comme ceci. Et vous pouvez essayer de double-cliquer, de casser cette couture et de refaire, encore une fois, un remballage Malheureusement, ici, vous pouvez voir que cela ne fait littéralement aucune différence. Mais c'est une façon diviser en plusieurs parties ou peut-être de le diviser en deux et sur le côté pour réduire l'espace dont vous avez besoin. Cependant, encore une fois, cela ajoutera des coutures très visibles, et ces coutures peuvent être visibles dans votre texture réelle, ce qui n'est pas agréable. Je vais donc simplement aller de l' avant et ne pas le faire. Cool. Nous avons donc maintenant ces pièces. Je vais maintenant procéder et sélectionner tout cela ici. Encore une fois, centrez mon pivot au cas où. L'important est qu'il soit exactement pivoté au centre Activez mon Snap Rotation. Et la raison en est que je souhaite réutiliser ma carte AO. Comme vous pouvez le voir ici, nous aurons l'AO ou l' embitoclusion de ce côté Tant que cela est exactement aligné, comme vous pouvez le voir ici, l'emboclusion apparaîtra également de l' autre côté lorsque nous la ferons cuire Comme ça. Ensuite, nous avons celui-ci. Je vais juste aller de l' avant et déplacer ça vers le bas. Ce que j'aime faire juste pour changer un peu la texture, c'est simplement la faire pivoter un peu. Je sais que cela signifie que notre couture sera peut-être un peu plus visible, mais en procédant simplement de cette façon, voyez, elle tournera un peu Et à ce stade, encore une fois, nous voulons sélectionner ces centres puis les déplacer et les faire pivoter 180° et les déplacer ici. À ce stade, je vais juste procéder à sélection de la hauteur, dégeler Al, le premier lt, afficher l. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons tout, et ensuite je dois le faire parce que je veux m'assurer que c'est le cas ici, vous voyez, je veux le pousser un peu plus je veux le pousser un peu OK. Génial. Je pense qu'à ce stade, nous avons un modèle Nmap correctement UV prêt à être utilisé Découvrez à quel point il est agréable de ne pas avoir à faire une pleine hauteur, le low poly et de pouvoir créer ce modèle très rapidement. Donc, juste pour préparer ce modèle, nous voulons activer notre éditeur de matériel, qui est toujours un peu lent dans Trees Max. Et nous voulons simplement y attribuer un matériau simple. Si vous avez un éditeur beaucoup plus volumineux, cliquez et maintenez le bouton enfoncé pour vous assurer de saisir ce bouton. Le nom que vous donnerez à ce matériau sera également celui qui figure dans vos textures. Donc, détectez les métaux et appliquez. Maintenant, tout a un seul matériau, qui signifie que lorsque nous l' exportons ce qui signifie que lorsque nous l' exportons vers Substance Painter, il n'y aura qu'un seul ensemble de matériaux. À ce stade, cela semble bon. Nous pouvons économiser. Mon poids est-il normal, n'est-ce pas ? Oui. Et je pense que nous sommes prêts à commencer par la texturation Je vais donc terminer ce chapitre en l'exportant. Il s'agit donc de la sélection des fichiers exportés. ce que j'appelle un détecteur de métaux, et comme il ressemblera à peu près à ça dans Unreal Engine, je ne pense pas qu'il soit nécessaire de l'appeler Underscore Painter ou quelque chose comme ça C'est seulement si vous avez quelque chose qui n'est spécifique qu'à un peintre. Mais étant donné que nous allons le faire cuire et le laisser exactement tel quel, cela devrait déjà aller. C'est donc maintenant exporté. Et dans le chapitre suivant, nous pouvons passer Substance Painter et commencer à texturer notre modèle 6. 05 Texturation de notre détecteur de métaux Partie 1: OK, donc dans ce chapitre, nous allons texturer notre détecteur de métaux. Maintenant, j'ai une scène de peintre de substance, et j'ai aussi une scène de ouistiti parce que j'aime souvent rendre mes actifs dans MomSets j'aime souvent rendre mes actifs dans L'éclairage est un peu plus précis et tout est un peu plus beau. Je vais passer en revue ma scène de Mm set dans un instant. Tout d'abord, oh, ma barre TaS ne fonctionne plus. Passons à Substance Painter, classons et créons une nouvelle scène. Personnellement, j' ai toujours un modèle de scène que j'utilise déjà. Je vais l'utiliser maintenant parce que lorsque je l'utilise et que je vous donne ce projet, vous l'obtenez automatiquement. Mais je vais continuer et je vais vous montrer ce qui est différent dans ce modèle. Je peux ensuite accéder à mon dossier, et je veux récupérer le FBX pour le détecteur de métaux ici Et la résolution des documents peut être de quatre K, et c'est à peu près tout ce que nous devons faire. Nous pouvons simplement continuer et appuyer sur OK, puis cela se chargera dans notre scène. Désolée pour ce bruit. Alors, dans cette scène, qu'y a-t-il de différent par rapport au peintre de substances par défaut ? C'est surtout parce que si nous allons ici, j'ai une carte de l'environnement différente, qui s'appelle simplement Unreal Scene, et vous devriez également l'avoir Et pour le reste, j'ai activé quelques effets de post. Dans ce cas, une correction des couleurs, ce que j'aime bien, modifie très légèrement la luminosité pour la rendre un peu plus précise par rapport à Unreal Engine et à Mm set, ainsi qu'au mappage des tons, car sans cela, la scène par défaut de substance paint est assez éloignée en termes de similitude avec la scène par défaut de substance paint est assez éloignée Unreal engine et J'ai activé un peu d' antalsing et j'ai à nouveau ajouté un profil de couleur pour le faire correspondre un peu plus à Unreal Donc, vous pouvez simplement utiliser la scène. Vous pouvez même ouvrir cette scène , puis enregistrer votre propre modèle si vous le souhaitez. Vous pouvez simplement le faire en accédant à Fichier. Et je crois qu' ici, vous pouvez avoir des options plus sûres et les enregistrer en tant que modèle. Mais pour le reste, j'ai juste du cran de Man, et comme vous pouvez le voir, le rendu est juste un peu plus sympa. OK, à ce stade, nous allons accéder à votre liste de textures. Si vous n'avez aucun de ces panneaux, vous pouvez toujours accéder à vos fenêtres, et vous les trouverez tous ici. Mais je suppose que vous connaissez déjà les bases du métier de peintre. Je vais aller de l'avant et veux juste vérifier que cela semble correct. Oui, tout semble aller pour le mieux. Je vais vérifier que la liste de textes s'appelle Metal Underscore Detector. Ainsi lorsque nous exporterons nos textures, le nom sera le Ensuite, je vais accéder à mes paramètres de texture, faire défiler l'écran vers le bas, et je vais simplement créer toutes mes cartes. Pour cela, c'est super simple. Vous voulez juste vous assurer que la taille de sortie est de quatre K, activer l'option use low pol mesure high pol afin qu' elle n'utilise que la base, et nous n'avons pas besoin d'une carte d'identification ici. Le reste, nous pouvons simplement le faire cuire au four. Nous n'avons pas besoin de toutes, mais allons-y et appuyons simplement sur cuire les textures sélectionnées. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est qu'il va simplement parcourir et cuire toutes ces cartes de texture. Nous avons principalement besoin de ces cartes de texture pour utiliser des générateurs, des masques , des générateurs, etc., que nous pouvons utiliser pour ajouter des tas de terre et tout ce genre de choses Donc, une fois que c'est fait, nous pouvons appuyer pour revenir en mode peinture. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons notre AO. C'est la principale raison pour laquelle nous voulons simplement vérifier notre carte d'occlusion Ambit Si vous appuyez sur C, vous pouvez faire un tour, désolé, pas sur C. E, vous pouvez parcourir vos cartes préfabriquées. Et voilà, comme vous pouvez le constater avec votre embitlusion maintenant, parce que nous l'alignons parfaitement, avons l'impression que tout est exactement comme nous le voulons, même si nous réutilisons des textures C'est donc une bonne chose à ce sujet. Il y a aussi de belles coutures ici et tout ce qui se passe comme ça ou une belle obscurité. Donc ça a l'air génial. Vous pouvez appuyer sur M pour revenir à votre matériel. Maintenant, d'habitude, j'ai un tas de matériaux prédéfinis que j'utilise déjà pour accélérer un peu les choses. Cependant, pour le moment, malheureusement, je ne peux pas les utiliser parce que je veux vous montrer comment les fabriquer correctement. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et déterminer quelle sera ma texture. Je vais probablement commencer par les détails de la carte des normes. Donc, juste pour vérifier ce qui serait une bonne chose pour l' art, ce qui serait une bonne chose pour j'aime le fait qu'il y ait un certain type de détail ici au centre. Donc oui, même ici, nous l'avons commandé. Commençons par quelques détails non cartographiques. Je vais commencer par lequel ? Oh, oui, celui-ci, c'était ça. Ici, ajoutons quelques détails à celui-ci. J'aime créer un nouveau dossier. Ainsi, dans vos couches, créez simplement un nouveau dossier. Appelez ça des détails normaux. Et ici, nous allons probablement commencer par une couche de remplissage simple, probablement simple. Et annule ça. La raison pour laquelle je l'appelle vers le bas, c'est que si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous cliquez sur votre taille, il appliquera uniquement la hauteur et la déplacera vers le bas. C'est essentiellement pour cela que j'ai appelé, car cela créera des détails normaux pour l'intérieur. Maintenant, à ce stade, nous pouvons continuer et ajouter un disque master noir. Il existe différentes manières ajouter les détails habituels à cette pièce spécifique ici. On peut faire traîner des choses. On peut y peindre des trucs. Une chose que j'aime parfois essayer, c'est d'entrer dans mes paramètres de symétrie. Et voici, si je règle la symétrie sur la symétrie radiale, et que je règle le montant un peu plus comme ça. Je ne suis pas toi ? Tu es là. Ensuite, si j'entre et que je règle cette radiosymétrie exactement sur notre ligne, nous pouvons simplement la faire glisser Vous pouvez également simplement faire glisser un tas de masques. Ce n'est pas la meilleure technique, je dirais, mais je voulais vous montrer parce que c'est une technique un peu utile. La seule chose, c'est que c'est ennuyeux de faire la queue , c'est pourquoi je ne l'utilise pas trop souvent. Ce que j'ai dit à 0,135. Non, désolée, un, deux, cinq. 123. Et puis ce 10,95. 0,96. Et en gros, là où vous l'avez dit grossièrement pour que les centres soient un peu plus parfaits. Ce que vous pouvez voir, c'est que maintenant, cela nous permet de faire simplement glisser un tas de lignes. La seule chose, c'est que je veux nous y allions pour rétablir l'angle. Et à ce stade, si nous entrons dans nos pinceaux et que nous les saisissons, commençons par le pinceau dur de base. Mais si vous faites défiler l'écran vers le bas, réglez légèrement la dureté. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que si je vais ici et clique, maintenez et cliquez ici, vous pouvez voir que maintenant cela créera instantanément ces formes. Et ce que je dirais, c'est que je veux réduire un tout petit peu ma dureté, et que je vais augmenter le nombre. Allez ici, cliquez. Cliquez. Voilà. Et tu peux maintenant aussi jouer avec ta taille ici pour la rendre un peu plus forte. Et ce que vous pouvez également faire, c'est sur le bas, vous pouvez entrer, ajouter un filtre et un filtre de flou Et si nous réduisons simplement cela, voyons si nous pouvons contrôler un peu plus comme nous voulons que cela soit doux. Cependant, comme nous sommes le filtre de flou, je ne veux pas utiliser cette même couche pour d'autres choses Je vais donc appeler cela des boutons Allons-y. Et c'est pourquoi il fait l'affaire. Je peux désactiver mes symétries, et ça les détruit. Maintenant, la prochaine étape était peut-être d'ajouter quelques lignes ici, et j'ai besoin de jouer avec, voir comment je veux créer cela, parce que je ne veux pas aller trop loin, car cela pourrait ne pas être très beau. Voyons voir. Si j'y vais, créons une autre couche. Hum, lignes fines, masque noir de haut en bas. Ajoutons une couche de remplissage dans ce cas, car l'ajout d'une couche de remplissage à celle-ci nous permet essentiellement d' insérer une texture. Dans ce cas, nous voulons insérer quelque chose qui comporte un tas de lignes. Regardons ici mes alphas. Donc normalement, vous avez l' anastropique Oh, attendez, désolée, c'est une question de textures. Ici, le nistrophic C'est pourquoi je n'arrivais pas à bien faire les choses, ce qui ressemble souvent à un tas de fines lignes. Cependant, ils ne fonctionnent pas toujours parfaitement. Je dois entrer dans mon niveau de bruit et baisser complètement le montant X, puis je pourrai régler le montant Y. Et une autre bonne chose que vous pouvez faire, c'est au lieu de projeter en fonction de l'UV, vous pouvez projeter en fonction de la projection triplanaire, ce qui nous permet de voir ici une rotation globale et de voir une rotation globale et Il semble y avoir quelques petits problèmes avec ces lignes, ce que je n' ai pas l'habitude de voir. Allons-y et vérifions-le. Oh, je suppose que c'est juste une petite erreur. C'est bizarre. Je ne l'ai jamais vu auparavant. OK, dans ce cas, il y en a un autre que nous pouvons utiliser, il y a beaucoup de choses que nous pouvons utiliser. Une autre solution que nous pouvons utiliser est d'entrer et d'utiliser un type de générateur. Si nous allons de l'avant et désactivons cela pour nos Alphas et voyons voir, nous utiliserons probablement un générateur de tuiles Désolée, je pense que je dois être là. Allons-y. J'ai besoin d'être dans ce texto. Générateur de tuiles, je me trompe toujours sur l'endroit où il se trouve et d'autres choses de ce genre. Et dans notre générateur de tuiles, si nous continuons et que nous cliquons simplement sur le masque tout en maintenant la touche Alt enfoncée, nous pouvons voir nos tuiles. Et ce que vous pouvez faire, c'est ici, le support filaire, sur un chemin qui ressemble à une balance. Fixons le montant X. Réglons la forme spécifique un peu plus bas pour obtenir des formes plus fines. Passons au montant Y à , disons, commençons par un à huit. Cela ne crée donc que quelques fines lignes. Mais maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement entrer. Je vais régler ma balance à deux, et la régler à deux ne fait que la pousser jusqu'au bout. Maintenant, je peux régler mon échelle Y pour qu' elle soit ici, afin de donner un peu d'épaisseur aux lignes. Je me demande si ce serait sympa d'avoir quelques lignes comme ça, pour être honnête. Mais nous devons fixer le montant Y encore un peu plus élevé, car cela pourrait également ne pas correspondre. Je vais les régler sur 512. Allons-y. Ce qui m' inquiète un peu, c'est que cela me donne ce dégradé ici, mais il ne devrait pas avoir ce dégradé parce que je l'ai déjà repoussé. Je suppose que c'est ma résolution. Je règle ma résolution à quatre K sur quatre k. Ou je laisse simplement la résolution Y qui semble également la corriger. C'est assez juste. Je m'en fous tant que c'est réparé. Cela fonctionne donc probablement très bien. Si nous optons pour quelque chose comme ça, allons-y maintenant et revenons dans ces lignes. Je pense que ce que je veux aussi faire, c'est entrer et ajouter des niveaux, et je vais juste inverser les niveaux Parce que le problème en ce moment, c'est que impression que c'est « Oh, oui, allons-y ». Parfois, c'est un peu difficile à voir, mais vous pouvez voir que maintenant les lignes se dirigent vers Je vais maintenant accéder à mon générateur de tuiles et peut-être jouer un peu plus avec mes compétences Je ne sais pas exactement ce que je veux. Peut-être quelque chose comme ça. Je trouve que c'est plutôt beau vu de loin. Génial À ce stade, il suffit de définir où nous voulons réellement avoir ces lignes, et nous pouvons le faire en ajoutant un dossier très rapide. Cartographiez des lignes, marquez-les ici et allez-y , ajoutez un disque principal noir. Je peux monter ici pour remplir mon polygone, et je peux le sélectionner Allons-y. Je peux sélectionner ces phases, et cela remplira ces polygones Souvent, je peux aussi y aller pour le rendre un peu plus rapide. Ce que j'ai tendance à faire, c' est que j'ai tendance à me contenter de les copier, de les redimensionner ou de les sélectionner toutes, puis de désélectionner celles que je ne veux pas avoir Et il sera simplement copié de l'autre côté, ce qui est bien. Allons-y. Alors c'est tout ? De ce côté, ne l' oublions pas . Attends, il y en a un autre. J'ai l'impression d'être dans celui-ci. Attends, c'est bizarre. Oh, c'est parce que j'ai complètement oublié le masque. Désolée pour ça. Je ne savais pas vraiment que c'était allé aussi loin. OK, donc on a trouvé celui-ci. Maintenant, je vais en quelque sorte entrer mais je vais le faire un peu plus prudemment en cliquant simplement sur le fait glisser Allons-y. J'aime bien celui-ci. Et je pense que cela fonctionne très bien. Génial Oui, j'aime bien ça. Par exemple, ce n'est pas trop impressionnant, parce que si vous ajoutez trop de lignes, vous pourrez voir l'antialisation, qui n'aura pas l' air sympa Mais je pense qu'à ce stade, c'est plutôt bien. Je dirais que si vous le souhaitez, nous pouvons également ajouter quelque chose comme des vis à l'intérieur. Pour cela, nous devrions simplement en ajouter un autre. vis écarlates. Et j'essaie juste de vous montrer un tas de techniques différentes. Donc, pour cette technique, vous pouvez, par exemple, saisir une vis Alpha, et vous pouvez souvent trouver un tas de vis Alpha ici Voyons si j'en ai un plus beau, ou un Bolt Alpha ou quelque chose comme ça Je devrais en avoir plus. Oui, mais ce ne sont pas des cartes. Je ne veux pas le faire en hauteur. Eh bien, je peux vous le montrer avec un verrou. Bien sûr, je peux trouver un Alpha et tout ça, mais ces alphas ont des droits d'auteur et comme je crée un cours, je ne peux techniquement pas vraiment m'en servir Voyons donc si je peux utiliser quelque chose comme celui-ci, mais le modifier légèrement. Quoi qu'il en soit, vous pouvez littéralement cliquer dessus et le faire glisser ici. Vous pouvez le faire glisser comme s'il s'agissait d'un masque. Ensuite, vous pouvez le faire glisser, mais je ne sais pas si la mise à l'échelle est Hein. Laisse-moi juste voir. Oh, attendez, probablement parce que nous ne voyons rien. Passons donc à la hauteur. Allons-y. Donc, si nous définissons la hauteur, cela créera un nouveau masque, mais comme vous pouvez le voir ici, cela nous permet de simplement faire glisser la forme ici. Et dans notre cas, nous devons en quelque sorte le déplacer vers le bas. C'est donc une autre solution. Bien sûr, pour les vis, il serait un peu exagéré de l'utiliser Mais pour des formes plus complexes, vous pouvez certainement l'utiliser. Nous pourrions donc le faire, puis ajouter un filtre rapide avec un flou pour le rendre flou Et aussi, ce que j'ai oublié, c'est que j'ai oublié de lui donner une résolution supplémentaire dans ce domaine parce que, comme vous vous en souvenez peut-être, il n'y a tout simplement pas beaucoup de résolution. Donc, à ce stade, nous pourrions également utiliser une technique comme celle-ci. Le seul inconvénient d'une telle technique, c' est que vous devrez ensuite continuer à dupliquer les couches de remplissage, ce qui peut être un peu plus gourmand en termes de performances que de simplement sélectionner des éléments manuellement Je ne sais pas pourquoi il s'est déplacé jusqu'ici. Je suppose que c'est en mode position locale. Allons-y. C'est donc une façon d'obtenir de plus grands détails. Cependant, pour les vis. Oh, et réglez ça pour qu'il soit, euh, où êtes-vous ? Art. Dodge Art linéaire. Donc oui, vous pouvez voir, c'est bon pour un détail, mais si vous voulez le faire pour plusieurs détails, il un peu plus facile d'utiliser un pinceau et peut être un peu plus facile d'utiliser un pinceau et d' appliquer cet Alpha à ce pinceau. Quoi qu'il en soit, ce sont à peu près nos détails habituels. Laissons-le ici pour le moment. Je pense que ce sera une bonne chose. Je vais juste faire glisser celui-ci comme ça. Allons-y et commençons par sauver Sen. Ce serait toujours une bonne chose à faire. Sauvez le peintre spécialiste des détecteurs de métaux. Allons-y. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est aller de l' avant et commencer à nous concentrer sur nos textures. Nous avons donc quelques textures à définir. Nous avons du métal et disons de l'aluminium parce que ce n'est pas du métal pur, comme vous pouvez le voir ici, il s'agit plutôt d'un métal de type aluminium. Nous avons du plastique. Nous avons quelques graphiques. Et je dirais que c'est déjà à peu près tout. Ouais Alors allons-y. Commençons par créer un nouveau dossier. Couleurs de base de couleur. Je vais maintenant passer à mes matériaux intelligents, et Substance Painter possède déjà de nombreux matériaux intelligents. Malheureusement, j'ai ici quelques très bons matériaux intelligents que nous avons créés nous-mêmes, mais je ne veux pas les utiliser parce que c'est un peu de la triche pour un didacticiel Commençons plutôt par définir notre plastique. Maintenant, les plastiques sont souvent assez faciles à utiliser. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller ici. Et voyons le plastique rayé. Vous voyez où il y a quelques plastiques ici. Et ce que je vais faire, c'est probablement opter pour de la terre molle en plastique. Vous voulez opter pour un plastique assez dur, alors commençons par le plastique utilisé. Ici, juste parce que ça ajoute un peu d'usure. Je vais ensuite me lancer et me lancer l'obscurité, et je vais probablement opter pour un métal très, très légèrement bleu plus foncé ne faut pas faire trop sombre car rien dans la vraie vie n'est noir ou blanc pur. Le charbon est le plus proche du noir . Donc, si vous gardez cela à l'esprit, les plastiques ne sont souvent pas si foncés. Et vous le remarquerez, surtout lorsque nous sommes dans la boîte à outils de maman. Dans ce sens. J'ai donc celui-là. Je définis ensuite approximativement ma brillance dessus en utilisant ma rugosité. Et je peux voir ici comme si la finition était moulée. La finition est bonne, mais je vais la régler un peu plus haut Cela me donne donc des détails minuscules ou cartographiques, et je vais lui donner une intensité un peu plus basse. Il ajoute donc simplement, comme le plus petit bout de détails cartographiques comme s'il avait encore une certaine surface. Cependant, nous n'avons pas la résolution nécessaire pour vraiment entrer dans les très petits détails. Nous avons ensuite nos articles ici. La première chose que je dois faire est d'y aller et d'y ajouter un mappage du raboteur Vous savez, faisons du triplanaire, et je voudrais que je règle mon échelle un peu plus bas ici pour qu' elle devienne un peu plus petite, sinon elle serait très belle Maintenant, ce que j'aime faire, dans ce cas, c'est ajouter une autre couche de remplissage par dessus parce que je veux séparer cela avec quelque chose. C'est trop pour le moment. Je vais donc ajouter la couche de remplissage en haut, probablement en définir une pour qu'elle se multiplie. Et puis, si nous saisissons une question aléatoire, nous pouvons nous en servir pour diviser un peu les choses Personnellement, j' aime bien le web policier. Oui, essayons celui-ci, le craquement de toile d'araignée ici, d' Et maintenant, je le fais déjà, si nous cliquons simplement sur Alt, vous pouvez le voir ici, comme vous pouvez le voir ici, je divise déjà les choses assez bien. À ce stade, je vais juste atténuer ma couleur de base. Et faites-lui de très légers dégâts. Et dans ma rugosité, oh, oui, ma rugosité est déjà bonne. C'est un peu moins. Faisons les toiles d'araignées, réglons également la projection sur triplanaire ici pour toiles d'araignées et jouons un peu plus sur notre contraste Voilà, vous voyez maintenant, vous pouvez commencer à le voir disparaître. C'est assez subtil, mais il faut que ce soit subtil. Je trouve que ça a l'air très, très bon. Nous avons donc maintenant, par exemple, un plastique. C'est ce qu'on appelle le plastique foncé. À ce stade, juste pour l' appliquer à votre modèle, nous pouvons simplement aller ici et ajouter un masque noir, revenir à notre remplissage polygonal et définir ce citron ou sur purée, désolé, et nous pouvons simplement sélectionner les pièces sur lesquelles nous voulons appliquer notre plastique noir, qui ne seront que celles-ci, je crois Oui, ça marche très bien. Ensuite, nous avons également un plastique plus blanc, ce qui, comme vous pouvez l'imaginer, sera assez facile car il suffit de dupliquer notre plastique en noir Plastique blanc. Refaisons-le encore une fois, un masque noir. Et pour l'instant, je vais juste l' appliquer uniquement à ces éléments. Bien sûr, nous ne voulons pas l'appliquer aux rayures ici, mais soyez indulgents. Et je vais le rendre moins blanc, mais légèrement jaunâtre pour qu'il ressemble un peu plus à du plastique plus vieux et plus sale. Peut-être que quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire. Il n'a certainement pas besoin d'un peu terre supplémentaire et de tout le reste, mais cela pourrait faire l'affaire. Alors, qu'est-ce qui devient blanc ? Toutes ces pièces deviennent blanches. Je ne sais pas pourquoi mon PC est si lent tout d'un coup. Oh, et dans mon plastique foncé, je vais les rendre foncés juste pour qu' ils sortent vraiment du lot. Ou non, ils pourraient en fait ne pas être aussi beaux. Oui, tu sais quoi ? Je ne vais pas faire ça. Au lieu de cela, je vais les rendre un peu plus gris, et je vais vous montrer une astuce intéressante pour cela. Mais avant tout, continuons de nous concentrer sur le blanc. Je vais aussi faire en sorte que ces boutons soient blancs. Je pense que ça va être très joli. Ensuite, si nous passons à notre sélection UV et que nous réglons la couleur sur le noir, je vais simplement cliquer pour je vais simplement cliquer pour éloigner les UV de ces points ici Non, et passons à notre plastique foncé et appliquons-le également à ce modèle ici. Et j'ai l'impression que c'est aussi celui-ci. Une autre chose est : et si nous faisions en sorte que cette bague soit foncée ici ? Je ne sais pas si cela serait beau ou si cela semblerait un peu cliché Pour cela, vous pouvez essayer de passer à TD, puis ici, nous pouvons, par exemple, régler cela sur Face select. Et nous pouvons sélectionner cette bague en entier, puis nous devons passer au blanc en plastique, et nous devons la désélectionner ici sauf pour cela Et vérifions-le rapidement. Hmm. Oui, tu sais quoi ? J'aime bien ça. J'aime bien ça. Alors allons-y et faisons-le. C'est un peu embêtant parce que nous essayons de passer d' un mode à l'autre, alors permettez-moi de le désactiver rapidement ici, cliquer et de faire glisser ici. Et voilà, remettez celui-ci en blanc et réglez Let's see. Alors celui-ci est trop sombre. C'est le noir. Je sais que c'est trop difficile pour moi, mais pour le moment, je m'y engage. Alors allons-y et finissons avec ce que vous voulez. Allons-y. OK, incendie criminel. Nous avons donc également créé ces pièces. Ça a l'air plutôt bien. Nous avons vraiment besoin de quelques petits bouts de terre et d'autres choses de ce genre. OK, juste une astuce amusante que tu peux utiliser. Si vous voulez les rendre un peu plus foncés, disons que nous avons ici notre plastique blanc. Vous pouvez récupérer votre plastique blanc au lieu de le dupliquer dans son intégralité Si vous voulez que votre œil soit mieux organisé ou optimisé, je dirais qu'il suffit d'ajouter un point d'ancrage au plastique blanc et de créer une nouvelle couche de remplissage Et puis dans la nouvelle couche de remplissage, vous pouvez simplement utiliser la couleur de base. Nous n'avons pas besoin de hauteur. Nous n'avons pas besoin du métal, du normal ou du pastoreo. Et dans notre rugosité, vous pouvez simplement régler ce plastique et l'appeler gris souligné en plastique Entrez, mettez-le en noir, puis sélectionnez ces deux modèles ici. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et l'utiliser pour faire pivoter votre ciel. Ensuite, vous pouvez simplement ajouter niveaux très simples et les régler sur la luminosité Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ici, voir, nous pouvons rendre les choses un peu plus sombres comme ça. Et j'ai remarqué que j'avais oublié une phrase. Alors laisse-moi y aller. Oui, ça devrait être ça. OK, demandez-leur, vous verrez. Et maintenant, ils sont juste un peu plus sombres, sans que nous ayons besoin faire beaucoup de doublons supplémentaires et tout ce genre de Le prochain serait donc notre métal. Et pour notre métal, nous pouvons aller de l'avant et nous en procurer un nouveau, et ce sera plus d'aluminium, ou devons-nous opter pour un métal plus brillant ? Opter pour le brillant, bien sûr, ça a l'air un peu plus intéressant. Optons donc pour un aluminium brillant simplement parce que dans les environnements de jeu, il est toujours un peu plus agréable d' avoir des objets brillants Donc, si nous pouvions y ajouter certains de ces éléments, ce serait une bonne chose. Maintenant, où est le métal ? Donc, ici, nous en avons une assez bonne, je pense. C'est ce qu'on appelle littéralement aluminium. Aluminium brossé chaud. Commençons par celui-ci et modifions-le. Appelez ça de l'aluminium. Et voyons voir. Nous avons donc quelques égratignures ici, ce qui est très agréable. Le brossé, je ne vais pas y aller en fait, non, tu sais quoi ? J'aime les brossés. Allons-y et définissons la longueur beaucoup plus longtemps car si je l'aime bien ici, c' est parce qu'il y a un peu de directionnalité dans cette forme réelle Réglez donc l'intensité un peu plus bas. Cela nous donnera donc un très léger aspect en aluminium brossé, ce qui est plutôt sympa Et puis allons-y, juste pour les égratignures, je vais entrer et être un peu paresseuse, et je vais le faire parce que je crois que c'est juste une question de rugosité Je vais juste passer à ma rugosité ici et simplement la baisser jusqu'à ce qu' elle soit très subtile Je pense que cela fait déjà un très bon travail. À ce stade, nous pouvons continuer et ajouter un masque noir. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons Oh, attendez, nous ne pouvons pas faire ça. Je voulais ajouter un point d'ancrage pour nos lignes. Mais les points d'ancrage ne fonctionnent que de bas en haut, pas de haut en bas. Dans ce cas, il suffit de copier votre masque. Et puis parce que nous n'avons probablement pas besoin de changer cela plus tard de toute façon, nous n'avons donc pas besoin de le garder très flexible. Où est Copy Mask ? Il y a un masque de copie, aluminium, de la colle dans le masque. Allons-y. Cela fait l'affaire. S'il vous arrive de voir des informations gênantes, par exemple, votre plastique blanc, car techniquement, en dessous, c'est le plastique blanc. Vous pouvez toujours vous procurer du plastique blanc. Ajoutez une couche de remplissage. Et ici, vous pouvez Oh, attendez, nous ne pouvons pas faire ça. C'est un peu embêtant. Eh bien, disons simplement qu'à la main, vous pouvez en quelque sorte le retirer. Je voulais dire que nous pouvons copier le masque, mais techniquement, cela ne fonctionne pas comme ça. Une autre solution est de créer des illustrations dans un dossier, d' ajouter un masque à ce dossier, tout ça, mais nous n'en avons tout simplement pas besoin. Nous avons donc maintenant ces formes de base ici. J'aime conserver les graphismes jusqu'à la fin. Je vais donc terminer ce chapitre en faisant probablement des choses très subtiles et des trucs comme ça. Alors allons-y et créons un nouveau dossier, appelons-le dirt. Et ce que nous pouvons faire, c'est entrer et ajouter une couche de remplissage. La terre OCC est un classique. En gros, de la saleté occlusionnelle. Vous voulez juste avoir une couleur et une rugosité. Réglez la rugosité assez terne. Et la couleur, ça dépend en quelque sorte. Pour les équipements intérieurs, n'optez pas pour la saleté brune. En fait, ce n'est pas comme ça que ça fonctionne. En ce qui concerne les actifs intérieurs, cela ressemble plus une saleté légèrement brunâtre, mais plutôt à une saleté plus grisâtre, comme celle-ci Les graines ressemblent davantage à de la poussière et à des trucs comme ça. Nous pouvons ensuite ajouter un masque noir, et c'est là qu'entrent en jeu toutes ces cartes cuites sur lesquelles nous travaillions. Eh bien, nous avons une occlusion de poussière, mais il devrait y en avoir une meilleure pour les très petites gravures, appelée « saleté OCC », je crois Mais maintenant, je ne peux pas le trouver tout d'un coup. Poussière OCC. Occlusion. Hein. Ou je suis peut-être juste penser que j'ai gagné parce que je appelle toujours OCC moi-même Je ne le vois pas ici. Donc je suppose que ce que je vais faire, c'est simplement utiliser l'occlusion de poussière C'est bizarre. Je suis probablement juste en train d'avoir le cerveau gelé ici. Je crois qu'il s'agit en fait d'une occlusion de poussière, mais nous pouvons le voir. Allons-y, cliquez sur Alt. Et comme vous pouvez le voir ici, oui, nous avons des problèmes d'AO qui sont bien trop forts, mais c'est quelque chose sur lequel nous pouvons travailler. Dans un moment. Tout d'abord, nous allons aller de l'avant et voyons voir. Réglez le niveau du conduit un peu plus bas. Je peux appuyer sur M ici, il suffit de demander à un peu de terre de régler notre échelle de grunge un peu plus haut pour la réduire un peu. Je vais cliquer à nouveau. Oui, donc cela ne fait qu' ajouter de la saleté, en particulier dans ces zones, c'est là que je veux qu'elles soient. En fait , je vais réduire ma quantité de grunge, mais je vais augmenter le niveau un peu pour qu'il y un peu plus de terre dans ces zones Mais ensuite, bien sûr, ce que nous avons à faire, c'est qu' il y a beaucoup trop de saletés ici . C'est donc ce sur quoi nous allons travailler ensuite. Je dirais qu'à ce stade, oui, ça devrait aller. Allons-y et ajoutons simplement une simple peinture. Et souvent, il est tout simplement plus facile de saisir très rapidement une sorte de peinture douce et de la faire couler pour qu'elle ne soit pas trop élevée. Non, appuyez sur X. Je n' aime pas celui-ci. Allons-y. La taille de mon pinceau est assez grande. Réglez le débit, pas trop haut, et je vais même le faire à la main. Je me trouve dans des endroits où je ne veux pas de saleté, je vais simplement cliquer pour peindre la saleté. N'oubliez pas que ces objets sont certainement pas beaucoup nettoyés, nous pouvons donc garder un peu plus de saleté sur le dessus, et plus tard, nous ajouterons la poussière et d' autres choses de ce genre. Mais pour l'instant, c'est très rapide. Allons-y. Et peut-être pas trop fort là-bas. Allons-y. Appuyez sur M. Maintenant, c'est comme de la saleté subtile que vous pouvez voir dans certaines zones d'ici Je peux maintenant entrer et je peux simplement travailler avec ma couleur de base pour peut-être la rendre un peu plus foncée sur n. Je vais probablement le garder comme équilibre ici afin que nous puissions voir à la fois sur le noir mais aussi sur les zones sombres. À ce stade, dupliquons cette couche et appelons-la poussière, par exemple. Nous pouvons simplement ajouter un nouveau disque master noir Désolé, de la poussière. Et nous pouvons voir si nous pouvons avoir quelque chose qui ressemble à de la poussière. Nous avons donc une solution souple contre la poussière, mais souvent, une solution souple ne fonctionne pas très bien. Nous devons en quelque sorte, vérifier ici, voir. Pour une raison ou une autre, la poussière n' est pas vraiment la poussière que je veux. Donc, ce que j'aime faire, c'est ajouter souvent une couche de peinture et le faire moi-même là où je vais ici. Je passe à mes pinceaux et je prends quelque chose de super doux. Et celle que j' aime bien que vous ayez aussi , c'est la fourrure blanche douce. Et puis j'y vais. Oh, et de l'art. Donc de la poussière jusqu'au sommet. Ça le rend un peu plus petit. Si c'est trop, il suffit de le peindre à nouveau et de le repeindre. Normalement, j'utilise une tablette à dessin, mais dans ce cas, je ne l'utilise pas. Et voyons si je fais juste un clic sur l'art. Ce que je vais faire avec ça , c'est juste parce que ça me donne ces répliques, qu'en fait je n'aime pas trop. Je vais ajouter un filtre. Et je vais juste brouiller un peu les choses. Et je vais y aller et je vais créer cette poussière. Ça ressemble un peu plus à de la poussière brunâtre blanche comme ça. Et je vais probablement aussi ajouter des niveaux supplémentaires à mon masque, juste pour pouvoir , en cliquant, jouer un peu plus avec . Nous y voilà. Comme je l'ai dit, ce sera un modèle épuré, donc nous voulons travailler avec beaucoup de subtilité Maintenant, une autre chose que j'aime souvent ajouter est ma variation de rugosité. Si on continue et qu'on en vient à la rugosité, qu'est-ce que vous pouvez voir ici ? Oh, ouah, ça vient d'où ? Je suppose que mon plastique blanc en a un peu. OK. Je suppose que c'est juste un look de moulin. OK, c'est bon. Donc, en gros, en ce qui concerne ma rugosité, je veux ajouter une variation de rugosité supplémentaire à cela, simplement parce que pour le moment, cela ne semble pas très intéressant. Et cela peut être un peu comme une variation globale de rugosité. Donc, si vous appelez ça Roughness, voilà. Mais vous pouvez également le régler davantage au niveau du type individuel, par exemple uniquement pour les plastiques ou simplement les métaux et autres choses de ce genre. Si je ne mets que la rugosité, ajoute un masque noir avec une couche de remplissage, puis prends comme un joli grunge assez doux Souvent, ces lingettes fonctionnent très bien. Je ne sais pas si c'est un filtre. C'est censé être plein. Ici, vous voyez, nous obtenons ces très gros craquements, et maintenant nous devrions être en mesure d' ajouter cela à notre rugosité pour lui donner un peu plus Et c'est quelque chose qui sera subtil, mais une fois que nous aurons découvert le ouistiti, il devrait apparaître un peu mieux Nous avons donc des choses comme ça que nous pouvons ajouter par dessus. Nous pouvons également ajouter des choses comme celles-ci, comme de petites égratignures et autres choses de ce genre, en particulier dans certains de ces domaines. Oh, c'est quoi ça ? Cela ressemble à une carte des normes, mais je ne sais pas d'où elle vient. Oui, ici, quelque chose dans mes informations non cartographiques cause des problèmes très étranges. Ce sont les boutons pour une raison ou une autre. Passons à mes boutons. À un Ajoutons à la peinture. Je vais juste passer à la sélection, et je vais peindre ce que c'était. Vérifions-le. OK, ça a toujours l'air génial. Bizarre. Je ne sais pas ce que c'était, mais bon. Comme je le disais, oui, nous pouvons aussi ajouter croquis et des trucs comme ça. C'est quelque chose que je ressens parce qu' ils sont beaucoup utilisés, comme si les gens se cognaient dessus, se grattaient dessus Ajoutons donc un autre remplissage. Égratignures. Faisons en sorte que ce soit un peu plus foncé que notre plastique et réglons également la rugosité de manière à ce que je le fasse, je veux le régler Maintenant, je vais régler la rugosité un peu plus terne, mais pas trop terne. Ajoutez un masque noir, ajoutez-y un fond, et prenons-en un peu, comme ici, voyons voir, celui-ci, il a l'air plutôt beau. Tu vois, il y a quelques égratignures là-dedans. Nous pouvons aller de l'avant et régler le carrelage à rayures sur Ooh, en fait, oui, un peu comme ça J'aime aussi beaucoup la couleur. Quelque chose comme ça, par exemple. Maintenant, ce que je vais faire, c'est créer un dossier. Masque anti-rayures coloré et jetez simplement vos égratignures ici. Et je vais ajouter un disque de masque noir, puis si nous prenons simplement, par exemple, une sorte de pinceau. ne sais pas pourquoi je continue de prendre celui que je n'aime pas. Tu vas voir. 7. 06 Texturation de notre détecteur de métaux Partie 2: OK, alors allons-y et finalisons le modèle que nous avons ici Regarde. Tu sais ce qui s'est passé là-bas. Allons-y et revenons rapidement à Substance Painter. Et certaines choses que je vais faire pour y parvenir. Nous allons certainement nous concentrer sur l'écran ici. Et commençons par donner une couleur différente aux boutons. Donc, pour l'écran, oui, celui-ci est un peu plus délicat parce que vous devez en quelque sorte déterminer ce que vous pouvez trouver en vous basant sur des références très limitées. Ce que vous pouvez faire, c'est , bien sûr, rechercher une autre référence qui n'a rien à voir avec un détecteur de métaux pour vous faire une idée. Ici, ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons fait comme d'habitude, comme avertissement et ensuite, prudence. Nous faisons donc des choses assez basiques, et nous lui donnons simplement des noms aléatoires comme ça. Maintenant, je ne sais pas ce que nous allons faire pour celui-ci. Nous allons juste le découvrir. La première chose que je veux faire, c'est d'aller de l'avant et probablement d'ajouter quelques petits boutons. Et cela peut être une simple couche de remplissage. bleu écarlate, il n'y en a que dans la couleur, et c'est aussi la rugosité fait un collier bleu Je vais régler ma rugosité un peu plus bas, en fait Et juste un masque noir. Sélectionnez vos boutons. Allons-y. Juste quelque chose de visible de loin. En fait, je veux le rendre un peu moins bleuté, quelque chose comme ça Cela fonctionne très bien. OK, génial. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'aller de avant et probablement utiliser Photoshop pour ce texte. Cependant, vous pouvez également le faire dans Substance Painter. Si vous voulez le faire dans Substance Painter, ce que vous feriez habituellement, c'est parce que vous avez ici un texte où nous avons un tas de textes différents. Alors oui, tu sais quoi ? Nous pourrons peut-être le faire dans Substance Painter, juste pour simplifier les choses et ne pas introduire un autre logiciel. Je vais aller de l'avant. Et je vais probablement commencer par écrire un texte. Donc j'essaie juste de trouver un bon texte. Vous pouvez simplement l'ajouter ici et l'ajouter comme un masque. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons un texte ici. Si nous le définissions uniquement sur la couleur et que nous faisions simplement la couleur noire pour le moment. Voici un texto ? Oh, encore une fois, c'est comme une petite boîte là-dedans. C'est un peu bizarre. Tout semble aller bien dans mes cartes de cuisson. Parfois, cela a à voir avec les cartes Bake, mais cela ne devrait pas être le cas pour le moment. Pour ce qui est de la taille de ma police , je vais commencer par la baisser, et émettre un avertissement très simple. Je ne sais pas pourquoi je n'ai pas tapé. Pourquoi ne sais-tu pas ? Allez. Avertissement. Allons-y. OK, nous avons donc juste un simple panneau d'avertissement, et je vais le rendre assez petit ici. Tu sais quoi ? Je vais le déplacer ici et j' aurai probablement le logo ici. Mais je veux juste vous montrer en gros comment nous pouvons généralement nous y prendre. Créons un nouveau dossier, appelons-le texte. Et puis, ici, oui, nous avons notre avertissement. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est si nous dupliquons cette couche, appeler celle-ci un avertissement et un texte. Et maintenant, nous allons utiliser quelque chose comme Jattp pour générer un texte très générique C'est donc l'un des avantages de l'utilisation du chat GTP, si je le fais simplement glisser ici, c'est que nous pouvons générer du texte très rapidement Je peux donc simplement dire ici, générez un texte d' avertissement qui peut être affiché sur un détecteur de métaux. Ça fait gagner un peu de temps. Allons-y. C'est déjà suffisant, bla, bla, conseils médicaux. Oui, bien sûr, pourquoi pas ? Ensuite, nous pouvons passer à ce texte, et le remplir, nous pouvons simplement le coller ici. Ensuite, lorsque nous appuyons sur Entrée, il devrait apparaître. Je ne sais pas pourquoi ça n' apparaît pas. Nous avons le texte. Et tout ça a l'air bien. Oh, attends, je vois quelque chose ici. Il se peut donc que Non. C'est très étrange, pour être honnête. Permettez-moi de vérifier rapidement pourquoi. Il semble qu'il y ait un problème avec le fait de ne pas pouvoir afficher suffisamment de texte, mais je ne parviens pas non plus à le redimensionner. Je vais utiliser une autre technique car je n'arrive malheureusement pas à en trouver la raison. Ce que je vais faire, c'est en utiliser un plus classique , à savoir notre cartographie de projection. Parfois, il est plus facile de simplement entrer et d'utiliser rapidement une technique différente. Ensuite, dans l'Alpha, nous pouvons sélectionner notre texte, le saisir. Oh, désolée. Je ne suis pas dans la bonne projection. J'ai besoin d'être là, ici. Frappe-le ici. Allons-y. Ensuite, allez-y et faites-le. Et ce que nous allons faire, ce qui est un peu étrange, nous voulons donc commencer à l'espacer Socle individuel Vous pouvez donc maintenant simplement maintenir la touche S enfoncée, puis modifier l'échelle du texte. Donc, ce que nous voulons faire, c'est lui donner comme une mise à l'échelle de l'écriture, un alignement, quelque chose comme ça. Mais bien entendu, nous devons nous assurer que nous l'avons comme un droit ou un dispositif médical. Finissons-en ou là. Il faut éviter de se trouver à proximité des appareils. Et ce que vous voulez également faire, c'est vous assurer que le texte n'est pas parfaitement aligné sur chaque ligne. Comme vous pouvez le constater, même ici dans la référence, cela semble un peu intéressant quand il y a juste un peu d'espacement. Et même lorsque vous écrivez quelque chose comme un livre d' articles 0R, est également similaire façon dont vous le dites est également similaire, les règles sont similaires à celles-ci Alarmes. Voilà, faisons quelque chose comme ça. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera bien. Et en gros, nous l'alignons simplement. Et à ce moment-là, si nous réduisons un peu notre pinceau, nous devrions pouvoir simplement le peindre. Tu vois ? C'est donc une autre façon de travailler là-dessus. Nous avons donc un avertissement et que dois-je faire d'autre Je veux probablement faire quelque chose comme les instructions ? Donnez-lui simplement quelques instructions. D'accord. Et pourquoi laisser ce merlan germer ? Je peux entrer et le système d'avertissement fonctionne toujours. J'espère donc au moins que cela fonctionne toujours. Je vais le dupliquer. Appelle ça. Instructions. J'ai besoin d'évoluer un peu parce que cela doit être un peu conforme à l'original. Oui, donc des trucs comme ça, c'est pourquoi je préfère utiliser Photoshop moi-même, juste parce que c'est un peu plus rapide et pour moi, plus facile à utiliser. Nous avons donc ici un avertissement. Que diriez-vous des instructions ? Et puis les instructions, et celle-ci est du texte. Je peux maintenant entrer et copier mon texte. Cependant, celui-ci sera probablement un peu plus difficile à coller correctement. Alors voyons voir. Il y a cette chose étrange où il ne supprime tout simplement pas correctement le texte. Alors voyons voir. Qu'est-ce que nous avons ? Retirez les objets en métal, veuillez retirer tous les objets en métal. Y compris, allons-y, y compris les ceintures, les bijoux du détecteur de métaux, puis nous en aurons un autre. Et je pense que le problème, c'est qu'il ne détecte pas toujours mes entrées. Ouais Je me demande si je peux utiliser le code HTML. Non, malheureusement ça. Cela aurait été bien. Eh bien, vous pouvez les utiliser, mais, euh, pas comme je le voulais, mais ça devrait aller. Ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et le placer en sections plus petites. Nous avons donc celui-ci, que je veux juste aborder, en lui donnant un texte à peu près similaire. Nous avons donc ceci. Ensuite, le second sera donc je ne fais que le copier. Suivez les instructions en tout temps. Je trouve que c'est un peu trop grand. Rendons-le un peu plus petit. Oui, j' aimerais bien utiliser Hotshop. Je suis quelqu'un qui , sur le moment, décide des choses au hasard. Mais dans ce cas, ce était peut-être pas la meilleure décision. Mais on va s'y tenir. Tu peux juste avancer à toute vitesse. À ce stade, vous savez déjà comment procéder. Mm. C'est parti pour l'autorisation de sécurité. Encore une fois, je vais rester très simple, car nous n'utiliserons même pas ce détecteur de métaux dans l'environnement réel plus tard, car j'en ai déjà un qui a consacré beaucoup plus de temps et d'attention, simplement parce qu'il a été créé un rythme plus lent que dans le cadre d'un didacticiel. Nous y voilà donc. Et le dernier en cas d'alarme, vous risquez d'être soumis à des mesures supplémentaires. Cela doit être légèrement augmenté. Allons-y. J'ai l'impression que ça semble déjà suffisant. Comme vous pouvez le constater, le texte semble un peu différent en termes d'opacité Cela peut parfois se produire simplement à cause de la façon dont nous peignons Nous pouvons donc ajouter des niveaux à ce sujet, puis nous assurer que le texte est à peu près le même, quelque chose comme ça. D'accord. Génial Nous avons donc celui-ci. C'est également une bonne chose maintenant. En fin de compte, nous avons certainement besoin d' une sorte de plastique, et je veux que le plastique soit probablement un peu plus réfléchissant derrière. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et pour mon texte, créer un autre que nous appellerons barres colorées. Mettez-le uniquement dans la couleur et faites en sorte que la couleur ressemble un peu plus à une couleur bleutée foncée Et puis nous avons un masque noir. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer et prendre une brosse dure de base normale. En fait, je sais quoi, non, c'est encore mieux. Nous allons simplement utiliser un simple mappage de projection. Et je vais trouver un alpha carré simple, qui se trouve toujours quelque part en bas. Le chargement est donc un peu lent. Ici, carré de. Réglez la dureté complètement vers le haut. Vous pouvez définir la quantité de compression. Vous devinez probablement ce que nous allons en faire. Nous allons juste aller de l'avant et déplacer tout cela. Et en fait, je vais en faire une petite garniture. Alors laisse-moi juste une seconde pendant que je fais évoluer les choses. Je pense que cela fonctionne très bien. Celui-là. Oh, je dois fabriquer mon pinceau Mal. Celui-là. Hum, c'est intéressant. Comment allons-nous résoudre ce problème ? Parce que nous l'avons déjà déplacée. Oui, c'est un peu embêtant. La raison pour laquelle c'est embêtant, c'est parce que ce texte, nous l'avons déplacé. Donc, en fait, le déplacer vers le haut avec désinvolture, c'est parfois un peu difficile à faire Maintenant, il devrait y avoir un moyen si tu me donnes juste une seconde. Oui, j'ai oublié. Désolée, je réfléchis trop fort. Nous pouvons simplement utiliser une transformation. Nous avons donc notre texte ici. Si nous ajoutons simplement un filtre à ce masque, puis ajoutons une simple transformation, c'est parti. Nous pouvons simplement le déplacer. Pour une raison ou une autre, je pensais à un mappage par projection, mais cela n'a aucun sens. C'est juste que j'oublie des choses, qu'en tant que professeur, je ne devrais probablement pas oublier, mais je ne suis qu'un être humain. Donc, c'est assez juste. Revenons-y et faisons celui-ci. Et celui-ci. Allons-y. Maintenant, bien sûr, ce que vous voulez faire, c'est simplement passer à un remplissage polygonal et simplement désélectionner les boutons. Allons-y. D'accord. Génial Donc, vu de loin, ça commence déjà à bien paraître. Maintenant, ce que je vais faire, c'est probablement commencer par ajouter une couche de remplissage. Du brillant, désolé, du plastique et je vais voir si je peux tirer quelque chose de beau rendant le plastique assez brillant, et je vais probablement faire en sorte que le texte ressemble peut-être un peu plus au verdâtre, en fait Je ne sais pas si le vert sera la bonne solution. Nous pouvons voir. Je vais ajouter un masque noir et je ne vais l' avoir qu'ici et ici. Non, le vert n'est pas la bonne couleur. Peut-être juste un peu de bleu Oui, peut-être juste un peu bleuté. Oui, ce taxi fonctionne très bien. OK, cool. Nous avons donc besoin d' un petit texte supplémentaire, et ce sera le cas si nous passons simplement au texte et aux instructions dupliqués Déplace ça vers le haut. Passez un peu à la vitesse supérieure. Et celui-ci va devenir blanc ou oui, faisons-le un peu blanc, pas du blanc pur, mais juste un tout petit peu. Et je vais appeler ça la sensibilité. Dupliquez-le. Euh, capteur j'ajoute juste quelques espaces pour que ce soit peu pareil, juste parce que je suis paresseux. Dupliquons celui-ci. Menu. Vous pouvez, bien sûr, également définir la police si vous le souhaitez, mais dans mon cas, je le fais simplement de cette façon. Et si nous le dupliquons à nouveau, pas de menu, mais je ne sais pas. Hum, revenez en arrière, par exemple. Oui, je pense que cette inversion fonctionne très bien. Revenir en arrière. Celui-ci est un capteur. Je fais en sorte que les choses soient un peu mieux organisées. Menu et sensibilité. Allons-y. Cela devrait faire l'affaire. Et une fois cela fait, ajoutons-y simplement un logo. Pour le reste, je pense que je vais m' en tenir à cela. Je vais juste laisser celui de gauche vide. Mais vous pouvez faire, par exemple, un écran de remplissage ou un type de graphisme ou quelque chose comme ça. Dans mon cas, juste pour un simple logo. Si nous revenons simplement au texte, je pense qu'il serait bien d'avoir une police différente. Ici, faisons-en un masque. Et je vais l'appeler FD M 600 plus. FDM n'est donc qu'une solution rapide, et M est un détecteur de métaux, plus de 600 C'est juste quelque chose comme ça. Comme si vous n'aviez pas à en faire trop, à moins que vous ne le vouliez, bien sûr Faisons quelque chose comme ça, et créons le texte. Euh, devons-nous passer au noir ou non, tu sais quoi ? Le blanc est probablement plus beau. Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Et puis allons-y pour le dupliquer. Et appelle celui-ci. Métal Non, attendez. Ce sont des mots un peu plus fantaisistes. Scanner de sécurité au lieu d'un détecteur de métaux. Et allons-y. Et vous pouvez aussi simplement jouer avec la fontie si vous le souhaitez Vous pouvez le régler pour qu'il soit plus bas et laissez-le au centre. Allons-y. Super simple et rapide. Et je pense que pour le moment, ça devrait aller. Par exemple, je ne vais pas trop aller trop loin avec ça. Je pense que cela vous donnera une très bonne idée, et nous y avons déjà consacré 20 minutes. Je vais donc en rester là pour le moment, et voyons s' il y a autre chose. Revenons au plateau de notre mère car je ne me souviens pas qu'il y avait autre chose que je voulais faire. Oh, oui, peut-être une infime fuite ou quelque chose comme ça. C'était ça, contrairement aux petits boutons. Mais nous devons faire un peu attention à ne pas le dominer Il suffit d'aller sur notre sol et nous pourrons, par exemple, récupérer nouveau la saleté OCC et la dupliquer. Des fuites d'appels. Je vous ai déjà montré à peu près la technique dont vous auriez besoin. Mais ce que vous pouvez faire, c'est vous connecter et le trouver en ligne sur text.com ou R Station Marketplace Peu importe ce que vous voulez, vous pouvez souvent trouver un tas de textures de fuite Et si vous utilisez simplement votre mappage de projection, puis s'il est prêt à se charger, le mappage de projection, puis de récupérer un type de fuite que vous avez obtenu. Il existe de nombreux tutoriels. J'ai même des tutoriels gratuits sur ma chaîne YouTube de tutoriels plus rapides qui vous montrent comment créer certains d'entre eux. Et puis, dans l' Alpha de mon pinceau, je veux le rendre un peu plus doux. 1 seconde, laisse-moi prendre un pinceau un peu plus doux, quelque chose comme ça. Alors double-cliquez sur celui-ci. Et réglez le débit en fait, maintenant le débit peut rester élevé, mais je dois régler la taille assez petite. Vous pouvez voir que je peux ajouter quelques très, très petites fuites. Et ne t'inquiète pas, travaille un peu plus là-dessus. Mais juste pour vous donner une idée de ce que je veux dire, oui, faisons en sorte que ce soit très subtil comme ça. Ensuite, je vais tout d'abord exclure les boutons. Et à ce moment-là, nous pouvons lui donner une rugosité plus brillante, et nous pouvons simplement, par exemple, remettre à la couleur de base et jouer avec votre passé pour le rendre très, très subtil Quelque chose comme ça. Si vous voulez simplement des fuites ou quelque chose comme ça, bien sûr, vous devez expliquer pourquoi il y aurait des fuites ici, car techniquement, il n'y a rien d'humide ici qui puisse augmenter ces fuites, mais en général Juste au cas où vous voudriez le faire, c' est souvent ainsi que vous le faites. Maintenant, pour la couleur de base de mon aluminium, j'allais également y aller et en réduire la rugosité. Et je crois qu'après cela, je peux dire que celui-ci est presque terminé. Une autre chose que vous pourriez techniquement faire est d'avoir l'aluminium, euh, ici. Donc, si nous optons simplement pour une simple brosse dure de base, vous pouvez le faire. Ensuite, vous devriez probablement aussi passer dans plastique noir et appuyer sur X pour inverser votre couleur, même si je ne sais pas pourquoi cela ne fonctionne pas pour celui-ci. C'est peut-être parce qu' il fait trop sombre. Oui, c'est peut-être parce que l'AO est trop sombre, ce qui serait un peu dommage. Oui, tu vois, ici, l' occlusion ambiante est trop foncée. Donc dans mon cas, je vais juste le laisser. Ce n'est pas vraiment un problème. Mais oui, techniquement, vous pouvez également ajouter de l'aluminium ici si vous le souhaitez simplement en cliquant dessus. Mais dans ce cas, cela ne fait que le rendre plus sombre, donc je vais laisser les choses comme ça. Je vais enregistrer ma scène. Je vais exporter mes textures. Assurez-vous de rétablir uniquement la rugosité métallique normale du PBR exportée et de sauvegarder uniquement la rugosité métallique normale du PBR exportée et Et ça devrait. Oh, je l'exporte dans le dossier Wong C'est malheureux. Assurez-vous que le set est de retour, et non dans le dossier Bags. Je vais le nettoyer dans un moment. Allons-y. Exporter. Et maintenant, il devrait simplement se recharger automatiquement Allez, les gars. Qu'est-ce qui se passe ? Donne-moi une seconde. Ensuite, il suffit de vérifier ce qui ne va pas. Exporter. Détecteur de métaux, textures, sélectionnez le dossier. Exporter. Cela devrait fonctionner. Je vais juste les rediriger parce que pour une raison ou une autre, ils ne semblent tout simplement pas se charger, ce qui est très étrange car tout est correct. OK, donc pour une raison ou une autre, j'ai dû les traîner physiquement ici pour que ça fonctionne. J'ai donc l'impression que c'est juste une sorte d'argent ou quelque chose comme ça. Mais d'accord, voici un aperçu général de la façon dont je pourrais créer un actif d' apparence assez basique comme celui-ci. À ce stade, nous pouvons enregistrer notre scène et configurer dans Unreal Engine Maintenant, dans mon cas, pour ce faire , je veux simplement accéder à mes textures d'exportation, puis dans mes modèles de sortie, j'ai un nouveau modèle ici. Je peux vraiment le faire pour toi, mais je peux aussi te le montrer. Et si je veux l'utiliser, si je passe simplement ici en tant qu'export d'objets Unreal, c'est parce que dans Unreal pour mes shaders, j'utilise une Cela signifie que mon matériau lit à partir d'une carte de texture l'occlusion, la rugosité, le métal et l'émissif C'est donc dans la carte RGB et Alpha, comme vous pouvez le voir ici. La raison pour laquelle nous le faisons est que c'est beaucoup plus optimisé. Au lieu d'avoir à charger quatre textures, nous en chargeons une seule, et comme toutes ces textures n'ont pas besoin de couleur, elles n'ont besoin que d'une échelle de gris, nous pouvons toutes les combiner. Donc, pour cela, vous pouvez le faire dans Photoshop ou vous pouvez créer un nouveau calque , appuyer simplement sur le RGBA, et appeler celui-ci, par exemple, si vous appuyez sur Dollar sign texture set, si vous appuyez sur Dollar sign texture set qui signifie metal TectorUnderscore, ORME, puis vous devez littéralement faire glisser, disons, l'emboclusion dans la rugosité OU, donc la rugosité Photoshop ou vous pouvez créer un nouveau calque, appuyer simplement sur le RGBA, et appeler celui-ci, par exemple, si vous appuyez sur Dollar sign texture set, ce qui signifie metal TectorUnderscore, ORME, puis vous devez littéralement faire glisser, disons, l'emboclusion dans la rugosité OU, donc la rugosité dans le canal G, le métallique dans le canal B. Et puis, si vous l'avez, l' émissif dans le canal gris Si vous n'avez pas d'émissive, elle ne sera tout simplement pas exportée Et de cette façon, il est capable d'exporter essentiellement cette carte spécifique. Donc, ce que je vais faire, c'est continuer et exporter une fois de plus en utilisant cette carte spécifique, qui dans mon cas s'appelle SM unreal Object Export Et je vous montrerai comment nous l'avons configuré plus tard. Donc, dans le chapitre suivant, passons à Unreal Engine, configurons ce modèle, et ensuite, je vais également expliquer comment créer des actifs modulaires Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 8. 07 Importer des modèles et une conception modulaire: OK, nous sommes donc de retour dans le moteur. Maintenant, comme vous le savez, nous avons un modèle, donc un fichier FBX, et nos textures sont prêtes Et c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin pour le moteur Inu. Donc, tout ce que nous voulons faire maintenant, c'est je vais juste continuer et vous voulez également créer une belle structure de dossiers ici. Dans mon cas, comme tu veux. Disons que nous l'appelons aéroport. Ensuite, ici, vous créeriez un dossier appelé Assets. Et ici, vous créeriez un dossier qui, dans ce cas, s'appelle métal. Détecteur. Et ici, j'aime créer un autre dossier appelé textes. C'est souvent la structure que j'aime créer. Ensuite, pour mon détecteur de métaux, je fais simplement glisser mon fichier FBX Mais c'est super basique en termes de moteur irréel. Assurez-vous simplement que le nanite intégré est activé et que le maillage combiné est activé Celui-ci est très important. Si vous ne le faites pas, il essaiera d'exporter chaque maillage individuel contenu dans votre fichier FvX en tant que nouveau modèle La mise à l'échelle peut en être une parce que nous avons tout conçu correctement à l'échelle. À ce stade, nous pouvons simplement continuer et appuyer sur Importer R, puis nous avons un modèle. Maintenant, dans nos textes, nous pouvons continuer et simplement importer R. Dans mon cas, ce sera ma couleur de base, une carte ORME normale, et je vais carte ORME normale, vous montrer ce que je veux dire par là Donc c'est déjà fait, je vous ai déjà montré comment faire, mais nous avons ici une couleur de base, une couleur base très simple. Nous avons ici une carte des normes. Désormais, la carte des normes Lorsque vous exportez une carte des normes depuis Substance Painter, vous n'avez pas à inverser le canal vert. Cependant, si vous créez une carte de normes dans OpenGL, par exemple, elle peut être utilisée, par exemple, dans Substance Design Comme si vous le faisiez ouvrir GL. Ce que vous voulez faire ensuite, c'est vous rendre ici pour accéder à Texture Advanced et inverser le canal vert. Ce que vous pouvez voir ici , c'est que vous pouvez presque voir comme si c'était en retrait Il semble que certaines personnes aient un peu plus de mal à le voir, mais pour moi, c'est évident, comme ça, il semble qu'il y ait un retrait, mais comme ça, on dirait que ça s'étend vers l'extérieur Et vous voulez des éléments censés être un retrait, dans votre carte des normes, pour qu'ils s'étendent pour qu'ils apparaissent bien dans Unreal C'est donc le contraire. Je ne l' explique probablement pas correctement, mais c'est exactement comme ça. Maintenant, si nous allons ici et que nous désactivons simplement ces canaux, vous pouvez voir que dans notre rugosité, nous avons notre exclusion ambiante Dans notre canal vert, nous avons notre rugosité. Dans notre canal bleu, nous avons notre canal métallique et notre canal Alpha n' a rien simplement parce que nous n'avons pas d'émissif La seule chose que je veux faire pour mon matériel spécifique est de désactiver le SRGB car le SRGB est davantage destiné aux couleurs D'accord, nous avons donc maintenant ces textures. Maintenant, j'ai ce matériau astucieux, que je n' utiliserai pas pour celui-ci, mais je vais vous le montrer juste pour que vous le sachiez, car il ajoute simplement beaucoup de flexibilité Mais il s'agit d'un matériau de base complexe que nous utilisons pour chaque actif. Comme vous pouvez le voir ici, en gros, il nous donne le contrôle de nos UV, puis il nous donne différentes sections Nous avons une section de couleur de base où nous pouvons changer la couleur. Nous pouvons ajouter un masque pour changer la couleur uniquement dans des sections spécifiques, tout ce genre de choses. Le métal ne fait pas grand-chose. Nous avons ici une rugosité où elle entre dans la rugosité et vous pouvez voir ici l'ORM E avec les différents canaux, mais cela nous permet d'ajouter variation de rugosité en utilisant des grunges et un tas d' Nos cartes de normes, cela nous permet d'ajouter deux types différents de cartes de normes si nous le souhaitons. Cela nous donne même des options pour la poussière, même si, oh, non, celui-ci n'en contient plus, mais il nous donne même une version qui nous donne la possibilité d'ajouter de la poussière normale et tout le reste en plus de tout. Mais c'est trop compliqué pour ce simple tutoriel Donc, ce que je vais faire, c'est simplement vous montrer comment créer un matériau de manière très simple. Dans mon cas à l'aéroport, je vais juste l'ajouter à notre détecteur de métaux. Mais bien sûr, si vous voulez le faire correctement, vous créez un nouveau dossier appelé matériaux, dans vous créez un autre dossier que vous appelez master, dans lequel vous placez vos matériaux principaux. Dans mon cas, je peux littéralement utiliser ce détecteur de métaux juste pour vous le montrer. Permettez-moi simplement de le renommer. Oh. Hum, allons-y. Ouvrons-le et supprimons-le. Il ne s'agit donc que d'un matériau vide de base. Tout ce que je vais faire, c'est y faire glisser mes textures. Et la méthode la plus simple configurer un modèle consiste à faire glisser vos textures, à faire glisser le RVB dans la couleur de base, à faire glisser le RVB dans la couleur normale Et puis pour celui-ci, c'est juste une question de rugosité ou d'occlusion. Le canal vert représente la rugosité, le canal bleu est métallique Et si vous le vouliez, canal Alpha est une couleur missive, mais nous n'en avons pas C'est tout. C'est super simple. Vous pouvez simplement le sauvegarder. Si vous souhaitez ajouter des entrées supplémentaires, vous pouvez le faire, mais nous n'y reviendrons pas maintenant car nous n'en avons pas besoin. Et maintenant, ce matériau est déjà automatiquement attribué à notre détecteur de métaux . Alors, à ce stade, comment préparons-nous ce modèle ? Il y a certaines choses que nous voulons faire, et j'ai également une vidéo sur ma chaîne YouTube FATutorials qui explique plus en détail comment préparer les actifs pour Mais disons que nous l'introduisons ici. Nous l'introduisons, et étonnamment, il est en fait un peu trop petit, non ? C'est assez surprenant. Peut-être que quelque chose s'est mal passé avec notre mise à l'échelle. Je devrais avoir une référence d'échelle ici. Ou peut-être simplement mon environnement. OK, je suppose que c'est exactement comme celui-ci. Nous avons simplement opté pour un design plus grand. Et je suppose que nous l' avons fait parce que cela correspond mieux à notre environnement général. C'est donc à vous de décider. Celui-ci est, bien sûr, comme un design plus petit, plus compact. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez l'agrandir ou si vous souhaitez l'agrandir en général, vous pouvez cliquer sur le modèle, faire défiler l' écran vers le bas jusqu'aux paramètres d'importation, régler l'échelle uniforme un peu plus haut ici et appuyer simplement sur réimporter Et maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu plus grand, trop gros, pour être honnête. Oui, disons 1.2, par exemple. Il aura juste automatiquement l'échelle à 1,2. Nous avons donc notre modèle. Maintenant, pour que les choses restent super, super simples, voici quelques éléments de base que nous devons savoir à propos de ce modèle, notamment, nous devons avoir une collision appropriée et deuxièmement, nous devons avoir un champ de distance de maillage approprié. Si tu vas voir un spectacle, et ensuite, oh, mon Dieu, où est-il ? Je l'ai comme raccourci, donc c'est en fait assez difficile pour moi. Je crois que c'est en avance, alors ça devrait être. Où êtes-vous ? Parce que c'est là, si j'appuie sur Ctro F, c'est ce que je veux dire, champ de distance de maillage, mais je dois honnêtement vérifier d' où je l'ai obtenu parce que je ne l'ai pas utilisé depuis si longtemps Ah, c'est embêtant. Il devrait être exposé. Maille. Pas de lumen, non vraiment, il faut que je passe la vidéo pour le trouver Eh bien, c'est un quart visualisé. C'est ça. Champ distant visualisé Ce n'est pas un domaine si éloigné. Écrasez un champ éloigné. Nous y voilà. OK, désolée. Je n'étais pas avancé. Allons-y. Qu'est-ce qu'un champ de distance maillée ? Ceci est spécifique à Unal Agent Five. Cela signifie essentiellement comment Lumen voit votre modèle. Bien entendu, un lumen n'a pas besoin d' résolution aussi élevée pour voir votre modèle, mais vous devez essayer d'obtenir une forme générale qui corresponde à votre modèle, ce qu'il fait actuellement Si vous ne l'avez pas, la forme est comme ici où elle est complètement vide. Ce que tu peux essayer de faire, et quand je dis ty, je le pense vraiment parce que ça ne marche pas toujours. Parfois, vous devez simplement accepter que votre modèle ne fonctionne pas très bien avec le lumen dans ce sens Mais si vous ouvrez votre modèle, pouvez accéder à la section LOD zéro, créer les paramètres et définir le maillage distant, désolé, échelle de résolution du champ distant plus élevée, et vous appuyez sur Appliquer. Et ce qu'il essaiera ensuite de faire, comme vous pouvez le voir ici, c'est d'augmenter la résolution vous donner un modèle plus précis. Si je le mets vraiment haut, voilà , maintenant c'est super précis. Cependant, essayez de ne pas aller trop haut car le rendu est plus coûteux. Un seul est donc largement suffisant pour ce modèle, je vais donc m' en tenir à un. La deuxième chose est simplement que nous voulons aller de l' avant et nous assurer qu'il y ait une collision entre joueurs. heure actuelle, ce que vous allez voir, c'est que cette collision entre joueurs n' est qu'une simple case. Maintenant, nous pouvons le modifier de deux manières. Nous pouvons supprimer la collision et ajouter une collision convexe automatique, qui essaie essentiellement d'ajouter automatiquement une collision C'est suffisant pour ce genre de choses si tu veux, mais, bien sûr, ce n'est pas très beau. Vous pouvez entrer et jouer avec le Hulcunt et sa précision pour obtenir une meilleure qualité collision, comme vous pouvez le voir ici, ou ce que vous pouvez faire si vous voulez avoir quelque chose de super propre, c'est supprimer cette collision, ajouter une simple collision de boîtes, puis appuyer sur R pour passer en mode échelle. Et nous allons simplement le déplacer ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur C Contrave pour dupliquer cette collision de cases, déplacer ici et ContraZ Et cette fois, nous allons l' étendre et le réduire. Et cela dépend de la précision que doit avoir votre collision. Celui-ci n'a souvent pas besoin d'être aussi précis car il est réservé au joueur. Bien sûr, si vous dites « Oh, mais mon joueur pense qu'il doit être capable de se tenir debout uniquement sur ces 2 barres, alors ce que mais mon joueur pense qu'il doit être vous pouvez faire, c'est que vous pouvez toujours déplacer à nouveau ControvRav Allons-y. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons une collision qui semble assez précise. Comme celui-ci est capable de se déplacer un peu plus et peut-être de le déplacer comme ça, et voilà. Nous avons donc maintenant une très belle collision nette. Nous pouvons le sauver. Regardez ça, ce qui signifie que lorsque nous jouerons au jeu, ce que je crois que je devrais être capable de faire dans cette scène, jouez à partir d'ici. Ou pas. Je suppose que mon personnage est omniprésent. Je ne suis donc pas capable d'y jouer aussi facilement, mais croyez-moi, lorsque vous y jouerez, votre personnage pourra simplement passer par ici sans rester coincé ou quoi que ce soit d'autre. Et c'est à peu près un modèle. Tu vois, nous avons nos petits détails sympathiques. Tout fonctionne très bien. Je dirais que même dans cette scène, cela convient vraiment très bien. Et ici, vous pouvez également voir une petite différence entre quelque chose que nous avons fait très rapidement et quelque chose qui a reçu beaucoup de finition, beaucoup d' attention particulière portée aux détails. Et oui, bien sûr, celui-ci est un peu mieux. Mais c'est quelque chose que vous voudriez examiner. Vous faisiez des allers-retours, souvent sous forme de commentaires de la part de quelqu'un pour trouver le bon modèle. Et c'est à peu près tout pour nos mailles. C'est littéralement la technique que nous utilisons pour créer tous ces actifs individuels. Peu importe laquelle, nous utilisons tous cette technique. Cependant, sauf pour un maillage, qui est un maillage modulaire. Vous pouvez voir des mesures modulaires ici, et je vais vous montrer un peu de quoi il s'agit. Tu sais, si on devait juste aller de l'avant et sauver Mcin. Ainsi, pour les maillages modulaires, nous utilisons des maillages modulaires afin répéter des modèles et de créer rapidement des environnements complets Comme vous pouvez le voir ici, si je pouvais le supprimer, voir en quoi il ne s'agit que d'une pièce modulaire. La façon dont cela fonctionne est de les rendre répétables. Si je fais glisser, par exemple, mon mur ici et que je le mets à zéro, nous avons ici un simple wow. L'objectif, si vous regardez la grille, est que ce mur ait une dimension très exacte, et cette dimension est en mètres. Cela peut être un, deux, trois, quatre, 5 mètres, tant que c' est exactement 4 mètres. Cela signifie que lorsque j'active mon cliché à 100 centimètres, soit 1 mètre, et que je le copie, j'en prends un, deux, trois, quatre, et vous pouvez voir que le cliché deux, trois, quatre, et vous pouvez est parfaitement aligné C'est essentiellement l' idée générale des actifs modulaires. Comme vous pouvez le voir ici, lorsqu'il est généralement aligné, nous avons un mur plus long qui s'adapte parfaitement. À ce stade, si vous êtes intelligent et que vous donnez à tous vos maillages les mêmes dimensions, vous pouvez rapidement faire glisser ouverture d' une porte pour la remplacer par une porte Et comme ça, vous pouvez très rapidement changer de contenu. Dans ce cas, je n'ai qu'une porte. J'ai aussi celui-ci où si je supprime celui-ci et que celui-ci est deux fois plus long, parti. Nous avons une porte avec fenêtre. Ainsi, vous pouvez très rapidement modifier toutes ces mesures. Si vous deviez prendre un virage, je crois que nous avons également des mesures correctives ou non. Ils devraient être ici quelque part. Oh, oh, oui, ça y est. Allons-y. Je ne l'ai tout simplement pas remarqué. Donc, si nous voulons le copier, nous avons également un maillage d'angle ici pour créer instantanément un joli coin. Et comme ce coin mesure également 1 mètre sur 1 mètre, techniquement, même si je ne peux pas être sûre pour celui-ci parce que je ne l'ai pas fait. Oh, oui, donc pour celui-ci, nous avons apporté une légère modification, qui signifie qu'il ne convient plus, 1 mètre sur 1 mètre, techniquement, même si je ne peux pas être sûre pour celui-ci parce que je ne l'ai pas fait. Oh, oui, donc pour celui-ci, nous avons apporté une légère modification, ce qui signifie qu'il ne convient plus, mais si nous le réglons une valeur de claquement inférieure, normalement il conviendrait Croyez-moi, c'est juste parce que je l'ai fait très rapidement que cela ne convient pas parfaitement. Mais normalement, vous voulez faire celui-ci d'un mètre, et il s'adaptera parfaitement. Donc, toutes mes excuses, cela ne convient pas pour le moment, mais croyez-moi là-dessus Donc, d'accord, c'est l' idée générale de la conception modulaire. Nous avons également cette conception modulaire, par exemple, ici. Si nous avons ces mesures, vous pouvez constater que celle-ci est un peu plus compliquée, où à chaque extrémité, vous pouvez voir qu'il y a une fin appropriée, ce qui signifie que lorsque je le copie, vous ne remarquez pas qu' il y a une couture ici, vous voyez ? C'est là que se trouve le joint , mais vous ne le remarquez tout simplement pas car il est parfaitement aligné Et ce qui est bien avec celui-ci, c'est qu'il est également modulaire par le haut. Je peux donc littéralement aussi le déplacer vers le haut, bien que je le fasse parce que j'avais besoin, encore une fois, d'une échelle spécifique. Il est un peu plus petit comme ça, mais vous pouvez voir qu'il se déplace également correctement vers le haut. Maintenant, tu veux y consacrer un peu plus de temps. Si je l'ai fait, c'est parce que j'ai créé cette scène très, très rapidement, car pour moi, la scène n'était pas une question de gameplay, mais juste une question de visuels, parce que c'était pour un truc de type cinématographique Je n'ai donc pas eu besoin d'être aussi précis. Mais juste pour vous donner un aperçu très simple, si nous passons à nos trois Max, par exemple, je peux simplement rendre les choses vraiment très simples. 1 seconde. Je vais juste fermer ceci parce que j'ai parfois un bug où Trees Max est très lent quand j'ai une ouverture irréelle et tout ça. Disons que je viens de réinitialiser la graine. Donne le second. Allons-y. Nous avons donc ici une scène simple. Maintenant, la façon dont je créerais ces actifs modulaires tout d' abord une règle importante. Donc, si vous faites simplement glisser une simple boîte, comme je l'ai déjà dit, pour la placer exactement à zéro, zéro, zéro, vous devez vous assurer que la dimension est parfaite. Vous pouvez souvent simplement entrer dans cette dimension. Dans notre cas, notre réseau domestique doit mesurer 100 centimètres, car nous travaillons ici en mètres, et non en centimètres. Et nous voulons que notre largeur soit, par exemple, de 4 mètres. Ensuite, nous voulons que notre hauteur soit, par exemple, également de 4 mètres. Square est toujours plus facile car lorsque vous devez déballer vos filets aux UV, vous devez encore une fois vous assurer qu' ils forment un carré parfait, et s'il s'agit déjà d'une boîte, c'est La longueur, ou dans ce cas , une épaisseur, sera d'au moins 25 centimètres. Premièrement, faites-le pour les scènes intérieures. La raison en est que s'il est plus fin, lumen peut saigner dans certains éclairages où vous pouvez voir l'éclairage de l'extérieur vers l' Il suffit donc de s'en tenir 25 centimètres. C'est la règle générale. À ce stade, vous pouvez voir que si je le copiais et que je le déplaçais exactement de 400 centimètres, il est déjà parfaitement aligné et fonctionne exactement de la même manière dans Unreal que ce que je vous ai déjà montré Pour votre déballage UV, vous devez vous assurer que déballage UV est une boîte parfaite Dans t is MAX, la meilleure façon de le faire est d'ajouter une carte UVW, une boîte, et de la rendre uniforme sur tous les axes 400 x 400 x 400 Encore une fois, c'est juste pour obtenir un schéma. Donc, si, par exemple, j'appliquais un simple modèle de vérification à cela, donnez-moi juste une seconde pour le charger L'objectif général, si je me contente le faire, est où est le pion ? Nous y voilà. Motif à carreaux. Réglons le carrelage sur cinq par cinq Mon objectif général est que lorsque je le déplace, afin de ne pas avoir à activer le snapping en ce moment, il se passe parfaitement, vous voyez ? Vous ne remarquez aucune odeur. Cependant, si je pouvais continuer et que tout n'était pas parfaitement sur la place, voici ce qui se passerait. Tu vois ? C'est le même concept général pour les murs en briques, pour le plâtre, ce que vous voulez. Il doit toujours être parfaitement carré pour que lorsque vous ouvrez votre carte UVW, vos UV, moins les extrémités de vos UV, atteignent parfaitement le coin de atteignent parfaitement OK, c'est assez juste. Dans ce cas, je dois définir cette spécification sur une autre que je ne peux pas vous montrer Mais voilà, si je vous montre maintenant. OK, c'est gênant. Frappant. Allez. Nous y voilà. Comme vous pouvez le voir ici, ils s'adaptent parfaitement aux coins de tous les côtés, ce qui signifie qu'ils sont correctement inclinables C'est le même concept général qui sous-tend les textures modulables, par exemple, que nous aborderons un peu plus tard Et juste comme ça, tu peux le faire comme tu veux. exemple, vous commencez souvent par le simple mur, mais ensuite vous pouvez toujours y entrer, et vous pouvez aussi en faire quelque chose comme ça. Nous y voilà. Maintenant, bien sûr, ce n'est pas correctement mentionné ou mesuré, mais maintenant c'est une porte d'entrée. C'est à peu près ça. C'est ainsi que nous expliquerions comment créer ces images de modules. Et à plus grande échelle, comme vous pouvez le voir, Oh, un moteur à bobine fermée. Alors nous allons procéder de cette façon. À plus grande échelle, comme vous pouvez le constater, par exemple, c'est l'environnement qui est basé sur cela. Vous pouvez voir que tous ces murs que vous voyez ici ne sont que des actifs modulaires. Nous ne pouvons donc très rapidement l' utiliser que trois ou quatre actifs. Nous pouvons littéralement créer tellement de choses. Comme ça, c'est comme une pièce de fenêtre que nous ne faisons que dupliquer. Nous sommes donc en mesure de créer des environnements massifs avec seulement quelques maillages. Vous pouvez voir que les murs dans les coins, ici ils fonctionnent, sont corrects partout. Ici, il s'agit d'une autre version de la salle de sécurité, bien sûr, celle-ci est un peu plus dramatique, mais comme vous pouvez le constater avec les vannes, tout est modulaire. Et c'est essentiellement le concept général. Je vais donc le laisser de côté. Nous avons maintenant terminé notre modèle et nous avons passé en revue nos actifs modulaires. Ce que nous allons faire ensuite c'est vous montrer comment créer des documents de procédure. Une fois cela fait, nous pouvons commencer à tout assembler car nous aurons alors couvert tous les éléments de base. Allons-y donc et abordons cela dans notre prochain chapitre. 9. 08 Création de textures procédurales Partie 1: Bien, dans les chapitres précédents, j'ai expliqué comment créer un actif simple et tridy Dans ce cas, c'était comme un détecteur de métaux, et je vous ai également montré le concept général des actifs modulaires. , dans un environnement, Bien entendu, dans un environnement, il y a de nombreux aspects, mais certains des principaux sont la création de trois actifs, création d'actifs modulaires, la création d'actifs modulaires, et celui que nous allons aborder maintenant, qui consiste à créer des textures stables Dans notre cas, nous allons créer une texture pavable procédurale. Alors c'est quoi ça ? Comme vous pouvez le voir ici, nous avons tous ces éléments de module, mais ils doivent tout de même être remplis avec un certain type de texture. Ici, vous pouvez voir, par exemple, sur le sol, que nous avons des carreaux sur le mur. Comme vous pouvez le voir, ce n'est qu'un simple plâtre, c'est subtil, mais tout est là. Maintenant, ces textures doivent être répétables sous tous les angles, et j'y reviendrai un peu plus tard Mais la raison en est que nous devons être en mesure de les répéter encore et encore. Vous ne pouvez pas donner des textures uniques à des ressources aussi importantes , car si vous le faites, vous vous retrouverez avec des textures à faible résolution. C'est là que les textes modulables entrent en jeu, car nous pouvons les répéter encore et encore Juste pour vous donner une idée générale de ce que je veux dire, c'est que si je passe à ce sujet ici, je changerai le carrelage Si je mets celui-ci, ici, tu vois ? Si je le mets plus haut, vous pouvez le voir ici. Attends, laisse-moi le régler à 100. Vous pouvez voir que maintenant les tuiles sont très petites, mais elles fonctionnent toujours parfaitement. Comme si tout allait très bien ensemble. Et je peux aussi faire le contraire : si j'en choisis 600, ces carreaux sont maintenant très grands Bien entendu, vous ne pouvez pas aller trop loin car la résolution redeviendra alors basse. Mais comme ça, on obtient des textures très souples. Et c'est ce que nous allons essentiellement examiner. Nous verrons comment créer une texture de carreau très simple juste pour vous donner une idée générale du concept qui la sous-tend. Et nous utiliserons la substance Zig. Alors pourquoi j'aime les textures procédurales ? En fait, je fais beaucoup de textures photographiques. Je dirais donc que, euh, ici, ce plâtre, par exemple, je crois que ce plâtre a une texture d'essai par photogramme texture Photogram Try est donc l'art de transformer des images que vous avez prises dans la vie réelle en un modèle Tri. Pour ce faire, vous prenez un grand nombre d'images d'une seule surface, puis vous utilisez un programme tel que Reality Capture, qui appartient également à Unreal, pour les traiter Consultez notre site Web si cela vous intéresse davantage , car nous avons deux tutoriels, un qui vous montre tout ce que vous devez savoir sur photogramr et l' autre qui vous montre tout ce que vous devez savoir sur la création de matériaux Mais pour vous donner une idée générale du concept, nous allons créer une mosaïque procédurale. fait d'avoir une procédure nous donne beaucoup plus de flexibilité par rapport à la photogrammétrie Non seulement en termes de flexibilité quant au nombre de tuiles que nous voulons, mais par exemple, vous pouvez voir que j'ai ajouté ce petit détail supplémentaire ici. Ces détails sont également désolés concerne la procédure, c'est un mot difficile Cela nous donne la possibilité d' ajouter plus ou moins de ces détails, de les agrandir ou de les réduire, de les faire pivoter, d'en faire ce que nous voulons. C'est pourquoi la procédure est si agréable et si flexible. Bien entendu, la création de obtention d'une meilleure qualité prennent souvent un peu textures procédurales et leur obtention d'une meilleure qualité prennent souvent un peu plus de temps. C'est donc essentiellement l'aperçu général. Ce que j'ai fait, c'est que je suis allée de l' avant et dans nos fichiers sources, j'ai déjà créé un dossier de textures , des carreaux de sol et une référence, et j' j'ai également déjà en pure révision Maintenant, ce n'est bien sûr pas exactement la même référence parce que les carreaux que j'ai ici, je les ai en quelque sorte inventés Je vais donc vous montrer comment créer cela. Mais ici, j'ai juste une idée générale de la référence. Vous n'avez pas toujours besoin de la référence exacte, mais si vous êtes débutant, je vous recommande vivement essayer de recréer quelque chose Par exemple, quelque chose de simple comme ici avec ces tuiles. Donc oui, nous pourrions bien sûr les recréer, mais je voudrais vous en montrer une version simplifiée et plus intéressante Alors pourquoi aurais-je encore besoin de cette référence alors que je l'ai ? C'est surtout pour vous. C'est juste pour que je puisse me référer ici et voir, d'accord, alors voyez comment le coulis contient un tout petit peu de pierre brute dedans, et c'est quelque chose que nous devrions peut-être saisir Ce sont des trucs comme ça. Et aussi, pour ce qui est des formes générales, pour voir si nous voulons obtenir des formes intéressantes ou comment agissent les dommages causés par les bords ici. sont que de petites choses que je veux vous montrer et c'est plus facile de le faire lorsque j'ai des références que de le faire avec ma tête. Ce sont donc les tuiles que nous allons créer. Donc, puisque j'ai littéralement inventé tout ça, je suis sûr qu'il y a des choses très similaires dans la vraie vie, mais pas exactement comme ça. Je vais faire une capture d'écran rapide. Et ajoutez également cette capture d'écran dans ma référence. Voilà, j'ai donc quelque chose à quoi référer lorsque je veux créer ces petites spécifications. Passons donc à mon programme préféré, Substance Designer, qui est à peu près le roi des textures procédurales, et créons un nouveau fichier de substance. Bien entendu, je m'attends déjà à ce que vous connaissiez les bases du Substance Designer, mais je vais juste commencer par le début. Carrelage de sol, je ne vais simplement pas aborder les bases. C'est l'idée générale. Donc du carrelage ici. Le concept général sous-jacent est que nous voudrions tout d'abord créer une carte des hauteurs. À partir de là, nous voudrions créer une carte des normes, puis, sur la base de ces deux, nous pouvons créer une couleur de base, une rugosité, une couleur métallique, ce que nous voulons Maintenant, dans notre cas, nous n'avons pas besoin de la sortie de hauteur réelle ici, car nous allons simplement créer une carte des hauteurs afin de la transformer en une carte normale. Et je n'ai pas non plus besoin du métal. Donc, seules ces quatre cartes sont celles que nous devons créer. OK. Génial. Donc, tout d'abord, nous avons besoin d'un motif de carreaux. Maintenant, notre carte des hauteurs est très simple. Si vous savez quoi que ce soit en matière de textures, il s'agit essentiellement de données blanches en hausse, tandis que les données en noir sont en baisse. Cela nous permet, par exemple, accéder à nos modèles et de récupérer un simple nœud d'échantillonnage de tuiles Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons du blanc et du noir. Maintenant, nous pouvons, bien sûr, ajouter beaucoup de variations à cela maintenant. Disons donc qu'ici, nous avons beaucoup de paramètres, et que nous pouvons définir ici les montants X et Y. Vous pouvez donc voir instantanément à quel point la procédure est flexible car nous pouvons simplement tout changer À côté de cela, je vais régler ma taille un peu plus grande ici parce que je veux mes carreaux soient vraiment très rapprochés les uns des autres. Quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Et nous y voilà. Nous avons déjà quelques tuiles de base. Maintenant, comment savoir si c' est reproductible ? C'est très simple. Substance Signer garantit presque toujours la répétabilité des choses , sauf si vous modifiez manuellement vos transformations Dans votre échantillonneur de vignettes, accédez à la vue d'ici, appuyez sur espace, puis vous pouvez voir qu' il s'agit désormais de mosaïques à l'infini Vous pouvez également effectuer un zoom arrière pour voir à quoi cela ressemble, mais comme il s' agit de lignes très fines, il est un peu difficile pour le programme de vous les montrer. OK. Génial. Alors, quelle est la prochaine chose dont nous aurions besoin ? Il faudrait peut-être qu'il se passe quelque chose d' intéressant ici. Ici, vous pouvez voir que ce que j'ai fait, c'est opter pour quelque chose qui remonte un peu, comme une bosse C'est un peu plus complexe. Donc, ce que nous allons faire, c'est dire que nous allons en fait baisser un peu parce que c'est un peu plus facile. Maintenant, ce que je veux faire , c'est créer une note, et si vous appuyez sur espace, vous pouvez simplement créer un tas de notes. Mais honnêtement, ce n'est pas un programme que vous devriez suivre avec ce tutoriel pour l'apprendre. Je recommande vivement, désolé, suivre quelques tutoriels pour débutants car c'est un programme assez compliqué. Quoi qu'il en soit, je vais ajouter une échelle de gris pour le flou de pente, et cela va brouiller tout ce que j'ai saisi dans mon échelle de gris avec un masque, dans ce cas, ma Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer cliquer, suivre et sélectionner cette ligne, puis vous pouvez ajouter des nœuds entre les deux. Dans mon cas, j'appuie sur espace et j'ajoute un nœud en niveaux de gris inversé Crois que c'est le bon ou non. Désolée, je pense que ça doit être passé de ce côté. Puis je me rends compte que je suis un peu stupide parce que je n'ai pas besoin d'une échelle de gris floue lente Non, au moins, j'ai besoin d'un niveau de gris bleu non uniforme. Désolée pour ça. Un flou lent en niveaux de gris permet davantage les bords de l'image, mais nous n' ajoutons pas de dommages aux bords J'étais en train de travailler là-dessus. Pour une raison ou une autre, je regardais les contours et mon cerveau est simplement passé en mode automatique. Quoi qu'il en soit, échelle de gris floue non uniforme. Et je crois que le haut est l'entrée, et la carte floue est celle du bas Réduisez cette intensité. Voilà, cela semble un peu plus logique. Permettez-moi donc de configurer un peu mes échantillons et probablement aussi mon oui, c' dire de régler les lames , ce qui nous donne un flou de meilleure qualité Donc, comme je l'ai déjà dit, le noir c'est le bas, le blanc c'est le haut. Comme vous pouvez le voir ici, ce que nous pouvons faire, c'est essentiellement lui donner un dégradé. Ce dégradé se traduira par une légère boursouflure au centre Et c'est essentiellement pour cela que nous voulons avoir celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ajouter une sorte de dommage aux arêtes, car pour le moment, c'est un peu trop parfait. La première chose que je vais faire est ajouter le plus petit Nous créons simplement un flou, une échelle de gris de haute qualité simplement en tapant le flou Je veux créer le plus petit flou possible. Faisons un arbre 0.0, probablement, juste pour lui donner un peu de douceur. Nous allons maintenant ajouter l'échelle de gris du flou de pente. Ainsi, avec l'échelle de gris du flou de pente, vous pouvez saisir votre niveau de gris et vous souhaitez saisir un bruit pour diviser vos bords Dans mon cas, j'aime bien utiliser les nuages pour faire du bruit. Si je le fais glisser ici et que je règle les échantillons complètement vers le haut, le mode au minimum, vers le haut, le mode au minimum, ce qui signifie que cela n' affectera blanc. Ensuite, si nous jouons avec notre intensité, maintenant vous pouvez voir ici, cela, bien sûr, très, très fort, mais vous pouvez voir que cela ne fait qu'ajouter ces petits écarts entre nos carreaux Si je passe au set this, commençons par 0,1, et je vais aller dans mes nuages pour régler l'échelle un peu plus haut, c' est-à-dire juste le carrelage De cette façon, nous aurions pu le faire, mais c'est un peu trop élevé. Nous pouvons en avoir, comme des détails plus petits. C'est parti pour 0.0. Ce sont des carreaux. Oui, vous les accueillez bien, mais nous voulons qu'ils soient très, très subtils. Faisons donc 0,01, par exemple. Tu vois ? C'est comme quelques petits dégâts sur les arêtes. Maintenant, une autre chose que vous pourriez, si vous y réfléchissez logiquement, c' est que ces dommages aux bords sont désormais omniprésents. Ici, vous voyez beaucoup de choses, mais par exemple, dans la vraie vie, vous ne voyez pas autant de dégâts sur les bords. Donc, ce que nous voulons faire, c'est mettre fin à tout cela. Nous pouvons le faire en mélangeant ces bords endommagés à notre ancien masque ici ce faire, nous ajoutons simplement une note de mélange, qui est l'une des plus populaires. Et branchons-le en haut de notre pente le plus bas et en bas notre nœud avant le pied de pente. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est mélanger cela en utilisant un type de masque ou de grunge ou ce que nous voulons Dans notre cas, nous allons juste opter pour le bruit. Et ce que je veux faire, c'est probablement opter pour une carte récapitulative 001 Et ici, vous pouvez modifier le C aléatoire pour modifier légèrement la carte critique, puis vous pouvez modifier l'équilibre et le contraste Donc, ce que je veux faire, c'est créer un peu de contraste ici afin de n'avoir en gros que n'avoir en gros les dégâts dans certains domaines spécifiques. J'ai dit que c'est un peu plus haut et qu'il est très, très solide. Ce sera difficile à voir avant entrer dans la carte des normes, mais maintenant vous pouvez voir qu'ici, oui, nous avons quelques dégâts, mais ici, tout semble parfait. En ce qui concerne l'apparence parfaite, il y a une dernière chose que je voudrais ajouter à cela avant de laisser la carte des hauteurs, juste pour simplifier les choses. Et c'est ce que je veux lui donner un tout petit peu, comme quelques tortillements et directions aléatoires , parce que rien n'est parfaitement droit dans la vraie vie Et il en va de même pour les carreaux. Oui, les carreaux peuvent sembler très droits, mais si vous les regardez vraiment, vous pouvez voir qu'il y a une infime partie inégale. Et nous voulons également ajouter cela. Pour cela, je souhaite ajouter une direction non uniforme. Où êtes-vous ? Non. Désolé. Échelle de gris de distorsion multidirectionnelle C'est celui que je veux ici. Et cela nous permet de saisir une intensité. Dans ce cas, je vais aller faire un bruit de Perlin par ici Et peut-être augmenter l'échelle parce que nous voulons avoir des tensions à très grande échelle ici et régler le mode au minimum. Réglez la direction probablement sur un et déplacez-la vers le bas. Vous avez donc l'habitude d'utiliser une distorsion multidirectionnelle. Techniquement, vous pouvez également simplement utiliser une distorsion directionnelle normale, ce qui est un peu moins cher en termes de difficulté à le rendre Comme vous pouvez le voir ici. Il fait certainement la même chose. La raison pour laquelle j'aime Multi, c'est que parfois j'aime passer de 1 à 2, mais dans ce cas, cela ne fonctionne pas car cela doublera les lignes, mais c'est juste quelque chose que vous pouvez garder à l'esprit. Quoi qu'il en soit, je vais régler l'intensité de manière à la moindre irrégularité. Si vous regardez à plus grande échelle, vous pouvez voir que nous n' avons plus qu'un petit de carreaux inégaux, ce qui sera très joli Maintenant, à ce stade, nous pouvons, bien sûr, ajouter un tas de choses supplémentaires. Nous pouvons y ajouter une différence de hauteur et des choses comme ça. Mais honnêtement, je vais juste m'en tenir à ce stade, juste pour que ce soit simple et agréable. Nous avons donc maintenant notre carte des hauteurs. La prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter une normale, ce qui convertira notre carte de hauteur en une carte de normes. Maintenant, vous pouvez choisir entre Direct X, qui est, comme je l'ai déjà dit, celui utilisé par le moteur Unreal, ou OpenGL Personnellement, j'aime utiliser OpenGL parce que c'est plus facile à lire parce qu'il lit, la même manière que la texture semble aller vers l'intérieur, et les dégâts ici, vous pouvez les voir beaucoup Tu vois comme c'est sympa ? C'est comme ces jolis dégâts. Donc, c'est juste un peu plus facile à lire. Donc, la carte des normes est faite ici. Vous pouvez simplement le saisir dans votre note normale. Comme ça, si tu veux. Donc, la prochaine chose que nous voudrions faire est de commencer par notre couleur de base. Oh, désolée, toutes mes excuses. Je sais que je l'ai fait en douceur, mais je voulais opter pour quelque chose d'un peu plus granuleux Donc, en fait, ce que nous pouvons faire c'est parfois mieux de le faire dans la carte des normes, c'est d' ajouter des notes de combinaison normales où nous pouvons combiner plusieurs cartes de normes. Ensuite, nous ajoutons simplement une carte des normes granuleuse à cela. Maintenant, comment créer une carte granuleuse des normes ? Si nous le faisons très, très facilement, supposons que nous prenions un arbre à points noir et blanc Réduisez légèrement l'échelle. Ajoutez une note normale à cela. Et nous y voilà. Nous avons juste dit que c'est comme Wi Low, nous avons ce petit type granuleux ni cette carte, et nous pouvons simplement l'ajouter, et maintenant vous verrez que c'est partout sur toutes nos tuiles Cependant, je veux que mes tuiles d'origine soient très lisses et qu'elles ne contiennent aucun type de contiennent aucun type de détail cartographique Je veux simplement les placer entre ces zones ici. Donc, tout d'abord, je ne fais que jouer ma carte des normes, en m'assurant qu'elle est suffisamment solide . Et puis il y a deux façons. La première méthode consiste à utiliser un nœud de fusion normal, ce qui nous permet d' ajouter le masque. Et la deuxième méthode consiste à simplement utiliser un nœud de fusion normal, comme dans un nœud de fusion, et à mélanger sous forme de masque comme celui-ci. Il n'y a pas beaucoup de différence entre eux dans ce cas. Je peux donc mélanger les deux, et il me suffit de continuer et j'ai ici mon WarbGrayscale multidirectionnel Je ne peux pas le saisir directement car il doit s' agir d'un masque noir et blanc pour que le mélange soit correct Donc, ce que je vais faire, c'est y ajouter un nœud de numérisation d'histogrammes Et une note de numérisation H Com nous permet essentiellement de contrôler force que nous voulons donner à notre contribution. Et si je réduis la fécondation, vous pouvez maintenant voir que nous avons un noir et blanc Je pense que je dois inverser la tendance. Désolé, je ne l'inverse pas ici, ajoutez un nœud inversé Voilà, on va l'inverser . Allons-y, voyons. Et maintenant nous l'avons. L'un des problèmes que nous avons avec cette note de sang normale est que, comme vous pouvez le voir ici, elle supprime essentiellement la normale d'origine, ce qui n' est pas ce que je souhaite. Donc, au lieu de cela, je vais saisir ma combinaison normale ici afin qu'elle combine essentiellement ces deux normales. Il combine donc celui-ci avec celui-ci. Et puis, en gros, il ne met en valeur que la normale granuleuse dans les zones où nous le voulons à l'aide d'un masque Et c'est essentiellement ainsi que vous créez vos textures. Vous mélangez de plus en plus de choses plus de Et si vous le souhaitez, tout en le faisant, vous pouvez également l'organiser. Supposons que nous prenions ces notes, je puisse cliquer avec le bouton droit de la souris et dessiner un cadre et appeler cela une carte de hauteur unique. Je peux entrer ici, cliquer avec le bouton droit sur le cadre. Appelle celui-ci. Normal. Et maintenant, comme je l'ai déjà dit, nous pouvons passer à nos spécifications ici. Maintenant, faire les spécifications n' est pas trop difficile. abord, nous devons définir nos deux couleurs de base, et nous pouvons le faire très simplement en allant ici Comme elles sont assez simples, ajoutons une couleur uniforme pour la blancheur Est-ce que je veux le faire, ou est-ce que je veux y donner un tout petit détail ? Faisons une couleur uniforme pour la blancheur, donc j'ai juste un truc Et je vais le rendre à peu près blanc avec, genre, un tout petit peu, une teinte jaune Un peu plus léger, quelque chose comme ça. Cependant, je souhaite apporter la plus petite variation possible. Je vais le faire de la manière la plus élémentaire possible, c' est-à-dire en mélangeant cela en utilisant une autre couleur uniforme. Supposons, par exemple, que nous le rendions légèrement plus foncé et un peu plus jaunâtre, et que vous les mélangeiez simplement à l'aide d'un masque C'est le numéro un que nous pouvons faire pour des couleurs très simples. Et je vais mélanger cela en utilisant un « let's just do like a white noise fast », qu'elle nous donne comme cette texture un peu bruyante. Mais je pense que dans un plus grand espace, cela sera très joli. Maintenant, nous avons également du béton. Comme vous pouvez le constater, ici, le béton présente un peu plus de variations. Pour cela, vous pouvez utiliser la deuxième méthode pour générer des couleurs, qui consiste à ajouter une carte dégradée. Et ce que vous pouvez faire avec la carte de notation, c'est que vous pouvez saisir une couleur, par exemple, trois points N&B, et si vous êtes intelligent d' ailleurs, vous pouvez simplement la Oh, non, désolée, avec ce petit truc. Normalement, vous pouvez peut-être réutiliser des notes que vous avez déjà utilisées auparavant, simplement pour que votre graphique soit beau et rapide. Je ne vais pas passer en revue l'optimisation pour le moment. Ce n'est tout simplement pas du tout nécessaire pour ce tutoriel. Mais nous en avons trois en noir et blanc. Nous le saisissons dans une carte de notation, puis nous pouvons cartographier couleurs en fonction des dégradés Si nous cliquons sur notre éditeur de dégradé, puis sur le dégradé PIC, nous pouvons désormais, par exemple, cliquer et faire glisser le pointeur où nous le voulons, et les couleurs seront cartographiées en fonction de ce que nous faisons glisser. Ce que je vais faire, même si vous ne pouvez probablement pas le voir, c'est que je vais simplement le faire glisser ici sur un béton pour obtenir un peu de la couleur de notre béton. Choisissez donc un dégradé, faites-le glisser sur un béton, et maintenant c'est un peu fort. Tu verras si je suis là. Laissez-moi essayer ce béton. Celui-ci a l'air un peu mieux. Je peux choisir des dégradés et je peux simplement leur attribuer un tas de couleurs Je pense que ce que je vais faire, c'est en faire glisser une grande partie sur le béton pour obtenir plus vous en faites glisser, plus vous obtenez de petites spécifications. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, je n'en suis pas encore très content. En fait, oui, tu sais quoi ? Je vais essayer de le rendre un peu plus uniforme. Parce que pour le moment, les spécifications sont un peu limitées, mais je peux aussi jouer avec mon bruit en un peu. Alors oui, allons-y pour quelque chose comme ça. Nous pouvons également jouer avec nos spots N&B, comme vous pouvez le voir ici pour les rendre plus petits Et ce que je vais faire, c'est ajouter une note HSL très rapide, qui me permettra de jouer avec la saturation et la luminosité. Et je vais le faire ici. Je te vois un peu plus lumineuse et un peu plus saturée. C'est donc la deuxième façon générer des couleurs très rapidement. La troisième méthode consiste à utiliser des textures de photocrubt ou autre chose Je vais maintenant mélanger les deux, en utilisant le même masque que celui que nous avons utilisé auparavant. Ici, on y va. Cela nous donne donc déjà une base. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est aller avant et ajouter, par exemple, quelques points, et après cela, nous pouvons également ajouter de la saleté et d'autres choses de ce genre Ces taches ne sont pas trop difficiles à créer. Cependant, nous en sommes déjà à 20 minutes. Donc, ce que je vais faire, c'est enregistrer ma scène ici. 1 seconde. Je vais sauver mon aîné. Et dans le chapitre suivant, nous allons simplement commencer à finaliser ce matériel et à l' importer dans le moteur Unreal 10. 09 Création de textures procédurales Partie 2: OK, alors allons-y et continuons, et nous verrons comment, par exemple, créer ces formes supplémentaires simplement parce qu'elles sont très intéressantes et j' aime bien ajouter un peu de couleur à notre design au lieu de simplement avoir des carreaux blancs. Maintenant, pour ces formes , nous pouvons le faire de deux manières. Comme vous pouvez le voir ici, il y a une certaine différence entre la mise à l'échelle. La méthode originale ou disons la manière la plus simple de simplement saisir les cellules, et comme vous pouvez le constater, elle a déjà plusieurs formes différentes. Cependant, je sais, cela me semble trop uniforme. Je voulais donc également vous montrer une méthode un peu plus compliquée. Et puis vous vous retrouverez avec un masque très similaire, mais nous pouvons partir de là. C'est pourquoi nous voulons aller de l'avant et prendre, par exemple, un échantillonneur de tuiles. En fait, vous savez ce qu'est un générateur de tuiles. Le générateur de tuiles est un peu plus simpliste. Et je vais fixer le montant de X et Y à 256 x 256 ou quelque chose comme ça. Comme Willy était haut. Je ne veux pas aller de l'avant et je veux définir le Where are you the scaling over here down jusqu'à ce que nous obtenions juste de petites spécifications. Pas trop petit, comme ça. Faites également défiler la page vers le bas et réglez les luminans de manière aléatoire afin de leur donner un tas de couleurs aléatoires différentes Nous en avons besoin parce que souvenez-vous de la forme précédente que je vous ai montrée, elle avait des couleurs différentes, et nous utilisons ces couleurs pour sélectionner nos formes plus tard. Maintenant, à ce stade, nous voulons juste continuer et définir notre position au hasard ici. Et maintenant, nous n'avons plus que toutes ces positions aléatoires. À ce moment-là, nous pouvons continuer et remplir cet espace. Pour ce faire, nous utilisons un nœud de distance et nous saisissons le générateur de tuiles dans la source et un scan d'histogramme qui montre que tout est parfaitement blanc, ici en haut Maintenant, lorsque vous définissez une distance maximale assez élevée à 500 ou quelque chose comme ça, pour faire ressortir toutes les formes. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous obtenons toutes ces couleurs différentes au hasard. Mais je dirais qu'il y a du désordre. Je suis curieux de savoir pourquoi cela se produit. C'est peut-être parce que mes formes sont trop petites. Cela peut parfois être le cas. Cependant, je ne sais pas si c'est vraiment mauvais. Alors gardons-le. Donc, comme vous pouvez le voir, nous nous retrouvons avec une grille assez désordonnée. Mais ce que nous pouvons faire, c'est en faire quelque chose de très intéressant. Alors maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est d' un tas de couleurs différentes, comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons simplement choisir les couleurs. Cependant, ce que j'aime faire c'est ne pas utiliser la technique du dégradé pour celui-ci, mais avoir un peu plus de flexibilité. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques mélanges. Voyons probablement une, deux, trois couleurs différentes. Oui, rouge. Je ne suis pas sûr. Ou dois-je utiliser le mélange. Maintenant, je vais m'en tenir à ça pour le moment. Alors allons-y et choisissons trois couleurs uniformes. Et vous souhaitez définir ces couleurs comme vous le souhaitez. Dans mon cas, je vais juste les récupérer à partir de l'image. Oh, ça ne marche vraiment pas. Dans ce cas, je vais juste aller de l'avant et je vais le faire. Voyons voir. Donnons-lui une couleur bleue. Celui-ci ressemblera davantage à une couleur orange. Et nous pourrons, bien entendu, les équilibrer plus tard. C'est une bonne chose. Ce n'est pas destructeur. Et celui-ci ressemblera, par exemple, à une couleur rouge. Branchez ces pièces. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner différentes formes à partir de ce masque à l'aide d'un histogramme Nous pouvons donc, tout d'abord, définir la position pour modifier ce que nous voulons avoir sélectionné. Nous pouvons définir la plage, que je vais définir un peu plus bas. Et il est très important de régler le contraste de manière à ce que nous ayons toute la puissance. Et maintenant, comme vous pouvez le voir ici, lorsque nos artistes peuvent voir que nous avons un tas de formes différentes. Maintenant, il y a certaines choses qui ne sont pas correctes. Et l'une d'elles est que, bien entendu, nous ne voulons pas avoir ces formes à ces extrémités ici. C'est une question assez simple . Tout ce que nous avons à faire, c'est de le masquer. Ajoutons donc simplement un mélange simple. Et cette fois, je vais juste prendre mon masque et le placer sur le dessus du mélange, car il du mélange, car n'y a que des niveaux de gris, donc c'est très bien. Ensuite, si nous allons de l'avant et que nous le définissons pour soustraire, cela supprimera essentiellement les formes C'est bien de les avoir au coin de la rue. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est probablement voir. Je veux peut-être m'assurer qu'ils ne feront pas de transition. Non, en fait, tu sais ce que c'est bien. Je ne vais pas trop le compliquer, trop le compliquer. Donc, ce que je vais faire à ce stade c'est dupliquer ces trois éléments. Et maintenant, pour cet histogramme, il suffit de changer les positions Et puis, lorsque vous les branchez, comme vous pouvez le voir, toutes les formes commencent à être ajoutées. Maintenant, en ce moment, je ne suis vraiment pas content des couleurs. Ils ont l'air plutôt mauvais. Je le suis. Et c'est aussi la mise à l'échelle, je dirais. Donc, si je passe à mon générateur de tuiles, essayons un à huit par un à huit. OK, c'est un peu trop. Voyons voir. Je vais également configurer mon Let's see. La numérisation de l'histogramme est correcte. Oui, je suis surpris que cela me donne ces lignes ici, pour être honnête. Permettez-moi d'essayer rapidement de régler ma sortie sur 16 bits pour voir si cela fonctionne, car généralement, cela ne devrait pas donner ces lignes. Faisons 64 par 64. Oui, tu vois, quelque chose ne va vraiment pas. Et je vais y jeter un coup d'œil et comprendre pourquoi il se peut que nous devions modifier certains de ces paramètres. OK, alors ne me demandez pas pourquoi, mais pour une raison ou une autre, le générateur de tuiles ne fonctionne pas, mais l'échantillonneur de tuiles fonctionne Je ne sais pas pourquoi. Je suis presque sûr que cela fonctionnait toujours très bien. Quoi qu'il en soit, revenons ici, et maintenant je peux voir que je dois le remettre à un à huit par un à huit, peut-être un peu plus haut. Oui, je pense que faire 256 x 256 maintenant, c'est un peu trop. 180 par 180 ? Oui, je trouve que c'est une assez bonne distance. Donc oui, comme vous pouvez le voir, nous avons pas mal de masques. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller l'avant et équilibrer ces formes parce que je ne les aime pas vraiment. J'ai aussi un peu peur qu'ils soient exactement de la même couleur. Ainsi, lors de ces événements, vous pourriez entrer et ajouter une carte de notation Mais ce que vous pouvez faire, c'est alors vous pouvez récupérer le véritable masque de distance ici, puis définir quelques dégradés La façon dont vous pouvez le faire est qu'au lieu de sélectionner des dégradés, si vous cliquez simplement ici, vous pouvez, par exemple, accéder ici Et vous pouvez régler les dégradés pour qu'ils soient tous légèrement différents, quelque chose comme ça. Tu vois ? Juste pour lui donner quelques options de couleur supplémentaires, nous pourrons ensuite nous occuper de là. Donc oui, c'est certainement quelque chose que nous pouvons faire pour, espérons-le, augmenter le niveau de variation. Et puis, ici, on entrait et on disait : OK, tu vas être orange. Et à ce stade, une fois que nous les avons définis, il suffit de faire glisser le curseur vers le bas. Orange. Et c'est comme du rouge, quelque chose comme ça. Au final, j'utilise toujours carte des dégradés, mais légèrement différente. À ce stade, nous devons également trouver un juste équilibre, car pour équilibre, car pour le moment, ce sont juste des couleurs super, super fortes. Nous pouvons le faire de deux manières. première méthode que je veux La première méthode que je veux utiliser en même temps est je vais utiliser mon HL non pas pour faire de la luminosité, mais pour réduire la saturation, car souvent, le réduire la saturation les rend un peu plus neutres. Vous pouvez également aller ici et utiliser le HL ici pour changer légèrement la couleur. Et une fois que c'est fait, je vais également ajouter mon mélange et je vais juste en réduire l'opacité. Je peux faire de même ici. Je peux ajouter une note HSL. C'est ici, et je commence par dire qu'il faut un peu moins de saturation. Dans ce cas, je veux aussi un peu plus de légèreté et oui, quelque chose comme ça. Créez quelques spécifications ici. Et le dernier HSL. En fait, je ne me donne pas assez de couleurs. Je pense que la raison pour laquelle la variation de couleur ne fonctionne pas bien est due à notre sélection. Notre sélection ne sélectionne que les couleurs spécifiques que nous voulions. Et à cet égard, je sais comment le changer. Alors donne-moi juste une seconde. Je vais terminer ça. Donnons-lui un peu plus de légèreté. Encore un peu de pâte. Voilà, juste pour lui donner un peu plus de spécifications. OK, donc une astuce intéressante, tout d'abord, c'est que vous pouvez appuyer sur D pour ancrer une note, qui rendra les choses un peu plus propres. Et ici, nous devrions probablement aussi sélectionner ceci. Cliquez avec le bouton droit sur le cadre, appelez ce masque de spécifications comme ceci. OK, donc la chose suivante, c'est que, oui, les couleurs ne changent pas encore correctement. Et cela est dû à la façon dont nous avons obtenu cette note lointaine. Maintenant, cette note lointaine, nous devrions pouvoir simplement changer la graine de couleur en ajoutant comment s'appelle-t-elle ? Il y a beaucoup de notes. Changement d'histogramme, je crois. Nous y voilà. Changement d' histogramme pour changer légèrement les couleurs dans l' espoir de me donner différentes couleurs Et si ça ne marche pas, oh, oui, ici. Vous voyez maintenant, il existe différentes couleurs. Génial. Sur le rouge, il n'est pas encore aussi fort. Laisse-moi juste vérifier. Donc, si cela ne semble pas encore assez fort, nous pouvons tout d'abord essayer d'ajouter quelques notes supplémentaires entre les deux, essayer d'ajouter quelques notes supplémentaires entre puis de voir où se situe le problème. Sinon, nous allons simplement changer le masque. Une autre chose que nous pouvons faire est d'aller ici et, dans notre sélection Hicrum, régler la plage un peu plus haut Comme vous pouvez le voir ici, cela devrait ajouter quelques couleurs différentes, même si c'est vraiment pénible, pour être honnête. Oui, il ne fait pas ce que je veux. Elle est trop mauvaise. Réglons en fait la plage à la baisse pour ceux-ci, car je ne veux pas autant de rouge. Et le violet, je vais juste les régler un peu plus bas. Oui, nous y sommes définitivement, nous avons les couleurs baissées. peu près, c'est juste que certaines couleurs ne sont pas super, il n'y a pas assez de variations. Cependant, cela pourrait être résolu en ajoutant simplement de la terre supplémentaire sur le dessus, ce que j'avais prévu de faire de toute façon. Je vais donc simplement aller de l'avant et le faire. Je vais en faire une première. Non, deux autres mélanges ici pour ajouter de la saleté. Ensuite, je vais l'appeler dump parce qu'il s'agit simplement de vous montrer le concept général. Bien sûr, vous pouvez l' affiner beaucoup plus. Mélange numéro un, nous allons continuer et nous allons maintenant faire une carte dégradée. Jetez-y. Tu sais quoi ? Non, tu sais quoi ? Nous pouvons utiliser celui-ci car cette saleté fonctionne très bien. Oui, utilisons simplement cette saleté brunâtre avant de l'ajouter à une note HSL Et je vais y aller et je vais chercher un où êtes-vous ? Euh, donc j' essaie juste de le trouver. Mask, comment s'appelait-il ? Ça s'appelait un masque. Si vous tapez un masque, je crois que c'était le masque anti-salissure. Nous y voilà. Oui, le masque anti-salissures. OK. Donc, avec le masque anti-salissures au sol, nous pouvons saisir un certain type de position. Maintenant, ce qui est bien, c'est que je peux saisir la position d'une tuile comme nous l'avons fait ici en lui donnant différentes couleurs. ce que je fais. Donc oui, vous pouvez le faire jusqu'ici, mais ce qui serait plus simple, c'est d'ajouter une note de remplissage en cas d'inondation. Et nous devons le faire un masque fort en ce moment. Ainsi, un nœud de remplissage en cas d'inondation transforme essentiellement notre masque en données de position. À ce stade, nous pouvons ajouter un remblai d'inondation au dégradé, ce qui nous donne une carte des dégradés, comme vous pouvez le voir ici pour chaque position. Maintenant, ce que je voulais essentiellement faire, c'est saisir quatre dégradés. Et l'un d'eux va à zéro, l'un d'eux va à 90, l'autre va à -91 d'entre eux va à 180 En gros, nous avons un gradient qui va dans toutes les directions. À ce stade, lorsque vous mélangez ces dégradés, multiplicateur suffit probablement d'ajouter un tas de notes de mélange à l' aide d'un Multipliez et multipliez. Cela aura l'air assez sombre, mais si vous y ajoutez un niveau d'outo, cela devrait faire reculer les niveaux. Nous y voilà. Il s'agit maintenant d'une carte grise dont tous les bords sont masqués sous forme de dégradé lisse Lorsque vous jetez quelque chose comme ça dans votre terre cultivée, vous pouvez voir qu'ici, la saleté est essentiellement autour de ces gravures, et je suis également en mesure de contrôler la quantité que je voudrais qu' elles soient là sans perdre déformations et les éléments que nous faisions auparavant Maintenant que cela est fait, la prochaine chose que nous devons faire est de savoir quoi ? Nous n'avons même pas besoin de le mélanger. Il suffit de saisir un masque. Inversons le masque. Nous y voilà. Donc, en gros, il n'y a pas de bords ici. Maintenant, si nous peaufinons notre mélange, nous pouvons ajouter de la saleté et régler l'opacité à un niveau assez faible Et la plupart de ces saletés entreront dans la rugosité, pas tant dans la couleur de base réelle maintenant à la deuxième avec notre mélange Je voudrais juste prendre une carte grunge très simple Je crois que nous l'avons déjà utilisé. Nous l'avons utilisé, mais malheureusement nous l'avons utilisé à un niveau très puissant. Copions donc simplement la carte grunge 001, diminuant le contraste jusqu'au bas. Jouez avec votre équilibre. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ne pas simplement superposer cela à notre mélange, car si nous le faisons, il ne s'agit que d'un énorme croquant Nous voulons plutôt ajouter une distorsion directionnelle. Et pour ce qui est de l'entrée d'intensité, nous devons essentiellement ajouter l'un de nos remplissages plats, mais nous voulons ajouter un remplissage par inondation sur une échelle de gris aléatoire ici, pour générer simplement des couleurs aléatoires par carreau. Faire cela dans notre distorsion directionnelle et le régler et, par exemple, vraiment très haut jusqu'à 500 Cela modifiera essentiellement notre déformation en fonction de chaque carreau, ce qui signifie qu'il sera complètement unique sur chaque carreau, le grunge que nous À ce stade, nous le mélangeons encore une fois, et je vais simplement le configurer pour le soustraire. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ajouté ce grinch supplémentaire et que nous pouvons toujours en modifier l'équilibre, le contraste Dans mon cas, je vais le faire, tu sais quoi ? En fait, je vais régler le contraste un peu plus bas comme ceci ou pour équilibrer le sol, puis je vais également le réduire. Et je pense qu'à ce stade, je vais juste dire que c'est fait. Comme si c'était déjà bien plus complexe que ce à quoi je m'attendais pour les carreaux. Mais ce que nous pouvons faire à ce stade, c'est continuer et le faire glisser dans notre couleur de base. Pour l'occlusion ambiante, même si nous n'en avons probablement pas besoin, vous pouvez faire de l'art. J' aime utiliser le RTAO, qui consiste à tracer l'occlusion ambiante par rayons X et simplement brancher votre carte des hauteurs Et puis pas l'échantillon, réglez l'échelle de hauteur vers le bas. Probablement encore moins de 0,005. Allons-y. Et puis il y a un peu d'exclusion là-dedans. Notre rugosité, notre rugosité sont donc très, très importantes. La raison pour laquelle c'est important, c'est parce qu'il prendra en charge tous ces reflets fantaisistes. Partout où vous voyez de la rugosité, voire de l'hérésie, les reflets que nous obtenons réponse du matériau sont toujours très importants, en particulier lorsqu'il s'agit de matériaux propres Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un mélange et ajouter une conversion en niveaux de gris Et pour ma conversion en niveaux de gris, je veux simplement convertir cette carte en niveaux de gris Techniquement, cela n'est pas nécessaire car nous avons une texture très basique, mais lorsque vous avez des textures plus complexes, vous pouvez utiliser une conversion en niveaux de gris pour conserver tous ces petits bits de bruit intacts J'ajoute ensuite un histogramme, je crois que c'était ici. J'ai dit « Range Fill  », mais maintenant nous pouvons changer de position. foncé signifie plus brillant, blanc signifie plus terne Je vais donc baisser ce chiffre. Ensuite, je vais simplement prendre mon masque ici, celui-ci, le jeter par-dessus. Et le mélange consiste à utiliser un sous-marin en utilisant une œuvre d'art pour que en gros, notre coulis entre les deux soit plus terne que nos carreaux eux-mêmes. À ce stade, nous pouvons à nouveau ajouter un autre mélange ou même une tasse de mélanges. Pour ces masques. Pourquoi est-ce que je veux faire ça ? C'est parce que ce serait bien de ne lui donner que le moindre détail des spécifications Donc, si nous le réglons sur le noir et que nous lui donnons un tout petit peu de couleur, il apparaîtra chaque fois que nous aurons un angle de caméra Wi low, et il apparaîtra comme s'il y avait juste un peu d'intérêt, comme de la réflectivité dans toutes nos petites formes Maintenant, à ce stade, nous pouvons faire quelques recherches, puis nous en avons déjà presque terminé. Alors allons-y et mélangeons. Et un seul mélange est probablement suffisant. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un Oh, tu sais quoi ? Non, un seul mélange ne suffit pas. Qu'est-ce que c'est ? Oui, oui, un mélange suffit. Je vais mélanger ces deux masques, mais nous devons bien sûr contrôler l'opacité. C'est ce à quoi je pensais. Nous pouvons donc procéder à la configuration de ces deux Maxten, ce qui signifie qu'ils s' ajoutent doucement l'un sur l'autre Mettez-le ici, mettez-le en œuvre d'art, puis réduisez simplement l' opacité pour lui donner une petite variation intéressante À ce stade, nous pouvons tout ajouter ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un cadre et l' appeler rugosité, et nous sommes maintenant prêts pour l'exportation Et ici, vous pouvez appeler cela une couleur de base. J'aime toujours travailler de manière organisée, mais en général, ce que je fais, c'est qu'à la toute fin, je me contente de nettoyer l'intégralité de mon graphique. Parce que vous ne savez jamais si vous devez vous y intéresser quelques années plus tard et à ce moment-là, vous pourriez vous retrouver avec le problème que vous ne savez plus ce qui se passe. Je vais maintenant créer un nouveau dossier appelé Export. Et ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur nos carreaux de sol ici. Cliquez avec le bouton droit sur Exporter les sorties, et nos sorties sont les notes finales dans lesquelles nous orientons tout. Fichier Targa. J'aime bien l'activer. En gros, chaque fois que nous apportons une modification à notre graphique, il est automatiquement exporté. À ce stade, nous pouvons procéder à une exportation et enregistrer nos paramètres. Génial. Donc ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons entrer ici dans Unreal Engine Voyons voir, est-ce que j'en ai ? Je ne sais pas où je place cet Ayahir de l'aéroport. Impôts. Carrelage de sol. Je vais juste y aller et je vais les traîner ici. Je vais vous montrer une fois de plus comment créer le contenu le plus basique possible simplement pour le faire glisser rapidement, juste pour que vous en ayez le contrôle. Donc, tout d'abord, dans nos carreaux de sol, nous devons cliquer sur le canal normal, descendre et inverser le canal vert dans le canal avancé, car souvenez-vous que nous avons utilisé OpenGL cette Maintenant, en ce qui concerne le matériau, je vais vous montrer comment créer un matériau dans lequel vous n'avez pratiquement pas besoin d'UV Donc, comme vous pouvez le voir, ce matériau n'a pas besoin d'UV Cependant, je vais également vous montrer comment le faire avec les UV au cas où vous en auriez besoin Créons un nouveau matériau. Je vais juste l'appeler carrelage pour le moment. Et en gros, il vous suffit, bien sûr, de commencer par faire glisser vos textures Allons l' agrandir un peu. Nous avons une normalité. Nous avons notre rugosité. Nous avons une couleur de base, et nous avons occlusion de notre sphère. Allons-y. OK, donc la solution numéro un, qui consiste à utiliser des UV, afin qu'elle utilise les UV que vous avez créés sur votre texture C'est génial, bien sûr, si vous avez besoin d'instructions spécifiques ou pour les murs et autres choses de ce genre. Ici, isolons-nous. Pour ce faire, il vous suffit d'ajouter un nœud de coordonnées de texture ici. Ensuite, vous voulez multiplier cette coordonnée de texture à l'aide d'un paramètre d'échelle. Vous pouvez obtenir un paramètre scalaire en appuyant sur S, puis en cliquant une fois, en l'appelant tuile et en le réglant En gros, il saisit vos UV et les attache une fois par un Mais bien entendu, l'objectif général est que, comme il s' agit d'un paramètre scalaire, est-à-dire d'un paramètre exposé, nous sommes en mesure de contrôler le tuilage Donc, si nous pouvions l' enregistrer, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et le transformer en une instance matérielle ici, disons que je vais maintenant ici. n'est pas le bon exemple car cela ne fonctionne pas comme je le voulais. Allons-y simplement. Allons prendre celui-ci. Si je fais glisser le pointeur sur ma texture, vous pouvez maintenant voir que notre texture est là. À ce stade, nous pouvons accéder à l'instance, cliquer sur tuilage Et si nous disions que ce sont les deux, vous pouvez voir que maintenant le carrelage est correctement posé. C'était donc le principal. Maintenant, une autre question est que nous voulons aller de l'avant et utiliser la numérotation dans l'espace mondial ce faire, si nous revenons à notre texture, nous créons ce que revenons à notre texture l'on appelle une texture d'alignement mondial. Vous pouvez le supprimer. Et en gros, ce que vous devez faire, c'est un monde aligné sur le monde, aligné. Je ne peux pas taper de texture. Et nous avons également besoin d'une normale alignée pour la carte nom. Pour cela, nous devons insérer un objet de texture. Un objet de texture est essentiellement votre échantillon de texture, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en objet de texture. Ensuite, il vous suffit de le faire glisser ici. Nous voulons maintenant aller de l'avant et le faire pour chacun d'entre eux. Nous les convertissons donc en objets de texture. Ensuite, nous passons à la normale, puis il suffit de copier le monde et d'aligner les textures pour tout le reste. Comme ça. Et puis la texture XYZ, vous pouvez simplement la faire glisser dans votre embitoclusion. Celui-ci était de la rugosité. La texture XYZ est normale et la texture XYZ est une couleur de base comme celle-ci Maintenant, ce que nous devons faire, c'est contrôler le carrelage. Et pour cela, nous avons juste besoin d' un périmètre à échelle unique, du carrelage coloré Mais n'oubliez pas que cela va essentiellement lier votre texture au monde entier, à l'ensemble de la carte. Nous devons donc le régler vraiment à 300, car sinon, il sera beaucoup trop grand et définissez-le simplement en fonction de la taille de votre texture. C'est donc un moyen très simple de le faire rapidement. Nous y voilà. Ajoutez du carrelage supplémentaire à cela Si nous allons maintenant, allons ici et disons que nous prenons notre instance mondiale, notre Interitecture, et que nous la fixons à 300 OK, je ne sais pas quel est ce cercle C'est vraiment bizarre, mais voyons ce que ça fait. Et on le fait traîner ici. Oui, d'accord. Ce cercle est vraiment bizarre. Je ne sais pas à quoi ça sert. Oh, attendez, désolé, le cercle est dû à la texture sauvage. Ignore-moi. En gros, comme vous pouvez le voir ici, nous avons maintenant notre texture, et nous pouvons entrer ici et contrôler le carrelage de celle-ci Supposons que nous l'ayons fixé à 350. Maintenant, à ce stade, vous devriez peut-être vous lancer et équilibrer un peu votre texture. Comme vous pouvez le voir ici, je trouve que ma rugosité est un peu ennuyeuse Je peux donc y aller, assombrir un peu ma rugosité Et préparons le coulis. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ici, je peux aussi contrôler et peut-être régler les spécifications pour qu'elles soient un peu plus claires, encore plus brillantes puis pour ajouter un peu plus de saleté. Maintenant, il exportera automatiquement ces textures. C'est une bonne chose à ce sujet. Je peux donc y aller. Je peux les sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter car ils seront exportés automatiquement. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est un petit peu. Essayons encore une fois. Vous pouvez voir que la rugosité est un peu plus brillante. Si vous voulez aller de l'avant et voir, vous pouvez voir un tout petit peu plus de brillance. Si vous voulez aller de l'avant et avoir un peu plus de contrôle sur votre rugosité à l'intérieur du moteur, vous pouvez passer à vos carreaux de sol, et à votre note de rugosité, vous pouvez ajouter un nœud d'alimentation, suivre votre rugosité dans la base, puis un autre paramètre d'échelle appelé rugosité, puis un autre paramètre d'échelle appelé le régler sur un et le suivre dans le exposition. Cela nous permet essentiellement d' augmenter la puissance de notre rugosité ou de la diminuer Donc, si je continue et que je joue avec ça ici plutôt que deux, vous pouvez voir que maintenant notre rugosité est un peu plus brillante, vous voyez, et qu'elle répond un peu mieux Je ne m'y fierais pas à 100 %. Ici, vous pouvez voir 0,5, presque rien. La raison pour laquelle vous ne voulez pas vous fier à cela est que cela ne corrige pas vos textures de base. Donc, si vous avez besoin de quelque chose de rapide pour l'équilibrer rapidement, utilisez-le. Sinon, je continuerais à faire des allers-retours entre votre fichier de substance et vos textures de base pour équilibrer jusqu'à ce qu'il soit au point où vous le souhaitez. Maintenant, je vais laisser les choses de côté en cliquant avec le bouton droit de la souris, en encadrant et en appelant ce masque anti-poussière. Et je pense qu'à ce stade, je vous ai donné un aperçu assez solide du concept général qui sous-tend les textures procédurales, de la manière de créer même une petite texture procédurale et de la configurer dans Unreal Engine qui signifie que nous en sommes arrivés au point où nous avons des textures. Nous avons abordé les textures, nous avons couvert les modèles, nous avons abordé la procéduralité, qui peut essentiellement créer tout ce que vous voyez ici. À ce stade, la prochaine chose que nous devons faire est de voir comment assembler le tout dans le réel et créer une petite scène. C'est donc quelque chose que nous aborderons dans le prochain chapitre, et j'ai hâte de le découvrir. Nous allons faire de l'art de niveau, nous allons faire de l'éclairage et nous allons simplement mettre cette scène générale ici pour qu'elle soit assez belle et intéressante. Sauvegardons donc votre scène, et poursuivons dans le chapitre suivant. 11. 10 Réaliser de l'art de niveau pour notre environnement Partie 1: OK, nous avons donc terminé notre chapitre précédent en finalisant la texture de notre sol, et maintenant nous en sommes arrivés au point où je vais vous montrer à peu près le dernier chapitre, pas le dernier chapitre, mais la dernière partie, qui consiste à reconstituer l'environnement dans la réalité l'environnement dans Nous avons donc abordé tous les éléments expliquant comment créer un actif avec ses textures, comment créer des actifs modulaires et comment créer des textures procédurales, et tous ces éléments peuvent être assemblés. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il s'agit déjà d'un environnement assez vaste. Il va même jusqu'à l'arrière et vers l'extérieur et tout ce genre de choses, et il contient tous ces éléments intéressants. Je vais créer quelque chose de beaucoup plus simplifié. Et si je le fais, c'est parce que c'est très simple. Une fois que je vous ai montré les techniques générales que nous utilisons, il est extrêmement simple d'en ajouter d'autres. Et c'est l'un des moyens de conserver cet environnement budgétaire. Donc, je vais probablement commencer par un nouveau niveau, juste pour que ce soit simple et agréable. Et je vais juste aller de l'avant et opter pour un niveau de base ici. Juste comme ça. Si j'aime le basic , c'est simplement parce que nous pouvons au moins utiliser une partie de l'éclairage pour voir ce que nous faisons. Maintenant, ici, comme vous pouvez le voir, la scène de base comporte déjà un étage, et c'est très bien. C'est plutôt bien en fait. Je vais y aller et voyons voir. Je vais probablement régler l' épaisseur sur, genre, une seule et je le ferai probablement, ça devrait déjà aller, en fait. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais examiner mes exemples de matériaux, et je vais simplement faire glisser ici mes carreaux de sol parce qu'ils étaient très importants. Et je veux m' assurer que mon avion est au centre de la grille. Vous pouvez donc voir que la grille est exactement au-dessus de l'avion. Si je le déplace vers le bas, vous pouvez voir que la grille flotte, ce qui ne fera que rendre les choses un peu plus ennuyeuses. Ce que nous voulons faire lorsque nous créons des environnements, c'est passer du plus grand au plus petit. Donc, ici, nous avons, bien sûr, le gros avion. Supposons donc que nous commencions maintenant avec plupart des autres actifs structurels , à savoir les murs et tout ce genre de choses. Maintenant, bien sûr, à ce stade, vous devriez recueillir de nombreuses références sur le type de design que vous souhaitez. Je sais moi-même déjà quel type de design je souhaite. Et je vais probablement commencer par créer l'un de ces murs de verre que nous avons ici. Je vous l'ai donc déjà montré dans les chapitres précédents. Nous n'avons donc ici qu' un simple mur de verre. Je peux continuer et je peux régler le snapping ici à 100 Et tout d'abord, il s' agit de savoir combien de temps voulez-vous que votre chambre dure. Maintenant, je sais que ces parois de verre mesurent 4 mètres. Vous pouvez également le voir sur la base de la grille. Donc je vais juste en prendre quatre, huit, 16. Et parfois, pour vous aider à déterminer approximativement la taille que vous souhaitez donner à votre scène c'est d'y placer déjà certains éléments principaux. Ainsi, par exemple, pour notre élément principal, ce serait le bagage. Comment l'appelles-tu ? Des tables, quel que soit le nom que vous voulez. Désolé, mon anglais n'est pas très bon aujourd'hui. Donc, ce que je pourrais faire, c'est entrer ici, puis rentrer à l'intérieur et nous serons en sécurité ici. Voici donc tous mes actifs de sécurité. Et aussi, si vous voulez, si vous voulez trier un peu plus facilement, disons que vous récupérez votre dossier intérieur, vous pouvez aller ici et que vous pouvez activer le maillage statique. Ensuite, lorsque vous le sélectionnez, il vous montrera toutes les mesures statiques. Cependant, comme j'ai créé un très grand aéroport, je voudrais juste être un peu plus précis. Alors, qu'avons-nous eu ? Nous avions un scanner à rayons X, qui disait : « Oh, désolée, arrête de prendre des photos à ce stade Parce que si vous n' activez pas la capture, elle essaiera toujours de prendre des Quoi qu'il en soit, nous avons un scanner à rayons X. Et puis à côté de ça, nous voulions avoir notre propre détecteur de métaux ici. Donnons-lui un peu plus d'espace, mais mettons-le sur une seule ligne. Non, tu sais quoi ? Non. Disons-le un peu plus loin. Je pense que ça aura l'air plutôt sympa si c'est un peu plus loin. Ensuite, nous devons faire tester nos bagages. C'est donc comme la console principale où les gens vont tester. Supposons donc que nous l'avons probablement mis ici parce que vous ne voudriez pas que les bagagistes puissent saisir les sacs de ce côté. Waouh, mon anglais est vraiment mauvais, tout d'un coup. Désolée pour ça. Une fois cela fait, nous voulons simplement disposer de quelques bandes transporteuses. Et c'est surtout la raison pour laquelle j'ai voulu le faire en premier, parce que je veux savoir exactement de quelle longueur je veux que ces ceintures durent. Tu peux toujours t'approcher de près. Oui, donc ça devrait en quelque sorte être transféré. Et même ces modèles ici, ils devraient être quelque peu modulaires, vous voyez ? Même eux, ils sont capables de prendre des photos en utilisant la modularité Je pense donc que deux suffisent. C'est un petit aéroport. Donc, ce que je vais faire, c'est en faire deux. Il y en a un à l'arrière. Ensuite, ce que je vais faire, c'est activer le snapping, c'est que je vais en avoir un de plus ici, mais je peux simplement faire glisser le deuxième tableau, qui est une table plate, et aussi un autre ici, qui sera une table plate Réfléchissez donc à la logique lorsque vous créez un environnement. Maintenant, il s'agit d'un environnement aéroportuaire. Bien sûr, ce que vous voudriez , c'est pouvoir simplement mettre vos affaires ici, sur votre table, puis les emporter , des choses comme ça. Donc, à ce stade, vous auriez également, par exemple, ici, ici, ici, un tas de ces cassages internes parce que sinon cela ne fonctionne pas bien, un tas de ceux-là. Et à ce stade, vous pourriez même déjà dupliquer quelques-unes pour avoir quelques piles comme celle-ci Mais bien sûr, nous aborderons les détails un peu plus tard. Quoi qu'il en soit, c'est donc la longueur générale que nous voulons probablement avoir. Sachant cela, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est si nous saisissons nos fenêtres, et vous pouvez toujours suivre votre plan et simplement sélectionner toutes les fenêtres en maintenant la touche Maj enfoncée Et disons que celui-ci va être assez serré. Jusqu'au bout. Pas comme si était assez proche pour qu'il y ait encore un peu d'espacement entre les deux J'aurais presque envie d'avoir une seconde. Quelque part ici, je l'ai, comment ça s'appelle ? Ces Waouh, mon anglais est tellement mauvais aujourd'hui. Je suis vraiment désolée. Ici, il y a des barrières adhésives. Oui, d'accord, une question délicate. Donc je vais juste aller chercher celui-ci. Je vais le dupliquer. Et ce que vous pouvez ensuite faire, c'est que lorsque vous dupliquez le maillage, vous pouvez instantanément faire glisser le pointeur sur un autre actif pour le remplacer. Maintenant, vous pouvez voir que je le fais très souvent. Je duplique le maillage, et je le remplace instantanément par le maillage que je veux suivre, c'est-à-dire celui-ci. Sachant cela, nous pouvons maintenant saisir cette pièce et la déplacer. C'est probablement là que nous voulons étendre nos activités, quelque chose dans cette direction. Donc, comme vous pouvez le constater, nous continuons à utiliser d'autres éléments de l'environnement afin de déterminer l'échelle que nous voulons atteindre. Donc, à ce stade, nous savons qu'ici, nous avons la balance, et maintenant nous dirions probablement  : « OK, j' ai peut-être besoin d'une fenêtre de plus ou peut-être même de la transformer en mur à ce stade afin de donner plus d'espace aux gens pour qu'ils puissent réellement se promener, car dans un aéroport, ils ne franchiraient jamais la porte et ne seraient jamais là instantanément. Supposons donc que je veuille en faire un mur. À ce stade, je peux retourner à ma structure et à mon intérieur. OK ? Donc, en transformant cela en un mur final, nous pouvons simplement dupliquer ce maillage. Et si nous allons dans le dossier intérieur et appliquons ce maillage, comme vous pouvez le voir, bien sûr, le maillage est différent. La raison pour laquelle c'est différent est que le placement du point de pivot est légèrement différent et, bien sûr, la hauteur. Quoi qu'il en soit, cela n'a pas importance, car ce que nous allons faire , c' est essentiellement le faire au coin de la rue. Alors attrapons ce maillage. Dupliquez-le à nouveau. Et cette fois, allons-y et prenons un coin ici. Maintenant, une bonne chose que vous pouvez faire en réalité, c'est que vous pouvez retourner vos pièces en mettant simplement un moins à côté de la balance. Ici, vous pouvez voir que maintenant nous sommes instantanément inversés, et à ce stade, nous pouvons entrer et je vais juste désactiver mes prises de photos. Et je veux le placer dans un endroit agréable où il touche juste le reste de mon mur. Nous y voilà. Et aussi, poussez-le un peu plus, probablement quelque chose comme ça. Et à ce stade, vous pouvez également entrer et, si vous le souhaitez, étendre ce mur vers l'extérieur. Bien sûr, nous n'allons pas réellement créer un extérieur, mais ici, vous pouvez voir que je peux simplement l' étendre deux fois, puis disons que je le duplique nouveau et que je le fais glisser à nouveau dans mon coin ici. C'est donc encore une fois le point négatif de faire le tour du coin de la rue jusqu' au point où vous ne pourrez plus le voir. Donc oui, en gros, chaque fois que vous créez tous ces actifs structurels, le simple fait de pouvoir inverser les choses et d'ajouter de nouveaux maillages est votre meilleur allié Disons donc que nous contournons probablement ce point. Je pense que cela suffit. Maintenant, à ce stade, je vais continuer et je vais également le dupliquer de l'autre côté. Et encore une fois, il faut le saisir , le faire glisser dans un coin. Sélectionnons-les trois et faisons-les entrer complètement. Nous y voilà. Et comme je l'ai déjà dit, à ce stade, vous pouvez également entrer. Oui, prenons celui-ci, enfonçons-le dedans. Et grâce à la modularité de tout, nous pouvons construire très rapidement et facilement une pièce entière C'est donc à peu près tout pour cette fin. Si vous souhaitez plus tard , bien sûr, créer quelque chose d'intéressant à l'extérieur, n'hésitez pas à le faire. Moi-même, je ne vais pas le faire. Ce que nous allons faire, c'est simplement aller l'avant et poursuivre le design. Donc, ici, nous pouvons également le photographier ici, mais comme vous pouvez le voir, ce qui va se passer c'est que vous aurez un coin vide ici. Ce n'est pas très bon car avec le lumen, cela peut poser des problèmes Je vais donc simplement désactiver la capture, et je vais la supprimer parce qu' elle ne se déclenche pas en fonction de la grille, elle s'enclenche en fonction de la position de pivotement Donc, ce que je peux faire, c'est entrer ici et disons que je veux maintenant définir le centre de la pièce. Oui, je dirais que si je le fais, et maintenant, il va falloir qu'il y ait une porte. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter une fois de plus ma pièce maîtresse. Et dans ce cas, je veux vraiment saisir cette pièce d'angle, et je veux aussi la retourner instantanément . Comme ça. Ensuite, reconvertissez-le en mur au cas où vous pourriez le voir. Et ça va devenir comme un couloir vide pour moi. Dans notre cas, ici, ça va juste s'arrêter là. C'est à peu près ça. Et ce que nous voulons également faire, c'est aussi ouvrir notre porte. Si nous cliquons simplement sur les accessoires, allumons le filtre à mailles statiques et saisissons la porte parce que je sais que si nous désactivons claquement, j'ai cette porte Que nous pouvons utiliser. Zoomons donc simplement, et vous voulez vous assurer de bien le placer contre. Il convient également de garder à l'esprit que lorsque vous créez des objets tels que des portes, gardez à l'esprit l'épaisseur afin d'avoir un certain espacement. Si vous avez des garnitures de sol ici pour ajouter une partie de cet Si vous avez des garnitures de sol ici pour ajouter une partie de Je pense que c'est plutôt bien. Je vais aller de l'avant et je vais probablement tous les sélectionner, les dupliquer. Faites-les pivoter. R, malheureusement, ils ont déménagé. Voyons si l'activation du snapping peut résoudre le problème. Ah, parfait. Ils se sont donc déplacés à un rythme très régulier. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aussi le diffuser ici. Je vais juste y aller et le déplacer prudemment. Nous y voilà. Oui, ça devrait faire l'affaire. Et pour celui-ci, à ce stade, je voudrais probablement agrandir un peu la pièce. Donc, ce que je vais faire, c'est dupliquer, le faire pivoter ici. Déplacez-le probablement quelque part à ce stade parce que je ne veux pas non plus le rendre trop grand. Réactivez ma capture de grille, dupliquez-la à nouveau, et je veux vraiment savoir ce que je vais faire Je vais le remplacer par celui-ci. Supprimons ceci. Je veux le remplacer par celui avec la porte. Où êtes-vous ? Celui-ci ici. Je vais faire pivoter ce 180. Oui, allons-y. On se sent un peu mieux. Nous avons donc juste une pièce avec la porte. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le dupliquer à nouveau, activer le coin. Oh, je dois juste régler ça sur un. Non, ça. Je dois le faire pivoter, le remettre en place. être honnête, je ne sais pas dans quelle direction je dois le faire pivoter . De cette façon ? Hmm. Ai-je trouvé un endroit où l'actif modulaire ne fonctionne pas exactement ? C'est intéressant. Je vais aller de l'avant et je vais remplacer ou ajouter un mur plat ici parce que techniquement, ici, nous ne voulons pas que ce simple mur soit renversé Ah, c'est le problème. Nous avons renversé les murs Je ne veux pas le faire parce que les murs sont un peu plus sensibles à ce type d'organisation. Cela devrait donc faire l'affaire. Nous l'avons donc retourné. Et maintenant, si on ajoute une pièce d'angle, moins une, on y va, on voit. C'était donc un peu confus. Quoi qu'il en soit, nous avons celui-ci. Je vais encore une fois dupliquer ce mur, transformer en mur plat. Et j'aime prendre un petit coin. Parce que souvent, avoir un appartement purement similaire, je dois dire, oui, avoir à peu près des pièces 100 % carrées, pas des pièces plates, des pièces carrées, c'est assez ennuyeux. Souvent, le simple fait d'y ajouter un peu d'éléments supplémentaires peut être très agréable. Je vais aller de l'avant et je vais fermer tout ça parce qu' il y a une porte ici. Donc je vais juste fermer cette pièce. Et ce que je vais également faire puisque je suis ici, c'est fermer ce bout quelque part ici, ça devrait aller. Il est fait d'une manière dont vous ne devriez probablement pas être en mesure d'en voir la fin. Maintenant, bien sûr, ça dépend comme ici, tu vois ? Je ne peux pas vraiment voir le bout des couloirs, donc ça devrait aller. Et je peux aussi les étendre juste pour clore le tout. Nous y voilà. Parce que nous voulons en quelque sorte clore les choses comme ça. Tellement cool. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est terminer cette salle, qui devrait être assez rapide car il ce qui devrait être assez rapide car il suffit de la dupliquer, et ici, nous devons également commencer parce que j'ai besoin de savoir à quel moment nous allons terminer. Si c'est juste, je vais bien le faire en le déplaçant comme ça et tu sais quoi ? Je vais aussi faire une petite réutilisation, en fait. Je vais répondre « Non », pas à ceux-ci. Je vais les prendre avec les portes. Ce serait bien de déjà placer les portes, mais faisons-le plus tard car je n'ai pas à les placer deux fois. Reprenons simplement cet élément ici. Et déplace-le quelque part ici. Je pense que ça devrait déjà aller. Oui, ça devrait aller. Et ici, je vais juste y aller . Élargissez-les également. OK. Génial. Cool. Cela donne donc déjà certains des éléments. Bien entendu, nous voulons également créer un plafond, et je vais vous montrer quelques astuces. Alors, tout d'abord, allons-y. Et étendez-les, et nous finirons probablement le plafond quelque part par ici. Une autre chose, c'est qu' ici, nous avons cette porte vide. Et ce que je voudrais faire, c'est le remplir de quelque chose. Maintenant, ce que vous pouvez parfois faire si vous êtes un peu paresseux comme moi, c'est que vous pouvez simplement prendre un treillis mural en treillis de sol faire pivoter de 180°. Et puis, un peu comme si vous le placiez ici et placez-le en place. Cela dépend de la façon dont vous avez besoin de l'environnement. Si vous devez également être en mesure de voir la fin ou l'extérieur de l'environnement, devez bien sûr vous assurer qu'il est un peu plus propre. Mais si ce n'est pas le cas, nous pouvons simplement le faire. J'ai même une version inférieure. Nous y voilà pour le rendre encore un peu plus agréable. Et l'idée générale est qu' une fois que nous aurons nos pièces de plafond, vous ne pourrez plus vraiment voir tout cela parce que vous ne regardez que l'intérieur, comme si nous étions en train de créer un environnement intérieur. Donc, sceller les pièces, ce sera la prochaine. J'ai besoin d'y jeter un œil. Nous en avons donc ici parce que j'ai un tas de pièces de plafond de bureau, et je vais probablement opter pour une belle pièce de base. Voyons voir. C'est celui-là ? On dirait, mais je veux juste passer aux actifs et saisir le plafond. Ou Roof. OK, donc je suppose que tout est là. Nous allons donc probablement opter pour cette version ici pour que cela reste simple et agréable. Je vais faire pivoter ce 180. Bien que cela soit assez drôle, il semble que cela fonctionnera. Oh, non, désolé, nous ne voulons pas le faire alterner. Le haut est en fait faux. La fin est la bonne car il y a de véritables extrusions ici Et ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et le placer dans une bonne position. Je veux juste aller de l'avant et déjà le mesurer parce que je veux m'assurer qu' il se termine au bon endroit pour ma fenêtre. Donc, ce que je vais faire, c'est aller ici et je vais améliorer un peu plus ce bout ou je pourrai l'améliorer un peu plus tard. Pour l'instant, cependant, allons-y et plaçons cette pièce. Voyons voir, plaçons le plafond, première pièce ici. Et c'est normal de le prolonger un peu plus, mais je veux assurer que nous ayons ici une belle fin. Et ce que vous pouvez faire à ce stade est assez simple. Créez d'abord une ligne, puis je vais vous montrer comment nous pouvons utiliser le regroupement à notre avantage. Alors allons-y. Nous avons une rangée. Maintenant, nous pouvons sélectionner cette ligne et appuyer sur Ctrl G pour la regrouper. Et une fois qu'il est groupé, vous pouvez y accéder instantanément et il sélectionnera tout un peu plus facilement. Nous pouvons donc également en sélectionner plusieurs, et très rapidement, nous pouvons remplir cet espace. Jusqu'à ce que tout soit éteint. Et comme vous pouvez le constater, tout d'un coup, nous avons un bel intérieur. Maintenant, à ce stade, si vous voulez dissocier quelque chose, vous pouvez appuyer sur «   Qu'est-ce que c'était CTRag Non, Shift G, désolé, pour le dissocier. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et étendre cela ici. Peut-être aussi un peu ici. Et à ce stade, vous pouvez à peine le voir. Et souvent, si vous ne pouvez vraiment pas voir un élément, j'ai tendance à tricher un peu et voilà Je les recoupe simplement pour que nous puissions au moins voir les parties dont nous avons besoin. Il peut parfois émettre un scintillement. C'est donc à vous de décider si vous pensez que le scintillement est trop important, vous pouvez également le sélectionner Et par exemple, si vous entrez et que vous faites un petit mouvement, cela arrêtera le scintillement Mais dans mon cas, le mouvement est trop fort. Techniquement, je devrais simplement le faire en utilisant ces valeurs. Mais comme vous pouvez le voir ici, il n'y a pratiquement plus rien à voir. Nous pouvons entrer et faire ChevG et aussi celui-ci, dupliquer, dupliquer Et, bien sûr, je le fais très très rapidement. Vous voudrez peut-être y consacrer un peu plus de temps, ou je vous recommande vivement d'y consacrer un peu plus de temps. Je suis juste en train de créer un environnement simple et rapide ici. OK, Awson. Nous avons donc ces éléments de porte ici. Ce que je vais faire, c'est pour le moment, voyons voir, ne pas prolonger celui-ci. Je vais prendre un mur normal, et je vais le transformer en un long couloir. Oh, assurez-vous d' activer le snapping. Oui, le plus important était de vous montrer comment créer rapidement une structure qui semble toujours correcte et fonctionne bien, tout ça. Nous y voilà. Et à ce stade, ce que je peux faire, c'est juste en créer deux. Faites-en pivoter un, déplacez-le un peu. Et déplacez-le ici. Et ici, ce que tu peux toujours faire, c'est que tu peux toujours prendre un petit coin moins un. Et si tu veux, tu peux fermer ce couloir. Bien entendu, dans mon véritable aéroport, ce couloir mène au terminal d'entrée. Mais tout dépend de toi. Nous y voilà. Et encore une fois, nous pouvons sélectionner cet élément, l'étendre. Et si vous le souhaitez, vous pouvez ensuite les sélectionner et appuyer sur Shivji pour supprimer les parties dont vous n'avez pas besoin Comme vous pouvez le constater, nous n'y avons consacré que 16 ou pas 16 minutes de plus, environ 30 minutes ou quelque chose comme ça. Et nous avons maintenant une entrée assez solide ici. Donc, bien sûr, l'éclairage est complètement éteint, et cela s'explique simplement par le fait qu' n'y a pas de véritable éclairage ou quoi que ce soit ici. Il n'est tout simplement pas correctement configuré. Cependant, je veux maintenant entrer et sélectionner tous ces plafonds de bureaux Comme ils portent tous le même nom, c'est très facile pour moi de le faire. Créez un grand groupe Contra G pour que je puisse ensuite le masquer. Maintenant, j'ai juste un peu plus d'espace ici pour regarder les choses et tout régler. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons commencer par les petits et moyens détails, en finalisant les portes, finalisant les portes, certains de ces contrôleurs de sécurité et d'autres éléments, juste pour obtenir un environnement général suffisamment bon pour que nous puissions commencer à y installer et d'autres éléments, juste pour obtenir un environnement général suffisamment bon pour que nous puissions commencer à y , juste pour obtenir un environnement général suffisamment bon pour que nous puissions un éclairage approprié Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 12. 11 Réaliser de l'art de niveau pour notre environnement Partie 2: D'accord, nous allons donc maintenant nous concentrer davantage sur les actifs moyens. Maintenant, chaque fois que vous avez une grande pièce comme celle-ci, l'une des choses que j'aime toujours dessiner , ce sont des éléments structurels, dans ce cas, des piliers, parce que cela donne toujours l'impression d'être un peu bizarre dans une pièce aussi grande. Et oui, il est possible, bien sûr, créer des pièces aussi grandes sans piliers structurels, mais les piliers présentent un intérêt visuel. Je devrais donc en avoir un tas. J'aurais dû en avoir des rondes ici. Mais j'en ai aussi, si je crois être là, comme les carrés où il y a du bois. Les carrés sont les originaux que j'ai utilisés pour cette zone, donc ce sont peut-être les meilleurs. Et je voudrais aussi continuer et appuyer sur Ctro H. Oh, d'accord, donc je ne le fais pas Hmm, dois-je abaisser mon plafond ou élever les piliers un peu plus haut ? Je pense que je veux augmenter un peu les pilules parce que je pense que cela aura une meilleure apparence. Maintenant, une astuce intéressante que nous pouvons faire, et il ne s'agit que d'Unngin Five, disons que nous avons ce pilier et que nous voulons juste faire une variation très rapide Nous pourrions entrer dans un maximum de trois et le modifier. Mais si vous voulez le faire très rapidement, vous pouvez accéder à vos outils de modélisation ici. Si vous ne les avez pas, allez simplement dans Modifier, plug-ins. Tapez les outils de modélisation et activez-les car ils sont en version bêta Ils ne sont donc pas toujours activés. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est accéder à votre liste d'attributs, et nous devons générer des groupes poly. La génération de polygroupes nous permet de modifier le modèle. Trouvez des quads. Oui, trouvons des quadriceps et appuyons simplement sur Accepter Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons tout d'abord accéder à notre xFM et dupliquer le maillage. C'est super important. Si vous ne dupliquez pas votre maillage , mettez en évidence le nom en haut Ce qui va se passer, c'est qu'il remplacera votre maillage d'origine. Donc, si vous le placez ailleurs, il gâchera complètement tout. N'oubliez donc pas. Maintenant que j'ai dupliqué mon maillage, je peux accéder à mon modèle et modifier les polygroupes, puis sélectionner le haut Et comme ce n'est pas beaucoup plus élevé, je vais juste continuer et le faire. Et ici, vous ne le remarquerez pas vraiment sur les UV. Nous sommes donc assez clairs sur ce point. Je vais continuer, appuyer sur H jusqu'à la hauteur et je vais décider où je veux placer ces piliers. Maintenant, voyons voir. Tout d'abord, allumons mon snapping, ayons peut-être un pilier ici et un autre ici Les piliers ont souvent une position très similaire car ils sont fixés à des poutres métalliques à l'intérieur du toit. donc plus logique d'avoir ces piliers sur des positions similaires sera donc plus logique d'avoir ces piliers sur des positions similaires ici. Quatre, ça suffit. Je pense que quatre suffisent pour le moment. Je vais appuyer sur Contra H parce que j'aimerais faire correspondre ces piliers Tu sais, c'est un peu comme les deux avec notre toit. Je vais donc intégrer celui-ci simplement parce qu'il est un peu plus beau que lorsqu'il se trouve sur la ligne structurelle d'un autre actif qui me semble toujours un peu Je voudrais aller de ce côté, encore une fois, rester un peu plus équilibré et ici. Allons-y. Ce sont donc déjà des actifs structurels. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est, disons, je vais ouvrir la porte, et à ce stade, je vais aller un peu plus vite Une fois que j'aurai terminé certains des éléments les plus importants, je vais probablement activer les siestes temporelles pour illustrations de niveau supplémentaires qui vous permettront de voir comment je gère les choses, mais pas que nous perdions énormément de temps dessus Oh, donc je dois le faire pivoter dans l'autre sens. Et ce que je veux probablement faire, c'est que je veux vraiment les déplacer comme ça. Vous voyez, vous pouvez voir que nous avons du soutien pour la balustrade. Faisons moins un. Allons-y. Et puis ces portes, si vous le souhaitez, vous pouvez même les ouvrir légèrement , quelque chose comme ça. est à vous de décider, je vais y aller et je vais supprimer cette porte. C'est une bonne chose. Je vais sélectionner cette porte en deux parties et ces portes. Et à ce stade, oui, c'est à peu près son placement. Je vais donc surtout faire quelques mesures. Et une fois cela fait, nous pouvons simplement commencer par le remplir Donne-moi juste une seconde pour, genre, déplacer ça avec précaution ici. D'accord. Pour une raison ou une autre, il me manque une porte. Je suppose que j'ai juste oublié de le faire. Ça, mais tu sais quoi ? Je vais fabriquer ces portes. Donc, s'ils sont fermés, on y va. OK, cool. Nous avons donc ces grands éléments ici. Maintenant, ce sont les éléments de taille moyenne, et ici, vous pouvez à nouveau utiliser le regroupement. Disons donc que tout cela va être à peu près pareil. Peut-être qu'ici, il y aurait une question où êtes-vous ? Ce petit clavier. Mais c'est un petit détail, mais comme nous les regroupons, je veux en quelque sorte continuer Vous pouvez monter ici et changer de point de pivot entre le monde et le local, ce qui vous permet d'effectuer des déplacements locaux ici, ce qui peut être facile lorsque vous devez faire pivoter quelque chose. Donc, ce que je peux faire, c'est sélectionner toutes ces pièces ici, et je peux appuyer sur Ctrl, pas sur Control H. Control G pour les regrouper. De cette façon, nous pouvons y travailler très rapidement. Disons donc que je fais quelque chose comme ça. Oui, faisons-en deux points. Peut-être un autre, peut-être de la place pour un autre. Oui, on y est. C'est tellement agréable et facile à ce stade. Et ce que vous pouvez aussi faire, c'est créer une petite barrière à partir d'ici. Et j'ai aussi des lignes individuelles, donc je peux passer à une barrière comme celle-ci, dupliquer, en ajouter une, puis dupliquer celle-ci. Allons-y. Juste un peu de narration parce que c'est une question de sécurité Vous ne voudriez pas que quelqu'un puisse le dépasser rapidement d'une manière inattendue. Oh, on y va. Génial Alors maintenant, nous avons déjà du pop latting là-dedans Et avec ces pièces, nous pouvons également entrer et disons que nous voulons avoir une sorte de file d'attente. À ce moment-là, vous pouvez également entrer et si nous prenions simplement celui-ci, à quoi ressemblerait cette file d'attente ? Je pense que nous devrions simplement donner beaucoup d'espace aux gens. Supposons donc que nous prenions quelque chose comme ça, et que ceux-ci soient également modulaires. Ouais Tu sais quoi ? Faisons-le. Trouvons-en un ici. Maintenant, ils sont modulaires, mais pas à l'échelle d'un mètre. Et prenez-en un morceau ici. Déplaçons-le un peu. Et disons que nous pouvons également les récupérer ici. Et à ce stade, nous pouvons le faire pivoter. Et celui-ci, nous pouvons simplement continuer jusqu'au bout. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ici, nous pouvons simplement commencer à construire comme un mécène en zigzag, une sorte de structure là-bas Maintenant, je dirais qu'à ce stade, il ne s'agira honnêtement que de placer des actifs, de placer des détails de plus en plus petits. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais lancer les laboratoires temporels où vous me verrez concevoir une version très basique de ce niveau, juste pour obtenir quelque chose intéressant pour notre éclairage. Allons-y, commençons par les délais et continuons sur cette lancée. Non 13. 12 Éclairage, post-effets et finition: OK, j'ai maintenant terminé une mise en page d'environnement assez basique mais toujours belle, comme vous pouvez le voir ici. Bien sûr, il y a beaucoup plus de place pour, par exemple, les microdétails et bien d'autres choses. Cependant, ce que je veux faire maintenant, c'est passer en revue l'éclairage et les couleurs, puis aussi passer au peaufinage final. Maintenant, en matière d'éclairage, nous avons deux versions. Nous avons l'éclairage extérieur et intérieur. Commençons donc par l'éclairage extérieur uniquement. Pour cela, la première chose que je vais faire est, comme vous pouvez le voir ici, d'avoir cet avion, qui est blanc. Mais comme c'est à l'extérieur, cela fait un peu exagérer les choses Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et créer un avion rapide, probablement comme un avion normal, car je devrais avoir un matériau de tarmac très basique que nous pouvons utiliser pour cela Déplaçons donc ça ici, et je crois que je l'ai appelé asphalte. Je dois juste m' assurer que c'est bien le cas. C'est l'espace mondial, et je vous ai déjà montré ce que cela signifie. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et probablement déplacer cela un peu ici. Je veux quand même garder une certaine épaisseur. Donc, comme vous pouvez le voir, ici, je suis en train de créer un avion assez gros. Pour couvrir l'extérieur, car je ne vais pas créer l'extérieur, mais vous pouvez toujours le couvrir. Si je le souhaite, je peux même y aller et je peux taper avion », par exemple. Et puis il faudrait prendre celui-ci à peu près. Si je réduis cela, cela peut juste remplir une partie de l'espace. En fait, j'en ai juste un, un peu sur le site d'ici. Je crois qu'il y avait même un contrôle sur ce point, nous sommes là pour obtenir une texture différente. Et c'est juste ça vu de l'extérieur. Tu vois ? C'est à peu près tout ce que nous allons faire dans ce cas précis. je viens de télécharger cet avion fait, je viens de télécharger cet avion sur le marché final. Donc, d'accord, notre éclairage intérieur. Maintenant, nous avons déjà une configuration de base ici où nous avons nos nuages volumétriques, notre atmosphère céleste et notre lucarne Juste pour que l'éclairage reste très basique, je suis d'accord. Genre, ça ne me pose aucun problème. Cependant, je veux aller l'avant et travailler sur mon éclairage directionnel, et je veux aussi travailler sur mes post-effets. Donc, tout d'abord, pour mon éclairage directionnel, la première chose que nous voulons faire est de trouver un angle d'éclairage agréable. Et pour cela, j'ai l' impression d'être dans un angle où le soleil brille. Toute cette scène sera très jolie. Je vais donc désactiver ma rotation instantanée et voir. L'avantage de l'atmosphère du ciel c' est qu'elle fonctionne automatiquement, lorsque le soleil est plus bas, avec la couleur d'une lumière. Nous pouvons, bien entendu, modifier cela ultérieurement. Mais pour l'instant, allons-y pour quelque chose d'assez sympa et radical, peut-être un peu plus. J'essaie juste de comprendre de côté ou quelque chose comme ça. Y. Peut-être un peu sur le côté, comme ça, et ensuite nous pourrons aborder un peu plus d'éclairage intérieur pour le reste Donc, comme vous pouvez le constater très rapidement, cela nous donne déjà quelque chose de très intéressant. Je dirais qu' ici, j'ai une émission. Allons-y. Si vous souhaitez conserver un élément en tant que groupe, mais que vous souhaitez sélectionner un actif individuel, vous pouvez accéder aux paramètres et désactiver la sélection de groupe, et maintenant nous pouvons le sélectionner. Je vais juste entrer dans ce document, et j'ai ici une sorte de carte émissive, que je vais placer bien plus bas parce qu'elle n'est pas très belle Peut-être que si je fais zéro, peut-être 0,1, 0,01. Nous y voilà. Juste pour lui donner la plus petite apparence d'un globe, mais rien de trop spécial. OK. Désolée pour le découpage rapide. Malheureusement, pendant la sauvegarde, mon moteur Unweel s'est écrasé. Quoi qu'il en soit, je viens de réduire le nombre de MSF, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. À ce stade, ce que je veux faire, c'est ce que vous pouvez également faire de l'extérieur, c'est-à-dire ici. Comme vous pouvez le voir, nous utilisons l'avion essentiellement pour sculpter ombres intéressantes également dans notre scène Donc, tout d'abord, je vais juste m'efforcer d'obtenir un éclairage intéressant. Et en utilisant les paramètres par défaut d'une roue, vous pouvez déjà obtenir un éclairage très rapide Nous avons un cours complet sur l'éclairage Je vous recommande donc de suivre ce cours si vous souhaitez avoir des connaissances beaucoup plus complexes et approfondies en matière d'éclairage . Mais en général, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons utiliser des avions pour capturer des ombres intéressantes et obtenir très rapidement un bel éclairage. Je voudrais probablement Hmm. , je ne suis pas très fan de Pour être honnête, je ne suis pas très fan de cet éclairage, donc je vais juste continuer et ne pas utiliser cet avion. Oui, je pense que c' est déjà suffisant. De plus, c'est vraiment bien d'avoir ces cadres assez épais ici, qui introduiront également un éclairage supplémentaire agréable. Je dirais donc que c'est déjà très bon pour, par exemple, l'éclairage extérieur qui arrive à l'intérieur. Cependant, nous irons de l'avant et nous travaillerons sur certains post-effets ultérieurement. La prochaine chose que je veux vous montrer, c'est que je veux vous montrer un peu plus d'éclairage intérieur. Donc, chaque fois que vous vous occupez de l'éclairage intérieur , cela commence toujours par un simple clic. Bien entendu, cela commence par un modèle simple. Maintenant, il s'agit d'un environnement de bureau. Quel type d' éclairage intérieur serait donc le bon ? Ce serait probablement comme une lampe de bureau. J'en ai un dans un plan que je vais vous montrer dans un instant. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une lampe installée. Et maintenant, si je vais de l'avant et que je m'y attarde, vous pouvez voir la configuration. Je n'y reviendrai donc pas parce que c'est un peu plus compliqué. Mais en gros, ce que nous faisons, c'est que nous avons une lumière ici, qui n'est qu'un modèle simple avec une émission. Et ce que nous avons, c'est une lampe rectangulaire. Maintenant, je pense que vous connaissez les bases d'Unreal Engine, mais avec une lampe rectangulaire, vous pouvez même vous évaluer vous-même en allant ici , les lumières Et voici une lampe rectangulaire. Il s'agit essentiellement d'une lampe que nous pouvons utiliser et sur laquelle nous pouvons avoir différents réglages. Maintenant, si nous passons à notre graphique de construction ici, ce que je fais en notre graphique de construction ici, gros, c'est que j' ai mon graphe de construction et que j'utilise la visibilité définie pour pouvoir allumer et éteindre cette lumière. Si je clique dessus, vous pouvez voir ici que la lumière peut être allumée et éteinte. heure actuelle, il me semble que j' ai encore quelques problèmes d'émission , que je vais régler dans un instant. Ensuite, nous réglons également notre intensité lumineuse à l'aide du nœud d'intensité défini ici. Comme je l'ai déjà dit, je ne vais pas passer en revue les plans, mais en gros, ce que je veux dire, c'est qu'il est très avantageux de configurer des lumières dans les plans, qui vous permettent de modifier en gros, dans ce cas, simplement l'intensité et de changer si qui vous permettent de modifier en gros, dans ce cas, simplement l'intensité et de changer si les lumières sont allumées ou éteintes car cela vous permet de placer très rapidement lampes comme celle-ci et de les allumer et c'est parti. Maintenant, je n'ai aucune idée de la raison pour laquelle l'émission est si répandue ici C'est peut-être parce que nous n' avons pas à corriger le post-effet. Donc, ce que je vais faire, c'est enregistrer ma scène, et je vais d'abord ajouter un post-effet pour minimiser la force d'émission dont nous disposons Si nous abordons ici effets visuels et le volume du post-traitement, la première chose que vous voulez faire avec le volume de post-traitement et le post-traitement consiste essentiellement à ajouter des effets après tout le rendu sur le dessus de votre appareil photo. Il s'agit de choses comme la floraison, l'exposition, l' étalonnage des couleurs, certains contrôles lumen et tout un tas de La première chose à faire est de descendre jusqu' en bas et d'activer l'extension infinie. Lorsque vous faites cela, l'effet post sera toujours actif peu importe où vous vous trouvez dans votre scène ou dans votre environnement. J'aime aller jusqu'à ma floraison, et j'aime toujours appliquer la méthode à la convolution, qui est un peu plus précise Cependant, son rendu est également très coûteux. C'est donc plutôt pour les captures d'écran finales et d'autres choses de ce genre. Maintenant, ici, je peux aussi jouer avec mon exposition. Et pour ce qui est de votre exposition, si vous avez une scène où vous passez de l'extérieur vers l'intérieur, cela peut demander un peu plus de travail. Cependant, si vous n' avez qu'une scène intérieure, il est souvent facile de régler le minimum et le maximum sur une scène comme celle-ci, puis de jouer avec votre compensation d'exposition pour contrôler l'exposition que vous souhaitez obtenir partout dans la scène. Vous pouvez le voir ici, car ce que nous recherchons c'est juste après avoir obtenu , c'est juste après avoir obtenu un bel environnement pour quelques photos de portfolio, par exemple. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est ici, j'ai le plafonnier de mon bureau. Je vais entrer, et je ne sais pas exactement pourquoi c'est si intense avec l' émissif, parce que l'exposition aurait dû régler le problème Je vais donc juste entrer ici et probablement réduire l'émissivité Hum, 0,1, probablement. Espérons qu'il ne plante pas cette fois. Oui, ce n'est pas le cas. OK, génial. Désormais, en ce qui concerne les plans, vous pouvez également modifier la lumière d'origine Comme vous pouvez le voir ici, voici la lampe rectangulaire d'origine. Et je peux voir ici en utilisant cette ligne, le rayon de ma lumière. Si je veux changer cela, je peux toujours entrer, voir et réduire le rayon. Disons que je l'ai placé quelque part ici. Une autre chose que je vais faire est de revenir à mon plan original et de régler mon intensité bien plus bas Tu vois, c'est envoyé ici. J'ai donc l'impression que notre intensité était tout simplement époustouflante, peut-être parce que réglages d'éclairage de l'aéroport d'origine étaient légèrement différents , mais ce n'est pas ce que nous recherchons pour le moment. Je veux juste vous donner un bref aperçu de la façon d' obtenir un éclairage décent. Donc, ce que je peux faire, c'est entrer ici et augmenter le rayon d'éclairage. Je peux aussi aller de l'avant et travailler sur la couleur. Dans ce cas, j'aime toujours utiliser la température et non la couleur de la lumière. La température contrôle essentiellement le degré blanc ou de jaunâtre de votre couleur ici Baissez la température, vous pouvez voir qu'elle devient très jaune, et si je la mets plus haut, elle devient très blanche. Je sais que c'est une explication très simple, mais ce que je veux dire, c'est que je vais commencer par 5 500, et je pense que cela fonctionne très bien OK, donc à ce stade, disons que nous avons une lampe qui fonctionne très bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est peupler notre scène. Oh, je dois m'assurer sélectionner le plan réel et pas seulement la lumière Lorsque vous remplissez notre scène, comme vous pouvez le voir, cela déplacera simplement ces lumières Cependant, ajouter beaucoup de lumière à votre scène coûtera très cher. Ainsi, vous pouvez, par exemple, allumer et éteindre les lumières. Une chose que vous devriez garder à l'œil, c'est : disons que j'ai ces trois lumières ici. Et ce que je vais faire, c'est simplement aller avant et les placer, également dans des zones où, techniquement je n'ai pas besoin de lumière pour le moment. Vous ne pourrez même pas voir ces lumières car elles sont dominées par la lumière du soleil . Mais ce que je veux faire, c'est te montrer quelque chose. Laisse-moi juste placer d'autres lampes. Voyons voir ici. Dans ce cas, je vais en placer un autre au centre, puis un autre ici à la fin. Je peux déplacer celui-ci ici. Bon, comme vous pouvez le voir, si vous avez un PC Pasen puissant, il ne se passera pas grand-chose, si n'est qu'il y a beaucoup de lumière ici Cependant, si je devais consulter ma section informatique, vue sur l' optimisation et la complexité de la lumière , vous pouvez voir ici quel point notre éclairage est complexe Si cela va dans le sens du rouge, violet et du blanc, c'est très mauvais. Ici, vous pouvez le constater, parce que nous avons tellement de lumières, qu'il y a des zones où les lumières se chevauchent et elles finissent par devenir rouges, ce que j'aimerais éviter J'aimerais le garder à peu près dans cette zone où il est peut-être parfois jaune clair, orange, mais c'est à peu près tout. Maintenant, vous remarquerez que, par exemple, avec ces lumières ici, nous savons que notre scène n'a pas besoin de ces lumières à cause de l'intensité du soleil. Donc, si je pouvais régler ces lumières puis simplement les éteindre ici, vous verrez que maintenant cette zone est beaucoup plus optimisée. Mais si nous entrons dans notre scène, vous remarquerez également que vous ne remarquez pas vraiment que les lumières sont éteintes. Par exemple, ils sont là. Les voilà partis. Oui, il y a quelques réflexions supplémentaires en cours, mais elles ne sont en fait pas très belles. Je dirais même que les lumières sont trop fortes à ce moment-là. En parlant de trop forte intensité, je dirais que même ceux d'ici, si je les sélectionne tous les trois, je règle probablement l'intensité de mon éclairage à deux ou peut-être même à un. Comme il y a tellement de lumière provenant de l'extérieur, il ne serait pas logique que les éclairages intérieurs aient un effet aussi fort, en fait. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire, si je les mets probablement à deux, c' est que vous pouvez également contrôler la quantité de lumière provenant de l'extérieur qui rebondit vers l'intérieur Pour ce faire, sélectionnez votre éclairage directionnel, et ici, vous pouvez accéder à l'intensité de la lumière indirecte. Si je mettais ce chiffre très haut à dix, vous pouvez voir qu'ici, la lumière rebondit tellement dans la pièce que tout explose Ce n'est pas ce que nous voulons, mais vous pouvez voir qu'ici, si je passe d'un, disons que j'ai dit cela à deux, vous pouvez constater que maintenant , l'environnement dans son ensemble absorbe un peu plus de lumière extérieure. Et c'est à vous de découvrir ce que vous voulez. Disons que 1,5, par exemple, est ce que je veux parce que je ne veux pas trop l'exagérer. Maintenant, à ce stade, nous avons notre éclairage. Allons-y et continuons avec notre effet post, et je vais vous montrer quelques astuces pour cela. Ce que je veux faire, c'est entrer et bien, tout d' abord, sauvegardons ma scène. Volume post-traitement. Tapons-le simplement. Je vais nettoyer ma scène plus tard. Donc, d'accord, avec notre volume de post-traitement, il y a quelques paramètres que nous pouvons contrôler, mais ceux qui ne nous intéressent vraiment sont que ceux qui concernent nos effets d'image. Ici, nous pouvons contrôler le vignettage, si vous voulez lui donner des coins un peu plus sombres Et vous pouvez également contrôler l'affûtage, comme vous pouvez le voir ici, ce qui peut rendre notre vim un peu plus ce qui peut rendre notre vim un peu Je vais régler celui-ci, par exemple, sur 0,5. Maintenant, si nous descendons, nous avons notre classement des couleurs. Dans notre étalonnage des couleurs, nous pouvons faire certaines choses Premièrement, nous pouvons régler le problème de la température. Donc, si vous optez pour la température ici, vous pouvez, par exemple, équilibrer la température. Cependant, je recommande de ne pas trop l'utiliser car, comme vous pouvez le voir ici, il s'agit simplement d'ajouter une température sur le dessus, ce qui signifie qu'il ne se débarrasse pas réellement de la température d'origine, ce qui rend difficile pour Unreal de l'équilibrer Je vais juste y aller et laisser ça. Mais nous pouvons également contrôler les paramètres globaux, nos ombres, nos tons moyens, les reflets, etc. Supposons donc que je me lance dans le monde entier et que je joue avec mes gains. Vous pouvez voir ici que je peux rendre ma scène un peu plus claire ou un peu plus foncée à côté de l'exposition. Maintenant, à quoi pourrais-je m'en servir ? Je m'en servais souvent pour aller dans mon ombre. Et ici, je peux contrôler, en réglant mes ombres, par exemple, pour qu'elles soient un peu plus sombres. Disons que j'ai mis ce paramètre à 0,85. C'est assez subtil, et disons que j'ai aussi envie d'y aller et de rendre mes ombres un peu plus bleues. Y a-t-il un bon moyen de le montrer ? Je pense qu'en termes de gain, cela ne semble pas très bon. Allons voir Gamma. Je suppose que c'est notre soleil. Ici, vous pouvez en quelque sorte le voir. Vous voyez comment créer un bleu peut souvent donner un effet cinématographique, mais nous voulons le rendre super, super subtil Mais bien sûr, nous avons une scène très ensoleillée, et cette scène ensoleillée la rend vraiment époustouflante. Maintenant, pourquoi voudriez-vous peindre un peu de bleu dans vos ombres ? Cela dépend en quelque sorte. C'est plutôt pour les scènes extérieures car dans les scènes extérieures, il y a toujours un peu de lumière rebondissante provenant du ciel, qui est souvent bleue et pénètre dans les ombres Vos ombres sont rarement réellement noires. Ils ressemblent souvent au bleu foncé de Wi Willy, dans ce sens. Dans mon cas, j'aime aussi un peu plus l' ambiance cinématographique Quoi qu'il en soit, ici, vous pouvez également jouer avec vos tons moyens et vos tons forts Supposons que vous vouliez, par exemple, améliorer un peu vos points forts ici, vous voyez ? Cela peut sembler sympa de le régler peut-être sur 1.2, juste pour l'augmenter un peu. Et vous pouvez simplement jouer avec les paramètres. C'est assez similaire à Photoshop, par exemple. Maintenant, nous avons ici notre illumination et nos reflets globaux. La première chose que j'aime faire, c'est toujours utiliser reflets et, dans mes reflets lumineux, j'aime activer les reflets translucides de haute qualité, ce qui nous donnera des reflets de meilleure qualité sur ce qui nous donnera des reflets de meilleure qualité nos fenêtres ici Maintenant, à côté de cela, nous pouvons également, si nous le voulons, améliorer un peu la qualité. Ce sera une bonne chose si votre environnement présente beaucoup de reflets, mais souvenez-vous toujours qu'une meilleure qualité signifie également que le rendu est un peu plus intense. Gardez en quelque sorte celui-ci. Le rendu est un peu plus intense. Donc, à son tour, oui, vous obtenez une qualité élevée, mais ce sera aussi un peu plus difficile. Ou pour que votre FPS maintienne des niveaux de FPS plus élevés. C'était une façon vraiment étrange de le dire. Ensuite, nous avons notre lumen global alimation. Ici, nous pouvons également définir la qualité de notre scène. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que si je crée comme une image, j'ai tendance à régler la qualité à un niveau assez élevé. La distance de vue de la scène en lumens et distance de trace augmenteront, encore une fois, les performances ou diminueront les performances, mais si vous la définissez plus haut, cela permet essentiellement de restituer le lumen Donc, si vous avez un environnement très vaste, gardez cela à l'esprit que vous pouvez régler ces paramètres plus haut pour pouvoir continuer à voir toute l' illimation globale au loin OK, donc à côté de cela, je dirais qu'il n'y a pas vraiment grand-chose avec lequel nous devons travailler. Une bonne chose que nous pouvons faire pour lui donner une touche un peu plus cinématographique, c'est d' ajouter un peu de grain de film, désolé Donc, en ajoutant du grain de film, vous l' ajoutez si vous l'augmentez ici. Ce que vous pouvez voir, je l'ai dit, c' est que cela nous donne exactement Je ne dirais pas que c'est pour les vieux appareils photo, mais plutôt comme le léger grain que l'on peut souvent voir dans les films cinématographiques Si je le règle sur, par exemple, disons, mettons-le sur un, mais je voulais probablement que mon grain soit mais je voulais probablement moins fort dans mes reflets ici et probablement dans mes tons moyens En gros, cela augmentera le grain chaque fois qu'il y aura des ombres. Comme ici, vous pouvez voir que le grain est plus fort. Mais dès que j'entre dans ma lampe, le grain sera moins fort. Cela me semble un peu plus logique, car la lumière ne serait pas en mesure de montrer autant le grain. À ce stade, vous pouvez également, d'ailleurs, contrôler la taille que vous souhaitez donner au grain. Je vais probablement le régler sur 1.1 pour l'agrandir légèrement. Et je voudrais fixer la note finale de mon film à environ 0,5. Juste pour lui donner un peu, peut-être 0,7, juste pour lui donner un peu plus d'aspect cinématographique, ce qui, pour moi, rend souvent un peu plus réaliste OK, disons l'acné. Supposons que nous ayons maintenant expliqué comment utiliser l'éclairage intérieur, l'éclairage extérieur et comment passer en revue les effets de publication. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez très rapidement obtenir un éclairage vraiment intéressant en utilisant uniquement l' éclairage par défaut. Encore une fois, il s'agit d'un sujet tellement vaste dans le domaine du développement de jeux vidéo l'art environnemental et d' autres domaines de ce genre. C'est pourquoi je recommande vivement lorsque vous serez un peu plus avancé suivre nos cours et de vous demander où en êtes-vous ? Le cours d'éclairage ultime, car il abordera tout ce qui concerne l' éclairage dans le volant. C'est réalisé par un professeur exceptionnel, qui est le directeur de l'éclairage des jeux Star Wars Donc, honnêtement, je recommande vivement de suivre celui-ci. Plus tard, je vous donnerai également un peu plus d'informations sur les cours qu'il serait bon de suivre après celui-ci. Dans tous les cas, disons que nous avons maintenant notre scène ici et que nous avons un éclairage correct. Disons que maintenant, ce que nous voulons faire c'est créer des rendus finaux Pour cela, vous devez commencer par créer une caméra cinématique Tu vas ici, tu crées un acteur de caméra et de cynicamera. Maintenant, pourquoi voudrions-nous un acteur de Cygamera simplement parce que nous avons un peu plus de décors Si nous allons de l'avant, que nous allons dans l' acteur et que nous faisons défiler l'écran vers le haut, nous avons quelques commandes, mais la principale sur laquelle vous voulez travailler est celle sur laquelle nous pouvons contrôler l'objectif, désolé, les réglages de l'objectif. Et on peut dire quel objectif. Disons que si nous voulons faire un gros plan, nous devrions opter pour une lentille de 50 millilitres Mais si nous voulons y aller à distance, nous devrions en choisir 30, voire 12 comme ça. Vous pouvez également aller ici et le configurer sur personnalisé. Pourquoi ne fonctionne-t-il pas ? Personnalisé. Et vous pouvez le régler , par exemple, 25 millimètres comme ceci. Maintenant, dans cette scène, je n' aime jamais le look de 16 x 9. Donc, ce que j'aime faire, c'est que j'aime souvent le découper. Je peux le faire en accédant à mes paramètres de recadrage ici et en les réglant pour recadrer deux par 39. Comme vous pouvez le constater, cela vous donnera instantanément plus de sensation cinématographique Donc, à ce stade, ce que j'ai l'habitude de faire, disons que nous avons une sorte d'aperçu de la scène. Je fixerais probablement cela à peut-être, disons, 18, quelque chose comme ça. C'est donc un bon aperçu de la scène, je peux choisir où je veux. La scène à venir. Disons cela plutôt sous un angle, quelque chose comme ça, par exemple. Maintenant, supposons que vous souhaitiez également continuer et créer des gros plans de ce que vous avez fait de la scène. Ce que vous feriez alors, c'est que je dupliquerais simplement mon acteur de caméra. Et pour les gros plans, je réglais toujours mon millimètre pour qu'il soit un peu plus haut. Donc, par exemple, 50. Si je mets ce paramètre à 50 et disons que je fais un gros plan, voyons voir, quelque chose d' intéressant, tout d' abord, ce que je veux faire c'est simplement sélectionner celui-ci. Donne-moi une seconde. Disons que le gros plan portera sur, genre, mais cette partie d'ici. Je vais ajouter un article supplémentaire juste pour le rendre un peu plus intéressant visuellement. Maintenant, comme vous pouvez le constater, ce qui se passe, c'est que tout est très flou. Ce que vous devez faire, c'est entrer dans votre appareil photo. Ensuite, dans vos paramètres de mise au point, vous devez saisir la distance de mise au point manuelle et la régler là où vous souhaitez que votre mise au point soit effectuée. Par exemple, je veux que je me concentre sur ce dos, mais pas sur le contexte ici. Comme vous pouvez le constater, cela vous donnera une profondeur de champ réaliste. Maintenant, à ce stade, il gardera la distance focale, pas tant sur le dos que sur cette distance. Donc, si je le place ici, ici, vous voyez, si je le place à l' arrière, par exemple, je mettrai davantage l'accent sur le dos et moins sur le devant ici. Disons que maintenant, par exemple, nous avons un gros plan, nous avons un gros plan, désolé. Et comme ça, vous pouvez simplement passer d'une caméra à l'autre . Donc, à ce stade, vous devriez probablement dire : OK, allons-y et commençons par créer des images. Je vous recommande, bien sûr, de définir quelques angles de caméra supplémentaires. Je vais, par exemple, en faire une autre. C'est, par exemple, comme ça , donnez-lui une certaine symétrie en plaçant la porte ici ou vous pouvez entrer et la monter un peu plus haut, comme vous voulez. Ou peut-être fais-le comme ici. Tout dépend de toi. Bien sûr, vous n'avez pas cette scène, donc je ne vais pas trop m'y attarder. Mais disons que, d' accord, vous êtes maintenant prêt. Vous avez les angles de caméra que vous souhaitez créer. La prochaine chose que vous voudrez faire est de créer des images de haute qualité. Pour ce faire, vous devez choisir l'angle de caméra que vous souhaitez. Maintenant, quelque chose de très important, c'est que vous devez appuyer sur G pour passer en mode jeu afin de ne plus avoir aucune de ces icônes, car elles apparaîtront dans votre rouge J'appuie donc sur G. Et maintenant, ce que je veux faire , c'est passer à ma capture d'écran haute résolution. Ici, des ensembles, par exemple, les deux. Plus vous le définissez haut, plus votre PC doit être puissant pour gérer cela, et il vous suffit d'appuyer sur Capture. Maintenant, si vous cliquez rapidement sur ce lien, vous pouvez voir qu'il aura capturé l'image. Chargez-le. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant une belle capture d'image en haute résolution. Ce que vous remarquerez peut-être souvent, c'est que le grain est parfois un peu trop fort lors de la capture. En effet, lors de la capture, la scène se fige un peu, puis le grain devient un peu trop puissant Donc, dans ce cas, vous devez accéder au volume de votre post-effet et le régler un peu plus bas, à 0,3. Et je vais également réduire un peu la taille du textile. Vous pouvez maintenant continuer et essayer de créer une autre image. Et si je peux y accéder , donne-moi une seconde. Ici. Maintenant, vous pouvez voir que le grain est un peu plus petit. Ne t'inquiète pas. Il y a quelques problèmes ici, et je vous montrerai comment les résoudre plus tard. Nous avons donc maintenant une capture d'écran en haute résolution. Ce que je faisais souvent, juste pour rendre les choses encore plus cinématographiques, c'est de me lancer dans Photoshop Ici, nous allons de l'avant et créons une nouvelle scène, et j'aime souvent opter pour une résolution 2560 x 14 40 Je ne sais pas pourquoi je n'ai pas saisi 2560 par 14 40. Et j'aime mettre mon arrière-plan ici en noir et appuyer sur Créer. Maintenant, pour ce qui est de la scène, il vous suffit de faire glisser votre image vers le centre, comme vous pouvez le voir, ce qui est bien, car maintenant vous pouvez voir que nous avons ces petites barres noires, et enregistrer une image comme celle-ci, juste avec ces petites barres noires, rend instantanément plus intéressante. Maintenant, personnellement, bien sûr, nous avons une entreprise. Donc, ce que nous ferions, c'est que nous placerions également notre logo ici. Je vais juste passer très rapidement à l' une d'elles pour vous donner un exemple de ce que je veux dire. Alors donne-moi une seconde. Eh bien, allons-y. Vous pouvez donc voir ici un exemple sur la scène aéroportuaire, et vous pouvez voir que nous avons une image assez grande. Nous avons le pass noir, puis nous plaçons le logo en bas, ce qui fonctionne très bien. Et comme vous pouvez le constater, cette scène aéroportuaire a bien sûr fait l'objet de beaucoup plus de travail, probablement plus de 1 000 plus de 1 000 milliers d'heures à ce stade, avec plusieurs artistes, la plupart chargés de créer les actifs, mais aussi de faire de l'art de tous les niveaux. Et comme vous pouvez le constater, avec les techniques que je vous ai montrées, vous pouvez théoriquement créer quelque chose comme ça Cela vous prendra beaucoup de temps si vous êtes un particulier, je vous recommande donc vivement opter pour quelque chose de beaucoup plus petit. Mais ici, vous pouvez voir que c'était notre dernier type de coque de sécurité post-apocalyptique ou abandonnée, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez voir comment, encore une fois, j'ai joué avec les angles de caméra, j'ai joué avec le grain, comme vous pouvez le voir ici , avec les gros plans et autres choses de ce genre pour obtenir un look très intéressant. Nous avons cela sur un tas d'images différentes. Donc, à ce stade, permettez-moi de vérifier ma note. Ce que je veux faire, c'est juste vous montrer comment résoudre certains problèmes courants. Donc, l'un des problèmes les plus courants que vous voyez déjà est qu'ici, malheureusement, nous avons encore de la lumière qui saigne à distance. Souvenez-vous que je disais que nous devrions repousser ce projet de loi. Parfois, il ne suffit pas de le repousser. Cependant, si vous créez une scène intérieure, et ce n'est qu'une limite de lumen, si vous créez une scène intérieure, vous pouvez essentiellement utiliser vos outils de modélisation ici Pour créer une boîte rapide, appuyez sur Excepter. Passons à notre modèle, Poly Group l'a fait. Et ici, nous sommes capables de ce que j'aime appeler un bloqueur de lumière « What do I like C'est comme ça que j'aime l'appeler. Désolée, j' ai oublié comment j'aime l'appeler. En gros, le bloqueur de lumière est une coque qui entoure votre environnement, qui est assez épaisse. Comme vous pouvez le voir ici, je l'ai fabriquée à près d'un mètre, et vous pouvez appuyer sur l'extrusion, par exemple, l'extruder Et en utilisant cette coque à tiques, elle empêche essentiellement toute lumière indésirable de passer à travers. Donc, si je pouvais aller de l'avant et, par exemple , appliquer ceci ici, ce que je vais faire, c'est que je vais passer à Cela peut être géométrie très compliquée parce c'est une géométrie que vous ne verrez pas Donc, si j'ajoute juste un avantage, et encore une fois, pour les outils de modification, je vous recommande de regarder quelques vidéos d' introduction Ce n'est pas quelque chose que je vais aborder. Mais ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et disons l'extruder parce que je veux extruder de manière à ce qu' il ne couvre pas mes fenêtres, bien sûr Et puis extrudez-le à nouveau, probablement à ce stade. Et faisons une autre boucle ici et ici. Et je devrais pouvoir maintenant l' extruder vers le bas sans pouvoir voir le bloqueur de lumière et aussi extruder celui-ci vers extruder celui-ci Maintenant, si je retourne dans mon environnement, en m'assurant que cela ne fonctionne pas. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, si j'appuie simplement sur sauf, en utilisant ce bloqueur de lumière, tous ces problèmes sont désormais résolus Vous ne voyez désormais aucun type de lumière se répandre dans aucun de ces coins, même à distance. C'est donc un moyen très simple et rapide , ainsi qu'un moyen très démodé de résoudre tous ces problèmes liés au bloqueur de lumière OK. Après vous avoir montré comment résoudre ce problème d'odeur, revenons à notre scène originale. Allons-y. Je le baisse simplement. Comme vous pouvez le constater, cette scène est bien sûr beaucoup plus soignée. Mais je suis maintenant passé en revue très rapidement, même si j'ai l'impression d'avoir déjà approfondi la manière dont vous pourriez construire une scène comme celle-ci, plus que ce à quoi je m' attendais . Donc, bien sûr, lorsque vous créez de telles scènes, cela demande beaucoup d'équilibre. Ici, vous pouvez voir que, par exemple, nous avons beaucoup équilibré pour obtenir des reflets parfaits sur tous nos matériaux, en obtenant la quantité parfaite de lumière. Bien sûr, créer une scène plus pleine en ayant tous ces atouts extérieurs et d' autres choses de ce genre. Mais en général, il s'agit des mêmes flux de travail. Vous passez en revue, et comme je l'ai déjà dit, nous avons commencé par simplement créer nos actifs. Ensuite, nous avons expliqué comment créer des actifs structurels, comment les assembler, et comment créer des effets d'éclairage et de post-impression. Donc, créer une scène comme celle-ci, oui, c'est à peu près le flux de travail que j'utiliserais. Bien sûr, j' aurais plusieurs artistes. Ainsi, par exemple, je me concentrerais sur tous les actifs structurels et créerais déjà une pièce vide tandis que mes artistes se concentrent sur la création de tous les actifs individuels. Si vous êtes un particulier, c'est quelque chose que vous voudriez simplement expliquer comment faire, ou vous devriez passer en revue tout cela seul À ce moment-là, cela prendra beaucoup de temps. C'est pourquoi je recommande souvent de ne pas aller trop loin. Une scène comme celle-ci peut ne pas sembler très grande en termes de taille, mais honnêtement, elle est très grande. Si vous considérez tous les actifs dont vous avez besoin pour créer de haute qualité, cela vous coûtera des semaines si vous voulez très probablement obtenir la véritable qualité AA. Je dirais qu'à ce stade, je vais laisser cela de côté, et je voudrais vous recommander des cours supplémentaires ici. L'objectif de ce didacticiel était donc de vous donner un aperçu très rapide façon dont vous vous y prendriez pour créer un véritable environnement. C'est pourquoi j'aime parler d'un cours sur l'environnement budgétaire, car comme vous l'avez peut-être remarqué, je n'ai abordé aucun des sujets tels que la mise en place de plans, l'utilisation de décalcomanies, la création textures encore plus raffinées et la création de différentes quantités d' création de différentes quantités Cependant, nous disposons d'une très grande bibliothèque de contenu en arborescence D qui peut vous y aider. Donc, par exemple, quelques-uns que je voudrais passer en revue et que je recommanderais. Si vous voulez apprendre à créer des environnements complets, tout, des actifs modulaires, des actifs procéduraux tels que des textures procédurales , des textures uniques , etc., je vous recommande quelques cours. L'un des cours les plus récents concerne les environnements de science-fiction pour les jeux. Oui, ce cours couvre les environnements de science-fiction, mais vous pouvez l'appliquer à de nombreux autres types d'environnements. Ou si vous voulez quelque chose d'un peu plus raffiné, nous avons l' environnement japonais qui intègre également bon nombre de ces éléments, bien qu'il utilise davantage nanite pour les cinématiques Nous avons notre environnement de ville médiévale. Cependant, celui-ci s'intéresse davantage à la conception modulaire et à la nanite, et quelques bons exemples concernent également notre environnement intérieur ou agit d'un environnement très ancien notre environnement complet ou vaste Si vous voulez mes recommandations, j'utiliserais probablement l'environnement de science-fiction car il présente les techniques les plus récentes. Si vous souhaitez vraiment savoir comment tout cela se fait dans