Dessiner des personnages 106 Composition et design | Scott Harris | Skillshare
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Dessiner des personnages 106 Composition et design

teacher avatar Scott Harris, Illustrator, Painter | Character Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Dessiner des personnages 106 Introduction

      1:20

    • 2.

      Centre de gravité

      4:48

    • 3.

      Assymétrie dans le dessin de personnages

      6:20

    • 4.

      Squash et Stretch - Les notions d'animation pour le dessin

      2:46

    • 5.

      Dessiner des actions et des réactions

      5:18

    • 6.

      Différences de sexe et d'âge

      7:10

    • 7.

      Les bases de la conception

      10:58

    • 8.

      Points focaux de personnages

      10:16

    • 9.

      Créer des personnages emblématiques

      4:52

    • 10.

      Utiliser le symbolisme pour dessiner des personnages

      3:03

    • 11.

      Valeur de la silhouette pour le dessin de personnages

      4:53

    • 12.

      Les trois éléments de base de la conception

      3:52

    • 13.

      Les 5 éléments de base d'une bonne composition de personnages

      26:03

    • 14.

      Utiliser toute votre expérience en dessin

      2:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

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projet

À propos de ce cours

Bienvenue dans Dessiner des personnages 106 Composition et Design - le sixième d'un cours de dessin de personnages en 10 parties qui vous apprendra tout ce que vous devez savoir pour bien dessiner des personnages.

Hé, c'est Scott ! Laissez-moi vous dire pourquoi il s'agit du meilleur cours de dessin de personnages jamais créé et comment je serai en mesure de vous aider à atteindre vos rêves et vos objectifs artistiques, que vous débutiez ou que vous en savez déjà beaucoup.

Qu'est-ce que Dessiner des personnages exactement ?

Dessiner des personnages est un cours de dessin de personnages où vous apprendrez à dessiner des personnages professionnels dans tous les styles pour des livres, des jeux, des animations, des mangas, des bandes dessinées et plus encore. Il s'agit d'un cours de dessin en 10 parties qui sera le seul cours dont vous avez vraiment besoin pour apprendre tous les principes de base et les techniques avancées pour bien dessiner et dessiner des personnages.

Si vous êtes débutant absolu ou que vous êtes déjà à un niveau intermédiaire, le cours fera progresser votre capacité de dessin actuelle à un niveau professionnel. Le cours est un cours vidéo guidé en 10 parties où la seule limite à votre progression est votre détermination et votre engagement dans les assignements enrichissants.

Que vous souhaitiez dessiner des personnages, des conceptions de personnages, des conceptions de personnages pour des films et des jeux, des illustrations, des bandes dessinées, des mangas, des style Disney ou d'autres styles, c'est le cours dont vous avez besoin pour vous y rendre.

Je vous apprendrai à dessiner des personnages sans peur et je vous apprendrai à bien dessiner des personnages - c'est ma promesse !

 

Enfin, apprendre à bien dessiner des personnages

Que vous soyez débutant ou intermédiaire en dessin de personnages, vous apprendrez des choses que vous ne saviez jamais. Sérieusement. Inspiré par des maîtres et basé sur la théorie des géants, Dessiner des personnages est l'un des cours de dessin de personnages les plus complets.

 

Des leçons claires et faciles à comprendre (la promesse de Scott sans peluche !)

Clair comme du cristal en fait. Apprendre le dessin de personnages et comment dessiner des gens efficacement, signifie que les informations sont présentées de manière logique et cohérente. Ce cours est modulaire par conception, facile à comprendre et vous permet d'apprendre de manière bien rythmée et structurée. Participer au cours de manière chronologique et réviser chaque module à votre guise. Comprendre des notions telles que la façon de dessiner des lèvres, des yeux, des visages et plus encore plus rapidement que jamais – il n’y a pas de problème ici.

 

Des engagements qui sont gratifiants

Les assignements de chaque module ont été créés pour renforcer la théorie et être gratifiants. J'ai pris le cœur de la théorie et l'objectif de chaque assignation pour vous aider à progresser rapidement et vous verrez la différence dans votre propre travail presque immédiatement. L'art est de faire, alors commençons - dessinons quelque chose de génial !

 

Quel est votre style ?

Que vous souhaitiez apprendre le dessin de personnages à dessiner pour des jeux, des bandes dessinées, des dessins animés, des mangas, des animations et plus encore, ce cours vous a couvert. Je ne vous enseigne pas une méthode ou une manière de dessiner mais je vous enseigne à être fondamentalement bon pour dessiner des personnages, que vous préfériez le dessin au crayon traditionnel ou que vous aimiez dessiner numériquement.

 

Que disent les étudiants de ce cours 5 étoiles ?

« Probablement le meilleur cours d'art que j'ai jamais suivi - en ligne ou à l'université. Merveilleusement présenté, il m'a aidé à corriger les erreurs que j'avais faites et qui retenaient vraiment mon œuvre. J'ai vu des progrès phénoménaux après 30 jours de pratique du matériel de cours. Fortement recommandé." 

Dan Rahmel

 

"Juste une note parfaite de 5 étoiles. Il est vraiment complet et rempli d'avis, de théories et d'exemples pratiques. Comme il l'a dit, c'est probablement le dernier cours de dessin de personnages que vous suivrez. C'est tout ce que je voulais. Merci beaucoup Scott Harris ! » 

Mario

 

"Cours incroyable. Je n'ai même pas encore commencé à dessiner parce que je suis impressionné par la simplicité de l'instructeur qui rend les techniques les plus compliquées. Enfin, dessiner comme un pro est à ma portée ! J'aime aussi le fait que l'instructeur me permet de regarder la première fois sans me soucier de dessiner jusqu'à ce que je sois familier avec les notions de l'instructeur. La prochaine fois que je suivrai le cours, je serai préparé et plus sûr que jamais pour commencer à dessiner. Malgré tout, j'ai déjà utilisé certaines des notions de ce cours pour un croquis ici et là lorsque je me sens inspiré à dessiner et je peux faire des mondes de différence entre mes anciens dessins et les plus récents. Instructeur détendu, mais très compétent. Je recommande vivement ce cours."

Eric

BeatyUne dernière chose !
La triste réalité est que d'autres créateurs de cours copient mon contenu et mon travail - cela dit, je veux que vous sachiez que PERSONNE ne vous enseignera comme moi.

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Scott Harris

Illustrator, Painter | Character Artist

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Level: All Levels

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Transcription

1. Dessiner des personnages 106 intro Nouveau 1080p: Bonjour et bienvenue pour dessiner les personnages 106, composition et design. Dans cette partie du cours, nous examinons éléments essentiels de la composition et de la conception des personnages. Ces deux éléments nous aident à établir la hiérarchie visuelle de la page. Nous aider, ainsi que Dieu le spectateur , à regarder ce qui est important ce qui ne l'est pas, et aussi à les aider à rester engagés dans les dessins de personnages que nous créons. Nous examinons en profondeur la composition des poses, ainsi que les éléments de symétrie et d'asymétrie, et comment manipuler les visuels et symboliques ainsi que les éléments iconographiques afin de maintenir l'intérêt du spectateur notre travail. La composition de personnages est vraiment une sous-catégorie de la composition artistique en général. Et dans cette partie du cours, je vais vous montrer qu'il ne suffit connaître l' anatomie, de bien dessiner l'anatomie et pas de connaître l' anatomie, de bien dessiner l'anatomie et de bien poser pour pas de connaître l' anatomie, de bien dessiner l'anatomie et de bien poser pour créer un bon personnage. le design et la façon dont vous devez utiliser principaux éléments de composition pour créer des personnages attrayants et attrayants. Comme d'habitude, je veux que vous suiviez toutes les leçons abord, puis que vous les refassiez et que vous fassiez les devoirs. Je suis très heureuse de vous enseigner ce contenu. Il s'agit vraiment d'un contenu de haut niveau et vous n'avez pas besoin de pouvoir l'apprendre, mais il se trouve au sommet de la pyramide des connaissances. Donc oui, j'ai vraiment hâte de vous l'apprendre, et je vous verrai dans les Cheers du bailleur. 2. Centre de gravité: Bienvenue à la première leçon du module six. Dans cette leçon, nous allons voir comment maintenir l' équilibre de vos personnages. Maintenant, vous constaterez peut-être que vous dessinez vos personnages de telle sorte qu'ils semblent tomber d'un côté à semblent tomber d'un côté à l' autre ou qu' ils s'inclinent et qu'ils ne semblent tout simplement pas équilibrés. Et l'une des raisons est qu'en général, c'est parce que la tête ou le centre de gravité en général, mais que la tête ne s'aligne pas avec les pieds au sol. Et chaque fois que cela se produit, le personnage a tendance à avoir l'air de tomber. Maintenant, la règle est simple si vous pouvez vous souvenir de vous assurer que la tête du personnage est entre les jambes ou alignée avec une seule jambe, alors le personnage en général se sentira assez équilibré. Je vais juste esquisser un exemple ici, une pose temporaire très basique. Et voici la tête de notre personnage, belle et au milieu des pieds, juste entre les pieds. Et vous pouvez certainement dessiner cette même tête en ligne avec un seul pied. Faisons un autre exemple ici. Et le personnage semblera tout de même assez équilibré. Ainsi, chaque fois que la tête quitte la portée des pieds, la pose aura tendance à sembler déséquilibrée. Cependant, il s'agit principalement d'en discuter en termes de poses debout. Et si, par exemple, votre personnage était penché, renversé, penché. Donc, par exemple, leur tête est là. Je vais dessiner le corps comme ça. Peut-être que leurs jambes sont là. Peut-être qu'ils vont chercher quelque chose. Eh bien, pourquoi est-ce que cela semble toujours équilibré ? Cela nous amène au sujet du centre de gravité. Tant que le centre de gravité de la mousse tombe en ligne avec les pieds ou autour de la zone des pieds, généralement au milieu des pieds. Tu devrais être bon. Votre personnage n'aura pas l'air de tomber d'une manière particulière. Assurez-vous donc de bien comprendre où se situe la majeure partie du poids du formulaire. Si un personnage regarde d'un côté, peut-être qu'il regarde par-dessus un pair ou quelque chose comme ça. Tant que dans ce cas, supposons que les jambes du personnage ne correspondent pas à la théorie que nous avons apprise ici. Tant que la majeure partie de la masse est alignée avec les pieds, ou que ce centre de gravité se projette en quelque sorte vers le bas au milieu des pieds ou sur une seule jambe. Vous devez être bon et vos personnages n' auront pas l'air de tomber. Donc, dans ces exemples, une bonne règle générale est que nous voulons essayer de nous assurer que la main est généralement alignée avec la jambe ou entre les deux jambes. Et en termes de flexion sur des poses ou des poses où la tête est clairement en dehors de la forme et ne s'aligne pas du tout avec les jambes. Le fait que le centre de gravité général soit aligné sur la forme de telle sorte que la masse apparente ou le poids s'aligne vers le bas entre les jambes est une variation aléatoire. Et dans ce troisième cas, où la tête n'aligne pas totalement tout, mais où la majeure partie de la masse se trouve, encore une fois, entre les jambes. Tu devrais être bon. Vos personnages n'auront pas l' air de tomber. Et puis vous vous demandez peut-être, eh bien, qu'en est-il dans le cas d'un personnage court, saute ou vole dans les airs, ou quoi d'autre, comment vous assurer qu'il ne semble pas tomber dans ce cas. Maintenant, la clé est que si vous le dessinez de manière à il soit clair que le personnage prend une pose active, alors vous n'aurez pas vraiment de problème. Parce que le spectateur suppose vraiment , sur la base de l' activité, que oui, ce personnage est en mouvement. Et en tant que tel, il n'a pas vraiment besoin de s'aligner. Cela prend tout son sens en fonction du contexte de ce que vous dessinez. Gardez donc ces trois choses à l'esprit et vous devez être bon et vos personnages ne tomberont pas. C'est une question agréable et facile à retenir. Génial. Rendez-vous dans la prochaine leçon. 3. Assymétrie dans le dessin des personnages: Voyons maintenant comment éviter les parallèles et les tangentes dans nos dessins de personnages. Et lorsque nous pensons aux parallèles, en particulier, nous ne voulons pas simplement penser à deux lignes parallèles. Nous voulons réfléchir à tout ce qui parallèle des idées, qui met en parallèle des formes, qui met en parallèle un espace négatif qui met en parallèle des objets parallèles. La première chose que nous voulons éviter est donc ce que l'on appelle la mise en miroir. mise en miroir se produit lorsque l'un des côtés du corps a tendance à trop se refléter ou l'autre. Donc, par exemple, dans ce dessin de base, je vais créer les bras d'une manière spéciale. Ils se reflètent l'un l'autre. Alors imaginez que je prévoyais que ce soit un dessin final et que je suis occupé à créer mes formes dynamiques, je vais faire en sorte que les bras de ce personnage fassent exactement la même pose. C'est du miroir, non ? La forme ici est donc essentiellement reflétée des deux côtés et crée un parallèle visuel pour le spectateur. Et les parallèles visuels sont vraiment mauvais. Ils sont nuls, ennuyeux, ternes l'image pour le spectateur, et nous voulons les éviter. Et évidemment, pour corriger cela, nous devrions peut-être nous concentrer sur le fait de faire prendre une pose différente à l'un des bras. Donc, la première chose que nous voulons éviter est la mise en miroir, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas de mise en miroir. OK. Mets ça de côté. La prochaine chose que nous voulons éviter c'est ce que l'on appelle Sawtooth. Et sort2 chose, c'est ce genre de motif ou de forme. Vous le voyez le plus souvent lorsque les gens dessinent des cheveux ou de la fourrure. La raison pour laquelle sort2 est assez terrible, c'est parce que c'est aussi un parallèle visuel. Toutes ces petites structures triangulaires sont exactement les mêmes et se reflètent. Et ce que vous voulez plutôt rechercher , c'est la théorie de la composition basée sur les formes, dans laquelle vous faites varier la taille des éléments. Nous avons donc ici des éléments de différentes tailles à écouter, et on ne nous voit pas deux choses. donc une chose à l'esprit et évitez à tout prix, surtout lorsque vous le faites ici. Et sur les franges, ne faites pas de dents de scie. D'accord, donc c'est ce qu'est Sort2. Ensuite, nous allons parler à nouveau de courbes, de détroits, en particulier dans une forme, puisque, c'est vrai, en particulier dans les scènes de forme. Supposons, par exemple, que vous êtes occupé apporter la touche finale à un bras et que nous allons commencer l'épaule et faire semblant d'avoir déjà planifié toutes nos formes dynamiques, etc. Et nous voulons dessiner le bras, et nous avons dessiné le haut du bras ici, puis nous pouvons descendre ici et nous allons simplement dessiner les éléments du bas du bras ici, par exemple, cette zone ici est très parallèle. Et vous pourriez dire, eh bien, n'est-ce pas fou de ma part d' entrer trop dans les détails ? Je pense que tout semble parfait. Je dirais, vous savez, que nous devons essentiellement passer beaucoup de temps à éliminer les parallèles. Ce que nous voudrions faire ici c'est utiliser la théorie de la ligne droite contre courbe pour essayer de redresser un côté et de laisser l'autre côté sinueux. Donc, dans ce cas, ce que nous pourrions faire pour modifier cela, c'est vraiment dire, oh, eh bien, donnons au triceps une forme plus droite. Et vous pouvez constater que dans l'ensemble, nous obtenons un bras beaucoup plus dynamique grâce cette droite visuelle qui contraste avec cette courbe. Encore une fois, ce que nous faisons ici, c'est éliminer les parallèles. Nous voulons donc passer beaucoup de temps éliminer les parallèles dans notre travail et directement contre courbe dans le but d'éliminer les parallèles est l'un des meilleurs outils que nous puissions utiliser. Enfin et surtout, nous voulons absolument adopter une position dans laquelle nous éliminons les tangentes. Et les tangentes vous envahiront si vous ne faites pas attention aux chevauchements de lignes. Cela réduira un peu tout cela, juste pour que nous ayons un peu plus d' espace pour dessiner ici. À titre d'exemple de base, je vais dessiner la tangente d'un bras et d'une épaule. C'est un domaine d' attention fréquent. Disons que nous avons dessiné notre poitrine ici. Et nous allons mettre notre bras ici. Et maintenant, je me prépare à faire certains de mes dessins anatomiques détaillés sur le dessus. Ce que vous verrez parfois, c'est que les gens mettent simplement cette forme comme ça et nous passons au bras. Et ce qui se passe, c'est que nous oublions de laisser le spectateur se chevaucher. On ne sait pas si le biceps ici ou le muscle du bras ici est le bras lui-même, devrais-je dire qu'il se trouve devant la poitrine ou non ? Ou si la poitrine se trouve devant le bras. Il y a des cas où vous devez vraiment le montrer. Donc, ce que nous devons faire, nous l'avons déjà appris, mais je voulais souligner dans cette mais je voulais souligner dans leçon qu'il y a des chevauchements, n'est-ce pas ? Nous voulons des chevauchements et nous devons être très conscients de ces tangentes qui se produisent dans nos pièces. Ces quatre choses sont vraiment, vraiment des choses auxquelles nous voulons prêter attention. Tout le terme. Vous aurez des exercices sur nous, vous aideront à vous assurer que vous êtes toujours conscient et que vous êtes toujours attentif, appelons-les les quatre maux du dessin. D'accord ? Élimination des parallèles. S'assurer que nous ne reflétons pas les éléments de notre pièce. Ce sont des parallèles visuels, des parallèles symboliques. S'assurer que nous n' avons pas d'objets en dents de scie de forme parallèle. Et bien entendu, nous voulons nous assurer que nous montrons clairement nos chevauchements. Il y avait des formulaires à l'appui que nous avons travaillé si dur pour établir dans nos dessins. Passons à autre chose. 4. Courge et étirement- Concepts d'animation pour le dessin: Dans cette leçon, nous allons examiner rapidement un concept appelé squash et stretch. Et le squash et l' étirement signifient simplement que si quelque chose s' étire d'un côté, c'est de l'écrasement de l'autre. D'une manière générale, cela concerne généralement les points d'actionnement. Donc, si nous prétendons que c' est notre main ici, et que c'est notre avant-bras et le haut du bras. Si le point d'actionnement devait monter de cette façon, nous obtiendrions une compression d' un côté et un étirement de l'autre. Ce sont donc vraiment les bases du squash et du stretch. Cela est dû à une caractéristique mécanique de l'anatomie. Lorsque le mouvement se produit, nous obtenons une compression musculaire d' un côté et un étirement du muscle de l'autre côté. Maintenant, où cela s'applique également et est extrêmement pertinent. Et nous aborderons cela plus en détail plus tard dans le cours, en termes d'expressions faciales des personnages. Maintenant, la tête possède également un point d'actionnement, qui serait la mâchoire quelque part autour. Et bien sûr, les écrasements et les étirements attendus se produiront lorsque la bouche s'ouvre et se ferme. Et c'est quelque chose dont nous voulons être conscients afin de toujours garder à l'esprit ce qui arrive aux muscles ? Que se passe-t-il cliniquement la manière dont nous devrions écraser et étirer la surface réelle de la peau de nos personnages ? Mais quand on en vient au visage, parce qu'il y a tellement de muscles dans le visage, il y a toute une gamme de mouvements. Ainsi, la zone de la bouche peut se déplacer dans une certaine mesure. Le nez a une sorte de petite amplitude de mouvement, mais il peut bouger. Les sourcils ont également une gamme de mouvements. Nous avons également les mouvements des paupières, les mouvements des sourcils, etc. De nombreux mouvements différents peuvent se produire. écrasement et l'étirement ont donc également tendance à se produire au niveau musculaire, même lorsqu'il n'y a pas de points d'actionnement en termes de structure osseuse elle-même. Nous voulons donc simplement jeter un coup d'œil à ce qu' est le concept de squash et d'étirement. Ce n'est pas vraiment un sujet très vaste pour nous, même s'il s'agit probablement d' un sujet qu'ils ont vraiment examiné à un sujet qu'ils ont vraiment la loupe, car ils doivent bien sûr en être conscients dans chaque scène qu'ils dessinent. Néanmoins, le squash et l'étirement sont une chose importante que nous voulons garder à l'esprit pour garder ce réalisme et cette crédibilité. Dites simplement plus que la crédibilité de nos pièces afin que leur peau ressemble à de la peau, leurs muscles ressemblent à des muscles. Nous persuadons donc davantage le spectateur de l'existence de ce personnage. Voici notre bref aperçu du squash et du stretch. 5. Dessiner l'action et la réaction: Dans cette leçon, nous allons examiner animations secondaires ou les actions secondaires. Et juste à partir de l'offset avant même de regarder les exemples, parce que nous y avons le mot secondaire. Cela nous fait alors réfléchir, eh bien, quelle est l'animation principale ou les actions principales ? L'animation secondaire ou les actions secondaires et son rôle dans les actions sont désormais réellement les choses qui se passent second lieu par rapport à l' action principale de la pose. Nous avons ici deux exemples d'exemples gestuels d'un personnage qui court et d'un personnage debout, portant une mallette. Et dans ce cas, nous pouvons voir ici que la directivité principale de chacune d'entre elles, telle qu'indiquée par une ligne d'action, a un angle particulier par rapport à elle, un type particulier de inclinaison ou direction d'action particulière dans la pose. Maintenant, bien sûr, le personnage qui court fait quelque chose bien plus actif que le personnage qui reste immobile. Mais en même temps, nous pouvons utiliser cette théorie pour améliorer les deux. Une erreur courante est que les gens dessinent les éléments secondaires sans rien faire. Voici notre personnage qui court. Nous avons les cheveux dans une position statique, la chemise et une position esthétique et le pantalon est vraiment dans une position statique. n'y a aucun esprit à payer car ces éléments se déplacent peut-être en tant que résultat secondaire de la force primaire. Et de même, ici, dans le caractère statique, nous supposons simplement que, comme le personnage est statique, tout le reste doit être statique rapport à ce que le personnage est immobile. Peut-être que tout le reste est encore bien immobile. Les cheveux du personnage ici sont vraiment raides. L'écharpe est droite, la robe est droite et l'étui est très parallèle. Cependant, une meilleure façon d' aborder cette question serait alors de dire, eh bien, quels événements secondaires peuvent se produire à la suite de la force primaire. Ici, dans le coureur. Nous avons maintenant les cheveux ondulés en arrière. Et nous avons aussi cette chemise qui remonte à l'arrière. Et les Pence sont maintenant un peu en train de souffler dans le vent. Et cela ajoute une quantité immense d'énergie, de dynamisme et de flux à la pièce pour que ses actions secondaires se déroulent. De même, dans le personnage immobile, c'est presque comme si nous avions un aperçu d' elle dans la vraie vie, les choses bougent et que nous nous arrêtions. Ce mouvement dans notre dessin. Ici, elle est légèrement inclinée vers l'arrière et son foulard s'agite un peu vers l'avant, a peur sous un angle plus dynamique et est peut-être un peu affectée par le vent. Et nous avons également ajusté l'angle du boîtier, peut-être en raison de la façon dont elle équilibre le poids dans son corps. Les actions réellement secondaires sont donc celles qui sont secondaires par rapport à l'action principale qui se produit dans l'ensemble du formulaire. Les personnages qui frappent le combat d' un personnage en faisant du sport ou en courant, même s'ils se tiennent debout d'une certaine manière, nous voudrons toujours nous demander quelles sont les actions secondaires. Ou ai-je dessiné des actions secondaires ? je dessine des choses qui auraient pu bouger, qui auraient pu le faire de manière statique ? Il est extrêmement important de s'en souvenir dans vos pièces, car le fait d'avoir des éléments secondaires que je vais énumérer peut vraiment tuer tout le travail que vous avez consacré à la création de la dynamique d'action principale. titre d'exemple pratique d'actions secondaires dans une dernière pièce, voici ce personnage principal d' elfe de sang qui lance un sort. Le sort ne figure pas dans ce dessin en particulier car il est peint par la suite. Mais néanmoins, il y a une sorte de magie qui se produit dans cette région. Et grâce à la force de ce sort, cheveux du personnage sont projetés en arrière comme action secondaire dans la pièce. Les cheveux soufflent donc en arrière. Mais en même temps, elle avance également. Elle court vers l'avant ici, donc nous pouvons voir votre jambe, une jambe l'autre jambe, avancer, et l'autre jambe aussi. Nous avons une action secondaire qui se passe dans ses éléments vestimentaires ici. De plus, parce que notre corps est en mouvement, lorsque nous regardons ses bijoux, les boucles d'oreilles se balancent et s'enflamment en arrière. D'accord, tout comme ces petits bijoux sur son cou. Ils sont légèrement inclinés. Rien n'est vraiment statique. Et ici, nous voyons également ces bijoux, flotter en arrière au fur et à mesure que le personnage se déplace. Il y a donc de nombreux éléments d' actions secondaires qui se produisent dans cette pièce en particulier. Nous avons même une action secondaire provenant d'une source inconnue. Nous avons des pierres qui volent en arrière-plan, ce n'est pas vraiment lié au personnage, mais c'est quand même un exemple d'actions secondaires qui se produisent ici, c'est quand même un exemple d'actions secondaires dans la robe également. J'espère donc que vous avez une idée très claire de la valeur et utilité de la mise en œuvre d' actions secondaires dans votre travail. Et vous voulez vraiment les inclure. Tu ne veux pas les laisser dehors. Quelque chose qui peut vraiment améliorer votre travail. Alors pourquoi le laisserais-tu de côté ? Ainsi, au fur et à mesure que nous avançons dans le cours, soyez très conscient des actions secondaires et assurez-vous de les mettre en œuvre partout où vous en avez besoin. Je te verrai dans la prochaine leçon. 6. Différences entre les sexes et les âges: Dans cette leçon, nous allons examiner certains concepts clés qui différencient les formes féminines et masculines, n'est-ce pas ? Et nous voulons utiliser ces éléments pour nous aider à donner à nos hommes un aspect viril, donner à une femme un aspect féminin, ou vice versa. Vous pouvez également croiser et mélanger en fonction du type de personnage que vous incarnez, qu' il soit masculin ou féminin. Ce sont toutefois les règles générales que nous voulons suivre. Les directives générales que nous voulons suivre et mettre en œuvre dans notre travail lorsque nous essayons d'avoir une apparence féminine et des hommes d'apparence masculine. En plus de cela, nous allons examiner certains points clés qui différencient les âges. Très bien, allons-y. La première chose à noter est que, d'une manière générale, lorsque nous dessinons des formes féminines, nous voulons utiliser des lignes courbes plus douces et essayons généralement d'éviter les angles agressifs dans les lignes. De même, ou devrais-je dire inversement, dans les formes masculines, nous voulons avoir certains angles. Cela ajoute de la rigidité et structure à l' apparence de la ligne. Ainsi, tout ce que vous dessinez avec ce type de lignes paraît un peu plus robuste, un peu plus masculin, un peu plus rigide. Et bien sûr, à l'inverse, il y a plus de grâce dans les lignes féminines. C'est très simple, mais c'est vraiment l'une des choses les plus importantes lorsque vous essayez de donner un look féminin ou masculin à un personnage en particulier. La prochaine chose que nous voulons examiner est la différence entre les hanches et la largeur du bassin entre les formes masculine et féminine. Comme nous l'avons déjà noté dans notre module sur les formes anatomiques, les équipes principales ont un bassin plus étroit et les femmes ont tendance à avoir un bassin plus large. Et inversement, les femmes ont tendance à avoir des épaules plus courtes et les hommes à avoir des épaules plus larges. Vous avez donc ce schéma général sous la forme masculine de larges épaules, bassin étroit et de hanches étroites. Et inversement, dans la forme féminine, épaules plus courtes, bassin plus large et, par conséquent, hanches plus larges. Et vraiment, si vous suivez simplement cette structure très basique, c'est un moyen très rapide d'avoir vos personnages féminins et avoir un caractère féminin et masculin, c'est avoir l'air masculin. À partir de là, une chose critique à laquelle il faut prêter attention, en particulier ici, dans la zone du visage, qui est un point central pour les personnages, est le cou épaisseur. Lorsque vous dessinez un cou fin sur des personnages, peu comme ici dans le côté féminin. Au niveau de la tête et du cou, la tête a tendance à paraître beaucoup plus féminine. Et inversement, lorsque le cou est épais et plus large, la tête semble plus masculine. Et c'est vraiment très important parce que lorsque vous commencez à essayer de réduire la taille d'un personnage, vous avez l'intention de devenir un homme. Le personnage masculin a tendance à paraître féminin ou trop doux. Bien sûr, si tel est votre objectif avec le personnage, alors c'est amusant. Mais en général, si vous recherchez un mec, vous voulez avoir un cou plus épais. Si vous optez pour une femme, vous voulez avoir un cou plus fin. Bien sûr, encore une fois, les règles générales. La prochaine chose que je veux regarder, c'est notre taille. En général, bien entendu, nous parlons ici du contexte de la création d'images. Nous voulons avoir des personnages féminins ou si les personnages féministes ont de plus grands yeux. Et pour donner à un personnage un aspect plus masculin, plus robuste, nous voulons qu'il ait des yeux plus petits. s'agit donc que d'une autre règle générale à suivre. grands yeux sont plus féminins. petits yeux sont plus masculins. Et puis, bien sûr, nous passons à la taille du nez. C'est vraiment une chose très similaire, juste à l'envers. nez plus féminin est généralement plus petit et un nœud plus masculin est généralement plus gros, n'est-ce pas ? Bien entendu, rien ne vous empêche à tout moment de mélanger et d' associer ces différents éléments. Cependant, si votre objectif est d'avoir une forme masculine ou une forme masculine féminine, voici les directives que vous souhaitez suivre. Hein ? Passons aux différences d' âge. Et nous allons examiner ici les proportions par âge. D'accord ? Donc, d'abord sur la gauche, nous avons un corps féminin typique, proportionné à la tête, mais les hanches et les épaules larges. Mais ce à quoi nous voulons faire attention, c'est vraiment à la proportion générale de huit têtes qui prévaut ici. Et puis, inversement, nous avons une autre forme. Il peut s'agir d'un jeune garçon ou d'une jeune fille à six têtes seulement. Donc, ce que nous avons fait pour obtenir cette différence de bord est, d'une manière générale, comprimer le torse en une plus petite quantité de tête. Ici, c'est en trois têtes. Et ici, nous avons quelque peu abaissé l'âge. Nous avons mis tout le torse en deux têtes. Et bien entendu, les autres proportions sont également affectées. Nous les avons compressés en une plus petite quantité de têtes, bien que nous gardions la taille de la tête assez similaire. Généralement, lorsque vous voulez surdimensionner les personnages, la première chose à faire est de compresser le torse. Que vous choisissiez un personnage à quatre têtes, trois têtes paires ou sept têtes comprimant le torse est la première chose que vous voulez faire pour faire ressortir cette différence d'âge. Mais l'autre chose que vous pouvez faire, et cela semble un peu fou ici sur le côté droit, c'est augmenter la taille de la tête d'un personnage plus jeune. Dès que vous augmentez la taille de leur tête, ils paraissent immédiatement un peu plus jeunes. En fait, même si ces deux personnages la même taille ici, ce personnage a tendance à paraître un peu plus jeune s'il fallait les mettre dans le même monde, ce personnage de droite serait probablement un peu plus court et un peu plus jeune que le personnage de gauche. Nous voulons garder à l'esprit que lorsque nous voulons montrer la différence d'âge, nous voulons commencer à modifier les proportions comprimer le torse et augmenter légèrement la taille de la tête. C'est la toute première chose. La deuxième chose est assez simple, que la taille du front est l'un des principaux indicateurs de l'âge. Nous avons donc ici quatre courts diagrammes grossièrement dessinés qui montrent la différence entre la taille du front et le bord. En vieillissant, notre front se raccourcit. Nous commençons donc ici avec le numéro un en tant que personnage le plus âgé. Ici. Nous passons au numéro deux, le personnage frontal légèrement plus grand semble légèrement plus jeune. Numéro trois, un front légèrement plus grand, et le personnage paraît plus jeune. Magasin. Et puis voici le numéro quatre et plus encore , un exemple extrême. Si vous regardez les bébés, ils ont un front absolument énorme, non ? C'est donc vraiment une règle de base à suivre. Donc, évidemment, trois, c'est plus de votre groupe d'âge adolescent, puis de votre jeune adulte, et puis un, vous êtes un adulte plus âgé et ainsi de suite. Et voici quelques directives clés pour les différences entre les sexes et les différences d'âge assez facilement les différences entre les sexes et les différences d'âge dans votre travail. Passons à autre chose. 7. Fondations du design de personnages: Bienvenue à la leçon sur les fondements de la conception de personnages. Et j'insiste sur le mot design. Ce sera une leçon un peu bavarde, mais extrêmement, extrêmement importante. Très bien, quand on parle de design de personnages, la première chose dont nous voulons vraiment être conscients est la vision. Maintenant, dès le début du cours, on souligne à quel point c'est important. vision, l'histoire ou le sentiment, n'est-ce pas ? Ou l'idée. OK ? Maintenant, être capable de bien dessiner et de créer de bons personnages sont deux choses différentes. Vous pouvez être doué pour dessiner, ce soit pour l'observation ou pour l'imagination, mais savoir si le personnage que vous créez lui-même est un grand personnage, un personnage bien conçu est une toute autre affaire. Et donc, ce que nous voulons faire avant d'arriver à la page, vrai, pour dessiner le personnage réel. Peut-être pourrions-nous le faire sur une autre page pour planifier ou réfléchir dans notre esprit si nous voulons constamment être conscients et nous demander quelle est l'histoire de ce personnage ? Qu'est-ce qu'ils sont ? Des sentiments à l'égard du personnage ? Quelle est l'idée qui se cache derrière le personnage ? Et en gros, tout cela tombe dans la vision. Vous voulez avoir une vision claire de ce que vous voulez faire. Et je ne parle pas d'une image forte dans votre esprit de ce à quoi ressemble le personnage. Maintenant, je veux que nous réfléchissions davantage au fait de ne pas le faire, je voulais dessiner ce truc comme si je voulais créer cette personne. Donc vous n'allez pas faire un, IT, vous allez faire un droit. Et entrer dans ce mode de pensée vous permet de dessiner un personnage bien plus, beaucoup plus riche et plus profond. En fin de compte, vous voulez que les gens regardent votre travail, adhèrent au personnage que vous créez et y croient. Pour ce faire, vous devez déjà comprendre qui ils sont en tant que personne, dehors de la réflexion sur la mise en œuvre du dessin et en dehors de la mauvaise idée de la théorie du dessin, la mise en œuvre de notre façon de dessiner les choses. Parce qu'ici, nous voulons travailler sur notre idée. Très bien, voici un autre exemple auquel vous devez réfléchir. Si vous avez une mauvaise idée qui est très bien dessinée, c'est quand même une mauvaise idée, non ? Si vous avez une idée géniale mal dessinée, c'est quand même une bonne idée. Peut-être que l'idée ne l'est pas si elle est communiquée efficacement, mais l'idée elle-même est tout de même très bonne. C'est l'une des raisons pour lesquelles je pense personnellement que tout le monde a la capacité de dessiner, parce que tout le monde est créatif. Le dessin est vraiment la mise en œuvre de cette créativité. D'accord ? Parce que nous pouvons tous penser à de très bonnes idées. Nous pouvons tous créer des personnages vraiment sympas dans notre esprit. Très bien, donc certaines questions que nous voulons poser pendant que nous réfléchissons et que nous planifions. La première grande question importante est la suivante : que pense ou ressent le personnage ? Que pense ou ressent le personnage ? Hein ? Nous voulons donc nous dire : OK, nous avons eu cette idée. Nous voulons créer ce type de personnage au moment où vous le dessinez, au moment où vous essayez de le capturer dans l'image. À quoi pense le personnage ? Quel est le sentiment du personnage ? Et pourquoi voulons-nous nous poser ces questions ? Quel impact cela aura-t-il sur le dessin ? Eh bien, si nous savons ce que pense le personnage, nous savons comment il pourrait se déplacer. Si nous savons ce qu'ils ressentent, nous pouvons savoir comment ils peuvent bouger ou s'exprimer. Ces vêtements étaient peut-être liés à ce qu'ils portaient ce jour-là. Et vous pouvez voir à quelle profondeur s'étend le terrier du lapin. C'est un monde assez complexe que nous essayons de réaliser. Parce que lorsque vous créez des personnages profonds, ils nécessitent une réflexion approfondie. Demandez-vous également quels choix ce personnage va faire dans la scène ? Donc, par exemple, si je vous disais, eh bien, dessinons un personnage buvant un verre d'eau. Si vous ne pensiez qu'à vous-même, un personnage boit de l'eau, alors vous dessinez ce que fait le personnage. Et le meilleur conseil que vous puissiez obtenir en matière de dessin de personnages est de dessiner ce que le personnage pense, non ce qu'il fait. Alors maintenant, si vous avez converti votre esprit pour attirer l'attention du personnage, pourquoi boit-il le gloss de n'importe quoi ? Sont-ils assoiffés ? C'est de l'eau ? Est-ce qu'ils sont affamés ? Comment se sentent-ils lorsqu'ils en boivent ? Hein ? Et cela pourrait changer les subtilités de la pièce. Comment ils tiennent le gloss, quoi ressemble l'expression de leur visage lorsqu'ils ont vraiment soif, ou s'ils prennent juste un grand verre, s'ils sont au restaurant, ou ils viennent de terminer faire une course. Et cela a un impact énorme sur la façon dont nous les implémentons dans nos dessins, n'est-ce pas ? Comment mettons-nous en œuvre ce que les personnages pensent et ressentent en dessinant, n'est-ce pas ? D'autres questions à se poser ou qui sont les personnages ? Qui sont-ils ? Ont-ils des noms, n'est-ce pas ? Quelles sont leurs aspirations ? Et le fait de savoir cela vous aide, encore une fois, à étoffer ce qu'ils portent, leur façon de bouger. Par exemple, vous pourriez dire, eh bien, quoi il parle pour dire comment ils se déplacent ? Cela a-t-il vraiment eu un impact sur quelque chose ? Bien sûr, il y pense. Par exemple, vous remarquez un homme au centre commercial et il a l'air un peu triste. Tu ne l'as jamais rencontré, tu ne lui as jamais parlé. Il n'a pas l'air de pleurer, mais vous êtes certain que cette personne n'a pas de chance, peut-être pas de chance. Et qu'est-ce qui vous dit que la façon dont le personnage bouge, peut-être la position de ses épaules, n' est-ce pas ? Peut-être que la position de sa tête, peut-être que ses bras pendent très parallèlement, c' est-à-dire sur les côtés, et qu'il se mord. Et pourquoi son corps fait-il ça ? cause de quelque chose qui se passe dans sa peau, quelque chose qui se passe à l'intérieur de lui. Nous entrons donc dans le cœur de nos personnages : ils sont capables de dessiner, ils sont à l'extérieur, ils sont à l'extérieur, mouvements extérieurs et ils sont à l'extérieur en poser pour refléter ce qu'il y a à l'intérieur. n'est qu'une partie de la magie de la conception de personnages où nous sommes capables de dessiner des personnages crédibles parce qu'ils ont cette passion pour eux. Ce ne sont pas que des dessins dans un sens. Ce sont des images de personnages qui pourraient très bien être réels, n'est-ce pas ? Et ils ont un monde, une histoire et une vie à vivre. Hein ? Donc, l'autre chose ici, c'est que vous voulez ressentir le sentiment, ressentir ce que ressentent les personnages. Réfléchissez à leur objectif, non ? Mettons-le ici. Ressentez ce que ressentent les personnages. Et considérez également leur objectif. Et vous découvrirez quand vous ressentez et essayez de ressentir ce que ressentent les personnages. Vous pouvez jouer le rôle d'un acteur ou d'une actrice, non ? Où vous devez devenir autre chose pour inciter les gens à adhérer à ce personnage ou l'histoire que vous racontez réellement avec lui. Vous pouvez voir cette histoire, ressentir l'idée, les émotions qui sous-tendent ce que vous faites sont extrêmement importantes et elles ajoutent tellement de valeur à votre dessin, au-delà de vos compétences en matière de dessin de lit, juste au-delà de votre capacité à mettre en œuvre des anatomies et des flux de travail pendant toutes ces années. D'autres choses. autre chose à laquelle nous voulons réfléchir, c' est une fois que vous aurez commencé à vous lancer dans ce mode d'acquisition d' idées, de visions histoires et d' autres choses de ce genre. Nous avons tendance à faire un travail plutôt cliché, non ? C'est plutôt cliché. Voyons juste l'ombre. D'accord, je ne sais pas pourquoi un petit avantage n'a pas d'importance. Nous avons tendance à faire un travail calme et cliché. Et ce que nous voulons faire, c'est éviter cela parce que c'est un cliché en soi, l'idée d'accrétion, par exemple un Magicien, qui ressemble un peu à Gandalf. C'est un personnage très cliché. Le cliché en lui-même est une sorte de parallèle symbolique. Lorsque vous dessinez un cliché, quelqu'un voit que c'est un cliché. Ils le reconnaissent. Ils se disent : Eh bien, je l'ai déjà vu. C'est probablement ce qu'ils diraient. Donc j'ai déjà vu ça, j'ai déjà vu ce genre de Magicien. Donc, ce qu'ils font, c'est imaginer le sorcier qu'ils ont déjà vu. Ils imaginent votre œuvre. Et ces deux images ressemblent beaucoup à deux lignes parallèles. Et comme nous le savons en matière de création de personnages, nous détestons les parallèles. Nous voulons les éliminer. Que pouvez-vous faire pour reprendre les idées que vous aimez ? Vous voulez faire des fans de vos personnages préférés. Vous voulez faire de nouvelles idées, vous voulez faire des sorciers de l'amour, et vous aimez la fantaisie pour des raisons de discussion. Que faites-vous ? Et l'essentiel est de prendre ce genre en particulier et de vous demander, comment puis-je ajouter une touche d'originalité, n'est-ce pas ? Comment puis-je y ajouter une touche ? Comment puis-je le mélanger pour que cela devienne quelque chose de nouveau, que ce ne soit plus un parallèle ? C'est donc vraiment là que vous voulez aller. Vous voulez apporter une sorte d' asymétrie symbolique à l'idée. Et les choses dont nous avons parlé dans cette leçon ne les sous-estiment pas. Vous ne pouvez vraiment pas vous empêcher de penser à ce que ressent le personnage, etc., à une histoire, à sa perception du monde, à l'idée qui sous-tend toutes les choses que nous avons abordées. Et puis attendez-vous à ce que la pièce soit vraiment bonne et vraiment engageante pour les spectateurs. Lorsque les gens regardent des images, vous devez reconnaître, en tant qu'artiste, que le temps de consommation d'une image est très court, n'est-ce pas ? Vous regardez une image et peut-être même en 1 seconde, vous pouvez cliquer sur l'image suivante. En tant qu'artistes, nous avons donc très peu de temps pour essayer de capter l' imagination du spectateur, même si votre dessin est vraiment bon, mais il ne contient pas ces éléments. Les utilisateurs cliqueront simplement sur Suivant au bout d'une seconde. Et ce que nous voulons vraiment faire, c'est essayer étendre la visualisation à 2 s, 3 s. Peut-être qu'ils téléchargent et enregistrent l'image. Peut-être aiment-ils l'image. Peut-être qu'ils vous ajoutent à leurs listes d'artistes préférés, quelle que soit la plateforme sur laquelle vous vous trouvez, peut-être qu'ils se souviennent de vous. Et pour ce faire, nous ne nous contentons pas de leur donner un bon dessin. Donnez-leur un monde , un caractère et une OMS en qui ils peuvent croire. Très bien, j'espère que j'ai été catégorique et j'espère que vous commencez à voir l'image d'une chose puissante passons à la leçon suivante. 8. Points focaux des personnages: Dans cette leçon, nous allons en apprendre davantage sur composition des personnages, les points focaux. D'accord ? Maintenant, si vous avez déjà fait de la photographie auparavant, vous avez appris quelque chose sur l'art, vous avez peut-être entendu parler de cette règle des tiers, n'est-ce pas ? Ainsi, le plan pictural, comme on dit, est divisé en tiers. Et les zones où les lignes se croisent, considérez les bons emplacements pour placer les zones focales de votre photo. Je vais donc créer un environnement très basique. Mettons une montagne ici. Et on peut mettre un panneau ici, rien. Et cela serait considéré comme une composition assez raisonnable car nous avons positionné le sommet de la montagne à cet endroit. Et nous allons juste faire quelques montagnes en arrière-plan ici. Et nous allons simplement y ajouter un peu plus d'importance. Mais en réalité, cela n'a pas d'importance. Le fait est que nous avons un système qui est la page ou le plan de l'image ici pour nous aider à calculer où se situent les bonnes zones focales. Bien entendu, il s'agit d'un système ou de quelques systèmes que vous pouvez utiliser. Donc, ce que nous faisons, c'est dire, d'accord, nous allons définir, diviser la page en trois tiers. Et partout où il y a intersections de ces trois points, nous pouvons placer des points focaux. Ensuite, vous pouvez créer des systèmes dans lesquels vous pouvez lire, diviser la page en plusieurs carrés, trouver nouveaux points focaux et disposer d' un système de points focaux un, deux ou trois , etc. Mais le problème avec ce haut du système de composition pour composition, qui est un système de composition basé sur les pages à cause de cette zone du plan d'image en rouge, la bordure est que, notre page, nous ne pouvons pas utilisez ce type de système de composition pour composer la composition des personnages. Je ne sais pas si nous mettons un personnage sur cette page, par exemple oui, ce serait une bonne idée de mettre un personnage ici. Nous placerons un personnage ici si c'était à la verticale et nous pouvons avoir le personnage debout ici et ainsi de suite. Et ce serait amusant car nous les présentons en fonction des règles de la page. Mais comment composer un bon personnage ? Bien sûr, il existe de nombreuses théories à ce sujet. Mais avant d'en arriver là, la première chose que nous voulons vraiment apprendre est l'importance du visage et des mains chez un personnage. Dessin. La tête d'un personnage est toujours notre point central. C'est toujours notre point focal numéro un peu importe ce qui se passe dans le reste de la forme, la tête est toujours le point focal numéro un. Et le point focal secondaire, ce sont vraiment les mains. Les mains sont toujours nos deux points focaux principaux. La raison en est que lorsque nous voyons d'autres êtres humains, nous avons tendance à regarder immédiatement leur tête en premier. Peut-être qu'ils parlent ou qu'ils disent quelque chose. Ensuite, nous regardons leurs mains. Vers quoi font des gestes de leurs mains ? Que font leurs mains ? Nous avons donc tendance à ignorer, dans un certain sens, ce qui se passe avec le reste du formulaire. Cela ne veut pas dire que nous pouvons mal dessiner ou l'ignorer soudainement, non, mais les points focaux des équipes de paix doivent être principalement la tête puis les mains. Et qu'est-ce que cela signifie pour notre mise en œuvre pratique du dessin ? Eh bien, cela signifie que nous voulons bien dessiner la tête, bien dessiner la tête et bien dessiner le visage. D'accord, nous voulons vraiment faire attention à bien dessiner la tête et le visage. Eh bien, la deuxième chose que cela signifie, c'est que les gens de Tom sont vraiment doués pour dessiner des mains, n'est-ce pas ? Nous devons dessiner les mains. Eh bien, si tu gâches les mains, ça peut même gâcher toute la pièce. Et évidemment, de même, si vous gâchez la tête et le visage, vous pouvez gâcher toute la pièce. Disons que vous dessinez, que vous dessinez, que vous dessinez un corps parfait, copain génial, des mains géniales et que vous vous êtes fourré la tête. Vous pouvez tout aussi bien jeter la pièce parce que le point central de la pièce a été foiré. Maintenant, il est très important que nous prenions cela très au sérieux. Vous pouvez vraiment vous en sortir avec un corps médiocre, tête géniale ou quelques mains, mais vous ne pouvez certainement pas vous en sortir avec l'inverse. Cependant, il y a autre chose que nous voulons faire en termes de composition lorsque nous parlons de personnages dessinés. Et c'est parce que nous savons que la tête entre les mains des points focaux peut être manipulée pour créer une boucle visuelle. Et qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, nous savons qu' en général, ils vont regarder la tête la première. Et si nous positionnions les mains de manière à qu'elles flottent dans une sorte de système, disons par exemple que ce personnage pointe vers lui-même. Avec les mains flottent d'une manière particulière pour créer une boucle visuelle que je n'ai pas dessinée dans le corps ici, mais soyez indulgent avec moi. Dessine ça en un rien de temps. Donc, ce que nous faisons ici c'est disons que sa main est sur sa hanche. Nous finissons par regarder ici le point focal numéro un, qui est la tête, le visage. Ensuite, nous avons commencé à regarder la pièce. Mais vous pouvez voir ici que cette directionnalité se produit avec petits personnages de la main gauche. Et malgré ce qui peut se passer au niveau des jambes ou des pieds, cette main a une orientation et un pointeur placé sournoisement dans le pouce pointant vers le visage du personnage. Ce que nous faisons, c'est créer une boucle visuelle. Et pourquoi cette boucle visuelle est-elle importante, ou pourquoi cette boucle visuelle est-elle une bonne idée ? Parce qu'il garde la vue est engagé dans notre article et qu'ils ne comprennent pas pourquoi ils continuent à le regarder. Maintenant, j'espère que vous avez très bien implémenté la tête, les mains et le visage. C'est donc déjà une raison intéressante pour laquelle l'œuvre d'art que vous réalisez est vraiment une belle œuvre d' art si vous avez raffiné votre structure et que tout va vraiment bien. Mais ce sont en quelque sorte, je ne veux pas dire sournois, mais c'est, ce sont des choses inconscientes que nous faisons afin de garder la vue et de nous impliquer davantage dans notre travail en création de boucles visuelles. Et ce concept n'est pas nouveau. Ce n'est pas un concept complètement nouveau. Cela se fait tout le temps, des peintures de paysages aux peintures de portraits. Différentes techniques sont utilisées. Qu'ils jouent avec la valeur, les avantages ou la quantité de détails, ou la quantité de détails ils font des choses pour que vous puissiez continuer à regarder leur pièce. Et vous vous demandez souvent, je ne sais pas pourquoi j'aime tant cette œuvre d'art. Eh bien, regardez et dites-vous s' ils créent une boucle visuelle entre les points focaux, les points focaux menant les uns aux autres d'une manière qui permet à mes yeux de se déplacer sur la page. Très bien, j'espère que cela a été une chose passionnante pour vous si vous ne le saviez pas déjà, car c'est très amusant à faire aussi. Bien sûr, toutes les poses de personnages que vous faites et chaque dessin que vous faites n'auront pas poses de personnages que vous faites et chaque dessin que vous faites n'auront cette particularité. Si vous faites du concept art, concentrez davantage sur le design de le personnage en termes de tenue et de costume, et pas tant pour l' engagement parce que cette œuvre est créée pour autre chose, pour un jeu vidéo ou pour une forme. Mais lorsque nous parlons dessins de personnages explicites et d'œuvres d'art de personnages dans le but d'être vus et appréciés. Faire ces boucles visuelles est une très bonne idée. Mais nous voulons également aborder un autre sujet. Ce sujet, c'est le visage. Et ce que je tiens à souligner ici, c'est que le visage est une toile merveilleuse pour ses propres types de composition. Et il n'a pas structuré l'ordre de ce qui est important sur le visage. Si nous ne parlons que du visage en lui-même, le point focal numéro un du visage serait les yeux. Bien sûr, cela semble assez évident, mais disons-le quand même. Notre numéro un ici, ce sont les yeux, puis notre point focal numéro deux sur le visage serait la bouche, non ? Donc, bien qu'il soit beaucoup plus difficile créer des boucles visuelles ici, il est important de noter que les gens regarderont d'abord l' honnêteté, puis la bouche comme point focal secondaire. des points pour confirmer ce que font les yeux. Donc, par exemple, cela peut sembler très étrange si je fais dire le personnage en levant les yeux et en souriant, bien qu'ils aient l'air un peu incertains maintenant, cela a l'air un peu bizarre, mais quand même, où je J'essayais de rendre le personnage triste. Ainsi, afin de confirmer ce qui se passe à une focale de 0,1 dans les yeux, olivine veut correspondre à ce qui se passe dans la bouche. Alors peut-être que le calcul passe à une bouche plus triste. D'accord ? Et il faut réfléchir à cet égard à l'ordre d' importance en termes de composition globale. Où principalement les yeux ou le titre. C'est en termes d'émotions. En communiquant des émotions. Secondairement. Les mathématiques soutiennent les yeux, la bouche est le sous-titre. Et puis le corps. abord, en commençant par les mains, puis le corps, soutient ce qui se passe sur le visage. Très bien, nous voulons donc réfléchir à ces points focaux en termes de fait que le corps entier, la tête et les mains sont très importants pour le reste du corps. Être focal 0.3. Nous voulons réfléchir à ces boucles et à l'ordre de composition et à l'importance sur le visage les yeux pivotés étant vraiment importants. Ensuite, l'échantillon de la bouche et de la main et le reste du corps soutient ce qui se passe sur le visage. Et c'est vraiment le point central de la composition de nos personnages. Passons à la leçon suivante. 9. Concevoir des personnages emblématiques: Dans cette leçon, nous allons parler un peu conception de personnages emblématiques ou de l'iconographie des personnages. Maintenant, quand vous pensez au mot icône, comme si quelqu'un était une icône, ou pourquoi cette personne est-elle une icône ? Ou vous pensez à des personnages qui vous sont familiers, qu'ils soient issus de livres, de jeux vidéo, de films ou que vous vous êtes demandé ? Qu'est-ce que c'est que cette seule chose ? Que s'il était retiré à ce personnage, personnage cesserait-il d'être ce qu'il est ? Si vous changez cette seule chose visuelle esthétique à leur sujet, ils cesseront d'être ce qu'ils sont. iconographie dans la conception des personnages consiste à enlever éléments afin que seuls quelques éléments soient vraiment déterminants de l'esthétique visuelle du personnage. Donc, par exemple, si vous dessiniez une fille magique, vous avez ajouté des millions de poches à ou dans robes magiques, des gants médicaux , une couronne et une couronne, et ces types de bottes et ces différentes couleurs schémas et ainsi de suite. En ce sens, elle aurait nombreux éléments qui définiraient qui elle était et ce qu'elle voulait essayer de faire avec vos personnages c'est les distiller, supprimer des éléments pour que vous ayez un Un look tout à fait définitif de ce personnage. Pour approfondir ce point, examinons quelques exemples. Ici, j'ai dessiné juste un personnage sans visage de base qui est un personnage sans nom. Elle n'existe vraiment pour personne, quel que soit le contexte. n'y a aucune histoire pour elle ou quoi que ce soit de ce genre. Mais si nous commençons à lui ajouter un certain degré d'iconographie, vous remarquerez qu'elle commence à devenir quelqu'un. Dans ce cas, elle ressemble un peu à Wonder Woman, et c'est parce qu'elle a la coiffure dans la couronne et ce stand sur la couronne. Des choses emblématiques de Wonder Woman. Wonder Woman cesserait d'être Wonder Woman à bien des égards, vous ne pourriez pas faire la différence entre elle et quelqu'un d'autre si elle n'avait pas sa couronne. Dans le deuxième exemple, je suis sûr que vous pouvez deviner qui est la princesse Leia de Star Wars. Ses chignons ou ses principaux éléments iconographiques. Ils définissent qui est le personnage. Et si nous ne voyions qu'une silhouette de Princess Layer, nous saurions que c'est elle en raison de la forme distincte et l'iconographie distincte de ses bandeaux pour cheveux. Encore une fois, un personnage de jeu vidéo populaire. Ce personnage ressemble désormais à Tracer dans un jeu vidéo appelé Overwatch ses grandes lunettes sa coiffure originale ou ses éléments définitifs. Mais plus encore, ce sont vraiment ses lunettes qui la définissent. Si on lui enlevait ses lunettes, on pourrait supposer que c'est un traceur, mais on ne sait pas si elle a vraiment été blessée. Ses lunettes en fait, ou son principal objet ici, l'icône principale. Et en guise d'aparté, j'ai ajouté ce dernier. Je ne sais pas si vous pouvez deviner qui peut être cette partie en particulier. Mais certains éléments définissent ce caractère particulier. Et si nous ajoutons juste une petite touche de couleur à cette scène en particulier, nous commençons à obtenir une image d'une autre icône très populaire, n'est-ce pas ? Et cela, en ce sens, consiste à utiliser la couleur ainsi que des éléments de design pour l'iconographie. Donc, pour en revenir au début, sur conception de personnages emblématiques et d'iconographie de personnages, la version courte est vraiment que lorsque vous concevez des personnages et que vous voulez que vos personnages soient uniques ou emblématiques, en particulier vos personnages de héros ou vos personnages principaux. Ce que vous voulez, c'est de ne pas ajouter d'éléments pour les rendre plus uniques, mais de voir combien de choses vous pouvez supprimer pour distiller le personnage en une forme puriste, la plus pure de qui étaient utilisés pour supprimer cette seule chose, ils cesseraient de devenir ce personnage. Mais au fur et à mesure que vous ajoutez cette chose, ils deviennent le personnage pour lequel vous les avez conçus. La question que nous voulons nous poser lorsque nous concevons nos propres personnages est la suivante : si je le supprimais, mon personnage cesserait d'être emblématique ou ferait en sorte que votre personnage cesse de l'être ? si je le supprimais, mon personnage cesserait d'être personnage, vous les avez conçus pour être tellement axés sur la distillation, si vous voulez, sans ajouter des millions de détails qui pourraient être frivoles ou dénués de sens, n'est-ce pas ? C'est la fin de cette leçon. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 10. Utiliser le symbolisme pour dessiner des personnages: Dans cette leçon, nous allons en apprendre davantage sur le symbolisme des formes et son lien avec la conception des personnages. Maintenant, les formes de base du carré, du cercle et du triangle ont certaines significations presque ancrées en nous. Ils ont une signification particulière pour nous. Et lorsque nous appliquons ces formes générales, pour créer nos personnages, nous pouvons également leur donner ces significations particulières et utiliser le langage des formes du symbolisme des formes pour atteindre nos objectifs en termes de dessins. Jetons d'abord un coup d' œil à l'humble place. Et la place symbolise , entre autres choses, la force, la fiabilité, la fiabilité et la puissance. carrés et les formes carrées comme les rectangles et autres formes similaires semblent être solides, robustes, durables, etc. Et lorsque nous imprégnons nos personnages, leurs têtes de personnages et leur morphologie de ce type de carré, ils semblent être des personnages forts, fiables et fiables. Lorsque nous pensons aux cercles, nous avons une ambiance complètement différente. Ils sont courbes, ils sont ronds. Nous pensons donc à des choses comme amicales, douces, mignonnes, douces, gentilles, même. Et les formes rondes sont généralement utilisées sur les personnages très sympathiques ou Hubble ou câlins, les bons personnages ou les personnages mignons et doux. Et les formes triangulaires avaient un sentiment de mystère. Voilà Sharp, ces trois angles sont très nets. Ils donnent un sentiment de méchanceté. Ils donnent également un sentiment de danger. Même dans notre société, de nombreux fils triangulaires vous avertissent généralement de quelque chose. triangles sont donc aussi des avertissements. J'ai donc encore quelques exemples, montrant simplement trois têtes de personnages et les différentes formes de ces têtes dues aux personnages. Le premier personnage sur la gauche est un homme. Il a l'air d'un homme fiable et ordinaire en qui vous pouvez avoir confiance. Quelqu'un pourrait probablement soulever de lourdes caisses pour vous. Ensuite, le deuxième personnage est une fille de style ennemie ou une fille de style manga. Et elle a l'air mignonne et douce et elle a beaucoup de formes rondes. Enfin et surtout, nous avons un personnage qui n'est pas trop confiant et qui a l'air un peu méfiant. Et sa silhouette générale est bien entendu celle d'un triangle. Superposez les formes. J'espère que vous commencerez à vous faire idée générale de la puissance que peut apporter l'utilisation de formes de base au symbolisme pour apporter un archétype à votre personnage, qu' il soit bon ou mauvais, fiable ou un mélange de formes. C'est à vous de décider de la manière dont vous souhaitez les utiliser. Mais je tiens à vous faire prendre conscience que le symbolisme façonné est là pour que nous puissions exploiter lorsque nous concevons des personnages. Passons à autre chose. 11. Valeur de silhouette pour le dessin de personnages: valeur de la silhouette fait référence à la valeur que la silhouette générale de nos dessins de personnages ajoute à la pièce et apporte à la pièce. La valeur de la silhouette est claire, compréhensible, lisible et logique pour le spectateur. Comme vous pouvez le voir devant vous, nous avons cinq silhouettes. Et je n'ai pas besoin d'étiqueter ce qu'ils sont parce que vous pouvez déjà déterminer ce que sont ces objets simplement par leur silhouette. J'espère que vous pouvez déjà constater que la silhouette a beaucoup de poids en termes de compréhension du sujet. Dans notre travail sur les personnages, nous voulons nous assurer que nous créons une silhouette claire et lisible et que nous pouvons apporter une partie de valeur que la silhouette ajoute à l'ensemble de la pièce. Jetons un coup d'œil à un exemple. Cette pièce est assez difficile à distinguer. Nous ne pouvions pas vraiment dire ce qui se passe ici. Et vous pouvez essayer de deviner ce qu'est cette pièce. Cela me semble être une sorte de mutant. Peut-être quelqu'un assis sur un champignon. Je n'en suis pas tout à fait sûr. Ils ont une sorte de coiffure virile et peut-être une queue de cheval ou quelque chose comme ça. Je n'en suis pas sûr. Hein ? C'est un exemple de mauvaise silhouette. Cela ne donne pas vraiment beaucoup d'informations. Nous avons des indices selon lesquels il s'agit d'un être humain. Il a la forme d'une tête, peut-être un peu de Harish, et ce sont probablement des doigts, mais il n'y a pas grand-chose d'autre ici. On ne pourrait pas vraiment demander à un enfant de cinq ans  : « Hé, qu'est-ce qui se passe ici ? Ils ne seraient probablement pas certains de ce que c'est, en fait, même de ce que c'est. Mais lorsque nous nous assurons que nos silhouettes se lisent bien dans nos œuvres, nous avons soudainement une vision complètement différente de ce qui se passe. Des silhouettes claires et lisibles sont donc certainement quelque chose dont nous voulons être conscients et que nous voulons rechercher. Cependant, d'une manière générale, lorsque nous apprenons à connaître les silhouettes, cela nous amène à un autre problème. Et ce problème s'appelle tapette à mouches. Lorsque nous cherchons à créer de meilleures silhouettes, nous sommes parfois tentés de dessiner chaque composant du corps en dehors de la forme. Nous finissons donc par avoir des personnages qui ont l'air d'avoir été frappés par un coup de mouche. Je vais juste attirer ce petit gars par ici. C'est un exemple un peu extrême, mais vous comprendrez ce que je veux dire. On dirait qu'une carte mémoire est arrivée et lui a littéralement frappé complètement un fil dentaire géant ce qui est caché. Et il est vraiment un peu écrasé sur la page comme s'il avait été éclaboussé directement sur la page. Bien sûr, nous voulons des silhouettes lisibles, mais en même temps, nous voulons que la silhouette et les formes du dessin se lisent bien dans l'ensemble, afin de persuader activement spectateur que nous avons des formes réalistes et crédibles. Nous devons introduire des chevauchements dans notre travail et parfois nous devons cacher des parties du corps. Donc, par exemple, s'il s'agissait d'un dessin de quelqu'un avec une main sur la hanche et l' autre sur la jambe, je pourrais probablement toujours lire une silhouette assez amusante. Mais nous cachons le bras droit. Et parce que nous cachons le bras, le spectateur a l'impression qu'il chevauche le bras. Nous avons donc introduit un sentiment de profondeur, n'est-ce pas ? Ainsi, partout où il y a des chevauchements, nous introduisons de la profondeur. Et ici, on peut même cacher la jambe arrière avec la jambe avant et la silhouette sera probablement encore lisible, non ? Ce que nous voulons faire, c'est trouver un équilibre entre la valeur de la silhouette et fait que nos chevauchements se chevauchent et nous assurer que notre image ne va pas de pair. Prenons par exemple les deux personnes sur le banc, nous pouvons voir qu' elles sont généralement assises, qu'elles se regardent l'une vers l'autre. On ne voit pas très bien leurs bras, mais on peut voir leurs jambes. Et pourtant, nous savons qu'il y a chevauchements et qu' il y a de la profondeur. Et c'est le type d'équilibre que nous voulons atteindre. Bon rapport qualité-prix, marchandises silhouettées, lecture claire et facile à comprendre. Mais en même temps, nous ne voulons pas faire voler des personnages de tapettes, les écraser pour que tous les membres et tous les éléments du dessin soient visibles en même temps. Parce que cela tue alors la tridimensionnalité et la profondeur que nous voulons. Cela vous a été utile . Passons à autre chose. 12. Les trois éléments fondamentaux de la conception de personnages: Il peut s'agir de trois choses apparemment simples et faciles à comprendre. Cependant, ces trois éléments sont essentiellement les éléments fondamentaux sur lesquels nous voulons toujours nous concentrer lorsque nous dessinons des personnages. L'expression du visage, la pose du personnage, ses vêtements et accessoires. Mais les apparences simples sont trompeuses et il y a beaucoup plus de profondeur à cela en ce qui concerne l'expression du visage. Chaque fois que nous travaillons sur un personnage, la tête est le point central comme, bien sûr, le visage. L'expression du visage doit lire clairement exactement le sentiment et l'émotion que nous recherchons dans la pièce, quels qu'ils soient, si le personnage est stoïque, si le personnage est excité, triste ou contemplé. Nous avons besoin de l' expression du visage pour lire. Et c'est en premier et en haut de cette liste, tout simplement parce que la composition, cette tête est numéro un et nous voulons toujours nous en souvenir. Cependant, ce point focal numéro un doit être soutenu par la pose. Quel que soit le visage qui éprouve des émotions ou fait fonction des sentiments que le personnage ressent. La pose doit soutenir cela au post, doit bien lire, elle doit être dynamique. Il doit avoir une belle silhouette. Elle a besoin de dynamisme. Il doit comporter des chevauchements et des courbes opposées , ainsi que de nombreuses autres théories que nous avons apprises en cours de route. Et la pose est une partie particulièrement délicate car beaucoup de gens trouvent qu' ils ont tendance à maîtriser la tête, obtenir les têtes qu'ils veulent dans le style qu'ils veulent bien faire. Mais quand il s'agit de poser un personnage, cela reste un mystère. Cependant, dans la prochaine vidéo, nous aborderons ce sujet en détail. Néanmoins, la pose est essentielle pour soutenir l'expression du visage. Enfin et surtout, y a les vêtements et accessoires, ou la tenue ou le costume que porte le personnage. raison pour laquelle c' est important, c'est que cela renseigne le spectateur sur le monde dans lequel se trouve le personnage. Imaginez, si vous voulez, le personnage dans une tenue de construction ou un personnage dans un costume de sous-marin, cela nous en dit beaucoup plus sur le monde entier. Cela nous donne une meilleure idée du contexte et de l'histoire du personnage. Et nous pouvons en dire long sur la personnalité du personnage, ce qu'il porte, comment il le porte, les couleurs qu'il porte, les styles, l'endroit et la façon dont se coiffe, etc. en avant. Lorsque vous concevez des personnages, assurez-vous que l'ordre de votre flux dans votre esprit en termes d' idéation du personnage est vous assurer que l' expression faciale se lit, en vous assurant que la pose soutient l'expression du visage, puis s'assure que les vêtements et les accessoires s'intègrent également. C'est l'un des secrets clés d'un bon design de personnage. couvrant ces bases et en y réfléchissant constamment au fur et à mesure que vous travaillez sur votre œuvre. Cette leçon peut sembler un peu simpliste et directe. Cependant, ne vous laissez pas tromper par l'apparente simplicité de ces trois éléments. Si vous êtes quelqu' un de très perspicace, nous commencerons à réaliser que ces trois éléments peuvent être traduits manière pertinente dans un environnement de conception de véhicules, design et de design industriel. Et ils marquent vraiment les trois éléments principaux de tous les designs sur lesquels nous voulons nous concentrer. Dans les prochaines démos, nous approfondirons réalité pratique de la mise en œuvre de ces trois sujets fondamentaux. Tenez donc compte de ces trois objectifs principaux et de vos trois principaux points d' intérêt lors de la conception de vos personnages. Rendez-vous dans la prochaine leçon. 13. Les 5 éléments de base de la composition de bons personnages: Ce que nous allons apprendre maintenant est peut-être l' explication la plus simple que vous aurez probablement jamais reçue sur la pose dynamique de personnages. pose d'un personnage peut souvent être très délicate. plupart du temps, les artistes devront trop utiliser et s' appuyer sur des références parce qu'ils ont beaucoup de mal à trouver de bonnes poses. Ou s'ils pensent à de bonnes poses, il est très difficile de les mettre en œuvre de manière à ce que les choses ne semblent pas statiques ou étranges. Mais avec ces cinq règles très simples, je suppose que je ne voudrais pas les appeler des règles avec ce genre de cinq directives simples, vous serez capable de pose du caractère aussi. Permettez-moi de dire, juste avant de commencer à examiner ces choses, que c'est l'une de ces choses, l' une des plus importantes que je puisse vous apprendre, en plus de choses. Donc vraiment, si vous vous engagez à mémoriser ces cinq choses ou bon sang, si vous les notez et que vous les utilisez comme liste de contrôle, n'est-ce pas ? Au fur et à mesure que vous dessinez, vous serez en mesure de poser des personnages de manière dynamique en suivant simplement ces directives. De toute évidence, vous avez également besoin de toutes les autres théories. C'est exactement comme ça que ça fonctionne. Mais ces cinq conseils ou un raccourci, si vous voulez, vous permettront de comprendre facilement comment poser dynamiquement et quels éléments inclure lorsque vous souhaitez poser dynamiquement vos personnages. Je vais les énumérer. Ensuite, nous allons regarder ce qu'ils sont. La toute première concerne les lignes d'action. Lignes d'action, ce serait la principale ligne d'action. Et puis les lignes d'action secondaires. Les inclinaisons suivantes sont les inclinaisons horizontales et verticales. Les troisièmes sont des éléments tordus, non ? Vous pourriez être comme des éléments tordus. Qu'est-ce que cela signifie ? Des éléments tordus ? La quatrième est raccourcie, non ? Et le cinquième est multiple. Des objets se chevauchent. Prenons ces gars, mettons-les dans un coin, non ? Et regardez-les un par un. Ces cinq éléments qui vous accompagnent incluent chacun de ces cinq éléments dans le dessin de votre personnage. Vous allez avoir une pose dynamique, n'est-ce pas ? Bien sûr, encore une fois, avec tous les gestes théoriques précédents, nous voulons que le geste soit fort, etc. Mais ces cinq éléments, vous pouvez vraiment les cocher et dire : « Est-ce que j' ai ça, est-ce que j' ai compris, j'ai bien compris. Regardons la ligne d'action, la principale ligne d'action, l'infection secondaire. La ligne d'action, comme nous l'avons vu dans le module 4, fait référence à la ligne principale du mouvement gestuel du formulaire. Ici, lorsque nous parlons de pose dynamique, nous voulons nous assurer que le rythme général de la ligne d'action principale, qui est cette grande ligne que nous avons parcourue formulaire ici. Et le rythme des éléments secondaires. Ce serait que les bras et les jambes coulent l'un avec l'autre. Qu'il existe une sorte de flow, un flow rythmique que nous n'avons pas. Bizarre, laisse-moi faire ça avec une couleur différente sous des angles étranges qui sortent comme une ligne et des bras font ça dans un OMS qui fait ça. Il n'y a aucun flux là-dedans. Cela va en quelque sorte à l'encontre du rythme et de la fluidité que nous observons lorsque nous avons bonnes lignes d'action primaires et secondaires. Permettez-moi de le faire dans une couleur différente juste pour les souligner. Ce seraient donc nos lignes d'action secondaires. Ensuite, la grande ligne rouge au milieu est notre principale ligne d'action. Donc, si vous regardez votre pièce et que vous vous assurez que votre ligne d'action principale et vos lignes d' action secondaires vont bien ensemble. C'est le premier élément clé d'une pose dynamique. Permettez-moi également de dire que vous devez, bien entendu, vous assurer que vos formulaires suivent ce flux. Cela nous amènerait à notre théorie des courbes opposées où les éléments s' , bien entendu, en fonction de l'angle des membres et de l'angle des différents éléments du corps. Mais nous avons besoin de courbes opposées pour fonctionner. Et c'est là que nous trouvons ce terme, rythme, encore une fois, pour que vous puissiez le voir pulser, tout se déroule en rythme. Vous voulez cocher la case que vous allez poser a une ligne d'action principale forte, n'est-ce pas ? Et nous voulons exagérer. Donc, parce que nous savons que les détails et les détails en gras sur le dessus tuent assez lourdement le geste. Ensuite, nous voulons avoir des lignes d'action secondaires qui suivent la ligne d'action principale. Et c'est la première chose à laquelle nous voulons nous occuper lorsque nous faisons des poses de personnages dynamiques. Raj, inclinaisons horizontales et verticales. Nous avons abordé ce point dans le module gestuel, module quatre. Et cela garantit vraiment que pendant que vous obtenez cet effet de flux , utilisons l'exemple précédent. Pendant que nous avons ce flux, nous voulons nous assurer que la ligne aérienne, la ligne des épaules, la ligne pelvienne, si possible, les lignes des genoux ne sont pas parallèles les unes aux autres, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir que toutes ces lignes convergeraient à un moment donné. OK. Et ce sont les inclinaisons horizontales et les inclinaisons verticales se réfèrent uniquement aux versions verticales de ces inclinaisons. Donc, dans la mesure du possible, vous devez vous assurer qu' ils ne sont pas encore parallèles. Maintenant, gardez à l'esprit qu'il s'agit plutôt d' une ligne directrice, car il se peut que vous ayez la ligne aérienne et la ligne d'épaule parallèles ou quoi que ce soit d'autre. Mais l'idée est que vous voulez qu'il s'efforce constamment de briser ces parallèles, car cela ajoute du dynamisme. Cela permet de ne pas donner à la pièce un aspect statique , un autocollant ou un objet mort, ou peut-être une figurine. Cela donne au personnage un aspect réel comme si vous l'aviez attrapé en un instant. Vous voulez donc vous assurer et cocher la case que l'inclinaison horizontale et verticale sévère et qu'il n' y a aucun parallèle entre ces lignes, n'est-ce pas ? Maintenant, en termes d'éléments de torsion. Cela fait référence au fait que vous avez probablement dessiné tous les éléments dans la même direction. Donc, à titre de démonstration, nous allons dessiner du caractère ici juste en dessinant des gestes rapides. OK, nous avons donc nos formulaires. Et changeons l' inclinaison de ce bassin. Faire des formulaires dynamiques et rapides, les esquisser. À l'heure actuelle, dans cet exemple, nous avons la tête tournée dans cette direction. La poitrine est orientée dans cette direction, non ? Le bassin est orienté dans cette direction. Les genoux sont tous deux orientés dans cette direction. Nous n'avons pas vraiment dessiné dans les mains, les bras, les bras et tout le reste, alors que ces gars-là se reflètent un peu. Néanmoins, vous pouvez voir l'essentiel de ces grands éléments. Ils sont tous orientés dans la même direction. Maintenant, la torsion fait référence à l'ajout rotations à des objets et les rotations peuvent se faire dans les bras. Ainsi, par exemple, vous pouvez dessiner les bras et les mains ou vous pouvez dessiner un poing en avançant comme ceci peut-être. Hein ? Cependant, pour le tordre, nous devrions lui donner un peu de rotation et le tordre. Et c'est un élément ou un moyen pour nous d'insuffler plus de dynamisme à notre œuvre. Donc, dans cet exemple, si nous prenions la tête de ce personnage et que nous la renversions simplement. Nous avons maintenant une partie plus dynamique de la poitrine tournée dans un sens et la tête dans l'autre. Et en effet, nous pouvons même faire face au bassin dans le sens inverse. Et en fait, il s'agit de réfléchir à ces points d'articulation de la forme du corps. Où peut-on déformer les choses ? Où pouvons-nous faire pivoter les choses, non ? Et nous utilisons ces torsions en combinaison avec inclinaisons horizontales et verticales pour apporter beaucoup de dynamisme à la pièce. Cela semble donc être une pose un peu impossible, juste à cause du degré de torsion permettra d'apprendre à quelqu'un qu'il peut probablement reproduire cela. Mais je ne sais pas exactement quelle serait cette pose. Mais l'idée est que nous faisons pivoter des éléments. Nous tournons, nous ajoutons des rotations aux bras, aux jambes et aux pieds, voulons tordre des objets, n'est-ce pas ? Nous avons fait pivoter les éléments en torsion. Ils avaient donc assez de visages de cette façon, sur la poitrine de cette façon et sur le bassin de cette façon. Et la plupart du temps, vous verrez la rotation se produit autour de la région pelvienne et de la tête. Ce sont les principales, ce sont les zones principales, non ? Les zones principales. Mais comme je l'ai dit, rien ne vous empêche de tordre le poignet ou les pieds et les chevilles, avoir le point d'alimentation dans des directions différentes. Vous pouvez faire beaucoup de choses avec la torsion. Et c'est assez simple. Il suffit de penser à l'endroit où se trouvent ces points d' articulation, n'est-ce pas ? Et c'est ce que fait tordre les éléments, en veillant à ce que tout le corps ne pointe pas dans une seule direction. Et si possible, essayez de faire en sorte que trois ou quatre rebondissements différents se produisent dans la pièce. Trois ou quatre, ce qui est assez évident pour nous et que le spectateur peut clairement voir. Une chose pointe dans cette direction, d'autres choses pointent dans cette direction, et une autre est de pointer dans cette direction. C'est en fait ainsi que nous ajoutons ce détail dynamique, si vous voulez l'appeler détail dynamique dans une pièce sans avoir à rendre des tonnes de millions de détails en essayant de dessiner avec dynamisme, comme ça. Nous l'imprégnons en quelque sorte de ces choses subtiles comme des éléments tordus, n' est-ce pas ? Puis en arrivant à 0,4, en raccourcissant. Comme je l'ai déjà fait dans ces risques, nous avons tendance à ne pas en faire trop parce que nous le sommes, nous le craignons, d'une manière générale, parce que cela semble compliqué pour mettre en avant un élément. Mais cela nous ramène vraiment au fait que nous dessinons en 3D. Si vous deviez dessiner un poing qui descend comme ça, par exemple, vous pouvez le dessiner comme ça. Mais il peut être plus dynamique de voir le personnage lever le bras et faire en sorte que la main chevauche l'arrière du bras. Nous avons donc ce raccourcissement dynamique qui se produit lorsque la main est clairement plus proche du spectateur, n'est-ce pas ? Et ça vient vers eux. Maintenant, vous obtenez ce que l'on appelle un raccourcissement extrême. Et ce sont en quelque sorte ces scènes où la tête du personnage ressemble un peu à celle d'ici. Et peut-être que c'est un super héros et qu'ils volent vers l'avant avec leur poing, c'est vraiment énorme comme ça. Et tu peux le faire aussi. Ce sont vraiment les mêmes principes dessiner en 3D et simplement redimensionner en fonction de la distance. D'accord ? Peut-être y a-t-il notre personnage. OK, donc c'est extrêmement raccourcissant. Mais c'est très court, c'est génial pour plus de drame et ça. Mais je pense que dans la conception générale de vos personnages, suffit de vous assurer d'avoir quelques éléments raccourcis dans la pièce et qu'il n'est pas nécessaire qu'il y ait le corps en particulier. Il peut s'agir d'une épée, par exemple du personnage, imaginez que ce personnage tient une épée. C'est peut-être une épée qui avance vers la caméra comme ça. Et que vous avez au moins, je dirais 123 éléments raccourcis dans la pièce si possible. Et encore une fois, cela ajoute du dynamisme à la pièce, car non seulement vous avez un personnage dans une scène, mais il y a aussi des choses qui montrent de la profondeur dans la scène, choses qui se dirigent vers la caméra et montrant que le personnage peut être plus en arrière ou plus en avant, ou quoi que ce soit d'autre. raccourcissement est donc notre quatrième chose vraiment, vraiment très importante que nous voulons mettre en œuvre dans la pose de notre personnage. Et permettez-moi de faire une pause et de vous dire que nous allons tous avoir de nombreuses démos où vous verrez cela se produire constamment et vous m'entendrez en parler constamment. Et c'est ainsi que nous pouvons créer des poses de personnages dynamiques. Et bien sûr, le dernier point est très important. Plusieurs objets se chevauchent. Maintenant, si nous regardons ce personnage ici, permettez-moi de trouver une couleur différente sur laquelle dessiner. Si nous examinons le personnage ici, moins dans cette vision dynamique, nous devons nous demander ce qui se chevauche. Bien sûr, il n'y a pas encore beaucoup de détails, mais en fait, les seuls chevauchements que je peux voir, c'est la tête par-dessus le cou. Et je suppose que l'épée est là, elle recouvre ces éléments du corps. Et cela ne compterait que pour deux chevauchements. Et c'est vraiment terrible. Nous voulons que plusieurs objets se chevauchent. Donc, qu'il s'agisse d'objets et vêtements qui chevauchent des éléments la forme du personnage, recoupent les objets de la tête du personnage, peut-être une sangle de ceinture qui se chevauche. Vous devez vous assurer que vous avez plusieurs points de chevauchement. Et encore une fois, ne faites pas voler la tapette, la pièce. Ne volez pas de tapette, si vous le pouvez, déplacer un bras derrière dans la pièce peut toujours être belle et dynamique à cause de la force de ce bras, car alors vous introduisez un autre chevauchement et vous pouvez encerclez et comptez réellement les chevauchements dans la pièce. Plusieurs objets se chevauchent, en m'assurant qu'il y a un tas d' objets différents que tous vos gros objets qui se chevauchent, je dirais un minimum de cinq à sept. Bien sûr, tout ce que je dis ne sont en fait que des directives, dessinez et mettez en œuvre les choses selon vos besoins. Mais n'oubliez pas que vous voulez avoir un certain nombre d' éléments raccourcis et que plusieurs objets se chevauchent dans la pièce. Parce que, encore une fois, lorsque nous nous recoupons, nous impliquons de la profondeur et ensuite nous impliquons également du dynamisme dans la pièce ou l' ajoutons pour la rendre plus crédible. Et ces choses sont vraiment l'un des plus grands secrets de l'art. Je suppose que l'on fait ces cinq choses en une seule fois. Amenez vos œuvres d'art à des niveaux de génialité sans précédent. Très bien, jetons maintenant un coup d' œil à quelques exemples où nous allons identifier ces éléments dans ces deux pièces. Et je vais juste utiliser différentes couleurs ici pour les indiquer. Et ce serait également un bon exercice pour vous d'aller chercher des œuvres d'art que vous aimez vraiment ou qui vous inspirent faire les mêmes dessins sur ces pièces et de voir si vous pouvez trouver les objets multiples se chevauchent les torsions et les inclinaisons et ainsi de suite. Très bien, jetons d'abord un coup d'œil à la ligne d'action ici. Ce type, ici, a ce genre de ligne d'action en termes de ligne d'action principale. Et puis ses lignes d'action secondaires ici. C'est ce bras fait ça et celui-ci fonctionne un peu comme ça. Celui-ci arrive, celui-ci emménage. Alors les jambes ne sont pas vraiment détaillées ici. Très bien, ce sont donc des lignes d'action. Ça pourrait être un peu plus fort, ça pourrait certainement être un peu plus fort. La poitrine, pourrait-elle être un peu plus ouverte ? Bien sûr, il y a toujours des choses à améliorer, mais ce sont néanmoins nos lignes d'action pour assurer que le flux est là. Éruption cutanée. Nous pouvons examiner nos inclinaisons horizontales et verticales. Il y a notre page en ligne, elle a une ligne d'épaule. La ligne pelvienne est un peu difficile à lire ici. Mais si l'on se fie à l'indication de la ceinture, elle est probablement dans les parages. Hein ? n'avons donc aucun parallèle dans nos délits horizontaux. Et d'une manière générale, si c'est le cas, vous n' avez généralement pas non plus de parallèles dans vos inclinaisons verticales. Bien que le bassin puisse être similaire ici, il est difficile de le lire. Très bien. Donc, en termes de torsion, aucune torsion ne se produit dans cette pièce. Donc, en fait, je vais écrire ici sans me tordre. Et quand vous faites vos rudes, si vous remarquez que vous pourriez avoir envie introduire quelques rebondissements dans la pièce, je parle d'une tournure majeure. vois, je ne vois aucun rebondissement majeur se produire réellement. Sa tête est légèrement inclinée. On pourrait dire que c'est un tout petit rebondissement. Mais d'une manière générale, je dirais qu' il n'y a pas de rebondissements, des rebondissements majeurs se produisent. Les risques de torsion se font soit sur les mains. Prenez note de cela sur vos pièces parce que c'est quelque chose que vous pouvez améliorer et quelque chose à améliorer définitivement au stade difficile, n'est-ce pas ? Et raccourcissant. Ici, nous pouvons voir que cette main se raccourcit. Il arrive vers nous, certainement bien plus grand que le backend. Et il existe, bien entendu, des exemples plus modestes de raccourcissement. petite corne ici est un peu plus courte. Et l'épée a touché ici lorsqu'elle descend dans la zone de tri, vous pouvez voir qu'il n' y a aucun parallèle ici. Il revient également au loin. Donc, la main et l'épée entière elle-même ou les éléments raccourcis. Et il y a un certain raccourcissement qui se produit sur le bras. Ça vient vers nous, c'est vrai, c'est court. Ensuite, je vais simplement enlever ces couches. Pour notre analyse des chevauchements d'objets multiples, vous verrez à quel point les chevauchements de plusieurs objets sont importants chevauchements de plusieurs objets sont dans le nombre de ces objets dans cet article. Et c'est ce qui lui donne en quelque sorte son dynamisme. Ainsi, par exemple, les cornes se chevauchent, la face de la bague se chevauche jusqu'à la boucle d'oreille qui chevauche l'année. La tête entière chevauche le cou, la tête chevauche les cheveux ici et là. Nous avons donc un tas de chevauchements. L'épaule et le bras se chevauchent. L'épée portant à nouveau l'image de la chose. J'ai oublié son nom d'un coup, mais de toute façon, on en restera là. La main chevauche la poitrine ici, Nicholas chevauche la poitrine, l'épaule chevauche les cheveux. Ces éléments se chevauchent ici sur les cheveux. Toute cette section de main et de bras, qui chevauche les personnages, tout le corps, la main chevauchant l'épée, n'est-ce pas ? L'épée chevauchant le pouce. En raison de ces éléments, ils sont raccourcis. Nous avons cette section de poignée qui chevauche la lame de l'épée. Et puis tous ces éléments se chevauchent sur la ceinture, chevauchent le tissu, le tissu recouvre la gaine de l'épée et le tissu chevauche la genouillère ici. Ce hone spikier chevauche plusieurs choses. Il chevauche sa propre base et il se chevauche. La gaine de l'épée est recouverte d'un tissu. Ainsi, lorsque vous commencez à introduire un grand nombre de ces chevauchements, vous obtenez des tonnes et des tonnes de dynamisme dans la pièce. Mais vous devez en être conscient et vous devez être courageux et dessiner pour vous assurer que vous ne tenez pas la pièce avec de la soie dentaire. Bien sûr, je peux certainement le dire, je suis presque certain que la silhouette de ce personnage ne se lit pas très fort, généralement à cause de la queue de cheval, elle change la forme de la tête. Mais je préfère que ces chevauchements ajoutent vraiment du dynamisme lorsque vous ne regardez pas la silhouette. Si je me concentrais sur ce point, j'aurais pu ajouter une forme d'espace négative ici juste pour montrer que c'est un personnage dont le bras est sur la poitrine et ainsi de suite. Ces choses que tu pourrais faire quand tu es dans cet état d'esprit. Mais c'est néanmoins l'exemple des multiples chevauchements d'objets. Nous allons donc regarder un autre exemple. S'il vous plaît, allez-y et trouvez des œuvres étranges qui vous inspirent et qui vous inspirent. Testez et approuvez les éléments dont je parle, ces cinq éléments clés. Regardons un autre exemple ici. Nous avons déjà vu cette dame. Regardons sa ligne d'action. C'est une belle ligne d'action ici. Dans sa forme. Disons que c'est quelque chose comme ça. C'est une belle courbe en S. Je veux juste m'assurer que c'est exact à 100 %. Quelque chose comme ça, non ? Et nous avons les éléments du bras qui coulent. Quand je parle de fluidité, il faut toujours y penser en termes de courbes opposées. Quelle est la forme dynamique générale de cette main ? OK, c'est ça, donc, je sais que ça va s'écouler de cette façon, qui signifie que la prochaine ligne de flux sera opposée, n'est-ce pas ? Et c'est ainsi que nous veillons à ce que tout circule, en veillant à ce que les courbes opposées s' entrecroisent parfaitement. De même, ici, la jambe et la jambe gauche s' opposent ainsi. Et nous avons donc une bonne fluidité. Et maintenant supposons des courbes. Tout au long de la pièce. Hein ? Jetons un coup d'œil aux inclinaisons horizontales et verticales. Il y a donc la ligne aérienne, la ligne des épaules, la ligne du bassin et la ligne des genoux, toutes complètement différentes. Super. Cette case est cochée. Cool. Torsion droite. Nous avons donc ici une sorte de degré de torsion dynamique. Sa poitrine se tord de cette façon. J'essaie en quelque sorte de dessiner une flèche 3D là-bas. Il est en quelque sorte tourné vers nous. Sa poitrine et sa tête sont orientées trois quarts vers notre droite. Son bassin fait face aux trois quarts à notre gauche. Maintenant, il a un exemple sur son pied où nous aurions pu ajouter une torsion supplémentaire. Le pied aurait pu descendre plus bas comme ça. Et vous pouvez voir immédiatement que je le tords, il est vraiment plus beau, n'est-ce pas ? Il aurait été préférable que je passe en revue à fond les rebondissements et que je réfléchisse à ce qui se passe. Ici. Nous avons une rotation oblique de la main vers la droite, juste une fente. Il aurait pu être amélioré un peu plus. Et là aussi, la main n'a pas vraiment l' air de se tordre autant. Cela semble donc être une autre occasion manquée où cette main aurait pu se tordre un peu plus vers la droite pour un peu plus de dynamisme. Très bien, ce sont donc nos rebondissements dans la pièce. Et puis, pour ce qui est du raccourcissement, nous avons ce genou qui avance, puis la jambe qui traîne vers l'arrière. Nous avons cette main qui avance et un certain raccourcissement se produit sur ce bras. Cette main se raccourcit également vers l'avant. Hein ? Il avance donc dans l'espace. Regarde, ça, ça regarde à peu près pendant la majeure partie du raccourcissement, on pourrait dire que ce morceau de cheveux se présente également. Très bien, et enfin et surtout, passons aux multiples chevauchements d'objets. Ici, nous n'en avons que des tonnes et des tonnes qui passent l'oreille sur les cheveux, que l'urine sur l'oreille. Zoomons simplement ici. La tête au-dessus du cou, le Nicholas par-dessus, cette mèche de cheveux sur de multiples objets. Les cheveux se chevauchent en plusieurs points. Ce morceau de cheveux chevauchant le bras. Ce bras chevauche les cheveux, cette main chevauche la robe, la robe chevauchant le genou, le genou avant chevauchant l'arrière des jambes. Le stress qui se superpose à cette jambe. Vous pouvez donc constater qu'il y a des chevauchements majeurs et mineurs. Cela se chevauche ici. Il y a un léger chevauchement, les vêtements chevauchant les seins, la région de la poitrine, ce qui serait un chevauchement majeur, chevauchant les cheveux et l'arrière-plan. Léger chevauchement de cet ornement sur son bras. Vous pouvez voir que plusieurs objets se chevauchent dans la pièce. Et, une fois de plus, ils ajoutent vraiment ce dynamisme. Ce morceau de tissu chevauche le tissu de fond et le pied chevauche le dos de la robe. Et il ne fait aucun doute qu'il y beaucoup plus au fur et à mesure que nous travaillons sur la pièce . Il y a pas mal de cas de chevauchement, n'est-ce pas ? C'est donc fondamentalement la fin de cette leçon. Ces cinq éléments clés, clés, pour une pose dynamique des personnages. Je ne pense pas que cela ait jamais été dit simplement de manière simple, pour ainsi dire. Mais néanmoins, vous l'avez ici. Suivez-les, cochez les cases et vous pourrez créer des poses de personnages dynamiques qui sortent de votre esprit. D'accord, je ne dis pas de renoncer à toute référence. Parfois, ce sont des poses très complexes auxquelles vous devrez vraiment faire référence. Mais pour la plupart, si vous suivez ces directives, vous pouvez dessiner à peu près poses les plus courantes, les actions les plus courantes. Lorsque vous avez ces cinq éléments, ces cinq outils à votre disposition. Bien, nous avons un tas de démos à venir, mais il nous reste encore quelques leçons théoriques à suivre. Je vous verrai dans la prochaine leçon. 14. Utiliser toutes vos connaissances du dessin: Voici une phrase que je ne pense pas que vous vous attendiez à entendre pendant le cours utilisez tout le Buffalo. Qu'est-ce que cela signifie maintenant ? Eh bien, laissez-moi d'abord vous dire d'où j'ai entendu cela pour la première fois. Il y a quelques années, un de mes amis me parlait d'un podcast qu'il avait entendu avec un réalisateur en particulier, Brad Bird, qui a travaillé sur The Incredibles at Pixel. Et c'est l'un des meilleurs chiens du pays. Et à cette époque, apparemment, dans ce podcast, je pense qu'il parlait à ses animateurs ou à ses artistes ou quelque chose comme ça. Et il leur a dit d'utiliser toute la mémoire tampon. Et cette référence au buffle vient des Indiens d'Amérique qui n'abandonnaient jamais aucune partie d'un buffle qu' ils avaient tué. Ils utiliseraient donc, ils utilisaient la peau pour leurs vêtements. Ils mangent peut-être la viande qui utilise les cornes pour cela , les sabots pour cela et les os pour ceci et cela. Et ils ont utilisé tous les buffles. Ils ne gaspillent jamais rien. Et je voulais vraiment vous en parler, parce que cela signifie vraiment pour nous, c'est utiliser tous les éléments de la théorie que vous utilisez, toutes les astuces du livre que vous avez pour rendre votre œuvre d'art incroyable. Donc, lorsque nous pensons à cela, par exemple quelque chose de simple, disons dessiner en 3D. Nous voulons examiner une pièce et nous assurer que tout a été dessiné en 3D. Ne dessinons rien à plat. Et si nous avons dessiné quelque chose de plat, nous avons laissé passer une occasion. Nous avons gaspillé un morceau de buffle que nous aurions pu utiliser, n'est-ce pas ? Nous voulons donc essayer de ne pas gaspiller. Nous voulons utiliser tous leurs buffles pour ainsi dire. Donc, lorsque nous connaissons les inclinaisons et les torsions horizontales, et que nous connaissons toutes les théories que nous avons apprises jusqu'à présent, opposition des courbes et des files d' attente, le relâchement, etc. Et bien sûr, il existe de nombreuses théories, je suis sûr que vous connaissez déjà toutes ces théories que nous avons apprises, nous voulons toutes les utiliser et nous voulons approfondir histoire d'un personnage parce que l'histoire est un autre morceau de buffle, des sentiments et des émotions. C'est un autre morceau de buffle que nous voulons utiliser. Nous voulons utiliser tous les éléments possibles pour rendre nos personnages vraiment géniaux. Je voulais donc partager cela avec vous. J'espère que cela vous sera utile et que vous vous en souviendrez. Utilisez tous les buffles, utilisez toutes les théories. N'oubliez rien, ne perdez aucune occasion de rendre votre pièce encore plus belle avec 1 000 petites pièces, vous pouvez avoir une très belle pièce. Merci les gars, et à bientôt dans la prochaine leçon.