Création d'actifs 3D pour les studios - Flux de travail complet, de Brief à Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Création d'actifs 3D pour les studios - Flux de travail complet, de Brief à Unreal Engine 5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      2:21

    • 2.

      01 Trouver notre actif et créer des cahiers des charges

      22:13

    • 3.

      02 Conventions de nommage et Jira

      21:20

    • 4.

      03 Présentation de programmes bonus comme Miro Notion Confluence

      11:52

    • 5.

      04 Configurer notre projet et notre référence

      14:10

    • 6.

      05 Discussion sur la qualité et la vitesse

      27:42

    • 7.

      06 Création de notre blocage Partie 1

      29:41

    • 8.

      07 Création de notre blocage Partie 2

      6:58

    • 9.

      08 Création de notre conteneur final Partie 1

      25:04

    • 10.

      09 Création de notre conteneur final Partie 2

      33:42

    • 11.

      10 Création de notre conteneur final Partie 3

      32:32

    • 12.

      11 Création de notre conteneur final Partie 4

      19:25

    • 13.

      12 Création de notre conteneur final Partie 5

      9:14

    • 14.

      13 Création de notre conteneur final Partie 6

      21:33

    • 15.

      14 Création de notre conteneur final Partie 7

      30:13

    • 16.

      15 Création de notre conteneur final Partie 8

      26:55

    • 17.

      16 Intervalle de temps de la création de notre conteneur final Partie9

      19:19

    • 18.

      17 Création de notre conteneur final Partie 9

      19:21

    • 19.

      18 Création de notre conteneur final Partie 10

      46:19

    • 20.

      19 Transformation de notre récipient final en high poly Partie 1

      15:04

    • 21.

      20 Transformation de notre récipient final en timelapse high poly Partie 2

      3:12

    • 22.

      21 Transformer notre récipient final en high poly Partie 3

      38:53

    • 23.

      22 Transformer notre récipient final en high poly Partie 4

      16:57

    • 24.

      23 Transformer notre récipient final en High Poly Part5

      15:43

    • 25.

      24 Préparation de notre timelapse final low-poly

      8:42

    • 26.

      25 Création de notre Uv Partie 1

      7:49

    • 27.

      26 Création de l'intervalle de temps de notre Uv Partie 2

      19:55

    • 28.

      27 Préparation des ingrédients pour la cuisson

      10:54

    • 29.

      28 Cuisson de nos actifs

      37:54

    • 30.

      29 Création des textures de conteneur Partie 1

      27:44

    • 31.

      30 Création des textures de conteneur Partie 2

      29:36

    • 32.

      31 Création des textures de conteneur Partie 3

      25:09

    • 33.

      32 Création des textures de conteneur Partie 4

      25:32

    • 34.

      33 Création des textures de conteneur Partie 5

      21:22

    • 35.

      34 Expliquer comment fonctionnent les retours

      6:27

    • 36.

      35 Retours de traitement

      39:23

    • 37.

      36 Finalisation de notre ressource dans Unreal Engine

      12:46

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

89

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Créer des ressources 3D pour les studios de production
Ce tutoriel explique comment fonctionne le processus de production réel lorsque vous travaillez pour des studios de jeu et de production. Cela signifie que nous ne nous contenterons pas de voir comment créer un actif 3D, mais nous verrons également comment les actifs sont créés dans des studios réels.

3DS MAX, SUBSTANCE, ZBRUSH ET UNREAL ENGINE 5
Ce cours couvrira un grand nombre de sujets, mais les principaux sont les suivants :

  • Présenter ce qu'est un dossier de demande et comment l'utiliser.
  • Présentation de Jira. Il s'agit d'un site commun utilisé pour suivre le contenu pendant la production.
  • Montrer comment utiliser des sites tels que Confluence, Miro et Notion
  • Discussion sur la qualité et la vitesse
  • Rassembler des références et créer un actif bloc
  • Présenter l'ensemble du processus de création d'un actif, de la modélisation high à low poly en passant par le démontage, la cuisson et la texture
  • Montrer comment les retours sont généralement donnés dans les studios
  • Configurer des ressources dans Unreal Engine 5

L'enseignement général de ce cours est qu'à la fin, vous aurez une connaissance approfondie de ce à quoi vous attendre lorsque vous commencez à travailler pour un véritable studio de jeu ou de production. Il ne s'agit pas seulement de créer des actifs, mais aussi de savoir quel type d'outils internes et de flux de travail vous attendre

PLUS DE 19 HEURES !
Ce cours contient plus de 19 heures de contenu – Vous pouvez suivre chaque étape – Ce cours a été réalisé à 100 % en temps réel avec une narration, à l'exception de quelques timelapses pour des tâches très répétitives. 

Pour la modélisation réelle des ressources, nous utiliserons 3ds Max pour les chapitres en temps réel, mais nous avons également inclus un timelapse sur la création de la ressource dans blender.
Nous allons également utiliser RizomUV pour le démontage UV, Marmoset pour la cuisson et l'aperçu et Substance Painter pour la texture.

NIVEAU DE COMPÉTENCES
Ce tutoriel s'adresse aux artistes débutants à intermédiaires. Veuillez noter que ce cours ne se concentre pas sur les bases de la modélisation d'actifs. Ces chapitres peuvent donc être un peu difficiles à suivre pour les débutants- Cependant, tout ce tutoriel sera expliqué en détail.

OUTILS UTILISÉS

  • Unreal Engine 5
  • 3DS Max (vous pouvez utiliser d'autres logiciels de modélisation)
  • RizomUV
  • Sac à outils Marmoset 4
  • Peintre de substance
  • Zbrush

Veuillez noter que la plupart des techniques utilisées sont universelles, de sorte qu'elles peuvent être reproduites dans presque n'importe quel logiciel 3D comme Maya et Blender.

VOTRE INSTRUCTEURE
miel Sleegers est un artiste spécialiste de l'environnement principal et propriétaire de FastTrack Studio. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel.

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Sligas. Je suis l'un des principaux artistes environnementaux de Trill et je serai votre professeur pour ce cours Ce didacticiel explique comment fonctionne le processus de production proprement dit lorsque vous travaillez pour des studios de jeu et de production. Nous allons donc non seulement expliquer comment créer un actif issu d'un traité, mais également comment les le processus de production proprement dit fonctionne le processus de production proprement dit lorsque vous travaillez pour des studios de jeu et de production Nous allons donc non seulement comment créer un actif issu d'un traité, mais également comment actifs issus de traités sont créés dans de véritables studios. Maintenant, ce cours couvrira un grand nombre de sujets, mais certains des sujets les plus importants sont les suivants. Premièrement, présenter ce que sont les dossiers de demande et comment les utiliser Deux, présentant Jira, un site couramment utilisé pour suivre le contenu pendant Trois, expliquant comment utiliser des sites tels que Confluence, Mirror et Notion, quatre, discuter de l'équilibre entre la qualité, discuter de l'équilibre entre la la rapidité et la quantité, cinq, la collecte de références et la création d'un atout incontournable. Six, présentant l'ensemble du processus de création d' un actif, de la modélisation à haute teneur en polyéthylène à faible teneur en polyéthylène, déballage aux UV, à la cuisson et à la texturation, sept, montrant comment les commentaires sont généralement donnés dans les studios et huit, configuration des actifs dans Nous inclurons également plusieurs chapitres bonus sur la façon de créer différents types d'actifs en utilisant différentes techniques. Le point à retenir de ce cours est qu'à la fin, vous aurez une connaissance approfondie de ce à quoi vous attendre lorsque vous commencerez à travailler pour un véritable studio de jeu ou de production, non seulement sur lorsque vous commencerez à travailler pour un la manière de créer des actifs, la manière de créer des actifs, mais également sur le type d'outils et de flux de travail internes auxquels vous pouvez vous attendre Ce tutoriel est presque entièrement narré en temps réel. Cependant, certains des chapitres bonus sur la création de différents actifs sont rédigés en utilisant des time-lapses. Pour la modélisation réelle des actifs T en temps réel, nous utiliserons Tres Max. Cependant, nous avons également inclus un laps de temps sur la façon de créer exactement le même actif dans Blender. Ensuite, nous utiliserons Rhythm UV pour le déballage UV, mais vous pouvez bien sûr utiliser l' outil d'emballage UV C'est réglé pour la cuisson, mais vous pouvez également utiliser Substance Painter, par exemple, et nous utiliserons Substance Painter pour la texturation Avec un total de plus de 19 heures de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous devez savoir comment et comment créer des ressources de haute qualité dans un environnement de production. Désormais, ce cours sera également livré avec des sous-titres générés en anglais, chinois et espagnol. J'espère que ce cours vous plaira et qu'il aura un impact positif sur votre vie. 2. 01 Trouver notre actif et créer des cahiers des charges: Bien, bienvenue au tout premier chapitre. Désormais, ce didacticiel vise à vous enseigner l' ensemble du processus de développement lié à la création d'un actif. Le cours ne porte donc pas tant sur, oh, hé, écoutez, voici comment créer un actif dans Max ou Blender, bien que nous aborderons le sujet, nous aborderons simplement la création complète de l'actif. Mais il s'agit plutôt de savoir comment cela fonctionne réellement lorsque vous travaillez pour de grands studios ou pour des studios plus petits, et que vous travaillez sur un projet avec plusieurs personnes. Nous allons donc continuer à utiliser les outils standard de l'industrie. Nous verrons comment les gens trouvent souvent les actifs dont ils ont besoin pour créer, comment suivre le pipeline. Le pipeline correspond essentiellement flux de travail que vous devez suivre pour que tout soit approuvé. Et nous allons également vous montrer un tas de choses supplémentaires. Par exemple, s'il s'agit d'une liste, nous allons tout d'abord vous expliquer comment trouver un actif à créer et vous montrer comment créer un brief de demande. Et bien sûr, si vous ne savez pas ce que c'est, c'est quelque chose que nous aborderons. Nous allons passer en revue les structures de Jira et comment utiliser les conventions de dénomination Nous allons vous montrer un tas de bonus comme le site Confluence et Mirror and Notion Encore une fois, vous n'avez pas besoin de savoir ce que sont ces choses en ce moment. Nous allons l'examiner. Mais il s' agit souvent d'outils standard utilisés par de nombreux studios. Maintenant, une fois que nous aurons fait tout cela, nous aborderons un peu plus les bases, à savoir la collecte de références et la configuration notre projet actuel avec les conventions de dénomination correctes et les bonnes structures. Ensuite, nous examinerons la voie à suivre pour intégrer l'actif, en planifiant la manière de déterminer la qualité par rapport à la rapidité et de déterminer quelle pièce conviendra le mieux à quel actif et à quel projet. Maintenant, une fois cela fait, nous allons continuer et nous allons créer un blocage que nous allons déjà configurer dans Unreal Engine Bien entendu, de nombreux studios peuvent utiliser des moteurs différents, mais nous utiliserons uniquement le moteur Unreal car il s'agit du moteur le plus facilement disponible tout en étant de la plus haute qualité pour le type d'art que nous créons, afin de vous montrer les bases Maintenant, nous allons bien sûr vous montrer comment créer le modèle réel. Et ce que nous faisons également, c'est que je vais créer le modèle réel à l'intérieur de Tres Max. Mais en prime, nous allons également créer le modèle à l'intérieur de Blender, afin que vous obteniez un peu deux pour le prix d'un. Maintenant, une fois que cela sera fait, nous verrons comment fonctionnent les cycles de feedback, et nous organiserons également des cycles de feedback. J'ai donc une équipe d'artistes qui travaillent pour moi. Donc, en gros, je vais être le modélisateur, et l' un de mes artistes seniors sera celui qui donnera des commentaires Et nous vous montrerons des exemples tels que manière dont les commentaires sont donnés dans un studio, type de choses auxquelles vous pouvez vous attendre le type de choses auxquelles vous pouvez vous attendre, comment répondre aux commentaires, etc. Allons y jeter un œil. Une fois cela fait, nous allons simplement suivre le processus et nous finaliserons notre actif Nous allons également configurer l'actif final dans UnwilEngine Enfin, en prime, nous vous montrerons comment créer deux autres actifs qui utilisent flux de travail souvent légèrement différents. C'est l'idée générale du cours en ce moment. La première chose que je voudrais aborder dans ce chapitre, c'est expliquer comment trouver un actif, puis comment préparer correctement cet actif afin qu'il puisse être approuvé par votre supérieur, qui est souvent votre supérieur hiérarchique ou votre responsable. Nous allons maintenant supposer que nous créons un jeu réaliste. Les actifs que nous allons créer sont en fait des actifs que je dois créer de toute façon. Par exemple, au sein de mon entreprise, nous créons actuellement un environnement urbain basé sur un quartier de Seattle. Donc, la façon dont cela fonctionne souvent est que vous pouvez maintenant emprunter deux itinéraires. Vous pouvez également opter pour la voie conceptuelle, ce qui signifie que vous aurez probablement un concept, et sur cette base, vous saurez en quelque sorte ce que vous devez créer et vous collecterez des références supplémentaires. Ou ce qui arrive souvent si vous devez créer quelque chose en fonction d'un emplacement réel, c'est que vous utilisez simplement Google Maps. C'est donc comme le visualiseur normal de Google Maps, si vous voulez utiliser Gality. Oh, ça s'est enfui. Donc, ici, c'est un visualiseur normal dans Google Maps. Comme vous pouvez le constater. Et en gros, c'est quelque chose qui arrive très souvent dans de nombreux studios de jeux vidéo il suffit d'aller dans Google Maps et de regarder autour de soi. Maintenant, ce que vous pouvez imaginer, c'est que lorsque vous planifiez un projet, il y a, par exemple, un ou plusieurs artistes qui parcourent toute la zone, et ils vont essentiellement prendre une photo de tout ce que nous devons créer. Alors ils disent : «   OK, photo, tu dois créer quelques étapes. Et j'utilise simplement le programme de capture d'écran Share x, mais vous pouvez également utiliser l'écran d'impression. Par exemple, peu importe ce que tu utilises. Les objectifs généraux, ils parcourent l'ensemble d'une scène et trouvent tout. Par exemple, voici une boîte aux lettres, et c'est en fait l'une des choses que nous allons également créer en tant qu'actif bonus. Bien entendu, je sais déjà quels actifs nous allons créer, mais c'est l'idée générale. Vous passez par ici, vous prenez des photos, et la plupart du temps, ce qui se passe, c'est comme un petit pas entre les deux, c'est comme un petit pas entre les deux, c'est-à-dire qu'une fois que vous avez créé toutes ces photos, vous créez un brief de demande plus détaillé. Maintenant, comme il s'agit, bien entendu, d'un didacticiel et que nous ne prévoyons pas un projet de grande envergure, imaginons que nous ayons parcouru le domaine et que nous ayons examiné tous les actifs dont nous avons besoin pour créer. Maintenant, l'un des actifs que nous allons créer en tant qu'actif principal, uniquement pour cet exemple sera constitué de certains de ces grands bacs que vous pouvez voir ici. Vous devez donc créer ce que l' on appelle un brief de demande. Un dossier de demande est essentiellement un bref aperçu de l'actif accompagné de quelques informations supplémentaires, que vous pouvez ensuite envoyer à votre supérieur ou à votre responsable pour approbation. Bien entendu, ces dossiers de demande ont aspect différent dans chaque studio, mais pour vous donner un aperçu très simple, nous utilisons souvent PowerPoint pour cela Nous y voilà dans Power Point. Et puis tu as juste envie d'un design très basique. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit quelque chose de spécial. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste continuer et je vais, par exemple, ici, le supprimer. Et voyons voir. Je vais juste passer à mon design, et je peux juste entrer ici pour l'arrière-plan, puis je vais en faire une couleur différente. Optons donc pour quelque chose d'un peu plus grisâtre pour faire ressortir les choses Une fois que vous l'avez obtenu, la première chose à faire est de lui donner des informations supplémentaires. L'une des choses dont nous avons besoin, bien entendu, c'est d'un titre. Donc je sais que ce n'est pas censé être une huile Power Pointée, mais je veux juste vous le montrer, du début à la fin. En gros, nous allons à Insight et créons un manuel, et souvent, dans la partie la plus visible, vous lui donnez également un titre Maintenant, en lui donnant un titre, normalement, vous lui donneriez déjà une convention de dénomination, mais je ne vais pas le faire encore parce que je veux vous le montrer plus tard. Celui-ci va donc être une grande poubelle. Cela peut être très simple encore au début. Je suppose. Et aussi, cela va devenir un modèle. Donc, en gros, vous voulez faire de manière à pouvoir tout modifier très facilement. Je vais faire en sorte que la couleur soit d' blanc pur afin que nous puissions le voir un peu mieux. Et moi, je m'en fous de choses comme la police de caractères. Maintenant, quand je parle de modèles, c'est comme si au lieu de le faire avec votre curseur, vous ne pouvez avoir que le texte dessus, ce qui se produira si vous ajoutez du texte supplémentaire Gardez plutôt à l'esprit que texte peut parfois être plus volumineux, vous pouvez donc vouloir augmenter cette longueur. Maintenant, voici ce que je vais faire, je vais juste continuer et je vais dupliquer ceci et celui-ci, je vais le réduire un peu, et il s'agira principalement d'informations. C'est ce que je devrais appeler une information. Donc, ce que je peux faire ici, c'est aller de l'avant et je peux le réduire un peu à dix. Et puis aussi, juste pour le faire ressortir, allons-y, même si nous devrions pouvoir ajouter un remplissage à la forme. Allons-y. Allons-y et faisons-le comme un remplissage noir, ce que vous pouvez faire ici dans le remplissage de la forme. Et cela le rend juste un peu plus grand. Normalement, vous devriez être capable de glisser comme ça, mais je suppose qu'ils ne le font pas pour une raison ou une autre. Il suffit d'appuyer plusieurs fois sur la touche Entrée. Alors, qu'est-ce qu'il y aurait là-dedans ? Ce serait comme une information générale. Alors allons-y et jetons un coup d'œil. OK, c'est donc un contenant. Je vais juste aller de l' avant et passer à un dépistage modéré afin de pouvoir l'examiner. Et une autre chose que je veux faire, c'est j'ai probablement besoin de quelques images supplémentaires pour cela. Maintenant, j'ai déjà un tas d'images, que j'ai prises moi-même. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais prendre l'une de ces images à titre d'exemple. Cependant, à côté de cela, vous pouvez également, bien sûr, accéder, par exemple, à Google. Par exemple, ici. Donc, ici, juste dans Google Images, juste une grande poubelle. Et nous n' en sommes pas encore au stade où nous essayons de trouver toutes les références dont nous avons besoin. Nous en sommes à un stade où il nous suffit de définir rapidement le modèle à approuver. Vous pouvez donc voir ici que nous en avons, par exemple, quelques-uns, nous en avons en métal, et nous en avons d'autres qui ressemblent davantage au plastique. J'aime souvent utiliser les outils et simplement régler la taille pour qu'elle soit un peu plus grande ici. Et puis je peux juste voir un peu de gros plan, comme « OK, lequel serait le meilleur ». J'ai l'impression qu'une grande poubelle en métal serait mieux. Ensuite, nous devenons comme ceux qui sont vraiment classiques, ce que je n'aime pas. Vous pouvez également essayer une grande poubelle. Parfois, cela prend juste un certain temps, alors nous obtenons ce genre de choses. Mais oui, je pense qu'en général, quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Ce que vous pouvez aussi souvent faire, c'est que lorsque vous cliquez sur l'image, vous pouvez trouver des images associées. Allons-y. Maintenant que nous arrivons quelque part, c'est un peu mieux. C'est un peu trop résistant. Mais oui, je pense que quelque chose comme ça, quelque chose comme ça ressemble un peu plus à ma référence. Donc, ce que nous pouvons faire à ce stade, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et ouvrir l'image dans un nouvel onglet. Maintenant, pour enregistrer l'image, je dois parcourir ma structure de dossiers. Donc, ce que je peux déjà faire, même si nous allons passer en revue les conventions de dénomination. Bien entendu, normalement, vous connaissez déjà toutes ces informations, vous pouvez donc tout faire en même temps. Mais pour l'instant, ignorons cela. Nous n'avons pas de convention de dénomination. Et appelons-le simplement cette grande poubelle. J'aime utiliser des soulignements. Je n'aime pas utiliser les espaces dans ce genre de choses. Et cela s'explique par le fait que les ordinateurs, dans le type de fichier réel, lorsque vous avez de l'espace, le liront un peu plus comme ceci. Il le lira en pourcentage moins élevé, et parfois ils en feront même 20, ce qui signifie essentiellement comme un espace. Cependant, vous pouvez imaginer que cela rendra parties de votre fichier très longues et que, selon le logiciel, vous pourriez rencontrer des problèmes à un moment donné. C'est rarement le cas pour un seul actif. Mais n'oubliez pas que si vous travaillez sur la production, vous pouvez créer des milliers de ressources. Lorsque je travaillais pour Ubisov, nous avions environ 16 000 actifs À ce moment-là, l'organisation devient très importante. Maintenant, ici, je vais juste créer un dossier appelé reference. C'est assez facile. Et c'est juste pour que je puisse déjà faire glisser cette image ici. Et ce que je vais également faire puisque je suis ici, je vais aussi simplement y aller et en faire une capture d'écran rapide. Bien sûr, cette image est vraiment mauvaise à représenter, mais c'est la seule que j'ai pu trouver d' une poubelle. Et il se trouve que nous en avons. Par exemple, ici, vous avez un beau parcmètre, et je me suis dit : « Oh, faisons-le, mais un de mes artistes l'a déjà fait ». C'est donc essentiellement la raison ici. Quoi qu'il en soit, alors, d'accord, nous avons maintenant une idée générale de ce que nous allons créer ? Nous ferons donc bien d'aller ici, et nous ajouterons quelques informations essentielles. La raison pour laquelle nous devons ajouter ces informations est que même si nous créons le dossier de demande, se peut que nous ne soyons pas toujours la personne qui crée également l'actif réel. cause de cela, vous devriez peut-être vous rendre ici et disons une grande poubelle en métal, fermée, ce qui est également très important à montrer. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez discuter un peu du flux de travail que nous allons utiliser ici, par exemple, du low poly ou des normales pondérées, mais c'est un sujet du flux de travail que nous allons utiliser ici, par exemple, du low poly ou des normales pondérées, que nous aborderons plus tard Maintenant, une autre chose est juste une usure générale, ce qui signifie essentiellement qu' il ne s'agira que d'un usage général. Il ne sera pas trop rouillé trop vieux ou quelque chose comme ça Et c'est essentiellement pour cela que vous souhaitez avoir ces informations supplémentaires. Maintenant, à côté de cela, vous pouvez également avoir des informations supplémentaires. Par exemple, si vous vouliez l'ouvrir, vous devriez utiliser une corbeille, une marque ou quelque chose comme ça. Donc ici, juste pour compléter les choses, passons à l'image de marque générique, c' est-à-dire à des autocollants génériques et autres choses de ce genre. Tu n'as rien de précis. Bien sûr, lorsque vous avez quelque chose de vraiment spécifique, par exemple, ici, ce genre de choses, vous le créez souvent vous-même, ou vous l'envoyez à un graphiste qui le créera pour vous. Nous avons, par exemple, un graphiste dans notre équipe, qui fabrique tous nos autocollants et autres produits de ce genre. Ensuite, il s' agit simplement de vous donner ou donner à la personne qui les crée les informations essentielles. Maintenant, par exemple, l'une des choses que nous pouvons également faire, même si nous ne l'utiliserons pas, c' est que mon équipe possède de nombreux actifs génériques tels que des roues et d'autres choses de ce genre. Je pourrais entrer ici et taper. Les roues peuvent être utilisées à partir d'une base de données de modèles, des trucs comme ça. Maintenant, je vais créer moi-même des roues, car il s'agit d'un didacticiel, mais c'est quelque chose que nous avons souvent, par exemple, tendance à utiliser. Nous avons beaucoup de boulons roues et tout ce genre de choses qui nous font gagner beaucoup de temps. Ce sont donc essentiellement les informations générales qui se trouvent ici. Maintenant, vous pouvez également continuer et ajouter des informations supplémentaires comme, par exemple, la taille de la texture, 14 96, 14 96 ou ce que vous voulez. Vous pouvez entrer ici et ajouter, par exemple, des éléments supplémentaires. Parfois, ce que vous vouliez ajouter, c'est que nous ajoutons souvent ce que l' on appelle le blocage inclus. Oui Cela signifie essentiellement que lorsque nous avons un Jira, nous disons à l'artiste, celui qui le regarde, du genre « Oh, attendez, il y aura déjà un blocage dans le moteur pour Nous allons simplement l'inclure avant même que l'actif ne soit finalisé. C'est donc vraiment spécifique à un projet, mais j'aime toujours l' ardit parce que de cette façon, chaque fois qu'un autre artiste, par exemple, un artiste de niveau accède à ces ressources, du genre « OK, j'ai besoin d'une poubelle », puis ils peuvent simplement dire « Oh, hé, il y a déjà une poubelle Allons-y et trouvons-le. À ce stade, nous avons maintenant notre dénomination très simple et nous avons quelques informations générales. Souvent, c'est tout ce dont vous avez vraiment besoin. Si vous le souhaitez, vous pouvez également inclure un emplacement spécifique pour Google Maps ici. Cependant, nous enregistrons souvent ces dossiers de demande sous forme d'images et non sous forme de documents PowerPoint ou PDF Il sera donc difficile de copier ce lien. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, vous voulez rassembler quelques images qui montreront les informations essentielles ici. Nous avons donc, par exemple, nos deux images ici. Nous avons celui-ci, que je vais juste placer dans le coin. Comme celui-ci et celui-ci. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est entrer et faire de mon image principale la plus grande image possible. Vous voulez donc utiliser Google Images ou, bien sûr, Google Maps, ou vous pouvez sortir vous-même et rassembler vous-même des images, ce que j'ai fait, et me donner une seconde pour les récupérer. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, je viens de trouver un tas d'images. Et je vais vous montrer une autre astuce par la suite. Mais en général, c'est le type d'actif que nous allons créer. Vous pouvez voir qu'un tas d'images proviennent en fait de Google. Maintenant, je les ai faites moi-même. Vous pouvez constater instantanément que la résolution est de bien meilleure qualité, ce qui nous permet de savoir beaucoup plus facilement de quoi il s'agit. Essayez donc de trouver des références de très haute qualité. J'aime aussi bien chercher de cette façon. Vous pouvez voir les dimensions réelles et des choses comme ça. Mais en général, cela vous donnera une vue d' ensemble vraiment solide de votre poubelle. Maintenant, une dernière chose à mentionner rapidement pour simplifier les choses, c' est que dans Google Images, une fois que vous avez trouvé votre image principale, vous pouvez également utiliser la recherche Google Image où vous pouvez aller ici et vous pouvez, par exemple, faire glisser cette image. Et ensuite, il trouvera images similaires, comme vous pouvez le voir ici. Ce qui est ennuyeux, c'est qu'autrefois cela ouvrait l'image réelle au lieu ouvrait l'image réelle au , cela ouvrait l'image réelle au lieu d' ouvrir les articles. Malheureusement, je ne pense pas que nous puissions encore le faire. Oui, ici. Très souvent, j'ai tendance à cliquer sur les liens, et vous trouverez déjà ici. Vous voyez, vous pouvez trouver ces images. Et pour le moment, nous ne les utilisons qu'à titre de référence. Vous n'avez pas vraiment besoin d'acheter quelque chose si vous l'utilisez à titre de référence. Vous pouvez donc simplement prendre une capture d'écran rapide et l'ajouter simplement à vos images de référence. Juste comme ça pour les ajouter. Donc en général, nous disons maintenant, non, d'accord, donc ce seront les images générales. Maintenant, pour notre image principale, qui sera dans PowerPoint, ce que nous recherchons essentiellement, c'est l'ambiance générale du modèle, l'aperçu général Cette photo que j' ai prise par hasard est vraiment une bonne idée. Donc, si c'est une bonne chose, c'est parce que vous pouvez voir un peu d'usure dessus, ce n'est pas trop exagéré. Il a le bon design. Il y a des couleurs intéressantes ici. Donc, quand je déciderai, d'accord, ce sera mon image principale, je pourrai juste l'agrandir un peu. Et puis à côté de cela, je peux bien sûr aussi entrer et ajouter, par exemple, quelques petites images supplémentaires comme celle-ci. Il n'en faut pas trop. Vous devez simplement être capable de montrer à votre prospect ou à la personne approuve ce que vous allez créer. Maintenant, une fois que quelque chose comme cela sera fait, je vais d'abord enregistrer ce modèle PowerPoint. Je vais appeler cette demande briefs. Allons-y. Et puis, à ce stade, j'ai tendance à simplement en prendre une photo. Et ce sera ma brève demande. Si nous en prenons une image c'est parce que nous devons la publier plus loin dans le chapitre suivant dans un logiciel appelé Jira, qui est un logiciel de gestion Je peux donc entrer ici, puis, en plus de ma référence, je vais simplement faire glisser cette image. Et maintenant, à ce stade, nous avons ces images. Bien entendu, toutes ces images de référence que nous avons ici, normalement, vous ne devriez pas sortir et les trouver déjà tant que votre ressource n'a pas été approuvée. Maintenant, comme nous sommes également les approbateurs , je sais bien sûr que cela va être approuvé Je suis donc déjà allée de l'avant et j'ai rassemblé toutes ces images. Mais juste une chose à garder à l'esprit. Normalement, vous attendez l'approbation, puis vous commencez le processus de création de la ressource, qui implique la création de votre référence. Il s'agissait donc essentiellement de savoir comment fonctionnent les dossiers de demande et comment ils sont traités dans le pipeline Maintenant, le chapitre suivant va être très important car le chapitre suivant vous montre les systèmes internes que studios utilisent pour suivre tous ces actifs, pour les approuver, les désapprouver, et je vais également vous montrer un peu le fonctionnement de la structure de notre entreprise, car notre structure d'entreprise est presque identique à mêmes structures que celles utilisées par les studios AA. Certains studios peuvent utiliser différents programmes, mais ce sera quelque chose que vous ne verrez presque jamais dans les didacticiels. Vous ne verrez probablement jamais cela dans un éditorial. Mais il sera en fait très utile de vous apprendre comment les choses fonctionnent réellement en arrière-plan lorsque vous travaillez sur des projets plus importants. Allons-y donc et poursuivons ce chapitre dans le chapitre suivant. 3. 02 Conventions de nommage et Jira: Bien, bienvenue dans le deuxième chapitre où nous passerons revue Jira et les conventions de dénomination Alors, qu'est-ce que Jira ? Jira est un logiciel de base de données très populaire, je dirais, dans lequel vous pouvez essentiellement suivre et gérer les tâches ainsi que les délais, et Jira contient tellement de choses Vous pouvez tout faire, du suivi des tâches à la création de tâches en passant par le suivi des délais. Je recommande vivement de l'étudier, mais pour vous donner un meilleur niveau de surface, car le logiciel est volumineux, comme s'il était incroyablement gros comme s'il était incroyablement Du point de vue artistique, vous bénéficiez d'un meilleur niveau de surface dans les studios d'art quoi cela sert, il sert essentiellement à créer des tâches et à les gérer tout au long du pipeline. Cela signifie être capable de créer des tâches, voir quand elles en sont à différentes étapes, qu'il s'agisse , par exemple, de leur exécution, de leur blocage la création de l'intégralité de la ressource ou de son téléchargement sur le moteur, etc. À côté de cela, c'est également une plateforme de communication. Ainsi, sur ces tâches, vous pouvez laisser commentaires et les autres utilisateurs peuvent laisser des commentaires. Ainsi, par exemple, votre prospect peut laisser des commentaires sur ces tâches, et ensuite, il y a juste un tas d'autres choses. Maintenant, je vais juste le passer en revue pour vous en donner une idée un peu plus précise. La raison pour laquelle vous ne voyez presque jamais cela dans le didacticiel est la confidentialité. Jira est souvent l'un des logiciels les plus confidentiels que vous utiliseriez car il affiche à peu près l'intégralité de votre projet Donc, ce qui va se passer, c'est que je vais passer en revue cela, mais parfois, lors d'une modification passée ou après la modification, vous me verrez brouiller ou masquer certaines zones au hasard masquer certaines C'est juste une chose à laquelle il faut s'habituer. Quand cela se produit, cela signifie simplement qu'il y a quelque chose que vous n'êtes pas censés voir pour les projets qui ne sont pas encore annoncés et d'autres choses de ce genre. Mais nous allons rester très décontractés. Désormais, lorsque vous avez Jira, il aura souvent un aspect différent pour tout le monde, mais vous aurez un tableau de bord Vous pouvez donc réellement créer Jira. Jira est gratuit pour les équipes jusqu'à dix personnes avec quelques fonctionnalités limitées Mais vous pouvez réellement utiliser Jira pour votre projet si vous le souhaitez, si vous avez une petite équipe Maintenant, ici, je vais presque ignorer toutes ces choses. Nous n'allons pas expliquer comment créer un Gia et tout ça parce que j'ai l' impression qu'il ne s'agit pas tant d'un pipeline d'actifs d'un pipeline de production, ce qui serait très différent. Mais en gros, en tant qu'artiste, vous auriez probablement un tableau de bord. Ce que ce tableau de bord afficherait, c'est qu'il afficherait un tas de tâches dans des ordres spécifiques en fonction du projet. Par exemple, dans nos projets, nous affichons nos tâches matérielles, qui sont spécifiquement similaires aux textures. Et à côté de cela, nous avons un tas de choses ici. Par exemple, il s'agit de toutes nos tâches à accomplir, c' est-à-dire de toutes les tâches que nous n'avons pas encore commencées. Et c'est là, bien sûr, certaines tâches seront également effectuées que nous allons créer de nouvelles Nous allons donc vous montrer comment créer une nouvelle tâche. Nous avons des éléments de suivi ici, comme un graphique circulaire, qui nous indiquera combien de ressources sont actuellement en cours de développement et combien de temps il faudra pour les terminer, les exécuter et les bloquer C'est donc très pratique lorsqu' il s'agit de délais. Ainsi, par exemple, je peux constater ici que nous avons quantité de tâches à accomplir, ce qui signifie qu' il nous faut 11 semaines et un jour pour terminer tous nos blocages et les transformer en actifs finaux, par exemple Ensuite, nous avons également ici des choses en cours à faire et tout ce genre de choses. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, c'est pratique pour le suivi. Bien sûr, n'ayez pas peur. Quand vous voyez quelque chose comme 11 semaines, cela signifie littéralement 11 semaines, comme dans les jours ouvrables Cependant, si vous avez plusieurs artistes, bien sûr, si vous avez deux artistes, cela deviendra instantanément 5,5 semaines, par exemple. Eh bien, pour continuer comme ça, vous aurez souvent un tableau de bord qui vous montrera diverses choses. Je vais vous montrer comment faire une tâche. Nous avons ici des tâches en cours qui sont effectuées par des indépendants, par exemple Et ici, nous avons AsTask où le blocage est effectué , où ils sont en cours et d'autres types de choses Et ici, nous avons un autre graphique circulaire qui ne montre qu'un tas d'informations supplémentaires. Allons-y et abordons une tâche juste pour vous montrer une vue d'ensemble. Donc, ici, vous savez tous que nous avons publié comme un environnement aéroportuaire, un IBC Je ne sais pas si tu le sais, mais c'est ce que nous avons fait. Donc, juste pour vous montrer rapidement, par exemple, que nous avons publié ici parce que, oui, je crée des tutoriels et je suis propriétaire de Fast Tutorials, mais je possède également un département d'externalisation et un studio entier à côté. Les tutoriels font donc en fait partie de notre activité. Mais en gros, vous pouvez voir ici que nous avons créé un environnement à grande échelle, et que cet environnement utilisait exactement les mêmes flux de travail que ceux que nous utilisions auparavant. Ainsi, lors de la création de cet environnement, comme vous pouvez le constater, nous disposons de nombreux atouts. Nous avions environ 520 actifs, je crois en cet environnement. Nous avions donc besoin de beaucoup de suivi. Et c'est ce que vous pouvez voir ici. Donc, par exemple, prenons-en un qui est un plus ancien qui est déjà fait. Disons, une longue table avec des sièges, quelque chose comme ça, par exemple. Maintenant, lorsque vous passez à la tâche, vous pouvez voir ici qu'il y a quelques éléments déjà présents dans la tâche. Cela sera légèrement différent pour chaque projet sur lequel vous participez. Cependant, bien sûr, vous obtiendrez des explications ce que tout cela signifie lorsque vous travaillez sur un nouveau projet pour un studio plus grand. Mais c'est quand même très utile de savoir ce que c'est. Si vous avez un entretien et que vous êtes capable de dire : « Oh, non, j'ai étudié Jira, je sais comment m'en servir, sinon ils adoreront ce genre de choses C'est donc vraiment quelque chose que vous devriez mentionner. Mais de toute façon, dans notre cas, qu'avons-nous ici ? Nous avons, bien entendu, notre titre. Ce titre correspond souvent au titre du brief de demande. Nous avons une brève description. Cette description rapide est la même que si vous devez ajouter des informations supplémentaires. Maintenant, nous avons une carte d'identité. Le R ID est également appelé convention de dénomination. Les conventions de dénomination sont essentiellement utilisées pour pouvoir nommer correctement tous vos actifs afin que rien ne semble déplacé. Lorsque vous travaillez sur un projet W Large, vous aurez rarement des ressources telles que la table un, table deux, les cheveux, les cheveux un, chaise deux, parce que cela ne décrit rien et ne vous permet pas de suivre correctement. La façon dont nous travaillons ici et celle qui fonctionne souvent dans n'importe quel autre studio est que vous aurez quelque chose comme un identifiant dans votre convention de dénomination. Dans notre cas, R ID est MM, qui signifie modèle principal, puis il a ou modèle principal. J'ai déjà oublié lequel c'était. Et puis il y a un identifiant ici, 00145. Cela signifie qu'il s'agit du modèle 145 que nous avons créé. Ce qui est bien, c' est que vous pouvez associer ces identifiants à Jira Où que vous soyez, vous pouvez toujours y accéder. Je vais donc vous montrer, donnez-moi une seconde. Par ici. Voici, par exemple, quoi ressemblera notre dossier de ressources. Nous avons donc notre MMS, comme vous pouvez le voir ici, puis nous avons un trait de soulignement, puis nous avons, par exemple, une porte tournante, un banc deux, une clôture deux, un arbre de clôture Ces identifiants sont donc très importants car ils permettent suivre tout ce qui se trouve dans Jira, tout en étant votre explorateur À côté de cela, ces identifiants sont également utiles si vous avez, par exemple, un autre projet. Par exemple, il s'agit de M. Cependant, nous avons également eu un projet qui était un entrepôt, celui-ci ici, puis juste pour également eu un projet qui était un entrepôt, celui-ci ici, faire la différence entre les deux, car il s'agissait d'un projet spécifique censé être destiné à quelqu'un d'autre, mais nous finissons par le fabriquer nous-mêmes. Sans entrer dans le vif du sujet, celui-ci s'appelait WM, puis l'ID, ce qui signifie essentiellement que nous avons pu simplement effectuer une recherche par WM, puis nous sommes en mesure de trouver tous les actifs celui-ci s'appelait WM, puis l'ID, ce qui signifie essentiellement que nous avons pu simplement effectuer une recherche par WM, puis nous sommes en mesure de trouver tous les actifs appartenant à notre entrepôt ici, ce qui, bien sûr, signifie modèle d'entrepôt. Ensuite, ce que nous avons ici , c'est que nous avons notre sous-identifiant. C'est quelque chose qui nous est spécifique, et cela signifie essentiellement que nous avons quelques statuts, ce qui permet à EADS de comprendre ce qui se passe Par exemple, vous avez demandé Addit. Lorsque vous créez simplement une nouvelle tâche, nous la configurons pour demander un audit, ce qui m' indique en gros , en tant que prospect, que j'ai , par exemple, une liste de tous les actifs configurés pour demander Addit Ensuite, ce que je peux faire, c'est les passer en revue et je peux les approuver, ou je peux les désapprouver, par exemple Ensuite, nous attendons des commentaires. C'est comme une bonne idée supplémentaire lorsque votre prospect, par exemple, est très occupé, puis vous pouvez simplement le vendre à l'attente de commentaires, puis votre prospect, quand il a le temps, peut entrer, examiner votre tâche et vous dire : «   OK, donc cette tâche attend des commentaires ». Permettez-moi de l'examiner et de vous faire part de mes commentaires. Nous avons approuvé le modèle, ce qui signifie simplement que votre responsable approuve le modèle. Et ces deux là, c' est surtout pour les matériaux. Donc, les matériaux transformés et cuits au four sont essentiellement nos matériaux de photogrammétrie, car nous créons de nombreux matériaux de photogrammétrie Ensuite, nous avons quelques pièces jointes. Les pièces jointes sont très simples. Ce ne sont que des images, regardez ça. Qu'est-ce que nous avons ici ? Un brief de demande. C' est un très vieux modèle, donc il n'a pas l'air aussi beau. Mais comme vous pouvez le constater, c'est le même concept général. Nous avons une image principale. Nous avons un titre, nous avons quelques informations à ce sujet, puis nous avons le blocage fourni, les textures, et aussi la technique selon laquelle nous décidons déjà si le poids sera normal ou s' il s' agira d'un poids élevé ou faible en poly Mais c'est un point que nous aborderons un peu plus tard. Et puis, bien sûr, nous n'avons ici que l'atout final. Juste quelques images. Bien qu'ils soient vieux et maintenant, ont déjà l'air beaucoup mieux. C'est donc déjà l'aperçu général ici. Ici, comme je l'ai déjà mentionné, vous pouvez ajouter des commentaires. Donc, ici, vous pouvez faire des allers-retours avec votre prospect si vous le souhaitez avec les commentaires. Cependant, nous utilisons ce qu'on appelle Slack pour cela, et Slack est également une plateforme de communication Nous verrons donc comment nous faisons nos commentaires un peu plus tard dans chapitre. Je ne sais pas exactement quel chapitre, car cela pourrait changer, mais ce sera un peu plus tard Mais ici, je peux par exemple ajouter quelques commentaires. Vous pouvez donc voir ici que le 7 décembre 2022, il y a quelque temps, je commente que sièges de tabouret de bar avaient déjà été créés par COBIS COBIS est l'un de mes artistes, nous n'avons donc besoin que d'une table. Ainsi, vous pouvez communiquer avec gens sans avoir à les envoyer directement , car si vous continuez à envoyer des messages directement à d'autres artistes ou à votre élite, ils risquent d' oublier quelque chose parce que vous travaillez avec de nombreux actifs. Il vous suffit donc d'ajouter ici quelques images supplémentaires. Maintenant, si nous allons du bon côté, c'est là que les choses deviennent vraiment importantes. Et c'est là votre flux de travail. Les flux de travail sont donc intégrés à Jira. Ils auront donc une apparence assez similaire pour vous Et c'est essentiellement vous qui avez la possibilité de définir l' actif à différentes étapes. Par exemple, nous avons la scène à faire, ce qui signifie qu'aucun artiste n' a encore commencé à le faire. Il s'agit d'une étape importante, encore une fois, pour éviter tout chevauchement dans le cas où les artistes ne travaillent pas accidentellement sur le même actif au même moment. Mais cela signifie également que les artistes peuvent simplement accéder à leur tableau de bord, nous avons ici, et ils peuvent simplement choisir, par exemple, ici, ils peuvent simplement choisir un actif, et ils peuvent dire : «   OK, donc c'est l'actif, bien que celui-ci soit gagné, mais ils peuvent simplement choisir un actif et dire : OK, donc c'est l'actif que je veux créer pour qu'ils puissent ensuite l' attribuer à leur nom. Et l'assigner à leur nom se fait ici. Le cessionnaire, vous pouvez le voir ici, et vous pouvez voir que nous pouvons simplement attribuer à différents artistes Je peux donc régler cela sur COBS , l'un de mes artistes internes, ou je peux simplement me l'attribuer, ce qui est le cas actuellement Maintenant, ces processus sont définis par votre producteur ou votre artiste technique ou quelque chose comme ça. Les processus que nous utilisons, par exemple, sont bloqués, ce qui signifie que le blocage est effectué et qu' il se trouve dans le moteur La raison pour laquelle nous procédons ainsi est que, souvent l'artiste qui fait la demande fait également le blocage. Cependant, l'artiste qui fait le blocage n'est pas toujours celui qui prend la totalité de l'actif pour le finaliser s'explique par le fait que nous prenons les actifs au fur et à mesure qu'ils se présentent. Parfois, les artistes qui ont créé le bloc-out original sont occupés, alors un autre artiste arrive, saisit le bloc-out et place la ressource en finale Maintenant, la prochaine étape est en cours. Nous avons des choses qui nous sont spécifiques. Nous l'avons fait, et nous sommes dans l'incertitude. En cours, cela signifie simplement que personne d'autre n'est autorisé à toucher cet actif parce que quelqu'un y travaille. Terminé signifie simplement que l'actif est terminé et prêt à être utilisé. limbes sont simplement une tâche dont nous sommes essentiellement des actifs dont nous ne savons pas quoi faire, qui sont supprimés ou que nous ne voulons plus utiliser, nous les jetons simplement dans les limbes Et cela signifie simplement qu'ils planent là parce que vous ne voudriez pas supprimer une tâche car vous pourriez encore en avoir besoin à l'avenir Maintenant, nous avons nos étiquettes. Nous utilisons des étiquettes pour pouvoir essentiellement organiser les choses. Nous pouvons donc l'organiser en fonction du projet. Il s'agit par exemple du projet d' aéroport du projet d'entrepôt ou du projet Well Quay. Et je peux juste vous parler de tous ces projets parce qu'ils sont déjà sortis. Voici le WLQAPject, par exemple. Nous pouvons donc très facilement ajouter toutes ces étiquettes, toutes ces étiquettes ici, ce qui facilite le suivi. Ensuite, nous avons des budgets et nous avons payé. Cela est spécifique lorsque nous travaillons avec des indépendants externes Nous pouvons essentiellement établir un budget pour notre actif et nous pouvons déjà vérifier s' il est payé, oui ou non. Maintenant, le suivi de votre temps est un élément important. Le suivi du temps est à nouveau intégré à Jira. Et oui, je suppose que c'est la dernière chose que je vais vous montrer. Et c'est assez simple. Ici, tu peux dire combien de temps tu y as passé. Vous pouvez donc voir ici que nous y avons passé 4 heures et 15 minutes. Cependant, nous pouvons constater que l'estimation initiale pour ce numéro n'était que d'une heure et 30 minutes. Donc, pour une raison ou une autre, nous y avons consacré un peu trop de temps , mais c'est très bien. Vous pouvez entrer ici et si vous voulez, par exemple, enregistrer le temps, disons 1 heure, vous pouvez dire un H et vous pouvez appuyer sur Enregistrer. Et puis vous pouvez voir qu'ici, cela enregistrera simplement votre temps. Vous pouvez également trouver ici l'historique et la journalisation du travail, et ici vous pouvez voir comment tout est géré. Donc, ici, vous pouvez également voir l'histoire. Et ici, vous pouvez voir que dans cet historique que nous avons choisi il semblerait que j'ai créé le problème. Ensuite, assigné à Cobus Cobus le statut passe de En cours à Blockout Puis il est resté inactif pendant presque un mois, on dirait qu'il est resté inactif pendant deux mois sans que nous n'ayons tout simplement rien fait dessus. Et puis Sandy, qui est une autre de mes artistes, est arrivée, a commencé à travailler sur le processus, a confié à Dunn, a bloqué son temps, puis je suis arrivée, puis tout m' a été assigné, et j'ai essentiellement pris en charge tout le reste Vous pouvez donc voir que vous pouvez vraiment suivre tout ce qui concerne l'histoire et tout ça. Nous en sommes déjà à 60 minutes, mais je voulais vraiment vous en donner un bon aperçu. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l'avant et créer une véritable tâche à cet effet. Maintenant, à ce stade, si nous passons simplement aux fichiers source secondaires, un gros conteneur ici. À ce stade, nous voudrions également attribuer le bon identifiant à ce dossier. Donc, ce que nous allons faire, c'est qu'à ce stade, vous devez souvent déterminer, d'accord, à quoi ressemblera notre carte d'identité. Maintenant, j'ai déjà un identifiant pour cela. Je peux même l'ouvrir. Allons-y. Donc celui-ci parce que je sais déjà que nous devons créer cet actif, car cela n'aurait aucun sens pour moi de créer un tout nouvel actif dont nous n'avons pas besoin. J'ai donc simplement choisi un actif que nous allons créer. Vous pouvez voir ici que j'ai déjà une carte d'identité. Cependant, allons-y et imaginons que c' était le dernier atout. Notre prochain actif sera donc 289, par exemple. Nous pouvons aller de l'avant, monter ici et appuyer sur Créer. Maintenant, vous obtenez une fenêtre, et cette fenêtre est à nouveau configurée en fonction de votre projet. Dans mon cas, le projet sera Scans Metter notre marque d'externalisation Et puis la tâche, dans ce cas, sera une tâche que je vais garder comme modèle car, comme vous pouvez le voir, lorsque je change de tâche de didacticiel, les choses changent. En fonction de la tâche, vos entrées changent. Nous devons donc en quelque sorte en faire une tâche modèle pour le moment. Définissez le statut Je vais continuer et je l'ai déjà défini sur Je progresse, car je ne veux pas qu'aucun de mes autres artistes s' empare accidentellement de cette ressource. Et puis dans le résumé, nous voulons déjà donner le nom. Nous savons donc que notre dernier actif était le MM 00288. Je vais donc continuer et je vais l'appeler TT, et la raison pour laquelle je l'appelle TT, et je le changerai plus tard , c'est juste un tutoriel parce que je ne veux pas interférer avec nos projets actuels. Je peux alors appeler 00289, puis je lui donnerai, par exemple, le nom normal, grande poubelle ici Maintenant, il ne me reste plus qu'à copier cette pièce d'identité et à la placer ici. Et normalement, oui, normalement nous le faisons réellement, zéro, zéro, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Description, je n'ai pas vraiment besoin d'ajouter de description. Les sous-ensembles que je veux configurer pour demander sont ajoutés, ce qui est correct Attribue-le-moi. Les étiquettes ici, vous pouvez ajouter des étiquettes. Si tu veux, je vais juste le laisser parce que je n'en ai pas besoin. Nous n'avons pas de budget là-dessus parce que c'est moi qui le fais. Ensuite, ici, vous pouvez lui donner une estimation du montant ou du temps que cela va prendre. Disons donc que cet actif fonctionnera probablement bien, je travaille dessus via un éditorial. Supposons donc que je lui donne 1,5, puis que je doive dire heures ou jours. Dans mon cas, ce sera le jour. Cela signifie donc que cela ne me donnera qu'un jour et demi de travail. Gardez à l'esprit que cela tient compte des week-ends et d' autres choses de ce genre. Date limite du projet, c' est essentiellement comme une date limite pour savoir quand cela doit être fait ? Eh bien, je veux faire ce tutoriel en un mois pour pouvoir faire en un mois, par exemple. Ensuite, ce que nous allons faire se trouve dans les pièces jointes. Nous voulons simplement entrer et ajouter notre bref de demande. Nous y serons. Et c'est à peu près tout. Vous pouvez maintenant continuer et appuyer sur Créer, et la ressource sera créée. À ce stade, je peux accéder à mon tableau de bord, mais je ne suis pas sûre qu'il s' affichera ici parce que, bien sûr, j'utilise des identifiants complètement différents et tout ça. Oui, voilà, tu vois. Il n' apparaîtra donc pas ici, mais c'est simplement parce que j'utilise des identifiants différents, mais je peux simplement taper TT, puis je peux le trouver ici. Nous pouvons donc voir que nous avons maintenant reçu l'intégralité de notre demande, et c'est souvent ainsi qu'elle fonctionnera, mais ensuite 1 000 fois tout au long de votre voyage. Comme dans le cas d'une vraie production, nous allons entrer ici et nous allons suivre tout comme nous le faisons habituellement. Nous avons donc passé en revue nos conventions de dénomination. Bien entendu, nous devons maintenant accéder à nos fichiers sources et également modifier la convention de dénomination ici. TT 00289 souligne, ou j'aime bien faire comme un tiret central, juste pour mieux le séparer, puis votre conteneur À ce stade, vous connaissez maintenant le concept général de Jira, comment utiliser les conventions de dénomination et pourquoi elles sont importantes Ils sont essentiellement importants pour pouvoir suivre un grand nombre d' actifs et relier tout ce qui se trouve en dehors de Jira à Jira Maintenant, dans notre prochain chapitre, nous allons simplement passer en revue certains contenus bonus tels que Confluence, Miro et Notion, qui sont juste des sites Web différents qui vous simplifieront la vie . Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 4. 03 Présentation de programmes bonus comme Miro Notion Confluence: OK, donc ce sera juste un petit chapitre bonus rapide où je voulais vous montrer quelques sites Web supplémentaires utiles, juste au cas où vous ne le sauriez pas. Le premier site que je voulais consulter s'appelle miro.com. miro.com est donc totalement gratuit pour vous et vous pouvez travailler jusqu'à trois personnes, je crois, sans payer pour Nous avons un abonnement premium, et c'est un outil de tableau blanc Maintenant, je suis sûr que beaucoup d'entre vous connaissent déjà le PUR Rf. PureRef est donc un programme vraiment sympa qui d'afficher des images localement sur votre machine. Miro est similaire Cependant, dans Miro, comme il s'agit d'un site Web, vous pouvez accéder à ces tableaux blancs où vous le souhaitez, et vous pouvez également les partager avec votre équipe Par exemple, ici, nous avons le moodboard de l'entrepôt, et c'est sympa de vous donner un aperçu général. Par exemple, nous pouvons retoucher nos images ici, et elles resteront à la même résolution que lorsque nous les avons téléchargées et tout le reste. Et toute mon équipe peut y accéder. Maintenant, ici, nous avons un tas d'autres images, comme vous pouvez le voir, juste un tas de choses. Il y a certaines choses qui sont un peu plus ennuyeuses parce que c'est en ligne. Comme vous pouvez le constater, parfois, lorsque je me déplace très rapidement, il faut un certain temps pour charger les images. Cela peut donc être un peu lent, surtout si vous avez des images en haute résolution Wi. Donc, la seule chose que je trouve vraiment agaçante, c'est que si nous avons beaucoup d'images en haute résolution Wi, alors, comme ici, en essayant de zoomer, veillons à ce que cela soit un peu en retard C'est quelque chose que je n'aime pas vraiment. Mais pour le reste, c'est vraiment sympa. Pour, par exemple, un aperçu général. Ce que nous avons tendance à faire, c'est que nous avons tendance à avoir un document PurV que nous avons simplement sur notre disque partagé afin que tout le monde puisse y accéder Et puis nous avons aussi Miro et Miro, c'est bien si nous sommes en réunion, et nous avons juste besoin de rapidement, exemple tout présenter et tout le monde doit en quelque sorte regarder les mêmes Vous pouvez donc voir que c'est comme Ikea, par exemple. C'est donc essentiellement tout pour Miro. Vous n'avez que vos images. Vous pouvez les agrandir ou les réduire assez facilement. Vous pouvez voir qu' ils claquent aussi un peu , ce qui est bien Maintenant, à côté de Miro, vous pouvez également faire un tas de choses, comme vous pouvez monter ici et vous pouvez simplement taper le texte que vous voulez, peut-être l'agrandir un peu, vous voyez Et vous pouvez, bien sûr, utiliser différentes polices, comme différentes mises en page Vous pouvez donner des couleurs différentes, tout. Voilà, des trucs comme ça. Ce sont donc des choses assez basiques. notes autocollantes, très pratiques si vous voulez simplement avoir une note autocollante rapide dessus. Ce que j'aime faire, c'est ici, vous pouvez voir ces boîtes. Ce sont en fait, si vous allez ici, ce sont des cadres, et vous pouvez simplement en prendre un qui ne voulait pas le faire. Désolé, vous pouvez simplement vous procurer un cadre personnalisé. Je ne sais pas pourquoi. Hmm. Nous y voilà. Maintenant, ça marche. C'était bizarre. Quoi qu'il en soit, vous pouvez également dessiner dans le cadre. Vous pouvez lui donner une couleur de fond différente, tout ce genre de choses. C'est quelque chose de vraiment basique. Donc je veux juste que tu joues avec. Une chose qui est également très cool, c'est que vous avez ces flèches, qui vous permettent, exemple, de définir les flèches, de les agrandir. Tu vois ? Vous pouvez simplement avoir de jolies flèches et vous pouvez les déplacer, , si vous voulez, montrer des choses, ce que je vous montrerai un peu plus tard parce que j'ai fabriqué un tableau miroir pour vous expliquer certaines choses plus tard. Donc, en gros, ici avec Miro, nous y reviendrons dans le chapitre suivant où nous l' utiliserons comme référence Maintenant, à côté de cela, nous avons également une confluence Encore une fois, Confluence est l'un de ces programmes que vous n'utiliserez probablement pas en tant qu'individu, mais que votre entreprise utilisera Si votre entreprise l' utilisera, c'est parce qu'il est fabriqué par les mêmes personnes que Jira Confluence, vous pouvez le voir comme une base de données de documentation. Il peut contenir de nombreux types de documentation, et en particulier lorsque vous travaillez pour de grandes entreprises, il peut contenir une énorme quantité de documentation. Ici, voici notre documentation, par exemple, et nous avons juste des informations très basiques. Mais, par exemple, si nous examinons les flux de travail, vous pouvez voir ici que nous avons un flux de travail pour les conventions de dénomination et d'autres choses de ce genre. Et ici, vous pouvez voir exactement ce que je vous ai expliqué. Et c'est très bien parce que de cette façon, si un nouvel artiste commence, par exemple , nous pouvons simplement dire : « Hé, lis la documentation ». Si vous avez besoin de savoir comment utiliser Jira, cliquez simplement sur Jira et nous avons des vidéos et tout ce genre de choses Expliquant l'ensemble de la mise en page, même ici, demandez des briefs Ici, nous ne pouvons voir que des informations complètes sur les dossiers de demande et tout ce genre de choses. , en particulier lorsque vous travaillez pour une grande entreprise documentation est essentielle, en particulier lorsque vous travaillez pour une grande entreprise. Maintenant, le prochain que je veux vous montrer serait idéal pour la documentation personnelle, et c'est une notion. Je suis sûr que beaucoup de gens connaissent déjà Notion, mais Notion est un site Web de programme génial , un site Web génial. Donc, la notion est quelque chose où vous pouvez simplement suivre n'importe quoi. Vous pouvez taper des informations. C'est un peu délicat car je ne peux malheureusement rien vous montrer dans notre concept. Et la raison en est que beaucoup de ces informations sont hautement confidentielles et d'autres choses de ce genre. Mais oui, je peux probablement vous montrer ceci. Disons que, ici, c' est la planification du projet que j'ai faite pour le didacticiel et qui montre essentiellement ce que nous allons aborder dans ce didacticiel et tout ce genre de choses. Donc, avec notion, vous pouvez donner un joli titre à quelque chose et vous pouvez vous rendre ici. Vous pouvez continuer à créer des pages ou des graphiques. Je vais vous montrer certaines des choses que j'utilise le plus souvent. Donc ici, tout d'abord, oui, vous pouvez taper normalement. Il s'agit d'un document conceptuel. Ensuite, vous pouvez également créer des listes. Oh, désolé, je ne devrais pas le faire de cette façon. Lorsque vous survolez quelque chose, vous pouvez appuyer sur le signe plus, et ici vous pouvez avoir un tas de choses. Supposons que nous fassions une liste, que nous puissions passer à une liste numérotée ou à puces , en tester une, puis vous pouvez la voir ici. C'est un peu comme Word, mais à côté de Word, il y a donc la liste. Il y a tout ce genre de choses. Vous pouvez également créer plusieurs pages, la première page, et ici vous pouvez simplement recommencer à zéro. Ensuite, quand vous y retournerez, vous verrez que vous avez toutes ces pages ici. Vous pouvez donc imaginer qu'à un moment donné, comme celles-ci, tout ce que vous voyez ici ne sont que des pages. Donc, à un moment donné, lorsque nous sommes ici, nous pouvons simplement continuer et vous pouvez créer plusieurs pages. Je vais juste passer en revue ça rapidement, comme ça. Ensuite, dans ces pages, vous pouvez continuer à suivre. Et pour le suivi, si vous voulez planifier un environnement, vous devez souvent si vous voulez planifier un environnement, faire quelque chose comme ça. Tu irais ici. Vous pouvez ajouter un tas de texte ici. Vous pouvez ajouter une liste et des sujets ici. Bien sûr, vous pouvez également ajouter des images et tout le reste. Alors laisse-moi juste y aller. Je peux littéralement ajouter notre bref de demande ici. Nous avons donc nos images. Vous pouvez les agrandir ou les réduire. Une chose que j'aime vraiment faire aussi c'est que j'aime monter ici, et il y en a une. Si vous faites défiler la page vers le bas, cela ressemble à une vue tabulaire. Et l'affichage sous forme de tableau est très agréable, car si vous entrez ici, vous pouvez, par exemple, dire liste, et ici, vous pouvez avoir un tableau dans lequel vous pouvez suivre les informations. Supposons, par exemple, que nous en fassions une sorte de liste d'actifs. Allez. Liste des actifs. Ici, ce que je peux faire, c'est donner le nom pour que je puisse être comme un conteneur, une boîte aux lettres. Et, par exemple, je ne sais pas, Lantern, cela n'a pas vraiment d'importance Maintenant, la raison pour laquelle c'est pratique, c'est parce que vous êtes capable d' imiter Jira d'une certaine manière Je peux aller ici et ici, j'ai beaucoup d'options. Si j'appuie sur Ajouter une propriété, vous pouvez voir ici que je peux tout faire, qu'il s' agisse de saisir du texte , des chiffres, de sélectionner plusieurs statuts, etc. Si je fais, par exemple, des balises, je peux aller ici et je peux dire terminé, puis créer une balise terminée. Lorsque je fais cela, chaque fois que je clique sur l'option suivante, je peux à nouveau réutiliser cette balise. Et juste comme ça, je suis capable, par exemple, de lui donner différents statuts Maintenant, tous ces logiciels que je vous ai montrés, en particulier Notion et Miro, sont à nouveau très flexibles. Tu peux aller partager. Vous pouvez publier, et vous pouvez, par exemple, publier cette page, de cette façon, tout le monde pourra la voir. Vous pouvez partager ce lien avec d'autres personnes. Si vous payez pour Notion, vous pouvez également inviter membres de l'équipe et les membres de votre équipe peuvent également voir toutes ces informations. Par exemple, nous avions de la documentation par le passé. Par ici. Oh, oui, oui, c'est ce que je peux vraiment vous montrer. J'aurais dû y penser plus tôt. Donc, je dois faire très attention à ce que je peux et ne peux pas te montrer. Ici, par exemple, voici la documentation que nous donnons aux freelances externes Donc, comme vous pouvez le voir, la façon dont cela est construit est que nous n' avons que quelques informations. Et puis, si vous examinez le flux de travail de vos actifs, vous pouvez le voir ici. C'est très similaire à ce que nous avons dans notre confluence, mais la confluence est plus interne Ce n'est pas quelque chose que vous pouvez partager facilement. Eh bien, vous pouvez partager, mais vous devez payer pour cela. Vous ne pouvez pas facilement le partager avec d'autres personnes. Notion est totalement gratuit. Donc, tout ce que nous pouvons partager avec les gens, gratuitement, nous pouvons leur donner des téléchargements, du texte, un tas de choses comme ça, comme vous pouvez le voir ici, les valeurs par défaut peuvent fonctionner comme des flux de travail Qu'est-ce que nous avons ? Qu' est-ce qu'un brief de demande ? Ici, nous pouvons le voir une fois de plus, mais celui-ci ne fait que passer en revue ce que c' est et non comment il a été créé. Et juste comme ça, nous pouvons entendre l'accès et l'utilisation de Jira. Encore une fois, voici comment utiliser Jira. Vous pouvez donc voir que cette notion peut être très utile pour créer votre propre documentation, pour partager des pages avec des personnes pour faire du brainstorming, de la planification et tout ce genre de choses Ce que je recommande également lorsque vous êtes artiste, c'est vous en tenir à une idée, juste au moment où vous apprenez quelque chose de nouveau, blanchir pour pouvoir y revenir. Si vous avez l'impression d'avoir un flux de travail que vous n' arrêtez pas d'oublier, essayez simplement d'entrer ici. Et par exemple, je sais, ai-je des flux de travail ici pour afficher un ensemble de Mm. Supposons que vous oubliez sans cesse certains paramètres dans Mamaset, vous pouvez rapidement vous en faire OK, par coïncidence, je viens de faire une vidéo, et vous pouvez entrer ici et vous pouvez simplement, par exemple, blanchir vos flux de La notion est donc très utile. C'est l'un de mes sites Web préférés. Je l'utilise beaucoup pour un tas de choses. Je dirais donc que c' est à peu près tout pour notre aperçu. Donc oui, Notion, Confluence, Mirror, Wi sont d'excellents programmes Bien sûr, vous avez aussi Jira. Pour le reste de Google Images et Google Maps est votre ami, PureRef reste très utile Mais comme je l'ai dit, je passe davantage en revue le pipeline de production. Je ne vais pas trop passer en revue tous ces outils supplémentaires. Sachant cela, nous allons donc configurer notre référence dans le chapitre suivant dans Miro Et une fois cela fait, nous allons continuer et simplement configurer nos structures de dossiers. Ensuite, nous pourrons aller de l'avant et discuter de voie que nous emprunterons avec notre actif. Allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 5. 04 Configurer notre projet et notre référence: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à la collecte de nos références, ce que nous avons déjà fait, et aussi à la manière de mettre en place le projet. Donc, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est configurer ma structure de dossiers. Encore une fois, c' est quelque chose que nous avons automatisé au sein de notre entreprise pour que tout reste cohérent. Il est très important que vous gardiez la même cohérence tout au long du projet, vous gardiez la même cohérence tout au le même nom, le même flux , les mêmes structures de dossiers, car sinon, il sera très difficile créer une structure de dossiers qui vous est purement unique, puis un autre artiste doit entrer et essayer de la comprendre. Par exemple, si vous allez ici, vous pouvez voir que toutes nos structures de dossiers sont exactement les mêmes. Maintenant, comment en assurer le suivi ? C'est très facile. Nous avons un fichier BAT ici, et un fichier BAT est essentiellement un fichier qui nous permet créer nos structures de dossiers. Si je continue et que je l'ouvre pendant une seconde, encore une fois, je dois vérifier la confidentialité. OK, allons-y. J'ai réussi à l'ouvrir dans Notepad plus plus, qui est également un programme ASM Vous n'avez donc pas vraiment besoin de connaître le codage. La façon dont nous le créons est utiliser littéralement le chat GTP pour cela Donc, en gros, lorsque nous démarrons ce fichier BAT, il nous demandera de définir notre identifiant ou le nom de notre dossier, ce que nous avons déjà techniquement. Il créera ensuite quelques dossiers, le dossier pots, le dossier ID, le dossier Images, le dossier LOD, le dossier Saves, le dossier textis Et ici, cela créera des dossiers supplémentaires, et c'est à peu près tout . C'est donc super utile. Maintenant, nous avons déjà créé notre conteneur, mais allons-y vous le montrerons et je vous le donnerai. Je l'ai fait avec Jet GTP. Je ne vais pas, genre, contrôler quelque chose comme ça. Mais ce que je peux faire, c'est l'ouvrir, puis je peux entrer ici et je peux l'appeler TT 00289 Grande poubelle, par exemple, comme ça Et je vais bien, cela devrait être trop large, mais juste au cas où je voudrais souligner 01 parce que normalement ce dossier n' existe pas déjà Ensuite, il vous suffit d'étaler Enter, et maintenant vous pouvez voir qu'un nouveau dossier a été créé. Maintenant, si nous allons dans ce dossier, vous pouvez voir que nous avons quelques dossiers ici. Maintenant, voici notre structure. Selon le projet sur lequel vous travaillez, vous aurez une structure différente, mais c'est en général une bonne structure à avoir même si vous réalisez des projets personnels. Vous commencez par un dossier d'exportation. Ici, vous allez exporter vos maillages vers Unreal, et vous pouvez ignorer celui-ci Je vais le supprimer parce que celui-ci est juste pour nous. Nous pouvons donc l'exporter vers Unreal. Ou ce que vous pouvez faire, c'est également avoir un dossier appelé O au cas où vous souhaiteriez effectuer d'autres exportations. Ensuite, celui-ci, encore une fois, nous pouvons le supprimer, c'est uniquement pour nous. Ensuite, nous avons un dossier d'images. Ici, vous pouvez afficher les images finales, et vous pouvez également avoir votre référence pour laquelle, je vais juste le faire ici, vous voyez ? Clic droit. Couper. Cliquez ici pour les images, supprimez-la et collez-la. Nous y voilà. Je peux donc maintenant supprimer l'ancien dossier et le nommer correctement. Quoi qu'il en soit, ici, nous plaçons également souvent nos images finales que nous rendons, par exemple, dans Marmoset Donc pour votre portefeuille. LOD, celui-ci n'est pas non plus pertinent pour vous. Nous avons souvent besoin de générer des LOD à côté de nos modèles. Cependant, cela ne sera pas abordé ici car il s'agit simplement d'un processus automatisé dans car il s'agit simplement d'un processus automatisé le moteur Unreal, et nous utiliserons probablement Nanite Nous avons notre dossier say et notre dossier SAS contiendra essentiellement tous vos fichiers de sauvegarde. Il s'agit de votre fichier tries Max ou de votre fichier blender. De plus, pour la texturation, nous aimons le placer séparément dans un dossier de peintre, juste pour le garder séparé Si nous le faisons, c'est parce que le premier, c'est plus facile à trouver et le second, Painter ajoute souvent un tas de sauvegardes externes et d'autres choses du genre, ce qui peut compliquer vos dossiers. Enfin, nous avons un dossier texte, et ici nous avons un dossier Bags, et nous avons un dossier final. Donc, les sacs, vous l'avez deviné , si nous faisons de la hauteur en bas, par exemple, et que le dossier final est juste là pour nos textures finales Donc, comme vous pouvez le constater, une structure de dossiers assez simple, mais aussi assez puissante. Maintenant, ici, je suis déjà allé de l'avant et j'ai ajouté un tas d'images. Je vais également vous donner ces images, bien sûr. La plupart des points à retenir, c'est que je suis sortie et que j'ai pris ces photos Il se trouve que j'étais à Manchester, j'ai vu ce genre de choses, et j'avais mon appareil photo avec moi. J'ai donc pris un tas de très belles photos. C'est pourquoi nous avons également ces très bons gros plans, qui seront excellents lors de la création de notre actif. Maintenant, bien sûr, vous pouvez également simplement rechercher un tas d'images Google. Ne vous inquiétez donc pas trop à ce sujet. L'idée générale est toujours là, mais je vous recommande vivement d'avoir une image principale qui soit également en assez haute résolution. C'est très important parce que vous allez en quelque sorte tout baser là-dessus. Mais souvent, les modèles sont également construits à partir d'autres modèles. Par exemple, sur ces roues, vous pouvez trouver des images de référence de roues uniquement, par exemple. Vous n'avez pas à trouver uniquement des poubelles à roulettes et des trucs comme ça. Donc, avec ces images de référence, nous voici dans Miro, et j'ai tendance à faire qu'il y a beaucoup de préréglages dedans, mais ça ne m'intéresse pas vraiment J'ai tendance à simplement le fermer. J'ai tendance à aller de l'avant et à créer un cadre que j'ai ici. Et appelez-le simplement rev par exemple. Et j'aime toujours en faire une couleur plus foncée comme ça. Ensuite, j'ajoute toutes mes images, à l' exception de mon brief de demande. Je n'ai pas vraiment besoin que ma demande soit brève. Donne le second. Voilà, on va charger. Je suppose que c'est parce que les images sont de tailles vraiment différentes qu'elles mettent en valeur un peu étrange. Avec Miro, la distance à laquelle vous pouvez zoomer est limitée. Donc je vais toujours de l'avant et je constate que la limite est de 400, donc je peux voir ici que mes images doivent être capables de zoomer un peu plus. Oh, attends, je comprends le problème. Le problème est que ces images sont en fait trop haute résolution , désolé pour pouvoir télécharger Mirror ici Voir si je le télécharge ? C'est parce qu'ils ont résolution supérieure à huit K parce que mon appareil photo prend des photos à dix K ou quelque chose comme ça. Donc, dans ces cas, vous pouvez certainement réduire le montant de la résolution, ou vous pouvez simplement utiliser Pure ref. Parce que je veux vous montrer un aperçu de la façon de l'utiliser, je vais tout d'abord déplacer rapidement ces images ensemble parce que j'aime souvent séparer les images que j'ai créées moi-même de celles que j'ai obtenues sur Google, parce que souvent les images sur Google proviennent de plusieurs modèles différents, donc elles ne Ça n'a pas toujours l'air génial. Mais j'aime toujours garder ça dans un seul domaine. Et puis celui-ci, c'est, par exemple, l'un des manimges J'aime bien l'agrandir un peu. Et tout ça, tu peux juste zoomer. Il y a une chose dont je parlais avant de m'interrompre, c'est qu'il n'y a qu'une limite à la distance à laquelle vous pouvez zoomer. Si vous sentez que vous ne pouvez pas zoomer suffisamment, vous suffit de prendre vos images, de les sélectionner toutes et de les agrandir pour pouvoir zoomer davantage. Et vous pouvez continuer à le faire jusqu' à ce que vous arriviez à un point où vous vous dites : « OK, maintenant je peux zoomer assez loin pour vraiment tout voir. Maintenant, je vais juste prendre ma boîte ici. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'avec cette boîte, je suis capable de déplacer toutes ces images en même temps. Mais je peux toujours sélectionner les images comme celle-ci. Nous avons donc une référence principale. Maintenant, pour les images trop grandes, il existe plusieurs façons de les optimiser, par exemple. Cependant, ce que j'aime faire, c'est toujours créer un dossier qui s'appelle simplement OPT, par exemple, parce que je ne voudrais jamais optimiser les images en haute résolution et les rendre basse résolution sans aucune raison car j'adore les images haute résolution. Il est ainsi beaucoup plus facile de tout définir. Au lieu de cela, j'utilise un logiciel appelé Cesium Image compressor C'est totalement gratuit. Il suffit d'aller sur Google, de taper Cesium Image compressor Et ce qui est bien, c'est que vous pouvez simplement faire glisser vos images. Vous pouvez passer au redimensionnement et, par exemple, définir le bord long à 81 96 Supposons donc seulement 8 000 pixels, par exemple. peux redimensionner et dire : « D'accord, je veux que toutes ces images de 9 500 deviennent 8 000, puis elles 9 500 deviennent 8 000, puis garderont le même rapport hauteur/largeur parce que nous ne les redimensionnons que sur le Nous passons ensuite à la sortie, et tout ce que je veux faire, c'est désactiver le même dossier en entrée et sélectionner simplement le dossier optimisé. Ensuite, nous pouvons continuer et appuyer sur Compresser. Et ce qu'il fera, c'est qu'il compressera également vos images. Il les optimisera donc en termes de taille de fichier, mais il les optimisera également en termes de résolution. C'est bien plus rapide que de le faire dans Photoshop. Tout comme la sauvegarde dans Photoshop, ce sera tellement lent. Et maintenant qu'ils sont plus optimisés, oh. 1 seconde. Clic droit. Je pensais les avoir optimisés. 8 000 par 5 000. Quel est le problème ? Laissez-moi juste voir 8 000 d'ici 40 96. Je suppose qu'il ne le lit pas seulement sous un angle, mais sous un autre angle. J'avais complètement oublié ça. Désolée, les gars. Cela signifie que nous devons malheureusement opter pour 14 96. Allons-y et ajoutons-le à nouveau. Passons au redimensionnement et définissons simplement le bord court sur 40 96. Nous y voilà. Pour le reste, tout conservera le même réglage, donc nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Oui, je suppose que c'est un autre truc un peu mauvais de la part de Miro C'est pourquoi nous ne l'utilisons pas comme logiciel principal, pour ainsi dire. Maintenant, cela devrait fonctionner. Parfait. OK. Donc oui, nous n'utilisons pas Miro comme référence principale, mais nous l' utilisons certainement si nous voulons simplement partager des références avec l'équipe Et nous l'utilisons également, par exemple, donnez-moi une seconde car je ne peux pas vous le montrer. Montre-le à toi. Allons-y. Nous l'utilisons lorsque nous voulons présenter des choses à nos clients. Par exemple, voici l'aéroport et nous devons rapidement montrer à nos clients des images en haute résolution. C'est génial, car ils peuvent simplement zoomer et voir toutes les images en haute résolution sans avoir à télécharger quelque chose sur leur PC. Bien sûr, vous pouvez imaginer qu'un client ait besoin de le télécharger, de créer un dossier, de le placer dans le dossier, prévisualiser, puis de l' envoyer à d'autres membres de son équipe. C'est un gâchis. C'est donc beaucoup plus facile de cette façon. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant notre référence ici. Vous pouvez monter ici et simplement nommer ce TT underscore Trash, Rv, par exemple, n'a pas vraiment d'importance, quelque chose Et maintenant, vous avez quelque chose qui est en ligne. Donc, si vous êtes comme moi et que vous devez beaucoup voyager, vous pouvez toujours accéder à cette référence. Maintenant que c'est fait, ce que nous allons faire, simplement parce que c'est un tutoriel et que c'est plus facile pour vous, c'est que nous allons utiliser PUR Rf. PureRV est une fois un logiciel que vous pouvez télécharger entièrement gratuitement Je ne vais pas expliquer comment le télécharger. J'espère que vous savez comment faire. Mais ce que nous pouvons faire avec PureRV, c'est encore une fois, nous pouvons importer des images, et il n'y a pas de limite de taille Nous pouvons donc littéralement comme importer, vous voyez ? Comme si cela montre même que c' est une taille plus grande. Nous pouvons simplement importer toutes ces images. Ce que j'aime souvent faire, c'est avoir encore une fois ma propre référence, peut-être réduire un peu ici. Ensuite, j'aime sélectionner toutes les autres références, cliquer avec le bouton droit sur les images, organiser et les arranger de manière optimale. Et cela les placera bien en position, puis nous pourrons entrer ici et nous pourrons également y jeter un œil. Vous pouvez donc voir que pour celui-ci, vous pouvez zoomer presque à l'infini, vous voyez ? C'est donc aussi l'un des avantages de Puref. Il est donc certainement beaucoup plus puissant. Sa taille de fichier est également plus grande, mais je recommande tout de même de l'utiliser. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit sur Enregistrer la référence écarlate. Et encore une fois, je vais inclure ce fichier pour vous. À ce stade, nous avons rassemblé nos références et nous avons terminé la structure de nos dossiers. La prochaine étape que nous allons aborder est une explication de la différence entre qualité et rapidité dans nos modèles, ce qui est extrêmement important lorsque vous travaillez dans un environnement de production par rapport lorsque vous travaillez sur des éléments de portefeuille. 6. 05 Discussion sur la qualité et la vitesse: Dans ce chapitre, je veux parler de la qualité par rapport à la vitesse. Maintenant, c'est quelque chose qui devient un sujet très important lorsque vous travaillez pour un vrai studio ou que vous travaillez sur la production . Lorsque nous parlons de qualité par rapport à la rapidité, la plupart du temps, lorsque vous êtes, par exemple, un artiste débutant et que vous travaillez sur votre portfolio, votre objectif est, bien entendu, de vous concentrer sur la qualité. Vous voulez être en mesure de présenter la meilleure qualité possible. Cependant, lorsque vous travaillez sur une production, disons que vous travaillez sur un jeu vidéo, il existe souvent un critère de qualité que vous devez atteindre, mais pour le reste, ils veulent souvent que vous publiiez le contenu le plus rapidement possible. Maintenant, c'est tout à fait logique car pour l'entreprise, la qualité coûte souvent beaucoup plus de temps à créer. Cela signifie que l' entreprise dépensera beaucoup plus d'argent pour atteindre cette qualité. Ils essaient souvent de trouver un équilibre. Maintenant, cet équilibre est souvent défini en fonction du projet, mais pour vous donner un exemple très simple, si vous travaillez, par exemple, sur un jeu de tir à la première personne, qualité a souvent tendance à être légèrement supérieure car la caméra peut se rapprocher beaucoup plus de tous les objets. Cependant, si vous travaillez, par exemple, dans un monde ouvert à un joueur, vous pouvez imaginer que vous devez générer une telle quantité de contenu pour en faire un monde ouvert Les niveaux de qualité sont souvent un peu inférieurs et vous utilisez essentiellement différentes techniques pour atteindre la qualité tout en conservant une vitesse très décente. Maintenant, dans ce domaine, ils ont aussi, bien sûr, beaucoup de choses techniques. Ils auront différents shaders techniques, par exemple des jeux qui mettent davantage l'accent sur la qualité Ils pourraient permettre des textures un peu plus uniques et des choses comme ça. Bien que les jeux soient davantage axés sur la vitesse, ils peuvent avoir des shaders complets capables de gérer la plupart de vos textures, et nous y reviendrons un peu plus Donc, ici, j'ai créé un petit graphique avec quelques flèches juste pour vous montrer un peu plus sur la qualité par rapport à la vitesse, et je voulais vous donner quelques exemples. Donc, tout d'abord, vous voulez aller de l'avant et vous voulez savoir, accord, sur quel est le projet sur lequel je travaille ? La plupart du temps, vous aurez un artiste senior ou un artiste technique qui vous expliquera un artiste technique qui vous expliquera ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire. Mais prenons, par exemple, notre poubelle que nous avons ou notre poubelle, désolé. Maintenant, il y a deux routes que nous pouvons emprunter, et ces deux routes nous permettront de disposer d'un actif de haute qualité. Le chemin le plus long est celui de la qualité. Ainsi, dans le domaine de la qualité, vous optez souvent pour des actifs élevés ou faibles en poly. Je suis sûr que nous le savons tous, vous créez essentiellement un maillage haute résolution, vous créez un maillage basse résolution, puis vous le démappez et vous le transformez en cartes normales en cartes d'occlusion ambo et un tas d'autres cartes et un tas d'autres Cela vous donnera souvent un maillage de bien meilleure qualité. Cependant, comme vous pouvez l'imaginer, cela prendra également un peu plus de temps car vous devez créer ce maillage haute résolution. Vous devez créer un maillage à basse résolution, vous avez besoin de boucles artistiques supportant l'art, vous devez vous assurer qu'il n'y a pas de bogues. Vous voudrez peut-être vous lancer dans Zbrush et faire de la sculpture supplémentaire, et tout cela deviendra un véritable Donc, au cours de ces deux étapes, disons que, par exemple, si nous voulons créer cet actif pour mon portefeuille, ou s'il s'agit d'un actif phare, c'est moment-là que vous aborderez souvent les niveaux de qualité. Et quand je parle d'atouts de héros, les actifs de héros contenus dans les jeux ou les films sont souvent des actifs très vus. Ou ils sont très proches de la caméra. Ainsi, par exemple, techniquement, dans notre livre pour notre entreprise, un conteneur ne serait pas vraiment un atout phare, car ce serait quelque chose qui se trouve souvent dans les coins et d'autres choses de ce genre, et ce n'est souvent pas le modèle le plus compliqué à créer. Je suis juste en train de réfléchir à ce qui pourrait être un atout de héros pour nous ? Un atout pour les héros. Par exemple, il y a quelque temps, nous avons construit un entrepôt, et pour cet entrepôt, nous fabriquons un chariot élévateur Aujourd'hui, un chariot élévateur fait partie intégrante d'un entrepôt. C'est quelque chose qui se démarque vraiment en tant qu'atout et qui peut être considéré comme un atout de héros. Cependant, par exemple, des choses comme nous avons également créé des tables. tableaux sont rarement des atouts phares, par exemple, juste pour vous donner un aperçu rapide. Passons donc d' abord à la qualité, puis à la vitesse. Je vais juste vous dire certaines choses, puis nous déciderons de ce que nous allons faire. Donc de la qualité. En matière de qualité, vous pouvez avoir deux niveaux différents. Vous pouvez avoir un flux de travail plus ou moins élevé qui soit mieux optimisé. Le flux de travail de haut en bas est plus optimisé, cela signifie essentiellement que vous allez créer un low poly à pôles élevés mais que le low poly sera un low poly à très faible teneur en poly. Pour cela, je peux vraiment vous le montrer. Allons-y. Je vous ai donné un petit exemple. Donc, ici, c'est comme la version low poly optimisée. Comme vous pouvez le voir dans cette version, vous avez des bords très durs ici, et en gros, nous utiliserons des cartes standard pour essayer de couvrir ces gravures, et pour le reste, nous n'utiliserons le strict minimum de polygones Bien entendu, cet actif est toujours créé pour les jeux A. Gardez donc cela à l'esprit. Maintenant, vous alliez souvent dans cette direction, en fonction de «   laissez-moi juste revenir en arrière ». Vous allez souvent dans cette direction en fonction des exigences de votre projet. Par exemple, si vous travaillez sur des jeux VR et des jeux mobiles, devez absolument suivre cette voie. En fait, pour la réalité virtuelle et les jeux mobiles, vous optiez souvent pour la voie basse en hauteur parce que vous ne pouviez pas avoir la géométrie nécessaire pour suivre la voie rapide, car vous ne pouvez pas utiliser autant de géométrie. J'en reparlerai plus tard. Nous avons celui-ci. Maintenant, la seconde est la hauteur par rapport aux valeurs normales de pondération du contreplaqué La hauteur par rapport aux normes de faible poids du contreplaqué un peu plus de géométrie, et comme nous utilisons un peu plus de géométrie, les cartes normales seront un peu plus nettes et le modèle nu sera un peu plus beau Pour celui-ci, laissez-moi juste vous montrer. Est-ce que celui-ci est ici ? Voici donc ma couche extra basse, et en voici une, si je désactive simplement mon bord et mes faces. voici un qui utilise en fait poids normal en plus du faible pli Comme vous pouvez le constater, nous avons essentiellement biseauté les bords principaux que vous voyez ici. Bien que, pour être honnête, ces bords n'aient techniquement pas besoin d'être biseautés Vous pouvez réellement les supprimer. C'est juste parce qu'il y a autre chose que je voudrais vous montrer plus tard. Mais en général, ce que vous feriez avec la méthode du poly à faible hauteur avec des normales pondérées, ce sont vos grandes arêtes, vous les biseauterez et vous leur donneriez des normales pondérées. Comme nous sommes déjà en train de lisser nos bords ici, non seulement le modèle est vraiment beau , même sans cartes de normes ou quoi que ce soit d'autre, mais vous pouvez également constater que ces bords se liront beaucoup mieux lorsque nous préparerons nos cartes de normes Maintenant, souvent dans le cadre de ces deux techniques, permettez-moi de revenir en Vous devez également garder à l'esprit l'échelle de l'objet. La hauteur d'une chaudière basse avec un poids normal convient davantage aux objets de très grande taille En raison des objets de grande taille, votre appareil photo peut souvent s'en approcher assez près, et pour cette raison, vous aurez besoin d'une petite résolution supplémentaire pour que la qualité ne soit pas trop faible. La hauteur jusqu'au point bas de la chaudière optimisée est également idéale pour les petits objets, même pour les jeux A. Maintenant, j'ai deux sacs. Ici, j'ai un faible polyéthylène avec des poids normaux que je fais cuire au four, et ici j'ai un faible polyéthylène sans poids normal Maintenant, comme vous pouvez le constater au premier coup d' œil, comme il s'agit d'un petit objet, vous ne voyez pas vraiment de différence. Si nous allons juste ici, vous pouvez voir que les bords sont un peu durs, voyez ici en haut. Mais en général, c'est quelque chose auquel on s' habitue exemple quand c'est nécessaire et quand ce n'est pas nécessaire. Par exemple, pour ces tuyaux, j'opterais probablement pour des tuyaux à faible teneur en polyéthylène sans poids normal, à moins que mon appareil photo ne s' en rapproche vraiment Ici, vous pouvez voir que les formes sont un peu mieux définies et que l'éclairage les saisit un peu mieux dans ces zones. Ici aussi, vous pouvez voir qu'il couvre tout un peu mieux, et cela est dû aux normales pondérées Maintenant, je veux juste continuer et je voulais te montrer. Donc, ici, j' ai un exemple si je vais de l'avant et que vous pouvez le voir ici. Vous pouvez donc voir ici qu'il s'agit du poly à très faible teneur en polyéthylène situé juste à l'intérieur du ouistiti Vous pouvez voir que cela commence à avoir du mal, en particulier sur ces bords, vous voyez ? Ça commence à avoir un peu de mal. De plus, lorsque vous allez sur les sites, vous pouvez voir ici que tout est un peu trop net. Maintenant, c'est tout à fait normal quand on regarde de cette distance. Par exemple, vous ne pourrez presque jamais le voir, surtout quand nous avons des textures complètes dessus. Ici, cependant, nous en avons un qui a un poids normal, et je peux probablement, laissez-moi le faire Ici, nous en avons un mouillé au poids normal, et vous pouvez voir que lorsque nous le laissons charger un peu, il se lit un peu mieux Ça se lit un peu moins bien. Et en général, pour les objets plus grands, j'espère que vous pouvez l'imaginer, car ce n'est qu'un exemple. Mais j'espère que vous pouvez imaginer que pour des objets plus volumineux, cela vous permettra de lire un peu plus agréablement, en particulier dans ces zones ici et autour des sites Par exemple, tout est un peu plus doux au toucher et l'éclairage est un peu plus agréable. Maintenant, c'est quelque chose qui dépend principalement de l'expérience pour ce qui est de savoir laquelle vous devriez prendre. Et souvent, il s'agit simplement d'une petite question que vous pouvez simplement poser à votre supérieur ou à votre responsable pour lui dire : « Hé, pour ce modèle , si vous n'êtes pas sûr, bien sûr , pour ce modèle, dois-je simplement opter pour la version Poli à faible hauteur ou dois-je la garder optimisée davantage, tout ce genre de choses ? Donc, une fois que vous avez décidé quel type de modèle vous souhaitez créer, c'est le plus important, puis ces deux modèles se retrouvent essentiellement sous la même forme, à puis ces deux modèles se retrouvent essentiellement sous la même forme, à savoir le déballage aux UV ici Donc, pour votre déballage aux UV, lorsque nous faisons des produits de haute ou de faible qualité, désolé , lorsque nous fabriquons un modèle de qualité, j'ai tendance à déballer manuellement aux UV, donc je place toutes mes coutures à la main donc je place toutes mes coutures à la Et puis ce que je ferais, c'est que je finirais par faire un emballage semi-manuel. Ce que je veux dire par là, c'est, bien sûr, et je suppose que vous connaissez les bases du déballage aux UV Une fois que vous aurez déballé toutes vos pièces aux UV, vous devrez les emballer dans votre carré un par un Il existe maintenant plusieurs façons de le faire. Vous pouvez faire un emballage automatique. Vous pouvez tout faire à la main. Cependant, j'aime souvent commencer par un emballage automatique, puis passer un peu plus de temps à ajuster manuellement pour obtenir la meilleure qualité possible. Maintenant, ce réglage manuel prend à nouveau plus de temps. C'est pourquoi il figure dans la section qualité. Ensuite, nous passerons à la pâtisserie. Encore une fois, la cuisson prend un peu plus de temps car la rapidité du flux de travail ne tient même pas compte de la cuisson. Tu vois, il n'y a même pas de pâtisserie. Ensuite, ce que nous ferions, c'est passer à notre texturation unique Maintenant, souvent, lorsque vous créez un modèle de hauteur à faible teneur en poly, vous obtenez également des textures uniques. Malheureusement, il est parfois possible utiliser des feuilles de finition ou des matériaux à carreler s'ils sont nécessaires à l'optimisation, mais c'est quelque chose qui dépend vraiment du moteur Ainsi, par exemple, parfois, si vous avez un simple objet en métal, vous voudrez sculpter et cuire l'objet métallique Mais à côté de votre carte de normes unique, vous pouvez, par exemple, utiliser des matériaux métalliques pouvant être travaillés pour lui donner rapidement de la texture C'est donc essentiellement le travail pour ici. Vous passerez souvent beaucoup plus de temps sur à peu près chaque étape, mais en retour, vous obtiendrez un modèle de meilleure qualité. Maintenant, je sais que c'est beaucoup d'informations. J'espère que vous pourrez suivre , mais nous y sommes presque. La prochaine est la vitesse. Et c'est celui que vous utiliserez le plus souvent, selon le projet, 80 % du temps, pour être honnête. Hélas, quand j'étais en division D, nous l'utilisions 80 % du temps. Dans notre propre entreprise, nous l'utilisons 80 % du temps. La raison en est que selon le modèle, elle peut être deux fois plus rapide que la méthode qualité, tout en ne réduisant que très légèrement la qualité. Et souvent, vous ne constaterez même pas de baisse de qualité. Cela dépend vraiment. Alors, que se passe-t-il ici ? Au lieu de créer un pool élevé et un faible poly, nous créons essentiellement un modèle dont le poids est normal. Vous pouvez presque y voir simplement les normales à faible pondération du plywid Littéralement, comme je l'ai déjà dit, ce serait juste ceci. Maintenant, des normales pondérées au cas où vous ne le sauriez pas, mais je vous recommande vivement de vous y intéresser beaucoup plus Les normales pondérées sont essentiellement un moyen de donner des biseaux à vos bords, puis manipuler le lissage de ces biseaux pour donner à vos bords un donner à vos bords Maintenant, comme vous pouvez le constater, cette méthode est un peu moins optimisée. Vous pouvez voir qu'ici, pour que les poids normaux fonctionnent, vous devrez lui donner un biseau ou un support, sinon il ne sait tout simplement pas quoi faire Maintenant, sur ces objets plus grands, comme vous pouvez le voir ici, il ne s' agit pas d'une géométrie supplémentaire. Mais si vous avez beaucoup de petits objets comme nous en avons ici, vous pouvez voir qu' ici, exprès, j'ai même donné des biseaux à ces objets Maintenant, avec ces objets, tu dois en quelque sorte décider toi-même. Si vous n'avez pas l'intention prévisualiser ces objets de très près, vous avez souvent tendance à conserver ces bords arrondis. Donc, en gros, ils seront simplement comme ça ici. C'est donc à peu près la différence que les bords semblent un peu plus durs Cependant, vous pouvez souvent imaginer que de loin, si je le fais simplement, à distance, vous ne le remarquerez pas vraiment. je dirais que si j'y vais, permettez-moi de reproduire cela. Et déplace-le ici. Je dirais qu'ici, ici, vous pouvez voir quelque chose de différent. Je vais juste sélectionner la hauteur. Et vous pouvez voir qu' à partir de cette différence, vous voyez encore une petite différence. Ici, vous pouvez voir une grande différence. Mais vous pouvez imaginer qu'à un moment donné, il y ait un changement si minime au sein d'un objet avec des normales de poids, et sans cela, dans le cas des objets plus petits, vous choisissez souvent de ne pas avoir normales pondérées sur ceux-ci Et c'est quelque chose sur lequel vous obtenez même souvent des directives pour le projet sur lequel vous travaillez. Donc, en gros, c'est comme la vitesse, oh, mon Dieu, euh, allons-y. C'est donc essentiellement l'option de vitesse. Maintenant, pour gagner encore du temps , nous avons deux options. Nous avons un déballage UV avec emballage automatique, et nous avons un déballage UV 100% automatique Maintenant, je les utilise de différentes manières. Nous avons donc notre déballage UV avec emballage automatique. J'utilisais la plupart du temps cette méthode chaque fois que nous créons des textures uniques ou parfois lorsque nous utilisons également des feuilles de découpe. Le déballage aux UV se fait donc souvent encore à la main, surtout si vous avez quelque chose qui ressemble à des cyclones , car le déballage automatique actuel n'est tout simplement pas vraiment bon lorsqu'il s'agit de placer Et vous devez toujours placer vos coutures dans des endroits où elles ne sont pas très visibles. Ainsi, par exemple, ici, vous ne voudriez pas une couture aille droit le long de ce bord J'ai donc la couture, par exemple, cachée ici sur le côté pour qu'elle soit moins visible Et c'est quelque chose qui ne peut vraiment être fait que lorsque vous effectuez un déballage manuel aux UV Cependant, pour gagner du temps, je fais de l'emballage automatique. Selon le programme que vous utilisez, l' emballage automatique n'est pas toujours la version la plus optimale. Maintenant, par exemple, si vous utilisez un programme spécifique aux UV comme Rhythm UV, l'emballage automatique sera bien meilleur. Mais si vous utilisez TSMC, par exemple, cela fonctionnerait essentiellement en supprimant vos modèles et je vais vous vos modèles montrer à quel point c'est rapide Imaginez que vous avez déjà placé toutes vos coutures, comme vous pouvez le voir ici. En gros, vous ouvrez simplement votre modèle, puis vous pouvez descendre ici, redimensionner la rotation, régler le rembourrage à un niveau bas, et vous l'emballez simplement Et ici, vous pouvez le voir maintenant, voir la différence. C'est donc celui que j'avais avant, et vous pouvez voir que j'ai redimensionné certains éléments afin de donner plus de résolution aux boulons Cela le rendra meilleur pour la cuisson. Mais vous pouvez voir si j' aime simplement un emballage automatique rapide, oui, il est assez serré, mais vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'espace vide ici. Avec ce modèle, il est même difficile remplir l'espace car nous avons des formes très spécifiques. Mais vous pouvez imaginer qu'avec un modèle comportant beaucoup plus de pièces, cet espace supplémentaire que vous avez ici et que vous ne remplissez pas, cela signifie que vous perdez en résolution. Mais c'est un sacrifice que vous êtes prêt à faire en termes de vitesse. Supposons donc que vous perdiez peut-être 5 % de résolution supplémentaire, mais que vous économisiez peut-être une demi-heure. Maintenant, c'est à vous de décider et aussi au projet de décider si cette demi-heure vaut vraiment les 5 %. Si c'est très, très proche de l'appareil photo, c'est peut-être le cas, cela n'en vaut peut-être pas la peine. Mais si c'est comme une poubelle aléatoire qui se trouve dans la rue dans les jeux en monde ouvert, honnêtement, cela en vaut rarement la peine. Désormais, vous avez également le déballage UV 100 % automatique. Personnellement, je n' utilise celui-ci que si je n'utilise que des matériaux carrelables sur mon modèle en utilisant le déballage automatique, et je vais vous en montrer encore un exemple Vous pouvez donc voir ici comment nos joints sont vraiment bien placés et aux bons endroits. Le fait est que lorsque nous procédons à un déballage 100 % UVW, alors laissez-moi le faire comme ça, et ensuite je vous montrerai, vous pouvez voir que les coutures sont Donc, surtout sur les cylindres, ce sera mieux s'il s'agit d'un simple objet carré ou uniquement d'objets carrés. Mais juste pour vous montrer un exemple extrême, cela n'a pas l'air très beau, comme vous pouvez le voir. Cependant, lorsque vous utilisez des matériaux à carreler, ces joints ne sont souvent pas visibles car le déballage automatique permet de déballer objets de telle sorte que tous les matériaux à carreler s' écoulent les uns L'utilisation uniquement de matériaux carrelables est donc un moyen de gagner beaucoup plus de temps. Nous avons donc notre texturation unique assez basique ici. Il s'agit donc simplement de créer des textures uniques. C'est quelque chose que nous faisons la plupart du temps pour les actifs. Les matériaux cultivables ne sont utilisés que pour les actifs très volumineux ou très simples qui ne comportent qu'un seul matériau Tôles de découpe. Découpez donc les feuilles, et je vais également vous montrer un exemple. Vous pouvez donc voir ici, désolé, donc pour les poids normaux uniquement, ici vous pouvez voir un exemple montrant que ce sont, par exemple, uniquement des poids normaux, pas de cuisson à haute ou faible teneur en polyéthylène, parce que c'est un objet assez gros qu'il suffit de créer pour construire très rapidement une cuisine Maintenant, si nous passons à la texturation, nous avons notre texture unique ici, et vous pouvez voir que pour cet objet, nous avons décidé d'opter pour une texture unique parce qu'il contient tellement de détails cartographiques spécifiques et de matériaux différents, et il est tout simplement plus logique de le rendre Ici, nous avons celui-ci, ce sont nos matériaux carrelables. Et vous pouvez le constater parce que c'est comme une structure métallique très simple, car il est plus facile pour nous de simplement y ajouter un simple matériau métallique carrelable Enfin, nous avons ici nos feuilles de finition, et les feuilles de découpe sont essentiellement, comme vous pouvez le voir ici dans ce modèle, permettez-moi simplement de vous donner un exemple. Allons-y. Une feuille de découpe est essentiellement une texture qui combine de nombreux éléments différents. Dans ce cas ou dans cet exemple, toute cette scène utilise cette texture ici. Vous pouvez donc voir que nous optimisons beaucoup en réutilisant une seule texture pour, exemple, une grande quantité d'actifs. Cependant, vous avez également beaucoup plus de limites en termes de fidélité de vos textures, car tout se ressemblera un peu. Encore une fois, tout dépend du projet. Maintenant, une fois que nous avons choisi ces trois textures uniques, parfois, si nous utilisons, par exemple, des matériaux carrelables ou des feuilles de finition, nous utilisons ce que l'on appelle un masque anti-salissures supplémentaire C'est quelque chose qui se fait souvent dans le moteur. Et juste pour vous montrer un exemple, voici par exemple une texture simple. Imaginez pour le moment que cela ressemble à un matériau à carreler. Cependant, les matériaux de table ne contiennent aucune information localisée. Parfois, vous voulez ajouter quelque chose comme ajouter des fuites, vous pouvez voir ici, vous voulez ajouter de la saleté entre les bords, tout ce genre de choses. Vous souhaitez même y ajouter des cartes AO. Maintenant, cela se fait à l'intérieur du moteur l'aide d'un masque anti-poussière supplémentaire. Maintenant, j'ai un vrai tutoriel à ce sujet, donc je vais continuer et je vais vous montrer 1 seconde. Allons-y. Désolée pour les retards. Je dois le faire glisser d'un écran à l'autre, et c'est toujours un peu lent. Quoi qu'il en soit, comme vous pouvez le voir ici, j'ai un tutoriel. Donc, si vous tapez simplement des didacticiels plus rapides, masque anti-poussière sur YouTube ou si vous recherchez simplement cette phrase ici. Ainsi, en ajoutant de la DRT aux modèles dans un moteur réel à l'aide de masques, vous découvrirez le concept général Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un tutoriel d'une demi-heure, et c'est pourquoi je ne le couvre pas vraiment maintenant. L'idée générale est que vous n'avez qu'une seule texture, et que la texture possède un masque différent dans le R, le G, B et le A, et ces masques contrôlent différents éléments de votre shader Ainsi, par exemple, avec celui-ci, nous dirions que le masque dans le canal rouge couvrira l'isolement ambiant Le masque dans le canal vert couvrira les fuites sombres. Le masque dans le canal bleu couvrira les variations de rugosité, et le masque dans le canal Alpha pourrait, par exemple, couvrir les variations de couleur Ainsi, avec une seule texture, vous pouvez ajouter des informations beaucoup plus détaillées. C'est en fait la technique que nous avons également utilisée lorsque je travaillais sur la division, où nous créions souvent modèles en utilisant uniquement des normales pondérées Nous avons effectué un déballage UV avec un emballage automatique. Et puis, souvent, nous n' utilisions que des matériaux carrelables, puis nous avons eu un shader très puissant capable d'ajouter de la rouille, la saleté, des dommages et toutes sortes de choses pour créer les modèles finaux Voilà donc cette vue d'ensemble. Maintenant, comme vous pouvez le constater, cette vue d'ensemble est souvent un peu plus rapide, et c'est pourquoi celle que nous utilisons le plus souvent. Toutefois, si vous souhaitez à nouveau opter pour qualité de votre portefeuille ou opter pour une qualité d' actif exceptionnelle, je vous recommande de suivre cette voie. Parlons maintenant de notre poubelle. La première chose à faire est d' évaluer le modèle réel. Nous pouvons donc voir ici que nous avons notre modèle. Maintenant, avec ce modèle, la première chose que je remarque, c'est que nous avons beaucoup de dégâts localisés ici. cette raison, il serait beaucoup plus logique, avec tous ces détails, d'en faire une texture unique. Maintenant, la deuxième chose que nous devons prendre compte est de savoir ce que nous allons faire si nous optons pour la voie du poids normal ou si nous allons opter pour la voie du polypropylène Maintenant, en général, ce modèle pourrait totalement fonctionner avec des normales pondérées La seule chose qui m' inquiète un peu, c'est, par exemple, les soudures que vous pouvez voir ici. Maintenant, pour ce faire, vous pouvez choisir de souder à l'intérieur du support, par exemple, et de le sculpter, auquel cas vous devrez effectuer une cuisson à haute ou faible teneur en polyéthylène dans Ou ce que nous pouvons décider de faire, c'est de faire le soudage réellement à l' intérieur de SubsisPainter Maintenant, quand je vois ce modèle dans son intégralité, je vois beaucoup de ces pièces supplémentaires, qu'il serait pratique de simplement faire cuire basse température, de la hauteur à la piscine basse. Cependant, ces pièces peuvent également être reproduites à l'intérieur de Substance Painter Quelle serait donc mon évaluation ? Si je veux que ce soit un très beau modèle de haute qualité, je vais probablement y aller et je choisirai probablement d' avoir un pool haut ou bas avec quelques normales pondérées Cependant, pour gagner du temps, je ferais ensuite appel déballage UV avec emballage automatique À ce moment-là, je passerai à l'unique sorry, à la pâtisserie, puis à la texturation unique, et ce sera la fin de mon modèle Comme je l'ai dit, vous pouvez totalement combiner différents flux de travail afin de gagner du temps. Maintenant, si c'était pour un environnement de production de grande envergure, ce qui est le cas. C'est en fait pour un environnement urbain. Ensuite, nous pourrions décider simplement souder à l'intérieur de Substance Painter et de n'utiliser que la méthode normale pondérée afin éviter d'avoir à créer un hypol et à cuire Mais il s'agit d'un tutoriel. Je veux vous montrer une qualité assez décente. Donc, ce que je vais faire, c'est pour cet actif, je vais aller de l'avant et opter pour le high ou le low poly. Ce qui est bien, c'est que j'ai déjà tous ces détails ici, donc je n'ai pas à les créer à l'intérieur de Painter, sauf peut-être pour le texte et ce genre de choses, ainsi que pour la soudure. Et cela vous donnera également un aperçu très général la manière de créer un actif de haute qualité. Ensuite, je vais également créer un actif supplémentaire une fois que nous aurons terminé cet actif , qui vous montrera la méthode de vitesse, et cet actif sera en fait le kit de ventilation. Donc, si nous allons ici, nous y voilà. Ce sera donc celui-ci où je créerai essentiellement des conduits de ventilation modulaires, et pour celui-ci, j'utiliserai la technique des normales pondérées De cette façon, je peux vous donner un très large aperçu des deux. Maintenant, pour ce qui est de cette poubelle, nous allons utiliser le chapitre bonus dans lequel nous allons également la créer à l'intérieur d'un mixeur, sinon ce serait un peu exagéré Je vais également vous montrer comment le créer dans Blender. Cependant, ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer dans le chapitre suivant en créant notre blockout, et j'utiliserai TS Max pour cela Nous allons créer un bloc afin de définir la forme générale et l'échelle des choses Ensuite, nous allons déjà configurer dans le moteur Unreal, et nous le faisons simplement pour nous assurer que tout est déjà prêt pour que notre artiste de niveau le place C'était donc une vue d'ensemble assez complète. Je sais que c'est une bonne information. Je recommande peut-être de regarder cette vidéo à nouveau, juste pour vraiment tout comprendre, car je viens de vous donner tellement d'informations. Mais en général, je vais également partager ce document Miro afin que vous puissiez regarder les choses de plus près Et allons-y et passons au chapitre suivant. 7. 06 Création de notre blocage Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est commencer par créer un blocage. blocages sont donc souvent très importants, en particulier pendant la production En gros, la raison pour laquelle nous créons le blockout est assurer que nous avons la bonne mise à l'échelle, ce qui nous aidera lors de la création d'un modèle final, afin que vous n'ayez pas à le modèle final si votre mise à l'échelle finit par être incorrecte Deuxièmement, ce qui est probablement le plus important, c' est qu'il s'écoule souvent beaucoup de temps entre la création votre blockout et la création de votre modèle final Cela se produit uniquement pendant la production. Au cours de la production, vous avez souvent des étapes au cours desquelles vous 300 ou 400 actifs pour votre équipe chargée des actifs, devez créer 300 ou 400 actifs pour votre équipe chargée des actifs, pour votre équipe d'accessoires Ils ne créeront pas ces actifs un par un, car si vous le faites, les artistes de votre niveau qui conçoivent réellement tous les niveaux n'auront aucun actif à placer. Donc, ce que vous faites souvent, c'est créer un bloc-out, qui représentera la silhouette générale et l'apparence des actifs afin que vous sachiez au moins de quoi il s'agit Ensuite, les artistes de votre niveau peuvent entrer et utiliser ces ressources pour tout placer autour de vous. Puis, avec le temps, vous pourrez revenir à cette ressource et créer une version finale. Et cela fonctionne exactement de la même manière dans notre équipe, par exemple, et dans de nombreuses autres équipes. Donc, ce que nous aimons faire, c'est créer notre blockout, ce que nous allons faire dans ce chapitre, et nous allons déjà le configurer dans le moteur Unreal, juste pour avoir un actif représentatif, pour ainsi dire C'est donc par cela que nous allons commencer. Maintenant, désolée si ma voix est encore un peu basse, je suis en train de me remettre de la COVID Environ une semaine s'est écoulée depuis le dernier chapitre que j'ai enregistré. Quoi qu'il en soit, faisons-le. Nous avons de nombreuses références. Mais ce que j'aime souvent faire avec des actifs qui existent essentiellement dans la vie réelle, c'est que j'aime ressembler à de telles mises à l'échelle Maintenant, vous pouvez souvent trouver ces mises à l'échelle, comme sur Google Maps ou quelque chose Il vous suffit de taper, par exemple , les dimensions de la corbeille . Mais il y a ce site web vraiment cool que j'ai découvert récemment, qui s'appelle dimensions.com, et il contient beaucoup de dimensions réelles Ainsi, par exemple, vous pouvez aller ici comme une porte, et il vous montrera la porte. Et ce qui est cool, c'est que cela vous montrera toutes les écailles de la porte Et même parfois, comme un modèle en trois D, il vous indiquera la hauteur générale de certains objets. Certains sont meilleurs que d'autres, mais tu peux y aller. Et tapez, par exemple, container. Je ne sais pas si cette poubelle est là. Comme ici, vous pouvez voir beaucoup de contenants et d' autres choses de ce genre. Si je vais à la poubelle, c'est Container. Nous pouvons voir un tas de choses. Maintenant, je ne trouverai peut-être pas ici l' impression que pour une raison quelconque, le site Web s'est figé Nous y voilà. C'était bizarre. On dirait que je ne trouve pas la poubelle exacte, mais c'est un site Web vraiment utile. Par exemple, si vous avez besoin de quelque chose, vous pouvez souvent simplement le trouver et trouver différents modèles. Je remarque que celles-ci proviennent en grande partie d'Ikea. Mais ici, on y va, on voit. Ici, vous pouvez accéder à la projection des falaises. Je ne sais pas pourquoi ils n'indiquent pas la hauteur. C'est vraiment étrange pour celui-ci. Normalement, ils indiquent la hauteur. Alors ne me comprenez pas. Mais oui, gros, site web sympa, essayez-le. Vous pouvez même souvent télécharger le modèle d'arbre de base si vous avez besoin d'une mise à l'échelle. Mais oui, en général, je voulais juste te montrer ça. Nous avons notre échelle ici, et cette échelle, si je vois 12 à 70, est probablement en centimètres ou en millimètres. Je pense qu'il s'agit probablement de quelques millimètres. Oui, ce ne sera pas en centimètres parce que ce serait 7 mètres. Ce serait donc probablement 72 centimètres. Cela semble un peu petit par rapport à ce que nous avons. nôtre paraît un peu plus large, mais c'est comme si on avait une échelle générale. Ce par quoi nous allons commencer dès maintenant. Désormais, un blockout n'a besoin que de faire passer le message général, pour ainsi dire Je vais donc utiliser TS Max. Il y aura un chapitre bonus sur la façon dont nous procédons dans Blender, mais nous allons continuer et commencer par celui-ci. Maintenant, la première chose que je vais vous dire, c'est qu'ici, dans le dossier exports and others de vos fichiers source, j'ai ajouté une échelle v. Une échelle v est assez courante. C'est comme une personne correctement dimensionnée en fonction de votre jeu, que vous pouvez utiliser pour vous faire une idée générale De plus, ce qui est bien, c'est qu'il est en fait orienté vers l'avant, basé sur le moteur Unreal Vous pouvez donc voir, par exemple, qu'ici, à l'intérieur de trois S Max, le moteur orienté vers l'avant se trouve en fait sur la droite, par rapport au moteur Unreal Maintenant, bien sûr, vous pouvez l'exporter et le modifier, mais il est facile de créer immédiatement un modèle comme celui-ci. Je clique ensuite avec le bouton droit le bouton droit Je me rends compte que l' enregistrement de mon clavier n'est pas activé, sur le bouton droit. Je me rends compte que l' enregistrement de mon clavier n'est pas activé, alors laissez-moi l'avoir ici en bas. Et dans mon réseau local, nous sommes actuellement au millimètre près. Ce n'est pas ce que je veux. Passons à la personnalisation configuration de l' unité et réglons celle-ci en centimètres, sinon cela deviendra un peu difficile. Vous pouvez voir que lorsque je fais des centimètres, la grille devient instantanément un peu plus grande. Oui, un point de grille de 10 centimètres devrait suffire. OK, cool. Nous allons donc principalement aller de l'avant et commencer par créer notre corps principal ici. Je vais donc commencer par le faire sous forme de boîte. Nous allons commencer par une boîte très simple que nous allons dessiner. Et puis avec cette boîte, jetons un coup d'œil. Donc, en général, si je vais ici et aussi, il faut parfois faire preuve de logique. Par exemple, ici, vous pouvez voir la personne, et vous pouvez en quelque sorte deviner, par exemple, la hauteur de ces objets en fonction de la personne ou la voiture qui se trouve à côté d'elle. Donc, il y a juste quelque chose à garder à l'esprit ici, tu vois ? Certains sont plus petits, d' autres sont plus grands. Dans tous les cas, nous en avons ici, donc nous en avons 3 040 Je veux juste m' assurer que ce ne sont pas des pouces ou quelque chose comme ça parce que je viens d'un pays avec des centimètres et des millimètres et tout le reste. Donc, ce que je vais faire, c'est à notre hauteur. Donc si c'est 1340, c'est 134, oui, c'est logique OK, on dirait que c'est en millimètres. Alors gardez cela à l'esprit. Bien sûr, 1 340 pouces serait absolument énorme, je crois, mais je veux juste m'en assurer Donc, c'est bon, nous l'avons. Nous en avons donc 1 340. Mais souvenez-vous qu'ici, il nous reste encore un peu d'espace par rapport à ici C'est donc environ 230. Supposons donc que nous en fassions environ 1 100. Gardons-lui des valeurs égales. Oh désolée, 110, je veux dire. 110, puis je peux monter ici, donc c'est à 23 centimètres du sol comme ça. Nous y voilà. Et vous pouvez également continuer et vous pouvez également le centrer dans votre objet ici. Maintenant, nous avons notre largeur, qui est définie sur 72, mais 72 est trop fine pour notre version. Je comprends, c'est tout à fait logique, mais notre version, comme vous pouvez le voir, est un peu grande. Alors allons-y et allons-y, voyons voir, 100. Je vais juste le faire moi-même à ce stade. 90. Oui, 90 centimètres me semblent corrects. Comme je l'ai dit, nous pouvons être flexibles comme si nous étions des artistes. Bien entendu, nous pouvons le faire comme bon nous semble. Nous le rendons juste assez logique. Et un, deux, sept, un, deux, sept par ici. OK. Et maintenant, je vais continuer à faire des allers-retours . J'espère que ça ne te dérange pas. OK, donc un, deux, sept. J'ai l'impression d'être un, deux, sept. Oui, ça pourrait marcher. Supposons donc que nous ayons cela comme base. Maintenant, dans Max, je vais devoir le convertir pour ajouter un pool, mais en gros, quel que soit le programme que vous utilisez, arrivez au point où vous pourrez modifier votre maillage. Maintenant, si je regarde ici, je peux voir que les bords ne sont pas parfaitement droits. Vous pouvez voir la plupart du temps ici. Genre, tout va un peu comme si c'était le cas. Par exemple, cela arrive souvent avec des conteneurs. C'est toujours un blocage, mais je veux quand même obtenir quelque chose comme ça Donc, ce que je vais faire, c'est faire demi-tour. Peut-être 110. Je peux regarder en bas. Par exemple, je ne peux pas vous le montrer parce que je dois déplacer ma souris, mais ici en bas, dans Max, vous pouvez le voir. Donc 110 poissons devraient suffire. J'ai aussi l'impression que c'est un peu haut par rapport au sol. Mais je n'en suis pas tout à fait sûr. Maintenant, bien sûr, vous avez parfois une vue latérale et vous pouvez modéliser les choses d'une vue latérale. C'est très bien si tu fais quelque chose comme ça. Cependant, je suis quelqu'un qui fait souvent les choses un peu plus manuellement. Je vais créer rapidement une roue, juste pour savoir à peu près à partir de quel point le corps doit se trouver. En gros, vous créez simplement les pièces en fonction de votre cas d'utilisation dont vous avez besoin. Donc ici, 18 faces pour le moment, c'est bien. Je veux juste avoir un simple cylindre qui se trouve sur le point de la grille ici. Je vais aller de l'avant et je vais le rendre un peu plus épais. Et si je regarde ma référence ici, oui, bien sûr, il y en a un peu sur le côté. Parfois, j'aime simplement entrer et penser à H je me tiens toujours à côté de ce contenant que j'ai. Et une taille de roue légèrement plus grande comme celle-ci me convient. Par exemple, je choisirais probablement un diamètre de 9 centimètres, puis j'aurais des déchets sur le dessus tout contrôler. Alors faisons-le. Je pense que c'est une bonne taille. Alors voilà, 9 centimètres. Maintenant, pour ce qui est de ce qui se trouve au-dessus, je n'ai besoin de rien de très spécial. exemple, nous allons aller de l'avant et créer, genre, un maillage vraiment sympa et compliqué plus tard. Mais pour l'instant, nous allons juste aller de l'avant et faire quelque chose comme ici. C'est juste un blocage. Cela peut être très simple. Je ne veux pas y perdre trop de temps. Normalement, je demande à mon artiste de passer un peu plus de temps, particulier sur le blockout car nous utilisons notre blocage pour montrer aux clients nos travaux en cours, nos actifs et autres choses de ce genre cours, nos actifs et autres choses Cela dépend donc en quelque sorte de la raison pour laquelle vous en avez besoin. Ce que je ferais, c'est que je l' aurais quelque part ici. Fais-le juste ressortir. Sélectionnez ces phases. Et, bien sûr, s'agit pas d'un tutoriel il ne s'agit pas d'un tutoriel sur les bases de la modélisation d' arbres, car je dirais qu'il serait un peu étrange que vous regardiez un didacticiel sur la façon de travailler réellement en studio, sans connaître réellement les flux de travail généraux. Mais bien sûr, si vous regardez cela, nous avons de nombreux tutoriels pour débutants, que vous pouvez également suivre si cela va un peu trop vite. Bien entendu, je vais tout vous expliquer , alors ne vous inquiétez pas pour ça. Il faut juste garder à l'esprit que je ne couvre pas les bases de la modélisation des arbres ici. J'ajoute juste quelques chafos vers la fin, ce qui, si vous ajoutez simplement plus de chamfoss, est souvent un excellent moyen d' ajouter très rapidement des éléments intéressants Maintenant, ça ressemble à ça, ce que je veux faire, c'est aller ici et faire un simple encart pour mon visage, quelque chose comme ça Ensuite, je vais juste continuer et je vais dire que c'est ennuyeux que ça glisse ou fasse le tour dans un sens, quelque chose comme ça Allons-y et extrudons ça. Et je vais déplacer celui-ci, probablement quelque part ici. Ajoutez une boucle rapide. Oh, on dirait ça. Dans Max, vous avez une astuce où si vous ne pouvez pas avoir la boucle d'un côté, il vous suffit de sélectionner tous les bords et d'utiliser une connexion. Maintenant, il existe probablement des outils pertinents dans les trois autres logiciels Mlling. Mais en gros, l'objectif est d' obtenir une boucle exactement des deux côtés afin que nous puissions simplement insérer cela, quelque chose comme ça. Et je vais juste dire très rapidement , allons-y, vous voyez ? C'est juste pour indiquer : « Hé, c'est ici que se trouve quelque chose. Je peux juste le faire rapidement pour le déplacer vers le haut. Et je vais juste faire avancer les choses un peu. OK, donc ça me semble déjà plutôt décent. Si vous voulez simplement l'indiquer, vous pouvez également vous rendre ici et vous pouvez sélectionner le cylindre, l'insérer quelque part, par exemple ici, et nous pouvons certainement constater que notre métal doit être beaucoup plus petit, mais honnêtement, cela ne m' inquiète pas pour le moment Je m' inquiète juste pour les mises à l'échelle, pas pour les détails. Quoi qu'il en soit, ce que je veux vous montrer, c'est que vous pouvez simplement sélectionner les deux côtés, extruder les paramètres selon la normale locale et de cette façon, vous pouvez en quelque sorte les extruder en même temps, comme ceci Déplacez ça vers l'intérieur, peut-être faites, oups, une échelle de plus, puis faites, genre, une petite extrusion vers l' Jusqu'à ce qu'il touche le métal. Nous y voilà. Juste pour le fun, je vais ajouter quelques chafls à la fin, juste pour que ça ressemble plus à une roue qu'à une boîte. OK, cool. Nous avons donc maintenant quelque chose comme ça. Pour faciliter les déplacements, je vais simplement les attacher ensemble. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons essentiellement y aller et ne pas simplement le déplacer vers le bas. J'aime simplement entrer et appuyer un peu vers le bas pour l'agrandir un peu, appuyer un peu vers le bas pour l'agrandir un peu parce que j' aime bien la hauteur que nous avons. Cela fonctionnera donc très bien. Maintenant, je vais avoir une roue ici, une roue ici. Vous pouvez voir que c'est un peu comme sortir du lot à un moment donné. Donc je suppose que ce qui se passe, c'est que la roue et moi allons juste faire une rotation aléatoire. Les roues sont probablement comme ici, comme les bords. Maintenant, j'ai besoin d'une autre roue. Oups. Je veux faire celui-ci. Si vous entendez des cliquetis, je m'en excuse. Normalement, j'utilise une souris particulièrement silencieuse. Cependant, ces souris ne sont pas vraiment faites pour les artistes amateurs qui doivent être capables de se déplacer très rapidement et de pivoter Et cela ne fera que rendre les choses très maladroites, pour ainsi dire Donc je voulais juste vous faire savoir que si vous entendez des cliquetis, je m'excuse. Je vais essayer de le supprimer lors de l'édition. Cependant, l'avantage, c'est que je peux me déplacer facilement, et je peux probablement montrer des choses au lieu de m' embrouiller maladroitement avec Maintenant que nous l'avons fait, cela semble plutôt bon. Je vais donner à mon côté des bords arrondis, extruder cette pièce ici, et peut-être simplement l'ajouter rapidement, comme l'une de ces pièces Amil, tu n'as pas pris de photo du dos ? C'est nul. OK, c'est ma faute. Je n'ai pas pris de photo du dos, mais on peut improviser en voyant la police de caractère Il ne va pas être difficile de savoir où se trouvera le dos. Bref, allons-y, faisons un petit chanfrein rapide, donnons quelques arêtes Et fais-le un peu rond. J'ai l'impression d'aimer travailler souvent avec des nombres pairs. Une dizaine, c'est donc plutôt bien. bien, c'est que vous pouvez alors également entrer et placer correctement vos roues car elles doivent, bien sûr, rester à l'intérieur de ces boucles ici. Donc, d'accord, nous l'avons. Il y a quelque chose comme une pièce ici. Si tu veux, tu peux le faire. Vous pouvez ajouter deux connexions comme ici, en bas, quelque chose comme ceci, puis ajouter peut-être deux autres connexions qui se trouvent quelque part ici, puis vous pouvez simplement les extruder juste pour lui donner une silhouette C'est ce sur quoi je me concentre principalement en ce moment, tout ce qui donne de la silhouette. On y va, tu vois ? Cela ajoute donc certainement un peu de valeur. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est aller au sommet et nous devons avoir juste au-dessus du sommet ce morceau ici Maintenant, cette pièce est en fait séparée. Donc, ce qui est vraiment cool, c'est que nous utilisons la technique de la hauteur à la basse polissage pour cet actif spécifique, nous pouvons le séparer, et plus tard à l'intérieur de Cebush, nous pouvons entrer et nous pouvons, par exemple, ajouter des soudures vraiment cool ici et là pour donner à tout cela un aspect vraiment chic Cependant, pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et voyons voir, c'est probablement autour de moi. Je suis juste en train de regarder les choses en ce moment et probablement quelque chose ici On dirait que ça se termine juste avant que je ne me tourne, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste redimensionner cet appartement parce que c'est censé être une pièce carrée ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici. Éloigne-le un peu. Je vais juste accéder à la vue de mon site. Tu es où ? Vue latérale. Nous y voilà. Et agrandissez-le un peu. Nous y voilà. Juste pour lui donner ce petit couvercle là-bas. Maintenant, je veux d'abord commencer par travailler sur le dessus. Tu as de meilleures photos ? Pas trop. Celui-ci est plutôt bon. Donc, tout d'abord, allons-y et travaillons sur le dessus, puis nous pourrons continuer avec le reste. Donc, pour le haut, si je passe simplement à ma vue latérale et que je déplace le petit bonhomme à l'écart, il semblerait que nous voulions commencer avec un cylindre qui contient en quelque sorte notre véritable maillage. Rendons-le un peu plus fin. Et je suis juste en train de regarder ma référence, savoir où elle se trouve. On dirait que c'est juste sur le bord. Maintenant, j'aime aller sur Bitfu et ici, j'aime aussi regarder où je veux en venir. Passons à Adipol, repoussons cela. Peut-être le rendre un peu plus fin, mais pour le reste, ça devrait aller. OK. Génial. Maintenant, je vais continuer et pour le début, je vais continuer à utiliser une simple modélisation de boîtes. Je vais juste utiliser un cube très simple ici, et nous commençons par le découpage, puis nous partons de là. Nous commençons donc par simplement appuyer ceci juste au-dessus, en le convertissant en addi pool Le cadeau est comme une belle bordure épaisse. Et voyons voir. Donc celui-ci pousse juste au-dessus. Celui-ci est presque posé sur le bout. Donc je ne vais pas trop le déplacer . Et oui, plus tard, Magana, bien sûr, sera beaucoup plus précise Cela viendra donc un peu plus tard. Nous pouvons également décider si nous voulons donner un aperçu. La plupart du temps, il serait tout à fait logique d'avoir un aperçu ici afin que vous puissiez avoir plus de variations, car la création de cet aperçu demande un travail très limité. exemple, vous avez souvent une idée, mais vous ne voudriez pas vraiment y consacrer beaucoup de temps, pour ainsi dire. Oui, faisons quelque chose comme ça, donnons-lui des arêtes arrondies, mais il semble que ce n'est que sur ces sites nous voulons avoir les arêtes arrondies les plus grandes. Oui, quelque chose comme ça, juste pour commencer. Peut-être alors quelques petits bords arrondis par ici. Maintenant, il semblerait que vous vouliez, en quelque sorte, l'insérer quelque part ici Maintenant, vous allez voir qu'ici, cela arrive parfois lorsque vous insérez quelque chose de très petit Vous voulez simplement réduire ces sommets parce qu'ils ne savent pas quoi faire parce qu'ils n'ont pas espace pour aller quelque part Et à ce moment-là, pour celui-ci, je vais m'en tenir à ce qui est très, très basique. Je vais l'extruder vers le haut. Ensuite, je vais probablement passer à mon point de vue secondaire, ce qui serait plus facile ici et pousser les choses vers le haut comme ça. Et peut-être allons-y de nouveau sur le côté en faisant une petite rotation. Oui, allons-y. Cela devrait faire l'affaire. Nous pouvons également y entrer et juste pour le moment, juste parce que la silhouette est assez grande, avoir ce petit trou à l'intérieur Un peu plus grand, peut-être 30. Et nous pouvons ensuite entrer et parfois, ce qui est bien , c'est que vous pouvez simplement utiliser l'outil de découpe, et sur ces bords arrondis, vous pouvez simplement effectuer une découpe simple comme celle-ci. Dans ce cas, il semble que nous devions aller un peu plus loin. Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Et puis ces trois phases, je vais juste les supprimer. Ensuite, sélectionnez ceci à l'extérieur. Et je vais en quelque sorte , appuyer dessus pour combiner ces deux sommets ici et faire un petit cap poli juste parce que je n'aime pas ici, tu vois, je n'aime jamais quand il y a ces sommets qui ne font que flotter, alors j'aime les relier Maintenant que tout cela est fait, la prochaine chose que je vais faire est de sélectionner le haut et de le convertir en arêtes. Je suis sûr que vous avez une méthode similaire, mais en gros, convertissez toutes ces choses en arêtes. Je vais également sélectionner les coins ici. Ce que je vais probablement faire, c'est ne pas sélectionner le verso. La raison pour laquelle je ne veux pas sélectionner cela, c'est parce que nous allons essentiellement faire appel à un très grand chef pour le moment, juste pour donner une idée de « Hé, c'est censé exister ». Mais ce qui va se passer, c'est que nous avons un tas de bords qui sont pratiquement cassés. Maintenant, il semblerait qu' ici, je peux simplement appuyer sur Ctrl Backspace pour supprimer ces bords Ici, on peut souvent faire comme un lapsus rapide. J'utilise Alt X pour passer en mode rayons X ici. Cependant, faites simplement ce que vous voulez. Tant que vous sélectionnez ces sommets, tout va bien. Voyons voir. Juste pour le fun, j' aime parfois ajouter un petit biseau dans les coins, juste parce que ça se lit un peu mieux Nous y voilà. Et ce que je dois faire, c'est passer au contrôle A, et je vais tout souder Oh, attendez. Faisons ce biseau car faisons-le déjà maintenant Appuyons sur Contra A, soudons et j'aime bien souder tout à une valeur très faible Parce que ce que vous pouvez voir ici , c'est qu'il y a parfois ces sommets cachés, qui ne font que compliquer un peu les choses . Allons-y, voyons. Et maintenant, avec ce pistolet à sommets cachés, ça se lit un peu mieux Avons-nous donc maintenant un contenant qui semble un peu correct ? Oui, je pense que oui. Par ici. Techniquement, vous avez également besoin de quelque chose pour contourner cet avantage. Maintenant, c'est à vous de décider, il y a tellement de façons de le faire. Ce que je peux faire, c'est, par exemple, simplement dupliquer ce cylindre, le déplacer vers l' arrière, agrandir un peu, quelque chose comme ça. Et c'est juste une façon un peu sale, mais il suffit de sélectionner ces arêtes ici. Et c'est juste pour indiquer : « Hé, il va y avoir quelque chose ici. Parfois, j'aime être envoyé sur mon pivot parce que cela me permet de réduire plus facilement les choses. Nous y voilà. C'est juste comme pour indiquer : « Hé, accord, il y aura un certain type de connexions ici. Et il semble qu' il y aura alors également une connexion plus large, mais nous allons faire en sorte que cela soit vraiment intéressant dans les prochains chapitres, bien sûr. Pour l'instant, cela va être très simple et rapide. Maintenant, n' oublions pas de sauvegarder notre scène qui serait toujours bonne. Sauvegarde et j'aime juste toujours l' enregistrer sous le même nom. So TT 00289 Grand récipient Et j'aime faire 01. C'est juste parce que parfois vous voulez faire des variations, il est donc toujours bon de simplement dire : «   Hé, c'est le numéro 01 ». Je pense que ça devrait faire l'affaire, à peu près. La dernière chose que je ferais serait de créer de telles observations ici, et je suis sûr que nous serons pratiquement prêts à partir Donc, pour ces observations, passons simplement à la vue de notre site. J'aime simplement utiliser une spline. Maintenant, les splines sont vraiment spécifiques. Je dirais que deux t, c'est maximum. Vous pouvez également le faire dans Maya, mais les rotations à l'intérieur du mixeur sont un peu plus compliquées. Gardez donc cela à l'esprit que vous pouvez utiliser ce que vous voulez. Vous pouvez également extruder une sphère ou quelque chose comme ça. J'aime juste aller de l'avant et utiliser des splines parce qu'elles sont juste un peu plus flexibles Et je ne vais créer qu'une demi-colonne vertébrale car pourquoi ferais-je l'autre côté s'il s'agit d'une version miroir de toute façon Ça va enfoncer cette spline, on dirait qu'elle sort un peu sur le côté, quelque chose comme ça Je veux lui donner assez d'espace, alors allons-y un peu plus. OK. Passons maintenant à Tres Max. Nous avons une note vraiment intéressante, Nous avons une note vraiment intéressante le mode rempli à l'intérieur de votre ligne, qui vous permet de lui donner en gros des arêtes arrondies et des rotations Et puis l'un de mes favoris est le modificateur Sweep. Si vous n'avez pas tous ces modificateurs ici, vous pouvez simplement appuyer sur Configurer les ensembles de modificateurs et sur Afficher les boutons Ensuite, dans les ensembles de modificateurs que vous avez configurés, vous pouvez faire glisser tous les modificateurs que vous souhaitez voir apparaître dans ces petits plans. Je vais donc principalement utiliser ces raccourcis. Je peux y aller. Je peux configurer pour qu'il s'agisse d'un cylindre avec mon modificateur de balayage Revenons à ma ligne de pensée. Si vous ne voyez pas votre ligne, j'utilise simplement ce bouton. Il montre essentiellement le résultat final. Donc, ici, nous pouvons essentiellement voir une ligne. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter un modificateur de symétrie. Oh, lancez-le au-dessus du balai, activez le flip parce qu'il a été retourné sur le long terme Et quelque chose comme ça, juste pour indiquer qu'il y a aussi une autre forme, puis dupliquez-la. Tournez-le à 180° et repoussez-le ici. Nous y voilà. Je pense que ça devrait faire l'affaire. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant c'est aller de l'avant. Nous allons le préparer pour Unreal Engine et l'introduire déjà dans moteurs Unreal pour lesquels nous avons déjà configuré un maillage Allons-y et poursuivons dans le chapitre suivant. 8. 07 Création de notre blocage Partie 2: OK, nous allons donc continuer avec notre blocage en le préparant pour le rouleau et en le configurant déjà en rouleau Une fois cela fait, nous pouvons commencer par créer le modèle final. Nous serons alors beaucoup plus précis. Ici, en ce qui concerne le blocage, je me concentre principalement sur l'échelle générale et sur le fait que vous pouvez voir, hé, c'est un conteneur La première chose que je veux faire pour le préparer pour Unreal Engine, c'est qu'il est principalement spécifique à trismc, mais vous pouvez également l'utiliser dans un mixeur, ajouter à un groupe ou à une couche Nous utilisons souvent des couches, puis nous nous contentons de monter ici et nous pouvons simplement appeler ce blocage, par exemple, juste pour que les choses restent bien organisées Ensuite, je veux y aller, et je veux simplement y appliquer un seul matériau. Je vais donc me rendre ici mon éditeur de matériel et charger le second. Je vais juste appeler le conteneur. Maintenant, bien sûr, nous allons simplement faire une configuration de base pour notre blocage, afin avoir quelque chose que nous pouvons utiliser Et plus tard, nous procéderons, bien entendu, configuration beaucoup plus raffinée pour notre modèle final. Donc, ici, nous avons maintenant un seul matériau. Nous n'avons qu'un seul modèle. Je suis tout à fait d'accord avec l'idée d'avoir tous ces modèles ici, car ils seront tous fusionnés de toute façon dans Unreelengine Maintenant, il y a quelques vérifications. Bien entendu, tout est déjà tourné vers l'avenir. Nous devons résoudre le problème du tartre et tout est au centre. Ce sont donc des choses qui sont souvent très importantes. Et à ce moment-là, nous sommes déjà prêts. Maintenant, gardez à l'esprit qu'UnreeleEngine, atteignez votre point PIV à partir de zéro, zéro, zéro Cela signifie donc que notre PivPoint se trouvera sur ce petit croisement, et c'est ainsi que nous allons faire avancer les choses juste quelque chose à garder à l'esprit À ce stade, vous pouvez continuer et ce que j'aime faire , c'est que dans notre dossier et nos exportations, j'aime toujours avoir un dossier deux fois irréels, et ici, nous pouvons continuer et l'exporter Même s'il s'agit d'un blocage, nous allons déjà l'exporter comme s' il s'agissait d'un fichier final, ce qui signifie que nous devons le nommer correctement. Maintenant, pour ce qui est de la dénomination, je suis paresseux Je peux donc simplement aller ici et copier le nom de ce dossier, car c'est littéralement aussi le nom de notre modèle. Je peux ensuite descendre ici et appuyer sur Enregistrer. Et appuyez simplement sur OK. Nous avons donc maintenant notre modèle prêt à fonctionner. Je peux continuer et enregistrer ma scène, et maintenant nous pouvons ouvrir notre projet de moteur Unreal Si vous n'avez pas de projet de moteur irréel, je vous conseille d'en créer un tout nouveau, par exemple Mais je vais simplement l' importer dans notre projet existant. Désolée, c'est ce que je voulais dire. OK, nous en sommes donc à notre projet. Maintenant, comme vous pouvez le constater, tout est encore très bloqué, mais vous pouvez voir que nous travaillons sur un environnement de haut niveau, juste un environnement à grande échelle. Si je fais un zoom arrière. C'est comme si c'était assez grand pour la taille de notre équipe. Quoi qu'il en soit, ici, comme vous pouvez le constater, de nombreux actifs sont des blockouts et nous pouvons simplement les utiliser comme les autres Ici, vous pouvez également voir ici que nous avons des feux de signalisation bloqués Il se trouve que celles-ci sont déjà définitives. La scène tourne lentement. Ne t'inquiète pas pour ça. C'est simplement parce que nous n' avons pas encore atteint les étapes d'optimisation. Quoi qu'il en soit, ici, j'aime bien souvent m'agripper comme s'il s'agissait d'un terrain plat. Maintenant, à ce stade, c'est très spécifique en fonction du projet dans lequel vous vous trouvez. Cependant, la plupart du temps, votre projet comportera un dossier de ressources. Dans ce dossier, vous devez placer votre ressource spécifique et elle peut être classée d'une manière spécifique. Ce que j'aime faire, c'est entrer et me rappeler que c'est le nom de notre actif. Nous essayons de toujours conserver le même nom tout au long du projet. De cette façon, nous pouvons toujours le relier partout. Nous pouvons passer aux actifs. Maintenant, je crois, 289, j'ai peut-être déjà un dossier de ressources ici ? Oh, non, je ne sais pas. OK, c'est super. Dans ce cas, dans nos ressources, cliquez avec le bouton droit sur Nouveau dossier, collez le nom, et ici, nous avons un dossier. Maintenant, ici, je vais créer un dossier appelé textures dans lequel nous placerons plus tard nos textures. Mais dans le dossier de base, vous pouvez simplement importer FBX que vous avez exporté. Avant cela. Maintenant, il sera importé avec les paramètres par défaut déjà définis. Cependant, pour le parcourir rapidement, Build Nanite doit être activé dans notre cas J'aime également générer des collisions manquantes car nous voulons simplement générer des collisions automatiques très rapidement. Maintenant, si nous passons au mode avancé, nous voulons simplement nous assurer que les maillages combinés sont activés Si vous ne le faites pas, il essaiera d'importer tous ces maillages individuellement, ce qui ne sera pas amusant. C'est donc une question très importante. Et pour les s, tout le reste peut rester assez basique. Je peux simplement appuyer sur Importer, et maintenant, j' ai mon conteneur. Maintenant, si nous ouvrons rapidement le conteneur, il n'y a pas grand-chose à faire au stade du blocage La seule chose que je veux faire est ajouter un modèle de matériau. Ici, vous pouvez voir que cela ressemble à de l'art dans un matériau extérieur, mais nous avons un matériau que nous utilisons souvent et qui appelle simplement le gris, et nous l'appliquons simplement. Le fait que tout soit cohérent facilite beaucoup les choses si nous voulons simplement changer quelque chose rapidement. À ce stade, ici, nous avons un conteneur, et vous pouvez simplement y entrer et vous pouvez, par exemple, le faire glisser pour vérifier l'échelle. Maintenant, j'étais déjà à peu près sûr que la balance était bonne. Donc, en général, cela semble plutôt bon. Vous pouvez imaginer que, désolé, c'est juste un contrôle de source. Nous y reviendrons un peu plus tard. Vous pouvez donc aller de l'avant et vous pouvez imaginer qu'ici, simple fait d'avoir ces différents contenants va vraiment être très beau. Allons-y, voyons. Nous avons donc déjà une idée de ce à quoi cela ressemblera à l'intérieur de notre blockout. Notre blocage des conteneurs est donc maintenant terminé. Cela montre une assez bonne représentation de ce qu'est le modèle. Et maintenant, ce que nous ferions, c'est passer à l'étape suivante qui consiste à créer notre modèle final. Passons donc au chapitre suivant : en créant notre modèle final, nous créerons également nos textures finales. Une fois cela fait, Une fois cela fait, nous pourrons revenir sur quelques informations supplémentaires sur le fonctionnement des rondes de feedback et sur le fonctionnement du contrôle des sources dans rondes de feedback et sur le le moteur Unreal Le contrôle de la source est oh, désolé, j'ai cogné contre mon micro. Le contrôle de source est essentiellement un moyen pour plusieurs artistes de travailler sur le même projet sans que rien ne se chevauche Donc oui, ce sera notre objectif pour les prochains chapitres. J'espère donc vous voir à ce moment-là. 9. 08 Création de notre conteneur final Partie 1: OK, ce que nous allons faire maintenant, c'est transformer blockout que nous avons créé en modèle final Maintenant, pour cela, nous allons probablement commencer comme avec le corps , puis nous partirons de là. Toutes nos références sont prêtes, et dans ce modèle final, nous allons bien sûr tout affiner. Cela deviendra un mélange entre l'utilisation TSMx et l' utilisation de quelques zèbres parce que je veux améliorer la qualité de ces soudures et d'autres produits de ce Il faut donc garder à l'esprit que nous utiliserons probablement les deux. Mais en général, cela devrait tout à fait bien se passer. Maintenant, allons-y et lançons-nous directement. Nous allons donc commencer par créer notre corps. Je suis juste en train de tout configurer. Donne-moi une seconde. Allons-y. OK, donc, bien sûr, nous avons déjà une petite base ici, mais cette base, c'était vraiment comme les bases. Je veux commencer par créer une toute nouvelle couche. Je l'appellerai container underscore, probablement lp. Nous allons probablement commencer par créer notre faible teneur en polène, puis nous allons simplement le transformer en polène élevé, puis nous le transformerons en soutien-gorge pour l'affiner encore plus Donc, en procédant de cette façon, l'avantage de Trees Max est que vous pouvez également geler votre modèle si vous voulez, par exemple, créer temporairement quelque chose sans sélectionner l'ancien blocage Et commençons par le corps. Donc, pour ce qui est de notre corps, la majeure partie de notre corps va assez bien, comme si c'était toujours comme un corps qui tournait autour de nous. Je peux y voir des irrégularités , ce qui me plaît beaucoup. De plus, nous avons ici tous ces clients supplémentaires. Maintenant, je vais utiliser une petite astuce pour ces motifs, mais je vais le faire dans le hiplyi les ajouter à l'intérieur de Zebush. Vous pouvez voir ici que ces morceaux ici ressemblent à peu près Oh, pas question, ils n'ont pas l' air attachés au corps. C'est donc une bonne chose. S'ils ne sont pas joints, nous pouvons les garder séparés. Donc c'est bon. Mais ici, ils ont l'air attachés, pour être honnête. Tu sais quoi ? Je vais les attacher au corps. La raison pour laquelle nous devons le savoir, c'est parce que nous allons faire un tas de soudures et tout le reste, nous voulons que tout reste en une seule pièce solide. Même ici, nous voulons essayer de faire en sorte que les choses ne forment qu'une seule pièce et qu'elles soient soudées ensemble. Maintenant, normalement, vous pouvez entrer dans Sebush et utiliser Dynamesh pour le transformer en une seule pièce La raison pour laquelle nous ne voulons pas le faire est que nous devrions alors y aller et que nous devrions créer un low poly personnalisé plus tard. Nous devons donc également établir une topologie pour un low poly personnalisé. Et je n'ai pas vraiment envie de passer par toutes ces choses. Donc, pour le reste, je peux voir quelques petits détails ici, que nous voulons avoir dans la géométrie réelle, mais cela semble être une forme assez basique. Ouais. Nous savons donc maintenant ce qu'il faut créer. Allons-y directement et ne perdons plus de temps. Je vais aller de l'avant , et je vais commencer en gardant cela comme une simple boîte. Allons-y. J'aime garder la boîte ici, mettre au carré et la convertir bientôt poly. Nous allons juste commencer par suivre notre blocage et nous partirons de là Mais je ne veux pas utiliser mon bloc-out d'origine parce que je veux travailler un peu plus sur les formes que nous avons affinées et tout ce genre de choses Et pour cela, je veux avoir une forme épurée. Maintenant, vous pouvez également vous rendre ici et continuer, pendant une seconde, sélectionner cette option et appuyer sur Alt x. Ou vous pouvez également et continuer, pendant une seconde, sélectionner cette option et appuyer sur Alt x. faire une autre chose : si cela vous facilite les choses, par exemple, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur les propriétés de votre objet bloqué, et vous pouvez le régler sur C, mais vous pouvez également le geler De cette façon, il est bloqué en mode citr, ce qui peut être un peu plus facile si vous voulez, par exemple, sélectionner votre modèle et assurer qu'il suit votre blocage Juste une petite astuce pour montrer qu'en fait, je n'aime pas la tique. Si je n'aime pas ça en ce moment, c'est parce que j'ai vraiment besoin de voir ce que je fais. Donc je vais juste y aller et je vais le congeler. Je n'ai besoin de le faire que temporairement. Plus tard, cela ne sera bien sûr pas tellement nécessaire, alors maintenant, intensifiez-le. Et celui-ci. OK, donc je veux garder une échelle uniforme. Disons donc que ce sera notre corps. Maintenant, la première chose que nous devons faire est d'aller de l'avant et de créer ces bits ronds ici. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est qu'ici, il y a en fait ce qui donne impression que le métal se chevauche C'est comme une petite garniture métallique ici, tu vois. Vous pouvez le voir des deux côtés. Maintenant, cette garniture en métal, vous pouvez décider si vous voulez la garder dans le bas poly ou dans le haut pli, ce genre de choses. Ce que je veux faire, c'est que je veux probablement aussi garder. En ai-je besoin dans mon humble entourage C'est la question. Je suppose que je n'en ai pas besoin dans ma poche. Mais ce que j'aime bien, c'est qu'ici, on peut voir qu'il y a une petite base, et puis tout se chevauche en quelque sorte Et je veux essayer de capturer cet effet. Commençons donc par une simple question. Nous allons commencer par arrondir les bords J'ajoute simplement un chanfrein, lui donnant suffisamment de segment pour qu' il soit vraiment beau et rond Et j'aime opter pour quelque chose d'un peu plus équilibré. Essayons, euh, voyons voir. Je pense que ça doit être un peu plus, donc peut-être, , un arrondissement de 8 centimètres. Commençons par quelque chose comme ça. Maintenant, comme indiqué ici en bas, nous avons cette petite lèvre qui fait tout le tour. Donc, ce que je vais faire, c'est que je déciderai peut-être plus tard d'en faire également le low poly, mais pour l'instant, nous allons simplement continuer et nous allons tout d'abord ajouter ce petit bout ici, et nous pouvons le faire en le sélectionnant simplement. Il suffit de voir à quel point c'est rond. Ensuite, je vais passer à ma vue latérale. Je vais y aller et le détacher. Détachons donc cette partie. Et ensuite, ce que nous pourrons faire plus tard cette semaine, c'est simplement superposer cette partie. Donc, tout d'abord, puisque ce sera la base, allons-y et isolons-la. Et je l'isole juste en allant ici, tous les trois en train de réfléchir à l'air, comme une fonction d'isolation Je vais sélectionner une base. Et ce que vous pouvez également voir dans la base, c'est qu'elle a cette forme supplémentaire. Il semble donc que nous ayons de jolis bords arrondis que nous pouvons totalement créer, puis nous voulons entrer et celui-ci est vraiment difficile à voir, en fait. OK, nous pouvons donc voir ici qu'il descend, mais qu'il va aussi vers le côté. Oui, improvisons un peu. C'est aussi un endroit très difficile à voir, ce qui signifie que pour nous, nous n' avons pas non plus qui signifie que pour nous, nous besoin d'en faire trop. Mais ce que j'aime toujours faire, c'est créer mes modèles de manière à ce qu'ils puissent être utilisés dans toutes les orientations. Cela signifie donc essentiellement que quelqu'un veut retourner notre contenant, nous pouvons toujours faire ce genre de choses. Maintenant, voir ça, oui, c'est bien. quoi je pensais, c'est que lorsque vous créez quelque chose comme ça, cela peut empêcher d' ajouter des lignes supplémentaires, mais nous avons déjà cassé cette capacité en faisant notre avantage sur elle. Donc, pour ce qui est du nombre de polygones, c'est aussi à vous de décider de la quantité que vous souhaitez utiliser. Je sais que nous utiliserons du nanite au lieu de l'irréel, et je veux que mes modèles soient de la plus haute qualité possible parce que je peux toujours utiliser des éléments tels que les LOD, qui sont le niveau de détail, ce qui, en termes plus simples, ressemble à la différence c'est aussi à vous de décider de la quantité que vous souhaitez utiliser. Je sais que nous utiliserons du nanite au lieu de l'irréel, et je veux que mes modèles soient de la plus haute qualité possible parce que je peux toujours utiliser des éléments tels que les LOD, qui sont le niveau de détail, ce qui, en termes plus simples, ressemble à la différence les paramètres d'optimisation de votre modèle, tels que LOD zéro, seraient la meilleure qualité de votre modèle. Un équivaudrait à la moitié du nombre de polygones, deux à 25 %, et cetera C'est donc à vous de décider dans quelle mesure vous voulez améliorer la qualité. Pour moi, le but est de faire en sorte que les arêtes soient suffisamment arrondies pour qu' à distance, vous ne remarquiez pas qu' il y a des polygones, Si je le regarde de loin, il est vraiment beau et parfait. Donc c'est très bien si je pars comme ça. Vous pouvez également essayer de descendre plus bas, mais au fur et à mesure que je descends, vous pouvez voir que maintenant, je peux voir un avantage, et ce n'est pas ce que je veux. C'est pourquoi j' ajoute quelques extras. OK, maintenant pour faciliter le placement de nos bords, je vais faire une découpe d'ici à ici. Et aussi de l'autre côté. Si je veux le faire, c'est parce que lorsque vous avez des pistolets, dans presque tous les logiciels de moulage d' arbres, vous n'êtes pas en mesure d'ajouter des arêtes. Lorsque vous fermez ces arêtes , vous pouvez à nouveau ajouter des arêtes. Vous pouvez donc voir qu'ici, comme ce sont des engons, je ne peux plus faire une boucle sur une arête entière Mais si j'y allais et que je placais juste une jolie petite entaille ici, et là, maintenant, mes bords peuvent s'enrouler. Notre forme va donc être Je vais utiliser celle-ci comme référence de notre forme. Ce que je remarque d' abord, c'est que nous passons en mode Edge. Il va falloir que je me rapproche un peu plus des bords, quelque chose comme ça. Et je dois y aller et il faudrait que j'y retourne. Laisse-moi juste voir que c' est à l'avant droit. Oui, d'accord, donc c'est le devant. Donc, si je descends, repousse-le un peu. Je veux en quelque sorte m' éloigner des roues et d' autres choses de ce genre. Restons-en donc à quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que ça a l'air plutôt moche. Je vais y remédier dans un moment, car je n'aime pas les géométries vraiment moches. Je vais donc placer deux connexions ici, qui sont exactement égales, et je peux les désactiver. Peut-être 45, sélectionnez-les, et je vais juste utiliser mon outil Skele Maintenant, à l'intérieur de Trees Max, vous avez également quelque chose ici , à savoir l'outil d'alignement. Oups. Ensuite, sur l'axe Y, vous pouvez parfaitement l'aligner. Si j'utilise l' outil Skele, c'est parce que c' souvent ainsi que vous le faites dans Blender Donc, juste pour couvrir autant de bases. Nous avons donc celui-ci qui va être extrudé, puis nous voudrions l'avoir un peu plus loin, quelque chose comme ça. Voyons voir. Je pense qu'une telle forme, si nous l'extrudons maintenant, peut fonctionner Donc, nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de tout arranger ici. Pour cela, je veux m' assurer que j'ai suffisamment d' espace de ce côté, en fait. Sélectionnons ces deux arêtes. Maintenant, il y a un truc ennuyeux dans Blender : lorsque vous sélectionnez deux visages, vous devez monter ici et appuyer sur le signe plus, puis sur le signe plus. Si vous voulez les redimensionner de manière uniforme, ou si vous pouvez simplement les sélectionner, les sommets, mais je vais essentiellement les repousser Maintenant, je vais aller dans ma vue latérale et sélectionner tous ces bords Et ceux-là. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller voir notre chen fer. Faisons en sorte que ce soit beau et grand. Peut-être un de plus. Je ne sais pas Est-ce que j'en ai vraiment besoin d'un autre ? Oui, faisons-en une autre au cas où vous voudriez vous rapprocher vraiment du bas de la page. Oh, désolé, lorsque vous passez en mode isolation, le modificateur est perdu. Bon, maintenant nous pouvons voir que tout cela est beau et rond. Maintenant, il y a une chose que je n' aime pas, c'est à quel point c'est clair. Je peux voir ici qu' il y a un petit avantage. C'est donc une bonne chose que je le remarque maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est passer mode Oops Edge, sélectionner ces deux arêtes, et je vais probablement les appuyer légèrement Et ceux-là aussi. Je ne sais pas ce que je ferais avec celui-ci. J'ai l'impression que c'est logique d'être honnête. Genre, tu ne voudrais pas, genre, incliner ça vers le bas. Cela devrait donc probablement faire l'affaire. Maintenant, malheureusement, je dois entrer rapidement et simplement sélectionner à nouveau mes bords. Mais je pense que cela sera un peu plus beau, avec ces détails supplémentaires Souvent, les choses se passent tout droit. C'est aussi un peu ennuyeux. Ainsi, chaque fois que vous pourrez ajouter ces bords inclinés, ils conviendront parfaitement à votre silhouette S. Cela va beaucoup mieux avec la 4 centimètres Oui, ça devrait aller. Alors, pressons. OK. Cool. Maintenant, je veux juste faire un petit nettoyage. Je vais faire une boucle rapide. Oh, je ne peux plus faire ça. Dans ce cas, placez une découpe ici et une découpe ici. Ensuite, nous pourrons nous débarrasser de ce très long bord, et nous pourrons en quelque sorte le nettoyer. C'est pourquoi j'ai voulu le faire. Donc, ici, avec l'avantage, je suppose que c'est toujours nécessaire. Oh, c'est intéressant de constater qu'ils sont également coupés. En gros, parce que nous allons entrer dans le pinceau plus tard, Zbrush déteste les armes de bout en bout Ils détestent vraiment ça. Donc, ce que vous voulez faire, c'est vous débarrasser des armes de bout en bout pour que nous n' ayons aucun problème à Zebush Et c'est pourquoi j'ai déjà tendance à le faire. Maintenant, dans ce cas, je vais juste les déplacer dans un endroit logique. Pensez que dans ce cas, en fait, c'est probablement le meilleur endroit pour le faire comme ça au lieu d'aller jusqu'au bout pour aimer d'autres sites. Oui, tu vois ? Oui, ça marche très bien. Donc, ici, je vais juste aller de l'avant et prendre un peu de celui-ci également. Jouez-le ici. Tu peux simplement sauter cette partie si tu ne veux pas me voir tourner des choses en boucle et des trucs comme ça Voyons voir, pour celui-ci, parce que celui-ci a l'air un peu plus désordonné. Je vais aller de l'avant et me débarrasser de tout ça. Mais alors celui-ci flotte. Je veux donc aller de l'avant et connecter cela. J'aime aussi connecter ces bits, il semblerait qu'il y ait une erreur de sommet Allons-y, sélectionnons tous nos sommets, paramètres de soudure, et soudons-les simplement à un niveau très bas Et maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons le connecter. Parfois, ce sont juste comme ces points de puits désordonnés. Cela se passe ici, voyez. Ici, c'est un peu confus. Donc, si je continue et tout d'abord, parce que je n' aime pas que ce soient des moteurs, ils ont raison Un, cinq. Ce sont donc des moteurs. Je vais donc simplement les connecter. Et maintenant, pour une raison ou une autre, cela crée une double vertzi, alors maintenant j'y vais, je le soude. Et maintenant, pour une raison ou une autre, je peux le sélectionner à nouveau. C'est une question étrange. Je ne sais pas si vous aurez le même problème, mais dans tous les cas, tant que c'est réglé, tout va bien. C'est donc chose faite pour celui-ci. OK, donc celui-ci allait se connecter. C'est très bien. voyez, bien sûr, la création du modèle final prend un peu plus de temps, alors vous voulez juste bien passer votre temps. Et même si ce n' est que la base, il vaut mieux que nous nous concentrions vraiment sur l' obtention de la meilleure qualité possible l' obtention de la meilleure qualité possible. Dans le cadre, bien sûr, de ce que nous avons discuté de la qualité par rapport au temps et de tout ce genre de choses. Cependant, il ne s'agit que d' une modélisation normale. Donc, à ce stade, temporairement, le didacticiel ne sera qu'une base très basique, il s'agit tout de même d'un atout assez compliqué, mais ce ne sera qu' un didacticiel de modélisation. Allons-y. Nous avons donc terminé notre première base. Nous pouvons simplement laisser le haut ouvert pour le moment. Nous devrons le fermer lorsque nous irons chez Zebras. Mais ce que je vais faire ensuite, c'est que nous avons ici, nos avantages. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ici, nos bords se chevauchent dessus C'est quelque chose que je vais déjà avoir dans le low pol, dans le low polis, que nous pourrons ensuite transformer en couche haute. Je pourrais le retirer plus tard de la couche inférieure si j'en ai l'impression, c' est un peu trop exagéré. Mais pour l'instant, c'est plutôt bien si nous sommes capables de créer, et un moyen très simple de le faire est, tout d' abord, d' ajouter des arêtes supplémentaires. Je vais retirer le haut car cela facilite un peu les choses. Donc, tout d'abord, les arêtes dont j'ai besoin pour dessiner, c'est d'avoir deux arêtes droites ici, ce qui créera cette ligne polygonale Allons-y et établissons une connexion. Faisons en deux. Ça va arriver, et j'ai juste besoin de saisir les bords et les redimensionner. Je pense que c'est juste le X X. Oui, redimensionnez-les sur l'axe X. Et je veux déplacer celui-ci juste après le virage. Donc oui, quelque part par ici c'est bien. Je dois juste m'assurer que la silhouette ne change pas, mais ça a l'air correct. Donc ici, aussi X, donc en gros, rendez-les droits. n'est pas nécessaire que ce soit absolument parfait, Il n'est pas nécessaire que ce soit absolument parfait, comme je ne fais que le regarder, mais cela nous permettra d' avoir un avantage ici. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est sélectionner ces deux options. Chafer. Réglez un chanfrein juste à zéro, car l'avantage d' un Hafer à zéro, c'est que vous pouvez simplement diviser une arête Donc, ce que je vais faire, c'est donner un 0,1, deux ou quelque chose comme un bord très fin comme celui-ci. De cette façon, nous sommes en mesure de sélectionner toutes ces pièces et de les transformer en véritables panneaux. Donc avant de le faire, je dois Oh, je dois créer cette partie en bas, j'ai oublié. Mais nous pouvons, pour l'instant, simplement créer cette base. Alors voyons voir. Les panneaux sont-ils tous autonomes ? Ils le sont. Nous devrions donc être en mesure, sans affecter quoi que ce soit d'autre, d' extruder déjà tous nos panneaux Je veux donc sélectionner tous les bords sauf ceux qui sont très fins ici. Ensuite, vous voulez procéder à une extrusion, mais vous devez vous assurer d'extruder selon la normale locale, qui extrude essentiellement en fonction de la position du bord Et nous allons le rendre assez fin, peut-être 0,2, soit 2 millimètres de large, et appuyer sur OK, comme ceci. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est ici que ça pousse vers le bas et que ça se chevauche en quelque sorte J'aime bien ce détail ici. Et comme c'est très facile à ajouter, allons-y et ajoutons-le. Tout ce que nous avons à faire est de sélectionner ces arêtes ici. Et faites une deuxième double connexion et déplacez-vous simplement pour vous connecter là où vous voulez que se trouve le petit écart. Donc, si je le regarde de loin, je vais l'agrandir un peu parce que sinon, en trois D, ce sera même très difficile à voir. Et maintenant, vous voulez continuer et sélectionner celui-ci, sélectionner uniquement celui-ci et laisser ce côté de côté de côté. Sélectionnez cette option et faites le tour Oups. Oui, j'ai perdu ma sélection. En effet, lorsque vous manquez un clic, vous perdez la possibilité de faire une boucle. Assurez-vous donc que toutes les boucles sont correctes. Ils le sont. Normalement, vous pourriez être tenté de simplement le déplacer vers le bas et de l'extruder, mais vous pouvez voir qu'il s'éloigne ensuite de votre métal Donc, au lieu vous voulez simplement procéder à l'extrudage selon la normale locale Et puis ça descend un peu. Je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Maintenant, si nous passons à notre point de vue latéral, une chose que nous devons également faire, comme vous pouvez le voir ici, c'est que cela se répercute sur le reste J'aime bien le fait que je vais commencer par le déplacer. Je vais le déplacer un peu vers le bas. Désélectionne un peu plus bas, désélectionne les extrémités un peu plus bas. Et juste comme ça, nous allons juste passer une dernière minute doucement à ce sujet. Parfois, vous pouvez entrer ici et simplement déplacer ce dernier un peu plus haut . Allons-y. Maintenant, nous avons le petit cadeau que nous avons ici. Ça commence déjà à bien paraître. Nos panneaux sont maintenant prêts. La prochaine chose que nous allons faire pour ces panneaux, n'oubliez pas qu'il s'agit simplement de faible teneur en polyéthylène. Nous allons d'abord créer la base de nos roues, puis nous allons créer ces petits lèvres ici parce que je veux conserver dans notre version low poly. Ceux-là sont difficiles. Il est donc préférable de l' avoir dans notre Low Poly, car nous devons le souder ici Si nous l'avons sur notre carte des normes et qu'il n'y a pas de hauteur, cela vous semblera bizarre, pour ainsi dire. Donc probablement celui-ci, ces petits bouts, je ne suis pas sûr de celui-ci ici. Nous allons y réfléchir. Mais tous ces panneaux ici peuvent se trouver juste dans notre hypol. Nous pouvons simplement les intégrer dans une carte standard. Passons donc à la fin de ce chapitre, et passons au chapitre suivant où nous allons commencer par créer ces supports ici pour nos roues 10. 09 Création de notre conteneur final Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Et nous allions commencer par créer simplement ces panneaux de base. Par exemple, les choses comme vous pouvez voir comme si elles se trouvaient en dessous, mais ensuite, si nous allions à celle-ci, vous pouvez vraiment voir comme si elles étaient un peu attachées. Maintenant, c'est à nous de décider comment voulons-nous le joindre ? Parce que si nous voulons réellement l'attacher au maillage, cela demandera un peu plus de travail, surtout avec ce type de géométrie que lorsque nous ne le faisons pas. 1 seconde. Laisse-moi juste l'isoler. Nous y voilà. Par rapport au moment où nous ne l'attachions pas au maillage. Cependant, je ne pense pas qu'il y ait beaucoup d'espace là-dessous. Je vais donc juste y réfléchir. Dans tous les cas, la première chose à faire est de déterminer à quoi cela ressemble réellement. Il n'y a malheureusement pas beaucoup de références. Je peux voir ici qu'il y a en fait deux panneaux, et j'aime bien celui-ci. Vous voyez, celui-ci est en fait lié à l'autre maillage. C'est plutôt bien. Nous pouvons certainement travailler avec quelque chose comme ça. Alors, passons à ce design, vous voyez ? J'aime bien ce design. Il semble donc que nous ayons un panneau lié ici et un panneau lié en haut. Oui, c'est logique. OK. Essayons ça. Je vais commencer par probablement bien, tout d' abord, isolons uniquement notre vue inférieure. Accédez à, aimez, la vue de notre site ici. Et voyons voir. Dans Trees Max, j'utilise donc souvent des épines ou lignes pour des formes plus difficiles comme celle-ci, par exemple Donc, ce que je vais faire, c'est aller avant et simplement utiliser une ligne, et vous pouvez toujours utiliser le modèle original pistolets en polyéthylène si vous le souhaitez. Mais ce que je vais essayer de faire, disons, voyons voir, essayons d'avoir une forme qui touche essentiellement le côté ici. Ensuite, il fait le tour d'ici, puis il doit en quelque sorte aller tout droit et s'arrêter ici. Comme si ça allait être très moche au début. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous allons d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris. Et si vous faites un angle de Bézier dessus, cela vous permet modifier ces coins séparément afin qu' ils n'interagissent pas ou ne fassent rien d'étrange les uns avec les autres Donc je vais y aller et tout d'abord, je dois, genre, arrêter de prendre des photos. Je dois m'assurer que celui-ci est bien droit. Nous devons donc en quelque sorte mettre fin aux choses. Je peux ensuite utiliser mon outil de balance pour, par exemple, faire pivoter réduire celui-ci. Aimez ceci et rendez-le également clair. Bien entendu, la mise à l'échelle est peut-être encore un peu décalée, mais nous y travaillons. Jetons un coup d' œil à notre blocage. Notre blocus se situe donc quelque part là-bas. Cela signifie que maintenant que nous l'avons, nous devons modifier un peu ce design , mais c'est très bien. Je suppose qu'en général, il suffit d' ajouter un modificateur de balayage, de définir le modificateur de balayage sur une barre Il n'est pas nécessaire que ce soit encore parfait, mais j'ai besoin de voir l'échelle. Donc, vu de loin, je dois être capable de me dire : « OK, cela semble être une balance assez solide pour pouvoir supporter quelque chose d'aussi lourd que ces roues ici. En général, je pense que si nous l'agrandissons un peu, cela devrait fonctionner. Sachant que nous pouvons maintenant, par exemple, désactiver le blocage, revenir sur mes bords et mes visages ici, et nous pouvons commencer par celui-ci Tout d'abord, nous voulons déplacer cela. Je vais faire en sorte que l'épaisseur soit assez fine, peut-être 0,2. La longueur devrait être assez grande, peut-être 8 ou dix centimètres. Souvent, vous avez juste besoin de passer un peu plus de temps à regarder les choses de près et à vous assurer qu'elles sont correctes. OK, quelque chose comme ça. Maintenant, je peux également constater que nous avons quelques problèmes ici avec notre gamme actuelle. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement sélectionner votre ligne et activer l'affichage des résultats finaux. Oui, oui, tu vois, il y a du désordre. Je vais supprimer cette ligne parce que je trouve que c'est un peu trop compliqué. Maintenant, la première chose que je veux faire est passer à ma vue latérale, et je vais voir si je peux le rendre un peu plus beau parce que pour un peu plus beau le moment, cela ne se répercute tout simplement pas non plus Comment se passe quelque chose comme ça ? Mm. J'ai l'impression d'être un peu ici. Nous voulons simplement utiliser un outil d'échelle. J'ai l'impression que c'est censé être un peu plus rond. Oui, je pense que quelque chose comme ça devrait fonctionner. Maintenant, ce que je peux faire ici avec celui-ci, c'est que je peux simplement y aller et, tout d'abord, je veux le redimensionner ou le déplacer complètement ici. Ensuite, vous pouvez toujours ajouter un insert et vous pouvez même ajouter une ligne supplémentaire insérée. Maintenant, je n'ai aucune idée de ce qui se passe ici. C'est Willy Buggy Je ne vais tout simplement pas le faire parce que je peux littéralement ajouter un pôle supplémentaire en plus de cela. J'aime l'ajouter J'aime ajouter un poly sur le dessus au lieu de convertir en un pli ajouté. Dans MX, c'est bien parce que nous pouvons conserver ces piles de modificateurs afin que tout reste non destructif exemple, nous pouvons toujours revenir dans la file plus tard si nécessaire. Mais pour l'instant, le poly ajouté est identique à DDipPol. Je peux littéralement entrer ici, simplement le déplacer vers le bas comme ça, placer un peu à l' endroit, et c'est tout. Bien sûr, il y aura des travaux de soudure ici. Cependant, cela sera moins important car si nous voulons effectuer une soudure appropriée, nous devons attacher ce treillis à ce treillis, ce qui, dans la réalité, est assez facile car il suffit de jeter du métal entre les deux. Mais en réalité, c'est vraiment pénible de faire quelque chose comme ça. Donc, pour l'instant, nous avons cette forme ici. Nous allons continuer et l' affiner un peu plus tard, mais je voudrais maintenant commencer par saisir une autre ligne, en la déplaçant ici Et puis cette ligne est beaucoup plus facile car il suffit d' ajouter une simple boîte carrée comme celle-ci. Ensuite, si vous passez en mode Vertex, vous pouvez utiliser un outil pour créer ce joli rond, comme vous pouvez le voir ici À ce stade, une autre bonne astuce pour laquelle nous conservons cette méthode non destructrice est que nous pouvons maintenant y entrer. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et copier notre balayage, sélectionner cette ligne, cliquer avec le bouton droit de la souris et obtenir exactement le même modificateur de balayage Maintenant, vous pouvez voir qu' il s'accroche ici. Vous pouvez faire défiler la page vers le bas et ici, vous pouvez modifier les positions des points de pivot. Cela vous permet de déplacer le point de pivot vers le bas pour qu'il ne se coupe plus, quelque chose comme ça Ensuite, il suffit de les aligner haut pour former une ligne et de les déplacer, par exemple, un peu vers le bas. Ensuite, il s'agit de décider de la taille que nous voulons que cela soit. Nous examinons donc notre blocage. Oui, peut-être que si nous ne sélectionnons qu'un seul site et que nous l' augmentons un peu, nous augmenterons le blocage du chiffre d'affaires Je pense qu'en général, cela fonctionne très bien. Bien sûr, nous aurons quelques petits correctifs plus tard, mais je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet pour le moment. OK, donc ces maillages sont maintenant connectés. C'est plutôt bien. Je prévois de faire quelques soudures entre les deux. Sachant que ce que je veux faire à ce stade, c'est probablement le déplacer quelque part ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est faire de la soudure vraiment cool ici. Je suis juste en train de vérifier parce qu'à ce stade, je vais détruire un peu le maillage. Mais ça devrait aller. Commençons par une boucle rapide ici. Et ce que nous allons faire, c'est combiner ces deux éléments. Donc, en les combinant , nous pourrons ajouter de très bonnes soudures à cela. Nous avons donc une boucle rapide ici et une autre boucle rapide ici. À ce stade, je peux, juste cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en addi pool Supprimons ces deux phases inférieures. Maintenant, cette phase est terminée. Et cette phase est également révolue. Et à ce stade, dans le pool d, vous pouvez simplement attacher ce modèle, puis il suffit de réduire ces bords pour qu'ils n'en fassent qu'un . Ce que je vais ensuite faire pour créer un joint, c'est à l'intérieur d'un pinceau en Z Je peux en fait ajouter quelques petites soudures ici, ce qui donnera l'impression qu'il y avait un joint entre ces deux modèles Et comme nous ferons également le soudage ici, cela sera vraiment beau plus tard. Nous avons donc cette forme originale, mais elle devrait être entièrement blanche C'est un peu plus long. Ou moins, je dirais, que ce que nous avons dans la vraie vie. Mais je pense que pour le moment, cela devrait très bien fonctionner. Je veux maintenant y aller. Je vais aller de l'avant et me débarrasser de ces deux arêtes ici. Je vais saisir ces coins et ces coins et leur donner de la rondeur. Autant que je peux, à peu près. Quelque chose comme ça. Je sais que cela crée des angrons mais ne vous inquiétez pas vraiment à ce sujet Maintenant, il y a aussi une certaine rondeur ici, mais comme nous les fusionnons simplement, cela risque de ne pas fonctionner aussi bien Ah. Oui, tu sais quoi, ce n'est pas si mal que ça. Oui, alors ajoutons un peu de rondeur ici. Ici, nous avons maintenant ces deux sommets qui sont très proches l'un de l'autre. J'aime donc juste y aller et les fusionner. C'est une fonction très rapide. qui est ennuyeux, c'est que lorsque vous devez expliquer quelque chose, même les fonctions les plus rapides, cela prend quelques secondes. un moment donné , plus nous approfondirons ce modèle, moins je commencerai à expliquer. Ici, je n'explique pas pourquoi je connecte ces deux sommets et d'autres choses de ce genre Mais pour le moment, ça devrait aller. Je sais qu'il a beaucoup d' endgones. Ne t'inquiète pas. Nous réglerons ce problème plus tard. Pour l'instant, nous allons simplement travailler sur la forme générale des choses. Nous avons donc notre maillage ici. Au départ, je pensais que cela allait être rattaché à cela, mais dans l'état actuel des choses, cela fera essentiellement partie de la roue elle-même, ce qui signifie que pour le moment, je veux juste m'arrêter là. Je ne veux pas encore commencer à travailler sur le volant, car je veux d'abord me concentrer sur la grande carrosserie ici. Donc, la prochaine chose que nous allons faire est de commencer par ajouter quelques boucles pour obtenir toutes ces pièces. Vous pouvez voir ici qu'il y a, genre, une petite lèvre qui dépasse. C'est un peu difficile de voir si je peux aimer ça, oh, oui, d'accord, ici, je peux en quelque sorte voir que ça va partout. Dans ces moments-là, j' aimerais vraiment passer plus de temps, par exemple, à prendre de meilleures photos. Mais supposons simplement que cela soit complet, et commençons par cela. Nous avons donc ici un maillage. Maintenant en haut, celui-ci pourrait être celui-ci ? Oui, il faut que ça fasse le tour, mais il se peut qu'il y ait une interruption ici. Oui, ça devrait aller. Sélectionnons ces arêtes et ajoutons une connexion. Et poussons cette connexion jusqu'à qu'elle soit bonne à 99 % ? Je pense que je veux probablement passer à 98, puis je vais le rendre un peu plus fin. Alors d'accord, nous avons ceci. Maintenant, je ne veux pas avoir la lèvre assise ici, donc je voudrais simplement l'interrompre. Alors allons-y et sélectionnons celui-ci. Celui-ci, celui-ci et celui-ci ici. Je suis donc parfois en train de regarder ma référence. Donc, quand vous m'entendez passer, c'est juste moi qui regarde la référence, je vérifie avant de passer à la fonction suivante. Nous avons maintenant ceci, disons, à 1 centimètre de distance. Nous devons garder à l'esprit que nous devons encore le biseauter. Donc, en fait, je vais opter pour 1,5. Donc, un peu plus loin, car lorsque je le biseaute, il paraîtra un peu plus petit Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, allons-y, et un Coltrik c'est principalement à l'intérieur de Tres Max Si vous avez sélectionné vos visages, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer sur les bords, et ainsi vous pouvez convertir votre sélection de visages en sélection de bords ce qui nous fait gagner un peu de Je pense que celui-ci mérite plus d'arêtes parce qu'il est tellement rond. Vous pouvez probablement vous en tirer un juste pour le pousser car il se peut que nous ayons ouvert et que vous vouliez peut-être y jeter un œil. Je vais ajouter deux segments ici pour le rendre encore plus rond. Déplace le bit un peu plus. Appuyez sur OK. Ensuite, je vais simplement sélectionner l'une de ces lignes de cent parce qu'elles sont si proches les unes des autres que nous n'en avons pas besoin. Donc, sélectionnez-les pour contrôler l'espace arrière, dans ce cas, supprimez uniquement le bord, rien d'autre. Oui, ça en a l'air. Correct. OK. Donc, la prochaine chose que nous devons faire, c'est que vous pouvez voir qu'ici, il y a une baisse. Pour cela, un biseau serait probablement , sinon nous pouvons effectuer un placement manuel Alors allons-y, HemFo. Cette fois, je vais lui donner, probablement un seul avantage, nous allons juste le rendre carré. Hmm. Oui, faisons en sorte que ce soit une chute assez douce. Nous pouvons constater qu'ici, nous avons maintenant un peu désordre sur nos bords Ce que j'aime faire, c'est simplement sélectionner tout, souder à un niveau très bas On dirait que nous nous sommes débarrassés de huit sommets. De plus, si votre lissage commence à se détériorer, simplement utiliser une couche lisse à l'intérieur de tresmx vous pouvez simplement utiliser une couche lisse à l'intérieur de tresmx, puis une couche lisse extérieure Oh, vous pouvez voir ici qu'il est toujours cassé. Et à l'intérieur du mixeur, il y a aussi un extérieur lisse. Comme il est toujours cassé, je dois vérifier, car cela signifie simplement que certains de ces versets sont probablement devenus un peu fous Je pense que cela a à voir avec cette partie où il essaie, par exemple, relier certaines choses entre elles. Tu vois, si je soude ceci et cela. Et ce qui pourrait également résoudre les problèmes, ce que nous devons faire de toute façon, c'est de créer l'intérieur. Donc, ici, je sélectionne simplement ce bord intérieur parce que nous allons également créer l'intérieur lui-même. Je ne sais pas s'il y a quelque chose qui donne l'impression que l' intérieur n'a qu'une lèvre. Donc, ce que je peux faire, c'est entrer et je suppose que je peux faire une extrusion C'est dommage. Mais au fait, avec l'extrot, vous pouvez aussi voir que c'est cassé Parfois, une extrusion peut aller comme vers l'intérieur, je dois dire que c'est ce que je dois dire Mais cela ne fonctionne pas toujours. Il existe un moyen de le réparer, mais c'est souvent plus facile si nous continuons et que nous maintenons simplement la touche Maj enfoncée et que nous l' adaptons pour l'extruder Nous en sommes donc à 97. Alors maintenant, je dois aller ici et aussi régler ce paramètre sur 97. Je le lis depuis le bas. Allez. 96, 98, 96. Eh bien, c'est gênant. En fait, 98, il suffit de vérifier. Oui, commençons par 98. Désélectionnons. Oups. Sélectionnez ceci. Désélectionnez certains bords, et je vais juste le déplacer manuellement un peu vers l'arrière , car il est très proche de celui-ci, mais je ne sais pas trop quoi faire Et c'est surtout parce que nous avons un petit bogue dans ces gravures, que nous devons résoudre en un instant OK, cool. Jetons donc un coup d'œil ici et voyons comment nous pouvons résoudre ce problème. Allons-y et supprimons. Je dois être un peu prudente, donc je veux m' assurer de le faire. Supprimons ces arêtes, car ce sont elles qui posent problème. Maintenant, par ici, si nous allons ensuite jouer à quelques découpes manuelles, puis-je simplement y aller et supprimer ce Control Backspace ? Oui C'est une position un peu embarrassante. Bien entendu, vous pouvez également masquer les visages à l'intérieur de Trismex. Mais souvent ici, si je viens juste de connecter celui-ci ici et ici. Fais de même ici. Alors ce que je peux faire, c'est que je peux essentiellement utiliser l'outil bridge. Ici, j'ai un sommet lâche, dont je veux aussi me débarrasser J'utilise ma soudure cible, essentiellement quelque chose pour souder des sommets ensemble En fait, restons sur un pied d'égalité. Faisons-le ici. Ensuite, j'espère que nous pourrons désormais sélectionner ce côté. D sélectionnez le haut et le bas, puis appuyez sur le pont. Et cela permettra essentiellement de le relier, mais à côté du pont, il le reliera également. Maintenant, je peux voir par ici. Oui, ça devrait suffire. Si nous lissons maintenant un lissage, cela pose toujours des problèmes. C'est vraiment intéressant. Par exemple, vous pouvez empêcher le lissage indirect pour Cependant, je suis assez curieux à ce sujet, mais je ne vois pas ici, cela cause toujours des bals de fin d'année. C'est donc quelque chose que nous devons corriger. Cependant, je ne vois pas pourquoi il y aurait un lissage étrange C'est peut-être un peu confus. Une chose que vous pouvez également toujours faire est que vous pouvez toujours entrer, réinitialiser le formulaire X et réinitialiser la sélection, et cela actualisera simplement votre modèle. Cela réinitialisera toutes vos transformations et tous vos paramètres. Maintenant, lissez pour obtenir une texture lisse. OK, c'est assez juste. C'est très étrange. C'est quelque chose que je vais examiner. Pour l'instant, je vais passer la vidéo, et j'aimerais juste corriger rapidement ces erreurs hors caméra ici parce que cela prend un peu de temps. Alors laissez-moi simplement passer la vidéo jusqu'à ce que tout soit OK, donc c'est fait. Ce n'est pas encore parfait, mais comme je l'ai dit, pour le moment, tout va bien. Voyons voir. Nous nous retrouvons avec ce maillage ici. Donc, ce que je vais faire pour le moment, c'est juste le mettre en place comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est l'extruder dedans. Maintenant, c'est souvent un peu gênant, mais voyons si nous pouvons utiliser notre outil d'extrusion. Il semblerait que nous soyons un verrou, semblerait que nous soyons un verrou car les extrutols peuvent également Comme c'est un angle bizarre, je vais juste appuyer sur Alt X pour passer en mode X, et je vais juste y jeter un œil. Je veux y mettre fin juste avant la fin sinon nous pourrions avoir des problèmes et des choses comme ça. Pour l'instant, allons-y et poussons cela jusqu'à, disons, ce point, et nous y reviendrons plus tard lorsque nous aurons terminé l'extérieur. Donc je vais juste faire de l'échelle, en fait, pas de l'échelle. Intéressons-nous un peu comme ça, probablement. Maintenant, terminons les choses en prenant également un peu l'avantage ici. Aux alentours. Voyons voir, 1 seconde. J'ai l'impression qu'il y a une pente. Oh, non, donc c'est juste une illusion d' optique cause des viseurs, je crois. Oui, c'est juste un petit truc du genre à une illusion d'optique. Nous allons donc sélectionner les gravures ici, si je peux mentionner select Donnez-lui de la rondeur. Maintenant, OVA, vous pouvez voir que nous avons quelques flèches. Parfois, ces flèches peuvent être résolues assez facilement en changeant simplement le type en triangle dans notre courbure. Et ici, vous pouvez voir que maintenant c'est un peu plus rond et des trucs comme ça. Je pense que ça a l'air bien. Double-cliquez à nouveau et supprimons simplement l'un des bords ici. Et pour le moment, je pense que c'est une base assez solide. Aussi, rapidement, comme si vous faisiez un lissage. Et je vais juste empêcher le seuil. Et je corrigerai le lissage un peu plus tard. Donc, d'accord, nous l'avons prêt à être utilisé. Voyons maintenant quelle est la prochaine étape. La prochaine étape allait être d'ajouter ces panneaux latéraux et d'ajouter ces petits détails supplémentaires ici. Oui, je pense que c'est à peu près ça. Allons-y donc et passons à cela. Je vais juste isoler ça une fois de plus. Pour les panneaux latéraux. J'ai l'impression que ce panneau est à la même hauteur que ce truc ici. Nous pouvons donc simplement aimer Art et faire une boucle. Probablement, je pense qu' ici, cette hauteur est plutôt bonne. Maintenant, je vais probablement commencer par les petits bords ou arêtes, les petites choses, puis partir de là. Ils ont une chute. Peut-être que si nous utilisons le modificateur de biseau, nous le pouvons, car en gros le problème, c'est qu'ils sont désactivés, mais ils s'estompent aussi C'est ce qui est délicat. Pour créer quelque chose sur une courbe, estompez doucement tout en atténuant. C'est comme un tas de trucs. L'un sur l'autre. Et je ne suis pas vraiment d'humeur à travailler avec la symétrie parce que, eh bien, nous pouvons utiliser la symétrie si nous le voulons vraiment, mais c'est ce que nous faisons sur le plan. Oui, d'accord. Utilisons probablement la symétrie. La raison pour laquelle la symétrie est simple est que, par exemple, vous centrez exactement votre pivot, puis que vous ajoutez le modificateur de symétrie au champ Je ne sais pas lequel il s'agit, voyons voir. Oh, oui, il faut inverser la symétrie . Tu vois ici ? Au moins, nous pouvons simplement faire un montage similaire en même temps. Quoi qu'il en soit, pour le moment, ne faisons pas de symétrie car nous allons tout de même créer ce site. Nous avons cette boucle par ici. Eh bien, je vais le rapprocher un peu plus. Il y a quelque chose ici. Et puis, pour ce qui est de la fin de la boucle, optons pour quelque chose d'un peu blanc comme celui-ci. Et nous avons juste sélectionné ce bord, si je passe simplement au biseau et ensuite si je l' enfonce ici Je suppose que nous devrons opter pour un repas normal local. J'espérais ne pas utiliser les normes locales qui nous permettraient, par exemple, de faire bouger les choses. Mais je ne suis pas sûr que nous puissions réellement le faire. Il y a peut-être un moyen de le faire. Nous pourrions peut-être simplement faire une extrusion. Désolé, pas celui-ci, maintenez la touche Shift enfoncée et extrudez, comme ça pour le pousser un peu vers l'extérieur Allons-y. Maintenant, nous obtenons cet effet de baisse. Mais ensuite, ce que nous devons faire, c'est également biseauter cela Maintenant, nous pouvons peut-être le forcer en Shift enfoncée et en sélectionnant nos arêtes. Et si nous sélectionnons ensuite tout sauf cette arête, chimiquement. Et comme Chen Fritz à 100 %, quelque chose comme ça ou pas Peut-être cha-t'en comme ça. Donc, selon mes idées, en gros , nous le fabriquons comme ça. Nous passons ensuite dans notre mode sommet, dans lequel, pour une raison quelconque, sommets ne sont pas visibles Donne-moi une seconde. OK, c'était un sac. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le convertir à nouveau pour ajouter un poli et maintenant cela semble fonctionner. Ce que je voulais essentiellement faire, c'est faire une fusion manuelle et voir si cela fonctionne Je voudrais donc, par exemple, fusionner ces sommets ici comme ceci pour qu' ils ne forment qu'une seule arête Il s'agit donc d'un grand modèle. Parfois, travailler avec des objets de Willie Small sur un grand modèle signifie que votre appareil photo est en panne. Ce que je fais souvent, c'est simplement sélectionner AVertz, puis j' appuie sur Z pour zoomer, ce qui a souvent tendance à fonctionner Quoi qu'il en soit, mon idée était de tout souder complètement, puis d'ajouter un autre biseau sur ces lignes pour qu' plus solides avec notre treillis Mais oui, c'est vraiment une question étrange. Ce n'est pas quelque chose que l'on obtient avec la plupart des modèles moyens. Nous avons donc clairement relevé un petit défi ici. Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine étape serait, par exemple, sélectionner ce site et aussi ici, puis de faire un autre biseau Comme si je voyais le dessus comme un peu de désordre. Je pense que c'est parce que certains sommets sont doubles Faisons donc une soudure simple et rapide au cas où nous nous connecterions également ici et ici Voyons si cela fonctionne. de jambon. Nous y voilà. Tu vois, maintenant ça marche. Et tout comme un fan de Jam devrait faire l'affaire. Oui, tu vois juste, je veux dire, est-ce que ça fait tout ? Oui, oui, oui ici. Il préfère donc faire flotter les objets un peu mieux. C'est donc une bonne chose. Je vais probablement le régler sur 0,2. Et puis ce que je veux aussi faire, c'est entrer ici, et je veux l'agrandir un peu parce que j'ai l' impression que ce n'est pas assez grand maintenant par rapport à notre référence. Et peut-être qu'à la fin, donnez-lui un biseau très lisse comme celui-ci Il a un avantage et un visage en termes de chiffre d'affaires. Oui, je pense que cela fonctionne très bien. Ignorez simplement le lissage pour le moment. Nous y travaillerons plus tard. Cela fonctionne donc très bien. C'en est donc une. Est-ce que c'est poussé trop loin ? Non, ça ne l'est pas. Je pense. Ouais. Ça a l'air bien. Ici, c'est à peu près pareil. Je suppose qu'ici, c'est juste moins fort. Mais c'est toi qui devrais faire la brindille OK, génial. Nous l' avons donc fait. Maintenant, il y en a aussi un rapide au centre. Cependant, comme je l'ai dit, la symétrie, nous y travaillerons un peu plus tard. Tout d'abord, concentrons-nous sur celui-ci, qui semble assez simple. Nous avons un avantage ici, et nous voulons juste en créer un autre probablement quelque part en bas. Vous pouvez voir qu'ici, le flux polygonal est interrompu, mais c'est juste à cause de ces pièces Je vais juste me connecter rapidement ici parce que je veux que ce genre de choses reste souvent uniforme Nous avons donc celui-ci. Je vais aller de l'avant et je vais l'insérer un peu plus De cette façon, nous avons de l'espace supplémentaire. Ensuite, ce que je vais faire juste pour laisser suffisamment de place à nos biseaux, je vais les fusionner pour en faire une seule pièce solide Oui, je me le demande. Vous pouvez probablement simplement le faire. Oui, si vous les fusionnez ici, nous pouvons instantanément nous débarrasser de cet avantage. Et si nous les fusionnons, nous pouvons également nous débarrasser de tout cet avantage ici. Ensuite, tout ce que nous devons faire, c'est ici, nous devons , voir, fusionner celui-ci ici, connecter celui-ci ici. Oui, ça devrait faire l'affaire. OK, cool. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, avec celui-ci, je vais utiliser le modificateur de biseau cette fois Vous pouvez donc voir que nous avons juste un biseau, ce qui est facile car cela nous permet simplement d'enfoncer des objets vers l'intérieur et vers l'extérieur Disons 1 centimètre. Oui, je pense qu'un centimètre devrait suffire. Peut-être un peu moins. C'est à 0,8, 0,5. Je pense que quelque chose comme ça va fonctionner. OK. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ces extrémités ici. Et disons probablement de sélectionner ces très petits bords ici. Donnez-lui un chanfrein rapide, rendez-le plus agréable. Ensuite, je voulais ajouter un biseau supplémentaire de ce côté et de ce côté Avant de pouvoir le faire, je dois d'abord effectuer une connexion rapide. Vous pouvez voir ici que ce n'est pas complètement connecté, alors connectez rapidement ces fourrures, puis connectez-les. C' parti. Nous allons donc sélectionner cette face, la convertir en arêtes, double-cliquer et sélectionner le bord qui l'entoure, et nous allons juste lui donner un joli biseau unique Donc 0,1. Nous y voilà. OK, nous avons donc cette pièce. Nous avons cette pièce. Y a-t-il autre chose avant de procéder à notre symétrie ? Par exemple, nous avons celui-ci, mais je voudrais probablement y aller et le faire après Symetry. Eh bien, nous avons cette pièce, que nous allons également attacher au modèle réel, très probablement. Oui, ici, nous devrons probablement l' attacher au modèle réel. Je devrais donc peut-être attendre avec symétrie jusqu'à ce que je l'aie fait. Et pour être honnête, celui-ci sera également attaché au modèle. La raison pour laquelle je vais également joindre ceci, c'est parce que les soudures sont si proéminentes Je veux juste m'assurer qu'ils ont l'air cool. Alors, hmm. Intéressant. Je pense que ce que nous allons faire, c'est terminer le chapitre ici, et nous allons commencer à travailler à finalisation de notre corps dans le chapitre suivant Oui, c'est un plan. Allons-y et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 11. 10 Création de notre conteneur final Partie 3: OK, alors allons-y et continuons avec notre modèle. Nous n'en avons donc pas encore beaucoup, mais ce que nous avons est déjà assez solide. Nous allons donc maintenant commencer, et je voulais probablement d'abord commencer par travailler sur celui-ci, simplement parce que c'est une pièce ennuyeuse, puis sur cette pièce, ce n' est qu'une simple colonne vertébrale. Il y a des choses intéressantes ici où la colonne vertébrale est un peu comprimée, donc c'est quelque chose que nous pouvons créer. Mais commençons par ça. Maintenant, naturellement, ce que nous ferions, c'est tout d'abord créer, juste une pièce générale. On dirait que c'est un solide morceau de métal. Très probablement, ce qui va se passer avec cela, et cela dépend en quelque sorte de la qualité que vous voulez lui donner. Je veux lui donner un peu de qualité, mais ce qu'il fera, c'est qu'il aimera probablement les boucles métalliques d'ici, puis de l'autre côté, il fera aimera probablement les boucles métalliques d'ici, puis de l'autre côté, probablement aussi des boucles. L'intérieur est donc creux, puis il s'ajoute comme cette pièce supplémentaire sur le dessus, et cette pièce sera attachée à notre maillage réel. Sachant cela, j' aime bien aussi avoir cette soudure ici. Donc, ce que nous pourrions avoir besoin de faire juste pour Tri D, nous pourrions vouloir simplement fusionner tout cela parce que ce type de soudage est vraiment difficile à faire à moins que nos mailles ne soient fusionnées Commençons donc par quelque chose de simple. Nous allons aller à nos côtés pour voir le blocus. Notre blocage est donc le suivant. Je ne pense pas avoir besoin de vraiment suivre le blocage dans ce cas Mais il y en a certainement un où nous devons simplement jouer avec les choses et nous en faire une idée. Je vais commencer par créer une ligne, et nous commençons juste en dessous, puis nous faisons le tour d'ici, puis nous faisons une boucle ici. Maintenant, si je veux avoir l'intérieur, je vais probablement simplement relier ce bord d' ici jusqu'à juste avant l'autre virage. Et en gros, je vais simplement relier ces arêtes entre elles, et tout le reste restera écrit « séparé ». La seule chose délicate, c' est que j'ai besoin voir comment Sebush réagit à cela, mais si cela devient un problème, nous le résoudrons plus tard Voyons voir, juste en dessous. 1 seconde. Je n'ai pas la bonne référence. Juste en dessous d'ici. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour rectifier votre ligne. Nous repartons donc ici. C'est difficile parce qu' il n'y a pas de cadre de référence, pour être honnête. Je vais aller ici et ensuite je vais faire boucle autour de quelque chose comme ça. Oui, c'est embêtant quand on n'a presque aucun cadre de référence. Y a-t-il quelque chose que je puisse faire pour la mise à l'échelle ? Je suppose qu'ici, je peux voir l'échelle un peu mieux. Revenons donc à ma vue latérale. Donc, tout d'abord, celui-ci baisse un peu. Ça passe d'ici au bas de l'échelle, ce qui signifie que j'en ai besoin. Parfois, vous pouvez également utiliser lignes, saisir littéralement la ligne et maintenir la touche Maj enfoncée. Ici, vous verrez, et il est un peu plus facile de tout lire. Alors d'accord, voyons voir. Ça ne dépasse pas trop loin. Il défile ensuite vers le bas. Je suppose que nous ne pouvons pas vraiment toucher le côté inférieur parce que ce serait un peu trop grand, mais nous verrons. Celui-ci pousse vers l'extérieur, celui-ci pousse vers le bas, puis ici, cliquons avec le bouton droit de la souris et faisons simplement un coin de Bzier ici , puis faites-le pivoter pour qu'il devienne un peu plus fluide, comme vous le voyez Et je ne veux pas que ce soit rond. Je veux que ça soit vraiment déformé là où ça se termine en quelque sorte. Commençons par ceci. Faisons un modificateur de balayage et agrandissons-le, puis nous pourrons l' agrandir en fonction de ce que nous voulons Ah. Commencez par quelque chose comme ça. Voyons si nous pouvions effectuer ce grand retournement sur les faces bordées, peut-être y ajouter un modificateur de lissage très rapide. Oui, tu vois, ça ne semble pas assez grand. J'ai l'impression que ce que nous voulons faire, c'est simplement étendre le tout. Mais ensuite, lorsque nous intensifierons les choses , nous devons y remédier. Oui, cela semble un peu plus logique. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, allons-y et affinons un peu les choses, disons, je déplace ma ligne vers le bas. En termes d'épaisseur, je suppose que c'est l'épaisseur que vous devez garder à l'esprit, car il s'agira simplement d'une pièce que nous souderons essentiellement sur le dessus Par exemple, nous allons simplement le coller là et comme une pièce séparée, puis nous allons simplement fusionner tous les bords ensemble. À ce stade, ce serait très facile de le faire dans Dynamesh, mais comme je l'ai dit, la retpologie prendra encore plus de temps que de simplement fusionner ces quelques éléments faire dans Dynamesh, mais comme je l'ai dit, retpologie prendra encore plus de simplement fusionner ces Passons à notre modificateur Sweet. Faisons en sorte que la largeur soit un peu plus fine. 0,20 0,2 semble assez bien. Oui, cela semble très bien. Maintenant, à ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà utiliser votre ligne pour ajouter des biseaux et des trucs comme ça Je vais donc ajouter un simple biseau, donc juste un chanfrein ici, ici et ici. Et plus tard, cela aura l'air beaucoup plus lisse lorsque nous aurons fait notre cuisson normale. Celui-ci, je vais le faire, j' aime bien le fait qu'il soit un peu serré. Peut-être que nous pouvons réellement trouver C. Mais là encore, comme dans Tree D, cela peut ressembler à une flèche. C'est ce qui est délicat. Même si c'est comme ça dans la vraie vie , ça peut ressembler à une flèche Je veux donc probablement, pour le moment, garder cela non destructeur jusqu'à ce que nous sachions ce que nous allons faire. Alors oui, commençons par quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement ajouter une autre ligne. Et cette ligne, je vais probablement la déplacer ici. Et cette ligne suivra de très près notre maillage. Donc je suis déjà en train d'ajouter, genre, tous ces biseaux. Jusqu'à ce que nous disions ce point, puis ça continue ici. ce moment-là, nous allons et nous allons l' extruder manuellement pour qu'il soit bien ajusté Commençons donc. Tout d'abord, activons les arêtes et les faces déplaçant dans la bonne position. Et cette position sera : Puis-je accéder à ma vue de face ? À peu près juste sur le bord, puis il sera connecté. Nous devrons peut-être le déplacer un peu plus tard , mais pour l'instant, allons-y, ajoutons un poly et faisons-le également ici de ce côté. Ensuite, nous pourrons le reproduire plus tard. C'est probablement le site que je vais maintenant changer. Voilà, voyez. OK, celui-ci est un peu flou, mais oui, certainement, vous pouvez voir qu'il a un petit avantage. Commençons donc par quelque chose comme ça. Où est mon Voici ? Je vais aller de l'avant et je vais utiliser cette fois juste un modificateur d'extrusion normal Lorsque vos splines sont fermées et que vous utilisez un modificateur d' extrusion normal, elles extrudent littéralement comme ceci Maintenant, pour celui-ci, 0,2 semble un peu mince. Donc, disons 0,3, peut-être même 0,4. Oui, faisons en sorte que ça soit sympa et cochons 0,4. Nous allons donc avoir celui-ci ici. En utilisant mes lignes, déplacez cela dans une position assez logique. Quelque chose comme ça. Et l'objectif général, si j'ajoute et ajoute simplement un polyéthylène, c' est qu'il entre à l'intérieur puis qu'il soit soudé ici. Sachant cela, je vais juste l'extrader un peu plus Il s'enfonce comme ça, et c' est là que tout sera assez soudé Maintenant, ici, vous pouvez voir que le métal lui-même est également bosselé Dans ce cas, je vais y réfléchir Est-ce que je veux aussi que ce métal soit bosselé ? Je devrais peut-être déplacer cela alors probablement jusqu'à présent. Oui, on peut le faire. Le métal peut être bosselé. Ajoutez simplement une boucle rapide ici, puis une au-dessus, ici, puis une en dessous, une autre ici. Et maintenant, nous devrions être en mesure de récupérer ces pièces. Peut-être les faire pivoter un peu, et utilisez-les pour mieux les enfoncer. Ensuite, nous prenons celui-ci et nous déformons en quelque sorte parce que tout cela semble vraiment désordonné et organique, comme s' ils l'avaient presque martelé en place Ce n'est pas super raffiné, mais je suppose que c'est ce que l'on peut attendre d'une poubelle. Alors faisons-le. Ajoutez maintenant quelques produits chimiques ici. Voilà, nous allons faire cette belle ronde. Ici, nous aurons un double tranchant, alors retirons-en un. Voyons voir. Nous avons maintenant ce maillage qui circule ici. Je vais également le faire. En cours de route, nous voulons fusionner cela ici. Oui, nous voulons le fusionner en une seule pièce, ce qui signifie que je devrai attendre pour le transformer en un véritable maillage. Nous allons probablement le fusionner jusqu' à maintenant, date à laquelle il deviendra simplement un maillage normal, ce qui signifie qu' ici, ces trois éléments, nous pouvons simplement les supprimer puis nous allons les fusionner ensemble Mais avant tout, je veux le fusionner jusqu'à présent. Vérifions-le. Est-ce que j'ai oublié quelque chose ? Je sais qu'ici, c'est un peu gonflé. Je ne sais pas si c'est quelque chose que nous devrions faire. On peut s'y essayer. Si nous sommes rapides, tout d' abord je dois nettoyer tout ça ici. Donc je suis juste en train de réfléchir. Je vais commencer par une simple connexion et déplacer cette connexion ici, l'enfoncer. Et voyons si nous pouvons, par exemple, gonfler comme ça, puis y entrer et ajouter un tas de connexions. Un taureau qui a l'air sympa. Je trouve que ça a l' air plutôt bien. Sachant cela, je ne vais pas le faire pour le moment, car il est plus facile pour moi de me connecter à cette pièce lorsque le pli est le plus bas possible. Ce sera donc maintenant le premier objectif. Nous allons connecter quelques pièces. Je vais sélectionner ces sites et les supprimer. Ensuite, ici, nous allons entrer et placer le même connecteur. Je vais juste aussi me débarrasser de celui-ci. À ce stade, ce que je vais faire c'est entrer et je vais simplement réduire considérablement les choses ici parce que cela ici parce le rend beaucoup plus gérable Alors voyons voir. Je vais le connecter jusqu'à présent. Plaçons donc une boucle ici, et le reste deviendra simplement de la géométrie. Je voudrais probablement entrer et sélectionner ceci. Et juste pour m' assurer que ce n'est pas comme si cela causait accidentellement des problèmes plus tard, je vais le déplacer un peu comme ça pour qu'il soit un peu éloigné. Ainsi, lorsque nous connectons des objets, il n'y aura aucun désordre là-bas Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est avoir ici, à l'intérieur, nous devrions en quelque sorte fusionner tout cela jusqu'à ce que nous atteignions l'autre côté. Donc, tout d'abord, isolez ceci, supprimez-le car j'ai l'impression que si nous avons un angle faible, nous pouvons toujours voir l'intérieur. C'est pourquoi je veux m'en tenir à l'intérieur, mais cela signifie qu'ici, si nous isolons simplement ces deux éléments, nous devons y aller. J'espère pouvoir utiliser une extrudure normale Oui, sympa. Nous devons donc y aller. Nous devons extruder ces phases. Et une fois cela fait, nous devons ajouter une petite extrusion supplémentaire. La raison pour laquelle nous devons le faire. Ah, c'est embêtant. Cela ne fonctionne pas. En gros, la raison pour laquelle nous devons le faire est que nous devons fusionner des ertzes Mais bien entendu, nous ne pouvons pas fusionner des verts tant que tout cela n'est pas bouclé Faisons-le de cette façon parce que c'est en fait un peu ennuyeux. Nous allons simplement annuler cela. Ajoutez plutôt une boucle rapide ici et une boucle rapide ici. Et nous allons simplement commencer par combiner les mesures. Nous en sélectionnons donc un, attachons l'autre côté. Et en gros, je veux juste entrer et/ou utiliser une ceinture cible comme celle-ci. Ou trouvez simplement des moyens de combiner ces gravures, vous pouvez utiliser le collapsus, par exemple L'objectif est essentiellement de créer ce modèle, mais uniquement d'en faire un site spécifique à un modèle. Vous devez être très prudent lorsque vous faites ce genre de choses. C'est l'un des moyens les plus simples de casser accidentellement votre modèle et d'avoir beaucoup de problèmes par la suite. Il existe des moyens plus rapides. Ce que vous pouvez faire, c'est , par exemple, ajouter un biseau qui ne fait que se clipser ici, mais il ne sera pas de la même qualité lorsque nous voulons faire Donc, ce que vous feriez, c'est comme si vous faisiez simplement passer ce modèle dessus , puis extruder un biseau et clipser ce biseau à l'intérieur est un peu comme faire ça. Oh, c'est un peu comme faire ça ici, tu vois ? Et puis il se fondra en quelque sorte ici. Mais nous ne voulons pas le faire. Nous allons opter pour la haute qualité, car cela ressemble un peu à un atout de héros. Une fois connectés, nous devrions pouvoir maintenant sélectionner la bordure, sélectionner et recouvrir le pli. Maintenant, nous devons absolument y aller et établir des connexions appropriées. Ça n'a pas marché, je suppose, ici. Celui-ci a un peu de mal à se connecter correctement. Nous y voilà. OK, cool. Nous l'avons donc à l'intérieur. À l'intérieur, je n'ai probablement pas vraiment besoin d'un biseau. Cependant, pour les poids normaux qui fonctionneraient, comme à l'extérieur, vous avez besoin d'un biseau Oui, créons un tout petit biseau au cas où, allons-y, du jambon pour ça Et créez simplement un biseau ici. Ici, ce que vous voulez faire, c'est peu comme vouloir fusionner vos objets pour qu'ils ressemblent mieux aux soudures M mais c'est vraiment une position délicate pour travailler sur des choses. Celui-ci est également un peu plus délicat. Adoucissons les choses. Eh bien ceci, soudez ceci, soudez ceci. Et celui-ci. Eh bien, ça élimine le On, pas question, c'est bon. Oui, oui, ça élimine le biseau. Donc ces deux-là, je dois les garder. Dans ce cas, je vais juste placer une découpe ici. Excusez-moi, une coupure par ici. Nous y voilà. Et aplatissez celui-ci. Nous y voilà. Cela devrait faire l' affaire. Pour l'instant, sélectionnons tout et effectuons simplement une soudure rapide à très bas niveau pour nous assurer qu'il ne reste aucun sommet Ils sont donc maintenant soudés ensemble. Cela n'en a peut-être pas l' air, mais il s' agit d'une pièce solide à ce stade, qui signifie qu'à ce moment-là , nous devons également l' attacher ici. Cependant, plus tard, nous devrons également y ajouter quelques biseaux. Pour l'instant, ce que je vais faire, je vais entrer ici. J'aimerais voir. Je suis juste en train de vérifier. J'aimerais probablement le souder ici pour que nous puissions nous débarrasser de cette boucle car cette boucle se trouvera juste dans le. Et maintenant, nous pouvons attacher ces deux pièces ici et continuer ainsi Je vais y aller et le déplacer. Et c'est probablement quelque part sur cette ligne que nous attacherons également l' embout plus tard. Quelque chose que nous devons encore créer, mais pour l'instant, juste quelque chose à garder à l'esprit. Donc, d'accord, pour ces pièces. Maintenant, il faut le souder Vous devez garder à l'esprit que nous voulons parfois garder les choses un peu plus flexibles. Dans ces cas, 1 seconde, si vous souhaitez souder des objets, vous pouvez également utiliser votre fonction de capture Cela signifie que nous ne soudons pas réellement des objets ensemble, mais qu'au final, nous aimerions souder des objets ensemble Si vous allez ici pour prendre des photos et cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez un tas de paramètres. En gros, vous voulez l'accrocher au sommet, puis vous pouvez imaginer que si vous l'accrochez déjà comme ceci, et, par exemple, celui-ci comme celui-ci, il serait techniquement déjà le même que lorsqu'il était soudé Maintenant, je peux voir ici que ce n'est pas un bon point pour prendre des photos, mais j'espère que vous pouvez comprendre le concept qui le sous-tend Nous aimerions placer une autre boucle ici. C'est pourquoi, lorsque nous modifierons ceci sur l'autre site et que nous ajouterons des biseaux ici, nous aurons peut-être un peu plus Je voulais juste te montrer ça. En fait, je ne vais probablement pas utiliser cette technique parce que j'ai l'impression de ne pas en avoir besoin, mais c'est quelque chose que je voulais juste vous montrer. C'est tout. Ce que je vais faire à la place, c'est simplement joindre cette pièce. Éteins mon snapping. J'essaie juste d' utiliser le réglage pour zoomer, mais c'est vraiment embêtant parce que c'est une petite pièce sur un très grand modèle maintenant. En fait, c'est vraiment ennuyeux. Waouh. Il est complètement cassé. Réinitialisons notre X pour. À voir maintenant. Ce n'est pas parfait, mais bon sang, nous allons juste commencer par le soudage. Nous allons effondrer ces pièces. Je peux voir qu'à l'intérieur, je dois me débarrasser de ces visages ici. Et maintenant, écroule-toi. Si vous voulez vous assurer que quelque chose est soudé, vous pouvez appuyer sur sept pour accéder à votre vue polygonale. Si vous appuyez sur E plus pour configurer les pots de vue, les statistiques, et si vous activez simplement le nombre de triangles et la sélection du total plus Maintenant, il va vous montrer combien de sommets vous avez sélectionnés Vous pouvez voir ici que j'en ai sélectionné deux, et si j'appuie sur Réduire, cela devient un. Encore une fois, c'est une bonne chose à garder à l'esprit. À ce stade, je souhaite probablement les combler. Comme les deux ici, j'ai l'impression que si je les relie , je voudrais probablement ajouter une boucle supplémentaire ici. Si je les soude ensemble, puis ici, fusionnons cela ici. On peut faire comme un Caple. Donc, Caple ajoute juste un polygone, comme ça. C'est donc un pont complet qui descend là-bas. Ensuite, ici, on souderait celui-ci, celui-ci et celui-ci Celui-ci serait soudé ici, puis nous pourrons faire un autre Caple comme celui-ci OK, donc pour l'essentiel, tout est maintenant soudé, donc ça a l'air plutôt beau. Ça se passe ici. Nous allons, bien entendu, nettoyer cela plus tard. Ne vous méprenez pas. Nous n'en avons toujours pas fini. Je veux juste vérifier si ce côté est à peu près prêt à être utilisé, et j'ai l'impression que c'est le cas. La prochaine étape serait donc que maintenant, ici, nous allons créer une soudure supplémentaire poussant jusqu'au centre, puis plus tard, nous la symétriserons Cela signifie donc qu'en gros ce que je veux faire, et encore une fois, une astuce intéressante, c'est qu'il est souvent très facile de sélectionner des éléments par angle. Max, tu vas ici. Dans Blendel, vous avez la même fonction et dans Maya également. Mais si vous appuyez simplement sur Sélectionner par angle, ignorez la face arrière et réglez l'angle sur cinq, vous ne sélectionnerez que des angles plats comme celui-ci. Nous pouvons ensuite le déplacer. Oh, attends, désolée, je fais quelque chose de mal. Nous devons d'abord le déplacer, là où nous voulons commencer le soudage, puis l' extruder et extruder au-delà du point central Ensuite, lorsque nous faisons une asymétrie, il suffit de se connecter Maintenant, la prochaine étape sera la suivante : tout d'abord, nous devons sélectionner Désactiver la sélection par angle. Le point gênant est que je dois le sélectionner dans Edge. Sélectionnez Supprimer. Nous y voilà. Ensuite, je veux avoir un lien ici et ici. Je suppose que si je vais simplement sur Edge Select, que je sélectionne une connexion, puis que j' utilise mon curseur inférieur pour déplacer cette connexion jusqu'à ce qu'elle soit là, cette connexion jusqu'à ce qu'elle soit là, ce sera probablement le moyen le plus simple Faisons-le 99 parce que c'est petit. Et maintenant, bien sûr, nous devons nous assurer de ne pas sélectionner accidentellement ce point également. Et une autre, comme si c'était long ici. Alors, à ce stade, nous allons passer ici. Ce point sera abordé ici. Ensuite, nous allons boucler deux boucles ici. Et puis ici, ça devient un peu gênant. Mais ce que vous pouvez faire, c'est utiliser votre outil de découpe pour relier réellement ces points. Oh, ouah. Il y a beaucoup de désordre ici. Permettez-moi de souder rapidement tout cela ensemble parce que je n'aime pas que ça ait l'air aussi désordonné Je ne savais pas que c'était si grave. Encore une fois, chat deux, et je vais juste le fusionner là-bas. Nous nous retrouvons ensuite avec une phase également de ce côté. Et vous le devinez probablement à ce stade, nous pouvons entrer et nous pouvons simplement , par exemple, cibler les deux. Et ces deux-là. Nous y voilà. Maintenant, cela devient une soudure, à partir de laquelle nous pouvons entrer et nous pouvons réellement donner le biseau, ce qui est très important car chaque fois que vous voulez souder, comme vous pouvez le voir ici, vous voulez le biseauter Si vous ne le biseautez pas, il aura toujours l'air dur, et vous pouvez tout aussi bien ne pas tout connecter en un seul point Le but de le connecter est de placer un biseau entre les deux, ce qui sera vraiment joli lorsque nous commencerons à peindre des objets Comme si ça allait vraiment bien se passer. Et puis ici, ça devient un peu gênant, mais il suffit de fusionner Oui, c'est pourquoi je n'aime pas travailler avec ce type de soudures, mais j'ai l'impression qu'il n'y a pas vraiment de solution différente C'est donc certainement quelque chose que nous devrons nettoyer beaucoup plus tard sur une couche basse. Mais tout d'abord, nous nous concentrons toujours sur la forme principale. Donc pour le moment, ça devrait aller. Nous avons donc maintenant terminé notre forme principale ici. Nous avons toujours ce petit truc en haut, mais je suis juste en train de me demander si j' ai oublié quelque chose ? Oh, oui, nous devons maintenant ajouter une connexion ici et aplatir pour nous connecter Maintenant, nous devons le supprimer , puis Ara Chamfer. Comme ça. Oh, 1 seconde parce que je ne le fais pas correctement. Et si je ne le fais pas, c'est parce ces pièces devraient être fusionnées jusqu' ici. Elle s'effondre. Nous y voilà. Et maintenant, cela fonctionne un peu mieux, pas parfait, mais mieux. Je vérifie que tout est sélectionné. Nous y voilà. Voir. Maintenant, on en sort. On dirait que le mettre sur un triangle fonctionne un peu mieux. N'est-ce pas trop tordu ? Non, je pense que ça a l'air plutôt bien. OK, cool. Nous avons donc fait le virage, puis la prochaine chose à faire, c' est d'avoir l'impression que celui-ci semble un peu plus fin, mais je ne sais pas si c'est juste comme si, ici, il se sentait bien. Je pense que c'est juste parce que nous l'avons examiné de près depuis Wy La prochaine chose que nous devons faire est biseauter tous ces éléments pour nous assurer qu'ils s' écoulent correctement. C'est probablement aussi la plus ennuyeuse, mais commençons par simplement la sélectionner Shift enfoncée et en la convertissant en arêtes. Ensuite si nous commençons par faire un simple chanfrein Par ici. Maintenant, ici, j'ai vraiment envie de le biseauter parce que si nous ne le chanfreinons pas, comme je l'ai déjà dit, le soudage ne sera pas beau La seule chose qui est un peu délicate, c'est que je ne sais pas si je peux simplement le faire. Je pense que cela pourrait sembler mieux, et cela permettra également d' économiser du nombre de polygones et tout ça. Ce n'est pas ce qui me préoccupe. Mais si j'en parle ici, je pense que cela devrait fonctionner un peu mieux Mais ensuite, ce que je veux faire, c'est les saisir et je veux probablement agrandir un peu ces biseaux afin que lorsque nous ajouterons la soudure et tout le reste, tout cela ait suffisamment Faisons entrer celui-ci normalement. Comme ça. Donc on va, genre, souder ça ensemble. Oui, ça devrait fonctionner, et puis ici, ce sera juste une transition. Cela peut sembler vraiment bizarre et gênant en ce moment. Honnêtement, ne t'inquiète pas pour ça. Je serai résolu plus tard. Je vais ajouter un biseau supplémentaire ici. Ensuite, pour ceux-ci, nous voulons connecter cela pour le rendre un peu plus souple. Mais même maintenant, comme vous pouvez le voir ici, lorsque nous lissons les choses, ici, si nous les transformons en un, vous pouvez voir que se fond déjà et s'écoule un peu mieux Cela peut ne pas sembler beau, mais lorsque nous aurons notre carte normale dessus, c'est à ce moment-là que les choses commenceront à s'améliorer beaucoup. Ici, j'ai juste besoin de faire un nettoyage général. Fusionnez celui-ci, fusionnez celui-ci. OK. Et celles-ci. Parce qu'avant de commencer, faisons-le ici. Parce qu'avant de commencer à faire toute la mise en miroir plus tard, nous voulons nous assurer que tout cela est déjà fait et que nous n'avons pas à nous lancer et à en faire encore plus. Au verso, nous n'aurons probablement que quelques panneaux très simples car vous pouvez voir qu' il n'y a rien vraiment au dos. Donc c'est très bien. Nous devons continuer à faire de ce côté. Je suis juste en train de vérifier si nous avons oublié quelque chose. Non, je veux le faire après la symétrie. L'intérieur est-il toujours correct ? Oui. OK. Waouh, on a déjà passé 30 minutes là-dessus. Je m'en excuse. Parfois, les choses passent très vite. Allons-y, je vais le faire comme ça pour que vous puissiez lire le modèle un peu mieux. C'est ce que nous avons fait en ce moment. Cela signifie que dans le chapitre suivant, nous travaillerons probablement sur ces barres. Une fois cela fait, nous allons faire une passe plus propre, puis nous allons enfin la symétrifier. Et à ce moment-là, la véritable lopoli de cet organe devrait être terminée Tous ces autres panneaux figureront sur notre carte normale actuelle. Pour l'instant, allons-y et concentrons-nous sur cela dans le chapitre suivant. 12. 11 Création de notre conteneur final Partie 4: OK, alors allons-y et continuons. Hors caméra, bien sûr, je passe rapidement en revue le modèle et je vois où nous en sommes actuellement. C'est quelque chose d'assez difficile à faire lorsque je dois également parler dans le tutoriel et tout ce genre de choses. Nous allons donc créer ce bar. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et ajouter du poids, un soutien normal parce que j' impression que nous avons fait défaut sur ce front, et je veux vraiment améliorer la qualité de ce modèle, et l'ajout de poids normaux résoudra non seulement tous nos problèmes de lissage et améliorera également et l'ajout de poids normaux résoudra non seulement tous nos problèmes de lissage et améliorera également l'apparence de la cuisson, mais cela ajoutera également une qualité supplémentaire aller de l'avant et ajouter du poids, un soutien normal parce que j'ai l' impression que nous avons fait défaut sur ce front, et je veux vraiment améliorer la qualité de ce modèle, et l'ajout de poids normaux résoudra non seulement tous nos problèmes de lissage et améliorera également l'apparence de la cuisson, mais cela ajoutera également une qualité supplémentaire au modèle même s'il n'a pas de carte normale. Sachant que, tout d'abord, créez ce poids artistique, ce support normal, cette symétrie, ajoutez le point central et, à ce moment-là, ajoutez une variation générale comme ici pour voir des bosses et des choses comme ça Et puis ce modèle devrait être peu près prêt à être utilisé par les humbles. Pour les hypoly, nous avons encore beaucoup à faire , mais pour les humbles C'est donc l'idée générale. Maintenant, allons-y et commençons par passer probablement à vue de notre site et dessiner ce truc ici. Si je regarde mon blocage, donc mon blocage, c'est quelque chose comme ça Ce que je peux faire, c'est que je dois utiliser mon maillage de blocage ? Maintenant allons-y. Refaisons-le manuellement. Nous allons donc commencer, et ce sera probablement quelque part ici. Et puis ce que j'aimerais faire, c'est souvent le déplacer un tout petit peu vers le bas, et cela deviendra, bien sûr, un virage plus tard. Maintenant, désolée, c'est un peu gênant. Je ne cherchais pas la bonne référence. Donc, encore une fois, commencez quelque part ici, déplacez-le vers le bas. Et on dirait que c'est à peu près la moitié, alors que oui nous étions assez proches. Pour ce qui est de l'angle, oui , tu vois, nous étions très proches de la finale. Commençons par quelque chose comme ça. Oh, je ne voulais pas m'isoler. Je voulais me débarrasser de mon blocage. Maintenant, pour ce qui est de la distance, vous pouvez y mettre vos doigts , mais pas votre main. C'est un peu ce à quoi ça ressemble pour moi. Donc, en termes de distance, a l'impression que cela correspond à la forme. Ça ne descend pas directement. Je vais donc, bien sûr, commencer par le sommet où débutera notre distance. Disons quelque chose comme ça. OK, poussez-le vers le bas, puis enfoncez celui-ci pour qu'il suive la forme, peut-être un tout petit peu plus. Ensuite, nous avons celui-ci, et pour celui-ci, nous allons juste utiliser un beau filet Et je passe simplement à mon autre référence parce que nous allons rendre cela un peu spécial plus tard. Donc pour l'instant, il semble que le cercle ne soit pas si grand , peut-être comme ça. Et puis par ici, celui-ci sera envoyé à Mm. Je pense que celui-ci doit être déplacé un peu plus vers le bas pour qu'il soit beau, puis le remplir. Oui, celui-ci, c'est un cercle assez large. OK, nous avons donc celui-ci. Nous l'avons fait se déplacer vers le bas et sur le côté. Nous pouvons ensuite entrer et faire un modificateur de balayage avec un cylindre qui se place quelque part au centre avec un pivot Passons maintenant à l'épaisseur délicate, car je n'ai aucune référence pour l'épaisseur, ce qui est un peu embêtant. Eh bien, il y a une petite référence à une main, mais rien de tout cela ne ressemble vraiment à un point où je peux clairement voir son épaisseur. Donc je suppose que je dois juste y réfléchir un peu. Disons 1 centimètre pour commencer. Désactivons la gravure des visages qui n'ont pas été conçus pour cela, afin que nous puissions mieux les regarder 1.2. 1.2 semble un peu exagéré, 1.1. Oui, je pense que 1.1 fait vraiment du bien. Maintenant, en fait, non, non, c'est trop coché. Peut-être un. Revenons à l'original. Maintenant, une autre chose que je veux faire, c'est entrer et je vais juste y aller et faire en sorte que ça sorte un peu plus. Oui, ça a l'air bien. OK, donc on l'a fait. Et ensuite, il y aura une symétrie plus tard. Alors maintenant, ce que je voulais faire, c'est obtenir cet effet obtenir cet effet ici, un peu réduit. C'est un effet assez facile à obtenir. Nous passons simplement à une vue latérale. Ajouter et ajouter du poly. À ce stade, assurez-vous également que vous avez suffisamment de segments pour la rondeur. Si vous pensez avoir besoin de plus, vous pouvez passer autre chose ici ou voir plus ou moins, et vous pouvez en ajouter plus ou moins J'ai l'impression qu'en fait, un arbre suffit. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est dans ce poly ajouté, je vais juste en sélectionner à peu près la moitié jusqu'à ce que nous disions ce point. Je veux juste insister sur ce point. Désolée. Et celui-ci. Dois-je le pousser vers le bas ou dois-je probablement le pousser vers le bas jusqu'ici. Si je veux le faire, c'est parce que vous pouvez voir ici que nous avons un point de connexion Nous pouvons donc utiliser ce point comme excuse pour retrouver notre forme dans un cylindre. Sachant cela, ce sera sera moi qui resterai ici. Et puis je peux aussi le pousser vers le bas comme ça. Et nous voulons vraiment que la transition soit assez solide. Oui, ici. Tu vois, ça a l'air sympa. C'est marrant parce qu'avec toutes ces formes, on dirait que nous faisons juste des erreurs, mais ce n'est pas le cas. Comme s'ils étaient vraiment comme ça. Je pense que je vais le remettre en question un peu plus comme ça. OK. Et puis ici, nous voulons en quelque sorte faire les mêmes choses. Mais ce sera probablement un T, c'est un peu plus délicat parce que c'est comme si on le tournait Avec celui-ci, il serait peut-être plus facile pour moi d'y aller. Et fais-le simplement à la main. Mm. Oh, j'en ai raté un, je crois. J'en ai raté quelques-uns. Nous y voilà. C'est une position un peu délicate, mais si nous l' enfonçons, et que celle-ci semble tomber un peu plus doucement, je peux donc sélectionner ces deux côtés. Et si je me contente de les trouver , je vais peut-être les chercher, en fait. Ici, tu vois ? Cela ajoute de la minceur aux deux côtés. Maintenant, je le déplace juste pour que nous ayons assez d'espace ici. Je prends ensuite le côté ici et je vais l'aplatir Repoussez-le un peu, car ce que nous allons faire , c'est fusionner cela plus tard. Nous avons donc celui-ci, et maintenant je vais procéder à un modificateur de symétrie sur l'axe X, en appuyant sur Flip. Ensuite, je vais juste y jeter un œil. Nous y voilà. OK, nous avons donc notre forme de base maintenant prête à être utilisée. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est fusionner notre forme de base avec cette partie ici. Vous pouvez le faire de plusieurs manières. La méthode la plus rapide consiste simplement à entrer, même si vous devez encore faire un peu de nettoyage et simplement ajouter un cylindre très rapide, comme à peu près à l'endroit où vous avez votre forme et vous assurer que le cylindre contient à peu le même nombre de segments ou à peu près, assurez-vous que le cylindre contient le même nombre de segments Ensuite, nous allons essentiellement utiliser des booléens pour, par exemple, fusionner tout cela J'ai donc celui-ci, je peux le placer ici. Et puis si vous sélectionnez simplement votre forme principale, que vous enregistrez le péché, que vous passez aux objets composés, pro Boolean, et que vous voulez simplement utiliser des fonctions booléennes comme, par exemple, soustraction Si vous appuyez simplement sur Commencer à sélectionner et que vous les soustrayez. Maintenant, nous pouvons voir que cela va vers l'intérieur. Maintenant, si nous isolons cela, vous pouvez voir qu'en gros, nous venons de créer des trous. Je veux m'assurer qu'ici, vous voyez, c'est ce que je voulais faire pour m'assurer que la géométrie ne se brise pas, ce qu'elle a fait. Si la géométrie se brise, ce qui peut parfois arriver parce que les booléens n' aiment pas les phases complètement ouvertes, alors vous pouvez essayer C'est dommage. Je suppose que parce que c'est un visage ouvert, c'est tout simplement impossible. Une chose que vous pouvez essayer de faire est d'essayer de sélectionner le haut et d'appuyer simplement sur le bol Cap. C'est simplement parce qu'il ne comprend pas ce qu'il faut faire lorsqu'il a le visage ouvert. Essayons encore une fois. Soustraction booléenne, accédez aux options avancées et désactivez, supprimez uniquement le visible ou désolé Vous voyez ici ? Maintenant ça marche. Les booléens sont donc des buggy rusés. C'est juste quelque chose auquel vous vous habituerez en l'utilisant. Mais à ce stade, nous pouvons le reconvertir en dipol, sélectionner ces informations ici, élargir la sélection pour sélectionner l'anneau qui l'entoure et simplement le supprimer Et maintenant, à ce stade, vous l'avez probablement deviné, nous allons simplement fusionner tout cela On peut y aller, les déplacer un peu. Sélectionnez la base, appuyez sur Attacher. Donc oui, c' est vraiment comme un modèle Salt. Parfois, vous pouvez entrer et utiliser un pont, mais pour cela, nous devons d'abord souder des objets ensemble Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est juste le faire à la main. Cela ne prendra pas si longtemps car ce n'est que deux cylindres. Mais comme je l'ai dit, il y a tellement de façons de faire la même chose. C'est pourquoi je ne vous oblige pas vraiment à utiliser une méthode spécifique. Je dis juste : «   Hé, c'est ce que nous faisons. Utilisez ce que vous voulez tant que vous obtenez un peu le résultat final. Pour une raison ou une autre, celui-ci ne veut pas être pointillé. Nous y voilà. Je pense que s'il tombe en panne , c'est parce qu'il attend de nous que nous établissions des liens. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord celui-ci peut rester, mais certains d'entre eux ne sont pas vraiment nécessaires. Comme vous pouvez le voir ici, si je les fusionne, cette arête entière n'est pas nécessaire. Et peut s'en aller. Par ici. Encore une fois, lorsque je les soude ensemble, tout ce bord n'est pas non plus nécessaire et cela ne fera que poser des problèmes Bien entendu, ce sont les plus gros pistolets que vous ayez jamais vus Nous devons donc nous assurer que tout cela est correctement soudé. Nous le nettoierons plus tard, comme je l'ai déjà dit. Juste avant de faire une symétrie, nous allons commencer à tout nettoyer. Mais pour l'instant, allons-y. Maintenant, idéalement, ce que je voudrais faire, c'est fusionner celui-ci ici comme ça, puis une découpe allant d'un cylindre à l'autre. Mais l'outil de découpe a parfois du mal à comprendre ce que je veux. Parfois, vous voulez faire une incision entre les deux, et c'est le seul moyen d' en arriver là. Ensuite, il suffit d' appuyer sur Contra Backspace, et maintenant nous parvenons à effectuer un cut Les autres incisions devraient être plus faciles à traverser. Mais peut-être qu'à ce stade, essayons d'abord de faire un peu plus de soudure ici. Tu vois ici ? Le dessus ne peut toujours pas être soudé C'est juste parce que c'est un peu compliqué. voyez, je dirais que la plupart des actifs que vous fabriquez pour la production ne sont pas si difficiles. C'est vraiment l'un de ces atouts pour lesquels nous avons malheureusement choisi un atout assez difficile, mais il vous apprendra également beaucoup de choses. Et nous aurons à la fin de ce tutoriel des chapitres bonus sur la façon de créer différents types d'actifs également. 1 seconde. Je vais juste les connecter. Et l'objectif final est essentiellement de pouvoir le biseauter. C'est tout l'objectif de tout cela, que nous puissions ajouter un joli biseau pour pouvoir ensuite ajouter un peu de soudure J'y vais encore, nettoyer celui-ci. En fait, tout ça, je ne sais pas où ça s'arrête. OK, ça s'arrête là. Je vais juste contrôler l'espace arrière parce que ce sera de la symétrie de toute façon, donc nous pouvons simplement le laisser comme ça. Branchez celui-ci à la base. Ceux-là, par ici. Je suppose que le seul endroit où je peux les connecter est là-bas. Cela peut aussi sembler très radical en ce moment en ce qui concerne les problèmes de lissage et tout le reste, mais ne vous inquiétez pas pour ça Cela sera corrigé ultérieurement. Ce que vous pouvez aussi, mais cela est spécifique aux arbres, Max, c'est que vous pouvez essayer de sélectionner ces deux arêtes et appuyer sur Connect. Souvent, tant qu'il y a une phase entre les deux, il est capable de se connecter, ce qui peut être plus facile dans ce cas que d' essayer d'utiliser l'outil de CAO. Ici, nous les connectons. Celui-ci est déjà sélectionné ici. Tu peux même le déplacer un peu. Celui-ci est sélectionné ici. Si vous le faites une fois, nous pouvons faire un lissage rapide. C'est comme un chiffon extérieur rapide, juste pour, exemple, le nettoyer. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est terminer avec There we go. C'est soudé. Appuyons sur la touche A, et juste au cas où, soudons tout à un niveau très bas, Ici, nous avons enregistré quatre sommets, ce qui signifie que quatre sommets se chevauchaient quelque peu Je ne le vois pas ici, j'ai oublié de relier un point. Hum. Je pense que je peux le connecter. Eh bien, c'est le seul moyen pour moi de le connecter. Et maintenant, nous pouvons sélectionner le côté ici. Et voilà, attendez. Écoutez, c'est là que réside le problème. Voyons voir. Celui-ci et celui-ci doivent être connectés. Ici, je veux que celui-ci et celui-ci soient connectés. Nous y voilà. Cela semble un peu clair. Où en étions-nous ? Nous faisions une sélection complète. Pareil ici. Du jambon pour ça. H. Et donnez-lui un biseau assez important, car ce sont de très grandes soudures Nous voulons donc nous assurer qu'il est très grand, par exemple Regarde ça. Sympa. Cela fonctionnera très bien. OK. Génial. Ils y sont donc maintenant tous connectés. C'est comme un modèle distinct, nous n'avons donc pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Comme pour la vis. Donc, à ce stade, celui-ci est maintenant entièrement soudé. Nous avons fait ces pièces, ces pièces terminées. Toutes ces pièces se retrouveront sur notre carte des hauteurs réelles, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Je dirais donc qu' à ce stade, dans notre prochain chapitre, nous allons procéder à une étape de nettoyage C'est un chapitre assez ennuyeux, mais il est vraiment nécessaire. À ce stade, nous allons nettoyer notre maille, nous allons ajouter notre poids à un support normal, et juste à la fin, nous allons la symétriser, puis le corps devrait être terminé, puis nous pourrons passer probablement au sommet. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 13. 12 Création de notre conteneur final Partie 5: OK, donc dans ce chapitre, nous allons faire un nettoyage général de notre maillage Cela signifie que nous allons ajouter biseaux afin de pouvoir ajouter un poids normal Ainsi, par exemple, dans ces zones, nous ajouterons des biseaux et ici, débarrasserons également de tous les pistolets et de tout type de géométrie dont nous n'avons tout simplement pas vraiment besoin Maintenant, comme ce chapitre ressemble un peu à un zoom temporel et qu'il est aussi assez ennuyeux, je vais passer au time-lapse, car il est très peu probable que votre géométrie soit identique à la mienne, vous ne pourriez donc pas suivre Allons-y et tapons rapidement. Je vais juste écouter de la musique relaxante. Nous ferons un peu de nettoyage, et une fois cela fait, je reviendrai. Dans le chapitre suivant, nous le ferons selon une symétrie appropriée afin que vous ne manquiez rien Allons-y donc et commençons par les chronométrages. M 14. 13 Création de notre conteneur final Partie 6: Bien, une fois notre phase d'optimisation terminée, nous pouvons maintenant procéder à l'asymétrie Maintenant, comme vous pouvez le constater, l' optimisation n'est pas encore parfaite. Je me concentre principalement sur l' ajout de mes poids normaux, et vous pouvez voir ici que j'ai ajouté un modificateur de normes de poids Cela a résolu la plupart de nos problèmes de lissage. Nous avons quelques problèmes ici et là, mais ils seront corrigés lors de la cartographie des normes. Normalement, vous devez résoudre ces problèmes en appuyant simplement sur Snap the largest phase pour les résoudre. Toutefois, vous ne pouvez pas le faire lorsque votre modèle comporte à la fois des cylindres et des faces plates combinés en un seul. Mais ne t'inquiète pas pour ça. Par exemple, croyez-moi, cela sera corrigé plus tard. De plus, plus tard, juste avant de faire la cuisson, désolé, la carte UVN serait, bien entendu, insérée ici et optimiserait les arêtes supplémentaires Si je n' aime pas les optimiser pour le moment, c'est parce que je devrai peut-être encore apporter des modifications à ce modèle lorsque tout sera fusionné, cela ne fera que compliquer un peu les choses. Dans tous les cas, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement centrer notre objet ici. Débarrassons-nous temporairement de nos poids normaux, ajoutons un modificateur d' asymétrie sur l'axe Y et inversons les choses Maintenant, ce qui est bien, c'est que nous pouvons simplement vérifier en regardant notre base ici et en déplaçant un modificateur de symétrie jusqu'à ce que cela soit correct. C'est à peu près par ici. Allons-y. Et maintenant, l'art est presque à nouveau présent. Cela résout donc déjà la plupart de ces problèmes. Alors voyons voir. Oh. Oh, nous y voilà. OK. Donc, oui, nous avons réglé ce problème. Maintenant, nous devons encore fixer le centre ici, mais ces bits sont terminés, ces bits sont terminés. Ce truc est fait, celui-ci est fait. Tout ça a l'air plutôt bien. Tous les autres éléments seront dans notre hypol, ce qui signifie que, oui, alors concentrons-nous sur celui-ci Concentrons-nous également sur l'ajout de ce petit détail ici. Et une fois que c'est fait, nous pouvons aller de l'avant pour passer à l'intérieur puis au sommet. Donc, pour ce détail central dont nous disposons, si nous nous contentons d'aller de l'avant et d'entrer ici, cela devrait être assez facile, pour être honnête. Voyons voir. Allons-y et débarrassons-nous temporairement de nos normales pondérées Allons-y, convertissons simplement pour ajouter un poly, et nous pouvons réellement sélectionner cette arête ici. Et utilise-le. Donc, si nous ajoutons un HEM f à cela, faites à peu près la taille que nous voulons donner à ce petit objet. Et comme je l'ai dit, c'est une petite chose, donc nous ne voulons pas devenir trop fous. Peut-être 1.8. Je vais aller un peu plus loin. La raison en est que nous allons le réduire en une zone plus petite. Donc 32,5 peut-être. Faisons 2.5. Ensuite, sélectionnons le centre, faisons un simple encart Et cet encart sera essentiellement le contour que vous pouvez voir ici, puis nous allons utiliser notre modificateur Bevo pour l'extruder Donc probablement quelque chose comme ça. Maintenant, allons-y et prenons un modificateur Bevo. Élargissons-le un peu. Et puis ce que j'aime faire, c'est le déplacer un peu vers le haut parce on dirait que c'est beau, ce que c'est, et qu'il semble aussi que c'est un peu au centre. Et puis celui-ci doit être légèrement abaissé. Cela va un peu plus dans cette direction. Enfoncez-le peut-être un peu plus. Mais à ce stade, vous pouvez simplement continuer et nous pouvons à peu près sélectionner tous les avantages. Et puis, lorsque nous le déconcertons, cela devrait bien fonctionner et être beau et lisse . Allons-y. Et une fois que ce sera un hypol, je pourrai ajouter mon poids normal, cela devrait très bien fonctionner OK. Génial Nous l' avons donc fait. Maintenant, nous allons simplement travailler sur cette forme ici, ce qui ne devrait pas être trop difficile. On dirait que ce n'est surtout qu'un cylindre. Donc, si nous passons à notre vue latérale, en une seconde, je vais juste aligner les choses. Prenez un simple cylindre, et nous voulons l'avoir probablement sur la version à cocher ici. Il semble donc que nous voulions le rendre à peu près aussi grand que notre forme cylindrique, quelque chose comme ça. Déplaçons ça ici. À l'heure actuelle, il est présent sur 16 sites. Je vais faire ça 24 faces juste parce que je veux améliorer un peu plus la qualité. Convertissez-le en pool Addi. Tout d'abord, enfonçons-le jusqu'à ce qu' il soit enfoncé de tous les côtés. Mais en fait, tu sais quoi. Je ne veux pas faire ça. Je veux entrer ici et le faire pivoter jusqu'à ce qu' il soit placé juste en face, comme ça, afin que nous puissions ensuite simplement y ajouter un joli biseau Ou un pull. Allons-y et introduisons-le. Et la prochaine chose que je vais faire, c'est aller de l'avant et voyons voir. Insertons-le. Vous pouvez également insérer en accédant simplement à votre squelette et en maintenant la touche Shift enfoncée, puis vous pouvez simplement l'enfoncer Insérez ceci comme ceci. Non, c'est trop. Allons quelque part par ici. Oui, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons faire de l'art ici et de ce côté C'est tout à fait normal que cela flotte un peu comme ça parce que nous aurions une vis à visser ici. Par exemple, il est logique qu'elle ne soit pas vraiment conforme à la forme réelle, car la vis sera en quelque sorte là pour nous Donc je vais juste en faire un visage plat ici. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est entrer, et il semblerait que celui-ci soit un peu différent. Donc, dessinons Edge, sélectionnons-le et extrudons-le selon notre norme locale et faisons en sorte qu'il ait la même largeur que l' extérieur de ce côté Maintenant, voyons voir. On dirait que nous voulons en quelque sorte entrer ici. Ensuite, si nous faisons simplement sonner ce tour pour sélectionner toutes ces arêtes, nous pouvons commencer par deux arêtes comme celle-ci, à nouveau, faire une autre connexion comme celle-ci. Ensuite, pour cette connexion, je vais juste continuer et je vais l'intégrer. Ensuite, je vais faire un autre encart. Et cette fois, je vais juste l'extruder selon la normale locale Et après cela, nous allons simplement y ajouter du poids et des valeurs normales , bien sûr OK, nous avons donc quelque chose comme ça qui fonctionne très bien. Enfoncez peut-être ça . Je ne sais pas Il peut être intéressant pour nous de créer quelque chose où nous l'introduisons comme ça et ensuite, en supposant que c'est vraiment très proche l'autre parce que vous ne pourrez pas vraiment le voir, mais cela semble un peu plus logique. Oui, faisons quelque chose comme ça. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est également créer ces petites pièces ici qui y sont connectées. Pour cela, puis-je probablement simplement sélectionner « Voyons voir », un, deux, trois, quatre ? Je ne sais pas combien j'ai. Un, deux, trois, quatre, cinq, cliquez. Un, deux, trois, quatre, cinq, cliquez, un, deux, trois, quatre, cinq, cliquez, un, deux, trois, quatre, cinq, cliquez. OK, donc quelque chose comme ça est assez uniforme. Je vais juste passer en mode isolation sinon je ne peux pas vraiment voir ce que je fais. Maintenant, si nous allons ici, ici, ici et ici. Je l'ai accidentellement fait dans le sens unique, ce qui le rend un peu ennuyeux. Cela signifie qu'en gros, je peux faire du bridge comme celui-ci, mais cela signifie aussi que je dois aller de l'intérieur et supprimer le pont ou le rythme que nous avons ici sinon nous ne pouvons pas les fusionner. Normalement, je retirais ces visages, mais je n'y pensais pas, donc c'est juste de ma faute. De plus, en fait, oui, une chose dans laquelle j'ai fait une erreur, c'est qu'ici, vous pouvez voir que ça ne va pas jusqu'au bout. Alors permettez-moi d'y remédier rapidement. Et allons-y, sélectionnons ces deux sites, appelons-les , puis ajoutons une seule connexion et supprimons cette connexion. C'est dommage. C'est inversé. Cela arrive parfois. Parfois, ça change tout simplement. Dans ce cas, nous devons simplement garder la valeur à l'esprit. Donc, si nous passons, par exemple, à -50 ici, nous voulons passer à plus 50, puis le résultat se retournera Donc ici, vous pouvez voir -50, nous allons maintenant de l'avant et supprimons simplement un signe négatif ici, voir Maintenant, ce sont à nouveau exactement les mêmes positions. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Puisque nous recommençons, je peux très bien le faire ou corriger, un, deux, trois, quatre, cinq, cliquer, un, deux, trois, quatre, cinq, cliquer Un, deux, trois, quatre, cinq, cliquez. Un, deux, trois, quatre, cinq. OK. Alors maintenant, vous pouvez voir que je le supprime simplement. Sélectionnez ces côtés. Et ceux-là. Et lorsque nous parvenions à combler ce problème, cela créerait tout de même une phase sur le bas. Cependant, si vous pouviez poursuivre et redimensionner cela complètement à plat comme ceci, nous l'extrudons, puis nous le redimensionnons à plat , puis nous le supprimons, et maintenant il suffit de sélectionner ces arêtes, puis de passer à la soudure et faire comme une soudure basse, maintenant ils seront tous parfaitement connectés Si vous le souhaitez, vous pouvez même saisir ces arêtes. Et débarrasse-toi simplement d'eux. Tu vois ? Une dernière chose que nous devons faire est d'aller de l' avant et de nous rendre dans notre local d'ici. Et local signifie essentiellement qu'il évoluera en fonction de la normale locale, et nous voulons essentiellement l'étendre un peu parce que dans la vraie vie, cela ne semble pas s' étendre à l'extérieur, mais plutôt à l'intérieur. Il n'est pas nécessaire que ce soit aussi précis. C'est comme un très petit modèle. Mais je veux quand même le donner comme quelque chose. Je dirais que cette forme, à ce stade, est probablement suffisamment petite pour que nous ayons pas les normales pondérées par l' art J'en ai probablement déjà parlé auparavant, mais votre poids normal a en quelque sorte un seuil selon lequel c' est important ou non Bien sûr, avec un gros boîtier, c'est important, mais pour quelque chose d'aussi petit, comme je l'ai déjà montré, comme le verrou, je crois que c'était pour le chapitre numéro cinq. Oui, dans le chapitre numéro cinq, je l'ai examiné. Vous avez peut-être remarqué que lorsqu'un modèle est vraiment petit, vos normes peuvent en couvrir la majeure partie Donc, tout ce que je vais faire, c'est ajouter, comme un biseau rapide parce que c' était un peu trop net, tu vois Et je vais juste laisser les choses comme ça. Comme si ça me convenait parfaitement. Je vais le mettre ici. Peut-être faire comme une couche extérieure lisse dessus, mais c'est à peu près tout. Pivotons bien au centre pour faciliter le déplacement. Et puis déplacez-le simplement ici. Allons-y. Cela fait l'affaire. Maintenant, tout ce dont nous avons besoin, c'est de créer comme un petit verrou posé ici. Et avec ce boulon, le poinçon proprement dit se fera à l'intérieur d'une substance probablement présente. Je dois vérifier si oui, oui, oui. Faisons-le en substance, signataire. On dirait que ce n'est qu' un simple verrou. Alors allons-y et concentrons-nous uniquement là-dessus. Et avec un simple boulon, c'est souvent comme une sphère. Je vais en fait utiliser le point de pivot central de notre Silma que nous avons créé pour pouvoir également créer une sphère de bonne taille ici C'est donc comme gagnant-gagnant que vous pouvez les utiliser en même temps. Et avec ces sphères, ce que vous pouvez souvent faire, c'est que vous pouvez souvent simplement entrer ici. Passons à notre vue d'en haut, supprimez-en la moitié. Donc, ici, ce qui se passe, c'est que le métal est censé se déformer un peu, et c'est pourquoi nous avons pu placer le boulon ici. Donc, tout comme lorsque nous avons cette forme ici , nous devrions la rendre un peu plus plate. Donc, ce que je vais faire, c'est créer un boulon, puis le baser dessus. Commençons par simplement l'étendre. Je vais l' augmenter d'environ 80. Une fois cela fait, je vais simplement sélectionner ce côté et grandir pour sélectionner le côté intérieur ici. J'ai probablement envie d'aller de l'avant et de le développer une fois de plus. Mais faisons-en deux fois de plus et mettons les choses au clair. Comme ça. Nous pouvons également aller de l'avant et nous débarrasser de ces formes. Oups. Maintenant, nous pouvons continuer et sélectionner ceci, l'insérer. Et insérez-le également ici. Et je le fais juste au cas où nous pourrions le voir d'une manière ou d'une autre. Ce faisant, je me suis rendu compte que j'avais fait une erreur ici. J'étais censé découper le biseau ici. Faisons donc un petit Jam. Voilà, nous allons voir pour que vous puissiez réellement voir le biseau de l'extérieur. C'est mieux OK, nous avons donc celui-ci. Nous pouvons le lisser et simplement faire un lissage extérieur si nous le voulons. Parfois, c'est bien si vous voulez aussi biseauter cette pièce ici juste pour la rendre un peu plus souple Je ne sais pas si nous voulons vraiment y consacrer la géométrie, mais voyons à quoi cela ressemble. Oui, ça a l'air sympa. Je vais aussi voir si je sélectionne simplement l'un d'entre eux et si je fais ici un anneau à points. Ce qu'il fera, c'est qu'il tournera essentiellement autour de tous les autres bords, mais il ne sonnera que sur tous les autres bords. Et je veux juste vérifier. Ce n'est pas le cas au centre. Si je supprime ces bords, cela fera une grande différence. Ce n'est pas le cas. Dans ce cas, je vais enregistrer certains polygones en supprimant ces Je vais le réduire un peu ici. Et maintenant, à ce stade, je peux insérer cela à peu près ici. Je peux prendre cette forme. Ce sont des conversions dans un pool, nous pouvons avoir un avantage ici, oui, un autre avantage ici, et puis en avoir deux de l'autre côté comme ça. Pour ceux-ci, vous voudrez peut-être simplement l' aplatir rapidement L'idée générale étant de saisir, par exemple, ces trois-là et de les aplatir comme ça. Oups, il n'est pas nécessaire que ce soit parfaitement plat, un peu plus plat Par ici. OK, rendons-le parfaitement plat juste parce qu'il ne semble pas très bien fonctionner. Ensuite, pour ces gravures, nous pouvons les déplacer un peu plus vers l'extérieur et voir, cela rend le métal un peu plus plat, comme s'il était conformé à notre boulon ici En voyant cela, j' ai changé d'avis et je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de cette gravure ici Je pense que nous allons simplement l'intégrer , et cela devrait faire l'affaire. Je peux maintenant entrer et passer de l'autre côté. Encore une fois, placez mon verrou à peu près au centre. Et pour ceux-ci, nous pouvons aussi, encore une fois, comme Art et Edge ici, un ici, puis un autre qui est assez loin. Ceux-là, je vais juste les agrandir. Sélectionnez cette zone, aplatissez-la, repoussez-la. Allons-y. À un poids normal, mais ça a l'air plutôt bon Et n'ignorez pas simplement le lissage. Cela ne semble pas aussi beau pour le moment, mais en général, ça a l' air plutôt sympa. Je vais ajouter un peu de poids à mes boulons ici Et à ce moment-là, je peux sélectionner les deux, maintenir la touche Shift enfoncée, tourner le bouton de rotation, le faire pivoter exactement à 180° Va ici. Déplace-le. Oh, je peux le voir ici. J'ai besoin de faire pivoter cette direction probablement à 180° de cette façon. voilà, parce que l'écran LCD est dans un sens, donc 180 dans ce sens. OK. Et à ce stade, souvenez-vous que nous devons à nouveau resymmétiser, ce qui est un peu ennuyeux, mais cela devrait aller, car maintenant, si nous le centrons simplement, nous n'avons plus à Nous devrions donc pouvoir simplement faire de la symétrie sur l'axe Y, et je dois l'inverser. Oui, retournez-le ici. Et maintenant tu peux voir qu'il est de retour. Nous pouvons sélectionner ces boulons et les placer à peu près au même endroit. Je veux m'assurer que cela sera repoussé. Allons-y, comme ça. Oh, désactive le positionnement local. OK. Vérifions ici s'il en va de même. Oh, oui, par ici, je dois faire de même. J'ai juste besoin d'y aller et de l'accrocher ici. OK, parfait. Donc, maintenant que toutes ces choses sont faites, vous reprenez le poids normal. Voyons ce qui va suivre. Nous avons donc fait ces pièces, nous avons faites, donc maintenant ce sera l'intérieur, et après cela, je vais probablement poursuivre et terminer ce chapitre. Et nous allons nous en occuper à partir de là. Je vais juste aller dans mon pool supplémentaire. Oh, désolée. En fait, éliminons simplement l'asymétrie et convertissons-la en pool ajouté Et je suis juste pour l' intérieur, pour simplifier les choses, parce sera quelque chose qui contiendra souvent des déchets. Il doit s'agir d'un contenant très simple. Donc je vais juste le déplacer quelque part ici. J'en suis toujours à la mise à l'échelle locale, ce que je ne veux pas faire, alors je fais juste marche arrière. Je pense que quelque chose comme ça va déjà très bien. Si maintenant, allons-y et faisons un cali au bout, Caple. Allons-y. accidentellement désélectionné, donnez-lui un tas Et puis si nous faisons simplement un HNFooh, accidentellement désélectionné, donnez-lui un tas de segments. Peut-être trop. Quelque chose comme deux parce qu'il n'en faut pas beaucoup. Et faites en sorte qu'il soit beau et rond. Commençons par cinq ici. Et plus tard, nous pourrons certainement optimiser un peu mieux ces zones. Mais en général, pour le moment, comme pour l'intérieur, je pense que ça devrait tout à fait bien se passer. Je ne pense pas que nous ayons besoin de choses réelles à l'intérieur. Je ne sais pas s'il y a un endroit où nous pouvons vraiment voir. Comme la plupart du temps, l'intérieur n' est que du métal nu. C'est juste assez simple. Oui, ici, je ne vois rien. Mais ce sera aussi pour l'intérieur où vous avez quelques sacs poubelles et où vous aimez qu'ils soient légèrement ouverts, tout cela aura l'air très cool quand nous le ferons. Mais dans l'ensemble, je pense que cela nous en avons terminé avec le bas niveau pour le moment, ce qui signifie que dans notre prochain chapitre, nous allons aller de l'avant et nous allons travailler sur le couvercle ici. Et une fois cela fait, il ne nous reste plus qu'à faire ici nos roues, puis nous sommes prêts à commencer par créer notre hanche. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 15. 14 Création de notre conteneur final Partie 7: OK, donc ce que nous allons faire maintenant c'est travailler sur notre couvercle. Nous venons donc de terminer la partie la plus difficile , à savoir le corps. Notre couvercle devrait être un peu plus facile. C'est surtout comme des formes lisses. Je peux le voir ici. Un biseau puissant, j' ai d'autres images Je peux voir ici qu' il n'y a que quelques lignes, mais ces lignes correspondent à ces formes. Donc, si nous gardons toutes ces choses à l'esprit, et ici, on dirait que cela convient en quelque sorte. J'aurais dû prendre de meilleures photos de ça. Mais d'accord. Commençons par créer simplement le bord et le bord, en gros, ça commence par tranchant. En bas, puis ça suit en quelque sorte le bout de notre couvercle ici et ça fait le tour de là. C'est donc quelque chose que nous pouvons également créer. Je vais probablement simplement utiliser une boîte pour commencer. Utilisons donc une boîte. Je vais juste créer quelque chose. Je ne peux pas le mesurer correctement tant que je ne l'ai pas réellement mis en place. Je vais donc placer cette boîte juste au-dessus du reste. Convertissez-le en aipolen, jetons-y un coup d'œil. Donc, ici, on a l' impression que ça passe juste au-dessus. Et oui, nous devrons également créer l'intérieur du couvercle ultérieurement. Mais nous devons également faire en sorte que tout cela soit logique, que cela fonctionne également. Je pense que c' est ce qui se passe ici. Je pense que ces pièces ici sont liées au baselte parce qu'il doit y avoir un point où elles se connectent réellement Nous pouvons donc simplement établir une sorte de connexion à ces fins. Pour l'instant, déplacez-le ici. Faisons en sorte qu'il soit définitivement un peu plus fin. Je peux peut-être jeter un œil à mon blocage. C'est marrant que je pense la même chose que le précédent Amil à propos de mon blocage et de tout ce qui concerne l'épaisseur Celui-ci entre un peu ici et ici, il devrait aussi y entrer un peu. Voyons voir. Voilà, c'est fait. Ici aussi. OK. Ensuite, nous devons lui donner une certaine forme de pêche à la ligne, puis nous partirons de là Commençons simplement par placer une boucle rapide. On dirait que l'angle s'arrête juste derrière. Donc, comme une simple boucle rapide. Ensuite, enfoncez-le. Cependant, logiquement parlant, n' y aurait bien sûr aucun espace vide ici C'est une question à laquelle nous devons réfléchir, mais peut-être pas maintenant, peut-être que dans un instant, jetons un coup d'œil. Oui, il n'y a tout simplement pas beaucoup de références au dos. OK, ici, c'est relié par du métal, et ça ressemble à ça ici. Je baisse, puis là où il descend, c'est là que nous voulons avoir les points de connexion. Sachant cela, il se passera probablement ce qui se passera ici. Laissez-moi juste y jeter un coup d' œil, c'est un peu comme si cela se chevauchait sur le dessus du côté Donc j'aimerais presque le placer ou l'aligner ici, puis je vais, genre, l'extruder pour que nous puissions le déplacer vers l'extérieur Donc ici, celui-ci serait à peu près quelque part ici, et puis nous aimons essentiellement prendre ces côtés. Donne-moi une seconde. Il faut faire de même ici. Ce côté, puis ce côté, seront probablement déplacés vers le haut un peu plus tard. Donc, pour le moment, nous avons un appartement parfaitement plat, mais plus tard, nous le déplacerons simplement vers le haut. Pour l'instant, cependant, faites quelque chose comme ça. Tout d'abord, je vais déjà ajouter un peu de lissage , car si j' attends, cela ne fera que compliquer les choses Je pense que nous avons besoin de cinq points de lissage. Je vérifie mes références pendant 1 seconde. Cinq, c'est suffisant ? Est-ce que ce sera facile ou en voulons-nous six ? Allons en six par ici. Maintenant, nous avons le top. Je vais rendre le haut un peu plus fin. Ensuite, mon idée était essentiellement de saisir la base, de lui donner un petit encart Peut-être 0,5. enfoncez-le jusqu'à ce qu'il soit juste au-dessus du couvercle, quelque chose comme ça. Ensuite, des idées générales selon lesquelles nous voulons nous assurer qu' il passe au-dessus de lui. Donc je suppose que c'est ce que nous devons faire. Passons également à notre vue latérale, passons ici, et ici, à l'intérieur, nous y voilà. Cela devrait faire l' affaire. Donc, en gros, le couvercle est déplacé. Ici, il y a un peu d'espacement. Déplaçons-le un peu plus bas. Oui, je pense que ça devrait fonctionner. Maintenant, si nous avons celui-ci, si nous pouvons juste lui donner un petit chanfrein ici, lui donner un petit chanfrein juste pour le rendre un peu plus fluide lors de la transition Et allons-y et avançons celui-ci un peu plus haut. Oh, désolé, bien sûr, nous devons le faire ici. Déplace ça un peu plus haut. Commençons par quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et tout d'abord, créer ces transitions qui entrent en ligne de compte, et je pense qu'il est préférable de créer d' abord la grande forme, puis de commencer à découper éléments à partir de cette grande forme. Donc, pour ça ici, tu vois ? Nous allons donc créer la grande forme, nettoyer, commencer à ajouter quelques lignes ici et commencer à tout découper. Et ce sera probablement le plus important. Donc, tout d'abord, il y a genre une bordure autour de lui. Commençons donc par faire comme un encart. Et l'encart fait le tour de ce sujet. Alors il est là. Donc je regarde juste ma référence, essaie de trouver ici, c'est beaucoup, mais vous pouvez voir qu' ici, c'est plus fin. Donc c'est presque comme si on optait pour trois. Ensuite, si nous maintenons simplement la touche Shift enfoncée et que nous la convertissons en arêtes, nous pouvons alors tout désélectionner sauf ces arêtes, et nous pouvons la déplacer vers le bas. Nous y voilà pour lui donner un peu plus d'espace. Maintenant, à ce stade, il devrait s'agir de connecter cela. Cependant, il serait peut-être plus facile pour nous de connecter ces pièces ici afin qu'elles ne se croisent pas dans notre forme principale Ensuite, nous allons récupérer cette pièce. C'est une sacrée extrusion ici. Encore une fois, convertissez-le en arêtes, puis désélectionnez simplement la rotation arrière Voyons voir, une rotation de cinq degrés devrait suffire. Maintenant, nous allons perdre beaucoup de forme. En fait, je vais aller un peu plus loin parce que lorsque nous allons faire tout ce tour surtout lorsqu'il se confond ici, nous perdrons beaucoup de forme concerne la fusion, c'est également une bonne question que nous devons nous poser Cela aura probablement une meilleure apparence si nous le fusionnons réellement, mais cela créera également de nombreuses erreurs lorsque nous voulons réellement le transformer en formes super douces. Voyons donc ce qu'il fait. Si nous sélectionnons toutes ces pièces, sauf peut-être le bord arrière, et que nous lui donnons un grand chanfrein. Par ici. C'est un ensemble assez complexe, tout comme les triangles. Oh, ouah, ne faisons pas de triangles. Alors uniforme. Donc pour le moment, ce que je peux voir est que même si ici c'est une transition, d' accord, cela ne ressemble certainement pas à ce que nous voulons. Je vais y aller et je vais probablement les déplacer un peu vers le bas. G pour le déplacer vers le bas. Maintenant, il a cette forme ovale ici, mais cela devrait suffire à être fait uniquement avec des chefs. Comme si je faisais juste quelques tests ici. Oui, le problème, c'est qu'il y a trop de géométrie ici. Je pense que c'est en fait l'un des problèmes. Donc, si nous voulons entrer et voir si nous pouvons simplement relier certaines de ces pièces entre elles, je me demande si celle-ci doit être déplacée un peu, si cela fonctionnera un peu mieux. Oui, il est difficile de trouver la bonne forme du premier coup, mais nous devons simplement rester patients et essayer de la trouver correctement, car si nous parvenons à obtenir avec une géométrie assez épurée, il deviendra assez facile d'ajouter toutes les autres pièces . OK, nous avons donc cette pièce. Tout d'abord, essayez HNF. Donc, si je fais un ChenFo comme celui-ci, il s'écoule en gros Encore une fois, ce n'est pas exactement ce que l'on obtient ici. Il fait la transition, mais d'une autre manière, si je le désélectionne, c'est une question délicate Je pense que je vais faire quelque chose que je ne fais jamais normalement, à savoir ajouter un modèle supplémentaire en plus de cela et voir si nous pouvons le faire de cette façon au lieu de ne pas avoir d' intersections ici Sachant cela, allons-y , sélectionnons tout cela et supprimez-le simplement. Comme ça. Pour l'instant, faisons simplement un cap boli afin de savoir où nous devons être Passons simplement à la vue de dessus, isolons-le et dessinons une toute nouvelle boîte. J'espère que, comme cette boîte n' aura pas encore de bords arrondis, elle fonctionnera un peu mieux. Ce que je vais également faire, c'est ne pas fusionner ces pièces ici. La plupart du temps, ce qui se passera, c'est que nous allons le déplacer vers le bas mais pas le fusionner vers le bas. Et si nous supprimions ensuite le bas et que nous le donnions déjà comme un twee see. Nous y voilà. Cela semble beaucoup plus logique. Voyons si je sélectionne maintenant également ce côté. Non, je n'aime pas ça. Donc je suppose que nous pouvons simplement les fusionner comme ça. Et si nous faisions quelque chose comme ça, puis que nous saisissions et que nous le mettions en place Je pense que ça devrait faire l'affaire. Oui, d'accord. Sachant donc que, bien entendu, ce que nous voulons d'abord faire, c'est d'abord créer cet écart ici. faisons-nous ? Oui, je pense que oui. Mais nous ne voulons pas combler cet écart. Oh, ça va être embêtant. Premièrement, je l'utilise juste comme blocage pour le moment. J'ai juste besoin de faire du prototypage. Donc, d'accord, oui, je sais ce que nous pouvons faire. Nous pouvons littéralement simplement supprimer les visages. Donc pour le moment, tu le sais. Allons-y et activons également notre blocage. OK, donc notre blocage est à peu près aligné. Donc, si j'ai ces deux pièces, je pense que nous sommes prêts. Allons-y et sélectionnons-le. Il semble que ce que nous devons faire, c'est commencer par un très grand champion, désolé. Par ici. Faisons-en dix peut-être. Oui, c'est vraiment beau et rond. Plus tard, il y aura aussi une sorte d'extrusion. Je crois que j'ai l'impression que ça s'extrude et qu'il se répand partout Il l'utilise probablement cause du moulage que nous avons ici. Donc, si nous disons OK, nous pouvons alors entrer ici, redimensionner cela jusqu'à ce que cela semble un peu correct, c' est-à-dire à l'échelle de 25, repousser, puis plus tard , nous allons, bien sûr, simplement entrer et corriger les choses Donc celui-ci aussi 25, 26, 25, repoussez ici. OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, je veux aller de l'avant et tout d'abord, faire une extrusion rapide jusqu'au bout pour ces formes, et cette extrusion se fera à peu près à mi-chemin, soit un peu plus de la moitié, quelque chose comme ça. Pour cela, nous pouvons simplement sélectionner cette pièce entière, extruder selon la normale locale et la déplacer ici, 0,6, par exemple. Sélectionnons également cette gravure et la déplaçons un peu vers le bas pour lui donner un petit biseau et pas simplement la laisser N'oublions pas que maintenant, ici en bas, cela aura créé une passe supplémentaire sur laquelle nous pouvons juste deviner que nous ne pouvons pas double-cliquer dessus, sélectionner une, passer au contrôle extérieur double-cliquer et simplement la supprimer Je veux garder le visage ouvert juste pour te faciliter la tâche. C'est donc également fait maintenant. Maintenant, allons-y et sélectionnons simplement le centre, et maintenant nous allons simplement créer cet écart ici. Nous allons donc essentiellement supprimer l'espace, créer un grand biseau, et une fois cela fait, nous souhaiterons peut-être déjà créer ces formes avant commencer à tout fusionner Commencez donc par celui-ci. Double connexion. Revenons un peu en arrière. Où est notre blocage ? Notre blocage se situe également autour de ce point Je pense que nous devrions le déplacer un peu moins dix. Oui, je pense que ça devrait fonctionner. OK. Ensuite, nous allons simplement supprimer cette pièce entière. Allez-y et extrudez ce bord vers le bas jusqu'à ce qu'il soit aligné à plat Pour l'instant, ce que je veux faire c'est simplement sélectionner ces deux arêtes, les relier, les sélectionner et les relier. Il ne le veut pas. Je voulais simplement créer une phase. Je vais juste l' extruder, le supprimer à nouveau et simplement les combiner ou les réduire J'ai besoin de le retourner sur le visage Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons les réduire. Cela signifie que maintenant je peux essentiellement me comporter comme un Cali ici Je ne m'aime vraiment pas. Allez. Tu peux le faire. Il suffit de sélectionner uniquement le site. OK, c'est dommage. S'il n'est pas capable de faire un capoly vous pouvez également faire une simple extrusion Et pour l'instant, allez-y et faites Hmm. C'est bizarre. Je ne fais toujours pas un appel. S'il ne fonctionne toujours pas, avant de faire quoi que ce soit, allons-y . Faites de même, par exemple extrudez ceci d'une seconde vers l'extérieur. Je pense que c'est juste un visage renversé. Genre, il n'aime vraiment pas je fasse ça plus que d'habitude. Supprimons donc simplement ce visage. OK. Et allons-y également et supprimons ces pièces. Je sais que j'ai fait ça trop mal. Il y a tellement d'autres façons plus simples de le faire. Il suffit de le réduire. Monde. Oui, il existe des moyens bien plus simples de le faire. Donc, ne le faites pas comme je l'ai fait, mais vous comprenez le point, retrouvez avec deux passes ici. Et à ce moment-là, nous pouvons simplement entrer, les sélectionner. Et je veux d'abord les biseauter parce qu' ils ressemblent à des biseaux droits normaux, puis nous voulons biseauter l'intérieur, qui sera beau et rond Commencez donc par un simple chanfrein ici. Deux, peut-être. Oui, deux ça a l'air sympa. Maintenant, il est fort probable que cela commencera à se plaindre lorsque nous ajouterons également un biseau rond ici Nous pourrions éviter de nous plaindre un peu en supprimant l'un de ces bords ici, mais je ne sais pas si ce sera le cas. Ici, je ne veux pas sacrifier cet avantage. Voyons donc ce qu'il fait. Ajoutons le chanfrein, donnons-lui quelques segments. Oui, voilà, tu vois. Donc, il aime vraiment se plaindre de choses. Ah, pouvons-nous régler ça ? Oui, on devrait pouvoir régler ça. Bien sûr, nous pouvons le réparer, mais il s'agit plutôt de savoir si nous pouvons le réparer facilement ? Et je pense que si nous les fusionnons ici et ensuite, en gros, oh, non, attendez. Nous voulons le faire légèrement différemment, car sinon nous perdrons la rondeur de l'intérieur et nous ne voudrions pas le faire Dans ce cas, je vais entrer, et je vais simplement supprimer ces phases. Nous y voilà. Nous avons donc essentiellement pris un nouveau départ. Et après avoir pris un nouveau départ, je voulais simplement le déplacer vers bas ou le transformer en une seule pièce, ce qui est un peu plus ennuyeux qu'on ne le pense. Commencez par tout désélectionner à l' exception de ce bit rond ici. La raison pour laquelle c'est ennuyeux, c'est que si nous le déplaçons simplement vers le bas, nous aurons des arêtes nous aurons des arêtes superposées de ce côté. habitude, je n' aime pas faire ça, mais je ne connais pas vraiment de meilleur moyen. Si nous le déplaçons simplement ici, je vais probablement en faire un problème lorsque nous commencerons à fusionner tout un problème lorsque nous commencerons cela Pour l'instant, nous pouvons simplement entrer ici. Et en quelque sorte, écrasez ces bords et laissez le problème se régler un peu plus tard Donc, d'accord, nous avons l' intérieur, c'est très bien. heure actuelle, je vais commencer à travailler à l'obtention de ces formes et ces formes se traduiront également par ces pièces ici. Donc, si nous y regardons, cela ressemble à ça, en gros, cela ajoute une ligne de connexion ici, nous avons déjà fait une extrusion. On a presque l'impression que pour les plus gros, on continue simplement cette extrusion, ce qui serait bien. Cela simplifierait en fait les choses. Ici, ceux-ci semblent être un peu intégrés à leur forme réelle. Pour nous faciliter la tâche, nous aurons cette forme juste devant ces détails. Je veux aussi vérifier si je vais rendre les choses encore plus arrondies, si cela va paraître meilleur ou pire, parce que nous devons faire une sorte de transition, comme la toute fin. Et je ne suis tout simplement pas sûre de savoir comment cela fonctionnera Très probablement, ce que nous finirons par faire à ce stade, c'est que nous finirons par faire de l'asymétrie Je ne vais donc plus vraiment m'embêter avec ce site. Nous allons principalement travailler sur l'asymétrie, et commençons par placer notre pièce ici comme si elle était la plus longue Pour cela, je vais commencer par une simple connexion unique. Je vais juste aller de l'avant et rendre cette connexion complètement claire. Ensuite, je vais chercher cette connexion pour nous donner la largeur que nous voulons, probablement 4 centimètres. Oui, cela semble être une largeur assez correcte. En fait, peut-être essayons-en cinq. Cinq, c'est quand même, 44 c'est mieux. OK, nous avons donc une bande ici. Ensuite, il semble qu'il y aura une autre bande ici. Mais ce que nous allons faire, c'est probablement faire correspondre cela à ces formes ici. Et le moyen le plus simple de le faire est probablement de simplement créer une double connexion comme celle-ci, sélectionner une et de la déplacer sur le YxS Comme l'autre, encore une fois, alignez-le sur l'axe y pour qu'il parfaitement plat et déplacez-le ici. Celui-ci deviendra un avantage, celui-ci deviendra un avantage, puis de l'autre côté, nous aurons la même chose. Alors, ici, nous n'avons que l'intérieur. Maintenant, la prochaine chose serait également que pour ceux-ci, ils soient en fait assez faciles à créer. Ceux-là sont un peu plus pénibles. Je vais me simplifier un peu la vie, ne pas l'avoir sur le vif, mais l'avoir juste en face de moi simplifier un peu la vie, ne pas l'avoir sur le vif, . Maintenant, sachant cela, j'ai probablement envie de déplacer l'un de ces bords. C'est vraiment loin du bord. Mmm. Il faut que j'y réfléchisse. Pendant que j' y réfléchis, allons-y et commençons par simplement extruder ces pièces Ici, faites une extrusion facile. Passons à notre vue latérale et voyons si elle s'aligne. Déplacez-le un peu vers le bas. Nous y voilà. Supprimez ces arêtes. Voyons comment nous gérons cet autre site ici ? Allons-y et dirigeons-nous vers notre blockout. OK, donc c'est comme un maillage. Si nous allons de l'avant et que nous plaçons ce maillage juste en face d'ici, nous voudrions probablement le rendre un peu un peu plus fin si possible pour simplement le faire passer ici. Je vais commencer par créer une sphère, et cette sphère sera essentiellement là pour que nous puissions aligner un peu correctement nos formes. Je vais aller de l'avant et utiliser mon bloc-out. OK, mon blocage ne sert à rien pour le moment. Je vais aller de l'avant et le placer à la main. Ce n'est donc qu'un guide. Ce n'est pas vraiment une sphère, c'est juste un guide. Cependant, pour l'instant, nous pouvons, bien sûr, l'utiliser pour nous donner une bonne idée de la mise à l'échelle. La mise à l'échelle diminuerait donc. Nous voudrions probablement aller ici parce que nous devons connecter ce matériel aux extrémités ici. Tu te souviens ? Désolé, je change toujours de numéro de référence. Ici, vous pouvez voir qu'ici, il était connecté à l'arrière. C'est donc quelque chose que nous devons absolument garder à l'esprit que notre cylindre ne veut plus le faire avancer. Notre cylindre veut s'arrêter à peu près ici. À ce stade, nous voulons des places qui ne soient pas trop élevées. Et si je le regarde de loin, je pourrais le rendre un tout petit peu plus petit, un tout petit peu plus petit. Encore une fois, déplacez-le un peu et faites-le flotter juste au-dessus d'ici. OK, cool. Nous avons donc ceci. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est décider comment nous allons créer ces formes ? Nous pouvons simplement les extruder ici. Cependant, nous aurions alors besoin de faire beaucoup d'extrusion. Ou ce que nous pouvons faire, c'est simplement créer de nouvelles formes , puis les fusionner. Et je vais le faire parce que c'est un peu plus facile avec une ligne. Je vais donc aller quelque part ici, et je vais essentiellement arranger les choses. Ensuite, fais le tour d'ici. Et ensuite, ici, nous allons probablement aller directement vers le bas. Je pense que cela aurait du sens, puis tout se confond en quelque sorte. Maintenant que c'est fait , il ne nous reste plus qu' à entrer ici, à prendre quelques virages plus bassiers et à nous assurer que tout est comme ici, bien sur le côté Vous obtenez une sphère parfaite si vous gardez tous ces bords bien arrondis. Et il est très important de les garder à portée de main. Cliquez avec le bouton droit sur Basset corner pour le rendre un peu plus doux Tu vois ici ? C'est maintenant une très belle forme. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. En fait, je ne pense pas qu'il ait même besoin d'un trou parce qu'il est tellement bondé ici que nous pouvons probablement faire semblant, sauf sur le bout. Mais pour le reste, disons que nous avons ceci. Je veux aussi, bien sûr, participer, et je veux en quelque sorte fusionner tout cela. Je pense que pour l'instant, faire une extrusion devrait suffire. Et plus tard, ce que nous pouvons faire, c'est entrer connecter, puis tout remplir. OK, voyons voir. Nous avons obtenu l'un d'entre eux, puis l'autre sera de l'autre côté, donc je n'ai pas à m' inquiéter à ce sujet. Maintenant, celui-ci, si celui-ci mesure 8 centimètres de long, le suivant ne fera probablement que 4 centimètres. Le premier commencerait approximativement ici. Oui, donc nous devrions probablement dire : «   Non, attendez, nous n' allons pas le faire ». Nous allons tout fusionner les uns dans les autres. Celui-ci serait donc légèrement modifié. Et je dois juste réfléchir à la manière dont je vais le modifier. Si je dois littéralement le déplacer jusqu' ici et en faire une seule masse solide, ou si je veux me faciliter la vie en le déplaçant simplement ici. Mais je veux dire, avoir une vie facile, c'est ennuyeux. Alors peut-être que ce serait cool d'aller de l'avant et de le déplacer assez loin vers le bas, cliquer avec le bouton droit sur le coin de Bézier, faire pivoter et de le rendre assez souple comme ça, puis en gros, de le fusionner et ensuite comme un beau biseau pour que tout fonctionne J'aurais alors également besoin de me lancer dans mon interpolation, et je me suis rendu compte que cela allait prendre un certain temps pour que cela fonctionne vraiment bien Nous aurons donc celui-ci, et nous aurons celui qui est assis à côté, à peu près par ici. Et puis ici, ce que nous allons faire, puisque nous allons modifier tout cela, nous allons aussi, par exemple, ajouter une coupure ici. Cependant, allons-y et terminons tout cela dans le chapitre suivant. Pour l'instant, nous avons établi la base ici. Allons-y donc et passons d'abord au chapitre suivant. 16. 15 Création de notre conteneur final Partie 8: OK, alors allons-y et continuons ici avec notre couvercle. Ça se passe plutôt bien. Nous devons juste régler ces problèmes ici. Certainement, ceux-ci sont les plus ennuyeux. Il semble que nous voulions également faire rentrer, mais je dois vérifier Il y en a un qu'il est vraiment difficile de voir. Oui, donc nous allons probablement l'introduire et ensuite nous le supprimerons très probablement. Je le ferai une fois notre fusion terminée. Je pense que ce sera probablement façon la plus simple de faire les choses. Désolée. Donc, à ce stade, je pense que nous pouvons commencer par la fusion Permettez-moi de tout vérifier. Nous avons donc ces éléments arrières ici, qui seront fusionnés. J'ai presque l'impression que celui-ci pourrait prendre 1 seconde, serait plus agréable s' il est un peu plus rond, mais je suppose que nous devrions simplement le garder Voyons voir. Ensuite, nous avons cette extrusion ici, celle-ci ici, celle-ci ici. Ici, sur le côté, nous avons quelques panneaux latéraux, mais nous pouvons simplement les créer un peu plus tard, puis nous devrons passer aux panneaux arrière. Ensuite, pour le repos, bien sûr, nous avons une asymétrie. Sachant cela, commençons par ajouter des boucles de bord spécifiques. Nous avons une boucle périphérique qui passe par ici, puis à ce moment-là, ces éléments ici et aussi à l'arrière peuvent être fusionnés. Je pense que ce qui est vraiment bien, c'est, tu sais quoi ? Tout d'abord, fusionnons-le avec la base. J'ai complètement oublié que nous devions encore le faire. Commençons donc par le fusionner à la base. Je pense que cela fonctionnera un peu mieux. Si nous isolons cela et supprimons celui-ci. Maintenant, nous avons la base ici. Donc, la majeure partie de cela consistera simplement à le déplacer aux bons endroits. Je constate également que nous avons moins de segments. Donc, à cause de cela, je ne le déplace pas un par un, mais j'en saute un, puis nous pouvons simplement ajouter quelques arêtes supplémentaires J'ai l'impression que nous aurions dû les garder tels qu'ils sont en ce moment. Si vous le souhaitez, vous pouvez le faire, mais vous devez les fusionner, car si nous le faisons, nous perdrons bien sûr toutes connexions là-bas. C'est donc quelque chose sur lequel nous travaillerons un peu plus tard. De plus, nous allons certainement ajouter asymétrie à cela plus tard. Donc, pour l'instant, nous voulons simplement le fusionner uniquement jusqu'à présent . Et ici, nous aurons également des fusions légèrement différentes plus tard Donc ce que je vais faire, c' est le placer comme une coupure, probablement quelque part par ici. OK. Sélectionnons cette pièce. Débarrassons-nous de tous ces bords ici. Cela devrait faire l'affaire. Isolez les deux, puis je dois placer une boucle. Désolé, deux boucles ici, une ici, deux boucles ici, deux ici, essentiellement vers les points de connexion. À ce stade, nous pouvons passer à Attach. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à entrer, à faire effondrements normaux, comme nous le faisons souvent qui concerne ces zones ici, il semble que nous devions en faire une, ce qui concerne ces zones ici, il semble que nous devions en faire une, deux, et je peux garder les choses assez compliquées parce que je vais les symétriser et ensuite, nous allons réellement y parce que je vais les symétriser et ensuite, aller et ajouter des optimisations supplémentaires De plus, pour le bas, nous pouvons aussi garder les choses assez compliquées. Pour le moment, concentrons-nous simplement sur la préparation du haut concentrons-nous simplement sur la préparation du haut. Je vais y aller. Je vais jouer quelques boucles supplémentaires. Voyons voir, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et il nous en faut un autre ici, ici et ici. Allons-y et connectons tous ces éléments. Et, bien sûr, plus tard, nous allons bien biseauter tout et ce genre de choses Mais je veux d'abord me débarrasser de tout ce dur labeur. Pour être honnête, je commence également à oublier que je me disais que j'aurais peut-être dû faire tout cela à l'intérieur d'une brosse marine et ensuite faire un retopo Mais j'étais têtu et je vais m'en tenir à ma décision. Mais vous pouvez certainement aussi emprunter cette voie. Vous pouvez simplement aller dans les broussailles marines, faire un retopo et tout ça. Je vais juste aller de l'avant et les fusionner jusqu' au virage, probablement aussi ici. Et pareil, nettoyez ça. Oh, non, attends, désolée. Je n'ai pas besoin de le faire car à ce moment-là, nous aurons déjà le miroir. Je vais y aller, et maintenant le plus difficile, c'est pouvoir fusionner celui-ci, de pouvoir fusionner celui-ci, mais ensuite, je voudrais faire un Capoli Donc, pour cela, nous devons faire le miroir. Donc, si nous sommes prêts, ce pas le cas, nous devons agir de ce côté. Allons-y, Dx. Fusionnons ce côté. OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire un centre rapide par rapport à l'objet, et nous devrions déjà être capables le faire comme une symétrie rapide. Il a l'air plutôt drôle, mais ce n'est pas celui qu'il nous faut. Nous avons besoin de celui-ci et nous devons l'inverser. Nous y voilà. Il faut vérifier qu'il est dans la même position. Oui, ça a l'air bien. OK, cool. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons le couvrir dans une piscine. Nous pouvons le sélectionner à l'intérieur. Et pour l'instant, nous pouvons EnCappol et je vais établir une connexion ici et aussi, si je peux le faire, une connexion d'ici à ici Et pour l'instant, ça devrait aller. exemple, nous allons l'optimiser un peu plus tard. Ces pièces sont donc désormais toutes connectées. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer par découper les morceaux dont nous n'avons pas besoin Ça va être ici, il va y en avoir un morceau et celui-ci ici Donc pour celui-ci, si on le déplace comme ça. En gros, l'idée générale, et nous devrions peut-être revenir un peu en arrière, est que tout cela ne fasse qu' un et que nous allons en quelque sorte le fusionner. Maintenant, pour ces pièces, ce ne sera pas aussi facile à cause de la façon dont elles sont placées. Par exemple, nous devons en quelque sorte le découper, puis le biseauter Ce que je peux faire pour ces pièces, c'est commencer par simplement déplacer ceci. Non, attendez, désolé, nous ne pouvons pas le déplacer. Commençons par couper ça, je dois dire, recommençons ici. Et ce que je veux faire, c'est simplement placer ces découpes de manière à suivent approximativement la courbe de notre objet, comme ceci. Maintenant, à ce stade, nous aurions besoin d'une boucle rapide. Faisons donc une boucle rapide ici et ici. Vous pouvez constater que la boucle rapide ne se connecte pas correctement. C'est juste parce que nous avons rompu nos liens, donc nous devons juste y aller. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que ce soit très précis, mais nous voulons nous assurer qu'il existe des boucles dans ces zones. Pareil ici. Comme ça. Maintenant, à ce stade, nous pouvons continuer notre coupe jusqu'au bout. Donc pour celui-ci, c'est assez simple. Celui-ci, nous devons juste continuer et les supprimer, puis nous devons également récupérer cette pièce et la supprimer au bout d' une seconde, nous devons ajouter et ajouter un pôle à partir d'ici, jusqu'en bas. Donc, en gros, cela doit simplement être supprimé. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement effectuer une fusion très simple plus tard Ici, ce que nous devons faire, c'est que nous avons cette forme et que nous voulons juste ajouter et ajouter un poly. Commencez par simplement déplacer ce bord juste au-dessus. Maintenant, ce que je vais faire, c'est placer une coupure, probablement pas partout, mais je vais juste faire quelques découpes, ce qui nous permettra de la retourner comme ça. Je pense que nous allons y mettre fin. Passons en mode isolation. Finissons-en ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner ce côté ici, le supprimer, puis ici, nous pouvons faire la même chose sélectionnant simplement tout autour. Et supprimez-le également. façon vraiment démodée de commencer rapidement à relier certaines pièces entre elles. À ce stade, vous voulez simplement effectuer une soudure cible, et nous allons probablement souder cette pièce à cette pièce, qui signifie que nous voulons simplement sélectionner cette pièce De plus, nous devrons certainement procéder à des fusions ultérieures , mais il ne faut pas s'inquiéter pour ça le moment. Nous avons cette pièce. Nous pouvons simplement appuyer sur Joindre. Je vais placer quelques segments supplémentaires. 1 seconde. Celui-ci ira ici. Ensuite, je placerai une découpe ici. Celui-ci peut être découpé ici. Ajoutons une boucle supplémentaire ici. Celui-ci peut aller ici, celui-ci peut aller ici, ajouter une autre coupe d'ici à ici. Vous l'aurez probablement compris à ce stade. Placez une autre boucle ici, ici et aussi ici. Nous y voilà. Alors maintenant, ça a l'air plutôt propre. Ce n'est qu'une pièce. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est également ici, nous devons le transformer en une seule pièce. C'est probablement plus facile si nous créons rapidement une ceinture cible et que une ceinture cible et commençons par nous débarrasser également de ces gravures, car elles ne feront qu'ajouter une géométrie beaucoup plus complexe, deux choses Je vais aussi aller de l'avant et en fait, puis-je le faire ici ? Ah, c'est parfait. Sympa. Cela fonctionne bien. Cela me fera gagner un peu de temps, car je n'ai pas besoin tout fusionner. Nous avons donc ce genre de choses. Allons-y et faisons une boucle ici, mais j'ai l'impression que quelque chose s'est mal passé. OK, je pense que ça marche bien. Encore une boucle ici. Et à ce stade, oh, non, attendez, désolée, ne faisons pas ça parce que nous devons en faire un pont. Nous devons donc placer une coupe grossièrement ici, puis descendre ici pour pouvoir supprimer. Maintenant, nous pouvons essentiellement entrer ici, nous pouvons réduire celle-ci, effondrer celle-ci. Créez rapidement une ceinture cible ici. Et à ce stade, nous pouvons également en sélectionner une deuxième ici , réduire celle-ci et celle-ci et créer une ceinture cible. Je vais la déplacer un peu. J'essaie de ne pas perdre trop de temps à ce stade car nous avons déjà consacré pas mal de temps à un pool peu élevé. La construction de la piscine haute ira un peu plus vite, alors gardez cela à l'esprit. Mais en général, je ne veux pas passer trop de temps à modéliser, modder, modéliser , même si c'est parfois de cela qu'il s'agit Je vais maintenant les plafonner et je devrais bien les plafonner comme ça. Ensuite, il s'agit de placer les bonnes découpes. Je vais en placer une qui va bien par ici. Ici, les coupes vont être un peu différentes. Mais il s'agit simplement d'obtenir quelques découpes de base ici. Dans un certain temps, je vais intervenir et changer cela, mais nous devons encore faire des trous dans ce domaine et dans tout ce genre de choses. Je ne veux donc pas déjà commencer à faire beaucoup de fusions étranges. Comme vous pouvez le voir ici, tout serait désormais connecté. Et à ce moment-là, vous pouvez en quelque sorte choisir la manière dont vous souhaitez relier ces points et tout ce genre de choses. Alors d'accord, ces pièces sont maintenant connectées. Nous devons encore le biseauter, mais cela se fera également en un clin d'œil, simplement parce que cela facilite Maintenant, le prochain que nous devons ajouter est celui-ci ici. Alors allons-y et attachons celui-ci. Fusionnez tout cela. Je suppose que nous n'avons pas besoin de ce côté parce que nous pouvons simplement tout remplir. Je vais le déplacer ici et je dois entrer, sélectionner ce bord ici et le déplacer un peu vers sélectionner ce bord ici et le haut. Nous y voilà. Fusionnez cette arête. Fusionnez-le également ici. Débarrasse-toi de ces fourrures et casquette à nouveau Caploce, une jolie coupe. Oh, coupe. Si c'est le cas, cliquez simplement sur quelque chose et appuyez simplement sur Z pour zoomer. Si vous avez des mouvements vraiment étranges dans vos caméras. Et j' essaie juste de me débarrasser du lissage vraiment drastique que vous pouvez déjà observer ici par mesure de précaution Nous avons donc ces trois pièces ici. Ils sont donc en quelque sorte filtrés maintenant. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et nous débarrasser d'un petit morceau ici Et une fois que c'est fait, je crois que pour le reste, il suffit de creuser un trou, ce que nous pouvons faire partout, j'imagine. Genre, ce n'est pas si grave que ça. Elle va devenir une booléenne. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est faire un tas d'optimisations et ajouter des biseaux supplémentaires Mais pour cela, je peux simplement le faire pendant un laps de temps, comme je l'ai déjà dit Donc, tout d'abord , par ici pour percer un trou dans cette pièce. En gros, je veux que le trou finisse ici. Donc, si je zoome simplement. Oui, il y aurait juste une petite pièce manquante ici. Allons-y et réduisons-le simplement sur l'axe Y. Déplacez-en un ici. J'essaie de garder les choses au clair cette fois. Axe Y. Un autre par ici. Allez-y, redimensionnez ce plat et déplacez-le à nouveau parce que vous voulez, bien sûr, assurer qu'il s'aligne. Et maintenant, pour ces pièces, nous pouvons commencer par les supprimer. Celui-ci est un peu plus délicat car, bien sûr, nous ne savons pas où il se trouve de l'autre côté. Donc, ce que j'aime faire, c'est simplement l'extruder vers le bas et placer une boucle rapide ici, puis le déplacer en quelque sorte Et une fois que c'est fait, nous pouvons entrer et nous pouvons littéralement supprimer toute cette pièce. Ensuite, il suffit d'entrer ici et de garder les choses assez propres. Je sais que la géométrie est vraiment moche maintenant, mais encore une fois, je fais partie de ceux qui travaillent avec une géométrie assez désordonnée au début, puis je vais y aller et, bien sûr, je simplement tout nettoyer, réparer, tout ce genre de choses Mais en mode intutoral, j' essaie de le faire un peu moins, car cela peut parfois devenir un peu accablant si vous n'y êtes pas habitué J'essaie donc de garder cela à l'esprit. C'est le lien entre ça. Oh, nous avons ici un CV égaré. Allons-y et réduisons-le Et maintenant, on peut appeler celui-ci. Ici, nous devons également fusionner celui-ci. Et celui-ci, allons-y et commençons par placer une découpe ici et une découpe ici. Nous y voilà. OK, nous avons donc fait la découpe si vous le souhaitez, vous pouvez simplement être sûr de sélectionner l'angle et de le régler sur un angle de cinq, de le sélectionner, de l'aplatir Juste pour être sûr qu' il soit beau ou plat. Vous pouvez voir que certains mouvements étaient déjà en cours. Je ne sais pas si ici, nous devrions également l'aplatir. Oui, on peut le faire, mais ce n'est pas trop. Maintenant, le point suivant, c' est qu'ici, nous en avions aussi un peu comme si nous sortions du Mais cela se démarque, mais pas complètement, si cela a du sens. Ce qui est ennuyeux, c'est que nous devons, encore une fois, rester très clairs. Donc, si nous ajoutons simplement une boucle rapide où nous voulons à peu près devoir nous démarquer et que nous le déplaçons , j'espère pouvoir simplement entrer et je pourrai l'extruder jusqu'à ce point probablement, supprimer ces faces arrières et les fusionner Ce serait probablement le moyen le plus simple de créer rapidement. Ensuite, nous ajouterons simplement un tas de biseaux ici, surtout ici, nous ajouterons un beau chanfrein et peut-être le rendrons bien rond nous ajouterons un beau chanfrein et peut-être le rendrons bien Quelque chose comme ça. OK, nous avons donc cette forme maintenant terminée, et c'est là que nous aurons également les structures métalliques et d'autres choses de ce genre. Nous allons à l'intérieur, et ici, nous devons faire un peu de nettoyage. Mais en général, nous devons nous demander si nous allons vraiment le pousser vers le bas pour vraiment le faire entrer. C'est peut-être quelque chose que vous voulez faire si vous voulez ouvrir tout ça, ou vous voulez simplement faire semblant, mais c'est une chose à laquelle nous pourrons réfléchir plus tard. Vous pouvez même essayer de le booléen en le déplaçant simplement à l'intérieur et en le déplaçant un peu, puis en y ajoutant un booléen Mais pour l'instant, ne nous en inquiétons pas , car ce n'est tout simplement pas une priorité, surtout pas pour cette version car elle ne sera pas trop ouverte. Avant d'entrer et de changer quoi que ce soit d'autre, je fais juste une double vérification. Nous devons donc ajouter des panneaux ici et ici. Nous devons également aimer une petite lèvre par ici. Et pour le reste, il suffit d'aller de l'avant et de percer un trou, et je pense que c'est tout. Oui, nous devrons faire une autre symétrie, mais commençons par le trou. Nous pouvons donc simplement entrer ici. Nous pouvons ajouter un cylindre. Et essaie de placer un peu ce cylindre au centre. Maintenant, jetez un œil. Ce cylindre doit également être aussi gros que la tige métallique qui donnera l' impression d'être assis à l'intérieur d'ici. Et puis agrandissez-le légèrement, quelque chose comme ça. Maintenant, allez-y, placez-le grossièrement au centre et assurez-vous qu' il dépasse d'un côté à l'autre. À ce stade, nous pouvons sélectionner cette pièce. Nous pouvons aller de l'avant et passer à nos objets composés. Et nous pouvons passer à Pro Boolean, cliquer sur Options avancées, supprimer uniquement les éléments visibles, puis extraire, oh, désolé, commencer à sélectionner et simplement sélectionner Et maintenant, vous pouvez voir que tout ce dont nous avons besoin nécessite un tas d'optimisations. ennuyeux, c'est que P Boolean laisse parfois aussi des sommets désordonnés Il semblerait que ce ne soit pas le cas cette fois. OK, sympa. Parfois, il y a un tas de désordre ici, tu vois Vous avez un tas de ces deux vertex aléatoires, alors gardez-les également à l'œil Cela n'arrive pas toujours, mais parfois. Nous allons donc nettoyer cela un peu plus tard, puis y ajouter le bev Je pense que ce que je veux faire pour terminer ce chapitre, c'est que je vais dessiner ici une autre œuvre et ici une autre œuvre, et c'est à peu près tout. Une fois que ce sera fait, je à un laps de temps où je vais nettoyer ce maillage, et en général, je ne vais pas créer cette pièce ici parce que c'est un modèle distinct, mais juste dessiner ce petit détail supplémentaire et pour le reste, l'optimiser juste pour gagner un peu de temps Donc, tout d'abord, nous devons passer par ici, et celui-ci, voyons voir, semble être assez facile si nous voulons avoir une boucle rapide, probablement à peu près ici. Il semble que ce ne soit qu'une de ces pièces. Oui, oui, c'est à peu près comme ici. Je me disais qu'il faudrait peut-être clarifier les choses, mais en fait, ce n' est pas le cas. C'est donc une méthode paresseuse, mais aussi une bonne façon de le faire. Nous avons donc celui-ci, puis j'ai aussi voulu extruder, voyons voir Donc, si nous l'avons ici, nous devrions probablement le faire, celui-ci doit aller ici, mais nous voulons le déplacer vers le bas pour qu'il soit sur une seule ligne. Celui-ci peut donc également être extrudé à peu près de la même manière. Je veux juste vérifier. Si ça n'a pas l'air étrange ou quelque chose comme ça ? Je pense que c'est assez clair. La raison, même si c'est un tout petit peu carré, ce que nous pouvons faire, c'est de l'extruder vers le bas par rapport à la normale locale, comme euh, parce que nous allons tout biseauter Donc, si nous voulons le biseauter, peut-être devrions-nous même opter pour -0,5, parce que nous allons biseauter les côtés, ce qui fera ressortir les choses un peu moins Mais ce que je voulais dire, c'est que nous voulions sélectionner tous ces coins et les arrondir. Toutes ces pièces rondes, bien sûr, ressemblent à beaucoup de géométrie désordonnée. C'est pourquoi, dans l'hypol, nous allons également faire des gains de temps très différents afin de ne pas avoir à nous occuper de toutes ces choses Mais lorsque nous avons un maillage qui existe réellement, nous devons en quelque sorte accepter de devoir travailler avec un grand nombre de ces angles vraiment arrondis. Je ne pense pas qu'ils aient besoin d'être arrondis comme ça. Je ne pense pas que nous ayons besoin de plus de géométrie. Ouais, ouais. J'ai l'impression que plus de géométrie ne fait pas grand-chose d'art. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, et maintenant nous pouvons également les biseauter Nous avons donc ces pièces, ces pièces. Nous avons les extrémités ici. Jetons un coup d'œil général si nous centrons rapidement le pivot vers le haut et ajoutons déjà une symétrie rapide ici. Nous pouvons simplement avoir un aperçu général de ce à quoi ressemblent les choses. Je peux voir qu'ici, celui-ci est maintenant poussé au-delà de ce point, mais ce que je ferai probablement plus tard parce qu'il y aura une structure métallique ici, vous ne la verrez pas, et je placerai probablement mon point de pivot plus tard , par exemple, quelque part ici, quelque part ici, et je finirai par faire quelque chose comme ça. Je le déplacerais un peu vers le haut, puis je l'insérais un peu parce que c'est ce à quoi il ressemble souvent, et cela va aussi, bien sûr, faire en sorte que tout se sente un peu mieux, vous voyez. Maintenant, cela ressemble davantage à la référence. Je ne veux pas le faire pour le moment, car travailler sur un modèle incliné ne fera que nous compliquer la vie Je dirais que c'est maintenant chose faite. Allons-y et dans le chapitre suivant, nous n'aurons qu'un simple laps de temps, encore une fois, à faire un peu de nettoyage, à ajouter un tas de biseaux et tout ce genre de choses juste pour que cela fonctionne un Je pourrais également entrer ici et simplement aborder les problèmes que nous avons ici et voir si nous pouvons créer une sorte de modèle intéressant. Mais en général, cela ne devrait pas être quelque chose que nous n' avons jamais abordé auparavant, mais nous commençons à nous mettre dans une forme plutôt décente. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 17. 16 Intervalle de temps de la création de notre conteneur final Partie9: A et un D.D.D.D D.D.D.D le 18. 17 Création de notre conteneur final Partie 9: OK, nous avons donc fini optimiser le couvercle, ce qui a pris un certain temps. J'ai mis près d'une heure un certain temps. J'ai mis près d'une heure à l'optimiser et à le préparer, juste à cause des formes délicates et ennuyeuses, mais c'est bien que nous ayons fait quelque chose d'un peu plus compliqué, comme vous pouvez le voir ici, et de ne pas avoir cause des formes délicates et ennuyeuses, mais c'est bien que nous ayons fait quelque chose d'un peu plus compliqué, comme vous pouvez le voir ici, et opté pour quelque chose de vraiment basique. En fait, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, bien sûr, il n'est pas encore complètement optimisé. Comme je l'ai déjà dit, nous pouvons le faire à la toute fin. Mais ce que je voulais faire maintenant, c'est commencer par créer simplement l'intérieur, ce qui sera probablement assez simple. Eh bien, oui et non. Ce ne sera qu'un cylindre en métal, c'est simple. La seule chose qui est un peu plus délicate, c'est que nous devons déterminer de près à quoi ressemble le verso. Ce que je vais faire, c'est commencer par le cylindre , puis nous chercherons peut-être aussi des références supplémentaires. Pour le cylindre, nous avions toujours le cylindre booléen, comme vous pouvez le voir ici. Donc, si nous sommes intelligents, nous pouvons simplement accéder à une vue de police et l'utiliser. Sur un poids. Ce n'était pas un cylindre booléen C'était comme un cylindre que nous utilisions pour mesurer quelque chose. Et c'est bien qu'il y ait exactement les mêmes segments que l'ensemble que nous avons ici, de sorte que vous pouvez en quelque sorte voir : « Hé, ça entre dedans », mais c'est à peu près tout. Maintenant, pour celui-ci, nous pouvons à peu près comme si nous regardions la référence, elle se termine à peu près à mi-chemin , ce qui est logique. C'est exactement là qu'il se tient. Et c'est pareil ici, de ce côté. Désolée si ma voix est un peu rauque, je viens de me réveiller. Alors d'accord, ça a vraiment l' air bien. Et tout comme ce cylindre, en fait , fait une grande différence à tout. Donc c'est sympa. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de créer le mécanisme. Et le mécanisme, en gros, se trouve ici et il est fixé au bac en plastique lui-même. Permettez-moi donc de continuer et d'essayer de trouver un type de référence à ce sujet. OK, donc honnêtement, j'ai beaucoup regardé, et je ne peux tout simplement pas trouver de référence sur le dos d'un contenant avec ce couvercle en particulier. C'est vraiment nul. J'aurais certainement dû prendre une photo du dos quand j'étais ici parce que j' ai pris ces photos quand j'étais à Manchester, donc honnêtement, c'est de ma faute. Au lieu de cela, nous allons improviser. Voyons donc à quoi ressemble le plus proche. Il semblerait donc qu'il y ait un anneau par ici, et il est fort probable que cet anneau possède un verrou spécifique. Et je peux voir que la serrure est un peu comme ici. Je vais juste improviser Alors, donne-moi une seconde. Faisons-en un modèle par étapes. Allumez les visages ici. Maintenant, bien sûr, nous voulons le réduire un peu, ce sera la bague, et je vais la fabriquer. Voyons voir, allons-le un peu plus grand, quelque chose comme ça. Nous voudrions probablement le joindre un peu plus près ce site afin de ne pas trop prendre la courbe. OK. Voyons voir. Nous allons donc avoir cette bague à l'intérieur. Maintenant, cet anneau doit pouvoir pivoter. Ce que je vais faire juste pour indiquer qu'il y a quelque chose qui se passe là-bas, c'est mettre un encart ici, puis appuyer sur le signe plus pour ajouter un encart supplémentaire ici. Maintenant, allons-y et définissons ma bonne mise à l'échelle, définissons-la sur ma connexion et faisons-la entrer, quelque chose comme ça. Cela devrait déjà couvrir la plupart de ces choses si vous le souhaitez. Ce que nous pouvons faire, c'est faire encore une chose en extrudant cela selon la normale locale et en l'extrudant simplement à l'intérieur Et nous allons simplement utiliser comme logique le fait que tout ce qui se trouve ici peut pivoter. Cependant, tout ce qui se trouve ici sera statique ou quelque chose comme ça. Maintenant, on dirait qu'il y a juste quelque chose qui est en quelque sorte connecté à ça, et ça tombe en panne puis ça se déconnecte de la réalité, comme le métal ici. Je pense que je peux inventer quelque chose comme quelques boulons et des trucs comme ça qui devraient paraître assez logiques. Oui. Dommage que celui-ci soit côté et non sur le dos. Donc d'accord, quelque chose avec quelques boulons qui semble logique. Hum, le poème que j'ai, c'est que c'est assez loin de cette distance par ici. C'est un peu plus compliqué. Maintenant, ce que je vais également faire à ce stade, c'est je voudrais probablement le déplacer vers le bas parce qu'il ne se trouve pas vraiment au-dessus. Alors laissez-moi y aller. Si nous le déplaçons vers le bas, puis plus tard, nous pouvons, bien sûr, déplacer légèrement vers le haut pour obtenir la bonne taille du couvercle. Maintenant, si nous allions ici et disons que probablement jusqu'à ce point, en que probablement jusqu'à ce point, extrudant et en l' aplatissant simplement sur l'axe X, nous allons le rendre vraiment lisse en utilisant des Si nous faisons quelque chose comme ça, voyons voir. Donc je veux aussi faire quelque chose où il y a quelque chose qui entre, comme un petit espace à l'intérieur, où il y a, genre, de petites bordures autour Pour cela, il faut que j'y réfléchisse. Alors voyons si on y va si je mets ça ici, ça a l'air vraiment stupide pour le moment, mais je travaille toujours dessus , alors s'il te plaît, sois indulgent avec moi Et si c'est le cas, allez-y et faites une bague. Et voyons si nous faisons juste une double connexion, quelque chose comme ça, il faut les faire pivoter un peu Ensuite, j'ai eu l'idée d'utiliser la double connexion pour simplement redresser ces bords Je dois aller d'ici à ici et d'ici à ici. Si je peux redresser ces bords, quelque chose comme ça, alors peut-être qu'à l' arrière, je vais, genre, les relier, les repousser Passez à la vue latérale et également à la vue latérale, il suffit de l'enfoncer. Il y aura des boulons ici. Je devrais vraiment le supprimer. J'aurais probablement aussi établir le lien comme ça. Oh, il doit être un peu plus fin. OK. Maintenant, la prochaine chose que j'allais faire était d'aller de l'avant et de prendre ces virages. Donnez-leur une petite chance, peut-être sur le réglage en triangle. Cela donnera juste l'impression que c'est un peu clair. Je n'aime pas la longueur de cette pièce. Maintenant, il est un peu plus difficile de trouver un moyen de réduire cela Peut-être que nous pouvons simplement le pousser vers le bas comme ça et ensuite faire un autre biseau rond Voyons si je le déplace simplement ici, mm, sélectionnez-le et voyez si nous connaissons le hanfa ici Oui, j'ai l'impression que dans ces cas-là, fait de le contourner rendra choses moins gênantes et moins étranges. Donc, quelque chose comme ça est plutôt bien. Maintenant, il faudrait aussi, bien sûr, avoir deux boulons ou quelque chose comme ça ici. Cependant, ces boulons, nous pourrons plus tard les retirer de nos roues. Donc pour le moment, c'est plutôt bien de l'utiliser. La prochaine chose à faire serait donc que nous devions le déconcerter. Je vais juste y aller. Je ne suis pas un grand fan du top pour le moment. J'ai presque envie de lui faire une petite entaille sur le dessus. Ce que j'ai juste besoin de savoir, c'est exactement où je peux donner cette réduction tout en gardant ce côté ici. Il y a une bonne question. Voyons voir. Si nous le déplaçons simplement, disons, allons-y pour lui laisser de l'espace, sinon nous sortons pour faire une découpe. Oui, quelque chose comme ça serait déjà suffisant. Oh, je peux voir ici que quelque chose s'est mal passé. Nous devons le faire entrer en vigueur. OK, y a-t-il autre chose que nous puissions faire cette mèche en métal ici ? Je ne suis pas sûr. Peut-être pas. Peut-être que c'est exactement ce que ça va être. Et puis nous pouvons avoir une sorte de détail de coupe ou quelque chose comme ça ici. Mais je pense que ce serait exagéré si j'allais ici et que je fasse un peu un encart Oh. L'encart est cassé Dans ce cas, il vous suffit de vous rendre vos outils utilitaires et de réinitialiser votre formulaire X. Parfois, nous déplaçons trop les choses , puis tout devient confus. Et puis, lorsque nous avons réinitialisé le formulaire X, vous pouvez voir que l' encart est à nouveau meilleur. Mais je me demande juste si je sais que dans le haut, ça se casse. Oui, cela pourrait vraiment fonctionner. Allons-y et Target réglemente ces choses. Ceux-là. Et maintenant allons-y et menons une bataille. Donc, pour ces pièces , vous pouvez parfois aussi essayer d'utiliser un Jam for note pour ajouter automatiquement le biseau partout. Maintenant, cela dépend en quelque sorte de l'apparence que cela donne ici, parce que, bien sûr, cela signifie que le biseau sera le même partout. Je suis donc juste en train de vérifier que la note de Jefa ne fait rien d'étrange Par exemple, vous ne voudriez pas avoir un chef ici, contrairement au cylindre lui-même, mais il semble que cela fonctionne et cela peut nous faire gagner du temps. Donc, ici, vous pouvez voir que maintenant, si nous l'emportons sur les normales, cela fonctionne instantanément La seule chose que je veux faire, c'est m'en prendre à mon Jefa. Je veux y aller. Tout d'abord, appuyez sur la touche A et soudez tout à un niveau très bas comme ceci, vous pouvez voir que nous avons déjà enregistré quelques polygones Pour le reste, il nous reste encore quelques optimisations à effectuer, mais nous pouvons le faire lors de notre dernière phase d'optimisation. Donc pour l'instant, cela devrait déjà fonctionner correctement comme ça. Tu vois, vu de côté, on peut voir quelque chose comme ça. De l'arrière, on peut voir quelque chose comme ça. Ensuite, si nous allions entrer et sélectionnions les deux, il tournerait sur le côté. Donc, si vous sélectionnez ces deux options, optez uniquement pour un pivot à effet, puis déplacez simplement votre pivot vers le centre. Oh, ça bouge dans le mauvais sens. Vous pouvez les fusionner, mais en fait, celui-ci n'a pas besoin de bouger, donc je ne sais pas à quoi je pensais. Je peux littéralement sélectionner uniquement le couvercle. Et à ce stade, il peut essentiellement être ouvert et fermé. Je veux juste m' assurer que si je le fais, vous verrez qu'il y a un petit problème : ici, à l'arrière, il s'accroche en quelque sorte lorsque nous l'ouvrons. Et cela n'aurait pas beaucoup de sens. Donc, ici, c'est bon, ça fait le tour du clip. Ce que je ferais, c'est qu'il semblerait que je puisse simplement sélectionner le si nous ajoutons un pli, sélectionnons la base et le faisons flotter un peu. Devant. Nous y voilà. Cela devrait être une solution facile. exemple, oui, il se coupe encore un peu, alors déplacez-le un peu plus vers le haut. Mais nous n' avons pas non plus à devenir fous. À moins que vous ne prévoyiez de le rendre absolument parfait, parce que vous l' animez ou quelque chose comme ça, bien sûr Mais pour notre cas d'utilisation, la seule chose que je veux faire, c'est que lorsque je ouvre parce qu'il y aura des maillages statiques, je ne veux pas qu'il y ait de découpage étrange Donc, ici, il y a un peu de coupure, mais vous ne le remarquerez probablement jamais, donc ça devrait aller. Et si vous voulez vraiment l' ouvrir comme ça, ici, il sera probablement accroché quelque part de ce côté, mais il semblerait que tout le reste fonctionne parfaitement bien. Oui, nous avons les liens ici. Oui. Ça a l'air bien. Ainsi, nous pouvons voir l'intérieur. Laisse-moi juste annuler ça. Allons-y. Une autre chose est que je pourrais en ajouter un autre, simplement parce que sinon il semble un peu faible avec un support aussi fin, car notre support est probablement un peu plus fin que la plupart des autres. Je veux donc en ajouter un autre ici. Maintenant, je dois juste vérifier. Donc, si je le fais pivoter, c'est bon. C'est juste que maintenant, ici, c'est un peu comme une coupure Je voudrais donc entrer ici et dire : isolons ces deux pièces. Mm. Il est en train de se faufiler là-bas Donc, si je me contente d' entrer, voyons voir, ce point ? Non, je ne peux pas, je ne peux pas le déplacer comme ça en une seconde. Laisse-moi juste réduire mon poids à un niveau normal. Je pense que je veux juste le déplacer. Oh, c'est difficile. Écoutez, je ne veux pas simplement déplacer toute cette pièce, mais si je ne peux pas vraiment m'en passer, si cela a du sens, ou je peux simplement faire avancer le tout. Je pourrais le faire. Je pourrais littéralement prendre toutes ces choses ici. Et puis, en quelque sorte, fais-le avancer comme ça. Oui. C'est facile, n'est-ce pas ? Cela devrait faire l'affaire. Et puis il y en aura également un ici. Bien sûr, avec ceux-ci, nous allons probablement n'avoir texture que comme un ou peut-être deux d'entre eux, puis nous allons simplement les copier. Nous allons le faire pour économiser de l'espace UV. Quoi qu'il en soit, le couvercle est maintenant prêt. J'ai l'impression d' oublier quelque chose. Alors permettez-moi de vérifier. Donc oui, nous avons le couvercle. Il y a du métal qui l'entoure. Nous avons le support métallique posé dessus. Nous réparons les problèmes de rotation. Nous en avons eu une idée générale. Je suppose que l'une des choses dont nous avons besoin, c'est d'avoir ce petit bouton étrange, mais nous pouvons le rendre un peu plus simpliste Passons donc ici à notre vue de dessus, et saisissons-le comme un cylindre. Nous prenons un cylindre. Nous pouvons le déplacer. Déplacez ça vers le haut. Réduis-le un peu plus petit. Okay se convertit dans une piscine. Commençons donc par l'agrandir un peu. Et puis le sommet, on dirait qu'en haut, doit être un gué. C'est un peu trop. Peut-être deux. Oui, 23 ans. Je pense que deux devraient faire l'affaire. Je veux dire. Nous allons donc ici. Ensuite, nous allons le déplacer à l'intérieur, en battre un autre. Sur un Bevo, enfoncez-le , ajoutez un petit chanfrein en bas ici Et ce que je vais faire avec celui-ci, c'est continuer et je vais juste le placer au-dessus. Je sais que c'est comme flotter dans la vraie vie, mais pour nous, nous allons juste avoir celui-ci assis au-dessus. Et puis, tout en haut, nous avons encore besoin d' un petit verrou, pour que vous puissiez le voir un peu comme ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est recommencer une fois que nous aurons créé les boulons pour nos roues. C'est ce que je vais faire dans le prochain chapitre. Je vais commencer par les boulons , puis nous pourrons faire tout le reste plus tard. Cependant, pour l'instant, cela devrait aller. Nous avons donc fait tout cela. Et si vous le regardez du haut, oui, cela ressemble à un contenant solide. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous commencerons à travailler sur nos roues. Continuons donc avec ça. 19. 18 Création de notre conteneur final Partie 10: OK, nous sommes donc arrivés à la dernière partie de notre modèle, qui sera constituée des roues ici. Donc, pour nos roues, je voulais d'abord créer la roue elle-même, puis nous allons créer ce support. C'est quelque chose de très bas par rapport au sol. Je sais que ce support contient beaucoup d'informations à ce sujet. Nous n'allons pas devenir aussi fous avec ces informations, elles sont donc volumineuses Nous n'allons donc pas créer les composants internes et tout ce genre de choses. Tout simplement parce que pour un actif comme celui-ci, il n'est souvent pas nécessaire. Et voyons voir, parce que nous nous sommes un peu éloignés du blocus, comme vous pouvez le voir ici, en le réduisant un peu Jetons un coup d'œil à ma vue de face. Oui, donc nous devons probablement aussi réduire un peu nos roues. Arrêtons-le pour un blocage. Je ne vois même pas où il se trouve. Oh, c'est de ce côté. Je peux aller de gauche à droite ? Allons-y. C'est plus facile pour moi parce que je suis droitier. Voici donc la pièce, puis il y aura comme un support, mais les supports passeront également au-dessus de la roue, donc nous n'avons pas à le réduire encore plus. Voyons le support, peut-être d'un diamètre de 8 centimètres. Déplacez-le sur le sol. Oui, je pense que ça devrait fonctionner. Sinon, nous pouvons toujours le réduire un peu une fois que nous avons créé la forme réelle. Donc, pour la forme, la hauteur, eh bien, dans ce cas, l'épaisseur, quelque chose comme ça et nous aimerions ajouter un mécène à cet intérieur de substance. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire ça ici. Donc oui, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Cela ressemble à une forme assez simple, pas très ronde, mais un peu plate. Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Déplaçons-le au centre. Oui, ça devrait marcher. OK, cool. Allons-y et allons-y pour ajouter un poly, sélectionner l'extérieur et commencer par un simple chenvo qui veillera à la rondeur de nos roues Nous ne voulons donc pas que les roues soient trop rondes, car on a l' impression qu'il y a encore une assez grande surface plate ici. Je veux probablement aussi aller de l'avant et ne pas lui donner trop de segments, peut-être 1.2. Oui, essayons la version 1.2 pour le moment. Maintenant, il semble aussi un peu trop fin, donc je vais l' étendre un peu plus. Et tu sais quoi ? Je vais juste créer un côté, puis je vais juste faire comme une symétrie. C'est probablement un peu plus facile. Nous avons donc ceci. Nous allons procéder et l'insérer jusqu'à ce qu'il y ait, exemple, une assez grande surface plate ici Maintenant, cette zone plate s'enfonce un peu à l'intérieur. Alors ce que nous voulons faire, c'est probablement aller de l'avant et l'extrader. Je dois juste réfléchir à la meilleure façon d'y aller et peut-être, si nous voulons réduire un peu les choses , pour donner l'impression que c'est le cas. Mais nous ne voulons pas vraiment qu'il ait l'impression de flotter au-dessus. Oui, tu sais quoi ? Je ne vais pas faire ça. Je vais juste continuer et laisser les choses comme ça. Ensuite, nous ne placerons aucun biseau ici, mais nous le placerons comme un biseau au bout Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons l'étendre à une plus grande échelle. Voyons voir, quelque chose comme si je suivais juste ce schéma ici, en gros. Donc quelque chose comme ça. Rentre à l'intérieur. Ensuite, nous allons entrer un peu. Appuie dessus. Celui-ci va être un round. Alors allons-y et insérons-le à nouveau. Et pour l'instant, allons-y et jetons déjà un coup d'œil. Ce côté va donc être assez rond. Je vais donc simplement aller de l'avant et en donner quelques segments. Mais ici, c'était un peu délicat. Je voulais faire ça comme un tout petit biseau. Ensuite, ceux-ci devraient devenir un peu plus grands pour que le flux soit correct. Peut-être même aimer quelques segments supplémentaires ici. Deux c'est peut-être trop, peut-être un segment ici. Mais je ne suis toujours pas très content de cette partie ici. Il y a un petit découpage non cartographique autour. Donc j'essaie juste de voir si je me débarrasse de ce segment pour que nous finissions ici. Peut-être que si j'aime la plus petite garniture, une fois que nous l'aurons fait, mais une fois que nous l'aurons convertie en hipoly, elle pourrait être belle Donc pour l'instant, faisons quelque chose comme ça, sélectionnons l'extérieur et voulons l' agrandir un peu, sinon il semble un peu trop net. Jetons un coup d'œil sans Edge ni visages. Oui, donc ça va un peu mieux. Non, je n' aime pas voir les polygones aussi bien, mais je dois garder à l'esprit que ce mais je dois garder à l'esprit que sera comme Willy Donc, probablement pour le moment, c'est bon. Nous ne devrions pas avoir à nous inquiéter à ce sujet. Dans le pire des cas, vous continueriez, vous sélectionneriez tout, et vous tricheriez un peu en ajoutant un seul chanfrein, mais en l'ajoutant uniformément jusqu'à ce que tout soit uniforme , comme vous pouvez le voir Ce n'est pas vraiment une technique que j'aime utiliser, mais c'est juste pour vous le dire. Voyons voir. Nous voulons maintenant y aller un peu pour qu' il y ait assez d'espace pour, par exemple, des boulons et tout ce genre de choses. Ensuite, il irait voir là-haut. Oui, tu sais quoi ? Cela devrait déjà être le cas, car le reste est géré par le verrou lui-même et tout ce qui se trouve dans cette structure. Alors voyons voir. Nous avons celui-ci. Alors allons-y sélectionnons ces deux arêtes et aussi battons-nous pour que ceux-ci arrivent ici pour en faire un flux doux, puis sélectionnons celui-ci et réduisons-le un peu. Je pense que quelque chose comme ça devrait fonctionner. Je vais juste aller de l'avant et tout résoudre ici. Démarrage rapide ou fluide. Hé, je pense que pour une roue, ça devrait bien fonctionner. Allons-y et voyons si nous ne sommes pas sur le côté, en touchant le centre. Nous ne le faisons pas, donc c'est vraiment une bonne chose, car cela signifie que nous pouvons maintenant simplement procéder à un pivot central, ajouter un modificateur de symétrie. Je pense que je vais le rendre un peu plus épais. Quelque chose comme ça. Oui, on y est. Cela devrait fonctionner. Ensuite, vous devez ajouter un poids normal en haut Mais en général, cela devrait faire l'affaire. OK, génial. Nous avons donc celui-ci. Il est déjà correctement localisé. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur ce point. Alors, jetons un coup d'œil. Donc, à peu près comme s'il tournait, puis il se redresse, contourne, puis se redresse Et ce n'est qu'une pièce. Comme si celui-ci allait être une autre pièce. Sachant donc que nous allons probablement commencer par un cylindre. Et nous allons faire descendre ce cylindre un peu vers le bas, puis nous l'extruderons pour qu'il fonctionne bien Voyons voir. Je vais me contenter de ces pièces pour le moment. Oh, je remarque que ce n'est pas au centre. Quelque chose comme ça. Commençons donc par créer un cylindre, et le cylindre doit être un peu plus grand que la roue elle-même, peut-être quelque chose comme ça. Réglons ça 24-18. Non, attendez, nous en voulons probablement un peu plus. Restons-en à 24. Le gros gaz, nous devons beaucoup sucrer. Il est donc bon d' avoir un peu plus de polygones. Mm. Désolé, les gars, je suis juste en train de regarder assurer que j' ai assez d'espace. Donc celui-ci se rapprocherait le plus de l'avant, mais ensuite il aplatirait le devant Commençons donc par quelque chose comme ça. air couverte. Un, deux, peut-être un de plus. Maintenant, n'en faisons pas une de plus. Commençons par ceci. Enfoncez-le. D'accord. C'est donc cette forme. Et la forme ne s'étend pas. Je regarde juste cette référence ici. La forme ne s' étend pas jusqu'au bord. Ce serait donc comme ici. Ensuite, la forme fait essentiellement tour, il faudrait conserver la courbe, mais il y a un point où la courbe part, c'est quelque part ici, je crois. Non, attends, c'en est un de moins. Comme ça. La raison pour laquelle je pense que c'est une courbe de moins, c'est parce qu' ici, vous pouvez voir que le type de courbe entre puis s'extrude vers l'extérieur Si nous optons simplement pour quelque chose comme ça, puis nous extrudons les choses. Maintenant, la forme est un peu trop grande, mais ça devrait quand même aller. 1 seconde Laissez-moi juste Oh, OK, donc c'est parce que nous avons un haut et un bas. Pour l'instant, nous pouvons laisser le haut et le bas car nous devrons faire un booléen plus tard Donc, tout d'abord, concentrons-nous sur le fait d'en arriver là où je le souhaite, et je veux l'orienter un peu. Je ne suis pas content qu'ici, il ne pénètre pas vraiment à l'intérieur. Donc ce serait presque comme si, en fait, nous voulions l'incliner, mais nous voulons, genre, l'enfoncer davantage à l'intérieur comme ça. Et peut-être que ce que je peux faire, c'est ajouter, exemple un segment supplémentaire ici. Mmm ou je peux l'extruder puis l'incliner. Oui, ça a l'air mieux. Si je l'extrude puis je l'incline Ça fait du bien. J'ai également l' impression que l'ensemble peut être un peu plus petit car il devrait se trouver juste devant les roues des deux côtés. Quelque chose comme ça. Oui, donc ça va un peu mieux. Dis, s'il te plaît, sois indulgent avec moi. J'essaie juste de faire en sorte que ça fonctionne bien, du premier coup, au lieu de devoir m'en occuper plus tard. Appuyez sur celui-ci pour qu'il soit contourné. Donc, ce qui va se passer, c'est que cela ressemble à une coquille. Donc, bien que ce soit une coque, c'est une coque qui a un dessus. Donc, ce que je veux faire, c'est le transformer en shell, puis je vais le booléen, et je vais simplement couper de ce côté pour le Maintenant, pour ce faire, je dois d'abord faire quelques autres choses. Donc, tout d'abord, c'est ce que je ressens ici en haut. Je n'ai pas assez d'espace. Découvrez comment cela se passe. Voyez combien d'espace il y a. Waouh, Purev est un peu étrange. J'espère que cela ne va pas empirer. Nels, je voudrais juste le redémarrer. Mais Baski, je veux aller de l' avant et le repousser, mais je ne peux pas aller trop loin car nous aurons alors, encore une fois, des problèmes Cependant, comme nous l' étendons, nous pouvons l' intégrer un peu plus, ce qui nous permet de l'étendre étendons, nous pouvons l' intégrer un peu plus, encore un peu plus . Un peu comme ça. Maintenant, ici, il vaut probablement mieux que nous lui donnions déjà un peu de rondeur. Allons-y. Nous allons couper celui-ci en allant d'ici à ici, ce qui signifie que pour le moment, nous n' y ajouterons aucune rondeur qui viendra un peu plus tard Et nous avons également quelque chose au sommet. Mais disons que pour le moment, c'est bon. Nous pouvons ensuite procéder et simplement sélectionner par angle ici, en insérant cela maintenant, le plus insérant cela maintenant, le délicat, c'est que je veux en faire une coque Tu sais quoi ? Je connais un meilleur moyen. Il s'agit donc d'une technique spécifique à trois MX, vous pouvez donc utiliser l'encart puis tout relier Mais ce que vous pouvez aussi faire dans Three Max c'est que vous pouvez souvent simplement supprimer tous les *** jusqu'à ce que vous les ayez , puis utiliser un modificateur de coque. Et un modificateur de coque, si nous le définissons quantité intérieure, ici, voyez, cela ressemblera à l'extruder comme s'il s'agissait d'une coque Ce qui nous permet de gérer les choses un peu rapidement . Oui, c'est la bonne épaisseur. Maintenant que nous l'avons, je vais simplement isoler ces deux éléments, puis je vais monter ici et utiliser une ligne pour créer un booléen Cette ligne ressemblera essentiellement à ceci. Il y aura donc juste ce flux que vous pouvez voir, en fait, c'est le flux. exemple, c'est vraiment ennuyeux parce que vous ne remarquez pas que le flux est comme ça, Par exemple, c'est vraiment ennuyeux parce que vous ne remarquez pas que le flux est comme ça, c'est pourquoi il est bon d' avoir plusieurs images de référence. Mais en gros, on dirait que tout va droit. Un peu plus haut. Vas-y un peu tout droit. pointeur jusqu'à quelque part ici Cliquez et faites glisser le pointeur jusqu'à quelque part ici. Fais-le bien rond. Et vous devez vous assurer de fermer la colonne vertébrale. Nous fermons donc la colonne vertébrale, nous la déplaçons ici. Et puis pour celui-ci, comme je n' aime pas avoir cette forme vraiment désordonnée, je vais juste faire un corner Basier Et c'est un peu comme clarifier un peu. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Mais il semblerait que le coin de base soit un peu bizarre Permettez-moi de vérifier. C'est toujours correct. Oui, d'accord, donc c'est bon. L'objectif final est d'obtenir une forme comme celle-ci, si nous appuyons sur une extrusion , que nous pouvons simplement placer au-dessus de celle-ci ici Ensuite, nous récupérons notre original, accédons à nos objets primitifs, aux objets composés, et le problème Set consiste à supprimer uniquement les objets visibles et à appuyer simplement sur Démarrer Nous l'avons donc déjà fait, et vous commencez simplement à le choisir. Tu vois ? Et maintenant, il va essentiellement découper cette forme. C'est souvent encore un peu désordonné, mais c'est suffisant pour le moment Nous avons donc quelque chose comme ça. Je vais aller de l'avant et ajouter ce que l' on appelle un modificateur FFD À l'intérieur du mixeur ou à l'intérieur de Maya. Ça s'appelle de la laitue. La laitue a-t-elle mangé ? Non, il n'est pas tard. Je ne peux pas le prononcer, mais quelque chose dans ce sens, et cela vous permet simplement de modifier l'intégralité de votre modèle en fonction de quatre points ici. Et je le fais juste parce que je voulais le baisser un peu. Et à ce stade, nous devons probablement faire un peu de nettoyage. Nous avons donc maintenant cette pièce ici. Je vais faire en sorte que le top soit solide. Et je vais juste étendre cela pour rester solide, puis nous aurons le système de freinage. Mais pour l'instant, ce que nous devons faire, c'est nettoyer. Donc, la première, la plus facile , c'est de descendre ici. Oh, je peux voir ici qu'il est cassé. Vous ne pouvez pas hésiter à réinitialiser votre téléphone, mais parfois il tombe en panne à cause du taureau. Oui, ici. Il est donc cassé à cause du bolon. Cela ne pose aucun problème. Cela signifie simplement que nous devons aller de l'avant et le nettoyer. Si vous passez en mode vertex et que vous ciblez votre ceinture, commencez par fusionner tous ces sommets vraiment étranges qui ont l' air de flotter ici C'est parce que nous découpons une forme pointue à partir d'une forme ronde, elle devient vraiment désordonnée très rapidement Assurez-vous de ne pas devenir trop fou parce que vous ne voulez pas trop modifier la forme réelle. Si vous pensez avoir besoin de trop le modifier, utilisez simplement votre outil de découpe pour ajouter de nouveaux segments. Par exemple, ici, je peux encore vivre avec ce genre de choses. Mais oui, tu dois juste être un peu prudente. Comme « Oh, il y en a plus ». Ou ici, un ici. Ce sont probablement eux qui ont détruit notre effet booléen OK, maintenant partons pour Akatu. Tout d'abord, nous pouvons connecter ceux-ci. Mais oui, vous voulez simplement relier tous vos mots. Ils sont toujours un peu délicats ici parce que vous ne voulez pas modifier la forme, donc j'aime le faire presque comme s'il s'agissait d'un nouveau segment ici, comme un segment supplémentaire, au lieu d'essayer de le fusionner en diagonale avec un autre sommet parce que lorsque vous faites s'il s'agissait d'un nouveau segment ici, comme un segment supplémentaire, comme un segment supplémentaire, cela en diagonale avec un autre sommet parce que lorsque vous ce qui va arriver, c'est que vous pouvez vraiment trop bien voir le flux, ce n'est pas ce que nous voulons. Ici, à ce stade, c'est plutôt plat, donc nous pouvons juste, vous savez, nettoyer un peu tout ça. Et nous avions besoin de connecter ces pièces ici de toute façon. Donc c'est gagnant-gagnant. Voyons voir. Allons faire quelque chose comme ça. Oui, ça devrait aller. Et ici, fais gentiment le tour et fais les mêmes choses. Et je vais simplement suivre l'exemple que j'ai donné là-bas et en avoir un par ici. Mais cela devrait à peu près faire l'affaire. Cela va donc corriger cette forme. OK, alors maintenant nous voulions que le dessus de cette forme soit vraiment solide. La chose la plus simple à faire est probablement déplacer un peu vers le bas comme ceci, puis de sélectionner simplement les faces supérieures. Déplacez-les un peu vers le haut jusqu'à ce qu'ils touchent l'intérieur quelque part ici. Et maintenant, ici, vous pouvez le sélectionner dans cette phase et simplement parce que nous pouvons avoir un intérieur, cette fois, le pont fonctionnera. Maintenant, je vais juste continuer et je vais sélectionner toutes les options Oh, non, attendez, pas toutes. Je vais les supprimer et faire comme un simple Capli C'est probablement mieux dans ce scénario. Si vous voulez être paresseux, vous pouvez simplement sélectionner cette option. Faites défiler l'écran vers le bas, passez Collapse. Et puis peut-être pourrions-nous ajouter un segment supplémentaire à l' art ici. Donc, si nous devions faire la même chose ici, défiler la page vers le bas ou vers le bas, l'insérer, la réduire, la déplacer ici, puis simplement pour rendre notre géométrie encore plus solide, nous le ferions simplement Allons-y. OK, c'est donc cette forme. Je ne sais pas si nous devons en faire autre chose. Il y a quelques petits détails normaux, mais nous pourrons les modifier ultérieurement. Et ici, oui, il y a un trou, mais vous ne pouvez pas le voir à cause du verrou sur le dessus. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit dans ce cas. Donc je pense que pour le moment, ça devrait plutôt bien se passer. Peut-être y aller et le déplacer un peu plus bas. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux probablement utiliser une note HNF à ce sujet Passons au JEFR au lieu de le faire manuellement, donc vous voulez vous assurer qu'ici, cela ne se gâche pas comme cela peut sembler étrange, mais c'est juste le métal qui se déforme ici avant cette transition Donc ça devrait vraiment aller. Je veux probablement rendre mes envas un peu moins résistantes, environ 0,035 C'est au poids normal, juste pour vérifier. Oui, ça marche totalement à distance. D'accord. Génial Allons-y maintenant et commençons par le mécanisme de freinage, qui va être assez simple. Comme je l'ai dit, nous allons probablement créer un encart ici, mais pour le reste, nous n' allons rien faire de spécial Alors allons-y, sélectionnons-les deux et isolons-les. Passez à notre vue latérale. Voyons voir. Allons-y Cela doit être déplacé vers le bas et il augmente jusqu' à probablement ce point. Convertissez-le pour ajouter un pool. Ajoutons un avantage ici, puis celui-ci montera un peu plus haut comme ça. Mettons-le en place. Donc ça se passe par ici. Il y aura l'intérieur ici, puis nous aurons un peu de lumière. Et pour ce qui est de l'éclairage, je vais le rendre un peu plus intéressant, comme cette forme, juste pour la casser et des trucs comme ça. Mais avant tout, je dois m'assurer que le ratio général l'échelle et tout semblent corrects. Je vais faire avancer les choses un peu plus . Oui, je pense que ça marche. Maintenant, sélectionnons cette arête, et nous allons continuer en lui donnant un peu de rondeur. Maintenant, pour celui-ci, ce que je vais faire parce que nous avons en fait un domaine solide ici, nous voulons surtout aller de l'avant et passer de ce côté pour probablement aimer ce côté. Eh bien, vous pouvez à peine voir ce côté, mais nous allons simplement le découper. Disons donc que d'ici à là, nous allons ensuite entrer et, en fait, non quoi, non. Ajoutons d'abord un outil de connexion. Je voulais l'insérer, mais nous pouvons probablement faire mieux avec une connexion Ici, on lui donne donc une certaine épaisseur. Nous allons également placer un lien quelque part ici. Déplacez-le, redimensionnez-le sur l'axe Y. Jusqu'à présent. Ensuite, à ce stade, nous pouvons l'isoler, et nous pouvons simplement sélectionner ces arêtes, le réduire. Ceux-là s'effondrent. Et puis ici, vous pouvez voir qu'il pousse automatiquement ces visages vers le haut également. Je ne suis pas un grand fan de la façon dont c'est comme si on flottait ici. Par exemple, il n'est relié que par deux arêtes, et je n'aime jamais ça. se peut donc que je veuille simplement entrer et faire rapidement quelque chose comme ça, simplement parce que j'aime quand tous mes sommets sont connectés et d'autres choses de ce genre Et puis ici, de ce côté, il suffit de faire un encart C'est assez fin. Et il suffit de pousser les choses à un point où nous ne pourrons plus vraiment voir grand-chose plus tard. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, les coins. Nous voulons probablement les faire tourner comme ça. Et je pense qu'à ce moment-là, il s' agit simplement d'ajouter quelques biseaux ici. Pour voir comment il se lit à distance. Oui, ça se lit très bien à distance. Donc, d'accord, nous ajoutons nos biseaux. Je suis juste en train de vérifier où je peux économiser l'espace ou quelque chose comme ça. Je voulais faire un Jenva mais nous ne pouvons probablement pas le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter deux biseaux ici parce qu'ils sont censés être comme de petits biseaux Quelque chose comme ça. Et puis à partir de ce moment, il ne s'agira que d'une petite sélection manuelle. J'aurais dû commencer sélectionner ce site car ce site ne comporte aucune boucle que je puisse contourner, donc je dois le faire à la main. Mais cela ne prend pas si longtemps. Voyons voir. Nous faisons le tour d'ici. Je vais également placer un déflecteur ici juste pour me soutenir. Mais cela devrait déjà faire l'affaire. Si nous allons maintenant agrandir un peu ce biseau, juste pour qu' il puisse lire un peu mieux Vérifions-le s'il y a un peu de nettoyage. Ici, vous pouvez voir que nous devons faire un petit nettoyage simplement en fusionnant ces deux sommets et bon, d' accord, c'est techniquement, vous savez, Angon, donc vous voulez y aller et Mais nous n'allons pas tout exporter vers Zebush. Nous n'exporterons donc que les pièces vers Zebra qui ont vraiment besoin d'être sculptées, qui constitueront à peu près le corps principal le reste, nous allons juste aller de l'avant et nous allons peut-être transformer celui-ci. Non, nous devrons transformer ces hypols en arbres Max, parce que tout ce qui a des courbes est plus difficile à transformer en Mais dans tous les cas, la plupart de ces trucs ont l'air bien. Pour être honnête, je ne suis même pas sûre que nous ayons besoin d'un high poly sûre que nous ayons besoin d'un high poly, parce que le poids est déjà normal. J'y reviendrai donc un peu plus tard. Mais pour l'instant, c'est ce que nous avons. Terminons donc ce chapitre en créant le petit couvercle ici. Et oui, nous devons également créer les boulons. Donc, tout d'abord, celui-ci. Je pense que si nous allons simplement vers le haut, nous pouvons à peu près créer une spline ou une ligne, je devrais l'appeler ainsi Voyons voir. Donc, si c'est le centre, commençons probablement quelque part ici. Alors ça s'éteint Oh, je suis déjà en train de faire des bêtises, je suis déjà en train de foirer. Désolée pour ça. Voyons voir. Dehors, dedans, dedans. Ensuite, il fait le tour des côtés. Supposons donc que nous allions quelque part ici parce que nous allons plus tard arrondir ces pièces. Oui, faisons-le. Et puis celui-ci a besoin d' un filet pour le rendre un peu plus rond Ensuite, nous aurons une extrusion puisque 0,1 doit être assez mince Nous avons donc une extrusion comme celle-ci. Celui-ci va être là. Ce qui m' inquiète aussi, c'est qu'il doit être capable de prendre du poids, il n'a pas besoin de pouvoir frapper. Pour une raison ou une autre, je pensais que cela briserait le volant, mais ce n'est pas le cas. Il y a un système à l'intérieur qui va casser la roue, et cela active simplement le frein en appuyant dessus. Donc oui, je pense souvent à la façon dont les choses sont construites et à tout ce qui se passe comme ça. Je vais le publier. En asymétrie sur l'axe X. Par ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement effectuer des mouvements manuels et des trucs comme ça, juste pour rendre les choses un peu plus logiques. Nous avons donc quelque chose comme ça, puis je voudrais probablement le publier également. Maintenant, ce sera sous un angle. Donc, si nous nous contentons de centrer l'objet, activer une rotation instantanée, car souvent, au cas où j'aurais besoin de changer les angles, j'aime toujours faire une rotation instantanée car je peux alors facilement changer à nouveau les angles. Déplacez-le quelque part ici. Je le regarde donc de loin. Sympa. Cela fonctionne. Ensuite, nous avons juste besoin d'un petit objet, comme un cylindre ou quelque chose qui se trouve à l'intérieur et qui s'y connecte en quelque sorte . Honnêtement, vous n'avez pas besoin de le rendre très détaillé car à ce stade, les chances que vous le voyiez sont si faibles. C'est donc plutôt comme si c'était l'une de ces choses que nous fabriquons, mais honnêtement, ici, nous pouvons simplement opter pour le bon et le low poly. Honnêtement, ça dépend de toi. Si vous savez que votre appareil photo s'en rapprochera vraiment, passez bien sûr plus de temps. Mais je sais que nos caméras ne le feront pas, car cela fait littéralement partie d'un environnement absolument gigantesque. Je vais donc insister un peu plus sur ce point. Déplacez-le, peut-être agrandissez un peu plus. Allons-y. Quelque chose d'aussi simple que ça. Je peux déjà faire la brindille ? Et puis, bien sûr, pour celui-ci, que devons-nous faire ? Nous n'avons probablement pas besoin de normales pondérées pour cela . Oui, je ne crois pas. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et simplement connecter certaines choses. Oh, nous avons quelques sommets lâches ici. Débarrasse-toi de ceux-là. Allons-y. J'aurais peut-être dû faire la connexion avant de créer un miroir, mais pour l'instant, il suffit de rester très simple. Et nous y reviendrons dans notre chapitre sur l' optimisation des Ti Laps, qui sera facile à regarder pour vous, mais pas amusant pour moi car je dois vraiment faire les optimisations. Allons-y. Ouais Je trouve que cela donne une bonne impression. Bien sûr, vous ne pourriez pas appuyer sur celui-ci, mais vous déplaceriez les roues et les roues tourneraient essentiellement sur un axe. Et cet axe est un peu comme ici. Sachant, en fait, même si je dis que cet axe se trouvera ici, je voudrais peut-être en ajouter un peu, nous devrons probablement ajouter une zone tampon entre les deux, car si nous ne le faisons pas, il n'y a pas tellement de logique dans la raison pour laquelle il pourrait pivoter. Maintenant, cette mémoire tampon peut être très simple. Cela peut être comme un simple cylindre. C'est juste que nous devons créer de l'espace pour cela. Ici, si je opte pour quelque chose comme ça, déplace-le vers le bas. Oui, je pense que cela fonctionne, même si cela ne fait pas grand-chose, c'est juste là pour indiquer, genre : « Hé, il y aura une sorte de fusion, de lambris et tout ce genre de Nous l'avons donc. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer un boulon. Nous avons ces boulons ici, qui vont être assez simples, puis nous avons également l' arrière du boulon Allons-y, créons un bateau et nous pourrons les utiliser partout. C'est un peu pénible parce que normalement, ce que je ferais, c'est littéralement entrer et créer tout cela. Désolé, nous les avons déjà créés. De plus, je viens de me rendre compte qu'ici, je veux que ce soit rond. J'ai complètement oublié. Allons-y et donnons-lui un peu de rondeur. Et puis le chenvo devrait toujours fonctionner ici. Maintenant, peut-être qu'avant de faire un Janv, nous voulons faire un essai rapide, nous devons l'isoler Une découpe rapide. Ici, ici, ici et ici. Allons-y. Oh. C'est un problème que nous devons également corriger. Je vais probablement le réparer comme après Jefa pour le rendre un peu plus facile Et que parfois le Jefa ne se rend pas compte qu'il s'agit d'un virage et que cela s'ajoute comme de véritables boucles autour Mais vous pouvez imaginer que nous ne voulons pas cela parce que cela paraîtra moins rond. Nous y voilà. Mais c'est toujours plus rapide que d'ajouter toutes nos boucles manuellement. Nous l'avons donc fait. Maintenant, ce que je réalise également, c'est qu'ici, je me rends compte que X c'est la roue qui est poussée trop loin. Je veux donc aller de l'avant et je veux le faire aussi. Et je veux juste le faire avant l'asymétrie. Donc, si nous entrons simplement et que nous choisissions un biangle sélectionné et un cinq, nous y voilà Nous voulons donc y aller et insister, mais je veux le réduire un peu. Vous devez remplir entre le métal. Et peut-être que ce que nous pouvons aussi faire, c'est simplement réduire nos effectifs de cette manière. Enfoncez ça ici. À ce stade, je peux probablement supprimer cette partie parce que vous ne pouvez pas la voir. J'ai donc simplement supprimé cette phase, puis je l'ai rendue fluide. D'accord. Maintenant, ce que nous devons faire c'est créer nos boulons. Mais pendant que je passe en revue tout ça, je vais être un peu paresseux, car si vous avez vu les chapitres précédents, vous avez vu que nous avons déjà un tas de boulons Je vais donc les utiliser simplement parce qu'il n'y a aucune information supplémentaire sur la création de boulons. Cependant, une chose que nous avons également, c'est que nous avons ces petites bagues ici, et je dois juste vérifier. Donc c'en est un. Je suppose qu'il n'y en a qu'un. Oui, je suppose que ce que nous voulons faire, c'est simplement créer une sorte de détail cylindrique ici pour cela. Permettez-moi donc de créer un cylindre. Je ne sais pas, quelque part ici. Et on dirait que c'est comme un cylindre rond souple. Alors allons-y et 18. Allons-y probablement pour 16 ans. Nous n'avons pas besoin d'aller aussi haut. Mettons-le quelque part ici. Il doit être un peu plus petit. Et il y a un biseau des deux côtés. Donc, si nous le plaçons juste en face de celui-ci, convertissons en popli ajouté. Faites ceci, sélectionnez les deux côtés, convertissez le bord, ajoutez un hava rapide et faites que vous puissiez le voir des deux côtés, quelque chose comme ça deux côtés, quelque chose Et ensuite, si vous voulez vous rendre ici, vous pouvez simplement le réduire et appuyer sur Réduire. Et au verso, vous pouvez simplement supprimer ce visage parce que le visage n'est tout simplement pas nécessaire. Et peut-être que je vais retrouver un poids normal. Allons-y. C'est super simple. Donc, pour les boulons, je les ai déjà importés. Maintenant, une chose que nous devons garder à l'esprit en ce qui concerne les boulons, c'est que nous allons probablement simplement cuire l'un d'entre eux, puis l'utiliser partout sauf s'il y a des boulons de couleurs différentes, mais ils semblent tous être à peu près de la même couleur. Donc, sachant que nous en ferons peut-être deux, mais cela signifie essentiellement que pour le moment, je vais placer les boulons, mais je vais les placer davantage ici, juste pour montrer à quoi cela ressemblera et m' assurer que tout semble correct. Nous avons donc notre hypole de boulon ici, comme vous pouvez le voir. Comme vous pouvez le voir, comme un simple hypole, je parlerai façon de créer un hypole plus tard, et nous avons un hypole plus tard, et nous avons un Maintenant, je vais simplement copier mon conteneur low poly, et je vais créer une nouvelle couche que j' appellerai Temp, parce que, bien sûr, je veux pouvoir voir notre dernier conteneur low poly et tout ce genre de choses Mais tout d'abord, il suffit d'entrer et de créer ce genre de choses. Je vais commencer par dupliquer ce boulon, et je n'ai besoin que du verrou lui-même, rien Et celui-ci va être ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter temporairement un modificateur de lissage différent, car nous remplacerons ces boulons plus tard de toute façon. Ici pour nous donner une impression correcte de ce à quoi cela va ressembler. Et ce qui est embêtant, c'est qu' ils ont un matériau différent, mais c'est quelque chose sur lequel je pourrai travailler un peu plus tard. OK, nous avons donc les deux ici. Et puis, d'après ce que vous pouvez voir, nous avons à peu près toute la structure, mais plus petite. Allons-y donc et dupliquons cela. Je vais aller de l'avant et aussi centrer cela sur le pivot. Faites pivoter ce 90 en un clin rendre un peu plus petit. Un peu plus. Allons-y. Et puis ici, vous pouvez simplement entrer et sélectionner ces bits. Je pense que je vais supprimer celui-ci et n'avoir que le verrou. Et maintenant, nous pouvons également voir que nous rencontrons quelques pompes, nous devons donc les déplacer un peu. Et il semblerait que je puisse aussi simplement supprimer cette bague, qui nous permettra d'économiser un peu d'espace. Peut-être tout réduire un peu plus. Allons-y. Cela va contribuer à un lissage temporaire. Donc, ceux-ci iraient comme un ici, un ici. Et puis il y aurait aussi deux oups. Sélectionnez ceci. Faisons-en deux ici. Sur le chemin, de ce côté, oui, oui, ce côté a besoin d'un verrou. C'est juste un peu plus embêtant d' avoir le verrou ici. Hum, je pense que ça devrait être faisable. L'avoir à ce stade. Oui, je pense que nous pouvons vivre avec ça. Et puis ici, c'est à vous de décider si vous voulez le garder sur une seule ligne ou voulez le reculer un peu, juste pour que cela paraisse un peu plus logique. OK, nous avons donc ces petits boulons là-bas, et il faudrait aussi en installer un, comme le back-end. Mais pour l'instant, je ne vais tout simplement pas le faire. Je voulais juste pouvoir prendre celui-ci et voir à quoi il ressemble. Et puis j'espérais que nous pourrions aussi, genre, rapidement, et nous allons juste, le retirer plus tard, prendre une autre de ces pièces ici, quelque sorte la jeter là, en prendre une autre ici. J'espère que la rotation fonctionne bien. Oui, cela fonctionne bien car parfois cela perturbe la rotation lorsque nous avons autant de modèles sélectionnés. Prenez-en un ici. Et puis, bien sûr, plus tard, cela semblerait un peu plus dans le sens où, si nous faisons pivoter ce produit, il ferait quelque chose comme ça. C'est juste pour nous de voir à quoi ressemblent les choses maintenant. Je ne veux pas déplacer celui-ci, alors je vais juste dire de déplacer celui-ci ici . Allons-y. Juste pour nous donner une idée d'un modèle final à faible teneur en polyéthylène. Étudiez celui-ci. Et je pense que ça a l' air vraiment solide. Ouais Tu vois, nous avons nos roues. Tout se lit bien. Oups. Tout se lit bien. Nous avons une belle silhouette. En général, même sans cartes normalisées, cela ressemble à un modèle décent. Donc, si vous ne voulez pas avoir de texte dessus ou quelque chose comme ça, utilisez-le comme ça. Cela semble également très bon. Tout est bien soudé. C'est vérifier s'il n'y a rien d'autre que nous ayons oublié. Nous avons donc tout le corps, ce matériel, le métal, le métal ici. Je sais qu'ici, il y a un petit détail, mais nous pouvons probablement le faire en tant que peintre si nous le voulons vraiment. Ici, nous avons ces pièces, le mécanisme de verrouillage, et ici, nous avons les roues et tout le reste. Je pense qu'à ce stade, nous sommes enfin presque prêts avec notre version low poly. Cela a certainement pris le plus de temps. Dans le chapitre suivant, nous allons donc commencer par créer notre version high poly. Est-ce que cela demandera encore un peu de travail à moins de trois, c'est Max, la plupart du travail, en fait. Mais pour notre corps principal en particulier, parce qu'il est en métal, ce corps principal sera également envoyé à Zbrush où nous ajouterons quelques détails supplémentaires Donc pour l'instant, allons-y et terminons le chapitre d'ici, et passons au chapitre suivant. Nous allons comm 20. 19 Transformation de notre récipient final en high poly Partie 1: Bon, nous allons maintenant commencer par créer un hypolymsh Maintenant, pour cela, nous allons d' abord procéder et transformer les pièces qui n' ont pas besoin d' aller à Zbrush en hypol. La plupart du temps, seul le corps doit passer à ZBrush, parce que nous devons être désolés, nous devons, par exemple, fusionner tout cela et faire toutes les soudures, mais nous n'avons besoin de le faire que sur les pièces métalliques, c' est-à-dire le c' est-à-dire La partie de base ici n' aura pas non plus besoin d'être transférée dans ZBrush que je sache, il n'y a tout simplement pas de détails vraiment spécifiques autant que je sache, il n'y a tout simplement pas de détails vraiment spécifiques. Juste quelque chose à garder à l'esprit. également garder à l'esprit que je n'ai pas oublié les imperfections de notre surface ici. Comme vous pouvez le voir, il y a des imperfections où il y a des bosses et tout ce genre de choses. Je le fais toujours une fois que nous avons terminé toute la cuisson, sinon nous aurions besoin d' ajouter tous ces panneaux sur les imperfections, ce qui ne ferait que compliquer les choses . Commençons donc par transformer tout ce qui trouve ici en hypol. Maintenant, dans la plupart des cas, nous pouvons simplement nous contenter de cartes temporelles , car cela ne prendra que du temps, mais je voudrais commencer par entrer ici pour que nous puissions réduire notre température. Oh, tout ça est censé être temporaire. En fait, désolé, tout cela, à ce stade, nous pouvons probablement simplement les supprimer. Allons-y. Supprimons tout cela, car nous n'avons besoin que d'une seule roue pour nous transformer en hypole OK, donc ce genre de choses est tout ce dont nous avons besoin pour transformer en hypole. Et pour être honnête, nous n'avons vraiment besoin que d' une seule d'entre elles Donc, ce que je vais faire, c'est aussi supprimer celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Donc, en gros, j'économise de l'espace UV en ne cuisant que ce qui est nécessaire. De plus, je gagne du temps en ne tournant les pièces qui doivent être fabriquées en polyéthylène. Par exemple, ici, nous avons encore une fois quelques-unes de ces pièces. Cependant, avec ces pièces, nous ne pouvons pratiquement en avoir qu'une seule qui est constituée de textures ou peut-être deux si nous avons de l'espace UV, puis nous pouvons simplement copier ces pièces. Donc pour l'instant, je peux simplement les supprimer. Et voici notre version basique de Low Poly, prête à être utilisée. À ce stade, nous pouvons aller avant et récupérer cette pièce, appuyer sur Contrave pour la copier et la placer dans une nouvelle couche que nous appellerons container underscore HP, donc pour notre hi ply, puis nous pouvons désactiver le low poly Low Poly sera donc certainement également notre solution de rechange. Plus tard, nous devrons encore faire tourner cette piscine encore plus basse, mais pour l'instant, nous avons le conteneur hypole Donc, pour que cela fonctionne nous devons ajouter des boucles de support. Maintenant, nous pouvons le faire de plusieurs manières, et cela dépend en quelque sorte de notre modèle. Ce que je vais faire, par exemple, c'est prendre cet article ici pour vous montrer le concept général, puis nous irons de l'avant et le ferons, comme dans un laps de temps. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est désactiver vos normales pondérées Avec ces pièces, nous devons ajouter beaucoup de géométrie pour en faire des hipoles. Nous allons le faire en ajoutant un turbo smooth ici, mais ce que vous pouvez voir, et activer l' affichage isolé pour vous faciliter la tâche, c' est que le turbosmoot casse parfois le modèle Cela est dû au fait que nous n'avons pas ajouté ce que l' on appelle des boucles de support. Les boucles de repérage sont essentiellement arêtes qui contournent notre modèle, ce qui permettra à notre modèle d'être là, laissez-moi vous montrer un meilleur exemple, qui garantira que le lissage de votre modèle ne s'étende pas au-delà de ces titre d'exemple rapide, je peux passer par ici, et vous pouvez voir que lorsque vous désactivez les phases de bord, lorsque je lisse celle-ci, celle-ci a un biseau, vous pouvez donc voir qu'elle est déjà assez correcte Mais vous pouvez voir qu'ici, cela rompt le lissage parce qu'il n'y a rien ici qui puisse soutenir cet avantage cela rompt le lissage parce qu'il n'y a rien ici qui puisse soutenir cet Donc, dans ces cas, vous pouvez, par exemple, si vous ajoutez un autre pol, si vous placez, dans ce cas précis, une découpe ici, le lissage ne dépassera pas ce bord Maintenant, si nous faisons du turbo en douceur, vous pouvez voir que c'est déjà un peu mieux. Et à ce moment-là, vous voulez simplement entrer et nous voulons essayer de trouver d' autres points de connexion jusqu'à ce que cela vous semble suffisant. Maintenant, ici, vous pouvez voir que nous devons entrer et que nous devons aussi, par exemple, faire une boucle rapide ici. Bien que celui-ci, je veux le faire descendre un peu plus. En ajoutant une boucle rapide ici, ce qui se passera, c'est que cela va essentiellement nettoyer ce bord ici pour le rendre un peu plus net. Vous devez vous assurer que lorsque vous ajoutez ces boucles, vous pouvez voir ici la différence entre avant ou après et avant. Une chose que vous voulez vous assurer, c'est que ces boucles dépendent de leur proximité avec les bords. Comme nous avons beaucoup de biseaux, il est en fait très avantageux de ne pas avoir besoin d'ajouter autant de boucles de support Mais ces boucles, si je place une boucle, par exemple, ici, puis vous montre le tb pour que vous puissiez voir qu'il est beau et doux. Cependant, si vous placez cette boucle très, très près comme ça, elle devient plus nette. C'est quelque chose à garder à l'esprit car lorsque vous cuisinez quelque chose, vous devez essayer de le garder assez mou, car cuisson perd également une partie de cette douceur. Il ressemblera donc à ce que vous voyez ici, il aura l'air un peu plus net lorsque vous le ferez cuire Donc, en général, je pense que vous connaissez les bases de la hauteur du loplyi lorsque vous regardez le cours citoyen Mais nous allons tout de même passer en revue tout cela au préalable. Donc, à ce stade, je vais simplement aller de l' avant et vous montrer, disons, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Oh, désolée, celui-ci, celui-ci, et celui-ci, comment le transformer en hypol. Ensuite, je vais ajouter Tilaps et je vais essentiellement tout transformer en hypole, sauf le corps, parce que nous devons ajouter des panneaux supplémentaires au Donc, pour celui-ci, ce que j'aime souvent faire , c'est que lorsque je le transforme en high pool, j'aime toujours ajouter du poly supplémentaire juste pour que les choses ne soient pas destructives. Ensuite, j'aime peindre le turbo smooth, activer l'affichage isolé, et j'aime souvent régler mon lissage sur deux ou trois Ici, vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes. Ces problèmes sont là parce que ces arêtes ne sont connectées que d'un côté, ou désolé, ces versets. Vous avez peut-être remarqué que je vous disais déjà à plusieurs reprises que c'est quelque chose que je n'aime pas vraiment non plus. J'aime souvent m'assurer que ces bords sont connectés. Vous pouvez continuer à allumer et à éteindre votre modèle ici juste pour vérifier. Je peux également voir ici que, pour une raison ou une autre, cela fait vraiment de l'effet ici. Allons-y et appuyons sur la touche Contra A. Faisons une soudure rapide à très bas niveau, juste pour nous assurer que tout est soudé ensemble Ensuite, ici, nous voulons travailler sur ce point. Comme vous pouvez le voir maintenant, cela coupe complètement ce bord. Ce que nous pouvons faire, c'est essayer de simplement placer une boucle rapide que vous pouvez voir ici autour de ce bord. En faisant cela, vous verrez que cela couvrira un peu mieux le lissage Si vous souhaitez l' améliorer encore, vous pouvez également effectuer une autre découpe en allant d'ici à ici. Encore une fois, la couche haute ne sera pas votre géométrie finale Vous pouvez donc simplement ajouter autant de polygones que vous le souhaitez, au moins, tout en restant gérable, mais vous pouvez le faire pour améliorer le fonctionnement des choses Connaissant donc cette technique, c'est une technique assez ancienne, mais elle fonctionne certainement en ajoutant simplement quelques boucles de soutien supplémentaires, et cela ne fera que faciliter un peu les choses. C'est notre objectif général. Nous voulons juste nous assurer que rien ne se complique trop. Heureusement, étant donné que nous avons déjà beaucoup de géométrie dans ces zones, le lissage fonctionne déjà parfaitement Nous n'avons donc pas vraiment besoin d'en faire quoi que ce soit. Je veux juste entrer ici, faire une petite boucle et une découpe supplémentaire, et vérifier en allumant et en éteignant votre Turbo Smooth. Pareil ici. Et ici, je vais juste le connecter des deux côtés. Allons-y, voyons. Maintenant, comme nous avions déjà un biseau, encore une fois, nous n'avons aucun type de lissage à faire, et comme il n'y a pas de visage ici, il n' y a pas non plus de lissage ici non plus de En fin de compte, quand j'ai terminé, j'aime bien activer le dev shading et simplement vérifier, et je peux voir qu' ici et ici, j'ai toujours des problèmes de lissage. Donc je crois que j'ai simplement oublié, oui, voilà, tu vois, je les ai juste oubliés. C'est mon lit. Oups. Allons-y aussi. Nous y voilà. Tu vois, et maintenant c'est un modèle assez lisse. Bien sûr, ici, c'est un peu exagéré , mais ce n'est pas une aubaine. C'est simplement à cela que cela ressemble raison de la façon dont nous avons créé notre géométrie. Si nous le voulons, nous pouvons même utiliser des zèbres, et nous pouvons régler le problème à ce stade Mais c'est à vous de décider. C'est donc quelque chose que nous pourrons faire plus tard, comme si cela ne demanderait pas beaucoup de travail supplémentaire. Nous avons donc terminé celui-ci. Allons-y et masquons la sélection, et passons maintenant à la suivante, qui est celle-ci ici. Donc, pour celui-ci, encore une fois, nous pouvons activer le Turbo Smooth, et nous voulons simplement nous assurer que le maillage reste intact. Maintenant, c'est assez facile car nous avons déjà beaucoup de ces Janvas Ce que j'aime parfois faire, c'est simplement vérifier, par exemple, qu'ai-je fait de mon pool ajouté ? Je ne pense rien. Je peux donc entrer dans mon chenfa et essayer d'ajouter un segment supplémentaire entre mes faisant cela, maintenant, quand je le lisse, vous pouvez voir que les bords fonctionnent un peu mieux. Si je l'éteins, je vois, ils restent un peu plus intacts, ce qui peut encore nous faire gagner du temps. Et à ce moment-là, il suffit de fixer ces petites flèches qui apparaissent souvent autour de la base. Vous pouvez donc voir ici que cela se produit parce qu'il n'y a probablement aucun lien ici ou ici. Et juste au cas où je également placer une connexion comme celle-ci pour lui donner un peu plus de place pour le lisser. Et c'est surtout une question d'expérience. Si vous ne savez pas grand-chose sur le hipolymdeling, je vous recommande vivement ne savez pas grand-chose sur le hipolymdeling, de regarder un simple tutoriel d'introduction, car beaucoup de ces techniques sont vraiment spécifiques selon la situation, et il car beaucoup de ces techniques sont vraiment spécifiques selon la situation, sont vraiment spécifiques selon la situation, existe de nombreuses techniques pour réparer un maillage qui fonctionne avec hi pool et qu'il m'est difficile de vraiment réparer un maillage qui fonctionne avec hi pool et qu'il faire en un clin d'œil simple tutoriel d'introduction, car beaucoup de ces techniques sont vraiment spécifiques selon la situation, et il existe de nombreuses techniques pour réparer un maillage qui fonctionne avec hi pool et qu'il m'est difficile de vraiment faire en un clin d'œil tutoriel vous le montre parce que ce n'est tout simplement pas le but de ce didacticiel. C'est le principal problème. Je peux donc y aller. Oui, allons-y jusqu'ici. Pareil ici, connectez ceci. Et c'est aussi pour cela que Toba Smooth n'aime pas les moteurs. Et c'est pourquoi j' ai aussi essayé d'en réparer beaucoup. Nous pouvons le constater ici, nous avons toujours un problème, et il semble que le problème est que c'est comme ici. J'ai un peu l'impression de m'effondrer complètement. Il est en fait assez rare que cela se produise lorsqu' il s'effondre un peu Oh, comme ça. C'est en fait assez rare que cela se produise, ce qui est assez ironique que White, lorsque j'essaie de lui apprendre à travailler dur, cela se produise alors que je n'ai presque jamais ce problème Essayons de créer une découpe ici. Et essayons également de créer ici une découpe qui va jusqu' au côté, vous voyez ? Et maintenant, ça coule un peu mieux. Nous pouvons faire de même ici. Nous avons donc voulu créer une découpe allant jusqu' au côté. Et une autre coupure ici. Vous voyez ici ? Maintenant, ça se passe mieux. Ici, dans ces zones, vous pouvez voir qu' ici, il a accidentellement ajouté des chevas supplémentaires Et à cause de cela, maintenant, lorsque nous le lissons, il ne ressemble plus à un beau bord lisse. Ce que nous voulons faire, c'est simplement fusionner ces chefs. Comme ça. Et maintenant, tu vois, ça va être beau et lisse. Et bien entendu, étant donné que nous avons cela des deux côtés , nous devons également le faire ici. Vous pouvez constater que ce processus prend également beaucoup de temps juste pour ajouter des bords et des problèmes de nettoyage C'est pourquoi j'ai décidé de faire des siestes après fait quelques-unes, simplement parce que cela peut facilement me prendre environ une demi-heure deux heures sur un modèle plus grand comme celui-ci Mais je vais m'assurer que les siestes ne transforment pas réellement le corps en hi poly, car cela impliquera un tas d'eau de mer et un tas d'autres choses En général, faites une dernière vérification et ça a l'air bien. Cela devrait donc simplement ressembler à un maillage qui appartient et qui ne contient aucune erreur étrange ou quelque chose comme ça. Maintenant, je vais juste terminer en faisant le volant et ensuite, nous pourrons continuer avec le reste. Donc, ici, avec le volant, nous avons une symétrie, comme vous vous en souvenez. Donc, ce que j'aime faire, c'est ajouter le poly ajouté avant de faire notre symétrie. De cette façon, je peux simplement entrer ici et ajouter ma boucle de soutien. Je veux donc ajouter probablement une boucle ici et ici parce que je veux garder ce biseau un peu intact Mais la plupart de ces formes sont vraiment douces, comme vous pouvez le voir ici. Je voudrais probablement faire une boucle ici. Et ces boucles ponctuelles sont là une fois de plus. Nous ajoutons simplement un turbo smooth. Ensuite, Nous ajoutons simplement un turbo smooth ces boucles ponctuelles sont là pour favoriser le lissage afin qu'il ne souffle pas trop Maintenant, la plupart de ces trucs vont déjà très bien parce que c'est une roue. Tout allait déjà très bien se passer. Vous pouvez donc voir ici comment nous pouvons très rapidement en faire nos hiplymshes Sur ces types de mailles, qui ont déjà un biseau comme celui-ci, on peut souvent littéralement ajouter un turbo smooth Et la plupart du temps, cela fonctionne bien. Si vous sentez que vous avez besoin d'un petit plus, vous pouvez rapidement ajouter une boucle ici et ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également sélectionner par angle. Sélectionnez l'un de ces angles et faites simplement un petit encart. Cela dépend simplement si vous voulez conserver ce biseau ou si vous voulez le rendre encore plus lisse Assurez-vous simplement que la forme reste assez similaire à celle de la piscine basse. Nous ne voulons pas trop nous éloigner de la forme discrète. Donc, à ce stade, je pense que je vous en ai assez montré. Allons-y et allons-y dans le chapitre suivant, où nous allons simplement transformer tout en une couche haute, à l'exception de notre corps principal ici Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 21. 20 Transformation de notre récipient final en timelapse high poly Partie 2: Et 22. 21 Transformer notre récipient final en high poly Partie 3: D'accord, nous avons donc créé notre hypol. Maintenant, je dois mentionner que dans les laps de temps, à la toute fin, j'ai perdu un peu de vidéo, mais il m'a fallu littéralement placer un tas de boucles de soutien dans, exemple, ces zones ici. Je finis donc par ne pas aimer le refaire, car cela signifierait simplement refaire une partie assez importante qui n'a en fait aucune valeur Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant la majeure partie de notre hypole, le dernier dont nous avons besoin, qui sera notre hypole le plus compliqué et le plus détaillé est, bien sûr, notre corps Donc, pour notre corps, comme vous pouvez le voir ici, il y a certaines choses que nous voulons faire. Nous voulons ces panels. Maintenant, nous allons utiliser le pinceau Z, non seulement pour le soudage artistique, mais aussi pour fusionner tous ces panneaux. Il est tellement plus facile d'utiliser un pinceau pour cela que de tout attacher et de le faire à l'intérieur de notre maille. Une chose que je dois mentionner, c'est que ces pièces rondes sont en fait beaucoup plus faciles à faire dans Substance Painter que d' essayer de le faire ici parce que vous pouvez imaginer avoir des pièces rondes bosselées est un peu plus compliqué Maintenant, normalement, il existe plusieurs façons de le faire. Donc, l'une des façons faire est de la créer sous forme de géométrie, puis de la faire flotter juste au-dessus de notre hypol, puis de la faire cuire au four parce que lorsque vous cuisinez, elle regarde simplement une image face à face, ce qui signifie que nous pouvons la simuler et faire croire qu'elle se trouve réellement à l'intérieur de ce maillage, même si ce n'est pas ce que nous pouvons faire c'est que nous pouvons utiliser de la peinture en substance, et nous pouvons simplement prendre pinceau et simplement peindre en hauteur. Ce sont donc quelques-unes de nos options. Cependant, pour tous ces autres panneaux, je voulais aller de l'avant et je voulais les utiliser sous forme de géométrie et simplement les coller ici simplement parce que je pense qu'ils seront un peu plus beaux Alors allons-y et commençons. Et nous voulons commencer en prenant probablement un panneau très simple et en partant de là Donc, si nous allons chercher une boîte, attaquons-nous à votre visage. À ce stade, en fait, isolons simplement celui-ci. Alors allons-y, prenons une boîte et passons à notre vue latérale. La première chose que nous allons faire est créer un panneau de base très simple, puis nous pouvons créer tous les autres panneaux en fonction de cela. Donc, si nous allons ici, ce que je veux faire pour le panneau de base, c'est juste m' assurer que c'est sec. Je veux m'assurer qu'il est la même taille que nos autres panneaux. Pour ce qui est de la largeur ici. Et à ce moment-là, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons en quelque sorte deviner comment nous voulons que les choses soient. Donc ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et je vais presque créer un blocage Donc, par exemple, nous en avons un qui se trouve ici. Et plus tard, nous allons, bien sûr, donner à l'art un biseau très fort Pour le moment, cependant, il suffit de le déplacer ici. Voyons voir, il nous en reste un grand, un petit, un grand, il reste un peu d'espace. Je peux voir ici que c'est déjà une assez bonne taille, probablement parce que n'oubliez pas qu' il restera un peu d'espace Nous avons donc ce panneau ici, ce grand panneau ici, puis nous aurons un petit panneau. Assis, permettez-moi de vérifier d'ici à peu près. Oui, cela semble être un assez bon espacement. Donc d'accord, pour le premier, ce que nous allons faire, c'est simplement le biseauter, l' arrondir, puis en enfoncer une partie à l'intérieur Commençons donc par plus facile si nous commençons simplement par le biseauter. Alors allons-y et sectionnons toutes ces pièces. JEF, vous verrez comme ça, nous pouvons en quelque sorte pousser vers le point que nous voulons Et ce côté sera juste en quelque sorte inséré. Alors vas-y. Regardez également votre épaisseur. L'épaisseur est plutôt bonne. Oui, je suis plutôt content de l'épaisseur, je dirais. Je vais juste aller voir ma vue latérale et vérifier. Oui, ça devrait aller. D'accord. Maintenant, je vais juste continuer et souder tous les sommets fermés ensemble. Vous pouvez voir que certains éléments se recoupent. Et ces maillages peuvent être assez compliqués. La raison pour laquelle ils peuvent être assez compliqués, c'est parce qu'ils vont simplement être fusionnés et que nous allons utiliser Dynamesh à l'intérieur de Sebush qui va tout remailler et que nous allons utiliser Dynamesh à l'intérieur de . Donc on n'a pas vraiment besoin de trop s' embêter avec ça. Je vais prendre celui-ci, puis celui-ci je vais juste l'enfoncer comme ça. Maintenant, nous devons également nous assurer qu'à l'autre extrémité, nous n'avons pas accidentellement des pièces qui en sortent. Je pense qu'en général, le simple fait d'avoir ceci à l'intérieur, ce que je vais probablement essayer de faire, c'est ne pas l'inclure lorsque nous l'enverrons à Zbrush Parce que si nous devons inclure l'intérieur, nous aurons beaucoup de problèmes lorsque nous voudrons, par exemple, modifier ce maillage et, , très rapidement, modifier des choses et tout le reste. Je vais donc y revenir dans un petit moment. Tout d'abord, nous avons celui-ci. » Donc, assurez-vous que c'est comme si vous touchiez le côté ici. Allez-y et ajoutez simplement le hav. C'est parti. Souder. Soudez ou traversez des sommets comme ceux-ci Nous nous concentrons donc principalement sur les panneaux qui ressortent et non sur ceux qui collent, mais il n' ressortent et non y en a pas trop qui collent. Sinon, j'aurais consacré beaucoup plus de temps à cela, mais pour le moment, ça devrait aller. Et aussi, souvenez-vous de ce que nous allons faire avec un pinceau, nous allons lisser tout cela. Cela peut donc paraître un peu dur en ce moment. C'est très bien Nous allons juste aller de l'avant et régler les choses un peu plus tard. Maintenant, nous avons celui-ci ici. Je voudrais probablement augmenter un peu ce point. Je vais aller de l'avant et ajouter une double connexion, voyons voir. Commençons par nous connecter quelque part ici, puis faisons une autre double connexion. Pour celui-ci, il suffit d' entrer et d'enfoncer ça. On dirait que celui-ci est censé être vu, un peu plus comme ça. Oui, ça marche très bien. Donc, comme ce côté, déplacez, convertissez les arêtes. Discutons-en un peu. Comme cela pour la fonction de soudure. Ce qui est bien aussi, c'est que nous pouvons plus tard appliquer également à l'autre côté Nous pouvons donc simplement faire une symétrie. C'est donc principalement de ce côté, et le recto et le reste seront en quelque sorte réalisés à l'aide de modificateurs de symétrie Oh, c'est un lien étrange. Je ne sais pas pourquoi il fait ça, mais ça devrait aller. Oui, quelque chose comme ça. Bien sûr, comme je l'ai dit, ça va vraiment paraître moche en ce moment, mais ça va s'améliorer. Ne t'inquiète pas Alors voyons voir. Nous avons celui-ci. Ce ne sera qu'un détail supplémentaire que nous ajouterons à l'intérieur. Ce détail existe déjà ici. Maintenant, nous avons la façade ici. Hum, c'est intéressant, en fait. Donc, ce détail ici, on dirait qu'il est juste bosselé Mais ici, je suppose que ça s' estompe sur les bords, puis ça revient Je suppose donc que c'est comme un panel comme celui-ci. C'est comme un petit panneau. Et puis ici, et si nous faisions simplement le même panel ? Par exemple, nous avons un panneau ici, cette pièce, puis un autre panneau ici, puis nous allons simplement ajouter certains de ces détails parce que c'est un peu étrange. Sachant cela, je vais commencer. En faisant probablement, voyons voir, une boîte. Je suis donc en train de vérifier. Ça va quelque part comme ici. Nous pouvons le symétriquer, donc je vais juste le déplacer juste sur le côté. Je vais l'enfoncer, le déplacer vers l'extérieur. Voyons voir. Donc, à peu près à ce stade, cela ressemblera à une fusion. Donc, si nous le déplaçons simplement vers le bas pour avoir suffisamment d'espace. Ensuite, ici, nous voulons aller de l'avant et faire cette belle ronde. Mm. Je vais déjà le faire. Je pense que c'est plus logique si c'est déjà un peu fusionné, désolé Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Déplaçons ça vers le haut. Disons qu' il suit en quelque sorte notre forme. Et puis si nous entrons et sélectionnons ces arêtes ici. Nous pouvons ensuite chanter pour eux. Je veux un peu d'eau, mais je vois qu'ici, il va falloir que je m'y installe un peu J'ai l'impression qu'un truc comme ça devrait suffire. Ensuite, nous allons, bien sûr, le lisser à l'intérieur d'un buisson de mer. Mais insérons-le ici. Alors ici, peut-être voir si nous pouvons le faire suivre un peu mieux à la forme. Je fais juste attention. Comme vous pouvez le constater, je suis un peu plus détendue avec une forme générale parce je sais qu'à l'intérieur de Sebush, je peux, exemple, apporter quelques petits ajustements aux objets Tu vois ? Nous avons donc quelque chose comme ça, puis nous voudrions y aller et le symétrifier comme ça. C'est donc un panneau, et c'est comme un panneau légèrement plus haut parce qu'il se trouve juste en dessous. Ensuite, nous avons le panneau suivant, le panneau suivant ressemble à peu près à celui-ci, mais il est fusionné dans les coins. J'ai le sentiment que je ne pourrais pas réellement saisir ce panneau. Donc, ce qui pourrait être plus facile dans ces cas-là c'est que nous choisissions, disons, parmi oh, mon Dieu, ne le faisons pas à partir d' ici, à partir de notre corps de base. Je veux juste voir si je peux ajouter une double connexion. Il suffit de l'utiliser pour le premier panneau. C'est nul. Nous ne pouvons donc pas vraiment le faire à cause de la façon dont les sites fonctionnent. Dans ce cas, nous allons suivre un itinéraire légèrement différent, c' est-à-dire que nous allons entrer et nous allons simplement ajouter une ligne et la ligne démarrera. Ce sera même très difficile à voir. Je vais juste en suivre un ici. Je vais simplement suivre l'une des courbes, puis il se peut que je doive, bien sûr, la modifier car je ne sais pas de laquelle il s'agit étant donné que nous avons tant de géométries qui se chevauchent Mais l'idée générale est de créer une ligne ici. Nous plaçons ensuite cette pièce. Voyons voir. Quelque part ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et commencer par une simple extrusion et nous partirons de là Donc, tout d'abord, une pièce comme celle-ci. Je vérifiais le dimensionnement. Cela va donc se fondre ici à ce stade. Voyons voir. Ensuite, nous devons voir si nous pouvons en avoir un ici et un ici. Ensuite, il nous reste encore de la place pour un petit. Oui, donc ça devrait être à peu près de la bonne taille. Nous avons donc maintenant ce modificateur d' extrusion. Je peux alors y aller. Et la première chose que je veux faire, c'est d'y aller et de le mettre en avant. Donc, ceux-ci sont un peu comme des coupures ici. Ceux-là sont un peu comme des coupures ici. Ensuite, nous voulons faire de même lorsque nous avons ces pièces, et celle-ci, bien sûr, nous voulons qu'elle ressorte un peu plus comme ça. Ensuite, nous ajouterons un biseau. Donc, faites-le ressortir, puis si nous fusionnons ici, peut-être qu'il ressortira un peu moins. L'idée générale est que nous obtenions quelque chose comme ça. Celui-ci peut être envoyé ici, et il fusionne également tout cela ensemble. Donne-moi une seconde. J'ai besoin d'égaliser un peu mieux ces trucs juste en les déplaçant un par un D'accord. Nous avons donc ces pièces. Ensuite, je vais aussi aller de l'avant et je vais aussi m' y prendre un peu plus doucement. Ensuite, j'utiliserai simplement l'outil de lissage pour régler ce problème. Disons quelque chose comme ça. Allons-y , ajoutons un autre modificateur de symétrie, retournons-le, regardons ici et placons-le à peu près dans la même position. OK, donc on a trouvé celui-ci. Maintenant, celui-ci a une petite entaille entre les deux, ce que nous voulons faire. Je vais donc simplement continuer et me débarrasser temporairement de ce modificateur de symétrie au centre. Je vais faire une double connexion. Ici. Il ne s'agit pas d'une double connexion. Tiens, insère ça. Sélectionnez-le et donnez-lui un joli Jena doux. Allons-y. Faisons l'affaire. Ouais Sympa. Nous avons donc celui-ci, et ce que je vais faire, c'est juste aller avant et aussi avoir celui-ci en bas, et puis oups, tout ce dont nous avons besoin, c'est aussi un peu comme passer à autre chose Mais on peut littéralement voler celui-ci, l' avoir sur le côté, puis le symétrifier également. Donc oui, nous allons modifier un peu le design, mais nous le faisons juste pour nous faciliter un peu la vie. Je peux donc descendre ici et le pousser vers le bas, j'ai oublié qu'il descend également en pente. Donc, tout d'abord, décidons approximativement où. Voyons voir, à peu près autour de ce point. Et maintenant, allons-y et sélectionnons cette pièce entière. Enfoncez-le. J'ai l'impression qu' ici, de ce côté-ci, nous devons en quelque sorte le repousser à nouveau. Oh, non, pas si mal. Allons-y. Et gardez-le aussi ici comme ça. Enfin, je veux juste donner un petit coup de pouce ici. Oh, d'accord. Nous avons donc ces deux pièces qui vont se fondre harmonieusement ou doucement, puis elles auront cette forme posée sur le côté. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est également aller de l'avant et reproduire cela à nouveau. Mais cette fois, tout ce dont nous avons besoin, c'est de convertir en un clin d'œil. Nous en avons besoin jusqu'à peu près jusqu'à présent. Dimensionnez ça. Est-ce que je veux agrandir cet appartement ? Mm. Ouais Je peux même voir, dans la vraie vie, oups, dans la vraie vie, ça a un petit angle Bien entendu, nous pouvons également vérifier. Oui, donc ça devrait aller. Enfoncez-le peut-être un peu plus, et n'oublions pas que nous allons également lui donner un autre biseau plus tard lui donner un autre biseau Oui, en fait, nous allons lui donner un autre biseau. Cela signifie donc que nous devons complètement biseauter celui-ci. Celui-ci peut donc aller à peu près jusqu'à ce point. Et puis ça doit encore disparaître ici. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons en quelque sorte faire choses aillent dans cette direction. Je voudrais aussi le raccourcir un peu. À ce stade, centrons notre pivot et appliquons simplement un modificateur de symétrie. Maintenant, vous pouvez voir ce modificateur de symétrie. Ce n'est pas parfait à cause de notre rotation. Cependant, nous pouvons le faire légèrement pivoter pour lui donner une meilleure rotation et, par exemple, pour obtenir l'angle que nous recherchons. Tu vois ? C'est donc une bonne chose à propos des modificateurs de symétrie à l'intérieur des arbres Max que nous pouvons en quelque sorte le faire Convertissez-le en pli, débarrassez-vous de celui-ci, et maintenant entrez et voyez, pour qu'il s'écoule ici. Sélectionnons ces deux biseaux, relions-les , sélectionnons celui-ci, repoussons-le Et vous le devinez maintenant, nous devons simplement modifier un peu plus la position pour que tout s' intègre parfaitement et en douceur plus tard. Je sais que ça a l'air vraiment très moche en ce moment, mais croyez-moi, faites confiance au processus. Ce problème sera résolu ultérieurement. Nous avons donc maintenant un maillage comme celui-ci, et nous voulons juste mettre dans une position correcte, puis nous pouvons simplement le symétriser de ce côté où nous essayons simplement faire faire à peu près la même chose ici. D'accord. Génial Nous avons donc ces pièces. Maintenant, juste pour vérifier s' il n'y a pas d'autres nouvelles pièces à créer. Nous avons donc celui-ci, celui-ci, celui-ci, puis nous avons les deux ici. Ici, avec ça, je vais voir si je peux faire quelque chose intéressant plus tard dans Substance Painter, avec ça, peut-être avoir deux lignes ou quelque chose comme ça. Mais en général, cela correspond bien à ce dont nous avons besoin. Maintenant, avant de commencer à les dupliquer de l'autre côté, une chose que nous devons faire est que sebush nécessite principalement des maillages fermés qui n'ont pas non plus Maintenant, parce que nous allons utiliser le dynamesh, qui est essentiellement une forme de remshing de votre maillage, ce qui signifie que la géométrie que vous voyez ici ne sera pas conservée Ce qui est bien, c'est que je peux littéralement le faire. Contrôlez A sur notre sélection verte et appuyez sur Connect. En théorie, tout est maintenant connecté. Donc, une fois que nous aurons tout lissé, tout devrait bien se passer. quoi je pense, c'est juste au cas où je ferais sur un poly ajouté, car de cette façon, je pourrais activer et désactiver cette triangulation Tu peux aller ici, tout sélectionner, te connecter, refaire ma propre erreur, tout sélectionner, te connecter ici. Ajoutez un poteau, sélectionnez tout connecter. De cette façon, cela nous facilite un peu la tâche plutôt que d'entrer rapidement et de faire toute une symétrie et un stu Inversons les choses et nous devons en arriver à un point où le haut se fond à peu près ici Maintenant, comme vous vous en souvenez peut-être, ces pièces sont ouvertes à l'arrière, ce qui est assez grand, non, non pour ce genre de choses. moyen le plus simple de résoudre ce problème est d'ajouter simplement un modificateur de coque et avoir uniquement sur le montant intérieur, comme celui-ci. Tu vois ? L'objectif est que tant que la police soit correcte, et tant que vous ne voyez pas de découpage drastique à l'intérieur, c'est déjà fait C'est déjà assez bien. Nous pouvons donc copier ceci, aller ici, coller ceci, aller ici, coller ceci aussi. Il s'agit simplement de fermer le maillage pour que les systèmes à l'intérieur du Sebush sachent quoi en faire Maintenant, ici, il y a une chose que j'ai oublié de faire, c'est que je veux y aller par les côtés, les chanfreiner rapidement et les rendre beaux et arrondis Maintenant, nous faisons un shell, puis nous ajoutons un poly, nous sélectionnons tout ce qui se connecte. Ici, ajoutez également la poulie, sélectionnez tout connecter, et encore une fois, ajoutez le Polley, sélectionnez tout Maintenant, nous pouvons à peu près aussi avoir ces pièces à l'arrière. Cependant, ce que je vais faire pour le dos, juste pour le rendre un peu différent, c'est de prendre une seule de ces pièces ici. Je vais le faire pivoter environ 90 degrés et je vais juste avoir deux grands panneaux à l'arrière qui ont les mêmes motifs que ceux que nous avons ici. Et ils vont juste être comme ça à ce stade. Donc, ce sera littéralement ceci : allons-y à mi-chemin ou quelque chose comme ça. Voilà et inscris ça. Ensuite, nous devrions également pouvoir le déplacer vers le bas. Tu sais quoi ? Je vais déplacer celui-ci vers le haut, en fait. Comme ça. Et ici, je veux garder la même échelle. Nous sommes donc sur le point d'être sur le point d'être sur les points arrondis, mais ça devrait aller. Mettons-le juste ici. Et aussi, ce que je voulais faire, c'est avancer celui-ci un peu plus loin. Et encore une fois, placez du ski , puis allez ici, déplacez-le un peu vers le bas, et je ne fais que regarder les yeux Je ne vais pas être trop strict à ce sujet. Mais nous y voilà. Juste deux panneaux, puis ce que nous pouvons faire, c'est à l'intérieur de la peinture ou nous pouvons également y ajouter des détails supplémentaires . Mais oui, ce ne sera que le dos. Ce ne sera probablement pas si intense . Tu sais quoi ? Je vais avoir encore un détail. Allons-y et ajoutons simplement une double connexion ici comme celle-ci. Supprimez cette section. Sur un pont ici ? Déplace ça vers le bas. Et le pont ici ? Ceci en bas, puis juste autour de ça, juste pour diviser celui-ci en deux. Allons-y. Et je suis peut-être très pointilleux. Désolée Peut-être le déplacer un peu plus vers le bas. Allons-y. Oui, je pense que cela semble un peu plus logique, surtout lorsque nous aimons désactiver le bord des visages. Vous pouvez le voir ici, c'est juste une sensation. Je sais, est-ce que ça fait du bien ? Je joue juste avec les choses. Donc, comme je l'ai dit, nous n'avons pas de référence pour le dos, c'est pourquoi je fais des bêtises jusqu'à ce je trouve quelque chose qui, selon moi, fonctionnera bien Oui, tu sais quoi ? Je pense qu'avoir des panneaux séparés au lieu de grands panneaux est un peu mieux. Je pense que nous devrions probablement arrêter ici et ne pas en avoir au sommet. Oui, je vois ? Oui, ça a l'air un peu mieux. Si nous n'avons pas de détails intéressants sur le peintre , cela devrait fonctionner. OK, génial. Nous avons donc maintenant cette pièce. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est décider quelles pièces nous allons réellement exporter vers Zbrush Maintenant, une chose à garder à l'esprit est qu'avec cette pièce, techniquement, elle est toujours à faible teneur en polyéthylène. Donc, ce qui va se passer, c'est que lorsque nous ajoutons un tas de polygones à l'intérieur d'un pinceau, cela risque de gâcher un peu les choses , comme vous pouvez le voir ici Cependant, nous devrions être en mesure de résoudre ces problèmes. Merci à Dynamis. Cela signifie simplement que sur les coins, nous devons effectuer un lissage supplémentaire , etc., et nous devons simplement faire attention à ne pas trop nous éloigner de la forme à faible pli Mais en général, ce que je veux faire c'est toutes ces pièces ici en haut. Ils n'ont pas vraiment besoin de travaux de débroussaillage. Je sais qu'il y a quelques petits dégâts sur les bords, mais on peut facilement faire ce genre de choses dans Substance Painter. Il semble donc que nous n' aurons que ce métal. Et oui, je ne sais pas. Par exemple, tu peux faire le métal inférieur si tu veux. Si vous n'aimez pas, par exemple , ce bord ici, vous pouvez entrer et adoucir. Ou ce que tu peux faire, c'est être paresseux comme moi et juste ajouter de la terre ou quelque chose dessus. Donc pour le moment, je vais juste me concentrer sur cette pièce. Cette pièce, comme pour tout le reste, nous devrons bien, tout d'abord, probablement nous débarrasser de l'intérieur. Donc je suis juste en train d'y réfléchir. Eh bien, nous ne devons pas nous débarrasser de l'intérieur, mais nous voulons le séparer. Donc ce que je vais faire c'est agir, tu sais quoi ? Il suffit de sélectionner le centre ici. Grandir, grandir, grandir, grandir, grandir parce que nous avons encore besoin de fabriquer ce genre de choses, comment le dites-vous ? Nous devons en faire une pièce solide. Et aussi, je peux voir ici, agir avant de le faire. Je vois ici que nous avons un petit problème. Avec notre forme. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement sélectionner cette forme, la supprimer, puis copier le modificateur de coque à partir de l'une d'entre elles. Copiez, sélectionnez, collez. Voilà, nous allons le rendre solide, puis il suffit d'ajouter un pli tout sélectionner et de nous connecter. Allons-y. Bref, l'intérieur. J'allais le faire pousser, mais comme je veux toujours en faire un maillage solide, je vais juste le faire pousser jusqu'à ce point probablement. Idéalement, idéalement, je voudrais le développer jusqu'à présent, puis fusionner, mais je crains un peu que cela ne cause des problèmes, mais ce serait l' endroit le plus simple pour l'avoir. Allons-y et appuyons sur Détacher ici. Il s'agira donc d' un modèle distinct. Ensuite, nous avons ce modèle. Et pour ce modèle, juste pour le préparer, faisons de l'art et ajoutons une piscine. Commençons par : puis-je sélectionner où puis-je sélectionner la bordure ? Nous allons commencer par sélectionner la bordure et faire un cap boli comme celui-ci Je sais que ça aura l'air super, super moche, mais nous le supprimerons à nouveau plus tard. C'est donc juste pour le moment, car lorsque nous faisons un dynamesh, il faut qu'il remplisse quelque chose Et si nous ne plaçons pas de maillage ici, Zbrush essaiera de le remplir lui-même, et c'est souvent très mauvais avec ça Donc, d'accord, tout est prêt à être envoyé ici. Vous aurez probablement aussi besoin de faire Cali. Sélectionnez ensuite tout et connectez-vous. Maintenant, nous devrons peut-être faire des allers-retours entre pinceau Z et le reste si nous remarquons qu' il y a des problèmes. L'un des problèmes que je peux constater est que résolution de nos cylindres est peut-être trop faible, ce qui signifie que dans le pinceau Z, lorsque vous le dynamisez, il ne se lisse pas Vous pourrez ainsi mieux voir les segments hors de vos cylindres. Maintenant, normalement, nous allons nous atteler à la tâche, mais cela peut poser quelques problèmes. Alors pour l'instant, voyons à quoi cela ressemble. Nous avons donc ce qui va être notre brosse à deux Z. Alors allons-y et copions ceci. l'ai envoyé à un nouveau calque pour souligner Z. semblerait qu'il ait encore quelques faces inversées, Oui, elles ont l'air inversées. Si je les retourne, est-ce que ça peut marcher ? Donc, ici en bas, tu as, comme Flip. OK, je pense qu'ils ne sont pas inversés. Je pense qu'ils sont juste un peu cassés. Mais voyons ce qu' il fait dans ZBrush. Vous seriez surpris, lorsque vous saisissez quelque chose dans ZBrush, façon dont il peut être rétabli d'une manière ou d'une autre Nous avons donc ceci. La seule chose que je dois faire est d'aller ici, tout sélectionner et de connecter également ceux-ci. Ça devrait être ça. Donc, à ce stade, allons-y jetons-le dans le pinceau C, voyons s'il fonctionne, oui ou non, puis nous partirons de là. Nous pouvons donc accéder à notre dossier, aux fichiers sources, aux exportations de conteneurs vers Z, continuer à l'exporter, et j'aime toujours l'exporter sous forme d'OBJ. Alors voilà, OBJ. Body souligne deux Z, enregistrez, puis réglez le préréglage sur Zbrush Appuyez sur OK. Et maintenant allons-y et ouvrons ZBrush D'accord. Nous voici donc à l'intérieur d'un maquis marin. Je ne vais pas trop m'attarder sur ce que nous devons faire, car il suffit de dynamesh, lisser et d'art des soudures Tout d'abord, j'aime toujours aller sur mon document, le zoomer légèrement et abaisser ce dégradé intense. Je n'aime pas ça. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et accéder à notre outil d'importation, récupérer notre corps et l'importer, puis voir si cela crée des erreurs. Il semblerait que cela n'ait pas créé d'erreur. C'est une bonne chose car cela signifie que nos arêtes et tout fonctionnent correctement, notre triangulation Maintenant, ici, Case n'a pas l' air très bien. L'idée générale est donc d' y aller et de bien utiliser, de nous débarrasser de la matière rouge ici et d'utiliser ici, dans notre géométrie, notre dynamesh pour résoudre ce problème Maintenant, je ne suis pas sûr que cela fonctionnera du premier coup, mais allons-y et appuyons sur Dynamesh, et maintenant vous pouvez voir que la résolution est trop basse Nous devons donc régler la résolution un peu, disons 1 600, et réessayer Dynamesh Maintenant, lorsque vous teignez le maillage, à un moment donné, la résolution fonctionne, mais nous avons ensuite le deuxième problème, savoir que nous pouvons toujours voir toutes ces phases ici. Maintenant, il existe plusieurs façons de résoudre ce problème. Vous pouvez donc voir ici qu' il vend les phases. Et puis, en général, l'idée était d'y aller et régler les choses Vous pouvez voir que lorsque nous aurons réglé les choses, cela se produira un peu, et je le fais, à titre d'exemple très rapidement. Mais vous pouvez voir que cela fera partie du maillage réel. Tu vois ? Tout dépend de sa qualité. Maintenant, en général, le dos va bien. Comme vous pouvez le voir avec quelle facilité nous pouvons le lisser, et cela ne ressemble qu'à une partie du maillage. Allons y jeter un œil. Donc ici, oui, nous sommes également en mesure de régler les problèmes sans trop de problèmes Cela ne m' inquiète donc pas trop. Je m'inquiète beaucoup pour ces bordures ici. Ici, vous voyez, il n'est tout simplement pas capable d' atteindre vraiment ces limites. Je peux essayer de régler mon dynamesh plus haut. Le problème est surtout que plus votre dynamesh est élevé, plus il sera difficile de lisser à nouveau les choses. Donc, comme ici, vous pouvez déjà voir que nous avons des problèmes. Maintenant, vous pouvez à ce stade réduire la taille de votre dessin et vous pouvez aller ici et simplement faire un lissage plus soigneux Mais ici, tu vois, ce lissage est vraiment bon. Que nous pouvons faire ce genre de choses. Je veux donc trouver un équilibre entre le fait de pouvoir me débarrasser de tous ces segments ne pas détruire mes arêtes. Allons-y et jetons un coup d'œil. Si je descends, je dois le faire jusqu'à ce que nous fassions le dynamesh, et je pourrai juste revenir ici dans mon histoire Allons-y. OK, nous avons donc ces bords ici. Je vais y aller et c'était environ 1 600. Allons-y pour 2000 et voyons voir. Il faut juste qu'il ressemble encore un peu aux bords. Je ne suis pas trop pointilleux à ce sujet, mais il faut quand même quelque chose D'accord. Si je voulais arranger les choses, je peux peut-être y aller et je peux pour ne pas avoir mes tablettes à dessiner pour le moment, mais juste pour voir. Euh, j'ai oublié comment faire. Oui, je n' ai pas l'habitude de dessiner. Je dois juste me demander si je peux régler ce genre de problème. Oui, on devrait pouvoir nettoyer. Si c'est le seul problème, ça devrait aller. suffit de vérifier s' il n'y a pas d'autre problème, car surtout à distance, vous ne le remarquerez pas vraiment autant. Je pense que ça devrait aller. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous en sommes maintenant à la résolution de 2000. Ouais, restons-en là pour le moment et nous pourrons continuer à nettoyer cette ligne dans le chapitre suivant. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons tout d'abord effectuer une étape de lissage complète sur notre modèle afin que tout soit en quelque sorte fusionné et que tout soit beau et Et une fois cela fait, nous pouvons commencer par le soudage proprement dit. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 23. 22 Transformer notre récipient final en high poly Partie 4: OK, alors maintenant, ce que nous allions faire , c'est aller de l'avant et assouplir tout cela pour créer ces panneaux. Cependant, comme je l'ai mentionné dans le dernier chapitre, je ne suis tout simplement pas satisfait du niveau de douceur. Je pense aussi qu' ici, oui, nous pouvons atténuer les choses, comme vous pouvez le voir, mais cela ne fonctionne tout simplement pas aussi bien que je l'espérais. Je ne dirais donc pas que c'est une solution rapide, cela prend plus de temps, mais c'est la bonne solution qui serait, par exemple, d'aller ici, sélectionner le conteneur que nous avons ici, débarrasser temporairement du poney ajouté Et rien que pour ce conteneur, nous voulons aller de l'avant et appliquer nos modificateurs Turbo Smooth Nous allions donc appliquer nos modificateurs de turbomoot. Et puis, bien sûr, comme vous l'avez peut-être deviné, à ce moment-là, nous devrions intervenir et ajouter des boucles de support là où c'est nécessaire. Nous allions donc entrer ici. Et par exemple, je peux voir qu'ici, il y avait une sorte de boucle de soutien dont elle avait besoin. Et par exemple, ici, un autre. Et comme ça, vous pouvez le voir et il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Il suffit de donner le lissage général. Cela fonctionnera également bien lorsque nous aurons, comme ici, ces cylindres. C'est donc principalement ce que nous allons faire. Je vais très rapidement m'occuper Tinbs parce que je ne sais pas à quel point cela prend du temps La plupart d'entre elles seront simplement comme ces petites boucles ponctuelles. Mais comme vous pouvez le voir ici, les boucles ponctuelles ne fonctionnent pas toujours très bien. Maintenant, comme ça. Il se peut donc que je doive y aller et faire un peu plus de travail manuel juste pour que cela fonctionne bien. Mais en gros, ce sera exactement la même chose que nous avons fait avec les autres pièces, puis nous allons simplement le réexporter. Permettez-moi donc de procéder rapidement et de le faire dès maintenant. Je vais Je bien, donc nous sommes de retour. Maintenant, nous avons un modèle à pôles hauts qui, ici un modèle à pôles hauts qui, comme vous pouvez le voir, n'a pas de dynamesh Je le sépare simplement nos modèles low poly et j'ai déjà ajouté : pourquoi ne puis-je pas le sélectionner 1 seconde, pour une raison ou une autre, ne veut pas être sélectionnée. Ici, nous avons un modèle low poly et j'ai déjà dirigé un dynamesh, et je l'ai juste fait pour augmenter un peu le nombre de polygones Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est fusionner ces deux modèles afin de pouvoir réellement accomplir tout l'intérêt de cette partie du labeur Je vais juste aller de l'avant, prendre mon premier et appuyer sur Fusionner ici pour qu'il fasse partie intégrante. La raison pour laquelle nous l'avons fait de cette façon est que maintenant, dans notre dynamesh, nous pouvons régler notre dynamesh très haut sans avoir aucun problème ici, comme notre lissage lorsque nous le revoyons et lissons le tout Et en retour, nous n'avons pas non plus à passer autant de temps à aplanir certaines de ces zones Ici, il y a quelques points que nous devons aplanir. C'est pourquoi je l'ai fait très rapidement à l'intérieur des arbres Max pour vous le montrer. Mais en général, nous n' avons pas besoin d'en faire trop. Alors maintenant, si nous passons simplement à Dynamesh, commençons par la résolution En gros, nous avons besoin d'une résolution suffisamment élevée pour maintenir ces lignes ici. Nous sommes alors comme une bonne résolution. Tout d'abord, je vais juste faire des sauvegardes. Et j'ai déjà fait une sauvegarde, donc je vais juste la sauvegarder ici. Voyons voir. Allons-y 1 700 pour commencer et voyons si cela va dans la bonne direction C'est assez lent, donc je vais probablement transmettre la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. OK, donc ce n'est pas encore tout à fait là. Alors annulons cela, et optons pour quelque chose comme 2 500. En nous rapprochant, monsieur, jetons un coup d'œil. Oui, nous sommes très proches. J'ai l'impression que ces bords nous posent vraiment pas mal de problèmes, ce qui est très triste. Allons chercher quelque chose comme 3 000 et voyons si cela semble fonctionner. Parfois, nous avons juste ces problèmes dont les bords sont tout simplement trop petits pour être vraiment capables de les gérer. Maintenant, il existe des moyens de résoudre ce problème en séparant les bords du reste, mais je préfère m'en tenir à un calcul, car cela simplifiera un peu les choses lorsque nous commencerons à ajouter nos soudures, nos lissages et tout ce genre résoudre ce problème en séparant les bords du reste, mais je préfère m'en tenir à un calcul, car cela simplifiera un peu les choses lorsque nous commencerons à ajouter nos soudures, nos lissages et tout ce peu les choses lorsque nous commencerons à ajouter de choses Oui, c'est dommage qu'il ne sache tout simplement pas quoi faire dans ces domaines. Oui, vous pouvez même le voir. Oh, si j'essaie d'arranger les choses. Oui, nous perdons presque notre avantage si nous essayons d' arranger les choses. Hmm délicat, délicat, délicat. Dans ce cas, essayons une autre astuce. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est si vous l'annulez. Désormais, dynamesh est en fait basé sur l'échelle de votre modèle Cela signifie que si nous voulons étendre notre modèle, notre résolution doit être inférieure pour obtenir la même résolution. heure actuelle, nous parvenons à obtenir jusqu'à 9 millions de polygones, mais pour quelque chose comme ça, nous pouvons même aller un peu plus Ce que j'ai tendance à faire pour cela assez facilement, c'est que j'ai tendance à me contenter de me déformer. Et puis, dans ma taille, vous pouvez voir que ma taille est réglée sur les X, Y et Z. Je peux juste entrer ici et définir la taille, pas une seule Vous le savez, réglez la taille sur 100. Maintenant, c'est le double. Oui, maintenant c'est le double de la résolution, ce qui signifie que si nous revenons à notre dynamesh, si nous fixons notre résolution à un niveau vraiment élevé, il devrait être capable de gérer résolutions et un nombre de polygones beaucoup plus élevés On dirait que nous ne sommes pas encore assez haut, alors revenons à notre diffamation. Un, deux, 300. N'oublions pas que nous en avons fait 300. Oh, bon sang. Assurez-vous de le faire avant. Vous ajoutez votre résolution. Tu sais quoi, allons-y 400. Nous sommes donc quatre fois plus grands. Allons-y maintenant. Encore une fois, je vais juste le mettre complètement haut. Je vais également régler mon flou probablement un peu à zéro, juste pour éviter tout type de flou étrange, puisque nous le ferons à la main de toute façon Et voyons si quelque chose comme ça fonctionne, espérons-le. OK, ce n'est pas ce à quoi je m'attendais. Le nombre de Polons est donc en fait inférieur. Cependant, il parvient à mieux garder la ligne intacte . Si je le subdivise ensuite. Oui, il parvient donc à mieux garder la ligne intacte. Je pense que c'est en fait suffisant pour garder la ligne intacte comme ça. Je vais donc continuer et nous en avons fait 400 Nous devons donc revenir à la diffamation. C'est un heureux accident, pas exactement ce que je voulais dire, mais d'accord, un, deux, trois , quatre, et si nous appuyons simplement sur F, je vais continuer et retourner je vais continuer et retourner sur ma tablette à dessin. Maintenant, ce que nous pouvons faire, en gros, c'est nous concentrer principalement sur ces domaines, et vous pouvez voir que nous pouvons simplement maintenir quart de travail et régler le problème. Vous pouvez rendre le pinceau un peu plus fort ou un peu plus grand si vous voulez rendre le lissage encore plus fort Mais nous voulons être prudents, car si nous ne voulons pas le faire, par exemple. Donc, en gros, c' est maintenant l'objectif général , car nous allons dépasser tous ces points. Et il suffit de lisser tout cela , et en gros, nous allons simplement les fusionner harmonieusement. Surtout ici, dans les virages, il suffit d'y revenir plusieurs fois. Maintenant, j'utilise mon onglet de dessin. Si j'utilisais mon crayon, ma souris, vous verrez que le lissage est encore plus fort car le lissage passe alors automatiquement ma souris, vous verrez que le lissage est encore plus fort car le lissage passe alors automatiquement à 100. Vous devez donc garder à l'esprit que si vous avez besoin de rendre le lissage vraiment fort et très rapide, utilisez simplement votre souris et voici Maintenant, vous pouvez voir qu' avec votre souris, vous pouvez en quelque sorte le parcourir. Donc, encore une fois, cela prend un peu de temps. Sur ces pièces plus grandes, c'est assez facile. Vous voulez juste l'agrandir un peu et continuer à le lisser jusqu'à ce qu'il se fond bien comme ça . Donc ça a l'air vraiment sympa. En ce qui concerne les petites pièces, comme celles que nous avons ici, vous devez faire un peu plus attention en abaissant légèrement la taille de votre pinceau. Vous pouvez voir qu' il n'y a pas non plus beaucoup de résolution dans ces petites pièces. Cependant, lorsque nous commencerons réellement à souder, nous augmenterons bien entendu la résolution. Mais comme ici, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez certainement aplanir ces zones. Et puis ici, vous voulez aussi, bien sûr, régler tout cela. Je sais donc que je l'ai beaucoup fait ces derniers temps, mais je vais juste passer à un autre laps de temps où nous allons simplement entrer et lisser joliment toutes ces zones jusqu'à ce que tout ait l'impression de faire partie d'un maillage solide Allons-y donc et poursuivons sur cette voie dans notre laps de temps. 24. 23 Transformer notre récipient final en High Poly Part5: OK, le lissage est maintenant terminé, et comme vous pouvez le voir, tout semble maintenant faire partie d' un maillage solide Maintenant, ce que nous allons faire ensuite, c'est travailler sur notre soudure. Donc, en ce qui concerne le soudage, tout d'abord, je dois constater que le nombre de polygones n'est pas très élevé lorsque nous y allons de près constater que nombre de polygones n'est pas très élevé Je dois donc examiner ma géométrie et la subdiviser une fois, comme pour encore plus de polygones. Nous sommes donc maintenant 34 millions de polygones, mais cela devrait toujours être gérable Ensuite, nous voulons aller de l'avant et nous procurer des brosses à souder. Maintenant, c'est quelque chose que vous devrez souvent payer, mais vous obtenez une assez bonne qualité. Donc, si vous allez, par exemple, le marché Unreal et que vous tapez simplement du soudage, sur le marché Unreal et que vous tapez simplement du soudage, vous pouvez voir ici que nous avons un tas de brosses à souder Je vais utiliser celui-ci, le pinceau à souder est 2.0 de Potter Brit. J'espère que je ne le dis probablement pas correctement. Mais vous pouvez voir ici qu'il existe quelques brosses à souder que vous pouvez utiliser, et c'est amusant, il y a aussi des tutoriels à ce sujet. Je ne sais pas pourquoi. Voici une autre brosse à souder, un autre vase utilitaire, une autre brosse à souder Donc oui, il y a un tas de trucs que tu peux utiliser ici. Et ce ne sont que des pinceaux en forme de Z. Souvent, ils ne coûtent que quelques dollars. Et je vais vous montrer pourquoi, car nous pouvons passer beaucoup de temps à fabriquer notre propre pinceau ou à faire ce que nous pouvons faire. Il suffit donc de classer et de charger dans le pinceau. Ils ne seront malheureusement pas inclus dans le didacticiel, malheureusement pas inclus dans le didacticiel, car je n'en ai pas les droits. Mais si je les ouvre, ce que j' aime aussi faire ensuite, c'est aller ici pour voir mes couches, où se trouvent vos couches, et j'aime appuyer sur la nouvelle couche qu'elle enregistre ensuite une couche. Ce qui va se passer, c'est que lorsque je peins quelque chose comme ici, vous pouvez voir que je peins par soudure, cela restera lié à cette couche. Je peux rendre cette soudure moins résistante, comme vous pouvez le voir ici. Ou ce que je peux faire, c'est supprimer littéralement la soudure afin d'éviter tout chevauchement et de continuer à travailler de manière non destructive Je crée essentiellement une couche. Maintenant, la prochaine étape sera que je voudrais malheureusement ne pas importer tous les pinceaux. C'est bizarre Vous pouvez sélectionner plusieurs pinceaux dans Z brush, mais les pinceaux ne sont pas importés. Je vais donc les utiliser un par un parce que je ne sais pas encore lequel je veux utiliser. Mais en gros, une fois que c'est fait, je vais vous montrer comment effectuer quelques soudures de base, puis nous allons principalement placer la soudure ici, autour de ces points, un peu ici. Et comme en général, si nous trouvons d'autres endroits qui pourraient sembler cool, nous ajouterons de belles soudures. Tout faire dans cette géométrie au lieu de le faire dans Painter améliorera considérablement la qualité. C'est donc certainement quelque chose qui mon avis, en vaut souvent la peine. Ici. Cela ressemble à une soudure assez compliquée. Donc, si vous allez ici et que vous peignez, par exemple, vous pouvez voir que nous avons un tas de brosses à souder différentes. Nous avons celui-ci, Welding Four, qui a quelques petites spécifications, mais je ne pense pas le vouloir. Welding 5. En souder cinq, c'est un peu trop parfait. En soudant deux, bien sûr, vous pouvez simplement choisir celui que vous voulez et en souder un. Je pense qu'en fait, c'est le soudage à quatre qui m'a plu ? Non, est-ce que ça en soudait trois ? impression que souder trois serait très bien, trois ou un. Maintenant, allons-y pour trois. Nous prenons donc en gros trois soudures, puis il ne nous reste plus qu'à faire exactement où nous voulons souder. Nous pouvons entrer et coller notre soudure ici. Vous pouvez y entrer et vous pouvez aussi simplement le faire faire tout le tour. Nous allons probablement faire en sorte que cela se fasse complètement. Bien sûr, dans la vraie vie, cela semble un peu différent, mais nous travaillons selon nos moyens. Je voudrais donc, par exemple, aller ici, et je voudrais le souder complètement ici parce que c'est également un peu plus lisible et que l'intérieur est un peu plus lisible Et soudez-le également ici. Les mêmes choses peuvent être faites ici. Nous pouvons entrer ici et juste au coin de la rue. Et plus vous appuyez fort, plus vos soudures seront visibles. Et vous pouvez voir que maintenant, de loin, nous avons de très belles soudures. Ensuite, nous pouvons également y aller plus tard et , par exemple, assouplir les soudures à certains endroits pour les fragmenter un peu plus Mais c'est quelque chose que je ne veux pas faire pour le moment. Je regrette donc d'avoir déjà fait cela, car annulation est un peu lente lorsque nous travaillons avec un maillage d'une telle résolution Mais ici, vous pouvez aller ici et vous pouvez également ajouter du soudage ici. est aussi pour cela que nous avons ajouté tous ces biseaux ici, car si nous soudions comme une arête vraiment tranchante, cela n'aurait tout simplement pas l'air aussi beau que lorsque nous le placions simplement bien vers le bas, comme sur tout simplement pas l'air aussi beau que lorsque nous un bord souple Cet avantage n'est pas le meilleur. Peut-être que pour celui-ci, nous voulons essayer quelque chose d'un peu plus différent. Celui-là est trop parfait. Peut-être le numéro un. Regardez-le à partir de là et je regarde juste ma référence ici. Il semble donc que nous voulons en avoir un, assurez-vous que votre pinceau est un peu plus petit. Un ici, un ici. Nous pouvons donc en avoir plusieurs , puis simplement les déplacer pour adoucir les soudures vers l'extrémité Vous pouvez également essayer de maintenir la touche Alt enfoncée. Oh, ouais, ça suffit vraiment. Ça ne fait rien. Je suis un peu perplexe quant à la solidité de la soudure Je pense que ce que je vais faire, c'est revoir une fois de plus pour rendre la soudure encore plus solide Ensuite, je vais juste maintenir la touche Shift enfoncée et l' adoucir un tout petit peu. Allons-y. Tu vois ? Oui, c'est beaucoup mieux comme ça maintenant connecté. Donc, juste comme ça, là où nous voulons avoir ces points de connexion. Nous pouvons entrer ici. Ici, je suis juste en train de maintenir la touche Maj enfoncée pour atténuer les choses et nous pourrons commencer à ajouter nos soudures. Maintenant, comme vous l'avez peut-être vu dans notre partie sur le lissage, j'ai activé la symétrie Cela me fera donc gagner un peu de temps car ce modèle présentait déjà une symétrie parfaite de toute façon. Cela me permet donc d'y aller et de gagner du temps en faisant le tour d'ici. Et puis ici, ça devrait être exactement au même endroit que vous pouvez le voir. Donc, juste un gain de temps appréciable. Mais en général, allons-y. Et pour ceux-ci, je vais juste le faire à certains endroits, comme une sorte de quart de travail complet. Réglez pour l'adoucir. Je sais, vous pourriez penser, que ces quelques soudures ont demandé beaucoup d'efforts, mais nous l'avons également fait pour ces panneaux, bien sûr C'était donc comme une victoire. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons fait cette soudure, celle-ci, et nous l'avons fait souder ici. J'aime bien ça ici sur le site. En fait, il est également soudé, donc nous pourrions le faire Nous devrions peut-être aller ici et ajouter d'autres soudures désordonnées, comme ici, vous voyez, je veux ajouter d'autres soudures désordonnées, comme ici, vous voyez, dire, en les gonflant un peu et en ne les plaçant pas partout, mais juste pour donner l'impression, comme « Hé, il y avait du « Hé, il y avait soudage et tout ce Ensuite, bien sûr, en ce qui concerne notre texture, nous allons procéder et nous travaillerons nous allons procéder et nous travaillerons à l'améliorer un peu plus, comme quelques petites soudures ici Et aussi, comme au coin de la rue. Allons-y. Un peu de soudure là-bas. Je pense que c'est déjà ça. Je ne pense pas qu'il y ait grand-chose de plus à faire. Nous avons obtenu la soudure des deux côtés. Génial OK, cool. Au final, je n'ai pas eu à faire la sieste, donc ce n'était pas autant de travail que prévu À ce stade, je vais aller de l'avant et je vais sauver mon fils. Et je dirais que maintenant le body hi poly est quasiment terminé. Laisse-moi juste déplacer ma tablette. La prochaine chose que nous allons faire, c'est parce que nous avons actuellement 34 millions de polygones, ce n'est pas vraiment Donc, ce que nous voulons faire, c' est simplement l'optimiser un peu, puis nous pourrons le ramener dans Threes Max. Donc, tout d'abord, ici, j'aime aller de l'avant et presser cuire au four une fois que j'ai terminé pour simplement faire cuire cette couche. Et en gros, pour l'optimiser, nous allons simplement passer à nos plugins. Vous pouvez cliquer dessus et le faire glisser ici. Ensuite, dans notre maître de décimation, vous devez appuyer sur le courant de prétraitement Cela va prendre un certain temps avec un polygone de 34 millions. Eh bien, ce ne sont pas vraiment des polygones, mais 34 millions Je vais donc appuyer dessus, puis nous pouvons simplement optimiser notre maillage jusqu'à ce qu'il atteigne quelques millions. Nous allons donc passer en revue cela. Une fois que j' ai appuyé dessus, je vais passer la vidéo car cela va prendre un certain temps. OK, le prétraitement est maintenant terminé. Comme il s'agit d'une polyalité si élevée il suffit de fixer la décimation à un, ce qui signifie essentiellement qu'il ne restera que 1 % de ce montant Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur décimer G. Donc, encore une fois, passez à la vidéo, car encore une fois, cela peut prendre 10 minutes, 15 minutes Je ne sais pas combien de temps, alors nous verrons. OK, ça a pris quelques secondes. Je pense que Se Brush s' est un peu amélioré à cet égard. Maintenant, ce que je peux voir ici, c'est que, croyez-le ou non, nous sommes descendus trop bas. Je vais donc simplement annuler ça , et je vais opter pour 10 %, soit 3,4 millions, puis décimer Et maintenant, cela prend plus de temps qu'avant. Et voilà. 3,4 millions. Je pense que ça devrait faire l'affaire. Enfin, parce que oui, c' était certainement l'une de ces pièces que nous avions ou, en général, ce modèle s'est avéré un peu plus compliqué que prévu. Mais je voulais tout de même créer un bon modèle. Vous pouvez certainement remarquer que je ne suis plus. Eh bien, je suis un artiste d'accessoires, mais je ne fabrique plus autant d'accessoires parce que je suis maintenant en position de leader Donc, vous remarquerez certainement que je suis un peu déconnecté. Je m'en excuse donc. Mais le résultat final devrait tout de même être assez correct, si je me connais. Pas étonnant mais décent. M. Body souligne deux M, puis appuyez sur OK. Et ce que j'aime aussi faire, c'est m'assurer de ne pas fermer le pinceau C avant d'avoir fait tous les tests. Donc, ici, nous avons la partie Z. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux simplement aller de l'avant et aller dans mon conteneur hypol. Voici notre ancien hypol et tout est enregistré dans cette autre couche Pour l'instant, nous pouvons simplement nous en débarrasser, et il ne nous restera plus que ce centre. Maintenant, si nous nous assurons simplement que cette couche est activée, nous pouvons continuer et importer. Tu es où ? Importez le nouvel hypol importons-le sous forme de tipple et appuyez simplement sur OK Espérons que ça se passe bien. Par exemple, Trees Mac devrait être capable de gérer une telle quantité de polygones, donc ça ne m' inquiète pas trop Je veux juste avoir une vue d' ensemble, à peu près. Eh bien, avec une seule roue, mais j'ai juste besoin de me faire une idée des choses. Donc 67 millions de visages et 3,4 millions de versets au final. Donne-lui le second. Par exemple, le chargement dans le modèle réel est ce qui prend le plus de temps. Et nous y voilà. OK, nous avons donc notre modèle actuel. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons à nouveau nous déplacer. Si je dois juste aller de l' avant et me dévoiler, oh, attendez. Annuler. Maintenant, l'une des choses délicates, c'est que, bien sûr, nous avons ici, vous voyez, celui de la base qui ne m' inquiète pas trop parce que vous ne pouvez même pas le voir. Genre, je l'ai fait comme ça. Cependant, nous devons bien sûr nous en débarrasser. Maintenant, idéalement, ce que je voulais faire, c'est simplement procéder à une sélection de phase et sélectionner essentiellement les faces plates. Si je sélectionne par angle, je règle l'angle sur cinq, j'espère que je pourrai cliquer et que je pourrai simplement appuyer sur Supprimer. Ai-je la chance qu'il s'enregistre correctement ? Ensuite, la suppression d' un tel maillage prend un certain temps. Je pense que je le suis. Alors maintenant, presque. Ici, comme vous pouvez le voir, je ne l'ai pas fait parfait. Ce que je vais faire, c'est annuler un peu D ça. Je suppose que ce qui s'est passé, c'est que lorsque nous avons créé notre dynamesh, c'est un peu comme voir ici où nous avons créé notre dynamesh, comment vous dites qu'il a juste besoin de le développer J'ai ajouté ce petit adoucissant. Mais si je le cultive simplement par arbre, maintenant, ici, nous avons aussi quelques zones désordonnées, mais je pense que cela ne devrait pas vraiment avoir d'importance Nous ne devrions pas être en mesure de vraiment le voir lorsque nous le faisons passer du poli élevé au niveau bas, etc., parce qu' il n'y aura aucune donnée à ce sujet. Donc, si je vais juste de l'avant et que je le fais , sinon je pourrai toujours y aller et le nettoyer un peu plus tard. Donc pour l'instant, si je fais juste un clic droit sur IDL, nous avons maintenant notre maillage ici Nous avons notre belle soudure et tout est également prêt à être utilisé. Je dirais donc que c'est un bon point pour terminer ce chapitre. Maintenant, ce que nous allons faire au chapitre suivant c'est commencer par optimiser un peu plus notre faible teneur en poly pour qu'il soit un peu plus propre, et ensuite, nous allons nous occuper de nos UV Pour notre low pol, il ne faudra que des laps de temps pour le rendre encore plus bas , parce que nous l'avons déjà abordé. Cependant, si vous voulez simplement avoir une présentation correcte, vous pouvez simplement ouvrir votre éditeur de matériaux, sélectionner tous vos matériaux en polypropylène et leur attribuer un seul matériau. Et maintenant, vous pouvez voir ici que l'on peut lire « Wally nice Cela ressemble à un contenant de haute qualité, même si, bien sûr, il contient beaucoup trop de polyéthylène, mais c'est vraiment un bon début À ce stade, nous pouvons revenir à notre faible niveau de poly, et dans notre prochain chapitre, nous allons simplement faire quelques optimisations finales, juste pour nous débarrasser de certaines des géométries les plus compliquées et, en général, pour que tout Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 25. 24 Préparation de notre timelapse final low-poly: Oh. 26. 25 Création de notre Uv Partie 1: OK, donc nous avons maintenant un low poly et notre pool haut de gamme est prêt. Donc, la prochaine chose que je veux faire est , bien sûr, de créer mes UV Maintenant, pour cela, je vais utiliser Rhythm UV simplement parce que je le préfère. Il est un peu plus facile d'utiliser le Rhythm UV, et il emballe aussi un peu mieux les choses. Pour cela, bien sûr, vous pouvez utiliser le programme UV de votre choix. Vous pouvez utiliser Trees Max dans ce cas, je vous recommande d'utiliser les outils de texte ici, qui sont un plugin supplémentaire qui vous simplifiera la vie , ou vous pouvez utiliser Blender ou Maya, comme vous le souhaitez. Comme toujours, je vais vous donner un aperçu général, puis je vais vous donner le coup d'envoi, car encore une fois, les UV prennent beaucoup de temps à créer Quoi qu'il en soit, nous n'avons ici qu'un low poly juste toutes les pièces essentielles, allons-y et exportons-les. Je vais créer un dossier que j'appellerai UV appelé conteneur en tant que fichier FBX normal, et appuyons sur OK. Génial. Maintenant, allons-y et chargeons Rhythm UV. Allons-y. Chargement du fichier. Nous n'avons pas besoin de charger des UV car nous n'en avons pas encore L'avantage du rythme, c'est que tout d'abord, il vous indiquera s'il y a problèmes vraiment évidents avec votre maillage. Il vous montrera des lignes vertes ou bleues, que vous pouvez voir ici. Mais celui-ci ne pose pas vraiment de problème, car c'est simplement parce qu'il n'y a rien derrière. Mais en général, si vous avez une topologie désordonnée, elle vous le dira, par ici, voir Ici, cela montre que ces sommets sont un peu désordonnés, mais je ne pense pas qu'ils devraient réellement poser problème Cela fait également longtemps que je n'ai pas utilisé le RSM V parce que, comme je l'ai dit, je ne fais plus autant de moulage, donc j'ai besoin de m'échauffer un peu Mais juste pour vous donner un aperçu général. Ainsi, avec RSM V, nous pouvons, par exemple, aller ici jusqu'à Element Select et sélectionner un objet Ensuite, nous pouvons continuer et appuyer sur Isoler. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur I si vous le souhaitez, juste sur la touche de raccourci. Maintenant, ce qui est cool avec RSmuv, c'est qu'il est souvent assez rapide d' itérer Supposons que je veuille placer une couture rapide ici, je peux simplement double-cliquer et appuyer sur C pour placer une couture De plus, l'une des choses que j'aime vraiment à propos de rSMve c' est qu'il est incroyable d' emballer vos UV Vous pouvez à peu près faire comme un pack automatique. Je peux simplement appuyer sur C ici, C ici, et cela deviendra en gros une seule pièce. Ensuite, je peux aller, par exemple, ici en bas, encore une fois en C parce que c'est un cylindre, donc nous devons le décomposer. Et maintenant, nous avons ces trois pièces ici. À ce stade, vous pouvez simplement vous rendre ici et appuyer sur Déplier. Et si vous le souhaitez, vous pouvez déjà définir certains paramètres. J'aime souvent fixer ma marge et mon rembourrage à deux. Et puis quand vous l'avez, vous pouvez continuer et appuyer ici sur l'échelle. Ce qu'il fera, c'est ça. Eh bien, souvent, cela ne fait pas grand-chose parce que Rhythm V le fait automatiquement, mais il redimensionnera correctement vos îlots UV, puis vous pouvez appuyer sur la touche retour et vous pouvez voir quel point il intègre parfaitement tout. Ici, vous pouvez également voir le gauchissement. Quand quelque chose est rouge, vous pouvez voir ici en distorsion et vous avez quelques autres modes, comme le mode textildensity ou le mode topologie mode taille, par exemple, il y en a un tas, j'ai juste tendance à opter pour la distorsion, et vous pouvez voir que cela n' a pas été assez lissé. Alors, dans ces cas-là, que ferions-nous ? voyez, ici, et puis bien sûr, vous voulez toujours placer vos joints à endroit où ils sont le moins visibles. Maintenant, avec ces étuis, 1 seconde, vérifiez ici. Dans ces cas, bien sûr, le bas sera le moins visible, sorte que lorsque nous le regardons comme ça, vous pouvez voir que nous n' avons presque pas de coutures. À ce stade, vous pouvez simplement continuer et sélectionner ces pièces, en faire un autre dépliage Et bien sûr, vous feriez l'emballage plus tard, mais maintenant vous pouvez voir que nous avons instantanément emballé notre filet. Il y a un tout petit peu de rouge ici, mais ça me convient vraiment. Je ne veux pas avoir autant de coutures, donc ça me facilite un peu les choses. Maintenant, une autre astuce intéressante, si nous passons par exemple à celle-ci, c'est si parfois vous que si parfois vous ne pouvez pas vraiment double-cliquer. Disons que je veux y aller. Voyons voir. Disons que je veux faire une couture de l'intérieur. Je peux vraiment y aller. Je peux maintenir la touche Shift enfoncée et ce qu'elle va faire. Oh, j'ai en quelque sorte oublié d' ajouter ou de fusionner ces pièces ici, mais c'est quelque chose que je pourrai faire plus tard. Dans tous les cas, si j'ai sélectionné une boucle ici, je peux maintenir la touche Shift enfoncée, et elle trouvera en gros la meilleure partie. Dans ce cas, vous pouvez simplement maintenir la touche Maj enfoncée et continuer à tourner en boucle comme ça, et j'aime le faire par petits pas Oh. Vous voyez, comme de jolis petits pas. Oh, ici, on voit qu'il y a un petit insecte. C'est donc un peu dommage. Quand vous avez ces bugs, c'est à vous de décider si ce n'est pas encore aussi grave , car je n' aime pas trop faire des allers-retours entre les rythmes UV. Normalement, je repère ces bugs, mais dans ce cas, je ne savais pas que ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement les laisser ici, puis plus tard, vous pouvez simplement entrer dans TSMx et, en quelque sorte , nettoyer les choses un peu Mais dans tous les cas, juste pour te montrer. Donc, bien sûr, quand c'est un laps de temps, plus tard, je peux simplement prendre mon temps Mais je peux, par exemple, faire le tour d'ici, appuyer sur C. Et maintenant, vous pouvez voir que, comme il y a un joint tout autour, cette idée deviendra une seule pièce, ici deviendra une seule pièce Et maintenant, si je me contente d'entrer et de faire de même ici en haut, il ne nous reste plus qu'à déballer et cela transformera automatiquement le tout en un beau déballage rapide Nous avons donc celui-ci. Maintenant, cet aperçu ne fera qu'un. Donc, si je pars maintenant sélectionne tout et j'appuie simplement sur Déplier J'aime appuyer souvent sur le bouton Retour juste pour que je puisse le voir. Vous pouvez voir que maintenant tout s'est déroulé. Maintenant, ici, nous avons un petit problème, mais je peux simplement le résoudre en appuyant sur C ici. Essayons d'en faire un autre. Tu vois ? C'est une tout autre histoire. Je suis surprise de voir à quel point sa forme est étrange, mais elle se déploie toujours la meilleure façon possible pour que vous puissiez travailler avec Alors voilà, emballez-le comme ça. Nous y voilà. Celui-ci est donc maintenant également déplié Si vous voulez voir votre case à cocher, vous pouvez toujours monter ici et appuyer sur le bouton vérifier, soit dit en passant, juste pour vérifier Mais souvent, vous n'en avez pas vraiment trop besoin. Nous pouvons donc le montrer et c'est à peu près tout. Nous allons donc continuer à le faire pendant tout le flux. Et une fois que tout sera fait, nous allons simplement tout emballer. Mais nous utilisons l'emballage automatique, utilisant les paramètres que je vous ai déjà montrés, marge deux, la literie deux, l'échelle de presse et le dossier de presse. Le seul truc cool, c' est qu'ici, vous avez vos itérations. Si vous le définissez plus haut, il recalculera essentiellement votre emballage plusieurs fois afin de s' assurer qu'il s'agit du meilleur emballage possible Précision ici, vous pouvez également opter pour le supérieur et l'ultra, nous pourrions jouer un peu avec ça. Allons-y et, à ce stade, abordons les délais dans le chapitre suivant, et nous allons commencer par l' UVNmpping de l'ensemble de notre modèle 27. 26 Création de l'intervalle de temps de notre Uv Partie 2: Oh. 28. 27 Préparation des ingrédients pour la cuisson: OK, nous avons maintenant terminé nos UV, notre faible teneur en poly et notre pool élevé, ce qui signifie que la prochaine étape sera la cuisson. Comme vous pouvez le voir ici, je viens de réimporter mon UV dans Trees Max. Maintenant, souvenez-vous comment, dans un document, j'ai établi un équilibre entre l' emballage automatique et le fait sacrifier un peu la résolution. C'est ce que je veux dire. Par exemple, ici, vous pouvez voir qu'il nous reste encore pas mal d'espace, mais j'ai fait un emballage automatique, et il a vraiment fait du bon travail. Et pour moi, c'est suffisant pour que cet actif passe rapidement à l'étape suivante, car en production, vous n'avez souvent pas le temps tout emballer manuellement. La seule chose que j'ai faite pour vous aider un peu, c' est pour les idées que j'ai faites ici, je les ai un peu plus petites et j'ai fabriqué certains de ces petits boulons, un peu plus grands, juste pour que nous puissions avoir quelques détails à ce sujet. Pour le reste, j'ai ensuite fait un emballage automatique et je lui ai dit de ne pas modifier ces échelles, et voici ce que nous avons De plus, si cela vous intéresse, c'est l'emballage pour la somme V. Je suis d'accord et je le ferai en trois ans maximum, plupart du temps, l'emballage est un peu pire. Si je vais faire mes valises ici, tu verras. Voici donc l' emballage en trois, c'est Max avec tout le rembourrage Vous pouvez constater qu'il nous reste beaucoup plus d'espace ici et là, et que tout est simplement moins optimisé. Tu as un Uo, tu vois ? Tout est simplement mieux emballé dans Rsm v. Et c'est l'une des raisons, encore une fois, pour lesquelles j'aime utiliser le rythme Quoi qu'il en soit, en tout cas, désolée, c'est ce que je voulais dire. Ce que nous allons faire maintenant, c'est faire nos pâtisseries. Maintenant, je suis quelqu'un qui est un peu démodé et j'aime utiliser la technique de l'explosion quand il s'agit de pâtisserie Cela signifie essentiellement que je déplace temporairement les actifs les uns des autres. Oh, désolée, ce correctif. J'éloigne temporairement les actifs les uns des autres pour que nous puissions faire la cuisson, puis plus tard, je les remets en place. Je sais que vous avez des choses comme, par exemple, nous utilisons des ouistitis. Vous avez des choses comme des groupes de pâtisserie, même chez Painter, vous en avez. Mais pour que cela fonctionne, vous devez nommer tous vos actifs exactement de la même manière et utiliser des structures de dénomination spécifiques Je suis quelqu'un qui aime garder tous ses actifs séparés. Donc, pour moi, c'est littéralement plus rapide avec la technique de l' explosion Juste pour garder à l'esprit que vous pouvez cuire comme vous le souhaitez. Je vais aller ici, et tout d'abord, je dois juste réparer certaines choses. Ici, nous l'avons fait une fois que nous avons importé cette pièce ici. Je pense que nous devons réinitialiser le formulaire X. Et c'est Try Smooth. Parfois, les groupes de lissage pour une raison ou une autre, se cassent Souvent, le fait d'y appliquer des normales pondérées peut sembler régler les choses Et puis si vous appuyez sur U pour lisser les groupes ici, cela résout souvent le problème Ici, si nous faisions juste une autre normale pondérée sur celui-ci, mais tout semble bien Celui-ci a également besoin de normales pondérées. Oh, désolé, puis utilisez des groupes de lissage. Je suppose que le problème vient des pièces qui n' utilisent pas les normales pondérées Ils utilisent donc simplement le lissage par défaut. En fait, je n'en ai pas souvent, donc je dois juste vérifier. Donc celui-ci, RC, pour une raison ou une autre, ils sont complètement cassés. J'ai donc tendance à me contenter des normales pondérées. Et cela ne fait souvent que réparer le lissage cassé. Pareil pour les normales pondérées. Donc celui-ci est un peu plus délicat parce que celui-ci est encore plus cassé Donc, ce que vous pouvez également faire, c'est simplement appuyer sur le double angle, puis le tout lissera selon l'angle. Réglez l'angle un peu plus bas pour dire, non, désolé, je veux probablement vous en tenir à 30 ici. Nous y voilà. C'est juste l'une de ces choses où les normales pondérées remplacent radicalement vos normales, ce qui en fait une solution par rapport à l' solution par rapport à utilisation du formulaire X de réinitialisation et d'autres choses Il existe d'autres moyens de vraiment le forcer, mais c' est souvent plus que suffisant. OK. Je pense que c'est fait. Donc, la prochaine chose que je veux faire est appliquer un seul matériau à ensemble de mon modèle Low Poly afin éviter tout type de discordance. Ouvrons donc notre navigateur de matériaux, et allons-y et appelons ceci pour appeler le conteneur. Nous y voilà. C'est donc un contenant à faible teneur en polyéthylène. Donc, à ce stade, je suppose que le low poly est pratiquement terminé. Ce que je veux faire ensuite, c'est continuer et je veux le sélectionner, copier et le placer dans une nouvelle couche, que j'appellerai container underscore final, par exemple En procédant ainsi, nous avons toujours notre dernier conteneur, que nous installerons plus tard. Mais d'abord, nous voulons nous assurer que la cuisson est correcte. Et maintenant, nous avons notre faible teneur en poly et nous avons un pool élevé. Comme je l'ai dit, comme pour la technique de l' explosion, je prenais par exemple ma perche en opolan hi. Donnez la seconde à charger. Allons-y. Et puis pour les pièces que je ne veux pas, par exemple, couper avec le reste Disons donc que nous avons ici toutes ces pièces. Je ne voudrais pas avoir cette attache avec la base, car nous allons placer celle-ci un peu partout Alors je le déplace simplement comme ça. Je pense qu'une chose je veux probablement aussi faire, c'est que je veux aussi le saisir et le déplacer vers le haut. La raison en est que nous allons faire tourner cette roue Je ne veux donc pas qu'il y ait d'occlusion ambiante sur ces parties, car nous pourrions peut-être les voir. Donc, juste comme ça, vous pouvez réfléchir à toutes les manières dont vous souhaitez le placer. Je suis totalement d'accord avec l' idée d'avoir ces pièces ici. Je suis également d'accord avec les boulons. Je ne suis pas d'accord d'avoir celui-ci ici. La raison en est que nous allons également les avoir ici et de l'autre côté, sinon nous aurions une belle occlusion ici, mais nulle part ailleurs Nous allons donc simplement corriger l'occlusion dans une autre partie Nous pouvons donc également nous en débarrasser. Maintenant, bien sûr, ce que nous avons, c'est notre couvercle. Dans ce cas, ce serait peut-être plus facile si je prenais littéralement le conteneur entier et que je le déplace. Nous y voilà. Parce que si nous avions le couvercle sur le dessus, ce ne serait qu'une occlusion noire Ce n'est pas non plus quelque chose que je souhaiterais. Nous avons donc notre couvercle ici, qui est maintenant en bon état. Nous avons notre métal qui va bien. Je vais juste aller chercher cette pièce. Et déplace-le comme ça. Et tout le reste devrait à peu près aller bien en termes de cuisson. Bien sûr, à ce stade, nous avons toujours notre dernier maillage ici, qui utilise le même UV, donc rien ne changera vraiment à cet égard. Maintenant, à ce stade, je peux récupérer ma sélection d' exportation de fichiers low poly. Et nous allons aller de l'avant et fabriquer un four appelé Bakes Placez le récipient sur le scopoli et définissez-le comme un FBX. Et appuyons sur OK. Maintenant, parfois avec certains maillages, j'aime aussi les trianguler avant de les exporter. Cela dépend en quelque sorte. Si vous savez que vous avez des endgns, je vous recommande de trianguler votre modèle avant de le cuire trianguler votre Je recommande de le faire parce que lorsque vous importez un modèle dans Marmoset, par rapport à un moteur à roues, par rapport à Painter, ils ont tous leur propre système de triangulation Si vous avez un embout ou simplement en général, ils trianguleront votre modèle Et parfois, ce qui peut arriver, c'est que s'ils triangulent différemment chez le ouistiti par rapport au peintre, vous aurez Ainsi, lorsque vous utilisez réellement votre carte non cartographique, vous risquez d'obtenir des erreurs de lissage Mais ce n'est qu'un petit conseil rapide. Dans notre cas, parce que je veux probablement créer juste quelques rendus d'image en Y ou quelque chose comme ça, je vais le garder comme ça et voir s'il tourne mal ou s'il devient blanc Si ça ne va pas, je le triangule. S'il devient blanc, je le laisse. Maintenant, nous avons notre hypol Wi your hypol . Ce qui est très important, c' est que dans trois ans, Max, vous ne pourrez pas exporter avec l'affichage isolé activé Cela va essentiellement gâcher votre géométrie. Il faudrait donc que tu te rendes ici. Oh, et celui-ci, oui, vous devriez entrer ici et désactiver l'affichage isolé. Il existe maintenant un plugin que vous pouvez télécharger, qui s'appelle zop Modifiers, ZR B, Et ce que cela nous permet de faire, c'est sélectionner plusieurs fois et de désactiver notre Turbo Smooth, car à l'heure actuelle, si nous essayions de le faire, si nous essayions de sélectionner quelque chose à plusieurs reprises, vous verrez qu'il n' affiche pas vraiment le même turbo smooth. C'est pourquoi nous le faisons un par un. Mais nous le faisons un par un, principalement parce que ce n'est pas vraiment comme s'il n'y avait pas beaucoup de maillages ici Donc, en gros, il suffit de parcourir la liste pour la désactiver rapidement. Mais certainement, si vous avez 100 maillages, ce que j'ai déjà fait, utilisez le script de modification d'orbe , que vous pouvez simplement télécharger et celui-ci, une fois celui-ci terminé, sauvegardez Cela vous permettra de désactiver l' affichage isolé sur tous les modificateurs turbo ensemble de votre scène, pour ainsi dire Mais c'est maintenant chose faite. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je voulais vérifier les informations ici. Je pense qu'il serait logique d'ajouter un turbo smooth ici. Peut-être devons-nous alors aller ici et simplement détruire celui-ci. Effacez celui-ci. Comme si je me souviens avoir fait la même chose pour le faible PolyLyt et celui-ci Nous y voilà. Maintenant, la queue est lisse. Oui, il suffit de l'améliorer un peu. Génial. Nous avons donc maintenant cette sélection d' exportation de fichiers. Je vais faire en sorte que ce HP soit en sécurité et en bon état. Génial. Alors maintenant, nous espérons que notre modèle est prêt à être cuit. Donc, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant , c'est le cuire au four, réparer toutes les flèches de cuisson que nous pourrions avoir, mais je ne m'attends pas à trop de flèches. Et une fois cela fait, nous pouvons enfin commencer le processus de texturation 29. 28 Cuisson de nos actifs: OK. Dans ce chapitre, nous allons donc commencer par la cuisson. Maintenant, j'utilise le set Mm pour la cuisson, mais vous pouvez tout à fait le faire dans Substance Painter ou tout autre outil que vous pourriez avoir envie d'utiliser. Commençons donc par importer notre pool bas et notre pool haut. Maintenant, ma mère a dit qu'elle pourrait avoir l' air un peu différente. C'est parce que c'est juste ma scène par défaut lorsque j'ouvre des choses. Il a juste quelques lumières supplémentaires. Mais cela ne fait rien pour la pâtisserie. Nous ne visons pas vraiment quelque chose de visuel. Pendant le chargement , il passe par SMS. Oh, parfait. Nous avons déjà un dossier Bakes. Et à ce stade, il est chargé. C'est donc ce que nous avons en ce moment. Votre échec sera peut-être un peu lent, bien sûr, car nous avons un modèle assez haut de gamme. Mais ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur l'icône du petit pain ici. Tout d'abord, passez à feu doux et réglez la cuisson extérieure sur zéro, car si vous la laissez allumée accidentellement, elle essaiera déjà de cuire sans que elle essaiera déjà de cuire nous ayons réglé le moindre réglage. Nous pouvons ensuite aller de l'avant et glisser du bas vers le haut vers le haut. Je vais juste éteindre certaines de mes lumières ici . Allons-y. C'est un peu mieux pour que je puisse tout voir correctement. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de définir certains paramètres. Donc, tout d'abord, ici, nous voulons régler notre sortie de cuisson endroit où nous voulons enregistrer nos images. J'aime souvent les enregistrer au format PNG. C'est juste la force de l'habitude. Tu peux faire du TGA. La raison pour laquelle je fais du PNG est que j'ai très souvent besoin de cuire au four à 16 bits. Mais honnêtement, utilise ce que tu veux. Euh, un contenant. Enregistrez des échantillons. J'aime utiliser 16 bits pour commencer. Oh, nous pouvons garder huit bits pour quelque chose comme ça parce que nous n' utilisons pas de carte des hauteurs, mais c'est une habitude pour moi régler sur 16. J'aime toujours faire cuire à huit K, puis je le baisse simplement. Mais pour le moment, c'est bon. Passons à la configuration, et nous voulons avoir des normales, des normales d'objet, de position, de courbure, d'épaisseur et d'isolement ambiant Et ce qui nous intéresse le plus, c' est la normalité et l'isolement ambiant Toutes les autres sont juste là, de sorte que lorsque nous les importons dans Substance Painter, nous avons des cartes supplémentaires pour nos générateurs. Mais pour le reste, tout devrait bien se passer. Maintenant, ce que j'aimerais aussi faire, c'est, tout d'abord, uniquement activer les choses normales ici Maintenant, la prochaine, qui est la plus importante est que nous devons installer notre cage. Notre cage est essentiellement, comme vous pouvez le voir, une carapace qui va de notre poteau à faible teneur en polyéthylène à notre haut poteau. L'objectif pour vous est de faire en sorte que votre cage couvre tout votre hypol, mais à peine Comme vous pouvez le constater, lorsque vous allumez un hypol, vous pouvez voir qu' ici, la cage ne recouvre pas l'hypol Ce qui se passe, c'est que lorsqu'il ne le recouvre pas, il ne capture rien qui se trouve à l'extérieur de la cage. Nous voulons donc voir si nous pouvons agrandir un peu. Cependant, nous pouvons également faire de la peinture manuelle. Si nous avons l'impression que lorsque nous l'avons fait, par exemple, comme si c'était aussi grand ici, Waouh, c'est vraiment lent. Je n'ai pas l'habitude d'être si lent. Nous ne voudrons probablement pas l'agrandir trop car ce qui arrive quand on l'agrandit encore, les cages, comme vous pouvez le voir ici, commencent à trop se croiser, et je ne veux pas le faire, comme c'est souvent Donc, ce que j' ai tendance à faire, c'est juste que j' ai tendance à le régler de telle sorte que pour la majorité du modèle, il fonctionne parfaitement, comme ici, vous pouvez voir qu'il semble fonctionner parfaitement. Et nous allons bien sûr vérifier s' il y a des erreurs de cuisson ou quelque chose comme ça. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est passer ici à la peinture offset, et vous pouvez peindre un peu en offset. Donc, si nous allons de l'avant et que nous devons appuyer sur Control, je crois, Mm. J'ai l'impression que nous n'avons pas assez de géométrie pour vraiment peindre, par exemple, un offset correct. Vous pouvez voir que si je le peins ici, il le repoussera. Mais je suppose que ce qui se passe, c'est que nous n' avons pas assez de jum tree pour peindre comme des décalages appropriés, ce qui signifie que nous devons simplement ajouter quelques lignes Oui, tu vois ? Parce que je veux juste couvrir toute la cage. Je sais que lorsque vous peignez l'offset, même s'il ne vous montre pas visuellement dans la cage, cela vous montre parfois comme si vous étiez réellement au four. Mais c'est probablement mieux si vous aimez l'art avec quelques lignes supplémentaires. Donc, si tu vas juste te lancer dans Tres Max, va chercher un coup d'Oli ici. Et tout ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et probablement sélectionner ce genre de choses. Et il suffit d'ajouter quatre lignes. Et nous n'aurons besoin de le faire qu'en mode low poly. Ce n'est pas le cas des UV. Il n'est là que pour notre faible teneur en polyéthylène. Et maintenant, nous devons, bien entendu, procéder à une autre normalisation du poids , puis simplement l'exporter à nouveau. Et allons-y, et comme vous pouvez le voir, il sera automatiquement mis à jour. Maintenant, si nous repeignons les décalages, je vais régler le flux un peu plus fort Oh, et ici, vous pouvez voir que maintenant nous sommes capables de peindre, mais pas autant. Hmm. Allons y jeter un œil car il n'est pas aussi solide que je l'espérais. Si cela ne fonctionne pas exactement comme nous le souhaitons, nous pouvons toujours y aller et nous pouvons toujours tester notre cuisson pour nous en tester notre cuisson pour assurer, car parfois, c'est juste une chose visuelle qui ne montre pas visuellement que la cage est en train de cuire. Comme ici, ça se voit très bien. Si je ne vais pas ici, voir, ici, c'est ce à quoi je m'attends le plus. Mais vous pouvez aussi voir que si, par exemple, un zoom arrière, vous pouvez voir que lorsque je fais un zoom arrière, la cage devient un peu large ou elle la recouvre réellement. C'est pourquoi c'est un peu difficile à savoir, car ce n'est pas toujours le plus précis. Si je pouvais faire un zoom arrière comme ça. Et puis ici, je dois faire un peu attention parce que je ne veux pas trop zoomer sur le site. Mais nous pouvons littéralement simplement cuire et voir. C'est là qu' intervient la cuisson rapide et c'est très pratique. La cuisson rapide nous permet de cuire très rapidement pendant que nous peignons afin de savoir que c'est correct. Mais, pour être honnête, je ne m'attendais pas à ce qu'il se plaint autant. Il existe bien sûr une autre façon de régler ce problème, qui consiste à séparer la base des autres, mais cela ne marcherait pas vraiment parce que nous avons une base si grande, comme vous pouvez le voir ici, que cela pousserait probablement trop la cage vers l'extérieur pour que nous puissions tout aussi bien l'avoir partout. Bref, je vais juste cacher mon hypol. Vous pouvez cacher votre salut poly. Like va encore cuire et tout ce qui se passe comme ça. Et ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et appuyer sur Bake à ce stade. Et la première fois, la cuisson prend un peu plus de temps car elle doit être chargée dans l'hypol. Oh, c'est assez juste. C'est déjà assez rapide. Ensuite, je peux appuyer sur le bouton P pour continuer et appuyer sur l'aperçu. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici en avant-première, voyez, il est en train de le couper. Ce n'est donc certainement pas ce que nous voulons. Nous voulons en avoir un peu plus. Maintenant, si nous revenons simplement à la hauteur, une autre chose que nous pouvons essayer, c' est d'essayer de le repousser jusqu'à ce qu'il en arrive au point où tout se chevauche comme ça Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est essentiellement cuire au four. Et si nous constatons une erreur, au lieu de la signaler, nous pouvons simplement insérer notre cage chaque fois que nous remarquons un quelconque type d'erreur. C'est donc une autre solution, car comme nous l'avons déjà dit la pâtisserie, nous pouvons également introduire les choses. Par exemple, vous pouvez le voir ici. Oui, nous avons peut-être des flèches, mais voyons voir. Allons-y, baissons la hauteur, appuyons sur Cuire. Et inspectons simplement notre modèle. Je pense qu'à ce stade, je voudrais également examiner notre occlusion ambiante, car cela ajoute souvent beaucoup à votre modèle, afin que nous puissions tout voir un peu mieux Alors, donne-lui une seconde. Maintenant, en général, cela semble plutôt décent. Cependant, ce que j'aime faire, c'est que j'aime parfois aussi placer la cage beaucoup plus bas comme ça. Assurez-vous simplement qu'il se croise toujours. Et j'aime le faire pour m' assurer que si je recommence à cuire, n'y ait aucune différence visuelle, afin que je le sache car parfois, la cage peut se croiser d'une manière que je ne m'en aperçoive pas OK, il ne semble donc pas y avoir de différence visuelle, qui signifie qu'à ce stade, nous pouvons remettre notre cage plus haut jusqu'à ce qu'elle atteigne tous ces points, mais en essayant de descendre le plus bas possible. Oh, au verso, nous devons, par exemple, peindre ou le peindre un peu en offset, même si c'est peut-être bien. Quand je fais un zoom arrière, ça a l'air bien. Et je ne sais pas pourquoi c'est si lent. Par exemple, ma mère a dit qu'elle serait capable de gérer plus de choses. Mais je suppose que c'est parce que j' enregistre également et tout le reste. Quoi qu'il en soit, dans ce cas, appuyons sur cuire. Et nous voulons simplement inspecter chaque modèle, assurant qu'il n'y a aucune erreur ou quoi que ce soit d'autre. Nous faisons donc cuire, nous prévisualisons le boulon, j'ai oublié de faire cuire le stupide boulon, que nous devons inclure. Mais tout d'abord, vérifions-le ici. Maintenant, ici, vous pouvez voir que ces arêtes sont un peu pointues. Normalement, c'est bon. Cependant, ce que vous pouvez essayer de faire pour voir si cela sera un peu plus beau, c'est que vous pouvez compter davantage sur le lissage. Vous le faites essentiellement en ajoutant un modificateur fluide. Oh, je dois, genre, faire des normales pondérées, par angle. Et réglez le lissage à 100 %. Non, ça ne marche pas. 1 seconde, je vais juste essayer de réinitialiser mon modèle à cause du lissage ici. Elle voit qu'il est un peu cassé. Normales pondérées Parfois, vous pouvez également faire quelques techniques pour cela. Mais c'est un peu embêtant, c'est que nous pouvons appuyer sur des normales ajoutées. Et je crois que si nous ne faisions pas conversion moyenne, donnez-moi une seconde. J'ai juste besoin de vérifier rapidement. OK, j'ai juste fait quelques bricolages aléatoires et je suis redevenu Donc, ce que fait un modificateur normal, c'est qu'il le renverse, puis je l'applique pour le retourner en arrière, et cela réinitialise également les normales Il y avait un autre modificateur, mais je pense qu'ils l'ont supprimé. Mais celui-ci était vraiment un film de la vieille école. Quoi qu'il en soit, une fois cela fait, vous pouvez continuer vous pouvez continuer et vous pouvez régler ce réglage sur un. C'est ce que je veux dire. Par exemple, vous avez un lissage vraiment très prononcé Cependant, votre carte des normes compensera cela. Maintenant, j'essaie souvent d' éviter d'utiliser cette technique. Comme si j'aimais davantage les poids normaux. Cependant, ce qui va se passer c'est qu'avec ce lissage très fort, si vous passez ici et que vous faites cuire au four, les bords paraîtront un peu plus mous Alors maintenant, si j'appuie à nouveau sur Cuire, ce que vous remarquerez, donnez à la seconde ici les bords, je ne sais pas si vous vous souvenez encore de la précédente, mais les bords sont un peu plus mous. Le seul problème est que vous pouvez parfois rencontrer des problèmes de lissage C'est donc plutôt quelque chose ici, voyez l'éclairage, il y a de petits problèmes de lissage ici et là C'est plutôt pour les petits objets, c'est très bien. Pour le verrou, je le ferais. Tu ne le remarqueras pas. Mais pour les objets de grande taille, vous devrez peut-être être un peu plus prudent. Celui-ci a l'air bien. Celui-ci a l'air bien. Il y a une certaine lacune ici, mais je ne pense pas que nous puissions l'éviter car il n'y en a qu'une Maintenant, le plus important, oui, tous les petits objets non mépos ont été très bien nettoyés On dirait qu'elle est encore bien cuite, même avec une grande cage. Donc c'est plutôt bien. Ici, je peux voir qu'il nous manque encore des données. Comment se portent les soudures ? Les soudures se portent bien. Nous aurions certainement besoin de huit K pour tirer le meilleur parti des soudures, mais nous n'allons évidemment pas effectuer de rendu à huit K. Eh bien, nous pouvons faire pour le fun, comme un rendu final, mais les soudures sont toujours assez bonnes À quatre heures, désolée. Désolée, ma voix s'est interrompue pendant un moment. À une résolution de 4 K. Cette zone m' inquiétait davantage parce qu'il y avait pas mal de points d'intersection Non, ça a l'air bien. Hum, mais ce qui est bien, c' est que lorsque vous faites cuire à huit K puis que vous le baissez à quatre K, vous obtenez en fait une meilleure qualité que lorsque vous faites cuire à quatre K, si cela a du sens. Donc, tout comme la compression j'aime déjà beaucoup les arts. Donc, tout semble plutôt bien aller. Donc, ce que je ferais à ce stade, c'est de réparer un peu plus ma cage. Ici, à l'arrière, j'ai probablement voulu y aller, peindre en offset parce que je n'ai pas fait de peinture offset ici. Je vais donc simplement payer la compensation. Et aussi pour vous montrer, je peux vous montrer, disons que nous faisons de la cuisson à la sortie, puis que nous commencions à peindre en offset. Ce qui se passera, c'est que lorsque nous cuisinerons , cela provoquera une épidémie rapide. Vous pouvez voir ici que cela a légèrement changé, mais je suppose que la peinture l'a compensée et n'atteint tout simplement pas les zones que je voulais atteindre. Ce qui est triste. Normalement, cela fonctionne parfaitement. Mais dans tous les cas, maintenant, ce que nous pouvons aussi faire, c'est simplement le faire sur sa piscine. Agrandissez un peu la cage. Et à un moment donné, cela devrait parfois être le cas, nous avons juste besoin de faire comme une pâtisserie garnie. Cela devrait permettre de se débarrasser de certains de ces problèmes. Allons-y. Donc, quand je fais une pâtisserie garnie, il ne nous en reste qu'un tout petit peu. Dès que j'en aurai l'occasion, je pourrai faire un offset. Ce serait formidable au lieu d'avoir à agrandir la cage entière pour une si petite quantité. Et ici aussi, voyons si je cuisine à nouveau, allez , tu peux le faire. OK. Je vois un tout petit problème ici. Allons-y et faisons-le. Et celui-ci est également résolu, d'accord ? Donc, vous voyez, même lorsque vous ne voyez pas la cage bouger, elle bouge parfois. Maintenant, une chose que je n' aime pas non plus, c'est qu'ici, je vais peindre en offset et je vais le repeindre un peu plus tard parce que, genre, c'est trop trop repoussé. Et je n'ai juste pas confiance quand c'est, genre, autant. Alors faisons-le. Je vais régler mon débit un peu plus bas parce que j'ai l' impression qu'il est un peu trop fort. OK, faisons encore une cuisson et vérifions que tout est correct. OK, donc le petit problème là-bas est réglé. Et maintenant, vous pouvez voir que tous nos panneaux sont bien cuits. Je dirais que la dernière chose que vous pouvez faire, c'est que si vous vous contentez de baisser le niveau, il y a parfois des problèmes d'asymétrie Donc, si vous avez ce problème, vous pouvez toujours passer à la vis et peindre dans votre biais Votre inclinaison correspond essentiellement à la direction de vos normales. Maintenant, ici, ça a l'air bien. Je n'ai donc probablement pas envie de le modifier. Mais je peux vous montrer titre d'exemple que si je peins cela, vous verrez probablement comme un petit changement parce que d'accord, vous ne pouvez pas voir le changement maintenant, mais croyez-moi, lorsque vous avez, par exemple, le sens de votre course ne correspond pas exactement la vue de face lorsque vous voulez des données vraiment spécifiques, du haut au faible poly, vous pouvez utiliser votre vis pour assurez-vous qu'il entre en course par l'avant. Mais c'est quelque chose que vous pouvez certainement examiner vous-même et qui est vraiment spécifique à la pâtisserie Mamset Pour l'instant, je pense que nous sommes arrivés à un bon point. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et tout activer. Je vais commencer par enregistrer ma scène. Oui, ça s'appelle Bake Scene. Et je vais bien le faire cuire à une résolution de huit K, puis plus tard, nous allons simplement le compresser à l'intérieur du Painter à quatre K et appuyer sur le bouton cuire. OK. Grâce au pouvoir de l'édition, la cuisson est désormais terminée. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est de commencer et de préparer ma finale. Donc, même si nous avons ajouté ces arêtes ici, techniquement, au final, cela ne devrait pas avoir d' importance, ces arêtes. Donc, si je passe à la finale, où il y a toujours l'ancienne, tout devrait bien se passer. Le verrou. Je n'arrête pas d'oublier ce stupide verrou. Désolé, les gars, je dois juste ajouter rapidement le verrou, pour lequel nous avons assez de place. C'est une de ces choses où, oui, je n'arrête pas de l'oublier pour une raison ou une autre. Nous avons ici notre boulon, le high et le low poly. C'est super simple. Ajoutons-le ici. Et ce que nous allons faire, dans notre hypol, c'est juste nous assurer que, d'accord, c'est comme un hypole pur et dans notre hypole faible poly, tout ce que je vais faire, parce qu' il devrait déjà y avoir UV, c'est sélectionner tout Je vais aller de l'avant et aller voir mon UVNrep. bien, c'est que le boulon sera également copié plus tard. Donc je peux littéralement entrer ici, tu vois ? Et voici le verrou. Maintenant, si je descends et que je fais un 01, il suffit d'appuyer sur ce bouton. N'appuyez pas sur ceux-ci , car vous remballez alors tout Mais si vous appuyez sur celui-ci, vous n' emballerez que le boulon. À ce stade, vous pouvez simplement le baisser. Et comme il s'agit d'un verrou, je veux lui donner une résolution un peu plus élevée. Je réduis donc un peu la densité du textile, mais c'est parce que je sais qu'ils auront de petites arêtes et tout Il aura donc besoin d' une résolution de texture supplémentaire. Maintenant, je peux juste aller de l'avant et tout résoudre. Et encore une fois, la dernière fois, nous avons notre Oh, attendez, désolée, je vais en fait enfoncer ce boulon dans notre conteneur low poly et celui-ci dans notre pool à conteneurs high pool. Ensuite, allons-y et supprimons-les. Allons-y. Je vais donc les exporter très rapidement et je les ferai cuire à nouveau, et c'est à peu près tout. Alors donne-moi juste une seconde. OK. J'ai donc fini par éloigner les boulons l'un de l' autre parce que nous avions des problèmes de cuisson. Mais le boulon est maintenant également cuit. Génial Je voulais juste le faire rapidement. Nous avons donc arrêté avec , bien sûr, ce verrou. Donc, la première chose que je vais faire , c'est de le récupérer. Copiez-le et jetez-le dans notre conteneur final afin que nous ayons tous les éléments dont nous avons besoin dans notre conteneur final. Sympa. Donc, à ce stade, je dois tout d'abord m'y rendre et m' assurer de ne sélectionner qu'un seul matériau, et maintenant je vais simplement en faire un conteneur final approprié en plaçant tous nos actifs. Donc, si nous commençons par la base, vous pouvez voir ici que nous avons ces boulons et ceux-ci. Et pour cela, nous pouvons simplement utiliser ceci. Vous pouvez donc voir ici que, eh bien, faisons-en une copie. J'aime toujours faire une copie rapide afin de ne rien gâcher accidentellement. Et cette version n'a pas besoin de ces bagues. Il a juste besoin de ces deux bits. Le premier embout sera un simple boulon qui sera placé ici. Et là encore, vous pouvez voir le lissage du boulon, car ces boulons seront beaucoup utilisés Je ne voulais pas lui redonner un poids normal, alors je lui donne juste un peu plus de lissage, ce qui lui donnera tout de même un aspect vraiment beau et doux Mais bien sûr, cela ne sera pas aussi beau dans un lowlvu normal de toute façon Pour ce faire, placez-le un peu au centre Super, fais-le pivoter. Et pour ces boulons, nous pouvons en fait les avoir des deux côtés. Les deux faces seront légèrement différentes en termes de textures similaires. Vous pouvez donc littéralement le faire. Tu n'as pas besoin de le faire pivoter autour de 180 ou quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous avons, c'est celui-ci. Et pour celui-ci, nous allons le déplacer vers le haut, le réduire un peu. Et voyons voir. Nous voulons donc probablement le réduire jusqu'à ce qu'il semble s'adapter à toutes ces très petites zones. Déplace celui-ci vers le haut. Celui-ci est en panne. Cela semble fonctionner. Dupliquez-le, donnez-lui certaine rotation parce que nous voulons lui donner un peu de variation, dupliquez-le à nouveau. certaine rotation et celle-ci que je vais déplacer un peu ici devrait suffire. Et encore une fois, faites une certaine rotation. Maintenant, ici, ils flottent, il suffit de les attraper, de les déplacer vers le bas. Je pense que cela indique que le volant est au moins terminé. Oui, pour autant que je sache. Donc, à ce moment-là, ce que je voudrais faire, c'est dupliquer cette roue. Mais comme je veux faciliter les rotations, je vais continuer et je vais simplement y attacher certaines de ces pièces Celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Oh, il y a un léger problème de lissage. Y a-t-il également ce problème ici ? C'est le cas. C'est parce que nous avons un Whoa, regardez ça. Ce n'est pas une bonne chose. C'est vraiment surprenant que je ne l'aie jamais remarqué. OK, avec quelque chose comme ça, je ne suis pas à l'aise de laisser ce genre de choses dedans. Il faut que j'y aille. Ce qui est surprenant, c'est que très probablement ce se passe, c'est que la triangulation ici, ici , vous pouvez voir Dans ces cas, ce que vous voulez simplement faire, c'est simplement aller de l'avant et les connecter. Je peux donc le voir ici. Je ne sais pas comment celui-ci est passé entre les mailles du filet, mais il n'est pas connecté des deux côtés. Waouh, d'accord. Nous allons donc établir un lien ici. Et ici, nous devons également créer un Oh, c'est en économisant. Donne-moi une seconde. Isolons cela. Connexion également ici. Ensuite, nous nous contentons de relooker et de copier celui-ci dans notre Low Poly C'est tout Ce n'est donc pas difficile, juste ennuyeux. C'est ça. Ici, tu vois ? Nous pouvons simplement le faire. C'est juste une triple vérification. Celui-ci peut être fusionné. Non, attends, je ne vais pas faire ça. Je ne veux pas aussi m' amuser avec mes UV ou quoi que ce soit Disons donc que cela semble correct maintenant. Donnez les nouvelles normales pondérées juste pour corriger ces flèches supplémentaires Il suffit ensuite de l'exporter très rapidement. Exporter, contenir une faible teneur en poly. Oui, exporter. Ensuite, tout ce que vous voulez faire, c'est d'aller de l'avant et c'est la pièce dont nous avions besoin, copier, la jeter dans votre conteneur final. Par ici. Et je vais juste supprimer cette pièce parce que nous voulons la refaire Maintenant, avec cette pièce, vous pouvez utiliser deux fois un outil d'alignement. Ici, nous avons un outil linéaire où, si vous cliquez dessus, il s'alignera correctement dessus. Dans ce cas, cela fonctionne parfaitement. Si cela ne fonctionne pas parce que cela ne fonctionne pas toujours , vous pouvez bien sûr simplement le placer manuellement. Ensuite, j'aimerais simplement appuyer sur la sélection haute, supprimer l'ancienne et la masquer Alors maintenant, encore une fois , tout va bien, et nous pouvons simplement continuer. Pendant que nous faisons cela, je vais juste aller ici et il est maintenant rechargé, et je vais juste appuyer sur Cuire Et j'espère que mon ordinateur ne ralentira pas trop. Donc pour ce maillage, je vais le faire avec celui-ci. Je vais aller de l'avant et je vais joindre, comme je l'ai déjà dit, quelques-unes de ces pièces. Disons, probablement jusqu'à présent, pour que celui-ci puisse pivoter librement. Pour mes boulons, oui, c'est probablement plus facile parce que nous allons beaucoup dupliquer celui-ci pour simplement fixer vos boulons ici. Maintenant que nous avons essentiellement deux pièces individuelles. Ensuite, nous voulons saisir cette pièce, aller en haut, il n' affecte que le pivot, et vous voulez définir votre point de pivot là où se trouve le centre du cylindre, qui se trouve ici. Ensuite, nous pouvons aussi le déplacer un peu vers le haut comme ceci, ce qui nous permet de le faire. Youpi. Alors maintenant, nous pouvons facilement le placer où nous voulons. Et si vous le souhaitez, plus tard, vous pouvez également y aller et vous pouvez même faire des animations ou des animations. Faites un peu de truquage si vous le souhaitez, mais ce n'est pas quelque chose que nous aborderons dans notre chapitre Donc, ce que je peux faire, c'est aller ici et je peux juste faire une légère rotation. Donc, si mon PC est un peu lent, c'est simplement parce qu'il cuit en arrière-plan. Ici, on peut en faire 180. Au même endroit. Et c'est à vous de décider comment vous le souhaitez. Je suppose que si j'insiste sur ce point, alors ces deux pièces, c'est bien de les faire avancer. Et puis vous voulez garder ces pièces dans la même orientation parce que vous pouvez imaginer qu'il s'agit, par exemple, pousser ce contenant d'un côté, et c'est pourquoi il aurait eu la même orientation. Donc, si je vais juste de l'avant et que je le fais pivoter, déplacez-le ici. Assurez-vous qu'il se trouve un peu au même endroit. Oui, ça. Ensuite, pour celui-ci, je vais juste continuer et le faire pivoter également vers l'arrière. Donnez-lui peut-être un léger angle comme celui-ci pour le rendre plus intéressant. Mais nous y voilà. Nous avons fait réparer nos roues avec nos boulons. Maintenant, nous avons cette pièce et parfois j' envoie très rapidement mon objet. Cette pièce, qui peut se trouver ici. Et puis nous avons ceux qui peuvent se transformer en étain de ce côté. Et je voudrais le repousser. OK. Cela couvre donc ces sites. Je suis juste en train de vérifier si je n'oublie rien. Nous avons celui-ci, qui a également besoin de quelques boulons, et je vais y aller à ce stade, je peux vraiment, oui, j'aime bien en avoir un comme la bague. Quel type de verrou se trouverait-il ici ? Ce serait probablement celui du bout comme celui-ci. Alors prenons ces deux-là. Oh, allons-y et en fait, débarrassons-nous de. Eh bien, ne nous en débarrassons pas, mais détacheons simplement l'un des anneaux Et attachez-le au boulon. Envoyez-lui mon pivot, et déplacez celui-ci ici. Je ne vais pas vraiment le copier car c' est le dernier verrou que je dois placer, donc le reste sera retiré de toute façon par la suite. Mais allons-y. Donne-moi la bonne position. OK. Cela fonctionne bien. Nous allions donc en avoir un ici. un ici. Un autre ici et un autre ici. Ensuite, vous pouvez également faire pivoter légèrement les boulons pour qu'ils ne soient pas les mêmes partout. Comme ça. OK, donc ces pièces sont prêtes. Nous allions également le déplacer légèrement pour qu'il soit dans la bonne position. Pour cela, il me suffit de déplacer celui-ci. Passons donc à notre vue latérale. Cela n'affecte que notre pivot. Placez-le dans la pièce maîtresse ici. Désactivez notre rotation instantanée, et celle-ci allait être légèrement déplacée vers le haut comme ça. Oh, il n'y a plus d'économies. Bien entendu, l'épargne est un peu plus lente maintenant à cause de l'hypol. OK, mais ça a l'air bien. Nous l'avons donc fait évoluer, et il y avait encore une chose que je voulais faire, c'est lui donner une certaine imperfection générale C'est assez drôle, je vais probablement vous en donner deux segments ici. Et je veux dire, ici, vous pouvez le voir, il est parfois un peu bombé et parfois il y a juste quelques bosses et tout ce genre de choses Et comme je l'ai déjà dit, il est plus facile de le faire dans notre version low poly. Donc, ce que je vais faire, par exemple, c'est ici, au niveau de la police, voyons voir, la déplacer vers l'extérieur. Ensuite, je peux, par exemple, prendre l' un des coins ici, et je peux faire un petit creux parce que ce qu'il faut retenir, un petit creux parce que ce qu'il faut c'est que rien n'est parfait dans la vraie vie. Et surtout pas ce genre de pièces métalliques qui sont bousculées et qui, en général, sont beaucoup plus sujettes à des imperfections. Et c'est essentiellement ce que j' essaie de capturer un peu. J'essaie juste de capturer certaines de ces imperfections en effectuant très légers mouvements ici et là, et c'est souvent déjà suffisant. Juste ces petits mouvements, le simple fait d'emménager, qui peuvent déjà avoir beaucoup d'effet sur ce type d'actifs. Donc, même quelque chose comme ça devrait déjà faire l'affaire. Peut-être que je vais sélectionner ce site et le remettre en place et en sortir un peu. Oui, parce que c'est lié, je vais probablement m'en tenir à quelque chose comme ça. Ajoutez un poids de plus aux poids normaux au cas où. Allons-y. Maintenant, vous pouvez voir, c'est très subtil, mais vous pouvez voir qu'il y a, genre, quelques imperfections. En fait, c'est un peu trop subtil. Je veux déplacer ceux-ci. Dehors un peu plus comme ça. Tu vois ? À ce moment-là, probablement pour la première fois, oui, pour la première fois, nous avons maintenant un maillage approprié. J'ai l'impression qu'il m'en manque un, et c'est celui d'ici. 1 seconde Cela permet d'économiser. Tu es où ? Tu es où ? Loplyi. Je ne sais pas ce qui lui est arrivé, mais nous pouvons simplement le copier, le mettre dans une version finale. Je sais où tu es. J'y vais par hasard. J'ai déplacé tout mon couvercle sans vraiment le déplacer. Mais je peux juste le faire manuellement. OK. Nous l'avons donc fait. Faisons maintenant une dernière vérification. Pour s'assurer que tout fonctionne bien. Je pense que c'est le cas. Génial Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est continuer et sauvegarder notre scène. Et comme il s' agit de notre maillage final, nous pouvons déjà simplement l'exporter en tant que maillage final, qui devait figurer dans les exportations vers Unreal Et puis nous pouvons aussi, bien sûr, utiliser celui-ci pour un peintre. Cependant, pour un peintre, je pourrais en créer un dont le couvercle n'est pas fermé. Je veux dire, parce que sinon ce sera un peu difficile à voir. Quoi qu'il en soit, allons-y et entrons ici. Oui, je veux le remplacer. Ensuite, pour effectuer une dernière vérification, nous pouvons aller à l' intérieur du ouistiti Et dans cette scène, désactivons notre projet Bake, glisser notre dernier conteneur ici, et il semblerait qu'il ne contient déjà pas de cartes correctes. Et comme vous pouvez le constater, nous avons enfin un dernier conteneur. Maintenant, définitivement, celui-ci a pris un peu plus de temps que prévu. C'était surtout à cause de tous ces trucs de soudure. Comme ici, oui, c' est juste une forme désordonnée, mais en général, il s'agit simplement de nettoyer la géométrie Pour nous, le problème se situait principalement dans cette zone où parce que tout est comme de l'étain, tout est soudé ensemble. Toutes ces choses combinées ne font que causer beaucoup de problèmes. Mais vous pouvez voir que cela fonctionne maintenant. Il peut même s'ouvrir et se fermer, c' est-à-dire ici, vous voyez ? Des trucs vraiment sympas. Nous devons absolument joindre celui-ci. Mais en général, tout fonctionne bien maintenant, nos sacs fonctionnent bien. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons commencer par notre texture, en commençant par ajouter ces détails non cartographiques supplémentaires, puis nous allons continuer à partir de là. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 30. 29 Création des textures de conteneur Partie 1: OK. Ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est préparer notre scène afin de pouvoir commencer par la texturation Nous allons donc le préparer dans Substance Painter dans notre étui. Et ce que j'ai également fait, c'est que j'ai également une scène de ouistiti très basique dans laquelle nous pouvons prévisualiser la référence de haute qualité appropriée C'est la même scène de ouistiti que celle que nous avons utilisée pour la pâtisserie. Il a essentiellement, si je vous le montre très facilement, quelques lumières très basiques. C'est un peu embêtant. Il y a une lumière orientée vers l'avant, puis une lumière qui vient de l'arrière et une autre qui vient un peu du bas. Il s'agit simplement d'une configuration d'éclairage de base à trois points, et pour le reste, nous avons cette caméra ici, qui en a une. Si on va ici ou là, où est ton appareil photo ? Cet appareil photo a un mappage des tons réglé sur ACS, puis il a une courbe ondulée ici, ce qui est, encore une fois, quelque chose d'assez courant, un peu de clarté, un peu de netteté, et c'est Je vais inclure la scène, mais c'est surtout pour la prévisualisation car, bien sûr, nous travaillons dans Unreal Engine Cependant, je trouve qu'il est plus facile prévisualiser des éléments à l'intérieur de ouistiti Cette scène est configurée de telle sorte qu' elle soit très proche d'Unreal Engine Tout ce qui va bien chez Ouistiti semble souvent aussi très bien dans Unreal Engine Donc, ce que nous allons faire en premier c'est que nous avons ici notre dernier conteneur. Je veux aller de l'avant et sélectionner le conteneur final, et je veux le déplacer temporairement sur le site, car sinon je n'ai aucun moyen de texturer l'intérieur J'ai donc ici juste mon dernier conteneur comme celui-ci, puis je peux rapidement exporter ce contenu. Exporter la sélection. Allons-y et exportons ici. Je vais juste créer une texture de carte de dossier. Normalement, j'en mets juste un tas dans le même dossier, mais juste dans ce cas, pour que tout soit mieux organisé pour le didacticiel, je vais simplement les ajouter ici. Je vais juste l'appeler peintre. Et une fois que ce sera fait, je vais juste faire mes modifications pour qu' il revienne à sa position normale, au cas où nous voudrions retrouver notre ancienne version. Une fois cela fait, nous pouvons maintenant aller de l'avant et ouvrir Substance Painter. Et organisez notre scène actuelle. Et ça, bien sûr, c'est vraiment génial en ce moment, mais nous allons l'améliorer un peu plus tard. Allons-y. Nous allons maintenant peindre un chargement. Nous pouvons simplement créer une nouvelle scène simple. Maintenant, j'ai un modèle qui s'appelle le modèle de scène du modèle SM, et je vais passer en revue ce qu'il fait. C'est quelque chose que je peux également inclure avec vous pour vous. Désolée. En gros, nous l'utilisons en interne car il correspond mieux à Unreal Engine une fois de plus, car souvent, la valeur par défaut de Substance Painter est vraiment mauvaise en termes de correspondance avec apparence réelle du moteur Unreal et du Maintenant, ici, nous pouvons continuer et récupérer nos exportations, nos textures et notre fichier de dessin ou de peintre. Nous voulons aller de l'avant et opter pour une résolution de quatre K. C'est très bien. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur Importer des cartes de cuisson, et nous allons importer Oops, nos derniers sacs que nous avons créés ici, puis nous pouvons simplement appuyer sur OK Maintenant, je crois que nous les avions, donc je dois juste vérifier que nous les avions à huit K, ce que vous pouvez faire en cliquant simplement avec le bouton droit sur les propriétés, les détails. Oui, d'accord, huit K. Parfait. Alors, on y va. Ici, nous avons mis en place notre scène. Alors, qu'est-ce qui est différent dans cette scène par rapport à la scène par défaut ? Vous pouvez bien sûr utiliser la scène. Je vais inclure le modèle. Et vous souhaitez essentiellement placer ce modèle dans vos modèles de bibliothèque de douleur. Oh, désolée, j' ai accidentellement utilisé des carreaux UV pour l'allumer. Nous ne voulons pas le faire car c'est pour vous les messages instantanés si vous avez plusieurs textures. Donne-moi juste une seconde. Donc, ces quatre k, j'aime toujours travailler en OpenGL, et encore une fois, importer vos grandes cartes OK, et ne sauvegardez pas celui-ci. Donc, avec cette scène par défaut que nous avons ici, la plupart des différences sont que si vous allez dans les paramètres d' affichage, si vous n'avez pas cette fenêtre, vous pouvez toujours trouver toutes ces fenêtres ici J'ai un environnement spécifique appelé environnement de scène irréel ici, et qui sera inclus Et pour le reste, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons activé les effets de publication. J'ai juste activé ma correction des couleurs et j'ai réglé ma luminosité un peu à 1,12 Et pour le reste, j' ai mon mappage des tons, et il est configuré pour être enregistré. Et pour nous, l'exposition est juste égale avec le Gamma 0,96. Et c'est essentiellement pour contrebalancer ce meilleur moteur irréel J'ai activé le setter anti-analyse 216, et pour le reste, j'ai aussi un profil colorimétrique ici, qui est le profil quadrichromatique du moteur Unreal, créé quelqu'un d'autre. Je ne sais pas qui. Je l'ai trouvée il y a très longtemps. Nous avons donc réglé le mappage des tonalités sur ACS. C'est tout. Mais je vais inclure ce modèle pour vous. Ne vous inquiétez donc pas pour ça. Et FreZ oui, les shaders sont tous pareils, donc nous n'avons rien Maintenant, nous avons ici notre conteneur. Je veux y aller et je veux le renommer un peu TT 00289 Donc, dans notre liste de textes, ce sera également le nom de nos fichiers. Ainsi, lorsque nous l'exportons, ce sera un conteneur d'identification, un trait soulignement, une couleur de base normale Il exportera simplement toutes ces cartes. Maintenant, une autre chose que nous voulons faire est d'accéder à nos paramètres de texte, de faire défiler la page vers le bas, et sélectionner toutes les cartes de cuisson importées que nous avons. Nous avons donc notre carte normale. Nous avons notre espace objet. C'est la même chose que l'espace mondial. Nous avons notre carte d'exclusion ambiante et notre carte de courbure, et la carte de position et d'épaisseur ont déjà été trouvées position et d'épaisseur Maintenant, lorsque je déplace ma scène, comme vous pouvez le voir maintenant, toutes les cartes sont appliquées. Nous avons donc maintenant nos belles cartes hipolynm également ajoutées à cela. Tout cela a donc l'air génial. Génial. À ce stade, nous pouvons accéder à nos couches, et nous pouvons simplement procéder à la suppression. La première chose que nous allons faire, que je ferai également dans ce chapitre, est d'ajouter des détails supplémentaires non cartographiques. Ce sont pour la plupart comme ces bosses ici, comme vous pouvez le voir, et peut-être aussi comme un texte ou quelque chose comme ça. Nous pouvons peut-être faire une tempête ou quelque chose comme ça, mais nous y reviendrons un peu plus tard. En général. Ce concept est donc assez basique. En gros, ce que nous voulons faire, c'est commencer par créer un dossier. Et encore une fois, je pense que vous connaissez les bases du simple en général. Oh, hé, je vois un petit problème ici. Mais oui, je ne m' attends pas à ce que vous connaissiez les bases de la texturation dans Substance Painter Je suis un peu distrait parce que nous avons ce problème là Ce problème est probablement dû au fait que notre cage, j'ai dû accidentellement rendre trop petite sans l'avoir remarqué. Je vais d'abord commencer par enregistrer cette scène. Alors sauvegardons cette scène ici. Appelez cela une présentation et appuyez simplement sur Enregistrer. Et la prochaine chose que je vais faire, c'est aller avant et revenir rapidement à notre scène de pâtisserie, et il me suffit d' étendre légèrement la cage. Voici donc notre scène de cuisson Il suffit d'appuyer sur Ctrl F pour pouvoir zoomer correctement. Peinture offset. Et je vais régler mon offset de peinture à niveau assez bas. Gardez le contrôle. Oh, désolée, j'ai toujours l'Outback allumé. Éteignons-le car cela ralentit un peu les choses. Et je clique quelques fois juste pour améliorer un peu l' apparence de la cage, juste pour être sûre de ne pas gâcher quelque chose accidentellement. Par ici. Génial. À ce stade, nous pouvons simplement entrer et appuyer sur Cuire et je vais passer la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. OK, c'est fait. Maintenant, dans Painter, vous devriez pouvoir simplement vous rendre ici, trouver vos modèles de conteneurs ici et appuyer sur Recharger Malheureusement, nous ne pouvons pas tout faire en même temps, donc juste un par un. Maintenant, il n'apparaîtra pas encore. C'est comme un peintre où vous devez entrer ici, et vous avez juste besoin de Red Dragon. Et laissez-moi vérifier si je ne fais que le conteneur. On y va, tu vois ? Il vous suffit donc de faire glisser à nouveau vos cartes, puis elles seront en quelque sorte mises à jour. Je vais donc le faire rapidement. Nous y voilà. Cela résout donc ces problèmes. Sommes-nous maintenant prêts à partir ? Je pense que nous le sommes. Génial. Donc là où nous nous sommes arrêtés, nous avons créé un dossier que j'aime appeler ainsi pour les détails habituels. Ensuite, j'aime toujours commencer par la couche de remplissage, et je vais appeler celle-ci. Nous avons donc un formulaire A qui est souvent appelé et retiré. La couche d'entrée signifie essentiellement détails non cartographiques qui sont repoussés vers l'intérieur. O signifie des détails non cartographiques qui apparaissent. Vous voulez juste continuer et oh, oui, vous pouvez simplement appuyer sur Alt et cliquer sur la hauteur pour activer uniquement la hauteur. Ensuite, pour la hauteur, nous voulons la mettre dans le signe moins. C'est plutôt sympa car ce que nous pouvons faire maintenant, c'est ajouter un masque noir. Et par exemple, nous voudrions probablement également avoir une certaine symétrie ici pour celui-ci qui se retrouvera également de l'autre côté. Vous pouvez maintenant utiliser la symétrie. Donc, si vous passez ici à la symétrie, et que nous appuyons sur Afficher le plan, nous avons besoin d'une symétrie sur l'axe Z. Malheureusement, il n'est plus au centre à cause de ce panneau, donc il ne le place pas vraiment au centre, mais nous devrions être en mesure de le faire correctement comme ça. Et cela devrait être le cas maintenant, donc cela devrait se traduire d' un côté à l'autre. À ce stade, si nous examinons nos pinceaux ici et disons que nous commençons par un simple pinceau dur pour vous montrer, comme vous pouvez le voir, que lorsque vous dessinez ceci, vous pouvez désormais dessiner les détails d'une carte des normes. Maintenant, si nous allons ici, ce que nous pouvons faire, c'est ce pinceau maintenant, il est un peu trop dur. Nous voulons donc faire défiler la page Oups, désolée, nous voulons faire défiler la page vers le bas, puis passer ici à la dureté, et nous voulons probablement la régler, parce que nous voulons lui donner un peu comme un biseau Disons donc 0,5. Oui, ça a l'air bien. Et maintenant, ce que j'aime faire, c'est simplement aller de l'avant et m' aligner quelque part ici. Et c'est une technique assez ancienne, mais elle fonctionne toujours très bien. Cliquez simplement sur Hold Shift, puis cliquez à nouveau. Et puis il placera simplement ce détail supplémentaire. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons des problèmes où ce n'est pas tout à fait précis. Donc, une autre méthode, qui est une technique légèrement plus récente à l'intérieur de la substance, est que vous pouvez monter ici et utiliser une spline pièce ou une ligne ou quel que soit le nom que vous voulez En gros, il vous suffit de cliquer dessus, puis vous pouvez commencer par dessiner vos pièces. Maintenant, pour celui-ci, disons le second. Laissez-moi simplement regarder ma référence. C'est à peu près ici. Et ce qui est bien, c'est qu' avec les pièces, vous pouvez les ajuster. Donc je peux monter ici. Et ce ne sera toujours pas parfaitement droit, donc c'est le truc. Mais le fait est que je peux maintenant entrer, et comme vous pouvez le voir, je peux clarifier les choses. Je peux aussi jouer avec ma taille ici pour que la taille reste assez constante. Et ici, dans votre Alpha, encore une fois, vous voulez simplement régler votre dureté à 0,5. C'est donc un peu moins destructif, et je l' utilise surtout si j'en ai besoin, comme ici, parce que ce n'est pas non plus et je l' utilise surtout si j'en ai besoin, comme ici, le plus rapide, et vous pouvez voir que ce n'est pas super acrod parfois, mais c'est quand même très pratique pour, exemple, simplement le déplacer Et je me contente souvent de regarder ça. Oups. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y aura ce détail des deux côtés. C'est donc très sympa. Et vous pouvez continuer et vous pouvez également créer plusieurs pièces. Le prochain serait donc ici et ici. Et les pièces ne devraient pas non plus passer par deux modèles , pour autant que je sache, mais nous pouvons vérifier. Nous en avons donc une qui part de Oh, désolée, je dois entrer et je dois créer une nouvelle pièce. Quel était le raccourci ? J'ai oublié le raccourci. Je fais toujours des allers-retours. Eh bien, c'est Control Shift. Il existe un raccourci pour créer une nouvelle pièce ou simplement passer de l' une à l'autre. Donc, honnêtement, je n' utilise pas souvent de pièces, mais c'est un outil vraiment cool. Oui, je peux y aller. Et j'essaie juste de l' aligner sur cette base ici. Oui, quelque chose comme ça devrait fonctionner assez bien. Maintenant, vous pouvez également continuer et cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer la deuxième partie. Et je vais juste aller de l'avant et le déplacer ici pour savoir qu' il est en ligne droite par rapport à l' autre. Et déplaçons-le ici. Mm. Quelque chose ne va pas. Je ne sais pas si c'est comme la longueur. La longueur devrait être à peu près correcte. Oui, ça devrait vraiment fonctionner. Donc, trouvez simplement manière dont vous voulez créer ces lignes. Maintenant, nous en avons aussi ici qui sont assis sur le côté. Et pour cela, j'espère pouvoir continuer à utiliser la symétrie pour créer. Oh, désolée, je dois appuyer sur W, n'est-ce pas ? Entrer ? Oh, oui, désolé Entrez pour sortir du mode édition. Je n'arrête pas de penser à l'espace, mais ce n'est pas la bonne. Donc, si je vais de l'avant et que je vais ici, je dois le déplacer. Oui, j'ai l'impression que le personnage ne sait pas exactement quoi faire à ce stade. Ou est-ce le cas ? Non, ce n'est pas le cas. Vous pouvez entrer ici et contrôler vos tensions de cette en cliquant sur ce bouton, puis sur ce bouton. Et tu peux essayer de le déplacer vers le haut pour le rendre un peu plus droit. Je veux juste faire attention à ne pas aimer tout gâcher. Parce qu'à un moment donné, elle ne ressemble plus une batte souple, pour ainsi dire. Mm, ça devrait. Eh bien, il y a encore une bosse dedans. Oui, voyons aussi si je peux contrôler celui-ci. Je ne sais pas si je le veux, peut-être que je ne peux pas revenir en arrière. C'est en fait une question délicate, pour être honnête. Hmm. Oui, c'est peut-être l'une des rares fois où je vais retirer une pièce et peut-être utiliser la méthode manuelle parce que je ne peux pas l' obtenir exactement comme je le souhaite. Parce qu'au moins avec la méthode manuelle, je peux simplement le transporter directement. Ou je pourrais déplacer la pièce sur mon UV, mais je ne suis pas sûr que cela fonctionnera. Donc, tout d'abord, vous devez redimensionner ma taille jusqu'à ce qu'elle atteigne peu près la même taille qu' avant. Et voyons voir. Il y a donc plusieurs façons de le faire. Nous pouvons cliquer sur Hold Shift, comme ceci. Et maintenant, au moins, tout va parfaitement droit. Oui, celui-ci fonctionne vraiment. Pas d'attente. Non, cela ne fonctionne pas très bien car ce n'est pas parfaitement droit. Vous pouvez également essayer d'accéder à votre vue en deux D, et peut-être de faire une vue en deux D et en trois D. Voyons voir. Ici, c'est le top. OK. Si je vais juste ici et que je dois descendre un peu plus bas. Je suppose que c'est à peu près ici et ensuite ici. Je voudrais m'éloigner un peu plus du bord. Faisons-le ici et ensuite ici. Oui, tu vois. Donc, comme je l'ai dit, OK. Je n'ai aucune idée de ce que c'est. Mais oui, comme je l'ai dit, parfois tu as juste besoin de trouver le moyen qui te convient le mieux. Ce n'est pas de la science des fusées. Il suffit de prendre et d' essayer ce qui fonctionne pour vous. J'ai donc voulu aller ici, et je voulais essayer d'en faire peut-être deux. Un peu comme ça. Mais je trouve que celui-ci est en fait un peu trop incliné Oui, ici. Non, je ne pense pas que la pêche soit due aux UV Je pense que c'est juste que je n'arrive pas à mettre les choses au clair. Je sais si j'aime ça. Je pense que je vais juste m' en tenir à une. Alors, jetons un coup d'œil. Nous en avons donc un ici, un ici. Peut-être que si nous montons un peu plus haut, cela se lira un peu mieux. Oui, ça se lit un peu mieux, même si je voudrais probablement l' étendre un peu. Donc, vous voulez probablement aller quelque part comme ça et ensuite, que diriez-vous de ça ? Je n'aime pas ça. Je n' aime pas où c'est, cet angle bizarre. Peut-être devons-nous en fait le réduire pour le faire. Oui, ici, il faut donc raccourcir pour arriver au bon angle. Alors, que diriez-vous de ça ? Un peu plus longtemps. Prends juste ton temps. Par exemple, je précipite un peu les choses, ce que je ne devrais pas faire Et je veux juste m'en approcher et régler ça. Mais oui, prends ton temps. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc ces pièces, ces pièces, et nous avons celles-ci ici. Maintenant, à l'arrière, vous pouvez choisir si vous voulez avoir quelque chose de spécial sur le dos. Je ne sais pas si ça m' intéresse vraiment trop. Je peux essayer, peut-être, genre « Non, tu sais quoi ? Je pense qu'avoir un dos minimaliste est en fait mieux. Nous avons donc obtenu la plupart de ces informations de base. Maintenant, les détails suivants que nous voulons, c'est que nous voulons simplement avoir du texte réel non cartographique, comme vous pouvez le voir ici. Pour le texte non cartographique, par exemple sans compter cette forme, j'espère pouvoir utiliser les couches de texte situées à l' intérieur ou à l'intérieur de Substance Painter, en faisant simplement pivoter ce rond. Je vais juste continuer et dupliquer cette couche. Coloriez le texte simplement parce qu'il est un peu plus précis. Et puis si vous tapez du texte et que vous passez à l' Alpha ici, vous avez en fait des polices dans lesquelles vous pouvez simplement taper le texte. Nous voulons donc opter pour quelque chose d' assez élégant. Et souvent, avec le texte, en fait, vous pouvez littéralement agrandir votre pinceau , puis le lancer dans un Alpha. Donc, si nous optons pour une police Let's Try. Voyons quelle police fonctionnera. Les polices de base ne sont souvent pas les meilleures, mais nous pouvons toujours essayer. Sinon, nous pouvons le faire dans Photoshop, mais ce dans Photoshop, serait bien si je pouvais éviter d'utiliser Photoshop. Passons donc à celui-ci, et à la norme EN 840. Oh. Oups, quelque chose s'est mal passé. Je n'étais pas en train de taper. EN 840, quelque chose comme ça. Et puis nous avons juste ce simple texte ici. À ce moment-là, nous pouvons entrer ici et disons que nous le plaçons ici. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu Oh, puis nous devons éteindre le miroir. Vous pouvez le voir ici. C'est un peu trop pointu. Mais si nous allons simplement le faire sur le site, faisons-le d'assaut je vais juste l'agrandir comme ça. Une tempête s'en va ici. Tempête également. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est le faire à notre goût. Nous pouvons ajouter un filtre, et dans ce filtre, nous pouvons ajouter un peu de flou. Tu vois ? On peut le brouiller. Maintenant, nous pouvons le rendre un peu moins résistant. Pareil pour ces lignes ici. Nous pouvons les rendre un peu moins forts. Tu sais quoi ? Peut-être ajouter un petit flou à ceux-ci également. Alors filtrez, floutez. Juste quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant quelques indentations très basiques ici et là Bien entendu, nous ajouterons également, plus tard, quelques graphiques, comme vous pouvez le voir ici et les logos. Mais c'est quelque chose qui arrivera un peu plus tard. Ce que je vais faire en fait, c'est demander mon graphiste de travailler simplement sur la création de ces choses. Donc, dans notre équipe, je ne consacrerais normalement pas mon temps à créer ce genre de choses, en particulier parce que lorsque vous travaillez sur un environnement à grande échelle et sur des choses comme ça, vous devez également penser au droit d'auteur et à l'image de marque. C'est plus logique si vous avez une marque personnalisée que vous avez créée vous-même en interne et qui n'existe pas, spécifiquement pour tout ce qui a trait aux déchets. Comme ça, nous avons nous-mêmes un tas de marques pour différents types de produits alimentaires , différents types d' entreprises et d' autres choses de ce genre. Mes graphistes vont donc vous expliquer comment, par exemple, créer ces objets. Hum, je vais lui demander de l'enregistrer. Oui, oui, je vais lui demander d'enregistrer le processus juste pour que vous puissiez le voir aussi, mais ce sera un bonus. Il n'en parlera pas, donc ça devrait aller. Quoi qu'il en soit, nous avons fait ces choses. Maintenant, allons-y et terminons ce chapitre en exportant simplement ce contenu. Et en l'appliquant à notre maillage final. Oh, désolée, pour ce qui est de notre scène finale dans Oh, et je dois aussi me rappeler de la sauvegarder dedans. Maman a dit : «   Je ne peux pas parler ». Je ferai une pause après cela parce que je suis encore en train de me remettre de la COVID, et je trouve que seules mes tartes sont partout pour une raison Peinture TD 00289. Sauvegardons allons-y et cela continue d'économiser car cela prend un peu plus de temps que prévu. Allons-y. Textures d'exportation de fichiers. Va ici. Pour l'instant, j'ai aussi, bien sûr, différents préréglages d'exportation pour les unreal shaders et tout ça Cependant, pour l'instant, nous allons simplement utiliser les métalégraphes PBO normaux ici, juste pour vous faciliter la tâche. TGA, c'est bien. Quatre k, c'est bien aussi. Exportez, enregistrez. Ensuite, nous pouvons continuer et nous pouvons entrer dans la scène oh, ce n'est pas la bonne scène Nous voulons aller de l'avant et entrer dans la scène de présentation. Est-ce que je veux le sauvegarder ? Oui, gardons-le au cas où. Allons-y. Nous avons ici la scène de présentation, créons un nouveau matériau. C'est ce qu'on appelle un conteneur. Oh, je suppose que nous avons déjà un matériau appelé conteneur à partir de notre original. Ensuite, faites glisser ce matériau, et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déjà le faire glisser notre carte normale que nous avons exportée. Maintenant, lorsque vous exportez une carte de normes depuis SubsiSpain, vous devez garder à l'esprit qu'elle est souvent exportée sous forme de X direct car Mamset se lit Il vous suffit souvent d' appuyer sur le bouton flip Y. Vous ne pouvez pas vraiment voir, alors déplaçons cela vers le bas, mais ici vous pouvez voir la différence. Tu vois ? Oh, à. Ouais, ouais, ouais. Nous devons donc appuyer sur flip Y sinon cela tournera dans le mauvais sens. OK, mais ça a déjà l' air plutôt cool. Maintenant, également pour ce qui est de l'occlusion, je vais simplement appuyer sur l'occlusion, et je vais simplement importer mes cartes préfabriquées. Plus tard, je vous montrerai comment obtenir réellement la carte d'oclusion Mais pour l'instant, nous pouvons simplement ajouter cette occlusion cuite. Je ne vais pas le définir aussi fort, peut-être 0,6. Et le collier ici. Mais maintenant, vous pouvez voir que cela commence déjà à s'améliorer. Donc c'est sympa. Donc, dans une situation acceptable, nous allons commencer par définir nos couleurs de base réelles. Et je vais probablement aussi, juste avant de passer à autre chose, brouiller un peu plus les choses ici Et peut-être aussi le rendre un peu moins fort parce qu'en ce moment , tout cela semble un peu trop puissant. Par exemple, nous ne basculerons pas trop souvent entre Mm set. C'est plutôt comme pour cette base, nous voulons en quelque sorte le découvrir, assurer que tout est correct. OK. Génial. Alors allons-y et passons au chapitre suivant. 31. 30 Création des textures de conteneur Partie 2: OK. Maintenant que toutes nos cartes Nor sont terminées, nous allons maintenant commencer à travailler sur nos matériaux de base. Donc, si je regarde cela, nous avons, bien sûr, notre métal de base peint, puis nous avons, je pense, du métal galvanisé en dessous, ou du moins, un métal brut très terne en dessous. Ce sont donc deux matériaux. Nous avons un matériau qui ressemble à du plastique assez rugueux, mais ce plastique est souvent très facile à créer. Ensuite, bien sûr, il y a beaucoup de saleté, de dégâts et tout ce genre de choses. Ici, nous avons un simple matériau en caoutchouc et un matériau métallique brut, qui n'est que du métal brut, rien de peint ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que cela couvre à peu près la majeure partie du problème. Maintenant, normalement, nous avons déjà un tas de ces matériaux dans notre entreprise que nous pouvons simplement utiliser. Cependant, pour le moment, je vais créer la plupart des matériaux manuellement à la main juste pour vous donner un petit aperçu. Comme quelques-unes que je ne vais pas créer à la main. C'est comme l'acier de base, car il existe déjà de nombreuses options dans vos matériaux intelligents pour de l'acier très simple. Nous allons donc simplement utiliser une base pour cela et probablement aussi utiliser le métal galvanisé. Mais le reste, nous le créerons simplement à la main. Donc, tout d'abord, nous avons celui-ci. Allons-y et faisons-en un peu plus près. Est-ce que j'ai un bon gros plan ? Tous ces gros plans sont légèrement flous, mais celui-ci est plutôt bon. Nous pouvons donc voir ici que c'est essentiellement comme de la couleur du métal ordinaire. C'est assez brillant. Il présente de très légères bosses, quelques petites spécifications ici et là, et le reste sera probablement absorbé par la saleté Allons-y donc et commençons par cela. J'aime toujours créer un nouveau dossier. Et normalement, j'aime les garder au top. Si je les garde au bas de l' échelle, nous risquons que quelque chose ne tourne pas rond et nous devons, comme si nous perdions certains détails. Donc, celui-ci va être peint en métal. Nous allons maintenant commencer par notre base même. Commençons par une simple couche de base ici. Base écarlate. Et pour celui-ci, nous n'avons pas besoin de hauteur. Nous n'avons pas besoin d'une opacité ou d'une occlusion d'amplitude normales. Pour notre couleur, vous pouvez simplement appuyer sur le sélecteur de couleur et sélectionner ici la couleur de l'une de vos images C'est en fait la bonne couleur, mais c'est plutôt pour commencer et ensuite vous pouvez partir de là. Donc, si je vois ça, je peux voir qu'il doit être un peu plus foncé et un peu plus grisâtre. Alors allons-y. Et essayez juste de faire correspondre la couleur à la vraie vie. Je ne veux pas qu'il fasse trop noir. Ici, les choses paraissent souvent plus sombres qu'elles ne le sont réellement . Je pense à quelque chose comme ça. Alors, quel code couleur ai-je si vous voulez suivre le hash 535 95e Mais bon, je pense que c'est une base assez solide. Maintenant, nous allons me donner une seconde pour que je puisse changer. Nous allons commencer par la rugosité de base, qui sera un peu comme ça Je peux voir ici quelques problèmes non cartographiques dans ma rugosité de base Cependant, ces problèmes peuvent simplement être internes à Substance Painter. C'est quelque chose que nous devons vérifier. Dans le pire des cas, si nous trouvons vraiment beaucoup de problèmes non cartographiques, nous pouvons revenir à la table à dessin et les corriger. Et l'avantage du Substance Painter c'est qu'il est souvent très peu destructeur. Ainsi, même s'il s' agit de simples améliorations cartographiques, nous pouvons les corriger, mettre à jour le modèle, et cela ne casserait techniquement aucun type de peinture ou de matériau que nous fabriquons Dans tous les cas, commençons par quelque chose d'assez brillant, peut-être un tout petit peu moins comme celui-ci ici. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais lui donner certaine variation générale de rugosité, car vous ne voudriez jamais avoir quelque chose d'absolument parfaitement brillant et des choses comme ça Allons-y et créons une couche de remplissage. Variation de rugosité 01, et j'aime toujours cliquer sur Alt pour n'activer que la rugosité, pour la rendre un peu plus terne Ajoutez un masque noir, puis ajoutez un simple remplissage ici. Il s'agit donc d'une variation de rugosité excessive. Il ne s'agira pas d' une variation de rugosité dans l'occlusion, comme dans l'ensemble, ce qui signifie que nous pouvons simplement consulter notre liste de textures et trouver une Je veux quelque chose avec des spécifications, mais je veux aussi quelque chose de vraiment doux. Je vais donc probablement en faire deux. Commençons par les spécifications. Vous pouvez cliquer sur votre masque tout en maintenant la touche Alt enfoncée pour le voir. Allons-y et réglons celle-ci sur une projection triplanaire, ce projection triplanaire, qui signifie qu' elle ne prend pas V et qu'elle ne fera qu' une projection globale Désolée, je dois y aller. Ensuite, je pourrai aller de l'avant et je pourrai réduire cela. Souvent, je recommande de ne pas vraiment déplacer votre triplanaire car vous pouvez voir si vous le déplacez Souvent, il a déjà la position la plus optimale. Mais disons cinq, quatre. Disons quelque chose comme ça. Maintenant, si nous nous contentons de jouer avec notre contraste, car nous ne voulons pas avoir cette variation de rugosité partout. Comme ça, et appuyez sur. Et maintenant, si vous vous contentez de jouer avec, vous pouvez le voir ici. Vous pouvez maintenant commencer par ajouter une partie de cette variation de rugosité supplémentaire comme celle-ci Faisons en sorte que ce ne soit pas trop intense, probablement 0,47 pouce. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. J'aime toujours rendre ma rugosité un peu plus forte que dans la vraie vie, car encore une fois, nous perdrons une partie de ces détails de rugosité plus tard lorsque nous effectuerons le rendu de T 0,44. Allons-y maintenant, dupliquons cela et ajoutons simplement une deuxième variation de rugosité. J'aime bien en ajouter deux simplement parce que c'est souvent plus beau. Optons pour quelque chose d'assez doux. lingettes. Vous devez faire attention aux lingettes, car elles peuvent sembler trop évidentes. Peut-être quelque chose comme des fuites, mais assez importantes. Allons y jeter un œil. Si je fais juste quelque chose comme ça, c'est-à-dire des fuites, mais je veux que ce soit vraiment doux. Nous avons donc ici quelques fuites. Et maintenant, si je vais juste entrer ici ? Eh bien, tout d'abord, voyons si je le rends plus brillant. Non, ne faisons pas ça. Faisons en sorte que ce soit ennuyeux. Quelque chose comme ça. Et puis, ce que vous pouvez également faire, juste pour modifier la force globale de votre masque, c'est entrer dans votre masque, passer au 100 et le baisser. Je veux qu'ils soient assez subtils. Commençons donc par quelque chose comme ça. Passons maintenant à notre base et rendons-la un peu plus brillante, juste pour faire ressortir un peu plus cette brillance La prochaine chose que nous devons faire est d' ajouter des informations cartographiques normales ici. Je peux voir que nous en avons dans l'ensemble, ce sont des bosses de peinture vraiment classiques, pour ainsi dire Ensuite, nous avons également des spécifications générales plus solides et des choses comme ça. Allons-y et continuons sur cette voie. Allons y jeter un œil. Si nous jetons un coup d'œil à notre brillance, ajoutons un produit de remplissage appelé soft normal bumps ou quelque chose comme ça Et nous n'avons besoin que de la hauteur pour celui-ci. Encore une fois, masque noir, remplir. De cette façon, nous avons toujours le contrôle de la hauteur. C'est pourquoi je n'aime pas peindre mes couches de remplissage directement en hauteur, même si cela fonctionnerait parce que c'est plus ennuyeux de les contrôler. Donc on veut, genre, des bosses d'apparence douce. La plupart du temps, ce que vous pouvez faire, c'est simplement faire du bruit blanc ici, puis nous devons renforcer un peu les pompes. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Et si nous introduisons ensuite notre bruit blanc, ajoutons un effet, puis ajoutons un filtre, puis atténuons un peu votre bruit blanc Tu vois ? Et maintenant, cela commence à créer un peu plus de ces douleurs. Et allons-y et réduisons un peu le bruit blanc si possible. Deuxièmement, le flou est très sensible. Disons 0,08. C'est deux fois quelque chose comme ça. Passons maintenant à notre hauteur. 0,01. Oups 0,005. Il faut que ce soit super subtil. Euh. Faisons-le, et maintenant réglons le flou un peu plus bas 0,05. OK, ça fait deux. 0,07, peut-être ? Voyons voir. Oui, ça change les bosses. Qu'est-ce que je ressens ? Je pense que la hauteur devrait être un peu inférieure à 0,0. Bien sûr, lorsque nous entrerons dans le set Mum, nous devrons peut-être l'équilibrer un peu plus. Mais on y va. Nous en avons maintenant certains, pas plus que des obstacles sur la carte Oui, ce lissage est vraiment intense. Normalement, votre carte Nor va en quelque sorte le réparer. Je peux, bien sûr, juste vérifier. Par ici. Oui, je vois. Voilà, c'est normal, corrigez-le. C'est un truc de peintre. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles je dis, L, assurez-vous toujours de trianguler pour vous assurer que votre modèle n'a pas de moteur Maintenant, je n'en suis pas tout à fait sûr. Je ne l'ai pas ouvert pour le moment, mais il ne devrait pas y avoir de moteurs ici Je pense donc que ce qui se passe ne sont que les limites du Substance Painter. En général, ici, nous avons maintenant une base assez solide pour notre peinture. Maintenant, la deuxième base, qui était assez facile parce que nous l'avons déjà, sera en métal galvanisé, et je l'ai ici. Donc, celui-ci que je vais simplement inclure ici, et en gros, ce que j'en ai fait est celui-ci. Donc, ici, nous n' avons que de l'acier. Je crois que j'ai acheté cet acier sur tex.com. Texidt com est donc un site très pratique où vous pouvez obtenir un tas de choses gratuitement, mais si vous achetez un abonnement premium, vous pouvez obtenir un tas de scans et de matériel PBR vraiment sympa Donc, ici, il y a genre un tas de métal. Comme vous pouvez le voir, voici un tas de métal. Et il semblerait que j'ai saisi le métal de base, puis j'y ai ajouté une finition métallique galvanisée . Donc, cette finition est en fait si vous descendez ici puis entrez dans votre filtre, descendez vers le bas. Ici, dans votre filtre, votre finition à la boue est galvanisée, qui vous donnera cet effet. Donc, bien sûr, vous pouvez utiliser n'importe quel type d'acier ou tout ce que vous voulez. Puis j'ai commencé à ajouter quelques variations de couleurs, ce qui est un peu un grunge très simple Et puis ici, vous pouvez voir que j'ai juste rendu la couleur un peu plus foncée pour quelques variations de couleur. Ensuite, j'ai remarqué quelques égratignures, qui sont trop grandes, mais je vais les réparer bientôt. Donc, des bosses normales et de petits points noirs. Eh bien, ils ne sont plus petits. Je peux maintenant entrer ici et je peux commencer par simplement régler ici, commençons par régler correctement le tuilage pour cela. Alors, balance galvanisée. Faisons la petite. De plus, je le réduis, mais je dois également garder à l'esprit que nous n'en verrons qu' une infime partie. Donc, juste quelque chose à garder à l'esprit. En termes de brillance, nous examinons simplement nos niveaux de rugosité. Oui, donnons-lui un peu plus d'éclat comme ça. Je vais réduire un peu l'intensité des flocons. Nous avons maintenant une variation de couleur. Je vais juste y aller et , dans mon grognement , je vais régler ça peut-être à quatre Allons-y. Nous avons donc maintenant une variation de couleur générale. Ensuite, pour ce qui est de mes rayures, les rayures ont encore une fois une carte Grinch qui n' est que des rayures Donc, honnêtement, il n'y en a pas beaucoup. Et ici, vous pouvez modifier un peu le carrelage rayé. Quelque chose comme ça. Et réglez le carrelage sur deux Ensuite, allons-y à notre hauteur et je vais le régler un peu plus bas. 0,004, comme ça. Nous avons nos défauts de carte habituels. Encore une fois, je fais les mêmes choses encore et encore. Encore une fois, j'ai mes défauts habituels sur la carte. Je vais le réduire un peu pour que maintenant vous puissiez voir que lorsque j'ai parlé de carrelage à dix, cela devient simplement de petites spécifications ici et là Et enfin, nos points noirs, une fois de plus, entrent ici. Peut-être cinq ou dix. Faisons quelque chose à cinq heures. Donc, comme ça, nous avons essentiellement une base. Bien sûr, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez littéralement entrer et vous procurer l'un des aciers qui constituent la base, par exemple, auprès d'un peintre à substances désolé Donc ici, vous pouvez très facilement aimer At Steel, d'accord, celui-ci semble avoir quelques problèmes. Ce problème se produit, et je viens de m'en rendre compte. Honnêtement, je l' ai complètement oublié. Notre carte de position, nous l'avons cuite dans le kit Mam Set. Cartes de position dans le set Mama, nous les cuisons souvent à huit bits, mais elles doivent être en 16 bits. Corrigez ce que vous pouvez faire très facilement, car les cartes de position ne nécessitent pas vraiment d'hypol il suffit de supprimer votre carte de position Accédez à vos cartes maillées cuites, quatre K, sélectionnez Utiliser un hypol à faible polis et sélectionnez uniquement votre position ici, puis faites-la cuire rapidement Tout comme une solution super rapide. Et maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne réellement. Ce n'était donc qu'un oubli pour moi. Quoi qu'il en soit, si nous avons ces choses, vous pouvez les voir ici. Celui-ci utilise un pinceau linéaire. Vous pouvez simplement entrer ici, intensité de l'échelle galvanisée. Jouez un peu avec votre rugosité , et avant même de vous en rendre compte, vous aurez votre propre métal galvanisé, puis vous pourrez simplement commencer à ajouter quelques petits morceaux sur le dessus Bref, c'est notre métal Kovnie. Maintenant, il en va de même pour notre métal brut. Si je vais juste y aller ici et récupérer mon métal brut. J'ai juste un métal brut que nous avons créé. Ce que je vais faire avec celui-ci, c'est enlever la saleté parce que je veux le faire à la main. Mais en gros, il ne s' agit que d'une base, une finition métallique rugueuse, qui, encore une fois, ressemble à un filtre. Je pense que c'est comme celui du bas, qui vous donnera une certaine variation générale de rugosité. Je vais régler l'échelle. Descendez un peu pour qu'il devienne un peu plus petit. Ensuite, dans notre variation de rugosité, comme nous l'avons fait avec le métal peint, vous pouvez le constater ici Nous avons notre première rugosité, que je vais juste aborder. Donc oui, nous sommes en train de préparer tous nos matériaux. Disons ceci à quatre. Notre deuxième rugosité, qui ressemble à des empreintes digitales, peut-être cinq, quelque chose comme ça Et puis nous avons encore une fois de petites spécifications. Faisons en dix. Nous y voilà. Il s'agit donc essentiellement de notre métal de base, notre base très simple. Dans ce cas, je vais fabriquer mon métal de base, un peu moins de rugosité. Il sera principalement utilisé ici, donc je devrais juste le vérifier ici, quelque chose comme ça. Je vais aussi le rendre un peu plus léger. Je veux modifier ma variation de rugosité et leur donner un peu plus de carrelage Je vois bien ici que nous n'en avons pas beaucoup. J'aurais peut-être dû l' augmenter un peu sous l'effet des UV C'est un peu dommage. Je peux toujours revenir en arrière et le modifier si je le souhaite , quelque chose à garder à l'esprit. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant un métal de base, métal galvanisé et un métal peint. Le prochain sera notre plastique, et nous avons aussi notre caoutchouc, mais je crois qu'il existe un caoutchouc par défaut que vous pouvez utiliser ou comme le caoutchouc plastique. Et avec celui-ci, celui-ci est juste une valeur par défaut dans Substance Painter. Vous pouvez aller de l'avant et rendre les choses un peu moins sombres. Je vais rendre le mien encore plus ennuyeux. Je suis d'accord avec les détails de surface. Je veux juste qu'ils soient six, un peu plus petits. Et des dommages de surface. Donc oui, je suis d'accord avec les dommages de surface que nous avons ici. On dirait donc que cela ne fait qu' ajouter un tas de saleté. Je vais juste procéder et faire en sorte que carrelage de la surface soit endommagé, un peu plus haut sur chacune d'entre elles, juste pour en tirer un peu plus de dégâts, cinq ou sept Et en haut, je peux aussi essayer d'ajouter un filtre avec une netteté si vous pensez que vous n'avez pas assez de résolution Alors, où tu affûtes. Allons-y. Et c'est parfois comme augmenter un peu plus la netteté Pareil pour mon métal de base, je peux en fait ajouter un filtre à mon dossier de base. Aiguiseur artistique. Et vous pouvez le constater tout comme Art apporte un peu de netteté, une astuce rapide qui permet de rendre les choses un peu plus nettes et d'obtenir une résolution légèrement plus élevée Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant fait notre travail, et la dernière chose à faire sera ici, notre plastique. Et pour le plastique, comme vous pouvez le voir, il s'agit principalement de plastique avec, encore une fois, quelques petites spécifications. Je pense donc que nous pouvons réellement utiliser notre métal et le transformer en quelque sorte. Bien entendu, toute cette saleté ne sera pas encore là. Mais comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez le constater, belles variations de rugosité et tout se passe Nous allons donc avoir un peu plus de saleté localisée et tout ce qui se passe comme ça. Allons-y, dupliquons notre métal peint et appelons cela du plastique brut, par exemple. Maintenant, ce qui est cool, c'est que tous ces matériaux que nous créons, vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un matériau intelligent à partir de ceux-ci, qui les placera dans les mêmes dossiers qu'ici. De cette façon, vous pouvez les utiliser dans de nouveaux projets. Mais dans mon cas, je vais juste y aller. Éteignez le métal peint. Maintenant que nous avons notre plastique, allons-y, éteignons tout et commençons par notre base. Donc, pour notre base, je vais la rendre un peu moins brillante, quelque chose comme ça. Couleur de base, appuyons sur le sélecteur de couleur et oh, ne faisons pas ça Choisissons une couleur qui ressemble un peu à du violet, mais pas trop. Quelque chose dans ce sens, je pense que cela devrait fonctionner. OK. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons tout d'abord vous présenter mes spécifications ici, car elles occupent une place importante dans ce modèle spécifique. Et il semblerait que les spécifications soient publiées cette fois. Et allons-y et désactivons le flou. Et mon bruit blanc, je n'en ai pas j'ai moins de résolution que ce à quoi je m'attendais, pour être honnête. Je l'ai dit à l'un d'eux : « Oui, tu vois, ici, j'ai moins de résolution que ce à quoi je m'attendais ». C'est un peu embêtant. Allons vérifier le ménage. À. Le problème avec bruit blanc, c'est que vous ne voyez souvent pas une telle différence entre 1 et 2. Si je deviens plus petit, peut-être cinq ou dix. C'est marrant, ça s'estompe quand on devient plus petit. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous optons, par exemple, pour dix ? Mais nous sommes alors comme un filtre avec, par exemple, un affûtage. Quelque chose comme ça. Maintenant, je peux aussi essayer de faire pour avoir la rugosité également dans ces points, car si nous appuyons simplement sur C pour accéder à notre rugosité, ces points ont le moindre soupçon de Désolé, ma voix s'est rompue sur C pour accéder à notre rugosité, ces points ont le moindre soupçon de Désolé, ma voix s' de Désolé, Ils peuvent présenter une infime variation de rugosité, ce qui, à mon avis, sera très joli Et ce que je vais faire ensuite, c'est aller de l' avant et je vais avoir ma première variation de rugosité ici Cette fois, je vais rendre tout un peu plus souple En général, la variation de rugosité du plastique doit être assez souple La seconde, je n' aime pas les fuites pour celle-ci, ça n'a pas vraiment de sens d'avoir des fuites sur quelque chose qui n'est pas en diagonale. Disons, par exemple, charbon de bois grunge ou quelque chose comme ça Nous devons absolument y aller et faire en sorte que ce soit moins, mais jetons un coup d'œil à ma rugosité. OK, donc je peux utiliser cette rugosité pour la rendre un peu plus douce Peut-être régler mon anthracite grunge sur un carrelage de deux ou trois. OK. Cela semble donc très intéressant. Revenons à nos bosses habituelles et abaissons-les un peu Donc 0,02, non, 0,015. OK. Nous avons donc toujours cet éclat ici, mais c'est une base. Et certainement plus tard, nous ajouterons beaucoup de rugosité supplémentaire Maintenant, une petite astuce que j'aime faire quand il s'agit de plastique, parce que j'aime ces petites spécifications car si cela ressemble un peu scintillement lorsque nous avons notre rugosité, nous pouvons continuer et simplement reproduire notre Pour celui-ci, réglez la rugosité vraiment brillante à presque noire Et encore une fois, essayez de vous contenter d'un bruit blanc. Je vais cliquer dessus. Euh, si nous réglons ce paramètre à deux, mais cette fois, nous voulons simplement jouer avec notre contraste et équilibre jusqu'à ce que nous obtenions ces petits points ici, et à ce moment-là, nous pouvons également les augmenter. Ainsi, quand vous le regardez, lorsque nous l' augmentons un peu plus, vous verrez que vous obtenez cet effet scintillant que on obtient souvent avec le plastique Donc, ne le rendez pas trop fort. Peut-être aussi, entrez et placez celui-ci en bas, parce que de cette façon, vous aurez un tas de choses superposées dessus Donc, ici, vous pouvez le voir maintenant. Si nous le sortons simplement, ici, c'est comme une jolie superposition Nous avons ces petites spécifications, mais entre les deux, nous avons un tas de rugosités intéressantes, et cela commence à paraître déjà très intéressant OK, donc à ce stade, ce que je vais faire, c'est parce que c'est à peu près le métal de base, le reste ne sera que des dommages supplémentaires en ajoutant des couches de saleté supplémentaires, je vais procéder et appliquer ces matériaux dans le bon ordre. Exportez-le vers le set Mum, et c'est là que le chapitre se terminera. Alors allons-y et, tout d' abord, sauvez-nous. Maintenant, nous avons notre métal peint. Carré noir, puis il suffit de monter ici et de remplir notre polygone J'aime simplement définir ces deux éléments, et je sélectionne simplement tout ce que je veux faire peindre en métal Ce sont ces choses-là. Celui-ci, ceux-là et c'est tout. Ensuite, nous avons notre métal galvanisé. métal galvanisé n'a besoin de rien car c'est quelque chose qui passe sous la base lorsque nous commençons à casser tous ces bords et tout ce qui s'y rattache. Donc, pour l'instant, je viens de l'éteindre. Nous avons notre métal nu. Notre métal nu va se trouver sur ces petits morceaux. Celui-ci, celui-ci, celui-ci, et voilà. Toutes ces choses. Ce sera également le cas. Et si nous cliquons simplement sur l'outil UV, nous pouvons en fait sélectionner uniquement les UV Il y aura également des roues ici. Je vais revenir à la sélection des éléments, et ce sera sur le métal, ici à l'intérieur. Voilà un masque noir en caoutchouc, cliquez à nouveau sur UV et sélectionnez uniquement le masque noir ici. Ensuite, nous avons un plastique rugueux, encore une fois, UV, sélectionnez ce plastique. Et tu sais ce que je vais faire ? Dans le caoutchouc. Je vais également ajouter celui-ci dans le caoutchouc ici. À ce stade, la seule chose qui me frappe , c'est que le caoutchouc est un peu trop foncé. Je vais donc passer rapidement à la couleur du caoutchouc. Et peut-être aussi lui donner, genre, un tout petit peu de violet. Quelque chose comme ça. De plus, j'ai l' impression que les informations cartographiques normales sont un peu trop fortes. Allons ici et ajustons la carte des hauteurs un peu plus bas. Oui, nous devons certainement travailler davantage sur le volant. J'aurais dû les augmenter sous l'effet des UV. Il se peut que je le fasse encore plus tard. Vous pouvez également voir ici un problème de lissage très important, mais ce problème ne devrait pas exister lorsque nous l'exportons réellement À ce stade, allons-y, enregistrons scène et effectuons une nouvelle exportation. Allons-y. Allez-y et entrez dans Mamoset Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire glisser toutes ces nouvelles cartes que nous avons créées. Je vais donc renvoyer mon obdo à pleine couleur. Je vais faire glisser ma couleur de base, ma rugosité et mon métal ici Et maintenant, vous pouvez voir que c'est maintenant une base. Nous pouvons voir que, comme certaines de ces couleurs, elles le sont un peu. Oh, c'est quoi ça ? Je pense que c'est en fait exactement comme l'éclairage. Laisse-moi juste vérifier. Oui, ici, tu vois ? C'est l'une des lumières qui est un peu en désordre. Mais en général, si je me contente de procéder à une rotation, quels sont les problèmes que nous devrons résoudre la prochaine fois ? Je vois bien, ici, c' est à peu près résolu surtout quand on ajoute de la terre et tout le reste, vous ne le remarquerez probablement pas vraiment. Nous devons certainement travailler un peu plus sur notre couleur, notre couleur est proche et, bien sûr, conditions d'éclairage sont différentes ici, mais ce n'est toujours pas exactement le point où je le souhaitais. C'est un point sur lequel nous pouvons travailler. Ici, je voudrais aller de l'avant et augmenter la résolution de ces bits parce que je n'en suis tout simplement pas un grand fan. Oui, je peux vivre avec le lissage ici dans ces zones C'est donc un bon début. Donc, dans le chapitre suivant je vais aller de l'avant et équilibrer un peu plus les couleurs. Je vais corriger ma résolution ici, qu'il est bon de mettre à jour maintenant. Une fois que cela sera fait, nous pourrons continuer avec le reste du matériel. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 32. 31 Création des textures de conteneur Partie 3: D'accord, nous avons donc maintenant une base assez solide. Donc, ce que nous allons faire, c'est juste équilibrer un peu les choses. Allons-y, entrons dans le ouistiti ici et jetons un coup d'œil Je veux rendre le haut un peu plus foncé. Une chose que nous devons bien sûr garder à l'esprit est qu'à l'intérieur de Mamoset, garder à l'esprit est qu'à l'intérieur de nous avons des lumières supplémentaires, sorte que vous pouvez voir que les lumières augmentent , tout comme la luminosité de nos matériaux, logiquement parlant Gardez donc cela à l'esprit qu' il n'est pas nécessaire que ce soit absolument parfait dans la vraie vie. Mais si je regarde ça, les roues peuvent être un tout petit peu plus foncées et le dessus peut être un tout petit peu plus foncé. En fait, oui, comme en général, les pièces aussi. Alors allons-y et commençons par le bas. Nous avons donc ici nos roues. Allons t'assombrir un tout petit peu. Nous aurons du métal peint. Encore une fois, tout comme épais, un tout petit peu plus foncé. Et puis nous avons notre plastique sur le dessus. Et pour le plastique sur le dessus, je voulais aussi rendre la carte normale moins résistante, car elle était un peu intense comme celle-ci. Donc, pour la carte des normes, fixons-la à 0,01 Jetons un coup d'œil parce que quand je regardais ici, vous verrez que c' était assez intense. Mais disons que cela devrait être une question de victoire. Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer une autre exportation, juste pour en faire plus, mais en général, cela ne m'inquiète pas trop. Voilà, on va voir. Maintenant c'est un peu plus sombre et maintenant c'est un peu plus équilibré. Génial. Ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par simplement continuer avec notre texture. Maintenant, pour cela, je pense la meilleure chose que nous puissions faire est, tout d' abord, de procéder à un examen général de tout. Et une fois que nous aurons fait un passage général, nous pourrons y aller et nous pourrons faire des salissures plus spécifiques, comme vous pouvez voir ici avec tous ces dégâts et autres choses de ce genre. Une chose que nous devons également garder à l'esprit est que dans ce conteneur, nous en aurons probablement quelques-uns les uns à côté des autres. C'est pourquoi nous devons être un peu prudents. Nous devons rendre tous ces dégâts assez génériques, pour ainsi dire, ce assez génériques, pour ainsi dire, qui signifie que lorsque vous en avez quelques-uns les uns à côté des autres, vous ne remarquerez pas vraiment qu'il s' agit exactement de la même saleté encore et encore. En gros, cela signifie que des choses comme ça, ces dégâts vraiment spécifiques ici, nous ne les ferons probablement pas simplement parce que cela ne sera pas très beau. Quoi qu'il en soit, allons-y et commençons par quelques passes générales. Et ces salissures seront pour le corps, puis elles le seront aussi pour le dessus. Escouade et montez ici. Appelez ça de la saleté. Commençons par une simple couche de remplissage. Donc, la première saleté que j' aime toujours faire est juste de la saleté occlusive Maintenant, la saleté occlusive va être un peu géniale à l'intérieur, mais nous allons juste voir comment cela Donc, de la saleté OCC. Et c'est quelque chose que j'ai tendance à peindre partout, la plupart du temps. La seule différence est que nous avons maintenant deux matériaux qui ont une assez grande différence dans l'obscurité. Il va donc falloir voir à quoi ça ressemble. Allons-y et n'avons que notre couleur et notre rugosité. Rendez votre rugosité assez terne car la saleté n'est souvent pas brillante. Et pour ce qui est de la couleur, nous pouvons nous en tenir au blanc pour le moment. Masque artériel noir et allons-y. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et attraper une occlusion de poussière, par exemple. Et il suffit de l'appliquer dessus. Voilà ce que je veux dire. Vous voyez, tout l'intérieur est maintenant essentiellement constitué de poussière d'occlusion, ce qui n'est pas très bon, mais nous allons travailler dessus C'est donc ce que nous avons en ce moment. Je ne suis pas très content du grunge, alors allons-y et appuyons sur U custom grunge Et puis ici, vous pouvez simplement saisir le crunch que vous voulez Faisons donc quelque chose qui ressemble un peu la poussière, comme celui-ci ici. C'est quoi ? Celui-ci est du grunge, de la saleté, de l'étain. Oui, je me sens déjà un peu mieux. Je vais également activer le mode triplanaire Nous allons donc simplement appliquer la cartographie triplanaire Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est jouer un peu plus, comme les niveaux, le support de gringa et tout le jusqu'à ce que nous ayons comme la saleté à l'intérieur de notre occlusion Peut-être, jouez un peu plus avec les quantités de votre grange ici. Ce qui est bien, parce que nous avons minimisé tous ces détails , c'est qu'il y a aussi de petits morceaux de saleté et tout ce qui ressemble à ces détails cuits au four. Maintenant, vous pouvez voir ici que ce n'est pas parfait, mais c'est simplement parce qu'ils sont assez fins qu'il n' y aurait pas autant de saleté dedans. Sur les boulons, ils sont corrects. J'ai accidentellement oublié de déplacer les boulons, mais ça devrait aller. Voyons voir. Ici aussi, à la base, je pense que cela fonctionne très bien, ce n'est que le début. Maintenant, ce que nous allons également faire, c'est ajouter une couche de peinture. Il suffit d'aller à vos pinceaux. Maintenant, j'ai un tas de pinceaux ici que j'ai tendance à utiliser et que j' ai fabriqués moi-même. Ils sont là. Vous pouvez les retrouver uniquement sur notre chaîne si vous le souhaitez. Mais oui, en fait, tu sais quoi ? Je vais utiliser l'un d'entre eux. Cela n'a pas vraiment d'importance, mais j'ai besoin de quelque chose qui ressemble à quelque chose qui ressemble à quelque chose. J'appuie ensuite sur X pour inverser ma couleur. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux essentiellement peindre. J'ai besoin de quelque chose de vraiment doux. Ah. Celui-ci est assez doux. Peut-être celui-ci. Maintenant, nous allons faire celui-ci. Je vais juste le faire, et je vais régler ma taille un peu plus grande, mais je vais réduire l'opacité. Donc, ici, vous pouvez voir en gros ce que je suis en train de faire. En fait, tu sais quoi ? Non. Désolée, je n'aime pas ça. Maintenons mon opacité, mais réduisons le débit de mon pinceau, car je veux obtenir des différences d' opacité chaque fois que je passe en revue Et je veux en quelque sorte garder l'occlusion près du sommet. J'aime bien ça. Mais j'ai juste besoin de peinturer certains de ces détails, comme vous pouvez le voir ici. Et, bien sûr, à l'heure actuelle, vous pouvez tout voir très bien, mais n' oubliez pas que nous allons bien sûr changer de couleur. Donc, si vous entendez beaucoup de clics en arrière-plan, je le fais simplement avec ma souris, quelque chose comme ça. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, nous pouvons maintenant aller chercher une couleur. Maintenant, en ce qui concerne la couleur, vous pourriez souvent être tenté de faire, comme le When, c'est ennuyeux. C'est ennuyeux que tu ne puisses pas. Nous y voilà. Cliquez pour fermer cette fenêtre. Vous pourriez être tenté d' opter pour le brun, mais je vous recommande d' opter pour quelque chose d' un peu plus blanchâtre ici Il peut y avoir un peu de brunissement, mais n'exagérez pas Peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, voyons également à quoi cela ressemble ici. Ici, c'est bon. Maintenant, la prochaine chose que je voulais faire, c'est avoir quelques informations générales qui ressembleront principalement à ce panneau ici. Allons-y donc et dupliquons cela. Et je vais appeler celui-ci souligner que dois-je faire ? Je vais juste l'appeler nsctnsc 01 pour moment parce que je n'ai honnêtement aucune idée de ce que je vais en faire Voyons si nous pouvons trouver quelque chose d'un peu plus intéressant, chose qui ait quelque chose à voir avec de la poussière ou quelque chose comme ça. Voyons donc si la poussière est douce, oui, c'est vraiment très joli. Donc, en gros, je veux juste aimer ces domaines. Je veux juste un peu de blanchiment et d'adoucissement généraux et des trucs comme ça Maintenant, je n'aime pas du tout la texture. Eh bien, comme ça. Allons-y et voyons si nous pouvons peut-être ajouter une texture différente. Qu'en est-il du charbon de bois ? Le charbon de bois est intéressant, mais essayons-en un peu plus. Nous avons donc du charbon de bois. Nous avons quelques caractéristiques de saleté. Non. J'aimerais pouvoir aussi entrer dans la texture et réduire un peu mon échelle comme ça. Nous y voilà. C'est pourquoi nous le carrelons un peu plus Maintenant, si je fais du charbon de bois, c' est très intéressant, mais j'aime toujours vérifier trois fois, assurant qu' il n'y a rien d'autre qui me permet savoir quels craquements fonctionnent et lesquels ne fonctionnent pas Mais dans ce cas, il s'agit principalement d'essais et d'erreurs. OK, ouais. Optons donc pour le charbon de bois. Allons-y ensuite et déterminons si nous montons ici, notre solde baissera légèrement. Nous avons ici une courbure. En fait, je veux conserver la courbure un peu pour que nous la gardions au sommet. Et je vais continuer à jouer un peu plus avec mon équilibre pour que le charbon de bois décompose un peu plus certaines choses. Texture. Maintenant, nous n'avons pas besoin de jouer avec ce contraste, peut-être juste un contraste global. Oui, allons-y. Donc, le contraste global est un peu. Ensuite, ce que je veux faire, c'est atténuer la couleur. Donc ça ressemble plus à quelque chose qui est à peine visible comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est d'en avoir d' autres , comme les dommages aux bords, comme vous pouvez le voir ici. Je suppose donc que je vais les appeler « dommages aux bords en plastique » ou quelque chose comme ça. Ajoutons donc une autre couche de remplissage. Et plus tard, nous aurons également quelques points forts, mais cela viendra dans un moment. Donc, les bords en plastique sont endommagés. Pour l'instant, n' utilisez que la couleur. Masque noir, et nous pouvons encore une fois simplement ajouter un générateur une fois que je déplace mon micro. Et je veux juste quelque chose qui masquera des dégâts aléatoires sur les bords, puis je vais probablement le flouter parce que vous obtiendrez alors l'effet que vous obtenez, comme ce masque lisse ou doux Et nous devons probablement aussi y aller et, exemple, faire de la peinture manuelle. Rayures sur les bords. Oh. C'est un peu trop. gravure est poussiéreuse. Non, celui-ci convient à un général. Dupliquons ceci et cachons celui-ci parce que je veux juste garder à l'esprit que je peux l'utiliser. Mais maintenant, je cherche surtout quelque chose qui me brise les dents. Endommagement des bords. Oui, c'est nul. Il existe d'autres moyens de le faire. Par exemple, nous pouvons simplement masquer les bords puis les briser. Mais avant cela, je voudrais vérifier rapidement. Donc, en gros, une autre façon résoudre ce problème est d'aller ici et d'ajouter un générateur ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et l'ajouter ici. Ensuite, si vous allez ici, vous pouvez ajouter une carte de courbure, celle-ci, qui nous montre la courbure. Ensuite, bien sûr, il suffit de baisser la balance jusqu'à ce qu'elle ne touche que nos limites ici. Alors maintenant, nous avons simplement sélectionné tous nos arêtes. Et techniquement, cela fonctionne également ici si vous souhaitez ajouter des dommages généraux. Mais concentrons-nous d'abord sur le plastique, car les dommages causés par le métal sont un peu différents. Maintenant, allons-y et ajoutons une couche de remplissage, par exemple, en haut. Ensuite, si nous allons chercher quelque chose pour le décomposer. Nous voulons quelque chose d' un peu plus fort, peut-être Crunch Map. C'est lequel ? 001. Si nous fixons l' égalité à peut-être trois, et que vous souhaitez ensuite la définir pour, par exemple, multiplier Maintenant, vous pouvez voir qu' ici, si nous nous contentons de jouer avec le contraste et tout le reste, nous cassons un peu ces bords. Dans ma courbure, puis-je peut-être jouer ? Non, je ne pense pas pouvoir trop jouer avec autre chose. De plus, vous vous courbez vers. Vous pouvez également utiliser une texture, je crois, qui va casser les choses, mais je n'en suis pas tout à fait sûr. Je ne l'ai jamais vraiment utilisé. Eh bien, je l'ai déjà utilisé, mais il y a très longtemps. Mais de toute façon, nous n'en avons pas vraiment besoin. Je le fais toujours de cette façon. Supposons donc que nous subissions des dommages de ce type. Si nous ajoutons ensuite un autre filtre, et que cette fois nous le brouillons, nous devons également faire un peu attention à ce qu'elle puisse voir ici avec les coutures Mais disons que nous le brouillons. Oui, puis-je ne pas baisser ça de 0,005, peut-être ? OK, 0,02. Nous y voilà. Alors je l'abaisse un peu. Maintenant, vous pouvez voir que nous n' avons ces dégâts que dans petits endroits aléatoires. Je vais le mettre dans un dossier que je vais appeler juste pour avoir des informations spécifiques sur tout ce qui a trait au couvercle. Par ici. Parce que ce que je peux faire, c'est simplement ajouter un masque noir. Si vous le souhaitez, il existe plusieurs moyens. Vous pouvez simplement sélectionner le couvercle, ou vous pouvez saisir votre plastique brut ici, y ajouter un point d'ancrage, ajouter un point d'ancrage, puis vous pouvez référencer ces points d'ancrage ici en ajoutant simplement des points d'ancrage de la couche de remplissage et en sélectionnant simplement le plastique brut. De cette façon, il redevient un masque normal. Mais dans tous les cas, nous l'avons maintenant. Nous pouvons aller de l'avant et nous débarrasser de la couleur, monter en hauteur, puis baisser légèrement notre hauteur. Nous voulons que cela soit assez subtil. Vous pouvez voir ici que vous pouvez simplement ajouter quelques dégâts normaux très légers. Juste un peu de gentillesse. Il n'est pas aussi bon que Zbrush, mais il permet tout de même de gagner beaucoup plus de temps qu'un pinceau Zbrush J'ai aussi eu celui-ci, que j'ai beaucoup aimé à cause des reflets, je l'ai beaucoup aimé. Je vais juste jouer un peu plus avec mon équilibre comme ça. Je vais aller de l' avant et en faire également une carte normale plus approximative Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et peut-être opter pour quelque chose qui contient un peu de couleur, comme une couleur bleutée plus foncée pour donner un peu plus de variation de couleur dans notre maillage Et pour le reste, vous pouvez toujours entrer ici et simplement modifier l'opacité pour la rendre plus ou moins forte Donc quelque chose comme ça. Maintenant, une autre chose que j'aime bien faire est que nous avons ici nos Dvages à bords en plastique et celui-ci que j' appellerai Edge Highlights Une autre chose que j'aime faire, c'est de simplement dupliquer dégâts sur les bords en plastique, d'éliminer le flou, de le lire un peu et de jouer avec votre carte grunge Nous pouvons l'utiliser pour obtenir des reflets très doux sur nos bords. Ce que je veux dire par là, c'est que nous réduisons la hauteur, activons uniquement la rugosité et que nous rendons la rugosité un peu plus brillante que le reste De cette façon, lorsque nous y passons, vous pouvez parfois remarquer un peu de brillance supplémentaire. Je veux aussi entrer ici et je vais juste ajouter rapidement une couche de peinture. Je vais peindre cette zone ici sur les deux. Appliquez également une couche de peinture sur cette zone simplement parce qu' il y a un joint C'est pourquoi je n'aime pas ça. Je vais faire de même ici. Vous voulez simplement éviter ces dommages sur les coutures. Ainsi, quelque chose comme ça, par exemple, nous obtenons déjà des variations de surface intéressantes. La prochaine étape serait d'éliminer la saleté directionnelle générale qui se trouve principalement dans ces zones latérales. Et pour cela, ce que nous pouvons faire , c'est voir si c'est notre couvercle. Nous pouvons probablement voler nos points forts, alors dupliquons celui-ci. Jetez-le ici en haut. Débarrassez-vous de nos points forts, et pour l'instant, redonnons-le en blanc. Et vous voulez simplement ajouter une couche de remplissage , puis saisir quelque chose qui a une certaine direction. Comme par exemple, peut-être celui-ci ici. Nous voulons le faire pivoter. En fait, pouvons-nous le faire en projection en joueur, projection tiplaire, puis régler la rotation à 90 parce que nous voulons l'avoir latéralement Réglez le carrelage plus haut, par exemple cinq ou quelque chose comme ça, et jouez avec votre crunch Je n'aime pas celui-ci. Essayons quelque chose de différent. Celui-ci a déjà l'air un peu mieux. Ici, tu vois, tu obtiens en quelque sorte le même effet. Ce que je ferais, c'est que j'ai celui-ci. J'entrerais ensuite et j'ajouterais peut-être un filtre d'affûtage. Donnez-lui un peu plus de netteté. Et puis ici, nous voulons aussi les aborder, nous voulons être capables de les peindre là où nous le voulons. Je suis toujours quelqu'un qui aime simplement mettre des objets dans des dossiers et appeler ça bord, peindre un masque noir parce que de cette façon, je peux simplement entrer, prendre quelque chose de vraiment doux dans ce cas. Donc quelque chose de vraiment doux serait bien, je ne veux pas juste un soft basique, alors peut-être celui-ci. Mm. Peut-être si je baissais un peu le débit. Allons-y, voyons. Ensuite, je peux simplement aller ici et où je veux, voir, je peux simplement peindre certains de ces dégâts, surtout dans les coins de rue, ce serait logique, parce que c'est là que les gens ont tendance à se cogner dessus Peut-être aussi ici parce qu'il y a comme un verrou ici, donc peut-être un peu plus là-bas. Vous, nous sommes de nouveau au coin de la rue. C'est un peu trop sur le dessus, donc je vais juste le peindre. Et comme ça, nous pouvons simplement ajouter certains de ces dommages supplémentaires. Ça a l'air plutôt bien. Y a-t-il un autre endroit où je les veux ? Peut-être un peu comme ici en haut, puisque nous avons la couche de toute façon. Va faire en sorte que ce soit un peu moins ici parce que c'est un peu trop. Oui, allons-y. Génial. Nous avons donc celui-ci. Je vais l'affiner un peu plus, puis je vais juste essayer de faire correspondre un peu cette couleur Ce sera donc une couleur un peu plus brunâtre. Quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Nous y voilà. Maintenant, une autre que je vois souvent et qui est presque identique à une carte grunge que je connais, et c'est celle-ci Si nous ne faisons que le dupliquer pendant 1 seconde, dupliquez-le. Cela peut être du grunge général. Crise générale. Mais il se trouve que c'est un modèle que j'ai créé pour Adobe. Il devrait donc également être inclus chez vous. C'est celui-ci ? J'ai oublié le nom. Rayures craquantes. C'est peut-être le bon, mais j'ai l'impression qu'il a l'air un peu différent. Je me souviens qu'il y en avait une qui semblait presque identique. Donc oui, c'était peut-être celui-là, en fait. Oui, je pense que c'est celui-là. Alors ça ne ressemble pas exactement à une fléchette, mais peut-être que c'est juste comme l'aperçu ici, tu vois Il y a donc ces petites caractéristiques, ces petites fléchettes et tout le reste Et si nous nous contentons de régler le carrelage, peut-être quatre ou quelque chose comme ça Et encore une fois, comme un filtre avec un aiguiseur, vous devez lui donner certaines de ces spécifications Je trouve que ça a l'air vraiment cool. Et ce que je vais faire, c'est juste aller avant et rendre les choses un peu plus sombres. Je vais atténuer un peu le grunge en général Quelque chose comme ça, environ 50 %. Ensuite, il suffit d'entrer et de peindre. Et j'aime bien le peindre sur de très grandes surfaces planes, simplement parce que c'est un peu bizarre de les avoir dans ces zones, comme on pourrait penser qu'elles s' accumuleraient sur les bords et des trucs comme ça, quelque chose comme ça. Nous y voilà donc. Cela semble déjà très intéressant. Bien sûr, nous avons encore besoin d' une certaine image de marque, mais je pense que c'est un bon début. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous revenons à notre corps de base ici pour un corps de base, j'aime bien ces bosses et nous pouvons vraiment les reproduire Voilà le couvercle. C'est comme dans l'ensemble. Créons un nouveau dossier appelé Come on, body. Et ici, encore une fois, il suffit d'ajouter le masque noir et nous pouvons simplement saisir notre métal peint et y ajouter un point d'ancrage. Puis faites référence à ce point d'ancrage dans ce dossier. Nous y voilà. Donc, pour le corps, tout d' abord, faisons un peu de densité globale. Nous pouvons donc ajouter une couche de remplissage, qualifier de dense, l'avoir uniquement en hauteur et régler la hauteur sur le moins. Ensuite, vous souhaitez ajouter un masque noir avec une couche de remplissage. Et ici, allons-y et dirigeons-nous vers nos Granges. Nous voulons avoir quelque chose qui ressemble une sorte de cristal ou je ne pense pas que des défauts se résument plutôt à « où êtes-vous » ? Comme des cristaux ici, un cristal. Nous attrapons donc, par exemple, comme un cristal. Passons à l'évaluation et regardons, et nous trouverons un équilibre, comme vous pouvez le voir ici, juste un équilibre général. Ensuite, nous y ajoutons un très grand flou. Comme ça pour le rendre plus dense. Allez-y aussi et réglez les cristaux un peu plus petits, deux. Quelque chose comme ça. Maintenant, quand nous allons de l'avant et que nous regardons notre taille, vous pouvez voir que maintenant, ici, vous pouvez commencer à voir la densité un peu plus grande. Ce que je vais faire, c'est aller avant et régler les choses un peu plus haut. Ensuite, pour mes tanières, je vais continuer et je vais simplement ajouter, ajoutons simplement la couche de peinture. Ajoutez la couche de peinture et optez pour un pinceau doux de base normal. Oups, il suffit d'appuyer sur X , de le supprimer près des bords, le peindre ici et là, comme à certains de ces endroits Assurez-vous qu'il se trouve bien dans notre dossier de corps. Je ne sais pas pourquoi ça apparaît là-haut. Peut-être parce que l'aperçu ne s'affiche pas comme ça. Ignore-moi simplement. En gros, je ne peins pas. Allez-y, peignez certaines de ces zones, il se peut qu'il n'y en ait pas comme en bas et assurez-vous qu'il ne vous reste qu' un petit peu comme ça. Et maintenant, jetons un coup d'œil, donc sans W. Vous voyez ? J'ajoute juste quelques bosses et dégâts supplémentaires et tout le reste et je lis un peu mieux OK, donc nous l'avons fait. Maintenant, je pense que ce que nous devrions faire dans le prochain chapitre, c'est commencer par les gros dégâts que vous pouvez voir ici, puis nous allons simplement continuer à affiner notre texture jusqu'à ce qu'elle soit prête. En attendant, je vais demander mon artiste de commencer à créer des graphismes pour nous, afin qu'il puisse également se concentrer là-dessus. Mais pour l'instant, allons-y et passons au chapitre suivant. 33. 32 Création des textures de conteneur Partie 4: OK, donc ce sur quoi je veux me concentrer maintenant, c'est me concentrer sur la création ces dommages réels que vous pouvez voir ici avec toute la peinture et tout ce qui s'y passe. Il s'agira donc d'un équilibre entre peinture à la main et utilisation de générateurs généraux. Et oui, ça devrait être à peu près tout. Commençons donc par celui-ci, car il peut être comme notre référence de qualité, pour ainsi dire. Donc, tout d'abord, nous avons ici un métal peint, puis un métal galvanisé. Ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et simplement avoir ce métal galvanisé sur le dessus. J'ai besoin de vérifier quelque chose. Parfois, j'aime allumer et éteindre le métal peint pour voir si ce n'est pas comme si je le croisais ou si je n'en faisais pas quelque chose d'étrange Je vais aussi le rendre un peu plus blanc. Quelque chose comme ça semble un peu plus logique. Et cela signifie également que je dois ajouter ma variation de couleur, et j'ai besoin de ma variation de couleur, également un peu plus élevée. Et peut-être aussi mes spécifications, mes points noirs. Allons-y et tu l'as dit dans l'opacité. Nous y voilà. Juste que nous avons une sorte de base. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et ajouter un masque noir à cela. Et nous voudrions probablement commencer par type de générateur de dommages aux arêtes. Et puis, étant donné que nous avons tellement de dégâts ici, mon idée est de simplement utiliser un pinceau très dur et de la peinture à l'intérieur et à l'extérieur où je veux dans certaines de ces zones. Passons donc à nos groupes électrogènes et jetons un coup d'œil pour voir ce que nous pouvons trouver. Nous avons donc des bords en béton, écoutez, pour une raison ou une autre, ma scène est un peu plus lente. C'est un peu étrange, mais bon, ça devrait quand même aller. Edge est peut-être fort. Je ne sais pas, Edge est solide, mais si nous pouvons ensuite le décomposer avec une texture ou quelque chose comme ça, nous avons ici la texture fine rouillée. Mm. Je ne suis pas sûr. Continuons à chercher pour le moment. Voyez s'il y a quelque chose d' intéressant sur Etches Uber. Oui, pour être honnête, la plupart de ces générateurs de pointe ne sont pas très beaux. Mais je veux juste un point de départ pour gagner du temps. Je suppose que l'avantage est peut-être fort, parce que je ne pense pas qu'il reste quoi que ce soit d'autre ici. Non, nous avons des rayures sur les bords, celui-ci. Parfois, si vous le baissez, cela crée des effets intéressants, mais un peu comme ça. Mais j'ai l'impression qu'à ce moment-là, je peux tout aussi bien utiliser les bords forts. Allons-y et utilisons Edge Strong. Le netteté, nous pouvons nous en débarrasser pour le moment, et je veux juste jouer avec mon équilibre, peut-être augmenter un peu ma texture pour avoir des dégâts supplémentaires ici Disons donc quelque chose comme ça et peut-être ma courbure, je peux l' atténuer un peu, ce n'est pas partout. Ensuite, j'ai envie de faire ressortir un peu plus ma texture. L'idée générale était, disons que nous avons quelque chose comme ça, puis que nous ajoutons une couche de peinture. Ensuite, si nous y allons et que nous peignons, je choisis, par exemple, peut-être le cadre en charbon de bois. Si maintenant je passe simplement à ma tablette à dessin, mon idée était d'y aller et, vous savez, je vais juste ici pour entrer et peindre. Et parfois, vous pouvez également appuyer sur X pour, par exemple, peindre et simplement pour peindre certains de ces détails, comme vous pouvez le voir, comme ceci. Ensuite, il suffit de voir à quoi cela ressemble. Donc ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais juste peindre un peu. Oups. Et une fois que c'est fait, je vais juste le prévisualiser à l'intérieur de Ouistiti Vous pouvez donc voir que, exprès, je prends un pinceau carré pour lui donner un aspect carré, parce que c'est un peu la même chose quand on regarde une référence réelle. Et aussi ici, lorsque vous avez ces zones, vous devez vous assurer de ne pas vous arrêter sur une couture. Nous pouvons donc faire quelque chose comme ça. Et puis plus tard, nous pouvons aussi faire une petite rupture en utilisant un grunge Ici, je voudrais, par exemple, décrire cela dans cette zone. Ici, si je fais quelque chose comme ça, juste pour voir, j'aime toujours commencer par créer une base solide, puis continuer à partir de là. Peut-être qu'en fait, il n'y a pas beaucoup de choses ici parce que cela n'aurait aucun sens de faire autant de dégâts. Par exemple, la plupart des dégâts devraient se produire sur les gravures d'ici Nous finirons donc probablement également peindre de nombreuses zones comme celle-ci où nous ne voulons pas réellement subir de dégâts. Mais d'accord, disons que ce sera juste comme notre modèle de prévisualisation. Maintenant, allons-y et ajoutons peut-être une couche de remplissage supplémentaire et prenons juste une sorte de grunge pour le décomposer un peu plus Je sais que nous n' avons pas la plupart des choses ici , c' est très net, mais je veux voir si je peux trouver un équilibre intéressant. Qu'est-ce que j' utiliserais exactement pour cela ? C'est une bonne question. Peut-être un peu de craquement très doux, pas trop mou car moins visible Essayons celui-ci ici. Je l'ai réglé pour multiplier la projection triplanaire, peut-être que cinq ne se multiplie pas Peut-être comme soustraire. Oui, alors voyons si nous voulons juste jouer avec ça. Voyons juste la différence avant, après, avant, après. Oui, ça provoque une rupture, ce qui est très intéressant Mais ensuite, nous voudrions probablement appliquer une autre peinture sur le dessus qui nettoie certaines de ces coutures ici et là Donc, si je l'ai et que je vais voir si j' aime juste jouer avec mon opste ? Non, je pense qu'il publie ici. Nous aurons donc probablement une autre peinture, et celle-ci est principalement utilisée comme un bouton Ops One. Ensuite, nous réduisons simplement le tout, nous pouvons simplement peindre certaines d'entre elles, comme des joints, parce que vous ne voulez pas avoir de choses au centre des joints. Mais cela ne fera que nous donner une rupture plus organique. Et puis, comme ici, nous pouvons, par exemple, débarrasser de ces très petites spécifications. Nous y voilà. OK, cool. Donc, la prochaine chose que je vais faire, c'est aller de l'avant et entrer dans mon métal galvanisé. Et je veux rendre la rugosité un peu plus terne. Et j'ai l'impression de ne pas vraiment voir les caractéristiques des flocons. Je vais donc fixer mes flocons un peu plus intensément comme ça pour que nous puissions les voir un peu mieux. Ensuite, nous voulons aussi qu'il y ait probablement de la saleté générale ici, parce que nous voulons soit recouverte, comme uniquement sur notre métal Il serait probablement préférable de simplement créer une nouvelle couche de remplissage, de la saleté générale. Et pour cette couche de remplissage, nous voulons l'avoir avec notre couleur, notre rugosité, afin que la rugosité soit plus faible, et notre métal La saleté ne serait donc pas métallique. La saleté n'est jamais métallique. Nous pouvons donc aller de l'avant, maîtriser cela et emparer probablement comme une simple couche de remplissage avec une sorte de grunge Et cela devrait aller très loin. Essayons celui-ci ici. Du grunge, jouez peut-être avec le contraste, essayez de faire une projection. Donc ça en fait quatre. Il suffit de cliquer sur Alt pour que je puisse, genre, comprendre que je veux aller un peu plus petit. Allons-y, peut-être même 20 à égalité. Brise-le un peu. Ajoutez un filtre avec, par exemple, un aiguiseur. Allons-y. Donnez quelques spécifications supplémentaires. Maintenant, j'appuie sur M, puis je vais entrer ici, puis nous allons régler celui-ci pour qu'il ressemble à une terre plus brunâtre Allumé, éteint, oui. Ça a déjà l'air un peu mieux. OK, sympa. Nous avons donc obtenu celui-ci. Allons-y et exportons rapidement, voyons à quoi cela ressemble dans Momset avant de commencer le processus de peinture, ce que je ferai probablement sous forme de cartes temporelles car cela prendra un certain Mais voyons comment cela se lit ici. Il se lit bien. Par exemple, la résolution semble un peu basse. Cette sensation de basse résolution est très probable. Bien sûr, nous examinons cela de très près, mais cette sensation de basse résolution vient de quelque part. Je ne sais pas si c'est comme de la poussière. Mais oui, c'est peut-être juste de la saleté parce que j'ai l'impression que tout le reste n' est pas en basse résolution. Ici, comme pour la peinture sur masque, résolution n'est pas si basse, mais si vous le souhaitez, vous pouvez également y associer un filtre de netteté Nous insistons beaucoup sur la façon dont je dirais les choses, nous donnons beaucoup de détails comme une résolution limitée. Cependant, c'est exactement comme ça que ce serait normalement. Une chose que nous devons garder à l'esprit, c'est que normalement, vous ne regardez pas les choses de si près. Si vous regardez les choses de cette distance, la résolution est tout à fait correcte. Il en va de même pour les roues. Mais maintenant, j'ai décidé de ne pas les changer car cela demanderait beaucoup de travail. impôts changent les roues, mais j'ai l'impression que si nous ne nous rapprochons pas vraiment, ce serait très bien. Et la densité des taxis est toujours assez correcte. J'ai aussi l'impression que le terroriste est un équilibre où, parce qu'il passe du métal au non métallique, il a une coupe vraiment forte. Ici, vous pouvez voir du métallique au non métallique. Donc, ce que je vais en faire, c'est que c'est en fait une bonne question. Qu'est-ce que je vais en faire ? Parce que normalement, quand il s'agit de métal, vous avez du métal ou vous n'en avez pas. C'est normalement la règle, mais vous pouvez souvent, en quelque sorte, équilibrer un peu les choses, par exemple, en ajoutant des niveaux supplémentaires juste sur votre métal et voyons si c'est le cas ? Oh, ça ne fait pas grand-chose. Oui, ici. Et tout simplement, poussez-le juste au-dessus de la limite, ce qui atténuera en quelque sorte son aspect métallique, car parfois, il est assez difficile de mélanger les deux Et aussi, vous devriez peut-être vous assurer ne pas rendre le métal inférieur trop brillant, mais cela ne me semble pas vraiment un problème pour le moment. Je suis assez surprise de voir à quel point la résolution est basse , quand on est ici, elle ne semble pas aussi basse résolution. C'est un peu étrange pour moi. Je ne sais pas s'il y a peut-être une sorte de filtre qui s'active si je vais simplement entrer dans mon image, où je utilise, appelé clarté ? Oui, la clarté ajoute un peu, mais je sais que c'est surprenant. a aussi une chose que je tiens à garder à l'esprit c'est que nous avons toutes sortes de problèmes ici. Ajoutons une couche de peinture sous l'aiguiseur et utilisons-la pour éliminer la saleté sur nos joints, car sinon, encore une fois, nous verrons le joint. Je dirais qu'à ce stade, nous avons une base assez solide De plus, une chose que vous devez garder à l'esprit, et que j'ai totalement oubliée, c'est qu'en ce moment je prévisualise cette texture à une résolution d'écran inférieure à quatre K, ce qui signifie que nous n'obtenons pas réellement la pleine résolution de l'écran Si j'allais ici et que je ferais un test de rendu, ce que j'aime souvent faire. Donc, dans les images, faisons un test de rendu. Vous verrez que la résolution semble beaucoup plus élevée, et c'est la vraie résolution lorsque vous la regardez en quatre K, car je produirais une image en quatre K. Donc, si je le mets à 01 et que je vais juste faire un rendu rapide, maintenant si je le regarde et que je l'ouvre ici, vous pouvez voir qu'il est un peu lissé et qu'il se lit un peu mieux Tout. Bien sûr, ici, ces points ne sont vraiment pas beaux, nous allons nous en débarrasser et nous ferons en sorte de rendre choses un peu plus dures Je dirais presque d'y aller. Et cette rupture difficile que nous avons ici. Jouons un peu plus avec, par exemple, le contraste et l'équilibre. Mais pour le reste, en général, il se lit assez bien. Peut-être le rendre aussi un peu plus sombre. Alors faisons-le une dernière fois. Approchez-vous, faites en sorte qu'il fasse encore un peu plus sombre. Quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est lancer les laboratoires T, et nous allons simplement peindre les dégâts à peu près de la même manière que nous pouvons le voir ici. Nous allons donc le peindre ici, un petit peu ici. Ici, certaines de ces égratignures, nous pouvons simplement utiliser un scratch crunch ou nous pouvons simplement peindre quelque chose Mais en général, il n'y a pas trop de dégâts, vous pouvez donc également en supprimer un tas. Allons-y et lançons les laboratoires temporels. M. 34. 33 Création des textures de conteneur Partie 5: OK, donc la peinture de base est maintenant terminée. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est que nous puissions maintenant ajouter notre carte grunge Et puis nous avons aussi de la peinture ici. Et avec cette peinture, si vous voyez des joints, ils voudront peut-être les recouvrir rapidement, mais je ne remarque pas trop de cas vraiment nuls. Je dois garder un œil là-dessus, mais il se peut que cela n'apparaisse même pas dans le set de Moms, donc Mais en général, c'est l'aperçu général donc Mais en général, c'est l'aperçu général de la façon d'intégrer ces morceaux de métal supplémentaires ici Et aussi, ce que je voulais faire , c'est aller de l' avant et je voulais simplement ajouter quelques rayures supplémentaires et autres choses du genre, des imperfections. Mais je ne veux pas que ces imperfections soient présentes dans du métal véritable car elles ne seront probablement pas très belles en tant que métal réel. Nous avons quelques rayures ici que nous pouvons certainement ajouter, mais il s'agit plutôt que nous pouvons certainement ajouter, de quelques rayures blanches générales que je voulais ajouter en plus de cela. Donc pour cela, je peux faire en sorte que nous ayons un métal galvanisé ici. Je peux probablement aller de l'avant et les peindre en terre battue. La seule chose à laquelle je pense, c'est qu'ici, je veux l'œuvre d'art, peut-être qu'il y ait des dommages dans cette peinture. Maintenant, ce que vous pouvez également faire pour cela, c'est que vous pouvez également utiliser cartographie de projection et utiliser une carte grunge pour peindre les dégâts En gros, vous passez ici à cartographie par projection et vous trouvez quelque chose qui présente des rayures ou quelque chose comme ça. Il faut voir lequel fonctionnera le mieux pour ce genre de choses. Je ne sais pas si celui-ci fonctionnera, mais nous pouvons essayer. Ensuite, vous pouvez simplement entrer ici et voir que vous pouvez peindre avec quelques égratignures. Maintenant, celui-ci, je n'aime pas vraiment son apparence, alors laissez-moi le faire et trouver quelque chose d' un peu différent. Peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons beaucoup plus de grunges en interne et beaucoup plus de dégâts supplémentaires Je ne veux juste pas utiliser ces dégâts ici, et c'est surtout parce que je ne veux pas utiliser trop de ressources que vous n'avez peut-être pas. C'est plutôt ce que je veux dire. Donc, ici, vous pouvez voir que j'utilise juste ce grunge et que je le déplace simplement pour obtenir des stries et des Et il doit être un peu prudent car, bien sûr, nous n'avons pas une résolution énorme. Une fois que nous aurons fait quelque chose comme ça, nous pouvons entrer et nous pouvons saisir une sorte de grunge et peindre certaines zones qui pourraient ne pas être très belles Allons-y. Quelque chose comme ça, par exemple. Je ne suis toujours pas très convaincu, mais c'est un début. Quoi qu'il en soit, dans notre boue, nous avons ici notre corps. Je vais y aller et je vais ajouter une couche de remplissage uniquement de couleur et d'une certaine rugosité. C'est très bien Passons également au métal jusqu'à zéro. Voulons-nous le faire ? Non, non, ne touchons pas le métal. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais juste appeler celui-ci les rayures, par exemple, le masque Arte Black, sont comblées. Et nous allons probablement utiliser celui que nous venons d'utiliser également, c' est-à-dire celui-ci ici. Et si je le disais pour essayer plus simplement, faites défiler la page vers le bas, accentuez un peu plus mon contraste Hmm. Diminuez l'intensité. Oui, je pense que quelque chose comme ça peut déjà faire beaucoup de chemin. Oui, parce que si je mets celui-ci sur métallique, c'est souvent juste OK, pour le moment, il se lit bien, mais normalement il ne se lit pas très bien. Je suppose que ça se lit bien parce que nous ne réglons pas notre rugosité pour qu'elle soit très brillante et que tout est, genre, très terne Mais en général, cela devrait très bien fonctionner. Alors, jetons-y un coup d'œil. Qu'est-ce qu' on a d'autre ? Nous avons une certaine image de marque. Nous avons peut-être des informations générales , comme des fuites. Oh, oui, allons-y. Dupliquons nos égratignures. Disons que c'est une fuite, et cette fois, c'est réglé pour qu' ressemble un peu plus à une couleur brunâtre Et maintenant, dans nos fuites, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et publier, encore une fois, utiliser la cartographie de projection comme une carte récapitulative Maintenant, à ce stade, c'est vraiment bien si vous avez un tas de problèmes de fuite comme nous en avons ici Cependant, nous ne pouvons pas les inclure car nous ne les avons malheureusement pas créés nous-mêmes. Nous avons quelques tutoriels sur YouTube sur la façon de créer ce type de fuites et d'autres choses de ce genre. Je suis juste en train de regarder et voir s'il existe un pochoir que nous avons créé, non, malheureusement pas Dans ce cas, ce que je vais faire pour moment, c'est juste aller de l' avant et je vais prendre, par exemple, ce grunge ici, qui est inclus pour vous. Vous voulez le placer approximativement à l'endroit où vous voulez qu'il l'ait ou qu'il ait. Je vais régler un peu mon contraste. Supprimons ce dernier. Et comme ça, nous pouvons simplement ajouter quelques fuites et saletés générales ici et là Et, bien sûr, j'y reviendrai et un peu plus tard pour équilibrer les choses. Donne-moi juste une seconde. Je ne veux pas non plus le rendre trop fort. Donc, pour le moment, il est encore assez solide, alors nous devrions peut-être réduire le collier et d'autres choses de ce genre. Alors oui, allons-y pour commencer par quelque chose comme ça . Faisons le collier. En fait, un peu de bonne couleur , d'accord. Je vais augmenter un peu ma rugosité. Et puis, juste en raison de l' opacité de mon col de base, je vais juste l'atténuer un peu plus Voilà, juste pour en donner un peu surtout lorsque nous avons une rugosité, vous pouvez le voir, il suffit de donner une variation intéressante à cela aussi. Maintenant, vous devez également garder à l'esprit que, souvent, lorsque nous travaillons sur des actifs destinés à la production, nous ne créons pas vraiment des actifs de héros, pour ainsi dire, ce qui signifie que nous ne travaillons pas dessus encore et des heures pour obtenir le meilleur modèle possible. Au lieu de cela, ce que nous faisons, c'est que cela peut sembler un peu stupide, mais nous optons juste pour ce qui est assez bon. Et c'est quelque chose que nous devons garder à l'esprit. De plus, nous voulons garder à l'esprit que je souhaite passer en revue façon dont nous menons nos cycles de feedback. Donc, à ce stade, je vais probablement demander des commentaires simplement parce que je sais qu'il y a un tas d' autres choses que je peux faire. Oh, attendez, je vais ajouter les étiquettes , puis nous vous demanderons des commentaires. Je sais qu'il y a un tas de choses que nous pouvons faire, mais bien sûr, normalement, moi qui donne des commentaires. Donc, si je continuais à travailler là-dessus, au final, vous ne verrez pas les cycles de feedback parce que je traiterais simplement mes propres commentaires, pour ainsi dire. Maintenant, il y a deux autres choses que je voudrais faire. La première est que j'ai quelque part ici. Certains sont très intenses, je pense que ce sont des dégâts, et je ne sais pas d'où ils viennent. Ça ne vient pas du corps. Ce n'est pas dû à la saleté en général. R, ça vient du métal galvanisé. C'est intéressant parce que celui-ci ne devrait même pas être là. Si nous ouvrions simplement ce masque. OK, allons-y et juste dans notre métal galvanisé. Vous pouvez régler la couleur sur le noir, activer la peinture et vous débarrasser de tout cela. n'est pas ce que nous voulons. Nous ne le voulons pas ici, nous le voulons juste sur notre corps. Je suppose qu'à cause de la façon dont je l'ai peint, c'est un peu comme s'il restait des pièces. Mais ça devrait faire l' affaire. Si j'appuie maintenant sur M pour revenir à la vue de notre modèle. Oui, on y est. Cela fonctionne beaucoup mieux. OK, donc ce que je veux aussi faire, c'est ici, nous avons comme notre métal, il est tellement parfait actuellement et tout le reste, et je n'aime pas ça. Donc je vais juste me lancer dans mon métal. Je vais commencer en réglant simplement la rugosité un peu plus bas Ensuite, nous avons une variation de rugosité, puis ce que je vais faire, c'est aller de avant et voyons voir Donc, notre variation de rugosité Jouons un peu plus, tout d' abord, avec la résolution Faisons donc un croquis jusqu'à 15, peut-être augmentons le montant. Nous avons nos empreintes digitales, qui sont un peu au bon niveau Donc c'est bon. Je voudrais peut-être rendre ce crunch un peu plus ennuyeux Je pense que je vais juste aller de l'avant et ajouter une fléchette d'occlusion Donc, si nous reproduisons simplement notre saleté d' occlusion comme celle-ci, mais que nous la jetions spécifiquement dans notre métal de base Je vais le faire ressembler à une couleur rouge très vif pour le moment. Je suis un peu surpris de la lenteur de ma scène. Je pense que j'ai juste besoin de redémarrer Painter, donc je le ferai également dans le prochain chapitre. Quoi qu'il en soit, couleur rouge vif. C'est tout à fait mon truc. Joue avec ça jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et le réduire une couleur gérable, comme le brun foncé, par exemple Peut-être aussi simplement régler la rugosité à un niveau moins bas. Quelque chose comme ça fonctionne déjà un peu mieux. Ce que je vais faire, c'est simplement ajouter une autre couche de remplissage que j'appellerai assombrissement Je vais juste cliquer sur la couleur et régler la couleur complètement sur le noir pour n'avoir que celle-ci dans cette barre. Que nous donnions essentiellement à ce cylindre une intensité légèrement différente. Ensuite, je peux simplement continuer et jouer avec l'intensité de ma couleur de base rendre un peu plus foncée que les autres, juste pour qu'elle ressorte un peu mieux. Quelque chose comme ça. OK. Nous avons donc fait ces choses. Maintenant, la dernière chose que je veux faire est ajouter un peu d'image de marque. Ensuite, je vais continuer et demander des commentaires. Maintenant, mon artiste a été assez aimable, et je vais inclure un chapitre bonus où il montrera comment créer cela. Il a eu la gentillesse de créer un tas de marques, de logos et d'autres choses comme ça pour nous. Nous pouvons donc les utiliser instantanément. Maintenant, ce que j'aime faire pour l'image de marque, c'est souvent l'avoir juste en dessous de chez nous, ici. Créez un dossier, appelez-le branding. Maintenant, nous pouvons simplement procéder importation en faisant simplement glisser toutes ces pièces, et en les écrivant simplement sous forme de texture normale. Il suffit d'appuyer sur Importer. Et commençons par le premier, qui ressemblera à notre logo blanc. Commençons par une simple couche de remplissage. Réglez la rugosité un peu plus bas. Et oh, oui, je voulais aussi ajouter de la hauteur à mon métal. Nous voulons aller de l'avant et donner cette couleur et cette rugosité. Oui, passons juste à la couleur et à la rugosité. J'ai l'impression que celui-ci n'aurait pratiquement aucune hauteur. Le texte blanc, le masque noir. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement entrer. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement utiliser une nouvelle technique intégrée à un masque dans Substance Painter, où nous pouvons avoir cette pièce et faire pivoter simplement en faisant glisser notre texture Et cela nous permet de simplement le déplacer un peu plus facilement au lieu d'avoir à le peindre, ce qui n'est pas destructeur. Ainsi, nous pouvons très rapidement faire du genre : « Hé, c'est une question de déchets ». C'est ce que nous appelons les déchets , car c'est pour notre environnement et notre marque environnementale est appelée scant matter Voilà pourquoi. J'ai totalement oublié que cela crée une nouvelle couche de remplissage lorsque nous faisons cela. Nous devons donc jouer un peu plus avec le texte, peut-être le rendre un peu plus clair, pour qu'il ressorte un peu mieux. Et puis plus tard, j'ajouterai aussi une carte de Grinch pour diviser un peu les choses Tout d'abord, le prochain sera celui-ci. Euh, est-ce que je le veux comme masque ? Oui, non Je peux l'ajouter en tant que masque, mais ensuite je dois ajouter quelques éléments supplémentaires. Ajoutons-le simplement comme couleur de base. Nous devons absolument le modifier car il fait beaucoup trop sombre pour le moment. Mais disons qu'ici, nous l'avons au centre. Et pour celui-ci, ajoutons-le encore une fois à l'image de marque. Je veux y aller. Passons à la rugosité, désolée, bien sûr Comme nous n'avons pas de masque, cela changerait toute la rugosité. Mais au lieu de cela, je ne vais tout simplement pas ajouter de rugosité parce que je suis trop paresseux. Et je vais simplement définir un filtre pour colorer et ajouter un filtre HSL, ce qui me permet de contrôler un peu la luminosité ici, pour avoir l'impression qu'elle ne ressort pas trop. Je ne sais pas encore si j' aime vraiment ce look, mais on verra. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est opter pour ce logo. Voyons voir, ici, nous voulons opter pour ce logo. Créons-le probablement aussi comme couleur de base. Cette fois, j'ai juste besoin de faire quelques mouvements manuels et tout le reste. Pourquoi je veux aussi le faire, c'est ici. Vous souhaitez également augmenter la profondeur. Donc, si nous allons ici, c'est à la profondeur de projection la plus élevée. Et essayez de le rendre aussi grand que possible, sinon nous n'aurons malheureusement pas beaucoup de résolution. Oui, vous voyez, nous n' avons pas une résolution énorme , mais cela devrait quand même être faisable si nous le plaçons ici, ajoutons un autre filtre HSL, lui donnons un peu plus d' étoiles ici Et ce que je veux aussi faire avec ça, c'est que je vais peindre dans une rugosité pour cela Cependant, je vais le faire après l'avoir dupliqué. J'ai déménagé ici. Je vais juste faire comme une peinture à rugosité pour chacune d'entre elles, en gros Donc, pour le moment, ne t'en fais pas. Nous allons simplement les placer ici. Sur le côté, nous en avons également une ici, couleur de base. Et celui-ci, comme vous pouvez le voir, on dirait qu'il est un peu coincé là-dedans. Et nous voulons probablement aussi faire quelque chose avec la hauteur, mais nous pouvons le faire avec la rugosité. Donc, tout d'abord, allons-y et prenons celui-ci. Voyons ce qui aurait le plus de sens ? J'ai l'impression qu' avoir quelque chose comme ça aurait plus de sens. Je vais donc opter pour celui-ci. Copiez votre HSL et collez-le également ici. Couche de colle, effet de collage. Désolée. Allons-y. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et faire, euh, Rough Height. Je veux avoir ma rugosité, qui sera un peu plus brillante, et je veux ajouter de la hauteur Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement ajouter un masque noir. Maintenant, si nous allons juste prendre une brosse dure de base, c'est tout ce que je veux faire. Et je sais que c'est un peu une façon de faire à l'ancienne, mais je vais juste continuer et peindre ici. Comme à peu près les endroits où je veux avoir ce genre de choses. Et puis, à notre hauteur, nous pouvons augmenter légèrement la hauteur. Un tout petit peu, peut-être 0,005, juste pour donner un peu de hauteur là-dedans Et je peux souvent, assez rapidement, définir une taille, cliquer, cliquer, cliquer, cliquer et cliquer. Passons simplement au masque et peignons le tout. Mais oui, il existe bien sûr d' autres moyens transformer en masque, mais cela ne prend souvent que quelques minutes. Donc, si j'avais beaucoup d'autocollants, je vous montrerais différentes techniques plus compliquées qui impliquent des points d'ancrage et tout ce genre de choses, mais pas pour le moment. Je pense que je ne vais rien faire ici, juste pour donner un peu plus de variation. De plus, où est mon étiquette ? Oh, ça y est. Merci OK, cool. Nous avons donc, genre, quelques-unes de ces étiquettes maintenant. J'ai toujours l'impression que les étiquettes sont un peu trop sombres. Je vais donc juste les augmenter un peu dans notre HS comme ça. Et allons-y, sauvegardons et exportons rapidement. Ensuite, je vais envoyer quelques images, puis dans le chapitre suivant, nous passerons en revue les commentaires, et je vais simplement vous montrer l' ensemble du processus de feedback sur et je vais simplement vous montrer l' ensemble du notre façon de travailler. Ce sera donc comme entre les deux chapitres. Et, bien sûr, je vais vous montrer comment nous avons reçu des commentaires sur ce modèle, car je pense qu'à moins d'oublier quelque chose de radical, je pense qu'il est plutôt décent. Donc, une chose que je veux faire, c'est y aller et en faire quelques modèles. Je veux donc déplacer celui-ci, par exemple, quelque part ici, puis le dupliquer et montrer le verso. Ainsi, lorsque nous prenons une image, nous pouvons avoir quelques images qui montrent simplement le modèle dans son intégralité, ce qui est utile lorsque nous voulons faire part de vos commentaires, car vous souhaitez, bien sûr, créer des images pour vos commentaires. Quelque chose comme ça. Et il dira probablement quelque chose comme si le dos ne semble pas assez intéressant. Ajoutez un peu plus de terre autour des roues, peut-être ajoutez un peu plus de terre ici, peut-être comme améliorer certaines des transitions entre ces deux types de métal. je vais laisser mon artiste senior donner son avis ce sujet, en général. Mais pour l'instant, il s'agit de créer nos images finales afin que nous sachions que nous allons dans la bonne direction. Allez-y, sauvegardez votre scène. Et maintenant, vous voulez simplement entrer, régler votre angle de prise de vue, appuyer sur Bake, et je vais passer la vidéo Et faisons une double vérification rapide. Ouais OK, cool. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement déplacer cette caméra et créer des gros plans qui montrent différents angles d'éclairage Vous pouvez donc également faire pivoter votre ciel et d' autres choses de ce genre. Comme ça. Et vous voulez simplement créer quelques images pour que votre responsable ou votre senior puisse voir correctement, par exemple : « OK, voici à quoi ressemble l'actif, puis il pourra donner des commentaires appropriés à ce sujet. Je vais donc simplement continuer et je vais juste rendre quelques images. Et dans le chapitre suivant, nous aborderons le feedback, qui, encore une fois, est un peu différent du simple moulage d'actifs. 35. 34 Expliquer comment fonctionnent les retours: OK. Dans ce chapitre, nous allons donc discuter des commentaires. Maintenant, comme pour tout développement, vous avez souvent une hiérarchie. Vous avez des juniors, des intermédiaires, des seniors et des prospects. Donc, à moins que vous ne fassiez partie de l'élite et même de l'élite, vous recevez toujours des commentaires du directeur artistique, mais vous recevez souvent toujours mais vous recevez souvent toujours des commentaires sur l' actif que vous avez créé. Nous avons donc maintenant V un sur la texture. Il y a beaucoup de choses à peaufiner ici, mais je ne l'ai pas fait exprès parce que je voulais vous montrer notre processus de feedback. Les processus de feedback sont différents de ceux que vous utilisez. Par exemple, nous avons notre Jira ici. De nombreux processus de feedback se déroulent réellement ici, comme lorsque vous ajoutez des commentaires et là, ils ajoutent des commentaires. Lorsque je travaillais, par exemple, chez Ubisoft, le feedback se résumait littéralement à ce que votre prospect soulevait et vous faisait part de ses Il n'y a donc pas vraiment eu ce va-et-vient. Cependant, mon entreprise est une entreprise uniquement en ligne ou essentiellement une entreprise distante entièrement distante, ce qui signifie que nous faisons tout via Slack Maintenant, la méthode qui fonctionne souvent est que nous avons ici notre Slack, comme vous pouvez le voir ici, et nous avons un canal de commentaires Ici, vous pouvez voir que les gens travaillent activement sur un tas de choses. Par exemple, ici, nous avons créé des portes et d'autres choses de ce genre. Mais en général, la façon dont cela fonctionne est que nous allons ici et que nous tapons notre message. Nous commençons par un lien vers le Jira, puis nous donnons le nom et nous expliquons ce que nous avons fait Voici donc TT. Attends, je peux juste copier le nom de Jira. Allons-y. Ensuite, je pourrai continuer et faire comme ça. Et je peux dire texture phase 01, par exemple. Je ne peux pas taper. Désolée. Phase de texture 01. À ce moment-là, j'ai créé un tas d'images, comme je l'ai dit la dernière fois, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, je peux certainement voir une certaine bizarrerie ici et tout ce genre de choses Mais honnêtement, je vais m'en remettre aux commentaires. Comme si les roues avaient l'air très simples ici. Il n'y a pas non plus beaucoup d'intérêt visuel ici. Ça a l'air bien trop brillant, comme s'il n'y avait pas de saleté ici. Cela semble un peu étrange, mais ces billets ne sont toujours pas assez différents vous pouvez voir la carte standard depuis la base à travers eux. Mais il y a encore un tas de choses que nous pouvons faire. Cependant, pour l'instant, il suffit faire glisser ces images et nous les téléchargeons ici. Ensuite, une fois que cela sera téléchargé, nous continuerons et nous appuierons sur Entrée. Alors donne-moi une seconde. Allons-y. Ensuite, ce qui se passera, c'est moi ou mon artiste senior qui le récupérerons et ils donneront leur avis à ce sujet. Dans ce cas, Cobus est mon artiste principal. Alors bien sûr, comme il s'agit d'un tutoriel, je lui ai dit de simplement donner son avis à ce sujet. Cependant, juste pour vous donner un aperçu de la façon dont les choses se passent normalement, permettez-moi de trouver, ici, que c'est un bon atout. Maintenant, c'était un atout de héros, donc il y a beaucoup plus de commentaires. Mais en gros, comme vous pouvez le voir, Santiago, l'un de mes autres artistes, a créé cet actif, et c'est l' actif de base qu'il a créé. Santiago est un junior, donc souvent, ce qui arrive avec les juniors, c'est que vous devez donner un peu plus de feedback Mais honnêtement, il a vraiment fait un excellent travail. C'était donc la base même. Maintenant, ce qui se passe alors, c'est que nous entrons dans un fil de discussion et que nous commençons à donner des commentaires. J'ai juste besoin de faire défiler la page un peu vers le haut car il y a beaucoup de discussions et tout se passe. Mais juste pour vous donner un aperçu général, nous avons ceci et corrigeons les erreurs. Ensuite, je vais ici et je donne quelques commentaires où je dis : «   Hé, tu n'as pas besoin d'avoir cette ligne supplémentaire dans ton poids normal. Pour que cela soit un peu plus précis, ici, vous pouvez voir que les boutons sont légèrement découpés , pareil ici. Et pour le reste, j'ai juste parlé de quelques détails supplémentaires. Puis il y retourne et il dit : « OK, cool ». Je vais arranger ça. Et ensuite, vous publierez essentiellement tous les correctifs. Et à ce moment-là, je dis : « Vous avez l'air bien, n'hésitez pas à passer à vos UV Nous avons donc différentes étapes. Nous donnons des commentaires au stade du blocage, au stade final du modèle, au stade UV et au stade de la texture Bien entendu, nous avons sauté certaines de ces étapes parce que c'est moi qui ai créé le modèle Mais normalement, c'est comme ça que ça se passe. Nous passons ensuite à la perfection. Il va me montrer les UV. Je lui dis, dans ce cas, d'agrandir un peu le corps parce que c'est un détail supplémentaire. Il va le montrer et c'est formidable. Ensuite, il va passer à la texture. Dans ce cas, Cobus, qui est également graphiste, crée l'image de marque comme il l'a fait pour nous Il ajoutera donc une image de marque supplémentaire, puis nous passerons à la première étape de texture , comme vous pouvez le voir. Maintenant, à ce moment-là, c' est souvent avec la texture que nous faisons le plus d'allers-retours. Vous pouvez donc voir ici que nous avons beaucoup parlé de la texture. Nous avons donc la texture ici. Nous venons de parler d'en ajouter un peu pour compenser un peu les fuites et d'équilibrer un peu les couleurs. Hum, réduire certains dégâts ici et là. Et pour le reste, il passe simplement en revue cette question et nous faisons allers-retours autant de fois nécessaire jusqu'à ce que nous obtenions l'actif final. Certains ont également parlé, par exemple, en place en bobine et d'autres choses de ce genre. Mais en général, ce que vous pouvez voir ici, c'est qu'il a maintenant équilibré l'actif final, et que nous avons notre dernier actif prêt à être utilisé. Et à ce moment-là, il montre également comment se configure le moteur réel, et nous parlions juste de quelques trucs en verre. Il s'agit essentiellement du cycle de feedback général. Vous avez ces multiples rondes différentes, et vous continuez à faire des allers-retours jusqu'à ce que vous arriviez au bon point. Et cela se produit pour chaque actif dont nous disposons. Ici, il y a, par exemple, le vélo GLO. Mais en gros, oui, nous avons beaucoup d'actifs sur lesquels nous allons passer en revue cela. heure actuelle, nous en sommes encore à la phase de blocage, ce qui signifie que bon nombre de ces actifs n' ont pas encore leur actif final me faudrait donc revenir un peu en arrière avant pouvoir passer en revue nos actifs finaux réels. Et beaucoup de ces actifs sont également créés par des indépendants externes, dont vous ne verrez pas les commentaires ici En général, ce que je vais faire maintenant, c'est passer la vidéo. J'attendrai que Cobis ait donné son avis à ce sujet. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous irons avant et nous commencerons par traiter nos commentaires. 36. 35 Retours de traitement: OK, j'ai donc reçu mes commentaires, et ils ressemblaient en grande partie à ce que j' avais déjà dit auparavant. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons expliqué comment placer Jira, placer le nom, et juste quelques informations supplémentaires avec toutes les images Maintenant, le feedback que j'ai reçu est celui-ci. Donc 1 seconde. Laisse-moi juste entrer ici. Feedback numéro un, les dommages au panneau avant semblent être un peu plus extrêmes. Concentrez-vous sur la rupture et concentrez-vous sur le fait d'infliger plus de dégâts sur le côté. Donc oui, c'est assez vrai. J'aime bien les petits dégâts ici, mais ils étaient un peu extrêmes à certains endroits. Ici, les normales sont appliquées sur l'autocollant. Cependant, dans la vraie vie, il y a un autocollant plat et la normale n'est pas aussi intense. Donc, en gros, améliorez cela, ce que , oui, je suis totalement d'accord. Et d'ailleurs, tout cela n'est pas filtré, ce feedback. exemple, je n'ai pas dit à Cobus de blanchir ce type de feedback, par exemple Donc, c'est exactement comme ça que ça se passe dans la vraie vie. Le panneau avant semble manquer de poussière sur le dessus du manche. Allons y jeter un œil. De la poussière, surtout ici et ici. Oui, il suffit d'ajouter de la poussière. Voici à propos des roues pour les rendre un peu plus intéressantes visuellement. assez juste. Et ajoutez des lignes et des trucs comme ça. La peinture semble un peu trop normale. Donc oui, nous pouvons certainement réduire cela et nous devons concentrer un peu plus sur cette question. C'est très bien. Ajoutez quelques dégâts supplémentaires à cette poignée. Voici donc les poignées qui dépassent le plus loin, elles s'abîment un peu. Il y a donc aussi beaucoup d'histoire où , comme les poignées dépassent davantage, c'est là que les objets sont souvent touchés par les dégâts. Ces rayures sur les bords arrondis du couvercle permettent de bien raconter une histoire. Oui, c'est vrai. Je vais aller de l'avant et ajouter certaines de ces égratignures. La saturation des couleurs de l'autocollant peut être réduite. C'est également très bien. Un peu plus de saleté dans les roues est également une bonne chose et salit un peu plus le panneau arrière Ce sont donc de très bons commentaires. Ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous allons simplement traiter les commentaires, et dans notre cas, après cela, ce sera fait, alors nous allons les configurer dans Unreal Engine Donc, pour en revenir à Substance Painter, c'est parti. Quelques petites choses. Avant de commencer à traiter mes commentaires, il y avait une chose que je voulais faire En ce qui concerne mon image de marque, je voulais lui donner un masque blanc et y ajouter la moindre trace de saleté ou de grunge endommagé Pas celle-là. Peut-être juste comme celui-ci ici. Juste pour ajouter un petit plus. Appuyons sur Inverser Lorsque nous appuyons sur Inverser, nous inversons simplement la carte Grange, et maintenant nous pouvons simplement entrer , peut-être la régler sur dix et la régler sur triplanaire Le but est juste de lui donner un peu d'imperfections. Il n'arrive pas à obtenir Oh, attends, c'est parce que je l' ai mis à zéro accidentellement. Je me demandais déjà pourquoi ça ne marche pas. Alors ici, allons-y et jouons avec. Vous voyez ici ? Juste un tout petit bout de, genre, il suffit de le casser et de l'endommager. Et oui, à ce stade, commençons passer en revue nos commentaires. Le panneau avant semble donc être un peu plus endommagé. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et réduire ce chiffre. Je peux passer à mon acier galvanisé et simplement à ma peinture, aller ici, aller chercher mon fusain. Ma tablette à dessin n'est pas allumée, mais je peux simplement le faire à la main. Je vais juste aller de l'avant et réduire le montant ici. J'aime bien en avoir un peu ici et aussi un peu ici. Ce que je vais faire, c'est juste réduire un peu les dégâts qu'il nous reste à faire. Peut-être qu'ici, disons que nous peignons également telle ou telle partie ici. Ensuite, ici aussi, encore une fois, réduisez-le un peu. Ouais ? Ça a l'air plutôt sympa. Peut-être par ici. Ici, c'est bien d'en avoir un peu. Nous y voilà. Cool. C'est donc un peu moins. Et je dois aussi me concentrer un peu plus sur le fait d'avoir encore plus de dégâts sur le site, que nous avons à cause d'elle. Je pense qu'il parlait de ces dégâts. Cependant, personnellement, je ne suis pas d'accord avec cela parce que nous devons le rendre modulaire. Ironiquement, vous constatez beaucoup ces dégâts. Donc, ce que je peux faire, c'est ajouter quelque chose ici. Je ne veux juste pas que ce soit aussi intense. Allons-y plutôt et voyons si nous pouvons simplement faire, comme un mappage par projection, et le saisir comme une carte grunge pour peindre quelque chose de vraiment doux Ici. Donc Oh, ne l'utilisez pas en Alpha. Utilisez-le ici. Oh, maintenant l'Alpha est agaçant. 1 seconde. Parce que j'ai accidentellement remplacé Alpha, mais cela signifie que nous avons maintenant point vraiment ennuyeux où l'Alpha est trop mou. Il devrait y avoir un moyen de le réinitialiser, normal. Eh bien, je pense que vous pouvez le réduire, mais ajoutons simplement quelque chose qui a un Alpha. Peu importe. En gros, ce que je voulais faire, c'est juste aller ici et voir si je peux, genre, oh, beurk. C'est vraiment fort. Réglez le contraste et réduisez l'équilibre. Je veux obtenir un peu plus de contraste. Je ne sais pas si ce M est le meilleur à utiliser, mais nous verrons. Oui, optons pour quelque chose d'un peu différent. Voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? ai juste besoin de quelque chose qui a des spécifications souples ou quelque chose comme ça. Si je le fais et ensuite, oui, ça peut vraiment marcher. En ajouter d' autres, comme ici, tout comme certaines spécifications et dommages de ce genre. Et puis si on combine ça avec peut-être quelque chose. Non, pas celui-ci. Non, ça en a l'air aussi. Il est difficile de déterminer exactement lequel fonctionnerait le mieux. Essayons ça. Mais ensuite, je veux aussi beaucoup moins régler le flux. C'est trop. Oui, faisons quelque chose comme ça. C'est comme quelques petits clics. Oui, je pense que quelque chose comme ça suffit à faire un peu de dégâts ici et là. Et nous pouvons en quelque sorte voir si c'est trop ou pas et des choses comme ça. De plus, étant donné que nous sommes ici, l' un des dégâts que j' ai également découverts, c'est là que nous voulions juste aller chercher des dégâts. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais peindre ici, nous l'avons déjà fait. Donc, ce que je vais faire, c'est peindre quelques dégâts de base comme ça, puis je vais ajouter la carte de broyage pour en ajouter un peu plus ici. Je n'avais pas l'intention de peindre jusqu'ici. Supposons donc que nous ayons quelques dégâts de base ici, puis que nous puissions à nouveau utiliser mappage de projection, et nous pouvons en quelque sorte en ajouter d' autres, peut-être opter pour quelque chose qui ressemble à plus de rayures ou quelque chose comme ça. Essayons celle-ci, qui est notre toile d'araignée grunge, qui est une autre que qui est une autre Mais vous l'avez aussi parce que je l'ai créé pour Adobe. Nous y voilà. C'est comme diviser les zones vraiment intenses avec quelque chose d'un peu plus intense. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Allons-y et passons de l'autre côté car il serait logique d' avoir également quelque chose ici, peut-être pas autant. Je peux voir ici que nous sommes également notre grinch assis sur le dessus découper certains morceaux par notre grinch assis sur le dessus , ce qui est tout à fait normal. Peut-être n'ayez pas trop de dégâts ici , car à ce moment-là, plupart de ces dégâts se produisent parce que vous touchez quelque chose. Nous y voilà. Et peut-être aussi avoir des dégâts, comme ici. Un tout petit peu, puis allons-y et trouvons peut-être quelque chose comme ça qui a l'air plutôt beau et fort. Je vais juste peindre quelques traînées et tout ça. Juste pour ajouter un petit plus. Cela fait un peu trop de dégâts. Oui, presque. Je voudrais aller de l'avant et simplement ajouter, un tout petit peu plus de ce côté, puis je voudrais également entrer dans le vif du sujet et réduire un peu le montant des dommages que nous avons ici parce que c'est un peu trop. Nous y voilà. OK, cool. Le message suivant est donc que les valeurs normales sont appliquées à l'autocollant Je connaissais déjà celui-là, celui d'ici. Les autocollants, le dos normal, sont toujours là également. Donc, ce que nous voulons faire, c'est intégrer notre image de marque, et tout d'abord, nous avons nos autocollants, désolé, notre taille ici. Je vais régler celui-ci un peu plus bas. 0,004. Et ce qui est ennuyeux avec votre taille, c'est que souvent, si nous prenons la hauteur et que nous disons cela à la normale, cela ne se manifeste pas vraiment C'est un peu embêtant de voir que, si nous reprenons simplement notre point de vue normal ici, voyez, il reste celui qui se trouve en dessous. Maintenant, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux simplement copier ce masque. Si je ne peux pas utiliser de point d' ancrage, c'est parce que notre image de marque est au-dessus de tout le reste. Nous devons donc essentiellement masquer dans notre Ruff en plastique «   Where are you Et puis nous avons nos limites habituelles. Ici, nous devons simplement masquer ce genre de choses. Donc, si nous allons de l'avant et ajoutons simplement une couche de peinture. Je sais que j'ai dit copie. Je ne voulais pas dire copie. Je suis désolée pour ça. Je vais juste appliquer une couche de peinture avec un pinceau très doux et c'est ce que je vais faire. C'est tout Cela peut être très rapide et compliqué parce que votre bot en remarque trop. Mais je veux m' assurer que je peins dans la bonne seconde. Maintenant, je peins la bonne, d'accord ? Oui, nous n'avons besoin de rien là-bas. Il s'agissait donc plutôt d' obtenir ce genre de choses. Et puis ce que je veux aussi faire, c'est que notre image de marque soit un peu fragmentée. Cependant, j'ai l' impression que la rugosité, et je ne sais pas si c'est comme, oui, je pense que la rugosité ici peut être un peu plus brillante, mais pour une raison ou une autre, il y a une rupture très forte en cours, et je ne sais pas si Oh, c'est Alors, jetons un coup d'œil. Donc, dans notre terre, notre couvercle, sur nos grognements, c'est bien. Les bords sont fins. C'est juste l' une d'entre elles qui est à l'origine de celle-ci ici. Cela cause des problèmes. Ajoutons donc de la peinture , puis appuyons sur X, puis peignons la rugosité à l'endroit où se trouvent nos autocollants, sinon cela interfère trop. Allons-y. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à nos autocollants actuels. Et allons-y et réglons cette rugosité, là, nous baissons un peu Quelque chose comme ça. Peut-être aussi allez-y et réglez la hauteur sur 0,003 C'est celui-là. Ce qui suit est que le panneau avant manque de poussière sur le dessus de la poignée. Il parle juste d' un peu de poussière supplémentaire. Nous pouvons simplement mettre la poussière, le couvercle, saisir une couche de remplissage, colorer la poussière, la couleur et la rugosité, régler la rugosité à un niveau bas, régler la couleur pour qu'elle soit une poussière légèrement brunâtre Ajoutez un masque noir. Normalement, vous pouvez bien sûr ajouter un véritable générateur de poussière. Cependant, ce que je vais faire, c'est parce que je veux juste y aller et en prendre une molle comme du ciment. Pas de ciment. J'ai juste besoin de quelque chose de très doux. Tout d'abord, le blanc doux ici fonctionne aussi souvent bien. Nous y voilà. J'ai d'abord peint assez grossièrement, puis, bien sûr, nous y allons, tenons des œufs, nous les peignons dans certaines de ces zones. Et peut-être aussi ici parce qu'il y a de la poussière comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant, entrer ici et dans notre couleur de base, en atténuer la quantité. Nous y voilà, comme un peu de poussière. La prochaine est que les roues doivent avoir une sorte de rupture et quelque chose intéressant là-dedans. Je suis totalement d'accord avec cela. Ce que je vais faire, c'est simplement utiliser notre caoutchouc, même si nous utilisons également le caoutchouc ailleurs, mais pour l'instant, c'est bon. Nous avons ici notre caoutchouc plastique. J'ai besoin de quelque chose pour donner des lignes ou quelque chose aux roues. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant. Simplifiez vraiment les choses, car nous avons si peu de résolution sur laquelle travailler. Je veux donc aller de l'avant et ne pas rendre les choses trop intenses. Réglons notre hauteur dans le masque noir, puis pour ce masque noir, nous allons simplement prendre quelque chose d'assez rayé Ajoutons donc une couche de remplissage et saisissons-la comme un bruit anostrophique, Maintenant, ce que nous pouvons faire avec le bruit anostopique c'est définir notre valeur X. Je pense que nous devons lire. Notre montant X peut être assez faible, puis notre montant Y peut être assez élevé. J'aime simplement dire le montant Y par résolution. Et ici, vous pouvez le voir, cela nous donne quelques lignes générales. Oui, je vais laisser le montant X comme ça. Cela nous donnera donc quelques lignes générales. Heureusement, ils sont déjà dans la bonne direction. Si nous ajoutons maintenant un filtre avec un flou en plus , c'est trop. 0,03 ou quelque chose comme ça, puis baissez légèrement la hauteur Maintenant, le flou doit être plus important. Quelque chose comme ça. Et ici, vous voyez d'une distance qui se lit très bien. Et vous pouvez choisir de l'avoir également sur le côté ou non. Oui, il semblerait que si nous entrons dans notre référence, elle se trouve sur le site. Regardons vraiment ici. Comme les sites en ont aussi. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est également ajouter des couleurs générales ici qui nous donneront juste quelques petites traînées et autres choses du genre Nous avons donc celui-ci. Allons-y et peut-être que nous ne pouvons pas ajouter de couleur ici. Dupliquons les lignes de cette roue. Et pour celui-ci, allons-y et faisons-le uniquement en couleur. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est d'abord, dans notre bruit anostrophique puis flou, ajouter un niveau, puis manière à n' avoir que quelques lignes ici, puis nous pouvons ajouter un remplissage par-dessus avec une sorte de grunge pour le avec une sorte de grunge pour Voilà, celui-ci est du grunge, de la saleté, de l'étain, par exemple Ça n'a pas trop d'importance. Je ne suis pas trop pointilleux. Réglé pour multiplier. Réglez peut-être le carrelage à cinq ou quelque chose comme ça, et jouez simplement pour trouver votre équilibre Maintenant, à ce stade, nous pouvons réduire légèrement la rugosité de cette saleté et la transformer en une légèrement brunâtre, désolée, légèrement brunâtre, mais plus claire, comme ça mais plus claire Pour casser un peu les choses. OK, donc nous l'avons fait. Maintenant, je voudrais aussi y jeter un œil, parce que je peux voir ici les roues, et nous pouvons voir que la terre à l' intérieur n'est pas très forte, mais ici, la saleté est assez intense. Et je pense que c'était aussi l'une des choses. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, aucune de ces saletés ne fait grand-chose. Peut-être que c'est juste dans l'occlusion de l'embio. Passons à notre base SM Dirt. Voyons voir. Ici, nous avons également une autre occlusion dans la saleté SM Ce que je vais faire, c'est ajouter une couche de peinture à cela. Encore une fois, saisissez-le simplement comme une brosse douce. Des œufs. OK, celui-ci n' est pas le bon. C'est pour SMF Soft ou quelque chose comme ça. Allons-y, voyons. Et nous devons rendre ça un peu moins intense. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également continuer et vous pouvez également appuyer sur X pour inverser la couleur et peindre en assombrissant davantage certaines zones Par exemple, il serait bon que nos boulons soient un peu plus foncés pour qu'ils ne soient tout simplement pas comme vous le dites et qu' ils ressortent trop. La prochaine, c'est que la peinture semble un peu trop normale ici. C'est donc une question facile. Nous allons juste utiliser nos pompes souples normales peintes et nous régler à 0,002, peut-être Je vais aller un peu plus haut parce que j'aime bien. Et bien sûr, les commentaires que j'ai demandés, nous les avons demandés dans des exemples d'éclairage extrême comme celui-ci, mais dans d'autres exemples d'éclairage, vous ne les obtenez pas trop. Et la seconde, c'est que le plastique lui-même n'est pas assez résistant. Nous avons donc ici une légère bosse. Portons celui-ci à 0,02 le rendre un peu plus fort Voyons voir. Y a-t-il autre chose ? Les poignées que nous avons faites. C'était donc un autre feedback. Quelques rayures sur le dessus qui étaient plutôt jolies. C'est vrai. Ce serait bien si nous pouvions en obtenir certains. Allons-y donc, enfonçons-nous dans la boue et le couvercle. Dupliquons notre poussière ici. Rendez-le blanc pour le moment. Ensuite, dans notre masque, ajoutons simplement un masque noir pour le retransformer en masque noir. Je voudrais ajouter un film de remplissage, et voici ce très beau masque anti-rayures. Je pense que c'est ça. Allons-y. Et bien sûr, nous devons jouer avec. Faisons du triplanaire. Réglons le carrelage à gratter un peu plus bas et juste un carrelage général Réglons ce paramètre sur cinq. Réglons le nombre de rayures à la baisse. Les rayures, la saleté, ça le décompose juste un peu. L'intensité de la poussière est celle-ci. Je veux essayer de trouver un bon équilibre. Une double égratignure ? Oui, faisons un double scratch. Mm. Oui, quelque chose comme ça. Et puis je veux aussi, bien sûr, rendre beaucoup moins intense, mais c' est un point sur lequel nous pourrons travailler plus tard. Alors Scratches ? Mais ce n'est pas encore parfait. Je vais continuer et je vais créer un dossier à ce sujet que je masquerai plus tard. J'appellerai ça Scratch. Nous avons donc ces rayures, et maintenant ce que je vais faire, c'est ajouter la couche de peinture, et peignons également quelques rayures plus directionnelles. Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, vous pouvez voir que c'est comme sur le côté. Peut-être que nous pouvons utiliser ce grinch, en fait. Oh, tu ne devrais jamais le faire au coin de la rue. Oui, si je le fais, mais que je le minimise ensuite, ou peut-être qu'il y a quelque chose d' un peu plus intéressant à regarder. Non, celui-ci l'est. Oui, c'est un peu trop fort. Jouons un peu plus avec notre contraste. Oui, je pense que ça devrait marcher si je le réduis un peu. Et je vais juste le rendre très basique. Genre, ça ne m' inquiète pas trop. Je ne vais pas en faire des rayures super intenses et parfaites ou quoi que ce soit d'autre. Il s'agit plutôt de simplement mettre en valeur l'ambiance générale des choses. Je peux améliorer les choses, mais nous devons trouver un équilibre entre temps que nous y avons consacré et la question de savoir si cela en vaut vraiment la peine. Et pour les actifs de production, temps c'est souvent de l'argent, pour ainsi dire. Donc, souvent, vous n'avez pas envie de devenir trop fou, à moins que ce ne soit vraiment censé être un atout pour un héros et que ce super important ou des choses comme ça. Mais il ne s'agit que d'un actif de type bin aléatoire. J'ai l'impression que nous y avons déjà consacré beaucoup trop de temps. J'aurais probablement pu faire le soudage à l'intérieur de SubsisPainter, et ça aurait quand même plutôt bien marché Peut-être n'était-il pas aussi gros ou de bonne qualité. Je l'ai donc un peu poussé pour l'utilitaire, mais il aurait été de bonne qualité Oui, alors commençons par quelque chose comme ça. Ensuite, avec nos égratignures, nous pouvons passer à un masque noir, puis nous pouvons prendre une sorte de masque intéressant ici. Réglez peut-être le débit un peu plus bas. Quelque chose de différent. C'est peut-être le cas. Non Oui, celui-ci, peut-être. Je coule un peu plus bas. Et puis dans certains de ces endroits. Nous pouvons y aller et nous pouvons commencer à ajouter certaines de ces rayures ici. Ne vous inquiétez pas, nous allons bien sûr équilibrer les couleurs. La plupart essayaient juste d'obtenir quelque chose. C'est un peu intéressant. Oui, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons entrer dans nos rayures et régler la couleur pour qu'elle soit un peu plus basse et un peu plus brune comme ça. Et ça fait peut-être déjà l'affaire. OK, peut-être un peu plus léger. En fait. Comme ça. Nous l'avons fait. Nous avons fait des ruptures. La dernière consiste à ajouter un intérêt visuel au panneau arrière, juste pour qu'il y ait plus de saleté, de rayures ou quelque chose comme ça parce qu'il se trouve contre le mur. Maintenant, pour ces choses, si nous pénétrons dans notre corps, nous avons nos fuites ici. En fait, je veux découvrir les dommages généraux que nous avons ajoutés à notre métal galvanisé. Mais je dois vérifier où c'est exactement. Donc des égratignures. Nous y voilà. C'est celui-là. Et ici, je vais juste ajouter une couche de peinture et je voulais obtenir quelque chose qui présente un tas de rayures ou quelque chose comme ça. Donc quelques rayures directionnelles, je dois dire. Mm. Peut-être quelque chose comme ça. De couleur pâle, rendez-le assez grand. Et cela commence par peindre ceci dans certaines zones. Ne t'inquiète pas. C'est vraiment solide en ce moment, mais, bien sûr, nous allons trouver un équilibre. Nous avons donc quelque chose comme ça, et maintenant qu'à modérer cette façon de procéder. C'est donc exactement là que la peinture commence à se décolorer parce qu'elle a été souvent frappée contre le dos. Maintenant, nous avons également quelques fuites, et à ce stade, je vais faire vite parce que c'est tellement ennuyeux de pouvoir choisir les produits que j' ai l'habitude d'utiliser. Mais on peut aller ici et juste récupérer quelques fuites. Vous pouvez télécharger un grand nombre de ces fuites en ligne gratuitement, ou vous pouvez les créer vous-même allant sur intotexdt com et en créant Nous avons de nombreux tutoriels sur les tutoriels FastTrack, chaîne YouTube ou également sur nos chaînes complètes sur la façon de faire tout cela. Mais je vais juste y aller et ajouter une couche de peinture. Et en fait, je vais le faire ici. Je vais ajouter d' autres fuites localisées, car on ne peut pas vraiment battre la vraie vie lorsqu'il s'agit de ce type de fuites. Allons-y. Et peut-être aussi ajouter quelque chose qui a, genre, un peu de grunge général. Oui, comme ça, ça marchera très bien Nous y voilà. Juste pour rendre le dos un peu plus sale Atténuons un peu les fuites. Tu vois ? Et cela ajoute déjà pas mal de choses. Et puis pour Raspbert, il suffit d'avoir quelques dégâts, et je vais probablement en rester là Maintenant, autre chose, voyons si c'est mon texte. Je suis juste en train de vérifier parce que si vous pouvez voir ici, le texte est en gros plat. Tu peux vraiment imiter ça. Je vais juste voir si c'est assez important. Mais si nous saisissons un texte et que, juste après les niveaux d'Abu A, vous pouvez imiter cette planéité en appuyant dessus, vous verrez l'intérieur des niveaux comme celui-ci Peut-être remettre celui-ci en arrière. Ici. Et je pense que c'est déjà suffisant si nous le faisons. Et ce que je voulais faire, c'est vérifier parce que oui, ici, au texte, c'est un peu trop intense. Je vais donc juste monter en hauteur. Je l'ai réglé un peu plus bas pour que ce soit un peu moins intense. Et c'est à peu près ce que nous avons pensé. À ce stade, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je voulais vérifier rapidement nos commentaires ou, désolé, dans nos images pour voir si je n'ai rien oublié. Oui, donc avoir ce genre de choses, c'est bien. Ici, ce n'est pas très sale, mais je peux vivre avec ça. Ouais. Je vais également garder l'intérieur propre car il est plus facile de simplement garder quelque chose propre. La seule chose que je dirais, c'est que nous voudrions peut-être qu' il y ait de la saleté générale à l'intérieur. Donc, si je vais juste ici et que je récupère mes saletés puis le couvercle, accord, le masque est correct. Je peux ensuite entrer et si nous ne faisons que du grunge dans son ensemble, je vais y aller et je vais ajouter une autre couche de peinture Et encore une fois, juste avec la cartographie par projection, je vais simplement peindre un peu de saleté générale dans ces zones. Non, pas celui-ci. Peut-être quelque chose comme ça. Oui, mais ensuite je voudrais aussi le diviser un peu plus. Allons-y maintenant et peignons à nouveau de manière à ce qu'il reste le plus souvent près du bord. Quelque chose comme ça. OK. Génial. Nous avons donc terminé celui-ci. Allons-y et économisons. Maintenant, si vous souhaitez créer des rendus de portfolio de très haute qualité, vous pouvez définir la taille réelle à huit K, juste pour cette fois pour avoir la meilleure impression possible Mais pour l'instant, allons-y et exportons-le à huit k pour le plaisir. Regarde à quoi ça ressemble. Mais bien sûr, si nous exportions réellement vers le moteur, je ne dépasserais pas quatre K. Ensuite, dans le moteur, nous pouvons réduire la résolution réelle de la texture. Permettez-moi donc de transmettre la vidéo jusqu'à ce que l'exportation soit terminée. Allons-y. Ce qui est amusant, c'est qu' à une résolution de huit K, cela peut même parfois gâcher les choses parce que vous ne l'avez pas créé pour cette résolution. Mais on y va. C' est ce que nous avons maintenant. Voyons s'il y a un équilibre final à faire. Je vais rendre les rayures un peu moins fortes. Allons-y, allumons les rayures ici et réduisons un peu l' opacité Les autocollants sont maintenant beaux. Nous avons ces dommages supplémentaires ici, qui ont également l'air bien, nos roues. Oui, ils l'ont fait, je vais probablement aussi rendre les roues un peu moins normales Donc, il se charge parce qu' il doit revenir de huit k à deux, quatre K, désolé. Donc, ici, les roues, je vais aller de l'avant et baisser légèrement l'intensité. Et je pense que c'est à peu près tout. Ouais. Je pense que pour le reste en général, nous en avons plus qu' assez. Oh, attends, par ici. Tu vois ? Il y a une dernière chose que je voudrais corriger, c'est que nous avons quelques problèmes ici avec le fait que ces bagues ne sont pas en métal. Ce n'est donc qu'un petit problème. Je peux rapidement entrer dans mon métal de base. Et il suffit de sélectionner les bagues. Nous y voilà. Voici donc les derniers correctifs. Et à ce stade, je dirais que nos textures sont maintenant terminées. Donc, ce que nous allons faire c'est juste terminer ce chapitre, je vais l'exporter une fois de plus, et nous allons faire quelques derniers beaux rendus dans Momoset Ensuite, dans le chapitre suivant, nous verrons comment le configurer correctement dans Unreal Engine Passons donc à Exporter, et je transmettrai la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. Allons-y. Donc ça s'est exporté. Et maintenant , comme je l'ai déjà dit, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement créer de jolis rendus. Maintenant, j'ai souvent tendance à faire en sorte que pour mes rendus principaux, mes rendus aillent de droite à gauche, qui signifie que celui-ci serait, par exemple, comme un endroit quelque part C'est juste que nous concentrons la plupart de nos efforts d'un côté, mais c'est très bien. Nous pouvons simplement y aller et régler ce problème plus tard. Et puis ce côté peut atteindre la base, comme vous pouvez le voir ici. Et je veux dire que ce sont, bien sûr, oui, qu'il peut s'agir rendus de portfolio si vous le souhaitez. Allez. Mais je vais aussi vous montrer comment rendre ce genre de choses dans une sorte de moteur Unreal Désolé, non, je ne vais pas le rendre dans le vrai moteur. Nous allons laisser le kit mère, mais je vais vous montrer comment le configurer également dans le moteur Unreal car nous n' avons pas encore d'endo see dans Unwel. Donc oui, quelque chose comme ça. J'ai l'impression qu'ici, les fuites sont trop fortes. Donc, tout d'abord, allons-y et jetons un coup d'œil. Ici, j'avais une autre lampe, mais elle ne semble pas faire grand-chose. Nous avons donc un phare avant. Faisons en sorte qu'un feu avant soit un peu plus lumineux. Ensuite, nous avons un rétroéclairage et le rétroéclairage créera simplement ces petites lumières latérales que vous pouvez voir ici Il ne faut pas que ce soit trop intense. Et ce que j'ai aussi, si je clique simplement sur la caméra principale, c'est que j'ai cette sphère, et cette sphère devrait toujours couvrir le dessus, ce qui ajoutera une belle lueur au sol. Donc quelque chose comme ça. OK, donc je vais réduire le nombre de fuites, et c'est à peu près la dernière chose que je vais faire. Et après cela, nous pouvons faire un rendu. J'aurais donc dû vérifier ça avant. Mais dans tous les cas, si nous nous contentons du corps, nous avons nos fuites. Donc, si nous allons de l'avant et que nous le réglons un peu plus bas. Il doit donc être chargé. Allez. Nous y voilà. C'est environ la moitié plus bas. Oui, ça marcherait s'il était deux fois plus bas. Une dernière exportation. Permettez-moi simplement de l'exporter . Génial. Je pense que nous avons enfin un atout vraiment solide. Allons-y, passons au rendu et créons notre premier rendu. Une fois cela fait, nous pouvons, par exemple, désactiver un, puis nous avons ici notre rendu. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement dupliquer le conteneur pour ne pas perdre votre position. Mais ce sera le conteneur principal pour nos gros plans. Nous pouvons entrer ici. Peut-être créer un beau gros plan ici, rendre puis un autre, peut-être comme un abaissement le rendre puis un autre, peut-être comme un abaissement, c'est juste pour montrer notre modèle. Alors faisons-en un ici. Ensuite, allons-y et peut-être en un où la lumière capte agréablement et offrant une vue grandiose comme celle-ci. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Je fais juste pivoter mon ciel pour voir si quelque chose de plus peut faire. Faisons un autre rendu. Enfin, sélectionnons cette petite astuce, et allons-y, cachons-la, puis saisissez-la et ouvrez-la. Et je me dis juste que, idéalement, vous devriez tout avoir au même endroit ou regretter tout ce que vous voyez pour ne pas aimer, couper le modèle à moins, bien sûr, que ce ne soit vraiment évident. Je vais donc probablement choisir un angle comme celui-ci , puis peut-être le faire pivoter légèrement vers le haut. Oui, quelque chose comme ça devrait être un bon angle final. Et faisons un rendu final. Génial. Nous avons donc maintenant ces rendus d' un actif de production vraiment intéressant et de haute qualité Pour être honnête, c'est certainement comme si celui-ci était de meilleure qualité que ce que nous ferions normalement pendant la production, meilleure qualité que ce que nous ferions normalement pendant car la production doit souvent être encore plus rapide. exemple, ici, j'ai probablement déjà passé deux jours à plein temps à le créer un peu moins, mais, bien sûr, je parle aussi et tout le reste. Mais en général, ça a l' air vraiment sympa. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est , comme toujours, je vais juste y aller. Je recommence à transpirer ici et je passe aux commentaires de presse traités. Ensuite, j' ajoutais mes nouvelles images. Et en gros, bien sûr, dans notre cas, c'est la fin. S'il y a plus de commentaires, vous pouvez simplement continuer et continuer à placer plus de commentaires. Nous y voilà. Dans notre prochain chapitre, nous allons donc configurer cette dernière ressource dans Unreal Engine, nous configurer cette dernière ressource dans Unreal Engine, assurer que tout est correctement configuré, ses collisions, tous ses matériaux, qui seront optimisés , etc. Ensuite, notre actif est prêt à être utilisé, puis nous pouvons passer aux actifs suivants, lesquels nous créerons deux actifs supplémentaires, mais ils ne seront que des délais, comme un bonus, et ils seront créés par COBI, donc ils seront créés dans Blender En tout cas, j'espère que jusqu'à présent vous avez vraiment apprécié ce cours, et allons-y pour finaliser ce modèle 37. 36 Finalisation de notre ressource dans Unreal Engine: Bien, bienvenue dans le dernier chapitre en temps réel de ce didacticiel. Et ce que nous allons faire, c'est simplement configurer un actif dans Unreal afin qu'il soit prêt à être utilisé dans le jeu Maintenant, pour cela, il y a certaines choses que nous devons faire. C'est donc très souvent le cas lorsque vous travaillez pour un studio, car ils utilisent rarement toutes les textures séparément. Ils utilisent rarement la couleur de base, la normale, la rugosité, le métal, toutes ces textures séparément, car cela représenterait beaucoup de mémoire supplémentaire Au lieu de cela, ils ont tendance à combiner des textures. Nous faisons de même. Donc, si je pouvais maintenant aller dans mon dossier final, j'ai ces textures. Je créerais un dossier appelé Unreal, et je vais vous montrer comment nous procédons Tout dépend de ton shado. Donc, honnêtement, c'est littéralement comme l'artiste technique ou la documentation vous indiquaient lequel vous avez besoin. Si nous allons dans Exporter des textures, celle que nous utilisons normalement, si nous définissons simplement le dossier correctement, est notre exportation d'objets SM Unreal Maintenant, si nous examinons ce modèle, vous pouvez créer ces modèles vous-même. Nous avons donc ici notre modèle de sortie, puis nous avons notre objet SM UnreePot Et ce que vous pouvez voir, c'est que nous n'avons que trois textures, mais ces trois textures sont capables de maintenir votre couleur de base dans la couleur de base. Et dans la carte Alpha de votre couleur de base, si vous avez un quelconque type d'opacité, elle conservera votre carte normale, ce qui est tout à fait normal Et puis nous avons ce que nous aimons appeler une carte ORME Donc, la carte ORME dans le canal rouge contiendra votre carte AO Dans le canal vert, il y aura votre carte de rugosité. Dans le canal bleu, il y aura votre carte métallique, et dans le canal Alpha, il aura votre carte émissive Vous pouvez donc voir que nous sommes littéralement capables d' intégrer quatre textures dans cette carte. Bien entendu, nous n' avons pas d'émission pour le moment, mais il s'agit simplement d'un objectif général C'est donc celui que nous exportons normalement. Donc, si nous sélectionnons simplement celui-ci, TGA, et que nous optons pour quatre K. Ensuite, nous pouvons continuer et appuyer sur Exporter Nous n'avons donc que trois belles textures, ce qui nous permettra d'économiser beaucoup d'espace, surtout si ces textures, ici, font déjà environ 40 Mo par texture simplement parce qu'elles sont assez fortes Maintenant, même avec la compression, vous pouvez imaginer avoir une texture de 60 Mo par rapport à quatre textures de 40 Mo, cela fait une grande différence Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous passons par ici, j'ai juste une scène de test, gros, et c'est juste pour que nous puissions prévisualiser correctement les choses. Si nous allons de l'avant et examinons nos actifs et que nous devons déterminer lequel nous avions, nous avions TT ici. Nous avons notre grande poubelle. Maintenant, juste au cas où je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Réimporter car je suis presque sûr que celui-ci devait être mis à Et puis dans notre dossier Textures, voici ce que je veux faire, c'est faire glisser nos textures. Maintenant, il y a quelques points que nous devons garder à l'esprit. L'une est votre carte des normes. Encore une fois, comme je l'ai dit, avec la comparaison entre OpenGL et direct X intégré à Mamoset, lorsque vous exportez quelque chose, lorsque vous exportez quelque chose, de Subsuspaer vers UnrelEngine, c'est déjà OpenGL, c'est déjà OpenGL, vous n'avez donc Si vous exportez directement, désolé, c'est déjà DirectX Si vous avez exporté au format OpenGL, il vous suffit de descendre ici dans la texture et d' appuyer sur Flip Green Channel Mais celui-ci est déjà très bien. Sur notre carte ORME, ce que vous pouvez voir maintenant ici, si je les désactive, c'est que nous avons notre occlusion ambiante Ici, nous avons notre rugosité, ici nous avons notre métal, et nous n'avons pas de missive dans ce cas Ici, je crois que je dois désactiver le SRGB pour ces cartes simplement à cause de notre shader Alors maintenant, allons-y et configurons tout correctement. Voici donc notre container. Oui, permettez-moi de le faire légèrement pivoter. Deuxième. Nous y voilà. Nous avons donc ici un conteneur mis à jour. Cela ressemble au modèle final, oui. Et ce qui est bien dans la façon dont nous avons créé cet actif, que vous pouvez également constater que même ainsi, c'est que vous pouvez également constater que même ainsi, le modèle a déjà l' air correct. Plus tard, nous exporterions également plusieurs variantes, comme si nous avions une variante avec le haut ouvert. Nous aurions une autre variante où nous pourrions le truquer et des trucs comme ça. Mais pour l'instant, il s'agit simplement de faire entrer votre dernier atout ici. La prochaine chose dont nous avons besoin, c'est de notre matériel. Pour cela, dans notre projet spécifique, il suffit de passer aux matériaux et aux instances. Ensuite, nous avons tendance à simplement dupliquer un matériau d'instance déjà existant. Je peux donc continuer et impressionner une seconde. Je dois charger mon nom Magira ici pour que je connaisse le nom, car vous voulez lui donner encore une fois exactement le même nom Je copie donc le nom, je le duplique et je colle le nom de notre poubelle. Maintenant, c'est un matériau assez volumineux. Cependant, la plupart des choses sont assez basiques pour ce dont nous avons besoin. Donc, dans notre document, nous avons une couleur de base, une carte RORME normale, même si, pour une raison ou une autre, elle indique ORM A, je dois corriger cela Il propose également certaines options pour ajouter la poussière ou pour réduire la rugosité, mais nous n'en avons pas besoin pour obtenir une texture unique Ce que je vais faire, c'est accéder aux ressources, accéder à mes textures, et je vais commencer par simplement faire glisser ici notre carte des normes, la carte ORME et notre carte des couleurs de base Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez également activer le wordspace dust, ce que je vais vous montrer dans un instant. Mais cela dépend du moment où ces actifs sont destinés à l'extérieur. Donc, normalement, nous n'avons pas de poussière. Maintenant, dans ce cas, nous allons aller l'avant et ouvrir notre modèle ici. Voici donc notre modèle et nous allons juste faire quelques vérifications préalables. Donc, la première vérification est que nanite est activé. C'est exact. La seconde est que nous devons nous faire attribuer notre matériel. Nous avons donc ici une poubelle, et attribuons le matériel. Et maintenant, nous pouvons voir que notre matériel est déjà prêt à être utilisé. À côté de cela, nous n'avons besoin d'aucun type de carte lumineuse UV, car nous utilisons des lumens en temps réel. Il n'y a donc pas vraiment grand-chose à faire ici carte lumineuse UV, car nous utilisons des lumens en temps réel Il n'y a donc pas vraiment grand-chose à faire La seule chose que je veux vérifier, c'est vérifier ma collision ici. Si je jette un coup d'œil et que je vais montrer, puis que j'opte pour une simple collision. C'est notre collision actuelle. Honnêtement, je suis d'accord, mais j'imagine que dans votre jeu, vous devrez peut-être générer une collision un peu plus précise. Pour cela, vous pouvez, oui, créer une collision manuelle, ce que nous n' aborderons pas pour le moment, mais vous pouvez également simplement passer à collision et supprimer la collision. Passez à nouveau à la collision, et ici vous pouvez ou créer des boîtes manuelles, ou vous pouvez appuyer sur Auto Convex Collision Ensuite, lorsque vous appuyez sur Appliquer, cela génère essentiellement une collision en fonction de la forme de votre maillage. Maintenant, pour le moment, il est réglé assez bas, vous pouvez donc voir que ce n'est pas la meilleure forme. Mais si je vais de l'avant et que je le règle un peu plus haut, exemple 15 et 24, puis que j'appuie sur Appliquer, réglerai peut-être la précision de la coque un peu plus haut. Désolée. Réglez celui-ci également en haut. Vous pouvez voir que cela commence maintenant à générer une collision légèrement plus précise, comme vous pouvez le voir ici. C'est un modèle un peu maladroit, mais souvent, il convient déjà à notre collision. Et maintenant, pour vous montrer rapidement ce qu' est la poussière, juste pour le fun, nous avons aussi cette couche de poussière, et lorsque vous l'allumez, donnez la seconde pour la charger. Tu vois, ça ajoute une petite couche de poussière dessus. Mais nous n'en avons pas besoin parce que nous l'avons C'est un atout pour le plein air, désolé. C'est ce que je veux dire. Nous avons donc maintenant notre collision. Si je pouvais cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Play à partir d'ici, j' espère que mon personnage fonctionne. Vous pouvez voir que maintenant , je ne suis pas capable de le parcourir et c'est parfait , mais je suis toujours capable de sauter dessus, et mes jambes sont vraiment bien placées. Tu vois ? Maintenant, en général, également pour la mise à l'échelle, j'ai l' impression que la mise à l'échelle est correcte. Oui, c'est quelque chose où vous devez absolument soulever les sacs pour les y jeter. Bien entendu, en les adaptant, vous pouvez avoir un peu plus de flexibilité. Mais comme vous pouvez le constater, tout cela semble vraiment bien. Maintenant, il y a encore quelques choses que je veux faire , c'est que je veux juste aller de l'avant et je veux y aller. Normalement, j'ai un raccourci, mais si vous allez simplement dans IT Nant Visualization et que vous le vérifiez, c'est bon. Et puis tu veux aussi aller à ton émission. Ensuite, tu veux y aller pour me donner une seconde. Je pense que c'est avancé. Non, pas de visualisation avancée. Ensuite, vous souhaitez visualiser vos champs distants maillés. Ainsi, vos champs de distance de maillage mettent essentiellement en valeur la précision du lumen Comme vous pouvez le voir ici, nous avons quelques trous. Maintenant, en ce qui concerne la précision du lumen, vous devez essayer de faire en sorte qu'il représente généralement la forme de votre actif Il y a une petite marge d'erreur, ce qui signifie que parfois vous ne pouvez tout simplement pas l'obtenir assez bien. Mais ce que vous pouvez faire, c'est que si vous avez, par exemple, des trous étranges ici, vous pouvez faire défiler la page jusqu'à votre LOD zéro, puis jusqu'à vos paramètres de construction ici. Et voici votre échelle de résolution en champ lointain. Si vous le définissez un peu plus haut, par exemple, à trois et que vous appuyez sur Appliquer, il devrait être mis à jour, ce qui vous donnera un modèle de meilleure qualité. Maintenant, gardez à l'esprit que plus vous le définissez haut, plus le rendu de votre actif sera coûteux. C'est très minime lorsqu' il s'agit d'un actif, mais lorsque vous en avez des milliers, vous devez essayer de le maintenir le plus bas possible. Par exemple, maintenant je le mets à deux et deux, c'est bien. Par exemple, deux représente un maillage suffisamment bon. Alors allez-y et revenez à mon mode normal. Et c'est parti. Nous avons de très beaux matériaux, et c'est juste un beau modèle de haute qualité. Votre modèle est donc maintenant prêt à être utilisé dans le jeu. À ce stade, si vous le souhaitez, vous voudriez le vendre à l'artiste du niveau, et il entrera ici. Laisse-moi juste sauvegarder tout ça. Et les artistes de niveau, ils se contentaient de se lancer dans leur scène, et ils commençaient à habiller la scène avec cet atout. Voyons donc, bien sûr, il n'y a pas d'éclairage final dans notre scène. Il faut donc garder à l'esprit que ça n'aura pas l' air super beau. Mais j'espère que vous pouvez constater que la précision est assez proche en ce qui concerne l' apparence des textures réelles par rapport à qu'elles étaient chez un peintre et tout le reste. Mais vous pouvez certainement voir ici, si j'aime juste en placer quelques-uns, peut-être les faire pivoter et tout le reste, que cela commence à avoir l'air vraiment cool et que cela correspond vraiment bien à votre environnement. Et même lorsque nous en avons quelques-uns, ils n'ont pas l'impression qu' il s' agit exactement des mêmes. Peut-être qu'avec les autocollants, ils sont peut-être un peu trop forts, mais c'est quelque chose que nous pourrons simplement équilibrer plus tard. En tout cas, c'était tout pour ce tutoriel. À ce stade, nous avons notre dernier Jira ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et ajouter une image rapide du maillage final. Nous pouvons passer au doublage. Et puis ici, à suivre notre temps, nous avons passé un peu, je crois, donc voici un jour ou quatre heures. Je pense que c'est à peu près juste. Nous en avons dépensé sept. Non, nous avons passé comme si nous avions passé un peu plus de temps parce que je parlais. Je pense donc avoir passé environ 12 ou 13 heures. Je vais juste dire 13 heures. Vous pouvez donc voir ici que j'ai passé un peu plus de temps que ce aurait dû être nécessaire. Mais pour être honnête, c'est moi qui parle. Donc, bien sûr, même en parlant, c'est en fait assez rapide. Le suivi du temps est là, ce qui est très utile lorsque vous souhaitez suivre l'ensemble de votre projet. Nous avons notre maillage final, c'est prêt, et nous sommes maintenant prêts à partir. J'espère vraiment que ce didacticiel vous a plu qu'il vous a été utile et vous a donné un aperçu non seulement de la création d'une ressource, mais également de la façon de créer des ressources pour la production Nous aurons deux courts chapitres bonus lesquels nous vous montrerons comment créer deux autres actifs. L'un utilisera également la technique de faible ébullition à hauteur, et l'autre utilisera simplement poids normal C'est COBIS qui les créera, ce qui signifie qu'ils seront créés dans Blender Pour le moment, ça a l' air vraiment cool. Génial. J'espère que cela vous a plu et j'espère vous voir la prochaine fois.