Création d'un intérieur de métro dans Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Création d'un intérieur de métro dans Unreal Engine 5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      2:03

    • 2.

      01 Passer en revue notre référence et configurer Maya

      11:43

    • 3.

      02 Création de notre blocage Partie 1

      24:29

    • 4.

      03 Création de notre blocage Partie 2

      23:21

    • 5.

      04 Création de notre blocage Partie 3

      23:39

    • 6.

      05 Création de notre porte finale Partie1

      30:06

    • 7.

      06 Création de notre porte finale Partie 2

      24:44

    • 8.

      07 Création de notre porte finale Partie3

      31:47

    • 9.

      08 Création de notre porte finale Partie 4

      16:08

    • 10.

      09 Création de notre fenêtre finale Partie 1

      25:42

    • 11.

      10 Création de notre fenêtre finale Partie 2

      23:53

    • 12.

      11 Création de notre fenêtre finale Partie 3

      29:53

    • 13.

      12 Création de notre fenêtre finale Partie 4

      33:19

    • 14.

      13 Création de notre siège final Partie1

      27:54

    • 15.

      14 Création de notre siège final Partie 2

      7:50

    • 16.

      15 Création de notre panneau publicitaire final

      27:44

    • 17.

      16 Création de poignées en métal Partie 1

      26:46

    • 18.

      17 Création de poignées en métal Partie 2

      17:48

    • 19.

      18 Création des morceaux restants Partie 1 Intervalle de temps

      25:53

    • 20.

      19 Création des morceaux restants Partie 2 en accélérée

      8:30

    • 21.

      20 Préparation de nos ressources pour l'exportation

      7:10

    • 22.

      21 Création de notre matériau de sol Partie 1

      21:07

    • 23.

      22 Création de notre matériau de sol Partie 2

      25:05

    • 24.

      23 Création de notre matériau métallique

      20:53

    • 25.

      24 Créer notre plastique

      8:11

    • 26.

      25 Uv Démontage de nos modèles Partie 1

      20:29

    • 27.

      26 Uv Démontage de nos modèles Partie 2

      20:45

    • 28.

      27 Uv déballage de nos modèles Partie 3 timelapse

      19:04

    • 29.

      28 Préparer l'exportation

      16:32

    • 30.

      29 Configuration de notre projet Unreal Engine 5

      21:19

    • 31.

      30 Exporter tous nos actifs

      16:28

    • 32.

      31 Construire notre niveau Partie 1

      21:09

    • 33.

      32 Construire notre niveau Partie 2

      18:14

    • 34.

      33 Construire notre niveau Partie 3

      7:57

    • 35.

      34 Réaliser notre première passe d'éclairage

      16:27

    • 36.

      35 Passer notre matériel Partie 1

      20:14

    • 37.

      36 Passer notre passe de matériel Partie 2

      16:39

    • 38.

      37 Polissage des matériaux Partie 2

      29:25

    • 39.

      38 Polissage des matériaux Partie 3

      22:12

    • 40.

      39 Polissage des matériaux Partie 4

      29:25

    • 41.

      40 Polissage de nos matériaux Partie 5

      30:05

    • 42.

      41 Réaliser notre deuxième passe d'éclairage

      26:48

    • 43.

      42 Création de nos masques de variation Partie 1

      23:58

    • 44.

      43 Création de nos masques de variation Partie 2

      25:21

    • 45.

      44 Création de nos masques de variation Partie 3

      19:32

    • 46.

      45 Création de nos masques de variation Vidéo accélérée de la 4e partie

      9:23

    • 47.

      46 Peaufiner un peu notre scène

      26:45

    • 48.

      47 Création de nos autocollants de carte ordinaires

      32:16

    • 49.

      48 Création de notre image de marque Partie 1

      32:58

    • 50.

      49 Intervalle de temps sur la création de notre marque, partie 2

      12:43

    • 51.

      50 Création de notre image de marque Partie3

      26:59

    • 52.

      51 Placement de notre timelapse de marque

      15:23

    • 53.

      52 Ajouter et planifier le vernis final

      7:11

    • 54.

      53 Intervalle de temps du polonais final

      20:59

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

51

apprenants

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À propos de ce cours

Création d'un intérieur de métro dans Unreal Engine 5

Découvrez le travail d'un artiste d'ambiance professionnel lorsqu'il crée des environnements intérieurs pour des jeux. Vous apprendrez des techniques telles que la modélisation high poly, l'utilisation de UE5 Nanite, la texture procédurale et unique, le niveau art, l'éclairage et les post-effets (à l'aide du nouveau système Lumen), la création de publicités et d'autres stickers.

MAYA, SUBSTANCE, ET UNREAL ENGINE 5

Toute la modélisation sera réalisée dans Maya, cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent être reproduites dans n'importe quel autre logiciel de modélisation 3D. Les matériaux seront créés à l'aide de Substance Designer et prévisualisés dans Marmoset Toolbag 4. L'environnement sera construit sur le tout nouveau Unreal Engine 5 et nous utiliserons les nouveaux systèmes Nanite et Lumen. Des publicités seront créées dans Photoshop et nous utiliserons Substance Painter pour créer des textures uniques et des masques.

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. De plus, les mêmes techniques peuvent être appliquées à presque n'importe quel type d'environnement.

PLUS DE 18 HEURES !

Ce cours comprend plus de 18 heures et 50 minutes de contenu - Vous pouvez suivre chaque étape - Le cours comprend quelques petits lapses, juste pour accélérer les tâches très répétitives, le reste se fait en temps réel. 

Nous allons commencer par passer en revue notre référence, puis nous allons plonger directement dans le sujet et commencer par créer un bloc (pour s'assurer que tous nos morceaux s'assemblent), puis nous allons transformer ce bloc en modèles high poly. Grâce au nouveau système nanite, nous n'avons pas besoin de créer des modèles low poly.
Nous verrons ensuite comment créer des matériaux procéduraux simples mais flexibles et des textures uniques. Nous allons faire le UV-Unwrap de tous nos modèles et les exporter vers UE5, où nous allons les configurer, créer nos shaders et construire notre niveau.
Nous allons ensuite créer nos publicités et nos stickers dans Photoshop et les appliquer sur notre niveau.
Enfin, nous allons effectuer l'éclairage final et les post-effets sur notre scène et nous allons vous montrer comment peaufiner la scène jusqu'au résultat final.

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce tutoriel sur l'art du jeu est parfait pour les apprenants qui ont une certaine familiarité avec un outil de modélisation 3D comme Maya, Substance Designer/Painter, photoshop et Unreal Engine. Tout dans ce tutoriel sera expliqué en détail. Cependant, si vous n'avez jamais touché aux outils de modélisation ou de texturation auparavant, nous vous recommandons de regarder d'abord un tutoriel d'introduction à ces programmes (vous pouvez en trouver beaucoup gratuitement sur YouTube ou payant sur ce même site Web).

OUTILS UTILISÉS

  • Maya 2022
  • Substance 3D Designer et Substance 3D Painter
  • Photoshop
  • Unreal Engine 5
  • Sac à outils Marmoset 4 (facultatif)

VOTRE INSTRUCTEURE
miel Sleegers est un artiste spécialiste de l'environnement qui travaille actuellement dans l'industrie des jeux vidéo AAA. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel.

FICHIERS SOURCES
Tous les fichiers sources sont inclus dans ce cours.

TRIER DES CHAPITRES
Il y a un total de 53 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour vous permettre de trouver facilement celles que vous souhaitez suivre.

*Toutes les vidéos sont en 1080p avec un son net. Veuillez consulter la bande-annonce pour avoir une idée générale de la qualité audio et vidéo*

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Sligas et je serai votre instructeur pour L'idée à l'origine de ce cours était de créer un environnement intérieur dans UnualEngine Five tout en utilisant les nouveaux systèmes Nanite C'est ce que nous allons faire dans ce cours. Ce n'est peut-être pas un intérieur de maison basique, mais je vais vous expliquer comment créer un intérieur de métro de style new-yorkais du début à la fin. Les principaux sujets de ce cours sont les suivants. Nous allons maintenant passer à la création modèles hipole et nous en améliorons la qualité dans Maya Grâce aux nouveaux systèmes Nanid d'Unreal, nous n' avons même pas besoin de les transformer en high pool » en « low Nous verrons également comment créer des matériaux procéduraux simples mais puissants et comment créer des textures uniques. Nous verrons comment saisir tous nos modèles, configurer Nanite et construire notre niveau Ensuite, nous allons également créer des shaders flexibles dans Unreal Engine Five qui nous permettront de contrôler chaque carte de texture, tout en ajoutant des contrôles de variation, par exemple, sur chaque carte de texture, tout en ajoutant des contrôles de variation, par exemple, la rugosité et la couleur de base à l'aide Et en prime, certains de ces shaders n'ont même pas besoin d'UV Ensuite, nous ferons une pause Unreal et verrons comment créer une image de marque et des publicités réalistes pour notre métro Cela inclura tout, des publicités aux étiquettes d'avertissement et même aux détails des cartes normalisées. La plupart d'entre eux seront créés dans Photoshop. Enfin, nous expliquerons comment créer l'éclairage et les post-effets, y compris comment utiliser le nouveau système Lumen, et j'expliquerai comment peaufiner correctement notre scène jusqu'à la fin Au final, vous vous retrouverez avec une scène incroyable comme celle que vous voyez ici. Ce cours s'adresse aux artistes débutants et intermédiaires. Cependant, il se peut que cela ne convienne pas aux débutants absolus. Si vous êtes un débutant absolu, je vous recommande de regarder d'abord quelques vidéos d'introduction sur les logiciels que nous utilisons Ce cours durera près de 19 heures et tous les fichiers sources seront fournis. J'espère donc que vous êtes enthousiasmé par ce cours, et j' espère vous voir bientôt. 2. 01 Passer en revue notre référence et configurer Maya: Bien, commençons donc par notre référence et notre planification pour cet environnement. Maintenant, cet environnement sera, bien sûr, un peu différent de celui, par exemple , d'un environnement extérieur. J'ai donc un tas d'images de référence ici. J'ai obtenu ces images de référence simplement sur Google. J'ai juste tapé New York, Metro Train, Metro, Cat, des trucs comme ça Et puis vous pouvez trouver ce type de références. Juste pour noter que ces références, vous devrez télécharger quelque chose appelé PUR Rv. Grâce à Oups, je peux te montrer. des raisons de droits d'auteur, je ne suis pas autorisé à vous donner toutes ces images, mais je suis autorisé à vous donner un fichier PureRV qui contiendra ces images Alors allez-y, allez sur Google et tapez PureRV. C'est un programme très courant utilisé par les artistes, puis vous pouvez continuer et le télécharger. Mais dans tous les cas, c' est notre référence. Maintenant, une chose que nous devrons toujours garder à l'esprit pour ce projet spécifique, chose à laquelle je dois encore m' habituer, c'est que nous allons utiliser Nant dans nul eng et cinq pour cela. Cela signifie essentiellement qu'en termes de géométrie , nous ne sommes pas très limités. Nous allons améliorer la majeure partie de la géométrie. C'est notre principale référence ici. Nous allons appliquer la majeure partie de la géométrie que nous voyons, et ce ne sera que de la vraie géométrie. Il ne s'agira pas d'une cuisson à haute teneur en polym et à faible teneur en polyéthylène ou quoi que ce soit C'est donc quelque chose que nous voulons garder à l'esprit. Je voudrais peut-être créer une carte des normes ici et là, et la raison en est qu'il serait peut-être plus rapide de faire la carte des normes plutôt que d'essayer de trouver de la géométrie à ces endroits. Mais la plupart du temps, tout ne sera que pure géométrie, et nous pouvons partir de là. Maintenant, il ne faut pas oublier que cela ne veut pas dire que nous pouvons simplement ajouter 1 million de polis par objet, car nous n' aurions alors pas le pouvoir d'envelopper et de texturer l'objet par UVN, car ce n' est 1 million de polis par objet, car nous n' aurions alors pas le pouvoir d'envelopper et de texturer l' objet par UVN pas parce que le nanite à l'intérieur d'Unreal peut gérer 1 milliard de polygones nanite à l'intérieur d'Unreal peut gérer 1 milliard de polygones que Maya et substance Painter et tout peut ou substance C'est donc notre principale référence. Si nous y jetons un coup d'œil, nous avons quelques éléments principaux. Nous allons le faire de manière modulaire pour gagner du temps. Nous avons donc une pièce de sol. Nous avons une pièce de porte, nous avons une pièce de fenêtre. Nous avons un siège, mais je vais probablement le faire pour deux sièges, comme vous pouvez le voir, puis pour deux sièges, nous pouvons également procéder et plus tard, créer un siège unique, par exemple, comme ça. Nous avons l'un de ces pôles, l'un de ces poteaux latéraux. En plus, nous l'avons , mais cela peut probablement être inclus partiellement à l'intérieur de notre treillis de porte. Nous avons ce panneau publicitaire, qui contrôle également l'éclairage. Nous avons une pièce de plafond dont vous pouvez presque littéralement voir les lignes de construction. Donc, littéralement, ce train est modulaire, même dans la vie réelle. On le voit partout. Les files d'attente reviennent partout, ce qui est plutôt sympa. Et pour nous, nous avons quelques petites choses comme des détecteurs de fumée, et nous avons une pièce arrière, qui n'est pas si petite que ça, que vous pouvez voir ici avec une porte. Voyons voir. Oui, il y a peut-être des choses ici, mais jetons un coup d'œil. Je vais donc passer en revue la référence, et je vais simplement souligner ce que je vois. Donc, dans ce genre de choses, la plupart des choses que je vois sont des formes générales et je peux voir exactement où je veux que mes pièces modulaires finissent et commencent. On y va par ici. Celui-ci, c'est en fait un rendu T D. J'ai oublié qui était l'artiste. Oui, désolée, je ne sais pas qui est l'artiste, alors c'est à cet artiste qu'il revient. Mais en gros, avec ce rendu en trois D, qui me plaira, c'est juste la brillance et la propreté Je pense que nous allons intégrer cela et que nous allons également garder le nôtre un peu plus propre en termes d' ambiance générale. Ici, ce que j'aime, c'est la porte. Je peux voir très clairement comment fonctionne le cadre de la porte ici et comment fonctionne la porte ici. À côté de cela, nous avons quelques petits objets qui pourraient être intéressants à peindre plus tard. Et une chose à garder à l'esprit avec toutes ces pièces est que nous allons créer un atlas pour tout, comme, s'il vous plaît, ne fumez pas, ces cartes, toutes ces publicités, tout le reste. J'ai envie de passer pas mal de temps faire des publicités vraiment cool , même si cela signifie que, oui, nous devons nous plonger dans Photoshop et tout le reste pour cela. Voyons voir par ici. Je l'ai donc fait principalement pour la publicité. De plus, c'est très agréable de voir comment ces bagues et tout le reste fonctionnent. Bien sûr, ils sont légèrement différents ici, mais je pense que je préfère celui-ci en fait, afin que nous puissions voir comment nous allons nous y prendre. Encore une fois, c'est la fenêtre, vous pouvez voir les petites vis qui se trouvent à l'intérieur de la fenêtre, ce qui est toujours très cool. Je ne sais pas si je vais le faire en géométrie, car il est probablement plus rapide de le faire en utilisant des cartes de normes , car sinon je devrais d'abord saisir ma fenêtre, l'extruder, puis saisir un boulon et le placer dessus Avec une carte de normes, me suffit de créer une carte de normes rapide, et je peux simplement la dupliquer. Ces techniques ne sont donc pas perdues. Voyons voir. Par ici, nous allons ici. Donc oui, je trouve cette porte très intéressante. Je pense que nous allons faire quelque chose de plus dans ce sens pour la fin, juste pour que les choses soient moins plates si nous avons une extension ou quelque chose comme ça. Donc c'est plutôt cool. Par ici. C'est bien que nous ayons des sièges prioritaires et vous pouvez voir que c'est comme une arnaque. C'est donc quelque chose que nous allons faire. Et nous pouvons également ici examiner de plus près l'évent et, en général, quoi ressemblent ces éléments. » Comme je le vois. voici un autre où nous pouvons simplement jeter un œil à la couleur et à tout le reste. Les portes sont légèrement différentes ici parce que ces portes ont un petit angle, alors que nos portes d'origine sont parfaitement droites. Gardez donc cela à l'esprit. Nous allons opter pour le droit principalement parce que c'est plus facile. Et pour les tutoriels, plus simple signifie souvent aussi que cela permet de gagner un peu de temps. Ici, oui, c'est juste une image générale. Ici, c'est plutôt cool. Si vous pouvez peut-être faire quelque chose comme ces barres. Je ne sais pas Oh, ici. Nous avons donc également des bars ici. Et peut-être que ce serait bien que j'y ajoute certaines de ces sangles de métro. Je peux les voir ? Non, je n'ai pas de référence, mais je suis sûr que, vous savez, c'est comme ces sangles jaunes qu'il faut tenir pour ne pas tomber. Ici, c'est également une très bonne référence. Celui-ci montre davantage l'éclairage que l'éclairage est en fait un peu plus neutre et pas si exagéré. C'est donc quelque chose de très agréable à capturer. De plus, cela nous montre une petite bordure comme une fenêtre. Ici, c'est plutôt sympa car on peut voir quoi ressemble le bas de ces pièces. Mais, bien sûr, nous allons faire volte-face parce que nous n'allons pas avoir de prolongation. Voyons voir. Donc ici, oui, c'est surtout comme une porte, c'est intéressant à voir. Je ne sais pas Je ne pense peut-être pas que nous ferons quelque chose personnellement avec une fenêtre. Je ne pense pas que nous ayons vraiment l'espace pour cela car cela signifierait créer une toute nouvelle pièce. Mais en général, comme vous pouvez le constater, nous avons de très bonnes références. Ce sont donc les choses que je remarque le plus. Ce que nous allons faire maintenant, c'est tout d' abord créer un blocage. Normalement, lorsque je crée un blocage d'environnement, je le configurerais déjà complètement dans Reel Engine Five Cependant, dans ce cas précis, étant donné qu'il n'y a pas trop de pièces et que l'environnement est très petit, je vais simplement configurer le blocage dans Maya, assurer que tout s' emboîte et s'enclenche, puis ce que nous pouvons faire, c'est passer à inl Maintenant, avant de commencer notre blocage, je veux juste effectuer une configuration de base Nous voici donc à Maya. Je pense que vous avez déjà une compréhension de base de Maya, ce qui vous permettra de vous y retrouver dans toutes les fenêtres, de vous déplacer et d'effectuer quelques modélisations de base. Juste pour vous montrer ma mise en page, j'ai mon plan, les paramètres de mes outils et ma boîte à outils de modélisation sur le côté gauche, et j'ai ma boîte à canaux, éditeur de couches, mon éditeur d'attributs et ma boîte à outils UV, ainsi que mon éditeur UV sur le côté droit Si vous ne trouvez aucune de ces fenêtres, vous pouvez bien sûr toujours accéder à Windows. Et vous trouverez ici, par exemple, les paramètres généraux des outils éditoriaux, votre plan et vos boîtes à outils de modélisation, etc. J'ai une barre d'outils personnalisée qui ne contient que quelques éléments de base, mais j'ai un bogue vraiment ennuyeux dans Maya qui, pour une raison ou une autre, même si mes fichiers sont configurés pour pouvoir lire et écrire, peut réellement enregistrer mes fichiers. C'est un peu embêtant , mais pour moi, chaque fois que je redémarre Tres Max, je suis Tres Max. Chaque fois que nous devons redémarrer Maya, je dois me rendre ici et j'ai besoin de quelques réglages artistiques. Mais c'est juste moi. Vous n' aurez pas ce problème. J'espère. il en soit, j'ai pour nous, ouah, désolée, je l'ai dit très fort. J'ai pour nous une référence d'échelle, et la référence d'échelle est essentiellement un personnage aussi grand que celui contenu dans le moteur Unreal Donc, si vous allez dans Vile and Import et que vous importez simplement ce personnage, c'est ce que nous obtiendrons Maintenant, je peux voir que j'ai probablement toujours mes anciens paramètres. Je suis désolée pour ça. Juste pour en choisir un meilleur. Si vous allez dans les paramètres et préférences de Windows puis dans les préférences, vous souhaitez accéder aux paramètres et vous assurer que nous travaillons en centimètres. Nous pouvons travailler en mètres. Cependant, avec les compteurs, si vous voulez effectuer un travail très précis, comme avec les biseaux et tout le reste, ce que nous devons faire, c'est pénible J'aime donc opter pour les centimètres. Maintenant, les anciens paramètres dont je parle sont que ma grille est toujours réglée sur les paramètres. Votre grille est censée ressembler à ceci. Voici donc ce que vous obtiendrez, et vous remarquerez que votre réseau est incroyablement petit. Maintenant, ne t'inquiète pas vraiment pour ça. C'est donc notre échelle de référence, oui. Cependant, vous pouvez voir que son échelle est assez intéressante ici. Maintenant, vous pouvez continuer et essayer de modifier et de geler vos transformations, assurez-vous simplement que tout va bien. Cela n'a rien fait maintenant, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Et je vais mettre mes traductions à zéro, zéro, zéro, juste pour avoir ceci au centre. Maintenant, l'objectif principal de celui-ci est en fait une balance. Donc, pour une échelle, je veux la réduire par tranches de dix Donc, si nous avons 2,54, je peux passer à 0,254, ce qui le rend beaucoup plus petit, comme vous pouvez le voir ici Maintenant que j'ai celui-ci, je peux accéder à mon écran et à ma grille, et je veux régler un peu plus la longueur et la largeur. Faisons donc 24 et appuyons sur Appliquer. Tu vois, ça peut agrandir un peu les points de notre grille . Nous pouvons également agrandir nos lignes de quadrillage en les réglant à dix, et sur cette base, si nous en faisons 48, nous pouvons équilibrer le tout, car j'aime toujours avoir une grille autour de mon modèle principal. Nous avons donc notre échelle de référence ici. Maintenant que c'est fait et que tout est configuré, nous pouvons travailler en centimètres. Nous avons celui-ci, et nous savons juste que lorsque nous entrons dans Unreal Engine, nous devons simplement régler l'échelle à dix au lieu d'un, ce qui ne pose aucun problème Ce ne sont que des indicateurs de base. C'est très facile à faire dans Unreal. Mais maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est accéder fichier et enregistrer notre scène, et je vais la sauvegarder pour vous. Ce sera donc la scène que vous utiliserez tout le temps pour les sauvegardes et pour terminer sur le score Metro. C'est comme ça que je vais l'appeler. Même si nous allons maintenant créer un blocage, je vais simplement placer mon blocage dans une couche spécifique dans notre éditeur de couches, ici. Allons-y donc et continuons à créer notre blocage. 3. 02 Création de notre blocage Partie 1: OK, alors allons-y et commençons avec notre blocage. Donc, si nous jetons un coup d'œil ici avec notre référence, nous pouvons voir cette personne. Maintenant, notre référence ici, c'est un homme et je suppose qu'il mesure 1 mètre 80. C'est donc comme la norme par défaut que je choisis toujours parce que j'ai moi-même 180 ans, donc c'est le moyen le plus simple pour moi de le deviner. Ce gars ici a vraiment l'air très grand par rapport à, par exemple, ce type. Donc, je suppose que si cette personne mesure 1 mètre 80, les portes mesureront probablement 2 mètres. Si je dis cela, c'est parce que lorsque je suis dans le métro, je me souviens que je n'ai jamais à m'esquiver pour franchir les portes. Ils sont très proches. Ils mesurent peut-être 1 mètre 90 , mais parfois faire 2 mètres est un peu plus facile. Alors nous l'avons probablement, si nous l'avons, il se trouve probablement à 30 centimètres du sol, ce qui signifie que c'est probablement aussi 30 centimètres, et puis nous avons la fin. C'est donc l'idée générale que nous allons adopter. Maintenant, pour créer notre bloc, commençons par celui qui est probablement le plus important ou le plus facile à mesurer, je dois dire, qui est notre porte ici Juste pour ceux qui ne le savent pas, un blockout est un modèle très, très basique qui vous montrera simplement la forme générale et échelle générale de ce que vous allez en faire Donc, vous devez vraiment le voir comme de simples cubes, en gros. Donc, Shift, bouton la souris, bouton droit de la souris, désolé, et continuez et créez un cube. Maintenant, comme nous travaillons en centimètres, notre cube est en fait assez petit ici. Donc 1 centimètre, si on en fait 100, on sait que c'est 1 mètre Par ici. Non, attendez, désolé, c'est faux. C'est de ma faute. Ce n'est pas 1 mètre, car si c'est 1 mètre, si je choisis 180 mètres, vous pouvez voir que c'est le double ici. Maintenant, j'espère que cette pièce mesure 180 centimètres. Ce que je n'ai pas confiance, c'est ce type. Donc, ici, je pense qu'il y a eu un problème avec notre mise à l'échelle. Maintenant, ce n'est pas vraiment un problème. Genre, je ne vais pas trop m' embêter avec ça. Réglons la mise à l'échelle sur un. Donc, si cela fait 180 centimètres ici, je pense que la mise à l'échelle a en quelque sorte faussé mes informations. C'est de ma faute, mais honnêtement, cela n'a pas d'importance car nous pouvons changer cela à l'intérieur de la bobine. Les gens sont souvent très précis dans leurs indicateurs. Cela dépend en quelque sorte. Si vous faites l'impression 3D, oui, soyez précis. Mais si vous importez vers le moteur de jeu, vous pouvez simplement redimensionner le modèle lors importation et vous assurer qu' il est correctement dimensionné. Donc si c'en est un, c'est toujours oui, je suppose que vous pouvez voir si c'est comme un jeu FBS où les yeux sont à 180° Mais ce que je vais faire, c'est aller de l'avant, je vais le réduire et faire en sorte que ce type fasse 180 centimètres comme ça. Ensuite, je vais juste utiliser ma porte comme référence principale. Donc, connaissant ma porte, elle sera probablement là Si j'aime bien celle-ci, j'aime bien qu'elle soit assez petite, alors faisons-en 190. Comme ça. OK, alors pour ma mise à l'échelle, cela fait probablement 15 centimètres sur l'axe X, ou désolé sur l'axe Z. Donc, si j'en fais 15, oui, c'est à peu près normal. Et puis pour mon échelle, l'échelle est en fait très importante. Cela prend un peu de temps. Vous voulez vous assurer que celui-ci est correct. Donc, s'il s'agit d'une personne et que l'une de ces grilles comprend deux sièges, cela signifie que nous aurons probablement deux, trois, quatre, cinq ou cinq sièges pour un cadre de porte entier, j'imagine Et les sièges 1 seconde. OK, j'ai donc pris un ruban à mesurer littéral, et je me suis mesuré et j'ai mesuré le siège sur lequel j'étais assise Et je suppose que ces sièges, parce qu'ils doivent être un peu plus petits, mesurent environ 40 centimètres, 40 à 50 centimètres. Donc, ce que nous pouvons dire, c' est que cinq fois 40 centimètres font 200, donc probablement 2 mètres. Allons-y. Cela fera probablement 2 mètres par cadre de porte avec une pièce supplémentaire. Et c'est une idée générale pour cela. Une fois cela fait, et si la balance ne semble pas correcte, nous pouvons, bien entendu, la déplacer. Mais ici, vous pouvez en voir deux, maintenant, d'accord, donc il y a un peu d'espace ici. Donc 200 sur 200, ça fait vraiment du bien. Je vais y aller pour 200. Je pense que ce serait la meilleure solution. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Je ne sais pas si 10 centimètres pourraient être oui, je pense que 10 centimètres seraient mieux. Cela n'a pas vraiment d' importance, car nous allons avoir une porte entre les deux. Mais l'idée générale est que maintenant que nous avons cette pièce ici, tout semble beau. Ce que nous pouvons faire , c'est tout d'abord passer à la vue de notre site ici. Waouh, c'est vraiment dézoomé. Et comme si elle était bien placée sur la grille comme ça. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est diviser cela. Donc, comme je l'ai déjà dit, il était fort probable que ce soit 80 centimètres de chaque côté. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et passer en mode Edge , et là, nous pouvons continuer. Tout d'abord , nous voulons vraiment définir une ligne haut, car voyons jusqu'où je vais faire cela ? Non, attendez, si je place une ligne en haut, si je la déplace vers le haut jusqu'à ce point, je voudrais probablement lui donner un tout petit peu plus d'échelle, donc je vais extruder la ligne Alors pour l'instant, nous passons à notre vue latérale, ces grilles sont aussi parfois un peu plus ennuyeuses, mais bon Ce que nous pouvons faire, c'est activer la capture du réseau ici Cela vous permet essentiellement d'accrocher votre modèle C à la grille. Nous en sommes donc maintenant à 190, blancs. Vérifiez deux fois. Oh, non, attendez. Désolé, nous sommes à 190. Je suppose qu'il me faut 10 centimètres en plus. Donc, s'il y a un centimètre, un, deux , trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix. C'est donc ce que tu peux faire. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et déplacer le curseur vers le haut. Et puis, une fois que vous avez cliqué sur votre grille, vous pouvez régler exactement 10 centimètres vous pouvez régler exactement 10 centimètres au-dessus de celle-ci comme ceci Et maintenant je sais que ma porte sera là. Cependant, le cadre de ma porte sera probablement abaissé de deux points, ce qui signifie que je vais monter ici, je vais sélectionner mon anneau de bord fendu sélectionné. Maintenant, juste pour passer en revue certaines de celles que j' utiliserai souvent et qui se trouvent dans ma barre d'outils, vous les trouverez ici. Combinez et séparez. Vous pouvez le trouver ici. Vous m'entendrez les appeler chaque fois que je les utiliserai. Donc, combinez et séparez, je vais utiliser ici. Nous avons R ici. La plupart d'entre eux ne sont en fait que des raccourcis. En fait, tu sais ce que c'est, j'utilise des raccourcis pour ça. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit pour cela. Dans vos outils de maillage, votre connexion se trouve ici, votre courroie cible est là, votre boucle à bords décalés est ici, votre coupe multiple est ici et votre boucle à bord encastrée est là Gardez-les à l'esprit, car sont ceux que je vais souvent dénoncer. Par exemple, je vais maintenant appeler une boucle Insert Edge. Vous pouvez également faire correspondre vos icônes. boucle Insert Edge me permet essentiellement d' ajouter une arête très simple où je veux, donc je peux cliquer et faire glisser pour ajouter une arête où je veux. C'est donc très pratique. Maintenant, j'ai une mesure générale de ma porte. Maintenant, ce que je dois faire, c'est aller de l'avant et sélectionner toutes ces lignes médianes. Et si vous appuyez sur la touche espace, vous pouvez passer d'une vue à l'autre. Vous pouvez donc voir que tout cela est sélectionné. Sachant que cela va faire environ 480, environ 80 centimètres, 160. Non, désolée, je dis que Wong doit être à 280 parce qu'il y a deux sièges Donc 280 parce que 40, un, deux, trois, quatre, cinq, six, cela fait sept sièges, pas cinq sièges. Nous devons donc être à 280. Cela ne pose aucun problème. On peut juste aller ici, régler ça à 280. OK, allons-y. Alors maintenant, je dois créer deux lignes qui sont exactement à 80. Pour ce faire, je vais ici pour me connecter et vous pouvez le trouver dans Mesh Tools et Connect. Et lorsque vous le faites, dans les paramètres de votre outil, vous obtiendrez ce menu. Dans ce menu, vous pouvez essentiellement définir vos segments sur deux, ce qui placera pour vous deux lignes exactes régulièrement espacées Ensuite, ce que vous pouvez faire, c' est continuer et vous pouvez simplement appuyer sur Entrée, puis vous pouvez essentiellement l'étendre. Donc, si nous devons mesurer 80 centimètres, d'accord, c'est un peu pénible quand je travaille avec une grille comme celle-ci, nous devons aller de l'avant et l'adapter. Maintenant, je pourrais entrer et déplacer ma grille, mais j'ai un peu peur de tout gâcher. Donc, des lignes de quadrillage toutes les dix unités. J'espère que je ne suis pas en train de tout gâcher. Dix unités ? Non, non, dix unités. Dix unités équivalent à un centimètre. Donc, si je fais 100 unités, cela devrait être 1 mètre ? Un, deux ? Non, non, ce n'est pas correct. Je suis déjà en train de faire des bêtises. Ce n'est pas très intelligent de ma part. Cependant, je ne fais pas trop de bêtises. La seule chose que je gâche. Donc je ne vais pas gâcher mon retour à dix ans. C'est ce que je veux dire, je ne bousille pas ces valeurs. Ces valeurs sont statiques. Ils signifient des centimètres. Ce que je suis peut-être en train de gâcher, c'est montant que je place entre les deux Je peux tester cela, alors je vous montre une astuce pour résoudre ce problème ou comment vous assurer que tout est correct en créant un autre cube. Et pour ce cube, nous pouvons continuer et, par exemple, sur l'axe X ici, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons le définir, donc cela doit être environ 80. Donc, si nous savons que cela va faire 80 centimètres, éteignez votre réseau. Nous pouvons, bien entendu, effectuer certaines mesures. Nous pouvons donc essentiellement déplacer cela ici et nous pouvons dire, OK, donc ça fait 80, et ça fait 80. C'est donc une mesure, puis la mesure à laquelle je pensais. Alors je me disais qu'ici, allez-y et maintenez J. Et si vous maintenez J pendant la rotation, la rotation s'enclenchera. Vous pouvez également modifier cette rotation dans les paramètres de votre grille ici. Tu es où ? Hein ? Ai-je raté un clic ? Clicked me manque. Désolée. Allons-y. Vous pouvez le configurer dans votre Where are you ? Vous axez. Je n'arrive pas le trouver pendant un moment. Ne t'inquiète pas pour ça. Quoi qu'il en soit, nous pouvons maintenant aller de l'avant et mesurer. Alors disons que je veux l'être si c'est 1 centimètre, j'ai fait une erreur, tu vois ? J'ai accidentellement fabriqué ces blocs de 2 centimètres de large, donc c'est probablement 2 centimètres par bloc. Donc c'est littéralement une erreur de ma part, et c'est de ma faute si j'ai mis celui-ci à dix Il est censé y en avoir cinq. C'est juste parce que je ne pense pas en blanc. Donc parce que quand je pense à cinq, je pense à un demi-centimètre parce que j'ai l'impression que dix ferait 1 centimètre Mais dans tous les cas, nous devons donc nous en tenir à cinq si nous faisons 1 centimètre qui signifie que nous devons le maintenir à 50 si nous voulons faire 10 centimètres. Alors faisons-en 50, et c'est parti. Ce problème est donc résolu. Maintenant, nous savons que cela fait environ 50 centimètres, et puis nous savons aussi que celui-ci l' est ici , alors je voulais que celui-ci fasse 10 centimètres, non ? Donc, si j'en fais dix, vous verrez que je suis bien inférieur ici C'est ce que je voulais. Non, attendez. Je voulais que ce soit dix. Oui, tu vois ? Je voulais que ce soit dix. heure actuelle, il y en a 20, et je veux qu'il y en ait deux sous ma porte. Donc, ici, ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement le faire. Nous devons aller de l'avant , si nous y allons, commencer en déplaçant simplement cette ligne de quadrillage vers le bas, en activant mon snapping, et tu sais quoi ? Je vais juste le prendre comme ça. Je ne suis pas trop inquiète, donc c'est déjà suffisant parce que si nous avons une porte, ici, nous pouvons voir qu'il en est dix maintenant, vous voyez ? Et pour notre porte, c'est quoi notre porte ? Cinq ? Désolée, cinq. Maintenant, il y en a quatre. Mais je n'aime pas vraiment avoir des nombres impairs, alors je vais sélectionner cette arête, puis je vais simplement la déplacer un peu vers le bas comme ceci. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait au millimètre près, mais c'est bien de l' avoir comme ça OK. C'est un peu ****** que nous avons déjà un problème aussi rapidement, mais pas de problème car nous l'avons corrigé Et je pense qu'il est bon que vous sachiez également qu'il est parfois difficile de travailler avec les indicateurs , pour être honnête. Je n'aime jamais vraiment le faire, mais il faut parfois le faire. En tout cas, nous savons que ce sont 80 et 80. Donc, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux simplement déplacer en utilisant et en redimensionnant les deux lignes que nous avons créées. Maintenant, je sais que ce bloc est de 80, ce bloc est de 80, donc je sais que c'est 80 et que c'est 80. C'est parfait. Maintenant, je peux le voir ici. Je veux vraiment avoir un peu d'espace. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement aller de l' avant et je vais maintenant lancer et peut-être l'étendre un peu plus comme ça. Les blocages doivent être corrigés immédiatement. Nous voulons donc vraiment y consacrer du temps. Mais maintenant que nous avons cette pièce, nous pouvons monter ici, activer le réseau. Nous pouvons, par exemple, le supprimer pour indiquer que ce sera la porte. Ensuite, si vous voulez combler ces trous car lorsque vous les supprimez , vous créez des trous, vous cliquez avec le pointeur et vous ajoutez un pont. Je ne sais pas pourquoi il a gelé. Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et ajoutez un pont. Et pareil ici, Shift, clic droit, et Art Bridge. Parfait. Nous avons donc maintenant notre porte correcte Nous avons la personne qui se place juste en dessous, et nous avons les barres latérales ici qui sont toutes belles. OK, c'est génial. Donc, pour un blocage, c'est déjà bien. La seule chose que vous pouvez faire pour remédier au blocage est d'ajouter très rapidement un cube Ensuite, allez-y, augmentez-le et indiquez simplement qu'il y a de vraies portes ici, parce que notre métro sera fermé parce que nous n'avons pas de véritable environnement de métro derrière lui. Mais je pourrais être capable de le faire rapidement. Si c'est vrai, j'en ai littéralement fait un pour le Oh, non, attends. Je l'ai fait dans l'unité. Ça ne fait rien. Je pensais avoir créé un métro, mais je l'ai fait dans l'unité. J'ai créé un environnement de métro. Je ne vais donc pas le transférer. Peut-être que je peux simplement télécharger quelque chose juste pour une présentation. Mais dans tous les cas, vérifiez la porte, ces pièces vérifient. Pour l'instant, je vais simplement appuyer sur ControlJ tout en les sélectionnant tous les deux Pas Contra J, c'est une combinaison désolée, CTrajsBlender. C'est difficile lorsque vous utilisez trois programmes de modding différents au cours de la même semaine Maintenant que nous avons terminé une porte, nous pouvons aller de l'avant et descendre ici dans nos couches, et c'est votre option de couche. Et il vous suffit d' appuyer sur le bouton plus. Maintenant, double-cliquez sur votre couche et appelez-la blockout pieces. Sûr. Ensuite, nous pouvons facilement déplacer celui-ci sur le côté et nous pouvons continuer et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et dessiner l'objet sélectionné. Maintenant, en ce qui concerne les pièces de blocage, étant donné qu'elles sont modulaires, qu' j'aime simplement appuyer sur Ajouter un pivot Et puis, une fois que j'ai modifié mon pivot, j'aime monter ici et prendre des points en un clin d'œil. Si je veux le faire, c' est parce que je veux placer mon pivot au coin de la rue. Il y a une raison très précise à cela, car maintenant, si je ne passe pas à Ajouter un pivot et que je passe à la capture de grille, je peux très facilement l'intégrer à ma grille ici Vous ne pourrez pas. Est-ce que c'est une bonne capture ? Oui, c'est un bon cliché. C'est juste que ce point de grille est probablement encore gagné ou non. 50 ? Non, non, c'est bon. Cela semble juste un peu étrange. il en soit, nous accédons maintenant correctement à la grille, et c'est ainsi que vous pourrez ensuite très rapidement, par exemple, maintenir la touche Maj enfoncée, comme ça, vous aurez des pièces parfaitement assorties Et c'est l'objectif des flux de travail modulaires qu'ils soient tous parfaitement adaptés. OK, la deuxième pièce sera ici, par notre fenêtre. Nous savons que cela fait 40 centimètres, nous pouvons donc continuer avec seulement 160 centimètres pour notre fenêtre, puis nous inclurons ces petites assiettes là-bas. Sachant cela, nous pouvons aller de l'avant et créer un cube. Nous pouvons le faire 160 centimètres. Celui-ci, oh, désolé, fois le X ten. J'ai encore mal saisi dix. Et pour l'axe Y, oui, vous savez quoi à ce stade, nous pouvons très bien mesurer. Donc 200, laisse-moi juste activer la capture de grille pendant 1 seconde. Ajoutez donc un pivot, enclenchez comme ce petit point, désactivez le pivot ajouté et enclenchez la grille. Nous y voilà. OK, donc 200 n'était pas trop loin. Non, attendez, 200 c'est parfait. Ouais. Ouais, ouais, ouais, non, non. Bien sûr, cela a du sens. C'est logique. La seule chose, c'est que je ne l'ai pas spécifiquement tapée parce que je voulais faire la porte. C'est pourquoi c'est logique. OK. J'ai le cerveau gelé, pas de problème. Pour notre fenêtre. C'est donc notre fenêtre, mais elle est à mi-chemin. Cela semble un peu logique. Mais je me rappelle avoir vu, vous savez, que ces fenêtres ont probablement l'air plus froides. Oh, oui, voilà, tu vois. Ils ont tous l'air un peu différents. Il y a autre chose là-dedans. Alors, allons-y. Tu vois ? Ici, on peut voir. C'est donc presque comme un petit bloc supplémentaire qu'ils placent parfois sur le dessus, apparemment, juste pour mesurer cela. Dans ce cas, nous allons principalement utiliser cette fenêtre comme référence, ou nous pouvons simplement continuer et trouver. Oui, je ne devrais probablement pas m'en tenir à celui-ci. Je devrais utiliser ma référence d'origine pour le blocage. Je suis perdu Je suis là. OK. Donc, pour cette fenêtre, si je vais de l'avant et à ce stade, je dois décider de la hauteur de nos chaises. Nous pouvons à peu près deviner si nous y jetons un coup d'œil. Donc, si c'est ça, c'était deux mètres, 1 mètre 90. Si c'est 1 mètre 90, cela signifie qu'ici, c'est probablement 95, ce qui signifie que ce sera probablement environ 1 mètre 90. Probablement 1 mètre ? Essayons ça. Essayons-le simplement. À ce stade, nous devons surtout deviner. Donc, sur l'axe Y, disons ceci comme 20 et 20. Ensuite, sur l'axe Y, commençons par 100. Maintenant, sur la base de ces 100, je vais à nouveau ajouter un pivot et le remettre sur la grille. Oui, vous pouvez le faire très rapidement si vous n'avez pas à le dire, puis je vais passer à autre chose, et je vais essentiellement regarder ma référence et me faire une idée ici. 100 ne suffit donc pas. C'est trop. Je pense que 80 est un bon rapport qualité/prix. Nous en avons donc 80, et sur cette base, nous pouvons mettre tout ce que nous avons ici. Ça peut aussi avoir l'air d'ici, comme une porte. Donc oui, je pense que 80 serait logique. Désolée si je prends mon temps pour cet important sujet. Parce que si on peut encore le déplacer plus tard, mais ça va être un peu pénible. C'est en fait une très bonne référence. Je vais utiliser celui-ci. OK, donc si cela doit être 80, nous pouvons continuer et nous pouvons essentiellement dire, pour celui-ci, ajoutons une boucle et ajoutons cette boucle exactement sur la ligne 80. Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer une capture de grille, puis lorsque vous placez votre boucle, vous pouvez la placer puis l' accrocher à la grille Si tu veux vraiment être précis. Et puis, en haut, on dirait qu'elle descend probablement à environ 10 centimètres du haut, ce qui signifie que je vais placer ma boucle. Voyons si c'est mon haut, je vais probablement le placer. Je ne sais pas J'ai peut-être l'impression de savoir ce que cela pourrait fonctionner. Cela pourrait fonctionner. Faisons-le. Et maintenant, nous connaissons notre capacité d'adaptation pour celui-ci. Je vais donc juste en faire un petit tour. Je vais donc sélectionner ces deux. Je vais procéder à Art Connect et il sera toujours réglé sur les paramètres d'origine. Alors, connectons l'art comme ça , puis allons-y et maintenons simplement J. Et avec J, vous pouvez parfois prendre des photos Vous pouvez le voir ici, comme s' il s' enclenchait par incréments de 1 mètre Donc, ce que je peux faire, c'est maintenir J enfoncé, régler sur 0,1, ce qui devrait signifier qu'il fonctionne comme dans 10 centimètres ou quelque chose comme ça. Et je suis juste en train de prendre des photos. Sûrement celui-ci. Cela semble probablement correct. Maintenant, à ce stade, nous avons ici notre fenêtre. Je vais le supprimer. Je vais cliquer avec le curseur et ajouter quelques points de pont ici. Il suffit donc de sélectionner vos arêtes. À ces points de pont. Sachant cela, je sais aussi que nos portes et tout le reste ne seront plus assez larges, car c'est le genre de choses que vous pouvez remarquer lorsque vous commencez à ajouter des accessoires Mais ce que je vais aussi faire, c'est entrer et orienter celui-ci vers le haut. Je vais donc tout d'abord changer la largeur, et je vais régler la largeur à probablement 15. À l'exception de celui-ci, cliquons sur Shift, et allons-y et détachons, et non détachons, extrayons Et ce que cela fait essentiellement, c'est que cela séparera simplement celui-ci. Donc je veux perdre j'ai perdu tous mes transformateurs. C'est un peu douloureux. Dans ce cas, réglez celui-ci sur 15. Est-ce une bonne mise à l'échelle ? Peut-être même 20 ? Non, faisons-en 15. Je ne suis pas sûr. Je ne suis pas sûr. J'ai envie de faire comme des nombres impairs comme 18 ou 17. Mais je ne suis pas sûr que cela ait du sens. Oui, faisons-en 17. Je pense que 17 ans, c'est mieux. Et je le déplace juste vers le haut pour indiquer qu'il s' agit de la fenêtre. Et puis pour cette pièce, parce que nous avons perdu tous nos points malheureux, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons simplement faire quelques mouvements faciles, et je vais juste la déplacer comme ça. Je ne m'inquiète pas trop de l'extérieur car nous allons probablement littéralement retirer le dos parce que nous n'avons qu'un intérieur Nous avons donc maintenant une fenêtre ici, donc c'est bon. C'est déjà suffisant pour notre blockout ait quelque chose comme ça Ensuite, dans le chapitre suivant, nous pouvons commencer par nous contenter de nos chaises, en gros, puis de passer à la partie supérieure, puis nous devons, bien sûr, décider de la largeur réelle de notre métro. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 4. 03 Création de notre blocage Partie 2: OK, alors allons-y et continuons notre blocage. Nous avons donc maintenant terminé notre fenêtre. Maintenant, je vais me concentrer sur nos chaises, et nous allons les fabriquer avec deux pièces en même temps. Mais pour le blocage, ça va être très facile. Donc, tout d'abord, nous devons en quelque sorte deviner la hauteur de nos chaises. Pour cela, j'aime modifier mon pivot, activer la capture de points et simplement placer mon pivot vers le haut Parce que de cette façon, chaque fois que je passe à 60, la redimensionne par le bas parce qu'elle part toujours du point de pivot, moins lorsque vous êtes en mode monde ici. Sur cette base, nous avons besoin d' peu d'espace ici pour la grille, et il y en avait 80, donc j'en suppose 50 parce que cela signifie qu' elle est suspendue à 30 centimètres du sol, ce qui devrait être à peu près bien. Je peux littéralement avoir à nouveau une mesure ici. Tu vois, ma chaise, qui est bien sûr une chaise de bureau, se trouve à 40 centimètres du sol. Il est donc logique que ce soit un peu plus bas, car ils ont besoin de gagner de la place. Et 30 centimètres me semblent logiques. Tu vois ? J'ai juste l'impression que c'est un peu plus logique. Maintenant, à côté de cela, nous pouvons continuer et nous pouvons le déplacer ici, et nous voulons que notre axe X soit 80. On dirait que c'est très bas. Oh, attendez, il y en a quatre, mais nous n'en ferons que deux, bien sûr. Donc 80. Oui, oui, c'est tout à fait logique. 80 seront donc deux d'entre eux. Et maintenant, je vais juste aimer la forme générale de ma chaise ici en sélectionnant cette face. Voyons voir. En gros, je crée juste cette forme ici. Je choisis donc mon visage. Je vais décider de l' épaisseur des choses. Je ne sais pas si nous pouvons le faire sur le réseau , probablement pas parce que celui-ci est probablement trop épais Je peux donc essayer de le vendre à un réseau. Mais je pense que je vais juste passer un peu plus à l'ancienne école et me déconnecter des réseaux. Faisons donc quelque chose comme ça. Faisons avancer les choses. Voyons donc, nous faisons avancer les choses comme dans notre référence. Jusqu'à présent, nous allons le déplacer et nous devons décider jusqu'où, mais je vais le faire un peu plus tard. Maintenant, ce que je veux faire, c'est baisser un peu. Et il suffit de cliquer sur cette face et d'appuyer sur Ctrl B. Parce que si vous faites le contrôle B, cela signifie en gros biseau, et nous pouvons simplement ajouter très rapidement des segments comme celui-ci, juste pour indiquer que c'est vraiment ici, voyez, qu'il s'agit de notre chaise ou de notre siège ou autre. Maintenant, pour ce qui est de l'extension, Tata regarde, elle est par ici Donc, si vous regardez les cuisses, elles sont probablement à mi-chemin de ce point de votre jambe Et si vous ne voulez pas vous mesurer, vous pouvez littéralement y aller et vous pouvez attraper ce type. Vous pouvez tenir J et le faire pivoter de 90 degrés. Et puis à peu près là où son *** est censé être sur la chaise, vous pouvez dire : « OK, donc si c'est là, je devrais peut-être aller de l'avant et, genre, pousser les choses un peu plus loin. Donc, lorsque vos genoux tournent, ce que je ne peux pas faire, bien sûr, car ce n'est pas un personnage truqué Mais lorsque vos genoux tournent, cela peut être assez confortable. Mais oui, vous pouvez voir ici qu'il est même trop élevé. Vous pouvez donc voir qu' ils économiseront le plus d'espace possible avec ce genre de choses. Donc ça a l'air blanc. Génial. Nous avons un évent en dessous, et je vais juste y aller et encore une fois, utiliser un cube de base. Pour ce cube, je n'ai pas besoin mesures très précises. Je pense que le x va être une cavité. Ouais, ouais, tu vois ? Donc, environ 70 ans. Et pour le reste, à ce stade, je ne suis pas d'humeur à faire des mesures très précises Je vais donc simplement sélectionner mes visages, et je vais simplement déplacer ce bouton. Il y a donc une petite garniture ici, qui se trouvera sur notre porte actuelle. Et puis on dirait qu'il en a un petit peu ici, puis peut-être un Quick Edge ici, puis il le déplace vers l'extérieur. Et puis, en haut, on dirait qu'il fait la même chose lorsqu' il le saisit et le déplace simplement vers le bas. Déplaçons ça. Et je vais, bien sûr, le faire de manière précise et précise plus tard. Ici, ce n'est même pas près de l'égalité, mais cela n'a pas d'importance. C'est juste que ce sera comme notre oui, ce sera comme notre ventilation. Les orifices d'aération sont en fait très rapprochés quand je regarde ça. Je ne sais pas si j'ai d'autres références à ce sujet. Je ne crois pas. Dans ce cas, chaque fois que je n'ai pas de référence appropriée, je vais juste deviner, et je vais juste deviner que ces événements sont en fait plus proches les uns des autres. Mais ici, ils l'ont juste un peu plus court ou quelque chose comme ça. Donc, au lieu de cela, je vais faire à partir de 70 ans, je vais probablement passer à 80. Eh bien, faisons-le comme 76, par exemple. Et aussi, assurez-vous de le placer au centre. Donc 76 devrait suffire. Essayons de placer de jolis endroits au centre. Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. OK, notre siège est donc prêt à être utilisé. Maintenant, ce sur quoi nous allons travailler, c'est que nous allons simplement bien comprendre, en fait, oui, d'abord, déterminer la largeur, puis nous pourrons le faire, comme la partie supérieure plus tard. Donc, pour notre esprit, c'est en fait une question délicate. Je vais jeter un œil en ligne et voir si je trouve des indicateurs, sinon nous pouvons les deviner, ici. On peut deviner 40, 80, donc 16240 ? Oui, peut-être. Oui, donc ça fait 2 mètres 40. Essayons de créer un avion simple ici. Et j'ai dit que c'était à 240 par 240 par 240. Allons-y. Débarrassons-nous de nos segments de subdivision Et jetons-y un coup d'œil. Ça n'a aucun sens. C'est plutôt logique. Donc ça va juste être comme un joli petit carré. Et puis le carré, oui, on place simplement le carré. C'est peut-être un peu irrégulier, mais nous allons juste placer le carré. Et si je vais de l'avant et que place temporairement comme ça, et la seule raison pour laquelle je le fais, c'est parce que je veux déplacer ce type ici, comme s'il attendait la porte. Je veux continuer, prendre tout ça, maintenir la touche Shift enfoncée et cloner. Ensuite, je veux juste continuer et appuyer, prenons ces pièces ici et appuyons sur Combiner et vous trouverez votre moissonneuse-batteuse dans le maillage et la moissonneuse-batteuse. Et prenons ces pièces, combinons-les et faisons-les pivoter à 180°, exactement. Ils doivent toujours être en place, car lorsque nous les combinons, ou non, dans ce cas, vous réinitialisez votre point PIV Lorsque nous les combinons, je m'attendais ce qu'ils soient au centre. Oh, attendez, ils sont au centre, mais à cause du fauteuil, je vais devoir le déplacer vers l' arrière. Cela ne pose aucun problème. Tu vois ? Donc, comme le fauteuil déplace le point central, nous devons le déplacer vers l'arrière, mais la rotation sera exacte. Maintenant, ce que je vais faire, c'est déplacer celui-ci ici pour avoir une idée et voir si nous aurions un autre espace parce que j' déplacer celui-ci ici pour avoir une idée et voir si nous aurions un ai toujours l'impression il y a trop de place ici. Mais en fait, qui sait ? Si je vais de l'avant, je vais juste le faire temporairement, où je vais juste le cloner, puis je fais juste un quart de travail D parce que oh, je l'ai foiré Donc, en gros, juste après l'avoir déplacée, juste après l'ancien shift et clone, appuyez sur Shift D parce que cela revient à répéter la fonction. Ainsi, ce que nous pouvons faire, c'est, par exemple, très rapidement déplacer les choses, ce qui est excellent pour simplement effectuer quelques mesures. Il suffit de double-cliquer, de déplacer le bouton droit de la souris et d'extraire ces visages afin de les séparer. Accédez aux paramètres de l'outil, réinitialisez votre pivot. Maintenant, vous pouvez également y aller, cloner et effectuer un Shift D rapide comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons également faire quelques mesures et nous assurer que tout convient. Donc, ici, il semble que nous voudrions peut-être déplacer quelques petites choses plus tard, mais pour le moment, cela devrait aller. Nous avons donc ces pièces ici, puis je vais simplement passer à autre chose. Désolé, vous n'avez rien sélectionné, cliquez avec la touche Maj et créez un cylindre. Et je vais juste créer un cylindre qui ressemble presque à un outil de mesure général. Nous avons donc ceci, puis continuez, maintenez la touche Shift enfoncée et dupliquez vos avions, faites-les pivoter de 180°. OK, nous devons donc aller de l'avant et nous devons, bien sûr, l'agrandir un peu. Mais ce sur quoi je me concentre davantage, c'est de voir si nous avons vraiment autant d'espace ici. Ou si nous voulons le déplacer au-dessus d'un avion comme celui-ci, comme ça, juste pour qu'il se sente un peu plus proche. Je pense que c'est ce que je veux faire. Cela me donne l'impression d'être un peu plus proche, un peu plus claustrophobe, et j'aime bien ça Cela donne une sensation intéressante. Faisons donc quelque chose comme ça. Maintenant que nous l'avons, ce que nous pouvons faire, c'est pour le moment, retirons simplement ce poteau et tout le reste. Nous pouvons commencer par la pièce supérieure ici. Supprimons donc tous ces éléments. Je n'en ai pas besoin pour le moment. Disons que pour ces pièces, je vais faire quelques mesures appropriées pour celles-ci plus tard. Pareil ici. Notre revêtement de sol est donc maintenant prêt à être utilisé , et je ne pense pas qu'il y ait vraiment quelque chose de spécial dessus. Ce n'est qu'une pièce de sol. Oui, il n' y a littéralement rien de spécial dessus. Peut-être que c'est cool d' ajouter quelques lignes pour le rendre moins droit. Nous pourrons donc faire quelque chose comme ça plus tard. Donc pour l'instant, sélectionnez tous ces éléments et jetez-les simplement dans vos blocages. Et pour la partie supérieure, je suppose que la partie supérieure mesurera environ 30 centimètres. Maintenant, ce que je veux vous montrer, c'est que je pense que ce serait cool de vous montrer, genre, une petite technique d'outil de spline que nous pouvons également utiliser pour la modélisation Et voyons voir. Avons-nous une meilleure référence pour ce genre de choses ? Maintenant, je suppose que c'est la meilleure référence que nous ayons obtenue parce qu'ici, dirait que ça va de l'intérieur J'ai donc l'impression que ça entre, sort, puis ça crée cette attelle Donc, juste pour vous montrer, si nous allons de l'avant et que nous allons voir notre site ici, quelque chose comme ça. Ensuite, si nous allons de l'avant et que nous passons aux points de notre grille, alors faisons de l'affichage quadrillage et fixons nos lignes de grille à cinq. Cela fait donc un centimètre. Que voulons-nous ou que voulons-nous choisir, par exemple, 10 centimètres ? 550, 50 c'est trop grand. Faisons-en dix. Gardez donc à l'esprit que c'est chaque centime que signifie chaque centime, et je vais simplement déplacer ma fenêtre ici. Donc, pour une modélisation par spline, c'est plutôt sympa. Nous pouvons donc utiliser une spline de Bézier. Vous pouvez le trouver dans Create. Et ici, vous aurez des outils de courbe et vous aurez un outil de courbe Basier Et ce qui est cool, c'est que nous pouvons simplement dessiner la forme que vous voulez. Je peux donc continuer et cliquer dessus. Je peux ensuite activer la capture de mon réseau et je peux dire quelque chose comme : «   OK, ici, nous voulons qu'il fonctionne, voyons voir, nous voulons qu'il s'éteigne, et il s'accrochera dire quelque chose comme : «   OK, ici, nous voulons qu'il fonctionne, voyons voir, nous voulons qu'il s'éteigne, simplement à notre réseau Ensuite, nous voulons le faire baisser. Ensuite, nous voulons le donner comme une pièce droite. Maintenant, je peux me dire : OK, donc je dois être cette pièce droite de deux, quatre, cinq, six, donc nous sommes à 6 centimètres, puis aussi six en haut, ce qui signifie que nous sommes à 12 centimètres, et cela signifie qu'il nous faut encore 18 centimètres pour atteindre 30 à peu près comme ça. Donc 18 centimètres, un, deux, trois, quatre, cinq, ou, désolé, deux, quatre, six, huit, dix, 12, 14, 16, 18. Cela signifie que nous devons nous rendre ici et ensuite décider approximativement jusqu'où nous voulons aller. N'allons pas trop loin. Et puis, lorsque vous cliquez et que vous faites glisser, vous obtenez essentiellement cet effet. Comme ça. Et si j'appuie rapidement sur W et que j' appuie sur le sommet de contrôle ici et maintenant, je peux toujours le déplacer et je peux essentiellement décider de la force que je veux donner à ma courbe comme celle-ci Et c'est pourquoi ce genre de choses est parfois pratique à utiliser. En fait, oui, Max, je m'en sers tout le temps, mais ici, j'ai parfois besoin de m'y intéresser un peu plus parce que oui, en trois, oui, Max, ces outils de spline sont vraiment très puissants À l'intérieur de Maya, ils sont bons. Genre, ils vont bien. Ils sont utilisables. il en soit, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est monter ici et régler le snap to curves. Lorsque vous réglez Snap to Curves et que vous revenez à votre courbe de Bazier, ce que j'ai d'ailleurs fait ici, elle s' adapte à cette courbe et elle continue en gros Si vous avez cliqué une fois, revenez à la grille. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et définir ces trois points ici. Et maintenant, vous pouvez voir ce qui va se passer, c'est qu'il essaiera de le rendre fluide car c'est ainsi que fonctionne le Basier, mais nous pourrons le supprimer plus tard À ce stade, cette pièce est pratiquement terminée car c'est là que se trouvera le plafond , mais juste au cas où, donnez-lui un peu plus d'espace. Donc, pour clarifier les choses, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, continuer et accéder à votre sommet de contrôle Donc, ici, vous avez essentiellement ces points. heure actuelle, ce qui se passe, c'est que si je déplace celui-ci, il déplacera également l'autre. Cependant, si je me contente de déplacer tangentes d' ancrage, de cliquer et d'appuyer sur Break cela me permettra de déplacer ces pièces individuellement, comme elles le voient, afin qu'elles n'essaieront plus de se faire correspondre C'est ce qu'on appelle souvent un angle de Bézier où il suffit de continuer. Maintenant, nous pouvons le déplacer, et je peux le régler pour qu' il soit simplement droit vers le bas. Et quand je le ferai, c'est ce qu'il nous restera. Nous avons donc maintenant cette forme de base. Et cette forme est probablement déjà assez bonne pour se transformer plus tard en un véritable hypole Donc, avec cette forme maintenant, ce que je peux faire maintenant, c'est que je veux juste aller avant et en faire un véritable maillage. Souvent, pour cela, nous devons d' abord appuyer sur Réinitialiser, et maintenant nous pouvons également voir, comme ici, si nous avons deviné que le blanc aimerait la mise à l'échelle Parfois, je crée d' abord un maillage, puis je m' attarde un peu plus sur la mise à l'échelle, et pour créer un maillage, j'utilise un outil assez nouveau. Il existe depuis mai 2021, je crois, et c'est le cas si vous voulez créer et créer un joli maillage. Un maillage doux vous permet essentiellement de transformer une spline en une forme Ici, par défaut, il crée comme un cylindre parce qu'il pense que vous voulez créer des câbles. Cependant, si vous passez en ligne, cela devrait vous donner une ligne comme celle-ci. Maintenant, pour cette ligne, nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Ce que je vais faire, c'est qu'au fait, vous pouvez également appuyer sur Optimiser pour supprimer certains de ces segments sur des pièces droites. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais littéralement le sélectionner maintenant et supprimer mon historique. Vous pouvez supprimer votre historique en allant ici pour le modifier, le supprimer par type, puis l'historique, celui-ci ici. Ainsi, lorsque vous supprimez votre historique, cet historique ne fait plus référence à la colonne vertébrale . Vous pouvez modifier ce maillage de cette manière sans qu'il soit réellement lié à la colonne vertébrale. C'est une bonne chose à ce sujet. Alors maintenant, je peux simplement le modifier. Je peux commencer par devoir retourner mes visages, car à heure actuelle, vous pouvez voir que les visages ne vont pas dans le bon sens. Vous pouvez donc cliquer sur Shift et continuer et entrer ici. Oh, attendez. Non, désolé, affichage du maillage, et ici, vous pouvez revenir en arrière, sélectionner votre maillage. Et cela va simplement retourner tous vos visages comme ça. Maintenant, il y a certaines choses que je veux faire. Tout d'abord, il semble que je doive entrer rapidement ici, activer la capture du réseau et maintenir la touche Maj enfoncée Et il suffit d'ajouter un cliché très rapide comme celui-ci pour que cela fonctionne probablement Et juste au cas où, accrochons-le également une fois sur le côté, au cas où nous aurions besoin de le déplacer vers le bas. Maintenant, avec ça, je peux le faire à grande échelle. Et puis, quand je le redimensionne, j'ai une meilleure idée de savoir s'il sera suffisamment grand. Si je vais de l'avant et que je l'augmente temporairement , je peux alors continuer et le comparer à ma référence pour voir s'il est suffisamment important. Et puis, ce que je peux voir, c'est qu'il ne semble pas assez grand. Éteignons nos grilles. Ici, on dirait que c'est trop petit. J'ai l'impression qu'il faut qu'il y en ait plus. Si je vais de l'avant et que je préfère une mise à l'échelle générale ici. OK, c'est peut-être un peu trop. J'ai l'impression que quelque chose comme ça serait peut-être plus beau. Tu vois, oui. Donc, mesurez comme ça. Donc, si nous passons à 50 ou, désolé, à 0,15 pour notre mise à l'échelle ici, je trouve que cela semble un peu mieux Et pour cette mise à l'échelle, elle n'a pas réellement d'échelle appropriée. Nous ne pouvons donc pas simplement la définir sur 80, car les transformations ont été gâchées car elles proviennent d'une spline Splines, ils n' aiment pas vraiment la façon dont les transformations fonctionnent Donc, dans ce cas, nous allons simplement aller de l' avant, nous allons deviner et nous allons à peu près le faire en entrant ici. Ça va être vu d'ici. Et je vais juste passer en mode sommet, sélectionner tous ces sommets, passer à la capture de grille Je vais le prendre ici, et il fait souvent 80 ans, non ? Donc si nous le faisons, disons « Oui, parce que nous faisons des incréments ». Cela n'a pas vraiment d'importance. Je dois juste m' assurer que j'ai suffisamment d'espace pour ma publicité, et vous pouvez voir que la publicité est en fait plus longue que cette pièce. Et c'est le truc. J'ai l'impression que c'est presque comme une pièce et une porte, ce qui est un indicateur un peu intéressant à utiliser, mais je suppose que nous pouvons l'utiliser. Ce sera donc une pièce et une porte. Donc je suppose qu'ici, oui, nous pouvons toujours le modifier plus tard si nécessaire. Maintenant, ce que je peux faire, c'est aussi passer rapidement à ma vue latérale. Et ici, désactive juste ma prise de vue sur le réseau. Je veux commencer par le placer dans une position assez décente comme celle-ci. Et puis pour le début, je veux juste aller de l'avant et faire passer les choses à Dieu comme ça. Et d'ailleurs, nous pouvons nous débarrasser de cette petite ligne en appuyant sur Control Backspace Supprimer supprimera, dans ce cas la ligne, mais pas vos sommets ici Cependant, Control Backspace vous débarrassera à la fois de votre ligne et de vos sommets Il suffit donc d'utiliser Control Backspace. OK, celui-ci a pris un peu plus de temps que prévu. Mais bon, celui-ci est également terminé. Cela signifie que maintenant, pour le sommet, nous pouvons aller de l'avant et utiliser ce plan, sur lequel je le fais pivoter. Donc, si ce doit être le meilleur plan par ici, alors la seule chose que je dois faire est d'y aller et d'ajouter une double boucle, donc une boucle de connexion ici. Oh, c'est vraiment parfait. Je vais peut-être l'étendre un peu plus. Alors allez-y et appuyez sur Entrée. Désolé, réessayez. Entrez. Élargissez un peu plus ce paramètre. Et je ne sais pas exactement ce qu'ils sont. Mais ils le font. Oh, le fait d'avoir des lumières entre les deux ici pourrait très bien nous aider à l'éclairage. Oh, c'est pourquoi ils font ce genre de choses. Je vais y réfléchir. Cela pourrait en fait très bien aider notre éclairage pour nous donner un éclairage plus intéressant. Nous pourrions donc utiliser quelque chose comme ça, mais je ne suis pas encore sûr. Nous pouvons toujours l'ajouter ultérieurement. il en soit, pour ces pièces, Quoi qu'il en soit, pour ces pièces, vous connaissez probablement les biseaux Donc, en biseaux, vous pouvez diviser le coin en deux pour lui donner un angle essentiellement souple Cependant, les biseaux, si vous faites Contra B et que vous les faites sur une surface plane, ils diviseront simplement votre ligne en deux, ce qui signifie que vous pouvez définir la fraction et envoyer à 0,15, par exemple, ou c'est un peu trop, Et si vous appuyez ensuite sur W, vous avez maintenant divisé votre ligne en deux, prêt à effectuer une extrusion rapide, par exemple, ce que je fais pour ce que je fais pour indiquer qu'il y a quelque chose ici à l'arrière Ensuite, j'enlève le reste. Vous pouvez donc voir ici, une simple extrusion, et maintenant nous avons également un plafond Maintenant, dans notre prochain chapitre, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et nous allons simplement créer ces petits poteaux. Et je pense qu'une fois cela fait, nous allons simplement créer du surpoids. Nous devons créer le backside, puis nous allons simplement le configurer comme un niveau de blocage dans Maya, juste pour nous assurer que tout convient, et sur cette base, nous pourrons optimiser nos corrections. Donc, comme vous pouvez le constater, pas trop de pièces. Allons-y, sauvons le péché et continuons dans cette voie. 5. 04 Création de notre blocage Partie 3: OK, donc nous espérons que cela devrait être notre dernier chapitre sur le blocage. Je vais donc aller de l' avant et je vais faire en sorte que nous ayons fait ce genre de choses, ces choses. Je vais créer tous les pôles pour commencer. Maintenant, celui-ci, je veux créer une base comme celle-ci, mais je n'aime pas vraiment les sommets que nous avons. J'aime bien ce haut ici. Donc oui, en fait, reproduisons-le à partir de celui-ci ici Je pense que ça aura l'air un peu plus intéressant. Celui-ci ne peut donc être qu'un simple cylindre. C'est un très petit cylindre, mais agrandissons-le un peu plus. Nous y voilà. Oh, comment vais-je trouver exactement l'épaisseur que je veux ? Je suppose que je vais juste deviner. Éteignons la bague de ma femme sinon elle deviendra un peu difficile à deviner. Donc, si je choisis une épaisseur comme celle-ci, je ne connais pas deux, une épaisseur de deux. Ça fait du bien. Deux centimètres de diamètre ? Faisons 1.8. 1,8 cm de diamètre. Oui, ça devrait faire l'affaire. OK. Donc, celui-ci, nous n'avons pas encore besoin de le détailler. Nous pourrons le faire plus tard. Donc pour l'instant, déplace-le comme ça. Nous y voilà. Il n'est même pas encore nécessaire qu'il soit exactement au centre. Il suffit que ce soit un poteau. Ensuite, j' allais continuer et je voulais en créer deux autres, nous en avons un de côté ici, et nous en avons un de haut qui se situe essentiellement entre les deux. Celles-ci sont donc un peu intéressantes. Cependant, nous en avons aussi ici, qui peuvent également être intéressants, et il s'agit plutôt qui peuvent également être intéressants, d' un flux plus important, mais il n'y a tout simplement pas de flux secondaire. Donc d'accord, je suppose que je vais faire celui-ci, alors dans ce cas, fusionner ici ne les fusionner ici ne sera qu'un peu intéressant parce que cela signifie que cette pop deviendra un peu plus personnalisée, donc elle sera un peu plus unique parce que nous devons l'avoir toujours dans un endroit précis il en soit, pour ce genre de choses, dois-je, par hasard, obtenir une meilleure image ? Pour savoir exactement comment cela se passe, OK, descend puis descend ici, puis monte. Nous allons utiliser des attelles pour cela, donc nous pouvons aller de l'avant et si nous nous en débarrassons, commençons par notre vue latérale Allons-y. OK, c'est donc notre vue latérale. Je vais accéder à mon écran et à ma grille. C'est vraiment ennuyeux que parfois cela n'enregistre tout simplement pas que je sélectionne réellement les paramètres. Faisons des orgues de deux centimètres. Oui, 2 centimètres devraient faire l'affaire. 1 seconde. J'ai accidentellement fermé ma référence sur mon autre écran. OK, allons-y . Courbe de base La courbe va être. L'un d'eux sera là, mais je vais commencer par le plus bas, qui est juste au même niveau que celui qui est juste au même que j'ai trouvé ici. Faisons une capture du réseau. En fait, la courbe de Bézier. Désolé, supprimons la courbe que j'ai accidentellement placée. Je vais juste le déplacer ici, puis je le redéplacerai plus tard. On dirait donc que c'est ici. Alors ici, nous voulons lui donner peut-être une belle rotation arbre par arbre comme celle-ci. Et puis celui-ci est difficile. Tu sais ce que je vais faire, c'est que celui-ci ne fera que monter en flèche, non ? Oui, celui-ci ne fera que monter. Donc, ce que je vais faire, c'est le placer ici. Ensuite, je vais simplement appuyer sur W, puis je vais simplement le déplacer jusqu' en haut, car sinon, il m'est un peu difficile de voir exactement où je veux que cela se termine. Alors, on y va. Nous sommes donc probablement en train de le déplacer quelque part vers le haut. Donc, on dirait qu'il est un peu plus haut. Nous y voilà. Donc un de plus. OK, donc nous avons celui qui va comme ça, puis nous voulons en avoir un autre, et celui-ci se trouve juste au-dessus de notre siège. Ça va un peu droit. Ensuite, il présente une légère courbe. Je ne sais pas si c'est suffisant. Non Allons-y et appuyons sur la touche retour arrière. Backspace réinitialise votre positionnement. Allons-y et faisons-le, puis tout ira de travers. Je vais régler ce problème plus tard. Ça se passe comme ça. OK, donc c'est très grave, mais c'est ce que nous allons corriger maintenant. Donc, celui-ci, je dois en reculer un. Et celui-ci, j'ai juste besoin de le faire pivoter un peu pour qu'il soit un peu plus droit. Et ici, je vais juste en faire un coin Basier Si vous déplacez le bouton droit de la souris, alors Bezier Corner. Je vais vous permettre d'en faire un coin Basier, que vous pourrez ensuite poursuivre Oh, désactive le claquement et déplace-le pour lui donner un peu plus l'apparence d'un mouvement Pareil ici, je peux y aller. Je peux déplacer et cliquer sur le coin Basier. Ensuite, je pourrai le déplacer. Pour s'assurer que tout va bien. Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire pour le moment. Nous avons donc trouvé cette forme ici. C'est tout à fait normal. Cela devrait fonctionner. Et en gros, quelle sera la longueur de la forme ? Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, huit de long. Donc à peu près une fenêtre et les deux quarts d'une porte. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, nous avons une fenêtre. Et ce que je vais faire, c'est ouvrir ma porte et la déplacer ici Et nous verrons combien de temps nous allons réellement y parvenir. Ce n'est qu'un blocage. Mais en gros, pour ces pièces, nous pouvons aller de l'avant et configurer cela pour créer un maillage de balayage ici Il semblerait que nous voulions définir notre profil d'échelle un peu plus épais pour correspondre à ce poème. Donc oui, vous pouvez voir que nous pouvons très rapidement créer cette forme de base. Ensuite, ce que j'ai voulu faire, c'est réinitialiser mon pivot, et celui-ci sera réglé sur Oh, assurez-vous qu'après l'avoir sélectionné, faites deux choses. L'une d'entre elles que j'ai presque oubliée est d'accéder votre créateur de sweet mesh ici lorsque vous les avez sélectionnés, activer l'optimisation, et la seconde consiste à supprimer votre historique afin que nous puissions le déplacer correctement vers le bas. L'un d' eux sera donc là, et l'autre sera ici à cette fin. Nous avons donc ces deux pièces. Et puis les lignes de ces lignes ici, je vais en fait créer un dossier ou une couche. Je vais reconstituer des renforts. OK, et assignez les splines sélectionnées. Il y a aussi ce vieux modèle ici. De cette façon, nous pouvons économiser car nous pourrons très probablement les utiliser ultérieurement pour nos autres pièces. Alors maintenant, celui-ci ne sera qu' un cylindre avec quelques cannelures supplémentaires par ici Comme celui-ci va être fusionné, nous allons simplement aller avant et simplement prendre ce cylindre ici parce que ce n'est qu'un bloc Je vais appuyer sur J et le faire pivoter. Ensuite, je remarquerai probablement qu' il est encore trop épais, ce qui est le cas. Mais ce n'est pas un problème. Comme je l'ai déjà dit, c'est juste un blocage, donc je vais le réduire un peu Cela convient donc en quelque sorte ici. Et il s' agira surtout de trouver une bonne hauteur. Donc je pense que si je choisis une vue latérale, je pense à une hauteur comme celle-ci, qui est peu près la même que la hauteur de la porte. Oui, cela devrait suffire pour les gens se tiennent la main. Là-dessus, ils pourront ensuite se tenir debout. Donc, en gros, vous le déplacez vers le bas, puis vous pouvez voir qu' il y en a trois ou non, désolé, il y a deux pôles entre les deux, pour lesquels je peux simplement passer en mode Etche, sélectionner ces gravures et continuer et me connecter Ça fait deux. Et cela signifie qu'il est parfaitement divisé. Une fois que j'ai fait ces deux choses, je peux continuer et appuyer sur Contra B et donner la très petite fraction de 0,0, pas même cinq, peut-être 0,03 Encore plus bas, en fait, 0,015. Faisons quelque chose comme ça. Ensuite, il suffit de sélectionner, par exemple, ce côté, de maintenir la touche Shift enfoncée et de sélectionner ce côté, car comme il s'agit d'un bloc, il n'est même pas nécessaire qu'il soit rond J'ai juste besoin de quelque chose pour indiquer où seront les tuyaux , comme vous pouvez le voir là-bas. Celui-ci sera donc un peu plus unique comme vous pouvez le voir, mais il conviendra. Cela s'occupera donc de ces pièces ici. Maintenant, voyons voir. C'est ce que nous avons fait. Nous avons fait le plafond, ces pièces. Nous allons faire la pièce arrière et nous n'avons qu'à aller de l' avant et nous avons besoin, la pièce arrière, nous avons fait la pièce du sol Donc, pour le dos, j' allais le changer. J'allais utiliser quelque chose comme ça. Et cela se fait davantage au Royaume-Uni, je crois, alors que celui-ci se fait davantage aux États-Unis, même si ceux-ci ressemblent un peu au Royaume-Uni. Mais j'aime bien ce look. Ils seront donc à côté d'une porte, ce qui signifie que je vais temporairement déplacer mon étage ici. Je vais également déplacer celui-ci ici. Au fait, ce que vous pouvez faire, c'est continuer et vous pouvez copier continuer et vous pouvez copier ce que c'était réellement ? Zaxs, je crois, et collez-le pour obtenir exactement les mêmes positions Il suffit donc de contrôler C sur le ZX et contrôler, puis de Contra V sur l'autre axe Z. qu'il en soit, nous allons opter pour un que parce que, comme je l'ai déjà dit, je veux y apporter une petite monnaie. Les premières choses que je vais faire d'abord. Je vais prendre ce cube, et celui-ci je vais le faire à peu près aussi grand que la porte comme celle-ci. La raison en est que je veux en avoir une plus courte, mais qui tienne plus longtemps et qui fasse mouche. Je sais qu' ici portes sont légèrement décalées, mais je ne vois ce décalage nulle part ailleurs dans les métros eux-mêmes Je ne veux donc pas lui accorder cette compensation, car il faudrait beaucoup de retouches pour que tout fonctionne correctement au final Donc, au lieu de cela, je suis ajuster celui-ci et celui-ci remplacera en gros Oh, on y va. Celui-ci remplacera donc les sièges actuels. J'ai un peu de mal à parler aujourd'hui. Je vais essayer de parler un peu plus lentement. Mais oui, les blocages sont souvent la chose la plus facile à faire, juste un peu ennuyeuse Et celui-ci, je vais le faire, je vais me démarquer. Et je pense que je vais tenir le coup si je vais ici. Oui, je pense que je dois aller de l'avant et un peu plus loin comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est continuer et dupliquer cela. Pour celui-ci, je veux aller de l'avant et faire reculer celui-ci. Maintenant, c'est à moi de décider de la taille de la porte entre les deux, et je veux que cette porte soit décider de la taille de la porte entre les deux, un peu plus grande. Et je pense que le moyen le plus simple mesurer est de prendre un autre cube, regarder de ce côté, et simplement agrandir le cube jusqu'à ce que j'obtienne l' épaisseur de la porte, puis de déplacer ces pièces avec précaution vers l'arrière. Parce que de cette façon, je n'ai pas besoin de faire de mise à l'échelle étrange. Je peux juste aller de l'avant et le faire. Je peux même réutiliser ce cube. Pour le faire reculer complètement jusqu'à ce point. Ce sera donc la porte plus tard. Et cette porte ne sera ouverte qu'en haut, cela n'aurait aucun sens. Je pense que je veux avoir la même échelle qu'ici. Je peux simplement déplacer rapidement ma porte ici, puis régler l'échelle. Il aura donc la même mise à l'échelle qu'ici. La largeur peut en fait être légèrement inférieure. Ensuite, pour ces pièces, ce que nous pouvons faire, c'est les déplacer vers l'arrière. Ensuite, pour celui-ci, il suffit d'ajouter une spline très rapide, et nous trouverons dans notre version finale où elle sera joliment extrudée Cela nous donne donc un aperçu de ce qui suit. Et puis, bien sûr, n' oubliez pas que vous avez acheté cette pièce ici et qu'elle s'emboîtera parfaitement. OK, je pense que sont toutes les pièces dont nous avons vraiment besoin. Il peut y avoir de très petites pièces supplémentaires comme ces accessoires très petits que nous allons ajouter ici Mais pour l'instant, c'est eux qui devraient faire l'affaire. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de avant, récupérer ces pièces, les ajouter à mes pièces bloquées Maintenant, ce que je veux faire, c'est continuer et appuyer sur Shift D, ce qui va essentiellement dupliquer vos pièces sur place. Ensuite, je veux ajouter une autre couche, cliquer avec le bouton droit de la souris et dessiner ces couches, puis appeler cette configuration de soulignement par blocage et appuyer sur OK Nous avons donc une copie de sauvegarde de nos pièces bloquées. Mais maintenant, ce que nous allons faire, c'est configurer notre environnement. Maintenant, cela ne doit pas être très difficile. Tout d'abord, je vais m'y attarder assez rapidement, car il s'agit de réutiliser les mêmes techniques Ajoutez un pivot, lancez notre claquage et placez-le dans le coin de la Maintenant, une fois que c'est fait, si c'est fini, nous pouvons continuer et nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et activer l'accès à votre grille, désolé, puis maintenir la touche Maj enfoncée Pourquoi ne me permet-il pas de me connecter à mon réseau ? Est-ce parce que mon réseau l'est ? Oh, c'est parce que je suis probablement hors réseau et que mon réseau est également trop petit. C'est peut-être ça. Oui, je pense que c'est ça. Permettez-moi donc de revenir rapidement sur la grille en déplaçant simplement ceci. Nous y voilà. Nous sommes donc maintenant sur le réseau, donc tout doit en quelque sorte tenir sur ce réseau. Et puis, si je maintenais la touche Shift enfoncée, je pourrais claquer à nouveau. Et je veux être un, deux, trois. Faisons quatre portes. Donc, si nous allons de l'avant et faisons quelque chose comme ça, faisons-en une de plus. Où est ma porte, en fait ? Revenons-en à mes pièces maîtresses. Pour une raison quelconque, la porte ne se dupliquait pas. Essayons encore une fois, Shifty. OK. Nous avons maintenant une porte qui l'assigne à notre configuration de blocage Bonjour, regardez notre aperçu et voyez exactement pourquoi cela se produit Il semble que pour une raison quelconque, il ait regroupé ces maillages. Je ne veux pas qu'il soit regroupé. Donc, ce que je peux faire, c'est sélectionner tous ces éléments, et je peux modifier et dissocier. Oh, désolé, sélectionnons simplement le haut, dit. Dégroupez-vous, et voilà. Nous devons donc sélectionner le haut. Ce ne sont que des transformations, donc je ne sais pas ce qu' elles font. Pour ces pièces, il suffit également de les dissocier. J' appuie parfois accidentellement dessus, mais cela peut en fait poser des problèmes. Voilà, tu vois maintenant, ça devrait fonctionner. Nous avons donc notre original, d'accord ? Et nous avons notre configuration de blocage, et voilà. Maintenant ça marche. Cela peut arriver. Donc, porte-fenêtre. Je vais juste appuyer sur la moissonneuse-batteuse sur cette porte. Je vais aller de l'avant et monter ici pour isoler, et cela isolera essentiellement vos sélections. Nous pouvons maintenant très facilement ajouter un pivot, puis nous pouvons ajuster le pivot à des points, puis nous pouvons ajuster ce truc. Eh bien, ça devrait déjà être sur le réseau. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est continuer, maintenir la touche Shift enfoncée et cloner ça comme ça. Nous avons cette pièce, donc une, deux, vous savez vraiment quoi, ne faisons que trois portes parce que Afrique du Sud devient une très grosse pièce. Trois. Allons-y en attente. Fais aussi celui-ci. Maintenant, ici, nous avons cette pièce , que nous pouvons également combiner puis réinitialiser votre pivot pour nous assurer qu'il est au centre. Pour cette combinaison, je vais prendre ces pièces arrières simplement désactiver mon système de fermeture par quadrillage et les déplacer vers l'arrière comme ça, juste pour m'assurer que tout va Et puis je vais dupliquer celui-ci. Je vais maintenir J enfoncé, le faire pivoter exactement de 180 degrés , puis le déplacer légèrement pour qu'il rentre probablement en place. R Et je pense que je vais simplement le déplacer jusqu'à présent, même si nous avons la flexibilité de le faire arrière si nous le voulons, mais cela posera probablement des problèmes ici. OK, donc nous avons cette pièce prête à être utilisée. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste aller de l'avant et déplacer celui-ci ici, puis je vais encore une fois isoler , simplement déplacer le point de pivot jusqu'à ce point ici, ici à la pointe. Activez la capture de grille, tournez-la pour vous assurer que vous êtes bien sur la maintenant, puis je vais appuyer sur Shift, et je vais simplement continuer et je vais le dupliquer encore et encore. Cela ne devrait donc pas vraiment poser de problème. Ce sont également ceux que nous pouvons modifier très facilement. Et alors, l'une des pièces n' aura tout simplement pas de publicité, et elle pourra simplement se claquer comme ça, puis plus tard, nous pourrons ajouter quelques pièces supplémentaires pour qu'elle s'emboîte vraiment bien. Maintenant que c'est fait, ici, nous avons nos splines Et pour les splines, nous n'en avons pas besoin, nous n'en avons pas besoin, car nous allons les dupliquer encore et encore Non, attendez, désolé, nous avons besoin de ces deux car nous avons une porte entre les deux. Allons-y et maintenons Clone. Je pense que ce que nous devons faire, c'est simplement aller avant et combiner tout cela, réinitialiser mon pivot comme ça, désactiver le snapping cette fois OK, donc celui-ci sera de ce côté. Voyons voir. Porte, porte, porte. Tu sais, à peu près une porte. OK, donc celui-ci sera de ces côtés. Nous avons donc deux de ces pièces, puis nous n'avons que les portes entre les deux. Et plus tard, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons simplement en couper un ici comme celui-ci, puis nous allons juste créer quelque chose pour qu' il reste probablement en forme. Maintenant, ici, ces deux pièces, je vais juste y aller et je vais les applaudir, et je vais les faire bien asseoir ici Donc, si nous avons celui-ci, je vais simplement maintenir la touche Shift enfoncée et les déplacer, puis je le fais quatre fois Donc, en gros, tout doit se situer entre ce point. Et si ce n'est pas le cas, nous savons que nous devons déplacer certaines choses. Donc, ici, vous voyez, nous n'avons pas vraiment beaucoup d'espace. Maintenant, la chose la plus simple que nous puissions faire pour cela est qu'au lieu de changer toutes ces pièces ici, nous pouvons aussi simplement, réduire légèrement la largeur de nos sièges redimensionnant simplement à 0,95, par exemple C'est donc un tout petit peu moins , ce qui nous donnera un peu espace général, alors que maintenant, si je maintenais la touche Shift, Shift D, Shift D. D'accord, cela ajoute beaucoup de choses. Faisons donc 0,98, car en quatre, cela ajoute beaucoup. Essaie encore une fois. Shift D, shift D. Et voilà. Et maintenant, nous pouvons les sélectionner et les placer joliment au centre. Ici, celui-ci sera probablement réduit de moitié, nous n'en aurons donc qu'un seul de ce côté. Pour le reste, il suffira de copier-coller ces pièces parce que, comme vous pouvez le voir ici, elles réutilisent les mêmes modèles, même dans la vie réelle, encore et encore, et peut-être aurons-nous des éléments spéciaux autour des fenêtres, juste des œuvres d'art en plus de cela Mais en général, ça a l'air plutôt bien. Donc, si je vais maintenant de l'avant et, si je vais aussi ici, les points d'un pivot, les fais monter en haut, que je clique sur la grille, puis que je fais le premier mouvement, puis que je maintiens la touche Shift enfoncée et dupliquerai plusieurs fois, et je laisserai simplement l' un des sites ouvert pour que nous puissions l'examiner. Et puis ce que nous avons, c'est que nous un point central ici, et il y en a deux par vue, ce qui signifie que ce sera probablement comme un ici, un par ici. Et puis pareil ici. Tu vois ? Et puis, si on regarde les choses comme ça, par exemple, notre station de métro est maintenant prête à fonctionner. Et puis, bien sûr, nous aurions l' autre côté ici. Mais en général, cela semble plutôt bon. Tout semble donc parfaitement aller, au moins à un point où nous pouvons facilement le modifier dans notre maillage final si nécessaire. Je vais donc enregistrer ma scène. Nous avons donc maintenant notre configuration de blocage. Allons-y et ajoutons tout cela à cela. Ensuite, nous savons juste qu'ici, tout ce que nous avons à faire, c'est pour les sièges, je vais le réduire un tout petit peu. Alors c'était quoi ? Je vais faire 78 ans. Et ce 17654, 74 ici aussi, pour le rendre un peu plus petit Et cela devrait faire l'affaire. Sinon, nous pourrons toujours le redimensionner un peu plus tard. Parfait. Je vais enregistrer ma scène. Dans le chapitre suivant nous allons commencer par transformer ces modèles en modèles finaux. Ce chapitre sera très important car cette fois, nous voulons vraiment nous concentrer sur le modding puisque nous utilisons Nant , afin de pouvoir vraiment pousser comme les polygones Nous allons donc juste aller de l'avant et nous allons commencer par la porte et nous allons rendre belle, bonjour poly et juste très intéressante. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 6. 05 Création de notre porte finale Partie1: D'accord, nous allons donc maintenant commencer par transformer nos modèles en modèles finaux. Maintenant, voici quelques points clés à garder à l'esprit, et c'est ainsi que nous allons les configurer dans Unreal Engine Comme je l'ai déjà dit, je veux avoir un look un peu épuré. D'ailleurs, j' aime beaucoup ce détail, donc je vais l'ajouter parce qu'il a l'air vraiment cool. Mais dans tous les cas, je veux avoir un look un peu épuré. À cause de ça, j'ai besoin d'y réfléchir. Est-ce que je vais créer une texture unique pour chaque modèle ? Ou vais-je faire un travail spécial sur les ombres dans moteur Unreal pour me faire gagner beaucoup de temps et utiliser textures inclinables en plus de Maintenant, quand je regarde cela, parce que je veux opter pour un look assez épuré, je pense qu'il est en fait plus facile pour moi de travailler sur les shaders parce que je ne pense pas qu'il y aura une grande différence de qualité entre le fait que je crée des textures uniques en sous-peinture, ce qui, d'ailleurs, prendra deux ou trois fois plus de temps ou entre le fait de créer des matériaux cultivables où même le métal doit probablement à peine être un matériau cultivable Et faire cette ombre à l'intérieur d'un vrai moteur. Sachant cela, l'objectif principal pour nous est de faire en sorte que cela ressemble à la vraie vie. Créez simplement le maillage réel, à ce qu'il ressemble le plus possible à la réalité. Ce n'est qu'une idée générale que nous devons garder à l'esprit. Nous n'avons plus vraiment besoin de créer de raccourcis car, bien entendu, nous utilisons Nanite et forsia Ce sera donc comme ajouter du maillage supplémentaire. Donc, si nous voyons ce genre de choses, c'est vraiment cool et j'aime bien opter pour quelque chose de propre, pas aussi propre, donc nous allons devenir un peu moins propres, en ajoutant de la saleté générale et tout le reste. Bien entendu, nous allons donner à nos textures une apparence un peu plus définie. Mais pour le reste, c' est une bonne idée d' aller dans cette direction. Nous allons commencer. Avec notre porte. Donc, pour notre porte, j'ai quelques références que nous pouvons utiliser pour l'avoir en général. Notre porte, nous n'avons qu'à peu près besoin de faire un côté parce que l'autre côté n'est qu'un double. Alors allons-y et lançons-nous directement. Donc, ici, nous avons toutes nos pièces bloquantes, et en gros, tout ce que j'ai à faire, c'est de les saisir Saisissons-le comme un cadre de porte. Je vais continuer et appuyer sur ChevD pour le dupliquer, et je vais créer une nouvelle couche à laquelle j'ajouterai ce doublon Ce duplicata sera appelé porte. De cette façon, nous pouvons nous concentrer pleinement sur cette pièce que nous avons ici. Maintenant, avec notre porte, je vais modifier très rapidement mon pivot et le placer dans le coin, et c' est juste que je peux le régler correctement sur la grille comme ça, et même à 000. Donc, pour ce qui est de notre porte , examinons sérieusement la façon dont nous allons nous y prendre. Je veux créer un cadre comme celui-ci car cela créera un joli séparateur entre les deux pièces Oui, vous pouvez même voir le cadre ici, puis nous avons une pièce métallique posée ici. Maintenant, je veux voir à quelle fréquence cette pièce métallique revient parce que j'ai l'impression que c'est le seul train dans lequel j'évite. Ici, je vois aussi une pièce métallique. D'accord. Donc oui, nous avons donc beaucoup de métal. Je suis curieux de savoir si les courses de taux seront plus belles que les lumens, mais nous verrons, car les courses de taux sont quelque sorte déconseillées dans Null Mais d'accord, nous allons donc opter pour, genre, une pièce en métal. Commençons donc simplement en nous concentrant sur la porte. Donc, pour cette pièce que nous pouvons voir ici, cette pièce semble assez simple. En gros, nous allons aller de l'avant et nous allons prendre un cube, l'agrandir un peu et le déplacer ici. Donc oui, comme je l'ai déjà dit, souvenez-vous que nous allons aller de l'avant et que nous allons simplement ajouter de la géométrie. Maintenant, nous allons utiliser une technique dans laquelle ce n'est pas vraiment une technique, mais en gros, dans Maya, si vous appuyez sur trois, vous pouvez automatiquement lisser votre maillage 1-3. Nous allons donc utiliser cette technique, et nous allons l'utiliser de manière à pouvoir déballer uniquement notre modèle Low Poly is Ensuite, une fois que nous avons commencé à exporter, nous pouvons définir ce paramètre sur trois, convertir en polymsh élevé, puis nous pouvons l'exporter pour obtenir toute la splendeur de la résolution Quoi qu'il en soit, dans ce cas, ce que je vais faire, c'est avoir cette pièce. Je vais plutôt le déplacer vers le bas, et je veux aller de l'avant. Tout d'abord, décider de ce côté, jusqu'où je veux m' en tenir, et je vais simplement suivre mes indications ici. Donc, si je jette un coup d'œil et que je m'assure de regarder à distance, j'ai aussi l'impression d'avoir quelque chose comme ça. Et oui, donc le simple fait d'avoir une fine bande posée sur le dessus, ça a l'air plutôt bien. Je ne vais pas le rendre trop fin car si je le fais trop fin en TD, il sera même difficile de le voir. Ensuite, nous avons une bande, puis nous avons essentiellement une pièce qui entre à l'intérieur. Nous devons donc garder à l'esprit que nous avons une bande, puis un coin. La façon dont nous pouvons le faire est d'aller de l'avant et de créer cet outil très précis uniquement pour cette pièce en ajoutant un autre cube, appuyant sur F pour zoomer et en redimensionnant simplement ce cube de ce côté à cette taille ici. Ensuite, je le déplace à cette taille, et ainsi je peux m' assurer que ce côté est exactement le même. Et pour le reste, pour l'extérieur, je fais juste un petit coup d'œil C'est ce que nous allons faire. Ensuite, nous aurons notre maillage principal plus tard, que je vais probablement utiliser, je pense que nous pouvons l'utiliser. Je ne pense pas avoir besoin de le refaire, mais dans notre maillage principal, nous allons procéder et nous allons l' extruder vers l'intérieur Donc, avec cette pièce, je vais faire maintenant, ce sont des œufs ici, donner l'impression qu' ils sont extrudés, puis il y a un petit embout en caoutchouc au bout et c'est là que se trouve la porte derrière Donc, ce que je vais faire , c'est aller de l' avant et ajouter une boucle périphérique ici, une boucle à bords divisés. Je vais l'ajouter à peu près juste au coin de la rue, comme ceci. Alors nous avons cette pièce ici. Et ce que je vais faire, c'est ajouter une autre boucle rapide, probablement, disons, comme ici. Et je vais extruder, en maintenant la touche Shift enfoncée, pour l'extruder C'est donc la forme générale que nous avons , car alors ce que nous pouvons faire ici, c'est aller de l'avant et nous pouvons lui donner la forme d'un petit truc en caoutchouc. Maintenant, si je regarde ça, je ne suis même pas sûre d'en avoir besoin si vous pouvez toujours voir cette partie ici, parce que si je dois continuer et ajouter un embout en caoutchouc ici, oui, je peux tout aussi bien m'en débarrasser. Allons-y et débarrassons-nous de cette pièce en appuyant sur le fil. Et je vais aller de l'avant et extruder un peu plus pour qu'il ressemble à ce plus pour qu'il ressemble à petit morceau de caoutchouc que nous avons ici OK, à ce stade, allons-y et isolons-nous. Supprimez cette face arrière, et sélectionnons ces deux arêtes, que nous pourrons ensuite poursuivre et relier entre elles. C'est donc comme la forme générale de cette pièce. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et transformer cela en une sorte de maille en polyéthylène. Maintenant, nous pouvons décider de le faire de deux manières, ou nous pouvons le faire comme un bord arrondi, ou nous pouvons utiliser la technique que je viens de vous dire. Cela dépend en quelque sorte de notre modèle. Donc, pour ce modèle, je pense que c'est en fait plus facile si nous optons simplement pour un bord arrondi, car ce modèle n' a techniquement pas besoin de haut ni de bas. Donc, si je vais de l'avant et que je m'en débarrasse, je peux continuer et sélectionner, par exemple, commençons par ces deux pièces ici, et je peux appuyer sur Contra B et simplement ajouter quelques segments supplémentaires Donc, de cette façon, en ajoutant d'autres segments, comme quatre, par exemple. Et si j'y regarde de plus près, prenons une fraction de 0,15, je pense que pour l'agrandir un peu, cela sera un peu plus beau Maintenant, pour cette pièce, ce que je vais faire, c'est faire un autre contre B et le faire comme ça 0,5. Ici, cependant, une chose que je remarque c'est que je veux vraiment le repousser. La façon dont je peux le faire très facilement et très rapidement est d'ajouter une boucle et de la déplacer complètement sur le côté jusqu'à ce qu'elle soit juste devant, puis de la déplacer à peu près au-dessus. C'est une façon un peu joyeuse de le faire, mais de cette façon, vous pouvez simplement la faire reculer, et souvent vous ne remarquerez pas vraiment la différence Si vous parvenez réellement à remarquer la différence, vous pouvez toujours sélectionner cette face, passer à la mise à l'échelle et la redimensionner à plat. De cette façon, il est parfaitement plat. Maintenant, ce que je peux faire, c'est aller l'avant et ajouter, voyons voir, quelques boucles supplémentaires de ce côté, le troisième segment. Et puis, à la fin, je peux ajouter une boucle légèrement plus grande pour que ça paraisse un peu plus rond comme ça. Vérifiez que vous n'avez pas de double sommet ici Non, tu ne le sais pas. Et maintenant, nous avons essentiellement la forme. À ce moment-là, nous pouvons simplement aller de l'avant et déplacer la forme vers l'extérieur, et la forme doit augmenter jusqu' à ce que si nous voulons bloquer des pièces, oui, je dois monter jusqu' haut parce que c'est là que se trouve la publicité. Oh, attendez. Maintenant, si je monte jusqu'en haut, ça ne sera pas très beau parce qu'il faut monter jusqu'à la porte. Dans ce cas, je vais monter jusqu'à la porte. Si nous allons jeter un coup d'œil à nos pièces bloquées. Vérifions-le rapidement. Oui, tu vois, nos publicités sont donc un peu plus basses. Nous n'avons pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit pour cela, car nous pouvons simplement aller de l'avant et déplacer nos publicités un peu plus bas comme ça. Et allons-le un peu plus haut. Allez-y et allez à notre porte. Donc, ici, nous avons notre porte. Si nous jetons un coup d' œil, où êtes-vous ? Tu es là. OK, nous avons donc notre porte. Donc, si nous nous contentons de créer un petit plan d'extrusion que nous pouvons déplacer vers le haut, cela devrait faire l'affaire. Gardez donc cela à l'esprit que nous allons faire quelque chose comme ça. Nous avons donc un cadre hors cadre. Donc oui, cela peut sembler beaucoup de travail pour un hors cadre. Mais si je sors de mon mode bord et que je le sélectionne, par exemple, je peux toujours continuer et appuyer simplement sur Shade Smooth, vous pouvez trouver dans l' affichage du maillage et dans l'adoucissement des bords. C'est parti, maintenant l'ombre est lisse et maintenant vous pouvez voir que la géométrie ressort vraiment et que nous avons juste une belle géométrie en haute résolution. D'une part, nous pouvons même maintenant appuyer sur trois, ce qui nous permet d'obtenir encore plus de géométrie. Mais dans ce cas précis, nous n'en avons pas vraiment besoin. Oui, parce que cela n' ajoute pas vraiment de valeur à notre scène. OK, donc nous avons celui-ci. Je vais procéder à une réinitialisation, puis je vais le refléter. La façon dont je peux le faire est que j'ai tendance, tout d' abord, à supprimer mon historique, puis à passer au maillage, puis au miroir, et j'appuie simplement sur le bouton du miroir pour afficher certains paramètres. Maintenant, comme je ne veux pas fusionner tout cela, je veux simplement le refléter de l'autre côté. Je vais désactiver la géométrie de mon chat, et pour mon axe, je vais la régler sur l'axe X avec une direction dans le signe positif. Parce que ce faisant, je peux littéralement le déplacer ici. Maintenant, je peux simplement appuyer sur W et je dois le sélectionner car je dois me rapprocher un peu plus pour rapprocher correctement et le déplacer correctement ici. Et vérifiez simplement que c' est à peu près la même chose, ce qui est le cas actuellement. Et nous y voilà. Nous avons maintenant deux pièces. Si vous le souhaitez, vous pouvez y aller et vous pouvez immédiatement extraire les visages de cette pièce, si vous voulez tout séparer comme je le fais. OK, c'est donc cette pièce. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m'assurer que la transition vers la fenêtre ressemble à ce mort. Donc, ici, ça ressemble à une fine plaque de métal. Est-ce que j'ai une référence légèrement meilleure à ce sujet ? cause de ces pièces, il est parfois un peu difficile de trouver des références car qui prend des photos des murs et de tout le reste. OK, par ici. Donc c'est plutôt cool. C'est donc comme le cadre qui l'entoure. Et puis, ici, nous avons juste une simple pièce métallique. Cette pièce en métal s'arrête en quelque sorte ici. Cela se termine donc comme une forme très simple, ce qui, oui, pourrait être utile. Nous pouvons probablement le réutiliser. Si nous prenons cette pièce ici, que nous allons de l'avant et que nous supprimons cette phase et cette phase. Une fois cela fait, nous pouvons double-cliquer sur le dos et nous pouvons simplement tout supprimer. Et maintenant, nous pouvons simplement aller l'avant et nous pouvons déplacer cela ici. Déplacez-le de très près, quelque chose comme ça, et je pense que nous voulons vraiment le faire revenir en arrière. Alors tu sais quoi ? Débarrassons-nous également de ces visages. Ce ne sera donc qu' une petite bande très fine posée sur le dessus, et ce sera juste notre bande de transition. Cette bande, on peut la déplacer jusqu'en haut. N'oubliez pas parfois d'appuyer simplement sur F pour zoomer. Donc, jusqu'en haut, puis nous sélectionnons les côtés. Et je veux m'assurer de ne pas le rendre trop épais ou trop fin. Cela ne nous aide pas. C'est un peu pareil, mais j'ai l'impression de ne pas en avoir, je ne sais pas, plus mince. Oui, allons-le un tout petit peu plus fin. J'ai l'impression que cette différence y ajoute quelque chose de très intéressant. Nous le rendons donc un tout petit peu plus fin, et maintenant nous pouvons aller de l' avant et nous pouvons également le déplacer de l'autre côté. Je sais que vous n' avez besoin d'en faire que la moitié, mais techniquement, vous ne pouvez littéralement en faire que la moitié, la diviser en deux, puis la symétrifier. Mais il n'y a pas beaucoup de différence entre cette méthode et la précédente. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que ça puisse rester un peu comme une baleine. Ici, nous avons toujours les portes sur lesquelles nous devons travailler. Et pour les portes, vous pouvez voir qu'elles ont juste une gouttière et puis, sur le côté, elles ont quelque chose Ces gouttières, vous n'en verrez pas la plupart. Je veux juste le faire au cas où tu verrais quelque chose par accident. Donc, si nous l'avons, nous avons la gouttière, et nous allons, genre, démouler un peu l' une de ces pièces, ce qui posera un autre problème Si nous l'extrudons, nous aurons des problèmes avec notre fenêtre , car nous devrons également l' extruder par notre fenêtre Parce que je n' aime pas ces problèmes, je veux les éviter. C'est une question délicate. C'est une question délicate. Revenons-en à nos pièces maîtresses. Et si je vais de l'avant et que j' appuie sur les hauteurs de ma porte. OK, donc si j'ai cette pièce, déplaçons-la ici. OK, donc ça pourrait fonctionner. Nous avons donc un petit caniveau ici. Et si on enfonçait cette pièce dans le caniveau, je me demande si cela paraîtra étrange Si cela vous semble étrange, nous pouvons toujours le déplacer vers le bas, et ce sera comme juste au-dessus de la porte. Mais si cela n'a pas l'air étrange, c'est gagnant-gagnant. Allons donc chercher cette pièce ici. Et en gros, saisissons-le, c'est ce qu'il faut faire avec plus de géométrie pour effectuer une sélection plus précise, car je veux juste récupérer ces quelques pièces ici. Et je veux juste les mettre en avant comme ça. Bien sûr, vous pouvez simplement tout déplacer vers le haut, mais je pense que ce serait mieux si je faisais quelque chose comme ça Et puis peut-être que ce que je peux faire ici, c'est lui donner, peu comme une transition qui ne se contente pas de s'intégrer, mais dans laquelle Act a comme une fin. Et si je le fais, je peux tout aussi bien faire une rétrospective plus tard. Donc, si je prends ces pièces ici, j'ai cette forme. Et ce que je veux faire, c'est ajouter une boucle périphérique de ce côté. Et je n'ai pas besoin d' ajouter une boucle de bord ce côté, car ce n'est que de ce côté nous allons, par exemple, créer une découpe. Et voyons si je le supprimais, je continuerais et je vais probablement le déplacer vers le bas. Voyons voir. Déplaçons-le ici. Je me débarrasserais de cette phase, et je lui donnerais juste un peu d'espace pour pouvoir ensuite entrer et ensuite, comme un biseau ou quelque chose comme ça dans cette direction Allons y jeter un œil. Donc, si nous l'avons, je vais maintenant y aller et je vais voir. Revenons en arrière pour commencer. Et une fois que je l'ai reculé, je peux sélectionner ces deux options et je peux simplement les relier. Il est plus facile pour moi de faire le pont entre ces deux choses ici. Donc, si j'ai cette forme, je vais aller de l'avant et je vais probablement faire de l'art comme une boucle ici. Oui, parce que si j' essaie de dessiner un visage ici, cela ne fera que gâcher un peu plus les choses. Allons-y, faisons de l'art et faisons une boucle ici. Et nous allons probablement utiliser cette zone plate ici pour faire une sorte de transition, de sorte que maintenant, si nous la reculons, nous garderons encore de l'espace. Mais ici, on a l' impression que ça va vraiment quelque part. C'est ce que je fais Je sais que je pousse le dos vers l'extérieur. Donc, avec le verso, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et, probablement, jusqu'à ce point, je fais un biseau rapide contre B, je le règle sur 0,1 Ensuite, je veux commencer par bouger si je passe à ma vue de dessus. Désolé, sélectionnez uniquement ces verts car les premiers verts semblent toujours corrects. Je veux repousser cela jusqu'à ce que cette ligne devienne droite. Et quand je fais ça, on se retrouve un peu comme un biseau ici. Et puis c'est juste une question de, eh bien, à ce stade, vous pouvez en quelque sorte décider de ce que vous voulez faire. Pour moi, c'est un trop petit détail, donc je vais juste le mettre en avant pour qu'à ce stade, lorsque nous aurons le reflet qui l'esquisse, il ressemble à ceci, vous voyez ? Et puis nous avons ce petit biseau ici où vous pouvez vraiment décider ce que vous voulez en faire parce que, par exemple, avec cette pièce, cette pièce ici, vous n'en avez probablement pas besoin Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de les fusionner en utilisant une ceinture cible que vous pouvez trouver dans vos outils de maillage et votre ceinture cible. Oui, vous pouvez essayer de fusionner cela et peut-être aussi de fusionner les deux. Je pense que c'est un peu plus propre si nous procédons de cette façon. Mais oui, on y est. OK, nous avons donc cette pièce, donc nous savons que nous n'en avons pas besoin de ce côté. Cette pièce est maintenant complètement terminée, je l'espère, oui. Ces boulons ici, nous pouvons continuer et je ne sais pas, ce sont de vrais boulons. Je me demande donc si c'est le cas, permettez-moi de vérifier rapidement. Oui, ce serait bien si nous l' ajoutions en tant que géométrie réelle. Ouais OK, donc ces boulons, je vais les ajouter en tant que géométrie réelle. Pour cela, ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais simplement ajouter un simple, comme si une sphère devait convenir. Déplacez-le ici. Maintenant, je ne vais pas y aller pour 20. Même si nous utilisons de la nanite, je trouve que c'est un peu exagéré. Optons pour 12 ou quelque chose comme ça parce que si nous devons y ajouter des ajustements ou si nous devons le déballer 12 ou quelque chose comme ça parce que si nous devons y ajouter , il faut quand même faire de la ficelle et garder Maintenant, à ce stade, je vais couper ma sphère comme ça et non l' inverse , car sinon vous aurez pointe pointue qui est très visible. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche contra Shift I pour inverser ma sélection et supprimer cette inversion À ce stade, je peux aller de l'avant et je peux le mettre en place pour le rendre un peu plus plat, je peux l'étendre et, d'ailleurs, faire comme une sélection souple dessus Ensuite, vous pouvez choisir où vous voulez le placer. Maintenant que nous avons suffisamment d'arbre Jome que nous pouvons utiliser, nous pouvons, par exemple, voir ici un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, quelque chose comme neuf et quelques bits supplémentaires en bas Donc, ce que je peux faire, c'est simplement aller ici, sélectionner tous ces bords, et je peux essayer d' ajouter une connexion. Maintenant, pour une jométrie plus difficile, la connexion ne fonctionne pas toujours, mais si je le mets à neuf, c'est un peu trop élevé, réglons-le sur huit et appuyons sur Entrée De cette façon, je dispose littéralement d'un outil de mesure instantanée pour moi-même, car je n'ai plus à me soucier de ce type de géométrie. Je peux donc simplement déplacer cette option do shifty, shifty, shifty, shifty, shifty, shift D. Maintenant, vous pouvez voir que le shift se décale souvent comme un tout petit peu souvent C'est parce que nous ne l'avons pas placé complètement parfait. Mais nous pouvons essentiellement le déplacer vers le haut. Waouh, nous en sommes déjà à 21 minutes. Le temps passe vite. Et puis ici, ce que je peux faire, c'est faire deux fois plus pour rendre les choses un peu plus intéressantes. Allons-y. Je vais le copier de ce côté, mais tout d'abord, je veux juste m'assurer que les centres et tout le reste sont corrects. La façon dont je peux le faire, c'est pour celui-ci , établir une connexion ici. C'est comme un, juste pour s'assurer qu'il est exactement au centre. Sélectionnez ces visages, cliquez sur Shift et allons-y extrayons la passe pour en faire une petite pièce à part entière. De cette façon, lorsque je refléterai cela, je devrais être capable de faire un flip parfait. Et si je le fais, c'est parce que maintenant je vais l'extruder dedans Ensuite, je passerai probablement au chapitre suivant. Donc, si je vais de l'avant et que je l' extrude, je l'extruderai jusqu'à ce point, car n'oubliez pas que le verso n'a pas Nous n'allons pas faire de revers. Je vais donc y aller et le dessous n'a pas d'importance non plus. Supprimons donc cela. Je ne ferai que nous barrer la route. Maintenant, sélectionnez ces deux pièces, et nous voulons continuer et les extruder Donc, pour cela, nous voulons continuer et appuyer sur Ctrl E parce que nous voulons l'extruder selon la normale locale Si vous faites Shift, vous savez ceci, si je maintenais la touche Shift enfoncée, elle ne s'extrudera pas correctement. Il ne s'extrudera correctement que d'un côté. Cependant, si vous utilisez le contrôle E, qui correspond aux paramètres d'extrusion, puis que vous le déplacez, il l'extrudera en fonction de la direction de votre visage, qui signifie que vous obtenez cet effet À ce stade, je peux le déplacer assez loin en arrière, et je le recule assez loin jusqu'à ce que je sache que mon éclairage affichera simplement du noir à l'intérieur d'ici, car alors nous ferons, c'est plus tard, bien sûr, que nous aurons une porte ici. Je redimensionne ce visage et je le redimensionne juste pour m' assurer qu'il est bien plat. Et je supprime ces faces latérales parce que nous n'en avons pas besoin. Nous allons bientôt refléter cela. C'est donc à peu près tout pour cette forme. Comme la forme est cachée ici, nous n'avons pas besoin de lui accorder un traitement spécial. Le seul traitement spécial est probablement au sommet, là où vous avez cette zone plate. Mais dans notre cas, nous avons tout simplement compris. Nous voulons donc probablement prendre cet avantage et lui donner un contre B rapide à un niveau assez bas avec quelques segments comme celui-ci Donc, au moins, cela ne ressemble pas à une arête très tranchante. Et comme la porte se trouvera derrière , elle devrait faire l'affaire, même si je suppose que vous pouvez essayer d'ajouter un autre contra B ici Comme, encore une fois, un niveau bas au cas où on le verrait comme un tout petit peu. Faisons 0,14. Par ici, tu vois ? Donc, juste au cas où nous pourrions voir le tout petit bout, vous pouvez voir ces bords. OK, alors jetons un coup d' œil de ce côté. Ce cadre va donc être séparé. Donc je suis presque sûr que c'est ici. La seule chose, c'est que nous avons une petite garniture ici, et je pense que cela aurait l'air plutôt cool si nous avions cette garniture. C'est un peu difficile à voir, alors je vais improviser, et c'est essentiellement ce que je vais faire Je vais prendre un cube, le déplacer ici. Et j'ai cette idée. Je vais le déplacer en arrière. Commençons par le mettre en place. Et dès que je le déplace sur ce site , je le supprime. Je supprime donc la phase que je déplace parce que je ne peux plus voir le visage Ce serait donc une perte de géométrie, ce qui est un peu ironique, car nous utilisons du nanite, mais cela vous simplifiera un peu la vie Maintenant, ici, ce que vous voulez faire, c'est le déplacer assez près du bord. Pareil ici. Cela va donc être comme un bord métallique. Supprimons ceci. Supprimons notre face arrière. C'est qu'il ne nous reste plus que deux visages. Celui-ci, qu' on peut reculer un peu, et l'autre. Maintenant, à ce stade, nous voulons revenir assez loin en arrière, oui, puis nous allons simplement aller de l' avant et ajouter un avantage supplémentaire à cet , oui, puis nous allons simplement aller égard. Isolons cela, et plaçons ce bord un peu plus haut, un peu plus haut, quelque chose comme ça. Vous devez ensuite le supprimer, supprimer les côtés. Débarrassons-nous de cet avantage ici, contrôlons le retour arrière, puis faisons simplement la commande B, poussons le plus loin possible et ajoutons un tas de segments Cela nous donnera donc une forme comme celle-ci. Découvrez une jolie forme ronde. À ce stade, c'est peut-être un peu exagéré ici. Je pense que dans ce cas, il serait bon de faire avancer les choses un peu. Alors j'ai l'impression qu'ici, si nous prenons notre vue de dessus, c'est plus facile à voir. Faisons avancer les choses un tout petit peu comme ça. Saisissez ces deux faces arrières maintenez la touche Shift enfoncée et déplacez-les vers l'arrière. Allons-y. Donc, lorsque je ferme mes bords pour que vous ne puissiez pas voir, c'est au moins recouvert, et ce sera comme une pièce métallique. Nous avons donc cette pièce métallique. Je ne sais pas à quoi cela ressemblera si nous déplaçons également cette pièce métallique ici. Plutôt bien, en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement couper cette pièce métallique sur toute la longueur. Oui, tu sais quoi ? Faisons-le littéralement d' ici à ici. Jusqu'à présent. Et maintenant, bien sûr, encore une fois, j'ai juste besoin de le refaire. Alors parfois je le fais. Mais je ne sais pas. J'aime que tout soit séparé. Je pourrais, bien sûr, aller de l'avant et, par exemple, le faire différemment. Mais pour le moment, nous pouvons le supprimer. Nous pouvons faire un miroir rapide parce qu'il doit être exactement au centre, donc nous pouvons faire un miroir rapide. Sur l'axe X avec un signe plus comme celui-ci, définissez un seuil fusionné à 0,01 Quoi qu'il en soit, quelque chose de très, très bas pour ne pas fusionner accidentellement les mauvaises choses qui ne pas fusionner accidentellement se trouvent au centre ici Vous pouvez vérifier s'il a correctement fusionné en appuyant sur Control backspace et s'il a correctement supprimé cette ligne, alors tout va bien Cette pièce, nous l'avons maintenant remplacée ici, nous pouvons toutes les sélectionner, maintenir la touche Shift enfoncée et désélectionner le verso, puis la réduire Supprimez votre historique. Vous vous y habituerez en supprimant l'historique. Dès que vous voyez beaucoup de choses ici, vous le faites automatiquement. Et nous pouvons à nouveau faire un miroir. Aucune découpe sur l' axe X dans le signe positif. Déplacez-le, appuyez sur OK. Sélectionnez tout cela, et vous pouvez procéder à une phase d'extraction. Ce qu'il fera très probablement, c'est qu'il séparera également tous les boulons. Dans ce cas, je vais simplement procéder et sélectionner très rapidement tous ces éléments, les combiner à sélectionner très rapidement tous ces éléments, nouveau pour que les boulons soient inclus. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à entrer ici, déplacer cette belle et étroite piste un peu plus loin comme ça. OK, donc c'est déjà un bon début. Maintenant que toutes ces pièces sont terminées, ce que nous allons faire ensuite, c'est travailler sur une porte. Ensuite, nous travaillerons sur ces cadres photo, qui, ironiquement, sont probablement les plus détaillés Et oui, certains de ces très petits morceaux. En fait, je vais les faire séparément, et je vais aller de l'avant et, exemple, les peindre séparément en haut. C'est aussi cool d' avoir une porte, mais je ne pense pas que nous ayons quelque chose comme ça. Et il y a un type vraiment bizarre qui se moque de nous. Mais d'accord, allons-y sauvons le péché, et continuons sur cette voie. 7. 06 Création de notre porte finale Partie 2: OK, alors allons-y et continuons avec notre porte. Je vais juste terminer le panneau latéral. Nous allons aller de l'avant et travailler sur quelque chose comme ça. Maintenant, cet intérieur est assez facile car il s'agit d'un petit clip, uniquement sur car il s'agit d'un petit clip, la partie supérieure sur laquelle vous devez travailler. Celui-ci, par contre, c'est un peu plus intéressant créer quelque chose comme ça. Ce que j'ai en tête, c'est que j'ai l'intention d'aller de l' avant et de procéder de cette façon. Allons-y et commençons par un cylindre par ici. Oui. OK, donc c'est un cylindre. Je ne vais pas en faire 20 faces plutôt que 14, car il me sera alors plus facile de gérer la quantité de géométrie. Maintenant, il y a une chose que je dois savoir, c'est de savoir quelle est la hauteur de ces pièces ici. Je vais donc simplement les cloner et les ajouter rapidement à ma porte Et la seule raison pour laquelle je le fais, c'est que je peux faire quelques mesures. Je vois donc qu'il est joli, celui-ci est vraiment très grand. C'est intéressant qu'il soit si grand. Mais bon, dans tous les cas, cette pièce est presque séparée. Donc cette pièce fait le tour d'ici, puis vous avez comme cette petite barre qui s'y connecte. Il est donc assez détaillé pour nous de faire quelque chose comme ça, mais ça devrait aller. Allons-y et tout d'abord, élargissons les choses, et nous allons juste aller de l'avant et obtenir, genre, une épaisseur assez décente Et je veux juste y jeter un œil, puis assurer que de loin, je peux toujours le voir. Je pense donc que je vais aller un peu plus loin, juste pour que je puisse voir les choses un peu mieux comme ça. Ensuite, une fois que vous en serez satisfait, allons d'abord procéder et nous allons travailler sur une partie de la mise à l'échelle. Et si je regarde ça, on dirait qu'il s'approche assez près de la chaise. Faisons donc à peu près autour de ce point. Je ne suis pas trop pointilleux à ce sujet. Et puis, ici en haut, je veux lui donner un peu plus d'espace. Je vais donc opter pour probablement autour de ce point. Maintenant, à ce stade, nous pouvons passer à l'isolement. Oh, désolé, Isolate ne fonctionne que par vue. Passons donc à la vue du haut, supprimons ici, comme au verso, puis double-cliquez sur vos visages Ce double-clic sélectionnera simplement l'intégralité de votre bordure. À ce moment-là, nous pourrons le supprimer. Maintenant, nous pouvons sortir de la vue isolée, et maintenant nous pouvons, par exemple, la déplacer, ce qui nous donnera un peu plus d'espace pour travailler. Alors allons-y pour quelque chose comme ça. OK, alors maintenant, ce que nous devons faire , c'est trouver comment créer ces pièces. Maintenant, je me disais que nous pourrions probablement utiliser une sorte de booléen pour le supprimer Ce serait probablement le moyen le plus simple de le faire. Ou nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons le faire en une seule petite pièce , puis le dupliquer encore et encore. Cela pourrait aussi être plus facile car cela résoudra les choses. Donc, si nous y allons en un, deux , trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12, 13. Disons 15. Disons que nous optons pour 15 ans. Nous pouvons continuer et nous pouvons sélectionner cette option . Nous pouvons nous connecter. Oh, attendez, les connexions ne fonctionnent que jusqu'à dix heures. Oh, non, attendez, ils travaillent jusqu'à 15 heures. Ils travaillent jusqu'à 100 ans. C'est ça. Ils travaillent jusqu'à 100 ans. Alors allons-y et allons-y pour 15. Essayons encore une fois. 15, Entrez. Merci. Ok, donc ici vous pouvez voir que je me suis trompé. Essayons donc encore une fois. Connectez. Entrez. Ah, c'est nul. Rappelez-vous ce que j'ai dit : parfois, connexion ne fonctionne pas correctement avec vos bords. Je n'ai pas trouvé grand-chose que je puisse réparer avec ça. Je peux supprimer mon historique modifier et essayer de geler mes transformations. Mais souvent, cela ne semble pas important. Je ne sais pas exactement pourquoi il fait cela, ici vous pouvez voir que cela ne fonctionne toujours pas. Je ne sais donc pas exactement pourquoi il fait cela. C'est un peu pénible. Donc, si c'est le cas, je vais plutôt en faire un jeu de devinettes où je sélectionne essentiellement ces visages Je vais sur ma connexion et je vérifie en gros où se trouvera la dernière connexion. Ensuite, je peux simplement appuyer sur W, puis je peux passer à une boucle Swift et la placer approximativement au même endroit. Oh, hé, il est cassé. Oh, attendez, c'est cassé à cause de notre connexion. Je m'assure donc d'annuler deux fois. Si vous n'annulez pas deux fois, allez-y. Trois fois ? Combien de fois dois-je le faire ? Nous y voilà. Il devait toujours porter l' ancienne connexion. Essaie encore une fois. Allez. Il s'agit d'un bogue connu. Donc, pour autant que je sache, c'est un bug. Par exemple, si ça ne marche pas comme ça, il est clair que quelque chose ne va pas. Donc, si nous le voyons là-bas, cela signifie qu' ici, nous y voilà. Enfin. D'accord, vous devez donc le faire plusieurs fois pour vous débarrasser de la connexion. Allons-y et supprimons ceci, je crois. Donc ici, oui, ça devrait être une belle pièce. Tu sais quoi je vais en fait l'agrandir un peu plus ici. Nous allons donc supprimer le verso. Maintenant que nous avons cette pièce, nous voulons essentiellement découper un booléen ici. Ensuite, nous y placerons un cylindre et nous le relierons à nouveau à notre poutre métallique. Pour cela, ce serait cool d'utiliser du sébush Non, exagéré car ce serait seule fois où nous utiliserons du sébush, car dans cet environnement spécifique, il ne mange tout simplement pas beaucoup de buissons de mer parce que sa surface est dure Alors faisons-le plutôt. Je vais y aller. Et même si tu sais quoi ? Je n'ai même pas besoin d'un booléen pour cela, je peux juste espérer que connect fonctionne cette fois Supprimons mon historique pour, par exemple, une double connexion. Essayons encore une fois. Maintenant ça marche. OK, c'est juste. Donc, double-connectez, et cela semble fonctionner. Ensuite, je vais placer une autre boucle rapide juste derrière ici. Il s'agit essentiellement de créer un peu plus d'espace, après quoi nous pouvons supprimer ces sites. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et faire, par exemple, un pont Shift Click ici. Double-cliquez ici, puis vous souhaitez maintenir la touche Contrôle enfoncée. Vous voulez désélectionner ces deux pièces sinon le pont ne fonctionnera pas . ' Je fais un autre pont comme celui-ci, puis pareil ici. Sélectionnez ceci, contrôlez, désélectionnez ces pièces et un autre pont comme celui-ci. OK, j'ai cette pièce. Maintenant, ce que je vais faire, c'est m'éloigner, commencer à ajouter quelques biseaux, juste pour que cela paraisse un peu plus haut le pôle B. Peut-être lui donner encore quelques segments de plus que le pôle B. Peut-être lui donner encore quelques segments de plus ici pour ne pas avoir à le transformer en hypol de remplissage. Nous y voilà. Et maintenant, celui-ci semble parfaitement transiger , ce qui signifie que nous voudrions simplement l'ajouter en haut, mais nous l'ajouterons plus tard. Donc, à quoi cela ressemblera dans un instant, c'est que je vais aller de l'avant et que j'ai cette pièce. Et puis cette pièce d'ici sera essentiellement déplacée vers le bas pour que cela se produise. Tu vois ? C'est ce que je vais choisir, ce qui signifie qu'ici au sommet, nous n'en avons pas besoin. Maintenant, vous pouvez continuer et essayer de le sélectionner comme ça, mais c'est assez ennuyeux. Vous pouvez donc accéder à la boîte à outils de modélisation, aux contraintes de sélection et simplement le définir sous un angle et lui donner un angle de cinq degrés, car tout ce qui est plat sera ensuite sélectionné, puis vous pourrez le supprimer. Tu vois ? Et maintenant, nous avons cette drôle de pièce ici. On dirait une machine à café ou quelque chose comme ça. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ici, bien sûr, nous ne pouvons pas vraiment en voir trop, alors je vais juste improviser, et je vais l'avoir sous forme de cylindre, et je veux que le cylindre devienne, en gros, notre mèche carrée ici Donc, pour ce faire, je vais continuer et cliquer sur Shift pour créer un cylindre ici. Et puis pour le cylindre, je vais juste allumer ma jante métallique. Pour le cylindre, essayez de bien le placer ici. Et je pense que ce que je vais faire c'est que je veux que cela ressemble à un cylindre de remplissage peu près comme celui-ci, pour avoir l' impression qu'il peut réellement tourner correctement et tout le reste. En gros, vous le déplacez ici. Je ne sais pas. Est-ce que j'en ai besoin de 20 ? Non. Je pense que je vais encore y aller pour 14 ans. Je vais aller de l'avant et faire avancer les choses. Ensuite, tout d'abord, je vais sélectionner tous ces visages, appuyer sur Ctrl Heft I pour inverser ma sélection et supprimer tous les visages que je ne Maintenant, mon idée était d' aller de l'avant, de saisir ces trois faces et de les extruder vers le bas. Donnez-lui un peu plus d'espace. Allons-y et faisons une double connexion. Déplaçons ça vers le haut. Placé au centre. C'est parti pour avoir un peu plus d'espace. Et maintenant désactivons votre sélection d'angle. Et maintenant, nous pouvons continuer et maintenir le quart de travail, et nous espérons pouvoir le déplacer vers le bas. Et mon idée était alors de voir si je voulais le déplacer correctement vers le bas, je ne sais pas, par exemple ici. Ensuite, il faudrait qu'il devienne comme une pièce métallique. C'est ce que j'ai dit, comme pour les zèbres, parce que dans les zèbres, je peux rapidement sauter dedans, je peux simplement tout aplanir et faire en sorte que cela ressemble à une pièce métallique Cependant, dans ce cas, je ne pense pas que cela paraîtra exagéré par rapport à ce que nous voulons faire pour une seule pièce Donc, au lieu de cela, je vais juste aller de l'avant et je vais dire de déplacer ça ici. Peut-être lui donner un tas de segments, puis un biseau. Allons-y, voyons. Et puis à ce moment-là, nous arrivons à la pièce métallique. Donc, à ce stade, je vais aplanir les choses. Je vais supprimer le verso et nous l'aplatirons. Maintenant, il suffit de déplacer ces petits embouts avec précaution pour que la géométrie soit un peu plus nette dans cette direction. Nous y voilà. Voyons voir, à distance, cela devrait fonctionner. Si nous ajoutons maintenant un biseau au reste, si nous en ajoutons un ici, un ici et un ici, vous préférez un contre B ? Oh, faites aussi la transition de ce côté ici et d'ici. Si je le fais, le jom tree coulera un peu plus proprement, comme vous pouvez le voir Alors faisons-le. Ne le faisons pas trop gros. J'aimerais peut-être un segment supplémentaire pour que, lorsque je le lisserai et que j' éteindrai mon bord et mes vases, il ait l'air d'une jolie pièce lisse qui se trouve entre les deux. Parfait. Nous avons donc terminé cette pièce. Même si vous appuyez sur trois, vous pouvez voir que tout va déjà très bien se lisser. Nous avons donc terminé cette pièce. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est essentiellement le copier. Et puis le seul problème, c'est que parce que nous devons en faire une assiette, je vais le faire d'une manière légèrement différente pour nous faciliter la tâche. Pour l'instant, tout d'abord, allez-y et maintenez Clone enfoncé. Je peux voir ce que je fais. Allumons mes bords et mes visages. Oui, c'est bon. Nous pouvons même y aller et nous pouvons même réduire temporairement, Clone. Déplace-le de très près. Zoomez, décalé, décalé, décalé, et faites-le jusqu'à ce que nous arrivions à peu près à la fin pour que maintenant cela ressemble au C, et cela ressemble beaucoup à ce que nous avons OK. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cette plaque métallique contre elle au lieu d' essayer de la déplacer. À ce stade, je vais vraiment continuer et je vais, tout d' abord, sélectionner toutes ces pièces. Sur les boutons, désolé, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour que seuls ceux-ci soient sélectionnés Je vais les effondrer. Ensuite, je veux passer en mode sommet, appuyer sur Control Shift A pour sélectionner tous vos sommets Et je veux essentiellement maintenir le bouton Shift enfoncé, fusionner les sommets, puis insérer les sommets de fusion à l'étape de configuration Laisse-toi aller, car nous voulons les fusionner à un niveau très bas, comme 0.0, zéro, cinq, par exemple. Et appuyez sur Appliquer et vérifiez également ici dans vos chiffres que si vous appuyez sur Appliquer, ils diminuent. L'objectif est que , maintenant que la transition que nous avons connue ici, par exemple, soit devenue une seule pièce. Tout cela est donc devenu une seule pièce. Et maintenant, si je vais de l'avant et que je vais jusqu'au sommet, je pense que je dois également passer à autre chose, car nous avons maintenant un plan différent. Nous pouvons donc simplement les sélectionner toutes, les déplacer bien en ligne droite, et c'est parti. Enfin, tout ce que nous avons à faire pour finaliser celui-ci est de sélectionner la meilleure Bridget Double-cliquez, maintenez la touche Ctrl Pour supprimer ces deux options, associez-le. Sélectionnez-les Contra B, un tas de segments comme ça, et faites de même ici où je peux simplement en haut, relier, double-cliquer sur Ctrl, relier, les sélectionner tous Dans ce cas, je devrais peut-être simplement procéder à une dernière étape de transition, puis faire comme Contra B. Essayez, et maintenant vous pouvez simplement continuer et vous pourrez régler le problème Et puis ce que vous verrez, c'est qu'il y aura maintenant une très belle transition. OK, tu vois, ce n'est pas trop difficile. Ce cadre ressemble à un solide morceau de métal. Il y aura probablement quelques soudures ici et là. Ces soudures, nous pouvons continuer et nous pouvons probablement les réaliser. Je pense que nous pouvons simplement les fabriquer dans Maya, au moins nous pouvons leur donner l'impression qu'il y a des soudures là-bas Donc, si nous optons pour un cube, allumons mon cadre. Maintenant, pour ce cube, je voudrais commencer par l' agrandir et lui donner l'épaisseur de notre métal. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons à l'encontre de cela, disons que ce que nous allons à l'encontre de cela, disons que métal ne sera pas trop épais, probablement d'une épaisseur comme celle-ci. On le déplace en arrière, on supprime la face arrière, on voit, on le fait parfaitement, ici, pour qu'il atteigne parfaitement les extrémités Cela signifie donc que je vais m'arrêter là. Je vais m' arrêter ici. Et maintenant, ce que je vais faire c'est commencer par déplacer cela à peu près, à peu près, du plus loin vers le bout, comme ceci, vérifier votre épaisseur et tout le reste, et si tout semble correct, vous voulez simplement sélectionner l'intérieur, et vous voulez faire CTrae, qui est l'extrusion Cependant, si vous extrudez à zéro et que vous définissez simplement un décalage de 0,1, ce qui est très faible, vous pouvez constater que cela donnera l'impression d'un décalage uniforme de chaque côté Donc, si je le règle pour regarder ma référence deux, peut-être 2.5 Faisons deux. Oui, faisons-en deux ici. Maintenant que j'ai cette pièce, je peux la remettre en place, puis appuyer sur Supprimer. Donc, comme il sera simplement caché derrière notre mur, il n'a pas besoin d' un véritable verso Maintenant que nous avons cette pièce, comme je l'ai déjà dit, voudrais créer une sorte de pièce de transition ici. Je vais d'abord le faire, puis je vais ajouter mes biseaux La façon dont je vais m'y prendre est très simple. Je vais double-cliquer de chaque côté. Je vais lui donner un petit biseau, 0,01, par exemple. Oh, c'est plutôt parfait. Maintenant, c'est encore trop grand, 0,005. Faisons-le. Ensuite, vous devez continuer et simplement contrôler la touche A, tout sélectionner, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée , puis désélectionner dans un cas comme celui-ci Do Oh, est-ce le contraire de R. Désolé, fais un contrôle E. Tu veux le remettre ici Comme ça. Je ne sais pas sur quoi je n'ai aucune idée de ce que je viens d'appuyer, sauf pour y aller. Essayons encore une fois. Heureusement, les options d'annulation existent. Sauvegardons ma CNC pour voir. Cela fait longtemps. Maintenant, je vais tout d'abord donner aux bords un très beau biseau avec plusieurs segments et les rendre beaux et arrondis. Comme ça. Et c'est probablement l' une des rares pièces où je vais utiliser une technique où nous allons les lisser parce que ces faces arrières sont parce que ces faces arrières un peu trop embêtantes pour que je puisse leur donner des biseaux appropriés Donc, pour les très, très grandes formes ou simplement pour les grandes formes en général, c'est facile à faire. Cependant, plus vous réduisez vos formes et aimez détails vraiment compliqués, je dois dire, plus cela devient ennuyeux Alors, comment allons-nous régler ce problème ? Si nous voulons atténuer ce problème maintenant en appuyant sur trois, vous pouvez voir que cela s'effondre en quelque sorte l'un dans l'autre C'est très simple. Nous devons ajouter ce que l'on appelle des boucles de soutien. Ce sont des arêtes très simples que nous plaçons autour de ces anneaux, et la seule raison pour laquelle nous les plaçons est d'en informer le système. En fait, nous n'en avons probablement même pas besoin pour dire au système qu'il doit arrêter de lisser ces zones Donc, si vous pouvez le voir, vous pouvez voir qu'ici, il y a quelques endroits où nous devons dire d' arrêter de lisser, peut-être à la fin, et pour le reste, qui aiment ces petits coins Je vais donc placer deux boucles de support à la toute fin. Et en effet, vous voulez simplement les placer comme pas trop loin, mais pas trop près, car plus vous les placez près, votre arête sera nette, et il y aura un point où elle paraîtra simplement si nette qu' elle n'est pas pointue C'est également ce que vous feriez avec la modélisation hi poly. Donc, avec la modélisation Hi Poly, vous feriez cela, puis vous garderiez votre ancienne forme, et vous garderiez cette forme sans Et c'est essentiellement ainsi qu'ils procèdent un moulage à haute teneur en poly ou à faible teneur en polyéthylène, puis vous aimeriez préparer vos cartes textirées, une technique courante Pour cette technique, même si nous ne l'utiliserons pas dans ce cours, je l'ai utilisée dans de nombreux autres cours. Vous pouvez donc simplement continuer et d' où que vous ayez obtenu ce didacticiel, vous trouverez probablement de nombreux autres cours. Par exemple, j'ai donné un cours sur une unité de climatisation. Bien que ce soit dans un mixeur, le cours met en valeur, comme créer des accessoires Vari Vanc avec un modelage à pôles hauts ou à faible teneur en poly et toutes ces choses modelage à pôles hauts ou à faible teneur en poly et toutes il en soit, maintenant que j'ai fini de le placer , ça devrait paraître plutôt beau. Parfois, lorsque vous avez de très longues formes, il est avantageux d' ajouter quelques segments supplémentaires entre les deux. Cela s'explique par le fait qu'ils n'essaient pas de se lisser d'un côté à l'autre et qu'ils ont une petite zone tampon entre les deux. Cependant, cela ne concerne que les très longues formes. J'en place donc quelques-uns en appuyant sur trois. Et maintenant, si je sors de mon mode segment, vous pouvez voir que nous avons maintenant cette transition sympa ici, qui est plutôt bonne. OK, donc c'est plutôt bien. J'ai vraiment envie d' ajouter une boucle supplémentaire ici, et je veux vraiment utiliser cette boucle pour faire ajouter une boucle supplémentaire ici, et je veux vraiment utiliser cette boucle pour choses un peu, parce que j'ai l'impression qu'une fois que j'aurai lissé cela et que je l'aurai repoussée, cela me donnera l' effet de renflement que l'on voit souvent dans ce type de métal Nous verrons également cet effet plus tard, mais ici, vous pouvez voir que cela vous donnera simplement cet effet comme s'il y avait un petit renflement à l'intérieur du métal et comme s'il avait un intérieur ici Je dirais que si tu veux, oui, tu sais quoi ? Ce serait bien si je l' isolais simplement appuyant sur la touche Ctrl Backspace sur ce bord et en déplaçant ce bord juste devant notre forme Comme ça, puis retournez en isolement. Et puis si je fais Control E sur ce bord, ce serait bien si je poussais simplement ce bord l' extérieur en utilisant vers l' extérieur en utilisant presque toujours le curseur bleu puis en faisant comme un Contra B. Nous aimons quelques segments J'ai l'impression que cela va nous donner un cela va nous donner un peu plus d' effet de profondeur parce que vous pouvez voir, comme si vous passiez derrière quelque chose comme ça, qu' il y a en fait quelque chose derrière et qu'il ne s'agit pas simplement d'un accrochage au mur C'est très important lorsque vous faites ce genre de choses pour le clipsage mural Maintenant, c'est déjà assez long, donc je pense que je vais passer au chapitre suivant. Une chose que je trouve assez agaçante, c'est que j'ai beaucoup de rebords de veste Wily ici Je vais juste aller dans mon rendu et dans mon VewPor 2.0, accéder à vos paramètres, accéder à vos paramètres, et je pense que j'ai oublié d'activer l' anti-aalizing . Ah oui, voilà, tu vois. Donc, si vous activez l' anticallisation multi-échantillons, vous pouvez constater que cela améliore immédiatement tout. Et en tout cas, selon la puissance de votre ordinateur, mon ordinateur peut supporter dix fois plus que cela, donc cela ne devrait pas vraiment poser de problème. Nous pouvons simplement aller de l'avant et augmenter ce chiffre. Y a-t-il peut-être une occlusion ambiante ici, un écran, un rythme , une exclusion ambiante J'aime toujours ça parce que ça donne juste un peu d'AO et ça améliore un peu la lecture. Configurez un peu plus les échantillons. Je vais voir, laissons ça au décor. Donc, autour d'un comme celui-ci. Fermons. Oui, je pense que le simple fait d'avoir un peu de cet AO me donne un bel effet. Cela se lit donc très bien. OK, cool. Nous allons donc régler ce problème. Enregistrez votre scène. Dans le chapitre suivant, nous terminerons cette partie, ce qui signifie que nous n'avons qu'à créer un aperçu ici car tout cela fait maintenant une belle transition les uns par rapport aux autres, oui C'est peut-être un peu trop net ici. Oh, ouah. Je pense à la mise en place de ma structure métallique. Oh, non, hein ? C'est étrange que tout d'un coup cela me donne cette couleur filaire Est-ce à cause de l'occlusion ? Désolée, donne-moi une seconde. Non. Échantillonnage multiple Pour une raison ou une autre, un échantillonnage multiple brise mon schéma filaire. C'est très étrange. OK, dans tous les cas, si je veux rendre le lisseur, je peux probablement simplement le déplacer vers l'extérieur, puis si j'appuie à nouveau sur le bouton lisse, voyez, cela me donnera un effet de lissage. C'est la dernière chose que je ferai dans ce chapitre car je les rapproche un peu trop. Je vais donc aller de l'avant et les déplacer. Comme ça ? Parce que, oui, dans ce tutoriel, nous allons vraiment être assez perfectionnistes en matière de modélisation Et puis, lorsque vous voudrez juste le prévisualiser, j' activerai simplement l' antérose. C'est un peu étrange que cela montre le cadre en Y comme ça, mais je vais le faire. OK, passons au chapitre suivant. 8. 07 Création de notre porte finale Partie3: OK, alors allons-y et continuons. Nous allons donc maintenant simplement aller de l'avant et travailler sur ceux-ci. Ces pièces sont souvent suspendues comme un rabat dessus. Donc j'aime bien savoir dans ma tête à quoi ils vont ressembler. Donc, jumelons et reproduisons cela. Et puis nous devons aussi le faire probablement comme un avion à l'intérieur, donc ça devrait aller. Oui, voyons voir. Pouvons-nous le réutiliser ? Non, je ne pense pas que nous puissions. Je pense que je vais juste aller de l'avant et rester sur mes gardes. Créons un tout nouveau cube, agrandissons-le un peu. Je vais faire en sorte qu'il ne soit pas trop épais. Alors voyons voir. Je vais donc regarder ma référence en ce moment pour voir à peu près combien de temps et tout ce dont j'ai besoin. Vous verrez parce qu'il reste pas mal d'espace pour cela, mais il en reste aussi beaucoup ici, donc c'est intéressant. Je pense que je vais en rester là. Allons-y et élargissons un peu plus les choses. Ici, passons en mode visage. Pourquoi ne montre-t-il pas mon Oh wa, il montre mes gravures. Pendant un moment, j'ai cru ne pas les avoir vus. OK, alors voyons voir. Sûrement un peu plus mince. Oui, je pense à quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et saisir les sommets supérieur et inférieur ici Je vais les réduire pour leur donner ce petit point, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, pour ce qui est de ces pièces, je dois y jeter un coup d'œil. Donc, nous allons simplement passer à l'arrière parce que ce sera comme le côté central intérieur Donc pour le revers de la médaille, je vais juste y aller et je vais baisser le ton. Et puis, d'entrée de jeu, je voudrais probablement l'endetter un peu plus. Je vais donc ajouter une autre boucle ici, puis nous en ajouterons une autre ici. C'est principalement pour que si je passe en mode isolation, désolé, en mode isolation, je puisse sélectionner ces éléments ici et aussi le verso parce que nous pouvons simplement les supprimer et les supprimer Il ne nous reste donc plus que cette pièce, cette pièce. Ceci et cela, et nous pouvons simplement combler cela ensemble. Tu vois ? Cela me donnera un peu un X. Donc oui, c'est une bonne chose d'utiliser Nanite Nous pouvons littéralement le faire comme ça dans la vraie vie. Nous n'avons pas besoin de créer des raccourcis pour simuler son apparence. Donc, à ce stade, cette gravure de, je vais juste la repousser un peu plus Et si je le fais, c'est parce que je peux créer un biseau suffisamment grand pour que je puisse l'avoir de ce côté Créez donc votre fraction ou créez votre biseau et ArterFranko Sélectionnez ensuite les côtés, créez une autre fraction, deux segments à 0,5, ça devrait aller. Nous y voilà. Maintenant que nous avons obtenu celui-ci, je vais y aller rapidement et m' isoler pour me faciliter un peu la vie. Je vais y aller et voyons voir. J'appuie donc simplement sur F pour voir. Oui, je pense que je dois juste faire le tour de ces zones ici, allons-y et sélectionnons-les. J'aurais pu mieux faire cette sélection avec ma boîte à outils de moulage, mais nous. Nous avons donc celui-ci, donc je vais passer au contrôle B, et je vais voir. Il semble donc que cela m'empêche de m' en approcher de très près, et c'est parce que nous avons deux petits bords ici Donc, si vous cliquez simplement avec le pointeur, cliquez, fusionnez les sommets et appuyez sur Fusionner au centre, cela déplacera simplement ces sommets et les fusionnera au centre même Et vous pouvez souvent le faire assez rapidement. Maintenant, vous savez ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Shift A pour tout sélectionner, maintenir la touche Ctrl enfoncée, désélectionner le reste Ensuite, je dois entrer ici, et j'ai juste besoin de désélectionner ces quelques arêtes ici Maintenant, je peux appuyer sur Contra B et regarder à la fois le haut et le bas Tu vois, agrandissons un peu mes segments. C'est vraiment difficile de le contourner maintenant. Et peut-être comme ajouter un segment supplémentaire ici. Et enfin, regardez de près. Waouh. Tu vois, c'est le problème. Imaginez si nous devions travailler en mètres et faire ce genre de choses précises. Pour ce point, je vais simplement le déplacer vers le bas, sélectionner le côté inférieur et appuyer sur F. Le côté inférieur fonctionne beaucoup mieux que le côté supérieur, en fait. Donc, ça devrait faire l'affaire. Si je vais maintenant de l'avant et que je préfère une teinte lisse là-dessus. Oh, non, attends, il a un dos. S'il a un dos, vous ne voulez pas lisser la teinte, vous pouvez tout simplement passer dans un écran en maille et créer un bord souple et durci. Cela permettra essentiellement de lisser votre maillage en fonction d'un angle spécifique, et cet angle est souvent de 30 degrés. Nous avons donc cette pièce ici. Maintenant, mon objectif est de supprimer mon historique et de le cloner, maintenir la touche J enfoncée et de faire pivoter ce tour, et cette pièce se superposera essentiellement dessus. Nous avons donc cette pièce. Nous allons tout d'abord déplacer mes sommets un peu plus loin, car nous devons ajuster un peu plus la forme d'origine, et c'est parce que je veux avoir cette superposition Je vais l'avoir ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est repousser tout cela, et je veux faire avancer tout cela. Voyons si nous pouvons passer à notre vue latérale, où est-ce typique. Je dois passer en mode isolation. Je suis ici pour faire passer ça. Sélectionnez le haut. Repoussez ça un peu. Et ensuite, ce que je veux faire, c' est proposer les choses un peu comme ça. Maintenons la touche Maj enfoncée et déplaçons-la un peu plus vers le bas. Et voyez. Je veux ensuite poursuivre. Étendons un peu plus loin, mais nous voulons placer une boucle périphérique entre les deux et pousser cette boucle périphérique vers l'extérieur. Je ne sais pas exactement pourquoi ils le font, mais c'est comme un effet qu'ils font souvent. Maintenant, nous allons aller assez loin, et la raison pour laquelle nous le faisons est que nous pouvons alors double-cliquer sur ce bord. Nous pouvons appuyer sur Ctrl B et lui donner un segment supplémentaire. Ou en fait, peut-être quelques segments supplémentaires simplement parce que cela nécessite juste un peu plus de géométrie. Et voilà. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, ici, transition n'est pas parfaite, je dirais. Je peux aller de l'avant et je peux utiliser mon outil de découpe multiple, que vous pouvez également trouver dans vos outils de maillage et de découpe ultime Et en gros, ce que vous pouvez faire avec cela c'est que si vous passez en mode Vertex, vous pouvez l'utiliser pour ajouter des boucles supplémentaires de manière personnalisée Je pourrais donc aller de l'avant et ajouter ces boucles supplémentaires ici pour compenser le fait que cela recule un peu Je n'ai pas besoin de le faire beaucoup, et la raison pour laquelle je n'ai pas besoin de le faire beaucoup, c'est parce que nous n' avons pas beaucoup de géométrie ici. Mais je vais juste le faire. Et puis toutes ces verties qui ne sont pas connectées ici, je vais m'assurer que la triangulation de sortie que vous obtenez lorsque vous exportez ou importez dans le réel corrigera C'est donc comme une petite triche parce qu'en gros, normalement, lorsque vous modélisez du high poly vers le low poly, vous devez vous assurer que les versets de chaque vertze sont modélisez du high poly vers le low poly, vous devez vous assurer que les connectés, sinon vous n' connectés, sinon vous que quelque chose ne va pas Cependant, avec ce type de technique, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire autant. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et nous pouvons, juste après l'exportation, sélectionner un paramètre spécifique, et cela se chargera souvent de tout. Maintenant que j'ai cette pièce, je vais passer au maillage, et je vais le refléter. Je veux refléter cela sur l'axe X à une soudure très faible de 0,005 Et je pense que nous devons placer la direction dans le signe plus, puis le déplacer il suffit d'appuyer sur W. Maintenant, vous pouvez continuer , vous pouvez double-cliquer sur ce centre et simplement appuyer sur Ctrl backspace pour vous en débarrasser Maintenant, il suffit de saisir cette pièce, de réinitialiser votre point de pivot, de maintenir la touche J, faire pivoter de 180° et de la déplacer au même endroit la même distance l'une de l'autre Et à ce moment-là, vous pouvez continuer, vous pouvez saisir cette pièce et la déplacer dessus. Tu vois ? Vous le faites, vous le clonez, vous réinitialisez à nouveau votre pivot juste pour être sûr de le faire pivoter de 180°, et vous le déplacez vers le bas ici. Et cela devrait faire l'affaire. Si nous procédons maintenant et plus tard, par exemple en plaçant un avion dans deux plans, un plan pour les graphismes, un plan pour le plastique, cela devrait faire l' affaire pour ces pièces. C'est donc prêt à être utilisé. Je sais que cela a demandé beaucoup de travail pour quelque chose de trop petit, mais oui, ça a l'air sympa. Cela aura l'air bien quand nous aurons activé notre antibruit. Voilà, tu vois ? Donc ça a l'air bien. OK, cool. Nous avons donc fait ces choses. Tout cela est très bien. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est désactiver mon anti-analyse Débarrassons-nous de mon siège ici , car ce sera une distraction. La duplication de l'autre côté, je le ferai plus tard une fois que nous aurons terminé la texturation d'Alva et Nous allons donc maintenant commencer à travailler sur notre porte. Donc, pour ce qui est de notre porte , ici, vous pouvez voir, un peu, mais je pense qu'il vaut mieux opter pour quelque chose dans cette direction , puis tout droit. Allons y jeter un œil. Nous devons donc également faire quelque chose avec le sol, mais nous pouvons le faire sur le sol lui-même. Pour notre porte, nous avons les informations prêtes à être utilisées. Je vais donc commencer, et je vais commencer par simplement créer un cube. Faisons-le. Créons un cube, et nous allons essentiellement diviser ce cube en deux fois afin savoir exactement où se trouve notre porte. Déplaçons donc cela vers le bas. Déplaçons ça juste derrière ici. Ici. Nous voulons donc nous assurer que nous ne pouvons pas voir les sacs. Et puis cette porte, je vais aller de l'avant et je vais lui donner à peu près l'épaisseur que je pense que les vitres auront, parce que c'est comme une fenêtre à double vitrage. Cependant, nos fenêtres en verre auront en quelque sorte cet effet lorsqu' elles seront sombres et refléteront simplement l'ensemble de l'environnement , de sorte que nous n'aurons rien à fabriquer derrière elles. Si je trouve que cela ne semble pas bon, je vais avoir un chapitre sur le time-lapse lequel je vais construire très rapidement une toute petite station de métro en utilisant des actifs que je possède déjà Alors oui. En fait, oui, ce verre ici a l'air très fin, mais je veux qu' plus épais. Où est donc ce look ? Mm, il a l'air très fin, en fait. Je pense que c'est comme du verre à une seule face et parce qu'il va vers l'intérieur. Oui, parce que ça va vers l'intérieur, c'est du verre à une seule face. Dans ce cas, je vais juste deviner mon épaisseur, donc je vais déplacer celui-ci, je vais déplacer celui-ci complètement vers le haut. Assurez-vous de le déplacer un peu à l'intérieur comme ceci afin de ne pas pouvoir voir à travers. Et maintenant je vais aller de l'avant et je vais déplacer ça ici. À ce stade, nous pouvons sélectionner ces gravures et nous pouvons simplement placer une seule connexion Ici, il y a une connexion au centre. Et puis nous savons, OK, donc ce sera le centre. Maintenant, il ne me reste plus qu'à créer une porte et je peux m'en occuper à partir de là. Nous avons donc besoin de ce petit embout en caoutchouc au centre ici. Mais c'est un embout en caoutchouc. Je vais probablement aller de l'avant et je vais ajouter à l'une des portes qui, lorsqu'elles se ferment parce que c'est juste un petit peu, ressemble à un petit rabat posé le long de la Sachant que c'est le cas, allons-y, sélectionnons allons-y, sélectionnons ces arêtes ici et comblons-les. Il semble un peu fin, alors allons-y et épaississons-le un peu. Je ne sais pas, tu veux le faire décoller ? Non, probablement pas comme ce bâton. Et maintenant, nous devons décider exactement où sera notre pièce. Mais c'est très pratique car ici, tout est sur une seule ligne. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant. Passons à ma vue de face ou quelque chose comme ça, et plaçons une seule boucle sur cette ligne. Peut-être que pour des raisons de cohérence, nous pouvons le déplacer un peu vers le bas à Oui, descendons un peu, juste pour qu'il reste sur la grille. Vous pouvez même vous connecter à la grille si vous le souhaitez vraiment. Nous y voilà. C'est donc là que se trouvera notre fenêtre. Il se trouvera entre cette pièce, et il y aura juste un petit bord en haut, ce qui signifie que nous allons placer une boucle supplémentaire ici et passer au point de la grille. Je veux placer cette boucle comme avec un petit bord sur le dessus, et ce petit bord nous donnera la possibilité d'ajouter, comme un petit autocollant ici, qui devrait faire la brindille Je ne cesse de perdre cette image pour une raison ou une autre. La prochaine chose que je vais faire, c'est de continuer et de sélectionner ces arêtes. J'ai un peu peur que l'intérieur d'ici, parce qu'il pénètre à l'intérieur, je crains un peu que cela ne me donne une sensation d'inégalité alors que une sensation d'inégalité alors que c'est vraiment une sensation uniforme ? Non, en fait, tu sais quoi ? Non, cela ne semble pas uniforme, donc cela ne devrait pas vraiment avoir d'importance. Je vais aller de l'avant et je vais faire une double connexion. Donc deux segments. Appuyez sur Entrée, puis agrandissez-le. Donc oui, désactivez la capture du réseau. Nous allons donc faire en sorte que ce ne soit pas aussi uniforme. Nous allons juste deviner approximativement la distance entre notre fenêtre et notre porte ici. Et sur cette base, nous pouvons deviner que l'échelle devrait probablement fonctionner, d'accord. Une fois cela fait, nous pouvons continuer et supprimer ces faces centrales Nous pouvons relier ces pièces car cela sera beaucoup plus facile si nous les comblons. Il suffit donc de les relier tous. Maintenant que vous l'avez fait , vous pouvez simplement sélectionner ces sites et nous pouvons leur ajouter de très gros biseaux pour leur donner un effet rond, et sur cette base, nous pouvons commencer par toutes les extrusions Ensuite, pour les extrusions, je vais jeter un œil ici et m' assurer qu' elles sont très précises Donc, tout d'abord, allons-y et appuyons sur Contra B. Set is larger, et ajoutons un tas de segments Faisons peut-être même comme la 912. Maintenant, allons-y pour neuf. Faisons dix, dix. OK, donc nous en avons dix, donc il y a une bonne friction. Nous pouvons toujours ajouter la friction et le réglage est plus élevé si vous le souhaitez. Parfois, il se casse un peu. Mais en fait, c'est l'un des cas où je pense que c'est bien. Peut-être 1.2. Passons à la version 1.2 et appuyons sur OK. Et ça veut juste dire que par ici. Nous avons souvent besoin de réparer certaines choses qui se sont produites. Je ne vois pas exactement où le correctif doit être apporté. Oh, attends ici, il faut que ça arrive. Ces versets doivent être repoussés ainsi. Pareil ici. Tu sais quoi ? Je vais le faire d'une manière différente. Je vais utiliser la trépointe cible parce qu'en utilisant la trépointe cible, je peux immédiatement, par exemple, les souder ensemble, comme vous pouvez le voir ici et ici C'est un peu plus facile. Ce verso, je le refléterai très probablement. Je vais probablement me concentrer uniquement sur la face avant, mais cela dépend parce que je pense pouvoir faire les deux en même temps. Comme je l'ai déjà dit, je ne me soucie pas vraiment de la propreté du jom tree. Maintenant que je l'ai, il ne me reste plus qu'à regarder ici, et je vais essentiellement imiter J'aime davantage ce profil. Je vais imiter, comme cette petite garniture. Et pour le reste, je vais utiliser ce profil car j'aime le profil le plus costaud. Donc ça va avec le biseau. Ensuite, il a, genre, un tout petit espace, puis il sort de haut en bas, haut en bas, de haut en bas. C'est essentiellement à cela que cela ressemblera. Alors, laisse-toi suivre mon exemple. Nous pouvons commencer. Cliquez sur Shift, double-cliquez pour sélectionner tous ces sièges intérieurs ici. Pour cela, je vais maintenir Shift enfoncé et je vais le faire en gros. Non, tu sais quoi ? Non, je vais faire une extrusion car dans ce cas, l'extrusion est plus précise Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée, puis la réduire , puis l'adapter, mais c'est moins précis. Faisons donc contre E, Extrude, Extrude est sorti. Et puis extrudez-le en utilisant le bouton d'échelle. Cela le fera entrer en jeu des deux côtés en même temps. Nous pouvons donc le faire, puis nous pouvons toujours déplacer et voir à peu près quelle mesure nous voulons que cela soit précis ici. Faisons-le. Appuyez sur W, extrudez-le à nouveau. Contra E. Cette fois, je vais juste l'extruder probablement latéralement comme ça probablement latéralement Je pense que c'est plus facile pour moi. Déplacez-le donc très soigneusement sur le côté. Oh, tant pis. Cela casse certaines choses. Pourquoi est-ce que ça me donne cet avantage ici ? Appuyons sur Control backspace sur ce bord. Je n'ai pas besoin de cet avantage. Celui-ci aussi, c'est un avantage étrange pour moi . Essaie encore une fois. Shift, double-cliquez sur Ctrl E, et maintenant si je le fais, A. D'accord, assez bien. Cela me pose un petit problème, mais ce n'est pas un problème parce que je peux aller de l'avant et je peux simplement le déplacer à nouveau, et cela ne me posera pas autant de problèmes. Et quand je le déplace, je jette juste un coup d'œil à ma référence ici. Je dois ensuite saisir cette forme et faire bonne mesure. Changement de commande. Prenez également celui-ci, extrudez-le à nouveau. Comme ça. Ce sera donc comme cette toute petite lèvre ici. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est introduire cela , puis l'extruder à nouveau et partir de là, je crois. Nous avons donc obtenu celui-ci. s'agit d' un double clic sur les lignes intérieures, car ces lignes ne servent plus ces lignes ne servent plus à rien et ne feront que gêner. Nous appuyons donc sur Contrabgspace. Vous savez quoi, à ce stade, je vais supprimer mon historique parce qu'il devient vraiment long. Voyons voir. Je vais l'extruder Nous avons donc obtenu ce contrôle E. Je trouve toujours étrange qu'il se casse autant. Mais ce n'est pas un problème. Ensuite, nous allons le faire comme si de rien n'était. Je vais donc le déplacer vers le bas, et ce sera la largeur. Assurez-vous donc que la largeur est correcte car c'est là que seront vos pièces, vos boulons et tout le reste. Vous allez donc le déplacer vers le bas. Comme ça. Même chose. Sélectionnez ce côté. Ctrl Shift, double-cliquez, utilisez comme ce côté , Ctrl E. Déplacez ceci vers l'extérieur , par exemple, jusqu'où vous voulez le déplacer. Je ne vais pas aller trop loin moi-même ici. Ensuite, nous pouvons réellement réutiliser ces pièces que nous avons ici, car nous allons maintenant les rendre très fines. Et pour cela, nous allons simplement le redimensionner. Cliquez donc sur Shift, cliquez sur Accéder à votre balance et redimensionnez-la très finement. Comme ici, puis plus tard nous allons simplement enfoncer le verre ici. Donc, si nous l'avons, je ne vais pas le rendre aussi fin que vous le pensez. à toi de le faire. Tu fais un contre E dessus, tu le repousses. Ensuite, au cours de cette poussée, vous l'augmentez un peu plus. Ensuite, tu fais un autre contre E, et cette fois, tu le redimensionnes de manière plus plate comme ça Malheureusement, cela le casse. Dans ce cas, il vous suffit procéder à Contra E, puis d' utiliser votre outil de mise à l'échelle pour le redimensionner Parce que si vous faites le conta E, sans le redimensionner, il s'extrudera toujours, mais il s'extrudera à sa place Fais un dernier contre E et enfonce. Nous y voilà. Fenêtre. Allons-y. OK, à ce stade, je vais simplement appuyer sur Ctrl Shift A, sélectionner tous mes sommets et fusionner très rapidement les sommets à un niveau très bas, juste pour m'assurer de ne rien dupliquer accidentellement Ce maillage, je vais probablement le transformer à nouveau en hypol, un de ces maillages où c'est juste pénible si je veux aller de l'avant et le faire comme « oui, fais-le », j'aime juste les maillages hypo you Je vais donc aller de l'avant et le faire. Avant de le faire, je dois m'en assurer. Ces volets sont donc séparés. Cette épingle, puis-je probablement le faire ici ? Je peux probablement le faire dans ce maillage, où je veux sélectionner ces quelques maillages et effectuer une seule connexion C'est ce qu'il y a de bien avec Connect. Lorsque votre Swift Loop ne fonctionne pas, la connexion fonctionnera très bien la plupart du temps. Vous redimensionnez ensuite la déconnexion à plat. Tu le déplaces ici. Et ce que je fais, ce que je vais faire c'est sélectionner cette pièce. Et tu sais quoi ? Parce que nous le faisons depuis tout ce temps, c'est du contre E, et je vais en gros m'étendre un peu sur ce point. Et puis je vais le déplacer, un tout petit peu aussi, juste pour lui donner un profil intéressant. Ensuite, ce que nous ferons également , c'est aller de l' avant et nous utiliserons , tout d' abord, un peu plus de recul. Allons-y. Plus tard, dans notre étage, nous allons rendre notre sol beaucoup plus intéressant. J'ai décidé, donc ça va aussi être joli. OK, le rabat va donc se chevaucher, ce qui signifie que nous n'avons rien à faire avec ces bords Donc, même si nous sommes assis un peu avec le temps en ce moment, je peux continuer et je peux, par exemple, isoler cela et je peux déjà rapidement le transformer en hypol, isoler cela et je peux déjà rapidement ce qui signifie que ce sera un chapitre plus long Si je regarde ça, si vous le supprimez, techniquement, vous ne verrez aucun de ces visages et ils ne feront que vous gêner. Vous pouvez donc continuer et le supprimer. Vous pouvez faire de même ici où nous simplement parce qu'il y aura un volet entre les deux Je recommande, bien entendu, que si vous souhaitez les ouvrir ou les fermer, vous ne vouliez probablement pas supprimer les centres car vous devrez alors créer quelque chose comme un chevauchement en plus de cela. Je peux le faire plus tard si je le souhaite, car techniquement, vous pouvez simplement l'ouvrir ou le fermer. Cependant, comme il s'agit d'un didacticiel destiné à nos besoins spécifiques, nous n'allons pas réellement le faire. Tout simplement parce que cela prend beaucoup de temps ou beaucoup, cela prend plus de temps que nécessaire. OK, maintenant que nous l'avons fait, si nous appuyons sur trois, cadre Y ? Non, trois. Vous pouvez voir que ces pannes sont complètement cassées. Je le sais. Mais ces activités de sensibilisation sont bonnes. Maintenant, après avoir fait tout ce travail, je pense que nous devons probablement encore symétriser un peu les choses, mais nous verrons Tout d'abord, ajoutons quelques boucles de support. Passons à nos boucles Swift. En une ici, ajoutez-en une ici, et celle-ci sera probablement interrompue. Oui, je vois ici. Je vais en fait cliquer sur Shift, cliquer comme ça et ça fera comme une bague. Et je vais placer une seule connexion ici et appuyer sur Entrée. Cliquez sur Shift, cliquez sur l'extérieur, puis appuyez sur Supprimer pour supprimer l'autre côté. Je pensais que je pouvais le faire, mais il semblerait que cela deviendrait pénible si je voulais aussi transformer cela en hippie. Maintenant, à ce stade, allons-y et faisons une seule connexion ici, redimensionnons-la à plat, déplaçons-la vers le bas. Comme ça. Et puis si vous appuyez sur trois, vous verrez que cela devient comme une boucle souple. Vous pouvez voir ici qu' il est un peu extensible. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est ajouter quelques connexions supplémentaires, exemple trois ou quelque chose comme ça. Appuyez sur Entrée. Cela éliminera le tout petit peu d'élasticité que vous pouvez voir ici Peut-être rapprocher un peu l'un de ces connecteurs comme ça. Maintenant, autour de ce bord, le seul qui est un peu embêtant, c'est le bord extérieur, car nous n'avons pas à nous soucier de la géométrie épurée. Dans ce cas, je vais maintenir la touche Control Shift enfoncée et je vais sélectionner toutes ces faces extérieures ici. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire contre E et n'utiliser mon décalage qu'à un niveau très bas, comme le point zéro, voir 0,1 OK, niveau légèrement supérieur à la normale. Faisons 0,5, et cela placera automatiquement une boucle ici. Et comme il n'y a pas de visages derrière ici, cela n'affectera pas le reste. Ça aura donc l'air plutôt moche, mais ça me permettra de garder mon avantage. Et tous ces bords sont parfaits. Tous ces bords s'enroulent parfaitement. Il suffit donc d' entrer ici et de bien placer nos boucles. Quel que soit le nombre que nous voulons, comme ici , cet avantage, je veux probablement en faire deux. Alors ici, je veux que ça reste fluide. Je vais donc m'éloigner un peu plus. Celui-ci est plus loin, celui-ci. Et ensuite, ici, on peut faire une boucle. Et puis d'un autre côté, nous pouvons aussi maintenant et c'est beaucoup plus facile de nous connecter maintenant. Et maintenant, si nous appuyons sur trois, nous aurons ce look. La seule chose que je n'aime pas ce look, c'est bien. Ce look. Tu vois, ça ne va pas aussi droit. Je pense donc que nous pourrions régler ce problème en contrôlant simplement le changement de vitesse et en le déplaçant légèrement vers le haut. Passons aux trois. Ensuite, si nous passons à trois, nous pouvons toujours déplacer un peu nos pièces. C'est donc sûrement cette ligne que j'ai supprimée. Ne le déplacez jamais. D'accord, oui, donc ça marche mieux. Si je vais de l'avant, contrôlez le changement de vitesse, déplacez celui-ci un peu vers le bas, puis déplacez celui-ci vers l'extérieur pour le mettre en ligne droite. Et puis si je repousse ma femme, je n'aime pas son apparence. Au fait, nous l'avons cassé parce que nous en sommes à nos segments, mais ce n'est pas grave. Donc, dans ce cas, je vais annuler cela des deux côtés. Ensuite, je vais ajouter une autre boucle ici. Et j'espère que cette boucle me laissera un peu plus d'espace entre cette zone afin que je puisse déplacer celle-ci un peu plus loin. Vous devez probablement le faire pour tous par souci de cohérence. Nous avons donc déplacé celui-ci un peu, et maintenant il devient un peu plus rond Oui, tiens, tu vois que ça marche un peu mieux. Donc, pour faire de même ici, nous ajoutons simplement une boucle simple à peu près ici. Nous sélectionnons ensuite toutes ces Virtss et nous donnons comme une jachère légèrement plus lisse afin qu'elle ne présente pas un anneau aussi solide Et maintenant, au fait, pour réparer ce genre de choses que nous avons créées ici, il suffit de faire une trépointe cible et souder ces zones au bord Ce que je vais également faire, c'est faire un peu de nettoyage, ce qui, en gros, c'est à moi de le faire C'est simplement parce que cela n'a pas vraiment de raison très précise, mais seulement que j'aime que mon arbre Jom ait l'air assez propre Même si je sais que nous pouvons simplement aller de l'avant, en devenir fous, à peu près. Oui, c'est une habitude. Lorsque vous apprenez à toujours améliorer et optimiser vos modèles, il est un peu difficile de désactiver soudainement cette fonction dans votre tête et de gaspiller autant de polies que vous le souhaitez Je n'aime tout simplement pas l'apparence de ça. Vous apprenez également à mieux connaître votre géométrie si vous faites ce genre de choses Si vous faites le nettoyage, cela peut sembler un peu étrange, mais cela fonctionne Et maintenant, cela a réglé le problème. Nous avons ici un beau treillis en polyéthylène, auquel nous pourrons ajouter nos petits boulons plus tard. Et pour nos boulons, oui, j'ai dit que j'allais le faire en utilisant Where are you ? N'ai-je aucune bonne référence à ce sujet ? J'ai dit : « Oh, oui, ici ». Oh, oui. Donc, pour ces robots, j'ai dit que j'allais aller de l' avant et c'est ce que j'ai fait, en tant que carte standard. Oui, ce plan n'a pas changé. Je vais le faire sous forme de carte normalisée. En fait, elle sera plus belle sous forme de carte de normes que de géométrie, car je dois beaucoup travailler sur la Dans tous les cas, nous l'avons. Allons-y et faisons juste une dernière réinitialisation. Faisons un maillage très rapide et un miroir. Éteignez Isolate pour que nous puissions y jeter un œil. Oui, vous voyez, ce miroir est parfait, et assurez-vous simplement de définir une valeur de fusion à 0,01 pour qu'elle soit très faible Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur W, et maintenant il devrait s'adapter parfaitement. Tu vois ? Nous avons donc obtenu cette très jolie porte qui fonctionne tous ensemble Tout est bien ajusté, c'est parfait. Épargnons Cin. Vérifions-le ici. Tout cela a donc l'air final, donc cela ajoute vraiment un avantage esthétique comme ça, donc c'est parfait. Et dans notre prochain chapitre, nous allons procéder à quelques petites finalisations traiterons de tous ces détails de la carte des normes à la toute fin, alors ne vous inquiétez pas pour le moment. Il s'agira simplement de m' assurer que tout semble correct, sinon j'aurai peut-être quelques détails, puis nous passerons à notre fenêtre. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 9. 08 Création de notre porte finale Partie 4: OK, donc dans ce chapitre, j'aimerais terminer notre porte. Nous avons donc accompli une grande partie de notre travail. Une chose que je voulais faire et que j'ai oublié de faire dans le dernier chapitre, c'est de saisir l'un de ces boulons ici. Ici, je vais juste les sélectionner, cliquer sur Shift et faire comme si j'en extrayais des phases. Ensuite, vous devez toujours réinitialiser votre pivot car il n'est pas au bon endroit. Mais je pense que c'est l'un des rares endroits où je veux avoir un véritable boulon de jom tree, alors qu'en haut de notre fenêtre, nous allons aller de l'avant et opter pour un type plus non cartographique simplement parce que c'est plus facile à faire Mais oui, pour ici. Oh, ouah, ce n'est pas au centre. Essayons encore une fois. Nous y voilà. Donc pour ici, nous pouvons simplement faire quelque chose comme ça. Et en fait, tu sais quoi ? Commençons par là parce que c'est plus facile pour moi de le faire et de le faire ensuite comme un quart de travail D. Oh, excusez-moi. Shift Shift D, non ? Suis-je juste en train de geler le cerveau ou est-ce un... quart de travail D. Donc, tout va bien. Je ne sais tout simplement pas pourquoi cela ne fonctionne pas. Il le reproduit sur place pour une raison quelconque. C'est un peu gênant. Shift D. Maintenant, ça marche. OK, c'est assez juste. C'est un peu étrange. Mais dans tous les cas, nous pouvons simplement y aller et placer ces boulons ici. Je ne suis pas trop pointilleux. Je vais en faire une dernière, probablement au centre , au cas où. Et nous y voilà. Nous avons donc fait ces choses. Techniquement, nous n'avons pas vraiment besoin de le récupérer. Donc pour l'instant, je vais juste laisser ça, et jetons un coup d'œil. Vous voyez donc ici. C'est pourquoi j'ai voulu les faire. Oh, oui, la bande noire, nous devons le faire. Donc pour notre bande noire, tu sais quoi ? En fait, j'ai une idée de ce que nous pouvons faire. J'ai donc eu cette idée hier car c'est déjà un jour nouveau aujourd'hui. Et c'est que si je fais en sorte que la bande noire soit légèrement différente de ce côté-ci, nous pouvons à peu près faire pivoter notre porte. Toutefois, si nous le faisons, cela signifie que nous devons, après tout, ajouter ces éléments. Alors permettez-moi de sélectionner rapidement l'un d'entre eux. Je ne parviens pas à sélectionner celui-ci. Nous y voilà. Et je vais juste aller de l'avant et je vais les alterner. Et comme ce sont de petites pièces, je peux très bien les faire pivoter comme ça. Éloignez-les un peu plus. Allons-y. OK. Donc, pour la rotation, ça se passe essentiellement comme suit. Je vais y aller et j' ai ce strip ici. Ainsi, l'une des bandes sera droite, l'autre sera haut, puis elle se chevauchera en quelque sorte Donc, avec cette pièce, je pense que c'est plus facile si je prends simplement un cube au lieu de le faire avec une spline ou quelque chose comme ça En gros, vous prenez un cube comme celui-ci. Vous l'avez placé ici, et vous avez même cette petite garniture ici. Non, tu veux le faire par-dessus la garniture, alors je vais y aller et, genre, déplacer ça plus tard aussi. Et je vais commencer par la pièce droite, qui se trouve à peu près ici. Nous redimensionnons ensuite ce cube en retournant sur nos bords et nos faces. Redimensionnons donc ce cube ici, puis ramenons-le à peu près, je pense, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais d'abord créer la forme. Donc, l'idée de forme que j'ai ici, déplaçons-la un peu plus loin, c'est que nous avons un petit morceau droit, puis nous avons juste un petit rabat Donc c'est presque fini, reculons un peu, maintenons la touche Shift enfoncée. En gros, nous faisons cela , puis nous en faisons une autre. Ce sera donc quelque chose de très simple comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire dans ce cas, c'est puisque nous avons la géométrie, que puisque nous avons la géométrie, nous allons le faire avec un tas de segments. Un peu comme ça ici , pour que ça se passe d'un côté à l'autre. Je ne sais pas, peut-être que c'est cool d'ajouter une petite garniture ici. Ajoutons une arête ici et reculons comme ceci. Alors ce serait peut-être bien si nous reproduisions également cela en ajoutant un bord ici et en le déplaçant vers l' arrière. Nous y voilà. OK. Maintenant, si nous passons aux phases, nous pouvons aller de l'avant et sélectionner notre passe inférieure. Et pour cela, je pense qu' il va falloir que je progresse un peu. Ensuite, je vais juste aller de l'avant je vais faire la transition ici, puis le déplacer prudemment vers le bas. Et mettez-le en place, quelque chose comme ça. Tu peux toujours juste ce boulon, le déplacer un peu. Pour ce genre de choses, nous pouvons peut-être ajouter un segment supplémentaire entre les deux, que nous pouvons ensuite sélectionner avec soin comme celui-ci. Allons-y. Et puis si nous sélectionnons ces trois, il n'est pas nécessaire que ce soit trop précis. Je suis juste là. Il suffit de donner l'idée comme s'il se passait quelque chose. Et si vous voulez vraiment vous assurer que vous ne pouvez pas voir à travers elle parce que vous voulez avoir votre appareil photo, par exemple, très proche de cette zone, faites-le simplement parce qu'alors aucun moyen à distance, si je lisse, c'est « OK ». Désolé, si je fais un écran maillé et que je fais un bord souple et dur, lissage ne fonctionne pas toujours Et comme ça, ici, tu vois, tout ce que tu vois, c'est ça. Nous avons donc cette pièce prête à être utilisée. Sélectionnez le côté inférieur et laissez-le supprimer. Sélectionnez le côté supérieur ici. Tout d'abord, nous allons procéder comme suit. En fait, un peu plus comme ça, supprime-le. Maintenant, je voudrais peut-être y apporter une petite variation. donner de la variation à un actif à très long terme comme celui-ci , nous pouvons aller de l'avant et lui attribuer quelques segments aléatoires, comme vous pouvez le voir ici. Et puis dans ce cas, saisissez simplement les extrémités et déplacez-les un peu. Cela donnera donc en général une variation intéressante à distance. Ce n'est peut-être pas aussi intense de près, mais vu de loin, vous serez là si je désactive mon mode de sélection, cela peut être un peu difficile, mais croyez-moi, dans le moteur, vous pourrez voir qu'il y a une petite variation, et ce n'est pas quelque chose que les gens remarqueront activement, mais c'est plutôt quelque chose qui va simplement relier la scène, et ça va rendre les choses un peu plus intéressantes. C'est pourquoi j'aime toujours le faire lorsque j'ai actifs très longs qui ne ressemblent pas à du métal parfait ou quelque chose comme ça, mais qui sont un peu plus organiques comme celui-ci. OK, nous avons donc acheté cette pièce ici, et maintenant mon idée était de la placer l'autre côté parce que si je fais pivoter ma porte l'autre côté, elle s' insérera parfaitement ici. Puisque nous l'avons déplacé, nous devrions avoir un espace entre les deux que nous pouvons utiliser. Je vais aller de l'avant et je vais probablement le réutiliser. Maintenons donc Shift enfoncé et essayons de le réutiliser. Et voyons voir. Comment est-ce que je souhaite réutiliser cette pièce ? Je pense que je veux juste l'inverser, puis je vais juste l'extruder. Donc si j'y allais, en fait, on aurait pu juste faire un miroir. Je fais un miroir et je désactive simplement la géométrie de mon chariot. C'est ainsi que j' ai souvent tendance à inverser les choses parce que je peux ensuite simplement supprimer celui-ci, et c'est parti. Il y a probablement un meilleur moyen, mais pour une raison ou une autre, je suis têtu, alors c'est le moyen que j'utilise toujours Donc, ici, je peux maintenant entrer et je peux le faire sortir comme ça. Et un petit peu, c'est toujours embêtant de travailler avec une forme aussi longue. Allons-y et isolons-nous, et je dois me débarrasser de ces pièces, je crois. Désactivons l'isolation ici. Oui, tu vois, je dois me débarrasser de ces pièces. Et puis pour ceux d'ici, allons-y et débarrassons-nous de Désolé, Maya agit un peu bizarrement. Nous pouvons y arriver, nous y allons. Nous pouvons nous débarrasser de ces segments et de ceux-ci ici. Et maintenant, il ne me reste poursuivre jusqu'à ce que l'on passe à ce point. Nous ne voulons donc pas aller trop loin, un peu moins loin que les autres. Ensuite, vous devriez pouvoir simplement faire un pont simple car tous les outils de sélection sont les mêmes. Tu y vas. Et juste au cas où ces extrémités existeraient, nous pourrions simplement leur donner une certaine géométrie. Cependant, je pense que nous pouvons simplement aller de l'avant et les transformer en hypol. Je pense que ce serait bien. Donc ici, c'est un peu abruti. C'est vraiment difficile de se déplacer. Je vais aller de l'avant et ajouter quelques boucles de soutien. Je vais en ajouter un ici, un ici, un ici, un ici, un là, puis un en bas. Enfin. OK, maintenant nous avons une presse trois. On dirait qu'il possède une assez bonne géométrie. Nous pouvons donc facilement passer de 1 à 3 pour ces pièces lorsque nous effectuons notre déballage UV, car, bien entendu, nous n' allons pas déballer aux UV sur le bouton en forme arbre, mais lire sur le bouton Ici, je vais continuer et je vais sélectionner ceci, puis je veux sélectionner ce bord et le déplacer à nouveau avec précaution . Comme ça. Et maintenant, il ne me reste plus qu' à ajouter quelques boucles de soutien, une ici, une ici, ici, ici. Ici, ici, ici et ici. Alors, regardez, c'est parfait. OK. Tu vois ? Alors maintenant, nous avons comme cette petite garniture ici, également prête à être utilisée. Tu sais quoi ? Je vais juste garder mon point de vue ouvert de l'autre côté, de sorte que je puisse parfois simplement activer l'antiisage y voir un peu plus facilement Mais ça a l'air plutôt bien. Alors d'accord, voyons si nous avons oublié quelque chose par accident. Désolée, je dois y aller et voilà, allons-y. OK, donc pour notre porte, nous avons fait la bande inférieure, nous avons fait la bande métallique. Nous allons fabriquer ces pièces plus tard , ainsi que le verre plus tard. même pour le verre d'ici parce qu'il a besoin d'une marque spécifique et tout le reste. Pour cela, nous devons d'abord créer des textures. C'est juste un avion, donc c'est plus facile de le faire. Cette garniture extérieure, oui, d'accord. Il y a donc un petit détail ici, mais ce détail n' est pas assez visible, et je ne sais pas vraiment quoi en tirer, donc je vais me contenter de me simplifier la tâche. Et nous avons également des verrous, comme vous le voyez ici. Nous, ce genre de choses, est également très sympa, mais ce haut a une apparence très différente, donc c'est pourquoi nous n'avons probablement pas la place pour ce genre de choses. Mais nous pouvons y aller et je pourrai ajouter quelques petits éléments plus tard. Voyons voir, par ici. Nous avons cette mallette. Cela fait tout le tour. Nous avons un joli mécanisme de verrouillage, puis nous avons l' intérieur, qui possède également un mécanisme de verrouillage qui se chevauche Et puis il y a les garnitures latérales. Ces garnitures latérales, c'est ce que j'ai en tête Comme vous pouvez le voir ici, chaque fois que vous remplacez une pièce modulaire, il y a toujours un risque qu' il y ait un joint Donc, pour ces garnitures latérales, je veux les déplacer un tout petit peu plus loin comme ça, parce que mon idée est que si nous les accrochons ensuite dans ce coin, nous ne pourrons jamais voir le joint de toute nous ne pourrons jamais voir le joint Cela nous donnera donc une très belle transition. Et il en sera de même ici, si je vais juste un peu plus loin. Peut-être que si je le regarde du bas, je peux faire des mouvements plus précis, car plus votre appareil photo est proche du point de pivot, plus vos mouvements sont précis. Assurez-vous qu' ils le font ici, tout en faisant la transition, ce qu'ils font. Nous y voilà. Cela nous donnera donc une meilleure vue d'ensemble. Ensuite, ici, nous avons cette garniture en métal, et oui, je vais probablement fabriquer ce métal, mais je suis tentée de le faire, ils aiment le métal plus rayé Il se peut que je change d'avis et que cela ressemble davantage à un look en plastique. Sinon, je lui donnerai l'impression de rayures que l' on ressent ici C'est quelque chose que nous devrons voir comment nous allons nous y prendre. Et pour le reste, il ne se passe pas grand-chose ici parce que les sièges seront séparés. Je pense donc que nous pouvons enfin dire que c'est terminé. Comme vous le remarquez, je n'ai pas encore ajouté l'autre porte ici. Vous pouvez le faire à des fins de test. Cependant, comme nous allons utiliser UV Nwrap tout cela, puis nous allons jouer utiliser UV Nwrap tout cela, puis nous allons jouer quelques pièces supplémentaires, c'est exagéré pour moi copier également de l'autre côté Mais si vous le souhaitez, nous pouvons rapidement le cloner, le remettre à un, le réduire très rapidement et le réinitialiser . Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons, genre, faire pivoter ce tour. qui sert principalement à essayer de s'assurer que tout va bien ensemble. Ça, si j'appuie maintenant sur trois Hmm. Cela ne va donc pas ensemble. C'est génial. Par exemple, je voulais que ça aille vers l'intérieur. Alors peut-être que je dois, genre, l'insérer, après tout. Alors peut-être qu'ici, je dois ajouter un segment à ce stade, puis aussi à l'autre point parce que nous l'avons comme ça. Et ensuite, si nous passons à notre vue de dessus, cette vue d'ici, peut-être si nous la déplaçons vers le bas, puis que nous lui donnons un contrôle B avec quelques segments supplémentaires. Pas trop ici. Oui, je pense que cela pourrait fonctionner un peu mieux, C. C'est pourquoi il est bon de simplement tester des choses, même si personnellement j'ai presque oublié de les tester. Mais bon, nous avons maintenant cette pièce. Maintenant, si nous faisons le contrôle J et que nous le faisons pivoter , oui, voir ici. Alors maintenant, si vous pouviez le mettre en place, il aimerait que cela donne l'impression que c'est juste une position basse. De petites coupures n'ont pas d'importance. Ce qui compte, c'est que vous puissiez voir qu'il y a une sorte de transition entre les deux. Tu vois ? C'est donc ce que nous voulions, c'est ce que je voulais obtenir. C'est donc parfait. Je peux donc maintenant le supprimer et je peux dire que la porte est terminée. Sélectionnez tout et ajoutez-le à la couche de votre porte ici. Ensuite, nous pourrons enregistrer notre scène. Maintenant, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est que nous allons probablement continuer avec notre fenêtre, et notre fenêtre ressemblera en fait à ceci. Cependant, je vais continuer et je trouverai une meilleure référence, car ici, je n'ai pas assez de références sur l' apparence de la fenêtre elle-même. L'extérieur semble assez simple. Et puis ici, ce que nous pouvons faire c'est plus tard, en ajoutant un module supplémentaire qui contient quelque chose comme ça qui ne pose aucun problème. Oui, cela peut sembler intéressant, cela pourrait perturber le flux modulaire. J'aime donc bien ça, juste pour lui donner un peu de variation. Donc, pour le moment, passons à vos blocages. Prenez votre Shift D et dupliquez votre fenêtre. Et nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons l'ajouter ici, appeler cela le soulignement de fenêtre A, au cas où vous voudriez faire cette partie supplémentaire. Allez-y, activez la capture d'écran et mettez-la joliment à zéro, 00 sur votre grille Voilà. OK, parfait. Enregistrez la scène, et nous allons continuer avec notre fenêtre dans le chapitre suivant. 10. 09 Création de notre fenêtre finale Partie 1: OK, alors allons-y et continuons avec notre fenêtre. Maintenant, je suis allé de l'avant et j'ai trouvé quelques autres références ici. Donc, celui-ci est un peu trop moderne, comme vous pouvez le voir, mais j'ai quand même envie de m'en emparer. Voilà, j'en ai un autre. J'ai pris celui-ci parce que je suis là, c'est la meilleure référence que j'ai pu trouver à propos de la pièce supérieure ici. Et puis ici, c'est une assez bonne référence où nous pouvons simplement voir à quoi ressemble la fenêtre elle-même. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer forme de base et la préparer, puis nous pouvons commencer en faisant simplement le cadre de la fenêtre, qui sera la majeure partie du travail. J'ai aussi trouvé celle-ci, d'ailleurs, qui est plutôt cool pour notre porte de transition, comme la porte arrière, surtout parce qu' elle a une poignée vraiment cool, et je pense qu'elle peut rendre les choses un peu plus intéressantes. Et aussi pour montrer comment nous pouvons, par exemple, implanter des choses comme le dos ici et d' autres choses de ce genre. Dans tous les cas. Donc, pour notre fenêtre, si nous l'avons, c' est la fenêtre actuelle que nous avons. Je sais que ces plaques de métal sur le côté font toujours la transition entre une pièce de porte. Je n'ai donc pas à m'inquiéter à ce sujet. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et voyons si je comprends. Donc celui-ci est déjà bon. Je pense que nous pouvons simplement utiliser ce blocage. Mettons fin à la perte d'entrée ici. Au fait, je le fais sur mon écran. Donc, ici, si vous regardez votre fenêtre, vous pouvez voir qu'elle s'est un peu distillée, puis elle repart tout droit parce qu'elle doit essentiellement s' aplatir pour que la fenêtre s'adapte Donc, si j'ai cette pièce, je vais tout d'abord décider une fois de plus de la taille que je veux qu'elle soit. Alors faisons quelque chose comme ici. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Oui, je pense que ce n' est pas trop pointu. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et y ajouter de la géométrie supplémentaire. Si je continue maintenant et que je sélectionne simplement le verso ici, je vais reculer légèrement le verso C'est peut-être bien si j'aime ma porte. Revenons un peu en arrière , maintenons la touche Shift enfoncée, puis extrudons-la à nouveau pour obtenir cette petite pièce plate Voyons voir. Si nous l'avons, si je double-clique maintenant sur cette ligne, je peux maintenant très facilement la déplacer arrière comme je le souhaite. Oui, faisons quelque chose comme ça. Donc ça devrait être plutôt bien. Maintenant, j'espère que lorsque je l' extruderai déjà et que je commencerai à arrondir cette pièce, elle deviendra automatiquement plus ronde, mais nous devrons voir comment cela fonctionne Donc, si je continue et que je double-clique pour sélectionner toutes ces pièces, je vais appuyer sur Contra E pour pouvoir le sortir Et je vais le repousser jusqu'à, disons, ce point. J'ai déjà l'impression que ça ne marchera pas comme je le souhaiterais, mais nous verrons. Allons-y et sélectionnons ces arêtes d'angle ici. Appuyez contre B. Oui, ou C. Donc je ne pense pas que cela me donnera un biseau assez grand Si c'est le cas, cela ne me donnera pas un biseau assez grand, je ne sélectionnerai que celui-ci ici Ensuite, je devrai le faire en plusieurs passes. Je vais sélectionner celui-ci comme numéro un, appuyer sur Contra B, lui donner quelques segments et le faire paraître un peu rond comme ça Oui, peut-être que nous allons en ouvrir six. Et puis pour ces informations. Hmm, c'est une question délicate. C'est donc intéressant parce que c'est presque comme si cela ajoutait un peu d' espace supplémentaire entre les deux. Mais malheureusement, je ne peux pas vraiment le faire. Si je fais cela avec ma fraction, vous voyez, cela la bloque simplement. Je peux le régler sur cinq. Alors ça marche en quelque sorte. Cela signifie toutefois que nous devons faire un peu de nettoyage Voyons à quel point ça va mal tourner. Oh, désolée. C'était bizarre. Je ne sais pas sur quoi j'ai appuyé, mais encore une fois, en tout cas, comme je le disais, et maintenant mon mode de sélection est complètement chamboulé Supprimons mon historique et bloquons ma transformation. Parfois, cela interrompt votre mode de sélection. Allons-y. Je vois maintenant que mon mode de sélection est de nouveau de retour. Quoi qu'il en soit, ce dont je parlais, c'est que si je règle ma fraction sur cinq et que j' ajoute un tas de segments, je veux essentiellement voir dans quelle mesure ma géométrie finit par être mauvaise dans ces zones. J'ai l'impression que je dois régler ma fraction sur sept parce que j'ai juste besoin d'essayer de capturer cette zone. Tu vois, et quoi ? Non Faisons un Oui, je pense que cinq, c'est vraiment bien. OK, donc ça a l'air gérable. Oui, je vais le nettoyer. Donc, pour l'instant, annulez-le, sélectionnez ces sites ici sur chacun d'entre eux. Ensuite, nous allons leur donner un biseau uniforme. Allons-y. Alors, sélectionnez-les tous les deux. Ensuite, cela signifie simplement nettoyer. Nous allons donc donner au biseau cinq dans la fraction, et lui donner un diviseur de segments de huit ronds comme celui-ci, puis appuyer sur W. Oui, voyez ici pour que cela fonctionne, c'est autour, puis nous pouvons placer notre fenêtre Et maintenant, ça veut juste dire qu'ici, j'ai juste besoin de regarder et de voir exactement, on y va. vois, c'est ce à quoi je m' attendais, que ça se casse complètement, mais ça ne devrait pas être aussi grave que tu peux le voir. Nous pouvons donc simplement aller à l'intérieur, le déplacer, puis le placer comme ça. Et même si ce n'est pas une belle partie de géométrie, si vous voulez créer cet arbre de jom vraiment propre, vous devez le faire Je pense que je veux vraiment le faire parce que cela rend tout un peu beau. J'appuyais ensuite sur Contrabacspad sur ces pièces, puis je passais en mode Etche et je commençais comme Et puis ici, tu peux les pincer ensemble. Mais comme vous pouvez le constater, cela vous donnera une géométrie beaucoup plus nette que si vous faisiez l' inverse ici. Et puis pour ceux-ci, je m'en fous vraiment parce qu' on ne peut pas vraiment les voir. Je vais probablement simplement retirer le verso. Quoi qu'il en soit, je pense que c'est très bien si nous optons pour quelque chose comme ça. Je vais juste continuer sélectionner ces deux-là, les déplacer vers l'arrière. Sélectionnez ces deux options. Déplacez-les vers l'arrière. Et les deux derniers. Déplacez-les vers l'arrière. OK. Maintenant, je vais passer rapidement devant la caméra parce que je ne pense pas que vous ayez besoin de me voir faire ça quatre fois. Je vais donc passer devant la caméra, puis je vais simplement utiliser la même technique qui à connecter toutes ces pièces ensemble. Allons-y. C'est donc maintenant également fait. Si vous le souhaitez, vous pouvez également faire un peu de nettoyage, mais nous le ferons un peu plus tard Et d'un autre côté, simplifie-nous la vie un peu. Allons-y et passons à nos outils de modélisation. Activez la contrainte de sélection par angle, sélectionnez le dos et supprimez-le car nous ne le voyons pas de toute façon. Alors, on y va. Nous avons fait le cadre de notre fenêtre de base. Cette fenêtre sera juste au-dessus, donc ça ne m'inquiète pas. Donc, tout ce que je dois faire, c'est m'assurer que je vais lisser toutes ces pièces, mais je dois juste m'assurer que est correct partout. Où était donc notre principale référence ? Voici notre principale référence. OK, donc notre référence principale ne montre pas grand-chose à ce sujet. Je dois juste ignorer. Il y a comme un petit truc au sommet. Je trouve que c'est plutôt chouette de faire quelque chose comme ça. Désactivons la contrainte de sélection. Prenons cette partie supérieure maintenons simplement la touche Shift enfoncée et extrudons-la Ensuite, ce que nous devons faire, c'est simplement aller de l' avant et procéder comme une soudure cible rapide où nous soudons simplement ces pièces ensemble Ensuite, juste pour vous assurer que tout est plat, sélectionnez vos gravures individuelles et utilisez simplement votre mise à l'échelle pour les redimensionner à plat. Et maintenant, à ce stade, si je jette un coup d' œil à ma référence, je pense que je veux juste en faire petite chose mince qui ressemble un peu à celle d'être assise ici au centre. Je ne sais pas Je ne sais pas exactement ce que c'est. C'est peut-être comme un conduit d'aération ou quelque chose comme ça. Mais je pense que ça va être très joli. Allons-y, ajoutons-le, maintenons la touche Shift enfoncée et ajoutons-le. OK, voyons voir, à ce stade, je dois décider ou je dois décider si je vais opter pour la géométrie réelle ou si je vais utiliser la méthode de l'arbre en pressant. Je pense que je vais opter pour la géométrie réelle simplement parce que c'est une grosse pièce. Donc, pour ces pièces, si nous faisons de la géométrie réelle, il suffira de sélectionner ce coin. Cela aura ironiquement un peu de géométrie, tre B, ce qui lui donnera un tas de segments comme ça Oui, la raison pour laquelle les mamans essaient, faut faire un peu attention c'est pour les gros morceaux, c'est bon, mais si vous le faites pour beaucoup de petits morceaux, déballage aux UV deviendra pénible si vous voulez le faire correctement Maintenant, donnez-lui un tas de segments ici et juste, un joli coin souple comme ça. Et maintenant, ici, ce que nous pouvons faire, c'est faire en sorte que ce soit hors de vue , cela ait notre fenêtre, ce qui signifie que nous n'avons rien à faire car cela se chevauchera Cependant, de ce côté-ci, nous devons lui donner un joli look. Tu vois, je peux juste double-cliquer. Et même si la transition n'est pas parfaite parce que nous avons un peu fusionné avec nos bords, c'est beaucoup plus facile que si nous avions conservé quelque chose comme à l'ancienne Donc, ici, je peux simplement continuer et ajouter quelques segments supplémentaires. Et puis, si je passe simplement sur D select, je peux créer des écrans maillés, des bords souples et durcis. Oh, tu sais quoi ? Faisons de l'affichage du maillage. Accédez à nos paramètres doux, durs et bords, réglez l'angle à 20 degrés et passez l'application. Oh, désolé, 40 ou 40 degrés et le pass s'appliquent. Plus l'angle est élevé, plus l' angle est doux. Allons-y. Cela nous donnera donc un bel angle de vue. Donc, tout semble bon. Nous avons également ce matériel prêt à être utilisé. À notre porte, d'accord ? J'ai laissé les panneaux latéraux ici, donc c'est bon. Je peux donc faire de même ici. Tu vois, je pense que ça marchera plutôt bien. Si je continue ici, j'ai une phase supplémentaire, mais il semblerait que j'ai des erreurs de géométrie. Ici, oui, je vois. Cela ne semble pas très bon. Allons y jeter un œil. Alors, que s'est-il passé ? Celui-ci doit être déplacé vers le bas, il n'a pas l'air très beau Allons-y et faisons, genre, une soudure ciblée ici. Allons-y. C'est comme un embout rond. Oh, attends, celui-ci est repoussé. Cela pourrait également être le cas. C'est un peu embêtant. Je pense que c'est plus facile pour nous d' essayer de le réparer maintenant que d' essayer de refaire cette partie J'aurais dû le voir plus tôt, mais je ne l'ai pas vu. Alors maintenant, je dois juste réparer mon erreur. Et je le fais simplement en faisant avancer celui-ci. Faire avancer celui-ci. Et puis ici, je vais juste continuer et je vais juste supprimer ces parties ici. Pour me faciliter la tâche. Et si j'ajoute un outil de découpe multiple, je pense qu'il serait préférable ajouter quelques segments ici afin que je puisse également faire avancer celui-ci Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait parce que c'est une si petite pièce, mais je veux qu'elle fonctionne en quelque sorte. OK, donc celui-ci se déplace là-bas, ce qui signifie que je dois juste supprimer ces deux-là. Il faut que je remette celui-ci dedans. Ici, je dois le faire reculer. Donc, oui, j'espère que vous ne commettrez pas la même erreur que moi , et vous pourrez le constater. Et maintenant, pour me simplifier un peu la vie, je vais établir une connexion d'ici à ici, arrière puis appuyer sur Entrée et faire de même ici, connecter ici en haut puis en arrière. Parce que de cette façon, je peux simplement créer des ponts plus faciles. Si je passe maintenant à Edge Select, je peux voir, c'est parti. Y a-t-il un double avantage ici ? On dirait qu'il y a un double avantage ici. Si vous suspectez une double arête, appuyez simplement sur Ctrl Shift A, puis cliquez sur Shift, fusionnez les sommets, puis fusionnez-les à un niveau très bas, ce qui résout parfois le Donc, si nous essayons maintenant de résoudre ce problème, voyez ici. Le pont est donc gagné. Cela signifie donc que nous avons réussi d' une manière ou d'une autre à obtenir un double avantage. Supprimons donc cette phase. Il vous suffit donc de le déplacer vers le haut et d'essayer de trouver la phase dupliquée que vous trouvez là. Et une fois que vous l'avez trouvée, vous pouvez la supprimer. Et maintenant, si nous le comblons, cela fonctionnera bien. Et cela signifie que si nous allons ici. Et en fait, c'est une bonne chose que pour ces pièces, faire des ponts soit un peu pénible Ce que vous pouvez faire, c'est simplement double-cliquer pour sélectionner la bordure. Cliquez avec le bouton Shift et appuyez sur Remplir le trou. Une fois que vous avez rempli le trou, cela ne fonctionne vraiment que sur les pièces droites. Sur les pièces de groupe, cela aura l' air beaucoup plus désordonné. Mais une fois que vous avez rempli le trou, vous pouvez utiliser votre outil de découpe pour tout découper et vous assurer que tout semble correct. Et nous pouvons faire de même ici , où nous pouvons sélectionner, remplir le trou, revenir à nos ertzes pour le faire Et maintenant, si nous faisons un dernier affichage du maillage, durcissez et adoucissez les bords. Faisons en sorte que cet avantage soit dur ici. En fait, forçons-les tous. Allons-y et sélectionnons-les tous. C'est moi Si je le fais ici, je peux simplement faire glisser la sélection et m'assurer qu'il n'y a rien à l'extérieur. Ensuite, je vais juste garder le contrôle et aimer ces pièces. Et pour ces pièces, je vais les faire comme celles-ci et adoucir les bords. Nous allons voir. Alors nous le forçons simplement à devenir un bord souple comme celui-ci. Et cela devrait faire l'affaire pour notre cadre extérieur ici. À ce stade, nous pouvons continuer et enregistrer notre scène. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et passer au cadre intérieur, commençant probablement l'élastique qui l'entoure. Donc, si je regarde la construction. La construction est donc un peu différente selon la référence. Mais cette référence, comme vous pouvez le voir sur les chaises, provient du train lui-même. Nous allons donc créer un élastique, et dans cet élastique, nous allons placer deux cadres. Nous allons placer le cadre inférieur et le cadre supérieur. Les cadres inférieur et supérieur vont plutôt bien, donc nous allons opter pour, à peu près, ce design, ou nous allons un peu imiter le design que nous avons ici dans nos portes Et pour les cadres inférieurs, c'est assez facile si je regarde ça. Voyons voir. Il semble donc que ce cadre effectue une transition complète, n'est-ce pas ? Et c'est une question délicate. Donc, si la transition est complète, la fenêtre est légèrement placée sur le dessus. Vous devez penser à la construction ici. Donc, si cette fenêtre est placée tout autour, de manière qu'elle soit entourée d'un cadre, elle aura un cadre central entre les deux et le cadre central aura notre fenêtre réelle, puis il y aura comme un mécanisme de rotation entre le cadre central. Vous pouvez voir un tout petit peu ici qu' il y a un mécanisme rotatif. Donc, cela s'occuperait de la vitre ici, puis elle tournerait. Vous verrouilleriez ou déverrouilleriez ces deux même temps en les tirant vers le bas. Lorsque vous les abaisserez, il y aura probablement un petit emplacement qui s'ouvrira ici. Ensuite, vous êtes capable de le faire sortir. Et cette pièce ici, la pièce en métal, qui ressemble beaucoup à ce qu'elle est ici, je crois, vous voyez ? Il est là pour éviter que la fenêtre ne soit trop poussée vers l'extérieur. Je pense que c'est le plan que nous voulons adopter. Allons-y donc et je vais juste m'occuper du cadre en caoutchouc tout de suite, puis dans le chapitre suivant, nous ferons le reste. Donc, pour ces pièces, en faisant le cadre en caoutchouc, nous pouvons essayer de le convertir en spline. nous pouvons essayer de le convertir en spline Si nous double-cliquons sur cette arête ici, puis si nous remontons pour modifier, convertissons les arêtes du polygone en courbe Oui, c'en est une. Oh. Supprimons cela. Faisons un historique de réinitialisation rapide et bloquons les transformations, juste pour nous en assurer, sinon nous devons faire le ménage. Ou ce que nous pouvons faire, c'est alors nous pouvons simplement en fabriquer un nous-mêmes. Arêtes du polygone à courber et Oh, sélectionnez votre arête, modifiez-le, convertissez les arêtes du polygone en Appuyons sur Isoler. Allons te voir. Argh. Cela ne semble pas bon. Je ne pense pas. Oui, je ne pense pas que ce soit une solution que je puisse réparer. C'est malheureux. Donc, celui-ci ne fait pas très bien la transition. Dans ce cas, nous allons simplement prendre notre vue latérale, et je vais simplement dessiner une colonne vertébrale parce que je pense que c'est un peu plus facile au lieu de placer un cylindre pour l' extruder Je vais donc continuer et cliquer une fois là-bas. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop précis. Je clique ici. Je clique et je fais glisser le pointeur ici. Je continue ensuite et je descends jusqu'ici, cliquant et en faisant glisser le pointeur ici. Va ici. Cliquez et faites glisser le pointeur ici. Et nous pouvons, bien sûr, simplement améliorer un peu l'apparence une fois la spline terminée Cliquez ici Et puis si nous voulons simplement cliquer et faire glisser le pointeur ici parce que nous devons fermer la spline pour en faire une seule spline ici, oups Et la façon dont nous pouvons le faire, en fait, nous pouvons simplement rester en mode objet. Nous pouvons passer aux courbes. Oh, mon Dieu, où es-tu ? Une touche. Essayons encore une fois. Sélectionnez Courbes. En fait, ce n'est pas une touche. Ce sont des courbes, et c'est la fonction d'ouverture et de fermeture. Je suis désolée pour ça. Et puis la fonction d'ouverture et de fermeture, nous devons entrer ici, repoussons un peu cela parce que maintenant nous avons un coin Basie Donc, si nous cliquons et que nous passons le coin Basie ici, ce qui me permet les sélectionner individuellement comme ça, je peux maintenant me concentrer sur tout d'abord, faisant en sorte que celle-ci ressemble à peu près une pièce droite comme celle-ci Et comme je l'ai déjà dit, il n'est pas nécessaire que ce soit absolument parfait. Essaie juste de l'approcher de très près. Ensuite, je vais également le transformer en coins de Bézier afin de pouvoir sélectionner cette pièce, et je peux essentiellement utiliser ces deux pièces pour les faire pivoter assez étroitement, et c'est là que se trouvera la pièce en caoutchouc Oh, par ici, assurez-vous que celui-ci est pointé droit. Et puis celui-ci aussi pour qu' il soit comme une jolie ligne droite. Ici, celui-ci n' est pas un coin de Baje, alors cassons la tangente d'ancrage pour que je puisse simplement la sélectionner Vous pouvez donc convertir le tout en coin Baje ou ce que vous pouvez faire comme ici, je ferais un clic, un coin Baje, ou vous pouvez sélectionner le côté extérieur, puis casser l'ancre tangente Il existe donc plusieurs façons de le faire. Cela dépend simplement de la façon dont vous faites actuellement votre sélection. Et en fonction de cela, vous pouvez choisir celui qui est le plus facile. Maintenant, si je vais de l'avant et que je passe par ici, j'ai un très long point d'ancrage, peu importe. J'ai juste besoin de déplacer celui-ci vers haut et celui-ci vers le haut pour que ce soit droit. Allons-y. Maintenant, je vais juste casser ce point d' angle, encore une fois, parce que si je fais Bezier Corner, celui-ci sera probablement réinitialisé, qui signifie que je devrais refaire le placement à nouveau Mais dans ce cas, je vais le déplacer ici. Déplace ça vers le bas. Et là je vais devoir faire un corner Basie parce que j'ai besoin de tout ça, et ensuite ça devrait faire l'affaire Donc, si nous le faisons, nous y voilà, je pense que cela devrait être suffisant pour que nous puissions maintenant accéder à notre télécommande Why. Si nous allons de l'avant et que nous réinitialisons simplement mon pivot pour que je puisse le sélectionner. OK, maintenant que j' ai cette spline, ce que je prévois de faire, parce que c'est un peu comme un cylindre c'est de créer un maillage de balayage, et maintenant vous pouvez voir qu'il s' ajoute comme un joli petit cylindre autour Et avec le cylindre, ce que je peux faire, c'est d'abord choisir le nombre de côtés que je veux. Je suis donc à huit ans. Allons sur les plateaux pour en aimer 12. Et une fois que c'est fait, je vais essentiellement l'enfoncer puis je vais l'extruder. Alors, tout d'abord, décidons de l'épaisseur de celui-ci. Et si je le regarde de loin, c' est en fait un élastique qui ressemble à une tique. Faisons donc 0,65. Et pour le reste, il suffit d'activer optimisation et d' activer l'optimisation, nous veillerons simplement à ne pas avoir trop de polygones difficiles à gérer Maintenant, à ce stade, sélectionné. Allons-y et supprimons l'historique, en réinitialisant un pivot Je vais juste le regarder d'en bas, et je vais essentiellement le repousser aussi loin que je le souhaite. Et une fois que j'ai repoussé cette option, je peux entrer ici et je peux dire, s'il s'agit de la colonne vertébrale, de la déplacer, de double-cliquer, de faire le tour d'ici, de la supprimer. Et je vais aller voir, donc si je l'ai ici, je veux le faire clairement. Donc, cliquez deux fois ici, supprimez, puis nous pouvons simplement double-cliquer sur les extrémités. À ce stade, nous pouvons simplement nous déplacer ou simplement double-cliquer sur tout cela, et nous pouvons simplement le déplacer à nouveau ici. Et nous n'avons pas vraiment besoin de faire autre chose, car c'est là que se trouve la fenêtre, vous ne pourrez donc pas voir au-delà de ce point. Maintenant, en ce qui concerne ces points, au moment de la transition, cela se brise parfois un peu cela se brise parfois un peu. C'est donc quelque chose que nous pouvons également corriger rapidement ou que nous devrons corriger. Et c'est ça, voyons voir, ici, à quoi ça sert ? Comme s'il ne savait pas toujours quoi faire à la fin. Donc, j'ai tendance à simplement le supprimer puis à sélectionner toutes ces pièces, à maintenir le contrôle, à désélectionner le reste et à faire un simple pont Et cela tend souvent à faire l'affaire. Maintenant, à ce stade, je vais ajouter des boucles de support parce que je vais les transformer en hipolymsh J'en ajoute donc un ici, un ici, un ici, et juste pour faire bonne mesure, un à l'intérieur. Ensuite, comme pour chaque pièce de transition ici, ici, et aussi de l'autre côté, nous voulons ajouter une pièce supplémentaire ou une boucle de bord supplémentaire. Et puis, j'espère que si nous appuyons maintenant sur trois, cela nous donnera un beau résultat souple, comme vous pouvez le constater. OK, donc ce n'était pas trop difficile. Juste une nouvelle technique d'utilisation des splines. Dans le prochain navire, nous allons commencer à nous concentrer sur l'ajout de cette version ici, et nous verrons comment cela se passe. Peut-être que nous pouvons arracher quelque chose à notre porte pour gagner du temps, mais nous verrons Continuons donc dans notre prochain chapitre. 11. 10 Création de notre fenêtre finale Partie 2: OK, alors allons-y et continuons avec notre fenêtre. Donc, pour ce qui est de la planification, comme vous pouvez le constater, nous allons avoir un cadre de fenêtre complet, puis nous allons presque avoir un cadre de fenêtre supplémentaire superposé dessus. Vous pouvez donc le voir, un peu comme l'effet ici. Sachant cela, je me disais que si je le pouvais, peut-être que si je regardais ça, je pourrais peut-être voler quelque chose à ma porte. Oh, non, attendez. Tu sais quoi ? Non, je ne peux pas. Non, cela ne ressemble pas du tout à ce dont nous avons besoin, donc dans ce cas, nous allons juste les examiner, nous allons les recréer Mais en fait, non, tu sais quoi ? Non, ça semble être quelque chose dont j'ai besoin. Maintenant je le regarde. Ouais. Oui, tu sais quoi ? Désolée. Cela semble être quelque chose dont j'ai besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est maintenir la touche Shift enfoncée , fermer ma porte jeter dans la couche de ma fenêtre, et appuyer sur la touche 1 parce que je n'ai besoin que d'une partie précise de cette touche, celle dont j'ai besoin. Commençons par sélectionner cette option Appuyez sur Control Shift I pour inverser votre sélection et supprimer tout le reste. Supprimons cela également, et voyons voir si j' ai probablement besoin jusqu' à présent. Nous y voilà. Supprimons cela également. Et ce que je vais faire, c'est que je vais probablement supprimer ce visage afin de pouvoir également supprimer ce côté afin que nous n'ayons qu'un seul côté à craindre. OK, donc pour ce qui est de l'accompagnement, il y avait une chose que je voulais faire, c'est ajouter une boucle supplémentaire à celle-ci ou un petit bout de plus. Et pour ce faire, je vais ajouter une boucle rapide d'ici à probablement ici , quelque chose comme ça. Et puis supprimez ces deux. Allons-y, maintenons la touche Maj enfoncée, extrudons ça. Maintenez la touche Shift enfoncée et extrayez celui-ci par ici. Quelque chose comme ça devrait aller. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons y aller en biseau. Nous pouvons donc sélectionner ces deux sommets. Shift, cliquez, déplacez Merge vert C vers le centre. Nous pouvons continuer et faire de même ici, les sélectionner, fusionner Virts au centre Et maintenant, pour celui-ci, je vais juste aller de l'avant et voir si je le vois, je vais probablement l' agrandir un peu . Appuyez sur la touche B pour lui donner un joli petit biseau Tu sais quoi ? Je pense qu' il serait peut-être bien de lui donner un biseau assez large Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et rétablir nos boucles de soutien ici. Comme ça ? Appuyez sur trois. Et nous y voilà. Cela semble donc déjà un peu plus intéressant. OK, parfait. Donc, si nous allons maintenant de l'avant et redimensionnons le haut et le bas à plat, nous n'avons plus que ce morceau de maillage ici Nous allons donc placer ce morceau de maille tout autour d'ici, puis ici, ce que je dois faire, c'est penser que je vais aller avant et créer une personnalisation je vais payer pour utiliser ce truc, mais je vais faire une garniture personnalisée par ici. Et à quoi ressemble cette garniture ? C'est un peu nul que je n'aie pas de meilleure référence pour ça, mais j'ai vraiment cherché pendant un bon moment. OK, donc par ici. Donc, cette découpe, il semblerait que nous allons l'arrêter ici, puis nous aurons juste un autre maillage posé sur le dessus, et ce maillage sera notre fenêtre supérieure, puis nous pourrons créer le reste. Ensuite. C'est le plan. Je vais donc maintenir Shift enfoncé, et je vais juste le dupliquer. I J, faites-le pivoter, déplacez-le simplement vers le bas et mettez-le en place pour vous assurer que tout semble correct. Si nous le déplaçons ici, tout d' abord, devinez. Si nous avons une fenêtre suffisamment épaisse et qu'il semble qu'elle soit suffisamment épaisse. Je n'ai pas besoin de créer un ticker ou un Tinder ou quelque chose comme ça Ensuite, nous pourrons plus tard simplement le repousser pour le moment, allons-y. Et puis oui, ici, nous devons, bien sûr, faire un peu de travail pour faire cette belle ronde. Nous pouvons le faire de plusieurs manières . Si nous allons de l'avant et revenons sur notre bord et notre visage, nous pouvons littéralement déplacer cela jusqu'à ce point, puis l'extruder, puis à ce moment-là, nous pouvons simplement refléter en ce point puis le refléter en miroir Une autre méthode est que nous pouvons simplement le sélectionner. Oh, désolée, fais-le comme ça. Sélectionnez donc les côtés. Maintenez la touche Shift enfoncée, passez à la rotation , maintenez la touche J enfoncée et faites-la pivoter de 90 degrés , puis déplacez-la ici. Et si vous le déplacez déjà vers le haut, nous serions alors en mesure de, par exemple, ajouter quelques segments ici. Vous pouvez donc l'extruder vers le bas ou vous pouvez le faire de cette façon. Tout dépend en quelque sorte. Ce que je vais faire, c'est penser que je vais juste suivre cette voie et que je vais simplement en placer une. Oh, oui, je n'aime pas ça. Une autre solution est que nous pourrions également en faire une colonne vertébrale unique. Nous pourrions donc faire cela en nous débarrassant presque comme si nous nous débarrassions de cette pièce. Nous le déplaçons vers le bas. Je ne suis pas sûr que cela va fonctionner . C'est très précis. Et nous le faisons pivoter de 45 degrés, puis nous y ajoutons des segments similaires. Comme ça. Je ne suis donc pas sûre que cela fonctionnera , car il y a toujours un peu de déformation maintenant qu'on le regarde Alors peut-être que je vais juste annuler ça et que je vais juste opter pour cette méthode. Procéder de cette façon signifie simplement que nous devons effectuer un peu plus de travail manuel que ce à quoi je ne m'attendais pas. Mais concentrons-nous d'abord sur les points qui touchent ces domaines ici. Je pense que c'est une bonne idée. Si nous le faisons un par un, et d'ailleurs, réglons cela également pour ne pas appuyer sur trois points sur l'élastique, désolée, je veux dire, pour que je puisse faire un mouvement correct. Et une fois cela fait, je ferai quelques rotations. Je n'ai besoin de le faire qu'une seule fois, puis nous pourrons simplement utiliser la symétrie pour cela. C'est pourquoi cela ne me dérange pas de faire un peu plus de travail manuel. Mais ici, il est surprenant qu'il se déforme étonnamment , , je suis un peu curieux de savoir comment celui-ci fonctionne Nous allons donc voir où exactement il va se déformer. Ajoutons-en donc un de plus ici. Ensuite, nous pourrons y jeter un œil. OK. Donc, ici, ce truc semble déjà se déformer assez rapidement Par exemple, j'aimerais presque avoir besoin de tout déplacer vers le bas. Ici, pour obtenir le bon effet, puis ici, je devrais entrer, et je devrais également faire la même chose, ce que je n'aime pas vraiment, mais c'est ce que nous pourrions faire, en effectuant un peu plus de travail manuel. C'est juste un peu pénible de blanchir parce que je ne sais pas exactement comment je veux le placer. Celui-ci doit être remonté un peu plus loin. Celui-ci doit aller ici. Mais ici, ça ne me semble pas correct. Une façon de mesurer cela est d'ajouter un cylindre. Si nous allons de l'avant et que nous ajoutons un cylindre très rapidement ici, nous pouvons utiliser le cylindre comme outil de mesure. Nous pouvons essentiellement maintenir J, le faire pivoter de 90 degrés, le déplacer ici. Ensuite, il suffit de l'adapter de manière obtenir un quart ici et un quart ici. Comme ça. Et puis vous savez que nous sommes loin la cible, car alors ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous assurer qu' peu près tous ces sites touchent le cylindre, puis techniquement, cela devrait devenir une belle pièce ronde. Ensuite, nous allons simplement déplacer le cylindre un peu vers le bas , puis le déplacer comme ça. Par exemple, vous n' avez pas besoin d'être exactement sur les segments du cylindre parce que je n'ai pas pris la peine d'en ajouter d'autres. Mais je veux vraiment y aller. Et maintenant, si je veux déplacer le cylindre, il a toujours l'air en mauvais état. Déplaçons celui-ci un peu plus bas. Sinon, nous pouvons essayer de faire des segments, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, ce qui signifie un, deux, trois, quatre, cinq, six, 24, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, 28, 32, un, deux, trois, quatre, cinq, 6789 Nous y voilà. Si Maya veut être comme ça, alors nous allons juste travailler un peu plus précisément afin d'obtenir exactement ce que nous voulons. Je suis désolée pour ça. Je ne m'attendais pas à ce que ce soit si difficile, mais c'est parce que nous réutilisons un maillage. Si je devais recréer ce maillage à partir de zéro, ce serait un peu plus facile, mais cela prendrait probablement à peu près le même temps Peut-être qu'à ce stade, nous aurions gagné du temps, mais bien sûr, je ne le sais pas quand commencerai à faire ce genre de choses. Alors maintenant, ce que je vais faire c'est étendre cela. Ensuite, je veux essentiellement aller de l'avant et je veux également aborder la question ici, de ce côté. Je suis donc en train de l'étendre, et maintenant je vais ici, et puis ce devraient être à peu près les dernières que j'ai à faire, où je le déplace simplement vers le bas, place en place ici. J'espère que tout va bien. Et si cela ne suffit pas, je vais simplement jeter cette vidéo et je recommencerai à zéro. C'est donc un peu dans les coulisses qu' à un moment donné, si ça ne fonctionne toujours pas, il n'est pas logique pour moi de continuer parce que j'ai juste fait une erreur et je dois, genre, la réparer. Mais d'accord, alors voyons voir. Oui, je pense qu'une fois que j'ai appuyé sur trois, donc une fois que je l'ai fait pivoter, c'est assez faisable cause des choses ici, il semble que je doive probablement ajouter un bord supplémentaire ici, de sorte que lorsque je le fais pivoter et que je fais de même ici, désactivant mon bord et mes faces, il doit, bien sûr, rester en contact avec les extrémités. Faisons de même ici où nous devons le placer comme une arête, probablement ici, et peut-être le déplacer un peu plus en arrière juste pour nous assurer qu'il est découpé Tu vois, parce que ça se repousse en quelque sorte quand on en fait un hypoly Mais dans tous les cas, je peux vivre avec ça. Ça a l'air bien. La seule chose que je voudrais faire maintenant, c'est que je dois juste y aller et entrer ici. Je reviens donc à l'une d'entre elles. Tu veux entrer ici et tu veux juste mettre les choses au clair. Et pour savoir si c' est droit, il suffit de regarder les bords. C'est la seule fois où l' antialisation est réellement un avantage, car sur la base de l'antialisation, nous pouvons voir quand quelque chose est droit ou quand il ne l'est pas , car cela nous montrera alors ces bords irréguliers Donc, si c'est assez direct comme ça , ça devrait aller. Et puis, ici, ce que je veux faire, c'est reculer un peu, ce que je suppose que nous pouvons aussi faire haut, juste pour vérifier, puis nous assurer que tout est bien droit, puis nous pouvons simplement le déplacer plus en arrière, puis nous allons le refléter. Pareil ici, et ensuite nous verrons. J'étais donc proche. Déplaçons cela un peu plus loin. Mais celui-ci a l' impression qu' il n'est pas complètement droit non plus. Oui, donc à ce stade, ça devrait aller. OK, allons-y. Nous avons fait ce travail. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et nous débarrasser de notre cylindre, et maintenant il ne reste plus qu' à reproduire tout cela. Supprimons donc notre historique et enregistrons ce qui s'est passé avant de devoir le relire. Écrasez, mettez rapidement en miroir, reflétez-le sur l' axe X. Je pense que oui. Définissez le seuil de fusion comme étant assez bas, 0,05, par exemple Il suffit de le déplacer vers l'arrière. Et j'espère pouvoir le déplacer correctement, tout de suite. Faisons-le. Passons rapidement en mode Vertex juste pour être sûr que je ne l'ai pas poussé trop loin ou trop loin Appuyons sur trois pour vérifier notre travail. Oui, ça a l'air bien. Ce que vous pouvez faire, c'est ici ce segment central, allez-y, sélectionnez-le, et j'aime toujours m'en débarrasser pour m'assurer que mon rétroviseur fonctionne correctement. Et maintenant, celui-ci doit donc passer par le haut. Ensuite, nous allons placer quelque chose qui se situe essentiellement entre les deux. Donc, pour cela, réinitialisons notre pivot. Maillez et faites un autre miroir cette fois sur l'axe y avec la direction indiquée par le signe plus, et encore une fois, une fusion de 0,05 ou quelque chose comme ça, et déplacez-le vers le bas Appuyons sur W, sélectionnons le haut. Encore une fois, assurez-vous simplement que tout s'emboîte bien, puis nous pourrons continuer et aimer les gravures latérales, d' accord, pour qu'elles s'enlèvent correctement. Tout cela semble bon. Donc, si nous appuyons maintenant sur trois, celui-ci sera également fait. Nous y voilà. Nous avons maintenant un très beau cadre de miroir. OK, donc maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'abord construire cette pièce par-dessus, puis nous allons continuer à y construire la fenêtre elle-même. Pour cela, je vais surtout m'attarder sur ce point. On dirait donc que cette pièce sort jusqu'au caoutchouc, et elle est en fait ronde à l'extrémité. Je pense donc que nous allons créer un cylindre, qui sera ensuite extrudé et lui donnera un petit profil Ensuite, dans la partie supérieure, nous allons simplement l'extruder à plat car nous aurons un autre cadre posé sur le dessus Et ce cadre, je le ferai probablement si je le regarde, il ressemble à peu près au même design. Je vais donc l' utiliser en partie ou je vais simplement utiliser le tout. Il semble donc que nous voulions opter pour quelque chose comme ça. Nous voulons prendre un cylindre ici. 20. Faisons 14 segments pour le moment, juste pour le rendre un peu plus facile à gérer. pivoter. Et si je le regarde, il se trouve donc à côté de votre pièce en caoutchouc ici. Et puis, si je regarde, elle est plus petite. Je suis juste en train de suivre, j' essaie juste de capturer ça. Je pense que tu peux, j'ai pu te montrer un autre endroit. J'ai oublié. Il y avait une fenêtre où j'ai pu vous montrer comment les pièces en caoutchouc étaient assemblées. OK, j'avais déjà cette image. C'est une image dupliquée. Ça n'a pas vraiment d'importance, mais hein ? OK, je suppose que j'ai perdu l'image qui m'a permis de vous montrer exactement comment les choses s'assemblent. Je sais que je l'avais, donc c' est un peu étrange, mais je ne le trouve pas pour le moment, et je ne veux pas passer trop de temps à essayer de trouver une image. Dans tous les cas, peu importe. Je sais à peu près dans ma tête que je peux créer et dessiner, je dois le dire comme ça. Donc, cette pièce va être comme ça devant le caoutchouc. Mettons-le à l'échelle. Et la seule raison pour laquelle je le redimensionne, c'est parce que je veux avoir une idée de sa taille. Et vu cela, il est encore trop grand, alors faisons-le un peu plus petit. Voilà, tu vois, ça semble un peu plus logique. Maintenant, je veux aller de l'avant et lui donner une hauteur. Je ne suis pas trop pointilleux à ce sujet. Nous pouvons toujours le déplacer plus tard. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer le profil à petite échelle, puis nous pouvons simplement l' extruder Donc, en commençant ce profil, nous voulons juste le dépasser un peu ici Non, attendez, nous ne voulons pas l'avoir. Nous voulons l'avoir ici, sinon je serais pénible de faire quoi que ce soit pour y remédier. Ensuite, ce que je vais faire, c'est voir, je pense que nous voulons nous débarrasser de ces zones ici. Oui, je sais que je le fais de manière très peu optimisée, mais c'est parce que je me rendais compte que je ne réfléchissais pas à la façon de le sélectionner Nous avons donc installé cette zone ici. Allons-y et commençons par l'extruder. Et cette extrusion se produira essentiellement jusqu'à ce que nous disions ce point. Eh bien, je vais juste le publier parce que je vais juste créer quelque chose ici. Voyons donc si j' ai ceci, en fait, concentrons-nous d' abord sur le bas de la page. Sélectionnez le bord inférieur. Donc, si nous l'avons, nous sortons, puis nous l'extrudons latéralement probablement autour de ce point Ensuite, je vais le déplacer un peu vers le bas. Oh, faisons avancer les choses un peu. Tu vois, je le déplace un peu vers le bas, puis je le déplace, puis il restera là. Cela signifiera qu'il y a des coupures en cours. Cependant, nous pourrons probablement corriger cette coupure un peu plus tard Donc, si vous avez la fin de l'autre côté, elle se déplace complètement comme ça. Et oui, je pense que nous voulons y mettre fin jusqu'ici. Je ne pense pas que nous voulions aller plus loin. OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Passons à notre boîte à outils de modélisation, activons les contraintes d'angle, afin de pouvoir supprimer très rapidement les côtés et les désactiver à nouveau. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est jeter un coup d'œil et voir comment nous pouvons faire en sorte que cela très beau par ici pour qu'il soit en quelque sorte découpé. Je pense que ce que je vais faire, c'est découper des pièces carrées, donc je vais les déplacer comme une arête ici, puis les supprimer. Donc, oh, ouah, c'est en fait très simple de le faire de cette façon. Ensuite, nous allons simplement remplir ces laissez-passer. Ensuite, nous allons le biseauter, ou au moins lui donner un aspect hypol Je pense que c'est la meilleure façon de procéder. Et puis ici, je vais juste rester claire, même si celle-ci est fluide parce que je pense que je veux dire, nous pourrions essayer d'aimer l'art et la gravure ici, mais je me demande si cela me donnera des incohérences plus mais je me demande si cela me donnera des incohérences Allons-y. Déplaçons-le comme ça. Voyons si cela fonctionne. Cool. Alors maintenant, sachant cela, isolez-le. Allons-y et voyons voir. Je veux que ce soit une question un peu délicate. Comment vais-je faire ? Alors celui-ci, je peux juste l'extruder pour le biseauter Mais celui-ci, j'ai l'impression que j'ai presque besoin d' un peu plus d'espace. C'est ce que j'ai l'impression, car je n'ai aucun moyen de le biseauter correctement comme c'est le cas actuellement, et l'extruder n' a pas vraiment d'importance je n'ai aucun moyen de biseauter correctement comme c'est le cas actuellement, et l'extruder n' a pas vraiment Donnons-lui donc un peu plus d'espace. Allons-y un peu plus loin. Allons-y et ajoutons simplement un segment à peu près ici, puis extrudons-le Sélectionnez ces fins de saison, allez-y et fusionnez les liens avec le centre. Maintenant, j'ai un petit biseau, que je peux maintenant extruder vers le haut, et vous ne pourrez rien voir au-delà de ce et vous ne pourrez rien voir au-delà Nous allons donc l'extruder vers le haut, puis ici, nous allons simplement fusionner cet appartement Donc, si nous l'avons, déplaçons-le ici. Ajoutons un pont ici. Nous avons donc fait ces deux pièces. Nous pouvons à peu près laisser ces deux pièces flotter dans les airs. Et puis ici, ce que je vais faire c'est : Oh, non, tu sais quoi ? Ces deux pièces, on peut simplement les relier comme ça. J'ai complètement oublié que nous avons, bien entendu, exactement la même chose au sommet. Je vais y aller et ajouter un bref extrait indiquant que j'ai un beau pont comme celui-ci. Ensuite, je peux commencer par simplement faire le pont entre ces pièces. À ce stade, il suffit de double-cliquer pour désélectionner ces deux sites et nous pouvons combler ce problème. Nous y voilà. Je pense que oui, ça devrait bien se répercuter partout comme ça. Maintenant que nous avons fait ce que nous avons fait, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons simplement ajouter une boucle de support ici, une autre ici, une autre ici. Ensuite, nous devons également les ajouter ici. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement ajouter les boucles que nous pouvons parfaitement faire pour cela. Nous devons donc également soutenir les boucles ici et ici. Il faut aussi en faire un ici, sinon il aura l'air trop mou. Et puis ici, je pense que ce qu' il vaut mieux , c'est que je sélectionne un angle, et je sélectionne essentiellement tous ces angles. Sauf pour cette zone ici parce que cette zone est trop petite pour que je puisse faire comme un encart. Et puis ce que je vais faire, c'est CTRae, offset 0.1. Oui, 0.1 fonctionne vraiment. Peut-être quelques points très proches, fusionnez rapidement les deux. Une chose qui va probablement se produire c'est que cette gravure ici pourrait se briser Alors voyons voir. Oh, non, c'est pas trop mal. Ici, ça tombe en panne. Et quand vous l'avez, donc parce qu'il n'y a pas de boucle de support se terminant ici, nous pouvons simplement y remédier en ajoutant un découpage multiple comme celui-ci. Tu vois, et ça règle ça. Et pour le reste, tout semble aller pour le mieux. Maintenant que nous avons cette pièce, nous allons simplement réinitialiser notre pivot, supprimer notre historique et, vous le savez, faire un miroir rapide sur l'axe X dans le signe plus, 0,01 en termes de seuil de fusion Et appuyons sur W, puis éliminons simplement la ligne médiane. Et maintenant, nous pouvons enfin le sélectionner et nous pouvons simplement le déplacer complètement de ce côté. Et je sais que j'aime bien parler de variations, j'ai parlé de ce genre de choses. Je pense que pour le moment, je ne veux pas le faire tant que tout le reste n'est pas terminé. Nous avons donc obtenu celui-ci. Il suffit de sélectionner ce site et de le rapprocher un peu plus. Je ne sais pas alors ce site, je dois probablement le faire aussi, ici. Sélectionnez cette option un peu plus près. Appuyons sur trois. Nous y voilà. Ce n'est pas trop difficile , mais oui, il y a juste une petite garniture. Et la seule chose qui me manque maintenant, c'est que tout cela doit être un peu réduit. Sélectionnons-le donc. Par rapport à ma référence, je trouve que c'est juste un peu trop fin. Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. OK, disons acin et la prochaine étape consiste à travailler sur la plus petite fenêtre et le mécanisme de verrouillage. Continuons donc sur cette voie. 12. 11 Création de notre fenêtre finale Partie 3: OK, alors allons-y et continuons avec notre fenêtre. Maintenant, je pense que je vais surtout regarder cette référence. Cette fenêtre est en fait très simple. C'est un peu la même garniture ici, mais c'est un peu plus simpliste de s'asseoir sur le dessus Et puis ces pièces ne seront plus qu' un avion ou quelque chose comme ça. Oh, non, non, attends. Je veux en faire un cube. Je dois me rappeler qu'il doit être rempli selon la géométrie et non optimisé. C'est pourquoi je l'ai gardé exprès ici. J'ai donc conservé cette pièce, mais maintenant que j'y pense, je pourrais peut-être vraiment l'utiliser. Voyons si je l'ai . Je ne sais pas. Ce truc, je pourrais peut-être le faire, refaisons-le Mais je ne suis pas vraiment d'humeur à le faire. En gros, je pense le faire ici. Dupliquons simplement celui-ci. Et en gros, ce que je veux faire, c'est me débarrasser de cette garniture ici, et je veux simplement la repousser et aussi me débarrasser de cette garniture. C'est ce que je pense pour quelque chose comme ça. Et puis peut-être que je vais le repousser dans un petit moment. Mais si je le fais, cela signifie qu'il vaut mieux que je refasse ce truc, sinon il faudra un certain temps pour le refaire correctement Alors allons-y et sélectionnons uniquement ce côté, appuyez sur Ctrl Shift pour supprimer tout le reste. Voyons si nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. Donc mon idée est de me débarrasser de tout ça ici. Nous allons donc simplement le simplifier. Allons-y. On se débarrasse de tout ça. Nous nous débarrassons également de celui-ci ici. Débarrassons-nous également de cette ligne supplémentaire. Double-cliquez dessus, puis j'ai voulu tout repousser. C'est comme un petit pont entre les deux. Euh, voyons voir. Donc celui-ci est aussi simple que ça. Nous pouvons l'aplatir pour qu' il soit bien droit. Oui, tu vois que ce n'est pas droit. Maintenant c'est droit. Mais il semblerait que je doive probablement lâcher celui-ci et l'aplatir Parce que maintenant , ici, bien sûr, cette pièce, si nous passons simplement en mode isolation, et que nous la réduisions beaucoup parce que vous pouvez déjà voir que c'est vraiment ennuyeux de simplement la tourner autour de celle-ci. En gros, je veux m'en assurer ici, alors je continue d'appuyer sur le bouton Wong Nous y voilà. Je veux m' assurer que dans ce cas, tout sera clair. Je vais donc simplement aplatir les choses comme ça parce que c'est un peu plus gérable Et puis cette pièce va être remontée. Nous allons donc faire moins de Tick. Je vais y aller et je vais juste me débarrasser de toutes mes boucles de repérage en haut et en bas. Appuyons sur la touche Ctrl Backspace pour que je puisse vraiment le faire, tu sais quoi ? Débarrassons-nous également de celui-ci, pour que maintenant je puisse continuer et que je puisse le repousser je puisse sélectionner cette dernière pièce, le repousser. Et puis je veux probablement juste le pousser vers le haut et vers le haut. Mais je ne suis pas sûr à 100 %. J'ai juste besoin de voir comment tout cela convient. Voyons donc si cette pièce va être au-dessus, je pense que si nous l'adaptons ici, ce serait une bonne chose. Appuyons donc sur J et faisons pivoter ce 180. Ce que je pense, c' est que cette pièce sera comme quelque part par ici. Oui, je voudrais lui donner une petite bordure. Sachant cela, cela signifie que nous pouvons nous débarrasser de celui-ci, et peut-être que nous pouvons le déplacer un peu ici. Nous avons une petite marge de manœuvre, nous sortons, puis nous y allons. Pour ces sites, nous pouvons les aplatir. Et puis on dirait qu'ici, nous devons prendre un coin, puis une pièce ronde pour le reste. Si nous l'avons, à quoi cela ressemble-t-il ? Voyons voir. Si nous le redimensionnons simplement pour assurer que l' épaisseur est correcte. Hum, annulons cela, et agrandissons-le un tout petit peu, d'une manière générale, agrandissons tout un peu. Et allons-y jusqu'à présent. Nous y voilà. Je pense que ça devrait être plutôt bon. Alors maintenant, la première chose que je veux faire est d' ajouter très rapidement d'autres boucles de support , juste pour les rétablir. Comme ça, et j' ai un arbre de presse. Voilà, ça va nous donner un joli look. Et puis, tout d'abord, je veux aller de l'avant entrer ici et prendre un vrai virage. Celui-ci est en fait très simple. Mais si je dois m'assurer que cela fonctionne, c'est parce que nous voulons, bien entendu, bien entendu, les intégrer parfaitement. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est aller ici. Cela convient vraiment très bien. Alors assemblons-le comme ceci et peut-être l'aplatissons un tout petit peu pour pouvoir l'étendre un peu plus Et maintenant, il nous reste encore de la place pour un verre que nous pouvons simplement placer et ensuite nous nous occuperons de là. OK, donc pour en faire un coin sympa, c'est très facile parce que ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer au maillage. Et pendant que je dis cela, j'ai en fait une idée. J'aurais dû le faire la dernière fois. Cette idée est de définir votre xs sur le X, le définir sur le plus et de simplement définir votre seuil de fusion à 0,01, par exemple Et cette idée, j'aurais dû la faire dernière fois parce que je peux vraiment la faire pivoter, et maintenant elle devient un angle parfait. Et maintenant, je pourrais continuer et le faire comme un Control B , puis le faire tourner. Je pense donc que cela fonctionnera parfaitement si nous procédons de cette façon. Donc, pour celui-ci, gros, il va bien s'asseoir ici. Et je vais essayer ça. n'est donc qu'un oubli pour moi, mais il y a tellement de façons de faire quelque chose que, oui, il peut arriver que vous l'oubliiez et que vous vous en rendiez compte plus tard. Donc, ne vous inquiétez pas si vous n'avez pas la voie parfaite, ce qui est tout à fait normal dans le mannequinat, et parfois vous avez juste besoin de embrouiller avec certaines choses. Alors allons-y. C'est donc le moment de vérité où si je me débarrasse de cette ligne, si je sélectionne celle-ci et que je fais contre B, j'espère qu'il y aura un tas de segments et que je ferai comme ici en faisant comme un 0,5 général. Il est légèrement déformé, mais il peut fonctionner correctement si j'appuie sur trois Oui, donc si on y va maintenant et voyons voir. Je pense que si je suis comme un segment supplémentaire ici, un segment supplémentaire ici, et ne l'oubliez pas ici. Vous avez également besoin de segments artistiques, mais créez-les très près les uns des autres pour qu'ils deviennent simplement un coin agréable. OK, presque. Cela fonctionne donc presque, mais au moins cela fonctionne au point que je peux maintenant simplement utiliser ma technique du cylindre. Je gagne donc un peu de temps. Ce n'est pas aussi parfait que je le souhaiterais. Et comme nous sommes tellement concentrés sur le mannequinat dans ce cas, je vais aller de l'avant et je vais juste je vais aller de l'avant et je vais juste faire en sorte que tout soit parfait. Oh, désolée, passons en mode violation et récupérons le cylindre que je viens de créer. Je peux aller de l'avant et ici, je le réduis simplement. Maintenez J pivoté de 90 degrés. Maintenant, si je me contente de passer de ce côté, pourquoi avons-nous dit 32, je crois. Je ne sais pas combien. J'en ai un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. Nous sommes donc probablement à 28 ans, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. Voilà. Donc, il suffit de multiplier. Et je suis vraiment mauvais en maths, mais je peux quand même réussir à obtenir les bonnes réponses. Ensuite, je vais simplement aller de l'avant et je vais étendre les choses. Placez soigneusement et simplement les coins, et maintenant cela devrait faire l'affaire Donc, si je vais de l'avant et que j'entre ici, je pousse un tout petit peu vers l'extérieur Nous y voilà. Et maintenant je le déplace en quelque sorte ici. Dans ce cas, en raison de la façon dont nous le plaçons, c' est toujours pareil. Donc en fait, tu sais quoi, ça a l'air plutôt bien. Seulement ici, il a juste besoin de bouger un tout petit peu. Pour nous, cela semble parfait. Je pense donc que nous pouvons le supprimer, et maintenant si nous appuyons sur trois. Hum, je suis désolée, laissez-moi juste passer à cette vue. Il semble plus épais pour une raison ou une autre. Comme ici, tu vois, ça n'a pas l'air aussi rond. Donc je ne sais pas. C' est un peu dommage. Genre, ça marche là-bas. C'est peut-être parce que l' épaisseur ici ne fonctionne pas aussi bien. Appuyons sur Up jusqu'à ce que je récupère mon cylindre. Passons à ma vue latérale, ces deux pièces ici et donnons-les à emporter. Donc, celui-ci fonctionne. Celui-ci fonctionne. Maintenant, attendez, vous savez quel est le problème ? Le problème est qu' ici, c'est probablement censé ressembler à une ligne droite, et celle-ci est censée ressembler à une ligne droite. Donc ici, ça s'attend à ce que ça coule comme ça, comme ça. Et puis ici, ça devrait aller un peu plus dans cette direction. Et puis, dès que vous faites cela, vous pouvez constater qu'il y a en fait une énorme différence entre les deux Si vous les assemblez correctement, vous constaterez probablement qu' il y a une grande différence. Donc, si je vais de l'avant, et Twin est là, il m'est encore plus difficile de l'adapter . Correctement, faisons-le. Voilà, faisons quelque chose comme ça. Maintenant, si j'y vais et que j' aime le mode X, ce que vous pouvez faire ici, vous pouvez passer en mode X. Allons-y, voyons. C'est donc probablement le problème que nous avons. Et je suppose qu'à ce stade, nous pouvons les laisser comme ça et nous avons juste besoin de les déplacer, ou vous pouvez tous les sélectionner et essayer de les déplacer, puis essayer de faire quelques rotations Le problème, c'est que plus tard , nous devrons les faire reculer. Pour ces raisons, si vous sortez du mode rayons X, je vais le déplacer jusqu'ici parce que c'est droit Même si les lignes semblent inclinées, elles devraient toujours être droites dans la géométrie supplémentaire Donc, en fin de compte, je suppose que ce n'était toujours pas une meilleure solution ou quelque chose comme ça. Je suppose que vous pouvez gagner un peu de temps de cette façon, mais c'est quand même un peu pénible de faire ce genre de choses. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que je voulais faire, c'est sortir du mode rayons X. Je voulais l'étendre avec soin. Et sur cette base, j'ai voulu entrer ici et disons : « Oui, celui-ci est un peu délicat ». Déplaçons ça un peu vers le bas. Mais j'allais y aller et ensuite faire en sorte celui-ci soit un vrai cylindre par ici. Ça doit être un moyen plus simple de le faire. Je dois juste savoir qu'il existe un moyen plus simple de le faire. Je ne sais juste pas. Au moins, c'est comme une sensation. Par exemple, j'ai l'impression de le faire sur le long terme alors qu'il y aura probablement un moyen beaucoup plus simple de le faire. Un petit pas en arrière. Ensuite, nous devrons simplement faire attention à ce que tout semble correct là-bas . Et maintenant, si nous allons de l' avant et que l'échelle augmente encore une fois ici, nous pouvons voir qu' il y a une énorme différence entre les deux, et je pense que nous en une énorme différence entre les deux, sommes arrivés au point où je dois, exemple vraiment le déformer, ce qui signifie que nous dépasserons probablement un peu notre cadre d'origine Et s'il nous arrive de le faire, nous devons simplement compenser pour cela. Oui, parce que ces trucs ici doivent, genre, monter ici puis descendre, et ensuite celui-ci doit probablement aussi être déplacé vers le haut. Mais j'espère que cela semble maintenant normal. Tu vois, ça a l'air beaucoup plus rond. Maintenant que nous avons celui-ci, il ne nous reste plus qu'à essayer de faire en sorte que tout fonctionne. Donc, tout d'abord, je vais juste essayer un peu plus propre. Par ici. OK, jetons-y un coup d'œil. Comment allons-nous faire en sorte que cela fonctionne ? Commencez par déplacer légèrement toutes ces pièces vers l'avant , pour que nous ayons cette forme là-bas. Et puis nous pouvons voir ici que nous voulons probablement les rapprocher un peu plus. Si je dois aller avant et les rapprocher les uns des autres, ce sera juste un peu difficile. Donc, à ce stade, attachons-les soigneusement , rapprochons-les comme ceci, ce qui pourrait fonctionner si je remettais celui-ci à nos formes d'origine Oui, je rapproche les embouts, voyons, déplaçons celui-ci ici. Déplaçons celui-ci ici. Passons à celui-ci directement. Je sais que cela semble vraiment compliqué en ce moment, mais j'espère que cela se résoudra de lui-même dès que nous placé ces pièces ici et celle-ci Disons, par ici. OK, nous devons donc encore refaire le côté extérieur. Mais si je vais de l'avant et ajoute un segment supplémentaire ici juste pour le transformer en neuf segments. Voyons voir. Passons de ce côté. Donc, si j'appuie sur trois, ça a l'air un peu mieux. Si j'appuie sur trois. Juste sur le côté extérieur, il ne nous reste plus qu'à refaire le tour du cylindre Réduisons notre cylindre. Réglons ce paramètre sur 32 afin d'avoir suffisamment de segments ici. Nous y voilà. OK. J'espère que cela résoudra le problème. Beurrez bien, salissant, salissant. Tant qu'au final, ça marche, tout va bien. Et je sais que si c'était trois au maximum, j'aurais utilisé deux splines. Cette technique. Vous pouvez utiliser cette technique ici, mais j'étais trop obstinée pour refaire toute ma forme Maintenant, à ce stade, ce que vous pouvez faire, c'est que si vous le souhaitez, vous pouvez simplement essayer de nettoyer un peu plus simplement en rapprochant certaines de ces arêtes. Et ce n'est qu'un petit coup d'œil. Voyons si j'appuie sur trois sur les deux. Oui, ça n'a plus l'air trop mal. Allons ici. Oui, tu vois ? La seule chose, c'est qu' il y en a un peu que je ne sais pas. C'est juste comme une petite entaille ou quelque chose comme ça. C'est peut-être parce que celui-ci n'est plus complètement là, alors nous devons en quelque sorte le faire pivoter. Nous sommes donc en train de le faire tourner, peut-être de le déplacer un peu vers le haut, et peut-être d'ajouter une autre boucle cette fois-ci ici et une autre boucle ici. Et j'espère que c'est le cas. Nous y voilà. Enfin, Jésus. OK, ça suffit. Nous pouvons donc aller de l'avant et déplacer cela. Un. Vérifiez ici que tout fonctionne bien. Mais oui, oui, ça a l' air d'être un joli cadre. Maintenant que nous avons celui-ci, ce que nous pouvons, bien sûr, faire, c'est réinitialiser un pivot. Je vais juste m' y retrouver rapidement. Ce sera donc juste un miroir sur l'axe X. 0,01, fusion, appuyez sur Entrée ou appuyez sur W, supprimez le segment central, puis je peux voir que je n' ai pas effectué la fusion correctement Ne vous inquiétez pas trop car vous pouvez le sélectionner et appuyer sur Fusionner les sommets , puis les fusionner comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que la fusion s'est bien déroulée. Je ne sais pas pourquoi je ne l'ai pas fait la première fois. J'ai peut-être fait une faute de frappe dans mes paramètres de fusion, vous verrez qu'il y a encore de petits vers, qu'il y a de l'espace dans le sac de contrôle dessus. Ou le lead. Bien aussi. Il suffit d'appuyer sur le fil. Finissez simplement par ne pas avoir d'arêtes. À ce moment-là, nous pourrons le renvoyer ici. Appuyez sur trois. Enfin. OK. Nous avons la fenêtre. Cool. C'est donc ce cadre de fenêtre ici. Maintenant, en gros, pour cette pièce, comme vous pouvez le voir ici, elle repose en quelque sorte, et je crois qu'elle se trouve sur ce bord. Il se trouve sur ce petit bord ici parce qu'il empêche la fenêtre de s'ouvrir. Donc, parce que techniquement, cette fenêtre resterait ouverte, vous pouvez même la tester en ajoutant un pivot et en déplaçant le pivot à peu près comme ici. Ainsi, lorsque cette fenêtre s'ouvrirait, elle l'empêcherait essentiellement de s'ouvrir davantage. Bien sûr, la fenêtre aurait l'air beaucoup plus épaisse, mais c'est un point sur lequel nous ne travaillerons pas. Donc, pour cette pièce, je vais aller de l'avant, et je pense que cette fois je vais utiliser une colonne vertébrale. Je vais placer une colonne vertébrale ici, puis je vais l'extruder , puis ici, je vais simplement réduire l'extrusion Donc, si nous avons cette pièce ici, passons à notre vue latérale. Activez le mode X ray, simplifiez-vous un peu la vie en ouvrant un virage Bazier Maintenant que nous voulons avoir celui-ci, voyons voir, de haut en haut, cliquez et faites pivoter. Tu sais quoi ? Je vais juste y mettre fin. Je vais juste m'arrêter quelque part ici. Et une fois que nous l'avons fait, jetons un coup d'œil à la colonne vertébrale. OK, c'est donc ma colonne vertébrale. Voyons voir. Donc, pour ce qui est des points, je dois d'abord en revenir à mon point de vue latéral. 1 seconde. Je veux juste le rapprocher de mon maillage pour être sûr qu'il se trouve sur le bord de mon maillage. Voici un mouvement très proche de votre maillage. Appuyez simplement sur Ctrl ertzes et essayez de le déplacer légèrement Donnez-lui un peu d'espace entre les deux. Pour celui-ci, nous voulons aller de l'avant et simplement casser les tangentes pour celui-ci, cliquer sur Shift, casser les tangentes d'ancrage Et maintenant, nous devrions être capables de faire en sorte que celui-ci soit clair et clair comme ici. Ce ne sera donc qu' une ligne droite. Ici, vous pouvez saisir cette tangente et la déplacer avec précaution Celui-ci, on peut le transformer en coin de Baje et faire de même. Nous voulons juste faire attention à ce qu' un strip circule ici. Comme si ça avait l'air plutôt bien. Et voyons voir ensuite qu'il fasse le tour d'ici et peut-être déplacé un peu plus loin. Et puis à ce stade, avant ou après. Donc, avant ce point, nous voulons aller de l'avant et donner un peu de « lo Disons que quelque chose comme ça est assez bon pour que nous puissions maintenant le transformer en maillage. Donc, pour celui-ci, nous allons encore une fois passer à la création, et nous allons utiliser notre sweet mesh. Mais cette fois, nous voulons aller de l' avant et utiliser un maillage rectangulaire, qui ressemblera essentiellement à un cube. Il semble qu'il y ait quelques problèmes là-bas, mais ce n'est pas un problème car nous pourrons le réparer plus tard. Et puis, pour notre esprit, nous pouvons, par exemple, activer le tag et les visages Nous pouvons donner cette largeur spécifique, et nous allons la rendre assez fine, comme vous pouvez le voir ici. Activons l' optimisation pour pouvoir l'optimiser un peu plus tard. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et augmenter la précision afin d' ajouter un peu plus de géométrie autour de ces extrémités. Mais n'oubliez pas que nous allons, bien entendu, aller de l'avant et faire avancer les choses. Maintenant que nous le savons et nous avons décidé de notre épaisseur, nous pouvons entrer, sélectionner notre colonne vertébrale et atteindre le sommet de contrôle, et nous pouvons toujours continuer et déplacer notre colonne vertébrale Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire pour la plupart des domaines, peut-être déplacer celui-ci un peu. Et un peu celui-ci. Allons-y. Peut-être déménager un tout petit peu. Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. Peut-être que par ici, déplace-le un peu plus. Donc ce sera juste au coin de la rue comme ça. Une fois cela fait, je pense que nous sommes prêts à atteindre l' épaisseur que je souhaite obtenir. Peut-être activer Antializ, non, vous savez quoi ? Je vais opter pour un produit un peu plus mince. Donc, si je sélectionne mon maillage, je peux simplement accéder au créateur de maillage de balayage Et j'ai dit que c'était un peu plus fin. Point zéro, faisons 0,1. Numéro pair. C'est toujours agréable. OK, allons-y et supprimons l'historique, ce qui signifie que maintenant c'est devenu son propre petit maillage. Je peux continuer et sélectionner les phases ici en bas, en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Désélectionnez ces phases et appuyez simplement sur le fil. Cela me donnera essentiellement une coupe nette ici, que nous pourrons ensuite extruder plus tard Pour l'instant, ce que nous allons faire , c'est aller de l'avant et avec cette coupure, je vais commencer par ajouter «   ajoutons un pont de ce côté », et « ajoutons un pont » de ce côté. Et si nous le faisons, c'est parce que mes boucles vont faire tout le tour. Je vais juste rendre les choses un peu plus faciles parce que je veux ajouter une boucle à peu près ici. Je veux sélectionner cette pièce, et je veux essentiellement la mettre en avant. Et puis ce que je veux faire, c'est aussi ajouter une boucle. Voyons voir. Ajoutons une boucle à peu près autour de ce point ici. Et maintenant, enfin, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et nous pouvons accéder à notre vue de dessus , par exemple, activer l'isolation, sélectionner tous ces sommets ici Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons simplement le repousser, ce qui créera cette forme. Donc, tout d'abord, nous expliquons à peu près jusqu'où je pense que nous devons aller. Il suffit d'aller quelque chose comme ça. Ensuite, je peux simplement le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il soit un peu meilleur. Et puis ici, ce que je peux faire, c'est déplacer ça comme ça. Et puis ça devient une garniture assez fine, donc peut-être encore plus fine que ça. Alors peut-être même sélectionnez-le. Il suffit de le rendre très fin. Donc, il suffit d' avoir une petite garniture, et cette garniture retiendra également le verrou plus tard. Le mécanisme de verrouillage sera donc placé sur le dessus. Et puis tout ça, ce sera comme un petit bloc avec un ressort qui se trouve juste là. C'est ce que je vais créer quelque chose dans cette direction. Mais c'est ce que nous ferons dans le prochain chapitre. Donc, avoir cette pièce ici, ça a l'air plutôt bien. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste en faire un hi poly. Parce que nous allons créer un miroir ici, ça devrait aller, mais juste au cas où je voudrais réellement supprimer ces visages d'ici, je vais les laisser. Et je vais également les supprimer, puis effectuer un changement de contrôle et supprimer tout le verso parce que nous n'en avons tout simplement pas besoin Maintenant, à ce stade, nous avons ici un petit peu de géométrie que vous pourriez rendre plus propre si vous le souhaitez. Mais je ne vais pas le faire, parce que ce n'est pas vraiment nécessaire. Je vais juste placer une simple découpe allant d'ici à ici et une autre coupe allant d'ici à ici. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons commencer par simplement ajouter une boucle sportive ici. Nous pouvons ajouter deux boucles sportives ici, une autre ici. Celui-ci, nous n'avons pas besoin de Sport Loop. S. Nous avons donc celles-ci, une autre boucle ponctuelle au centre juste pour contenir la forme, une autre ici et une autre qui est malheureusement cassée ici, mais avec celle-ci, je vais juste utiliser une simple connexion multiple. La raison pour laquelle je ne peux pas simplement utiliser une connexion, mais que je dois l'utiliser comme une découpe multiple , c'est parce qu' elle est inclinée. Si vous faites une découpe multiple, eh bien, je suppose que vous pouvez la déplacer de haut en bas. Donc je suppose que ça marcherait. Comme nous pouvons essayer, par exemple en sélectionnant ces arêtes, vous pouvez essayer de faire la découpe. Réglez ce paramètre sur un, puis vous devrez passer dans la diapositive et le modifier pour le régler sur 00.02, par exemple, puis je suppose que vous pouvez appuyer sur Entrée, et cela fonctionnerait également Cela dépend donc de l' effort que vous voulez y consacrer, ou vous pouvez simplement utiliser, par exemple, une découpe multiple rapide. Dans tous les cas, c'est fait. Et maintenant, pour ce qui est de ce genre de choses, je vais faire une boucle autour de cette zone. Cela doit être assez pointu car il s'agit d'un morceau de métal assez fin. Donc, une boucle autour de cette zone, qui va probablement gâcher les choses ici. Vous pouvez le voir parce qu' il essaie de le fusionner au point de vente. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Control backspace, passer en mode sommet , puis nous pouvons entrer et effectuer une découpe multiple de ce point à ce point Pareil ici, jusqu'à présent. Nous y voilà. Et cela devrait nous donner une belle réduction. Et puis par ici. Ici, ça n'a pas fait de bêtises. Je l'ai juste placé très près l'un de l'autre, puis il deviendra trop pointu. Donc, au lieu de cela, je vais relâcher ces éléments, et je vais simplement les déplacer un peu vers le bas Donc oui, vous voulez juste vous assurer que vos boucles de sport ne sont pas trop rapprochées de votre maille, car alors, bien sûr, ne seront pas très belles parce qu'elles seront bien trop pointues, et vous perdrez en quelque sorte l'objectif d'avoir un maillage d'apparence hippie Appuyez sur trois. Oui, ça a l'air plutôt bien. OK, parfait. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement aller de l'avant et refléter cela. Réinitialisez votre point de pivot, lancez un miroir très rapide sur l'axe X avec un seuil de fusion de 0,01, et appuyez simplement sur W. Entrez dans le bord et , comme pour le check, double-cliquez sur le bord, appuyez Control backspace. Cela fonctionne. Et le bord aussi parfois les formes. Tu pouvais le voir. Et maintenant, vous pouvez simplement continuer sélectionner ce site, déplacer, et c'est parti. Plus trois. Activez la multi-entérose, et là, vous pouvez voir que nous avons maintenant cette belle fenêtre assez hypol J'ai l'impression qu'il y a encore un revers pour une raison ou une autre. Il n'y en a pas. Oh, non, attends, c'est l'occlusion ambiante, l'occlusion , qui pose beaucoup de problèmes avec ce type de truc rusé qui pose beaucoup de problèmes avec ce type de en étain OK, dans tous les cas, ce que nous allons faire prochain chapitre, c'est travailler sur le mécanisme de verrouillage, et je vais aussi continuer, mais j'ai complètement oublié de l'extruder. Mais nous avons dépassé le temps. Donc, en extrudant cela, nous pouvons simplement continuer et ce sera juste ça Il va simplement sélectionner ces arêtes ici. Et en les extrudant. Et puis comme si vous ajoutiez une autre boucle. Je vais juste faire un rétroviseur. Je vais vous montrer comment procéder car c' est très rapide. Nous faisons donc celui-ci, puis nous pouvons Je veux ajouter une autre boucle périphérique par ici. Et puis par ici, vous aurez peut-être besoin d' un multicud comme celui-ci à partir de ce point Appuyez sur trois, jetez-y un coup d'œil. C'est un peu plus doux dans ces zones, mais ce n'est pas trop mal. Par exemple, ajoutez quelques segments supplémentaires entre les deux, juste pour que ça paraisse un peu plus propre. Tu vois ? Nous y voilà. Je vais faire un miroir et un rétroviseur sur ce film hors caméra juste pour le faire. Et puis, dans le chapitre suivant, nous espérons terminer toute notre fenêtre. Continuons donc sur cette voie. 13. 12 Création de notre fenêtre finale Partie 4: OK, alors allons-y et continuons avec notre fenêtre. Et heureusement, pour les journaux que nous allons créer, il suffit d'en créer un, puis nous pouvons simplement le copier. Je vais vous faciliter la tâche, mais je veux quand même ajouter quelques détails, car si nous pouvions ajouter autant de géométrie, alors bien sûr, ce serait Wa, je ne connaissais pas les données. Alors, bien sûr, ce serait bien pour nous, suffit d'ajouter, par exemple, un petit détail supplémentaire ici et là. Alors, jetons-y un coup d'œil. Pour ces serrures, je pensais placer le mécanisme de base sous la barre métallique, puis, autour de la barre métallique supérieure, placer le verrou proprement dit, et ce sera à peu près quelque chose. Oh, ouah, nous avons beaucoup de géométrie à ce stade. Déplaçons ça. Je vais juste désactiver mon multi-échantillonnage pour pouvoir voir les choses un peu mieux. Voyons voir. Je me concentre surtout sur la longueur des choses. OK, activons les gravures. C'est un peu difficile à voir. Vous pouvez essayer le multi-échantillonnage, ce qui fonctionne. Oh, maintenant ça marche assez bien. Juste quand tu n'as pas sélectionné, c'est pénible. Donc oui, d'accord, je pense que je peux travailler avec ça. Je veux m'assurer que ma longueur est correcte maintenant, car il sera difficile de la changer plus tard, car nous allons utiliser booléens pour découper des cylindres Donc, en gros, je vais sélectionner le verso, et la plupart du temps, ce sera juste pour inventer des choses. Supprimons le verso, au fait. Et cela s'explique par le fait que je n'ai pas assez de résolution pour vraiment détailler ce que je veux faire. Je vais donc pousser ça jusqu' ici . Je vais le publier. Et puis mon idée est que cela est repoussé, puis ici, il y a un petit écart et cet écart a, genre, un petit créneau dans lequel les choses se passent comme ici. Donc, en gros, celui-ci serait verrouillé, afin que nous puissions, par exemple, l'extruder Nous pouvons agrandir cet appartement et le déplacer ici. Et puis il y a un petit écart comme celui-ci. En fait, pas d'attente. Désolé, cet écart va en fait être un peu plus grand comme ça. Nous entrons à l'intérieur. Ensuite, nous maintenons la touche Shift enfoncée et nous la réduisons à nouveau. Ensuite, nous aimerions l'extruder vers le haut. Et cela signifierait essentiellement qu'il est verrouillé. Et puis j'ai une sorte de levier. Je vais donc créer un petit levier, et ce levier a une petite fente supplémentaire entre les deux, et vous devez simplement appuyer dessus pour qu'il se relâche ou du moins il rétracte cette pièce, puis vous pouvez l'ouvrir Vous devez donc réfléchir au fonctionnement de ce truc Donc, si je choisis quelque chose comme ça, vu de loin, ici, cela aura l'air assez encombrant, mais ensuite nous allons ajouter quelques trous supplémentaires ici et là, et je pense que nous pouvons le rendre très beau Donc pour l'instant, je vais juste annuler cela très rapidement. Et la seule raison pour laquelle je l'annule, c' est parce que je dois déjà ajouter des boucles de soutien ici, car c'est pénible pour moi d' essayer d'atteindre ces zones. Sans. Ensuite, je vais extruder un peu vers le haut, puis je vais l' extruder à nouveau parce que cette fois, je veux dire, je crée automatiquement des boucles de support, puis je les extrude à nouveau, comme ça OK, donc pour la barre en bas, ce que je veux faire, c'est aller avant et disons, prenons une simple gravure ici Et maintenant, je suppose que je peux simplement me connecter de cette façon parce que nous avons besoin de boucles de support ici de toute façon. Donc, si vous faites juste une double connexion, donc deux d'entre elles, appuyez sur Entrée. Et une fois cela fait, nous pouvons continuer et nous pouvons sélectionner ces deux options pour commencer. Et nous voulons simplement les réduire en quelque sorte. Et j'espère qu'ils ne le sont pas trop, tu sais quoi ? Nous pouvons commencer par simplement le déplacer. Nous utiliserons donc une partie de cela comme boucle de support. Et l'autre partie , maintenant, nous allons l'étendre jusqu' à ce qu'il en soit probablement ainsi ici. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est l'extruder. Un petit peu, probablement par ici. Et en regardant ma référence, je voudrais le faire ensuite. Voyons voir. Extrudons-le Je vais me débrouiller. Ce serait donc bien si je l'extrude un peu plus, puis que je l'extrude un peu vers le haut Comme ça, regardons-le de loin, passons en mode objet, éteignons peut-être vos nervures pour que vous puissiez vraiment voir. OK, alors sur cette base, je peux voir que je voudrais probablement étendre un peu plus ce projet pour que ce mécanisme fonctionne. une autre astuce que vous pouvez dans ces cas, par exemple, si nous avançons un peu plus vers le haut, puis que nous le repoussons un peu et que nous lui donnons peut-être une petite rotation, nous pouvons alors continuer et nous pouvons commencer par juste ici, exemple en les réduisant. Ensuite, si nous passons à notre ceinture cible et que nous nous assurons que vous n'avez sélectionné aucun vert. C'est parfois un peu pénible. Mais si vous continuez et que vous n'avez tout simplement pas sélectionné de vert, passez à votre ceinture cible Vous voulez simplement souder ces pièces ici ensemble parce que de cette façon, vous avez une marge de manœuvre sur ici ensemble parce que de cette façon, vous avez une marge de manœuvre laquelle vous pouvez double-cliquer sur celle-ci, deux Contra B et lui donner un tas de segments Nous avons donc cette pièce. Je vais aller de l'avant et reculer un peu plus celui-ci, et c'est juste pour égaliser la mise à l'échelle. Ici, on peut aller de l'avant et on y va. Nous faisons quelque chose comme ça, et maintenant si j'appuie sur Contra B, j' espère pouvoir lui donner un aspect intéressant comme ça Je peux sélectionner les pointes et je peux aussi leur donner une certaine rondeur comme celle-ci. Et puis, avant que vous ne vous en rendiez compte, vous avez juste cette pièce vraiment subtile . À ce moment-là, nous pourrons récupérer cette pièce ici. Nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée et nous pouvons l'extruder, et nous pouvons essentiellement la déplacer vers le bas jusqu'à cette pièce ici Ensuite, nous pouvons en quelque sorte extruder cela, voyons voir. Rendons-le un peu plus fin. Et ce sera essentiellement comme la poignée que vous appuyez vers le bas. Donc, si je l'extrude comme ici, ceci, et ensuite je veux juste qu'il ne traverse pas la pointe, mais que vous voulez juste saisir ces deux arêtes, puis les déplacer un peu vers le haut, puis faire un autre contre B où un tas de segments ici ces deux arêtes, puis les déplacer un peu vers le haut, puis faire un autre contre B où un tas de segments Je ne le fais pas. Tu sais quoi ? Annulons-le. Tout d'abord, allons-y et adaptons-le à une échelle plus ou moins grande pour obtenir le même schéma. Essayons encore une fois. Ici, puis ici, nous pouvons simplement continuer et ajouter encore un tas de segments comme ça. C'est donc comme un double clic. Donc, vous cliquez dessus en quelque sorte. Ici, je regrette ne pas l'avoir correctement extrudé Cela signifie qu'il suffit de le sélectionner, d' appuyer sur Ctrl E et de faire un décalage de point zéro de 0,05 ou quelque chose comme ça, puis de l'extruder J'ai oublié de le faire, mais je veux l'intégrer. Et puis une fois que ce sera là, je vais l'extruder une fois de plus, juste pour ajouter une boucle de support Et à ce stade, je peux ajouter une autre boucle à peu près ici, et c'est ce que je veux dire. C'est pourquoi vous devriez le faire au début, car sinon, il est vraiment difficile de sélectionner ces boucles. Mais bon, voyons voir. Donc, je pense qu'un tel mécanisme fonctionnera très bien si nous voulons quelque chose comme ça. Et ensuite, si nous allons de l' avant et vraiment, rendons les choses un peu plus volumineuses en le repoussant Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avoir simplement deux petits cylindres qui se avoir simplement deux petits cylindres dirigeront vers l'intérieur dans cette zone. Peut-être que je vais aussi sélectionner le haut et essayer de le redimensionner un peu le pousser un peu plus peut-être de le pousser un peu plus vers l'extérieur. Oui, de loin, parce que, bien sûr, nous examinons cela, probablement pas de très près, mais je veux créer cet environnement comme si j'allais, très près de la plupart des maillages, pour des photos de présentation ou quelque chose Je veux donc que ce soit beau, mais oui, il n'est pas nécessaire que ce soit absolument parfait. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, nous allons vous montrer les booléens, que je ne vous ai pas montrés En gros, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est nettoyer ma géométrie. Les booléens ont tendance à casser votre géométrie. Vous voulez donc associer une géométrie booléenne et une géométrie aussi épurée que possible De plus, ici, je ne suis pas du tout content de la façon dont cela fonctionne, alors je vais juste double-cliquer et appuyer Control Backspace pour m'en débarrasser Passons maintenant en mode isolation. Alors, de quoi avons-nous besoin pour les booléens ? Nous avons besoin d'un cylindre. Et en gros, ce qu'est un booléen, c' est découper un maillage d'un autre maillage Vous pouvez en faire plus, par exemple fusionner deux maillages et d'autres choses de ce genre Mais ce que nous allons faire, c'est simplement découper un maillage dans un autre. Nous voulons que ce chiffre soit assez bas, donc je vais probablement opter pour neuf subdivisions Et la raison pour laquelle je le fais, c'est parce que je sais que je peux appuyer sur trois pour ajouter mes subdivisions Si je le règle sur 20, cela signifie que je dois connecter 20 arêtes différentes, ce qui va prendre du temps et être un peu pénible à faire. Donc au lieu de cela, j'en fais neuf, je les place juste ici. Tu peux, si tu veux, faire, genre, un miroir là-dessus. Je ne sais pas si c'est utile pour nous. Oui, je suppose que nous pouvons sélectionner tout cela et faire, par exemple, une seule connexion et le redimensionner à plat. Oui, ça devrait marcher. Supprimons simplement la moitié et peut-être que je pourrai même atteindre toutes les zones qui me feront gagner du temps. Dans tous les cas, nous l'avons. Nous le plaçons dans un emplacement comme celui-ci et supprimons votre historique sur votre maillage principal. Ce que vous voulez faire, c'est continuer et sélectionner votre maillage principal, maintenir la touche Maj enfoncée, puis sélectionner votre cylindre. L'ordre est important. Ensuite, si vous passez au maillage des booléens, vous devez simplement appuyer sur Ce que cela fera, c'est qu'il suffira de découper ce maillage dans un autre maillage. Comme vous pouvez le constater, cela signifie qu' aucune de ces mers froides n'est désormais connectée. C'est pourquoi nous devons utiliser, par exemple, une courroie cible pour relier ces pièces. Ensuite, nous devons également utiliser une découpe, car si elles ne sont pas connectées, en gros, notre aperçu du maillage lisse, qui prend le numéro trois en appuyant sur le numéro trois, s'effondrera simplement l'un dans autre et se cassera simplement. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous le faisons donc simplement maintenant, et c'est pourquoi il était si important de réduire le nombre de segments. Maintenant, il est connecté. Maintenant, allons-y et commençons par ajouter des boucles de support très simples, Shift enfoncée et en redimensionnant une pour en faire une. Faisons-en deux à l'extérieur. Et maintenant, pour ce qui est de l'extérieur, nous pouvons simplement faire une découpe multiple, et nous pouvons simplement les placer joliment ici. Je pense que je veux faire un peu plus de travail manuel ici au lieu d'essayer, par exemple de faire une extrusion offset, juste parce que je veux m' assurer que tout cela est correct C'est donc ce que nous faisons. Maintenant , en haut, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons à peu près également utiliser une découpe multiple. Il y a une brindille que je peux te montrer, mais je ne sais pas où je veux te la montrer Ouais. OK, je suppose que je n'ai pas vraiment de place mais je peux vous le montrer. En gros, c'est ça. Vous pouvez utiliser votre outil de découpe pour cliquer, faire glisser et placer une découpe de cette manière. Donc je suppose que vous auriez pu le faire dans ce domaine, peut-être ici. Donc, si vous voulez le faire depuis une vue latérale, passez en mode Objet, isolez et appuyez sur F. Bref, si vous le faites depuis une vue latérale, c'est très bien parce que vous pouvez simplement couper ici, ce qui peut ajouter une arête très rapide comme ça. Donc, juste pour que tu saches qu' il est pratique de faire ce genre de choses parfois. Ici, certaines choses fusionnent, ce que je ne veux pas Je vais donc appuyer sur Control Backspace dessus. Ensuite, je vais simplement ajouter mes boutons multidécoupés, un bouton, puis réessayer pour m'assurer que vous l' enclenchez correctement comme ça Et maintenant, parce que nous le reflétons , c'est pourquoi c'est pratique Nous pouvons simplement terminer toutes ces pièces là-bas. Pareil ici, comme ici, même si ce n'est probablement pas nécessaire, juste au cas où nous pourrions continuer et appuyer sur Entrée, juste comme ça. OK. Je peux faire une supo loop par ici ? Oui, à peu près. Je ne sais pas exactement où ça s'arrête. OK, donc celui-ci s' arrête ici, qui signifie qu'à ce stade, je peux simplement me connecter. Et l'autre s'arrête là, à ce moment-là je peux le déplacer vers le bas et je vais le connecter comme ça. Nous y voilà. Ces pièces devraient juste être capables de supporter des boucles à rayons comme celles-ci Tu sais ce que je vais faire pour les adoucir un peu. Je vais juste placer une boucle de support pour faire ressortir la douceur de ces formes Et oui, alors ces pièces ici sont un peu douloureuses. Je suppose donc que ce que nous pouvons faire c'est sélectionner cette Contra E. Je vais régler 0,05, par exemple Faites de même ici, Contra E, décalez 0,05, puis je nettoierai le reste Ensuite, nous ferons de même ici. Jusqu'ici, Contra E. Jusqu'ici, Contra C'est un peu difficile d'obtenir celui-ci. Contrôle E, 0,05. Oui, ça devrait faire l' affaire, puis ici, bien sûr, parce que c'est un coin. Il suffit d'aller de l'avant et de procéder une découpe très rapide comme celle-ci pour que tout soit connecté. Et puis ici, j'ai tendance à simplement placer une coupe comme celle-ci et contourner parce que techniquement, cela fait très bien la boucle sportive comme ça. Même si cela peut sembler un peu désordonné dans ce cas précis, je ne m' inquiète pas trop pour ce look désordonné. Celui-ci, je peux aller de l' avant et je peux, genre, faire une découpe comme ça, puis ici, j'ai juste besoin de le prendre et de le couper d'ici, puis un autre que j'ai découpé d'ici. Ici, et ensuite, nous pouvons en quelque sorte terminer comme ça. Et voyons juste à quoi ça ressemble. Si j'appuie sur trois, voyons où ça se casse. Il semble qu'il y ait une rupture dans cette zone. C'est parce que nous n'avons pas de réduction ici. Maintenant, vous pouvez clairement comprendre pourquoi il est si important de placer toutes ces gravures et pourquoi nous y consacrons autant de temps. Donc, je vais juste aller de l'avant et placer celui-ci ici. La seule différence est que, bien sûr, cette fois, c'est ce qui finira dans le jeu. J'essaie donc de le garder propre. Cependant, pour ce maillage, étant donné qu'il est si petit, je suis un peu moins inquiet à ce sujet. Oh, nous avons ici un pass shift. Fusionnons ces mots pour les mettre au centre. Nous y voilà. OK, nous avons donc une coupure comme ça. Maintenant, je veux en avoir un autre. Découpez ici. OK, donc ça résout ce problème. Celui-ci ne se connecte pas et il ne connecte pas parce que c' est probablement cette zone d'ici. Tu vois, j'ai juste besoin de connecter ça. Et à ce stade, je peux juste faire une petite boucle. Oui, ça fait l'affaire. Je pourrais, bien sûr, commencer à cacher des visages. Vous pouvez simplement sélectionner des visages et appuyer sur H pour les masquer. Cependant, si je peux le constater, j'ai tendance à ne pas le faire. Oh, oui, et puis ici, je dois faire même en le connectant comme ça , puis en le déplaçant vers le centre. Oui, d'accord, donc ça me donne un peu de désordre par ici Nous pouvons corriger cette boucle. Voyons voir. Oui, nous pouvons réparer cette boucle. Souvent, c'est une technique assez méchante, mais vous pouvez littéralement le faire si vous le faites souvent pour corriger cette boucle, voir si cela fonctionne cette fois, vous voyez ? Donc, oui, c'est juste une de ces choses qui ne sont pas belles, mais c'est un moyen très rapide de réparer ce type de zones. Voyons voir. Nous y voilà. Donc oui, il y en a un qui a l'air bien. Celui-ci a maintenant l'air beau et rond. Donc, si je désactive simplement ma géométrie ne pas avoir à regarder cette masse, elle semble tout à fait correcte, sauf ici. Ici, il peut utiliser, disons, une autre réduction ici. Et il peut aussi avoir besoin d'une sorte de « je ne sais pas ce qui se passe ici ». Cela me donne une apparence vraiment étrange, repoussons ça. Je pense que quelque chose s'est mal passé dans ce domaine ou quelque chose comme ça. Mais dans tous les cas, il peut utiliser une boucle de soutien ici et une boucle sportive ici, que nous pouvons simplement déplacer comme ça. Essayons encore une fois. Presque. Nous y sommes presque. Nous voulons aller de l'avant et en faire une dernière. Déplaçons cette découpe ici. Nous y voilà. Oui, laisse-toi faire l'affaire. OK, cool. À ce stade, réinitialisez votre historique, réinitialisez également votre point de pivot, et faites simplement un miroir très simple sur l'axe X avec une bordure de fusion de 0,01, et repoussez-le simplement jusqu'à ce qu' il soit bien fusionné Sélectionnez le centre et appuyez simplement sur Control Backspace. Regardez, appuyez sur trois et assurez-vous que tout semble correct. Et si cela semble correct, ce qui est vrai, c'est à peu près le cas. Je ne sais pas si nous voulons peut-être agrandir un peu, en fait, et simplement le redimensionner comme ça pour l'agrandir. Mais c'est le moment de le faire. Si vous souhaitez le redimensionner, c' est le moment de résoudre ce problème. Oui, voyez ici. Je pense que ça a l'air un peu mieux. Je n'ai pas trop peur qu' il flotte un peu. C'est comme s'ils l'avaient juste bousillé au-dessus de leur tête à ce moment-là Peut-être que si vous voulez, ce que vous pouvez même faire, vous pouvez même accéder à la vue de votre site, vous pouvez, par exemple, sélectionner tel ou tel cylindre, déplacer un peu vers le bas pour indiquer que c'est là qu'ils ont tout assemblé Ensuite, si vous appuyez sur trois, voici ce que vous voyez. Ils l'ont donc vissée là-bas, nous pouvons même y placer une petite vis que nous allons placer sur notre porte Et puis ici, pour cette région, ce sera probablement simple parce que oui, je ne peux vraiment rien voir ici. Je vais donc juste l' improviser et rester simple avec un petit bar assis juste autour Donc, en gros, ça va être comme un cube et je me déplace comme ça. Disons que nous allons le réduire. Faisons quelque chose comme ça. Comme je veux m' assurer que cette barre a exactement la même épaisseur des deux côtés, vous pouvez bien sûr la placer comme une boucle ici. Ou ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement faire un miroir très rapide là-dessus, puis vous pouvez continuer et, exemple, faire pivoter ce set dans le J plus, et simplement le faire pivoter. Voilà. Et maintenant, nous allons simplement placer ce bar ici comme ça. À ce stade, je vais commencer par sélectionner ces faces et appuyer sur Ctrl+Shift I pour inverser ma Et je voudrais tout d'abord biseauter ces zones par rapport à B, peut-être leur donner un segment supplémentaire ici, et je ne veux pas qu'elles soient complètement rondes Je veux juste lui donner une belle rondeur. Et puis pour celui-ci, je veux aller de l'avant et, probablement, faire en sorte que les choses soient assez rondes. Oh, mon Dieu. Ça ne fait rien. Je n'aime pas vraiment ça. Dans ce cas, je vais juste opter pour des stylistes plus pointus. Eh bien, quelque chose comme oui, quelque chose comme ça parce que vous ne pourrez presque rien voir de tel la plupart du temps. Enfin, une dernière chose que je veux faire est de faire avancer les choses un peu. Je vais probablement ajouter un dernier segment autour de ce point , puis sélectionner cette phase et appuyer sur la touche contra E parce que vous voulez l'extruder un peu Et puis peut-être qu'il sélectionne ce bord et qu' il le repousse un peu, juste pour lui donner l'impression qu'il est attaché et qu'il ne se contente pas de le clipser À ce moment-là, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons entendre. Nous pouvons ajouter ces segments. Maintenant, si nous appuyons sur trois, pouvons également ajouter quelques segments supplémentaires ici juste pour conserver un peu plus la forme On y va, tu vois ? Et maintenant, il ne s'agit plus qu' une fois de plus de passer au maillage. Tu sais ce qu'est l'outil miroir ? Je vais juste ajouter  : Oh, attendez, je l'ai ici. J'oublie toujours que je l'ai là. Donc, sur l'axe x, avec une fusion de 0,01, déplacez-le légèrement pour qu'il n'y ait qu'un seul segment ici Ou, en fait, il s'est déplacé un peu plus comme ça. Et puis juste ces bords que nous avons ici. Appuyez simplement sur Ctrl backspace et débarrassez-vous d' eux. Nous y voilà. Appuyez sur trois. Ça a l'air plutôt bien. Je pense que la dernière chose est que je déplace celui-ci un peu plus haut pour le faire ressortir un peu plus. Et c'est tout. Cela fait l'affaire. Nous allons donc, bien sûr, le dupliquer plus tard. Mais pour l'instant, juste pour voir si cela fonctionne, il s'agit d'une duplication très rapide comme celle-ci. Et nous y voilà. Si j'active mon multi-échantillonnage, il y a notre mécanisme de verrouillage. D'accord, donc oui, c'est un peu plus petit que notre référence, mais il devrait quand même apparaître et devrait tout à fait aller. Comme vous le savez, je l'ai déjà extrudé, et je l'ai simplement reflété dans mon autre Je ne sais pas s'ils peuvent peut-être aller un peu plus loin en extrudant comme ça et peut-être aussi ici Alors maintenant, nous allons juste faire un peu d'équilibre. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste ajouter quelques boulons, parce que c'est ce que j'ai l'impression. Oh, non, attendez. Tu sais quoi ? Elles ressemblent davantage aux versions cartographiques normales. Je pense donc que nous utiliserons simplement les versions cartographiques standard pour celles-ci. Oui, je vois des boulons plus solides entre les deux, ce qui est un peu intéressant parce que je ne sais pas. Je pense que c'est parce que cette fenêtre est superposée. Donc je suppose qu' ils préfèrent laisser le métal circuler ici au lieu de simplement le laisser coller ici. Je veux donc le reproduire dans la réalité, mais je ne sais pas si cela va être une telle quantité de retouches qu' il n'en vaut tout simplement pas la peine d'être détaillé En gros, il s'agira de voir si nous double-cliquons simplement sur ce bord, je veux simplement désélectionner jusqu'à présent, et j'espère que cela circulera et se désélectionnera bien jusqu'à présent Donc, cette flèche que nous avons ici nous sauve. Ensuite, je voudrais contrôler E, mais je ne pense même pas qu'il soit au bon endroit. Poussez-le vers le haut, mais à ce stade, j'ai juste besoin de le faire avancer un peu plus rapidement. Oui, donc ça ressemble plus à ce à quoi ça ressemble. Ah, on dirait que c'est inversé. Nous pouvons toujours passer à l' affichage du maillage en sens inverse. OK, voyons voir. Donc oui, je suppose que ça pourrait fonctionner. Si je vais maintenant procéder à un nettoyage très rapide. Donc, comme je l' ai déjà dit, cela ne me dérange pas de prendre quelques raccourcis, mais je ne veux pas en faire trop, et je veux quand même le capturer comme un très beau look Faisons donc également le ménage ici, ce que je crois que j'ai oublié de faire Je viens de désactiver ma sélection d'angle , comme ce visage. Je ne sais pas exactement. Oh, il a comme un visage plat ou quelque chose comme ça. C'est un peu étrange. Je ne sais pas, sortons du mode isolation. Oui, donc à ce stade, vous ne pouvez pas. C'est un peu étrange que cela ait été le cas. Je ne sais pas pourquoi. Mais honnêtement, vous ne pouvez pas vraiment le voir de toute façon à ce stade. Donc ça ne m' inquiète pas trop. Peut-être juste comme faire un pont par ici, juste pour relier ça. Et ensuite, si je passe l'autre côté, je peux probablement faire la même chose en supprimant simplement un tas de ces visages aléatoires. Probablement comme ça, et ensuite je vais juste sélectionner les deux. Je vais faire un pont. Et puis, ici , nous devons bien sûr ajouter d' autres boucles de soutien. Ajoutons donc une boucle ici. Une boucle autour de ces zones. Et alors, très probablement, nous pouvons faire comme une coupure en Inde D. Voyons une coupure à partir de là Allez, il ne veut pas que je fasse le cut. Il y a aussi, soit dit en passant, une autre boucle, probablement dans les parages. Je n'aime donc pas vraiment cette friandise Jom qui fonctionne bien dans ces zones, mais j'ai l' impression qu'elle se décompose un peu en bas n'est pas parce qu'il y a cette boucle supplémentaire entre les deux et cette boucle ici nous n'avons pas besoin de cette boucle. Donc ce que je vais faire c'est, tu sais quoi ? Je vais juste le supprimer. Je vais me débarrasser de tout ça, de ce Click Shift DoubleClick Voyons voir, est-ce que je peux bien ? Supprimez, supprimez ceci, supprimez-le. Double-cliquez sur cette face latérale, et nous pouvons également la supprimer. Et ici, ce que je vais faire c'est parce qu'il a un avantage supplémentaire qui est encore un peu désordonné. Mais voyons à quoi cela ressemble lorsque j'appuie sur trois car si ce n' est pas un, lorsque j'appuie sur trois, je préfère simplement le laisser comme ça. Oui, ici. Donc, la seule boucle qui me manque est ici, et je pense que c'est à peu près ça, tu sais quoi ? Je ne vais pas jouer avec quelque chose d'aussi petit que vous pourrez jamais voir s' il fonctionne bien comme ça. OK, donc nous avons reçu ces messages ici. C'est plutôt bien. Maintenant que nous avons ces messages, et maintenant que nous avons ce métal ici, cela signifie que nous devons faire, genre, un petit ajustement, pour faire avancer les choses, peut-être les faire baisser un peu. Pareil ici, en avançant et en diminuant un peu. Et le deuxième ajustement est que je veux avoir de véritables boulons dans cette zone. Je pense donc que j'aime bien le fait que nous l'ayons fait. Ça aura l'air sympa. Donc, si nous sélectionnons tout très rapidement, que l' attribuons à la couche A de notre fenêtre, puis que nous franchissons rapidement notre porte et que nous effectuons un décalage D sur l'un des verrous. Ajoutez-les à ma couche de fenêtre. Maintenant, je peux aller de l'avant et je peux simplement le mettre en place. Nous avons donc ici nos boulons. Je peux le déplacer, le réduire un peu, le déplacer. Je pense que la rotation ici, faisons -90 dans la rotation que vous pouvez voir en bas , juste pour nous assurer qu'elle correspond Et je vais, bien sûr, les garder un peu plus grands. Oui, nous avons donc une phase là-bas que je vais probablement corriger, mais la réduire un peu plus. Je corrigerai donc cette phase plus tard. Mais en gros, faisons comme un quart travail D et un autre poste D. Hé, ça va vraiment bien. Ensuite, je vais en avoir un autre ici parce que je n'en vois aucun, je ne vois aucun verrou contourner cette zone. Shifty, shift, shift, shift D. Tu sais quoi ? Dans ces zones, ce serait peut-être bien d'avoir deux boulons comme celui-ci. Faites-en un autre, sournois, sournois, quart D. Continuez comme ça Ici, encore une fois, faites comme si deux boulons étaient posés l' un à côté de l'autre. Je ne pense donc pas avoir déplacé celui-ci assez loin. Nous y voilà. Shift, shift, shift D. Déplaçons celui-ci un peu plus près, puis déplaçons-les tous légèrement vers le haut pour ne pas vraiment voir la différence de distance. Ensuite, nous pourrons en faire une de plus. Et vous pouvez simplement le dupliquer de l'autre côté si vous le souhaitez. Je crois que j'ai accidentellement aimé une double connexion. Oui, je l'ai fait. Nous y voilà. Oui, à ce stade, tu sais quoi ? Je vais juste le faire manuellement. Allons-y. OK, les boulons sont placés. Tout ça a l'air bien. C'est fait grâce à notre analyse et c'est parti. C'est ce que nous avons fait. Je dirais donc que notre fenêtre est maintenant officiellement terminée. Je vais continuer et enregistrer ma scène. Dans le chapitre suivant, ce que nous allons faire , c'est revenir à nos points faibles. Donc porte terminée, fenêtre terminée. Allons-y et concentrons-nous sur notre chaise avec, par exemple, le fourgon inférieur. Ça ne va pas être trop difficile, cette forme. Ce genre de choses est plutôt cool, donc je veux essayer de les capturer. Donc, nous allons faire une chaise, puis nous allons faire les bars. Ensuite, nous allons faire cela à l'envers, puis nous allons faire le sol et le dessus Et puis de ce côté, je vais continuer et le faire dans Time Labs, et je vais aussi créer ces très petites pièces comme ces pièces aléatoires. Je vais également les faire dans des laboratoires temporels simplement parce qu'à ce moment-là, vous connaissez toutes les techniques que vous devez connaître pour la modélisation. Et oui, alors il ne s'agit que de terminer ce dernier petit bout. Allons-y et continuons avec notre fauteuil. 14. 13 Création de notre siège final Partie1: OK, alors allons-y et continuons avec nos chaises. Donc, ici, nos chaises se décomposent, donc ça ne devrait pas prendre trop de temps car les formes sont assez simplistes Je vais continuer, appuyer sur Shift D, créer une nouvelle couche. Waouh, c'était un décalage. Les chances dépendent de notre couche, et maintenant nous pouvons aller de l' avant et nous pouvons appeler cette chaise I know sur le score A, par exemple, juste au cas où nous voudrions créer également une chaise qui ressemble à une chaise unique. Mais sur ces pièces, on dirait presque qu'elles sont peintes dessus. Tu vois, il y a probablement une petite bordure par ici. Nous voulons également créer cette garniture, car elle simplifiera la vie lorsque nous texturerons ce produit. Et c'est peut-être l'une des rares que je vais utiliser et je vais vraiment créer, genre, des matériaux uniques pour cela ? Oui, je pense que oui. Et la raison en est principalement à cause des dégradés. Je peux jouer avec les dégradés et tout le reste, mais je pense que celui-ci est en fait plus facile si je le fais une texture unique dans Substance Painter Mais cela ne devrait pas poser de problème. Nous pouvons alors procéder et avoir, je ne sais pas, peut-être quelque chose comme la priorité en matière de sièges, même si, oui, je ne sais pas. Nous verrons ce que nous allons faire. Sachant cela, nous aimons déjà à peu près ici, nous l'avons déjà fait correctement ici. Donc, si je regarde ça, qu'est-ce que je veux faire ? Je pense que je vais juste passer à ma vue latérale. Oups, ce n'est pas mon point de vue. C'est mon point de vue latéral. Et je vais juste sélectionner, comme la partie inférieure. Et je veux juste voir, oh, attends, Taxi, tu sais quoi, sélectionnons la pièce supérieure. Voyons voir. Ici, c' est un peu plus fin, donc je vais le repousser un peu plus. Alors c'est en fait assez épais, comme vous pouvez le voir ici. C'est donc assez épais. Donc je pense que je veux vraiment laisser ça de côté. Oui, alors par ici, je ne sais pas. Il y a une petite baisse. Donc, si j'ai ça, on dirait qu'il y , c'est comme pousser un peu vers le haut. Je pense qu'il s'agit d'une légère poussée vers le haut pour que vous puissiez asseoir confortablement et que vous n' aimez pas, glisser dessus Donc, en gros, il suffit de pousser un peu vers le haut, et ensuite ces côtés seront arrondis. Ce côté va être rond, puis ici, je veux juste aller chercher cette pièce, et je veux la pousser un peu plus vers le bas, et je compenserai tout cela plus tard. Donc ça a l'air plutôt bien. Ensuite, sur les bords, nous allons simplement biseauter les bords, ce qui, à son tour, nous donnera un bel effet de transition Ce truc ici, nous l'ajouterons en haut. Mais oui, je pense que pour le reste, ça devrait aller. Donc, avec cette pièce ici, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par simplement sélectionner les arêtes. En fait, tu sais quoi ? Je vais supprimer mon historique, modifier et geler mes transformations. C'est une bonne chose parce que parfois les biseaux se cassent un peu, et je ne suis même pas d'humeur à l'essayer Comme il s'agit d'un point central, je vais en donner quelques segments. Ensuite, je vais juste continuer et faire cette belle ronde comme nous l'avons fait ici. Maintenant, pour les pièces latérales, comme je l'ai déjà dit, nous allions simplement procéder comme un biseau Ces pièces ne sont pas très rondes, mais ce que je peux faire, c'est en faire sa piscine. Oui, ça le rendra beau et rond. Et puis nous avons ces pièces latérales. Commençons donc par ajouter un let's see. Commençons par ajouter un autre biseau ici avec un tas de segments, mais pas aussi gros que celui-ci Celui-ci va donc être un peu plus petit. Ensuite, je vais aller de l'avant et vous savez ce que j'aurais dû faire les deux même temps parce que je pense que je vais en fait ajouter la même chose. C'est le 0,2. Pas question que ce soit 0,1. Oui, ça devrait faire l'affaire. Nous avons donc obtenu ces pièces. Ils sont donc beaux et ronds. Et puis ici, une fois que nous y serons, je suppose qu'ils auront également un embout rond, simplement parce qu'ils l'utilisent probablement comme un moule pour le créer. Il y aura donc juste un petit bout rond, et c'est parti. OK, maintenant ce que je veux faire, c'est me concentrer sur mes chaises. Donc, ici, est-ce que c'est juste moi ou est-ce que je vois, comme un tout petit renflement, comme là-bas Je ne suis pas sûr. Il se peut que le gradient soit exactement comme vous le savez, parce que vous l'avez également ici. Je ne suis pas sûr. Comme si c'était peut-être une sorte d' illusion d'optique. Mais j'ai l'impression qu'il se passe le plus petit bout de quelque chose, et puis oui, nous aurons les bords extérieurs Ils se démarquent également un tout petit peu, et puis nous avons le centre. Alors tu sais quoi ? Je pense qu'il est prudent de simplement ajouter une seule connexion ici. Appuyez sur Entrée, sélectionnez cette pièce, déplacez-la un peu vers l'extérieur comme ceci, puis faites comme un contra B où comme un tas de segments Ici, c'est un peu trop. Revenons donc un peu en arrière. Percez vos segments. Oui, voilà, ça devrait faire l'affaire. Nous lui donnons donc une toute petite forme comme ça. OK, et maintenant pour la partie centrale où nous allons transformer cela en deux parties, pour celle-ci, je veux utiliser cette version parce que je peux bien voir ce que je fais. Et je vais commencer par le diviser en deux Il suffit donc d'ajouter une seule connexion comme celle-ci et d'appuyer sur Entrée. Maintenant, avec cette connexion, je vais juste appuyer sur la touche Contra B pour pouvoir parfaitement le diviser en deux Et je vais l'avoir à 0,000,02. OK. 0,02 semble plutôt bon. Faisons donc 0,02. Ajoutons un segment ici, qui est le haut de gamme comme ça. Nous avons donc un segment d'une seconde ici en haut, puis l' extrémité inférieure est en fait un peu plus loin, semble-t-il. Nous allons donc aller un peu plus loin. Et puis une fois que nous l' avons fait, nous devons également entrer, et nous avons ici la forme. Si je me contente de créer un cube en U, active mes bords et mes faces. La seule raison pour laquelle je crée vraiment ce cube, c'est pour pouvoir le mesurer ici. Et sur cette base, donc si cette échelle est d'un point, disons 1,5, 1,55, oui, donc 1,55, ce qui signifie 0,75 ish, 0,752 ou autre, quelque Sachant cela, nous pouvons continuer et placer l'un de ces cubes ici, de ce côté. Il n'est pas nécessaire qu'il soit absolument parfait, mais c'est quand même agréable si vous l'obtenez simplement en blanc. Et l'un d'entre eux est de ce côté, et cela provoquera essentiellement la transition. Donc, si nous le faisons, je peux continuer et je peux placer un ici. Et une ici. Et cela signifie essentiellement qu'il n'y aura pas de transition de longueur double, mais lorsque nous les placerons ensemble, il y aura une transition assez normale entre eux. Et c'est un peu ce que je veux. Il s'agit d'une chaise spécifique qui comporte trois sièges, mais nous allons en choisir deux. Et puis, en fait, les coins. Tu sais quoi ? J' aime bien les coins. Je pense que je vais vraiment les ajouter. Mais je vais simplement les ajouter à cet article. Oh, c'est pénible de transformer ça en coin. Je le ferai plus tard. Je le ferai plus tard, parce que c'est vraiment pénible de les transformer en virages. Maintenant, vous pouvez voir qu'ici, ils sont un peu différents des bords, mais on a l' impression qu'ils ne sont que sur les bords d'un côté. ai donc l'impression que ce n'est que de ce côté que nous voulons étendre cela assez loin, puis celui-ci l'étendre un peu plus comme ça. Nous y voilà. Donc, si je vais maintenant procéder, je vais extruder ce bit. Oui, je vais l' extruder, puis je vais faire pivoter les coins, et ça devrait faire l'affaire, même si j'ai l'impression que c'est un peu gros Mm. Juste pour me demander si c'est peut-être Non, cela devrait suffire à xy. Oui, ça devrait suffire. La seule chose que je vais faire, désolée, c'est de l'étendre un peu. Ensuite, nous allons procéder à une transition en douceur. Et puis le pass, ils se souviendront simplement que nous les avons sélectionnés. Maintenant, nous pouvons appuyer sur CTRae et je vais continuer et je vais les publier un peu comme ça Ensuite, ce que je peux faire, c'est sélectionner les coins, et je peux les transformer en coins arrondis. Et je les ferai séparément. Je vais donc les faire en premier. Donnez-leur un tas de segments, agrandissez-les un peu. Ah, oui, en fait, tu sais ce que c'est bien. Et puis, ici, je veux faire de même. Contle B, étant donné un tas de segments. Parce que ceux-ci, bien sûr, peuvent grossir un peu , mais je pense que si nous en faisons 0,9, je pense que cela me donnera une bonne idée. Alors optons pour quelque chose comme ça, et peut-être allons-y , comme l'étendre un tout petit peu plus. Voilà, juste pour faire la transition. Et puis quand on le transforme en hi poly, ça devrait être beau. Maintenant, pour ces virages, oui, j'ai dit que je voulais faire un virage comme celui-ci. Maintenant, je pense que cela va être un peu pénible, mais d'un autre côté, nous pourrions aussi le voir comme un entraînement. Donc, faire un virage comme celui-ci, si nous l'avons ici, c'est pourquoi c'est difficile. Nous voudrions donc simplement supprimer cela, mais je ne sais pas comment la transition se déroulera parfaitement à ce tournant. Une chose que nous pouvons essayer pour cela, même si cela nécessitera un peu de nettoyage, est d'utiliser un booléen, ce qui signifie essentiellement que nous allons simplement aller de l'avant et que nous allons prendre un cylindre, et nous allons simplement essayer Nous allons donc prendre un cylindre. Eh bien, j'ai fait une rotation de 90 degrés. En gros, vous voulez aller de l'avant et vous devez vous emparer de cette partie ici. Appuyez sur la touche Shift pour vous débarrasser de tout le reste. Maintenant, si nous accédons simplement à une vue du site, définissons les paramètres des outils et réinitialisons notre pivot. Faisons avancer les choses pour que je puisse voir ce que je fais. Oui, c'est essentiellement ce à quoi je pense. Alors, ce que cela va faire, nous allons le placer un peu au-dessus de la fourchette, comme ceci que ces pièces ressortent un tout petit peu. Et une fois cela fait, nous devrions pouvoir une arête ici, en extruder une autre ici, une autre ici, puis les sélectionner pour les embraser À ce stade, les Booléens détestent vraiment ce type de pass ouvert Donc, ce que vous voulez faire, c'est combler le trou de cette phase, remplir toute cette phase. Enfin, accédez simplement à votre écran maillé et inversez le tout. Tu vois ? Ensuite, nous obtenons essentiellement une forme comme celle-ci, que nous devrions pouvoir ensuite utiliser pour découper une partie de cette forme. Maintenant, avec cette forme, je vais réinitialiser mon point de pivot, et je vais le cloner, et je vais maintenir la touche J enfoncée, et je vais juste la faire pivoter. Tu vois, oui, c'est toujours un bel endroit. Et je veux vraiment le faire Oui, eh bien, je suppose que je pourrais faire de la symétrie. Si je veux aussi faire l'embout avant, ce serait peut-être plus facile si je faisais simplement une symétrie. Et je n'arrête pas de l'oublier, mais c'est juste une petite bizarrerie J'oublie toujours que nous avons en fait un outil appelé symétrie ou miroir ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Quoi qu'il en soit, ce que je vais faire ensuite, c'est aller de l'avant, placer un simple lien comme celui-ci, plat, et je vais juste aller avant et je vais passer en haut de page, et je vais simplement supprimer la moitié de cette chaise. Nous y voilà. Ensuite, je peux immédiatement le transformer en un salut poly. J'aurais dû le faire plus tôt. C'est ma faute. Mais bon, peu importe. Je peux maintenant continuer et je peux simplement le copier. Je vais appuyer sur J et le faire pivoter de neuf degrés. Et je pense que si je prends mon tofu, que change de visage et que je fais quelque chose comme ça. OK, allons-y. Voyons comment cela fonctionne. Supprimez l'historique, enregistrez la scène, récupérez cette pièce. Effacer la différence booléenne. Celui-ci fonctionne plutôt bien. Fais-le encore. Cliquez donc sur ce bouton pour sélectionner cette différence entre Mash Booleans. Oui, tu sais quoi ? Une fois que ce sera transformé en hippie, je pourrai vivre avec ça Maintenant, la seule chose qui m'inquiétait était le nettoyage, car cela demande souvent beaucoup de nettoyage Donc, ce que je vais faire, c'est que vous allez juste me voir faire du ménage pendant un moment, et c'est juste moi qui fusionnerai des sommets comme ça des sommets Si nous avons des vertex simples comme celui-ci, oh, attendez Nous ne pouvons pas simplement les faire reculer. Je dois faire très attention à cela. Je vais juste y aller et je vais les connecter. Si nous avons des pièces comme ici, nous pouvons simplement connecter tous ces sommets, puis les rapprocher les Ici, on dirait qu'il se passe quelque chose à l'intérieur. Je ne sais pas exactement ce que c'est. C'est comme une double phase, quelque chose comme ça. Oh, ouah, annulons ça. Je pense, tu vois, j'ai dû gâcher une soudure accidentellement. Cela peut arriver parfois. Encore Twilight. OK, maintenant ça marche. Oui, laissons-les séparément. Et puis ici, ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et voyons voir, à ce stade, nous pouvons simplement fusionner cela, le fusionner vers le bas. Ce sont les trucs que je n'aime pas qui peuvent être beaux ici, mais là en haut, ça a l'air un peu ****, donc nous voulons essayer de leur donner un meilleur flux de Et c'est le truc avec Tri D, nous devons, bien sûr, y réfléchir des deux côtés. Je vais connecter celui-ci. Je vais connecter celui-ci. Et je vais aller de l'avant et je vais connecter l'un d'entre eux. Je ne veux pas en connecter trop , car si j'en connecte trop, se produira qu' il se produira qu'elles ne seront plus visibles une fois que nous aurons réglé le problème. C'est pourquoi je le fais simplement. Alors ici, il est un peu difficile de savoir ce que je vais en faire. Voyons voir. Je peux peut-être fusionner les deux ici ? Peut-être comme le déplacer un peu vers le bas et vers l'extérieur juste pour le garder en place ? Et pour celui-ci, je pense que ce que je peux faire, c'est simplement le sélectionner et appuyer sur Control Backspace pour que ce ne soit plus mon problème, car il au dos, puis une fois que nous l'aurons lissé, j'espère que la transition sera un peu meilleure, et voilà Cela répare ces pièces. Je suppose que nous pouvons après tout fusionner celui-ci. Cela les corrige donc. C'est agréable de faire le tour d'ici. Nous avons juste besoin de faire un peu de travail manuel pour que cela se passe correctement. Waouh, ici, nous avons beaucoup de pièces qui se trouvent un peu partout . Plusieurs looks. Appuyons sur F. Donc, du haut et du côté, je pense que de côté, je voudrais les faire avancer un peu. voyez, ça avance comme ça, et puis ici, faisons également avancer celui-ci. Encore un petit peu. Mais en fait, dans celui-ci, il suffit d'appuyer sur Ctrl, c'est dommage. Je ne peux pas contrôler le backspace car il est attaché à une ligne Dans ce cas, il suffit de contrôler le retour arrière sur toute la ligne Pareil ici sur celui-ci. Il suffit de contrôler le backspace là-dessus. OK, voyons maintenant si nous pouvons reproduire cela en bas, où nous sélectionnons celui-ci Celui-ci, celui-ci, alors nous avons une connexion, qui signifie que pour l'une d'entre elles, nous appuyons probablement sur Control Backspace J'ai déjà oublié lequel Bol, nous le fusionnons, puis en ayant ce flux bien et en le faisant circuler bien ici, nous pouvons ensuite continuer et nous pouvons faire plusieurs bovins, relier celui-ci ensemble, et je pense que cela fait l'affaire. Oui, donc je pense que maintenant, si je vais de l'avant et que je m'éteins, il devrait y avoir une belle pièce de transition. Génial. Nous avons donc ces pièces maintenant. Maintenant, il ne reste plus qu' à faire un petit nettoyage, puis à le transformer en hipolon. Ensuite, nous pouvons déjà être prêts à reproduire cela et c'est fait Celui-ci n'était donc pas trop difficile. C'est un peu compliqué sur les côtés, mais pour le reste, ça devrait aller Donc ici, je vais aussi faire un petit nettoyage en rapprochant simplement ces pièces comme ça Peut-être que je vais aller de l'avant et me débarrasser de celui-ci. À ce stade, nous ne pouvons pas faire la plupart de ces pièces, comme un avantage automatique. Nous devons le faire à la main. Mais bon, c'est pas trop mal. Donc, oh, ici, nous avons un double sommet. Juste pour être sûr que nous n' avons pas de doubles sommets. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control Shift A, puis je vais simplement fusionner mes sommets à un niveau très bas et appuyer sur Appliquer, juste pour m'assurer que c'est propre Et une fois que c'est fait, nous pouvons commencer par enregistrer notre scène, puis nous pouvons l'activer ou nous pouvons commencer par ajouter nos boucles de support. Celui-ci est assez simple. Bien que cette pièce puisse poser un petit problème, nous verrons bien car elle est très proche de notre virage. En tout cas, pour ici, Contra E, 0,05 OK, non 0,2. Faisons celui-ci, 0.2. Ensuite, ajoutons une boucle de support rapide ici. Je peux déjà en ajouter deux ici et ici, puis là où ils ne l'ont pas été ajoutés, je peux simplement continuer en utilisant une découpe multiple, car nous devons les une découpe multiple, car nous devons avoir bien sur toute cette partie. Allons-y. J'aime bien ça. Et cette partie, voyons voir, part de là. Ça s'arrête à peu près ici. Alors faisons-le. Ensuite, ici, nous pouvons simplement connecter ces pièces comme ceci, ce qui créera une nouvelle pièce pour moi que je pourrai suivre, et je dois de toute façon fusionner ces pièces, parce que celles-ci sont un peu trop petites. Lorsque ces pièces sont sur le bord, ce n'est souvent pas aussi indulgent que lorsqu'elles se trouvent sur une surface plane. Quoi qu'il en soit, je peux maintenant continuer et continuer cette partie. Bon long ici. Il est présent car il ne veut plus que je le place Nous y voilà. OK, donc on l'a fait. Maintenant, il y a une partie que nous devons suivre, et il ne s'agira essentiellement que d' un seul avantage à cette fin. Mais bien sûr, cette arête, elle ne coule pas aussi bien. Voyons donc où cela s' arrêtera ? Ça s'arrête là-bas. Mais si je vais de l'avant et à ce stade, je peux atteindre le sommet Alors, faisons-en un ici aussi. Oh, non, attends, désolée. De ce côté, j'ai besoin de deux arêtes. Donc je vais en avoir deux. Accédez au nœud du sommet Je sais que cela prend du temps. Nous voudrions donc peut-être passer au chapitre suivant, car nous devons de toute façon créer notre ventilation. Et je vais essentiellement déplacer celui-ci vers le bas, puis vers le plus haut ici. En gros, je vais juste le faire passer comme ça , l'arrêter là, puis ici à la fin , continuer et ajouter rapidement celui-ci et ajouter celui-ci. Allons-y. Et continuez comme d'habitude. Celui-ci prend un peu plus de temps à faire. Parfois, lorsque vous avez une très longue ligne comme celle-ci, il suffit d'appuyer sur Entrée, car si vous manquez accidentellement un clic et que vous cliquez en dehors de celui-ci, vous perdez tout le travail que vous avez effectué. Il est donc parfois bon d' appuyer plusieurs fois de plus sur Entrée pour le faire. Et ce style de mannequinat où c'est un peu plus indulgent, c'est uniquement parce que nous faisons notre hypol C'est pourquoi il est agréable de modéliser comme celui-ci, car comme je l'ai dit, oui, comme je l'ai dit, c'est plus indulgent Ici, fusionnons simplement celui-ci comme ça. Et puis ici, il suffit de fusionner celui-ci. Et je dois juste en finir quelque part. Alors allons-y et arrêtons-le quelque part là-bas ou quelque chose comme ça. Et ensuite, ici, on pourra, gentiment, le contourner à nouveau. Cela peut tout de même poser des problèmes, même si nous le faisons correctement et que nous le contournons bien, mais nous devrons attendre et voir. Et puis celui-ci, ici, je n'ai pas vraiment besoin de le poursuivre parce qu'il y a rien pour le soutenir, de toute façon. OK, à ce stade, appuyons sur T et voyons comment cela fonctionne. Éloignez mon tranchant et mon visage pour que je puisse voir. OK, donc ici, il y a un peu d'élasticité. On dirait que c'est parce qu'il y a un moyen de passer en mode rayons X. Je veux juste voir, fusionnons ces deux centres. On dirait qu'il y a un double tranchant. C'était déjà ça ? Non, parce qu'ici, juste Oh, ici , ça se transforme en une seule arête. Je pense que je dois sélectionner celui-ci et appuyer simplement sur Control Backspace Passons au moote aux rayons X , qui est un peu plus beau La seule chose que je n'aime pas, c'est qu'ici, il faut appuyer sur la touche retour en arrière, et connectons plutôt celui-ci ici. Je pense que cela nous donnera un meilleur flux de géométrie, vous voyez ? OK, donc ça marche ici, pas l'avantage le plus parfait, mais c'est bon, sauf qu'ici, il y a un petit problème, et ce problème, nous pouvons le résoudre en utilisant l'ancienne technique que je vous ai déjà montrée, où suffit de faire un cercle autour de celui-ci, et ça devrait faire l'affaire. Oui. Ici, même technique. Multi Catol, faisons-le. OK. Et puis ici, cette transition n'est pas absolument parfaite, mais elle convient parfaitement à cette transition. Et ce gentil fait la même chose en douceur, ce qui est une caractéristique que je peux voir dans la vraie vie. Ici, on se déplace bien. Et puis ici, ces bords sont également très beaux et arrondis. Et puis, par ici, jetons un coup d'œil. Même chose où c'est comme si nous devions fusionner certains de ces versets pour obtenir un meilleur effet Comme ça. Peut-être aussi ici que nous pouvons aller de l'avant et , je sais, fusionner tout cela . Nous y voilà. Cela me donne donc une meilleure fluidité. Parfait. OK, enfin, supprimez notre historique, enregistrez notre scène, réinitialisez notre pivot, puis nous pourrons continuer et nous pourrons créer un miroir ici. Et placez le miroir sur l'axe X plus 0,05 lors de la fusion Et je pense que cela fait déjà l'affaire. C'est déjà bien au centre. Et vous pouvez bien sûr vérifier en sélectionnant. Maintenant, celui-ci, je pense qu'il se casse. Mais pour le reste, cela fonctionne bien, je pense que c'est l'une des rares fois où je veux le conserver car je pense que cela me permettra une bonne transition. Donc, si je désactive ou active l'antialisation, vous pouvez voir que maintenant, ici, cela fait du très bon travail Seulement ici, ça a l'air un peu désordonné. Si nous appuyons sur F, nous pourrions peut-être essayer, désolé, je dois juste passer en mode Xray car en mode Xray, au moins je peux m' assurer qu'ils ne sélectionnent rien accidentellement à l'arrière Ce que nous pourrions essayer, c'est essayer de fusionner toutes ces pièces pour les centrer sur les deux. Sortez du mode rayons X. Tout d'abord, vérifiez maintenant. Et puis, si cela ne fonctionne toujours pas, nous pouvons alors fusionner celui-ci au centre ici, puis les fusionner avec le centre ici. Maintenant, ils n' ont plus vraiment nulle part où aller, et puis ils verront que cela nous donnera un effet de fumée OK, parfait. Nous avons donc préparé ces pièces. Sauvegardons ma scène. Et maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons nous concentrer uniquement sur la climatisation ou le conduit d'aération ici et nous assurer ne rien oublier ici, mais tout devrait bien se Cela semble donc assez simple. Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 15. 14 Création de notre siège final Partie 2: OK, maintenant allons-y et finissons nos chaises, ce qui ne devrait pas être trop difficile, car la seule chose que nous devons faire est créer cette petite assiette ici, et nous devons créer le véritable évent. Donc, pour cette assiette, je vais rester assez simple. Je ne suis pas tout à fait sûr. À l'intérieur, ça a l'air un peu bizarre, mais je vais juste y aller et créer un cube très simple ici. Oh, en fait, par ici. Nous y voilà, petits et gentils. Allons-y et augmentons-le à peu près à la taille de l'assiette que nous avons. Voyons voir, quelque chose comme je ne le savais pas. Je suis juste en train de regarder ma référence ici. Oui, plaçons-le un peu plus bas. Mettons-le ici. À ce moment-là, vous pouvez continuer et commencer en désactivant le multi-échantillonnage, en supprimant le sac, en le mettant dans notre forme. Cela rend la police beaucoup plus petite comme ça. Dis comme ça ici. Cliquez puis déplacez . Cliquez ici , et nous allons juste faire une jolie petite boucle. À ce moment-là, nous pouvons effectuer le contrôle B, et nous pouvons simplement lui donner quelques biseaux, et je vais le garder assez bas Donc probablement quelque chose comme ça. Ensuite, nous irons de l'avant et nous en ferons un maillage final ou un hipolymsh. Nous pouvons le faire en sélectionnant simplement ce Contrôlez E comme un décalage de 0,1, probablement, puis comme une boucle rapide ici. Voilà, tu vois ? Cela devrait faire l'affaire. OK, donc pour les boulons, parce que nous allons également les placer ici en dessous, où en êtes-vous ? Oh, mon Dieu. Tu es là. Donc, comme nous allons également placer les boulons ci-dessous ici, je vais simplement continuer, mais je ne vais pas encore le faire maintenant parce que je veux d'abord créer cette forme. Cette forme va en fait être super facile. La raison en est que nous allons réellement utiliser, encore une fois, une carte des normes, comme nous allons le faire avec ces vis ici. Nous allons également le faire pour la grille car le faire en géométrie est pénible, alors que le faire comme sur une carte standard, ce sera simplement un simple plan que nous placerons au-dessus. Je vais donc aller de l'avant et c'est ce que je vais faire. Ce sera donc juste la forme principale avec quelques boulons. Donc pour cela, nous avons cette pièce ici. Maintenant, je suis curieux de savoir pourquoi c'est si loin. Je suppose que ce sera dans cette zone, mais. La base ici, je sais que celle-ci est déjà à la bonne base, ce qui signifie que je veux juste aller de l'avant, saisir le haut et déplacer le haut vers le bas comme ça. Maintenant, si j'entre et que je passe à la vue de mon site ici, je voudrais en parler un peu plus. À peu près par ici. Ensuite, je veux juste aller de l'avant et peut-être faire un peu moins pour que nous ayons un peu plus d'espace pour cet événement plus tard. Allons-y. Donc, il ne faut pas en faire deux par dessus. Je ne sais pas Quelque chose comme ça, peut-être. Oui, je pense que c'est tout à fait naturel. OK, donc nous l'avons maintenant. J'ai presque l'impression que celui-ci est moins incliné, mais je ne pense pas avoir d'autre référence sur laquelle je puisse me baser Ce ne serait donc qu'une supposition. Oh, attendez. Oui, ici, tu vois ? On dirait que celui-ci est beaucoup moins incliné, alors celui-ci a envie de monter un peu plus Sûrement comme ça. Allons-y. Et cela ajoutera également de l'intérêt à notre forme. Nous avons donc ce genre de choses ici. Maintenant, nous pouvons à peu près en faire un hippie. Je pense que pour cela, ce que je vais faire, c'est transformer cela en une véritable géométrie. Supprimons donc la base. Et ensuite, pour ces pièces, je peux simplement aller de l'avant et les récupérer toutes ici. En fait, celui-ci aussi, puis appuyez simplement sur Contra B. Et comme pour un tas de segments, faites quelque chose comme ça pour le rendre agréable et fluide tout de suite. À ce stade, nous pouvons simplement faire comme une teinte lisse. Allons-y, voyons. Nous n'avons donc pas besoin de bien faire. À ce stade, vous pouvez probablement simplement appuyer sur trois, mais ce n'est pas vraiment nécessaire. Donc, pour nos verrous, nous allons simplement saisir, par exemple, ici, attrapons rapidement la fenêtre. Supprimez l'une de ces balles, clonez-la et déplacez-la ici, puis ajoutez les objets sélectionnés au fauteuil numéro A. À ce moment-là, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement les placer dans la position souhaitée. En commençant par ceux-ci ici, défiler la souris vers le haut, faites-la pivoter légèrement, déplacez-la Et maintenant, je tourne le dos et mon visage pour voir les choses un peu mieux. Ça a l'air d'être une bonne taille. Commençons par celui-ci. Nous voulons l'avoir assez près du bord, puis au centre. Ensuite, l'autre sera également assez proche du bord comme ça. Maintenant, pour ces robots, ils seront essentiellement comme de chaque côté, je vais juste en avoir un petit peu. Je vais déplacer celui-ci ici. J, fais pivoter ça. Allons-y. Allons-y et allons-y. Je vais déplacer celui-ci, probablement quelque chose par ici. Il y en a un autre par ici. Oui, j'aime bien le fait qu'ils restent beaux et grands parce que c'est là vous pouvez les voir très évidemment. Ensuite, nous allons créer la grille et vous pouvez voir qu' il y a également les plus petits trous ici en bas, et je voudrais aussi simplement les faire sur la carte des normes elle-même De plus, un détail vraiment intéressant, comme vous pouvez le voir ici et que je n'ai pas remarqué, c'est qu'il y a un vrai bar et c'est logique. Il y a un vrai bar qui contient les chaises ici. Mais je trouve aussi intéressant de constater qu'ici, on dirait qu'ils ont littéralement soudé ce matériau au reste du maillage. Bien que cela soit intéressant, je ne suis pas certaine que nous allons procéder exactement de cette façon, car pour cela, nous devons réunir tout cela en un seul bloc, mais nous avons des pièces modulaires il en soit, à ce stade, je dirais que mes chaises sont prêtes, afin de pouvoir les conserver, rearts. Et maintenant, si nous revenons à notre bloc de pièces ici, nous pouvons appuyer sur la hauteur de ces pièces et aussi sur celle-ci. Et ce que je vais faire c'est, tu sais quoi ? Je pense que je veux d'abord vraiment faire celui-ci. Et puis tous ces bars et tout le reste, je les ferai tous en même temps plus tard. Mais oui, ils ne devraient pas être trop difficiles. La seule chose, c'est que maintenant je sais qu'il y en aura aussi ici. Je le fais déjà sur mon blog, je ne l'oublie pas. Ici, à peu près, il y aura un autre C, il y aura comme une autre barre. Donc, je dois juste garder cela à l'esprit. Mais d'accord, alors pour celui-ci, allons-y et appuyons sur ChevD Ajoutez la nouvelle, attribuez la sélection et appelez cela comme la meilleure publicité de la partition A. Maintenant, nous pouvons désactiver nos pièces bloquées, et c'est parti Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et commencer à travailler sur ce point. Dans ce cas, nous pouvons simplement commencer par le déplacer vers le bas. Nous allons le faire dans un nouveau chapitre juste pour garder les choses organisées. Cependant, ce truc est déjà très bon. Je ne pense donc pas que nous ayons besoin d'en faire trop. Nous devons juste lui donner de jolies garnitures, des embouts ronds dans les coins et lui laisser de la place pour des lumières Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 16. 15 Création de notre panneau publicitaire final: D'accord, nous allons donc commencer avec nos publicités, ce qui est assez simple. Donc, en gros, c'est comme du métal, bien que le métal soit assez volumineux. Je crois que c'est le bon mot. Et puis pour le reste, nous avons des embouts ronds ici qui sont en fait des embouts ronds qui ressemblent presque à des cylindres posés sur le dessus. Ce serait donc bien si nous prenions littéralement un cylindre et que nous le placions simplement. Et pour le reste, comme le métal est extrudé, tout le reste se met en place Donc, si nous y regardons, voyons voir, je vais commencer par faire, probablement, genre, un côté, puis je vais juste le refléter. Donc, si je vais ici, prenons une solution simple, comme un simple avantage. Et voyons voir. Il va donc y avoir un cylindre de ce côté, il va y avoir un cylindre de ce côté. Donc pour le reste, d' ici là, je vais probablement m'en tenir à cela parce que c'est pour le moment que je vais faire, c'est que je vais déjà faire exprès, je vais donner un avantage ici. Si je le fais, c' est parce qu'il m'est plus facile de l'atteindre ensuite. Et cela ne fait pas vraiment de différence. Je peux donc cliquer, double-cliquer sur Shift, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée comme si c'était comme ces bits ici. À ce stade, nous pouvons simplement faire comme un contre E et nous pouvons l'extruder un peu plus au point de vouloir le faire extruder En fait, c'est tout à fait l' extrusion d' origine qui est en fait assez fine. Maintenant, voici ces embouts, parce qu'ils sont dans le coin, ils ne s' extrudent pas toujours correctement. Parfois, vous voulez simplement les redimensionner et déplacer légèrement vers le bas jusqu'à ce que l'épaisseur soit uniforme Ici, c'est pareil. Nous pouvons simplement aller de l'avant et escalader cet appartement. Et puis peut-être que pour ce single ici, il suffit de l'agrandir et le déplacer un peu plus. Vous savez, déplaçons-le vers le bas, juste pour compenser le fait que vous perdez de l' épaisseur au coin de la rue. Juste comme ça. OK, donc pour ces pièces, nous allons, genre, les faire ressortir un peu plus. Ici, je veux vraiment garder cette ligne ici parce que je peux la biseauter, même si je n'ai pas besoin de la ligne supérieure Donc, pour que cela ressorte un peu plus, nous pouvons ajouter une boucle de bord ici, et nous pouvons placer cette boucle de bord ici au centre. Ensuite, si nous allons ici dans notre boîte à chaînes et que nous passons à nos paramètres réels, je vais régler ce paramètre sur notre boîte à chaînes et que nous passons à nos paramètres réels, 0,5 pour commencer, donc c'est exactement le centre Cela fonctionne rarement pour moi, mais je voudrais vous montrer que si vous optez pour décalage d'entrée de votre courbe de profil, vous pouvez réellement le pousser vers l'extérieur, et cela vous donnera déjà l'impulsion initiale. Et il le fait souvent selon la norme locale, mais oui, en fait, cela a très bien fonctionné. C'est juste qu'ici , dans ces domaines, nous n'en avions évidemment pas besoin. Et si on recommençait ? Et si on annulait tout ça ? Oh, non, attendez, désolé, nous ne pouvons pas annuler cela. Appuyons donc à nouveau sur Y. Nous ne pouvons pas l'utiliser car il s'agit d'une arête placée par défaut. Dans ce cas, pour ces pièces ici, disons, jusqu'à présent, je vais appuyer sur Contrôler les espaces noirs et littéralement m'en débarrasser. Et puis voici ce dernier allons-y et à quoi ça ressemble ? Celui-ci doit être repoussé, je vois. Allons-y. Et puis cette vertzi doit être repoussée vers le haut. Je pense que c'est à peu près correct. Ouais. D'accord, oui, ça devrait fonctionner. Donc, une fois cela fait, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement le sélectionner, puis nous pouvons faire un Contra B, où nous pouvons ajouter quelques segments Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement le lisser. Je pense que je vais vraiment arranger les choses. C'est donc très bien. Ensuite, je vais juste en faire un haut filet pour poney ou quelque chose comme ça Cela ne devrait pas poser de problème. Nous avons donc cette pièce métallique prête à être utilisée. C'est un bon routeur. Comme vous pouvez le voir ici, il se peut que nous ayons besoin de le faire plus tard, par exemple en retirant un peu plus certaines choses , car nous allons maintenant les ajouter comme un cylindre. Donc, tout d'abord, ajoutons le cylindre. Commençons par 14, juste pour le rendre un peu plus gérer. Déplacez-le ici. Allons-y. Maintenez la touche J et faites-la pivoter de 90 degrés. Et puis, si nous le plaçons bien au centre, nous pouvons voir que nous devons simplement l'agrandir, un peu plus, et si je l'élargis, juste pour voir à quoi ressemble le billet, je veux le rendre un peu plus fin. Je choisis donc simplement ma mise à l'échelle verte afin ne pas la redimensionner sur tous les axes en même temps. Ici, ça a l'air plutôt sympa. Alors allons-y et commençons par quelque chose comme ça. En fait, tu sais quoi, je vais juste le laisser là. Donc, si je mets ça ici, puis pour cet article ici, je pense que je peux faire comme contra B. Voyons voir, parce que ça va droit, annulons ça Allons-y et isolons, puis nous voulons simplement continuer et double-cliquer. Mais maintenez Ctran et débarrassez-vous de toutes ces pièces. Donc, comme cela est masqué, si nous sortons du mode isolation, si nous sortons du mode isolation, je peux maintenant lui donner quelques segments. Rendons-le un peu plus petit. Et ensuite, sur cette base, je peux ajouter, disons, un segment supplémentaire ici en haut. Ensuite, je peux double-cliquer et je peux sortir tout ça sauf pour ces pièces. 1 seconde ici. Peut-être que c'est plus facile si nous utilisons simplement notre mode rayons X. Non, ce n'est pas très facile. Peut-être un peu plus facile à sélectionner. Mais en gros, il suffit d'insister un peu plus sur ce point. Revenons en mode radiographie. Jumelez et sélectionnez ceci, D sélectionnez ces pièces. Fais de même ici. Oh, désolée. Je suis en mode isolation, pas en mode rayons X. Ensuite, il essaiera d'isoler les quelques arêtes que j'ai sélectionnées. Mais le but est de saisir certaines de ces choses, et de les sortir juste pour leur donner l'impression qu' elles ont un peu l' impression qu'elles les contournent. Quelque chose comme ça. Voyons voir. Alors celui-ci fait le tour. Je vais donc le nettoyer un peu plus. Je vais peut-être faire en sorte que celui-ci soit un peu plus adapté. Oui, je ne veux pas en faire trop. Alors peut-être, poussez-le un peu plus et suivez-le le long de cette plage. Allons-y. Ensuite, je vais juste aimer lentement, OK. Fais-le entrer comme ça. Maintenant, on y va. Ça devrait aller. Et puis quand on fait la transition ici, oui, tout devrait bien se passer parce que ça fait aussi la transition ici comme ça, comme vous pouvez le voir. Donc pour le moment, je suis d' accord pour le faire. Peut-être que je voudrais l'étendre un peu plus simplement en entrant dans ma mise à l'échelle. Ici, nous allons le réduire un peu plus juste pour qu' il soit un peu mieux ajusté, l'augmenter un peu plus, puis peut-être simplement insérer certains de ces versets. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est donner à cette transition une meilleure transition afin de pouvoir réellement l'extrader. Donc, si je continue et que je pousse celui-ci vers le bas, par ici. En fait, tu sais quoi ? Nous n'avons pas l' espace pour cela. Je pensais essentiellement à faire une extrusion aléatoire. Cependant, cela pourrait être plus facile si nous faisions simplement comme un booléen pour cela Donc, dupliquons simplement ce cylindre ici. Enfonçons-le ici. Et oui, tu sais, allons-y et faisons-le un peu plus petit. Lorsque je fais le booléen, il le supprimera également. Je me demande juste si ce serait un problème ou si je peux simplement continuer et je peux, par exemple, sélectionner ceci, mailler un booléen, ou si je peux simplement le nettoyer Cela supprimera donc toutes ces choses. Et tu devras, genre, sélectionner tous ces éléments, supprimer et tout le reste. Ce n'est pas vraiment un problème. Je me demande juste si c' est ennuyeux pour moi de nettoyer tout ça ou non Mais je pense que maintenant que je le fais, je peux très bien le terminer. OK, maintenant nous avons ces pièces. Ils n'ont pas l'air très beaux, alors faisons un peu de ménage. Mettons toutes ces choses au rebut. Débarrassons-nous de ces quelques visages, ceux qui jouent le rôle principal. Faisons une autre soudure cible. Allons-y. C'est donc maintenant une pièce. Et fusionnons celui-ci. Fusionnons celui-ci, puis déplaçons soigneusement celui-ci ensemble. Et à ce stade, nous aurons des silnes autour de lui, donc je n'ai plus vraiment à m' inquiéter à ce sujet. La seule chose que je veux faire, c'est ajouter un multidécoupage et voir si je peux simplement placer un Waouh, pourquoi ce filet multidécoupé fonctionne-t-il ? Découpe multiple. Allons-y. OK. Donc, la raison pour laquelle cela ne fonctionne pas, c'est parce qu'il n'est probablement pas connecté, n'est-ce pas le cas ? Oh, non, attendez, c'est connecté. Dans ce cas, cela ressemble probablement à une suppression de l'historique et modification des transformations de gel. Et peut-être que ça fera l'affaire. Au fait, fusionnons rapidement ces pièces ici. Le reste n'est qu' un nettoyage général. Il n'est pas nécessaire d' être très précis car il s'agit d'une zone très petite. J'ai juste besoin de quelque chose qui semble aller vers l'intérieur. Donc, le deuxième jour, j'ai pensé que j'avais des visages en double. Mais dans tous les cas, nous avons donc ce genre de choses ici. Encore Twilight. Je peux couper ça, s' il te plaît ? Je peux le couper. OK. Maintenant, si je double-clique dessus, il devrait simplement être sélectionné dans son intégralité. Argh. Il semble qu'elle ait décidé de conserver certains de ces avantages, ce que je ne veux pas conserver. Je vais donc y aller, je vais chez Delitos et je vais bientôt faire en sorte que ça soit beaucoup plus beau Oui, parce que tout ce que j'ai à faire c'est de double-cliquer sur ce côté et de le pousser vers l'extérieur. Et puis quand on le transforme en hypol, on l'insère juste ici Nous le réduisons un peu plus juste pour donner l' impression que vous pouvez vraiment entrer à l'intérieur. Et puis d'un autre côté, vous ne pouvez même pas le regarder, nous allons simplement avoir un visage simple. Ce sera donc comme saisir ces visages ici, faire une extrusion en E, les extruder vers l' extérieur Allons-y. Nous l'introduisons, puis nous effectuons simplement un petit travail manuel où nous saisissons ces arêtes et nous les faisons simplement pivoter vers le bas. Quelque chose comme ça. Et puis peut-être attraper ces deux sommets et les déplacer comme ça. Allons-y. OK, donc nous le transformons en hypoly parce que celui-ci est assis ici, vous ne pourrez rien voir d'autre. Je crois donc que cela couvre cette pièce, cela recouvre Oh, mon Dieu. J'ai oublié que nous devons également le faire de l'autre côté. Sur le côté inférieur. Puis-je le voler ? Par exemple, si je prends ce truc ici et que je le désélectionne en maintenant si je prends ce truc ici et que je la touche touche enfoncée Je peux appuyer sur Extract Pass, le réinitialiser et peut-être que je peux gagner du temps en le déplaçant simplement ici. Si nous allumons notre bord et nos visages, voyons voir. Si je peux le déplacer vers le bas, je peux simplement le placer approximativement en position car il devrait être assez proche de la même chose. Seulement ici, nous devons le déplacer à nouveau. Escaladez cet appartement. Oui, emmenez-le. Oui, ça devrait aller. Si j'ajoute maintenant un avantage simple ici, est peut-être pas la meilleure façon de résoudre ce problème, mais c'est une façon de le résoudre Donc maintenant, si je l'isole, je peux simplement continuer, par exemple, relâcher ces éléments et les supprimer. Sortez du mode isolation, saisissez ces pièces, déplacez-les simplement un peu vers le bas. Et ici, déplacez-les vers le bas car ce que nous allons faire, c'est simplement passer en mode sommet Oh, désolé, sélectionnez-les d' abord et appuyez sur Combiner Vous pouvez trouver votre moissonneuse-batteuse ici et mailler et combiner au cas où vous ne le sauriez pas. Il ne reste plus qu'à utiliser le mode Target Weld et à souder toutes ces pièces ensemble comme ceci Peut-être passer en mode radiographie. Cela prend déjà beaucoup plus de temps que prévu et, pour une raison ou une autre, je ne suis pas en mesure de faire une marque ciblée sur ces pièces, ce qui est un peu étrange Tu vois ? Essayons de réinitialiser mon historique. C'est très étrange que cela ne me permette pas de me fixer un objectif à ce sujet Je n'ai jamais vu ça auparavant. Mais dans ce cas, il existe de nombreuses façons de le faire. Je peux aussi y aller, juste rapprocher les choses, et ensuite je créerai un centre commercial. Mais il est très étrange que cela ne me permette pas d'effectuer une simple soudure ciblée dans cette zone. Voilà, pour que je puisse le faire. Et je peux même tous les sélectionner, et je peux même fusionner des sommets et les placer à un niveau inférieur Donc, comme 0,1 et appuyez sur Appliquer. Et puis vous pouvez voir que maintenant ils sont tous fusionnés. qui signifie que la dernière chose que nous avons, c'est que nous sommes ici. Voilà, je vois que vous avez cette boîte. Donc, si je supprime cette forme, puis-je maintenant faire comme une soudure cible Tout d'abord, avant de réaliser un poinçon cible, procédons à des découpes multiples d'un point à un autre. Et maintenant je peux faire une marque cible. Allons-y. Cette fois, cela fonctionne également. Faisons une soudure ciblée ici. Prenons ces deux pièces et rapprochons-les doucement l'une de l'autre, qu'il soit encore plus facile pour moi de faire une autre soudure cible ou simplement de fusionner au centre OK, enfin. Tu vois ? Gagnons du temps en procédant de cette façon. Alors maintenant, je peux y aller et je peux récupérer cette pièce ici. Je peux entrer et le déplacer vers le bas, tout comme j'aime toujours rapprocher mon pivot pour pouvoir effectuer un travail plus précis. Et je vais juste déplacer ça sur place. À peu près comme ça. À ce stade, il ne nous reste qu'à transformer celui-ci en hipoly parce que tout cela revient à texturer Oui, donc c'est juste moi qui change mes textures. Ici, nous avons une lumière, elle fera de même, puis ici-bas. Je suppose que ce que vous devriez faire, c'est ajouter un autre coin ici. Cependant, je pense que c'est pour ce coin parce que c'est si loin qu'on ne remarquera pas si nous ne faisons pas la même chose ici et si nous laissons les choses comme ça. Donc c'est juste moi qui utilise un raccourci rapide. Et puis pour ces pièces ici, oui, nous pouvons maintenant simplement les transformer en hypols, ce qui ne sera pas si simple pour celui-ci Alors sauvegardons ma scène. Cette zone est assez facile parce que c'est juste moi place un simple supergo, mais ici, comme vous pouvez le voir, qui place un simple supergo, mais ici, comme vous pouvez le voir, elle est déjà en train de tomber Nous devrons donc probablement utiliser pas mal d' outils manuels à découpe multiple comme celui-ci pour que cela fonctionne. Maintenant, ici, c'est très intéressant. Nous ne pouvons donc pas voir ces visages. C'est plus facile pour moi de simplement les supprimer. Pour une raison ou une autre, ces deux passes sont absentes, donc je peux simplement les franchir. Et c'est probablement pour cela le découpage multiple ne fonctionne pas, car certains sommets aléatoires ne sont plus utilisés. Nous pouvons donc appuyer sur Contrabagspace Ajoutons donc une autre boucle ici. Ajoutons une autre boucle ici. Ajoutons une autre boucle ici. Pour ce coin, donnons rapidement quelques segments comme celui-ci afin qu' il ait au moins l'air rond lorsque nous ferons notre cylindre. Faire ces segments également, si j'appuie maintenant sur trois, ici ou voir, cela ne devrait pas me donner un aspect très intense, peut-être parce que je pourrais voir un peu de noircissement, ajoutez-en un ici Ajoutez-en un autre ici, et maintenant nous arrivons aux parties ennuyeuses qui se trouvent ici. Nous pouvons simplement les ajouter comme un double segment entre les deux. Oh, mon Dieu. J'ai fait une erreur. N'est-ce pas ? Je l'ai déplacée et je n'y pensais pas. Je vais aller de l'avant et je vais faire cette pièce hors caméra parce que cela signifie simplement que je dois la déplacer à nouveau. C'est totalement de ma faute. Je n'ai pas dupliqué. Je viens de déménager. Je n'ai pas dupliqué. OK, on y va comme si de rien n'était. Vous savez, vous auriez pu me dire que je faisais cette erreur. C'est juste une blague. Dans tous les cas, faites une boucle ici, assurez-vous simplement que celui-ci continue réellement. Et si cela continue, cela signifie également que nous avons fait du bon travail. Et puis la boucle autour d'ici, on peut la placer, et puis elle va presque attendre. Cela fonctionne en quelque sorte. Cependant, c'est un peu trop près du bord, donc je vais juste faire une ceinture cible ici. Et puis, à ce stade, c'est le seul moment le plus ennuyeux où nous pouvons simplement aller de l'avant et, exemple, faire une découpe personnalisée comme celle-ci. Nous voulons juste faire des économies ici. Je peux voir que certains de mes visages sont en désordre. On dirait. Regardons-y bientôt. Si je vais de l'avant et que je l'étends ici comme une double ertz, voyons voir Ce visage ici ressemble un peu. Presque comme si je ne savais pas. Contrôlons le backspace. Peut-être que nous pouvons nous débarrasser de celui-ci et le supprimer Supprimer ceci. OK, donc celui-ci fonctionne. Et puis ici, je pense que ce que nous devons faire , c'est juste faire une petite réduction. voyez, comme je l'ai déjà dit, cela peut être un peu compliqué. OK, donc cette phase est bonne. Alors celui-ci continue maintenant. Nous avons donc des boucles ici, nous avons des boucles ici qui font tout le tour. Ça devrait aller. Peut-être voulons-nous avoir une autre boucle ici, mais nous verrons. Tout d'abord, plaçons également une boucle rapide Oh, ouah, cette zone est également complètement cassée. Par exemple, nous pouvons placer une boucle ici, puis à ce stade, nous devons recommencer notre découpe multiple et simplement faire une découpe personnalisée. Mais ce que nous pouvons aussi oser à ce stade, c'est simplement appuyer sur trois et passer de l'un à l'autre et nous assurer que ces pièces sont correctes ou du moins assez décentes. Je vais placer une boucle ici et une boucle au-dessus en fait, tu sais quoi ? Non, ça ne m'intéresse même pas parce qu' il y aura un cylindre. Je m'en fous donc de toutes ces choses ici parce que nous ne pouvons pas les voir de toute façon. Comme je l'ai déjà dit, ici, il semble que nous voulions une boucle, mais je pense que cela doit simplement être comme un multipoint connecté ici. Et je pense que pour le reste, ce n'est pas le cas, cela ne fait pas trop de différence. Oui, donc si tu l'éteins, non, on dirait que l'une de ces pièces va vraiment loin Si vous regardez votre géométrie, vous pouvez vous rendre compte que l'une de ces pièces se ferme complètement là-bas. Et cela peut parfois être un simple cas où il suffit d' ajouter une autre boucle par ici, ou peut-être quelques boucles, parce que vous vous souvenez de ce que je vous ai dit sur le fait qu'ils n'aiment pas une transition correcte. Au fait, avant d'ajouter cette boucle, nous devons également corriger celle-ci. Voilà, continuez. Ajoutez une autre boucle ici. Peut-être quelques autres ici à ce stade. Allons-y. OK, alors où en étions-nous ? J'étais en train de vérifier, alors appuyons sur trois. Tout cela fonctionne assez bien. Ici, nous devons le faire, bien sûr. Oui, ça n'a pas trop d' importance, n'est-ce pas ? Voyons voir. Oui, je suppose que la courbe est légèrement plus belle à ce moment-là OK, peut-être que celui-ci est trop intense. Donc pour celui-ci, je vais devoir ajouter quelques boucles. Mais je pense que pour celui-ci, certaines de ces boucles sont déjà prêtes à être utilisées. Je pense donc que celui-ci était mieux intact que l'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et je vais faire une coupe d'ici à là. Et aussi, d'ailleurs, à partir d' ici, jusqu'ici. Je ferai ces boucles ici un peu plus tard. Oh, oui, c' est assez fluide à ce stade. Allons-y et plaçons un multicut à partir d'ici, comme là-bas, quelque chose comme ça. Je ne sais pas Et puis pour le reste, si nous le voulons, nous pouvons choisir comme Ara Loop ici, juste pour celui-ci, pour le rendre un peu plus sûr. OK, donc à ce stade, ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais réduire les dépenses ici. Je sais que cela va paraître très désagréable en termes de géométrie. Cependant, honnêtement, je ne m'en soucie pas vraiment pour le moment. Je veux juste faire une boucle rapide ici et, par souci de cohérence, plaçons également une boucle rapide. Désolé, je ne peux pas faire une boucle aussi loin. Je dois ensuite aller ici et le faire en quelques étapes plus courtes. Alors faisons-en un ici, un ici. Tu vois, maintenant je reviens à mes anciennes méthodes de création de hi polis, qui sont un peu moins propres en termes de géométrie. Cependant, c'est un peu plus rapide. Et pour ce genre de désordre dans une si petite zone, je suis prête à faire ce sacrifice en termes de propreté, car honnêtement, quand on devient irréel, il n'y a que moi et ma fierté qui veulent le rendre très propre Techniquement, si nous utilisons Nanite, cela n'a pas trop d'importance tant que nous n'avons aucun problème, je vais juste m'en sortir bien dans le moteur de jeu Dans tous les cas, appuyons sur trois. C'est un look final amusant, et on dirait que c'est corrigé. OK, super. Donc, avec cette pièce, ce que je vais faire maintenant, c'est continuer puis je vais faire une réinitialisation, et je vais faire un miroir. Remettons cela à un, maillons et créons un miroir, et nous allons le refléter sur l'axe X dans le signe plus et nous allons définir la position de l' axe cette fois objet, car si nous le faisons dans un objet, cela le placera essentiellement sur le point pivot et comme le point de pivot était déjà au centre, cela n'ajoutera aucune longueur supplémentaire à notre objet Réglez le seuil de fusion à 0,05 ou quelque chose comme ça, et maintenant si nous appuyons sur trois et que nous activons peut-être l'analyse multi-entrées, vous pouvez voir que cela semble plutôt bon Et si nous sortons du mode isolation, vous voyez, nous pouvons jeter un œil ici. Oh, c'est quoi ça ? Sérieusement. Je ne vais même pas dire qu' apparemment, je l'avais toujours. Je ne l'ai tout simplement pas vu à cause du mode isolation. Les joies de travailler tard le soir lorsque vous n'êtes pas totalement flexible Dans tous les cas, je vais juste cacher ça. Ça n'a pas d'importance. C'est une bonne pratique. J'espère juste que vous avez bien sûr évité mon erreur et que vous n'avez pas essayé de suivre exactement la même erreur que moi. Dans tous les cas, nous avons celui-ci. Allons-y, allons-y et je dirais que pour celui-ci, appuyons-le vers le bas, et cela devrait parfaitement paraître vu de près de la caméra lorsque nous le regardons. Vous voyez, vous serez en mesure voir l'écart, et j'allais y aller, et j'allais ajouter un cylindre supplémentaire, ce que nous avons ici. J'ai donc déjà ajouté celui-ci. Et pour celui-ci, je vais juste, en quelque sorte, le déplacer ici. Je vais le déplacer là-bas. Allons-y. Oui, je sais que cela avait l'air d'une forme simple au début, mais quand je me suis vraiment intéressée, en particulier celle-ci , cela a pris du temps. Mais au moins maintenant, nous avons les détails, et je pense que c'est bien que nous ayons juste ce petit détail supplémentaire. Donc, pour toutes ces pièces, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et les ajouter à l'objet sélectionné, et nous pouvons dire que c'est fait. Dans notre prochain chapitre, nous allons et nous allons commencer par les barres de métal. Et puis il ne reste que quelques pièces . Et tu sais quoi ? Euh oui, je pense que je vais juste aller l'avant et faire ces pièces comme un Time Labs. J'aime beaucoup ça, mais nous n'avons pas ce design ici. C'est pourquoi nous ne pouvons pas vraiment travailler avec quelque chose comme ça. Mais oui, alors je vais probablement me lancer dans les laboratoires temporels, et je ferai le reste, car le reste consiste simplement modéliser et à réutiliser des actifs que nous possédons déjà Allons-y donc et continuons sur ce point dans le chapitre suivant. 17. 16 Création de poignées en métal Partie 1: OK, donc maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer avec, genre, tous ces bols ici. Donc pour ce genre de choses, faisons-les toutes dans la même couche, d'accord ? Alors saisissons-le, transformons la gorge en une toute nouvelle couche. Oh, une petite jambe. Nous y voilà. Maintenant, je peux désactiver mes bloqueurs et cette couche. Hum, des poignées en métal ou quelque chose comme ça. J'ai l'impression que ce sont des poignées de sécurité. Ce que nous allons faire, c'est commencer par celui-ci. Pour celui-ci commencer par celui-ci. Pour celui-ci, j'ai jeté un coup d'œil, j'aimerais avoir la base ici, puis je voudrais implanter le haut que nous avons ici juste parce que cela semble un peu plus intéressant. En gros, ce sera ça. Et puis pour ce qui est de l'épaisseur, c'est un peu délicat parce que je ne pense pas qu' il y ait vraiment de référence appropriée pour savoir exactement quelle sera l' épaisseur. Je suppose donc que nous allons utiliser le blocage, mais j'ai trouvé que celui-ci était un peu trop épais, donc je pense que je vais simplement le modérer un peu plus comme ça, passer au multi-échantillonnage, et allons-y et commençons avec celui-ci Je vais donc d'abord les faire, puis je les déplacerai vers le site. Bien que nous les divisions très probablement en deux couches. La raison pour laquelle nous devons les diviser en deux couches est que nous devons tout maintenir à 000 afin que, lorsque nous l'exportons vers Unilngin, le point de pivot soit au bon OK, donc dans tous les cas, nous avons cette pièce ici. Maintenant, pour la base, la base semble assez simple. Ça ressemble à ça. Nous voulons simplement faire défiler la page vers le bas. C'est un peu ennuyeux de travailler avec ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez temporairement dupliquer celui-ci. Ensuite, pour cette pièce, allez-y , saisissez le haut et déplacez-la complètement vers le bas. Parce que de cette façon, il suffit de créer le haut et le bas, et tout devrait bien se passer. Donc, si nous allons de l'avant et que nous le déplaçons, cela semble toujours très important, mais je peux l'étendre si nécessaire. Sachant cela, je vais probablement ajouter une boucle ici. Tout d'abord, débarrassons-nous du bas, car celui-ci ne fera que nous barrer la route. Et puis sélectionnez tout cela. Cette fois, nous devons refaire le contrôle E parce que nous devons l'extruder en fonction des normales, et nous allons l'extruder un peu Mmm, il y a presque un petit avantage là-dedans. Donc, ce que je vais faire en fait c'est voir. Je vais l'extruder jusqu'à cela, puis je vais faire une autre extrusion Donc, ce sera comme cet avantage, puis nous y descendrons en quelque sorte . Ce sera donc comme ça. Donc celui-ci, allons-y et faisons juste une extrusion par équipes avec celui-ci Je vais descendre une fois parce que souvenez-vous des boucles de soutien, passez à nouveau vers le bas et remontez vers le bas. Ainsi, comme vous pouvez le voir ici, nous avons automatiquement placé toutes nos boucles de support. La seule chose, c'est que je veux probablement me débarrasser de cette boucle de support parce que je veux faire ce tour. Ici, cela aura créé un pass supplémentaire. Supprimons-les donc. Passons en mode Edge, puis pour celui-ci, juste en fonction de votre échelle verte, réduisons légèrement l'échelle. Nous y voilà. Cela devrait donc faire l'affaire. Maintenant, allez-y, débarrassons-nous de l'espace de contrôle B, débarrassons-nous de cet arête pour pouvoir sélectionner ces deux éléments et les rendre beaux et arrondis. Fais comme un Control B. Peut-être qu'en fait, oui, tu sais ce que je vais faire comme une vraie jomtry Donnons-lui juste quelques segments ici. Comme ça. Je ne sais pas Nous n' avons pas à le faire comme maman essaie , car nous avons ajouté des boucles sportives Cela dépend donc si j'ajoute simplement quelques boucles de support ici. Oui, ça pourrait être plus beau si je étais pas celui-là, désolée Pour une raison ou une autre, celui-ci est très sensible. Nous y voilà. Et une ici. Oui, voyez ici. Maintenant que c'est tourné vers l'intérieur, ça a l'air un peu plus beau OK, et puis pour la partie supérieure, nous allons imiter celui-ci ici, qui ressemble à la base, qui ressemble à la base, nous pouvons réellement réutiliser ce que nous avons ici Donc, ce que nous pouvons faire, c'est réinitialiser notre pivot. Débarrassons-nous également de notre histoire et reflétons très rapidement l' axe Y dans le signe positif. Avec, par exemple, une fusion de bordure de 0,05 ou quelque chose comme ça. Oui, déplaçons ça vers le bas. Et puis pour celui-ci, débarrassons-nous de cette pièce supérieure, parce que celle-ci est tournée vers l'intérieur, donc c'est déjà, en quelque sorte , ce que je recherche Je vais agrandir cet appartement, parce que celui-ci est un modèle plat, il est un peu plus long. Il y aura des trous ici. Et puis pour cet article, ce que je vais faire, c'est que j'ai l' impression, voyons voir, s' il s'agit d'un coin, que si je sélectionne ces quelques pièces plutôt que Impress Control Backspace, je peux en fait régler une fraction de plus pour celui-ci Hmm. J'ai envie d'y aller. Je veux vraiment aller encore plus haut. Donc, ce que je veux faire, c'est y aller comme ça, puis je veux prendre celui-ci et le déplacer vers le haut pour qu'il devienne vraiment un coin. Peut-être que si nous l' élargissons un peu plus, juste pour améliorer cette apparence j'aime un Control B avec quelques segments ici. Et cela deviendra immédiatement une sorte de boucle sportive ici, vous voyez ? Cela nous donne donc cette sensation plus ronde que nous obtenons avec ce genre de choses. Sur la face supérieure, il n'y a rien sur la face supérieure , donc c'est bien. Ce que je vais faire, c'est cette face supérieure. En gros, nous allons juste faire semblant. Il va probablement simplement entrer dans le métal lui-même, mais ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l'avant et le déplacer. À ce stade, nous allons le déplacer vers l'extérieur, maintenir la touche Shift enfoncée et l'extruder vers l'extérieur. Comme ça. Déplacez-le vers le bas, peut-être donnez-lui un tout petit peu comme une échelle pour le rendre un peu biseauté Ensuite, nous allons le déplacer un peu plus loin, puis nous allons le déplacer vers le haut. Allons-y. Cela va donc aller à l'encontre de cela. Ensuite, pour cette pièce et cette pièce, je vais juste aller contre B, donner un tas de segments. Et puis peut-être qu'ici, ce que je peux faire, c'est ajouter une autre boucle vers l'intérieur Et puis j'espère qu'à ce moment-là, ombres prendront le dessus, vous ne pourrez donc pas vraiment regarder à l'intérieur. Sinon, il y a encore quelques astuces que je pourrais utiliser pour faire semblant, bien sûr. Mais ces astuces demandent bien sûr plus de travail, donc j'espère juste que tout ira bien, car c' est ce qu' il faut en quelque sorte justifier. J'ai donc plus que vous besoin de m' assurer que chaque minute que j'y ai consacrée est correcte. C'est pourquoi il vaut mieux que j'aime simplement parler et déambuler. Mais même à Treti, tu dois apprendre ça, tu vois, ça marche Vous devez en quelque sorte apprendre que vous devez justifier le temps que vous y consacrez. Et si vous devez passer heure sur un petit anneau ici alors que vous pourriez, en même temps, créer un banc entier, par exemple, ce n'est pas vraiment logique car cette pièce sera très, très petite. Dans tous les cas, nous avons cette pièce maintenant , il ne nous reste plus qu'à créer des booléens Et ces booléens vont en quelque sorte faire ce genre de choses Donc, si je supprime à nouveau mon historique, je vais prendre un simple cylindre, et je vais le faire assez bas. Genre 12. Vous remarquerez peut-être qu'à ce stade, je vais très vite car nous avons déjà abordé toutes ces questions, juste pour vous faire savoir quelles techniques j'utilise et où. Mais dans tous les cas, nous plaçons ce booléen, je pense, quelque chose comme ça Je vais le rendre un peu plus grand que dans la vraie vie, et la raison en est juste pour que nous puissions le voir correctement . Faisons cette hauteur. Let's Extrude est également disponible ici. Sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur Combiner, puis maintenez simplement Shivj pour les cloner comme ça. Ensuite, nous pouvons à nouveau les sélectionner tous les deux , appuyer sur Combiner. Et maintenant, sélectionnez votre maillage principal, sélectionnez vos booléens. Passons aux booléens et faisons une simple différence. Allons-y. Maintenant, avec cette différence, allons-y et faisons un peu de nettoyage. Je vais donc voir si je peux le faire un peu plus rapidement. Mais les booléens sur les cylindres sont souvent encore plus compliqués que les booléens sur les cause de cela, il se peut que je doive travailler un peu pour que l' arbre jom fonctionne correctement. Si le Jom Tree ne s'écoule pas correctement, il ne ressemblera plus un cylindre car il aura l' air d'avoir des bords irréguliers Et ce n'est pas quelque chose que nous voulons, car alors oui, cela gâche tout le look. C'est pourquoi nous ne pouvons pas simplement aller de l'avant et nous ne pouvons pas simplement procéder à des coupes budgétaires. Eh bien, nous pouvons probablement faire une coupe comme celle-ci ne brisera probablement pas votre forme, et une coupe comme celle-ci ne brisera probablement pas votre forme. Cependant, pour ces pièces, je vous recommande de les couper dans cette direction, car vous pouvez découper cylindres sans en altérer la forme. Je pense donc que c'est un peu mieux, puis ici, nous pouvons faire quelque chose comme ça, puis plus tard, nous allons bien sûr simplement ajouter quelques boucles de support. Oh, alors, réessayez. Plus tard, nous ajouterons, bien entendu, quelques boucles de soutien à cela, et oui, tout devrait bien paraître. Oh, oui, oui, ça ne prend pas trop de temps pour le faire. Je suis toujours un peu inquiète pour ces pièces ici, mais je pense que cela ajoutera plus de soutien que de placer les pièces vraiment supérieures sur le côté, mais nous verrons si je peux simplement les retirer si ce n'est pas le cas. Cependant, normalement, d'après mon expérience, cela n'apparaît pas trop. La seule raison pour laquelle je suis un peu incertain, c'est parce que nous avons un léger virage en dessous, et ce virage doux pourrait également commencer à affecter les choses. Tout peut affecter à peu près tout. Mais c'est ce qui est amusant . Allons-y et sélectionnons celui-ci, dernier. Pareil ici. Oh, tu le sais, assure-toi de le faire. Sélectionnez le bon. J'ai entendu dire que c'est Snapping Works OK. Et maintenant, il ne nous reste qu'à lui donner deux boucles de support, probablement ici. Pareil ici. Et bien sûr, ici. Maintenant, il faudrait probablement aussi une boucle de repérage, mais je vais voir, parce que ce n'est pas toujours nécessaire, plupart du temps , mais peut-être que nous pouvons nous en sortir comme ça parce que c'est une si petite forme Je vais donc sélectionner ces informations, appuyer sur CTRae et leur donner un décalage de 0,0 0,06, quelque chose comme ça 0,0 0,06, quelque chose Voyons maintenant si cela fonctionne. Voici ce que vous voyez. C'est donc l'un de ces moments où techniquement, vous pouvez voir une infime partie de la formation, mais il ne suffit pas de se déformer pour que je puisse y entrer, vous pouvez voir, vous pouvez voir le plus petit bout qu'il s'agit d'une échelle entrelacée comme ça Ensuite, nous n'avons pas besoin de faire le tour, mais je voudrais rapidement faire un test pour savoir si je définis la méthode de découpe comme celle-ci, elle me donnera un meilleur résultat parce que c'est du métal, il est brillant, donc vous pourrez probablement voir de très grandes incorrections Vous voyez, ici, vous pouvez voir la différence entre si nous le fixons ou si nous le faisons passer en travers. Donc, ce que je vais faire, c'est juste hors caméra. Je vais aller de l'avant , je vais me débarrasser de ces pièces , puis je vais juste les reconnecter. Et une fois que ce sera fait, je vous recontacterai. Allons-y. Ça ne m'a pris qu' une minute, et voilà. Tout semble en bon état maintenant. Nous sommes maintenant arrivés au point où il ne nous reste plus qu'à nous rapprocher un peu plus des choses. Revient à un. Débarrassons-nous du bord du miroir ici. Et nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons faire avancer les choses. Aimer à peu près ce point. Et puis si on appuie sur trois, c'est parti. voyez, quand c'est si long, impression que c'est un peu plus fin, comme vous pouvez le constater. Donc je ne sais pas, peut-être que je voudrais l'allonger un peu comme ça, mais c'est quelque chose que nous pouvons également ajuster un peu plus dans Unreal Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc un beau bol assis ici, donc ça ne m' inquiète pas trop. Je vais juste garder les choses au clair. Je ne veux pas vraiment ajouter du texte incorrect là où je veux, déplacer un peu parce que c'est du métal solide Vous ne pourrez probablement même pas remarquer dans la vraie vie s'il y a des incorrections Alors celui-ci, je vais l' appeler Let's start a new layer et assigner ce poteau central en métal. Nous y voilà. Plus tard , quand nous passerons à Unreel, cela me simplifiera la vie si je l'ajoute comme ça, puis je pourrai l' éteindre, me débarrasser de celui-ci Et maintenant, nous en sommes arrivés à celui-ci. Donc celui-ci a un point de connexion légèrement différent. Comme vous pouvez le voir ici, la plupart de ces pièces sont soudées ensemble. Maintenant, ce n'est en fait pas difficile à faire. Il s'agit simplement de faire un booléon, de l'extruder puis de le connecter C'est l'une des façons de le faire. Vous pouvez également utiliser un outil de découpe pour contourner les deux , probablement. Je ne sais pas Nous verrons. Et puis, tout comme l' endroit où il entre, donc ici, j'aime bien ça. Écoutez, mais je dois juste vérifier pour voir, parce que c'est un look très gamy Oh, oui. Alors, chez Entles, ils n'ont pas vraiment fait du bon travail Eh bien, dans la vraie vie, c'est logique, mais pas pour nous. C'est donc quelque chose que nous voulons corriger. Et ici, ce que je vais faire, c'est que je vais faire en sorte que ce ne soit pas rond, mais je pense que je vais le faire comme un carré pour ajouter, genre, un mécanisme où il s'assied joliment autour de lui. Donc oui, c'est l'idée générale. Commençons par celui-ci, qui est probablement le plus important pour cela. Découvrez la tige métallique que nous ferons plus tard. Donc, ce que je vais faire, c'est pour le moment, passons à autre chose. En fait, maintenant que j'y pense, j'ai mes splines ici, des copies de sauvegarde Nous y voilà. J'ai mes splines. Faisons Shift et ajoutons-les à nos poignées en métal. Nous y voilà. OK, donc j'ai mes splines ici. Je peux donc déjà travailler pour obtenir ce blanc parce que j'ai l'impression que ces pièces ici le font déjà, elles ont une fluidité décente. On dirait que celui-ci est un peu plus long ici, mais c'est comme une préférence savoir jusqu'où vous voulez vous en tenir. Et dans mon cas, si je vais sur ma chaise et que je monte ici, voyons voir, donc si c'est ma chaise, oui, je suppose que je veux vraiment la faire ressortir un peu plus. Prenons un cube très rapide. Élargissez-le et agrandissez-le à long terme. Et si je veux le faire, c'est parce que je veux l'utiliser pour ensuite aller ici et simplement aller dans Control Vertex et récupérer celui-ci Mettons celui-ci hors service. Et allons-y aussi, contrôlez le sommet, repoussez celui-ci. Et elles sont droites. Je veux qu'ils soient hétéros, non ? Oui, ici. Ils sont donc parfaitement droits alors que les chaises sont inclinées. Celui-ci est un peu plus long. Alors maintenant, nous avons une idée très précise de ce à quoi ressemblent les choses. Et puis, au sommet, où êtes-vous ? Au sommet. Il sera probablement placé au plafond comme un verrou comme celui-ci, ce qui, dans notre cas, sera comme celui-ci, regardez. C'est ce que nous allons faire. Oui, donc nous allons faire une petite piqûre sur le côté, puis peut-être de ce côté, je ne sais pas Ce que je pense, c'est que ça a l'air cool d' avoir une barre métallique comme celle-ci avec des boulons très épais ou quelque chose comme ça. Cependant, logiquement, ils feraient probablement quelque chose comme ça Ils saisiraient probablement exactement la même pièce, puis ils l' étendraient et ajouteraient des vis. Nous allons donc probablement simplement réutiliser notre pièce. Désolée, j'ai cogné contre mon bureau. Nous allons probablement simplement réutiliser notre pièce, et cela nous fera gagner du temps. Donc, avec cette forme ici, je peux éteindre ma chaise. Je veux juste aller de l'avant et atteindre rapidement mon pôle central, puis je veux saisir cette pièce et, encore une fois, simplement faire un modificateur Sweep Donc, mesh, désolé, créez un mesh de balayage. Faisons en sorte que ce soit 12 parce que ce qui m' intéresse, est-ce que je déplace tout ? Je dois faire très attention au mouvement car ce sont des ERC C'est pourquoi je dois faire attention. Mais si je ne sélectionne que mes splines, le mouvement devrait s'améliorer Si je fais simplement les splines et que je les déplace, ERC le maillage suit Je vais donc temporairement le déplacer au centre. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait en termes de mise à l'échelle. Mais si je veux avoir la même échelle c'est parce que je dois réutiliser des éléments pour cela. Avec ce joli créateur de maillage, je peux maintenant accéder à mon profil d'échelle, et il semble que 1,45 soit un bon rapport qualité-prix À ce stade, désactivons notre pôle central. Oui, ici, 1,45 semble être une valeur assez décente avec laquelle travailler Donc ça a presque l'air plus fin. Cela semble un peu plus fin que ces pièces. Oui, allons-y. Juste au cas où, parce qu'ils semblent un peu plus fins et que je continue à les ressentir. Passons donc à la version 1.3, dans ce cas. Nous y voilà. Ils sont un peu plus fins que les pôles centraux. Ils ont peut-être besoin de moins d'intégrité structurelle, et c'est pourquoi ils font quelque chose comme ça. Donc, ici, vous pouvez voir à quoi cela ressemble maintenant. Maintenant que ces deux pièces là, je vais y aller. Oh, activez l'optimisation. C'est très important. Activez l'optimisation, et maintenant supprimez simplement l'historique, et nous pouvons continuer et nous pouvons le faire comme un isolat. Il y a plusieurs façons de régler ce problème. Donc, pour terminer, nous allons simplement continuer et appliquer la technique que je vous ai montrée. quoi je me concentre davantage avec ce type de pièces, c'est sur la manière dont nous allons les relier. Maintenant, vous pouvez continuer et vous pouvez le connecter de plusieurs manières. Si je vais ici, vous pourrez le voir très bien car tous les jom tree sont identiques Ça va très bien. Je pense donc que la façon la plus propre de le faire est d'essayer un booléen Vous pouvez déformer et dupliquer cette forme, en extrayant simplement des phases, en la dupliquant, puis en découpant un boleon Cependant, je pense qu'il est tout aussi facile pour nous d'utiliser simplement une découpe multiple et de placer la découpe multiple exactement à placer la découpe multiple exactement où le cylindre se rencontre de cette manière. Je vois que la carte multiple se casse un peu. Je ne sais pas exactement pourquoi. Maintenant, ça marche à nouveau. Nous verrons donc jusqu'où cela est allé. Mais si je le fais et que j'appuie sur Entrée, ici, ça joue comme un cut par ici. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, ce multicud me semblait en train de se casser et c'est Fusionnons donc les ertzes, fusionnons ceux qui se trouvent au centre, peut-être faisons un autre isolement juste pour En gros, vous voulez simplement vous débarrasser de ces visages ici, qui me permettra de les sélectionner plus facilement ce qui me permettra de les sélectionner plus facilement et fusionner un peu plus près pour m'assurer qu'il n'y a que quelques points ici Et puis à ce stade, oui, si vous le souhaitez, ou vous pouvez simplement le connecter comme nous allons le faire, ou vous pouvez l'extruder et le rendre plat Donc, cela dépend en quelque sorte si je l'extrude et que je le rends plat C'est exactement le même concept où je le déplace comme ça Et puis, par exemple, je prends cette pièce et je la déplace ici. Mais bien sûr, vous pouvez aussi simplement fusionner ces versets ici. Cela dépend simplement. Je pense que dans ce cas, si je le fais de cette façon, il me sera peut-être plus facile de combiner les presses. Il sera donc peut-être un peu plus rapide pour moi d'appuyer sur Combiner, de les sélectionner toutes et de faire la fusion la plus proche. Ensuite, il suffit de double-cliquer pour vous assurer que tout est fusionné, ce qui est le cas. Et voici le moment magique. Tout d'abord, après l' avoir fait de nombreuses fois, vous apprendrez à placer comme une simple découpe ici. Cela va juste faire en sorte que tout se sente un peu mieux, sorte qu'il y ait encore un peu de saut, et non un verti flottant Ensuite, nous pouvons appuyer sur Contra B. Ajoutez un tas de segments ici. Comme ça. Et puis, ce que vous pouvez voir, c' est qu'il aura l'air un peu soudé. Cela ne semble peut-être pas parfait maintenant, mais dès que nous en aurons fait une hypol, ce que nous pouvons déjà faire à peu près ici, ici, vous verrez C'est pourquoi j'ai ajouté ce petit avantage et nous pouvons maintenant faire une boucle rapide. Et comme toutes ces pièces seront également belles et rondes, elles seront belles et rondes si j'appuie maintenant sur trois. Éteignez mes bords, vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup à ce que vous avez ici, surtout lorsque nous le transformons en métal, car c'est alors que ces zones brilleront . Nous avons donc préparé cette pièce. Maintenant, si nous saisissons notre poteau central en métal, nous allons voler celui-ci et le remettre sur nos poignées en métal, nous allons utiliser les embouts supérieurs. Nous allons donc utiliser les bits supérieurs, puis nous voudrons peut-être les ajuster un peu. Commençons donc par simplement supprimer tous les bits inférieurs. Passons aux paramètres de l'outil et réinitialisons-le. Oh, nous avons un peu dépassé le temps à ce stade. Je peux donc le mettre en place, puis nous verrons. Donc, si nous avons celui-ci, je pense que nous devrions opter pour une forme plus simpliste Je pense que ça va être un peu plus joli. Donc, ce que je vais faire en fait, même si nous avons aimé travailler très dur, c'est que je vais volontairement débarrasser de tout cela, continuer comme ça, me débarrasser de tous ces booléens, escalader cet appartement Faites-le avancer d'un peu en faisant une mise à l'échelle flexible comme ça, puis allez-y , redimensionnez-le et effectuez les merge erzes classiques Et il semblerait qu'il ne les ait pas tous fusionnés car il possède quelques étrangleurs en termes d'erzes Oui, débarrassons-nous de ceux-là. Ils ont dû être des restes des Booléens Mais si je le fais, et que nous réessayons, sélectionnons tout, fusionnons, double-cliquez. Comme tu ne travailles toujours pas. Vous êtes fusionnés, alors je suis curieux de savoir pourquoi vous ne faites pas exactement ce que je veux que vous fassiez. Gardons cela à l'esprit. Si j'appuie sur trois, ici, la géométrie est un peu mauvaise, donc c'est quelque chose. Mais si je place une boucle supplémentaire ici, puis que je double-clique sur cette boucle, peut-être que si je me débarrasse de cette boucle, elle se réparera automatiquement. Et la logique sous-jacente est que parfois le maillage est juste pénible, tu vois ? Et puis il y a un double laissez-passer ou quelque chose comme ça. Alors laissez-moi juste essayer de me débarrasser de tous ces déchets. Ici, je suis juste en train de nettoyer toutes ces choses. Comme ça. Ensuite, je sélectionne simplement cette arête, cette arête, et je la comble. Et maintenant ça doit être, tu vois, maintenant ça doit être propre. OK, donc ça a pris un peu plus de temps que prévu. Mais en gros, je vais les réduire un peu avec l'idée que si je les réduis et que j' agrandis un peu l'extérieur pour les boulons, ils auront un aspect suffisamment différent pour donner agrandis un peu l'extérieur pour les boulons, l' impression que nous les avons créés spécialement Et pour ce qui est de la vraie vie, on dirait simplement que c'est un modèle V two ou quelque chose comme ça. C'est un modèle légèrement différent du premier, mais il vient de la même usine et dans le même design, ils le modifient simplement un peu, vous voyez ? Et ensuite, dans le chapitre suivant, je vais juste le faire , même si vous le pouvez probablement, vous n' avez même pas besoin de vraiment le connecter, mais je le ferai juste pour assurer que tout soit beau. Ici, nous pouvons tout simplement bien nous mettre en place. Et avant que vous ne vous en rendiez compte, nous aurons une jolie pièce de transition. Allons-y donc et continuons avec ce sujet dans le chapitre suivant. 18. 17 Création de poignées en métal Partie 2: OK, alors allons-y et continuons avec ces poteaux. Maintenant, une chose que j'ai décidé, c' est qu'il est beaucoup plus facile pour moi de simplement fermer ce trou parce que vous ne remarquerez pas vraiment la différence. Ensuite, on va juste y mettre du métal. Donc, si je vais de l'avant et voyons voir, à ce stade, sélectionner cette arête ici, maintenir la touche Maj enfoncée, réduire la taille. Oh, attendez. Non, non, non, il y a des restes de l'ancien cylindre Alors débarrassons-nous d'abord de ceux-ci. Allons-y. Est-ce que c'est tout ? Oui, donc c'est tout. Faisons-en une de plus, elle juste pour garder ce look de soutien. Et puis à ce stade, vous pouvez également simplement réduire tout cela au centre, qui nous donnera juste cet aspect. Maintenant, si j'appuie sur trois, ici , vous voyez, cela aura l' air beaucoup plus facile, et il est également beaucoup plus facile pour nous de le placer, autant plus que nous devons le placer un peu, très probablement. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous pouvons maintenant voir à quel point c'est simple par rapport à essayer de tout fusionner. Faisons-en également un ici. Et puis, en haut, nous allons faire comme le plus gros, est-à-dire si nous passons au métal ici, déplaçons le, ajoutons celui-ci aux poignées en métal. Ensuite, je pourrai continuer et je pourrai voir, supprimer tous ces trucs ici. Et celui-ci, je peux simplement utiliser la même technique que celle où je suis entré. Passons en mode isolation, débarrassons-nous de ces restes. Appuyons sur l'un d'entre eux. Passez simplement en mode non subdivd Oui, pour que je puisse me débarrasser de ces restes. Allez. C'est un peu embêtant à sélectionner. Allons-y. Redimensionnez-le, réduisez-le au centre. Parce que oui, la raison pour laquelle ils étaient là, c'est parce que nous les avons immédiatement modélisés à partir de notre cylindre au début Cependant, nous pouvons maintenant simplement aller de l'avant et nous pouvons également réduire ce chiffre. Vous pouvez en quelque sorte choisir, ou vous pouvez faire comme une mise à l'échelle globale, ce que je vais faire, ou vous pouvez effectuer une mise à l'échelle uniquement sur l'axe Y de l'axiome comme ceci Mais je vais opter pour une mise à l'échelle globale. Il me semble un peu plus logique de penser que si ce poteau est plus fin, il en aura également un plus petit ici, nous l'arrondissons comme ça. Et celui-ci, nous voulons ensuite passer à la vitesse supérieure, et c'est à peu près tout. Maintenant, si on appuie sur trois, tu vois ? Et vous ne pourrez jamais voir au-delà de ce point. OK, c'est donc le site. C'est plutôt bien. Maintenant, ces sites sont connectés ici à certains endroits, comme vous pouvez le voir, puis l'emplacement inférieur sera légèrement différent. Commençons donc par le meilleur emplacement. Pour notre meilleur emplacement, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant, je vais prendre cette pièce et je vais la déplacer gentiment ici. Et, tout d'abord, nous voulons juste essayer dans une position comme celle-ci, puis je veux juste le faire reculer un peu parce que nous l'avons un peu agrandi peu parce que nous l'avons un peu agrandi Et maintenant, nous pouvons simplement continuer et nous débarrasser de l'ancien. Nous avons donc obtenu ces pièces. Au fait, débarrassons-nous également de cela. Ensuite, la première chose que nous devons faire, c'est ici, nous devons fusionner. Cependant, je suis presque sûr que nous pouvons simplement le réutiliser. Si j'appuie sur un, je peux juste récupérer cette pièce ici. En fait, tu sais quoi ? J'en ai besoin Oh, abruti. Qu'est-ce que c'est ? Les bords sont très, très proches les uns des autres ici. Mais cela semble se compenser. Cela ne me plaît pas. Dans la faiblesse, c'est vraiment dangereux de le faire. Donc, au lieu de cela, je vais le remettre soigneusement ici. Passons au zoom avant. Et si je le déplace en arrière, j'espère juste lui donner un peu plus d'espace pour qu'il revienne à l'original. Parce que sinon tu vois, sinon tu deviendras comme cette mince ligne. N'oubliez pas que c'est du métal. Je sais que vous ne vous en rendez peut-être pas compte maintenant si vous n'avez jamais travaillé du métal auparavant, moins dans des cylindres métalliques, mais ils sont très sensibles aux changements intelligents car ils sont réfléchissants, vous pouvez souvent les voir immédiatement. Mais d'accord, c'est mieux. Nous avons donc cette pièce ici. Réinitialisons mon pivot, et je vais juste le dupliquer. Et je vais voir, plaçons une boucle ici. Supprimez cette boucle et rendez-la bien droite comme ça. L'autre boucle que nous avons ici, belle et droite comme celle-ci. Et puis nous avons une autre boucle ici. Ce qui fonctionne également pour que nous puissions maintenant simplement le réutiliser. Nous pouvons donc sélectionner ce changement de contrôle I, supprimer tout le reste. Et maintenant, nous n'avons plus que ce petit joint, que nous pouvons maintenant utiliser et réutiliser où bon nous semble. Je peux donc entrer ici et dire, OK, donc ça doit se passer dans cette direction. Je peux donc le faire pivoter de 90 degrés. Je peux très bien le déplacer. Déplaçons ceci vers le site où j'ai la bonne hauteur pour ce genre de choses. Comme par ici. Vous verrez que je vais faire du bon travail. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et celui-ci sera un miroir, mais je vais juste déplacer celui-ci ici parce que j' aurai probablement besoin plus tard. Et pour l'instant, je peux simplement l'isoler, récupérer notre original et ajouter une boucle très rapide ici et une boucle ici. Tu vois, déplaçons-le vers le bas. Encore une boucle ici. Déplaçons ça vers le haut. Ensuite, nous pourrons les attaquer. Nous pouvons nous débarrasser de ces visages ici. Nous pouvons commencer à combiner ces éléments. Alors, on y va. Combinons-le. Si c'est un peu plus serré, oui, je pense que nous devrons travailler un peu, mais je pense que nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. Si nous faisons une fusion , nous obtenons 0,1. Oui, ici, 0,1 est assez proche. Et puis ici, encore une fois, j'ai juste besoin de le déplacer un peu vers le bas et, exemple, de déplacer un peu certaines de ces pièces vers le haut parce qu'elles changent souvent. Réessayez, sélectionnez-le, appliquez 0,1. Allons-y. Cela fait un tour. Et maintenant, si tu veux, tu peux même débarrasser de ces pièces ici, mais j'aime bien les garder parce que lorsque j'appuie sur trois, Tad, nous avons notre boucle, et tout est maintenant de la même épaisseur À ce stade, nous pouvons donc sortir du mode isolation. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons essentiellement déplacer celui-ci jusqu'ici. Ensuite, ce que nous ferons, c'est aller de l'avant et je vais juste en garder une copie parce que c'est juste un document pratique à avoir. Mais dans tous les cas, je vais maintenant passer à Let's press isolate. Ajoutez l'un de ces joints ici. Et une fois cela fait, nous pouvons immédiatement créer cette zone ici. Allons-y donc et sélectionnons-les tous les deux. Appuyons sur Combiner. Voyons jusqu'où pourraient-ils aller si je fusionne des furses ? Oh, je pense que c'est déjà parfait. Ouais Allons-y. Donc, si j'appuie sur trois. Oui, c'est une belle transition. Et puis à ce stade, il ne me reste plus qu'à le déplacer exactement là où je veux qu'il soit. Et puis tu peux voir, genre, de dos. Ce que je peux faire, c'est que je vais juste l'extruder jusqu' à présent Ensuite, il suffit de saisir l'une de ces pièces et de la déplacer ici Et fixons temporairement de la hauteur comme une pièce obstruée Nous voulons juste déplacer celui-ci et le maintenir à la même hauteur. Déplacez-le. Ensuite, pour cette pièce, il suffit d'appuyer sur Shade Smooth, que vous pouvez retrouver sur l' écran, et d'adoucir les bords. Cela nous permet de voir un peu plus facilement ce que nous faisons. Comme ça, appuyez sur trois et vérifiez votre travail. C'est presque terminé. Je pense que je veux simplement l'extruder pour qu'il soit au centre Pour le reste, ça a l'air plutôt bien. Oui, je pense que ça marchera très bien. Alors maintenant, il s'agit simplement de refléter tout cela. Nous avons donc trouvé celui-ci ici, et je vais juste appuyer sur Afficher tout ici, que vous pouvez trouver dans Oh God. Où est-ce que je le trouve toujours ? Afficher, afficher, puis Al. C'est donc une ligne que je viens d'ajouter à mon outil. Maintenant que nous le savons, je peux simplement ajouter une ligne très rapidement. Si je sélectionne celui-ci, ajoutez une ligne ici au centre, juste une simple connexion. De cette façon, cela me facilitera la tâche lors de la mise en miroir. Lorsque je place ce miroir exactement sur cette ligne, et plus tard, bien sûr, nous pouvons le déplacer un peu pour nous assurer que tout est en place. Mais cela devrait être la seule pièce que nous devons refléter. Si je continue et que j'appuie sur Ajouter un pivot, je fais simplement pivoter mon pivot jusqu' au bout jusqu' à l'un de ces points, peu importe le point Oui, donc nous pouvons simplement copier le reste. Supprimons donc très rapidement l'historique, le maillage, le miroir, plaçons le miroir au niveau de l'objet, et cette fois, positionnons-le sur l'axe X dans le signe plus. Oui, tu vois, on est plutôt sur la bonne voie. peut-être un tout petit peu décalé, mais c'est quelque chose que nous devons changer de toute façon lorsque nous commencerons à adapter complètement. Ce n'est donc pas un problème. Donc pour l'instant, appuyons sur W, et maintenant nous pouvons sélectionner le d et le supprimer. Et nous pouvons aller ici sélectionner celui à bloquer et le supprimer également Il ne nous reste plus qu'un seul maillage. À ce moment-là, pour ces pièces, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons, oups, désactiver Snap. Nous pouvons parfaitement placer celle-ci Je ne sais pas si je change celui-ci de quelque façon que ce soit, alors prenons celui-ci ici. Oh, non, je ne l'ai pas changé de toute façon. Allons-y. Et puis ici, nous en avons quelques-uns. Je sais que j'ai oublié d'ajouter les boulons, et c'est quelque chose que je dois également faire, mais techniquement, je peux simplement les copier. Allons-y. Alors faisons-le. OK, donc pour nos boulons, c'est cool qu'il y ait un petit truc là-dedans. Mais ensuite, bien sûr, ces bottes peuvent aussi être insérées dedans, ce que je peux faire, mais je le ferai très probablement avec une carte des normes, et ce ne seront que de petits détails si j'en ai envie. Dans tous les cas, débarrassons-nous du cube. Prenons ce petit morceau et jetons-le dans notre dossier de sauvegarde. Sauvez d'abord le péché, et maintenant si nous saisissons, par exemple , notre fenêtre, je dois juste voler l'une de ces pièces ici. Et voilà, nous les ajoutons simplement à nos poignées en métal. Éteins la fenêtre. Déplaçons-les ici, pour qu'ils soient vraiment petits. Agrandissons-les un peu. Et puis ce que j'ai voulu faire, c'est y découper quelque chose. Normalement, cela fonctionne plus facilement si vous en avez, par exemple, c'est l'un des rares types qui fonctionne le plus facilement si vous avez votre partie ronde de votre sphère ici. C'est à vous de décider comment vous voulez procéder. Moi-même, je pense que je vais juste refaire une sphère. Parce que j'ai oublié dans quelle direction je l'ai fait. Alors refaisons la sphère ici. Faisons-le en 12 segments. Maintenez J, tournez cette fois, tournez-le vers l'avant. Prenez le dos et retirez-le, redimensionnez-le un peu à plat. Tout d'abord, déplacez-le et adaptez-le à des positions dans lesquelles nous savons à peu près ce que nous devons faire. Ici, je vais juste être bien placé, comme au centre. Ensuite, il suffit de cliquer et de faire glisser cette pièce, que je vais ensuite agrandir un peu. Et comme c'est si petit, il suffit de le déplacer quelques fois pour l'ajouter immédiatement, comme ces boucles de support. Maintenez ensuite l'échelle enfoncée, puis augmentez-la simplement avec Shift. Et enfin, ajoutez simplement une boucle de support à la fin. Tu vois ? Et cela ne fera que montrer quelque chose comme ça. Et honnêtement, nous n'en avons pas besoin de beaucoup plus, car nous ne pouvons tout simplement pas voir beaucoup plus à moins que notre caméra ne s' approche incroyablement près de nous, mais cela ne sera probablement jamais divulgué Ce que je vais faire, c'est que plus tard, j'utiliserai probablement des données normalisées qui ressemblent à un minuscule ajustement de la norme P pour donner l' impression qu' elles entrent réellement à l'intérieur du maillage, ce qui, encore une fois, me permettra gagner du temps par rapport à la nécessité de le faire en géométrie Sinon, nous devrions extraire tous ces maillages en booléen, puis les supprimer, puis ajouter toutes nos boucles de support et tout Je serais juste un peu trop. Maintenant, pour ces pièces, je vais également les déplacer ici. Et pour les pièces supérieures, les pièces supérieures, elles sont connectées différemment. Je me rappelle donc avoir vu qu'ils n'avaient aucun verrou posé là, pas ici. Ils ont donc un lien légèrement différent, et je voudrais simplement laisser cela parce que je pense que ce serait bien si nous avions une légère différence et que tout ne soit pas simplement mis en gras comme ça Donc, si nous allons de l'avant et le désactivons, je pense que nous sommes pratiquement prêts à utiliser toutes ces pièces. Alors économisons, assurez-vous tout sélectionner et ajoutez-le simplement à nos poignées en métal. Nous avons donc acheté les poignées en métal et nous avons préparé le poteau à fonctionner. Ce qui signifie qu'ici, tout cela est également fait. OK, nous sommes arrivés à la partie time lapse de ce cours parce que les deux sont très faciles, puis nous avons le dos Et c'est aussi le moment idéal car j'ai l'impression d'avoir un rhume. Donc, pour les laboratoires temporels, quelques règles que je vais suivre. Ce seront des laps de temps. Je ne pense pas avoir besoin de tout raconter. S'il y a quelque chose d'important, je vais le raconter, et j'inclurai également les cartes temporelles sans les séquences accélérées Ce sont donc les images non accélérées des laboratoires temporels que je vais inclure dans le dossier spécial Et cette vidéo n'aura tout simplement aucun son. Donc c'est comme si vous vouliez suivre en temps réel, mais sans que je parle, vous pouvez le faire. Pour le reste, certains des points clés sur le sol seront très faciles à aborder, mais j'aime bien avoir quelque chose comme ça. Je vais donc très probablement créer un effet comme celui-ci que vous pouvez voir ici. Je ne sais pas si nous voudrions peut-être ajouter quelque chose de plus à la porte pour cela, mais nous avons déjà ces garnitures. Il serait donc probablement exagéré d'essayer d'ajouter quelque chose de plus à cela Peut-être qu'ici, j'ajouterai une petite bande métallique ou quelque chose comme ça. C'est donc notre étage. Notre sol va être très simple. Notre plafond, nous allons imiter, et c'est juste le cas, je dois m'assurer que je pense que ces pièces sont là pour avoir, comme les points jaunes auxquels vous pouvez vous accrocher Je vais donc y jeter un œil. Et oui, ici, on en voit partout. Je vais donc recréer ces pièces là-bas. Et pour le reste, je vais également créer cette petite ligne centrale ici, donc nous allons simplement la rendre modulaire. C'est celui-là. Et puis, pour le dos , je veux imiter à peu près ce que nous voyons ici Notre style de porte sera probablement « Je ne sais pas ». Non, je pense que nous voulons opter pour ce style de porte, mais peut-être que nous allons rendre la fenêtre un peu plus fine et un peu plus longue. Je vais y jeter un œil. Nous allons donc essentiellement ici. C'est une bonne image. Vous pouvez donc simplement réutiliser une partie de la porte. Encore une fois, nous aimerons également ces bandes. Et puis pour ces panneaux, ce sont des panneaux métalliques. Cependant, je voudrais également aller de l'avant et vous pouvez voir ici quelques copier-coller que nous pouvons faire Mais à côté de ces panneaux métalliques, je voudrais aussi ajouter quelque chose comme ça ici. C'est donc probablement quelque chose que je ferai également. Et je vais ajouter une poignée comme celle que vous pouvez voir ici, juste pour que vous puissiez la voir ici afin de pouvoir juste pour que vous puissiez la l'ouvrir correctement. Donc oui, vous voyez les poignées, et nous allons nous occuper de là. Peut-être que nous faisons quelque chose avec un évent ou quelque chose comme ça. Enfin, lorsque cela sera fait, il n'y aura qu' un autre chapitre, et ce chapitre est très simple. Il ne s'agira que de toutes ces petites pièces. Je vais juste créer le système de haut-parleurs. Ce sera comme en ajouter, comme ces freins Emercy, de petits boutons et tout C'est comme une modélisation très, très basique. Mais en fin de compte, cette modélisation y ajoutera pas mal de choses. Vous pouvez voir que celui-ci n'en a même pas tant que ça. Alors oui, voici ce genre de choses. Ce sera donc juste un tas de très petites choses aléatoires que nous allons également créer. Voilà donc le planning. Allons-y donc et poursuivons nos chronométrages. 19. 18 Création des morceaux restants Partie 1 Intervalle de temps: A. A. B. Do Do Do the I I. 20. 19 Création des morceaux restants Partie 2 en accélérée: Moi, moi. Oh 21. 20 Préparation de nos ressources pour l'exportation: OK, les délais sont donc terminés, et la plupart de nos modèles de base sont maintenant prêts à fonctionner Donc, avant de passer à la partie texturage de notre didacticiel, je veux juste m' assurer que tout est bien placé Donc, ce que j'ai déjà dit et que vous devez garder à l'esprit, lorsque vous exportez vos modèles vers Unreel, ils seront placés ou les points de pivot seront placés sur 000, c'est là que ces lignes épaisses se rejoignent Ainsi, lorsque vous faites glisser un objet, vous devez vous assurer que, bien entendu, il ne le fait pas correctement. Par exemple, si je l'ai, je veux toujours l'enfoncer légèrement pour que, lorsque je le fais glisser sur le mur, il soit légèrement poussé à l'intérieur du mur. Ce sont de petites choses comme ça. Et pour le reste, oui, le placer au centre pour ce genre de choses, ce n'est pas si mal, mais c'est juste quelque chose à garder à l'esprit. Celui-ci n'a donc rien de spécifique ici. Le petit lox, on le peut encore une fois. D'accord, donc le petit x convient également. Donc, pour la plupart d'entre eux, je l' aurai déjà fait. Mais il s'agit simplement d'une vérification rapide. Et je voulais le faire en temps réel, juste m'assurer que tout est correct. Les haut-parleurs le déplacent légèrement vers le bas pour qu'il ne colle pas trop loin et ça devrait aller. Ensuite, pour le plafond, ce sont les pièces où c'est important. Donc, si nous avons un plafond parce que nous voulons faire du claquage, nous voulons avoir une orientation générale dans laquelle s'oriente tout le claquage Je veux que tous mes clichés aillent essentiellement dans cette direction, haut à droite, je dois dire Assurez-vous simplement de prendre toutes ces photos soigneusement ici au coin de soigneusement ici au la rue et que tout semble correct, et alors tout devrait bien se Ici, nous avons, par exemple, un étage, un B ici. Donc, ce que je pourrais vouloir faire, c'est prendre celui-ci, voyons voir, c'est un seul modèle, n'est-ce pas ? Oui, c'est un modèle. Accédez à Snap by points, placez le point à claquer dans ce coin précis ici, puis accrochez-le à la grille, puis replacez-le joliment sur puis accrochez-le à la grille, puis la grille à 000 Je sais que c'est un très gros atout, mais voilà. Et c'est ce qui vous simplifie la vie lorsque vous accédez à Unreal Engine Celui-ci est un peu plus délicat, et la raison pour laquelle il est un peu plus délicat, c' est parce que le point de pivot, bien sûr, nous n'avons pas vraiment de point où nous pouvons Hmm. Comme vous pouvez le voir ici, ce que nous pourrions essayer de faire, c'est essayer de prendre des photos ici, je le fais par points. Ajoutons un pivot et cassons-le. Oh, mon Dieu, c'est vraiment embêtant de déplacer ça. Accrochez-le à ce point le plus haut, ici. Ensuite, il suffit de cliquer sur la grille, déplacer cette pièce, puis la remettre sur la grille ici. Parfois, allez-y et passez dans votre vue de dessus parce que nous ne déplaçons qu'un seul axe, donc nous ne déplaçons que le oh, mon Dieu, je ne sais pas. Axe Z. Nous ne déplaçons que l'axe Z. Il n'essaiera pas d'abaisser ou de surélever accidentellement le plancher et il devrait toujours être en place. Notre mur arrière BwAO est très spécifique, donc c'est très bien. Ça ne m'inquiète pas trop. Peut-être que tu veux désactiver le snapping, peut-être que tu veux le rapprocher un peu plus comme ça Mais pour le reste, oui, vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet car c'est un atout très personnalisé Celui-ci est déjà à peu près au centre. Les poignées en métal sont encore une fois quelque chose de très spécifique. Donc je ne sais pas. Tu sais quoi ? Peut-être qu'il vaut mieux, en fait, pour ce type de pièces, désactiver l'isolation. En fait, placez le point de pivot dans un coin ici. Cela facilitera un peu mon placement, puis nous pourrons également le déplacer vers le bas, quelque chose comme ça. Cela devrait faire l'affaire. Donc au moins ça va rendre les choses un peu plus agréables. Et pour ce qui est de la hauteur, déplaçons-la un peu vers le bas pour que le point PIV soit là, puis dans Unreal, je pourrai utiliser cet emplacement pour tout déplacer je pourrai utiliser cet emplacement pour tout déplacer. Nous l'avons donc fait. Publicité publicitaire, je veux aller de l'avant et je veux aussi faire quelques photos. Et voyez comment et où je vais le prendre en photo ? C'est une question délicate. Peut-être ce point. Si je vais de l'avant et ici, ajoutons un point de pivot clignotant. Installez-le ici jusqu'à ce point. Allons-y. Je pense que cela fonctionnera très bien. Est-ce que celui-ci fonctionne toujours ? Oui, ça l'est. Ensuite, je vais simplement continuer et , pour me faciliter un peu la vie, je vais sélectionner tous ces modèles pour le moment. Et au fait, ces modèles, laissez-moi juste vérifier, voir, ils ont l' air bien, ce que je vérifie. Je ne veux donc pas leur donner les fins, car vous ne pouvez pas vraiment les voir. serait donc que de la géométrie des déchets, ce qui, je suppose, n'a pas vraiment d'importance, mais cela signifie également un gaspillage d'espace UV, ce qui peut entraîner d'autres problèmes plus tard. J'ai appelé Shifti Supprimons donc cela. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et aller « Où est mon onglet », «   voici mon onglet ». Maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant, récupérer toutes ces informations et appuyer sur Collapse. Encore une fois, modifiez votre pivot et installez-le jusqu'à ce point ici. Comme à la toute fin, nous y voilà. Et puis accroche ça à la grille, et je vais accrocher celui-ci à la grille. Allons-y. Laisse-toi faire l'affaire. Oh, et ajoutez-le à nouveau à votre couche, car lorsque vous combinez des éléments, cela ne les ajoute pas à la couche. Ces pièces sont un peu plus délicates. Donc, pour ces pièces, désactivons mes prises de vue sur grille. Je vais juste aller de l'avant et déplacer sur le site, mais je n'aurai pas de prise de vue réelle et très précise. Je veux juste le déplacer en gros. En fait, tu sais quoi, contournons ce point. Cela me permettra donc de me déplacer plus facilement et de les placer joliment l'un à côté de l'autre. Donc, pour nous, je ne suis pas trop pointilleux à ce sujet, car oui, nous allons créer cet environnement complètement à l'intérieur de la roue des fans Nous n'allons pas créer l'environnement final ici. La porte et la fenêtre vont bien, et le reste ne sera que des installations de blocage Donc oui, une fois que nous serons réels, cela ressemblera un peu à ça, puis nous aurons quelques sauvegardes et nous aurons un blocage Parfait. Donc, tout cela est maintenant terminé. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est dans le chapitre suivant, je vais juste vous séparer de ce gars. Nous aurons un chapitre où tout sera consacré à la création de matériaux. Maintenant, créer les matériaux pour ces pièces n'est en fait pas trop difficile. Je vais donc aller de l'avant et je vais vous dire exactement quels matériaux nous allons créer. Nous utiliserons la substance Zina pour cela, puis nous pourrons simplement nous lancer Nous pouvons commencer à créer des matériaux. Une fois que nous aurons nos matériaux de base, nous procéderons au déballage UV Ensuite, il s' agira plutôt d'un va-et-vient entre le fait d' entrer dans l'irréel, le configurer, de peaufiner nos matériaux, améliorer nos shaders, et ce sera comme un va-et-vient Mais d'abord, allons-y et créons réellement nos matériaux. 22. 21 Création de notre matériau de sol Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre ou dans les prochains chapitres c'est travailler sur notre matériel. Donc, si nous y regardons, les matériaux sont en fait assez simples. Les matériaux eux-mêmes, mais la réponse matérielle doit être précise. Alors, qu'est-ce qu'on a ici ? Nous avons un matériau de sol très spécifique que nous allons créer. Nous avons un matériau métallique, et dans ce matériau métallique, parce que nous utilisons Substance Designer, nous allons, bien entendu, créer tous nos matériaux de manière procédurale, désolé Et comme ils sont procéduraux, cela signifie que nous pouvons créer plusieurs matériaux métalliques différents en une seule chose. Nous allons donc créer le matériau métallique. Cela peut soutenir pratiquement tout, depuis simple métal que nous voyons ici. exemple, le métal rayé que vous voyez ici ou le métal plus terne et plus foncé que vous pouvez voir, par exemple, sur ces morceaux Il y a donc toute une différence entre les deux. Et le troisième matériau principal que nous allons créer sera notre plastique ici. Nous allons donc créer notre plastique. Nous réutiliserons également notre plastique pour, par exemple, le caoutchouc et modifierons légèrement les propriétés de notre matériau. Ce sont les principaux objectifs, par exemple, pour les gros matériaux. Bien sûr, à côté de cela, nous avons quelques petites choses comme ces pièces ici, mais nous allons faire des choses comme les sièges. Nous ferons, par exemple, un peintre de substance. Nous allons probablement faire un tas de très petites choses. Nous ferons également de la peinture en substance. Et puis, plus tard, nous aurons, bien sûr, toute l'image de marque. Allons-y et commençons par probablement commencer par notre matériel de base, juste pour commencer. Nous voici donc dans Substance Designer. Je vais aller de l'avant et aller dans Fichier, Nouveau package, et je veux créer un nouveau graphe de substances pour commencer. Comme toujours, je m' attends à ce que vous ayez une compréhension de base du fond. Ce sera donc le métro Underscore Floor. Ensuite, allez-y et vendez-le à la rugosité métallique, ce qui est souvent le cas par défaut Et oui, nous pouvons simplement faire quatre k parce que nous avons si peu de textures, nous pouvons simplement tout faire avec une résolution similaire, et nous pouvons toujours la baisser plus tard dans le moteur. Donc, ici, nous avons maintenant substancesgner. Nous avons notre couleur de base ici. Nous avons notre point de vue sur le traité ici, puis j'ai mon graphique au centre. Votre mise en page peut sembler un peu différente, mais vous pouvez simplement tout déplacer. Personnellement, je n' utiliserai pas mon point de vue sur le Traité. La raison en est que j' utilise toujours Mama set pour la prévisualisation, et j'ai une scène prédéfinie que je vais vous donner, que vous pouvez utiliser pour prévisualiser Mm set just because scene Si vous tapez des tutoriels Fast Track sur YouTube, vous pouvez trouver le didacticiel gratuit sur la façon de configurer la Et pour le reste, ce sera comme un aperçu rapide. Je n'ai donc pas vraiment envie de passer une demi-heure à configurer une scène alors que nous n'allons jamais l' utiliser au-delà de la prévisualisation Donc, comme vous pouvez le voir ici, c'est ce qui se passe avec ce type de matériaux. C'est qu'il n'y a presque aucune information cartographique standard. Il y a peut-être la moindre entaille et peut-être quelques spécifications aléatoires ici et là Mais surtout dans cette réflexion, vous pouvez constater qu'il n'y a pratiquement aucune information cartographique normalisée. Oubliez les informations sur la carte des hauteurs. Nous n'avons pratiquement aucun matériel de cartographie des hauteurs ici. Si je dis cela, c'est parce que je crée toujours des matériaux, allant de la carte des hauteurs à la carte normes en passant par la carte de rugosité des couleurs de base C'est donc comme si c'était mon flux de travail, mais je pense que c'est le flux de travail de nombreuses personnes. Nous allons donc commencer par une carte des normes très, très basique. Ici, nous obtenons des sorties par défaut. Sélectionnons le métal et éliminons-le. Nous n'en avons pas besoin. Exclusion ambiante en hauteur, nous n'en avons pas non plus besoin. Nous n'avons besoin que de la couleur de base, normale et de la rugosité. Formez donc une carte des normes. C'est très difficile à voir, mais je vais vous donner la moindre idée de dense, quelque chose comme ça Et pour y parvenir , je peux aller dans ma bibliothèque d'ici. Et si je me contente de saisir, par exemple, quel est le bruit directionnel ? Non Faisons comme un cristal ici, un bruit de cristaux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur espace et appuyer sur espace. En gros, vous avez accès à tout ce qui se trouve dans votre bibliothèque, et vous pouvez commencer à taper, et je vais taper HIS pour obtenir un scan d'histogramme Avec le scan Hiscom, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous déplaçons la position vers le haut, il commencera lentement à montrer le contraste, et comme vous pouvez le voir cela nous donnera de très petites bosses Vous pouvez maintenant appuyer sur la touche espace pour afficher la vue en mosaïque afin de vous assurer qu'elle est correcte Et vous devriez voir les informations cartographiques standard même manière que les informations cartographiques des hauteurs. Le blanc signifie le haut, le noir signifie le bas. Donc, quand quelque chose est blanc, cela signifie qu'il sort du lot. Maintenant, cela dépend de votre format de carte standard. Donc, si nous appuyons sur espace et que nous tapons normalement ici, c'est le GL ouvert ici. Je travaille donc toujours en open GL. Vous pouvez voir qu'il y a des variations très subtiles vers le haut. Nous devons donc y ajouter quelques modifications. Tout d'abord, sélectionnons cette ligne, et chaque fois que vous sélectionnez une ligne et que vous appuyez sur espace, un nœud sera simplement placé entre les deux. Nous pouvons donc taper invert et obtenir une échelle de gris inversée. Vous pouvez simplement utiliser les touches fléchées pour passer de l'une à l'autre. C'est une entrée. J'essaie de dire inverser les niveaux de gris Et maintenant, vous pouvez le voir ici, il va maintenant aller vers l'intérieur C'est très difficile à voir. Une autre chose est que c'est bien trop pointu. Je veux que ce soit très, très subtil. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un flou, une échelle de gris de haute qualité Tapez simplement BLU et vous le trouverez déjà. Dans ce flou, commencez par baisser complètement l'intensité. Cliquez ensuite deux fois sur votre valeur normale, puis cliquez une fois sur votre flou Cela vous permettra de conserver votre carte normale affichée ici, mais cela vous permettra de modifier les paramètres de votre flou, puis si je déplace mes paramètres, vous pouvez voir que vous obtenez cet effet très doux, et je peux ensuite le rendre aussi doux que je le souhaite afin d'obtenir quelque chose de beau Passons donc à la version 2.5. Maintenant, dans notre carte des normes, nous pouvons également définir l'intensité ici. Donc, comme je l'ai dit, je vais le rendre très, très subtil. OK, nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, FRS, je suppose que je pourrais voir quelques petites spécifications. Alors peut-être que nous pouvons faire quelque chose comme très petites spécifications aléatoires. Et la façon dont nous pouvons le faire est de ramasser, par exemple, de la terre pour aller ici. Nous pouvons y ajouter un scan par histogramme et nous assurer que vous ne sélectionnez que quelques-uns d' entre eux comme celui-ci. Tu vois ? Donc, tout comme quelques très, très petites spécifications. Ensuite, vous pouvez dupliquer votre crâne gris flou de haute qualité et votre carte des normes et insérer celle-ci ici Donc, avec celui-ci, si nous réduisons l'intensité d' un flou, c'est parti Vous voulez juste créer un flou très, très doux. Faisons même 0,05. Donc, comme je l'ai dit, très doux. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est accéder à votre normalité et déplacer gentiment vers le bas. Quelque chose comme ça. C'est donc encore trop fort. Faisons 0,02 ou quelque chose comme ça. Ce sera donc comme des spécifications très, très subtiles que vous pourrez à peine voir, et vous ne pourrez vraiment les voir que lorsque la lumière les atteindra, comme ici, vous pouvez voir que la lumière les frappe, puis vous pouvez commencer à les voir. Nous avons donc ces deux éléments de carte des normes ici. Si nous voulons les combiner, il existe un nœud très simple, et si vous appuyez sur espace, on parle de combinaison normale. Donc, vous utilisez essentiellement ce nœud, et dans la technique, vous le réglez sur une qualité élevée. Et puis quand vous le faites et que vous insérez ces deux cartes de normes, vous obtenez que ces deux cartes de normes sont maintenant combinées, vous voyez ? C'est subtil, mais ils sont maintenant combinés. Et c'est tout. C'est tout ce qu' il y a à voir. Ainsi, pour la carte des normes, nous pouvons la connecter notre sortie normale finale afin que, lorsque nous l'exportons, elle exporte cette carte des normes. Maintenant, qu'est-ce qu'il nous reste ? Nous avons laissé notre couleur de base et notre rugosité. Dans ce matériau, la plupart des détails concerneront la rugosité. Vous pouvez le voir ici. Comme s'il y avait des détails vraiment intéressants dans cette rugosité que nous pouvons utiliser Et ce que nous pouvons également faire, c'est qu'à l'intérieur d'UnwelEngine, nous utiliserons quelques astuces sympas pour mélanger les différentes cartes de rugosité afin de leur donner encore plus de variation Donc, pour notre couleur de base, cela ressemble essentiellement à une spécification blanche. Voyons voir, euh, en fait, ils sont tous un peu différents ici, tu vois ? Cela ressemble donc à des points blancs. Et ces points blancs ressemblent beaucoup à ce que nous avons avec la terre. Ils ont l'air de l'avoir fait. Donc, si je vais ici, il semblerait que nous ayons une couleur uniforme, et une couleur uniforme n'est qu'une couleur unie. Et la bonne chose que vous pouvez faire avec des couleurs uniformes, c'est que vous pouvez choisir la couleur si vous le souhaitez. Vous pouvez, par exemple, taper ici, vous pouvez le déplacer vers le bas et vous pouvez saisir ce petit bouton de sélection, puis vous pouvez cliquer et choisir la couleur Maintenant, la couleur ne sera pas toujours très précise, surtout pas avec des images aléatoires comme celle-ci. Mais sur cette base, je peux, par exemple, atténuer un peu, et le rendre un peu jaunâtre. Allons-y et orientons cela davantage dans le sens d' une couleur bleutée Allons-y. Fais en sorte qu'il fasse beau et sombre. Maintenant, pour nos spécifications, avant de le faire, nous voulons ajouter quelques variantes. Ce sera juste une variation de couleur très subtile. Et j'ai tendance à le faire appuyant sur Contra C et Contra V pour dupliquer cette pièce Ensuite, je passe simplement à cette couleur de sortie et je la rends un tout petit peu plus forte ici, tu vois ? D'accord, un tout petit peu plus léger, pas plus fort, plus léger. Maintenant, si je mélange ces couleurs l'aide d'un masque, elles se mélangeront doucement Donc, si j' ajoute une note de mélange, qui mélange simplement deux choses, je peux avoir mon premier plan et mon arrière-plan Et maintenant, pour mélanger ces deux couleurs, nous devons avoir quelque chose dans le masque pour lequel nous voulons avoir quelque chose d'assez doux. Alors peut-être aussi comme un nuage. Branchez ça et là, vous voyez ? C'est tellement subtil que vous pouvez à peine le voir, mais il va vraiment apparaître. C'est donc comme cette très jolie subtilité entre les couleurs Si vous le souhaitez, vous pouvez vraiment le voir en faisant cela, alors vous pouvez le voir. Mais oui, c'est vraiment sympa et subtil. Donc j'aime bien ça. Maintenant, pour nos spécifications, nous copions essentiellement, encore une fois, notre couleur uniforme et la définissons pour qu'elle soit très blanche. Ensuite, nous voulons essentiellement mélanger cette couleur blanche. Et pour ce qui est de nos spécifications, je pense que nos spécifications sont omniprésentes, et pour le reste, elles ne contiennent que des spécifications grandes et petites. Donc ici, oui, vous pouvez en quelque sorte voir cela se produire un peu partout. Certains sont un peu plus rudes que d'autres. Mmm, peut-être faire quelque chose avec ces lignes. Je ne suis pas sûr. Je vais voir si je veux dessiner quelque chose avec ces lignes. Attendons jusqu'à ce que nous soyons réellement dans l'irréel Oh, attendez. En fait, ici, il y a aussi des files d'attente. Oui, tu sais quoi ? Nous allons ajouter ces lignes. Mais d'abord, les spécifications. Pour les spécifications, je vais probablement en prendre une en terre battue cette fois. Un modèle sale a juste un tas de spécifications supplémentaires. Et puis, si vous ajoutez un scan par histogramme , vous pouvez en gros les comparer, et nous obtenons quelque chose comme ça Maintenant, il y a une chose que je n'aime pas, c' est que si nous nous contentons de nous lancer dans la boue, est qu'il est évident il y a des points et là où il n'y en a pas. Eh bien, je veux que ce soit un peu plus progressif. Voyons voir, un arbre en terre battue par ici. C'est trop mou, il y en a cinq par ici. Ici, See Dirt Five fonctionne un peu mieux car il contient des points plus uniformes comme celui-ci Et puis, si je passe à mon scan hCRM, je dois m'y intéresser, voir Oui, je pense que ça va marcher. Commençons donc par simplement ajouter ceci et voyons comment cela fonctionne. Ouais Cela me donne donc ces très petites spécifications. Le taxi qui pourrait très bien fonctionner. Passons à une couleur uniforme et définissons-la encore plus blanche comme ceci Et ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également votre scan hCRM et modifier un peu lancer votre scan hCRM et modifier un peu le contraste pour ces points soient un peu plus clairs comme ça Maintenant, l'avantage de ce mélange, parce qu'il ne repose que sur le dessus, c'est que nous pouvons utiliser l'opacité de notre mélange pour contrôler le nombre de points que nous voulons ou l'intensité que nous voulons donner à nos grains. Donc c'est plutôt cool. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, ces lignes ici ont vraiment l'air plutôt cool là où nous avons ce flux. Je veux donc aller de l'avant, prendre quelque chose comme ça et le placer ici. Nous ne ferons ce détail qu'à l'intérieur d'une carte sans carte. Et je pense que si nous nous basons sur nos modèles, je pense que nous pouvons simplement utiliser un dégradé inversé Cela ressemble donc à ceci. Allons-y et prenons un dégradé linéaire deux ou trois. Le gradient linéaire 3 fonctionne en fait mieux. Réglez la rotation à 90 degrés. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est que si vous définissez la position, oh, non, désolé, pas la position, ajoutez une transformation à celle-ci, et une note de transformation vous permet de déplacer certains éléments , puis de régler le décalage ici sur 0,5. Nous obtenons donc cet effet. Nous obtenons donc cette ligne très fine. Et si nous plaçons ensuite cette ligne complètement en travers et que nous le faisons deux fois ou deux fois, nous allons simplement la placer en travers. Nous espérons que cela nous donnera un bel effet. Nous avons donc celui-ci. Il y a plusieurs façons de le répartir. L'un d'eux consiste à récupérer un générateur de tuiles. Et cette note, en gros, ce qui vous permet de le faire, c'est de saisir un motif, dans ce cas, cette forme. Et puis, dans votre schéma ici bas, cela vous permet de dire « OK, entrée d' image », et maintenant vous pouvez voir que vous pouvez le répartir Maintenant, si je vais de l'avant et que je le précise ici, je pourrai ensuite décider exactement lequel je veux utiliser pour mon patron. Donc, si je le fais, et si je continue ensuite, oh, je n'ai aucun contrôle sur un masque. C'est dommage. Vous avez un masque de damier ici, mais ça ne fonctionne pas vraiment C'est malheureux. Dans ce cas, je dois utiliser le nœud légèrement plus grand, qui est notre nœud d'échantillonnage de tuiles échantillonneur de tuiles peut sembler un peu plus impressionnant, mais le concept de base reste le même Vous insérez un modèle, vous le définissez sur une entrée de modèle. Sur le montant Y, allez-y et mettez-le à zéro. Et puis, au fait, passez à votre échelle et dans votre échelle Y, réglez-la sur deux. Ce que cela fera, c'est qu'il l' étirera essentiellement et qu'il sera toujours carrelable Une fois cela fait, nous pouvons fixer notre montant X et nous pouvons soit le fixer ici, montant que nous voulons, soit, bien sûr, le réduire. Je vais juste y aller et m'asseoir ici. Faisons donc comme 64. Pour l'arrière-plan, parce que nous voulons avoir un arrière-plan blanc avec une bonne transition, nous pouvons le faire défiler jusqu'en bas, et ici, nous aurons notre couleur de fond. Et dans notre couleur d'arrière-plan, utilisez simplement le curseur pour changer la luminosité utilisez simplement le curseur pour changer la luminosité en blanc. Voyons voir. En mode fusion, je soustrais. OK, donc régler la couleur d'arrière-plan blanc, je devrai peut-être le faire d'une manière légèrement différente. En gros, ce que je vais faire maintenant, c'est juste masquer le motif que je veux. Pour le masquer, vous pouvez le saisir comme dans le schéma, il vous pouvez le saisir comme dans le schéma, suffit de prendre un Oui, c' est un travail assez personnalisé, donc je vais juste le faire facilement. Prenez une forme simple, réglez le X assez bas comme ceci. Ensuite, vous pouvez simplement y ajouter une transformation et la déplacer de haut en bas. Maintenant, la façon dont cela fonctionne est que si vous branchez dans l'entrée cartographique de votre masque, vous pouvez l'utiliser comme masque. Pour activer ce masque, il vous suffit de le faire défiler vers le bas et, dans seuil de votre carte de masque, de l'activer. Et à ce stade, vous pouvez utiliser votre transformation pour voir en gros. Oui, tu peux presque, genre, sélectionner celle que tu veux. Je vais opter pour « Let's see », un endroit assez original. Voyez-en un ici. Et pour avoir cela également de l'autre côté, nous pouvons ajouter une échelle de gris miroir. Et voyons voir, Mirror Oh, non, désolé, Mirror X axis et désactiver l' inversion. Allons-y, voyons. Et maintenant, nous l'avons exactement de l'autre côté. Donc, d'accord, nous avons donc ces deux-là. La seule chose qui m'a un peu déçue, c'est que le contexte a décidé de le diffuser également, ce que je n'aime pas vraiment. Cependant, pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement ajouter un mélange ici et brancher notre même masque. Ensuite, réglez cela comme « OK », donc tout d'abord, nous devons élargir notre forme sur le X XS, un peu plus large jusqu'à ce qu' elle couvre tout. Voyons voir, 0,150 0,015. Et désolé, utilisez-le dans votre opacité, pas dans votre haut, puis ajoutez une couleur uniforme entièrement blanche Vous pouvez donc simplement le régler en niveaux de gris ici, puis déplacer à nouveau ce curseur pour qu'il soit complètement blanc Et si vous le faites, les ensembles à copier, je pense que nous devons les inverser Sélectionnons cette ligne, inversons l'échelle de gris Et le truc cool, c'est qu'il suffit d'appuyer sur D et D pour l'ancrer. Il ne fera que le minimiser, mais il sera toujours là. Allons-y. Maintenant, je dois juste faire quelques derniers ajustements, 0,01, deux, et voilà. Voir. Et maintenant, nous ne l' avons que sur deux côtés. Je sais que cela a demandé beaucoup de travail. Mais non, la configuration n'est pas trop difficile. Donc, une fois que vous l'avez obtenu, il vous suffit d'ajouter un nœud de carte des normes. Set est l'OpenGL Ensuite, ce que nous pouvons faire ici, pour voir comme sur la carte des normes, vous pouvez voir que ce n'est pas parfait, mais vous pouvez créer un flou Parfois, il est plus facile de simplement créer un flou. Ici pour augmenter cela plutôt que pour faire autre chose pour y remédier rapidement. Une autre chose est qu'il est probablement un peu trop fin. À cocher. S'il est trop épais, vous pouvez essayer la méthode la plus simple, qui consiste à ajouter une transformation simple et à la régler sur moins deux, mais ce sera probablement le cas ici, vous verrez qu'il le fera probablement. Oh, maintenant j'y pense. Cela dépend de la façon dont nous le classons, en fait. Cela dépend de la façon dont nous le classons, mais pour le moment, il serait peut-être intéressant de maintenir la touche Maj enfoncée, et Shift vous permet essentiellement de copier cette note comme ceci Pour l'instant, ce serait bien avoir un parce que de cette façon, nous pouvons aussi faire comme un moins deux ici, et ensuite nous pouvons en avoir deux beaucoup plus fins, vous voyez ? De cette façon, maintenant qu' ils sont si fins, nous pouvons continuer et faire comme une moissonneuse-batteuse normale ici. L'ensemble est de haute qualité. Et nous pouvons bien les connecter ensemble et peut-être diminuer un peu l'intensité. Allons-y. Tu vois ? C'est donc une autre astuce. Donc, pour le moment, vous pouvez probablement appuyer sur le fil, et nous pouvons le laisser comme ça. OK, alors maintenant, la carte normale est, espérons-le, terminée. Allons-y et sauvegardons la scène. Ce serait bien de le faire. Et dans notre dossier de fichiers source et de taxis, je vais créer un nouveau dossier appelé le sol, dans lequel je peux simplement appuyer sur Enregistrer. Nous allons donc poursuivre dans le chapitre suivant et nous allons simplement finaliser le MTO Nous travaillerons principalement sur la rugosité. Nous allons ouvrir le set Mom et, par exemple, le rendre. Mais nous avons déjà un très bon processus, donc ça a l'air sympa. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 23. 22 Création de notre matériau de sol Partie 2: OK, alors allons-y et finissons notre revêtement de sol. Nous nous sommes donc arrêtés avec cette couleur de base très basique, mais je pense qu'elle fait déjà l'affaire. Comme je l'ai déjà dit, la plupart de ces détails concerneront notre rugosité réelle Donc, ce que nous pouvons faire avec cela, c'est intégrer à notre créneau de couleur de base, et maintenant nous pouvons commencer à nous concentrer sur notre rugosité. Pour ce qui est de la rugosité, quand quelque chose est blanc, il aura l'air terne Quand quelque chose est noir, il aura air brillant. Gardez cela à l'esprit. Cette fois, cela ne change pas, contrairement à la carte des normes où vous pouvez basculer entre direct X et OpenGL Nous allons donc aller de l'avant et j' aime toujours faire une conversion en niveaux de gris, en insérant les couleurs de base ici. Avec cette conversion en niveaux de gris, je peux ensuite ajouter une plage d'histogrammes Et avec la gamme Hcm, si je règle ma portée complètement vers le haut, je peux essentiellement le faire ici Je vois que je peux le rendre plus sombre ou plus clair. Maintenant, je ne sais pas exactement, parce que c'est très spécifique ici, comme la douceur que vous pouvez voir Commençons donc par quelque chose comme ça autour de 0,5. Restons dans cette zone, et nous verrons à quel point c'est brillant. C'est probablement bien trop brillant. Allons-y peut-être un peu plus, mais nous verrons. Ensuite, ce que je veux faire, c'est ajouter un mélange, et je veux que ces points ressortent un tout petit peu Je vais donc chercher mes points ici, juste un masque parce que tout est en niveaux de gris Une carte de rugosité est entièrement en niveaux de gris, je peux donc simplement prendre un masque Je n'ai aucun intérêt à ajouter de la couleur. Et si je fais en sorte que ce masque soit soustrait, n'oubliez pas que le noir signifie brillant Je peux juste atténuer l' opacité de mon masque et là, faire ressortir un tout petit peu pour lui donner des caractéristiques aléatoires Maintenant, à ce stade, nous allons essentiellement ajouter de la saleté et tout Laisse-moi juste déplacer ça ici. Substance Painter a en fait de très belles textures crasseuses pour ce genre de choses Donc je ne suis pas sûr. Je pourrais même les exporter parce que nous pourrons les utiliser plus tard, et ils seront très intéressants. Oui, faisons-le. Je vais vous montrer comment procéder maintenant. On s'attendait à ce que je vous montre comment procéder plus tard, mais allons-y et faisons-le maintenant. Ouvrons Substance Painter cette fois. OK, nous voilà donc dans Substance Painter. Maintenant, j'y reviendrai plus en profondeur plus tard, mais c'est ma mise en page. J'ai mes actifs et tout sur le côté gauche. J'ai une très grande fenêtre d'affichage au centre, puis j'ai mes couches, ma liste de textes et mes paramètres de jeu de texte, ainsi que mes propriétés sur le côté droit Toutes ces fenêtres, si vous ne les trouvez pas, vous pouvez toujours accéder à l'onglet Utilisation et vous les trouverez ici. Cela va donc être très basique. C'est pourquoi je ne vais pas vraiment faire une introduction au Substance Painter. Je vais juste passer au classeur, au New and Substance Painter, donc le modèle est toujours réglé sur le mauvais modèle. Réglez simplement votre gabarit sur, je ne sais pas, sur les aspérités du métal PBR Peu importe le modèle que vous utilisez. En gros, il a besoin de quelque chose. Substance Painter a besoin de trois fichiers. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre un avion ici en mai et nous pouvons simplement procéder à la sélection de l' exportation de fichiers, puis nous pouvons entrer et nous pouvons simplement exporter cet avion, et je vais l'exporter sous forme d'exportations, l'appeler avion et l'exporter comme un fichier FBX Il suffit d'appuyer sur Exporter. C'est tout ce dont tu as besoin. Il a juste besoin d'un avion très basique. À ce stade, nous pouvons maintenant aller de l'avant et nous pouvons entrer ici. Nous pouvons importer l'avion. Donc oui, sélectionnez le plan, la résolution du document, optez pour quatre K, et le reste ne m'intéresse pas vraiment parce que je vais juste arracher certaines cartes grunge J'ai tendance à le faire, si nous allons de l'avant et que nous pouvons entrer ici, nous pouvons supprimer cette couche, et nous voulons essentiellement récupérer une couche de remplissage ici simplement en appuyant sur ce bouton. Et puis, sur cette couche de remplissage vous voulez aller de l'avant et vous devez simplement vous procurer un masque noir. Maintenant, dans ce masque noir, ce que nous pouvons faire, c'est attribuer plus tard une carte grunge Pour attribuer une carte grunge à un véritable masque, vous devez vous rendre ici et appuyer sur Art fill Il s' agit essentiellement du masque noir, vous pouvez peindre dans le masque noir, mais vous ne pouvez pas attribuer de textures. La couche de remplissage revient presque à utiliser un emplacement de texture pour appliquer une texture à ce masque. Alors pourquoi faisons-nous cela ? Nous le faisons parce que si nous montons ici, voyons laquelle a récemment changé ces icônes, donc je dois toujours m'y habituer. Oh, oui, par ici, l'étape de texture. En un coup de couteau, si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de textures, mais que nous avons aussi des cartes grunge vraiment sympas Nous devrions donc avoir des cartes grunge vraiment sympas ici. Le chargement prend une seconde. Alors voyons où ils sont ? Je suis là, tu vois ? Et c' est de ceux-là que je parle. Ils sont vraiment cool, s'essuient et aiment les empreintes digitales et tout Et je pense que cela peut également être très utile pour nous à l'intérieur d' Unreal Engine Five Nous allons donc l'exporter. Et ce que nous allons faire, c'est en exporter plusieurs et nous exporterons déjà afin de pouvoir les utiliser ultérieurement dans NalgenFV dans nos NalgenFV dans Donc, pour ce faire, je prends ma carte grunge et je la jette dans ma couche de remplissage ici Maintenant, comme il s' agit d'une couche de remplissage, cela signifie que ce masque utilise désormais cette couche de remplissage. Normalement, vous pouvez faire un clic droit sur votre masque et appuyer sur Exporter le masque vers un fichier. Et si nous continuons et que nous collons l'emplacement de notre carte grunge, nous pouvons appeler cela du grunge, soulignement est un trait de soulignement A, puis nous allons simplement définir ce fichier comme un fichier JBC et l'enregistrer un Voyez si cela a fonctionné. Tout d'abord, je veux juste cliquer avec le bouton droit de la souris et vérifier qu'il est réglé sur quatre k en détail, quatre k. Et ensuite je veux juste l'ouvrir. Parfait, C. Et maintenant, nous avons une carte du grunge ici. Et c'est tout. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l'avant et voyons ce que nous voulons d'autre ? taches sont lourdes. Faisons également celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur Exporter le fichier principal, lingettes grunge soulignent B, JPEC et vous pouvez voir que nous pouvons le faire très rapidement OK, voyons quoi d'autre ? Non, je ne craque pas vraiment pour essuyer de la poussière. Dusty peut aussi avoir l'air vraiment cool. Nous allons donc simplement l' essayer dans Substance Designer et voir ce qui fonctionne. Exportons donc le fichier principal. Crunch NScore Dusty, JPK ici. Voyons voir ce que nous avons d'autre ? Ils sont donc tous un peu trop forts. Je ne veux donc pas faire quelque chose de trop intense. Mais souvent, comme ça, des fuites. Faisons-les également au cas où nous pourrions l'utiliser pour quelque chose plus tard. Allons-y et exportons. Des fuites de grunge soulignent l'exportation de A. JPEG. OK, voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d' autre ? Nous avons quelques places. Je ne m'intéresse pas trop aux spots. Nous avons un peu de rouille. Je ne me soucie pas trop de la rouille. Ici, nous avons des critiques qui fuient du cool. Oh, oui, ici, ceux-là sont souvent assez cool aussi. Allons-y, faisons-le celui-ci, et appelons-le aussi Leaks. Nous pouvons donc maintenant procéder à une exportation, et ce sont les fuites critiques qui soulignent B. Et puis j'en ai vu une autre, qui ressemble à ces empreintes digitales, que je trouve vraiment cool Et je pense que, surtout pour ce genre de choses, surtout sur ces capsules et tout le reste, les empreintes digitales seront parfaites pour faire de l'art Alors allons-y, exportons des fichiers, vous savez quoi ? Empreintes digitales sur le carré. Vous savez ce que nous pourrions même faire, dans un souci de réalisme, nous pourrions littéralement donner la possibilité de peindre sur les empreintes digitales. Ce serait plutôt cool. Que je puisse littéralement les peindre à certains endroits. Et pourquoi c' est cool, c'est parce que, bien sûr, les avoir un peu partout serait un peu étrange, mais les localiser pourrait nous donner un très bel effet. Gardons donc cette idée à l'esprit. C'est très simple. Peinture au sommet. Il s'agit donc d'une teinte ou d'une configuration très rapide à réaliser. Celui-ci, je dirais juste que c'est de la poussière. Allons-y, exportons le fichier, analysons le score A. Et je pense que c'est à peu près tout. Comme si nous avions encore des trucs louches et d'autres trucs aléatoires. Donc, bien sûr, vous pouvez simplement regarder autour de vous, jouer avec. Mais en général, nous avons maintenant ces cartes ici, et c'est cool. Ce que je peux faire maintenant, c'est aller avant et redevenir designer. Et maintenant, dans ces cartes, nous voulons opter pour quelque chose qui est en fait assez souple. Je vais donc aller chercher des lingettes. Je vais les essayer, et je vais probablement essayer comme Dusty Et c'est le point A. Importons-les tous. Et je vais juste faire une importation de ressources. La ressource d'entrée copiera et collera ces cartes. Importer un lien signifiera qu'il sera lié à cet emplacement. Si je ne peux pas utiliser Linked, c'est parce que votre position sera différente lorsque vous téléchargerez mes fichiers. C'est pourquoi je vais me lancer et passer à l'étape suivante à Import . Même s'il s'agit de JPEX, ils sont quand même assez gros parce qu'ils sont en quatre K. C'est pourquoi je ne peux pas déplacer ma fenêtre parce qu'ils importent, et c'est parti Cool. Nous avons donc maintenant ces cartes. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter un mélange et nous pouvons simplement faire un essai. Donc, pour tout cela, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le brancher ici. Et puis définissez cela comme de l'art. Nous voulons donc qu'ils soient libellés en dollars. Configurez-les comme de l'art, jouez avec votre pâte et jetez-la simplement dans votre rugosité. Ensuite, nous allons d' abord équilibrer un peu le tout. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement expérimenter avec quelle carte critique fonctionnera le mieux Juste pour que tout reste organisé, voici, par exemple, votre carte des normes. Vous pouvez sélectionner toutes vos notes, cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un cadre. Cela l' encadrera joliment et vous permettra de tout déplacer , vous pourrez le nommer. Par exemple, une carte de soulignement normale. Vous pouvez faire de même ici , cadre artistique, nommer cette couleur de soulignement de base Et je peux faire de même ici. Cadre artistique Carte de rugosité, et enfin ces trois. Super truc ici, tu vois ces notes. Si vous voulez que tout soit parfaitement aligné, appuyez simplement sur cette note et vos pièces seront parfaitement alignées. Et c'est ce qu' il fait pour tout. Pendant ce temps, je peux analyser celui-ci et il alignera parfaitement le tout Juste pour savoir, c'est l'une de ces choses que vous pouvez toujours fabriquer sans elle, mais c'est une bonne chose à savoir. Appelons cela des sorties. OK, nous sommes prêts à l'exporter vers Mamset. Donc, la façon dont nous allons procéder est d'abord de sauver péché, puis vous devez vous rendre à l'étage du métro, celui situé en dessous. Et si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, vous pouvez exporter les sorties sous forme de bitmap Maintenant, quand vous le ferez, cela vous donnera un emplacement. Notre emplacement, ce que je vais faire, c'est créer un autre dossier que j' appellerai final et dans ce dossier, je vais exporter toutes mes textures, et pour mon format, je vais opter pour le TGA J'ai récemment appris qu'avec les courses de taux, vous aurez un meilleur effet sur votre carte des hauteurs si vous utilisez le format PNG, uniquement pour votre carte des hauteurs, mais cela dépend vraiment du matériau. Genre, oui. Donc, pour l'instant, nous allons simplement utiliser TJ car nous n'utilisons pas vraiment de cartes de hauteur complètes pour ce projet Pour le reste, il suffit de tout laisser pareil. Il suffit d'activer l'exportation automatique lorsque les sorties changent. En l'activant, cela fera sorte que chaque fois que nous apportons une modification, elle sera automatiquement exportée et nous n'aurons pas besoin de retourner dans cette fenêtre. Nous pouvons appuyer sur Exporter, nous pouvons fermer. Et maintenant, pour ajouter cela à Masat, j'ai cette scène ici, et cette scène, gros, c' est une sphère Le Rate Racing est activé ici, et il y a trois voyants. Il y a une grande lumière venant de la droite, puis deux petites lumières, l'une venant de la gauche, du haut et l'autre du bas à gauche. La première lumière est assez neutre. C'est blanc. La deuxième lumière est un peu jaune et la troisième est un peu bleue. Cela ajoutera simplement du contraste et des modifications intéressantes pour que je puisse voir ma rugosité et tout le reste. C'est à peu près tout. Cette scène sera incluse. Il se trouve dans votre dossier de textures. Si vous voulez savoir comment créer une scène, vous pouvez simplement accéder à YouTube et taper Fast Tractorials Et puis tu peux le trouver là-dedans. C'est très évident. C'est ce qu'on appelle la création de matériaux scéniques. Et oui, c'est à peu près tout. Il y a beaucoup de choses gratuites , alors assurez-vous de vous abonner. Quoi qu'il en soit, comme nous allons l'utiliser pour prévisualiser tous nos documents, je vais créer un nouveau matériau ici en appuyant sur le signe plus Cliquez une fois sur le nom et appelez-le étage. Notre sol dispose donc d'une carte des normes, d'une carte d'albédo, qui est votre carte des couleurs de base, et d'une carte de rugosité Cela signifie que nous pouvons maintenant aller de l'avant, nous pouvons entrer ici et prendre la parole. Explique pourquoi ma scène est si lente. Enfin, je veux obtenir ces SSD qui ont une vitesse de 7 000 Mo par seconde Je pense que cela va vraiment accélérer les choses. Mais dans tous les cas, nous pouvons maintenant y aller et je vais simplement faire glisser ces cartes. Je vais donc faire glisser ma carte des normes. Je vais faire glisser ma couleur de base, et je vais faire glisser ma rugosité. Ce que vous voyez ici, c'est juste votre tarif car nous avons activé les courses tarifaires. Je le fais ensuite glisser ici, et c'est ce que nous obtenons. Maintenant, tout d'abord, j'ai tendance à opter pour la texture et à régler mon carrelage à deux Vous voyez, cela le rend un peu plus facile à gérer. Maintenant, l'obscurité de votre scène est délicate, car je ne sais jamais exactement dans quelle mesure elle fait sombre Je peux aller dans mon ciel et le mettre un peu plus clair ici, mais nous devons décider nous-mêmes si notre original est trop sombre. Si je jette un coup d'œil ici, c'est plutôt une expérience. Si je jette un coup d'œil ici, je pense que ce que je veux faire, c'est le rendre légèrement plus lumineux comme ça et rendre celui-ci. C'est un peu plus clair, donc par ici. Je lui donne donc un peu de luminosité et le reste, je vais compenser ici. Découvrez comment il a été mis à jour. Dès que je passerai à Mm set, il sera simplement mis à jour. Et puis, ici dans mon ciel, si, par exemple, je mets ce paramètre à trois, je peux approximativement deviner comment je dois le faire. D'ailleurs, vous pouvez également saisir votre texture et utiliser votre offset U pour effectuer rotation autour de l' endroit où se trouveront ces lignes. OK, donc la première chose qui ne me plaît pas vraiment c'est le placement des lignes et l'intensité de la ligne lumineuse. Notre rugosité est plutôt bonne. Si nous maintenons la touche Maj enfoncée, nous pouvons faire pivoter notre ciel, et vous pouvez voir que la rugosité change légèrement en fonction de cela De plus, pour nous débarrasser de ce grain, si nous passons à l' équarrissage, juste pour nous assurer que la suppression du bruit est activée, et je vais le faire, vous savez quoi ? Ce grain qui pourrait bien être attendons cette diapositive. Je veux juste m' assurer que c'est ce grain. D'accord, oui, alors réglons l'intensité du bruit un peu plus haut Peut-être que ça marchera un peu mieux. Oui, d'accord, c'est un peu mieux. Dans tous les cas, l'éblouissement général est là. Genre, c'est plutôt bien. Je ne suis toujours pas sûr à 100 % de ce à quoi cela ressemblera. Mais commençons par le premier problème. Le premier problème, c'est que je trouve que ces lignes sont trop sombres ou trop fortes, alors diminuons l'intensité. Jusqu'à 0,5. Et j'ai impression que je ne veux pas en avoir deux. Et ce que je peux faire, c'est ajouter un mélange très simple, ajouter ma couleur blanche en haut, puis saisir une forme en bas, nous pouvons redimensionner sur l'axe X comme ceci et y ajouter la transformation. De cette façon, je peux utiliser la forme comme un très grand masque. Donc, avec cela, je peux passer à ma transformation et la déplacer vers le bas, voir. Il ne nous reste donc plus qu'une ligne très fine. Et maintenant, si je regarde dans Mm set, vous verrez, nous avons juste une ligne très fine, et c'est plutôt ce que je voulais. Je voulais juste obtenir cette ligne subtile que nous pouvons voir s' écouler ici. J'ai aussi l'impression que ma ligne est un peu trop parfaite. C'est comme si c'était parfaitement droit. La façon dont nous pouvons régler ce problème est de passer à notre gamme. Agrandissons un peu notre boîte, déplaçons-la, et nous pourrons ajouter ce que l' on appelle une échelle gris floue non multidirectionnelle Celui-ci, distorsion multicerf, ouais, distorsion multidirectionnelle, échelle de gris Désolée. Tellement de nœuds. Lorsque vous avez cette note, si vous branchez comme un bruit comme un bruit de pourtour ici, un bruit de pourtour ressemble à des formes très douces, et vous pouvez modifier l'échelle pour voir le nombre de formes que vous Si vous le branchez sur votre entrée d'intensité et que vous réglez votre mode sur le minimum, ce qui signifie que cela n'affectera que le noir et que vous n'aurez qu'une seule direction, vous pouvez voir que maintenant je peux modifier ma mise à l'échelle, et je peux aussi modifier l'intensité de la déformation pour contourner légèrement ma ligne. Ce faisant, cela peut être un peu difficile à voir, alors vous devez parfois définir un peu plus de tension. Mais ce faisant, vous aurez la possibilité que votre ligne ne soit tout simplement pas aussi parfaite. Oui, ici. C'est probablement un peu difficile à voir. Oui, vous pouvez le voir un tout petit peu, mais il fonctionnera, bien sûr, sur une surface plane à l'intérieur d'Unreal Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, si je regarde mes réflexions ici, je peux essentiellement décider à quel point je veux que tout soit fort. Tout d'abord, ce sont mes places. Je vais y aller. Je vais rendre mes taches un peu moins intenses. Et je voudrais entrer dans ces endroits, ajouter une note de transformation derrière eux et appuyer sur moins deux pour les rendre beaucoup plus petits. Tu vois ? Et peut-être en ajouter quelques autres. Alors peut-être passez à votre scan Hcam et augmentez un peu plus la position pour que nous en ayons un tas plus. Allons-y. Ça commence à paraître un peu mieux. Je pense que je peux même aller dans mon ciel et le régler deux, puis appuyer sur Entrée pour le rendre un peu plus sombre. OK, nous avons donc fait notre place. Tout ça a l'air bien. Nous avons ces petites spécifications cartographiques des normes ici et là. Peut-être que nous pouvons les rendre un peu plus forts. Il ne s'agit pas de spécifications cartographiques ici, fixons-les à 0,03 Et peut-être aussi renforcer un peu nos grandes Oh, tu vois, c'est trop fort. Atténuons un peu plus les choses. 0,64. Peut-être refuser un peu plus. 0,56 Faisons 0,5. J'en ai peut-être déjà eu 0,5. OK, donc 0,5 °C. Vous pouvez voir de très petites déformations et maintenant vous pouvez commencer à voir ces spécifications. OK, le reste se concentrera sur notre rugosité. Si je regarde ma rugosité, je vais juste rendre mes points un peu plus visibles en allant ici et en les faisant ressortir un peu plus ou en les faisant ressortir un peu plus comme ça Oui, c'est peut-être un peu difficile à voir, mais je le vois. Ensuite, je vais juste continuer et je vais surtout travailler sur, et d'ailleurs, vous pouvez désactiver votre système d'aération si vous voulez voir les choses différemment et les faire fonctionner un peu plus vite Je vais travailler davantage sur les taches ici. Tout d'abord, si je souhaite augmenter mon opacité, je souhaite augmenter mon opacité, peux également ajouter un scan d'histogramme entre les deux pour modifier mon contraste et ma position afin mon contraste et ma position de donner à ce résultat un aspect plus ou moins fort Quand je fais cela, vous devriez être en mesure de voir que si je vais prendre ma lampe et la fabriquer, j'appuie simplement sur E pour faire pivoter un peu de la même manière. Voyons voir. Il est un peu difficile de se contenter de voir la rugosité. Je suis surpris de voir à quel point c'est difficile à voir. Oui, je peux voir les mûres un peu, mais je m'attendais à ce qu'elles soient beaucoup plus résistantes Faisons juste un tour avec quelques-uns . Branchons celui-ci. Celui-ci est très évident, vous le trouverez donc probablement ici. Pour celui-ci, c' est très évident, mais en fait, il a l' air très joli. d'abord, je vais simplement tous les intégrer pour m' assurer de savoir avec lequel je veux travailler. Je trouve que l'ambiance est un peu trop subtile. Celui-ci est également trop subtil. Et enfin, j'ai celui-ci, qui est vraiment très fort. Voici. Vous pouvez voir à quel point cela fait une différence. Maintenant, nous allons également aller de l'avant et nous allons également travailler avec ce moteur intégré à Unreal pour ajouter encore plus de rugosité. Pour le moment, je pense que celui-ci est le gagnant Donc, les trois autres, nous pouvons simplement les supprimer pour le moment, et nous allons nous en tenir à cette note ici. Cela étant dit, passons à notre scan Hirscrm. Je veux juste modifier un peu plus ma position, puis je veux juste atténuer la rugosité à environ 0,5. D'accord ? Cela ne suffit pas. 0,7 peut-être. Oh, ouais, ouais. Donc oui, vous pouvez le voir un peu. Faisons zéro point, vous savez ce que nous devons faire 0,5, parce que je sais que dans Unreal, cela aura l'air beaucoup plus fort Et prenons une gamme Hcrum de base, et rendons-la un peu plus foncée, juste un tout petit peu. Ici, tu vois ? Nous avons donc cette belle lueur ici. Nous le rendons donc un peu plus brillant que dans la vraie vie. Mais pour le reste, je veux juste équilibrer cela dans le moteur Unreal Ça a l'air plutôt bien. Nous avons ce genre de choses. Je pense que je vais encore une fois retourner dans mon ciel et le remettre à un point pour rendre un peu plus sombre ici, cela ressortira un peu plus. Vous pouvez appuyer sur E sur votre lumière la plus foncée ici juste pour vous embrouiller, et vous pourrez alors vraiment voir la rugosité, l'intensité et tout ça Tu peux jouer avec ça. Mais en général, je pense que cela semble plutôt bon. Je peux maintenir la touche Shift enfoncée et encore une fois, faire pivoter mon ciel un peu plus. Juste pour contourner ce problème, je vais peut-être rendre mon scrumrne un peu moins sombre, juste un tout petit peu, puis peut-être rendre mes spécifications un peu plus évidentes en utilisant Oui, d'accord. Je pense que c'est une base solide. Cela ne ressemble peut-être pas beaucoup à ça, mais c'est, bien sûr, à cause de la différence d'éclairage ici. Mais je pense que nous devons examiner de près ce que je veux, puis nous pourrons continuer à partir de là une fois que nous serons dans UnwelEngine Voilà pour notre étage. Nous pouvons économiser du vin. Nous pouvons également aller de l'avant et nous pouvons sauvegarder la conception de notre substance ici. Et dans le prochain chapitre, nous allons travailler sur notre métal. Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 24. 23 Création de notre matériau métallique: OK. Maintenant que nous avons terminé notre plancher, nous allons nous concentrer uniquement sur notre métal, qui comportera quelques variantes. Et encore une fois, le métal contenu dans un moteur inhabituel, il subira encore plus de variations est donc très facile de créer la base du métal car il n'a presque pas de couleur de base, sauf lorsque nous faisons ce genre de choses. Et pour le reste, ce n'est qu'un jeu de rudesse. Ce métal est si lisse qu'il ne contiendra aucune information cartographique standard ou quoi que ce soit d'autre. C'est parce que c'est le but de ce métal. L'objectif est de le rendre très, très fluide. Allons-y et créons un nouveau graphe de substances, et appelons-le simplement métal. Et nous pouvons nous en occuper à partir d'ici. Nous pouvons simplement lui donner d'autres noms pour les différents types de métaux. Donc pour le moment, il suffit d' appuyer. Encore une fois, débarrassez-vous de notre vue sur les arbres. Débarrassons-nous de notre taille. Débarrassons-nous de notre occlusion ambiante. Et comme d'habitude, il suffit d'appuyer sur espace et de taper normalement pour obtenir la couleur normale ici. C'est donc comme une simple couleur normale que nous pouvons saisir. Couleur de base, notre couleur de base sera probablement, en fait, vous savez quel gris pourrait convenir. Il se peut donc que ce soit plutôt du blanc, car je peux alors rendre le métal un peu plus léger au toucher. Mais pour le reste, ça devrait être ça. Nous allons donc nous concentrer principalement sur ceux-ci. La première est une note métallique. Métallique signifie essentiellement dire si quelque chose est métallique ou non. Maintenant, il y a parfois une idée fausse à ce sujet. Quelque chose est métallique quand c'est du métal pur, comme vous pouvez le voir ici. Cependant, même ces trucs ici, je ne pense pas que ce soit du métal, donc nous allons, bien sûr, passer de l' un à l'autre. Cependant, toutes ces barres sont en métal pur. Dès qu'un objet est rouillé ou qu'il est en métal peint, il n'est plus métallique car la peinture elle-même et la rouille elle-même ne sont évidemment pas métalliques Nous allons donc continuer et nous allons mettre en blanc, et plus tard, je vous montrerai comment configurer ce que l'on appelle un commutateur dans lequel nous pouvons simplement passer d'un type à l' autre. Comme vous pouvez le constater, nous nous concentrerons principalement sur la rugosité. Donc, pour ce qui est de la rugosité, comme il s'agit d'un métal vraiment brillant, nous voulons simplement le mettre complètement en noir De cette façon, il aura juste l' air d'un métal très brillant. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter quelque chose qui ne fera que briser cette rugosité. Maintenant, je vais le faire en y ajoutant un mélange très simple. Et souvenez-vous de la façon dont nous avons créé toutes ces cartes grunge. Si nous nous contentons de texturer des cartes grunge par ici. » J'ai défini mes icônes comme si elles étaient grandes. Je pense que je vais essayer les lingettes, les fuites et les empreintes digitales Je pense que ces trois-là sont vraiment doux parce que nous voulons opter pour des produits assez souples. Et allons-y et appuyons sur Saisie à ce sujet. Allons-y. Oups, je ne voulais pas faire ça. J'ai donc une assez bonne idée de nos empreintes digitales ici Donc, ce que je vais faire, c'est prendre mes empreintes digitales, y ajouter un simple histogramme, j'ai dit : « Cela va être très facile de faire le C'est juste que le shader configuré dans Unreal va peut-être être un peu plus complexe Enfonçons-le un peu vers le bas dans notre position et jetons-le par le haut, et nous pourrons en faire un art. Ainsi, lorsque nous mettons cela en œuvre d'art, nous pouvons, bien sûr, travailler avec notre pâte. De cette façon, nous espérons obtenir du métal, que le métal est beau, comme irrégulier et, oui, sale, comme vous pouvez le voir ici, ce genre de choses Allons-y donc et exportons déjà ceci. Ce sera le métal le plus basique que nous ayons, qui sera le métal de nos poteaux et de tout le reste. Allons-y et appuyons sur Enregistrer. Tout d' abord, nous allons enregistrer cela dans des textures. Métal. Et ici, appuyez simplement sur Enregistrer. Ensuite, nous pouvons faire un clic droit sur Exporter les sorties sous forme de bitmap Et allons-y, exportons-le. Créons un dossier appelé final. Et ici, nous pouvons sélectionner ce dossier. TGA, c'est très bien, activez une exportation automatique et exportez-la simplement . C'est facile. Maintenant, si nous prenons le volant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons simplement créer un nouveau matériau que j' appellerai metal underscore A. Nous aurons donc plusieurs métaux différents Allons-y, ajoutons-le ici, et jetons-y un coup d'œil. Donc, pas de carte de la rugosité de l'albédo en métal. Oui, c'est tout ce dont nous avons besoin. Alors maintenant, si nous passons à notre dossier ici, métallique et final, je vais le faire glisser sur mon écran, et je vais le vider de notre couleur de base. Notre rugosité normale, et maintenant elle apparaît dès que je fais glisser le métal, qui est maintenant une carte blanche, mais techniquement, vous pouvez simplement utiliser votre curseur Vous pouvez voir que cela va se produire. Donc, notre métal est très, très sombre en ce moment. Cependant, cela pourrait très probablement aussi être simplement la simple luminosité de notre environnement. Si je mets ce paramètre à cinq, vous pouvez voir qu'il ne fait pas aussi sombre. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord, allons-y et définissons ma couleur sur le blanc juste pour peut-être compenser un peu cette obscurité. Allons-y. Alors remplissons-le en blanc. Alors si j'y retourne, on y va, on verra. Alors maintenant, ça a l'air un peu mieux. La prochaine chose que je vais faire est de réduire un peu mon reflet réel car il ne s'agit pas d'un tel reflet. Je peux donc revenir à Subzger et juste dans votre rugosité de base, la régler un peu moins en noir, puis vous verrez ici voir Vous constaterez donc très rapidement des modifications similaires. Vous pouvez donc, en quelque sorte, deviner : « Oui, ça a l'air sympa, ça a l'air d'avoir une belle réflexion ici. Ensuite, bien sûr, nous avons les détails de notre rugosité ici, que je peux voir un peu Ils ont donc l'air plutôt cool. Voyons voir si j'ai l' impression que ces derniers temps les réflexions ne fonctionnent pas aussi bien que je le souhaiterais. Oui, passons simplement à mon. Ouais. C'est un peu délicat car maintenant, bien sûr, on peut voir de la vigne. Au fait, ici, dans l'appareil photo principal, je suis juste en train de passer d'un mode à l' autre. Dans tous les cas, revenons à l'adacing et, oui, jetons un coup d'œil pour voir les taches Faisons quelques fuites et voyons si peut-être que je vais utiliser un peu plus fort. Voyons si cela change quelque chose. Oui, tu vois, tu peux voir ces très fortes fuites. La rugosité est donc très importante avec le métal. Ce sont donc des fuites. À quoi ressemblent les taches si je les renforce ? OK, donc les taches ont l'air un peu granuleuses. Et le dernier serait comme cette saleté ici ou comme les lingettes. Ça ressemble à ça. Mm. Vous savez ce que les fuites ont vraiment l'air plutôt belles. Et si je combinais certaines choses ? Eh bien, si je dois combiner les deux, nous aurons nos fuites et nos taches Ajoutons un mélange simple. Et mélangeons les deux ensemble, et définissons le mélange de manière à ce qu'il soit, par exemple, une soustraction. Allons-y. Et voyons voir. Ensuite, nous avons une position, puis nous atténuons comme de l'opacite Je pense que cela peut paraître très intéressant. Je sais que cela peut sembler très intense, mais nous verrons si c'est trop intense lorsque nous deviendrons irréels C'est trop intense en ce moment. Alors allons-y, atténuons l'opacité et peut-être échangeons les deux pour que la plus forte soit comme nos fuites et les mettons-en échangeons les deux pour que la plus forte œuvre d'art Allons-y. Nous pouvons donc y détecter quelques petites fuites. Nous y sommes presque, insistez un peu plus. Peut-être que dans mon mélange, tu as un peu accentué les fuites. Donc je suis juste là. Si je les échange, pour avoir mes fuites en haut, gradus en bas, j'utilise juste une œuvre d'art pour dessiner les fuites en haut Et maintenant, nous avons déjà quelque chose qui semble un peu mieux. Commençons donc par quelque chose comme ça. Je pense que ce sera un bon début. Et puis, avec ces fuites parce qu'elles sont un peu fortes, je vais juste assombrir un peu ma couleur d'origine. Donc ça transparaît un peu plus. Nous y voilà. Et devient un peu brillant. Nous y voilà donc. C'est un peu difficile, bien sûr, vraiment voir ce que nous faisons ici. Mais je pense que c'est une base assez solide. Donc ça va juste être comme du métal mou. Peut-être que pour mes fuites, je vais les brouiller comme si de rien n' était. J'ajoute donc un flou, des niveaux de gris de haute qualité à cela Ensuite, allez-y, évaluez votre intensité et donnez-lui un petit flou, peut-être 0,2 Nous devons être prudents, car le flou peut très rapidement se traduire par une image en basse résolution, ce que nous ne voulons pas Nous voulons juste lui donner une certaine douceur. Quelque chose comme ça devrait très bien fonctionner. OK, maintenant, nous allons commencer par faire quelques variantes. Nous avons donc terminé notre métal de base. Maintenant, allons-y et ajoutons simplement ces bandes ici. Maintenant, j'ai l'impression que ces rayures sont en fait juste dans la rugosité. Je n'ai pas vraiment l'impression qu'ils seraient dans la couleur de base. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le faire ici. Comme je l'ai déjà dit, le signataire du contenu est très procédural. Si je vais juste le déplacer. Cela signifie que je peux réellement avoir ces curseurs et que je peux activer et désactiver des éléments très rapidement. La façon dont nous procédons est la suivante. Disons que nous ajoutons nos rayures. Je peux y aller et je peux ajouter un mélange ici, et celui-ci contiendra nos rayures. Pour nos rayures, nous pouvons passer aux motifs. Et si nous allons de l'avant et qu'il y en a littéralement une qui s'appelle rayures ici, nous pouvons simplement ajouter ces pièces et les bandes. Il vous suffit de régler le décalage sur nous pouvons simplement ajouter ces pièces et les bandes vous suffit de régler le décalage « Oui », de régler le décalage sur zéro, puis vous pouvez contrôler le nombre de rayures que vous souhaitez. Nous en verrons donc 15 ou quelque chose comme ça. Et malheureusement, il n'y a pas de rotation. Donc, parce que je veux les faire passer à la verticale, je vais juste les transformer. Et dans votre transformation, vous pouvez également définir vos rotations ici Je peux donc le régler sur 90 et cela ne fera que l' inverser. Si je l'ajoute à mon mélange et que je le considère comme une œuvre d'art, je sais qu'ils auront l' air beaucoup plus ternes. C'est donc ainsi que je vais probablement ajouter mes rayures. Mais maintenant, disons que je veux passer de l' un à l'autre avec un simple bouton. Je peux le faire en ajoutant un interrupteur en niveaux de gris ici, et je peux dire que « has stripes » est égal à vrai Et s'il est égal à faux, nous utiliserons le mélange avant nos rayures. faisant cela, maintenant, si je l'active et le désactive, vous pouvez voir que je peux très facilement l'activer et le désactiver. Et quoi que j' ajoute en plus, bien sûr, tant que je le place devant mon interrupteur, il sera simplement ajouté. Maintenant, à côté de cela, vous pouvez également créer un préréglage pour cela ou vous pouvez l'exposer. La façon dont cela fonctionne est que vous descendez ici que vous poursuivez et que vous exposez une nouvelle entrée graphique comme celle-ci. Avec cela, vous pouvez lui donner un nom afin que vous puissiez dire qu'il a des traits de soulignement , par exemple Et ce que vous voulez faire, c'est le copier dans votre identifiant et votre étiquette. L'identifiant sert essentiellement à identifier lequel est une bande, l'étiquette n'est qu'un nom. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur OK. Et maintenant, si vous passez simplement votre explorateur à votre métal, vous aurez désormais un paramètre appelé has stripes. Ce qui est cool, c'est que, par exemple, vous pouvez accéder à votre aperçu et vous pouvez littéralement l'activer ou le désactiver sous forme de bouton. Et nous pouvons le faire avec tout. Par exemple, nous pouvons continuer et nous pouvons également ajouter un interrupteur en niveaux de gris à un métal Ensuite, je peux, par exemple, ajouter une échelle de gris inversée ici Parce que l'inverse du blanc et du noir permet d'économiser de l'espace chemin, Ax, je vais En chemin, Ax, je vais juste utiliser un collier noir parce que collier noir est légèrement moins cher à utiliser. Vous pouvez voir ici à quel point c'est bon marché à 70 millisecondes, alors qu'un inverse coûte 1,7 millisecondes. Dans tous les cas, ne t'inquiète pas pour ce genre de choses. Par exemple, nous ne couvrons pas ces produits dans le pétrole de district parce que nous n'en avons pas vraiment besoin pour ces matériaux. C'est une habitude. Dans tous les cas, exposons cet interrupteur et appelons-le s'il est métallique, par exemple. Voilà, et ensuite nous pouvons appuyer sur OK. Je savais que je l'avais mal écrit. Désolé, si vous le câblez mal, comme je l'ai fait, vous pouvez simplement passer à votre métal, accéder aux paramètres et taper. J'ai toujours tendance à les changer par accident. C'est métallique. On dirait un oiseau étrange quand on n'est pas anglais. Mais d'accord, dans tous les cas, maintenant nous avons ces deux-là, et maintenant nous pouvons aussi les activer et les désactiver, juste comme ça. Alors testons nos rayures, d'accord ? Sauvons le péché. Allons ici et examinons cela. Nous avons nos galons. Ils sont un peu trop intenses, comme vous pouvez le constater, mais ils fonctionnent. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à entrer dans notre mélange et à le modérer. Tu vois ? Cela ressemble beaucoup à ce que nous avons ici. C'est donc parfait. Donc, juste comme ça, nous pouvons ajouter quelques rayures. Si vous voulez, par exemple, adoucir un peu vos rayures, vous pouvez toujours ajouter un tout petit flou, une échelle de gris de haute qualité Comme ça, juste pour lui donner un tout petit peu de douceur, ce qui peut parfois être joli, juste pour améliorer un peu la transition . Mais cela dépend bien sûr de vous. OK, donc c'est fini pour les rayures. Maintenant, à côté de cela, je veux aussi contrôler mon niveau de rugosité, afin de pouvoir le modifier au cas où je le souhaiterais La façon dont je peux le faire est comme pour les interrupteurs, je peux également exposer cette couleur. Je peux donc aller ici et appuyer sur Exposer. Et Cl est comme la quantité de rugosité, par exemple Ensuite, appuyez simplement sur OK. De cette façon, si je passe à autre chose, je peux passer à l'avant-première et je peux juste tourner, disons que je veux que ce soit un peu plus léger. Je peux juste le faire et je peux le changer très rapidement. Tout cela n'est qu'un travail préliminaire pour le moment où nous allons de l'avant et que nous trouverons un équilibre dans Unreal Engine Il est très facile d'exposer cela afin de pouvoir faire ce genre de choses. C'est donc notre métal brillant, et ce sont nos panneaux métalliques ici. Le dernier que j'ai sera ce type de métal, qui est le plus terne Pour le métal plus terne, nous devons faire certaines choses Nous avons donc déjà notre niveau de rugosité, nous pouvons donc simplement l' activer et le désactiver. C'est très bien. Nous avons déjà notre métal, nous pouvons donc l'activer et le désactiver. Mais ce serait peut-être bien que pour celui-ci, nous ajoutions quelque chose notre couleur de base et à notre couleur , je ne sais pas, probablement pas dans notre couleur normale. Notre carte des normes n'a probablement besoin de rien, mais simplement de notre couleur de base. Par exemple, définissons notre couleur de base si nous dupliquons simplement ces couleurs uniformes. Capturons, et je sélectionne juste comme ici. Eh bien, cela n'a pas fonctionné. Déplaçons-le vers le bas, et faisons le même type de mélange que je l'ai fait avec le sol Oh, je ne sais pas ce qui s'est passé là-bas. Copions simplement ceci. Ainsi, le même type de fusion avec le sol signifie que nous n'avons qu'une seule lumière, juste un tout petit peu plus foncée, et que nous mélangeons les deux en utilisant un bruit, par exemple les nuages pour faire du bruit Tu vois ? C'est comme des changements très subtils. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aussi le brancher ici. Nous pouvons ajouter un interrupteur, et cette fois, nous devons changer de couleur parce que ce sont les couleurs, vous pouvez le voir grâce aux boutons jaunes, et nous allons continuer, nous allons inverser et nous pouvons appeler cela Oh, en fait, du soja. Réglons ça pour qu'il tombe comme ça. Exposez-le et appelez cela du métal ordinaire. En fait, rentrons chez nous. Du chrome ordinaire ici, et appuyons sur a. Donc, si c'est vrai, il utilisera la couleur blanche. S'il est faux, il utilisera la couleur grise. Alors pourquoi est-ce que j'ajoute toutes ces expositions ? En effet, nous allons créer des préréglages qui permettront très rapidement de basculer entre les différents matériaux La façon dont nous procédons est de passer aux préréglages, et dans vos préréglages, vous pouvez voir toutes ces valeurs Avec cela, je peux, par exemple, dire si les rayures sont devenues fausses. Il a ma rugosité de base, qui est un peu plus brillante il est métallique et a une forme lisse Je peux alors entrer et appeler ce préréglage Home, par exemple, puis appuyer sur Nouveau. Cela aura pour effet d'enregistrer les paramètres dans un préréglage dont nous avons maintenant une liste déroulante. Maintenant, par exemple, maintenant je dis : je veux avoir mes rayures. Je peux l'allumer avec des rayures. Je peux rendre ma rugosité un peu plus terne, puis je pourrai continuer et je pourrai appeler cela Et je peux à nouveau appuyer sur Nouveau. Nouveau, encore une fois. Maintenant, j'ai moi et j'ai des rayures. Si je passe de l'un à l'autre, vous pouvez voir que les paramètres changent, et c'est essentiellement tout pour les préréglages Juste comme ça, on peut aussi dire qu'il ne s'agit pas de chrome ordinaire et qu'il n'est pas métallique. Il n'a pas de rayures et notre niveau de rugosité est un peu inférieur Ensuite, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant, appeler ce métal terne et le remettre au goût du jour. Alors maintenant, très rapidement, cela se traduira également ici. Maintenant, nous pouvons voir qu'il s'agit métal terne, et sur cette base, je peux dire que je voudrais qu' il soit un peu plus léger, par exemple. Nous y voilà. Il a un peu plus de brillance. Faisons-le encore un peu. Je peux aussi y aller et je peux aussi exposer cette quantité de grunge ici Je peux donc exposer cette valeur et l'appeler Rughness dirt, par exemple, et appuyer sur OK. Et puis si je reviens à mon métal, nous avons maintenant une rugosité et de la saleté. Et sur cette base, je peux, par exemple, regarder ma miniature et je peux la renforcer Donc, ici, nous avons un métal plus sale , puis finalement, il y a juste un peu d'équilibre, comme par exemple, rendre cette couleur un peu plus foncée pour lui donner un peu plus de variation de couleur, comme vous pouvez le voir ici. Donc, comme ça, on peut avoir du métal terne. Et puis une fois que c'est fait, vous pouvez entrer dans votre boîte de dialogue, appuyer sur Mettre à jour pour enregistrer vos nouveaux paramètres. Ensuite, si nous passons à nos bandes, nous pouvons simplement continuer. Dans nos bandes, vous devez souvent activer ce réglage de rugosité d et le réduire un peu plus, et il sera immédiatement mis à jour avec les rayures Oui, les rayures peuvent le rendre un peu plus terne ou le rendre plus rugueux Nous y voilà. Donc c'est comme nos rayures. Et enfin, presse mise à jour. Enfin, notre peigne et notre peigne n'ont pas besoin d'une telle rugosité, alors jetons un coup d'œil à cela. Oui, allons-y. Réduisez peut-être un peu la rugosité pour qu'elle soit un peu plus propre Et c'est ainsi que nous avons très vite trois couches de métal Et ce qui est cool, c'est que lorsque nous l'exportons pour soigner, nous pouvons, bien sûr, continuer et les exporter sous forme de textures distinctes. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement l'appeler métallique. Vous pouvez aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, encadrer, appeler cela rugosité. Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, encadrez et appelez cette couleur de base. Comme ça. Donc, comme vous pouvez le voir, très petit graphique, mais c' est en fait un graphique assez puissant. Et puis à ce stade, je vais le laisser parce que je vais devoir passer à la bobine à cause du métal, j'ai besoin de shaders spéciaux pour que ça ait l'air vraiment, vraiment cool Et sur cette base, nous pouvons, bien entendu, apporter des modifications. Le prochain matériau sur lequel nous allons travailler sera donc notre matière plastique. Nous allons donc aller de l'avant et nous le ferons dans le prochain chapitre. 25. 24 Créer notre plastique: Dans ce chapitre, nous verrons comment créer notre plastique. Donc, tout comme notre métal, notre plastique sera assez basique. Cependant, la différence entre notre plastique et notre métal est que nous allons donner le contrôle de la couleur du plastique à l'intérieur d' un vrai moteur, car j'ai impression qu'il existe parfois des couleurs différentes et que cela pourrait être bénéfique pour nous de simplement apporter ces modifications. Donc, sachant que pour le reste, le plastique sera essentiellement de couleur unie avec quelques variations de couleur. Vous pouvez voir très clairement qu'il y a de la rugosité, des taches et tout le reste, oui, c'est à peu près tout, honnêtement Alors allons-y et passons au subzger. J'ai une toute nouvelle scène ici. Débarrassons-nous de notre métal, encore une fois, nous n'avons pas besoin d' une occlusion ambiante Nous n'avons pas besoin d'une carte normale pour le moment. J'aimerai peut-être une petite variation de la carte des normes plus tard, mais pour l'instant, je ne pense pas que nous en aurions besoin. La seule raison pour laquelle je pourrais changer d'avis c'est que si je vois que l' éclairage est très ennuyeux, alors je pourrais avoir envie de faire de l'art comme ça. Débarrassons-nous de notre taille. Il ne nous reste donc qu'une couleur de base et une rugosité. Donc, si nous allons de l'avant et pour notre couleur de base, comme je l'ai déjà dit, nous allons contrôler cette couleur dans Unreal Cela signifie que nous devrons conserver l'échelle de gris des couleurs ici dans Substance Designer. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais lui donner une couleur assez blanche comme celle-ci , parce que si vous faites en sorte que votre couleur soit blanche, il est plus facile de rendre les couleurs plus foncées et de changer couleur que de les rendre plus claires en changeant de couleur. Je vais donc le rendre assez blanc. Ensuite, je vais juste en ajouter un autre qui est un peu plus foncé, et cela me donnera juste quelques petites variations de couleur. Maintenant, en faisant cela, il existe un autre moyen de le faire si vous le souhaitez, savoir utiliser une carte dégradée. Ainsi, avec une carte en dégradé, vous pouvez essentiellement cartographier quelques couleurs supplémentaires. Si nous saisissons deux points N&B, par exemple , la carte en dégradé nous permet de saisir une échelle de gris, et vous pouvez cartographier en dégradé nous permet de saisir une échelle de gris, les couleurs en fonction de la couleur ici Cela ressemble donc à ceci. Vous appuyez sur Gradient Editor. Vous cliquez une fois dans cette couleur, et maintenant vous pouvez voir que nous avons trois couleurs. Avec cela, je peux continuer et je peux changer ces couleurs, et vous pouvez voir que maintenant, ces couleurs changent légèrement en fonction façon dont je les ai définies. Je peux aussi le régler comme ça. Et en fonction de la luminosité d'un élément dans votre échelle de gris, il attribuera cette couleur. C'est sympa, si tu veux. Je voudrais lui donner quelques variantes supplémentaires, comme celle-ci , où nous voulons lui donner un peu d'obscurité, un peu de luminosité et ce genre de choses. Cependant, c'est bien trop évident. Je dois donc rapprocher un peu ces couleurs pour que ce soit juste un changement très subtil, quelque chose comme ça, tu vois ? Et de cette façon, c'est parfois aussi un peu plus rapide. C'est un peu plus long, ce n'est pas plus cher, mais c'est juste un peu plus rapide à faire. C'est juste que vous devez ensuite vous rendre ici si vous voulez changer les couleurs, ce qui est parfois un peu plus ennuyeux. Mais c'est un bon moyen si vous voulez simplement ajouter très rapidement des couleurs aléatoires à votre scène comme ceci. Maintenant, pour ce qui est de notre rugosité, ce que nous voulons faire, c'est que notre rugosité soit une simple couleur uniforme qui est une échelle de gris, et cette couleur va devenir assez brillante, en fait Réglons-le donc à environ 0,15. Et puis nous allons encore une fois mélanger tout cela. Et on peut presque voir comme des traînées. Et je me souviens que nous avions une sorte de carte grunge qui ressemblait à des traînées. Peut-être celle-ci. Essayons donc celui-ci, et essayons essayons les deux ici. Importons-les. Voyons si cela fonctionne. Et bien sûr, nous avons aussi quelques astuces originales que nous pouvons utiliser, mais elles ne sont pas comme ça. Ils sont plus uniformes. Comme ceux d'ici, vous pouvez voir qu'ils sont un peu plus uniformes. Donc, si nous allons de l' avant et prenons celui-ci ici, je peux maintenant y aller et voir. Faisons en sorte que ce soit un art. Et fixons-le assez bas, et essayons-le déjà. Ouais. Waouh. Celui-ci est encore plus simple qu'auparavant, simplement parce que nous faisons toutes les couleurs et tout ce qui se trouve à l'intérieur du puits. Nous pouvons donc enregistrer cela. On peut appeler ça du plastique. Par ici, sauvegardez-le. Je peux continuer et je peux exporter mes sorties, créer, encore une fois, un dossier appelé final, et je peux déjà vous montrer dans Marmoset ce que je veux dire par superposition de couleurs Activez donc l'exportation automatique et donnez-lui simplement une exportation. Maintenant, dans Marmoset, si nous créons simplement un nouveau matériau, appelé plastique, faites-le glisser Oui, les matériaux utilisés dans les environnements ne doivent pas toujours être incroyablement compliqués Souvent, même avec des matériaux très basiques, vous pouvez déjà aller très loin. Je pense donc que c'est un tutoriel parfait si vous n'en avez jamais vraiment fait, de matériel pour aller de l'avant et vous entraîner avec. Ensuite, nous nous occuperons de nos chaises, qui seront recouvertes d' une belle couche de peinture. Alors par ici, passons à notre plastique. Au fait, je le fais juste sur mon autre écran. Et nous avons notre carte des normes, qui n'est rien. Nous aurons une carte de rugosité. Et si votre carte standard n'est rien, nous ne le ferons bien sûr pas non plus à l'intérieur du moteur Unwel Nous allons, bien entendu, apporter quelques modifications. Alors maintenant, nous avons tout ça ici. Voici donc notre plastique. Je peux voir que maintenant mes couleurs sont encore un peu trop intenses, alors je vais entrer et tout d'abord, avant de commencer à ajouter de la couleur, je veux entrer ici et peut-être, faire en sorte que cela rapproche un peu les couleurs. Cela doit être très, très subtil pour que, quand je le regarde, cela ressemble davantage à cela. OK, la prochaine, voyons voir, quelle est notre rugosité ? Notre rugosité est plutôt bonne. Peut-être le rendre un peu plus brillant simplement en rétablissant légèrement la couleur de base. Ensuite, nous avons nos lingettes, et pour nos lingettes, je vais les rendre un peu plus intenses Allons-y. Nous pouvons donc voir ce genre de choses. Peut-être y aller. Rendons-le nouveau un peu plus brillant. Alors, en gros, la façon dont cela fonctionnera dans Unreal Engine est la suivante Vous auriez essentiellement un curseur de couleur, puis vous diriez : « OK, je veux que ce soit une couleur jaunâtre. Il vous suffit donc de le mettre en jaune, puis il aura une superposition de couleur, puis instantanément, il ressemblera davantage à ce produit, puis vous pourrez utiliser la couleur de votre choix, pour que vous puissiez vraiment aimer Cherry Pick Il est également agréable de simplement jouer avec la façon dont nous allons donner aux choses l'apparence. Et juste comme ça, nous avons un plastique d' apparence très basique ici. Donc, honnêtement, c'est à peu près tout pour notre plastique maintenant que je le regarde. C'était donc un chapitre très court parce que nous pouvons simplement passer au reste et jouer avec le reste dans la bobine. Dans le prochain chapitre, nous allons donc créer nos chaises. Oui, c'est le suivant. Nous allons donc faire nos chaises à l'intérieur d'une substance peinte cette fois-ci. Cela signifie que nous devons déjà créer des UV. Disons que dans le chapitre suivant, nous utiliserons tous nos UV sur tous nos modèles en une seule fois, juste pour que les choses restent belles et condensées en un seul chapitre Nous allons également déjà attribuer les tables Tile Boom là où nous en avons besoin, où nous en avons besoin. Enfin, nous allons les textures finales pour nos chaises, puis nous sommes enfin prêts à commencer à installer la base d' UnreelEngine Et une fois que nous serons dans UnreelEngine, nous créerons des shaders, occuperons de l'image de marque et de toutes ces choses sophistiquées, et nous travaillerons là-dessus Allons-y et continuons à créer nos UV dans le chapitre suivant 26. 25 Uv Démontage de nos modèles Partie 1: Nous allons maintenant commencer à travailler sur notre emballage UVN. Désormais, l'emballage UV N est très facile et indulgent à l'intérieur de Maya car nous utilisons des matériaux dilables Donc, ce que je vais faire, c'est vous montrer les chaises, ce qui est un peu moins indulgent Et ce sera essentiellement notre principal tutoriel sur la façon de procéder au déballage UV Les autres pièces, je vais juste les déballer en temps réel, mais je vais y aller assez rapidement car elles utilisent les mêmes techniques Donc, en ce qui concerne nos chaises, je suppose que vous avez une compréhension de base du UVNrapping, car c'est encore un sujet assez compliqué d'une certaine manière Mais la première chose que nous voulons faire est de tout sélectionner et d' appuyer simplement sur un pour sortir de notre mode de lissage Vous pouvez maintenant trouver vos outils UV ici dans l'UV, puis vous trouverez votre éditeur UV et votre éditeur UV set. Ce sont les deux que j'aime utiliser. Comme j'enregistre sur dix ATP, j'ai tendance à passer à mon outliner pouvoir le réduire, et j' ai mon éditeur UV collé ici sur le côté, et ma boîte à outils UV que j'ai toujours Dans la boîte à outils UV, les quelques onglets dont nous avons besoin sont l'onglet Unfold et l'onglet cut and su Ce sont ceux que j'utilise le plus souvent. Alors plongeons-nous directement dans le vif du sujet. Si nous isolons notre modèle, vous pouvez constater à l'heure actuelle que les UV sont complètement cassés. Il n'y a vraiment rien là-dedans. Nous devons donc aller de l'avant et trouver un bon moyen de personnaliser nos UV tout en ayant le moins de coutures visibles à l'intérieur. Maintenant, une chose qui est déjà facile, c'est que ce serait plus facile si nous avions ces panneaux de couleur sous forme d'UV séparés La façon dont nous pouvons le faire est aller de l'avant et d'entrer ici. Et tout d'abord, ce que j'ai tendance à faire, c'est de passer aux UV. J'ai tendance à choisir une meilleure pièce et à ne sélectionner qu' une seule fois. Cela n'a pas vraiment d'importance. Tout ce qui m'intéresse, c'est que mes UV ne sont qu'un gros morceau, parce que Maya essaie parfois de créer des œuvres d'art comme des coutures ou parce qu'ils sont des restes Donc, pour le moment, il n' y a pas de Seams. Ensuite, je veux essentiellement séparer ces pièces du reste. Je le fais en double-cliquant sur cette ligne ici au centre et en assurant qu'elle va dans l' autre sens, puis je peux simplement appuyer sur Couper ici. faisant cela, il placera essentiellement une couture dans cette direction et aussi ici Si je coupe ici, il en placera également un ici. La raison pour laquelle je fais cela est que si je passe maintenant en mode visage, et que vous pouvez également sélectionner ici en mode visage, et que je double-clique sur mon maillage principal et que je m'éloigne, vous pouvez voir que maintenant ce maillage est bien séparé. Maintenant, la prochaine chose est que ce maillage passe au coin de la rue, ce qui signifie que ce n'est pas vraiment un beau maillage. Joli carreau UV, je dois dire. Donc, pour ce que je vais faire, je vais appuyer sur Unfold. En gros, le dépliage suffira déplier correctement pour que tout soit vraiment beau et vous pouvez voir la différence si vous appuyez sur la case UV Checker ici Votre case à cocher UV s' affiche essentiellement comme un motif à damier très rapide Et ici, vous pouvez voir la différence entre no unfold » et « with the unfold Le dépliage montre juste qu'il suffit de s'assurer que tout va bien ici, voyez ? Pliez. Le jour du thé. Ensuite, bien sûr, si vous faisiez pivoter votre modèle, il serait encore plus beau car il est alors beau et carré. C'est donc une question facile. C'est essentiellement ce que nous allons faire pour tout cela. Ces deux-là sont donc terminés. Nous pouvons les écarter et nous pouvons maintenant passer à la pièce suivante. Disons donc que pour le prochain article, je veux continuer et faire comme le verso J'ai l'impression que nous pouvons le faire avec un petit UV. Pour cela, nous pouvons réellement le faire de plusieurs manières. Donc, pour celui-ci, nous pourrions faire, disons que je vais vous montrer une autre technique, que nous utiliserons, à savoir que nous créerons les UV sur la base d'une sélection de phase Je vais donc dans ma boîte à outils de modélisation et je règle ma contrainte UV par rapport à l'angle, et vous la réglez à environ cinq degrés ou quelque chose comme ça. Maintenant, quand je sélectionne ceci, vous pouvez voir que maintenant je peux simplement continuer, je peux entrer ici et je peux simplement sélectionner tous ces visages ici. Et oui, assurez-vous, faisons-en une autre. Allons-y jusqu'à présent, parce que ces coutures se trouvent à l'arrière, donc je ne m'inquiète pas pour elles, donc nous pouvons en quelque sorte les cacher. Allons-y et faisons-le jusqu'à ce que cela soit probablement le cas. C'est donc là qu' il y a une limite de hachage. Cela aura donc probablement l'air le mieux. Une fois que vous l'avez obtenu et que vous vous êtes assuré que vous n'avez rien sélectionné d'autre par hasard, nous pouvons accéder à UV Best plane et simplement sélectionner un avion que nous venons de déballer Maintenant, si nous désactivons les contraintes de sélection ici, vous pouvez voir que cette pièce est devenue une pièce à part entière. Il ne nous reste plus qu'à le déplier, et comme vous pouvez le constater, c'est une très belle pièce dépliée, qui fonctionne également si nous montrons notre case C'est donc la dernière chose qui nous reste. Ça, on va l'éteindre. C'est le dernier qui nous reste. Nous avons un angle latéral et ces angles latéraux. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je pense que je veux transformer cette pièce en un seul U V. Ensuite, pour mes angles latéraux, je vais juste devoir m' incliner latéralement jusqu'à, disons, ce point, faire de même ici, et puis il ne nous reste que deux petites pièces. Ce faisant, nous pouvons à nouveau revenir à notre contrainte d'angle. Et pour ces pièces, nous pouvons simplement continuer et maintenir la touche Contrôle enfoncée est souvent plus facile de simplement maintenir Contra enfoncé et de désélectionner parce que nous faisons le tour du bord ici, puis d'essayer de ne sélectionner que ces pièces spécifiques Disons que d' ici là, je veux éviter de placer mes coutures sur des zones rondes. Si je veux éviter cela, c'est parce qu'ils sont souvent plus visibles sur les zones rondes, car l'éclairage, lorsque quelque chose est beau et doux, l'éclairage le capte souvent, et ensuite vous pouvez voir le joint où les textures sont différentes , ce que nous ne voulons pas Ensuite, assurez-vous que vous avez sélectionné tout le reste car j'ai l'impression d' avoir accidentellement désélectionné certaines choses. Ici, on y va. Et cela devrait faire l'affaire. À ce stade, nous pouvons à nouveau faire un UV et un plan de basse. Faisons une autre contrainte d'angle. Et faisons un simple dépliage ici. Et maintenant que cela se déroule, vous pouvez voir que cela ne se passe pas vraiment bien Il y a certaines choses que nous pouvons faire pour résoudre ce problème, espérons-le. L'un d'eux consiste à effacer notre histoire ici, et l'autre à geler nos transformations , que vous pouvez trouver ici. Maintenant, une fois cela fait, sélectionnons-le à nouveau, et essayons un autre déroulement. C'est malheureux. Dans ce cas, il y a tout simplement trop de déformation dans cette zone pour que le déplieur fonctionne correctement. La façon dont nous pouvons résoudre ce problème est simplement de le diviser en deux. Donc je suppose que faire littéralement cet avantage ici en tant que scission serait probablement le plus beau look Ici, au centre, nous avons donc littéralement un bord, et nous devons juste faire attention à ce que nos coutures ne soient pas trop visibles là-bas. Allons-y et appuyons simplement sur Couper. Essayons encore une fois. Donc, si nous avons maintenant celui-ci, dépliez-le. Vous voyez, cela me donne un petit meilleur résultat. Il y a un peu de flexion ici, mais cette courbure se fait autour de cette zone, et ça ne m' inquiète pas trop. Vous pouvez voir que votre case à cocher n'est pas non plus trop extensible ou quelque chose comme ça Donc je vais juste laisser les choses comme ça, et je suis d'accord avec ça. Mettons cela de côté également. Il ne nous reste plus que les pièces supérieures et latérales. Pour cela, je vais simplement garder le contrôle, et je vais simplement commencer par désélectionner toutes ces pièces latérales Désélectionnons également cette petite ici. Vérifiez deux fois. OK. Ensuite, faites un simple UV et un meilleur avion encore une fois, et nous pourrons ensuite le déplier C'est une pièce latérale. Nous pouvons maintenant sélectionner l'autre. Désélectionnez Hot Control. Ici, nous voulons juste désélectionner soigneusement cette même option ici Et encore une fois, nous pouvons faire un UV, meilleur plan, sélectionner le côté et le déplier C'est fait maintenant, et il reste plus que ces deux pièces ici, pour lesquelles nous pouvons simplement faire un UV et un meilleur avion même temps, car comme elles ne sont pas connectées, elles n' interféreront pas. Il suffit ensuite de sélectionner les deux. Et oh, les seules choses qui semblent ne pas fonctionner ici. Voilà, on va essayer encore une fois. UV, meilleur avion, Enter. Maintenant, ça marche. Non, non, ça ne marche pas. Cela se produit parfois s'il y en a un double. Oh, non, attendez. Je pense que j'ai oublié de sélectionner quelque chose. Oui, j'ai oublié de sélectionner quelque chose. À qui appartient celui-ci ? Tu appartiens à cette pièce, non ? Oui Essayons donc à nouveau. UV est le meilleur plan et je viens de sélectionner ce bord supplémentaire. Donc c'est juste que j'ai accidentellement oublié de sélectionner quelque chose. OK, parfait. Maintenant que nous avons fait une chaise, la prochaine chose à faire est de faire notre ventilation ici. Oh, et nous avons également ces pièces ici. Ces pièces sont cependant très faciles car elles n'ont pas de face arrière, vous pouvez simplement faire un UV et un plan de basse, puis les déplier Tu vois ? Oh, parfait. C' est un bon exemple. Cela arrive parfois. Dans ce cas, supprimez l'historique, bloquez vos transformations. J'ai ce bouton ici, mais n'oubliez pas qu'il est ici. Et maintenant, si je fais un UV et un avion de basse, ça devrait arranger les choses. Maintenant, appuyez sur Déplier, vous voyez ? C'est ça. Donc pour ces pièces, encore une fois, UV best plane, elles sont très simples, il suffit donc de les déplier. Allumez mon bord et mes visages. Meilleur avion UV. Plus tard, nous allons tout cartographier parfaitement dans un seul grand UV afin de pouvoir le texturer. Ici, nous devons probablement faire historique, les transformations par congélation, UV, le meilleur plan UV. Allons-y. Et tout d'abord, nous avons celui-ci, puis nous avons ces deux pièces ici comme ça. OK, donc ici, même chose avec ces pièces, souvent les plus petites, vous pouvez simplement les sélectionner toutes en même temps. Faites un UV et un plan de basse, puis appuyez simplement sur Entrée, puis il suffit de sélectionner tous les morceaux un par un et d' appuyer sur un bouton de dépliage rapide Et cela les déplie souvent joliment séparément comme ça OK, donc la dernière est cette pièce. Et pour cette pièce, souvenez-vous que de ce côté, nous allons avoir une vraie grille. Je pense donc que nous pouvons tout aussi bien faire cette grille à l'intérieur de la texture , étant donné qu'elle sera toujours là. Nous pouvons donc tout aussi bien le faire dans la texture. Sachant que c'est ce que j' aime faire pour celui-ci, juste pour être sûr, tout d'abord, supprimons mon historique et bloquons mes transformations, c'est que j'aime faire un plan de basse UV sur cette phase uniquement. Je veux donc que cela reste séparé. Si vous avez ce mode ici, il nous indique essentiellement que nous avons un problème avec nos UV Pour cela, la façon dont nous pouvons souvent y remédier est oui, supprimant votre historique et en gelant vos transformations. Et vous pouvez entrer et faire un UV et un plan de basse sur tout en même temps pour réinitialiser vos UV Tu te souviens comment je l'ai fait au début ? Et tu vois, maintenant ça marche bien. OK, donc nous n'avons pas de dos. Sachant que nous n'avons pas de soutien, je vais essentiellement le faire. Je vais sélectionner cette phase sélectionner celle-ci, UV Best planes. Ensuite, double-cliquez dessus pour les sélectionner une par une et faites simplement un dépliage, numéro un, numéro deux, et il ne nous reste plus que les faces latérales pour lesquelles nous pouvons également faire le meilleur plan Double-cliquez dessus, numéro un, dépliez, et numéro deux, dépliez Et puis deuxièmement, vous voyez souvent des changements parce que, bien sûr, ils sont inversés Et maintenant, vous pouvez voir que Tara fonctionne parfaitement. OK. Enfin, la dernière chose à faire est de combiner tous ces UV Parce que ce sera une texture unique. Comme ce sera une texture unique, nous devons nous assurer qu'elle s'insère dans un carré un par un, et celui-ci se trouve être le carré d'ici. Ce n'est en fait pas difficile car nous allons être assez flexibles avec ce type de texture et tout ce que nous pouvons faire, c'est automatiser ce processus. Donc, pour automatiser cela, nous pouvons accéder à nos outils, désolé, modifier, puis accéder à votre mise en page et appuyer sur la barre de paramètres. Maintenant, ici, vous pouvez choisir votre emballage de résolution textuelle Donc, faisons 1024, c'est toujours ma valeur par défaut. Les itérations d'emballage indiquent la fréquence laquelle vous souhaitez le calculer pour tout emballer. Disons que nous faisons cela pour trois pièces. Maintenant, l'orientation de prévente, vous pouvez essentiellement continuer et définir une rotation automatique de votre mise à l'échelle Nous n'aurons pas besoin de le faire. Nous pouvons simplement laisser ça de côté. Les shells de traduction signifient essentiellement que nous leur donnons la possibilité de faire évoluer les choses à la hausse ou à la baisse. Cependant, il y a une chose très importante, vous en avez peut-être entendu parler. C'est ce qu'on appelle la densité du textile. Cela signifie que chaque objet a la même échelle dans votre point de vue en deux D que dans votre point de vue en trois dimensions afin de garantir l'absence de différences résolution entre les objets C'est donc ce que celui-ci fera automatiquement pour nous. Et pour faire pivoter les coques, nous pouvons lui donner l'option selon laquelle nous voulons les faire pivoter. Maintenant, je veux que ça reste propre. Donc, ce que je vais faire c'est ne pas faire pivoter. Eh bien, je vais faire pivoter les obus, mais je vais les faire tourner à un angle de 90 degrés. Ce que je peux faire ici, c'est sélectionner, par exemple, un bord ici et appuyer pour redresser la coque Je vais donc redresser manuellement à la main certaines de ces coques en sélectionnant simplement les bords, et il essaiera de redresser la coque en fonction de cet emplacement C'est un peu étrange qu'il soit fusionné lorsque je fais une coque redressée Ce n'est pas logique. Allons-y et faisons un UV lissé. Cela fonctionne parfois aussi. Nous avons donc nos chaises ici. Voyons si cette vente suffit, car Strengten Shell ne devrait pas fusionner les choses normalement Ou peut-être que j'ai dû me tromper. Cela n'a pas vraiment d'importance, car alors pour ces pièces, nous pouvons simplement continuer et faire pivoter en ligne droite. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. J'ai juste besoin que tout soit clair, très rapidement, comme ça. Et c'est à peu près tout. Maintenant, je peux simplement continuer et appuyer sur Ctrl Shift A pour tout sélectionner, et nous pouvons effectuer la rotation. Nous disons donc essentiellement que vous pouvez effectuer une rotation de 90 degrés. Si nous fixons cette valeur à une valeur inférieure, cela pourrait gaspillage d'espace dans les UV car votre objectif est d' essayer d'avoir le moins d'espace vide entre les deux Je vais vous montrer ce que je veux dire par là. Cependant, cela signifie également qu'il fera pivoter toutes ces coques à un angle vraiment étrange, comme 36 degrés ou quelque chose comme ça. Et ça n'a pas toujours l'air très beau. À côté de cela, il n'y a pas grand-chose à faire vous pouvez placer votre rembourrage ici en passant aux UV, puis vous pouvez régler le rembourrage de votre coque Cependant, étant donné que nous avons une résolution ici, elle le fera pour nous. Donc, au moins à ce stade, il suffit d'appuyer sur Appliquer, et vous pourrez au moins montrer à quoi il sert, car je peux jumeler et vous expliquer, mais ici, vous pouvez le voir immédiatement. Donc, comme vous pouvez le voir ici, il a fait un assez bon travail pour tout emballer. Maintenant, une chose que nous pouvons dire, par exemple, c'est que maintenant tout est bien emballé. Nous pouvons sélectionner le verso et nous pouvons dire, OK, le verso que vous ne verrez presque jamais, surtout dans cette zone, je peux même le supprimer si je le souhaite Je ne le ferai pas au cas où. Mais ce que je vais faire, c'est réduire cela. Ensuite, si je vais dans mes options de mise en page, je désactive simplement les coques de traduction afin qu'elles ne redimensionnent pas automatiquement les coques. Cela peut nous donner un peu plus de résolution. Pareil ici. Pour celui-ci, je sais que celui-ci aura une grille, qui signifie qu'il faudra peut-être un peu plus de résolution. Je peux donc entrer ici et je peux juste l'étendre un peu comme ça. Et quand je le fais, je m'assure simplement que la résolution est un peu plus juste pour pouvoir couvrir cette forme. À ce stade, allez-y , sélectionnez-le et appuyez sur Appliquer. Excusez-moi Ce n' est pas censé être le cas. Pourquoi vous vous retrouvez-vous ? Oh, attendez. Traduire signifie déplacer, pas redimensionner. Waouh, c'est une erreur de débutant. Je parle de celui-ci. Avant le redimensionnement des coquilles, désactivez-le. Désolé, pour une raison ou une autre, je pensais que traduire signifiait mise à l'échelle, mais c'est vraiment stupide parce que traduire signifie positionner. Désactivez donc le pré-dimensionnement. C'est celui-là. Vous devez vous demander, Emil, quoi parlez-vous traduire ? C'est de ma faute. Sélectionnez tout, puis appuyez sur Appliquer. Et maintenant, ce que vous devriez voir, c'est que la mise à l'échelle indique Oh, elle devrait rester la même. Essayons encore une fois. Donc, si je fais celui-ci plus grand, celui-ci plus petit, voyons voir. J'ai fait ma traduction. J'ai fait toutes ces choses. Essayons-le à nouveau, sinon je le ferai à la main, mais le système n' enregistre pas vraiment mes mises à l'échelle. Oh, non, maintenant ça s'enregistre. Cela lui donne juste une étrange façon de s'afficher, mais cela l'enregistre. Donc ça devrait aller. OK. Peut-être que cela nuit un peu à votre densité textile ou quelque chose comme ça. Dans tous les cas, c' est désormais correct. C'est donc suffisant pour moi. Et ce que je veux dire par espace perdu c'est l'espace que vous avez ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez essayer et à la main, vous pouvez essayer de remplir cet espace. Mais lorsque vous avez en fait beaucoup de très gros objets UV, c'est parfois un peu difficile à faire. Parce que, comme je l'ai déjà dit, vous voulez conserver la même densité de texte. Vous ne voulez donc pas vous lancer et grande échelle toutes redimensionner à grande échelle toutes ces pièces pour les adapter. exemple, vous pouvez effectuer de petites opérations de mise à l'échelle, mais vous devrez ensuite tout redimensionner uniformément pour obtenir un bon résultat. Et c'est parfois pénible. Donc dans ce cas, je vais juste continuer et le laisser ici. Je vais déplacer un peu certaines de ces pièces juste pour leur donner un peu plus d'espace entre elles. Et pour le reste, c'est à peu près tout. Nous avons donc acheté ce produit ici, parce qu'il y a très peu d'espacement entre les deux, mais ça devrait aller parce que nous n'avons pas besoin de faire de cuisson normale Donc, restons-en là, et ça devrait aller. C'est maintenant chose faite. Vous pouvez regarder votre case à cocher et ce que vous pouvez voir, si j'aime bien toutes les cases à cocher, c'est que maintenant tout a à peu bien toutes les cases à cocher, c'est que maintenant tout a près la même échelle en termes de cases Ils ont tous la même taille. Tout fonctionne bien. Vous pouvez maintenant voir ici que cette case à cocher est plus petite car elle a une résolution inférieure OK, à ce stade, nous pouvons fermer notre éditeur UV. Nous pouvons enregistrer notre scène. Et maintenant, vous verrez également si je l'ouvre à nouveau, si j'appuie maintenant sur trois, vous voyez, les UV resteront intacts C'est donc l'objectif. Cela gardera les UV intacts, ce qui signifie que la résolution ou je veux dire que la texture devrait être toujours la même Cependant, nous pouvons maintenant simplement appuyer sur trois et nous pouvons les transformer en polymsh haut de gamme Je ne sais pas si celui-ci devait même être mon pôle, mais dans tous les cas, nous pouvons le faire maintenant. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' un polymsh haut, mais nous pouvons simplement le texturer sous forme de polymsh faible Donc, celui-ci est maintenant terminé. Ajoutons-le à nouveau. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons simplement passer en revue les autres éléments. Ces autres pièces sont beaucoup plus indulgentes parce que nous utilisons des tylobmtals dessus, ce qui nous permet d'automatiser la plupart des UV simplement Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 27. 26 Uv Démontage de nos modèles Partie 2: OK, alors allons-y et continuons avec notre emballage UVN. Maintenant, pour cela, nous allons commencer à charger, comme c'est souvent le cas pour une texture de base. Commençons donc par le Bwall. Donc, le Bwall va être le mot « oh, désolé, ma référence est erronée  ». Allons-y. Ce sera comme ici , comme ces pièces. Ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous devons, tout d'abord, commencer par simplement exporter notre métal pour obtenir les différents types de métal. Maintenant, ce n'est pas trop difficile car il suffit passer aux sous-marins Ziner. Et dans notre dernier dossier, je viens de créer trois dossiers, l'un appelé stripes, DL et home. Et ici, vous pouvez simplement copier l' emplacement de votre dossier. Et puis, si vous voulez entrer ici, allez dans votre préréglage et réglez simplement, tout d' abord, le préréglage sur des bandes. Accédez à Exporter, cliquez avec le bouton droit sur Exporter, désactivez l'exportation automatique car il essaiera simplement de continuer à l'exporter, puis collera votre position et appuyez simplement sur Exporter les sorties Maintenant, la prochaine étape que nous voulons faire est de rentrer chez nous pour que je puisse accéder à mes paramètres prédéfinis, cliquer avec le bouton droit sur Exporter, et placer celui-ci dans le dossier Accueil ici, enregistrer l'exportation Enfin, nous aurons le métal mat, cliquez avec le bouton droit sur Exporter, et jetez-le simplement dans votre métal terne ici. C'est ça. Maintenant, do est exporté, et nous pouvons le prendre à partir d'ici, afin enregistrer et de le fermer. OK, donc pour le verso, ce que nous voulons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, attribuer un matériau favori et simplement attribuer un nouveau matériau en agneau. Il n'est pas nécessaire que ce soit quelque chose de spécial. Nous avons juste besoin de quelque chose pouvoir voir ce que nous faisons. Maintenant, bien sûr, avec les métaux tout le reste et les plastiques, c'est même très difficile à faire, mais nous verrons comment cela se passe. Nous avons donc tout cela ici, et ce que nous allons faire maintenant c'est ajouter une couleur. Donc, ici, dans la couleur, allez-y et cliquez dessus. Oh, je dois aussi changer de nom. Accédez au fichier, appuyez sur Ouvrir. Et celui que je veux ouvrir est. Ce seront donc nos rayures, donc je vais juste ouvrir notre dossier. Et je pense qu'en faisant ma rugosité, je pense que pour chacune d' entre elles, en sélectionnant votre rugosité, ce sera plus facile à voir Sélectionnez donc la rugosité, cliquez à nouveau sur votre modèle et appelez cela des bandes de soulignement en métal Et pour le voir, il suffit appuyer sur ce petit bouton ici, c' est-à-dire la vue texturée Ensuite, nous pouvons voir le métal, et puis vous pouvez aussi voir que, bien sûr, oui, il a vraiment l' air mauvais. Maintenant, pour me faciliter la vie, je vais juste créer une contrainte d'angle, et ces angles ici, je vais juste détruire tout ça parce que vous ne pouvez jamais le voir de toute façon, pas du moins comment nous allons le créer Et une fois cela fait, nous pouvons aller de l'avant et jeter un coup d'œil. Donc oui, peut-être qu'à l'intérieur, on peut aussi laisser ces rayures. OK, nous avons donc celui-ci. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, nous pouvons le faire très facilement plus facilement qu'auparavant. Pour celui-ci, vous pouvez choisir deux options. L'un d'entre eux étant donné qu'il s'agit de rayures, nous devrons peut-être être un peu plus précis, mais ce que nous pouvons faire, c'est passer aux UV et nous pouvons simplement activer un UV automatique. Cela permettra d'essayer de projeter notre forme sous tous les angles , comme vous pouvez le voir ici. Donc du haut, de la gauche, droite, du haut, du bas et tout le reste. Ensuite, il va simplement cartographier ces UV ensemble comme ceci. C'est donc de cette façon que nous pouvons le faire. Si nous allons ensuite de l'avant, que nous allons ici et que nous entrons dans notre boîte à outils UV, nous allons le transformer et le faire pivoter de 90 degrés comme ça. Il pourrait très bien s'intégrer, et nous pourrions faire ces rayures. Maintenant, pour ce qui est des rayures, je veux vraiment tout conserver dans un seul UV. Je vais également placer les autres pièces dans celui-ci aux UV parce que je préfère avoir du carrelage sur mes matériaux plutôt que de les agrandir ici Ce que je veux dire par là, c'est que si je veux que ces rayures soient correctes, je dois les agrandir. Tu vois, puis on obtient des rayures comme ça. Cependant, je préfère personnellement l'avoir sous forme de RUV. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir, par exemple, ces pièces, maintenir J et les faire pivoter rapidement pour qu'elles soient dans le bon angle. Je pense qu'en fait , tout cela doit l'être. Oui, je pense que seuls ces trois-là sont au bon endroit. Pour ceux-ci, ajoutez RJ et Jen Rote, ils sont dans le bon angle, et pour le moment, nous pouvons simplement laisser les choses comme ça Si vous voulez continuer et que vous souhaitez modifier votre texture actuelle pour déjà du carrelage uniquement à des fins de prévisualisation, vous pouvez accéder à votre éditeur d' attributs Descendez jusqu'à vos bandes métalliques, cliquez sur votre couleur. Ensuite, si vous faites défiler l'écran jusqu'aux coordonnées UV et que vous cliquez sur ce paramètre, je sais que c'est un peu, mais ici, vous pouvez simplement régler « Oh, mon Dieu ». J'ai fait une erreur. Allons-y. Ici, vous pouvez régler votre UV récurrent, et si vous le réglez sur, je crois, cinq par cinq, par exemple, cela devrait être assez correct. Nous pouvons, par exemple, diviser cette texture par cinq. Donc celui-ci est déjà bon. Maintenant, si je veux conserver tout cela dans un seul UV, c'est parce que plus tard, nous allons probablement créer un masque, et ce masque ressemblera à un masque anti-salissures général. Il aura certaines fonctions telles que l'ajout de petits morceaux de saleté, de fuites, l'ajout d' une variation de rugosité et d'autres choses du genre C'est pourquoi je veux le faire. En gros, je vais entrer et tout à l'heure, par exemple, appuyer sur la hauteur. Maintenant, ici, nous avons ces barres supérieures. Ils seront en métal ordinaire. Je peux donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour attribuer un matériau favori Lambert, appeler cet avion. Métal. Et ce métal ne sera probablement pas aussi brillant que chez moi, mais nous verrons. Et pour le métal ordinaire, nous pouvons aller de l'avant et pour le moment, je pense qu'il vaut mieux simplement la case parce que oui, je ne sais pas Je suppose que je peux essayer la rugosité, mais il peut être un peu difficile de voir ce que nous faisons Donc ici, si nous rentrons chez nous, la rugosité est supposée ouverte. Oui, d'accord, peut-être que nous en sommes simplement capables. J'ai juste besoin de voir la forme pour m' assurer de ne pas gâcher quelque chose subitement. Pour toutes ces pièces, il suffit de continuer et appuyer sur un pour revenir à notre affichage normal. Et ce que nous pouvons faire d'abord, c'est simplement supprimer notre historique et geler nos transformations au cas où nous aurions des problèmes. Ensuite, nous pouvons simplement commencer à utiliser des UV et des automatismes. Sur ces pièces, il est très facile pour nous de simplement faire de l'UV automatique. Et la raison en est que oui, je ne m'intéresse même pas trop aux SEM. J'ai juste besoin de connaître les bases ici. Voyons tout ce chrome. J'ai juste besoin de regarder ma porte pour voir. Ma porte a donc un centre métallique légèrement différent. Cependant, nous pourrons peut-être simplement le faire dans notre masque, en fait, sinon nous pourrons simplement y ajouter un matériau différent plus tard. Cela n'a pas d'importance pour les UV. Ces bandes n'ont pas d'importance non plus pour les UV, ce sera juste un matériau différent Je vais donc aller de l'avant et tout ça ici. En fait, tu sais quoi ? Tout. Sélectionnez tout. Maintenez Canton enfoncé, puis désélectionnez les bandes noires. Et pour l'instant, pour toutes ces pièces, je peux déjà attribuer du je peux déjà attribuer matériel existant et attribuer votre métal ordinaire ici, puis simplement faire un UV et procéder immédiatement comme un déballage automatique Voilà, oh, on dirait que le déballage automatique n'a pas fonctionné Dans ce cas, nous devons le faire un par un, déballage automatique aux UV. Allons-y. Et puis plus tard, nous pouvons, bien sûr, si nécessaire, changer les coutures. Par exemple, pour cet actif, ce qui peut arriver, c'est qu'il essaie d'ajouter une couture ici, voir Je vais essayer de séparer ces pièces. Cependant, il n'est pas nécessaire de les séparer. Vous voudrez donc l'inspecter, et souvent vous pouvez simplement vous contenter d'utiliser le meilleur avion et si vous préférez ensuite le déplier ici, cela créera, bien sûr, un bien meilleur rayonnement UV qu'auparavant Mais pour certaines pièces, le traitement des UV prend vraiment beaucoup de temps et cela n'en vaut pas vraiment la peine Par exemple, ces pièces, vous voulez juste vérifier et vous assurer de l'endroit où se trouvent les lignes blanches. Et si les lignes blanches ne sont pas littéralement au centre ici, je crois que celles-ci doivent tout de même être automatisées par UV. Oui, tant que les lignes blanches ne sont pas exactement au centre, vous pouvez essayer de fusionner tout cela, mais ça ne m' inquiète pas trop pour le moment. Je suis plutôt là pour ce genre de choses. Ce que je fais, c'est que j'ai tendance à faire des déballages automatiques comme celui-ci. Et puis à l'intérieur d'Unreal Engine, si je vois un problème, je le réparerai Mais si je ne vois aucun problème, cela n'aurait été qu'une perte de temps pour moi. Au moins, oui, d'accord, ça aura l'air un peu plus propre, mais c'est à peu près tout. Donc voilà, tout ça, j'aime les déballages automatiques pour que ce soit très facile, puis je vais m'occuper de là Par exemple, celui-ci est assez mauvais avec votre déballage automatique Vous voudrez peut-être le nettoyer, mais pour l'instant, cela n'a pas trop d'importance. Celui-ci, d'ailleurs, ne sera probablement pas le meilleur avec un déballage automatique Mais nous verrons. Donc, ce que je vais faire, c'est faire une passe de déballage automatique. Ensuite, ce que je vais faire , c'est entrer très rapidement, et je vais juste voir s'il y a changements rapides que je peux apporter juste pour le rendre un peu plus propre. Et puis ça devrait aller. Mais c'est probablement la porte, comme celle-ci. porte est probablement celle dont nous avons le plus besoin de déballage. Découvrons donc cela Donc, remets-le en ligne droite. Nous y voilà. Ces pièces ici, on peut fabriquer du caoutchouc. Cliquez donc avec le bouton droit sur Attribuer un matériau favori Lambert. Il suffit d'appeler ça du caoutchouc. Peut-être, cliquez sur la couleur et rendez-la un peu plus foncée juste pour indiquer. Et encore une fois, nous pouvons simplement passer aux UV. Oh, désolé, pas un avion UV Bs, un UV automatique. Et aussi ici UV Automatic. Disons que maintenant nous avons ces éléments ici, et maintenant si nous appuyons sur Afficher tout, donc afficher afficher, j'aurais dû les avoir dans ma barre d'outils. Nous y voilà. Afficher A. Techniquement, ils n'ont qu'un UV de base. Comme je l'ai déjà dit, en ce qui concerne la case à cocher, je n'aime pas vraiment l' apparence de la case à cocher. Je vais donc y aller, le sélectionner, et je vais le modifier. Si je continue et que je passe en deuxième position, faisons un clic droit dessus. Allez. Clic droit. C'est pour rompre la connexion. Nous sommes donc en train de le réinitialiser, et maintenant nous pouvons simplement l'ajouter comme une case à cocher. Ensuite, si nous entrons dans nos coordonnées UV, nous pouvons également définir celle-ci faisons sept par sept ou quelque chose comme ça. Peut-être 15 par 15, en fait. Nous y voilà. Je nous donne juste une petite case à cocher. Ensuite, je peux y jeter un coup d'œil , par exemple, celui-ci, celui-ci n'a pas besoin d'être scindé, donc je peux simplement sélectionner le tout, faire le meilleur avion et le déplier Et puis plus tard, ce que nous ferons, bien sûr, c'est tout emballer. Celui-ci, je vais partir. C'est trop petit pour que je m'inquiète vraiment à ce sujet. Ceux-ci ont également l'air bien. Il suffit de regarder comme une case à cocher. Peut-être que je voudrais ajouter une nouvelle solution à la porte ajouter une nouvelle solution juste pour m'assurer que tout est correct. Avant cela, ici celui-ci pourrait aussi voir que celui-ci est bon. Si nous sommes ici, avec une couture ici, ce n'est peut-être pas très beau Donc, ce que nous pouvons faire à la place, c'est aller de l'avant et, juste pour les pièces qui ont l'air chaudes, c'est-à-dire celles d'ici, désactiver la sélection des angles, d'ailleurs. Oh, non, bon sang, tu sais quoi ? Laissons les angles sélectionnés. Alors voyons voir. Ces pièces, juste pour qu' elles soient complètes comme ça. Faisons un UV et un plan de basse. Et déplions ceci et jetons-y un coup d'œil. Donc tu vois, ça a déjà l'air bien mieux. Alors maintenant, il n'a pas de coutures. Et pour ces pièces, je veux juste m'assurer qu'elles n'ont pas été gagnées, par exemple, ici, vous voyez. S'ils font ce genre de choses avec les boulons, c'est vraiment nul. Donc, pour ceux-ci, nous pouvons simplement faire comme une plaine basse et nous pouvons simplement la déplier car il n'y a aucune raison pour les boulons soient plus d'un UVTile Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et continuer sur cette voie. Cela peut paraître un peu stupide pour le moment. Mais au moins, c'est fait. Allons-y. Et une fois que ce sera fait, je pense que je pourrais chronométrer le reste simplement parce que nous avons maintenant abordé ces techniques Le reste ne sera donc simples laps de temps, car sinon cela peut prendre environ une heure, peut-être un peu plus pour tout faire. Terminons donc tout cela, puis nous pourrons simplement cartographier le reste, qui aura exactement le même flux de travail. Vous pouvez voir que cela prendra beaucoup de temps si je le fais de cette façon partout. Parfois, il peut également être intéressant de simplement garder les boulons puis séparer si nous voulons gagner du temps. Mais disons que nous avons celui-ci, et maintenant pour le verso, si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner le verso et vous pouvez très probablement le faire si vous désélectionnez simplement cette pièce ici Oui, nous devrions être en mesure de choisir immédiatement le meilleur avion, juste pour faire meilleur avion, juste bonne mesure pour que celui-ci soit également correct. Mais oui, cela dépend de vous, car alors vous pouvez simplement le vendre et le déballer à la main Donc, si je regarde celui-ci, je vais aller de l'avant avec cet article. Ce que vous pouvez essayer de faire à ce stade, c'est d'essayer d'accéder aux paramètres de votre outil, de réinitialiser votre pivot pour cette pièce et simplement créer un autre miroir. Ainsi, le miroir laissera vos UV intacts. Donc, si vous le réglez sur le X au signe plus, le seuil de fusion est de 0,01, par exemple, et appuyez simplement sur W. Vous devriez être en mesure de sélectionner cette pièce Mets-le exactement dans la même position ici. Et appuyons sur la hauteur pour le moment, appuyons sur H. Et puis nous avons cette pièce ici, que nous pouvons sélectionner et simplement supprimer. Maintenant, si on le montre, celui-ci est de retour. Il y a ces boulons ici, que je peux supprimer car j' ai les mêmes boulons ici qui sont déjà déballés La seule chose, c'est qu'il se peut que vos UV soient retournés Vous voudrez peut-être alors entrer et faire très rapidement comme un dépliage pour vous assurer que tout semble correct Pareil ici. Faites comme s'ils se déroulaient, et vous verrez qu'ils changent Et cela s'explique par le fait que les miroirs renversent souvent vos UV. Donc tu veux juste réparer ce truc. Mais, d'accord, c'est une question rapide pour ça. Alors maintenant, la dernière chose que nous aurions c'est d'avoir cette porte ici. Et la raison pour laquelle je veux réparer cette porte ici, c' est de désactiver le mode texture, car c'est un peu ennuyeux à voir en ce moment. Vous pouvez également vous rendre ici et désactiver votre affichage des textures comme ça. Il suffit d'appuyer sur un seul bouton. Donc oui, si je veux faire la porte, c'est parce que la porte peut à peu près avoir une forme plate. Si nous allons en haut, et que cela passe en mode isolation. Avons-nous toujours des contraintes d' angle ? Non. Si nous sélectionnons littéralement la moitié du haut ici et que nous faisons un UV et que nous faisons un plan de basse dessus , la plupart du temps, nous pouvons littéralement nous détendre et faire tout cela. Peut-être voulons-nous séparer la fenêtre du reste. Mais ici, si je le dévoile, vous verrez que cela fonctionne vraiment très bien Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner l'autre côté, le meilleur plan UV. C'est là que le déballage automatique fait totalement défaut. déballage automatique en général dans Maya n'est pas la meilleure solution, mais cela permet parfois de gagner un peu de temps Oui, d'accord, à ce stade, si nous réactivons les textes, nous avons maintenant tous ces éléments et ils sont déballés Ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement aller de l'avant et commencer par combiner tout cela en une seule pièce solide, exception de ce cylindre, qui n'a pas sa place ici. En faisant ça, la seule chose qui m' inquiète un peu , ce sont ces pièces. Allons-y et écartons-les temporairement , car je sais que si je dois déballer automatiquement autant de petites pièces, cela posera des problèmes car cela se fera très lentement Cependant, si je vais maintenant tout sélectionner, je sélectionne tous ces maillages à l' exception des pièces supplémentaires là-bas, et je vais modifier, mettre en page, nous avons toujours les mêmes paramètres qu'avant, définir le ratio de trois préservé lors de la pré-mise à l'échelle, et cette fois, dans vos étapes de rotation, vous pouvez effectuer En fait, non, quoi ? Pas pour celui-ci car nous avons des rayures. Dans d'autres pièces, vous pouvez continuer et régler la rotation dix ou 20 afin d' obtenir un meilleur résultat. Mais dans ce cas, cela n'a pas vraiment d'importance, et je n'ai pas vraiment envie de faire une rotation car je ne sais pas comment je vais utiliser tout cela. Alors, encore une fois, sélectionnez tout et continuez et appuyez sur Appliquer à ce stade. Maintenant, comme il ne fera que cuire les pièces sélectionnées ou qu'il ne fera la mise en page que pour les pièces sélectionnées, nous pouvons ensuite placer manuellement les autres pièces, ce qui nous permettra d'économiser un peu de temps de traitement. Tu vois ? Alors maintenant, nous pouvons voir : « OK, donc tout est maintenant assemblé ». ne me reste plus qu' à vérifier que mes rayures sont toujours dans la bonne direction, ce qui est le cas. C'est donc la seule chose que je dois vérifier. Je ne m' inquiète pas trop pour ce côté car on ne le voit pas vraiment de toute façon, mais il semble qu'il soit toujours au bon endroit de toute façon. Maintenant, je peux juste attraper ces très petits morceaux ici et je peux les redimensionner. C'est un gain de temps, bien entendu. Cela signifie que le résultat n'est pas aussi beau, mais honnêtement, vous ne le remarquerez souvent pas vraiment. Je déplace donc celui-ci, disons ici, puis je maintiens Shift et ces pièces ici. Et ces derniers ici. Nous y voilà. Je devrais déjà faire l'affaire. Parce que si je dois vraiment le déballer, ce serait cette pièce seule, cela me prendrait environ 15 minutes ou 10 minutes ou quelque chose comme ça environ 15 minutes ou 10 minutes ou quelque chose Et puis j'aurais encore besoin de refaire un tas de mannequins et tout le reste, je ne suis juste pas vraiment d'humeur à ça C'est donc comme un gain de temps stratégique. En tout cas, cette pièce est maintenant terminée. Tout est donc bien placé au même endroit. Nous n'avons pas à nous soucier autant de la rotation, car le métal peut pivoter comme vous le souhaitez, car il est inclinable Cependant, comme ces pièces ont un mécène spécifique dessus, c' est la seule raison pour laquelle nous devons faire des rotations Je ne vais pas enregistrer ma scène. Dans le chapitre suivant, je vais aborder les laboratoires temporels, et pour nos laboratoires temporels, je vais simplement déballer toutes ces pièces à peu près en les mêmes méthodes que celles que nous utilisons actuellement Peut-être que pour certaines de ces pièces, je décide de faire comme un déballage manuel Tout dépend de ce que je pense être le plus rapide. Et pour ces articles, je peux, par exemple, supprimer ces sites parce que vous ne pourrez probablement pas les voir. Allons-y et passons au chapitre suivant, où nous aborderons les laboratoires temporels et nous nous occuperons du reste du déballage Cette fois encore, les cartes seront également incluses en temps réel dans un dossier spécifique. 28. 27 Uv déballage de nos modèles Partie 3 timelapse: Un oh Dog . Moi, maman. maman Moi, maman. 29. 28 Préparer l'exportation: OK, donc exprès, je n'ai pas fait tout l' emballage UVN car il me reste encore quelques choses à faire L'une d'elles est que nous avons toutes ces petites pièces ici. Oh, désolé, pas le couvre-fenêtre. Mais comme toutes ces petites serrures haut-parleurs et tout le reste, je veux les combiner. La raison en est que je veux simplement créer une texture unique pour eux, car ils ont des couleurs et des lumières légèrement différentes et tout ce genre de choses, et il est simplement plus facile de créer une texture unique. Mais je ne veux pas me lancer et avoir à réaliser quatre ou cinq projets différents pour de si petits actifs. Au lieu de cela, j'ai ma petite lampe B, mon petit cadenas et toutes ces choses, et je vais simplement les sélectionner toutes. Je vais commencer par créer un nouveau matériau que j' appellerai small dons underscore A. Ensuite, il suffit de le sélectionner, d' accéder à notre disposition UV et d'appuyer sur Appliquer avec les paramètres par défaut que nous avons déjà définis. Nous y voilà. Cela devrait donc à peu près faire l'affaire. Nous aurons donc fait un espacement uniforme, même si celui-ci semble non, attendez, désolé, l' espacement n'est pas Nous devons aller de l'avant et , comme elles sont bien trop volumineuses, supprimer l'historique, geler vos transformations et réessayer car il semble que l'espacement ne soit pas là Tu vois, c'est plus logique en termes d'espacement. OK, maintenant que nous avons terminé ces pièces et que nous les avons éliminées, oui, ça devrait faire une meilleure affaire. Je ne sais pas si vous voulez, peut-être, déplacer cette rotation comme ça. Et puis peut-être du genre : «   Oui, allons-y ». Faisons-le pivoter. Faites-en une autre demande. Nous y voilà. OK. Ce sont donc ces pièces. Gardez cela à l'esprit. Ce que nous ferons, c'est que lorsque nous exporterons ces peintures à deux substances plus tard, ces peintures à deux substances plus tard, nous les séparerons rapidement et procéderons de cette façon. Ce sont donc ceux que j'ai faits. Maintenant, pour la couverture de l'enseigne ici, ai-je déjà ajouté du plastique  ? Je ne crois pas. Faisons donc un clic droit sur Attribuer un objet existant, et il ne s' agira que d'un simple matériau plastique que vous aurez. Alors maintenant, je vais juste faire quelques petites tâches matérielles. Et celui qui se trouve à l'arrière, ne vous inquiétez pas pour ça, car pour notre image de marque, lorsque nous créerons notre image de marque, nous utiliserons simplement des avions pour cela. Nous n'allons pas ajouter notre image de marque à notre maillage actuel. Nous avons démonté toutes ces pièces. Maintenant, pour notre étanchéité, je pense que je dois juste aller de l'avant et aussi attribuer l'existant et simplement dire que ce plafond sera en plastique, alors attribuez le plastique. Oh, au fait, une chose que je veux faire, c'est avant de passer à autre chose, réactiver l'arbre pour toutes les pièces qui ont besoin d'être lissées. Allons-y parce que je le désactive pour certaines pièces. Je veux donc juste passer par le processus pour les voir et m' assurer qu'ils sont tous réactivés. Comme je les ai désactivés ici comme celui-ci, je les ai éteints, alors rallumons le haut-parleur. Je dois repartir, voyons voir, plafonner un par ici. Appuyons simplement sur trois pour le réactiver. Maintenant, en ce qui concerne le plafond, il y a autre chose. Le plafond est donc modulaire, c'est-à-dire qu'il doit être répétitif encore et encore. Je pense qu'en fait, dans ce cas, le plafond n'a pas d'importance, mais il est bon de se rappeler que nous voulons aller avant et essayer de faire en sorte que ces bords soient parfaitement alignés. Et la façon dont nous voulons le faire, c'est aller de l'avant et saisir cette phase. Si vous accédez à votre boîte à outils UV et que vous passez aux transformations, réglez votre pivot vers le bas, puis activez le quadrillage , car quadrillage fonctionne également dans cette Une fois que vous avez terminé la capture de la grille, nous voulons tout d'abord l'accrocher de la grille, nous voulons tout à la grille, puis passer en mode sommet, sélectionner ces sommets ici. En fait, vous savez que ceux-ci fonctionnent également Peut-être que nous pouvons l'aplatir . Faisons une coque UV. Descendez pour redresser les UV. Et voyons si cela fonctionne. Cela ne fonctionne pas toujours, mais parfois cela va bien arranger les choses. Je ne sais pas pourquoi il faut autant de temps pour le faire car ce n'est pas une forme si difficile. Oh, s'il te plaît, ne dis pas que nous avons gelé. Va. Nous n'avons donc pas gelé. Mais maintenant, avec la coque redressée, on dirait qu'elle n'est pas aussi belle que je le voulais Oui, donc, d'accord, si la coque redressée ne fonctionne pas comme nous le voulions, alors ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et essayer de nous en rapprocher le plus possible Nous voulons donc entrer, passer à nouveau à notre coque UV et simplement la déplier rapidement pour la déplier un peu mieux Et pour cette forme, il suffit d'essayer la rapprocher suffisamment des époques en les adaptant à l'échelle, et nous verrons ensuite dans la réalité si nous devons faire un meilleur travail dans ce domaine. Donc pour l'instant, je vais juste continuer comme ça ici, et nous verrons si nous en voyons les coutures. Celui-ci ne m' inquiète pas trop. Par contre, pour les autres, je suis un peu plus inquiet. Alors, jetons-y un coup d'œil. Plafond, nous avons attribué notre matériel. Étage, je n'ai pas encore attribué mes matériaux de sol. Donc, ce que je veux faire ici c'est que je vais juste y aller et je dis, appuyez sur trois, juste ici. Appuyez sur trois sur votre plafond. Maintenant, pour votre sol, nous voulons créer un nouveau matériau. Lambert et CarlasFloor ont donc été assignés à leurs matériaux favoris. Accédez au fichier couleur. Et ce que nous pouvons faire , c'est ensuite ouvrir le site et simplement récupérer notre matériau de sol ici. Donc, celui-ci ne pose aucun problème. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et puis ce que je veux faire, c'est, encore une fois, c'est l'une de ces pièces qui sont utiles. Il se peut donc que nous ayons besoin de le préciser un peu plus, mais nous verrons comment cela se passe. Tout d'abord, je vais entrer et je vais double-cliquer sur cette forme ici, oui, appuyer sur Ctrl Shift I. Et puis sur toutes ces formes latérales ici, je vais simplement assigner notre matériau métallique ordinaire comme ça. Voilà à quoi ressemblera celui-ci. Maintenant, si nous fermons le sol, passons à l'étage A. Encore une fois, attribuez le matériau existant, du métal ordinaire. Au fait, ai-je encore appuyé sur trois points sur le sol ? Non, je ne l'ai pas fait. Vous pouvez voir que la texture change à peu près de la même manière chez nous en modifiant le lissage. OK, c'est donc le troisième étage. Encore une fois, je vais simplement sélectionner cette pièce, Ctlshift I. Donc, celle-ci sera en métal ordinaire et, encore une fois, Control Shift I, celle-ci sera notre revêtement de sol. Nous y voilà. Et celui-ci nous pose un problème. Lorsque nous appuyons sur trois, vous pouvez voir que nous avons officiellement un problème ici. Cela arrive parfois. Dans ce cas, il vous suffit de placer une arête très près l'une de l'autre. C'est simplement parce que nous n'avons plus de mémoire tampon que cela pousse accidentellement la forme trop loin. Mais si je le fais, d'accord, voyons si nous le pouvons. Je pense que nous voulons séparer cela. Nous allons aller de l'avant et simplement appuyer sur Cut. Vous n'avez rien d'autre à faire, il suffit d'appuyer sur Couper et de voir. OK, c'est intéressant de constater que ça garde toujours cette forme là-bas. C'est vraiment intéressant parce que cela ne m'est jamais arrivé de si grave. Alors, jetons-y un coup d'œil. Donc, si nous plaçons une coupe là-bas et que nous optons pour un arbre, je suppose que nous n'avons pas vraiment besoin de lissage, mais essayons de placer un autre segment ici Vous voyez, cela ne semble pas fonctionner, malheureusement. Et sur ce segment, nous ne pouvons pas vraiment le repousser. Dans ce cas, ce que je vais faire c'est séparer les deux. Je vais continuer et je vais sélectionner essentiellement cette forme, et je vais appuyer sur Shift, cliquer et extraire les visages, sorte que maintenant je n'appuie que sur doux sur celle-ci, et la transition devrait toujours être parfaite, vous voyez ? Cela se fait donc d'une autre manière. Cela signifie simplement que nous avons maintenant deux objets. Alors remettons-le à notre étage et c'est à vous de faire l'affaire. Tout devrait donc aller bien maintenant. Donc, pour notre mur arrière, notre mur arrière n'a besoin de rien de très spécial. Tout est déjà prêt ici, et nous avons également notre matériel ici. Donc c'est très bien. Nos piscines, nous n'avons rien de spécial à faire , c'est notre meilleure publicité. Je dois encore le transformer en C, parce que c'est un top, l'un d' eux sera composé de lampes, publicité, puis de métal. Commençons donc par attribuer le métal ordinaire existant à l'intérieur Et puis, en haut de la page, sélectionnons ces pièces. Et aussi, allons-y et sélectionnons les pièces inférieures, dont l'angle est limité ici, Contro Nous voulons donc sélectionner les pièces du bas. Cliquez avec le bouton droit sur Attribuer un matériau favori, Lambert, et appelez cette lampe si vous le souhaitez Lambert, et appelez cette lampe si vous le souhaitez. Vous pouvez la transformer en jaune ou quelque chose comme ça pour indiquer qu'il s'agit de lumières. Ensuite, pour ce point central, je vais le laisser en métal parce que je sais que je vais avoir une autre publicité placée dessus sous forme de maillage séparé. Voyons donc, pour que l'on fasse maintenant presque au moins celui-ci, attribuez de la lumière. Nous y voilà. C'est mieux. Et on peut appuyer à nouveau sur trois, s' assurer que tout fonctionne avec trois. OK. Et bien sûr, une fois que nous avons découvert des problèmes inhérents à Unreal, nous pouvons simplement les résoudre. Encore une fois, il s'agit d'une de ces pièces délicates où les pièces de transition, vous voulez parfois vous assurer que la transition est parfaite, mais bien sûr, nous avons cette mèche métallique provenant de notre porte, nous ne devrions donc pas avoir à nous en inquiéter. Cet UV est donc correct. Si vous voulez en savoir plus à ce sujet, vous pouvez consulter certains de mes autres cours, ou vous pouvez consulter certains des flux de travail modulaires ma chaîne YouTube qui plus en détail pourquoi nous devons le faire, pourquoi nous devons parfois faire attention à nos UV Notre fenêtre devrait donc être en bon état. Notre porte devrait également être en bon état, oui. Et c'est à peu près tout. OK, donc ça peut sembler très compliqué, ce que nous faisons actuellement avec tous nos UV et il y a plein de petites règles en vigueur et tout le reste Mais honnêtement, tu n'as pas besoin d'être aussi strict à ce sujet. J'essaie juste de vous expliquer plusieurs manières, mais au final, oui, il n'est pas nécessaire que ce soit aussi précis. Je pense que la dernière chose que je vais faire , c'est d'aller avant et en fait, vous savez ce que je ferai plus tard. Je voudrais changer un peu mon dos pour ajouter des rayures à certaines zones spécifiques. Quoi qu'il en soit, je pense qu'à ce stade, je peux continuer à parler, mais peut-être qu'il vaut mieux simplement passer à Unreal Engine 5 et commencer par régler ces problèmes, puis nous ne pourrons vraiment pas être pointilleux, changer un peu nos UV, changer un peu nos matériaux, ajouter un peu plus de shader , Nous allons donc simplement finaliser ces actifs un par un jusqu'à ce qu'ils soient parfaits Sachant que, pour ce genre de pièces, il y a maintenant une chose que nous voulons faire, et je vais simplement passer en revue le processus d'exportation, et je continuerai à le faire dans cette vidéo. Donc, tout d'abord, nous devons contourner cette porte. Donc, ici, nous avons une porte, et maintenant que le déballage fonctionne correctement, nous pouvons maintenant réutiliser ce déballage ou réutiliser cette porte ici et également la placer de l'autre côté Il suffit donc de sélectionner ces pièces ici. Parfois, il est bon de simplement le remuer pour s'assurer que tout fonctionne Et puis ce que vous pouvez faire est parfois plus facile de simplement appuyer sur Combiner. Assurez-vous de le réajouter à la couche de votre porte. Et puis allez-y , dupliquez-le et faites-le pivoter de 180 degrés, comme ceci. Nous en avons déjà parlé. Allons-y. Ensuite, nous ajouterons simplement quelques vis et tout le reste, et je vais continuer et je vous le montrerai dès que nous serons entrés dans la réalité. Disons donc que nous possédons cet atout. Allons-y et passons en revue le processus consiste essentiellement à finaliser complètement chaque actif Nous allons donc exporter l' actif, le finaliser, puis nous passerons à l'actif suivant, à l' exception de l'image de marque L'image de marque sera un petit chapitre à part entière. Je vais donc continuer et enregistrer ma scène. Ici, je veux aller dans le fichier et je veux aller dans Export Selection parce que je vais maintenant exporter ce maillage vers Unreal Engine Bien entendu, nous devons encore créer un projet pour Unreal Engine, mais ne vous inquiétez pas à ce sujet Pour l'instant, nous pouvons accéder à nos fichiers source, aller dans le dossier Export, puis il y a un dossier appelé two underscore Unreal Nous voulons aller de l'avant et l'exporter sous forme de FBX. Au moment où je dis cela, je sais que j'ai oublié quelque chose, mais poursuivons le processus. Appelons cette porte soulignée A et appuyons simplement sur Exporter. Maintenant, ce que j'ai oublié, c'est que certaines de ces mesures doivent être appuyées sur trois, puis nous devons également passer à autre chose oublié, c'est que certaines de ces mesures doivent être appuyées sur trois, et exporter avec ce lissage en même temps Passons donc en revue nos textures. Voyons lesquels avons-nous dû appuyer sur trois ? Celui-ci, celui-ci. Ceux-là, nous devons appuyer sur trois ici. Avons-nous besoin de le faire pour celui-ci ? Non, je ne pense pas que je ne vois rien de tel pour celui-ci, nous avions besoin de le faire. Et pour ce côté, probablement aussi. OK, maintenant nous avons appuyé sur trois, donc nous avons fait, genre, tout le lissage pour chacun d'entre eux, pour autant que je sache Donc, tout devrait bien se passer maintenant. Maintenant, à ce stade, lorsque nous l'exportons, nous devons essentiellement transformer le désordre en hypol pour toujours. Cela signifie que je veux tout d'abord faire une sauvegarde, et je veux enregistrer des scènes, et je vais appeler cela comme dernier soulignement Metro underscore backup underscore 01, et je veux l'enregistrer et je vais appeler cela comme dernier soulignement Metro underscore backup underscore 01, et je veux Ensuite, nous devons y aller et nous avons juste besoin rouvrir à nouveau notre original. Oh, attends, je crois que tu aurais aussi pu faire comme une copie de sauvegarde. Oh, non, attendez. Oh, en trois, Max, tu as une copie de sauvegarde. Quoi qu'il en soit, la raison pour laquelle nous devons le faire est que si nous l'exportons maintenant, alors que nous avons appuyé sur T, cela n' exportera pas réellement le high poly. La façon dont nous pouvons le faire est d'aller avant et de créer, de modifier, de convertir, modifier, de convertir, puis de lisser l' aperçu du maillage en polygones Cela transformera notre maillage en véritables polygones Mais comme vous pouvez le constater, une fois cela fait, le problème est que nous ne pouvons pas vraiment revenir en arrière avec ce genre de choses. C'est pourquoi je voulais créer une sauvegarde au cas où cela serait nécessaire. Il se peut donc que nous devions faire des allers-retours. Modifiez donc, convertissez l'aperçu du maillage lisse en Bolis et il y aura également beaucoup plus à gérer chaque fois que ceux-ci seront convertis Modifiez, convertissez. Tu sais quoi ? Je vais juste ajouter ceci à mon aperçu, je vais juste ajouter l'artiste à ma couche parce que je peux alors appuyer très rapidement sur ce bouton. Par ici. Et puis ce sont les derniers où nous avons dû le faire. Je crois que c'est ça. Nous avons donc maintenant toutes nos poulies hautes d'origine prêtes à fonctionner, comme vous pouvez le voir est pourquoi nous avons besoin de nanite, car nous faisons maintenant basculer 63 635 Vous pouvez donc deviner que, oui, vous voulez certainement utiliser de nanite avec ce genre de choses. À ce stade, je vais continuer et je vais enregistrer ma scène. Et nous pouvons maintenant commencer par l'exporter une fois de plus. Sélectionnez tout et exportez-le. L'exportation peut prendre un peu plus de temps cette fois-ci car, bien entendu, il doit maintenant exporter toute cette géométrie. Mais nous y voilà. Dans le chapitre suivant, nous irons de l'avant et nous mettrons en place notre projet Nungin Nous allons importer ce maillage, nous allons importer nos matériaux, et nous pouvons commencer par transformer ce maillage en un maillage final. 30. 29 Configuration de notre projet Unreal Engine 5: OK, alors allons-y et commençons. Maintenant, juste pour que vous sachiez, Unreel Engine Five au moment de la création de ce didacticiel est toujours en accès anticipé Cela signifie que si vous voulez l'obtenir, il vous suffit d'ouvrir votre chaise longue UnreelEngine, d' accéder à Unreal Engine, de le saisir et de cliquer sur l'onglet Unreal Et ici, vous pouvez télécharger l'accès anticipé. Tout le monde peut donc le télécharger et vous pouvez simplement l'utiliser et le lire. Mais si vous regardez ce tutoriel, je suppose que vous le connaissez probablement déjà. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez continuer et vous pouvez l'ouvrir en allant dans la bibliothèque, et ici, vous pouvez simplement lancer le moteur 5 et le numéro 5, appuyer sur Lounge 5 et le numéro 5, appuyer sur Ensuite, il lancera simplement le système. Maintenant, je vais passer la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait. J'ai une boîte graphique ici, ce qui est un peu étrange, mais bon. Dans tous les cas, je vais mettre la vidéo en pause. OK, allons-y. Una Engine Five a donc démarré. Et en gros, si vous cliquez sur les jeux, vous obtenez certaines choses. Donc, tout d'abord, vous pouvez choisir type de projet que vous souhaitez. Nous allons juste opter pour le blanc. Vous pouvez importer des jeux de tir à la première personne et à la troisième personne et tout le reste, mais je suis juste là pour créer de l'art. Emplacement du projet. Vous pouvez y accéder et vous pouvez simplement l' ouvrir et sélectionner le fichier que vous voulez Je vais aller de l'avant et placer ce projet dans un simple dossier unwel ici, à l'intérieur de vos fichiers source Vous pouvez donc, bien sûr, avoir ce projet. Et puis pour votre plan, c'est si vous voulez choisir entre quel modèle de codage Nous allons donc simplement faire le plan, la plate-forme cible, le bureau, le maximum de préréglage de qualité Nous n'avons probablement pas besoin de courses tarifaires. Nous pouvons l'activer si nous le voulons plus tard, mais je ne pense pas avoir besoin d'augmenter les taux pour cela. Je pense que le système de lumens serait cool si nous utilisions simplement le tout nouveau système pour cela Ensuite, tu peux l'appeler comme ça. C'est le cas de Metro Unscre Interior, par exemple. Oh, les pièces ont une longueur, donc Mtonscoe It dans mon cas, puis je peux simplement continuer et appuyer sur Créer Ensuite, il passera par le processus de création de votre projet. Cela ne devrait pas prendre trop de temps, mais je vais quand même transmettre la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. Bon, voilà, c'est vraiment très rapide, donc je n'ai probablement pas besoin de réussir le projet après tout Donc, d'accord, une fois que notre projet sera chargé, nous passerons rapidement en revue certaines des bases. Allons-y. Donc UnreelEngine 5. Si vous êtes habitué au moteur 4 d' Unreel, vous pouvez voir que l'interface utilisateur est un peu différente, mais elle vous semble tout de même assez familière, et je n'ai pas besoin de la mettre à jour Alors, qu'est-ce que nous avons ici ? Nous avons une fenêtre d'affichage ici que vous pouvez toujours utiliser WASD pour la contourner avec le bouton droit de la souris La majeure partie de la création de contenu se fait ici. Comme ici, vous pouvez créer toutes vos lampes et tout le reste. Il s'agissait auparavant d'une fenêtre séparée. Ici, nous avons d'autres contenus, comme le marché et Quicksaw Bridge, puis nous avons des plans et du contenu cinématographique Ici, nous avons des outils comme l'édition de pluie, l'édition de feuillage, peinture de sommets, même la génération de fractures, et toutes ces choses sophistiquées. Et puis, sur le côté droit, nous avons notre aperçu du monde. Personnellement, j'ai mes coordonnées et mes paramètres mondiaux en dessous. Avec toutes ces fenêtres, tu peux te déplacer où tu veux, alors ne t'inquiète pas pour ça. Et nous avons un navigateur de contenu ici, qui possède également déjà ce bouton, sur lequel il est possible de l'activer. Alors j'ai oublié. Un navigateur de contenu est donc normalement flottant. Vous allez donc probablement commencer par cela. Vous avez donc ici un navigateur de contenu, mais vous pouvez appuyer sur Doc dans la mise en page ici pour l'afficher. Donc, dans tous les cas, c'est notre valeur par défaut que nous avons ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord créer une structure de dossiers afin d' organiser correctement notre environnement. Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau dossier, appelez-le Metro Underscore interior ici Et puis dans ce dossier, j' aime toujours créer quelques petites choses. L'un d'eux est un dossier appelé assets pour nos trois modèles. L'un d'eux a appelé matériaux pour nos matériaux. L'un d'eux a appelé textures for textures. Un autre appelé sauvegardes pour nos fichiers de sauvegarde, nos fichiers de scène et tout le reste, et ça devrait être tout pour le moment. OK, donc ce que je veux faire, c'est parce que nous allons aller de l'avant et importer notre porte, donc ce sera le premier actif que nous importerons. Tout d'abord, je veux juste avoir une scène de base. Maintenant, la scène que nous avons ici est vraiment très bonne. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est accéder au fichier et simplement établir un niveau actuel sûr S. Et nous voulons l'enregistrer dans notre dossier de sauvegarde, et nous pouvons simplement appeler ce métro underscore interior Ici et appuyez simplement sur Enregistrer. Nous y voilà. Notre fichier de scène est maintenant enregistré. Si vous voulez continuer et ouvrir ce fichier de scène, chaque fois que vous ouvrez Unreal Engine, du moins chaque fois que vous ouvrez ce projet, vous pouvez accéder à vos paramètres ici Vous pouvez accéder aux paramètres du projet, et nous ne passerons pas trop de temps dans cet onglet. Mais dans ce clic, si vous accédez aux cartes et aux modes, il vous sera demandé d'aimer la carte de démarrage de l'éditeur, que vous pouvez désormais définir sur Metro Interior. Ainsi, chaque fois que nous fermons Unreal Engine et que nous l' ouvrons à nouveau, cette scène sera simplement présentée ici Maintenant, nous avons un tas de choses dans cette scène dont je n'ai pas besoin, comme du son. Je n'ai pas besoin de cet étage, je n'ai pas besoin et je n'ai pas besoin de ces actifs. Je vais garder cet étage ici. Voyons voir. Nous avons une lucarne et une lampe qui vont bien pour le moment Nous n'avons pas besoin de jouer un point de départ. Je suis juste en train de regarder les grandes lignes de mon monde. La capture des reflets est bonne. La fourchette atmosphérique est bonne. Ouais. OK, alors restons-en là. Au fait, je n'ai besoin que d'une seule capture par reflet. Nous y voilà. Je n'en ai donc besoin que d'un. Il ne nous reste plus qu'un peu d'éclairage, un sol et une capture des reflets. Maintenant, pour cet étage, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement l' agrandir un peu. Oui, il suffit d'avoir un sol en métal ou vous pouvez lui donner un matériau différent, comme vous le souhaitez. Dans tous les cas, c'est juste que nous avons quelque chose sur lequel nous pouvons jouer. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons à nouveau enregistrer une scène. J'ai tendance à aller dans le navigateur de contenu et appuyer sur Enregistrer AL pour enregistrer votre scène et tout ce que vous avez importé. Et nous pouvons commencer par importer notre maillage. Donc, si nous allons de l'avant et que nous pouvons accéder à nos fichiers source, exportations et à Unreal, pour importer ce maillage, c'est en fait assez simple , car il n'y a pas grand-chose à cela Nous voulons simplement faire glisser le FBX dans notre dossier***, puis nous obtenons ce paramètre Il y a donc certaines choses que nous devons faire qui sont différentes. L'une d'entre elles, la plus importante, est que nous devons presser du nanite. Parce que nous allons utiliser du nanite, cela permettra calculer le maillage de notre pneu et de créer un maillage en nanite pour cela Générez une collision manquante, j'ai tendance à la laisser activée, mais elle est essentiellement là si vous avez une manette à la première personne que vous pouvez parcourir directement. Un autre point important est de descendre ici et d'appuyer sur Combiner les maillages. Cela permettra simplement de s'assurer que tous nos maillages sont combinés et que nous n' importons pas accidentellement 50 actifs différents Et pour le reste, c'est à peu près tout. Vous pouvez activer la génération de PV allégés si vous le souhaitez, mais nous allons opter pour un éclairage en temps réel, donc nous n'en avons pas vraiment besoin, pour être honnêtes Donc je vais juste l'éteindre. Et la mise à l'échelle, c'est également une question importante. Nous devons d'abord déterminer l'échelle avant de pouvoir la définir. Donc, avec tout cela, allez-y, appuyez sur Importer et importez simplement votre maillage de base. Générer le nanite, c'est ce qui prend souvent un peu plus C'est pourquoi l'importation est un peu lente par rapport à Unreal Engine, mais cela ne devrait pas être trop mal Juste comme ça. Allons-y. OK. Nous avons maintenant un maillage. Avant de pouvoir faire quelque chose avec ce maillage, je dois créer, puis passer à un personnage vide, je crois. Oui, caractère vide. La raison pour laquelle je veux le faire est que ce personnage a la même hauteur qu'un personnage dans Unweel Techniquement, un personnage dans Unwel est un peu plus élevé, mais nous pouvons baser notre environnement sur la base ce personnage spécifique en termes de mise à l'échelle car souvenez-vous de la façon dont nous aimons définir la mise à l'échelle un peu différemment ailleurs, ici, vous pouvez activer la capture, afin de pouvoir l'accrocher à la grille, la faire pivoter et la redimensionner Je veux le désactiver pour pouvoir effectuer une mise à l'échelle correcte comme celle-ci. Donc, pour vous faciliter la tâche, saisissez simplement votre porte et faites-la glisser ici. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que si nous activons la rotation et que nous la faisons pivoter, nous pouvons voir que cette porte est bien trop petite Cependant, ce n' est pas si mal, nous pouvons donc double-cliquer sur la porte Et vous savez que la nanite fonctionne lorsqu'elle indique 2 000 triangles et 1 600 verts, car elle indiquera toujours cela pour les maillages en nanite Si, par exemple, vous essayez d'accéder à votre wireframe, vous verrez que rien ne s'affiche Vous savez donc que le Nanite fonctionne, ou qu'il indique simplement « Nanite Je suppose que vous pouvez également y jeter un œil. En tout cas, ça a déjà l' air plutôt sympa, juste parce que tout est beau et hypol. Ce que nous devons faire, c'est faire défiler ce maillage jusqu'en bas, et nous devons passer à la transformation dans nos paramètres d'importation. Ici, nous pouvons définir les paramètres de soins de base. Si je le mets sur 1.3, par exemple, ou, je pense que je n'ai qu'un point, peut-être 1.1, pour être honnête, puis que j' appuie sur Réimporter le maillage de base Ce que cela fera, c'est qu'il va simplement agrandir un peu notre maillage , car il réintroduit simplement les entrées en fonction de l'échelle. Ensuite, il enregistrera également ce paramètre pour tous les autres actifs que nous voulons importer. Bien sûr, cela prend un peu plus de temps cette fois car nous avons un maillage en nanite pour le saisir Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu plus grand, et ça a vraiment l' air plutôt bien. Donc, si nous sommes en hauteur par ici, c'est plutôt beau. Nous pouvons donc maintenant fermer ce maillage, nous pouvons nous débarrasser de cet acteur, et maintenant nous savons que ce sera notre échelle, 1,1. Tu peux voir que tout va bien maintenant et tu vois hypol ? Ça a l'air super. Et si vous voulez tester votre nanite ici, j'aime bien. Ça a toujours l'air sympa. Si vous voulez tester votre nanite assurer qu'il fonctionne, j'ai tendance à me tourner vers l'informatique, j'ai tendance à me tourner vers l'informatique visualisation du nanite et Vous pouvez voir le Nanithart à l'œuvre. Donc, à distance, il n'y a pas besoin de beaucoup de triangles pour ces très grandes pièces. Mais si on y va bien et de près, vous pouvez le voir ici. Il y a un tas de triangles vraiment intelligents, particulièrement comme ici dans ces zones. Mais c'est toujours sympa et optimisé, et nous fonctionnons à 120 FBS en ce moment, et nous tournons probablement encore plus haut normalement, mais je peux atteindre 2300, mais j'enregistre J'ai un tas de programmes ouverts, donc bien sûr, ce n'est pas vraiment un jugement juste. Mais dans tous les cas, ça a l'air génial. Nous avons donc tout ce matériel prêt à être utilisé. Nous avons donc notre tout premier maillage. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous concentrer dans les prochains chapitres sur le passage complet au vinyle, à l'exception de l'image de marque. Nous allons commencer par importer nos textures. Donc, si je vais dans notre dossier texte, déplaçons-le ici. Importons déjà tout. Cliquez avec le bouton droit sur un dossier que nous appelons sol, cliquez avec le bouton droit sur un dossier que nous appellerons plastique et un autre que nous appellerons métal. Et dans le métal, il faut avoir des rayures. Chrome et Dull. Nous y voilà. Maintenant, l'importation de ces éléments est tout aussi simple voire plus facile, que l'importation de notre maillage. Nous voulons simplement récupérer nos cartes de taxis ici. Et il suffit de le glisser sur notre sol. Une chose que nous devons garder à l'esprit est que nous avons travaillé dans OpenGL Cependant, UnweLeEngine lit directement X. Il vous suffit donc d' ouvrir votre carte des normes à chaque fois, descendre dans la texture et dans le menu déroulant et d'appuyer simplement sur le canal Flip Green. C'est ça. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Enregistrer. Et c'est tout ce que tu dois faire. Ensuite, il va simplement inverser le canal vert, et maintenant c'est DirectX Nous pouvons donc maintenant aller de l' avant et commencer à le faire pour chacun d'entre eux. Je vais donc l'avoir sur mon autre écran juste pour vous faciliter la tâche. Donc du métal chromé. Et pour notre chrome, chaque fois que nous avons une couleur unie, comme vous pouvez le voir ici, ne l'importez pas. en avons donc une, sur laquelle seule la carte des normes est importée. Mais si nous n'en avons pas besoin, c'est parce que dans notre shader, nous pouvons simplement définir une valeur, et c'est alors moins cher, en gros, que d'importer une texture entière Nous aurons donc une norme et notre rugosité. Une carte normale est claire, elle ne fera rien chaque fois que nous inversons le canal vert, nous pouvons donc simplement le laisser Et puis ici, nous avons un terne, donc pour celui-ci, si nous optons pour Dull, nous pouvons utiliser la couleur de base, normale ou désolée, la couleur de base et la rugosité. Ce sont les deux seuls que nous pouvons utiliser pour cela. Et enfin, nous aurons nos galons. Et pour les rayures, nous n'aurons besoin, encore une fois, que de la rugosité. Vous pouvez donc voir que le métal n'en nécessite pas beaucoup. Toutes ces cartes supplémentaires étaient plutôt destinées à Mamset. Enfin, pour notre plastique allons-y et oups trop loin. Oh, non, attends, pas trop loin. Passons au plastique, enfin. Et utilisons simplement notre Non, désolé, le plastique n'est pas non plus normal. N'utilisez donc que la couleur de base et la rugosité. C'est ça. Très peu de textures, mais ça fera l'affaire. Maintenant, je vais terminer cette partie en créant un matériau très basique ou, par exemple, notre métal, afin que nous puissions déjà voir à quoi ressemble le métal. Ensuite, dans notre prochain chapitre, nous y reviendrons, par exemple, sur le travail plus avancé sur les shaders et tout ce genre de choses. Donc, si nous abordons les matériaux, nous voulons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un matériau que nous appellerons um Scene Underscore Master Donc, ce matériau, pratiquement toutes les textures utiliseront ce matériau, car vous pouvez simplement faire glisser les textures quand vous le souhaitez. Ouvrons ce matériel, et attribuons-le simplement ici. Et puis vous obtenez cette base de notes. Cela ressemble beaucoup à Substance Designer. Maintenant, de quoi avons-nous besoin ? Alors allons-y pour le peigne. Oui, parce que le peigne est ajouté dessus. Ce que nous pouvons faire, c'est importer notre métal normal et notre rugosité métallique et nous pouvons le brancher ici Donc, comme d'habitude, vous pouvez simplement le faire glisser et le brancher sur votre ordinateur normal. Cela devrait vous sembler très familier. Et pour ce qui est de votre rugosité, vous pouvez l'intégrer à votre rugosité Comme vous pouvez le constater, il a déjà immédiatement une couleur. Maintenant, pour notre couleur de base, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Cette fois, vous devez appuyer sur le bouton droit de la souris dans l'espace de vente et saisir constante pour obtenir un vecteur à trois constantes. C'est juste un mot fantaisiste pour dire « couleur unie ». C'est comme une couleur uniforme. Maintenant, à ce stade, nous allons exposer certaines valeurs. En exposant, vous pouvez, une fois de plus, comme lorsque vous exposez quelque chose dans Substance Designer, vous l'exposez afin de pouvoir le modifier ultérieurement dans votre éditeur au lieu d'avoir à entrer dans cette fenêtre. La façon dont nous procédons consiste convertir les éléments en paramètres. Vous pouvez le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris et en appuyant sur Convertir en périmètre, et en l'appelant, par exemple, base, couleur, plan. Maintenant, ici, vous aurez votre valeur par défaut dans laquelle nous allons la définir sur le blanc, puis vous pouvez simplement la faire glisser dans votre couleur de base pour le moment. Nous pouvons simplement continuer à développer cette scène jusqu'à ce que nous obtenions exactement ce que vous voulez. Pour ce qui est de la rugosité, disons que nous voulons avoir un peu plus de contrôle sur notre rugosité Nous pouvons le faire en ajoutant un nœud multiplicateur, et nous pouvons multiplier notre rugosité l'aide d'un paramètre scalaire Vous pouvez taper un scalaire et le trouver, ou vous pouvez appuyer sur S et cliquer une fois, et c'est comme un raccourci Appelez cela le montant du score de rugosité. Et maintenant, ce qui va se passer, c'est cette valeur, je pense que nous devons la définir sur un par défaut. Cette valeur nous permettra désormais de contrôler la partie de la carte de rugosité que nous voulons afficher, car nous multiplions cette valeur par cette couleur Et cette valeur, vous pouvez la voir sous forme d'échelle de gris. Si je le multiplie par deux, cela deviendra, par exemple, plus léger. Si je le multiplie par 0,5, il deviendra plus foncé. Ce n'est pas exactement une multiplication, mais c'est proche. Et puis ici, oui, d'accord, nous avons une carte des normes. Chaque fois que nous avons une carte des taxis, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris pour la convertir en paramètre et appeler simplement cette carte de soulignement de rugosité. Et pareil ici, convertit en paramètre et appelle simplement cette carte de soulignement normale Maintenant, la raison pour laquelle nous le faisons est pouvoir également faire glisser ces textures. Disons que nous l'avons. C'est super basique. La seule chose dont nous avons besoin est un élément métallique, et pour le métal, nous pouvons simplement ajouter un paramètre scalaire Appelez-le métallique, par défaut, je veux le mettre à zéro. Mais plus tard, nous pouvons le définir sur un, et dès que nous le réglons sur, par exemple, un, vous pouvez voir qu' il devient métallique. Nous pouvons donc maintenant enregistrer notre scène et nous pouvons retourner dans l'intérieur de notre métro. Vous pouvez voir ces valeurs exposées en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris, en appuyant sur Créer une instance de matériau et en l' appelant Com par exemple. Dès que vous le faites et que, par exemple, vous faites glisser sur votre métal ici, vous cliquez dessus, vous pouvez continuer et vous pouvez maintenant voir toutes ces valeurs. Ici, je fais juste glisser cette fenêtre vers le bas. Nous pouvons donc le prendre en charge et ensuite, par exemple, modifier ces valeurs si nous le voulons. Supposons que nous voulions régler notre valeur métallique à un. Maintenant, il est métallique, comme vous pouvez le voir. Disons que nous voulons contrôler notre rugosité. voyez, je peux également contrôler très facilement ma rugosité ici Et juste comme ça, nous pouvons tout simplement nous embrouiller avec ça. Maintenant, sans éclairage, il est un peu difficile de voir toute l'étendue de cet environnement et de tout ce qui s'y trouve. C'est donc toujours un peu délicat. Ainsi, chaque fois que nous aurons de la lumière, bien sûr, les reflets fonctionneront un peu mieux. Limitons notre rugosité à un pour le moment. Vous pouvez voir que nous avons une légère variation de rugosité. Il y a une dernière chose que je voudrais ajouter, c'est que je veux nous permettre contrôler le degré de rugosité du carrelage Nous pouvons le faire en ajoutant un périmètre scalaire. Souvenez-vous d'un clic et appelez cela tuilage. Définissez le D pour celui-ci et vous souhaitez ajouter ce que l'on appelle une coordonnée de texture vectorielle concentrique Les coordonnées du taxi contrôlent essentiellement votre tuilage, mais comme vous ne pouvez pas convertir une coordonnée de texture en paramètre, vous devez la multiplier par une valeur Si nous le définissons par deux, nous multiplierons les coordonnées de notre taxi par deux. Et puis, si nous le branchons ici, nous pouvons contrôler automatiquement la quantité de carrelage Simplement en sauvegardant notre scène, ou désolé, en sauvegardant notre matériel. Et maintenant, si nous entrons ici, vous pouvez voir le carrelage, et si je le mets à, par exemple, sur cinq, vous pouvez voir que le carrelage a changé C'est vraiment très brillant en ce moment. Comme vous pouvez le constater, cela dépend aussi beaucoup de la qualité et de tout le reste. Mais c'est quelque chose sur lequel nous pourrons, bien entendu, travailler plus tard. Gardez votre métal à portée de main. Métallique, en gros, il est là ou pas. S'il est à zéro, il ne sera pas métallique. Si c'est le cas, ce sera le cas. Vous ne pouvez pas passer à 0,5. Ce ne serait pas logique car alors, techniquement, il n'est plus métallique. La seule raison pour laquelle nous pouvons régler cette valeur plus bas c'est parce que nous sommes sales. Quantité de rugosité Réglons ma valeur de rugosité à 1,3 juste pour la rendre un peu plus terne Et ce que vous pouvez faire, je le reparlerai plus tard lorsque nous nous occuperons de notre éclairage, mais vous pouvez indiquer votre volume global de post-traitement. Et dans ce volume, vous pouvez essentiellement contrôler un tas de paramètres différents. J'y reviendrai plus tard, mais pour l'instant, dans vos réflexions, vous pouvez améliorer la qualité. En gros, si vous réglez la qualité de vos reflets sur deux , cela nous donnera une qualité légèrement meilleure. Ici, nous pouvons aussi, par exemple, utiliser l'espace écran et vous pouvez voir à quel point il est différent lorsque nous faisons des choses comme l'espace écran par rapport à Lumen En tout cas, pour le moment, c'est comme notre base. Ce que nous allons faire, c'est travailler davantage sur nos matériaux pour retoucher le reste de nos cartes. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et commencer à faire en sorte que cela ressemble davantage à une finale. Allons-y, je viens de sauvegarder toute ma scène et poursuivons avec cela dans notre prochain chapitre. 31. 30 Exporter tous nos actifs: OK, alors allons-y et continuons. Donc, hors caméra, j'y ai réfléchi un peu. Et j'ai l'impression qu'étant donné que cet environnement est incroyablement réfléchissant, je ne pense pas qu'il serait bon nous essayions déjà de fabriquer nos matériaux comme ça, car avec les reflets, je ne sais tout simplement pas ce qui se passe. Vous pouvez le voir comme si je ne pensais pas que c'était si grave, mais quand j'y pense, comparé à ce qui se passe ici, c'est plutôt mauvais. Cela ne signifie pas que nous perdons du temps à louer. Au lieu de cela, nous allons configurer nos matériaux de base, puis nous allons simplement déjà placer notre environnement à cet endroit. La configuration de cet environnement ne prendra probablement qu'un chapitre, à peu près. Donc 20 à 30 minutes. C'est tout ce qu'il faudra pour mettre en place tout cela car il y a très peu de pièces. Et une fois que tout est en place, nous pouvons simplement commencer par y aller pièce par pièce et essayer de l'améliorer. Donc, pour le moment, l'accent sera mis sur la configuration rapide de certains matériaux de base. Donc, ici, nous avons notre chrome. Répliquons-le et appelons cela des bandes de soulignement en métal Et dans ce document, il suffit de cliquer deux fois dessus pour l'agrandir. Et nous changeons simplement la rugosité. C'est tout ce que nous allons faire pour celui-ci. Alors, répétons-le encore une fois, le soulignement métallique est terne Ouvrons-le. C'est un peu embêtant qu' il s' ouvre toujours dans la grande zone là-bas. Mais pour l'instant, nous avons ici notre poupée en métal. Allons-y et ajoutons notre rugosité. Et cette fois, il nous faut une couleur de base. Donc, pour la couleur de base, si nous n'avons pas encore de couleur de base, ce qui n'est pas le cas, nous allons simplement la diriger ici, et nous allons essentiellement créer un commutateur presque entre les deux. Vous avez donc également des commutateurs dans Unreal. Donc, ce que je peux faire, c'est tout d'abord convertir cette couleur de base. Carte des couleurs de base, je vais l'appeler. Je vais le convertir en un simple paramètre. Ensuite, je veux ajouter un paramètre de commutateur statique, que nous appellerons avoir une couleur de base. Ensuite, si c'est vrai, nous utilisons notre carte, et si c'est faux, nous utilisons notre couleur. Tu vois ? Et c'est comme si, en substance, c'était juste un simple changement. Nous pouvons donc aller de l'avant , enregistrer ceci et lui donner cette seconde. Nous y voilà. OK. Maintenant que c'est fait, nous pouvons aller de l'avant et enfiler notre poupée. Nous pouvons l'activer comme couleur de base. Bien sûr, nous avons déjà assigné notre couleur et nous avons réglé la métallisation cette fois à zéro, et peut-être la rugosité à un Nous y voilà. C'est comme si notre poupée en métal était également prête à être utilisée. Maintenant, si nous y allons et que nous allons ajouter notre plastique. Donc pour cela, dupliquons simplement, dupliquons notre poupée en métal et appelons ça du plastique. Soulignez le jaune pour le moment. Ouvrons celui-ci ici. Je vais le brancher ici. Et pour celui-ci, ce dont nous avons besoin, c'est d'avoir bien, tout d' abord, d'attribuer nos cartes. Nous avons donc une carte de couleurs de base et une carte de rugosité. Ensuite, nous devons contrôler la couleur de notre palette de couleurs de base. La façon dont nous procédons est très similaire. C'est ici que nous contrôlons ce type de variations de rugosité. Mais cette fois, nous allons ajouter un vecteur constant, et nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur le convertir en paramètre et appeler cette couleur de base superposition de carte de couleurs de base, quelque chose comme ça, et simplement le garder blanc Et nous allons simplement le multiplier. Ensuite, vous pouvez changer la couleur. C'est pourquoi nous voulions que la couleur de base reste claire, de sorte que , comme il s'agit d'une multiplication, blanc ne signifie rien dans multiplication, tandis que le noir signifie qu'il se superposera réellement Je vais donc continuer et je vais économiser cela, puis nous, ici, nous aurons le contrôle de notre plastique de couleur de base. Enfin, nous pouvons passer à notre plastique jaune, dupliquer une fois de plus et l'appeler sol. Et faisons simplement un soulignement du sol A. Et ouvrons celui-ci vers le haut, et étage A aura sa propre couleur de base, rugosité normale. Nous y voilà. Ce sont donc nos matériaux de base. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement déplacer cela dans le coin, puis nous allons commencer par exporter tous nos textes, tous les modèles que nous avons ici. Ensuite, nous pouvons lentement commencer par les assembler puis les configurer. Donc je vais aller de l'avant et je vais vraiment le faire, tu sais quoi ? Gardons-le très beau et propre. Et cela, commencez par simplement ajouter, si vous optez pour les actifs, ajoutez-les comme si vous étiez ici, ajoutez tout votre métal ordinaire. Enfilons votre métal ordinaire pour que tout soit toujours blanc. Cela facilitera notre assemblage ultérieur, et gardez cela à l' esprit que c'est ce que nous faisons . Nous avons donc une porte. Notre fenêtre ici. Voyons voir. Non, il n'y a pas d'assouplissement à ce sujet, je crois Oh, non, attends, ça a besoin d'être adouci. Nous avons donc Avons-nous des boucles de soutien ? Nous n'avons pas vraiment de boucles de support, mais le lissage fonctionne Je me demande simplement si cela fera une différence. Maintenant, vous voyez, cela ne fait aucune différence. Ne faisons donc pas de lissage là-dessus. Ces pièces sont lissées, alors appuyons sur trois. Ensuite, dès que nous appuierons sur trois, nous allons immédiatement appuyer sur le bouton , le modifier, le convertir et le convertir en un aperçu du maillage lisse. Celui-ci, trois, j'ai oublié que je l'ai enregistré ici. Le converti, trois convertis. Celui-ci. Oui, celui-ci suffit également d'appuyer sur trois et de convertir. Nous y voilà. Celui-ci est donc maintenant également prêt à partir. Donc, avec cet article, nous pouvons également procéder sélection de l'exportation de fichiers, et celui-ci, je l'appellerai Window Underscore A. Et il enregistrera toujours vos paramètres, vous pouvez donc simplement appuyer sur Exporter de manière large. Voyons voir. Ensuite, nous avons nos chaises, nos chaises. Nous pouvons convertir celui-ci. Nous pouvons convertir cette pièce et ces pièces. Et ne t'inquiète pas. Donc, les chaises, nous allons procéder et nous allons les texturer un peu plus tard. Pour l'instant, exportons-le et mettons-le en place car la texturation n'a pas vraiment grand-chose à voir avec notre modèle Les chaises soulignent. double. Appelons ça comme ça. Nous pouvons donc simplement le texturer plus tard, puis nous pouvons simplement attribuer les textures à l'intérieur d'Unreal heure actuelle, mon objectif principal sera simplement de concrétiser ces modèles, les configurer, puis de mieux examiner tous nos matériaux. Et je pense que ce serait un peu plus facile. Désolé, permettez-moi d'ajouter le soulignement FT A. Oh, non, un module de soulignement sur le score A. Donc, en gros, ce que je veux dire, c'est que je peux continuer , je pourrais les faire toutes séparément et je peux me rapprocher de l'effet Mais c'est parce que je saurais quoi faire de ma tête. Et je pense que ce ne serait pas très juste pour vous, car je ne sais pas quel est votre niveau d'expérience. Donc, vous pourriez tout aussi bien le faire comme si vous étiez un débutant. Et puis ce serait assez méchant de ma part d' aller et de deviner, faire des suppositions, en gros Et je ne veux pas faire ça. C'est donc souvent un meilleur moyen pour les débutants de tout prévisualiser. Cela signifie simplement que nous devons tout diviser en quelques parties, ce qui, bien sûr, ne pose aucun problème. Allons-y et voilà il suffit de tout changer. Dans les mesures cinématographiques. Et très rapidement, notre scène commence, bien entendu, à devenir beaucoup plus lourde parce que nous intégrons maintenant toute la géométrie réelle, car elle n'était pas encore considérée comme de la géométrie réelle la géométrie réelle jusqu'à ce que nous commencions vraiment à la convertir en géométrie réelle. Mais les UV résistent très bien, donc ça a l'air bien Cela ne m' inquiète donc pas trop. Si nous constatons des problèmes, nous devrions toujours être en mesure de les résoudre même avec la géométrie à haute teneur en polyéthylène. Je peux donc appeler cela une sélection d'exportation, et les poteaux métalliques soulignent Un ? Oh, désolé, poignées en métal. Les poignées soulignent le A de celui-ci. Allons-y. Et puis nous avons un poteau central en métal, qui, je crois, ressemble un simple arbre à presser, puis à le convertir. Sélection d'exportation, poteau central en métal, exportation. OK, nous avons donc trouvé un mur arrière de BWallo celui-ci doit être converti Cette porte doit être convertie. peu près tout, en fait, je pense qu'il faut convertir pour cela. Le bit supérieur, ce bit ici, ces bits, même les plus petits , doivent également être convertis. Oui, les verrous, on va partir. Donc je pense que c'est ça. Ouais. Oui, ça devrait être ça. Nous pouvons donc sélectionner tout cela. Exporter la sélection. Back Will. Oui, faisons simplement BWL pour ne pas m'embrouiller. OK. Plus tard, nous aurons également besoin d'un lieu, comme dans tous nos cours, mais tout cela arrivera à temps. Ceux-là, je sais que nous les avons déjà tournés en appuyant sur trois. Il me suffit donc de sélectionner ce site et de le convertir. Et ce sera la sélection des exportations. deuxième étage de la fenêtre, et l'autre sera le plancher de la porte. Nous avons celui-ci et celui-ci. Si nous appuyons simplement sur trois, convertissons, celui-ci sera notre point de départ. Nous y voilà. vont avec les portes et les autres avec les fenêtres. scellant, nous pouvons simplement convertir cette sélection d'exportation de fichiers, en scellant le trait de soulignement A. Ensuite, nous savons également si toutes les pièces s' emboîtent correctement. Les haut-parleurs. Oui, nous pouvons déjà les convertir. La seule chose est que nous devons probablement accéder à notre sauvegarde pour notre texturation puisse la texturer. Bien que je ne sois pas sûr. Nous n'en avons probablement pas besoin. Je pense que Substance Painter peut gérer telle quantité de géométrie, mais nous verrons. Ce sera le soulignement du haut-parleur A. Et puis nous avons une petite lumière, que nous pouvons également convertir, la sélection d'exportation, petite lumière soulignée A. Couvrez celui-ci. Exporter la sélection, petit ou souligné A. Et puis je pense qu' à la fin, je me rappelle qu'il y a encore quelques pièces que je voudrais créer, mais je le ferai à la toute fin du labeur, et je serai juste un petit bonus Tout comme ces poignées que tu tiens et tout le reste. Exporter, ce sera un petit soulignement. Log underscore B. Exportons-le donc. Nous y sommes presque. Celui-ci va être notre couvre-fenêtre, quelque chose comme ça. Panneau de soulignement de la fenêtre d'exportation, soulignement du couvercle. Nous y voilà. Et enfin, nous avons notre petite lampe B. C'est parti. Un tout petit. Petite lampe B. OK. Parfait. Ils sont donc désormais tous importés. C'est génial. Maintenant, nous savons que notre mise à l'échelle sera de 1,1, il ne nous reste plus qu'à aller de l' avant, à accéder à notre dossier ici et à nos exportations vers le format réel, et nous allons essentiellement tout sélectionner sauf ma porte A parce que nous les avons déjà importées, et nous allons les faire glisser ici. Cela nécessitera une saisie plus large, mais en gros, tous les paramètres resteront les mêmes car nous les avons déjà définis. La seule chose que nous voulons faire est de régler l'échelle d'entrée sur 1,1, puis nous pouvons simplement appuyer sur Importer A. Maintenant, Importer A parfois, cela apparaît toujours dans la fenêtre, donc nous verrons comment cela se passe Mais il semble que jusqu'à présent, cela se porte plutôt bien. Je vais passer la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé car cela peut prendre un certain temps. Alors laisse-moi juste passer la vidéo. C'est parti, c' est maintenant chose faite. Génial. OK. Maintenant que nous avons toutes ces pièces, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons commencer par simplement les importer ici. des taux devrait donc être activé pour toutes ces pièces suivi des taux devrait donc être activé pour toutes ces pièces, et nous le saurons bientôt, car si nous glissons ici juste pour nous assurer qu'elles ont toutes l'air correctes, alors ce que je vais faire, c'est que je vais les attribuer, comme matériau de base, à leur attribuer. Mais oui, nous saurons assez tôt regardant notre FPS, s'il baisse considérablement. Je ne devrais pas dire cela parce que j'enregistre, donc ce n'est pas vraiment une apparence précise ou précise, mais bon, nous verrons. Voyez déplacer celui-ci vers le bas. Oui, ça devrait très bien se passer. Je pense qu'ils ont tous raison. Nous avons également notre plafond là-bas. Le sol de la porte est ici. Nous allons bien le placer. J'ai juste besoin de le faire glisser ici pour m'assurer que tout fonctionne correctement. Ensuite, je peux juste aller de l'avant et, exemple, changer de matériau. Donc, tout semble bon. Je pense que je vais juste franchir ma porte ici. Et sur le plancher de nos fenêtres, voyons voir. Ouvrons celui-ci. Vous voulez juste aller de l' avant et en ouvrir quelques-uns. Donc le plancher de notre fenêtre, notre porte A , le plancher de notre porte, et tout ce qui a une texture étrange dessus. Et puis quand vous avez tout, vous pouvez cliquer, par exemple, sur Dull metal, puis simplement aller plancher de votre fenêtre et appuyer sur cette petite touche fléchée. Ce qu'il fera, c'est qu'il attribuera essentiellement tout ce que nous avons sélectionné dans notre navigateur, qui se trouve maintenant être ce matériau ordinaire, ce matériau métallique mat. Donc je dois juste le rendre blanc. C'est tout ce qui m'intéresse pour le moment. Ensuite, je pourrai y aller et je pourrai fermer ces pièces. Je peux économiser la matière de mon masque, et maintenant vous pouvez voir que tout est beau et blanc, mais qu'il est aussi beau et hypol. Juste pour le fun, parce que j'aime le regarder, regardons nos triangles Nous y voilà. Oui, ça fait un excellent travail. Donc, même avec un très petit morceau ici. Et c'est très intéressant. Je suis surpris de voir à quel point il résiste à ce type d'actifs, car ces actifs sont, bien entendu, des surfaces dures. Ce n'est donc pas comme une pierre. Une pierre semble toujours être une chose plus facile à optimiser, mais cela semble plutôt bien fonctionner. Avec toutes ces pièces, nous allons maintenant commencer par construire notre niveau dans le chapitre suivant . Je vais donc le laisser de côté. Nos pièces sont prêtes à être utilisées. Donc, dans le chapitre suivant, commençons par construire notre niveau, puis nous pouvons commencer à améliorer progressivement tous nos maillages Allons-y donc et continuons sur cette voie. 32. 31 Construire notre niveau Partie 1: D'accord, ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est commencer par créer notre environnement pour obtenir quelque chose qui ressemble assez à ce que nous avons ici. Maintenant, une chose que j'ai rapidement faite hors caméra, parce que cela prenait un peu de temps , c'est que je suis allée de l'avant et je n'ai pas aimé le paramètre métrique qui le réglait à 1,1. Je l'ai donc remis à un parce que je trouvais que 1.1 était en fait trop gros. L'original était donc bon après tout. C'est juste que je suis un peu pointilleux. Vous pouvez essayer la version 1.1. Cependant, n'oubliez pas que comme nous n'avons pas vraiment pris en compte le réglage sur 1.1, vraiment pris en compte le réglage sur 1.1, vous pourriez avoir un peu de mal à le claquer parfois, mais cela dépend simplement de vos modèles et de leur taille à l'origine Donc pour l'instant, cela n'a pas vraiment d'importance. C'est donc toujours la même scène que celle dans laquelle nous étions. Cependant, j'ai retiré tous les objets, et je n'avais pas l'intention de le faire pendant l'enregistrement. J'ai donc tout retiré, pour que nous ayons une table rase. Nous avons toujours tout notre éclairage ici. Tout est là, sauf que j'ai retiré tous les objets, et c'est cette scène que nous allons utiliser. Maintenant, cela n'a rien de spécial. ce que nous allons faire, et cela va être assez simple car nous avons accordé beaucoup d'attention lors de la modélisation pour nous simplifier les choses maintenant. Ce que nous allons faire pour commencer, c'est simplement en enfonçant notre porte La raison pour laquelle je veux le faire, c'est que j'ai besoin d'un point de départ, et j'ai l'impression que le fait d'avoir la porte centrale ici est comme un point de départ, ce serait formidable. Maintenant, avec cette porte, ce que vous voulez faire , c'est parce que c'est un point de départ , nous voulons passer aux transformations, et nous voulons simplement appuyer sur cette petite flèche, qui la mettra à zéro, zéro, alors oui, c'est juste un bon point de départ pour nous. Maintenant, comme vous pouvez le voir, je pense que je vais faire en sorte qu'il fasse trois portes de long. Donc porte, fenêtre, porte, fenêtre, porte. Ensuite, nous aurons la porte arrière , puis une autre porte arrière de l'autre côté. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord aller de l'avant et nous allons simplement en jeter les bases. Donc pour cela, ce que vous pouvez faire, c'est ici que nous avons nos outils de capture, n'oubliez pas Nous allons simplement activer la capture d'écran. Vous pouvez activer la capture en grille ici et vous pouvez la régler comme vous le souhaitez Maintenant, par exemple, disons que nous le réglons un quadrillage de dix, et nous verrons si cela fonctionne Et puis, quand cela vous convient, vous devez simplement appuyer sur Contra C Contra V, puis vous dupliquerez votre mur ici et vous l'accrocherez simplement à la grille comme ceci Maintenant, ce mur, si je duplique ma porte ici, c'est parce que l'avantage d' Unreal, c'est que vous pouvez simplement faire défiler vos actifs et accéder, par exemple, à votre fenêtre A, et vous pouvez simplement le faire glisser dans votre maillage statique ici, puis il le remplacera Maintenant, nous avons une fenêtre et notre porte côte à côte. OK, et regardez ça. J'ai également immédiatement découvert un petit problème que nous devrons résoudre ultérieurement. C'est donc à peu près tout pour ça. Nous avons donc une porte-fenêtre, puis nous pouvons continuer et nous pouvons avoir une autre porte ici. Et nous voulons avoir une autre fenêtre ici. Et comme la capture fonctionne, nous pouvons simplement procéder à la capture. Allons-y. Et maintenant, nous avons immédiatement un mur prêt à être construit. OK, maintenant que vous l'avez, je pense que c'est une bonne chose si nous allons avant et que nous fassions quelques modules de sol. Donc, pour les planchers des fenêtres, glissons-le simplement, et nous voulons continuer . Peut-être que ce serait plus facile si je le faisais pivoter de 180 degrés, très probablement. Maintenant, ce qui est cool, c' une autre petite astuce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez continuer et copier la position réelle de votre fenêtre. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit sur votre position ici , Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit sur votre position ici appuyer simplement sur Copier et la coller ici. Donc, si j'appuie ensuite sur Coller, je sais que mes points de grille seront également sur la fenêtre ici. Et puis, bien sûr, comme je l'ai inversé, je devrai simplement continuer et le déplacer comme ça Mais juste comme ça, nous pouvons très facilement copier cet étage et le placer ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est dupliquer cet étage. Et comme le claquement fonctionne toujours, je peux en faire le plancher de ma porte, ce qui devrait nous donner un claquement parfait Oui, tu vois, ça a l'air plutôt correct. Et c'est peut-être un tout petit peu ici que nous voudrions peut-être le déplacer un peu vers le bas, mais oh, oui, et nous voulons probablement y mettre fin comme il se doit. Mais c'est ce sur quoi nous travaillons actuellement. Il suffit d'aller de l'avant et de tout régler. Donc, celui-ci, nous pouvons continuer et faire un autre cliché et simplement retourner celui-ci pour qu'il devienne plancher de votre fenêtre et un autre ici pour le plancher de votre porte. Tu vois ? Et juste comme ça, nous pouvons très rapidement faire comme tous nos clichés. OK, donc nous avons fait celui-ci. Maintenant, nous allons aller de l'avant et nous concentrer sur nos publicités. Donc, en termes de snapping, ils vont être un peu plus intéressants parce que je me souviens que nous n'avions pas vraiment de métrique précise en tête Nous avons donc ici notre module publicitaire. Je vais aller de l'avant et le déplacer vers le haut, mais je ne pense pas être capable de l'intégrer au réseau, parce que capable de l'intégrer au réseau, je pense que ce que je veux faire, c'est repousser encore plus loin en le sortant du réseau Genre, je ne sais pas. Voyons voir. Si nous le repoussons un peu plus loin ici, puis un peu plus bas en fait pour qu'il soit suspendu en travers Je pense que ça va être beau. Maintenant, je pense que nous pouvons toujours nous adapter à la grille si nous la maintenons simplement sur un axe. Donc, si nous le déplaçons maintenant sur cet axe, nous pouvons toujours l'accrocher à la grille, donc ça devrait aller. Parce que pour autant que je me souvienne, nous avons un problème de quadrillage. Mais une chose dont je me souviens également maintenant , c'est que cela signifie que nous aurons une double barre. Sur le chemin, il y en a aussi une dans la vraie vie. Il n'y a donc aucun problème. cela signifierait simplement supprimer l'un d'entre eux. OK, donc ici, nous voyons le premier bal de fin d'année que nous allons prendre trop grand. Nous pouvons passer à cinq ou à une grille. Pour voir si cela fonctionne, mais je pense que cela se superpose toujours Il y a donc une autre astuce que vous pouvez essayer. Je ne sais pas si cela fonctionnera pour ça, mais ce qui est cool dans Unreal, c'est que si vous appuyez sur V, vous pouvez aussi le claquer sur des ertzs, puis vous pouvez le clipser deux fois sur un vertzi Cependant, dans ce cas, cela ne fonctionne pas, mais j'ai eu l'impression que c' était la seule fois où je pouvais réellement vous montrer cet outil. Donc, si vous maintenez la touche V et que vous la déplacez, vous pourriez, par exemple, à un ertzi si vous que vous la déplacez, vous pourriez, par exemple, l'accrocher à un ertzi si vous le souhaitez. Dans ce cas, cela ne fonctionne pas. Donc, dans ce cas, nous allons procéder à un placement manuel simplement en le déplaçant à la main, ce qui ne devrait pas être trop difficile car il a une très belle fermeture ici. Donc, vous voulez juste le couper en un tout petit bout, puis le laisser comme ça. Comme ça. Et oui, donc je pense que cela devrait être le cas, nous devons regarder le recto et le verso si nous voulons savoir exactement où nous devons les placer parce que, bien sûr, la transition à la fin est un peu différente. Sachant cela, il serait peut-être préférable que nous prenions d'abord notre mur arrière ici, en le pivoter de 90 degrés. Et voyons comment nous allons réellement placer celui-ci. Ok, donc oui, on peut placer celui-ci à la toute fin. Cela ne devrait donc pas vraiment d' importance avec notre snap. Maintenant que je suis là, je peux tout aussi bien le faire car j' ai immédiatement un bon point final. Et j'essaie essentiellement de faire en sorte que ce soit au bon endroit. Je pense que quelque chose comme ça devrait fonctionner, puis il suffit de le diffuser ici, et j'ai l'impression qu'il nous manque quelque chose. C'est donc une question que nous devons absolument ajuster pour qu'elle fonctionne. Cependant, pour l'instant, je peux continuer et je peux tout d'abord commencer par déplacer ces pièces. C'est donc un peu dommage que celui-ci ne craque pas aussi bien. me suffit souvent de cliquer dessus, et la seule raison pour laquelle je le fais ici, c'est que vous pouvez voir la ville de Nantes au travail quand le clip commence à se filmer. Si je le fais, c'est à cause de cette ligne jaune, car sinon je ne peux pas être sûre qu' elle ne soit pas coupée. Plus tard, nous rendrons l' ensemble de l'environnement de notre pack noir, sorte que vous ne pourrez pas voir à travers celui-ci, mais cela signifie également que vous pouvez parfois voir lignes noires si vous avez des trous dans votre environnement. Nous voulons donc simplement éviter d' avoir des trous dans notre environnement. Nous avons donc celui-ci ici, et je crois qu'il atteindra ce moment-là. Il semble donc que l' échelle soit correcte. Non, attendez ici, voyez, nous avons dépassé l'échelle C'est un peu dommage que nous ayons fait cela, ou que je l'aie fait. Désolée. Donc, pour cela, il existe un moyen de résoudre ce problème. Ce n'est pas une belle méthode, mais c'est essentiellement en réduisant les choses un peu, petit à petit. C'est essentiellement ça. Nous allons donc de l'avant et nous passons, par exemple, à celui-ci, et nous nous assurons que verrou de notre balance n'est pas activé afin de pouvoir redimensionner les pièces individuelles. Si je règle ensuite l'axe rouge, qui est l'axe X, vous pouvez le voir par la couleur rouge à 0,98, par exemple Vous pouvez voir que ça bouleverse un peu tout. C'est peut-être même trop. 0,99. Alors allez-y et nous pourrons entrer ici. Nous pouvons le rapprocher les uns des autres. Et heureusement, nous n'avons besoin de le faire qu'une seule fois parce qu' Elsa est prête à aller dans Maya pour le réparer, mais 0,9. Je suis allé de l'avant et j'ai fait des tours chronométrés très rapidement parce que juste un peu plus tard, nous découvrons qu'à cause du mur arrière, nous devons le refaire de toute façon C'était donc un peu du travail inutile, mais je ne voulais pas simplement le supprimer sinon il y aurait un décalage par la suite Donc, oui, c'était comme ici parce que le mur arrière est plus épais de l'autre côté, nous devions créer une nouvelle pièce. Donc, ici, ce que je fais, c'est juste placer ces pièces et je joue avec la balance jusqu'à ce que tout soit correct Une fois que c'est fait, je me dirigeais vers le mur du fond, et c'est là que je l'ai remarqué. Donc oui, c'est pour ça que les siestes en T c'est parce que sinon tu devrais t'asseoir pour me faire une erreur pendant les prochaines minutes. Et ce ne serait pas très amusant. Donc oui, mais c'est à peu près tout. La sieste est presque terminée. Il s'agit simplement d'une question de mise à l'échelle. Assurez-vous simplement que si vous utilisez cette technique, je l'utilise assez souvent. Ne le redimensionnez pas trop, vos UV ne s'étireront pas trop, et c'est à peu près tout Revenons donc en temps réel. Un Allons-y. Ainsi, à distance, vous ne pourrez jamais remarquer la différence entre ces petites mises à l'échelle. Si vous pouviez seulement redimensionner celui-ci, vous remarquerez la différence, mais nous devons faire attention car nous allons avoir du texte à ce sujet et d' autres choses du genre. Je ne veux donc pas l' étirer accidentellement au point que vous puissiez le remarquer. OK, donc notre centre commercial est complètement faux. n'est pas faux, mais nous devons absolument y travailler encore beaucoup plus Si nous y jetons un coup d'œil maintenant, je pense que nous pouvons, tout d' abord, simplement le faire pivoter de l'autre côté. Et oui, il y a plusieurs façons de le faire. Je vais donc simplement continuer et utiliser ma capture de grille Je vais juste faire pivoter ce 180, et je vais simplement refaire le même travail que celui que nous avons fait auparavant Et cette fois, je vais juste prendre celui-ci jusqu'à ce point dans la grille Voyons voir, je suis tombé accidentellement. On dirait que je suis un peu décalé. Je suis à 0 000 blancs. Oui, ce qui signifie que si je suis un peu décalée, je dois prendre des photos hors réseau. Repoussez ça un peu. C'est normal de remettre cela un peu en arrière, car nous pouvons toujours nous sur un point, sur le point le plus important Activez à nouveau la capture de grille. Dupliquer : transformez-le en fenêtre, dupliquez à nouveau la porte, dupliquez à nouveau la fenêtre et dupliquez à nouveau la porte. Voyons voir. OK, donc tout devrait convenir assez bien. Tu vois un petit trou ici. Cela signifie que nous devons également le remplir un peu mieux afin de ne pas pouvoir le parcourir. Donc oui, la seule chose sur laquelle nous nous sommes vraiment trompés, c'est le mur arrière, ce qui est intéressant. Je ne sais donc pas exactement où je me suis trompé. Ce n'est pas si grave, nous pouvons donc simplement travailler avec ça. Nous avons donc maintenant deux choses. L'un d'eux est que nous avons un problème avec ce panneau. Cependant, ce panneau, nous pouvons simplement le séparer et le placer manuellement. Cela ne devrait pas vraiment être un si gros problème. Et nous avons le problème de devoir étendre cela et nous devons simplement le placer au bon endroit en général. Je vais commencer par saisir rapidement le plancher de ma fenêtre et le déplacer vers l'extérieur. Parce que c'est l'étage le plus facile à dupliquer rapidement afin que nous puissions désormais travailler à partir de celui-ci. Pour le reste, ces pièces ici, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons également les placer ici, mais je veux attendre car je dois d' abord voir comment je vais résoudre ce problème ici. OK, voyons voir. Si je place cela au centre, je pense que le moyen le plus simple de résoudre ce problème est de le redimensionner à partir du centre. Ce qui ne devrait pas trop gêner les UV. La seule chose qui m' inquiète un peu , c'est qu'ici, ça va probablement casser des trucs. Allons-y et passons à Maya. Une autre chose est que nous sommes maintenant dans la fourchette hypol. Donc, si je vais maintenant, par exemple, sur mon mur arrière, ce n'est pas aussi facile pour moi de simplement m' emparer de ce site et de le redimensionner. L'une des façons de le faire est passer en mode Vertex, saisir ces sommets ici, et vous pouvez simplement le faire par petits incréments Ce que vous pouvez faire, c'est continuer et vous pouvez accéder aux paramètres de vos outils, sélection souple et à l' activer. Et en gros, cela nous donnera une sélection souple comme celle-ci, ce qui signifie que si je déplace ceci, tout bougera avec lui, et ce sont de très petites variations parce que nous n' avons pas de très grands changements, je pense que c'est peut-être le moyen le plus sûr. Donc, si je le fais, par exemple, je peux ensuite l'exporter à nouveau. De cette façon, je peux équilibrer les choses sans avoir à entrer, car la deuxième chose que nous pourrions avoir besoin de faire 1 seconde Bewle , la deuxième chose que nous pourrions avoir à faire est d' accéder à notre fichier de sauvegarde Il faudrait le remplacer, puis le reconvertir en hypol, puis l' ajouter à cette scène et à d'autres choses Bien que cela ne prenne pas beaucoup de temps, cela prend du temps à faire dans un tutoriel car j'ai besoin de parler de tout. Mais dans tous les cas, maintenant que nous avons réexporté, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur réimporter sur notre mur arrière Donnez-lui une seconde pour tout réimporter. Et une fois que c'est fait ici, vous pouvez voir que maintenant c'est fait. Et cela s'est très bien passé au point où je suis sûr que nous n'avons aucun problème. Je vais peut-être arrêter de prendre des photos, et je vais le faire très prudemment Avancez un tout petit peu. Ensuite, nous aurons juste quelques coupures qui ne poseront aucun problème. Et puis ici, je me demande si la coupure de presse est suffisamment grave pour que nous puissions simplement continuer et faire environ 1,05, les gars, voici pourquoi autant Je me demande si le découpage est suffisamment puissant pour que nous puissions le faire, si nous le fixons simplement au mur et vous ne pourrez pas vraiment le voir J'espère que tout ira bien, car cela nous éviterait beaucoup de douleur et d'efforts, mais c'est quelque chose que nous devrons voir. OK, donc si nous avons ce mur prêt à être construit et que celui-ci est au centre, cette porte. Donc tout devrait bien se passer. Ensuite, il suffit de pousser ce mur vers l'extérieur , puis de réajuster toutes ces pièces , car nous l' aurons également de l'autre côté. Allons-y donc et continuons. Donc, tout d'abord, prenons ce côté ici. Oh, attendez. Tout d'abord, prenons ce côté ici. Repoussez-le. Et de petits changements comme celui-ci, tout comme la mise à l'échelle, vous remarquerez rarement dans vos UV Et si vous le faites vraiment, nous allons simplement modifier les UV Cela n'a donc pas vraiment d' importance. Celui-ci est un peu plus grand, mais nous verrons comment il se passe. Alors allons-y et essayons quelque chose dans cette direction. N'oubliez pas de le déplacer un peu plus au centre ici, et voyons si cela fonctionne mieux. Donc, sélection de pots. Ce sera notre mur arrière. Par ici. D'accord, nous pouvons l'exporter. Vous pouvez entrer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur réimporter. OK, et c'est maintenant chose faite. Donc, comme vous pouvez le voir, ouah, c'est plutôt parfait, pour être honnête. OK, donc ça ne m' inquiète pas trop. Il y a une belle transition en cours. Ici, oui, il y a une petite coupure, mais tant que ça ne fait aucun mal, ça devrait aller. Supposons donc que nous ayons maintenant cette pièce et qu'elle soit prête à être utilisée. Nous pouvons continuer, le dupliquer et faire pivoter de 180°. Et pendant votre rotation, essayez peut-être d'activer le snapping. Voyons si le snapping fonctionne toujours. Est-ce que ça marche en quelque sorte ? Pas complètement. Mais en gros, ce que je dois faire, c'est m' assurer qu'il s' aligne correctement, comme ça. Et maintenant, nous allons juste nous rendre dans des endroits situés de l'autre côté. L'autre côté est un peu plus indulgent car nous ne ferons probablement aucune capture d'écran de ce côté Cependant, je dois tout de même faire en sorte que tout fonctionne de manière logique. Je vais donc le déplacer ici , de ce côté. Je vais le remettre en place une fois de plus, jusqu'à ce qu'il se coupe un peu Je vais aller chercher le plancher de ma fenêtre, et je vais le dupliquer juste pour relier ce petit morceau là-bas. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est ici , oui, nous avons un petit problème. Donc, ce que je vais faire, c'est continuer et je vais le supprimer. Et ce que je vais également faire, c'est que je vais chronométrer la partie précédente où nous avons fait tout ce tripotage parce qu'il n'y a aucune raison refaire maintenant pour que vous puissiez passer 5 minutes à m'occuper de ça . Je vais donc désactiver mon Grid Snap. En fait, dois-je le laisser allumé ? Non, je vais l'éteindre. Je vais donc le placer très près l'un de l'autre comme ça. Et maintenant, nous devons juste voir si nous pouvons le faire fonctionner à nouveau, et nous verrons jusqu'où nous allons aller. J'espère que ce ne sera pas le centre car je n'ai pas tenu compte ces murs arrière qui ajoutent autant d'espace supplémentaire, du moins de ce côté. Donc, comme je n'y ai pas vraiment pensé, je n'ai aucune idée de la façon dont cela va se terminer. Si cela finit par être au centre, cela signifie qu'il suffit de créer un petit module supplémentaire, et ce module est simplement coupé au centre et il y aura juste une petite publicité. Ce n'est pas si grave, car cela signifie que nous pouvons faire des choses sur mesure, nous soucier de la mise à l' échelle, mais cela représente, bien sûr, plus de travail, très probablement OK, alors voyons voir jusqu'où cela va. Oui, tu vois ? Je suis bien trop proche l'un de l'autre. Donc, ce que je vais faire pour le moment, c'est le déplacer ici et je vais simplement le dupliquer rapidement de l'autre côté. Ils sont tous. Alors dupliquez-les, faites-les pivoter de 180. Déplacez-les de ce côté, simplement en les déplaçant comme ceci. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous irons de l'avant, nous achèverons ce travail et nous réglerons les petits problèmes que nous avons. Alors faisons-le et déplaçons-le. Oh, attendez. Ça ressemble à ça. J'ai besoin de jeter un coup d'œil ici, d'y jeter un coup et d'essayer de le placer déjà. Correctement, comme ça. Allons-y. OK, donc ce que nous allons faire c'est créer une petite pièce, puis nous allons continuer avec un plafond, toutes les poutres et tout le reste. Pour l'instant, assurez-vous simplement d'enregistrer votre scène, et poursuivons dans le chapitre suivant. 33. 32 Construire notre niveau Partie 2: OK, alors allons-y et continuons avec notre bâtiment de niveau général. Nous allons commencer par créer une version plus petite de ce panneau publicitaire. Et la façon dont nous allons le faire est assez simple. C'est-à-dire que nous allons passer à Maya, et nous allons passer à notre publicité A. Et c'est pourquoi je dis souvent souligner A parce que ce que je peux en faire, c'est que je peux aller de l'avant et appuyer comme un, vous savez quoi Je vais le réutiliser d'une manière spécifique. Je pense que cela nous fera gagner du temps. Allons-y et appuyons sur CFD pour la dupliquer, créer une nouvelle couche, l' ajouter et l'appeler « Atisement top » dans le cadre du scope B. Maintenant, qu'est-ce que je veux dire par méthode spécifique Ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais techniquement aller avant et l'étendre comme ça. Oh, désactive le jour de la publicité. Augmentez l'échelle, changez les UV et tout le reste. Cependant, ce que je peux aussi faire, c'est simplement parce que je veux, bien sûr, créer les mêmes UV et probablement aussi créer un masque pour y mettre de la saleté, de la crasse et tout la saleté, de la crasse et Je veux pouvoir réutiliser tous mes masques, ma saleté et tout ce qui se trouve dans ma meilleure publicité. La seule chose que je vais changer , c'est que l' image de marque sera plus petite. Pour ce faire, ce que je peux faire dans ce cas, c'est aller de l'avant et je peux simplement couper des parties du maillage et le faire de cette façon. Je peux donc dire, par exemple, qu'ici, je vais faire une simple découpe. Disons celui-ci. Comme ça. Ensuite, je dois aussi aller de l'avant et j'ai besoin d'un maillage solide. Il ne s'agit pas d'un maillage solide. En gros, je vais aller de l'avant et je ne vais partir que sur ce revers Si je passe à ma vue de face ici, je vais probablement sélectionner jusqu'à ce que nous disions ce point car c'est la pièce la plus droite Maintenez la touche Ctrl enfoncée, désélectionnez cette option et appuyez sur Couper. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c' est sélectionner ces quelques visages ici, et nous pouvons également les redresser Cela devrait convenir aux UV. Mais je pense que ce que tu vas faire je pense que tu sais ce que je veux dire. Je vais donc aller de l'avant et je vais simplement les relier à ceux-ci. Maintenant, ici, nous avons un cylindre. Honnêtement, souvent, vous pouvez simplement placer une simple boucle ici et une autre boucle ici, puis vous débarrasser de tous ces trucs Et je pense que j'ai également l'impression d'avoir considérablement réduit cela. C'est Annuler ça. Oui, tu vois. Je dois également créer une boucle ici et la supprimer . Nous y voilà. Maintenant, double-cliquez simplement et assurez-vous que vous êtes juste Oh, mon Dieu. Double-cliquez, oui. Ne le faites pas tourner en boucle ici. Alors, maintenez la console. Nous y voilà. Et puis aplatissez-le pour que maintenant, si nous y allons, nous puissions le rendre parfaitement plat comme ça, et voilà Maintenant, nous avons cette petite pièce supplémentaire, puis pour la recette, nous pouvons simplement faire un petit redimensionnement. Je peux y aller et je peux le déplacer ici. On dirait que j'ai fait une erreur. J'ai déjà foiré mes cylindres. Puis-je appuyer sur Annuler par hasard ? Parce que je ne suis vraiment pas d'humeur à tout gâcher. Hum, non, on dirait que je les ai déjà foirés. Pas de problème. Dans ce cas, je vais juste le refaire, puis je vais juste le nettoyer C'est donc moi qui supprime accidentellement une partie de mon cylindre. Mais ce n'est pas un problème, car je peux aller de l'avant et je peux déplacer cette question ici. Ensuite, nous aimerions que je fasse quelques petites fusions à ce sujet. Et cela signifie simplement que pour ces pièces, allons-y et sélectionnons ces cylindres, tous. voyez maintenant, cela devient vraiment ennuyeux de simplement sélectionner parce que vous ne savez pas ce qui se passe avec tous ces bords. Sélectionnez-les. Faisons un extrait et transmettez-les. Shift, cliquez sur Extraire les visages. Donc, ce que nous pouvons en faire, c'est aller avant et les fusionner. Allons également ici et faisons des extractions et transmettons-les. Ici, extrayez les visages, d'accord. Ensuite, je vais réinitialiser mon pivot. Je vais aller de l' avant et dupliquer cela. Et tu sais quoi ? En fait, je vais me débarrasser de ces cylindres parce que si je les reproduis , je peux très bien le faire Je peux tout aussi bien saisir ces pièces, les placer dans un endroit comme celui-ci. Vous pouvez zoomer et vous assurer qu'ils sont vraiment suffisamment proches pour que sont vraiment suffisamment proches pour que , lorsque nous effectuons une soudure, tout soit soudé ensemble Et puis, en gros, vous entrez ici et vous placez comme une boucle au centre où vous ne pouvez plus rien voir, puis vous supprimez tout le reste. Très bien, Maya. Si tu veux le faire de cette façon, je jouerai au ballon et je travaillerai aussi comme ça. Nous y voilà. Encore une fois, il suffit d'aller à la police. Je sais que c'est un peu le bordel. Et ce gâchis vient vraiment du fait de travailler avec maillages en hypoly comme celui-ci Mais pour l'instant, je pense que c'est toujours plus facile pour moi de le faire que d'avoir à entrer et, exemple, à accéder à ma sauvegarde. Mais maintenant, vous pouvez, espérons-le, comprendre pourquoi c'est si bon que nous ayons fait cette sauvegarde en premier lieu. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons toutes ces pièces. Nous pouvons les sélectionner et appuyer sur Combiner Même chose ici, appuyer sur Combiner, et toutes vos IU V seront toujours intactes car techniquement, nous n'avons rien redimensionné, donc rien ne sera cassé. Maintenant, il suffit, par exemple, de le sélectionner, et nous pouvons continuer, cliquer sur Shift Click, fusionner les FTC à un niveau inférieur. Essayez 0.01 Oui, allons-y. Parfait. Espérons que les autres se passeront tout aussi facilement. Donc, ici, sélectionnez ceci, postulez. Oui, c'est bien aussi. Sélectionnez celui-ci. Appliquer. Tout va bien. OK. Enfin, nous reste que cette pièce où nous avons fusionné le long de cette ligne Donc, si nous appuyons sur Appliquer, d'accord, pour celui-ci, nous avons besoin d' une fusion un peu plus élevée Donc 0,05 appuyez sur Appliquer. Cela a donc fait l'affaire pour certains d'entre eux, 0,08 peut-être, appuyez sur Appliquer Je ne veux pas aller trop haut, car CD essaiera de fusionner les mauvais morceaux Alors faisons-le. Ensuite, il suffit de l'isoler, et maintenant nous pouvons le faire rapidement à la main, juste pour nous assurer que tout est correct. Nous pouvons simplement fusionner cela à la main comme ceci en utilisant notre ceinture cible et ici vous pouvez voir, exemple, OK, nous avons une double boucle, et c'est parce qu'ici. Annulons notre fusion. Non, en fait, vous savez que la double boucle n'a pas vraiment d'importance parce que nous ne pouvons pas la voir . Alors, tant pis. Isolons cela. Fusionnons simplement ces verts ici. Maintenant je le fais, j'ai encore gagné. Je dois aller dans cette direction. Désolée pour ça. Ici, cette direction parce que celle-ci traîne ici au hasard sans aucune raison. Je n'ai pas vraiment envie de les fusionner, car si je les fusionne, cela gâchera mes UV Mais s'ils sont simplement cachés comme ça, cela ne gâchera pas mes UV Pareil ici, il a commencé à le fusionner, mais nous ne devrions pas être en mesure de vraiment le voir. Cela ressemble donc plus à une de ces choses que je suis un peu trop paresseux pour faire correctement. Donc je vais juste, genre, réduire les coûts et laisser ça de côté rapidement. En fin de compte, cela n'a pas vraiment d'importance. Et si vous travaillez dans l'industrie du jeu vidéo, vous apprendrez à réduire les coûts pour faire les choses rapidement car vous n'avez pas le temps de tout rendre absolument parfait. À ce stade, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de s'assurer que tout est ajouté à cette couche, puis nous pouvons faire une sélection experte, l' appeler Ad fort Module B. Et l'exporter. Enfin, nous pouvons continuer et accéder à Unreal, et je vais simplement accéder à mon dossier d'exportation Dans le module alimentaire B , il suffit de le faire glisser ici et vous assurer que votre balance uniforme est remise à un. Tout le reste semble aller très bien, alors allez-y et appuyez sur Importer. Par ici. OK. Il ne vous reste plus qu' à le faire glisser rapidement ici. Et maintenant, vous pouvez voir qu' il est plus petit et vous pouvez voir qu'il est assez petit pour nous et maintenant, entrez. Donc c'est environ 0,9, huit, par exemple, peut-être un peu moins, sept, six, 55. Ici, 0,955. C'est mon poids nul, un peu plus. 0,6 peut-être. 0,6 est 0,96, c'est mon résultat final. Il suffit de le faire glisser rapidement. Cela n'a pas vraiment d' importance. Sachant cela, nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et entrer ici. OK, donc celui-ci est correct. Cela signifie que je dois utiliser celui-ci pour mon module AdVT B. J'ai déjà oublié la valeur, 0,96, allez ici, 0,96, maintenant il suffit de déplacer celui-ci, et je vais juste l'adapter à Nous y voilà. Ah, c'est dommage. Déplaçons-le encore un peu. Ici, c'est correct, non ? Oui, ici c'est correct. Si je le déplace un peu plus, il sera le plus petit, le plus fin, donc 0,62 Je ne sais pas. 0,62. 0,961 peut-être, en fait. Things Open 961 devrait faire l'affaire. OK, enfin, celui-ci est maintenant également prêt à être utilisé, donc nous n'avons plus vraiment à nous inquiéter à ce sujet. C'est une bonne chose dans les petits environnements comme celui-ci, nous n'avons besoin de le placer qu'une seule fois. Si c'était pour un gros jeu vidéo, bien sûr, vous devriez passer un peu plus de temps assurer que tout s'intègre parfaitement. Je vais aller de l'avant et je vais commencer tout d' abord, en ajoutant simplement nos barres de métal ici. Et pour ce qui est des barres métalliques, je vais commencer par les poignées en métal, et je vais juste y jeter un coup d'œil. Ils sont donc entre les extrémités des portes. Donc, si j'en ajoute un, oh, attendez. Je n'ai aucune idée de la hauteur. Je dois d'abord ajouter mon plafond si je veux savoir exactement. je peux déjà placer celui-ci ici, et je peux deviner qu' il se trouve quelque part ici, mais il faudra probablement le déplacer. Dans ce cas, prenons rapidement notre plafond ici. Et pour notre plafond, ce que nous pouvons faire, c'est que je vais saisir cette transformation, appuyer sur Copier. Prends mon plafond, ce que je ne peux pas faire ici. Clic droit. 1 seconde, je n'ai pas cliqué sur Cette transformation, je clique avec le bouton droit de la souris sur copier, je ferme mon scellement, je clique avec le bouton droit de la souris sur Coller Et maintenant, je peux commencer en le déplaçant simplement l'aide de mon snapping Tout d'abord, déplacez-le vers le haut, puis déplacez-le vers l'extérieur. Désactivez la capture pour être sûr de pouvoir la fusionner car je me souviens que je ne savais pas où je voulais effectuer ma capture. Et pour ce qui est de mon plafond, je dois aller un peu plus loin. C'est un peu difficile à voir. Nous pouvons désactiver la face arrière de celui-ci, mais ce serait encore plus ennuyeux si je voulais juste regarder à l'intérieur. Ensuite, nous devons remplacer tous nos matériaux. Donc, pour l'instant, je peux faire en sorte que vous ne puissiez pas voir à travers ce côté, mais nous le ferons plus tard parce que pour l'instant, si je le fais, c'est un peu pénible, et ce serait comme du gaspillage de configuration pour quelque chose que nous allons remplacer de toute façon. J'ai l'impression qu'il faut aller au centre. Il y en a à peu près. OK, donc quand nous l' aurons, nous pouvons maintenant aller de l'avant et simplement le remettre en place, et ce n'est pas grave si cela est simplement repoussé là-bas Et je vais juste le regarder de ce côté et le dupliquer. Et le snapping devrait toujours fonctionner parfaitement. Nous devrions donc être capables de le prendre comme d'habitude, et il traversera toute la pluie un peu comme ça. Nous y voilà. Nous avons un plafond. Il commence à faire un peu sombre ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez passer du mode allumé au mode éteint. Mais cela ne fonctionne pas. Bien sûr, cela ne fonctionne pas parce que nous n' avons pas d'éclairage ici. L'éclairage Teta ne fonctionne pas non plus. OK, dans ce cas, si vous le voulez vraiment, vous pouvez créer des lumières et simplement ajouter une lumière ponctuelle. Il suffit de le jeter ici. Et la seule raison pour laquelle il est là, c'est juste pour que nous puissions voir. Tu vois ? Fais-le simplement. Dupliquez-le trois fois. Et ne vous inquiétez pas pour les paramètres ou quoi que ce soit de ce genre. C'est juste que je sais où je dois placer toutes mes affaires. OK, nous avons donc celui-ci : le placement de cette version va être un peu compliqué. J'en ai besoin parce que c'est un atout tellement important, donc c'est un peu embêtant pour moi de m'assurer que je le place correctement à cet endroit, et non ici. Voyons si ce serait au centre ici. Cela signifie que nous devrions aller de l'avant pour commencer , mais cela signifierait également que cela ne sera probablement pas aussi beau. Nous verrons ici, la transition ne s'annonce pas aussi agréable. Peut-être qu'il vaut mieux que je place d' abord des chaises. Deux, quatre, cinq, six, sept, huit chaises. Si je place d'abord mes chaises ici et que je les place juste contre le dossier. Je pense que je vais juste l' accrocher là-dedans. Ça ne m'intéresse pas trop. Voyons voir. Nous aurons donc une chaise assise ici. Allumons mon snapping. Est-ce que les chaises se cassent par hasard ? Non, ils ne le font pas. Ne t'inquiète pas pour ça. Il suffit de le déplacer ici. Un, deux. Oui, le claquement Ça ne se passe pas aussi bien que je l'espérais, mais au moins tu connais le concept général. J'espère donc que vous avez fait un meilleur travail que moi. OK, donc nous avons ce genre de choses ici. Quatre chaises. Déplaçons-les exactement au centre comme ça. Et puis il semble que oui, nous avons un peu d'espace ici, et nous en aurons un peu ici. Et si j'allongeais un peu les barres de métal ? Cela pourrait fonctionner. Allons donc à Maya, et voici les bars. Oh, ils sont hypoly C'est malheureux. Ça n'a pas trop d'importance. Cela signifie que je dois y aller et peut-être que c'est plus pratique si je choisis simplement sous l'angle Je dois fabriquer ces barres de métal parce que ce sont celles-ci, blanches. Voyons voir, oui, à la porte. Donc, des deux côtés, à la porte, nous devons aller de l'avant et les allonger un peu. Allons donc ici et faisons une sélection souple avec soin. Cette sélection souple doit être beaucoup plus souple. Comme ça, il suffit de le pousser un peu de ce côté et de l' étendre un peu plus ici de l'autre côté. Nous y voilà. Ça devrait faire l'affaire comme ça. De plus, j'ai perdu une infime partie des séquences d'enregistrement, et je ne pense pas les avoir récupérées. il en soit, la seule chose que j'ai perdue, c'est que j'ai choisi ces panneaux métalliques sur le mur , je les ai juste retirés de ma porte et je les ai juste placés au centre pour que nous puissions les exporter comme une pièce à part entière Sachant que je peux récupérer cette pièce ici, voici notre adft WL pour que je puisse passer à la sélection des exportations de fichiers, et je pense que je l'ai déjà exportée ici, WL AdVTA. C'est tout ce que j'ai fait. Je viens de le déplacer. Je ne sais pas ce qu'il est advenu de l'enregistrement. Je ne l'ai remarqué que peu de temps après. Malheureusement, je suis déjà bien trop avancé pour résoudre ce problème. Mais dans tous les cas, nous pouvons également passer à Exporter la sélection et nous pouvons exporter une porte A correctement comme ça. Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, nous pouvons passer par la porte A, cliquer avec le bouton droit de la souris pour réimporter et essayer OK, voyons comment cela fonctionne. OK, celui-ci est juste dans la portée et celui-ci aussi juste dans la portée. C'est donc parfait. Et nous avons tous nos sièges ici. Donc ça a l'air plutôt bien. Et nous avons aussi celui-ci sur la hauteur. OK, c'est donc la partie la plus difficile . Celui-ci est donc maintenant terminé. Et ce que nous allons faire, c'est enregistrer une scène et dans le chapitre suivant, nous allons continuer à améliorer notre niveau. 34. 33 Construire notre niveau Partie 3: OK, nous pouvons donc maintenant continuer, et il ne nous reste plus qu'à sélectionner toutes nos chaises et ces barres de métal ici. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et le copier de l'autre côté. Et la seule chose sur laquelle nous devons nous concentrer , c'est que le bar est au centre. Comme ici, et alors ça devrait aussi fonctionner. Alors j'ai fait une erreur. Je le fais souvent, mais heureusement, je ne m'attarde que sur de petites choses comme ça. Nous y voilà. Nous l' avons donc fait, puis nous pouvons le dupliquer à nouveau. pivoter exactement de 180, et cette fois, nous devons effectuer deux fonctions Tout d'abord, déplacez les chaises au bon endroit, puis nous devons également déplacer correctement ce mur arrière comme ceci. Et puis je l'ai juste fait reculer comme ça. Vérifiez deux fois les deux côtés. Parfait. Et maintenant, il ne reste plus qu'un point à faire, et c'est fait. Correct ? Non, c'est faux. Puis je suis passé un peu plus sur le site d'ici. Parce qu'un petit centimètre là-bas, le temps d' en arriver là, cela peut être assez long L'ai-je désélectionné accidentellement, mais je pense que je l'ai fait. Ici, tu vois ? Je l'ai fait, j'ai gagné. Essayons-le encore une fois. Très bien, regardez ça C'est comme si c'était juste moi ou s'il y avait un étrange mouvement ? Ou est-ce simplement que cette chaise incorrecte ? Celui-ci est donc correct. Celui-ci est correct. Celui-ci est incorrect, donc le fauteuil n'est pas assis correctement. Permettez-moi de passer rapidement à autre chose. Tu vois, est-ce que c'est important ? Non, peu importe de ces côtés-là. Mais bien sûr, je ne veux pas que ces chaises s'accrochent alors que je fais autant d' efforts pour créer un joli petit biseau entre les deux Alors déplaçons-les comme ça. Ah. C'est intéressant que j'aie raté ça. Essayons encore une fois. Nous y voilà. OK, donc ça devrait faire l'affaire. Ensuite, pour ceux-ci, nous pouvons simplement continuer et les sélectionner ici. Regardez déjà de bons moments comme celui-ci, vous pouvez voir que la qualité commence déjà à se faire sentir, même si nous n'avons pas encore d'éclairage, pas encore de matériaux. Toutes les ombres sont fausses. Tout va toujours mal. Mais comme nous ne nous intéressons qu'au placement, ce n'est pas grave. Repoussons-le encore un peu. Comme ça ? Je pense que ça fait un tour. Ouais. OK. Génial. Tellement cool. Il est déjà temps de se réunir. Donc, pour nos barres de métal, laissez-moi les prendre rapidement pour vous. Voyons voir. Nous en avons donc deux au centre de chaque endroit. Donc, si on place la barre métallique au centre, on a un éclairage vraiment génial maintenant, je sais R. C'est intéressant. La mise à l'échelle est correcte, non ? Voyons voir. Un. Ouais. OK. OK, alors c'est curieux que la mise à l'échelle ne soit pas parfaite. Quoi qu'il en soit, ce que je vais faire , c'est que j'ai ma grille ici, et je peux la placer au centre ici et je vais la placer au centre à peu près ici. Nous y voilà. Et puis à ce stade, je vais juste le réduire. Je vais donc activer le verrou de ma balance pour la redimensionner sur tous les axes. Et si je le mets à 0,9, vous pouvez voir qu'il diminue. Donc, si je fais 0,99, 0,98, 50,98, 0,75 Et voilà. 0,77. C'est ça. 0,977. Et puis nous en avons un ici. Et si je regarde ma grille, je vais juste voir un point de grille au-delà de la porte. Je peux ensuite le dupliquer et je peux descendre ici et je peux aussi dire qu'il y a une grille au-delà de la porte, ce qui signifie à peu près par ici. Et avec ces deux éléments, nous pouvons les dupliquer et faire la même chose ici. Donc, une grille au-delà de la porte. Oh, oui, à ce stade, ça commence à se décomposer un peu. Mais ce n'est pas un problème. Genre, je ne suis pas trop pointilleux. Faisons-le simplement au centre, à peu près du siège d'extrémité. Et puis ça devrait aller. Vous ne pourrez jamais vraiment remarquer la différence. OK, nous avons donc également fait fabriquer ces poteaux. Voyons ce qu'il en reste. Donc, chez Ford Modules les murs arrière sont tous beaux, des chaises de plafond, nous avons tout cela. Nous avons nos petits éléments, mais commençons régler une partie de l'éclairage avant d' ajouter tous ces petits éléments fastidieux Nous avons notre panneau de fenêtre. Celui-ci est assez grand. Alors allons-y et déplaçons celui-ci. Je veux juste aller de l'avant et déplacer ça ici. Allons-y, voyons. Et on peut juste, genre, bien couvrir ça par-dessus. Assurez-vous que tout est en bon état. Nous y voilà. Cela fonctionne donc également. Et oui, comme je l'ai déjà dit, donc les petits éléments, comme les haut-parleurs et tout le reste, si vous le souhaitez , vous pouvez déjà en placer quelques-uns comme ça. Mais c'est un peu comme le travail d'une petite pouliche. Je ne ferai que les haut-parleurs pour faire bonne mesure. Faisons-en un ici. Et prenons-en un. Disons ici, peut-être. Oui, allons-y et dupliquons cela. Nous le déplacerons peut-être à nouveau plus tard. Cela dépend donc en quelque sorte du fait que je veux, bien sûr, que le haut-parleur soit assez proche de mes angles de caméra pour que rendu ait un peu cool. Peut-être que nous ajouterons même quelques haut-parleurs de plus que ce que vous auriez normalement fait. Juste que lorsque nous avons ces angles de caméra, nous pouvons voir un peu les haut-parleurs, et les haut-parleurs devront probablement être un peu plus grands. Quoi qu'il en soit, pour le moment, nous avons un bon départ. Permettez-moi de le dire comme ça. Donc, ce que je vais faire à ce stade, c'est que nous pouvons aller de l'avant et commencer par fabriquer certains matériaux de base et tout le reste, et nous voulons simplement travailler sur notre environnement extérieur. Parce que ce que vous pouvez voir en ce moment, c'est que les ombres sont partout. Si nous entrons dans notre monde Outliner, nous pouvons commencer en sélectionnant simplement tous nos modèles, à l'exception des trois lumières ici, puis en appuyant sur l'icône du dossier en haut Cela l'ajoutera à un dossier que nous appellerons assets. Et nous y voilà. Maintenant, tout est bien organisé dans un dossier. Nous savons donc que nous n'avons pas besoin de source lumineuse. Oui, nous n'avons pas besoin de lucarne. Nous n'avons pas besoin d'un brouillard atmosphérique et nous n'avons pas besoin de la sphère céleste. Nous voulons juste qu'il y ait un noir absolu à l'extérieur ici. Maintenant, une chose à garder à l'esprit est que Nanite, malheureusement, sur cet extérieur que vous pouvez voir à travers elle, ne supporte pas encore les matériaux à double face Je ne sais pas s'ils l' appuieront un jour. C'est donc quelque chose que je n'ai appris qu'après avoir fait le mannequinat. Mais dans notre cas, cela ne devrait pas vraiment avoir d'importance car nous ne faisons que créer cet environnement unique. Et si vous voulez créer un environnement plus grand, vous vous contentez souvent de créer le boîtier extérieur. Donc pour l'instant, cela ne devrait pas avoir d'importance. Tant que ça, il n'y a que du noir absolu à l'extérieur. Oui, vous pouvez voir, l'éclairage fonctionne très bien en ce moment. Donc oui, gardez cela à l'esprit. Et c'est toujours amusant de voir de près qu'il s' agit géométrie réelle et de tout le reste. OK, maintenant que tout est prêt, je pense que nous pouvons commencer par un éclairage très basique, puis nous pouvons commencer par le matériel. Dans le chapitre suivant, passons donc à l'éclairage et au matériel. 35. 34 Réaliser notre première passe d'éclairage: OK, donc dans ce chapitre, nous allons nous concentrer sur une configuration d'éclairage très basique et une configuration matérielle très basique. Parce que c'est le truc avec les environnements. Ils ne sont pas souvent linéaires en termes de flux de travail. Ce n'est pas comme si vous faisiez d'abord tout le modelage, puis toutes les textures, puis tous les matériaux Maintenant, pour en avoir une bonne idée, il faut parfois sauter d'avant en arrière. Je vais donc commencer, et je sais que ces lumières d'ici seront nos véritables lumières. Nous aimerions peut-être aussi quelque chose de plus intéressant à la base ou quelque chose comme une lumière ici et là, juste pour faire ressortir un peu plus de lumière, mais nous verrons. Quoi qu'il en soit, nous devons d'abord en faire un matériau émissif, c'est-à-dire un matériau qui brille Je peux le faire. Donc, pour celui-ci, nous ne voulons pas utiliser notre master. Je pense que c'est plus facile si nous en créons simplement un nouveau. Disons donc que c'est un maître du soulignement missif. Et puis ici, nous n'avons pas besoin de grand-chose pour cela. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'un vecteur à trois constantes que nous avons déjà abordé, de le convertir en Su Brema et d'appeler cette couleur, et de définir cette couleur pour qu'elle et de définir cette couleur pour qu' ressemble un peu à une couleur claire jaunâtre Voyons voir. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera bien ici. Ensuite, je voudrais dupliquer cela, et nous l'appellerons couleur de soulignement à lumière claire, et dupliquer c'est juste Ctraz Contra V. Maintenant, la couleur entre dans la couleur de base, et vous pouvez voir ici, voir dans la case de couleur missive et nous l'appellerons couleur de soulignement à lumière claire, et dupliquer c'est juste Ctraz Contra V. Maintenant, la couleur entre dans la couleur de base, et vous pouvez voir ici, voir dans la case de couleur missive . La seule chose que nous voulons faire ensuite est d'ajouter un prémteur scalaire avec SClick et de l'appeler Et tu l'as dit à Like One. Ensuite, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris et multiplier pour multiplier notre couleur par l' intensité, ce qui nous permet de contrôler l'intensité de cette lumière. Nous le mettons donc dans notre couleur missive et nous appuyons sur Enregistrer, et c'est tout C'est notre matériau émissif. Maintenant, en ce qui concerne les matériaux, je ne veux pas simplement les faire traîner. Je l'ai déjà fait, mais c'est juste parce que c'est une échelle de gris. Ce que je veux faire, c'est aller ici, et je veux absolument les avoir ici. Ouvrons-les tous les deux. Je veux qu'ils soient ajoutés ici, comme vous pouvez le voir. Donc, tout d'abord, nous devons déterminer, d' accord, quel est le matériau de notre lumière ? Nous pouvons le faire simplement en appuyant sur isoler. Oh, l'isolat ne semble pas fonctionner. Peut-être que ça ne marche pas à cause de la nanite. Le Nanite ferme certaines fonctionnalités sans les supprimer C'est peut-être ça, mais je pense que c'est comme le second. Ensuite, nous pouvons accéder à nos matériaux, cliquer avec le bouton droit sur notre missive Master et créer une instance matérielle que nous appellerons Light underscore A. créer une instance matérielle que nous appellerons Light underscore A. Et une fois celle-ci sélectionnée, nous pouvons simplement utiliser cette touche fléchée pour l'ajouter C'est donc sûr. Et ici aussi, c'est très sûr. Et cela ajoutera instantanément de la lumière, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, à ce stade, nous allons commencer à travailler sur Liv Lumen et tout le reste, et nous contenter d'un éclairage de base Je vais commencer par me débarrasser de toutes mes lumières ici, donc maintenant nous avons une scène très sombre. Mais vous pouvez déjà voir que ces pièces s'illuminent ici. Ce que je vais faire, c'est qu'il y a certaines choses que je dois d'abord faire. J'aime toujours aller de l'avant , accéder à mes paramètres et paramètres de mon projet et simplement vérifier tous vos paramètres pour assurer qu'ils sont corrects. La plupart des paramètres que je souhaite vérifier se trouvent ici. Je veux donc que le streaming de texte soit acceptable. Nous n'avons pas besoin de textures virtuelles pour le moment. Animation globale, assurez-vous simplement qu'elle est réglée sur lumen, car c'est ce que nous allons utiliser Réflexions, lumen, résolution de capture des reflets. Je vais fixer ce chiffre à 512 parce que je pense que si nous voulons avoir un environnement métallique comme celui-ci, je veux simplement obtenir la meilleure qualité possible. Le traçage détaillé est correct. Shadow, les cartes d' ombres virtuelles conviennent. Encore une fois, il s'agit d'une nouvelle fonctionnalité. Cela nous donnera essentiellement des ombres plus nettes. Cela signifie qu'ils ont parfois l'air un peu irréguliers, mais nous avons une commande de console que nous pouvons utiliser pour les supprimer Hardware rate racing, nous n'utilisons pas de rate racing pour le moment. Les champs de distance de maillage sont corrects. Densité de foxl, vous voyez, des valeurs plus élevées peuvent consommer des valeurs plus élevées Oui, donc je dois probablement le régler sur 0,5, juste pour lui donner ou 0,4, juste pour lui donner des ombres un peu plus précises étant donné que nous avons un environnement si petit, je veux lui donner des ombres plus précises pour que, à son tour, cet environnement soit un peu plus beau. Il nous demandera de redémarrer, mais honnêtement, je ne suis pas vraiment d'humeur à le faire pour le moment. Et pour le reste, tous ces paramètres sont corrects. Donc, d'accord, c'est juste pour s' assurer que tout va bien. Ici, nous avons notre volume global de post-traitement, mais quand il est dépassé, si vous baissez, oui, tous vos lumens devraient être allumés et votre amidoclusion, en fait, désolée, lumen Je dois encore m' y habituer. Global Demon est aussi lumen, et oui, définissons celui-ci un à deux dans notre image globale À ce stade, je vais juste continuer et je vais enregistrer ma scène. Et pourquoi pas ? Appuyons simplement sur Redémarrer. Allons-y. Nous avons donc redémarré. OK, donc à ce stade, nous pouvons à peu près commencer en ajoutant quelques lumières de base. Vous pouvez passer en mode éteint si vous voulez voir quelque chose, mais, bien sûr, cela ne sera pas très utile car nous n' avons pas encore de matériel OK, si nous allons de l'avant avec les lumières que nous voulons utiliser, parce que ce sont des lumières assez carrées, nous allons utiliser des lumières rectangulaires que nous allons placer ici pour éteindre l'éclairage et le rendre vraiment intéressant. Maintenant, je me demande si je dois en placer deux. Je pense que je vais vouloir en placer deux. Ce sera un peu plus cher parce que, bien sûr, nous avons plus de lumières. Mais à son tour, nous obtenons cette lueur vraiment spécifique ici. Mais si j'en place simplement un qui est sur le côté comme celui-ci, cela ne me donnera peut-être pas exactement le même effet Nous pouvons le trouver en allant créer des lumières, puis voici quelques lumières. Directionnel, vous pouvez le voir comme un soleil. La lumière ponctuelle que vous venez de voir diffusera simplement de la lumière de l'extérieur. Le projecteur diffusera simplement de la lumière dans une direction spécifique. La lumière rectangulaire est celle que nous allons utiliser, et une lucarne si vous avez un environnement extérieur Commençons donc par notre lampe rectangulaire. L'avantage de la lumière rectangulaire c'est qu'il s'agit littéralement d'un rectangle, qui se trouve être exactement ce que nous avons ici. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez essentiellement faire pivoter cette lumière et contrôler la taille du rectangle. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et, oh, attendez, ici. C'est parce que je le fais glisser à la main, il suffit de l'ajouter. Je peux aller de l'avant, déplacer cette lampe ici et voir à ce que vous puissiez voir l'apparence spécifique que nous avons. Et puis j'ai une largeur de source et une hauteur de source. Sur cette base, je peux rendre ma lampe beaucoup plus épaisse ou beaucoup plus fine, vous voyez ? Et puis j'ai aussi la longueur de ma porte de grange, qui correspond essentiellement à ces côtés extérieurs. Ce que vous voulez faire, c'est les régler assez bas, et ils décident simplement de la chute de votre lampe. Donc, réglez-le assez bas, puis vous voulez régler l'angle. En fait, non, réglez l' angle assez plat. Réglez-la à environ 90 , car il s'agit d'une lampe plate. Nous le déplaçons donc essentiellement ici. Nous réglons peut-être la hauteur un peu plus bas et peut-être la longueur de la porte de la grange un peu plus bas. Descendons un tout petit peu, et maintenant nous avons cette lumière. Maintenant, vous pouvez également continuer et augmenter la largeur. Cependant, il y a un point où la largeur l'emporte sur la lumière, et vous pouvez voir que le ff commence à agir de façon étrange Maintenant, j'ai juste besoin de voir parce que c'est un petit environnement. Peut-être que nous pouvons réellement atteindre un point où nous pouvons créer tout cet environnement sans lui. Mais en gros, le problème que nous aurons avec cela sera que la lumière sera plus forte au centre et non sur les côtés. Mais je pense que cela ne se produit que lorsque nous abordons l'environnement bien plus tard. Nous pourrions donc être en mesure de placer littéralement une lampe entière ici, ce qui serait bien et bon marché. Oh, ouah, c'est un peu trop long. Faisons-le de cette façon, cela signifie que le placement est un peu ennuyeux, mais cela le rend vraiment plus facile et plus rapide que de simplement apporter des modifications générales. Il y en a un tout petit peu plus ici pour que nous puissions avoir cette lumière dans le coin. Et puis par ici, si c'est comme se faufiler. Oh, non, ici, parfait. Également dans le coin. OK, à ce stade, je vais continuer et je peux modifier quelques paramètres. Je peux modifier mon intensité, ce que je veux faire. Je vais donc probablement le régler un peu plus bas, à cinq, et je pourrai changer de couleur, ce qui est génial parce que je veux que la couleur corresponde un peu plus au ton jaune plus chaud. Vous pouvez donc faire correspondre les couleurs ou utiliser la température. Et l'utilisation de la température nous permet essentiellement d'utiliser très facilement une température de couleur spécifiée. C'est un peu plus précis. Donc, pour l'éclairage intérieur, c'est peut-être mieux, car ce sont les températures que l'on obtient littéralement quand on est ici, regardez comme il fait froid. Ce sont les températures que vous pouvez également obtenir Par exemple, lorsque vous achetez une lampe, je ne sais pas, chez Ike, vous verrez souvent qu'elle indique Kelvin ou qu'elle indique « température », et c'est de là que cela vient Alors allons-y pour 4 000 peut-être, peut-être un peu plus, 4 500 C'est comme ça que Du a commencé parce que nous n' avons pas beaucoup de lumières, nous pouvons simplement le dupliquer et nous pourrons ensuite simplement changer ce tour. Faisons donc 90 degrés. Déplaçons ça ici. Je vois quelques problèmes cachés ici et là. Cependant, je pense que ces problèmes d' ombres ne seront pas si graves, car j'ai l'impression qu' ils disparaîtront dès que nous aurons créé nos matériaux. Comme vous pouvez le voir, nous n'avons que deux lumières et nous commençons déjà à éclairer notre scène. Allons-y et dupliquons cela. Faites-le pivoter de 180 degrés ici, et nous pouvons continuer et nous pouvons maintenant simplement le déplacer de ce côté . Comme ça. Et juste comme ça, comme dans quelques scènes, nous avons déjà un éclairage assez intéressant. Certaines ombres ne sont pas très belles, mais pour le reste, nous avons déjà au moins quelques notions de base. Maintenant, il y a encore quelques choses que je voudrais faire. Le premier est celui des captures par réflexion. Elles sont très importantes pour notre scène, et ce sont les sphères que je vous ai montrées auparavant. Capture par réflexion de la sphère. Où êtes-vous ? Tu es là. Appuyez simplement sur G. Si vous ne voyez pas vos icônes, appuyez sur G car G passe en mode jeu. Et avec ces captures de reflets, je veux en avoir quelques-unes dans cette scène. Ce qu'ils font essentiellement, c'est qu'ils capturent les reflets dans un rayon spécifique et les affichent ici. Vous pouvez également les trouver dans créer des effets visuels, capture de reflets sphériques. je veux en avoir quelques-uns c'est parce que si je n'en ai qu'un seul qui couvre l' ensemble de l'environnement, il se peut que lorsque vous reflets ici, vous voyiez les reflets se déformer parce que le point central se trouve ici Bien sûr, ce n' est pas très agréable. Réglons donc le rayon à environ 300. Par ici. Appuyons simplement sur Dupliquer et je vais en avoir quelques-uns. Ne t'inquiète pas. Vous pouvez simplement les superposer. Cela ne pose aucun problème. Alors, faisons celui-ci ici. C'est un peu plus. Allons-y, voyons. Et assurez-vous simplement qu' ils se chevauchent. S'ils ne se chevauchent pas, nous pourrions avoir un problème. OK, nous avons donc déjà un éclairage très basique dans notre scène. Nous avons un peu de flèches ombrées. Maintenant, je me demande si ces flèches d' ombre peuvent être minimisées en abaissant légèrement l'angle de la porte de la grange Et ça n'en a pas l'air. Dans ce cas, nous irons de l'avant et nous travaillerons un peu plus tard. Mais nous avons déjà un peu d'éclairage général ici. Cela a l'air un peu sombre, ce que je trouve plutôt cool Oui, tu sais quoi ? Je pense que je vais probablement m'en tenir à cela. La seule chose que je vais probablement faire, c'est prendre rapidement cette lampe, de la dupliquer, régler la largeur comme ça et régler l'angle de bando un peu plus bas parce que ce que je peux faire, c'est utiliser cette lampe pour me Qui êtes-vous J'ai besoin que mes lampes soient mobiles. C'est probablement ça. 1 seconde. Je vais vous montrer ce que je veux dire par là. Il suffit de placer cette lumière ici, de la faire pivoter, et voyons si nous pouvons obtenir, peut-être, une lumière froide que nous placerons plus tard . Dans cette zone. Alors pour le moment, ce ne sera qu' une fausse lumière, comme vous pouvez le voir ici. Réglez l'intensité de la lumière un peu plus faible, envoyez-la à deux ou quelque chose comme ça, peut-être même à une, juste pour qu'elle ressemble à une petite lumière. Ce que je veux dire par mobile, c'est que je dois dire au système qu'il s' agit de lumières en temps réel. Si vous sélectionnez des lumières, vous avez des statiques, fixes et mobiles. Si vous optez pour des produits statiques, ils seront inclus dans la cuisson légère, ce que nous ne ferons pas pour cet environnement. Si vous avez dit « mobile », vous pouvez voir ce que cela signifie, totalement dynamique. Cela se traduira par un rendu plus lent, mais l'éclairage sera complètement dynamique. Pour cette lampe, chaque lampe a un rayon, comme vous pouvez le voir ici. Ce rayon, vous voudrez peut-être parfois simplement le réduire afin d' obtenir l'effet souhaité. Donc, par exemple, je réduis le rayon de cette lumière, puis je la duplique et je la place ici de ce côté Elle peut voir. Maintenant, pour ces voyants, ce serait peut-être bien pour moi de simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et parce que pour une raison ou une autre, renommer ne fonctionne pas Essayons encore une fois. Cliquez sur Maintenir. Nous y voilà. Maintenant, ça marche. Appelez le soulignement du rétroéclairage A. Et je veux appeler celui-ci le soulignement Blight B. Et si je le fais, c'est parce que cela me permet de les sélectionner plus facilement me Lunette de rétroéclairage B. Supposons maintenant que je souhaite sélectionner ces quatre lumières, je peux les sélectionner plusieurs fois et modifier tous les paramètres en même temps. Par exemple, je peux modifier les paramètres du rayon à 500, et comme vous pouvez le voir, cela augmentera simplement le rayon. Maintenant, il n'y en a pas une que j'ai envie de faire, mais ce que je pourrais faire , c'est jouer ma température plutôt que 5 000, et ensuite vous pourrez voir que la scène change un peu ici. Nous en produisons 6 000, ce qui permet de passer du chaud au froid. Faisons-en 5 000. J'aime bien ce look. Nous y voilà. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à régler ces problèmes ici Pour être tout à fait honnête, je n'ai aucune idée de ce qu'ils sont parce qu'ils sont nouveaux. Quand je vois le tracé, cela ressemble à un problème de nanite car si je passe au nanite, je que le nanite montre le même type de triangles que vous pouvez Donc, la nana travaille bien. C'est juste que je dois aussi m' habituer à travailler avec elle et à m'assurer que tout fonctionne correctement. Et je suis sûr que je peux comprendre ce genre de choses. OK, parfait. Sauvegardons notre scène, appelons notre éclairage de base ici, terminé, et disons simplement : « OK, ce sera notre premier passage d'éclairage. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons procéder notre première étape matérielle, au cours de laquelle nous allons configurer la plupart de nos matériaux, faire un certain équilibrage, puis plus tard, si nous avons le temps, nous ferons des allers-retours et nous nous contenterons d' apporter des améliorations générales à notre modèle. Parce qu'en ce moment, oui, nous avons de mauvaises améliorations. Il y a une chose ici. Je vois du grain. Il se peut que ce grain se trouve dans un volume post-traitement. Descendons ici et passons aux effets d'image. Oh, non, ça ne l'est pas. Dans ce cas, il s'agit probablement d'un artefact provenant de l'éclairage en temps réel , et je suis sûr qu'il disparaîtra très probablement lorsque nous créerons nos matériaux Dans tous les cas, sauvegardez votre scène et passons au chapitre suivant. 36. 35 Passer notre matériel Partie 1: OK, alors allons-y maintenant et commençons par ajouter notre matériel. Maintenant, j'ai l'impression que l'environnement dans son ensemble peut être un peu plus léger. Pour l'instant, je vais procéder de la sorte et passer à mes volumes. Et dans votre volume global de post-traitement, il y a ce que l' on appelle l'exposition, et ici, vous avez une luminosité minimale et maximale. Je vais juste le régler temporairement sur 1,5 ou peut-être sur un. Nous y allons. Nous allons juste rendre les choses un peu plus lumineuses, simplement parce que cette scène est également très lumineuse. Et bien sûr, il est difficile d'obtenir de l'éclairage lorsque nous n' avons aucun matériel, mais c'est comme si de rien n'était. OK, nous allons donc commencer avec notre matériel. Maintenant, nous avons déjà un étage ici, et pour notre étage, si nous ouvrons simplement plancher de notre porte et le plancher de nos fenêtres ici, nous pouvons commencer par ajouter ces pièces. OK. Mon point de vue. OK, allons-y. Ma vue s'est figée pour une raison ou une autre. Dans tous les cas, passons à vos documents. Et comme nous avons déjà créé notre étage A, nous devrions pouvoir y aller et c'est le point fort. OK ? Oui, comme je l'ai déjà dit, cela ne fonctionne pas. Dans ce cas, il suffit de deviner et de deviner correctement. C'est donc l'étage A. Sauvegardons une scène, puis passons ici. Vous verrez, cette fois, j'ai mal deviné. Ce sera l'étage B ici. OK, comme vous pouvez le constater, la carte des normes est assez solide et nous devons augmenter notre tuile et tout le reste, mais tout cela fait partie de l'équilibre Maintenant, à côté de cela, nous voulons aussi y aller, vous verrez, oh, les reflets semblent vraiment solides. Cela ressemble beaucoup à ce que nous avons ici. Mais en tout cas, à côté de cela, également pour les sites que nous allons visiter chez nous. Sélectionnez donc votre maison et allez-y , ajoutez-la ici et appuyez simplement sur Enregistrer. Et pareil ici, sauvegardez. Voilà, nous allons voir, puis nous avons notre chrome. Notre chrome est un peu sombre, c'est donc quelque chose sur lequel nous devons également travailler. Mais c'est juste pour acquérir les bases. OK, ce sont donc nos étages. Nous devons encore faire ces pièces. Allons-y et ajoutons simplement notre chob à nos poignées en métal et à nos poteaux Maintenant, il nous reste encore à faire des masques. Il y a un tas de choses que tu dois faire, en gros. C'est toujours l'idée générale avec les vitamines. Il y a encore un tas de choses à faire, mais petit à petit, elles se mettront en place. Ici, par exemple, je vais faire des œuvres d'art sur ma maison, et maintenant vous pouvez voir que la maison est très belle, qu'elle a de beaux reflets, et vous pouvez voir ici que les reflets sont quelque peu ternes Donc tout ça est plutôt bon. Maintenant, ce n'est qu'une question de plus tard, s' assurer qu'il est suffisamment léger et que tout semble correct. Nous allons Waouh, je ne sais pas ce qui est sorti de ma bouche. Nous allons aller l'avant et nous occuper des modules publicitaires, qui sont déjà éclairés. Et je veux juste faire comme si je pensais pouvoir rentrer chez moi, mais je pourrais me transformer et fabriquer ce métal brillant. Oh, au fait, je dois changer ces butées pour qu'elles soient en métal mat. J'ai complètement oublié, pour le moment, c'est juste chez moi. Alors celui-ci, allez dans les matériaux, cliquez sur Accueil, et pour l'instant nous pouvons simplement continuer et ajouter ceci. Et puis, bien sûr, nous publierons des publicités à ce sujet plus tard. Mais une fois que nous aurons ces matériaux, nous pourrons aller de l'avant et les équilibrer un peu. Et puis, ce qui est cool, c'est que nous pouvons ensuite correctement faire de l'éclairage et , à la fin, nous pouvons simplement apposer sur nos publicités et tout ce qui est vraiment liquide J'ai encore besoin d'ajouter, comme Windows et des trucs comme ça. Alors que le mur arrière contiendra probablement quelques matériaux qui ne sont pas encore corrects, je dois donc y jeter un coup d'œil. Oh, à ce stade, c'est vraiment ennuyeux ne pas pouvoir simplement isoler ça. Je suis sûr que c'est un bug. Genre, je suis sûr Oh, non, attends, je suppose que c'est logique parce que Nanite transforme ça en un gros morceau de maille, donc je suppose qu'il est logique que vous ne puissiez pas l'isoler C'est vraiment ennuyeux parce que maintenant je dois le découvrir. Je suppose que si vous insérez simplement un matériau très évident, vous serez en mesure de savoir de quel matériau il s'agit. Donc, celui-ci est chez nous. Je ne sais pas pourquoi ils sont séparés. Pour l'instant, il suffit de le faire glisser, mais nous modifierons cela plus tard. Le suivant, celui-ci est aussi à la maison, oui. Ensuite, il y a le caoutchouc, que nous n'avons pas encore créé , et nous avons le plastique, que nous allons simplement ajouter. C'est intéressant. OK, c'est donc celui où nous devons commencer à travailler sur certaines choses parce que pour le moment, cela ne semble pas très beau. C'est une belle photo pour voir comment fonctionne la maison. Oh. Tu vois ça ? C'est Nant au travail. Ce n'est pas très bon. Je vais regarder ce genre de choses dans mes paramètres. D'accord, dans tous les cas, nous devons entrer dans Maya, et nous devons changer certaines choses. Passons à notre mur arrière. Tout d'abord. Voici donc notre mur arrière, et j'aurais aimé le choix des matériaux avant cela. Si j'ai un coup d'œil. Je vais donc faire en sorte que le mur arrière ressemble probablement à des rayures. Je pense que ça aurait l'air cool si on le faisait juste sous forme de rayures. Je vais donc créer ces bandes latérales. Ça et ça, ce sera juste la maison. Celui-ci et celui-ci seront en plastique, puis le dessus sera également en plastique. Donc, si tel est le plan, nous allons commencer par cliquer avec le bouton droit de la souris sur Attribuer le matériel existant, et celui-ci ne comportera que des bandes métalliques sur celui-ci. Attribuez du matériel existant, des bandes métalliques sur celui-ci. Ces quelques éléments resteront donc à la maison. Je vais juste appuyer temporairement sur la hauteur de toutes ces pièces, et la raison pour laquelle je le fais, c' est pour pouvoir sélectionner rapidement tous les boulons inférieurs, et je peux aussi aller de l'avant , entrer ici et simplement les faire Home. Tu es où ? Du métal ordinaire, je crois que c'est ce que j'ai appelé. Oh, et je peux juste appuyer sur Combiner. Cela facilitera les choses pour plus tard. Comment se porte le manche ? Je vais rendre le manche en métal terne. Allons ici, attribuons le matériau existant, le métal terne. Celui-ci sera en plastique. Celui-ci et celui-ci sont également en plastique. Il suffit donc de faire une double sélection. Attribuez le matériau existant, le plastique. Montrons, et maintenant il ne nous reste plus qu'à entrer ici. Et si nous sélectionnons simplement, non pas par sélection souple, mais par angle, cela devrait rendre les choses un peu plus faciles. Si je vais ici et que je sélectionne mon angle de cinq, vérifiez que mon travail fonctionne, oui, c'est le cas. Et puis, est-ce que je dois vraiment y aller ? Non, non, c'est bon. Oui, à cinq heures, et tout sera en métal. Donc, le matériau existant sera du plastique. Il faudrait l'ajouter , ou peut-être devons-nous le séparer. Je me trompe toujours sur la façon dont Maya l'exporte. Ainsi, à l'intérieur de Mx, vous pouvez simplement ajouter plusieurs matériaux sur un seul maillage. Cependant, je me rappelle vaguement que j'ai fait cela, et je me souviens vaguement que dans Maya, cela ne fonctionne pas de cette façon, et je suis peut-être confuse, mais nous verrons bientôt car nous allons l' exporter Parce que le problème vient peut-être du fait que c'est Nanite qui ne le lit pas ou quelque chose comme ça, je ne sais pas. Nous verrons bien assez tôt. Faisons un clic droit sur réimporter notre Bwill, puis nous verrons comment cela fonctionne Vous devez toujours changer la couleur du plastique et tout le reste. Appuyez simplement sur Reset to FBX. Oh, non, tu vois ? Oui, donc ça marche très bien. Ouvrons-le. Voyons maintenant ce que nous pouvons ajouter à cela. Donc le premier, si je le fais simplement glisser. OK, c'est chez nous. C'est exact. Le second est réglé sur caoutchouc. me faudra quand même fabriquer un caoutchouc, mais oh, non, attends. En fait, je peux utiliser le plastique. Je peux dupliquer le plastique et l'appeler caoutchouc. Ensuite, je peux juste entrer ici et créer la couleur de base. Je peux faire en sorte qu'il fasse très sombre. Et puis, dans le montant de votre rugosité, définissez simplement votre dollar de rugosité, Et puis ça ressemble instantanément à du caoutchouc. Donc, si on le met à deux, on y va. Maintenant, nous avons du caoutchouc parce que c'était le plan après tout. Nous avons donc du caoutchouc, qui n' est utilisé que comme un tout petit bout, que vous ne pouvez même pas voir, mais encore une fois, nous avons nos bandes métalliques. J'essaie toujours d'appuyer tard parce que j'y suis tellement habituée. Des bandes métalliques par ici. Pour cela, nous devons alterner nos UV. Cependant, parce que nous sommes Oh, non, attendez, nous pouvons le faire. Nous pouvons simplement faire pivoter le déballage et le refaire. Sinon, nous pouvons toujours effectuer une rotation ici si nous en avons besoin. Nous avons notre plastique jaune et un métal terne ici. OK, ce sont donc les bases. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, nous devons faire pivoter ce matériau ici et nous assurer qu'il est parfaitement droit. Donc, si nous allons ici et que nous sélectionnons simplement tout, réessayons, sélectionnons tout. Donc oui, pour celui-ci , par ici, supprimez celui-ci, et nous avons celui-ci ici. Supprimons également celui-ci. Je vais commencer par sélectionner un angle, puis dans mon toke UV, je vais appuyer sur Cut Oh, désolée, ce n'est pas coupé. Je vais appuyer sur Create UV shell. Et cela permettra de le séparer créer sa propre coque anti-UV, car j' espère que tout paraîtra un peu plus droit. Si c'est ce que je fais. Nous y voilà. Créez une coque UV. J'espère que si je relâche les choses, ce sera un peu plus clair. Donc, si j'appuie maintenant sur Déplier, ce n'est pas aussi direct que je l'espérais C'est une question un peu délicate, comme la façon dont nous pouvons aborder ce sujet de plusieurs manières. L'un d'eux est de le découper en petits morceaux. Une autre solution consiste à utiliser un matériau spatial mondial pour s'assurer qu'ils sont toujours droits, mais nous avons ensuite des problèmes avec notre masque. Je pense que dans ce cas, si je l' ai, je pense que je vais juste le découper en petits morceaux. Désactivons la contrainte de sélection. Disons que nous double-cliquons simplement sur cette ligne et que nous appuyons sur Couper. Voyons si cette pièce, si j'appuie maintenant sur le bouton Déplier, devient une pièce vraiment droite que je peux utiliser Et si j'appuie sur Déplier sur celui-ci, c'est assez clair Faisons cette astuce. Faisons également une découpe ici. Nous y voilà. Et puis c'est juste une question de nous ici. Alors, dépliez et ici aussi, dépliez. Maintenant que c'est fait, ces pièces n' ont pas besoin d' une orientation très précise. Je vais les sélectionner, les modifier et appuyer sur Orienter les coques pour m' modifier et appuyer sur Orienter les coques assurer qu' elles sont droites. Et puis si je passe à transformer, je vais appuyer à 90 degrés sur celui-ci. Celui-ci l'est, celui-ci doit également être à 90 degrés. Celui-ci devrait tous être à 90 degrés, en fait. Nous y voilà. Et maintenant, nous avons juste besoin de remettre tout cela en place. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je fais juste un emballage UVN manuel ici Va placer cette pièce là-bas. Ces pièces sont les plus importantes, alors allons-y et placons-en une ici. Placez-en un autre ici. Nous devrons peut-être dupliquer notre matériau ultérieurement, car le carrelage sera différent du carrelage rayé de notre porte, ce qui ne pose aucun problème Ce n'est pas grave. Nous avons celui-ci. Attends, prenons d'abord ces plus gros morceaux. Voyons voir. Tu as ta place ici. Techniquement, tout devrait toujours aller de pair. Tout dépend de la façon dont je vais le sauvegarder. Celui-ci, je peux le faire pivoter de 90 degrés puis le faire pivoter un tout petit peu plus, d' accord ? Nous les avons. Et maintenant, si nous allons de l'avant, passons à la sélection des coques UV. Sélectionnez toutes ces coques UV et déplacez-les simplement vers le bas ici. Et puis si je le déplace vers le haut, je le réduis un peu pour qu'il tienne bien ici. Essaie de le faire le moins possible. Nous y voilà. Terminé. OK. Revenez au mode objet. Enregistrer la scène. Rien d'autre pendant que je suis ici ? Non, je ne crois pas. La maison est bien trop intense, mais c'est quelque chose sur lequel nous pouvons travailler. Mur arrière de la sélection d'exportation de fichiers ici. Nous y voilà. OK, donc c'est exporté. Maintenant, nous pouvons continuer, nous pouvons simplement réimporter et je vais passer la vidéo Parfait. OK, on a des rayures, les gars. La seule chose, c'est qu' ici, il y a un décalage, parce que nous avons annulé cette sélection Ce décalage, nous pouvons simplement continuer et manuellement, nous pouvons le corriger Et nous pouvons le faire en allant ici, en retournant rapidement dans notre UVNWP pour voir qu'il était là, Ce qui signifie que ce visage. OK, donc les visages de ce côté et ce côté doivent être plus proches l'un de l'autre. Le moyen le plus simple, je suppose , est de le déplacer temporairement, celui-ci également, et pour le déplacer ici parce que je ne pense pas vouloir le fusionner, nous pouvons essayer de le fusionner à nouveau en sélectionnant, par exemple, ces formes ici. Oh, je dois faire une sélection manuelle là-dessus, mais oui, je ne le suis pas. Cela m'inquiète un peu, que cela se passe bizarrement Donc, si je vais de l'avant et si je sélectionne cette option, ce qui est ennuyeux, c' est qu'elle essaiera également de sélectionner ces pièces. Il suffit donc de maintenir la touche Ctrl enfoncée et de sélectionner ces zones ici. Accédez à notre boîte à outils UV, et vous pouvez utiliser l'option Zu ici. Je dis probablement celui-là. Mais si je le fais, oh, c'est A&B, ici. Allez, les gars, cousez ensemble, alors. Et voilà, cousons ensemble. C'était celui-là. Et puis cela aura créé un petit problème ici. Mais la raison pour laquelle je dois être si prudente, c'est parce que je veux garder les choses droites. Alors peut-être, il suffit de dévoiler ces quelques visages ici pour régler le problème. Ouais. Cette transition va donc se dérouler, et j'espère que cela permettra de tout garder suffisamment en ordre pour que je n'aie pas à m'inquiéter autant à ce sujet Revenons à la sélection de la coque UV et plaçons-la ici. Allons-y et plaçons celui-ci probablement comme ici dans le coin. Par ici. Peut-être que ce serait plus facile si je plaçais celui-ci ici. Je suis au courant de ça. Ne t'inquiète pas. Déplaçons ça ici, et ensuite celui-ci pourra peut-être, si je le réduis un peu, s'intégrer ici. qui signifie que nous pouvons ensuite déplacer celui-ci vers le bas, placer ici, et cela devrait faire l'affaire. OK, donc ça devrait me donner un meilleur résultat, je l' espère. Nous verrons s'il a l'air déformé. Techniquement, nous pouvons également regarder ici car je pense que je l'importe. Donc, si j'en viens à mes formes, oui, ici, elles me semblent assez droites, donc ça ne m' inquiète pas trop. OK. Exportation finale, espérons-le. De retour en toute sécurité. OK. Et dans Well, appuyez simplement sur réimporter Oui, c'est essentiellement ce que nous allons faire. Nous allons juste jouer avec les choses. se peut que nous changions à nouveau certains matériaux plus tard , mais pour le moment, il s'agit simplement de faire ce genre de choses. Le prochain serait donc notre plafond, et notre plafond sera simplement en plastique. Donc pour l'instant, je vais juste attribuer mon plastique jaune, et je pourrais plus tard fabriquer un matériau spécifique. Je suis sûr que je fabriquerai plus tard un matériau spécifique, d'ailleurs. Mais pour l'instant, j'ai juste besoin de quelque chose ici. Chaises, je ne peux pas encore les faire. La porte est également assez grande. Alors allons-y et jetons un coup d'œil. Et voyons voir. Le premier est donc réglé sur du métal mat. Je suis désolée si tu as entendu ce bruit. C'était la gare. Je l'ai accidentellement encore ouvert. Il semble que cela doit en fait être du plastique. Et puis celui-ci doit probablement être chez lui. Oui, à la maison. Et puis celui-ci sera un caoutchouc. Nous y voilà. Donc, pour le moment, c'est bon. Oui, nous devons absolument travailler sur la maison parce qu'elle est un peu trop brillante. Mais je sais, ça a l'air plutôt cool. C'est donc notre porte. Désolé, nous avons déjà parcouru le sol, et il est en fait parfaitement parfait. C'est juste que le carrelage est vraiment mauvais, mais c'est à peu près tout Ces pièces, les petits actifs, nous n'avons encore rien, il ne nous reste donc que notre fenêtre A et notre panneau de fenêtre A. La fenêtre A semble donc être un mélange de « voyons-voir ». Alors, quel est le mix ? L'un d'eux est en caoutchouc. Celui-là est correct. L'un d'eux sera en métal mat, qui est le dessus, et l'autre en plastique jaune ou en plastique jaune, c'est celui-ci. Et puis, pour l'instant, le couvre-fenêtre sera juste en plastique, et plus tard, nous y trouverons des publicités . Nous y voilà. Donc oui, le métal mat, comme vous pouvez le voir, fonctionne souvent un peu mieux avec ce genre de pièces. Je peux voir ici que ce n'est pas hypol. C'est donc quelque chose que je vais également corriger rapidement. Donc, si je vais à ma fenêtre A, j'ai dû juste oublier, si j'allumais simplement mon cadre métallique, oui, ici. Donc, si j'appuie sur trois et convertit, trois, je convertis. Donc oui, vous pouvez voir une grande différence entre les deux maintenant. Je pense que c'est ça. Je pense que nous pouvons maintenant aller de l'avant et oh, oups, ces verrous, vous devez vous rendre sur le mur du fond ici Et sur ces pièces, nous pouvons procéder à l'exportation, et ce sera la fenêtre A ici. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et le réimporter ici. Et cela devrait presque être fait. Nous y voilà. OK. Et maintenant, ça fait du bien et de l'hypoly Parfait. Nous avons donc fait nos bases ici. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est que nous pouvons, tout d' abord, équilibrer certaines transactions. L'une des solutions les plus évidentes est faire en sorte qu' un plastique jaune soit un peu plus jaune, comme vous pouvez le voir ici, donc quelque chose comme ça. Nous allons résoudre les problèmes de carrelage et travailler sur Chrome et tout le reste, tout ce genre de choses. Je pense que notre éclairage pour le moment est plutôt bon pour commencer. Nous pourrions simplement le rendre un peu plus intense en passant à la lumière A et en réglant l'intensité sur cinq ou quelque chose comme ça, ou peut-être sur trois pour l'éteindre un peu. Et puis, bien sûr, nous devons faire une passe post-effet, et nous devons créer tous ces autres matériaux supplémentaires. Mais pour l'instant, c'est un bon début. Disons-le comme ça. Nous allons donc enregistrer votre scène, et nous allons continuer avec ces autres choses plus tard. 37. 36 Passer notre passe de matériel Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Ce que je veux faire dans ce chapitre, c'est simplement me concentrer sur l' amélioration de l'apparence des matériaux par rapport à la scène que nous avons actuellement. Nous allons juste les prendre un par un. Je vais donc commencer, par exemple, par la parole ici. Et pour le sol, je crois vraiment. Donc, le bal de fin d'année que nous avons maintenant, les reflets sont beaux. Ils sont bons, mais j'ai l' impression que le carrelage est très répétitif , et je n'aime pas vraiment ça Donc, ce que je vais faire, c'est bon, en substance. Je vais ouvrir Substance Designer, et nous devons changer le carrelage de notre scène Alors, permettez-moi d'ouvrir notre étage de métro ici. Allons-y. Il s' avère que je me suis ouvert à une version contenant une substance. Alors voyons voir. Le problème que nous rencontrons actuellement est que la norme est trop répétitive, et j'ai l'impression que c'est aussi parce que ma rugosité est trop repoussante en ce moment. Et ces morceaux sont trop gros ici. Nous devons donc essayer de trouver un équilibre. Si je regarde mon sol, d' accord, le carrelage est réglé sur cinq Si je règle mon carrelage sur deux, ou peut-être désolée, c'est trois contre deux ici Et si je réduis ensuite un peu ces points, je pense que cela me donnera un meilleur effet ici ou là. C'est donc déjà un meilleur effet. Donc, si nous le faisons et maintenant, si nous allons de l' avant, nous allons voir. Donc, d'abord pour celui-ci. Je peux peut-être, bien sûr, l'agrandir. Le seul problème que nous avons avec cela si nous voulons l' agrandir, par exemple ajoutant une transformation à D et en la définissant sur X deux, c' est que cela brise le pavage. Mais ne t'inquiète pas pour ça. Vous pouvez toujours entrer et ajouter quelque chose appelé et en faire une mosaïque en échelle de gris de la photo ici, ce qui la rendra automatiquement en mosaïque. Cependant, je pense que cela fonctionne mieux si nous le faisons avant de l'ajouter à notre scan H Scrum comme ceci. Donc, en gros, ayez ceci. Allons-y, vous devriez peut-être simplement jouer avec votre réglage pour améliorer un peu l'apparence de votre distorsion Ici, vous pouvez voir que si vous jouez avec la précision de votre masque, vous pouvez simplement le rendre grand ou petit. Et je pense que je dois maintenant présenter quelques autres pièces comme celle-ci. Ici, je pense que cela fonctionnera. Et puis il y a eu notre rugosité pour laquelle nous avons cette pièce ici Et si je continue, copions la transformation et créons également une vignette en niveaux de gris pour une photo ici C'est la seule façon de vraiment créer quelque chose de grand. Nous pouvons donc faire quelque chose comme ça. C'est aussi un peu plus uniforme parce que oui, en agrandissant les choses, cela cassera souvent votre carrelage Alors allons-y et essayons quelque chose comme ça. D'accord ? Les exportations automatiques sont toujours activées. Maintenant, si nous revenons à la réalité, si nous revenons au sol, nous pouvons simplement sélectionner notre pièce de sol, un sol ou des textures, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur réimporter C'est donc déjà ce que l'on veut. Donc c'est plutôt bien. On dirait que nous avons des lignes similaires ici, mais nos lignes ne continuent pas, et c'est juste un problème d'UvanRA Mais avant cela, je voudrais simplement réduire un peu ces petits points. Donc, si nous allons de l'avant , que nous lançons notre fléchette cinq et que nous réglons l'échelle à deux, cela devrait tout réduire beaucoup. Et si je l'importe à nouveau, d'accord, alors prenons le thé. Donc, corriger cette scène est en fait assez ennuyeux, mais je connais un moyen très simple de le faire. Une méthode qui fonctionne de manière créative, nous n'avons que des zones plates comme celle-ci. Cela ne fonctionnera pas aussi bien pour les murs et tout le reste, mais il s'agit essentiellement d'utiliser ce que l' on appelle les UV spatiaux à écran ou les UV de l'espace mondial Parfois, on l'appelle aussi comme ça. Cela signifie essentiellement que nous pouvons proposer dans notre matériel la possibilité de ne pas utiliser techniquement les UV que nous avons créés Nous devons utiliser des UV parce que nous en avons besoin pour créer plus tard des masques anti-salissures et tout Mais en gros, ce que nous pouvons dire, c'est : OK, pour notre couleur de base, normale et rugosité, je veux juste que vous utilisiez un écran UV spatial, ce qui signifie qu'il projettera simplement la carte ici Je pense que c'est plus facile si je te montre. bien, c'est que les rayons UV sont essentiellement projetés sur le monde entier, ce qui signifie qu'ils ne voient pas de telles émissions La façon dont nous pouvons le faire est consulter nos matériaux. Si nous allons simplement dans notre maître de scène , nous avons ici notre UV. Maintenant, il y a ce que l'on appelait World aligned World align texture et world align normal. Ouvrons-le juste ici. Et puis il faut certaines choses ici. Donc, avec cela, nous pouvons le faire presque comme un interrupteur. La première chose dont il a besoin est un objet de texture. À l'heure actuelle, ce sont les paramètres de ceux-ci. Pour les transformer en objets de texture, cela signifie que nous ne pouvons pas réellement contrôler les UV, mais nous pouvons le faire ici. D'ailleurs, si nous ne pouvons pas contrôler les UV, dans ce cas, nous devrons probablement le faire, parce que je ne pense pas qu'il existe un moyen de changer cela. Il me faudrait donc dupliquer mon matériel. Je pense que je dois créer un nouveau matériau, les gars, simplement parce qu'un objet de texture ne vous permettra pas d'ajouter ces UV Je pensais simplement utiliser un interrupteur pour l'allumer et l'éteindre, mais je ne pense pas pouvoir le faire spécifiquement. Maintenant, je ne sais pas pourquoi c'est si lent de sauvegarder un seul matériau, mais d'accord. Enfin, c'est fait. OK, donc dupliquez simplement votre scène master cette fois et appelez-le S master underscore world UV Et ouvrons celui-ci . D'accord, cela signifie donc que nous devons probablement parfois faire du copier-coller Mais en gros, avec celle-ci, si nous ajoutons une texture alignée sur le monde pour nos textures et une normale alignée sur le monde pour notre carte normale. En gros, oh, attends, celui-ci aussi. C'est essentiellement ainsi que cela fonctionne. Tu as ton paramètre. Vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et continuer. Oh, je ne pense pas que nous ayons besoin de le saisir à nouveau. 1 seconde. Nous devons saisir à nouveau ces textes, sinon ils ne peuvent pas être lus, car nous devons effectuer une fonction très spécifique. Donc, si nous allons à notre étage, entrez notre plancher de base ici, pour avoir votre texture nue. Vous cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et vous le convertissez en objet de texture. Tu vois ? Ce mode n'existait pas lors de notre première importation. Une fois que vous l'avez converti en objet de texture, vous pouvez le convertir en paramètre et l'appeler comme base ou couleur de soulignement de base ici Vous l'ajoutez essentiellement à votre texture. Je ne sais pas pourquoi le nom a changé. C'est bizarre. Il doit y avoir un petit sac ou quelque chose comme ça, dont le nom change dès que vous copiez-collez, mais cela ne devrait pas faire de différence. OK, nous avons donc une texture, puis vous devez simplement réinsérer votre texture XYZ dans l'emplacement de votre choix Et le seul point sur lequel nous nous concentrons , c'est le texacise ultérieur Et pour la taille du texte, nous allons utiliser notre tuile d'origine. Donc ici, je ne peux pas convertir Non, je ne peux pas les convertir, donc je dois les rediriger rapidement ici. Nous avons donc une carte des normes, et nous avons notre carte de rugosité. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez l'objet de texture, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez le périmètre, carte de rugosité. Et il y a un peu recul en ce moment où, pour une raison ou une autre, cela ne permet pas toujours d'attribuer le bon matériel. Je vais vous montrer comment résoudre ce problème après cela. Donc, cliquez avec le bouton droit sur l'objet de texture, cliquez avec le bouton droit sur le paramètre, sur la carte de soulignement normale Donc oui, la façon dont vous pouvez résoudre ce problème est simplement de sélectionner votre carte de rugosité. Allez ici, sélectionnez votre rugosité et appuyez sur le bouton fléché Cela vient juste avec Narangive. Il s'agit d'un accès anticipé, il y a donc encore de petits problèmes de ce genre. Mais jusqu'à présent, la plupart des problèmes ressemblent à des solutions de contournement et à des solutions faciles. Maintenant, en ce qui concerne notre carrelage, celui-ci est beaucoup plus petit car il couvre le monde entier Ce serait donc probablement quelque chose comme 0,05 pour commencer, vous suffit de le faire glisser dans taille de votre texture ici cool, c'est que tout ne doit pas nécessairement respecter cette texture de la ligne de flottaison Ainsi, plus tard, lorsque nous ajouterons nos fonctions de masque, nous pourrons utiliser nos UV d'origine pour nos masques Donc pour l'instant, nous pouvons continuer et voici XYZ, et celle-ci est également la texture XYZ dans notre normale Cela devrait donc faire l'affaire. Vérifiez, n'oubliez rien ? Non, je ne crois pas. Alors allons-y et sauvegardons ça. Et pour remplacer cela nous pouvons simplement aller à notre étage. Ensuite, si nous le réduisons un peu, nous pouvons entrer et simplement faire glisser tout en bas notre écran UV Floor Master ou Scene Master World, comme celui-ci. Et maintenant, il devrait nous donner un bon rayonnement UV. Allons-y. C'est bien trop petit, mais nous pouvons aller de l'avant et remettre notre carrelage à 0,05 Un, deux ? Oh, non, désolée, nous devons aller dans la direction opposée. Donc 100. On y va, tu vois ? Maintenant, le carrelage fonctionne beaucoup mieux. La seule chose, c'est cette ligne. Je ne trouve pas la limite. Faisons 150. Non, où sont mes limites cartographiques. J'aime bien celui-ci. Tout d'abord, concentrons-nous sur le carrelage. 100 ? 80 peut-être. 50 alors ? Oh, qu'est-ce que je fais ? Je dois aller plus loin, 300. J'oublie donc que je dois aller plus loin que plus petit. Donc 300, peut-être 250, cela semble fonctionner assez largement. Maintenant qu'il n'y a plus de ligne sur la carte, elle devrait apparaître. Je ne suis donc pas sûr de ne plus le trouver. Je ne sais pas exactement où il se trouve. Essayons donc de le trouver. OK, donc pas de carte, elle utilise mon carrelage. Ce n'est pas un problème. Oui, nous ne devrions pas avoir besoin de saisir l'un de ces nœuds. Cela semble donc bien. Vous pouvez également accéder à votre carte des normes et la vérifier. Une chose que nous pouvons faire, c'est simplement augmenter pour voir si cela fonctionne. Vous pouvez contrôler la force de votre carte de normes en ajoutant un nœud appelé nœud normal aplati Et dans cette note, vous pouvez brancher votre valeur normale, puis la brancher sur l'emplacement normal, puis appuyer sur SClick pour ajouter le paramètre d'échelle que vous appellerez intensité de score normale, et simplement le laisser à zéro par défaut et le régler sur planéité Ainsi, nous pouvons essentiellement contrôler cette valeur pour modifier la force de notre normale. Cela peut en fait être une fonctionnalité pratique également pour l'art de notre autre scène. Donc, si nous ouvrons à nouveau notre étage, nous pouvons y aller, afin d'avoir une force normale. Souvent, nous devons entrer dans le négatif pour obtenir cette force. Et je peux voir que cela ne semble pas ajouter de détails ni de détails cartographiques ici. Tu dois en faire cinq ou moins cinq, tu vois, rien ne change. me dit donc qu'il n'y a pas de carte propre ni de carte en cours pour une raison ou une autre. Personnellement, je ne sais pas pourquoi, alors ce que je vais devoir faire, car cela devrait fonctionner avec une texture totalement fine. Oui, donc je vais jeter un œil en ligne pour voir si je peux trouver le problème car c'est un peu étrange. OK, donc j'ai trouvé le correctif. Donc maintenant, si je reviens, par exemple, à ma normale et que je la réduis, vous pouvez voir que maintenant nous commençons à avoir un « non ». C'était une solution un peu étrange. Il semblerait que ce soit un bogue dans Unreal Engine Five ou quelque chose qui ne fonctionne pas complètement correctement La façon dont je le répare, c' est que je vais le refaire. J'ai ajouté un bool statique ici, et je l'ai défini sur True. Et je l'ai connecté à l' espace mondial. C'est donc la seule chose que j'ai faite. Ensuite, je suis entré dans ma note matérielle. Je suis passé à la matière cette petite liste déroulante que vous pouvez voir sous votre matériau, puis désactiver votre espace tangent normalement Il sera donc activé. Il suffit de l'éteindre, et cela semble faire l'affaire. Je ne sais pas exactement pourquoi, mais il ajoute ensuite une carte des normes. Cela me fait aussi plaisir que nous pouvons maintenant voir ici notre ligne de carte nor, et notre carte nor est un peu forte, mais c'est parce que je l'ai dit à -16 Alors maintenant, le seul problème que nous avons, c'est que cette ligne ne va pas dans la bonne direction. Maintenant, pour quelque chose comme ça, nous pourrions entrer et je pourrais créer un shader très compliqué Mais comme je sais que tous nos matériaux sont verticaux, ce que je peux aussi faire techniquement, c'est que je peux littéralement tous nos matériaux sont verticaux, ce que je peux aussi faire techniquement, c'est que je peux littéralement entrer dans mon Outliner mondial, tout sélectionner, puis simplement continuer et, avec une rotation, le faire pivoter de neuf degrés. E. Donc c'est comme si vous vouliez consacrer l' effort de créer tout le texte vous-même alors que vous pouvez littéralement le faire et en avoir fini avec lui Nous avons donc ceci. Maintenant, nous pouvons également voir que notre ligne est un peu trop épaisse et que notre carte des normes est également un peu trop forte. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est aller dans mon étage A, ici. Je vais commencer par rendre cette carte des normes beaucoup moins solide. Commençons donc par zéro. Peut-être que moins un serait bien, juste pour le rendre un peu plus fort. Et puis mon carrelage, je vais le remettre à 200 peut-être En fait, tu peux vraiment entrer ici. Vous pouvez réparer votre carrelage. Et en fonction de la façon dont vous définissez votre carrelage, cela contrôlera également, bien entendu, l'emplacement de votre ligne Et maintenant, d'ailleurs, vous pouvez aussi voir comment nous avons corrigé les imperfections des lignes qui ne sont pas parfaitement droites. Vous pouvez maintenant en voir le pouvoir. Laissons donc les choses comme ça pour commencer. Je pense qu'à ce stade, notre étage est plutôt bon . La seule chose que je pourrais faire est de rendre ma couleur de base un peu plus intense ici, puis de la réexécuter. Et ensuite, si nous y retournons, il suffit de réimporter notre sol. Ici, je vais juste montrer un peu mieux ces points blancs, ce qui, je pense, sera un peu plus joli. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller dans notre sol et apporter quelques modifications générales à notre carte de rugosité pour voir si nous pouvons en ajouter pour l' améliorer un peu J'ai donc l'impression de régler ma rugosité un peu plus fort, puis de passer à ma texture finale, puis d' atténuer cette carte de rugosité Donc oui, c'était notre travail de devinettes quand maman était dans la chaleur de maman Maintenant, nous pouvons vraiment voir comment il se comporte et nous nous en sommes rapprochés. Je ne peux plus parler. Je vais faire une pause après ça parce que je comprends toujours quand je tire ici Ma rugosité est donc maintenant un peu moins forte, mais elle est toujours là, c'est certain Et maintenant, je peux juste jouer avec ma rugosité pour obtenir à peu près le même effet C'est 0,75, les mêmes effets que nous avons sur notre référence ici, vous voyez ? Nous avons donc eu cet éblouissement, et maintenant nous avons en quelque sorte le même éblouissement ici. OK, c'est parfait. Cela a pris un peu de temps, mais au moins nous avons maintenant un beau plancher. Vous pouvez continuer et vous pouvez, encore une fois, jouer un peu plus avec la carte normale parce que le carrelage est encore assez solide, donc vous devriez peut-être y aller Comme peut-être atténuer un peu plus la position. Et en général, réglez à nouveau la transformation peut-être sur X deux, juste pour tout réduire un peu , tout ce genre de choses. Et nous allons procéder à une autre révision un peu plus tard. Mais ici, vous pouvez déjà le voir , cela l'améliore un peu. Et peut-être allez ici et réduisez un peu la puissance de votre carte non cartographique. Faisons donc 0,2, quelque chose comme ça. Réimportation. Et c'est normal pour ces bits C. Et voilà. OK, donc ça a déjà l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est dans le chapitre suivant Comme nous y avons consacré un peu de temps, je vais commencer travailler sur la maison parce que la maison est, par exemple, belle ici, mais pas belle ici. C'est donc quelque chose sur lequel nous pouvons travailler dans le chapitre suivant. 38. 37 Polissage des matériaux Partie 2: OK, maintenant que notre étage est à peu près parfait, nous allons maintenant commencer à travailler, disons, sur une porte. Donc, ici, nous avons la maison ici, et je pense que ce serait en fait la meilleure maison par défaut. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, nous pouvons voir que c'est un peu plus léger et un peu plus terne. Donc, ce que je veux faire, c'est définir mon matériel de maison par défaut pour qu'il corresponde essentiellement à ce qui se trouve ici. Donc, si nous jetons un coup d'œil à notre maison. OK, voyons voir. Bien sûr, éclairage change beaucoup, mais si je dois aller de l'avant et laisser régler mon support de rugosité un peu plus terne, oh, est-ce que cela fait quelque chose ? Oh, oui, on y est. Voilà, ça fait quelque chose. OK, revenons en arrière, jusqu'à ce que j'aie un peu de brillance. Faisons 1.4 ou 1.5. Faisons 1.5. OK. Maintenant, il fait un peu noir. Vous pourriez être tenté de simplement atténuer votre couleur métallique parce que cela allège un peu les choses, mais ne le faites pas, car ce ne serait pas du PBR âcre, parce que quelque chose est métallique ou non métallique, comme je l'ai déjà dit Voyons voir, carrelage. Si je règle mon carrelage sur un, est-ce que cela fonctionnera avec ma rugosité ? Un, deux, trois, peut-être même dix. Maintenant, je ne regarde que cette partie ici. OK. Disons que je pense qu'environ deux devraient suffire. Parfois, il y a une couture ici. C'est parce que nous ne pouvons pas contourner ce joint, mais vous pouvez toujours le faire pivoter pour qu'il ne gêne pas la caméra OK, nous avons donc mis ce paramètre à deux. Voyons voir. Que pouvons-nous faire d'autre ? Nous allons donc ajouter quelques aspérités, mais nous les ajouterons dans notre scène actuelle Oh, oui, nous allions aller de l'avant et séparer le haut et probablement aussi le bas du poteau lui-même Et je vous prélève pas mal d'impôts. Ouvrons Maya car nous devons également modifier ce matériel de toute façon, donc nous devons de toute façon être dans Maya. OK, allons-y. J'ouvre Maya. Nous allions donc aller de l'avant et passer à nos poignées en métal. Oui, faisons-le d'abord. Et j'allais juste régler la majeure partie sur du métal terne. Les choses sont plus faciles si je le sélectionne simplement à la main. Donc ceux-ci, pas les vrais boulons. Je pense que je veux faire en sorte que les boulons restent brillants, mais je ne suis pas encore sûre, cela dépend de leur apparence, car techniquement, il ne serait pas logique que les boulons soient toujours là, alors que le reste est en métal mat, mais nous verrons. Parfois, je suis prêt à renoncer à la logique parce que ça a l'air plus cool Attribuez donc au matériau existant un métal mat. Et ici aussi, pour celui-ci, nous devons aller de l'avant et sélectionner. Si vous avez du mal à voir ce que vous faites, vous pouvez toujours afficher et désactiver le surlignage des sélections jusqu'au bas. De cette façon, il est un peu plus facile, je suppose, de voir ce que vous faites. Je peux aussi voir qu'il y a un peu de distorsion, ce qui est probablement dû à des UV C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Sinon, il suffit d'appuyer à nouveau sur Relax après avoir fait une hypol. C'est à peu près le seul moyen de le résoudre. La seule chose, c'est que c'est pénible de faire du cresc shift d'ailleurs, car votre système est beaucoup plus lent lorsque vous travaillez avec Maudit métal. Nous y voilà. OK, alors essayons ça. Nous avons donc celui-ci ici. Réactivons le surlignage de la sélection, sinon je ne suis pas sûr à 100 % de l'avoir sélectionnée. J'exporte la sélection et, pour une raison quelconque, elle ne se souvient pas de mon fichier. Nous y voilà. Exporter. Bobine de réglage. FBX, manche en métal. Non, désolé, poteau central en métal avec manche en métal. Nous y voilà. Et celui-ci sera constitué de poignées en métal. Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. Commençons donc par celui-ci car il se plaindra probablement auprès de nous et voudra que nous réinitialisions le matériel. Allons-y et sélectionnons-les tous les deux. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Réimporter. Donne-lui juste une seconde. Ça ne devrait pas prendre trop de temps. Et ensuite, cela nous dira que nous devons le faire. Nous y voilà. Réinitialisez sur FBX. OK. Ensuite, ouvrez-le et ajoutez-y un métal terne. Par ici, et par ici. Parfait. Maintenant, nous avons notre métal terne et nous avons notre vrai Oh, dirait qu'il a aussi oublié que j'étais chez moi. Alors allons-y rapidement. Je ne m'y attendais pas. Je pensais qu'il se souviendrait encore de l'ancien. Nous y voilà. Maison en métal mat. Dans une ombre très forte, qui se trouve dans un endroit agaçant. Mais pour le reste, ça a l'air plutôt bien. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons les regarder, et nous allons opter pour un look plus similaire à celui-ci. Et si je regarde celle-ci, va voir ma poupée en métal. Je peux entrer ici et je peux, genre, jouer un peu avec ma rugosité ou peut-être Oui, non, je ne veux pas mettre ce métal parce que je vais alors enfreindre mes propres règles. Je pense que je vais continuer et changer la couleur de base plus tard. Donc, pour l'instant, réglons la rugosité à 1,5, peut-être juste pour la rendre encore un peu plus terne. Et je vais rendre ma couleur de base un peu plus claire plus tard afin de pouvoir contrôler la couleur ici. Gardons donc cela à l'esprit. Pour le reste, je suppose que le reste se résumera à l'éclairage lorsqu'il s' agira de rendre cette maison plus légère et tout le reste. Il y a de la luminosité, bien que cela ne fonctionne pas très souvent, mais dans vos captures par reflet, si vous les sélectionnez, vous avez une luminosité ici. Et si vous mettez ce paramètre à deux, cette fois, encore une fois, cela ne fonctionne pas. Parfois, du moins dans les versions précédentes, cela illumine votre scène, mais il semble que ce ne soit pas le cas actuellement Dans ce cas, nous devons simplement nous fier à un tas d' autres choses que nous ferons pendant notre scène d'éclairage. Maintenant, pour notre porte d' ici, donc notre porte, nous allons y ajouter un b spécifique qui est un peu plus terne. Nous avons ces types, puis je voudrais d'abord entrer ici. Va à ma porte A. Oh, ce sont donc des bandes métalliques. J'ai donc dû simplement lui donner un matériau chaud que j'ai donné du plastique parce que je n' y pensais pas parce que c'est censé être un matériau à rayures métalliques. Nous y voilà. Oui, c'est plutôt ce que je voulais. OK, donc, nos bandes métalliques sont les mêmes partout. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux déjà modifier le matériau des bandes de métal nu ici et jetons-y un coup d'œil. Si j'en viens à ma rugosité, la brillance est assez intense La brillance est également assez intense ici, pour être honnête. Mais, bien sûr, je dois me battre un peu. Je ne peux pas le rendre si intense que tu ne puisses plus voir ce que tu fais. Réglons-le donc à 1,2 pour ma rugosité pour le carrelage, à trois, quatre, je pense à quatre pour le Nous l'agrandissons donc un peu et cela devrait être une bonne chose, car je ne pense pas que nous ayons besoin de faire quoi que ce soit sur une couleur de base. Ou la couleur de base le rendra un peu plus foncé. Et je vois qu'il fait un peu plus sombre ici que dans le reste de notre métal chromé. Configurons-le donc comme ça. Ensuite, nous fabriquerons une copie spéciale ou une maison et nous l'appellerons copie spéciale ou une simplement Home Underscore Door Soulignez A parce que nous aurons plus qu' un masque dessus plus tard Nous devrons donc plus tard ajouter des matériaux spécifiques à tout, très probablement. Mais si je regarde, alors dans notre porte, vous pouvez voir que le métal de votre porte se soulève. C'est un xy. On dirait presque qu'il contient plusieurs métaux. Faisons en sorte que la porte donne l' impression d'être en métal brossé Écoutez, nous aimons le centre. C'est plutôt bien. Et puis ça a toujours l'air d'être chez soi. Alors faisons-le. Apportons quelques modifications à cela. Je vais m'y mettre. Ils sont donc tous chez eux, c'est exact. Et ici, ils seront également chez eux. C'est donc la porte de la maison. Je peux déjà aller de l' avant et juste trouver un équilibre. Donc, la porte de la maison et si je double-clique dessus, tout ce que je veux faire avec celle-ci, c'est juste rendre ma rugosité à 1,8 pour la rendre un peu plus terne Nous y voilà. Donc c'est juste que ce n'est pas trop intense. La brosse métallique, bien sûr, nous devons créer la brosse métallique. Et puis à l'intérieur, nous aurons un avion plus léger en métal nu ou en métal mat, désolée, je dois dire. Donc, si nous allons ici, nous nous concentrerons sur ceux-ci, alors appuyons simplement sur Isolate. » est le résultat de notre vue texturée Je vais commencer par transformer le tout en fait Voyons ce dont j'ai besoin pour voir ce qui est le plus facile pour moi de sélectionner l'intérieur ici ou pour moi de sélectionner l'extérieur. Je pense qu'il est plus facile pour moi de sélectionner l'extérieur. Je vais donc aller de l'avant et retourner le tout sauf, bien sûr, le caoutchouc, attribuer le matériau existant et le rendre métallique mat parce que ces bords sont un peu plus ennuyeux ces bords sont un peu plus à sélectionner ici, en cliquant avec le bouton droit de la souris, en assignant un matériau existant en métal mat. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer ici. Activons les contraintes de sélection sur un angle de cinq et voyons voir, est-ce que cela indique bien l' inverse ? C'est le cas. C'est mon jour de chance, mais il faut commencer par le point central. Faisons donc 15 dans l'angle. Maintenant, allez-y prudemment, et je dois sélectionner tous ces éléments. Je sais que c'est un peu douloureux. C'est le problème lorsque l'on travaille avec des mailles à haute teneur en polyéthylène, mais heureusement, nous avons la possibilité de sélectionner l'angle Nous allons donc bien sélectionner tous ces éléments, puis tout cela sera du métal brossé, pour lequel nous allons simplement le créer à l'intérieur la substance parce que ce n'est pas si spécial, juste un métal terne avec un motif brossé dessus Ensuite, nous modifions légèrement la rugosité pour obtenir exactement ce que vous voulez Allons-y et montrons à tour de rôle les points forts de notre sélection , car dans ces cas-là, c'est un peu plus facile à voir pour nous. OK, donc je suis d'accord avec ça. Non, allez-y et, bien sûr, faites de même ici. Appuyez sur F car cela ne m'a pas permis de faire correctement la rotation. Maintenant, je sais que j'ai dupliqué ma porte. Je pense que je pourrais le refaire pour gagner un peu de temps par rapport au fait de le faire exactement de la même manière pour l'autre porte. Assurons-nous d'abord que tout cela fonctionne. OK, super. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, attribuez votre matériau préféré Lambert et appelez Brushed Underscore Metal Et maintenant, nous allons voir car il est fort probable qu' avec le métal brossé, j'ai besoin d'une orientation précise Vous verrez donc que nous devrons probablement à nouveau changer nos UV Mais pour l'instant, nous l'avons donc. Je veux juste m'assurer, désactive mon texto pour toi. Donc cette porte. OK, donc cette porte en est une copie, donc c'est bon. Et je vois déjà que les UV ne sont pas corrects. Mais ne t'inquiète pas pour ça. Tout ce qui m'intéresse maintenant, c'est d'y aller, je vais et je vais simplement le dupliquer. Appuyons simplement sur Réinitialiser et désactivons mes contraintes d'angle. Faites pivoter ce 180, remettez-le exactement dans la position de l'autre. Nous pouvons probablement activer le surlignage des sélections maintenant. Peut-être zoomer un peu pour faire un travail un peu plus précis. Nous y voilà. Maintenant, appuyez sur Hauteur, H, supprimez l'ancienne, puis continuez. J'ai donc ce sac, souvenez-vous que je dois réauditer et appuyer sur Afficher. Et maintenant, si nous sortons du mode isolation, cela devrait suffire. Allons-y et exportons tout cela. Porte A. Nous y voilà. Ça commence à bien paraître, j'espère. Une fois que nous aurons fait ce travail, oui, je pense que ce sera très beau parce que ce matériel ici est déjà très beau. En fait, la maison a très bien fonctionné. Donc c'est juste que c'est le plus important. Les matériaux peuvent être simples, mais ils doivent être précis lorsque nous y travaillons. Tout doit donc être précis. L'éclairage doit être réaliste par rapport à la réalité et tout doit être fait pour s' assurer que les réponses matérielles sont exactement les mêmes. Et oui, pour ce qui est de l'éclairage, nous devons encore travailler dessus. Mais pour l'instant, ouvrons-le. Allons y jeter un œil. Nous avons donc nos bandes métalliques. Celui-ci a fonctionné. Nous avons notre métal ordinaire, qui sera probablement notre chrome. Oui, celui-ci a fonctionné. Nous avons notre caoutchouc, qui est un caoutchouc. Ensuite, nous avons notre métal mat, qui ressemble à notre métal terne, mais il faudra l'ajuster, puis nous avons notre métal brossé Alors, pour l'instant, sauvons le péché et passons à un concepteur de substances ouvert. Et nous voilà à l'intérieur du métal. Ensuite, la première chose que nous allons faire , c'est pour notre métal terne, il s'agit essentiellement de contrôler la couleur du métal pour poupées. Ajoutons un nœud HSL prépasin art, qui nous permet essentiellement d' augmenter un peu la luminosité comme ceci Voilà pour notre poupée en métal et pour notre métal brossé, nous pouvons continuer et ajouter un interrupteur grayscull ici, définir cette valeur par défaut sur false, exposer ce graphique et l'appeler simplement comme du métal de soulignement brossé comme Copiez-le dans votre étiquette, définissez-le sur false par défaut, puis appuyez sur OK. Et votre brosse en métal, en gros, ce sera juste ça. Ce sera un mélange. Il y a le mélange de l'interrupteur, puis il y a un bruit endostropique, qui se trouve être exactement comme celui d'une brosse métallique Et puis si vous activez le montant Y par résolution, cela le rendra beaucoup plus fin. Ensuite, vous pouvez choisir en gros à quelle fréquence vous voulez que votre pinceau apparaisse sur votre montant X. Si vous le réglez plus lentement, vous obtiendrez cet effet. Nous allons donc opter pour une solution assez forte. Allons-y pour huit. Nous y voilà. Et en gros, vous le jetez au sommet. Vous pouvez choisir ou vous pouvez en faire une copie avec une personne obèse, ou vous pouvez essayer, comme une multiplication ou comme un art. Je veux probablement opter pour une œuvre d'art, donc je vais régler l'opacité à un niveau assez bas, et je le branche sur le dessus Maintenant, à ce stade, la première chose que je vais faire est de définir mon préréglage. Imprimantes d'entrée/préréglage. Passons à notre préréglage en métal mat ici. Et avec notre préréglage Dun Metal, double-cliquons ici, sinon je risque de m'y perdre. Voyons voir. Préréglage en métal mat, oui, c'est bon. Exportons-le. Oh, il se trouve que c'est déjà dans notre métal mat, donc c'est bien. Alors exportons. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que le métal brossé sera comme du chrome Alors, cliquons sur Chrome. Appelons ce métal brossé et pressons le nouveau. Et celui-ci a essentiellement transformé notre métal brossé en réalité Rugosité, saleté, nous pouvons, exemple, contrôler la quantité que vous voulez. Je n'en veux pas trop. Et puis mon niveau de rugosité, je veux le régler un peu plus légèrement pour qu'il ne soit pas aussi intense Oui, nous pouvons jouer avec la rugosité, la saleté et tout le reste pour que tout soit beau Et puis une fois que c'est fait, appuyez sur Mettre à jour. Exportez-le, exportez-le vers un nouveau dossier que nous appellerons brossé. Et ici, nous pouvons sélectionner ce dossier, et nous pouvons continuer et nous pouvons l'exporter, et il devrait faire l'affaire. Comme je l'ai dit, très vite. Passons donc aux textures. Nous allons commencer par notre métal mat et simplement réimporter notre couleur de base. Nous y voilà. Donc ça marche. Donc, notre métal terne par défaut cette ombre est vraiment agaçante. C'est vraiment bizarre. Je vais le réparer plus tard. Par exemple, ici, c'est bon parce que ce n'est pas aussi intense. Mais dans tous les cas, je vais aller avant et passer à mon métal de base. Et dans ma couleur, je vais lui donner, un peu, probablement, une teinte bleutée, puis l'atténuer. Peut-être comme une teinte verdâtre. Maintenant, passons au bleu. Du bleu-vert, quelque chose qui va dans cette direction, comme une teinte bleu pâle, puis atténuez-le ici, quelque chose comme ça qui donne l'impression d'être un peu bizarre, mais dans le bon sens. Peut-être remettre ma rugosité à 1,2 pour ma rugosité Ensuite, ce que nous allons faire, c'est dupliquer cette porte et l'appeler porte à soulignement mat en métal Et celle-ci contiendra essentiellement la porte en métal terne. Donc, si nous ouvrons le grillage de notre porte, porte en métal terne se transforme en métal terne. Pour l'instant, faisons-le simplement glisser ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est qu'avec celui-ci, je peux regarder ma référence, que vous pouvez voir ici, vous pouvez voir qu' elle est un peu plus brillante et beaucoup plus claire. Donc, plus tard, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et rendre les choses encore plus belles. La rugosité est donc un peu plus brillante ici. Parce que je veux que ça ressemble à du métal à 0,4. Voyons voir. C'est donc assez métallique. Je ne sais pas. Celui-ci n'est pas considéré comme métallique. Si j'en mets un, oui, tu vois, celui-ci n'est pas considéré comme métallique. Donc pour l'instant, faisons-le , puis importons d'abord notre métal brossé Donc, si nous regardons une œuvre d'art adaptée à notre scène, et que je la parcourt simplement sur mon autre écran Donc, pour le métal brossé, il suffit que notre rugosité change Oui, seulement notre rugosité. Il s'agit donc simplement d'un changement de rugosité. Double-cliquez dessus. OK ? Le motif du pinceau est donc là, parfois un peu dur. Et puis il s'agit essentiellement d'une porte chromée Brush NC en métal, porte à encoches. Essayons ça. Et puis si nous sortons et ouvrons une porte, il y a plus de matériaux que cela. Ensuite, je peux cliquer sur la porte en métal brossé et l'assigner enfin ici. Ici, vous pouvez également voir les métaux sous un éclairage plus neutre. Vous pouvez donc voir que cela fonctionne plutôt bien. Donc, si nous ouvrons maintenant notre porte en métal brossé, matériau, je veux dire, ouvre le matériau. Attribuons à cela notre rugosité du métal brossé. D'accord, alors nous pouvons voir que celui-ci est correct, mais vous pouvez voir qu' il y a deux problèmes. Premièrement, le transformer en hypols l'a déformé, ce que nous ne pouvons vraiment pas avoir pour Et deuxièmement, oui, ça n' a pas l'air très beau. Et ce que vous pouvez faire , c'est ensuite à vous choisir entre utiliser la même technique que le sol ou nous pouvons continuer et réparer à l'intérieur des UV Dans ce cas, je pense que ce serait peut-être cool vous montrer comment le réparer dans les UV Et puis pour le reste de l'environnement, je peux être paresseux et utiliser l'astuce matérielle sans me sentir mal à l'aise. Quoi qu'il en soit, nous avons donc cette salle de presse. Donc, si nous en sommes à notre rugosité, essayons de l' orienter davantage, ce qui en fait peut-être deux Rendons-le un peu plus brillant. 2,2. Notre couleur de base est plutôt bonne. Peut-être l'atténuer un peu, le rendre un peu plus sombre. Oui, quelque chose comme ça, par exemple, et c'est toujours métallique. Donc, pour régler ce problème dans nos UV, car nous pouvons toujours le faire maintenant La seule chose, c'est que ces portes réutilisent les UV. Donc, si je sélectionne tout, sélectionne cette porte, elle devrait réessayer avec ma fenêtre UV ouverte ou le fait. J'ai presque l'impression qu'il y a de la place pour la porte, oui, il y a de la place pour la porte. Alors peut-être que nous pouvons simplement séparer les portes. Allons-y et sélectionnons tout. Et si nous avons ces pièces, passons à la coque UV et sortons rapidement nos coques UV ici. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier de l'intérieur. Donc, la seule chose que nous devons faire pour remédier, à moins, y remédier, à moins, bien sûr, de faire des choses très spécifiques comme nous l'avons fait avec les rayures. Mais dans tous les cas, pour cela, allez-y et appuyez sur Déplier Et puis, ce que vous pouvez voir, c'est que cela prend beaucoup plus de temps parce que le déploiement sur un hypol prend juste beaucoup Maintenant, je suis surpris quel point c'est encore assez rapide, mais je peux supposer que, surtout sur tout le matériel, cela peut prendre très, très longtemps. Maintenant, je sais que nous devons orienter ces coquilles. Ces deux éléments sont déjà assez bien orientés, nous pouvons donc modifier les coques orientées assurant simplement qu' elles sont droites. Cependant, nous avons juste besoin de les faire pivoter pour pouvoir modifier à nouveau les coques d'orientation, comme ceci. Et maintenant, je pense que cela pourrait être plus facile si nous faisions simplement un placement manuel. Nous sommes donc toujours en mode UV shell. Donc, déplaçons ça ici. Et voyons voir. Oh, ouah, nous n'avons pas beaucoup de places, maintenant. Allons-y et concentrons-nous sur la porte lors du placement. Nous allons donc emporter toutes ces choses temporairement ici. Ensuite, nous pouvons procéder emménager nos portes , les déplacer ici et essayer de les placer assez près les unes des autres. La rotation n'a pas vraiment d'importance. Assurez-vous simplement qu'ils sont assez compacts. Cependant, il semblerait que, parce qu'ils diminuent un peu, si nous faisons pivoter ce 180, cela pourrait le rapprocher un peu plus comme ça Vous savez, faisons la même chose ici, donc faites une rotation de 180. Vous pouvez voir que je travaille un peu plus lentement dans mon UV. C'est juste que mon PC est plus lent. Et je suis assez surprise parce que ça ne devrait pas être aussi lent, je suppose, pour me déplacer. En tout cas, nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, les pièces longues ne posent pas vraiment de problème. Celui-ci est un problème. C'est donc notre véritable métal. Donc celui-ci est en fait très important. Ce que je vais faire, c'est simplement le réduire et je vais utiliser mon carrelage et le configurer un peu plus tard Et puis ce que je peux faire pour celui-ci. Nous avons donc Qu'est-ce que c'est ? Cette pièce. Je n'ai même aucune idée de ce qu'est cette pièce. Tu es quoi ? Désactive les surlignages des sélections. Vous êtes à l'intérieur ou je n' ai aucune idée de ce que c'est. Comme je ne le vois pas, je suis tentée. Oh, attendez. Tu es dans le pétrin ? OK, c'est juste. Oui. Vous êtes donc au plus profond de vous-même. Mais parce que tu es au plus profond de toi, je sais que personne ne te verra jamais vraiment. Même si la porte était ouverte, il serait très difficile de voir ce qui s'y passe car il fera très noir. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement réduire parce que nous n'avons pas besoin d'autant d' espace UV pour quelque chose que nous ne pouvons pas voir. Et puis toutes ces pièces, il suffit de les placer ici. Joliment dans le coin. Oh, ouah, on fait bien des heures supplémentaires. Désolée pour ça. Pour ces pièces, vous pouvez choisir où vous les voulez. Vous pouvez, par exemple, les faire pivoter et simplement les déposer entre les portes, ce qui est une chose qui, souvent, le système automatisé ne peut pas vraiment voir ces espaces aussi facilement. Ces petits écarts par rapport aux yeux humains, bien sûr. Déplaçons celui-ci ici, puis nous aurons quelques autres pièces comme celle-ci, nous pouvons faire pivoter et déplacer toutes ici ou nous pouvons les placer là où se trouve notre porte. Voyons voir. Plantons celui-ci. OK, c'est pénible. Déplaçons celui-ci ici, dans ce cas. Mettons celui-ci ici parce que nous n' avons qu'une seule pièce. Et ce long article, je vais aller de l'avant et Dieu, voyons voir. Vois si je peux le déplacer ici. Essaie de le reculer de très près, puis prends ce truc ici. Peut-être réduisez-vous légèrement pour qu'elle s'adapte, car c'est une pièce assez ennuyeuse à utiliser. Et puis cette très longue pièce ici, déplacez-la encore plus vers le bas. Oui, celui-ci, on peut le redimensionner. Je pense que c'est comme un reste de désordre provenant de quelque chose qui se trouve près de la porte en caoutchouc, donc je m'en fous trop parce que nous en avons une autre ici Regarde ça. C'est incroyablement long, mais il n'y a presque pas d' Mais peu importe, car il ne s'agit que d'un vestige de l'UV automatisé, mais ce n'est pas le plus important , car sinon il ne serait pas Enfin, nous avons celui-ci ici, pour lequel je peux aller de l'avant et je sais, il suffit de le mettre ici ou quelque chose comme ça, de le réduire un peu. Comme ça. OK, enfin. C'est donc chose faite. Je vais donc procéder à une dernière exportation. Oh, et sauvegardez ma scène. Allons-y. Réimportons cela et voyons à quoi tout cela ressemble Une fois cela fait, nous clôturerons ce chapitre. Et le chapitre suivant, il se poursuivra probablement avec la fenêtre ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, réimportons ceci et voyons à quoi cela ressemble, car cela devrait nous donner une assez belle apparence nous voulons peut-être rentrer dans le bas de l'échelle. Comme les marches inférieures. OK, il y a donc encore des déformations. C'est un peu dommage. Dans ce cas, nous devrions peut-être ouvrir la fenêtre, car je ne pense pas qu'il y ait de déformation ici Non, c'est toujours parfait. OK, dans ce cas, c'est juste hypol. Vous pouvez le faire en découpant simplement ces fenêtres, par exemple, puis en les détendant à nouveau. Mais cela va jeter un coup d'œil, alors je peux tout aussi bien le faire, comme si le monde alignait les choses. Mais au moins maintenant, tu sais ce que nous devons faire. Ce sont donc essentiellement les techniques que nous allons utiliser pour chacune d' entre elles, juste pour que vous le sachiez. Et je vais aller de l'avant et remettre cette pièce inférieure ici, à la maison. Continuons donc sur cette voie. 39. 38 Polissage des matériaux Partie 3: OK, alors continuons. Nous avons fini par essayer de traiter les UV ici, et je vous ai dit que vous pouvez probablement y remédier en faisant simplement une incision, car à l' heure actuelle, tout n'est qu'un seul UV Cependant, une autre façon de régler le problème est d' entrer dans notre maison, désolé, une porte en métal brossé, puis de remplacer notre matériau, notre matériau principal par entrer dans notre maison, désolé, porte en métal brossé puis de remplacer notre matériau, notre matériau le matériau UV Seen Master World, puis de régler le carrelage à 200 ou quelque chose comme puis de régler le carrelage à 200 ou quelque Allons-y, voyons. Et cela fait à peu près le même effet. Il contient également une partie de cette très petite carte des normes, mais c'est parce que nous ne l'avons probablement pas exposée. Donc, d'accord, 200 c'est vraiment bien. Laissons-le à 200 et apparemment, il suffit d'entrer dans notre monde Master UV, bla bla bla, et je dois entrer ici, et je dois le convertir en paramètre appelé cette paramètre appelé cette Et vous pouvez voir ce qui s'est passé ici. Je l'ai accidentellement reconverti en couleur, alors gardez cela à l'esprit, et celui-ci est un paramètre, la rugosité. Et ici, convertissez-vous en Oh, vous êtes un précepte ou une couleur de base Oh, la couleur de base n' apparaît pas parce que nous avons, bien sûr, un interrupteur réglé sur false. J'avais oublié ça. Allons-y donc et ne sauvegardons pas cela. Je veux dire, allons-y et remplaçons mon matériel. C'est de ma faute. Oh, mon Dieu, maintenant je dois attendre ça. Comme je l'ai déjà dit, je vais te faire une promesse. Si ce tutoriel fonctionne bien, j'achèterai une de ces cartes SSD très chères qui écrivent à 5 000 bits par seconde. Ils coûtent environ 400 euros par carte. Mais quand j'aurai tout fait, que tout chargé et que j'aurai écrit ce genre de choses, ce sera super, super rapide. Tout sera donc instantané car en ce moment je suis toujours en pleine forme. Ce projet est actuellement enregistré comme un ancien disque dur. Donc même pas le nouveau. OK, donc en gros, nous l'avons assigné. Donc oui, les grandes vitesses sont tout simplement très lentes, et même si mon PC est rapide, vous pouvez voir que tout cela s'avère lent. Vous pouvez accélérer cela si vous le souhaitez en plaçant simplement les fichiers du projet sur votre carte SSD. Malheureusement, ma carte, étant donné que j'enregistre également et mes fichiers d'enregistrement s' élèvent à des centaines de gigaoctets, je n'ai pas Je ne peux donc malheureusement pas vraiment le faire. Sans tout gâcher, mais je pense que mon lecteur C est le seul Non, attendez, j'ai deux cartes SSD, mais mon lecteur C contient déjà 20 gigaoctets sur un téraoctet il en soit, ce que j' allais faire ici c'est changer tout ça. Activons les contraintes de sélection. Oups, j'ai ouvert la porte. Ah. C'est un peu. Pourquoi n'êtes-vous pas en train de rentrer chez vous ? Ou aimez-vous l'acier brossé ? C'est étrange, mais c'est aussi pénible pour moi. OK, très bien. Passons à ma vue latérale, car c'est un peu pénible pour moi de la sélectionner car elle a une pente inclinée. Alors faisons-le. Maintenez le contrôle et double-cliquez sur votre caoutchouc. Voyons voir. Je dois donc entrer ici, et je pense que je vais m'arrêter là, parce que, bien sûr, maintenant que c'est en hipoly, il est un peu difficile de voir exactement où se situera la fin. C' est pourquoi vous m'entendez signer parce que c' est ennuyeux de faire de petites sélections comme celle-ci, et c'est juste un peu ennuyeux Ah, oui, d'accord, faisons-en une basse. Vous ne le remarquerez probablement même pas, mais je me sens mieux si je m'assure simplement que c'est correct, car dans cet environnement, il ne s'agit pas tant de la difficulté de modéliser ou de l' apparence des matériaux que de faire en sorte que tout soit parfait. Une plaque en métal brossé, en métal mat, en métal ordinaire. C'est comme ça que nous l'appelons. J'aurais dû l'appeler maison , mais je vieillis. Et puis pour celui-ci, oui, d'accord, je suppose que je peux lire avec un poids, je ne peux pas. Je ne peux plus simplement dupliquer ma porte. Et cela s'explique par le fait que nous y avons apporté des modifications. J'ai juste essayé de faire une sélection plus précise ici, ce qui a presque fonctionné. Ce n'est qu'ici, de l'autre côté, que je pense que cela a fonctionné, mais de ce côté-ci, je vais juste continuer et le faire. Nous ne pouvons donc plus nous contenter de dupliquer la porte Nous devrons donc malheureusement redoubler de travail si nous voulons apporter des modifications à notre porte. Mais ce double travail représente souvent que quelques minutes de travail supplémentaire. Ce n'est donc pas comme la fin du monde. Attribuons un matériau existant, le métal ordinaire. Allons-y. Cela devrait être, espérons-le, la dernière exportation d'une porte. Exportez donc la sélection, porte A. Merci, exportez. Utiliser de l'or. Comment va ce métal ici avec notre porte ? C'est peut-être un peu léger, cela ne me dérangerait pas, mais concentrons-nous là-dessus un peu plus tard. Parce que, par exemple, nous avons chrome vraiment brillant, ce chrome ici, vous pouvez voir qu' il est un peu plus léger, mais c'est parce que l'environnement dans son ensemble est un peu plus clair. Je pense donc que cela se produira également. Mais ici, vous pouvez voir qu'ils étaient utilisés comme un métal plus terne, ce qui est plutôt cool Donc oui, eh bien, vous pouvez voir la différence entre métal brillant et un métal plus terne Il y a donc pas mal de choses qui se passent. Je pense que pour notre maison à notre porte, nous voulons avoir l'air vraiment mort. Êtes-vous toujours ? Alors, vous devez être chez vous. Et je dois être aveugle. Ça doit être comme un appareil d'éclairage. Si je vais de l'avant et que je déplace ma porte ici, non. C'est étrange. Nous pouvons le tester en passant au métal. Et si, par exemple, placez notre poupée en métal. Hein. C'est étrange. D'accord, alors nous allons le forcer. Nous allons le forcer en revenant à la sélection des visages, qui, bien entendu, ne se souvient pas de notre sélection. C'est un peu dommage. Celui-ci aussi ou non. Nous pouvons forcer en détachant simplement ce truc. Il s'avère donc que si je le sélectionne et que je passe dans mon éditeur d'attributs, Here, brush metal et dull metal. Je ne pense donc pas que, pour une raison ou une autre, il ne puisse pas voir notre sélection de matériaux, ce qui est un peu étrange. Maintenant, une autre astuce que nous pouvons faire pour voir si nous pouvons le sélectionner un peu plus rapidement est de le sélectionner dans notre UV. Donc, si nous allons ici, faites-le glisser, puis maintenez la touche Ctrl enfoncée et faites-le glisser comme ça. Je peux souvent être un peu plus rapide pour sélectionner ce genre de choses. Vous pouvez le voir ici. J'aurais dû y penser pour la première fois, mais j'étais trop occupé à parler de SSD, désolée pour ça. Nous pouvons donc faire celui-ci. Et puis si nous faisions aussi l'autre côté. Et puis, d'un autre côté, il semblerait que je doive faire un vieux quart de travail et simplement faire un peu travail manuel parce que ce n'est pas parfaitement droit. Mais heureusement, nous pouvons en faire deux en même temps, donc cela ne prend pas trop de temps, comme ça. Et puis ce que nous pouvons faire ici, je ne sais pas pourquoi ils ne sont pas sélectionnés. OK, c'est tout regarder. Cliquez sur Shift pour extraire les visages. Si ce sont des objets séparés, ils doivent être semblables, alors ils seront une force. Si je commence maintenant à attribuer le matériau au système et que je le règle sur du métal ordinaire, si ce n'est toujours pas de la force, alors je serais très surprise parce que c'est comme nous forcions simplement le système à dire : OK, vous devez cracher ce matériau Cela ne fait plus partie des phases. Nous voulons donc que vous vous assuriez à 100 % qu'il s'agit de votre propre matériau. Et la plupart du temps, cela fonctionne. Mais je suis sûr que maintenant que je l'enregistre des centaines et des centaines de fois où cela a fonctionné, maintenant que je l'enregistre, cela ne fonctionne pas. Nous verrons. Nous verrons que c'est exactement comme ça que ça se passe. Chaque fois que vous essayez d' expliquer quelque chose, c'est là que les choses se cassent. Je plaisante, bien sûr. Je plaisante, c'est tout. OK. Shift, cliquez sur Extract Pass. Terminé. Éteignez l'éditeur. Et je veux que tu sois aussi un métal terne. Tu es où ? Allez, du métal ordinaire. Et juste pour faire bonne mesure, si je sélectionne celui-ci, supprimons mon historique pour que je n'aie pas trop de choses. Je peux utiliser ma brosse métallique et je peux juste lui donner une couleur légèrement bleutée pour m'en assurer, tu vois ? S'il se lit toujours comme des matériaux différents, alors c'est irréel car à ce stade il ne s'agit certainement pas de matériaux différents DA, c'est ce qu'on appelle un expert. Comme nous n'avons pas extrait les phases, nous devons également reconstituer tous nos maillages dans notre couche et enregistrer le vôtre au cas où Actifs, par réimportation. Il ne doit pas nous donner d'avertissements matériels. Il devrait simplement être réimporté , c'est incroyable. C'est intéressant. Si nous allons à Dora, comme vous le savez, ce devrait être un matériau différent. J'ai réintroduit le maillage de base plus les LED. Je ne sais pas Cela ne devrait pas faire de différence, mais nous verrons. Maintenant, OK, c'est assez juste. Alors maintenant, il s'est enregistré. Étrange. Il doit y avoir une sorte de bogue bizarre ou quelque chose comme ça. Honnêtement, je ne sais pas. Il ne devrait pas se comporter ainsi. Quoi qu'il en soit, notre porte est à peu près terminée. Si jamais je regarde ce métal, je pense que je vais le rendre un peu plus terne, ce qui sera notre porte de retour ici Ouvrons-le donc. Rendons les choses un peu plus ennuyeuses, juste pour qu'elles correspondent un peu plus à la réalité Passons à la version 2.2, quelque chose comme ça. Allons-y. Bien entendu, cela dépend aussi vraiment de l'éclairage. Mais maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre Let's make the rubber a little light, désolé, je sais, mais pour le moment, peu importe. Oh, non, attendez. En fait, le caoutchouc est assez foncé, alors laissez-le. OK, alors passons à notre fenêtre. Donc, pour notre fenêtre, nous avons notre métal terne ici. C'est ce que j'ai assigné à cela, et maintenant, si je regarde mon référence, j'ai utilisé une image de référence pour la fenêtre qui se trouvait tout près. Donc, pour le plastique, vous pouvez voir que le plastique est assez brillant. Attends, les fenêtres sont là, n'est-ce pas ? Un par ici. C'est donc comme un briquet, mais allons-y. D'accord ? Il est donc encore un peu jaunâtre, mais il est assez terne et la rugosité est un peu plus Alors allons-y et commençons par notre plastique jaune. Et ce que je veux faire avec celui-ci, c'est aller de l'avant et voyons voir. Notre couleur de base est donc définie comme le jaune. Voyons si nous pouvons le faire correspondre un peu plus à notre référence principale ici. Cela ressemblera donc un peu plus à une couleur jaune et orange plus foncée. Pour le faire également ressortir un peu plus. Voyons voir. Donc, c'est juste plus jaune comme ça. Je ne sais pas, puis-je faire un check ? Oh, oui, ici, je peux faire comme un vérificateur, mais ça ne marche pas vraiment aussi bien Vous pouvez cocher une case et la déplacer vers cette fenêtre, mais cela ne semble pas fonctionner Alors prenons celui-ci. C'est un peu plus neutre en termes de couleurs, dans ce cas. Atténuons les choses. Voyons voir. Allons le rendre un peu plus léger. En fait, nous allons le rendre un peu plus léger. Atténuez un peu le jaune. Vous voyez, plus vers le jaune, plus vers l'orange, plus vers le jaune. Comme ça, appuyez sur G pour passer en mode jeu et je peux en quelque sorte voir ce que je fais. Rendons-le un peu plus blanc. OK, je pense que c'est le cas. Je me retrouve avec FFF au CFF dans mon SRGB hexadécimal, juste au cas où vous voudriez Oui, voyez ici. Cela me donne une meilleure idée. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est régler ma rugosité et probablement la rendre un peu plus brillante Voir. Faisons donc 0,9, juste un petit peu. Allons-y. Que nous ajoutons de la brillance. Ce n'est qu'ici que nous pouvons voir pas mal de carrelage, mais c'est quelque chose que nous pourrons corriger plus tard Maintenant, pour ce qui est de notre porte, je vais y aller. Pour notre fenêtre, le caoutchouc est bon. Oui, d'accord, je pourrais rendre mon caoutchouc un peu plus léger après tout, juste par préférence personnelle, car sinon, il ressortirait trop. Et puis pour ma porte, je vais monter dans une poupée en métal. En fait, fabriquons une porte pour poupée en métal et dupliquons-la. Et appelez cette fenêtre pour poupée en métal. Et si nous ouvrons simplement notre fenêtre pour revenir aux matériaux, sélectionnez notre fenêtre pour poupées en métal et attribuez-la ici. Appuyez sur Enregistrer. Au fait, nous pouvons fermer certaines de ces choses ici. Allons-y. Oh, oui, ça ajoute déjà pas mal de choses pour que nous puissions le voir un peu mieux. Et maintenant, si nous ouvrons simplement la fenêtre d'une poupée en métal, je vais vous donner ça Oh, attendez. Celui-ci, je vais le ramener à la maison. Ce panneau, juste pour le décomposer, je vais rentrer chez moi. Je vais donner à celui-ci une couleur légèrement jaunâtre. Pendant la majeure partie de cette fenêtre, nous allons travailler avec, par exemple, notre masque pour le rendre un peu plus beau. Pour l'instant, il suffit d'en donner un tout petit peu, comme ça , comme ça Et fixons notre valeur de rugosité à environ 0,8. Rendez la couleur un peu plus brillante et peut-être aussi un peu plus foncée, en général Par ici. Hey, merci pour le reste. Nous devons aller de l'avant et utiliser nos masques pour rendre cela plus intéressant. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est avoir un chrome très terne sur ces pièces et probablement aussi sur mes serrures juste pour les casser un peu plus. Passons donc à la fenêtre A, et sélectionnons simplement cette pièce et ces pièces. Et comme nous n'avons pas encore utilisé home dans ce modèle, nous pouvons simplement attribuer du matériel existant et simplement appeler du métal ordinaire. Allons-y. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons exporter cette fenêtre A, c'est parti. Ressources, fenêtre A, réimportation. Donne-lui juste une seconde. Appuyez sur Reset AVX C'est toujours le plus simple, car sinon nous devons effectuer un travail manuel. Le truc dont nous avons juste besoin pour reconvertir nos matériaux, mais c'est bon. Alors, qu'est-ce que nous avons ici ? Nous avons une fenêtre en métal mat, en plastique jaune, en caoutchouc. Et puis celle-ci va très bien, pour l'instant, sera probablement la porte chromée A, parce que celle-ci est un peu plus terne. Oui, tu vois. Cela le rend déjà un peu plus intéressant. Ensuite, nous pouvons prendre les choses à partir d' ici parce que pour le moment cela semble trop ennuyeux et trop simple, alors nous allons prendre les choses à partir d'ici. Je ne sais pas si le look brossé pourrait fonctionner d'une manière ou d'une autre Faisons donc une fenêtre mate en métal pour le plaisir. Voyons si un look brossé fonctionne un peu mieux. Fenêtre pour poupée en métal. Je ne vois rien. Disons dix. Je ne sais pas si je pense que cela ne fait vraiment rien. Bien que je sois un peu méfiant à ce sujet, il faut juste savoir ceci. Je me méfie un peu du carrelage car il ne me montre aucun carrelage Donc, ce que je pourrais faire, c'est m' assurer très rapidement que si je passe dans mon UV et que je le sélectionne , la fenêtre s'affiche correctement. Tu vois, je le savais, et c'est pourquoi je vérifie car ma fenêtre ne s'affiche pas correctement. Donc, si je vais ici, pour une raison ou une autre, c'est ma fenêtre, et je n'en suis pas un grand fan. Donc celui-ci est bon. Celui-ci est bon, ce qui est surprenant, donc ceux que je regardais, j'ai raison. Mais pour les autres, il ne s'est pas comporté comme je m'y attendais. Donc, ce que je peux faire ici, c'est que je peux rapidement l'étendre. ne sais pas pourquoi je dois peut-être réinitialiser mon historique ou mes transformations, et c'est pourquoi tout s'est un peu foiré Mais dans tous les cas, dans la fenêtre A, vous pouvez continuer et enregistrer ceci. Terminé. Retournez ici. Procédez simplement à une réimportation rapide. Allons-y. Et cela devrait nous éviter d'autres problèmes par la suite. Et maintenant, nous pouvons déjà voir un peu de cette rugosité se produire. OK, donc ce panneau métallique, si j'appuie simplement sur G. D'accord. Cela me donne un petit effet, que vous pouvez également voir ici, comme cet effet. Donc, tout à fait comme ça. C'est comme les petits détails. OK, donc ce sont des murs, bien sûr, sans masques, mais pour l'instant, ce sont les murs. Plafond, plafond, plafond. À quoi ressemblez-vous ? Tu as l'air plutôt simple. La seule chose, c'est qu'il n'y a pas d' occlusion ambiante ici Je peux ajouter cette occlusion ambiante dans mon masque, donc ça ne m' inquiète pas trop maintenant Pour le reste, oui, c'est peut-être assez brillant, mais ce n'est pas si brillant que ça. C'est celui que j'allais utiliser. Je vais donc passer au matériel. Tu es où ? Duplicata jaune en plastique. Et appelez simplement le plafond de soulignement jaune en plastique. Et puis pour le plafond jaune en plastique, il suffit de l'ajouter à notre plafond actuel ici. Et puis c'est comme un peu d'équilibre. Donc, celui-ci ne devrait pas prendre trop de temps à voir. Réglons notre niveau de rugosité. Réglons notre quantité de carrelage comme un pour que le carrelage soit plus doux et fixons notre quantité de rugosité à 1,1 désolé, 1,2 peut-être, quelque chose Et puis ce que nous pouvons aussi faire, c'est peut-être lui donner une couleur légèrement différente, juste pour diviser un peu notre scène et lui donner éléments un peu plus colorés dans notre scène. Alors préparons celui-ci. Un peu plus, peut-être un peu plus foncé, puis juste un peu plus orange. Oui, et de tels changements très subtils peuvent ajouter beaucoup à votre scène, comme vous pouvez le constater. OK, donc nous l'avons également fait. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est travailler sur, par exemple, un mur arrière, puis nous devons encore une fois faire un autre passage d'éclairage un peu plus approprié. Faisons le Bwall dans le chapitre suivant. Passons déjà à la texturation, qui nous donnera une meilleure vue d'ensemble de Substance Painter Et une fois que nous aurons terminé toute la texturation, vous saurez également comment créer tous vos masques, ce que nous pourrons faire par la suite Ensuite, nous devons travailler sur l'éclairage, car pour le moment, il n'est tout simplement pas aussi beau, l' éclairage et tout le reste. Comme si nous y arrivions, mais ce n'est pas encore le cas. Sauvegardons donc notre scène, et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 40. 39 Polissage des matériaux Partie 4: OK, alors allons-y et continuons. Je voulais juste voir la porte arrière d'ici. Je veux fabriquer ce métal. Voyons voir. Qu'est-ce que je veux faire d'autre  ? Je vais changer le chrome pour ressemble également à l'acier brossé. C'en est une autre et changez de porte de la même manière. Nos rayures sont plutôt belles, donc ça ne m' inquiète pas trop. Faisons ce genre de choses. Ouvrons notre mur arrière. Nous allons chercher Whoa, c'est sensible. Nous allons commencer par Oh, au fait, ça doit aussi être chez nous, je pense. Tu ne peux pas vraiment le voir. Donc je suppose que si tu veux, tu peux le laisser, mais je vais juste rentrer chez moi au cas où. Et je vais passer aux matériaux Home Door A duplicata. La porte chromée B, par exemple, quelque chose comme ça. Mets-le à la maison. Nous y voilà. C'est donc déjà un peu plus ennuyeux. Oh, désolée. Je ne suis pas en train de réfléchir. La porte B de la maison a des rayures, non ? Non, ce n'est pas le cas. Celui-ci doit donc être intégré dans cette version ici. Donc, la porte B de la maison doit entrer Oh, je n'en ai pas. Je suppose que tout est devenu des bandes métalliques. OK, c'est ma faute. C'est juste que je ne pense pas bien. Poupée en métal, d'où viens-tu ? Je ne sais pas d'où vient la poupée en métal. Allons-y, abordons le mois de mai et voyons ce que nous pouvons en faire. Nous avons donc notre mur arrière ici. J'allais y aller et ces pièces, oui, vous savez, ce qui les sélectionnera , ce sera de la peinture, je vais juste laisser ce chrome. Ce seront donc toutes des rayures. C'est très bien. Celui-ci. Oh, poupée en métal. La poignée de porte. C'est celui-là. C'est juste un peu difficile à voir avec l'éclairage actuel. Nous allons donc aller de l'avant et nous allons également fabriquer ces pièces ici, des poupées en métal. Alors, tout d'abord, convertissons cela en brosse métallique ici. Alors je vais y aller. Je vais sélectionner. Vous dites : « Allons ici ». Oh, j'oublie toujours d' appuyer sur Control Shift. Allons-y. Comme ça. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de attribuer les métaux ErialPlain existants Je vais le transformer en chrome. Donc c'est notre brosse métallique, et puis oui, je l' ai fait dans un sens. Appuyons sur Ctrl shift I pour inverser ma sélection afin ne pas la sélectionner accidentellement Oh, c'est étrange. Annulons le changement de contrôle I. Et voilà, inversons la sélection Cela devait également être du métal ordinaire. Tout devait donc être en métal ordinaire. Pas de métal terne. Ça devait être du métal terne. Ensuite, j'allais passer à l'angle. Oui, ça demande un peu de réflexion. Et j'utilisais mon angle pour former ces pièces , puis les transformer en métal brillant. Waouh, j'avais besoin d'un petit rappel de ce que j'ai fait la dernière fois, même si c'était il y a seulement 20 minutes OK. Cela fait donc l'affaire. Donc ces pièces, et je ne vais pas m' intéresser au sac pour le moment. Ces pièces seront du métal raffiné. Et la seule raison pour laquelle je m'en fous du sac, c'est pour gagner du temps, en gros. Nous avons donc fait ce travail, et maintenant ici, je voulais juste y aller. Sélectionnez cette phrase, appuyez sur Ctrl Shift I et convertissez-la également en métal mat. Nous y voilà. Laissez-vous faire l'affaire. Alors voyons voir. Allons-y et exportons-le. Le retour permettra, oui, d' économiser. Tout va bien. Épargnons le sinus. Allons ici. Où êtes-vous revenus pendant qu'ils sont en train de réimporter ? Rsavbx D'accord. Je pense donc que c'est là que la plupart des choses ont été faites. Donc, la porte B de la maison doit maintenant l'être, elle doit être en métal brossé. La porte B de la maison doit donc être en métal ordinaire. Nous y voilà. Ensuite, nous avons le caoutchouc. Nous avons du métal terne pour lequel je vais maintenant simplement faire une porte en métal terne ici, puis plus tard je la changerai. Nous avons nos bandes métalliques, qui peuvent simplement être remplacées par celle-ci. Et nous avons notre plastique jaune, qui doit entrer dans celui-ci. Nous y voilà. Non. Oui, d'accord. Cela devrait être correct. Non, attendez, ce n'est pas correct. Désolé. Du plastique jaune doit entrer dans celui-ci. Celui-ci doit rester à la maison B. D'accord, il y a tellement de métal terne, même s'il fera peut-être un peu plus sombre plus tard. Nous avons également un plastique qui se trouve là. Maintenant, il suffit de choisir une porte en métal brossé, une porte en métal brossé dupliquée sous le score B ou quelque chose comme ça, et de la lancer par le haut Et heureusement, les UV sont déjà sur la bonne voie car il s'agit de l'espace mondial , peu importe de quelle façon ils se Nous y voilà. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je peux voir qu'il semble qu'il y ait toujours la mauvaise carte normale ici. Je pense donc que nous avons simplement oublié de les remplacer. Alors allons-y. Passons à notre métal, et si nous rentrons chez nous, appliquons-y simplement votre carte des normes plates. Nous y voilà. Cela devrait paraître un peu plus logique. OK, alors maintenant nous avons ceci. Nous avons encore besoin de quelques améliorations, mais pour l'instant, c'est une bonne base pour commencer. Et oui, nous avons ces pièces, donc c'est bon. OK, c'est donc notre porte. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons enfin commencer en ajoutant simplement nos sièges ici. Et oui, nos sièges, nous allions continuer et nous allions le faire à l'intérieur de Substance Painter simplement parce que c'est un peu plus précis, avec la façon dont les dégradés apparaissent, qui vont simplement de ce côté, puis comme des travées vers l' extérieur et tout ça Et cela ajoutera également beaucoup à notre sens, car cela va immédiatement implanter de la couleur dans notre sen Si nous jetons un coup d'œil à l'intérieur de Maya, nous pouvons dire que celui-ci est également terminé. Nous allons simplement procéder à un rapide enregistrement de nos chaises A en les ouvrant et un rapide enregistrement de nos chaises A en en les sélectionnant à nouveau. OK, donc tout semble correct, c'est bon. J'espère qu'il n'y a pas d'étirement en cours, mais nous le saurons bientôt. Donc, comme nous l'exportons déjà sous forme de FBX, nous n'avons pas besoin de le réexporter sous forme d'autre chose de spécial Ce que nous allons faire maintenant, c'est fermer Substance parce que sinon j' ai beaucoup de programmes ouverts, et je vais aller de l'avant et je vais ouvrir Substance Painter. Allons-y. Bien, commençons donc avec Substance Painter. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement procéder à la création de la texture finale de cet actif. Une fois cela fait, vous aurez également une meilleure idée de la façon dont nous allons fabriquer les masques plus tard. Nous allons donc aller de l'avant et créer un nouveau projet. Encore une fois, bien que nous en ayons parlé un peu plus tôt, je pense que vous connaissez les bases du Substance Painter. Sinon, je vous recommande de simplement consulter quelques tutoriels de base en ligne sur YouTube ou quelque chose comme ça. Nous avons donc un modèle. Dans notre dossier, nous allons aller de l'avant et nous allons passer à Unreal et prendre nos chaises en double file ici C'est étrange. Essayons encore une fois. C'est une erreur très étrange. Chaises doubles. OK. Je n'ai jamais vu cette erreur auparavant. Je vais définir la résolution de mon document. Mettons-le à deux K. Nous pouvons toujours l'exporter à quatre k, puis dans Unreal, nous pouvons choisir la résolution que nous voulons réellement Format de carte normal, nous allons passer à Open GL, comme dans Subs et Signer Laissez simplement calculer l'espace tangent par fragment. Cela nous donnera souvent de meilleures normales. Et à ce stade, nous pouvons simplement continuer et appuyer sur OK. Ce que cela fera, c' est qu'il se chargera dans notre modèle, comme vous pouvez le voir ici, et subspa, il peut gérer un modèle assez élevé, donc nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet . Et maintenant, qu' allons-nous faire ? Donc oui, c'est ma mise en page. J'ai mes propriétés ici, les couches, le jeu de texte et les paramètres de texte en haut, et mes actifs ici sur le site, puis j' ai juste ma fenêtre d'affichage Se déplacer est la même chose que dans Mam set ou, je crois, c'est aussi la même chose que dans Maya. Il n'y a donc rien de spécial là-dedans. Et nous allons y aller doucement et gentiment. La première chose à faire est de créer des cartes. La raison pour laquelle nous devons créer certaines cartes est que les cartes sont utilisées dans le cadre de la génération de masse, ce que nous pourrions utiliser pour cela. ce faire, je passe toujours aux couches, et par habitude, j'appuie simplement sur Supprimer sur la première couche, car c'est une couche vide qu' ils ajoutent simplement. Ensuite, nous devons accéder à notre liste de textes, et ce sera le nom de notre texture lorsque nous l'exporterons. Il suffit donc d'appeler cela le double soulignement des cheveux, puis il l'exportera forme de chaises, de double soulignement, de couleur de base, d' unscoe normal, unscoe normal Ensuite, si vous entrez dans les paramètres de votre jeu de texture, et d'ailleurs, si vous ne trouvez pas cette fenêtre, elle se trouve ici. Vous pouvez tout trouver ici à l'étape Fenêtre. Dans nos paramètres de texte, nous pouvons faire défiler la page vers le bas et nous voulons continuer et appuyer sur les cartes maillées Bake. Maintenant, ne t'inquiète pas pour ça. Nous n'avons pas besoin d'hypnose. C'est déjà son événement politique. Tout ce que nous avons à faire est d'activer Use Low Polymsh comme pool élevé, car ceux sur lesquels nous nous concentrons le plus sont isolement ambiant et la carte de courbure, et peut-être aussi la carte et peut-être aussi la Et techniquement, ces trois-là n'ont pas besoin d'un faible niveau de polyéthylène pour fonctionner. Il vous suffit donc d'appuyer sur use low polymsh as hi polymsh, définir la taille de sortie sur deux k et de laisser tout Et puis allez-y et appuyez deux fois sur Bake hair. Maintenant, ce que vous pouvez voir ici, c'est que vous pouvez voir cela fonctionner. Et cette occlusion ambiante est également ce que nous ajouterons plus tard à tous nos maillages à l'aide d'un masque car je pense que cela sera beau Ainsi, toutes nos cartes sont instantanément cuites. est facile, n'est-ce pas ? Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par notre texturation proprement dite Maintenant, nous pouvons choisir : voulons-nous utiliser le plastique que nous avons créé nous-mêmes ou allons-nous simplement utiliser un plastique de base que nous avons déjà Maintenant, le plastique que je vois ici a un toucher très différent de tous les autres plastiques. Ce serait donc cool d'aller de l'avant et d'en faire un unique à l'intérieur de Substance Painter. Donc, la première chose que nous allons faire est d' ajouter quelques matériaux et de les diviser. Par exemple, notre métal en sera un, notre plastique en sera un autre, puis nous aurons nos couleurs. La seule chose que je veux vérifier rapidement, c'est notre métal. OK, donc oui, le métal semble un peu plus rugueux. Je dirais qu'ici, le telso a l'air un peu plus rude Ce serait peut-être de l'art cool si nous utilisions notre métal chromé personnalisé et que nous prenions ensuite le relais, mais je ne suis pas sûre. On n'aura peut-être pas besoin de moi. Voyons voir. Commençons par notre métal. Dans votre bibliothèque d'actifs, si vous recherchez des matériaux intelligents, vous pouvez souvent trouver de nombreux métaux vraiment beaux comme l'aluminium, mais si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous obtenez davantage de métaux , comme ici l'acier, et vous avez un tas d'aciers différents et tout Donc c'est plutôt cool. Nous pouvons donc l'utiliser. Essayons les armures en acier. Il vous suffit de faire glisser votre matériel intelligent ici, puis il le signera. Et puis nous pouvons voir que, par exemple, en ce moment, ce que je peux voir, c'est que tout de suite, comme si les UV étaient complètement en panne. Il semble donc que, malheureusement, nous devions simplement faire un rapide tour d'horizon nos UV dans Maya avant de pouvoir continuer J'espérais éviter cela, mais ça semble être le cas. Celui-ci est encore plus cassé que la plupart des autres. Mais oui, c'est ce que vous pouvez parfois obtenir chaque fois que vous voyez ? Il vous suffit donc de faire un dépliage. Et je les fais un par un, juste pour m'en assurer. Mais oui, c'est juste quelque chose que vous pouvez parfois obtenir quand vous en faites du hi poly. Pour être honnête, je l'ai évité parce que je pensais que cela allait être beaucoup plus lent. Ce sera peut-être beaucoup plus lent pour vous. Et quand même, il se peut que cela ne soit même pas nécessaire, mais il semble que ce ne soit pas aussi lent que prévu, ce qui est très bien car cela signifie que je n'ai pas à m'inquiéter ici pour tout cela. Euh, ce truc ici, c'est étrange qu'il l'ait déballé comme ça parce que je me souviens que j'ai aimé un déballage personnalisé Oh, attends, il l'a déballé comme ça parce qu'il a basculé vers le bas Nous n'avons donc pas ajouté d'UV ici. C'est pourquoi ça s'est passé comme ça. Dans ce cas, ce que je vais faire, c'est que je dois juste faire meilleur avion UV de Brain Freeze, puis faire comme le meilleur avion par ici et déplier celui-ci parce que celui-ci était très important Et puis nous avons le site ici, et les sites que nous pouvons faire, c'est voir, où êtes-vous ? Donc, de ce côté-ci, c'est là que quelque chose ne va pas. Maintenant, je ne m' inquiète pas trop pour ces coutures. Vous pouvez donc l'ajouter ou non. Ainsi, par exemple, vous pouvez simplement maintenir une sélection hors angle, maintenir la touche de contrôle comme celle-ci et le faire uniquement pour celle-ci. Vous ne voulez pas vraiment y consacrer trop de temps, vous pourriez y consacrer plus qu'assez de temps, mais je ne veux pas passer trop temps sur quelque chose comme ça. Je peux donc le désélectionner, faire un UV rapide et un plan de basse Et puis celui-ci est comme neuf. Ensuite, je pourrai faire de même ici. Et honnêtement, je peux même sélectionner comme ça. Maintenez la touche Ctrl D et sélectionnez tous ces sites. Il ne nous reste donc que cette pièce. Avion UV Bass. Tu vois, je pense que ce lissage était bien trop fort pour ces petits morceaux. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et, par exemple, nous avons la base. Maintenez la touche Maj enfoncée et double-cliquez. Oh, désolée, c'est le top. Double-cliquez sur le bas. Comme ça, puis fais un dernier UV et comme un avion de basse. Allons-y. Dépliez ceci Je vais aller de l'avant et je vais les adapter correctement plus tard. Pour l'instant, faites de même ici. UV, plan de basse, dépliez, et c'est parti. OK, parfait. Nous avons donc fait ce travail. J'ai juste besoin d'aller ici et de déplier très rapidement ces pièces supplémentaires, puis nous pourrons y placer les anciennes pièces, surtout comme celles-ci ici. vois, le dépliage semble être Waouh, ça a l'air bizarre , je sais, mais je ne m' inquiète pas trop pour la forme parce que je sais que cette forme va se déplier Je sais que cette forme contiendra un matériau d'apparence très simple. C'est pourquoi je n'ai pas peur que ça paraisse un peu bizarre. Oui, nous avons ces pièces, mais je ne pense pas qu'elles changent peu de temps à autre. OK, alors maintenez J. Commençons par déplacer cette pièce ici. Réduis-le un peu. Nous n'avions pas besoin de l' avoir aussi grand, mais je voulais qu'il soit assez grand pour que nous ayons suffisamment d'espace. Pour nos appareils non Mbitas , augmentez légèrement celui-ci et déplacez celui-ci ici. Et sur celles-ci, elles peuvent en fait être assez petites, parce qu'elles n'étaient pas si grandes. Alors, déplaçons-en un ici. Déplaçons-en un autre joliment à côté. Nous y voilà. Faisons l'affaire. Exportons-le très rapidement. Nous devons l'exporter immédiatement vers notre version irréelle Il s'agit d'actions doubles. Allons-y. Ensuite, nous devons simplement recommencer le même processus car c'est pourquoi nous devons le découvrir dès le début. Nouvel actif, sélectionner, partager deux fois et cela peut bien sûr se faire très rapidement car si je n'ai pas besoin de l'expliquer, je peux simplement le faire. Je peux simplement le supprimer. Double-cliquez sur Partager, double-cliquez, puis descendez ici, préparez des cartes maillées, réglez-les sur deux k, utilisez lowly et faites cuire au four Tu vois ? Je peux donc aller très vite. Il vous suffit de réinitialiser rapidement votre modèle. Ensuite, vous appuyez sur OK, enfilez l'armure argentée, et nous reviendrons au point de départ. Et maintenant, nos UV ont à nouveau l' air corrects. OK. La façon dont nous pouvons attribuer les matériaux est en fait très simple. Nous pouvons descendre ici et ajouter un masque noir. Cela permettra essentiellement de s' assurer que cela ne masquera rien, mais maintenant, partout où nous peignons, nous trouverons du métal qui est cool, c'est que nous pouvons utiliser l'outil de remplissage de polygones Ce qui est cool, c'est que nous pouvons utiliser l'outil de remplissage de polygones ici et le configurer sur la sélection d'éléments, puis vous pouvez littéralement sélectionner vos différents objets d'éléments, puis il ajoutera automatiquement ces objets à votre masque Et vous pouvez également cliquer et faire glisser sélectionner si cela vous fait gagner du temps. Ainsi, je peux très facilement transformer toutes ces pièces en métal, puis cliquer à nouveau sur mon pinceau pour pouvoir les voir correctement. Maintenant, ce métal est un peu sale. Nous pouvons donc, par exemple, travailler sur notre grunge, sur nos bords et détails de surface pour rendre un peu moins résistant Notre odeur A est bonne. Variation de couleur, voyons voir, notre rugosité. Allons-y. Notre rugosité a donc une finition rugueuse. En fait, je vais l' éteindre parce que si tous nos autres métaux ont l'air très sobres, je veux suivre la même tendance. Donc juste comme ça. Maintenant, avec cela, donc ceux que nous avons désactivés, nous pouvons pour l'instant simplement les supprimer ici, et nous pouvons minimiser cela. Et tu peux le découper comme tu veux, comme du métal. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est d'un plastique, et le plastique va être vu Je suis sûr que nous en avons beaucoup ici. Plastique utilisé. Le plastique utilisé peut en fait être bon. Non, c'est pas bon. Plastique souple. Oui, ça a l'air plutôt bien. Si j'appelle ça du plastique, je veux me débarrasser immédiatement des bosses, car je n'ai pas besoin de ces détails cartographiques ici. Voyons voir ce que nous avons d'autre ? Nous avons nos bords, lesquels sont fins. Cela ne fait qu'ajouter un petit plus. C'est le genre de choses que nous ajouterons à l'aide de masques plus tard. Notre saleté est fine, notre variation de rugosité est bonne. Nos spécifications blanches sont bonnes. Supprimons cette variation de rugosité ici. Ensuite, pour ce qui est de notre couleur, nous voulons aller de l'avant , et faire en nous voulons aller de l'avant , et faire en sorte que notre rugosité soit un peu plus claire, à l' aide du curseur Et puis, dans ta couleur, vas-y et fais-en un peu plus comme une couleur blanchâtre, tu sais, quelque chose de plus dans cette direction Il est donc assez blanc, mais il a toujours une nuance jaune J'essaie de saisir cela. Quelque chose comme ça ici a l'air plutôt bon. Et une fois que vous avez fait cela, nous pouvons continuer et ajouter à nouveau le masque noir. Et cette fois, dans le remplissage de votre polygone, réglez-le simplement sur UV select Ce qu'il fera, c'est qu'il sélectionnera ensuite les îlots UV, qui signifie que nous pouvons effectuer une sélection plus précise comme celle-ci ici afin de ne pas sélectionner accidentellement notre siège actuel. Je pense que c'est déjà ça ? Allons-y. OK, il en reste un. Celui-ci est beaucoup plus personnalisé. Comme vous pouvez le constater, si nous y jetons un coup d'œil, nous allons essentiellement lui donner comme si oui, une variation de couleur. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le faire dans le shader, ou nous pouvons simplement exporter trois couleurs de base différentes Je pense que ce serait plus facile si nous utilisions simplement trois couleurs de base différentes sans attendre car nous avons de nombreuses couleurs différentes. OK, dans ce cas, contrôlons cela dans notre shader. Je vais vous montrer comment faire. Cela signifie que nous devons créer un shader unique pour cela, car ce n'est pas le type de contrôle que nous voulons dans notre shader principal Mais en gros, la façon dont cela va fonctionner est que nous allons continuer , créer un nouveau dossier ici et simplement appeler ce siège. Et dans ce dossier, nous voulons commencer par ajouter une couche de remplissage. Cette couche de remplissage ne sera que notre base. Nous pouvons donc littéralement l'appeler base. Et pour l'instant, ce sera comme : Eh bien, en fait, pour l'instant, faisons-en une couleur rouge, mais c'est juste parce que j'ai besoin de voir ce que je fais. Supposons donc que je le fasse ainsi en essayant d' imiter une couleur que vous pouvez voir sur votre référence C'est un peu sensible ici, quelque chose comme ça, par exemple. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d'abord ajuster ma rugosité pour la rendre très brillante afin qu'elle ressemble à cette brillance Et nous n'avons pas besoin d'une carte des hauteurs. Nous n'avons pas besoin d'une carte métallique, ni d'une carte standard. OK, c'est plutôt bien. Dans votre siège, déjà recouvert d'un masque noir, allez dans votre polygone de remplissage et sélectionnez simplement ces pièces ici OK, c'est le siège de base. Maintenant, ce que je veux faire, c'est ajouter une autre couche de remplissage et appeler cela une variation de soulignement de rugosité. Celui-ci, tu veux tout désactiver sauf la rugosité. Et bien que vous puissiez y ajouter une carte de rugosité, une petite astuce intéressante consiste à y ajouter un masque noir Et à ce masque noir, si vous utilisez l'outil de la baguette magique ici et que vous ajoutez une couche de remplissage, vous pouvez en fait faire glisser la rugosité. Maintenant, je vais vous montrer pourquoi je veux toujours le faire de cette façon, et je le fais littéralement toujours de cette façon. Il faut que j'y aille. Désolé, ils ont remplacé les icônes ici par nos textures. Faites défiler vers le bas. Et ici, si nous optons pour quelque chose qui est, eh bien, vous savez, parce que lorsque nous avons examiné tout cela, c'est juste quelque chose d'intéressant. Peut-être des lingettes ou quelque chose comme ça ou un peu de douceur Oui, peut-être celui-ci ici. En gros, vous l'ajoutez, puis vous pouvez revenir à votre rugosité et vous pouvez contrôler le niveau de rugosité de cette manière. si vous ajoutiez un texte à cela, il serait un peu plus ennuyeux de le contrôler. Maintenant, avec cette rugosité, vous avez un équilibre entre le terrain de jeu C'est trop pointu. Je vais donc opter pour quelque chose d' un peu plus doux. Et voyons voir, des fuites de rugosité. C'est probablement beaucoup trop fort également. Oui, et ça ne fait pas très plaisir. Empreintes digitales. Oui, les empreintes digitales peuvent vraiment fonctionner. Faisons donc les empreintes digitales, puis configurons la balance ici. Voici votre carrelage. Réglez-le sur cinq pour avoir un peu plus d'empreintes digitales. Tu vois ? Et maintenant, nous pouvons, bien sûr, entrer ici et nous pouvons simplement contrôler degré de rugosité que nous voulons montrer pour contrôler la matité Maintenant, ce que nous devons faire, c'est faire gros simuler cet effet ici, selon lequel il y a une vraie bosse et tout ce qui se passe ici La façon dont nous pouvons le faire est d'aller avant et, en fait, il existe plusieurs moyens. L'un d'eux est que nous pouvons également utiliser une carte des normes avec notre couleur, et je veux d'abord essayer cela. Cependant, je ne sais pas encore si cela va fonctionner. Ce que j'ai en tête, c'est de prendre une couche de remplissage et de l'appeler «   détail de hauteur », par exemple. Ce que je peux faire pour cela, c'est ajouter un masque noir, et dans ce masque noir, je peux à nouveau simplement sélectionner ces pièces ici. Maintenant, mon idée est que si je prends ce masque noir, désolée, et que j'entre et je pense que pour l'instant, il suffit activer uniquement votre couleur et votre carte des hauteurs. Si je le brouille, j' espère que cela me donnera un effet de dégradé Je peux aller ici et aller au filtre artistique. Maintenant, ici, nous allons avoir un flou, mais nous en avons quelques-uns. Nous avons donc peut-être un flou non directionnel, celui que nous avons à l'intérieur du panneau Je ne l'ai jamais utilisé ici, mais je ne pense pas l'avoir Dans tous les cas, nous pouvons essayer le flou et espérons-le, les bords resteront intacts si nous ajoutons ensuite un masque sur le dessus resteront intacts si nous ajoutons ensuite un masque sur le Si je vais ici maintenant , voyons voir. Donc mon flou, oui, on le voit un peu Cependant, il ne fait pas exactement ce que je souhaite. S'il ne fait pas exactement ce que je veux, ce qui n'est pas le cas dans ce cas, alors je vais le faire principalement à la main, et le faire à la main sera essentiellement le suivant. Il s'agira d'ajouter un masque noir, en entrant dans le nôtre, donc c' était le moyen le plus simple. Maintenant, nous allons passer à la méthode la plus délicate. Nous passons donc à nos pinceaux ici. Et je viens de me rendre compte que nous avons dépassé le temps, alors laissez-moi juste, je veux juste en finir avec ça. Essayez donc de vous procurer la brosse souple de base. Ensuite, il suffit de trouver le bon réglage. Donc, si nous fixons une taille très élevée, car en gros, nous allons cliquer sur Maintenir la touche Maj, puis cliquer à nouveau, et ce n'est cliquer sur Maintenir la touche Maj, puis cliquer à nouveau, et qu'alors que nous devons le faire avec les paramètres appropriés. Réglons donc le débit à un niveau bas. Taille vraiment haute. Voyons voir, cliquez sur Hold Shift, cliquez à nouveau, un peu plus ici. Et vous avez peut-être deviné que si nous le faisons correctement, cela nous donnera l' interface gradi que je recherchais et que j' espérais obtenir avec Voilà, quelque chose comme ça. Et puis peut-être que ce serait cool d'ajouter quelques clics supplémentaires ici et là, juste pour donner une certaine variation. Et puis une fois que nous l'avons fait , voici mon idée. Donc, tout d'abord, si nous atténuons notre taille, si nous atténuons notre taille, vous pouvez voir que cela nous donnera dans nos cartes habituelles, cela nous donnera effet réel qu'il y a presque comme si vous vous cogner, vous vous asseyez et tout ce qui s'y trouve presque comme si vous vous cogner, vous vous asseyez et tout ce qui s' Ensuite, si nous combinons cela avec une couleur de base et que nous définissons cette couleur de base sur le noir, nous nous assurons que votre couche définit la couleur de base ici. Nous descendons ensuite jusqu' à cette petite centaine, qui est l'Obaste, et nous réduisons le ton. J'espérais que cela nous donnerait simplement l'effet que nous recherchons. Et nous pouvons même entrer ici et, comme pour la rugosité, nous pouvons régler notre rugosité encore plus brillante dans cette zone spécifique pour vraiment l'obtenir, puis peut-être rendre votre rugosité de base un peu plus terne puis peut-être rendre votre rugosité de base un Je vois. Et puis peut-être atténuer un peu plus la couleur de votre rythme. Et en général, j'espère que cela rendra choses un peu plus intéressantes comme ça. C'est sur cela que reposait mon idée. Maintenant, j'ai l'impression que, peut-être sur les bords, je voudrais rendre la carte des normes un peu plus solide parce que j'ai l' impression qu'il y a une bosse ici Mais honnêtement, si je regarde d'autres articles, ce n'est pas vraiment le cas, donc c'est peut-être un peu exagéré Peut-être que nous pouvons aller de l' avant et affiner encore un peu nos détails de hauteur . Allons-y. Alors, rendez-le assez fort. À ce stade, je vais devoir enregistrer ma scène. Alors allez-y, faites une sauvegarde sous. Je vais le garder dans les chaises et appeler simplement « chairs underscore double Allons-y. Et économisons en plus. OK, donc c'est fait. Ensuite, dans le chapitre suivant nous allons simplement continuer sur cette voie. Et peut-être que plus tard, nous ajouterons également une chaise simple ici, mais ce sera comme du vernis. Continuons donc dans notre prochain chapitre. 41. 40 Polissage de nos matériaux Partie 5: OK, nous avons donc maintenant nos matériaux de base fabriqués ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter quelques améliorations générales. L'un d'eux sera un nouveau dossier que nous appellerons « saleté », et il contiendra juste un peu de saleté générale, comme ce que vous pouvez voir ici et peut-être aussi un peu sur le métal. Commençons par y ajouter une couche de remplissage. Et appelez ça comme de la saleté non entaillée en plastique. Ou celui-ci est peut-être plus facile à ajouter à notre plastique maintenant que j'y pense. Ici, ajoutons celui-ci juste à notre plastique. Et celui-ci aura la même couleur. Nous allons opter pour une couleur un peu brunâtre, oui, brunâtre ou quelque chose comme ça Réglez la rugosité assez terne et laissez le reste. Ajoutez ensuite un masque noir. Substance Painter est donc très puissant avec ses générateurs de masques. Donc, si vous optez pour des masques intelligents, nous pouvons y aller, nous pouvons en prendre quelques-uns. Normalement, c'est l'un de mes préférés, mais je pense que nous devons en utiliser deux. Je vais donc utiliser l'un d'entre eux dans le dossier principal et celui-ci, ne vous inquiétez pas. Je parle de charabia Je t'expliquerai plus tard. Tout d'abord, pour celui-ci, je trouverais quelque chose qui ressemble à de la terre. Je sais. Bord souple. C'est très subtil. Voyons voir si je clique simplement sur le sol et si je dis qu'il est un peu plus fort. Oh. OK, c'est juste. Cela correspond en quelque sorte à ce que je recherchais. Passons à Dirty Soft Edge, alors. Adoucissez un peu, et allons-y . Ensuite, bien sûr, vous verrez qu'il a quelques points à corriger ici Tout d'abord, examinons notre couleur et définissons-la de manière à ce qu'elle ressemble un peu plus à une saleté plus claire comme celle-ci. Et puis, vu la façon dont vous pouvez essentiellement peindre ce masque, vous ne pouvez pas le faire comme ça. Vous ne pouvez pas vraiment peindre dessus. Mais si vous descendez ici et que vous ajoutez une couche de peinture, vous avez alors une couche dans laquelle vous pouvez, par exemple, régler votre flux en haut, votre taille en bas. Vous pouvez même entrer dans vos pinceaux et leur donner un autre pinceau. Ensuite, si vous appuyez sur X, vous pouvez passer du noir au blanc. Donc, en le mettant en noir, vous pouvez continuer et vous voulez dans ces zones, il suffit de le peindre, sinon vous pourrez voir le joint, et cela ne sera pas très beau Donc, chaque fois que vous pouvez voir le joint ici, il serait préférable peindre un peu plus Il y a beaucoup de saleté de toute façon, donc nous devons de toute façon faire un peu de peinture. Ici, comme ça. Ensuite, pour le reste, je vais passer, par exemple, à ma brosse Dirty One ici, qui ressemble à une poussière molle. Et puis ici, je peux faire un peu de peinture manuelle à la main ici et là. Je peux aussi appuyer sur un axone, par exemple, peindre de la terre autour de la boîte ici Mais en général, c' est pratique de faire quelque chose comme ça. Et en procédant à de la salissure manuelle de cette façon, vous pouvez peindre sur les joints, ce qui vous donnera un meilleur effet si vous voulez qu'il y ait encore de la saleté sur le joint Nous avons un artefact vraiment étrange là-bas, mais honnêtement, vous ne pouvez pas le voir, donc je ne vais pas peine de le réparer pour l'instant Et puis, ici, j'aimerais peut-être avoir un peu de terre parce que, si vous y réfléchissez bien, ces petites cavités seraient un endroit idéal pour accumuler de la saleté. OK, donc on a trouvé celui-ci. Maintenant, ce que je veux faire, c'est dupliquer. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, superposez votre saleté et votre artiste sur votre couche de saleté et débarrassez-vous de tous ces masques. Et puis appuyez simplement sur Assigner un nouveau masque noir. Cela réinitialisera essentiellement votre masque. Si je veux le faire, c'est parce qu'il existe un matériau intelligent que j'ai tendance à toujours utiliser , appelé matériau d' occlusion de poussière Et celui-ci ne fait qu'ajouter la saleté occlusive générale ici et là, et vous pouvez voir la poussière que vous pouvez voir ici Et pour ce genre de choses, c'est parfait. Je peux donc atténuer mon niveau et mon contraste, et je peux juste les atténuer un peu, également dans d'autres cavités. En général, je peux juste y donner un peu, genre, un duh, regardez ici Alors peut-être que je préfère modérer un peu plus les choses. OK ? En fait, nous devons faire très attention à celui-ci. Donc, ne le voulons pas si fort. Mais nous pouvons y ajouter une certaine variation de rugosité plus loin Et la façon dont nous pouvons le faire est x, nous l'avons déjà fait, comme la variation de rugosité. Peut-être que si nous le renforçons un peu, vous pourrez le voir et peut-être régler la variation de rugosité au-dessus votre hauteur de détail de manière à ce qu'il se superpose en quelque sorte. Tu vois ? Nous y voilà. Cela fonctionne un peu mieux. Nous avons donc obtenu une certaine variation de rugosité. Mais oui, d'accord, donc celui-ci est juste comme l'oclusion de poussière Maintenant, ce que nous voulons faire c'est peut-être ajouter de très petites saletés personnalisées, comme vous pouvez le voir autour de ces vis, parce que nous en avons si peu. Honnêtement, nous pouvons simplement ajouter une couche de remplissage rapide à notre occlusion de poussière ici Nous pouvons ensuite passer à notre brosse, et si nous prenons, je pense, une simple brosse souple, nous ferons même l'affaire. Et baissez le ton, puis cliquez comme ça plusieurs fois sur votre verrou. Et déplacez légèrement votre souris un peu près de mon maillage. Fais pareil ici. Vous voyez, déplacez légèrement votre souris. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement désactiver les boulons. Et puis cela donnera l'impression qu'il y a de la saleté qui vient d'en dessous. Ainsi, par exemple, si nous passons maintenant au remplissage de notre polygone, définissons sur objet et que nous le définissons sur noir, vous pouvez maintenant simplement désélectionner les boulons, ce qui vous donnera de la saleté derrière Comme ça. Tara. OK. Enfin, nous allons avoir quelques détails normaux, et ce sont ces petits quadrillages ici. Maintenant, pour ces quadrillages, il y en a tellement, ce serait bien si nous pouvions tout créer en une seule fois, et la plupart du temps j'utilise Photoshop pour cela. Je peux y jeter un œil et voir s' il y a quelque chose là-dedans, mais je doute fort que cela convienne déjà. Donc, par exemple, si nous allons dans notre métal ici, nous pouvons créer un autre dossier, créer une autre couche de remplissage que nous appellerons grille avec un masque noir, et c'est celle-ci que nous allons utiliser pour cela. Dans votre grille, définissez simplement votre carte des hauteurs, plus bas. Désactivez votre carte de rugosité, de métal et de norme, et vous redéfinissez votre couleur sur le noir. Donc, parfois, vous pouvez trouver quelque chose ici dans vos Alphas et vous pouvez trouver quelque chose de bon Cependant, je ne pense pas que nous ayons quelque chose d'aussi précis que celui-ci, comme vous pouvez le constater. Oui, je doute de pouvoir trouver quoi que ce soit ici. Vous pouvez parfois trouver des rayures comme celle-ci . Mais pas à ce niveau. Donc, au lieu je vais aller de l'avant et je vais simplement le refaire cela, je vais aller de l'avant et je vais simplement le refaire dans un Photoshop en tant qu'Alpha, et je vais vous montrer comment l'utiliser ici Donc, pour cela, parfois, ce qui peut être pratique c'est de créer une capture d'écran rapide. Il n'est pas nécessaire que ce soit spécial. C'est comme obtenir, genre, une mesure approximative. J'appuie donc simplement sur Ctrl Q. C'est mon raccourci de capture d'écran ici, et il s'ouvre maintenant sur mon autre écran. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ouvrir Photoshop. Allons-y. Et j'ai créé un nouveau fichier simple. Et puis mon Photoshop est un peu lent ces derniers temps. Malheureusement, depuis que j'ai mis à jour mon pilote, je dois donc me renseigner. Donc oui, nouveau fichier, et puis ici, je viens de créer un simple canevas vierge 14 96 par 14 96 ici. C'est donc celui-ci que nous allons utiliser. Tu peux utiliser GIMP. Vous pouvez utiliser n'importe quel programme que vous voulez vraiment. Pour cela, c'est très basique. Il se trouve que j'utilisais Hotshop. Et je vais simplement faire glisser cette image que j'ai parce que c'est comme un joli petit modèle, et je la déplace ici. Ce que nous pourrons ensuite utiliser également pour le mortaisage. Donc, pour l'instant, je vais simplement le déplacer vers le haut et c' est parti. Nous avons un petit bout de toile. Qu'est-ce que c'est ? Ils sont essentiellement comme des pièces souples. Si je continue et que j'ajoute simplement une couche très simple en appuyant sur le petit signe plus en bas, je peux descendre ici et définir ma couleur sur le noir. Ensuite, si je passe à mon pinceau, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez simplement votre première moitié ou votre pinceau rond dur, puis réduisez la taille à peu près à la taille que vous souhaitez pour vos motifs individuels. Je ne vais pas être trop petit parce que si je le fais trop, cela ressemblera à du bruit. Nous allons donc aller un peu plus loin ici. Maintenant, c'est fait ici. Maintenant, vous pouvez le voir dans notre couche, c'est parti. Nous pouvons peindre dessus comme nous le voulons. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer, maintenir la touche Maj enfoncée, puis faire glisser le pointeur. Cela créera essentiellement une ligne droite, puis nous aurons immédiatement un client prêt à partir. Maintenant, à ce stade, je vais aller de l'avant et j'ai celui-ci. Je vais maintenir la touche Alt Shift enfoncée , puis utiliser mon outil de déplacement ici, le déplacer vers le bas. Et oui, assez près, puis maintenez la touche Shift enfoncée uniquement, puis déplacez-la à mi-chemin comme ça. Ensuite, si vous utilisez la touche Alt Shift, les lignes devraient pouvoir être lues à la même distance. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez accéder à l'affichage, activer les règles, activer Snap two, et dans ces paramètres Snap two, vous le définissez sur tout. Ensuite, vous obtenez ces lignes oranges que vous avez ici. En gros, ces lignes oranges permettent voir à peu près ce qu'était l'identité, par exemple, maintenant nous en sommes à tellement de pixels comme celui-ci. Alors ce que je peux faire à la toute dernière étape, c'est continuer et je peux déplacer celle-ci vers le bas comme ça. Et puis il y a une partie. Maintenant, si nous allons de l'avant et dans notre onglet de couches, faites simplement défiler la page vers le bas et sélectionnez toutes vos couches, cliquez avec le bouton droit de la souris et fusionnez les couches. Quel outil de déplacement votre outil de déplacement a toujours sélectionné. Si vous appuyez maintenant sur W ou W, si vous appuyez sur la touche O, vous pouvez le déplacer vers le haut vers le bas pour le placer dans un bon endroit Et après cela, il ne reste plus qu'à le faire. Par ici, et commencez simplement à le copier. L' action se répète dans Vote Shop. Je pense que c'est Contra Chef t ou quelque chose comme ça. Mais dans ce cas précis, parce que nous le dupliquons et le déplaçons, cela ne fonctionne pas pour une raison quelconque . Je ne sais pas pourquoi. Mais dans tous les cas, vous pouvez voir que maintenant c'est exactement le modèle que nous avons dans la vraie vie. Et comme il craque, ce n'est pas mal pour nous de simplement le déplacer Et ici, c' est donc beaucoup plus facile. Imaginez si nous devions le faire à la main à l'intérieur d'une substance paint. Ce serait une telle peinture à faire, et cela ne me plairait pas vraiment . Donc au lieu de cela, déplacez-le. Désolé, celui-ci était un peu trop loin. Et puis nous en arrivons à ce point. Et pour des raisons de sécurité, je vais maintenant sélectionner à nouveau toutes mes couches, cliquer avec le bouton droit de la souris et les fusionner, et je vais simplement les déplacer au centre. En fait, déplaçons-le ici. Et puis, parce que je les fusionne, je peux le faire maintenant. Je pense que si je les sélectionne enfin à la fin, ici , et que je peux ensuite faire défiler puis maintenir ma position, je vais changer à nouveau, et ensuite vous pourrez dupliquer votre couche ici et le faire. Allons-y. Maintenant, si nous revenons à notre outil de déplacement et que nous le poussons un peu, nous y voilà. Je pense que cela nous donnera un résultat juste en dessous de nos objectifs, mais je pense que cela nous donnera une belle apparence, vous voyez. Alors maintenant, nous pouvons déjà avoir une idée de ce à quoi cela ressemblerait. À ce stade, nous pouvons désactiver notre forme. Je vais juste laisser ça comme ça. La seule chose que je dois faire est d'appuyer sur Ctrl I et d' appuyer sur le bouton droit de la souris sur le calque bouton droit de la souris sur le calque depuis l'arrière-plan sur votre arrière-plan, appuyer à nouveau sur Ctrl I. C'est parce qu'ils doivent être blancs pour en faire un masque. Maintenant, nous pouvons continuer et nous pouvons enregistrer pour accéder au fichier, enregistrer car je vais créer un dossier appelé détails supplémentaires dans nos textures et l'appeler masque sous sco Atlas, puis appuyer sur Enregistrer en tant que PSD parce que dans Painter, vous pouvez simplement importer le PSD Nous pouvons donc aller dans Fichier, Importer des ressources, faire glisser le PSD qui vient d'être créé Définissez cela comme une texture ici, pas un alpha, une texture, allez-y et réglez-la sur la session en cours, cela signifie que lorsque vous fermerez Substance Painter, elle disparaîtra. Projet signifie ce projet. La bibliothèque signifie qu' elle figurera à jamais dans votre bibliothèque de textures. Nous allons simplement l'intégrer à ce projet. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par le projeter ici La façon dont nous allons procéder est d'aller de l' avant et d'aller dans notre grille jusqu'à notre masque. Ensuite, ici, vous voulez utiliser la projection. Dans votre projection, dès que vous cliquez dessus, vous obtenez cette barre noire, mais si vous faites défiler la page vers le bas, une carte en niveaux de gris vous sera demandée. Dans ce cas, vous pouvez simplement faire glisser votre masque. Maintenant, si vous maintenez la touche S enfoncée, vous obtenez les commandes. Vous pouvez les voir ici. Ainsi, le bouton central de la souris est juste en attente, le bouton gauche de la souris tourne, le bouton droit de la souris zoome Ce sont ceux dont nous avons besoin. Eh bien, nous n'avons pas besoin de faire une rotation. Mais ce que nous allons faire, c'est simplement aimer ici. Et si vous ne maintenez pas la touche S, vous pouvez changer de point de vue, mais nous allons continuer et nous allons bien faire en sorte que tout cela s'intègre parfaitement. Si vous voulez avoir une vue plus précise, vous pouvez aller ici et vous pouvez accéder à Rotation par contrainte ou trois ? Non, désolée, ce n'en est pas un. Ici, vue autographique. Désolé. Vous pouvez passer à la vue autographique, qui vous donnera une vue plus plate de votre modèle Je n'utilise pas cette vue très souvent, uniquement si j'ai besoin de faire un placement très précis. Mais juste comme ça ici, vous pouvez voir que je ne fais que déplacer mon module de visualisation, et cela devrait déjà suffire. Vous n'avez pas toujours besoin de tenir S. Je pense que c'est tout. Et puis, lorsque vous serez enfin prête à partir, je vous recommande de régler la dureté sur un dans votre Alpha la dureté sur un pour vous assurer d' avoir un pinceau solide, et maintenant vous pouvez simplement le peindre. Et vous pouvez voir que cela aide vraiment d'avoir ajouté cette résolution supplémentaire à cela et agrandie, car maintenant nous avons une résolution d'une netteté incroyable et tout convient À ce stade, oh, abruti, revenez à votre point de vue ici Cela a peut-être un peu embrouillé votre point de vue si vous appuyez simplement sur F. 1 seconde. Réglons cela pour contraindre la rotation. Oh, mon Dieu. J'ai fait une erreur. Faisons une rotation libre, et nous devons essentiellement définir cela. Revenons à l' orthographe. C'est parce que j' ai accidentellement aimé une rotation libre et j'oublie toujours comment réinitialiser ce truc. Donc, libre la rotation et revenons maintenant à la rotation par contrainte et à la vue en perspective. Nous y voilà. Cela devrait suffire pour le moment. En tout cas, c'est juste une erreur de ma part. Vous pouvez accéder à Windows et réinitialiser votre UY, mais j'ai réglé tous mes paramètres, ou vous pouvez simplement redémarrer Subs a Painter Ici, pour la hauteur, nous pouvons essentiellement contrôler la hauteur que nous voulons lui donner. Nous pouvons le rendre très solide. Je ne vais pas le rendre très fort. Je vais juste le regarder de côté. Et disons que -0,07 semble être une belle hauteur. Ensuite, dans votre couleur de base, vous pouvez simplement aller ici, vous pouvez la tonifier ici et vous pouvez simplement la rendre un peu plus foncée pour qu'elle ressorte un peu plus. En fait, nous voulons le rendre assez sombre, sinon cela ne sera pas assez visible. Et nous y voilà. Je pense donc que c'est une assez bonne base. Maintenant, une chose que j'ai oubliée, c'est que vous pouvez maintenir touche Shift Alt enfoncée puis cliquer, puis cela passera en vue de face, et de cette façon, votre rotation libre sera réinitialisée , juste pour que vous le sachiez. Dans tous les cas. C'est donc chose faite. Ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et sauver Racine une fois de plus, et maintenant nous pouvons enfin commencer par l'exporter. Passons donc à l'exportation des textures. Pour celui-ci, nous allons continuer et dans notre dossier de textures, nous allons créer un dossier appelé final, et c'est dans ce dossier que nous allons exporter ceci. Vous pouvez donc simplement copier cet emplacement et appuyer sur Enregistrer la rugosité métallique du PBR Ça devrait aller. Mais je ne sais pas s'il inclura également ma carte d'occlusion ambiante, car il y avait aussi rugosité métallique en PBR avec occlusion ambiante, mais Commençons par la rugosité métallique du PBR. Ensuite, dans notre type de fichier, nous allons opter pour TagaFlesize Allons-y pour quatre kilomètres. Nous pouvons toujours le baisser dans Unreal et appuyer sur Exporter L'exportation d'un quatre K prend un peu plus de temps car elle doit donner à votre modèle un aspect spécifique, mais ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant une couleur de base et que nous avons toutes ces autres cartes. Comme vous pouvez le constater, notre couleur de base ne présente pas d'occlusion ambiante, mais nous nous en occuperons une fois que nous aurons installé le matériau ici Oh, désolée, j'ai presque oublié. Nous devons réinitialiser. Nous devons donc créer un matériau spécial, car nous allons modifier le matériau indiqué ici. Allez-y, faites en sorte que ce soit blanc comme ça, et puis il y aura certaines choses dont nous aurons besoin. Nous devons aller de l'avant et nous devons simplement effectuer une exportation normale comme celle-ci. Exporter. Et ce que nous devons faire, c'est accéder à votre masque de siège, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Exporter le masque dans un fichier. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ce que nous pouvons appeler ici, un masque de soulignement Et cela en a fait un JBC. Ainsi, nous avons un masque qui nous permet de contrôler où nous voulons placer la couleur à l'intérieur d'Unreal Maintenant, si nous allons ici, les textures ont, et vous souhaitez importer votre couleur de base, votre rugosité métallique normale et votre masque La hauteur sera automatiquement convertie en informations cartographiques standard chaque fois que nous l'exportons. Vous pouvez donc simplement continuer et vous pouvez le faire glisser ici. Maintenant, il me manque un clic. Comme toujours, réessayez. Tu peux le faire glisser ici. Merci. N'oubliez pas de vous asseoir rapidement sur votre chaise et faire un canal vert inversé ici Bon, maintenant, celui-ci n'en a pas besoin beaucoup car la majeure partie se trouve dans notre texture, nous pouvons donc simplement créer un matériau de base très simple. Peut-être voulons-nous lui donner un certain contrôle sur la rugosité. Dupliquons donc simplement notre maître de scène et appelons ce maître de soulignement unique Ouvre ça. Et voyons voir. Donc, la raison pour laquelle je voulais le faire, c'est parce qu'ici, comme pour tout le reste, la couleur de base est correcte. Bien que nous devions changer de couleur ultérieurement, les options métalliques sont acceptables, mais nous allons en fait, vous savez quoi, non, cela deviendra un masque. Pour l'instant, nous aurons une carte de rugosité, donc la quantité de rugosité, et nous aurons une carte des normes, et notre carrelage doit rester à zéro, donc nous pouvons également Nous y voilà. Donc au moins maintenant j'ai ce qu'il me reste. Je vais aller de l'avant, je vais m'asseoir sur mes chaises, et je vais sélectionner la couleur de base et l'attribuer ici. Allons-y, sélectionnons la rugosité, assignons-la ici, et sélectionnons l' assignation normale ici Ensuite, il ne nous reste plus que notre masque et notre masque métallique , que nous pouvons importer. C'est le métal. Donc, pour celui-ci, cliquez avec le bouton droit, convertissez en périmètre, métallique et lancez-le dans votre dossier métallique, puis nous avons un masque dont nous avons besoin ici. Dans notre couleur de base, nous allons essentiellement modifier notre couleur de base par rapport à la base réelle Cela signifie que c'est comme une note de mélange. Donc, en haut, nous allons de l' avant et nous ajoutons un larp, et cela s'appelle une interpolation linéaire, un nom fantaisiste désignant à peu près A, B et un Alpha Dans votre Alpha, vous insérez essentiellement votre masque, puis dans B, vous insérez votre couleur de base, puis dans A, vous insérez votre couleur de base avec une multiplication. Comme ça. Et cette multiplication ne contient qu'une superposition de couleurs, qui est un vecteur t constant. Maintenant, bien sûr, vous l' exposez ou vous le convertissez en périmètre et vous appelez cette couleur de soulignement définie Vous pouvez le donner par défaut, et nous allions utiliser une couleur orange vif, un peu comme ceci par défaut. Vous le branchez sur A , et il superposera essentiellement cette couleur au-dessus de notre couleur de base Mais comme cette superposition ne se produira que partout où nous sommes assis, le reste aura automatiquement l'air normal Et si nous l'intégrons notre couleur de base ici et que nous économisons du fil , nous savons que nous avons plusieurs couleurs différentes Nous avons donc du jaune, du rouge, de l'orange, et je suppose que c'est toujours du jaune ou peut-être un jaune plus foncé ou quelque chose comme ça. Mais ici, vous pouvez maintenant voir la superposition se produire. En voyant la superposition, je peux voir que c'est à sens unique. Mettons donc celle-ci en B et celle-ci en A, et cela devrait changer la donne sur Terra. Maintenant que nous avons le contrôle total de ces pièces, nous aurons toujours toutes nos cartes standard et tout sera prêt à être utilisé. Nous pouvons donc maintenant accéder à Metro Interior, accéder à nos matériaux, cliquer avec le bouton droit de la souris, créer l'instance de matériau et l'appeler «   share the score red ». Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons déjà, par exemple, l'ajouter comme par défaut, pour avoir notre fauteuil double. Nous devons tout d'abord appuyer sur réimporter, car je me souviens que nous avons changé nos UV et que nous ne les avons pas encore réimportés, puis ajouter votre fauteuil rouge, appuyer sur Enregistrer, et c'est puis ajouter votre fauteuil rouge, appuyer sur Enregistrer, et C'est donc maintenant notre chaise par défaut que nous avons ici. Nous pouvons ensuite entrer ici, et nous pouvons, bien sûr, apporter quelques modifications à la valeur par défaut , puis nous verrons à quoi elle ressemble. Notre niveau de rugosité est donc plutôt bon. La couleur de notre siège est vraiment très foncée, alors allons-y et essayons le rendre un peu plus gérable simplement en le déplaçant Ici, tu vois, quelque chose comme ça semble plutôt bien. Et j'essaie juste de comprendre, peu comme la référence ici. Maintenant que nous le savons , nous le savons, d'accord, donc il faut que ce soit un peu moins sombre. Oh, nous avons une légère déformation par réflexion, que je vais également examiner Notre plastique doit être plus léger et notre métal doit être beaucoup plus léger. Bien entendu, notre éclairage n'aide pas vraiment non plus. Donc, dans nos sièges, dans le plus grand détail, allons-y et atténuons simplement la noirceur de la pièce. Ensuite, nous avons notre plastique et notre plastique de base. Nous voulons aller de l'avant et simplement le rendre beaucoup plus léger, car il ne s'agit évidemment pas du même type d'éclairage que celui que nous avons. Ensuite, dans notre métal, notre métal de base, nous allons également le mettre complètement en blanc. Et nous allons simplement le réexporter et voir si cela fonctionne un peu mieux. Plus tard, nous ferons également des pas d'éclairage, et une fois que nous aurons terminé nos pas d'éclairage, nous pourrons y jeter un meilleur coup d'œil et voir si des modifications sont nécessaires. Réimportez tout sauf le masque. Nous y voilà. Alors voyez, ce n'est pas encore assez léger, notre plastique. Allons le rendre un peu plus léger, même comme ça. L'obscurité semble plutôt bonne. Je pense que la raison pour laquelle nous avons ces artefacts est que notre carte de normes est un peu trop forte, et j'ai l'impression que notre carte de normes s' exporte également en huit bits alors que je pense qu'elle fonctionne mieux à 16 bits la dernière fois que j'ai vérifié. Donc, dans mon souci du détail, atténuez simplement votre niveau de détail. Exportez-le. Et pour le fun, tu as dit : « Oh, oui, attends, TJ TJ ne fait pas huit bits. Dans ce cas, laissez-le. Cela ne devrait pas faire une si grande différence. C'est juste que parfois, cela se lit un peu mieux sur votre carte des normes si vous le faites. Mais oui, on va voir à quoi ça ressemble. OK, disons que nous avons maintenant une base à utiliser et ensuite, nous allons faire un peu Je vais d' abord utiliser mon matériel, dupliquer et appeler cela des cheveux sur la partition. Jaunissez et dupliquez à nouveau, cheveux sur le score. Orange. Donc, le jaune entre ici. Ensuite, nous avons le rouge, puis l'orange, puis le jaune à nouveau. Maintenant, si nous commençons par notre jaune, passons sur le côté et ouvrons simplement votre orange, d'ailleurs. Je peux maintenant y aller dans mon jaune. Je peux choisir la couleur de mes graines et je peux simplement commencer à les déplacer jusqu'à ce que j'obtienne la couleur jaune comme ça. Ça va. Ensuite, passez à votre orange et votre orange est celle-ci. Et c'est une question que nous allons juste rendre un peu plus comme ça, un peu orange. Allons-y. Et puis nous avons nos graines de différentes couleurs. Les couleurs ne sont pas encore parfaites et nos reflets ne fonctionnent pas encore très bien. La rugosité est même très forte. Je ne suis donc pas sûr qu'il soit utile régler un peu plus bas. Voyons si nous passons à notre orange. Oui, réglons ce paramètre à deux, probablement pour notre rugosité parce que c'est un peu trop fort à mon goût Donc deux, économisez. Encore une fois pour économiser. Je sais que ces chapitres sont longs, mais nous devons simplement le faire si nous voulons nous empoisonner. Mais au moins, nous commençons maintenant à y mettre un peu de couleur. Je pense que la prochaine étape serait que nous fassions un laissez-passer d'éclairage approprié. Une fois cela fait, nous pouvons simplement continuer à équilibrer. Nous devons encore créer pour les petits actifs, nous devons y travailler. Mais à ce stade, il est un peu difficile de savoir exactement ce que nous voulons faire sans le court laissez-passer d'éclairage. Mais ce genre de choses ici a l'air génial. Cela fonctionne donc très bien. C'est très bien. Je ne sais pas si notre métal était déjà complètement blanc, je suppose. Oui, voilà, donc le blanc était déjà parfait. Alors peut-être que la seule chose que nous pouvons faire pour faire ressortir un peu plus est de réduire légèrement la rugosité C'est la dernière chose que je ferai. Vous pouvez également votre carte d'amputclusion, vous pouvez l'exporter. Et comme vous le feriez ici, mais ce n'est pas vraiment nécessaire pour cet actif, vous pouvez passer à Exporter des textures. Et ce que j'ai tendance à faire, c'est que si j'ai juste besoin de le faire très rapidement, c'est un bogue ici. Ne t'inquiète pas pour ça. Ce que je dois faire si je dois exporter très rapidement uniquement mon occlusion d'ambit Il y en a une dans laquelle vous pouvez exporter toutes vos cartes de cuisson ici. Mais si vous accédez simplement aux modèles de sortie, appuyez sur plus, double-cliquez sur le nom et appelez cet AO. Vous pouvez simplement ajouter un RGB. Donc, tout d'abord, je vais passer à la rugosité de PBM Mtell et, comme pour appuyer sur Contra, il suffit de copier ce texte Ensuite, dans votre note AO Arts et RGB, collez le texte et changez simplement la couleur de base du mot en AO Ensuite, dans votre RGB, il vous suffit de prendre vos cartes maillées, votre occlusion ambiante et placer dans votre canal de notation Parce que c'est le modèle que vous voyez ici. Maintenant, si je vais ici, que j' appuie sur AO et que j'appuie sur Exporter, cela aurait dû m'exporter cela aurait dû m' une carte d' occlusion ambiante appropriée que nous avons préparée de sorte que si je vais ici et que je fais glisser cette carte AO, c'est parti Vous pouvez voir qu'il s'agit maintenant d'une véritable oclusion ambiante. Je peux donc continuer et je peux ouvrir mon master unique. Je peux descendre sur mes chaises, importer mon occlusion ambiante ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir le périmètre, AO, et simplement le déposer dans votre occlusion ambiante et appuyer sur Enregistrer De cette façon, cela ajoutera également votre occlusion ambiante ici, ce qui pourrait nous donner de belles ombres supplémentaires ici et là OK, vous voyez que c'est déjà un petit peu en train de se produire, surtout sur ces bords. Disons donc de l'acné dans le chapitre suivant. Ce que nous allons faire, c'est passer en revue un autre test d'éclairage pour nous passer en revue un autre test d'éclairage pour assurer que tout soit aussi beau que possible. 42. 41 Réaliser notre deuxième passe d'éclairage: Dans ce chapitre, nous allons faire notre deuxième passe d'éclairage, qui se rapprochera un peu plus de notre éclairage final. Nous avons donc une scène ici. La première chose que je veux faire est de terminer placer les matériaux sur nos chaises, les chaises, parce que nous avons une imation globale, ils absorberont en fait pas mal de lumière, même si ce n'est pas autant que je l'espérais, mais c'est juste que le système de lumens est précis, donc je dois simplement faire confiance au Donc orange, jaune. Jaune, rouge, orange, jaune, et là encore, jaune, rouge, orange, jaune. Facile, n'est-ce pas ? OK, c'est tellement beau et coloré. OK, la première chose que nous devons faire, c'est qu'à ce stade, je pense que c' est bien de créer une caméra et cette caméra sera en fait que notre point de vue. Disons, et je ne fais qu'une supposition. Je pense que je veux aller quelque part dans cette direction, comme un angle de caméra . Supposons que je choisisse une direction comme celle-ci, et qu'ensuite tout ce que vous avez à faire pour créer une caméra, c'est de descendre ici, créer une caméra ici et de choisir un acteur de caméra. Maintenant, quand vous passez à la perspective, vous pouvez passer à l' acteur de caméra, et c'est votre caméra. Vous pouvez toujours le déplacer et tout le reste. Mais ce qui est bien, c'est que nous pouvons modifier le champ de vision et le rapport hauteur/largeur. Le rapport hauteur/largeur est intéressant parce que je préfère opter pour une vue à long terme, comme je peux le voir ici, plutôt que votre vue classique à dix ATP, parce que j' aime toujours le faire pour les vues plus longues comme celle-ci. Disons donc 2,3 dans le rapport hauteur/largeur pour ne donner que quelques barres noires comme ça. Maintenant, pour les champs d'entre vous, j'ai tendance à opter pour environ 70 parce que cela vous donne juste un peu plus, environ 70 parce que cela vous donne juste comme un zoom sur le champ en gros plan, qui dans cet environnement fonctionne très bien parce qu' il est plus petit. Vous pouvez aussi peut-être aimer 75 Disons que pour les grands environnements, vous voulez opter pour 90 ou 80 ans ou quelque chose comme ça parce que cela semble plus grand. Mais pour quelque chose où vous voulez vous sentir à l'étroit, vous pouvez même y aller jusqu'à 65 ans si vous le souhaitez Oui, allons-y 70. Ensuite, je vais juste lui donner un positionnement général. J'utilise ma molette de défilement ou je peux descendre ici pour réduire la vitesse de mon appareil photo afin d' obtenir un meilleur positionnement. J'aime bien avoir quelques-uns de ces bars. Ici. Baisser vous donnera un sentiment de grandeur, monter en altitude vous donnera une sensation de longévité. Donc dans ce cas, je n'ai pas vraiment besoin des deux. Je vais donc aller un peu plus bas, mais pour le reste, ça devrait être plutôt bon. Je pense à quelque chose comme ça. Je peux peut-être mettre un peu de côté l'art, certains détails de notre porte. Non, je pense que quelque chose comme ça devrait aller. OK. Disons que c' est maintenant notre angle de prise de vue. y a donc quelques points que nous allons changer et que nous pouvons souvent voir ici. Une chose, ce sont les ombres sur le sol que j'aime bien. Nous devons simplement faire une passe post-effet globale au cours de laquelle notre scène changera un peu, peut-être un peu la couleur de l'éclairage et peut-être aussi l' intensité. Donc, si nous prenons ici nos lumières rectangulaires, réglons l'intensité, peut-être quatre. Oui, faisons-en quatre pour le moment. Et définissons la couleur, 500, 5 500. 5 300. Je vais juste rendre ma couleur un peu plus blanche parce que je veux avoir cette sensation vraiment chaude, ce n' est pas aussi réaliste pour moi De plus, une bonne chose à faire est de descendre ici et de régler votre pourcentage d'écran sur 200. Cela doublera votre résolution. Cela signifie que votre scène est plus lente, mais cela vous donnera une vision beaucoup plus précise de la façon dont vous allez prendre vos captures d'écran finales Une autre chose que vous remarquerez peut-être est qu'il y a parfois un scintillement Ce scintillement est malheureusement dû au système de lumens et il s'agit d'un bug Si vous allez afficher, visualisez et passez à votre scène lumineuse. Oh, maintenant c'est fini. Il était là tout le temps, et maintenant il n'y en a plus. C'est bon, c'est vraiment étrange. Dans tous les cas, il arrive qu'il y ait du scintillement, ce qui peut poser problème avec un lumen, car j'ai littéralement fait des tests juste avant de l'enregistrer Ironiquement, il a soudainement disparu. Mais si vous avez cet effet de scintillement, sur lequel nous reviendrons probablement plus tard, le seul moyen de vraiment y remédier est que vous ne pouvez pas encore vraiment le corriger dans le jeu, car nous en sommes, bien sûr, au début de l' Alpha du moteur 5 d'Unreal Mais si vous descendez ici et que vous désactivez le temps réel, c'est une façon de l'arrêter temporairement, et vous pouvez ensuite, par exemple, simplement examiner votre environnement sans voir tout ce scintillement se produire Ensuite, vous pouvez simplement prendre une pause en temps réel pour le désactiver à nouveau. Quoi qu'il en soit, nous avons nos lampes. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est d' ajouter quelques ombres. Et la façon dont je vais le faire, ou du moins je vais simuler des ombres. Permettez-moi de le dire comme ça, si je veux créer une lumière et simplement créer une lumière rectangulaire ici, appuyer sur G et l'ouvrir. Où es-tu ? Tu es là. Je vais aller de l'avant et je vais faire pivoter cette lampe de 90 degrés, et je vais la déplacer au milieu ici. Mon idée est donc de déplacer cette lampe au milieu parce que c'est une lumière rectangulaire, nous pouvons l' allonger un peu. Vous pouvez baisser un peu la longueur d'une porte de grange , puis la baisser un peu. Et cette lumière sera d'une intensité si faible qu' elle n'apparaîtra que dans certaines ombres. Donc, si nous passons à notre appareil photo ou passons la température d'utilisation à 5 300 Et puis ici , avec l'intensité, il suffit de commencer par un. Maintenant tu peux à nouveau voir le scintillement, vois ? Vous pouvez le voir se produire. Commençons donc par une intensité de un, deux, trois Je pense que si nous optons pour, essayons une intensité d'arbre que vous puissiez simplement voir comme les ombres ici. Et puis si nous prenons notre autre lampe, en fait, cliquons dessus et renommons cette lumière centrale Allons-y. Si nous sélectionnons les autres lumières, réglons l'intensité à 3,5 environ. Nous atténuons donc un peu cette intensité. Ensuite, nous avons nos sentites qui éclaireront un peu notre scène, mais le but est d'obtenir un peu plus d'informations sur les ombres pour que la scène soit moins plate Et nous voulons juste les avoir ici. Oh, et allumez le mobile sur eux. Nous n'avons donc que ces deux-là en bas. Et maintenant tu frappes. C'est donc ce que je veux dire par le scintillement. Cela peut être très grave. Et maintenant, si vous allez montrer, visualiser et créer votre scène lumen, vous pouvez voir que cela devient complètement fou Oui, c'est un nouveau système. Cela se produit lorsque nous essayons de créer des didacticiels dans un Alpha. Mais au moins pour ceux qui veulent apprendre Unreal Engine 5 et qui peuvent oublier ce genre de choses, c'est très utile. Et, bien sûr, Unreal Engine 4, vous pouvez également l'utiliser pour ce genre de choses. Maintenant, si vous appuyez sur le bouton « off » en temps réel, vous pouvez dire qu'il s'éteint temporairement. Et puis lorsque vous le rallumez, il revient à zéro. Je dois dire que c'est vraiment mauvais en ce moment, le scintillement, ce n' était pas si mal est donc assez curieux que lorsque nous avons ajouté nos lampes, cela se soit si mal passé. Peut-être que cela diminuera plus tard lorsque nous commencerons à faire certains de ces autres travaux. Pour mes satellites, je vais probablement passer à 2,5. D'accord, dans tous les cas, nous connaissons donc le scintillement. Essaie juste de regarder au-delà maintenant, je vais probablement repartir dans un moment. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur nos post-effets. Allons-y et sauvegardons notre scène. Nous avons déjà nos volumes ici, et nous avons notre volume mondial de post-traitement. Ici, je vais juste passer en revue quelques points. La première est la floraison. La floraison est en fait très importante. Vous pouvez également le voir ici. Il a essentiellement la lueur qui se dégage de vos lumières émissives et de vos autres lumières Si vous réglez cette éruption cutanée, vous pouvez le voir, vous obtiendrez scène vraiment époustouflante. Ou ce que vous pouvez faire, c'est jouer avec votre seuil. Et si vous fixez votre seuil au-dessus de zéro, vous pouvez essentiellement contrôler le montant qu'il contiendra. Je vais y aller et je vais juste régler ma floraison à 1,2 peut-être. Pointez, d'accord, 1.2, pour qu' il ait un peu de lueur. Notre exposition, nous l'avons déjà franchie. aberration globale est essentiellement la distorsion de l'objectif que vous obtenez dans la vie réelle autour de l'extérieur de votre objectif lorsque vous prenez des photos avec un appareil photo reflex C'est plutôt sympa de lui donner un tout petit peu, par exemple 0,15, juste pour donner petit peu de distorsion dans certaines zones pour le rendre un peu plus réaliste Oh, le scintillement est vraiment mauvais. Tu vois, ça dépend en quelque sorte de l'angle. Ce qui est un peu étrange. Un étui, je ne veux pas déplacer cette caméra de l'autre côté. C'est quelque chose que je vais voir comment nous pouvons améliorer cela ultérieurement. Masque anti-poussière, appareil photo et fusées éclairantes, nous n'en avons pas tous besoin. Effets d'image, effets d'image Vous pouvez choisir votre vignettage, qui correspond essentiellement à l' intensité Je vais laisser ce chiffre assez bas à 0,4 ou 0,3 pour ne pas en avoir autant. Ce que vous avez, c'est votre grain et votre grain, vous pouvez en gros le donner comme ce vieux grain en film que vous pouvez voir ici. Je ne sais pas, je suppose que nous voulons opter pour une scène vraiment pointue. Nous n'avons pas tellement envie d'y aller même si cela date des années 80. Donc, d'une part, cela peut être cool d' ajouter cet effet, mais d'autre part, cela pourrait simplement nuire à notre matériau. Donc pour l'instant, désactivons-le. Champ Depor, vous pouvez définir le champ Depor, mais cela ne fonctionnerait pas vraiment ici car je n'ai aucun point focal Le champ Dept est préférable si vous voulez simplement vous concentrer sur un objet, comme le premier plan ici, et simplement mettre tout le reste hors de L'étalonnage des couleurs est en fait un élément important. C'est une question sur laquelle nous allons beaucoup travailler. Je vais commencer par entrer dans mon ombre. Et ce que j'aime faire, c'est cliquer sur Gamma, puis ici, vous obtenez votre roue chromatique. Maintenant, avec votre roue chromatique, vous pouvez donner à vos ombres, en fait, une couleur spécifique, et j'aime toujours leur donner une petite couleur bleutée parce que c'est un peu comme dans le film, comme dans les films, vous pouvez voir qu' elles ont souvent cette couleur bleutée Bien sûr, vous pouvez le rendre très intense si vous le souhaitez. Mais nous allons juste lui donner une légère couleur bleutée comme celle-ci, et vous pouvez également modifier vos ombres pour en obtenir plus ou moins. Réglons ce paramètre à 0,15. Alors pour la couleur bleue, allons-y, voyons, cela donne un effet intéressant. Nous y voilà. La seule chose, c' est que je vais devoir m'habituer à ce que le lumen compense également l'étalonnage des couleurs, car autrefois, vous en aviez le contrôle total, mais maintenant, avec le lumen, vous perdez un peu de contrôle . Vous pouvez également accéder à votre global où vous pouvez, par exemple , augmenter ou diminuer le gamma global de votre scène. Je pense que le régler sur un seul est une bonne chose, et vous pouvez également régler votre contraste global pour donner un peu plus ou moins de contraste. Mais honnêtement, je pense que ce truc est plutôt bon. Vous pouvez contrôler les tons moyens, les tons clairs, tout ça. La seule chose que je veux faire, c'est contrôler la teinte de la couleur de ma scène ici. Normalement, j' utilisais du luth colorimétrique , puis je changeais de couleur dans Photoshop Malheureusement, je ne peux pas le faire car il y a un bogue qui ne fonctionne pas pour le moment. Mais nous avons toutes les options d'étalonnage des couleurs également toutes les options d'étalonnage des couleurs ici, à peu près Nous pouvons donc utiliser ici une teinte visible pour simplement changer la couleur complète de notre scène et lui donner une impression générale. Donc, ce que je veux faire, c'est lui donner une sensation un peu plus froide. Parce que j'ai l'impression que dans ce contexte, cela me paraîtra un peu plus réaliste. Si nous optons pour quelque chose comme ça, si bleuté, il faudrait peut-être l'atténuer un peu Je sais, OK, donc oui, c'est la bonne quantité de bleu. Baissez le ton un peu comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons essayer, c'est essayer de sélectionner nos lampes rectangulaires. Et si nous les allégeons un peu, 5 000 ou 4 000, alors faisons-en 5 000. Je ramène donc un peu la couleur de ma lumière à la chaleur pour compenser cela. Peut-être 5 100, quelque chose comme ça. Et ça commence déjà à bien paraître. Et comme vous pouvez le constater, les ombres apparaissent lentement, les choses ne font que changer en même temps que tout cela. Ici, nous avons notre mobilité. Oui, une presse à taureaux projette des ombres, elle s' éteindra. Je ne sais pas. Peut-être que l'angle de Bandor peut contrôler quelque chose. Si on met ça à 70, euh, tant pis. Je ne pense pas que cela fasse vraiment grand-chose. Je pensais juste que j' essayais en temps réel de voir si je pouvais réparer un moteur parce que je fais juste des bêtises, comme ici, avec mes couleurs et tout le reste pour voir si je peux faire quelque chose pour le minimiser Mais j'ai lu en ligne que cela s' explique principalement par des environnements faiblement éclairés, comme ceux que nous avons ici Mais dans tous les cas, nous avons déjà une assez belle apparence par rapport à ce que nous avions avant. Si je regarde ça, et bien sûr, ici, les ombres sont vraiment très fortes, c'est vrai. Et nous avons des lampes ici. Peut-être voulons-nous renforcer un peu nos cantates. Peut-être que nous devrions les ramener à trois. Non, cela ne fait pas grand-chose pour notre ombre en particulier. C'est donc le problème avec ça. Rayon, peut-être 500 dans le rayon. Nous y voilà. Donc ça, déjà, en baisse ou plutôt 300. Oh, hé, je pense qu'ils scintillent parce que les ombres se chevauchent Il semblerait donc que nous puissions trouver un point idéal ici, vous voyez ? C'est l'endroit idéal. 400. 0450 ? Non, 400 c'est un bon point. Et je pense que ce qui se passe, c'est que le système n'est toujours pas très efficace lorsqu'il s'agit pas très efficace lorsqu' gérer trop de chevauchements entre les différentes lumières. J'ai l'impression que c'est peut-être le cas. Ici, nous avons également le problème que cette lumière est si intense qu' elle donne l'impression que nos portes sont très plates, je pense. Passons donc à cette lumière et réglons-la sur 0,2 pour en faire une lumière beaucoup plus terne 0,2. Comment sont captés nos reflets ? Nos captures de reflets sont toujours gagnées. Oh, c'est parce que nous avons alterné notre scène. Merci, c'est bien que je l'aie remarqué. Je vais donc les remplacer. Ici, bien sûr, cette fois, les captures par réflexion n'ont pas beaucoup d'influence car, encore une fois, le système de lumen ressemble presque à un système en temps réel, comme à une course de taux, mais ce n'est pas le cas Mais comme vous pouvez le voir ici, le scintillement semble avoir disparu maintenant qu'il n'y a plus autant de chevauchement, nous pouvons appuyer sur G, et nous avons déjà une scène plutôt cool Donc, bien sûr, elle a encore besoin de ce coup de pouce supplémentaire de la part de l'image de marque et de tous ces éléments supplémentaires. Mais si je vois cela, je pense que tout ce que je dirais, c'est de donner un tout petit peu plus de contraste. Passons au contraste global et peut-être un tout petit peu plus. 1,1. Et peut-être dans notre monde. Faisons les couleurs. Tout comme un peu plus de bleu dans le monde. L'effet global est légèrement différent de celui de la simple superposition de couleurs. Quelque chose comme ça. OK. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Maintenant, je pense que les couleurs ici sont un peu trop intenses. Donc, ce que je vais faire, c'est ouvrir ma chaise rouge, orange et jaune. Et je vais juste utiliser ma couleur, en gros, je vais aller de l' avant et je vais juste baisser le ton ici, voir ce slider, qui ressemblera en gros à ajouter de la saturation à notre couleur. OK, on a compris. Maintenant, j'ai l'impression que ma rugosité n' est pas suffisante Revenons donc à un car maintenant, avec notre nouvel éclairage, la rugosité a légèrement changé Et ce que nous pourrions faire, c'est peut-être simuler la rugosité parce qu'ici, vous pouvez voir l'éclairage, et je pense que l'éclairage pousse juste un peu plus, mais malheureusement pour nous, il ne fonctionne pas aussi bien Mais ce que nous pouvons essayer de faire, c'est essayer de saisir cette lumière, éteindre les ombres des voitures, réduire la longueur de la source. Faites-le pivoter et réglez-le une valeur très faible, comme 0,1 ou quelque chose comme ça. Ensuite, essayez de le placer ici. Et puis c'est presque un peu méchant. Ce n'est donc quelque chose que vous pouvez faire de manière très précise lorsque vous connaissez tous les angles dans lesquels l'environnement sera placé. Mais cela pourrait être efficace. Tu vois ? C'est peut-être méchant, mais cela peut aussi être très efficace. Et si nous réglons la température la plus basse possible, 0,05, 0,04 peut-être, peut-être 5 000, c'est un peu plus lumineux Nous y voilà. S, et ça nous donne juste cet éblouissement, et ça marche tellement mieux si nous avons un petit éblouissement comme ça Le bando s'incline plus bas. Oui, parce que c'est avant. Appuyez sur G ici. Malheureusement, j'ai désélectionné ting. Oui, avant après, avant, après. Tu vois ? C'est donc très efficace. Donc, si nous allons de l'avant et que nous l'utilisons, réglons peut-être notre rayon aussi bas que possible pour qu'il atteigne simplement ces chaises. Réglez le rayon un peu plus, 200 peut-être. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons continuer et les ombres sont désactivées, elles n'interféreront pas non plus avec notre flux lumineux. Nous pouvons entrer ici. Diminuez un peu plus la largeur. Ensuite, nous pouvons entrer ici et nous pouvons également faire pivoter ce 180. J'espère que MPC ne fait pas trop de bruit pour vous. Les fans sont très nombreux en ce moment. Allons-y. OK. Ce sont donc ces lumières qui sont truquées. C'est une bonne chose. Nous y voilà. Nous commençons donc à voir plutôt cool. Et maintenant, plus tard, lorsque nous aurons tous nos masques et tout le reste, nous aurons des variations de rugosité partout qui seront plutôt belles La dernière chose que je souhaite faire dans ce chapitre est probablement que nous devons ajouter des fenêtres. Il existe maintenant plusieurs façons de le faire. Je pense que ce que je vais faire, c'est juste le faire dans le moteur, mais vous pouvez aussi le faire dans le modèle. Tout ce qu'il y a dans le moteur, c'est juste un peu de placement. Dans le modèle, cela fonctionne exactement de la même manière. En gros, vous utilisez des formes, vous prenez un avion, ce n'est qu'alors que vous pouvez le faire dans Maya. Mais j'ai l'impression qu'en ce moment, il serait peut-être plus facile pour moi de le faire ici. Et il vous suffit de faire pivoter ce plan 90 degrés et de le placer joliment dans cette petite fente ici, comme ceci. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller avant et, vous savez, par modèle, nous avons donc celui-ci. Et maintenant, nous avons besoin du matériel pour cela. Donc pour cela, pour le matériau, le matériau va ressembler à ceci. Ce sera juste un matériau foncé vraiment réfléchissant. Je vais donc créer un nouveau matériau que j' appellerai Glass Underscore Master Et si je l' ouvre, ce matériau ne contiendra presque rien. Il aura un vecteur d'arbre constant exposé à un pérempteur et appellera cette couleur Et il aura un indicateur d'échelle ainsi qu'un clic qui appellera Et peut-être un autre qui sera qualifié de métallique parce que parfois, rendre votre verre métallique, en fait, oh, je ne tapais pas. En fait, ça a l'air plutôt cool. Mais pour l'instant, nous le laissons à zéro par défaut, et nous l'enregistrons simplement. C'est littéralement notre matériau. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons réellement remettre mon message à 100, juste pour que les choses se passent un peu plus vite. Allons-y, créons l'instance matérielle et appelons ce trait de soulignement en verre A, suivons-le ici Et vous pouvez voir que c' est notre verre maintenant, et maintenant il suffit d'entrer ici et peut-être de changer un peu la couleur. Pour nous le donner, vous pouvez lui donner une couleur plus claire ou plus foncée, comme vous le souhaitez. Je ne vais pas opter pour noir absolu, mais plutôt pour une couleur assez foncée. Et peut-être que pour ma rugosité, faites environ 0,05 pour obtenir le moindre effet de distorsion Oui, ton métal, ton métal ne fait rien. Alors faisons-le. Et maintenant, nous pouvons simplement copier cet avion sur d'autres pièces. Et puis nous pouvons voir, d'ailleurs, bien sûr, les reflets fonctionnent différemment selon votre angle de vue, mais nous pouvons simplement voir si tout fonctionne bien. Je pense que c'est celui-là. Non, je pense que pour celui-ci, je pense que je dois le séparer. Tu sais quoi ? Si je fais tout ça, je le peux tout aussi bien. Non, attendez. Oui, non Comme « Oui, je peux tout aussi bien le faire dans Maya ». D'une part, cela signifie que je dois tout réimporter. Mais d'un autre côté, oh, oui, et je dois réinitialiser mon matériel. Non, je ne vais pas le faire. Donc, si je ne veux pas le faire, c'est principalement parce que je suis paresseux parce que si j'ajoute du verre à ma scène, je devrais ajouter du nouveau matériel, ce qui signifierait que je devrais réinitialiser le FBX, ce qui signifie que je dois ensuite réimporter tous mes matériaux, et je ne suis vraiment pas d' humeur à le Pas de les réimporter, mais, par exemple, les réattribuer alors que oui, je pense qu'au final, je gagnerais plus de temps simplement en allant ici Et il suffit de les séparer légèrement comme ça parce qu'une fois que je l'ai fait une fois, je peux simplement continuer et je peux simplement les dupliquer sur celui-ci ici. Je peux prendre celui-ci et je peux le dupliquer ici. Tu vois ? Donc oui, ça ne vaut tout simplement pas tout le travail à faire dans Maya. 90 degrés. Déplaçons celui-ci ici. Peut-être pourrions-nous faire quelque chose de cool avec des lumières et reflets pour rendre cela encore plus intéressant plus tard. Mais pour l'instant, il suffit de vous familiariser avec les bases. Et puis dans notre prochain chapitre, nous travaillerons enfin à améliorer davantage notre teinte et à ajouter de la peinture au masque. Ensuite, j'espère que nous verrons une légère amélioration en ce qui concerne le fait que la scène reste propre. Mais d'un autre côté, ça a aussi l'air un peu sale et tout Il y a juste de la saleté générale et tout le reste, car ce ne sont souvent pas les endroits les plus propres où vous pourriez aller Et celui-ci n'est certainement pas tout neuf. Donc, dans tous les cas, nous avons celui-ci ici. Ensuite, nous prenons également celui-ci ici et vérifions simplement qu'il fonctionne. Et je vais juste placer celui-ci ici aussi. Et enfin, le dernier. Oh, avant-dernière. En voici un ici. Ce dernier, ici. Et nous y voilà. Vous pouvez même le réduire. Et jetons un coup d'œil à l'angle de notre caméra. OK, donc on a trouvé ça. Jetons un coup d'œil à notre verre A. Peut-être que j'ai réglé ma rugosité à zéro, 0,05 c'est très bien Juste que l'éclairage n' est pas très intéressant. Bien sûr, ici, comme il y a un angle, les reflets apparaissent, même si les reflets ne sont pas tout à fait logiques, on dirait. Ils apparaissent, et je n'en suis pas sûr. Oui, en fait, je le sais. Laissons-en à cela. Dans le chapitre suivant, nous travaillerons sur les masques. Plus tard, lorsque nous peaufinerons notre environnement, nous verrons si nous pouvons encore faire quelque chose d' intéressant avec notre éclairage et tout le reste. Mais pour l'instant, cela semble plutôt solide. Donc, si nous regardons bien notre appareil photo plus 200, nous n'avons plus qu'un bouton, nous commençons lentement à obtenir un environnement plutôt agréable. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 43. 42 Création de nos masques de variation Partie 1: OK, nous allons enfin commencer et travailler sur ce dont je parle depuis tout ce temps et sur ce à quoi nous nous préparons, à savoir nos masques. Donc, si nous examinons celui-ci, je pense qu'il faut ouvrir une porte, car c'est le plus grand défi que de trouver quelque chose d'intéressant. Avec nos masques, nous pouvons simplement ajouter détails en plus de cela de manière très simple. C'est pourquoi nous devons éviter que nos UV ne se chevauchent et qu'ils restent tous dans notre espace En voyant cela, je veux réfléchir à ce que je veux exactement et à ce que je veux exactement avoir dans mon masque. L'une d'entre elles qui est évidente est l'occlusion ambiante. Juste pour que vous le sachiez, nous contrôlons le R, G, le B et le A. Donc, si nécessaire, nous avons quatre canaux différents que nous pouvons utiliser. Nous avons donc l'occlusion ambiante. Allons-y également et créons un masque de variation de rugosité que nous pouvons également ajouter Maintenant, ajoutons également un masque que nous pouvons probablement faire comme un masque anti-poussière, quelque chose comme ça. Nous aurons donc un masque anti-poussière. concerne le masque anti-poussière, j'ai besoin d'un truc parce que le truc avec le masque anti-poussière, c'est que, oui, nous devrons peut-être ajuster légèrement notre carte métallique en fonction de ce masque anti-poussière. Nous voulons donc avoir celui-ci. Et voyons voir ce que nous pouvons avoir d'autre ? Donc, pour la rugosité, nous pouvons, par exemple, ajouter des détails de rugosité très spécifiques, donc ce n'est pas Ce genre de choses. Une saleté. C'est comme s'asseoir, vraiment comme dans les caries. Il y aura comme de petits morceaux de terre et tout le reste. Vous pouvez particulièrement bien le voir ici, comme ce genre de petits bouts de terre et tout ce genre de choses. Cela dépend donc en quelque sorte de ce que nous allons utiliser pour cela. Oui, tu sais quoi ? Commençons par cela, puis nous aurons toujours du geno que nous pourrons ajouter plus tard Bien, sachant cela, nous allons passer à Substance Painter, et nous devons tout d'abord créer la configuration de ce masque afin de pouvoir ensuite créer un shader basé sur celui-ci Passons au classement et en faisons du nouveau, et nous allons continuer en laissant le gabarit à la rugosité métallique du PBR Cependant, nous modifierons probablement ce modèle ultérieurement. Ensuite, dans notre fichier, nous pouvons sélectionner et nous pouvons sélectionner A. Pour la résolution de votre document, définissons simplement les deux k. Nous n'avons pas besoin d' une très haute résolution pour ce masque en particulier. En fait, la forme de la carte n'a pas d'importance , car nous n' allons pas utiliser une forme normale, puis appuyer sur OK. OK, donc la première chose que je veux faire est de créer un modèle. Ce modèle est ce que nous avons vu ici où nous sélectionnons la rugosité métallique du PBR Nous pouvons également configurer une scène, puis créer un modèle basé sur cette scène. Donc, si je l'ai, je vais, par exemple, supprimer ma couche. Oh, c'est un tas de métaux différents. C'est en fait très ennuyeux parce que, oui, nous devrons aller de l'avant, au mois de mai et simplement exporter ce sous forme de ses propres métaux. Mais cela n'a pas d'importance pour le modèle. Alors, tout d'abord, terminons notre modèle. Dans notre modèle, je veux juste accéder à mes chaînes, et je vais tout désactiver sauf la couleur de base. Ensuite, je vais aller ici, aller dans Canaux utilisateur et ajouter un R. Le canal utilisateur 1 est G. Le canal utilisateur 2 est B. Et juste au cas où nous ajouterions également un Alpha, nous pouvons simplement le nommer R, G B A. Ce sont les canaux dans lesquels nous allons peindre. La raison pour laquelle nous quittons notre canal de couleur de base est de pouvoir utiliser notre canal de couleur de base pour voir essentiellement ce sur quoi nous peignons . Et c'est à peu près tout. Donc oui, parce que le reste sera comme un matériau intelligent. Donc, une fois que vous avez cette configuration, il vous suffit d'accéder au fichier, puis de l'enregistrer en tant que modèle. Et vous pouvez appeler ce modèle comme vous le souhaitez. Je vais appeler ça. Masque de didacticiel Metro. Et vous pouvez voir que j'ai déjà utilisé cette technique dans un autre didacticiel. Nous pouvons donc appuyer sur Enregistrer. Maintenant, la première chose à faire, c'est que c'est un problème ici, comme pour tous nos matériaux. Malheureusement, il n'existe pas encore de cadre au sein substance designer qui nous permette de simplement combiner tous les matériaux. À moins qu'ils ne l'aient mangé. Maintenant, voyez ici, ils n'ont pas encore ajouté quelque chose comme ça. Je me souviens qu'ils vont l'ajouter, mais dans notre cas, nous devons ouvrir Maya. Désolé, nous devons ouvrir Maya. Et pendant que cela s'ouvre, je dois voir quelles pièces. Dor et la fenêtre auront donc besoin d'une spécifique et le Bwall devra avoir une exportation spécifique pour cela Le reste, tout avec un seul matériau n'en a pas vraiment besoin. Maintenant, ce point d'arrêt, je ne pense pas que nous puissions en bénéficier trop , car il y aura des publicités. OK, alors la porte, la fenêtre, le mur et le sol Oui, donc pour le sol, parce que je ne vais pas vraiment ajouter ces détails sales spécifiquement à cette zone, je vais probablement les ajouter uniquement au sol, d'ailleurs, il a l' air vraiment cool. Je voudrais prendre la parole. Seulement celui-ci, je vais probablement le rendre un peu plus fin. Le mois de mai a-t-il déjà commencé ? Oui, ça l'est. OK, je vais juste ouvrir rapidement ma scène. Et en gros, tout ce que nous avons à faire est de sauvegarder temporairement dans autre chose. Nous pouvons donc accéder rapidement à votre dossier Expos, créer un nouveau dossier et appeler ces deux peintres. Nous y voilà. Ensuite, sortez du dossier, allez dans Enregistrer les fichiers, et ouvrons notre fichier Metro final. Et ici, c'est essentiellement ce que nous voulons faire. Sélectionnez, par exemple, votre porte. Pendant que vous êtes ici, vous pouvez également vérifier que les UV sont corrects, je suis sûr qu'ils le sont Ensuite, cliquez avec le bouton droit sur Attribuer le matériel existant, et choisissez simplement quelque chose. Peu importe ce qui ressemble à du brush metal. Passez soigneusement à la sélection d'exportation finale. Accédez à votre exportation pour peindre un dossier. Et en tant que FBX, appelez simplement ce soulignement DR A pour vous assurer que tout le reste va bien et Et dès que vous avez exporté, annulez pour que tout revienne à la normale. Assurez-vous de le faire. Assurez-vous d'annuler , sinon vous ne serez pas content , car vous devrez alors réattribuer tous vos documents Nous pouvons donc le faire rapidement pour ceux qui veulent exporter Window under Score A. Et Annuler. Et puis nous avons aussi notre mur arrière ici. Celui-ci, je veux juste vérifier pour m'assurer que tout va bien, pour que tout aille bien. J'ai presque l'impression qu'il faut un UV plus important, mais d'accord, attribuez le matériau existant, le pinceau, le fichier, sélection d'exportation, le mur B, l'exportation et l'annulation. J'ai l'impression que c'est juste un bug ou quelque chose comme ça. Oui, ça doit être le cas. Par exemple, il y aura toujours les mêmes choses. Et si vous n'en êtes pas sûr, rouvrez simplement votre scène Si quelque chose comme ça se produit, je ne sais pas exactement pourquoi cela se produit. Peut-être que quelque chose s'est mal passé lors de l'annulation, je peux simplement ouvrir ma scène car je sais que je n'ai rien changé de spécifique. Et puis il y a les étages. Oui, seulement les étages, je crois. Donc, pour nos sols, je vais juste exporter celui-ci. Ou, en fait, tu sais ? Non, nous n'avons même pas besoin de le faire. Oui, les sols, on peut juste utiliser les sols d'origine. Et je crois que c'est tout. Bonne publicité, nous n'avons pas besoin de poignées en métal. Ils ont leur propre petit matériau, mais nous n'y ajouterons probablement qu'une certaine variation de rugosité Le plafond a son propre matériau. Haut-parleur, oui, vous voyez, et toutes les autres pièces seront simplement petites. C'est donc parfait. Alors maintenant, nous pouvons simplement continuer et revenir à la peinture. Nouveau, et nous allons juste en faire une complètement du début à la fin. Tout d'abord, dans votre modèle, trouvez le modèle que nous venons de créer, qui sera le masque du didacticiel Metro. Tu vois ? Dans le dossier, cette fois, il suffit d'aller dans le dossier des deux peintres. Appelez cette porte A. Et pour le reste, tout fonctionne toujours par défaut, il suffit donc d'appuyer sur K et de supprimer celle-ci Vous ne devriez donc avoir qu'un seul matériau, que nous pouvons appeler porte A. Et une fois que c'est fait, on l' appellera plus tard, c'est le masque de soulignement de la porte A. OK, parfait. Donc, vous voyez, tout notre matériel est prêt à être utilisé. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est configurer un matériau SMAT , similaire aux matériaux que nous introduisons Et ce matériau SMAT sera doté d'un masque. Créons un dossier appelé ce didacticiel Metro Underscore masks Et ici, nous allons commencer avec une couche de remplissage par défaut que nous appelons tous base. Cette couche de remplissage aura essentiellement une couleur noire sur chaque élément. Il suffit donc de tout mettre en noir car ce sera un masque. Ensuite, nous aurons une autre couche de remplissage et celle-ci s'appellera aurons une autre couche de remplissage et celle-ci s' alors R. Et pour celle-ci, allumez simplement, définissez la couleur de base sur le blanc. Ensuite, allumez uniquement le R, puis plus tard, nous pouvons simplement activer et désactiver le mode de base pour peindre des objets, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Dupliquer B, clic droit, duplication, C, clic droit, duplication, A. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à décider quelle carte fait quoi ? Faisons la variation de rugosité R. B, saleté. Désolé, c'est de ma faute R, G, B, pas ABC. B va être une carte AO. Et puis la carte alpha est restante pour le moment. Une fois cela fait, nous ajoutons simplement un masque noir à toutes ces pièces que nous pouvons commencer par peindre largement dans nos mailles . Et c'est tout. Nous avons donc maintenant une belle couche de remplissage ici, sur laquelle nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Créer un matériau intelligent. À ce moment-là, il viendra simplement dans votre bibliothèque ici et il y restera pour toujours. Nous sommes donc maintenant prêts à aller de l'avant et à commencer par simplement peindre toutes ces choses. Nous devons commencer par accéder à nos paramètres de texte. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et consulter nos cartes Bake Mesh, régler ce chiffre à deux k, utiliser des mesures à faible teneur en poly et en haute teneur en polyéthylène et simplement tout cuire au four, car nous devons probablement encore utiliser des masques là-dessus. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et cuire tous ces trucs. Et une fois que c'est fait, c'est parti. Pers ok. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par cela. Notre carte AO ici, nous n'avons pas vraiment besoin de dessiner quoi que ce soit car nous pouvons simplement faire glisser la carte AO des sacs. Allons-y et commençons avec notre carte de rugosité. Au fait, j'ai oublié de le faire. Eh bien, ce n'est pas si grave que ça. Je dois régler le studio, bien sûr, en RGB et A. Et si je clique avec le bouton droit de la souris pour supprimer ce matériel intelligent, il suffit de réattribuer votre matériel SMRT comme ceci, et cela devrait faire l'affaire Une fois cela fait, notre rugosité varie. La variation de rugosité va être très intéressante. Je veux donc aller de l'avant et cela ne fera que lui donner une touche de variation supplémentaire. Nous pouvons le faire brillamment avec un masque la plupart du temps. Donc, si nous allons de l'avant nous pouvons même enregistrer ce masque plus tard si nous le voulons. Donc, si nous allons ici et que nous désactivons le matériel intelligent, nous y voilà, nous avons un tas de masques ici. Celui que j'aime bien souvent est le masque usé en surface que nous avons ici. Et si vous continuez et que activez temporairement dans votre couleur de base, vous pourrez alors voir votre masque. J'aime donc le masque mural Surface, oui, mais je veux profiter davantage de ces effets de rayures. Souvent, ce que vous pouvez faire avec ce type de masque, c'est descendre ici et y faire glisser votre propre petite texture. Vous pouvez trouver ces textures simplement en accédant aux textes ici. Et si vous trouviez ensuite quelque chose qui ressemble un peu plus à ici, comme, voyons voir, des rayures rugueuses. Oh, c'est le cas. Faisons des rayures grossières et ajoutons-le à votre deuxième. C'est ce que vous obtiendrez. Cela va simplement se superposer à cela et vous pouvez maintenant en avoir le contrôle Si vous voulez avoir le contrôle sur, par exemple, ensuite, ici, vous pouvez en fait avoir un grand contrôle sur tout cela. Mais si vous voulez contrôler quantité utilisée par une texture par rapport à l'autre, vous pouvez l'utiliser ici, vous voyez ? Nous pouvons donc commencer, par exemple, réglant notre balance à un niveau assez bas et en diminuant notre contraste. Et nous pouvons, par exemple, faire dominer ce masque anti-rayures. Et puis le masque inférieur, vous pouvez aussi simplement travailler avec votre occlusion ambiante et, en général, vous devez travailler avec un tas de choses, même avec votre passé, parfois, juste pour obtenir cette petite variation de rugosité jusqu'à obtenir quelque chose Ensuite, dans votre texture, vous pouvez également définir l'échelle, afin de la réduire un peu. Comme ça. Nous nous contentons donc de nous embrouiller avec les choses. C'est à peu près ça. Ici, vous pouvez bien sûr également jouer avec votre carrelage à gratter Vous pouvez utiliser la quantité, si vous voulez tout cela, mais souvent, la valeur par défaut pour ces rayures est bonne. Enfin, lorsque vous en êtes satisfait, mais que vous souhaitez tout de même apporter quelques modifications, vous pouvez toujours ajouter une couche de peinture par-dessus. Et dans cette couche de peinture, si nous examinons nos pinceaux et que nous trouvons quelque chose qui ressemble à un joli, voyons voir, quelque chose qui ressemble à un beau pinceau éclaboussé de poussière. Voyons voir. Appuyez sur X pour accéder à Black Dirt One. Peut-être si on augmente le débit. Oui, je pense que Dirt One le fait vraiment. Bien que ce soit un article très basique, il ressemble un peu à la brindille d'ici Je constate que nous n' avons pas beaucoup de résolution sur ces barres latérales Nous avons donc dû les réduire légèrement par accident les réduire légèrement Mais cela ne pose aucun problème. Dans ce cas, il suffit de s'en débarrasser rapidement. Et puis, si vous avez trop de variations de rugosité, vous pouvez toujours entrer ici et vous pouvez les peindre. Disons que nous avons quelque chose comme ça. La seule chose sur laquelle je veux vraiment me concentrer, c' est de m'assurer qu' il n'y a pas de joints rugueux à certains endroits ou de coupures étranges, certains endroits ou de coupures étranges, ce qui n'est apparemment pas le cas dans la plupart de ces Ensuite, lorsque vous en serez plutôt satisfait, nous pourrons passer à la suivante. Pour ce qui est de notre saleté, à ce stade, éteignez votre couleur, activez votre couleur de base dans votre saleté. J'aime utiliser ma note d'occlusion de poussière, que vous pouvez trouver dans vos masques, puis d'occlusion de poussière comme celle-ci Je pense que l'on fait souvent du bon travail. Désolé, je suis en train de régler le paramètre Wong. Mets-toi dans la boue. Voilà. Et réglez simplement votre contraste assez bas, mais pas assez bas pour qu' il fasse apparaître toutes ces pièces supplémentaires. Et puis tu peux juste, genre, jouer un peu plus avec ça. Et si nous avons celui-ci, allons-y et ajoutons quelque chose par-dessus. Ajoutons un peu de terre que nous avons dans la base. Alors allons-y et ajoutons une simple couche de peinture. Et puis si nous allons de l'avant et que nous utilisons peut-être, je sais, voyons voir, des taches sales. Je veux juste voir quelque chose de très gros, de la boue. Je cherche juste quelque chose de vraiment grand, mais qui a quand même l'air assez doux. Dirt One est malheureusement trop résistant. Il y en a un que j'utilise souvent, mais je ne suis pas sûre que ce soit le meilleur pour cela, et il est d'un blanc doux ici, parce qu'il donne, si vous réglez votre débit très bas, il vous donne, genre, une belle chute. Et peut-être que si vous utilisez celui-ci, et si vous optez ensuite pour Dirt One et peut-être que vous dites qu'il est plus grand et que vous maintenez X enfoncé, nous pouvons peut-être le réduire pour le donner, annulons cela Réglons notre débit plus bas dans notre brosse. Nous allons maintenant, genre, lui donner un peu plus un effet de chute. Je pense que ça pourrait me donner un look intéressant. Il suffira que cela fonctionne pour celui-ci. Et ce sera comme de la saleté générale et tout ce que nous ajouterons un peu par-dessus. Ensuite, nous pouvons également ajouter une autre couche de peinture, sorte que vous pouvez simplement les empiler dessus si vous le souhaitez. Ensuite, nous pouvons, par exemple, opter pour quelque chose comme une fuite Maintenant, pour ce qui est de nos fuites, nous pouvons utiliser notre pinceau, mais souvent, j'aime utiliser une carte grunge qui fuit, parce que cela me donne souvent un meilleur effet une carte grunge qui fuit parce que cela me donne souvent un Donc, si nous y jetons un coup d'œil, voyons voir, faisons défiler la page vers le bas et utilisons la carte grunge qui fuit ici. Oh, non, ça ne marchera pas. Dans ce cas, vous pouvez également utiliser le système de particules, que vous pouvez trouver. Oh, mon Dieu, où es-tu ? Hum, donne-moi une seconde. J'ai complètement oublié où se trouve celui-ci car ils ont changé tous les boutons. Alors maintenant, je dois essayer de savoir exactement où c'est. Il devrait être là, par exemple des éclaboussures, pas de pluie, pas d'ici, fortes fuites ou des fuites Très souvent, avec celui-ci, la valeur par défaut semble vraiment mauvaise. Non, oui, c'est plutôt mauvais, comme vous pouvez le voir ici. C'est pourquoi j'aime utiliser mes fuites. Mais ce que je peux faire, c'est simplement cliquer dessus. Je peux ensuite entrer et je peux définir, par exemple, ici, vous pouvez jouer avec votre réglage. Réglons donc notre diffusion sonore à un niveau plus bas, ce qui signifie qu'elle est plus proche d'une zone. Réduisons notre loyer de durée de vie particules et abaissons leur durée de vie, ce qui signifie qu'elles ne vivent pas aussi longtemps. Et ensuite, si nous allons de l'avant et l'avons, laissez-moi le faire correctement. Si nous continuons et que nous faisons simplement glisser notre souris sur cette zone, c'est comme par défaut. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et nous pouvons encore diviser les choses . Alors faisons-le. Au lieu de m' embêter longuement avec les réglages, je peux maintenant utiliser mes pinceaux, prendre un pinceau artistique et régler ce pinceau pour qu'il soit noir Et puis si nous continuons et que Testichad est peut-être un peu trop fort, essayons autre chose. Essayons peut-être. Et dans les deux cas, disons que le débit est un peu plus élevé. La taille est un peu plus petite. Et si vous descendez, je ne sais pas, donc il n'a pas de position J'ai pensé que la position avait changé, mais peut-être que c'était autre chose. Nous pouvons le peinturer un peu juste pour nous débarrasser de cet aspect particulaire très basique. N'essayez pas de trop le peindre, car cela ne fonctionnera pas vraiment trop ou moins bien. Et c'est juste de la rugosité. Ce ne sera donc pas aussi évident non plus. Il faut donc juste qu'il y ait des fuites par ici. Alors fais juste attention. Oui, quelque chose comme ça. Oui, ça devrait faire l'affaire. Il va y avoir des fuites et peut-être donner quelques-unes ou appuyer sur X. Et appliquez-le comme une éponge vers le bas. Vous devez réinitialiser les paramètres. Ou vous pouvez enregistrer ceci, mais je vais juste le faire et activer également mon flow jitter Et de temps en temps, je vais juste appuyer une fois de plus, juste pour ajouter quelques fuites supplémentaires ici et là. Ils ne font que diminuer, comme vous pouvez le constater. Et j'espère que ça aura vraiment l'air bien. Je n'y consacrerai pas trop de temps. Mais ici, nous pouvons voir qu'il y a des fuites, la saleté générale et tout ce genre de choses. Nous avons donc fait notre variation de rugosité, nous avons éliminé la saleté et nous avons effectué notre occlusion ambiante À ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est, en fait, vous savez quoi ? Réenregistrons ceci Et puis c'est plus facile pour moi de simplement le supprimer que de devoir le refaire tout le temps. Passons donc à nos matériaux intelligents. Cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimons le didacticiel sur le métro, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer le matériel intelligent. Alors allons-y et sauvegardons notre scène pour commencer. Dans nos textures, créons un dossier contenant les masques et appelons ce masque de soulignement DR Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons archiver les textes d'exposition, et nous devons créer un nouveau modèle de sortie, mais je vous ai déjà montré comment procéder. vous suffit d'appuyer sur le signe plus et d'appeler ce masque de soulignement Metro Tooth, par exemple Et maintenant, nous n'avons besoin que d'une seule carte pour cela. C'est une bonne chose. Si nous allons ici et optons pour R, G, B et A, nous pouvons essentiellement saisir une seule carte dans chacune d'entre elles. Maintenant, pour la dénomination, encore une fois, il suffit de passer à notre rugosité métallique et simplement la copier , puis de la coller ici Vous savez ce que nous pouvons faire, c'est simplement l'appeler «  Dollar Sign Taxi Set Underscore Mask Cela devrait être largement suffisant. Oh, appuyons à nouveau sur Refaire. Nous y voilà. Signer un dollar, du texte, mettre un masque de soulignement. OK, pour le R, nous devons aller de l'avant et nous avons besoin d'un canal utilisateur zéro R, B, d'un canal utilisateur un, en fait, juste d'un canal gris. C, R, G, puis B seront notre carte maillée et notre isolement mun Et D sera le canal utilisateur 3 ici parce que deuxième correspond normalement à l'isolement ambiant, mais nous pouvons, bien sûr, simplement utiliser cette carte ici Une fois cela fait, il sera automatiquement sauvegardé. Il ne nous reste plus qu'à créer un nouveau dossier que nous appellerons masques. Par ici. Oh, désolée. Dans les masques, créons simplement un dossier appelé final. C'est parce que je l'ai enregistré dans mes textures, ce qui est normal. Utilisez ce dossier. Dans votre modèle de sortie, utilisez votre masque dentaire Metro. Enregistrez-le sous forme de fichier Targa à deux ou même quatre Ko, si vous le souhaitez, nous verrons, et appuyez simplement sur Exporter Et maintenant, nous n'aurons laissé qu'une seule porte, un masque. À ce stade, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons maintenant passer RL, puis fabriquer notre matériel et importer ce masque. Je terminerai ce chapitre en saisissant le masque et nous élaborerons notre matériel dans le chapitre suivant . C'est ce qu'on appelle ce masque. Ensuite, je vais simplement continuer et répéter ce processus, mais je vais probablement le faire dans les cartes temporelles que je vais raconter, simplement parce que vais raconter, simplement parce sinon cela prend un peu de temps Nous avons un masque. Si vous l'ouvrez, c'est plutôt cool car vous pouvez désactiver le RGB ici, et vous pouvez voir que tout fonctionne. Nous avons donc ici notre variation de rugosité, notre variation de saleté, notre exclusion ambiante et rien dans le A. Allons-y, épargnons le péché et poursuivons avec cela dans le prochain chapitre 44. 43 Création de nos masques de variation Partie 2: OK, alors maintenant allons-y et faisons en sorte que tout cela fonctionne. Nous nous retrouvons donc avec notre masque. Ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant et nous pouvons simplement utiliser nos matériaux. Maintenant, nous devons le copier, car souvenez-vous que nous avons notre WorldUV et notre chef de scène, et je crois que nous utilisons le World UV pour les rayures et le métal brossé Commençons donc par le faire dans notre Scene Master, puis nous pourrons simplement le copier. Essayons de le faire de manière à ce qu' il soit très facile à copier. Dans tous les cas, nous devons commencer par importer un masque pour notre porte, et ce sera exactement comme notre modèle de masque. Nous pouvons ensuite utiliser ce que nous voulons simplement en cliquant avec le bouton droit de la souris, en le convertissant en périmètre et en l'appelant masque. Maintenant, toutes les chaînes individuelles sont là, nous sommes donc prêts à partir. Le canal rouge est la variation de rugosité, ce qui signifie que nous avons ici notre niveau de rugosité, puis ce que nous pouvons faire, c'est nous cacher et utiliser une interpolation On peut changer cette couleur. Déplaçons-le ici en utilisant notre niveau de rugosité. Nous pouvons donc dire le numéro B, puis nous pouvons utiliser notre masque ici pour le numéro A, canal rouge dans notre masque. Ensuite, ce que nous pouvons faire c'est aller de l'avant et nous pouvons avoir gros ou nous pouvons lui donner sa propre valeur de rugosité. Ou ce que nous pouvons faire, c'est simplement contrôler la rugosité par rapport à la précédente Je pense qu'il est préférable de continuer et de contrôler le précédent en ajoutant simplement un autre multiplicateur, en l'appelant continuer et de contrôler le précédent en ajoutant simplement un autre multiplicateur variation u, en soulignant la rugosité et en la branchant sur le canal A. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est contrôler notre variation de rugosité, nous pouvons simplement la contrôler et intégrer à notre carte de rugosité. Maintenant que cela est fait, nous pouvons également faire plus tard, nous pouvons également ajouter un interrupteur pour avoir contrôle si nous avons un masque ou si nous n'en avons pas. Mais avant tout, allons-y. Le canal B va être une occlusion ambiante. Et puis le canal vert sera sale, ce qui signifie que nous pouvons en ajouter un autre ici, nous pouvons en ajouter un autre ici, copions simplement ce message ici B, puis dans notre canal vert, entre simplement ici. Donc, ici, c'est un shader très simple, en fait. Nous ne faisons donc que mélanger des éléments , comme sur le fond Ensuite, nous pouvons simplement copier à nouveau ce multiplicateur ici, et nous pouvons appeler cette couche de soulignement de terre, lui donner un peu une couleur brunâtre comme celle-ci pour commencer Et c'est dans le canal of. Et puis il y a une dernière chose, c'est que je veux aussi avoir un peu de contrôle sur mes saletés. Je peux le faire en ajoutant simplement un autre secret ici. Erb A, le canal vert cette fois dans notre Alpha, et utilisez simplement un paramètre scalaire que nous appellerons quantité de saleté Et ce montant n' apparaîtra que dans ce masque, nous pouvons donc le définir sur un pour le moment, car nous utilisons un lub ici Donc, si nous avons fait celui-ci de cette façon, c'est parce que nous voulons utiliser les cartes de rugosité que nous avions auparavant Mais cette fois, parce que ce n'est que de la saleté, nous utilisons une valeur forfaitaire. Maintenant que c'est fait, voyons voir. Donc, lorsque nous voulons continuer et dupliquer ce contenu, nous pouvons utiliser celui-ci, et nous allons le déplacer. Nous pouvons donc dupliquer ces deux documents sur d'autres matériaux. Et puis ici, ce que je peux faire, c' est juste pour l'échanger , c'est utiliser un vecteur t constant, et il me suffit d'ajouter un paramètre de commutateur statique ici. Paramètre de commutation statique, si vous l'ajoutez et que dites a un masque de soulignement, vous pouvez dire, tout d'abord, que vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis déplacer ces valeurs vers l'extérieur. Ensuite, vous pouvez dire que j'ai un masque, c'est vrai, il devient la rétine et si c'est faux, il devient simplement noir parce que le noir ne signifie rien à l'intérieur d'une boucle Nous pouvons faire de même ici, en le copiant simplement en appuyant sur Contra V. Et en faisant de même Et comme ils portent tous le même nom, ils enregistreront le même nom. Nous pouvons donc maintenant également aller de l'avant et nous pouvons en faire un autre, et nous pouvons dire, désolé, copier celui-ci. Si vrai, B, puis faux, nous voulons ajouter ce que l' on appelle un nœud moins. Ce que fait un nœud moins un, c'est la même chose que l'inversion Voyez-le donc comme une échelle de gris inversée. Nous inversons le noir, qui signifie littéralement blanc, car une oclusion ambiante a besoin blanc pour pouvoir lire . Nous avons donc ce genre de choses ici. Ça devrait faire l'affaire. Donc, parce que c'est fait, tout devient noir. Donc, si nous allons maintenant enregistrer notre scène, il serait bon que nous l'essayions d' abord. Mais maintenant, je m'inquiète parce que je ne suis pas sûre que The Door soit la meilleure version, car sinon nous devons simplement appliquer également à notre autre scène. Allons-y. Alors, jetons un coup d'œil. OK, donc nous sommes en train de casser quelque chose avec notre porte. La valeur par défaut est false, est-ce pas ? Oui, c'est faux. Donc, si cela devient noir, et que nous pouvons faire les changements ici, je pense que le problème réside uniquement là où je multiplie cela Et c'est intéressant. Voyons où exactement ça va mal. Peut-être si je fais mes interrupteurs un peu différemment. Peut-être si j'ajoute mes interrupteurs dans une position différente. Passons à Hold Control et faisons-le. Nous sommes donc en train d' échanger cela. Celui-ci peut en fait rester parce qu'il ne s'agit que de notre occlusion embotique. Faisons-le plutôt ici. Voici donc notre variation de rugosité. Donc, si c'est vrai, nous le faisons, et si c'est faux, nous le faisons avant d'ajouter toutes nos variations de rugosité. Le même concept de base. J'ai juste l'impression que la carte est peut-être un peu confuse. Ici, si c'est vrai, utilisez le lurb. Si c'est faux, utilisez tout ce qui précède le leurre comme ça. Cela rend un peu plus ennuyeux de tout copier-coller. Mais maintenant, vous pouvez voir que cela semble déjà être un meilleur résultat. Cela devait donc être dû au fait que le collier noir ne s'inscrivait pas dans l'Alpha ou quelque chose comme ça. Mais nous y voilà. Tant que nous revenons à l'essentiel. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller ici et nous pouvons dire, donc, les bandes métalliques, vous êtes probablement le maître de scène. Et puis ce n'est qu'ici que j'en ai fait autre chose. Je n'en ai plus aucune idée. Je suis tellement perdu. Je pensais que ce serait aussi l'autre. D'accord, des rayures métalliques parfaites dans tous les cas. Permettez-moi de le déplacer temporairement sur mon autre écran. Comme nous ne pouvons pas vraiment voir grand-chose pour le moment, je vais simplement dupliquer cette porte et la déplacer un peu vers l'avant. L'avantage de l' éclairage en temps réel est que nous pouvons simplement faire ce genre de choses. C'est juste que nous pouvons au moins voir ce que nous faisons. Ou ce que nous pouvons faire, c'est simplement mettre hauteur sur les chaises. C'est peut-être mieux parce que ces lampes sont, bien entendu, spécialement créées. OK, donc pour notre porte , ici, nous avons une bande métallique. Tout d'abord, nous devons activer un masque. Dès que nous aurons fait cela, nous aurons tous nos contrôles, comme la quantité de saleté, variation de rugosité et tous ces autres éléments sophistiqués. Donc, la première chose que je vois, c'est que, oui, il semble que la quantité de saleté, pour une raison ou une autre, se brise si nous y jetons un coup d'œil. Nous sommes donc en train de nous cacher, allons-y. Associons-le uniquement à la couleur de base. Je ne sais même pas pourquoi je multiplie ça. Je n'ai pas besoin de le multiplier. C'est donc si une couleur est vraie, mais cela n'a pas d'importance car c'est après notre changement. Cela ne devrait donc pas avoir d' importance. Et tant que nous avons un canal vert ici, ce que nous avons, et que nous avons un canal vert dans notre masque, ce que nous avons également, c'est tout à fait normal. Je devrais nous donner un effet. Peut-être que le masque est inversé. Cela peut également être le cas. Si nous optons, par exemple, pour éteindre le masque, mais si le masque est inversé, nous devrions, oh oui, attendre ici, Je pense que le masque est inversé. Je pense que c'est là le problème. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons simplement ici, il suffit d'ajouter une note négative à votre liste ici maintenir le contrôle et de le faire. Alors nous inversons simplement le masque, peut-être que c'est le cas, nous le lisons simplement mal. Cela signifie que nous avons probablement aussi besoin d'un point négatif ici. Comme ça. Et puis l'exclusion d'émission n'est pas un masque, donc cela n'a pas d'importance. Mais bon, nous l'avons maintenant. Nous y voilà. Cela donne donc déjà un meilleur effet. Et maintenant, si je contrôle la variation de rugosité et le nombre de conduits Je crois que je l'appelle quantité de poussière, mais j'étais censé dire que la rugosité du conduit souligne la quantité parce que, sinon, je ne vois pas de quoi je parle Nous pouvons réellement contrôler la quantité de saleté que nous voulons contenir ici, même si cela est nécessaire. Mais, pour ce qui est de la rugosité de la terre, si je la mets plus terne, si je la règle pour en voir deux, elle aura l'air terne, mais ici, il y avait de la saleté Il ne semble pas aussi bien se lire. Tout d'abord, travaillons simplement sur une quantité de rugosité. Donc, variation de rugosité. Ah, on y va. Nous avons donc trouvé celui-ci. Donc, ici, vous pouvez voir que nous avons quelques égratignures maintenant. Nous en avons qui brillent à certains endroits. Allons-y et mettons celui-ci à quatre. Je pense que ce que nous devons faire, c'est lui donner un peu de contrôle sur la quantité de saletés Si nous allons ici, c'est très simple. Il s'agit simplement d'un paramètre scalaire que nous appellerons, dans ce cas, rugosité sur variation du score, par exemple, et que nous lui attribuerons la valeur un par défaut, puis nous pouvons en avoir un autre que nous appellerons dirt on the dirt on the score variation amount, et nous allons simplement les multiplier Ce sera donc le montant de la variation de rugosité. Maintenez la touche Ctrl enfoncée pour inverser la tendance, et faites une multiplication ici, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour inverser la tendance, et ce sera notre quantité de saleté variable. Grâce à ces curseurs, nous avons désormais contrôle total de la quantité de saleté que nous voulons Nous ne pouvons pas trop insister, mais cela devrait nous apporter au moins quelque chose. Donc, si nous varions la quantité de saleté, et que, par exemple, oh, ouah, c'est vraiment sensible, n'est-ce pas ? Oh, attendez, c'est sensible parce qu'il contrôle également la quantité de variation de rugosité, parce que si je l'élimine, la quantité de variation de saleté, elle affichera automatiquement la quantité de variation de rugosité, que vous pouvez voir ici Et j'ai l'impression que c'est presque inversé. Cela me donne un effet étrange. Revenons à notre documentation. Nous avons juste besoin de trouver une solution. Donc, notre quantité de saleté, ne laissons pas notre quantité de saleté temporairement dans notre rugosité. Oubliez ça et mettez-le uniquement dans notre couleur et voyez si cela me donne un meilleur résultat. Alors maintenant, si je passe à la variation de ma quantité de saleté, c'est que cela ne fonctionne pas exactement comme je l'espérais. Vous pouvez le voir ici, c'est comme si cela ajoutait quelque chose, mais cela me donne un résultat très étrange. Peut-être que cela me donne ce résultat à cause du métal. C'est peut-être ça. C'est peut-être parce que nous voulons aimer les artistes à notre métal. Notre variation de rugosité entre nous est un succès. Comme ici, nous avons la variation de rugosité, et nous pouvons simplement la contrôler Et ce truc a l'air super. J'en suis content. Mais peut-être que je dois y aller. Et je dois ajouter une autre interpolation linéaire Lurp après mon métallisé Et je vais l'appeler comme une constante de trois c ou simplement comme une constante et le régler sur, exemple, si un métallique signifie métallique, régler sur zéro. Oui, laissons-le à zéro, je veux dire, jetez-le dans votre métal et prenez temporairement quantité de saleté variable par ici. Mets-le également ici. Donc, en gros, ce qu'il va dire ou ce que je vais dire maintenant , c'est que partout où il y a de la saleté, je ne veux pas que cela ait l'air métallique. Maintenant, cela pourrait se retourner contre vous et rendre la saleté trop évidente ou tout casser Mais il n'y a qu'une seule façon de le savoir , c'est d'entrer ici. Variation de la quantité de saleté. Ici. Nous y voilà. Il se comporte donc plus normalement, mais il ne me donne toujours pas l'air sympa Et voici notre variante de la saleté, qui est intéressante. Donc, même si nous avons ceci, et celui-ci est vraiment très important parce qu'il contient toutes ces fuites et tout le reste, ce que je ne sais pas, nous ne l'appliquons pas à ce shader, mais il devrait quand même apparaître ici Il en a un peu, mais il n'a tout simplement pas de rugosité. Oui, il n'a pas ce que je voulais avoir. Vous pouvez voir que cela fonctionne un peu, vous voyez ? Ici. Cela fonctionne donc un peu. Je pense que si on le laissait à un ou 0,8. OK, c'est très sensible, 0,9. Mm. Oui, j'ai besoin d'y réfléchir. Ajoutons-le également à notre maison, et nous en serons sûrs. Notre maison est donc la porte A. Vous n'êtes qu'un matériau normal, au revoir. Maître de scène. Parfait. Donc, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est parce que celui-ci a de très fortes fuites, donc nous pouvons savoir certitude qu'il y a un masque, allons-le. Activons toutes ces choses ici . Allons y jeter un œil. Donc, si je fais varier la quantité de saleté, oui, voyez ici, cela ne fait certainement pas ce que je veux parce que vous pouvez voir les fuites ici. Comme le degré de rugosité de la saleté, je peux augmenter et cela montre en quelque sorte que les fuites sont très ternes, mais cela ne se voit pas dans la variation de la quantité de saleté Je veux donc laisser ça dedans. Je veux m'occuper de mon débogage car je pense que vous pouvez en tirer des leçons Passons-en donc en revue. Notre occlusion ambiante se porte parfaitement bien, d'après ce que je peux voir Vérifiez donc les canaux verts. Canal vert, vérifiez. Notre canal vert, nous inversons notre masque, puis nous ajoutons une multiplication Et si nous ajoutions un multiplicateur avant d'inverser notre masque ? Parce que parfois le retournement un effet étrange. Alors faisons-le. Nous inversons donc notre masque En tant qu'artistes, je sais que nous l' auditons maintenant auprès de tous, mais cela pourrait fonctionner. Donc, si j'appuie maintenant sur Enregistrer, c'est la quantité de variation de saleté que nous devons examiner . Donc, si nous allons maintenant ici, la quantité de variation de saleté. Comme celui-ci, vous ne pouvez pas aller trop loin, mais il semble qu'il fonctionne maintenant. Si vous ne pouvez pas aller trop loin, c'est parce que vous ne pouvez pas faire grand-chose. Et j'ai l'impression qu'ici, cela fonctionne peut-être aussi maintenant. Donc, si je dois maintenant varier la quantité de saleté, ce sont mes bandes métalliques, non ? Pour être honnête, j'ai l'impression que ça ne fait rien. Oui, ici. J'ai l'impression qu'il ne s'enregistre en aucune façon pour une raison quelconque. Au fait, nous devons remplacer notre maison, mais ce n'est pas un problème. OK, je pense que nous en sommes arrivés au point où cela fonctionne ici. Par exemple, c'est ce que je m'attends à ce qu'il se passe. Nous pouvons installer un peu un support anti-poussière, et pour le reste, il nous donnera juste des Nike. Mais cela ne fonctionne pas aussi bien que je l'espérais. Et il semble que nous puissions également le pousser aussi loin que possible. Ici, vous pouvez voir si je vais vraiment trop loin, nous obtenons bien sûr cet effet, mais ce n'est pas ce que je veux faire Je vais donc aller de l'avant , passer la vidéo et voir comment je peux améliorer cela. OK, donc juste après avoir appuyé sur Pass, la première chose que j'ai essayée et j'ai trouvé le problème, c'est simplement que le masque à l'intérieur du peintre n'est pas assez résistant. Nous l'avons donc rendu trop subtil parce qu'ici, vous pouvez voir que tout ce que j'ai fait, c'est que je suis simplement allée voir le peintre et que je l'ai fait, puis vous pouvez voir que cela apparaît réellement, donc cela fonctionne techniquement. façon de résoudre ce problème est simplement descendre ici, d' ajouter un niveau. vous en sortez comme ça, cela ne fera que le faire grimper artificiellement Cela signifie probablement aussi que notre variation de rugosité ici peut également en bénéficier, bien que la variation de rugosité soit assez forte Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et peut-être pousser les choses un peu plus loin, puis nous pouvons aller de l'avant et exporter tout cela. Si nous essayons à nouveau, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton droit de la souris pour réimporter R C. Donc oui, c'est assez simple. Celui-ci n'est pas encore équilibré, mais celui-ci, si nous optons pour une bande métallique, vous pouvez aller avant et vous pouvez régler la quantité de saleté, donc vous ne voulez pas vraiment aller trop loin. Je pense qu'un seul est bien. Peut-être en fait 0,5 ou quelque chose comme ça, juste pour atténuer les choses. Le fait est que, bien sûr, vous êtes métallique. Maintenant, cela le rend beaucoup plus fort. Et vous pouvez équilibrer cela en réglant simplement votre rugosité, par exemple, 1,5 et jouant avec elle jusqu'à ce que vous obteniez le point idéal Alors allons-en une pour ça et peut-être comme une quantité de rugosité. OK. Faisons une valeur de rugosité de un et 0,5 Ça devrait aller. Cette quantité de rugosité ici, qui est notre couleur de variation de rugosité. Celui-ci semble aller bien. Si j'appuie dessus en tant que tel, il semble que c'est inversé, mais je n'en suis pas tout à fait sûr Alors, disons que j'ai l'impression que cela affecte tout. Mais je ne pense pas que ce soit particulièrement inversé. Nous pouvons le tester simplement en entrant ici. Et c'était notre niveau de rugosité. Je l'ai fait sans réfléchir, ou il se peut que ce soit à nouveau notre multiplicateur. Mais branchons-le comme ça et voyons comment il se comporte, puis nous saurons assez vite s'il est accidentellement inversé ou non Donc maintenant, si je vais de l' avant et que je passe à la quantité de variation de rugosité, oh, non, tu vois Il n'a donc pas été inversé. Dans ce cas, ce que je recommande, c'est juste au cas où retournez votre multiplicateur et ajoutez-le simplement à la fin, simplement parce que je ne lui fais pas totalement confiance. Nous pouvons donc continuer et enregistrer la scène. Oui, alors on peut juste faire des bêtises. Et cela devrait être le cas, donc cela devrait suffire. Tu vois ? Maintenant que je place mon multiplicateur devant, cela fonctionne. Je peux donc régler ma rugosité à 0,5 ou quelque chose comme ça, ajouter un peu, et c'est parti Bénéficiez instantanément de beaucoup plus de variations. Passons rapidement à notre porte d'entrée et créons également de jolis décors pour cela. rugosité de 1,1, par exemple, et une variation de saleté légèrement inférieure Nous y voilà. Peut-être considérez un angle de caméra pour que nous puissions, par exemple, décider par nous-mêmes, vous savez, faisons 0,8 maintenant pour notre saleté Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est également entrer ici et nous pouvons maintenant simplement modifier un peu plus notre niveau de rugosité pour voir si nous pouvons obtenir un meilleur résultat Fixons-le, par exemple, à un. Maintenant, vous pouvez voir, comme si nous avions un peu de terre ici. Vous pouvez toujours entrer et vous pouvez aussi changer la couleur de la saleté, bien sûr, juste pour que tout soit un peu plus beau. Mais en général, le matériel fonctionne maintenant. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est aller de l'avant et je vais le copier sur mes autres documents. C'est le seul inconvénient de ce genre de choses. Je peux donc continuer et je peux copier celui-ci. Je peux continuer et je peux copier celui-ci, et je peux continuer et je peux copier celui-ci ici. Mais oui, bien sûr, il y a beaucoup de choix. Donc, si nous choisissons tout cela même temps, cela ne devrait pas être si mal. Donc, si nous appuyons sur Contra V, ouvrons dans nos matériaux, notre Scene Master World UV Et comme nous n'implantons pas les UV du monde entier dans ces zones spécifiques, tout devrait bien se passer Appuyez donc sur Contra V. Et si nous allons ici, nous pourrons aller de l'avant et voir que c'est la rugosité C'est le métal ici. Le métal que j'ai oublié de faire sur le poids. J'ai fait le larp ici. Alors allons-y et échangeons ça comme ça. Cette quantité de rugosité entre dans ce larp et dans ce masque d'utilisation Celui-ci entre dans notre rugosité. Cette couleur de base se retrouve ici et ici. Dans la couleur de base. Et c'est notre habitude, qui ne fait rien. Nous y voilà donc. Nous l'avons donc déjà changé. Donc ça devrait aller. Dois-je être prêt à y aller ? Oh, non, attendez, voici une occlusion ABD. Branchez-le dans votre occlusion Embed. Et voilà. Et comme nous n' utilisons pas les UV alignés sur le monde pour ceux-ci, ils utiliseront les UV d'origine, qui sont toujours les mêmes que ceux de nos modèles Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons enregistrer cela maintenant. Maintenant, je vais laisser ce chapitre de côté. Je sais que cela a pris un peu plus de temps parce que nous avons eu quelques petits problèmes ici. Vous pouvez déjà voir qu'il est affecté. Mais ce que je vais laisser de côté c'est en allant de l'avant et en tout cas, il suffit de le dire, de dupliquer notre maison. Et il suffit d'appeler ça un score à domicile. Attends, j'ai déjà marqué le score à domicile. Et laissez-moi vérifier. C'est donc le chrome normal. Je ne sais donc pas pourquoi celui-ci se plaint probablement. Cela signifie que notre interrupteur ne fonctionne pas partout. S'il y a un changement ici parce que je l'ai ajouté dans un document séparé. C'est donc la dernière chose que je dois faire. Ceux-là, vous êtes juste des gens normaux, non ? Maître de scène, oui. Donc, si c'est le cas, je dois juste aller ici, et je dois voir si le masque est faux. Le masque H est là. C'est là le problème. Je peux donc simplement copier ceci. Le masque est vrai et si c'est faux, nous le faisons. C'était celui-là. C'est pourquoi il était confus. Donc, si on garde ça, on y va. Tu vois, corrige-le instantanément. Parfait. Dans le chapitre suivant, nous allons poursuivre et nous allons simplement terminer la porte. Ensuite, ce que je ferai, c'est que nous irons l'avant et nous ferons à peu près cela pour toutes les autres pièces. n'y a pas trop de pièces. Je vais peut-être le faire en temps réel. Peu importe, mais nous allons partir de là. Passons donc à la scène de Sava, appuyez sur Contra H pour rentrer vous ici Mais vous pouvez voir que les arts sont déjà assez attachés à votre scène. Si tu fais quelque chose d' aussi simple que ça, mets nos cris et tu en feras 200 Tu vois ? Juste pour les gratter et tout le reste , ils correspondent beaucoup à votre scène. Sauvez Cena, continuons comme ça. 45. 44 Création de nos masques de variation Partie 3: D'accord. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est commencer en créant simplement nos masques et en les ajoutant. Je suis parti avec la porte. Je veux juste terminer la porte simplement parce que je pense que ce serait bien si nous le faisions. Nous utilisons donc une porte en métal brossé, ce qui devrait convenir. Nous pouvons donc utiliser celui-ci, même si vous devrez probablement le remplacer ici. Mais allons-y. Trouvons une porte en métal brossé, appelons-la simplement avec le bouton droit de la souris et voyons les actions ST. Oh, mon Dieu, où es-tu ? Renommer Je ne te trouve pas. Hein ? Avant, c'était toujours le suivant. OK, alors je suppose que si nous cliquons longuement, nous y voilà. Très bien. Dr Underscore A. Nous y voilà. Renommons-le donc et ouvrons-le. Et puis pour celui-ci, ça aurait déjà dû supprimer ça. Oh, il ne l'a pas supprimé car nous n'avons pas ajouté le même correctif ici. Donc vrai si faux, alors réglez sur Metallic Save. Maintenant on y va, ça devrait régler le problème. Ou ici. Mais au moins , il est bon de savoir que les UV fonctionnent tous correctement. Donc, si vous allez ici maintenant, vous voyez, ce n'est plus le cas, et je peux alors simplement y aller et je peux dire qu'il a un masque. En gros, si je vais à la porte de ma maison, je peux dire 0,81 La plupart d'entre eux sont donc déjà à peu près déjà par défaut. Donc 0,8, à peu près. Oh, oui, tu peux voir la saleté. La saleté est en fait bien trop importante. Oui, atténuons le ton pour celui-ci. C'est bien trop évident pour celui-ci. Il se trouve que ce n'était pas aussi évident pour ça, mais comme c'est au coin de la rue, c'est pour ça. Appliquez une couche antisalissure, peut-être aussi un peu plus légère. Nous avons celui-là. Montant de la variation ici. Donc, tout le reste fonctionne déjà à peu près par défaut. Nous avons une rugosité, donc notre quantité de variation de rugosité que vous pouvez voir Nous pouvons donc peut-être aussi contrôler cela pour ne pas les rendre trop intenses, peut-être 0,7. Mais cela ajoute déjà pas mal de choses, donc ça a l' air plutôt cool. Au fait, notre caoutchouc, pour une raison ou une autre, je pense qu'après avoir fait passer l'éclairage, notre caoutchouc est trop foncé maintenant. Je vais donc l' ajouter très rapidement ici et je vais, par exemple, le rendre un peu plus léger pour que ce soit un peu plus facile sur la glace. Je n'aime pas vraiment ce genre de choses. Ce genre de choses est un peu trop. Donc, si jamais nous voyons des choses comme ça, c'est probablement si nous désactivons la couleur de base et que nous nous retrouvons dans un endroit sale. C'est souvent le problème. Ensuite, ajoutez ou aimez un niveau ou ajoutez simplement une autre couche de peinture. Réglez-le simplement sur le premier blanc doux, mais je ne suis pas sûr que ce soit le cas. Ensuite, si vous appuyez sur X et que vous appuyez simplement sur le noir, peignez-le, pas complètement, mais peignez simplement dessus à quelques reprises, et cela l'atténuera suffisamment pour qu'il ne soit pas capté aussi fortement par le système. Vous pouvez le voir ici. Parce que, bien sûr, notre saleté est maintenant très forte dans ces virages, car c'est là que se trouve l'occlusion ambiante Mais ce n'est pas ce que je veux. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et nous pouvons, par exemple, réduire cela ici, à une exportation rapide. Ensuite, nous pouvons simplement entrer ici, revenir à notre masque de porte et simplement réimporter. Allons-y, voyons. C'est donc beaucoup plus subtil maintenant. OK, super. Notre porte est donc prête. Maintenant, ce que nous allons faire, c' est simplement le faire pour chacun d'entre eux. Alors allons-y un par un. Tout d'abord, je vais simplement créer tous les masques pour vous faciliter la tâche. Alors sauvegardons ma scène. Allons-y et appuyons sur «   Nouvelle saisie » ou «   Faisons un mur arrière ». D'abord, deux km, d'accord ? C'est très bien Oui, sauvegardez à nouveau ma scène, même si je l'ai déjà configurée pour enregistrer. Ensuite, ce que je peux faire ici, c'est l'éteindre. Appelez ce Bwall dans ma liste de textes. Je vais le faire un peu rapidement sinon nous passons trop de temps sur petits détails comme celui-ci, car nous devons encore créer un masque Alpha avec nos vis et tout le reste. Nous avons donc ce truc, des couches, du matériel intelligent. Le didacticiel Metro, ajoutez-le ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par notre rugosité, l'activer Éteignez notre saleté car, bien sûr, elle contient des détails uniques. Débarrassons-nous donc de la peinture. Il semble donc que ce soit la valeur par défaut qu'il nous donne, qu'il nous a donnée. Désolée Il semble que nous ayons un problème avec nos UV ici en haut. Et malheureusement, ce problème est trop important, donc je dois y aller et le régler. Ce qui est un peu étrange. Je pensais que nous avions déjà un problème et que je l'avais résolu. Mais si je vais de l'avant , que je vais chez UV Sal et que je sélectionne ceci, regardez ça. C'est bien trop petit. Allons-y et sélectionnons simplement tous ces éléments. Par ici. Je pense que ce que nous devons faire, c'est simplement procéder à une réinitialisation de X ou à une réinitialisation de l'historique et à un blocage ou à des transformations. Et ensuite, si on continue et qu'on reste ici, je ne sais pas. Supposons un dépliage rapide, et rendons-le aussi grand que possible Le haut n'a donc pas besoin d'être grand. En haut, je peux juste continuer et je peux faire pivoter de 90 degrés. Je vais juste faire ce manuel. Ici, il n'est pas nécessaire qu'il soit grand parce que vous ne le voyez pas. Cependant, la taille de la police doit être assez correcte. Donc, si nous allons ici, nous pouvons simplement nous gonfler ici. Nous pouvons essayer de l'étendre un peu plus. Je ne sais pas s'il y a un endroit plus grand où je pourrais le faire. Je ne le pense pas. Et puis ici, nous avons une autre pièce , que je vais juste ajouter ici. Allons-y. Cela fait, pour celui-ci, nous devons d'abord procéder à une exportation normale. Donc, trop irréel, Bwall effectue des exportations normales. Ensuite, ce que je dois faire, c'est attribuer le matériau préféré, acier brossé, la sélection d' exportation de fichiers, puis dans Painter, celui-ci sera juste de retour pour en faire un autre, Annuler Encore cassé, bien sûr. Oh, mon Dieu, cette fois, je n'ai pas sauvegardé ma scène avant qu'elle ne soit diffusée. Est-ce que je vais simplement avoir confiance dans le fait que cela fonctionnera ? Oui, je pense que je vais le faire. Si je vais de l'avant et que je vais dans mon éditeur d'attributs. Oh, non, attends ici. J'ai perdu son matériel. C' est un peu pénible. Dans ce cas, je vais simplement continuer et je vais simplement rouvrir ma scène ici Et cela signifie que malheureusement, nous n'en avons pas, vous savez, si vous allez à Bwall, je dois juste le refaire Cependant, je ne vais évidemment pas le refaire. Maintenant, je vais le faire hors caméra. Allons-y. J'ai donc refait tout ce travail sur les UV, exactement de la même manière. Mais cette fois, j'ai sauvegardé ma scène avant de changer de matériau. C'est donc étrange. C'est probablement comme si un petit bug pouvait se produire. Cela signifie donc qu'ici, nous devons simplement passer à nouveau et refaire notre Bwall une fois Mais heureusement, nous n'y avons pas beaucoup travaillé. Donc, il suffit d'ajouter votre tutoriel sur le métro, de supprimer vos couleurs de base, de vous débarrasser de votre couche de peinture. Appelez ça le mur B. Et il suffit d'aller ici et de créer rapidement vos cartes. Ensuite, nous sommes revenus au point de départ. D'accord, donc surtout que l'exclusion est plutôt sympa pour celui-ci. Je vais continuer et je vais m'occuper de celui-ci, et une fois que nous l'aurons fait, vous savez à peu près le flux de travail, puis je vais juste augmenter le stress parce que nous y consacrons trop de temps en ce moment. Nous avons donc ce matériel, d'accord, donc nous avons quelques petites bals UV ici et ici Nous pourrions y remédier, mais honnêtement, à ce stade, vous pouvez même probablement simplement les détendre, et tout ira bien une fois que vous aurez déjà fait ce genre de choses. Je vais juste y aller et je vais ajouter une simple couche de peinture dessus. Disons, je vous recommande de les réparer. Je ne vais tout simplement pas le faire moi-même des raisons de temps. Hum, c'est nul. Je ne sais pas Peut-être un peu sale. Oui, je vais juste le faire. Je vais juste les peindre parce que je devais le faire de toute façon, parce que je ne veux pas avoir ce genre de choses partout. Je vais donc juste les peindre. Pour nous, ça a l'air plutôt cool, en fait, avoir un peu ici et là. Pas trop. Il faut peut-être appuyer sur l'axone et le débit doit être très bas. Je ne sais pas Taille un peu plus grande. Réglez le débit très, très bas. Allons-y. Ensuite, nous pouvons ajouter une certaine variation de rugosité. Maintenant, c'est typique. Le flux fonctionne moins bien ou est plus fort lorsque nous l' ajoutons par rapport à avant. Mais quelque chose comme ça, ça devrait déjà aller. Et maintenant, si nous supprimons simplement cette couleur et que revenons à notre deuxième couche de saleté, ici, nous avons une couche de peinture, une autre couche de peinture, et celle-ci ressemble un peu la saleté occlusive, on dirait Ne le rendons donc pas trop fort. Faisons en sorte que ce soit quelque chose comme ça. Ajoutons une couche de peinture très simple. Et peut-être qu'un débit très faible, un niveau élevé, ajoutez-y une petite quantité de saleté comme celle-ci. Et allons-y et ne les ajoutons pas à la porte, car celle-ci va beaucoup monter et descendre. Il y aura donc moins de saleté dans cette porte. Ensuite, si nous ajoutons une couche de peinture supplémentaire, nous pouvons simplement ajouter quelques fuites très basiques. Je ne sais pas à quel point c'était beau ici. Cela ne semble pas vraiment intéressant, pour être honnête. Oui, c'est même trop fort. Il se peut donc que nous n'ajoutions pas les fuites. Si je regarde par ici, c'est encore trop fort. faudrait que je précise mon montant Il faudrait que je précise mon montant et que je le réduise. Comme nous avons une lampe là-bas, je ne pense pas que cela ait l' air très intéressant. Donc, encore une fois, c'est du plastique. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter autre chose ici. Nous pouvons donc entrer et, par exemple, je ne sais pas, simplement prendre un pinceau intéressant. Vous ne savez pas ce qu' est celui-ci ? C'est la boîte à peinture de Kyle. Allons-y et réglons le débit à un niveau très bas. Au fait, le flux, vous pouvez également le transformer en pâte ici Mais donnons-lui juste un tas de saletés aléatoires comme ça, juste pour ajouter une sorte de variation ici. Ensuite, réglez votre taille à la baisse, puis peignez à nouveau ces zones spécifiques exprès. À ce moment-là, nous pouvons passer la peinture et l' atténuer ou l'augmenter. Maintenant, en tirant les leçons de mes erreurs, nous devons probablement encore définir ce point avec fermeté. Donc aussi ici. Eh bien, oui, entrons partout. Atténuons donc celui-ci pour qu'il corresponde au reste, aux niveaux et augmentons le tout un peu plus. Et puis si nous nous contentons vérifier notre variation de rugosité, la variation rugosité devrait convenir Cela devrait donc déjà être le cas. Nous pouvons maintenant simplement faire des sauvegardes. Nous pouvons appeler cela un mur arrière. Cliquez ici et appuyez sur Enregistrer. Et puis nous pouvons aussi tout de suite l' exporter. Définissez un dossier sécurisé. Prends ton métro. Tu es où ? Masque à dents Metro ici, fichier Tager, export en deux K. Allons-y. Cela devrait déjà faire l'affaire. Nous avons donc un mur arrière, donc je vais simplement configurer le panneau arrière , puis je vais le laisser Nous avons donc des bandes pour notre mur arrière. Comme nous avons déjà les mêmes réglages, ce qui est parfait, nous pouvons simplement aller voir où se trouvent nos bandes métalliques, les dupliquer et les appeler bandes métalliques sur le mur du score B. Maintenant, je suppose que vous pouvez également fabriquer un matériau qui n'a tout simplement pas de masque, mais comme nous n'utilisons que les bandes métalliques sur deux masques, cela n'a pas vraiment d'importance. Nous pouvons simplement ouvrir celui-ci. Fermons les anciens. Nous pouvons donc ouvrir celui-ci, et tout ce que nous avons à faire est d' entrer dans un masque et de le remplacer par le masque Bwall ici. Enregistrez votre scène. Ensuite, entrez par votre porte. Ouvrez le modèle réel. Oh, il s'est ouvert ici, ce qui est très bien. Et puis vas-y et où sont tes rayures sur le mur arrière ? Eh bien, tu sais ce que je vais faire. Stripes Bwall et moi allons juste ajouter ces deux bandes métalliques ici, et cela réparera instantanément celle-ci Maintenant que nous l'avons fait, jetons un coup d'œil. Ici, nous avons trouvé nos pièces métalliques. Par exemple, pour celui-ci, surtout à distance, je peux probablement le rendre un peu plus solide, donc je peux passer à ces bandes métalliques. Et puis, dans notre variation de rugosité, oui, j'aime un peu plus les arts Je ne sais pas pourquoi c'est si lent, mais d'accord. L'arbre et notre quantité de terre varient, je ne sais pas. Oui, vous pouvez le voir un peu, mais restons-en là. Alors, on y va. C'est subtil, mais c'est là. Ensuite, nous avons également une porte en acier brossé pour laquelle j'ai utilisé une porte en métal brossé B. Donc, si j'ouvre celle-ci, porte B en métal brossé, je veux y aller et voyons voir J'ai donc une porte en métal brossé A. Donc oui, en fait, les réglages sont bons Il suffit donc d'appuyer sur Utiliser le masque. Remplacez le masque par votre masque mural de porte arrière. Pour le reste, honnêtement, c'est comme baisser un peu notre quantité de saleté, 0,5. Cela semble un peu étrange sur ces zones de toute façon Nous voudrions donc probablement également définir notre niveau de rugosité de la saleté, s'il y en a un, réglons notre quantité de saleté encore plus bas 0,3, par exemple, quelque chose dans cette direction. Je me concentre maintenant principalement sur la rugosité. Comme le montant des fléchettes, c'était une bonne idée, mais j'ai l'impression que cela ne se traduit pas aussi bien que l'idée que j'en avais Nous avons donc quelque chose comme ça ici. Allons-y. Et puis nous pouvons probablement aussi faire quelque chose avec le métal si nous le voulons, ajoutant simplement à ce métal terne. Donc, si nous avons du matériel, parce que celui-ci utilise du plastique, mais si nous optons parce que celui-ci utilise pour une porte de poupée en métal, dupliquons cela, en l' appelant cette porte à poupée en métal ou en fait une boule de poupée en métal. Allons-y et ouvrons-la Un artiste de notre couche de poupée en métal porte un masque. Réglez-le comme votre masque Bwall ici. Allons-y. On peut laisser un peu plus de terre ici. Ce n'est pas un problème. Et puis, dans notre rugosité, la variation, vous voyez, n'en a pas beaucoup, mais nous pourrions peut-être en ajouter un peu plus Oui, il n'y en a pas beaucoup. Donc, si on le met juste à deux, par exemple, maintenant, si on y va très vite, il suffit de revenir ici. Et puis, dans notre variation de rugosité ici, peut-être, comme dans notre couche de peinture, ajoutez-y simplement quelque chose de cool Je ne sais pas ce qu' juste un masque un peu plus métallique au toucher pour il y a juste un masque un peu plus métallique au toucher pour un aspect un peu rugueux Je ne sais pas s'il existe un masque intelligent et cool que nous pouvons utiliser pour cela. Oui, dupliquons cette couche, éliminons tout, puis utilisons un masque intelligent, comme des rayures sur les bords. Ensuite, passez à votre Edgeware en métal et atténuez-le un peu comme ça Et puis dans celui-ci, si vous ajoutez simplement un dossier rapide, c'est comme si nous ne le ferions que pour cela, appelez-le Edge Damage. Ajoutez cette couche dans ce dossier et placez simplement un masque noir sur ce dossier , puis accédez au remplissage de votre polygone et sélectionnez ces pièces ici Tu vois ? Ensuite, nous pouvons simplement le réexporter, et cela devrait nous donner quelques béquilles supplémentaires si nous le réimportons Donc, si nous passons maintenant à la quantité de variation de rugosité, cela devrait être plutôt beau Mais cela n' apparaît pas vraiment autant que je le souhaiterais. Peut-être devons-nous simplement le renforcer un peu pour le faire apparaître , car vous pourriez penser que c'est quelque chose qui apparaît. Ajoutons donc les niveaux, accentuons vraiment la blancheur Exportez-le une fois de plus. Ampleur de variation de rugosité. Oh, c'est intéressant. Oh. Avons-nous ajouté ? Non, nous l'avons ajouté, non ? Boule mate en métal, oui. Et c'est du métal terne, Bwall. Si ce n'était pas le cas, oui, nous ne serions pas en mesure de le changer. C'est donc un peu dommage qu'il ne se lise pas aussi bien que je l'espérais. Honnêtement, ça ne se lit pas du tout si je regarde ça, donc c'est intéressant. Je ne sais pas exactement pourquoi cela se produirait, mais honnêtement, c' est quelque chose que je peux comprendre au fil du temps. À ce stade, ce n'est pas du rock et de la science. Je ne veux vraiment pas passer une demi-heure de plus à m' embêter avec cette petite rugosité que vous ne verrez jamais parce que nous observons de cette distance Quoi qu'il en soit, à ce stade, étant donné que nous sommes arrivés à la fin de notre chapitre, ce que nous allons faire se trouve dans le chapitre suivant, je vais le chronométrer, puis je vais simplement poursuivre et faire toutes ces choses Je vais y ajouter tous ces masques, peaufiner et faire en sorte que tout ressemble un peu plus à celui de la porte d'ici, où nous avons juste cette belle qualité que nous pouvons voir ici. C'est donc le plan de notre prochain chapitre. 46. 45 Création de nos masques de variation Vidéo accélérée de la 4e partie: Dh Dh 47. 46 Peaufiner un peu notre scène: OK, nous en avons donc fini avec l'ajout de nos masques. Donc, oui, masque, ils sont surtout visibles sur le sol et sur la porte, et aussi un peu par ici. Ce n'était donc pas une perte de temps. Cela a pris un peu plus de temps que prévu, mais pour le reste, c'est de ma faute. Pour vous, cela ne prendra probablement pas beaucoup de temps , car vous avez vos propres choses à faire. Quoi qu'il en soit, il y a une chose que je voulais faire. C'est là en tête. Donc, pour l'instant, si je regarde ça, il y a certaines choses que je veux juste faire un équilibre aléatoire. Ce sera donc presque comme un chapitre aléatoire. Je veux rendre les choses un peu plus lumineuses ici, ici en bas. Alors ici, je voudrais peut-être changer la couleur de mes fenêtres et ensuite continuer cette couleur ici. Je pense que ça aurait l'air plutôt sympa. C'est donc comme quelques choses aléatoires que nous pouvons changer. Oui, c'est juste un dernier polage une fois que nous l'avons fait. Donc ici, c'est un peu comme dupliquer ça. Déplacez-le ici pour qu'on puisse lui donner un peu plus de lumière. Passons un peu vers le bas pour que lorsque nous entrons dans une perspective basse, vous puissiez voir qu'il y a au moins un peu de lumière. C'est peut-être un peu trop fort. Faisons donc 0,03 ou peut-être 0,01. Non, c'est trop bas. 0,02. Ensuite, nous allons simplement aller de l'avant et nous allons faire appel à des artistes du monde entier. Donc, en gros, une fois cela fait, nous allons procéder à la création d'un atlas contenant juste les vis et tout ça. Ajoutez quelques améliorations générales à ces éléments, et voyons voir. Puis un autre passage d'éclairage. Et je crois qu'une fois cela fait, ce sera en fait l'image de marque, oui, l'image de marque. Je ne dois pas l'oublier. Une fois que tout cela sera fait, j' ajouterai simplement un chapitre qui ne sera que du peaufinage général, mais ce chapitre sera probablement écrit dans le temps imparti. Celui-ci ressemblera donc un peu à ce chapitre. Donc, par exemple, ici, nous avons tout ce qu'il faut faire. Oh, j'ai dû le faire accidentellement. Allons-y. Essayons encore une fois. Allons-y. Pour avoir au moins un aperçu de cette grille là-bas Je veux aller de l'avant et je ne sais pas, peut-être que je voudrais renforcer notre norme sur notre écran via It's on mile Donc, oh, désolée, j'ai oublié que j'avais fait quelques tests pour ça. Je viens d'ajouter la force normale de la carte à notre matériel de jeu en utilisant une normale aplatie comme celle-ci Nous l'avons donc déjà examiné. Je l'ai fait parce que je voulais voir si je pouvais obtenir un peu plus de détails ou des détails cartographiques. Le problème, c'est que les detas normaux sont maintenant très forts ici, mais ils ne le sont pas ici Donc, ce que je pense que je veux faire, c'est aussi modifier ces informations ou les détails de la carte un peu, et je vais le faire dans Substance Painter. Donc ici, si nous ouvrons nos chaises doubles, oui, nous pouvons enregistrer cette scène ici. Et bien sûr, n'hésitez pas à passer peu plus de temps sur les sièges et sur tout le reste. Nous avons un détail de hauteur ici, et ce détail de hauteur est assez bas. Ce que j'avais en tête, c'est d'entrer, de le dupliquer, puis dans mon masque, si je clique avec le bouton droit de la souris et que j'appuie sur le bouton Inverser le masque, puis de régler la hauteur et de pousser cette hauteur vers l'extérieur, ce que j'espérais, c'est que cela poussera un peu vers le haut et le reste vers le bas Ce serait peut-être plus facile si je transformais temporairement en rouge. Donc ici, vous pouvez voir, vous allez voir, donc vous pouvez voir que je pousse essentiellement les autres côtés et que je les pousse vers l'extérieur. que c'est fait, maintenant que je les ai expulsés, je peux aussi entrer ici. Je peux ensuite cliquer sur les niveaux, et ces niveaux sont utilisés pour une inversion, mais nous pouvons aussi les utiliser pour ensuite peut-être ici, pousser pour voir si nous pouvons le rendre un peu plus fort et l'utiliser pour avoir essentiellement des cartes de hauteur des deux côtés Maintenant, une fois que c'est fait, vous pouvez y retourner, le régler une couleur blanchâtre et le réexporter, et tous vos paramètres devraient être mémorisés, de sorte que lorsque nous entrerons ici et que nous saisirons à nouveau les couleurs de notre chaise, cela fera ressortir tout un peu plus Pas autant que je l' espérais. Dans ce cas, je vais faire semblant un peu plus en allant ici, et pour le deuxième détail, activez votre couleur. Réglez la couleur un peu plus claire comme ceci. La couleur sera donc d'un blanc absolu, puis notre base sera un peu plus foncée. Donc, de cette façon, j'espère pouvoir mieux équilibrer cela. Essayons donc à nouveau, exportons. Réimportation. Oui, c'est comme de petits équilibres comme celui-ci sur lesquels nous travaillerons un peu plus tard, juste pour nous assurer que tout fonctionne. Voyons voir, ça marche un peu. Ce n'est tout simplement pas aussi fort que je le souhaiterais, car c'est un effet très spécifique, mais c'est aussi un effet assez difficile à obtenir. Au fait, c'est intéressant de constater qu'ici, les couleurs des sièges changent. Cela peut aussi être une bonne chose de ajouter très rapidement, par exemple, les modifier au hasard, par exemple, comme ça. Allons-y. Tu vois ? Peut-être en faire une orange à la fin. Je pense que cela peut également sembler très intéressant. Mais oui, ça marche un peu. Cela dépend un peu de l'angle, mais pour l'instant, je suppose que je vais laisser tomber et que j'aimerais une autre passe de polissage. Je vais travailler là-dessus un peu plus. Vous pouvez également vous rendre ici, et si vous le souhaitez, vous pouvez également faire comme un siège individuel simplement en le plaçant ici. Cela n'a peut-être pas l'air aussi beau, mais pour quelque chose d'aussi petit comme ça, oui, on ne le remarquera pas vraiment, donc ça s'accroche Vous pouvez donc, bien sûr, couper le siège en deux et lui donner un aspect complètement parfait, y compris nos supports et tout le reste, si vous le souhaitez. Dans mon cas, le simple fait de faire cela donne juste un peu plus de places assises dans cette zone. Nous avons donc quelque chose comme ça qui est plutôt bon. Plus tard, je veux aussi dupliquer l'intégralité de ce chariot, puis je vais, genre, le montrer là-bas pour que notre scène soit un peu plus approfondie. Si je regarde ça, jetons-y un coup d'œil. Notre métal est donc parfaitement adapté. J'en suis très content. Ce métal, cependant, est encore un peu sombre. La seule chose délicate est qu'il n'y a probablement pas grand-chose que nous puissions faire car il s'agit d'un PBR métallique Il n'y a pas grand-chose que nous puissions faire pour améliorer les choses. Comme si nous pouvions atténuer un tout petit peu le métal, mais nous y parvenons, nous nous éloignons un peu de la métallurgie du PBR Donc je suppose que c'est quelque chose que vous ne voulez faire si vous avez juste un look très spécifique. Ce n'est pas quelque chose que vous pourriez faire si, par exemple, vous fabriquez ce matériau pour plusieurs personnes différentes s'il s'agit d'un matériau diable. Mais je suppose que nous pouvons ici 0,8. Blanche ? 0,8. Oui, 0,8. Je pense que nous pouvons faire un petit peu, quelque chose comme ça. Une autre chose est que cette porte arrière, la porte B. Pour une raison ou une autre, c'est toujours comme le reflet et tout ne fonctionne tout simplement pas. Nous pouvons y aller et nous pouvons en atténuer un peu l'intensité générale. Et je suppose que vous pouvez aussi entrer ici exemple voir notre niveau de rugosité ici, nous pouvons régler notre niveau de rugosité peut-être à 1,7, peut-être pousser Ici, équilibrons cela. Voilà, juste pour rendre les choses un peu plus sombres. Bien que nous commencions à avoir beaucoup de lumière clignotante, mais ce n'est pas grave. C'est quelque chose sur lequel nous pourrons travailler plus tard. Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Nous l'avons donc obtenu. Oh, oui, j'allais y aller et je m'occupais de mes fenêtres. Donc, si nous passons à Maya, cela pourrait être intéressant. Éloignons-nous de celui-ci. Passons par notre porte B. Et ce que j'avais en tête, c'est que celle-ci devienne comme un plâtre. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris, je signe le matériel existant, et ce sera comme si vous étiez. Avion en plastique. Allez. Suis-je si aveugle que je ne le trouve pas ? Plastique en caoutchouc Oh, attendez, je suppose que nous l'appelons plastique au lieu de plâtre. assez juste. Alors fais-le. Et puis si nous le réexportons, encore une fois, et cette fois, oui, cela signifie que nous devons réaffecter nos matériaux je peux te montrer ce qui se passe si tu fais l'autre. Parfois, c'est bon, alors nous verrons. Exportez vers Unreal Door A, ici parce que je veux le faire dans des couleurs plus intenses En gros, je vais jouer un peu avec les couleurs pour gamifier un peu plus cet environnement, mais pour, espérons-le, le rendre un peu plus intéressant Donc ici, si nous avons une porte, eh, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Réimporter Et ici, je vais vous montrer ce qui se passe. Parfois, cela fonctionne, parfois non, du moins d'après mon expérience. Mais nous avons donc maintenant un caoutchouc. On dirait que maintenant c'est devenu du plastique. Oh, attends, voilà. Alors je l'ai fait, non ? Hum, appuyons sur « OK ». Je suis un peu perplexe maintenant. Je jure que j'ai appelé quelque chose plâtre. Alors j'ai dû y aller, alors ça devait être comme si c'était loin. Donc, si j'appuie sur OK, le matériau reste le même. Mais parfois, ce qui arrive, c'est que le nouveau matériel ne s'affiche pas. Maintenant, dans ce cas, il semble que cela le montre réellement, donc c'est plutôt sympa. Voyons si cela fonctionne également , si nous avons un plastique ici, allons-y et dupliquons notre fenêtre jaune en plastique, par exemple, dupliquez-la et appelez-la porte jaune en plastique soulignement A. Creusez celle-ci sur le plastique que j' ai ouvert sur mon autre écran et enregistrez-la Ouvrez-le et vous pouvez simplement accéder aux masques et utiliser le masque de porte ici. Et nous voulons juste réduire un peu la quantité de saleté. Donc, avec ce genre de choses, j'espère que lorsque nous changerons cette couleur un peu plus intensément, cela nous donnera un peu plus l'impression d'un flux traversant. J'espère donc faire quelque chose comme ça. Passons à notre fenêtre jaune en plastique ici. Et puis, tout en examinant notre environnement, nous pouvons choisir une couleur de base et simplement modifier les couleurs. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement le copier ou appuyer ultérieurement sur Annuler. Mais je veux juste voir si je choisis d' abord une couleur folle, et je passe juste le curseur de ma souris juste pour voir quelle couleur, comme un orange très foncé, par exemple, est vraiment cool avec ce métal. Et juste comme ça, nous pouvons en quelque sorte voir s'ils voulaient une approche plus artistique avec quelque chose comme ça, comme si une couleur bleue était vraiment cool. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est le modérer un peu pour voir si vous pouvez rendre les choses un peu plus logiques. Par exemple, pour le bleu, je pense qu'il serait plus logique d' opter pour quelque chose comme ça, alors que pour l'orange, nous pourrions atténuer un peu plus l' orange pour obtenir une couleur plus forte. Alors ce que je me demande, c'est et si j' aime l'orange et disons, si je faisais quelque chose comme ça ? Il suffit donc de copier le SRGB. C'est donc comme une orange plus foncée. J'entre ensuite et j' ouvre la plupart de mes pièces ici. Donc, pour le mur du fond, je veux te faire de la même couleur orange. Ce sera notre plafond jaune en plastique. Peut-être le plafond, on ne le fait pas comme ça, et ça va être une porte. Nous pouvons donc maintenant assister à cette transition. Maintenant, pour notre accord, nous avons un plafond. Allons-y et collons-le également, mais créons notre plafond. Un peu plus sombre et un peu plus terne par ici. Et disons que nous avons quelque chose comme ça. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement fermer ceci et voir à quoi cela ressemble. Et maintenant, disons que, d'accord , maintenant je dois décaler un peu cette couleur. Et si je prenais mes chaises oranges et que je les transformais en chaises bleu foncé ici ? Et puis, par exemple, comme RdS. Et puis, juste comme ça, je peux juste le voir et jouer avec lui. Maintenant, ça a l'air vraiment très moche. Je ne vais pas mentir. Cela avait donc l'air cool au début, mais juste comme ça, vous pouvez maintenant appuyer sur Annuler, vous pouvez simplement continuer et vous pouvez simplement vous amuser. Donc, je veux juste essayer le bleu aussi parce que j'ai l'impression bleu ressemble à une couleur qu' ils utilisent parfois. Vous pouvez même le voir ici. Vous pouvez voir du bleu et ici, comme du bleu, nous avons donc les portes. Ça pourrait aussi être cool. Nous pourrions également simplement faire en sorte que nos portes soient d'une couleur différente. Mais nous avons passé tellement de temps sur l'acier brossé, ce serait peut-être dommage Mais disons que nous copions cette couleur bleue, et qu'il ne s'agit que d'un prototypage Ensuite, nous optons pour une porte A, et nous pouvons aussi l'ajouter, puis nous faisons notre mur arrière. Vous pouvez également l'ajouter. Et maintenant, si je le déplace simplement sur mon écran, vous pouvez voir, par exemple, ici, d'accord, maintenant j'ai du bleu, et je pense que le mur du fond est en train de ruiner les choses Ici, j'ai l'impression que si je le fais, ça pourrait être cool. Mais là encore, cela ne serait pas trop logique. Alors indo ça Faisons un dernier test, et c'est que nous ouvrons notre porte en métal brossé A. Et c'est là que nous collons le bleu ici Et si on le faisait comme ce collier vraiment bleu, mais parce qu'il est peint, il ne sera plus métallique, alors mettez le métal à zéro. Et si je faisais quelque chose comme ça ? À quoi cela ressemblerait-il ? Non, ça ne marche pas. C' est malheureux. J'espérais pouvoir trouver quelque chose d'intéressant parce que je veux ajouter de l' intérêt à notre scène. Voyons voir. Qu'est-ce que je peux faire ? Je peux ajouter de l'intérêt en faisant peut-être presque un effet de retouche photo. C'est quelque chose que je peux faire. Ce genre de vagabondage est un peu plus ennuyeux. Donc en fait, peut-être que le faire un peu plus ennuyeux pourrait fonctionner un peu mieux si nous atténuons un peu plus les choses qu'avant Désolée, je peux parler. Allons-y. Cela convient donc un peu mieux ici maintenant. Alors jetons un coup d'œil à notre plafond. Donc, je m' attendais à ce que notre scellement soit... Oh, attendez. Je n'ai jamais préparé d'occlusion ambiante pour cela parce que j'ai décidé que je ne voulais pas me faire sceller comme un véritable masque Cependant, je peux tout de même faire très rapidement, comme une occlusion ambiante Je peux, par exemple, simplement appuyer sur Safe New ajouter très rapidement mon joint A et faire celui-ci. Et cela signifie simplement que je ne vais pas passer beaucoup de temps sur ce que je veux dire parce que je m'en fous. Nous avons donc un métro ici, et nous pouvons simplement y aller et nous pouvons, genre, éteindre tout ça. Optez simplement pour des masques noirs. Appelez ça du scellement parce que je n'ai pas l'impression d'avoir besoin de saleté ou de quoi que ce soit d'autre. Ensuite, faites-le cuire et faites simplement cuire votre occlusion ambiante ici Éteignez donc tout sauf votre occlusion ambiante et faites-le simplement cuire à quatre K à feu vif. Allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et exporter des textures. Nous pouvons continuer et simplement l'ajouter ici. Définissez cela comme un masque de didacticiel Metro, un fichier taga, une exportation en quatre Ko Ensuite, vous pouvez simplement y aller et entrer ici. Masque. Masque d'étanchéité. Et j'espère que cela ne me posera pas problèmes inattendus en procédant de cette façon. Passons au plafond A. Oh, je veux dire, optons pour le masque au plafond A. Allumez le masque, puis si nous entrons dans nos masques, nous pourrons simplement prendre notre masque d'étanchéité ici. Cela ne me donne pas exactement l'effet que j'espérais. Il existe un autre moyen d'y parvenir. Cependant, tout d'abord, je voudrais voir que si je continue et que j' appuie sur B et que j' appuie sur B, vous pouvez essentiellement passer d'un mode à l'autre. OK, donc l' occlusion ambulatoire est bonne. Dans ce cas, ce que nous pouvons faire, c'est dans notre DRT. Descendez ici et ajoutez une couche de remplissage à votre terre. Et dans cette couche de remplissage, cliquez une fois, puis immédiatement en haut, vous verrez votre carte d'oclusion ambiante Si vous ajoutez simplement la couleur ainsi à cela. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer aux niveaux, et j' appuie simplement sur Inverser ici Ensuite, je joue avec mes niveaux pour les rendre vraiment forts, de sorte que lorsque je les exporterai à nouveau, comme ça, je puisse utiliser ma saleté comme occlusion ambiante Je peux donc cliquer avec le bouton droit de la souris et le réimporter. Je peux maintenant poursuivre et ouvrir ce dossier. Vous pouvez déjà le voir se produire un petit peu. Alors, tu es où ? Je peux l'ouvrir. Et puis tout ce que j'ai à faire c'est juste dans ma boue, juste la rendre noire comme ça. Ensuite, vous pouvez simplement avoir la variation de la quantité de saleté ici ou voir, puis vous pouvez même contrôler le degré d' obscurité que vous souhaitez atteindre ici et vous pouvez simplement définir votre couleur. Allez-y, c'est une alternative que nous pouvons faire pour au moins en arriver là. Je veux avoir ces lignes sombres que vous pouvez voir là-bas. Cela fonctionne donc plutôt bien. OK, donc on a fait ce truc. Nous l'avons fait. La seule chose que je n'aime toujours si je regarde mes murs arrière, c'est qu'il fait presque trop sombre Peut-être que si je fais encore une fausse lumière, et cette fausse lumière, je vais l'atténuer un peu, faire pivoter de 90 degrés, la déplacer un peu vers le haut. Donnez-lui peut-être un peu plus , comme un rayon, puis réglez la hauteur de votre source un peu plus grande. Rapproche-toi un peu plus. Voyons voir. Agrandissez la hauteur de la source. Faites-le pivoter un peu plus vers l'arrière. Je dois faire attention à ce que cela ne donne pas un aspect étrange ou quelque chose comme ça. Alors peut-être désactiver ma rotation instantanée et peut-être juste lui donner un petit tour. Cela n'a pas beaucoup de sens d'avoir une lumière ici, mais vu de loin, cela montre qu'il rend les choses un peu plus intéressantes que si je le fais et que je le règle sur 0,1, 0,2, il faut même déjà 0,1, comme dans les arts. C'est même trop. 0,05. Cela dépend un peu, bien sûr, de l'angle. Et cet appareil photo n' est pas parfait pour capturer ce type d'angles, je dirais, parce que sous différents angles, il a, bien sûr, un aspect très différent. Mais au moins c'est un début. Nous l'avons donc maintenant. Je vais juste aller de l'avant et je vais laisser ça côté en passant à mes effets de publication. Je peux donc trouver ici les volumes Post facts. Et je veux juste pousser les ombres ou quelque chose un peu plus vers le bleu pour compenser le fait que nous en avons encore un peu plus. Ces lumières sont là. Si je l'ai envoyé à l'un d'entre eux, pas 1.05. Je veux que ça reste comme ça. Oui, donc j'insiste juste pour faire attention ne pas en faire un peu plus trop Et voyons si nous passons à notre global et faisons ce 1.1 peut-être, 1,02, 1,05 ou 04, quelque chose dans cette direction, je pense que cela sera très beau Nous nous rapprochons donc de plus en plus. Donc, la principale chose que je déteste ou ne déteste pas actuellement, mais la principale chose que je n'aime pas, c'est le dos. Parce que si je jette un coup d'œil, par exemple, je peux même simplement saisir l'une de ces portes et la faire pivoter, elle serait probablement plus belle que ce que nous avons actuellement. Si je le ferais, par exemple, je sais que cela n'a aucun sens. Mais le but était juste de vous montrer que je ne sais pas, ici, c'est plus naturel, même si c'est du métal. Et je ne sais pas ce que je peux faire pour ça. Je peux peut-être aller voir mes galons, où es-tu ? Fais-le ? Hmm. En fait, cela fonctionne. Ouais. Cela fonctionne. Les rayures fonctionnent comme ça. C'est plutôt bien en fait. Si on suce et qu'on le transforme en métal, ça ne marcherait pas mieux Cela semble également intéressant compte tenu de toutes nos réflexions et de tout le reste. Et oui. Donc, vous voyez, c'est pourquoi nous l'essayons. Ce n'est pas le haut, comme ces deux parties ici. Je pense que si je fabrique ces bandes métalliques, je vais même encore le faire maintenant. So Bwall Donc tout ce truc est fait de bandes métalliques maintenant, n'est-ce pas ? Oui, à peu près. Donc, si je vais de l'avant, en signant des bandes métalliques sur des matériaux existants, en signant des bandes métalliques sur des matériaux existants, le seul problème que vous avez en ce moment c'est que nous avons déjà créé quelque chose avec nos UV, et que ces UV ne sont pas corrects parce que l'un d'eux est retourné Une autre façon de résoudre ce problème, bien sûr, est de simplement utiliser les UV WorldSpace Donc, si je continue et que je l'ajoute à mon mur arrière, ici. Oui, c'est comme des choses pour lesquelles normalement, si vous créez vous-même un environnement , vous avez le temps de le faire. Et vous pouvez vraiment comme si vous continuiez à jouer avec les choses jusqu'à ce que vous obteniez exactement comme vous le souhaitez Et c'est quelque chose que je vais essentiellement vous montrer à la fin du chapitre. Mais d'abord, je dois mettre tous les éléments en place parce que je suis, bien sûr, en train de vous enseigner. Je ne crée pas un environnement personnel. Si je créais un environnement personnel comme celui-ci, j'y consacrerais probablement 60 ou 70 heures au lieu de 20. Réimportons donc ceci. Maintenant, il va commencer à se plaindre de mes rayures. Et ce que j'espère, c'est que bandes spatiales de mon monde vont dans la bonne direction. Mais il n'y a qu'une seule façon de le savoir. Nous allons essentiellement sur notre mur arrière à rayures métalliques ici. Et si nous passons ensuite à nos matériaux de base, vu Master WorldV régler notre carrelage à environ 200. Oh, de la chance. Nous avons de la chance. 150 ? Sur quoi ai-je placé mes autres bandelettes ? Je pense que les autres, les bandes de porte sont en fait les bonnes. Oh, non, attendez. Ils n'ont pas les dépliants. Dans tous les cas, dans ce cas, je vais juste en ficeler, quelque sorte faire correspondre, 100 Je te jure que nous en avons fait une , comme Worldspace, je pense que 100 devrait être correct Faisons donc 100 comme ça, et revoyons-y à nouveau. Type de mur, 100. Je pense que je voulais aussi avoir la pièce maîtresse celle-ci. Attribuons donc le matériel existant. Celui-ci sera également composé de bandes métalliques. Oui, non ? Alors maintenant, tu sais quoi ? Je vais juste tout y mettre. Je vais même y mettre le haut. Je pense que ça a juste l'air mieux. C'est simplement plus logique pour moi de le faire parce que c'est plus beau. Faisons donc quelque chose comme ça, et puis notre porte ici, j'ai toujours envie de l'ouvrir, et je vais la rendre un peu plus brillante en évaluant ma rugosité. Faisons en sorte qu'il en soit un. Allons-y. Nous le fabriquons donc comme un morceau de métal qu'ils viennent de gifler au Allons-y. Bien mieux. Ça a l'air bien mieux que ce que j'avais avant. Je commençais à avoir un peu peur de ne pas avoir le look que j'ai en tête. Correct. Vous voyez, je ne pense pas que nous ayons encore envie de travailler un peu plus sur nos chaises pour les réparer, mais nous faisons des heures supplémentaires maintenant. Donc le plan. Dans le chapitre suivant, nous allons créer un atlas de détails non cartographiques. Ce chapitre va être rapide. Il ne s'agira que de quelques vis et vous pourrez y ajouter ce que vous voulez, et elles seront ajoutées à notre scène. Surtout quand on survole ça, Willie prend vie quand on survole ça par hasard Je vais donc juste faire des vidéos sympas où je le fais, quelque chose comme ça, ou où j'ai, genre, un survol comme ça. Une fois que nous aurons fait cela, avec tous nos détails habituels, le chapitre sera terminé. Le chapitre suivant portera sur la création d'une image de marque. Nous avons créé notre image de marque, ce qui est en fait un chapitre qui prend beaucoup de temps, mais je vais simplement vous montrer comment créer l'une d'entre elles, et je vais simplement créer deux variantes ou quelque chose comme ça. Pour nous, c'est comme une carte, et nous avons des autocollants et tout le reste. Mais une fois cela fait, nous allons créer notre image de marque et tout placer ici et tout le reste pour que cela soit beau et cool. Et une fois cela fait, je pense que c'est le moment de peaufiner. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. Nous approchons de la fin. 48. 47 Création de nos autocollants de carte ordinaires: Bien, nous allons maintenant travailler sur ce petit atlas rapide qui comporte des vis, des trous et tout ce genre de choses. Donc, si nous avons juste un aperçu très rapide, nous devons créer des vis. Nous devons créer des bosses, comme vous pouvez le voir par ici. Donc quelques bosses autour de nos boulons que nous avions là-bas. Voyons voir quoi d'autre devons-nous créer ? Peut-être aussi simplement créer un boulon que nous pouvons simplement placer sur le dessus, simplement parce que nous aurons beaucoup d'espace. Oh, j'ai oublié de créer cette pièce ici, sous les chaises. S, Est-ce que c'est comme si j' allais ici, oui. Tu sais quoi ? Non, parce que nous sommes plus bas ici. Honnêtement, dans notre cas, allons-y et ne le faisons pas. Faisons en sorte que les chaises soient placées à l'arrière. Vous pouvez bien sûr en faire ce que vous voulez. Je l'ai juste oublié et c'est entièrement de ma faute. Je ne m'en rends compte que très tard. C'est bon OK, donc nous avons ces choses. Voyons voir. Ajoutons-le comme une ligne de construction, qui ressemble à une ligne fine ou cartographique que nous pouvons parfois placer quelque part. Ça pourrait être sympa ici. C'est comme ce type de lignes. Il ne s'agit donc que de fines lignes que nous pouvons placer où bon nous semble. Et voyons voir ce que nous avons d'autre ? Y a-t-il autre chose ? Il n'y en a donc pas trop dans cet environnement. Normalement, vous avez un petit atlas, il y environ 50, tous sous forme de petits morceaux aléatoires. Cependant, pour nous, nous allons simplement nous concentrer sur les détails de la carte des normes. Je pense donc que ça devrait aller. Et c'est dommage, nous ajoutons beaucoup de détails à la modélisation, mais si nous y réfléchissons vraiment, peut-être les quatre k, mais comme les petits éléments comme ici, comme ces petits points, nous ne pouvons malheureusement plus vraiment les voir. Mais nous verrons comment nous pouvons améliorer ce genre de choses. Quoi qu'il en soit, nous savons maintenant quoi fabriquer. Passons à Substance Painter. Je pense que c'est le moyen le plus rapide de le faire. Vous pouvez le modéliser et le faire passer d'une couche haute à une couche faible en polyéthylène, mais comme nous n'en avons pas parlé dans ce didacticiel, nous allons simplement passer à Substance Painter et nous allons le fabriquer ici à partir de zéro. Passons donc à Final and New. Allons-y et définissons-le comme le métagraphe PBR pour le moment comme le métagraphe PBR Et dans votre dossier, vous vous souvenez comment nous avons créé cet avion ? Nous pouvons également l'utiliser pour cela. résolution du document k est plus que suffisante et les cartes normalisées dans Open GL. OK, si simple , ce sera comme une petite bosse que nous pourrons utiliser pour contourner nos boulons. Débarrassons-nous donc de nos couches. Appelons cet atlas détaillé normal ici. Oh, non, en fait, faisons simplement un atlas détaillé car il sera alors appelé detail Atlas underscore normal Pour être honnête, nous n'avons pas besoin de cartes cuites au four. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'avoir, disons, une couche de remplissage pour commencer et d'appeler simplement cette couche de remplissage vers le bas. Et pour cette couche de remplissage, il suffit de régler votre hauteur vers le bas, puis d'ajouter un masque noir rapide. C'est tout ce dont nous avons vraiment besoin, car pour celui-ci , par exemple, ce sera comme une brosse dure de base. Nous allons augmenter un peu la taille afin que, comme nous avons beaucoup d'espace, il soit préférable de l'agrandir un peu. Mais bien sûr, vous pouvez simplement tout mettre, quantité de pièces que vous voulez n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, si j'appuie dessus, j'obtiendrais cet effet ici si je le faisais simplement pivoter. Cependant, ce n'est pas très agréable. , si je règle ma dureté à environ 0,5 Cependant, si je règle ma dureté à environ 0,5, cela me donnera un aspect plus doux, accord ? C'est trop. L'éclairage ne fonctionne peut-être pas vraiment pour nous dans ce cas, car il est difficile pour nous de voir que quelque chose ne va pas avec l'éclairage ici. Tu vois ? Vous pouvez voir que c'est en baisse. C'est juste qu'avec cet éclairage, c'est un peu difficile. Et nous pouvons toujours atteindre notre hauteur et simplement le régler très fort, par exemple, puis en prendre et simplement le régler très fort, par exemple, puis contrôle plus tard. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, donc ça va être très joli. Il y aura juste un petit boulon que nous pourrons y placer. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire sera comme une vis dont je ne me souviens pas , comme un gros plan de ma porte ou quelque chose comme ça. Pas vraiment OK, alors je vais juste improviser sur ce qu'il contient Alors je dirais que c' est une chute comme celle-ci. Et puis il a une copie de cette couche de remplissage, il inverse les hauteurs, l'a envoyée de l'autre côté et a ajouté un masque noir Appelle ça. Maintenant, nous pouvons utiliser des Alphas dans SubsaPainter C'est vraiment très puissant. Tu l'as déjà vu ici. Donc, cet Alpha est comme un bit rond. Cependant, si nous allons , par exemple, notre Alphas ci-dessous, qui est ce bouton, alors nous pouvons trouver quelque chose Il existe quelques vis par défaut, mais il existe de nombreux alphas que vous pouvez télécharger gratuitement ou que vous pouvez également acheter en ligne, comme Station Marketplace ou Gum Road ou flip normals.com Ça n'a pas vraiment d'importance. Ils sont partout. Ce serait donc très pratique pour vous de simplement y jeter un coup d'œil. Je pense que j'en ai aussi quelques-uns que j'ai obtenus de JRotols, Jonas Ronegart Je le dis probablement incorrectement. Je suis vraiment désolée pour ça. Mais ceux-là seront aussi beaux. Voyons voir, ici. Il n'y en a pas. Je crois que j'ai perdu celles que j'avais, mais il devrait aussi y avoir valeurs par défaut, comme des croix ou quelque chose comme ça, que nous pourrons ensuite adoucir. Donc oui, je crois que je perds lors de la mise à niveau de mon Substance Painter. Alors optons plutôt pour un modèle comme celui-ci. C'est comme une croix interdite, mais ce que nous pouvons faire, c' est en saisissant cette pièce, et elle est littéralement en travers. Non, non, ce n'est pas littéralement de l'autre côté. Je peux temporairement dupliquer le mien et appeler cette vis. Je ne sais pas si cela sera aussi beau que je l'espère. Mais ensuite, nous pouvons simplement le dupliquer ou le placer ici et nous assurer que vous ne le placez pas au même niveau. Et puis si nous allons ici et ajoutons un filtre, j'espérais que si nous ajoutons un peu de flou, ici , cela donnera un aspect un peu plus doux Mais je ne sais pas si j' aime le look de celui-ci. Oui, je n'aime pas son apparence. Au lieu de cela, je vais le supprimer. Prenons simplement un pinceau dur de base ici. Et il y a un Alpha, appelé para bouilli ici, une parabole de forme Et puis si tu utilises celui-ci, celui-ci est plutôt cool. C'est donc vraiment un look audacieux. Vous pouvez donc trouver ça ici. Peut-être, genre, l'agrandir un peu et juste le placer à l'échelle comme ça. Je ne sais pas Est-ce que ça durcit un peu ? Oh, non, attendez, désolé, nous ne pouvons pas installer le durcisseur. Dans ce cas, il suffit d' essayer Got this pretty much in the center here. Vous pouvez entrer dans votre up et oui, assurez-vous simplement qu'il est assez solide. Et puis ce que j'avais en tête, c'est de retourner dans ton lit. Et cette fois, si nous allons dans Alpha, nous pouvons obtenir un Alpha qui ressemble à un carré. Et si je veux faire un Alpha, c'est parce qu' il est plus précis. Ici, nous avons une forme carrée ou une forme carrée. Et celui-ci, nous pouvons essentiellement régler la compression et lui donner un peu d'épaisseur , régler la dureté vers le bas ou jusqu'à 0,8 peut-être. Et réduisons un peu cela . Et puis si vous appuyez sur X, vous pouvez essentiellement le supprimer. Ici, nous avons juste une vis très basique et ensuite nous pouvons, par exemple, simplement voir ce que nous voulons en faire. Disons que nous voulons, par exemple, le rendre un peu plus épais. Oui, ça va juste être basique, quelque chose comme ça. OK, alors allons-y et ajoutons à nouveau notre forme para booilt que nous avons ici afin que nous puissions également aller de l' avant et juste au que nous puissions également aller de l' avant et juste au cas où, comme un autre verrou, assis juste à côté Enfin, nous avons besoin d' une chaîne de construction. Donc, pour notre ligne de construction, nous pouvons réellement utiliser notre forme. Vous pouvez également double-cliquer dessus pour l'ajouter, régler la compression très fine. Oui, réglez la dureté à 0,8. C'est peut-être le moyen le plus simple pour moi de le faire. Bien entendu, vous pouvez aussi simplement tracer une ligne, mais je sais que ce n'est peut-être pas facile. Mais c'est plutôt cool, car ce que je peux faire, c'est en ajouter un. Désolé de l'avoir noté. Je peux ajouter, comme l'un de ces embouts que j'ai réglé ma dureté un peu plus fort. OK, ce n'est pas assez fort. 0,9. Allons-y. De l'art porte-bonheur. Nous pouvons peut-être l'utiliser pour quelque chose. OK, dans ce cas, je vais retourner à mes pinceaux, cliquer sur le Hart de base, régler votre dureté à 0,95 Et puis cette ligne de construction sera essentiellement de très petite taille, et je descends ici, en maintenant la touche Shift enfoncée. Et cliquez de l'autre côté. Tu vois ? Et puis nous avons une chaîne de construction. Et puis, ici en bas, vous voudrez peut-être cliquer manuellement. si nous cartographions cela dans un avion, nous n'avons probablement pas besoin d'aller aussi loin de toute façon avec l'avion. Mais dans tous les cas, comme ça, nous avons une chaîne de construction. Ce sont donc les deux plus importants, puis comme une ligne de construction pour en ajouter d'autres. Bien sûr, vous pouvez ajouter bien d'autres choses à cela, mais restons-en là pour le moment. Nous allons donc aller l'avant et exporter cela, mais nous avons également besoin d' un masque pour cela. Nous allons donc faire ces pièces, ce sont que des informations cartographiques sur les hauteurs. Nous pouvons donc tout désactiver sauf la hauteur. Cependant, nous pouvons ensuite ajouter une couche de remplissage. Et vous pouvez, par exemple, simplement choisir la couleur de base. Ça devrait aller. Et appelez simplement ce masque. Et ce que cette couche de remplissage aura c' est qu'elle aura juste une couleur de base comme celle-ci. Il est en fait dupliqué et appelez-le BG pour l'arrière-plan. Le fond sera donc noir. OK, donc c'est comme un masque. Ensuite, nous ajoutons le masque noir. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et entrer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Copier, où êtes-vous ? Copiez le masque ici. Ensuite, nous pouvons passer à ce masque et presser le coller dans le masque. Alors maintenant, nous avons au moins ce masque prêt à être utilisé. Et puis pour le dernier point, je pense que c'est plus facile si je m'y prends très rapidement. Fais-le Allons-y. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à faire des niveaux rapides, car avec un masque, je ne veux pas que mon masque soit très net ou pas net. Faisons donc quelque chose comme ça. Allons-y. Ça devrait aller pour le moment. Oui, ça devrait aller pour le moment. Nous avons donc ce matériel ici, prêt à être utilisé. Sauvegardons notre scène. Passons aux détails de TextIsEtra, atlas de soulignement normal. Ensuite, nous pouvons exporter des textes par fichier. Je navigue juste vers Ma scène. Nouveau dossier, sélectionnez définitivement cette rugosité métallique PBR sur Taga à, non quatre K à deux K, c'est Two K est même bien trop puissant. J'opterais même pour 512, 25, six, mais juste parce que c'est celui-ci. Et puis nous avons ces deux-là ici. Celui-ci est important. Et puis celui-ci, je vais juste le nommer rapidement, masque de soulignement au lieu de couleur de base Donc ça devrait être à peu près ça. Nous avons ces deux-là. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à aller de l' avant et à entrer dans Maya, par exemple, et reprenons notre porte comme exemple. Allons-y. Cliquez sur Shift, et ajoutons un simple plan. Effrayons l'avion, mettons les subdivisions à zéro Et pour cet avion, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour attribuer un matériau favori. Lambert, appelez cet atlas de soulignement normal Ensuite, dans vos couleurs, sélectionnez le fichier et vous souhaitez sélectionner le fichier de normes que nous venons de créer, car c'est grâce au NMP que nous pouvons réellement voir ce que nous faisons Une fois que c'est fait, activez l'affichage du texte. Allons-y. Et puis, souvenez-vous de ces chiffres normaux, parce que nous avons un masque, nous pouvons placer nos arêtes juste en dehors de cette plage comme ceci Donc, pour ceux-ci, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons le faire. Et quand je dis cela, j'ai oublié qu'il se peut que la carte des normes sur mes chaises soit inversée. C'est donc quelque chose que je dois examiner rapidement. Ici, je n'ai pas trouvé un endroit parfait pour les placer, mais en vieillissant, nous pouvons aussi le faire ici. Donc, pour ceux-ci, allez simplement dans les paramètres de votre outil et activez la conservation des UV De cette façon, nous pouvons simplement le déplacer vers le bas de sorte que même si je l'ai légèrement incliné accidentellement, je puisse simplement le déplacer vers le bas et je peux aussi simplement le déplacer vers pour le rapprocher un peu plus À ce stade, vous pouvez simplement commencer par sélectionner vos visages, extraire et passer. Sélectionnez à nouveau votre visage, extrayez les as et sélectionnez à nouveau votre visage, extrayez les visages. Celui-ci, extrait. Enfin, nous avons notre ligne de construction ici, qui, soit dit en passant, semble également l'être, soit elle n'est pas parfaitement droite. Ah, Emil, allez. J'aurais pu faire beaucoup mieux, mais j'étais un peu impatiente à ce sujet. Parce que chaque fois que nous arrivons à la fin du didacticiel, je veux juste vraiment faire avancer les choses parce que je veux voir le résultat final. Quoi qu'il en soit, nous pouvons maintenant continuer et avec toutes les phases d'extraction, suffit de supprimer tout ce qui l'entoure. Donc, tout va bien maintenant. Si vous le souhaitez, vous pouvez désactiver la préservation de la VV, et si vous voulez que cela soit parfaitement clair, vous pouvez continuer et sélectionner un site périphérique Ici, puis redimensionnez-le à plat, puis sélectionnez l'autre site périphérique. Et d'ailleurs, ces bords centraux, je n'en ai pas besoin. Donc voilà, si je réduis également celui-ci à plat, et que je vais juste continuer ceux-ci, tous ceux-là. Ils ne servent à rien. Ce ne sont que des restes Je peux donc appuyer sur Control backspace pour m'en débarrasser. Tu vois ? Ensuite, nous pouvons simplement continuer et le placer. Et si vous voulez qu'il en soit de même ici, contrôlez simplement le backspace. Ensuite, vous n' avez qu'à redimensionner celui-ci et à redimensionner celui-ci. OK, nous avons donc ces pièces. Maintenant, je vais simplement vous montrer le flux de travail pour savoir comment les placer, puis je vais chronométrer les placer partout ailleurs, car il s' agit simplement d'un placement. En gros, vous dupliquez celui-ci et vous le faites pivoter de 90 degrés. Et où que vous vouliez le placer, il vous suffit de le placer en blanc devant lui. Donc pour cela, nous pouvons le déplacer ici. Et nous voulons simplement le réduire et le faire à peu près à l'échelle que vous souhaitez, ce qui est assez grand, en fait, pour une pièce comme celle-ci. Faisons donc quelque chose comme ça. Donc, vous les placez essentiellement ici. Ensuite, vous dites simplement : OK, donc il y en a deux dans ma référence, il y en a deux ici. Il est parfois un peu difficile de les sélectionner. Il faut, par exemple, zoomer pour vraiment pouvoir les sélectionner. Cela signifie qu'il y en a également deux dans le bit supérieur. Et ne vous inquiétez pas s' ils flottent un peu au-dessus, c'est très bien. On dirait qu'il y en a un par ici. en a un par ici. Et puis il y en a comme un. Alors tu peux faire ça, tu peux faire comme sournois, sournois, sournois Faites quelque chose comme ça, et peut-être déplaçons celui-ci un peu vers le bas , puis déplaçons-les tous un peu vers le bas juste pour donner l' impression qu'il a le même espacement ici, puis déplacons-le de moins en moins vers le bas Tu vois, c'est vraiment embêtant de choisir l'avion alors que maman essaie tant de choses Un ici, un ici. Et je continue, je clique et fais glisser, maintenez la touche Ctrl enfoncée, déplacez-les ici. Et une fois que vous l'avez fait, je recommande d'appuyer simplement sur la hauteur. Il suffit d'entrer et de faire des rotations aléatoires sur Vous pouvez voir ici, juste pour leur donner un peu plus de variation Et c'est à peu près tout. Ça va littéralement être le cas. Il vous suffit de le placer devant, puis nous créerons un shader, ce que nous ferons toujours dans ce chapitre, c'est-à-dire que nous l'exporterons rapidement pour que je puisse vous le montrer Nous allons créer un shader qui ne lit essentiellement que la carte des normes et, bien sûr, le masque Et une fois ce shader terminé, il utilisera simplement le matériau situé en dessous Nous n'avons donc pas besoin de fabriquer de matériaux pour cela, et tout ira bien. OK. Allons-y. OK. Donc, ce que vous pouvez faire avec ces pièces, c'est vous pouvez les sélectionner toutes, appuyer sur Combiner. Maintenez la touche Shift enfoncée, clonez-les de l'autre côté. Faites-les avancer jusqu'à ce qu'ils soient juste assis devant. Allons-y. Maintenant, nous pouvons faire Oh, pas contrôler H. Désolé. Nous pouvons aller exposer, montrer. Allons-y. J'ai juste besoin de le rajouter. Et puis pour ces pièces ici, si je les déplace simplement vers un dossier, j'appelle Atlas ou vers une couche, j'appelle Atlas. Je peux ensuite sélectionner tout cela, jeter à ma porte avec les pièces supplémentaires. À ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez également le faire avec les boulons, mais ces boulons ne sont pas assez visibles pour que je m'en occupe. Mais avec cela, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement exporter ce produit jusqu'à notre porte A. Oui, je veux le remplacer. C'est pour plus de sécurité. Et maintenant, si nous allons de l'avant et entrons ici, voyons voir. Voici notre porte, et il y a une fenêtre bien visible, alors allons-y et passons d'abord aux textures. Cliquez avec le bouton droit sur Nouveau dossier, soulignement normal sur Atlas. Et dans ce dossier, il suffit d'importer uniquement votre carte de normes et votre masque. Une chose que je voulais dire, c'est que j'ai oublié que lorsque Substance Painter exporte, elle exporte directement en X, j'ai dû accidentellement monter dans mon fauteuil double et là j'ai inversé le canal vert, donc je voulais juste le désactiver Maintenant, vous ne remarquerez probablement pas beaucoup de différence, mais surtout parce que nous aimons quelque chose qui pourrait encore faire la différence avec nos chaises . Dans tous les cas, maintenant, si nous allons dans Assets, apportez-le et réimportez-le ici. Nous pouvons simplement appuyer sur OK. Allons-y. Ils sont donc maintenant importés. Ils ne sont pas encore très beaux. Mais si nous accédons à nos matériaux, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau matériau. Seulement des autocollants normaux, allons-y et ouvrons-les. Si nous allons ensuite de l'avant et entrons ici, nous pouvons entrer dans notre atlas normal et entrer ces deux informations ici comme ça. Ensuite, pour la normale, allez-y et branchez-le sur votre ordinateur normal comme d'habitude. C'est toujours drôle à dire. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à entrer dans notre matériel actuel et à entrer dans nos paramètres. Ici, nous avons notre matériau Il suffit de le régler sur l' autocollant différé, puis de régler votre mode de fusion sur translucide ou ombré, de sorte que le mode de mélange de vos décalcomanies désamorce la translucidité En gros, cela signifie que c'est devenu un autocollant et qu'un autocollant est quelque chose que vous superposez sur le dessus pour le projeter dessus Ensuite, nous disons que nous voulons uniquement utiliser la carte des normes, ce qui signifie que nous n'avons désormais qu' un canal opaci et un canal de carte des normes Si vous continuez et enregistrez cela, maintenant que vous allez ici, vous pouvez en faire une instance matérielle qui pourrait être pratique au cas où vous voudriez contrôler l'intensité normale. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en instance matérielle et appeler cela un atlas de soulignement normal Et une fois que c'est fait, ouvrez votre porte ici. Passons à un atlas normal. Mettons-le ici. Donne-lui une seconde. Et ils ne montreront pas non plus d'ombres. C'est donc également une bonne chose. Ils n'afficheront donc aucune ombre ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas Y a-t-il de l'argent qui est investi ou quelque chose comme ça ? Je pense qu'il y a un bug. Euh. Oh. Bien sûr, il y a un bug. C'est de la nanite. Nani n'autorise pas les matériaux translucides, y compris les détails normaux Dans ce cas, nous devons trouver une petite solution de contournement. Cette solution consiste à récupérer ces pièces. Ici, c'est une solution un peu ennuyeuse. J'espère vraiment qu' ils amélioreront cela. Donc c'est peut-être juste pour le moment. Allons-y et écartons-les de ces pièces . Nous allons simplement les exporter séparément. J'ai complètement oublié que Nantes ne fonctionne tout simplement pas avec des pièces translucides, et les décalcomanies sont techniquement translucides Exportons donc cette porte A sans nos verrous ici. Cela signifie que nous devons faire un peu plus de placement dans le réel, ce qui, pour un environnement statique comme celui-ci, n'est pas la pire chose à faire, je suppose. C'est juste un peu fastidieux à faire. Mais on peut y aller. Et si nous le mettons simplement à zéro, 00 et que nous continuons comme une vue de dessus et que nous le déplaçons juste devant, nous pouvons simplement le faire glisser, vous voyez ? Juste en face. Et nous pouvons ensuite simplement exporter celle-ci et l'appeler Door Underscore Screw, quelque chose comme ça. Appuyez sur OK. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez également l'exporter en tant qu' emplacement réel de la porte, puis vous pouvez simplement copier les transformations. Tout dépend donc de la façon dont vous voulez le faire. Réglons ce problème ici en cliquant avec le bouton droit sur une porte et appuyant sur Rembot, ce qui devrait revenir à la normale Sinon, il se peut que je doive simplement retirer l'un des anciens matériaux s' il ne l'applique pas. Oui, ici, il suffit d'aller ici et appuyer sur le bouton de suppression de ce matériel. Oui, allons-y. OK, donc c'est revenu à la normale. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à aller de l'avant, à nous approvisionner en exportations. En réalité, je le fais sur mon autre écran, et nous allons avoir une vis de porte et l'ouvrir ici. Et allons-y et appuyons simplement sur Importer. Tout va bien se passer pour moi. Oh, non, je fais des bêtises. J'active probablement la nanite ici, je l' éteins, je postule parce que nous n'avons pas besoin de nanite pour cela, sinon elle ne fonctionne pas Allons ici et ajoutons-y immédiatement notre atlas habituel. Vous pouvez voir qu'ils fonctionnent, vous voyez ? Nous avons donc un atlas normal. À ce stade, nous allons nettoyer les actifs et tous ces déchets, mais ce n'est pas si important pour le moment Nous avons donc nos vis de porte. Et si nous les ajoutons, faites-les pivoter de 90 degrés. Maintenant, il suffit de les déplacer ici comme ça , puis de les placer joliment en place. Ici, en les déplaçant vers l'avant, en les déplaçant gentiment sur le côté, et enfin en les déplaçant vers le bas. Et voilà. Maintenant, nous avons nos vis habituelles ici. Et puis, bien sûr, vous pouvez simplement les améliorer. Et chaque fois que vous modifiez le contenu situé en dessous, il changera également. Je vais donc équilibrer ce matériau pour qu'il soit un peu plus brillant plus tard Mais pour l'instant, ce que je peux faire. Ici, je peux le faire. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons nos vis. Ils ne sont peut-être que pour les gros plans, mais cela fonctionne. Nous avons donc tout cela, et ce que je vais faire dans le chapitre suivant, c'est que si je jette un coup d'œil, je l'ajouterai à toutes mes portes. Et ce que je vais faire, c'est poursuivre et je vais simplement les ajouter autour de certains de ces boulons ici si nous voulons y aller de très près. Nous pouvons les ajouter autour des boulons et peut-être, exemple, déplacer un peu les boulons. Et oui, ça ressemble le plus à des trucs. Peut-être ajouter une ligne de construction quelque part. Nous verrons. Allons-y et continuons avec cela dans le chapitre suivant, que nous allons commencer par les timelaps Mais comme cela ne prendra pas très longtemps une fois que nous terminé nos délais, nous allons simplement continuer avec le chapitre normal 49. 48 Création de notre image de marque Partie 1: OK, nous en avons donc fini avec ici, en ajoutant toutes les petites vis et les bosses autour des boulons et tout le reste. Bien qu'ils ne soient pas parfaits à certains endroits, c'est principalement à cause du nanite, comme vous pouvez le voir ou c'est comme un problème d'ombre, comme vous pouvez le constater Ces problèmes d'ombres peuvent souvent être résolus simplement en double-cliquant accidentellement en sélectionnant tous nos plans, car à l' heure actuelle ils semblent toujours lire les ombres Sélectionnez donc tous vos avions, puis allumez l'éclairage puis éteignez des éléments tels que l'ombre projetée. Et j'espère, ou comme les boulons. C'est peut-être juste comme les boulons. Ce n'est pas trop visible. Encore une fois, c'est l'un de ces problèmes liés à l' éclairage à distance, peut-être. Oui, je pense que ce n'est qu'un des boulons. C'est donc un peu embêtant. Mais malheureusement, je ne saurais pas exactement comment y remédier. Eh bien, je peux tester. Si j'appuie sur la hauteur. Tu vois ? C'est un verrou. Il semble que pour une raison ou une autre, ils regardent cela avec de si petites pièces . C'est donc comme de petites choses que je vais regarder à l'appareil photo pour voir si je peux les réparer, car tout ce système est nouveau. Il n'y a pratiquement aucune documentation à ce sujet. Il est donc, bien sûr, un peu difficile pour Wi SmartPMS d'aller sur Google et de comprendre exactement ce qui se Je dois tout découvrir moi-même. Mais c'est pourquoi je suis le tuteur. Mais cela signifie que j'ai parfois besoin de temps. Quoi qu'il en soit, laisse-moi arrêter de divaguer. Nous allons enfin commencer avec les publicités. Donc, si on y jette un œil, cette fenêtre est vraiment grande, laisse-moi juste la contourner. Si nous y jetons un coup d'œil, je vais y aller et je vais faire deux longues publicités. Je vais en faire une qui ressemble à une carte ou quelque chose comme ça. Un qui est peut-être un peu différent. Je sais que je ne les ai pas encore placés, mais un autre est peut-être un peu différent et un autre qui ressemble à l'emplacement. Ensuite, nous avons aussi un tas d'autocollants, comme « please don't smoke » et tout ce genre de choses. Il y a donc beaucoup de choses que nous devons créer. Pour cela, nous allons aller de l' avant et nous allons ouvrir Photoshop ici. Et j'ai créé une carte 40 96 par 40 96. Donc, nous devons y jeter un coup d'œil rapide, et nous savons que ce truc ici est assez grand. Donc en sachant cela, oui, nous pouvons, bien sûr , simplement l'adapter ici. Mais ce que nous allons faire, c'est que je vais juste deviner, mais disons que l'une d'entre elles ici, si nous y regardons, devinez grossièrement, comme la taille et, genre, la longueur, mais il n'y a qu'une comme la taille et, genre, la longueur, limite à la longueur que nous pouvons avoir. L'une d'entre elles sera donc une publicité. Je vais donc presque créer comme de petits blocs de publicités. L'art est comme une couleur unie que nous allons transformer en noir ici. Désolé, je devrais le faire lentement car nous n'avons pas beaucoup parlé de Photoshop. Descendez ici jusqu'à Little Circle et appuyez sur la couleur unie. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement accéder à votre outil de déplacement, Alt Shift, et le dupliquer pour obtenir le numéro deux. Ensuite, nous allons aller de l'avant et nous allons également créer l'un d'entre eux. Alors allons-y et, désolé , parfois, déplaçons-nous beaucoup ici Un bloc solaire comme celui-ci est une carte. L'une est une autre publicité, mais ce sera à peu près la même publicité. Et puis, ici, il y aura de la place pour les personnes non-fumeurs et autres. Oh, attendez. Faisons-en un comme ici, donc comme là-dedans, nous aurons le silence, interdit de fumer, tout ça. OK, donc si nous faisons l'une d'entre elles, je suppose que si nous la plaçons juste ici, à peu près comme ça Allons-y. Comme ça, c'est de la division, puis tout le reste de l'espace blanc que nous allons faire pour, exemple, des autocollants, que nous téléchargerons probablement en ligne. Nous avons donc ce genre de choses, ce que j'ai en tête. Donc, bien sûr, le plus délicat pour moi, du moins, mais aussi pour vous, parce que vous devriez également apprendre cela c'est que nous ne sommes pas autorisés à utiliser de telles publicités. Nous ne pouvons pas simplement ajouter des logos de Coca Cola et tout le reste parce que c'est une violation du droit d'auteur Il y a des droits d'auteur à ce sujet. Maintenant, souvent, si vous réalisez un projet personnel ou quelque chose comme ça, même si je vous recommande de vous en tenir à l'écart, cela ne les dérangera probablement pas. Cependant, pour moi, par exemple, je vends ce remède, et j'utilise leur marque Si je le faisais, cela les dérangerait. Ils seraient très en colère à ce sujet et ils pourraient m' envoyer des graines de désistement et tout le reste, afin qu' ils puissent réellement intenter une action en justice Pour cette raison, j'ai besoin d'inventer des choses. Je vais en inventer un parce que je peux simplement utiliser le sujet. J'avais en tête d'en créer une qui ressemble une émission de télévision ou quelque chose comme ça. Et l'un d'eux sera comme un vol. Une autre sera comme une carte, et une autre consiste à créer quelque chose au hasard. Commençons donc par l'émission de télévision, par exemple. Ce que nous pouvons faire, c'est que j'ai quelques onglets ici. Nous pouvons vraiment utiliser des brindilles sympas. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, nous pouvons commencer par désactiver tout cela. Créez un nouveau dossier ici et appelez-le simplement Annoncer le score. Et avec celui-ci, utilisons simplement cette couleur noire comme base. Je vais commencer par faire comme une couleur bleutée. Par ici. Et j'invente tout ça au fur et à mesure, pour ensuite peut-être faire quelque chose avec très fines lignes blanches, un peu comme vous pouvez le voir. Ce que vous pouvez faire, c'est accéder à votre outil de sélection ici. Je pense que nous l'avons déjà utilisé . Tout d'abord, nous allons simplement placer une ligne transversale comme celle-ci, puis simplement maintenir la touche Ctrl Alt enfoncée, puis cliquer sur Oh, désolé, Ctrl Shift Alt, puis cliquer sur votre masque. Cela supprimera essentiellement tout ce qui se trouve en dehors de ce masque. Je peux ensuite entrer et lui donner une couleur unie, puis je peux maintenir la touche Alt Shift enfoncée à l'aide de mon outil de déplacement. Faites quelque chose comme ça, sélectionnez-les et faites comme si vous fusionnez des couches. Et maintenant, nous ne pouvons toujours pas le détecter. Essayons à nouveau, fusionnons les couches. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et lui donner quelques lignes floues ici. Comme ça. Une fois cela fait, allez-y, fusionnez à nouveau les couches et faites-le simplement dans l'opasi ci-dessous Fais ça très fin, quelque chose comme ça. Il s'agira donc simplement d'un effet très subtil en arrière-plan. Presque comme un effet de rendu. OK, une fois que nous l'avons fait, commençons. Et si nous allons de l'avant et que nous allons sur YouTube, YouTube Com et que nous allons le site Web Cette personne n'existe pas .com Vous pouvez réellement générer des visages IA. cool, c'est qu'ils n' existent pas techniquement. Eh bien, en fait, celui-ci est parfait. Parce qu'ils n' existent pas, nous pouvons simplement les utiliser sans droits d'auteur. Donc, avec cela, ce que nous pouvons faire, c'est dire que nous avons cette phase ici. Cette phase est en fait très bonne. Nous pouvons, par exemple, ensuite aller de l'avant et nous pouvons simplement en faire une capture d'écran. Et une fois cette capture d'écran terminée, nous pouvons entrer dans Photoshop et nous pouvons, par exemple, importer cette capture d'écran ici. Je peux ensuite continuer et mettre cela de côté, par exemple. Je sais que cela peut paraître un peu étrange, mais je peux mettre ça de côté. Faisons quelque chose comme ça. Ensuite, peut-être que je vais aller de l'avant, déplacer ceci dans votre annonce A, cliquer déplacer ceci dans votre annonce A, avec le bouton droit de la souris et appuyer sur la couche Rest Rise. De cette façon, nous pouvons modifier la couche. Et si vous allez ici, vous avez un outil magique et vous pouvez utiliser cet outil magique pour simplement vous débarrasser de tous ces petits éléments qui se un outil magique et vous pouvez utiliser cet outil magique pour simplement débarrasser de tous trouvent en arrière-plan. Ou ce que vous pouvez faire, c'est entrer et vous pouvez passer à votre outil de sélection rapide. De cette façon, vous pouvez également simplement essayer d' ajouter des sélections comme celle-ci, puis il se contentera souvent de les détecter ou de les détecter pour vous. Il n'est pas nécessaire que ce soit très précis. Ce que je vais faire, c'est juste essayer de me débarrasser de Here you also use, désolé, je vais un peu vite, mais il y a tellement d' outils dans Photoshop, et ce n'est pas vraiment un tutoriel Photoshop. L'outil de réduction des polygones que vous pouvez également utiliser ici. Tu vois, même moi, je ne suis pas le meilleur dans Photoshop. cela dépasse les limites de ce que je peux faire avec Photoshop, mais c'est suffisant pour que, si j'ai quelque chose comme ça, je puisse continuer et je puisse, par exemple, cliquer avec le bouton droit de la souris sur mon calque avec cette personne. Accédez à vos options de mélange et donnez-lui peut-être un éclat extérieur ou quelque chose comme ça Et dans la colonne, faites briller la lumière comme du noir. Oh, ah, s'éteindre ou briller en noir ne fonctionne pas, bien sûr. Dans ce cas, faites peut-être un accident vasculaire cérébral. Ce n'est pas le cas. J' espérais qu'il ferait quelque chose d' intéressant, mais ce n'est pas le cas. Voyons voir. Lâchez l'ombre. Nous avons notre ombre intérieure ici. Utilisons Drop Shadow, désolé, Drop Shadow ici. Ensuite, on peut, genre, jouer avec le collage et, genre, avec la distance. Mm. Oui, je n' aime toujours pas ça, pour être honnête. Je ne sais pas, vu de loin, je suppose que ça ira bien. Il va falloir que j'y jette un œil. Nous pouvons aussi, bien sûr, peindre, comme ajouter une couche, placer la couche en dessous, puis simplement passer à votre pinceau avec un pinceau noir ici, le rendre doux, vous pouvez, bien sûr, entrer ici et vous pouvez, comme « Oh, faire ça ». Faites-moi juste savoir que c'est pourquoi encore une fois, parce que j'ai accidentellement changé de couleur. C'est bon. Oh oui, on peut lui donner un petit contour noir. Alors je ne sais pas si ça ira bien si je fais quelque chose comme ça. Et si je maintenais ensuite la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner mon masque, puis la touche Ctrl pour inverser le masque puis le supprimer Alors maintenant, nous n'avons que cette pièce ici. Et puis, si on atténue un peu l'opreste, on y va, quelque chose comme ça Ensuite, nous pouvons simplement opter pour un texte sophistiqué. J'ai une idée Il faut vérifier s'il n'y a pas de copyright dessus. OK, il n'y en a donc aucune. Alors, allons-y, pour une sorte de texte jaunâtre par ici Et je vais juste appuyer sur Capslog et j'appellerai ça cette émission de fin soirée Um Night Show Je réfléchis juste à la façon dont je devrais régler ça. En fait, oui, cela pourrait fonctionner. Si je place juste la tête, déplacons-la vers le haut. Si je place la tête ici, plus sur le côté. Cette émission de fin de soirée. Oups. Ensuite, pour ce texte, nous allons procéder à quelques options de fusion Et voyons voir, cette émission de fin de soirée, que pouvons-nous faire avec cet accident vasculaire cérébral ? C'est peut-être comme du noir. Peut-être que vous pouvez faire quelque chose comme une lueur intérieure et la rendre encore plus jaune. Vous verrez que cela donne un effet de flair, genre « Oh, regardez ça Cette émission de fin de soirée, honnêtement, je ne suis pas graphiste, donc juste pour que vous le sachiez, revenons aux options de fusion, peut-être faisons quelque chose comme une ombre portée et réglons la distance un peu plus bas Voici cette émission de fin de soirée, puis vous pouvez également jouer sous votre angle pour vous régler un peu sous un angle. Donc, cette émission de fin de soirée et ensuite on se dit : « Voyons voir, puis-je utiliser un nom ? Avec un mec au hasard. Voilà. C'est son nom. Comme une émission nocturne qui peut être un peu plus petite avec un mec au hasard Et puis je peux le faire, c'est comme, je ne sais pas, le sélectionner à nouveau. Date de diffusion, sélectionnez-la et faites-la comme du blanc. Nous pouvons donc faire comme une date de diffusion. Et avec ce blanc, on peut éteindre, tu sais, la lueur. C'est donc le moment de le faire, puis peut-être double-cliquez sur vos effets pour ouvrir l'effet. Dans l'ombre projetée, vous réglez la distance un peu moins et peut-être régler la taille un peu moins pour la rendre un peu plus nette. Et nous pouvons simplement le faire, alors allons-y. Nous avons une date de diffusion. Ensuite, on pourra faire, genre, tous les vendredis à 18 heures. Et ensuite on pourra peut-être, genre, le réduire un peu. Honnêtement, je l' invente au fur et à mesure. , je n'ai même pas fait de courses d' entraînement auparavant Pour être honnête, je n'ai même pas fait de courses d' entraînement auparavant, parce que j' avais l'impression de ne pas savoir, je voulais juste y arriver. Alors cette émission de fin de soirée avec un mec au hasard, faites peut-être baisser le texte noir un peu plus bas ici Je ne sais pas Y a-t-il quelque chose là-dedans que je puisse, exemple, utiliser John Oliver ? Cool. Alors voyons voir. Que puis-je faire d'autre ? Donc, cette émission de fin de soirée avec un mec au hasard, je n'ai pas l' impression d'être un dégradé Peut-être qu'il y a quelque chose comme un dégradé que nous pouvons faire. Allons-y et descendons ici , puis vous pourrez utiliser votre outil de dégradé et votre outil vert, vous pourrez définir une couleur si vous le souhaitez. Mais je pense que dans notre cas, si nous allons de l'avant et essayons, tout d' abord, de faire un dégradé de base, monter ici et de cliquer sur le premier. Ensuite, si vous créez une couche, vous devriez pouvoir cliquer et faire glisser le pointeur comme celui-ci. D'accord ? Peut-être que dans l' autre sens, cliquez et faites glisser le pointeur comme ça. Et avec ce dégradé, si vous maintenez simplement le contrôle sur votre masque , puis que vous appliquez un masque de couche artistique ici. Je pense donc que je dois peut-être sélectionner mon dégradé actuel, et je viens de désactiver ce petit bouton de journalisation. désactivation de ce bouton de journalisation signifie essentiellement qu'il n'affectera pas le masque. Ensuite, si je sélectionne juste ma case de sélection, clique avec le bouton droit sur une transformation gratuite, je peux continuer et je peux simplement la déplacer vers le haut, et j'espérais que cela me donnerait un meilleur effet, mais peut-être pas. Faisons quelque chose comme ça. Ensuite, allons-y et suivons simplement nos superpositions. Et si vous cliquez dessus une seule fois, puis que vous utilisez votre roue crânienne, cela peut vous donner des superpositions que vous pouvez simplement passer d'une couche à l'autre Cela peut donc vous donner une idée générale, comme une lumière douce. Je ne sais pas, peut-être que je vais aussi essayer. Je vais juste éteindre celui-ci. Et je vais aussi ajouter une nouvelle couche, passer au dégradé, et je vais voir si nous pouvons passer d' une couleur or foncé ici à une couleur blanc-jaune. Ici, tu vois ? Donc tu as obtenu quelque chose comme ça. Choisissons notre masque. Je crois que si nous sélectionnons un masque, il sera déjà enregistré. Oui, comme ici. OK, donc on a, quelque chose comme ça. Et puis si on continue et qu'on atténue ça, euh, OK, celle-là. De plus, je n'aime plus les masques. Il fait encore deux heures. Cette fois, Twi passe au blanc au lieu de cela , nous optons pour une couleur plus attrayante, donc un peu de jaune foncé ou orange comme ça OK. Allez-y et créez une nouvelle couche. Remordons-le encore une fois. Oui, peut-être que quelque chose comme ça fonctionne, puis il suffit de modérer votre pâte. Mmm. Peut-être que si nous le définissons comme une superposition de couleurs, voyons voir, j' utilise juste ma roue crânienne Oui, nous pouvons toujours l'utiliser comme multiplicateur si nécessaire. Oh. Les brûlures de couleur semblent également très intéressantes. Mais faisons simplement défiler rapidement la page. Couleur plus claire Non Une lumière douce, peut-être. Oui, et je ne crois pas que rien d'autre fonctionne vraiment. Oh, il y a en fait de la saturation. Ironiquement, même si ce ne sont pas nos couleurs. Voyons donc, saturation ou brûlure linéaire. Je pense que la saturation est en fait une coïncidence. Oui, ça ajoute juste un petit peu plus. Supprimons donc simplement l'ancien. Utilisons la saturation, et nous pouvons simplement utiliser notre Pasi pour continuer à donner de la couleur Alors disons simplement quelque chose comme ça. Cela devrait fonctionner. Peut-être que le visage est un peu trop parfait. Donc je ne sais pas si on peut, genre, y ajouter du grain. Voyons donc lequel est le visage ? C'est celui-ci. Cela ne marchera probablement pas. Filtre, bruit. Bruit artistique. Allons-y. Débarrassons-nous de cette ligne qui reste ici. Il suffit de le sélectionner et d' appuyer sur le fil. D'accord, et peut-être qu' à l'extérieur, si je sélectionne cette option , je vais ajouter une couleur unie qui est le noir Placez-le en dessous. En fait, tu sais quoi ? Ce ne sera pas noir. Ce sera juste la couleur de ce bruit. Je sais J'ai juste l'impression que ce bruit ajoute quelque chose. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est que j'ai juste besoin d'y aller, et j'ai comme cette couleur noire ici. Je vais juste prendre une simple brosse douce. Et je veux juste y aller avec mon collier blanc, mon collier noir. Lequel êtes-vous ? Ici, le gars, oui. Et allons-y, ajoutons une couche blanche à ce type pour que je puisse maintenant simplement le peindre. Et de près, le bruit n'est pas très bon, mais vu de loin, c'est le cas. Il se peut donc que j'aie un peu tout cassé. Mais en gros, je vais maintenant simplement passer à l'action et décrire certains de ces points forts. Et je compte juste sur le fait que tu ne vas pas m'y intéresser de si près que tu pourras vraiment voir, genre, toutes mes erreurs parce que, bien sûr, c'est quelque chose sur lequel je pourrais passer des heures. C'est littéralement ce que font les gars qui font ces publicités. Ils ont probablement passé des heures et des heures à obtenir le design parfait. Et me voilà en train de le en quelques minutes. Donc, bien sûr, vous ne pouvez pas vous attendre à ce qu'il soit aussi bon. Mais en gros, une fois que nous l'avons fait , nous y avons déjà consacré 20 minutes. Ce que nous pouvons faire, c'est que je peux le faire, comme pour la deuxième publicité, puis pour le reste des publicités, je ferai probablement des laps de temps. Disons donc que nous sommes devenus comme celui-ci. Allons-y. Davo. Nous pouvons simplement l'activer et le désactiver. Nous avons maintenant ADF deux Allons-y et saisissons-le comme un dossier, appelons-le AdVort 2 Et maintenant, celui-ci devrait être un peu plus facile. Ce à quoi je pensais, c'est comme une agence de voyage. Et si j'y pense , c'est parce que vous avez souvent un autre site Web. Les voyages sont quelque chose dans lequel vous pouvez trouver de nombreuses images libres de droits que vous pouvez utiliser où vous le souhaitez J'utilise un site Web appelé unsplash.com que j'ai trouvé en ligne et qui contient ceci, et je peux prendre l'avion, par exemple Et comme ça, je peux y aller, par exemple, ou je peux voyager. Ensuite, je peux trouver des images libres que je peux simplement utiliser. Et voici, celle-ci est aussi, il suffit de double-cliquer dessus pour l'enregistrer Mais ce truc est génial si nous voulons juste avoir une image rapide. Ce truc est également excellent. Comme visiter ce que c'est à Dubaï ou quelque chose comme ça. Oui, c'est Dubaï à cause du contexte. Visitez Dubaï dès maintenant pour des prix avantageux, ce genre de choses. Rejouons. Alors voyons voir. Allons chercher celui-ci. Je ne suis pas sûr. Par exemple, si je zoome celui-ci, peut-être, celui-ci pourrait fonctionner. Et juste comme ça, nous pouvons simplement ou suivre vos rêves, devenir millionnaires et simplement montrer quelque chose comme ça Ce sont juste des trucs aléatoires comme celui-ci. Ce sont juste des trucs aléatoires comme ça. Je dois faire attention car, bien entendu, les avions sont également protégés par des droits d'auteur. Donc, comme ça, il n'y en a peut-être pas ici, c'est comme une infime partie des droits d'auteur, mais pour le reste, il n'y en a pas beaucoup. Les avions ont des droits d'auteur. Ce genre de choses, par exemple, génial parce qu' elles ne sont pas protégées par des droits d'auteur, mais vous devriez pouvoir les télécharger gratuitement ici. Pas de problème, pas d'inscription. Vous pouvez simplement continuer et vous devrez télécharger. Et si nous allons de l'avant et faisons celui-ci également, voyons voir dans celui-ci, celui-ci, il y a trop de logos. Je n'ai pas confiance en elle. Mais maintenant, si je le déplace ici, je peux entrer et je peux, par exemple, prendre mon premier. Et ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant, par exemple, simplement sélectionner notre couche et simplement ajouter ici l'objet de couche pour l'ajouter, puis désactiver le journal. Parce que de cette façon, je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Free Transform, et je peux, par exemple , aller ici et voir, d'accord, donc ici avec notre format, nous n'avons pas vraiment assez d'espace pour celui-ci. Nous pouvons donc essayer le numéro deux. Je peux entrer ici. Deuxièmement, si j' y vais et que je zoome, la résolution ne semble pas suffisante. Nous pouvons à nouveau sélectionner une couche, l' ajouter, désactiver le petit verrou et simplement supprimer la couche impaire. Mais je pense, désolée, je n'ai pas cliqué, sélectionnez cette transformation gratuite Je pense que je n'ai pas assez de résolution pour ce genre de choses, car cela aurait été formidable si j'avais aimé une plaine comme celle-ci. Oui, tu vois, je n'ai tout simplement pas assez de résolution pour ça. Numéro trois, s'il vous plaît, travaillez. Sinon, il faut que j'en trouve un autre. Ensuite, nous allons opter pour, genre, plus Disons que c'est un métro de New York, peut-être quelque chose avec Wall Street, comme Learn to invest. Donc si on atténue ça, peut-être que ça ira, oui, tu sais quoi ? Celui-ci pourrait vraiment fonctionner. Nous avons donc obtenu celui-ci. C'est un peu époustouflant ici. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit sur la couche Rest Rise, nous pouvons toujours ajuster l'image. Nous pouvons passer aux réglages de l'image, aux niveaux ou à la luminosité et tout le reste. Et nous pouvons essayer de lui donner un peu plus de contraste, peut-être de rendre l' image entière un peu plus foncée juste pour que vous puissiez voir les contours ici. Peut-être un peu comme un contraste atténué , un peu comme ça. Cela le rend donc un peu plus sombre. Ensuite, on pourra y aller. Voyons voir. Bien sûr, je n'ai pas vraiment de référence à ce sujet. Peut-être que si je vole le mien, cliquez sur le bouton Si vous montez ici pour Outer Select, vous pouvez cliquer et faire glisser et vous pouvez simplement récupérer rapidement votre texte et le réutiliser. Donc, si on le met dans le dossier Ed for two, on peut y aller et on peut dire, «   OK, ça devient blanc ». Hum, peut-être, je ne sais pas, besoin d'un avion privé. Voyons voir, j'ai besoin d'un avion privé. Où ? J'ai besoin d'un avion privé. D'accord ? Supposons donc que nous ayons besoin d'un avion privé. Cliquez avec le bouton droit de la souris et effectuons une option de fusion. Éteignons notre lueur intérieure. Notre ombre, dont nous pouvons régler la taille un peu plus nette, donne l'impression qu' elle est un peu plus grande et que la distance est inférieure, est un peu plus nette. Et d'accord, disons que nous avons ceci. J'ai besoin d'un avion privé. Sélectionnons-le et modifions-le avec quelques couleurs si nécessaire. Nous pouvons donc opter pour la couleur et voir s'il y a une couleur qui pourrait être intéressante à utiliser. La plupart de ces couleurs ressemblent beaucoup à celles de la publicité, vous voulez garder vos couleurs très minimalistes. Alors, gardons-le blanc. J'ai besoin d'un avion privé. Allez sur et j'ai juste besoin de le faire encore une fois pour mes droits d'auteur, private plane.com Voyons de quel type de site il s'agit. Oui, d'accord, donc c' est un vrai site Web. OK, j'en ai trouvé un. Alors allez sur my private plane.com Cliquez avec le bouton droit de la souris car ce site Web n'existe pas. Alors passez à mon Très bien, je vais en faire un long texte Accédez à private plane.com et soyez rapide sur la bonne voie C'est comme un petit jeu de mots, car ce didacticiel est destiné aux didacticiels Fast Track, donc fast on Track vous semble amusant Non Ouais Je sais que ça n'a pas l'air génial, mais c'est un tutoriel. Qu'est-ce que tu veux pour moi ? Je ne peux pas y consacrer autant de temps. Et puis je peux aussi peut-être trouver quelque chose comme en ligne. OK, alors j'en ai trouvé un. Je viens donc de me rendre au studio talerbnds.com ici Et puis, en gros, ce que vous pouvez faire c'est donner des informations. Donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai tapé Travel. Donc oui, je viens d' y aller, partons. Entrez donc le nom de votre logo. Mon avion privé.com. Et sur mon compte privé, yeah, point com. Et puis je peux dire «   vite sur la bonne voie ». Je ne sais pas Si vite sur la bonne voie. Et puis appuyez sur Like Design. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est-à-dire opter pour les services, ensuite, voyager, faire des déplacements normaux et juste après. Je ne m'intéresse pas vraiment à ces autres choses. Basé sur le nom, juste pour qu'il soit basé sur le nom. Et ensuite je peux me dire « OK, qu'est-ce que je veux ? Je veux être, genre, élégant. Je veux avoir, peut-être, goudron et peut-être du masculin. Allons-y et repartons. Juste quelque chose qui semble appartenir à un voyage de haute qualité et quelque chose dans ces directions. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons simplement continuer sur cette voie. Et puis ici, tu as un tas de logos, pour que je puisse partir, par exemple, mon avion privé, rapidement, peut-être. Et, en fait, mon avion privé, celui-ci est également très sympa. Alors allons-y et prenons celui-ci, et comme je ne suis pas allé au-delà de ce point, je vais faire une capture d'écran parce que je ne sais pas ce qui se passera si j' appuie sur J'aime, alors jetons-y un coup d'œil. Oui, exactement comme je m'y attendais. Ils vous demandent de faire bien plus de choses et tout, comme concevoir la marque de votre entreprise et tout ça. Et ça ne m'intéresse pas. J'ai juste besoin d'un logo très rapide. Donc cette capture d'écran que j'ai prise. Je peux le saisir rapidement et le mettre ici parce que j'ai littéralement besoin d'un tout petit logo comme celui-ci. Et ensuite, débarrassons-nous du Fasten Track. Je n'aime pas vraiment ça. Donc, si je clique avec le bouton droit sur Rest rice layer. Débarrassons-nous de ça. Ensuite, je peux simplement continuer Faisons comme une gamme de couleurs sélectionnée et cliquez simplement sur notre couleur blanche ici, puis désélectionnez en maintenant notre bouton Voyons si nous pouvons simplement appuyer sur Supprimer ici, vous voyez ? exemple, j'ai juste besoin de quelque chose de super basique et de super rapide pour que nous ayons quelque chose d'autre dans le coin qui ajoute un peu de couleur. Alors, on y va. Donc un autre. OK, à ce stade, nous avons dépassé le temps. Allons-y, sauvegardons notre scène et je l'enregistrerai pour vous dans un dossier appelé branding. Allons-y, appuyons sur Enregistrer et faisons-le. Et maintenant, ce que je vais faire , c'est que nous allons également accéder à un site Web appelé texts.com ici. Et ce site Web, ce que vous pouvez souvent trouver, c'est que si vous allez dans leur bibliothèque, tout cela est totalement gratuit. Donc, au moins, vous devez créer un compte, mais souvent vous êtes ici, vous avez des panneaux ou quelque chose comme ça, et il y a souvent aussi des avertissements, des autocollants et tout le reste, ce qui serait formidable si vous vouliez simplement que nous puissions trouver certains de ces panneaux, sinon nous devons simplement les créer. Mais si je vous le montre maintenant, c'est parce que je vais aller à Time Labs pour le reste, car il faudra beaucoup de temps pour créer toutes ces marques de marque. Mais ici, vous pouvez également essayer les aéroports. Vous pouvez essayer des affiches et des autocollants, puis vous pouvez essayer des panneaux d'avertissement. Et si vous l'ouvrez, ici, vous pouvez, par exemple , y trouver quelque chose d'intéressant. Même nous pouvons littéralement trouver des choses intéressantes pour, par exemple, une vérification et tout le reste. Sinon, on va juste le faire à la main. Donc on a, genre, ce genre de choses. Tu as aussi des autocollants, mais ils sont pour la plupart cassés. Et ici, nous avons aussi d'autres choses, et nous pouvons faire quelque chose avec, genre, des déchets, ou nous pouvons faire, je ne sais pas, comme des choses aléatoires. Nous allons donc également y jeter un œil. Ce que je vais faire dans le chapitre suivant, le prochain chapitre sera consacré aux laboratoires temporels, et vous me verrez juste ajouter ces petites publicités supplémentaires. Pour le dernier, nous allons simplement copier quelque chose comme ceci. Pour l'une d'entre elles, je vais simplement trouver une image aléatoire en ligne et ajouter du texte. Et pour le second , peut-être que je peux trouver une belle carte scolaire ou quelque chose comme ça, ou peut-être que je peux simplement réutiliser l'une d'entre elles Et puis ces signes supplémentaires, ils ne feront qu'ajouter des couches et du texte. J'espère que vous avez eu une bonne vue d'ensemble. Ce n'est pas parfait, mais ça a l'air très amusant. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 50. 49 Intervalle de temps sur la création de notre marque, partie 2: OK, donc j'ai parlé des délais pour notre image de marque. Et l'image de marque, ce que nous allons faire n'est pas trop difficile. Ici, je suis juste en train d'organiser mes dossiers et de m' assurer que le nom est correct. Et je vais aller sur ce site Web et je télécharge celui que nous avons trouvé ici. J'aimerais voyager. n'est pas parce qu'il est performant qu'il est vraiment bon à utiliser et donc générique, qui est excellent pour ce que nous essayons d'utiliser Je joue juste avec la balance pour voir ce qui fonctionne Et une fois cela fait, nous allons simplement ajouter du texte. Maintenant, pour cela, je vais changer de police parce que je veux opter pour quelque chose d'un peu plus stylistique Je sélectionne donc mon texte, et j'utilise simplement la molette de défilement de ma police pour trouver, exemple, un texte qui me plaît. Et j'aime bien celui-ci. C'est juste très, comme si c'était cool, cher et haut de gamme et des trucs comme ça. Pour le texto, je ne fais que m'amuser. Vous voulez commencer à réfléchir et je ne fais que m'embrouiller. En gros, quel type de texte fonctionnera ? Parce que oui, quand je fais ça dans Tips, j'ai le temps de vraiment y réfléchir. J'ai donc fait un voyage de base à Dubaï, et j'utilise simplement ma transformation gratuite pour jouer avec la mise à l'échelle. Ensuite, je vais juste le déplacer là-bas et réserver maintenant. Je ne lui donne aucun nom, car il me faudrait alors créer l'image de marque d'une agence de voyages. Et pour ce qui est nos styles de calques, nous allons simplement opter pour une simple ombre portée et un trait pour rendre l'ombre un peu nette parce que tout sur cette image est assez net, donc vous pouvez me voir le faire ici, et c'est à peu près C'est donc sympa et basique. Et puis là-bas, j'ai juste opté pour une police un peu différente. Et c'est tout pour celui-ci. Maintenant, par ici, je suis allée de l'avant et j'ai juste essayé de trouver un plan du métro. En fin de compte, je me suis rendu compte que les cartes publiques de New York et d'autres sites sont en fait libres de droits d'auteur, nous sommes donc autorisés à les utiliser. Je suis donc allée sur Google et j'ai juste essayé de trouver une ligne de métro et trouver une de base que nous puissions utiliser. J'ai configuré mes paramètres pour n' afficher que les grandes images, et je finis par obtenir ce fichier. Et c'est à peu près tout. Donc, comme le plan du métro contient déjà tout, nous n'avons pas vraiment eu à y faire grand-chose. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et le récupérer ici. Un masque et peut-être un peu plus de jeu avec nos niveaux, juste pour qu'il fasse un peu moins sombre Et juste comme ça, nous pouvons le faire très facilement. Celui-ci n'est qu'un texto. Il s'agit de rendre la couleur de fond, pas aussi noire. Donc, un peu moins de noir. Ensuite, pour nous reposer, nous allons simplement ajouter du texte et juste le numéro un. Et je me suis réconcilié, j'ai fait comme 21st Street, et je l'ai juste inventée. Je ne sais pas si je suis sûr que cette rue existe. Je ne sais pas s' il y a une station de métro dans cette rue de Manhattan. Mais ici, je suis allée de l'avant et j'ai opté pour une police plus basique, comme une police Arial, et je l' ai fait principalement parce que cela me semblait logique. Comme les personnes qui l'ont créé , elles sont probablement très bien, elles sont graphistes, mais il s'agit plutôt de transmettre des informations Il ne s'agit pas d'attirer votre attention. Il s'agit plutôt de « here is the street done ». Et puis, c'est ce que j'ai fait avec ça. Et regardez aussi comment je joue avec mes majuscules et mes minuscules. Jusqu'à présent , tout le reste était en majuscules. Cependant, si vous regardez votre référence, celle-ci est plus précise, tout comme la grammaire est plus précise. Maintenant, ici, j'ai opté pour un mode de sélection qui est un cercle. Il vous suffit de cliquer et de maintenir votre mode de sélection pour le transformer en cercle. Je lui ai donné la couleur de base, puis j'en ai simplement ajouté une grosse, et c'est littéralement tout ce que j'ai fait. Et une fois que je l'ai fait, je voudrais ajouter quelque chose de plus à cela. Et ce que je me rappelle souvent avoir vu, c'est qu'il contient des informations générales qui se trouvent dans le petit texte « Nous » en bas. Alors je suis allée de l'avant et je l'ai fait aussi. J'ai juste pris un très petit texto, et j'ai juste changé de mode. Et j'ai juste aimé quelques informations de base. Par exemple, si vous avez besoin de conseils de voyage, rendez-vous sur Wiwwww dotnctravel.com Je ne sais pas si le site Web existe. C'est comme un site Web de base parce qu'il est si petit. Et c'est juste quelque chose à avoir dans un coin, là-bas. Maintenant que nous l'avons fait, ce que nous devons faire, c'est passer revue le processus qui consiste essentiellement tout d'abord, j'ai presque oublié parce que je le ferai ensuite. J'ai juste ajouté un peu plus de noircissement à la première. Et je l'ai fait simplement en saisissant un pinceau, en le mettant en noir et en ajoutant une couche Et j'ai juste essayé d'obtenir un effet de dégradé, et c'est juste moi qui déconne. Je n'ai pas aimé l' effet de dégradé au centre, alors j'ai fini par opter pour l'effet de dégradé, par exemple, de la part de la personne, puis de pousser vers l'extérieur, puis de jouer avec votre opacité Et oui, cela n'a fait qu'ajouter un petit plus à cela. Donc j'aime bien ça. OK, donc une fois que ce sera fait et que j'ai fait certain équilibre général et tout ce qui se passe comme ça, nous passerons à tout cela, comme les avertissements, les panneaux d' avertissement, les textos tels que l'interdiction de fumer, ne pas aller contre les portes, tout ça. Et pour ce genre de choses, vous devez vraiment regarder votre référence. Donc voilà, du genre, s'il te plaît, ne fume pas. J'essaie d'y jeter un œil, mais j'ai vite découvert qu' il était plus rapide pour moi de tout faire à partir de zéro. Ça m'a distrait parce que c'était le métro. Oui, je suis allée de l'avant, j' ai jeté un coup d'œil ici, et j'ai tapé « interdiction de fumer », et j'en ai trouvé une, donc c'est plutôt bien. Nous pouvons donc utiliser celui-ci. Mais pour le reste, nous allons simplement aller de l' avant et tout faire à partir de zéro. Nous allons donc créer un nouveau dossier et obtenir des autocollants ou quelque chose comme ça. Et ceux-ci sont un peu plus flexibles en termes de mise à l'échelle, par exemple. Je le donne donc comme arrière-plan de base. Et si je regarde ma référence, il y a presque toujours une ligne blanche en haut. Je vais de l'avant, je lui donne juste du texte, et j'essaie simplement d'imiter la police du texte avec la même police que celle que nous avons dans notre référence une fois Et ici, je commençais à être un peu contrariée par le fait que cette immense fenêtre, assise côté, se superposait à mon texte J'ai donc simplement déplacé ma fenêtre. Maintenant, je peux voir mon texte changer chaque fois que j'utilise les touches fléchées pour passer de l'une à l'autre. Et je voulais opter pour quelque chose d'un peu rond dans certains cas. Donc oui, j'ai juste choisi celui-ci, puis j'ai juste désactivé mon verrouillage des majuscules, donc je l'ai fait comme, s'il te plaît, et comme un texte normal, sorte, quelque chose comme ça. Et ce que vous pouvez voir avec cette petite fenêtre là-bas, c'est votre fenêtre de paramètres de texte. Vous pouvez le trouver dans la barre supérieure. C'est comme un petit bouton de dossier, et vous pouvez le trouver. Maintenant, j'ai essayé d' ajouter d'autres éléments, alors j'ai essayé d'ajouter celui-ci, mais au final, je ne l'ai pas aimé. Je finis donc par simplement changer signe pour ne pas avoir trois boutons, mais uniquement pour fumer. Donc, ici, j'ai essayé de le supprimer, mais oui, il n'était tout simplement pas aussi beau que je l'espérais, surtout à cause des reflets et c'est très différent. Je l'ai donc remarqué assez rapidement. Donc tu peux à peu près ignorer ce que je fais ici. Je veux quand même le garder parce que je suis passé aux réglages d'image et au remplacement couleur, ce qui est plutôt cool. Si vous le souhaitez, très rapidement, vous devez simplement remplacer certaines couleurs comme ça. Vous pouvez changer rapidement une couleur unie, mais je ne l'ai pas aimée, alors je l'ai supprimée. Je suis allée de l'avant et j'ai juste opté pour un plus grand panneau de fumée comme celui-ci, et ça a fini par très bien fonctionner. Puis j'ai coupé le bas juste pour le rendre un peu plus petit. À ce stade, je dois apporter quelques modifications intelligentes, mais pour le reste, je passe simplement à tous les autres petits panneaux. Par exemple, ne t'appuie pas sur la porte. Et en plus de cela, il y a une option «   Ne maintenez pas la porte ouverte ». Je suis donc allée de l'avant et j'ai utilisé mes couches de remplissage d'origine bandes blanches et pour ajouter ces bandes blanches et ces bandes noires comme celle-ci. Et pour le reste, ce n'est que du texte. Tout cela a fini par n'être qu' simple texte avec une ligne noire et blanche. Et c'est à peu près tout. Ce n'était donc pas trop spécial, il n'y a donc pas grand-chose à dire ici. Ce qui est vraiment sympa, c'est que sur text.com, j'ai trouvé exactement l'icône d'avertissement C'est ce qui est utilisé pour cela. Donc c'est vraiment sympa. Vous me verrez donc bientôt le faire parce que, bien sûr, il s'agit d'une question très spécifique. Je suis donc allée de l'avant et j'ai simplement fait défiler mes panneaux d'avertissement, et Ne vous appuyez pas sur la porte. Je l'ai littéralement trouvée. C'était donc comme le texte lui-même. Cependant, l'autocollant lui-même ne correspondait pas au style que nous allons choisir. cause de cela, je suis allée de l'avant et j'ai simplement utilisé, comme ce petit bouton ici. Une chose à garder à l'esprit est que, bien sûr, l'arrière-plan de ce bouton est celui de cet autocollant, il est trop noir ou trop foncé. Vous pouvez donc utiliser vos niveaux, et simplement dans vos niveaux, suffit de pousser le curseur noir davantage vers il suffit de pousser le curseur noir davantage vers la gauche ou la droite vers la droite, oui, déplacez votre curseur noir un peu plus vers la Ignorez ce que je suis en train de faire en ce moment. Ici, vous pouvez voir, vous voyez ? Et puis ça correspond un peu à la couleur. Et c'est suffisant pour quelque chose comme ça. Je coupe juste la toute fin parce que c'était un peu trop long. Et je suis passé à la suivante, qui est Do not hold doors. Et pour celui-ci, c'est à peu près la même chose. Nous faisons donc à peu près la même chose sur le fond noir, sur la ligne blanche, sur le texte. Et cette fois, nous pouvons simplement recopier le texte. Ensuite, pour le panneau d'avertissement, je place un panneau d'avertissement des deux côtés et vous me verrez utiliser ce que je vais utiliser à l'intérieur , vous me verrez m' en servir très bientôt. Je suis sûr que je l'ai trouvé quelque part ici. Donc celui-ci, ici, c'est comme si tu étais en train de te faire écraser. Voilà à quoi ça ressemble. Et puis je me suis emparée d'un objet qui ne penche pas parce que je voulais juste utiliser du rouge. Alors je l'ai attrapée. J'ai rapidement sélectionné ma solution magique, comme la zone rouge qui l'entoure, puis je l'ai simplement inversée et j'ai simplement supprimé tout le reste. Ensuite, je vais juste réutiliser celui-ci en le supprimant. Ici, il suffit d'enlever tout ce qui l'entoure. Ensuite, je vais passer à mes niveaux. Maintenant, j'essaie d'ajuster mes niveaux, mais c'était toujours de la couleur. Donc, commencez par entrer dans la saturation, réglez votre saturation complètement vers le bas, puis vous pouvez utiliser vos niveaux pour le rendre en noir et blanc. Ensuite, vous pouvez simplement le placer ici. Et même si vous n' avez pas beaucoup de résolution, il ne vous reste plus qu'à utiliser votre pinceau pour simplement peindre en blanc sur le reste. Et ça suffit déjà amplement pour un petit autocollant comme celui-ci, tu vois. Donc, vu de loin, tout ira parfaitement bien. Je suis donc en train de les fusionner et de les placer de l'autre côté, et encore une fois, de couper les extrémités étendues que nous n'avons pas besoin d'utiliser Donc, pour le repos, encore une fois, quelques objets intelligents supplémentaires, des sièges prioritaires, quelques chiffres. C'est donc ce que vous allez me voir faire ici. Ici, je vais sélectionner, modifier et lisser. Et ce que cela fera, c'est que si vous le vendez à une dizaine de pixels, cela vous donnera des coins arrondis. Et ça a l'air plutôt sympa. Et pour le reste, je n'ai que des chiffres aléatoires. Les chiffres n'ont pas vraiment d' importance. C'est juste quelque chose que je peux ajouter pour ajouter un intérêt visuel à notre scène. Je suis ensuite allée de l'avant et j'ai opté pour le siège prioritaire, qui, comme vous pouvez le voir ici, correspond à peu près au même concept de base. Et ce n'est qu'un tas de textos. Siège prioritaire, puis il y a un autre texte un peu plus petit en dessous . Ensuite, nous pourrons simplement supprimer tout ce reste pour les personnes handicapées, c'est exactement ce à qui reste pour les personnes handicapées, c'est exactement ce à quoi cela ressemble dans la référence Et je vais juste le réduire un peu, le déplacer un peu vers le bas, puis je coupe tous les éléments supplémentaires dont je n'ai pas besoin. Maintenant, je suis allée de l'avant et j'ai juste regardé, y a-t-il autre chose que je puisse trouver ? Au final, j'ai juste trouvé du texte supplémentaire en haut, et c'est la dernière chose que j'ai ajoutée, juste pour avoir une variante supplémentaire à côté de celui-ci. Et encore une fois, comme en douceur. C'est donc de la même manière que vous avez créé le neuf. Alors je suis allée de l'avant et j'ai tapé quelque chose en 369. Je ne sais pas ce que cela signifie. C'est juste le premier chiffre qui m'est venu à l'esprit. Et c'est à peu près tout. Passons maintenant à la situation en temps réel et je vais vous montrer comment tout cela joue réellement ensemble dans notre environnement. 51. 50 Création de notre image de marque Partie3: OK, nous en avons enfin fini avec notre image de marque ici. Maintenant, ce que nous allons faire c'est passer à Maya et nous allons réellement l'utiliser. Oh, attendez. Ce serait bien si je l'enregistrais également en tant que TGA, dans ce cas. Faisons des sauvegardes. Et oui, TJ, ils acceptent le PSD, mais le PSD est un très Il suffit donc d'appeler ce soulignement de marque, A, par exemple, et d'appuyer sur Enregistrer. OK, parfait. Nous avons donc quelques éléments de marque, donc ça devrait aller. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, cause de Nantes, nous ne sommes pas en mesure de simplement les coller à nos mailles C'est ce que tu fais habituellement. C'est donc un peu dommage, mais ce n'est pas la fin du monde. Cela signifie simplement que nous devons travailler un peu plus pour y parvenir. Je vais donc commencer par créer une nouvelle couche, que j'appellerai marque de couche. Ensuite, si nous désactivons simplement notre couche Atlas, maintenant ce que nous pouvons faire est ici, nous pouvons commencer par Act, c'est un peu la même chose, sauf pour ce qui est de l'image de marque des frais généraux. Donc, si nous continuons et que nous appuyons simplement sur F et que nous zoomons dessus, je ne sais pas pourquoi cela semble si petit, allumons notre meilleure publicité. Il se passe quelque chose ici. 1 seconde. Ce matériel doit être renvoyé dans Atlas. Notre publicité. Oh, je suis en mode isolé. C'est ça. Désolé, j' étais en mode isolé. OK, donc sur cette base, je sais que je peux vraiment aller un peu plus loin comme ça. Et avec cet article, allons-y et débarrassons-nous de notre segment ici. Et déplaçons-le un peu vers le haut pour qu'il soit au-dessus de notre grille. Nous pouvons maintenant continuer et simplement attribuer un matériau favori, encore une fois, appelez cela une image de marque. Et celui-ci se présente de deux manières dans la plupart d'entre eux, car nous avons aussi du plastique devant lui, alors gardez cela à l'esprit. Nous allons donc ajouter ce fichier. C'est donc comme le premier moyen. Laisse-moi juste naviguer. Non, ce n'est pas le bon dossier ici. Permettez-moi de passer à celui-ci. Nous allons donc ajouter notre fichier ici. C'est tout bon. En fait, c'est trop difficile à voir, alors retransformons ça en un fond blanc. Allons-y. Fichier, Enregistrer sous. TGA, et sauvegardons-le. Et la plupart de ces trucs sont très simples. C'est juste nous qui découpons des choses. Si vous passez à la couleur, vous pouvez passer le rechargement, et il suffit de recharger le fichier, et maintenant nous pouvons simplement commencer J'essaie donc de tout garder à peu près sur une seule ligne. Je veux le découper juste en face car ainsi nous éviterons le risque d'avoir une ligne blanche dessus. Mais il semble qu'ici, ça fait du bon travail en termes d'alignement, tu vois ? Il est donc bien aligné. Même le dossier de Dubaï est parfaitement aligné, ce qui, à mon avis, se termine plutôt bien. Bien sûr, tout le mérite revient au gars qui a fait la photo, car je n'ai fait qu'ajouter du texte supplémentaire. Mais au moins, j'ai l'impression que cela ajoutera beaucoup à notre scène. Je pense donc que c'est vraiment une bonne chose que nous ayons passé du temps. De plus, ces pièces se sont très bien passées. J'en suis donc très content. Faisons-en un ici, un ici. Ensuite, nous pourrons simplement nous débarrasser de toutes les lignes supplémentaires que j'ai créées. Ou ce que vous pouvez faire, c'est attendre temporairement avec tous les plus petits et tout d'abord, supprimer les plus grands. Ce que je peux faire, c'est, par exemple, les placer, puis je peux dire : OK, tout d'abord, je veux continuer et cliquer sur Shift pour extraire ces visages. Extrayez ceux-ci. Celui-ci. Et celui-ci, ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est aller ici et commencer à ajouter d'autres arêtes parce que maintenant, ces arêtes ne seront tout simplement plus conti Et c'est aussi pour cela que je lui ai laissé un peu d'espace ici. Alors maintenant, je peux aussi prendre celui-ci ici, extraire des visages. Nous avons donc obtenu celui-ci et maintenant il ne reste plus à entrer ici et à faire toutes ces petites choses. Pour lequel j'ai juste besoin de zoomer. Et j'ai également eu la chance de trouver exactement ce look spécifique sur text.com Donc c'est vraiment sympa d'avoir reçu celui-ci. Siège prioritaire. Oh, non, attendez. Désolé, c'est la porte à ne pas suspendre . Ensuite, nous avons quelques chiffres. Pour ce qui est des chiffres, comme nous avons un masque, je peux y aller et je peux en découper un peu. Donc je vais juste le faire. Donc, pour les chiffres, nous allons nous fier principalement au masque. En fait, en avons-nous besoin ? Allons y jeter un œil. Si nous avons tous ces éléments, nous n'avons pas besoin de masque si nous voulons le découper comme ça. Ce serait exagéré, car vous pouvez utiliser un masque pour créer un effet arraché ou déchiré et tout Et nous pourrons toujours le faire plus tard. Mais pour l'instant, ce serait juste un travail supplémentaire pour moi de le convertir également en masque. Je veux donc simplement le rendre encore plus simple. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et partir. Laissons-les pour le moment. Tout d'abord, allons-y et extrayons simplement ces pièces ici. Nous allons extraire les visages. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que plus tard nous pouvons simplement ajouter de la géométrie à ces autres. Extrayez les visages. Oui, alors le placement va encore une fois prendre un peu de temps probablement pour la plupart d'entre eux, mais bon, cela n'a pas trop d'importance. Allons-y. Maintenant qu'il ne nous reste que ces pièces ici. Pour ces pièces, vous pouvez essayer de vous débarrasser de l'espace arrière des commandes de presse Vous pouvez essayer d'utiliser l'atl. Donc, le catol essaiera déjà de se connecter. Mais ensuite, techniquement, cela vous permet souvent de placer également en passe vide cela vous permet de jouer des boucles comme celle-ci, ce qui dans ce cas précis, fait qu'elles ne soient pas connectées, n'a pas trop d'importance. Nous pourrons simplement les connecter plus tard. Voyons voir. Je ne pense pas que ce n'est pas un enregistrement. C'est dommage. Il ne s'enregistre pas. Malheureusement, parfois ça marche, parfois ça ne marche pas. Dans ce cas, débarrassons-nous de cette ligne. Dans ce cas, ce que nous allons faire est de la vieille école. 1 seconde. Débarrassons-nous de celui-ci. Et c'est Oh, mon Dieu. Je viens de complètement casser mes boucles maintenant, n' est-ce pas ? Allons-y. Ce que je voulais dire, c'est que nous allons placer nos boucles comme d'habitude. Ensuite, vous pouvez essayer de faire un Contra B sur les sommets et cela suffira, comme Java, mais souvent, cela casse l' intégralité de vos UV, comme vous pouvez le Donc, ne faisons pas ça. C'est plutôt que j'y pense trop sérieusement. J'aurais dû juste utiliser un masque. Mais je ne sais pas. J'aurais peut-être dû, mais je peux aussi le faire. Ajoutez simplement quelques arêtes supplémentaires comme ça , car si vous ne préservez tout simplement pas les UV, vous pouvez, par exemple, appuyer celui-ci vers le bas. Gardez celui-ci ici, déplacez-le, des trucs comme ça. Allons-y. Fait à peu près la même chose. se peut que je déforme un peu, mais pas trop ou du moins ça ne devrait pas être trop. Ici, nous voulons juste que cela soit repoussé. C'est être assez sensible à ma manipulation par rapport à la normale. Normalement, ce n'est pas si sensible que ça. C'est donc un peu normal, exactement quand je sors du script, ça fait ça, oh. Allons-y. Cela devrait faire l'affaire pour quelque chose comme ça. une chose si basique de toute façon et si petite, que nous pouvons simplement faire comme une phase d' extraction ici. Et enfin, nous pouvons entrer ici. J'ai toujours le Preserve V allumé. Sortez vos affaires. Et allons-y et ajoutons quelques segments supplémentaires. Et maintenant on peut juste y aller et le déplacer. Waouh, il faut vraiment commencer à tout repousser comme ça. C'est vraiment embêtant. Par exemple, si je le déplace, il continue de le repousser, de reculer, reculer, tu vois. Et je n'aime pas ça. Vous pouvez peut-être jumeler un autre segment à côté, ce qui donne parfois l'impression d' faux, comme s'il avait suffisamment de support comme ça, être faux, comme s'il avait suffisamment de support comme ça, C. Donc je suppose que c'est une façon de procéder D'accord, dans tous les cas, celui-ci est maintenant également terminé, et ça devrait être tout, afin que nous puissions l'extraire. Et puis il ne nous reste plus qu' une coquille vide, je crois. Oui, tu vois ici, coque vide. OK, donc pour les pièces d'ici, celles-ci seront légèrement différentes car elles se trouveront dans les pièces supérieures, elles devront donc être légèrement courbées. Donc, pour l'instant, débarrassez-vous de ces segments. Celui-ci est bon, celui-ci est bon. Celui-ci peut également se débarrasser de certains de ces segments aléatoires que nous avons. Et puis quel est notre plan. Donc, pour celui-ci, il peut en fait se débarrasser d' un tas d'entre eux. Notre plan est, tout d'abord, de les ajuster sur les pièces réelles pour nous assurer qu'elles s'ajustent correctement et qu'elles ont la forme de la falaise. Une fois cela fait, nous allons simplement les fixer à 000 et les exporter vers unreel Et dans Unreel, ce sera la teinte la plus facile car tout ce dont nous avons besoin, c' est d'une couleur de base et peut-être d'un peu de contrôle de la rugosité. Mais nous aurons également une couche de plastique sur le dessus, alors gardez cela à l'esprit. Nous avons donc maintenant ce matériel. Allons-y, redéfinissons notre pivot et ajoutons tout à nouveau à l'image de marque. Sauvegardons notre scène. Allons-y et testons le système immédiatement avec le plus difficile, à savoir le système immédiatement avec le plus difficile, que nous allons ajouter notre meilleure publicité A puis nous pouvons simplement nous emparer de cette pièce. Et maintenant, pour la meilleure publicité A, nous pouvons choisir comment nous voulons procéder. Alors, prenons cette pièce ici. Ajoutons-le temporairement à, en fait, non, nous n'avons pas besoin de l'ajouter. Comme pour les deux, il suffit de l'isoler. J'allais dire de l'ajouter à votre couche publicitaire supérieure, mais ce n'est pas nécessaire. Et puis pour celui-ci, il suffit de continuer et de maintenir la touche J enfoncée et faire pivoter de 90 degrés, nous voulons définir la base. Pour s'intégrer à peu près ici comme ça. Oh, je ne me suis pas laissé beaucoup de place, mais d'accord. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est me réisoler une fois de plus parce que je vais prendre des points et je vais prendre mon Vertz. J'appuie sur Ajouter un pivot, je place mon pivot sur ce Vertz ici vais prendre des points et je vais prendre mon Vertz. J'appuie sur Ajouter un pivot, je place mon pivot sur ce Vertz Et puis si je continue et que je les isole à nouveau. Maintenant, si je passe à iFrame, ce sera peut-être plus facile à voir, ou peut-être que c'est plus facile si vous optez simplement pour une vue latérale, parce que je vais l'agrandir jusqu'à ce qu'elle atteigne le haut ici Puis j'ai remarqué qu' il était bien trop petit. C'est un peu dommage. Allons y jeter un œil. Donc, si je prends celui-ci et que je le déplace ici, celui-ci ira bien. Oh, désolée, assurez-vous de désactiver Let's Undo pour conserver Vs. Je l'ai donc déplacée ici. Voyons voir, puis-je l' étirer et l'étirer jusqu'à ce point avant que cela commence à être très visible ? Waouh, est-ce vraiment si long ? Je ne m'attendais pas à ce que ce soit aussi long. Cela signifie donc que si j'avais besoin de le redimensionner, je devrais l'étendre jusqu'à présent. Cela signifie simplement que nous devons modifier certains éléments de notre forme. Mais je suis un peu surprise qu'il y en ait eu autant. Alors, jetons-y un coup d'œil. Si nous allons de l'avant et que nous avons donc celui-ci, je vais entrer dans notre forme, ici, faire de la publicité pour A. Donc, tout ce que nous avons à faire, Willie, c'est de passer à l'ajout A, et nous pouvons commencer et ensuite simplement passer d'avant en arrière OK, donc le late show et tout le reste, tout ça doit être annulé. fin de soirée, avec un mec au hasard, le texte peut rester à la même échelle Cela doit juste descendre, donc j'utilise simplement mon move t. J'utilise mes flèches pour le déplacer vers le bas, et je vais essentiellement le déplacer jusqu'à un point. Et peut-être, à ce stade, nous pouvons probablement simplement utiliser le PSD dans Maya parce que je ne m' attendais pas à avoir besoin de faire autant de retouches Donc, dans notre image de marque, ouvrez simplement le nom de l'image et ouvrez simplement le PSD ici Et puis, en gros, je le déplace le bas pour obtenir une référence. Je le déplace donc vers le bas. J'économise. Je vais ici, j'appuie sur Recharger. Et maintenant j'ai une sorte de base de référence, peut-être déplacez-la un peu plus vers le bas comme ceci. Ensuite, ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur transformation gratuite et je peux la réduire un peu. Ensuite, nous avons les dates de diffusion. Nous pouvons également aller de l'avant et nous pouvons le réduire un peu et peut-être le déplacer un peu plus vers le bas. Ici, nous pouvons enregistrer notre scène. Si nous optons pour Maya, nous pouvons recharger ici. C'est donc maintenant un peu plus petit. La date de diffusion semble encore un peu longue, alors retransformons-nous. Atténuez un peu. Et puis nous avons le gars ici, qui est en train de cliquer avec le bouton droit sur Transformation libre, puis de maintenir la touche Shift enfoncée et de déplacer celui-ci vers le bas. Voyons voir. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Maintenant, je dois le déplacer sur le côté car sinon, il n'a pas vraiment l'air bien. Faisons donc une transformation gratuite. Peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est faire comme un effet de coupure où il est en fait plus gros et où sa tête est coupée exprès. Donc c'est presque comme ici, il n'a pas une telle tête. Nous pouvons essayer celui-ci. Voilà, je rate un clic. Rechargez. Oui, on peut le faire et ensuite placer la date de diffusion au centre. Par ici. Nous avons donc eu ces deux-là. Et les données aériennes se trouvent juste ici. Je sais que cela semble un peu étrange, mais tant que cela tient bien ici, cela devrait aller, car nous n' utiliserons que celui-ci ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et simplement ajouter un segment très simple entre les deux et couper le haut. Tu vois ? Maintenant, nous avons à peu près ça, et je peux dire, d'accord, donc, pour ce qui est de la fin de l'émission avec un mec au hasard, allons-y et atténuons un peu plus les choses ici, juste parce que c'est un peu près du bord Rechargez. Allons-y. OK, enfin. Donc, une fois que vous l'avez fait, ce que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons aller de l'avant et oui, il y a donc plusieurs façons de contourner les choses. Nous le savons déjà. Je vais juste le plier soigneusement ici. Ensuite, je vais juste continuer et je vais, genre, ajouter quelques segments supplémentaires. Alors allons-y, divisons celui-ci. Et divisons celui-ci encore plus. Je me demande si nous en ajoutons trois, si nous appuyons sur trois, cela déformera le texte car cela le rendrait instantanément un peu plus long Oui, même si nous n' utilisons pas de nanite dans un avion, c'est si peu que vous ne le remarquerez probablement même pas Au lieu que j'essaie juste de le faire à la main. Si j'appuie simplement sur trois, oui, je vois ici. Je vais appuyer sur trois, et nous allons simplement utiliser cette technique. Nous avons maintenant celui-ci, et la seule chose est en haut, voyons voir. Oh, non, ah, c'est bon. Nous avons donc trouvé celui-ci, donc tout a l'air bien. Donc, cette pièce étant prête à être utilisée, je ne peux pas la sélectionner. Allons-y. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est continuer et nous devons simplement maintenir la touche Shift enfoncée et le cloner juste devant lui. Et avec celui-ci, cliquez avec le bouton droit attribuer un matériau favori, Lambert. Et vous pouvez appeler cela HTRunscoplastic. Vous pouvez aimer ça en ce moment, ça se coupe un peu Vous pouvez donc souvent déplacer vers le bas, je suppose, dans ce cas. Et ce que nous allons faire pour y parvenir, c'est uniquement dans le domaine de la transparence. Nous allons juste l' activer juste pour pouvoir vraiment voir à travers. Alors maintenant, nous avons ces deux pièces ici. Voyons si cela fonctionne réellement, et si cela fonctionne parfaitement, alors ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons trouver une excellente publicité. Exportons-le simplement. Et si cela fonctionne parfaitement, alors c'est génial. Ensuite, nous pouvons rapidement remplacer les UV par l' autre et utiliser cette technique Commençons donc par prendre celui-ci et le placer soigneusement ici. Vous pouvez le déplacer un peu plus vers le bas comme ceci. Et nous pouvons enregistrer une scène. Et puis toutes les autres pièces, je vais encore une fois les placer parce que c'est un peu ennuyeux. Donc, sélection d'exportation de fichiers. Nous pouvons appeler ce soulignement publicitaire « A », et oh, désolée, j'ai oublié de faire une chose J'ai oublié d'aller modifier, voir ici Faisons Shift D et ajoutons-le rapidement notre couche de sauvegarde, juste parce que nous allons le transformer en hipoly Mais ce n'est pas si gros qu'un hypoly. Ici, je modifie, je convertis, un aperçu du maillage lisse en polygones. Ici, vous pouvez voir que ce n' est pas vraiment Et ensuite, ce que vous pouvez faire, ce sont ces lignes médianes ici. Ils ne sont techniquement pas nécessaires, nous pouvons donc simplement appuyer sur la touche Ctrl Backspace pour nous en débarrasser. Appuyez temporairement sur la hauteur, faites de même ici. Modifiez, convertissez l'aperçu du maillage lisse en trois D. Il comporte quelques segments, mais c'est un atout important, donc cela ne me dérange pas de l'avoir. Vous pouvez, bien entendu, supprimer toutes les autres si vous le souhaitez. Quoi qu'il en soit, maintenant que cela est fait, nous pouvons maintenant procéder et nous pouvons exporter la sélection de fichiers Top Advertising A. Exportons-le à nouveau. Sauvegardez-le. OK, moment de vérité. Allons-y ici. Le texte est un nouveau dossier appelé AdVRTS Cette fois, je vais aller de l'avant et je vais faire une sauvegarde sous forme de fichier TGA Même si je crois que les UNWLD supportent également le PSD, je préfère simplement TJ Je vais continuer et je vais l'ajouter ici. Nous avons donc préparé nos publicités pour la diffusion. Maintenant, si nous examinons nos actifs, nous pouvons commencer par importer notre « Je suis juste en train nous pouvons commencer par importer de le regarder sur mon autre écran ». En haut de la page A. Allons-y. Désactivez l' entrée Nanite. Allons-y. Allons-y et utilisons-le simplement ici, dans celui du centre . Alors faisons-le glisser. Tournez à 180°. Zoomez et essayez simplement de le placer soigneusement ensemble. Nous n'avons besoin de le placer qu'une seule fois, puis nous pouvons simplement le copier. Ensuite, nous devons également le placer une fois de l'autre côté, je suppose. Mais d'accord, donc nous avons ce matériel ici maintenant prêt à être utilisé. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est dans notre matériel. Nous avons donc besoin de deux matériaux. L'une d'elles sera « Voyons voir », au premier but. Oui, faisons de la pub pour une base ici. Ouvrons-le parce que celui-ci n'aura de marque A. Et honnêtement, nous n'avons même pas besoin d' une instance matérielle pour cela Et honnêtement, nous n'avons même pas besoin une instance matérielle pour Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'une marque A, et nous avons besoin d'une constante rugosité que nous atteindrons autour de 0,8, probablement parce que nous allons devoir briller celui qui se trouve derrière Donc, en gros, nous sauvegardons ceci, et c'est littéralement tout. Ensuite, nous en avons besoin d'un autre, et celui-ci, que nous pouvons appeler plastique transparent Celui-ci, ce serait bien de l' avoir comme exemple matériel. Donc, pour celui-ci, nous avons besoin d'un vecteur d'arbre constant, et ce n'est qu'une couleur. Réglons donc cela comme une couleur blanche. Cliquez avec le bouton droit sur Convertir en périmètre et appelez-le simplement couleur de base. Bien sûr, il a dû être déconnecté pour enregistrer exactement au moment où je tapais. La couleur de base est ici. Ensuite, dans notre matériau de base, nous allons définir le type de matériau à partir de la surface. La surface Oxy est fine, le mode de fusion est translucide et le modèle d'ombrage devrait être correct Et placez simplement les deux faces au cas où. Ensuite, pour ce qui est de l'opacité, nous allons obtenir un Oh, non, attendez, désolé, translucide J'ai toujours oublié Surface. Oh, attends ici. Le décor répond Couleur sur quoi ? Non, non, c'est bon. Où est-ce que c'est situé ? Volume de translucidité de la surface. Allons-y. Donc translucidité, mode d'éclairage, volume translucidité de surface. Waouh. J'oublie toujours où c'est. Dans tous les cas, nous allons avoir un périmètre d'échelle, que vous appellerez rugosité. Et nous allons en avoir un autre que nous appellerons opacité Pourquoi est-ce que je fais une faute de frappe ? Opacité. Ainsi, notre rugosité entre dans notre rugosité et nous pouvons la garder brillante Et notre opacité, que nous allons régler à probablement 0,1, se situe ici Maintenant, nous souhaiterons probablement également ajouter une carte normale plus tard, juste pour lui donner un peu plus d'effet de distorsion Mais ce ne sera que du bruit de Perlin. Donc pour le moment, ça devrait aller. Donc, si nous optons pour les matériaux, nous avons notre plastique CTR, et nous pouvons simplement créer du matériau et appeler cela du plastique publicitaire principal, par exemple Je veux dire, créer une instance matérielle, bien sûr. Heureusement, vous pouvez également voir ce que je fais, et je n'ai pas juste à vous le dire, parce que je suis tellement mauvais L pour une raison ou une autre, j'ai toujours réussi à me tromper ou à oublier de dire un mot ou quelque chose comme ça. Nous avons donc notre base AdVord, puis nous avons notre commande principale C tro plastic. Tu es où ? Main Ad Ford Plastic par ici. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons notre publicité, qui donne l'impression qu'il a une grosse chaleur pour une raison ou une autre, mais c'est probablement à cause de la distorsion. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, ironiquement, nous ne pouvons pas vraiment voir celui-ci parce que notre angle de caméra est du mauvais côté Mais au moins ça marche. Je dirais que mon truc principal, c'est le plastique, je peux juste m'y intéresser un peu plus pour voir si je peux le rendre un peu plus brillant. Notre rugosité est donc fixée à zéro, donc c'est bon. Peut-être que si je règle mon opacité un peu sur 0,3 ou quelque chose comme ça, cela la rendra généralement plus foncée Mais une fois que nous aurons une norme, elle devrait apparaître un peu mieux. Nous avons donc obtenu celui-ci. Donc maintenant, pour ce genre de choses, il suffit de, par exemple, dupliquer, puis de les remplacer plus tard Donc pour l'instant, je vais juste le reproduire ici juste pour voir à quoi il ressemble exactement. Et puis il y a aussi ce petit modèle que nous avons là-bas. Pour celui-là, je ne sais pas. Je suppose que c'est un peu normal que vous ne remarquerez pas vraiment trop. Oui, vous ne remarquerez pas vraiment qu'il y a techniquement quelque chose qui ne va pas. Je pense que ça ira comme ça. Mais allons-y et essayons. Il y a aussi celui-ci ici. Ensuite, dans notre prochain chapitre, j'aborderai les laps de temps. Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et m' assurer que toutes les autres pièces sont là. Je vais les placer. Je vais d' abord en remplacer une autre version par notre vol, une autre version par notre vol, et nous pourrons prendre les choses en main à partir de là. 52. 51 Placement de notre timelapse de marque: M. Non 53. 52 Ajouter et planifier le vernis final: OK, nous en avons donc fini avec l'image de marque. Et comme vous pouvez le constater, cela ajoute beaucoup à notre scène. Donc, ici, c' est comme notre finale , il y a encore quelques scintillements ici et là, mais ignorons cela Pour le reste, oui, en général, cela ajoute vraiment beaucoup à votre scène, rien que de faire de l'image de marque générale et tout le reste. Des trucs comme ça, peut-être que je vais y aller et, désolée, je vais juste le renvoyer à 100. Pour de petites choses comme celles-ci, c' est peut-être bien de laisser un peu plus d'espace pour que, de notre point de vue, nous puissions au moins tout voir. Mais dans l'ensemble, les choses se présentent vraiment bien. Alors, qu'est-ce que je vais faire dans ce chapitre ? Il y avait une chose que je voulais essayer, et après cela, je vais vous dire ce que nous allons faire dans les délais dans le prochain chapitre. Ce chapitre ne durera donc que quelques minutes. Ce que je voulais essayer, c'est ajouter une fourchette pour voir si nous pouvons peut-être, exemple, l'obtenir, apparaître à l'arrière. Au fait, laissez Oh, c' est probablement le reflet qui donne l'impression que c'est si léger là-bas. Donc, si vous voulez créer des effets visuels et opter pour votre brouillard d'une hauteur exponentielle ici, vous obtiendrez celui-ci Vous pouvez donc voir que cela ajoute un peu de lumière, sorte de brume de brouillard. Et ce que je veux faire, c'est essayer de voir si je peux utiliser la fonction volumétrique pour voir si je peux presque donner l' impression que l'air est un peu sale Je vais donc choisir ma couleur. Pour le moment, en ce qui concerne le blanc, mon idée est de passer au brouillard volumétrique, et si je l'active, il réagira à l'éclairage Donc, lorsque je l'active , puis que je remonte en haut et que je règle la densité pour commencer par un, vous pouvez voir ici. Vous pouvez donc le rendre vraiment très intense. Mais si je choisis, disons, 0,5, puis que je fais défiler la page jusqu'en bas, puis dans votre bido de votre brouillard volumétrique, vous pouvez descendre ici et vous pouvez en quelque sorte, vous pouvez aussi le rendre encore plus sombre, en fait Donc, cette fonction volumétrique, vous pouvez la rendre légèrement plus foncée Mais ce que j'ai en tête, c'est de le faire un peu comme ça. Et puis, par exemple, si vous l'activez simplement ici, voir. C'est un effet sobre, mais cela rend tout un peu plus fluide, et cela donne juste l'impression qu'il y a un peu de distance à parcourir OK, donc nous avons ce matériel, donc c'est plutôt bon. Je pense que la dernière chose que je souhaite faire , c'est l'affiche de Dubaï. Je pense que je veux juste le rendre un peu plus lumineux. Mais c'est ce que nous pouvons faire ici. Nous pouvons simplement aller à celui de Dubaï, c' est-à-dire celui-ci ici. Et si nous sélectionnons simplement l'image, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le calque, puis passez aux réglages de l'image et à la luminosité et poussez-la un peu plus Cela va juste rendre les choses un peu plus claires, puis pour le reste, je pourrai faire un peu d'équilibre plus tard. Et c'est ce dont je veux te parler maintenant. Donc, hors caméra, j'ai fait une liste de choses que je voulais faire. Permettez-moi donc de terminer rapidement en accédant à AdvertsR, cliquez et Tu vois, ça le fait ressortir un peu plus. OK, j'ai donc créé une liste des choses que je voulais faire, et ensuite, je vais également peaufiner les choses en général. La façon dont j'ai créé cette liste est de passer en revue ma référence et de voir ce que je voulais faire et ainsi de suite. Donc, ma liste, l'une d' entre elles que nous venons de faire, qui consiste à ajouter du brouillard, je vais texturer tous ces très petits atouts, et tout cela se fera de manière intemporelle, d'ailleurs. Je vais texturer ces petits atouts ici. Je vais aller de l'avant et ajouter une touche de marque supplémentaire ici, en haut de la page. Je vais procéder et désactiver toutes les ombres associées à ces marques en les faisant simplement défiler vers le bas et en désactivant toutes les ombres projetées Je vais ajouter une carte normale à notre plastique, qui ressemble à un bruit de perle légèrement étiré, juste pour en donner un peu plus occuper de l'amélioration générale des reflets Je vais m' occuper de l'amélioration générale des reflets. C'est un peu comme ici. Les reflets sont vraiment forts. Donc je veux juste équilibrer un peu plus le tout. Les portes sont superbes maintenant. Les portes sont vraiment belles. Je pense que je vais rendre les poteaux un peu plus épais. Et avec ça, je veux dire, ici, si vous vous lancez dans le scalage, c'est comme si vous faisiez comme l'épaisseur de la mer juste pour les faire ressortir un peu plus et ne pas les rendre aussi fins. Je vais aller de l'avant et ajouter poignées jaunes que vous pouvez suspendre ici sur le côté Et ils sont exactement comme les sangles en caoutchouc, en gros, que vous n'avez qu'à accrocher là. Je vais ajouter la lumière que nous avons ajoutée ici. J'ai juste besoin que les artistes s'occupent du mur arrière, car le fait d'avoir mon appareil photo dans une zone aussi sombre affecte en fait l'apparence du reste. Je vais dupliquer l'ensemble de l'environnement, puis je vais supprimer cette fenêtre, puis continuer à utiliser cet environnement. Et la raison pour laquelle je veux le faire, c'est pour espérons-le, donner l'impression qu'il y a plus de profondeur là-dedans. Cela peut nous mettre en conflit avec notre fourchette, mais nous verrons comment cela se passe. Je veux aller de l'avant, rendre le métal du cadre de fenêtre plus brillant et le faire ressortir un peu plus. C'est ce cadre ici qui le distingue davantage par rapport à la maison que nous avons ici. En général, je souhaite apporter des améliorations au matériau métallique nu. Je vais peut-être ajouter un graffiti, qui est à peu près le même que celui que nous avons ici. Ce n'est qu'alors que nous utiliserons un masque. Je veux aller de l'avant et améliorer le métal mat. Et pour le reste, il suffit de peaufiner, d'améliorer les choses et de voir où je peux tout améliorer en général. C'est donc une longue liste, mais la plupart des choses sont assez petites sur la liste. C'est donc ce que nous allons faire en temps réel, ou par tranches temporelles. Comme nous le faisons dans les délais impartis, je considère déjà que c'est à peu près mon outtro Nous allons donc faire ces choses. Ils ne sont que du vernis général. Je n'aborderai pas vraiment les techniques que nous n'avons pas abordées auparavant. Et comme toujours, je l'aurai également en temps réel dans un dossier séparé, uniquement sans le son. Selon le temps que cela prendra, je pourrais raconter ceci ou non Et en général, jusqu'à présent, la scène est déjà très belle. Nous avons donc déjà une très belle scène. Alors, redoublons d'efforts pour nous assurer que tout est parfait. De plus, une chose que j'ai oublié d'ajouter c'est que je vais rendre cette ligne un peu plus fine. Oui, tout ça, c'est vraiment compliqué. Cela prend parfois du temps, comme le simple fait de tirer légèrement parce que c'est un processus d'avant en arrière, en arrière, sans arrêt. Cela peut prendre une heure ou quelque chose comme ça. Mais en général, si nous volons ici, en particulier aux résolutions les plus élevées, j'ai l'impression que nous avons fait du très bon travail ici. Appuyez simplement sur G, et vous pouvez voir que j'ai beaucoup de programmes ouverts. En général, nous avons fait un très bon travail pour capturer cet aspect crasseux tout en conservant quelques différences de couleur et nous avons toujours cette très belle qualité que nous avons pour ce genre de choses qui, même de près, nous avons toujours une belle qualité sur S. Ici, nous pouvons aller de plus près Nous avons encore quelques boulons. Nous avons quelques égratignures. Nous avons tous ces petits détails prêts à être utilisés. Continuons donc avec la dernière étape dans notre prochain chapitre. 54. 53 Intervalle de temps du polonais final: OK, bienvenue dans le dernier chapitre. Donc, dans ce chapitre, nous allons faire des allers-retours entre beaucoup de choses parce que nous allons juste le peaufiner. Je vais commencer par saisir toutes nos petites pièces ici, et ce que je vais faire, c'est éloigner temporairement les unes des autres C'est pour que je puisse vraiment voir ce que je fais quand je vais texturer ce truc. Donc, plus tard, je n'enregistre tout simplement pas ma scène. En gros, je ferme Maya ou je ferme ou je recharge la scène après avoir effectué les exportations pour que tout revienne à la normale Tu vois ? Maintenant on y va, et maintenant on est revenus à la normale. Mais au moins, nous avons maintenant quelque chose que nous pouvons apporter à Substance Painter, ce que nous allons faire ici. Et créer cette texture est très similaire à la création de la texture de notre chaise. C'est à peu près la même chose que celle que nous avons faite uniquement pour la partie métallique de la chaise, car toutes ces pièces sont en métal. Nous préparons donc des cartes. Nous ajoutons un matériau métallique ressemble à un matériau intelligent ou quelque chose comme ça, et je ne fais que déconner pour voir lequel je préfère Et une fois cela fait, nous allons simplement aller de l'avant et jouer un peu plus avec les propriétés des matériaux. Ajoutez un masque noir, puis passez au suivant, qui sera comme du plastique. Voilà pour les frais généraux, le haut-parleur. Nous avons juste besoin d'un peu de plastique beige ici comme ça. Ajoutez un masque noir, puis enfin un peu de rouge pour lequel nous allons continuer et nous allons ajouter une carte émissive dans nos chaînes Ensuite, nous pouvons simplement aller de l' avant et nous pouvons simplement ajouter une émission entièrement de notre couleur, et c'est tout , juste que nous avons là quelque chose qui ressemble à une lumière émissive Il ne reste plus qu'à utiliser notre remplissage polygonal pour sélectionner ces pièces, puis il s'agira simplement de tout équilibrer C'est littéralement ça. D'accord, ce que nous allons faire plus tard. Donc, pour l'instant, nous allons simplement peindre dans ces couleurs à la lumière. Ensuite, pour nos boulons, nous allons utiliser la même technique que celle utilisée pour créer notre version Atlas, juste pour lui donner de la profondeur. Mais vous me verrez le faire juste après. Ici, je fais juste quelques sélections simples à l'aide d'un pinceau dur juste pour peindre certaines lumières. Souvenez-vous que je maintenais la touche Maj enfoncée pour cela. Ensuite, il suffit de l' ajouter rapidement en sélectionnant le dernier verrou que j'ai oublié. Et maintenant, il suffit d'ajouter une couche de remplissage sur laquelle est sélectionnée la carte des hauteurs qui descend, puis nous pouvons simplement entrer et utiliser notre pinceau pour cliquer sur une couche jusqu' à ce que vous puissiez voir le contour, vous voyez ? Vous pouvez donc me voir jouer avec la bonne taille de pinceau pour ce faire Ensuite, il suffit de le placer , puis de passer au remplissage de votre polygone et de le désélectionner, mettre en noir, puis désélectionner les boulons qui ne sont pas Ensuite, dupliquez votre bosse de carte normale et, cette fois, utilisez une parabole Alpha et placez-la simplement Ensuite, nous pouvons créer quelques types de boulons que vous pouvez voir ici. Et je les place juste pour ajouter, encore une fois, un peu plus d'intérêt à notre scène. Par ici. So Easy le fait. Ce n'est pas trop spécial. Je m'assure simplement qu'ils sont tous bien placés ensemble, et peut-être, comme ici, ait d'autres plus petits comme ça, juste pour qu'ils soient accrochés au plafond d'une manière ou d'une autre au plafond d'une manière ou d' Et c'est à peu près tout. Le reste est un équilibre aléatoire. Nous pouvons aller de l'avant et commencer par tout exporter vers le moteur NVL. Moteur Unreal, il suffit d' ajouter rapidement de l'amissive à notre master unique et ajouter un interrupteur rapide où nous pouvons simplement l'activer et le désactiver si nous voulons avoir un masque pour changer les couleurs, mais vous me verrez faire tout cela plus tard J'ai donc reçu mes cartes. Je peux juste accéder rapidement à UnwelEngine ici. Ajoutez toutes mes textures, ouvrez mon master unique, et ici, nous pouvons déjà attribuer toutes nos cartes de texture. Je crée donc simplement une instance matérielle. J'ai oublié que je devais également exporter mon occlusion ambiante, que je vais juste faire glisser ici Et maintenant, nous pouvons rapidement faire glisser tous ces éléments et modifier notre matériel principal pour nous assurer que tout convient. Donc, si nous examinons le matériau de notre masque, première chose à faire est d'ajouter paramètre d'interrupteur statique afin que nous puissions entre avoir la couleur de notre chaise ou ne pas avoir la couleur de nos cheveux, puis d'ajouter un autre paramètre de commutateur statique, et celui-ci sera destiné à l'émissif Et si c'est faux, c'est juste une constante nulle, ce qui signifie noir, et si c'est vrai, elle utilisera notre carte. Entre les deux, il y a juste une simple multiplication par un paramètre scalaire, juste pour contrôler la quantité d'émission réelle. Nous le maintenons donc à zéro par défaut. Nous pouvons continuer et appuyer sur Enregistrer. J'ai oublié de régler mon interrupteur sur False, mon changement de couleur de cheveux, mais je vais régler ça assez tôt. Tout d'abord, je ne fais que traîner mon matériel ici jusqu'à tous mes actifs voilà, réglé pour passer à false par défaut afin que nos chaises aient l'air correctes. Ensuite, il suffit de faire un équilibre aléatoire ici. Comme si j'allumais mon canal émissif et que je le réglais sur environ trois Et ce que je vais faire maintenant, c'est voir que mon contraste de rugosité est un peu trop fort. Donc, sachant cela et vous me voyez dire, OK, faire les choses comme ça, je regarde les choses très rapidement. Mais bien sûr, en termes de laps de temps, cela semble encore plus rapide. Quoi qu'il en soit, ce que je fais ici, c'est que je vais juste continuer et je vais lui donner une belle superposition, et cette superposition contrôlera simplement notre rugosité et un peu notre couleur de base, ce qui signifie qu' elle réduira essentiellement la base Nous avons donc simplement défini les canaux d' opacité de notre rugosité et de notre couleur de base afin de réduire l'intensité de la variation de couleur que vous pouvez voir C'est tout ce que je fais ici, sorte que maintenant tout semble un peu plus subtil, et ensuite nous pouvons simplement le réexporter et réimporter dans la réalité Et puis vous pouvez voir qu'ici, c'est un peu moins fort, et pour le reste, ça devrait parfaitement paraître. Alors oui, sauvegardez votre scène. Et maintenant, ce que je vais faire , c'est juste aller de l'avant. Car au-dessus de notre fenêtre, il y a ce trou. Je vais juste créer un truc très basique avec du texte, comme next stop ou quelque chose comme ça, c'est comme ça que je l'appelle. En gros, je vais juste y mettre ça. Et puis j'allais aussi réduire un peu mon panneau de Manhattan pour qu'il s'adapte un peu mieux quand on le regarde Ensuite, vous sauvegardez notre image de marque. Nous devons rapidement accéder à Maya et simplement dupliquer l'une de nos pièces ici, puis attribuer à notre nouvel arrêt, puis nous pouvons simplement utiliser l'outil de découpe pour découper cette pièce comme ça. Allons-y. Ensuite, allez-y et supprimez tout le reste. Et c'est une solution que nous pouvons maintenant aller de l'avant et déjà l'exporter sous forme de bobine. C'est donc très simple et rapide pour le moment. Nous pouvons donc aller de l'avant et l'exporter vers une bobine. Une fois que nous serons sur le terrain, nous pourrons simplement venir ici. Permettez-moi de le faire rapidement. Nous pouvons commencer par le placer. J'ai remarqué que ce n' était pas assez long, alors je vais simplement augmenter la longueur par la suite. Mais pour nous, ce sont des choses assez basiques. voyez, ici, je suis juste en train de configurer ce modèle, de le placer ici, de l'agrandir un peu, puis je vois que je dois l'allonger. Je le fais simplement en ajoutant une boucle supplémentaire , puis en déplaçant simplement ma pièce le bas sans la retourner. Parce qu' elle est noire, peu importe si les UV sont étirés, vous ne verrez pas la différence Et une fois que c'est fait, il suffit de le placer partout, comme ici. Donc, oui, nous le plaçons également l'autre côté, et c'est déjà tout. Cela ajoute donc quelque chose parce que l'ESA se sent un peu mal avoir ces éléments aléatoires . Donc ça a l'air plutôt sympa. Donc oui, vous pouvez le voir très clairement. Maintenant, je dois juste aller de l'avant et fermer l'ombre pour tous ces détails, comme je l' ai dit que je le ferais. Et je vais créer un normal en plastique très rapide, qui sera en fait un bruit perlé À propos de ce bruit perlé, je vais ajouter une transformation, et en gros, j' étire cette transformation, puis je vais ajouter une photo en mosaïque juste pour m'assurer qu'elle est toujours inclinable Ensuite, je vais juste ajouter un leurre rapide , puis le normal Donc, cela va entendre, cela me donnera juste un effet très basique, comme s'il y avait des rides là-dedans Ensuite, j'ajoute simplement une sortie, je la mets sur normale, je l'affiche normalement, puis je devrais être prête à partir Ensuite, nous pouvons simplement le saisir. Et puis ici, il ne nous reste plus qu' à utiliser notre matière plastique, il suffit de procéder et d'y ajouter très rapidement une carte des normes car nous avons un emplacement pour la carte des normes. J'ajoute aussi simplement le plat et normal pour que je puisse contrôler la force. Parce que je n'ai pas vraiment aimé sa force. Donc, tout d'abord, les coordonnées du taxi, même configuration que précédemment, juste avec le périmètre de l'échelle afin que je puisse contrôler le carrelage Et puis, ici, vous pouvez me voir jouer avec la matière et j'ai dû ajouter le plat normal que je puisse contrôler la force Et maintenant, j'ai tous les éléments de base dont j'ai besoin pour que cela ait l'air correct. C'est juste un effet subtil. C'est plutôt un effet, car si nous nous déplaçons, nous pouvons le voir. Donc, ici, vous pouvez me voir jouer avec mon habitude et vous pouvez voir que cela peut devenir très fort Oui, c'est un effet assez subtil. Je l'ai réglé sur moins environ -50 ou -100, juste pour voir si je peux faire en sorte que l' effet apparaisse correctement Et sous certains angles, je peux bien voir l'effet se manifester, et c'est à peu près tout. Donc, ici, je vais juste continuer et ignorer cela, en fait. C'était juste pour tester quelque chose, mais vous pouvez l'ignorer car je l'ai supprimé à nouveau. C'est le truc quand j'ai l' impression d'être libre. J'essaie juste certaines choses au hasard, même si je sais que cela ne fonctionnera probablement pas. Je modifie juste un peu la brillance de notre marque de base pour m' assurer que tout soit correct , comme vous pouvez le voir ici. Mais oui, pour le reste DS va juste changer certains matériaux. Ici, vous pouvez me voir jouer avec la force de la rugosité pour m'assurer que ce n'est pas trop intense, tout ce genre de trucs fantaisistes, juste un équilibre général, juste un équilibre général Petit équilibre ici et là, histoire de s'assurer que tout soit beau. Je fais une copie de cette lampe que nous avons ici. Et en le plaçant bien en place, juste pour que l'ensemble de l'environnement soit correct sous tous les angles , et pas seulement sous un angle, même si notre caméra ne regarde pas cette zone. Je pense que ce serait quand même bien si tout cela semble assez solide. Je vais ici rendre mes bâtons un peu plus épais, donc je les épaissit simplement sur deux axes, puis je recopie simplement la balance. Comme vous pouvez le voir ici, nous y voilà. Donc, cette épaisseur supplémentaire est un peu plus belle parce qu' ils semblaient un peu trop fins. Voyons quelle est la prochaine chose que je ferai parce que j'ai oublié. Oh, oui, je suis juste en train de jouer avec ma poupée en métal pour voir à quoi elle ressemble si je la rendais un peu plus lumineuse En fait, je serais plus belle si je le rendais un peu plus lumineux. Je suis donc allée de l'avant et j'ai juste fait des bêtises, comme ma variation de rugosité et ma saleté pour qu' elle apparaisse juste Ici, vous pouvez voir que nous sommes en train de jouer avec le collier juste pour y mettre un peu de terre, ce qui est très agréable si vous avez un gros plan ou quelque chose comme ça Et ici, je suis juste en train de rejouer avec mes chaises, juste pour voir à quel point je veux qu'elles soient solides et tout ce qui se passe comme ça, et juste pour voir si je peux obtenir un bel effet J'ai opté pour moins quatre. Cependant, plus tard, je l' ai remis à moins deux. Je dirais donc d'opter pour moins deux si vous voulez éviter d'avoir à le modifier à nouveau un peu plus tard. Maintenant, une fois cela fait, je vais élargir texture de mon sol, parce que j'étais sur le point de procéder. Je vais simplement amincir cette petite ligne et la rendre moins déformée, juste pour la rendre un peu plus droite Et je le fais simplement en réglant l'échelle dans mon échantillonneur de carreaux, ma balance pour l' amincir un peu Et puis aussi votre forme que vous utilisez comme masque, vous devez aller de l'avant et compenser cela en l'affinant un peu, à environ 0,09, et c'est tout Vous pouvez maintenant l'exporter, et c'est désormais également fait. Oui, c'est un petit détail. Vous ne le voyez même pas depuis mon angle de caméra, mais au moins c'est un détail agréable à avoir. Cela fonctionne donc maintenant parfaitement bien. Maintenant, ici, ce que nous allons faire , c'est simplement aller de l'avant et je vais commencer par créer mon manche en plastique que vous pouvez utiliser tenir dans le but, par exemple, de vous soutenir. Maintenant, à ce stade, vous pouvez me voir faire, c'est que je jouais avec les choses, mais ça n'allait pas très bien J'ai donc recommencé à zéro et j'ai noué à nouveau parce que j'ai fabriqué le manche d'une manière. Donc, ici, vous pouvez me voir retirer l'ancien, et j'ajoute simplement le nouveau, qui ressemble un peu à un « Oui, je ne sais pas exactement à quoi ressemble un manche ». Je ferme donc simplement ma forme en pénétrant dans les surfaces et en les fermant. Et c'était un peu difficile de le faire blanchir simplement parce que c'est une forme un peu gênante. Vous allez donc me voir jouer un peu plus avec ça juste pour le rendre complètement blanc Mais j'ai eu le temps parce que je faisais un laboratoire chronologique. Je pense donc qu'en temps réel, cela m'a coûté un peu plus de temps que prévu. Mais il a lentement pris sa forme correcte. Et quand c'est arrivé, j'ai pu simplement continuer à déplacer des objets, à les manipuler. Ensuite, nous allons créer et balayer le maillage pour y ajouter une géométrie réelle afin de nous assurer que tout semble correct Ensuite, ce que nous allons également faire, c'est ajouter un cube rapide, et ce cube se couvrira comme une poignée. En gros, cela tient tout ensemble. C'est ce que vous me voyez faire ici. Je suis déjà en train d'ajouter ce cube ici. Ce cube sera donc juste au centre parce que j' ai trouvé une référence sur mon autre écran provenant de Google. Et cette référence portait sur ce à quoi cela ressemble en gros, et vous pouvez voir qu'en gros, tout est entassé dans ce petit cube, puis c'est là que tout est maintenu ensemble Donc oui, pour le reste, il s'agit toujours d'une spline de base C'est juste un peu compliqué de travailler avec elle et de s'assurer que tout semble correct C'est pourquoi vous me voyez continuer faire des allers-retours entre ces pièces jusqu'à ce que j' obtienne quelque chose qui me plaise. Ensuite, j'ajoute mon sweet mesh, règle mon esprit et ma taille, et aussi l'optimisation. Maintenant, il ne reste plus qu'à sélectionner mon maillage, à jouer avec ça, et j'ai décidé de déplacer tout ça vers le haut, mais ça commence à être très beau, comme vous pouvez le voir. Cela s'est donc finalement rapproché de ce que je recherchais. Et ici, il est parfois normal de simplement tourner ces pièces de Bézier au coin de Bézier Et pour le reste, c'est comme si vous vous déplaciez pour vous assurer que tout va bien ensemble. Ici, c'était comme une petite coupure, alors j'ai dû réparer ça J'essaie également de modifier un peu plus ma géométrie, mais je finis par simplement la sélectionner, puis déplacer vers l'arrière comme ça, puis me tourner vers le cube. Nous allons maintenant passer aux étapes finalisées, ce qui signifie que pour ce cube, je vais sélectionner les coins, et je vais simplement leur donner un segment et les arrondir un peu, puis sélectionner le haut et le bas et leur donner un petit biseau ici, et c'est à peu près tout un petit biseau ici, et c'est à peu près Pour nous, transformez-le en hypol que nous pourrons ensuite simplement convertir Je vais ajouter une découpe ici et ici juste pour me permettre de placer plus facilement certains segments au centre plus tard . Et maintenant, vous pouvez me voir juste placer mes boucles de soutien sur ces côtés ici et appuyer sur trois. Et pour celui-ci, c'est très simple, suffit de deux boucles de chaque côté et une au centre, puis vous pouvez également appuyer sur trois, et ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. J'ai juste vérifié deux fois et pour le cube, j'ai fait un UV automatique. Cependant, pour l'autre pièce, c'était déjà bien. J'ai donc simplement attribué les bons matériaux. J'ai fait une automatique parce que c'est comme un accessoire très rapide, c'était déjà bien À ce stade, je l' ai modifié sur sa propre couche, et je l'ai simplement placé au centre afin que nous puissions le placer correctement dans notre environnement. Ensuite, il suffit de l'exporter en bobine, de le configurer, créer un matériau en caoutchouc jaune simplement en dupliquant l'ancien matériau en caoutchouc et en le plaçant Ensuite, pour votre placement, tout d'abord, faites un placement facile Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez continuer et vous pouvez ajouter de petites rotations pour ajouter des variations Je finis également par changer l'échelle et l'agrandir un peu, mais vous me verrez le faire en une seconde seulement après avoir terminé la configuration de base. Et ça devrait être à peu près tout. Ici, nous pouvons attribuer une poupée en métal, dupliquer un caoutchouc, l' appeler jaune souligné en caoutchouc, lui donner, bien sûr, une couleur jaune. Ce serait chouette. Vous pouvez aussi modifier un peu plus votre rugosité, la rendre un peu plus brillante Et maintenant, une fois que vous l'avez fait, j'ai oublié de le convertir rapidement en polygones réels. C'est donc de ma faute. J'ai donc juste fait une réexportation rapide à ce sujet. Et réimportez. Allons-y. Ça a l'air bien mieux. J'ai pris 4 bars, puis dans le bar central, seulement deux C'est donc essentiellement ce que vous me verrez faire le plus souvent. Ensuite, il ne s' agira que d'un placement de base. Comme je l'ai déjà dit, je n'ai pas aimé l' échelle, alors je l' ai refaite rapidement, puis j'ai recommencé, quatre, deux, puis encore quatre Là-bas, vous me voyez en faire trois, mais j'en ajouterai beaucoup plus tard parce que je n'ai décidé des montants qu'à ce stade. Je suis donc arrivée un peu en retard avec le premier parce que c'était juste un essai. Je n' avais aucune référence. J'ai juste deviné parce que je n'étais pas vraiment d'humeur à chercher des références parce que je le faisais très, très rapidement Je voulais juste le terminer rapidement et ne pas avoir trois chapitres en time lapse ou quelque chose comme ça parce que ce ne serait pas vraiment amusant À ce stade, il ne s'agira que de très petites rotations. Il suffit de désactiver le claquement et de le faire pivoter d'un côté à l'autre, mais aussi de le faire pivoter légèrement d'avant en arrière Cela peut sembler très intelligent, mais quand vous en avez autant d'affilée les avez tous parfaitement dans la même rotation, cela ne vous semble tout simplement pas bien. Donc, faire de petites choses comme celles-ci sera en fait beaucoup plus beau. Oui, et puis j'ai juste, bien sûr, fait en sorte que ça soit plus beau. Et maintenant, j'applique la même chose à celui-ci, juste pour m'assurer que tout soit beau. Et une fois cela fait, nous sommes également prêts avec ces modèles. Et puis nous sommes officiellement prêts pour n'importe quel modelage et je crois aussi pour tout type de texturation. Ici, tu peux le voir. La prochaine étape serait donc de dupliquer l' intégralité de notre carte de train. Je vais donc commencer par faire un peu organisation et simplement nettoyer ma scène, en ajoutant les actifs au dossier des actifs, lumières au dossier des lumières, etc. Ensuite, je vais tout d'abord dupliquer tous mes actifs, puis les placer immédiatement dans les placer immédiatement dans un autre dossier afin de pouvoir les organiser facilement Ensuite, je vais simplement dupliquer l'intégralité de la carte de train. Donc, ici, vous pouvez me voir appuyer sur Select et sélectionner les enfants. J'appuie sur Dupliquer, donc je contracte Contra V et je l'ajoute immédiatement à un dossier. Tu peux voir. Ensuite, je supprime simplement la porte dérobée ici parce que c'est un faux truc C'est juste pour que nous puissions regarder par derrière. Donc je ne lui donne rien en retour. Ensuite, je vais le modifier ou le sélectionner à nouveau. Mets-le en place. Et puis rapidement, il suffit d' entrer dans mes lampes, de dupliquer mes lampes et de faire la même technique pour les déplacer, puis je fais des bêtises ou j'ajoute simplement une lumière. Et puis ici, je supprime simplement cette fenêtre centrale assurer que tout est beau. Et ça a l'air vraiment cool. Cela donne donc vraiment un bien meilleur effet de profondeur comme celui-ci. Donc ça va me plaire. J'en suis content. Et ce sera aussi le cas pour nos vidéos, parce que nous avons des vidéos sur les toits de vol, cela nous aidera vraiment. Donc, à ce stade, je suis juste en train de ralentir. Mais à ce stade, il me suffira de regarder mon rendu, de voir s'il y a quelque chose dont je me souviens encore et que j'ai encore envie de faire ou s' il y a un quelconque type d'équilibrage. Ici, je suis en train de m'amuser un peu avec mes lumières, mais cela n'a rien de spécial, rien de remarquable Et en général, je crois qu' ici, je cherchais pourquoi cette bande est si légère, mais au final, j'ai juste fait la paix avec elle parce que c' était juste un reflet ancoré Et c'est tout. J' espère donc vraiment que vous avez apprécié ce tutoriel, et j'espère vous voir dans mes prochains cours.