Transcription
1. Intro: Vous souhaitez apprendre à prendre une photo 2D et à la transformer en une simple animation bricolage gratuite en utilisant uniquement des logiciels libres et open source. Bienvenue, je suis John Andre de Pixar Friday. Et dans ce cours, je vais vous enseigner un flux de production d'acide rapide que j'ai utilisé en tant qu'animateur indépendant. Ce cours vous apprendra comment transformer une seule image en animation 3D complète. Nous commencerons par une photo d'un bébé, puis nous allons modéliser la texture, organiser, animer, restituer un produit final avec quelques étapes extérieures entre les deux. Cette technique n'est pas destinée à une production haut de gamme raffinée, mais c'est un excellent moyen de dégager rapidement certains atouts pour la création de scènes et les tests de concepts de base. Cette classe restera simple et nous n'utiliserons pas flux de travail
conventionnels, car l'objectif est d'obtenir des résultats rapides avec un minimum d'effort et une peur fondamentale qui vous
a dit que vous pourriez presque appeler cela un flux de travail rapide et sale. Mais il y aura des toms quand on les assommera des animations rapides et pointes de
coton vont être un centre en plus d'avoir un mélangeur qui est effiloché, acheté, la seule chose dont vous aurez vraiment besoin, c'est une bonne photo ou deux. Dans ce cas, je vais fournir une photo de bébé, que nous allons utiliser en classe. Et c'est un moyen très simple de démontrer que ce travail pour ce cours est plus intermédiaire et qu'une compréhension de base de Blender est fortement recommandée. Cependant, si vous êtes complètement nouveau vendredi ou que vous êtes bévue, je mettrai quelques liens dans la section projets et ressources, y compris un cours précédent que j'ai fait qui explique blender pour les débutants absolus. Et nous allons même vous apprendre à créer un personnage et une animation complète de platine tournante. Les côtés, tout cela, tous les fichiers de fusion vont être inclus. Nous avons cela dans le dossier projets et vous pouvez le vérifier. Il y aura aussi d'autres ressources et elles sont comme raccourcis clavier pour Mac et Windows. Désolé si c'est quelque chose qui va vous aider, assurez-vous de le vérifier. Et j'espère vraiment que vous avez apprécié mon cours et commençons.
2. PréPARATION: C'est donc la première partie de la classe. Et avant d'entrer dans la modélisation réelle, nous allons simplement préparer quelques choses dans notre dossier, mettant en place quelques éléments et, et nous allons entrer directement dans le reste du cours. Alors suivez-moi et je vais vous montrer des choses vraiment utiles. Pour cette classe, nous allons utiliser cette image spécifique que vous
trouverez dans le dossier Ressources fourni avec ce cours. Maintenant, vous pouvez voir ici que celui-ci vient de Pexels, qui est un site d'images gratuit. Il y aura CCS, et vous êtes autorisé à utiliser toutes les images que vous téléchargez sur les cheveux complètement gratuitement, même à des fins commerciales et non commerciales, vous pouvez aller de l'avant et trouver votre propre image d' un insecte ou quoi que ce soit du genre et faites la même chose. C'est donc un endroit assez cool que nous pouvons aller chercher des images gratuites. Je vais juste le mentionner. Vous n'avez donc pas besoin de télécharger celui-ci si vous ne le souhaitez pas, car il est déjà fourni dans le dossier des ressources. Mais n'hésitez pas à venir ici et à taper B et peut-être en trouver un autre. Mais l'important, est que c'est une bonne ligne droite, comme vous pouvez le voir ici, n'est-ce pas ? Maintenant, si nous voulons être plus avancés avec cela, nous obtiendrions plusieurs images
du même B sous différents angles et une sorte de peinture texturée. Mais cela va être un peu plus avancé et ce n'est pas le but de ce tutoriel et d'essayer de rester vraiment simple avec une seule image de préférence. Et cet immature que j'ai trouvé fonctionne vraiment bien pour les besoins de ce tutoriel. C'est donc là que nous allons utiliser. Mais si vous en trouvez un autre, si vous êtes venu ici et que vous tapez B et qu'il a fait une recherche, vous pourriez essayer d'en trouver un qui est similaire. Un grand merci aux textiles d'avoir fourni cette image gratuitement. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons nous tromper. Il suffit donc d'ouvrir une nouvelle vue dans Blender. J'utilise Blender free 0.8 au moment de l'enregistrement de ce tutoriel. Mais vous pourriez probablement utiliser à l'avenir en regardant juste une version plus récente et tout devrait bien se passer. Je ne pense pas que les choses vont trop changer au cours des prochaines années, peut-être quelques petites fonctionnalités, mais pas un changement majeur de l'interface utilisateur. outre, gardez à l'esprit que j'ai mes clés de diffusion d'écran et que je suis capable, afin que vous puissiez voir les touches que j'appuie. Cela devrait être très utile, surtout si vous êtes débutant et que vous apprenez encore ces choses. Donc, dans la scène par défaut, s'agit pas d'un tutoriel absolu pour débutants. Ce que nous allons donc faire, c'est que nous allons utiliser le cube par défaut. Je m'attends déjà à ce que, vous savez, une ou deux choses sur le modelage et les bases même de Blender. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez aller voir certains de mes autres cours pour y faire face du point de vue absolu des débutants. Mais celui-ci est néanmoins assez facile pour que si vous avez vraiment besoin de fusionner, vous devriez être capable de suivre. Nous allons donc le faire de la modélisation de boîtes, ce qui signifie que nous allons utiliser la cape par défaut ici, qui est un objet primitif. Sa géométrie est très faible, ce qui signifie qu'il n'a pas beaucoup de points, sommets, d'arêtes et de faces avec lesquels travailler. Mais nous allons compter sur un modificateur de deux. En plus de cela se trouve principalement un modificateur de miroir et un modificateur de surface de subdivision. Et cela va faire beaucoup d'application de lissage pour nous et lui donner un peu plus de forme organique plutôt qu'une méthode
de modélisation de boîte est vraiment bon pour ce genre de choses. C'est idéal car il y a très peu de géométrie que nous devons
déplacer lorsque nous essayons de la modéliser en fonction de notre image de référence. Par défaut, le cube sera donc un choix. Et ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons juste sortir de l'image. Je vais donc juste obtenir cette image que je l'ai déjà téléchargée. Je vais juste le mettre sur mon bureau. Donc encore une fois, il est dans le dossier des ressources pour aider celui-ci ici. Et tout ce que vous avez à faire, c'est de vous assurer que vous êtes dans votre vue orthographique avant en frappant un sur votre pavé numérique. Et encore une fois, j'y reviendrai rapidement. Si vous n'avez pas de pavé numérique, peut-être que vous avez un ordinateur portable, vous pouvez simplement accéder aux préférences, entrer en entrée et activer le pavé numérique de l'émulateur, et vous êtes normal aux touches f3. Nous ferons la même chose. Nous allons donc à l'avant ou pour champ
graphique parce que nous en frappons un sur le pavé numérique et je vais juste prendre cette image de mon bureau ou de n'importe quel dossier que vous la gardez et faites-la glisser ici et peut-être glissez-la au-dessus du cube comme ça. Et vous pouvez voir qu'il est ajouté, mais pour le moment, il est juste placé au hasard. Alors, que devriez-vous faire ? Vous pouvez appuyer sur G pour le déplacer, ou vous pouvez utiliser l'outil de déplacement ici, ce que j'aime faire, c'est que nous avons ce plan actif. J'aime juste appuyer sur Shift S. Je vais juste passer à la sélection au curseur. Il va placer parfaitement l'image
au milieu de notre scène où se trouve ce curseur. Et puis on va juste aller, bon sang, pourquoi je vais reculer cette image n'a pas vraiment d'importance jusqu'où tu la repousses, parce que nous allons travailler en orthographie. Cela signifie qu'il n'y a pas de perspective et qu'il ne va pas regarder de plus près ou plus loin. Assurez-vous simplement que cette image n'est pas intégrée dans le tube. Donc, ce que nous allons faire maintenant aussi, nous allons redimensionner cette image d'arrière-plan en fonction d'un facteur de phrase. On va frapper S, puis on sera libres. Et je vais appuyer sur Entrée et nous pourrons toujours le réduire plus tard. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Une fois que nous aurons fait cela, nous allons simplement nous assurer d'appuyer sur Control S ou Command S juste pour nous assurer que nous sauvegardons notre fichier pendant que nous travaillons. Très bonne pratique. Et maintenant que nous avons été préparés dans la partie suivante, nous allons en fait nous lancer dans notre modélisation. Donc, si vous suivez votre propre image ou un insecte, configurez-le comme ceci et nous pourrons passer à la partie suivante qui sera la modélisation. Ensuite, nous pouvons faire les choses de manière agréable et efficace, car nous
avons tout mis en place et prêt à partir. N'oubliez pas de sauvegarder vos fichiers au fur et à mesure.
3. Modélisation Partie 1: Ce sera la première partie de la modélisation d'Albi. Vous pouvez voir que c'est ici que nous allons faire le corps et ensuite juste aux jambes. Et ensuite, dans la partie suivante, nous aborderons un peu de fonctionnalités à quelqu'un, mais nous gardons les choses très simples, principalement avec une méthode de modélisation de boîte et avec les pieds ici, nous
allons réutiliser une partie de la géométrie pour nous sauver un peu. Un peu de temps. Il s'agira donc de la première partie. Et si vous avez quelque chose qui est déroutant, assurez-vous de consulter le dossier des ressources dans lequel j'ai les fichiers de fusion individuels. Et cela peut être d'une grande aide pour vous parce que vous pouvez réellement
les ouvrir et vous pouvez évaluer comment j'ai mis en place les choses. Et cela simplifie vraiment le processus, surtout si vous êtes débutant et que les choses peuvent être un peu déroutantes. Je vais donc essayer d'aller doucement et lentement. Allons-y. Dans une vidéo précédente, nous avons examiné comment configurer les choses pour les préparer à la modélisation, et maintenant nous pouvons commencer. Nous allons donc sélectionner notre clé par défaut, qui sera notre élément principal. Nous allons faire de la modélisation et nous assurer que vous êtes à la porte d'entrée pour un montage graphique. Je l'ai déjà mentionné, mais j'en ai juste frappé un sur votre pavé numérique. Et nous allons entrer dans mon espace de travail d'édition en appuyant sur Tab sur mon clavier. Ou vous pouvez simplement venir ici et le faire
manuellement en cliquant dessus si vous vous habituez toujours aux raccourcis, mais continuez simplement et assurez-vous d'être en mode édition. Désormais, par défaut, tout est sélectionné. Vous pouvez appuyer sur Alt a juste pour tout désélectionner. Et si vous voulez tout sélectionner en cliquant et en faisant glisser le curseur, si vous voulez obtenir les verts derrière eux ou sur des visages et autres choses comme ça. Vous allez devoir vous assurer d'appuyer sur Z, puis d'entrer dans le filaire. Appuyez donc sur Z sur le clavier et assurez-vous que votre mode filaire est ici. Et cliquons et glissons et sélectionnons simplement ces verts ici, d'accord ? Vous pouvez donc voir qu'ils sont tous actifs. Et ceux-là, ceux-là, on va y aller, c'est bouger et on va le déplacer vers l'arrière et le cou est, et on va aller Notre étiquette à écrire. Ne vous inquiétez pas trop des détails. Je ne peux pas insister sur le fait que suffisamment de détails vont se gêner en ce moment. Il nous suffit donc d'obtenir que la forme grossière établit la même chose avec n'importe quel autre art. Où dessiner, vous sculptez la vraie vie numériquement. Peu importe, ce n'est qu'un des principes fondamentaux. Vous bloquez les choses avant d'avoir trop hâté les détails. Nous allons cliquer et faire glisser ici pour sélectionner tous ces efforts, car vous pouvez voir qu'ils sont actifs. Puis quand ça ira G et qu'on va le déplacer vers le milieu du corps ici. Nous allons simplement cliquer, faire glisser et sélectionner le bas. Vous pouvez les voir là-bas. Retournez devant ou pour, vous pensez que je devrais faire des allers-retours comme ça. Je le fais juste pour démontrer ce qui est sélectionné. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser à nouveau ici en vue de face et sélectionner les meilleurs. On va frapper G et on va le déplacer là-bas. Et puis vous pouvez voir ici que beaucoup de ces espaces ne sont pas remplis. Vous allez être tenté d'ajouter
une coupe supplémentaire ici en ce moment et de la déplacer. Évitez simplement de le faire au moment où nous ne voulons vraiment pas devenir trop fous de détails tout de suite, comme je l'ai dit. Nous allons donc maintenant sélectionner ces gars-là à nouveau. Et nous allons frapper un pour extruder, déplacer à peu près ici. Je vais faire pivoter R et un S à l'échelle G pour le déplacer ici et le rendre un peu plus petit. Vous pouvez voir que nous avons cette grande section qui se déplace ici. Nous avons une grande courbe qui monte ici. Et c'est un peu comme une petite zone où elle se connecte. Il est donc une pièce assez grande était très petite connexion, alors assurez-vous de le rendre assez petit. Ensuite, avec ceux qui sont encore actifs, nous allons aller à Extrude. Et celle-ci est un peu plus délicate, mais nous allons simplement sélectionner ces verts ici. Maintenant, je vais aller en G et simplement les déplacer. Osez les sélectionner et l'y déplacer. Et puis assurez-vous de ne pas continuer avant d'augmenter un peu cela parce que vous pouvez voir parce qu'il y a eu une mise à l'échelle aléatoire, qu'elle s'est rétrécie ici à l'arrière et à l'abdomen. Ou pour x, quoi que vous appelez qu'il ne sera pas aussi étroit et détendu. Nous allons donc passer à notre sélection de visage et qui peut sélectionner ce visage. Et nous allons aller S, y, et nous allons juste aplatir un peu ça. Juste comme ça, pas tout à fait carré, mais à peu près là. C'est donc un peu les dimensions que nous devrions avoir par le haut. D'accord ? Maintenant, vous pouvez revenir dans votre vue de face et passons à nouveau à l'option de sélection des sommets, assurez-vous qu'ils sont toujours actifs et que nous allons faire extruder. Et nous allons l'extruder jusqu'à l'arrière. Et attrapons ces verts ici et touchons G pour les déplacer. Cliquez et faites glisser le curseur ici, sélectionnez ces verts, J pour les rapprocher. Et maintenant, vous pouvez voir que nous devons remplir cela ici. Maintenant, il y a un moyen de le faire. Vous pouvez en quelque sorte les étendre plus loin. Ensuite, allez sur Control R et ajoutez d'autres coupes de Luke ici. Mais ensuite, nous allons devoir juste une géométrie vraiment biaisée ici, vous
pouvez voir ici que nous perdons beaucoup de ce visage est
vraiment étiré et c'est une sorte de mauvaise pratique de modélisation, même pour quelque chose de aussi basique et rapide et sale si vous voulez. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner
ces verts ici en maintenant le clic Maj et faire glisser ici pour sélectionner ces pièces. Nous devons donc faire face active et ensuite nous
allons manger pour l'extruder et extruder un autre visage. De cette façon, ils veulent venir ici, cliquer et faire glisser la sélection, c'était Verts et Sergey mouvement là-bas. Puis descendez ici, cliquez et faites glisser ces verts, puis G, et déplacez-les un peu comme ça. Et maintenant, cette situation est un peu meilleure. Nous allons maintenant rapidement obtenir si je sélectionne,
sélectionne cette face supérieure, on va y aller, bon sang, pourquoi ? Et il suffit de les mettre à l'échelle sur le Y juste un peu, juste pour compléter les choses. Et maintenant, nous allons venir ici en planant au-dessus de ce bord. Il suffit de faire flotter votre curseur ici. Si vous accédez au contrôle R ou à la commande R, vous verrez apparaître l'outil de boucle. Nous allons donc simplement rouler notre bouton central de la souris et une fois que nous verrons la ligne jaune, ajoutons simplement des segments libres, puis récupérons votre vue orthographique avant,
appuyez sur C en passant par le filaire. Option de sélection du sommet Cartier. Et il suffit de cliquer et de faire glisser ici pour sélectionner ces visages ici, G et les déplacer là-haut. Cliquez, faites glisser et déplacez-les. Cliquez, faites glisser, sélectionnez-les G pour les déplacer. Et vous pouvez voir où nous venons de John a été très rapidement rempli dans cet espace et ce n'était pas si dur du tout. Vous pouvez maintenant revenir ici une fois de plus
en filaire devant vous, sélectionner ceux-ci, modifiés pour les déplacer. Et puis ceux-ci, vous pouvez déjà avoir une idée. Même si vous ne suivez pas à pas, vous comprenez comment le faire vous-même. C'est très explicite une fois que vous savez comment déplacer diverses faces et extruder des faces. C'est donc plutôt cool pour le moment. Et plus tard, nous ajouterons de la géométrie. Mais laissons juste cette partie arrière ici. C'est vraiment gênant, en fait oublié l'anatomie parce que je pratique cela et je connaissais les noms de ces différentes parties. Je pense que je m'excuse pour n'importe qui. C'est en fait la biologie Norris. Alors, venons ici à la tête. Et il suffit de sélectionner ces verts ici. Donc, la face avant, et nous allons juste aller E pour extruder S, pour le mettre à l'échelle et manger pour l'extruder vers l'avant. Et maintenant, cliquons ici et faites glisser ici pour
cela, vert triche pour descendre et nous sommes en train d'établir la forme de la tête comme ça. Et si vous allez dans une vue de dessus, vous pouvez voir que la tête est blanche trop haute. Donc, dans vos meilleurs résultats, sept ont été achetés sur votre pavé numérique. Pour ce faire, nous allons simplement cliquer et faire glisser pour sélectionner ces SY et les mettre à l'échelle en un peu. Mais ce que nous voulons faire, c'est sélectionner toute cette prochaine géométrie ici. Et nous voulons aller à SY et nous aplatir un peu plus tard. Et ça va être un peu mieux. D'accord ? Il est donc un peu plus étroit. Vous pouvez donc voir que nous avons la forme de base qui se produit ici et nous devons en quelque sorte extraire la brûlure dans notre propre esprit. quoi ressemble-t-il réellement dans les autres dimensions ? Mais vous n'avez qu'un front bidimensionnel sur une image comme celle-ci. Mais c'est à peu près ce qui a du sens. Il suffit de jeter un coup d'œil. Si quelque chose semble trop dérangé. Comme la largeur de la tête, par exemple, semble
encore un peu vouloir. Assurez-vous de sélectionner l'outil qui touche S, Y et de l'aplatir un peu le jour de l'axe Y. Donc, rien de trop compliqué. Nous allons maintenant survoler ce bord ici, Contrôler R pour introduire un outil de boucle,
nous allons cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris et lâcher prise. Et maintenant, nous allons passer S, Y, et nous allons donner un peu de courbe à cela. Donc SY, avec toute cette géométrie active. Et maintenant, B a un peu de circonférence. Vous pouvez voir que nous ne sommes toujours pas trop au-dessus avec la géométrie, mais nous le gardons très bas en poly. Nous allons passer par ce coin ici, contrôler notre ligne jaune, cliquer sur Go, puis sur S pour augmenter le niveau. Donc, ça a toujours l'air très bien. Et faisons la même chose ici. Contrôlez R, cliquez dessus, cliquez avec le bouton droit de la souris et maintenons simplement la touche Maj enfoncée. Je vais sélectionner ces deux verts ici, G puis z pour les limiter à l'axe Z, ce qui peut faire apparaître cela. Et vous pouvez accéder à votre vue de face pour confirmer que tout semble bien. Alors n'hésitez pas à déplacer certains de ces points jusqu'à ce que les choses paraissent un peu mieux. Vous pouvez ajouter d'autres boucles si vous en avez envie. Mais nous allons être, comme je l'ai dit, nous allons faire plus de longueur. Nous allons compter sur un modificateur. Donc, si vous avez des modificateurs d'heures supplémentaires, ajoutez un modificateur. Cliquez sur la liste Ajouter un modificateur. Nous ajoutons des modificateurs de surface de subdivision, subdivisant le maillage. Vous voulez en savoir plus à ce sujet. Assurez-vous de consulter mon cours absolu pour débutants sur ma page Skillshare, un lien vers cela dans la description quelque part qui passe vraiment un niveau fondamental très basique pour les débutants absolus. Mais essentiellement, il s'agit simplement de subdiviser cela, moyenne des choses et d'ajouter plus de géométrie, mais c'est un modificateur, donc ce n'est pas réellement une géométrie modifiable jusqu'à ce que nous leur appliquions cela, je suis allé, vous pouvez voir que nous pouvons tourner mais on voit déjà que nous avons beaucoup plus de formes organiques
et de géométries avec lesquelles travailler. Allons toucher Z pour passer au filaire. Revenons ici et il suffit de manipuler un peu plus la cage. Et vous pouvez voir maintenant que la cage s'étend encore plus loin. Ensuite, le modificateur de surface de subdivision lui-même. Si vous vouliez vraiment comprendre à quel point cela est différent car vous pourriez venir ici
au modificateur de surface de subdivision et cliquez
sur l'option de cage sur et vous pouvez voir à quoi cela ressemble réellement. Et c'est à quoi cela ressemble une fois que nous l'avons appliqué. Donc, si vous voulez travailler comme ça, vous pouvez pour moi, je vais juste désactiver ça. Est-ce que c'est un peu inutile pour le moment, mais ce que nous allons faire maintenant juste en vue de face et en filaire, nous allons simplement déplacer les choses jusqu'à ce qu'elles
remplissent cette forme un peu plus naturellement. Si vous avez l'impression qu'il n'y a pas assez de définition et que ces coutures ici, ou si vous pouvez le faire, c'est que vous passez Maj Alt et
cliquez simplement sur le Maj en cliquant sur un bord, il fera une boucle, sélectionnez-le. Et puis vous pouvez passer Shift a et vous pouvez simplement retirer votre masse et vous obtiendrez ce petit resserrement qui se produit ici. Rappelez-vous qu'un pli qui vient juste d'affûter nous a surpris. Et cela semble un peu plus défini. Vous pouvez faire la même chose ici. Décalez Alt et cliquez sur cette arête à l'intérieur de leur quart de travail et resserrez-le simplement vers le haut. Ok, donc c'est beaucoup mieux. Donc aujourd'hui, nous avons Albi jusqu'à présent, nous pouvons toujours y travailler un peu plus tard, mais ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler sur les jambes. Nous allons donc réutiliser une partie de notre géométrie. Nous allons donc sélectionner le maillage BY réel. Et passons en mode édition. Et je vais juste choisir si je sélectionne l'option ici. Et il suffit de sélectionner n'importe lequel de ces quads. Et la citation n'est qu'une face qui a quatre bords, n'est-ce pas ? Nous avons donc cette citation ici. Et passons simplement à la Maj D pour dupliquer votre décalage D
le dupliquera et déplaçons simplement ici, puis S pour le redimensionner. Et bien que nous ayons encore un actif, nous allons en sortir la racine carrée, non ? Nous avons donc juste ce visage ici et ça va être extrudé comme une jambe maintenant. Maintenant, frappons gratuitement sur un pavé numérique pour venir à sa vue orthographique droite. Et vous pouvez voir ici où se trouve ce visage. Donc, si nous allons maintenant à G et que nous l'emmenons simplement, nous pouvons voir où il se trouve. Nous voulons donc qu'il soit un peu intégré dans le maillage ici. Donc, le bras a l'air ou le membre semble attaché, non ? Et nous ne voulons pas flotter ici quelque part. Donc, une fois que vous l'avez approximativement en place, ce que vous pouvez faire, c'est de revenir ici sous votre vue de face. Nous sommes donc à nouveau devant la vue graphique. Et nous sommes dans le cadre de Mar, nous allons passer G et nous allons approximativement placer c'est là où nous sentons que ce membre commence. Dans ce cas, vous pouvez voir que c'était un seul membre ici, et ce n'est pas un seul membre ici. Allons donc maintenant E pour extruder, et extrudons cette face vers le bas et ensuite frapper G, eh bien, inhibiteur
sélectif l'extrudant à peu près là où commence la première section. Et vous pouvez voir que c'est loin d'ici. Allons-y, pourquoi ? Et il suffit de le déplacer un peu. Donc, c'est juste là que vous devez utiliser votre propre jugement parce que nous n'avons pas d'image de côté. Nous devons en quelque sorte utiliser notre propre perception de profondeur, ce qui est un bon exercice en tant qu'artiste 3D. Maintenant que nous l'avons fait, nous allons passer à R et faire tourner cette phase. Et montons également ici et sélectionnons ce visage en haut. Nous avons d'abord extrudé. Et passons juste R pour faire pivoter ça, non ? Et ce que nous obtenons cette face là-haut sélectionnée, nous allons aller à E pour l'extruder un peu, puis x et nous allons supprimer cette face. Maintenant, sélectionnons à nouveau cette face vers le bas, pistolet à l'avant ou pour une vue graphique. Et mettons à l'échelle qui a augmenté un peu R pour le faire pivoter, il suffit de l'aligner jusqu'à cette articulation là. Et ensuite E pour extruder notre TVD Tate, Jay pour bouger, S à l'échelle. Et tout ce que nous essayons de faire, c'est de suivre la forme de ceci comme peu près e pour extruder à nouveau pour
mettre à l'échelle, en faire descendre un ici. Et un E à extruder qui est à nouveau à l'apartheid S à l'échelle et nous ne faisons que suivre le contour, n'est-ce pas ? Et bien que ça semble vraiment rude département. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer au contrôle R et utiliser notre outil de boucle. Ainsi, dans une vue de face, Contrôlez R et déplacez simplement le curseur de votre souris sur un bord Control R, cliquez deux fois, puis double G, faites-le glisser vers le bas. Et puis une vue de face, nous allons simplement déplacer celui-ci ici, S pour l'agrandir un peu. Et c'est juste pour resserrer ce qui semble aussi et lui donner plus de définition. Et si vous allez au filaire qui pourrait vous aider à venir ici, Contrôlez R, cliquez, déplacez votre souris. Déplacons celui-ci ici, S à l'échelle, et essayons grossièrement de construire le formulaire ici. Maintenant, n'y réfléchissez pas trop parce que, comme je l'ai dit, c'est très rude. Nous ne faisons que cela comme quelque chose qui va être vu de loin et non de près. Donc, être complètement précis sans vraiment paraître n'est pas trop important. Passons donc ici sur un contrôle de bord R. Ok, donc juste pour que vous puissiez voir par-dessus cette arête Control R,
cliquez sur, Déplacer pour glisser pour mettre à l'échelle. Ici, Contrôlez R, cliquez sur, Déplacez-le à l'échelle. Ok, pour l'instant, laissons-y. Eh bien, ça a l'air bien comme une jambe. Et nous pouvons vraiment accélérer et travailler de près en réutilisant un actif. Donc, en mode édition, nous pouvons simplement sélectionner, cliquer et faire glisser pour sélectionner n'importe quelle géométrie ici, puis passer à Control L. Et il ne le sélectionnera que parce qu'elle
n'est pas connectée au reste de la géométrie en mode édition, nous Je peux maintenant passer le quart D pour dupliquer celui-ci et nous allons le déplacer jusqu'à ce genou ici. C'est un peu là où il est là. Vous pouvez voir comme ici. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons avoir l'option de sélection des sommets et simplement cliquer et faire glisser et sélectionner ces parties inférieures ici. Ensuite, si nous passons à Control plus ou Command plus, nous pouvons passer à la sélection jusqu'à ce que nous ayons le tout juste avant ce segment. Maintenant, nous allons faire tourner R pour le faire pivoter. Maintenant, vue de face G pour le déplacer. Et nous allons juste essayer de l'aligner grossièrement et de le mettre à l'échelle. Et on va juste le déplacer, le fournir là où il n'y a que des lemmas. Et je sais que c'est super désordonné, alors on va juste sélectionner les Verts ici. Assurez-vous donc de sélectionner les bons sommets et de les financer pour que vous venez de les déplacer. Ensuite, nous pouvons les sélectionner ici. Il suffit de les rapprocher du genou pour les aiguiser. Et il suffit de les sélectionner ici. Nous avons Daimon et sélectionné tous ces éléments ici,
il suffit de les déplacer et de les mettre à l'échelle un peu. Et vous pouvez voir comment nous avons réutilisé, n'est-ce pas ? s'agit donc que d'une question. Allons simplement à l'option de sélection des bords en fait et sélectionnons simplement ces arêtes. Cela devrait être un peu plus facile. Nous essayons donc de refaire une jambe ici, réutilisant ce que nous avons déjà. Dites un graphique celui-là. Peut-être le faire avancer un peu et ensuite nous pourrons venir ici, Contrôler R, cliquer, glisser et simplement bouger dans un autre point ici et un S pour le mettre à l'échelle un peu, juste pour affiner cela. Maintenant, nous avons réutilisé celui-ci ici. Vous pouvez activer la modification proportionnelle si vous le souhaitez, et simplement sélectionner des verts et utiliser des données également. Cela pourrait rendre les choses un peu plus faciles avec l'édition proportionnelle si nécessaire. Mais je ne vais pas passer trop de temps et j'aimerais, mais de notre vue latérale, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons cliquer sur un sommet sur n'importe lequel de cette deuxième étape et passer au contrôle L ou à la commande L. Donc NF vue latérale . Pour ce faire, je vais cliquer sur Contrôle ou Commandement du fret à gauche ou pour une vue graphique. Et je vais juste faire pivoter celui-ci un peu comme ça et G pour le déplacer juste pour qu'il ne soit pas exactement au-dessus de cet autre. Maintenant, nous pouvons toujours ajuster cela plus tard, mais maintenant nous avons à peu près cette jambe en place. Et maintenant pour faire cette jambe arrière ici, c'est aussi quelque chose
que nous pouvons simplement faire en réutilisant une de ces jambes et en éditant Mars. Sélectionnons juste n'importe quelle verte sur cette jambe à l'avant ici, contrôlons Outlook que j'ai donné avant d'aller plus loin, j'ai fait une erreur pendant que j'enregistrais ceci et j'ai dû revenir en montage et simplement refaire cette petite vidéo. Donc, ce que j'ai fait, c'est que je viens de dire Control L pour sélectionner cette jambe, puis la déplacer vers l'arrière, assurez-vous d'aller Maj D. Donc, lorsque vous la sélectionnez en sélectionnant Vertige et Control L, passez la date de décalage, puis déplacez-la parce que nous voulons toujours l'original comme s'ils avaient raison. Parce que ce que j'ai fait pendant que j'enregistrais ça, je bouge juste toute sa jambe de la bactérie et je l'
ai réutilisée et puis j'ai dû la refaire en frontière parce que je n'ai pas fait de jour de quart de travail. Ne commettez pas cette erreur comme je suis sur le point de
faire , et cela vous fera gagner beaucoup de temps. Désolé pour ça. J'ai juste dû corriger rapidement ce problème et le déplacer ici. Donc, en le plaçant grossièrement ici. Et ce que nous allons faire, c'est juste,
pendant que nous avons cela actif,
si nous appuyons pendant que nous avons cela actif, sur Contrôle I ou Commande I pour inverser la sélection et nous pouvons simplement passer en mode édition pour toucher la dette H hi. Et maintenant, nous avons la jambe ici. Passons donc au filaire et
sélectionnons simplement ces meilleurs verts et déplacons-les ici, faites-les
pivoter, et cela peut être assez sale. Je ne m'inquièterais pas trop d'être trop précis. Je vais les mettre à l'échelle. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser. C'est comme ceux-là. Je ne fais que déplacer ces deux-là où il y a un joint. Comme ça. Le contrôle est au-dessus d'un bord. Cliquez sur S pour redimensionner. Si vous avez besoin d'ajouter un peu plus de géométrie. Et essayez simplement de ressembler à la forme ici. Je vais venir ici, Contrôler R. Cliquez sur le double G, faites-le glisser un peu vers le haut, S pour le redimensionner un peu. Et vous pouvez voir ce que nous faisons ici, statistiques sur la jambe arrière. Et je vais juste venir ici aussi. Contrôlez nos défenseurs à l'échelle. Les contrôles sont là, double-cliquez sur G, S pour redimensionner cela et resserrer un peu. Nous avons donc maintenant une bakélite, mais ne vous inquiétez pas trop des détails. Nous allons aller voir Alt H pour afficher tout le reste. Et maintenant, nous avons la jambe baissée, n'est-ce pas ? Plus tard, lorsque nous commençons à projeter tout cela par UV, nous pourrons le modifier un peu plus, mais pour l'instant, il suffit de rester très simple. Donc, si vous êtes arrivé jusqu'ici, vous vous en sortez plutôt bien. Ok, des trucs cool placent rapidement cette jambe là-dedans pour dire que c'était une erreur vraiment stupide. Je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça, mais j'espère que vous n'avez pas fait la même chose. Maintenant, nous avons trois pattes ici. Maintenant, vous regardez peut-être cette référence ici et vous pensez que ce B a quatre pattes et un solide, mais ce sont en fait les abeilles qui n'ont que six pattes. D'accord. Donc, c'est juste parce que vous voyez la jambe de l'autre côté, mais croyez-moi, vous pouvez la regarder vers le haut. B n'ont que six pattes, alors ne vous inquiétez pas pour les autres jambes que vous voyez ici. Maintenant, nous avons terminé les jambes. Ce que nous allons faire ensuite dans la prochaine partie, c'est que nous allons faire l'antenne, les yeux et les ailes. Ok, et cela devrait être la plupart de notre modélisation hors
du chemin et nous pouvons passer aux parties suivantes.
4. Modélisation Partie 2: Dans la partie précédente, nous avons fait cette modélisation avec le modificateur de surface de subdivision, mais nous n'avons pas encore ajouté de modificateur de miroir, ce qui signifie que nous finirons par le diviser en deux comme ceci, et nous allons tout refléter sur le y axe. Mais pour l'instant, comme je l'ai dit, nous avons juste quelques autres fonctionnalités à modéliser. Relativement simple, donc pas beaucoup plus difficile que ce que nous avons déjà fait. Passons donc à une vue frontale ou graphique en appuyant sur un sur notre pavé numérique. Ensuite, nous allons passer en mode édition avec OWL, être sélectionné et nous assurer que l'édition proportionnelle n'est pas activée. Et ce que je pense que nous allons faire juste pour nous donner un peu plus de travail ici. Venons ici pour aller au contrôle R ou à la commande R. que vous puissiez voir l'option de comptage de boucles, cliquez simplement sur. Vous pouvez passer à la glissière. Si vous avez déjà cliqué, vous pouvez doubler G, appuyer deux fois sur G pour le faire glisser. Et c'est juste pour le faire évoluer. Cela nous donne juste un peu plus de géométrie. Et la même chose ici, contrôlez notre annonce en boucle ici, allez dans le cadre filaire, cliquez et faites glisser, et vous sélectionnez ces verts, et nous allons simplement les déplacer comme ça. Attrapez ces derniers. Désolé, voyons juste à quoi ça ressemble. Ok, donc maintenant nous venons de définir cette tête un peu plus. Donc maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter quelque chose pour notre I. Et maintenant vous pouvez simplement projeter l'œil dessus, il finit par avoir une texture,
mais le fait d'avoir cela ajoute un peu plus. Vous pouvez donc le faire de deux manières. Vous pouvez soit faire l'œil, nous avons la géométrie existante et ici, ou nous pouvons en faire un objet distinct en dehors du mode d'édition. Faisons donc tout simplement, nous avons la géométrie, alors assurez-vous d'appuyer sur Z, puis d'entrer dans le filaire. Et il suffit de sélectionner un visage. En fait, je peux juste résoudre ce problème. Nous allons simplement sélectionner ce visage ici. Donc, l'appareil le plus proche de mourir, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir ici qu'il y a une DI. Passons donc à la Maj D pour dupliquer ce visage et déplacons-le ici à peu près là où se trouve l'œil. Et maintenant, c'est S pour le redimensionner un peu, notre barre d'outils pour éditer et E pour l'extruder et un S à l'échelle. Et pendant que nous devons encore faire face active, nous allons passer au contrôle L, contrôler moi juste pour inverser la sélection et je vais frapper H. Et ça va masquer la géométrie extérieure. Et il suffit de sélectionner la face arrière. Appuyez sur X et supprimons les visages. Maintenant, nous pouvons aller tous touchés pour le cacher. Et maintenant, nous avons notre II rugueux ici. Une fois de plus, il suffit de sélectionner le contrôle oculaire L, z filaire, puis essayez de le déplacer vers ou l'autre, puis redimensionnez-le et vous pouvez le voir là. Mais si on va toucher Control, libre sur un pantalon sans numéro que je contrôle et libre sur le pavé numérique. Cela va nous emmener dans un graphique à gauche. Donc on va aller, bon sang, pourquoi et déplacer ça un peu pour le modifier si tu en as deux. Ensuite, nous allons passer à l'option de sélection de bord, tout
désélectionner, et ils vont passer Maj Alt et cliquer sur un bord. Et passons à Extrude, extrudons cette arête en un peu et S pour la mettre à l'échelle. Donc maintenant, nous avons tout simplement fermé ça comme ça. Et c'est un peu mieux. Les contrôles sont venus ici, ajoutez une boucle, cliquez sur le tracer un peu et un S à l'échelle. Et nous pouvons activer une modification proportionnelle. Assurez-vous que vous êtes connecté uniquement comme coché, puis sélectionnez le haut ici et l'angle G, puis faites-le glisser vers le bas. On dirait donc un gâchis absolu. Mais si nous allons voir nos modificateurs et que nous frappons John ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble réellement. Donc, vous pouvez voir que B, je suis peut-être encore un peu trop dehors. Il suffit donc de sélectionner le tout et en tant que G, déplacez-le un peu plus jusqu'à ce que cela ait un sens. Ok, donc des trucs comme ça ont l'air plutôt cool. Et vous pouvez voir ici que nous avons une antenne, je pense que nous venons ici. Donc, ça va être un peu délicat parce que nous n'avons pas de front sur l'image. Mais en mode édition, décochons. Décochons simplement la cage sur l'option ici. Et passons simplement sur le bord central ici et allons Contrôler R, ajouter une boucle, cliquer dessus, et maintenant nous allons sélectionner Face Select et sélectionner cette face ici, rendre l'édition proportionnelle inactive. Et si cette face est active ou peut passer à la Maj D pour la dupliquer, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lâcher prise, S pour redimensionner. Et je vais revenir sur notre front ou pour une vue graphique en frappant un, frappe le gars qui filaire. Et si ce visage est actif, déplacons-le à peu près là où nous sentons que les tunnels Dan vont commencer. Ce sera ici pour moi et je vais aller manger pour l'extruder,
G pour le déplacer, S à l'échelle. Et je vais aller manger pour extruder R pour faire pivoter, J pour déplacer négatif aller à nouveau dans ma vue à gauche de la vue graphique en appuyant sur Control F3. Et encore une fois, nous devrions deviner ici. Alors, je vais y aller, pourquoi avec ce visage actif R de le faire pivoter et on va juste le faire tourner de cette façon. retour dans la vue de face, De retour dans la vue de face, c'
est-à-dire pour l'extruder, oser revenir à gauche ou pour que le graphique G le déplace ou le faire pivoter. E pour extruder et revenir dans la vue orthographique de face. Donc, en essayant de le faire correspondre, nous avons cette chose ici, nous avons cette chose ici, de
retour à gauche ou pour le graphique E2 extrudez G, déplacez-le un peu vers le bas, R pour faire pivoter, puis retournez dans votre vue orthographique avant en frappant un et puis g, il
suffit de le déplacer et de l'aligner avec l'antenne ici, E pour l'extruder en raison de déplacer notre tripartite et tout ce que nous faisons est d'aller entre la gauche ou pour graphique et la droite ou pour le graphique et
essayer simplement de faire ça a l'air un peu plus normal. Désolé, on dirait que ça ne va pas trop loin et vous devez donc utiliser votre propre jugement là-dessus. Mais surtout, dans votre frontal pour la vue graphique, nous voulions que cela corresponde autant que possible. À cette antenne ici, mais n'y réfléchissez pas trop car nous pourrons le réparer plus tard. R pour faire pivoter à nouveau, a pour extruder, G pour se déplacer, doit être mis à l'échelle. D'accord ? Donc, j'essaie juste de remettre cette forme à gauche rapidement. Ok, ça a l'air cool. Je suis content de ça. Maintenant que nous avons fait cette antenne là, ce que nous allons faire, c'est que nous allons ajouter un miroir, donc dans notre gauche ou pour Graphic. Ok, nous allons juste aller dans le cadre filaire, aller à un sommet, sélectionner l'option, cliquer et faire glisser pour sélectionner la moitié de ces verts. Appuyez sur X et supprimez les verts. Donc maintenant, seulement la moitié de notre B ici ajouter un modificateur. Et faisons de cela un miroir. Allons à y et désactivé dx. Plus important encore, nous voulons que l'écrêtage soit activé. Si vous n'avez pas d'écrêtage et que nous déplacons la géométrie, elle s'écroulera. Les deux écrêtements sont activés, il va coller ensemble, ce qui est vraiment important. Donc maintenant notre base ou l'air vraiment cool parce que nous l'avons reflété. Mais maintenant, nous devons simplement modéliser à l'aile, ce qui n'est pas si difficile. Nous allons donc utiliser des techniques très simples. Passons à notre face comme une option. Sélectionnons le visage ici et gardons à l'esprit qu'il est maintenant en miroir. Donc, si nous allons maintenant dupliquer le Shift D et que nous le déplacons un peu, vous pouvez voir qu'il est en miroir. Encore une fois, à une vue de face, frappe le sol en filaire. Et bien que nous ayons ce contrôle actif face I ou Commande I pour inverser la sélection, hé H pour la cacher. Et maintenant, nous pouvons attraper ce visage et nous pouvons aller en G pour le déplacer. Et déplacons-le ici aussi. Si une aile commence R à tourner, G se déplace. Et passons à l'option de sélection du sommet. C'est l'échelle du tout vers le bas. Vous pouvez donc voir qu'il commence à ce nœud ici. Cliquons et glissons, sélectionnons ces deux verts ici, e pour extruder. Et nous allons toucher S à l'échelle. E pour extruder, S à l'échelle. Et tout ce que j'essaie de faire, c'est de le faire suivre la forme ici, E pour extruder. Attrapons ce sommet, déplacez-le ici, celui-ci ici, et nous ne faisons que suivre ce schéma. Juste comme ça. Sélectionnez ces deux montants extraordinaires E2. Nous n'avons qu'un seul cheveu, celui-ci ici. Ensuite, nous allons aller ici. contrôle est que vous pouvez voir la ligne jaune, cliquer dessus, puis sélectionner ce nouveau sommet et terminer et le déplacer. Nous essayons donc simplement de rendre la forme conforme. Mais ne soyez pas trop exigeant de l'obtenir exactement. Parce qu'un modificateur de surface de subdivision fait beaucoup de choses pour nous. De plus, cela n'a pas vraiment d'importance parce que nous n'essayons pas d'être très précis. Il aura l'air crédible de loin. Comme je l'ai dit, c'est plutôt ce que nous appellerions un modèle rapide et sale. Quelque chose qui ne sera vu que brièvement depuis un peu de distance. Ou peut-être même comme démonstration, il ne
s'agira pas d'une dette autonome qui sera un acide de haute qualité et de haute qualité. C'est donc juste pour une sorte de plancher de travail que nous avançons vers quelque chose qui est rapide mais relativement crédible. Donc, un problème que nous avons maintenant, car il semble correct de l'avant, mais nous devons aller à cette vue de dessus, tout
sélectionner, puis nous allons aller R pour la faire pivoter, g, y et le déplacer un peu comme ça. Et maintenant, je dois m'amuser pour toi. Et si ce n'est pas tout à fait correct, il suffit de saisir la sélection d'édition proportionnelle, rouler le bouton central de la souris pour contrôler une chute. Et il suffit de les faire ressortir un peu plus maintenant, c'est beaucoup mieux. Mais ce que nous devons faire, c'est quand vous aimez le tout en sélectionnant tout. Il suffit de le désélectionner rapidement. L'édition proportionnelle se nourrit pour extruder et lâcher prise en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et c'est toujours actif. Vous allez aller à Alt S. et il va le mettre à l'échelle comme ça et lui donner un peu d'épaisseur. Ensuite, vous allez passer à l'option de sélection de votre visage en cliquant dessus. Ensuite, vous allez simplement sélectionner ces deux faces ici en maintenant la touche Maj enfoncée pour les sélectionner toutes les deux. Et il n'irait pas à Extruder, extruder un peu S pour le mettre à l'échelle. Et maintenant, nous avons cette petite dimension ici. Nous allons simplement sélectionner ces deux visages ici. E2 extrudez-les S à l'échelle. Et il suffit de les déplacer là. Bon, il suffit d'avoir cette petite note en bas qui se connecte aux ailes. Et vous pouvez venir ici, contrôler R ou simplement faire une boucle. Cliquez sur Alt S pendant qu'il est actif et s'agrandit avec les normales. Et maintenant, c'est un peu plus défini le long du bord. Maintenant, nous allons aller Alt H pour tout afficher et le ramener. Et il suffit de sélectionner n'importe quel bord de l'aile. Contrôlez L pour sélectionner le maintien, géométrie
lâche, g, y et la déplacer un peu. Donc, Hill a juste l'air juste. Allons donc rapidement activer notre cage sur le modificateur de surface de subdivision. Et faisons glisser notre miroir au-dessus de la subdivision où il devrait se trouver. Et maintenant, je peux voir à quoi ça ressemble. Passons donc rapidement en mode objet. Accédez à Objet et activez l'ombrage lisse, ou vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et aller sur Ombre lisse. s'agit donc que d'un ombrage de fenêtre. Nous l'avons donc ici. C'est que notre B a l'air vraiment cool. Ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez venir ici et vous ne pouvez pas simplement utiliser votre outil d'édition proportionnelle et sélectionner des arêtes en mode édition. Et vous pouvez lentement commencer à déplacer les choses un peu plus précisément, nous dire qu'il ne regarde pas et ne remplit pas les espaces que nous voyons ici dans la référence. Maintenant, il y a quelques limites car certaines choses se chevauchent sur l'image. Mais on peut en quelque sorte s'en sortir, surtout quand on fait quelques tours plus tard. Nous avons notre animation et notre angle de caméra. Je vais donc aller à Shift Alt. Il suffit de cliquer sur ce bord ici. Ce sont des boucles sélectionnées. Je vais aller Alt S, jouer mon bouton central de la souris vers le bas parce que j'ai une modification proportionnelle et activée. Et je vais juste l'étendre un peu le long des Knowles pour le rendre un peu plus épais. Il suffit donc de jeter un coup d'œil à votre référence et de sélectionner les arêtes et les boucles, donnez plus de définition et de volume là où cela est nécessaire. Désactivez l'édition proportionnelle si c'est plus facile. Mais c'est juste une question d'ajout et de boucles et de géométrie. contrôle R est donc très utile pour cela. Et vous pouvez mettre à l'échelle, vous pouvez vous déplacer en appuyant sur G. Nous voulons
simplement copier ce formulaire que nous voyons ici. Glissière qui est montée, peut-être la baisser. Cela va donc être un peu différent pour vous en fonction de la façon dont vous avez fait les choses, mais plus ou moins, vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ceci. Et comme je l'ai dit, tous ces fichiers de fusion sont inclus afin que
vous puissiez simplement vérifier comment le décaler si vous êtes coincé n'importe où. Alors venons vite aussi ici. contrôle est dans la boucle là, double jus, juste une glissière qui, pour resserrer ça. Et ici, un contrôle de notre double G, contrôle R ici, du double G. Et ça a l'air plutôt cool. Donc oui, c'est notre B jusqu'à présent. Je vais donc simplement passer en mode objet et m'assurer de sauvegarder au fur et à mesure. Maintenant que la modélisation est à l'écart, dans la prochaine partie, nous allons faire de la projection UV. C'est là que nous prenons notre géométrie et nous allons entrer dans notre espace de travail d'édition UV. Et nous allons simplement projeter toute cette géométrie sur notre image et nous allons l'utiliser comme texture. J'ai donc une texture unidimensionnelle. Mais si nous faisons les choses correctement, nous pouvons vraiment le faire paraître 2D et toutes sortes de travail. Nous ce qui se passe ici, même si nous n'utilisons qu'une seule image simple, ce qui est vraiment la beauté de cette technique. Vous pouvez utiliser des ressources limitées pour créer un atout très rapide. Ce sera donc dans la prochaine partie. Et j'espère vraiment que vous pourrez continuer à tomber. Et si vous appréciez vraiment cela et assurez-vous de consulter les fichiers de mélange, comme je l'ai dit, je ne peux pas assez le souligner. Toutes les ressources sont là pour vous si vous voulez les utiliser. Je vais donc vous y voir et m'amuser.
5. Projection UV: Dans les parties précédentes, nous avons modélisé B. Et ce que nous allons faire maintenant dans cette partie où nous effectuons notre déballage UV, c'est que nous allons sélectionner le B. Et nous allons passer à cet espace de travail appelé espace de travail d'édition UV. Allez-y et cliquez dessus une fois que vous avez sélectionné le B. Et par défaut de ce côté-ci, vous devriez être en mode édition. Si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement de passer en mode édition. Et ici, vous pouvez voir cette fenêtre que vous connaissez peut-être ou non sensorielle. C'est là que vous allez voir votre projection. Et ce que nous allons faire arriverait à cette petite fenêtre déroulante ici. Et nous allons choisir que Pexels soit une image. Donc, si vous suivez cette classe et que vous utilisez exactement la même image, une fois de plus, elle se trouve dans le dossier des ressources. Si vous ne l'avez pas déjà sur votre bureau ou n' importe où et que vous ne l'avez pas encore fait glisser ici, vous ne l'obtiendrez probablement pas dans la liste déroulante. Mais si vous avez déjà fait glisser l'image
dans, au début de cette classe, vous devriez l'avoir dans ce fichier de fusion par défaut, gardez à l'esprit que Blender ne regroupera pas automatiquement les ressources images
ou les ressources dans votre fichier de mélange à moins que vous ne le disiez. Donc, si vous passez ici à Fichier et que vous accédez données
externes et que vous obtenez automatiquement les ressources du pack. Il les emboîtera dans le fichier de mélange. Parce que si vous déplacez le fichier une fois que vous l'avez enregistré et que vous le déplacez vers un autre emplacement pour que le chemin du fichier soit détruit et que
vous perdrez cela et que nous l'ouvrons, vous verrez juste une image rose ici et tout va être disparu. Alors assurez-vous de garder cela à l'esprit. Si vous êtes débutant, c'est peut-être quelque chose qui souche, il ne comprend peut-être pas ce qui se passe. Gardez cela à l'esprit. J'espère que cela n'est arrivé à personne. Mais maintenant que nous l'avons fait ici, vous devriez être d'accord. Passons maintenant à mon matériel. Et par défaut, vous pouvez voir que ce B contient déjà du matériel car nous n'avons pas été actifs. Et ici, il est écrit matériau, c'est un matériau par défaut car nous avons commencé avec le cube par défaut, qui est livré avec un matériau par défaut. Donc, s'il n'y a pas déjà de matériel, assurez-vous d'en ajouter un. D'accord, donc s'il y en a déjà, alors cliquons ici et appelons ça. Appuyez sur OK. Et nous allons venir ici à cette option de couleur de base et cliquons dessus. C'est donc sous les préréglages de surface. Passons à la couleur de base, puis cliquons et passons ici à Texture de l'image, passons à la liste déroulante et donnons l'image Pexels. Donc maintenant, si nous touchons Z et que nous
passons à l'aperçu des matériaux , nous allons voir que nous avons la texture, mais elle est partout car elle essaie toujours d'utiliser le
déballage ou la projection par défaut ou les coordonnées UV du cube d'origine. Et comme nous l'avons modélisé, il est tout simplement complètement vivant dans un endroit. Les données sont partout. Ce que nous allons faire, c'est que nous devons reprojeter. Passons maintenant à une vue de face, appuyez sur un pour tout sélectionner. Donc, toute la géométrie est active et vous avez une vue orthographique de face. Vous allez vous frapper dessus. Et vous allez passer à cette option appelée Project from view. Et maintenant, vous allez voir ici, nous avons un clic basal et glissez et sélectionnez toute la géométrie G pour la déplacer, S pour la mettre à l'échelle, et juste aligner cela grossièrement avec l'image ici. Et ici dans votre aperçu parce que nous avons touché Z et que nous avons fait aperçu
matériel devrait pouvoir voir à quoi cela ressemble. Vous avez des étirements et des trucs comme ça, puis vous vous inquiétez trop à ce sujet. Nous essayons juste de mettre les choses en place grossièrement. Si vous avez beaucoup de mauvais étirements comme ça,
ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement entrer dans vos modificateurs rapidement, juste en mesure d'éditer proportionnellement. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement passer au bord, sélectionner ici et nous assurer de sélectionner cet arête ici, maintenant et en changeant comme ceux-ci ici. Ensuite, doublez G et glissez simplement vers le bas. Alors, sélectionnez ceux-ci doublés j, glissez-les vers le bas et arrondissez le corps. Je vais donc choisir celui-ci ici. Double G à plat au double G glisse vers le bas ou essaie simplement d'arrondir les choses. Désolé. Je peux sélectionner tous ces éléments. Et W, G, G pour les déplacer. Donc, je vais juste compléter la forme de votre être un peu. Et cela devrait aider à cet horrible étirement. Sélectionnez ceux-ci ici, double G. Et vous pouvez voir ici que nous sommes en train d'arrondir. Vous pouvez utiliser l'outil Smooth ici en sélectionnant ou
par air, en sélectionnant tout, puis en utilisant l'outil lisse. Cependant, cela va nous faire perdre un peu de détails. Donc, si vous l'utilisez pour quelque raison que ce soit, assurez-vous de l'utiliser très soigneusement. Mais quelque chose avec ce type de géométrie faible, en utilisant
simplement l'option comme un sommet, l' édition
proportionnelle ou autre. Et le simple fait de sélectionner des verts et des bords, les
déplacer et d'arrondir manuellement la forme est plus qu'une taille adéquate, simplement en soulevant légèrement le menton là, en l'arrondissant. Nous pouvons donc maintenant essayer à nouveau un pour sélectionner tout dans une vue de face, vous et projeter à partir de la vue. Et maintenant, essayons. Faites évoluer les choses ici, G pour les déplacer. Essayez simplement de l'aligner du mieux que vous pouvez. Et maintenant, c'est l'aperçu du matériel. Et jetons un coup d'oeil là-dessus. Maintenant, vous pouvez voir que l'étirement est bien meilleur, mais notre objectif n'était jamais de toute façon de ne pas avoir d'artefacts de ce genre. Comme je l'ai dit, c'est une technique rapide et sale. L'idée est juste d'obtenir un acide de caisse à partir d'une photo ou deux et le meilleur des scénarios que nous avons ici, nous essayons de le faire avec une seule photo. Allons donc rallumer notre sous-conduit en cliquant sur ce petit panneau. Et nous pouvons le revoir. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons sélectionner des objets individuels en mode édition. Donc, en mode édition ici, je peux simplement sélectionner un sommet et un contrôle de jambe l. Maintenant, je peux venir ici et je peux simplement sélectionner le sommet ici. Et je peux simplement les déplacer jusqu'à ce que je ne vois aucun de ce noir sur mon B. Donc, il suffit de les déplacer partout où ça sort. Vous pouvez simplement le déplacer. Alors peut-être que ça te plait. Utilisez-les. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est déjà beaucoup mieux. Vous pouvez l'attraper ici. J'ai emménagé ça et ce sera probablement un peu différent pour vous. Mais comme je l'ai dit, jetez un coup d'œil à mes fichiers de mélange. Ils disposent des ressources. Si quelque chose est déroutant,
vous pouvez simplement demander de l' aide et vous verrez exactement comment j'ai fait les choses dans la configuration du fichier de mélange. C'est donc ce que nous avons là. Je vais maintenant sélectionner la prochaine étape, sélectionner le contrôle de déviation L. et faisons exactement la même chose. Je vais juste venir ici. Et voyons voir, celui-ci devrait vraiment venir d'ici. Sélectionnez ce qui n'a pas besoin d'être précis, suffit d'y mettre quelque chose à peu près en place. Nous en avons un là-haut, sélectionnez-le. Donc n'importe où où il sort, apportez-le un peu là. Mais ne le faites pas trop pour rester simple. Vous n'avez pas besoin de trouver le perfectionniste avec ce flux de travail. Ok, et sélectionnons la jambe arrière maintenant, Control L. Une fois que nous avons sélectionné un sommet, et passons ici. Et celui-là. Sélectionnez DES AES pour mettre à l'échelle, tricher pour bouger. Et nous essayons simplement d'aligner cela du mieux
possible avec l'échelle de référence, celles qui sont présentes, les
sélectionner un peu, sélectionner l'échelle des jours et nous essayons simplement de la faire correspondre aux segments ici. Et puis celui-ci y va. Maintenant, nous pouvons voir ici. Tout ça a l'air vraiment cool. Nous allons choisir un analyste des cheveux d'aile Control L est venu ici. L'aile semble plutôt cool. Il suffit d'écrire la boîte. Une fois que vous les avez sélectionnés, faites-les pivoter, les mettre à l'
échelle et déplacez-le un peu ici. Ceux-ci sortent un peu, et ainsi de suite. Donc, il n'y a que ces derniers ici. Je ne vais donc pas être trop difficile. Vous devez passer aussi longtemps que vous le voulez. Mais je fais un tutoriel, donc je veux probablement passer plus de quelques minutes à faire cette partie, mais je vous recommanderais certainement les gars. Plus vous prenez de temps pour faire cela, plus vous y consacrez de temps. Il n'a évidemment pas été plus agréable, ça va paraître. C'est juste moi qui vous apprends à faire du flux de travail. Mais vous pouvez toujours vous appuyer là-dessus,
c' est totalement ce que je recommande. Et c'est juste un bon moyen pour vous d'apprendre aussi bien que pour les étudiants. Notre cas, passons rapidement à l'œil ici. Je vais juste sélectionner n'importe quel effet sur le contrôle oculaire L. et prenons simplement la géométrie ici. Évolutionnez-le un peu à notre crédit, et essayez simplement de l'aligner jusqu'à l'œil. Un peu mieux. Encore une fois, ils ne sont pas trop particuliers. Poitrine agréable et simple. Vous pouvez voir que j'ai un petit artefact là-bas. Et vous pouvez voir un problème, c'est qu'il s'agit d'une double projection. Nous avons donc cette antenne ici et elle est projetée là. Maintenant, il y a des moyens de vous en débarrasser. Vous pourriez éventuellement créer une texture maîtresse. Et vous pouvez avoir différentes coordonnées UV dans vos données sous UV ici. Et vous pouvez entrer dans votre peinture de texture et vous pouvez tout configurer d'une manière que nous puissions projeter sous différents angles et peindre sur votre texture principale. Et tu peux peindre tout ça. Vous pouvez prendre votre texture exportée dans Photoshop ou GIMP avec une mise en page UV écrasée afin de voir où elle se trouve. Et puis vous pouvez le peindre avec un pinceau clone ou quelque chose de cette nature. Et il y a toutes sortes de façons d'y remédier. Comme je l'ai dit, ce n'est pas le sujet de ce tutoriel,
mais c'est certainement quelque chose que vous pouvez faire à la hauteur. Vous. Il suffit de prendre autant de temps que vous le souhaitez. Mais pour l'instant, je vais juste le garder comme ça. Je pense que nous avons une texture assez réglée. Si nous devons améliorer cela ultérieurement, si nous constatons un petit accident plus tard lorsque nous sommes en train de truquer ou d'animer cela, nous pouvons tout simplement résoudre rapidement. Mais c'est là que nous réalisons la projection UV. J'espère que vous avez pu suivre et s'il vous plaît si quelque chose vous a confondu et que vous êtes vraiment nouveau dans ce domaine, jetez un coup d'œil pour fournir des fichiers de mélange dans le dossier des ressources. Ils sont là pour vous, ils sont là pour que vous puissiez le vérifier. Vous pouvez donc ouvrir ça, voir ce que j'ai fait. Et ça va simplement vous faciliter les choses. Je vais donc vous attraper dans la prochaine partie où nous effectuons le gréage et les particules et la rigueur en fait ce qui va nous aider à animer cela,
et je l'expliquerai également dans les parties ultérieures. Mais si vous êtes arrivé jusqu'ici, félicitations, et vous vous débrouillez vraiment bien.
6. Rigging et particules: Dans une vidéo précédente, nous avons projeté notre maillage sur notre image. Et ici, vous pouvez voir ici que nous avons une texture assez rugueuse et nous pouvons maintenant passer à notre gréement. Le gréage est donc assez simple d'un point de vue fondamental. Par exemple, il suffit de comprendre l'idée qu'un os soit à l'intérieur de quelque chose et le mouvement de cet os qui affecte les choses qui l'entourent via quelque chose que nous appelons la peinture de poids. Ainsi, ils tombent en quantité déterminent incidence réelle
d'un os individuel sur la géométrie. Ainsi, de ce point de vue, gréage est assez simple maintenant lorsque vous abordez d'autres choses, comme les contraintes la façon dont les différents os fonctionnent les uns avec les autres et en ajoutant des éléments comme des contrôleurs. C'est alors que les choses commencent à devenir un peu plus avancées. Ce n'est pas ce que je vais couvrir ici, donc je reste vraiment simple. Nous allons donc éviter quoi que ce soit de pareil. Les contrôleurs et moi, F K est tout ce genre de choses. Nous allons travailler avec cela comme une simple armature, presque comme vous le feriez autrefois lorsque vous aviez
un modèle en argile avec un simple fil à l'intérieur. Nous allons donc simplement faire de la cinématique avant quand nous animons,
nous ne faisions que sélectionner chaque os individuel jusqu'à la hiérarchie ou à la chaîne. Désolé si vous êtes familier avec la méthode de gréage IK, vous pouvez certainement aller de l'avant et le faire. Ce devrait être un jeu d'enfant si vous comprenez cela. Si ce n'est pas le cas, restons vraiment simples pour les gens qui sont vraiment nouveaux dans ce domaine. Après tout, c'est vraiment un, je ne peux pas assez le souligner. Je l'ai dit plusieurs fois. Je veux vraiment souligner l'importance de la simplicité avec ce flux de travail jusqu'à ce que ce flux de travail n'est pas un modal trop poli. Elle plutôt quelque chose que vous pourriez utiliser et faire rapidement si vous en avez besoin. L'atout, peut-être même comme un brouillon grossier et vous ne voulez pas trop dépenser pour un modèle haut de gamme. Cela a vraiment sa place dans l'industrie. Je l'ai également utilisé personnellement dans mon flux de travail industriel. Prenons donc la vue orthographique frontale de 12 Gunter. Et pour l'instant, il suffit de sélectionner notre image de référence ici et d' appuyer sur M. Et si vous appuyez sur la touche M, vous pouvez passer à une nouvelle collection. Appelons ça le href et appuyez sur OK, ou entrez. Et ensuite, nous avons une nouvelle collection ici. Regardez-le presque comme un calque dans Photoshop et juste sur tickets, c'est parti et nous pouvons simplement sélectionner le B ici. En fait, nous n'avons probablement pas besoin de sélectionner un b. Allons simplement Shift a et cela nous permet d'ajouter ces éléments ici. Quand on aura touché Shift A, on va aller à l'armature. Pour le moment, le B est assez grand, donc je vais sélectionner un b et je vais appuyer sur S pour le mettre à l'échelle. Et je vais l'agrandir jusqu'à ce qu'il soit à peu près aussi gros. Et je vais aller en G et faire un geste pour être à la hauteur des cheveux. Je peux peut-être même plus haut. Je vais me rencontrer ici. Et puis je vais passer au contrôle a et je vais postuler à l'échelle. Maintenant, la raison pour laquelle nous tracons une échelle, et je ne vais pas trop y toucher, mais si nous frappons M pour faire apparaître votre panneau Propriétés et que vous allez dans le mélangeur d'éléments, comme tout autre logiciel 3D, cela dépend de ces choses appelés vecteurs. Voici nos transformations vectorielles. Donc, dans l'espace 3D, si je fais de l'échelle, cela affecte ces vecteurs à l'échelle et que le mélangeur utilise souvent en fait, il regarde fondamentalement l'échelle et rotation d'un emplacement lorsqu'il détermine comment il va faire certaines choses, surtout quand il s'agit d'animation. Et il doit comprendre comment il va extrapoler les choses. Il faut vraiment savoir quelle est l'échelle. Donc,
chaque fois que nous évoluons , il est vraiment important de l'appliquer. Nous allons donc passer au contrôle a et nous allons l'appliquer à grande échelle. Donc maintenant, la transformation à l'échelle est appliquée. Je ne m'inquièterais pas de la rotation. L'emplacement pour l'instant est très bien. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Revenons donc à notre vue orthographique avant en frappant une. Et choisissons notre armature. Et comme tout ce que nous voulons modifier, nous pouvons appuyer sur Tab pour passer en mode édition ou simplement passer ici en mode édition. Et cela va être surpassé par, et c'est l'os principal que tout est aussi parent. Nous allons donc le sélectionner maintenant. Je vais passer le quart D et nous allons déplacer cet os parent ici. Et si vous voulez le voir sans avoir à entrer dans un cadre métallique que vous pourriez obtenir. Vous pourriez prendre soin d'un filaire. Vous pouvez également venir ici dans ce petit onglet, accéder à l'affichage de la fenêtre et passer devant. Et puis la grange sera toujours radiographiée pour le B. Cela n'a pas vraiment d'importance d'une façon ou d'une autre. Plus que des préférences personnelles. Vous pouvez donc le faire si vous le souhaitez. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons sélectionner ce bouton ici. Et en fait, je vais juste toucher Z et passer au filaire de toute
façon, pour pouvoir voir la géométrie en dessous. Je vais ensuite passer G et déplacer ce pieu. Et je vais le déplacer au cou écrit, et je vais faire une simple extrusion. Je vais frapper E et je vais juste l'extruder comme ça. Ensuite, je vais sélectionner ces atomes nuptiaux arrière qui peuvent le déplacer juste au milieu et un E pour l'extruder, comme ça. Et puis je vais juste sélectionner cet os ici, en maintenant Shift. Je vais sélectionner la grange inférieure et je vais passer au contrôle P, garder le décalage. Maintenant, nous avons une relation parentale à partir de cet os étant un enfant et cette chose, leur contrôle. Mais pour le moment, si nous devions passer en mode pose et que nous avons sélectionné cet os ici alors que, lorsque G pour le déplacer, celui-ci n'est plus connecté. Nous devons donc passer à nouveau en mode édition. Assurez-vous de sélectionner cette colonne vertébrale. Maintenant, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez cette grange ici et allez sur Control P, puis conservez le décalage. La relation Sonata est enfant avec ce parent. Et c'est l'enfant de ce parent. Et celle-ci n'est pas encore affectée. est donc toujours qu'un lien avec celui-ci ici dans la hiérarchie. Celui-ci a une domination ou un jour en diss un ici, ce qui est à la tête. Si vous voulez les nommer, vous pouvez aller ici dans les granges. Sélectionnez donc celle-ci à l'avant. On va juste appeler ce bandeau. Je vais aller de l'avant et allons juste aller corps. Et je sais quel est le nom de cette chose. Comme je l'ai dit, je suis vraiment nul à la biologie B. Je vais juste appeler ça comme ça, mais pour l'instant, peu importe. Ok, et je vais le sélectionner ici, et je vais juste appeler ça la racine. C'est juste notre grange principale. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est qu'on va toucher Z pour revenir au solide. Et maintenant, nous avons notre plate-forme. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement peindre en blanc ce saut, la géométrie du B. Nous pouvons
donc maintenant parer l'armature avec le maillage L ou notre b. Et nous pouvons jouer avec les poids de la peinture blanche. Mais une chose que nous ne voulons pas faire ici est de faire de cet os ici en cas de déformation. En d'autres termes, ces boutons ici devraient pouvoir avoir une certaine influence sur le maillage lorsque nous faisons un parent, mais nous ne voulons pas que ce lien soit ici parce que c'est juste un os de contrôle qui nous aide à déplacer tout le reste. Alors, avec cet os ici actif, allez
simplement vers vos os et assurez-vous de le décoller pour se former. Donc, si vous cliquez sur l'un des autres, vous pouvez le voir là. acier se forme, pour former la forme et AS1 sait déformé. Maintenant, nous pouvons passer en mode objet et
sélectionnons maintenant B et maintenons la touche Maj, sélectionnez l'armature. Ensuite, nous pourrons passer le contrôle P. et ensuite nous pourrons utiliser des blancs automatiques. Assurez-vous donc de ne pas choisir les autres. Donc, des blancs automatiques. Et ce qui est essentiellement fait, mélangeur a fait de son mieux pour
peser automatiquement w0 et toutes ses différentes parties jusqu'à l'os. Donc, si nous sélectionnons maintenant l'armature et que nous passons en mode post, sélectionnez l'un de ces os. Faisons donc pivoter celui-ci, R pour faire pivoter et vous pouvez voir le démarrage B se déplacer. Donc, si vous déplacez quelque chose et que vous déplacez quoi que ce soit ou que vous mettez à l'échelle, appuyez
simplement sur A pour tout sélectionner, puis allez
Alt G, ALT est Alt S et cela réinitialise simplement ces transformations. OK ? Nous pouvons donc maintenant voir que nous pouvons faire pivoter celui-ci. Nous pouvons faire pivoter cela, et nous pouvons le faire pivoter. Maintenant, voici le problème que nous avons, c'est que par défaut, le travail est correct, mais tout n'est pas vraiment parfait. Par exemple, si nous devions réellement faire pivoter celui-ci ici et ensuite le faire pivoter, vous pouvez voir que ces jambes suivent. Mais si vous faites pivoter celui-ci ici, par exemple, vous pouvez voir suffisamment d'exemple de face. Si j'écris cela ici, ça ne touche que ces deux-là, mais celui-ci flotte à l'intérieur du corps. Dans ce cas, ce n'est pas trop mal. Mais si vous deviez tout sélectionner et simplement les réinitialiser, nous pouvons revenir en mode objet avec l'acte d'armature de maintenir Shift et sélectionner le maillage. Et nous pouvons maintenant entrer dans notre peinture blanche. Ensuite, nous pouvons contrôler et cliquer sur n'importe quel os. Et vous pouvez en fait voir que ces couleurs sont en quelque sorte bleues ou quelque chose a une valeur plus fraîche, moins
l'os est influencé. Vous pouvez donc voir ici sur cette carte thermique au centre que la tête est vraiment influencée par ces jambes sont Bailey. Alors passons en revue et faisons de ce type de pinceau ici. Faisons juste ce tirage au sort. Et nous allons juste, avec la mort active, peignons un peu plus ces jambes. Ok, donc maintenant, on peut en quelque sorte contrôler pour l'influencer. C'est beaucoup mieux. Maintenant, je vais garder le contrôle et sélectionner celui-ci. Et maintenant, je vais juste peindre un peu le corps ici. Et je vais juste peindre ici pour que l'on soit plutôt bon. C'est un peu automne que nous voulons donc sortir des sentiers battus, ça a fait du bon travail. Et en gardant le contrôle, et vous pouvez cliquer sur celui-ci ici. Et comme je l'ai dit, nous voulons ces valeurs ici. ils sont chauds, plus
l'os a d'influence sur cette géométrie. Alors peut-être peint ici. Gardez simplement à l'esprit que nous ne pouvons peindre que d'un côté parce que cela est toujours reflété. Vous pouvez donc voir ici quand je peins de ce côté et rien ne se passe, mais je veux y peindre. C'est en fait ce qui est affecté. C'est juste en miroir de l'autre côté. Donc, juste comme ça. Et maintenant, nous sommes vraiment en train de régler tout ça. C'est donc plutôt bien. Ce n'est pas trop, il faut le faire. Mais si vous obtenez quelque chose de bizarre, vous savez, vous pouvez simplement écrire peint jusqu'à ce que ça paraisse juste. Et au fait, si vous contrôlez et que vous
cliquez simplement sur ces os, nettoyez normalement la peinture blanche, mais vous pouvez réellement les déplacer et les tester comme votre droit de peindre. Vous pouvez donc voir qu'il se passe quelque chose de bizarre que je ne veux pas. Par exemple, je peux maintenant entrer ici et je peux peindre ça en blanc. Je peux donc venir ici et faire en sorte que cela soit soustrait. Et maintenant, je peux soustraire cela parce que je ne veux pas que ce bandeau affecte la jambe ici. Je ne fais que peindre ça jusqu'au bout. Il n'a donc aucune influence là-dessus. Désolé d'être plus frais, c'est moins influencé. Donc maintenant, si je vais le faire pivoter, vous pouvez voir, d'accord, c'est un peu mieux. Je vais peut-être aller au pinceau Ajouter à nouveau et peindre. Comme moi, nous allons baisser cette force. Ok, nous allons juste peindre un peu ça. Il y a juste un tout petit peu d'influence. Comme ça. Juste un petit peu d'influence. OK. C'est plutôt cool. Je suis donc content de ça. Je vais juste appuyer sur A pour sélectionner tout ce qui est plus
ancien, g, vieux sont Alt S qui réinitialise, transforme, les analystes passent en mode objet. Maintenant, nous avons un B. Rick, sélectionnez
maintenant votre b, et c'est important. Ne sautez pas ça. Sélectionnez donc vos modificateurs de valeur b. Et nous voulons nous assurer que nous avons une commande spécifique ici. Donc nous voulons d'abord le miroir, puis nous voulons l'armature, puis nous voulons le modificateur de surface de subdivision, d'accord ? Parce que si vous devez subdiviser le dessus de l'armature, que va-t-il se passer ? Cela va être, l'armature va
regarder toute la géométrie ici et elle va la ralentir. Il fonctionne beaucoup mieux, quelle que soit la raison que vous l'avez placée en dessous. Et non seulement cela, si vous venez ici dans votre subdivision, vous pouvez également vous assurer que le niveau du port est bas. Le rendu ici est donc ce qui va réellement être dans un rendu. Donc, ça n'a pas d'importance. Vous pouvez augmenter cela même en gratuit ou pour, mais assurez-vous que le niveau de la fenêtre d'affichage est le plus bas possible. Ou même si vous rencontrez des problèmes de performances lors de l'animation, en particulier, vous pouvez simplement cliquer sur ce petit écran ici et cela va simplement le masquer dans la fenêtre d'affichage. Et cela va rendre les choses beaucoup plus rapides, tout à fait à vous de choisir, mais nous l'avons là. Nous avons donc maintenant notre B. Alors passons rapidement à z, passant à l'aperçu matériel. Nous avons donc maintenant une plate-forme à être, c'est vrai, et nous pouvons passer en mode pose avec cette armature active et nous pouvons jouer autour. C'est plutôt amusant. Maintenant, vous vous demandez probablement, c'est une animation B et vous avez des ailes battantes ici, vous n'avez même pas ajouté d'os aux ailes. Maintenant, c'est là que nous allons mettre en forme Keys. Et nous allons animer leurs clés de forme. Mais nous y arriverons quand nous serons en animation 2D. Mais c'est beaucoup plus simple que vous ne le pensez, mais c'est tout. Si vous êtes allé jusqu'ici et que vous avez pu le mettre en et
que vous comprenez un peu certains des concepts de base ici. Félicitations. Nous n'allons donc pas ajouter à notre système de particules, ce qui est également assez simple. Alors, il suffit de sélectionner une plate-forme ici et de frapper M. Et allons faire une nouvelle collection qui s'appelle rig. Et allons-y. OK. Et juste par bonne pratique, nous avons
maintenant un peu plus d'organisation, donc nous allons juste décocher l'éblouissement direct ici ou la collection si vous voulez. Et maintenant, c'est hors du chemin. Donc maintenant, nous avons notre b ici et appuyez sur Z et passez en vue solide. Et maintenant, nous pouvons entrer dans le reste. Passons ici à nos particules, et allons cliquer sur le côté positif au moment où elles ajoutent des particules comme celle-ci. Mais ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons faire des poils de particules. Nous avons donc ces poils ici et ne vous inquiétez pas s'ils vont partout. Nous allons simplement venir ici et cliquer sur Advanced car nous allons en avoir besoin. Mais passons à quelques choses de base ici. La première chose que nous allons examiner, c'est juste l'émission. Et cela nous indique simplement le numéro. Donc le nombre ici, tout ce dont nous avons besoin est d'environ 700 pour quelque chose comme ça. Et ils vont aussi atteindre la longueur des cheveux. Et nous allons simplement faire valoir ce point 0, 2. C'est donc très court, comme vous pouvez le constater. En fait, faisons simplement 0,05. Cela dépend vraiment de l'ampleur de votre scène. Nous pouvons toujours ajuster cela un peu plus tard. Et c'est aussi venu ici pour ce qu'on appelle un enfant et le fait interpoler. Donc, pour chacune de ces particules parentes ici, auquel cas nous avons 700 enfants ici. C'est simplement dire générer dix poils supplémentaires, et c'est dans l'affichage de la fenêtre, puis un rendu final, il est actuellement réglé sur 100. La raison en est que nous n'avons pas eu à modifier chaque cheveu individuel. Pourriez-vous imaginer que si vous fabriquiez un modèle et que vous deviez aimer, déplacer
individuellement et diriger chaque cheveu vers que
cette relation enfant à parent en matière de particules soit une partie très importante d' une particule et cela rend les choses beaucoup plus faciles à gérer. Mais ce que vous remarquerez peut-être coûteux car les choses sont appliquées à tout. Nous ne voudrions peut-être même pas de poils. Dans certains endroits comme les yeux, comme les abeilles, n'ont pas de poils sous les globes oculaires. Donc ce que nous allons faire, en fait, ils n'avaient pas de globes oculaires, mais vous comprenez ce que je veux dire, ce que nous allons faire, c'est qu'il faut former un groupe pour laisser les particules savoir où nous voulons cette distribution. Donc, ça vit ici. Donc, si nous passons à notre objet, propriétés
des données, cliquez dessus et donnons quelques données à ce sujet. Vous pouvez donc voir ici ces groupes de sommets qui existent sur un corps, tête et sur les autres os que nous avons antérieurement apparentés
et ces données ici sont utilisées par notre modificateur d'armature. Nous allons donc juste venir ici et cliquer sur créer un nouveau pour que nous puissions cliquer sur Plus et double-cliquer dessus. Appelons-le simplement comme ça pour la distribution. Et maintenant, si nous passons à notre système de particules, nous pouvons coder ici sous cette chose appelée groupes de sommets. Et l'un que nous voulons ici, c'est la densité. Donc, si nous cliquons sur la densité et que nous sélectionnons le corps, vous pouvez voir que cela se produit maintenant que nous n'avons rien affecté actuellement. Donc, si nous passons simplement en mode édition et que nous revenons à nos propriétés de données d'objet, nous pouvons maintenant tout sélectionner en appuyant sur un. Et passons en revue, cliquez sur cette distribution et allons simplement assigner, maintenant, affecté du tout à ce groupe. Donc, si nous passons en mode objet, nous pouvons voir qu'il est appliqué partout. Mais ce que nous pouvons faire maintenant si vous voulez limiter cette distribution, nous pouvons maintenant y aller et nous pouvons sélectionner ces parties. Je peux donc sélectionner le contrôle oculaire L. Une fois que j'ai sélectionné un sommet. Et puis je peux aller ici et je peux simplement aller et enlever. Donc maintenant, si je désélectionne tout et que je clique simplement dessus, cette distribution je peux aller Sélectionner. Et je dois dire qu'il ne s'agit que de sélectionner ceux que je lui ai assignés. Donc, tout ce que nous supprimons, la science-fiction, sélectionnez cette antenne et je vais supprimer, et maintenant je désélectionne tout et je sélectionne, vous pouvez voir que ce n'est rien sélectionné parce que je l'ai retirée de ça. Il en va de même pour les ailes. Si vous cliquez simplement sur Maj Alt, cliquez sur cette arête, Control Plus pour agrandir la sélection à peu près là. Et ensuite, vous alliez vous retirer de ce groupe là-bas. Et maintenant, nous cliquons sur Sélectionner et vous ne pouvez voir que où il se trouve. Active est l'endroit où nous allons devoir distribuer des particules. Revenons en mode objet. Donc, à l'heure actuelle, quelque chose ne semble pas tout à fait juste ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est juste sélectionner rapidement a, b et sous les particules pour que le mélange clique simplement sur les particules. Allons-y rapidement. Je suis sûr que c'est juste une solution simple. Cela revient rapidement à nos groupes de sommets. Et vous pouvez voir ici sous l'erreur stupide de densité c'est que j'ai accidentellement sélectionné les groupes de corps. Veillons donc à ce que nous obtenions réellement celui que nous avons créé pour cela. Et c'est la distribution ici, désolé, et c'était un accident. Désolé à ce sujet. Mais nous avons maintenant sélectionné la densité ici. Et vous pouvez voir que c'est exactement comme
ça que nous voulons qu'il fonctionne et que cela fonctionne à merveille. C'est tout simplement fantastique. Et c'est vraiment agréable de voir ça fonctionner comme ça. Et assurez-vous également que si vous allez à vos modificateurs ici, que vous regardez cela ici, nous voulons nous assurer que les particules ne sont jamais au-dessus de l'armature ou du miroir. Nous ne voulons donc pas qu'il soit au-dessus de l'armature parce que si nous utilisions
réellement l'armature et que nous avons créé le maillage pour former, particules flotteraient simplement dans l'espace parce qu'elles ne tiennent pas compte de l'armature, la hiérarchie ici compte vraiment. Veillez donc à ce que les particules soient toujours en dessous, généralement les gens sont soumis si par la suite. Mais pour moi, parce que c'est un maillage poly bas, je vais vraiment prendre le système de particules, mettre après la subdivision. Cela nous donne donc un résultat un peu plus fluide. Mais vous allez voir ici, si nous décochons le sujet ici dans le port de vue, ça semble assez effrayant, mais au moins les cheveux sont mis à jour avec ça aussi et ils ne flottent pas seulement. Donc, dans le bon vieux temps, quand j'avais l'habitude de très premières versions de Blender, faire ce genre de choses gâchis vraiment avec la particule. C'est vraiment bien que ça fonctionne bien comme ça. Maintenant, nous avons nos petites particules. Maintenant, il n'a pas l'air beaucoup plus spectaculaire. Et maintenant parce qu'il s'agit simplement d'une fenêtre d'affichage ici, mais plus tard, nous ajoutons les matériaux et nous pouvons modifier ces paramètres de particules juste un peu. Il va juste ajouter un peu de bobines supplémentaires qui ont cela, il y a des particules là, donc ça ne ressemble pas seulement à une texture plate. C'est donc la raison de faire cela. Maintenant que nous l'avons fait, notre reg a été fait sur les particules. Et la prochaine partie, nous allons juste entrer dans nos clés de forme ici pour l'aile. Et cela va lui donner les petits volets que nous pourrons éventuellement animer lorsque nous entrons dans la partie animation de ce tutoriel. Alors allez-y et assurez-vous de sauvegarder et encore une fois, tous les fichiers de fusion ou fournis dans ce dossier de ressources. Si vous êtes coincé sur quelque chose, assurez-vous de le vérifier. Et ce sera d'une grande aide pour vous. Je vous verrai dans la partie suivante où nous pourrons faire pour façonner les clés.
7. Shapekeys de forme: Dans notre vidéo précédente, nous avons terminé notre gréage et ajouté de petites particules de cheveux. Dans cette partie, nous allons faire quelque chose de relativement facile et rapide, donc ça ne prendra pas trop de temps. Et c'est la mise en place d'un boîtier en forme. Et ensuite, nous allons rapidement passer ici aux propriétés de mes données d'objet. Nous devons donc être actifs et voir ici cette option appelée « touches de forme ». Donc, essentiellement, ce qu'une Shape Keys, et je vais l'expliquer aussi basique que possible, c'est que vous créez différentes versions du maillage. C'est un peu comme des données. Il va se souvenir de la position de votre géométrie dans l'espace 3D. Ce qui ne l'est pas, c'est qu'une fois que nous commencerons à éditer les clés de forme ici et à les créer, la chose que nous n'allons pas faire est d'ajouter une nouvelle géométrie. Bien sûr, cela signifie qu'il est possible de déplacer la géométrie comme des points et des arêtes. Mais ce que nous ne pouvons pas faire, c'est la modifier en ajoutant une géométrie supplémentaire. Ça va vraiment le confondre et briser les choses. Vous devez donc vous assurer à ce stade que tout type de modélisation de l'acier doit être effectué. Vous pouvez donc encore plus tard façonner des touches, déplacer des objets, mais vous ne pouvez pas extruder, ajouter des arêtes ou quoi que ce soit de ce genre. Cette géométrie qui existe ici doit rester ici. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que nous allons créer différentes versions de cela. Et au fur et à mesure que nous animons entre ces différentes touches de forme, cela changera entre les différentes formes. Et cela nous donnera l'illusion d'un mouvement ou d'une animation sur la façon dont cela n'a pas beaucoup de sens pour le moment. Mais commençons par créer notre première clé de forme. Maintenant, la première forme Il va être appelé base. C'est donc notre forme principale, forme, c'est la forme originale. Et bien que nous l'ayons actif ou que nous l'avons sélectionné et que nous avons un V actif, nous pouvons passer en mode édition. Et à ce stade, vous pouvez passer une dernière fois rapidement à vous assurer que tout va bien. Donc, dans ce cas, je vais changer rapidement quelque chose à l'avant. J'autorise donc mon montage proportionnel et je vais juste sélectionner l'œil. Je vais donc sélectionner le sommet et je vais aller au contrôle L et aux animaux. Nous allons simplement sélectionner le maintien et les quarts de travail, les
aider à sélectionner quelques péts ici à l'avant. Et je vais aller en haut en frappant sept sur le pavé numérique. Et avec l'édition proportionnelle activée, je vais m'assurer que connecté uniquement est là. Et je vais aller à G. et je vais rouler le bouton du milieu de la souris. Je vais juste emménager ça. Donc, si cela ne fonctionne pas, nous devrons peut-être aussi appuyer sur Z et passer dans filaire et simplement cliquer et faire glisser et sélectionner simplement ces verts comme ça. Ok, maintenant j'ai atteint votre vue de dessus et maintenant je l'essaie. D'accord, il suffit d'appuyer sur C, puis sur le bouton central de la souris et de désélectionner ces verts. Et il suffit de sélectionner celui-ci. Donc le bouton central de la souris C et utilisez simplement l'outil c là. Et avec juste un outil de sélection et accédez simplement à une vue de dessus. Et J, nous allons simplement y aller. Donc, il suffit d'arrondir un peu ça. Si vous n'êtes pas trop difficile avec ça, vous n'avez pas à faire ce que je viens de faire, mais j'ai juste l'impression que c'est un peu soigné. Donc maintenant, j'ai l'impression que c'est un peu mieux et je vais aussi prendre le I ici, et je vais sélectionner la partie supérieure ici. Et je vais passer en G et je roule simplement le bouton central de la souris pour augmenter la chute. Et je vais juste faire glisser ça un peu plus haut. vais aussi amener celui-ci ici juste pour remplir cet espace un peu plus de cas ce
que je pourrais faire, je pourrais en fait juste, pendant que j'ai cet espace actif, donc je vais juste sélectionner le contrôle du sommet L. Il suffit de sélectionner le tout, puis faites un clic droit et allez simplement subdiviser pour lui donner plus de géométrie. Et c'est juste bon pour notre outil lisse ici. Et lissons tout simplement. Donc, c'est un peu mieux, je suppose que maintenant nous avons cela hors du chemin. Nous pouvons maintenant y aller et continuer. Maintenant, vous devez vous assurer que c'est exactement ce que vous voulez. Nous ne changeons rien à la base au-delà de ce point. Nous pouvons donc maintenant cliquer sur Plus, et maintenant nous pouvons créer notre premier boîtier de forme. Donc, appelons simplement ça les claquettes de clé en forme. Je vais donc avoir des rabats. Très bien, et nous devons réfléchir à ce que nous voulons qu'il ressemble. Ainsi, quand il démarre, la position par défaut va ressembler à ceci. Et nous pouvons choisir la base. Et tant que nous ne modifions aucune géométrie, comme
l' extrusion, les ajouts et les boucles ne sont pas modifiés. Nous pouvons toujours, si nous devons venir ici avec la base sélectionnée, nous sommes
donc en mode édition et nous avons sélectionné la base. Nous pouvons simplement sélectionner une aile et l'incliner d'une manière un peu meilleure. Donc je vais juste passer Maj Alt et cliquer sur ce bord ici. édition proportionnelle est toujours activée et assurez-vous que la connexion est uniquement disponible. Et nous allons juste le faire pivoter et nous allons rouler et le bouton
central de la souris pour augmenter la chute. Nous avons donc juste besoin qu'il ressemble davantage à ça. Donc, du haut, ça devrait ressembler à ça. Et peut-être qu'il suffit d'apporter cet avantage et juste un peu. Ce sera donc notre position de départ par défaut. Et peut-être ici, de l'avant d'un pistolet à l'avant. Ou pour une vue graphique, nous devrions probablement
les envelopper ici et les évoquer un peu aussi. Donc, juste comme ça. Ou peut-être même un peu plus haut. Donc, plus vous avez une différence entre
les deux formes, vous aurez plus de défauts exagérés. Donc je vais juste sélectionner une aile entière et faire pivoter, puis G pour la déplacer là-haut. C'est donc notre base. Maintenant, si nous cliquons sur nos volets et que nous atteignons la valeur ici, vous pouvez le voir. Ce n'est vraiment rien faire parce que nous
n'avons pas vraiment rencontré de tueurs de forme est en fait de s'en
débarrasser rapidement et elle a de nouveau touché le Plus juste pour s'assurer que nous n'avons rien raté. Et maintenant, si cette touche de forme, on vient d'appeler des volets, et maintenant elle passe rapidement en mode édition. Assurez-vous de vous arrêter. Vous n'avez pas à le sélectionner. Nous avons donc déjà la base pour vous assurer que vous cliquez sur les rabats. Et puis, ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire baisser l'aile. Commençons donc par sélectionner le tout. Et tournons-le comme ça pour commencer avec un tube NG, le faire descendre. Ensuite, nous allons désélectionner. Nous allons passer Maj Alt et cliquez simplement sur cette bordure ici pour la boucle sélectionnée. Et nous allons passer à G et nous allons faire défiler le bouton central de la souris pour augmenter la chute proportionnelle. Ce que vous allez faire tomber ça comme ça. Et puis nous allons aller ici et nous allons faire tourner R pour faire pivoter et nous allons l'aplatir comme ça pour qu'il se replie. Nous allons donc avoir ce genre de choses en cours. Et puis nous pouvons simplement sélectionner un sommet ici, G. Je roule le bouton du milieu de la souris pour diminuer le plein. Donc, je suis juste en train d'y amener et je fais venir un peu. Ok, j'aime bien ça. C'est donc le rabat vers le bas. Donc, du haut, il devrait également être plus près du corps. Alors, peut-être apportez ça juste un peu. Nous pouvons maintenant utiliser le mode objet. Et maintenant, nous avons ce rabat ici. Le rabat est donc actuellement défini sur la valeur 0. Mais si nous l'attrapons maintenant et que nous le faisons glisser,
il va édicter cette touche de forme. Vous pouvez donc voir ici comme ça à assez cool, mais pour le moment, ça n'a pas l'air trop beau là-bas. Donc, tout ce que nous avons à faire, c'est simplement passer en mode édition et continuer à travailler dessus. Assurez-vous donc que les volets sont sélectionnés. Je vais juste sélectionner n'importe quelle verte là-dedans. Il en va de même pour l'édition proportionnelle. Je vais juste en apporter plus. Et je vais cliquer sur la base et je vais juste aller entre les deux et voir où ça a du sens et regarder ça comme un rabat. Donc, dans les rabats, c'est trop haut. Je vais le faire tomber. Faites-le tomber comme ça. Voyons maintenant quelle est la différence. K. Nous voulons
donc qu'il soit aussi biologique et naturel que possible. Donc, en voyant comment les différences, réduisons un peu ça et essayons-le maintenant. Cliquez donc sur les bases. Je suppose que c'est là la différence. Je vois donc qu'il devrait ressembler à un rabat. OK, c'est plutôt cool. Maintenant, ce que nous allons faire essentiellement, j'espère que c'est logique. Nous allons maintenant prendre cette valeur de volets. Et ça va dire qu'à 0, il va utiliser 100 % des bases. Et puis tout ce qui se trouve entre les deux ici à une valeur de 1, ça va se pencher davantage vers les volets. Donc, à 0,5, c'est un peu à mi-chemin entre les appareils et à mi-chemin entre les volets. Et en dessinant simplement cela plus tard dans notre animation, nous pouvons créer l'apparence d'une aile battante sur l'abeille. Et même après que nous ayons une image clé de l'animation, qui est intéressant dans ce flux de travail, nous pouvons toujours venir ici et nous pouvons toujours éditer ces deux touches de forme. Mais encore une fois, nous ne voulons pas trop modifier l'original, mais nous l'avons là, donc c'est tout. Et ce que nous allons faire maintenant dans la partie suivante, c'est que nous pouvons enfin nous lancer dans la réalisation de notre animation. Parce que rappelez-vous que nous avons déjà fait une épidémie. Vous vous en souvenez dans les parties précédentes, alors assurez-vous d'activer à nouveau cette couche et que vous n'avez pas besoin de revenir à la référence. Nous pourrions juste laisser ça pour l'instant. Mais maintenant, notre forme est prête à disparaître. Et nous avons notre plate-forme, nous avons un b, nous avons un système de particules. Nous allons donc entrer dans l'animation et j'ai vraiment hâte de le voir. Assurez-vous donc de récupérer le fichier de fusion fourni. Ils seront donc dans un dossier Resources fourni avec cette classe. Et si quelque chose est délicat, il suffit de vérifier ce que j'ai fait et vous pouvez suivre ma chute de mélange exactement comme je l'ai dit, c'
est plutôt une chose intermédiaire. Mais si vous êtes un débutant absolu, vous devriez être en mesure de suivre. Si vous regardez certains de mes autres cours, il se peut que vous fassiez un peu de pratique, quelque sorte une idée de l'interface utilisateur. Je vous verrai donc dans la prochaine partie et j'ai vraiment hâte de le voir.
8. Animation: Dans une vidéo précédente, nous avons terminé nos touches de forme et nous avons déjà rétabli nos clés, et nous sommes à peu près prêts à commencer à faire la partie amusante que j'apprécie vraiment, et c'est l'animation. Maintenant, nous allons garder les données de base de l'animation,
ce n'est même pas drôle, comme si ce n'est probablement même pas un tutoriel d'animation approprié. Je vais juste tricher et vraiment éviter d'entrer dans les techniques comme
la courge et l'étirement et tout ce genre de choses. Nous allons vraiment rester simples,
mais c' est tout l'intérêt de tout cela. Il s'agit simplement de créer un actif rapide et d'obtenir des résultats rapides ou un flux de travail spécifique. Nous allons donc nous assurer de sélectionner notre armature. C'est ce que nous allons vraiment animer, c'est notre plate-forme. Une fois de plus, si vous n'avez pas encore activé cet éblouissement ou cette collection RED, recréez-le, veillez à l'activer. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer ici à notre chronologie. La chronologie est vraiment importante ici, mais Blender par défaut est livrée avec 250 images, soit 24 images par seconde. Vous pouvez le voir en allant ici à votre sortie. Si vous vouliez travailler à une fréquence d'images plus élevée, allez-y et faites-le. Gardez à l'esprit, évidemment, si vous travaillez à 60 images par seconde, quelque chose comme 120 images, ce qui serait correct pour 24 images par seconde ne durera que deux secondes. Ce serait juste un clin d'œil d'animation. Donc, plus vous avez augmenté proportionnellement, vous devrez faire les calculs et augmenter les images-clés pour correspondre à ce que je défais. Donc, 24 images par seconde, disons juste près de 25. Il peut passer près de 10 secondes sur 250 images. Donc, si vous voulez une animation de huit à dix secondes, vous devrez passer 60 fois 10 à huit, quoi qu'il en soit, les mathématiques que vous pouvez comprendre et ensuite faire de cette valeur finale la même quantité. Vous pouvez donc toujours obtenir 60 images par seconde, mais vous ne finissez pas avec une animation super courte. Et gardez également à l'esprit qu'une fois que vous animez 24 images par seconde, vous devrez ajuster les choses par la suite. Vous ne pouvez pas simplement le changer soudainement en 60 images par seconde,
car les images-clés ne vont pas seulement se mettre à jour automatiquement pour s'adapter à
cela, elles seront comme une animation très rapide, donc juste quelque chose à garder à l'esprit. Je vais donc travailler avec 24 images par seconde. Et je vais simplement laisser ces valeurs par défaut. On veut simplement dire qu'il commence à encadrer 1250. La fin signifie simplement que cela se termine jusqu'à 150 images. Je vais donc faire glisser ce petit curseur vers l'image 1 parce que c'est évidemment là que nous voulons notre première image-clé. Et une chose que nous aurions besoin d'agir ici, c'est l'armature. Cliquez donc dessus. Vous pouvez voir ici que l'armature est active et lorsque vous passez en mode pose, assurez-vous
juste au cas où vous l'auriez fait, appuyez
simplement sur A pour sélectionner toute l'armature et passer Alt J, Alt R ou S, qui réinitialisera tout transformez les vecteurs. Donc, si vous voyez ici et que, par exemple,
j' ai fait une rotation, je peux aller en Alt R et le réinitialiser. Commençons donc par la trame 1, nous allons sélectionner cet os ici. Et sur l'image 1, le bouton racine que nous allons aller, je vais insérer une image-clé de localisation. Nous allons ensuite passer au cadre 50, non ? Si j'ai 50 ans, puis la trame 50, nous allons passer G. Donc nous allons toucher G et nous allons le faire monter un peu. Et on va y aller, je vais insérer notre image-clé de localisation. Donc maintenant, si nous passons au cadre un et que nous frappons la barre d'espace, vous pouvez voir qu'elle monte comme ça. Et si cela doit être lent et retardé et le port de vue vient d'atteindre Z et de passer à la vue solide. Et juste pour l'instant, passons à nouveau rapidement en mode objet, ou vous pouvez simplement monter ici pour objet, sélectionner un bébé et elle en a deux sur le port. Et nous allons simplement désactiver notre système de particules parce que cela ralentit vraiment les choses et sous la subdivision, venons ici et cliquons sur cette petite fenêtre juste pour accélérer les choses. Nous ne voyons donc plus que dans notre port de vue, cela va rendre les choses beaucoup plus rapides, surtout si vous travaillez sur un ordinateur portable ou un appareil bas de gamme. Nous allons maintenant sélectionner à nouveau notre
armature, en mode pose. Et vous pouvez voir maintenant que ça monte comme ça. Tellement gentil et lent. Et allons encadrer cent cinquante cent cent,
nous allons passer G, z.
Je vais l'amener un peu plus grand au fur et nous allons passer G, z.
Je vais l'amener un peu plus grand au fur à mesure que
nous allons toucher I, insérer un emplacement. Donc, tout ce qu'il dit maintenant, c'est au premier cadre, c'est une dislocation. Et puis le cadre 58 remonte un peu. Et à la trame 100 descend un peu. Vous pouvez donc simplement animer cela avec deux images-clés, puis utiliser un générateur de bruit dans vos courbes d'animation pour le faire monter et descendre sur le Z ou autre. Mais pour moi, je préfère simplement rester simple parce que c'est censé être simple, donc nous n'allons pas entrer dans tout ça, mais je suis conscient de ce flux de travail. Donc maintenant,
nous allons aller jusqu'à environ 150. Et à 150 ans, nous allons aller en G et le
déplacer vers le haut, le reculer juste un peu et nous allons aller dans l'endroit et ensuite aller au cadre. Allons juste à S1, 192 ou quelque chose comme ça. Je vais aller à G et le faire descendre un peu. Mais Ford, et on va y aller et y insérer un emplacement. Et parce que nous voulons que cela soit vivable, nous allons cliquer et faire glisser ici et sélectionner cette première image-clé. Et nous pouvons passer le Maj D pour le dupliquer et le faire glisser jusqu'à l'image 250 ici. Donc maintenant, nous allons voir si nous allons au cadre un et que nous touchons la barre d'espace, nous allons devoir payer le Bs, peu comme planer de haut en bas. Et ça a l'air plutôt cool, non ? Nous allons maintenant ajouter d'autres choses pour, pour l'instant, pour simplifier les choses. Pendant que nous avons cet os actif, nous allons frapper H pour le cacher. Et maintenant, nous allons travailler avec ces derniers ici. Vous pouvez donc voir que nous ne voyons plus nos images-clés car cette grange n'est pas active. Ce que nous allons faire, c'est qu'on va atteindre 72, avoir un tuple pour la vue graphique. Et glissons le cadre F pour passer au cadre 1. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner cet os ici, l'os du corps. Je vais aller sur R pour le faire pivoter un peu, puis sélectionner la tête, faire pivoter, puis sélectionner ceci ici. Et nous allons le faire pivoter un peu comme ça. Sélectionnez-les tous, puis appuyez sur I et insérez un emplacement et une image clé de rotation. Et ensuite, nous allons arriver aux cadres 25 et 25. Nous allons juste donner une petite inclinaison à cette tête. Et nous allons y aller, et nous allons insérer une image clé de position et de rotation. Et ensuite, nous allons arriver à la trame 50. Et au cadre 50, nous allons attraper le corps ici. Et nous allons juste le faire pivoter légèrement comme ça. Sélectionnez le dos ici, faites-le
pivoter un peu vers le bas, puis sélectionnez l'avant et faites-le simplement pivoter vers le haut juste un petit peu, de petits mouvements feront un peu pour sélectionner tout ou simplement cliquer et faire glisser. Et nous allons y aller et insérer notre image clé de position et de rotation sur l'image 50. Maintenant, nous allons passer au cadre 69, peut-être 70, à peu près ici. Et comme il y a un petit changement de mouvement au fur et à mesure qu'il monte et descend. Nous allons sélectionner la tête et cette fois juste inclinée vers l'extérieur, c'est
juste un peu comme ça. En fait, sélectionné ici et faites-le pivoter. Sélectionnez le corps et
redressez-le juste un peu et qui a besoin de ce petit mouvement. Sélectionnez-les, appuyez sur I et insérez l'emplacement et la clé de partition. Et voyons simplement ce que nous avons jusqu'ici. Oui, donc si vous allez au cadre 10, touchez la barre d'espace, vous verrez que nous avons un peu ce regard là. Et pour le moment, cela n'a pas encore l'air si beau parce que nous
allons devoir battre des ailes, mais vous pouvez voir où nous allons. Nous avons ce genre de vue suspendu dans l'air. Et il l'a un peu regardé un peu vif. Allons maintenant jusqu'à 110110. Alors qu'il revient, tournons son corps comme ça. Prenez le dos où il se dirige, saisissez la tête. Je vais le faire pivoter encore plus vers le bas. Et maintenant, je vais cliquer sur un pour tout sélectionner. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais me frapper et je vais aller à un endroit et une rotation. Alors maintenant, entre les laiteries va avoir un peu de regard vers le bas avec sa tête. Et nous essayons juste d'obtenir ce genre de flux de haut en bas. Alors, regardez les têtes qui l'ont précédé. Il ne s'agit pas seulement de monter et de descendre, mais c'est un bon mouvement organique dans la tête. Et c'est assez difficile pour le moment que nous puissions le peaufiner plus tard, essayer à nouveau religieux. Maintenant, il va remonter et ça a l'air un peu raide. Allons à peu près, disons simplement un, 40 et 140. Allons juste incliner un peu la tête vers l'arrière. Redressez ce corps. Alors sélectionnez-le et agitez-le. C'est pourquoi un peu et peut-être même un peu plus haut. D'accord. Alors qu'il monte, sélectionnez tous ces os et touchez la rotation de l'emplacement I et NGA. Et voyons à quoi ça ressemble. Alors que tu montes, on se replie un peu. Voyez que cela ajoute juste un peu de réalisme à la graine de l'animation avant qu'elle ne paraisse si raide, on dirait qu'elle flottait comme un statut, mais maintenant, juste ce petit mouvement dans leur tête au fur et à mesure qu'il va Up le fait vraiment paraître plus vivant. Donc, maintenant, on va aller à 185. Allons vers 185, peu près là, je pense que je devrais le faire. Et nous allons maintenant les écrire de nouveau comme ça. Sélectionnez la tête, déplacez-la un peu vers le bas, puis sélectionnez-la ici, et finissons-la vers le bas. Sélectionnez tous les jours, puis appuyez sur I et insérez un emplacement et une rotation. Et jetons un coup d'œil. Génial. Et maintenant, passons à environ 240. Et passons ici pendant que nous avons tous ces éléments actifs à 240, quand un clic ici et faites glisser cette image clé de masse seconde image clé, Maj D pour dupliquer. Et nous allons simplement faire glisser ça jusqu'à 220. Je suppose que ce qui va se passer va revenir à cette position. Et puis ce que nous avons toujours ces points libres actifs, cliquons et glissons et sélectionnons la première image-clé, Maj D pour dupliquer, et cela passe à 250. Et pourquoi en avons-nous un 250 ? Parce que nous voulons que la position de la dernière image soit la même que la première. Donc, lorsque nous exécutons cette animation,
c'est un lupus qui signifie que vous pouvez continuer à le faire fonctionner. Ok, donc si vous voulez aussi éviter le pas que vous
obtiendrez était le genre de choses que nous pourrions aussi le laisser tomber d'une seule image. Vous n'avez donc pas de trame répétée, mais nous y reviendrons un peu plus tard lorsque
nous en arriverons au point où nous exportons notre vidéo pour l'instant, juste pour simplifier les choses, il suffit de la garder à 250. Bon, donc maintenant, revenons en arrière. Je vais donc revenir en mode objet. Je vais juste passer ici en mode objet et m'assurer de sauvegarder au fur et à mesure. Ok, donc on économise. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons animer notre forme de toi. Il suffit donc de sélectionner le maillage lui-même. Nous sommes donc en mode objet. Je sélectionne le maillage de poutre. Et passons ici aux propriétés de nos données objet. Et nous allons animer ces volets ici. Donc, pour le moment, la valeur est de 0. Alors, au premier cadre, nous allons nous assurer de venir ici. Et avec une valeur de 0, nous allons cliquer sur ce petit point ici et cela va insérer une image-clé. Vous pouvez aussi le survoler et me frapper, et il fera la même chose. Nous allons ensuite en arriver à 250. Et encore une fois, nous allons arriver ici à cette valeur de 0. Et avec les volets, nous allons cliquer là-dessus. Et cela va ajouter une image-clé. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un tout. Vous voulez simplement dire. Il tient ça parce que c'est la même chose ici et ici. Il n'y a pas d'interpolation entre les deux car nous n'avons
pas touches de forme donnant une position différente ou quelque chose de ce genre ou une valeur différente. Il ne s'agit donc pas d'une transition entre quoi que ce soit. Il s'agit ici de la même valeur que ZR et de la même valeur ici de 0. Ce n'est donc qu'un trou qui s'appelle une cale, une animation. Donc, évidemment, cela ne va pas marcher. Alors, venons ici. Et ce que nous allons faire sur l'image 1, qui va appuyer sur la flèche droite. Et je vais remonter deux images. Libérons donc le cadre. Maintenant, je vais vous dire que si j'allais animer cela, je n'irais généralement pas utiliser cette méthode où je crée tout
un tas de petites images-clés et que je les dupliquerais comme ça. Mais parce que j'essaie de garder cette méthode plus rapide et sale, et juste des résultats rapides. Et c'est juste quelque chose que vous allez utiliser pour développer
rapidement des acides et réaliser une animation rapide. Il ne sert à rien d'arriver à des éléments plus avancés où nous utilisons générateurs et peut-être même comme piloter une touche de forme ou des forces turbulentes, quelque chose comme ça pour créer un effet trop avancé et c'est quelque chose. Je pourrais faire un jour dans un tutoriel plus avancé. Mais pour que cela reste simple, nous allons le faire comme une manière vraiment super basique où nous fabriquons juste deux clés de forme et que nous les dupliquons tout un tas de temps. Donc, en gardant cela à l'esprit, ce n'est généralement pas la façon dont je fais cela, juste comme un petit avertissement. Donc, ici, à l'image 1, nous allons maintenant atteindre cette valeur et nous allons aller jusqu'à un seul. Donc, ici, chez Frame
Free, nous allons arriver à cette valeur de clé de forme qui est actuellement à 0. Et ce sont les rabats. Nous allons en faire un. Et nous allons cliquer sur cette petite forme ici, et ça va nous donner une image-clé. Maintenant, nous n'avons plus de blocage car vous avez maintenant cette
information supplémentaire entre ces deux trames de maintien qui étaient à l'origine des trames de maintien. Et maintenant, il fait aussi une interpolation entre les doses. Vous pouvez donc voir à partir de 1 pour libérer ça tombe. nous suffit donc de cliquer ici et de sélectionner ces deux premières petites images clés. Décalez D pour les dupliquer et les déplacer comme ça. Et une fois que vous les avez déplacés vers le haut, juste deux images environ, Maj R et cela va répéter cette action. Nous allons donc changer notre attente si vous voulez. Et vous pouvez voir qu'il ne fait que répéter cette action. Et on va répéter ça jusqu'à la fin. Et c'est tout. Maintenant, si nous venons ici pour le cadre 1 et que nous frappons la barre d'espace, vous pouvez voir que nous avons ces ailes qui battent. Est-ce que c'est cool ? Donc, si nous frappons Z,
en allant à l'aperçu du matériel coupez un peu les choses, mais vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Maintenant. Si, de quelque façon que ce soit, cela n'a pas l'air trop beau, comme vos clés de forme elles-mêmes, quelque chose ne se sent tout simplement pas bien. Vous pouvez simplement y aller quand vous le souhaitez. Cliquez sur ces bases ou sur les rabats. Il suffit donc de cliquer sur une base. Cliquez sur Tab pour passer en mode édition. Pour moi personnellement en ce moment, je vais simplement désactiver l'édition proportionnelle. Je vais juste sélectionner toute l'aile ici. Et je vais juste à Vegas Leaf en éditant proportionnellement une légende. Et passons simplement Maj Alt, cliquez sur ce bord pour faire une boucle, sélectionnez-le, Control Plus et passons simplement à la sélection jusqu'à ce que nous atteignions ces efforts ici. Et en G. Et montons ça un peu plus haut. Une fois encore. Revenons maintenant en mode objet. Et maintenant, ce différent devrait paraître beaucoup plus prononcé. Et dans la vraie vie, ce genre de choses qui se passe avec des ailes obèses qui battent est beaucoup plus compliqué. Il y a un peu comme une transition beaucoup plus
dynamique entre deux positions de haut et de bas de deux volets. Mais comme je l'ai dit, nous essayons de garder cela super simple. Donc, juste ces deux valeurs comme
ça, on, off, on, off 1010. Vous auriez tout aussi basique que vous pouvez obtenir deux valeurs différentes. Et c'est passer de l'un à l'autre. C'est à peu près aussi facile que possible. Et c'est ce que nous recherchons pour ce type de flux de travail. Maintenant, nous avons notre batteur. Et si nous venons ici à nos modificateurs et que nous activons un modificateur de surface de subdivision, évidemment, cela va ralentir un peu les choses, mais finalement et moi, quand nous le rendons,
cela n'aura pas l'air si mal. Donc, pour l'instant, allons
simplement sur notre plate-forme et prenons un ticket parce que nous n'avons plus besoin de le voir. Et nous sommes juste intéressés par TBI, donc nous sommes heureux d'être ici. Et vous pouvez également venir ici à vos particules et simplement les réactiver. Vous pouvez les voir. Et évidemment, cela va ralentir les choses. Mais c'est ainsi que B. Félicitations, vous avez maintenant fini de créer le B à partir d'une image 2D. Vous avez mis la texture dessus, vous avez ajouté des particules, vous l'avez détruite. Si mes Shape Keys et vous êtes même allés l'animer. Et si quelque chose a été délicat, veillez à regarder dans le dossier des ressources. Nous trouverons le dossier des fichiers de mélange individuels, différents processus. Vous pouvez les regarder et ils devraient rendre les choses beaucoup plus faciles. Et j'espère que nous pourrons tous passer ensemble à la prochaine partie. Et c'est là que nous allons mettre en place nos matériaux. Nous allons également ajouter un plancher,
une caméra, et juste faire en sorte que cette chose soit vraiment belle comme un rendu. Et une fois cela fait, nous pouvons aller à la partie où j'aime vraiment et c'est là que nous allons le configurer comme une chose exportable que nous pourrons peut-être sélectionner notre bureau. Nous pouvons sélectionner un format de fichier et nous allons l'exporter sous forme de séquences d'images,
ce que je vais expliquer, soit nous l'exporterons sous forme de format vidéo,
ce que je ferai personnellement et qui sera un MP4. Et c'est vraiment facile, mais nous y arriverons, nous y arriverons. Ce sera donc dans la prochaine partie. Je vous verrai là-bas et je vous remercie d'avoir regardé mon cours.
9. Matériaux et rendu final: Parce que si les choses deviennent vraiment géniales dans les parties précédentes, nous avons terminé la modélisation, le gréement, la projection de la texture. C'est ce que les trucs que nous sommes enfin prêts à définir où nous fabriquons les matériaux et que nous ajoutons aux petits appareils photo floraux sont super amusants. Allons maintenant Shift a et allons-y et ajoutons un avion. Donc, ce sera juste comme notre plancher. Mais vous pouvez ajouter tout ce que vous pouvez important dans un environnement si vous êtes déjà un mélangeur expérimenté. Autre chose, vous pourriez évidemment importer ce B dans une autre scène que vous avez ou autre, mais c'est moi. Je vais simplement rester simple avec un joli plancher et je vais juste l'agrandir. Donc je frappe S et je suis juste en train de le mettre à l'échelle gentille et grosse. Maintenant, vous savez, quelque chose comme ça. Cette police va devoir faire quelque chose de spécifique car plus tard, si elle est trop petite, il suffit de la mettre à l'échelle et de ce que nous allons faire maintenant. Nous allons donc choisir l'appareil photo. Donc, nous avons notre appareil photo ici et nous allons frapper 0 pour entrer dans une caméra pour vous. Donc s'il frappe ici et que vous pouvez voir ici que dans notre collection, la caméra est active. Qu'est-ce qu'une caméra est active ? Dans la vue de la caméra, appuyez deux fois. Donc, si vous touchez R deux fois, vous pouvez contrôler la rotation et pointer vers le B, puis vous rendre ici aux paramètres de notre caméra. Et faisons la distance focale 95. C'est donc une longue distance focale, c'est que nous allons venir ici dans nos paramètres de sortie. Et c'est ici que vous pouvez vérifier ce que vous voulez. Par défaut, il est livré avec 1920 par 1080. Et je pense que ça va vous donner un rapport d'aspect de neuf à 16 et nous allons également le laisser à 100 %. Maintenant, toutes ces choses ici jusqu'à 250, qui ont déjà été établies dans une vidéo précédente. C'est donc tout bien. Il suffit donc de vérifier ces choses. Et puis une fois de plus, avec les caméras, l'activité avait le bouton central de la souris GI et il suffit de tirer vers l'arrière et d'ajuster notre caméra jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Pour le moment, je n'aime pas vraiment la façon dont elle pointe vers B. Alors ce que nous allons faire, alors quand il sera ici pour sortir se transforme et nous allons le rendre libre de curseur. Et vous pouvez voir ici que ce doigt au milieu, c'est cool. Curseur 3D F ici. Si ce n'est pas au milieu, il suffit de passer à Shift S et de passer au curseur vers l'origine mondiale. Et si vous ne le voyez toujours pas, montez
simplement ici dans les superpositions de votre fenêtre d'affichage et assurez-vous que libérer le curseur ici est activé. Une fois que c'est fait, que la caméra est active et que vous êtes en vue de la caméra. Vous pouvez appuyer sur R, puis z, et il tournera autour de ce curseur et nous pouvons simplement le faire pivoter jusqu'à
ce que UP soit quelque part que nous aimons. Je vais donc représenter un graphique. Et je vais remettre ça au point médian. Je vais toucher G pour le déplacer. central de la souris G pour effectuer un zoom arrière. Et c'est super cool. Passons maintenant à notre moteur de rendu. Par défaut, il est réglé sur EV, que nous allons en fait utiliser car ce sera beaucoup plus rapide, mais un cycle vous donnera un peu de meilleurs résultats. Donc, nous allons simplement rester avec EV. Et je vais aller à l'Occlusion ambiante. C'est vraiment important. Et nous allons également venir ici et activer les reflets de l'espace écran. C'est en fait le plus important. Et sous l'écran, les reflets de l'espace, si vous travaillez avec des matériaux réfractifs, ce qui signifie que vous travaillez avec du verre ou quelque chose comme ça, quelque chose qui réfracte la lumière, vous devez activer la réfraction, mais nous ne travaillerons pas avec des factions. Alors, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Juste une occlusion ambiante, reflets de l'espace à l'
écran et prêt à l'emploi. Nous avons donc évidemment besoin de quelques lumières car maintenant si nous frappons Z et que nous passons en mode rendu, ce qui est plutôt cool. Nous n'avons que cette lumière ordure par défaut ici. Supprimons donc simplement cela lorsque je le sélectionne, appuyez sur X et supprimez. Ensuite, nous allons passer Shift a et ajoutons simplement une lumière de zone. Et quand il passe à G, z et déplacez-le ici jusqu'à vos réglages d'éclairage. Et donnons tout simplement 100 et le pouvoir. Et faisons simplement la forme en mètres ou peut-être en mètre libre. Nous allons donc passer aux compteurs libres. Et à ce stade, vous avez probablement réalisé que nous ne travaillons pas avec des proportions réelles, mais c'est très bien. Oui, donc plus vous verrez grand comme Quoi qu'il en soit, plus vous devez mettre de puissance. Donc, si l'échelle de votre scène est plus grande, il va falloir que cela augmente un peu. Si vous avez une vue plus petite, quelque chose comme 300 pourrait tout faire sauter dans le blanc. Donc, juste dans notre ajustement en conséquence pour moi ça fonctionne à 300. Je veux y aller Zhe Xie. Je vais juste être un peu plus haut jusqu'à ce que je sois à peu près là. Et puis je vais aller à Shift Dave, date limite active. Je vais aller de l'avant. Et puis je vais appuyer sur R pour le faire pivoter vers le B. Donc maintenant j'ai mes lumières comme ça. Pour l'instant, c'est assez simple, mais ajoutons un peu d'éclairage de jante pour faire ressortir le rythme. Passons donc à Shift a et nous allons ajouter un point lumineux. Et un point lumineux va juste se trouver derrière un b des caméras, des caméras ici. Donc, du point de vue de la caméra, la lumière ponctuelle doit se trouver juste derrière le battement. Et ce que ça va faire, ça va lui donner ces beaux reflets qui s'accrochent sur les bords. Et ça va vraiment le faire sortir de l'arrière-plan. Il vous donne beaucoup de profondeur à votre sujet, quel que soit votre éclairage. Une technique très simple, très populaire. Donc, si c'est inutile, actif, augmentons simplement le rayon et la puissance, mais ne passez pas par-dessus bord. Ça, tu ne veux pas que ça soit trop fort, alors je vais le faire revenir. Assurez-vous juste qu'il attrape ce bord et que nous devions décalés. Passez à autre chose ici, Shift D, peut-être un juste là, puis Shift D pour le dupliquer, mettez-en un juste derrière elle. Et mettons-le là. Pour le moment, vous n'en avez pas trop remarqué. Mais si ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons aller dans notre espace de travail d'ombrage et que nous allons frapper 0, vous allez voir la caméra. Assurez-vous d'appuyer sur Z et de le rendre. Et nous allons simplement choisir notre étage. Floor est maintenant actif et nous allons juste
venir ici et cliquer sur Nouveau et appeler ça un étage. Alice est arrivé à la couleur de base et allons la rendre plus foncée. Et je vais en rendre un légèrement bleuâtre. Comme ça. Et je vais augmenter la valeur métallique un peu plus élevée. Je vais réduire la rugosité juste pour la rendre un peu plus réfléchissante. Donc, quelque chose comme ça m'a l'air vraiment cool. C'est aussi simple que je vais le garder. Vous pouvez ajouter ce que vous voulez aux textures, ajouter un environnement pour tout ce que vous voulez. Mais pour moi, je pense juste que ce genre de couleur jaune contraste vraiment bien. Nous allons maintenant sélectionner le B et vous pouvez techniquement le laisser comme ça si vous le souhaitez. Nous travaillons simplement avec une texture d'image. Et l'une des limitations que j'ai mentionnées avec ce flux de travail n'est pas que vous allez dans un programme de sculpture comme ZBrush et que vous sculptez des détails, puis que vous pouvez également l'exporter plus tard. Une fois la topologie de la semaine terminée, vous pouvez l'exporter et créer une carte normale afin que vous puissiez vraiment contrôler et détailler vos différentes cartes, comme une carte d'inclusion amine de carte bosse. Nous ne l'avions pas vraiment parce que nous travaillons avec des textures image à image. Nous devons faire un peu de tricherie et cela ne vous donnera pas les mêmes résultats. Gardez cela à l'esprit. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons changer un, nous allons chercher et qui peut taper la couleur. Je vais prendre cette note de rampe de couleur, je vais la placer ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre la sortie couleur de cette texture d'image, et nous allons la brancher dans le facteur ici. Et au fait, cette texture d'image est ici par défaut parce que lorsque nous avons fait la partie précédente de ce tutoriel et que nous sommes arrivés à ce matériel. N'oubliez pas que nous sommes allés cliquer là, et nous sommes passés à la texture de l'image et nous avons sélectionné la texture de notre image. C'est pourquoi cette note a configuré C'est comme ça par défaut. Il est donc juste branché sur la base ici. Mais pour l'instant, nous voulons faire en sorte que cela ait un effet de bosse. Ce que nous allons faire, nous allons maintenant prendre cette rampe de couleurs. Je vais faire un changement de recherche. Et nous allons juste une sorte de bosse. Je vais prendre cette nuit de bosse maintenant si nous prenons ces informations en noir et blanc ou en niveaux de gris de la couleur et que nous les branchons à la hauteur. Nous pouvons prendre la normale et la brancher dans la normale au-dessus de notre shader ici, un bavardage principal. Et maintenant, ça va nous donner cette surface cahoteuse, mais c'est trop. Prenons la force et faisons-nous un point d'honneur, d' accord, donc seulement 0,2 devrait aller bien. Et aussi, vous pouvez jouer avec le contraste de la dette en vous décontournant avec ces curseurs. Et c'est à peu près ce que vous pouvez faire de mieux avec ce flux de travail. Mais c'est amusant parce que c'est tout le but. Nous gardons les choses super simples. Glissez-les et voyez ce que vous obtenez. Nous allons également venir ici à notre rugosité sous le principe BST F. et nous allons rendre cela un peu plus réfléchissant. Le reflet qui se passe, sur un B. Ok, c'est plutôt cool pour moi. Passez autant de temps que vous le souhaitez, mais je garde le matériel super simple maintenant pour ces petits poils. Ils n'ont pas vraiment l'air crédibles. Nous allons donc passer rapidement à notre système de particules et nous assurer d'économiser au fur et à mesure. Et sous notre système de particules capillaires, passons rapidement aux enfants. Et nous allons faire en sorte que le rendu affiche. On va en faire 20. Et nous allons faire en sorte que le rendu soit 35. Et sortons ici sous l'émission et faisons la longueur des cheveux 0,002. Et si c'est encore trop petit, on peut faire 0,02 et voir à quoi cela ressemble. Il suffit donc d'essayer différentes valeurs. Cela dépend aussi de l'échelle du b,
mais le simple fait d'avoir ces petits poils aide. Ensuite, nous pourrons passer à notre Render. Assurez-vous que sous le chemin B spline en tant que activé. Et par défaut le matériau ici, elle sera notre matériau de faisceau, ce qui est très bien. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons aussi venir voir des enfants ici. Et nous voulons simplement ajouter un peu de hasard à ces cheveux. Nous allons donc juste venir ici à ce qu'on appelle la rugosité. Et passons ici au hasard et qui peut augmenter un peu cela. Et cela va déjà beaucoup aider. Il y a de petits poils. Et nous allons juste prendre la taille et faire 0,7 aussi. Maintenant, nous pouvons prendre une quantité uniforme et plus vous
le montez, plus les poils seront uniformes. Mais veillez à faire attention à cela. Et on va juste trancher ici. Faisons juste 0,7. Et essayons ça. Alors, il suffit de déconner si nous essayons de faire, c'est créer un peu de rugosité dans les cheveux pour qu'ils ne soient pas tous parfaitement droits, et c'est à peu près tout pour l'instant. Allons également ici jusqu'au montant affiché. Faisons juste 35 et voyons à quoi cela ressemblerait dans un rendu. C'est donc encore un peu trop long. Allons donc jusqu'à la longueur de nos cheveux. Faisons juste 0,01. Et si c'est encore trop, il
suffit de faire 0, neuf ou 0. C'est juste que ce n'est qu'une de ces choses. Il suffit de l'essayer jusqu'à ce que vous obteniez ce point d'intérêt. Rien de mal à ça. Je vais donc aller avec 0-zéro ou 5 peut-être. Mais, oui, il suffit d'expérimenter, de voir ce qui fonctionne. Maintenant, la densité des poils ici pourrait être un peu trop importante. Passons simplement au montant de l'affichage, faisant 25 et peut-être 45. Donc, vraiment, c'est à vous de voir à quel point Ferrari vous voulez que le bébé ressemble. Idéalement, vous créeriez un type de carte spécial, comme une carte de valeurs en noir et blanc que vous utiliseriez dans votre configuration ici pour contrôler la densité. Il ne s'agit donc pas seulement de l'appliquer et de ne pas l'appliquer à la surface, mais aussi de l'appliquer à différentes densités basées sur une valeur en noir et blanc ou en niveaux de gris. Mais c'est comme si c'était quelque chose que je n'aurai jamais vraiment abordé, car nous essayons de garder les choses vraiment simples. Mais pour l'instant, donnons simplement un rendu de test. Donc, dans une vue de caméra, faisons aussi ces lumières ici. Remettez-les juste un peu en arrière. À Bryant, là. Et sélectionnons également cette lampe supérieure, déplacez-la un peu en arrière et faites-la pivoter. Et je pense que je vais juste passer le quart D et dupliquer celui-ci et le faire pivoter comme ça. Donc, jusqu'à ce que nous ayons un joli œil clair et
rose, cette lumière là, je vais juste ramener la force à 120. Et peut-être que je vais juste attraper celui-ci ici. Et je vais juste ramener la force à 150. Et à ce stade, il n'y a vraiment rien de gravé dans la pierre. C'est juste une question de préférence personnelle et de voir ce que vous aimez. Donc, bouger les lumières, c'est
peut-être un peu trop intense. Et c'est vraiment sympa là-bas. Sélectionnez cette lampe ici, peut-être ramenez la valeur de celle-ci à 250 et voyez comment cela fonctionne. K, c'est plutôt cool. Désolé. Maintenant que nous l'avons établi, faisons une autre chose qui va vraiment aider cela. Il suffit de sélectionner l'appareil photo et d'aller aux paramètres de l'appareil photo. Activons la profondeur de champ et obtenons une liste déroulante. Et maintenant, si nous cliquons dessus et que nous sélectionnons notre B. Donc maintenant B doit focaliser l'objet. Nous pouvons faire baisser la valeur f-stop. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons une caméra défocalisée. Maintenant, c'est un peu limité. Donc, ce que vous pouvez faire aussi bien que vous allez Maj a, vous pouvez ajouter un objet factice comme un objet vide. Et il peut déplacer cet objet factice juste devant pour être comme ça, là où vous voulez qu'il soit concentré. Ensuite, vous pouvez sélectionner une caméra, revenir là-bas et sous la profondeur de champ, il
suffit de cliquer à nouveau sur la petite pipette, puis de sélectionner ce vide. Et maintenant, vous pouvez utiliser ce vide et même l'animer pour contrôler la mise au point de votre appareil photo. Il suffit donc de sélectionner à nouveau une caméra, et faisons simplement le f-stop 0.8. Voyons ce qui fonctionne d'autre. Les chats sont plutôt bons. Et je vais juste sélectionner ce vide, peut-être le déplacer un peu plus en avant. Ce que nous voulons ici, c'est cette belle netteté vers l'avant du B. Mais comme il va vers l'arrière, il commence à se mettre en autofocus agréable et doux. Il y a un peu l'impression que vous avez affaire à une macro photographie plus réaliste. C'est juste un petit quelque chose, mais cela augmentera un peu le temps de rendu. Mais, vous savez, je pense qu'il fait assez froid ou nous pouvons le faire. Maintenant, il suffit de sélectionner à nouveau le B. Et je vais juste augmenter un peu la force de cette bosse, mais ne le faites pas trop. Et il suffit d'expérimenter le contraste ici. Et voyons simplement ce que fait la rugosité ici. En bas. Déconne complètement avec ça. Mais c'est ce que j'ai jusqu'ici. Vous pouvez également voir ici avec la structure sur les ailes Ce qui est plus visible lorsque vous déconne avec ces curseurs. Vous voulez vraiment faire un peu pour vraiment obtenir ces beaux détails, quelque
sorte juste aujourd'hui. Vous pouvez voir que c'est vraiment, vraiment aidé là si ces détails sont là. Mais oui, c'est juste une de ces choses. C'est comme si c'était comme trouver un équilibre sans vraiment peindre dans les cartes vous-même ou avoir un flux de travail traditionnel de dette, si vous voulez, il est vraiment difficile de le faire paraître absolument parfait. Mais comme je l'ai dit, ce n'est pas le problème ici. Alors donnons rapidement qu'un test se rende. Nous allons enregistrer cette image Go Rendu, puis aller rendre l'image. Et voyons simplement à quoi ça ressemble. Et là, nous l'avons, c'est que notre mort de rendu a
littéralement pris sept secondes ou quelque chose pour nous rendre assez rapides. C'est donc ça. C'est LB. Et vous pouvez y consacrer autant de temps que vous le souhaitez. La tête ici n'a pas l'air bien, elle est un peu soufflée. Donc ce que je pourrais faire, c'est que vous sélectionnez un
b, que l'année soit rendue. Et passons ici à ce nœud et discutons du décalage d'une recherche. Il suffit de taper RVB et cela indique obtenir une courbe RVB et la placer ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons prendre cette couleur ici. Et nous pouvons utiliser ce genre de choses comme nous le ferions dans Photoshop ou quelque chose où nous pouvons ajuster le contraste que nous faisons, peu comme la courbe S classique ici. Et vous pouvez également accéder à vos canaux rouge, vert et bleu. Et vous pouvez également les ajuster. Mais utilisez-les avec parcimonie. Beaucoup d'entre vous connaissent peut-être déjà le
fonctionnement des couleurs et des choses et le fonctionnement des courbes. Mais comme je l'ai dit, ce n'est pas vraiment un jouet, mais juste en augmentant un peu ce contraste et en faisant baisser les valeurs de quelqu'un, il n'a pas l'air trop blanc ou soufflé sur le visage. J'ai toujours l'impression qu'il est vraiment difficile de trouver un problème d'équilibre ici. Si vous l'amenez à mentir, vous commencez à perdre certains détails ici, mais cela commence à paraître un peu plus beau sur la tête. Maintenant, comme je l'ai dit, c'est déjà limité en raison de la façon dont nous le faisons, mais je suis très content. Donc, je vais juste sélectionner quelques autres de ces lumières. Je vais me décaler. Et je vais peut-être amener celle-ci ici et
avoir juste un peu d'éclairage de jante entre les jambes. Pour moi, je pense que cela aide vraiment. D'accord. Il a l'air plutôt cool et vous pouvez sélectionner à nouveau le sol. Et je vais juste prendre ce matériau, rendre un peu moins saturé dans le bleu, rendre un peu plus métallique. Et peut-être augmenter un peu la rugosité. Oui, c'est tout à fait à vous de choisir. Essayez-le, essayez peut-être différentes couleurs. Essayez quelque chose qui est un peu plus brunâtre, un peu plus rouge. Mais pour moi, le fait d'avoir ce petit peu de bleu là et une couleur
un peu plus sombre aide vraiment à complimenter cela, n'est-ce pas. Il suffit donc d'effectuer un réglage supplémentaire avec une caméra. Et au fait, si vous vouliez animer votre appareil photo, il
suffit d'aller sur Lance. Et on peut juste aller ici pour en encadrer un. Et passons rapidement sur la première image avec la caméra active, appuyez sur I et insérez un emplacement et une rotation. Cliquez pour le sélectionner et le dupliquer en appuyant sur la touche Maj D, faites-le glisser jusqu'à 250. Et au fur et à mesure que ça monte, passons à G et il ne devrait pas y avoir d'appareil photo juste un peu. I pour insérer une rotation de position. Ensuite, venez ici pour le déplacer un peu vers le bas,
appuyez, je, insérez la rotation de l'emplacement. main. Ce que nous faisons ici, c'est simplement faire croire que quelqu'un tient la caméra. Nous ajoutons donc simplement des images clés aléatoires et essayons
simplement différentes choses, voyez comment ça se passe. Si vous le souhaitez, vous pouvez entrer dans vos courbes d'animation, ajouter quelques générateurs d'aujourd'hui. Il peut donc utiliser un peu comme un bruit pour secouer automatiquement l'appareil photo. Mais il y a une tonne de tutoriels là-dessus sur Internet pour que vous puissiez y jeter un coup d'œil. Mais c'est à peu près même si nous ne l'avons pas fait pour le moment, il est vraiment difficile de le regarder en temps réel car il se passe tellement de choses. Il suffit donc de sélectionner le B et vous pouvez simplement masquer le sous-div et un système de particules et vous pouvez voir à quoi il ressemble. Il va afficher un aperçu du matériel. C'est ce que nous avons. C'est plutôt cool. Alors, rendons cela comme une dernière animation, non ? Ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer ici dans nos paramètres de sortie, et cliquons sur ce dossier. Maintenant, vous pouvez sélectionner n'importe où sur un ordinateur que je vais sélectionner mon bureau et je vais y aller sauf et m'assurer de sauvegarder. Ce sera donc la destination dans laquelle votre vidéo sera sauvegardée. Maintenant, je parlais plus tôt des formats de fichiers par défaut, Blender vous donne le format PNG, ce
qui signifie que vous pouvez l'exporter sous forme de séquences. Très bien, et vous pouvez ensuite les compiler dans Adobe After Effects ou autre. Et c'est comme ça que je le ferais normalement, surtout pour nous comme un projet client. Et ils voulaient avoir des composites différents et des trucs qu'ils peuvent utiliser et peut-être comme une passe d'inclusion d'amine à la mort. C'est là que nous aimons vraiment travailler avec ce genre de choses. Et c'est probablement la bonne façon de faire parce que c' est une petite animation courte et que nous sommes en rendu et EV, je vais juste changer ça en FFmpeg. La vidéo va être soit détruite des exportations de vidéos. Ce qui est bien, c'est que vous avez une vidéo terminée. seul inconvénient est que si votre ordinateur devait tomber en panne ou s'éteignait ou autre, vous devrez recommencer. C'est donc un peu l'avantage avec les séquences PNG car vous pouvez simplement continuer, mais je ne vais pas couvrir le PNG, comment le faire, comment le faire complètement aujourd'hui, parce que déjà beaucoup de tutoriels de notre côté, Il est assez explicite. Je veux dire, il suffit de sélectionner PNG et lorsque vous le rendez, il affichera toutes ces séquences sur votre bureau ou sur un dossier sélectionné de votre choix. Maintenant, vous avez votre vidéo là. Cela doit effectuer le codage et aller dans le conteneur et vous pouvez sélectionner celui qui soit. C'est donc tout un tas, mais je vais juste utiliser le format MP4, ce qui est vraiment bon. J'aime vraiment ça. Et puis il y a des codecs vidéo ici et évidemment des codecs audio, mais nous n'allons pas y toucher aujourd'hui. Juste la valeur par défaut ici avec le MP4 fonctionne très bien. Alors, veillons à économiser. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons aller à Render, et nous allons aller à Render Animation. Et il va le rendre sur notre bureau. Et quand c'est fait, je vais vous montrer ce que nous avons. Et encore une fois, si quelque chose vous est confus avant de cliquer sur Rendu, consultez
simplement mes exemples de fichiers de fusion fournis et examinés et retirez-les. Et ça devrait être d'une grande aide pour vous. Et là, nous l'avons, les gars, c'est le résultat final. N'hésitez pas à passer autant de temps que vous le souhaitez à utiliser cette technique. Et comme je l'ai dit, tout cela, et je sais que je l'ai souligné 50 fois, c' est d'avoir un flux de travail très rapide en utilisant des ressources limitées, dans ce cas, une photo et en créant rapidement un atout, même en l'animant. Maintenant, ce n'est pas la façon dont la condensation fait les choses conventionnellement. Il y a certainement beaucoup de façons différentes que vous aborderiez
au niveau de l'industrie, si vous voulez fabriquer comme un produit final poli. Mais pour obtenir un atout rapide, cette technique est inestimable et elle a été utilisée par de nombreux artistes vraiment professionnels. Maintenant, je vais vous encourager
non seulement à faire ce cours si vous ne l'avez pas déjà fait, mais aussi à aller chercher votre propre image ou images et voir ce que vous pouvez faire en utilisant cette technique. Je suis vraiment excité. Et si vous faites quelque chose de vraiment cool, assurez-vous de le poster ici. Et Sharpie 45 a fini, partagez certains de vos projets et c'est vraiment de bonnes choses. Merci beaucoup. Et je l'apprécie vraiment. C'est juste une expérience vraiment amusante de réaliser ces petits tutoriels sur Skillshare.
10. Outro: J'aimerais beaucoup vous remercier d'avoir pris le temps de tomber dans mon cours. Si cela a été agréable, n'hésitez pas à me suivre si vous voulez voir
une partie de mon contenu en eau, vous êtes sur Skillshare. Et j'ai vraiment hâte de voir ce que vous pouvez faire en tant que mélangeur d'application très créatif. C'est gratuit et c'est vraiment amusant à utiliser. Et si vous êtes un débutant absolu et que quelqu'un semble trop dépassé, j'aurai quelques trucs que vous pourrez vérifier, surtout un de mes autres cours où j'ai couvert le mixeur pour les débutants absolus. En fait, dans cette classe, vous allez apprendre à créer un personnage complet et à animer une animation de platine tournante. Et il y a tout un tas de choses à partir de zéro absolu, qui incluent des choses comme l'interface utilisateur, bases de
la modélisation, façon de naviguer dans tout ce genre de choses. J'espère donc vraiment que cela a été amusant et heureux, amusant à créer pour vous tous.