Transcripciones
1. Introducción: Hola ahí. Mi nombre es John Andre de Pixar free day durante los últimos años, a menudo trabajando como animador freelance, principalmente haciendo un poco de loops gráficos en movimiento y pequeñas animaciones de personajes. Estoy muy emocionado de estar presentándoles chicos a mi nuevo curso de Skillshare, donde les voy a estar mostrando cómo usar Blender, un software gratuito y de código abierto para hacer su propio modelo 3D. En Blender. Va a ser un personaje y
lo vamos a poner en un tocadiscos y lo vamos a animar. Y también vamos a estar renderizado como una animación final. Se van a incluir archivos de mezcla individuales más antiguos para los títulos de diferencia,
incluyendo algunos otros recursos poco útiles como atajos de Blender que realmente pueden ser útiles. Idealmente, tendrás antecedentes de Blender, pero si no lo haces y eres completamente nuevo en Blender. Y el viernes, voy a estar poniendo dos videos y el discurso que van a estar explicándolo desde una perspectiva absoluta de principiantes va a estar mostrándote usar tu interfaz y los fundamentos del modelado. Entonces deberías poder seguir adelante, aunque nunca hayas tocado licuadora o viernes en general, no
voy a estar incluyendo ningún tipo de lapsos de tiempo ni saltando nada. Voy a mantenerlo nivel de principiante átomo realmente básico. No estaré cubriendo absolutamente todo menos todo. Es necesario hacer esto desde el modelado hasta la
animación de los materiales de luces y renderizar como una animación final todo estará en el discurso. Y debe ser realmente informativo. De verdad espero que disfruten chicos, y los veré en las otras partes.
2. Conceptos básicos de Blender: No estaría tomando los próximos 15 minutos para explicar licuadora a principiantes absolutos. Si ya sabes una cosa o dos sobre licuadora y sientes que esta parte es innecesaria, siéntete libre de saltarte delante de alguien fuera de partes que por supuesto. Entonces una de las primeras cosas que vamos a ver es la propia interfaz de Blender. Y voy a explicar rápidamente algunas cosas. Ahora. Obviamente, si ya no tienes licuadora, lo que puedes hacer es ir a Blender.org. Simplemente ve a la pestaña Descargas aquí, haz clic en él y ya lo vas a ver aquí, hay una opción para descargar licuadora. Ahora, puedes ver aquí actualmente es esta versión, pero podrías ver este tutorial un poco más tarde, y podría ser una versión diferente, así que no te preocupes demasiado por ello, y eso debería estar bien. También puedes bajar aquí y desplazarte hacia abajo debajo la página de descargas e ir a descargar Blender experimental, que es lo que hice. Por eso estoy corriendo licuadora punto libre. Nuestras más cosas deberían ser realmente más o menos las mismas, solo pequeños cambios menores no deberían lastimar nada. Entonces una vez que has hecho eso y tienes que programar instalado, simplemente somos realmente fáciles. Simplemente vas a abrir una licuadora. Ahora cuando abras Blender, vas a notar que hay objetos básicos gratuitos. Sí, ahí está lo que llamamos el cubo por defecto porque es lo que viene con la licuadora de escena de apertura predeterminada. Tenemos nuestra cámara y aquí tenemos una luz básica. Por lo que estos son objetos por defecto gratuitos que obtenemos en Blender. Ahora antes de ir aún más allá y mostrar chicos a la navegación, parte de nuestra navegación se basa en el uso de nuestro teclado numérico en nuestro teclado. Pero algunos de ustedes podrían estar ejecutando una laptop que no tiene una almohadilla numérica. Entonces lo que vamos a hacer rápidamente para asegurarnos de que no se vuelva confuso. Entonces vamos a pasar a Editar, simplemente bajar a nuestras preferencias. Y si vas por aquí a la pestaña Entradas, por
aquí por el teclado, puedes ver que hay una opción llamada emular numpad. Ahora cuando también estás trabajando con algo así como una tableta, también
puedes venir aquí para emular botón Libre ahora, así que eso es algo que no estaremos tocando en este tutorial, pero solo asegúrate de que si no tienes un pad numérico, tu teclado, vienes aquí a emular pad numérico. Y a diferencia de un montón de otro software, así que en realidad no tienes que venir aquí y presionar Guardar una vez que hagas un cambio, simplemente
tienes que venir aquí y cerrar la pestaña y esos ajustes se guardarán. Lo hace de forma automática. Entonces ahora que tenemos eso establecido, hablemos de algunos de los movimientos básicos y licuadora. Ahora el botón de cosa número uno que uso todo el tiempo, es simplemente el botón central del ratón. Entonces si presiono el botón central del ratón y lo mantengo pulsado y muevo el ratón. Se puede ver que estoy girando alrededor de ella. Entonces eso es algo muy común que debes hacer cuando estás trabajando en 3D, porque es viernes, necesitamos movernos por el espacio 3D. Entonces eso es sólo sostener en el botón central del ratón. Ahora di por ejemplo, no quieres rotar y cada uno un pan de lado a lado. Entonces simplemente tienes que mantener presionado,
Shift, luego mantén pulsado el botón central del ratón. Y ahora cuando mueves el ratón, puedes ver que podemos panear. Por lo que botón del ratón medio por sí mismo sosteniéndolo, ratites cambian, luego botón del ratón medio que nos permite panear. Ahora digamos, por ejemplo, que quieres acercar y alejar. Simplemente puedes simplemente hacer rodar el botón central del ratón. Es así. Pero mucha gente prefiere simplemente sostener Control o Comando. Si estás usando un Mac, entonces mientras mantengas eso en control, simplemente
puedes presionar el botón central del ratón y luego mover el ratón. Y ya puedes ver ahora estamos acercando y alejando. Entonces eso es realmente básico. Si eres nuevo en el error, Obviamente es un poco más confuso porque no has memorizado eso en tu cerebro. Pero una vez que bajes eso, créeme, es realmente fácil y te sorprenderás de lo simple que es. Entonces ahora tenemos eso fuera del camino,
el lado navegacional de Blender, Hablemos de las barras de herramientas por aquí en la sección de herramientas. Y si no lo estás viendo por cualquier motivo o
tienes que hacer es presionar T en tu teclado. Entonces si golpeas para tomar ocho, puedes ver estos con demasiada frecuencia vienen aquí arriba. Si solo hacemos click rápidamente en este cubo, qué podemos hacer, quiero decir, ahora
sabemos movernos en una escena, pero ¿cómo realmente se mueve un objeto? Haga clic izquierdo en el cubo aquí. Por lo que se puede ver que está activo porque hay un contorno naranja. Podemos bajar aquí a esta herramienta por aquí, que se llama la herramienta Mover. Si haces click en la herramienta Mover, puedes ver este pequeño artilugio aparece. Y si hace clic en alguno de estos errores, digamos por ejemplo, el verde,
que es el eje y. Llegaremos al eje en un rato. Ya puedes moverlo a lo largo del eje y. Ven aquí al azul. Se puede mover hacia arriba a lo largo del eje azul. Y si vienes aquí a la roja y pasas por encima de ella y haces click sobre ella. Ahora puedes moverlo a lo largo de la x. ahora alternativamente, y así es como prefiero hacerlo. Yo sólo voy a golpear G en mi teclado. Y una clave G es a los atajos. Si golpeas G, puedes mover tu cubo, pero puedes darte cuenta ahora, y puedes ver que si golpeas G a objeto simplemente se mueve donde sea. Entonces, ¿qué pasa si quieres moverlo golpeando G y restringirlo a una dirección como x y es a, entonces simplemente sigues ese comando G con una Y o X o Z en el teclado. Entonces si golpeo y después de golpear G, ahora sólo va a restringir el movimiento a, a y Si ahora golpeo X, sólo va a restringirlo a, a x. Y si golpeo Z, va a sólo restringido,
restringido a la z. Por lo que alternativamente puedes presionar la tecla N de tu teclado
pulsando N. Y va a llegar a lo que llamamos un panel de Propiedades. Voy a ir a Item. Y por aquí se puede ver lo que llamamos un transformado. Entonces por aquí se puede ver que tenemos X, Y, y Z, y esa es la ubicación, que es cómo quitarlo. Y también podemos venir aquí y mover DCE. Por lo que puedo moverlo en positivo o negativo. Yo puedo ir en la Z, o puedo ir en la X a Y es más antigua, misma cosa, sólo diferentes formas de hacerlo. Entonces eso es lo que son las herramientas. Y las transformaciones aquí. Ahora otra cosa, ¿y si quisiéramos el apartheid? Entonces por eso tenemos esta pequeña herramienta aquí, que es ratites. Si haces clic en estanqueidad, es exactamente lo mismo. En lugar de moverlo a través del espacio 3D, lo
rotamos por espacio libre. Entonces si vienes aquí a la línea del eje verde, rotamos eso. Se puede ver que sólo gira alrededor de la y Si viene aquí a la x, gira alrededor de la x y también mareado. Bastante simple. Y como se puede imaginar cuando se trata de la escala, exactamente lo mismo. Podemos dar click aquí en el medio. Y podemos escalar todo el asunto. Entonces al igual que también podemos golpear S para escalar por cierto, puedes golpear S o puedes venir a una de estas pestañas verdes y tirarlas individualmente. Entonces si solo quería escalar a lo largo de la z, solo
puedo escalar a lo largo de la Z solo a x. solo
puedo seleccionar el rojo. Es exactamente lo mismo. Es sólo mover. Uno es girar y escalar, pero todos funcionan en el mismo principio de coordenadas x, y y z. Ahora, como
dije, les recomendaría ustedes chicos acaban de aprender unas teclas de acceso directo. Honestamente, es la forma en que irán la mayoría de los artistas. Por lo que golpear G para moverlo, R para rotar. Y también puedes venir aquí, acostumbrado a herramientas si quieres. O puedes venir aquí a estos vectores transformados y puedes mover la ubicación. Se puede girar en el x, y o z, o bien se puede escalar cualquiera de los días. Al final del día, todos
hacen lo mismo. Es sólo una forma diferente de hacerlo. Entonces ahora entiendes cómo mover y manipular un objeto en modo objeto. Eso es algo que te va a ser súper útil. Entonces ahora que tenemos cosas básicas de navegación fuera del camino, hablemos rápidamente del Scene Outliner. Entonces si subes aquí, vas a ver cómo llamamos el outliner. Esencialmente sólo nos muestra todo lo que ahora se ve. Se puede ver aquí tenemos la cámara, tenemos un cubo y tenemos una vida. Esos son objetos por defecto libres. Entonces por ejemplo, para agregar un objeto rápido a la escena, como otro cubo, puedes ver ahora tenemos cubo 0, 0, 1. Le conseguiré cómo agregar un objeto en tan solo un rato, pero solo estoy demostrando. Ahora también tenemos estas cosas llamadas colecciones. Por lo que ahora Scene Outliner, también
podemos agregar una colección. Entonces, por ejemplo, podría tomar todos estos objetos. puede ver que están todos en esta colección aquí, que podemos esconder, por cierto. Pero ¿y si quisiera tomar este cubo y ponerlo en una colección? Muchas, tengo todo un montón de cosas que quiero quitar en algunos puntos me podría simplemente pegarle em con la tecla End y simplemente ir nueva colección, hit Ok, y ahora tengo otra colección la cual puedo esconderla. Entonces así es como podemos entender licuadora y manera más fácil viendo las cosas alineadas aquí. Y esa es sólo una forma de organizarse. No voy a meterme demasiado porque eso es algo que
puedo cubrir y arrestar en tutoriales. Pero se puede obtener la idea de colección y el Scene Outliner aquí y cómo todos serían útiles. Realmente puedes ocultar objetos individuales también haciendo clic en estos ojitos por aquí. Y también puedes esconderlos de ser renderizados eventualmente haciendo clic en la pequeña cámara aquí y X y saliendo de eso. Entonces realmente depende de lo que estés haciendo eventualmente cuando te metes en usar estos grifos aquí, No es algo que tengamos que cubrir en este momento, pero eso es solo un breve resumen rápido de esto. En lugar de hacer clic en un objeto también para seleccionarlo, simplemente
puedes venir aquí al outliner y seleccionar las cosas. Y por el momento es realmente más práctico, basta con dar click en objeto. Pero eso se vuelve muy importante cuando estás lidiando con santos
muy grandes y un montón de cosas complicadas. Ahí es donde las colecciones realmente se convierten en importancia de las colecciones y realmente importante para algo pequeño que estamos haciendo en este tutorial porque es solo un personaje y un plato giratorio simple, nada demasiado por ahí. Pero si estás trabajando en una gran escena, eso se vuelve muy importante. Entonces ahora que hemos cubierto el outliner, Hablemos rápidamente de agregar objetos. Ustedes probablemente se están preguntando. Entonces si quería desseleccionar un objeto pero lejos, bueno tengo que hacer es hacer click en algún lugar en cuerda o simplemente puedes golpear un dos veces. Por lo que un dos veces selecciona todo. A una vez lo selecciona todo, y un dos veces D lo selecciona todo tocando dos veces. Pero eso no es realmente importante humedal a probablemente preguntarse en este punto, ¿cómo se agregan en realidad objetos que licuadora, Eso en realidad es muy simple. Simplemente golpeas Shift a y eso te da todas estas opciones aquí. Ahora la más común que probablemente vamos a usar es la opción de malla porque estas otras cosas que podemos agregar a nuestro espacio 3D donde objetos reales, que podamos manipular un modo de edición, cual hablaremos en partes posteriores de los videos. Pero estos son objetos antiguos y básicos que pueden
iniciarte y generalmente son realmente útiles. Ahora también obtenemos cosas como curvas que quieres. ¿Estaría hablando? Superficies, cuencos metálicos, textos, algo que te pueda interesar, cosas de diseño gráfico. No te preocupes, pero realmente preocúpate por estos ahora mismo. Pero otro importante es la armadura. Entonces eso es como la plataforma que puedes usar para controlar a un personaje o huesos que puedes agregar algo para manipularlos. Una vez más, queremos ¿estaría cubriendo eso? Se puede agregar unas luces de imágenes, esa es una muy importante. Entonces tu cámara, por supuesto, altavoces, que casi nunca uso y en cosas como campos de fuerza, pero esas tienen más que ver con la física y las simulaciones, que en realidad no estábamos cubriéndonos cosas realmente avanzadas. Entonces realmente solo mantenerlo básico. Solo estamos realmente preocupados por el momento por aprender malla si eres principiante y también solo tus lats y tu cámara. Eso es una especie de solo una vez que realmente necesitas estar enfocado en departamento de TI. Entonces nada demasiado complicado. Entonces déjenme dar click dar un ejemplo para ustedes chicos turno a. Podemos agregar en una cabeza de mono, por ejemplo. Entonces vamos a darle a G para mover ese mono tenía. Ahora una vez más, si no tienes que monearlo seleccionado, simplemente ven aquí a tu colección. Y se puede ver aquí tenemos a Suzanne cabeza de mono. Y actualmente es en la segunda colección que la creamos, pero también puedes arrastrarla y simplemente ponerla en la primera colección, realmente no importa. También puedes simplemente golpear M y moverlo a cualquiera de esas colecciones es un nuevo objeto, completamente a ti, pero así es como añades objetos. Y al igual que la tecla, simplemente puedes hacer clic en él, presionar G para moverlo, R para rotar, S para escalar. Exacto mismo, es sólo otro objeto funciona exactamente las mismas cosas, todas las cosas que has aprendido previamente en este video aplicadas a la cabeza del mono. ¿ Por qué también puedo hacer clic dos veces en un objeto? Puede renombrarlo. Yo sólo puedo llamarlo el mono. Entonces eso es otra cosita útil que puedes hacer. Pero sí, eso es tan simple como lo es. Se puede agregar en un no una cámara. Vamos a cambiar una agregando una cámara. Está bien. Cosas muy básicas, no demasiado duras. Tan molesto bastante ya en el video se está poniendo un poco largo, pero son algunas cosas más que rápidamente acabo de mencionar,
lo cual voy a explicar en partes posteriores que por supuesto, pero sólo para que tengas una idea, eres va a ver también por aquí tenemos estas pequeñas pestañas. Ahora muchas de las cosas que usamos en Blender se sientan en estas pequeñas pestañas. Por ejemplo, por aquí, si haces clic en cámara vieja, estos son nuestros ajustes de renderizado. Aquí es donde controlamos muchas de nuestras cosas de render. Doy muestras de motor, cosas así. Se le concede una subvención porque es un poco complicado, pero lo abordaremos en partes posteriores del curso. Otra de la que vas a querer conocer es la pestaña de materiales. Aquí es esencialmente donde agregamos materiales aquí podemos ajustar algunos ajustes básicos. No obstante, normalmente terminamos trabajando en nuestro
espacio de trabajo de sombreado en lugar de trabajar para esta pequeña ventana aquí. Y también tenemos cosas como propiedades de datos de objeto. Esto es para cosas más avanzadas como grupos de vértices y claves de forma y cosas. Por lo que probablemente no estemos abordándolo en el discurso, pero ahí es donde está si tienes curiosidad por eso. Y tenemos física. Entonces así es como agregamos simulaciones y esas cosas. Eso no es algo avanzado que probablemente queramos tocar, pero no es muy amigable para principiantes, pero aprende primero lo básico. Entonces obtienes sistemas de partículas. Pero otra que realmente quiero mencionar, y creo que ésta es una muy importante que vamos a estar tocando en este curso, y lo voy a explicar con más detalle. Es este pequeño icono de herramienta aquí. Se trata de un modificador. Entonces aquí es donde podemos agregar modificadores y luego te explicaré cuáles son. Entonces esencialmente lo que
hacen, pueden alterar nuestras mallas de una manera no destructiva así sin tener que modelar realmente. Entonces, por ejemplo, si selecciono un cubed aquí, puedo darle un espejo. Y se puede ver aquí ahora está reflejado. O puedo darle un modificador de superficie de subdivisión. Entonces aquí es donde nuestros modificadores establecen sus modificadores fríos porque como puedes ver, modifican la malla. Pero entraré en eso más adelante en el tutorial. No es algo de lo que tengas que preocuparte, simplemente explicando realmente dónde se pueden encontrar esas cosas si te interesa. Pero otra cosa que es realmente importante, pero muy fácil de entender esto ¿ves pequeños grifos simples aquí arriba, y eso es lo que hace que el error sea tan amigable para principiantes son estos lindos pequeños grifos. Si tienes que hacer espacio de trabajo de modelado, puedes ver que automáticamente te lleva al modelado. Modo de modelado aquí, modo de edición ya que son nueve. Ahora, estoy mirando cubrirlo en esta breve introducción aquí, pero en el curso lo tocaré más. Pero una vez que haces eso, obtienes muchas más herramientas porque en lugar de simplemente mover un objeto, en realidad ahora
eres capaz de manipular la geometría misma, que es diferente a cuando estamos trabajando en modo objeto, donde solo estamos moviendo el objeto en general. Entonces entraré en ese más detalle en el curso como dije. Pero también tenemos algo llamado modo esculpir. Ahí es cuando un poco quiere hacer más como esculpir cosas. Entonces aquellos de ustedes escucharon sobre ZBrush o usamos el Pincel. Blender también hace esculpir y eso es realmente divertido. Después tienes Edición UV. Eso es esencialmente cuando estás desenvolviendo tu malla y la estás colocando. Cosas como texturizado y cosas así,
que queríamos que estuviera cubriendo en este curso es que solo vamos a estar trabajando con shaders. Pero eso podría ser algo sobre lo que quieras aprender también,
como la pintura de textura. Ahí es donde hacer alguien una pintura. Después tienes espacio de trabajo de sombreado. Esa es una en la que estaremos trabajando porque solo es fácil trabajar aquí. Y se puede ver con nuestros materiales aquí, en lugar de trabajar aquí, también se puede venir aquí y trabajar con las notas. Por lo que la licuadora es realmente poderosa de esa manera que nos da la capacidad de trabajar con shaders vía notas, lo que nos da mucho más control y nos permite organizar las cosas bastante bien. Al igual que también, puedes ver aquí tenemos nuestra ventana de animación donde podemos hacer algo de animación y luego renderizar. Podemos ver nuestro resultado final. Además, un prestamista de compositores te permite hacer compositing si no quieres ir a otra cosa de software externo de terceros, solo
puedes entrar aquí y editar o componer tu trabajo y una salida. Y luego están las notas de Geometry, que es una característica relativamente nueva para Blender, que es muy avanzada y no vamos a estar tocando eso en absoluto, así que no te preocupes por eso. Y luego obviamente hay scripting para programadores como, pero no te preocupes por nada de eso. Realmente sólo me preocupa el diseño, modelado y un espacio de trabajo de sombreado. Eso es todo lo que realmente necesitas saber como principiante. Y eso te dará más que suficiente para discurso y vamos a estar haciendo por nuestro pequeño personaje. Por lo que se refiere a una introducción a la interfaz de errores, creo que ya he cubierto suficiente. Definitivamente es un video corto y hay mucho más que se podría decir. Pero he cubierto lo básico a cosas importantes. Pero a medida que continuamos en este curso, obviamente
voy a explicar las cosas con más detalle donde son necesarias. Entonces, no te preocupes demasiado, pero solo consigue que se resuelva esa navegación. Y eso es una gran parte de ello. Simplemente sintiéndome cómodo con Blender o no olvides todo lo del pad numérico si estás trabajando en
una laptop que abordamos al principio, espero verlos chicos en alguien otras partes también.
3. Conceptos básicos de modelado: Entonces en la parte anterior, miramos la interfaz de usuario para principiantes, pero en esta parte vamos a estar mirando el modelado en sí mismo. ¿ Cómo se toma un objeto y entra en modo de edición? Usa las diversas herramientas que hay ahí y
los ajustes para hacer que tu malla sea manipulada de una manera específica. Cómo extruir caras, agregar una geometría extra. Entonces si necesitas absolutamente una licuadora, voy a estar explicándolo lo más fácil que pueda. No voy a estar cubriendo todo, pero voy a estar cubriendo los fundamentos, lo que necesitas saber para especie de empezar. Entonces entrémonos en este video y espero que ustedes sean capaces de seguir adelante. Por lo que para enseñarles un poco más sobre modelado y error, vamos a estar usando el cubo predeterminado en Blender. Es muy útil para este tipo de manifestaciones. Así que adelante y selecciona el cubo predeterminado. Vamos a pasar a nuestra configuración de modo aquí, y pasemos del modo objeto al modo de edición. Ahora lo que tenemos aquí obviamente es nuestro vértice así es seleccionado por defecto. Entonces si haces clic en eso, si no está ya activo, esencialmente
puedes hacer click en verts individuales. Puedo hacer click en estos vértices aquí. Puedo darle a G para moverlo. Y una vez más, también podemos venir aquí de la otra manera de hacerlo, sólo para dar click en la herramienta Mover. Y puedes usar eso también. Muchos principiantes usan eso en lugar de usar el atajo, pero definitivamente recomiendan una especie de entrar en el hábito de usar atajos. Y una vez más, si quisiera seleccionar aquí este verte y moverlo sobre un eje, podría ir G y luego ir por qué,
por ejemplo, o Z o incluso X. Así que así podemos mover geometría Windows libremente espacios. Y puedes seleccionar más de uno a la vez manteniendo pulsada la tecla Shift. Para que pueda sostener Shift mientras voy y seleccionar tal vez estos. Y también puedes simplemente hacer clic y arrastrar para hacer una selección como ya lo hemos cubierto antes. Por lo que puedes ver aquí puedo hacer click y arrastrar y seleccionar geometría. Por lo que esta es la opción de selección de vértices. Y eso es realmente útil para hacer un ajuste un poco más pequeño. Pero lo que también tenemos aquí es el borde select Opciones. Si haces click en Edge Select y ahora podemos venir aquí y seleccionar un borde. Ahora esencialmente un borde es sólo el espacio o la línea que está conectando dos verts en el espacio 3D. Entonces aquí tenemos un vert y aquí tenemos el herido. Y eso hace una ventaja. Por lo que puedo dar click en este borde y moverlo. O puedo hacer click en este borde. Y una vez más, si mantenemos pulsado el turno, podemos seleccionar múltiples aristas. Diga por ejemplo, quería seleccionar sin hielo para hacer un bisel o algo así. Entonces eso es súper fácil de hacer. Y también puedes hacer clic y arrastrar y hacer múltiples selecciones. Ahora por aquí tenemos nuestra cara Select Opciones. Vamos a dar click rápidamente en eso. Y eso esencialmente solo selecciona una cara para que realmente puedas hacer clic en una cara. Y una cara es solo una cara que está rodeada de varios bordes que conforman una cara. Entonces puedes ver aquí tenemos cuatro bordes aquí, y este es un quad set. Su rostro aquí es una cita. Y un segundo clic en éste o éste. Y si le doy a G para moverlo, puedo mover toda la cara. Entonces eso es lo más sencillo que se pone. Puedes utilizar cualquiera de estas opciones aquí para seleccionar múltiples partes de la geometría y diferentes formas. Y puedes usar la herramienta de movimiento aquí para mover esos. O simplemente puedes usar este atajo G para moverlos. Una vez más, la rotación, también se puede hacer con la herramienta de rotación por aquí. Se puede girar una cara, se
puede seleccionar una arista y se puede girar eso. Las opciones son, son mayores y son súper útiles. Y una vez más, también puedes hacer la herramienta de escala ahí. Funcionará para cualquiera de estos. No importa si selecciono una cara y la escala con la herramienta de escala. Yo lo puedo escalar. Pero una vez más, también puedo usar el atajo para escala, por ejemplo, al golpear S para escalar eso. Por lo que estas herramientas gratuitas por aquí para mover, girar y escalar cosas de Derrida vas a estar usando un modo de edición para esencialmente mover la geometría alrededor de eso y no necesariamente editar herramientas ya que entonces van a modificar la geometría por agregando en bits extra o quitando bits
extra allí solo para mover puntos y caras y bordes alrededor en espacio 3D. Y estos chicos de aquí arriba, la cara, el borde, y un vértice son simplemente diferentes formas de seleccionar casi lo mismo. Tan muy fácil de entender, muy fundamental para el espacio de trabajo de edición aquí. Y una vez que tienes la cabeza alrededor de eso, realmente una gran parte de ello, ya
estás como que entiendes el 80% de las principales cosas que estarías haciendo dentro del modo de edición. Entonces ahora que tenemos todo eso fuera del camino, sólo
voy a agregar rápidamente un cubo nuevo solo para demostrar desde cero, correcto, así que rápidamente hagamos algunas cosas aquí. Entonces hablemos de Extrusión. Extrusión es una que vas a estar usando mucho. Entonces vayamos tal vez a un Face Select. Ahora esto es dar click en la cara superior aquí para seleccionarla. Y vamos a ir y dar click en nuestra herramienta de mudanza aquí, sólo para que tengamos eso como el predeterminado en este momento y ejemplo seguro. Queríamos extruir su rostro y no sólo moverlo hacia arriba, sino en realidad extruir alguna nueva geometría. Entonces veníamos aquí abajo a esta herramienta por aquí, que es nuestra herramienta Extrusión. Por lo que puedes ir a Extruir región y luego
puedes dar click en esta pequeña herramienta aquí y puedes arrastrar eso. Además de eso, puedes bajar aquí al panel de la región de extrusión, abrir eso y realmente tienes algunas opciones aquí. Por lo que esto podría ser útil si quieres ser más específico. Entonces por ejemplo, quería mover esto hacia arriba por una unidad específica, digamos tal vez apuntar a, puedo escribir y punto 2, eso te da un poco de precisión. Generalmente no usas este tipo de cosas cuando estás haciendo muchas como personajes o cosas que son un poco más orgánicas si estuvieras haciendo un diseño de producto donde unidades de medida somos realmente importantes para ser reales a escala . Estarías metiendo mucho más en estos pequeños paneles hechos aquí. Entonces así como acabo de mover cosas en la z, también
puedo extruir a lo largo del eje y y y del eje x. Y todo ese tipo de cosas. Tan bastante fácil de entender. Entonces solo voy a deshacer eso yendo Control Z o Comando Z. Así que si también quieres que haga el atajo, por cierto, eso es solo e Puedes presionar E para que haga lo mismo. Pero por ahora, también puedes simplemente hacer click en esa herramienta si es más fácil. Entonces lo siguiente aquí es la herramienta de inserción. Esencialmente hace lo mismo, pero también tipo de insertarlo o escala eso en. Entonces si ahora doy clic en herramienta de inserción y hago clic en un pequeño gizmo aquí y solo lo arrastro. Se puede ver que estamos haciendo un inserto. Y también puedes escapar, solo tienes que ir E y golpear S y tipo de hacer lo mismo si quisieras, pero golpear I en tu teclado para insertarlo o venir aquí a usar la herramienta de inserción es solo otra forma en que puedes hacerlo. Y eso es bastante guay. Ahora vengamos aquí a esta herramienta aquí, que se llama el bisel, especie de bisel simplemente hace esencialmente un bisel. Entonces vamos a demostrarlo rápidamente yendo a nuestra longitud de borde y los bordes selectos de alguien de Alice. Entonces solo estoy sosteniendo Shift y Alt y solo voy a dar clic en este borde aquí. Y se puede ver bucles, seleccionar bucles, estos bordes por aquí. Por lo que todos están activos y amarillos. Y ahora sabemos que aquí podemos hacer esto. Así que vamos a hacer clic en la herramienta Biselado, y arrastremos la pequeña herramienta aquí. Y se puede ver que estamos creando un bisel. Una vez más, una vez que hayamos hecho esa acción, podemos venir aquí a las opciones de bisel. Y podemos venir aquí y ajustar el ancho para que podamos ser bastante específicos. También podemos aumentar los segmentos para redondear un poco eso. Y podemos meternos con la forma. Y aquí hay un montón de otras opciones. Realmente no nos metemos en eso por ahora, solo fundamentalmente, esta es la herramienta Bisel y es todo lo que necesitas saber en este momento. Una vez más, esto sí tiene su propio atajo, que es Control B o Comando B. Y si rozas el botón central del ratón mientras haces eso, puedes aumentar o disminuir el segmento. Entonces eso es bastante guay. Esa es la herramienta Biselado por ahí. Y en otro podría usar bastante es éste de aquí, que es el corte de bucle. Hagamos click rápidamente en el corte de bucle. Y ahora si pasas por encima de los bordes o caras, en realidad
ves una línea amarilla apareciendo. Entonces tal vez vengo aquí, se puede ver la línea amarilla y eso sólo va a ser un borde potencial. Entonces si en realidad llegas a un punto en el que ves el contorno amarillo y estás así,
Eso es lo que queremos borde, solo puedes hacer clic para agregar eso en. Y ahí tenemos el filo. Y puedes venir aquí y flotar sobre otro borde. Y luego de nuevo sólo tienes que hacer clic. Y con ese borde activo, si golpeas a G dos veces, en realidad
puedes deslizarlo. Por lo que golpear G dos veces nuevo teclado
, te permite deslizar un borde. Sí, fui solo haga clic derecho para dejarlo ir. Y vamos a deshacernos rápidamente de ese total. Basta con volver a nuestra herramienta de movimiento. Y por ejemplo, si rápidamente quisiera decir que estaba moviendo algo aquí, en lugar de simplemente volver atrás y hacer clic en la herramienta de corte de bucle, solo
puedo pasar el rato sobre un borde y simplemente vas Control R. Y eso es a atajos que puedes controlar son y hazlo de esa manera. Bastante fácil. Una vez que haces clic, también puedes moverlo si ya has hecho clic en él y lo es, y no puedes moverlo de nuevo, solo tienes que pulsar G dos veces, y eso te permitirá deslizar un borde. Por lo que esa herramienta ahí es bastante útil. Probablemente lo uses bastante. Ahora hay algunas otras herramientas aquí, como la herramienta lisa. Esencialmente la herramienta suave solo te permite seleccionar geometría y puedes hacer clic en ella y solo va a
promediar las cosas y tipo de suavizarla, por así decirlo. Y esto de aquí es solo una herramienta de cuchillo que te permite especie de corte en geometría. Y es el tobogán de borde, que es una especie de Doble J del que te acabo de hablar. Y ahí está la herramienta de giro, pero estos quieren ser honestos, no las uso tanto y mucha gente no. Entonces para estos conceptos básicos del modelado, no
vamos a tocar realmente a partir de eso. Las únicas cosas que realmente necesitas saber en este momento son solo estas cosas básicas. Por lo que esta selección opciones aquí para los desvíos, los bordes y las caras, y también solo cómo mover cosas o mover, girar y escalar. Y luego cuando quieras agregar algo más de geometría, tienes el corte de bucle y también tu extrusión. Esos son bastante importantes. Caras insertadas Eso es bastante cool y biselado. Pero cuando estamos haciendo cosas orgánicas, rara vez
nos apoyamos en algo como el bisel. Entonces creo que eso es suficiente ahora solo para presentarte lo básico, hablemos rápidamente de modelado Box. Entonces vamos a volver a salir a nuestra parte de objeto y compramos atajo rápido
a eso es sólo para presionar la tecla Tab en el teclado. Y hace lo mismo. Así que vamos ahora y solo agregamos en un cubo para un ejemplo. Entonces vamos a ir a desplazar un, simplemente añadir en un cubo y podemos hacer clic en Mover herramienta aquí y simplemente arrastrarlo hacia un lado. Una vez más, puedes golpear G y ese es el atajo para golpear a G. Y puedes golpear Y y limitarlo a la y Así puedes hacer click aquí, pero te recomiendo aprender a atajos. Entonces si este nuevo cubo seleccionó no el original, así que este nuevo aquí podemos tabular en modo de edición o ir manualmente al modo de edición. Y ahora si vamos por aquí a nuestros modificadores aquí abajo en esta pequeña herramienta, podemos ir a Añadir modificador y vamos a añadir un modificador de superficie de subdivisión. Ahora de repente se puede ver aquí tenemos este tazón, es una especie de subdividida la malla. Se agrega en más geometría entre los bordes. Y también es suave que fuera una cierta cantidad. Ahora lo que realmente está sucediendo aquí, se
puede ver en el modo edición, realidad todavía
podemos seleccionar las caras como normales. Pero sin embargo lo que realmente está sucediendo aquí es que la geometría está siendo afectada modificadores inferiores, si volvemos a tocar en modo objeto, se
puede ver que tenemos este objeto aquí, pero en realidad no se está mostrando aquí porque si en realidad vine aquí al modificador y acabamos de golpearlo desde el puerto de vista haciendo clic en él. Se puede ver esto en realidad sigue siendo sólo un cubo. Este dedo no es más que un modificador. Y a menos que realmente vengamos aquí y lo aplicemos, técnicamente no lo hace. Existe, por así decirlo. Si eso tiene sentido, Es un poco difícil de explicar, pero volvamos rápidamente al botón Editar te puedo mostrar. De acuerdo, así que si quisiéramos realmente hacer algo, digamos por ejemplo, queríamos hacer como un cilindro. En realidad podríamos seleccionar la parte superior aquí, la cara superior o E para extruirla y extruirla hacia arriba. Y de repente te vas a dar cuenta de que no parece un alma. Está en la parte inferior, pero en la parte superior aquí, se está subdividiendo en, a mucho menos de una curva aquí a la subdivisión también
está tomando en cuenta este borde extra en medio del cabello, subdivisión
más pequeña aquí, que es una especie de tipo de pellizcarlo, dándole un poco más de forma y definición aquí. Y si quería hacer eso aún más definido, puedo ir e de nuevo a extruir y tal vez S a escalarlo. Y ahora se puede ver que está aún más definido. Entonces, dondequiera que vengamos aquí, también
podríamos ir a controlar nuestra herramienta de bucle exterior. Y hablamos de antes, añadir en un bucle extra y g, dos diapositivas. Golpeé a G dos veces y ves cuanto más cerca lo desliza hasta
el borde, más lo pellizca ahí. Entonces solo usando modelado
simple donde no hay mucha geometría con la que tener que trabajar, lo cual es realmente bueno si eres principiante y quieres trabajar eficientemente, ¿verdad? Solo quieres trabajar con algunas formas y caras básicas como el modelado de Box, pero puedes usar el modificador de superficie de subdivisión para suavizarlo para que puedas promediar las cosas. Por lo que ahora podemos hacer un poco más de una forma complicada o de aspecto más agradable, pero aún podemos hacer modelado muy mínimo. No tuvimos que venir aquí y hacer todas estas caritas individuales que el modificador está haciendo a mano. También puedes, mientras estás en modo edición, puedes ver que está funcionando. Puedes ir a tu modificador de subdivisión. Y tienes esta opción aquí llamada jaula on. Por lo que solo lo va a mostrar como lo verías en modo objeto, pero ya puedes ver las líneas ahora. Entonces si en realidad hiciera clic en una cara aquí o en una cara aquí, se
puede ver que tiene múltiples caras aquí, pero sigue siendo técnicamente solo una cara. Si rápidamente tomé a jaula en característica off, se
puede ver que es sólo una cara ahí. Incluso cuando ponemos un Cajón, se pueden
ver múltiples caritas maquillándolo. A pesar de que como modificadores aplicando esta modificación, en realidad no se aplica. Lo es. Todavía podemos entrar aquí y editar las cosas y la forma baja de poli. Pero si quisiéramos cambiar las cosas, también
podemos simplemente escondernos o incluso deshacernos del modificador de superficie de subdivisión, tal vez agregar un tipo diferente de modificador. Entonces ahí está esto. Ahora en cuanto realmente aplicamos este modificador y entramos en modo de edición. Ahora podemos ver que ya no es sólo un modificador. Esta cosa ahora realmente tiene esta geometría aquí. Por lo que puedes ver estos son verts reales. Podemos seleccionar. Estas aquí son caras individuales reales. Ya no es sólo querer cara porque ha sido subdividida. Entonces eso es lo básico del modelado de cajas es mucho más que se puede establecer. Pero por ahora, como principiante, it, Eso es todo lo que realmente necesitas saber. Y eso realmente nos va a permitir cuando sigamos en esta pequeña serie de personajes hacer cosas como la cabeza, algunas de las partes del cuerpo, solo usando modelado de cajas muy básico. Extrusión tan fácil, algunos movimientos de geometría, pero a depender de algunos modificadores para hacer nuestra vida un poco más fácil. También está lo que llamamos modificador de espejo, que permite que la geometría se refleje en un lado. Y eso va a hacer las cosas más fáciles también, pero en realidad no estábamos tocando en ello en
esto, esto es, como dije, esto es sólo realmente los fundamentos del modelado y es muy amigable para principiantes. Pero eventualmente mientras continuamos y solo pequeñas series, te
explicaré las cosas con un poco más de detalle, pero solo intenta enfocarte en este pequeño video que acabo de hacer. Yo lo sigo vigilando. Despacio las cosas si tú también lo tienes. Y espero que ustedes sean capaces de sólo captar los fundamentos del modelado en Blender.
4. Modelado de nuestro personaje parte 1: Ahora por fin estamos listos para empezar a modelar, y esta es la primera parte. Y todos van a ser algunos recursos en el archivo de recursos que puedes consultar que te pueden ayudar. Primeramente alguien teclas de acceso directo. Voy a estar poniendo una lista de la muerte ahí dentro. Los estaré enumerando ya que los uso aquí en este tutorial, así que ten un ojo en eso en la pantalla. Pero esto es, como dije, Parte 1, que probablemente estará haciendo alegremente una cabeza y un cuerpo. Y en la segunda parte, haremos algunas cosas más. Voy a tratar de tomarlo bien y despacio. Voy a tratar de explicar esto paso a paso y no estoy haciendo ningún tipo de lapsos de tiempo. Así que siéntete libre de pausar o ralentizar el video si es necesario. Y espero que aprendan una o dos cosas mientras están viendo esta cosa. Y sobre todo, espero que lo disfruten por el bien de la
continuidad y para hacer las cosas un poco más fáciles para ustedes chicos, voy a estar brindando dos imágenes, así que acabo de conseguirlas en mi segundo monitor, lado frío y frente. Se les va a proporcionar este curso. Y vamos a tomar el primero que es el frente. Entonces, primero que nada vamos a entrar en nuestro frente o para la vista
gráfica golpeando una almohadilla numérica desconocida. Y también puedes ir a Ver, ir a Vista y simplemente hacer click al frente. Si tienes una laptop, como dije, no
podrás tener realmente una almohadilla numérica en la mayoría de las laptops. Entonces lo que puedes hacer es ir a Editar. Preferencias, simplemente ve a Entrada y debajo del teclado aquí, puedes ir emular el teclado numérico. Si no tienes una almohadilla numérica,
por ejemplo, es posible que una computadora portátil no tenga una almohadilla numérica. Pero si tienes un teclado normal, no
tienes que preocuparte por eso. Entonces uno debajo del numpad para llevarte al frente de la vista gráfica. Y luego vamos a tomar la primera imagen que es frontal, como front dot PNG. Y lo vamos a arrastrar aquí a nuestro puerto de vista. Ya puedes ver que está agregado. Ahora vamos a golpear a Frey en una almohadilla numérica para entrar en nuestra vista ortográfica correcta. Una vez más, puedes ir a ver, Viewport y descartar, ¿verdad? Y ahora vas a ir agarrar deciden construir PNG. Entonces decide imagen. Y sólo voy a arrastrarlo, asegurarme de no arrastrarlo encima de ésa porque un poco va a reemplazar eso. Así que sólo arrástrelo por aquí en algún lugar. Y se puede ver que se añade en. Ahora eso está todo bien. Ya lo puedes ver. No estoy perfectamente alineado aquí arriba. Podrían colocarse en cualquier lugar. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a seleccionar el primero que es el frente. Y vas a ver aquí en nuestro defecto viendo debajo del cubo aquí tenemos este pequeño cursor riffando aquí que se llama cursor 3D. Si no puedes ver eso, simplemente ve aquí a ti o
superposiciones de ventana gráfica y asegúrate de que Free to cursor esté habilitado. En realidad lo puedes ver. Debería estar en medio de tu escena por defecto. Entonces ahora si seleccionamos el primer plano de imagen aquí, y íbamos a Shift S, Podemos ir seleccionados a cursor y lo va a poner perfectamente en el medio. Entonces vamos a seleccionar la segunda imagen y vamos a ir Shift S, y vamos a ir cursor para seleccionarla. Entonces ahora podemos ver por aquí bajo nuestras colecciones de escena, una se llama vacía, así que esa es nuestra primera imagen que arrastramos, y la segunda se llama puntos vacíos. Se puede cambiar el nombre de estos, por ejemplo, podemos hacer doble clic en un primero y llamarlo frente. Y puedes hacer doble clic en np.ceros o simplemente hacer lado de TI, encenderlos y apagarlos. Pero lo que voy a hacer para hacer las cosas un poco más sencillas, solo
voy a hacer clic derecho aquí en las colecciones de escena solo agregar una nueva colección. Es como una carpeta solo nos ayuda a organizar las cosas. Y va a tomar este frente y simplemente arrastrarlo a la colección también. Voy a tomar el lado y sólo arrastrarlo a la colección 2. Por lo que ahora tenemos una colección que tipo de carpeta. Y podemos venir aquí a la garrapata y solo
quitarla para sacarla del camino si no queremos verlo. Entonces volvamos ahora a nuestra colección aquí. Entonces aquí es donde tenemos el cubo por defecto. Y ahora vamos a golpear una vez más a nuestra vista ortográfica frontal. Y si golpeamos Z y entramos en alambrada, se
puede ver que esta imagen está aquí o no en alambrada. Pero podemos ver que nuestro cubo es para que podamos ver justo por ahora, podrías modelar así si quisieras, si las cosas se estuvieran poniendo de alguna manera, pero por ahora, solo voy a golpear Z y voy a entrar a la vista sólida. Lo que en realidad voy a hacer es simplemente seleccionar los aviones aquí. Voy a seleccionar primero el frente 1, y sólo voy a ir aquí también, Object Data Properties. Y hago clic en un estudio pasado y va a arrastrar esa opacidad a cerca de 0.5. Entonces voy a agarrar esta referencia lateral aquí. Voy a ir y habilitar la capacidad también bajo las Propiedades de Datos de Objeto y bajar ese valor a algo que me gusta. Puedes convertirlo en el valor que quieras, pero solo ve qué funciona para ti y con qué te sientes cómodo. Entonces ahora voy a seleccionar el cubo. Está perfectamente en medio. Y empecemos por hacer nuestra cabeza. Entonces vamos y con el cubo activo, vamos a golpear G, Z y sólo moverlo un poco hasta que esté casi en medio de la cabeza aquí. Y si golpeas libre para seguir a tener gráfico derecho aquí puedes ver eso está todo bien alineado. Entonces en lugar de tener que luchar demasiado con modelar un redondo en forma así desde un cubo. Vamos a estar confiando en un método de modelado de cajas y usando un modificador de superficie de subdivisión, que hablamos antes. Por lo que ahora pasemos rápidamente a nuestros modificadores. Vamos a darle un modificador de superficie de subdivisión aquí abajo. Y se puede ver que ya lo subdividió con este cubo activo. Puedes ver por aquí, Vamos a tabular en modo de edición. Una vez más, solo puedes subir aquí manualmente e ir al modo Edición. Y movamos toda esta geometría activa, así que asegúrate de que esté todo seleccionado. También puedes darle un si no es para seleccionarlo todo. Y luego vas a ir S x y simplemente escalarla a x un poco así. Y vengamos ahora flotando sobre uno de estos bordes de aquí arriba. Y si golpeo Control R, Eso va a conseguir una herramienta de bucle de borde. Para que puedas ver una línea amarilla apareciendo, solo tienes que hacer click. Eso en tipo flip clic derecho, y vuelve a tu vista frontal. Y ahora con eso activo, debería estar activo. De acuerdo, di si no lo es, solo haz clic y arrastra y solo selecciona estos vértices aquí. Una vez más, asegúrate de estar en tu modo de selección de vértice. Y luego puedes ir s, z y simplemente escalar eso hacia arriba en la z. Vuelve a tu vista frontal y ve cómo se ve eso. Entonces voy a golpear Z y sólo volver a Solid View. Y se puede ver que casi estamos llegando a dar forma. Entonces vamos a golpear a a para seleccionar todo, S para escalar y vamos a escalarlo un poco más. A lo mejor van S y Z sólo para aplanar todo el asunto. Y lo que estamos tratando de hacer es simplemente hacer aproximadamente la forma de la cabeza. Entonces se puede ver por aquí en la parte inferior, no
es del todo que rondas. Vamos a darle un poco más de definición. Entonces voy a desseleccionar todo yendo a un. voy a pasar por encima de uno de estos bordes de aquí. Voy a ir Control R hasta que vea la línea amarilla en un click. Y entonces sólo voy a mover el ratón. Si ya has hecho clic en algún philos esa capacidad de moverlo solo presiona G dos veces en tu teclado y puedes deslizar ese borde. Y ahora eso le va a dar un poco más de definición aquí abajo. Entonces puedes ir a G dos veces yo doble G, y simplemente deslízala hasta que empieces a obtener el tipo de look correcto aquí. También puedes simplemente seleccionar estos verts aquí abajo, estos dos haciendo clic y arrastrando sobre ellos. Y luego tu vista frontal, puedes ir G y moverlos hasta que llegues a ver la forma también. Entonces esto es solo cuestión de seleccionar verts y tus diferentes puntos de vista y sacarlos como SAR. Ahora por el momento puedes notar que he sacado esto, pero del otro lado, ojalá pudiera entrar aquí y hacerlo manualmente también, pero prefiero simplemente espejar las cosas para ahorrar tiempo. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a golpear Z rápidamente y entrar en alambra-frame. Después fue a dar click aquí a nuestra izquierda y simplemente arrastrar, igual que estos verts a un costado, estos de aquí. Y vamos a golpear X y eliminar vértices. Por lo que ahora puedes ver sólo tenemos la mitad perfecta aquí. Y ahora voy a volver rápidamente a nuestros modificadores, ve a Agregar modificador. Vamos a darle a esto un modificador de espejo. Y vamos a agarrarlo y arrastrarlo por encima de nuestro modificador de superficie de subdivisión. Y asegúrate de activar este pequeño botón llamado recorte. Entonces cuando sí lo movemos, nada se separa. Entonces ahora todo lo que hagamos de este lado está espejado a lo largo del eje x. Eso es ahorrar a esto bastante tiempo. Para que veas ya tenemos la forma básica de la cabeza. Sólo haremos unas cuantas cosas más. Entonces golpeando Z, volviendo a la alambrada, Subamos aquí,
pasemos por este borde y vayamos a Control R. Ves la línea amarilla, solo tienes que hacer clic y puedes moverla y solo movela un poco, pero no demasiado. Y ahora pinchemos y arrastremos aquí y solo seleccionemos estos verts aquí. Por lo que puedes ver tenemos a estos dos activos ido al frente y sólo tienes que ir G y H mueve eso adentro. Ahora como puedes ver aquí, no
estamos demasiado preocupados por dónde va esta geometría de jaula real. Simplemente nos interesa cómo deformarse o modificar las mallas de aspecto. Pero si querías ver la jaula como la misma, simplemente
puedes venir aquí a,
a la subdivisión y hacer clic en jaula. Y ahora en realidad estás viendo la geometría que realmente estás editando, la geometría polar baja como se vería si se tratara de un modificador de superficie de subdivisión aplicado. Pero por ahora sólo voy a desactivar eso. Entonces esencialmente el modificador de superficie de subdivisión y un espejo aquí o haciendo mucho trabajo para nosotros. Bueno, sólo estamos haciendo cantidad mínima de edición a nuestro cubo predeterminado. Entonces ahora se ve bastante bien desde el frente, Vamos a venir rápidamente por aquí sólo al borde superior aquí. Control R, Se puede ver una línea amarilla. Y vamos a añadir un bucle de borde justo aquí. Y si eso sigue activo, vamos a ir s, z y escalarlo en una Z sólo un poco. Ahora tenemos un poco más redondeado, por lo que se ve genial de la fuente. Estoy bastante feliz. Entonces vamos a golpear miedo de ir ahora, ¿verdad? Vista ortográfica. Y se puede ver aquí las cosas no se ven del todo bien ¿verdad? Entonces vamos a golpear Z, Guía para wireframe. Y vamos a dar clic aquí para volver a arrastrar y sólo seleccionar estos verts medios, guiando una vista correcta y luego vamos, caramba, ¿por qué? Y sólo muévelo a la parte posterior de la cabeza. Voy a dar clic aquí y arrastrar sólo para seleccionar estos G y simplemente moverlos hacia adelante. Y luego voy a dar clic y arrastrar aquí y seleccionar estos top,
G, y moverlos hacia adelante un poco. Haga clic y arrastre aquí, seleccione estos y muévalos. Entonces todo lo que estamos haciendo es hacer que esta forma aquí se ajuste a eso. Aquí puedes seleccionar estos verts. Por lo que estoy sosteniendo Shift y solo seleccionando estos gratis mientras estoy haciendo eso. Y en mi opinión derecha, sólo los
estoy moviendo un poco hacia adelante. Y luego puedo seleccionar estos Nuevamente, hemos vuelto un poco para que veas cómo estamos construyendo para dar forma aquí. Pero por el momento sí necesitamos un poco más de geometría. Así que vengamos aquí, pasemos por
encima de uno de estos bordes en el medio y vayamos a controlar nuestro for loop cut. Y deberías ver la línea amarilla. Entonces basta con hacer clic, hacer clic derecho, soltar. No necesitamos deslizar esa. Ahora vamos a dar click en este borde en la parte de atrás aquí o hace anuncio. Y vamos a mantener presionado Shift y sólo a trabajar nuestro camino hasta que lleguemos a éste de aquí. Por lo que tenemos cuatro de ellos activos. Y simplemente vamos a ir G dos veces por doble-tap G. Y eso va a diapositivas, vamos a deslizar un poco hacia adelante. Y eso sólo va a redondear un poco la parte superior de la cabeza. También podemos venir aquí, seleccionar éste de aquí, sosteniendo Shift, seleccionar
éste, éste, y éste. Y luego podemos golpear a G dos veces y simplemente deslizarlo hacia atrás. Entonces ahora si vas a la vista superior golpeando siete en tu pad numérico, puedes ver que hemos redondeado las cosas. Puedes golpear Z, entrar en alambre-frame, y puedes seleccionar verts individuales o múltiples verts y simplemente moverlos, limpiar un poco la forma. Se pueden rotar las cosas. Entonces solo pasé todo el tiempo que quieras editando, como, uh, como te he mostrado aquí, técnicas muy simples. No es difícil. Todo lo que estamos haciendo es seleccionar puntos y
moverlos y sumar cortes donde se necesitan. Entonces voy a venir aquí a donde están estos dos. Va a seleccionar éste y éste. Y luego mi derecho a ti, sólo voy a ir a G y simplemente moverlo en un rato. Por lo que ahora puedes ver que la espalda está hecha para lucir un poco mejor. Entonces tal vez mueva eso hacia abajo. Trabajemos aquí en el frente. Entonces voy a golpear a Zai, entrar en alambra-marco, sólo seleccionar el primer verso aquí y simplemente moverlos hacia adelante. Selecciona estos. Y luego haz clic y arrastra selecciona estos y luego muévalos un poco hacia arriba para hacer la barbilla. Y tal vez seleccionar los verts inferiores de alguien y moverlos hacia arriba. Entonces veamos cómo se ve esa forma. De acuerdo, eso ya se ve mucho mejor. Pero lo que también puedes hacer es pegarle a a para seleccionar todo. Puedes venir aquí y dar click en la pequeña herramienta lisa. Haga clic en la pequeña herramienta aquí y simplemente arrástrela
ligeramente y simplemente suavizarla un poco. Entonces lo que se hace, Es solo promedio esas cosas fuera y sólo se ve un poco más ordenado. Entonces si quieres ser lo más detallado que quieras, pasa todo el tiempo que quieras, consiguiéndola perfectamente emparejada a la imagen de referencia aquí. Agrega más bucles si es necesario. Pero para mí, sólo voy a dejarlo en esto por ahora. Siempre lo podemos refinar un poco más tarde. Pero ahora tenemos nuestra forma de cabeza aquí. Volvamos rápidamente al modo
objeto y podemos verlo Eso se ve bastante cool, así que eso es una cabeza. Pero ¿qué pasa con alguien que detalla como las matemáticas? Ahora eso es realmente fácil. Si quieres añadir una boca, que no tienes que hacerlo, pero yo quiero, simplemente vamos a volver al modo de edición. Pero puedes notar que probablemente no tengamos suficiente geometría para hacer eso fuera de lo que tenemos. Entonces vamos a aplicar nuestro modificador de superficie de subdivisión para darnos un poco más de geometría con la que trabajar. Por lo que vamos a volver a tabular hacia fuera en modo objeto. Y simplemente vamos a ir a nuestro modificador de subdivisión aquí y asegurarnos de ver el nivel de puerto como en uno. Y cuando se trata del desplegable y vamos a golpear Apply. Entonces ahora si tocamos, eso ya no es modificar estos verts aquí y caras para existir realmente. Tenemos toda esta geometría y
ya no tenemos la capacidad de encender y apagar a la subdivisión. Sólo nos queda el modificador de espejo. Por lo que ahora podemos divertirnos un poco con la boca. Entonces, vamos a venir aquí. Golpeó Z, volvió a entrar en el marco de alambre y eso es más o menos líquido amorfo. Por lo que voy a ir a mi cara opción de selección aquí. Y puedo ver dónde está la boca aquí. Entonces puedo ver que tenemos una cara aquí y una cara aquí. Entonces voy a golpear Z, recortar de nuevo a la vista sólida. Y luego solo con la opción de selección de cara aquí, haga clic en esta cara aquí, sosteniendo Shift, seleccione una cara por aquí. Y no necesitamos mover herramienta aquí. Por lo que voy a dar clic en mi herramienta Mover por ahora. Y con estas caras todavía activas, pero puedes golpear Z solo tipo de alambrada. Y entonces podemos venir aquí a nuestra herramienta de edición proporcional. Entonces si hacemos click en eso y ahora en una vista frontal pegamos a G para mover estas caras. puede ver que está afectando las caras a su alrededor. Este tipo de radio. Entonces si tu rol, tu botón central del ratón para hacerlo más pequeño, es menos de un efecto. Si lo haces más grande, Es más así que solo hagámoslo golpear G para moverlo. Y esto es bala a cerca de este tamaño. Y mientras quitarlo me deja con más o menos hasta donde está la boca en una referencia. Para que pueda ver que se ve genial. Entonces voy a golpear Z, te vuelves a sólido. Por lo que solo voy a ir a mi opción de selección de
vértices y solo hacer clic en el vértice simple aquí abajo. Entonces voy a pegarle a G para moverla. Y voy a rodar mi botón central del ratón sólo para hacerlo un poco más pequeño. Y se puede ver que estoy teniendo un poco más de control ahora de cómo quieren hacerlos salir. Por lo que podría plantear eso. Agarré éste. Entonces solo estamos tratando de hacer la forma de la boca aquí. Por lo que he dormido seleccionando estos verts, pero no lo pienses demasiado. Entonces sólo algo básico como eso. Se puede ver, se ve bastante guay. Lo suavizaremos en un poco, pero ahora vamos a apagar la edición proporcional. Vayamos aquí a nuestra herramienta Face Select de nuevo. Voy a dar clic en esta cara aquí y manteniendo presionada Shift, seleccione esta cara que va a ser nuestra boca. Y ahora le peguemos a E. Así que vamos a pegarle un a extruir. Entonces esa es esta herramienta aquí. Y lo vamos a extruir en. Entonces solo estamos moviendo el ratón hasta que lleguemos a alrededor de ahí. Y luego vamos a golpear una otra vez y extruido aún más profundo. Entonces sobre eso mucho. Y también puedes usar la herramienta Mover y solo tienes
que seleccionar esa pequeña flecha verde y tirar de ella si quieres después de haber hecho una extrusión. Pero lo que voy a hacer ahora es que voy a golpear un dos veces para desseleccionar todo. Y estamos el modo cara todavía habilitado. Nos vamos a ir Shift y Alt y basta con dar click en este borde dentro de aquí. Y va a bucle seleccionar las caras interiores. Y ahora si vamos E a extruir, haga clic derecho, así camisa E2 y luego haga clic derecho. Y luego vamos a ir al Alt S con esas caras nuevas todavía activas. Y sólo vamos a mover nuestro ratón y vamos a expandirlo o
escalarlo a lo largo de las normales y por dentro. Y ahora tenemos esta cavidad interior aquí, que fue realmente fácil de hacer. Entonces ahora vamos a ir a un modificador y sólo vamos a ir a los generadores aquí y vamos a darle un modificador de superficie de subdivisión. Y mira eso ahora se ve tan guay. Así que rápidamente también vengamos aquí y solo pasemos por encima de un borde aquí y luego vayamos Control R. Recuerda que Outlook totalmente debería ver la línea amarilla y solo tienes que
hacer clic y hacer clic con el botón derecho para dejarlo ir. Y si bien tienes esa ventaja todavía activa, como puedes ver aquí, sigue activa. Vamos a ir al Alt S, y eso sólo va a escalarlo en mucho tiempo. Son normales. Si acabamos de golpear el propio bloque S, eso será un poco diferente. Pero Alt S lo hace escalar a lo largo de sus normales. No voy a meterme demasiado en lo que son las normales en este momento. Pero debes conseguir este tipo de efectos aquí. Y sólo hace que se vea un poco más redondo y más definido. Así que vamos a aprovechar rápidamente, y eso es bastante genial. Entonces si quieres que esto se vea un poco más suave y el ancho de la ventana gráfica, esta cabeza activa en modo objeto, puedes hacer clic aquí en objeto y simplemente bajar a sombra suave. Y ahora tenemos algún bonito sombreado suave. Entonces esta es la parte dura, lo creas o no, haciendo esta forma por delante y haciendo la boca. Por lo que ahora agreguemos rápidamente algunos de sus ojitos. Entonces vamos a ir Shift a y ahora frente de vista gráfica en modo objeto. Y vayamos rápidamente y sumemos un recorridos. Y con este acto toroide un intrépido, es genial agregar recorridos aquí. Y sólo hagamos este conjunto gruñidos, los segmentos principales, algo así como 12, y los de aquí abajo, algo así como cinco, o tal vez incluso 7's Hagamos que siete. Suelta eso y luego solo vamos a golpear G y moverlo hacia un costado, RX 900 para rotarlo 90 grados y una x y limitar activo. Vamos a tabular en modo de edición y lleno de esta geometría seleccionada ir Alt S y simplemente escalarlo así para darle un poco más de grosor. Entra en alambre-frame, pasa por aire a tu opción de selección de vértices, y luego simplemente haz clic y arrastra. Y al igual que estas partes inferiores, golpeó X y tarde hecho. Ahora, podemos ir Shift Alt, click en este borde aquí dos bucles seleccionados. F para llenar la cara, e para extruir, S a escala, para seleccionarla. Entonces voy a ir Shift Alt otra vez, haga clic en este borde aquí, F para llenar, e para extruir un poco, y S para escalar, y luego toque en modo objeto. Vamos rápidamente a bajar modificadores y darle a eso un modificador de superficie de subdivisión. Debido a que su modo de objeto y habilitar formas se mueven. Y debajo de tu subdivisión aquí puedes
levantarlo en la ventana gráfica para que sea un poco más suave. Entonces esa va a ser la I. Así que ahora sólo vamos S a reducirla. Y luego de frente para ti, que puede ir G y simplemente moverlo más o menos por aquí. Golpea el arma para alambrar. Y se puede ver aquí nuestra referencia muestra el ojo aquí. Entonces vamos a ir S a escalarlo un poco más, R a rotarlo y simplemente ir G y moverlo más o menos aquí. Entonces voy a batear libre para venir a su derecha vista ortográfica G y simplemente moverla hacia adelante. Son para rotarlo un poco así. G para avanzar un poco más. Vuelve a una vista frontal, garantiza una vista correcta y solo compara. También puedes ir a tu vista superior aquí golpeando siete y puedes ir nuestro z y rotarlo un poco sobre el eje z, G para moverlo. Por lo que sólo tienes que moverte por el espacio 3D, R para girar, G para moverte y solo conseguir una tonelada de incrustados por ahí. Entonces una vez que lo tengas en su lugar y sigue siendo modificadores guardianes
activos y dale un modificador de espejo, haz clic en el cuentagotas pequeño y selecciona la cabeza como referencia, y ahora está reflejado en el otro lado. De acuerdo, así que ahora tenemos la cabeza hecha, asegúrate de guardarla. Entonces ahora pasemos al resto del cuerpo. Vamos más allá, vamos a hacer el cuerpo. Entonces para hacer eso, vamos a empezar con una forma cilíndrica. Entonces vamos Shift a y vamos a pasar a nuestras opciones de malla. Y vamos a sumar un cilindro. Por lo que el cilindro tiene bastantes caras sobre él. Por lo tanto, vamos a venir aquí a la configuración de Agregar cilindro. Y vamos a los vértices innumerables. Tan solo haz que 12. Entonces 12 y necesita ser un número par como 12. Sólo voy a bajar eso. Y ahora se puede ver este cilindro si golpeamos Z y entramos en alambrada, se
puede ver que tenemos esto,
sí, son solo 12 caras las que lo componen por fuera. Y vayamos a Editar mucho. Lo tenemos activo. Vamos a aprovechar el modo de edición. Y una vez más, puedes subir aquí y simplemente ir a editar. Y en modo edición, simplemente
vamos a hacer clic y arrastrar y seleccionar todos los verts inferiores. Por lo que tenemos todos estos de abajo seleccionados. Existen diferentes formas en que puedes hacerlo a escala. Así que sólo tienes que ir a Cara, seleccionar si querías agregar y sólo tienes que dar click en la cara inferior. Pero sólo asegúrate de que esté seleccionado. Eso es importante. Y luego vamos a ir G, z y vamos a moverlo hacia abajo hasta que esté sentado donde abajo de nuestro cuerpo hace referencia por aquí. Y con esa cara todavía activa, vamos a ir Control B o Comando B a hacer un bisel. Una vez más, puedes venir aquí y usar la herramienta Bisel, pero me gusta usar los atajos. Entonces una vez más, Control B, y sólo vamos a arrastrar eso. Y lo vamos a arrastrar hasta que el perfil coincida con un personaje. Entonces voy a ir a mi frente. Voy a echar un vistazo a eso. Entonces si solo quieres deshacerla, si tienes que ir Control B, Dragon Tales más o menos en su lugar. Y puede venir aquí a tu configuración de betel eval. Y se puede llegar al segmento y se puede aumentar eso a un poco tipo de simplemente se siente bien. Entonces voy a ir a jugar un poco más con el ancho. A lo mejor sólo algo así y segmento de cuatro. Para que puedas jugar con estos ajustes, pero es bastante sencillo hacer esta forma redonda solo con el bisel. Y entonces simplemente nos vamos a enfrentar todavía habilitado. Anota eso hacia abajo y solo seleccionemos la cara superior. De acuerdo, entonces estamos seleccionando la cara superior aquí haciendo click en ella. Entonces no sé si ustedes realmente pueden ver eso. Para que las cosas sean un poco más sencillas, basta con pulsar tab para ir al modo objeto, seleccionar una cabeza y luego simplemente presionar la tecla H del teclado para ocultarla temporalmente. Vuelve a seleccionar el cilindro y luego tabular en modo de edición. Ahora si esa es la cara seleccionada en la parte superior, puedes usar tu herramienta de movimiento. Simplemente puedes arrastrarlo hacia abajo. Simplemente puedes golpear G también y luego golpear Z y restringir hacia abajo y enfermedad. Entonces sólo bájala. Y vamos a bajarlo hasta aquí. Entonces voy a ir E a extruirla hacia arriba y una S a escalarla un poco. Y es que la cara sigue activa. Vamos a ir x y vamos a borrar esa cara o den va a ir a nuestros modificadores y sólo vamos a darle un modificador de superficie de subdivisión para suavizar las cosas. Y sólo vengamos por aquí. Simplemente coloca el cursor sobre este borde y ve Control R. Y solo estamos agregando en un simple corte de bucle, solo tienes que hacer clic y mover el ratón y lo estamos moviendo hacia arriba. Entonces solo para agregar un poco más de definición ahí para que no llegue a aplanarse por el modificador de superficie de subdivisión. Por lo que voy a volver a tabular en modo objeto. Y tenemos el cuerpo sigue activo aquí. Simplemente vamos a ir a Object and shade smooth. Ya podemos ir al Alt H para mostrar la cabeza, por lo que Alt H en modo objeto. Y se puede ver que nuestra cabeza está de vuelta aquí y cuerpo en aerosol. Por lo que podrías dejarlo así si quisieras. Pero creo que agregando una especie de cosa envuelta elástica, casi como un cinturón pero no del todo ese tipo de va alrededor de los pantalones, como se puede ver aquí en la referencia, solo agrega un bonito detalle. Así que volvamos rápidamente al modo de
edición y te mostraré cómo hacerlo de manera muy sencilla. Entonces si pasamos a nuestra opción Edge Select aquí, desseleccionamos todo yendo todo el día. Entonces si vas Shift Alt, solo
puedes seleccionar activado Shift Alt que se mantiene en. Haz click en cualquiera de estos bordes por aquí. Y ahí es más o menos donde el cinturón, como se puede ver aquí, el cinturón comienza aquí abajo. Entonces esto se mueve ese borde hacia abajo, solo se siente un poco poner un cinturón es. Y luego vamos a ir Shift D.
Así Shift D para duplicar ese borde, haga clic derecho para soltarlo y moverlo. Todavía está activo. Vamos a conseguir la extrusión de E2 y z y simplemente extruirla hacia arriba y mareada y darle una altura de alrededor de esto. De acuerdo, así que ese es nuestro cinturón. Y con ese filo todavía activo, porque se puede ver aquí todavía lo tenemos seleccionado. Nos vamos a ir Control L o Comando L. Y eso sólo va a seleccionar todo esto por sí mismo porque no es nada más está conectado a ella. Y vamos a ir Control o Comando I a invertir la selección. Y temporalmente sólo lo vamos a esconder golpeando h c sobre. Sólo nos queda el cinturón aquí. Entonces selecciona el cinturón. Y de hecho solo usas nuestra herramienta de bucle. Entonces voy a pasar por encima de uno de estos bordes y voy a ir Control R. Puedes ver la línea amarilla solo tienes que hacer clic, hacer clic derecho, soltar. Y si aún está activo, solo ve S y bádala un poco, entonces solo vamos a golpear la edad igual que todo. Y vamos a ir a comer a extruir, hacer clic derecho para dejar ir. Y luego vamos a ir al Alt S y simplemente escalar eso a lo largo de sus normales. Al igual, solo dale un poco de grosor, no demasiado. Entonces vamos a ir a voltaje. Y eso sólo va a traer de vuelta el resto del cuerpo. Como se puede ver. Ahora simplemente vamos a volver a tabular en modo objeto. Y se puede ver que se ve bastante guay. Así que vamos a ir al modo objeto otra vez u objeto por aquí y solo habilite me apaga si sigo llamándolo modo objeto, aunque no lo sea. Entonces sólo objetar y me inicia. Entonces ahora tenemos eso y eso es solo un pequeño detalle fresco. Entonces una cosa más que haremos rápidamente antes de pasar a la siguiente parte es simplemente agregar rápidamente algunos materiales de marcador de posición temporales que solo harán las cosas un poco más simples más adelante por la línea. Entonces estos son solo materiales de soporte de lugar y esas van a ser las cosas finales. Solo seleccionemos el cuerpo aquí o a la cabeza. Ahora esta guía de cómo tabulan los materiales, aquí es donde se establece nuestro material. Y por defecto, porque empezamos con el cubo por defecto, debería tener un material si no solo golpea plus, y deberías ver un popup material, pero luego cuando se hace clic aquí y un nombre y llámalo piel. Y vamos a venir, sólo deja que baje eso. Voy a bajar aquí a lo que se llama la pantalla de la ventana gráfica. Y ella tiene un color y solo dale un color temporal. Sólo voy a ir con una naranja por ahora. Podría ser cualquier cosa. Es solo para exhibición. Y trabajaremos en ello más adelante. Y entonces lo vamos a hacer es que vamos a seleccionar los ojos por aquí. Da clic en Nuevo por aquí. Y yo solo llamaré a esto materiales ojos. Vamos a decir, vamos a llamarlo yo ojos. Y es sólo seleccionar el cuerpo aquí. Y vamos sólo al desplegable aquí. Y esto es realmente darle que los materiales de la piel. Entonces cuando estoy dando click Nuevo que viene al desplegable y dándole un material existente. Y entonces lo que vamos a hacer es dar click en el plus aquí e ir nuevo. Y solo llamemos a este pasado. Y luego en realidad vamos a tabular en modo de edición y golpear Z, entrar en alambra-marco, ir a vertex select, y vamos a hacer clic aquí y arrastrar y simplemente seleccionar todos estos verts por aquí y un fondo. Y vamos a dar click en un pantalón e ir a asignar. Entonces voy a bajar a nuestro Viewport Display y vamos a darle un color. Entonces solo voy a ir con azul por ahora. Puedes hacerlo lo que quieras. Y entonces solo voy a seleccionar cualquier vértice de nuestro cinturón o correa elástica, como quieras llamarlo. Voy a ir Control L a seleccionarlo. Y luego voy a dar clic aquí en el nuevo material Plus, lo
voy a llamar cinturón. Y aunque no sea un cinturón, solo
voy a ir a firmar, bajar a la pantalla de la ventanilla y solo puedo ver que es algo diferente. Sólo voy a hacerlo tal vez como un azul más oscuro. Por lo que puedes ver ahora tenemos eso aplicado. Apenas rápido. Agarra los ojos aquí. También voy a bajar a la pantalla de la ventana gráfica y sólo darle un color de ventana gráfica. Una vez más, no son nada más. No vieron los colores de puerto, no
van a ser lo que veas en el render final necesariamente. Entonces no quiero hacer este video demasiado largo, así que solo voy a ser Parte 1 de modelar donde
sacamos la cabeza y el cuerpo del camino. Entonces en la siguiente parte vamos a seguir modelando y rematando algunas cosas como los brazos, las piernas, la lengua, y la cabecita aquí arriba. Y luego seguiremos a partir de ahí. Entonces eso va a ser en la siguiente parte.
5. Modelado de nuestro personaje parte 2: Entonces ahora que hemos terminado la parte 1 del modelado, esta va a ser la Parte 2 donde rematamos el resto del cuerpo y donde hacemos su sombrero que se sienta encima de su cabeza. Y voy a tratar de mantenerlo lo más estable y más lento posible y cubrir sólo lo básico. Espero que ustedes chicos sean capaces de seguir adelante y si algo es demasiado difícil, asegúrese de revisar la carpeta de recursos donde tengo algunos archivos de mezcla de ejemplo de las diferentes etapas. Y eso debería de ser de gran ayuda para ustedes chicos. Entonces empecemos. Entonces creo que lo que vamos a hacer ahora es que vamos a hacer sus piernas y se podría añadir en otro cilindro. Pero si quisieras, en realidad podrías simplemente seleccionar el cuerpo aquí, que es una especie de cilindro ya si lo piensas. Y solo puedes ir simplemente en tu frente o para gráficamente puedes ir Shift D. Así que pulsa Shift y la, puedes ver que estamos haciendo una duplicación y que puede moverlo aquí más o menos. Y vamos a ir S a escala y acaba de golpear la tecla S. Una vez más, la Herramienta Escala está por aquí, pero solo prefiero usar el atajo S. Y puedes golpear G como atajo para moverte. Una vez más, puedes usar la herramienta Mover, pero definitivamente recomiendo solo golpear a G en sí. Es mucho más rápido. Entonces solo voy a pegarle a G. Lo voy a mover aquí abajo. Ahora. Algo que necesito discutir rápidamente. Se puede ver esta cosa aquí. Ve ese pequeño punto naranja. Ese es el punto de origen. Si no lo puedes ver, tienes que ir aquí a tus superposiciones y solo
asegurarte de que los orígenes sean un punto de origen de AbleNet es esencialmente algo si fueras a rotar. Ahí es donde todo gira alrededor. Si fueras a escala, de ahí es de donde todo escala. Y si le pegas a G, Ahí es donde entre ellos. Entonces eso es algo así como en tu modo objeto, ese es el centro de tus objetos. Entonces, si entras en modo de edición y mueves alguna de la geometría, en realidad
puedes ver que el punto de pivote no mueve solo tu geometría. Entonces si vuelvo a tab al modo objeto y selecciono el objeto, su ubicación técnicamente sigue donde está ese punto de origen. Si roto, gira ahí, así que sólo voy a ir Shift Z a deshacer eso. Por lo tanto, asegúrate de que ese punto de origen esté sentado. Por lo que sólo se mueve en modo objeto, mueve todo el asunto hasta que punto de origen es una especie de sentado justo por aquí donde en la parte superior de su pierna estaría arriba en el cuerpo. Y luego puedes aprovechar el modo de edición y puedes seguir seleccionando todo golpeando una S a escala. Y lo vamos a bajar y me voy a ir, Gee, voy a moverlo hacia abajo hasta el fondo del pie aquí S para
escalar y simplemente hacerlo más o menos del mismo tamaño. Y luego vamos a, vamos a ir Shift Alt y hacer clic en un borde aquí para bucle seleccionarlo. Y se iba a conseguir x y vamos a eliminar verts. Quieren ir Shift Alt y tan solo tienes que dar click en este borde aquí para elipse seleccionarlo. Y luego vamos a ir G, Z y voy a moverlo hacia abajo o moverlo hacia arriba, debería
decir, dentro del cuerpo, ya no
lo puede ver. Y entonces sólo vamos a venir aquí flotando sobre uno de estos bordes y cuando vaya Control R, y eso se llama herramienta de bucle, como hemos visto antes. Línea amarilla de ciudad, solo tienes que hacer clic y luego mover el ratón y bajarlo. Entonces estoy moviendo la mía hacia abajo. Para que puedas golpear Z, tienes que wireframe si es más fácil. que puedas golpear G para moverlo hacia abajo o simplemente puedes usar la herramienta de movimiento, lo que sea más fácil para ti. Pero sólo voy a usar los atajos. Y en una vez más, sólo voy a ir el control no son una línea amarilla. Haga clic en Mover y simplemente baje eso hasta que lo tengamos encima de aquí. Entonces tenemos esa pequeña parte aquí con un poco de detalle, si se quiere. Y Alice es click ir a nuestra cara, seleccionar opción, Shift, Alt, click en borde aquí. Entonces Shift y Alt manteniéndolos en y nos enfrentamos como me gusta, solo tienes que dar click en este borde y va a bucle seleccionar las caras E para extruir, haz clic derecho para soltarte y siguen activas. Y si ahora vamos Alt S, escalaremos eso a lo largo de las normales sólo un poquito. Y luego vamos a ir s, z y simplemente reducirlo un poco. Y ahora mientras tenemos eso activo, vamos a Control plus o Command plus solo para crecer a selección y unos. Por lo que puedes ver esto ahora todo activo, ve a tus materiales y vamos rápidamente por aquí a nuestro material de pantalón y asignarlo a considerar. Ya lo has asignado. De hecho, solo seleccionemos esta pequeña parte del cinturón aquí. Basta con hacer click en una cara Control L, y eso sólo seleccionará la Geometría desconectada, golpeará X y eliminará todos esos verts. Y luego puedes ir Shift Alt y solo tienes que hacer click en este borde y este borde solo para bucles seleccionarlos, click en un material de pantalón y asignar. Entonces sólo queremos eso. De hecho, creo que en realidad lo he estropeado, así que es al revés. Así que vamos a golpear rápidamente Z, llegó a wireframe, haga clic y arrastre y simplemente seleccione todas estas caras inferiores. Haga clic en la piel y luego asígnala al material de la piel. Después podemos seleccionar, hacer clic y arrastrar y simplemente seleccionar estas caras superiores y luego darles esos materiales de pantalón. Por lo que queremos que todo esto en la parte superior tenga que pantalones. Y si sigues teniendo un poco de rareza aquí, solo tienes que ir el control están por aquí y no un bucle y simplemente moverlo hacia abajo. Aprieta eso aquí arriba, sólo se marcaron aquí abajo. Control R. Haga clic en un bucle y simplemente muévelo hacia arriba solo para apretar eso hacia arriba. Y ahora tenemos este bonito detalle aquí. Y las muertes fuera piernas súper fáciles y reutilizamos el cuerpo. Entonces, a menos que quieras que sea un pirata con una pierna, simplemente Garver a tus modificadores. Por lo que ahora estamos de vuelta en modo objeto. Y vamos a darle a eso un modificador de espejo. Haga clic en el cuentagotas pequeño y use el cuerpo como referencia para que sepa dónde debe estar el medio y aire esté perfectamente del otro lado. Y eso se ve fantástico. Entonces esas son las piernas hacia abajo y fueron realmente fáciles. Entonces vamos rápidamente a hacer deberes armas. Entonces vamos a estar usando un poco de un método diferente. Entonces vamos a ir Shift a y vamos rápidamente a lo que llamamos nuestra curva. Entonces estas no son mallas, estas son curvas. Vamos a sumar en una curva Bezier. Por lo que realmente no importa si sabes qué curvas todas en este momento. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a golpear a G. Y si esa curva activa, sólo muévala a algún lugar aquí. Y se puede ver que tiene el pequeño punto de origen del que estamos hablando. Asegúrese de que los orígenes estén habilitados. Así que vamos a presionar Tab para entrar en modo de edición. Y estas cosas son curvas no son geometría de malla real. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a dar clic aquí y arrastrar y seleccionar toda esta geometría, estos puntos, ya que están fríos dentro de nuestro modo de edición y podemos golpear G para moverlo. Y lo voy a mover hasta el final. Poco mango aquí es donde está nuestro pequeño punto de origen ahí. Entonces sólo más o menos en ese lugar. Se puede ver que hay un pequeño endpoint naranja. Y tenemos que divertirnos por ti. Se puede ver ahí está. Y si todo esto está activo, sólo
vamos a ir S Y y cuando su 0 para aplanarlos todos en la y. y luego simplemente haga clic y arrastre y simplemente seleccione este punto aquí, ese es nuestro manejado. Y en una vista ortográfica frontal, vamos a ir G y sólo vamos a mover eso manejado hacia aquí y una R para rotarlo. Entonces vamos a volver a tocar en modo objeto. Vamos a golpear G. Voy a mover todo el asunto y moverlo 20 brazo es. Y, y sólo vamos a ir S a escalarlo un poco. A lo mejor un poco más así, G para moverlo y sólo lo estamos colocando más o menos lo que va a ser un brazo. Después puedes volver a tocar en modo de edición, hacer clic y arrastrar para seleccionar el punto de mango y simplemente moverlo R para rotarlo un poco. Y sólo estamos tratando de alinearlo más o menos con ese brazo que va a dar clic aquí y arrastrar, seleccionar el mango superior, R para rotarlo. Aquí puedes seleccionar las puntas pequeñas del mango, estos chiquitos, jade para mover DEM y solo le estamos dando una línea que tiene un interior del brazo, solo tratando de alinearse lo más cerca posible para referir. Y ya puedes ver ahora que tenemos eso. Vayamos a nuestro escritor para la vista gráfica golpeando gratis. Asegúrate de estar en modo objeto. Y si esa curva Bezier activa, nos vamos a ir, caramba, ¿por qué AMP? Y simplemente muévelo hacia atrás hasta que esté en medio de un sujeto aquí. Y voy a volver a la vista de frente. Y ahora tenemos esa curva y lugar. Ahora podemos simplemente ir a nuestra configuración de curvas. Y pasemos a nuestra geometría. Y vamos a bajar a nuestras opciones de bisel y aumentar la profundidad hasta que tengamos un poco de espesor así. Y luego puedes aprovechar el modo Editar. Consiguió tu vista frontal. Y ahora si seleccionamos este asa superior por aquí, y tenemos Alt S, Podemos hacer que esa parte superior sea un poco más delgada. J para moverlo si es necesario, R para rotar y sólo estamos tratando de alinear eso más o menos sin referencia. Y puedes agarrar el fondo Handel y ajustar eso también, pero no exageres, solo mantenerlo agradable y simple y debería funcionar bien. Entonces voy a ir algo así. Una vez que tengas ese pequeño brazo y lugar, solo tienes que volver a tocar en modo objeto. Y sólo volvamos a nuestras curvas. Y vamos a darle a la resolución algo así también. Entonces no es poli demasiado alto. Y sólo subamos a la resolución aquí y hagámoslo algo así como ocho. Entonces puedes ver aquí no queremos que sea demasiado denso. Entonces una vez que estés contento con eso, puedes convertir eso en una malla real. Por lo que vamos a golpear F gratis con él activo. Y vamos a escribir aquí convertir. Y voy a ir a convertir objeto en malla. Esencialmente acabamos de convertir eso. Acabamos de convertir en una malla objetos si tabulan en modo de edición. Ahora es algo que reconoces y eso es solo medida,
justo, igual que lo hicimos antes donde tenemos verts y tenemos caras y bordes. Ustedes como que ya saben ahora cómo funciona esto. Así que vamos a redondear por aquí abajo. Shift Alt, haga clic en un borde a bucles, déjenlo aquí abajo. Pulsa la tecla F de tu teclado para rellenarla. Y luego puede ir Control V o Comando V solo para hacer que ese bisel rodando y botón medio del ratón para agregar algo más de geometría. O podrían simplemente ir aquí a la configuración de Bisel y ustedes ya saben cómo funciona. Puedes meterte aquí a los FTE al tamaño, pero solo redondear eso un poco. Y eso se ve tan guay. Volvamos a tocar en modo objeto, y ya terminamos. Pasemos a los materiales. Vamos al desplegable y dale ese material para la piel. Y queremos que tengan dos brazos. Entonces ustedes chicos donde sabemos lo que vamos a hacer, vamos a ir a un modificador. Démosle un espejo rápido a eso. Haga clic en el cuentagotas pequeño y seleccione su cuerpo de una referencia o sabe dónde colocar el brazo. Y también vamos a darle otro modificador. Y eso es para faja modificador de superficie de subdivisión. Y eso sólo va a suavizar las cosas y hacer que se vea bien. Entonces ahí lo tenemos. Tenemos unos brazos realmente simples. Y esa es una que más o menos hicimos al carácter ahora. Así que vamos a añadir unas cuantas características más. Una lengua es algo opcional, pero creo que realmente se suma a este personaje y es mucho más simple de lo que ustedes se dieron cuenta. Entonces lo que voy a hacer por ahora es que sólo voy a ir Shift a y vuelvo a mi opción de malla. Entonces esto es agregar en un simple cubo por aquí. Y de hecho, si bien tenemos ese cubo activo, por lo que puedes ver que está activo, te permite alcance Control I o comando I. Y acabamos de invertir la selección, por lo que todo lo demás está ahora activo. Y vamos a golpear rápidamente H para ocultarlo así que todo está fuera del camino. Simplemente tenemos un cubo y es un poco más sencillo. Entonces es un cubo activo. Simplemente presiona la tecla Tab para entrar en modo edición, asegúrate de que todo el cubo esté activo y luego ve S, x y skeletal y dx un poco. Y luego S, Y y esquelético largo a ancho, sólo un poco. Control R para salir herramienta Loop. Mueve la herramienta cursor, ves esa línea amarilla,
haz clic, haz clic con el botón derecho, suelta. Y mientras aún tenemos ese control activo B para hacer un bisel. Entonces voy a moverlo así y vamos a rodar yo botón
medio del ratón sólo para conseguir un corte en el medio, como SAR. Entonces justo por ahí. Entonces vamos a seleccionar estos dos verts sosteniendo turno y seleccionarlos a ambos. Y si mueves herramienta, solo tienes que hacer clic, arrastra eso hacia abajo y luego selecciona estos dos verts aquí y moverlos hacia adelante. Y luego puedes seleccionar todos estos aquí. Simplemente muévalos un poco hacia adelante. Y ahora podemos ir y darle a esto un modificador de superficie de subdivisión, controlar nuestro anuncio en un bucle aquí, js avanzando un poco. Y vamos a golpear que los niveles arriba y en el renderizado lo harán subir para deshilachar. Y sólo vengamos aquí. El control son solo una vez más en un bucle de esta manera. Haga clic derecho para soltarlo. Y luego vamos a ir al Alt S, y voy a escalarlo a lo largo de sus normales y cada uno tiene lengua. Volvamos a tocar en modo objeto. Objeto y formas se mueven. Entonces vayamos rápidamente a mis materiales. Hagamos un nuevo material. Llamémoslo lengua. Y vayamos a nuestro Viewport Display y justo por ahora, le damos un tipo de color reconocible, algo carnoso. Y ahora podemos ir al Alt H a traer todo lo demás de vuelta. Selecciona la lengua que es gigantesca, se parece más a una balsa salvavidas. Y voy a ir S a escala es una escala que lengua hacia abajo hacia tu vista frontal. Y puedes colocar esto más o menos donde está esa lengua. Fui a Z, fui a wireframe. Lo estoy escalando hacia abajo G para moverlo justo fuera de la vista gráfica e ir G es z y cada uno se movió por él quien lo estaba colocando más o menos donde la lengua está en una referencia. Pero ustedes pueden hacerlo como quieran. Para que veas que es un poco de intersección. Esto es seleccionar rápidamente la cabeza a su derecha fuera de la vista gráfica y tabular en modo de edición. Y ahora sólo vamos a habilitar de nuevo la edición proporcional. Y solo seleccionemos el vértice frontal aquí en la cara, la parte superior de la boca. Y se puede ver en la referencia no está del todo bien. Entonces vamos a ir, Gee, voy a moverlo hacia adelante y vamos a desplegar el botón medio del ratón para darnos un poco más de caerse con esa herramienta de edición proporcional. Y voy a dar click en esto primero aquí abajo. Y vamos a ir G y simplemente moverlo fuerzas, haciendo que la boca sea un poco más precisa a la referencia. Y yo voy a venir por aquí atrás y se puede ver que no está del todo bien. Entonces solo voy a seleccionar algunos verts aquí y los moví. Entonces el tuyo podría ser un poco diferente, pero solo usó una herramienta aquí y simplemente enderezar eso a muy, muy fácil de hacer. Y ahora se puede ver que la lengua está en el lugar correcto y no está empujando primero. Pasa todo el tiempo que quieras haciendo ajustes. Pero eso se ve bastante guay. Entonces si este punto, si cada color de su colección de 2 segundos y justo en boleto para deshacerse de esas imágenes de referencia. Se puede ver que ya tenemos un personaje. Has llegado tan lejos. De verdad lo has hecho muy bien, sobre todo si eres principiante. Y ya sabes, la parte del sombrero es opcional, pero lo voy a hacer de todos modos en este tutorial porque creo que es un pequeño detalle cool para este personaje. Entonces si quieres seguir adelante a partir de este punto, siéntete libre de hacerlo. Pero si sientes que es un poco demasiado temido el momento, puedes quedarte totalmente con esto y seguir adelante con el resto del curso. Entonces volvamos a traer esas referencias habilitando nuestra segunda colección. Y un sombrero aquí es más simple de lo que realmente parece. Empecemos con algo circular. Entonces vamos a ir Turno a. Así agregamos las cosas. Vamos a llegar a nuestro administrador por las mallas. Y vamos a sumar en un círculo. Ahora 32 votos como un poco mucho para empezar. Entonces hagámoslo algo así como 12. Así que aquí abajo. Y mientras sea un número par, eso es lo más importante. Y yo voy a ir G sólo va a moverlo hacia arriba
más o menos hasta donde estaría el borde del has aquí abajo. Por lo que puedes ver, lo estoy moviendo hacia arriba S para escalarlo tan aproximadamente del mismo tamaño que ese. No tiene por qué ser perfecto. Y entonces lo que voy a hacer es ir G, z, tal vez moverlo hacia arriba sólo un poco, inclinar más hacia la parte superior ahí. Una vez que esté feliz voy a entrar en modo edición. Entonces voy a presionar Tab para entrar en modo edición, asegúrate de desactivar tu edición proporcional en este momento. Y con toda esta geometría activa, vamos a ir a comer a extruir S a escala. Entonces yo voy a ir por eso. Ahora. Voy a ir G, z y vamos a bajarlo un poco. Entonces sobre eso y una S para escalarlo de nuevo, si tenemos que hacerlo, solo estamos tratando de hacer una llanta así. Y luego cuando estemos contentos podemos ir a Extrusión y luego z y extruirla hasta alrededor de aquí. Y voy a ir S a escala. Y no lograría e extruir Z, restringirlo al eje z, traerlo hasta aquí y una S para escalar alrededor de eso. Y luego cuando venga aquí, controle nuestro anuncio en un bucle por aquí, haga clic, muévelo un poco y una S a escala. Y a ver cómo se ve eso. Sólo estamos tratando de llenar ese espacio. Controla nuestra herramienta for loop, haz clic en uno aquí, y luego Alt S y escalala en las normales un poco. Y se puede ver cómo estamos haciendo eso. Entonces Control R o Comando R. Mueve tu cursor para ver la línea amarilla. Haga clic en él, haga clic con el botón derecho para soltarlo. S a escala o Alt S para hacerlo a lo largo de las normales si quieres hacer eso. Y aquí puedes ver tenemos una cúpula muy básica en forma de cúpula, pero por el momento sólo parece papeles. Entonces vamos a un modificador. Y vamos a darle a esto un modificador muy cool, y ese es el modificador solidificante. Entonces sólo vamos a venir aquí a la cantidad de espesor bajo solo solidificar y simplemente arrastrarlo hacia abajo hacia los negativos. Y puedes ver aquí hemos añadido algo de grosor. Entonces eso se ve bastante guay. Me gustó mucho la forma en que se ve. Y esto también es darle otro modificador. Vamos a darle una superficie de subdivisión y eso lo va a hacer agradable y suave. Y vamos a subir los niveles en la ventana gráfica y en el renderizado. Entonces el renderizar una montaña para ser un poco más alto porque queríamos lucir más bien en el render. Entonces solo vamos a retocar rápidamente de nuevo al modo objeto. Y vamos a Object y solo vamos a Shade Smooth. Y por el momento carecía de un poco de definición. Pero lo que puedes hacer ahora es simplemente entrar en modo edición. Y solo puedes ir Shift Alt, click en un borde, escalarlo un poco. Y solo puedes dar, haz eso uno por uno solo para darle un poco más de volumen. Pero también puedes editar el sombrero y hacer que se vea tan único como quieras. Puedes elegir un estilo, un país, una moda, y simplemente convertirlo en tu propio tipo de personaje. Pero solo asegúrate también de ir Shift Alt y haz clic en este bucle de borde superior. Y acaba de golpear F para sentir esa cara. Y si querías que esto fuera un poco más apretado por aquí, solo ve Control R, ves un borde aquí abajo, haz clic y simplemente muévelo hacia abajo. Por lo que puedes agregar un poco más de definición aquí ya que la superficie de subdivisión tiende a suavizar realmente y redondear este tipo de esquinas más nítidas. Y luego podemos ir Shift Alt y basta con hacer click en el borde exterior aquí para seleccionar en bucle los anuncios. Y entonces podemos ir e a extruir S a escalar sólo un poquito. Y eso debería afilar eso también para nosotros, lo cual se ve bastante guay. Entonces ahora voy a tabular en modo objeto. Voy a echar un vistazo a las cosas y eso se ve bastante guay. Para que puedan ver con mi referencia original aquí, tengo esta pequeña banda alrededor. Entonces eso es bastante sencillo. Todo lo que tienes que hacer es simplemente entrar en modo edición, igual que hicimos con lo del cinturón aquí. Por lo que solo puedes ir Shift Alt, hacer clic en un borde a bucle, seleccionarlo y ir Shift D a duplicar, hacer clic derecho para soltar y simplemente mover ese bucle un poco
hacia abajo y una S para escalarlo un poco para hacerlo un poco más grande. Y luego ocho para extruir y z y está restringido al eje z, trayendo un poco y una S para escalarlo solo para hacerlo un poco más apretado en la parte superior y lo tienen esa es la banda. Entonces todo lo que tienes que hacer ahora es bajar aquí, Shift Alt, vuelve a dar click en el borde inferior si puedes encontrarlo. Y luego G, Z baje eso también hasta que sólo un poco se vea bien. Pero eso es realmente sencillo hacer esa banda. Entonces eso es, eso es una mentira que hice. Y ahora lo que voy a hacer es usar tab back out en objeto. Una vez más, sólo tienes que ir Object y arroja May. Entonces ahora eso se ve bastante guay. Hemos hecho un sombrero. Así que vayamos rápidamente a mis materiales y vayamos Nuevo. Y pasemos a una pantalla de ventanillas. Hágalo un poco como un color marrón. Y yo sólo lo voy a llamar sombrero. Y acabemos de darle al Plus ir de nuevo. Y es solo llamar a esta correa de sombrero material. Y luego tabular en modo de edición muy rápido. Y solo a ver si puedes seleccionar un vértice en la banda aquí. Control L solo para seleccionarlo. Y luego haga clic en el material de trampa de escotilla y luego asignarlo. Y luego baja a la pantalla de tu ventana gráfica y dale un color. Voy a ir con algo como el rojo. Y ahora estamos prácticamente terminados. Voy a volver a tocar en modo objeto. Entonces eso es todo el modelado hecho por ahora. Pero lo que podemos hacer también es simplemente darle el cuerpo aquí para encabezar un material interior en la boca. Entonces por ahora solo voy a ir a mi segunda colección y justo en ticket para ocultarla, seleccionar la cabeza y luego solo tabular en modo edición. Ve a tus materiales, y vamos a hacer click más nuevo material y vamos a llamarlo en la boca. Entonces boca interior. Y vayamos realmente a nuestro Cara, Select, y seleccionemos una cara en la parte posterior de la cabeza aquí y el interior y luego vayamos Control plus o Comando plus till. Has seleccionado todo el interior de la boca. Y de nuevo, si sales demasiado o te pones algo en incluso bloquean que solo manteniendo Shift y los selectos estos exteriores hasta que solo tienes dentro de la boca activa ahí. También muchos. Y luego solo puedes ir en la boca interior y asignarlo. Bajé a tu pantalla de ventanilla y solo dale un color que se adapte. Entonces esa es nuestra boca interior, esta ficha. Entonces como dije, estos materiales de marcador de posición no son lo que realmente vas a ver cuando haces un render. Simplemente coloca todos los materiales y ahora que están en su lugar, Va a ser muy fácil cuando sigamos más allá en este curso. Y finalizamos aquí a nuestro pequeño personaje. Por lo que esto en realidad es traer rápidamente de vuelta esa segunda colección. Vamos a ir todo tocado para asegurarnos de que no haya nada oculto. Golpea a para seleccionar todo y luego g, z y movible hasta que nuestro personaje esté de pie en el piso aquí. Y puedes usar esta línea de eje rojo como referencia, o incluso para liberar allí el cursor. Por lo que ahora está de pie en el lugar correcto. Sólo ocultemos esa segunda colección. Y como vamos a añadirlos frescos, sólo
vamos a deshacernos de estos dos aquí a la cámara y las luces o simplemente dejarlo golpear X y Toledo. Asegúrese de guardar, guárdelo. Es muy importante. Voy golpeando a Control S como atajo ahí. Y ya hemos terminado. Ya has hecho la parte difícil ahora de aquí, sólo
va a ser más fácil. Entonces ahora pasando a las siguientes partes, vamos a estar haciendo nuestra cámara fuera de fondo. Y eventualmente añadiremos algunas luces y materiales, incluso
hará nuestra pequeña Animación Turnaround. Y el video muy final, mostraré chicos cómo obviamente renderizamos eso como un poco de animación de nuestro pequeño y cool personaje aquí, que obviamente van a disfrutar de compartir con sus amigos y familiares. Y ojalá sea algo de lo que ustedes pueden estar orgullosos, sobre todo si este va a ser su primer personaje. Por lo que espero verlos chicos en la siguiente parte.
6. Captura y animación: Entonces ahora que hemos terminado de modelar a nuestro personaje, ahora
podemos ponernos en escena a nuestro personaje y hacer un pequeño telón de fondo. O también vamos a estar agregando una mesa en la que se siente. Y también vamos a estar animando la rotación o el tocadiscos de nuestro personaje, todo
caso, es un poco complicado en esta parte, asegúrate de ir a revisar la carpeta de recursos donde obtendrás ejemplos de blend files para que puedas seguir a lo largo y eso debería ayudarte bastante. Entonces empecemos por hacer
el piso y los antecedentes van a ser algo igual. Entonces te voy a mostrar rápidamente. Entonces si vamos Shift a y tratamos de agregar opciones, por lo que esto se suma rápidamente en un plano. Entonces esto va a ser realmente fácil de modelar. Entonces vamos con ese avión activo, Vamos a ir S a escalarlo. Y voy a poner cualquier tamaño específico. Entonces sólo algo como esto debería estar bien. Entonces se puede ver aquí es de unos 13 metros, así que más o menos algo así. Y es sólo un poco Tab para entrar en modo de edición y dice usa nuestra opción de selección de borde aquí y simplemente selecciona el borde de la espalda. Golpea gratis en tu pad numérico para entrar en la vista ortográfica correcta. Y no lo puedes ver, pero está activo y que puede ir e a extruir un poco una vez más y una E una vez más. Simplemente haciendo que este pequeño telón de fondo
sea muy fácil y le puede dar un modificador de superficie de subdivisión. Y volvamos a tocar en modo objeto para que puedas tocar o simplemente manualmente. Ahora vamos a ir a Object and shade smooth. Entonces esos son nuestros datos de fondo es realmente, realmente fácil de hacer. No creo que las cámaras realmente vayan a ver la parte frontal aquí, pero si quisieras apretarla, solo
podrías entrar aquí y solo ir el control solo están ranuradas en un bucle. Entonces ustedes ya saben hacer eso a estas alturas, pero sí, sólo algo como esto. De verdad no tengo que exagerar. Entonces ese es el trasfondo hecho. Añadamos rápidamente una cámara. Entonces lo que voy a hacer es darle a uno al frente. O para gráfico, Alice's go Shift a y simplemente vas a ver aquí abajo tenemos opciones de cámara, así que solo tienes que añadir una cámara y las cámaras realmente fáciles de usar. Entonces, solo, si quieres, solo puedes venir aquí, dar click en la herramienta Mover y simplemente hacer clic ahí y arrastrarlo hacia atrás y, y moverlo hacia arriba. Ahora realmente puedes colocar una cámara casi en cualquier lugar, pero voy a poner la mía más o menos por ahí. Entonces si golpeas, si tienes la cámara activa y toca 0, puedes entrar a tu vista de cámara. Y se puede ver aquí a las cámaras realmente activas en nuestra misma. Entonces vamos entonces a la cámara de deuda activa, doble toque. Nuestra red permite que tipo de rotación de la cámara en el acto. Y luego vamos a dar click y voy a golpear G, y vamos a mover la cámara mientras aún está activa. Y estamos en vista de cámara, la relación de aspecto aquí no está del todo bien. Por lo tanto, pasemos a nuestra Configuración de Salida. Y por aquí, bajo dimensiones, eso es más o menos lo que es nuestra cámara y eso es lo que vamos a estar renderizando. Entonces vamos a ir a hacer la resolución x 1080. Eso es lo que voy a estar renderizando. Por lo que es 1080 por 1080. Por lo que va a ser un video cuadrado perfecto para Instagram. Y lo voy a dejar en un 100 por ciento. El índice de fotogramas será de 24 fotogramas por segundo. Entonces eso es lo que voy a estar poniéndolo. Y si lo pones a algo así como seis a ocho y va a
cambiar un poco cómo vas a tener que hacer para keyframe aquí abajo. Pero por ahora, solo para hacerlo sencillo, solo
puedes mantenerlo en 24 y estos ajustes aquí deberían estar bien, por lo que muy fácil de hacer. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a ir a la configuración de mi cámara. A mí me gustaría hacer la distancia focal 125, así que eso es bastante grande, pero me gusta mucho la forma en que se ve. Y con una cámara todavía activa, solo
voy a golpear G y luego hacer clic en el botón central del ratón. Y luego simplemente tira de tu ratón hacia atrás y puedes alejarte de esta manera. Voy a ir algo así. Y en nuestro opto por rotarlo un poco. Y ahí tenemos una vista de cámara bonita aquí. Entonces qué podemos hacer ahora, porque queremos hacer un poco de animación tocadiscos, pero en realidad necesitamos hacer una mesita desde para sentarnos. Entonces solo voy a seleccionar el piso aquí, g, z, y sólo voy a moverlo hacia abajo así. Y luego me voy a ir Shift a. Sólo
voy a ir a Mesh. Voy a sumar en círculo y voy a golpear S para escalarlo un poco. Y vayamos a un frente de vista gráfica golpeando a uno. Y bajemos ese. Entonces tengo la herramienta Mover y moviéndola hacia abajo. Tab en modo de edición. Y con eso activo, vamos a conseguir que e extruya y z y simplemente moverlo hacia arriba. Y lo voy a mover hasta que sólo esté sentado debajo de los pies aquí. Y voy a pegarle a S para escalarlo un poco. Y ahora vamos a ir a comer a extruir, S a escala y una E a extruir y z, voy a bajar al piso hasta que solo esté tocando el piso ahí. Y todavía tengo esa ventaja activa. Alguien va Shift D para duplicarlo, haga clic derecho para soltarlo. Ahora vamos a escalarlo un poco. Y ahora vamos a conseguir que e extruya z voy a subir a z Y entonces vamos a darle a F para llenarlo. Y ahora tenemos que enfrentarnos. Y solo puedo mover esa cara hasta que esté tocando el fondo de los pies. Y eso se ve bastante guay. Entonces vamos a pasar a un Modificadores, agregamos modificador, y vamos a darle un modificador de bisel. Por lo que lo hizo biselado antes. Pero este no es destructivo porque en realidad puedes ocultarlo y editarlo en cualquier momento. Entonces voy a asegurarme de venir aquí a la cantidad. Yo sólo lo voy a bajar. Entonces tenemos un nivel pequeño y luego aumentamos los segmentos. Y para un poco de suavidad extra, vamos a darle un modificador de superficie de subdivisión. Y ahora estamos sin duda tab volver a salir, ve a Objeto y habilita las formas moverse. Y ahí lo tenemos. Por lo que queremos que este en el medio sea un objeto separado. Así que vamos a volver a tocar rápidamente, sólo tienes que seleccionar esa cara, asegúrate de que esté activa. Hit Control L, solo para seleccionar todo el asunto. Y ahora si quieres que sea su propio objeto, puedes golpear P e ir separa electrón simplemente debe golpear P y luego separar pestaña de selección de nuevo en modo objeto. Y ahora si haces clic en él, puedes ver que es su propio objeto ya no forma parte de esto. Por lo que ahora esto puede rotar. Tenemos nuestro personaje, pero realmente no lo verías a menos que haya una textura en él. Por lo que para hacerlo, para que sea un notable, también
puedes entrar aquí y puedes seleccionar la cara superior. Y no consiguió e extruir S a escala. Y se extruye en sólo un poquito. Desseleccionar. Y luego si vas Shift Alt y haces clic en uno de estos bordes para bucle selecciona las caras. Porque sí tenemos una cara parecida habilitada. Ya puedes golpear a F3. Y si tecleas aquí en el corrector de barra de búsqueda, puedes ir a revisarla desseleccionar. Por lo que sólo se va a desseleccionar cada segundo. Y ahora tenemos este bonito patrón. Y si fueras E a extruir, puedes extrudirlo un poco así y luego tocar. Y ahora tenemos eso. Entonces ahora si lo rotamos golpeando R y Z, en realidad se
puede ver notablemente que está girando. Así que asegúrate de ahorrar a medida que avanzas. Y ahí lo tenemos. Entonces ahora en realidad tenemos un fondo, una cámara, un personaje, un poco tocadiscos, pero hagamos una animación rápida de la misma. Entonces eso es mucho más fácil de lo que piensas. Entonces, no se intimiden en absoluto. Entonces vamos a cambiar un, quiero agregar rápidamente en esta cosa llamada un vacío. Entonces no es una malla que uno muestra en el render. Es solo un objeto maniquí útil. Entonces vamos a sumar en un cubo. Puedes dejarlo justo donde está porque está en el medio, porque ahí es donde está nuestro cursor 3D. Y entonces sólo vamos a tomar el carácter AP. Por lo que sosteniendo Shift, voy a seleccionar todo lo que le pertenezca a nuestro personaje. Sólo estoy sosteniendo Shift y estoy dando click en todas las partes hasta que estén todas seleccionadas. Y luego voy a aguantar y cambiar quieto y voy a seleccionar esta mesa en la que está sentado. Y entonces lo último que estamos seleccionando mientras mantenemos el turno es vaciar. Y se puede ver aquí el vacío como activo por aquí y nuestra colección. Y vamos a ir Control P, y vamos a ir a seguir transformando. Entonces ahora si seleccionamos sólo el vacío y le damos a G para moverlo, se
puede ver todo eso va a lo largo. Si golpeamos nuestra Z, puedes ver que gira así. ¿ Qué tan guay es eso? Entonces ahora hagamos una animación rápida. Entonces ven aquí a tu línea de tiempo. Simplemente arrástralo hacia arriba y solo necesitamos unos fotogramas. Entonces vamos al valor del cuadro final. Ahora vamos a ir 180. Entonces teclea eso en. Puedes tenerlo todo el tiempo que quieras. Pero siento que 180 fotogramas es perfectamente largos y van a ser 24 cuadros por segundo. Por lo que esto sólo tendrá unos segundos de duración. Pero esto no es para nada intimidatorio. Vamos rápidamente a enmarcar uno. Y con ese vacío activo, Vamos a tocar N en tu teclado. Entonces si pulsas la tecla End y para una cualquiera, puedes ir aquí a tus artículos y puedes ver algunas cosas aquí llamadas transformaciones. Ahora esto no es realmente un tutoriales de animación. No voy a entrar tanto, pero aquí se puede ver lo que está pasando con la rotación. Entonces mientras estamos en el fotograma uno, queremos venir y pasar el cursor sobre esta rotación z y luego presionar la tecla I de nuestro teclado. Entonces yo para información, y se puede ver aquí se vuelve amarillo porque se inserta un fotograma clave. Por lo que ahora simplemente arrastramos nuestro deslizador al encuadre 180. Y venimos aquí a ver de nuevo, pero esta vez vamos a teclear 360 porque esto gratis unos 160 grados en círculo, rotación completa. Y entonces una vez más, nos estamos asegurando de que estemos en el marco 180. Vamos a pegarme otra vez, rondando sobre él. Y ahora eso está bloqueado como fotograma clave. Entonces ahora si vamos al encuadre uno y hacemos clic en Barra espaciadora para reproducir la animación mientras miramos has hecho una animación. Eso es todo lo que hay a ello. Eso fue lo que es así de fácil. Ahora por el momento se puede ver que empieza un poco lento y se
acelera y se vuelve a meter. Eso se debe a que tenemos una curva Bezier en nuestras curvas de animación. Si vas por aquí y haces clic, puedes ir y cambiarlo rápidamente al editor de gráficos. Y se puede ver por aquí, si llegamos a nuestro desplegable aquí sobre las transformaciones de objeto, haga clic en la Z. En realidad se
puede ver que aquí tenemos esta curva, que está doblada, por lo que no es una curva lineal recta. Entonces como la animación ocurre con el tiempo, la velocidad también cambia un poco. Para que puedas agarrar estas asas aquí y enderezarlas. Pero una manera fácil si quisieras hacerlo lineal y él no quería ese efecto, simplemente
puedes seleccionarlos a ambos. Por lo tanto, haga clic y arrastre para seleccionar ambos de estos puntos de control. Puedes presionar la tecla de tabulación para presionar T, y luego puedes cambiar esa interpolación a lineal. Por lo que ahora sólo va a ser una rotación continua sin ninguna flexibilización ni ninguna flexibilización. Y realmente depende de ti Para mí personalmente, tenerlo lineal es ideal si vas a estar haciéndolo un poco animación de burbujas de
bucle para algo como tu portafolio o Instagram, pero en un completamente depende de ti. Así que vamos rápidamente a dar click aquí y volvamos a nuestra línea de tiempo. Y realmente chicos, eso es todo. Hemos hecho la animación, hemos hecho un personaje, hecho el tocadiscos. Entonces lo siguiente es solo hacer nuestras luces y materiales. Y ahí es donde empieza a ponerse emocionante porque vamos a empezar a ver esta agua realmente es. Y entonces podemos más o menos renderizarlo como una animación final. Entonces si han llegado hasta aquí, felicitaciones, espero verlos chicos en la siguiente parte. Y recuerden, estoy concluyendo todos estos archivos de mezcla para que ustedes puedan revisarlos totalmente si se atascan en algo.
7. Materiales e luces: Ahora hemos terminado nuestra puesta en escena y nuestra animación. Por fin podemos ponernos en hacer que esto se vea realmente bonito agregando nuestros materiales, nuestras luces, y trabajando un poco con nuestro motor de render. Entonces, una vez más, si algo aquí dentro es un poco complicado, asegúrate de revisar la carpeta de recursos donde vas a encontrar archivos de mezcla de
ejemplo hasta diferentes etapas del discurso. Entonces entrémonos en nuestros materiales. En la parte anterior de este curso, ya
montamos los materiales de soporte de lugar mientras realizábamos nuestro modelado. Y si ustedes recuerdan, y un soporte de lugar materiales, como dije, simplemente los
agregaríamos y solo les daríamos un color de pantalla de ventanilla para que podamos ver rojo o aplicado. Pero esos no eran los materiales reales, pero al menos los tenemos en eso es lo que vamos a hacer ahora es que vamos a agregar algunas luces para que realmente podamos ver cómo se ven y me comportan los materiales. Haremos un poco de ajuste con nuestro motor de render. Y luego vamos a entrar en nuestro espacio de trabajo de sombreado y sólo un poco de retocar y trabajar con estos nerds materiales y hacerlos lucir agradables y frescos y tratar de lograr algún tipo de materias primas de efecto deseable, sin embargo, empecemos en realidad por solo ir a golpear a Render Engine primero, creo que así vamos a subir aquí a lo que ven aquí para renderizar propiedades. Entonces ahí es donde todo lo que tiene que ver antes de renderizar y renderizar, si no estás muy seguro de lo que es, si realmente necesitas hacer es justo donde
lleva una computadora y ha mirado la escena aquí. Ve dónde está todo en el espacio libre. Y tiene su propio tipo de algoritmos de fantasía. Y dice aquí hay una luz que rebota algunas cosas a su alrededor. Hace algún tipo de cálculos de física. No sé cómo funciona nada de eso porque no soy físico. Pero esencialmente una vez que toma toda esa información, compila de alguna manera como píxeles, y eso es lo que ves como una imagen. Entonces no sé como científicos de eso, pero simplemente estás renderizando algo que se ve un tanto realista. Y dependiendo de cómo trabajes con los ajustes y tus lats, cualquier material a defectos más holísticos será o más caricatura Realmente depende de lo que vayas a buscar. Entonces para mí, cuando estamos haciendo a renderizar para este porque es una animación. Por lo que queremos estar renderizado 180 fotogramas. En este caso, vamos a estar usando aquí el motor de render, que es por defecto a Blender en este momento, y eso es EV. Ev no es como los ciclos. Ciclo hace mucho más rastros de rayos tipo de cosas. Hay muchos más cálculos involucrados, así que hace un trabajo un poco más agradable, pero va a costar mucho más con el rendimiento. Entonces ahí es donde nos vamos a apegar a EV. Y cuando eliges EV como motor de render, hay pocas cosas que quieras venir aquí
y hacer, y realmente no voy a entrar en mucha deuda. Esto no es realmente de lo que se trata principalmente este curso. Bueno, queremos habilitar munición. Y eso sólo va a ser mirando lugares donde hay áreas ocluidas. Y es como que no es del todo como un destrozado, pero es donde vivir como una especie de espacios ocluidos y apretados. Si alguna vez has mirado un muro por un, por un pasillo o algo así, realidad
puedes notar m en oclusión en las esquinas y espacios reducidos. Pero asegúrate de habilitar eso porque realmente sí agrega un poco de realismo. Y lo más importante, quieres venir aquí a
cribir reflexiones espaciales porque eso es algo que va a ser clave para cómo la luz interactúa con una superficie aquí. Y no va a parecer realista en absoluto. Puede parecer realmente aplanado muerto si no habilitamos los reflejos del espacio de la pantalla. Si estás trabajando con algo como vidrio o algo transparente por la razón que sea tendrías que habilitar la refracción. Por lo que se puede trabajar con material refractivo. Ya que no vamos a estar haciendo eso, no
vamos a habilitar la refracción, pero más o menos estos dos aquí son todo lo que necesitas saber por ahora. Por lo que ya tenemos nuestra cámara de una parte anterior del curso. Eso está todo bien. Tenemos un cuerdo, tenemos un motor de render capaz. Entonces ahora podemos más o menos Antes de meternos en materiales, añadir algunas luces porque obviamente queremos ver cómo se ven las superficies cuando están encendidas. Entonces vamos Shift a. Y finalmente podemos bajar a esta pequeña opción aquí, que es nuestra configuración de luz y esto unas pocas líneas aquí. Y realmente vamos a repasar lo que son todos. Pero el que uso principalmente para este tipo de cosas, es sólo una luz de área es un tobogán realmente agradable. Entonces vamos a ir y dar click en él. Y se puede ver aquí tenemos una zona lats. Sólo vamos a arrastrarlo hacia arriba. Y si quieres ver tus ajustes de luz, simplemente
puedes ir aquí a los ajustes de luz ahora. Y se puede ver ahí es la luz del área. Y al momento de la potencia se establece en 10 vatios. Entonces si golpeo Z y vamos renderizado, podemos ver que esa es la luz reflejándose en la parte superior. Entonces z se renderiza y se puede ver que tenemos mucho. Entonces si muevo la luz hacia abajo en tiempo real, se
puede ver mucho. Esta actualización. Queremos venir aquí al poder y que sea algo un poco más. Entonces voy a ir 140. Y es importante tener en cuenta que cuanto más grande se te vea, más vas a tener que reventar este valor aquí porque vas a necesitar más poder porque está trabajando con la física de la vida real. Entonces a medida que la luz viaja sobre cierta distancia y una la dispersa,
se vuelve más débil y más débil comienza a tomar en cuenta la física f real. No soy físico, pero sé que la escala realmente sí importa. Entonces si lo sigues, tu debería ser más o menos la misma escala que la mía. Entonces vamos a tomar el tamaño aquí mientras hablamos de escala. Y hagamos que medidores libres. Entonces eso va a ser bueno por ahora. Y vamos a mantenerlo en 130, pero vamos a subirlo un poco más. Y eso sólo va a ser un pelo de tuplet. Y entonces lo que voy a hacer es ir a mi vista superior golpeando siete en la almohadilla numérica. Y vamos a ir Shift D a duplicar y moverlo hacia la derecha. Y luego cuando venga por aquí y nos vamos a ir, nuestros dos están apretados y sólo se dirigen hacia el personaje. Muévelo un poco hacia abajo. Así que sólo quiero salir un poco de ángulo aquí. Y hagamos este 1250. Entonces eso es lo que va a ser un poco más fuerte. Y luego volveré a hablar contigo golpeando siete en una almohadilla numérica. Voy a ir Shift D a duplicar y moverlo por aquí y una R para rotarlo y girarlo allí. Entonces ahora tenemos dos lotes de apuntar hacia adelante. Uno en la parte superior. Entonces qué voy a hacer eso y quitarme esta vida aquí. Voy a ir Turno D a duplicarlo. Y lo voy a mover detrás de nuestro tema. Y yo voy a ir a la vista frontal. Si la luz del área no te está dando el efecto que quieres aquí para volver. También hay otra opción. Se puede convertir eso en un inútil y luego simplemente bajar el radio aquí. Por lo que ya no se llama tamaño se llama radio y luego se movió hacia arriba detrás de ella. Y ese también es otro que podrías usar. Y puedes hacer que la fuerza o el poder tal vez un 120 y luego moverlo atrás aquí. Y sólo entrando en tu cámara al golpear 0. Y puedes colocarlo justo detrás de tu tema. Y todo el punto de la iluminación del borde es hacer que los sujetos destaquen del fondo más oscuro, solo para que le dé algunos elementos más visualmente agradables. Entonces ahora vamos a ir Shift D para duplicar esa luz, colocarla detrás de un sujeto y simplemente moverla lentamente. Y se puede ver en tiempo real o cómo se ve la iluminación. Por lo que puedes ver tenemos esta bonita iluminación de llanta aquí. Y voy a ir a cambiar el tal vez lugar uno justo ahí, cambiar el número uno aquí. Pero podría mover éste un poco atrás y disminuir ese radio. Y tal vez el mismo si éste de aquí abajo apenas disminuyendo radio. Entonces todo lo que estos chicos están haciendo aquí es solo actuar como unas luces de llanta ayudando a pop como sujeto fuera del fondo para que puedas duplicarlas tantas veces como quieras. Colóquelos alrededor. Y realmente no hay regla científica a esta nota puesta en cosa de piedra. Tan solo una de esas cosas donde puedes experimentar y conseguir algo que te guste. Creo que realmente se reduce a tu propia imaginación. Y lo que te gusta. Hay algunas reglas generales sobre la iluminación, pero también hay muchas maneras en que puedes romper las reglas y experimentos. Así que adelante, diviértete con estas diferentes luces, colocarlos en diferentes lugares, duplicarlos tantas veces como quieras. Por todos los medios, límpiese con estos ajustes de energía, probó cosas diferentes. No tienes que hacerlo exactamente como lo estoy haciendo yo. Pero llévalo donde quieras que vaya de guardia. Entonces voy a ir con algo como esto por ahora. Creo que se ve realmente bien y un personaje está bien iluminado. En otra nota, también puedes acudir a tu entorno rural aquí. Y en tu entorno tienes un color. Por lo que puedo hacer este valor aquí un poco más brillante. Y entonces podemos conseguir esto. Pero yo no iría a Bryant están desarrollados y no me quedaría demasiado oscuro. Algo así como un rango medio realmente es adecuado, creo. Por lo que ahora tenemos la configuración de iluminación, vamos a asegurarnos de ahorrar. Y vamos a dar click en nuestro tema. Entonces voy a seleccionar la cabeza aquí y vamos al espacio de trabajo especial,
tu espacio de trabajo de sombreado de color. Y una vez más, asegúrate de entrar a la vista de cámara pulsando 0. Y si notas y el modo renderizado pulsa Z y entra en modo renderizado. Entonces ahora en realidad podemos ver en absoluto. Entonces pasemos a nuestra pequeña pestaña de materiales. Asegurémonos de seleccionar el material de la piel porque ese es el primero con el que vamos a trabajar. Y puedes hacerlo de cualquier color que quieras. Pero voy a ir con una naranja bonita, saturada y subiendo ese valle sólo un poco. Y se trata de la rugosidad. Y cuanto más bajes la rugosidad a más reflexivo es. Pero no quiero hacerlo demasiado, sólo un poco de rugosidad, bajarlo. Y eso se ve bastante guay. Ahora vamos a tomar el material interior de matemáticas. Recuerda, agregamos estos materiales en las partes anteriores como materiales de marcador de posición, por lo que debes tenerlos. Entonces voy a dar clic aquí en el color base y vamos a hacer que sea un bonito rosa rojizo, no demasiado saturado. Y luego subirlo, rugosidad hacia abajo sólo un poco. Entonces vamos a dar click en el cuerpo aquí. cuerpo ya tiene que desollar, pero vamos a hacer clic en el material de los pantalones. Hagamos clic en este color base aquí y hagamos esa luz bonita y azulada o como, poco como un huevo de Robin. Azul. Y voy a hacer clic en un cinturón, y vamos a hacer de eso un azul más oscuro, pero bastante saturado azul oscuro. Ahora podemos dar click en sus ojitos. Y sólo vamos a hacer de ellos un sólido color negro. Y vamos a venir aquí a la rugosidad e imprimir todo el camino hacia abajo a 0 o casi 0. Por lo que obtenemos mucha reflectividad ahí. Y ojos reflectantes es realmente forma de darle vida a un personaje. Si hay reflectividad, a veces puede sentirse un poco muerto. Entonces ahora que tenemos los ojos con material, podrías simplemente llevarlos adelante solo un poquito y rotarlos en la Z si no están incrustados ¿verdad? Pero puede meterse con ese chico, tú quieres, así que ahí se ven un poco mejor. Ahora, selecciona la lengua. Ya le dimos a eso un material y las partes anteriores. Y yo sólo voy a ir de bonito rosa. Algo tal vez como ese animal empezaron a trabajar con aspereza. Eso está bien por defecto. Y vamos a dar click en estos sombreritos. Y cuando llegues al material del sombrero, y yo sólo voy a ir con un bonito color marrón, así, tal vez un poco más claro en el valor. Y luego vamos a dar click en el material de banda que tenía correa. Y esto significó que un bonito rojo saturado que se ve bastante fresco. Ahora, aquí es donde me gusta hacer. Entonces vas a ir aquí y dar click en el plano de fondo. Por lo que es tanto nuestro piso como un fondo por cómo está curvado hacia arriba. Y lo que vamos a hacer es simplemente dar click en Nuevo y repartir su propio material porque no lo hicimos en las partes anteriores. Y cuando venga aquí al color y hagámoslo algo, me voy a ir un poco de color más oscuro. Pero voy a venir aquí y lo voy a hacer un poco azulado. Entonces voy a darle un poco de valor azul así, el color azul. Y no saturarlo solo en algún lugar por ahí. De rango medio, poco menos que de rango medio. Y el valor de la misma va a ser bastante bajo. Pero lo que vamos a hacer es cuando llegue aquí a la reflectividad o a la rugosidad, sólo
voy a bajar eso un poco. Y vamos a venir aquí a lo metálico y simplemente deslizarlo un poco así. Y me gustó mucho la forma en que se ve. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar esta placa base aquí, no la plataforma giratoria, sólo esa. Voy a venir aquí a este pequeño desplegable y darle ese material ya existente. Entonces es solo material frío. Ese es el uso de la palabra. En realidad lo llamemos piso. Para que se pueda ver ahí. Y luego sólo vamos a seleccionar este tocadiscos sobre el que está parado, este objeto de aquí. Vamos a darle a eso su propio material y simplemente llamarlo mesa. Y aquí tenemos que colorear. Vamos a darle un color. Entonces voy a hacerlo tal vez un poco más oscuro en valor. Me pongo de aspecto metalizado y luego bajar la rugosidad. Tal vez incluso un poco de un valor más cálido para que
sea agradable y contrastar los dos con Florida. Entonces eso se ve bastante cool. Creo que eso se ve impresionante. Así que vamos a golpear rápidamente Z y entrar en sólido. Ahora vamos a renderizar y simplemente vamos rápidamente a renderizar imagen para ver cómo sería esto como una imagen renderizada. Y aquí puedes ver este tiempo de render aquí arriba se está mostrando como cuatro segundos. Por lo que esto sólo tardó cuatro segundos en renderizar. Y para que lo sepas, realidad no
estoy ejecutando nada poderoso en mi computadora. Entonces si mi computadora de siete años puede hacer esto, deberías poder hacerlo bastante bien. Estoy asumiendo. Por lo que aquí se puede ver incluso un pequeño portátil debería renderizar esto relativamente rápido. No pude verlo tardando más de 10 segundos. Pero ahí lo tenemos. Qué bonito renderizado. Parece lindo y adorable. Ya está animado. Y se puede trabajar con estas paletas de colores. Puedes editarlos, puedes hacer que se vea como quieras. Pero esto es con lo que vamos a ir para este tutorial. Es así de fácil y espero que ustedes hayan podido seguir a lo largo de cualquier recuerdo, estoy incluyendo estos blend fall. Entonces si te quedas atascado en algo de esto, adelante y solo tienes que llegar al archivo de recursos, mira esta parte de Materiales y ves cómo configuro las cosas y puedes seguirla exactamente. Se puede mirar para mezclarse, caer, separarlo. Entonces voy a cerrar rápidamente este render. Y en la siguiente parte de este curso, en realidad
vamos a estar buscando cómo renderizar todos estos es un video o secuencias de imagen. Y eso será lo último porque ese va a ser el producto final. Y va a ser muy divertido. Y espero con ansias esa parte. Y espero verlos ahí chicos.
8. Renderizado final: Si lo has llegado tan lejos, has hecho el modelado, has hecho la animación, los materiales a las luces. Esta es la parte que probablemente has estado deseando más. Aquí es donde vamos a estar renderizando la animación final como un mp4. Te voy a llevar a través de todo el proceso y quiero mantenerlo realmente sencillo. Y como siempre, si algo es un poco confuso, asegúrate de echar un vistazo a los archivos de mezcla de ejemplo que se proporciona en la carpeta de recursos. Empecemos. Por lo que en la última parte, rematamos nuestra iluminación y materiales. Por lo que vamos a volver a nuestro espacio de trabajo de diseño aquí. Y lo que vamos a hacer es ahora que tenemos todo en su lugar desde todas las partes exteriores. Tenemos nuestro modelado hecho, nuestra cámara, un poco de animación de rotación fuera tocadiscos, si se quiere. Ahora fondo y unas luces básicas, nuestro renderizador es una especie de configuración. Ahora podemos hacer la parte divertida y eso es realmente renderizar y afuera, esto es emocionante. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a pasar por esta pequeña pestaña de aquí. Eso es genial. Emite propiedades porque ahí es donde vive todo lo que tiene que ver con la salida de archivos. Aquí es donde podemos cambiar dimensiones, velocidades de
fotogramas, todo ese tipo de cosas. Entonces lo que vamos a hacer es cuando se trata de esta pequeña carpeta aquí llamada salida. Y es muy autoexplicativo. Esto una carpeta. Y como la mayoría de ustedes probablemente ya lo descubrieron, armados, clic en esa carpeta, escogen un destino, y ahí es donde van a ir sus exportaciones. Por lo que muchos softwares funcionan así. Entonces hagámoslo rápidamente. Entonces solo voy a hacer una carpeta en mi escritorio. Y solo llamémoslo corrió para render. Puedes llamarlo de cualquier manera. Y acaba de volver a entrar en auf out blend file. Y vamos a dar click en esa carpetita. Y como dije, sólo voy a ir un poco de ejemplos. Voy a ir a mi escritorio y hago clic en esa carpeta llamada ren, y me voy a ir excepto. Por lo que ahora tenemos establecida nuestra ruta de archivo. Y luego es bastante sencillo formato de archivo. Entonces si fuera a dejar esto como el PNG predeterminado, como puedes ver, se renderizará. Si fuera aquí a renderizar y renderizar animación, representaría esos 180 fotogramas enteros en esta carpeta como secuencias imaginadas. Y luego podría entrar en otro software, tal vez como Adobe After Effects o algo así. Puedo compilar ese Olin ahí y una exportarlo como video final, tal vez un MP4 o algo así. Ahora esto es algo que te recomendaría si quisieras un poco más de control y tal vez tienes miedo de que tu computadora se estrellara o algo así. Y es por eso que si eso sucede, solo
puedes continuar desde donde estabas. Ahora porque esta es una animación relativamente pequeña y Va a renderizar relativamente rápido. Yo sólo voy a ir aquí al color, al formato de archivo. Y voy a hacer esto como un formato de video FFmpeg. Y luego lo que vamos a hacer, vamos a ir a nuestro encuentro aquí abajo. Entonces estoy codificando y tu tipo de contenedor, tienes unos pocos para elegir de aquí, pero solo voy a ir con el MP4 por aquí a mp4 peg. Haga clic en eso. Ese es un formato de video muy estable. Es muy familiar y muchos de nosotros hemos trabajado con ello. Entonces ahí vamos. Vamos a seleccionar eso. Ahora si fueras a estar trabajando con audio, que simplemente no tiene, es donde lo harían los códecs, vivirían por aquí. Y viene con el predeterminado que suele venir con MP4, que es odiar y punto 2, 4 6 Video Codec. Pero esto no es nada en lo que vamos a estar metiendo aquí solo quisiéramos enfocarnos en este tipo de contenedor aquí y el formato de archivo y la salida aquí. Entonces, una vez que hayas hecho estas cosas, asegúrate de guardar tu archivo. Eso es muy importante si alguna vez configuras cosas, sobre todo cosas realmente importantes como esta, como rutas de archivos y cosas así. Asegúrese de guardar a medida que avanza y guardar varias copias. Entonces una vez que estés feliz también con tus dimensiones aquí arriba. Entonces me voy a ir con 1080. 1080, puedes aumentar el porcentaje disminuye completamente hasta ti. Entonces una vez que tenemos eso todo listo y estás contento con ello. Solo para echar un vistazo, basta con pulsar Z, entrar en modo renderizado, comprobar y ver si te gusta. Y cuando estés contento, puedes ir aquí a renderizar, y luego puedes hacer click en Render Animation. Y se puede ver aquí se va a empezar a renderizar la animación. Ahora una vez más, no es una secuencia de imágenes porque he cambiado el formato de archivo aquí a FFmpeg. Pero como dije, si quisieras, podrías cambiarlo a un final a PNG y luego compilar esas secuencias de imagen en video. Hay una tonelada de información sobre eso, en internet y en YouTube. Entonces quiero cubrir eso. Está ahí si necesitas saberlo. Entonces echemos un vistazo rápidamente lo que está pasando. Tenemos esta ventana diferente ahora está aparecida. Y si tan rápido pronato. Y como se puede ver aquí, este es el marco actual que acaba de renderizar. Ya está en el fotograma 15 y un promedio para tomarlo alrededor de 0.5 segundos libres para renderizar por fotograma. Y puedes ver aquí, aquí tienes algo de información de memoria que puedes seguir para comprobar el rendimiento. No estoy demasiado preocupado por eso por el momento. Esperemos hasta que esto termine y les voy a mostrar cómo es el video final. Y una vez más, estos archivos de mezcla están todos disponibles en la carpeta de recursos, así que siéntete libre de revisarlos en cualquier momento. vistazo a algunos de los ajustes para que puedas ver exactamente cómo lo configuré. Si algo te confunde. Entonces volveré en un segundo y veremos cómo se ve. Y ahí tenemos un render terminado. Se puede ver aquí arriba dice marco 180, y eso significa que está hecho. Entonces vamos a cerrar esta ventanita aquí minimizándola. Y como pueden recordar, hicimos una carpeta en nuestro escritorio. Acabamos de llamarlo render. Realmente podrías escoger en cualquier lugar de tu escritorio. Pero puedes ver aquí tenemos un bonito video. Es un MP4. Y si has llegado tan lejos, has terminado y has hecho algo realmente genial. Por lo que ahora siéntete libre de hacer clic en él y ver tu animación por primera vez. Y de verdad, de verdad espero que esta haya sido una experiencia agradable para ustedes chicos. Si eres realmente nuevo principiante a Blender, espero que este curso realmente te haya presentado de manera positiva. Intenté explicarlo lo mejor que pude. Es un montón de cosas que podría haber entrado en más detalle, pero realmente está limitado con camisa de habilidad o es una especie de expectativa para que el video no sea demasiado largo o demasiado largo. Entonces si es algo que me he perdido, realmente
me disculpo y definitivamente me siento libre de revisar alguna otra mezcla de recursos en el propio sitio web de la licuadora, incluso en mi propio canal personal de YouTube. Si quieres, puedes ir a revisar eso. Eso se llama Pixar por un día. Y un montón de tutoriales realmente más profundos por ahí para conseguir inicio interno. Realmente espero que este curso de Skillshare que he preparado haya sido útil e informativo. Y de verdad, de verdad espero que si eres nuevo para el viernes, que esto realmente haya sido algo que te ha dado un poco de impulso y definitivamente hacer un montón de cosas geniales de esto. Intenta adaptarte, prueba cosas diferentes, tal vez juega un poco con la forma y me emociona ver qué se les ocurre a ustedes. Por lo que muchas gracias por ver y mantenerse a salvo.
9. Outro: Entonces una muy grande felicitaciones chicos, y muchas gracias por tomarse el tiempo para caer en mi curso. Espero que haya sido instructivo. Espero que realmente hayas aprendido algo y que lo hayas disfrutado. Asegúrate de echar un vistazo a parte de la carpeta de recursos y también echa un vistazo al archivo de ejemplo extra de este archivo de mezcla que hice donde acabo de hacerlo un poco diferente con los materiales y una cámara. Sigue siendo el mismo modelo de este tutorial, pero es uno que puedes comprobar y ver cómo hice eso también y divertirme un poco de ello. De verdad espero que ustedes se mantengan a salvo y tengan uno genial.