Transcription
1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Sligas. Je suis l'un des principaux artistes
environnementaux de Trill et je serai votre
professeur pour ce cours Ce
didacticiel explique comment
fonctionne
le processus de production proprement dit lorsque vous travaillez pour des studios de jeu
et de production. Nous
allons donc non seulement expliquer
comment créer un actif issu d'un traité,
mais également comment les le processus de production proprement dit fonctionne
le processus de production proprement dit lorsque vous travaillez pour des studios de jeu
et de production Nous
allons donc non seulement comment créer un actif issu d'un traité, mais également comment actifs
issus de traités sont créés
dans de véritables studios. Maintenant, ce cours couvrira
un grand nombre de sujets, mais certains des
sujets les plus importants sont les suivants. Premièrement, présenter ce que sont les dossiers de
demande
et comment les utiliser Deux, présentant Jira, un site couramment utilisé pour suivre le contenu
pendant Trois, expliquant comment
utiliser des sites tels que Confluence, Mirror et Notion, quatre,
discuter de l'équilibre entre la
qualité, discuter de l'équilibre entre la la rapidité
et la quantité,
cinq, la collecte de références et la
création d'un atout incontournable. Six, présentant l'ensemble du processus de
création d'
un actif, de la modélisation à haute teneur en polyéthylène à
faible teneur en polyéthylène, déballage
aux UV, à la cuisson et à la texturation, sept, montrant comment les commentaires sont généralement
donnés dans les studios et huit, configuration des actifs dans Nous inclurons également plusieurs chapitres
bonus sur la façon de créer différents types d'actifs en utilisant
différentes techniques. Le point à retenir de ce
cours est qu'à la fin, vous aurez une
connaissance approfondie de ce à quoi vous attendre
lorsque vous commencerez à travailler pour un
véritable studio de jeu ou de
production,
non seulement sur lorsque vous commencerez à travailler pour un la manière de créer des actifs, la manière de créer des actifs, mais également sur le type d'outils
et de flux
de travail internes auxquels vous pouvez vous attendre Ce tutoriel est presque
entièrement narré en temps réel. Cependant, certains des chapitres
bonus sur la
création de différents actifs sont
rédigés en utilisant des time-lapses. Pour la modélisation réelle des actifs T en
temps réel, nous utiliserons Tres Max. Cependant, nous avons également
inclus un laps de temps sur la façon de créer exactement le
même actif dans Blender. Ensuite, nous utiliserons Rhythm UV pour le déballage UV, mais vous pouvez bien sûr utiliser l'
outil d'emballage UV C'est réglé pour la cuisson, mais vous pouvez également utiliser
Substance Painter, par
exemple, et nous
utiliserons Substance Painter
pour la texturation Avec un total de plus de 19
heures de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à
la fin de ce cours, vous devez savoir comment
et comment créer des ressources de
haute qualité dans
un environnement de production. Désormais, ce cours sera
également livré avec des sous-titres
générés en
anglais, chinois et espagnol. J'espère que ce cours vous
plaira et qu'il aura un
impact positif sur votre vie.
2. 01 Trouver notre actif et créer des cahiers des charges: Bien, bienvenue au
tout premier chapitre. Désormais, ce didacticiel
vise à vous enseigner l' ensemble
du
processus de développement lié à la création d'un actif. Le cours ne porte donc pas
tant sur, oh, hé, écoutez, voici comment créer un actif dans
Max ou Blender,
bien que nous aborderons le sujet, nous aborderons simplement la création
complète de l'actif. Mais il s'agit plutôt de savoir comment cela
fonctionne réellement lorsque vous travaillez
pour de grands studios ou pour des studios plus petits, et que vous travaillez sur un
projet avec plusieurs personnes. Nous allons donc continuer à utiliser
les outils standard de l'industrie. Nous verrons comment les gens trouvent
souvent les actifs
dont ils ont besoin pour créer, comment suivre le pipeline. Le pipeline correspond essentiellement flux de travail que vous devez
suivre pour que
tout soit approuvé. Et nous allons également vous montrer un
tas de choses supplémentaires. Par exemple, s'il s'agit d'une
liste, nous allons tout d'abord vous expliquer comment trouver un actif à créer et vous montrer comment créer un brief de demande. Et bien sûr, si
vous ne savez pas ce que c'est, c'est
quelque chose que nous aborderons. Nous allons passer en revue les structures de
Jira et comment utiliser les conventions de
dénomination Nous allons vous montrer un
tas de bonus
comme le site Confluence
et Mirror and Notion Encore une fois, vous n'avez pas besoin de savoir ce que sont ces
choses en ce moment. Nous allons l'examiner.
Mais il s' agit souvent
d'outils standard
utilisés par de nombreux studios. Maintenant, une fois que nous aurons fait
tout cela, nous aborderons un peu plus
les bases,
à savoir la collecte de
références et la configuration notre projet actuel avec les conventions de dénomination correctes et
les bonnes structures. Ensuite, nous examinerons
la voie à
suivre pour
intégrer l'actif, en planifiant la manière
de
déterminer la qualité
par rapport à la rapidité et de déterminer quelle pièce conviendra le mieux à quel actif et
à quel projet. Maintenant, une fois cela fait, nous allons continuer
et nous allons créer un blocage que nous allons déjà configurer dans Unreal
Engine Bien entendu, de nombreux studios
peuvent utiliser des moteurs différents, mais nous
utiliserons uniquement le moteur Unreal car il s'agit du moteur le plus
facilement disponible tout en étant de la plus haute qualité pour le type d'art que nous créons, afin de vous
montrer les bases Maintenant, nous allons bien sûr vous montrer comment créer le modèle réel. Et ce que nous faisons également, c'est que je vais créer le modèle réel
à l'intérieur de Tres Max. Mais en prime, nous allons également créer le modèle
à l'intérieur de Blender, afin que vous obteniez un
peu deux pour le prix d'un. Maintenant, une fois que cela sera fait,
nous verrons comment fonctionnent
les cycles de feedback, et nous organiserons
également des cycles de feedback. J'ai donc une équipe d'artistes
qui travaillent pour moi. Donc, en gros, je
vais être le modélisateur,
et l' un de mes artistes seniors sera celui
qui donnera des commentaires Et nous vous montrerons
des exemples tels que manière dont
les commentaires sont
donnés dans un studio, type de choses
auxquelles vous pouvez vous attendre le
type de choses
auxquelles vous pouvez vous attendre,
comment répondre aux commentaires, etc. Allons y jeter un œil.
Une fois cela fait, nous allons simplement suivre le
processus et nous finaliserons notre actif Nous allons également
configurer l'actif final
dans UnwilEngine Enfin, en prime, nous vous montrerons comment créer deux autres actifs qui utilisent flux de travail
souvent légèrement
différents. C'est l'idée générale
du cours en ce moment. La première chose que
je voudrais aborder dans ce chapitre, c'est expliquer
comment trouver un actif, puis
comment
préparer correctement cet actif
afin qu'il
puisse être approuvé par votre supérieur, qui est souvent votre
supérieur hiérarchique ou votre responsable. Nous allons maintenant supposer que nous
créons un jeu réaliste. Les actifs que nous allons
créer sont en fait des actifs que je dois
créer de toute façon. Par exemple, au sein de mon
entreprise,
nous créons actuellement un environnement
urbain basé sur un quartier de Seattle. Donc, la façon dont cela
fonctionne souvent est que vous
pouvez maintenant emprunter deux itinéraires. Vous pouvez également opter pour la voie conceptuelle, ce qui signifie que vous aurez
probablement un concept, et sur cette base, vous saurez en quelque sorte ce que
vous devez créer et vous collecterez
des références supplémentaires. Ou ce qui arrive souvent si vous devez créer
quelque chose en fonction d'un emplacement réel, c'est
que vous utilisez simplement Google Maps. C'est donc comme
le visualiseur normal de Google Maps, si vous
voulez utiliser Gality. Oh, ça s'est enfui. Donc, ici, c'est un visualiseur normal dans
Google Maps. Comme vous pouvez le constater. Et en gros, c'est quelque chose qui arrive très
souvent dans de nombreux studios de jeux vidéo il suffit d'aller dans Google Maps et de regarder autour de soi. Maintenant, ce que vous pouvez imaginer,
c'est que lorsque vous planifiez un projet,
il y a, par exemple, un ou plusieurs artistes qui parcourent toute
la zone, et ils vont essentiellement
prendre une photo de tout
ce que nous devons créer. Alors ils disent : «
OK, photo, tu dois créer quelques étapes. Et j'utilise simplement le programme de
capture d'écran Share x, mais vous pouvez également
utiliser l'écran d'impression. Par exemple, peu
importe ce que tu utilises. Les objectifs généraux,
ils parcourent l'ensemble d'une scène et trouvent
tout. Par exemple,
voici une boîte aux lettres,
et c'est en fait l'une des
choses que nous allons également créer en tant qu'actif bonus. Bien entendu, je
sais déjà quels actifs nous
allons créer, mais c'est l'idée générale. Vous passez par ici, vous
prenez des photos, et la plupart du temps,
ce
qui se passe, c'est comme un petit
pas entre les deux, c'est comme un petit
pas entre les deux, c'est-à-dire qu'une fois que vous avez créé
toutes ces photos, vous créez un brief de demande
plus détaillé. Maintenant, comme il s'agit, bien entendu, d'un didacticiel et que nous
ne
prévoyons pas un projet de grande envergure, imaginons
que nous ayons parcouru le domaine et
que nous ayons examiné tous les actifs dont nous avons besoin pour créer. Maintenant, l'un des actifs que nous allons créer
en tant qu'actif principal, uniquement pour
cet exemple sera
constitué de certains de
ces grands bacs que vous pouvez voir ici. Vous devez donc créer ce que l'
on appelle un brief de demande. Un dossier de demande est essentiellement
un bref aperçu de l'actif accompagné de quelques informations
supplémentaires,
que vous pouvez ensuite envoyer à votre supérieur ou à votre responsable pour approbation. Bien entendu,
ces dossiers de demande ont aspect différent dans chaque studio, mais pour vous donner un aperçu
très simple, nous utilisons souvent PowerPoint
pour cela Nous y voilà dans Power Point. Et puis tu as juste
envie d'un design très basique. Il n'est donc pas nécessaire que ce
soit quelque chose de spécial. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste continuer
et je vais, par
exemple, ici,
le supprimer. Et voyons voir. Je vais juste
passer à mon design, et je peux juste entrer
ici pour l'arrière-plan, puis je vais en
faire une couleur différente. Optons donc pour quelque
chose d'un peu plus grisâtre pour faire ressortir
les choses Une fois que vous l'avez obtenu, la première
chose à faire est de lui donner des informations
supplémentaires. L'une des choses dont nous avons besoin, bien entendu, c'est
d'un titre. Donc je sais que ce n'est pas censé être
une huile Power Pointée, mais je veux juste vous
le montrer, du début à la fin. En gros, nous allons à Insight
et créons un manuel, et souvent, dans la partie la
plus visible, vous lui donnez également un titre Maintenant, en lui donnant un
titre, normalement, vous lui
donneriez déjà une convention de dénomination, mais je ne vais pas le faire encore
parce que je veux
vous le montrer plus tard. Celui-ci va donc être
une grande poubelle. Cela peut être très simple
encore au début. Je suppose. Et aussi, cela
va devenir un modèle. Donc, en gros, vous voulez faire
de
manière à pouvoir tout modifier très
facilement. Je vais faire en sorte que
la couleur soit d' blanc
pur afin que nous puissions
le voir un peu mieux. Et moi, je m'en fous de
choses comme la police de caractères. Maintenant, quand je parle de modèles, c'est comme si au lieu
de le faire avec votre curseur, vous
ne pouvez avoir que le texte dessus, ce qui se produira si vous ajoutez
du texte supplémentaire Gardez plutôt à l'esprit que texte peut
parfois être plus volumineux, vous pouvez
donc vouloir
augmenter cette longueur. Maintenant, voici
ce que je vais faire, je vais juste continuer
et je vais dupliquer ceci et celui-ci, je vais le
réduire un peu, et il s'agira
principalement d'informations. C'est ce que je devrais
appeler une information. Donc, ce que je peux faire ici,
c'est aller de l'avant et je peux le
réduire un peu à dix. Et puis aussi, juste pour le
faire ressortir, allons-y,
même si nous devrions pouvoir ajouter un remplissage à la
forme. Allons-y. Allons-y et
faisons-le comme un remplissage noir,
ce que vous pouvez faire
ici dans le remplissage de la forme. Et cela le rend juste
un peu plus grand. Normalement, vous devriez être
capable de glisser comme ça, mais je suppose qu'ils ne le
font pas pour une raison ou une autre. Il suffit d'appuyer plusieurs fois sur la touche
Entrée. Alors, qu'est-ce qu'il y aurait là-dedans ? Ce serait comme une information
générale. Alors allons-y
et jetons un coup d'œil. OK, c'est donc un contenant. Je vais juste aller de l'
avant et
passer à un dépistage modéré
afin de pouvoir l'examiner. Et une autre chose
que je veux faire, c'est j'ai probablement besoin de quelques images
supplémentaires pour cela. Maintenant, j'ai déjà
un tas d'images, que j'ai prises moi-même. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais prendre l'une de ces
images à titre d'exemple. Cependant, à côté de cela, vous pouvez également, bien sûr,
accéder, par exemple, à Google. Par exemple, ici. Donc,
ici, juste dans Google Images, juste une grande poubelle. Et nous n'
en sommes pas encore au stade où nous essayons de
trouver toutes les
références dont nous avons besoin. Nous en sommes à un stade où il
nous suffit de
définir rapidement le modèle à approuver. Vous pouvez donc voir ici que nous en
avons, par exemple, quelques-uns, nous en avons en métal, et nous en avons d'autres qui
ressemblent davantage au plastique. J'aime souvent utiliser les
outils et simplement régler la taille pour qu'elle soit un
peu plus grande ici. Et puis je peux juste voir un peu de gros
plan, comme « OK, lequel serait le meilleur ». J'ai l'impression qu'une grande
poubelle en métal serait mieux. Ensuite, nous devenons comme ceux
qui sont
vraiment classiques, ce que je n'aime pas. Vous pouvez également essayer une
grande poubelle. Parfois, cela
prend juste un certain temps, alors nous obtenons ce genre de choses. Mais oui, je pense qu'en général, quelque chose comme ça
fonctionnera très bien. Ce que vous pouvez aussi souvent faire, c'est que lorsque vous
cliquez sur l'image, vous pouvez trouver
des images associées. Allons-y. Maintenant que nous arrivons quelque part,
c'est un peu mieux. C'est un peu
trop résistant. Mais oui, je pense que
quelque chose comme ça, quelque chose comme ça ressemble un
peu plus à ma référence. Donc, ce que nous pouvons faire à ce
stade, c'est simplement cliquer avec
le bouton droit de la souris et
ouvrir l'image dans un nouvel onglet. Maintenant,
pour enregistrer l'image, je dois parcourir
ma structure de dossiers. Donc, ce que je peux déjà faire, même si nous allons passer en revue les conventions de
dénomination. Bien entendu, normalement, vous connaissez déjà toutes
ces informations, vous pouvez
donc tout faire
en même temps. Mais pour l'instant, ignorons
cela. Nous n'avons pas de convention
de dénomination. Et appelons-le simplement cette
grande poubelle. J'aime utiliser des soulignements. Je n'aime pas utiliser les espaces
dans ce genre de choses. Et cela s'explique par le fait
que les ordinateurs, dans le type de fichier
réel, lorsque vous avez de l'espace, le
liront un
peu plus comme ceci. Il le lira en pourcentage moins
élevé, et parfois
ils en feront même 20, ce qui
signifie essentiellement comme un espace. Cependant, vous pouvez imaginer
que cela rendra parties de
votre fichier très longues et que, selon le logiciel, vous pourriez rencontrer des
problèmes à un moment donné. C'est rarement le cas pour
un seul actif. Mais n'oubliez pas que si vous
travaillez sur la production, vous pouvez créer
des milliers de ressources. Lorsque je travaillais pour Ubisov, nous avions environ 16 000
actifs À ce moment-là, l'organisation
devient très importante. Maintenant, ici, je
vais juste créer un dossier appelé reference. C'est assez facile. Et c'est juste pour
que je puisse déjà faire glisser cette image ici. Et ce que je vais également
faire puisque je suis ici, je vais aussi simplement y aller et
en faire une
capture d'écran rapide. Bien sûr, cette image est
vraiment mauvaise à représenter, mais c'est la
seule que j'ai pu trouver d' une poubelle. Et il se trouve que
nous en avons. Par exemple, ici, vous
avez un beau parcmètre, et je me suis dit : « Oh,
faisons-le, mais un de mes artistes l'a
déjà fait ». C'est donc essentiellement
la raison ici. Quoi qu'il en soit, alors, d'accord, nous avons maintenant une idée générale de ce que nous
allons créer ? Nous ferons donc bien d'aller ici, et nous ajouterons quelques informations
essentielles. La raison pour laquelle nous devons
ajouter ces informations est que même si nous
créons le dossier de demande, se peut que
nous ne soyons pas toujours la personne qui
crée également l'actif réel. cause de cela,
vous devriez peut-être vous rendre ici et disons une grande poubelle en métal, fermée,
ce qui est également très important à montrer. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez
discuter un peu
du flux de travail que nous
allons utiliser ici, par
exemple, du low
poly ou des normales pondérées,
mais c'est un sujet du flux de travail que nous
allons utiliser ici, par
exemple, du low
poly ou des normales pondérées, que nous
aborderons plus tard Maintenant, une autre chose est juste
une usure générale, ce qui signifie essentiellement qu'
il ne s'agira que d'un usage général. Il ne sera
pas trop rouillé trop vieux ou
quelque chose comme ça Et c'est essentiellement
pour cela que vous souhaitez avoir ces informations supplémentaires. Maintenant, à côté de cela, vous pouvez également avoir
des informations supplémentaires. Par exemple, si vous
vouliez l'ouvrir,
vous devriez utiliser une corbeille, une marque ou quelque chose comme ça. Donc ici, juste
pour compléter les choses,
passons à l'image de marque générique, c' est-à-dire à des autocollants génériques
et autres choses de ce genre. Tu n'as
rien de précis. Bien sûr, lorsque vous avez
quelque chose de vraiment spécifique, par exemple, ici, ce genre de choses, vous le créez souvent vous-même, ou vous l'envoyez à un graphiste qui le créera pour vous. Nous avons, par exemple, un
graphiste dans notre équipe, qui fabrique tous nos
autocollants et autres produits de ce genre. Ensuite, il s'
agit simplement de vous donner ou donner à la personne qui les crée les
informations essentielles. Maintenant, par exemple,
l'une des choses
que nous pouvons également faire, même si nous ne l'utiliserons pas, c' est
que mon équipe possède de nombreux actifs génériques
tels que des roues et d'autres choses de ce genre. Je pourrais entrer ici et taper. Les roues peuvent être utilisées à partir d'une base de données de modèles,
des trucs comme ça. Maintenant, je vais
créer moi-même des roues, car il s'agit d'un didacticiel,
mais c'est quelque chose que nous avons souvent, par
exemple, tendance à utiliser. Nous avons beaucoup de boulons roues et
tout ce genre de choses qui nous font gagner beaucoup de temps. Ce sont donc essentiellement les informations
générales qui se trouvent ici. Maintenant, vous pouvez
également continuer et
ajouter des informations supplémentaires comme, par
exemple, la taille de la texture, 14 96, 14 96 ou
ce que vous voulez. Vous pouvez entrer ici
et ajouter, par
exemple, des éléments supplémentaires. Parfois, ce que vous
vouliez ajouter, c'est que nous ajoutons
souvent ce que l'
on appelle le blocage inclus. Oui Cela signifie essentiellement
que lorsque nous avons un Jira, nous disons à l'artiste, celui qui le regarde, du
genre « Oh, attendez, il y aura
déjà un blocage dans le moteur pour Nous allons simplement l'inclure
avant même que l'actif ne soit finalisé. C'est donc vraiment spécifique à un
projet, mais j'aime toujours l'
ardit parce que de cette façon, chaque fois qu'un autre
artiste, par exemple, un artiste de niveau accède à
ces ressources, du genre « OK, j'ai besoin d'une poubelle »,
puis ils peuvent simplement dire
« Oh, hé, il y a
déjà une poubelle Allons-y et trouvons-le. À ce stade, nous avons maintenant notre dénomination très simple et nous avons quelques informations
générales. Souvent, c'est tout
ce dont vous avez vraiment besoin. Si vous le souhaitez, vous
pouvez également inclure un emplacement spécifique pour
Google Maps ici. Cependant, nous enregistrons souvent
ces dossiers de demande sous forme d'images et non
sous forme de documents PowerPoint
ou PDF Il sera donc difficile de
copier ce lien. Maintenant, une fois que vous
avez
fait cela, vous voulez rassembler quelques images qui montreront les
informations essentielles ici. Nous avons donc, par exemple, nos deux images ici. Nous avons celui-ci, que je vais
juste placer dans le coin. Comme celui-ci et celui-ci. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est
entrer et faire de mon image principale
la plus grande image possible. Vous voulez donc utiliser Google Images ou, bien
sûr, Google Maps, ou vous pouvez sortir
vous-même et
rassembler vous-même des images, ce que j'ai fait, et
me donner une seconde pour les récupérer. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, je viens
de trouver un tas d'images. Et je vais vous montrer une
autre astuce par la suite. Mais en général,
c'est le type d'actif que nous
allons créer. Vous pouvez voir qu'un tas d'images
proviennent en fait de Google. Maintenant, je les ai faites moi-même. Vous pouvez constater instantanément
que la résolution est de bien meilleure qualité, ce qui nous permet de savoir
beaucoup plus facilement de quoi il s'agit. Essayez donc de trouver des références
de très haute qualité. J'aime aussi bien
chercher de cette façon. Vous pouvez voir les dimensions réelles
et des choses comme ça. Mais en général, cela vous
donnera une vue d'
ensemble vraiment solide de votre poubelle. Maintenant, une dernière chose à mentionner rapidement pour
simplifier les choses, c' est que dans Google Images, une fois que vous avez trouvé
votre image principale, vous pouvez également utiliser
la recherche Google Image où vous pouvez aller
ici et vous pouvez, par
exemple, faire glisser cette image. Et ensuite, il trouvera images
similaires, comme
vous pouvez le voir ici. Ce
qui est ennuyeux, c'est qu'autrefois cela
ouvrait l'image
réelle au lieu ouvrait l'image
réelle au , cela
ouvrait l'image
réelle au lieu d'
ouvrir les articles. Malheureusement, je ne pense pas que nous puissions
encore le faire. Oui, ici. Très souvent, j'ai tendance à cliquer sur les liens, et vous trouverez déjà ici. Vous voyez, vous pouvez trouver ces images. Et pour le moment, nous ne
les utilisons qu'à titre de référence. Vous n'avez pas vraiment besoin d'acheter quelque chose si vous l'utilisez
à titre de référence. Vous pouvez donc simplement prendre
une capture d'écran rapide et l'ajouter simplement à
vos images de référence. Juste comme ça pour les ajouter. Donc en général, nous
disons maintenant, non, d'accord, donc ce
seront les images générales. Maintenant, pour notre image principale, qui sera dans PowerPoint, ce que nous
recherchons essentiellement, c'est l'ambiance générale du
modèle, l'aperçu général Cette photo que j'
ai prise par hasard est vraiment
une bonne idée. Donc, si c'est une bonne chose, c'est
parce que vous pouvez voir un peu
d'usure dessus, ce n'est pas trop exagéré. Il a le bon design. Il y a des
couleurs intéressantes ici. Donc, quand je déciderai, d'accord, ce
sera mon image principale, je pourrai juste l'agrandir un peu. Et puis à côté de cela,
je peux bien sûr aussi entrer et ajouter, par
exemple, quelques
petites images supplémentaires comme celle-ci. Il n'en faut pas trop. Vous devez
simplement être capable de montrer à votre prospect ou à la personne approuve ce que vous
allez créer. Maintenant, une fois
que quelque chose comme cela sera fait, je vais d'abord enregistrer ce modèle PowerPoint. Je vais appeler
cette demande briefs. Allons-y. Et
puis, à ce stade, j'ai tendance à
simplement en prendre une photo. Et ce sera
ma brève demande. Si nous en prenons une image c'est parce que nous
devons la publier plus loin dans le chapitre suivant
dans un logiciel appelé Jira, qui est un logiciel de gestion Je peux donc entrer ici,
puis, en plus
de ma référence, je vais simplement faire glisser cette image. Et maintenant, à ce stade,
nous avons ces images. Bien entendu, toutes ces images de
référence que nous avons
ici, normalement, vous ne devriez pas sortir
et les trouver déjà tant que votre ressource n'a pas été approuvée. Maintenant, comme nous sommes
également les approbateurs , je sais bien sûr que
cela va être approuvé Je suis donc déjà allée de l'avant et j'ai
rassemblé toutes ces images. Mais juste une chose
à garder à l'esprit. Normalement, vous attendez l'approbation, puis vous commencez le
processus de
création de la ressource, qui implique la
création de votre référence. Il s'agissait donc essentiellement de savoir comment fonctionnent les dossiers de
demande et comment
ils sont traités dans le pipeline Maintenant, le chapitre suivant
va être très important car le chapitre
suivant vous
montre les systèmes
internes que studios utilisent pour suivre tous
ces actifs, pour les
approuver, les désapprouver, et
je vais également
vous montrer un peu le
fonctionnement de la structure de notre entreprise,
car notre structure d'entreprise est presque identique à
mêmes structures que celles utilisées par les studios AA. Certains studios peuvent utiliser
différents programmes, mais ce
sera quelque chose que vous ne
verrez presque jamais dans les didacticiels. Vous ne verrez probablement jamais
cela dans un éditorial. Mais il
sera en fait très utile de vous apprendre comment les choses fonctionnent
réellement en arrière-plan lorsque vous travaillez sur des projets
plus importants. Allons-y donc
et poursuivons ce chapitre dans
le chapitre suivant.
3. 02 Conventions de nommage et Jira: Bien, bienvenue dans le deuxième
chapitre où nous passerons revue Jira et les conventions de
dénomination Alors, qu'est-ce que Jira ? Jira est un logiciel de base de données très
populaire,
je dirais, dans lequel vous pouvez essentiellement suivre et gérer les
tâches ainsi que les délais, et Jira contient
tellement de choses Vous pouvez tout faire,
du suivi des tâches à la création de tâches en passant par
le suivi des délais. Je recommande
vivement de l'étudier,
mais pour vous donner un meilleur
niveau de surface, car le logiciel est volumineux,
comme s'il était incroyablement gros comme s'il était incroyablement Du point de vue artistique, vous bénéficiez
d'un meilleur niveau de surface dans les studios d'art quoi cela sert, il sert
essentiellement à créer des tâches et à les gérer tout
au long du pipeline. Cela signifie être capable de
créer des tâches, voir quand elles
en sont à différentes étapes, qu'il s'agisse , par
exemple, de
leur exécution, de leur blocage la création de l'intégralité de la ressource ou de son
téléchargement sur le moteur,
etc. À côté de cela, c'est également une plateforme
de communication. Ainsi, sur ces tâches, vous pouvez laisser commentaires et les autres utilisateurs
peuvent laisser des commentaires. Ainsi, par exemple, votre prospect peut laisser des commentaires
sur ces tâches, et ensuite, il y a
juste un tas d'autres choses. Maintenant, je vais
juste le passer en revue pour vous en donner une idée un peu plus
précise. La raison pour laquelle vous ne voyez
presque jamais cela dans le didacticiel est
la confidentialité. Jira est souvent l'un des logiciels
les plus confidentiels que vous utiliseriez car il affiche à
peu près l'intégralité de votre projet Donc, ce qui va se passer, c'est que
je vais passer en revue cela, mais parfois, lors d'une
modification passée ou après la modification, vous me verrez
brouiller ou
masquer certaines zones au hasard masquer certaines C'est juste une
chose à laquelle
il faut s'habituer. Quand cela se produit, cela signifie simplement qu'il y a quelque chose
que vous n'êtes pas censés voir pour les projets qui ne sont pas
encore annoncés et d'autres choses de ce genre. Mais nous allons
rester très décontractés. Désormais, lorsque vous avez Jira,
il aura souvent un aspect différent
pour tout le monde, mais vous aurez un tableau de bord Vous pouvez donc réellement créer Jira. Jira est gratuit pour les équipes
jusqu'à dix personnes avec quelques fonctionnalités limitées Mais vous pouvez réellement utiliser Jira pour votre
projet si vous le souhaitez, si vous avez une petite équipe Maintenant, ici, je vais presque ignorer toutes
ces choses. Nous n'allons pas expliquer
comment créer un Gia et tout ça parce que j'ai l'
impression qu'il ne s'agit pas tant
d'un pipeline d'actifs d'un pipeline de
production, ce qui serait très différent. Mais en gros, en tant qu'artiste, vous
auriez probablement un tableau de bord. Ce que ce tableau de bord
afficherait, c'est qu'il afficherait un tas de tâches dans des ordres spécifiques en
fonction du projet. Par exemple, dans nos projets, nous affichons
nos tâches matérielles, qui sont spécifiquement
similaires aux textures. Et à côté de cela, nous avons
un tas de choses ici. Par exemple, il s'agit de
toutes nos tâches à accomplir, c'
est-à-dire de toutes les tâches que nous n'avons pas encore commencées. Et c'est là, bien sûr, certaines tâches seront
également effectuées que nous
allons créer de nouvelles Nous allons
donc vous montrer comment
créer une nouvelle tâche. Nous avons des éléments
de suivi ici, comme un graphique circulaire, qui nous indiquera
combien de ressources sont actuellement en cours de développement et combien de temps il
faudra pour les terminer, les exécuter et les bloquer C'est donc très pratique lorsqu'
il s'agit de délais. Ainsi, par exemple, je peux constater
ici que nous avons quantité de tâches
à accomplir,
ce qui signifie qu'
il nous faut 11 semaines et un jour pour
terminer tous nos blocages et les
transformer en actifs finaux, par
exemple Ensuite, nous avons
également ici des choses en cours à faire et tout ce
genre de choses. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, c'est pratique pour le suivi. Bien sûr, n'ayez pas peur. Quand vous voyez quelque chose
comme 11 semaines, cela signifie littéralement
11 semaines, comme dans les jours ouvrables Cependant, si vous avez
plusieurs artistes, bien
sûr, si vous
avez deux artistes, cela deviendra instantanément
5,5 semaines, par exemple. Eh bien, pour continuer comme ça, vous aurez souvent un tableau de bord qui vous montrera
diverses choses. Je vais vous montrer comment faire une tâche. Nous avons ici des
tâches en cours qui sont effectuées par des indépendants, par
exemple Et ici, nous avons AsTask
où le blocage est
effectué , où ils sont en cours et
d'autres types de choses Et ici, nous avons
un autre graphique circulaire qui ne montre qu'un tas d'informations
supplémentaires. Allons-y et
abordons une tâche juste pour vous
montrer une vue d'ensemble. Donc, ici, vous savez
tous que nous avons publié comme un
environnement aéroportuaire, un IBC Je ne sais pas si tu le
sais, mais c'est ce que nous avons fait. Donc, juste pour vous
montrer rapidement, par
exemple, que nous avons
publié ici parce que, oui, je crée des tutoriels et je suis propriétaire
de Fast Tutorials, mais je possède également un
département d'externalisation et un studio entier à
côté. Les tutoriels font donc en fait partie
de notre activité. Mais en gros, vous pouvez voir ici que nous avons créé un environnement
à grande échelle, et que cet environnement utilisait exactement
les mêmes flux de travail
que ceux que nous utilisions auparavant. Ainsi, lors de la création de
cet environnement, comme vous pouvez le constater, nous
disposons de nombreux atouts. Nous avions environ 520 actifs, je crois en cet environnement. Nous avions donc besoin de beaucoup de suivi. Et c'est ce que vous
pouvez voir ici. Donc, par exemple,
prenons-en un qui est
un plus ancien qui est déjà fait. Disons, une longue table avec des sièges, quelque chose
comme ça, par exemple. Maintenant, lorsque vous passez à la tâche, vous pouvez voir ici
qu'il y a quelques éléments déjà
présents dans la tâche. Cela sera légèrement différent pour chaque projet sur
lequel vous participez. Cependant, bien sûr, vous
obtiendrez des explications ce que tout cela signifie lorsque vous travaillez sur un nouveau
projet pour un studio plus grand. Mais c'est quand même très utile
de savoir ce que c'est. Si vous avez un entretien
et que vous êtes capable de dire : « Oh, non, j'ai étudié Jira,
je sais comment m'en servir,
sinon ils adoreront
ce genre de choses C'est donc vraiment quelque chose
que vous devriez mentionner. Mais de toute façon, dans notre cas,
qu'avons-nous ici ? Nous avons, bien entendu, notre titre. Ce titre correspond souvent
au titre
du brief de demande. Nous avons une brève description. Cette description rapide
est la même que si vous devez ajouter des informations
supplémentaires. Maintenant, nous avons une carte d'identité. Le R ID est également appelé convention
de dénomination. Les conventions de dénomination sont essentiellement utilisées
pour pouvoir nommer
correctement tous vos actifs afin que rien ne
semble déplacé. Lorsque vous travaillez
sur un projet W Large, vous aurez rarement des
ressources telles que la table un, table deux, les cheveux, les cheveux un, chaise deux, parce que cela ne décrit rien et ne vous permet pas de suivre
correctement. La façon dont nous travaillons ici et
celle qui fonctionne souvent dans n'importe quel autre studio est que vous
aurez quelque chose comme un identifiant dans votre convention de
dénomination. Dans notre cas, R ID est MM, qui signifie modèle principal, puis il a ou modèle principal. J'ai déjà oublié
lequel c'était. Et puis il y a un
identifiant ici, 00145. Cela signifie qu'il s'agit
du modèle 145 que nous avons créé. Ce qui est bien, c'
est que
vous pouvez associer ces identifiants à Jira Où que vous soyez, vous pouvez
toujours y accéder. Je vais donc
vous montrer, donnez-moi une seconde. Par ici. Voici, par exemple, quoi
ressemblera notre dossier de ressources. Nous avons donc notre MMS, comme vous pouvez le voir ici, puis nous avons un trait de soulignement,
puis nous avons, par exemple, une porte tournante, un
banc deux, une clôture deux, un arbre de clôture Ces identifiants
sont donc très importants
car ils permettent suivre
tout ce
qui se trouve dans Jira,
tout en étant votre explorateur À côté de cela, ces
identifiants sont également utiles si vous avez, par
exemple, un
autre projet. Par exemple, il s'agit de M. Cependant, nous avons
également eu un projet qui était
un entrepôt, celui-ci ici,
puis juste pour également eu un projet qui était
un entrepôt, celui-ci ici, faire la différence entre les deux, car il s'agissait d'un projet spécifique censé être
destiné à quelqu'un d'autre, mais nous finissons par
le fabriquer nous-mêmes. Sans entrer dans le vif du sujet, celui-ci s'appelait
WM, puis l'ID, ce qui
signifie essentiellement que nous avons
pu simplement
effectuer une recherche par WM, puis nous sommes en mesure de
trouver tous les actifs celui-ci s'appelait
WM, puis l'ID,
ce qui
signifie essentiellement que nous avons
pu simplement
effectuer une recherche par WM,
puis nous sommes en mesure de
trouver tous les actifs appartenant à notre
entrepôt ici, ce qui, bien sûr, signifie modèle
d'entrepôt. Ensuite, ce que nous avons ici
, c'est que nous avons notre sous-identifiant. C'est quelque chose qui nous est
spécifique, et cela signifie essentiellement que
nous avons quelques statuts, ce qui permet à EADS de
comprendre ce qui se passe Par exemple, vous
avez demandé Addit. Lorsque vous créez simplement une nouvelle tâche, nous la configurons pour demander un
audit, ce qui m'
indique en gros , en tant que prospect, que j'ai , par
exemple, une liste de tous
les actifs
configurés pour demander Addit Ensuite, ce que je peux faire, c'est les
passer en revue et
je peux les approuver, ou je peux
les désapprouver, par exemple Ensuite, nous attendons des commentaires. C'est comme une bonne idée supplémentaire
lorsque votre prospect, par
exemple, est très occupé, puis vous pouvez simplement le vendre
à l'attente de commentaires, puis votre prospect,
quand il a le temps, peut entrer, examiner
votre tâche et vous dire : «
OK, donc cette tâche
attend des commentaires ». Permettez-moi de l'examiner
et de vous faire part de mes commentaires. Nous avons
approuvé le modèle, ce qui
signifie simplement que votre responsable
approuve le modèle. Et ces deux là, c'
est surtout pour les matériaux. Donc, les matériaux transformés et cuits au four sont essentiellement
nos matériaux de photogrammétrie, car nous
créons de nombreux
matériaux de
photogrammétrie Ensuite, nous avons
quelques pièces jointes. Les pièces jointes sont très simples. Ce ne sont que des images,
regardez ça. Qu'est-ce que nous avons ici ? Un brief de demande. C'
est un très vieux modèle, donc il n'a pas l'air aussi beau. Mais comme vous pouvez le constater, c'est le même concept général.
Nous avons une image principale. Nous avons un titre, nous avons
quelques informations à ce sujet, puis nous avons le
blocage fourni, les textures, et aussi la technique selon
laquelle nous décidons déjà si le
poids sera normal ou s'
il s' agira d'un poids élevé ou faible en poly Mais c'est un point que nous
aborderons un peu plus tard. Et puis, bien sûr, nous n'avons
ici que
l'atout final.
Juste quelques images. Bien qu'ils soient
vieux et maintenant, ont déjà l'air beaucoup mieux. C'est donc déjà l'aperçu
général ici. Ici, comme je l'ai
déjà mentionné, vous pouvez ajouter des commentaires. Donc, ici, vous pouvez
faire des allers-retours avec votre prospect si vous le
souhaitez avec les commentaires. Cependant, nous utilisons
ce qu'on appelle Slack pour cela, et Slack est également une plateforme de
communication Nous verrons donc comment nous faisons nos commentaires un peu plus tard dans chapitre. Je ne sais pas exactement quel chapitre, car cela pourrait changer, mais
ce sera un peu plus tard Mais ici, je peux
par exemple ajouter quelques commentaires. Vous pouvez donc voir ici que
le 7 décembre 2022, il y
a quelque temps, je commente que sièges de tabouret de
bar avaient
déjà été créés par COBIS COBIS est l'un de mes artistes, nous n'avons
donc besoin que d'une table. Ainsi, vous
pouvez communiquer avec gens sans avoir
à les envoyer
directement , car
si vous continuez à
envoyer des messages directement à d'autres
artistes ou à votre élite, ils risquent d'
oublier quelque chose parce que vous travaillez
avec de nombreux actifs. Il vous suffit donc d'ajouter ici
quelques images supplémentaires. Maintenant, si nous allons du bon côté, c'est là que les choses
deviennent vraiment importantes. Et c'est
là votre flux de travail. Les flux de travail
sont donc intégrés à Jira. Ils auront
donc une apparence assez
similaire pour vous Et c'est essentiellement vous
qui avez la possibilité de définir l'
actif à différentes étapes. Par exemple, nous avons
la scène à faire, ce qui signifie qu'aucun artiste n'
a encore commencé à le faire. Il s'agit d'une
étape importante, encore une fois, pour éviter tout chevauchement
dans le cas où les artistes ne travaillent pas accidentellement sur le
même actif au même moment. Mais cela signifie également
que les artistes peuvent simplement accéder à leur tableau de bord, nous avons ici, et ils peuvent simplement choisir, par
exemple, ici, ils peuvent simplement choisir un actif,
et ils peuvent dire : «
OK, donc c'est l'actif,
bien que celui-ci soit gagné, mais ils peuvent simplement choisir un
actif et dire : OK, donc c'est l'actif que je veux créer
pour qu'ils puissent ensuite l'
attribuer à leur nom. Et l'assigner à
leur nom se fait ici. Le cessionnaire, vous
pouvez le voir ici, et vous pouvez voir que nous pouvons simplement attribuer
à différents artistes Je peux donc régler cela sur COBS , l'un de mes artistes
internes, ou je peux simplement
me l'attribuer, ce qui est le cas actuellement Maintenant, ces processus
sont définis par votre producteur ou votre artiste
technique ou
quelque chose comme ça. Les processus que
nous utilisons, par exemple, sont bloqués, ce qui signifie que le blocage est effectué et qu'
il se trouve dans le moteur La raison pour laquelle nous
procédons ainsi est que, souvent l'artiste qui
fait la demande fait
également le blocage. Cependant, l'artiste qui fait le blocage n'est pas toujours celui qui prend la totalité de
l'actif pour le finaliser s'explique par le
fait que nous prenons les actifs au fur et à mesure qu'ils se présentent. Parfois, les
artistes qui ont créé le bloc-out original sont occupés, alors un autre artiste arrive, saisit le bloc-out et place
la ressource en finale Maintenant, la prochaine étape est en cours. Nous avons des choses
qui nous sont spécifiques. Nous l'avons fait, et nous sommes dans l'incertitude. En cours, cela signifie simplement
que personne d'autre n'est autorisé à toucher cet actif parce que quelqu'un
y travaille. Terminé signifie simplement que l'actif
est terminé et prêt à être utilisé. limbes sont simplement une tâche dont nous sommes essentiellement
des actifs dont nous ne savons pas quoi
faire, qui sont
supprimés ou que nous ne voulons plus
utiliser,
nous les jetons simplement dans les limbes Et cela signifie simplement qu'ils planent là parce que vous
ne voudriez pas supprimer une tâche car vous pourriez encore en avoir
besoin à l'avenir Maintenant, nous
avons nos étiquettes. Nous utilisons des étiquettes pour
pouvoir essentiellement organiser les choses. Nous pouvons donc l'organiser
en fonction du projet. Il s'agit par exemple du projet d'
aéroport du projet d'entrepôt
ou du projet Well Quay. Et je peux juste
vous parler de tous ces
projets parce qu'ils
sont déjà sortis. Voici le WLQAPject,
par exemple. Nous pouvons donc très
facilement ajouter toutes ces étiquettes, toutes ces étiquettes ici, ce qui
facilite le suivi. Ensuite, nous avons des
budgets et nous avons payé. Cela est
spécifique lorsque nous travaillons avec des indépendants externes Nous pouvons essentiellement établir un
budget pour notre actif et nous pouvons déjà vérifier s'
il est payé, oui ou non. Maintenant, le suivi de votre temps
est un élément important. Le suivi du temps est
à nouveau intégré à Jira. Et oui, je suppose que c'est
la dernière chose que je vais vous
montrer. Et c'est assez simple. Ici, tu peux dire
combien de temps tu y as passé. Vous pouvez donc
voir ici que nous y avons passé 4 heures et 15 minutes. Cependant, nous pouvons constater que l'estimation initiale pour ce numéro n'était que d'une heure
et 30 minutes. Donc, pour une raison ou
une autre, nous y avons consacré un peu trop de temps
, mais c'est très bien. Vous pouvez entrer ici et si vous
voulez, par exemple, enregistrer le temps, disons 1 heure, vous pouvez dire un H et
vous pouvez appuyer sur Enregistrer. Et puis vous pouvez
voir qu'ici, cela enregistrera simplement votre temps. Vous pouvez également trouver ici
l'historique et la journalisation du travail, et ici vous pouvez voir comment
tout est géré. Donc, ici, vous pouvez
également voir l'histoire. Et ici, vous pouvez voir que dans
cet historique que nous avons choisi il semblerait que j'ai
créé le problème. Ensuite, assigné à Cobus Cobus le statut
passe de En
cours à Blockout Puis il est resté inactif
pendant presque un mois, on dirait qu'il est resté inactif pendant deux mois sans que nous
n'ayons tout simplement rien fait dessus. Et puis Sandy, qui est
une autre de mes artistes, est arrivée,
a commencé à travailler sur le
processus, a confié à Dunn, a
bloqué son temps, puis
je suis arrivée, puis tout m'
a été assigné, et j'ai essentiellement
pris en charge tout le reste Vous pouvez donc voir que vous
pouvez vraiment suivre tout ce qui concerne
l'histoire et tout ça. Nous en sommes déjà
à 60 minutes, mais je voulais vraiment
vous en donner un bon aperçu. Donc, ce que nous allons
faire, c'est simplement
aller de l'avant et créer
une véritable tâche à cet effet. Maintenant, à ce stade,
si nous passons simplement aux fichiers source secondaires, un
gros conteneur ici. À ce stade, nous
voudrions également attribuer
le bon identifiant à ce dossier. Donc, ce que nous allons
faire, c'est qu'à ce stade, vous devez souvent
déterminer, d'accord, à
quoi ressemblera notre carte d'identité. Maintenant, j'ai déjà
un identifiant pour cela. Je peux même l'ouvrir. Allons-y. Donc celui-ci parce que je sais déjà que
nous devons créer cet actif, car cela n'aurait aucun
sens pour moi de créer un tout nouvel
actif dont nous n'avons pas besoin. J'ai donc simplement choisi un actif
que nous allons créer. Vous pouvez voir ici que
j'ai déjà une carte d'identité. Cependant,
allons-y et imaginons que c'
était le dernier atout. Notre prochain actif sera donc 289, par exemple. Nous pouvons aller de l'avant, monter
ici et appuyer sur Créer. Maintenant, vous obtenez une fenêtre, et cette fenêtre est à nouveau configurée en fonction de votre projet. Dans mon cas, le projet sera Scans Metter notre marque
d'externalisation Et puis la tâche, dans ce cas, sera une tâche que je vais garder comme modèle
car, comme vous pouvez le voir, lorsque je change de
tâche de didacticiel, les choses changent. En fonction de la tâche,
vos entrées changent. Nous devons donc en quelque sorte en
faire une tâche modèle pour le moment. Définissez le statut Je vais continuer et je l'ai déjà défini
sur Je progresse, car je
ne veux pas qu'aucun de mes autres artistes s'
empare accidentellement de cette ressource. Et puis dans le résumé, nous voulons déjà donner le nom. Nous savons donc que notre dernier
actif était le MM 00288. Je vais donc continuer et
je vais l'appeler TT, et la raison pour laquelle je l'appelle TT, et je le changerai plus tard
, c'est juste un tutoriel parce que je ne veux pas interférer
avec nos projets actuels. Je peux alors appeler 00289, puis je
lui donnerai, par exemple, le nom normal, grande
poubelle ici Maintenant, il ne
me reste plus qu'à
copier cette pièce d'identité et à la
placer ici. Et normalement, oui, normalement
nous le faisons réellement, zéro, zéro, mais cela
n'a pas vraiment d'importance. Description, je n'ai pas vraiment
besoin d'ajouter de description. Les sous-ensembles que je veux configurer
pour demander sont ajoutés,
ce qui est correct Attribue-le-moi. Les étiquettes
ici, vous pouvez ajouter des étiquettes. Si tu veux, je vais juste le
laisser parce que je
n'en ai pas besoin. Nous n'avons pas de budget
là-dessus parce que c'est moi qui le
fais. Ensuite, ici,
vous pouvez lui donner une estimation du
montant ou du temps que cela va prendre. Disons donc que cet actif
fonctionnera probablement bien, je travaille dessus via un éditorial. Supposons donc que je lui donne 1,5, puis que je doive
dire heures ou jours. Dans mon cas, ce
sera le jour. Cela signifie donc que cela ne me donnera
qu'un jour et demi de travail. Gardez à l'esprit que cela tient
compte des week-ends et d'
autres choses de ce genre. Date limite du projet, c'
est essentiellement comme une date limite pour savoir quand
cela doit être fait ? Eh bien, je veux faire ce
tutoriel en un mois pour pouvoir faire en un mois, par exemple. Ensuite, ce que nous allons faire se
trouve dans les pièces jointes. Nous voulons simplement
entrer et ajouter notre
bref de demande. Nous y serons.
Et c'est à peu près tout. Vous pouvez maintenant continuer et
appuyer sur Créer, et la ressource
sera créée. À ce stade, je peux
accéder à mon tableau de bord, mais je ne suis pas sûre
qu'il s' affichera ici
parce que, bien sûr, j'utilise
des identifiants complètement différents et tout ça. Oui, voilà, tu vois. Il n'
apparaîtra donc pas ici, mais c'est simplement parce que
j'utilise des identifiants différents, mais je peux
simplement taper TT, puis je peux le trouver ici. Nous pouvons donc voir que nous
avons maintenant reçu l'intégralité de notre demande, et c'est souvent
ainsi qu'elle fonctionnera, mais ensuite 1 000 fois tout au long de
votre voyage. Comme dans le cas d'une vraie production, nous allons entrer ici et nous allons
suivre tout
comme nous le faisons habituellement. Nous avons donc passé en revue nos conventions de
dénomination. Bien entendu, nous
devons maintenant accéder à
nos fichiers sources et également modifier la
convention de dénomination ici. TT 00289 souligne, ou j'aime bien
faire comme un tiret central, juste pour mieux le séparer, puis votre conteneur À ce stade, vous connaissez
maintenant le
concept général de Jira,
comment utiliser les conventions de dénomination et pourquoi elles sont importantes Ils sont essentiellement importants
pour pouvoir
suivre un grand nombre
d' actifs et relier
tout ce qui se trouve
en dehors de Jira à Jira Maintenant, dans notre prochain
chapitre, nous allons simplement passer en revue certains contenus bonus
tels que Confluence, Miro et Notion, qui sont juste des sites Web différents qui vous simplifieront la vie
. Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
4. 03 Présentation de programmes bonus comme Miro Notion Confluence: OK, donc ce
sera juste un petit chapitre bonus rapide où je voulais vous montrer quelques sites Web supplémentaires utiles, juste au cas où vous
ne le sauriez pas. Le premier site que je voulais
consulter s'appelle miro.com. miro.com est donc totalement gratuit pour vous et
vous pouvez travailler jusqu'à trois personnes, je crois,
sans payer pour Nous avons un
abonnement premium, et c'est un outil de tableau blanc Maintenant, je suis sûr que beaucoup d'entre vous connaissent
déjà le PUR Rf. PureRef est donc un programme vraiment sympa
qui d'afficher des images localement sur votre
machine. Miro est similaire Cependant, dans Miro, comme
il s'agit d'un site Web, vous pouvez accéder à ces tableaux blancs
où vous le souhaitez, et vous pouvez également les
partager avec votre équipe Par exemple, ici, nous avons le moodboard
de l'entrepôt, et c'est sympa de
vous donner un aperçu général. Par exemple, nous pouvons
retoucher nos images ici, et elles resteront à
la même résolution que lorsque nous les avons téléchargées
et tout le reste. Et toute mon équipe
peut y accéder. Maintenant, ici, nous avons
un tas d'autres images, comme vous pouvez le voir, juste
un tas de choses. Il y a certaines choses
qui sont un peu plus ennuyeuses parce que c'est
en ligne. Comme vous pouvez le constater,
parfois, lorsque je me
déplace très rapidement, il faut un certain temps pour
charger les images. Cela peut donc être un peu lent, surtout si vous avez des images en
haute résolution Wi. Donc, la seule
chose que je trouve vraiment agaçante, c'est que
si nous avons beaucoup d'images en haute résolution Wi,
alors, comme ici, en
essayant de zoomer, veillons à ce que cela soit un
peu en retard C'est quelque chose que
je n'aime pas vraiment. Mais pour le reste,
c'est vraiment sympa. Pour, par exemple, un aperçu général. Ce que nous avons tendance à faire,
c'est que nous avons tendance à avoir un document PurV que nous
avons simplement sur notre disque partagé
afin que tout le monde puisse y accéder Et puis nous avons aussi
Miro et Miro, c'est bien si nous sommes en réunion, et nous avons juste besoin de rapidement, exemple tout présenter et tout
le monde doit en quelque sorte regarder les mêmes Vous pouvez donc voir que c'est
comme Ikea, par exemple. C'est donc essentiellement
tout pour Miro. Vous n'avez que vos
images. Vous pouvez les
agrandir ou les
réduire assez facilement. Vous pouvez voir qu'
ils claquent aussi un peu ,
ce qui est bien Maintenant, à côté de Miro,
vous pouvez également faire un tas de choses, comme vous pouvez monter ici et vous pouvez simplement taper le
texte que vous voulez, peut-être l'agrandir un
peu, vous voyez Et vous pouvez, bien sûr, utiliser différentes polices, comme
différentes mises en page Vous pouvez donner des
couleurs différentes, tout. Voilà, des trucs comme ça. Ce sont donc des choses assez basiques. notes autocollantes, très
pratiques si vous
voulez simplement avoir une note
autocollante rapide dessus. Ce que j'aime faire, c'est
ici, vous pouvez voir ces boîtes. Ce sont en fait, si vous allez
ici, ce sont des cadres, et vous pouvez simplement en prendre
un qui ne voulait pas le faire. Désolé, vous pouvez simplement vous
procurer un cadre personnalisé. Je ne sais pas pourquoi.
Hmm. Nous y voilà. Maintenant, ça marche. C'était bizarre. Quoi qu'il en soit, vous pouvez également
dessiner dans le cadre. Vous pouvez lui donner une couleur de
fond différente, tout ce genre de choses. C'est quelque
chose de vraiment basique. Donc je veux juste
que tu joues avec. Une chose qui est également très cool, c'est que vous avez ces flèches, qui vous permettent, exemple, de définir les flèches, de les
agrandir. Tu vois ? Vous pouvez simplement avoir de
jolies flèches et vous pouvez les déplacer, , si
vous voulez, montrer des choses,
ce que je vous
montrerai un peu
plus tard parce que j'ai fabriqué un tableau miroir pour vous expliquer
certaines choses plus tard. Donc, en gros, ici avec Miro, nous y reviendrons dans le chapitre suivant où
nous l'
utiliserons comme référence Maintenant, à côté de cela, nous
avons également une confluence Encore une fois, Confluence est l'un
de ces programmes que vous n'utiliserez
probablement pas en
tant qu'individu, mais que votre entreprise
utilisera Si votre entreprise l'
utilisera, c'est parce qu'il est fabriqué par
les mêmes personnes que Jira Confluence, vous pouvez le voir comme
une base de données de documentation. Il peut contenir de nombreux types
de documentation, et en particulier lorsque vous
travaillez pour de grandes entreprises, il peut contenir une énorme
quantité de documentation. Ici, voici
notre documentation, par
exemple, et nous
avons juste des informations très basiques. Mais, par exemple, si
nous examinons les flux de travail, vous pouvez voir ici que nous avons un flux de travail pour les
conventions de dénomination et d'autres choses de ce genre. Et ici, vous pouvez
voir exactement ce que je vous ai
expliqué. Et c'est très bien parce que de cette façon,
si un nouvel artiste commence,
par exemple , nous pouvons simplement dire : « Hé,
lis la documentation ». Si vous avez besoin de savoir
comment utiliser Jira, cliquez
simplement sur Jira et nous avons des vidéos et
tout ce genre de choses Expliquant l'ensemble de la mise en page, même ici, demandez des briefs Ici, nous ne pouvons voir que des informations
complètes sur les dossiers de demande et
tout ce genre de choses. , en particulier lorsque vous travaillez
pour une grande entreprise documentation est essentielle, en particulier lorsque vous travaillez
pour une grande entreprise. Maintenant, le prochain que je
veux vous montrer serait idéal pour la documentation personnelle,
et c'est une notion. Je suis sûr que beaucoup de gens connaissent
déjà Notion, mais Notion est un site Web de
programme génial , un site Web
génial. Donc, la notion est quelque chose
où vous pouvez simplement suivre n'importe quoi. Vous pouvez taper des informations. C'est
un peu délicat car je ne peux malheureusement rien vous montrer
dans notre concept. Et la raison en est
que beaucoup de ces informations sont hautement confidentielles
et d'autres choses de ce genre. Mais oui, je peux
probablement vous montrer ceci. Disons que, ici, c' est la planification du projet
que j'ai faite pour le didacticiel et qui
montre essentiellement ce que nous
allons aborder dans ce didacticiel
et tout ce genre de choses. Donc, avec notion, vous pouvez donner un joli titre à quelque chose
et vous pouvez vous rendre ici. Vous pouvez continuer à créer des
pages ou des graphiques. Je vais vous montrer certaines des
choses que j'utilise le plus souvent. Donc ici, tout d'abord, oui, vous pouvez taper normalement. Il s'agit d'un document conceptuel. Ensuite, vous pouvez
également créer des listes. Oh, désolé, je
ne devrais pas le faire de cette façon. Lorsque vous survolez quelque chose, vous pouvez appuyer sur le signe plus, et ici vous pouvez avoir
un tas de choses. Supposons que
nous fassions une liste, que
nous puissions passer à une
liste numérotée ou à puces , en
tester une, puis vous
pouvez la voir ici. C'est un peu comme Word, mais à
côté de Word,
il y a donc la liste. Il y a tout ce genre de choses. Vous pouvez également créer
plusieurs pages, la première page, et ici vous pouvez
simplement recommencer à zéro. Ensuite, quand vous y
retournerez, vous verrez que vous
avez toutes ces pages ici. Vous pouvez donc imaginer
qu'à un moment donné, comme celles-ci, tout ce que vous voyez
ici ne sont que des pages. Donc, à un moment donné,
lorsque nous sommes ici, nous pouvons simplement continuer et vous
pouvez créer plusieurs pages. Je vais juste passer en revue
ça rapidement, comme ça. Ensuite, dans ces pages,
vous pouvez continuer à suivre. Et pour le suivi,
si vous voulez planifier
un environnement,
vous devez souvent si vous voulez planifier
un environnement, faire
quelque chose comme ça. Tu irais ici. Vous pouvez ajouter un tas de texte ici. Vous pouvez ajouter une liste
et des sujets ici. Bien sûr, vous pouvez également ajouter des images et
tout le reste. Alors laisse-moi juste y aller. Je peux littéralement ajouter notre bref de demande ici.
Nous avons donc nos images. Vous pouvez les
agrandir ou les réduire. Une chose que j'aime
vraiment faire aussi c'est que j'aime monter
ici, et il y en a une. Si vous faites défiler la page vers le bas,
cela ressemble à une vue tabulaire. Et l'affichage sous forme de tableau est très agréable,
car si
vous entrez ici, vous pouvez, par exemple,
dire liste, et ici,
vous pouvez avoir un tableau dans lequel
vous pouvez suivre les informations. Supposons, par exemple, que nous en fassions
une sorte de liste d'actifs. Allez. Liste des actifs. Ici, ce que je peux faire, c'est donner le nom pour que je puisse être comme un conteneur, une boîte aux lettres. Et, par exemple, je ne sais pas,
Lantern, cela n'a pas
vraiment d'importance Maintenant, la raison pour laquelle
c'est pratique, c'est parce que vous êtes capable d'
imiter Jira d'une certaine manière Je peux aller ici et
ici, j'ai beaucoup d'options. Si j'appuie sur Ajouter une propriété,
vous pouvez voir ici que je peux tout faire, qu'il s'
agisse de saisir du texte ,
des
chiffres, de sélectionner plusieurs statuts, etc. Si je fais, par exemple, des balises, je peux aller ici et je peux dire terminé, puis
créer une balise terminée. Lorsque je fais cela, chaque fois que je
clique sur l'option suivante, je peux à nouveau
réutiliser cette balise. Et juste comme ça, je suis capable, par
exemple, de lui donner
différents statuts Maintenant, tous ces logiciels
que je vous ai montrés, en particulier Notion et Miro, sont à nouveau très
flexibles. Tu peux aller partager. Vous pouvez publier, et
vous pouvez, par exemple,
publier cette page, de
cette façon, tout le monde pourra la voir. Vous pouvez partager ce lien
avec d'autres personnes. Si vous payez pour Notion, vous pouvez également inviter membres de
l'équipe et les membres de
votre équipe peuvent également voir toutes ces informations. Par exemple, nous avions de
la documentation par le passé. Par ici. Oh, oui, oui, c'est ce que je peux
vraiment vous montrer. J'aurais dû y
penser plus tôt. Donc, je dois faire très attention
à ce que
je peux et ne peux pas te montrer. Ici, par exemple,
voici la documentation que nous donnons aux freelances externes Donc, comme vous pouvez le voir,
la façon dont cela est construit est que nous n'
avons que quelques informations. Et puis, si vous examinez le flux de travail de
vos actifs, vous pouvez le voir ici. C'est très similaire à ce que
nous avons dans notre confluence, mais la confluence est plus interne Ce n'est pas quelque chose
que vous pouvez partager facilement. Eh bien, vous pouvez partager, mais
vous devez payer pour cela. Vous ne pouvez pas facilement
le partager avec d'autres personnes. Notion est totalement gratuit. Donc, tout ce que nous pouvons
partager avec les gens, gratuitement, nous pouvons leur
donner des téléchargements, du
texte, un tas de
choses comme ça,
comme vous pouvez le voir ici, les
valeurs par défaut peuvent fonctionner comme des flux de travail Qu'est-ce que nous avons ? Qu'
est-ce qu'un brief de demande ? Ici, nous pouvons le voir
une fois de plus, mais celui-ci ne
fait que passer en revue ce que c' est et non comment il a été créé. Et juste comme ça, nous pouvons
entendre l'accès et l'utilisation de Jira. Encore une fois,
voici comment utiliser Jira. Vous pouvez donc voir que cette
notion peut être très utile pour créer
votre propre documentation, pour partager des pages avec des
personnes pour faire du brainstorming, de la
planification et tout
ce genre de choses Ce que je recommande également
lorsque vous êtes artiste, c'est vous en tenir à une idée, juste au
moment où vous apprenez quelque chose de nouveau, blanchir pour pouvoir y revenir. Si vous avez l'impression
d'avoir un flux de travail que vous n'
arrêtez pas d'oublier, essayez
simplement d'entrer ici. Et par exemple, je sais,
ai-je des flux de travail
ici pour afficher un ensemble de Mm. Supposons que vous
oubliez sans cesse certains
paramètres dans Mamaset, vous pouvez rapidement vous en faire OK, par coïncidence,
je viens de faire une vidéo, et vous pouvez entrer ici
et vous pouvez simplement, par
exemple, blanchir vos flux de La notion est donc très utile. C'est l'un de mes sites Web
préférés. Je l'utilise beaucoup pour un tas de choses. Je dirais donc
que c' est à peu près
tout pour notre aperçu. Donc oui, Notion, Confluence,
Mirror, Wi sont d'excellents programmes Bien sûr, vous avez aussi Jira. Pour le reste de Google Images et Google Maps est votre ami,
PureRef reste très utile Mais comme je l'ai dit, je passe davantage en revue le pipeline
de production. Je ne vais pas trop passer en revue tous
ces outils supplémentaires. Sachant cela, nous
allons donc configurer notre
référence dans le chapitre
suivant dans Miro Et une fois cela fait,
nous allons continuer et simplement configurer
nos structures de dossiers. Ensuite, nous pourrons aller de l'avant
et discuter de voie
que nous
emprunterons avec notre actif. Allons-y et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
5. 04 Configurer notre projet et notre référence: OK, donc ce que nous allons
faire maintenant, c'est
passer à la collecte de
nos références, ce que nous avons déjà fait, et aussi à la manière de
mettre en place le projet. Donc, tout d'abord,
ce que je veux faire, c'est configurer ma structure de
dossiers. Encore une fois, c'
est quelque chose que nous avons automatisé au sein de notre entreprise pour que tout reste cohérent. Il est très important que
vous gardiez la même cohérence
tout au
long
du projet, vous gardiez la même cohérence
tout au le même nom,
le même flux , les mêmes
structures de dossiers, car sinon, il sera très
difficile créer une structure de dossiers
qui vous est purement unique, puis un autre
artiste doit entrer et
essayer de la comprendre. Par exemple, si
vous allez ici, vous pouvez voir que toutes nos structures de dossiers
sont exactement les mêmes. Maintenant, comment en assurer
le suivi ? C'est très facile. Nous avons un fichier BAT ici, et un fichier BAT est essentiellement un fichier qui nous permet créer nos structures de dossiers. Si je continue et que je
l'ouvre pendant une seconde, encore une fois, je dois vérifier la
confidentialité. OK, allons-y. J'ai réussi à l'ouvrir
dans Notepad plus plus, qui est
également un programme ASM Vous n'avez donc pas vraiment
besoin de connaître le codage. La façon dont nous le
créons est utiliser
littéralement le chat GTP pour cela Donc, en gros,
lorsque nous démarrons ce fichier BAT, il nous demandera de définir notre
identifiant ou le nom de notre dossier, ce
que nous avons déjà techniquement. Il
créera ensuite quelques dossiers, le dossier pots, le dossier ID, le dossier
Images, le dossier LOD, le dossier
Saves, le dossier textis Et ici, cela créera
des dossiers supplémentaires, et c'est à peu près tout
. C'est donc super utile. Maintenant, nous avons déjà
créé notre conteneur, mais allons-y vous le
montrerons et je vous le
donnerai. Je l'ai fait avec Jet GTP. Je ne vais pas, genre,
contrôler quelque chose comme ça. Mais ce que je peux faire, c'est
l'ouvrir, puis je peux entrer ici
et je peux l'appeler TT 00289 Grande poubelle, par
exemple, comme ça Et je vais bien,
cela devrait être trop large, mais juste au cas où je
voudrais souligner 01 parce que normalement ce dossier
n' existe pas
déjà Ensuite, il
vous suffit d'étaler Enter, et maintenant vous pouvez voir qu'un
nouveau dossier a été créé. Maintenant, si nous allons dans ce dossier, vous pouvez voir que
nous avons quelques dossiers ici. Maintenant, voici notre structure. Selon le
projet sur lequel vous travaillez, vous aurez une structure
différente, mais c'est en général une bonne structure à avoir même si vous réalisez des projets personnels. Vous commencez par un dossier d'exportation. Ici, vous allez exporter
vos maillages vers Unreal, et vous pouvez ignorer celui-ci Je vais le supprimer parce
que celui-ci est juste pour nous. Nous pouvons donc l'exporter vers Unreal. Ou ce que vous pouvez faire, c'est
également avoir un dossier appelé O au cas où vous souhaiteriez
effectuer d'autres exportations. Ensuite, celui-ci, encore une fois, nous pouvons le supprimer,
c'est uniquement pour nous. Ensuite, nous avons un dossier d'images. Ici, vous pouvez afficher
les images finales, et vous pouvez également avoir votre
référence pour laquelle, je vais juste le
faire ici, vous voyez ? Clic droit. Couper.
Cliquez ici pour les images, supprimez-la et collez-la. Nous y voilà. Je peux donc maintenant supprimer l'ancien dossier et le nommer
correctement. Quoi qu'il en soit, ici, nous
plaçons également souvent nos images finales que nous rendons,
par exemple, dans Marmoset Donc pour votre portefeuille. LOD, celui-ci n'est pas non plus
pertinent pour vous. Nous avons souvent besoin de générer des
LOD à côté de nos modèles. Cependant, cela ne
sera pas abordé ici
car il s'agit simplement d'un
processus automatisé dans car il s'agit simplement d'un
processus automatisé le moteur Unreal, et nous
utiliserons probablement Nanite Nous avons notre dossier say
et notre dossier SAS contiendra essentiellement
tous vos fichiers de sauvegarde. Il s'agit de votre
fichier tries Max ou de votre fichier blender. De plus, pour la texturation, nous aimons
le placer séparément dans un dossier de peintre, juste pour
le garder séparé Si nous le faisons,
c'est parce que le premier, c'est plus facile à trouver
et le second, Painter ajoute
souvent un tas de
sauvegardes externes et d'autres choses du genre, ce qui peut compliquer vos
dossiers. Enfin, nous
avons un dossier texte, et ici nous avons
un dossier Bags, et nous avons un dossier final. Donc, les sacs, vous l'avez deviné
, si nous faisons de la hauteur en bas, par
exemple, et que
le dossier final est juste là pour
nos textures finales Donc, comme vous pouvez le constater, une structure de dossiers assez
simple, mais aussi assez puissante. Maintenant, ici, je suis déjà allé de l'avant et j'ai ajouté
un tas d'images. Je vais également vous
donner ces images, bien sûr. La plupart des points à retenir, c'est que je suis sortie et que
j'ai pris ces photos Il se trouve que j'étais à Manchester, j'ai vu ce genre de choses, et j'avais mon appareil photo avec moi. J'ai donc pris un tas
de très belles photos. C'est pourquoi nous avons également ces
très bons gros plans, qui seront excellents lors
de la création de notre actif. Maintenant, bien sûr, vous
pouvez également
simplement rechercher un
tas d'images Google. Ne vous
inquiétez donc pas trop à ce sujet. L'idée générale est toujours là, mais je vous
recommande vivement d'avoir une image principale qui soit également en
assez haute résolution. C'est très important parce que vous allez en quelque sorte tout
baser là-dessus. Mais souvent, les modèles sont également construits à partir d'autres modèles. Par exemple, sur ces roues, vous pouvez trouver des images
de référence de roues uniquement, par exemple. Vous n'avez pas à trouver uniquement des poubelles à roulettes
et des trucs comme ça. Donc, avec ces images de référence, nous
voici dans Miro, et j'ai tendance
à faire qu'il y
a beaucoup de préréglages dedans, mais ça ne m'intéresse pas vraiment J'ai tendance à simplement le fermer. J'ai tendance à aller de l'avant et à créer
un cadre que j'ai ici. Et appelez-le simplement
rev par exemple. Et j'aime toujours en faire
une couleur plus foncée comme ça. Ensuite, j'ajoute toutes mes images,
à l' exception de mon brief de demande. Je n'ai pas vraiment besoin que
ma demande soit brève. Donne le second. Voilà,
on va charger. Je suppose que c'est parce que les images
sont de tailles vraiment différentes qu'elles mettent en valeur
un peu étrange. Avec Miro, la distance
à laquelle vous pouvez zoomer est limitée. Donc je vais toujours de l'avant
et je constate que la limite est de 400, donc
je peux voir
ici que mes images doivent être capables de
zoomer un peu plus. Oh, attends, je comprends le problème. Le problème est que ces
images sont en fait trop haute résolution
,
désolé pour pouvoir
télécharger Mirror ici Voir si je le télécharge ?
C'est parce qu'ils ont résolution
supérieure à huit K parce que mon appareil photo prend des photos à
dix K ou quelque chose comme ça. Donc, dans ces cas,
vous pouvez certainement réduire le montant de la résolution, ou vous pouvez simplement utiliser Pure ref. Parce que je veux
vous montrer un aperçu
de la façon de l'utiliser, je vais tout d'abord déplacer rapidement ces
images ensemble parce que j'aime souvent séparer les images que j'ai créées moi-même de celles que
j'ai obtenues sur Google, parce que souvent les
images sur Google proviennent de plusieurs modèles
différents, donc elles ne
Ça n'a pas toujours
l'air génial. Mais j'aime
toujours garder
ça dans un seul domaine. Et puis celui-ci, c'est, par
exemple, l'un
des manimges J'aime bien l'agrandir
un peu. Et tout ça,
tu peux juste zoomer. Il y a une chose dont je
parlais avant de m'interrompre, c'est qu'il n'y a qu'une limite à la
distance à laquelle vous pouvez zoomer. Si vous sentez que vous
ne pouvez pas zoomer suffisamment, vous
suffit de prendre vos images, de les
sélectionner toutes
et de les
agrandir pour
pouvoir zoomer davantage. Et vous pouvez continuer à le
faire jusqu'
à ce que vous arriviez à un point où
vous vous dites : « OK, maintenant je peux zoomer
assez loin pour vraiment tout voir. Maintenant, je vais juste
prendre ma boîte ici. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez
voir qu'avec cette boîte, je suis capable
de déplacer toutes ces images
en même temps. Mais je peux toujours sélectionner
les images comme celle-ci. Nous avons donc une référence principale. Maintenant, pour
les images trop grandes, il existe plusieurs façons
de les optimiser, par
exemple. Cependant, ce que j'aime
faire, c'est
toujours créer un dossier qui s'appelle simplement
OPT, par exemple, parce que je ne voudrais jamais optimiser les
images en haute résolution et les rendre basse résolution sans aucune raison car j'adore les images haute
résolution. Il est ainsi beaucoup plus facile
de tout définir. Au lieu de cela, j'utilise un logiciel appelé
Cesium Image compressor C'est totalement gratuit.
Il suffit d'aller sur Google, de taper Cesium Image compressor Et ce qui est bien, c'est que
vous pouvez simplement faire glisser vos images. Vous pouvez passer au redimensionnement
et, par exemple, définir le bord long à 81 96 Supposons donc seulement 8 000
pixels, par exemple. peux redimensionner et dire : « D'accord, je veux que toutes ces
images de
9 500 deviennent 8 000,
puis elles 9 500 deviennent 8 000,
puis garderont le
même rapport hauteur/largeur parce que nous ne les redimensionnons que
sur le Nous passons ensuite à la sortie, et tout ce que je
veux faire, c'est désactiver le même
dossier en entrée et sélectionner simplement le dossier
optimisé. Ensuite, nous pouvons continuer
et appuyer sur Compresser. Et ce qu'il fera, c'est qu'il compressera
également vos images. Il les optimisera donc
en termes de taille de fichier, mais il
les optimisera également en termes de résolution. C'est bien plus rapide que de le faire
dans Photoshop. Tout comme la sauvegarde dans
Photoshop, ce sera tellement lent. Et maintenant qu'ils sont
plus optimisés, oh. 1 seconde. Clic droit. Je pensais les avoir optimisés. 8 000 par 5 000. Quel est le problème ? Laissez-moi juste voir 8 000 d'ici 40 96. Je suppose qu'il ne le lit pas
seulement sous un angle, mais sous un autre angle. J'avais complètement oublié
ça. Désolée, les gars. Cela signifie que nous
devons malheureusement opter pour 14 96. Allons-y et
ajoutons-le à nouveau. Passons au redimensionnement et définissons simplement le bord court sur
40 96. Nous y voilà. Pour le reste, tout
conservera le même réglage, donc nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter
à ce sujet. Oui, je suppose que c'est
un autre truc un
peu mauvais de la part de Miro C'est pourquoi nous ne l'utilisons pas comme logiciel principal, pour ainsi dire. Maintenant, cela devrait
fonctionner. Parfait. OK. Donc oui, nous n'utilisons pas Miro
comme référence principale, mais nous l'
utilisons certainement si nous voulons simplement
partager des références
avec l'équipe Et nous l'utilisons également, par exemple, donnez-moi une seconde car
je ne peux pas vous le montrer. Montre-le à toi. Allons-y. Nous l'utilisons lorsque nous voulons
présenter des choses à nos clients. Par exemple,
voici l'aéroport et nous devons rapidement montrer à nos clients des images en
haute résolution.
C'est génial, car
ils peuvent simplement zoomer et voir toutes les
images en haute
résolution sans avoir à télécharger
quelque chose sur leur PC. Bien sûr, vous pouvez
imaginer qu'un client ait
besoin de le télécharger, de
créer un dossier, de le
placer dans le dossier, prévisualiser, puis de l'
envoyer à d'autres
membres de son équipe. C'est un gâchis. C'est
donc beaucoup plus facile de cette façon. Quoi qu'il en soit, nous
avons maintenant notre référence ici. Vous pouvez monter ici et simplement nommer ce TT underscore Trash,
Rv, par exemple, n'a pas
vraiment d'importance, quelque chose Et maintenant, vous avez
quelque chose qui est en ligne. Donc, si vous êtes
comme moi et que vous
devez beaucoup voyager, vous pouvez toujours
accéder à cette référence. Maintenant que c'est fait,
ce que nous allons faire, simplement parce que c'est un tutoriel et que
c'est plus facile pour vous, c'est que nous allons utiliser PUR Rf. PureRV est une fois un logiciel que vous pouvez télécharger
entièrement gratuitement Je ne vais pas expliquer
comment le télécharger. J'espère que vous
savez comment faire. Mais ce que nous pouvons faire avec
PureRV, c'est encore une fois, nous pouvons importer des images, et il n'y
a pas de limite de taille Nous pouvons donc littéralement
comme importer, vous voyez ? Comme si cela montre même que c'
est une taille plus grande. Nous pouvons simplement importer
toutes ces images. Ce que j'aime souvent faire, c'est
avoir encore une fois ma propre référence, peut-être réduire un peu ici. Ensuite, j'aime sélectionner
toutes les autres références, cliquer avec le bouton
droit sur les images, organiser et les
arranger de manière optimale. Et cela les
placera bien en position, puis nous pourrons entrer ici
et nous pourrons également y jeter un œil. Vous pouvez donc voir
que pour celui-ci, vous pouvez zoomer presque
à l'infini, vous voyez ? C'est donc aussi l'un des
avantages de Puref. Il est donc certainement
beaucoup plus puissant. Sa taille de fichier est également plus grande, mais je recommande tout de même de l'utiliser. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit sur
Enregistrer la référence écarlate. Et encore une fois, je vais inclure
ce fichier pour vous. À ce stade, nous
avons
rassemblé nos références et nous avons terminé la structure de nos
dossiers. La prochaine étape que
nous allons aborder est une explication de la différence entre qualité et
rapidité dans nos modèles, ce
qui est extrêmement important lorsque vous
travaillez dans un environnement de production par rapport lorsque vous travaillez
sur des éléments de portefeuille.
6. 05 Discussion sur la qualité et la vitesse: Dans ce chapitre,
je veux parler de la qualité
par rapport
à la vitesse. Maintenant, c'est quelque chose
qui devient un sujet très
important lorsque vous
travaillez pour un vrai studio ou
que vous travaillez sur la production . Lorsque nous parlons de
qualité par rapport à la rapidité, la
plupart du temps, lorsque
vous êtes, par exemple, un artiste débutant et que vous
travaillez sur votre portfolio, votre objectif est, bien entendu, de vous
concentrer sur la qualité. Vous voulez être en mesure de présenter la meilleure qualité possible. Cependant, lorsque vous
travaillez sur une production, disons que vous
travaillez sur un jeu vidéo, il existe souvent un critère
de
qualité que vous devez atteindre, mais pour le reste, ils veulent
souvent que vous publiiez le contenu
le plus rapidement possible. Maintenant, c'est tout à fait logique
car pour l'entreprise, la qualité coûte
souvent
beaucoup plus de temps à créer. Cela signifie que l'
entreprise dépensera beaucoup plus
d'argent pour atteindre
cette qualité. Ils essaient souvent de
trouver un équilibre. Maintenant, cet équilibre est souvent
défini en fonction du projet, mais pour vous donner un exemple
très simple, si vous travaillez, par exemple, sur un jeu de tir à la première personne, qualité a souvent tendance à être
légèrement supérieure car la caméra peut se rapprocher
beaucoup plus de
tous les objets. Cependant, si vous
travaillez, par exemple, dans un monde ouvert à un joueur, vous pouvez imaginer que
vous devez générer une
telle quantité de contenu pour en
faire un monde ouvert Les niveaux de qualité sont souvent un peu inférieurs et vous utilisez essentiellement différentes techniques
pour atteindre la qualité
tout en conservant une vitesse
très décente. Maintenant, dans ce domaine, ils
ont
aussi, bien sûr, beaucoup de choses techniques. Ils auront différents shaders
techniques, par
exemple des jeux qui
mettent davantage l'accent sur la qualité Ils pourraient permettre des textures un peu plus uniques
et des choses comme ça. Bien que les jeux soient davantage
axés sur la vitesse, ils peuvent avoir des shaders
complets capables
de gérer la plupart de vos textures, et nous y reviendrons un peu
plus Donc, ici, j'ai créé
un petit graphique avec quelques flèches juste pour vous montrer un peu plus sur la
qualité par rapport à la vitesse, et je voulais
vous donner quelques exemples. Donc, tout d'abord, vous voulez aller de l'avant et
vous voulez savoir, accord, sur quel est le
projet sur lequel je travaille ? La plupart du temps, vous aurez un artiste senior ou
un artiste technique qui vous
expliquera un artiste technique qui vous
expliquera ce que vous
pouvez et ne pouvez pas faire. Mais prenons, par exemple,
notre
poubelle que nous avons ou notre
poubelle, désolé. Maintenant, il y a deux routes
que nous pouvons emprunter, et ces deux routes nous permettront
de disposer d'un actif de
haute qualité. Le chemin le plus long est celui de la qualité. Ainsi, dans le domaine de la qualité, vous optez souvent pour des
actifs élevés ou faibles en poly. Je suis sûr que nous le
savons tous, vous créez essentiellement un maillage
haute résolution,
vous créez un maillage basse
résolution, puis vous le démappez
et vous le transformez en cartes
normales en cartes d'occlusion
ambo
et un tas d'autres cartes et un tas d'autres Cela vous donnera souvent un maillage de
bien meilleure qualité. Cependant, comme vous pouvez l'imaginer, cela prendra également un
peu plus de temps
car vous devez
créer ce maillage haute
résolution. Vous devez créer un maillage à
basse résolution, vous avez besoin de boucles artistiques supportant l'art, vous devez vous assurer
qu'il n'y a pas de bogues. Vous voudrez peut-être vous lancer dans Zbrush et faire de la sculpture
supplémentaire, et tout cela
deviendra un véritable Donc, au cours de ces deux étapes, disons que, par exemple, si nous voulons créer cet
actif pour mon portefeuille, ou s'il s'agit d'un actif phare, c'est moment-là
que vous
aborderez souvent les niveaux de qualité. Et quand je parle d'atouts de
héros, les actifs de héros contenus dans les jeux ou les
films sont souvent des actifs
très vus. Ou ils sont très
proches de la caméra. Ainsi, par exemple,
techniquement, dans notre
livre pour notre entreprise, un conteneur ne serait pas vraiment
un atout phare,
car ce serait quelque chose
qui
se trouve souvent dans les coins
et d'autres choses de ce genre,
et ce n'est souvent pas le modèle le plus
compliqué à créer. Je suis juste en train de
réfléchir à ce qui pourrait être un atout de héros pour
nous ? Un atout pour les héros. Par exemple, il y a quelque temps, nous avons construit un entrepôt, et pour cet entrepôt,
nous fabriquons un chariot élévateur Aujourd'hui, un chariot élévateur fait partie
intégrante d'un entrepôt. C'est quelque chose qui
se démarque vraiment en tant qu'atout et qui peut être considéré
comme un atout de héros. Cependant, par exemple,
des choses comme nous avons également créé des tables. tableaux sont rarement des atouts phares, par
exemple, juste pour
vous donner un aperçu rapide. Passons donc d'
abord à la qualité, puis
à la vitesse. Je vais juste vous dire certaines choses, puis nous
déciderons de ce que nous allons faire. Donc de la qualité. En matière de qualité, vous pouvez avoir
deux niveaux
différents. Vous pouvez avoir un
flux de travail plus ou moins élevé qui
soit mieux optimisé. Le flux
de travail de haut en bas est plus optimisé, cela signifie essentiellement que vous
allez créer un low poly à pôles élevés mais que le
low poly
sera un low poly à très faible teneur en poly. Pour cela, je peux
vraiment vous le montrer. Allons-y. Je vous ai donné un petit
exemple. Donc, ici, c'est comme la version low poly
optimisée. Comme vous pouvez le voir dans cette version, vous avez des bords très
durs ici, et en gros, nous utiliserons des cartes standard pour essayer de
couvrir ces gravures,
et pour le reste, nous n'utiliserons le strict minimum de polygones Bien entendu, cet actif est
toujours créé pour les jeux A. Gardez donc cela à l'esprit. Maintenant, vous
alliez souvent dans cette direction, en fonction de «
laissez-moi juste revenir en arrière ». Vous
allez souvent dans cette direction en fonction des exigences de votre
projet. Par exemple, si vous travaillez sur des jeux VR et des jeux mobiles, devez
absolument
suivre cette voie. En fait, pour la réalité virtuelle
et les jeux mobiles, vous optiez souvent pour la voie basse en
hauteur parce que vous
ne pouviez pas avoir la géométrie nécessaire pour suivre la voie rapide, car vous
ne pouvez pas utiliser autant de géométrie. J'en reparlerai plus tard. Nous avons celui-ci.
Maintenant, la seconde est la hauteur par rapport aux valeurs normales de pondération
du contreplaqué La hauteur par rapport aux normes
de faible poids du
contreplaqué un peu plus de géométrie, et comme nous utilisons
un peu plus de géométrie, les cartes normales seront
un peu plus nettes et le
modèle nu sera un
peu plus beau Pour celui-ci,
laissez-moi juste vous montrer. Est-ce que celui-ci est ici ? Voici donc ma couche extra basse, et en voici une, si je désactive simplement mon
bord et mes faces. voici un
qui utilise en fait poids normal en plus
du faible pli Comme vous pouvez le constater, nous avons
essentiellement biseauté les bords principaux que
vous voyez ici. Bien que, pour être
honnête, ces bords n'aient techniquement
pas besoin d'être biseautés Vous pouvez réellement
les supprimer. C'est juste parce qu'il y a
autre chose que je voudrais vous
montrer plus tard. Mais en général,
ce que vous feriez avec la méthode du poly à faible hauteur avec des normales
pondérées, ce sont
vos grandes arêtes, vous
les biseauterez et vous leur
donneriez des normales pondérées. Comme nous sommes déjà en train de lisser
nos bords ici, non seulement le
modèle est vraiment
beau , même sans
cartes de normes ou quoi que ce soit d'autre, mais vous pouvez également constater que
ces bords se
liront beaucoup mieux lorsque
nous préparerons nos cartes de normes Maintenant, souvent dans le cadre de
ces deux techniques, permettez-moi de revenir
en Vous devez également garder à
l'esprit l'échelle de l'objet. La hauteur d'une chaudière basse
avec un poids normal convient davantage aux objets de très
grande taille En raison des objets de grande
taille, votre appareil photo peut
souvent s'en
approcher assez près, et pour cette raison, vous aurez besoin d'une petite
résolution
supplémentaire pour que la qualité ne
soit pas trop faible. La hauteur jusqu'au point bas de la chaudière
optimisée est également
idéale pour
les petits objets, même pour les jeux A. Maintenant, j'ai deux sacs. Ici, j'ai un faible polyéthylène avec des poids normaux
que je fais cuire au four, et ici j'ai un faible polyéthylène
sans poids normal Maintenant, comme vous pouvez
le constater au premier coup d'
œil, comme il s'agit d'un petit objet, vous ne voyez pas
vraiment de différence. Si nous allons juste ici, vous
pouvez voir que les bords sont un peu
durs, voyez ici en haut. Mais en général, c'est quelque chose
auquel on s'
habitue exemple quand c'est nécessaire
et quand ce n'est pas nécessaire. Par exemple, pour ces tuyaux,
j'opterais probablement
pour des tuyaux à faible teneur en polyéthylène sans poids normal, à moins que
mon appareil photo ne s' en rapproche
vraiment Ici, vous pouvez
voir que les formes sont un peu
mieux définies et
que l'éclairage les saisit un peu
mieux dans ces zones. Ici aussi, vous
pouvez voir qu'il
couvre tout un
peu mieux, et cela est dû aux normales pondérées Maintenant, je veux juste continuer
et je voulais te montrer. Donc, ici, j'
ai un exemple si je vais de l'avant et que vous pouvez le voir
ici. Vous pouvez donc voir ici qu'il s'agit du poly à très faible teneur en polyéthylène situé juste
à l'intérieur du ouistiti Vous pouvez voir que cela commence à avoir du mal, en particulier sur
ces bords, vous voyez ? Ça commence à avoir
un peu de mal. De plus, lorsque vous allez
sur les sites, vous pouvez voir ici
que
tout est un peu trop net. Maintenant, c'est tout
à fait normal
quand on regarde
de cette distance. Par exemple, vous ne pourrez presque
jamais le voir, surtout quand nous avons des textures
complètes dessus. Ici, cependant, nous en avons un
qui a un poids normal, et je peux probablement,
laissez-moi le faire Ici, nous en avons un mouillé
au poids normal, et vous pouvez voir que lorsque nous le
laissons charger un peu, il se lit un
peu mieux Ça se lit un
peu moins bien. Et en général,
pour les objets plus grands, j'espère que vous pouvez l'imaginer, car ce n'est qu'un exemple. Mais j'espère que vous pouvez imaginer
que pour des objets plus volumineux, cela vous permettra de lire
un peu plus agréablement, en particulier dans
ces zones ici et autour des sites Par exemple, tout
est un peu plus doux au toucher et l'éclairage
est un peu plus agréable. Maintenant, c'est quelque chose qui dépend principalement de l'expérience pour ce qui est de savoir
laquelle vous devriez prendre. Et souvent, il s'agit simplement d'une
petite question que vous pouvez simplement poser à votre supérieur
ou à votre responsable pour lui dire :
« Hé, pour ce modèle ,
si vous n'êtes pas
sûr,
bien sûr , pour ce modèle, dois-je simplement opter pour la version Poli à faible
hauteur ou dois-je la garder optimisée davantage,
tout ce genre de choses ? Donc, une fois que vous avez décidé quel type de modèle vous souhaitez créer,
c'est le plus important, puis ces deux modèles se
retrouvent essentiellement sous la même forme,
à puis ces deux modèles
se
retrouvent essentiellement sous la même forme,
à savoir le
déballage aux UV ici Donc, pour votre déballage aux UV, lorsque nous faisons des produits de haute ou de
faible qualité, désolé ,
lorsque nous fabriquons un modèle de qualité, j'ai tendance à déballer manuellement
aux UV,
donc je place toutes
mes coutures à la main donc je place toutes
mes coutures à la Et puis ce que je
ferais, c'est que je
finirais par faire un emballage
semi-manuel. Ce
que je veux dire par là, c'est, bien sûr, et je suppose que vous
connaissez les bases
du déballage aux UV Une fois que vous aurez déballé
toutes vos pièces aux UV, vous devrez les emballer dans votre carré
un par un Il existe maintenant plusieurs façons
de le faire. Vous pouvez faire un emballage automatique. Vous pouvez tout faire à la main. Cependant,
j'aime souvent commencer par
un emballage automatique, puis passer un peu plus de
temps à ajuster
manuellement pour
obtenir la
meilleure qualité possible. Maintenant, ce réglage manuel prend
à nouveau plus de temps. C'est pourquoi il figure dans
la section qualité. Ensuite, nous passerons à la pâtisserie. Encore une fois,
la cuisson prend
un peu plus de temps car la rapidité du flux de travail
ne tient même pas compte de la cuisson. Tu vois, il n'y
a même pas de pâtisserie. Ensuite, ce que nous ferions, c'est passer à notre texturation unique Maintenant, souvent, lorsque vous créez
un modèle de hauteur à faible teneur en poly, vous obtenez également des textures
uniques. Malheureusement, il est
parfois possible utiliser des feuilles de finition ou des matériaux à
carreler s'ils
sont nécessaires à l'optimisation, mais c'est quelque chose qui dépend
vraiment du moteur Ainsi, par exemple, parfois, si vous avez
un simple objet en métal, vous voudrez sculpter
et cuire l'objet métallique Mais à côté de votre carte de normes
unique, vous pouvez, par exemple, utiliser des matériaux métalliques pouvant être travaillés pour lui
donner rapidement de la texture C'est donc essentiellement
le travail pour ici. Vous passerez souvent
beaucoup plus de temps sur à peu près
chaque étape, mais en retour, vous obtiendrez
un modèle de meilleure qualité. Maintenant, je sais que c'est
beaucoup d'informations. J'espère que vous pourrez suivre ,
mais nous y sommes presque. La prochaine est la vitesse. Et c'est celui que
vous
utiliserez le plus souvent, selon le projet, 80 % du
temps, pour être honnête. Hélas, quand j'étais en division D, nous l'utilisions 80 % du temps. Dans notre propre entreprise, nous l'utilisons 80 % du temps. La raison en est
que selon le modèle, elle peut être deux fois plus rapide
que la méthode qualité, tout en ne réduisant que très
légèrement la qualité. Et souvent, vous ne
constaterez même pas de baisse de qualité. Cela dépend vraiment. Alors, que se passe-t-il ici ? Au lieu de créer un pool
élevé et un faible poly, nous créons essentiellement un modèle
dont le poids est normal. Vous pouvez presque
y voir simplement les
normales à faible pondération
du plywid Littéralement, comme je l'ai déjà dit, ce serait juste ceci. Maintenant, des normales pondérées
au cas où vous ne le sauriez pas, mais je vous
recommande vivement de vous y intéresser beaucoup plus Les normales pondérées sont
essentiellement un moyen de
donner des biseaux à vos bords, puis manipuler le lissage
de ces biseaux pour
donner à vos bords un donner à vos bords Maintenant, comme vous pouvez le constater, cette méthode est un peu moins optimisée. Vous pouvez voir qu'ici, pour que les poids
normaux fonctionnent, vous devrez lui donner un biseau ou un
support, sinon il ne
sait tout simplement pas quoi faire Maintenant, sur ces objets plus grands,
comme vous pouvez le voir ici, il ne s'
agit pas d'une géométrie supplémentaire. Mais si vous avez beaucoup de petits objets comme nous en avons ici, vous pouvez voir qu'
ici, exprès, j'ai même donné des biseaux à ces objets Maintenant, avec ces objets, tu dois en quelque sorte
décider toi-même. Si vous n'avez pas l'intention prévisualiser ces objets de
très près, vous avez souvent tendance à conserver ces bords arrondis. Donc, en gros, ils seront simplement
comme ça ici. C'est donc à
peu près la différence que les bords semblent un
peu plus durs Cependant, vous pouvez souvent
imaginer que de loin, si je le fais simplement,
à distance, vous ne le remarquerez pas vraiment. je
dirais que si j'y vais, permettez-moi de reproduire cela.
Et déplace-le ici. Je dirais qu'ici, ici, vous pouvez voir quelque chose de différent. Je vais juste sélectionner la
hauteur. Et vous pouvez voir qu'
à partir de cette différence, vous voyez encore une
petite différence. Ici, vous pouvez voir
une grande différence. Mais vous pouvez imaginer
qu'à un moment donné, il y ait un changement si
minime
au sein d'un objet avec des normales de poids, et sans cela, dans le cas des objets plus petits, vous choisissez
souvent de ne pas avoir normales pondérées sur
ceux-ci Et c'est quelque chose sur
lequel vous obtenez même souvent des directives pour le
projet sur lequel vous travaillez. Donc, en gros, c'est
comme la vitesse, oh, mon Dieu, euh, allons-y. C'est donc essentiellement
l'option de vitesse. Maintenant,
pour gagner encore du temps , nous
avons deux options. Nous avons un déballage UV
avec emballage automatique, et nous avons un déballage UV 100%
automatique Maintenant, je les utilise de
différentes manières. Nous avons donc notre déballage UV
avec emballage automatique. J'utilisais la plupart du temps
cette méthode chaque fois que nous créons des textures uniques ou parfois lorsque nous utilisons
également des feuilles de découpe. Le déballage aux UV se fait donc
souvent encore à la main, surtout si vous avez
quelque chose qui ressemble à des cyclones ,
car le déballage
automatique actuel n'est tout simplement pas vraiment bon lorsqu'il s'agit de
placer Et vous devez toujours
placer vos coutures dans des endroits où elles
ne sont pas très visibles. Ainsi, par exemple, ici, vous ne
voudriez pas une couture aille droit
le long de ce bord J'ai donc la couture, par exemple, cachée ici sur
le côté pour qu'elle
soit moins visible Et c'est quelque chose qui
ne peut vraiment être fait que lorsque vous effectuez un déballage manuel
aux UV Cependant, pour gagner du temps, je fais de l'emballage automatique. Selon le
programme que vous utilisez, l' emballage
automatique n'est pas toujours
la version la plus optimale. Maintenant, par exemple, si vous utilisez un programme spécifique aux UV
comme Rhythm UV, l'emballage automatique
sera bien meilleur. Mais si vous
utilisez TSMC, par exemple, cela fonctionnerait
essentiellement en supprimant vos modèles
et je vais vous vos modèles montrer à
quel point c'est rapide Imaginez que vous avez déjà placé toutes vos coutures, comme vous
pouvez le voir ici. En gros, vous ouvrez simplement votre modèle, puis
vous pouvez descendre ici, redimensionner la rotation,
régler le rembourrage à un niveau bas, et vous l'emballez simplement Et ici, vous pouvez le voir
maintenant, voir la différence. C'est donc
celui que j'avais avant, et vous pouvez voir que j'ai redimensionné certains éléments afin de donner plus de résolution
aux boulons Cela le rendra
meilleur pour la cuisson. Mais vous pouvez voir si j'
aime simplement un emballage automatique rapide, oui, il est assez serré, mais vous pouvez voir qu'il y a
beaucoup d'espace vide ici. Avec ce modèle,
il est même difficile remplir l'espace car nous
avons des formes très spécifiques. Mais vous pouvez imaginer
qu'avec un modèle comportant beaucoup plus de pièces, cet espace supplémentaire que vous avez ici et que
vous ne remplissez pas, cela signifie que vous
perdez en résolution. Mais c'est un sacrifice que vous êtes prêt à faire
en termes de vitesse. Supposons donc que vous perdiez peut-être 5 % de résolution supplémentaire, mais que vous
économisiez peut-être une demi-heure. Maintenant, c'est à vous de
décider et aussi
au projet de décider si cette demi-heure vaut
vraiment les 5 %. Si c'est très,
très proche de l'appareil photo, c'est peut-être le cas, cela n'en vaut
peut-être pas la peine. Mais si c'est
comme une poubelle aléatoire qui se trouve dans la rue
dans les jeux en monde ouvert, honnêtement, cela en vaut rarement la peine. Désormais, vous avez également le
déballage UV 100 % automatique. Personnellement, je n'
utilise celui-ci que si je
n'utilise que des matériaux carrelables sur mon modèle en utilisant le déballage
automatique, et je vais vous en montrer
encore un exemple Vous pouvez donc voir ici comment
nos joints sont vraiment bien placés et aux
bons endroits. Le fait est que lorsque nous
procédons à un déballage 100 % UVW, alors laissez-moi le faire comme
ça, et ensuite je vous
montrerai, vous pouvez voir que les coutures sont Donc, surtout sur les cylindres, ce sera mieux s'il s'agit d'un simple objet carré ou
uniquement d'objets carrés. Mais juste pour vous montrer
un exemple extrême, cela n'a pas l'air très
beau, comme vous pouvez le voir. Cependant, lorsque vous
utilisez des matériaux à carreler, ces joints ne sont souvent pas visibles car le déballage
automatique permet de déballer objets de telle sorte
que tous les matériaux à
carreler s'
écoulent les uns L'utilisation uniquement de matériaux
carrelables est donc un moyen de
gagner beaucoup plus de temps. Nous avons donc notre texturation unique
assez basique ici. Il s'agit donc simplement de créer des textures
uniques. C'est quelque chose que nous faisons
la plupart du temps pour les actifs. Les matériaux cultivables ne
sont utilisés que pour les actifs
très volumineux ou très simples qui ne comportent qu'un seul matériau Tôles de découpe. Découpez donc les feuilles, et je vais
également vous montrer un exemple. Vous pouvez donc voir ici, désolé, donc pour les poids normaux uniquement, ici vous pouvez voir un exemple montrant
que ce sont, par exemple, uniquement des poids normaux, pas de cuisson à haute ou faible teneur en polyéthylène, parce que c'est un objet
assez gros qu'il suffit de créer pour construire
très rapidement une cuisine Maintenant, si nous
passons à la texturation, nous avons notre texture unique
ici,
et vous pouvez voir que
pour cet objet, nous avons décidé d'opter pour une
texture unique parce qu'il contient tellement de détails cartographiques spécifiques et de matériaux différents,
et il est tout simplement plus
logique de le rendre Ici, nous avons celui-ci, ce
sont nos matériaux carrelables. Et vous pouvez le constater
parce que c'est comme une structure métallique très simple, car il est plus facile pour
nous de simplement y ajouter un simple matériau
métallique carrelable Enfin,
nous avons ici nos feuilles de finition,
et les feuilles de découpe sont essentiellement, comme vous pouvez le voir
ici dans ce modèle, permettez-moi simplement de vous donner un exemple. Allons-y. Une feuille de découpe est essentiellement une texture qui combine de nombreux éléments
différents. Dans ce cas ou dans cet exemple, toute
cette scène utilise cette
texture ici. Vous pouvez donc voir que
nous optimisons beaucoup en réutilisant une
seule texture pour, exemple, une grande quantité d'actifs. Cependant, vous avez également beaucoup
plus de limites en termes de fidélité de vos textures, car tout se ressemblera un peu. Encore une fois, tout dépend
du projet. Maintenant, une fois que nous avons choisi
ces trois textures uniques, parfois, si nous
utilisons, par exemple, des matériaux carrelables ou des feuilles de finition,
nous utilisons ce que l'on appelle
un masque anti-salissures supplémentaire C'est quelque chose qui se fait
souvent dans le moteur. Et juste pour vous montrer un exemple, voici par exemple
une texture simple. Imaginez pour le moment que cela
ressemble à un matériau à carreler. Cependant, les matériaux de table
ne contiennent aucune information
localisée. Parfois, vous voulez ajouter quelque chose comme
ajouter des fuites, vous pouvez voir
ici, vous voulez
ajouter de la saleté
entre les bords, tout
ce genre de choses. Vous souhaitez même y ajouter des cartes
AO. Maintenant, cela se fait
à l'intérieur du moteur l'aide d'un masque anti-poussière supplémentaire. Maintenant, j'ai un vrai
tutoriel à ce sujet, donc je vais continuer et je
vais vous montrer 1 seconde. Allons-y. Désolée
pour les retards. Je dois le faire glisser d'un écran à
l'autre, et c'est toujours un
peu lent. Quoi qu'il en soit, comme vous
pouvez le voir ici, j'ai un tutoriel. Donc, si vous tapez simplement des
didacticiels plus rapides, masque anti-poussière sur YouTube ou si vous recherchez simplement
cette phrase ici. Ainsi, en ajoutant de la DRT aux modèles dans
un moteur réel à l'aide de masques, vous découvrirez le concept
général Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un tutoriel d'une
demi-heure, et c'est pourquoi je ne le couvre pas
vraiment maintenant. L'idée générale est que
vous n'avez qu'une seule texture, et que la texture possède un masque
différent dans le R, le G, B et le A, et ces masques contrôlent différents
éléments de votre shader Ainsi, par exemple, avec celui-ci,
nous dirions que le masque dans
le canal rouge
couvrira l'isolement ambiant Le masque dans le canal vert
couvrira les fuites sombres. Le masque dans le canal bleu couvrira les variations de rugosité, et le masque dans le canal
Alpha pourrait, par
exemple, couvrir les variations de
couleur Ainsi, avec une seule texture, vous pouvez ajouter des informations beaucoup plus
détaillées. C'est en fait la
technique que nous avons également utilisée lorsque je
travaillais sur la division, où nous créions souvent modèles en utilisant uniquement des normales
pondérées Nous avons effectué un déballage UV avec
un emballage automatique. Et puis, souvent, nous
n' utilisions que
des matériaux carrelables, puis nous avons eu un shader
très puissant capable d'ajouter de la rouille, la saleté, des dommages et
toutes sortes de choses pour créer
les modèles finaux Voilà donc cette vue d'ensemble. Maintenant, comme vous pouvez le
constater, cette vue d'ensemble est souvent un peu plus rapide, et c'est
pourquoi celle que nous utilisons le
plus souvent. Toutefois, si vous souhaitez à
nouveau opter pour qualité
de votre
portefeuille ou opter pour une qualité d'
actif exceptionnelle, je
vous recommande
de suivre cette voie. Parlons maintenant de notre poubelle. La première chose
à faire est d' évaluer le modèle réel. Nous pouvons donc voir ici que
nous avons notre modèle. Maintenant, avec ce modèle,
la première chose que je remarque, c'est que nous avons beaucoup de dégâts localisés ici. cette raison, il
serait beaucoup plus logique,
avec tous ces détails, d'en
faire une texture unique. Maintenant, la deuxième chose
que nous devons prendre compte est de savoir ce que nous allons
faire si nous optons pour la voie
du poids normal ou si nous allons opter
pour la voie du polypropylène Maintenant, en général, ce modèle pourrait totalement fonctionner
avec des normales pondérées La seule chose qui m' inquiète
un peu, c'est, par
exemple, les soudures
que vous pouvez voir ici. Maintenant, pour ce faire,
vous pouvez choisir de souder
à l'intérieur
du support, par exemple, et de le sculpter, auquel
cas vous devrez
effectuer une
cuisson à haute ou faible teneur en polyéthylène dans Ou ce que nous pouvons décider de
faire, c'est de faire
le soudage réellement à l'
intérieur de SubsisPainter Maintenant, quand je vois
ce modèle dans son intégralité, je vois beaucoup de ces pièces
supplémentaires, qu'il serait pratique de simplement
faire cuire basse
température, de la
hauteur à la piscine basse. Cependant, ces
pièces peuvent également être reproduites à l'intérieur de
Substance Painter Quelle serait donc mon évaluation ? Si je veux que ce soit un très beau modèle de
haute qualité, je vais probablement y aller et
je choisirai probablement d'
avoir un pool haut ou bas avec
quelques normales pondérées Cependant, pour gagner du temps, je ferais ensuite appel déballage UV avec emballage
automatique À ce moment-là, je
passerai à l'unique sorry, à la pâtisserie, puis
à la texturation unique, et ce sera la
fin de mon modèle Comme je l'ai dit, vous pouvez totalement combiner différents flux
de travail afin de gagner du temps. Maintenant, si c'était pour un
environnement de production de grande envergure, ce qui est le cas. C'est en fait pour un environnement
urbain. Ensuite, nous pourrions décider simplement souder à l'intérieur de Substance
Painter et de n'utiliser que la
méthode normale pondérée afin éviter d'avoir à créer un
hypol et à cuire Mais il s'agit d'un tutoriel. Je veux vous montrer
une qualité assez décente. Donc, ce que je vais faire,
c'est pour cet actif, je vais aller de l'avant et
opter pour le high ou le low poly. Ce qui est bien, c'est que j'ai déjà tous
ces détails ici,
donc je n'ai pas à les créer
à l'intérieur de Painter, sauf peut-être pour le texte et ce genre de choses,
ainsi
que pour la soudure. Et cela vous donnera également
un aperçu très général la manière de créer un actif de
haute qualité. Ensuite,
je vais également créer un actif supplémentaire une
fois que nous
aurons terminé
cet actif , qui vous
montrera la méthode de vitesse, et cet actif sera
en fait le kit de ventilation. Donc, si nous allons
ici, nous y voilà. Ce sera donc
celui-ci où je créerai essentiellement
des
conduits de ventilation modulaires,
et pour celui-ci, j'utiliserai la technique des normales pondérées De cette façon, je peux vous donner un très large aperçu
des deux. Maintenant, pour ce qui est de cette
poubelle, nous allons utiliser le chapitre bonus dans lequel nous allons également la créer à
l'intérieur d'un mixeur, sinon ce serait un
peu exagéré Je vais également vous montrer
comment le créer dans Blender. Cependant, ce que nous allons
faire maintenant, c'est
commencer dans le chapitre suivant en
créant notre blockout, et j'utiliserai
TS Max pour cela Nous allons créer un bloc
afin de définir la forme générale et
l'échelle des choses Ensuite, nous allons déjà configurer dans
le moteur Unreal, et nous le faisons simplement pour nous assurer que
tout est déjà prêt pour que notre
artiste de niveau le place C'était donc une vue
d'ensemble assez complète. Je sais que c'est
une bonne information. Je recommande peut-être de regarder cette vidéo à nouveau, juste pour vraiment tout comprendre, car je viens de vous
donner tellement d'informations. Mais en général, je
vais également partager ce document Miro
afin que vous puissiez regarder
les choses de plus près Et allons-y et
passons au chapitre suivant.
7. 06 Création de notre blocage Partie 1: OK, donc ce que nous allons
faire dans ce chapitre, c'est commencer
par créer un blocage. blocages sont donc souvent très importants, en particulier
pendant la production En gros, la raison pour laquelle
nous créons le blockout est assurer que nous avons
la bonne mise à l'échelle, ce qui
nous aidera lors de la création d'un modèle final, afin que
vous n'ayez pas à le modèle final si votre mise à l'échelle
finit par être incorrecte Deuxièmement, ce qui est probablement
le plus important, c' est qu'il s'écoule souvent beaucoup de temps entre la création votre blockout et la création de
votre modèle final Cela se produit uniquement
pendant la production. Au cours de la production, vous
avez souvent des étapes au cours desquelles vous 300 ou 400 actifs
pour votre équipe chargée des actifs, devez créer
300 ou 400 actifs
pour votre équipe chargée des actifs, pour votre équipe d'accessoires Ils ne
créeront pas ces actifs un par un, car
si vous le
faites, les artistes de
votre niveau qui conçoivent réellement
tous les
niveaux n'auront aucun
actif à placer. Donc, ce que vous faites souvent, c'est créer un bloc-out, qui représentera
la silhouette générale et l'apparence des actifs afin que vous sachiez au
moins de quoi il s'agit Ensuite, les artistes de votre niveau
peuvent entrer et utiliser ces ressources pour tout
placer autour de
vous. Puis, avec le temps,
vous pourrez revenir à cette ressource et
créer une version finale. Et cela fonctionne exactement de la
même manière dans notre équipe, par
exemple, et dans
de nombreuses autres équipes. Donc, ce que nous aimons faire,
c'est créer notre blockout, ce que nous
allons faire dans ce chapitre, et nous allons
déjà le configurer dans le moteur Unreal, juste pour avoir un
actif représentatif, pour ainsi dire C'est donc par cela que nous
allons commencer. Maintenant, désolée si ma voix est
encore un peu basse, je suis en train de me
remettre de la COVID Environ une semaine s'est écoulée depuis le dernier chapitre
que j'ai enregistré. Quoi qu'il en soit, faisons-le. Nous avons de nombreuses références. Mais ce que j'aime souvent faire avec des actifs qui existent essentiellement dans la vie réelle, c'est que j'aime
ressembler à de telles mises à l'échelle Maintenant, vous pouvez souvent
trouver ces mises à l'échelle, comme sur Google
Maps ou quelque chose Il vous suffit de taper, par exemple
, les dimensions de la
corbeille . Mais il y a ce
site web vraiment cool que j'ai découvert récemment, qui s'appelle dimensions.com, et il contient beaucoup de
dimensions réelles Ainsi, par exemple, vous pouvez
aller ici comme une porte, et il vous montrera la porte. Et ce qui
est cool, c'est
que cela vous montrera toutes les
écailles de la porte Et même parfois,
comme un modèle en trois D, il vous indiquera la
hauteur générale de certains objets. Certains sont meilleurs que d'autres,
mais tu peux y aller. Et tapez,
par exemple, container. Je ne sais pas si cette
poubelle est là. Comme ici, vous pouvez
voir beaucoup de contenants et d'
autres choses de ce genre. Si je vais à la poubelle, c'est Container. Nous pouvons voir un tas de choses. Maintenant, je ne trouverai peut-être pas ici l'
impression que pour une raison quelconque,
le site Web s'est figé Nous y voilà. C'était bizarre. On dirait que je ne trouve pas
la poubelle exacte, mais c'est un site Web vraiment
utile. Par exemple, si vous avez besoin de quelque chose, vous
pouvez souvent simplement le trouver et trouver différents modèles. Je remarque que celles-ci
proviennent en grande partie d'Ikea. Mais ici, on y va, on voit. Ici, vous pouvez accéder à la projection des falaises. Je ne sais pas pourquoi ils
n'indiquent pas la hauteur. C'est vraiment étrange pour celui-ci. Normalement,
ils indiquent la hauteur. Alors ne me comprenez pas. Mais oui, gros,
site web sympa, essayez-le. Vous pouvez même souvent télécharger le modèle d'arbre de base si vous avez
besoin d'une mise à l'échelle. Mais oui, en général, je
voulais juste te montrer ça. Nous avons notre échelle
ici, et cette échelle, si je vois 12 à 70, est
probablement en centimètres ou en millimètres. Je pense qu'il s'agit probablement de quelques millimètres. Oui, ce ne sera pas en centimètres parce que ce serait 7 mètres. Ce serait donc probablement
72 centimètres. Cela semble un peu petit
par rapport à ce que nous avons. nôtre paraît un
peu plus large, mais c'est comme si
on avait une échelle générale. Ce par quoi nous allons
commencer dès maintenant. Désormais, un blockout n'a besoin que de faire passer le
message général, pour ainsi dire Je vais donc utiliser TS Max. Il y aura un
chapitre bonus sur la façon dont nous
procédons dans Blender, mais nous allons continuer
et commencer par celui-ci. Maintenant, la première chose que je
vais vous dire, c'est qu'ici, dans le dossier exports and others de
vos fichiers source, j'ai ajouté une échelle v. Une
échelle v est assez courante. C'est
comme une personne correctement dimensionnée en
fonction de votre jeu,
que vous pouvez utiliser pour
vous faire une idée générale De plus, ce qui est bien, c'est
qu'il est en fait orienté
vers l'avant, basé
sur le moteur Unreal Vous pouvez donc voir,
par exemple, qu'ici, à l'intérieur de trois S Max, le moteur orienté vers l'avant se trouve
en fait sur la droite, par rapport au moteur Unreal Maintenant, bien sûr, vous pouvez
l'exporter et le modifier, mais il est facile de créer
immédiatement un modèle comme celui-ci. Je clique ensuite avec le bouton droit le bouton droit Je me
rends compte que l'
enregistrement de mon clavier n'est pas activé, sur
le bouton droit. Je me
rends compte que l'
enregistrement de mon clavier n'est pas activé,
alors laissez-moi l'avoir ici en bas. Et dans mon réseau local, nous sommes
actuellement au millimètre près.
Ce n'est pas ce que je veux. Passons à la personnalisation configuration de l'
unité et réglons celle-ci en centimètres, sinon cela deviendra un
peu difficile. Vous pouvez voir que lorsque
je fais des centimètres, la grille
devient instantanément un peu plus grande. Oui, un point
de grille de 10 centimètres devrait
suffire. OK, cool. Nous allons donc
principalement aller de l'avant et commencer par créer notre corps
principal ici. Je vais donc
commencer par le faire sous forme de boîte. Nous allons
commencer par une boîte très simple que nous allons dessiner. Et puis avec cette boîte,
jetons un coup d'œil. Donc, en général, si je
vais ici et aussi, il faut parfois
faire preuve de logique. Par exemple,
ici, vous pouvez voir la personne, et vous
pouvez en quelque sorte deviner, par exemple,
la hauteur de ces
objets en
fonction de la personne ou la
voiture qui se trouve à côté d'elle. Donc, il y a juste quelque chose à
garder à l'esprit ici, tu vois ? Certains sont plus petits, d'
autres sont plus grands. Dans tous les cas, nous en avons ici, donc nous en avons 3 040 Je veux juste m'
assurer que ce ne sont
pas des pouces ou
quelque chose comme ça parce que je
viens d'un pays avec des centimètres et des millimètres et tout le reste. Donc, ce que je vais faire,
c'est à notre hauteur. Donc si c'est 1340, c'est 134, oui,
c'est logique OK, on dirait que
c'est en millimètres. Alors gardez cela à l'esprit. Bien sûr, 1 340 pouces
serait absolument énorme, je crois, mais je
veux juste m'en assurer Donc, c'est bon, nous l'avons. Nous en avons donc 1 340. Mais souvenez-vous qu'ici, il nous reste encore un peu d'espace
par rapport à ici C'est donc environ 230. Supposons donc
que nous en fassions environ 1 100. Gardons-lui des valeurs égales. Oh désolée, 110, je veux dire. 110, puis je peux monter ici, donc c'est à 23
centimètres du sol comme ça. Nous y voilà. Et vous pouvez
également continuer et vous pouvez également le centrer dans votre
objet ici. Maintenant, nous avons
notre largeur, qui est définie sur 72,
mais 72 est trop fine
pour notre version. Je comprends,
c'est tout à fait logique, mais notre version, comme vous pouvez
le voir, est un peu grande. Alors allons-y et
allons-y, voyons voir, 100. Je vais juste le
faire moi-même à ce stade. 90. Oui, 90 centimètres
me semblent corrects. Comme je l'ai dit, nous pouvons être
flexibles comme si nous étions des artistes. Bien entendu, nous
pouvons le faire comme bon nous semble. Nous le rendons juste
assez logique. Et un, deux, sept, un, deux, sept par ici. OK. Et maintenant, je vais continuer à faire
des allers-retours . J'espère que ça ne
te dérange pas. OK, donc un, deux, sept. J'ai l'impression d'être un, deux, sept. Oui, ça pourrait marcher. Supposons donc que nous ayons
cela comme base. Maintenant, dans Max, je vais devoir le convertir
pour ajouter un pool,
mais en gros, quel
que soit le programme que vous utilisez, arrivez au point où
vous pourrez modifier votre maillage. Maintenant, si je regarde ici, je peux voir que les
bords ne sont pas
parfaitement droits. Vous pouvez voir la plupart du temps ici. Genre, tout va un
peu comme si c'était le cas. Par exemple, cela arrive souvent
avec des conteneurs. C'est toujours un
blocage, mais je
veux quand même obtenir quelque chose comme ça Donc, ce que je vais faire, c'est
faire demi-tour. Peut-être 110. Je peux
regarder en bas. Par exemple, je ne peux pas vous le montrer parce que je dois déplacer ma souris, mais ici en bas,
dans Max, vous pouvez le voir. Donc 110 poissons devraient suffire. J'ai aussi l'impression que c'est un
peu haut par rapport au sol. Mais je n'en suis pas tout à fait
sûr. Maintenant, bien sûr,
vous avez parfois une vue latérale et vous pouvez modéliser
les choses d'une vue latérale. C'est très bien si tu
fais quelque chose comme ça. Cependant, je suis quelqu'un qui fait souvent les choses un
peu plus manuellement. Je vais créer rapidement une roue, juste pour savoir à peu près à partir de quel
point le corps doit se trouver. En gros, vous créez simplement
les pièces en
fonction de votre cas d'utilisation dont
vous avez besoin. Donc ici, 18 faces
pour le moment, c'est bien. Je veux juste avoir
un simple cylindre qui se trouve sur le point de la
grille ici. Je vais aller de l'avant et
je vais le rendre un peu plus épais. Et si je regarde
ma référence ici,
oui, bien sûr, il y en a un peu sur le côté. Parfois, j'aime simplement
entrer et
penser à H je me tiens toujours à côté de ce contenant que j'ai. Et une
taille de roue légèrement plus grande comme celle-ci me convient. Par exemple, je
choisirais probablement un diamètre de 9 centimètres, puis j'aurais des déchets sur le dessus tout contrôler.
Alors faisons-le. Je pense que c'est une bonne taille. Alors voilà, 9 centimètres. Maintenant, pour ce qui est de
ce qui se trouve au-dessus, je n'ai besoin de rien de
très spécial. exemple, nous allons aller de
l'avant et créer, genre, un maillage vraiment sympa et
compliqué plus tard. Mais pour l'instant, nous
allons juste aller de l'avant et faire quelque chose comme ici. C'est juste un blocage.
Cela peut être très simple. Je ne veux pas
y perdre trop de temps. Normalement, je demande à mon artiste de passer un
peu plus de temps, particulier sur le blockout car nous utilisons notre
blocage pour montrer
aux clients nos travaux en
cours, nos actifs et
autres choses de ce genre cours, nos actifs et
autres choses Cela dépend donc en quelque sorte de la
raison pour laquelle vous en avez besoin. Ce que je ferais, c'est que je l'
aurais quelque part ici. Fais-le juste ressortir. Sélectionnez ces phases.
Et, bien sûr, s'agit pas d'un tutoriel il ne
s'agit pas d'un tutoriel sur les bases de la modélisation d'
arbres, car je dirais qu'il
serait un peu étrange que vous regardiez un didacticiel sur la façon de
travailler réellement en studio, sans connaître réellement
les flux de travail généraux. Mais bien sûr, si
vous regardez cela, nous avons de nombreux tutoriels
pour débutants, que vous pouvez
également suivre si
cela va un peu trop vite. Bien entendu, je vais tout vous
expliquer , alors ne vous
inquiétez pas pour ça. Il faut juste
garder à l'esprit que je ne couvre pas les bases
de la modélisation des arbres ici. J'ajoute juste quelques
chafos vers la fin,
ce qui, si vous ajoutez simplement plus de
chamfoss,
est souvent un excellent moyen d' ajouter très rapidement des éléments
intéressants Maintenant, ça ressemble à ça, ce que je veux faire,
c'est
aller ici et faire un simple encart pour mon
visage, quelque chose comme ça Ensuite, je vais
juste continuer et je
vais dire que c'est ennuyeux que ça glisse ou fasse le tour dans
un sens, quelque chose comme ça Allons-y et extrudons ça. Et je vais déplacer celui-ci, probablement quelque part ici. Ajoutez une boucle rapide.
Oh, on dirait ça. Dans Max, vous avez une astuce où si vous ne pouvez pas avoir
la boucle d'un côté, il
vous suffit de sélectionner tous les
bords et d'utiliser une connexion. Maintenant, il existe probablement des outils
pertinents dans les
trois autres logiciels Mlling. Mais en gros, l'objectif est d'
obtenir une boucle exactement des
deux côtés afin que nous puissions simplement insérer cela,
quelque chose comme ça. Et je vais juste
dire très rapidement ,
allons-y, vous voyez ? C'est juste pour
indiquer : « Hé, c'est ici que se trouve
quelque chose. Je peux juste le faire
rapidement pour le déplacer vers le haut. Et je vais juste faire
avancer les choses un peu. OK, donc ça
me semble déjà plutôt décent. Si vous voulez simplement l'indiquer, vous pouvez également vous rendre ici et
vous pouvez sélectionner le
cylindre, l'insérer
quelque part, par exemple ici, et nous pouvons
certainement constater que notre métal doit
être beaucoup plus petit, mais
honnêtement, cela ne m' inquiète pas pour le moment Je m'
inquiète juste pour les mises à l'échelle, pas pour les détails. Quoi qu'il en soit, ce que je
veux vous montrer, c'est que vous pouvez simplement
sélectionner les deux côtés, extruder les paramètres selon la
normale locale et de cette façon, vous pouvez en quelque sorte les extruder en
même temps, comme ceci Déplacez ça vers l'intérieur, peut-être
faites, oups, une échelle de plus, puis faites,
genre, une petite extrusion vers l' Jusqu'à ce qu'il touche le
métal. Nous y voilà. Juste pour le fun, je vais
ajouter quelques chafls à la fin, juste pour que ça
ressemble plus à une roue qu'à une
boîte. OK, cool. Nous avons donc maintenant
quelque chose comme ça. Pour faciliter les déplacements, je
vais simplement les attacher ensemble. Et maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est que nous pouvons essentiellement y aller et ne pas simplement le déplacer vers le bas. J'aime simplement
entrer et
appuyer un peu
vers le bas pour l'agrandir un
peu, appuyer un peu
vers le bas pour l'agrandir un
peu parce que j'
aime bien la hauteur que nous avons. Cela fonctionnera donc très bien. Maintenant, je vais avoir une
roue ici, une roue ici. Vous pouvez voir que
c'est un peu comme sortir
du lot à un moment donné. Donc je suppose que ce qui se passe, c'est que la roue et moi allons juste
faire une rotation aléatoire. Les roues sont probablement
comme ici, comme les bords. Maintenant, j'ai besoin d'une autre roue. Oups. Je veux faire celui-ci. Si vous entendez des
cliquetis, je m'en excuse. Normalement, j'utilise
une souris particulièrement silencieuse. Cependant, ces souris ne sont pas
vraiment faites pour les artistes
amateurs qui doivent être
capables de se
déplacer très rapidement
et de pivoter Et cela ne fera que rendre les
choses très maladroites, pour ainsi dire Donc je voulais juste vous
faire savoir
que si vous entendez des
cliquetis, je m'excuse. Je vais essayer de le
supprimer lors de l'édition. Cependant, l'avantage, c'est que
je peux me déplacer facilement, et je peux probablement montrer des
choses au lieu de m'
embrouiller maladroitement avec Maintenant que nous l'avons fait, cela
semble plutôt bon. Je vais donner à mon
côté des bords arrondis, extruder cette
pièce ici, et peut-être simplement l'ajouter rapidement,
comme l'une de ces pièces Amil, tu n'as pas pris de photo
du dos ? C'est nul. OK, c'est ma faute. Je n'ai pas pris de
photo du dos, mais on peut improviser
en voyant la police de caractère Il ne va
pas être difficile de savoir où se
trouvera le dos. Bref, allons-y, faisons un petit
chanfrein rapide, donnons quelques arêtes Et fais-le un
peu rond. J'ai l'impression d'aimer
travailler souvent avec des nombres pairs. Une dizaine, c'est donc plutôt bien. bien, c'est
que vous pouvez
alors également entrer et placer correctement vos roues car elles doivent, bien
sûr, rester à l'intérieur
de ces boucles ici. Donc, d'accord, nous l'avons. Il y a quelque chose comme une pièce ici. Si tu veux,
tu peux le faire. Vous pouvez ajouter deux
connexions comme ici, en
bas, quelque chose comme ceci, puis
ajouter peut-être deux autres connexions
qui se trouvent quelque part ici, puis vous pouvez
simplement les extruder juste pour
lui donner une silhouette C'est ce sur quoi je me
concentre principalement en ce moment, tout ce qui donne de la silhouette. On y va, tu vois ?
Cela ajoute donc certainement un peu de valeur. Maintenant, ce que nous
devons faire, c'est aller au sommet
et nous devons avoir juste au-dessus du sommet
ce morceau ici Maintenant, cette pièce est
en fait séparée. Donc, ce qui est vraiment cool,
c'est que nous
utilisons la technique de la hauteur à la
basse polissage pour
cet actif spécifique, nous pouvons le
séparer, et plus tard à
l'intérieur de Cebush, nous pouvons
entrer et nous pouvons, par exemple, ajouter des soudures vraiment
cool ici
et là pour donner à
tout cela un aspect vraiment chic Cependant, pour l'instant, ce que
nous pouvons faire, c'est entrer et voyons voir, c'est probablement autour de moi. Je suis
juste en train de regarder les choses en
ce moment et
probablement quelque chose ici On dirait que ça se termine juste avant que je ne me tourne,
quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste
redimensionner cet appartement parce que
c'est censé être une pièce carrée ici. Maintenant, ce que nous
pouvons faire, c'est entrer ici. Éloigne-le un peu. Je vais juste accéder à la vue de mon site. Tu es où ? Vue latérale. Nous y voilà. Et
agrandissez-le un peu. Nous y voilà. Juste pour lui donner
ce petit couvercle là-bas. Maintenant, je veux d'abord
commencer par travailler sur le dessus. Tu as de meilleures photos ? Pas trop.
Celui-ci est plutôt bon. Donc, tout d'abord, allons-y
et travaillons sur le dessus, puis nous pourrons continuer
avec le reste. Donc, pour le haut, si je passe simplement à ma vue latérale et que je déplace le
petit bonhomme à l'écart, il semblerait que nous voulions
commencer avec un cylindre
qui contient en quelque sorte
notre véritable maillage. Rendons-le un
peu plus fin. Et je suis juste en train de
regarder ma référence, savoir où elle se trouve. On dirait que c'est juste sur le
bord. Maintenant, j'aime aller sur
Bitfu et ici, j'aime aussi
regarder où je veux en venir. Passons à
Adipol, repoussons cela. Peut-être le rendre un
peu plus fin, mais pour le reste, ça
devrait aller. OK. Génial. Maintenant, je vais
continuer et pour le début, je vais continuer à
utiliser une simple modélisation de boîtes. Je vais juste utiliser un cube
très simple ici, et nous commençons par le découpage, puis nous
partons de là. Nous commençons donc par simplement
appuyer ceci juste au-dessus, en le convertissant en addi pool Le cadeau est comme une belle
bordure épaisse. Et voyons voir. Donc celui-ci
pousse juste au-dessus. Celui-ci est presque posé
sur le bout. Donc je ne vais pas trop le déplacer
. Et oui, plus tard, Magana, bien
sûr, sera beaucoup plus précise Cela viendra donc un
peu plus tard. Nous pouvons également décider si nous
voulons donner un aperçu. La plupart du temps, il serait tout à fait logique d'avoir un aperçu
ici afin que vous puissiez avoir plus de variations,
car la création de cet aperçu
demande un travail très limité. exemple, vous avez souvent une idée, mais vous ne
voudriez pas vraiment y
consacrer beaucoup de
temps, pour ainsi dire. Oui, faisons
quelque chose comme ça,
donnons-lui des arêtes arrondies, mais il semble
que ce n'est que sur ces sites nous voulons avoir les arêtes
arrondies les plus grandes. Oui, quelque chose comme ça,
juste pour commencer. Peut-être alors quelques petits bords
arrondis par ici. Maintenant, il semblerait que vous
vouliez, en quelque sorte, l'insérer quelque part ici Maintenant, vous allez voir
qu'ici, cela arrive parfois lorsque vous
insérez quelque chose de très petit Vous voulez
simplement réduire
ces sommets parce qu'ils ne savent pas quoi faire
parce qu'ils n'ont
pas espace pour aller quelque part Et à ce moment-là, pour celui-ci, je vais m'en tenir à ce qui est
très, très basique. Je vais l'extruder vers le haut. Ensuite, je vais probablement passer
à mon point de vue secondaire, ce qui
serait plus facile ici et pousser les choses vers le haut comme ça. Et peut-être allons-y de
nouveau sur le côté en faisant une petite rotation. Oui, allons-y. Cela
devrait faire l'affaire. Nous pouvons également y entrer
et juste pour le moment, juste parce que la silhouette est
assez grande, avoir ce petit
trou à l'intérieur Un peu plus grand,
peut-être 30. Et nous pouvons ensuite entrer et parfois, ce qui
est bien , c'est que vous pouvez simplement
utiliser l'outil de découpe, et sur ces bords arrondis, vous pouvez simplement effectuer une découpe
simple comme celle-ci. Dans ce cas, il semble que nous devions aller un
peu plus loin. Alors allons-y pour
quelque chose comme ça. Et puis ces trois phases, je vais juste les supprimer. Ensuite, sélectionnez ceci à l'extérieur. Et je vais
en quelque sorte
, appuyer dessus pour combiner ces
deux sommets ici et faire un petit cap poli juste parce que je n'aime pas ici, tu
vois, je n'aime jamais quand il y a ces sommets qui ne font
que flotter, alors
j'aime les relier Maintenant que tout cela est fait, la prochaine chose que je
vais faire est de sélectionner le haut et de le
convertir en arêtes. Je suis sûr que vous
avez une méthode similaire, mais en gros, convertissez
toutes ces choses en arêtes. Je vais également sélectionner
les coins ici. Ce que je vais probablement faire, c'est
ne pas sélectionner le verso. La raison pour laquelle je ne
veux pas sélectionner cela, c'est parce que nous allons
essentiellement
faire appel à un très grand chef
pour le moment, juste pour donner une idée de
« Hé, c'est
censé exister ». Mais ce qui va se passer, c'est
que nous avons un tas de bords qui sont pratiquement cassés. Maintenant, il semblerait qu'
ici, je peux simplement appuyer sur Ctrl Backspace pour
supprimer ces bords Ici, on peut souvent faire
comme un lapsus rapide. J'utilise Alt X pour passer en mode rayons
X ici. Cependant, faites simplement
ce que vous voulez. Tant que vous sélectionnez
ces sommets, tout va bien. Voyons voir. Juste pour le fun, j'
aime parfois ajouter un petit biseau dans les coins, juste
parce que ça se lit un
peu mieux Nous y voilà. Et ce que
je dois faire,
c'est passer au contrôle A, et je vais tout souder Oh, attendez. Faisons ce biseau car faisons-le déjà maintenant Appuyons sur Contra A,
soudons et j'aime bien souder tout à une
valeur très faible Parce que ce que vous pouvez
voir ici
, c'est qu'il y a parfois
ces sommets cachés, qui ne font que
compliquer un
peu les choses . Allons-y, voyons. Et maintenant, avec ce pistolet à sommets
cachés, ça se lit un peu mieux Avons-nous donc maintenant
un contenant qui semble un peu correct ?
Oui, je pense que oui. Par ici. Techniquement,
vous avez également besoin
de quelque chose pour contourner cet avantage. Maintenant, c'est à vous de décider, il
y a tellement de façons de le faire. Ce que je peux faire, c'est, par exemple, simplement dupliquer ce cylindre, le
déplacer vers l'
arrière, agrandir un peu,
quelque chose comme ça. Et c'est juste une façon un peu sale, mais il suffit de sélectionner ces
arêtes ici. Et c'est juste pour indiquer :
« Hé, il va y
avoir quelque chose ici. Parfois,
j'aime être envoyé sur mon pivot parce que cela me permet
de réduire plus facilement les choses. Nous y voilà. C'est juste comme
pour indiquer : « Hé, accord, il y aura un certain
type de connexions ici. Et il semble qu'
il y aura
alors également une connexion plus large, mais nous allons
faire en sorte que cela soit vraiment intéressant dans les prochains
chapitres, bien sûr. Pour l'instant, cela va
être très simple et rapide. Maintenant, n'
oublions pas de
sauvegarder notre scène qui
serait toujours bonne. Sauvegarde et j'aime juste toujours l'
enregistrer sous le même nom. So TT 00289 Grand récipient Et j'aime faire 01. C'est juste parce que parfois vous voulez faire des variations, il est
donc toujours bon
de simplement dire : «
Hé, c'est le numéro 01 ». Je pense que ça devrait faire
l'affaire, à peu près. La dernière chose que je
ferais serait de créer de telles
observations ici, et je suis sûr que nous serons pratiquement
prêts à partir Donc, pour ces observations, passons
simplement à la vue de notre site. J'aime simplement utiliser une spline. Maintenant, les splines sont
vraiment spécifiques. Je dirais que deux t, c'est maximum. Vous pouvez également le
faire dans Maya, mais les rotations à l'intérieur du mixeur
sont un peu plus compliquées. Gardez donc cela à l'esprit que vous pouvez utiliser
ce que vous voulez. Vous pouvez également extruder une
sphère ou quelque chose comme ça. J'aime juste aller de
l'avant et
utiliser des splines parce qu'elles sont juste un
peu plus flexibles Et je ne vais
créer qu'une demi-colonne vertébrale car pourquoi
ferais-je l'autre côté s'il s'agit d'une version miroir de toute façon Ça va enfoncer
cette spline,
on dirait qu'elle sort un
peu sur le côté,
quelque chose comme ça Je veux lui donner assez d'espace, alors
allons-y un peu plus. OK. Passons maintenant à Tres Max.
Nous avons une note vraiment intéressante, Nous avons une note vraiment intéressante le mode rempli
à l'intérieur de votre ligne, qui vous permet de lui donner en gros des
arêtes arrondies et des rotations Et puis l'un de mes favoris
est le modificateur Sweep. Si vous n'avez pas tous
ces modificateurs ici, vous pouvez simplement appuyer sur
Configurer les ensembles de
modificateurs et sur Afficher les boutons Ensuite, dans les ensembles de modificateurs
que vous avez
configurés, vous pouvez faire glisser tous
les modificateurs que vous souhaitez voir apparaître dans
ces petits plans. Je vais donc principalement
utiliser ces raccourcis. Je peux y aller. Je peux configurer pour qu'il s'agisse d'un cylindre
avec mon modificateur de balayage Revenons à ma ligne de pensée. Si vous ne voyez pas votre ligne, j'utilise simplement ce bouton. Il montre essentiellement
le résultat final. Donc, ici, nous pouvons
essentiellement voir une ligne. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement ajouter un modificateur de symétrie. Oh, lancez-le au-dessus du balai, activez le flip parce qu'il a été
retourné sur le long terme Et quelque chose comme ça, juste pour indiquer qu'il y a
aussi une autre forme, puis dupliquez-la. Tournez-le à 180° et
repoussez-le ici. Nous y voilà. Je pense que ça
devrait faire l'affaire. Ce que nous allons faire
dans le chapitre suivant c'est aller de l'avant.
Nous allons le préparer pour Unreal Engine et l'introduire
déjà dans moteurs
Unreal pour lesquels nous avons
déjà configuré un maillage Allons-y et
poursuivons dans le chapitre suivant.
8. 07 Création de notre blocage Partie 2: OK, nous allons donc
continuer avec notre blocage en le
préparant pour le rouleau et en le configurant
déjà en rouleau Une fois cela fait,
nous pouvons
commencer par
créer le modèle final. Nous
serons alors beaucoup plus précis. Ici, en ce qui concerne le blocage, je me concentre principalement sur l'échelle générale et sur le
fait que vous pouvez voir, hé, c'est un conteneur La première chose que je veux faire
pour le préparer pour Unreal Engine, c'est qu'il est
principalement spécifique à trismc, mais vous pouvez
également l'utiliser dans un mixeur, ajouter à un groupe ou à une couche Nous utilisons souvent des couches,
puis nous nous contentons de monter ici et nous pouvons simplement appeler
ce blocage, par exemple, juste pour que les choses restent
bien organisées Ensuite, je veux y aller,
et je veux simplement y appliquer un seul
matériau. Je vais donc me rendre ici mon éditeur de matériel et
charger le second. Je vais juste appeler le conteneur. Maintenant, bien sûr, nous
allons simplement faire une configuration de base pour notre blocage, afin avoir quelque chose que nous pouvons utiliser Et plus tard, nous procéderons, bien entendu, configuration beaucoup plus raffinée
pour notre modèle final. Donc, ici, nous avons maintenant un seul matériau. Nous n'avons qu'un seul modèle. Je suis tout à fait d'accord
avec l'idée d'avoir tous ces modèles
ici, car ils
seront tous fusionnés de toute façon
dans Unreelengine Maintenant, il
y a quelques vérifications. Bien entendu,
tout est déjà tourné vers l'avenir. Nous devons résoudre le problème du
tartre et tout est au centre. Ce sont donc des choses qui
sont souvent très importantes. Et à ce moment-là,
nous sommes déjà prêts. Maintenant, gardez à l'esprit
qu'UnreeleEngine, atteignez votre point PIV à partir de zéro, zéro, zéro Cela signifie donc que
notre PivPoint se
trouvera sur ce petit
croisement, et c'est ainsi que nous
allons faire avancer les choses juste
quelque chose
à garder à l'esprit À ce stade, vous pouvez continuer
et ce que j'aime
faire , c'est que dans notre dossier et nos exportations, j'aime toujours avoir
un dossier deux fois irréels, et ici, nous pouvons continuer et
l'exporter Même s'il s'agit d'un blocage,
nous allons déjà
l'exporter comme s'
il s'agissait d'un fichier final, ce qui signifie que nous
devons le nommer correctement. Maintenant, pour ce qui est de la dénomination, je suis paresseux Je peux
donc simplement aller
ici et copier le nom de
ce dossier, car c'est littéralement aussi le
nom de notre modèle. Je peux ensuite descendre
ici et appuyer sur Enregistrer. Et appuyez simplement sur OK. Nous avons donc maintenant notre
modèle prêt à fonctionner. Je peux continuer et
enregistrer ma scène, et maintenant nous pouvons ouvrir notre projet de moteur
Unreal Si vous n'avez pas de projet de moteur
irréel, je vous
conseille d'en créer un tout nouveau, par exemple Mais je vais simplement
l' importer dans
notre projet existant. Désolée, c'est ce que
je voulais dire. OK, nous en
sommes donc à notre projet. Maintenant, comme vous pouvez le constater,
tout est encore très bloqué, mais vous pouvez voir
que nous travaillons sur un environnement de haut niveau,
juste un
environnement à grande échelle. Si je fais un zoom arrière. C'est comme si c'était assez
grand pour la taille de notre équipe. Quoi qu'il en soit,
ici, comme vous pouvez le constater, de
nombreux actifs sont
des blockouts et nous pouvons simplement les utiliser
comme les autres Ici, vous pouvez
également voir ici que nous avons des feux de
signalisation bloqués Il se trouve que celles-ci
sont déjà définitives. La scène tourne lentement.
Ne t'inquiète pas pour ça. C'est simplement parce que nous n'
avons pas encore atteint les étapes
d'optimisation. Quoi qu'il en soit, ici, j'aime bien souvent m'agripper
comme s'il s'agissait d'un terrain plat. Maintenant, à ce stade, c'est très spécifique en
fonction du projet dans lequel vous vous trouvez. Cependant, la plupart du
temps, votre projet
comportera un dossier de ressources. Dans ce dossier, vous devez placer
votre ressource spécifique et elle peut être classée d'une
manière spécifique. Ce que j'aime faire, c'est
entrer et me rappeler que c'est le nom de notre actif. Nous essayons de toujours conserver le même nom tout
au long du projet. De cette façon, nous pouvons toujours
le relier partout. Nous pouvons passer aux actifs. Maintenant, je crois, 289, j'ai peut-être déjà
un dossier de ressources ici ? Oh, non, je ne sais pas. OK, c'est super. Dans
ce cas, dans nos ressources, cliquez avec le bouton
droit sur Nouveau dossier, collez le nom, et
ici, nous avons un dossier. Maintenant, ici, je vais
créer un dossier appelé textures dans lequel
nous placerons plus tard nos textures. Mais dans le
dossier de base,
vous pouvez simplement importer FBX que vous avez
exporté. Avant cela. Maintenant, il sera importé avec les paramètres
par défaut déjà
définis. Cependant, pour le parcourir
rapidement, Build Nanite doit
être activé dans notre cas J'aime également générer des collisions
manquantes car nous voulons simplement générer
des collisions automatiques
très rapidement. Maintenant, si nous passons au mode avancé, nous voulons simplement nous assurer que les maillages
combinés sont activés Si vous ne le
faites pas, il essaiera d'importer tous ces
maillages individuellement, ce qui ne sera
pas amusant. C'est donc
une question très importante. Et pour les s, tout
le reste peut rester assez basique. Je peux simplement appuyer sur Importer, et maintenant, j'
ai mon conteneur. Maintenant, si nous
ouvrons rapidement le conteneur, il n'y a pas
grand-chose à faire au stade du
blocage La seule chose que je
veux faire est ajouter un modèle de matériau. Ici, vous pouvez voir que cela ressemble à de l'art dans un matériau extérieur, mais nous avons un matériau
que nous utilisons souvent et qui appelle simplement le gris,
et nous l'appliquons simplement. Le fait que tout
soit cohérent facilite beaucoup les choses si nous voulons
simplement changer quelque chose rapidement. À ce stade,
ici, nous avons un conteneur, et vous pouvez simplement
y entrer et vous pouvez, par
exemple, le faire
glisser pour vérifier l'échelle. Maintenant, j'étais déjà à peu près
sûr que la balance était bonne. Donc, en général, cela
semble plutôt bon. Vous pouvez imaginer que, désolé, c'est juste un contrôle de source. Nous y reviendrons
un peu plus tard. Vous pouvez donc aller de l'avant et vous
pouvez imaginer qu'ici, simple fait d'avoir ces
différents contenants va
vraiment être très beau. Allons-y, voyons.
Nous avons donc déjà une idée de ce à quoi cela
ressemblera à l'intérieur de notre blockout. Notre
blocage des conteneurs est donc maintenant terminé. Cela montre une assez bonne représentation
de ce qu'est le modèle. Et maintenant, ce que nous
ferions, c'est
passer à l'étape suivante qui
consiste à créer notre modèle final. Passons donc au chapitre
suivant : en créant notre modèle final, nous créerons également
nos textures finales. Une fois cela fait, Une fois cela fait, nous pourrons revenir sur quelques informations
supplémentaires sur le fonctionnement des rondes de
feedback et sur le
fonctionnement
du contrôle des sources dans rondes de
feedback et sur le le moteur Unreal Le contrôle de la source est oh, désolé, j'ai cogné
contre mon micro. Le contrôle de source est essentiellement
un moyen pour plusieurs artistes de travailler sur le même
projet
sans que rien ne se chevauche Donc oui, ce sera
notre objectif pour les prochains chapitres.
J'espère donc vous voir à ce moment-là.
9. 08 Création de notre conteneur final Partie 1: OK, ce que nous allons faire
maintenant, c'est transformer blockout que nous avons créé
en modèle final Maintenant, pour cela, nous
allons probablement
commencer comme avec le corps ,
puis nous partirons de
là. Toutes nos
références sont prêtes, et dans ce
modèle final,
nous allons bien sûr tout affiner. Cela deviendra un
mélange entre l'utilisation TSMx et l'
utilisation de quelques zèbres parce que je veux améliorer la qualité de ces soudures et
d'autres produits
de ce Il faut donc garder
à l'esprit que nous
utiliserons probablement les deux. Mais en général, cela
devrait tout à fait bien se passer. Maintenant, allons-y et
lançons-nous directement. Nous allons donc commencer
par créer notre corps. Je suis juste en train de tout
configurer. Donne-moi une seconde. Allons-y. OK,
donc, bien sûr, nous avons déjà une
petite base ici, mais cette base, c'était vraiment
comme les bases. Je veux commencer par
créer une toute nouvelle couche. Je l'appellerai container
underscore, probablement lp. Nous allons probablement commencer
par créer notre faible teneur en polène, puis nous allons
simplement le transformer en polène élevé, puis nous le
transformerons en
soutien-gorge pour l'affiner encore plus Donc, en procédant de cette façon, l'avantage de Trees Max est que vous pouvez également geler votre
modèle si vous voulez, par exemple, créer
temporairement
quelque chose sans sélectionner l'ancien blocage Et commençons
par le corps. Donc, pour ce qui est de notre corps, la
majeure partie de notre corps va assez bien, comme si c'était toujours comme un
corps qui tournait autour de nous. Je peux y voir des irrégularités
, ce qui me plaît beaucoup. De plus, nous avons ici tous
ces clients supplémentaires. Maintenant, je vais utiliser une petite
astuce pour ces motifs, mais je vais le faire dans le hiplyi les ajouter
à l'intérieur de Zebush. Vous pouvez voir ici
que ces morceaux ici ressemblent à peu près Oh, pas question, ils n'ont pas l'
air attachés au corps. C'est donc une bonne chose. S'ils ne sont pas
joints, nous pouvons
les garder séparés. Donc c'est bon. Mais ici, ils ont l'air
attachés, pour être honnête. Tu sais quoi ? Je vais les
attacher au corps. La raison pour laquelle nous devons le savoir,
c'est parce que nous allons faire un tas
de soudures et tout le reste, nous voulons
que tout reste en une seule pièce solide. Même ici, nous voulons essayer de
faire en sorte
que les choses ne forment qu'une seule pièce et qu'elles
soient soudées ensemble. Maintenant, normalement, vous pouvez
entrer dans Sebush et utiliser Dynamesh pour le transformer
en une seule pièce La raison pour laquelle nous ne
voulons pas le faire est
que nous
devrions alors y aller et
que nous devrions créer un
low poly personnalisé plus tard. Nous devons donc également établir une topologie
pour un low poly personnalisé. Et je n'ai pas vraiment envie de
passer par toutes ces choses. Donc, pour le reste, je peux voir
quelques petits détails ici, que nous voulons avoir
dans la géométrie réelle, mais cela semble être une forme assez
basique. Ouais. Nous savons donc maintenant
ce qu'il faut créer. Allons-y directement et
ne perdons plus de temps. Je vais aller de l'avant
, et je vais commencer en gardant cela comme une simple boîte. Allons-y. J'aime garder la
boîte ici, mettre au
carré et la convertir bientôt poly. Nous
allons juste commencer par suivre notre blocage et
nous partirons de là Mais je ne veux pas utiliser
mon bloc-out d'origine parce que je veux travailler un peu plus sur les formes
que nous avons affinées
et tout ce genre de choses Et pour cela, je veux
avoir une forme épurée. Maintenant,
vous pouvez également vous rendre ici
et continuer, pendant une seconde,
sélectionner cette option et appuyer sur Alt x.
Ou vous pouvez également et continuer, pendant une seconde,
sélectionner cette option et appuyer sur Alt x. faire
une autre chose : si cela vous facilite les choses, par exemple, vous pouvez également cliquer avec le bouton
droit sur les propriétés de votre objet
bloqué, et vous pouvez le régler sur C, mais vous pouvez également le geler De cette façon, il est
bloqué en mode citr, ce qui peut être un peu
plus facile si vous voulez, par exemple, sélectionner votre modèle et assurer qu'il
suit votre blocage Juste une petite astuce pour montrer qu'en fait, je n'aime pas la tique. Si je n'aime pas
ça en ce moment, c'est
parce que j'ai vraiment besoin de
voir ce que je fais. Donc je vais juste y aller
et je vais le congeler. Je n'ai besoin de le
faire que temporairement. Plus tard, cela ne sera bien sûr pas tellement nécessaire,
alors maintenant, intensifiez-le. Et celui-ci. OK, donc je
veux garder une échelle uniforme. Disons donc que
ce sera notre corps. Maintenant, la première chose
que nous devons
faire est d'aller de l'avant et de créer ces bits
ronds ici. Maintenant, ce que vous pouvez voir,
c'est qu'ici, il y a en fait ce qui donne impression que le métal
se chevauche C'est comme une petite garniture
métallique ici, tu vois. Vous pouvez le voir des deux côtés. Maintenant, cette garniture en métal, vous pouvez décider si vous voulez la garder dans le bas poly ou dans le haut pli,
ce genre de choses. Ce que je veux faire, c'est que je veux
probablement aussi garder. En ai-je
besoin dans mon humble entourage C'est la question. Je suppose que je n'en ai pas besoin dans ma poche. Mais ce que j'aime bien,
c'est qu'ici, on peut voir qu'il y a
une petite base, et puis tout
se chevauche en quelque sorte Et je veux essayer de
capturer cet effet. Commençons donc
par une simple question. Nous allons commencer par arrondir les bords J'ajoute simplement un chanfrein, lui donnant suffisamment de segment pour qu' il soit vraiment beau et rond Et j'aime opter pour quelque
chose d'un peu plus équilibré. Essayons, euh, voyons voir. Je pense que ça doit
être un peu plus, donc peut-être, , un arrondissement
de 8 centimètres. Commençons par
quelque chose comme ça. Maintenant, comme indiqué
ici en bas, nous avons cette petite lèvre qui
fait tout le tour. Donc, ce que je vais faire, c'est que je déciderai peut-être plus tard d'en faire également le low
poly, mais pour l'instant, nous allons
simplement continuer et nous allons tout d'abord ajouter ce petit bout ici, et nous pouvons le faire en le sélectionnant
simplement. Il suffit de voir
à quel point c'est rond. Ensuite, je vais
passer à ma vue latérale. Je vais y aller
et le détacher. Détachons donc cette partie. Et ensuite, ce que nous pourrons
faire plus tard cette
semaine, c'est simplement superposer
cette partie. Donc, tout d'abord, puisque
ce sera la base, allons-y et isolons-la. Et je l'isole juste en
allant ici,
tous les trois en train de réfléchir à l'air, comme une fonction d'isolation Je vais sélectionner une base. Et ce que vous pouvez également voir
dans la base, c'est qu'elle a cette forme supplémentaire. Il semble donc que
nous ayons de jolis bords
arrondis que
nous pouvons totalement créer, puis nous voulons entrer et celui-ci est vraiment
difficile à voir, en fait. OK, nous pouvons donc
voir ici qu'il descend, mais qu'il va aussi
vers le côté. Oui,
improvisons un peu. C'est aussi un
endroit très difficile à voir, ce
qui signifie que pour nous, nous n'
avons pas non plus qui signifie que pour nous, nous besoin d'en
faire trop. Mais ce que j'aime toujours faire,
c'est créer
mes modèles de manière à ce qu'ils puissent être
utilisés dans toutes les orientations. Cela signifie donc essentiellement
que quelqu'un
veut retourner notre contenant, nous pouvons toujours faire
ce genre de choses. Maintenant, voir ça, oui, c'est bien. quoi je pensais, c'est que lorsque vous créez
quelque chose comme
ça, cela peut empêcher d'
ajouter des lignes supplémentaires, mais nous avons déjà
cassé cette capacité en faisant notre
avantage sur elle. Donc,
pour ce qui est du nombre de polygones, c'est aussi à vous de décider de la
quantité que
vous souhaitez utiliser.
Je sais que nous utiliserons du
nanite au lieu de l'irréel, et je veux que mes modèles soient de la plus
haute qualité
possible parce que je peux toujours utiliser des éléments tels que les
LOD, qui sont le niveau de détail, ce qui, en termes plus simples,
ressemble à la différence c'est aussi à vous de décider de la
quantité que
vous souhaitez utiliser.
Je sais que nous utiliserons du
nanite au lieu de l'irréel,
et je veux que mes modèles soient de la plus
haute qualité
possible parce que je
peux toujours utiliser des éléments tels que les
LOD, qui sont le niveau de détail, ce qui, en termes plus simples,
ressemble à la différence les paramètres
d'optimisation de votre modèle, tels que LOD zéro, seraient la
meilleure qualité de votre modèle. Un équivaudrait à la moitié
du nombre de polygones, deux à 25 %, et cetera C'est donc à vous de décider dans quelle mesure
vous voulez améliorer la qualité. Pour moi, le but est de faire en sorte que les
arêtes soient suffisamment
arrondies pour qu'
à distance, vous ne remarquiez pas qu'
il y a des polygones, Si je le regarde de loin, il est vraiment
beau et parfait. Donc c'est très bien
si je pars comme ça. Vous pouvez également essayer de descendre plus bas, mais au fur et à mesure que je
descends, vous pouvez voir que maintenant, je peux voir un avantage, et ce n'est pas ce que
je veux. C'est pourquoi j'
ajoute quelques extras. OK, maintenant pour faciliter le placement de nos
bords, je vais faire
une découpe d'ici à ici. Et aussi de
l'autre côté. Si je veux le faire, c'est
parce que lorsque vous avez des pistolets, dans presque tous les logiciels de moulage d'
arbres, vous n'êtes pas en mesure d'ajouter des arêtes. Lorsque vous fermez ces arêtes
, vous pouvez à nouveau
ajouter des arêtes. Vous pouvez donc voir qu'ici,
comme ce sont des engons, je ne peux plus faire une boucle sur
une arête entière Mais si j'y allais et que je placais juste une
jolie petite entaille ici, et là, maintenant, mes bords peuvent
s'enrouler. Notre forme va donc
être Je vais utiliser celle-ci comme
référence de notre forme. Ce que je remarque d'
abord, c'est que nous
passons en mode Edge. Il va falloir que je me rapproche un
peu plus
des bords, quelque chose comme ça. Et je dois y aller et il faudrait que
j'y retourne. Laisse-moi juste voir que c'
est à l'avant droit. Oui, d'accord, donc
c'est le devant. Donc, si je descends, repousse-le un peu. Je veux en quelque sorte m'
éloigner des roues et d'
autres choses de ce genre. Restons-en donc à
quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que je vais
faire, c'est que ça a l'air plutôt moche. Je vais y
remédier dans un moment, car je n'aime pas les géométries vraiment
moches. Je vais donc placer
deux connexions ici, qui sont exactement égales, et je peux les désactiver. Peut-être 45, sélectionnez-les, et je vais juste utiliser mon outil Skele Maintenant, à l'intérieur de Trees Max, vous avez également
quelque chose ici
, à savoir l'outil d'alignement. Oups. Ensuite, sur l'axe Y, vous pouvez parfaitement l'aligner. Si j'utilise l'
outil Skele, c'est parce que c' souvent
ainsi que vous le faites
dans Blender Donc, juste pour couvrir autant de bases. Nous avons donc celui-ci qui
va être extrudé, puis nous
voudrions l'avoir
un peu plus loin, quelque chose comme ça. Voyons voir. Je pense qu'une telle forme, si nous l'extrudons maintenant,
peut fonctionner Donc, nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous
allons faire est de tout
arranger ici. Pour cela, je veux m'
assurer que j'ai
suffisamment d' espace de ce
côté, en fait. Sélectionnons ces deux arêtes. Maintenant, il y a un truc
ennuyeux dans Blender : lorsque
vous sélectionnez deux visages, vous devez monter ici et
appuyer sur le signe plus, puis sur le signe plus. Si vous voulez les
redimensionner de manière uniforme, ou si vous pouvez simplement
les sélectionner, les sommets, mais je
vais essentiellement les repousser Maintenant, je vais
aller dans ma vue latérale et sélectionner tous
ces bords Et ceux-là. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
aller voir notre chen fer. Faisons en sorte que ce soit beau et grand. Peut-être un de plus. Je ne sais pas Est-ce que j'en ai vraiment besoin d'un autre ? Oui, faisons-en une autre au cas où vous voudriez vous rapprocher vraiment
du bas de la page. Oh, désolé, lorsque vous passez
en mode isolation, le modificateur est perdu. Bon, maintenant nous pouvons voir que tout
cela est beau et rond. Maintenant, il y a une chose que je n'
aime pas, c'est à quel point c'est clair. Je peux voir ici qu'
il y a un petit avantage. C'est donc une bonne chose que
je le remarque maintenant. Donc, ce que je vais faire,
c'est passer mode Oops Edge, sélectionner ces deux arêtes,
et je vais probablement les
appuyer légèrement Et ceux-là aussi. Je ne sais pas ce que je
ferais avec celui-ci. J'ai l'impression que c'est
logique d'être honnête. Genre, tu ne voudrais pas,
genre, incliner ça vers le bas. Cela devrait donc
probablement faire l'affaire. Maintenant, malheureusement, je dois
entrer rapidement et
simplement sélectionner à nouveau mes bords. Mais je pense que cela sera
un peu plus beau, avec ces détails supplémentaires Souvent, les choses se
passent tout droit. C'est aussi un peu ennuyeux. Ainsi, chaque fois que vous pourrez ajouter
ces bords inclinés, ils conviendront
parfaitement à votre silhouette S. Cela va beaucoup mieux
avec la 4 centimètres Oui, ça devrait aller.
Alors, pressons. OK. Cool. Maintenant, je veux juste
faire un petit nettoyage. Je vais faire une boucle rapide. Oh, je ne peux plus faire ça. Dans ce cas, placez une découpe
ici et une découpe ici. Ensuite, nous pourrons nous débarrasser de
ce très long bord, et nous pourrons en quelque sorte
le nettoyer. C'est pourquoi j'ai voulu le faire. Donc, ici, avec
l'avantage, je suppose que c'est toujours nécessaire. Oh, c'est intéressant de
constater qu'ils sont également coupés. En gros, parce que nous allons entrer dans le pinceau plus tard,
Zbrush déteste les armes de bout en bout Ils détestent vraiment ça. Donc, ce que vous voulez faire, c'est vous débarrasser des armes
de bout en bout pour que nous n'
ayons aucun problème à Zebush Et c'est pourquoi j'ai
déjà tendance à le faire. Maintenant, dans ce cas,
je vais juste les
déplacer dans un endroit
logique. Pensez que dans ce cas, en fait, c'est probablement le
meilleur endroit pour le faire comme
ça au lieu d'aller jusqu'au bout
pour aimer d'autres sites. Oui, tu vois ? Oui, ça
marche très bien. Donc, ici, je vais
juste aller de l'avant et prendre un peu
de celui-ci également. Jouez-le ici. Tu peux simplement sauter cette partie
si tu ne veux pas me
voir tourner des choses
en boucle et des trucs comme ça Voyons voir, pour celui-ci, parce que celui-ci a l'air un
peu plus désordonné. Je vais aller de l'avant et
me débarrasser de tout ça. Mais alors celui-ci flotte. Je veux donc aller de l'avant
et connecter cela. J'aime aussi
connecter ces bits, il semblerait qu'il
y ait une erreur de sommet Allons-y, sélectionnons
tous nos sommets, paramètres de
soudure, et
soudons-les simplement à un niveau très bas Et maintenant, vous pouvez voir
que nous pouvons le connecter. Parfois, ce sont juste
comme ces points de puits désordonnés. Cela se passe ici, voyez. Ici, c'est
un peu confus. Donc, si je continue
et tout d'abord, parce que je n'
aime pas que ce soient
des moteurs, ils ont raison Un, cinq. Ce sont donc des moteurs. Je vais donc simplement les connecter.
Et maintenant, pour une raison ou une autre, cela
crée une double vertzi, alors maintenant j'y vais, je le soude. Et maintenant, pour une raison ou une autre, je peux le sélectionner à nouveau.
C'est une question étrange. Je ne sais pas si vous
aurez le même problème, mais dans tous les cas, tant que c'est réglé, tout va bien. C'est donc
chose faite pour celui-ci. OK, donc celui-ci allait se connecter. C'est très bien. voyez, bien sûr,
la création du modèle final prend un
peu plus de temps, alors vous voulez juste bien
passer votre temps. Et même si ce n'
est que la base, il vaut mieux
que
nous nous concentrions vraiment sur l'
obtention de la meilleure qualité
possible l'
obtention de la meilleure qualité
possible. Dans le cadre, bien sûr, de
ce que nous avons
discuté de la qualité par rapport au temps
et de tout ce genre de choses. Cependant, il ne s'agit que d'
une modélisation normale. Donc, à ce stade, temporairement, le didacticiel
ne
sera qu'une base très basique, il s'agit tout de même d'un atout
assez compliqué, mais ce ne sera qu'
un didacticiel de modélisation. Allons-y. Nous avons donc terminé
notre première base. Nous pouvons simplement laisser le
haut ouvert pour le moment. Nous devrons le fermer
lorsque nous irons chez Zebras. Mais ce que je vais
faire ensuite, c'est
que nous avons ici, nos avantages. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ici, nos bords se chevauchent
dessus C'est quelque chose que je
vais déjà
avoir dans le low pol, dans le low polis, que nous pourrons ensuite transformer
en couche haute. Je pourrais le retirer plus tard de la couche inférieure si j'en ai l'impression,
c' est un peu
trop exagéré. Mais pour l'instant, c'est
plutôt bien si nous sommes capables de créer, et un
moyen très simple de le faire est, tout d'
abord, d'
ajouter des arêtes supplémentaires. Je vais retirer le haut car cela facilite un peu
les choses. Donc, tout d'abord, les arêtes
dont j'ai besoin pour dessiner,
c'est d'avoir deux arêtes
droites ici, ce
qui créera cette ligne polygonale Allons-y et établissons une connexion. Faisons en deux.
Ça va arriver, et j'ai juste besoin de saisir
les bords et les redimensionner. Je pense que c'est juste le X X. Oui, redimensionnez-les sur l'axe X. Et je veux déplacer
celui-ci juste après le virage. Donc oui, quelque part
par ici c'est bien. Je dois juste m'assurer
que la silhouette ne change pas, mais
ça a l'air correct. Donc ici, aussi X, donc en gros,
rendez-les droits. n'est pas nécessaire que ce soit
absolument parfait, Il n'est pas nécessaire que ce soit
absolument parfait,
comme
je ne fais que le regarder, mais cela nous permettra d'
avoir un avantage ici. Maintenant, la prochaine chose que
nous devons faire est sélectionner ces deux options. Chafer. Réglez un chanfrein juste à
zéro, car l'avantage d'
un Hafer à
zéro, c'est que vous pouvez simplement
diviser une arête Donc, ce que je vais faire,
c'est donner un 0,1, deux ou quelque chose comme un bord
très fin comme celui-ci. De cette façon, nous sommes
en mesure de sélectionner toutes ces pièces et de
les transformer en véritables panneaux. Donc avant de
le faire, je dois Oh, je dois créer cette partie en
bas, j'ai oublié. Mais nous pouvons, pour l'instant,
simplement créer cette base. Alors voyons voir. Les panneaux sont-ils
tous autonomes ? Ils le sont. Nous devrions donc être en mesure, sans
affecter quoi que ce soit d'autre, d' extruder
déjà
tous nos panneaux Je veux donc sélectionner
tous les bords sauf ceux qui sont
très fins ici. Ensuite, vous voulez
procéder à une extrusion,
mais vous devez vous assurer d'extruder selon la normale locale,
qui
extrude essentiellement en
fonction de la position du bord Et nous allons le rendre
assez fin, peut-être 0,2, soit 2 millimètres de large, et appuyer sur OK, comme ceci. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est
ici que ça pousse vers le bas et que ça se chevauche en
quelque sorte J'aime bien ce
détail ici. Et comme c'est très facile à ajouter, allons-y et
ajoutons-le. Tout ce que nous avons à faire est de
sélectionner ces arêtes ici. Et faites une deuxième double connexion et déplacez-vous simplement pour vous
connecter là où vous voulez que se trouve le petit écart. Donc, si je le regarde
de loin, je vais l'agrandir
un
peu parce que sinon, en trois D, ce sera même très
difficile à voir. Et maintenant,
vous voulez continuer et sélectionner celui-ci,
sélectionner uniquement celui-ci et
laisser ce côté de côté de côté. Sélectionnez cette option et faites
le tour Oups. Oui, j'ai perdu ma sélection. En effet, lorsque
vous manquez un clic, vous perdez la possibilité
de faire une boucle. Assurez-vous donc
que toutes les boucles sont correctes. Ils le sont. Normalement, vous pourriez être tenté de simplement le déplacer vers
le bas et de l'extruder, mais vous pouvez voir qu'il s'éloigne
ensuite de votre métal Donc, au lieu vous
voulez simplement
procéder à l'extrudage
selon la normale locale Et puis ça
descend un peu. Je pense que quelque chose comme
ça a l'air plutôt bien. Maintenant, si nous passons à notre point de vue latéral, une chose que nous devons
également faire,
comme vous pouvez le voir
ici, c'est que cela
se répercute
sur le reste J'aime bien le
fait que je vais commencer par le déplacer. Je vais le déplacer un peu vers le bas. Désélectionne un peu plus bas, désélectionne les extrémités un
peu plus bas. Et juste comme ça,
nous allons juste
passer une dernière minute doucement à
ce sujet. Parfois, vous pouvez entrer ici et simplement déplacer ce dernier
un peu
plus haut . Allons-y. Maintenant, nous avons le petit
cadeau que nous avons ici. Ça commence déjà
à bien paraître. Nos panneaux sont maintenant prêts. La prochaine chose que nous
allons faire pour ces panneaux, n'oubliez pas qu'il
s'agit simplement de faible teneur en polyéthylène. Nous allons d'abord créer la base
de nos roues, puis nous
allons créer ces petits lèvres
ici parce que je veux conserver dans notre version low poly. Ceux-là sont difficiles. Il est donc préférable de l'
avoir dans notre Low Poly, car nous devons le
souder ici Si nous l'avons sur notre carte des normes et qu'il n'y a pas de hauteur, cela vous semblera bizarre, pour ainsi dire. Donc probablement celui-ci,
ces petits bouts, je ne suis pas
sûr de celui-ci ici.
Nous allons y réfléchir. Mais tous ces
panneaux ici peuvent
se trouver
juste dans notre hypol. Nous pouvons simplement les
intégrer dans une carte standard. Passons donc à la fin de
ce chapitre, et passons au
chapitre suivant où nous allons commencer par créer ces supports
ici pour nos roues
10. 09 Création de notre conteneur final Partie 2: OK, alors allons-y et
continuons. Et nous allions commencer par créer
simplement ces panneaux de base. Par exemple, les choses comme
vous pouvez voir
comme si elles se trouvaient en dessous, mais ensuite, si nous allions à celle-ci, vous pouvez vraiment voir
comme si elles étaient un peu attachées. Maintenant, c'est à nous de décider
comment voulons-nous le joindre ? Parce que si nous
voulons réellement l'attacher
au maillage, cela demandera
un peu plus de travail, surtout avec ce
type de géométrie que lorsque nous ne le faisons
pas. 1 seconde. Laisse-moi juste
l'isoler. Nous y voilà. Par rapport au moment où nous
ne l'attachions pas au maillage. Cependant, je ne pense pas qu'il y ait
beaucoup
d'espace là-dessous. Je vais donc
juste y réfléchir. Dans tous les cas, la première
chose à faire est de déterminer à quoi
cela ressemble réellement. Il n'y a malheureusement pas
beaucoup de références. Je peux voir
ici qu'il y a en fait deux panneaux, et j'aime
bien celui-ci. Vous voyez, celui-ci est en fait
lié à l'autre maillage. C'est plutôt bien. Nous pouvons certainement travailler avec
quelque chose comme ça. Alors, passons à
ce design, vous voyez ? J'aime bien ce design. Il semble donc que nous ayons un
panneau lié ici et un panneau
lié en haut. Oui, c'est logique.
OK. Essayons ça. Je vais commencer
par probablement bien, tout d'
abord, isolons
uniquement notre vue inférieure. Accédez à, aimez, la vue de notre
site ici. Et voyons voir.
Dans Trees Max, j'utilise donc souvent des épines ou lignes pour des formes
plus difficiles comme
celle-ci, par exemple Donc, ce que je vais
faire, c'est aller avant et simplement utiliser une ligne, et vous pouvez toujours utiliser le modèle original pistolets
en polyéthylène si vous le souhaitez. Mais ce que je vais
essayer de faire, disons, voyons voir, essayons d'avoir une forme qui touche
essentiellement le
côté ici. Ensuite, il fait le tour d'ici, puis il doit en quelque sorte
aller tout droit et s'arrêter ici. Comme si ça allait être très
moche au début. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous allons
d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris. Et si vous faites un
angle de Bézier dessus,
cela vous permet modifier ces coins
séparément afin qu' ils n'interagissent pas ou ne fassent
rien d'étrange les uns avec les autres Donc je vais y aller
et tout d'abord, je dois, genre,
arrêter de prendre des photos. Je dois m'assurer que
celui-ci est bien droit. Nous devons donc en quelque sorte
mettre fin aux choses. Je peux ensuite utiliser mon
outil de balance pour, par exemple, faire pivoter réduire celui-ci. Aimez ceci et
rendez-le également clair. Bien entendu, la mise à l'échelle
est
peut-être encore un peu décalée,
mais nous y travaillons. Jetons un coup d'
œil à notre blocage. Notre blocus se situe donc
quelque part là-bas. Cela signifie que maintenant
que nous l'avons, nous devons modifier
un peu ce design , mais c'est très bien. Je suppose qu'en général, il
suffit d'
ajouter un modificateur de balayage, de
définir le modificateur de balayage sur une barre Il n'est pas nécessaire que
ce soit encore parfait, mais j'ai besoin de voir l'échelle. Donc, vu de loin, je dois être
capable de me dire : « OK, cela semble
être une balance
assez solide pour pouvoir supporter quelque chose d'aussi lourd que ces roues ici. En général, je pense que si nous l'agrandissons un
peu, cela devrait fonctionner. Sachant que nous pouvons maintenant, par
exemple,
désactiver le blocage, revenir sur mes bords
et mes visages ici, et nous pouvons
commencer par celui-ci Tout d'abord, nous
voulons déplacer cela. Je vais faire en sorte que l'épaisseur soit
assez fine, peut-être 0,2. La longueur
devrait être assez grande, peut-être 8 ou dix centimètres. Souvent, vous avez juste besoin de passer un peu plus de
temps à regarder les choses de près et à vous
assurer qu'elles sont correctes. OK,
quelque chose comme ça. Maintenant, je peux également constater que nous avons quelques problèmes ici
avec notre gamme actuelle. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est
simplement sélectionner votre ligne et
activer l'affichage des résultats finaux. Oui, oui, tu vois, il
y a du désordre. Je vais
supprimer cette ligne
parce que je trouve que c'est
un peu trop compliqué. Maintenant, la première chose que
je veux faire est passer à ma vue latérale, et je vais
voir si je peux le rendre
un peu plus beau
parce que pour un peu plus beau le moment, cela
ne se répercute tout simplement pas non plus Comment se passe quelque chose comme ça ? Mm. J'ai l'impression d'être un peu ici. Nous voulons simplement
utiliser un outil d'échelle. J'ai l'impression que c'est censé
être un peu plus rond. Oui, je pense que quelque chose
comme ça devrait fonctionner. Maintenant, ce que je peux faire ici
avec celui-ci, c'est que je peux simplement y aller et, tout d'abord, je veux le redimensionner ou le déplacer
complètement ici. Ensuite, vous pouvez toujours
ajouter un insert et vous pouvez même ajouter une ligne
supplémentaire insérée. Maintenant, je n'ai aucune idée de
ce qui se passe ici. C'est Willy Buggy Je ne vais tout simplement pas le faire
parce que je peux littéralement ajouter un pôle supplémentaire
en plus de cela. J'aime l'ajouter J'aime ajouter un poly sur le dessus au lieu de convertir en un pli ajouté. Dans MX, c'est bien parce que nous pouvons conserver ces piles de
modificateurs
afin que tout reste non destructif exemple, nous pouvons toujours revenir dans la file plus tard si nécessaire. Mais pour l'instant, le poly ajouté
est identique à DDipPol. Je peux littéralement entrer ici,
simplement le déplacer vers le bas comme ça, placer un peu à l'
endroit, et c'est tout. Bien sûr, il y aura des travaux de
soudure ici. Cependant, cela sera moins important car si nous voulons
effectuer une soudure appropriée, nous devons attacher ce treillis à ce
treillis, ce
qui, dans la réalité, est assez facile car il suffit de jeter
du métal entre les deux. Mais en réalité, c'est
vraiment pénible de faire
quelque chose comme ça. Donc, pour l'instant, nous avons
cette forme ici. Nous allons continuer et l'
affiner un peu plus tard, mais je voudrais maintenant
commencer par
saisir une autre ligne, en la
déplaçant ici Et puis cette ligne
est beaucoup plus facile car il
suffit d' ajouter une
simple boîte carrée comme celle-ci. Ensuite, si vous passez
en mode Vertex, vous pouvez utiliser un outil
pour créer ce joli rond,
comme vous pouvez le voir ici À ce stade,
une autre bonne astuce pour laquelle nous conservons cette méthode non destructrice est que nous pouvons maintenant y entrer. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et copier notre balayage, sélectionner cette ligne,
cliquer avec le bouton droit de la souris et obtenir exactement le
même modificateur de balayage Maintenant, vous pouvez voir qu'
il s'accroche ici. Vous pouvez faire défiler la page vers le bas
et ici, vous pouvez modifier les positions des points de
pivot. Cela vous permet de déplacer le point de pivot vers le bas pour qu'il ne se coupe plus,
quelque chose comme ça Ensuite, il suffit de les aligner haut pour former une ligne et de les déplacer, par
exemple, un peu
vers le bas. Ensuite, il s'agit de décider de la taille que
nous voulons que cela soit. Nous examinons donc notre blocage. Oui, peut-être que si nous ne sélectionnons qu'un seul
site et que nous l'
augmentons un peu, nous augmenterons le blocage du
chiffre d'affaires Je pense qu'en général,
cela fonctionne très bien. Bien sûr, nous aurons
quelques petits correctifs plus tard, mais je ne vais pas m'inquiéter à ce
sujet pour le moment. OK, donc ces maillages sont maintenant connectés.
C'est plutôt bien. Je prévois de faire quelques
soudures entre les deux. Sachant que ce que je veux
faire à ce stade, c'est probablement le
déplacer
quelque part ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est faire de la soudure vraiment
cool ici. Je suis juste en train de vérifier
parce qu'à ce stade, je vais détruire un peu
le maillage. Mais ça devrait aller.
Commençons par une boucle rapide ici. Et ce que nous allons
faire, c'est combiner
ces deux éléments. Donc, en les
combinant , nous pourrons ajouter de
très bonnes soudures à cela. Nous avons donc une boucle rapide ici
et une autre boucle rapide ici. À ce stade, je peux, juste cliquer avec le bouton droit de la souris,
convertir en addi pool Supprimons ces
deux phases inférieures. Maintenant, cette phase est terminée. Et cette phase est également révolue. Et à ce stade, dans le pool d, vous pouvez
simplement attacher ce modèle, puis il suffit de réduire ces bords pour
qu'ils n'en
fassent qu'un . Ce que je vais ensuite faire
pour créer un joint, c'est à l'intérieur d'un pinceau en Z Je peux en fait ajouter quelques
petites soudures ici, ce qui donnera l'impression qu'il y avait un joint entre
ces deux modèles Et comme nous
ferons également le soudage ici, cela sera vraiment
beau plus tard. Nous avons donc
cette forme originale, mais elle devrait être
entièrement blanche C'est un peu plus long. Ou moins, je dirais, que ce que
nous avons dans la vraie vie. Mais je pense que pour le moment, cela devrait très bien fonctionner. Je veux maintenant y aller. Je vais aller de l'avant et me débarrasser de
ces deux arêtes ici. Je vais saisir
ces coins et
ces coins et leur donner
de la rondeur. Autant que je peux, à
peu près. Quelque chose comme ça. Je sais que cela crée des angrons mais ne
vous inquiétez pas vraiment à ce sujet Maintenant, il y a aussi une certaine
rondeur ici, mais comme nous les
fusionnons simplement,
cela risque de ne pas fonctionner aussi bien Ah. Oui, tu sais quoi,
ce n'est pas si mal que ça. Oui, alors ajoutons un
peu de rondeur ici. Ici, nous avons maintenant ces deux sommets qui sont
très proches l'un de l'autre. J'aime donc juste y aller
et les fusionner. C'est une fonction très rapide. qui est ennuyeux, c'est que lorsque vous devez expliquer quelque chose, même les fonctions les plus rapides, cela
prend quelques secondes. un
moment donné , plus nous
approfondirons ce modèle, moins je
commencerai à expliquer. Ici, je
n'explique pas pourquoi je connecte ces deux
sommets et d'autres choses de ce genre Mais pour le moment, ça
devrait aller. Je sais qu'il a beaucoup d'
endgones. Ne t'inquiète pas. Nous réglerons ce problème plus tard. Pour l'instant, nous allons
simplement travailler sur la forme générale des choses. Nous avons donc notre maillage ici. Au départ, je pensais que cela
allait être rattaché à cela, mais dans l'état actuel des choses, cela fera essentiellement
partie de la roue elle-même, ce qui signifie que pour le moment, je veux
juste m'arrêter là. Je ne veux pas encore
commencer à travailler sur le volant, car je
veux d'abord me concentrer sur la
grande carrosserie ici. Donc, la prochaine chose que nous
allons faire est de commencer par
ajouter quelques boucles pour obtenir
toutes ces pièces. Vous pouvez voir ici
qu'il y a, genre, une petite lèvre qui dépasse. C'est un peu difficile de voir
si je peux aimer ça, oh, oui, d'accord, ici, je peux en quelque sorte voir que ça va
partout. Dans ces moments-là, j'
aimerais vraiment passer plus de temps, par
exemple, à prendre de meilleures photos. Mais supposons simplement que
cela soit complet, et commençons par cela. Nous avons donc ici un maillage. Maintenant en haut, celui-ci pourrait être celui-ci ? Oui, il faut que ça
fasse le tour, mais il se peut qu'il y ait une interruption ici. Oui, ça devrait
aller. Sélectionnons ces arêtes et ajoutons une connexion. Et poussons cette
connexion jusqu'à qu'elle soit bonne à 99 % ? Je pense que je veux
probablement passer à 98, puis je vais le
rendre un peu plus fin. Alors d'accord, nous avons ceci. Maintenant, je ne
veux pas avoir la
lèvre assise ici, donc je
voudrais simplement l'interrompre. Alors allons-y
et sélectionnons celui-ci. Celui-ci, celui-ci et
celui-ci ici. Je suis donc parfois en train de
regarder ma référence. Donc, quand vous m'entendez passer, c'est juste moi qui
regarde la référence, je vérifie avant de passer à la fonction suivante. Nous avons maintenant ceci,
disons, à 1 centimètre de distance. Nous devons garder à l'esprit que
nous devons encore le biseauter. Donc, en fait, je
vais opter pour 1,5. Donc, un peu plus loin,
car lorsque je le biseaute, il paraîtra un
peu plus petit Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, allons-y, et un Coltrik c'est principalement
à l'intérieur de Tres Max Si vous avez sélectionné vos visages, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée,
cliquer sur les bords, et ainsi vous
pouvez convertir
votre sélection de visages en sélection de bords ce qui
nous fait gagner un peu de Je pense que celui-ci mérite plus d'arêtes
parce qu'il est tellement rond. Vous pouvez probablement vous en tirer
un juste pour le pousser car
il se peut que nous ayons ouvert et que vous
vouliez peut-être y jeter un œil. Je vais ajouter deux segments ici pour le
rendre encore plus rond. Déplace le bit un peu
plus. Appuyez sur OK. Ensuite, je
vais simplement sélectionner l'une de
ces lignes de cent
parce qu'elles sont si proches les unes des autres que
nous n'en avons pas besoin. Donc, sélectionnez-les pour
contrôler l'espace arrière, dans ce cas, supprimez uniquement le
bord, rien d'autre. Oui, ça en a l'air. Correct. OK. Donc, la prochaine chose que nous devons faire, c'est que vous pouvez
voir qu'ici, il y a une baisse. Pour cela,
un biseau serait probablement , sinon nous pouvons effectuer
un placement manuel Alors allons-y, HemFo. Cette fois, je vais lui donner,
probablement un seul avantage, nous allons juste le rendre carré. Hmm. Oui, faisons en sorte que ce
soit une chute assez douce. Nous pouvons constater qu'ici,
nous avons maintenant un peu désordre sur
nos bords Ce que j'aime faire, c'est
simplement sélectionner tout, souder à un niveau
très bas On dirait que nous nous sommes
débarrassés de huit sommets. De plus, si votre
lissage commence à se détériorer, simplement utiliser une couche lisse à l'intérieur de tresmx vous pouvez
simplement utiliser une couche lisse à l'intérieur de tresmx,
puis une couche lisse extérieure Oh, vous pouvez voir ici
qu'il est toujours cassé. Et à l'intérieur du mixeur,
il y a aussi un extérieur lisse. Comme il est toujours cassé, je dois vérifier,
car cela signifie simplement que certains de ces versets
sont
probablement devenus un
peu fous Je pense que cela a à
voir avec cette
partie où il
essaie, par exemple, relier certaines choses entre elles. Tu vois, si je soude ceci et cela. Et ce
qui pourrait également
résoudre les problèmes, ce que nous devons faire de toute façon, c'est de créer l'intérieur. Donc, ici, je sélectionne simplement ce bord intérieur parce que nous allons également
créer l'intérieur lui-même. Je ne sais pas s'il y a quelque chose qui donne l'impression que l'
intérieur n'a qu'une lèvre. Donc, ce que je peux faire, c'est entrer et je suppose que je peux
faire une extrusion C'est dommage. Mais au fait, avec l'extrot, vous pouvez
aussi voir que c'est cassé Parfois, une extrusion peut aller comme vers l'intérieur, je dois dire que c'est ce que
je dois dire Mais cela ne fonctionne pas toujours. Il existe un moyen de le réparer,
mais c'est souvent plus facile si nous continuons et que nous
maintenons simplement la touche Maj enfoncée et que nous l'
adaptons pour l'extruder Nous en sommes donc à 97. Alors maintenant, je dois aller ici et aussi régler ce paramètre sur 97. Je le lis
depuis le bas. Allez. 96, 98, 96. Eh bien, c'est gênant. En fait,
98, il suffit de vérifier. Oui, commençons par 98. Désélectionnons.
Oups. Sélectionnez ceci. Désélectionnez certains bords, et je vais juste le
déplacer manuellement
un peu vers l'arrière , car
il est très proche de celui-ci, mais je ne sais
pas trop quoi faire Et c'est surtout
parce que nous avons un petit bogue
dans ces gravures, que nous devons
résoudre en un instant OK, cool. Jetons donc un coup d'œil ici et
voyons comment nous pouvons résoudre ce problème. Allons-y et supprimons. Je dois être un peu prudente, donc je veux m'
assurer de le faire. Supprimons ces
arêtes, car ce sont elles qui
posent problème. Maintenant, par ici, si nous allons
ensuite jouer à quelques découpes manuelles,
puis-je simplement y aller et supprimer
ce Control Backspace ? Oui C'est une position
un peu embarrassante. Bien entendu, vous pouvez également masquer les
visages à l'intérieur de Trismex. Mais souvent ici, si je viens juste de connecter
celui-ci ici et ici. Fais de même ici. Alors ce que je peux faire, c'est que je peux essentiellement utiliser l'outil bridge. Ici, j'ai
un sommet lâche, dont je veux aussi me débarrasser J'utilise ma soudure cible, essentiellement quelque chose
pour souder des sommets ensemble En fait, restons sur un pied d'égalité. Faisons-le ici. Ensuite, j'espère que nous pourrons
désormais sélectionner ce côté. D sélectionnez le haut et le
bas, puis appuyez sur le pont. Et cela permettra
essentiellement de le relier, mais à côté du pont,
il le reliera également. Maintenant, je peux voir par ici.
Oui, ça devrait suffire. Si nous lissons maintenant un
lissage, cela pose toujours des problèmes. C'est vraiment
intéressant. Par exemple, vous
pouvez empêcher le
lissage indirect pour Cependant, je suis assez
curieux à ce sujet, mais je ne vois pas ici,
cela cause toujours des bals de fin d'année. C'est donc quelque chose
que nous devons corriger. Cependant, je ne vois pas pourquoi il y aurait
un lissage
étrange C'est peut-être un
peu confus. Une chose que vous
pouvez également toujours faire est que vous pouvez toujours entrer, réinitialiser le formulaire X et réinitialiser la sélection, et cela actualisera
simplement votre modèle. Cela réinitialisera toutes vos transformations et
tous vos paramètres. Maintenant, lissez pour obtenir une texture lisse.
OK, c'est assez juste. C'est très étrange. C'est quelque chose que je vais examiner. Pour l'instant, je vais passer la vidéo, et j'aimerais juste
corriger rapidement ces erreurs
hors caméra ici
parce que cela prend un
peu de temps. Alors laissez-moi simplement passer
la vidéo jusqu'à ce que tout soit OK, donc c'est fait. Ce n'est pas encore parfait,
mais comme je l'ai dit, pour le moment, tout va bien. Voyons voir. Nous nous retrouvons avec
ce maillage ici. Donc, ce que je vais faire pour le
moment, c'est juste le mettre en place comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est
l'extruder dedans. Maintenant, c'est souvent un
peu gênant, mais voyons si nous pouvons
utiliser notre outil d'extrusion. Il
semblerait que nous soyons un verrou, semblerait que nous soyons un verrou car les extrutols
peuvent également Comme c'est un angle bizarre, je vais juste appuyer sur
Alt X pour passer en mode X, et je vais juste y
jeter un œil. Je veux y mettre fin
juste avant la fin sinon nous pourrions
avoir des problèmes et des
choses comme ça. Pour l'instant, allons-y
et poussons cela jusqu'à, disons, ce point, et
nous y reviendrons plus tard lorsque nous aurons
terminé l'extérieur. Donc je vais juste faire de l'échelle,
en fait, pas de l'échelle. Intéressons-nous un
peu comme ça, probablement. Maintenant, terminons
les choses en
prenant également un peu l'avantage
ici. Aux alentours. Voyons voir, 1 seconde. J'ai l'impression qu'il y a
une pente. Oh, non, donc c'est juste une illusion d'
optique cause des viseurs, je crois. Oui, c'est juste un petit truc du genre à
une illusion d'optique. Nous allons donc sélectionner les
gravures ici, si je peux mentionner select Donnez-lui de la rondeur. Maintenant, OVA, vous pouvez voir que nous
avons quelques flèches. Parfois, ces flèches
peuvent être résolues assez facilement en changeant simplement le type en triangle
dans notre courbure. Et ici, vous pouvez
voir que maintenant c'est un peu plus rond et des trucs comme ça. Je
pense que ça a l'air bien. Double-cliquez à nouveau et supprimons simplement l'un
des bords ici. Et pour le moment, je pense
que c'est une base assez solide. Aussi, rapidement,
comme si vous faisiez un lissage. Et je vais juste
empêcher le seuil. Et je corrigerai le lissage
un peu plus tard. Donc, d'accord, nous l'avons
prêt à être utilisé. Voyons maintenant
quelle est la prochaine étape. La prochaine étape
allait être d'ajouter ces panneaux latéraux et d'ajouter ces petits
détails supplémentaires ici. Oui, je pense que c'est à
peu près ça. Allons-y donc
et passons à cela. Je vais juste isoler
ça une fois de plus. Pour les panneaux latéraux. J'ai l'impression que
ce panneau est à la même hauteur que
ce truc ici. Nous pouvons donc simplement aimer
Art et faire une boucle. Probablement, je pense qu'
ici, cette hauteur est plutôt bonne. Maintenant, je vais
probablement commencer par les petits bords ou arêtes, les petites choses,
puis partir de là. Ils ont une chute. Peut-être que si nous utilisons
le modificateur de biseau, nous le pouvons, car en gros le problème, c'est
qu'ils sont désactivés, mais ils s'estompent aussi C'est ce qui est délicat. Pour
créer quelque chose sur une courbe, estompez doucement
tout en atténuant. C'est comme un tas de trucs. L'un sur l'autre. Et je ne suis pas vraiment d'humeur à
travailler avec la symétrie parce que,
eh bien, nous pouvons utiliser la symétrie
si nous le voulons vraiment, mais c'est ce que nous faisons sur le plan. Oui, d'accord. Utilisons
probablement la symétrie. La raison pour laquelle la symétrie
est simple est que, par
exemple, vous centrez exactement
votre pivot, puis que vous ajoutez le modificateur de
symétrie au champ Je ne sais pas
lequel il s'agit, voyons voir. Oh, oui, il faut
inverser la symétrie . Tu vois ici ? Au moins, nous pouvons simplement faire un montage similaire
en même temps. Quoi qu'il en soit, pour le moment,
ne faisons pas de symétrie car nous allons tout
de même créer ce site. Nous avons cette boucle par ici. Eh bien, je
vais le rapprocher un
peu plus. Il y a quelque chose ici. Et puis, pour ce qui est de la fin de la boucle, optons pour quelque chose
d'un peu blanc comme celui-ci. Et nous avons juste
sélectionné ce bord, si je passe simplement au biseau et ensuite si je l'
enfonce ici Je suppose que nous devrons
opter pour un repas normal local. J'espérais ne pas utiliser les normes
locales qui
nous permettraient, par
exemple, de faire bouger les choses. Mais je ne suis pas sûr que nous
puissions réellement le faire. Il y a peut-être un moyen de le faire. Nous pourrions peut-être
simplement faire une extrusion. Désolé, pas celui-ci,
maintenez la touche Shift enfoncée et
extrudez, comme ça pour le pousser
un peu vers l'extérieur Allons-y. Maintenant, nous obtenons
cet effet de baisse. Mais ensuite, ce que nous
devons faire, c'est également biseauter cela Maintenant, nous
pouvons peut-être le forcer en Shift
enfoncée et
en sélectionnant nos arêtes. Et si nous sélectionnons ensuite tout sauf
cette arête, chimiquement. Et comme Chen Fritz à 100 %, quelque chose comme ça ou pas Peut-être cha-t'en comme ça. Donc, selon mes idées, en gros
, nous le fabriquons comme ça. Nous passons ensuite dans notre mode sommet, dans
lequel, pour une raison quelconque, sommets ne sont pas visibles Donne-moi une seconde.
OK, c'était un sac. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le convertir à nouveau pour ajouter un poli
et maintenant cela semble fonctionner. Ce que je
voulais essentiellement faire, c'est
faire une fusion manuelle
et voir si cela fonctionne Je voudrais donc, par exemple, fusionner ces sommets ici comme ceci pour qu'
ils ne forment
qu'une seule arête Il s'agit donc d'un grand modèle.
Parfois, travailler avec des objets de Willie Small
sur un grand modèle signifie que votre
appareil photo est en panne. Ce que je fais souvent, c'est simplement
sélectionner AVertz, puis j' appuie sur Z pour zoomer, ce qui a souvent tendance à fonctionner Quoi qu'il en soit, mon idée était de tout souder
complètement, puis d'ajouter un autre biseau sur ces
lignes pour qu' plus solides avec notre treillis Mais oui, c'est
vraiment une question étrange. Ce n'est pas quelque chose que l'on obtient
avec la plupart des modèles moyens. Nous avons donc clairement relevé
un petit défi ici. Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine étape
serait, par exemple, sélectionner ce site et aussi ici,
puis de faire un autre biseau Comme si je voyais le dessus comme
un peu de désordre. Je pense que c'est parce que certains sommets sont doubles Faisons donc une
soudure simple et rapide au cas où nous nous
connecterions également ici et ici Voyons si cela fonctionne. de jambon. Nous y voilà. Tu vois, maintenant ça marche. Et tout comme un fan de
Jam devrait faire l'affaire. Oui, tu vois juste, je veux dire,
est-ce que ça fait tout ? Oui, oui, oui ici. Il préfère
donc faire flotter les objets un
peu mieux. C'est donc une bonne chose. Je vais probablement
le régler sur 0,2. Et puis ce que je veux aussi
faire, c'est entrer ici, et je veux l'agrandir un
peu parce que j'ai l'
impression que ce n'est pas assez
grand maintenant par rapport à notre référence. Et peut-être qu'à la fin, donnez-lui un biseau très
lisse comme celui-ci Il a un
avantage et un visage en termes de chiffre d'affaires. Oui, je pense que cela
fonctionne très bien. Ignorez simplement le
lissage pour le moment. Nous y travaillerons plus tard. Cela fonctionne donc très bien. C'en est donc une. Est-ce que c'est
poussé trop loin ? Non, ça ne l'est pas. Je pense. Ouais. Ça a l'air bien. Ici, c'est
à peu près pareil. Je suppose qu'ici,
c'est juste moins fort. Mais c'est toi qui devrais faire la brindille OK, génial. Nous l'
avons donc fait. Maintenant, il y en a aussi un
rapide au centre. Cependant, comme je l'ai dit, la
symétrie, nous y travaillerons un peu plus tard. Tout d'abord, concentrons-nous
sur celui-ci, qui semble assez
simple. Nous avons un avantage ici, et nous voulons juste en
créer un autre probablement quelque part en bas. Vous pouvez voir qu'ici,
le flux polygonal est interrompu, mais c'est juste à cause
de ces pièces Je vais juste me connecter rapidement
ici parce que je veux que ce
genre de choses reste souvent uniforme Nous avons donc celui-ci. Je vais aller de
l'avant et je vais l'insérer un peu plus De cette façon, nous avons
de l'espace supplémentaire. Ensuite, ce que je
vais faire juste pour laisser suffisamment de place à nos biseaux, je vais les fusionner pour en faire
une seule pièce solide Oui, je me le demande. Vous pouvez
probablement simplement le faire. Oui, si vous
les fusionnez ici, nous pouvons instantanément nous
débarrasser de cet avantage. Et si nous les
fusionnons, nous pouvons également nous
débarrasser de tout cet avantage ici. Ensuite, tout ce que nous devons
faire, c'est ici,
nous devons , voir, fusionner
celui-ci ici, connecter celui-ci ici. Oui, ça devrait faire l'affaire. OK, cool. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, avec celui-ci,
je vais utiliser le modificateur de biseau cette fois Vous pouvez donc voir que
nous avons juste un biseau, ce qui est facile car cela nous permet
simplement d'enfoncer des objets vers l'intérieur et vers l'extérieur Disons 1 centimètre. Oui, je pense qu'un
centimètre devrait suffire. Peut-être un peu moins. C'est à 0,8, 0,5. Je pense que quelque chose
comme ça va fonctionner. OK. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est sélectionner ces extrémités ici. Et disons probablement de sélectionner ces très petits bords ici. Donnez-lui un chanfrein rapide,
rendez-le plus agréable. Ensuite,
je voulais ajouter
un biseau supplémentaire de ce côté et de ce côté Avant de pouvoir le faire, je
dois d'abord effectuer une connexion
rapide. Vous pouvez voir ici que ce
n'est pas complètement connecté, alors connectez rapidement ces
fourrures, puis connectez-les. C' parti. Nous allons donc sélectionner cette face, la
convertir en arêtes, double-cliquer et sélectionner
le bord qui l'entoure, et nous allons juste lui donner
un joli biseau unique Donc 0,1. Nous y voilà. OK, nous avons donc cette
pièce. Nous avons cette pièce. Y a-t-il autre chose avant de procéder à notre symétrie ? Par exemple, nous avons celui-ci, mais je voudrais
probablement y aller et
le faire après Symetry. Eh bien, nous avons cette pièce, que nous allons également attacher au
modèle réel, très probablement. Oui, ici, nous devrons probablement l'
attacher au modèle réel. Je devrais donc peut-être attendre avec symétrie
jusqu'à ce que je l'aie fait. Et pour être honnête, celui-ci sera
également
attaché au modèle. La raison pour laquelle je vais également
joindre ceci, c'est parce que les soudures
sont si proéminentes Je veux juste m'assurer
qu'ils ont l'air cool. Alors, hmm. Intéressant. Je pense que ce que nous
allons faire, c'est terminer le chapitre ici, et nous allons commencer à travailler
à finalisation de notre corps
dans le chapitre suivant Oui, c'est un plan.
Allons-y et continuons avec cela
dans le chapitre suivant.
11. 10 Création de notre conteneur final Partie 3: OK, alors allons-y et
continuons avec notre modèle. Nous n'en avons donc pas encore beaucoup, mais ce que nous avons est
déjà assez solide. Nous allons
donc maintenant commencer, et je voulais
probablement d'abord commencer par travailler sur celui-ci, simplement parce que c'est une pièce ennuyeuse, puis sur cette pièce, ce n'
est qu'une simple colonne vertébrale. Il y a des
choses intéressantes ici où la colonne vertébrale est un peu
comprimée, donc c'est quelque chose
que nous pouvons créer. Mais commençons par ça. Maintenant, naturellement, ce que nous ferions, c'est tout d'abord
créer, juste une pièce générale. On dirait que c'est un
solide morceau de métal. Très probablement, ce qui va
se passer avec cela, et cela
dépend en quelque sorte de la qualité
que vous voulez lui donner. Je veux lui donner
un peu de qualité, mais ce qu'il
fera, c'est qu'il aimera
probablement les
boucles métalliques
d'ici,
puis de l'autre côté,
il fera aimera
probablement les
boucles métalliques d'ici,
puis de l'autre côté, probablement aussi des boucles. L'intérieur est donc creux, puis il s'ajoute comme cette
pièce supplémentaire sur le dessus, et cette pièce sera
attachée à notre maillage réel. Sachant cela, j'
aime bien aussi avoir cette
soudure ici. Donc, ce que nous pourrions avoir besoin de faire
juste pour Tri D, nous pourrions vouloir
simplement fusionner tout cela parce que
ce type de soudage est vraiment difficile à
faire à moins que nos mailles ne
soient fusionnées Commençons donc par quelque chose
de simple. Nous allons aller à nos côtés pour voir
le blocus. Notre blocage est donc le suivant. Je ne pense pas avoir besoin
de vraiment suivre le blocage dans ce cas Mais il y en a certainement
un où nous devons simplement jouer avec les choses
et nous en faire une idée. Je vais commencer
par créer une ligne,
et nous commençons juste en dessous, puis nous faisons le tour d'ici,
puis nous faisons une boucle ici. Maintenant, si je veux
avoir l'intérieur, je vais probablement simplement relier ce bord d' ici jusqu'à juste
avant l'autre virage. Et en gros, je vais
simplement relier ces
arêtes entre elles, et tout le
reste restera écrit « séparé ». La seule chose délicate, c'
est que j'ai besoin voir comment Sebush
réagit à cela, mais si cela devient un problème, nous le résoudrons plus tard Voyons voir, juste en dessous. 1 seconde. Je n'ai pas
la bonne référence. Juste en dessous d'ici. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour rectifier
votre ligne. Nous repartons donc ici. C'est difficile parce qu'
il n'y a pas
de cadre de référence, pour être honnête. Je vais aller ici
et ensuite je vais faire boucle autour de
quelque chose comme ça. Oui, c'est embêtant quand on n'a presque aucun
cadre de référence. Y a-t-il quelque chose que je
puisse faire pour la mise à l'échelle ? Je suppose qu'ici, je peux voir l'échelle un
peu mieux. Revenons donc
à ma vue latérale. Donc, tout d'abord, celui-ci baisse un peu. Ça passe d'ici au bas de l'échelle, ce
qui signifie que j'en ai besoin. Parfois, vous pouvez également
utiliser lignes,
saisir littéralement la ligne et maintenir la touche Maj enfoncée. Ici, vous verrez, et
il est un
peu plus facile de tout
lire. Alors d'accord, voyons voir. Ça ne dépasse pas trop loin. Il défile ensuite vers le bas. Je suppose que nous ne pouvons pas vraiment toucher
le côté inférieur parce que ce serait un peu trop
grand, mais nous verrons. Celui-ci pousse vers l'extérieur, celui-ci pousse vers le bas, puis ici,
cliquons avec le bouton droit de la souris et faisons simplement
un coin de Bzier ici
, puis faites-le pivoter pour qu'il devienne un
peu plus fluide,
comme vous le voyez Et je ne veux pas que
ce soit rond. Je veux que ça soit vraiment
déformé
là où ça se termine en quelque sorte. Commençons par ceci. Faisons un modificateur de balayage
et agrandissons-le, puis nous pourrons l'
agrandir en
fonction de ce que nous voulons Ah. Commencez par
quelque chose comme ça. Voyons si nous pouvions effectuer
ce grand retournement sur les faces bordées, peut-être y ajouter un modificateur de
lissage très rapide. Oui, tu vois, ça
ne semble pas assez grand. J'ai l'impression que ce
que nous
voulons faire, c'est simplement
étendre le tout. Mais ensuite,
lorsque nous
intensifierons les choses , nous devons y remédier. Oui, cela semble un
peu plus logique. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, allons-y
et affinons un peu les choses, disons, je déplace
ma ligne vers le bas. En termes d'épaisseur, je suppose que c'est
l'épaisseur que vous devez garder à l'esprit, car il s'agira simplement d'une pièce que nous souderons essentiellement sur le dessus Par exemple, nous allons simplement le coller là et comme
une pièce séparée, puis nous
allons simplement fusionner tous
les bords ensemble. À ce stade, ce
serait très facile de le
faire dans Dynamesh,
mais comme je l'ai dit, la
retpologie
prendra encore plus de temps que
de simplement fusionner ces
quelques éléments faire dans Dynamesh,
mais comme je l'ai dit, retpologie
prendra encore plus de simplement fusionner ces Passons à notre modificateur
Sweet. Faisons en sorte que la largeur soit un
peu plus fine. 0,20 0,2 semble assez bien. Oui, cela semble très bien. Maintenant, à ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà utiliser votre ligne pour
ajouter des biseaux et des
trucs comme ça Je vais donc ajouter
un simple biseau, donc juste un chanfrein ici, ici et ici. Et plus tard,
cela aura l'air beaucoup plus lisse lorsque nous
aurons fait notre cuisson normale. Celui-ci, je vais le faire, j' aime
bien le fait qu'il soit un
peu serré. Peut-être que nous pouvons réellement
trouver C. Mais là encore, comme dans Tree D, cela peut ressembler à une flèche.
C'est ce qui est délicat. Même si c'est comme
ça dans la vraie vie
, ça peut
ressembler à une flèche Je veux donc probablement,
pour le moment, garder cela non destructeur jusqu'à
ce que nous sachions ce que nous allons faire. Alors oui, commençons par
quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est simplement ajouter une autre ligne. Et cette ligne, je vais
probablement la déplacer ici. Et cette ligne suivra de très
près notre maillage. Donc je suis déjà en train d'ajouter,
genre, tous ces biseaux. Jusqu'à ce que nous disions ce point, puis ça
continue ici. ce moment-là, nous allons et nous
allons l' extruder manuellement
pour qu'il soit bien ajusté Commençons donc. Tout d'abord,
activons les arêtes et les faces déplaçant dans la
bonne position. Et cette position sera : Puis-je accéder à ma vue de face ? À peu près juste sur le bord, puis il sera connecté. Nous devrons peut-être le déplacer un peu plus tard
, mais pour l'instant, allons-y, ajoutons un poly et
faisons-le également ici de ce côté. Ensuite, nous pourrons
le reproduire plus tard. C'est probablement le site
que je vais maintenant changer. Voilà, voyez. OK, celui-ci
est un peu flou, mais oui, certainement, vous pouvez voir qu'il
a un petit avantage. Commençons donc par
quelque chose comme ça. Où est mon Voici ? Je vais aller de l'avant
et je vais utiliser cette fois juste un modificateur d'extrusion
normal Lorsque vos splines sont fermées et que vous utilisez un modificateur d'
extrusion normal, elles
extrudent littéralement comme ceci Maintenant, pour celui-ci, 0,2
semble un peu mince. Donc, disons 0,3, peut-être même 0,4. Oui, faisons en sorte
que ça soit sympa et cochons 0,4. Nous allons donc avoir
celui-ci ici. En utilisant mes lignes, déplacez cela dans une position assez logique.
Quelque chose comme ça. Et l'objectif général,
si j'ajoute et ajoute simplement
un polyéthylène, c' est qu'il entre à l'intérieur puis
qu'il soit soudé ici. Sachant cela, je vais juste l'extrader
un peu plus Il s'enfonce comme ça, et c' est là que tout sera
assez soudé Maintenant, ici, vous pouvez voir que le métal lui-même
est également bosselé Dans ce cas, je vais y réfléchir Est-ce que je veux aussi
que ce métal soit bosselé ? Je devrais peut-être déplacer cela alors probablement jusqu'à présent. Oui, on peut le faire. Le métal peut être
bosselé. Ajoutez simplement une boucle rapide ici, puis une au-dessus, ici, puis une en dessous, une
autre ici. Et maintenant, nous devrions être en
mesure de récupérer ces pièces. Peut-être les faire pivoter un peu, et utilisez-les pour mieux
les enfoncer. Ensuite, nous prenons celui-ci
et nous déformons en
quelque sorte parce que
tout
cela semble vraiment
désordonné et organique, comme s'
ils l'avaient presque martelé en
place Ce n'est pas super raffiné, mais je suppose que c'est ce que l'on
peut attendre d'une poubelle. Alors faisons-le. Ajoutez maintenant quelques produits chimiques ici. Voilà, nous allons faire
cette belle ronde. Ici, nous
aurons un double tranchant, alors retirons-en un. Voyons voir. Nous avons maintenant ce
maillage qui circule ici. Je vais également le faire. En cours de route, nous voulons fusionner cela ici. Oui, nous voulons le fusionner en une seule pièce,
ce qui signifie que je devrai attendre
pour le transformer
en un véritable maillage. Nous allons probablement le
fusionner
jusqu' à maintenant, date à laquelle il
deviendra simplement un maillage normal, ce qui signifie qu'
ici, ces trois éléments, nous pouvons simplement les supprimer puis nous allons
les fusionner ensemble Mais avant tout, je
veux le fusionner jusqu'à présent. Vérifions-le.
Est-ce que j'ai oublié quelque chose ? Je sais qu'ici, c'est un
peu gonflé. Je ne sais pas si c'est quelque chose
que nous devrions faire. On peut s'y essayer. Si nous sommes rapides,
tout d'
abord je dois nettoyer tout
ça ici. Donc je suis juste en train de réfléchir. Je vais commencer par
une simple connexion et déplacer cette connexion
ici, l'enfoncer. Et voyons si nous
pouvons, par exemple, gonfler comme ça, puis y
entrer et ajouter un tas de connexions.
Un taureau qui a l'air sympa. Je trouve que ça a l'
air plutôt bien. Sachant cela, je ne vais pas le faire pour
le moment, car il est plus facile pour moi de me connecter
à cette pièce lorsque le pli est le plus bas
possible. Ce sera donc
maintenant le premier objectif. Nous allons
connecter quelques pièces. Je vais sélectionner ces
sites et les supprimer. Ensuite, ici,
nous allons
entrer et placer le même connecteur. Je vais juste aussi
me débarrasser de celui-ci. À ce stade, ce que
je vais faire c'est
entrer et je vais
simplement réduire considérablement les choses
ici parce
que cela ici parce le rend beaucoup
plus gérable Alors voyons voir. Je vais le connecter
jusqu'à présent. Plaçons donc une boucle ici, et le reste deviendra
simplement de la géométrie. Je voudrais probablement
entrer et sélectionner ceci. Et juste pour m'
assurer que ce n'est pas
comme si cela causait accidentellement des
problèmes plus tard, je vais le déplacer un peu comme
ça pour qu'il soit un peu éloigné. Ainsi, lorsque nous
connectons des objets, il n'y
aura aucun désordre là-bas Maintenant, la prochaine chose que
nous devons faire est avoir ici, à l'intérieur,
nous devrions en quelque sorte
fusionner tout cela jusqu'à ce que
nous atteignions l'autre côté. Donc, tout d'abord, isolez ceci, supprimez-le car j'ai l'impression que si
nous avons un angle faible, nous pouvons toujours voir l'intérieur. C'est pourquoi je veux m'en
tenir à l'intérieur, mais cela signifie qu'ici, si
nous isolons
simplement ces deux éléments, nous devons y aller. J'espère pouvoir utiliser une extrudure normale Oui, sympa. Nous devons donc y aller. Nous devons extruder
ces phases. Et une fois cela fait, nous devons ajouter une petite extrusion
supplémentaire. La raison pour laquelle nous devons le faire. Ah, c'est embêtant.
Cela ne fonctionne pas. En gros, la raison pour laquelle
nous devons le faire est
que nous devons
fusionner des ertzes Mais bien entendu, nous
ne pouvons pas fusionner des verts tant que tout cela
n'est pas bouclé Faisons-le de cette
façon parce que c'est en fait un peu ennuyeux.
Nous allons simplement annuler cela. Ajoutez plutôt une boucle rapide
ici et une boucle rapide ici. Et nous allons simplement
commencer par combiner les mesures. Nous en sélectionnons donc un,
attachons l'autre côté. Et en gros, je veux juste entrer et/ou utiliser une
ceinture cible comme celle-ci. Ou trouvez simplement des moyens de
combiner ces gravures, vous pouvez utiliser le collapsus, par
exemple L'objectif est essentiellement
de créer ce modèle, mais uniquement d'en faire un site spécifique à un
modèle. Vous devez être très prudent lorsque vous
faites ce genre de choses. C'est l'un des
moyens les plus simples de casser accidentellement votre modèle et d'avoir
beaucoup de problèmes par la suite. Il existe des moyens plus rapides. Ce que vous pouvez faire, c'est
, par exemple, ajouter un biseau qui ne fait que
se clipser ici, mais il ne sera pas de la
même qualité lorsque nous voulons
faire Donc, ce que vous feriez, c'est
comme si vous faisiez simplement passer
ce modèle
dessus
, puis extruder
un biseau et
clipser ce biseau à l'intérieur est un peu comme
faire ça. Oh, c'est un peu comme faire
ça ici, tu vois ? Et puis il se
fondra en quelque sorte ici. Mais nous
ne voulons pas le faire. Nous allons opter
pour la haute qualité, car cela ressemble un peu
à un atout de héros. Une fois connectés, nous devrions pouvoir maintenant sélectionner la bordure, sélectionner
et recouvrir le pli. Maintenant, nous
devons absolument y aller et établir des connexions appropriées. Ça n'a pas marché,
je suppose, ici. Celui-ci a un peu de
mal à se connecter correctement. Nous y voilà. OK, cool. Nous l'avons donc à l'intérieur. À l'intérieur, je n'ai probablement pas vraiment
besoin d'un biseau. Cependant, pour les poids
normaux qui fonctionneraient, comme à l'extérieur,
vous avez besoin d'un biseau Oui, créons un tout
petit biseau au cas où, allons-y, du jambon pour ça Et créez simplement un
biseau ici. Ici, ce que
vous voulez faire, c'est peu comme vouloir fusionner vos objets pour
qu'ils ressemblent mieux aux soudures M mais c'est vraiment une position
délicate pour travailler sur des choses. Celui-ci est également un
peu plus délicat. Adoucissons les choses. Eh bien ceci, soudez ceci, soudez
ceci. Et celui-ci. Eh bien, ça élimine
le On, pas question, c'est bon. Oui, oui, ça
élimine le biseau. Donc ces deux-là, je dois les garder. Dans ce cas, je vais juste
placer une découpe ici. Excusez-moi, une coupure par ici. Nous y voilà. Et aplatissez
celui-ci. Nous y voilà. Cela devrait faire l'
affaire. Pour l'instant, sélectionnons tout et effectuons simplement une soudure rapide à très bas niveau pour nous
assurer qu'il ne reste
aucun sommet Ils sont donc maintenant
soudés ensemble. Cela n'en a peut-être pas l'
air, mais il s' agit d'une pièce solide
à ce stade, qui signifie
qu'à ce moment-là , nous devons également l'
attacher ici. Cependant, plus tard, nous
devrons également y ajouter quelques biseaux. Pour l'instant, ce que je vais
faire, je vais entrer ici. J'aimerais
voir. Je suis juste en train de vérifier. J'aimerais probablement le souder
ici pour que
nous puissions nous débarrasser de cette boucle car cette boucle se
trouvera juste dans le. Et maintenant, nous pouvons attacher ces deux pièces ici et continuer ainsi Je vais y aller
et le déplacer. Et c'est probablement quelque part sur
cette ligne que nous
attacherons également l'
embout plus tard. Quelque chose que nous devons
encore créer, mais pour l'instant, juste
quelque chose à garder à l'esprit. Donc, d'accord, pour ces
pièces. Maintenant, il faut le souder Vous devez garder
à l'esprit que nous voulons
parfois
garder les choses un
peu plus flexibles. Dans ces cas, 1 seconde, si vous souhaitez souder des
objets, vous pouvez également utiliser votre fonction de capture Cela signifie que nous ne soudons pas réellement
des objets ensemble, mais qu'au final, nous aimerions souder des objets ensemble Si vous allez ici
pour prendre des photos et cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez
un tas de paramètres. En gros, vous
voulez l'accrocher au sommet, puis vous pouvez imaginer
que si vous l'accrochez déjà comme ceci, et, par exemple, celui-ci comme celui-ci,
il serait techniquement déjà le même que
lorsqu'il était soudé Maintenant, je peux voir
ici que ce n'est pas un bon
point pour prendre des photos, mais j'espère que
vous pouvez comprendre le concept qui le sous-tend Nous aimerions placer
une autre boucle ici. C'est pourquoi, lorsque
nous modifierons ceci sur l'autre site et que nous ajouterons
des biseaux ici, nous aurons peut-être un peu
plus Je voulais juste te montrer ça. En fait, je ne
vais probablement pas utiliser cette technique parce que j'ai
l'impression de ne pas en avoir besoin, mais c'est quelque chose que je voulais
juste
vous montrer. C'est tout. Ce que je vais faire à la place, c'est simplement
joindre cette pièce. Éteins mon snapping. J'essaie juste d'
utiliser le réglage pour zoomer, mais c'est vraiment embêtant parce que c'est une petite pièce sur un
très grand modèle maintenant. En fait, c'est vraiment
ennuyeux. Waouh. Il est complètement cassé. Réinitialisons notre X pour. À voir maintenant. Ce n'est pas parfait, mais bon sang, nous allons juste
commencer par le soudage. Nous allons
effondrer ces pièces. Je peux voir qu'à l'intérieur, je dois me débarrasser
de ces visages ici. Et maintenant, écroule-toi. Si vous voulez vous assurer
que quelque chose est soudé, vous pouvez appuyer sur sept pour accéder à votre vue polygonale.
Si vous appuyez sur E plus pour
configurer les pots de vue, les
statistiques, et si vous activez simplement le nombre de triangles et la sélection du
total plus Maintenant, il va
vous montrer combien de sommets
vous avez sélectionnés Vous pouvez voir ici que j'en
ai sélectionné deux, et si j'appuie sur Réduire,
cela devient un. Encore une fois, c'est une bonne
chose à garder à l'esprit. À ce stade, je souhaite
probablement les combler. Comme les deux ici, j'ai l'impression que si je
les relie , je voudrais probablement
ajouter une boucle supplémentaire ici. Si je les soude ensemble, puis ici, fusionnons cela ici. On peut faire comme un Caple. Donc, Caple ajoute juste un
polygone, comme ça. C'est donc un pont
complet qui descend là-bas. Ensuite, ici, on
souderait celui-ci, celui-ci et celui-ci Celui-ci serait soudé ici, puis nous pourrons faire
un autre Caple comme celui-ci OK, donc pour l'essentiel, tout est maintenant soudé, donc ça a l'air plutôt beau. Ça se passe ici.
Nous allons, bien entendu, nettoyer cela plus tard.
Ne vous méprenez pas. Nous n'en avons toujours pas fini. Je veux juste
vérifier si ce côté est à peu près prêt à être utilisé, et j'ai l'impression que c'est le cas. La prochaine étape
serait donc que maintenant, ici, nous allons créer
une soudure
supplémentaire poussant
jusqu'au centre,
puis plus tard, nous la symétriserons Cela signifie donc qu'en gros ce que je veux faire, et encore une fois, une astuce intéressante, c'est qu'il est souvent très facile de sélectionner des éléments par
angle. Max, tu vas ici. Dans Blendel, vous avez la même
fonction et dans Maya également. Mais si vous appuyez simplement sur
Sélectionner par angle, ignorez la face arrière et
réglez l'angle sur cinq, vous ne sélectionnerez que des angles
plats comme celui-ci. Nous pouvons ensuite le déplacer. Oh, attends, désolée, je fais
quelque chose de mal. Nous devons d'abord le déplacer, là où nous voulons
commencer le soudage,
puis l' extruder et extruder
au-delà
du point central Ensuite, lorsque nous faisons une asymétrie, il suffit de se connecter Maintenant, la prochaine étape sera
la suivante : tout d'abord, nous devons sélectionner
Désactiver la sélection par angle. Le point gênant est que je dois le sélectionner dans Edge. Sélectionnez Supprimer. Nous y voilà. Ensuite, je veux avoir un
lien ici et ici. Je suppose que si je
vais simplement sur Edge
Select, que je sélectionne une connexion, puis
que j'
utilise mon curseur inférieur pour déplacer cette connexion
jusqu'à ce qu'elle soit là, cette connexion
jusqu'à ce qu'elle soit là, ce
sera probablement le moyen le plus simple Faisons-le 99
parce que c'est petit. Et maintenant, bien sûr, nous devons
nous assurer de ne pas
sélectionner accidentellement ce point également. Et une autre,
comme si c'était long ici. Alors, à ce stade,
nous allons passer ici. Ce point sera abordé ici. Ensuite, nous allons boucler
deux boucles ici. Et puis ici, ça
devient un peu gênant. Mais ce que vous pouvez
faire, c'est utiliser votre outil de découpe pour
relier réellement ces points. Oh, ouah. Il y a beaucoup de
désordre ici. Permettez-moi de souder rapidement tout
cela ensemble
parce que je n'aime pas que ça ait l'air aussi désordonné Je ne savais pas que c'était si grave. Encore une fois, chat deux, et je vais juste le
fusionner là-bas. Nous nous retrouvons ensuite avec
une phase également de ce côté. Et vous le devinez
probablement à ce stade, nous pouvons entrer et nous pouvons simplement
, par exemple, cibler
les deux. Et ces deux-là. Nous y voilà. Maintenant,
cela devient une soudure, à partir de laquelle nous pouvons entrer et nous pouvons réellement
donner le biseau, ce qui est très important car chaque fois que vous
voulez souder, comme vous pouvez le voir ici,
vous voulez le biseauter Si vous ne le biseautez pas, il
aura toujours l'air dur, et vous pouvez tout aussi bien ne pas tout
connecter en un seul point Le but de le connecter est de placer un
biseau entre les deux, ce qui sera vraiment joli lorsque nous commencerons à
peindre des objets Comme si ça allait
vraiment bien se passer. Et puis ici,
ça devient un peu gênant, mais il suffit de
fusionner Oui, c'est pourquoi je
n'aime pas travailler avec ce type de soudures, mais j'ai l'impression qu'il n'y a pas
vraiment de solution différente C'est donc certainement quelque chose
que nous devrons
nettoyer beaucoup plus tard sur une couche basse. Mais tout d'abord, nous nous
concentrons toujours sur la forme principale. Donc pour le moment, ça devrait aller. Nous avons donc maintenant terminé notre
forme principale ici. Nous avons toujours ce
petit truc en haut, mais je suis juste en train de me demander si j'
ai oublié quelque chose ? Oh, oui, nous devons maintenant ajouter une connexion ici et
aplatir pour nous connecter Maintenant, nous devons le supprimer ,
puis Ara Chamfer. Comme ça. Oh, 1 seconde parce que je ne le fais
pas correctement. Et si je ne le
fais pas, c'est parce ces pièces
devraient être fusionnées jusqu'
ici. Elle s'effondre. Nous y voilà. Et maintenant, cela fonctionne un peu mieux,
pas parfait, mais mieux. Je vérifie que tout est sélectionné. Nous y voilà. Voir. Maintenant, on en sort. On dirait que le
mettre sur un triangle fonctionne
un peu mieux. N'est-ce pas trop tordu ? Non, je pense que ça a l'air
plutôt bien. OK, cool. Nous
avons donc fait le virage, puis la prochaine chose à faire, c'
est d'avoir l'impression
que celui-ci semble un peu plus fin, mais je ne sais pas
si c'est juste comme si, ici, il
se sentait bien. Je pense que c'est juste parce que
nous l'avons
examiné de près depuis Wy La prochaine chose que
nous devons faire est biseauter tous
ces éléments pour
nous assurer qu'ils s' écoulent correctement. C'est probablement aussi la
plus ennuyeuse, mais commençons
par simplement la sélectionner Shift enfoncée
et en la convertissant en arêtes. Ensuite si nous commençons
par faire un simple chanfrein Par ici. Maintenant, ici, j'ai vraiment envie de le biseauter
parce que si nous ne le chanfreinons pas, comme je l'ai déjà dit, le
soudage ne sera pas beau La seule chose qui est
un peu délicate, c'est que je ne
sais pas si je peux simplement le faire. Je pense que cela
pourrait sembler mieux, et cela permettra également d'
économiser du nombre de polygones
et tout ça. Ce n'est pas ce qui me préoccupe. Mais si j'en parle ici, je pense que cela devrait
fonctionner un peu mieux Mais ensuite, ce que je veux
faire, c'est les saisir et je veux probablement
agrandir un
peu ces biseaux afin
que lorsque nous ajouterons la soudure et tout le reste, tout
cela ait suffisamment Faisons entrer celui-ci normalement. Comme ça. Donc on va, genre, souder ça ensemble. Oui, ça devrait fonctionner,
et puis ici, ce sera juste une transition. Cela peut sembler vraiment bizarre
et gênant en ce moment. Honnêtement, ne t'inquiète pas pour ça. Je serai résolu plus tard. Je vais ajouter un biseau
supplémentaire ici. Ensuite, pour ceux-ci, nous voulons
connecter cela pour le rendre
un peu plus souple. Mais même maintenant, comme vous
pouvez le voir ici, lorsque nous lissons les choses, ici, si nous les transformons en un, vous pouvez voir que se fond
déjà et s'écoule un peu mieux Cela peut ne pas sembler beau, mais lorsque nous aurons notre carte
normale dessus, c'est à ce moment-là
que les choses
commenceront à s'améliorer beaucoup. Ici, j'ai juste besoin de
faire un nettoyage général. Fusionnez celui-ci, fusionnez celui-ci. OK. Et celles-ci. Parce qu'avant de commencer, faisons-le ici. Parce qu'avant de commencer à faire
toute la mise en miroir plus tard, nous voulons nous assurer que
tout cela est déjà fait et que nous n'avons pas à nous lancer et à en faire encore plus. Au verso, nous n'aurons
probablement que quelques panneaux très simples car vous pouvez voir qu' il n'y a rien
vraiment au dos. Donc c'est très bien. Nous devons continuer à faire de ce côté. Je suis juste en train de vérifier
si nous avons oublié quelque chose. Non, je veux le faire
après la symétrie. L'intérieur est-il toujours correct ? Oui. OK. Waouh, on
a déjà passé 30 minutes là-dessus. Je m'en excuse. Parfois, les choses
passent très vite. Allons-y, je vais le faire comme
ça pour que vous puissiez lire le modèle
un peu mieux. C'est ce que
nous avons fait en ce moment. Cela signifie que dans
le chapitre suivant, nous
travaillerons probablement sur ces barres. Une fois cela fait,
nous allons faire une passe plus propre, puis nous allons
enfin la symétrifier. Et à ce moment-là,
la véritable lopoli de cet organe devrait être terminée Tous ces autres panneaux
figureront sur notre carte normale actuelle. Pour l'instant, allons-y
et concentrons-nous sur cela dans
le chapitre suivant.
12. 11 Création de notre conteneur final Partie 4: OK, alors allons-y et
continuons. Hors caméra, bien sûr,
je passe rapidement en revue le modèle et je vois où nous en sommes actuellement. C'est quelque chose d'assez
difficile à faire lorsque je dois
également parler dans le tutoriel et tout
ce genre de choses. Nous allons donc créer ce bar. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est aller de l'avant et ajouter du poids, un soutien normal parce que j' impression que nous avons fait
défaut sur ce front, et je veux vraiment améliorer
la qualité de ce modèle, et l'ajout de poids normaux
résoudra non seulement tous
nos problèmes de lissage et
améliorera également et l'ajout de poids normaux
résoudra non seulement tous
nos problèmes de lissage et
améliorera également l'apparence de la cuisson, mais cela ajoutera également
une qualité supplémentaire aller de l'avant et ajouter
du poids, un soutien normal parce que j'ai l'
impression que nous avons fait
défaut sur ce front,
et je veux vraiment améliorer
la qualité de ce modèle,
et l'ajout de poids normaux
résoudra non seulement tous
nos problèmes de lissage et
améliorera également l'apparence de la cuisson,
mais cela ajoutera également
une qualité supplémentaire au
modèle même s'il
n'a pas de carte normale. Sachant que,
tout d'abord, créez ce poids artistique, ce support
normal, cette symétrie, ajoutez le point central
et, à ce moment-là, ajoutez une variation générale comme ici pour voir des
bosses et des choses comme ça Et puis ce modèle devrait être peu près
prêt à être utilisé par les humbles. Pour les hypoly, nous avons
encore
beaucoup à faire ,
mais pour les humbles C'est donc l'idée générale. Maintenant, allons-y
et
commençons par passer probablement à vue de
notre site et dessiner
ce truc ici. Si je regarde mon blocage,
donc mon blocage, c'est
quelque chose comme ça Ce que je peux faire, c'est que
je dois utiliser mon maillage de blocage ? Maintenant allons-y.
Refaisons-le manuellement. Nous allons donc commencer, et ce
sera probablement quelque part ici. Et puis ce que j'aimerais faire,
c'est souvent le déplacer
un tout petit peu vers le bas, et cela deviendra, bien sûr, un virage
plus tard. Maintenant, désolée, c'est un peu gênant. Je ne cherchais pas
la bonne référence. Donc, encore une fois, commencez
quelque part ici, déplacez-le vers le bas. Et on dirait que
c'est à peu près la moitié, alors que oui nous étions assez proches. Pour ce qui est de l'angle, oui , tu
vois, nous étions très proches
de la finale. Commençons par
quelque chose comme ça. Oh, je ne voulais pas m'isoler. Je voulais me débarrasser
de mon blocage. Maintenant, pour ce qui est de la distance, vous pouvez y mettre vos doigts
, mais pas votre main. C'est un peu ce à quoi
ça ressemble pour moi. Donc, en termes de distance, a l'impression que
cela correspond à la forme. Ça ne descend pas directement. Je vais donc, bien
sûr, commencer par le sommet où débutera notre distance. Disons quelque chose comme ça. OK, poussez-le vers le bas, puis enfoncez celui-ci
pour qu'il suive la forme, peut-être un
tout petit peu plus. Ensuite, nous avons celui-ci,
et pour celui-ci, nous allons juste
utiliser un beau filet Et je passe simplement à mon autre référence parce que nous allons rendre cela un
peu spécial plus tard. Donc pour l'instant,
il semble que le cercle ne soit pas si grand , peut-être comme ça. Et puis par ici,
celui-ci sera envoyé à Mm. Je pense que celui-ci doit
être déplacé un peu
plus vers le bas pour qu'il soit
beau, puis le remplir. Oui, celui-ci, c'est un cercle
assez large. OK, nous avons donc celui-ci. Nous l'avons fait se déplacer
vers le bas et sur le côté. Nous pouvons ensuite entrer et
faire un modificateur de balayage avec un cylindre qui se place quelque part
au centre avec un pivot Passons maintenant à l'épaisseur délicate, car je n'ai aucune référence
pour l'épaisseur, ce qui est un peu embêtant. Eh bien, il y a une petite
référence à une main, mais rien de tout cela ne
ressemble vraiment à un point où je peux clairement voir
son épaisseur. Donc je suppose que je dois
juste y réfléchir un peu. Disons 1 centimètre pour commencer. Désactivons la gravure des visages
qui n'ont pas été conçus pour cela, afin que nous puissions mieux les regarder 1.2. 1.2 semble un
peu exagéré, 1.1. Oui, je pense que 1.1
fait vraiment du bien. Maintenant, en fait, non, non, c'est trop coché. Peut-être un. Revenons à l'original. Maintenant, une autre chose que je
veux faire, c'est entrer et je vais juste
y aller et faire en sorte que
ça sorte un peu plus. Oui, ça a l'air bien. OK, donc on l'a fait. Et ensuite, il y aura
une symétrie plus tard. Alors maintenant, ce que je
voulais faire, c'est obtenir cet effet obtenir cet effet
ici, un peu
réduit. C'est un
effet assez facile à obtenir. Nous
passons simplement à une vue latérale. Ajouter et ajouter du poly.
À ce stade, assurez-vous
également que vous
avez suffisamment de segments pour la rondeur. Si vous pensez avoir besoin de
plus, vous pouvez passer autre chose ici
ou voir plus ou moins, et vous pouvez en
ajouter plus ou moins J'ai l'impression qu'en fait, un
arbre suffit. Et maintenant, ce que je vais
faire, c'est dans ce poly ajouté, je vais juste en
sélectionner à peu près la moitié jusqu'à ce que nous disions ce point. Je veux juste insister sur ce point. Désolée. Et celui-ci. Dois-je le pousser vers le bas
ou dois-je probablement
le pousser vers le bas jusqu'ici. Si je veux le
faire, c'est parce que vous pouvez voir
ici que nous
avons un point de connexion Nous pouvons
donc utiliser ce point comme excuse pour retrouver
notre forme dans
un cylindre. Sachant cela, ce
sera sera moi qui resterai ici. Et puis je peux aussi le
pousser vers le bas comme ça. Et nous voulons vraiment que la
transition soit assez solide. Oui, ici. Tu vois, ça a l'air sympa. C'est marrant parce qu'avec
toutes ces formes, on
dirait que nous faisons juste des erreurs, mais ce n'est pas le cas. Comme s'ils étaient
vraiment comme ça. Je pense que je vais le remettre en question un
peu plus comme ça. OK. Et puis ici, nous voulons en quelque sorte
faire les mêmes choses. Mais ce sera probablement un T,
c'est un peu plus délicat parce que
c'est comme si on le tournait Avec celui-ci, il serait peut-être
plus facile pour moi d'y aller. Et fais-le simplement à la main. Mm. Oh, j'en ai raté un, je crois. J'en ai raté quelques-uns. Nous y voilà. C'est une position un peu
délicate, mais si nous l'
enfonçons, et que
celle-ci semble tomber un peu
plus doucement, je peux
donc sélectionner ces deux côtés. Et si je me
contente de
les trouver , je vais peut-être les
chercher, en fait. Ici, tu vois ? Cela ajoute de
la minceur aux deux côtés. Maintenant, je le déplace juste pour que nous ayons assez d'espace ici. Je prends ensuite le côté ici et je
vais l'aplatir Repoussez-le un peu,
car ce que nous allons faire ,
c'est fusionner
cela plus tard. Nous avons donc celui-ci, et maintenant
je vais procéder à
un modificateur de symétrie sur
l'axe X, en appuyant sur Flip. Ensuite, je vais juste y jeter un
œil. Nous y voilà. OK, nous avons donc notre
forme de base maintenant prête à être utilisée. Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est fusionner notre forme de base avec
cette partie ici. Vous pouvez le faire de plusieurs manières. La méthode la plus rapide consiste
simplement à entrer, même si vous devez encore
faire un peu de nettoyage et simplement ajouter un cylindre très rapide, comme à
peu près à l'endroit où vous avez votre forme et vous assurer
que le cylindre contient à peu le même nombre de
segments ou à peu près, assurez-vous que le cylindre contient
le même nombre de segments Ensuite, nous
allons essentiellement utiliser des booléens pour, par
exemple, fusionner tout cela J'ai donc celui-ci, je
peux le placer ici. Et puis si vous sélectionnez simplement votre forme principale, que vous
enregistrez le péché, que vous
passez aux
objets composés, pro Boolean, et que vous voulez simplement utiliser des
fonctions booléennes comme, par exemple, soustraction Si vous appuyez simplement sur Commencer à
sélectionner et que vous les soustrayez. Maintenant, nous pouvons voir que
cela va vers l'intérieur. Maintenant, si nous isolons cela, vous pouvez voir qu'en gros,
nous venons de créer des trous. Je veux m'assurer
qu'ici, vous voyez, c'est
ce que je voulais
faire pour m'assurer
que la géométrie ne
se brise pas, ce qu'elle a fait. Si la géométrie se brise,
ce qui peut parfois arriver parce que les booléens n'
aiment pas les phases
complètement ouvertes, alors vous
pouvez essayer C'est dommage. Je suppose que parce que c'est un
visage ouvert, c'est tout simplement impossible. Une chose que vous pouvez essayer de faire est d'essayer de sélectionner le
haut et d'appuyer simplement sur le bol Cap. C'est simplement parce qu'il ne
comprend pas ce qu'il faut faire lorsqu'il a le visage
ouvert. Essayons encore une fois.
Soustraction booléenne, accédez aux
options avancées et désactivez, supprimez uniquement le visible
ou désolé Vous voyez ici ? Maintenant ça marche. Les booléens sont donc des buggy rusés. C'est juste quelque chose
auquel vous vous
habituerez en l'utilisant. Mais à ce stade, nous
pouvons le reconvertir
en dipol, sélectionner ces
informations ici, élargir la sélection pour sélectionner l'anneau qui l'entoure
et simplement le supprimer Et maintenant, à ce stade,
vous l'avez probablement deviné, nous allons simplement
fusionner tout cela On peut y aller,
les déplacer un peu. Sélectionnez la base, appuyez sur Attacher. Donc oui, c'
est vraiment comme un modèle Salt. Parfois, vous
pouvez entrer et utiliser un pont, mais pour cela, nous devons
d'abord souder des objets ensemble Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est juste
le faire à la main. Cela ne prendra pas
si longtemps car ce n'est
que deux cylindres. Mais comme je l'ai dit, il
y a tellement de façons de
faire la même chose. C'est pourquoi je ne
vous oblige pas
vraiment à utiliser une méthode spécifique. Je dis juste : «
Hé, c'est ce que nous faisons. Utilisez ce que
vous voulez
tant que vous obtenez un
peu le résultat final. Pour une raison ou une autre, celui-ci
ne veut pas être pointillé. Nous y voilà. Je pense que s'il tombe en panne
, c'est parce qu'il
attend de nous que nous
établissions des liens. Ce que je vais
faire, c'est tout d'abord celui-ci peut rester, mais certains
d'entre eux
ne sont pas vraiment nécessaires. Comme vous pouvez le voir ici,
si je les fusionne,
cette arête entière n'est pas nécessaire. Et peut s'en aller. Par ici. Encore une fois, lorsque je les
soude ensemble, tout
ce bord n'est pas
non plus nécessaire et cela ne fera que poser des problèmes Bien entendu, ce sont les plus gros
pistolets que vous ayez jamais vus Nous devons
donc nous assurer que tout cela est
correctement soudé. Nous le nettoierons plus
tard, comme je l'ai déjà dit. Juste avant de faire une symétrie, nous allons commencer à
tout nettoyer. Mais pour l'instant, allons-y. Maintenant, idéalement, ce que je
voudrais faire, c'est fusionner
celui-ci ici comme ça, puis une découpe allant d'un
cylindre à l'autre. Mais l'outil de découpe
a parfois du mal à comprendre
ce que je veux. Parfois, vous voulez faire
une incision entre les deux, et c'est le seul moyen d'
en arriver là. Ensuite, il suffit d'
appuyer sur Contra Backspace, et maintenant nous parvenons
à effectuer un cut Les autres incisions devraient être
plus faciles à traverser. Mais peut-être qu'à ce stade, essayons d'abord de
faire un peu plus de soudure ici. Tu vois ici ? Le dessus ne peut
toujours pas être soudé C'est juste parce que
c'est un peu compliqué. voyez, je dirais que la plupart
des actifs que vous fabriquez pour la production
ne sont pas si difficiles. C'est vraiment l'un
de ces atouts pour lesquels
nous avons malheureusement choisi un atout assez difficile, mais il vous
apprendra également beaucoup de choses. Et nous aurons à la fin de ce tutoriel des chapitres bonus sur la façon de créer différents
types d'actifs également. 1 seconde. Je vais juste
les connecter. Et l'objectif final est essentiellement de
pouvoir le biseauter. C'est tout l'objectif
de tout cela, que nous puissions ajouter un joli biseau pour pouvoir ensuite
ajouter un peu de soudure J'y vais encore,
nettoyer celui-ci. En fait, tout ça, je ne sais pas où ça s'arrête.
OK, ça s'arrête là. Je vais juste contrôler l'espace
arrière parce que ce
sera de la symétrie de toute façon, donc nous pouvons simplement le
laisser comme ça. Branchez celui-ci à la base. Ceux-là, par ici. Je suppose que le seul endroit où je peux
les connecter est là-bas. Cela peut aussi sembler
très radical en ce moment en ce qui concerne les
problèmes de lissage et tout le reste, mais ne vous inquiétez pas pour ça Cela sera corrigé ultérieurement. Ce que vous pouvez aussi, mais
cela est spécifique aux arbres,
Max, c'est que vous pouvez essayer de sélectionner ces deux arêtes
et appuyer sur Connect. Souvent, tant qu'il y a
une phase entre les deux, il est capable de se connecter, ce qui peut être plus facile
dans ce cas que d'
essayer d'utiliser l'outil de CAO. Ici, nous les connectons.
Celui-ci est déjà sélectionné ici. Tu peux même
le déplacer un peu. Celui-ci est sélectionné ici. Si vous le faites une fois, nous pouvons
faire un lissage rapide. C'est comme un chiffon extérieur
rapide, juste pour, exemple, le nettoyer. Et maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est terminer avec There we go. C'est soudé. Appuyons sur la touche
A, et juste au cas où, soudons tout à
un niveau très bas, Ici, nous avons enregistré quatre sommets, ce qui signifie que quatre sommets se
chevauchaient quelque peu Je ne le vois pas ici, j'ai oublié de relier un point. Hum. Je pense que je peux le connecter. Eh bien, c'est le seul moyen
pour moi de le connecter. Et maintenant, nous pouvons sélectionner
le côté ici. Et voilà, attendez. Écoutez, c'est là que
réside le problème. Voyons voir. Celui-ci et
celui-ci doivent être connectés. Ici, je veux que
celui-ci et celui-ci soient connectés. Nous y voilà. Cela semble un
peu clair. Où en étions-nous ? Nous faisions une sélection complète. Pareil ici. Du jambon pour ça. H. Et donnez-lui un biseau
assez important, car
ce sont de très grandes soudures Nous voulons
donc nous
assurer qu'il est très grand, par exemple Regarde ça. Sympa. Cela
fonctionnera très bien. OK. Génial. Ils y sont donc
maintenant tous connectés. C'est comme
un modèle distinct, nous n'avons
donc pas vraiment à nous inquiéter à ce
sujet. Comme pour la vis. Donc, à ce stade,
celui-ci est maintenant entièrement soudé. Nous avons
fait ces pièces, ces pièces terminées. Toutes ces pièces se
retrouveront sur notre carte des hauteurs réelles, nous n'avons
donc pas à nous
inquiéter à ce sujet. Je dirais donc qu'
à ce stade, dans notre prochain chapitre, nous
allons procéder à une étape de nettoyage C'est un chapitre assez ennuyeux, mais il est vraiment nécessaire. À ce stade, nous allons nettoyer
notre maille, nous allons ajouter notre poids à un support
normal, et juste à la fin,
nous allons la symétriser, puis le corps
devrait être terminé, puis nous pourrons
passer probablement au sommet. Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
13. 12 Création de notre conteneur final Partie 5: OK, donc dans ce chapitre, nous allons faire un
nettoyage général de notre maillage Cela signifie que
nous allons ajouter biseaux afin de pouvoir
ajouter un poids normal Ainsi, par exemple, dans ces zones, nous ajouterons des
biseaux et ici, débarrasserons également de tous les pistolets et de
tout type de géométrie dont
nous n'avons tout simplement pas vraiment besoin Maintenant, comme ce chapitre ressemble
un peu à un zoom temporel et qu'il est aussi
assez ennuyeux, je vais passer au
time-lapse, car il est très peu probable
que votre géométrie soit identique à la mienne, vous ne pourriez
donc pas
suivre Allons-y
et tapons rapidement. Je vais juste écouter de
la musique relaxante. Nous ferons un peu de nettoyage,
et une fois cela fait, je
reviendrai. Dans le chapitre suivant, nous le ferons selon
une symétrie appropriée afin que vous ne manquiez rien Allons-y donc et commençons par
les chronométrages. M
14. 13 Création de notre conteneur final Partie 6: Bien, une fois notre
phase d'optimisation terminée, nous pouvons maintenant procéder à
l'asymétrie Maintenant, comme vous pouvez le constater, l'
optimisation n'est pas encore parfaite. Je me concentre principalement sur l'
ajout de mes poids normaux,
et vous pouvez voir ici que j'ai ajouté un modificateur de normes de poids Cela a résolu la plupart de nos problèmes de
lissage. Nous avons quelques problèmes
ici et là,
mais ils seront corrigés
lors de la cartographie des normes. Normalement, vous devez résoudre
ces problèmes en
appuyant simplement sur Snap the
largest phase pour les résoudre. Toutefois, vous ne pouvez pas le faire
lorsque votre modèle comporte à la fois des cylindres et des faces plates combinés en un seul. Mais
ne t'inquiète pas pour ça. Par exemple, croyez-moi, cela
sera corrigé plus tard. De plus, plus tard, juste avant de faire la
cuisson, désolé, la carte UVN serait, bien entendu,
insérée ici et optimiserait les arêtes
supplémentaires Si je n'
aime pas les optimiser pour le moment, c'est parce que
je devrai peut-être encore apporter des modifications à ce modèle lorsque tout sera
fusionné, cela ne fera que compliquer un
peu les choses. Dans tous les cas, nous pouvons
continuer et nous pouvons simplement centrer notre
objet ici. Débarrassons-nous temporairement de nos poids normaux, ajoutons un modificateur d'
asymétrie sur l'axe Y et inversons les choses Maintenant, ce qui est bien,
c'est que nous pouvons simplement vérifier en
regardant notre base ici et en
déplaçant un modificateur de symétrie
jusqu'à ce que cela soit correct. C'est à peu près par ici. Allons-y. Et maintenant, l'art est presque à nouveau présent. Cela résout donc déjà la plupart de ces problèmes.
Alors voyons voir. Oh. Oh, nous y voilà. OK. Donc, oui, nous
avons réglé ce problème. Maintenant, nous devons encore fixer
le centre ici, mais ces bits sont terminés,
ces bits sont terminés. Ce truc est fait,
celui-ci est fait. Tout ça a l'air plutôt bien. Tous les autres
éléments seront dans notre hypol, ce qui signifie que, oui, alors
concentrons-nous sur celui-ci Concentrons-nous également sur l'ajout de
ce petit détail ici. Et une fois que c'est fait, nous
pouvons aller de l'avant pour
passer à l'intérieur
puis au sommet. Donc, pour ce
détail central dont nous disposons, si nous nous contentons d'aller de l'avant
et d'entrer ici, cela devrait être assez
facile, pour être honnête. Voyons voir. Allons-y et
débarrassons-nous temporairement de nos normales pondérées Allons-y,
convertissons simplement pour ajouter un poly, et nous pouvons réellement
sélectionner cette arête ici. Et utilise-le. Donc, si nous ajoutons un HEM f à cela, faites à peu près la taille que nous voulons donner à ce
petit objet. Et comme je l'ai dit,
c'est une petite chose, donc nous ne
voulons pas devenir trop fous. Peut-être 1.8. Je vais
aller un peu plus loin. La raison en est
que nous allons
le réduire en une zone plus petite. Donc 32,5 peut-être. Faisons 2.5. Ensuite, sélectionnons
le centre, faisons un simple encart Et cet encart
sera essentiellement le contour que
vous pouvez voir ici, puis nous allons utiliser notre modificateur Bevo
pour l'extruder Donc probablement quelque chose comme ça. Maintenant, allons-y et prenons un
modificateur Bevo. Élargissons-le un peu. Et puis ce que j'aime
faire, c'est le
déplacer un peu vers le haut parce on dirait que
c'est beau, ce que c'est, et qu'il semble aussi que c'est
un peu au centre. Et puis celui-ci doit
être légèrement abaissé. Cela va un
peu plus dans cette direction. Enfoncez-le peut-être un
peu plus. Mais à ce stade, vous
pouvez simplement continuer et
nous pouvons à peu près
sélectionner tous les avantages. Et puis, lorsque nous le déconcertons,
cela devrait bien
fonctionner et être beau et
lisse . Allons-y. Et une fois que ce
sera un hypol, je pourrai ajouter mon poids normal,
cela devrait très bien fonctionner OK. Génial Nous l'
avons donc fait. Maintenant, nous allons
simplement travailler sur cette forme ici, ce qui ne devrait pas
être trop difficile. On dirait que ce n'est
surtout qu'un cylindre. Donc, si nous passons à notre vue latérale, en une seconde, je vais juste
aligner les choses. Prenez un simple cylindre, et nous voulons l'avoir
probablement sur la version à cocher ici. Il semble donc que nous voulions le
rendre à peu près aussi grand que notre forme cylindrique,
quelque chose comme ça. Déplaçons ça ici. À l'heure actuelle, il est présent sur 16 sites. Je vais faire
ça 24 faces juste parce que je veux améliorer un peu plus la
qualité. Convertissez-le en pool Addi. Tout d'abord,
enfonçons-le jusqu'à ce qu'
il soit enfoncé de tous les côtés. Mais en fait, tu sais quoi.
Je ne veux pas faire ça. Je veux entrer ici et le
faire pivoter jusqu'à ce qu'
il soit placé juste en face, comme ça,
afin que
nous puissions ensuite simplement y ajouter
un joli biseau Ou un pull. Allons-y
et introduisons-le. Et la prochaine chose que je vais
faire, c'est aller de l'avant et voyons voir. Insertons-le. Vous pouvez également insérer en accédant simplement à votre squelette
et en maintenant la touche Shift enfoncée, puis vous pouvez
simplement l'enfoncer Insérez ceci comme ceci.
Non, c'est trop. Allons quelque part par ici. Oui, quelque chose comme
ça devrait fonctionner. Ensuite, ce que nous pouvons faire,
c'est aller de l'avant et nous pouvons faire de l'art ici et
de ce côté C'est tout à fait normal que
cela flotte un peu comme ça parce que nous
aurions une vis à visser ici. Par exemple, il
est logique qu'elle ne soit pas vraiment conforme à la forme réelle,
car la vis sera en quelque sorte là
pour nous Donc je vais juste en
faire un visage plat ici. Maintenant, la prochaine chose que je
veux faire, c'est entrer, et il semblerait que celui-ci
soit un peu différent. Donc, dessinons Edge,
sélectionnons-le et extrudons-le selon notre norme locale et faisons
en sorte qu'il ait la même largeur que l'
extérieur de ce côté Maintenant, voyons voir. On dirait que nous voulons en
quelque sorte entrer ici. Ensuite, si nous faisons simplement sonner ce tour pour sélectionner
toutes ces arêtes, nous pouvons commencer par
deux arêtes comme celle-ci, à nouveau, faire
une autre connexion comme celle-ci. Ensuite, pour cette connexion,
je vais juste continuer et je vais
l'intégrer. Ensuite, je vais faire un
autre encart. Et cette fois, je vais juste l'extruder
selon la normale locale Et après cela, nous allons simplement y
ajouter du poids et des valeurs normales
, bien sûr OK, nous avons donc quelque chose comme ça qui
fonctionne très bien. Enfoncez peut-être ça
. Je ne sais pas Il peut être intéressant pour
nous de créer quelque chose où nous l'introduisons comme ça et ensuite, en supposant que c'est
vraiment très proche l'autre parce que vous ne pourrez pas
vraiment le voir, mais cela semble un
peu plus logique. Oui, faisons quelque chose comme
ça. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est
également créer ces petites pièces ici
qui y sont connectées. Pour cela, puis-je probablement simplement
sélectionner « Voyons voir »,
un, deux, trois, quatre ? Je ne sais pas combien j'ai. Un, deux, trois,
quatre, cinq, cliquez. Un, deux, trois, quatre, cinq, cliquez, un, deux, trois, quatre, cinq, cliquez, un, deux, trois, quatre, cinq, cliquez. OK, donc quelque chose comme
ça est assez uniforme. Je vais juste passer
en mode isolation sinon je ne peux pas
vraiment voir ce que je fais. Maintenant, si nous allons ici, ici, ici et ici. Je l'ai accidentellement fait dans
le sens unique, ce qui le rend un
peu ennuyeux. Cela signifie qu'en gros,
je peux faire du bridge comme celui-ci, mais cela signifie aussi
que je
dois aller de
l'intérieur et supprimer le pont ou le rythme que nous avons ici sinon nous ne pouvons pas les
fusionner. Normalement, je
retirais ces visages, mais je n'y pensais pas, donc
c'est juste de ma faute. De plus, en fait, oui, une chose dans laquelle j'ai fait une
erreur, c'est qu'ici, vous pouvez voir que ça ne va pas jusqu'au bout. Alors permettez-moi d'y remédier rapidement. Et allons-y,
sélectionnons ces deux sites,
appelons-les , puis ajoutons une seule connexion et
supprimons cette connexion. C'est dommage. C'est inversé. Cela arrive parfois. Parfois, ça change tout simplement. Dans ce cas,
nous devons simplement garder
la valeur à l'esprit. Donc, si nous passons,
par exemple, à -50 ici, nous
voulons passer à plus 50, puis le résultat se retournera Donc ici, vous pouvez voir -50,
nous allons maintenant de l'avant et supprimons
simplement un signe négatif ici, voir Maintenant, ce sont à nouveau exactement les
mêmes positions. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Puisque nous recommençons, je peux très bien le faire ou corriger, un, deux, trois, quatre,
cinq, cliquer, un, deux,
trois, quatre, cinq, cliquer Un, deux, trois,
quatre, cinq, cliquez. Un, deux, trois, quatre, cinq. OK. Alors maintenant, vous pouvez voir
que je le supprime simplement. Sélectionnez ces côtés.
Et ceux-là. Et lorsque nous parvenions à combler ce problème, cela créerait tout de même
une phase sur le bas. Cependant, si vous pouviez
poursuivre et redimensionner cela complètement à
plat comme ceci, nous l'extrudons, puis nous le redimensionnons à plat
, puis nous le supprimons,
et maintenant il suffit de sélectionner ces
arêtes, puis de passer à la soudure et faire comme une soudure basse, maintenant ils seront tous parfaitement
connectés Si vous le souhaitez, vous pouvez
même saisir ces arêtes. Et débarrasse-toi simplement d'eux. Tu vois ? Une dernière chose que nous
devons faire est d'aller de l' avant et de nous rendre dans
notre local d'ici. Et local
signifie essentiellement qu'il
évoluera en fonction de
la normale locale, et nous voulons
essentiellement l'étendre un peu parce que
dans la vraie vie, cela ne semble pas s'
étendre à l'extérieur, mais plutôt à l'intérieur. Il n'est pas
nécessaire que ce soit aussi précis. C'est comme un très petit modèle. Mais je veux quand même le
donner comme quelque chose. Je dirais que cette
forme, à ce stade, est
probablement
suffisamment petite pour que nous ayons
pas les normales pondérées par l'
art J'en ai probablement déjà
parlé auparavant, mais votre poids normal a en
quelque sorte un seuil selon lequel c'
est important ou non Bien sûr, avec un gros
boîtier, c'est important, mais pour quelque chose d'aussi petit, comme je l'ai déjà montré,
comme le verrou, je crois que c'était pour le chapitre numéro cinq. Oui, dans le chapitre numéro
cinq, je l'ai examiné. Vous avez peut-être remarqué que
lorsqu'un modèle est vraiment petit, vos normes peuvent en
couvrir la majeure partie Donc, tout ce que je vais faire,
c'est ajouter, comme un biseau rapide parce
que c' était un peu
trop net, tu vois Et je vais juste
laisser les choses comme ça. Comme si ça me convenait parfaitement. Je vais le mettre ici. Peut-être faire comme une couche extérieure lisse
dessus, mais c'est à peu près tout. Pivotons bien
au centre pour faciliter le déplacement. Et puis déplacez-le
simplement ici. Allons-y. Cela fait l'affaire.
Maintenant, tout ce dont nous avons besoin, c'est de créer comme un petit verrou posé ici. Et avec ce boulon,
le poinçon proprement dit
se fera à l'intérieur d'une substance
probablement présente. Je dois vérifier si
oui, oui, oui. Faisons-le en
substance, signataire. On dirait que ce n'est qu'
un simple verrou. Alors allons-y et concentrons-nous
uniquement là-dessus. Et avec un simple boulon, c'est souvent comme une sphère. Je vais en fait utiliser
le point de pivot central de notre Silma que nous avons
créé pour pouvoir également créer une sphère de bonne
taille ici C'est donc comme gagnant-gagnant que vous pouvez les utiliser
en même temps. Et avec ces
sphères, ce que vous pouvez souvent faire, c'est que vous pouvez
souvent simplement entrer ici. Passons à notre
vue d'en haut, supprimez-en la moitié. Donc, ici, ce
qui se passe, c'est que le métal est
censé se déformer un peu, et c'est pourquoi nous avons pu
placer le boulon ici. Donc, tout comme lorsque
nous avons cette forme ici , nous devrions la rendre un
peu plus plate. Donc, ce que je vais faire,
c'est créer un boulon, puis le baser dessus. Commençons par simplement
l'étendre. Je vais l'
augmenter d'environ 80. Une fois cela fait, je vais simplement sélectionner
ce côté et grandir pour sélectionner le côté
intérieur ici. J'ai probablement envie d'aller de l'avant
et de le développer une fois de plus. Mais faisons-en deux fois de plus
et mettons les choses au clair. Comme ça. Nous pouvons également aller de l'avant et nous
débarrasser de ces formes. Oups. Maintenant, nous pouvons continuer et
sélectionner ceci, l'insérer. Et insérez-le également ici. Et je le fais juste au
cas où nous pourrions le voir d'une manière ou d'une autre. Ce faisant, je me suis rendu compte que j'avais fait une erreur ici. J'étais censé découper
le biseau ici. Faisons donc un petit Jam. Voilà, nous allons voir pour que vous
puissiez réellement voir le biseau de l'extérieur. C'est mieux OK, nous avons donc celui-ci. Nous pouvons le lisser et simplement faire un
lissage extérieur si nous le voulons. Parfois, c'est bien si
vous voulez aussi
biseauter cette pièce ici
juste pour la rendre un peu plus souple Je ne sais pas si nous
voulons vraiment y consacrer la
géométrie, mais voyons à
quoi cela ressemble. Oui, ça a l'air sympa. Je vais aussi voir
si je sélectionne simplement l'un d'entre eux et si je fais
ici un anneau à points. Ce qu'il fera, c'est qu'il tournera
essentiellement autour de tous les autres bords, mais il ne
sonnera que sur tous les autres bords. Et je veux juste vérifier. Ce n'est pas le cas au centre. Si je supprime ces bords, cela fera une grande
différence. Ce n'est pas le cas. Dans ce cas, je vais enregistrer certains polygones en
supprimant ces Je vais le réduire un
peu ici. Et maintenant, à ce stade, je peux
insérer cela à peu près ici. Je peux prendre cette forme. Ce sont des conversions dans un pool, nous
pouvons avoir un avantage ici, oui, un autre avantage ici, et puis en avoir deux de
l'autre côté comme ça. Pour ceux-ci,
vous voudrez peut-être
simplement l' aplatir rapidement L'idée générale
étant de saisir, par
exemple, ces
trois-là et de les aplatir comme ça. Oups, il n'est pas nécessaire
que ce soit parfaitement plat, un
peu plus plat Par ici. OK,
rendons-le parfaitement plat juste parce qu'il ne
semble pas très bien fonctionner. Ensuite, pour ces gravures,
nous pouvons les déplacer un
peu plus vers l'extérieur et voir, cela rend le métal un
peu plus plat, comme
s'il était conformé à
notre boulon ici En voyant cela, j'
ai changé d'avis et je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de cette
gravure ici Je pense que nous
allons simplement l'intégrer , et cela devrait
faire l'affaire. Je peux maintenant entrer et
passer de l'autre côté. Encore une fois, placez mon verrou à
peu près au centre. Et pour ceux-ci, nous
pouvons aussi, encore une fois, comme Art et
Edge ici, un ici, puis un autre qui est
assez loin. Ceux-là, je
vais juste les agrandir. Sélectionnez cette zone,
aplatissez-la, repoussez-la. Allons-y. À un
poids normal, mais ça a l'air plutôt bon Et n'ignorez pas simplement
le lissage. Cela ne semble pas
aussi beau pour le moment, mais en général, ça a l'
air plutôt sympa. Je vais ajouter un peu de poids
à mes boulons ici Et à ce moment-là, je peux sélectionner les deux, maintenir la touche Shift enfoncée, tourner le bouton de rotation, le faire
pivoter exactement à 180° Va ici. Déplace-le. Oh, je peux le voir ici. J'ai besoin de faire pivoter cette direction probablement
à 180° de cette façon. voilà, parce que l'écran LCD
est dans un sens, donc 180 dans ce sens. OK. Et à ce stade, souvenez-vous
que nous devons à nouveau resymmétiser, ce qui
est un peu ennuyeux,
mais cela devrait aller, car
maintenant, si nous le centrons simplement, nous n'avons plus à Nous devrions donc pouvoir simplement
faire de la symétrie sur l'axe Y, et je dois l'inverser. Oui, retournez-le ici. Et maintenant tu peux voir qu'il est de retour. Nous pouvons sélectionner ces boulons et les placer
à peu près au même endroit. Je veux m'assurer
que cela sera repoussé. Allons-y, comme ça. Oh, désactive le positionnement local. OK. Vérifions
ici s'il en va de même. Oh, oui, par ici, je
dois faire de même. J'ai juste besoin d'y aller et
de l'accrocher ici. OK, parfait. Donc, maintenant que toutes ces choses
sont faites, vous reprenez
le poids normal. Voyons ce qui va suivre. Nous avons donc fait ces pièces,
nous avons faites, donc maintenant
ce sera l'intérieur,
et après cela, je vais probablement poursuivre et terminer ce chapitre.
Et nous allons nous en occuper à partir de là. Je vais juste aller dans
mon pool supplémentaire. Oh, désolée. En fait, éliminons simplement l'asymétrie et convertissons-la
en pool ajouté Et je suis juste pour l'
intérieur, pour
simplifier les choses, parce sera quelque chose qui
contiendra souvent des déchets. Il doit s'agir d'un contenant très
simple. Donc je vais juste le
déplacer quelque part ici. J'en suis toujours à la mise à l'échelle locale, ce que je ne veux pas faire,
alors je fais juste marche arrière. Je pense que quelque chose comme ça
va déjà très bien. Si maintenant, allons-y et
faisons un cali au bout, Caple. Allons-y. accidentellement désélectionné,
donnez-lui un tas Et puis
si nous faisons simplement un HNFooh,
accidentellement désélectionné,
donnez-lui un tas de segments.
Peut-être trop. Quelque chose comme deux parce
qu'il n'en faut pas beaucoup. Et faites en sorte qu'il soit
beau et rond. Commençons par cinq ici. Et plus tard, nous pourrons certainement optimiser
un peu mieux ces zones. Mais en général, pour le moment, comme pour l'intérieur, je pense que ça
devrait tout à fait bien se passer. Je ne pense pas que nous ayons besoin de choses
réelles à l'intérieur. Je ne sais pas s'il
y a un endroit où
nous pouvons vraiment voir. Comme la plupart du temps, l'intérieur n'
est que du métal nu. C'est juste assez simple. Oui, ici, je ne
vois rien. Mais ce sera aussi pour l'intérieur
où vous avez quelques sacs poubelles et où vous
aimez qu'ils soient légèrement ouverts, tout cela aura l'air
très cool quand nous le ferons. Mais dans l'ensemble, je
pense que cela nous en avons terminé avec le bas niveau pour le moment, ce qui signifie que dans
notre prochain chapitre, nous allons aller de l'avant
et nous allons travailler sur le couvercle ici. Et une fois cela fait,
il ne nous reste plus qu'à faire
ici nos roues, puis nous sommes
prêts à commencer par
créer notre hanche. Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
15. 14 Création de notre conteneur final Partie 7: OK, donc ce que nous
allons faire maintenant c'est
travailler sur notre couvercle. Nous venons donc de terminer la partie la
plus difficile
, à savoir le corps. Notre couvercle devrait être un
peu plus facile. C'est surtout comme
des formes lisses. Je peux le voir ici.
Un biseau puissant, j' ai d'autres images Je peux voir ici qu'
il n'y a que quelques lignes, mais ces lignes correspondent
à ces formes. Donc, si nous gardons toutes
ces choses à l'esprit, et ici, on
dirait que cela convient en quelque sorte. J'aurais dû prendre de meilleures
photos de ça. Mais d'accord. Commençons par
créer simplement le bord et le bord, en gros, ça commence par tranchant. En bas, puis
ça suit en
quelque sorte le bout de notre couvercle ici et ça
fait le tour de là. C'est donc quelque chose
que nous pouvons également créer. Je vais probablement simplement utiliser une boîte pour
commencer. Utilisons donc une boîte. Je vais juste
créer quelque chose. Je ne peux pas le mesurer
correctement tant que je ne l'ai pas réellement
mis en place. Je vais donc placer cette
boîte juste au-dessus du reste. Convertissez-le en aipolen,
jetons-y un coup d'œil. Donc, ici, on a l'
impression que ça passe juste au-dessus. Et oui, nous devrons également créer l'intérieur
du couvercle ultérieurement. Mais nous devons également
faire en sorte que tout cela soit logique,
que cela fonctionne également. Je pense que c'
est ce qui se passe ici. Je pense que ces pièces ici
sont liées au baselte parce qu'il doit y avoir un point où
elles se connectent réellement Nous pouvons donc simplement établir une sorte de connexion à ces fins. Pour l'instant, déplacez-le ici. Faisons en sorte qu'il soit définitivement
un peu plus fin. Je peux peut-être jeter un
œil à mon blocage. C'est marrant que je
pense la même chose que le précédent Amil à propos de mon blocage
et de tout ce qui concerne l'épaisseur Celui-ci entre un
peu ici et ici, il devrait aussi y entrer
un peu. Voyons voir. Voilà, c'est
fait. Ici aussi. OK. Ensuite,
nous devons lui donner une certaine
forme de pêche à la ligne, puis nous partirons de
là Commençons simplement
par placer une boucle rapide. On dirait que l'angle
s'arrête juste derrière. Donc, comme une simple boucle rapide. Ensuite, enfoncez-le. Cependant,
logiquement parlant, n'
y aurait bien sûr aucun espace vide ici C'est une question à laquelle nous
devons réfléchir, mais peut-être pas maintenant, peut-être que dans un instant, jetons
un coup d'œil. Oui, il n'y a tout simplement pas beaucoup
de références au dos. OK, ici, c'est
relié par du métal, et ça ressemble à
ça ici. Je baisse, puis
là où il descend, c'est là
que nous voulons
avoir les points de connexion. Sachant cela, il se passera probablement
ce qui se passera ici. Laissez-moi juste y jeter un coup d'
œil, c'est un peu
comme si cela se chevauchait
sur le dessus du côté Donc j'aimerais presque le
placer ou l'aligner ici, puis je vais, genre, l'extruder
pour que nous
puissions le déplacer vers l'extérieur Donc ici, celui-ci serait à
peu près quelque part ici, et puis nous
aimons essentiellement prendre ces côtés. Donne-moi une seconde. Il faut
faire de même ici. Ce côté, puis
ce côté, seront
probablement déplacés vers le haut un
peu plus tard. Donc, pour le moment,
nous avons un appartement parfaitement plat, mais plus tard, nous le
déplacerons simplement vers le haut. Pour l'instant, cependant, faites
quelque chose comme ça. Tout d'abord, je vais
déjà ajouter un peu de lissage
, car si j'
attends,
cela ne fera que compliquer
les choses Je pense que nous avons besoin de
cinq points de lissage. Je vérifie mes références pendant 1 seconde. Cinq, c'est suffisant ? Est-ce que ce sera facile
ou en voulons-nous six ? Allons en six par ici.
Maintenant, nous avons le top. Je vais rendre le haut
un peu plus fin. Ensuite, mon idée était
essentiellement de saisir la base, de lui donner un petit encart Peut-être 0,5. enfoncez-le jusqu'à ce
qu'il soit juste au-dessus du couvercle,
quelque chose comme ça. Ensuite, des idées générales selon lesquelles nous
voulons nous assurer qu'
il passe au-dessus de lui. Donc je suppose que c'est ce que nous devons faire. Passons également à notre vue latérale, passons ici, et ici, à
l'intérieur, nous y voilà. Cela devrait faire l'
affaire. Donc, en gros, le couvercle est déplacé. Ici, il y a un
peu d'espacement. Déplaçons-le un peu plus bas. Oui, je pense
que ça devrait fonctionner. Maintenant, si nous avons celui-ci,
si nous pouvons juste
lui donner un petit chanfrein
ici, lui donner un petit chanfrein juste pour le
rendre un peu plus fluide lors de la transition Et allons-y et
avançons celui-ci un
peu plus haut. Oh, désolé, bien sûr,
nous devons le faire ici. Déplace ça un peu plus haut. Commençons par
quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant
et tout d'abord, créer ces transitions
qui entrent en ligne de compte, et je pense qu'il est préférable de créer d'
abord la grande forme, puis de commencer à découper éléments à partir de cette grande forme. Donc, pour ça ici, tu vois ? Nous allons donc créer la grande forme, nettoyer, commencer à ajouter quelques lignes ici et commencer à tout
découper. Et ce sera probablement
le plus important. Donc, tout d'abord, il y a genre une bordure autour de lui. Commençons donc par
faire comme un encart. Et l'encart fait le
tour de ce sujet. Alors il est là. Donc je
regarde juste ma référence, essaie de trouver ici, c'est beaucoup, mais vous pouvez voir qu'
ici, c'est plus fin. Donc c'est presque comme si
on optait pour trois. Ensuite, si nous maintenons simplement la touche Shift enfoncée
et que nous la
convertissons en arêtes, nous pouvons alors
tout désélectionner sauf ces arêtes, et nous pouvons la déplacer vers le bas. Nous y voilà pour lui donner un
peu plus d'espace. Maintenant, à ce stade, il devrait s'agir
de connecter cela. Cependant, il serait peut-être plus
facile pour nous de connecter ces pièces ici
afin qu'elles ne se croisent pas dans notre forme principale Ensuite, nous allons
récupérer cette pièce. C'est une sacrée
extrusion ici. Encore une fois, convertissez-le en arêtes, puis désélectionnez simplement
la rotation arrière Voyons voir, une rotation de
cinq degrés devrait suffire. Maintenant, nous allons perdre beaucoup de forme. En fait, je vais
aller un peu plus loin parce que lorsque
nous allons
faire tout ce tour surtout lorsqu'il se
confond ici, nous perdrons beaucoup de forme concerne la fusion,
c'est également une bonne question que
nous devons nous poser Cela aura probablement une meilleure apparence
si nous le fusionnons réellement, mais cela créera
également de nombreuses erreurs lorsque
nous
voulons réellement le transformer en formes
super douces. Voyons donc ce qu'il fait. Si nous sélectionnons toutes
ces pièces, sauf peut-être le bord arrière, et que nous
lui donnons un grand chanfrein. Par ici. C'est
un ensemble assez complexe, tout comme les triangles. Oh, ouah, ne faisons pas de
triangles. Alors uniforme. Donc pour le moment, ce que je peux voir est que même si
ici c'est une transition, d'
accord, cela
ne ressemble certainement pas à ce que
nous voulons. Je vais y aller et
je vais probablement les déplacer un peu
vers le bas.
G pour le déplacer vers le bas. Maintenant, il a cette forme
ovale ici, mais cela devrait suffire
à être fait uniquement avec des chefs. Comme si je faisais juste quelques
tests ici. Oui, le problème, c'est qu'il y a trop de
géométrie ici. Je pense que c'est en fait
l'un des problèmes. Donc, si nous voulons
entrer et voir si nous pouvons simplement relier certaines de ces
pièces entre elles, je me demande si celle-ci doit
être déplacée un peu, si cela fonctionnera un
peu mieux. Oui, il est difficile de
trouver la bonne forme du premier coup, mais nous devons
simplement rester patients et essayer de la trouver
correctement, car si nous parvenons à obtenir avec une géométrie
assez épurée, il
deviendra assez facile d'ajouter toutes
les autres pièces . OK, nous avons donc cette pièce. Tout d'abord, essayez HNF. Donc, si je fais un ChenFo comme celui-ci, il s'écoule en gros Encore une fois, ce n'est pas exactement
ce que l'on obtient ici. Il fait la transition,
mais d'une autre manière, si je le désélectionne,
c'est une question délicate Je pense que je vais
faire quelque chose que je ne fais jamais normalement, à savoir ajouter un
modèle supplémentaire en plus de cela et voir si nous
pouvons le faire de cette façon au lieu de ne pas avoir d'
intersections ici Sachant cela, allons-y
, sélectionnons tout cela et
supprimez-le simplement. Comme ça. Pour l'instant, faisons
simplement un cap boli afin de savoir
où nous devons être Passons simplement à la vue de dessus, isolons-le et
dessinons une toute nouvelle boîte. J'espère que, comme cette boîte n'
aura
pas encore de bords arrondis, elle fonctionnera
un peu mieux. Ce que je vais également
faire, c'est ne pas fusionner ces pièces
ici. La plupart du temps, ce qui se passera,
c'est que nous allons le déplacer vers le bas mais pas le fusionner vers le bas. Et si nous supprimions ensuite
le bas et que nous le
donnions déjà comme un twee see. Nous y voilà. Cela semble
beaucoup plus logique. Voyons si je
sélectionne maintenant également ce côté. Non, je n'aime pas ça. Donc je suppose que nous pouvons simplement les fusionner
comme ça. Et si nous faisions quelque chose
comme ça, puis que nous saisissions
et que nous le mettions en place Je pense que ça devrait faire
l'affaire. Oui, d'accord. Sachant donc que, bien entendu, ce que nous voulons d'abord
faire, c'est d'abord créer cet écart ici. faisons-nous ? Oui, je pense que oui. Mais nous ne voulons pas
combler cet écart. Oh, ça va être embêtant. Premièrement, je l'utilise juste
comme blocage pour le moment. J'ai juste besoin de faire
du prototypage. Donc, d'accord, oui, je
sais ce que nous pouvons faire. Nous pouvons littéralement simplement
supprimer les visages. Donc pour le moment, tu le sais. Allons-y et
activons également notre blocage. OK, donc notre blocage est à
peu près aligné. Donc, si j'ai ces deux
pièces, je pense que nous sommes prêts. Allons-y
et sélectionnons-le. Il semble que ce que nous
devons faire,
c'est commencer par un très grand
champion, désolé. Par ici. Faisons-en dix peut-être. Oui, c'est vraiment beau et rond. Plus tard,
il y aura
aussi une sorte
d'extrusion. Je crois que j'ai l'impression que
ça s'extrude et qu'il se
répand partout Il l'utilise probablement cause du moulage
que nous avons ici. Donc, si nous disons OK,
nous pouvons alors entrer ici,
redimensionner cela jusqu'à ce que cela
semble un peu correct, c'
est-à-dire à l'échelle de 25, repousser, puis plus tard
, nous allons, bien sûr, simplement entrer et
corriger les choses Donc celui-ci aussi 25, 26, 25, repoussez ici. OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, je veux aller de l'avant
et tout d'abord, faire une extrusion rapide
jusqu'au bout pour ces formes, et cette extrusion se
fera à peu près à mi-chemin, soit un peu plus de la moitié,
quelque chose comme ça. Pour cela,
nous
pouvons simplement sélectionner
cette pièce entière, extruder selon la normale locale
et la déplacer ici,
0,6, par exemple.
Sélectionnons également
cette gravure et la déplaçons un peu vers le
bas pour lui donner
un petit biseau
et pas simplement la laisser N'oublions pas que
maintenant, ici en bas, cela aura créé une passe
supplémentaire sur laquelle nous pouvons juste deviner que nous ne pouvons pas
double-cliquer dessus, sélectionner une, passer
au contrôle extérieur double-cliquer et simplement la supprimer Je veux garder le visage ouvert juste pour te faciliter la tâche. C'est donc également fait maintenant. Maintenant, allons-y et sélectionnons
simplement le centre, et maintenant nous allons simplement
créer cet écart ici. Nous allons donc essentiellement
supprimer l'espace, créer un grand biseau, et une fois cela fait, nous souhaiterons peut-être
déjà créer ces formes avant commencer à
tout fusionner Commencez donc par celui-ci. Double connexion. Revenons
un peu en arrière. Où est notre blocage ?
Notre blocage se situe également autour de ce point Je pense que nous
devrions le déplacer un peu moins dix. Oui, je pense que ça devrait
fonctionner. OK. Ensuite, nous
allons simplement
supprimer cette pièce entière. Allez-y et extrudez
ce bord vers le bas jusqu'à ce qu'il soit aligné
à plat Pour l'instant, ce que je veux faire c'est simplement
sélectionner ces deux arêtes, les
relier, les sélectionner et les relier. Il ne le veut pas. Je voulais simplement créer une phase. Je vais juste l'
extruder, le supprimer
à nouveau et simplement les
combiner ou les réduire J'ai besoin de le
retourner sur le visage Nous y voilà. Maintenant, nous
pouvons les réduire. Cela signifie que maintenant je peux essentiellement me comporter comme
un Cali ici Je ne m'aime vraiment pas. Allez. Tu peux le faire. Il suffit de sélectionner uniquement le site. OK, c'est dommage. S'il n'est pas capable de faire
un capoly vous pouvez également
faire une simple extrusion Et pour l'instant,
allez-y et faites Hmm. C'est bizarre. Je
ne fais toujours pas un appel. S'il
ne fonctionne toujours pas, avant
de faire quoi que ce soit,
allons-y . Faites de même, par exemple extrudez
ceci d'une seconde vers l'extérieur. Je pense que c'est juste un
visage renversé. Genre, il n'aime vraiment pas je fasse ça plus
que d'habitude. Supprimons donc simplement ce visage. OK. Et allons-y également
et supprimons ces pièces. Je sais que j'ai fait
ça trop mal. Il y a tellement
d'autres façons plus simples de le faire. Il suffit de le réduire. Monde. Oui, il existe des moyens bien
plus simples de le faire. Donc, ne le faites pas comme je
l'ai fait, mais vous comprenez le point, retrouvez avec deux passes ici. Et à ce moment-là, nous pouvons
simplement entrer, les sélectionner. Et je veux d'abord les
biseauter parce qu' ils ressemblent à des biseaux droits normaux, puis nous voulons
biseauter l'intérieur, qui
sera beau et rond Commencez donc par un
simple chanfrein ici. Deux, peut-être. Oui, deux ça a l'air sympa.
Maintenant, il est fort probable que cela commencera à
se plaindre lorsque nous ajouterons
également un biseau rond ici Nous pourrions éviter de nous plaindre un peu en supprimant l'un
de ces bords ici, mais je ne sais pas si ce sera le cas.
Ici, je ne veux pas
sacrifier cet avantage. Voyons donc ce qu'il fait. Ajoutons le chanfrein, donnons-lui quelques segments. Oui, voilà, tu vois. Donc, il aime vraiment
se plaindre de choses. Ah, pouvons-nous régler ça ? Oui, on devrait
pouvoir régler ça. Bien sûr, nous pouvons le réparer, mais il s'agit plutôt de savoir si
nous pouvons le réparer facilement ? Et je pense que si nous les
fusionnons
ici et ensuite, en gros,
oh, non, attendez. Nous voulons le faire légèrement
différemment, car sinon nous perdrons la rondeur de l'intérieur et nous ne
voudrions pas le faire Dans ce cas, je
vais entrer, et je vais simplement supprimer
ces phases. Nous y voilà. Nous avons donc essentiellement
pris un nouveau départ. Et après avoir pris un nouveau départ, je
voulais simplement le déplacer vers bas ou le transformer en une seule pièce, ce qui est un peu
plus ennuyeux qu'on ne le pense. Commencez par
tout désélectionner à l' exception de
ce bit rond ici. La raison pour laquelle c'est ennuyeux, c'est que si nous le
déplaçons simplement vers le bas, nous aurons des arêtes nous aurons des arêtes
superposées de ce côté. habitude, je n'
aime pas faire ça, mais je ne
connais pas vraiment de meilleur moyen. Si nous
le déplaçons simplement ici, je vais
probablement en faire
un problème lorsque nous commencerons
à fusionner tout un problème lorsque nous commencerons cela Pour l'instant, nous pouvons simplement entrer ici. Et en quelque sorte,
écrasez ces bords et laissez le problème se régler un peu plus tard Donc, d'accord, nous avons l'
intérieur, c'est très bien. heure actuelle, je vais commencer
à travailler à l'obtention de ces formes et ces formes se traduiront
également par ces pièces ici. Donc, si nous y regardons,
cela ressemble à ça, en gros, cela ajoute une ligne de
connexion ici, nous avons déjà fait une extrusion. On a presque l'impression que
pour les plus gros, on continue simplement cette
extrusion, ce qui serait bien. Cela
simplifierait en fait les choses. Ici, ceux-ci
semblent être un peu intégrés
à leur forme réelle. Pour nous faciliter la tâche,
nous aurons cette forme juste
devant ces détails. Je veux aussi
vérifier si je vais rendre les choses encore plus arrondies,
si cela va paraître meilleur ou pire, parce que nous
devons faire une sorte de transition,
comme la toute fin. Et je ne suis tout simplement pas sûre de
savoir comment cela fonctionnera Très probablement, ce que
nous finirons par faire à ce stade, c'est que nous
finirons par faire de l'asymétrie Je ne vais donc plus vraiment
m'embêter avec ce site. Nous allons principalement
travailler sur l'asymétrie, et commençons
par placer notre pièce ici comme si elle était
la plus longue Pour cela, je vais commencer
par une simple connexion unique. Je vais juste aller de l'avant et rendre cette connexion
complètement claire. Ensuite, je vais chercher
cette connexion pour nous donner
la largeur que nous voulons, probablement 4 centimètres. Oui, cela semble être
une largeur assez correcte. En fait, peut-être essayons-en cinq. Cinq, c'est quand même,
44 c'est mieux. OK, nous avons donc une
bande ici. Ensuite, il semble qu'il y aura une autre bande ici. Mais ce que nous allons faire,
c'est probablement faire correspondre cela à
ces formes ici. Et le moyen le plus simple de le faire
est probablement de simplement créer une double
connexion comme celle-ci, sélectionner une et de
la déplacer sur le YxS Comme l'autre, encore une fois, alignez-le sur l'axe
y pour qu'il parfaitement plat et
déplacez-le ici. Celui-ci deviendra un avantage, celui-ci deviendra un avantage, puis de l'autre côté,
nous aurons la même chose. Alors, ici, nous
n'avons que l'intérieur. Maintenant, la prochaine chose serait
également que pour
ceux-ci, ils soient en fait
assez faciles à créer. Ceux-là sont un
peu plus pénibles. Je vais me
simplifier un peu la vie, ne pas l'avoir
sur le vif,
mais l'avoir juste en face de moi simplifier un peu la vie, ne pas l'avoir
sur le vif, . Maintenant, sachant cela,
j'ai probablement envie de déplacer l'un
de ces bords. C'est vraiment
loin du bord. Mmm. Il faut que j'y réfléchisse. Pendant que j'
y réfléchis, allons-y
et commençons par simplement extruder ces pièces Ici, faites une extrusion facile. Passons à notre vue latérale
et voyons si elle s'aligne. Déplacez-le un peu vers le bas. Nous y voilà. Supprimez ces arêtes. Voyons comment nous gérons
cet autre site ici ? Allons-y et
dirigeons-nous vers notre blockout. OK, donc c'est comme un maillage. Si nous allons de l'avant et que
nous plaçons ce
maillage juste en face d'ici, nous voudrions probablement le rendre un
peu un
peu plus fin si possible pour simplement le faire
passer ici. Je vais
commencer par créer une sphère, et cette sphère
sera essentiellement là pour que nous
puissions aligner un peu correctement nos
formes. Je vais aller de l'avant
et utiliser mon bloc-out. OK, mon blocage
ne sert à rien pour le moment. Je vais aller de l'avant et
le placer à la main. Ce n'est donc qu'un guide. Ce n'est pas vraiment une sphère,
c'est juste un guide. Cependant, pour l'instant,
nous pouvons, bien sûr, l'utiliser pour nous donner une
bonne idée de la mise à l'échelle. La mise à l'échelle diminuerait donc. Nous voudrions probablement
aller ici parce que nous devons connecter ce matériel
aux extrémités ici. Tu te souviens ? Désolé, je change toujours
de numéro de référence. Ici, vous pouvez
voir qu'ici, il était connecté à l'arrière. C'est donc quelque chose que
nous devons absolument garder
à l'esprit que notre cylindre ne veut
plus le faire avancer. Notre cylindre veut
s'arrêter à peu près ici. À ce stade, nous
voulons des places qui ne soient pas trop élevées. Et si je le
regarde de loin,
je pourrais le rendre un tout petit peu
plus petit, un tout petit peu plus petit. Encore une fois,
déplacez-le un peu et
faites-le flotter
juste au-dessus d'ici. OK, cool. Nous avons donc ceci. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est décider comment nous allons
créer ces formes ? Nous pouvons simplement
les extruder ici. Cependant, nous aurions alors besoin
de faire beaucoup d'extrusion. Ou ce que nous pouvons faire, c'est
simplement
créer de nouvelles formes
, puis les fusionner. Et je vais le faire
parce que c'est un
peu plus facile avec une ligne. Je vais donc aller
quelque part ici, et je vais essentiellement
arranger les choses. Ensuite, fais le
tour d'ici. Et ensuite, ici, nous allons probablement aller directement
vers le bas. Je pense que cela
aurait du sens, puis tout se
confond en quelque sorte. Maintenant que c'est fait ,
il ne nous reste plus qu'
à entrer ici,
à prendre quelques virages plus bassiers
et à nous assurer que tout
est comme ici, bien sur le côté Vous obtenez une
sphère parfaite si vous gardez tous ces bords bien arrondis. Et il est très important de
les garder à portée de main. Cliquez avec le bouton droit sur Basset corner pour le rendre un peu plus doux Tu vois ici ? C'est
maintenant une très belle forme. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. En fait, je ne pense pas qu'il ait même besoin d'un trou parce
qu'il est tellement bondé ici que nous pouvons probablement faire semblant, sauf sur le bout. Mais pour le reste, disons que nous avons ceci. Je veux aussi, bien sûr, participer, et je veux en quelque sorte fusionner
tout cela. Je pense que pour l'instant, faire
une extrusion devrait suffire. Et plus tard, ce que
nous pouvons faire, c'est entrer connecter, puis tout
remplir. OK, voyons voir. Nous avons obtenu l'un d'entre eux, puis l'autre
sera de
l'autre côté, donc je n'ai pas à m'
inquiéter à ce sujet. Maintenant, celui-ci, si celui-ci mesure 8 centimètres de long, le suivant ne fera
probablement que 4 centimètres. Le premier
commencerait approximativement ici. Oui, donc nous
devrions probablement dire : «
Non, attendez, nous n'
allons pas le faire ». Nous allons tout fusionner
les uns dans les autres. Celui-ci
serait donc légèrement modifié. Et je dois juste réfléchir à la
manière dont je vais le modifier. Si je dois littéralement le
déplacer
jusqu' ici et en
faire une seule masse solide, ou si je veux
me
faciliter la vie en le
déplaçant simplement ici. Mais je veux dire, avoir une vie
facile, c'est ennuyeux. Alors peut-être que ce
serait cool d'aller de l'avant et de le
déplacer assez loin vers le bas, cliquer avec
le bouton droit sur le coin de Bézier, faire
pivoter
et de le rendre assez souple comme ça, puis en gros,
de le
fusionner et ensuite comme un beau biseau pour que tout fonctionne J'aurais alors également besoin de me
lancer dans mon interpolation, et je me suis rendu compte que cela
allait prendre un
certain temps
pour que cela fonctionne vraiment bien Nous aurons donc
celui-ci, et nous aurons celui qui est assis à côté, à
peu près par ici. Et puis ici, ce que
nous allons faire, puisque nous allons
modifier tout cela, nous allons aussi, par
exemple, ajouter une coupure ici. Cependant,
allons-y et terminons tout cela dans
le chapitre suivant. Pour l'instant, nous avons
établi la base ici. Allons-y donc et passons d'abord au chapitre suivant.
16. 15 Création de notre conteneur final Partie 8: OK, alors allons-y et
continuons ici avec notre couvercle. Ça se passe plutôt
bien. Nous devons juste régler ces problèmes ici. Certainement, ceux-ci sont
les plus ennuyeux. Il semble que nous voulions également faire rentrer,
mais je dois vérifier Il y en a un qu'il est
vraiment difficile de voir. Oui, donc nous allons probablement
l'introduire et ensuite nous le
supprimerons très probablement. Je le ferai une fois notre fusion
terminée. Je pense que ce sera probablement façon
la plus simple de
faire les choses. Désolée. Donc, à ce stade,
je pense que nous pouvons
commencer par la fusion Permettez-moi de tout
vérifier. Nous avons donc ces
éléments arrières ici, qui seront fusionnés. J'ai presque l'impression que
celui-ci pourrait prendre 1 seconde, serait plus agréable s'
il est un peu plus rond, mais je suppose que nous devrions
simplement le garder Voyons voir. Ensuite, nous avons
cette extrusion ici, celle-ci ici, celle-ci ici. Ici, sur le côté,
nous avons quelques panneaux latéraux, mais nous pouvons simplement
les créer un peu plus tard, puis nous
devrons passer aux panneaux arrière. Ensuite, pour le repos, bien sûr,
nous avons une asymétrie. Sachant cela,
commençons par
ajouter des boucles de bord spécifiques. Nous avons une boucle périphérique
qui passe par ici, puis à ce
moment-là, ces éléments ici et aussi à l'arrière
peuvent être fusionnés. Je pense que ce qui est vraiment
bien, c'est, tu sais quoi ? Tout d'abord,
fusionnons-le avec la base. J'ai complètement oublié que
nous devions encore le faire. Commençons donc par le fusionner
à la base. Je pense que cela fonctionnera
un peu mieux. Si nous isolons cela
et supprimons celui-ci. Maintenant, nous avons la base ici. Donc, la majeure partie de cela
consistera simplement à
le déplacer aux bons endroits. Je constate également que nous
avons moins de segments. Donc, à cause de cela, je ne le
déplace pas un par un, mais j'en saute un, puis nous pouvons simplement ajouter
quelques arêtes supplémentaires J'ai l'impression
que nous
aurions dû les garder tels
qu'ils sont en ce moment. Si vous le souhaitez, vous pouvez le faire, mais vous devez les
fusionner, car si nous le faisons, nous perdrons bien sûr
toutes connexions là-bas. C'est donc quelque chose sur lequel nous
travaillerons un peu plus tard. De plus, nous allons certainement
ajouter asymétrie à cela plus tard. Donc, pour
l'instant, nous voulons simplement le fusionner uniquement jusqu'à présent
. Et ici, nous aurons également des fusions légèrement
différentes plus tard Donc ce que je vais faire, c'
est le placer comme une coupure, probablement quelque part par ici. OK. Sélectionnons cette pièce. Débarrassons-nous de tous
ces bords ici. Cela devrait faire l'affaire.
Isolez les deux, puis je dois
placer une boucle. Désolé, deux boucles ici, une ici, deux boucles ici, deux ici, essentiellement vers les points de
connexion. À ce stade, nous pouvons passer
à Attach. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à entrer, à faire effondrements
normaux,
comme nous le faisons souvent qui concerne ces zones ici, il semble que nous devions en faire une, ce qui concerne ces zones ici,
il semble que nous devions en faire une,
deux, et je peux garder les choses assez compliquées
parce que je vais les
symétriser et ensuite,
nous allons réellement y parce que je vais les
symétriser et ensuite, aller et ajouter des
optimisations supplémentaires De plus, pour le bas, nous pouvons aussi garder les choses
assez compliquées. Pour le moment, concentrons-nous simplement
sur la
préparation du haut concentrons-nous simplement
sur la
préparation du haut. Je
vais y aller. Je vais jouer quelques boucles
supplémentaires. Voyons voir, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci,
celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et il nous en faut un autre
ici, ici et ici. Allons-y et
connectons tous ces éléments. Et, bien sûr, plus tard, nous allons bien biseauter tout
et ce genre de choses Mais je veux d'abord me débarrasser
de tout ce dur labeur. Pour être honnête, je commence également à oublier que je me disais que j'aurais peut-être dû faire
tout cela à l'intérieur d'une brosse marine et
ensuite faire un retopo Mais j'étais têtu et je
vais m'en tenir à ma décision. Mais vous pouvez certainement
aussi emprunter cette voie. Vous pouvez
simplement aller dans les broussailles marines, faire un retopo et
tout ça. Je vais juste aller de
l'avant et les fusionner
jusqu' au
virage, probablement aussi ici. Et pareil,
nettoyez ça. Oh, non, attends, désolée. Je n'ai pas besoin de le faire
car à ce moment-là, nous aurons déjà le miroir. Je vais y aller, et maintenant le plus difficile, c'est pouvoir fusionner celui-ci, de
pouvoir fusionner celui-ci,
mais ensuite, je
voudrais faire un Capoli Donc, pour cela, nous
devons faire le miroir. Donc, si nous sommes prêts,
ce pas le cas, nous
devons agir de ce côté. Allons-y, Dx.
Fusionnons ce côté. OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire un centre
rapide par rapport à l'objet, et nous devrions déjà être capables le faire comme une symétrie rapide. Il a l'air plutôt drôle, mais ce
n'est pas celui qu'il nous faut. Nous avons besoin de celui-ci et nous
devons l'inverser. Nous y voilà. Il faut vérifier qu'il est dans
la même position. Oui, ça a l'air
bien. OK, cool. Maintenant que nous l'avons fait,
nous pouvons le couvrir dans une piscine. Nous pouvons le sélectionner à l'intérieur. Et pour l'instant, nous pouvons EnCappol et je vais
établir une connexion ici
et aussi,
si je peux le faire, une connexion d'ici à ici Et pour l'instant, ça
devrait aller. exemple, nous allons
l'optimiser un peu plus tard. Ces pièces sont donc
désormais toutes connectées. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est commencer par découper les morceaux dont nous
n'avons pas besoin Ça va être ici, il va y en avoir un
morceau et celui-ci ici Donc pour celui-ci, si on le
déplace comme ça. En gros, l'idée générale, et nous devrions peut-être revenir un peu en arrière, est que tout cela ne fasse qu'
un et que nous allons en
quelque sorte le fusionner. Maintenant, pour ces pièces,
ce ne sera pas aussi
facile à cause de la façon
dont elles sont placées. Par exemple, nous devons
en quelque sorte le découper, puis le
biseauter Ce que je peux faire pour
ces pièces,
c'est commencer par
simplement déplacer ceci. Non,
attendez, désolé, nous
ne pouvons pas le déplacer. Commençons par couper ça, je dois dire,
recommençons ici. Et ce que je veux faire, c'est
simplement
placer ces découpes de manière à suivent approximativement la courbe
de notre objet, comme ceci. Maintenant, à ce stade, nous aurions
besoin d'une boucle rapide. Faisons donc une
boucle rapide ici et ici. Vous pouvez constater que la boucle rapide ne se connecte
pas correctement. C'est juste parce que nous avons rompu nos liens, donc
nous devons juste y aller. Encore une fois, il
n'est pas nécessaire que ce soit très précis, mais nous voulons nous assurer qu'il existe des boucles
dans ces zones. Pareil ici. Comme ça. Maintenant, à ce stade, nous pouvons
continuer notre coupe jusqu'au bout. Donc pour celui-ci,
c'est assez simple. Celui-ci, nous devons juste
continuer et les supprimer, puis nous devons également récupérer cette pièce et la supprimer
au bout d' une seconde, nous devons ajouter et ajouter un pôle à
partir d'ici, jusqu'en bas. Donc, en gros, cela
doit simplement être supprimé. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement effectuer une fusion très simple plus tard Ici, ce que nous
devons faire, c'est
que nous avons cette forme et que nous
voulons juste ajouter et ajouter un poly. Commencez par simplement déplacer
ce bord juste au-dessus. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est placer une coupure, probablement pas partout, mais je vais juste faire
quelques découpes, ce qui
nous permettra de la retourner comme ça. Je pense que nous allons y mettre fin. Passons en mode isolation.
Finissons-en ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner ce
côté ici, le
supprimer, puis ici, nous pouvons faire la même
chose sélectionnant simplement
tout autour.
Et supprimez-le également. façon vraiment démodée de commencer
rapidement à relier
certaines pièces entre elles. À ce stade, vous
voulez simplement effectuer une soudure cible, et nous allons probablement
souder cette pièce à cette pièce, qui signifie que nous
voulons simplement sélectionner cette pièce De plus, nous devrons certainement procéder à des fusions ultérieures
,
mais il ne faut pas s'inquiéter pour ça le moment. Nous avons cette pièce. Nous pouvons simplement appuyer sur
Joindre. Je vais placer quelques segments
supplémentaires. 1 seconde. Celui-ci ira ici. Ensuite, je placerai une découpe ici. Celui-ci peut être découpé ici. Ajoutons une boucle supplémentaire ici. Celui-ci peut aller ici,
celui-ci peut aller ici, ajouter une autre coupe
d'ici à ici. Vous l'aurez
probablement compris à ce stade. Placez une autre boucle
ici, ici et aussi ici. Nous y voilà. Alors maintenant,
ça a l'air plutôt propre. Ce n'est qu'une pièce.
Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire
est également ici, nous devons le
transformer en une seule pièce. C'est probablement plus facile
si nous créons rapidement
une ceinture cible et que une ceinture cible et commençons par nous
débarrasser également de ces gravures, car elles ne feront qu'ajouter une
géométrie beaucoup plus complexe, deux choses Je vais aussi aller de l'avant et en fait, puis-je le faire
ici ? Ah, c'est parfait.
Sympa. Cela fonctionne bien. Cela me fera gagner un peu de
temps,
car je n'ai pas besoin tout fusionner. Nous avons donc ce genre de choses. Allons-y et
faisons une boucle ici, mais j'ai l'impression que
quelque chose s'est mal passé. OK, je pense que ça marche
bien. Encore une boucle ici. Et à ce stade,
oh, non, attendez, désolée, ne faisons pas ça
parce que nous devons en
faire un pont. Nous devons donc
placer une coupe grossièrement ici, puis descendre ici pour pouvoir supprimer. Maintenant, nous
pouvons essentiellement entrer ici, nous pouvons réduire
celle-ci, effondrer celle-ci. Créez rapidement une
ceinture cible ici. Et à ce stade, nous pouvons également en sélectionner une
deuxième ici
, réduire celle-ci et celle-ci et créer une ceinture cible. Je vais la
déplacer un peu. J'essaie de ne pas perdre
trop de temps à ce stade car nous avons
déjà consacré pas mal de temps à un pool peu élevé. La construction de la piscine haute ira un
peu plus vite, alors gardez
cela à l'esprit. Mais en général,
je ne veux pas passer trop de
temps
à modéliser,
modder, modéliser , même si c'est parfois de
cela
qu'il s'agit Je vais maintenant les plafonner et je devrais
bien les plafonner comme ça. Ensuite, il s'agit de
placer les bonnes découpes. Je vais en placer une
qui va bien par ici. Ici, les coupes
vont être un
peu différentes. Mais il s'agit simplement d'obtenir
quelques découpes de base ici. Dans un certain temps, je vais intervenir
et changer cela, mais nous devons encore faire des trous
dans ce domaine et dans tout
ce genre de choses. Je ne veux donc pas déjà commencer à faire beaucoup de
fusions étranges. Comme vous pouvez le voir ici, tout
serait désormais connecté. Et à ce moment-là, vous pouvez en
quelque sorte choisir la manière dont vous souhaitez relier ces points
et tout ce genre de choses. Alors d'accord, ces pièces
sont maintenant connectées. Nous devons encore le biseauter,
mais cela se fera également en
un clin d'œil, simplement parce que
cela facilite Maintenant, le prochain que nous
devons ajouter est celui-ci ici. Alors allons-y et
attachons celui-ci. Fusionnez tout cela. Je suppose que nous n'avons pas besoin de ce côté parce que nous pouvons simplement tout
remplir. Je vais le déplacer ici
et je dois entrer,
sélectionner ce bord ici et le
déplacer un
peu vers sélectionner ce bord ici et le haut. Nous y voilà. Fusionnez cette arête.
Fusionnez-le également ici. Débarrasse-toi de ces fourrures
et casquette à nouveau Caploce, une
jolie coupe. Oh, coupe. Si c'est le cas, cliquez
simplement sur quelque chose et appuyez simplement sur Z pour zoomer. Si vous avez des
mouvements vraiment étranges dans vos caméras. Et j'
essaie juste de me débarrasser du
lissage vraiment drastique que vous pouvez déjà observer
ici par mesure de précaution Nous avons donc ces trois
pièces ici. Ils sont donc en quelque sorte
filtrés maintenant. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et
nous
débarrasser d'un petit morceau ici Et une fois que c'est fait, je crois que pour le reste, il suffit
de creuser un trou, ce que nous pouvons
faire partout, j'imagine. Genre, ce n'est pas si grave que ça. Elle va devenir une
booléenne. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est
faire un tas d'optimisations et ajouter des biseaux
supplémentaires Mais pour cela, je peux simplement le faire pendant un
laps de temps, comme je l'ai déjà dit Donc, tout d'abord
, par ici pour percer un
trou dans cette pièce. En gros, je veux que le trou finisse ici. Donc, si je zoome simplement. Oui, il y aurait juste une petite
pièce manquante ici. Allons-y et
réduisons-le simplement sur l'axe Y. Déplacez-en un ici. J'essaie de garder les choses
au clair cette fois. Axe Y. Un autre par ici. Allez-y, redimensionnez
ce plat et déplacez-le à nouveau parce que
vous voulez, bien sûr, assurer qu'il s'aligne. Et maintenant, pour ces pièces, nous pouvons commencer par les supprimer. Celui-ci est un peu plus
délicat car, bien sûr, nous ne savons pas où il
se trouve de l'autre côté. Donc, ce que j'aime faire, c'est simplement l'extruder vers le bas et placer
une boucle rapide ici, puis le déplacer en quelque sorte Et une fois que c'est fait, nous pouvons entrer et nous
pouvons littéralement supprimer toute cette pièce. Ensuite, il suffit
d'entrer ici
et de garder les choses assez propres. Je sais que la géométrie est vraiment moche maintenant, mais encore une fois, je fais partie de ceux qui travaillent avec une
géométrie assez désordonnée au début, puis je vais y aller
et, bien sûr, je simplement tout nettoyer, réparer, tout ce genre de choses Mais en mode intutoral, j' essaie de le faire un
peu moins, car cela peut parfois devenir un
peu accablant si
vous n'y êtes pas habitué J'essaie donc de garder cela
à l'esprit. C'est le lien entre ça. Oh, nous avons ici un CV
égaré. Allons-y et
réduisons-le Et maintenant, on peut appeler celui-ci. Ici, nous devons
également fusionner celui-ci. Et celui-ci, allons-y et commençons par placer une découpe
ici et une découpe ici. Nous y voilà. OK, nous avons donc
fait la découpe si vous le souhaitez, vous pouvez simplement être
sûr de sélectionner l'angle et de le régler sur
un angle de cinq, de le
sélectionner, de l'aplatir Juste pour être sûr qu'
il soit beau ou plat. Vous pouvez voir que certains
mouvements étaient déjà en cours. Je ne sais pas si ici,
nous devrions également l'aplatir. Oui, on peut le faire, mais
ce n'est pas trop. Maintenant, le point suivant, c'
est qu'ici,
nous en avions aussi un
peu comme si nous sortions du Mais cela se démarque, mais pas complètement, si
cela a du sens. Ce qui est ennuyeux,
c'est que nous devons, encore une fois, rester très clairs. Donc, si nous ajoutons simplement
une boucle rapide où nous voulons
à peu près devoir nous démarquer et que nous le déplaçons , j'espère pouvoir simplement entrer et je
pourrai l'extruder
jusqu'à ce point probablement, supprimer ces faces arrières et
les fusionner Ce serait probablement le
moyen le plus simple de créer rapidement. Ensuite, nous ajouterons simplement
un tas de biseaux ici, surtout
ici,
nous ajouterons
un beau chanfrein et peut-être le
rendrons bien
rond nous ajouterons un beau chanfrein et peut-être le
rendrons bien Quelque chose comme ça. OK, nous avons donc cette forme maintenant terminée, et c'est là que
nous aurons également les structures métalliques et d'autres choses de ce genre. Nous allons à l'intérieur, et ici, nous devons faire un peu de nettoyage. Mais en général, nous devons nous
demander si nous allons vraiment le pousser vers le bas pour vraiment le faire entrer. C'est peut-être
quelque chose que vous
voulez faire si vous
voulez ouvrir tout ça, ou vous voulez
simplement faire
semblant, mais c'est une chose à
laquelle nous pourrons
réfléchir plus tard. Vous pouvez même essayer de le
booléen en le déplaçant simplement à l'intérieur et en le
déplaçant un peu, puis en y ajoutant un booléen Mais pour l'instant, ne nous en
inquiétons
pas , car ce n'est
tout simplement pas une priorité, surtout pas pour cette version car elle ne
sera pas trop ouverte. Avant d'entrer
et de changer quoi que ce soit d'autre, je fais juste une double vérification. Nous devons donc ajouter des
panneaux ici et ici. Nous devons également aimer une
petite lèvre par ici. Et pour le reste, il
suffit d'aller de l'avant et de percer un trou, et je pense que c'est tout. Oui, nous devrons
faire une autre symétrie, mais commençons par le trou. Nous pouvons donc simplement entrer ici. Nous pouvons ajouter un cylindre. Et essaie de placer un peu
ce cylindre
au centre. Maintenant, jetez un œil. Ce cylindre doit
également être aussi gros que la tige métallique qui donnera l'
impression d'être assis à l'intérieur d'ici. Et puis
agrandissez-le légèrement, quelque chose comme ça. Maintenant, allez-y, placez-le grossièrement
au centre et
assurez-vous qu' il dépasse d'un
côté à l'autre. À ce stade, nous pouvons
sélectionner cette pièce. Nous pouvons aller de l'avant et passer
à nos objets composés. Et nous pouvons passer à Pro Boolean, cliquer sur Options avancées, supprimer uniquement les éléments visibles,
puis extraire, oh,
désolé, commencer à sélectionner
et simplement sélectionner Et maintenant, vous pouvez voir
que tout ce
dont nous avons besoin nécessite un tas
d'optimisations. ennuyeux, c'est que
P Boolean laisse parfois aussi des sommets désordonnés Il semblerait que ce ne soit pas le cas cette
fois. OK, sympa. Parfois, il y a un tas de désordre ici, tu vois Vous avez un tas de
ces deux vertex aléatoires, alors gardez-les également
à l'œil Cela n'arrive pas toujours,
mais parfois. Nous allons donc nettoyer cela un peu plus tard, puis
y ajouter le bev Je pense que ce que je veux faire pour terminer ce chapitre, c'est que je vais dessiner ici une autre œuvre et ici une autre œuvre,
et c'est à peu près tout. Une fois que ce
sera fait, je à
un laps de temps où
je vais nettoyer ce maillage, et en général, je ne vais pas créer cette pièce ici parce que c'est
un modèle distinct, mais juste dessiner ce petit détail supplémentaire
et pour le reste, l'optimiser juste
pour gagner un peu de temps Donc, tout d'abord, nous
devons passer par ici, et celui-ci, voyons voir, semble être assez facile si nous
voulons avoir une boucle rapide, probablement à peu près ici. Il semble que ce ne
soit qu'une de ces pièces. Oui, oui, c'est à
peu près comme ici. Je me disais qu'il
faudrait peut-être clarifier les choses,
mais en fait, ce n'
est pas le cas. C'est donc une méthode paresseuse, mais aussi une bonne façon de le faire. Nous avons donc celui-ci,
puis j'ai aussi
voulu extruder, voyons voir Donc, si nous l'avons
ici, nous devrions probablement le faire, celui-ci doit aller ici,
mais nous voulons le déplacer vers le bas pour qu'il soit sur une seule ligne. Celui-ci peut donc également être
extrudé à peu près de la même manière. Je veux juste vérifier. Si ça n'a pas l'air
étrange ou quelque chose comme ça ? Je pense que c'est assez clair. La raison, même si c'est
un tout petit peu carré, ce que nous pouvons faire, c'est
de l'extruder vers le bas par rapport à
la normale locale, comme euh, parce que nous allons tout biseauter Donc, si nous voulons le biseauter, peut-être devrions-nous même opter
pour -0,5, parce que nous allons biseauter
les côtés, ce qui fera
ressortir les choses un peu moins Mais ce que je voulais dire, c'est que nous voulions sélectionner tous ces coins et
les arrondir. Toutes ces
pièces rondes, bien sûr, ressemblent à beaucoup de géométrie
désordonnée. C'est pourquoi, dans l'hypol, nous
allons également faire des gains de temps très différents afin de
ne pas avoir à nous occuper de toutes ces choses Mais lorsque nous avons un maillage
qui existe réellement, nous devons en quelque sorte
accepter de devoir travailler avec un grand nombre de ces angles
vraiment arrondis. Je ne pense pas qu'ils aient besoin
d'être arrondis comme ça. Je ne pense pas que nous ayons besoin de plus de
géométrie. Ouais, ouais. J'ai l'impression que plus de géométrie ne fait pas grand-chose d'art. Nous avons donc obtenu quelque chose
comme ça, et maintenant nous pouvons également les biseauter Nous avons donc ces
pièces, ces pièces. Nous avons les extrémités ici. Jetons un coup d'œil
général si nous centrons rapidement le pivot vers le haut et ajoutons déjà une symétrie
rapide ici. Nous pouvons simplement avoir un
aperçu général de ce à quoi ressemblent les choses. Je peux voir qu'ici,
celui-ci est maintenant
poussé au-delà de ce
point, mais ce que je ferai
probablement plus tard parce qu'il y aura une structure
métallique ici, vous ne la verrez pas, et je placerai probablement mon
point de pivot plus tard , par exemple,
quelque part ici, quelque part ici, et je finirai par faire
quelque chose comme ça. Je le déplacerais un
peu vers le haut, puis je l'insérais un peu parce que c'est ce à
quoi il ressemble souvent, et cela va aussi, bien sûr, faire en sorte que tout se sente
un peu mieux, vous voyez. Maintenant, cela
ressemble davantage à la référence. Je ne veux pas le faire pour
le moment, car travailler sur un modèle incliné ne fera que nous compliquer
la vie Je dirais que c'est maintenant chose faite. Allons-y et
dans le chapitre suivant, nous n'aurons qu'un simple laps de
temps, encore une fois, à faire un peu de nettoyage, à
ajouter un tas de biseaux et tout ce genre de choses
juste pour
que cela
fonctionne un Je pourrais également entrer ici
et simplement aborder les problèmes que nous
avons ici et voir si nous pouvons créer une sorte
de modèle intéressant. Mais en général, cela
ne devrait pas être quelque chose que nous n'
avons jamais abordé auparavant, mais nous commençons à nous mettre
dans une forme plutôt décente. Allons-y donc et
poursuivons dans le chapitre suivant.
17. 16 Intervalle de temps de la création de notre conteneur final Partie9: A et un D.D.D.D D.D.D.D le
18. 17 Création de notre conteneur final Partie 9: OK, nous avons donc fini optimiser le couvercle, ce qui a pris un
certain temps. J'ai
mis près d'une heure un
certain temps. J'ai
mis près d'une heure
à l'optimiser
et à le préparer, juste à
cause des formes délicates
et ennuyeuses,
mais c'est bien que nous ayons fait
quelque chose d'un
peu plus compliqué,
comme vous pouvez le voir ici, et
de ne pas avoir cause des formes délicates
et ennuyeuses, mais c'est bien que nous ayons fait quelque chose d'un
peu plus compliqué, comme vous pouvez le voir ici, et opté pour
quelque chose de vraiment basique. En fait, ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, bien sûr, il n'est pas encore
complètement optimisé. Comme je l'ai déjà dit, nous pouvons le
faire à la toute fin. Mais ce que je voulais faire maintenant, c'est commencer par créer
simplement l'intérieur, ce qui sera probablement assez simple.
Eh bien, oui et non. Ce ne sera qu'un cylindre
en métal, c'est simple. La seule chose qui
est un peu plus délicate, c'est que
nous devons
déterminer de près à quoi ressemble
le verso. Ce que je vais faire, c'est
commencer par le cylindre
, puis nous chercherons
peut-être aussi des références supplémentaires. Pour le cylindre, nous
avions toujours le cylindre booléen, comme vous pouvez le voir ici. Donc, si nous sommes intelligents, nous pouvons simplement accéder à une vue de
police et l'utiliser. Sur un poids. Ce n'était pas
un cylindre booléen C'était comme un
cylindre que nous
utilisions pour mesurer quelque chose. Et c'est bien qu'il y ait exactement
les mêmes segments que l'ensemble que nous avons ici, de sorte que vous pouvez en
quelque sorte voir :
« Hé, ça entre dedans », mais
c'est à peu près tout. Maintenant, pour celui-ci, nous pouvons à peu près comme
si nous regardions la référence, elle se termine à peu près à mi-chemin
, ce qui est logique. C'est exactement là
qu'il se tient. Et c'est pareil
ici, de ce côté. Désolée si ma voix est un
peu rauque, je viens de me réveiller. Alors d'accord, ça a vraiment l'
air bien. Et tout comme ce
cylindre, en fait
, fait une grande différence à
tout. Donc c'est sympa. Maintenant, la prochaine chose
que nous allons
faire est de
créer le mécanisme. Et le mécanisme, en gros, se trouve ici et il est fixé au bac en plastique
lui-même. Permettez-moi donc de continuer
et d'essayer de trouver un type de
référence à ce sujet. OK, donc honnêtement, j'ai beaucoup
regardé,
et je ne peux tout simplement pas trouver de
référence sur le dos d'un contenant avec ce couvercle en
particulier. C'est vraiment nul. J'aurais certainement
dû prendre une photo du dos
quand j'étais ici parce que j'
ai
pris ces photos quand j'étais à Manchester, donc
honnêtement, c'est de ma faute. Au lieu de cela, nous
allons improviser. Voyons donc à quoi
ressemble le plus proche. Il semblerait donc qu'il y
ait un anneau par ici, et il est fort probable que cet anneau possède un verrou spécifique. Et je peux voir que la
serrure est un peu comme ici. Je
vais juste improviser Alors, donne-moi une seconde. Faisons-en un modèle par étapes. Allumez les visages ici. Maintenant, bien sûr, nous
voulons le réduire
un peu, ce sera la bague,
et je vais la fabriquer. Voyons voir, allons-le
un peu plus grand,
quelque chose comme ça. Nous
voudrions probablement le joindre un peu plus près ce site
afin de ne pas trop prendre la courbe. OK. Voyons voir. Nous allons donc avoir
cette bague à l'intérieur. Maintenant, cet anneau doit
pouvoir pivoter. Ce que je vais faire juste
pour indiquer qu'il y a quelque chose qui se passe là-bas, c'est mettre un encart ici, puis appuyer sur le signe plus pour ajouter un encart
supplémentaire ici. Maintenant, allons-y et
définissons ma bonne mise à l'échelle, définissons-la sur ma
connexion et
faisons-la entrer,
quelque chose comme ça. Cela devrait déjà couvrir la plupart de ces
choses si vous le souhaitez. Ce que nous pouvons faire, c'est faire encore
une chose en
extrudant
cela selon la normale locale
et en l'extrudant simplement à l'intérieur Et nous allons simplement utiliser comme
logique le fait que tout ce qui se
trouve ici peut pivoter. Cependant, tout ce qui se trouve ici sera statique ou
quelque chose comme ça. Maintenant, on dirait qu'il y a
juste quelque chose qui est en quelque sorte connecté à ça, et ça tombe en panne
puis ça se déconnecte de la réalité, comme le métal ici. Je pense que je peux
inventer quelque chose comme quelques
boulons et des trucs comme ça qui devraient paraître assez logiques. Oui. Dommage que celui-ci soit côté et non sur le dos. Donc d'accord, quelque chose avec quelques boulons
qui semble logique. Hum, le poème que j'ai,
c'est
que c'est assez loin de cette distance par ici. C'est un peu plus compliqué. Maintenant, ce que je vais également
faire à ce stade, c'est je voudrais probablement le déplacer
vers le bas parce qu'il ne se trouve pas vraiment au-dessus. Alors laissez-moi y aller. Si nous le déplaçons vers le bas,
puis plus tard, nous pouvons, bien sûr, déplacer légèrement vers le haut pour obtenir la
bonne taille du couvercle. Maintenant, si nous allions ici et disons
que probablement jusqu'à
ce point,
en que probablement jusqu'à
ce point, extrudant et en l'
aplatissant simplement sur l'axe X, nous allons le rendre
vraiment lisse en utilisant des Si nous faisons quelque chose
comme ça, voyons voir. Donc je veux aussi faire quelque chose
où il y a
quelque chose qui entre, comme un
petit espace à l'intérieur, où
il y a, genre, de
petites bordures autour Pour cela, il
faut que j'y réfléchisse. Alors voyons si on y va si
je mets ça ici,
ça a l'air vraiment stupide pour le moment,
mais je travaille toujours dessus , alors s'il te plaît, sois indulgent avec moi Et si c'est le cas,
allez-y et faites une bague. Et voyons si nous faisons juste une double connexion,
quelque chose comme ça, il faut les faire pivoter un peu Ensuite, j'ai eu
l'idée d'utiliser la double connexion pour simplement
redresser ces bords Je dois aller d'ici à
ici et d'ici à ici. Si je peux redresser ces
bords, quelque chose comme ça, alors peut-être qu'à l'
arrière, je vais, genre, les relier, les
repousser Passez à la vue latérale et
également à la vue latérale, il
suffit de l'enfoncer. Il y aura des
boulons ici. Je devrais vraiment le supprimer. J'aurais probablement aussi établir le
lien comme ça. Oh, il doit
être un peu plus fin. OK. Maintenant, la prochaine chose
que j'allais faire était d'aller de l'avant
et de prendre ces virages. Donnez-leur une petite
chance, peut-être sur le réglage en triangle. Cela donnera juste l'impression que c'est
un peu clair. Je n'aime pas la
longueur de cette pièce. Maintenant, il est un
peu plus difficile de trouver un moyen de réduire
cela Peut-être que nous pouvons simplement le pousser
vers le bas comme ça et ensuite faire
un autre biseau rond Voyons si je le déplace
simplement ici,
mm, sélectionnez-le et voyez
si nous connaissons le hanfa ici Oui, j'ai l'impression que
dans ces cas-là, fait de le contourner rendra choses moins gênantes
et moins étranges. Donc, quelque chose comme
ça est plutôt bien. Maintenant, il
faudrait aussi, bien sûr, avoir deux boulons ou
quelque chose comme ça ici. Cependant, ces boulons, nous pourrons plus tard
les retirer de nos roues. Donc pour le moment, c'est
plutôt bien de l'utiliser. La prochaine chose à faire serait donc que
nous devions le déconcerter. Je vais juste y aller. Je ne suis pas un
grand fan du top pour le moment. J'ai presque envie de lui faire une petite entaille sur le dessus. Ce que j'ai juste besoin de
savoir, c'est exactement où je peux donner cette réduction tout
en gardant ce côté ici. Il y a une bonne
question. Voyons voir. Si nous le déplaçons simplement, disons, allons-y pour lui laisser de l'espace,
sinon nous sortons pour faire une découpe. Oui, quelque chose comme ça
serait déjà suffisant. Oh, je peux voir ici
que quelque chose s'est mal passé. Nous devons le faire entrer
en vigueur. OK, y a-t-il autre chose
que nous puissions faire cette mèche en métal ici ? Je ne suis pas sûr. Peut-être pas. Peut-être que c'est exactement
ce que ça va être. Et puis nous pouvons avoir une sorte de détail de coupe
ou quelque chose comme ça ici. Mais je pense que ce
serait exagéré si j'allais ici et que je fasse un
peu un encart Oh. L'encart est cassé Dans ce cas, il vous suffit de vous rendre vos outils utilitaires et de
réinitialiser votre formulaire X. Parfois, nous déplaçons
trop les choses , puis
tout devient confus. Et puis, lorsque nous avons
réinitialisé le formulaire X, vous pouvez voir que l'
encart est à nouveau meilleur. Mais je me demande juste si je sais que dans le haut, ça se casse. Oui, cela pourrait vraiment fonctionner. Allons-y et Target
réglemente ces choses. Ceux-là. Et maintenant allons-y
et menons une bataille. Donc, pour ces pièces
, vous pouvez parfois aussi
essayer d'utiliser un Jam for note pour
ajouter automatiquement le biseau partout. Maintenant, cela dépend en quelque sorte de l'apparence que
cela donne ici, parce que, bien sûr, cela
signifie que le biseau sera le même partout. Je suis donc juste
en train de vérifier que la note de Jefa ne
fait rien d'étrange Par exemple, vous ne
voudriez pas avoir un chef ici, contrairement
au cylindre lui-même, mais il semble
que cela fonctionne et cela peut nous faire gagner du temps. Donc, ici, vous pouvez voir que
maintenant, si nous l'emportons sur les normales, cela fonctionne instantanément La seule chose que
je veux faire, c'est m'en prendre à mon Jefa. Je veux y aller. Tout d'abord, appuyez sur
la touche A et soudez tout à un niveau très
bas comme ceci, vous pouvez voir que nous avons déjà
enregistré quelques polygones Pour le reste, il nous reste encore quelques optimisations
à effectuer, mais nous pouvons le faire lors de notre
dernière phase d'optimisation. Donc pour l'instant, cela devrait
déjà fonctionner correctement comme ça. Tu vois, vu de côté, on peut
voir quelque chose comme ça. De l'arrière, on peut
voir quelque chose comme ça. Ensuite, si nous allions entrer et sélectionnions les deux, il
tournerait sur le côté. Donc, si vous sélectionnez ces deux
options, optez
uniquement pour un pivot à effet, puis déplacez simplement votre pivot vers le centre. Oh, ça bouge dans le mauvais sens. Vous pouvez les
fusionner, mais en fait, celui-ci n'a pas besoin de bouger, donc je ne sais pas à quoi
je pensais. Je peux littéralement
sélectionner uniquement le couvercle. Et à ce stade, il peut essentiellement être
ouvert et fermé. Je veux juste m'
assurer que si je le fais, vous verrez qu'il y a un
petit problème : ici, à l'arrière, il s'accroche en quelque sorte lorsque nous l'ouvrons. Et cela n'aurait pas
beaucoup de sens. Donc, ici, c'est bon, ça fait le tour du clip. Ce que je ferais, c'est qu'il
semblerait que je puisse simplement sélectionner le si nous ajoutons un pli, sélectionnons la base et le faisons flotter
un peu. Devant. Nous y voilà.
Cela devrait être une solution facile. exemple, oui, il
se coupe encore un peu, alors déplacez-le
un peu plus vers le haut. Mais nous n'
avons pas non plus à devenir fous. À moins que vous ne prévoyiez de le
rendre absolument parfait, parce que vous l'
animez ou quelque chose comme
ça, bien sûr Mais pour notre cas d'utilisation, la seule chose que je
veux faire, c'est que lorsque je ouvre parce qu'il y
aura des maillages statiques, je ne veux pas qu'il y ait de
découpage étrange Donc, ici, il y a
un peu de coupure, mais vous
ne le remarquerez probablement jamais, donc ça devrait aller. Et si vous voulez vraiment l'
ouvrir comme ça, ici, il sera probablement accroché quelque part
de ce côté, mais il semblerait que
tout le
reste fonctionne parfaitement bien. Oui, nous avons les
liens ici. Oui. Ça a l'air bien. Ainsi, nous pouvons voir l'intérieur. Laisse-moi juste annuler
ça. Allons-y. Une autre chose est
que je pourrais en
ajouter un autre,
simplement parce que sinon il semble un peu faible
avec un support aussi fin, car notre support est
probablement un peu plus fin que la plupart des autres. Je veux donc en ajouter
un autre ici. Maintenant, je dois juste vérifier. Donc, si je le fais pivoter,
c'est bon. C'est juste que maintenant, ici, c'est un peu comme une coupure Je voudrais donc
entrer ici et dire : isolons ces deux pièces. Mm. Il est en train de se faufiler là-bas Donc, si je me contente d'
entrer, voyons voir, ce point ? Non, je ne peux pas, je ne peux pas
le déplacer comme ça en une seconde. Laisse-moi juste réduire
mon poids à un niveau normal. Je pense que je veux juste le
déplacer. Oh, c'est difficile. Écoutez, je ne veux pas simplement
déplacer toute cette pièce, mais si je ne peux pas vraiment m'en
passer,
si cela a du sens, ou je peux simplement faire avancer le
tout. Je pourrais le faire. Je pourrais littéralement prendre
toutes ces choses ici. Et puis, en quelque sorte,
fais-le avancer comme ça. Oui. C'est facile, n'est-ce pas ? Cela devrait faire l'affaire. Et puis il y en aura
également un ici. Bien sûr, avec ceux-ci, nous allons
probablement n'avoir texture que comme
un ou peut-être deux d'entre eux, puis nous
allons simplement les copier. Nous allons le faire
pour économiser de l'espace UV. Quoi qu'il en soit, le
couvercle est maintenant prêt. J'ai l'impression d'
oublier quelque chose. Alors permettez-moi de vérifier.
Donc oui, nous avons le couvercle. Il y a du métal
qui l'entoure. Nous avons le support métallique posé dessus. Nous réparons les problèmes de rotation. Nous en avons eu une idée générale. Je suppose
que l'une des choses dont nous avons besoin, c'est d'avoir ce petit bouton
étrange, mais nous pouvons le rendre un
peu plus simpliste Passons donc ici
à notre vue de dessus, et saisissons-le
comme un cylindre. Nous prenons un cylindre.
Nous pouvons le déplacer. Déplacez ça vers le haut. Réduis-le un peu plus petit. Okay se convertit dans une piscine. Commençons donc par
l'agrandir un peu. Et puis le sommet, on
dirait qu'en haut, doit être un gué. C'est un peu trop.
Peut-être deux. Oui, 23 ans. Je pense que deux devraient faire l'affaire. Je veux dire. Nous allons donc ici. Ensuite, nous allons
le déplacer à l'intérieur, en battre un autre. Sur un Bevo,
enfoncez-le , ajoutez un petit chanfrein en bas ici Et ce que je vais faire avec
celui-ci, c'est
continuer et je vais juste le
placer au-dessus. Je sais que c'est comme
flotter dans la vraie vie, mais pour nous, nous allons juste avoir
celui-ci assis au-dessus. Et puis, tout en haut, nous avons encore besoin d'
un petit verrou, pour que vous puissiez le voir un peu comme ici. Donc, ce que nous
allons faire, c'est
recommencer une fois que nous aurons créé
les boulons pour nos roues. C'est ce
que je vais faire dans le prochain chapitre. Je vais commencer par les boulons
, puis nous pourrons faire
tout le reste plus tard. Cependant, pour l'instant,
cela devrait aller. Nous avons donc fait tout
cela. Et si vous le regardez
du haut, oui, cela ressemble à
un contenant solide. Allons-y et passons
au chapitre suivant où nous commencerons à
travailler sur nos roues. Continuons donc avec ça.
19. 18 Création de notre conteneur final Partie 10: OK, nous sommes donc arrivés à
la dernière partie de notre modèle, qui sera constituée
des roues ici. Donc, pour nos roues,
je voulais d'abord créer la roue elle-même, puis nous allons
créer ce support. C'est quelque chose de
très bas par rapport au sol. Je sais que ce support contient
beaucoup d'informations à ce sujet. Nous n'allons pas devenir aussi fous avec
ces informations, elles sont donc volumineuses Nous n'allons donc pas
créer les composants internes et
tout ce genre de choses. Tout simplement parce que pour un
actif comme celui-ci, il n'est souvent pas nécessaire. Et voyons voir, parce que nous
nous sommes un peu éloignés du
blocus, comme vous pouvez le voir
ici, en le réduisant un peu Jetons un coup d'œil
à ma vue de face. Oui, donc nous
devons probablement aussi réduire un
peu
nos roues. Arrêtons-le pour un blocage. Je ne vois même pas où il se trouve. Oh, c'est de ce côté.
Je peux aller de gauche à droite ?
Allons-y. C'est plus facile pour moi
parce que je suis droitier. Voici donc la pièce, puis il y
aura comme un support, mais les supports
passeront également au-dessus de la roue, donc nous n'avons pas à
le réduire encore plus. Voyons le support,
peut-être d'un diamètre
de 8 centimètres. Déplacez-le sur le sol. Oui, je pense
que ça devrait fonctionner. Sinon, nous pouvons toujours
le réduire un peu une fois que nous avons créé
la forme réelle. Donc, pour la forme, la
hauteur, eh bien, dans ce cas, l'épaisseur, quelque chose comme ça et nous aimerions ajouter un mécène
à cet intérieur de substance. Nous n'avons pas vraiment
besoin de faire ça ici. Donc oui, quelque chose
comme ça devrait fonctionner. Cela ressemble à une forme assez
simple, pas très ronde, mais
un peu plate. Alors allons-y pour
quelque chose comme ça. Déplaçons-le au
centre. Oui, ça devrait marcher. OK, cool. Allons-y et
allons-y pour ajouter un poly, sélectionner l'extérieur
et commencer par un
simple chenvo qui veillera à la
rondeur de nos roues Nous ne voulons donc pas que
les roues soient trop rondes, car on a l'
impression qu'il y a encore une assez grande surface
plate ici. Je veux probablement aussi aller de
l'avant et ne pas lui donner trop de segments, peut-être 1.2. Oui, essayons la version 1.2 pour le moment. Maintenant, il semble aussi
un peu trop fin, donc je vais l'
étendre un peu plus. Et tu sais quoi ?
Je vais juste créer un côté, puis je vais juste
faire comme une symétrie. C'est probablement un peu
plus facile. Nous avons donc ceci. Nous allons procéder
et l'insérer jusqu'à ce qu'il y ait, exemple, une assez grande surface
plate ici Maintenant, cette zone plate s'enfonce
un peu à l'intérieur. Alors ce que nous voulons
faire, c'est probablement aller de l'avant et l'extrader. Je dois juste réfléchir à la meilleure façon d'y aller et peut-être, si nous voulons réduire un
peu
les choses , pour donner l'impression que c'est le cas. Mais nous ne voulons pas vraiment qu'il ait l'impression
de flotter au-dessus. Oui, tu sais quoi ? Je
ne vais pas faire ça. Je vais juste continuer
et laisser les choses comme ça. Ensuite, nous ne
placerons aucun biseau ici, mais nous le placerons comme
un biseau au bout Alors allons-y pour
quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons l'étendre à une plus grande échelle. Voyons voir, quelque chose comme si je suivais
juste ce schéma
ici, en gros. Donc quelque chose comme ça. Rentre à l'intérieur. Ensuite, nous
allons entrer un peu. Appuie dessus. Celui-ci
va être un round. Alors allons-y et
insérons-le à nouveau. Et pour l'instant, allons-y et
jetons déjà un coup d'œil. Ce côté va donc
être assez rond. Je vais donc simplement aller de l'avant
et en donner quelques segments. Mais ici, c'était
un peu délicat. Je voulais faire ça comme
un tout petit biseau. Ensuite, ceux-ci devraient
devenir un peu plus grands pour que
le flux soit correct. Peut-être même aimer quelques segments
supplémentaires ici. Deux c'est peut-être trop, peut-être
un segment ici. Mais je ne suis toujours pas
très content de cette partie ici. Il y a un petit découpage non
cartographique autour. Donc j'essaie juste de
voir si je me débarrasse de ce segment pour
que nous finissions ici. Peut-être que si j'aime
la plus petite garniture, une fois
que nous l'aurons fait, mais
une fois que nous l'aurons convertie en hipoly, elle pourrait être belle Donc pour l'instant, faisons
quelque chose comme ça, sélectionnons l'extérieur
et voulons l'
agrandir
un peu, sinon il semble un peu trop net. Jetons un coup d'œil
sans Edge ni visages. Oui, donc ça
va un peu mieux. Non, je n' aime
pas voir
les polygones aussi bien,
mais je dois garder à l'esprit que
ce mais je dois garder à l'esprit que sera comme Willy Donc, probablement pour le moment, c'est bon. Nous ne devrions pas avoir
à nous inquiéter à ce sujet. Dans le pire des cas, vous continueriez, vous
sélectionneriez tout, et vous
tricheriez un peu en ajoutant un seul chanfrein, mais en l'ajoutant uniformément jusqu'à
ce que tout soit uniforme , comme vous
pouvez le voir Ce n'est pas vraiment une
technique que j'aime utiliser, mais c'est juste pour vous le dire. Voyons voir. Nous voulons maintenant y aller un peu pour qu'
il y ait assez d'espace pour, par
exemple, des boulons et tout
ce genre de choses. Ensuite, il irait voir là-haut. Oui, tu sais quoi ? Cela devrait
déjà être le cas, car le reste est
géré par
le verrou lui-même et tout ce qui se
trouve dans cette structure. Alors voyons voir. Nous avons celui-ci. Alors allons-y sélectionnons ces deux arêtes et
aussi battons-nous pour que
ceux-ci arrivent ici pour en faire un flux doux, puis sélectionnons celui-ci et
réduisons-le un peu. Je pense que quelque chose comme
ça devrait fonctionner. Je vais juste aller de l'avant
et tout résoudre ici. Démarrage rapide ou fluide. Hé, je pense que pour une roue,
ça devrait bien fonctionner. Allons-y
et voyons si nous
ne sommes pas sur le côté, en
touchant le centre. Nous ne le faisons pas, donc c'est vraiment une bonne chose, car cela signifie que
nous pouvons maintenant simplement procéder
à un pivot central, ajouter un modificateur de symétrie. Je pense que je vais le rendre un peu plus épais. Quelque chose comme ça.
Oui, on y est. Cela devrait fonctionner. Ensuite, vous devez ajouter un poids
normal en haut Mais en général, cela
devrait faire l'affaire. OK, génial.
Nous avons donc celui-ci. Il est déjà correctement localisé. Alors maintenant, ce que nous allons
faire, c'est
travailler sur ce point. Alors, jetons un coup d'œil. Donc, à
peu près comme s'il tournait, puis il se redresse, contourne, puis se
redresse Et ce n'est qu'une
pièce. Comme si celui-ci allait
être une autre pièce. Sachant donc que nous allons probablement
commencer par un cylindre. Et nous allons
faire descendre ce cylindre un peu vers le bas, puis nous
l'extruderons pour qu'il fonctionne bien Voyons voir. Je vais me contenter de ces pièces pour le moment. Oh, je remarque que ce n'est pas
au centre. Quelque chose comme ça. Commençons donc par
créer un cylindre, et le cylindre doit
être un peu
plus grand que la roue elle-même, peut-être quelque chose comme ça. Réglons ça 24-18. Non, attendez, nous en
voulons probablement un peu plus. Restons-en à 24. Le gros gaz, nous devons
beaucoup sucrer. Il est donc bon d' avoir un peu plus
de polygones. Mm. Désolé, les gars, je suis
juste en train de regarder assurer que j'
ai assez d'espace. Donc celui-ci se
rapprocherait le plus de l'avant, mais ensuite il
aplatirait le devant Commençons donc par
quelque chose comme ça. air couverte. Un,
deux, peut-être un de plus. Maintenant, n'en faisons pas une de plus.
Commençons par ceci. Enfoncez-le. D'accord.
C'est donc cette forme. Et la forme
ne s'étend pas. Je regarde juste cette
référence ici. La forme ne s'
étend pas jusqu'au bord. Ce serait donc comme ici. Ensuite, la forme
fait essentiellement tour, il faudrait
conserver la courbe, mais il y a un point
où la courbe part, c'est quelque part
ici, je crois. Non, attends, c'en est un de moins. Comme ça. La raison pour laquelle je pense que c'est une courbe de moins, c'est parce qu'
ici, vous pouvez voir que le type de courbe entre
puis s'extrude vers l'extérieur Si nous optons simplement pour
quelque chose comme ça, puis nous extrudons les choses. Maintenant, la forme est un
peu trop grande, mais ça devrait quand même aller. 1 seconde Laissez-moi juste Oh, OK, donc c'est parce que nous
avons un haut et un bas. Pour l'instant, nous pouvons laisser
le haut et le bas car nous devrons faire
un booléen plus tard Donc, tout d'abord, concentrons-nous sur le fait d'en arriver
là où je le souhaite, et je veux
l'orienter un peu. Je ne suis pas content qu'ici, il ne pénètre pas vraiment à l'intérieur. Donc ce serait presque
comme si, en fait,
nous voulions l'incliner,
mais nous voulons,
genre, l'enfoncer
davantage à l'intérieur comme ça. Et peut-être que ce que je
peux faire, c'est ajouter, exemple un segment supplémentaire ici. Mmm ou je peux l'extruder puis
l'incliner. Oui, ça a l'air mieux. Si je l'extrude
puis je l'incline Ça fait du bien. J'ai également l'
impression que l'ensemble peut être un peu plus petit car il
devrait se trouver juste
devant les roues des deux côtés. Quelque chose comme ça. Oui,
donc ça va un peu mieux. Dis, s'il te plaît, sois indulgent avec moi. J'essaie juste de faire en sorte que
ça fonctionne bien, du premier coup,
au lieu de devoir
m'en occuper plus tard. Appuyez sur
celui-ci pour qu'il soit contourné. Donc, ce qui va
se passer, c'est
que cela ressemble à une coquille. Donc, bien que ce soit une coque, c'est une coque
qui a un dessus. Donc, ce que je veux
faire,
c'est le transformer en shell, puis je vais
le booléen, et je vais simplement
couper de ce côté
pour le Maintenant, pour ce faire, je
dois d'abord faire quelques autres choses. Donc, tout d'abord, c'est ce que
je ressens
ici en haut. Je n'ai pas assez d'espace.
Découvrez comment cela se passe. Voyez combien d'espace il y a. Waouh, Purev est
un peu étrange. J'espère que cela ne
va pas empirer. Nels, je
voudrais juste le redémarrer. Mais Baski, je veux aller de l'
avant et le repousser, mais je ne peux pas aller trop loin car nous
aurons alors, encore une fois, des problèmes Cependant, comme nous l'
étendons, nous pouvons l'
intégrer un peu plus,
ce qui nous
permet de l'étendre étendons, nous pouvons l'
intégrer un peu plus, encore un peu plus . Un peu comme ça. Maintenant, ici, il vaut
probablement mieux que nous
lui donnions déjà un peu de rondeur. Allons-y. Nous allons couper celui-ci en allant d'ici à ici, ce qui signifie que pour le moment,
nous
n'
y ajouterons aucune rondeur qui viendra
un peu plus tard Et nous avons également
quelque chose au sommet. Mais disons que pour le
moment, c'est bon. Nous pouvons ensuite procéder et simplement
sélectionner par angle ici, en
insérant cela maintenant,
le plus insérant cela maintenant,
le délicat, c'est que je
veux en faire une coque Tu sais quoi ? Je
connais un meilleur moyen. Il s'agit donc d'une technique
spécifique à trois MX, vous pouvez
donc utiliser l'encart
puis tout relier Mais ce que vous pouvez
aussi faire dans Three Max c'est que vous pouvez souvent
simplement supprimer tous
les *** jusqu'à ce que vous les ayez ,
puis utiliser un modificateur de coque. Et un modificateur de coque, si nous le
définissons quantité intérieure, ici, voyez, cela ressemblera à l'extruder
comme s'il s'agissait d'une coque Ce qui nous permet de gérer les choses
un
peu rapidement . Oui, c'est la bonne épaisseur. Maintenant que nous l'avons, je vais simplement isoler ces deux éléments,
puis je vais monter
ici et utiliser
une ligne pour créer un booléen Cette ligne
ressemblera essentiellement à ceci. Il y aura donc juste ce flux que vous pouvez voir, en fait,
c'est le flux. exemple, c'est vraiment ennuyeux parce que vous ne remarquez pas
que le flux est comme ça, Par exemple, c'est vraiment ennuyeux
parce que vous ne remarquez pas
que le flux est comme ça, c'est pourquoi il est bon d' avoir plusieurs images de référence. Mais en gros, on
dirait que tout va droit. Un peu plus haut. Vas-y un peu tout
droit. pointeur jusqu'à quelque part ici Cliquez et faites glisser le pointeur jusqu'à quelque part ici.
Fais-le bien rond. Et vous devez vous
assurer de fermer la colonne vertébrale. Nous fermons donc la
colonne vertébrale, nous la déplaçons ici. Et puis pour
celui-ci, comme je n'
aime pas avoir cette forme
vraiment désordonnée, je vais juste
faire un corner Basier Et c'est un peu comme clarifier un peu. Il n'est
pas nécessaire que ce soit parfait. Mais il semblerait que le
coin de base soit un peu bizarre Permettez-moi de vérifier.
C'est toujours correct. Oui, d'accord, donc c'est bon. L'objectif final est d'obtenir
une forme comme celle-ci, si nous appuyons
sur
une extrusion ,
que nous pouvons simplement placer au-dessus de celle-ci ici Ensuite, nous récupérons notre original, accédons à nos
objets primitifs, aux objets composés, et le problème Set consiste à supprimer uniquement les objets visibles
et à appuyer simplement sur Démarrer Nous l'avons donc déjà fait, et
vous commencez simplement à le choisir. Tu vois ? Et maintenant, il va
essentiellement découper cette forme. C'est souvent encore un
peu désordonné, mais c'est suffisant pour le moment Nous avons donc quelque chose comme ça. Je vais aller de l'avant
et
ajouter ce que l' on appelle
un modificateur FFD À l'intérieur du mixeur
ou à l'intérieur de Maya. Ça s'appelle de la laitue.
La laitue a-t-elle mangé ? Non, il n'est pas tard. Je ne peux pas le prononcer, mais
quelque chose dans ce sens, et cela vous
permet simplement de modifier l'intégralité de
votre modèle en fonction
de quatre points ici. Et je le fais juste parce
que je voulais le
baisser un peu. Et à ce stade, nous
devons probablement faire un peu de nettoyage. Nous avons donc maintenant cette
pièce ici. Je vais faire en sorte que le top soit solide. Et je vais juste étendre
cela pour rester solide, puis nous aurons
le système de freinage. Mais pour l'instant, ce que nous
devons faire, c'est nettoyer. Donc, la première, la plus facile
, c'est de descendre ici. Oh, je peux voir
ici qu'il est cassé. Vous ne pouvez pas hésiter à
réinitialiser votre téléphone, mais parfois il tombe en panne à
cause du taureau. Oui, ici. Il est donc cassé à cause
du bolon. Cela ne pose aucun problème.
Cela signifie simplement que nous devons aller de
l'avant et le nettoyer. Si vous passez en mode vertex
et que vous ciblez votre ceinture,
commencez par fusionner tous ces sommets vraiment étranges
qui ont l'
air de flotter ici C'est parce que nous
découpons une forme pointue
à partir d'une forme ronde, elle devient vraiment
désordonnée très rapidement Assurez-vous de ne pas
devenir trop fou parce que vous ne voulez pas trop modifier la
forme réelle. Si vous pensez avoir besoin
de trop le modifier, utilisez simplement votre
outil de découpe pour ajouter de nouveaux segments. Par exemple, ici, je peux encore vivre avec
ce genre de choses. Mais oui, tu dois juste
être un peu prudente. Comme « Oh, il y en a plus ». Ou ici, un ici. Ce sont probablement
eux qui ont détruit notre effet booléen OK, maintenant partons pour Akatu. Tout d'abord, nous pouvons
connecter ceux-ci. Mais oui, vous voulez simplement
relier tous vos mots. Ils sont toujours un peu
délicats ici parce que vous ne voulez pas modifier la forme, donc j'aime le faire presque
comme s'il s'agissait d'un nouveau
segment ici,
comme un segment supplémentaire,
au lieu d'essayer de le fusionner
en diagonale avec un autre sommet
parce que lorsque vous faites s'il s'agissait d'un nouveau
segment ici,
comme un segment supplémentaire, comme un segment supplémentaire, cela en diagonale avec un autre sommet
parce que lorsque vous ce qui va arriver, c'est
que vous pouvez vraiment trop bien voir le flux, ce n'est pas ce que
nous voulons. Ici, à ce stade,
c'est plutôt plat, donc nous pouvons juste, vous savez, nettoyer un peu tout ça. Et nous avions besoin de connecter ces
pièces ici de toute façon. Donc c'est gagnant-gagnant. Voyons voir. Allons faire
quelque chose comme ça. Oui, ça devrait aller. Et ici, fais gentiment le
tour et fais les mêmes choses. Et je vais simplement
suivre l'exemple que j'ai donné là-bas et en avoir un par ici. Mais cela devrait à
peu près faire l'affaire. Cela va donc corriger cette forme. OK, alors maintenant nous voulions que le dessus de cette forme soit
vraiment solide. La chose la plus simple à faire est
probablement déplacer un
peu vers le bas comme ceci, puis de sélectionner
simplement les faces supérieures. Déplacez-les un
peu vers le haut jusqu'à ce qu'ils touchent l'intérieur quelque part ici. Et maintenant, ici,
vous pouvez le sélectionner dans
cette phase et simplement parce que nous
pouvons avoir un intérieur, cette
fois, le pont fonctionnera. Maintenant, je vais juste
continuer et je vais sélectionner toutes les options Oh, non,
attendez, pas toutes. Je vais
les supprimer et faire
comme un simple Capli C'est probablement mieux
dans ce scénario. Si vous voulez être
paresseux, vous
pouvez simplement sélectionner cette option. Faites défiler l'écran vers le bas, passez Collapse. Et puis peut-être pourrions-nous ajouter un segment supplémentaire à l'
art ici. Donc, si nous devions faire
la même chose ici, défiler la page vers le bas ou
vers le bas, l'insérer, la réduire, la déplacer ici, puis simplement pour
rendre notre géométrie encore plus solide, nous le ferions simplement Allons-y. OK,
c'est donc cette forme. Je ne sais pas si nous devons en
faire autre chose. Il y a quelques petits détails
normaux, mais nous pourrons les modifier ultérieurement. Et ici, oui,
il y a un trou, mais vous ne pouvez pas le voir à cause
du verrou sur le dessus. Nous n'avons donc pas
vraiment besoin de faire quoi que ce soit dans ce cas. Donc je pense que pour le moment, ça
devrait plutôt bien se passer. Peut-être y aller et le déplacer un peu plus
bas. Donc, ce que je peux faire,
c'est que je peux probablement
utiliser une note HNF à ce sujet Passons au JEFR au lieu de le
faire manuellement, donc vous voulez vous
assurer qu'ici, cela ne se gâche pas comme
cela peut sembler étrange, mais c'est juste le métal qui se déforme ici avant cette
transition Donc ça devrait vraiment aller. Je veux probablement rendre
mes envas un peu moins résistantes, environ
0,035 C'est au poids
normal, juste pour vérifier. Oui, ça
marche totalement à distance. D'accord. Génial Allons-y
maintenant et
commençons par le mécanisme de freinage, qui va être assez simple. Comme je l'ai dit, nous
allons
probablement créer un encart ici, mais pour le reste, nous n'
allons rien faire de spécial Alors allons-y, sélectionnons-les deux et isolons-les.
Passez à notre vue latérale. Voyons voir. Allons-y Cela doit être déplacé vers
le bas et il augmente
jusqu' à probablement ce point. Convertissez-le pour ajouter un pool. Ajoutons un avantage ici, puis celui-ci montera un
peu plus haut comme ça. Mettons-le en place. Donc ça se passe par ici. Il y
aura l'intérieur ici, puis nous
aurons un peu de lumière. Et pour ce qui est de l'éclairage, je vais le
rendre un peu
plus intéressant, comme cette forme,
juste pour la casser et des
trucs comme ça. Mais avant tout, je
dois m'assurer que le ratio général l'échelle et tout
semblent corrects. Je vais faire avancer les choses
un peu plus . Oui, je
pense que ça marche. Maintenant, sélectionnons cette arête, et nous allons continuer en lui donnant un peu de rondeur. Maintenant, pour celui-ci,
ce que je vais
faire parce que nous
avons en fait un domaine solide ici, nous voulons
surtout
aller de l'avant et passer de ce côté pour probablement
aimer ce côté. Eh bien, vous
pouvez à peine voir ce côté, mais nous allons
simplement le découper. Disons donc que d'ici à là, nous allons ensuite entrer
et, en fait, non quoi, non. Ajoutons d'abord un outil de
connexion. Je voulais l'insérer, mais nous pouvons probablement faire
mieux avec une connexion Ici, on lui donne
donc une certaine épaisseur. Nous allons également placer un
lien quelque part ici. Déplacez-le,
redimensionnez-le sur l'axe Y. Jusqu'à présent. Ensuite, à ce stade,
nous pouvons l'isoler, et nous pouvons simplement
sélectionner ces arêtes, le réduire. Ceux-là s'effondrent. Et puis ici,
vous pouvez voir qu'il pousse
automatiquement
ces visages vers le haut également. Je ne suis pas un grand fan de la façon dont c'est comme si on
flottait ici. Par exemple, il n'est relié que par deux arêtes, et
je n'aime jamais ça. se peut donc que je veuille simplement
entrer et faire rapidement
quelque chose comme ça, simplement parce que j'aime quand tous mes sommets sont
connectés et d'autres choses de ce genre Et puis ici, de ce côté, il
suffit de faire un encart C'est assez fin. Et il suffit de pousser les choses à un point où nous ne
pourrons plus vraiment voir grand-chose plus tard. Nous avons donc ce genre de choses.
Maintenant, les coins. Nous voulons probablement les
faire tourner comme ça. Et je
pense qu'à ce moment-là, il s'
agit simplement d'ajouter quelques biseaux ici. Pour voir comment il se lit
à distance. Oui, ça se lit
très bien à distance. Donc, d'accord, nous ajoutons nos biseaux. Je suis juste en train de vérifier
où je peux économiser l'espace ou
quelque chose comme ça. Je voulais faire un Jenva mais nous ne pouvons
probablement pas le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter deux biseaux ici parce qu'ils
sont censés être comme de petits biseaux Quelque chose comme ça. Et
puis à partir de ce moment,
il ne
s'agira que d'une petite sélection manuelle. J'aurais dû commencer sélectionner ce site
car ce site ne comporte aucune boucle
que je puisse contourner, donc je dois le faire à la main. Mais cela ne prend pas si longtemps. Voyons voir. Nous faisons le tour d'ici. Je vais également placer un déflecteur
ici juste pour me soutenir. Mais cela devrait
déjà faire l'affaire. Si nous allons maintenant
agrandir un peu ce biseau, juste pour qu'
il puisse lire un peu mieux Vérifions-le s'il
y a un peu de nettoyage. Ici, vous pouvez
voir que nous devons faire un petit nettoyage simplement en
fusionnant ces deux sommets
et bon, d'
accord, c'est
techniquement, vous savez,
Angon, donc vous voulez y aller
et Mais nous n'allons pas
tout exporter vers Zebush. Nous n'exporterons donc que les pièces vers Zebra qui ont
vraiment besoin d'être sculptées, qui constitueront à peu près
le corps principal le reste, nous allons
juste aller de l'avant et nous allons
peut-être transformer celui-ci. Non, nous devrons transformer ces
hypols en arbres Max, parce que tout ce qui a des courbes est plus difficile à
transformer en Mais dans tous les cas, la plupart de
ces trucs ont l'air bien. Pour être honnête, je ne suis même pas sûre que nous ayons besoin d'un
high poly sûre que nous ayons besoin d'un
high poly, parce que le poids est
déjà normal. J'y reviendrai donc
un peu plus tard. Mais pour l'instant, c'est ce que nous avons. Terminons donc
ce chapitre en créant le petit
couvercle ici. Et oui, nous devons également
créer les boulons. Donc, tout d'abord, celui-ci. Je pense que si nous
allons simplement vers le haut, nous pouvons à peu près créer une spline ou une ligne,
je devrais l'appeler ainsi Voyons voir. Donc, si
c'est le centre, commençons probablement
quelque part ici. Alors ça s'éteint Oh,
je suis déjà en train de faire des bêtises, je suis
déjà en train de foirer. Désolée pour ça. Voyons voir. Dehors, dedans, dedans. Ensuite, il fait le
tour des côtés. Supposons donc que
nous allions quelque part ici parce que nous
allons plus tard arrondir ces pièces. Oui,
faisons-le. Et puis celui-ci a besoin d' un filet pour le rendre
un peu plus rond Ensuite, nous aurons une extrusion puisque 0,1
doit être assez mince Nous avons donc une extrusion comme celle-ci. Celui-ci va être là. Ce qui m'
inquiète aussi, c'est qu'il doit être capable de
prendre du poids, il n'a pas besoin de
pouvoir frapper. Pour une raison ou une autre, je
pensais que cela briserait
le volant, mais ce n'est pas le cas. Il y a un système à l'intérieur
qui va casser la roue, et cela active
simplement le frein en appuyant dessus. Donc oui, je pense souvent à
la façon dont les choses sont construites et à
tout ce qui se passe comme ça. Je vais le publier.
En asymétrie sur l'axe X. Par ici. Et maintenant, ce que nous
pouvons faire, c'est simplement effectuer des mouvements manuels et
des trucs comme ça, juste pour rendre les choses un
peu plus logiques. Nous avons donc quelque chose comme ça, puis je voudrais
probablement le publier également. Maintenant, ce sera sous un angle. Donc, si nous nous contentons de centrer l'objet, activer une rotation instantanée, car souvent,
au cas où j'aurais besoin de changer les angles, j'aime toujours faire une rotation instantanée car je peux alors facilement
changer à nouveau les angles. Déplacez-le quelque part ici.
Je le regarde donc de loin. Sympa. Cela fonctionne. Ensuite, nous avons juste besoin
d'un petit objet, comme un cylindre ou quelque chose qui se trouve à l'intérieur et
qui s'y connecte en quelque sorte . Honnêtement, vous
n'avez pas besoin de le rendre très détaillé car
à ce stade, les chances que vous le
voyiez sont si faibles. C'est donc plutôt comme si c'était l'une de ces choses que
nous fabriquons, mais honnêtement, ici, nous pouvons
simplement opter pour le bon et le low poly. Honnêtement, ça dépend de toi. Si vous savez que votre appareil photo s'en
rapprochera vraiment, passez bien sûr plus de temps. Mais je sais que nos caméras ne le
feront pas, car cela fait littéralement partie d'un environnement absolument
gigantesque. Je vais donc insister un peu plus sur
ce point. Déplacez-le, peut-être
agrandissez un peu plus. Allons-y. Quelque chose
d'aussi simple que ça. Je peux déjà faire la brindille ? Et puis, bien sûr, pour
celui-ci, que devons-nous faire ? Nous n'avons
probablement pas besoin de
normales pondérées pour cela . Oui,
je ne crois pas. Donc, ce que je vais faire,
c'est aller de l'avant et simplement
connecter certaines choses. Oh, nous avons quelques sommets lâches ici. Débarrasse-toi de ceux-là. Allons-y. J'aurais peut-être dû faire la connexion
avant de créer un miroir, mais pour l'instant, il suffit de
rester très simple. Et nous y reviendrons dans notre chapitre sur l'
optimisation des Ti Laps, qui sera facile à regarder pour
vous, mais pas amusant pour moi car
je dois vraiment
faire les optimisations.
Allons-y. Ouais Je trouve que cela donne
une bonne impression. Bien sûr, vous ne
pourriez pas appuyer sur celui-ci, mais vous déplaceriez les roues et les roues tourneraient
essentiellement sur un axe. Et cet axe est
un peu comme ici. Sachant,
en fait, même si je dis que cet axe se trouvera ici, je voudrais peut-être en
ajouter un peu, nous devrons probablement
ajouter une zone tampon entre les deux, car si nous ne le
faisons pas, il n'y a pas tellement de logique dans la raison pour laquelle il
pourrait pivoter. Maintenant, cette mémoire tampon
peut être très simple. Cela peut être comme
un simple cylindre. C'est juste que nous devons
créer de l'espace pour cela. Ici, si je opte pour
quelque chose comme ça, déplace-le vers le bas. Oui, je pense que cela fonctionne, même si cela ne fait pas grand-chose, c'est juste là pour indiquer, genre : « Hé, il y
aura une sorte de fusion, de
lambris et tout
ce genre de Nous l'avons donc. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer un boulon. Nous avons ces boulons ici, qui vont
être assez simples, puis nous avons également l'
arrière du boulon Allons-y,
créons un bateau et nous
pourrons
les utiliser partout. C'est un peu pénible
parce que normalement, ce que je ferais, c'est
littéralement entrer et créer tout cela. Désolé, nous les avons déjà créés. De plus, je viens de
me rendre compte qu'ici, je veux que ce soit rond.
J'ai complètement oublié. Allons-y et
donnons-lui un peu de rondeur. Et puis le chenvo devrait
toujours fonctionner ici. Maintenant, peut-être qu'avant de faire
un Janv, nous voulons faire un essai rapide, nous devons l'isoler Une découpe rapide. Ici, ici, ici et ici. Allons-y. Oh. C'est un problème que
nous devons également corriger. Je vais probablement le réparer comme après Jefa pour le
rendre un peu plus facile Et que parfois le Jefa
ne se rend pas compte qu'il s'agit d'un virage et que cela s'ajoute comme de
véritables boucles autour Mais vous pouvez imaginer
que nous ne voulons pas cela
parce que cela paraîtra moins rond. Nous y voilà. Mais c'est toujours plus rapide que d'ajouter
toutes nos boucles manuellement. Nous l'avons donc fait. Maintenant, ce que je réalise également,
c'est qu'ici, je me rends compte que X c'est la roue qui est
poussée trop loin. Je veux donc aller de l'avant et
je veux le faire aussi. Et je veux juste le faire avant
l'asymétrie. Donc, si nous entrons simplement et que nous choisissions un biangle sélectionné
et un cinq, nous y voilà Nous voulons donc y aller
et insister, mais je veux le
réduire un peu. Vous devez remplir
entre le métal. Et peut-être que ce que nous pouvons
aussi faire, c'est simplement réduire nos effectifs de cette manière. Enfoncez ça ici. À ce stade, je peux probablement supprimer cette partie parce que
vous ne pouvez pas la voir. J'ai donc simplement supprimé cette
phase, puis je l'ai rendue fluide. D'accord. Maintenant, ce que nous devons faire c'est créer nos boulons. Mais pendant que je passe en revue tout
ça, je vais être un peu paresseux, car si vous avez
vu les chapitres précédents, vous avez vu que nous
avons déjà un tas de boulons Je vais
donc
les utiliser simplement parce qu'il
n'y a aucune
information supplémentaire sur la création de boulons. Cependant, une chose que
nous avons également, c'est que nous avons ces petites bagues ici,
et je dois juste vérifier. Donc c'en est un. Je suppose qu'il n'y en a qu'un. Oui, je suppose que ce que nous voulons
faire, c'est simplement
créer une sorte de
détail cylindrique ici pour cela. Permettez-moi donc de créer un cylindre. Je ne sais pas, quelque part ici.
Et on dirait que c'est comme un
cylindre rond souple. Alors allons-y et 18. Allons-y probablement pour 16 ans. Nous n'avons pas besoin d'aller aussi haut. Mettons-le quelque part ici. Il doit être un peu plus petit. Et il y a un
biseau des deux côtés. Donc, si nous le plaçons
juste en face de celui-ci, convertissons en popli ajouté. Faites ceci, sélectionnez les deux côtés,
convertissez le bord, ajoutez un hava rapide et faites que
vous puissiez le voir des deux
côtés,
quelque chose comme ça deux
côtés,
quelque chose Et ensuite, si vous
voulez vous rendre ici, vous pouvez simplement le
réduire et appuyer sur Réduire. Et au verso,
vous pouvez simplement
supprimer ce visage parce que le
visage n'est tout simplement pas nécessaire. Et peut-être que je vais retrouver
un poids normal. Allons-y. C'est super simple. Donc, pour les boulons, je
les ai déjà importés. Maintenant, une chose que nous
devons garder à l'esprit en ce qui concerne les boulons,
c'est que nous
allons probablement simplement cuire l'un d'entre eux, puis l'utiliser partout sauf s'il y a des boulons de couleurs différentes, mais ils semblent tous être à peu près de
la même couleur. Donc, sachant que
nous en ferons peut-être deux, mais cela
signifie essentiellement que pour le moment, je vais placer les
boulons, mais je vais les
placer davantage ici, juste pour montrer à quoi cela ressemblera et m'
assurer que tout semble correct. Nous avons donc notre
hypole de boulon ici, comme vous pouvez le voir. Comme vous pouvez le voir, comme un
simple hypole, je parlerai façon de créer un hypole
plus tard, et nous
avons un hypole plus tard, et nous
avons un Maintenant, je vais simplement
copier mon conteneur low poly, et je vais créer
une nouvelle couche que j'
appellerai Temp, parce que, bien sûr, je veux pouvoir voir notre dernier conteneur low poly
et tout ce genre de choses Mais tout d'abord,
il suffit d'entrer et de
créer ce genre de choses. Je vais commencer
par dupliquer ce boulon, et je n'ai besoin que du
verrou lui-même, rien Et celui-ci
va être ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter
temporairement un modificateur de lissage différent, car nous
remplacerons ces boulons
plus tard de toute façon. Ici pour nous donner une impression correcte de ce à quoi
cela va ressembler. Et ce qui est embêtant, c'est qu' ils ont un matériau différent, mais c'est quelque chose sur lequel je pourrai
travailler un peu plus tard. OK, nous avons donc les deux
ici. Et puis, d'après ce que vous pouvez voir, nous avons à
peu près toute la
structure, mais plus petite. Allons-y donc et
dupliquons cela. Je vais aller de l'avant et
aussi centrer cela sur le pivot. Faites pivoter ce 90 en un clin rendre un peu plus petit. Un peu plus. Allons-y. Et puis ici, vous
pouvez simplement entrer et sélectionner ces bits. Je pense que je vais
supprimer celui-ci et n'avoir que le verrou. Et maintenant, nous pouvons également voir que nous rencontrons quelques pompes, nous devons
donc les déplacer
un peu. Et il semblerait que je puisse
aussi simplement supprimer cette bague, qui nous permettra d'économiser
un peu d'espace. Peut-être tout
réduire un peu plus. Allons-y. Cela va contribuer à un
lissage temporaire. Donc, ceux-ci iraient
comme un ici, un ici. Et puis il y
aurait aussi deux oups. Sélectionnez ceci.
Faisons-en deux ici. Sur le chemin, de ce côté, oui, oui, ce côté
a besoin d'un verrou. C'est juste un peu plus embêtant d'
avoir le verrou ici. Hum, je pense que ça
devrait être faisable. L'avoir à ce stade. Oui, je pense que nous
pouvons vivre avec ça. Et puis ici, c'est à vous de décider si vous voulez le garder
sur une seule ligne ou voulez le reculer un peu, juste pour que cela paraisse un
peu plus logique. OK, nous avons donc ces
petits boulons là-bas, et il
faudrait aussi en installer un, comme le back-end. Mais pour l'instant, je
ne vais tout simplement pas le faire. Je voulais juste pouvoir prendre celui-ci et voir à
quoi il ressemble. Et puis j'espérais que
nous pourrions aussi, genre, rapidement, et nous allons juste,
le retirer plus tard, prendre une autre de
ces pièces ici, quelque sorte la jeter là, en
prendre une autre ici. J'espère que la
rotation fonctionne bien. Oui, cela fonctionne bien
car parfois cela perturbe la rotation lorsque nous avons autant de
modèles sélectionnés. Prenez-en un ici. Et puis, bien sûr, plus tard, cela semblerait un peu
plus dans le sens où, si nous faisons pivoter ce produit, il
ferait quelque chose comme ça. C'est juste pour nous de voir à quoi ressemblent les choses
maintenant. Je ne veux pas déplacer celui-ci, alors je vais juste dire
de déplacer celui-ci
ici . Allons-y. Juste pour nous donner une idée
d'un modèle final à faible teneur en polyéthylène. Étudiez celui-ci. Et je pense que ça a l'
air vraiment solide. Ouais Tu vois, nous avons nos roues. Tout se lit bien. Oups. Tout se lit bien. Nous avons une belle
silhouette. En général, même
sans cartes normalisées, cela ressemble à un modèle décent. Donc, si vous ne
voulez pas avoir de texte dessus ou quelque chose comme ça,
utilisez-le comme ça. Cela semble également très bon. Tout est bien
soudé. C'est vérifier s'il n'y a rien d'autre que nous ayons oublié. Nous avons donc tout le corps, ce matériel, le métal,
le métal ici. Je sais qu'ici,
il y a un petit détail, mais nous pouvons probablement le faire en tant que peintre si nous le voulons vraiment. Ici, nous avons ces pièces, le mécanisme de verrouillage, et ici, nous avons les
roues et tout le reste. Je pense qu'à ce stade,
nous sommes enfin presque prêts avec
notre version low poly. Cela a certainement pris le plus de temps. Dans le chapitre suivant,
nous allons donc commencer par créer notre version high poly. Est-ce que cela demandera encore un peu de travail à moins de trois, c'est
Max, la plupart du travail, en fait. Mais pour notre corps principal en
particulier, parce qu'il est en métal, ce corps principal sera
également envoyé à Zbrush où nous ajouterons quelques détails
supplémentaires Donc pour l'instant,
allons-y et terminons le
chapitre d'ici, et passons
au chapitre suivant. Nous allons comm
20. 19 Transformation de notre récipient final en high poly Partie 1: Bon, nous allons maintenant
commencer par créer un hypolymsh Maintenant, pour cela, nous allons d'
abord procéder et transformer les pièces qui n'
ont pas besoin d'
aller à Zbrush en
hypol. La plupart du temps, seul le
corps doit passer à ZBrush, parce que nous devons être
désolés, nous devons, par exemple, fusionner tout cela
et faire toutes les soudures,
mais nous n'avons besoin de le faire
que sur les pièces métalliques, c'
est-à-dire le c'
est-à-dire La partie de base
ici n'
aura pas non plus besoin d'être transférée dans ZBrush que je sache, il n'y a tout simplement pas de détails
vraiment spécifiques autant que je sache, il n'y a tout simplement pas de détails
vraiment spécifiques. Juste
quelque chose à garder à l'esprit. également garder
à l'esprit que je n'ai pas oublié
les imperfections de notre surface ici. Comme vous pouvez le voir, il y a des imperfections
où il y a des bosses et tout
ce genre de choses. Je le fais toujours une fois que
nous avons terminé toute
la cuisson,
sinon nous aurions besoin d'
ajouter tous ces panneaux
sur les imperfections, ce qui ne ferait que compliquer les choses
. Commençons donc par
transformer tout ce qui trouve
ici en hypol. Maintenant, dans la plupart des cas, nous
pouvons simplement nous contenter de cartes temporelles ,
car cela
ne prendra que du temps, mais je voudrais commencer par entrer
ici pour que
nous puissions réduire notre température. Oh, tout ça est
censé être temporaire. En fait, désolé, tout
cela, à ce stade, nous pouvons probablement simplement
les supprimer. Allons-y. Supprimons tout cela, car nous n'avons
besoin que d'une seule roue pour nous
transformer en hypole OK, donc ce genre de choses est
tout ce dont nous avons besoin pour transformer en hypole. Et pour être honnête, nous n'avons vraiment besoin que d'
une seule d'entre elles Donc, ce que
je vais faire, c'est aussi supprimer celui-ci.
Celui-ci et celui-ci. Donc, en gros,
j'économise de l'espace UV en ne cuisant
que ce qui est nécessaire. De plus, je gagne du
temps en ne tournant les pièces qui doivent
être fabriquées en polyéthylène. Par exemple,
ici, nous avons encore une fois quelques-unes
de ces pièces. Cependant, avec ces pièces, nous ne pouvons pratiquement en
avoir qu'une seule qui est constituée de textures ou peut-être deux
si nous avons de l'espace UV, puis nous pouvons simplement
copier ces pièces. Donc pour l'instant, je peux
simplement les supprimer. Et voici notre version basique de
Low Poly, prête à être utilisée. À ce stade, nous pouvons aller avant et
récupérer cette pièce, appuyer sur Contrave pour la
copier et la placer
dans une nouvelle couche que nous appellerons
container underscore HP, donc pour notre hi ply, puis
nous pouvons désactiver le low poly Low Poly sera donc
certainement également notre solution de rechange. Plus tard, nous devrons encore faire
tourner cette piscine encore plus basse, mais pour l'instant, nous avons
le conteneur hypole Donc, pour que cela
fonctionne nous devons ajouter
des boucles de support. Maintenant, nous pouvons le faire de plusieurs
manières, et cela
dépend en quelque sorte de notre modèle. Ce que je vais faire, par exemple, c'est prendre cet article ici pour vous montrer le concept
général, puis nous irons de l'avant et le ferons, comme
dans un laps de temps. Donc, ce que vous pouvez faire,
c'est désactiver vos normales
pondérées Avec ces pièces, nous devons
ajouter beaucoup de géométrie pour en
faire des hipoles. Nous allons le faire en ajoutant un turbo smooth ici,
mais ce que vous pouvez voir, et activer l'
affichage isolé pour vous faciliter la tâche, c' est que le turbosmoot
casse parfois le modèle Cela est dû au fait que nous n'avons pas ajouté ce que l'
on appelle des boucles de support. Les boucles de repérage sont essentiellement arêtes qui contournent notre modèle, ce qui permettra à
notre modèle d'être là, laissez-moi vous montrer un meilleur exemple, qui garantira
que le lissage de votre modèle ne s'étende pas
au-delà de ces titre d'exemple rapide,
je peux passer par ici, et vous pouvez voir que lorsque
vous désactivez les phases de bord, lorsque je lisse celle-ci,
celle-ci a un biseau, vous pouvez
donc voir qu'elle
est déjà assez correcte Mais vous pouvez voir qu'ici,
cela rompt le lissage
parce qu'il n'y a
rien ici qui puisse
soutenir cet avantage cela rompt le lissage
parce qu'il n'y a rien ici qui puisse
soutenir cet Donc, dans ces cas,
vous pouvez, par
exemple, si vous
ajoutez un autre pol, si vous placez, dans
ce cas précis, une découpe ici, le lissage ne
dépassera pas ce bord Maintenant, si nous faisons du turbo en douceur, vous pouvez voir que c'est
déjà un peu mieux. Et à ce moment-là, vous voulez
simplement entrer
et nous voulons essayer de trouver d' autres points de connexion
jusqu'à ce que cela vous semble suffisant. Maintenant, ici, vous
pouvez voir que
nous devons entrer
et que nous devons aussi, par
exemple, faire une boucle
rapide ici. Bien que celui-ci,
je veux le
faire descendre un peu plus. En ajoutant une boucle rapide ici, ce qui se passera, c'est que cela
va essentiellement
nettoyer ce bord ici pour le
rendre un peu plus net. Vous devez vous assurer que
lorsque vous ajoutez ces boucles, vous pouvez voir ici
la différence entre avant ou après et avant. Une chose que vous voulez vous
assurer,
c'est que ces boucles dépendent de
leur proximité avec les bords. Comme nous avons beaucoup de biseaux,
il est en fait très avantageux
de ne pas avoir besoin d'ajouter
autant de boucles de support Mais ces boucles, si je
place une boucle, par exemple, ici, puis vous
montre le tb pour que vous puissiez
voir qu'il est beau et doux. Cependant, si vous placez
cette boucle très, très près comme ça, elle
devient plus nette. C'est quelque chose
à garder à l'esprit car lorsque vous
cuisinez quelque chose, vous devez essayer de le garder
assez mou, car cuisson perd également une partie
de cette douceur. Il ressemblera donc à
ce que vous voyez ici, il aura l'air un
peu plus net lorsque vous le ferez cuire Donc, en général,
je pense
que vous connaissez les bases
de la hauteur du loplyi lorsque vous regardez
le cours citoyen Mais nous allons tout de même passer en revue
tout cela au préalable. Donc, à ce stade,
je vais simplement aller de l'
avant et vous montrer, disons, celui-ci,
celui-ci, celui-ci. Oh, désolée, celui-ci, celui-ci, et celui-ci,
comment le transformer en hypol. Ensuite, je
vais ajouter Tilaps et je vais essentiellement tout
transformer en hypole, sauf le
corps, parce que nous devons ajouter des panneaux
supplémentaires au Donc, pour celui-ci,
ce que j'aime souvent
faire , c'est que lorsque je le transforme en high pool, j'aime toujours ajouter du
poly
supplémentaire juste pour que
les choses ne soient pas destructives. Ensuite, j'aime
peindre le turbo smooth, activer l'affichage isolé,
et j'aime souvent régler mon
lissage sur deux ou trois Ici, vous pouvez voir que
nous avons quelques problèmes. Ces problèmes sont là
parce que ces arêtes
ne sont connectées que d'un côté, ou désolé, ces versets. Vous avez peut-être
remarqué
que je vous disais déjà à plusieurs reprises que c'est quelque chose que je n'aime
pas vraiment non plus. J'aime souvent m'assurer que
ces bords sont connectés. Vous pouvez continuer à allumer et
à éteindre votre modèle ici
juste pour vérifier. Je peux également voir ici
que, pour une raison ou une autre, cela fait vraiment de l'effet ici. Allons-y et
appuyons sur la touche Contra A. Faisons une soudure rapide à
très bas niveau, juste pour nous assurer que
tout est soudé ensemble Ensuite, ici, nous
voulons travailler sur ce point. Comme vous pouvez
le voir maintenant, cela coupe
complètement ce bord. Ce que nous pouvons faire, c'est essayer de simplement placer une boucle rapide que vous pouvez voir ici
autour de ce bord. En faisant cela, vous
verrez que cela couvrira un peu mieux le
lissage Si vous souhaitez l'
améliorer encore, vous pouvez également effectuer une autre
découpe en allant d'ici à ici. Encore une fois, la couche haute
ne sera pas votre géométrie finale Vous pouvez
donc simplement ajouter
autant de polygones que vous le souhaitez, au moins, tout
en restant gérable, mais vous pouvez le
faire pour améliorer le fonctionnement des choses Connaissant donc cette technique, c'est une technique assez
ancienne, mais elle
fonctionne certainement en ajoutant
simplement quelques boucles de soutien
supplémentaires, et cela ne fera
que faciliter un peu les choses. C'est notre objectif général.
Nous voulons juste nous assurer que rien ne
se complique trop. Heureusement, étant donné que nous
avons
déjà beaucoup de géométrie dans ces zones, le lissage
fonctionne déjà parfaitement Nous n'avons donc pas vraiment besoin
d'en faire quoi que ce soit. Je veux juste entrer ici, faire
une petite boucle
et une découpe supplémentaire, et vérifier en allumant et en éteignant
votre Turbo Smooth. Pareil ici. Et ici, je vais juste le
connecter des deux côtés. Allons-y, voyons. Maintenant,
comme nous avions déjà
un biseau, encore une fois, nous n'avons
aucun type de lissage à faire,
et comme il n'y a pas de visage ici, il n'
y a pas non plus de lissage ici non plus de En fin de compte, quand
j'ai terminé, j'aime bien activer
le dev shading et simplement vérifier, et je peux voir qu'
ici
et ici, j'ai toujours des problèmes de lissage. Donc je crois que j'ai simplement
oublié, oui, voilà, tu vois, je les ai juste oubliés.
C'est mon lit. Oups. Allons-y aussi. Nous y voilà. Tu vois, et maintenant c'est un modèle assez
lisse. Bien sûr, ici,
c'est un peu exagéré , mais ce n'est pas une aubaine. C'est simplement à cela que cela ressemble raison de la façon dont nous avons créé
notre géométrie. Si nous le voulons, nous pouvons
même utiliser des zèbres, et nous pouvons régler le problème
à ce stade Mais c'est à vous de décider.
C'est donc quelque chose que nous pourrons faire plus tard, comme si cela ne demanderait pas
beaucoup de travail supplémentaire. Nous avons donc terminé celui-ci. Allons-y et
masquons la sélection, et passons maintenant
à la suivante, qui est celle-ci ici. Donc, pour celui-ci, encore une fois, nous
pouvons activer le Turbo Smooth, et nous
voulons simplement nous assurer que le maillage reste intact. Maintenant, c'est assez
facile car nous avons déjà beaucoup
de ces Janvas Ce que j'aime parfois faire, c'est simplement
vérifier, par exemple, qu'ai-je fait de mon pool ajouté ? Je ne pense rien. Je peux donc entrer dans mon
chenfa et essayer d'ajouter un
segment supplémentaire entre mes faisant cela, maintenant,
quand je le lisse, vous pouvez voir que les bords fonctionnent un peu mieux. Si je l'éteins, je vois, ils restent un
peu plus intacts, ce qui peut encore nous
faire gagner du temps. Et à ce moment-là, il
suffit de fixer ces petites flèches qui apparaissent
souvent autour de la base. Vous pouvez donc voir ici que
cela se produit parce qu'il n'y a probablement aucun lien
ici ou ici. Et juste au cas où je également placer
une connexion comme
celle-ci pour lui donner un peu plus de place
pour le lisser. Et c'est surtout une
question d'expérience. Si vous
ne savez pas grand-chose
sur le hipolymdeling, je vous
recommande vivement ne savez pas grand-chose
sur le hipolymdeling, de regarder un simple tutoriel d'introduction,
car beaucoup de
ces techniques
sont vraiment spécifiques
selon la situation,
et il car beaucoup de
ces techniques
sont vraiment spécifiques
selon la situation, sont vraiment spécifiques
selon la situation, existe de nombreuses techniques pour
réparer un
maillage qui fonctionne
avec hi pool et qu'il m'est
difficile de vraiment réparer un
maillage qui fonctionne
avec hi pool et qu'il faire en un clin d'œil simple tutoriel d'introduction,
car beaucoup de
ces techniques
sont vraiment spécifiques
selon la situation,
et il existe de nombreuses techniques pour
réparer un
maillage qui fonctionne
avec hi pool et qu'il m'est
difficile de vraiment faire en un clin d'œil
tutoriel vous le montre parce que ce n'est tout simplement pas le
but de ce didacticiel. C'est le principal problème. Je peux donc y aller. Oui, allons-y jusqu'ici. Pareil ici, connectez ceci. Et c'est aussi pour cela que Toba
Smooth n'aime pas les moteurs. Et c'est pourquoi j'
ai aussi essayé d'en réparer beaucoup. Nous pouvons le constater ici,
nous avons toujours un problème, et il semble que le problème est que c'est comme ici. J'ai un peu l'impression de m'effondrer
complètement. Il est en fait assez rare
que cela se produise lorsqu' il s'effondre un peu Oh, comme ça. C'est en fait assez rare
que cela se produise, ce qui est assez ironique que
White, lorsque j'essaie de lui apprendre
à travailler dur,
cela se produise alors que je n'ai presque
jamais ce problème Essayons de créer une découpe ici. Et essayons
également de créer
ici une découpe qui va jusqu'
au côté, vous voyez ? Et maintenant, ça coule un
peu mieux. Nous pouvons faire de même ici. Nous avons donc voulu créer une
découpe allant jusqu'
au côté. Et une autre coupure ici. Vous voyez ici ? Maintenant, ça se passe mieux. Ici, dans ces zones, vous pouvez voir qu'
ici, il
a accidentellement ajouté des chevas supplémentaires Et à cause de cela, maintenant,
lorsque nous le lissons,
il ne ressemble plus à
un beau bord lisse. Ce que nous voulons faire, c'est
simplement
fusionner ces chefs. Comme ça. Et maintenant, tu vois, ça va être beau et lisse. Et bien entendu, étant donné que
nous avons cela des
deux côtés , nous
devons également le faire ici. Vous pouvez constater que
ce processus prend également
beaucoup de temps juste pour ajouter des bords et des problèmes de
nettoyage C'est pourquoi j'ai décidé de
faire des siestes après fait quelques-unes, simplement parce que cela peut facilement me
prendre environ une demi-heure deux heures sur un
modèle plus grand comme celui-ci Mais je vais m'assurer que les
siestes ne transforment pas réellement le corps en hi poly,
car cela
impliquera un tas d'eau de mer
et un tas d'autres choses En général, faites une dernière vérification
et ça a l'air bien. Cela devrait donc simplement ressembler à
un maillage qui appartient et qui ne contient aucune erreur étrange ou
quelque chose comme ça. Maintenant, je vais juste terminer en faisant le volant
et
ensuite, nous pourrons
continuer avec le reste. Donc, ici, avec le volant, nous avons une symétrie,
comme vous vous en souvenez. Donc, ce que j'aime
faire, c'est ajouter le poly ajouté avant de faire
notre symétrie. De cette façon, je peux simplement entrer ici et ajouter
ma boucle de soutien. Je veux donc ajouter
probablement une boucle ici et ici parce que je veux garder ce
biseau un peu intact Mais la plupart de ces formes sont
vraiment douces, comme vous pouvez le voir ici. Je voudrais probablement faire une
boucle ici. Et ces boucles ponctuelles sont
là une fois de plus.
Nous ajoutons simplement un turbo
smooth. Ensuite, Nous ajoutons simplement un turbo
smooth ces
boucles ponctuelles sont là pour favoriser
le lissage afin qu'il ne souffle pas trop Maintenant, la plupart de ces trucs vont déjà très bien
parce que c'est une roue. Tout allait déjà très bien
se passer. Vous pouvez donc voir ici
comment nous pouvons très rapidement
en faire nos hiplymshes Sur ces types de mailles, qui ont
déjà un biseau comme celui-ci, on peut souvent
littéralement ajouter un turbo smooth Et la plupart du temps, cela fonctionne bien. Si vous sentez que vous
avez besoin d'un petit plus, vous pouvez rapidement ajouter
une boucle ici et ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez
également sélectionner par angle. Sélectionnez l'un de ces angles
et faites simplement un petit encart. Cela dépend simplement si
vous voulez conserver ce biseau ou si vous voulez le
rendre encore plus lisse Assurez-vous simplement que la forme reste assez similaire
à celle de la piscine basse. Nous ne voulons pas
trop nous éloigner de la forme discrète. Donc, à ce stade, je pense que
je vous en ai assez montré. Allons-y et allons-y dans le chapitre suivant, où nous allons simplement transformer tout en une couche haute, à l'exception de
notre corps principal ici Allons-y donc et
continuons avec cela
dans le chapitre suivant.
21. 20 Transformation de notre récipient final en timelapse high poly Partie 2: Et
22. 21 Transformer notre récipient final en high poly Partie 3: D'accord, nous avons donc
créé notre hypol. Maintenant, je dois
mentionner que dans les laps de temps,
à la toute fin, j'ai perdu un peu de vidéo, mais il m'a fallu littéralement placer un tas de boucles de
soutien dans, exemple, ces zones ici. Je finis donc par ne pas aimer le refaire, car
cela signifierait simplement refaire une partie
assez importante qui n'a en
fait aucune valeur Quoi qu'il en soit, nous
avons maintenant la majeure partie de notre
hypole, le dernier dont nous avons besoin, qui sera notre hypole le plus compliqué et le plus détaillé est, bien
sûr, notre corps Donc, pour notre corps, comme
vous pouvez le voir ici, il y a certaines choses
que nous voulons faire. Nous voulons ces panels. Maintenant, nous allons
utiliser le pinceau Z, non seulement pour le soudage artistique, mais aussi pour fusionner tous
ces panneaux. Il est tellement plus facile
d'utiliser un pinceau pour cela que de tout attacher et de le faire
à l'intérieur de notre maille. Une chose que je dois
mentionner,
c'est que ces pièces rondes sont en fait beaucoup plus faciles à faire
dans
Substance Painter que d'
essayer de le faire ici
parce que vous pouvez imaginer avoir des pièces rondes
bosselées est un peu
plus compliqué Maintenant, normalement, il existe plusieurs façons de le faire. Donc, l'une des façons faire est de la créer sous forme de géométrie,
puis de la
faire flotter juste au-dessus de
notre hypol, puis de la faire cuire au four parce que lorsque
vous
cuisinez, elle regarde simplement une image face à
face, ce qui signifie que
nous pouvons la simuler et
faire croire qu'elle se trouve
réellement à l'intérieur de ce maillage, même si ce n'est pas ce que nous pouvons faire c'est que nous pouvons utiliser de la peinture
en substance, et nous pouvons simplement prendre pinceau et simplement peindre
en hauteur. Ce sont donc
quelques-unes de nos options. Cependant, pour tous
ces autres panneaux,
je voulais aller de l'avant
et je voulais les utiliser
sous
forme de géométrie et simplement les coller ici simplement parce que je pense qu'ils seront
un peu plus beaux Alors allons-y
et commençons. Et nous voulons commencer
en prenant probablement
un panneau très simple et
en partant de là Donc, si nous allons chercher une boîte,
attaquons-nous à votre visage. À ce stade, en fait,
isolons simplement celui-ci. Alors allons-y, prenons une
boîte et passons à notre vue latérale. La première chose que nous
allons faire est créer
un panneau de base très simple, puis nous pouvons créer tous
les autres panneaux en fonction de cela. Donc, si nous allons ici, ce que je veux faire pour le panneau de
base, c'est juste m'
assurer que c'est sec. Je veux m'assurer qu'il est la même taille que
nos autres panneaux. Pour ce qui est de
la largeur ici. Et à ce moment-là, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons en
quelque sorte deviner
comment nous voulons que les choses soient. Donc ce que je vais faire, c'est
juste aller de l'avant et je vais presque créer un blocage Donc, par exemple, nous en avons un qui
se trouve ici. Et plus tard, nous
allons, bien sûr, donner à l'art un biseau très
fort Pour le moment, cependant, il suffit de le
déplacer ici. Voyons voir, il
nous en reste un grand, un
petit, un grand, il reste
un peu d'espace. Je peux voir ici
que c'est
déjà une assez bonne taille,
probablement parce que
n'oubliez pas qu' il restera un
peu d'espace Nous avons
donc ce panneau ici, ce grand panneau ici, puis nous
aurons un petit panneau. Assis, permettez-moi
de vérifier d'ici à peu près. Oui, cela semble être un
assez bon espacement. Donc d'accord, pour le premier, ce que nous allons faire,
c'est simplement le biseauter, l'
arrondir, puis en enfoncer
une partie à l'intérieur Commençons donc par plus facile si nous
commençons simplement par le biseauter. Alors allons-y et
sectionnons toutes ces pièces. JEF, vous verrez comme ça, nous pouvons en quelque sorte pousser vers le point que nous voulons Et ce côté sera juste en
quelque sorte inséré. Alors vas-y. Regardez également votre épaisseur. L'épaisseur est plutôt bonne. Oui, je suis plutôt content
de l'épaisseur, je dirais. Je vais juste aller voir ma
vue latérale et vérifier. Oui, ça devrait aller.
D'accord. Maintenant, je vais juste continuer et souder tous
les sommets fermés ensemble. Vous pouvez voir que
certains éléments se recoupent. Et ces maillages
peuvent être assez compliqués. La raison pour laquelle ils peuvent
être assez compliqués, c'est parce qu'ils
vont simplement être fusionnés
et que nous allons
utiliser Dynamesh à l'intérieur de
Sebush qui va tout remailler et que nous allons
utiliser Dynamesh à l'intérieur de . Donc on n'a pas vraiment besoin de trop s'
embêter avec ça. Je vais prendre celui-ci,
puis celui-ci je vais juste
l'enfoncer comme ça. Maintenant, nous devons également nous
assurer qu'à l'autre extrémité, nous n'avons pas accidentellement des
pièces qui en sortent. Je pense qu'en général, le simple
fait d'avoir ceci à l'intérieur, ce que je vais probablement
essayer de faire, c'est ne pas l'inclure lorsque
nous l'enverrons à Zbrush Parce que si nous devons
inclure l'intérieur, nous
aurons beaucoup de
problèmes lorsque nous voudrons, par
exemple, modifier ce maillage et, , très rapidement, modifier des choses
et tout le reste. Je vais donc y
revenir dans un petit moment. Tout d'abord, nous
avons celui-ci. » Donc, assurez-vous que c'est comme si vous touchiez
le côté ici. Allez-y et
ajoutez simplement le hav. C'est parti. Souder. Soudez ou traversez des sommets comme ceux-ci Nous nous
concentrons donc principalement sur les panneaux qui
ressortent et non
sur ceux qui
collent,
mais il n' ressortent et non y en a pas
trop qui collent. Sinon, j'aurais consacré
beaucoup plus de temps à cela, mais pour le moment, ça
devrait aller. Et aussi, souvenez-vous de ce que nous
allons faire avec un pinceau, nous allons
lisser tout cela. Cela peut donc paraître un peu
dur en ce moment. C'est très bien Nous allons juste
aller de l'avant et régler les choses un peu plus tard. Maintenant, nous avons celui-ci ici. Je voudrais probablement augmenter un peu
ce point. Je vais aller de l'avant et ajouter
une double connexion, voyons voir. Commençons par nous connecter quelque part ici, puis faisons une
autre double connexion. Pour celui-ci, il suffit d'
entrer et d'enfoncer ça. On dirait que celui-ci
est censé être vu, un peu plus comme ça. Oui, ça marche très bien. Donc, comme ce côté, déplacez,
convertissez les arêtes. Discutons-en un peu. Comme cela pour la fonction de soudure. Ce
qui est bien aussi, c'est que nous pouvons plus tard appliquer également
à l'autre côté Nous pouvons donc simplement faire une symétrie. C'est donc principalement de ce côté, et le recto et le
reste seront en quelque sorte
réalisés à l'aide de modificateurs de symétrie Oh, c'est un lien étrange. Je ne sais pas pourquoi il fait
ça, mais ça devrait aller. Oui, quelque chose comme ça. Bien sûr, comme je l'ai dit, ça va vraiment paraître moche en ce moment, mais ça va s'améliorer. Ne t'inquiète pas Alors voyons
voir. Nous avons celui-ci. Ce ne sera qu'un détail
supplémentaire
que nous ajouterons à l'intérieur. Ce détail existe déjà
ici. Maintenant, nous avons la
façade ici. Hum, c'est
intéressant, en fait. Donc, ce détail ici, on dirait qu'il est
juste bosselé Mais ici,
je suppose que ça s' estompe sur les bords,
puis ça revient Je suppose donc que c'est comme
un panel comme celui-ci. C'est comme un petit panneau. Et puis ici, et si nous faisions
simplement le même panel ? Par exemple, nous avons un panneau ici, cette pièce, puis
un autre panneau ici, puis nous allons simplement
ajouter certains de ces détails parce que c'est
un peu étrange. Sachant cela, je
vais commencer. En faisant probablement,
voyons voir, une boîte. Je suis donc en train de vérifier. Ça va quelque part comme ici. Nous pouvons le symétriquer, donc je vais juste
le déplacer juste sur le côté. Je vais l'enfoncer, le
déplacer vers l'extérieur. Voyons voir. Donc, à peu près à ce stade, cela ressemblera à une fusion. Donc, si nous le déplaçons simplement vers le bas pour avoir suffisamment d'espace. Ensuite, ici, nous voulons aller de l'avant et faire cette belle ronde. Mm. Je vais déjà le faire. Je pense que c'est plus
logique si c'est déjà un peu
fusionné, désolé Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Déplaçons ça vers le haut. Disons qu'
il
suit en quelque sorte notre forme. Et puis si nous entrons
et sélectionnons ces arêtes ici. Nous pouvons ensuite chanter pour
eux. Je veux un peu d'eau,
mais je vois qu'ici, il va
falloir que je m'y installe un peu J'ai l'impression qu'un truc
comme ça devrait suffire. Ensuite, nous allons, bien sûr, le
lisser à l'intérieur d'un buisson de mer. Mais insérons-le ici. Alors ici, peut-être
voir si nous pouvons le faire suivre un peu
mieux à la forme. Je fais juste attention. Comme vous pouvez le constater, je suis
un peu plus détendue avec une forme générale parce je sais qu'à l'intérieur
de Sebush, je peux, exemple, apporter quelques petits
ajustements aux objets Tu vois ? Nous avons donc quelque chose
comme ça, puis nous voudrions y aller et le symétrifier comme ça. C'est donc un panneau,
et c'est comme un
panneau légèrement plus haut parce qu'il se trouve juste en dessous. Ensuite, nous avons le
panneau suivant, le panneau suivant ressemble à peu près à celui-ci,
mais il
est fusionné dans les
coins. J'ai le sentiment que je ne
pourrais pas réellement
saisir ce panneau. Donc, ce qui pourrait être
plus facile dans ces cas-là c'est que nous
choisissions, disons, parmi oh, mon Dieu, ne le faisons pas à partir d'
ici, à partir de notre corps de base. Je veux juste voir si je
peux ajouter une double connexion. Il suffit de l'utiliser pour le
premier panneau. C'est nul. Nous ne pouvons donc pas vraiment le
faire à cause de la façon dont les sites fonctionnent. Dans ce cas, nous allons
suivre un itinéraire légèrement différent, c'
est-à-dire que nous allons entrer et nous allons simplement ajouter une ligne et la ligne démarrera. Ce sera même très
difficile à voir. Je vais juste en
suivre un ici. Je vais simplement suivre
l'une des courbes, puis
il se peut que je doive, bien sûr, la
modifier car je
ne sais pas de laquelle il s'agit étant donné que nous avons tant de géométries qui
se chevauchent Mais l'idée générale est de créer une ligne ici. Nous plaçons ensuite cette pièce. Voyons voir. Quelque part ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer
et commencer par une simple extrusion et
nous partirons de là Donc, tout d'abord,
une pièce comme celle-ci. Je vérifiais le dimensionnement. Cela va donc se fondre
ici à ce stade. Voyons voir. Ensuite, nous devons voir si nous pouvons en avoir
un ici et un ici. Ensuite, il nous reste encore de la
place pour un petit. Oui, donc ça devrait être à
peu près de la bonne taille. Nous avons donc maintenant ce modificateur d'
extrusion. Je peux alors y aller. Et la
première chose que je veux faire, c'est d'y aller et de
le mettre en avant. Donc, ceux-ci sont un peu comme
des coupures ici. Ceux-là sont un peu
comme des coupures ici. Ensuite, nous voulons
faire de même lorsque nous avons ces pièces, et celle-ci, bien sûr,
nous
voulons qu'elle ressorte un
peu plus comme ça. Ensuite, nous ajouterons un biseau. Donc, faites-le
ressortir, puis si nous fusionnons ici, peut-être qu'il
ressortira un peu moins. L'idée générale est que nous
obtenions quelque chose comme ça. Celui-ci peut être
envoyé ici, et il fusionne également
tout cela ensemble. Donne-moi une seconde. J'ai besoin d'égaliser un peu
mieux
ces trucs juste en les déplaçant
un par un D'accord. Nous avons donc ces pièces. Ensuite, je vais aussi
aller de l'avant et je
vais aussi m' y prendre un
peu plus doucement. Ensuite, j'utiliserai
simplement l'outil de lissage pour régler ce problème. Disons quelque chose
comme ça. Allons-y , ajoutons un autre modificateur de
symétrie, retournons-le,
regardons ici et placons-le à peu près dans
la même position. OK, donc on a trouvé celui-ci. Maintenant,
celui-ci a une petite entaille entre
les deux, ce que
nous voulons faire. Je vais donc simplement continuer et me
débarrasser temporairement
de ce
modificateur de symétrie au centre. Je vais faire une
double connexion. Ici. Il ne s'agit pas d'une double connexion. Tiens, insère ça. Sélectionnez-le et
donnez-lui un joli Jena doux. Allons-y.
Faisons l'affaire. Ouais Sympa. Nous avons donc celui-ci, et ce que je vais faire,
c'est juste aller avant et aussi avoir
celui-ci en bas, et puis oups,
tout ce dont nous avons besoin, c'est aussi un peu
comme passer à autre chose Mais on peut
littéralement voler celui-ci, l' avoir sur le côté,
puis le symétrifier également. Donc oui, nous allons modifier un peu
le design, mais nous le faisons juste pour nous faciliter un
peu la vie. Je peux donc descendre ici et le pousser vers le bas, j'ai oublié qu'il descend
également en pente. Donc, tout d'abord, décidons
approximativement où. Voyons voir, à peu près
autour de ce point. Et maintenant,
allons-y et sélectionnons cette pièce entière. Enfoncez-le. J'ai l'impression qu'
ici, de ce côté-ci, nous devons en quelque sorte le
repousser à nouveau. Oh, non, pas si mal. Allons-y. Et
gardez-le aussi ici comme ça. Enfin, je
veux juste donner un petit coup de pouce ici. Oh, d'accord. Nous avons donc ces deux pièces
qui vont se fondre
harmonieusement ou doucement, puis elles auront
cette forme posée sur le côté. Ensuite, ce que nous
voulons faire, c'est également aller de l'avant et
reproduire cela à nouveau. Mais cette fois, tout ce
dont nous avons besoin, c'est de convertir en un clin d'œil. Nous en avons besoin jusqu'à
peu près jusqu'à présent. Dimensionnez ça. Est-ce que je veux
agrandir cet appartement ? Mm. Ouais Je peux même voir, dans la vraie vie, oups, dans la vraie vie, ça a un
petit angle Bien entendu, nous pouvons
également vérifier. Oui, donc ça devrait aller. Enfoncez-le peut-être
un peu plus, et n'oublions pas que nous
allons également
lui donner un autre biseau plus tard lui donner un autre biseau Oui, en fait, nous allons lui
donner un autre biseau. Cela signifie donc que nous devons complètement biseauter
celui-ci. Celui-ci peut donc aller à
peu près jusqu'à ce point. Et puis ça
doit encore disparaître ici. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que
nous pouvons en quelque sorte faire choses aillent dans cette direction. Je voudrais aussi le raccourcir
un peu. À ce stade, centrons
notre pivot et appliquons simplement
un modificateur de symétrie. Maintenant, vous pouvez voir ce modificateur de
symétrie. Ce n'est pas parfait à cause
de notre rotation. Cependant, nous pouvons le
faire légèrement pivoter pour
lui donner une meilleure rotation et, par
exemple, pour obtenir
l'angle que nous recherchons. Tu vois ? C'est donc une bonne chose
à propos des modificateurs de symétrie à l'intérieur des arbres Max que
nous pouvons en quelque sorte le faire Convertissez-le en pli,
débarrassez-vous de celui-ci, et maintenant entrez et voyez, pour qu'il s'écoule ici. Sélectionnons ces deux biseaux, relions-les
, sélectionnons
celui-ci, repoussons-le Et vous le devinez
maintenant, nous
devons simplement modifier
un peu
plus la position pour que tout s' intègre parfaitement
et en douceur
plus tard. Je sais que ça a l'air
vraiment très moche en ce moment, mais croyez-moi, faites confiance au processus. Ce problème sera résolu ultérieurement. Nous avons donc maintenant un maillage comme celui-ci, et nous voulons
juste mettre dans
une position correcte, puis nous pouvons simplement le
symétriser de
ce côté où nous essayons
simplement faire faire à peu près
la même chose ici. D'accord. Génial Nous
avons donc ces pièces. Maintenant, juste pour vérifier s' il n'y a pas d'autres nouvelles pièces
à créer. Nous avons donc celui-ci,
celui-ci, celui-ci, puis nous avons
les deux ici. Ici, avec ça, je vais voir si je
peux faire quelque chose intéressant plus tard dans
Substance Painter,
avec ça, peut-être avoir deux
lignes ou quelque chose comme ça. Mais en général, cela correspond bien
à ce dont nous avons besoin. Maintenant, avant de commencer à les
dupliquer de l'autre côté, une chose que nous
devons faire est que sebush nécessite principalement des maillages fermés qui n'ont pas non
plus Maintenant, parce que nous
allons utiliser le dynamesh, qui est essentiellement une forme
de remshing de votre maillage, ce qui signifie que la géométrie que vous voyez ici ne sera pas conservée Ce qui est bien, c'est que
je peux littéralement le faire. Contrôlez A sur notre
sélection verte et appuyez sur Connect. En théorie,
tout est maintenant connecté. Donc, une fois que nous aurons tout lissé,
tout devrait bien se passer. quoi je pense, c'est
juste au cas où je ferais sur un
poly ajouté, car de cette façon, je pourrais activer et désactiver
cette triangulation Tu peux aller ici,
tout sélectionner, te connecter, refaire ma propre erreur, tout
sélectionner, te connecter ici. Ajoutez un poteau, sélectionnez
tout connecter. De cette façon, cela nous facilite
un peu la
tâche plutôt que d'entrer rapidement et
de faire toute une
symétrie et un stu Inversons les choses et nous
devons en arriver à un point où le haut se fond
à peu près ici Maintenant,
comme vous vous en souvenez peut-être,
ces pièces sont ouvertes à l'arrière, ce qui est assez grand, non, non pour ce genre de choses. moyen le plus simple de
résoudre ce problème est d'ajouter simplement un modificateur de coque et avoir uniquement sur le montant
intérieur, comme celui-ci. Tu vois ? L'objectif est que
tant que la police soit correcte, et tant que vous ne voyez
pas de découpage drastique
à l'intérieur, c'est déjà fait C'est déjà assez bien. Nous pouvons donc copier ceci, aller ici, coller ceci, aller ici,
coller ceci aussi. Il s'agit simplement de fermer
le maillage pour que les systèmes à l'intérieur du Sebush sachent
quoi en faire Maintenant, ici, il y a une
chose que j'ai oublié de faire, c'est que je veux
y aller par les côtés,
les chanfreiner rapidement et les rendre beaux
et arrondis Maintenant, nous faisons un shell, puis nous ajoutons un poly, nous
sélectionnons tout ce qui se connecte. Ici, ajoutez également la poulie, sélectionnez tout
connecter, et encore une fois, ajoutez le Polley, sélectionnez
tout Maintenant, nous pouvons à
peu près aussi avoir ces pièces à l'arrière. Cependant, ce que je
vais faire pour le dos, juste pour le
rendre un
peu différent, c'est de
prendre une seule de ces
pièces ici. Je vais le faire pivoter environ 90 degrés et je vais
juste avoir
deux grands panneaux à l'arrière qui ont les mêmes motifs que ceux que
nous avons ici. Et ils vont juste
être comme ça à ce stade. Donc, ce sera littéralement ceci : allons-y à mi-chemin ou quelque chose
comme ça. Voilà et inscris ça. Ensuite, nous
devrions également pouvoir le déplacer vers le bas. Tu sais quoi ? Je vais déplacer
celui-ci vers le haut, en fait. Comme ça. Et ici, je veux
garder la même échelle. Nous sommes donc sur le point d'être sur
le point d'être sur les points
arrondis, mais ça devrait aller. Mettons-le juste ici. Et aussi, ce que je
voulais faire, c'est avancer
celui-ci un peu plus loin. Et encore une fois, placez du ski
, puis allez ici, déplacez-le un peu vers le bas, et je ne fais que regarder les yeux Je ne vais pas être
trop strict à ce sujet. Mais nous y voilà.
Juste deux panneaux, puis ce que nous pouvons faire, c'est
à l'intérieur de la peinture ou nous pouvons également
y ajouter des détails supplémentaires . Mais oui, ce ne
sera que le dos. Ce ne sera
probablement pas si intense . Tu sais quoi ? Je vais avoir encore
un détail. Allons-y et ajoutons simplement une double connexion ici comme celle-ci. Supprimez cette section.
Sur un pont ici ? Déplace ça vers le bas. Et
le pont ici ? Ceci en bas, puis
juste autour de ça, juste pour diviser
celui-ci en deux. Allons-y. Et je suis peut-être très pointilleux. Désolée Peut-être le déplacer
un peu plus vers le bas. Allons-y. Oui, je pense que cela semble un
peu plus logique, surtout lorsque nous aimons
désactiver le bord des visages. Vous pouvez le voir
ici, c'est juste une sensation. Je sais, est-ce que ça fait du bien ? Je joue juste
avec les choses. Donc, comme je l'ai dit, nous n'avons pas de référence
pour le dos, c'est pourquoi je fais des bêtises
jusqu'à ce je
trouve quelque chose qui, selon moi, fonctionnera bien Oui, tu sais quoi ? Je pense qu'avoir
des panneaux séparés au lieu de grands panneaux est
un peu mieux. Je pense que nous
devrions probablement arrêter ici et ne pas en
avoir au sommet. Oui, je vois ? Oui, ça
a l'air un peu mieux. Si nous n'avons pas de détails
intéressants sur
le peintre , cela devrait fonctionner. OK, génial. Nous avons donc
maintenant cette pièce. Maintenant, la prochaine chose que
nous allons faire est décider
quelles pièces nous allons réellement exporter vers Zbrush Maintenant, une chose à garder à l'esprit
est qu'avec cette pièce,
techniquement, elle est
toujours à faible teneur en polyéthylène. Donc, ce qui va se passer, c'est
que lorsque nous ajoutons un tas de polygones
à l'intérieur d'un pinceau, cela risque de gâcher un peu les choses , comme
vous pouvez le voir ici Cependant, nous devrions être en mesure
de résoudre ces problèmes. Merci à Dynamis. Cela signifie simplement que
sur les coins, nous devons effectuer un
lissage supplémentaire , etc.,
et nous devons simplement
faire attention à ne pas
trop nous éloigner de
la forme à faible pli Mais en général,
ce que je veux faire c'est toutes
ces pièces ici en haut. Ils n'ont pas vraiment besoin de
travaux de débroussaillage. Je sais qu'il y a quelques petits dégâts sur les bords, mais on peut facilement
faire ce genre de choses dans
Substance Painter. Il semble donc que nous n'
aurons que ce métal. Et oui, je ne sais pas. Par exemple, tu peux faire le métal
inférieur si tu veux. Si vous n'aimez pas, par exemple ,
ce bord ici, vous pouvez entrer et adoucir. Ou ce que tu peux faire, c'est
être paresseux comme moi et juste ajouter de
la terre ou quelque chose dessus. Donc pour le moment, je vais juste
me concentrer sur cette pièce. Cette pièce, comme
pour tout le reste, nous devrons
bien, tout d'abord, probablement
nous
débarrasser de l'intérieur. Donc je suis juste en train
d'y réfléchir. Eh bien, nous ne devons pas nous
débarrasser de l'intérieur, mais nous voulons le
séparer. Donc ce que je vais faire
c'est agir, tu sais quoi ? Il suffit de sélectionner
le centre ici. Grandir, grandir, grandir, grandir, grandir parce que nous avons encore besoin de fabriquer ce genre de choses,
comment le dites-vous ? Nous devons en faire
une pièce solide. Et aussi, je peux voir ici, agir avant de le faire. Je vois ici que
nous avons un petit problème. Avec notre forme. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement sélectionner cette forme, la
supprimer, puis copier le
modificateur de coque à partir de l'une d'entre elles. Copiez, sélectionnez, collez. Voilà, nous allons le rendre solide,
puis il suffit d'ajouter un pli tout
sélectionner
et de nous connecter. Allons-y.
Bref, l'intérieur. J'allais le faire pousser, mais comme je veux toujours en
faire un maillage solide, je vais juste le faire pousser
jusqu'à ce point probablement. Idéalement, idéalement, je voudrais le développer jusqu'à
présent,
puis fusionner, mais je crains un peu que cela ne cause des problèmes, mais ce serait l'
endroit le plus simple pour l'avoir. Allons-y et
appuyons sur Détacher ici. Il s'agira donc d'
un modèle distinct. Ensuite, nous avons ce modèle. Et pour ce modèle,
juste pour le préparer,
faisons de l'art et ajoutons une piscine. Commençons par : puis-je sélectionner où
puis-je sélectionner la bordure ? Nous allons commencer par sélectionner la bordure et faire
un cap boli comme celui-ci Je sais que ça aura l'air
super, super moche, mais nous le
supprimerons à nouveau plus tard. C'est donc juste pour le moment, car
lorsque nous faisons un dynamesh, il faut qu'il
remplisse quelque chose Et si nous ne
plaçons pas de maillage ici, Zbrush essaiera de
le remplir lui-même, et c'est souvent très mauvais
avec ça Donc, d'accord, tout est
prêt à être envoyé ici. Vous aurez probablement aussi
besoin de faire Cali. Sélectionnez ensuite tout
et connectez-vous. Maintenant, nous devrons peut-être faire des allers-retours entre pinceau
Z et le reste si nous remarquons qu'
il y a des problèmes. L'un des problèmes que
je peux constater est que résolution de nos cylindres est
peut-être
trop faible, ce qui signifie que dans le pinceau Z, lorsque vous le dynamisez, il
ne se lisse pas Vous pourrez ainsi mieux voir les segments
hors de vos cylindres. Maintenant, normalement, nous
allons nous atteler à la
tâche, mais cela peut poser
quelques problèmes. Alors pour l'instant,
voyons à quoi cela ressemble. Nous avons donc ce qui va
être notre brosse à deux Z. Alors allons-y
et copions ceci. l'ai envoyé à un nouveau
calque pour souligner Z. semblerait qu'il ait encore
quelques faces inversées, Oui, elles ont l'air inversées. Si je les
retourne, est-ce que ça peut marcher ? Donc, ici en bas, tu
as, comme Flip. OK, je pense qu'ils ne
sont pas inversés. Je pense qu'ils sont
juste un peu cassés. Mais voyons ce qu'
il fait dans ZBrush. Vous seriez surpris, lorsque vous saisissez quelque chose dans ZBrush, façon dont il peut être
rétabli d'une manière ou d'une autre Nous avons donc ceci. La seule chose que je dois faire est
d'aller ici, tout
sélectionner et de
connecter également ceux-ci. Ça devrait être ça. Donc, à ce stade,
allons-y jetons-le
dans le pinceau C, voyons s'il fonctionne, oui ou non, puis nous
partirons de là. Nous pouvons donc accéder à notre
dossier, aux fichiers sources, aux exportations de
conteneurs vers Z, continuer à l'exporter, et j'aime toujours l'exporter sous forme d'OBJ. Alors voilà, OBJ. Body souligne deux Z,
enregistrez, puis réglez
le préréglage sur Zbrush Appuyez sur OK. Et maintenant allons-y et
ouvrons ZBrush D'accord. Nous voici donc
à l'intérieur d'un maquis marin. Je ne vais pas trop m'attarder
sur
ce que nous devons faire, car il
suffit de dynamesh, lisser et d'art des soudures Tout d'abord,
j'aime toujours
aller sur mon document, le zoomer légèrement et abaisser ce dégradé intense.
Je n'aime pas ça. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et accéder à notre outil d'importation, récupérer notre corps et l'importer, puis voir si cela
crée des erreurs. Il semblerait que cela n'ait
pas créé d'erreur. C'est une bonne chose car cela signifie
que nos arêtes et tout fonctionnent correctement,
notre triangulation Maintenant, ici, Case n'a pas l'
air très bien. L'idée générale est donc d'
y aller et de bien utiliser, de nous débarrasser de la matière
rouge
ici et d'utiliser
ici, dans notre géométrie, notre dynamesh pour
résoudre ce problème Maintenant, je ne suis pas sûr que cela
fonctionnera du premier coup, mais allons-y
et appuyons sur Dynamesh, et maintenant vous pouvez voir que la résolution
est trop basse Nous devons donc régler la
résolution un peu, disons 1 600, et
réessayer Dynamesh Maintenant, lorsque vous teignez le maillage, à un moment donné, la
résolution fonctionne, mais nous avons ensuite
le deuxième problème, savoir que nous
pouvons toujours voir toutes ces phases ici. Maintenant, il existe plusieurs
façons de résoudre ce problème. Vous pouvez donc voir ici qu'
il vend les phases. Et puis, en général, l'idée était d'y aller et régler les choses Vous pouvez voir que lorsque
nous aurons réglé les choses,
cela se produira un peu,
et je le
fais, à titre d'exemple très rapidement. Mais vous pouvez voir que cela fera partie
du maillage réel. Tu vois ? Tout
dépend de sa qualité. Maintenant, en général,
le dos va bien. Comme vous pouvez le voir avec quelle facilité
nous pouvons le lisser, et cela ne
ressemble qu'à une partie
du maillage. Allons y jeter un œil. Donc ici, oui, nous sommes également en mesure de régler les problèmes sans
trop de problèmes Cela ne m'
inquiète donc pas trop. Je m'inquiète beaucoup pour
ces bordures ici. Ici, vous voyez, il n'est tout simplement pas capable d'
atteindre vraiment ces limites. Je peux essayer de régler mon
dynamesh plus haut. Le problème est surtout que
plus votre dynamesh est élevé, plus il
sera difficile de lisser à nouveau les choses. Donc, comme ici, vous pouvez déjà voir que
nous avons des problèmes. Maintenant, vous pouvez à ce
stade
réduire la taille de votre dessin et vous pouvez aller ici et simplement faire un lissage plus
soigneux Mais ici, tu vois, ce
lissage est vraiment bon. Que nous pouvons faire ce
genre de choses. Je veux donc trouver un équilibre entre
le fait de pouvoir me débarrasser
de tous ces segments ne pas
détruire mes arêtes. Allons-y et jetons un coup d'œil. Si je descends, je dois le faire jusqu'à ce que
nous fassions le dynamesh, et je pourrai juste revenir
ici dans mon histoire Allons-y. OK, nous
avons donc ces bords ici. Je vais y aller
et c'était environ 1 600. Allons-y pour 2000 et voyons voir. Il faut juste qu'il
ressemble encore un peu aux bords. Je ne suis pas trop
pointilleux à ce sujet,
mais il faut quand même quelque chose D'accord. Si je voulais arranger les
choses, je peux
peut-être y aller et je peux pour ne pas avoir mes tablettes à
dessiner pour le moment, mais juste pour voir. Euh, j'ai oublié comment faire. Oui, je n'
ai pas l'habitude de dessiner. Je dois juste
me demander si je peux régler
ce genre de problème. Oui, on devrait
pouvoir nettoyer. Si c'est le seul
problème, ça devrait aller. suffit de vérifier s'
il n'y a pas d'autre problème, car surtout
à distance, vous ne le
remarquerez pas vraiment autant. Je pense que ça devrait aller. Donc, ce que je vais
faire, c'est que nous en sommes maintenant à la résolution de 2000. Ouais, restons-en là pour le moment et nous pourrons continuer à nettoyer cette ligne dans le chapitre suivant. Donc, dans le chapitre suivant,
nous allons tout d'abord
effectuer une étape de lissage
complète sur notre modèle afin que tout soit en quelque sorte
fusionné et que tout soit
beau et Et une fois cela
fait, nous
pouvons commencer par
le soudage proprement dit. Allons-y donc et
poursuivons dans le chapitre suivant.
23. 22 Transformer notre récipient final en high poly Partie 4: OK, alors maintenant, ce que
nous allions faire ,
c'est aller de l'avant et assouplir tout cela
pour créer ces panneaux. Cependant, comme je l'ai mentionné
dans le dernier chapitre, je ne suis tout simplement pas satisfait
du niveau de douceur. Je pense aussi qu'
ici, oui, nous pouvons atténuer les choses, comme vous pouvez le voir, mais cela ne fonctionne tout simplement pas aussi
bien que je l'espérais. Je ne dirais donc pas que
c'est une solution rapide, cela prend plus de temps,
mais c'est la bonne solution qui serait, par
exemple, d'aller ici, sélectionner le conteneur
que nous avons ici, débarrasser
temporairement
du poney ajouté Et rien que pour ce conteneur, nous voulons aller de l'avant et appliquer nos
modificateurs Turbo Smooth Nous allions donc appliquer
nos modificateurs de turbomoot. Et puis, bien sûr, comme vous l'avez peut-être deviné,
à ce moment-là, nous devrions intervenir et ajouter des boucles de support là où c'est nécessaire.
Nous allions donc entrer ici. Et par exemple, je peux
voir qu'ici, il y avait une sorte de
boucle de soutien dont elle avait besoin. Et par exemple,
ici, un autre. Et comme ça, vous pouvez le voir
et il n'est pas
nécessaire que ce soit parfait. Il suffit de donner le lissage
général. Cela fonctionnera également bien lorsque nous aurons, comme ici,
ces cylindres. C'est donc principalement ce que nous
allons faire. Je vais très
rapidement m'occuper Tinbs parce que je ne sais pas à
quel point cela prend du temps La plupart d'entre elles seront
simplement comme ces petites boucles ponctuelles. Mais comme vous pouvez le voir
ici, les boucles ponctuelles ne fonctionnent pas toujours très bien. Maintenant, comme ça. Il se peut donc que je
doive y aller et faire un peu plus de travail manuel juste
pour que cela fonctionne bien. Mais
en gros, ce sera exactement la même chose que nous avons fait
avec les autres pièces, puis nous
allons simplement le réexporter. Permettez-moi donc de
procéder rapidement et de le faire dès maintenant. Je vais Je bien, donc nous sommes de retour. Maintenant, nous avons un modèle à pôles hauts qui, ici
un modèle à pôles hauts qui, comme vous pouvez le voir,
n'a pas de dynamesh Je le sépare simplement nos modèles low poly et j'ai déjà ajouté : pourquoi ne
puis-je pas le sélectionner 1 seconde, pour une raison ou une autre,
ne veut pas être sélectionnée. Ici, nous avons un modèle low
poly et j'ai déjà dirigé un dynamesh, et je l'ai juste fait pour augmenter un peu
le nombre de polygones Maintenant, la prochaine chose que nous devons
faire est fusionner
ces deux modèles afin de pouvoir réellement accomplir tout l'intérêt
de cette partie du labeur Je vais juste
aller de l'avant, prendre mon premier et
appuyer sur Fusionner ici pour qu'il fasse partie intégrante. La raison pour laquelle
nous l'avons fait de cette façon est que maintenant,
dans notre dynamesh, nous pouvons régler notre dynamesh
très haut sans avoir aucun problème ici, comme
notre lissage lorsque nous le revoyons et lissons le tout Et en retour, nous n'avons
pas non plus à passer autant de temps à
aplanir certaines de ces zones Ici, il y a quelques points
que nous devons aplanir. C'est pourquoi je l'ai fait
très rapidement à
l'intérieur des arbres Max pour vous le
montrer. Mais en général, nous n'
avons pas besoin d'en faire trop. Alors maintenant, si nous
passons simplement à Dynamesh, commençons par la résolution En gros, nous avons besoin d'une
résolution suffisamment élevée pour maintenir ces lignes ici. Nous sommes alors comme une
bonne résolution. Tout d'abord, je
vais juste faire des sauvegardes. Et j'ai déjà fait une sauvegarde, donc je vais juste la
sauvegarder ici. Voyons voir. Allons-y 1 700
pour commencer et voyons si cela va dans
la bonne direction C'est assez lent,
donc je vais
probablement transmettre la vidéo
jusqu'à ce que cela soit terminé. OK, donc ce n'est pas encore
tout à fait là. Alors annulons cela, et
optons pour quelque chose comme 2 500. En nous rapprochant, monsieur,
jetons un coup d'œil. Oui, nous sommes très proches. J'ai l'impression que ces bords nous posent vraiment pas mal de problèmes, ce qui est très triste. Allons chercher quelque chose comme 3 000 et voyons si
cela semble fonctionner. Parfois, nous avons juste ces
problèmes dont les bords sont tout simplement trop petits pour être vraiment capables de les
gérer. Maintenant, il existe des moyens
de
résoudre ce problème en
séparant les
bords du reste,
mais je préfère m'en tenir à un calcul,
car cela
simplifiera un peu les choses lorsque nous commencerons à ajouter
nos soudures, nos lissages et
tout ce genre résoudre ce problème en séparant les
bords du reste,
mais je préfère m'en tenir à un calcul, car cela
simplifiera un peu les choses lorsque nous commencerons à ajouter
nos soudures, nos lissages et
tout ce peu les choses lorsque nous commencerons à ajouter de choses Oui, c'est
dommage qu'il
ne sache tout simplement pas quoi
faire dans ces domaines. Oui, vous pouvez même le voir. Oh, si j'essaie d'arranger les choses. Oui, nous perdons presque notre avantage si nous essayons d'
arranger les choses. Hmm délicat, délicat, délicat. Dans ce cas,
essayons une autre astuce. Donc, ce que vous pouvez faire,
c'est si vous l'annulez. Désormais, dynamesh est en fait basé sur l'échelle
de votre modèle Cela signifie que si nous
voulons étendre notre modèle, notre résolution doit être inférieure pour obtenir
la même résolution. heure actuelle, nous parvenons à obtenir jusqu'à
9 millions de polygones, mais pour quelque chose
comme ça, nous pouvons même aller un peu plus Ce que j'ai tendance à faire pour cela
assez facilement, c'est que j'ai tendance à me
contenter de me déformer. Et puis, dans ma taille, vous pouvez voir que ma taille
est réglée sur les X, Y et Z. Je peux juste entrer ici
et définir la taille, pas une seule Vous le savez, réglez
la taille sur 100. Maintenant, c'est le double. Oui, maintenant c'est
le double de la résolution, ce qui signifie que
si nous
revenons à notre dynamesh, si nous
fixons notre résolution à un niveau vraiment élevé, il devrait être capable de gérer résolutions et un nombre de polygones
beaucoup plus élevés On dirait que nous ne sommes
pas encore assez haut, alors
revenons à notre diffamation. Un, deux, 300. N'oublions pas que nous en
avons fait 300. Oh, bon sang. Assurez-vous de le faire avant. Vous ajoutez votre résolution. Tu sais quoi,
allons-y 400. Nous sommes donc quatre fois
plus grands. Allons-y maintenant. Encore une fois, je vais juste le
mettre complètement haut. Je vais également régler mon
flou probablement un
peu à zéro,
juste pour
éviter tout type de flou étrange, puisque nous le ferons à la
main de toute façon Et voyons si quelque chose
comme ça fonctionne, espérons-le. OK, ce n'est pas ce à quoi je m'attendais. Le nombre de Polons
est donc en fait inférieur. Cependant, il parvient à mieux garder la ligne intacte
. Si je le subdivise ensuite. Oui, il parvient donc à mieux
garder la ligne intacte. Je pense que c'est
en fait suffisant pour garder la ligne
intacte comme ça. Je vais donc continuer et nous
en avons fait 400 Nous devons
donc
revenir à la diffamation. C'est un heureux accident, pas
exactement ce que je voulais dire, mais d'accord, un, deux, trois ,
quatre, et si nous
appuyons simplement sur F, je vais continuer et
retourner je vais continuer et
retourner sur ma tablette à dessin. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, en gros, c'est nous concentrer principalement
sur ces domaines, et vous pouvez voir que
nous pouvons simplement maintenir quart de travail et
régler le problème. Vous pouvez rendre le pinceau un peu
plus fort ou un peu plus grand si vous voulez rendre le
lissage encore plus fort Mais nous voulons être
prudents, car si nous ne voulons pas
le faire, par exemple. Donc, en gros,
c'
est maintenant l'objectif général , car nous allons
dépasser tous ces points. Et il suffit de lisser tout cela
, et en gros, nous allons simplement les
fusionner harmonieusement. Surtout
ici, dans les virages, il
suffit d'y
revenir plusieurs fois. Maintenant, j'utilise mon onglet de dessin. Si j'utilisais mon crayon, ma souris, vous verrez
que le lissage est encore plus fort car le lissage
passe alors automatiquement ma souris, vous verrez
que le lissage est
encore plus fort car le lissage
passe alors automatiquement à 100. Vous devez donc garder
à l'esprit
que si vous avez besoin de
rendre le lissage
vraiment fort et très rapide, utilisez simplement
votre souris et voici Maintenant, vous pouvez voir qu'
avec votre souris, vous pouvez en quelque sorte le parcourir. Donc, encore une fois, cela prend un
peu de temps. Sur ces pièces plus grandes,
c'est assez facile. Vous voulez juste l'agrandir
un peu et continuer à le lisser jusqu'à ce
qu'il se
fond bien comme ça . Donc
ça a l'air vraiment sympa. En ce qui concerne les petites pièces,
comme celles que nous avons ici, vous devez faire un peu
plus attention en abaissant
légèrement la taille de
votre pinceau. Vous pouvez voir qu'
il n'y a pas non plus beaucoup de résolution dans
ces petites pièces. Cependant, lorsque nous commencerons
réellement à souder, nous augmenterons bien entendu la résolution. Mais comme ici, ce que
vous pouvez faire, c'est que vous pouvez certainement
aplanir ces zones. Et puis ici,
vous voulez aussi, bien
sûr, régler
tout cela. Je sais donc que je l'ai beaucoup
fait ces derniers temps, mais je vais juste
passer à un autre laps de temps où nous
allons simplement entrer et lisser
joliment toutes
ces zones jusqu'à
ce que tout ait l'impression de faire partie d'un maillage solide Allons-y donc et
poursuivons sur cette voie dans notre laps de temps.
24. 23 Transformer notre récipient final en High Poly Part5: OK, le lissage
est maintenant terminé,
et comme vous pouvez le voir,
tout
semble maintenant faire partie
d' un maillage solide Maintenant, ce que nous
allons faire ensuite, c'est travailler
sur notre soudure. Donc, en ce qui concerne le soudage, tout d'abord, je dois constater
que
le nombre de polygones n'est
pas très élevé lorsque nous y allons de près constater
que nombre de polygones n'est
pas très élevé Je dois donc examiner
ma géométrie et
la subdiviser une fois, comme pour encore plus de
polygones. Nous sommes donc maintenant 34
millions de polygones, mais cela devrait toujours être gérable Ensuite,
nous voulons aller de l'avant et nous procurer
des brosses à souder. Maintenant, c'est quelque chose que vous devrez souvent payer, mais vous obtenez une assez bonne qualité. Donc, si vous allez, par exemple, le marché Unreal
et que vous tapez simplement du soudage, sur le marché Unreal
et que vous tapez simplement du soudage,
vous pouvez voir
ici que nous avons un tas de brosses à souder Je vais utiliser celui-ci,
le pinceau à souder est 2.0 de Potter Brit. J'espère que je ne le
dis probablement pas correctement. Mais vous pouvez voir ici
qu'il existe quelques brosses à
souder
que vous pouvez utiliser,
et c'est amusant, il y a aussi
des tutoriels à ce sujet. Je ne sais pas pourquoi. Voici une autre brosse à souder, un autre vase utilitaire,
une autre brosse à souder Donc oui, il y a un tas de trucs que tu peux utiliser ici. Et ce ne sont que
des pinceaux en forme de Z. Souvent, ils ne coûtent
que quelques dollars. Et je vais
vous montrer pourquoi, car nous pouvons passer beaucoup de temps à fabriquer notre propre pinceau ou à faire ce que nous pouvons faire. Il suffit donc de classer et de
charger dans le pinceau. Ils ne seront
malheureusement pas
inclus dans
le didacticiel, malheureusement pas
inclus dans
le didacticiel, car je n'en ai pas
les droits. Mais si je
les ouvre, ce que j'
aime aussi faire ensuite, c'est aller ici
pour voir mes couches, où se trouvent vos couches, et j'aime appuyer sur
la nouvelle couche qu'elle enregistre ensuite une couche. Ce qui va se passer, c'est
que lorsque je peins
quelque chose comme ici, vous pouvez voir que je peins
par soudure, cela restera lié
à cette couche. Je peux rendre cette soudure moins résistante, comme vous pouvez
le voir ici. Ou ce que je peux faire, c'est
supprimer littéralement la soudure
afin d'éviter tout chevauchement
et de continuer à travailler
de manière non destructive Je crée essentiellement une couche. Maintenant, la prochaine étape
sera que je voudrais malheureusement ne
pas importer tous les
pinceaux. C'est bizarre Vous pouvez sélectionner plusieurs
pinceaux dans Z brush, mais les pinceaux ne sont pas
importés. Je vais donc
les utiliser un par un parce que je ne sais pas encore
lequel je veux utiliser. Mais en gros,
une fois que c'est fait, je vais vous
montrer comment effectuer quelques soudures de base, puis nous allons principalement placer
la soudure ici, autour de ces points,
un peu ici. Et comme en général, si nous trouvons d'autres endroits
qui pourraient sembler cool, nous ajouterons de belles soudures. Tout faire dans cette géométrie au lieu de le faire dans Painter améliorera considérablement
la qualité. C'est donc certainement
quelque chose qui mon avis, en
vaut souvent la peine. Ici. Cela ressemble à une soudure
assez compliquée. Donc, si vous allez ici
et que vous peignez, par exemple, vous pouvez voir que nous avons un tas de brosses à
souder différentes. Nous avons celui-ci, Welding Four, qui a quelques
petites spécifications, mais je ne pense pas le
vouloir. Welding 5. En souder cinq, c'est un
peu trop parfait. En soudant deux, bien sûr, vous pouvez simplement choisir
celui que vous voulez et en souder un. Je pense qu'en fait, c'est le soudage à
quatre qui m'a plu ? Non, est-ce que ça en soudait trois ? impression que souder trois serait très
bien, trois ou un. Maintenant, allons-y pour trois. Nous prenons donc
en gros trois soudures, puis il ne nous reste plus qu'à faire exactement où nous
voulons souder. Nous pouvons entrer et coller
notre soudure ici. Vous pouvez y entrer et vous pouvez aussi simplement le faire faire tout
le tour. Nous allons probablement faire en sorte
que cela se fasse complètement. Bien sûr, dans la vraie vie, cela semble un peu différent, mais nous travaillons
selon nos moyens. Je voudrais donc,
par exemple, aller ici, et je voudrais le souder complètement ici parce que c'est également un peu plus
lisible et que l'intérieur est un peu plus lisible Et soudez-le également ici. Les mêmes choses peuvent être
faites ici. Nous pouvons entrer ici et
juste au coin de la rue. Et plus vous appuyez fort, plus vos soudures
seront visibles. Et vous pouvez voir que
maintenant, de loin, nous avons de très
belles soudures. Ensuite,
nous
pouvons également y aller plus tard et
, par exemple, assouplir les soudures à certains endroits pour les fragmenter un
peu plus Mais c'est quelque chose que je ne
veux pas faire pour le moment. Je regrette donc d'avoir déjà
fait cela, car annulation est un peu lente lorsque nous travaillons avec un maillage
d'une telle résolution Mais ici, vous pouvez aller
ici et vous pouvez également
ajouter du soudage ici. est aussi pour cela que nous avons ajouté
tous ces biseaux ici, car si nous
soudions comme une arête
vraiment tranchante,
cela n'aurait tout simplement pas l'air aussi
beau que lorsque nous le placions simplement bien
vers le bas, comme sur tout simplement pas l'air aussi
beau que lorsque nous un bord souple Cet avantage n'est pas le meilleur. Peut-être que pour celui-ci,
nous voulons essayer quelque chose d'un
peu plus différent. Celui-là est trop parfait.
Peut-être le numéro un. Regardez-le à partir de là
et je regarde juste ma référence ici. Il semble donc que nous
voulons en avoir un, assurez-vous que votre
pinceau est un peu plus petit. Un ici, un ici. Nous pouvons donc en avoir plusieurs
, puis simplement les déplacer pour
adoucir les soudures vers l'extrémité Vous pouvez également essayer de maintenir la touche Alt enfoncée. Oh, ouais, ça
suffit vraiment. Ça ne fait rien. Je suis un
peu perplexe
quant à la solidité de la soudure Je pense que ce que je vais faire, c'est revoir une fois de plus pour
rendre la soudure encore plus solide Ensuite, je vais juste maintenir la touche Shift enfoncée et l'
adoucir un tout petit peu. Allons-y. Tu vois ? Oui, c'est beaucoup mieux comme
ça maintenant connecté. Donc, juste comme ça,
là où nous voulons avoir ces points de
connexion. Nous pouvons entrer ici. Ici, je suis juste en train de maintenir la touche Maj enfoncée
pour atténuer les choses et nous pourrons commencer à
ajouter nos soudures. Maintenant, comme vous l'avez peut-être vu dans notre partie sur le lissage,
j'ai activé la symétrie Cela
me fera donc gagner un peu de temps car ce modèle présentait déjà une
symétrie parfaite de toute façon. Cela me permet donc d'y aller et de gagner du temps en faisant le
tour d'ici. Et puis ici,
ça devrait être exactement au même
endroit que vous pouvez le voir. Donc, juste un gain de temps appréciable. Mais en général,
allons-y. Et pour ceux-ci, je
vais juste le faire à certains endroits, comme une sorte de quart de travail complet. Réglez pour l'adoucir. Je sais, vous pourriez penser,
que ces quelques soudures ont
demandé beaucoup d'efforts, mais nous l'avons également fait pour
ces panneaux, bien sûr C'était donc comme une victoire. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons fait cette soudure, celle-ci, et nous l'avons
fait souder ici. J'aime bien ça
ici sur le site. En fait, il est également soudé, donc nous pourrions le faire Nous devrions peut-être aller
ici et
ajouter d'autres soudures désordonnées,
comme ici, vous
voyez, je veux ajouter d'autres soudures désordonnées,
comme ici, vous
voyez, dire, en les gonflant
un
peu et en ne les plaçant
pas partout, mais juste pour donner
l'impression, comme
« Hé, il y avait du « Hé, il y avait soudage et tout ce Ensuite, bien sûr,
en ce qui concerne notre texture, nous allons procéder
et nous travaillerons nous allons procéder
et nous travaillerons
à l'améliorer un peu plus, comme quelques petites soudures ici Et aussi, comme au coin de la rue. Allons-y. Un peu de soudure là-bas. Je pense que c'est déjà ça. Je ne pense pas qu'il y ait grand-chose de
plus à faire. Nous avons obtenu la soudure
des deux côtés. Génial OK, cool. Au final, je n'ai pas eu à faire la sieste,
donc ce n'était pas autant de
travail que prévu À ce stade, je vais
aller de l'avant et je
vais sauver mon fils. Et je dirais
que maintenant le body hi poly est quasiment terminé. Laisse-moi juste déplacer ma
tablette. La prochaine chose que
nous allons faire, c'est parce que nous avons actuellement
34 millions de polygones, ce n'est pas vraiment Donc, ce que nous voulons faire,
c'
est simplement l'optimiser un peu, puis nous pourrons le
ramener dans Threes Max. Donc, tout d'abord, ici, j'aime aller de l'avant
et presser cuire au four une fois que j'ai terminé pour simplement faire cuire
cette couche. Et en gros, pour l'optimiser, nous allons simplement
passer à nos plugins. Vous pouvez cliquer dessus et le
faire glisser ici. Ensuite, dans notre maître de
décimation, vous devez appuyer sur le courant de
prétraitement Cela va prendre un certain temps
avec un polygone de 34 millions. Eh bien, ce ne sont pas vraiment des polygones, mais 34 millions Je vais donc appuyer dessus, puis nous
pouvons simplement optimiser notre maillage jusqu'à ce qu'il
atteigne quelques millions. Nous allons donc passer en revue cela. Une fois que j'
ai appuyé dessus, je vais passer la vidéo car cela
va prendre un certain temps. OK, le
prétraitement est maintenant terminé. Comme il s'agit d'une polyalité
si élevée il suffit de fixer la
décimation à un, ce qui
signifie essentiellement qu'il ne restera que 1 %
de ce montant Ensuite,
nous pouvons simplement appuyer sur
décimer G. Donc, encore une fois,
passez à la vidéo, car encore une fois, cela peut prendre 10
minutes, 15 minutes Je ne sais pas
combien de temps, alors nous verrons. OK, ça a pris quelques secondes. Je pense que Se Brush s'
est un peu amélioré à cet égard. Maintenant, ce que je peux voir
ici, c'est que, croyez-le ou non,
nous sommes descendus trop bas. Je vais donc simplement annuler ça
,
et je vais opter pour 10 %,
soit 3,4 millions, puis décimer Et maintenant, cela prend
plus de temps qu'avant. Et voilà. 3,4 millions. Je pense que ça devrait
faire l'affaire. Enfin, parce que oui,
c' était certainement l'une de ces pièces que nous
avions ou, en général, ce modèle s'est
avéré un peu plus
compliqué que prévu. Mais je voulais
tout de même créer un bon modèle. Vous pouvez certainement remarquer
que je ne suis plus. Eh bien, je suis un artiste d'accessoires,
mais je ne fabrique plus autant d'accessoires parce
que je suis
maintenant en position de leader Donc, vous remarquerez certainement que je suis un peu déconnecté. Je m'en excuse donc. Mais le résultat final
devrait tout de même être assez correct, si je me connais. Pas étonnant mais décent. M. Body souligne deux
M, puis appuyez sur OK. Et ce que j'aime aussi faire,
c'est m'assurer de ne pas fermer le pinceau
C avant d'avoir
fait tous les tests. Donc, ici, nous avons la partie Z. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux
simplement aller de l'avant et aller dans
mon conteneur hypol.
Voici notre ancien hypol et tout est enregistré
dans cette autre couche Pour l'instant, nous pouvons
simplement nous en débarrasser,
et il ne nous restera plus que
ce centre. Maintenant, si nous nous assurons simplement que
cette couche est activée, nous pouvons continuer et
importer. Tu es où ? Importez le nouvel hypol importons-le sous forme de
tipple et appuyez simplement sur OK Espérons que ça se passe
bien. Par exemple, Trees Mac devrait être capable de gérer une
telle quantité de polygones, donc ça ne m'
inquiète pas trop Je veux juste avoir une vue d'
ensemble, à peu près. Eh bien, avec une seule roue, mais j'ai juste besoin de me
faire une idée des choses. Donc 67 millions de visages et 3,4 millions de versets au
final. Donne-lui le second. Par exemple, le chargement dans le modèle réel est ce qui prend le plus de temps. Et nous y voilà. OK, nous avons donc
notre modèle actuel. Maintenant, vous pouvez voir que
nous pouvons à nouveau nous déplacer. Si je dois juste aller de l'
avant et me dévoiler, oh, attendez. Annuler. Maintenant, l'une des
choses délicates, c'est que, bien sûr, nous avons ici, vous voyez, celui de la base qui ne m'
inquiète pas trop parce que vous
ne pouvez même pas le voir. Genre, je l'ai fait comme ça. Cependant, nous devons bien sûr
nous en débarrasser. Maintenant, idéalement, ce que je
voulais faire, c'est simplement
procéder à une sélection de phase et sélectionner essentiellement les faces plates. Si je sélectionne par angle, je règle l'angle sur cinq, j'espère que je pourrai cliquer et
que je pourrai simplement appuyer sur Supprimer. Ai-je la chance qu'il
s'enregistre correctement ? Ensuite, la suppression d' un
tel maillage prend
un certain temps. Je pense que je le suis. Alors maintenant, presque. Ici, comme vous pouvez le voir, je ne l'ai pas fait parfait. Ce que je vais
faire, c'est
annuler un peu D ça. Je suppose que ce qui s'est passé, c'est que
lorsque nous avons créé notre dynamesh, c'est un peu comme voir ici
où nous avons créé notre dynamesh, comment vous dites qu'il a juste
besoin de le développer J'ai ajouté ce petit adoucissant. Mais si je le cultive simplement
par arbre, maintenant, ici, nous avons aussi quelques zones désordonnées, mais je pense que cela ne
devrait pas vraiment avoir d'importance Nous ne devrions pas être en
mesure de vraiment le voir lorsque nous le faisons
passer du poli élevé au niveau bas, etc.,
parce qu' il n'y
aura aucune donnée à ce sujet. Donc, si je vais juste de l'avant
et que je le fais ,
sinon je pourrai toujours y aller et le nettoyer un
peu plus tard. Donc pour l'instant, si je fais juste
un clic droit sur IDL, nous avons maintenant notre
maillage ici Nous avons notre belle soudure et
tout est également prêt à être utilisé. Je dirais donc que c'est un bon point
pour terminer ce chapitre. Maintenant, ce que nous allons
faire au chapitre suivant c'est
commencer par optimiser
un peu plus notre faible teneur en poly pour qu'il
soit un peu plus propre,
et ensuite, nous
allons nous occuper de nos UV Pour notre low pol, il
ne faudra que des
laps de temps pour le
rendre encore plus bas , parce que nous l'avons
déjà abordé. Cependant, si vous voulez simplement
avoir une présentation correcte, vous
pouvez simplement ouvrir votre éditeur de
matériaux, sélectionner tous vos matériaux en
polypropylène et leur attribuer un seul matériau. Et maintenant, vous pouvez voir ici
que l'on peut lire « Wally nice Cela ressemble à un contenant de
haute qualité, même si, bien sûr, il contient beaucoup trop de polyéthylène, mais
c'est vraiment un bon début À ce stade,
nous pouvons revenir à notre faible niveau de poly, et dans
notre prochain chapitre, nous allons simplement faire quelques optimisations
finales,
juste pour nous débarrasser de certaines des géométries
les plus compliquées et, en général, pour que
tout Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
25. 24 Préparation de notre timelapse final low-poly: Oh.
26. 25 Création de notre Uv Partie 1: OK, donc nous
avons maintenant un low poly et notre pool haut de gamme
est prêt. Donc, la prochaine chose que
je veux faire est , bien
sûr,
de créer mes UV Maintenant, pour cela, je vais utiliser Rhythm UV simplement
parce que je le préfère. Il est un peu plus facile
d'utiliser le Rhythm UV, et il emballe aussi
un peu mieux les choses. Pour cela, bien sûr, vous pouvez utiliser le programme
UV de votre choix. Vous pouvez utiliser Trees
Max dans ce cas, je vous recommande d'utiliser les outils de
texte ici, qui sont un plugin supplémentaire qui vous simplifiera la vie
, ou vous pouvez utiliser Blender ou
Maya, comme vous le souhaitez. Comme toujours, je vais vous donner un aperçu
général, puis je vais vous donner le coup d'envoi, car
encore une fois, les
UV prennent beaucoup de
temps à créer Quoi qu'il en soit, nous n'avons
ici qu'un low poly juste toutes les pièces essentielles, allons-y et
exportons-les. Je vais créer
un dossier que j'appellerai UV appelé conteneur en
tant que fichier FBX normal, et appuyons sur OK. Génial. Maintenant, allons-y et
chargeons Rhythm UV. Allons-y. Chargement du fichier. Nous n'avons pas besoin de charger
des UV car nous n'en avons pas encore L'avantage du
rythme, c'est que tout d'abord, il vous indiquera s'il y a problèmes vraiment évidents avec votre maillage. Il vous montrera des lignes vertes ou bleues, que vous
pouvez voir ici. Mais celui-ci ne pose pas
vraiment de problème, car c'est simplement parce qu'il n'y a
rien derrière. Mais en général, si vous
avez une topologie désordonnée, elle vous le dira,
par ici, voir Ici, cela montre que ces sommets sont
un peu désordonnés, mais je ne pense pas qu'ils devraient
réellement poser problème Cela
fait également longtemps
que je n'ai pas utilisé le RSM V
parce que, comme
je l'ai dit, je ne fais plus autant de moulage, donc j'ai besoin de m'échauffer un
peu Mais juste pour vous donner
un aperçu général. Ainsi, avec RSM V,
nous pouvons, par exemple, aller ici jusqu'à Element
Select et sélectionner un objet Ensuite, nous pouvons continuer
et appuyer sur Isoler. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur I si
vous le souhaitez, juste sur la touche de raccourci. Maintenant, ce qui est cool avec
RSmuv, c'est qu'il est souvent assez rapide d'
itérer Supposons que je veuille
placer une couture rapide ici,
je peux simplement double-cliquer et
appuyer sur C pour placer une couture De plus, l'une des choses que
j'aime vraiment à propos de rSMve c'
est qu'il est incroyable d'
emballer vos UV Vous pouvez à peu près faire
comme un pack automatique. Je peux simplement appuyer sur C ici, C ici, et cela deviendra en
gros une seule pièce. Ensuite, je peux aller, par exemple, ici en bas, encore une fois en C parce que c'est un cylindre,
donc nous devons le décomposer. Et maintenant, nous avons ces
trois pièces ici. À ce stade, vous pouvez simplement vous
rendre ici et appuyer sur Déplier. Et si vous le souhaitez, vous
pouvez déjà définir certains paramètres. J'aime souvent fixer ma marge
et mon rembourrage à deux. Et puis quand vous l'avez, vous pouvez continuer et
appuyer ici sur l'échelle. Ce qu'il fera, c'est ça. Eh bien,
souvent, cela ne fait pas grand-chose parce que Rhythm V le fait automatiquement, mais il redimensionnera correctement vos îlots UV, puis vous pouvez appuyer sur la touche
retour et vous pouvez voir quel point il
intègre parfaitement tout. Ici, vous pouvez
également voir le gauchissement. Quand quelque chose est
rouge, vous pouvez voir ici en distorsion
et vous avez quelques autres modes, comme le mode
textildensity ou le mode topologie mode taille, par exemple,
il y en a un tas, j'ai juste tendance
à opter pour la distorsion, et vous pouvez voir que cela n'
a pas été assez lissé. Alors, dans ces cas-là,
que ferions-nous ? voyez, ici, et puis bien sûr, vous voulez toujours
placer vos joints à endroit où ils sont
le moins visibles. Maintenant, avec ces étuis, 1 seconde, vérifiez ici. Dans ces cas, bien sûr, le bas sera
le moins visible, sorte que lorsque nous le
regardons comme ça, vous pouvez voir que nous n'
avons presque pas de coutures. À ce stade, vous pouvez
simplement continuer et sélectionner ces pièces, en
faire un autre dépliage Et bien sûr,
vous feriez l'emballage plus tard, mais maintenant vous pouvez voir
que nous avons instantanément emballé notre filet. Il y a un tout petit peu de rouge ici, mais ça me
convient vraiment. Je ne veux pas
avoir autant de coutures, donc ça me facilite
un peu les choses. Maintenant, une autre astuce intéressante,
si nous passons par exemple à celle-ci, c'est si parfois vous que
si parfois vous ne pouvez pas
vraiment double-cliquer. Disons que je veux y
aller. Voyons voir. Disons que je veux
faire une couture de l'intérieur. Je peux vraiment y aller. Je peux maintenir la touche Shift enfoncée et ce qu'elle va faire. Oh, j'ai en quelque sorte oublié d' ajouter ou de fusionner ces
pièces ici, mais c'est quelque chose que
je pourrai faire plus tard. Dans tous les cas, si j'ai sélectionné
une boucle ici, je peux maintenir la touche Shift enfoncée, et elle trouvera en
gros la meilleure partie. Dans ce cas, vous pouvez simplement
maintenir la touche Maj enfoncée et continuer à tourner en boucle comme ça, et j'aime le faire par petits pas Oh. Vous voyez, comme de
jolis petits pas. Oh, ici, on voit
qu'il y a un petit insecte. C'est donc un
peu dommage. Quand vous avez ces
bugs, c'est à vous de décider si ce n'est pas
encore aussi grave , car je n'
aime pas trop faire des allers-retours entre les rythmes
UV. Normalement, je repère ces
bugs, mais dans ce cas, je ne savais pas que ce que vous
pouvez faire,
c'est que vous pouvez simplement les laisser ici,
puis plus tard, vous pouvez simplement entrer dans
TSMx et, en quelque
sorte ,
nettoyer les choses un peu Mais dans tous les cas,
juste pour te montrer. Donc, bien sûr, quand
c'est un laps de temps, plus tard, je peux
simplement prendre mon temps Mais je peux,
par exemple, faire le tour d'ici, appuyer sur C. Et maintenant, vous pouvez voir que, comme il y a un joint tout autour, cette idée
deviendra une seule pièce, ici
deviendra une seule pièce Et maintenant, si je me contente d'entrer
et de faire de même
ici en haut,
il ne nous reste plus qu'à déballer et cela transformera automatiquement le tout
en un beau déballage rapide Nous avons donc celui-ci. Maintenant, cet aperçu ne
fera qu'un. Donc, si je pars maintenant sélectionne
tout et j'appuie
simplement sur Déplier J'aime appuyer souvent sur le bouton Retour juste
pour que je puisse le voir. Vous pouvez voir que maintenant
tout s'est déroulé. Maintenant, ici, nous
avons un petit problème, mais je peux simplement le résoudre
en appuyant sur C ici. Essayons d'en faire un autre. Tu vois ? C'est une tout
autre histoire. Je suis surprise de voir à quel point sa forme est étrange, mais elle se déploie toujours la meilleure façon possible
pour que vous puissiez travailler avec Alors voilà,
emballez-le comme ça. Nous y voilà. Celui-ci
est donc maintenant également déplié Si vous voulez voir
votre case à cocher, vous pouvez toujours monter ici
et appuyer sur le bouton vérifier, soit dit
en passant,
juste pour vérifier Mais souvent, vous n'en avez pas vraiment trop
besoin. Nous pouvons donc le montrer et
c'est à peu près tout. Nous allons donc
continuer à le
faire pendant tout le flux. Et une fois
que tout sera fait, nous allons simplement tout
emballer. Mais nous utilisons l'emballage
automatique, utilisant les paramètres que
je vous ai déjà montrés, marge deux, la literie deux, l'échelle de
presse et le dossier de presse. Le seul truc cool, c'
est qu'ici, vous avez vos itérations. Si vous le définissez plus haut, il
recalculera essentiellement votre emballage plusieurs
fois afin de s'
assurer qu'il s'agit du meilleur emballage
possible Précision ici, vous pouvez
également opter pour le supérieur et l'ultra, nous pourrions jouer un peu
avec ça. Allons-y
et, à ce stade,
abordons les délais dans le chapitre suivant, et nous allons commencer par l'
UVNmpping de l'ensemble de notre modèle
27. 26 Création de l'intervalle de temps de notre Uv Partie 2: Oh.
28. 27 Préparation des ingrédients pour la cuisson: OK, nous avons maintenant
terminé nos UV, notre faible teneur en poly et notre pool élevé, ce qui signifie que la prochaine
étape sera la cuisson. Comme vous pouvez le voir ici, je viens de réimporter mon
UV dans Trees Max. Maintenant, souvenez-vous comment, dans un document, j'ai établi un équilibre entre l' emballage
automatique et le fait sacrifier un peu la
résolution. C'est ce que je veux dire. Par exemple, ici, vous
pouvez voir qu'il nous reste encore pas mal d'espace, mais j'ai fait un emballage automatique, et il a vraiment fait du bon travail. Et pour moi,
c'est suffisant pour que
cet actif passe
rapidement à
l'étape suivante, car en production, vous n'avez
souvent pas le temps tout emballer
manuellement. La seule chose que
j'ai faite pour vous
aider un peu, c' est pour
les idées que
j'ai faites ici, je les ai un peu plus petites et j'ai fabriqué certains de
ces petits boulons, un peu plus grands, juste pour que
nous puissions avoir
quelques détails à ce sujet. Pour le reste, j'ai ensuite fait un emballage automatique
et je lui ai dit
de ne pas modifier ces échelles,
et voici ce que nous avons De plus, si
cela vous
intéresse, c'est l'emballage pour la somme V. Je suis d'accord et je le
ferai en trois ans maximum, plupart du temps, l'emballage
est un peu pire. Si je vais faire mes valises ici, tu verras. Voici donc l'
emballage en trois, c'est Max avec tout le rembourrage Vous pouvez constater qu'il nous reste beaucoup plus d'espace ici et là, et que tout est simplement moins optimisé. Tu as un Uo, tu vois ? Tout est simplement
mieux emballé dans Rsm v. Et c'est l'une
des raisons, encore une fois, pour lesquelles j'aime utiliser le rythme Quoi qu'il en soit, en tout cas,
désolée, c'est ce que je voulais dire. Ce que nous allons faire maintenant, c'est
faire nos pâtisseries. Maintenant, je suis quelqu'un qui est
un peu démodé et j'aime utiliser la
technique de l'explosion quand il
s'agit de pâtisserie Cela signifie essentiellement que je déplace temporairement
les actifs
les uns des autres. Oh, désolée, ce correctif. J'éloigne temporairement les
actifs les uns des autres pour que nous puissions faire la cuisson, puis plus tard, je les remets en
place. Je sais que vous avez des
choses comme, par exemple, nous utilisons des ouistitis. Vous avez des choses
comme des groupes de pâtisserie, même chez Painter, vous en avez. Mais pour que cela fonctionne, vous devez nommer tous
vos actifs exactement de la même manière et utiliser des structures de
dénomination spécifiques Je suis quelqu'un qui aime
garder tous ses
actifs séparés. Donc, pour moi, c'est littéralement plus rapide avec la technique de l'
explosion Juste pour garder à l'esprit que vous pouvez cuire
comme vous le souhaitez. Je vais aller ici,
et tout d'abord, je dois juste réparer certaines choses. Ici, nous l'avons fait une fois que nous avons
importé cette pièce ici. Je pense que nous
devons réinitialiser le formulaire X. Et c'est Try Smooth. Parfois,
les groupes de lissage pour une raison ou une autre, se cassent Souvent, le fait d'y appliquer des normales
pondérées peut sembler régler les choses Et puis si vous appuyez sur U pour
lisser les groupes ici, cela résout souvent le problème Ici, si nous faisions juste une autre
normale pondérée sur celui-ci, mais tout semble bien Celui-ci a également besoin de normales
pondérées. Oh, désolé, puis
utilisez des groupes de lissage. Je suppose que le problème vient
des pièces qui n'
utilisent pas les normales pondérées Ils utilisent donc simplement le lissage
par défaut. En fait, je n'en ai
pas souvent, donc je dois juste vérifier. Donc celui-ci, RC, pour une raison ou une autre, ils sont
complètement cassés. J'ai donc tendance à me contenter
des normales pondérées. Et cela ne fait souvent que réparer
le lissage cassé. Pareil pour les normales
pondérées. Donc celui-ci est un
peu plus délicat parce que celui-ci est encore plus cassé Donc, ce que vous pouvez
également faire, c'est simplement appuyer sur le double angle, puis le tout
lissera selon l'angle. Réglez l'angle un peu plus bas
pour dire, non, désolé, je veux
probablement vous en tenir à
30 ici. Nous y voilà. C'est juste l'une de ces choses
où les normales pondérées remplacent radicalement vos normales,
ce qui
en
fait une solution par rapport à l' solution par rapport à utilisation du formulaire X de réinitialisation
et d'autres choses Il existe d'autres moyens
de vraiment le forcer,
mais c' est souvent
plus que suffisant. OK. Je pense que c'est fait. Donc, la prochaine chose
que je veux faire est appliquer un seul matériau à ensemble de
mon modèle Low Poly afin éviter tout
type de discordance. Ouvrons donc notre navigateur de
matériaux, et allons-y et appelons ceci pour appeler le conteneur. Nous y voilà. C'est donc un contenant
à faible teneur en polyéthylène. Donc, à ce stade, je suppose que le low poly
est pratiquement terminé. Ce que je veux faire ensuite, c'est continuer et
je veux le sélectionner, copier et le placer
dans une nouvelle couche, que j'appellerai container underscore final, par exemple En procédant ainsi, nous avons toujours notre
dernier conteneur, que nous installerons plus tard. Mais d'abord, nous voulons nous
assurer que la cuisson est correcte. Et maintenant, nous avons notre faible teneur en poly
et nous avons un pool élevé. Comme je l'ai dit, comme pour la technique de l'
explosion, je
prenais par exemple ma perche en opolan hi.
Donnez la seconde à charger. Allons-y. Et puis
pour les pièces que je ne veux pas, par exemple, couper avec le reste Disons donc que nous avons
ici toutes ces pièces. Je ne voudrais pas
avoir cette attache avec la base, car nous
allons placer celle-ci un peu partout Alors je le déplace
simplement comme ça. Je pense qu'une chose je veux probablement aussi faire, c'est que je veux
aussi le saisir
et le déplacer vers le haut. La raison en est
que nous allons faire tourner cette roue Je ne veux
donc pas qu'il
y ait d'occlusion ambiante sur ces parties, car nous
pourrions peut-être les voir. Donc, juste comme ça, vous pouvez réfléchir à toutes les manières dont vous
souhaitez le placer. Je suis totalement d'accord avec l'
idée d'avoir ces pièces ici. Je suis également d'accord avec les boulons. Je ne suis pas d'accord d'avoir
celui-ci ici. La raison en
est que nous
allons également les avoir
ici et de l'autre côté, sinon nous
aurions une belle occlusion ici, mais nulle part ailleurs Nous allons donc simplement corriger l'occlusion dans
une autre partie Nous pouvons donc également
nous en débarrasser. Maintenant, bien sûr, ce que nous avons, c'est notre couvercle. Dans ce cas, ce serait peut-être
plus facile si je prenais littéralement le conteneur entier et que je le
déplace. Nous y voilà. Parce que si nous avions le couvercle sur le dessus, ce ne
serait qu'une occlusion noire Ce n'est pas non plus quelque chose
que je souhaiterais. Nous avons donc notre couvercle ici, qui est maintenant en bon état. Nous avons notre métal qui va bien. Je vais juste aller chercher
cette pièce. Et déplace-le comme ça.
Et tout le reste devrait à peu près aller bien
en termes de cuisson. Bien sûr, à ce stade, nous avons toujours notre
dernier maillage ici, qui utilise le même UV, donc rien ne
changera vraiment à cet égard. Maintenant, à ce stade, je peux récupérer ma sélection d'
exportation de fichiers low poly. Et nous allons
aller de l'avant et fabriquer un four appelé Bakes Placez le récipient sur le scopoli
et définissez-le comme un FBX. Et appuyons sur OK. Maintenant, parfois avec certains maillages, j'aime aussi les
trianguler avant de
les exporter.
Cela dépend en quelque sorte. Si vous savez que
vous avez des endgns, je vous recommande de trianguler
votre modèle avant de le cuire trianguler
votre Je recommande de le
faire
parce que lorsque vous importez
un modèle dans Marmoset,
par rapport à un moteur à roues, par rapport à Painter, ils ont
tous leur propre système de
triangulation Si vous avez un embout
ou simplement en général, ils trianguleront
votre modèle Et parfois, ce qui peut arriver,
c'est que s'ils triangulent différemment chez le ouistiti
par rapport au peintre, vous aurez Ainsi, lorsque vous
utilisez réellement votre carte non cartographique, vous risquez d'obtenir des
erreurs de lissage Mais ce n'est qu'un petit conseil
rapide. Dans notre cas, parce que je veux probablement
créer juste quelques rendus d'image en Y
ou quelque chose comme ça, je vais le garder
comme ça et voir s'il tourne mal
ou s'il devient blanc Si ça ne va pas,
je le triangule. S'il devient blanc, je le laisse. Maintenant, nous
avons notre hypol Wi
your hypol . Ce qui est très
important, c' est que dans trois ans,
Max, vous ne pourrez pas exporter avec l'affichage
isolé activé Cela va essentiellement
gâcher votre géométrie. Il faudrait donc que tu te rendes ici. Oh, et celui-ci, oui, vous devriez entrer ici et désactiver l'affichage
isolé. Il existe maintenant un plugin que vous pouvez télécharger, qui s'appelle zop
Modifiers, ZR B, Et ce que cela nous permet de
faire, c'est sélectionner
plusieurs fois et de
désactiver notre Turbo Smooth,
car à l'heure actuelle, si nous essayions de le faire, si nous essayions de
sélectionner quelque chose à plusieurs reprises, vous verrez qu'il n'
affiche pas vraiment le
même turbo smooth. C'est pourquoi nous le
faisons un par un. Mais nous le faisons un par
un, principalement parce que ce n'est pas vraiment
comme s'il n'y
avait pas beaucoup de maillages ici Donc,
en gros, il suffit de parcourir la liste pour la désactiver
rapidement. Mais certainement, si
vous avez 100 maillages, ce que j'ai déjà fait, utilisez le script de modification d'orbe
, que vous pouvez simplement
télécharger et celui-ci, une
fois celui-ci terminé, sauvegardez Cela vous
permettra de désactiver l' affichage
isolé sur
tous les modificateurs turbo ensemble
de votre
scène, pour ainsi dire Mais c'est maintenant chose faite.
Nous avons donc obtenu celui-ci. Je voulais vérifier
les informations ici. Je pense qu'il serait logique
d'ajouter un turbo smooth ici. Peut-être devons-nous
alors aller ici et simplement détruire celui-ci.
Effacez celui-ci. Comme si je me souviens avoir fait
la même chose pour le faible PolyLyt et celui-ci Nous y voilà. Maintenant, la queue est lisse. Oui, il suffit de l'améliorer un peu. Génial. Nous avons donc maintenant cette sélection d'
exportation de fichiers. Je vais faire en sorte que ce
HP soit en sécurité et en bon état. Génial. Alors maintenant, nous
espérons que notre modèle est prêt à être cuit. Donc, ce que nous allons faire dans le
chapitre suivant , c'est le cuire au four, réparer toutes les flèches de cuisson
que nous pourrions avoir, mais je ne m'attends pas à
trop de flèches. Et une fois cela fait, nous pouvons enfin commencer
le processus de texturation
29. 28 Cuisson de nos actifs: OK. Dans ce chapitre, nous allons donc
commencer par la cuisson. Maintenant, j'utilise le set Mm
pour la cuisson, mais vous pouvez tout à fait le faire dans Substance Painter ou tout autre outil que
vous pourriez avoir envie d'utiliser. Commençons donc par importer notre
pool bas et notre pool haut. Maintenant, ma mère a dit qu'elle pourrait avoir l'
air un peu différente. C'est parce que c'est juste ma scène
par défaut lorsque
j'ouvre des choses. Il a juste quelques lumières supplémentaires. Mais cela ne fait rien
pour la pâtisserie. Nous ne visons pas vraiment
quelque chose de visuel. Pendant le chargement
, il passe par SMS. Oh, parfait. Nous
avons déjà un dossier Bakes. Et à ce stade,
il est chargé. C'est donc ce que nous
avons en ce moment. Votre échec sera peut-être
un peu lent, bien sûr, car nous avons un modèle
assez haut de gamme. Mais ce que vous voulez faire,
c'est appuyer sur l'icône du
petit pain ici. Tout d'abord, passez à feu doux et réglez la
cuisson extérieure sur zéro, car si vous la
laissez allumée accidentellement,
elle essaiera déjà de cuire
sans que elle essaiera déjà de cuire nous ayons
réglé le moindre réglage. Nous pouvons ensuite aller de l'avant
et glisser du
bas vers le haut vers le haut. Je vais juste
éteindre certaines de mes lumières
ici . Allons-y. C'est un peu mieux pour que je puisse tout voir correctement. Maintenant, la prochaine chose
que je vais faire est de
définir certains paramètres. Donc, tout d'abord, ici, nous voulons régler notre sortie de cuisson endroit où nous voulons
enregistrer nos images. J'aime souvent les
enregistrer au format PNG. C'est juste la force de l'habitude. Tu peux faire du TGA. La
raison pour laquelle je fais du PNG est que j'ai très souvent besoin
de cuire au four à 16 bits. Mais honnêtement, utilise
ce que tu veux. Euh, un contenant. Enregistrez des échantillons. J'aime utiliser 16 bits
pour commencer. Oh, nous pouvons garder huit bits pour
quelque chose comme ça parce que nous n'
utilisons pas de carte des hauteurs, mais c'est une
habitude pour moi régler sur 16. J'aime toujours faire
cuire à huit K, puis je le baisse
simplement. Mais pour le moment, c'est bon. Passons à la configuration,
et nous voulons avoir des normales, des normales d'objet, de
position, de courbure, d'épaisseur
et d'isolement ambiant Et ce qui
nous intéresse le plus, c' est la
normalité et l'isolement ambiant Toutes les autres
sont juste là, de sorte que lorsque nous les importons dans
Substance Painter, nous avons des
cartes supplémentaires pour nos générateurs. Mais pour le reste,
tout devrait bien se passer. Maintenant, ce que j'aimerais aussi
faire, c'est, tout d'abord, uniquement activer les choses normales ici Maintenant, la prochaine, qui
est la plus importante est que nous devons installer notre cage. Notre cage est essentiellement, comme vous pouvez le voir, une carapace qui va de notre poteau à faible teneur
en polyéthylène à notre haut poteau. L'objectif pour vous est de
faire en sorte que votre cage couvre tout votre
hypol, mais à peine Comme vous pouvez le constater, lorsque
vous allumez un hypol, vous pouvez voir qu'
ici, la cage ne recouvre pas l'hypol Ce qui se passe,
c'est que lorsqu'il ne le recouvre pas, il ne capture rien
qui se trouve à l'extérieur de la cage. Nous voulons donc voir si nous pouvons agrandir un peu. Cependant, nous pouvons également
faire de la peinture manuelle. Si nous avons l'impression que lorsque
nous l'avons fait, par
exemple, comme si c'était aussi grand
ici, Waouh, c'est vraiment lent. Je n'ai pas l'habitude d'être si lent. Nous ne
voudrons probablement pas l'agrandir trop car ce qui arrive quand on
l'agrandit encore, les cages, comme vous pouvez le voir
ici, commencent à trop
se croiser, et je ne veux pas le
faire, comme c'est souvent Donc, ce que j'
ai tendance à faire, c'est juste que j' ai tendance à le
régler de telle sorte que pour la
majorité du modèle, il fonctionne
parfaitement, comme ici, vous pouvez voir qu'il
semble fonctionner parfaitement. Et nous allons bien sûr vérifier s' il y a des erreurs de cuisson
ou quelque chose comme ça. Ensuite, ce que vous
pouvez faire, c'est passer ici à la peinture offset, et vous pouvez peindre un peu en
offset. Donc, si nous allons de l'avant et que nous
devons appuyer sur Control, je crois, Mm. J'ai l'impression
que nous n'avons pas assez de géométrie pour vraiment
peindre, par exemple, un offset correct. Vous pouvez voir que
si je le peins ici, il le repoussera. Mais je suppose que ce
qui se passe, c'est que nous n'
avons pas assez de jum tree pour peindre comme des décalages
appropriés, ce qui signifie que nous
devons simplement ajouter quelques lignes Oui, tu vois ? Parce que je veux juste couvrir toute
la cage. Je sais que lorsque
vous peignez l'offset, même s'il ne vous
montre pas visuellement dans la cage, cela
vous montre parfois comme si vous étiez réellement au four. Mais c'est probablement mieux si vous aimez l'art avec
quelques lignes supplémentaires. Donc, si tu vas juste te
lancer dans Tres Max, va chercher un coup d'Oli ici. Et tout ce que je veux faire, c'est
aller de l'avant et probablement sélectionner ce genre de choses. Et il suffit d'ajouter quatre lignes. Et nous n'aurons besoin
de le faire qu'en mode low poly. Ce n'est pas le cas des UV. Il n'est là que
pour notre faible teneur en polyéthylène. Et maintenant, nous
devons, bien entendu, procéder à une autre normalisation du poids
, puis simplement l'exporter à nouveau. Et allons-y,
et comme vous pouvez le voir, il sera
automatiquement mis à jour. Maintenant, si nous
repeignons les décalages, je vais régler le flux un
peu plus fort Oh, et ici, vous pouvez voir que maintenant nous sommes capables de
peindre, mais pas autant. Hmm. Allons y jeter un œil car il n'est pas
aussi solide que je l'espérais. Si cela ne fonctionne pas exactement comme nous
le souhaitons, nous pouvons toujours y aller et nous
pouvons toujours
tester notre cuisson pour nous en tester notre cuisson pour assurer, car parfois, c'est juste une chose visuelle qui ne montre pas visuellement
que la cage est en train de cuire. Comme ici, ça se
voit très bien. Si je ne vais pas ici,
voir, ici, c'est
ce à quoi je m'attends le plus.
Mais vous pouvez aussi voir que si, par
exemple, un zoom arrière, vous
pouvez voir que lorsque je fais un zoom arrière, la cage devient un peu large ou elle la recouvre
réellement. C'est pourquoi c'est un
peu difficile à savoir,
car ce n'est pas toujours
le plus précis. Si je pouvais faire un zoom arrière comme ça. Et puis ici, je dois faire un peu attention parce que
je ne veux pas trop zoomer
sur le site. Mais nous pouvons littéralement
simplement cuire et voir. C'est là qu'
intervient la cuisson rapide et c'est très pratique. La
cuisson rapide nous
permet de cuire très rapidement pendant que nous peignons afin de savoir que c'est correct. Mais, pour être honnête,
je ne m'attendais pas à ce qu'il se plaint autant. Il existe bien sûr une autre
façon de régler ce problème, qui consiste à séparer la base des autres,
mais cela ne marcherait pas vraiment
parce que nous avons une base
si grande, comme vous pouvez le voir ici,
que cela pousserait
probablement trop la cage vers l'extérieur pour que nous puissions tout aussi bien l'avoir partout. Bref, je
vais juste cacher mon hypol. Vous pouvez cacher votre salut poly. Like va encore cuire et
tout ce qui se passe comme ça. Et ce que je vais faire, c'est
juste aller de l'avant et appuyer sur Bake à ce stade. Et la première fois, la cuisson
prend un peu plus de temps car elle doit
être chargée dans l'hypol. Oh, c'est assez juste. C'est déjà assez rapide. Ensuite, je peux
appuyer sur le bouton P pour continuer et
appuyer sur l'aperçu. Maintenant, comme vous pouvez le voir
ici en avant-première, voyez, il est en train de le couper. Ce n'est donc certainement
pas ce que nous voulons. Nous voulons en avoir
un peu plus. Maintenant, si nous revenons simplement
à la hauteur, une autre chose que nous pouvons essayer, c'
est d'essayer de le repousser jusqu'à ce qu'il en arrive
au point où
tout se chevauche comme ça Ensuite, ce que nous pouvons faire,
c'est essentiellement cuire au four. Et si nous constatons une erreur,
au lieu de la signaler, nous pouvons simplement insérer notre cage chaque fois que nous remarquons
un quelconque type d'erreur. C'est donc une autre solution, car comme nous l'avons déjà dit la pâtisserie, nous pouvons
également introduire les choses. Par exemple, vous pouvez
le voir ici. Oui, nous avons peut-être
des flèches, mais voyons voir. Allons-y, baissons
la hauteur, appuyons sur Cuire. Et
inspectons simplement notre modèle. Je pense qu'à ce stade,
je voudrais également examiner notre occlusion ambiante, car cela ajoute souvent
beaucoup à votre modèle, afin que nous puissions tout voir
un peu mieux Alors, donne-lui une seconde.
Maintenant, en général, cela semble plutôt décent. Cependant, ce que j'aime
faire, c'est que j'aime parfois aussi placer la
cage beaucoup plus bas comme ça. Assurez-vous simplement qu'il
se croise toujours. Et j'aime le faire pour m'
assurer que si
je recommence à cuire, n'y
ait aucune
différence visuelle, afin que je le sache car parfois,
la cage peut se croiser d'une manière
que je ne m'en aperçoive pas OK, il
ne semble donc pas y avoir de différence visuelle, qui signifie qu'à ce stade, nous pouvons remettre notre cage plus haut jusqu'à ce qu'elle atteigne
tous ces points,
mais en essayant de descendre le plus
bas possible. Oh, au verso,
nous devons, par exemple, peindre ou le peindre
un peu en offset, même si c'est peut-être bien. Quand je fais un zoom arrière, ça a l'air bien. Et je ne sais pas
pourquoi c'est si lent. Par exemple, ma mère a dit qu'elle
serait capable de gérer plus de choses. Mais je suppose que c'est parce
que j'
enregistre également et tout le reste. Quoi qu'il en soit, dans ce
cas, appuyons sur cuire. Et nous voulons simplement
inspecter chaque modèle, assurant qu'il
n'y a aucune erreur ou quoi que ce soit d'autre. Nous faisons donc cuire, nous prévisualisons le boulon, j'ai oublié de faire cuire
le stupide boulon, que nous devons inclure. Mais tout d'abord,
vérifions-le ici. Maintenant, ici, vous pouvez
voir que ces arêtes sont un peu pointues.
Normalement, c'est bon. Cependant, ce que vous pouvez essayer
de faire pour voir si cela sera un peu plus
beau, c'est que vous pouvez
compter davantage sur le lissage. Vous le faites essentiellement en
ajoutant un modificateur fluide. Oh, je dois, genre, faire des normales
pondérées, par angle. Et réglez le lissage à 100 %. Non, ça ne marche pas. 1 seconde, je
vais juste essayer de réinitialiser mon modèle à cause du
lissage ici. Elle voit qu'il est un
peu cassé. Normales pondérées Parfois, vous pouvez
également faire quelques
techniques pour cela. Mais c'est un peu embêtant, c'est
que nous pouvons appuyer sur des normales ajoutées. Et je crois que si nous ne faisions pas conversion
moyenne,
donnez-moi une seconde. J'ai juste besoin de vérifier rapidement. OK, j'ai juste fait quelques
bricolages aléatoires et je suis redevenu Donc, ce que
fait un modificateur normal, c'est qu'il le renverse, puis je l'applique
pour le retourner en arrière,
et cela réinitialise également les normales Il y avait
un autre modificateur, mais je pense qu'ils l'ont supprimé. Mais celui-ci était
vraiment un film de la vieille école. Quoi qu'il en soit,
une fois cela fait, vous pouvez continuer vous pouvez continuer et vous pouvez
régler ce réglage sur un. C'est ce que je veux dire. Par exemple, vous avez un lissage vraiment
très prononcé Cependant, votre carte des normes
compensera cela. Maintenant, j'essaie souvent d'
éviter d'utiliser cette technique. Comme si j'aimais davantage les poids normaux. Cependant, ce qui va se passer c'est qu'avec ce lissage très
fort, si vous passez ici et que vous faites cuire au four, les bords
paraîtront un peu plus mous Alors maintenant, si j'appuie
à nouveau sur Cuire, ce que vous remarquerez, donnez à la seconde
ici les bords, je ne sais pas si vous vous
souvenez encore de la précédente, mais les bords sont
un peu plus mous. Le seul problème
est que vous pouvez parfois rencontrer des problèmes de
lissage C'est donc plutôt
quelque chose ici, voyez l'éclairage, il
y a de petits
problèmes de lissage ici et là C'est plutôt pour les petits
objets, c'est très bien. Pour le verrou, je le
ferais. Tu ne le remarqueras pas. Mais pour les objets de grande taille, vous devrez peut-être être
un peu plus prudent. Celui-ci a l'air bien.
Celui-ci a l'air bien. Il y a une certaine lacune ici, mais je ne pense pas que nous puissions l'éviter car il n'y en a
qu'une Maintenant, le plus important, oui, tous les petits objets non mépos ont été très bien
nettoyés On dirait qu'elle est encore bien cuite, même avec une grande cage. Donc c'est plutôt
bien. Ici, je peux voir qu'il nous manque encore
des données. Comment se portent les soudures ?
Les soudures se portent bien. Nous aurions certainement besoin de huit K pour tirer le meilleur
parti des soudures, mais nous
n'allons évidemment pas effectuer de rendu
à huit K. Eh bien, nous pouvons faire pour le fun, comme un rendu final, mais
les soudures sont toujours assez bonnes À quatre heures, désolée. Désolée, ma voix
s'est interrompue pendant un moment. À une résolution de 4 K. Cette zone
m'
inquiétait davantage parce qu'il y avait
pas mal de points d'intersection Non, ça a l'air bien. Hum, mais ce qui
est bien, c' est que lorsque vous faites cuire à huit K puis que vous le baissez à quatre K, vous obtenez en fait une
meilleure qualité que lorsque vous faites cuire à quatre K,
si cela a du sens. Donc, tout comme la compression j'aime
déjà beaucoup les arts. Donc, tout
semble plutôt bien aller. Donc, ce que je ferais à ce
stade, c'est de réparer un
peu plus ma cage. Ici, à l'arrière, j'ai
probablement voulu y aller,
peindre en offset parce que je
n'ai pas fait de
peinture offset ici. Je vais donc simplement payer
la compensation. Et aussi pour
vous montrer, je peux vous montrer, disons que nous faisons de la cuisson
à la sortie, puis que nous
commencions à peindre en offset. Ce qui se passera, c'est que lorsque nous cuisinerons ,
cela provoquera une épidémie rapide. Vous pouvez voir ici que
cela a légèrement changé, mais je suppose que la
peinture l'a compensée et
n'atteint tout simplement pas les zones que
je voulais atteindre. Ce qui est triste. Normalement,
cela fonctionne parfaitement. Mais dans tous les cas, maintenant,
ce que nous pouvons aussi faire, c'est
simplement le faire sur sa piscine. Agrandissez un
peu la cage. Et à un moment donné, cela devrait
parfois être le cas, nous avons juste besoin de
faire comme une pâtisserie garnie. Cela devrait permettre de se débarrasser de certains de
ces problèmes. Allons-y. Donc, quand je fais une pâtisserie
garnie, il ne
nous en reste qu'un tout petit peu. Dès que j'en aurai l'occasion, je
pourrai faire un offset. Ce serait formidable
au lieu d'avoir à agrandir la cage entière pour une si petite quantité. Et ici aussi,
voyons si je cuisine à nouveau, allez
, tu peux le faire. OK. Je vois un tout petit problème ici.
Allons-y et faisons-le. Et celui-ci est
également résolu, d'accord ? Donc, vous voyez, même lorsque vous
ne voyez pas la cage bouger, elle bouge parfois. Maintenant, une chose que je n'
aime pas non plus, c'est qu'ici, je vais
peindre en offset et je vais le
repeindre un
peu plus tard parce que, genre, c'est trop trop
repoussé. Et je n'ai juste pas confiance quand
c'est, genre, autant. Alors faisons-le. Je vais régler mon débit un peu plus bas parce que j'ai l'
impression qu'il est un peu trop fort. OK, faisons encore une cuisson et vérifions que
tout est correct. OK, donc le petit problème
là-bas est réglé. Et maintenant, vous pouvez voir
que tous nos panneaux sont bien cuits. Je dirais que la dernière
chose que vous pouvez faire, c'est que si vous vous contentez de baisser le niveau, il y a
parfois
des problèmes d'asymétrie Donc, si vous avez ce problème, vous pouvez toujours passer à la vis et peindre dans votre biais Votre inclinaison correspond essentiellement à la
direction de vos normales. Maintenant, ici, ça a l'air bien. Je n'ai donc probablement pas
envie de le modifier. Mais je peux vous montrer titre d'exemple que
si je peins cela, vous verrez probablement comme un
petit changement parce que d'accord, vous ne pouvez pas voir le changement maintenant, mais croyez-moi, lorsque vous
avez, par exemple, le sens de votre
course ne correspond pas exactement la vue de face lorsque
vous voulez des données
vraiment spécifiques,
du haut au faible poly, vous pouvez utiliser votre
vis pour assurez-vous qu'il entre
en course par l'avant. Mais c'est quelque chose que vous pouvez
certainement examiner vous-même et qui est vraiment
spécifique à la pâtisserie Mamset Pour l'instant, je pense que nous sommes
arrivés à un bon point. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et tout
activer. Je vais
commencer par enregistrer ma scène. Oui, ça s'appelle Bake Scene. Et je vais
bien le faire cuire à une résolution de huit K,
puis plus tard, nous allons
simplement le compresser à l'intérieur du Painter à
quatre K et appuyer sur le bouton cuire. OK. Grâce au pouvoir de l'édition, la cuisson est désormais terminée. Maintenant, la prochaine chose que
je vais faire, c'est de commencer et de préparer ma finale. Donc, même si nous avons ajouté
ces arêtes ici, techniquement, au final, cela ne devrait pas avoir d'
importance, ces arêtes. Donc, si je
passe à la finale, où
il y a toujours l'ancienne, tout devrait bien se passer. Le verrou. Je n'arrête pas d'oublier
ce stupide verrou. Désolé, les gars, je dois juste
ajouter rapidement le verrou, pour
lequel nous avons assez de place. C'est une de ces
choses où, oui, je n'arrête pas de l'oublier
pour une raison ou une autre. Nous avons ici notre boulon, le
high et le low poly. C'est super simple. Ajoutons-le ici. Et ce que nous allons faire, dans
notre hypol, c'est juste nous
assurer que, d'accord, c'est comme un hypole pur
et dans notre hypole faible poly, tout ce que je vais faire, parce qu'
il devrait déjà y avoir UV, c'est
sélectionner tout Je vais aller de l'avant
et aller voir mon UVNrep. bien, c'est que le boulon
sera
également copié plus tard. Donc je peux
littéralement entrer ici, tu vois ? Et voici le verrou. Maintenant, si je descends
et que je fais un 01, il suffit d'appuyer sur ce bouton. N'appuyez pas sur ceux-ci ,
car vous
remballez alors tout Mais si vous appuyez sur celui-ci, vous n'
emballerez que le boulon. À ce stade, vous pouvez
simplement le baisser. Et comme il s'agit d'un verrou, je veux lui donner une résolution un
peu plus élevée. Je réduis donc un peu la densité du
textile, mais c'est parce que je
sais qu'ils
auront de petites arêtes et
tout Il aura donc besoin d' une résolution de
texture supplémentaire. Maintenant, je peux juste aller de l'avant
et tout résoudre. Et encore une fois, la dernière fois, nous avons notre Oh, attendez, désolée, je vais
en fait
enfoncer ce boulon dans
notre conteneur low poly et celui-ci dans
notre pool à conteneurs high pool. Ensuite, allons-y
et supprimons-les. Allons-y. Je vais donc les exporter très
rapidement et je les ferai cuire
à nouveau, et
c'est à peu près tout. Alors donne-moi juste une seconde. OK. J'ai donc fini par éloigner
les boulons l'un de l'
autre parce que nous avions
des problèmes de cuisson. Mais le boulon est maintenant également cuit. Génial Je
voulais juste le faire rapidement. Nous avons donc arrêté avec
, bien sûr, ce verrou. Donc, la première chose que je vais
faire , c'est de le récupérer. Copiez-le et jetez-le dans notre conteneur final afin
que nous ayons tous
les éléments dont nous avons besoin
dans notre conteneur final. Sympa. Donc, à ce stade, je dois tout d'abord m'y
rendre
et m' assurer de
ne sélectionner qu'un seul matériau, et maintenant je vais simplement en
faire un conteneur final approprié en
plaçant tous nos actifs. Donc, si nous commençons par la base, vous pouvez voir
ici que nous avons ces boulons et ceux-ci. Et pour cela, nous
pouvons simplement utiliser ceci. Vous pouvez donc voir
ici que, eh bien, faisons-en une copie. J'aime toujours
faire une copie rapide afin de ne rien
gâcher accidentellement. Et cette version n'a pas
besoin de ces bagues. Il a juste besoin de ces deux bits. Le premier embout sera un simple boulon qui
sera placé ici. Et là encore, vous pouvez voir
le lissage du boulon, car ces boulons
seront beaucoup utilisés Je ne voulais pas
lui redonner un poids normal, alors je lui donne juste un peu plus de
lissage, ce qui lui
donnera tout de même un aspect vraiment
beau et doux Mais bien sûr, cela ne
sera pas aussi beau dans un
lowlvu normal de toute façon Pour ce faire,
placez-le un peu au centre Super, fais-le pivoter. Et pour ces boulons, nous pouvons en fait
les avoir des deux côtés. Les deux faces seront légèrement différentes en termes
de textures similaires. Vous pouvez donc
littéralement le faire. Tu n'as pas besoin de le faire pivoter autour de 180 ou
quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous avons,
c'est celui-ci. Et pour celui-ci, nous
allons le déplacer vers le
haut, le réduire un peu. Et voyons voir. Nous voulons donc
probablement le réduire jusqu'à ce qu'il semble s'adapter à toutes ces très petites
zones. Déplace celui-ci vers le haut. Celui-ci est en panne. Cela
semble fonctionner. Dupliquez-le, donnez-lui certaine rotation parce que
nous voulons
lui donner un peu de variation,
dupliquez-le à nouveau. certaine rotation et
celle-ci que je vais déplacer un peu
ici devrait suffire. Et encore une fois, faites une certaine rotation. Maintenant, ici, ils
flottent, il suffit de
les attraper, de les déplacer vers le bas. Je pense que cela indique que le
volant est au moins terminé. Oui, pour autant que je sache. Donc, à ce moment-là, ce que
je voudrais faire, c'est dupliquer cette roue. Mais comme je veux
faciliter les rotations, je vais continuer
et je vais simplement y
attacher certaines de ces pièces Celui-ci, celui-ci,
celui-ci, celui-ci et celui-ci. Oh, il y a un léger problème de
lissage. Y a-t-il également ce
problème ici ? C'est le cas. C'est parce que nous avons
un Whoa, regardez ça. Ce n'est pas une bonne chose. C'est vraiment surprenant que je
ne l'aie jamais remarqué. OK, avec quelque chose
comme ça, je
ne suis pas à l'aise de
laisser ce genre de choses dedans. Il faut que j'y aille. Ce qui est surprenant, c'est
que très probablement ce se passe, c'est que la
triangulation ici,
ici , vous pouvez voir Dans ces cas, ce que
vous voulez simplement faire, c'est simplement aller de l'avant
et les connecter. Je peux donc le voir ici. Je ne sais pas comment celui-ci est
passé entre les mailles du filet, mais il n'est pas connecté des
deux côtés. Waouh, d'accord. Nous allons donc établir
un lien ici. Et ici, nous devons
également créer un Oh, c'est en économisant. Donne-moi une seconde. Isolons cela.
Connexion également ici. Ensuite, nous nous
contentons de
relooker et de copier celui-ci dans notre Low Poly C'est tout Ce n'est donc pas
difficile, juste ennuyeux. C'est ça. Ici, tu vois ?
Nous pouvons simplement le faire. C'est juste une triple vérification. Celui-ci peut être fusionné. Non, attends, je ne
vais pas faire ça. Je ne veux pas aussi m'
amuser avec mes UV ou
quoi que ce soit Disons donc que cela semble correct
maintenant. Donnez les nouvelles
normales pondérées juste pour corriger ces flèches supplémentaires Il suffit ensuite de l'exporter très rapidement. Exporter, contenir une faible teneur en poly. Oui, exporter. Ensuite, tout ce que vous voulez faire,
c'est d'aller de l'avant et c'est la
pièce dont nous avions besoin, copier, la jeter dans
votre conteneur final. Par ici. Et je vais juste supprimer cette pièce parce que
nous voulons la refaire Maintenant, avec cette pièce, vous
pouvez utiliser deux fois un outil d'alignement. Ici, nous avons un outil linéaire où,
si vous cliquez dessus, il
s'alignera correctement dessus. Dans ce cas, cela
fonctionne parfaitement. Si cela ne fonctionne pas parce que
cela ne fonctionne pas toujours , vous pouvez bien sûr simplement le placer
manuellement. Ensuite, j'aimerais simplement
appuyer sur la sélection haute, supprimer l'ancienne et la masquer Alors maintenant, encore une fois
, tout va bien, et nous pouvons
simplement continuer. Pendant que nous faisons cela,
je vais juste aller ici et il est maintenant rechargé, et je vais juste appuyer sur Cuire Et j'espère que mon ordinateur
ne ralentira pas trop. Donc pour ce maillage, je vais
le faire avec celui-ci. Je vais aller de l'avant
et je vais joindre, comme je l'ai déjà dit,
quelques-unes de ces pièces. Disons, probablement
jusqu'à présent, pour que celui-ci
puisse pivoter librement. Pour mes boulons, oui, c'est probablement plus facile parce que
nous allons beaucoup dupliquer celui-ci pour simplement
fixer vos boulons ici. Maintenant que nous
avons essentiellement deux pièces individuelles. Ensuite, nous
voulons saisir cette pièce,
aller en haut, il n'
affecte que le pivot, et vous voulez définir votre point de
pivot là où se trouve le centre du
cylindre, qui se trouve ici. Ensuite, nous pouvons aussi le déplacer un peu vers le
haut comme ceci, ce qui nous permet de le faire. Youpi. Alors maintenant, nous pouvons facilement le
placer où nous voulons. Et si vous le souhaitez, plus tard, vous pouvez également y aller et vous pouvez même faire des animations ou des animations. Faites un peu de truquage si vous le souhaitez, mais ce n'est pas
quelque chose que nous
aborderons dans notre chapitre Donc, ce que je peux faire, c'est aller
ici et je peux juste faire une légère rotation. Donc, si mon PC est un
peu lent, c'est simplement parce qu'il
cuit en arrière-plan. Ici, on peut en faire
180. Au même endroit. Et c'est à vous de décider
comment vous le souhaitez. Je suppose que si
j'insiste sur ce point, alors ces deux pièces, c'est
bien de les faire avancer. Et puis vous
voulez garder ces pièces dans la même orientation parce que vous pouvez imaginer qu'il s'agit, par exemple, pousser ce contenant d'un côté, et c'est pourquoi il
aurait eu la même orientation. Donc, si je vais juste de l'avant et que je le fais
pivoter, déplacez-le ici. Assurez-vous qu'il se trouve un peu
au même endroit. Oui, ça. Ensuite, pour celui-ci, je vais juste continuer
et le faire pivoter également vers l'arrière. Donnez-lui peut-être un léger angle comme celui-ci pour le rendre
plus intéressant. Mais nous y voilà. Nous avons fait réparer nos
roues avec nos boulons. Maintenant, nous avons cette
pièce et parfois j'
envoie très rapidement mon objet. Cette pièce, qui peut se trouver ici. Et puis nous avons
ceux qui peuvent
se transformer en étain de ce côté. Et je
voudrais le repousser. OK. Cela
couvre donc ces sites. Je suis juste en train de vérifier si je
n'oublie rien. Nous avons celui-ci, qui a
également besoin de quelques boulons, et je vais y aller
à ce stade, je peux vraiment, oui, j'aime bien en avoir
un comme la bague. Quel type de verrou se
trouverait-il ici ? Ce serait probablement
celui du bout comme celui-ci. Alors prenons ces deux-là. Oh, allons-y et en
fait, débarrassons-nous de. Eh bien, ne nous en débarrassons pas, mais détacheons simplement
l'un des anneaux Et attachez-le au boulon. Envoyez-lui mon pivot, et
déplacez celui-ci ici. Je ne vais pas vraiment le copier
car c' est le dernier
verrou que je dois placer, donc le reste sera
retiré de toute façon par la suite. Mais allons-y.
Donne-moi la bonne position. OK. Cela fonctionne bien. Nous allions donc
en avoir un ici. un ici. Un autre ici et un autre ici. Ensuite, vous pouvez également
faire
pivoter légèrement les boulons pour qu'ils ne soient pas
les mêmes partout. Comme ça. OK, donc ces pièces sont prêtes. Nous allions également
le déplacer légèrement pour qu'il
soit dans la bonne position. Pour cela, il me suffit
de déplacer celui-ci. Passons donc à notre vue latérale. Cela n'affecte que notre pivot. Placez-le dans la
pièce maîtresse ici. Désactivez notre rotation instantanée, et celle-ci
allait être légèrement
déplacée vers le haut comme ça. Oh, il n'y a plus d'économies. Bien entendu, l'épargne
est un peu plus lente maintenant à cause de l'hypol. OK, mais ça a l'air bien. Nous l'avons donc fait
évoluer, et il y avait encore
une chose que
je voulais faire, c'est lui donner une certaine imperfection générale C'est assez drôle,
je vais
probablement vous en donner deux
segments ici. Et je veux dire, ici, vous pouvez le voir, il est parfois un
peu bombé et parfois
il y a juste quelques bosses et tout ce
genre de choses Et comme je l'ai déjà dit, il est plus facile de
le faire dans notre version low poly. Donc, ce que je vais
faire, par exemple,
c'est ici, au niveau de la police, voyons voir, la déplacer vers l'extérieur. Ensuite, je peux, par
exemple, prendre l'
un des coins ici, et je peux faire
un petit creux parce que ce qu'il
faut retenir, un petit creux parce que ce qu'il
faut c'est que rien n'est parfait
dans la vraie vie. Et surtout pas ce
genre de pièces métalliques
qui sont
bousculées et qui, en général, sont beaucoup plus sujettes
à des imperfections. Et c'est essentiellement ce que j'
essaie de capturer un peu. J'essaie juste de
capturer certaines de ces imperfections en effectuant très légers
mouvements ici et là, et c'est souvent déjà suffisant. Juste ces petits mouvements, le simple fait d'emménager, qui peuvent déjà avoir beaucoup d'effet sur ce
type d'actifs. Donc, même quelque chose comme ça
devrait déjà faire l'affaire. Peut-être que je vais sélectionner ce
site et le remettre en place et en sortir un peu. Oui, parce que c'est lié, je vais probablement m'en tenir
à quelque chose comme ça. Ajoutez un poids de plus aux poids normaux au
cas où. Allons-y. Maintenant, vous pouvez voir,
c'est très subtil, mais vous pouvez voir
qu'il y a, genre, quelques imperfections. En fait, c'est un
peu trop subtil. Je veux déplacer ceux-ci. Dehors un peu
plus comme ça. Tu vois ? À ce moment-là, probablement pour la
première fois,
oui, pour la première fois,
nous avons maintenant un maillage approprié. J'ai l'impression qu'il m'en manque un,
et c'est celui d'ici. 1 seconde Cela permet d'économiser. Tu es où ? Tu es où ? Loplyi. Je ne sais pas
ce qui lui est arrivé, mais nous pouvons simplement le copier, le mettre dans une version finale. Je sais où tu es. J'y vais
par hasard. J'ai déplacé tout mon couvercle sans
vraiment le déplacer. Mais je peux juste le faire manuellement. OK. Nous l'avons donc fait. Faisons maintenant une dernière vérification. Pour s'assurer que
tout fonctionne bien. Je pense que c'est le cas. Génial Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est continuer et
sauvegarder notre scène. Et comme il s'
agit de notre maillage final, nous pouvons déjà simplement l'exporter
en tant que maillage final, qui devait figurer
dans les exportations vers Unreal Et puis nous pouvons aussi, bien sûr, utiliser celui-ci pour un peintre. Cependant, pour un peintre, je
pourrais en créer un
dont le couvercle n'est pas fermé. Je veux dire, parce que sinon ce
sera un peu difficile à voir. Quoi qu'il en soit,
allons-y et entrons ici. Oui, je veux le remplacer. Ensuite, pour effectuer une dernière vérification, nous pouvons aller à l'
intérieur du ouistiti Et dans cette scène,
désactivons notre projet Bake, glisser notre dernier
conteneur ici, et il semblerait qu'il ne
contient déjà pas de cartes correctes. Et comme vous pouvez le constater, nous
avons enfin un dernier conteneur. Maintenant, définitivement, celui-ci a pris un peu
plus de temps que prévu. C'était surtout à cause de
tous ces trucs de soudure. Comme ici, oui, c'
est juste une forme désordonnée, mais en général, il s'agit simplement de
nettoyer la géométrie Pour nous, le problème se
situait principalement dans cette zone où parce que tout
est comme de l'étain, tout est soudé ensemble. Toutes ces choses combinées ne
font que causer beaucoup de problèmes. Mais vous pouvez voir que cela fonctionne
maintenant. Il peut même s'ouvrir et se fermer, c'
est-à-dire ici, vous voyez ?
Des trucs vraiment sympas. Nous devons absolument
joindre celui-ci. Mais en général, tout fonctionne bien maintenant, nos
sacs fonctionnent bien. Donc, dans le chapitre suivant,
nous allons commencer
par notre texture, en commençant par ajouter ces détails non
cartographiques supplémentaires, puis nous allons continuer à partir de
là. Allons-y donc
et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
30. 29 Création des textures de conteneur Partie 1: OK. Ce que nous allons
faire dans ce chapitre, c'est préparer notre scène afin de pouvoir
commencer par la texturation Nous allons donc le
préparer dans Substance Painter dans notre étui. Et ce que j'ai également
fait, c'est que j'ai également une
scène de ouistiti très basique dans laquelle nous
pouvons prévisualiser la référence de
haute qualité appropriée C'est la même scène de ouistiti
que celle que nous avons utilisée pour la pâtisserie. Il a essentiellement, si
je vous le montre très
facilement, quelques
lumières très basiques. C'est un peu embêtant. Il y a une lumière orientée vers l'avant, puis une
lumière qui vient de l'arrière et une autre qui vient un
peu du bas. Il s'agit simplement d'une configuration d'éclairage de base à trois
points, et pour le reste, nous avons
cette caméra ici, qui en a une. Si on va ici ou
là, où est ton appareil photo ? Cet appareil photo a
un mappage des tons réglé sur ACS, puis il a
une courbe ondulée ici, ce qui est, encore une fois, quelque chose
d'assez courant, un peu de
clarté, un peu de netteté, et
c'est Je vais inclure la
scène, mais c'est surtout pour la prévisualisation
car, bien sûr, nous travaillons dans Unreal
Engine Cependant, je trouve qu'il est plus facile prévisualiser
des éléments à
l'intérieur de ouistiti Cette scène est configurée de telle sorte qu' elle soit très proche
d'Unreal Engine Tout ce qui va bien
chez Ouistiti semble souvent aussi
très bien dans Unreal Engine Donc, ce que nous allons faire en premier c'est que nous avons ici
notre dernier conteneur. Je veux aller de l'avant et sélectionner le conteneur
final, et je veux le déplacer
temporairement sur le site, car sinon je n'ai aucun moyen de
texturer l'intérieur J'ai donc ici juste mon
dernier conteneur comme celui-ci, puis je peux
rapidement exporter ce contenu. Exporter la sélection. Allons-y et exportons ici. Je vais juste créer une texture de carte de
dossier. Normalement, j'en mets juste un
tas dans le même dossier, mais juste dans ce cas, pour que tout soit mieux organisé pour le didacticiel, je vais simplement les ajouter ici. Je vais juste l'appeler peintre. Et une fois que ce sera fait,
je vais juste faire mes modifications pour qu'
il revienne à sa position normale, au cas où nous voudrions retrouver notre
ancienne version. Une fois cela fait,
nous pouvons maintenant aller de l'avant et
ouvrir Substance Painter. Et organisez notre scène actuelle. Et ça, bien sûr, c'est
vraiment génial en ce moment, mais nous allons l'améliorer
un peu plus tard. Allons-y. Nous allons maintenant
peindre un chargement. Nous pouvons simplement créer
une nouvelle scène simple. Maintenant, j'ai un modèle qui
s'appelle le modèle de
scène du modèle SM, et je vais passer en revue ce qu'il fait. C'est quelque chose que je peux également inclure
avec vous pour vous. Désolée. En gros, nous l'utilisons en interne car il correspond mieux à
Unreal Engine une
fois de plus, car souvent,
la valeur par défaut de Substance Painter est
vraiment mauvaise en termes de correspondance avec apparence réelle
du moteur
Unreal et du Maintenant, ici, nous
pouvons continuer et récupérer nos exportations, nos textures et notre fichier de dessin
ou de peintre. Nous voulons aller de l'avant et
opter pour une résolution de quatre K. C'est très bien.
Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur Importer des cartes de cuisson, et nous allons importer Oops, nos derniers sacs que nous
avons créés ici, puis nous pouvons simplement appuyer sur OK Maintenant, je crois que nous les
avions, donc je dois
juste
vérifier que nous les
avions à huit K, ce que vous pouvez faire en cliquant simplement avec le bouton
droit sur les propriétés, les détails. Oui, d'accord, huit K. Parfait. Alors, on y va. Ici, nous avons mis en place notre scène. Alors, qu'est-ce qui est différent
dans cette scène par rapport à la scène par défaut ? Vous pouvez bien sûr
utiliser la scène. Je vais inclure le modèle. Et vous souhaitez essentiellement placer
ce modèle dans vos
modèles de bibliothèque de douleur. Oh, désolée, j'
ai accidentellement utilisé des carreaux
UV pour l'allumer. Nous ne voulons pas le faire
car c'est pour vous
les messages instantanés si vous avez
plusieurs textures. Donne-moi juste une seconde. Donc, ces quatre k, j'aime toujours travailler en OpenGL, et encore une fois, importer vos grandes cartes OK, et ne
sauvegardez pas celui-ci. Donc, avec cette scène par défaut
que nous avons ici, la
plupart des
différences sont que si vous allez dans les paramètres d'
affichage, si vous n'avez pas cette fenêtre, vous pouvez toujours trouver toutes
ces fenêtres ici J'ai un
environnement spécifique appelé environnement de scène irréel ici, et qui sera inclus Et pour le reste,
si nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons activé les effets de publication. J'ai juste
activé ma correction des couleurs et j'ai
réglé ma luminosité un peu à 1,12 Et pour le reste, j'
ai mon mappage des tons, et il est configuré pour être enregistré. Et pour nous, l'exposition est
juste égale avec le Gamma 0,96. Et c'est essentiellement
pour contrebalancer ce meilleur moteur irréel J'ai activé le setter
anti-analyse 216,
et pour le reste, j'ai aussi
un profil colorimétrique ici,
qui est le profil quadrichromatique du moteur Unreal,
créé quelqu'un d'autre.
Je ne sais pas qui. Je l'ai trouvée il y a très
longtemps. Nous avons donc réglé le
mappage des tonalités sur ACS. C'est tout. Mais je vais inclure ce modèle
pour vous. Ne vous inquiétez donc pas pour
ça. Et FreZ oui, les shaders sont tous pareils, donc nous n'avons
rien Maintenant, nous avons
ici notre conteneur. Je veux y aller et je
veux le renommer un peu TT 00289 Donc, dans notre liste de textes, ce sera également le
nom de nos fichiers. Ainsi, lorsque nous l'exportons,
ce sera un conteneur d'identification, un trait soulignement, une couleur de base normale Il exportera simplement
toutes ces cartes. Maintenant, une autre chose
que nous voulons
faire est d'accéder à
nos paramètres de texte, de
faire défiler la page vers le bas, et sélectionner toutes les cartes de
cuisson importées que nous avons. Nous avons donc notre carte normale. Nous avons notre espace objet. C'est la même chose que l'espace mondial. Nous avons notre carte d'exclusion ambiante et
notre
carte de courbure,
et la carte de position et
d'épaisseur ont déjà été trouvées position et
d'épaisseur Maintenant, lorsque je déplace ma scène, comme vous pouvez le voir maintenant, toutes
les cartes sont appliquées. Nous avons donc maintenant nos belles
cartes hipolynm également ajoutées à cela. Tout cela a donc l'air
génial. Génial. À ce stade, nous
pouvons accéder à nos couches, et nous pouvons simplement
procéder à la suppression. La première chose que
nous allons faire, que je
ferai également dans ce chapitre, est d'ajouter des détails
supplémentaires non cartographiques. Ce sont pour la plupart comme
ces bosses ici, comme vous pouvez le voir, et peut-être aussi comme un texte
ou quelque chose comme ça. Nous pouvons peut-être faire une tempête
ou quelque chose comme ça, mais nous y reviendrons
un peu plus tard. En général. Ce
concept est donc assez basique. En gros, ce que nous voulons faire,
c'est commencer par
créer un dossier. Et encore une fois, je pense que vous connaissez les bases
du simple en général. Oh, hé, je vois un
petit problème ici. Mais oui, je ne m'
attends pas à ce que vous connaissiez les bases de la texturation
dans Substance Painter Je suis un peu distrait parce que nous avons
ce problème là Ce problème est
probablement dû au
fait que notre cage, j'ai dû accidentellement rendre
trop petite sans l'avoir remarqué. Je vais d'abord
commencer par enregistrer cette scène. Alors sauvegardons cette
scène ici. Appelez cela une présentation
et appuyez simplement sur Enregistrer. Et la prochaine chose que je vais faire, c'est aller avant et revenir
rapidement à notre scène de pâtisserie, et il me
suffit d' étendre légèrement la cage. Voici donc notre scène de cuisson Il suffit d'appuyer sur Ctrl F pour
pouvoir zoomer correctement. Peinture offset. Et je vais régler mon offset de peinture
à niveau
assez bas. Gardez le contrôle. Oh, désolée, j'ai toujours
l'Outback allumé. Éteignons-le car
cela ralentit un peu les choses. Et je clique quelques fois juste pour améliorer un peu l'
apparence de la cage, juste pour être
sûre de ne pas gâcher
quelque chose
accidentellement. Par ici. Génial. À ce stade, nous pouvons simplement entrer et appuyer sur Cuire et je
vais passer la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé.
OK, c'est fait. Maintenant, dans Painter, vous devriez pouvoir
simplement vous rendre ici, trouver vos modèles de conteneurs
ici et appuyer sur Recharger Malheureusement, nous ne pouvons pas
tout faire en même temps,
donc juste un par un. Maintenant, il n'apparaîtra pas encore. C'est comme un peintre où vous
devez entrer ici, et vous avez juste besoin de Red Dragon. Et laissez-moi vérifier si
je ne fais que le conteneur. On y va, tu vois ? Il vous suffit donc de faire glisser à nouveau vos cartes, puis elles seront en
quelque sorte mises à jour. Je vais donc le
faire rapidement. Nous y voilà. Cela résout donc ces problèmes. Sommes-nous maintenant prêts à partir ? Je pense que nous le sommes. Génial. Donc là où nous nous sommes
arrêtés, nous avons créé un dossier que j'aime appeler ainsi
pour les détails habituels. Ensuite, j'aime toujours
commencer par la couche de remplissage, et je vais appeler celle-ci. Nous avons donc un formulaire A qui est souvent
appelé et retiré. La couche d'entrée signifie essentiellement détails
non cartographiques qui
sont repoussés vers l'intérieur. O signifie des détails non cartographiques
qui apparaissent. Vous voulez juste continuer
et oh, oui, vous pouvez simplement appuyer sur
Alt et cliquer sur la hauteur pour activer uniquement
la hauteur. Ensuite, pour la hauteur, nous voulons la mettre
dans le signe moins. C'est plutôt sympa
car ce que nous pouvons faire maintenant, c'est ajouter un masque noir. Et par exemple, nous
voudrions probablement également avoir une
certaine symétrie ici pour celui-ci qui se
retrouvera également de l'autre côté. Vous pouvez maintenant utiliser la symétrie. Donc, si vous passez
ici à la symétrie, et que nous
appuyons sur Afficher le plan, nous avons besoin d'une
symétrie sur l'axe Z. Malheureusement, il n'est plus au centre à
cause de ce panneau, donc il ne le
place pas vraiment au centre, mais nous devrions être en mesure
de le faire correctement comme ça. Et cela devrait être le cas maintenant, donc cela devrait se traduire d'
un côté à l'autre. À ce stade, si nous examinons
nos pinceaux
ici et disons
que nous commençons par un
simple
pinceau dur pour vous montrer,
comme vous pouvez le voir, que lorsque vous dessinez ceci,
vous pouvez désormais dessiner les détails d'une carte des
normes. Maintenant, si nous allons
ici, ce que nous pouvons faire, c'est ce pinceau maintenant,
il est un peu trop dur. Nous voulons donc faire défiler la page Oups, désolée, nous voulons faire défiler la page vers le bas, puis passer ici
à la dureté, et nous voulons probablement la régler, parce que nous voulons lui donner un
peu comme un biseau Disons donc 0,5. Oui, ça a l'air bien. Et maintenant, ce que j'aime
faire, c'est simplement aller de
l'avant et m' aligner
quelque part ici. Et c'est une technique assez
ancienne, mais elle fonctionne toujours très bien. Cliquez simplement sur Hold
Shift, puis cliquez à nouveau. Et puis il placera simplement
ce détail supplémentaire. Maintenant, vous pouvez voir
ici que nous avons des problèmes où ce
n'est pas tout à fait précis. Donc, une autre méthode, qui est une technique légèrement plus récente à l'intérieur de la substance,
est que vous pouvez monter ici et utiliser une spline pièce
ou une ligne ou quel que soit le nom que
vous voulez En gros, il vous suffit de cliquer dessus, puis vous pouvez commencer par
dessiner vos pièces. Maintenant, pour celui-ci,
disons le second. Laissez-moi simplement
regarder ma référence. C'est à peu près ici. Et ce qui est bien, c'est qu'
avec les pièces, vous pouvez les ajuster. Donc
je peux monter ici. Et ce ne sera toujours pas
parfaitement droit, donc c'est le truc. Mais le fait est que
je peux maintenant entrer, et comme vous pouvez le voir, je
peux clarifier les choses. Je peux aussi jouer avec ma taille ici pour que la
taille reste assez constante. Et ici, dans votre
Alpha, encore une fois, vous voulez simplement régler votre
dureté à 0,5. C'est donc un peu moins destructif,
et je l'
utilise surtout si j'en ai besoin,
comme ici, parce que ce n'est pas
non
plus et je l'
utilise surtout si j'en ai besoin,
comme ici, le plus rapide, et vous pouvez voir que ce
n'est pas super acrod parfois, mais c'est quand même très pratique pour, exemple, simplement le déplacer Et je me contente
souvent de regarder ça. Oups. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y aura ce détail des deux
côtés. C'est donc très
sympa. Et vous pouvez continuer et vous pouvez également
créer plusieurs pièces. Le prochain
serait donc ici et ici. Et les pièces ne devraient pas non plus
passer par deux modèles
, pour autant que je sache, mais nous pouvons vérifier. Nous en avons donc une
qui part de Oh, désolée, je dois entrer et je
dois créer une nouvelle pièce. Quel était le raccourci ?
J'ai oublié le raccourci. Je fais toujours des allers-retours. Eh bien, c'est Control Shift. Il existe un raccourci
pour créer une nouvelle pièce ou simplement passer de l'
une à l'autre. Donc, honnêtement, je n'
utilise pas souvent de pièces, mais c'est un outil vraiment
cool. Oui, je peux y aller. Et j'essaie juste de l'
aligner sur cette base ici. Oui, quelque chose comme ça
devrait fonctionner assez bien. Maintenant, vous pouvez également continuer
et cliquer
avec le bouton droit de la souris pour dupliquer la deuxième partie. Et je vais juste aller de l'avant et le déplacer ici pour
savoir qu' il est en ligne
droite par rapport à l' autre. Et déplaçons-le ici. Mm. Quelque chose ne va pas. Je ne sais pas si c'est
comme la longueur. La longueur devrait être à peu près correcte. Oui, ça devrait vraiment fonctionner. Donc, trouvez
simplement manière dont vous
voulez créer ces lignes. Maintenant, nous en avons aussi ici qui sont
assis sur le côté. Et pour cela,
j'espère pouvoir continuer à
utiliser
la symétrie
pour créer. Oh,
désolée, je dois appuyer sur W, n'est-ce pas ? Entrer ? Oh, oui, désolé Entrez
pour sortir du mode édition. Je n'arrête pas de penser à l'espace, mais ce n'est pas la bonne. Donc, si je vais de l'avant et
que je vais ici, je dois le déplacer. Oui, j'ai
l'impression que le personnage ne
sait pas exactement quoi
faire à ce stade. Ou est-ce le cas ? Non, ce n'est pas le cas. Vous pouvez entrer ici
et contrôler vos tensions de cette en
cliquant sur ce bouton,
puis sur ce bouton. Et tu peux essayer de le déplacer vers le haut pour le rendre
un peu plus droit. Je veux juste faire
attention
à ne pas aimer tout
gâcher. Parce qu'à
un moment donné, elle ne ressemble plus une
batte souple, pour ainsi dire. Mm, ça devrait. Eh bien, il y a encore une bosse dedans. Oui, voyons aussi si
je peux contrôler celui-ci. Je ne sais pas si je le veux,
peut-être que je ne peux pas revenir en arrière. C'est en fait
une question délicate, pour être honnête. Hmm. Oui, c'est peut-être l'une des rares
fois où je vais retirer une pièce
et peut-être utiliser la méthode manuelle
parce que je ne peux pas l'
obtenir exactement comme je le souhaite. Parce qu'au moins
avec la méthode manuelle, je peux
simplement le transporter directement. Ou je pourrais déplacer
la pièce sur mon UV, mais je ne suis pas
sûr que cela fonctionnera. Donc, tout d'abord,
vous devez redimensionner ma taille jusqu'à ce qu'elle atteigne peu près la même taille qu'
avant. Et voyons voir. Il y a donc plusieurs façons
de le faire. Nous pouvons cliquer sur Hold
Shift, comme ceci. Et maintenant, au moins, tout
va parfaitement droit. Oui, celui-ci fonctionne vraiment. Pas d'attente. Non, cela ne fonctionne pas très bien car ce n'est
pas parfaitement droit. Vous pouvez également essayer d'accéder à votre vue
en deux D, et peut-être de faire une vue en deux
D et en trois D. Voyons voir. Ici,
c'est le top. OK. Si je vais juste ici et que je dois descendre un
peu plus bas. Je suppose que c'est à peu près
ici et ensuite ici. Je voudrais m'éloigner un peu
plus du bord. Faisons-le ici et ensuite ici. Oui, tu vois. Donc, comme je l'ai dit, OK. Je n'ai aucune
idée de ce que c'est. Mais oui, comme je l'ai dit, parfois tu as juste
besoin de trouver le moyen
qui te convient le mieux. Ce n'est pas de la science des fusées. Il suffit de prendre
et d' essayer ce
qui fonctionne pour vous. J'ai donc voulu aller ici, et je voulais essayer d'en faire
peut-être deux. Un peu comme ça. Mais je trouve que celui-ci est en fait un peu trop
incliné Oui, ici. Non, je ne pense pas que la pêche
soit due aux UV Je pense que c'est juste que je n'arrive pas à mettre les choses au clair. Je sais si j'aime ça. Je pense que je vais juste m'
en tenir à une. Alors, jetons un coup d'œil. Nous en
avons donc un ici, un ici. Peut-être que si nous montons un peu plus haut, cela se lira un peu mieux. Oui, ça se
lit un peu mieux, même si je
voudrais probablement l' étendre un peu. Donc, vous voulez probablement aller
quelque part comme ça et ensuite, que diriez-vous de ça ? Je n'aime pas ça. Je n'
aime pas où c'est, cet
angle bizarre. Peut-être devons-nous en
fait le réduire pour le faire. Oui, ici, il
faut donc raccourcir pour arriver
au bon angle. Alors, que diriez-vous de ça ? Un peu plus longtemps.
Prends juste ton temps. Par exemple, je précipite un
peu les choses, ce que je ne devrais pas faire Et je veux juste m'en
approcher et régler ça. Mais oui, prends ton temps. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc ces
pièces, ces pièces, et nous avons celles-ci ici. Maintenant, à l'arrière, vous
pouvez choisir si vous
voulez avoir quelque chose de
spécial sur le dos. Je ne sais pas si ça m'
intéresse vraiment trop. Je peux essayer, peut-être, genre « Non, tu sais quoi ? Je pense qu'avoir un
dos minimaliste est en fait mieux. Nous avons donc obtenu la plupart de
ces informations de base. Maintenant, les détails suivants
que nous voulons, c'est que nous
voulons simplement avoir du texte
réel non cartographique, comme vous pouvez le voir ici. Pour le texte non cartographique, par exemple
sans compter cette forme, j'espère
pouvoir utiliser les couches de
texte situées à l'
intérieur ou à l'intérieur de Substance Painter, en faisant
simplement pivoter ce rond. Je vais juste continuer
et dupliquer cette couche. Coloriez le texte simplement parce qu'il est
un peu plus précis. Et puis si vous tapez
du texte et que vous passez à l'
Alpha ici, vous avez en fait des polices dans
lesquelles vous pouvez simplement
taper le texte. Nous voulons donc opter pour
quelque chose d' assez élégant. Et souvent, avec le
texte, en fait, vous pouvez
littéralement agrandir votre pinceau , puis le
lancer dans un Alpha. Donc, si nous optons pour une police
Let's Try. Voyons quelle police fonctionnera. Les polices de base ne sont
souvent pas les meilleures, mais nous pouvons toujours essayer. Sinon, nous
pouvons le faire dans Photoshop,
mais ce dans Photoshop, serait bien si je
pouvais éviter d'utiliser Photoshop. Passons donc à
celui-ci, et à la norme EN 840. Oh. Oups, quelque chose s'est
mal passé. Je n'étais pas en train de taper. EN 840, quelque chose comme ça. Et puis nous avons juste
ce simple texte ici. À ce moment-là, nous
pouvons entrer ici et disons que nous le plaçons ici. Maintenant, vous pouvez voir que
c'est un peu Oh, puis nous devons
éteindre le miroir. Vous pouvez le voir ici.
C'est un peu trop pointu. Mais si nous allons simplement le
faire sur le site, faisons-le d'assaut je vais juste l'agrandir comme ça. Une tempête s'en va ici. Tempête également. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est le faire à notre goût. Nous pouvons ajouter un filtre,
et dans ce filtre, nous pouvons ajouter un
peu de flou. Tu vois ? On peut le brouiller. Maintenant, nous pouvons le rendre un
peu moins résistant. Pareil pour ces lignes ici. Nous pouvons les rendre un peu
moins forts. Tu sais quoi ? Peut-être ajouter un petit
flou à ceux-ci également. Alors filtrez, floutez. Juste
quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant quelques indentations très basiques
ici et là Bien entendu, nous
ajouterons
également, plus tard, quelques graphiques, comme vous
pouvez le voir ici et les logos. Mais c'est quelque chose qui
arrivera un peu plus tard. Ce que je vais faire en fait,
c'est demander mon graphiste de travailler
simplement sur la création de ces choses. Donc, dans notre équipe, je ne
consacrerais normalement pas mon temps à créer
ce genre de choses, en particulier parce que
lorsque vous travaillez sur un environnement à grande échelle
et sur des choses comme ça, vous devez également penser au
droit d'auteur et à l'image de marque. C'est plus logique si vous avez une marque personnalisée que vous avez créée vous-même en interne et
qui n'existe pas, spécifiquement pour tout ce qui a trait aux déchets. Comme ça, nous avons nous-mêmes un tas de
marques pour
différents types de produits alimentaires
, différents types d' entreprises et d'
autres choses de ce genre. Mes graphistes
vont donc vous expliquer comment, par
exemple, créer ces objets. Hum, je vais lui demander de l'enregistrer. Oui, oui, je vais lui
demander d'enregistrer le processus juste
pour que vous puissiez le voir
aussi, mais ce sera un bonus. Il n'en parlera
pas, donc ça devrait aller. Quoi qu'il en soit, nous avons fait
ces choses. Maintenant, allons-y et terminons ce chapitre en
exportant simplement ce contenu. Et en l'appliquant à
notre maillage final. Oh, désolée, pour ce qui est de notre
scène finale dans Oh, et je dois aussi
me rappeler de la sauvegarder dedans. Maman a dit : «
Je ne peux pas parler ». Je ferai une pause après cela parce que je suis encore en train de me
remettre de la COVID, et je
trouve que seules mes tartes sont partout
pour une raison Peinture TD 00289. Sauvegardons allons-y et cela continue d'économiser car cela prend un peu
plus de temps que prévu. Allons-y.
Textures d'exportation de fichiers. Va ici. Pour l'instant, j'ai
aussi, bien sûr, différents préréglages d'exportation
pour les unreal shaders
et tout ça Cependant, pour l'instant, nous
allons simplement utiliser les métalégraphes PBO normaux ici, juste pour vous faciliter
la tâche. TGA, c'est bien. Quatre k, c'est
bien aussi. Exportez, enregistrez. Ensuite, nous pouvons continuer
et nous pouvons entrer dans la scène oh, ce n'est pas la bonne scène Nous voulons aller de l'avant
et entrer dans la scène de présentation. Est-ce que je veux le sauvegarder ?
Oui, gardons-le au cas où. Allons-y. Nous avons ici la scène de
présentation, créons un nouveau matériau. C'est ce qu'on appelle un conteneur. Oh, je suppose que nous avons déjà un matériau appelé
conteneur à partir de notre original. Ensuite, faites glisser ce matériau, et ce que nous pouvons faire, c'est que
nous pouvons déjà le faire glisser notre carte normale
que nous avons exportée. Maintenant, lorsque vous exportez
une carte de normes depuis SubsiSpain, vous devez
garder à l'esprit qu'elle est souvent exportée sous forme de X direct car Mamset se lit Il vous suffit souvent d'
appuyer sur le bouton flip Y. Vous ne pouvez pas vraiment voir,
alors déplaçons cela vers le bas, mais ici vous pouvez voir la différence. Tu vois ? Oh, à. Ouais, ouais, ouais. Nous devons donc appuyer sur flip Y sinon cela tournera dans
le mauvais sens. OK, mais ça a déjà l'
air plutôt cool. Maintenant, également pour ce qui est de l'occlusion, je vais simplement appuyer sur l'occlusion, et je vais simplement
importer mes cartes préfabriquées. Plus tard, je vous montrerai comment obtenir réellement
la carte d'oclusion Mais pour l'instant, nous pouvons simplement
ajouter cette occlusion cuite. Je ne vais pas le
définir aussi fort, peut-être 0,6. Et
le collier ici. Mais maintenant, vous pouvez voir
que cela
commence déjà à
s'améliorer. Donc c'est sympa. Donc,
dans une situation acceptable, nous allons commencer par définir nos couleurs de base réelles. Et je vais probablement aussi, juste
avant de passer à autre chose, brouiller un
peu plus les choses ici Et peut-être aussi le
rendre un peu moins fort parce qu'en
ce moment , tout cela semble un
peu trop puissant. Par exemple, nous ne basculerons pas trop souvent
entre Mm set. C'est plutôt comme
pour cette base, nous voulons en quelque sorte
le découvrir, assurer que tout est correct. OK. Génial. Alors allons-y et
passons au chapitre suivant.
31. 30 Création des textures de conteneur Partie 2: OK. Maintenant que toutes nos cartes Nor sont
terminées, nous allons maintenant
commencer à travailler sur
nos matériaux de base. Donc, si je regarde
cela, nous avons, bien sûr, notre métal
de base
peint,
puis nous avons, je pense, du métal
galvanisé en dessous, ou du moins, un métal brut très
terne en dessous. Ce sont donc deux matériaux. Nous avons un matériau qui ressemble à du
plastique assez rugueux, mais ce plastique est
souvent très facile à créer. Ensuite, bien sûr,
il y a beaucoup de saleté, de dégâts et tout
ce genre de choses. Ici, nous avons un
simple matériau en caoutchouc
et un matériau métallique brut, qui n'est que du métal brut, rien de peint
ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que cela couvre à
peu près la majeure partie du problème. Maintenant, normalement, nous avons déjà un tas de ces matériaux dans notre
entreprise que nous pouvons simplement utiliser. Cependant, pour le moment, je
vais créer
la plupart des matériaux
manuellement à la main juste pour vous donner
un petit aperçu. Comme quelques-unes que je ne
vais pas créer à la main. C'est comme l'acier
de base, car il existe déjà de nombreuses options dans vos matériaux intelligents
pour de l'acier très simple. Nous allons donc
simplement utiliser une base pour cela et probablement aussi utiliser
le métal galvanisé. Mais le reste, nous le créerons
simplement à la main. Donc, tout d'abord,
nous avons celui-ci. Allons-y et faisons-en
un peu plus près. Est-ce que j'ai un bon gros plan ? Tous ces gros plans sont légèrement flous, mais celui-ci
est plutôt bon. Nous pouvons donc voir ici que
c'est essentiellement
comme de la couleur du métal ordinaire.
C'est assez brillant. Il présente de très
légères bosses, quelques petites spécifications
ici et là,
et le reste
sera probablement absorbé par la saleté Allons-y donc
et commençons par cela. J'aime toujours
créer un nouveau dossier. Et normalement, j'aime
les garder au top. Si je les garde au bas de l'
échelle, nous risquons que quelque chose ne tourne pas rond
et nous devons, comme si nous perdions
certains détails. Donc, celui-ci va
être peint en métal. Nous allons maintenant
commencer par notre base même. Commençons par une
simple couche de base ici. Base écarlate. Et pour celui-ci, nous n'avons pas besoin de hauteur. Nous n'avons pas besoin d'une
opacité ou d'une occlusion d'amplitude normales. Pour notre couleur, vous pouvez simplement appuyer sur le sélecteur de
couleur et sélectionner ici la couleur de
l'une de vos images C'est en fait la bonne couleur, mais c'est plutôt pour commencer et ensuite vous
pouvez partir de là. Donc, si je vois ça, je peux voir qu'il doit
être un peu plus foncé et un peu plus grisâtre. Alors allons-y.
Et essayez juste de faire correspondre
la couleur à la vraie vie. Je ne veux pas qu'il fasse trop noir. Ici, les choses paraissent souvent plus sombres
qu'elles ne le
sont réellement . Je pense à
quelque chose comme ça. Alors, quel code couleur
ai-je si vous voulez
suivre le hash 535 95e Mais bon, je pense que c'est
une base assez solide. Maintenant, nous
allons
me donner une seconde pour
que je puisse changer. Nous allons
commencer par la rugosité de base, qui sera un
peu comme ça Je peux voir ici
quelques problèmes non cartographiques
dans ma rugosité de base Cependant, ces problèmes
peuvent simplement être internes à
Substance Painter. C'est quelque chose que
nous devons vérifier. Dans le pire des cas, si nous trouvons
vraiment beaucoup
de problèmes non
cartographiques, nous pouvons revenir
à la table à
dessin et les corriger. Et l'avantage
du Substance Painter c'est qu'il est souvent
très peu destructeur. Ainsi, même s'il s'
agit de simples améliorations cartographiques, nous pouvons les corriger,
mettre à jour le modèle, et cela
ne casserait techniquement aucun type de peinture
ou de matériau que nous fabriquons Dans tous les cas, commençons par quelque chose
d'assez brillant, peut-être un tout petit peu moins
comme celui-ci ici. Maintenant, la prochaine chose que
je vais faire, c'est aller de l'avant
et
je vais lui donner certaine variation générale de rugosité,
car vous ne
voudriez jamais avoir
quelque chose d'absolument parfaitement brillant et des
choses comme ça Allons-y et
créons une couche de remplissage. Variation de rugosité
01, et j'aime toujours cliquer sur Alt
pour
n'activer que la rugosité, pour la rendre un peu plus terne Ajoutez un masque noir, puis
ajoutez un simple remplissage ici. Il s'agit donc d'une variation de
rugosité excessive. Il ne s'agira pas d'
une variation de rugosité dans l'occlusion, comme dans l'ensemble, ce qui signifie que nous
pouvons simplement consulter
notre liste de textures et
trouver une Je veux quelque
chose avec des spécifications, mais je veux aussi
quelque chose de vraiment doux. Je vais donc probablement en faire deux. Commençons par les spécifications. Vous pouvez cliquer sur
votre masque tout en maintenant la touche Alt enfoncée pour le voir. Allons-y
et réglons celle-ci sur une
projection triplanaire, ce projection triplanaire, qui signifie qu'
elle ne prend pas V et qu'elle ne fera qu'
une projection globale Désolée, je dois y aller. Ensuite, je pourrai aller de l'avant
et je pourrai réduire cela. Souvent, je recommande de ne pas vraiment déplacer votre triplanaire car vous pouvez voir si vous le déplacez Souvent, il a déjà la position la
plus optimale. Mais disons cinq, quatre. Disons
quelque chose comme ça. Maintenant, si nous nous contentons
de jouer avec
notre contraste, car
nous ne voulons pas avoir cette
variation de rugosité partout. Comme ça, et appuyez sur. Et maintenant, si vous vous
contentez de jouer avec, vous pouvez le voir ici. Vous pouvez maintenant commencer par ajouter une partie de cette
variation de rugosité supplémentaire comme celle-ci Faisons en sorte que ce ne soit pas trop
intense, probablement 0,47 pouce. Oui, je trouve que ça
a l'air plutôt sympa. J'aime toujours rendre ma
rugosité un peu plus forte que
dans la vraie vie, car encore une fois, nous perdrons une partie de ces détails de
rugosité plus tard lorsque nous effectuerons
le
rendu de T 0,44. Allons-y maintenant, dupliquons cela et ajoutons simplement une deuxième variation de
rugosité. J'aime bien en ajouter deux simplement parce que c'est
souvent plus beau. Optons pour quelque
chose d'assez doux. lingettes. Vous devez faire attention aux lingettes, car
elles peuvent sembler trop évidentes. Peut-être quelque chose comme des fuites, mais assez importantes.
Allons y jeter un œil. Si je fais juste quelque chose
comme ça, c'est-à-dire des fuites, mais je veux
que ce soit vraiment doux. Nous avons donc ici quelques fuites.
Et maintenant, si je vais juste entrer ici ? Eh bien, tout d'abord,
voyons si je le rends plus brillant. Non, ne faisons pas ça. Faisons en sorte que ce soit ennuyeux. Quelque chose comme ça. Et
puis, ce que vous pouvez également faire, juste pour modifier la force
globale de votre masque, c'est entrer dans votre masque, passer au 100 et le baisser. Je veux qu'ils soient assez subtils. Commençons donc par
quelque chose comme ça. Passons maintenant à notre base et
rendons-la un peu plus brillante, juste pour faire ressortir un peu plus cette brillance La prochaine chose que nous
devons faire est d' ajouter des
informations cartographiques normales ici. Je peux voir que nous en
avons dans l'ensemble, ce sont des bosses de
peinture vraiment classiques, pour ainsi dire Ensuite, nous avons également des spécifications générales plus solides et
des choses comme ça. Allons-y et
continuons sur cette voie. Allons y jeter un œil. Si
nous jetons un coup d'œil à notre brillance, ajoutons un produit de remplissage appelé soft normal bumps
ou quelque chose comme ça Et nous n'avons besoin que de la
hauteur pour celui-ci. Encore une fois,
masque noir, remplir. De cette façon, nous avons toujours le
contrôle de la hauteur. C'est pourquoi je n'aime pas peindre mes couches de remplissage directement
en hauteur, même si cela
fonctionnerait parce que c'est plus ennuyeux
de les contrôler. Donc on veut, genre, des bosses d'apparence
douce. La plupart du temps, ce que vous
pouvez faire, c'est simplement faire
du bruit blanc ici, puis nous devons renforcer un peu les
pompes. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Et si nous introduisons
ensuite notre bruit blanc, ajoutons un effet,
puis ajoutons un filtre,
puis atténuons un peu votre bruit
blanc Tu vois ? Et maintenant, cela commence à créer un peu plus de
ces douleurs. Et allons-y et réduisons un
peu le bruit blanc si possible. Deuxièmement, le flou est
très sensible. Disons 0,08. C'est deux fois quelque chose comme ça. Passons maintenant à notre hauteur. 0,01. Oups 0,005. Il faut
que ce soit super subtil. Euh. Faisons-le, et maintenant réglons le
flou un peu plus bas 0,05. OK, ça fait deux. 0,07, peut-être ? Voyons voir. Oui, ça change les
bosses. Qu'est-ce que je ressens ? Je pense que la hauteur devrait
être un peu inférieure à 0,0. Bien
sûr, lorsque nous entrerons
dans le set Mum, nous devrons peut-être
l'équilibrer un peu plus. Mais on y va. Nous en avons maintenant
certains, pas plus que des obstacles sur la carte Oui, ce lissage
est vraiment intense. Normalement, votre carte Nor va en
quelque sorte le réparer. Je peux, bien sûr, juste
vérifier. Par ici. Oui, je vois. Voilà,
c'est normal, corrigez-le. C'est un truc de peintre. C'est aussi l'une des
raisons pour lesquelles je dis, L, assurez-vous
toujours de trianguler pour vous assurer que votre modèle
n'a pas de moteur Maintenant, je n'en suis pas tout à fait sûr. Je ne l'ai pas ouvert pour le moment, mais il
ne devrait pas y avoir de moteurs ici Je pense donc que ce qui se passe
ne sont que les limites
du Substance Painter. En général,
ici, nous avons maintenant une base assez solide
pour notre peinture. Maintenant, la deuxième base, qui était assez facile parce que
nous l'avons déjà, sera en métal galvanisé, et je l'ai ici. Donc, celui-ci que je vais simplement
inclure ici,
et en gros, ce que j'en ai
fait est celui-ci. Donc, ici, nous n'
avons que de l'acier. Je crois que j'ai acheté
cet acier sur tex.com. Texidt com est donc un site
très pratique où vous pouvez obtenir un
tas de choses gratuitement, mais si vous achetez un abonnement premium, vous pouvez obtenir un tas de scans
et de matériel PBR
vraiment sympa Donc, ici, il y a
genre un tas de métal. Comme vous pouvez le voir, voici
un tas de métal. Et il semblerait que j'ai
saisi le métal de base, puis j'y ai ajouté une finition
métallique galvanisée . Donc, cette finition est en fait
si vous descendez ici puis entrez dans votre filtre, descendez vers le bas. Ici, dans votre filtre, votre
finition à la boue est galvanisée, qui vous
donnera cet effet. Donc, bien sûr, vous pouvez utiliser n'importe quel type d'acier
ou tout ce que vous voulez. Puis j'ai commencé à ajouter
quelques variations de couleurs, ce qui est un peu
un grunge très simple Et puis ici, vous
pouvez voir que j'ai juste rendu la couleur un peu plus foncée
pour quelques variations de couleur. Ensuite, j'ai remarqué quelques égratignures, qui sont trop grandes, mais
je vais les réparer bientôt. Donc,
des bosses normales et de petits points noirs. Eh bien, ils ne sont plus petits. Je peux maintenant entrer ici
et je peux commencer par simplement régler ici, commençons par régler correctement le
tuilage pour cela. Alors, balance galvanisée.
Faisons la petite. De plus, je le réduis, mais je dois également garder à l'esprit que nous n'en verrons qu'
une infime partie. Donc, juste quelque chose
à garder à l'esprit. En termes de brillance, nous examinons simplement
nos niveaux de rugosité. Oui, donnons-lui un
peu plus d'éclat comme ça. Je vais réduire un peu
l'intensité des flocons. Nous avons maintenant une variation de couleur. Je vais juste y aller et
, dans mon
grognement , je vais régler ça
peut-être à quatre Allons-y. Nous avons donc maintenant une variation de
couleur générale. Ensuite, pour ce qui est de mes rayures, les rayures ont encore une
fois une carte Grinch qui n'
est que des rayures Donc, honnêtement, il n'y en a pas beaucoup. Et ici, vous pouvez modifier un peu
le carrelage rayé. Quelque chose comme ça. Et
réglez le carrelage sur deux Ensuite, allons-y à notre hauteur et je vais le
régler un peu plus bas. 0,004, comme ça. Nous avons nos défauts de carte habituels. Encore une fois, je fais les mêmes choses
encore et encore. Encore une fois, j'ai mes défauts habituels sur la carte. Je vais le réduire
un peu pour
que maintenant vous puissiez voir que lorsque
j'ai parlé de carrelage à dix, cela devient simplement de petites
spécifications ici et là Et enfin, nos points noirs, une fois de plus, entrent ici. Peut-être cinq ou dix.
Faisons quelque chose à cinq heures. Donc, comme ça, nous avons
essentiellement une base. Bien sûr, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez littéralement
entrer et vous procurer l'un des aciers qui
constituent la base, par
exemple, auprès d'un peintre à
substances désolé Donc ici, vous pouvez très
facilement aimer At Steel, d'accord, celui-ci
semble avoir quelques problèmes. Ce problème se produit, et
je viens de m'en rendre compte. Honnêtement, je l'
ai complètement oublié. Notre carte de position, nous l'avons
cuite dans le kit Mam Set. Cartes de position dans le set Mama, nous les cuisons souvent
à huit bits, mais elles doivent être en 16 bits. Corrigez ce que vous pouvez
faire très facilement, car les cartes de position ne nécessitent pas vraiment d'hypol il suffit de supprimer
votre carte de position Accédez à vos cartes
maillées cuites, quatre K, sélectionnez Utiliser un
hypol à faible polis et
sélectionnez uniquement votre position ici, puis faites-la cuire rapidement Tout comme une solution super rapide. Et maintenant, vous pouvez voir que
cela fonctionne réellement. Ce n'était donc qu'un
oubli pour moi. Quoi qu'il en soit, si nous
avons ces choses, vous pouvez les voir ici. Celui-ci utilise un pinceau linéaire. Vous pouvez simplement entrer ici, intensité de l'échelle
galvanisée. Jouez
un peu avec votre rugosité , et avant même de vous en rendre compte, vous aurez votre propre métal
galvanisé, puis vous pourrez simplement commencer à ajouter quelques petits morceaux sur le dessus Bref, c'est
notre métal Kovnie. Maintenant, il en va de
même pour notre métal brut. Si je vais juste y aller
ici et récupérer mon métal brut. J'ai juste un
métal brut que nous avons créé. Ce que je vais faire avec
celui-ci, c'est enlever la saleté parce que
je veux le faire à la main. Mais en gros, il ne s'
agit que d'une base, une finition métallique rugueuse, qui, encore une fois,
ressemble à un filtre. Je pense que c'est comme
celui du bas, qui vous donnera une certaine variation
générale de rugosité. Je vais régler l'échelle. Descendez un peu pour qu'il
devienne un peu plus petit. Ensuite, dans notre variation de rugosité, comme nous l'avons fait avec
le métal peint, vous pouvez le constater ici Nous avons notre première rugosité, que je vais juste aborder. Donc oui, nous sommes en train de préparer tous nos matériaux.
Disons ceci à quatre. Notre deuxième rugosité, qui
ressemble à des empreintes digitales, peut-être cinq,
quelque chose comme ça Et puis nous
avons encore une fois de petites spécifications. Faisons en dix. Nous y voilà. Il s'agit donc
essentiellement de notre métal de base, notre base très simple. Dans ce cas, je vais fabriquer mon métal de
base, un peu moins
de rugosité. Il sera
principalement utilisé ici, donc je devrais
juste le vérifier ici, quelque chose comme ça. Je vais aussi le
rendre un peu plus léger. Je veux modifier ma
variation de rugosité et leur donner
un peu plus de carrelage Je vois bien ici que
nous n'en avons pas beaucoup. J'aurais peut-être dû l' augmenter un peu sous l'effet des UV C'est un peu dommage. Je peux toujours revenir en arrière
et le modifier si je le
souhaite , quelque chose à garder à l'esprit. Quoi qu'il en soit, nous
avons maintenant un métal de base, métal
galvanisé
et un métal peint. Le prochain sera notre plastique, et nous avons aussi notre caoutchouc, mais je crois qu'il existe
un caoutchouc par défaut que vous pouvez utiliser ou
comme le caoutchouc plastique. Et avec celui-ci, celui-ci est
juste une valeur par défaut dans
Substance Painter. Vous pouvez aller de l'avant et rendre
les choses un peu moins sombres. Je vais rendre le
mien encore plus ennuyeux. Je suis d'accord avec les détails
de surface. Je veux juste qu'ils soient six, un
peu plus petits. Et des dommages de surface. Donc oui, je suis d'accord avec les
dommages de surface que nous avons ici. On dirait donc que cela ne fait qu'
ajouter un tas de saleté. Je vais juste
procéder et faire en sorte que carrelage de la surface soit endommagé, un peu plus haut
sur chacune d'entre elles, juste pour en tirer un peu
plus de dégâts, cinq ou sept Et en haut,
je peux aussi essayer
d'ajouter un filtre
avec une netteté si
vous pensez que vous n'avez pas assez de résolution Alors, où tu
affûtes. Allons-y. Et c'est parfois comme augmenter
un peu plus la netteté Pareil pour
mon métal de base, je peux en fait ajouter un filtre
à mon dossier de base. Aiguiseur artistique. Et
vous pouvez le constater tout comme Art apporte un
peu de netteté, une astuce
rapide
qui permet de rendre les choses un
peu plus nettes et d'obtenir une
résolution légèrement plus élevée Quoi qu'il en soit, nous
avons maintenant fait notre travail, et la dernière chose à faire sera ici, notre plastique. Et pour le plastique, comme vous pouvez le voir, il s'agit principalement de plastique avec, encore une fois, quelques petites spécifications. Je pense donc que nous
pouvons réellement utiliser notre métal et le transformer
en quelque sorte. Bien entendu, toute cette saleté ne
sera pas encore là. Mais comme vous pouvez le voir
ici, vous pouvez le constater, belles variations de rugosité
et tout se passe Nous allons donc avoir un peu plus de saleté localisée
et tout ce qui se passe comme ça. Allons-y, dupliquons notre métal peint et appelons cela du plastique brut, par exemple. Maintenant, ce qui est cool, c'est que tous ces matériaux que nous créons, vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un
matériau intelligent à partir de ceux-ci, qui les placera dans les
mêmes dossiers qu'ici. De cette façon, vous pouvez
les utiliser dans de nouveaux projets. Mais dans mon cas, je vais
juste y aller. Éteignez le métal peint. Maintenant que nous avons notre plastique, allons-y,
éteignons
tout et commençons par notre base. Donc, pour notre base, je
vais la rendre un
peu moins brillante,
quelque chose comme ça. Couleur de base, appuyons sur
le sélecteur de couleur et oh, ne faisons pas ça Choisissons une couleur qui ressemble un peu à du violet,
mais pas trop. Quelque chose dans ce sens, je pense que cela devrait fonctionner. OK. Alors maintenant, ce que nous allons
faire, c'est que nous
allons tout d'abord vous présenter mes
spécifications ici, car elles occupent une place
importante dans ce modèle spécifique. Et il semblerait que les
spécifications soient publiées cette fois. Et allons-y et
désactivons le flou. Et mon bruit blanc, je n'en ai pas j'ai moins de résolution que ce à quoi
je m'attendais, pour être honnête. Je l'ai dit à l'un d'eux : « Oui, tu vois, ici, j'ai moins de
résolution que ce à quoi je m'attendais ». C'est un peu embêtant.
Allons vérifier le ménage. À. Le problème avec bruit
blanc, c'est que vous
ne voyez souvent pas une telle
différence entre 1 et 2. Si je deviens plus petit, peut-être
cinq ou dix. C'est marrant, ça
s'estompe quand on devient plus petit. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que si
nous optons, par exemple, pour dix ? Mais nous sommes alors comme
un filtre avec, par exemple, un affûtage.
Quelque chose comme ça. Maintenant, je peux aussi essayer de faire
pour avoir la
rugosité également dans ces points, car
si nous appuyons simplement
sur C pour accéder à notre rugosité,
ces points
ont le moindre soupçon
de Désolé, ma voix s'est rompue sur C pour accéder à notre rugosité, ces points
ont le moindre soupçon
de Désolé, ma voix s' de Désolé, Ils peuvent présenter une infime
variation de rugosité,
ce qui, à mon avis, sera très
joli Et ce que je vais
faire ensuite, c'est aller de l'
avant et je vais avoir ma première
variation de rugosité ici Cette fois, je vais rendre tout un peu plus souple En général, la
variation de rugosité du plastique doit être assez souple La seconde, je n'
aime pas les fuites pour celle-ci, ça n'a pas vraiment de sens d'avoir des fuites sur quelque chose qui
n'est pas en diagonale. Disons, par exemple, charbon de bois
grunge ou
quelque chose comme ça Nous devons absolument y
aller et faire en sorte
que ce soit moins, mais jetons un coup d'œil
à ma rugosité. OK, donc je peux utiliser
cette rugosité
pour la rendre un
peu plus douce Peut-être régler mon
anthracite grunge sur un carrelage de deux ou trois. OK. Cela semble donc
très intéressant. Revenons à nos bosses habituelles et abaissons-les un peu Donc 0,02, non, 0,015. OK. Nous avons donc toujours cet
éclat ici, mais c'est une base. Et certainement plus
tard, nous ajouterons beaucoup de rugosité
supplémentaire Maintenant, une petite astuce que j'aime faire quand
il s'agit de plastique, parce que j'aime
ces petites spécifications car si cela ressemble un peu scintillement lorsque
nous avons notre rugosité, nous pouvons continuer et simplement
reproduire notre Pour celui-ci, réglez la rugosité vraiment brillante à presque noire Et encore une fois, essayez de vous
contenter d'un bruit blanc. Je vais cliquer dessus. Euh, si nous réglons ce paramètre à deux,
mais cette fois, nous voulons simplement jouer
avec notre contraste et équilibre jusqu'à ce que nous obtenions
ces petits points ici, et à ce moment-là, nous pouvons également les augmenter. Ainsi, quand
vous le regardez,
lorsque nous l' augmentons un peu plus, vous verrez que vous obtenez
cet effet scintillant que on obtient souvent avec le plastique Donc, ne le rendez pas trop fort. Peut-être aussi, entrez et placez
celui-ci en bas, parce que de cette façon, vous aurez un tas de choses
superposées dessus Donc, ici, vous pouvez le voir maintenant.
Si nous le sortons simplement, ici, c'est comme une jolie superposition Nous avons ces petites spécifications, mais entre les deux, nous avons un tas de rugosités
intéressantes, et cela commence à paraître
déjà très intéressant OK, donc à ce stade, ce que je vais faire, c'est parce que c'est à
peu près
le métal de base, le reste
ne sera
que des dommages
supplémentaires en ajoutant des couches de saleté supplémentaires, je vais procéder et appliquer ces matériaux dans
le bon ordre. Exportez-le vers le set Mum, et c'est là que le
chapitre se terminera. Alors allons-y et, tout d'
abord, sauvez-nous. Maintenant, nous avons notre métal peint. Carré noir, puis il suffit de monter ici
et de remplir notre polygone J'aime simplement définir
ces deux éléments, et je
sélectionne simplement tout ce que je veux faire peindre en métal Ce sont ces
choses-là. Celui-ci, ceux-là et c'est tout. Ensuite, nous avons notre métal
galvanisé. métal galvanisé
n'a besoin de rien car c'est quelque chose
qui passe sous la base lorsque nous commençons
à casser tous ces bords et
tout ce qui s'y rattache. Donc, pour l'instant, je viens de l'éteindre.
Nous avons notre métal nu. Notre métal nu va
se trouver sur ces petits morceaux. Celui-ci, celui-ci, celui-ci, et voilà.
Toutes ces choses. Ce sera également le cas. Et si nous cliquons
simplement sur l'outil UV, nous pouvons en fait
sélectionner uniquement les UV Il y aura également
des roues ici. Je vais revenir à la sélection des éléments, et ce sera sur le métal, ici
à l'intérieur. Voilà un masque noir
en caoutchouc, cliquez à nouveau sur UV et
sélectionnez uniquement le masque noir ici. Ensuite, nous avons un plastique rugueux, encore une fois, UV, sélectionnez ce plastique. Et tu sais ce que je vais
faire ? Dans le caoutchouc. Je vais également ajouter
celui-ci dans le caoutchouc ici. À ce stade, la seule chose
qui
me frappe , c'est que le caoutchouc est un peu trop foncé. Je vais donc passer rapidement à la couleur
du caoutchouc. Et peut-être aussi lui donner,
genre, un tout petit peu de violet. Quelque chose comme ça. De plus, j'ai l'
impression que les
informations cartographiques normales sont un
peu trop fortes. Allons ici
et ajustons la carte des hauteurs
un peu plus bas. Oui, nous devons certainement
travailler davantage sur le volant. J'aurais dû
les augmenter sous l'effet des UV. Il se peut que je le fasse encore plus tard. Vous pouvez également voir ici un problème de lissage
très important,
mais ce problème ne devrait pas exister lorsque nous l'exportons
réellement À ce stade,
allons-y, enregistrons scène et effectuons une nouvelle exportation. Allons-y. Allez-y et
entrez dans Mamoset Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement faire glisser toutes ces nouvelles cartes
que nous avons créées. Je vais donc renvoyer
mon obdo à pleine couleur. Je vais faire
glisser ma couleur de base, ma rugosité et
mon
métal ici Et maintenant, vous pouvez voir que
c'est maintenant une base. Nous pouvons voir que,
comme certaines de ces couleurs, elles le sont un
peu. Oh, c'est quoi ça ? Je pense que c'est en fait
exactement comme l'éclairage. Laisse-moi juste vérifier.
Oui, ici, tu vois ? C'est l'une des lumières
qui est un peu en désordre. Mais en général, si je me
contente de procéder à une rotation, quels sont les problèmes que
nous devrons résoudre la prochaine fois ? Je vois bien, ici, c'
est à peu près résolu surtout quand on ajoute
de la terre et tout le reste, vous ne le remarquerez probablement pas
vraiment. Nous devons certainement travailler un peu plus sur notre couleur, notre couleur est proche
et, bien sûr, conditions d'éclairage sont différentes ici, mais ce n'est toujours pas exactement le point où je le souhaitais. C'est un point sur lequel nous pouvons travailler. Ici, je voudrais aller de l'avant
et augmenter la résolution de ces bits parce que je n'en suis tout simplement pas
un grand fan. Oui, je peux vivre
avec le lissage ici dans ces zones C'est donc un bon début. Donc,
dans le chapitre suivant je
vais aller de l'avant et
équilibrer un
peu plus les couleurs. Je vais corriger ma
résolution ici, qu'il est bon de mettre à jour maintenant. Une fois que cela sera fait, nous pourrons
continuer avec le
reste du matériel. Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
32. 31 Création des textures de conteneur Partie 3: D'accord, nous avons donc maintenant
une base assez solide. Donc, ce que nous allons
faire, c'est juste équilibrer un peu les choses. Allons-y,
entrons dans le
ouistiti ici et
jetons un coup d'œil Je veux rendre le haut
un peu plus foncé. Une chose que nous devons bien sûr
garder à l'esprit est qu'à l'intérieur de
Mamoset, garder à l'esprit est qu'à l'intérieur de nous avons des lumières
supplémentaires, sorte que vous pouvez voir que
les lumières
augmentent , tout comme la luminosité de nos matériaux,
logiquement parlant Gardez donc cela à l'esprit qu' il n'est pas nécessaire que ce soit absolument
parfait dans la vraie vie. Mais si je regarde ça, les roues peuvent être
un tout petit peu plus foncées et le dessus peut être
un tout petit peu plus foncé. En fait, oui, comme en
général, les pièces aussi. Alors allons-y et
commençons par le bas. Nous avons donc ici nos roues. Allons t'assombrir un tout petit peu. Nous aurons du métal peint. Encore une fois, tout comme
épais, un tout petit peu plus foncé. Et puis nous avons notre
plastique sur le dessus. Et pour le plastique sur le
dessus, je voulais aussi
rendre la carte normale
moins résistante, car elle était un peu
intense comme celle-ci. Donc, pour la carte des normes, fixons-la à 0,01 Jetons un coup d'œil parce que
quand je regardais ici, vous verrez que c'
était assez intense. Mais disons que cela
devrait être une question de victoire. Si vous le souhaitez, vous pouvez
effectuer une autre exportation, juste pour en faire plus,
mais en général, cela ne
m'inquiète pas trop. Voilà, on va voir. Maintenant c'est un peu plus sombre et maintenant c'est un
peu plus équilibré. Génial. Ce que nous allons
faire maintenant, c'est commencer par simplement
continuer avec notre texture. Maintenant, pour cela, je pense la meilleure chose que
nous puissions faire est, tout d'
abord, de
procéder à un examen
général de tout. Et une fois que nous aurons fait
un passage général, nous pourrons y aller et nous
pourrons faire des salissures plus spécifiques, comme vous pouvez voir ici avec tous ces
dégâts et autres choses de ce genre. Une chose que nous devons
également garder à l'esprit est que
dans ce conteneur, nous en aurons probablement quelques-uns les uns
à côté des autres. C'est pourquoi nous devons
être un peu prudents. Nous devons rendre
tous ces dégâts
assez génériques, pour ainsi dire, ce assez génériques, pour ainsi dire, qui signifie que lorsque vous en avez quelques-uns les uns
à côté des autres, vous ne remarquerez pas vraiment qu'il s'
agit exactement de la même saleté
encore et encore. En gros, cela signifie que des
choses comme ça, ces
dégâts vraiment spécifiques ici, nous ne les
ferons probablement pas simplement parce que cela ne sera pas très
beau. Quoi qu'il en soit,
allons-y et
commençons par quelques passes générales. Et ces salissures
seront pour le corps, puis elles le seront
aussi pour le dessus. Escouade et montez ici.
Appelez ça de la saleté. Commençons par une
simple couche de remplissage. Donc, la première saleté que j'
aime toujours faire est juste de la
saleté occlusive Maintenant, la saleté occlusive
va être un peu géniale à
l'intérieur,
mais nous allons juste voir comment cela Donc, de la saleté OCC. Et c'est quelque chose
que j'ai tendance
à peindre partout, la
plupart du temps. La seule différence
est que nous
avons maintenant deux matériaux qui ont une assez grande
différence dans l'obscurité. Il va donc falloir
voir à quoi ça ressemble. Allons-y et n'avons que
notre couleur et notre rugosité. Rendez votre rugosité
assez terne car la saleté n'est souvent pas brillante. Et pour ce qui est de la couleur, nous pouvons nous en tenir au blanc pour le moment. Masque artériel noir et
allons-y. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est entrer et attraper une occlusion de poussière, par
exemple. Et il
suffit de l'appliquer dessus. Voilà ce que je veux dire.
Vous voyez, tout l'intérieur est maintenant essentiellement constitué de poussière d'occlusion, ce qui n'est pas très bon, mais nous allons travailler dessus C'est donc ce que nous
avons en ce moment. Je ne suis pas très
content du grunge, alors allons-y et
appuyons sur U custom grunge Et puis ici, vous pouvez simplement saisir le crunch que vous voulez Faisons donc quelque chose
qui ressemble un peu la poussière, comme celui-ci
ici. C'est quoi ? Celui-ci est du grunge, de la saleté, de l'étain. Oui, je me sens déjà
un peu mieux. Je vais également activer le mode triplanaire Nous allons
donc simplement appliquer la cartographie
triplanaire Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est jouer un peu plus, comme les niveaux, le support
de gringa
et tout le jusqu'à ce que nous ayons comme la saleté à l'intérieur
de notre occlusion Peut-être, jouez
un peu plus avec les
quantités de votre grange ici. Ce qui est bien, parce que nous avons minimisé
tous ces détails
, c'est qu'il
y a aussi de petits morceaux de saleté et tout ce qui ressemble à
ces détails cuits au four. Maintenant, vous pouvez voir ici
que ce n'est pas parfait, mais c'est simplement parce
qu'ils sont assez fins qu'il n'
y aurait pas
autant de saleté dedans. Sur les boulons, ils sont corrects. J'ai accidentellement
oublié de déplacer les boulons, mais ça devrait
aller. Voyons voir. Ici aussi, à la base, je pense que cela fonctionne très
bien, ce n'est que le début. Maintenant, ce que nous allons
également
faire, c'est ajouter une couche de peinture. Il suffit d'aller à vos pinceaux. Maintenant, j'ai un tas de
pinceaux ici que j'ai tendance à utiliser et que j'
ai fabriqués moi-même. Ils sont là. Vous pouvez les retrouver uniquement sur
notre chaîne si vous le souhaitez. Mais oui, en fait,
tu sais quoi ? Je vais utiliser l'un d'entre eux.
Cela n'a pas vraiment d'importance, mais j'ai besoin de quelque chose qui ressemble à quelque chose
qui ressemble à quelque chose. J'appuie ensuite sur X pour
inverser ma couleur. Et maintenant, vous pouvez voir que je
peux essentiellement peindre. J'ai besoin de quelque
chose de vraiment doux. Ah. Celui-ci est assez
doux. Peut-être celui-ci. Maintenant, nous allons faire celui-ci. Je vais
juste le faire, et je vais régler ma
taille un peu plus grande, mais je vais réduire
l'opacité. Donc, ici, vous pouvez voir en
gros ce que je suis en train de faire. En fait, tu sais quoi ? Non.
Désolée, je n'aime pas ça. Maintenons mon opacité,
mais réduisons le débit
de mon pinceau, car je veux obtenir des
différences d' opacité
chaque fois que je passe en revue Et je veux en quelque sorte
garder l'occlusion près du sommet. J'aime bien ça. Mais j'ai juste besoin
de peinturer certains de ces détails, comme
vous pouvez le voir ici. Et, bien sûr, à l'heure actuelle, vous
pouvez tout voir très bien, mais n'
oubliez pas que nous allons bien sûr
changer de couleur. Donc, si vous entendez beaucoup de
clics en arrière-plan,
je le fais simplement avec ma souris, quelque chose comme ça. Maintenant, si nous allons de l'avant
et
que nous allons ici, nous pouvons maintenant aller chercher une couleur. Maintenant, en ce qui concerne la couleur, vous pourriez
souvent être tenté de faire, comme le When,
c'est ennuyeux. C'est ennuyeux que tu ne puisses pas. Nous y voilà. Cliquez
pour fermer cette fenêtre. Vous pourriez être tenté d'
opter pour le brun, mais je vous recommande d'
opter pour quelque chose d' un peu plus
blanchâtre ici Il peut y avoir un
peu de brunissement, mais n'exagérez pas Peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, voyons également à
quoi cela ressemble ici. Ici, c'est bon. Maintenant, la prochaine chose que je
voulais faire, c'est avoir quelques informations générales
qui ressembleront principalement à ce panneau ici. Allons-y donc
et dupliquons cela. Et je vais
appeler celui-ci souligner que dois-je faire ? Je vais juste l'appeler
nsctnsc 01 pour moment parce que je n'ai honnêtement aucune idée de ce que je vais en faire Voyons si nous
pouvons trouver quelque chose d'un peu plus
intéressant, chose qui ait quelque chose à voir
avec de la poussière ou quelque chose comme ça. Voyons donc si la poussière est douce, oui, c'est vraiment très
joli. Donc, en gros, je veux
juste aimer ces domaines. Je veux juste un
peu de blanchiment
et d'adoucissement généraux et des
trucs comme ça Maintenant, je n'aime pas du tout la texture.
Eh bien, comme ça. Allons-y et voyons si nous pouvons peut-être ajouter une texture
différente. Qu'en est-il du charbon de bois ?
Le charbon de bois est intéressant, mais essayons-en un peu plus.
Nous avons donc du charbon de bois. Nous avons quelques caractéristiques de saleté. Non. J'aimerais pouvoir
aussi entrer dans la texture et réduire un
peu mon échelle comme ça. Nous y voilà. C'est pourquoi nous le
carrelons un peu plus Maintenant, si je fais du charbon de bois, c'
est très intéressant, mais j'aime toujours
vérifier trois fois, assurant qu'
il n'y a rien d'autre qui me permet savoir quels craquements fonctionnent
et lesquels ne fonctionnent pas Mais dans ce cas, il s'agit
principalement d'essais et d'erreurs. OK, ouais.
Optons donc pour le charbon de bois. Allons-y ensuite et
déterminons si nous montons ici, notre solde baissera légèrement. Nous avons ici une courbure. En fait, je veux
conserver la courbure un peu pour que nous la
gardions au sommet. Et je vais continuer à
jouer
un peu plus avec mon équilibre pour que le charbon de bois décompose un peu plus
certaines choses. Texture. Maintenant, nous n'avons pas besoin
de jouer avec ce contraste, peut-être juste un contraste global. Oui, allons-y. Donc, le contraste
global est un peu. Ensuite, ce que je veux faire, c'est atténuer la couleur. Donc ça ressemble plus à
quelque chose qui est à
peine visible comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons
faire est d'en avoir d'
autres , comme les dommages aux bords,
comme vous pouvez le voir ici. Je suppose donc que je vais les appeler « dommages aux bords
en plastique » ou
quelque chose comme ça. Ajoutons donc une autre couche de remplissage. Et plus tard, nous
aurons également quelques points forts, mais cela viendra dans un moment. Donc, les bords en plastique sont endommagés. Pour l'instant, n'
utilisez que la couleur. Masque noir, et nous pouvons encore
une fois simplement ajouter un générateur une fois que je
déplace mon micro. Et je veux juste
quelque chose qui masquera des dégâts
aléatoires sur les bords, puis je vais probablement le
flouter parce que vous obtiendrez alors l'effet que vous obtenez, comme
ce masque lisse ou doux Et nous
devons probablement aussi y aller et, exemple, faire de la peinture manuelle. Rayures sur les bords. Oh. C'est un peu trop. gravure est poussiéreuse. Non, celui-ci
convient à un général. Dupliquons ceci et
cachons celui-ci parce que je veux juste
garder à l'esprit
que je peux l'utiliser. Mais maintenant, je
cherche surtout quelque chose qui me
brise les dents. Endommagement des bords. Oui, c'est nul. Il existe d'autres moyens
de le faire. Par exemple, nous pouvons simplement masquer les bords puis les
briser. Mais avant cela, je
voudrais vérifier rapidement. Donc, en gros,
une autre façon résoudre ce problème est d'aller ici et d'ajouter un générateur ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris
et l'ajouter ici. Ensuite, si vous allez ici, vous pouvez ajouter une carte de courbure, celle-ci, qui nous
montre la courbure. Ensuite, bien sûr,
il suffit de baisser la balance jusqu'à ce qu'elle
ne touche que nos limites ici. Alors maintenant, nous avons simplement sélectionné
tous nos arêtes. Et techniquement, cela fonctionne
également ici si vous souhaitez ajouter
des dommages généraux. Mais concentrons-nous d'abord sur le plastique, car les dommages causés par le métal
sont un peu différents. Maintenant, allons-y et ajoutons une couche de
remplissage, par exemple, en haut. Ensuite, si nous allons chercher quelque
chose pour le décomposer. Nous voulons quelque chose d'
un peu plus fort, peut-être Crunch Map.
C'est lequel ? 001. Si nous fixons l'
égalité à peut-être trois, et que vous souhaitez ensuite la définir
pour, par exemple, multiplier Maintenant, vous pouvez voir qu'
ici, si nous nous contentons de
jouer
avec le contraste et tout le reste, nous cassons un peu
ces bords. Dans ma courbure,
puis-je peut-être jouer ? Non, je ne pense pas pouvoir trop
jouer avec autre chose.
De plus, vous vous courbez vers. Vous pouvez également utiliser une
texture, je crois, qui va casser les choses, mais je n'en suis pas tout à fait sûr. Je ne l'ai jamais vraiment utilisé.
Eh bien, je l'ai déjà utilisé, mais il y a très longtemps. Mais de toute façon, nous n'en avons pas
vraiment besoin. Je le fais toujours de cette façon. Supposons donc que nous subissions des dommages de ce
type. Si nous
ajoutons ensuite un autre filtre, et que cette fois nous le brouillons, nous devons
également faire un
peu attention à ce qu'elle puisse voir ici avec les coutures Mais disons que nous le brouillons. Oui, puis-je ne pas baisser
ça de 0,005, peut-être ? OK, 0,02. Nous y voilà. Alors je l'abaisse un peu. Maintenant, vous pouvez voir que nous n'
avons ces dégâts que dans petits
endroits aléatoires. Je vais le mettre dans un
dossier que je vais appeler juste pour avoir des informations spécifiques sur tout ce qui a trait
au couvercle. Par ici. Parce que ce que je peux faire,
c'est simplement ajouter un masque noir. Si vous le souhaitez, il existe
plusieurs moyens. Vous pouvez simplement sélectionner le couvercle,
ou vous
pouvez saisir votre
plastique brut ici, y
ajouter un point d'ancrage, ajouter un point d'ancrage, puis vous pouvez
référencer ces points d'ancrage ici en ajoutant simplement des
points d'ancrage de la couche de remplissage et en sélectionnant simplement le plastique
brut. De cette façon, il
redevient un masque normal. Mais dans tous les cas,
nous l'avons maintenant. Nous pouvons aller de l'avant et nous
débarrasser de la couleur, monter en hauteur, puis baisser légèrement
notre hauteur. Nous voulons que
cela soit assez subtil. Vous pouvez voir ici
que vous pouvez simplement ajouter quelques dégâts normaux très légers. Juste un peu de gentillesse.
Il n'est pas aussi bon que Zbrush, mais il permet tout de même de gagner beaucoup
plus de temps qu'un pinceau Zbrush J'ai aussi eu celui-ci, que j'ai beaucoup aimé à cause des reflets,
je l'ai beaucoup aimé. Je vais juste
jouer
un peu plus avec mon équilibre comme ça. Je vais aller de l'
avant et en faire également une carte normale plus approximative Ce que je vais faire, c'est
aller de l'avant et peut-être opter
pour quelque chose qui contient
un peu de couleur, comme une
couleur bleutée plus foncée pour donner un peu plus
de variation de
couleur dans notre maillage Et pour le reste, vous pouvez toujours entrer
ici et simplement modifier l'opacité pour la rendre
plus ou moins forte Donc quelque chose comme ça. Maintenant, une autre chose que j'aime bien faire
est que nous avons ici
nos Dvages à bords en plastique et celui-ci que j' appellerai Edge Highlights Une autre chose que j'aime
faire, c'est de simplement dupliquer dégâts sur les bords en plastique, d'éliminer le flou, de le
lire un peu et de jouer avec
votre carte grunge Nous pouvons l'utiliser pour
obtenir des
reflets très doux sur nos bords. Ce que je veux dire par là, c'est que
nous réduisons la hauteur, activons uniquement la
rugosité et que nous rendons la rugosité un
peu plus brillante que le reste De cette façon, lorsque nous y passons, vous pouvez parfois
remarquer un peu de brillance supplémentaire. Je veux aussi entrer
ici et je vais juste ajouter rapidement une couche de peinture. Je vais peindre cette zone ici
sur les deux. Appliquez également une couche de peinture sur cette zone simplement parce qu'
il y a un joint C'est pourquoi je n'aime pas ça. Je vais faire de même ici. Vous voulez simplement éviter ces
dommages sur les coutures. Ainsi, quelque chose comme ça, par
exemple, nous obtenons
déjà des variations de
surface intéressantes. La prochaine étape serait d'éliminer la saleté directionnelle générale qui se trouve principalement dans ces
zones latérales. Et pour cela, ce que
nous pouvons faire , c'est voir si c'est notre couvercle. Nous pouvons probablement voler
nos points forts, alors dupliquons celui-ci. Jetez-le ici en haut. Débarrassez-vous de nos points forts, et pour l'instant,
redonnons-le en blanc. Et vous voulez simplement
ajouter une couche de remplissage
, puis saisir quelque chose qui
a une certaine direction. Comme par exemple,
peut-être celui-ci ici. Nous voulons le faire pivoter. En fait, pouvons-nous le faire
en projection en joueur, projection tiplaire, puis régler la rotation à 90 parce que
nous voulons l'avoir latéralement Réglez le carrelage plus haut, par
exemple cinq ou quelque chose comme ça, et jouez
avec votre crunch Je n'aime pas celui-ci.
Essayons quelque chose de différent. Celui-ci a déjà l'air un
peu mieux. Ici, tu vois, tu obtiens en quelque sorte
le même effet. Ce que je ferais, c'est
que j'ai celui-ci. J'entrerais ensuite et j'ajouterais
peut-être un filtre d'affûtage. Donnez-lui un
peu plus de netteté. Et puis ici, nous voulons
aussi les aborder, nous voulons être capables de les peindre
là où nous le voulons. Je suis toujours quelqu'un qui
aime simplement mettre des objets dans des dossiers et appeler ça bord, peindre un masque noir parce
que de cette façon, je peux simplement entrer, prendre quelque chose de vraiment
doux dans ce cas. Donc quelque chose de vraiment
doux serait bien, je ne veux pas juste un soft basique, alors peut-être celui-ci. Mm. Peut-être si je baissais un peu le débit. Allons-y, voyons. Ensuite, je peux simplement aller ici
et où je veux, voir, je peux simplement peindre
certains de ces dégâts,
surtout dans les
coins de rue, ce serait logique, parce que c'est là que les gens
ont tendance à se cogner dessus Peut-être aussi ici
parce qu'il y a comme un verrou ici, donc
peut-être un peu plus là-bas. Vous, nous sommes de nouveau au
coin de la rue. C'est un peu trop sur le dessus, donc je vais juste le
peindre. Et comme ça, nous pouvons simplement ajouter certains de ces dommages supplémentaires. Ça a l'air plutôt
bien. Y a-t-il un autre
endroit où je les veux ? Peut-être un peu comme ici en
haut, puisque nous avons la couche de toute façon. Va faire en sorte que ce soit un
peu moins ici parce que
c'est un peu trop. Oui, allons-y. Génial.
Nous avons donc celui-ci. Je vais l'affiner un
peu plus, puis je vais juste
essayer de faire correspondre un peu cette
couleur Ce sera donc
une couleur un peu plus brunâtre. Quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Nous y voilà. Maintenant, une autre
que je vois souvent et qui est presque identique à une carte grunge que je connais,
et c'est celle-ci Si nous ne faisons que le dupliquer
pendant 1 seconde, dupliquez-le. Cela peut être du grunge général. Crise générale. Mais il se
trouve que c'est un modèle que j'ai créé pour Adobe. Il devrait donc également être
inclus chez vous. C'est celui-ci ? J'ai
oublié le nom. Rayures craquantes. C'est
peut-être le bon, mais j'ai l'impression qu'il
a l'air un peu différent. Je me
souviens qu'il y en avait une qui semblait presque identique. Donc oui, c'était
peut-être celui-là, en fait. Oui, je
pense que c'est celui-là. Alors ça ne ressemble pas exactement
à une fléchette, mais peut-être que c'est juste comme
l'aperçu ici, tu vois Il y a donc ces
petites caractéristiques, ces petites fléchettes et
tout le reste Et si nous nous contentons
de régler le carrelage, peut-être quatre ou quelque chose comme ça Et encore une fois,
comme un filtre avec un aiguiseur, vous devez
lui donner certaines de ces spécifications Je trouve que ça a l'air vraiment
cool. Et ce que je vais faire, c'est
juste aller avant et rendre les
choses un peu plus sombres. Je vais atténuer un
peu le grunge en
général Quelque chose comme ça, environ 50 %. Ensuite, il suffit d'entrer
et de peindre. Et j'aime bien
le
peindre sur de très grandes surfaces planes, simplement parce que c'est
un peu bizarre de
les avoir dans ces zones, comme on pourrait penser qu'elles s'
accumuleraient sur
les bords et des trucs comme
ça, quelque chose comme ça. Nous y voilà donc. Cela semble déjà
très intéressant. Bien sûr, nous avons encore besoin d'
une certaine image de marque, mais je pense que c'est un bon début. Maintenant, si nous allons de l'avant
et que nous revenons à notre corps de base
ici pour un corps de base, j'aime bien ces bosses et nous pouvons vraiment les
reproduire Voilà le couvercle. C'est
comme dans l'ensemble. Créons un nouveau dossier
appelé Come on, body. Et ici,
encore une fois, il suffit d'ajouter le masque noir et
nous pouvons simplement saisir notre métal peint et y ajouter
un point d'ancrage. Puis faites référence à
ce point d'ancrage dans ce dossier. Nous y voilà. Donc, pour le corps, tout d'
abord,
faisons un peu de densité globale. Nous pouvons donc ajouter une couche de remplissage, qualifier de dense,
l'avoir
uniquement en hauteur et régler la
hauteur sur le moins. Ensuite, vous souhaitez ajouter un
masque noir avec une couche de remplissage. Et ici, allons-y
et dirigeons-nous vers nos Granges. Nous voulons avoir
quelque chose qui ressemble une sorte de cristal ou je ne pense pas que des défauts se
résument plutôt à « où êtes-vous » ? Comme des cristaux
ici, un cristal. Nous attrapons donc, par exemple,
comme un cristal. Passons à l'évaluation et
regardons, et nous trouverons un équilibre, comme vous pouvez le voir ici,
juste un équilibre général. Ensuite, nous y ajoutons
un très grand flou. Comme ça pour
le rendre plus dense. Allez-y aussi et réglez les
cristaux un peu plus petits, deux. Quelque chose comme ça. Maintenant, quand nous allons de l'avant
et que nous regardons notre taille, vous pouvez voir que maintenant, ici, vous pouvez commencer à voir
la densité un peu plus grande. Ce que je vais faire,
c'est aller avant et régler les
choses un peu plus haut. Ensuite, pour mes tanières, je vais continuer et
je vais simplement ajouter,
ajoutons simplement la couche de peinture. Ajoutez la couche de peinture et optez pour un pinceau doux de base normal. Oups, il suffit d'appuyer sur X , de le supprimer
près des bords, le
peindre
ici et là, comme à certains de
ces endroits Assurez-vous qu'il se trouve
bien dans notre dossier
de corps. Je ne sais pas pourquoi
ça apparaît là-haut. Peut-être parce que l'aperçu
ne s'affiche pas comme ça. Ignore-moi simplement. En gros,
je ne peins pas. Allez-y, peignez
certaines de ces zones, il se peut qu'il n'y en ait pas comme en bas et
assurez-vous qu'il ne vous reste qu'
un petit peu comme ça. Et maintenant, jetons un coup d'œil,
donc sans W. Vous voyez ? J'ajoute juste quelques bosses et dégâts
supplémentaires et tout le reste
et je
lis un peu mieux OK, donc nous l'avons fait. Maintenant, je pense que ce que nous devrions faire dans le prochain chapitre, c'est commencer par les gros dégâts
que vous pouvez voir ici, puis nous allons
simplement continuer à affiner notre texture jusqu'à ce qu'elle soit prête. En attendant, je vais demander mon artiste de commencer à créer
des graphismes pour nous, afin qu'il puisse également se concentrer là-dessus. Mais pour l'instant, allons-y et
passons au chapitre suivant.
33. 32 Création des textures de conteneur Partie 4: OK, donc ce
sur quoi je veux me concentrer maintenant, c'est me
concentrer sur la création ces dommages réels que vous pouvez voir ici avec toute la peinture
et tout ce qui s'y passe. Il s'agira donc d'un
équilibre entre peinture à la main et utilisation de générateurs
généraux. Et oui, ça
devrait être à peu près tout. Commençons donc par celui-ci, car il peut être comme notre référence de qualité, pour
ainsi dire. Donc, tout d'abord,
nous avons ici un métal peint, puis un métal
galvanisé. Ce que nous voulons faire, c'est
aller de l'avant et simplement avoir ce métal galvanisé sur le dessus. J'ai besoin de
vérifier quelque chose. Parfois, j'aime allumer et éteindre
le métal
peint
pour voir si ce n'est pas
comme si je le croisais ou si je n'en faisais pas
quelque chose d'étrange Je vais aussi le
rendre un peu plus blanc. Quelque chose comme ça semble
un peu plus logique. Et cela signifie également que je dois ajouter ma variation de
couleur, et j'ai besoin de ma variation de couleur,
également un peu plus élevée. Et peut-être aussi mes
spécifications, mes points noirs. Allons-y et tu l'as
dit dans l'opacité. Nous y voilà. Juste que nous
avons une sorte de base. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et ajouter un masque noir à cela. Et nous voudrions probablement
commencer par type de générateur de
dommages aux arêtes. Et puis, étant donné que nous avons
tellement de dégâts ici, mon idée est de simplement utiliser un pinceau très dur
et de la peinture à l'intérieur
et à l'extérieur où je veux dans certaines de ces zones. Passons donc à nos
groupes électrogènes et jetons un coup
d'œil pour voir
ce que nous pouvons trouver. Nous avons donc des bords en béton, écoutez, pour une raison ou une autre, ma
scène est un peu plus lente. C'est un peu étrange, mais
bon, ça devrait quand même aller. Edge est peut-être fort. Je ne sais pas, Edge est solide, mais si nous pouvons ensuite le
décomposer avec une
texture ou quelque chose comme ça, nous avons ici la texture fine
rouillée. Mm. Je ne suis pas sûr. Continuons à chercher pour le moment. Voyez s'il y a quelque chose d'
intéressant sur Etches Uber. Oui, pour être honnête, la plupart de ces générateurs de
pointe ne
sont pas très
beaux. Mais je veux juste un point de départ
pour gagner du temps. Je suppose que l'avantage est peut-être fort, parce que je ne pense pas qu'il reste
quoi que ce soit d'autre ici. Non, nous avons des
rayures sur les bords, celui-ci.
Parfois, si vous le
baissez, cela crée des effets
intéressants, mais un peu comme ça. Mais j'ai l'impression qu'à ce moment-là, je peux tout aussi bien
utiliser les bords forts. Allons-y
et utilisons Edge Strong. Le netteté, nous pouvons nous en
débarrasser pour le moment, et je veux juste jouer avec mon équilibre, peut-être augmenter un
peu ma texture pour avoir des
dégâts supplémentaires ici Disons donc quelque chose comme
ça et peut-être ma courbure, je peux l'
atténuer un peu, ce n'est pas partout. Ensuite, j'ai envie de faire ressortir un peu plus ma
texture. L'idée générale était, disons que nous avons
quelque chose comme ça, puis que nous ajoutons une couche de peinture. Ensuite, si nous y allons
et que nous peignons, je choisis, par
exemple, peut-être le cadre en
charbon de bois. Si maintenant je passe simplement
à ma tablette
à dessin, mon idée était d'y aller et, vous savez, je vais juste ici pour entrer et peindre. Et parfois, vous pouvez
également appuyer sur X pour, par exemple, peindre et simplement pour peindre certains de ces détails,
comme vous pouvez le voir, comme ceci. Ensuite, il suffit de voir à quoi
cela ressemble. Donc ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais juste peindre
un peu. Oups. Et une fois que c'est fait, je vais juste le prévisualiser
à l'intérieur de Ouistiti Vous pouvez donc voir
que, exprès, je prends un pinceau carré pour
lui donner un
aspect carré,
parce que c'est un peu la même chose
quand on regarde une référence réelle. Et aussi ici, lorsque
vous avez ces zones, vous devez vous
assurer de ne pas vous arrêter sur une couture. Nous pouvons donc faire
quelque chose comme ça. Et puis plus tard, nous pouvons aussi faire une petite rupture en
utilisant un grunge Ici, je
voudrais, par exemple, décrire cela dans cette zone. Ici, si je fais quelque chose
comme ça, juste pour voir, j'aime toujours
commencer par créer une base solide, puis
continuer à partir de là. Peut-être qu'en fait, il
n'y a pas beaucoup de choses ici parce que cela n'aurait aucun sens de
faire
autant de dégâts. Par exemple, la plupart des
dégâts devraient se produire sur les gravures d'ici Nous finirons donc probablement également peindre de nombreuses zones comme
celle-ci où nous ne voulons pas
réellement subir de dégâts. Mais d'accord, disons
que ce
sera juste comme notre modèle de
prévisualisation. Maintenant, allons-y et ajoutons peut-être une
couche de remplissage supplémentaire et
prenons juste une sorte de grunge pour le décomposer
un peu plus Je sais que nous n'
avons pas la plupart des choses ici , c'
est très net, mais je veux voir si je peux
trouver un équilibre intéressant. Qu'est-ce que j'
utiliserais exactement pour cela ? C'est
une bonne question. Peut-être un peu de craquement très doux, pas trop mou
car moins visible Essayons celui-ci ici. Je l'ai réglé pour multiplier la projection
triplanaire, peut-être que cinq ne se multiplie pas Peut-être comme soustraire. Oui, alors voyons si nous voulons juste
jouer avec ça. Voyons juste la différence avant, après, avant, après. Oui, ça provoque une rupture, ce qui est très intéressant Mais ensuite, nous voudrions
probablement appliquer une autre peinture sur le dessus qui nettoie certaines de
ces coutures ici et là Donc, si je l'ai et que je
vais voir si j'
aime juste jouer avec mon opste ? Non, je pense qu'il publie ici. Nous
aurons donc probablement une autre peinture, et celle-ci est principalement utilisée
comme un bouton Ops One. Ensuite, nous réduisons
simplement le tout, nous pouvons simplement peindre certaines d'entre
elles, comme des joints, parce que
vous ne voulez pas avoir de choses au
centre des joints. Mais cela ne fera que nous
donner une rupture plus organique. Et puis, comme ici,
nous pouvons, par exemple, débarrasser de ces
très petites spécifications. Nous y voilà. OK, cool. Donc, la prochaine chose que je vais
faire, c'est
aller de l'avant et entrer dans
mon métal galvanisé. Et je veux rendre la
rugosité un peu plus terne. Et j'ai l'impression de ne pas
vraiment voir les caractéristiques des flocons. Je vais donc fixer mes flocons un peu plus intensément comme
ça pour que nous puissions
les voir un peu mieux. Ensuite, nous voulons aussi qu'il y ait
probablement de la saleté générale ici, parce que nous voulons soit recouverte, comme uniquement sur notre métal Il serait probablement
préférable de simplement créer une nouvelle couche de remplissage, de la saleté générale. Et pour cette
couche de remplissage, nous voulons l'avoir avec notre couleur, notre
rugosité, afin que la rugosité soit
plus faible, et notre métal La saleté ne serait donc pas métallique.
La saleté n'est jamais métallique. Nous pouvons donc aller de l'avant,
maîtriser cela et emparer probablement comme une simple couche de remplissage avec une
sorte de grunge Et cela devrait aller très loin. Essayons celui-ci ici. Du grunge,
jouez peut-être avec le contraste, essayez de faire une projection.
Donc ça en fait quatre. Il suffit de cliquer sur
Alt pour que je puisse, genre, comprendre que je veux
aller un peu plus petit. Allons-y, peut-être
même 20 à égalité.
Brise-le un peu. Ajoutez un filtre avec, par
exemple, un aiguiseur. Allons-y. Donnez
quelques spécifications supplémentaires. Maintenant, j'appuie sur
M, puis je vais entrer ici, puis nous allons régler
celui-ci pour qu'il ressemble à une terre plus brunâtre Allumé, éteint, oui. Ça a déjà l'air un
peu mieux. OK, sympa. Nous avons donc obtenu celui-ci. Allons-y et exportons rapidement, voyons à quoi cela
ressemble dans Momset
avant de commencer
le processus de peinture, ce que je
ferai probablement sous forme de cartes temporelles car cela
prendra un certain Mais voyons comment cela se
lit ici. Il se lit bien. Par exemple, la résolution semble un
peu basse. Cette sensation de basse résolution est très
probable. Bien sûr, nous examinons
cela de très près, mais cette sensation
de basse résolution vient de quelque part. Je ne sais pas si
c'est comme de la poussière. Mais oui, c'est peut-être
juste de la saleté parce que j'ai l'impression que
tout le reste n'
est pas en basse résolution. Ici, comme pour
la peinture sur masque, résolution
n'est pas si basse, mais si vous le souhaitez, vous pouvez également
y associer un
filtre de netteté Nous insistons beaucoup sur
la façon dont je dirais les
choses, nous donnons
beaucoup de détails comme une résolution limitée. Cependant, c'est exactement comme
ça que ce serait normalement. Une chose que nous devons
garder à l'esprit, c'est que normalement, vous ne regardez pas
les choses de si près. Si vous regardez les choses
de cette distance, la résolution
est tout à fait correcte. Il en va de même pour les roues. Mais maintenant, j'ai décidé de ne pas
les changer car cela
demanderait beaucoup de travail. impôts changent les roues, mais j'ai l'impression que si nous ne nous rapprochons pas vraiment,
ce serait très bien. Et la densité des taxis est
toujours assez correcte. J'ai aussi
l'impression que le terroriste est un équilibre où, parce qu'il passe du métal
au non métallique, il a une coupe vraiment forte. Ici, vous pouvez voir du métallique
au non métallique. Donc, ce que je vais en
faire,
c'est que c'est en fait
une bonne question. Qu'est-ce que je vais en faire ? Parce que normalement, quand
il s'agit de métal, vous avez du métal ou
vous n'en avez pas. C'est normalement la règle, mais vous pouvez souvent, en quelque
sorte, équilibrer un
peu les choses, par exemple, en ajoutant des niveaux supplémentaires juste sur votre métal et
voyons si c'est le cas ? Oh,
ça ne fait pas grand-chose. Oui, ici. Et tout simplement, poussez-le juste au-dessus de la limite, ce qui atténuera en
quelque sorte son aspect métallique,
car parfois, il est assez difficile
de mélanger les deux Et aussi, vous devriez
peut-être vous assurer ne pas rendre le
métal inférieur trop brillant, mais cela ne me semble pas
vraiment un problème pour le moment. Je suis assez surprise de voir à
quel point la résolution
est basse , quand on est ici, elle ne semble pas
aussi basse résolution. C'est un
peu étrange pour moi. Je ne sais pas s'il y a
peut-être une sorte de filtre qui
s'active si je vais simplement entrer dans mon
image, où je utilise, appelé clarté ? Oui, la clarté
ajoute un peu, mais je sais que c'est surprenant. a aussi une chose que je
tiens à garder à l'esprit c'est que nous avons
toutes sortes de problèmes ici. Ajoutons une couche de peinture sous
l'aiguiseur et utilisons-la pour éliminer
la saleté sur nos joints,
car sinon, encore une fois, nous verrons le joint. Je
dirais qu'à ce stade, nous avons une base assez solide De plus, une chose que vous devez
garder à l'esprit, et que
j'ai totalement oubliée, c'est qu'en ce moment
je prévisualise cette texture à une résolution
d'écran inférieure à quatre K, ce qui signifie que nous
n'obtenons pas réellement la pleine résolution
de l'écran Si j'allais
ici et que je
ferais un test de rendu, ce
que j'aime souvent faire. Donc, dans les images,
faisons un test de rendu. Vous verrez que la
résolution semble beaucoup plus élevée, et c'est la vraie résolution lorsque vous la regardez en quatre K, car je
produirais une image en quatre K. Donc, si je le
mets à 01 et que je vais juste faire
un rendu rapide, maintenant si je le regarde
et que je l'ouvre ici, vous pouvez voir qu'il est un
peu
lissé et qu'il se lit un
peu mieux Tout.
Bien sûr, ici, ces points ne sont
vraiment pas beaux, nous allons nous en débarrasser
et nous ferons en sorte
de rendre choses
un peu plus dures Je dirais presque d'y aller. Et cette rupture difficile
que nous avons ici. Jouons un
peu plus avec, par exemple, le contraste et l'équilibre. Mais pour le reste, en général,
il se lit assez bien. Peut-être le rendre aussi un
peu plus sombre. Alors faisons-le une dernière fois. Approchez-vous, faites en sorte qu'il fasse encore un
peu plus sombre. Quelque chose comme ça.
Maintenant, ce que je vais faire, c'est lancer les laboratoires T, et nous
allons simplement peindre les dégâts à peu près de la
même manière que nous pouvons le voir ici. Nous allons donc le peindre ici,
un petit peu ici. Ici, certaines de ces
égratignures,
nous pouvons simplement utiliser un scratch
crunch ou nous pouvons simplement peindre quelque chose Mais en général, il
n'y a pas trop de dégâts, vous pouvez
donc également en supprimer
un tas. Allons-y et
lançons les laboratoires temporels. M.
34. 33 Création des textures de conteneur Partie 5: OK, donc la
peinture de base est maintenant terminée. Maintenant, la prochaine chose que
je veux faire, c'est que nous
puissions maintenant
ajouter notre carte grunge Et puis nous
avons aussi de la peinture ici. Et avec cette peinture, si vous voyez des joints, ils voudront peut-être les recouvrir
rapidement, mais je ne remarque pas
trop de cas vraiment nuls. Je dois garder un
œil là-dessus,
mais il se peut que cela n'apparaisse même
pas dans le set de Moms, donc Mais en général, c'est l'aperçu
général donc Mais en général,
c'est l'aperçu
général de la façon d'intégrer ces
morceaux de métal supplémentaires ici Et aussi, ce que je voulais
faire , c'est aller de l'
avant et je voulais simplement ajouter quelques rayures
supplémentaires et autres choses du
genre, des imperfections. Mais je ne veux pas que
ces imperfections soient présentes
dans du métal véritable car elles ne seront probablement pas
très belles en tant que métal réel. Nous avons quelques
rayures ici
que nous pouvons certainement ajouter,
mais il s'agit plutôt que nous pouvons certainement ajouter, de quelques rayures blanches
générales que je voulais
ajouter en plus de cela. Donc pour cela, je peux faire en sorte que nous ayons un
métal galvanisé ici. Je peux probablement aller de l'avant
et les peindre en terre battue. La seule chose à laquelle je
pense, c'est qu'ici, je veux l'œuvre d'art, peut-être qu'il y ait
des dommages dans cette peinture. Maintenant, ce que vous pouvez également faire pour cela, c'est que vous pouvez également
utiliser cartographie de
projection et utiliser une carte grunge pour
peindre les dégâts En gros, vous passez ici à cartographie par
projection
et vous trouvez quelque chose qui présente des rayures ou
quelque chose comme ça. Il faut voir
lequel
fonctionnera le mieux pour ce
genre de choses. Je ne sais pas si
celui-ci fonctionnera, mais nous pouvons essayer. Ensuite, vous pouvez simplement entrer
ici et voir que vous pouvez
peindre avec quelques égratignures. Maintenant, celui-ci, je n'aime pas
vraiment son apparence, alors laissez-moi le faire et trouver quelque chose d'
un peu différent. Peut-être quelque chose comme
ça. Maintenant, nous avons beaucoup plus de grunges
en interne et beaucoup plus de dégâts supplémentaires Je ne veux juste pas
utiliser ces dégâts ici, et c'est surtout
parce que je ne veux pas utiliser trop de ressources que
vous n'avez peut-être pas. C'est plutôt ce que je veux dire. Donc, ici, vous pouvez
voir que j'utilise juste ce grunge et que
je le
déplace simplement pour obtenir des
stries et des Et il doit être un peu
prudent car, bien
sûr, nous n'avons pas une résolution
énorme. Une fois que nous
aurons fait quelque chose comme ça, nous pouvons entrer et nous pouvons
saisir une sorte de grunge et peindre certaines zones qui pourraient
ne pas être très belles Allons-y. Quelque chose
comme ça, par exemple. Je ne suis toujours pas très convaincu, mais c'est un début. Quoi qu'il en soit, dans notre boue, nous
avons ici notre corps. Je vais y aller
et je vais ajouter
une couche de remplissage uniquement de couleur et
d'une certaine
rugosité. C'est très bien Passons également au métal
jusqu'à zéro. Voulons-nous le faire ? Non, non, ne
touchons pas le métal. Mais ce que je vais
faire, c'est que je vais juste
appeler celui-ci les rayures, par
exemple, le masque Arte
Black, sont comblées. Et nous allons probablement
utiliser celui que nous venons d'utiliser également, c'
est-à-dire celui-ci ici. Et si je le disais
pour essayer plus simplement, faites défiler la page vers le bas, accentuez un peu plus
mon contraste Hmm. Diminuez l'intensité. Oui, je pense que quelque chose
comme ça
peut déjà faire beaucoup de chemin. Oui, parce que si je mets
celui-ci sur métallique, c'est souvent juste OK, pour le moment, il se lit bien, mais normalement il ne se
lit pas très bien. Je suppose que ça se lit bien
parce que nous ne réglons pas notre rugosité pour qu'elle soit très brillante et que tout
est, genre, très terne Mais en général, cela
devrait très bien fonctionner. Alors, jetons-y un
coup d'œil. Qu'est-ce qu' on a d'autre ? Nous avons une certaine image de marque. Nous avons peut-être des informations générales
, comme des fuites. Oh, oui, allons-y. Dupliquons nos égratignures. Disons que c'est une fuite, et cette fois, c'est réglé pour qu' ressemble
un peu plus à une couleur brunâtre Et maintenant, dans nos fuites, ce que
nous pouvons faire, c'est
entrer et publier,
encore une fois, utiliser la cartographie
de projection comme une carte récapitulative Maintenant, à ce stade, c'est
vraiment bien si vous avez un tas de problèmes de fuite
comme nous en avons ici Cependant, nous ne pouvons pas
les inclure car nous
ne les avons malheureusement pas créés
nous-mêmes. Nous avons quelques
tutoriels sur YouTube sur la façon de créer
ce type de fuites
et d'autres choses de ce genre. Je suis juste en train de regarder et voir s'il existe un pochoir que nous avons créé,
non, malheureusement pas Dans ce cas, ce que
je vais faire pour moment, c'est juste aller de l'
avant et je vais prendre, par
exemple, ce
grunge ici, qui est inclus pour vous. Vous voulez le placer approximativement à l'endroit
où vous voulez qu'il l'ait ou qu'il ait. Je vais régler un peu mon
contraste. Supprimons ce dernier. Et comme ça, nous pouvons simplement ajouter quelques fuites et
saletés générales ici et là Et, bien sûr, j'y reviendrai et un peu
plus tard pour équilibrer les choses. Donne-moi juste une seconde. Je ne veux pas non
plus le rendre trop fort. Donc, pour le moment, il est
encore assez solide, alors nous devrions peut-être
réduire le collier
et d'autres choses de ce genre. Alors oui, allons-y pour commencer par
quelque chose comme ça
. Faisons le collier.
En fait, un peu de bonne couleur
, d'accord. Je vais augmenter un peu ma
rugosité. Et puis, juste en raison de l'
opacité de mon col de base, je vais juste
l'atténuer un peu plus Voilà, juste pour en donner un peu surtout lorsque nous
avons une rugosité, vous pouvez le voir, il suffit de donner
une variation intéressante à cela aussi. Maintenant, vous
devez également garder à l'esprit que, souvent, lorsque nous travaillons
sur des actifs destinés à la production, nous ne créons pas vraiment des actifs de
héros, pour ainsi dire, ce qui signifie que nous ne
travaillons pas dessus encore et des heures
pour obtenir le
meilleur modèle possible. Au lieu de cela, ce que nous faisons, c'est que cela
peut sembler un peu stupide, mais nous optons juste pour ce qui est assez bon. Et c'est quelque chose que
nous devons garder à l'esprit. De plus,
nous voulons garder à
l'esprit que je souhaite passer en revue façon dont nous menons nos cycles de feedback. Donc, à ce stade, je vais probablement demander des
commentaires simplement parce que je sais qu'il y a un tas d'
autres choses que je peux faire. Oh, attendez, je vais ajouter les étiquettes ,
puis nous vous demanderons des commentaires. Je sais qu'il y a un tas
de choses que nous pouvons faire, mais bien sûr, normalement, moi qui donne des commentaires. Donc,
si je continuais à travailler
là-dessus, au final,
vous ne verrez pas les cycles de
feedback parce que je
traiterais simplement mes propres
commentaires, pour ainsi dire. Maintenant, il y a deux autres
choses que je voudrais faire. La première est que j'ai
quelque part ici. Certains sont très intenses,
je pense que ce sont des dégâts, et je ne sais pas d'où
ils viennent. Ça ne vient pas du corps. Ce n'est pas dû à la saleté en général. R, ça vient du métal
galvanisé. C'est intéressant parce
que celui-ci ne devrait
même pas être là. Si nous
ouvrions simplement ce masque. OK, allons-y et juste
dans notre métal galvanisé. Vous pouvez régler la couleur sur le noir, activer la peinture et
vous débarrasser de tout cela. n'est pas ce que nous voulons. Nous
ne le voulons pas ici, nous le voulons juste sur notre corps. Je suppose qu'à cause de la façon dont
je l'ai peint, c'est un peu comme s'il restait
des pièces. Mais ça devrait faire l'
affaire. Si j'appuie maintenant sur M pour revenir à la vue de
notre modèle. Oui, on y est. Cela
fonctionne beaucoup mieux. OK, donc ce que je veux
aussi faire, c'est ici, nous avons comme notre métal, il est tellement
parfait actuellement et tout le reste,
et je n'aime pas ça. Donc je vais juste me
lancer dans mon métal. Je vais commencer en
réglant simplement la rugosité
un peu plus bas Ensuite, nous avons une variation de
rugosité, puis ce que je vais
faire, c'est aller de avant et voyons voir Donc, notre variation de rugosité
Jouons un peu plus, tout d'
abord, avec
la résolution Faisons donc un croquis jusqu'à 15, peut-être augmentons le montant. Nous avons nos empreintes digitales, qui sont un
peu au bon niveau Donc c'est bon. Je voudrais peut-être rendre ce crunch
un peu plus ennuyeux Je pense que je vais juste
aller de l'avant et
ajouter une fléchette d'occlusion Donc, si nous reproduisons
simplement
notre saleté d' occlusion comme celle-ci, mais que nous la jetions
spécifiquement dans notre métal de base Je vais le faire ressembler à une couleur rouge
très vif pour le moment. Je suis un peu surpris de la lenteur
de ma scène. Je pense que j'ai juste besoin
de redémarrer Painter, donc je le ferai également
dans le prochain chapitre. Quoi qu'il en soit,
couleur rouge vif. C'est tout à fait mon truc. Joue avec ça jusqu'à ce que
nous obtenions quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant
et le réduire une
couleur gérable, comme le brun foncé, par exemple Peut-être aussi simplement régler la
rugosité à un niveau moins bas. Quelque chose comme ça
fonctionne déjà un peu mieux. Ce que je vais faire,
c'est simplement ajouter
une autre couche de remplissage que
j'appellerai assombrissement Je vais juste cliquer sur la couleur et régler la
couleur complètement sur le
noir pour n'avoir
que celle-ci dans cette barre. Que nous
donnions essentiellement à ce cylindre une intensité légèrement différente. Ensuite, je
peux simplement continuer et jouer avec l'intensité de ma couleur de base rendre un peu
plus foncée que les autres, juste pour qu'elle
ressorte un peu mieux. Quelque chose comme ça. OK. Nous avons donc fait ces choses. Maintenant, la dernière chose
que je veux faire est ajouter un peu d'image de marque. Ensuite, je vais continuer
et demander des commentaires. Maintenant, mon artiste a été assez aimable, et je vais inclure un chapitre bonus où il
montrera comment créer cela. Il a eu la gentillesse de
créer un tas de marques,
de logos
et d'autres choses comme ça pour nous. Nous pouvons donc les utiliser
instantanément. Maintenant, ce que j'aime faire pour l'image de marque, c'est
souvent l'avoir juste en dessous de chez
nous, ici. Créez un dossier,
appelez-le branding. Maintenant, nous pouvons simplement
procéder importation en faisant simplement glisser toutes ces pièces,
et
en les écrivant simplement sous forme de texture normale.
Il suffit d'appuyer sur Importer. Et commençons
par le premier, qui
ressemblera à notre logo blanc. Commençons par
une simple couche de remplissage. Réglez la rugosité un
peu plus bas. Et oh, oui, je voulais aussi
ajouter de la hauteur à mon métal. Nous voulons aller de l'avant et donner
cette couleur et cette rugosité. Oui, passons juste à la
couleur et à la rugosité. J'ai l'impression
que celui-ci n'aurait pratiquement aucune hauteur. Le texte blanc, le masque noir. Ensuite, ce que nous pouvons faire,
c'est simplement entrer. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement
utiliser une nouvelle technique intégrée à un masque dans
Substance Painter, où nous pouvons avoir
cette pièce et faire
pivoter simplement en faisant
glisser notre texture Et cela nous permet de
simplement le déplacer un peu
plus facilement au lieu
d'avoir à le peindre, ce qui n'est pas destructeur. Ainsi, nous pouvons
très rapidement faire du genre :
« Hé, c'est une question de déchets ». C'est ce que nous appelons les déchets
, car c'est pour notre environnement et notre marque
environnementale est
appelée scant matter Voilà pourquoi. J'ai totalement oublié que cela crée une nouvelle couche de
remplissage lorsque nous faisons cela. Nous devons donc jouer un
peu plus avec le texte,
peut-être le rendre un
peu plus clair, pour qu'il ressorte un peu mieux. Et puis plus tard,
j'ajouterai aussi
une carte de Grinch pour diviser un peu
les choses Tout d'abord, le prochain sera celui-ci. Euh, est-ce que je le veux
comme masque ? Oui, non Je peux l'ajouter en tant que masque, mais ensuite je dois ajouter
quelques éléments supplémentaires. Ajoutons-le simplement
comme couleur de base. Nous devons absolument le modifier car il fait
beaucoup trop sombre pour le moment. Mais disons qu'ici, nous l'avons au centre. Et pour celui-ci, ajoutons-le
encore une fois à l'image de marque. Je veux y aller.
Passons à la rugosité,
désolée, bien sûr Comme nous n'avons pas de masque, cela changerait toute
la rugosité. Mais au lieu de cela, je
ne vais tout simplement pas ajouter
de rugosité parce que
je suis trop paresseux. Et je vais simplement définir un filtre
pour colorer et ajouter un filtre HSL, ce qui me permet de
contrôler
un peu la luminosité ici, pour avoir l'impression qu'elle
ne ressort pas trop. Je ne sais pas encore si j'
aime vraiment ce look, mais on verra. Maintenant, ce que nous
allons faire, c'est opter
pour ce logo. Voyons voir, ici, nous
voulons opter pour ce logo. Créons-le probablement
aussi comme couleur de base. Cette fois, j'ai juste besoin
de faire quelques mouvements
manuels et tout le reste. Pourquoi je veux aussi le faire, c'est ici. Vous souhaitez également
augmenter la profondeur. Donc, si nous allons ici, c'est à
la profondeur de projection la plus élevée. Et essayez de le rendre aussi grand
que possible, sinon nous n'aurons
malheureusement pas
beaucoup de résolution. Oui, vous voyez, nous n'
avons pas une résolution énorme
, mais cela devrait quand même être faisable
si nous le plaçons ici, ajoutons un autre filtre HSL, lui donnons un peu plus d'
étoiles ici Et ce que je veux aussi
faire avec ça, c'est que je vais peindre dans
une rugosité pour cela Cependant, je vais le faire après
l'avoir dupliqué. J'ai déménagé ici. Je
vais juste faire comme une peinture à rugosité pour
chacune d'entre elles, en gros Donc, pour le moment, ne
t'en fais pas. Nous allons simplement les placer ici. Sur le côté, nous en avons également
une ici, couleur de base. Et celui-ci, comme vous pouvez le
voir, on dirait qu'il est un peu coincé là-dedans. Et nous
voulons probablement aussi faire quelque chose
avec la hauteur, mais nous pouvons le faire
avec la rugosité. Donc, tout d'abord,
allons-y et prenons celui-ci. Voyons ce qui
aurait le plus de sens ? J'ai l'impression qu'
avoir quelque chose comme ça aurait plus de sens. Je vais donc opter pour celui-ci. Copiez votre HSL et
collez-le également ici. Couche de colle, effet de collage. Désolée. Allons-y. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste
aller de l'avant et faire,
euh, Rough Height. Je veux avoir ma rugosité, qui sera un
peu plus brillante, et je veux ajouter de la hauteur Ensuite, ce que je
vais faire, c'est simplement ajouter un masque noir. Maintenant, si nous allons juste prendre une brosse dure de base, c'est
tout ce que je veux faire. Et je sais que c'est un
peu une
façon de faire à l'ancienne, mais je vais juste
continuer et peindre ici. Comme à peu près les endroits où je veux avoir ce genre de choses. Et puis, à notre hauteur, nous pouvons augmenter légèrement la
hauteur. Un tout petit peu, peut-être 0,005, juste pour donner un peu de hauteur là-dedans Et je peux souvent,
assez rapidement, définir une taille,
cliquer, cliquer, cliquer,
cliquer et cliquer. Passons simplement au masque
et peignons le tout. Mais oui, il existe bien sûr d'
autres moyens transformer
en masque, mais cela ne
prend souvent que quelques minutes. Donc, si j'avais beaucoup d'autocollants, je vous montrerais différentes techniques
plus compliquées qui impliquent des points d'ancrage et tout ce genre de
choses, mais pas pour le moment. Je pense que je ne vais rien
faire ici, juste pour donner un
peu plus de variation. De plus, où est mon
étiquette ? Oh, ça y est. Merci OK, cool. Nous avons donc, genre, quelques-unes
de ces étiquettes maintenant. J'ai toujours l'impression que
les étiquettes sont un peu trop sombres. Je vais donc juste
les augmenter un peu dans notre HS comme ça. Et allons-y,
sauvegardons et exportons rapidement. Ensuite,
je vais envoyer quelques images, puis dans
le chapitre suivant, nous passerons en revue les commentaires,
et je vais simplement vous montrer l'
ensemble du processus
de feedback sur et je vais simplement vous montrer l'
ensemble du notre façon de travailler. Ce sera donc comme entre
les deux chapitres. Et, bien sûr, je vais
vous montrer comment nous avons
reçu des commentaires sur ce modèle, car je pense qu'à moins d'oublier quelque chose de
radical, je pense qu'il est plutôt
décent. Donc, une chose que je
veux faire, c'est y aller
et en faire quelques
modèles. Je veux donc déplacer celui-ci, par
exemple, quelque part ici, puis le dupliquer et
montrer le verso. Ainsi, lorsque nous prenons une image, nous pouvons avoir quelques images qui montrent simplement
le modèle dans son intégralité, ce qui est utile
lorsque nous voulons
faire part
de vos commentaires, car vous souhaitez, bien sûr, créer des
images pour vos commentaires. Quelque chose comme ça. Et
il dira probablement quelque chose comme si le dos
ne semble pas assez intéressant. Ajoutez un peu plus de
terre autour des roues, peut-être ajoutez un peu plus de
terre ici, peut-être comme améliorer certaines
des transitions entre
ces deux types de métal. je vais laisser mon artiste senior
donner son avis ce
sujet, en général. Mais pour l'instant, il s'agit de créer nos images finales afin que nous sachions que nous
allons dans la bonne direction. Allez-y, sauvegardez votre scène. Et maintenant, vous voulez
simplement entrer, régler votre angle de prise de vue, appuyer sur Bake, et je vais passer la vidéo Et faisons une double vérification
rapide. Ouais OK, cool. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est simplement déplacer cette caméra et créer des gros plans qui montrent
différents angles d'éclairage Vous pouvez
donc également faire pivoter votre ciel et d'
autres choses de ce genre. Comme ça. Et vous
voulez simplement créer quelques images pour que votre responsable ou votre senior
puisse voir correctement, par exemple :
« OK, voici à quoi ressemble
l'actif, puis il pourra donner des commentaires
appropriés à ce sujet. Je vais donc simplement
continuer et je
vais juste rendre
quelques images. Et dans le chapitre suivant,
nous aborderons le feedback, qui, encore une fois, est un
peu différent du
simple moulage d'actifs.
35. 34 Expliquer comment fonctionnent les retours: OK. Dans ce chapitre, nous allons donc
discuter des commentaires. Maintenant, comme pour tout développement, vous avez souvent une hiérarchie. Vous avez des juniors, des intermédiaires, des
seniors et des prospects. Donc, à moins que vous ne fassiez partie de l'élite et même
de l'élite, vous recevez toujours des commentaires du directeur artistique, mais vous recevez souvent toujours mais vous recevez souvent toujours
des commentaires sur l'
actif que vous avez créé. Nous avons donc maintenant
V un sur la texture. Il y a beaucoup de choses à
peaufiner ici, mais je ne l'ai
pas fait exprès parce que je voulais vous montrer
notre processus de feedback. Les processus de feedback sont
différents de ceux que vous utilisez. Par exemple, nous avons
notre Jira ici. De nombreux processus de feedback se déroulent
réellement ici, comme lorsque vous ajoutez des commentaires et
là, ils ajoutent des commentaires. Lorsque je
travaillais, par exemple, chez Ubisoft, le feedback se résumait
littéralement à ce que votre prospect soulevait et vous faisait part de ses Il n'y a donc pas vraiment eu
ce va-et-vient. Cependant, mon entreprise est une entreprise uniquement en ligne ou
essentiellement une entreprise distante
entièrement distante, ce qui signifie que nous faisons
tout via Slack Maintenant, la méthode qui fonctionne souvent est que nous avons
ici notre Slack, comme vous pouvez le voir ici, et
nous avons un canal de commentaires Ici, vous pouvez voir
que les gens travaillent activement sur
un tas de choses. Par exemple, ici, nous avons
créé des portes
et d'autres choses de ce genre. Mais en général, la façon dont
cela fonctionne est que nous allons ici et que nous
tapons notre message. Nous commençons par un
lien vers le Jira, puis nous donnons le nom et nous expliquons
ce que nous avons fait Voici donc TT. Attends, je peux juste
copier le nom de Jira. Allons-y. Ensuite, je
pourrai continuer et faire comme ça. Et je peux dire texture phase 01, par
exemple. Je ne peux pas taper. Désolée. Phase de texture 01. À ce moment-là, j'ai
créé un tas d'images, comme je l'ai dit la dernière fois, comme
vous pouvez le voir ici. Maintenant, je peux certainement
voir une certaine bizarrerie ici et
tout ce genre de choses Mais honnêtement, je vais m'en
remettre aux commentaires. Comme si les roues avaient l'air
très simples ici. Il n'y a pas non plus beaucoup d'intérêt
visuel ici. Ça a l'air bien trop brillant, comme s'il n'y avait pas de saleté ici. Cela semble un
peu étrange, mais ces billets ne sont toujours pas assez différents vous pouvez voir la carte standard
depuis la base à travers eux. Mais il y a encore un tas de
choses que nous pouvons faire. Cependant, pour l'instant, il suffit faire glisser ces images et
nous les téléchargeons ici. Ensuite, une fois que cela sera téléchargé, nous continuerons
et nous appuierons sur Entrée. Alors donne-moi une seconde. Allons-y. Ensuite, ce qui se passera,
c'est moi ou mon artiste senior qui le
récupérerons et
ils donneront leur
avis à ce sujet. Dans ce cas, Cobus
est mon artiste principal. Alors bien sûr, comme
il s'agit d'un tutoriel, je lui ai dit de simplement
donner son avis à ce sujet. Cependant, juste pour
vous donner un aperçu de la façon dont
les choses se passent normalement, permettez-moi de trouver, ici, que
c'est un bon atout. Maintenant, c'était un atout de héros, donc il y a beaucoup plus de commentaires. Mais en gros, comme vous
pouvez le voir, Santiago, l'un de mes autres artistes,
a créé cet actif, et c'est l'
actif de base qu'il a créé. Santiago est un junior, donc souvent, ce qui arrive avec les juniors, c'est que vous devez donner un peu plus de feedback Mais honnêtement, il a vraiment fait
un excellent travail. C'était donc la base même. Maintenant, ce qui se passe
alors, c'est que nous entrons dans un fil de discussion et que nous
commençons à donner des commentaires. J'ai juste besoin de faire défiler la page un peu vers le
haut car il y a beaucoup de discussions
et tout se passe. Mais juste pour vous donner
un aperçu général, nous avons ceci et corrigeons les erreurs. Ensuite, je vais ici et je donne quelques commentaires
où je dis : «
Hé, tu n'as pas besoin d'avoir cette ligne supplémentaire dans
ton poids normal. Pour que cela soit un peu
plus précis, ici, vous pouvez voir que les
boutons sont légèrement
découpés , pareil ici. Et pour le reste, j'ai juste parlé de
quelques détails supplémentaires. Puis il y retourne et il dit :
« OK, cool ». Je vais arranger ça. Et ensuite, vous
publierez essentiellement tous les correctifs. Et à ce moment-là, je
dis : « Vous avez l'air bien, n'hésitez pas
à passer à vos UV Nous avons donc différentes étapes. Nous donnons des commentaires
au stade du blocage, au stade final
du modèle,
au stade UV et
au stade de la texture Bien entendu, nous avons
sauté certaines de ces étapes parce que c'est moi qui ai créé
le modèle Mais normalement, c'est comme ça que ça
se passe. Nous passons ensuite à la perfection. Il va me montrer les
UV. Je lui dis, dans ce cas, d'agrandir un
peu le corps parce que
c'est un détail supplémentaire. Il va le montrer et c'est formidable. Ensuite, il
va passer à la texture. Dans ce cas,
Cobus, qui est également
graphiste, crée l'image de marque comme
il l'a fait pour nous Il ajoutera donc une image de marque
supplémentaire, puis nous passerons à la
première étape
de texture , comme vous pouvez le voir. Maintenant, à ce moment-là, c'
est souvent avec la texture que nous faisons le plus d'allers-retours. Vous pouvez donc voir ici
que nous avons beaucoup
parlé de la texture. Nous avons donc la
texture ici. Nous venons de parler d'en ajouter un peu pour compenser un
peu les fuites et d'équilibrer un peu
les couleurs. Hum, réduire certains
dégâts ici et là. Et pour le reste, il passe
simplement en revue cette question et nous faisons allers-retours autant de fois nécessaire jusqu'à ce
que nous
obtenions l'actif final. Certains ont également
parlé, par exemple, en place en bobine
et d'autres choses de ce genre. Mais en général, ce que vous pouvez voir ici, c'est qu'il a maintenant
équilibré l'actif final, et que nous avons notre
dernier actif prêt à être utilisé. Et à ce moment-là,
il montre également comment se configure le
moteur réel, et nous
parlions juste de quelques trucs en verre. Il s'agit essentiellement du cycle de feedback
général. Vous avez ces multiples rondes
différentes, et vous
continuez à faire des allers-retours
jusqu'à ce que vous
arriviez au bon point. Et cela se produit pour
chaque actif dont nous disposons. Ici, il y a,
par exemple, le vélo GLO. Mais en gros,
oui, nous avons beaucoup d'actifs sur lesquels nous
allons passer en revue cela. heure actuelle, nous
en sommes encore à la phase de blocage, ce qui signifie que bon
nombre de ces actifs n'
ont pas encore
leur actif final me faudrait donc revenir un peu en
arrière avant pouvoir passer en revue nos actifs finaux
réels. Et beaucoup de ces
actifs sont également
créés par des indépendants externes, dont vous ne verrez pas
les commentaires ici En général, ce que je vais faire maintenant, c'est passer la vidéo. J'attendrai que Cobis ait
donné son avis à ce sujet. Ensuite, dans le chapitre
suivant, nous irons avant et nous commencerons par
traiter nos commentaires.
36. 35 Retours de traitement: OK, j'ai donc
reçu mes commentaires, et ils
ressemblaient en grande partie à ce que j'
avais déjà dit auparavant. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons expliqué
comment placer Jira, placer le nom, et juste quelques informations supplémentaires
avec toutes les images Maintenant, le feedback
que j'ai reçu est celui-ci. Donc 1 seconde. Laisse-moi juste entrer ici. Feedback numéro un,
les dommages au panneau avant semblent être un peu plus extrêmes. Concentrez-vous sur la rupture et concentrez-vous
sur le fait d'infliger plus de dégâts sur le côté. Donc oui, c'est assez vrai. J'aime bien
les petits dégâts ici, mais ils étaient un peu
extrêmes à certains endroits. Ici, les normales sont
appliquées sur l'autocollant. Cependant, dans la vraie vie, il y a un autocollant plat et la normale
n'est pas aussi intense. Donc, en gros, améliorez cela,
ce que , oui, je suis totalement d'accord. Et d'ailleurs, tout cela n'est
pas filtré, ce feedback. exemple, je n'ai pas dit
à Cobus de blanchir ce type de
feedback, par exemple Donc, c'est exactement comme ça que
ça se passe dans la vraie vie. Le panneau avant semble
manquer de poussière sur le
dessus du manche. Allons y jeter un œil. De la poussière,
surtout ici et ici. Oui, il suffit d'ajouter de la poussière. Voici à propos des roues pour les
rendre un peu
plus intéressantes visuellement. assez juste. Et ajoutez des
lignes et des trucs comme ça. La peinture
semble un peu trop normale. Donc oui, nous pouvons certainement
réduire cela et nous devons concentrer un peu plus sur cette question. C'est très bien. Ajoutez quelques dégâts supplémentaires
à cette poignée. Voici donc les poignées
qui dépassent le plus loin, elles s'abîment un peu. Il y a donc aussi beaucoup
d'histoire où , comme les poignées dépassent davantage, c'est là
que les objets
sont souvent touchés par les dégâts. Ces rayures sur les bords
arrondis du couvercle permettent de bien raconter une histoire.
Oui, c'est vrai. Je vais aller de l'avant et ajouter
certaines de ces égratignures. La saturation des couleurs de l'autocollant peut être réduite. C'est également très bien. Un peu plus de saleté
dans les roues est également une bonne chose et salit un
peu plus
le panneau arrière Ce sont donc de très
bons commentaires. Ce que nous allons
faire, c'est maintenant que nous allons simplement traiter les commentaires, et dans notre cas, après
cela, ce sera fait, alors nous allons les
configurer dans Unreal Engine Donc, pour en revenir à Substance
Painter, c'est parti. Quelques petites choses. Avant de commencer à
traiter mes commentaires, il y avait une chose que
je voulais faire En ce qui concerne mon image de marque, je voulais lui donner un
masque blanc et y ajouter la moindre trace de saleté ou de
grunge endommagé Pas celle-là. Peut-être juste comme
celui-ci ici. Juste pour
ajouter un petit plus. Appuyons sur Inverser Lorsque nous appuyons sur Inverser, nous inversons
simplement la carte Grange, et maintenant nous pouvons simplement entrer
, peut-être la régler sur dix et la régler sur triplanaire Le but est juste de
lui donner un peu d'imperfections. Il n'arrive pas à obtenir Oh, attends, c'est parce que je l'
ai mis à zéro accidentellement. Je me demandais déjà
pourquoi ça ne marche pas. Alors ici, allons-y
et jouons avec. Vous voyez ici ? Juste
un tout petit bout de, genre, il suffit de le casser et de l'endommager. Et oui, à ce stade, commençons passer en
revue nos commentaires. Le panneau avant semble
donc être un peu plus endommagé. Donc, ce que je vais faire, c'est
aller de l'avant et réduire ce chiffre. Je peux passer à mon acier galvanisé
et simplement à ma peinture, aller ici, aller
chercher mon fusain. Ma
tablette à dessin n'est pas allumée, mais je peux simplement le
faire à la main. Je vais juste aller de l'avant et réduire le montant ici. J'aime bien en avoir un peu ici et aussi un peu ici. Ce que je vais faire, c'est
juste réduire un peu les dégâts qu'il
nous reste à faire. Peut-être qu'ici,
disons que nous
peignons également telle ou
telle partie ici. Ensuite, ici aussi, encore une fois, réduisez-le un peu. Ouais ? Ça a l'air plutôt sympa. Peut-être par ici. Ici, c'est bien d'en avoir un
peu. Nous y voilà. Cool.
C'est donc un peu moins. Et je dois aussi me concentrer
un peu plus sur le fait d'avoir encore plus de dégâts sur le site, que
nous avons à cause d'elle. Je pense qu'il
parlait de ces dégâts. Cependant, personnellement, je
ne suis pas d'accord avec cela parce que nous devons le
rendre modulaire. Ironiquement, vous
constatez beaucoup ces dégâts. Donc, ce que je peux faire, c'est ajouter quelque chose ici. Je ne veux juste pas que ce
soit aussi intense. Allons-y plutôt et voyons si nous pouvons simplement faire, comme un
mappage par projection, et le saisir comme une carte grunge pour peindre quelque chose de vraiment doux Ici. Donc Oh, ne
l'utilisez pas en Alpha. Utilisez-le ici. Oh, maintenant l'Alpha est agaçant. 1 seconde. Parce que j'ai
accidentellement remplacé Alpha, mais cela signifie que nous avons
maintenant point vraiment ennuyeux
où l'Alpha est trop mou. Il devrait y avoir un moyen
de le réinitialiser, normal. Eh bien, je pense que vous pouvez le réduire, mais ajoutons simplement
quelque chose qui a un Alpha.
Peu importe. En gros, ce que je
voulais faire, c'est juste aller ici
et voir si je peux,
genre, oh, beurk.
C'est vraiment fort. Réglez le contraste
et réduisez l'équilibre. Je veux obtenir un
peu plus de contraste. Je ne sais pas si ce M est le meilleur à
utiliser, mais nous verrons. Oui, optons pour quelque chose
d'un peu différent. Voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? ai juste besoin de quelque chose qui a des spécifications souples ou
quelque chose comme ça. Si je le fais et ensuite, oui, ça
peut vraiment marcher. En ajouter d'
autres, comme ici, tout comme certaines spécifications
et dommages de ce genre. Et puis si on combine
ça avec peut-être quelque chose. Non, pas celui-ci.
Non, ça en a l'air aussi. Il est difficile
de déterminer exactement lequel fonctionnerait le
mieux. Essayons ça. Mais ensuite, je
veux aussi beaucoup moins régler le flux. C'est trop. Oui,
faisons quelque chose comme ça. C'est comme quelques petits clics. Oui, je pense que quelque chose
comme ça
suffit à faire un
peu de dégâts ici et là. Et nous pouvons en quelque sorte voir si c'est trop ou pas et des
choses comme ça. De plus, étant donné que nous sommes ici, l'
un des dégâts que j'
ai également découverts, c'est là que nous voulions
juste aller
chercher des dégâts. Ce que je vais faire, c'est
aller de l'avant et je vais peindre ici, nous l'avons déjà fait. Donc, ce que je vais faire, c'est peindre quelques
dégâts de base comme ça, puis je vais ajouter
la carte de broyage pour en ajouter un
peu plus ici. Je n'avais pas l'intention de peindre
jusqu'ici. Supposons donc que nous ayons
quelques dégâts de base ici, puis que nous puissions à nouveau utiliser mappage de
projection,
et nous pouvons en quelque sorte en ajouter d' autres, peut-être opter pour quelque chose qui ressemble à plus de rayures
ou quelque chose comme ça. Essayons celle-ci, qui est
notre toile d'araignée grunge,
qui est une autre
que qui est une autre Mais vous l'avez aussi
parce que je l'ai créé pour Adobe. Nous y voilà. C'est comme diviser les zones vraiment
intenses avec quelque
chose d'un peu plus intense. Nous y voilà. Quelque chose
comme ça. Allons-y et passons de l'autre côté car il serait
logique d'
avoir également quelque chose ici,
peut-être pas autant. Je peux voir ici que nous sommes également notre grinch assis sur le dessus découper certains
morceaux par notre grinch assis sur le dessus
, ce qui est tout à fait normal. Peut-être n'ayez pas
trop de dégâts
ici , car à ce moment-là, plupart de ces dégâts se produisent
parce que vous touchez quelque chose. Nous y voilà. Et peut-être
aussi avoir des dégâts, comme ici. Un tout petit peu, puis
allons-y et trouvons peut-être quelque chose comme
ça qui a l'air plutôt
beau et fort. Je vais juste peindre
quelques traînées et tout ça. Juste pour ajouter un petit plus. Cela fait un peu trop de dégâts. Oui, presque. Je voudrais aller de l'avant et simplement ajouter, un tout petit peu
plus de ce côté, puis je voudrais également entrer
dans le vif du sujet et réduire un peu le montant
des dommages que nous avons ici
parce que c'est un peu trop. Nous y voilà. OK, cool. Le message suivant est donc que les valeurs normales sont appliquées
à l'autocollant Je connaissais déjà
celui-là, celui d'ici. Les autocollants, le dos normal,
sont toujours là également. Donc, ce que nous voulons faire, c'est intégrer notre image de marque, et tout d'abord, nous avons nos autocollants,
désolé, notre taille ici. Je vais régler celui-ci
un peu plus bas. 0,004. Et ce qui est ennuyeux avec votre taille, c'est que souvent, si nous prenons la hauteur et que nous
disons cela à la normale, cela ne se manifeste pas vraiment C'est un peu
embêtant de voir que,
si nous reprenons simplement
notre point de vue normal ici, voyez, il reste celui qui se trouve en dessous. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
continuer et je peux simplement copier ce masque. Si je ne peux pas utiliser de point d'
ancrage, c'est parce que notre image de marque est au-dessus de
tout le reste. Nous devons donc essentiellement masquer
dans notre Ruff en plastique «
Where are you Et puis nous
avons nos limites habituelles. Ici, nous devons
simplement masquer ce genre de choses. Donc, si nous allons de l'avant et ajoutons
simplement une couche de peinture. Je sais que j'ai dit
copie. Je ne voulais pas dire copie.
Je suis désolée pour ça. Je vais juste appliquer une couche de peinture avec
un pinceau très doux et c'est ce
que je vais faire. C'est tout Cela peut être très rapide et compliqué parce que votre
bot en remarque trop. Mais je veux m'
assurer que je peins dans la bonne seconde. Maintenant, je peins
la bonne, d'accord ? Oui, nous n'avons besoin de
rien là-bas. Il s'agissait donc plutôt d'
obtenir ce genre de choses. Et puis ce que je
veux aussi faire, c'est que
notre image de marque soit un
peu fragmentée. Cependant, j'ai l'
impression que la rugosité, et je ne sais pas si
c'est comme, oui, je pense que la rugosité
ici peut être un peu plus brillante, mais pour une raison ou une autre, il y a une rupture très
forte en cours, et je ne sais pas si
Oh, c'est Alors, jetons un coup d'œil. Donc, dans notre terre, notre couvercle, sur nos grognements, c'est bien. Les bords sont fins. C'est juste l'
une d'entre elles qui est à l'origine de celle-ci ici.
Cela cause des problèmes. Ajoutons donc de la peinture
, puis appuyons sur X, puis peignons la rugosité à l'endroit où se trouvent nos autocollants, sinon
cela interfère trop. Allons-y. Ensuite, ce que nous
pouvons faire, c'est
revenir à nos autocollants actuels. Et allons-y et réglons cette rugosité, là, nous
baissons un peu Quelque chose comme ça. Peut-être aussi allez-y et réglez la
hauteur sur 0,003 C'est celui-là. Ce qui suit est que le panneau avant manque de poussière sur le dessus de la poignée. Il parle juste d'
un peu de poussière supplémentaire. Nous pouvons simplement mettre la poussière,
le couvercle, saisir une couche de remplissage,
colorer la poussière, la couleur et la rugosité,
régler la rugosité à un niveau bas, régler la couleur pour qu'elle soit une poussière légèrement
brunâtre Ajoutez un masque noir. Normalement, vous pouvez bien
sûr
ajouter un véritable générateur de poussière. Cependant, ce que je vais faire, c'est parce que je veux juste y
aller et en
prendre une molle comme du ciment.
Pas de ciment. J'ai juste besoin de
quelque chose de très doux. Tout d'abord, le blanc doux ici fonctionne
aussi souvent bien. Nous y voilà. J'ai d'abord peint assez grossièrement, puis, bien sûr,
nous y allons, tenons des œufs, nous les peignons
dans certaines de ces zones. Et peut-être aussi ici
parce qu'il y a de la poussière comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant, entrer ici et dans notre couleur de base, en atténuer la quantité. Nous y voilà, comme un
peu de poussière. La prochaine est que les
roues doivent avoir une sorte de rupture et quelque chose intéressant là-dedans. Je suis
totalement d'accord avec cela. Ce que je vais faire, c'est simplement utiliser notre caoutchouc, même si nous utilisons également le caoutchouc ailleurs, mais
pour l'instant, c'est bon. Nous avons ici
notre caoutchouc plastique. J'ai besoin de quelque chose pour donner des lignes ou quelque chose
aux roues. Ce que je vais faire, c'est
aller de l'avant. Simplifiez vraiment
les choses, car nous
avons si peu de
résolution sur laquelle travailler. Je veux donc aller de l'avant et
ne pas rendre les choses trop intenses. Réglons notre hauteur
dans le masque noir, puis pour ce masque noir, nous allons simplement prendre quelque chose d'assez rayé Ajoutons donc une couche de remplissage et saisissons-la comme un
bruit anostrophique, Maintenant, ce que nous pouvons faire
avec le bruit anostopique c'est définir notre valeur X. Je pense que nous devons lire. Notre montant X peut être assez faible, puis notre montant Y
peut être assez élevé. J'aime simplement dire le
montant Y par résolution. Et ici, vous pouvez le voir, cela nous
donne quelques lignes générales. Oui, je vais laisser
le montant X comme ça. Cela nous donnera donc
quelques lignes générales. Heureusement, ils sont déjà
dans la bonne direction. Si nous ajoutons maintenant un
filtre avec un flou en plus ,
c'est trop. 0,03 ou quelque chose comme ça, puis baissez légèrement la
hauteur Maintenant, le flou doit être
plus important. Quelque chose comme ça. Et ici, vous voyez d'une
distance qui se lit très bien. Et vous pouvez choisir
de l'avoir également sur le côté ou non. Oui, il semblerait que si nous
entrons dans notre référence, elle se trouve sur le site. Regardons vraiment ici. Comme les sites en ont aussi. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est également ajouter des couleurs
générales ici qui nous donneront juste quelques petites traînées et autres choses
du genre Nous avons donc celui-ci. Allons-y et peut-être que nous ne pouvons pas ajouter de couleur ici. Dupliquons les lignes de cette
roue. Et pour celui-ci, allons-y et
faisons-le uniquement en couleur. Ensuite, ce que nous devons faire,
c'est d'abord, dans notre
bruit anostrophique puis flou, ajouter un niveau, puis manière à n'
avoir que quelques lignes ici,
puis nous pouvons ajouter un remplissage
par-dessus avec une sorte de grunge
pour le avec une sorte de grunge
pour Voilà, celui-ci est du grunge, de
la saleté, de l'étain, par exemple Ça n'a pas
trop d'importance. Je ne suis pas trop pointilleux. Réglé pour multiplier. Réglez peut-être le carrelage à cinq ou quelque chose
comme ça, et jouez simplement
pour trouver votre équilibre Maintenant, à ce stade,
nous pouvons réduire légèrement la rugosité de cette
saleté et la transformer en
une légèrement
brunâtre,
désolée,
légèrement brunâtre,
mais plus claire,
comme ça mais plus claire Pour casser un peu les choses. OK, donc nous l'avons fait. Maintenant, je voudrais aussi y jeter un
œil, parce que je peux voir ici les roues, et nous pouvons voir que la
terre à l'
intérieur n'est pas très forte, mais ici, la saleté
est assez intense. Et je pense que c'était aussi
l'une des choses. Donc, si nous y
jetons un coup d'œil, aucune de ces saletés ne
fait grand-chose. Peut-être que c'est juste dans
l'occlusion de l'embio. Passons à notre base SM
Dirt. Voyons voir. Ici, nous avons également une autre occlusion
dans la saleté SM Ce que je vais faire, c'est ajouter une
couche de peinture à cela. Encore une fois, saisissez-le simplement
comme une brosse douce. Des œufs. OK, celui-ci n'
est pas le bon. C'est pour SMF Soft ou quelque chose comme ça. Allons-y, voyons. Et
nous devons rendre ça un peu moins intense. Et si vous le souhaitez, vous pouvez
également continuer et vous pouvez également appuyer sur X pour inverser la
couleur et peindre en
assombrissant davantage certaines zones Par exemple,
il serait bon que nos boulons soient un peu
plus
foncés pour qu'ils ne
soient tout simplement pas comme vous le dites et qu' ils ressortent trop. La prochaine, c'est que la
peinture semble un
peu trop normale ici.
C'est donc une question facile. Nous allons juste utiliser
nos pompes souples normales peintes et nous régler à 0,002, peut-être Je vais aller un peu
plus haut parce que j'aime bien. Et bien sûr, les
commentaires que j'ai demandés, nous les avons demandés dans des exemples
d'éclairage extrême comme celui-ci, mais dans d'autres exemples d'éclairage, vous ne les obtenez pas trop. Et la seconde, c'est que le plastique lui-même
n'est pas assez résistant. Nous avons donc ici une légère bosse. Portons celui-ci à 0,02 le rendre un
peu plus fort Voyons voir. Y a-t-il
autre chose ? Les poignées que nous avons faites. C'était donc
un autre feedback. Quelques rayures sur le dessus
qui étaient plutôt jolies. C'est vrai. Ce serait bien si nous pouvions en
obtenir certains. Allons-y donc,
enfonçons-nous dans la boue et le couvercle. Dupliquons notre
poussière ici. Rendez-le blanc pour le moment. Ensuite, dans notre masque, ajoutons
simplement un masque noir pour le
retransformer en masque noir. Je voudrais ajouter un film de remplissage, et voici ce très
beau masque anti-rayures. Je pense que c'est ça. Allons-y. Et bien sûr, nous
devons jouer avec. Faisons du triplanaire. Réglons le carrelage à gratter un peu plus bas et juste
un carrelage général Réglons ce paramètre sur cinq. Réglons le nombre de rayures
à la baisse. Les rayures, la saleté, ça le décompose
juste un peu. L'intensité de la poussière est celle-ci. Je veux essayer de trouver
un bon équilibre. Une double égratignure ? Oui, faisons un
double scratch. Mm. Oui, quelque chose comme ça. Et puis je veux aussi, bien sûr, rendre beaucoup moins intense,
mais c' est un point sur lequel
nous pourrons travailler plus tard. Alors Scratches ? Mais ce n'est pas encore parfait. Je vais continuer
et je vais créer
un dossier à ce sujet que je
masquerai plus tard. J'appellerai ça Scratch.
Nous avons donc ces rayures, et maintenant ce que je vais
faire, c'est ajouter
la couche de peinture, et peignons
également quelques rayures plus
directionnelles. Donc, si nous jetons un coup d'œil
ici, vous pouvez voir que c'est
comme sur le côté. Peut-être que nous pouvons utiliser ce
grinch, en fait. Oh, tu ne devrais jamais
le faire au coin de la rue. Oui, si je le fais, mais que je le minimise
ensuite, ou peut-être qu'il y a
quelque chose d' un peu plus
intéressant à regarder. Non, celui-ci l'est. Oui,
c'est un peu trop fort. Jouons un peu plus avec
notre contraste. Oui, je pense que ça devrait marcher si je
le réduis un peu. Et je vais juste le
rendre très basique. Genre, ça ne m'
inquiète pas trop. Je ne vais pas en
faire des rayures super intenses et
parfaites ou
quoi que ce soit d'autre. Il s'agit plutôt de simplement mettre en valeur
l'ambiance générale des choses. Je peux améliorer les choses, mais nous devons trouver un
équilibre entre temps que nous y avons
consacré et la question de
savoir si cela en vaut
vraiment la peine. Et pour les actifs de production, temps c'est
souvent de
l'argent, pour ainsi dire. Donc, souvent, vous n'avez pas
envie de devenir trop
fou, à moins que ce ne soit vraiment censé être un
atout pour un héros et que ce super important ou
des choses comme ça. Mais il ne s'agit que d'un actif de type bin
aléatoire. J'ai l'impression que nous y avons déjà consacré beaucoup
trop de temps. J'aurais probablement pu faire
le soudage à l'intérieur de SubsisPainter, et ça
aurait quand même plutôt bien marché Peut-être n'était-il pas aussi
gros ou de bonne qualité. Je l'ai donc un
peu poussé pour l'utilitaire, mais il aurait
été de bonne qualité Oui, alors commençons par
quelque chose comme ça. Ensuite, avec nos égratignures, nous pouvons
passer à un masque noir, puis nous pouvons
prendre une sorte de masque
intéressant ici. Réglez peut-être le débit un peu plus bas. Quelque chose de différent.
C'est peut-être le cas. Non Oui, celui-ci, peut-être. Je coule un peu plus bas. Et puis dans certains de
ces endroits. Nous pouvons y aller et nous pouvons commencer à ajouter certaines de ces
rayures ici. Ne vous inquiétez pas, nous allons bien sûr
équilibrer les couleurs. La plupart essayaient juste
d'obtenir quelque chose. C'est un peu intéressant.
Oui, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons entrer dans nos
rayures et régler la couleur pour qu'elle soit un
peu plus basse et un peu plus
brune comme ça. Et ça fait peut-être
déjà l'affaire. OK, peut-être un
peu plus léger. En fait. Comme ça. Nous l'avons fait.
Nous avons fait des ruptures. La dernière consiste à
ajouter un intérêt visuel
au panneau arrière,
juste pour qu'il y ait plus de
saleté, de rayures ou quelque chose comme ça parce qu'il
se trouve contre le mur. Maintenant, pour ces choses, si nous pénétrons dans notre corps, nous avons nos fuites ici. En fait,
je veux découvrir les dommages généraux que nous avons ajoutés à
notre métal galvanisé. Mais je dois vérifier
où c'est exactement. Donc des égratignures.
Nous y voilà. C'est celui-là. Et ici, je
vais juste
ajouter une couche de peinture
et je voulais obtenir quelque chose qui présente un tas de rayures ou
quelque chose comme ça. Donc quelques
rayures directionnelles, je dois dire. Mm. Peut-être quelque chose comme ça. De couleur pâle,
rendez-le assez grand. Et cela commence par
peindre ceci dans certaines zones. Ne t'inquiète pas. C'est vraiment solide en ce
moment, mais, bien sûr, nous allons trouver un équilibre. Nous avons donc quelque chose
comme ça, et maintenant qu'à
modérer cette façon de procéder. C'est donc exactement là que la peinture commence à se décolorer parce qu'elle a été souvent
frappée contre le
dos. Maintenant, nous avons également quelques
fuites, et à
ce stade, je
vais faire vite
parce que c'est tellement ennuyeux de pouvoir choisir les produits que j'
ai l'habitude d'utiliser. Mais on peut aller ici et juste récupérer quelques fuites. Vous pouvez télécharger un grand nombre de ces fuites
en ligne gratuitement, ou vous pouvez les créer vous-même allant sur intotexdt com
et en créant Nous avons de nombreux tutoriels
sur les tutoriels FastTrack, chaîne
YouTube ou également sur nos chaînes complètes sur la façon de
faire tout cela. Mais je vais juste y aller
et ajouter une couche de peinture. Et en fait, je
vais le faire ici. Je vais ajouter d' autres fuites localisées,
car on ne peut pas vraiment battre la
vraie vie lorsqu'il
s'agit de ce type de fuites. Allons-y. Et peut-être aussi ajouter
quelque chose qui a, genre, un peu de grunge général. Oui, comme ça, ça
marchera très bien Nous y voilà. Juste pour rendre
le dos un peu plus sale Atténuons un peu
les fuites. Tu vois ? Et cela ajoute
déjà pas mal de choses. Et puis pour Raspbert,
il suffit d'avoir quelques dégâts, et je vais probablement
en rester là Maintenant, autre chose,
voyons si c'est mon texte. Je suis juste en train de vérifier parce que
si vous pouvez voir ici, le texte est en gros plat. Tu peux vraiment imiter ça. Je vais juste voir si
c'est assez important. Mais si nous saisissons un texte et
que, juste après les niveaux d'Abu A, vous pouvez imiter cette
planéité en appuyant dessus, vous verrez l'intérieur des
niveaux comme celui-ci Peut-être remettre celui-ci en arrière. Ici. Et je pense que c'est déjà
suffisant si nous le faisons. Et ce que je voulais
faire, c'est
vérifier parce que oui,
ici, au texte, c'est
un peu trop intense. Je vais donc juste
monter en hauteur. Je l'ai réglé un peu plus bas pour que ce soit un
peu moins intense. Et c'est à peu près
ce que nous avons pensé. À ce stade, ce que
je vais faire, c'est aller de l'avant
et je voulais vérifier
rapidement nos commentaires ou, désolé, dans nos images pour voir si je n'ai rien oublié. Oui, donc avoir
ce genre de choses, c'est bien. Ici, ce n'est pas très sale, mais je peux vivre avec ça. Ouais. Je vais également
garder l'intérieur propre car il est plus facile de
simplement garder quelque chose propre. La seule chose que je
dirais, c'est que nous voudrions peut-être qu' il y ait de
la saleté générale à l'intérieur. Donc, si je vais juste ici et que je récupère mes saletés puis le couvercle, accord, le masque est correct. Je peux ensuite entrer et si
nous ne faisons que du grunge dans son ensemble, je vais y
aller et je vais ajouter une autre couche de peinture Et encore une fois, juste
avec la cartographie par projection, je vais simplement
peindre un peu de
saleté générale dans ces zones. Non, pas celui-ci. Peut-être
quelque chose comme ça. Oui, mais ensuite je
voudrais aussi le
diviser un peu plus. Allons-y maintenant
et peignons à nouveau de manière à ce qu'il reste le plus
souvent près du bord. Quelque chose comme ça.
OK. Génial. Nous avons donc terminé celui-ci.
Allons-y et économisons. Maintenant, si vous
souhaitez créer des rendus de portfolio de très haute qualité, vous pouvez
définir la taille réelle à huit K, juste pour cette fois pour avoir la meilleure impression
possible Mais pour l'instant,
allons-y et
exportons-le à huit k pour le plaisir.
Regarde à quoi ça ressemble. Mais bien sûr, si nous exportions
réellement vers
le moteur, je ne dépasserais pas quatre K. Ensuite, dans le moteur, nous pouvons réduire la résolution
réelle de la texture. Permettez-moi donc de transmettre
la vidéo jusqu'à ce que l'exportation soit
terminée. Allons-y. Ce qui est amusant, c'est qu'
à une résolution de huit K, cela peut même parfois
gâcher les choses parce que vous ne l'avez pas créé
pour cette résolution. Mais on y va. C'
est ce que nous avons maintenant. Voyons s'il
y a un équilibre
final à faire. Je vais rendre les rayures
un peu moins fortes. Allons-y, allumons les rayures ici et réduisons un peu l'
opacité Les autocollants sont
maintenant beaux. Nous avons ces
dommages supplémentaires ici, qui ont également l'air
bien, nos roues. Oui, ils l'ont fait,
je vais
probablement aussi rendre les roues
un peu moins normales Donc, il se charge parce qu'
il doit revenir de huit k à deux, quatre K, désolé. Donc, ici, les roues, je vais aller de l'avant et baisser légèrement
l'intensité. Et je pense que c'est
à peu près tout. Ouais. Je pense que pour le reste en général, nous en avons plus qu'
assez. Oh, attends, par ici. Tu vois ? Il y a une dernière chose
que je voudrais corriger, c'est que nous avons
quelques problèmes ici
avec le fait que ces bagues ne
sont pas en métal. Ce n'est donc qu'un petit problème. Je peux rapidement
entrer dans mon métal de base. Et il suffit de sélectionner les bagues. Nous y voilà. Voici donc
les derniers correctifs. Et à ce stade,
je dirais que nos textures sont maintenant terminées. Donc, ce que nous allons faire c'est juste terminer
ce chapitre, je vais l'exporter
une fois de plus, et nous allons
faire quelques derniers beaux rendus dans Momoset Ensuite, dans le chapitre suivant,
nous verrons comment le configurer correctement
dans Unreal Engine Passons donc à Exporter, et je transmettrai la vidéo jusqu'à ce que
cela soit terminé. Allons-y. Donc ça s'est exporté. Et maintenant , comme je l'ai déjà dit, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement créer de
jolis rendus. Maintenant, j'ai souvent
tendance à faire en sorte que pour mes rendus principaux, mes
rendus aillent
de droite à gauche, qui signifie que
celui-ci serait, par exemple, comme un endroit quelque part C'est juste que nous concentrons la plupart de nos efforts d'un côté,
mais c'est très bien. Nous pouvons simplement y aller et régler ce problème
plus tard. Et puis ce côté peut atteindre la base, comme vous
pouvez le voir ici. Et je veux dire que
ce sont, bien
sûr, oui, qu'il peut s'agir rendus
de portfolio si
vous le souhaitez. Allez. Mais je vais aussi vous montrer comment
rendre ce genre de choses dans une sorte de moteur Unreal Désolé, non, je ne vais pas
le rendre dans le vrai moteur. Nous allons laisser le
kit mère, mais je vais
vous montrer comment le configurer également dans le moteur Unreal car nous n'
avons pas encore d'endo see dans Unwel.
Donc oui,
quelque chose comme ça. J'ai l'impression qu'ici, les fuites sont trop fortes. Donc, tout d'abord,
allons-y et jetons un coup d'œil. Ici, j'avais une autre lampe, mais elle ne
semble pas faire grand-chose. Nous avons donc un phare avant. Faisons en sorte qu'un feu avant
soit un peu plus lumineux. Ensuite, nous avons un rétroéclairage et le
rétroéclairage
créera simplement ces petites
lumières latérales que vous
pouvez voir ici Il ne faut pas que ce
soit trop intense. Et ce que j'ai aussi, si je
clique simplement sur la caméra principale,
c'est que j'ai cette sphère, et cette sphère devrait toujours
couvrir le dessus, ce qui ajoutera une
belle lueur au sol. Donc quelque chose comme ça. OK, donc je vais
réduire le nombre de fuites, et c'est à peu près la
dernière chose que je vais faire. Et après cela, nous
pouvons faire un rendu. J'aurais donc dû
vérifier ça avant. Mais dans tous les cas, si nous nous contentons du
corps, nous avons nos fuites. Donc, si nous allons de l'avant et que nous le
réglons un peu plus bas. Il doit donc être chargé. Allez. Nous y voilà. C'est
environ la moitié plus bas. Oui, ça marcherait
s'il était deux fois plus bas. Une dernière exportation. Permettez-moi simplement de l'exporter
. Génial. Je pense que nous avons enfin un atout
vraiment solide. Allons-y, passons au rendu et
créons notre premier rendu. Une fois cela fait,
nous pouvons, par exemple, désactiver un, puis
nous avons ici notre rendu. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement dupliquer
le conteneur pour ne pas
perdre votre position. Mais ce sera le conteneur
principal pour
nos gros plans. Nous pouvons entrer ici. Peut-être créer un beau gros plan ici, rendre puis un autre, peut-être comme un abaissement le
rendre puis un autre,
peut-être comme un abaissement,
c'est juste pour
montrer notre modèle. Alors
faisons-en un ici. Ensuite, allons-y
et peut-être en un où la lumière capte agréablement et offrant une vue grandiose comme celle-ci. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Je fais juste pivoter mon
ciel pour voir si quelque chose de plus peut faire. Faisons un autre rendu. Enfin,
sélectionnons cette petite astuce, et allons-y,
cachons-la, puis
saisissez-la et ouvrez-la. Et je me dis juste
que, idéalement, vous devriez tout
avoir au même endroit ou regretter tout ce que
vous voyez pour ne pas aimer, couper le modèle à moins, bien
sûr, que ce ne soit vraiment évident. Je vais donc
probablement choisir un angle
comme celui-ci , puis peut-être le
faire pivoter légèrement vers le haut. Oui, quelque chose comme ça
devrait être un bon angle final. Et faisons un
rendu final. Génial. Nous avons donc maintenant ces rendus d' un actif de production vraiment intéressant et
de haute qualité Pour être honnête, c'est certainement comme si
celui-ci était de
meilleure qualité que ce que nous
ferions normalement pendant
la production, meilleure qualité que ce que nous
ferions normalement pendant car la production
doit
souvent être encore plus rapide. exemple, ici, j'ai probablement
déjà passé deux jours à plein temps à le créer
un peu moins, mais, bien sûr, je parle aussi et
tout le reste. Mais en général, ça a l'
air vraiment sympa. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est ,
comme toujours, je
vais juste y aller. Je recommence à transpirer
ici et je passe aux commentaires de presse traités. Ensuite, j'
ajoutais mes nouvelles images. Et en gros, bien sûr, dans
notre cas, c'est la fin. S'il y a plus de commentaires, vous pouvez simplement continuer
et continuer à placer plus de commentaires. Nous y voilà. Dans notre prochain chapitre,
nous allons donc configurer cette dernière ressource
dans Unreal Engine, nous configurer cette dernière ressource
dans Unreal Engine, assurer que tout
est correctement configuré, ses collisions, tous ses matériaux, qui seront optimisés
, etc. Ensuite, notre actif
est prêt à être utilisé, puis nous pouvons passer
aux actifs suivants, lesquels nous créerons
deux actifs supplémentaires, mais ils ne seront que des
délais, comme un bonus, et ils seront créés par COBI, donc ils seront créés dans Blender En tout cas, j'espère que jusqu'à présent vous avez vraiment apprécié ce cours, et allons-y pour
finaliser ce modèle
37. 36 Finalisation de notre ressource dans Unreal Engine: Bien, bienvenue dans
le dernier chapitre en temps réel
de ce didacticiel. Et ce que nous allons faire, c'est simplement configurer un actif dans Unreal afin qu'il soit prêt à
être utilisé dans le jeu Maintenant, pour cela, il y a certaines
choses que nous devons faire. C'est donc très souvent
le cas lorsque vous
travaillez pour un
studio, car ils utilisent
rarement toutes les
textures séparément. Ils utilisent rarement la couleur de base, la
normale, la rugosité, le métal, toutes ces
textures séparément, car cela représenterait
beaucoup de mémoire supplémentaire Au lieu de cela, ils
ont tendance à combiner des textures. Nous faisons de même. Donc, si
je pouvais maintenant aller dans mon dossier final,
j'ai ces textures. Je créerais un dossier
appelé Unreal, et je vais
vous montrer comment nous procédons Tout dépend de ton shado. Donc, honnêtement, c'est
littéralement comme l'artiste technique ou la documentation
vous indiquaient lequel vous avez besoin. Si nous allons dans Exporter des textures, celle que nous utilisons normalement, si nous définissons simplement le
dossier correctement, est notre exportation d'objets SM
Unreal Maintenant, si nous examinons
ce modèle, vous pouvez créer ces
modèles vous-même. Nous avons donc ici notre modèle
de sortie, puis nous avons notre objet
SM UnreePot Et ce que vous pouvez voir, c'est que
nous n'avons que trois textures, mais ces trois
textures sont capables de maintenir votre couleur de base
dans la couleur de base. Et dans la carte Alpha
de votre couleur de base, si vous avez un
quelconque type d'opacité, elle conservera votre carte normale, ce qui est tout à fait normal Et puis nous avons
ce que nous aimons
appeler une carte ORME Donc, la carte ORME dans
le canal rouge contiendra votre carte AO Dans le canal vert, il y
aura votre carte de rugosité. Dans le canal bleu, il y
aura votre carte métallique, et dans le canal Alpha, il aura votre carte émissive Vous pouvez donc voir que nous
sommes littéralement capables d' intégrer quatre textures
dans cette carte. Bien entendu, nous n'
avons pas d'émission pour le moment, mais il s'agit
simplement d'un objectif général C'est donc celui que
nous exportons normalement. Donc, si nous
sélectionnons simplement celui-ci, TGA, et que nous optons
pour quatre K. Ensuite, nous pouvons continuer et
appuyer sur Exporter Nous n'avons donc que
trois belles textures, ce qui nous permettra d'économiser
beaucoup d'espace, surtout si ces
textures, ici, font déjà environ 40 Mo
par texture simplement parce
qu'elles sont assez fortes Maintenant, même avec la compression, vous pouvez imaginer avoir une
texture de 60 Mo par rapport à quatre
textures de 40 Mo, cela fait une grande différence Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous
passons par ici, j'ai juste une scène de test, gros, et c'est juste pour que nous puissions
prévisualiser correctement les choses. Si nous allons de l'avant et
examinons nos actifs et que nous devons déterminer
lequel nous avions, nous avions TT ici. Nous avons notre grande
poubelle. Maintenant, juste au cas où je vais juste cliquer avec le bouton
droit de la souris et
appuyer sur Réimporter car je suis presque sûr que celui-ci devait être mis
à Et puis dans notre dossier Textures, voici ce que je veux faire, c'est faire glisser nos textures. Maintenant, il y a quelques points
que nous devons garder à l'esprit. L'une est votre carte des normes. Encore une fois, comme je l'ai dit, avec la comparaison entre OpenGL et direct
X intégré à Mamoset,
lorsque vous exportez quelque chose, lorsque vous exportez quelque chose, de Subsuspaer
vers UnrelEngine,
c'est déjà OpenGL, c'est déjà OpenGL, vous n'avez
donc Si vous exportez
directement, désolé, c'est déjà DirectX Si vous avez
exporté au format OpenGL, il vous
suffit de descendre ici dans la
texture et d' appuyer sur
Flip Green Channel Mais celui-ci est
déjà très bien. Sur notre carte ORME, ce que vous pouvez voir maintenant ici, si je les désactive, c'est que nous
avons notre occlusion ambiante Ici, nous avons notre rugosité,
ici nous avons notre métal, et nous n'avons pas de
missive dans ce cas Ici, je crois que
je dois désactiver le SRGB pour ces cartes
simplement à cause de notre shader Alors maintenant, allons-y et
configurons tout correctement. Voici donc notre container. Oui, permettez-moi de le faire légèrement
pivoter. Deuxième. Nous y voilà. Nous avons donc ici un conteneur
mis à jour. Cela ressemble au modèle
final, oui. Et ce
qui est bien dans la façon dont nous avons créé cet actif, que
vous pouvez également constater que même ainsi, c'est
que
vous pouvez également constater que même ainsi, le modèle a déjà l'
air correct. Plus tard, nous
exporterions également plusieurs
variantes, comme si nous avions une variante
avec le haut ouvert. Nous aurions une autre
variante où nous pourrions le truquer et
des trucs comme ça. Mais pour l'instant, il s'agit simplement de faire entrer votre dernier
atout ici. La prochaine chose dont nous avons
besoin, c'est de notre matériel. Pour cela, dans notre projet
spécifique, il suffit de passer aux
matériaux et aux instances. Ensuite, nous avons tendance à
simplement dupliquer un matériau d'instance déjà
existant. Je peux donc continuer
et impressionner une seconde. Je dois charger
mon nom Magira ici pour que je connaisse le nom, car
vous voulez lui donner
encore une fois exactement le même nom Je copie donc le nom, je le
duplique et je colle le nom
de notre poubelle. Maintenant, c'est
un matériau assez volumineux. Cependant, la plupart des choses sont assez basiques pour ce dont nous avons besoin. Donc, dans
notre document, nous avons une couleur de base, une carte RORME
normale, même si, pour une raison ou une autre, elle indique
ORM A, je dois corriger cela Il propose également
certaines options pour ajouter la poussière ou pour réduire la rugosité,
mais nous n'en avons pas besoin
pour obtenir une texture unique Ce que je vais faire,
c'est accéder aux
ressources, accéder à mes textures, et je vais commencer
par simplement faire glisser ici notre carte des normes, la carte ORME et notre carte des couleurs de
base Maintenant, si vous le souhaitez,
vous pouvez également activer le wordspace dust, ce que je vais
vous montrer dans un instant. Mais cela dépend du moment où
ces actifs sont destinés à l'extérieur. Donc, normalement, nous n'avons pas de poussière. Maintenant, dans ce cas,
nous allons aller l'avant et ouvrir
notre modèle ici. Voici donc notre modèle et nous allons juste
faire quelques vérifications préalables. Donc, la première vérification
est que nanite est activé.
C'est exact. La seconde est
que nous devons nous faire attribuer notre matériel. Nous avons donc ici une
poubelle, et attribuons le matériel. Et maintenant, nous pouvons voir que
notre matériel est déjà prêt
à être utilisé. À côté de cela, nous
n'avons besoin d'aucun type de carte
lumineuse UV, car nous utilisons
des lumens en temps réel. Il n'y a
donc pas vraiment grand-chose
à faire ici carte
lumineuse UV, car nous utilisons
des lumens en temps réel Il n'y a
donc pas vraiment grand-chose
à faire La seule chose que je
veux vérifier, c'est
vérifier ma collision ici. Si je jette un coup d'œil et que je vais montrer, puis que j'opte pour
une simple collision. C'est notre collision actuelle. Honnêtement, je suis d'accord, mais j'imagine
que dans votre jeu, vous devrez peut-être générer une collision un peu plus
précise. Pour cela, vous
pouvez, oui, créer une collision
manuelle,
ce que nous n'
aborderons pas pour le moment, mais vous pouvez également simplement passer à collision et supprimer
la collision. Passez à nouveau à la collision,
et ici vous pouvez ou créer des boîtes manuelles, ou vous pouvez appuyer sur Auto
Convex Collision Ensuite, lorsque vous appuyez sur
Appliquer, cela
génère essentiellement une collision en
fonction de la forme de votre maillage. Maintenant, pour le moment, il est
réglé assez bas, vous pouvez
donc voir que ce
n'est pas la meilleure forme. Mais si je vais de l'avant et que
je le règle un peu plus haut, exemple 15 et 24,
puis que j'appuie sur Appliquer, réglerai peut-être la précision de la coque
un peu plus haut. Désolée. Réglez celui-ci également en haut. Vous pouvez voir que cela
commence maintenant à générer une collision légèrement plus
précise, comme vous pouvez le voir ici. C'est un modèle un peu
maladroit, mais souvent, il
convient déjà à notre collision. Et maintenant, pour vous
montrer rapidement ce qu' est la
poussière, juste pour le fun, nous avons aussi cette couche de poussière, et lorsque vous l'allumez,
donnez la seconde pour la charger. Tu vois, ça ajoute une petite
couche de poussière dessus. Mais nous n'en avons pas besoin
parce que nous l'avons C'est un atout pour le plein air, désolé. C'est ce que je veux dire. Nous
avons donc maintenant notre collision. Si je pouvais cliquer avec le bouton droit de la souris
et appuyer sur Play à partir d'ici, j'
espère que mon personnage
fonctionne. Vous pouvez voir que maintenant , je ne suis pas capable de le parcourir et
c'est parfait ,
mais je suis toujours capable
de sauter dessus, et mes jambes sont vraiment bien placées. Tu vois ? Maintenant, en général, également pour la mise à l'échelle, j'ai l'
impression que la mise à l'échelle est correcte. Oui, c'est quelque chose où
vous
devez absolument soulever les sacs pour les y jeter. Bien entendu, en
les adaptant, vous pouvez avoir un
peu plus de flexibilité. Mais comme vous pouvez le constater,
tout cela semble vraiment bien. Maintenant, il y a encore quelques
choses que je veux
faire , c'est que je veux juste aller de
l'avant et je veux y aller. Normalement, j'ai un raccourci, mais si vous allez simplement dans
IT Nant Visualization et
que vous le vérifiez, c'est bon. Et puis tu veux aussi
aller à ton émission. Ensuite, tu veux y aller
pour me donner une seconde. Je pense que c'est avancé. Non, pas de visualisation avancée. Ensuite, vous souhaitez visualiser
vos champs distants maillés. Ainsi, vos
champs de distance de maillage
mettent essentiellement en valeur la précision du lumen Comme vous pouvez le voir ici,
nous avons quelques trous. Maintenant, en ce qui concerne
la précision du lumen, vous devez essayer de
faire en sorte qu'il représente généralement la forme
de votre actif Il y a une petite marge
d'erreur, ce qui signifie que parfois vous
ne pouvez tout simplement pas l'obtenir assez bien. Mais ce que vous pouvez
faire, c'est que si vous avez, par
exemple, des trous
étranges ici, vous pouvez faire défiler la page jusqu'à votre LOD zéro, puis jusqu'à vos paramètres de
construction ici. Et voici votre échelle de résolution en
champ lointain. Si vous le définissez un
peu plus haut, par exemple, à trois et que vous appuyez sur Appliquer,
il devrait être mis à jour, ce qui vous donnera un modèle
de meilleure qualité. Maintenant, gardez à l'esprit que
plus vous
le définissez haut, plus le rendu de votre actif
sera coûteux. C'est très minime lorsqu'
il s'agit d'un actif, mais lorsque vous en avez
des milliers, vous devez essayer de le maintenir
le plus bas possible. Par exemple, maintenant je le mets
à deux et deux, c'est bien. Par exemple, deux représente un
maillage suffisamment bon. Alors allez-y et
revenez à mon mode normal. Et c'est parti. Nous avons de très
beaux matériaux, et c'est juste un beau modèle de
haute qualité. Votre modèle est donc maintenant
prêt à être utilisé dans le jeu. À ce stade, si vous le
souhaitez, vous voudriez le
vendre à l'artiste du niveau,
et il entrera ici. Laisse-moi juste sauvegarder
tout ça. Et les artistes de niveau, ils se contentaient de se lancer dans leur scène, et ils commençaient
à habiller la scène avec cet atout. Voyons donc, bien sûr, il n'y a pas
d'éclairage final dans notre scène. Il faut donc garder
à l'esprit que ça n'aura pas l'
air super beau. Mais j'espère que vous pouvez constater que la précision est
assez proche en ce qui concerne l'
apparence des textures réelles par rapport à qu'elles étaient chez un
peintre et tout le reste. Mais vous pouvez certainement
voir ici, si j'aime juste en placer
quelques-uns,
peut-être les faire pivoter
et tout le reste, que cela commence
à avoir l'air vraiment cool et que cela correspond vraiment bien
à votre environnement. Et même lorsque nous en
avons quelques-uns, ils n'ont pas l'impression qu'
il s' agit
exactement des mêmes. Peut-être qu'avec les
autocollants, ils sont peut-être un
peu trop forts, mais c'est quelque chose que nous pourrons simplement équilibrer plus tard. En tout cas,
c'était tout pour ce tutoriel. À ce stade, nous avons
notre dernier Jira ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est
simplement aller de l'avant et ajouter une
image rapide du maillage final. Nous pouvons passer
au doublage. Et puis ici, à
suivre notre temps, nous avons passé un peu, je crois, donc
voici un jour ou quatre heures. Je pense que c'est à peu près
juste. Nous en avons dépensé sept. Non, nous avons passé comme si nous avions passé un peu plus de temps
parce que je parlais. Je pense donc avoir passé
environ 12 ou 13 heures. Je vais juste dire 13 heures. Vous pouvez donc voir ici
que j'ai passé un peu plus de
temps que ce aurait dû être nécessaire. Mais pour être honnête, c'est moi qui parle. Donc, bien sûr, même en parlant, c'est
en fait assez rapide. Le suivi du temps est
là, ce qui est très utile lorsque vous souhaitez
suivre l'ensemble de votre projet. Nous avons notre maillage
final, c'est prêt, et nous sommes maintenant prêts à partir. J'espère vraiment que ce
didacticiel vous a
plu qu'il vous a été utile et vous a
donné un aperçu non seulement de la création d'une ressource, mais également de la façon de créer des
ressources pour la production Nous aurons
deux courts chapitres bonus lesquels nous vous montrerons comment
créer deux autres actifs. L'un utilisera également la technique de faible ébullition à
hauteur, et l'autre utilisera simplement poids
normal C'est COBIS qui les
créera, ce qui signifie qu'ils
seront créés dans Blender Pour le moment, ça a l'
air vraiment cool. Génial. J'espère que cela
vous a plu et j'espère vous voir la prochaine fois.