Transcription
1. Dessiner des personnages 106 intro Nouveau 1080p: Bonjour et bienvenue
pour dessiner les personnages 106, composition et design. Dans cette partie du cours, nous examinons éléments essentiels de
la composition
et de la conception des personnages. Ces deux éléments nous aident à établir la
hiérarchie visuelle de la page. Nous aider, ainsi que Dieu le spectateur
, à regarder ce qui est important ce qui ne l'est pas, et aussi à les aider à
rester engagés dans les dessins de personnages
que nous créons. Nous examinons en profondeur la composition des
poses, ainsi que les éléments de
symétrie et d'asymétrie, et comment manipuler les visuels et symboliques
ainsi que les éléments iconographiques afin de maintenir l'intérêt
du spectateur notre travail. La composition de personnages est vraiment une sous-catégorie de la
composition artistique en général. Et dans cette partie du
cours, je vais vous
montrer qu'il ne
suffit connaître l'
anatomie, de bien dessiner l'anatomie et pas de
connaître l'
anatomie, de bien dessiner l'anatomie et
de bien
poser pour pas de
connaître l'
anatomie, de bien dessiner l'anatomie et
de bien
poser pour créer un
bon personnage.
le design et la façon dont vous devez utiliser principaux
éléments de composition pour créer des personnages
attrayants et attrayants. Comme d'habitude, je veux que vous suiviez
toutes les leçons abord, puis que vous les
refassiez et que vous fassiez les devoirs. Je suis très heureuse de vous
enseigner ce contenu. Il s'agit vraiment d'un contenu de
haut niveau et vous n'avez pas besoin de
pouvoir l'apprendre, mais il se trouve au sommet de
la pyramide des connaissances. Donc oui, j'ai vraiment hâte
de vous l'apprendre, et je vous verrai dans
les Cheers du bailleur.
2. Centre de gravité: Bienvenue à la première
leçon du module six. Dans cette leçon, nous
allons voir comment
maintenir l' équilibre de vos personnages. Maintenant, vous constaterez peut-être que vous dessinez vos personnages
de telle sorte qu'ils semblent
tomber d'un côté à semblent
tomber d'un côté à l'
autre ou qu'
ils s'inclinent et qu'ils ne
semblent tout simplement pas équilibrés. Et l'une des raisons
est qu'en général, c'est parce que la tête ou le centre de
gravité en général, mais que la tête ne s'aligne pas
avec les pieds au sol. Et chaque fois que cela se produit, le personnage a tendance à
avoir l'air de tomber. Maintenant, la règle est simple si vous pouvez vous souvenir de vous
assurer que la tête du
personnage est entre les jambes ou
alignée avec une seule jambe, alors le personnage en général se
sentira assez équilibré. Je vais juste
esquisser un exemple ici, une pose
temporaire très basique. Et voici la tête de notre
personnage, belle et au
milieu des pieds, juste entre les pieds. Et vous pouvez certainement dessiner cette même tête en ligne
avec un seul pied. Faisons un autre exemple ici. Et le personnage
semblera tout de même assez équilibré. Ainsi, chaque fois que la tête quitte la portée des pieds, la pose aura tendance
à sembler déséquilibrée. Cependant,
il s'agit
principalement d'en discuter en termes de poses debout. Et si, par exemple, votre personnage était penché, renversé,
penché. Donc, par exemple, leur tête est là. Je vais dessiner
le corps comme ça. Peut-être que leurs jambes sont là. Peut-être qu'ils
vont chercher quelque chose. Eh bien, pourquoi est-ce que cela semble
toujours équilibré ? Cela nous amène au sujet
du centre de gravité. Tant que le centre de
gravité de la mousse tombe
en ligne avec les pieds ou autour de la zone des pieds, généralement
au milieu des pieds. Tu devrais être bon.
Votre personnage n'aura pas l'air de
tomber d'une manière particulière. Assurez-vous donc de bien
comprendre où se situe la majeure partie
du poids du formulaire. Si un personnage regarde d'un côté, peut-être qu'il regarde par-dessus un
pair ou quelque chose comme ça. Tant que dans ce cas, supposons que les jambes du
personnage ne
correspondent pas à la théorie
que nous avons apprise ici. Tant que la majeure partie de la
masse est alignée avec les pieds, ou que ce centre de gravité
se projette en quelque sorte vers le
bas au milieu des
pieds ou sur une seule jambe. Vous devez être bon
et vos personnages n'
auront pas l'air de tomber. Donc, dans ces exemples, une bonne règle générale est que nous voulons
essayer de nous assurer que la main est généralement
alignée avec la jambe ou entre les deux jambes. Et en termes de flexion sur des poses ou des poses
où la tête est clairement en dehors de la forme et ne s'aligne pas
du tout avec les jambes. Le fait que le
centre de gravité général soit aligné sur
la forme de telle sorte que la masse apparente ou le
poids s'aligne
vers le bas entre
les jambes est une variation aléatoire. Et dans ce troisième cas,
où la tête n'aligne
pas totalement tout, mais où la majeure partie de la masse se trouve, encore une fois, entre les jambes. Tu devrais être bon. Vos personnages n'auront pas l'
air de tomber. Et puis vous vous demandez
peut-être, eh bien, qu'en est-il dans le
cas d'un personnage court, saute
ou
vole dans les airs, ou quoi d'autre, comment
vous assurer
qu'il ne semble pas
tomber dans ce cas. Maintenant, la clé est que
si vous le
dessinez de manière
à il
soit clair que le personnage prend une pose active, alors vous n'aurez pas vraiment
de problème. Parce que le spectateur
suppose vraiment , sur la base de l'
activité, que oui, ce personnage est en mouvement. Et en tant que tel, il n'a pas
vraiment besoin de s'aligner. Cela prend tout son sens en fonction du contexte de ce que
vous dessinez. Gardez donc ces trois choses à l'esprit et vous devez être bon et vos personnages
ne tomberont pas. C'est une question agréable et facile
à retenir. Génial. Rendez-vous dans
la prochaine leçon.
3. Assymétrie dans le dessin des personnages: Voyons maintenant comment éviter les parallèles et les tangentes dans
nos dessins de personnages. Et lorsque nous pensons
aux parallèles, en particulier, nous ne voulons pas simplement penser
à deux lignes parallèles. Nous voulons
réfléchir à tout ce qui parallèle des idées, qui met en parallèle des formes, qui met en parallèle un espace
négatif qui met en parallèle des objets
parallèles. La première chose que
nous voulons éviter
est donc ce que l'on appelle la mise en miroir. mise en miroir se produit lorsque l'un des côtés du corps a tendance à trop se
refléter ou l'autre. Donc, par exemple, dans ce dessin de
base, je vais créer les
bras d'une manière spéciale. Ils se reflètent l'un l'autre. Alors imaginez que je
prévoyais que ce soit un dessin final et que je suis occupé
à créer mes formes dynamiques, je vais faire en sorte que les bras de ce
personnage fassent exactement la même pose. C'est du miroir, non ? La forme
ici est donc essentiellement reflétée des
deux côtés et crée un
parallèle visuel pour le spectateur. Et les parallèles visuels
sont vraiment mauvais. Ils sont nuls,
ennuyeux, ternes l'image pour le spectateur, et nous voulons les éviter. Et évidemment, pour corriger cela, nous devrions
peut-être nous concentrer sur le fait de faire prendre une pose différente à
l'un des bras. Donc, la première chose que nous voulons
éviter est la mise en miroir, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas de mise en miroir. OK. Mets ça de côté. La prochaine chose que nous voulons éviter c'est ce que l'on appelle
Sawtooth. Et sort2 chose, c'est ce
genre de motif ou de forme. Vous le voyez le plus souvent lorsque les gens
dessinent des cheveux ou de la fourrure. La raison pour laquelle sort2
est assez terrible, c'est parce que c'est aussi
un parallèle visuel. Toutes ces petites structures
triangulaires sont exactement les mêmes et
se reflètent. Et ce que vous voulez
plutôt rechercher , c'est la théorie de
la composition basée sur les formes, dans laquelle vous faites varier
la taille des éléments. Nous avons donc ici
des éléments de différentes tailles à écouter, et on ne nous voit pas deux choses. donc une chose à l'esprit
et évitez à tout prix, surtout lorsque
vous le faites ici. Et sur les franges, ne faites pas de dents de scie. D'accord, donc c'est
ce qu'est Sort2. Ensuite, nous allons
parler à nouveau de courbes, de détroits, en
particulier dans une forme,
puisque, c'est vrai,
en particulier dans les scènes de forme. Supposons, par exemple, que vous êtes occupé apporter
la touche finale à un
bras et que nous allons commencer l'épaule et faire semblant
d'avoir déjà
planifié toutes nos
formes dynamiques, etc. Et nous voulons dessiner le bras, et nous avons dessiné le
haut du bras ici, puis nous pouvons descendre
ici et nous allons simplement dessiner les éléments
du bas du bras ici, par exemple, cette zone ici est
très parallèle. Et vous pourriez dire,
eh bien, n'est-ce pas fou de ma part d'
entrer trop dans les détails ? Je pense que tout semble parfait. Je dirais, vous savez, que nous devons essentiellement passer beaucoup de temps à
éliminer les parallèles. Ce que nous voudrions faire ici c'est utiliser la théorie de la ligne droite
contre courbe pour essayer de
redresser un côté et de laisser l'autre côté sinueux. Donc, dans ce cas, ce que nous pourrions faire pour modifier
cela, c'est vraiment dire, oh,
eh bien, donnons au triceps une forme
plus droite. Et vous pouvez constater que dans l'ensemble, nous obtenons un bras
beaucoup plus dynamique grâce cette droite visuelle qui
contraste avec cette courbe. Encore une fois, ce que nous faisons ici, c'est éliminer les parallèles. Nous voulons donc passer
beaucoup de temps éliminer les parallèles dans
notre travail et directement contre courbe dans le
but d'éliminer les parallèles est l'un des
meilleurs outils que nous puissions utiliser. Enfin et surtout, nous voulons absolument adopter une position dans laquelle nous
éliminons les tangentes. Et les tangentes vous
envahiront si vous ne faites pas attention aux
chevauchements de lignes.
Cela réduira un
peu
tout cela, juste pour que nous ayons un peu plus d'
espace pour dessiner ici. À titre d'exemple de base, je vais dessiner la tangente
d'un bras et d'une épaule. C'est un domaine d'
attention fréquent. Disons que nous avons dessiné notre
poitrine ici. Et nous allons mettre
notre bras ici. Et maintenant, je me prépare
à faire certains de mes
dessins anatomiques détaillés sur le dessus. Ce que vous verrez
parfois, c'est que les gens mettent
simplement cette forme comme
ça et nous
passons au bras. Et ce qui se passe, c'est
que nous oublions
de laisser le spectateur
se chevaucher. On ne sait pas si le biceps ici ou le
muscle du bras ici est le bras lui-même, devrais-je dire qu'il se trouve
devant la poitrine ou non ? Ou si la poitrine se trouve
devant le bras. Il y a des cas où vous devez
vraiment le montrer. Donc, ce que nous devons faire, nous l'avons déjà appris,
mais je voulais souligner dans
cette mais je voulais souligner dans leçon qu'il y a des chevauchements, n'est-ce pas ? Nous voulons
des chevauchements et nous devons être très conscients de ces tangentes
qui se produisent dans nos pièces. Ces quatre choses sont vraiment, vraiment des choses
auxquelles nous voulons prêter attention. Tout le terme. Vous aurez des exercices
sur nous, vous
aideront à vous
assurer que vous êtes toujours conscient et
que vous êtes toujours
attentif, appelons-les les
quatre maux du dessin. D'accord ? Élimination des parallèles. S'assurer que nous ne reflétons pas
les éléments de notre pièce. Ce sont des parallèles visuels, des parallèles
symboliques. S'assurer que nous n'
avons pas d'objets
en dents de scie de forme parallèle. Et bien entendu, nous voulons nous
assurer que nous
montrons clairement nos chevauchements. Il y avait des
formulaires à l'appui que nous avons
travaillé si dur pour établir dans nos
dessins. Passons à autre chose.
4. Courge et étirement- Concepts d'animation pour le dessin: Dans cette leçon, nous allons
examiner rapidement
un concept appelé
squash et stretch. Et le squash et l'
étirement signifient simplement que si quelque chose s'
étire d'un côté, c'est de l'écrasement de l'autre. D'une manière générale,
cela
concerne généralement les points d'actionnement. Donc, si nous prétendons que c'
est notre main ici, et que c'est notre avant-bras
et le haut du bras. Si le point d'actionnement
devait monter de cette façon, nous obtiendrions une compression d'
un côté et un
étirement de l'autre. Ce sont donc vraiment les bases du
squash et du stretch. Cela est dû à une
caractéristique mécanique de l'anatomie. Lorsque le mouvement se produit, nous obtenons une
compression musculaire d'
un côté et un étirement du muscle de l'autre côté. Maintenant, où cela s'applique également
et est extrêmement pertinent. Et nous aborderons
cela plus en détail plus tard dans le cours, en termes d'expressions
faciales des personnages. Maintenant, la tête possède également un point
d'actionnement, qui serait la mâchoire
quelque part autour. Et bien sûr, les
écrasements et
les étirements attendus se produiront lorsque la
bouche s'ouvre et se ferme. Et c'est quelque chose dont nous
voulons être conscients
afin de toujours garder à l'esprit ce qui arrive
aux muscles ? Que se passe-t-il cliniquement la manière dont nous
devrions écraser et étirer la
surface réelle de la peau de nos personnages ? Mais quand on en vient au visage, parce qu'il y a tellement de
muscles dans le visage, il y a
toute une gamme de mouvements. Ainsi, la zone de la bouche peut
se déplacer dans une certaine mesure. Le nez a une sorte de petite amplitude de mouvement,
mais il peut bouger. Les sourcils ont également une gamme
de mouvements. Nous avons également les mouvements des
paupières, les mouvements des sourcils, etc. De nombreux
mouvements différents peuvent se produire. écrasement et l'étirement ont donc
également tendance à se produire au niveau musculaire, même lorsqu'il n'y a pas de
points d'actionnement en termes de structure
osseuse elle-même. Nous voulons donc simplement jeter un coup d'œil à ce qu' est
le concept de squash
et d'étirement. Ce n'est pas vraiment un
sujet très vaste pour nous, même s'il s'agit probablement
d'
un sujet qu'ils ont vraiment
examiné à un sujet qu'ils ont vraiment la loupe, car ils doivent bien sûr en être conscients dans
chaque scène qu'ils dessinent. Néanmoins, le squash et l'étirement sont une chose
importante
que nous voulons garder à l'esprit pour garder ce réalisme et
cette crédibilité. Dites simplement plus que
la crédibilité de nos pièces afin que leur peau
ressemble à de la peau, leurs muscles
ressemblent à des muscles. Nous
persuadons donc
davantage le spectateur de l'existence
de ce personnage. Voici notre bref aperçu
du squash et du stretch.
5. Dessiner l'action et la réaction: Dans cette leçon, nous
allons examiner animations
secondaires
ou les actions secondaires. Et juste à partir de l'offset avant même de regarder les exemples, parce que nous y avons le
mot secondaire. Cela nous fait alors réfléchir, eh bien, quelle est l'animation principale
ou les actions principales ? L'animation secondaire
ou les actions secondaires et son rôle dans
les actions sont désormais réellement les choses
qui se passent second lieu par rapport à l'
action principale de la pose. Nous avons ici deux exemples
d'exemples gestuels d'un personnage qui court et d'un personnage debout,
portant une mallette. Et dans ce cas, nous pouvons voir ici que la directivité principale
de chacune d'entre elles, telle qu'indiquée par une
ligne d'action, a un angle particulier
par rapport à elle, un type particulier de inclinaison ou direction
d'action
particulière dans la pose. Maintenant, bien sûr, le personnage
qui court fait quelque chose bien plus actif que le
personnage qui reste immobile. Mais en même temps, nous pouvons utiliser cette théorie
pour améliorer les deux. Une erreur courante
est que les gens dessinent les
éléments secondaires sans rien faire. Voici notre personnage qui court. Nous avons les cheveux dans
une position statique, la chemise et une position
esthétique et le pantalon est vraiment
dans une position statique. n'y a aucun esprit à
payer car
ces éléments
se déplacent peut-être en tant que résultat secondaire
de la force primaire. Et de même, ici, dans le caractère
statique, nous supposons simplement que, comme
le personnage est statique, tout le reste doit être statique rapport à ce que le personnage
est immobile. Peut-être que tout
le reste est encore bien immobile. Les cheveux du personnage ici sont
vraiment raides. L'écharpe est droite, la robe est droite et l'étui est
très parallèle. Cependant, une meilleure façon d'
aborder cette question serait
alors de dire, eh bien, quels événements secondaires peuvent se produire à la suite
de la force primaire. Ici, dans le coureur. Nous avons
maintenant les cheveux ondulés en arrière. Et nous avons aussi cette
chemise qui remonte à l'arrière. Et les Pence sont maintenant un peu en
train de souffler dans le
vent. Et cela ajoute une
quantité immense d'énergie, de
dynamisme et de flux
à la pièce pour que ses
actions secondaires se déroulent. De même, dans le personnage immobile,
c'est presque comme si nous avions
un aperçu d' elle dans la vraie vie, les choses bougent
et que nous nous arrêtions. Ce mouvement dans notre dessin. Ici, elle est légèrement inclinée vers l'arrière et son foulard s'agite un peu
vers l'avant, a peur sous un angle plus
dynamique et est peut-être un
peu affectée par le vent. Et nous avons également ajusté l'angle du
boîtier, peut-être en raison de la façon dont elle équilibre le
poids dans son corps. Les actions réellement secondaires sont donc celles qui sont secondaires par rapport à l'action principale qui se produit
dans l'ensemble du formulaire. Les personnages qui
frappent le
combat d'
un personnage en faisant du sport ou
en courant, même s'ils se tiennent debout d'une certaine manière, nous
voudrons toujours nous demander quelles sont les actions secondaires. Ou ai-je dessiné des actions
secondaires ? je dessine des choses
qui auraient pu bouger, qui auraient pu le
faire de manière statique ? Il est extrêmement
important de s'en souvenir dans vos pièces, car le fait d'avoir des éléments
secondaires
que je vais énumérer peut vraiment tuer tout
le travail que vous avez
consacré à la création de la dynamique
d'action principale. titre d'exemple pratique d'actions secondaires
dans une dernière pièce, voici ce personnage principal d'
elfe de sang qui lance un sort. Le sort ne figure pas dans ce dessin en particulier
car il est peint par la suite. Mais néanmoins,
il y a une
sorte de magie qui
se produit dans cette région. Et grâce à la
force de ce sort, cheveux du personnage sont projetés en arrière comme
action secondaire dans la pièce. Les cheveux soufflent donc en arrière. Mais en même temps, elle avance
également. Elle court vers l'avant
ici, donc nous pouvons voir votre jambe, une jambe l'autre jambe,
avancer, et
l'autre jambe aussi. Nous avons une
action secondaire qui se passe dans ses éléments vestimentaires ici. De plus, parce que
notre corps est en mouvement, lorsque nous regardons ses bijoux, les
boucles d'oreilles se balancent
et s'enflamment en arrière. D'accord, tout comme ces
petits bijoux sur son cou. Ils sont légèrement inclinés. Rien n'est vraiment statique. Et ici, nous voyons également ces
bijoux,
flotter en arrière au fur et à mesure que
le personnage se déplace. Il y a donc de
nombreux éléments d' actions
secondaires qui se produisent
dans cette pièce en particulier. Nous avons même une action
secondaire provenant d'une source
inconnue. Nous avons des pierres qui volent en
arrière-plan, ce n'est pas vraiment lié
au personnage, mais
c'est quand même un exemple
d'actions secondaires
qui se produisent ici, c'est quand même un exemple
d'actions secondaires dans
la robe également. J'espère donc que vous avez
une idée très claire de la valeur et utilité de la mise en œuvre d'
actions secondaires dans votre travail. Et vous
voulez vraiment les inclure. Tu ne veux pas les
laisser dehors. Quelque chose qui peut vraiment
améliorer votre travail. Alors pourquoi le laisserais-tu de côté ? Ainsi, au fur et à mesure que nous avançons
dans le cours, soyez très conscient des actions
secondaires et assurez-vous de
les mettre en œuvre partout où vous en avez besoin. Je te verrai dans la prochaine leçon.
6. Différences entre les sexes et les âges: Dans cette leçon, nous
allons examiner certains concepts clés qui différencient
les formes féminines et masculines, n'est-ce pas ? Et nous voulons utiliser
ces éléments pour nous
aider à donner à nos hommes un aspect viril, donner à une femme un aspect
féminin, ou vice versa. Vous pouvez également croiser
et mélanger en fonction du type de
personnage que vous incarnez, qu'
il soit masculin ou féminin. Ce sont toutefois les
règles générales que nous voulons suivre. Les
directives générales que nous voulons suivre et mettre en œuvre
dans notre travail lorsque nous
essayons d'avoir
une apparence
féminine et des hommes d'apparence masculine. En plus de cela,
nous allons examiner certains points clés qui
différencient les âges. Très bien, allons-y. La première chose à noter est que, d'une manière générale, lorsque nous dessinons des formes
féminines, nous voulons utiliser des lignes
courbes plus douces et essayons
généralement d'éviter les angles
agressifs dans les lignes. De même, ou
devrais-je dire inversement, dans les formes masculines, nous voulons avoir certains angles. Cela ajoute de la rigidité et structure à l'
apparence de la ligne. Ainsi, tout ce que
vous dessinez avec ce type de lignes paraît
un peu plus robuste, un peu plus masculin, un
peu plus rigide. Et bien sûr, à l'inverse, il y a plus de
grâce dans les lignes féminines. C'est très simple, mais c'est vraiment
l'une des choses les plus importantes
lorsque vous essayez de donner un look
féminin ou masculin
à un personnage en particulier. La prochaine chose que nous voulons
examiner est la différence entre
les hanches et la largeur du bassin entre les formes masculine
et féminine. Comme nous l'avons déjà noté dans
notre module sur les formes anatomiques, les équipes
principales ont un bassin plus étroit et les femmes
ont tendance à avoir un bassin plus large. Et inversement,
les femmes ont tendance à avoir des épaules
plus courtes et les hommes à avoir des épaules plus
larges. Vous avez donc ce schéma
général sous la forme masculine
de larges épaules, bassin
étroit et de hanches étroites. Et inversement, dans
la forme féminine, épaules
plus courtes, bassin plus large
et, par conséquent, hanches plus larges. Et vraiment, si vous suivez simplement
cette structure très basique, c'est un moyen très rapide d'avoir
vos
personnages féminins et avoir un
caractère
féminin et masculin, c'est avoir l'air masculin. À partir de là, une chose
critique à laquelle il
faut prêter attention,
en particulier
ici, dans la zone du visage, qui est un
point central pour les personnages, est le cou épaisseur. Lorsque vous dessinez un
cou fin sur des personnages, peu comme ici
dans le côté féminin. Au niveau de la tête et du cou, la tête a tendance à paraître
beaucoup plus féminine. Et inversement, lorsque le cou est épais et plus large, la tête semble plus masculine. Et c'est vraiment très important
parce que lorsque vous commencez à essayer de réduire la
taille d'un personnage, vous avez l'intention de
devenir un homme. Le personnage masculin
a tendance
à paraître féminin ou trop doux. Bien sûr, si tel
est votre objectif avec le personnage, alors c'est amusant. Mais en général, si
vous recherchez un mec, vous voulez avoir un cou plus épais. Si vous optez pour une femme, vous voulez avoir un cou plus fin. Bien sûr,
encore une fois, les règles générales. La prochaine chose que je
veux regarder, c'est notre taille. En général, bien entendu,
nous parlons ici du contexte de la
création d'images. Nous voulons avoir des personnages
féminins ou
si les personnages féministes
ont de plus grands yeux. Et pour donner à un personnage un
aspect plus masculin, plus robuste,
nous voulons qu'il ait des yeux plus petits. s'agit donc que d'une autre règle
générale à suivre. grands yeux sont plus féminins. petits yeux sont plus masculins. Et puis, bien sûr, nous
passons à la taille du nez. C'est vraiment une
chose très similaire, juste à l'envers. nez plus féminin est
généralement plus petit et un nœud plus masculin est
généralement plus gros, n'est-ce pas ? Bien entendu, rien ne vous empêche à tout moment de mélanger et d'
associer ces différents éléments. Cependant, si votre objectif est d'avoir une forme masculine ou
une forme masculine féminine, voici les directives que
vous souhaitez suivre. Hein ? Passons aux différences d'
âge. Et nous allons
examiner ici les proportions par âge. D'accord ? Donc, d'abord sur la gauche, nous avons un corps féminin typique,
proportionné à la tête, mais les hanches
et les épaules larges. Mais ce à quoi nous voulons
faire attention, c'est vraiment à la
proportion générale de huit têtes qui prévaut ici. Et puis, inversement,
nous avons une autre forme. Il peut s'agir d'un jeune garçon ou d'une jeune fille à six têtes seulement. Donc, ce que nous avons
fait pour obtenir cette différence de bord
est, d'une manière générale, comprimer le torse en
une plus petite quantité de tête. Ici, c'est en trois têtes. Et ici, nous avons quelque peu abaissé
l'âge. Nous avons mis tout le
torse en deux têtes. Et bien entendu, les
autres proportions sont également affectées. Nous les avons compressés en
une plus petite quantité de têtes, bien que nous gardions la
taille de la tête assez similaire. Généralement, lorsque vous
voulez surdimensionner
les personnages, la première chose à faire est de compresser le torse. Que vous choisissiez un personnage à quatre têtes, trois têtes paires ou sept têtes
comprimant le torse est la première chose que
vous voulez faire pour faire ressortir cette différence d'âge. Mais l'autre chose que vous pouvez faire, et cela semble un peu fou
ici sur le côté droit, c'est augmenter la taille
de la tête d'un personnage plus jeune. Dès que vous augmentez la taille de
leur tête, ils paraissent immédiatement
un peu plus jeunes. En fait, même si
ces deux personnages la même taille ici, ce personnage a tendance à
paraître un peu plus jeune s'il fallait les mettre
dans le même monde, ce personnage de droite serait probablement un peu plus court et un peu plus jeune que le
personnage de gauche. Nous voulons garder
à l'esprit que lorsque nous voulons montrer la
différence d'âge, nous voulons commencer à modifier
les proportions comprimer le torse et augmenter légèrement la
taille de la tête. C'est la toute première chose. La deuxième chose est
assez simple, que la taille du front est l'un des principaux
indicateurs de l'âge. Nous avons donc ici quatre courts diagrammes
grossièrement dessinés qui montrent la différence entre la
taille du front et le bord. En vieillissant, notre
front se raccourcit. Nous commençons donc ici avec le numéro un en tant que personnage le plus âgé. Ici. Nous passons au numéro deux, le personnage frontal
légèrement plus grand semble légèrement plus jeune. Numéro trois, un front légèrement
plus grand, et le personnage paraît plus jeune. Magasin. Et puis voici le numéro quatre et plus encore
, un exemple extrême. Si vous regardez les bébés, ils ont un front
absolument énorme, non ? C'est donc vraiment
une règle de base à suivre. Donc, évidemment, trois, c'est plus de votre groupe d'âge adolescent,
puis de votre jeune adulte, et puis un, vous êtes un
adulte plus âgé et ainsi de suite. Et voici quelques
directives clés pour les différences
entre les sexes
et les différences d'âge assez facilement les différences
entre les sexes
et les différences d'âge
dans votre travail. Passons à autre chose.
7. Fondations du design de personnages: Bienvenue à la leçon sur
les fondements de la conception de
personnages. Et j'insiste sur
le mot design. Ce sera une leçon un peu
bavarde, mais extrêmement,
extrêmement importante. Très bien, quand on
parle de design de personnages, la première chose
dont nous
voulons vraiment être conscients est la vision. Maintenant, dès le début du cours, on souligne à quel point c'est
important. vision, l'histoire ou le sentiment, n'est-ce pas ? Ou l'idée. OK ? Maintenant, être capable de bien
dessiner et de créer de bons personnages sont deux choses
différentes. Vous pouvez être doué pour dessiner, ce soit pour l'observation
ou pour l'imagination, mais savoir si le personnage
que vous créez
lui-même est un grand personnage, un personnage bien conçu
est une toute autre affaire. Et donc, ce que nous voulons faire
avant d'arriver à la page, vrai, pour dessiner le personnage
réel. Peut-être pourrions-nous le
faire sur une autre page pour planifier
ou réfléchir dans notre esprit si nous voulons constamment être conscients
et nous demander quelle est l'histoire
de ce personnage ? Qu'est-ce qu'ils sont ? Des sentiments à l'égard du personnage ? Quelle est l'idée qui
se cache derrière le personnage ? Et en gros, tout cela
tombe dans la vision. Vous voulez avoir une
vision claire de ce que vous voulez faire. Et je ne parle pas d'une image forte dans votre esprit de ce à quoi ressemble le
personnage. Maintenant, je veux que nous
réfléchissions davantage au fait de ne pas le faire, je voulais dessiner ce truc comme si je
voulais créer cette personne. Donc vous n'allez pas
faire un, IT, vous allez faire un droit. Et entrer dans ce mode
de pensée vous permet de
dessiner un personnage bien plus, beaucoup plus riche et plus profond. En fin de compte, vous
voulez que les gens regardent votre travail, adhèrent au personnage
que vous créez et y croient. Pour ce faire,
vous devez déjà comprendre
qui ils sont en tant que personne, dehors de la
réflexion sur la
mise en œuvre du dessin et en dehors de la mauvaise
idée de la théorie du dessin, la mise en œuvre de notre
façon de dessiner les choses. Parce qu'ici, nous
voulons travailler sur notre idée. Très bien, voici un autre
exemple auquel vous devez réfléchir. Si vous avez une mauvaise idée
qui est très bien dessinée, c'est quand même une mauvaise idée, non ? Si vous avez une idée géniale mal dessinée,
c'est quand même une bonne idée. Peut-être que l'idée ne l'est pas si elle est
communiquée efficacement, mais l'idée elle-même
est tout de même très bonne. C'est l'une des raisons pour
lesquelles je
pense personnellement que tout le monde a
la capacité de dessiner, parce que tout le monde est créatif. Le dessin est vraiment
la mise en œuvre de cette créativité. D'accord ? Parce que nous pouvons tous
penser à de très bonnes idées. Nous pouvons tous créer des
personnages vraiment sympas dans notre esprit. Très bien, donc certaines
questions que nous voulons poser pendant que nous réfléchissons et que nous planifions. La première
grande question importante est la suivante :
que
pense ou ressent le personnage ? Que
pense ou ressent le personnage ? Hein ? Nous voulons donc nous dire :
OK, nous avons eu cette idée. Nous voulons créer ce
type de personnage au moment où
vous le dessinez, au moment où vous
essayez de le capturer dans l'image. À quoi pense le personnage ? Quel est le sentiment du personnage ? Et pourquoi voulons-nous
nous poser ces questions ? Quel impact cela
aura-t-il sur le dessin ? Eh bien, si nous savons ce que pense le
personnage, nous savons comment il pourrait se déplacer. Si nous savons ce qu'ils ressentent, nous pouvons savoir comment ils peuvent
bouger ou s'exprimer. Ces vêtements étaient
peut-être liés à ce qu'ils portaient ce jour-là. Et vous pouvez voir à quelle profondeur s'étend le
terrier du lapin. C'est un monde assez complexe
que nous essayons de réaliser. Parce que lorsque vous
créez des personnages profonds, ils nécessitent une réflexion approfondie. Demandez-vous également quels choix ce personnage va
faire dans la scène ? Donc, par exemple, si je vous disais, eh bien, dessinons un personnage
buvant un verre d'eau. Si vous ne pensiez qu'à vous-même, un personnage boit de
l'eau, alors vous dessinez ce que fait le
personnage. Et le meilleur conseil que vous
puissiez obtenir en matière de dessin de personnages est de dessiner ce que
le personnage pense, non ce qu'il fait. Alors maintenant, si vous avez converti votre esprit pour attirer
l'attention du personnage, pourquoi boit-il
le gloss de n'importe quoi ? Sont-ils assoiffés ? C'est de l'eau ? Est-ce qu'ils sont affamés ? Comment se sentent-ils lorsqu'ils
en boivent ? Hein ? Et cela pourrait changer
les subtilités de la pièce. Comment ils tiennent le gloss, quoi
ressemble
l'expression de leur visage lorsqu'ils ont vraiment soif, ou s'ils prennent
juste un grand verre, s'ils sont au restaurant, ou ils viennent de terminer
faire une course. Et cela a un impact énorme
sur la façon dont nous les implémentons
dans nos dessins, n'est-ce pas ? Comment mettons-nous en œuvre ce que les
personnages pensent et ressentent en
dessinant, n'est-ce pas ? D'autres questions à se poser ou
qui sont les personnages ? Qui sont-ils ?
Ont-ils des noms, n'est-ce pas ? Quelles sont leurs aspirations ? Et le fait de savoir cela vous aide,
encore une fois, à étoffer ce qu'ils
portent, leur façon de bouger. Par exemple, vous pourriez dire, eh bien, quoi
il parle pour
dire comment ils se déplacent ? Cela a-t-il vraiment
eu un impact sur quelque chose ? Bien sûr, il
y pense. Par exemple, vous remarquez un homme
au centre commercial et il a
l'air un peu triste. Tu ne l'as jamais rencontré,
tu ne lui as jamais parlé. Il n'a pas l'air de pleurer, mais vous êtes certain
que cette personne n'a pas de chance, peut-être pas de chance. Et qu'est-ce qui vous dit que la
façon dont le personnage bouge,
peut-être la
position de ses épaules, n' est-ce pas ? Peut-être que la position de sa tête, peut-être que ses bras
pendent très parallèlement, c'
est-à-dire sur les côtés, et
qu'il se mord. Et pourquoi son corps fait-il ça ? cause de quelque chose
qui se passe dans sa peau, quelque chose qui se passe à
l'intérieur de lui. Nous entrons donc dans le cœur de
nos personnages : ils
sont capables de dessiner,
ils sont à l'extérieur, ils sont à l'extérieur, mouvements extérieurs
et
ils sont à l'extérieur en poser pour refléter
ce qu'il y a à l'intérieur. n'est qu'une partie de la magie de la
conception de personnages où nous sommes capables de dessiner des personnages crédibles parce qu'ils
ont cette passion pour eux. Ce ne sont pas que
des dessins dans un sens. Ce sont des images de personnages qui pourraient très bien
être réels, n'est-ce pas ? Et ils ont un monde, une
histoire et une vie à vivre. Hein ? Donc, l'autre chose
ici, c'est que
vous voulez ressentir le sentiment, ressentir
ce que ressentent les personnages. Réfléchissez à leur objectif, non ? Mettons-le ici. Ressentez ce que ressentent les
personnages. Et considérez également leur objectif. Et vous découvrirez quand
vous ressentez et
essayez de ressentir ce que ressentent les
personnages. Vous pouvez jouer le rôle d'un acteur ou d'une
actrice, non ? Où vous devez devenir autre
chose pour inciter les gens à adhérer à ce personnage ou l'histoire que vous
racontez réellement avec lui. Vous pouvez voir cette histoire,
ressentir l'idée, les émotions qui sous-tendent ce que vous
faites sont extrêmement
importantes et elles ajoutent tellement de valeur à votre dessin, au-delà de vos compétences en
matière de dessin de lit, juste au-delà de votre
capacité à mettre en œuvre des anatomies
et des flux de travail pendant toutes ces années. D'autres choses. autre chose
à laquelle nous voulons réfléchir, c'
est une fois que vous aurez commencé à vous lancer
dans ce mode d'acquisition d' idées, de visions histoires
et d'
autres choses de ce genre. Nous avons tendance à faire
un travail plutôt cliché, non ? C'est plutôt cliché. Voyons juste l'ombre. D'accord, je ne sais pas pourquoi
un petit avantage n'a pas d'importance. Nous avons tendance à faire un
travail calme et cliché. Et ce que nous voulons faire, c'est éviter cela parce que c'est un cliché en soi, l'idée d'accrétion, par exemple un Magicien, qui
ressemble un peu à Gandalf. C'est un personnage très
cliché. Le cliché en lui-même est une
sorte de parallèle symbolique. Lorsque vous dessinez un cliché, quelqu'un voit que c'est un cliché. Ils le reconnaissent. Ils se disent : Eh bien, je l'ai déjà vu. C'est probablement ce qu'ils
diraient. Donc j'ai déjà vu ça, j'ai déjà vu ce genre
de Magicien. Donc, ce qu'ils
font, c'est imaginer le sorcier
qu'ils ont déjà vu. Ils imaginent votre œuvre. Et ces deux images
ressemblent
beaucoup à deux lignes
parallèles. Et comme nous le savons en matière de création de
personnages, nous détestons les parallèles. Nous voulons les éliminer. Que pouvez-vous faire pour reprendre les
idées que vous aimez ? Vous voulez faire des fans de
vos personnages préférés. Vous voulez faire de nouvelles idées, vous voulez faire des sorciers de l'amour, et vous aimez la fantaisie
pour des raisons de discussion. Que faites-vous ? Et l'essentiel est de prendre ce genre en particulier
et de vous demander, comment puis-je ajouter une touche d'originalité, n'est-ce pas ? Comment puis-je y ajouter une touche ? Comment puis-je le mélanger pour que
cela devienne quelque chose de nouveau, que ce ne soit plus un parallèle ? C'est donc vraiment
là que vous voulez aller. Vous voulez apporter une sorte d' asymétrie
symbolique à l'idée. Et les choses dont nous
avons parlé dans cette leçon ne les
sous-estiment pas. Vous ne pouvez vraiment pas vous empêcher de penser à ce que ressent le
personnage, etc., à une histoire, à sa perception
du monde, à
l'idée qui sous-tend toutes les
choses que nous avons abordées. Et puis attendez-vous à ce que
la pièce soit vraiment bonne et vraiment
engageante pour les spectateurs. Lorsque les gens regardent des images, vous
devez reconnaître, en tant qu'artiste, que le temps de consommation d'une
image est très court, n'est-ce pas ? Vous regardez une image et
peut-être même en 1 seconde, vous pouvez cliquer sur l'image suivante. En tant qu'artistes, nous avons donc très
peu de temps
pour essayer de capter l'
imagination du spectateur, même si votre dessin
est vraiment bon, mais il ne contient pas ces éléments. Les utilisateurs cliqueront simplement sur
Suivant au bout d'une seconde. Et ce que nous
voulons vraiment faire, c'est essayer étendre la visualisation à 2 s, 3 s. Peut-être qu'ils téléchargent
et enregistrent l'image. Peut-être aiment-ils l'image. Peut-être qu'ils vous ajoutent à leurs listes d'artistes préférés,
quelle que soit la plateforme sur laquelle vous vous trouvez, peut-être qu'ils se souviennent de vous. Et pour ce faire, nous
ne nous contentons pas de leur donner
un bon dessin. Donnez-leur un monde
, un caractère et une OMS en qui ils
peuvent croire. Très bien, j'espère que j'ai
été catégorique et j'espère que vous commencez à voir
l'image d'une chose puissante passons à
la leçon suivante.
8. Points focaux des personnages: Dans cette leçon, nous
allons en apprendre davantage sur composition des
personnages, les points
focaux. D'accord ? Maintenant, si vous avez déjà fait de
la photographie auparavant, vous avez appris
quelque chose sur l'art, vous avez peut-être entendu parler de cette
règle des tiers, n'est-ce pas ? Ainsi, le plan pictural, comme on dit, est
divisé en tiers. Et les zones où
les lignes se croisent, considérez les bons emplacements pour placer les zones focales
de votre photo. Je vais donc créer un environnement
très basique. Mettons une montagne ici. Et on peut mettre un panneau
ici, rien. Et cela serait considéré comme une composition assez raisonnable car nous avons
positionné
le sommet de la montagne
à cet endroit. Et nous allons juste faire quelques montagnes
en arrière-plan ici. Et nous allons simplement y ajouter un
peu plus d'importance. Mais en réalité, cela n'a pas d'importance. Le fait est que nous avons un système qui est la
page ou le plan de l'image ici pour nous aider à calculer où se situent les bonnes zones
focales. Bien entendu, il
s'agit d'un système ou de quelques systèmes que vous pouvez utiliser. Donc, ce que
nous faisons, c'est dire, d'accord, nous allons définir, diviser la page
en trois tiers. Et partout où il y a intersections de
ces trois points, nous pouvons placer des points focaux. Ensuite, vous pouvez créer
des systèmes dans lesquels vous pouvez lire, diviser la page en
plusieurs carrés, trouver nouveaux points focaux et disposer d'
un système de points
focaux un, deux ou trois , etc. Mais le problème avec ce haut du système de composition pour
composition,
qui est un système de
composition basé sur les pages à cause de cette zone du plan d'image
en rouge, la bordure est que, notre page, nous
ne pouvons pas utilisez ce type de système de
composition pour composer la
composition des personnages. Je ne sais pas si nous mettons un personnage sur cette page, par exemple oui, ce serait une bonne idée
de mettre un personnage ici. Nous placerons un personnage ici
si c'était à la verticale et nous pouvons avoir le personnage debout ici et ainsi de suite. Et ce serait amusant
car nous les présentons en fonction des
règles de la page. Mais comment composer
un bon personnage ? Bien sûr, il existe
de nombreuses théories à ce sujet. Mais avant d'en arriver là, la première chose que nous
voulons vraiment apprendre est l'importance du visage
et des mains chez un personnage. Dessin. La tête d'un personnage est toujours notre
point central. C'est toujours notre point focal
numéro un peu importe ce qui se passe
dans le reste de la forme, la tête est toujours le point focal
numéro un. Et le
point focal secondaire, ce sont vraiment les mains. Les mains sont toujours nos deux
points focaux principaux. La raison en est que lorsque nous voyons d'autres êtres humains, nous avons tendance à
regarder immédiatement leur tête en premier. Peut-être qu'ils parlent ou
qu'ils disent quelque chose. Ensuite, nous regardons leurs mains. Vers quoi font des
gestes de leurs mains ? Que font leurs mains ? Nous avons donc tendance à ignorer, dans un certain sens, ce qui se passe
avec le reste du formulaire. Cela ne veut pas dire que nous
pouvons mal dessiner ou l'ignorer soudainement, non, mais les points
focaux
des équipes de paix doivent être principalement la tête
puis les mains. Et qu'est-ce que cela signifie pour notre
mise en œuvre pratique du dessin ? Eh bien, cela signifie que nous voulons bien
dessiner la tête, bien dessiner la tête
et bien dessiner le visage. D'accord, nous
voulons vraiment faire attention à bien dessiner la
tête et le visage. Eh bien, la deuxième chose que
cela signifie, c'est que les gens de Tom sont vraiment
doués pour dessiner des mains, n'est-ce pas ? Nous devons dessiner les mains. Eh bien, si tu gâches les mains, ça peut même
gâcher toute la pièce. Et évidemment, de même, si vous gâchez la tête et le visage, vous pouvez gâcher toute
la pièce. Disons que vous dessinez, que vous dessinez, que vous dessinez un corps parfait, copain
génial, des mains géniales
et que vous vous êtes fourré la tête. Vous pouvez tout aussi bien jeter
la pièce parce que le point central de la
pièce a été foiré. Maintenant, il est très important que
nous prenions cela très au sérieux. Vous pouvez vraiment vous en sortir
avec un corps médiocre, tête
géniale ou quelques mains, mais vous ne pouvez certainement pas vous en sortir avec l'inverse. Cependant, il y a
autre chose que nous voulons faire en termes de composition lorsque nous
parlons de personnages dessinés. Et c'est parce que nous savons que la tête entre les mains
des points focaux peut être manipulée
pour créer une boucle visuelle. Et qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, nous savons qu' en général, ils
vont regarder la tête la première. Et si nous positionnions
les mains de manière
à qu'elles flottent dans une sorte
de système, disons par exemple que ce personnage
pointe vers lui-même. Avec les mains flottent d'une manière
particulière pour créer
une boucle visuelle que je n'ai pas dessinée dans le corps ici,
mais soyez indulgent avec moi. Dessine ça en un rien de temps. Donc, ce que nous faisons ici c'est disons que sa
main est sur sa hanche. Nous finissons par regarder ici le point
focal numéro un, qui est la tête, le visage. Ensuite, nous avons commencé
à regarder la pièce. Mais vous pouvez voir
ici que cette directionnalité
se produit avec petits personnages de la main gauche. Et malgré ce
qui peut se passer au niveau des
jambes ou des pieds, cette main a une orientation
et un pointeur placé
sournoisement
dans le pouce pointant
vers le visage du personnage. Ce que nous faisons, c'est
créer une boucle visuelle. Et pourquoi cette
boucle visuelle est-elle importante, ou pourquoi cette
boucle visuelle est-elle une bonne idée ? Parce qu'il garde la
vue est engagé dans notre article et qu'ils ne
comprennent pas pourquoi ils
continuent à le regarder. Maintenant, j'espère que
vous avez très bien implémenté la tête, les mains
et le visage. C'est donc déjà une raison
intéressante pour laquelle l'œuvre d'art que
vous réalisez est vraiment une belle œuvre d'
art si vous avez raffiné
votre structure et que tout va vraiment bien. Mais ce sont en quelque sorte, je ne veux pas dire
sournois, mais c'est, ce
sont des choses
inconscientes
que nous faisons afin de garder la vue
et de nous impliquer davantage dans notre travail en
création de boucles visuelles. Et ce concept n'est pas nouveau. Ce n'est pas un
concept complètement nouveau. Cela se fait tout le temps, des peintures de paysages aux peintures
de portraits. Différentes techniques sont utilisées. Qu'ils jouent avec
la valeur, les avantages
ou la quantité de détails, ou la quantité de détails ils font des choses pour que
vous puissiez continuer à regarder leur pièce. Et vous vous
demandez souvent, je ne sais pas pourquoi j'aime tant cette œuvre
d'art. Eh bien, regardez
et dites-vous s' ils créent une
boucle visuelle entre les points focaux, les points focaux menant les
uns aux autres d'une manière qui permet à mes yeux de
se déplacer sur la page. Très bien, j'espère que cela a été une chose passionnante pour vous
si vous ne le saviez pas déjà, car c'est très
amusant à faire aussi. Bien sûr,
toutes les
poses de personnages que vous faites et
chaque dessin que vous
faites n'auront pas poses de personnages que vous faites et
chaque dessin que vous faites n'auront cette particularité. Si vous
faites du concept art, concentrez
davantage sur le design de le personnage en termes de
tenue et de costume, et pas tant pour l'
engagement parce que cette œuvre est créée
pour autre chose, pour un jeu vidéo ou pour une forme. Mais lorsque nous parlons dessins de personnages
explicites et d'œuvres d'art de
personnages dans le but
d'être vus et appréciés. Faire ces boucles visuelles
est une très bonne idée. Mais nous voulons également aborder un
autre sujet. Ce sujet, c'est le visage. Et ce que je tiens à souligner
ici, c'est que le visage est une toile merveilleuse pour
ses propres types de composition. Et il n'a pas structuré
l'ordre de ce qui est important
sur le visage. Si nous
ne parlons que du visage en lui-même, le point focal numéro un du visage serait les yeux. Bien sûr, cela semble
assez évident, mais disons-le quand même. Notre numéro un ici, ce sont les yeux, puis notre point focal numéro
deux sur le visage serait
la bouche, non ? Donc, bien qu'il soit beaucoup plus difficile créer des boucles visuelles ici, il est important de
noter que les gens regarderont d'abord l'
honnêteté, puis la bouche comme point focal secondaire. des points pour confirmer ce que font les
yeux. Donc, par exemple, cela peut sembler
très étrange si je fais dire
le personnage en
levant les yeux et en souriant, bien qu'ils aient l'air
un peu incertains maintenant, cela a l'air un peu bizarre, mais quand même, où je J'essayais de rendre le
personnage triste. Ainsi, afin de confirmer ce
qui se passe à une focale de
0,1 dans les yeux, olivine veut correspondre à ce qui
se passe dans la bouche. Alors peut-être que le calcul passe à une bouche
plus triste. D'accord ? Et il faut
réfléchir à cet égard à l'ordre d' importance en termes de composition
globale. Où principalement les
yeux ou le titre. C'est en termes
d'émotions. En communiquant des émotions. Secondairement. Les mathématiques soutiennent les yeux, la bouche est le sous-titre. Et puis le corps. abord, en commençant par
les mains, puis le corps, soutient ce
qui se passe sur le visage. Très bien, nous
voulons donc réfléchir à ces points focaux en
termes de fait que le corps entier, la tête et les mains sont très importants pour
le reste du corps. Être focal 0.3.
Nous voulons réfléchir à ces boucles et
à l'ordre de composition
et à l'importance sur le visage les yeux
pivotés étant vraiment importants. Ensuite, l'échantillon de
la bouche et de la main et
le reste du corps soutient ce
qui se passe sur le visage. Et c'est vraiment le point
central de la composition de
nos personnages. Passons à
la leçon suivante.
9. Concevoir des personnages emblématiques: Dans cette leçon, nous allons parler un peu conception de personnages emblématiques
ou de l'iconographie des personnages. Maintenant, quand vous pensez
au mot icône, comme si quelqu'un était une icône,
ou pourquoi cette personne est-elle une icône ? Ou vous pensez à des personnages qui vous sont
familiers, qu'ils
soient issus de
livres, de jeux vidéo, de
films ou que vous
vous êtes demandé ? Qu'est-ce que c'est que cette seule chose ? Que s'il était
retiré à ce personnage, personnage
cesserait-il d'être ce qu'il est ? Si vous changez cette seule chose visuelle
esthétique à leur sujet, ils
cesseront d'être ce qu'ils sont. iconographie dans la conception des personnages
consiste à enlever éléments afin que seuls
quelques éléments soient vraiment
déterminants de l'esthétique visuelle du
personnage. Donc, par exemple, si vous
dessiniez une fille magique, vous avez ajouté
des millions de poches à ou dans robes magiques,
des gants médicaux , une couronne et une couronne, et ces types de bottes et ces différentes couleurs
schémas et ainsi de suite. En ce sens, elle aurait nombreux éléments qui
définiraient qui elle était et ce qu'elle voulait essayer
de faire avec vos personnages c'est les distiller, supprimer des éléments pour que vous ayez un Un look tout à fait définitif de ce personnage. Pour approfondir ce
point, examinons quelques exemples. Ici, j'ai dessiné juste un personnage sans visage de base
qui est un personnage sans nom. Elle n'existe vraiment
pour personne, quel que soit le contexte. n'y a aucune histoire pour elle
ou quoi que ce soit de ce genre. Mais si nous commençons à lui ajouter un
certain degré d'iconographie, vous remarquerez qu'elle
commence à devenir quelqu'un. Dans ce cas, elle ressemble un peu
à Wonder Woman, et c'est parce qu'elle
a la coiffure dans la couronne et ce
stand sur la couronne. Des choses emblématiques
de Wonder Woman. Wonder Woman cesserait d'être Wonder Woman à bien des égards, vous ne pourriez pas faire
la différence entre
elle et
quelqu'un d'autre si elle n'avait pas
sa couronne. Dans le deuxième exemple, je suis sûr que vous pouvez
deviner qui est la princesse Leia de Star Wars. Ses chignons ou ses principaux éléments
iconographiques. Ils définissent qui est
le personnage. Et si nous ne voyions qu'une
silhouette de Princess Layer, nous saurions que c'est
elle en raison de la forme distincte et l'iconographie distincte
de ses bandeaux pour cheveux. Encore une fois, un personnage de jeu
vidéo populaire. Ce personnage ressemble désormais à
Tracer dans un jeu vidéo
appelé Overwatch ses grandes lunettes sa coiffure originale ou
ses éléments définitifs. Mais plus encore,
ce sont vraiment ses lunettes
qui la définissent. Si on lui enlevait ses lunettes, on pourrait supposer que
c'est un traceur, mais on ne sait pas
si elle a vraiment été blessée. Ses lunettes en fait, ou son principal objet
ici, l'icône principale. Et en guise d'aparté, j'ai ajouté ce dernier. Je ne sais pas si vous pouvez deviner qui peut être cette
partie en particulier. Mais certains éléments définissent
ce caractère
particulier. Et si nous ajoutons juste
une petite touche de couleur à cette scène
en particulier,
nous commençons à obtenir une image d'une autre
icône très populaire, n'est-ce pas ? Et cela, en ce sens, consiste à utiliser la couleur ainsi que des éléments de
design pour
l'iconographie. Donc, pour en revenir
au début, sur conception de personnages emblématiques
et d'iconographie de personnages, la version courte est
vraiment que lorsque vous concevez des personnages
et que vous voulez que vos personnages
soient uniques ou emblématiques, en particulier vos personnages de
héros ou vos personnages principaux. Ce que vous
voulez, c'est de
ne pas ajouter d'éléments pour les
rendre plus uniques, mais de voir combien de
choses vous pouvez supprimer pour distiller le
personnage en une forme puriste, la plus pure de qui étaient utilisés pour
supprimer cette seule chose, ils cesseraient de
devenir ce personnage. Mais au fur et à mesure
que vous ajoutez cette chose, ils deviennent le personnage pour lequel
vous les avez conçus. La question que nous voulons nous
poser lorsque nous concevons nos propres personnages
est la suivante :
si je le supprimais, mon
personnage
cesserait d'être
emblématique ou ferait en sorte que votre personnage
cesse de l'être ? si je le supprimais, mon
personnage
cesserait d'être personnage, vous les avez conçus pour être tellement axés sur la distillation,
si vous voulez, sans ajouter des millions de
détails qui pourraient être
frivoles ou dénués de sens, n'est-ce pas ? C'est la fin de cette leçon. Je vous verrai
dans la prochaine leçon.
10. Utiliser le symbolisme pour dessiner des personnages: Dans cette leçon, nous allons
en apprendre davantage sur le symbolisme des formes et son lien avec
la conception des personnages. Maintenant, les formes
de base du carré, du cercle et du triangle ont
certaines significations presque ancrées en nous. Ils ont une signification
particulière pour nous. Et lorsque nous appliquons
ces formes générales, pour créer nos personnages, nous pouvons également leur donner
ces significations
particulières et utiliser le langage des formes
du symbolisme des formes pour atteindre nos objectifs en
termes de dessins. Jetons d'abord un coup d'
œil à l'humble place. Et la place symbolise
, entre autres choses, la force, la fiabilité,
la fiabilité et la puissance. carrés et les formes carrées comme les rectangles et autres
formes similaires semblent être solides, robustes, durables, etc. Et lorsque nous imprégnons
nos personnages, leurs
têtes de personnages et leur
morphologie de ce type de carré, ils semblent être des personnages forts, fiables et fiables. Lorsque nous pensons aux cercles, nous avons une ambiance complètement
différente. Ils sont courbes, ils sont ronds. Nous pensons donc à des
choses comme amicales, douces, mignonnes, douces, gentilles, même. Et
les formes rondes sont généralement utilisées sur les
personnages très
sympathiques ou Hubble ou câlins, les bons personnages ou les personnages
mignons et doux. Et les formes triangulaires
avaient un sentiment de mystère. Voilà Sharp, ces trois
angles sont très nets. Ils donnent un sentiment de méchanceté. Ils donnent également un
sentiment de danger. Même dans notre société, de nombreux fils triangulaires vous
avertissent généralement de quelque chose. triangles sont
donc aussi des avertissements. J'ai donc encore quelques exemples, montrant
simplement trois
têtes de
personnages et les différentes formes de ces têtes dues
aux personnages. Le premier personnage
sur la gauche est un homme. Il a l'air d'un homme fiable et ordinaire en qui vous pouvez avoir confiance. Quelqu'un pourrait probablement
soulever de lourdes caisses pour vous. Ensuite, le deuxième personnage est une fille de style ennemie
ou une fille de style manga. Et elle a l'air mignonne et douce et elle a beaucoup de formes rondes. Enfin et surtout, nous avons un personnage
qui n'est pas trop confiant et qui a l'air un
peu méfiant. Et sa silhouette générale est bien entendu celle d'un triangle. Superposez les formes. J'espère que vous commencerez à vous faire idée générale de
la puissance que
peut apporter l'utilisation de formes de
base au symbolisme pour apporter un archétype
à votre personnage, qu'
il soit bon ou mauvais, fiable ou un mélange de formes. C'est à vous de décider de la manière dont
vous souhaitez les utiliser. Mais je tiens à vous faire prendre conscience
que le symbolisme façonné est là pour que nous puissions exploiter lorsque
nous concevons des personnages. Passons à autre chose.
11. Valeur de silhouette pour le dessin de personnages: valeur de
la silhouette fait référence à la valeur que la silhouette
générale de nos dessins de personnages ajoute
à la pièce et apporte à la pièce. La valeur de la
silhouette est claire, compréhensible, lisible et
logique pour le spectateur. Comme vous pouvez le voir devant vous, nous avons cinq silhouettes. Et je n'ai pas besoin d'étiqueter ce qu'ils sont
parce que vous
pouvez déjà déterminer ce que sont ces objets
simplement par leur silhouette. J'espère
que vous pouvez déjà constater que la silhouette a beaucoup de
poids en termes de compréhension du sujet. Dans notre travail sur les personnages, nous voulons nous assurer que
nous créons une silhouette claire et lisible et
que nous pouvons apporter
une partie de valeur
que la silhouette
ajoute à l'ensemble de la pièce. Jetons un coup d'œil à un exemple. Cette pièce est assez
difficile à distinguer. Nous ne pouvions pas vraiment dire
ce qui se passe ici. Et vous pouvez essayer de
deviner ce qu'est cette pièce. Cela me semble être une sorte de mutant. Peut-être quelqu'un
assis sur un champignon. Je n'en suis pas tout à fait sûr. Ils ont une sorte
de coiffure virile et peut-être une queue de cheval
ou quelque chose comme ça. Je n'en suis pas sûr. Hein ? C'est un exemple
de mauvaise silhouette. Cela ne donne pas vraiment
beaucoup d'informations. Nous avons des indices
selon lesquels il s'agit d'un être humain. Il a la forme d'une tête, peut-être un peu de Harish, et ce sont probablement des doigts, mais il n'y a pas grand-chose d'autre ici. On ne pourrait pas vraiment
demander à un enfant de cinq ans
: « Hé, qu'est-ce qui se passe ici ? Ils ne seraient probablement pas
certains de ce que c'est,
en fait, même de ce que c'est. Mais lorsque nous nous assurons que nos silhouettes se lisent
bien dans nos œuvres, nous avons soudainement une vision
complètement différente de ce qui se passe. Des silhouettes claires et
lisibles
sont donc certainement quelque chose dont nous voulons être conscients et
que nous voulons rechercher. Cependant, d'une manière générale, lorsque nous apprenons à connaître les silhouettes, cela nous amène à
un autre problème. Et ce problème
s'appelle tapette à mouches. Lorsque nous cherchons à créer de
meilleures silhouettes, nous sommes parfois tentés de dessiner chaque composant du
corps en dehors de la forme. Nous finissons donc par avoir des
personnages qui ont l'air d'avoir été
frappés par un coup de mouche. Je vais juste attirer ce petit
gars par ici. C'est un exemple un peu extrême, mais vous comprendrez ce que je veux dire. On dirait qu'une
carte mémoire est arrivée et lui a littéralement frappé complètement un fil dentaire géant ce qui est caché. Et il est vraiment un peu
écrasé sur
la page comme s'il avait été
éclaboussé directement sur la page. Bien sûr, nous voulons des silhouettes
lisibles, mais en même temps, nous voulons que la silhouette
et les formes du dessin se
lisent bien
dans
l'ensemble, afin de persuader
activement spectateur que nous avons des formes
réalistes et crédibles. Nous devons introduire des
chevauchements dans notre travail et parfois nous
devons cacher des parties du corps. Donc, par exemple, s'il s'agissait
d'un dessin de quelqu'un avec une main
sur la hanche et l' autre sur la jambe, je pourrais probablement toujours lire une silhouette assez
amusante. Mais nous cachons le
bras droit. Et parce que nous
cachons le bras, le spectateur a l'impression
qu'il chevauche le bras. Nous avons donc introduit
un sentiment de profondeur, n'est-ce pas ? Ainsi, partout où il y a des chevauchements,
nous introduisons de la profondeur. Et ici, on peut même
cacher la jambe arrière avec la jambe avant et
la silhouette sera probablement encore lisible, non ? Ce que nous voulons faire, c'est
trouver un équilibre entre la valeur de la
silhouette et fait que
nos chevauchements se chevauchent et nous assurer que notre image ne va pas de pair. Prenons par exemple les deux
personnes sur le banc, nous pouvons voir qu'
elles sont généralement assises,
qu'elles se regardent
l'une vers l'autre. On ne voit pas très bien leurs
bras, mais on peut voir leurs jambes. Et pourtant, nous savons qu'il y a chevauchements et qu'
il y a de la profondeur. Et c'est le type d'équilibre que
nous voulons atteindre. Bon rapport qualité-prix,
marchandises silhouettées, lecture claire et
facile à comprendre. Mais en même
temps, nous ne voulons pas faire voler des personnages de tapettes, les
écraser pour que tous les
membres et tous les éléments du dessin soient visibles
en même temps. Parce que cela tue alors la tridimensionnalité
et la profondeur que nous voulons. Cela vous a été utile
. Passons à autre chose.
12. Les trois éléments fondamentaux de la conception de personnages: Il peut s'agir de trois choses
apparemment simples et faciles à comprendre. Cependant, ces trois
éléments sont essentiellement les éléments fondamentaux sur
lesquels nous voulons toujours nous concentrer lorsque
nous dessinons des personnages. L'expression du visage,
la pose du personnage, ses vêtements
et accessoires. Mais les apparences simples sont
trompeuses et il y a beaucoup plus de profondeur à cela en ce
qui concerne l'expression du visage. Chaque fois que nous travaillons
sur un personnage, la tête est le
point
central comme, bien sûr, le visage. L'expression du visage
doit lire clairement exactement le sentiment
et l'émotion que nous
recherchons dans la pièce, quels qu'ils soient, si le personnage est stoïque, si le personnage est
excité, triste ou contemplé. Nous avons besoin de l'
expression du visage pour lire. Et c'est en premier et en haut de cette liste, tout simplement parce que
la composition, cette tête est numéro un et nous
voulons toujours nous en souvenir. Cependant, ce point focal numéro
un doit être soutenu
par la pose. Quel que soit le visage
qui éprouve des émotions ou fait fonction des sentiments que le
personnage ressent. La pose doit soutenir
cela au post, doit bien lire, elle doit être dynamique. Il doit avoir une
belle silhouette. Elle a besoin de dynamisme. Il doit comporter des chevauchements
et des
courbes opposées , ainsi que de nombreuses autres théories que nous avons apprises en
cours de route. Et la pose est une partie
particulièrement délicate car beaucoup de gens trouvent qu' ils ont tendance à maîtriser la tête, obtenir les têtes qu'ils veulent dans le style qu'ils
veulent bien faire. Mais quand il s'agit de poser un
personnage, cela reste un mystère. Cependant, dans la prochaine vidéo,
nous aborderons ce sujet en détail. Néanmoins, la pose est essentielle pour soutenir l'expression
du visage. Enfin et surtout, y a les vêtements et accessoires, ou la tenue ou le costume que porte le personnage. raison pour laquelle c'
est important, c'est
que cela
renseigne le spectateur sur le monde dans lequel se trouve le personnage. Imaginez, si vous voulez,
le personnage dans une tenue de construction ou un personnage dans un costume de
sous-marin, cela nous en dit beaucoup plus
sur le monde entier. Cela nous donne une meilleure idée du contexte et de
l'histoire du personnage. Et nous pouvons en dire long sur la personnalité du personnage,
ce qu'il porte, comment il le porte, les couleurs
qu'il porte, les styles, l'endroit
et la façon dont se coiffe, etc.
en avant. Lorsque vous
concevez des personnages, assurez-vous que l'ordre de votre
flux dans votre esprit en termes d' idéation du personnage est vous
assurer que l'
expression faciale se lit, en vous assurant que la pose
soutient l'expression du visage, puis s'assure que
les vêtements et les accessoires s'intègrent également. C'est l'un des secrets clés
d'un bon design de personnage. couvrant ces bases
et en
y réfléchissant constamment au fur et à mesure que vous
travaillez sur votre œuvre. Cette leçon peut sembler un peu simpliste
et directe. Cependant, ne vous laissez pas tromper par l'apparente simplicité
de ces trois éléments. Si vous êtes quelqu'
un de très perspicace, nous commencerons à réaliser que ces trois éléments
peuvent être traduits manière pertinente dans un environnement de
conception de véhicules, design et de design industriel. Et ils marquent vraiment les trois éléments principaux de tous les designs sur lesquels nous
voulons nous concentrer. Dans les prochaines démos, nous approfondirons réalité pratique de
la
mise en œuvre de ces
trois sujets fondamentaux. Tenez donc compte de ces
trois objectifs principaux et de vos trois principaux points d' intérêt lors de la conception de
vos personnages. Rendez-vous dans la prochaine leçon.
13. Les 5 éléments de base de la composition de bons personnages: Ce que nous allons
apprendre maintenant est peut-être l'
explication la plus simple que vous aurez probablement jamais reçue sur la pose
dynamique de personnages. pose d'un personnage peut
souvent être très délicate. plupart du temps, les artistes
devront trop utiliser et s' appuyer sur des références parce
qu'ils ont beaucoup de mal
à trouver de bonnes poses. Ou s'ils pensent à de bonnes poses, il est très difficile de
les mettre en œuvre de manière à ce que les choses ne semblent pas
statiques ou étranges. Mais avec ces cinq règles très
simples, je suppose que je ne
voudrais pas les appeler des
règles avec ce genre de cinq
directives simples, vous serez
capable de pose du caractère aussi. Permettez-moi de dire, juste avant de
commencer à examiner ces choses, que c'est l'une de ces
choses, l'
une des plus importantes que je puisse vous
apprendre, en plus de choses. Donc vraiment, si vous vous engagez à mémoriser ces cinq
choses ou bon sang, si vous les notez
et que vous les utilisez comme liste
de contrôle, n'est-ce pas ? Au fur et à mesure que vous dessinez, vous
serez en mesure de poser des
personnages de manière dynamique en suivant
simplement ces directives. De toute évidence, vous avez également besoin de
toutes les autres théories. C'est exactement comme ça que ça fonctionne. Mais ces cinq conseils
ou un raccourci, si vous
voulez, vous permettront de comprendre facilement
comment poser dynamiquement et quels éléments
inclure lorsque vous souhaitez
poser dynamiquement vos personnages. Je vais les énumérer. Ensuite, nous allons
regarder ce qu'ils sont. La toute première concerne
les lignes d'action. Lignes d'action, ce serait la principale ligne d'action. Et puis les
lignes d'action secondaires. Les inclinaisons suivantes sont les inclinaisons
horizontales et
verticales. Les troisièmes sont
des éléments tordus, non ? Vous pourriez être comme
des éléments tordus. Qu'est-ce que cela signifie ?
Des éléments tordus ? La quatrième est raccourcie, non ? Et le cinquième est multiple. Des objets se chevauchent. Prenons ces gars,
mettons-les dans un coin, non ? Et regardez-les un par un. Ces cinq éléments
qui vous accompagnent incluent chacun de ces cinq éléments dans le dessin de votre personnage. Vous allez avoir une pose
dynamique, n'est-ce pas ? Bien sûr, encore une fois, avec tous les gestes
théoriques précédents, nous voulons que le geste soit
fort, etc. Mais ces cinq éléments, vous pouvez vraiment les
cocher et dire : « Est-ce que j'
ai ça, est-ce que j'
ai compris, j'ai bien compris. Regardons la ligne d'action, la principale ligne d'action, l'infection
secondaire. La ligne d'action, comme nous l'avons
vu dans le module 4, fait référence à la ligne principale du mouvement
gestuel du formulaire. Ici, lorsque nous
parlons de pose dynamique, nous voulons nous assurer que le rythme général de la ligne d'action
principale, qui est cette grande ligne que nous
avons parcourue
formulaire ici. Et le rythme des éléments
secondaires. Ce serait que les bras et les jambes coulent l'un avec l'autre. Qu'il existe une sorte de flow, un flow rythmique que
nous n'avons pas. Bizarre, laisse-moi faire ça avec une couleur
différente sous des angles étranges qui sortent comme une ligne et des bras font ça dans un OMS qui fait ça. Il n'y a aucun flux là-dedans. Cela va en quelque sorte à
l'encontre du rythme et de la
fluidité que nous
observons lorsque nous avons bonnes lignes d'action primaires et
secondaires. Permettez-moi de le faire dans
une couleur différente juste pour les souligner. Ce seraient donc nos lignes d'action
secondaires. Ensuite, la grande ligne rouge
au milieu est notre
principale ligne d'action. Donc, si vous regardez votre
pièce et que vous vous
assurez que votre ligne d'action principale
et vos lignes d'
action secondaires vont bien ensemble. C'est le premier
élément clé d'une pose dynamique. Permettez-moi également de dire
que vous
devez, bien entendu, vous assurer que vos
formulaires suivent ce flux. Cela nous amènerait à notre théorie des courbes opposées
où les éléments s' , bien entendu, en fonction de
l'angle des membres et de l'angle des différents
éléments du corps. Mais nous avons besoin de
courbes opposées pour fonctionner. Et c'est là que nous trouvons ce
terme, rythme, encore une fois, pour que vous puissiez le voir pulser, tout se déroule en rythme. Vous voulez cocher la
case que vous allez poser a une
ligne d'action principale forte, n'est-ce pas ? Et nous voulons exagérer. Donc, parce que nous savons que
les détails et les détails en gras sur le dessus tuent
assez lourdement le geste. Ensuite, nous voulons avoir des lignes d'action
secondaires qui suivent la ligne d'action
principale. Et c'est la première chose à
laquelle nous voulons nous occuper lorsque nous faisons
des poses de personnages
dynamiques. Raj, inclinaisons horizontales et
verticales. Nous avons abordé ce point dans le module
gestuel, module quatre. Et cela
garantit vraiment que pendant que vous obtenez cet effet de
flux
, utilisons l'exemple précédent. Pendant que nous avons ce flux, nous voulons nous assurer que la ligne
aérienne, la ligne des épaules, la ligne pelvienne, si possible, les lignes des genoux ne sont pas parallèles les unes
aux autres, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir que
toutes ces lignes convergeraient à un moment donné. OK. Et ce sont les inclinaisons horizontales
et les inclinaisons verticales se réfèrent uniquement aux
versions verticales de ces inclinaisons. Donc, dans la mesure du possible, vous devez vous assurer qu'
ils ne sont pas encore parallèles. Maintenant, gardez à
l'esprit qu'il s'agit plutôt d' une ligne directrice,
car il
se peut que vous ayez
la ligne aérienne et
la ligne d'épaule parallèles
ou quoi que ce soit d'autre. Mais l'idée est que vous voulez qu'il s'efforce
constamment de briser ces parallèles, car
cela ajoute du dynamisme. Cela permet de
ne pas donner à la pièce un
aspect statique , un autocollant ou
un objet mort, ou peut-être une figurine. Cela donne au personnage un aspect réel comme si vous l'aviez attrapé
en un instant. Vous voulez donc vous
assurer et cocher la case que l'inclinaison horizontale
et verticale sévère et qu'il n'
y a aucun parallèle entre ces lignes, n'est-ce pas ? Maintenant, en termes d'éléments
de torsion. Cela fait référence au fait que vous avez probablement dessiné tous les éléments
dans la même direction. Donc, à titre de démonstration, nous allons dessiner du caractère ici juste
en dessinant des gestes rapides. OK, nous
avons donc nos formulaires. Et changeons l'
inclinaison de ce bassin. Faire des formulaires
dynamiques et rapides, les esquisser. À l'heure actuelle, dans cet exemple, nous avons la tête
tournée dans cette direction. La poitrine est orientée
dans cette direction, non ? Le bassin est orienté dans cette direction. Les genoux sont tous deux
orientés dans cette direction. Nous n'avons pas vraiment
dessiné dans les mains,
les bras, les bras et tout le reste, alors que ces gars-là se reflètent un peu. Néanmoins, vous pouvez voir l'essentiel de
ces grands éléments. Ils sont tous orientés
dans la même direction. Maintenant, la torsion fait référence à l'ajout rotations à des objets et
les rotations peuvent se faire dans les bras. Ainsi, par exemple, vous pouvez dessiner les
bras et les mains ou vous pouvez dessiner un poing en
avançant comme ceci peut-être. Hein ? Cependant, pour le tordre, nous devrions
lui donner un peu de rotation et le tordre. Et c'est un élément ou un moyen pour nous d'insuffler plus de
dynamisme à notre œuvre. Donc, dans cet exemple, si nous prenions la tête de ce personnage et que nous la renversions simplement. Nous avons maintenant une partie plus
dynamique de la poitrine tournée dans un sens et la
tête dans l'autre. Et en effet, nous pouvons
même faire face au bassin dans le sens
inverse. Et en fait, il s'agit de
réfléchir à
ces points d'articulation de la forme du corps. Où peut-on déformer les choses ? Où pouvons-nous faire pivoter
les choses, non ? Et nous utilisons ces torsions
en combinaison avec inclinaisons horizontales et
verticales pour apporter beaucoup de
dynamisme à la pièce. Cela semble donc être une
pose un peu impossible, juste à cause
du degré de torsion permettra d'apprendre à
quelqu'un qu'il peut probablement reproduire cela. Mais je ne sais pas exactement
quelle serait cette pose. Mais l'idée est que
nous faisons pivoter des éléments. Nous tournons, nous
ajoutons des rotations aux bras,
aux jambes et aux pieds, voulons
tordre des objets, n'est-ce pas ? Nous avons fait
pivoter les éléments en torsion. Ils avaient donc
assez de visages de cette façon, sur la poitrine de cette façon et sur le bassin de cette façon. Et la plupart du temps,
vous verrez la rotation se produit autour de la région pelvienne
et de la tête. Ce sont les principales, ce
sont les zones principales, non ? Les zones principales. Mais comme je l'ai dit, rien ne vous
empêche de tordre
le poignet ou les
pieds et les chevilles, avoir le point d'alimentation dans des directions
différentes. Vous pouvez faire
beaucoup de choses avec la torsion. Et c'est assez
simple. Il suffit de penser à l'endroit où se trouvent ces points d'
articulation, n'est-ce pas ? Et c'est ce que fait
tordre les éléments, en veillant à ce que tout le corps ne pointe pas
dans une seule direction. Et si possible, essayez de faire en sorte que
trois ou quatre rebondissements différents se produisent dans la pièce. Trois ou quatre, ce qui est
assez évident pour nous et que le spectateur
peut clairement voir. Une chose pointe dans cette direction, d'autres choses
pointent dans cette direction, et une autre est de
pointer dans cette direction. C'est en fait ainsi que nous
ajoutons ce détail dynamique, si vous voulez l'appeler
détail dynamique dans une pièce
sans avoir à rendre des tonnes de
millions de détails en
essayant de dessiner avec
dynamisme, comme ça. Nous l'imprégnons en quelque sorte de
ces choses subtiles comme des éléments
tordus, n' est-ce pas ? Puis en arrivant à 0,4, en
raccourcissant. Comme je l'ai déjà
fait dans ces risques,
nous avons tendance à ne pas en faire trop parce que nous
le sommes, nous le
craignons, d'une
manière générale, parce que cela semble compliqué pour mettre en avant un élément. Mais cela nous ramène vraiment
au fait que nous dessinons en 3D. Si vous deviez dessiner un poing qui descend
comme ça, par exemple, vous pouvez le dessiner comme ça. Mais il peut être plus
dynamique de voir le personnage lever le bras et faire en sorte que la main
chevauche l'arrière du bras. Nous avons donc ce
raccourcissement dynamique qui se produit lorsque la main est clairement plus
proche du spectateur, n'est-ce pas ? Et ça vient vers eux. Maintenant, vous obtenez ce que l'on appelle un raccourcissement
extrême. Et ce sont en quelque sorte
ces scènes où la tête du personnage ressemble un
peu à celle d'ici. Et peut-être que c'est un super héros
et qu'ils volent vers l'avant avec leur poing, c'est
vraiment énorme comme ça. Et tu peux le faire aussi. Ce sont vraiment les
mêmes principes dessiner en 3D et simplement redimensionner en
fonction de la distance. D'accord ? Peut-être y a-t-il
notre personnage. OK, donc c'est extrêmement
raccourcissant. Mais c'est très court, c'est génial pour plus de drame et ça. Mais je pense que dans la conception
générale de vos personnages, suffit de vous assurer d'avoir
quelques éléments raccourcis dans la pièce et qu'il
n'est pas nécessaire qu'il y
ait le corps en particulier. Il peut s'agir d'une épée, par exemple du personnage, imaginez que ce
personnage tient une épée. C'est peut-être une épée qui avance vers la
caméra comme ça. Et que vous avez au moins, je dirais
123 éléments raccourcis dans la pièce si possible. Et encore une fois, cela
ajoute du dynamisme à la pièce, car
non seulement vous
avez un personnage dans une scène, mais il y a aussi des choses qui montrent de la
profondeur dans la scène, choses qui se dirigent vers la
caméra et montrant que le personnage peut être plus en arrière ou plus en avant,
ou quoi que ce soit d'autre. raccourcissement est donc notre
quatrième
chose vraiment,
vraiment très importante que nous voulons mettre en œuvre dans la pose de notre
personnage. Et permettez-moi de
faire une pause et de vous dire que nous allons tous
avoir de nombreuses démos où vous
verrez cela se produire constamment et vous
m'entendrez en parler constamment. Et c'est ainsi que nous pouvons créer des poses de personnages
dynamiques. Et bien sûr, le
dernier point est très important. Plusieurs objets se chevauchent. Maintenant, si nous regardons
ce personnage ici, permettez-moi de trouver une
couleur différente sur laquelle dessiner. Si nous examinons le
personnage ici, moins dans cette vision dynamique, nous devons nous demander
ce qui se chevauche. Bien sûr, il
n'y a pas encore beaucoup de détails, mais en fait, les seuls chevauchements que je peux voir, c'est la tête
par-dessus le cou. Et je suppose que
l'épée est là, elle recouvre ces
éléments du corps. Et cela ne
compterait que pour deux chevauchements. Et c'est vraiment terrible. Nous voulons que plusieurs
objets se chevauchent. Donc, qu'il s'agisse d'objets et vêtements qui
chevauchent des éléments la forme
du personnage, recoupent les objets de la tête du personnage, peut-être une sangle de ceinture
qui se chevauche. Vous devez vous assurer que vous avez plusieurs points de chevauchement. Et encore une fois, ne faites pas voler la
tapette, la pièce. Ne volez pas de tapette, si vous le pouvez, déplacer un bras derrière dans la
pièce peut toujours être belle et dynamique à cause de la
force de ce bras, car alors vous introduisez un autre chevauchement et vous pouvez encerclez et
comptez réellement les chevauchements dans la pièce. Plusieurs objets se chevauchent, en m'assurant qu'il y a un tas d' objets
différents que tous
vos gros objets qui se chevauchent, je dirais un minimum
de cinq à sept. Bien sûr, tout ce que je
dis ne sont en fait
que des directives, dessinez et mettez en œuvre les
choses selon vos besoins. Mais n'oubliez pas que vous
voulez avoir un certain nombre
d' éléments raccourcis et que plusieurs objets se chevauchent dans la pièce. Parce que, encore une fois,
lorsque nous
nous recoupons, nous impliquons de la profondeur et ensuite
nous impliquons également du
dynamisme dans la pièce ou l'
ajoutons pour la rendre
plus crédible. Et ces choses sont
vraiment l'un des plus grands secrets de l'art. Je suppose que l'on fait ces cinq
choses en une seule fois. Amenez vos œuvres d'art à des niveaux de génialité
sans précédent. Très bien, jetons maintenant un coup d'
œil à quelques exemples où
nous allons
identifier ces éléments
dans ces deux pièces. Et je vais juste utiliser différentes
couleurs ici pour les indiquer. Et ce serait également un
bon exercice pour vous d'aller chercher
des œuvres d'art que vous aimez
vraiment ou qui vous
inspirent faire les mêmes dessins
sur ces pièces et de
voir si vous pouvez trouver les objets multiples se chevauchent les torsions et les inclinaisons
et ainsi de suite. Très bien, jetons d'abord un
coup d'œil à la
ligne d'action ici. Ce type, ici, a ce genre de ligne d'action en termes de ligne d'action
principale. Et puis ses
lignes d'action secondaires ici. C'est ce bras fait ça et celui-ci fonctionne un
peu comme ça. Celui-ci arrive, celui-ci emménage. Alors les jambes ne sont pas vraiment
détaillées ici. Très bien, ce
sont donc des lignes d'action. Ça pourrait être un peu plus fort, ça pourrait certainement être
un peu plus fort. La poitrine, pourrait-elle être
un peu plus ouverte ? Bien sûr, il y a toujours des choses à améliorer, mais ce sont néanmoins nos lignes d'action pour assurer que le flux est là. Éruption cutanée. Nous pouvons examiner nos inclinaisons horizontales
et verticales. Il y a notre page en ligne, elle
a une ligne d'épaule. La ligne pelvienne est un
peu difficile à lire ici. Mais si l'on se fie à l'indication de la ceinture, elle est
probablement dans les parages. Hein ? n'avons donc aucun parallèle
dans nos délits horizontaux. Et d'une manière générale,
si c'est le cas, vous n'
avez généralement pas non plus de parallèles dans vos inclinaisons verticales. Bien que le bassin
puisse être similaire ici, il est difficile de le lire. Très bien. Donc, en termes de torsion, aucune torsion ne se produit
dans cette pièce. Donc, en fait, je vais
écrire ici sans me tordre. Et quand vous
faites vos rudes, si vous remarquez que
vous pourriez avoir envie introduire quelques rebondissements
dans la pièce, je parle d'une tournure majeure. vois, je ne vois aucun
rebondissement majeur se produire réellement. Sa tête est légèrement inclinée. On pourrait dire que
c'est un tout
petit rebondissement. Mais d'une manière générale,
je dirais qu' il n'y a pas de rebondissements, des rebondissements
majeurs se produisent. Les risques de torsion se font
soit sur les mains. Prenez note de cela sur
vos pièces parce que c'est
quelque chose que vous pouvez améliorer et quelque chose à améliorer
définitivement
au stade difficile, n'est-ce pas ? Et raccourcissant. Ici, nous pouvons voir que cette
main se raccourcit. Il arrive vers nous, certainement bien plus grand
que le backend. Et il existe, bien entendu, des exemples
plus modestes de raccourcissement. petite corne
ici est un peu plus courte. Et l'épée a touché ici lorsqu'elle descend
dans la zone de tri, vous pouvez voir qu'il n'
y a aucun parallèle ici. Il revient également
au loin. Donc, la main et l'épée entière elle-même
ou les éléments raccourcis. Et il y a un
certain raccourcissement qui se produit sur le bras. Ça vient vers nous, c'est
vrai, c'est court. Ensuite, je vais simplement
enlever ces couches. Pour notre analyse des chevauchements d'objets
multiples, vous verrez à quel point les chevauchements de
plusieurs objets sont importants chevauchements de
plusieurs objets sont dans le nombre
de ces objets dans cet article. Et c'est ce qui lui donne en
quelque sorte son dynamisme. Ainsi, par exemple, les
cornes se chevauchent, la face de la
bague se
chevauche jusqu'à la boucle d'oreille
qui chevauche l'année. La tête entière
chevauche le cou, la tête chevauche
les cheveux ici et là. Nous avons donc un tas
de chevauchements. L'épaule et le
bras se chevauchent. L'épée portant à nouveau l'image de la
chose. J'ai oublié son
nom d'un coup, mais de toute façon,
on en restera là. La main chevauche
la poitrine ici, Nicholas chevauche la poitrine, l'épaule
chevauche les cheveux. Ces éléments
se chevauchent ici sur les cheveux. Toute cette section de main et de
bras, qui chevauche
les personnages, tout le corps, la main
chevauchant l'épée, n'est-ce pas ? L'épée chevauchant le pouce. En raison de ces éléments, ils
sont raccourcis. Nous avons cette section de poignée qui
chevauche
la lame de l'épée. Et puis
tous ces éléments se chevauchent sur la ceinture,
chevauchent le tissu, le tissu recouvre la gaine de
l'épée et le tissu chevauche
la genouillère ici. Ce hone spikier
chevauche plusieurs choses. Il chevauche sa propre
base et il se chevauche. La gaine de l'épée est
recouverte d'un tissu. Ainsi, lorsque vous commencez à
introduire un grand nombre de ces chevauchements, vous obtenez des
tonnes et des tonnes de
dynamisme dans la pièce. Mais vous devez en être conscient et vous devez
être courageux et
dessiner pour vous assurer que vous ne
tenez pas la pièce avec de la soie dentaire. Bien sûr, je peux certainement le dire, je suis presque certain
que la silhouette de ce personnage ne se
lit pas très fort, généralement à cause
de la queue de cheval, elle change la
forme de la tête. Mais je préfère que ces chevauchements ajoutent vraiment du dynamisme lorsque vous ne
regardez pas la silhouette. Si je me concentrais sur ce
point, j'aurais pu ajouter une forme d'espace négative ici juste pour montrer que c'est un personnage dont le bras est sur la poitrine et ainsi de suite. Ces choses que tu pourrais faire
quand tu es dans cet état d'esprit. Mais
c'est néanmoins l'exemple des multiples chevauchements d'objets. Nous allons donc
regarder un autre exemple. S'il vous plaît, allez-y et trouvez des œuvres
étranges qui
vous inspirent et qui vous inspirent. Testez et approuvez
les éléments dont je parle, ces cinq éléments clés. Regardons un autre exemple ici. Nous avons déjà vu cette dame. Regardons sa
ligne d'action. C'est une belle ligne
d'action ici. Dans sa forme. Disons que c'est
quelque chose comme ça. C'est une belle courbe en S. Je veux juste m'assurer
que c'est exact à 100 %. Quelque chose comme ça, non ? Et nous avons les
éléments du bras qui coulent. Quand je parle de fluidité, il faut toujours y penser en
termes de courbes opposées. Quelle est la forme dynamique générale de cette main ? OK, c'est ça, donc, je sais que ça va
s'écouler de cette façon, qui signifie que la prochaine
ligne de flux sera opposée, n'est-ce pas ? Et c'est ainsi que nous veillons à ce
que tout circule, en veillant à ce que les courbes
opposées s' entrecroisent parfaitement. De même, ici, la jambe et la jambe gauche s'
opposent ainsi. Et nous avons donc une bonne fluidité. Et maintenant supposons des courbes. Tout au long de la pièce. Hein ? Jetons un coup d'œil aux inclinaisons
horizontales et verticales. Il y a donc la ligne aérienne,
la ligne des épaules, la ligne du bassin et la ligne des genoux, toutes
complètement différentes. Super. Cette case est cochée. Cool. Torsion droite. Nous avons donc ici une sorte de degré de torsion
dynamique. Sa poitrine se tord de cette façon. J'essaie en quelque sorte de
dessiner une flèche 3D là-bas. Il est en quelque sorte tourné vers nous. Sa poitrine et sa tête sont orientées trois quarts vers notre droite. Son bassin fait face aux
trois quarts à notre gauche. Maintenant, il a un exemple
sur son pied où nous aurions pu
ajouter une torsion supplémentaire. Le pied aurait pu
descendre plus bas comme ça. Et vous pouvez voir
immédiatement que je le tords,
il est vraiment plus beau, n'est-ce pas ? Il aurait été
préférable que je passe en
revue à fond les rebondissements et que je réfléchisse
à ce qui se passe. Ici. Nous avons une rotation oblique de la main
vers la droite, juste une fente. Il aurait pu être amélioré
un peu plus. Et là aussi, la main n'a pas vraiment l'
air de se tordre autant. Cela semble donc être
une autre occasion
manquée où cette main aurait
pu se tordre un peu plus vers la droite pour un
peu plus de dynamisme. Très bien, ce sont donc
nos rebondissements dans la pièce. Et puis, pour ce qui est
du raccourcissement, nous avons ce genou qui avance, puis la
jambe qui traîne vers l'arrière. Nous avons cette main
qui avance et un certain raccourcissement
se produit sur ce bras. Cette main se raccourcit également
vers l'avant. Hein ? Il avance donc dans l'espace. Regarde, ça, ça regarde à peu près pendant la majeure partie
du raccourcissement, on pourrait dire
que ce morceau de cheveux se présente également. Très bien, et enfin et
surtout, passons aux
multiples chevauchements d'objets. Ici, nous n'en avons que des tonnes
et des tonnes
qui passent l'oreille sur les cheveux, que l'urine sur l'oreille. Zoomons simplement ici. La tête au-dessus du cou, le Nicholas par-dessus,
cette mèche de cheveux
sur de multiples objets. Les cheveux
se chevauchent en plusieurs points. Ce morceau de cheveux
chevauchant le bras. Ce bras chevauche les cheveux, cette main chevauche la robe, la robe chevauchant le genou, le genou avant chevauchant
l'arrière des jambes. Le stress qui se superpose à cette jambe. Vous pouvez donc constater qu'il y a des chevauchements majeurs et mineurs. Cela se chevauche ici. Il y a un léger chevauchement, les vêtements chevauchant
les seins, la région de la poitrine, ce qui
serait un chevauchement majeur, chevauchant les cheveux
et l'arrière-plan. Léger chevauchement de cet
ornement sur son bras. Vous pouvez voir
que plusieurs objets se
chevauchent dans la pièce. Et, une fois de plus, ils ajoutent vraiment
ce dynamisme. Ce morceau de tissu chevauche le tissu de fond et le pied chevauche
le dos de la robe. Et il ne fait aucun doute qu'il y beaucoup plus
au fur et à mesure que nous travaillons sur la pièce .
Il y a pas mal
de cas de chevauchement, n'est-ce pas ? C'est donc fondamentalement
la fin de cette leçon. Ces cinq éléments clés,
clés, pour une pose dynamique des
personnages. Je ne pense pas que cela ait
jamais été dit simplement de manière
simple, pour ainsi dire. Mais néanmoins, vous l'avez
ici. Suivez-les, cochez
les cases et vous pourrez créer des
poses de personnages dynamiques qui sortent de votre esprit. D'accord, je ne dis pas
de renoncer à toute référence. Parfois, ce sont des poses
très complexes auxquelles vous
devrez vraiment faire référence. Mais pour la plupart, si vous suivez ces directives, vous pouvez dessiner à peu près poses
les plus courantes,
les actions les plus courantes. Lorsque vous avez ces
cinq éléments, ces cinq outils
à votre disposition. Bien, nous avons un
tas de démos à venir, mais il nous reste
encore quelques leçons théoriques à suivre. Je vous verrai
dans la prochaine leçon.
14. Utiliser toutes vos connaissances du dessin: Voici une phrase que je
ne pense pas que vous vous attendiez à entendre pendant le cours utilisez tout le Buffalo. Qu'est-ce que cela signifie maintenant ? Eh bien, laissez-moi d'abord vous
dire d'où j'ai entendu cela pour la première fois. Il y a quelques années,
un de mes amis me
parlait d'un
podcast qu'il avait entendu avec un réalisateur
en particulier,
Brad Bird, qui a travaillé sur
The Incredibles at Pixel. Et c'est l'un des
meilleurs chiens du pays. Et à cette époque,
apparemment, dans ce podcast, je pense qu'il parlait
à ses animateurs ou à ses artistes ou
quelque chose comme ça. Et il leur a dit
d'utiliser toute la mémoire tampon. Et cette référence
au buffle vient des Indiens d'Amérique qui n'abandonnaient jamais aucune partie d'un buffle qu'
ils avaient tué. Ils utiliseraient donc, ils utilisaient
la peau pour leurs vêtements. Ils mangent peut-être la viande qui utilise les cornes pour cela
, les sabots pour cela et les os
pour ceci et cela. Et ils ont utilisé tous
les buffles. Ils ne gaspillent jamais
rien. Et je voulais vraiment vous en
parler,
parce que cela signifie vraiment pour nous, c'est utiliser tous les éléments de la
théorie que vous utilisez, toutes les astuces du livre que vous avez pour rendre votre œuvre
d'art incroyable. Donc, lorsque nous pensons à cela, par exemple quelque chose de simple,
disons dessiner en 3D. Nous voulons examiner
une pièce et nous
assurer que
tout a été dessiné en 3D. Ne dessinons rien à plat. Et si nous avons dessiné
quelque chose de plat, nous avons laissé passer une occasion. Nous avons gaspillé un morceau de buffle que nous aurions
pu utiliser, n'est-ce pas ? Nous voulons donc essayer
de ne pas gaspiller. Nous voulons utiliser tous
leurs buffles pour ainsi dire. Donc, lorsque nous connaissons les inclinaisons et les torsions
horizontales, et que nous connaissons toutes les
théories que nous avons apprises jusqu'à présent, opposition des courbes et des files d'
attente, le
relâchement, etc. Et bien sûr, il existe de
nombreuses théories, je suis sûr que vous connaissez déjà
toutes ces théories
que nous avons apprises, nous voulons toutes les utiliser et nous voulons approfondir histoire d'un personnage
parce que l'histoire est un autre morceau de buffle,
des sentiments et des émotions. C'est un autre morceau de
buffle que nous voulons utiliser. Nous voulons utiliser tous les
éléments possibles pour rendre nos personnages
vraiment géniaux. Je voulais donc partager
cela avec vous. J'espère que cela
vous sera utile et que vous vous en souviendrez. Utilisez tous les buffles,
utilisez toutes les théories. N'oubliez rien, ne perdez aucune occasion
de rendre votre pièce encore plus belle avec 1 000 petites pièces, vous pouvez avoir une
très belle pièce. Merci les gars, et à
bientôt dans la prochaine leçon.