Blender : votre premier personnage 3D, étape par étape | PIXXO 3D | Skillshare

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Blender : votre premier personnage 3D, étape par étape

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:26

    • 2.

      Bases de mélangeurs

      15:25

    • 3.

      Les bases de la modélisation

      14:33

    • 4.

      Modélisation de notre personnage Partie 1

      27:27

    • 5.

      Modélisation de notre personnage Partie 2

      22:03

    • 6.

      Staging et animation

      11:03

    • 7.

      Matériaux et lumières

      13:01

    • 8.

      Rendu final

      6:14

    • 9.

      Outro

      0:32

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

633

apprenants

21

projets

À propos de ce cours

Vous apprendrez le processus complet de modélisation de personnage de Blender, et à animer une animation de tables de tours très simple. Aucun temps lapis. Ce cours est destiné aux débutants et à à tout seul de tout débutants à la débutants à la débutants à la création de

Dans cela, vous allez apprendre :

  • L'UI Blender Blender (pour les débutants de absolus)
  • Modélisation dans Blender (pour les débutants de absolus)
  • Modélisation d'un personnage complet (très facile)
  • Staging et animation (très facile)
  • Créer des matériaux et configurer des lumières (très facile)
  • Rendu de votre animation (MP4)

Je vous aborde tout ce peut faire par Blender mais vous aurez tout ce dont vous avez besoin pour vous lancer et vous apprendrez beaucoup de cours.

Ressources inclus :

  • Tous les fichiers de Blend de différents étapes de la progression du cours
  • Images de référence de front et de côté
  • Chryde Blender Blender Handy pour WIN OS et MAC
  • Fichier de bonus supplémentaire de la même animation que vous apprendrez à créer

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Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Enseignant·e

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Bonjour, là. Je m'appelle John Andre de Pixar Free Day ces dernières années, travaillant souvent comme animateur indépendant, faisant principalement des petites boucles de graphisme et des animations de petits personnages. Je suis très heureux de vous présenter mon nouveau cours Skillshare, où je vais vous montrer comment utiliser Blender, un logiciel libre et open source pour créer votre propre modèle 3D. Dans Blender. Ce sera un personnage et nous allons le mettre sur une plaque tournante et nous allons l'animer. Et nous allons également le rendre en tant qu'animation finale. fichiers de fusion individuels plus anciens pour les titres de différence seront inclus, y compris d'autres petites ressources utiles telles que les raccourcis Blender qui peuvent vraiment être pratiques. Idéalement, vous aurez des antécédents de Blender, mais si ce n'est pas le cas et que vous êtes complètement nouveau dans Blender. Et vendredi, je vais mettre deux vidéos et le discours qui vont l'expliquer du point de vue absolu des débutants va vous montrer comment utiliser votre interface et les bases de la modélisation. Vous devriez donc être en mesure de suivre, même si vous n'avez jamais touché au mixeur ou vendredi en général, je n'inclurai aucune sorte de laps de temps ou de sauter quoi que ce soit. Je vais garder le niveau de débutant de l'atome vraiment basique. Je ne couvrirai absolument pas tout, sauf tout. Vous devez faire cette chose de la modélisation jusqu'à l' animation des matériaux lumineux et le rendu en tant qu'animation finale sera dans le discours. Et cela devrait être très instructif. J'espère vraiment que vous apprécierez, et je vous verrai dans les autres parties. 2. Bases de mélangeurs: Je ne prendrais pas les 15 prochaines minutes pour expliquer le mixeur aux débutants absolus. Si vous connaissez déjà une ou deux choses à propos mélangeur et que vous avez l'impression que cette partie n'est pas nécessaire, n'hésitez pas à passer devant quelqu'un qui sort de certaines parties bien sûr. L'une des premières choses que nous allons examiner est donc l'interface Blender elle-même. Et je vais vous expliquer rapidement quelques choses. Maintenant. Évidemment, si vous n'avez pas déjà de mélangeur, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez aller sur Blender.org. Il suffit de passer à l'onglet Téléchargements ici, cliquer dessus et vous verrez ici, il y a une option pour télécharger blender. Maintenant, vous pouvez voir ici qu'il s'agit actuellement de cette version, mais vous pouvez regarder ce tutoriel un peu plus tard, et il peut s'agir d'une version différente, alors ne vous inquiétez pas trop, et cela devrait aller. Vous pouvez également descendre ici et faire défiler vers le bas sous la page de téléchargements et aller télécharger Blender experimental, c'est ce que j'ai fait. C'est pourquoi je suis en train d'utiliser un blender free point. Notre plus grand nombre de choses devraient être à peu près les mêmes, juste de petits changements mineurs ne devraient pas nuire à rien. Donc, une fois que vous avez fait cela et que vous devez programmer installé, nous sommes vraiment faciles. Vous allez simplement ouvrir un mixeur. Maintenant, lorsque vous ouvrez Blender, vous remarquerez qu'il existe des objets de base gratuits. Oui, il y a ce que nous appelons le cube par défaut car c'est ce qui est fourni avec le mélangeur de scène d'ouverture par défaut. Nous avons notre appareil photo et nous avons ici une lumière de base. Il s'agit donc d'objets gratuits par défaut que nous obtenons dans Blender. Maintenant, avant d'aller encore plus loin et de montrer aux gars la navigation, une partie de notre navigation repose sur l'utilisation de notre pavé numérique sur notre clavier. Mais certains d'entre vous utilisent peut-être un ordinateur portable qui n'a pas de pavé numérique. Donc, ce que nous allons faire rapidement pour nous assurer que ce n'est pas déroutant. Nous allons donc passer à Edit, allons simplement passer à nos préférences. Et si vous accédez à l'onglet Entrées, par ici près du clavier, vous pouvez voir qu'il existe une option appelée émuler le pavé numérique. Maintenant, lorsque vous travaillez également avec quelque chose comme une tablette, vous pouvez également venir ici pour émuler le bouton Gratuit maintenant, donc c'est quelque chose que nous ne toucherons pas dans ce tutoriel, mais assurez-vous simplement que si vous n'avez pas de pavé numérique, votre clavier, vous venez ici pour émuler le pavé numérique. Et contrairement à beaucoup d'autres logiciels, vous n'avez donc pas besoin de venir ici et de cliquer sur Enregistrer une fois que vous avez apporté une modification, il vous suffit de venir ici et de fermer l'onglet et ces paramètres seront enregistrés. Il le fait automatiquement. Maintenant que nous l'avons établi, parlons de certains des mouvements de base et du mélangeur. Maintenant, le bouton numéro un que j'utilise tout le temps, c'est simplement le bouton central de la souris. Donc, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je le maintiens et que je bouge ma souris. Vous pouvez voir que je tourne autour de lui. C'est donc une chose très courante que vous devez faire lorsque vous travaillez en 3D, car c'est vendredi, nous devons nous déplacer dans l'espace 3D. Donc, il suffit de maintenir le bouton central de la souris. Disons maintenant, par exemple, que vous ne voulez pas faire pivoter et chacun un plat d'un côté à l'autre. Ensuite, il suffit de maintenir la touche Maj enfoncée, puis de maintenir le bouton central de la souris. Et maintenant, lorsque vous déplacez votre souris, vous pouvez voir que nous pouvons faire un panoramique. Donc le bouton du milieu de la souris en le maintenant enfoncé, les ratites se déplacent, puis le bouton central de la souris qui nous permet de panoramique. Supposons maintenant, par exemple, que vous souhaitiez effectuer un zoom avant et arrière. Vous pouvez simplement rouler le bouton central de la souris. C'est comme ça. Mais beaucoup de gens préfèrent simplement garder le contrôle ou le commandement. Si vous utilisez un Mac, alors que vous gardez le contrôle, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton central de la souris, puis déplacer votre souris. Et vous pouvez voir maintenant que nous effectuons un zoom avant et arrière. C'est donc vraiment basique. Si vous êtes nouveau dans la bévue, c'est évidemment un peu plus déroutant parce que vous ne l'avez pas mémorisé dans votre cerveau. Mais une fois que vous aurez compris cela, croyez-moi, c'est vraiment facile et vous serez étonné à quel point c'est simple. Donc maintenant, nous avons cela hors du chemin, côté navigation de Blender, parlons des barres d'outils ici dans la section des outils. Et si vous ne le voyez pas pour quelque raison que ce soit ou si vous devez le faire, appuyez sur T sur votre clavier. Donc, si vous en prenez huit, vous pouvez les voir trop souvent venir ici. Si nous cliquons rapidement sur ce cube, ce que nous pouvons faire, je veux dire, nous savons maintenant comment nous déplacer dans une scène, mais comment déplacer réellement un objet ? Cliquez avec le bouton gauche sur le cube ici. Vous pouvez donc voir qu'il est actif car il y a un contour orange. Nous pouvons venir ici à cet outil, qui s'appelle l'outil Déplacer. Si vous cliquez sur l'outil Déplacer, vous pouvez voir ce petit gadget apparaître. Et si vous cliquez sur l'une de ces erreurs, par exemple, la verte, qui est l'axe Y. Nous arriverons à l'axe dans un petit moment. Vous pouvez maintenant le déplacer le long de l'axe Y. Viens ici au bleu. Vous pouvez le déplacer vers le haut le long de l'axe bleu. Et si vous venez ici au rouge et que vous le survolez et que vous cliquez dessus. Vous pouvez maintenant le déplacer le long du x. Alternativement, et c'est comme ça que je préfère le faire. Je vais juste toucher G sur mon clavier. Et une touche G correspond aux raccourcis. Si vous touchez G, vous pouvez déplacer votre cube, mais vous pouvez le réaliser maintenant, et vous pouvez voir que si vous touchez G pour que l'objet se déplace n'importe où. Et si vous voulez le déplacer en appuyant sur G et en le limitant à une direction telle que x y est a, il suffit de suivre cette commande G avec un Y, X ou Z sur le clavier. Donc, si je frappe y après avoir frappé G, cela va maintenant limiter le mouvement à, à y. Si je frappe maintenant X, cela ne va le restreindre qu'à x. Et si je frappe Z, il ne sera que restreint, limité au z. Vous pouvez donc appuyer sur la touche N de votre clavier en appuyant sur N. Et cela va arriver à ce que nous appelons un panneau Propriétés. Je vais aller sur Item. Et ici, vous pouvez voir ce que nous appelons des transformations. Par conséquent, ici, vous pouvez voir que nous avons X, Y et Z, et c'est l'emplacement, ainsi qu'il est supprimé. Et nous pouvons également venir ici et déplacer DCE. Je peux donc le déplacer en position positive ou négative. Je peux aller sur le Z, ou je peux aller sur le X à Y est le plus ancien, même chose, juste des façons différentes de le faire. C'est donc ce que sont les outils. Et les transformations ici. Une autre chose, que se passe-t-il si nous voulions l'apartheid ? C'est pourquoi nous avons ici ce petit outil, à savoir les ratites. Si vous cliquez sur étanche, c'est exactement la même chose. Au lieu de le déplacer dans l'espace 3D, nous le faisons pivoter pour obtenir de l'espace libre. Donc, si vous venez ici sur la ligne de l'axe vert, nous le faisons pivoter. Vous pouvez voir qu'il tourne uniquement autour du y. S'il arrive ici au x, il tourne autour du x et aussi étourdi. C'est assez simple. Et comme vous pouvez l'imaginer quand il s'agit de l'échelle, exactement la même chose. Nous pouvons cliquer ici au milieu. Et nous pouvons tout faire évoluer. Ainsi, nous pouvons également appuyer sur S pour mettre à l'échelle, vous pouvez appuyer sur S ou vous pouvez accéder à l'un de ces onglets verts et les tirer individuellement. Donc, si je voulais uniquement redimensionner le long du z, je ne peux que l'échelle le long du Z à x. Je peux simplement sélectionner le rouge. C'est exactement la même chose. C'est juste bouger. L'un est la rotation et l'échelle, mais ils fonctionnent tous selon le même principe de coordonnées x, y et z. Maintenant, comme je l'ai dit, je vous recommanderais d'apprendre des touches de raccourci. Honnêtement, c'est la façon dont la plupart des artistes vont se passer. Donc, appuyez sur G pour le déplacer, R pour faire pivoter. Et vous pouvez aussi venir ici, habitué aux outils si vous le souhaitez. Ou vous pouvez venir ici à ces vecteurs de transformation et vous pouvez déplacer l'emplacement. Vous pouvez faire pivoter sur le x, y ou z, ou vous pouvez redimensionner n'importe quel jour. En fin de compte, ils font tous la même chose. C'est juste une autre façon de le faire. Vous comprenez maintenant comment déplacer et manipuler un objet en mode objet. C'est quelque chose qui va vous être très utile. Maintenant que nous avons des choses de navigation de base à l'écart, parlons rapidement de Scene Outliner. Donc, si vous venez ici, vous verrez ce que nous appelons le plan. Essentiellement, nous montre tout ce qui est maintenant vu. Vous pouvez voir ici que nous avons la caméra, nous avons un cube et nous avons une vie. Il s'agit d'objets gratuits par défaut. Par exemple, pour ajouter un objet rapide dans la scène, comme un autre cube, vous pouvez voir que nous avons maintenant les cubes 0, 0, 1. Je vais lui demander comment ajouter un objet dans un petit moment, mais je ne fais que démontrer. Maintenant, nous avons également ces choses appelées collections. Donc maintenant Scene Outliner, nous pouvons également ajouter une collection. Par exemple, je pourrais prendre tous ces objets. Vous pouvez voir qu'ils sont tous dans cette collection ici, que nous pouvons cacher, d'ailleurs. Mais que se passe-t-il si je voulais prendre ce cube et le mettre dans une collection ? Beaucoup de choses, j'ai tout un tas de choses que je veux supprimer à certains moments, je pourrais juste les frapper avec la touche End et aller dans une nouvelle collection, appuyer sur OK, et maintenant j'ai une autre collection que je peux la cacher. C'est ainsi que nous pouvons comprendre le mélangeur et de manière plus simple en voyant les choses alignées ici. Et c'est juste une façon de s'organiser. Je ne vais pas trop m'y attarder parce que c'est quelque chose que je peux couvrir et arrêter lors de tutoriels. Mais vous pouvez en quelque sorte avoir l'idée de la collection et de la scène Outliner ici et comment ils seraient tous utiles. Vous pouvez également masquer des objets individuels en cliquant sur ces petits yeux ici. Et vous pouvez également les masquer d'être rendues éventuellement en cliquant sur la petite caméra ici et X et en quittant cela. Cela dépend donc vraiment de ce que vous faites éventuellement lorsque vous commencez à utiliser ces robinets ici Ce n'est pas quelque chose que nous devons couvrir en ce moment, mais ce n'est qu'un petit aperçu de tout cela. Au lieu de cliquer également sur un objet pour le sélectionner, il vous suffit de venir ici dans le plan et de sélectionner des objets. Et pour le moment, c'est vraiment plus pratique, suffit de cliquer sur l'objet. Mais cela devient très important lorsque vous avez affaire à très grands saints et à tout un tas de choses compliquées. C'est là que les collections deviennent vraiment importantes pour les collections et sont vraiment importantes pour quelque chose de petit que nous faisons dans ce tutoriel car il ne s'agit un personnage et d'une simple platine tournante, rien de trop. Mais si vous travaillez sur une scène de grande envergure, cela devient très important. Maintenant que nous avons couvert le plan général, parlons rapidement de l'ajout d'objets. Vous vous demandez probablement. Donc, si je voulais désélectionner un objet mais loin, eh bien, je dois cliquer quelque part dans un endroit sain d'esprit ou vous pouvez juste frapper deux fois. Donc, deux fois sélectionne tout. A sélectionne tout une fois, et un double D sélectionne tout en le touchant deux fois. Mais ce n'est pas vraiment important pour se demander à ce stade, comment ajouter réellement des objets qui mélangent, c'est en fait très simple. Il vous suffit de cliquer sur Maj a et cela vous donne toutes ces options ici. Maintenant, la plus courante que nous allons probablement utiliser est l'option de maillage, car ces autres choses que nous pouvons ajouter à notre espace 3D où sont des objets réels, afin que nous puissions manipuler un mode d'édition, dont nous parlerons dans les parties ultérieures des vidéos. Mais ce sont des objets anciens et basiques qui peuvent vous aider à démarrer et qui sont généralement très utiles. Maintenant, nous obtenons également des choses comme des courbes que vous voulez. Est-ce que ça parlerait ? Surfaces, bols métalliques, textes, quelque chose qui pourrait vous intéresser, des trucs de graphisme. Ne vous inquiétez pas, mais vous inquiétez vraiment à ce sujet en ce moment. Mais un autre élément important est l'armature. C'est comme la plate-forme que vous pouvez utiliser pour contrôler un personnage ou des os que vous pouvez ajouter quelque chose pour les manipuler. Encore une fois, nous voudrions qu'il couvre cela ? Vous pouvez ajouter une lumière d'image, c'est très important. Ensuite, votre appareil photo, bien sûr, des haut-parleurs, que je n'utilise presque jamais et dans des domaines comme les champs de force, mais ceux-ci ont plus à voir avec la physique et les simulations, que nous ne nous couvrions pas vraiment de choses très avancées. Donc, il suffit de garder ça basique. Pour le moment, nous ne sommes vraiment inquiets d'apprendre le maillage que si vous êtes un débutant, mais aussi seulement vos lats et votre appareil photo. est qu'une fois que vous devez vraiment vous concentrer sur le département informatique. Donc, rien de trop compliqué. Alors, laissez-moi cliquer sur donner un exemple pour vous, les gars, changez. Nous pouvons ajouter une tête de singe, par exemple. Alors, touchons G pour bouger ce singe. Maintenant encore une fois, si vous n'avez pas à le singer sélectionné, venez simplement ici dans votre collection. Et vous pouvez voir ici que nous devons la tête de singe Suzanne. Et c'est actuellement dans la deuxième collection que nous la créons, mais vous pouvez également la faire glisser et simplement la placer dans la première collection, ce qui n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez également appuyer sur M et le déplacer vers l'une de ces collections est un nouvel objet, entièrement à vous de choisir, mais c'est ainsi que vous ajoutez des objets. Et tout comme la touche, vous pouvez simplement cliquer dessus, appuyer sur G pour la déplacer, R pour faire pivoter, S pour redimensionner. Exactement la même chose, c'est juste un autre objet qui fonctionne exactement les mêmes choses, toutes les choses que vous avez apprises précédemment dans cette vidéo s'appliquaient à la tête de singe. Pourquoi puis-je également cliquer deux fois sur un objet ? Il peut le renommer. Je peux juste appeler ça le singe. C'est donc une autre petite chose utile que vous pouvez faire. Mais oui, c'est aussi simple que ça. Vous pouvez ajouter une caméra qui n'est pas une caméra. Nous allons modifier l'ajout d'une caméra. Très bien. Des trucs très basiques, pas trop durs. Tellement bouleversé déjà dans la vidéo devient un peu long, mais il y a quelques autres choses que je viens de citer rapidement, que j'expliquerai plus tard que bien sûr, mais juste pour que vous ayez une idée, vous êtes Je vais aussi voir ici, nous avons ces petits onglets. Maintenant, beaucoup de choses que nous utilisons dans Blender se trouvent dans ces petits onglets. Par exemple, ici, si vous cliquez sur l'ancien appareil photo, agit de nos paramètres de rendu. C'est ici que nous contrôlons beaucoup de choses de rendu. Je rends des échantillons de moteurs, des trucs comme ça. Une subvention pour cela parce que c'est un peu compliqué, mais nous y aborderons plus tard dans les parties du cours. Un autre que vous voudrez connaître est l'onglet Matériaux. C'est essentiellement là que nous ajoutons des matériaux ici, nous pouvons ajuster certains paramètres de base. Cependant, nous finissons généralement par travailler dans notre espace de travail d'ombrage au lieu de travailler pour cette petite fenêtre ici. Et nous avons également des propriétés de données d'objet. Il s'agit d'éléments plus avancés tels que les groupes de sommets, les touches de forme et autres. Nous n'y aborderons probablement pas dans le discours, mais c'est là que c'est si vous êtes curieux de le faire. Et nous avons de la physique. C'est ainsi que nous ajoutons des simulations et des trucs. n'est pas une chose avancée que nous voulons probablement toucher, mais ce n'est pas très convivial pour les débutants, mais apprenez d'abord les bases. Ensuite, vous obtenez des systèmes de particules. Mais un autre que je veux vraiment mentionner, et je pense que c'est une question très importante que nous allons aborder dans ce cours, et je vais l'expliquer plus en détail. Est-ce que cette petite icône d'outil est ici. Il s'agit d'un modificateur. C'est donc ici que nous pouvons ajouter des modificateurs et j'expliquerai plus tard ce qu'ils sont. Donc, essentiellement ce qu' ils font, ils peuvent modifier nos maillages de manière non destructive, sans avoir à modéliser réellement. Par exemple, si je sélectionne un cube ici, je peux lui donner un miroir. Et vous pouvez voir ici qu'il est maintenant en miroir. Ou je peux lui donner un modificateur de surface de subdivision. C'est donc ici que nos modificateurs définissent leurs modificateurs à froid car, comme vous pouvez le constater, ils modifient le maillage. Mais j'y reviendrai plus tard dans le tutoriel. Ce n'est pas quelque chose dont vous avez besoin de vous inquiéter, juste en expliquant vraiment où ces choses peuvent être trouvées si vous êtes intéressé. Mais une autre chose qui est vraiment importante, mais très facile à comprendre, est-ce que vous voyez de simples petits robinets ici, et c'est ce qui rend la bévue si conviviale pour les débutants, ce sont ces jolis petits robinets. Si vous devez effectuer la modélisation de l'espace de travail, vous pouvez voir qu'il vous emmène automatiquement à la modélisation. Mode modélisation ici, mode édition car il est neuf. Maintenant, je cherche à le couvrir dans cette petite brève introduction ici, mais dans le cours, j'y reviendrai davantage. Mais une fois que vous avez fait cela, vous obtenez beaucoup plus d'outils car au lieu de simplement déplacer un objet, , car au lieu de simplement déplacer un objet, vous pouvez maintenant manipuler la géométrie elle-même, ce qui est différent de celui que nous travaillons en mode objet, où nous ne faisons que déplacer l'objet dans son ensemble. Je vais donc approfondir ces détails dans le cours, comme je l'ai dit. Mais nous avons aussi ce qu'on appelle le mode sculpting. C'est alors qu'il veut faire plus comme sculpter des trucs. Donc ceux d'entre vous ont entendu parler de ZBrush ou nous utilisons le pinceau. Blender fait également de la sculpture et c'est vraiment amusant. Ensuite, vous avez l'édition UV. C'est essentiellement lorsque vous déballez votre maillage et que vous le déposez. Des choses comme la texturation et des choses comme ça, que nous voulions qu'elle couvre dans ce cours, c'est que nous allons travailler avec des shaders. Mais c'est peut-être quelque chose que vous voudrez également en apprendre davantage, comme la peinture texturée. C'est là qu'on fait un tableau à quelqu'un. Vous avez ensuite un espace de travail d'ombrage. C'est un sujet sur lequel nous travaillerons parce qu'il est facile de travailler ici. Et vous pouvez voir avec nos matériaux ici, au lieu de travailler ici, vous pouvez également venir ici et travailler avec les notes. blender est donc vraiment puissant de cette façon qu'il nous donne la possibilité de travailler avec des shaders via des notes, ce qui nous donne beaucoup plus de contrôle et nous permet d'organiser assez bien les choses. Comme également, vous pouvez voir ici que nous avons notre fenêtre d'animation où nous pouvons effectuer des animations puis un rendu. Nous pouvons voir notre résultat final. De plus, un prêteur de compositeurs vous permet de faire du compositing si vous ne voulez pas accéder à un autre logiciel externe tiers, vous pouvez simplement venir ici et éditer ou composer votre travail et une sortie. Et puis il y a des notes Geometry, qui est relativement nouvelle pour Blender, qui est très avancée et nous n'y toucherons pas du tout, alors ne vous inquiétez pas. Et puis il y a évidemment des scripts pour des programmeurs similaires, mais ne vous inquiétez pas de tout ça. m'inquiète vraiment de la mise en page, modélisation et de l'espace de travail d'ombrage. C'est tout ce que vous devez vraiment savoir en tant que débutant. Et cela vous donnera plus qu'assez pour discours et nous allons le faire pour notre petit personnage. ce qui est d'une introduction à l'interface blunders, je pense que j'en ai assez couvert. C'est définitivement une courte vidéo et il y a beaucoup d'autres choses à dire. Mais j'ai abordé les bases de choses importantes. Mais au fur et à mesure que nous suivons ce cours, je vais évidemment expliquer les choses plus en détail là où elles sont nécessaires. Ne vous inquiétez pas trop, mais réglez simplement cette navigation. Et c'est une grande partie de tout ça. me sens à l'aise avec Blender ou n'oubliez pas toute la chose du pavé numérique si vous travaillez sur un ordinateur portable que nous avons abordé au début, j'ai hâte de vous voir aussi dans quelqu'un d'autre. 3. Les bases de la modélisation: Dans la partie précédente, nous avons examiné l'interface utilisateur pour les débutants, mais dans cette partie, nous allons envisager la modélisation elle-même. Comment prendre un objet et passer en mode édition ? Utilisez les différents outils et paramètres qui s'y trouvent pour manipuler votre maillage d'une manière spécifique. Comment extruder des faces, ajouter une géométrie supplémentaire. Donc, si vous avez absolument besoin d'un mélangeur, je vais l'expliquer aussi facilement que possible. Je ne couvrirai pas tout, mais je vais couvrir les fondamentaux, ce que vous devez savoir pour commencer. Allons donc dans cette vidéo et j'espère que vous serez en mesure de suivre. Donc, pour vous apprendre un peu plus sur la modélisation et la bévue, nous allons utiliser le cube par défaut dans Blender. C'est très pratique pour ce genre de démonstrations. Allez-y et sélectionnez le cube par défaut. Nous allons passer à nos paramètres de mode ici, et passons du mode objet au mode édition. Maintenant, ce que nous avons ici, c'est évidemment que notre sommet est sélectionné par défaut. Donc, si vous cliquez dessus, s'il n'est pas déjà actif, vous pouvez essentiellement cliquer sur des verts individuels. Je peux cliquer sur ces sommets ici. Je peux appuyer sur G pour le déplacer. Et encore une fois, nous pouvons simplement venir ici de l'autre façon de le faire, simplement pour cliquer sur l'outil Déplacer. Et vous pouvez également l'utiliser. Beaucoup de débutants utilisent cela au lieu d'utiliser le raccourci, mais recommandent certainement de prendre l'habitude d'utiliser des raccourcis. Et encore une fois, si je voulais sélectionner cette verte ici et la déplacer sur un axe, je pourrais aller vers G et ensuite aller pourquoi, par exemple, ou Z ou même X. C'est ainsi que nous pouvons déplacer librement des espaces de géométrie Windows. Et vous pouvez en sélectionner plusieurs à la fois en maintenant la touche Maj enfoncée. Je peux donc maintenir Shift pendant que je vais et sélectionner peut-être ceux-ci. vous suffit également de cliquer et de faire glisser la souris pour faire une sélection comme nous l'avons déjà abordé précédemment. Vous pouvez donc voir ici que je peux cliquer et faire glisser et sélectionner la géométrie. Il s'agit donc de l'option de sélection des sommets. Et c'est vraiment utile pour effectuer un ajustement un peu plus petit. Mais ce que nous avons également ici, c'est la sélection Edge Options. Si vous cliquez sur Edge Select et que nous pouvons maintenant venir ici et sélectionner un tronçon. Désormais, une arête n'est que l'espace ou la ligne qui connecte deux verts dans un espace 3D. Donc, ici, nous avons un vert et ici nous avons le mal. Et ça fait un avantage. Je peux donc cliquer sur ce bord et le déplacer. Ou je peux cliquer sur ce bord. Et encore une fois, si nous maintenons la touche Maj enfoncée, nous pouvons sélectionner plusieurs arêtes. Par exemple, je voulais choisir sans glace pour faire un biseau ou quelque chose comme ça. C'est donc très facile à faire. Vous pouvez également cliquer, faire glisser et effectuer plusieurs sélections. Nous avons maintenant notre visage sélectionné Options. Cliquons rapidement là-dessus. Et cela ne fait que sélectionner une face pour que vous puissiez réellement cliquer sur une face. Et un visage n'est qu'un visage qu'il est entouré de plusieurs arêtes qui composent un visage. Vous pouvez donc voir ici que nous avons quatre bords ici, et il s'agit d'un quadruple set. Son visage ici est une citation. Et un deuxième clic sur celui-ci ou celui-ci. Et si je touche G pour le déplacer, je peux bouger tout le visage. C'est donc aussi simple que possible. Vous pouvez utiliser l'une de ces options ici pour sélectionner plusieurs parties de la géométrie et différentes manières. Et vous pouvez utiliser l'outil de déplacement ici pour les déplacer. Ou vous pouvez simplement utiliser ce raccourci G pour les déplacer. Encore une fois, la rotation peut également être effectuée avec l'outil de rotation ici. Vous pouvez faire pivoter une face, sélectionner une arête et la faire pivoter. Les options sont, sont plus anciennes et elles sont très pratiques. Et encore une fois, vous pouvez également y faire l'outil de mise à l'échelle. Cela fonctionnera pour n'importe lequel d'entre eux. Peu importe que je sélectionne une face et que je la redimensionne avec l'outil de mise à l'échelle. Je peux le faire monter à l'échelle. Mais encore une fois, je peux simplement utiliser le raccourci pour l'échelle, exemple en appuyant sur S pour redimensionner cela. Donc, ces outils gratuits ici pour déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle les objets Derrida que vous allez utiliser un mode d'édition pour déplacer essentiellement la géométrie autour de cela et pas nécessairement les outils d'édition , car ils vont alors modifier la géométrie en en ajoutant des bits supplémentaires ou en supprimant des bits supplémentaires uniquement pour déplacer des points, des faces et des arêtes dans un espace 3D. Et ces gars ici, le visage, le bord et un sommet sont des façons différentes de choisir à peu près la même chose. Très facile à comprendre, très fondamental pour l'espace de travail d'édition ici. Et une fois que vous avez la tête autour de cela, c'est vraiment une grande partie de cela, vous comprenez déjà 80% des principales choses que vous feriez en mode édition. Maintenant que nous avons tout cela à l'écart, je vais juste ajouter rapidement un nouveau cube juste pour démontrer à partir de zéro, alors faisons rapidement quelques choses ici. Parlons donc d'Extrude. Extrude est celle que vous allez utiliser beaucoup. Passons peut-être à un Face Select. Maintenant, cliquez sur la face supérieure ici pour la sélectionner. Et allons simplement cliquer sur notre outil de déménagement ici, juste pour que nous ayons cela comme exemple par défaut en ce moment et sûr. Nous voulions extruder son visage et non seulement le déplacer vers le haut, mais en fait extruder une nouvelle géométrie. Nous venions donc ici à cet outil, qui est notre outil Extrude. Vous pouvez donc aller dans la région Extruder, puis cliquer sur ce petit outil ici et vous pouvez le faire glisser. En plus de cela, vous pouvez venir ici dans le panneau de la région d'extrusion, ouvrir et vous avez en fait quelques options ici. Cela pourrait donc être utile si vous souhaitez être plus précis. Par exemple, je voulais augmenter cela par une unité spécifique, par exemple pointer vers, je peux taper et le point 2, ce qui vous donne un peu de précision. Généralement, vous n'utilisez pas ce genre de choses lorsque vous faites beaucoup de choses comme des personnages ou des choses qui sont un peu plus organiques si vous effectuez une conception de produit où les unités de mesure vraiment importantes pour être réelles à l'échelle. . Vous entreriez beaucoup plus dans ces petits panneaux faits ici. Ainsi, tout comme je viens de déplacer des choses sur le z, je peux aussi extruder le long des axes y et x. Et tout ce genre de choses. C'est très facile à comprendre. Donc, je vais juste annuler cela en allant sur Control Z ou Command Z. Donc si vous voulez aussi qu'il fasse le raccourci, c' est juste e. Vous pouvez appuyer sur E pour faire la même chose. Mais pour l'instant, vous pouvez également cliquer sur cet outil si c'est plus facile. La prochaine chose ici, c'est l'outil d'encarter. Il fait essentiellement la même chose, mais il l'insère aussi ou l'échelle. Donc, si je clique maintenant sur l'outil Inset et que je clique sur un petit gadget ici et je le fais simplement glisser. Vous pouvez voir que nous sommes en train de faire un encart. Et vous pouvez aussi vous éloigner, aller sur E et appuyer sur S et faire la même chose si vous le vouliez, mais frapper sur votre clavier pour l' insérer ou venir ici pour utiliser l'outil d'encarter n'est qu'une autre façon de le faire. Et c'est plutôt cool. Maintenant, passons ici à cet outil, qui s'appelle le biseau, sorte de biseau fait simplement un biseau. Nous allons donc rapidement le démontrer en allant à la longueur de notre bord et Alice choisit les bords de quelqu'un. Donc je tiens juste Shift et Alt et je vais juste cliquer sur ce bord ici. Et vous pouvez le voir en boucles, sélectionner des boucles, ces bords ici. Ils sont donc tous actifs et jaunes. Et maintenant, nous savons que nous pouvons le faire ici. Cliquons donc sur l'outil Bevel et faisons glisser le petit outil ici. Et vous pouvez voir que nous sommes en train de créer un biseau. Une fois de plus, une fois que nous avons fait cette action, nous pouvons venir ici aux options de biseau. Et nous pouvons venir ici et ajuster la largeur afin d'être très précis. Nous pouvons également augmenter les segments pour arrondir un peu cela. Et nous pouvons déconner avec la forme. Et il y a tout un tas d'autres options ici. Nous ne nous intéressons pas vraiment à cela pour l'instant, mais fondamentalement, c'est l'outil Bevel et c'est tout ce que vous devez savoir pour le moment. Encore une fois, il possède son propre raccourci, Contrôle B ou Commande B. Et si vous faites rouler le bouton central de la souris pendant que vous faites cela, vous pouvez augmenter ou diminuer le segment. C'est plutôt cool. C'est l'outil Bevel là-bas. Et dans un autre, vous pourriez utiliser un peu celui-ci ici, qui est la boucle coupée. Cliquons rapidement sur la boucle coupée. Et maintenant, si vous survolez les arêtes ou les faces, une ligne jaune apparaît. Alors peut-être que je viens ici, vous pouvez voir la ligne jaune et ce sera juste un avantage potentiel. Donc, si vous arrivez à un point où vous voyez le contour jaune et que vous êtes comme ça, c'est que nous voulons contourner, vous pouvez simplement cliquer pour l'ajouter. Et là, nous avons l'avantage. Et vous pouvez venir ici et survoler un autre bord. Et encore une fois, il suffit de cliquer. Et avec ce bord actif, si vous touchez G deux fois, vous pouvez le faire glisser. Donc, en frappant G deux fois le nouveau clavier, il vous permet de glisser un bord. Oui, j'ai juste fait un clic droit pour lâcher prise. Et nous allons rapidement nous débarrasser de ce total. Revenez simplement à notre outil de déménagement. Et par exemple, si je voulais rapidement dire que je bougeais quelque chose ici, au lieu de simplement revenir en arrière et de cliquer sur l'outil de coupe de boucle, je peux simplement survoler un bord et vous allez simplement contrôler R. Et c'est sur les raccourcis que vous pouvez contrôler sont et faites-le de cette façon. C'est assez facile. Une fois que vous avez cliqué, vous pouvez également le déplacer si vous avez déjà cliqué dessus et vous ne pouvez plus le déplacer, il suffit d'appuyer deux fois sur G, ce qui vous permettra de faire glisser une arête. Cet outil est donc très utile. Vous l'utilisez probablement un peu. Il y a maintenant d'autres outils ici, comme l'outil lisse. Essentiellement, l'outil lisse vous permet simplement de sélectionner une géométrie et vous pouvez cliquer dessus et il ne fera que faire la moyenne et la lisser, pour ainsi dire. Et ce n'est qu'un outil à couteaux qui vous permet de couper en géométrie. Et c'est la glissière de bord, qui est un peu le Double J dont je viens de vous parler. Et il y a l'outil de rotation, mais ils veulent être honnêtes, je ne les utilise pas beaucoup et beaucoup de gens ne le font pas. Donc, pour ces bases de la modélisation, nous n'allons pas vraiment en toucher. Les seules choses que vous devez vraiment savoir en ce moment ne sont que ces choses de base. Cette sélection est donc disponible ici pour les déviations, les arêtes et les faces, ainsi que la façon de déplacer des objets ou de déplacer, de pivoter et de mettre à l'échelle. Et ensuite, lorsque vous souhaitez ajouter de la géométrie, vous avez coupé la boucle et aussi votre extrusion. Ceux-ci sont très importants. Faces encartées C'est plutôt cool et biseauté. Mais lorsque nous faisons des choses biologiques, nous comptons rarement sur quelque chose comme le biseau. Donc je pense que c'est suffisant maintenant pour vous présenter les bases, parlons rapidement de la modélisation Box. Nous allons donc revenir dans notre partie objet et nous avons acheté un raccourci rapide pour appuyer sur la touche Tab du clavier. Et il fait la même chose. Allons donc maintenant et ajoutons simplement un cube par exemple. Nous allons donc déplacer un, ajouter simplement un cube et cliquer sur l'outil Déplacer ici et simplement le faire glisser sur le côté. Encore une fois, vous pouvez appuyer sur G et c'est le raccourci pour appuyer sur G. Et vous pouvez appuyer sur Y et le contraindre à Y. Vous pouvez donc cliquer ici, mais je vous recommande d'apprendre les raccourcis. Donc, si ce nouveau cube n'a pas sélectionné l'original, ce nouveau cube ici nous pouvons passer en mode édition ou passer manuellement en mode édition. Et maintenant, si nous passons ici à nos modificateurs ici sur ce petit outil, nous pouvons aller dans Ajouter un modificateur et ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Maintenant, tout d'un coup, vous pouvez voir ici que nous avons ce bol, il est en quelque sorte subdivisé le maillage. Il est ajouté en plus de géométrie entre les arêtes. Et c'est aussi lisse qu'une certaine quantité. Maintenant, ce qui se passe ici, vous pouvez le voir en mode édition, nous pouvons toujours sélectionner les visages comme d'habitude. Mais pourtant, ce qui se passe ici , c'est que la géométrie est affectée par les modificateurs inférieurs Si nous reprenons le mode objet, vous pouvez voir que nous avons cet objet ici, mais il ne s'affiche pas ici car si je suis venu ici au modificateur et que nous venons de le toucher depuis le port de vue en cliquant dessus. Vous pouvez voir que ce n'est qu'un cube. Ce doigt n'est rien d'autre qu'un modificateur. Et à moins que nous ne venions vraiment ici et que nous l'appliquions, ce n'est pas le cas techniquement. Il existe, pour ainsi dire. Si c'est un peu logique, c'est un peu difficile à expliquer, mais revenons rapidement dans le bouton Modifier, je peux vous montrer. Très bien, donc si nous voulions réellement faire quelque chose, par exemple, nous voulions faire comme un cylindre. Nous pourrions en fait sélectionner le haut ici, la face supérieure ou E pour l'extruder et l'extruder vers le haut. Et tout d'un coup, vous allez réaliser que ça ne ressemble pas à une âme. Il est en bas, mais en haut ici, il se subdivise à, à beaucoup moins d'un virage ici, à la subdivision prend également en compte cette bordure supplémentaire entre les cheveux, une subdivision plus petite ici, ce qui est en quelque sorte le pincer, ce qui lui donne un peu plus de forme et de définition ici. Et si je voulais que cela soit encore plus défini, je peux repartir à l'extrusion et peut-être S pour le mettre à l'échelle. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est encore plus défini. Ainsi, où que nous venions ici, nous pourrions également contrôler notre outil de boucle extérieure. Et nous avons parlé plus tôt, ajouter une boucle supplémentaire et g, deux diapositives. J'ai frappé G deux fois et vous voyez que plus vous le glissez vers le bord, plus il le pince là. Donc, simplement en utilisant modélisation simple où il n'y a pas beaucoup de géométrie à utiliser, ce qui est vraiment bon si vous êtes débutant et que vous voulez travailler efficacement, n'est-ce pas ? Vous ne souhaitez travailler qu'avec certaines formes et faces de base telles que la modélisation Box, mais vous pouvez utiliser le modificateur de surface de subdivision pour le lisser et vous permettre de faire la moyenne des choses. Nous pouvons donc maintenant créer une forme un peu plus compliquée ou plus belle, mais nous pouvons toujours effectuer une modélisation très minimale. Nous n'avons pas eu à venir ici et à faire tous ces petits visages individuels que le modificateur fabrique à la main. Vous pouvez également, lorsque vous êtes en mode édition, vous pouvez voir qu'il fonctionne. Vous pouvez accéder à votre modificateur de subdivision. Et vous avez cette option ici appelée Cage on. Il va donc simplement l'afficher comme vous le verriez en mode objet, mais vous pouvez voir les lignes maintenant. Donc, si je clique sur un visage ici ou sur un visage ici, vous pouvez voir qu'il y a plusieurs visages ici, mais techniquement, ce n'est toujours qu'un seul visage. Si je me suis rapidement mis en cage, vous pouvez voir que ce n'est qu'un seul visage. Même lorsque nous mettons un Cajon, vous pouvez voir plusieurs petits visages qui le composent. Même s'il s'agit de modificateurs appliquant cette modification, elle n'est pas réellement appliquée. C'est le cas. Nous sommes toujours en mesure de venir ici et de modifier les choses et le formulaire poly bas. Mais si nous voulions changer les choses, nous pouvons aussi simplement cacher ou même nous débarrasser du modificateur de surface de subdivision, peut-être ajouter un autre type de modificateur. Il y a donc ça. Dès que nous appliquons réellement ce modificateur et que nous passons en mode édition. Maintenant, nous pouvons voir que ce n'est plus seulement un modificateur. Cette chose a maintenant cette géométrie ici. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit de vrais verts. Nous pouvons choisir. Il s'agit ici de visages individuels réels. Il ne s'agit plus seulement de vouloir le visage parce qu'il a été subdivisé. C'est donc que les bases de la modélisation de boîtes sont beaucoup plus que vous pouvez définir. Mais pour l'instant, en tant que débutant, c'est tout ce que vous devez vraiment savoir. Et cela va vraiment nous permettre, lorsque nous continuerons dans cette petite série de personnages, de fabriquer des trucs comme la tête, certaines parties du corps, utilisant simplement une modélisation de boîte très basique. Extrusion très facile, quelques mouvements de géométrie, mais de s'appuyer sur certains modificateurs pour nous faciliter un peu la vie. Il y a aussi ce que nous appelons un modificateur de miroir, qui permet de mettre en miroir la géométrie d'un côté. Et cela va également faciliter les choses, mais nous n'y avons pas vraiment parlé, comme je l'ai dit, c' comme je l'ai dit, est vraiment les fondamentaux de la modélisation et c'est très convivial pour les débutants. Mais finalement, au fur et à mesure que nous continuons et juste une petite série, j'expliquerai les choses un peu plus en détail, mais essayez de me concentrer sur cette petite vidéo que je viens de faire. Je ne cesse de le regarder. Ralentissez les choses si c'est le cas aussi. Et j'espère que vous serez en mesure de comprendre les fondamentaux de la modélisation dans Blender. 4. Modélisation de notre personnage Partie 1: Nous sommes enfin prêts à commencer la modélisation, et c'est la première partie. Et ils seront tous des ressources dans le fichier de ressources que vous pourrez consulter et qui peuvent vous aider. raccourci principalement quelqu'un. Je vais mettre une liste de morts là-dedans. Je vais les énumérer au fur et à mesure que je les utilise ici dans ce tutoriel, alors gardez un œil là-dessus à l'écran. Mais c'est, comme je l'ai dit, la première partie, qui va probablement faire joyeusement une tête et un corps. Et dans la deuxième partie, nous allons faire encore quelques choses. Je vais essayer de le prendre doucement et lentement. Je vais essayer d'expliquer cela étape par étape et je ne fais aucune sorte de laps de temps. N'hésitez donc pas à mettre en pause ou à ralentir la vidéo si nécessaire. Et j'espère que vous apprendrez quelque chose ou deux pendant que vous regardez cette chose. Et surtout, j'espère que vous l'apprécierez par souci de continuité et pour vous faciliter un peu les choses, je vais vous fournir deux images, donc je les ai juste sur mon deuxième moniteur, côté froid et avant. Ils vont recevoir ce cours. Et nous allons prendre le premier qui est devant. Allons donc tout d'abord à l'avant ou à la vue graphique en appuyant sur un pavé numérique inconnu. Et vous pouvez également accéder à Affichage, accéder à la fenêtre d'affichage et cliquer simplement sur le devant. Si vous avez un ordinateur portable, comme je l'ai dit, vous ne pourrez pas avoir de pavé numérique sur la plupart des ordinateurs portables. Ce que vous pouvez faire est donc d'aller dans Modifier. Préférences, accédez simplement à Input et sous le clavier ici, vous pouvez émuler le pavé numérique. Si vous n'avez pas de pavé numérique, par exemple, un ordinateur portable peut ne pas avoir de pavé numérique. Mais si vous avez un clavier normal, vous n'avez pas à vous inquiéter. Donc, un sous le pavé numérique pour vous emmener en face de la vue graphique. Ensuite, nous allons prendre la première image qui est en face, comme le premier point PNG. Et nous allons le faire glisser ici dans notre port de vue. Vous pouvez maintenant voir qu'il est ajouté. Nous allons maintenant toucher Frey sur un pavé numérique pour entrer dans notre vue orthographique droite. Encore une fois, vous pouvez aller voir, Viewport et jeter, n'est-ce pas ? Et maintenant, tu vas prendre la décision de construire le PNG. Alors décidez de l'image. Et je vais juste le faire glisser dessus, m'assurer de ne pas le faire glisser dessus parce qu'il va simplement remplacer ça. suffit donc de le faire glisser quelque part ici. Et vous pouvez voir qu'il est ajouté. Maintenant, tout va bien. Vous pouvez le voir. Je ne suis pas parfaitement aligné ici. Ils peuvent être placés n'importe où. Donc, ce que nous allons faire, c'est qu'on va juste sélectionner le premier qui est le devant. Et vous allez voir ici dans notre vue par défaut sous le cube ici nous avons ce petit curseur qui s'appelle un curseur 3D. Si vous ne pouvez pas le voir, il suffit de vous rendre ici ou de superposer les fenêtres d'affichage et assurez-vous que le curseur libre est activé. Vous pouvez vraiment le voir. Par défaut, il doit se trouver au milieu de votre scène. Donc maintenant, si nous sélectionnons le premier plan d'image ici, et que nous passions en Maj S, nous pouvons sélectionner le curseur et il va le placer parfaitement au milieu. Ensuite, nous allons sélectionner la deuxième image et nous allons passer à la Maj S, et nous allons passer au curseur pour la sélectionner. Nous pouvons donc maintenant voir ici sous nos collections de scènes, une est appelée vide, donc c'est notre première image que nous avons traînée, et la seconde est appelée points vides. Vous pouvez les renommer, par exemple, nous pouvons double-cliquer sur un premier et l'appeler avant. Et vous pouvez double-cliquer sur np.zeros ou simplement faire du côté informatique, les activer et les désactiver. Mais ce que je vais faire pour simplifier un peu les choses, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici dans les collections de scène, il suffit d'ajouter une nouvelle collection. C'est un peu comme si un dossier nous aide à organiser les choses. Et il va prendre ce devant et le faire glisser dans la collection aussi. Je vais prendre le côté et le faire glisser dans la collection 2. Nous avons donc maintenant une collection qui ressemble à un dossier. Et nous pouvons venir ici à la petite tique et simplement la retirer pour l'écarter si nous ne voulons pas la voir. Revenons maintenant à notre collection ici. C'est donc ici que nous avons le cube par défaut. Et nous allons maintenant nous attaquer une fois de plus à notre vue orthographique de face. Et si nous touchons Z et que nous passons au filaire, vous pouvez voir que cette image est ici ou non en filaire. Mais nous pouvons voir que notre cube est pour que nous puissions voir pour l'instant, vous pourriez modéliser comme ça si vous le vouliez, si les choses se débrouillaient, mais pour l'instant, je vais juste toucher Z et je vais aller en pleine vue. Ce que je vais vraiment faire, c'est simplement sélectionner les avions ici. Je vais d'abord sélectionner le premier premier, et je vais aller ici aussi, Propriétés des données d'objet. Et je clique sur une étude antérieure et elle va faire glisser cette opacité à environ 0,5. Ensuite, je vais prendre cette référence latérale ici. Je vais activer la capacité sous les propriétés des données d'objet et ramener cette valeur à quelque chose que j'aime. Vous pouvez le faire quelle que soit la valeur que vous voulez, mais voyez simplement ce qui fonctionne pour vous et ce avec quoi vous vous sentez à l'aise. Je vais donc sélectionner le cube maintenant. C'est parfaitement au milieu. Et commençons par faire notre tête. Allons-y et avec le cube actif, on va frapper G, Z et le déplacer un peu jusqu'à ce qu'il soit presque au milieu de la tête ici. Et si vous cliquez sur libre pour continuer à avoir le bon graphique ici vous pouvez voir que tout est bien aligné. Donc, au lieu d'avoir à trop se débattre avec la modélisation d'un rond en forme de cube. Nous allons nous appuyer sur une méthode de modélisation de boîtes et utiliser un modificateur de surface de subdivision, dont nous avons parlé plus tôt. Passons donc rapidement à nos modificateurs. Donnons-lui un modificateur de surface de subdivision ici. Et vous pouvez voir qu'il est déjà subdivisé avec ce cube actif. Vous pouvez voir ici, Passons en mode édition. Encore une fois, vous pouvez simplement monter ici manuellement et passer en mode Édition. Et déplacons toute cette géométrie active, alors assurez-vous qu'elle est bien sélectionnée. Vous pouvez également cliquer sur a si ce n'est pas pour tout sélectionner. Et puis tu vas passer S x et l'adapter à x un peu comme ça. Et passons maintenant à planer sur l'un de ces bords ici. Et si je clique sur Control R, ça va avoir un outil de boucle de bord. Pour que vous puissiez voir apparaître une ligne jaune, il suffit de cliquer sur. Dans un clic droit, retournez à votre vue de face. Et maintenant, avec cet actif, il devrait être actif. Si ce n'est pas le cas, il suffit de cliquer et de faire glisser et de sélectionner ces sommets ici. Une fois de plus, assurez-vous d'être en mode de sélection de sommets. Ensuite, vous pouvez passer à s, z et simplement à l'échelle sur le z. Retournez dans votre vue de face et voyez à quoi cela ressemble. Je vais donc toucher Z et revenir à Solid View. Et vous pouvez voir que nous sommes presque en train de se façonner. Nous allons donc appuyer sur A pour tout sélectionner, S pour mettre à l'échelle et augmentons un peu plus. Peut-être aller S et Z juste pour aplatir le tout. Et ce que nous essayons de faire, c'est de faire grossièrement la forme de la tête. Vous pouvez donc voir ici en bas, ce n'est pas tout à fait ce tour. Donnons-lui un peu plus de définition. Je vais donc tout désélectionner en allant à un. Je vais survoler un de ces bords ici. Je vais passer au contrôle R jusqu'à ce que je vois la ligne jaune en un clic. Et puis je vais simplement bouger ma souris. Si vous avez déjà cliqué sur un philos sur cette capacité à le déplacer appuyez sur G deux fois sur votre clavier et vous pouvez faire glisser ce bord. Et maintenant, ça va donner un peu plus de définition ici. Vous pouvez donc aller à G deux fois je double G, et glissez-le jusqu'à ce que vous commenciez à avoir le bon type de regard ici. Vous pouvez également sélectionner ces verts ici, ces deux-là en cliquant et en les faisant glisser dessus. Et puis votre vue de face, vous pouvez aller en G et les déplacer jusqu'à ce que vous obteniez également la forme. s'agit donc simplement de sélectionner verts et vos différentes vues et de les déplacer comme SAR. Maintenant, pour le moment, vous pouvez remarquer que j'ai déplacé ça, mais de l'autre côté, j'aimerais pouvoir venir ici et le faire manuellement, mais je préfère simplement refléter les choses pour gagner du temps. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons toucher Z rapidement et entrer dans le cadre filaire. Puis je suis allé cliquer ici sur notre gauche et il suffit de faire glisser, comme ces verts sur le côté, ceux-ci ici. Et nous allons toucher X et supprimer les sommets. Maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons qu'une moitié parfaite ici. Et maintenant, je vais revenir rapidement à nos modificateurs, aller dans Ajouter un modificateur. Donnons à cela un modificateur de miroir. Et prenons-le simplement et faites-le glisser au-dessus de notre modificateur de surface de subdivision. Et assurez-vous d'activer ce petit bouton appelé écrêtage. Donc, lorsque nous le bougeons, rien ne se détache. Donc maintenant, tout ce que nous faisons de ce côté est reflété le long de l'axe X. Cela permet de gagner beaucoup de temps. Vous pouvez donc voir que nous avons déjà la forme de base de la tête. Nous allons simplement faire quelques autres choses. Alors, en appuyant sur Z, en remontant dans le filaire, montons ici, survolons ce bord et passons à Control R. Vous voyez la ligne jaune, cliquez simplement et vous pouvez déplacer et nous allons simplement la déplacer un peu, mais pas trop. Et maintenant, cliquons et glissons ici et sélectionnons simplement ces verts ici. Donc, vous pouvez voir que nous avons ces deux actifs à l'avant et allez simplement G et H bouge ça. Comme vous pouvez le voir ici, nous ne sommes pas trop inquiets de savoir où se dirige la géométrie réelle de la cage. Nous sommes simplement intéressés par la façon de déformer ou de modifier les maillages ressemblant. Mais si vous vouliez voir la cage comme la même, vous pouvez simplement venir ici, pour subdiviser et cliquer sur la cage. Et maintenant, vous voyez la géométrie que vous modifiez réellement, la géométrie polaire faible telle qu'elle ressemblerait s'il s'agissait d'un modificateur de surface de subdivision appliqué. Mais pour l'instant, je vais juste désactiver ça. Donc essentiellement le modificateur de surface de subdivision et un miroir ici ou fait beaucoup de travail pour nous. Eh bien, nous ne faisons qu'une quantité minimale d'édition sur notre cube par défaut. Donc maintenant, ça a l'air plutôt bien de l'avant, passons vite ici juste au bord supérieur ici. Control R, Vous pouvez voir une ligne jaune. Et nous allons ajouter une boucle de bord juste ici. Et si c'est toujours actif, nous allons passer à S, Z et le mettre à l'échelle sur un Z juste un peu. Maintenant, nous avons un peu plus arrondi, donc ça a l'air cool de la police. Je suis plutôt content. Alors, on a peur d'y aller maintenant, non ? Vue orthographique. Et vous pouvez voir ici que les choses ne sont pas tout à fait correctes ? Nous allons donc appuyer sur Z, Guide du filaire. Et cliquons ici pour faire glisser l'arrière et sélectionner simplement ces verts du milieu, en guidant une vue de droite et ensuite, pourquoi ? Et il suffit de le déplacer à l'arrière de la tête. Je vais cliquer ici et faire glisser juste pour sélectionner ceux G et les déplacer vers l'avant. Et puis je vais cliquer et faire glisser ici et sélectionner ces premiers, G, et les faire avancer un peu. Cliquez et faites glisser ici, sélectionnez-les et déplacez-les. Donc, tout ce que nous faisons, c'est que cette forme est ici conforme à cela. Vous pouvez sélectionner ces verts ici. Je tiens donc Shift et je les sélectionne gratuitement pendant que je fais ça. Et de mon point de vue droit, je les fais avancer un peu. Et puis je peux les sélectionner encore une fois, nous sommes revenus un peu pour que vous puissiez voir comment nous construisons pour façonner ici. Mais pour le moment, nous avons besoin d'un peu plus de géométrie. Alors, passons ici, survolez l'un de ces bords au milieu et contrôlons notre coupe en boucle. Et vous devriez voir la ligne jaune. Il suffit de cliquer, de cliquer avec le bouton droit, de lâcher prise. Nous n'avons pas besoin de glisser celui-là. Maintenant, nous allons cliquer sur ce bord à l'arrière ici ou nous faisons de la publicité. Et nous allons maintenir Shift enfoncé et remonter jusqu'à ce que nous arrivions à celui-ci ici. Nous avons donc quatre d'entre eux actifs. Et nous allons simplement passer G deux fois par deux fois par deux fois G. Et ça va faire glisser des diapositives, nous allons le faire glisser un peu vers l'avant. Et ça va juste arrondir un peu le haut de la tête. Nous pouvons également venir ici, sélectionner celui-ci ici, touche Maj enfoncée, sélectionner celle-ci , celle-ci et celle-ci. Ensuite, nous pouvons toucher G deux fois et simplement le faire glisser vers l'arrière. Maintenant, si vous accédez à la vue de dessus en frappant sept sur votre pavé numérique, vous pouvez voir que nous avons arrondi les choses. Vous pouvez appuyer sur Z, entrer dans le cadre filaire, et vous pouvez sélectionner des verts individuels ou plusieurs verts et simplement les déplacer, nettoyer un peu la forme. Vous pouvez faire pivoter les choses. J'ai donc passé autant de temps que vous voulez éditer, comme, euh, comme je vous l'ai montré ici, ce sont des techniques très simples. Ce n'est pas dur. Tout ce que nous faisons, c'est sélectionner des points, les déplacer et ajouter des coupes là où ils sont nécessaires. Je vais donc venir ici, là où se trouvent ces deux-là. Je vais sélectionner celui-ci et celui-ci. Et puis j'ai droit à toi, je vais aller au G et le déplacer un peu. Maintenant, vous pouvez voir que le dos est fait pour paraître un peu mieux. Alors peut-être baisser ça. Nous allons travailler sur le front ici. Je vais donc frapper Zai, entrer dans le cadre filaire, sélectionner le premier verset ici et les faire avancer. Sélectionnez ces options. Ensuite, cliquez et faites glisser, sélectionnez celles-ci , puis déplacez-les un peu vers le haut pour faire le menton. Et peut-être sélectionner les verts inférieurs de quelqu'un et les déplacer vers le haut. Voyons donc à quoi ressemble cette forme. Ok, c'est déjà beaucoup mieux. Mais ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez cliquer sur un pour tout sélectionner. Vous pouvez venir ici et cliquer sur le petit outil lisse. Cliquez sur le petit outil ici et faites-le glisser légèrement et lissez-le un peu. Donc ce que c'est fait, c'est juste la moyenne de ces choses et ça a l'air un peu plus soigné. Donc, si vous voulez être aussi détaillé que vous le souhaitez, passez tout le temps que vous voulez faire correspondre parfaitement à l'image de référence ici. Ajoutez d'autres boucles si nécessaire. Mais pour moi, je vais juste en rester là pour l'instant. Nous pouvons toujours l'affiner un peu plus tard. Mais maintenant, nous avons la forme de notre tête ici. Revenons rapidement en mode objet et nous pouvons le voir. C'est plutôt cool, donc c'est une tête. Mais qu'en est-il de quelqu'un qui fait des détails comme le calcul ? Maintenant, c'est vraiment facile. Si vous voulez ajouter une bouche, ce que vous n'avez pas à faire, mais je le veux, nous allons simplement revenir en mode édition. Mais vous pouvez remarquer que nous n'avons probablement pas assez de géométrie pour faire cela de ce que nous avons. Appliquons donc notre modificateur de surface de subdivision pour nous donner un peu plus de géométrie à travailler. Nous allons donc revenir en mode objet. Et nous allons simplement consulter notre modificateur de subdivision ici et nous assurer de voir le niveau du port comme à un seul. Et quand il s'agit de la liste déroulante et que nous allons cliquer sur Appliquer. Donc maintenant, si nous touchons, cela ne modifie plus ces verts ici et ces visages pour qu'ils existent réellement. Nous avons toute cette géométrie et nous n'avons plus la possibilité d'activer ou de désactiver la subdivision. ne nous reste plus que le modificateur de miroir. Maintenant, nous pouvons nous amuser avec la bouche. Alors, venons ici. Frappez Z, je suis retourné dans le cadre métallique et c'est à peu près liquide amorphe. Je vais donc passer à mon visage pour sélectionner l'option ici. Et je peux voir où se trouve la bouche ici. Je peux voir que nous avons un visage ici et un visage ici. Je vais donc frapper Z, revenir dans une vue solide. Et puis simplement avec l'option de sélection de visage ici, cliquez sur cette face ici, touche Maj enfoncée, sélectionnez une face ici. Et nous n'avons pas besoin de déplacer l'outil ici. Je vais donc cliquer sur mon outil Déplacer pour l'instant. Et avec ces visages toujours actifs, mais vous pouvez frapper Z juste une sorte de filaire. Ensuite, nous pourrons passer ici à notre outil d'édition proportionnelle. Donc, si nous cliquons dessus et que nous, maintenant en vue de face, appuyez sur G pour déplacer ces visages. Vous pouvez voir que cela affecte en quelque sorte les visages qui l'entourent. C'est comme un rayon. Donc, si votre rôle, le bouton central de la souris pour le réduire, c'est moins un effet. Si vous le rendez plus gros, c'est plus, alors il suffit de le faire toucher G pour le déplacer. Et c'est une balle à peu près cette taille. Et tout en l'enlevant, je me laisse approximativement là où la bouche est en référence. Je vois donc que ça a l'air cool. Ensuite, je vais frapper Z, tu reprendras le plein. Je vais donc aller à l'option de sélection de mon sommet et cliquer sur le sommet unique ici. Ensuite, je vais toucher G pour le déplacer. Et je vais faire rouler mon bouton central de la souris juste pour le rendre un peu plus petit. Et vous pouvez voir que j'ai un peu plus de contrôle maintenant sur la façon de les distinguer. Je pourrais donc en parler. J'ai attrapé celui-ci. Nous essayons donc de faire la forme de la bouche ici. J'ai donc dormi en sélectionnant ces verts, mais n'y réfléchissez pas trop. C'est juste quelque chose de basique comme ça. Vous pouvez voir, ça a l'air plutôt cool. Nous allons le lisser dans un peu, mais allons maintenant désactiver l'édition proportionnelle. Revenons ici à notre outil Face Select. Je vais cliquer sur ce visage ici et en maintenant la touche Maj enfoncée, sélectionner ce visage qui sera notre bouche. Et nous allons maintenant toucher E. Donc nous allons frapper un pour extruder. C'est donc cet outil ici. Et nous allons l'extruder. Donc, nous ne faisons que bouger notre souris jusqu'à ce que nous y arrivions. Et puis nous allons frapper une nouvelle fois et extruder encore plus profondément. Donc, à propos de ça. Et vous pouvez également utiliser l'outil Déplacer et simplement sélectionner cette petite flèche verte et la tirer si vous le souhaitez après avoir effectué une extrusion. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais frapper deux fois pour tout désélectionner. Et le mode visage est toujours activé. Nous allons passer Maj et Alt et cliquer simplement sur ce bord à l'intérieur d'ici. Et il va sélectionner les faces intérieures en boucle. Et maintenant, si nous allons E pour extruder, cliquez avec le bouton droit de la souris, donc E2 chemise, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Et puis nous allons passer à Alt S avec ces nouveaux visages toujours actifs. Et nous allons simplement déplacer notre souris et nous allons l'étendre ou la mettre à l'échelle selon les normales et à l'intérieur. Et maintenant, nous avons ici cette cavité intérieure, qui était vraiment facile à réaliser. Donc maintenant, nous allons passer à un modificateur et nous allons aller aux générateurs ici et nous allons lui donner un modificateur de surface de subdivision. Et regarde ça maintenant, ça a l'air tellement cool. Alors venons rapidement ici et survolons un bord ici, puis allez Contrôler R. Rappelez-vous que Outlook devrait voir la ligne jaune et simplement cliquer et cliquer avec le bouton droit de la souris pour lâcher prise. Et même si ce bord est toujours actif, comme vous pouvez le voir ici, il est toujours actif. Nous allons passer à l'Alt S, et ça va juste le mettre à l'échelle dans un long temps. C'est normal. Si nous touchons le bloc S lui-même, ce sera un peu différent. Mais Alt S le fait évoluer le long de ses normales. Je ne vais pas trop me renseigner sur ce que sont les normales en ce moment. Mais vous devriez obtenir ce genre d'effet ici. Et cela donne juste l'air un peu plus rond et plus défini. Alors sortons rapidement, et c'est plutôt cool. Donc, si vous voulez que cela paraisse un peu plus lisse et que la largeur de la fenêtre, cette tête active en mode objet, vous pouvez cliquer ici sur l'objet et simplement descendre pour ombrer en douceur. Et maintenant, nous avons un joli ombrage lisse. C'est donc la partie difficile, croyez-le ou non, faire cette forme devant et de faire la bouche. Maintenant, ajoutons rapidement certains de ses petits yeux. Nous allons donc passer à Maj a et maintenant devant la vue graphique en mode objet. Et passons rapidement en revue et ajoutons des visites. Et avec ce tore acte intrépide, c'est génial d'ajouter des visites ici. Et faisons simplement des grognements de cet ensemble, les principaux segments , quelque chose comme 12, et ceux d'ici , quelque chose comme cinq, ou peut-être même 7 . Déposez cela, puis nous allons juste appuyer sur G et le déplacer sur le côté, RX 900 pour le faire pivoter de 90 degrés et un x et limiter actif. Passons en mode édition et remplis de cette géométrie sélectionnée Alt S et mettrons simplement à l'échelle comme ceci pour lui donner un peu plus d'épaisseur. Allez dans le cadre filaire, envoyez l'option de sélection de votre sommet, puis cliquez et faites glisser. Et tout comme ces parties inférieures, appuyez sur X et faites tard. Maintenant, nous pouvons passer Maj Alt, cliquer sur ce bord ici deux boucles sélectionnées. F pour remplir la face, e pour extruder, S à l'échelle, pour la sélectionner. Ensuite, je vais revenir Maj Alt à nouveau, cliquer sur ce bord ici, F pour remplir, e pour extruder un peu, et S pour redimensionner, puis taper en mode objet. Allons rapidement descendre les modificateurs et donnons à cela un modificateur de surface de subdivision. Parce que votre mode objet et activez le déplacement des formes. Et sous votre subdivision ici, vous pouvez le monter dans la fenêtre d'affichage pour le rendre un peu plus fluide. Donc, ça va être le I. Alors maintenant, allons simplement vers S pour le réduire. Et puis à l'avant pour vous, qui peut passer en G et simplement le déplacer grossièrement par ici. Frappe le pistolet au filaire. Et vous pouvez voir ici que notre référence montre l'œil ici. On va donc passer S pour le redimensionner un peu plus, R pour le faire pivoter et passer G et le déplacer grossièrement ici. Ensuite, je vais me libérer pour venir à sa vue orthographique droite G et la faire avancer. Il faut le faire pivoter un peu comme ça. G pour le faire avancer un peu plus. Allez à nouveau dans une vue de face, garantissez une bonne vue et comparez simplement. Vous pouvez également accéder à votre vue de dessus en appuyant sur sept et vous pouvez faire pivoter un peu sur l'axe Z, G pour le déplacer. Il suffit donc de se déplacer autour de l'espace 3D, R pour faire pivoter, de G pour se déplacer et d'obtenir une tonne d'embarqués là-bas. Donc, une fois que vous l'avez en place et que c'est toujours des modificateurs de garde actifs et donnez un modificateur de miroir, cliquez sur la petite pipette et sélectionnez la tête comme référence, et elle est maintenant mise en miroir de l'autre côté. Ok, donc maintenant nous avons terminé la tête, assurez-vous de la sauver. Passons maintenant au reste du corps. En allant plus loin, nous allons faire le corps. Pour ce faire, nous allons commencer par une forme cylindrique. Passons donc à Shift a et nous allons passer à nos options de maillage. Et allons-y et ajoutons un cylindre. Le cylindre a donc beaucoup de visages dessus. Passons donc ici aux paramètres Ajouter un cylindre. Et allons aux sommets d'innombrables. Il suffit de faire 12. Donc 12 et doit être un nombre pair comme 12. Je vais juste déposer ça. Et maintenant, vous pouvez voir ce cylindre si nous touchons Z et que nous passons en filaire, vous pouvez voir que nous avons ceci, oui, ce sont seulement 12 faces qui le composent à l'extérieur. Et passons beaucoup dans Edit. Nous l'avons actif. Nous allons passer en mode édition. Et encore une fois, vous pouvez venir ici et simplement aller éditer. Et en mode édition, nous allons simplement cliquer, faire glisser et sélectionner tous les verts inférieurs. Nous avons donc sélectionné tous ces derniers. Il existe différentes façons de le faire à grande échelle. Il suffit donc d'aller sur Face, de sélectionner si vous souhaitez ajouter et de cliquer simplement sur la face inférieure. Mais assurez-vous simplement qu'il soit sélectionné. C'est important. Et ensuite, nous allons passer G, z et nous allons le déplacer jusqu'à ce qu'il soit assis là où le bas de notre corps fait référence ici. Et avec ce visage toujours actif, nous allons passer au contrôle B ou à la commande B pour faire un biseau. Une fois de plus, vous pouvez venir ici et utiliser l'outil Bevel, mais j'aime bien utiliser les raccourcis. Encore une fois, Contrôlez B, et nous allons juste faire glisser ça. Et nous allons le faire glisser jusqu'à ce que le profil corresponde à un personnage. Je vais donc aller à mon front. Je vais jeter un coup d'œil là-dessus. Donc, si vous voulez simplement l'annuler, si vous devez passer le contrôle B, Dragon Tales à peu près en place. Et il peut venir ici dans vos paramètres d'évaluation de bétel. Et vous pouvez venir au segment et vous pouvez augmenter cela à un peu juste. Je vais donc jouer avec la largeur un peu plus. Peut-être juste quelque chose comme ça et un segment de quatre. Vous pouvez donc jouer avec ces réglages, mais il est assez simple de faire cette forme ronde juste avec le biseau. Et ensuite, nous allons tout simplement faire face à ce qui est encore activé. Notez cela et choisissons simplement la face supérieure. Ok, donc nous sélectionnons la face supérieure ici en cliquant dessus. Donc, je ne sais pas si vous pouvez vraiment le voir. Pour simplifier un peu les choses, vous pouvez simplement appuyer sur tabulation pour passer en mode objet, sélectionner une tête, puis appuyer sur la touche H de votre clavier pour la masquer temporairement. Sélectionnez à nouveau le cylindre, puis tabulez en mode édition. Maintenant, si cette face est sélectionnée en haut, vous pouvez utiliser votre outil de déplacement. Vous pouvez simplement le faire glisser vers le bas. Vous pouvez également toucher G, puis toucher Z et limiter la maladie. Il suffit donc de le baisser. Et passons à peu près ici. Ensuite, je vais aller en E pour l'extruder et un S pour le mettre à l'échelle un peu. Et c'est ce visage toujours actif. Nous allons passer à x et nous allons supprimer cette face ou cette tanière qui ira dans nos modificateurs et nous allons juste lui donner un modificateur de surface de subdivision pour lisser les choses. Et venons juste ici. Il suffit de placer le curseur sur ce bord et de passer au contrôle R. Et nous ajoutons simplement une simple coupe de boucle, il suffit de cliquer et de déplacer votre souris et nous allons la déplacer vers le haut. Il suffit donc d'ajouter un peu plus de définition pour qu'il ne puisse pas s'aplatir par le modificateur de surface de subdivision. Je vais donc revenir en mode objet. Et le corps est toujours actif ici. Nous allons juste aller à Object et ombrager doucement. Nous pouvons maintenant passer Alt H pour afficher la tête, donc Alt H en mode objet. Et vous pouvez voir que notre tête est de retour ici et le corps en aérosol. Vous pouvez donc le laisser comme ça si vous le vouliez. Mais je pense que l'ajout d'une petite sorte d'élastique enveloppant, presque comme une ceinture, mais pas tout à fait ce genre de pantalon, comme vous pouvez le voir ici sur la référence, ajoute juste un joli petit détail. Revenons donc rapidement en mode édition et je vais vous montrer comment le faire très simplement. Donc, si nous passons à notre option Edge Select ici, désélectionnez tout en allant toute la journée. Ensuite, si vous allez sur Maj Alt, vous pouvez simplement sélectionner Maj Alt activé. Vous cliquez sur n'importe lequel de ces bords ici. Et c'est à peu près là que la ceinture, comme vous pouvez le voir ici, la ceinture commence par ici. Donc, c'est déplacé ce bord vers le bas, a juste l'impression de mettre une ceinture. Ensuite, nous allons passer à Maj D. Alors Maj D pour dupliquer ce bord, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lâcher prise et bouger. Il est toujours actif. Nous allons obtenir l'extrusion E2 et z et l'extruder simplement vers le haut et vertige et lui donner une hauteur d'environ autant. C'est donc notre ceinture. Et avec ce bord toujours actif, car vous pouvez voir ici, nous l'avons toujours sélectionné. Nous allons passer au contrôle L ou à la commande L. et cela va simplement sélectionner tout cela par lui-même parce que rien d'autre n'y est connecté. Et nous allons passer au contrôle ou à la commande I pour inverser la sélection. Et temporairement, nous allons juste le cacher en frappant h c dessus. Il ne nous reste plus que la ceinture ici. Sélectionnez donc la ceinture. Et en fait, vous n'avez qu'à utiliser notre outil de boucle. Je vais donc survoler un de ces bords et je vais passer au contrôle R. Vous pouvez voir la ligne jaune, cliquez avec le bouton droit de la souris, lâchez prise. Et s'il est toujours actif, il suffit de passer S et de l'agrandir un peu, alors nous allons juste atteindre l'âge comme tout. Et on va manger pour extruder, cliquer avec le bouton droit de la souris pour lâcher prise. Et ensuite, nous allons passer à Alt S et juste l'échelle selon ses normales. Comme ça, donnez-lui juste un peu d'épaisseur, pas trop. Ensuite, on va prendre de la tension. Et ça va juste ramener le reste du corps. Comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous allons simplement revenir en mode objet. Et vous pouvez voir que c'est plutôt cool. Passons donc à nouveau en mode objet ou objet ici et activez-moi simplement si je continue à l'appeler en mode objet, même si ce n'est pas le cas. Il suffit donc de m'opposer et de m'initier. Maintenant, nous avons cela et ce n'est qu'un petit détail cool. Une autre chose que nous ferons rapidement avant de passer à la partie suivante est d'ajouter rapidement espaces réservés temporaires qui rendront les choses un peu plus simples plus tard. Ce ne sont donc que des matériaux de support de place et ce sera la dernière chose. Il suffit de sélectionner le corps ici ou la tête. Maintenant, ce guide sur l'onglet Matériaux, c'est là que notre matériel se fixe. Et par défaut, comme nous avons commencé avec le cube par défaut, il devrait avoir un matériau s'il ne se contente pas de toucher plus, et vous devriez voir une fenêtre contextuelle de matériau, mais quand on clique ici et un nom et l'appeler skin. Et venons, il suffit de laisser tomber ça. Je vais venir ici sur ce qu'on appelle l'affichage de la fenêtre d'affichage. Et elle a une couleur et donne juste une couleur temporaire. Je vais juste aller avec une orange pour l'instant. Ça peut être n'importe quoi. C'est juste pour l'affichage. Et nous y travaillerons plus tard. Et puis on va le faire, c'est qu'on va choisir les yeux ici. Cliquez sur Nouveau ici. Et je vais juste appeler ça des yeux matériels. On va dire qu'on va appeler ça dans les yeux. Et il suffit de sélectionner le corps ici. Et passons simplement au menu déroulant ici. Et c'est en fait donner ces matériaux de peau. Donc, lorsque je clique sur Nouveau, ce qui vient dans la liste déroulante et que je lui donne un matériel existant. Et puis, ce que nous allons faire, c'est que nous allons cliquer sur le plus ici et passer à nouveau. Et appelons simplement ce passé. Et ensuite, nous allons passer en mode édition et appuyer sur Z, passer dans le cadre filaire, aller à la sélection des sommets, et nous allons cliquer ici et faire glisser et sélectionner simplement tous ces verts ici et un bas. Et nous allons cliquer sur un pantalon et aller assigner. Ensuite, je vais passer à notre Viewport Display et donnons juste une couleur. Je vais juste aller avec le bleu pour l'instant. Vous pouvez faire ce que vous voulez. Et puis je vais juste sélectionner n'importe quel sommet sur notre ceinture ou notre sangle élastique, comme vous voulez l'appeler. Je vais aller au contrôle L pour le sélectionner. Et puis je vais cliquer ici sur le nouveau matériel Plus, je vais l'appeler ceinture. Et même si ce n'est pas une ceinture, je vais juste signer, descendre à la fenêtre d'affichage et je peux voir que c'est différent. Je vais juste en faire un bleu plus foncé. Vous pouvez donc voir maintenant que cela s'applique. Juste vite. Attrapez les yeux ici. Je vais également accéder à l'affichage de la fenêtre d'affichage et donner une couleur à cette fenêtre. Encore une fois, ils ne sont rien de plus. N'ont pas vu les couleurs des ports, elles ne seront pas nécessairement celles que vous verrez dans le rendu final. Je ne veux donc pas rendre cette vidéo trop longue, donc je vais juste être la première partie du mannequinat où nous mettons la tête et le corps hors du chemin. Dans la partie suivante, nous allons continuer à modeler et à finir quelques choses comme les bras, les jambes, la langue et la petite tête ici. Et ensuite, nous continuerons à partir de là. Ce sera donc dans la prochaine partie. 5. Modélisation de notre personnage Partie 2: Maintenant que nous avons terminé la première partie du mannequinat, ce sera la partie 2 où nous terminons le reste du corps et où nous fabriquons son chapeau qui est assis sur le dessus de sa tête. Et je vais essayer de le garder aussi stable et lent que possible et de couvrir uniquement les bases. J'espère que vous êtes en mesure de suivre et si quelque chose est trop difficile, assurez-vous de consulter le dossier des ressources où j'ai quelques exemples de fichiers de mélange des différentes étapes. Et ça devrait être d'une grande aide pour vous. Commençons donc. Donc je pense que ce qu'on va faire maintenant, c'est qu'on va faire ses jambes et que tu pourrais ajouter un autre cylindre. Mais si vous le vouliez, vous pourriez simplement sélectionner le corps ici, ce qui est déjà un cylindre si vous y réfléchissez. Et vous pouvez simplement aller simplement à l'avant ou pour graphiquement vous pouvez passer Maj D. Donc, appuyez sur Maj et le, vous pouvez voir que nous faisons une duplication et qui peut le déplacer vers le bas à peu près. Et nous allons passer S à l'échelle et appuyer sur la touche S. Encore une fois, l'outil d'échelle est ici, mais je préfère simplement utiliser le raccourci S. Et vous pouvez appuyer sur G comme raccourci pour vous déplacer. Encore une fois, vous pouvez utiliser l'outil Déplacer, mais je recommande vivement de cliquer sur G lui-même. C'est beaucoup plus rapide. Je vais juste frapper G. Je vais le déplacer ici. Maintenant. Quelque chose dont je dois parler rapidement. Vous pouvez voir cette chose ici. Voyez ce petit point orange. C'est le point d'origine. Si vous ne le voyez pas, vous devez passer ici à vos superpositions et vous assurer que origines est un point d'origine AbleNet est essentiellement quelque chose si vous deviez faire pivoter. C'est là que tout tourne autour. Si vous deviez évoluer, c'est de là que tout évolue. Et si vous touchez G, c'est là qu'entre eux. C'est un peu comme dans votre mode objet, c'est le centre de vos objets. Donc, si vous passez en mode édition et que vous déplacez l'une ou l'autre de la géométrie, vous pouvez constater que le point pivot ne bouge pas uniquement votre géométrie. Donc, si je reviens en mode objet et que je sélectionne l'objet, son emplacement est techniquement toujours là où se trouve ce point d'origine. Si je tourne, il tourne là, donc je vais juste passer à la Maj Z pour annuler ça. Assurez-vous donc que ce point d'origine est assis. Donc il se déplace simplement en mode objet, déplace le tout jusqu'à ce que son point d'origine soit en quelque sorte assis juste ici où au sommet de sa jambe serait dans le corps. Ensuite, vous pouvez passer en mode édition et continuer à sélectionner tout en appuyant sur un S à l'échelle. Et nous allons le réduire et je vais y aller, je vais le déplacer vers le bas du pied ici S pour le faire évoluer et le faire à peu près la même taille. Et puis on va, on va passer Maj Alt et cliquer sur un bord ici pour le sélectionner en boucle. Et il allait obtenir x et nous allons supprimer des verts. Ils veulent passer Maj Alt et cliquez simplement sur ce bord ici pour Ellipse le sélectionner. Et puis nous allons passer G, Z et je vais le déplacer vers le bas ou le déplacer vers le haut, je devrais dire, dans le corps, il ne peut plus le voir. Et ensuite, nous allons juste venir ici survoler un de ces bords et quand il passe au contrôle R, et c' est ce qu'on appelle l'outil de boucle, comme nous l'avons vu auparavant. Ligne jaune de la ville, il suffit de cliquer, puis de déplacer votre souris et de la faire descendre. Donc, je déplace le mien vers le bas. Vous pouvez donc toucher Z, vous devez utiliser filaire si c'est plus facile. Vous pouvez donc appuyer sur G pour le déplacer vers le bas ou vous pouvez simplement utiliser l'outil de déplacement, ce qui est plus facile pour vous. Mais je vais simplement utiliser les raccourcis. Et encore une fois, je vais juste contrôler ce n'est pas une ligne jaune. Cliquez sur Déplacer et faites-le descendre jusqu'à ce que nous l'ayons au-dessus d'ici. Nous avons donc cette petite partie ici en détail, si vous voulez. Et Alice est cliquer sur aller à notre visage, sélectionner l'option, Shift, Alt, cliquez sur le bord ici. Donc Shift et Alt les maintiennent et nous sommes aimés, suffit de cliquer sur cette arête et il sélectionnera en boucle les faces E à extruder, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lâcher prise et elles sont toujours actives. Et si nous allons maintenant Alt S, nous allons l'étendre un peu selon les normales. Et ensuite, nous allons passer s, z et baisser un peu ça. Et maintenant, pendant que nous sommes actifs, passons à Control plus ou Command plus simplement pour passer à la sélection et à celles. Vous pouvez donc voir tout cela maintenant actif, passer à vos matériaux et passons rapidement ici à notre matériel de pantalon et assignez-le à considérer. Vous l'avez assigné. En fait, il suffit de sélectionner cette petite partie de ceinture ici. Il suffit de cliquer sur une face Control L, et cela ne sélectionnera que la géométrie déconnectée, appuyez sur X et supprimera tous ces verts. Et puis vous pouvez passer Maj Alt et simplement cliquer sur ce bord et ce bord juste pour les sélectionner en boucle, cliquer sur un matériau de pantalon et assigner. Donc, nous ne voulons que cela. En fait, je pense que je l'ai vraiment foiré, donc c'est l'inverse. Il suffit donc d'appuyer rapidement sur Z, de passer au filaire, cliquer et de faire glisser et de sélectionner toutes ces faces inférieures. Cliquez sur la peau, puis affectez-la au matériau de la peau. Ensuite, nous pouvons sélectionner, cliquer et faire glisser et simplement sélectionner ces faces supérieures, puis leur donner les matériaux du pantalon. Nous voulons donc que tout cela au sommet soit obligé de faire un pantalon. Et si vous avez encore un peu de bizarrerie ici, allez le contrôle ici et non pas une boucle et déplacez-le vers le bas. Resserrez ça ici, juste cicatrisé ici. Contrôlez R. Cliquez sur une boucle et déplacez-la simplement vers le haut pour la resserrer. Et maintenant, nous avons ce joli petit détail ici. Et la mort des jambes est super facile et nous réutilisons le corps. Donc, à moins que vous ne vouliez que ce soit un pirate avec une jambe, il suffit de vous tourner vers vos modificateurs. Nous sommes donc de nouveau en mode objet. Et donnons juste un modificateur de miroir. Cliquez sur la petite pipette et utilisez le corps comme référence pour qu'il sache où se trouver le milieu et aérer parfaitement de l'autre côté. Et ça a l'air fantastique. C'est donc les jambes baissées et elles ont été très faciles. Nous allons donc rapidement utiliser les armes. Nous allons donc utiliser une méthode un peu différente. Nous allons donc passer à Shift a et passons rapidement à ce que nous appelons notre courbe. Ce ne sont donc pas des mailles, ce sont des courbes. Nous allons ajouter une courbe de Bézier. Il n'est donc pas vraiment important que vous sachiez quelles courbes sont toutes courbes en ce moment. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons toucher G. Et si cette courbe est active, déplacez-la quelque part ici. Et vous pouvez voir que c'est le petit point d'origine dont nous parlons. Assurez-vous que les origines sont activées. Il suffit donc de cliquer sur Tab pour passer en mode édition. Et ces choses sont des courbes qui ne sont pas de la géométrie réelle du maillage. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va juste cliquer ici et faire glisser et sélectionner toute cette géométrie, ces points, car ils sont froids à l'intérieur de notre mode d'édition et on peut appuyer sur G pour le déplacer. Et je vais le déplacer jusqu'à la fin. petite poignée ici est là où se trouve notre petit point d'origine. Donc, à peu près à cet endroit. Vous pouvez voir qu'il y a un petit point de terminaison orange. Et nous devons nous amuser pour vous. Vous pouvez voir que c'est le cas. Et si tout cela est actif, nous allons juste passer S Y et quand son 0 pour les aplatir tous sur le y. Et puis il suffit de cliquer et de faire glisser et de sélectionner ce point ici, c'est notre gestion. Et dans une vue orthographique de face, nous allons passer G et nous allons simplement déplacer la poignée jusqu'ici et un R pour le faire pivoter. Ensuite, nous allons revenir en mode objet. On va frapper G. Je vais bouger le tout et le déplacer 20 bras. Et, et nous allons juste passer en S pour le dimensionner un peu. Peut-être un peu plus comme ça, G pour le déplacer et nous allons juste le placer à peu près comme un bras. Ensuite, vous pouvez revenir en mode édition, cliquer et faire glisser pour sélectionner le point de poignée et simplement le déplacer R pour le faire pivoter un peu. Et nous essayons simplement de l'aligner grossièrement avec ce bras pour cliquer ici et faire glisser, sélectionner la poignée supérieure, R pour la faire pivoter. Vous pouvez sélectionner les petites pointes de la poignée ici, ces petits gars, jade pour déplacer le DEM et nous lui donnons juste une ligne qui a un intérieur du bras, essayant juste de s'aligner le plus près possible de la référence. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons cela. Allons voir notre scénariste pour une vue graphique en cliquant gratuitement. Assurez-vous que vous êtes en mode objet. Et si cette courbe de Bézier est active, on va y aller, pourquoi AMP ? Et il suffit de le déplacer jusqu'à ce qu'il soit au milieu d'un sujet ici. Et je vais revenir en face. Et maintenant, nous avons cette courbe et cette place. Nous pouvons maintenant simplement accéder à nos paramètres de courbe. Et passons à notre géométrie. Et nous allons passer à nos options de biseau et augmenter la profondeur jusqu'à ce que nous obtenions un peu d'épaisseur comme ça. Ensuite, vous pouvez accéder au mode Édition. J'ai eu votre vue de face. Et maintenant, si nous sélectionnons cette poignée supérieure ici, et que nous avons Alt S, nous pouvons rendre cette partie supérieure un peu plus mince. J pour le déplacer si nécessaire, R pour faire pivoter et nous essayons simplement de l'aligner grossièrement sans référence. Et vous pouvez saisir la Handel inférieure et l'ajuster également, mais n'en faites pas trop, gardez simplement la main simple et agréable et cela devrait bien fonctionner. Je vais donc faire quelque chose comme ça. Une fois que vous avez ce petit bras et cette place, il suffit de revenir en mode objet. Et revenons simplement à nos courbes. Et donnons à la résolution quelque chose comme ça. Ce n'est donc pas trop haut en poly. Et passons à la résolution ici et faisons en sorte que ce soit huit. Vous pouvez voir ici que nous ne voulons pas qu'il soit trop dense. Donc, une fois que vous êtes satisfait de cela, vous pouvez le transformer en un maillage réel. Nous allons donc frapper F gratuitement avec elle active. Et nous allons taper ici la conversion. Et je vais convertir un objet en maillage. Essentiellement, nous venons de convertir cela. Nous venons de transformer en objets maillés si vous passez en mode édition. Maintenant, c'est quelque chose que vous reconnaissez et c'est juste de mesurer, juste, comme nous l'avons fait auparavant où nous avons des verts et nous avons des visages et des bords. Vous savez déjà comment cela fonctionne. Donc, arrondissons le tout en bas ici. Maj Alt, cliquez sur un bord vers les boucles, laissez-le tomber ici. Appuyez sur la touche F de votre clavier pour le remplir. Et puis il peut passer au contrôle V ou à la commande V juste pour faire rouler le biseau et le bouton central de la souris pour ajouter un peu plus de géométrie. Ou vous pouvez simplement passer ici aux paramètres de Bevel et vous savez déjà comment cela fonctionne. Vous pouvez contourner les ETP ici à la taille, mais il suffit de l'arrondir un peu. Et ça a l'air tellement cool. Revenons en mode objet, et c'est fini. Passons aux matériaux. Allons dans le menu déroulant et donnez-lui ce matériau de peau. Et nous voulons qu'ils aient deux bras. Donc, les gars, là où nous savons ce que nous allons faire, nous allons voir un modificateur. Donnons un miroir rapide à ça. Cliquez sur la petite pipette et sélectionnez son corps à partir d'une référence ou sait où placer le bras. Et donnons également un autre modificateur. Et c'est pour gainer le modificateur de surface de subdivision. Et ça va juste lisser les choses et le rendre beau. Donc, nous l'avons là. Nous avons des bras très simples. Et c'est celui que nous avons fait à peu près au caractère maintenant. Il suffit donc d'ajouter quelques petites fonctionnalités supplémentaires. Une langue est optionnelle, mais je pense qu'elle ajoute vraiment à ce personnage et c'est beaucoup plus simple que ce que vous avez réalisé. Donc ce que je vais faire pour l'instant, c'est que je vais juste passer à Shift a et je retourne à mon option de maillage. Il s'agit donc d'ajouter un simple cube ici. Et en fait, bien que nous ayons ce cube actif, vous pouvez donc voir qu'il est actif, vous permet de définir le contrôle I ou la commande I. Et nous venons d'inverser la sélection, donc tout le reste est maintenant actif. Et touchons rapidement H pour le cacher pour que tout soit hors du chemin. Nous avons juste un cube et c'est un peu plus simple. C'est donc un cube actif. Il suffit d'appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, assurez-vous que tout le cube est actif, puis passez un peu S, x, squelettique et dx. Et puis S, Y et squelettique long à large, juste un peu. Contrôlez R pour sortir l'outil Loop. Déplacez l'outil curseur, vous voyez cette ligne jaune, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, lâchez prise. Et alors que nous avons encore ce contrôle actif B pour faire un biseau. Je vais donc le déplacer comme ça et nous allons faire rouler bouton du milieu de la souris juste pour que nous ayons une coupe au milieu, comme SAR. Donc, c'est à peu près là. Ensuite, nous allons sélectionner ces deux verts en maintenant la touche Maj et les sélectionner tous les deux. Et si vous déplacez l'outil, cliquez simplement, faites-le glisser vers le bas, puis sélectionnez ces deux verts ici et déplacez-les vers l'avant. Ensuite, vous pouvez sélectionner tous ces éléments ici. Il suffit de les faire avancer un peu. Et maintenant, nous pouvons aller donner à cela un modificateur de surface de subdivision, contrôler notre annonce en boucle ici, va un peu de l'avant. Et voyons que les niveaux montent et dans le rendu vont le faire s'effilocher. Et venons juste ici. Le contrôle est juste une fois de plus en boucle de cette façon. Cliquez avec le bouton droit pour lâcher prise. Et puis nous allons aller Alt S, et je vais l'étendre selon ses normales et chacun a une langue. Revenons en mode objet. objets et les formes se déplacent. Passons donc rapidement à mes matériaux. Faisons un nouveau matériau. Appelons ça une langue. Et passons à notre Viewport Display et pour l'instant, donnez-lui une couleur reconnaissable, quelque chose de charnu. Et maintenant, nous pouvons aller à Alt H pour ramener tout le reste. Sélectionnez la langue qui est gigantesque, ressemble davantage à un radeau de sauvetage. Et je vais passer S à l'échelle est une échelle qui descend vers votre vue de face. Et vous pouvez placer cela à peu près là où se trouve cette langue. Je suis allé à Z, je suis allé au filaire. Je l'abaisse G pour le déplacer directement hors de la vue graphique et passer G est z et chacun a été déplacé pour lui qui le plaçait à peu près là où la langue est dans une référence. Mais vous pouvez y arriver comme vous le souhaitez. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'un peu d'intersection. Il s'agit de sélectionner rapidement la tête à droite hors de la vue graphique et de tabuler en mode édition. Et maintenant, nous allons réactiver l'édition proportionnelle. Et il suffit de sélectionner le sommet avant ici sur le visage, le haut de la bouche. Et vous pouvez voir dans la référence n'est pas tout à fait juste. Donc on va y aller, je vais aller de l'avant et on va déployer le bouton central de la souris pour nous donner un peu plus de chute avec cet outil d'édition proportionnelle. Et je vais d'abord cliquer là-dessus ici. Et nous allons passer en G et simplement déplacer les forces, rendant la bouche un peu plus précise par rapport à la référence. Et je vais venir à l'arrière ici et vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait correct. Je vais juste sélectionner quelques verts ici et les déplacer. vôtre peut donc être un peu différent, mais il suffit d'utiliser un outil ici et de le redresser à très, très facile à faire. Et maintenant, vous pouvez voir que la langue est au bon endroit et qu'elle ne pousse pas en premier. Passez autant de temps que vous le souhaitez à effectuer des ajustements. Mais ça a l'air plutôt cool. Donc si ce point, si chaque couleur de votre collection de 2 secondes et juste sur ticket pour se débarrasser de ces images de référence. Vous pouvez voir que nous avons déjà un personnage. Vous êtes venu jusqu'ici. Vous avez vraiment bien fait, surtout si vous êtes débutant. Et vous savez, la partie chapeau est facultative, mais je vais quand même le faire dans ce tutoriel car je pense que c'est un petit détail cool pour ce personnage. Donc, si vous voulez continuer à partir de maintenant, n'hésitez pas à le faire. Mais si vous avez l'impression que c'est un peu trop craint pour le moment, vous pouvez tout simplement vous en tenir à cela et passer à autre chose avec le reste du parcours. Ramenons donc ces références en activant notre deuxième collection. Et un chapeau ici est plus simple qu'il n'y paraît. Commençons par quelque chose de circulaire. Nous allons donc passer à Shift A. C'est ainsi que nous ajoutons des choses. Nous allons contacter notre administrateur pour les maillages. Et ajoutons un cercle. Maintenant, 32 voix, c'est un peu pour commencer. Faisons donc ça quelque chose comme 12. C'est donc en bas. Et tant qu'il s'agit d'un nombre pair, c'est la chose la plus importante. Et je vais y aller, G va juste le déplacer vers le haut à l'endroit où se trouverait le bord du hath ici. Vous pouvez voir que je le déplace vers le S pour le mettre à l'échelle à peu près de la même taille que ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais aller en G, Z, peut-être le faire monter un peu, pencher davantage vers la partie supérieure. Une fois que je serai content, je vais passer en mode édition. Je vais donc cliquer sur Tab pour passer en mode édition, assurez-vous de désactiver votre modification proportionnelle pour le moment. Et avec toute cette géométrie active, nous allons manger pour extruder S à l'échelle. Je vais donc m'en occuper autant. Maintenant. Je vais aller à G, Z et on va le faire baisser un peu. Donc à propos de ça et d'un S pour le redimensionner, si nous devons le faire, nous essayons simplement de faire un petit jante comme ça. Et quand nous sommes heureux, nous pourrons aller dans Extrude, puis z et l'extruder jusqu'ici. Et je vais aller à l'échelle S. Et il n'arriverait pas à extruder Z, à le limiter à l'axe Z, amener ici et à un S à une échelle à peu près. Et quand il arrive ici, contrôlez notre annonce en boucle ici, cliquez, déplacez-la un peu et un S à l'échelle. Et voyez à quoi ça ressemble. Nous essayons juste de remplir cet espace. Contrôlez notre outil de boucle for, cliquez sur un ici, puis Alt S et redimensionnez-le légèrement sur les normales. Et vous pouvez voir comment nous faisons cela. Contrôlez R ou Commande R. Déplacez votre curseur pour voir la ligne jaune. Cliquez dessus, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lâcher prise. S à l'échelle ou Alt S pour le faire le long des normales si vous voulez le faire. Et ici, vous pouvez voir que nous avons un dôme très basique, mais pour le moment, il ressemble à des papiers. Passons donc à un modificateur. Et nous allons donner à cela un modificateur très cool, et c'est le modificateur solidifier. Nous allons donc juste venir ici à la quantité d'épaisseur en-dessous juste de solidifier et de la faire glisser vers le bas dans les négatifs. Et vous pouvez voir ici que nous avons ajouté une certaine épaisseur. Donc, ça a l'air plutôt cool. J'ai vraiment aimé la façon dont ça ressemble. Et c'est également lui donner un autre modificateur. Donnons-lui une surface de subdivision et ça va le rendre agréable et lisse. Et montons simplement les niveaux dans la fenêtre d'affichage et dans le rendu. Donc le rendu d'une montagne est un peu plus haut parce que nous voulions être plus beaux dans le rendu. Ensuite, nous allons simplement revenir rapidement en mode objet. Et passons à Object et passons simplement à Shade Smooth. Et pour le moment, il manquait un peu de définition. Mais ce que vous pouvez faire maintenant, c'est simplement passer en mode édition. Et vous pouvez simplement passer Maj Alt, cliquer sur un bord, le mettre à l'échelle un peu. Et tu peux juste donner, faire ça un par un juste pour lui donner un peu plus de volume. Mais vous pouvez également modifier le chapeau et le rendre aussi unique que vous le souhaitez. Vous pouvez choisir un style, un pays, une mode, et simplement en faire votre propre genre de personnage. Mais assurez-vous également d'aller Maj Alt et de cliquer sur cette boucle de bord supérieur. Et il suffit de toucher F pour sentir ce visage. Et si vous vouliez que cela soit un peu plus serré ici, il suffit d'aller au contrôle R, vous voyez un bord vers le bas, cliquez et déplacez-le vers le bas. Vous pouvez donc ajouter un peu plus de définition ici, car la surface de subdivision a tendance à très lisser et à arrondir ce genre de coins plus nets. Ensuite, nous pouvons passer Maj Alt et cliquer simplement sur le bord extérieur ici pour sélectionner les publicités en boucle. Et puis on peut aller me faire extruder S à l'échelle un peu. Et cela devrait aussi aiguiser cela pour nous, ce qui a l'air plutôt cool. Maintenant, je vais passer en mode objet. Je vais jeter un coup d'œil aux choses et c'est plutôt cool. Vous pouvez donc voir avec ma référence originale ici, que j'ai ce petit groupe autour. C'est donc assez simple. Tout ce que vous avez à faire, c'est simplement passer en mode édition, comme nous l'avons fait avec la ceinture ici. Vous pouvez donc simplement passer Maj Alt, cliquer sur un bord à boucle, le sélectionner et passer Maj D pour dupliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris pour lâcher prise et déplacer cette boucle un peu vers le bas et un S pour l'agrandir un peu. Et puis huit pour extruder et z et est limité à l'axe Z, ce qui fait monter un peu et un S pour le redimensionner juste pour le rendre un peu plus serré en haut et ils l'ont qui est la bande. vous suffit donc de descendre ici, Shift Alt, de cliquer à nouveau sur le bord inférieur si vous pouvez le trouver. Et puis G, Z ramène ça aussi jusqu'à ce qu'il soit juste un peu correct. Mais c'est vraiment simple de créer ce groupe. C'est donc un mensonge que j'ai fait. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est utiliser Tab dans l'objet. Encore une fois, allez simplement Object et jetez le mois de mai. Maintenant, ça a l'air plutôt cool. Nous avons fait un chapeau. Passons donc rapidement à mes matériaux et passons à nouveau. Et passons à une fenêtre d'affichage. Fais-en un peu comme une couleur brune. Et je vais juste appeler ça un chapeau. Et passons juste à nouveau sur le Plus. Et c'est juste ce que l'on appelle cette sangle de chapeau en matériau. Et puis tapez rapidement en mode édition. Et voyez simplement si vous pouvez sélectionner un sommet sur la bande ici. Contrôlez L juste pour le sélectionner. Puis cliquez sur le matériau du piège à trappe, puis assignez-le. Ensuite, allez sur l'écran de votre fenêtre d'affichage et donnez-lui une couleur. Je vais aller avec quelque chose comme du rouge. Et maintenant, c'est presque fini. Je vais revenir en mode objet. C'est donc tout ce qui a été fait pour l'instant. Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement donner au corps ici la tête d'un matériau intérieur dans la bouche. Donc pour l'instant, je vais aller dans ma deuxième collection et juste sur le ticket pour la cacher, sélectionner la tête et ensuite passer en mode édition. Passez à vos matériaux et cliquons plus sur de nouveaux matériaux et appelons-le dans notre bouche. C'est la bouche intérieure. Et passons à notre Face, Select, et sélectionnons un visage à l'arrière de la tête ici et à l'intérieur, puis allons Contrôler plus ou Command plus jusqu'à. Vous avez sélectionné tout l'intérieur de la bouche. Et encore une fois, si vous sortez trop ou que vous obtenez quelque chose sur le verrou, maintenez simplement Shift et sélectionnez ces éléments extérieurs jusqu'à ce que vous n'ayez que l'intérieur de la bouche actif là-bas. Il en va de même pour beaucoup. Et ensuite, vous pouvez simplement aller sur la bouche intérieure et l'attribuer. Je suis descendu à l'écran de votre fenêtre d'affichage et donnez-lui simplement une couleur qui convient. C'est donc notre bouche intérieure, cet onglet. Comme je l'ai dit, ces espaces réservés ne sont pas ce que vous verrez réellement lorsque vous effectuez un rendu. Il suffit de placer tout le matériel et maintenant qu'ils sont en place, ce sera très facile quand nous allons plus loin dans ce cours. Et nous finalisons notre petit personnage ici. Cela revient donc rapidement à ramener cette deuxième collection. Allons tout toucher pour nous assurer que rien n'est caché. Appuyez sur A pour tout sélectionner, puis g, z et mobile jusqu'à ce que notre personnage soit debout sur le sol ici. Et vous pouvez utiliser cette ligne d'axe rouge comme référence, ou même pour y libérer le curseur. Maintenant, il est au bon endroit. Nous allons simplement cacher cette deuxième collection. Et parce qu'on va les ajouter frais, on va juste se débarrasser de ces deux-là à la caméra et lumières ou juste le laisser frapper X et Toledo. Assurez-vous de sauvegarder, de le sauvegarder. C'est très important. Je clique sur Control S comme raccourci. Et c'est fini. Vous avez fait la partie difficile à partir d'ici, ça va être plus facile. Alors maintenant, en passant aux prochaines parties, nous allons faire notre caméra en arrière-plan. Et finalement, nous ajouterons des lumières et des matériaux, ferons même notre petite animation de retournement. Et la dernière vidéo, je vais vous montrer comment nous le rendons évidemment comme une petite animation de notre petit personnage cool ici, que vous allez évidemment partager avec vos amis et votre famille. Et j'espère que c'est quelque chose dont vous pouvez être fier, surtout si ce sera votre premier personnage. J'ai donc hâte de vous voir dans la prochaine partie. 6. Staging et animation: Maintenant que nous avons fini de modéliser notre personnage, nous pouvons maintenant mettre en scène notre personnage et créer une petite toile de fond. Ou on va aussi ajouter une table sur laquelle il pourra s'asseoir. Et nous allons également animer la rotation ou la platine tournante de notre personnage, si quoi que ce soit, est un peu délicat dans cette partie, assurez-vous d'aller voir le dossier des ressources où vous obtiendrez exemples de fichiers de fusion pour que vous puissiez suivre et cela devrait vous aider un peu. Commençons donc par faire le sol et l'arrière-plan sera en quelque sorte la même chose. Je vais donc vous montrer rapidement. Donc, si nous passons à Shift a et que nous essayons d'ajouter des options, il s'agit donc rapidement d'ajouter un plan. Cela va donc être très facile à modéliser. Alors, avec ce plan actif, passons en S pour le mettre à l'échelle. Et je vais mettre n'importe quelle taille spécifique. Donc, quelque chose comme ça devrait bien se passer. Vous pouvez voir ici qu'il fait environ 13 mètres, donc à peu près quelque chose comme ça. Et c'est juste un peu Tab pour passer en mode édition et dit utiliser notre option de sélection de bord ici et simplement sélectionner le bord du dos. Appuyez gratuitement sur votre pavé numérique pour accéder à la vue orthographique de droite. Et vous ne pouvez pas le voir, mais il est actif et qui peut être extrudé un peu plus une fois et un E encore une fois. Il suffit de rendre cette petite toile de fond très facile et elle peut lui donner un modificateur de surface de subdivision. Et revenons en mode objet pour que vous puissiez toucher ou simplement manuellement. Maintenant, nous allons passer à Object et ombrager doucement. Voilà donc que nos données de fond sont vraiment très faciles à faire. Je ne pense pas que les caméras vont vraiment voir la partie avant ici, mais si vous vouliez la resserrer, vous pourriez juste entrer ici et passer le contrôle est juste fendu en boucle. Donc, vous savez déjà comment le faire maintenant, mais oui, c'est juste quelque chose comme ça. Je n'ai vraiment pas à en faire trop. est donc le contexte qui a été fait. Ajoutons rapidement une caméra. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais en frapper un à l'avant. Ou pour le graphique, Alice passe à Shift a et vous allez simplement voir ici que nous avons des options de caméra, donc il suffit d'ajouter un appareil photo et les caméras vraiment faciles à utiliser. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement venir ici, cliquer sur l'outil Déplacer et cliquer ici et le faire glisser vers l'arrière et le déplacer vers le haut. Maintenant, vous pouvez vraiment placer une caméra à peu près n'importe où, mais je vais mettre le mien à peu près là. Donc, si vous appuyez sur, si la caméra est active et qu'elle frappe 0, vous pouvez accéder à la vue de votre caméra. Et vous pouvez voir ici les caméras réellement actives dans la nôtre. Nous allons donc activer la caméra de la dette, touchez deux fois. Notre filet vous permet de faire pivoter la caméra sur place. Ensuite, nous allons cliquer et je vais toucher G, et nous allons déplacer la caméra pendant qu'elle est toujours active. Et nous sommes à la caméra, le rapport hauteur/largeur ici n'est pas tout à fait correct. Passons donc à nos paramètres de sortie. Et ici, sous les dimensions, c'est à peu près ce qu'est notre appareil photo et c'est ce que nous allons restituer. Allons donc simplement faire la résolution x 1080. C'est ce que je vais faire. Il est donc 1080 par 1080. Ce sera donc une vidéo carrée parfaite pour Instagram. Et je vais le laisser à 100 %. La fréquence d'images sera de 24 images par seconde. C'est donc ce que je vais mettre en place. Et si vous le mettez à quelque chose comme six à huit et que cela va changer en quelque sorte la façon dont vous allez devoir faire pour l'image-clé ici. Mais pour l'instant, juste pour simplifier les choses, vous pouvez simplement le garder à 24 heures et ces paramètres devraient être corrects, donc très faciles à faire. Et ce que je vais faire, c'est que je vais aller dans les paramètres de mon appareil photo. J'aimerais que la distance focale soit 125, donc c'est assez grand, mais j'aime vraiment la façon dont ça ressemble. Et avec une caméra toujours active, je vais juste appuyer sur G, puis cliquer sur le bouton central de la souris. Ensuite, retirez simplement votre souris vers l'arrière et vous pouvez effectuer un zoom arrière comme ceci. Je vais faire quelque chose comme ça. Et dans notre choix de le faire pivoter un peu. Et là, nous avons une belle vue de la caméra ici. Ce que nous pouvons faire maintenant, parce que nous voulons faire une petite animation de platine tournante, mais nous devons en fait faire une petite table pour nous asseoir. Donc je vais juste choisir le sol ici, g , z, et je vais le déplacer comme ça. Et puis je vais aller à Shift A. Je vais juste aller à Mesh. Je vais ajouter un cercle et je vais appuyer sur S pour l'augmenter un peu. Et passons à l'avant de la vue graphique en frappant une. Et nous allons faire tomber celui-là. J'ai donc l'outil Déplacer et le déplacer vers le bas. Tab en mode édition. Et avec cet actif, nous allons obtenir e pour extruder et z et simplement le déplacer vers le haut. Et je vais le déplacer jusqu'à ce qu'il soit juste assis sous les pieds ici. Et je vais toucher S pour l'adapter un peu. Et maintenant, nous allons manger pour extruder, S à l'échelle et un E pour extruder et z, je vais l'amener au sol jusqu'à ce qu'il touche juste le sol. Et j'ai toujours eu cet avantage actif. Quelqu'un passe Maj D pour le dupliquer, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lâcher prise. Maintenant, passons un peu à l'échelle. Et maintenant, nous allons obtenir que e extrude z. Je vais l'amener en z, puis nous allons appuyer sur F pour le remplir. Et maintenant, nous devons faire face. Et je peux simplement bouger ce visage jusqu'à ce qu'il touche le bas des pieds. Et c'est plutôt cool. Passons donc à un modificateur, ajoutons un modificateur et donnons-lui un modificateur de biseau. Ce qui l'a déjà fait biseauter. Mais celui-ci n'est pas destructif car vous pouvez réellement le cacher et l'éditer à tout moment. Je vais donc m'assurer de venir ici au montant. Je vais juste le faire tomber. Nous avons donc un petit niveau, puis nous augmentons les segments. Et pour un peu plus de douceur, donnons-lui simplement un modificateur de surface de subdivision. Et maintenant, nous sommes sans aucun doute en retrait, allons dans Object et activons le déplacement des formes. Et là, nous l'avons. Nous voulons donc que celui-ci au milieu soit un objet distinct. Il suffit donc de revenir rapidement, de sélectionner ce visage, s' assurer qu'il est actif. Appuyez sur Control L, juste pour sélectionner le tout. Et maintenant, si vous voulez en faire son propre objet, vous pouvez frapper P et aller séparer l'électron doit simplement appuyer sur P, puis séparer l'onglet de sélection en mode objet. Et maintenant, si vous cliquez dessus, vous pouvez voir que son propre objet ne fait plus partie de cela. Maintenant, cela peut tourner. Nous avons notre personnage, mais vous ne le verriez pas vraiment à moins qu'il y ait une texture dessus. Donc pour le faire, pour le rendre visible, vous pouvez également aller ici et vous pouvez sélectionner la face supérieure. Et il ne m'a pas fait extruder S à l'échelle. Et c'est juste un peu extrudé. Désélectionnez. Ensuite, si vous allez sur Maj Alt et que vous cliquez sur l'une de ces arêtes pour sélectionner les faces en boucle. Parce que nous avons un visage qui semblait activé. Vous pouvez maintenant toucher F3. Et si vous tapez ici dans le vérificateur de la barre de recherche, vous pouvez vérifier sa désélection. Il ne va donc désélectionner qu'une fois par seconde. Et maintenant, nous avons ce beau modèle. Et si vous allez extruder E, vous pouvez l'extruder un peu comme ça, puis le taper. Et maintenant, c'est ce que nous avons. Donc maintenant, si nous le faisons pivoter en appuyant sur R et Z, vous pouvez voir clairement qu'il tourne. Alors assurez-vous d'économiser au fur et à mesure. Et là, nous l'avons. Nous avons donc maintenant un arrière-plan, un appareil photo, un personnage, une petite plaque tournante, mais faisons une animation rapide. C'est donc beaucoup plus facile que vous ne le pensez. Ne soyez donc pas intimidé du tout. Nous allons donc changer un, je veux ajouter rapidement cette chose appelée vide. Il ne s'agit donc pas d'un maillage affiché dans le rendu. C'est juste un petit objet factice utile. Nous allons donc ajouter un cube. Vous pouvez le laisser là où il se trouve parce qu'il se trouve au milieu, car c'est là que se trouve notre curseur 3D. Et puis on va juste prendre le caractère AP. Alors, en maintenant Shift, je vais sélectionner tout ce qui concerne notre personnage. Je maintiens simplement Maj et je clique sur toutes les parties jusqu'à ce qu'elles soient toutes sélectionnées. Et puis je vais rester debout et changer de place et je vais sélectionner cette table sur laquelle il est assis. Et puis la dernière chose que nous sélectionnons pendant que nous maintenons le quart de travail est de vider. Et vous pouvez voir ici le vide comme actif ici et notre collection. Et nous allons passer au contrôle P, et nous allons continuer à se transformer. Donc maintenant, si nous sélectionnons uniquement le vide et que nous touchons G pour le déplacer, vous pouvez voir tout cela se passe. Si nous touchons notre Z, vous pouvez voir qu'il tourne comme ça. Est-ce que c'est cool ? Faisons maintenant une animation rapide. Alors, venez ici à votre chronologie. Il suffit de le faire glisser vers le haut et nous n'avons besoin que de quelques images. Passons donc à la valeur de la trame de fin. Allons maintenant 180. Alors tapez ça dans. Vous pouvez l'avoir aussi longtemps que vous le souhaitez. Mais j'ai l'impression que 180 cadres sont parfaitement longs et que ce sera 24 images par seconde. Cela ne durera donc que quelques secondes. Mais ce n'est pas du tout intimidant. Venons rapidement à en cadrer un. Et avec cet actif vide, il suffit d'appuyer sur N sur votre clavier. Donc, si vous appuyez sur la touche Fin et pour n'importe lequel, vous pouvez accéder à vos objets et vous pouvez voir ici certaines choses appelées transformations. Maintenant, il ne s'agit pas vraiment d'un tutoriel d'animation. Je n'y vais pas beaucoup, mais ici vous pouvez voir ce qui se passe avec la rotation. Alors, pendant que nous sommes sur la première image, nous voulons passer le curseur sur cette rotation z, puis appuyer sur la touche I de notre clavier. Donc je pour information, et vous pouvez voir ici qu'il devient jaune parce qu'il est inséré une image-clé. Maintenant, nous faisons simplement glisser notre curseur vers le cadre 180. Et nous venons ici pour revoir, mais cette fois, nous allons taper 360 parce que cela libère un cercle de 160 degrés, une rotation complète. Et puis encore une fois, nous nous assurons d'être dans le cadre 180. On va encore me frapper, en planant dessus. Et maintenant, c'est verrouillé en tant qu'image-clé. Maintenant, si nous passons à l'image 1 et que nous cliquons sur la barre d'espace pour lire l'animation tout en regardant que vous avez fait une animation. C'est tout ce qu'il y a à faire. C'est ça qui est aussi facile que ça. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir qu'il démarre un peu lentement et s' accélère et il se relâche. C'est parce que nous avons une courbe de Bézier sur nos courbes d'animation. Si vous cliquez ici et que vous cliquez, vous pouvez passer rapidement à l'éditeur de graphes. Et vous pouvez voir ici, si nous arrivons à notre liste déroulante ici sur les transformations d'objets, cliquez sur le Z. Vous pouvez voir que nous avons cette courbe ici, qui est pliée, donc ce n'est pas une courbe linéaire droite. Ainsi, comme l'animation se produit au fil du temps, la vitesse change un peu. Vous pouvez donc saisir ces poignées ici et les redresser. Mais un moyen facile si vous vouliez le rendre linéaire et qu'il ne voulait pas cet effet, vous pouvez simplement les sélectionner tous les deux. Cliquez et faites-le glisser pour sélectionner ces deux points de poignée. Vous pouvez appuyer sur la touche de tabulation pour appuyer sur T, puis modifier cette interpolation en linéaire. Donc maintenant, il ne s'agira que d'une rotation continue sans relâchement ni aucun relâchement. Et c'est vraiment à vous de choisir pour moi personnellement, avoir linéaire est idéal si vous allez en faire une petite animation de bulles en boucle pour quelque chose comme votre portfolio ou Instagram, mais complètement à vous. Nous allons donc rapidement cliquer ici et revenons à notre chronologie. Et vraiment les gars, c'est tout. Nous avons fait l'animation, nous avons fait un personnage, réalisé le tourne-disque. La prochaine chose est donc de fabriquer nos lumières et nos matériaux. Et c'est là que ça commence à devenir excitant parce que nous allons commencer à voir cette eau est vraiment. Et puis on peut à peu près le rendre en tant qu'animation finale. Donc, si vous êtes arrivé jusqu'ici, félicitations, j'ai hâte de vous voir dans la prochaine partie. Et rappelez-vous, je conclus tous ces fichiers de mélange pour que vous puissiez les vérifier totalement si vous êtes coincé sur quoi que ce soit. 7. Matériaux et lumières: Nous avons maintenant terminé notre mise en scène et notre animation. Nous pouvons enfin rendre cela vraiment beau en ajoutant nos matériaux, nos lumières et en travaillant un peu avec notre moteur de rendu. Une fois de plus, si quelque chose ici est un peu délicat, assurez-vous de consulter le dossier des ressources dans lequel vous allez trouver des exemples de fusion de fichiers à différentes étapes du discours. Nous allons donc entrer dans nos matériaux. Dans la première partie de ce cours, nous avons déjà mis en place les matériaux des porte-places pendant que nous faisions notre modélisation. Et si vous vous rappelez, et un support de place, comme je l'ai dit, nous les ajouterions et leur donnerions simplement une couleur d'affichage pour que nous puissions voir le rouge ou appliqué. Mais ce n'était pas le matériel réel, mais au moins nous les avons là, c'est ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons ajouter des lumières afin de voir comment je suis les matériaux et le comportement. Nous allons effectuer un petit réglage avec notre moteur de rendu. Et ensuite, nous allons aller dans notre espace de travail d'ombrage et simplement peaufiner et travailler avec ces nerds de matériaux et les rendre beaux et cool et essayer d'obtenir une sorte de matières premières à effet désirable, cependant, Commençons en fait par aller d'abord sur Render Engine, je pense que nous allons passer ici à ce que vous voyez ici pour rendre les propriétés. C'est donc là que tout ce qui doit être fait avant le rendu et le rendu, si vous n'êtes pas sûr de ce que c'est, si vous avez vraiment besoin de le faire, c'est juste là qu'un ordinateur prend et a regardé la scène ici. Il voit où tout se trouve dans l'espace libre. Et il a son propre genre d'algorithmes de fantaisie. Et il est dit qu'il y a une lumière qui fait rebondir certaines choses autour. Il effectue des calculs physiques. Je ne sais pas comment ça fonctionne parce que je ne suis pas physicien. Mais essentiellement, une fois qu'il prend toutes ces informations, il les compile en pixels, et c'est ce que vous voyez comme une image. Je ne sais donc pas comment faire des scientifiques à ce sujet, mais vous faites simplement ressortir quelque chose qui semble quelque peu réaliste. Et selon la façon dont vous travaillez avec les paramètres et vos lats, tout matériel présentant des défauts plus holistiques sera ou plus de caricature. Cela dépend vraiment de ce que vous allez chercher. Donc, pour moi, quand on fait du rendu pour celui-ci parce que c'est une animation. Nous voulons donc rendre 180 images. Dans ce cas, nous allons utiliser le moteur de rendu ici, c' est-à-dire Blender par défaut pour le moment, et c'est EV. Ev n'est pas comme les cycles. Cycle fait beaucoup plus de choses en traçant le rayon. Il y a beaucoup plus de calculs impliqués, ce qui fait un travail un peu plus agréable, mais cela coûtera beaucoup plus cher en termes de performances. C'est donc là que nous allons nous en tenir à EV. Et quand vous choisissez EV comme moteur de rendu, il y a peu de choses que vous voulez venir ici et faire, et je ne vais pas vraiment m'endetter. Ce n'est pas vraiment l'objet de ce cours. Eh bien, nous voulons activer les munitions. Et il s'agit simplement de regarder des endroits où il y a des zones occlues. Et ce n'est pas tout à fait comme un brisé, mais c'est là où vivre comme des espaces restreints et occlus. Si vous avez déjà regardé un mur en bas d'un couloir ou quelque chose comme ça, vous pouvez en fait remarquer m en occlusion dans les coins et dans les espaces restreints. Mais assurez-vous de l'activer car cela ajoute vraiment un peu de réalisme. Et surtout, vous voulez venir ici pour filtrer des reflets spatiaux , car c'est un peu ce qui va être la clé de la façon dont la lumière interagit avec une surface ici. Et ça ne va pas paraître réaliste du tout. Il peut sembler mort vraiment aplati si nous n'activons pas les reflets de l'espace écran. Si vous travaillez avec quelque chose comme du verre ou quelque chose transparent pour quelque raison que ce soit, vous devez activer la réfraction. Vous pouvez donc travailler avec des matériaux réfractifs. Puisque nous ne le ferons pas, nous n'allons pas activer la réfraction, mais à peu près ces deux-là sont tout ce que vous devez savoir pour l'instant. Nous avons donc déjà notre appareil photo d'une partie antérieure du cours. Tout ça va bien. Nous avons un bon sens, nous avons un moteur de rendu capable. Donc maintenant, nous pouvons à peu près avant d'entrer dans les matériaux, ajouter des lumières parce que nous voulons évidemment voir à quoi ressemblent les surfaces lorsqu'elles sont éclairées. Allons-y Shift a. Et nous pouvons enfin passer à cette petite option ici, qui est nos réglages d'éclairage et quelques lignes ici. Et nous allons vraiment examiner ce qu'ils sont tous. Mais celui que j'utilise principalement pour ce genre de choses, c'est juste une lumière de zone, c'est une très belle diapositive. On va donc cliquer dessus. Et vous pouvez voir ici que nous avons une zone lats. On va juste le traîner vers le haut. Et si vous souhaitez voir vos paramètres d'éclairage, vous pouvez simplement accéder aux paramètres d'éclairage maintenant. Et vous pouvez voir là que c'est la lumière de la zone. Et au moment de la puissance est réglée sur 10 watts. Donc, si j'appuie sur Z et que nous sommes rendus, nous pouvons voir que c'est la lumière qui se reflète sur le dessus. Donc, z est rendu et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de choses. Donc, si je déplace la lumière vers le bas en temps réel, vous pouvez la voir beaucoup. Cette mise à jour. Nous voulons venir ici au pouvoir et en faire quelque chose un peu plus. Je vais donc aller 140. Et il est important de noter que plus vous êtes considéré comme grand, plus vous devrez augmenter cette valeur ici parce que vous aurez besoin de plus de puissance parce que cela fonctionne avec la physique réelle. Ainsi, lorsque la lumière se déplace sur une certaine distance et qu'elle la disperse, elle devient de plus en plus faible et commence à prendre en compte la physique réelle. Je ne suis pas physicien, mais je sais que l'échelle est vraiment importante. Donc, si vous le suivez, vous devriez être plus ou moins à la même échelle que la mienne. Nous allons donc prendre la taille ici pendant que nous parlons d'échelle. Et faisons ces compteurs gratuits. Ça va donc être bon pour l'instant. Et nous allons le garder à 130, mais nous allons augmenter un peu plus. Et ce sera juste un cheveu de tuplet. Et puis, ce que je vais faire, c'est que je vais aller à ma vue de dessus en frappant sept sur le pavé numérique. Et nous allons passer le quart D pour dupliquer et le déplacer vers la droite. Et quand ça viendra ici et que nous allons y aller, nos deux sont serrés et se dirigent vers le personnage. Déplacez-le un peu vers le bas. Donc, je veux juste prendre un angle ici. Et faisons ça 1250. C'est donc ce qui va être un peu plus fort. Et puis je vous reparlerai en frappant sept sur un pavé numérique. Je vais passer le Maj D pour dupliquer et le déplacer ici et un R pour le faire pivoter et le faire pivoter là. Nous avons donc maintenant deux points de pointage vers l'avant. Un au sommet. Alors, ce que je vais faire et prendre cette vie ici. Je vais passer le quart D pour le dupliquer. Et je vais juste le déplacer derrière notre sujet. Et je vais passer à la vue de face. Si la lumière de zone ne vous donne pas l'effet que vous voulez revenir ici. Il existe également une autre option. Vous pouvez transformer cela en un inutile et ensuite faire descendre le rayon ici. Donc ça ne s'appelle plus la taille s'appelle rayon, puis remonté derrière elle. Et c'est aussi un autre que vous pourriez utiliser. Et vous pouvez faire de la force ou de la puissance peut-être un 120, puis la déplacer derrière ici. Et il suffit d'entrer dans votre appareil photo en appuyant sur 0. Et vous pouvez le placer juste derrière votre sujet. Et tout le but de l'éclairage de la jante est de faire ressortir les sujets de l'arrière-plan plus sombre, juste pour lui donner des éléments plus agréables visuellement. Nous allons donc maintenant passer le Shift D pour dupliquer cette lumière, placer derrière un sujet et la déplacer lentement. Et vous pouvez voir en temps réel ou à quoi ressemble l'éclairage. Vous pouvez voir que nous avons ce joli éclairage de jante ici. Et je vais changer l'endroit un peut-être juste là, changer le numéro un ici. Mais je pourrais déplacer celui-ci un peu en arrière et diminuer ce rayon. Et peut-être le même si celui-ci en bas est juste un rayon décroissant. Donc tout ce que ces gars font ici, c'est juste agir comme des lumières de jante qui aident à sortir comme sujet de l'arrière-plan afin que vous puissiez les dupliquer autant de fois que vous le souhaitez. Placez-les autour. Et il n'y a vraiment aucune règle scientifique à cette note gravée dans la pierre. Juste une de ces choses où vous pouvez expérimenter et obtenir quelque chose que vous aimez. Je pense que cela se résume vraiment à votre propre imagination. Et ce que vous aimez. Il existe des règles générales en matière d'éclairage, mais il existe également de nombreuses façons d'enfreindre les règles et les expériences. Alors allez-y, amusez-vous avec ces différentes lumières, placez-les à différents endroits, dupliquez-les autant de fois que vous le souhaitez. Par tous les moyens, gâchez avec ces paramètres d'alimentation, essayé différentes choses. Vous n'êtes pas obligé de le faire exactement comme je le fais. Mais achetez-le là où vous voulez qu'il soit gardé. Je vais donc prendre quelque chose comme ça pour l'instant. Je pense que c'est vraiment beau et qu'un personnage est bien éclairé. autre part, vous pouvez également vous rendre dans vos milieux ruraux ici. Et dans votre environnement, vous avez une couleur. Je peux donc rendre cette valeur un peu plus lumineuse ici. Et ensuite, nous pourrons obtenir ça. Mais je n'irais pas chez Bryant sont développés et je ne serais pas trop sombre. Quelque chose comme un milieu de gamme est vraiment suffisant, je pense. Maintenant que nous avons la configuration de l'éclairage, nous allons nous assurer d'économiser. Et cliquons sur notre sujet. Je vais donc sélectionner la tête ici et passons à l'espace de travail spécial, votre espace de travail d'ombrage de couleurs. Et encore une fois, assurez-vous de passer en mode caméra en appuyant sur 0. Et si vous remarquez et le mode rendu, appuyez sur Z et passez en mode rendu. Donc, maintenant, nous pouvons vraiment voir. Passons donc à notre petit onglet Matériaux. Veillons à ce que nous choisissons le matériau de la peau, car c'est le premier avec lequel nous allons travailler. Et vous pouvez en faire n'importe quelle couleur. Mais je vais y aller avec une belle orange saturée et faire remonter un peu cette vallée. Et il s'agit de la rugosité. Et plus vous réduisez la rugosité pour qu'elle soit plus réfléchissante. Mais je ne veux pas trop le faire, juste un peu de rugosité, le faire baisser. Et c'est plutôt cool. Maintenant, nous allons prendre le matériel mathématique intérieur. N'oubliez pas que nous avons ajouté ces matériaux dans les pièces précédentes en tant que matériaux d'espace réservé, vous devriez donc les avoir. Je vais donc cliquer ici sur la couleur de base et en faire un joli rose rougeâtre, pas trop saturé. Et puis remontez, la rugosité baisse juste un peu. Cliquez ensuite sur le corps ici. corps doit déjà écorcher, mais cliquons sur le matériau du pantalon. Cliquons ici sur cette couleur de base et faisons cette belle lumière bleutée ou comme un œuf de Robin. bleu. Et je vais cliquer sur une ceinture, et en faire un bleu plus foncé, mais un bleu foncé assez saturé. On peut maintenant cliquer sur ses petits yeux. Et on va juste en faire une couleur noire unie. Et nous allons venir ici à la rugosité et imprimer jusqu' à 0 ou presque 0. Nous y obtenons donc beaucoup de réflectivité. Et les yeux réfléchissants sont vraiment un moyen de donner vie à un personnage. S'il y a une réflectivité, elle peut parfois se sentir un peu morte. Maintenant que nous avons les yeux avec du matériel, vous pouvez simplement les faire avancer un peu et faire pivoter sur le Z s'ils ne sont pas tout à fait intégrés ? Mais ça peut s'embêter avec ce garçon, tu veux, donc là ils ont l'air un peu mieux. Maintenant, sélectionnez la langue. Nous avons déjà donné ce matériel et les parties antérieures. Et je vais juste passer d'un joli rose. Quelque chose comme cet animal, ils ont commencé à travailler avec rugosité. C'est très bien par défaut. Et cliquons sur ce petit chapeau. Et quand tu arriveras à la matière du chapeau, et que j'irai avec une belle couleur brune, comme ça, peut-être un peu plus légère sur la valeur. Ensuite, nous allons cliquer sur le matériau du bracelet qui avait une sangle. Et cela signifiait qu'un beau rouge saturé qui a l'air plutôt cool. Maintenant, c'est là que j'aime faire. Vous allez donc aller ici et cliquer sur le plan d'arrière-plan. C'est donc à la fois notre sol et un arrière-plan à cause de sa courbure. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement cliquer sur Nouveau et distribuer son propre matériel parce que nous ne l'avons pas fait dans les parties précédentes. Et quand il s'agit de la couleur et que nous allons en faire quelque chose, je vais prendre une couleur un peu plus foncée. Mais je vais venir ici et je vais le rendre légèrement bleuâtre. Je vais donc lui donner un peu de valeur bleue comme ça, la couleur bleue. Et pour ne pas le saturer quelque part. Milieu de gamme, un peu moins que le milieu de gamme. Et sa valeur va être assez faible. Mais ce que nous allons faire, c'est quand il s'agit de la réflectivité ou de la rugosité, je vais juste faire baisser ça un peu. Et nous allons venir ici au métal et le faire glisser un peu comme ça. Et j'ai vraiment aimé ce qui ressemble. Et puis, ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre cette plaque de base ici, pas la platine tournante, juste celle-ci. Je vais venir ici dans ce petit menu déroulant et lui donner ce matériel déjà existant. C'est juste un matériau froid. C'est le sol. Appelons ça plancher. Vous pouvez donc y voir. Et puis on va juste sélectionner cette platine sur laquelle il se tient debout, cet objet ici. Donnons à cela son propre matériel et appelons-le simplement table. Et ici, il faut colorer. Donnons-lui une couleur. Je vais peut-être rendre la valeur un peu plus sombre. J'ai un aspect métallique, puis j'abaisse la rugosité. Peut-être même un peu plus chaud pour le rendre agréable et contrasté les deux avec la Floride. Donc, c'est plutôt cool. Je trouve ça génial. Alors, touchons rapidement Z et passons en solide. Passons maintenant au rendu et allons rapidement rendre l'image pour voir à quoi cela ressemblerait en tant qu'image rendue. Et ici, vous pouvez voir que le temps de rendu est affiché en quatre secondes. Le rendu n'a donc pris que quatre secondes. Et juste pour que vous sachiez, je n'exécute rien de puissant sur mon ordinateur. Donc, si mon ordinateur de sept ans peut le faire, vous devriez pouvoir le faire assez bien. Je suppose. Donc, ici, vous pouvez voir même un petit ordinateur portable devrait rendre cela relativement rapide. Je ne pouvais pas voir cela prendre plus de 10 secondes. Mais nous l'avons là. Quel beau petit rendu. Il a l'air mignon et adorable. Il est déjà animé. Et vous pouvez travailler avec ces palettes de couleurs. Vous pouvez les modifier, vous pouvez le faire paraître comme bon vous semble. Mais c'est ce que nous allons faire pour ce tutoriel. C'est aussi facile que ça et j'espère que vous avez pu suivre n'importe quel souvenir, j'inclut ces mélanges automnaux. Donc, si vous êtes coincé sur tout cela, allez-y et accédez simplement au fichier de ressources, regardez cette partie Matériaux de celui-ci et vous voyez comment j'ai configuré les choses et vous pouvez le suivre exactement. Vous pouvez chercher à fondre, à tomber, à le séparer. Je vais donc fermer rapidement ce rendu. Et dans la prochaine partie de ce cours, nous allons en fait examiner comment rendre tous ces éléments sont une vidéo ou des séquences d'images. Et ce sera la dernière chose, car ce sera le produit final. Et ça va être vraiment amusant. Et j'ai hâte de voir cette partie. Et j'espère vous y voir. 8. Rendu final: Si vous êtes arrivé jusqu'ici, vous avez fait la modélisation, vous avez fait l'animation, les matériaux à la lumière. C'est la partie que vous attendiez probablement le plus avec impatience. C'est ici que nous allons faire le rendu de l'animation finale sous forme de mp4. Je vais vous guider tout au long du processus et je veux que ce soit vraiment simple. Et comme toujours, si quelque chose est un peu déroutant, assurez-vous de consulter les exemples de fichiers de fusion fournis dans le dossier des ressources. Commençons. Dans la dernière partie, nous avons fini notre éclairage et nos matériaux. Nous allons donc revenir à notre espace de travail de mise en page ici. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous avons tout en place depuis toutes les parties extérieures. Nous avons fait notre modélisation, notre caméra, une petite animation de rotation sur la plaque tournante, si vous voulez. Maintenant l'arrière-plan et un éclairage de base, notre moteur de rendu est une sorte de configuration. Maintenant, nous pouvons faire la partie amusante et c'est vraiment du rendu et à l'extérieur, c'est excitant. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer par ce petit onglet ici. C'est cool. Il génère des propriétés car c'est là que se trouve tout ce qui a trait à la sortie des fichiers. C'est ici que nous pouvons modifier les dimensions, fréquences d' images, tout ce genre de choses. Ce que nous allons faire, c'est quand il s'agit de ce petit dossier ici appelé sortie. Et c'est très explicite. C'est un dossier. Et comme la plupart d'entre vous l'ont probablement déjà compris, réunis, vous cliquez sur ce dossier, vous choisissez une destination, et c'est là que vont aller vos exportations. Donc, beaucoup de logiciels fonctionnent comme ça. Alors, faisons-le rapidement. Je vais donc créer un dossier sur mon bureau. Et appelons juste ça a couru pour le rendu. On peut appeler ça n'importe quoi. Et il vient de revenir dans le fichier de mélange auf out. Et cliquons sur ce petit dossier. Et comme je l'ai dit, je vais juste citer quelques exemples. Je vais aller sur mon bureau et je clique sur ce dossier appelé ren, et je vais y aller sauf. Nous avons donc maintenant établi notre chemin de fichier. Et puis c'est un format de fichier assez simple. Donc, si je devais laisser cela comme PNG par défaut, comme vous pouvez le voir, il sera rendu. Si j'allais ici pour rendre et rendre l'animation, cela rendrait ces 180 images entières dans ce dossier sous forme de séquences imagées. Et puis je pourrais me lancer dans un autre logiciel, peut-être comme Adobe After Effects ou quelque chose comme ça. Je peux compiler cet Olin là-bas et l'exporter comme une vidéo finale, peut-être un MP4 ou quelque chose comme ça. Maintenant, c'est quelque chose que je recommanderais si vous vouliez un peu plus de contrôle et peut-être avez-vous peur que votre ordinateur ne tombe en panne ou quelque chose comme ça. Et c'est pourquoi, si cela se produit, vous pouvez simplement continuer d'où vous étiez. Maintenant parce qu'il s'agit d'une animation relativement petite et qu'elle va rendre relativement rapide. Je vais juste passer ici à la couleur, au format de fichier. Et je vais en faire un format vidéo FFmpeg. Et puis, ce que nous allons faire, nous irons à notre rencontre ici. Donc je suis en train de coder et de votre type de conteneur, vous en avez quelques-uns à choisir ici, mais je vais juste passer avec le MP4 ici à mp4 peg. Cliquez dessus. Il s'agit d'un format vidéo très stable. C'est très familier et beaucoup d'entre nous y ont travaillé. On y va donc. Nous allons le sélectionner. Maintenant, si vous deviez travailler avec de l'audio, qui n'en a tout simplement pas, c'est là que vous ferez des codecs, vivraient ici. Et il est livré avec celui par défaut qui est généralement livré avec MP4, qui est de détester et de point 2, 4 6 Video Codec. Mais ce n'est pas tout ce que nous allons entrer ici, nous voulons simplement nous concentrer sur ce type de conteneur ici et sur le format de fichier et la sortie ici. Donc, une fois que vous avez fait ces choses, assurez-vous d'enregistrer votre fichier. C'est très important si jamais vous configurez des choses, surtout des choses vraiment importantes comme celle-ci, comme les chemins de fichiers et autres choses. Assurez-vous d'enregistrer au fur et à mesure et d'enregistrer plusieurs copies. Donc, une fois que vous êtes satisfait de vos dimensions ici. Je vais donc y aller avec 1080. D'ici 1080, vous pouvez augmenter le pourcentage de diminutions complètement jusqu'à vous. Donc, une fois que nous avons tout mis en place et que vous en êtes satisfait. Juste pour jeter un coup d'œil, appuyez simplement sur Z, passez en mode rendu, vérifiez et voyez si vous l'aimez. Et lorsque vous êtes satisfait, vous pouvez aller ici pour effectuer le rendu, puis cliquer sur Render Animation. Et vous pouvez voir ici que le rendu de l'animation va commencer. Encore une fois, il ne s'agit pas d'une séquence d'images car j'ai changé le format de fichier ici en FFmpeg. Mais comme je l'ai dit, si vous le vouliez, vous pourriez le modifier en PNG, puis compiler ces séquences d'images en vidéo. Il y a beaucoup d'informations là-dessus, sur Internet et sur YouTube. Je veux donc couvrir ça. Il est là si vous avez besoin de savoir à ce sujet. Voyons donc rapidement ce qui se passe. Nous avons cette fenêtre différente maintenant qu'elle est apparue. Et si je viens juste vite, je prononce. Et comme vous pouvez le voir ici, il s'agit de la trame actuelle qui vient d'être rendue. Il est déjà à l'image 15 et en moyenne il faut environ 0,5 seconde libre pour le rendu par image. Et vous pouvez voir ici quelques informations sur la mémoire que vous pouvez suivre pour vérifier les performances. Je ne suis pas trop inquiet à ce sujet pour le moment. Attendons que cela termine et je vais vous montrer à quoi ressemble la vidéo finale. Et encore une fois, ces fichiers de fusion sont tous disponibles dans le dossier des ressources N'hésitez donc pas à les consulter à tout moment. Examinez certains paramètres pour que vous puissiez voir exactement comment je l'ai configuré. Si quelque chose vous embrouille. Je reviendrai dans une seconde et nous verrons à quoi ça ressemble. Et là, nous avons un rendu terminé. Vous pouvez voir ici, c'est le cadre 180, ce qui signifie que c'est fait. Allons donc fermer cette petite fenêtre ici en la minimisant. Et comme vous vous en souvenez, nous avons créé un dossier sur notre bureau. Nous venons de l'appeler rendu. Vous pouvez vraiment choisir n'importe où sur votre bureau. Mais vous pouvez voir ici, nous avons une jolie petite vidéo. C'est un MP4. Et si vous êtes allé jusqu'ici, vous avez fini et vous avez fait quelque chose de vraiment cool. N'hésitez donc pas à cliquer dessus et à regarder votre animation pour la première fois. Et j'espère vraiment, vraiment que cette expérience a été agréable pour vous. Si vous êtes vraiment nouveau débutant chez Blender, j'espère que ce cours vous a vraiment présenté de manière positive. J'ai essayé de l'expliquer du mieux que je pouvais. C'est beaucoup de choses que j'aurais pu approfondir les détails, mais c'est vraiment limité par un maillot de compétences ou c'est une sorte d'attente que la vidéo ne soit pas trop longue ou trop longue. Donc, si c'est quelque chose que j'ai manqué, je m'excuse vraiment et je me sens certainement libre de consulter un autre mélange de ressources sur le site Web de blender lui-même, même sur ma propre chaîne YouTube. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller voir ça. C'est ce qu'on appelle Pixar pour une journée. Et beaucoup de tutoriels vraiment plus approfondis pour obtenir un démarrage interne. J'espère vraiment que ce cours Skillshare que j'ai mis sur pied a été utile et instructif. Et j'espère vraiment, vraiment que si vous êtes nouveau vendredi, cela a vraiment été quelque chose qui vous a donné un petit coup de pouce et qui en fait beaucoup de trucs sympas. Essayez de vous adapter, essayez différentes choses, peut-être jouez un peu avec la forme et je suis ravi de voir ce que vous venez de proposer. Merci beaucoup d'avoir regardé et de rester en sécurité. 9. Outro: donc une très grande félicitation les gars, et merci beaucoup d'avoir pris le temps de tomber dans mon cours. J'espère que ça a été instructif. J'espère que vous avez réellement appris quelque chose et que vous l'avez apprécié. Assurez-vous de consulter une partie du dossier des ressources et de consulter également le fichier d'exemple supplémentaire de ce fichier de fusion que j'ai créé où je viens de le faire un peu différemment avec les matériaux et une caméra. C'est toujours le même modèle de ce tutoriel, mais c'est un modèle que vous pouvez consulter et voir comment je l'ai fait et m'amuser un peu. J'espère vraiment que vous resterez en sécurité et que vous en aurez un super.