Transcrições
1. Introdução: Olá lá. Meu nome é John Andre da Pixar dia livre nos últimos anos, muitas vezes trabalhando como animador freelancer, fazendo
principalmente alguns pequenos loops de gráficos em movimento e pequenas animações de personagens. Estou muito animado por apresentar a vocês ao meu novo curso Skillshare, onde vou mostrar a vocês como usar o Blender, um software livre e de código aberto para criar seu próprio modelo 3D. No Blender. Vai ser um personagem e vamos
colocá-lo em uma plataforma giratória e vamos animá-lo. E também vamos renderizá-lo como uma animação final. Arquivos de mesclagem individuais mais antigos para os títulos de diferença serão incluídos, incluindo alguns outros pequenos recursos úteis como atalhos do Blender, que podem realmente ser úteis. Idealmente, você terá um histórico de Blender, mas se você não fizer isso e você é completamente novo no Blender. E sexta-feira, vou colocar dois vídeos e discursos que vão explicar isso de
uma perspectiva absoluta para iniciantes, mostrará que você usa sua interface e os conceitos básicos da modelagem. Então você deve ser capaz de acompanhar, mesmo que nunca tenha tocado no liquidificador ou na sexta-feira em geral, eu não vou incluir nenhum tipo de lapso de tempo ou pular nada. Vou manter o nível de iniciante átomo realmente básico. Não vou cobrir absolutamente tudo, exceto tudo. Você precisa fazer essa coisa desde a modelagem até a
animação de materiais de luzes e renderizá-la como uma animação final estará em discurso. E deve ser muito informativo. Eu realmente espero que vocês gostem, e eu os vejo nas outras partes.
2. Noções básicas do Blender: Eu não levaria os próximos 15 minutos para explicar o liquidificador para iniciantes absolutos. Se você já sabe uma coisa ou duas sobre o liquidificador e acha que essa parte é desnecessária,
sinta-se à vontade para pular em frente para alguém fora de partes que, é claro. Então, uma das primeiras coisas que vamos ver é a própria interface do Blender. E vou explicar rapidamente algumas coisas. Agora. Obviamente, se você ainda não tem liquidificador, o que você pode fazer é ir até o Blender.org. Basta ir até a guia Downloads aqui, clicar nela e você verá aqui, há uma opção para baixar o liquidificador. Agora, você pode ver aqui atualmente que é essa versão, mas você pode assistir a este tutorial um pouco mais tarde, e pode ser uma versão diferente, então não se preocupe muito com isso, e isso deve ser bom. Você também pode descer aqui e rolar para baixo abaixo da página de downloads e ir para baixar o Blender experimental, que é o que eu fiz. É por isso que estou executando o ponto livre do liquidificador. Nossa maioria das coisas deve ser praticamente a mesma, apenas pequenas mudanças não devem prejudicar nada. Então, uma vez que você tenha feito isso e você tiver que programar instalado, ficamos muito fáceis. Você simplesmente vai abrir um liquidificador. Agora, quando você abrir o Blender, você notará que existem objetos básicos gratuitos. Sim, há o que chamamos de cubo padrão porque é o que vem com o liquidificador de cena de abertura padrão. Temos nossa câmera e temos uma luz básica aqui. Portanto, esses são objetos padrão gratuitos que obtemos no Blender. Agora, antes de ir ainda mais longe e mostrar aos caras a navegação, parte de nossa navegação depende do uso do nosso teclado numérico. Mas alguns de vocês podem estar executando um laptop que não tem um teclado numérico. Então, o que vamos fazer rapidamente para garantir que não fique confuso. Então, vamos até Editar, basta ir para as nossas preferências. E se você passar aqui para a guia Entradas, aqui pelo teclado, você pode ver que há uma opção chamada emular teclado numérico. Agora, quando você também está trabalhando com algo como um tablet, você também pode vir aqui para emular o botão Livre agora, então isso é algo que não tocaremos neste tutorial, mas apenas certifique-se se você não tem um teclado numérico, seu teclado, você vem aqui para emular o teclado numérico. E, ao contrário de muitos outros softwares, então você não precisa vir aqui e clicar em Salvar depois de fazer uma alteração, basta simplesmente vir aqui e fechar a guia e essas configurações serão salvas. Ele faz isso automaticamente. Então, agora que temos isso estabelecido, vamos falar sobre alguns dos movimentos básicos e do liquidificador. Agora, o botão número um que uso o tempo todo, é simplesmente o botão do meio do mouse. Então, se eu pressionar o botão do meio do mouse e segurá-lo e mover o mouse. Você pode ver que estou girando em torno dele. Então isso é uma coisa muito comum que você precisa fazer quando estiver trabalhando em 3D, porque é sexta-feira, precisamos passar pelo espaço 3D. Então isso é apenas segurar o botão do meio do mouse. Agora diga, por exemplo, você não quer girar e cada um deles uma panela de lado a lado. Então você simplesmente precisa segurar,
Shift e, em seguida, segure o botão do meio do mouse. E agora, quando você move o mouse, você pode ver que podemos mover. Então, o botão do meio do mouse por si só segurando-o,
as ratites mudam e, em seguida, o botão do meio do mouse que nos permite deslocar. Agora, digamos, por exemplo, que você queira aumentar e diminuir o zoom. Você pode simplesmente rolar o botão do meio do mouse. É assim. Mas muitas pessoas preferem apenas segurar Controle ou Comando. Se você estiver usando um Mac, enquanto estiver segurando isso no controle, basta pressionar o botão do meio do mouse e mover o mouse. E você pode ver agora que estamos ampliando e diminuindo. Então isso é realmente básico. Se você é novo no erro, é obviamente um pouco mais confuso porque você não memorizou isso em seu cérebro. Mas uma vez que você derrube
isso, acredite em mim, é muito fácil e você ficará surpreso com o quão simples é. Então agora temos isso fora do caminho, o lado de navegação do Blender, vamos falar sobre as barras de ferramentas aqui na seção de ferramentas. E se você não está vendo isso por qualquer motivo ou
precisa fazer é clicar em T no teclado. Então, se você acertar para levar oito, você pode ver isso muitas vezes vir aqui. Se clicarmos rapidamente neste cubo, o que podemos fazer, quero dizer, agora
sabemos como nos mover em uma cena, mas como você realmente move um objeto? Clique com o botão esquerdo no cubo aqui. Então você pode ver que ele está ativo porque há um contorno laranja. Podemos vir aqui para essa ferramenta aqui, que é chamada de ferramenta Mover. Se você clicar na ferramenta Mover, você pode ver esse pequeno aparelho aparecer. E se você clicar em qualquer um desses erros, digamos, por exemplo, o verde, que é o eixo y. Chegaremos ao eixo em pouco tempo. Você pode movê-lo agora ao longo do eixo y. Venha aqui para o azul. Você pode movê-lo para cima ao longo do eixo azul. E se você vier aqui para o vermelho e passar o mouse sobre ele e clicar nele. Agora você pode movê-lo ao longo do x. Agora, alternativamente, e é assim que eu prefiro fazê-lo. Só vou apertar G no meu teclado. E uma tecla G é para atalhos. Se você apertar G, você pode mover seu cubo, mas você pode perceber agora, e você pode ver que, se você pressionar G para o objeto, apenas se move para qualquer lugar. Então, e se você quiser movê-lo pressionando G e restringi-lo a uma direção como x y é a, então você simplesmente segue esse comando G com um Y ou X ou Z no teclado. Então, se eu acertar y depois de
acertar G, agora só vai restringir o movimento a y. Se eu acertar X agora, ele só vai restringi-lo a x. E se eu acertar Z, ele só vai restringir, restrito ao z. Então, você pode, alternativamente, apertar a tecla N no seu teclado
pressionando N. E ela vai aparecer com o que chamamos de painel Propriedades. Vou para o Item. E aqui você pode ver o que chamamos de transformações. Então aqui você pode ver que temos X, Y e Z, e esse é o local, que é como removê-lo. E também podemos vir aqui e mover a DCE. Então eu posso movê-lo em positivo ou negativo. Eu posso ir no Z, ou posso ir no X para Y é o mais antigo, mesma coisa, apenas maneiras diferentes de fazê-lo. Então é isso que as ferramentas são. E as transformações aqui. Agora outra coisa, e se quiséssemos apartheid? É por isso que temos essa pequena ferramenta aqui, que é ratites. Se você clicar em estanque, é exatamente a mesma coisa. Em vez de movê-lo através do espaço 3D, nós o giramos para obter espaço livre. Então, se você vier aqui para a linha do eixo verde, nós giramos isso. Você pode ver que ele só gira em torno do y. Se vier aqui para o x, ele gira em torno do x e também tonto. Muito simples. E como você pode imaginar quando se trata da escala, exatamente
a mesma coisa. Podemos clicar aqui no meio. E podemos escalar a coisa toda. Então, assim, também podemos apertar S para escalar a propósito, você pode acertar S ou você pode chegar a uma dessas guias verdes e puxá-las individualmente. Então, se eu quisesse escalar apenas ao longo do z, só
posso escalar ao longo do Z apenas para x. posso simplesmente selecionar o vermelho. É exatamente a mesma coisa. É só se mover. Um deles é girar e dimensionar, mas todos eles funcionam com o mesmo princípio de coordenadas x, y e z. Agora, como eu disse, eu recomendaria que vocês aprendam as teclas de atalho. Honestamente, é o jeito que a maioria dos artistas vai. Então, batendo G para movê-lo, R para girar. E você também pode vir aqui, usado para ferramentas, se quiser. Ou você pode vir aqui para esses vetores de transformação e você pode mover o local. Você pode girar no x, y ou z, ou pode escalar qualquer um dos dias. No final do dia, todos
eles fazem a mesma coisa. É apenas uma maneira diferente de fazer isso. Então, agora você entende como mover e manipular um objeto no modo objeto. Isso é algo que vai ser super útil para você. Então, agora que temos coisas básicas de navegação fora do caminho, vamos falar rapidamente sobre o Scene Outliner. Então, se você vier aqui, verá o que chamamos de outliner. Essencialmente, apenas nos mostra tudo o que agora é visto. Você pode ver aqui que temos a câmera, temos um cubo e temos uma vida. Esses são objetos padrão gratuitos. Então, por exemplo, para adicionar um objeto rápido à cena, como outro cubo, você pode ver que agora temos o cubo 0, 0, 1. Vou fazer com que ele adicione um objeto em pouco tempo, mas estou apenas demonstrando. Agora também temos essas coisas chamadas coleções. Então agora Scene Outliner, também
podemos adicionar uma coleção. Então, por exemplo, eu poderia pegar todos esses objetos. Você pode ver que eles estão todos nesta coleção aqui, o que podemos esconder, a propósito. Mas e se eu quisesse pegar esse cubo e colocá-lo em uma coleção? Muitas coisas, eu tenho um monte de coisas que eu quero remover em alguns pontos que eu poderia apenas apertar com a tecla End e simplesmente ir nova coleção,
clicar
em Ok, e agora eu tenho outra coleção que eu posso escondê-la. Então é assim que podemos entender o liquidificador e a maneira mais fácil vendo as coisas alinhadas aqui. E isso é apenas uma forma de organizar. Não vou entrar muito nisso porque isso é algo que eu
posso cobrir e preso em tutoriais. Mas você pode ter a ideia de coleção e o Scene Outliner aqui e como todos eles seriam úteis. Você também pode ocultar objetos individuais
clicando nesses olhinhos aqui. E você também pode ocultá-los de serem renderizados eventualmente
clicando na pequena câmera aqui e X e saindo disso. Então, realmente depende do que você está fazendo eventualmente quando você começa a usar esses toques aqui, Não é algo que temos que cobrir agora, mas isso é apenas uma breve visão geral disso. Em vez de clicar em um objeto também para selecioná-lo, você pode simplesmente vir aqui para o outliner e selecionar coisas. E, no momento, é realmente mais prático, basta clicar no objeto. Mas isso se torna muito importante quando você está lidando com santos
muito grandes e um monte de coisas complicadas. É aí que as coleções realmente se tornam importantes das coleções e realmente importantes para algo pequeno que estamos fazendo neste tutorial porque é apenas um personagem e uma plataforma giratória simples, nada muito por aí. Mas se você está trabalhando em uma grande cena, isso se torna muito importante. Então, agora que cobrimos o outliner, vamos falar rapidamente sobre a adição de objetos. Vocês provavelmente estão se perguntando. Então, se eu quisesse desselecionar um objeto, mas longe,
bem, eu tenho que fazer é clicar em algum lugar em sã ou você pode simplesmente acertar duas vezes. Então, duas vezes seleciona tudo. Uma vez seleciona tudo e duas vezes D seleciona tudo tocando duas vezes. Mas isso não é realmente importante para provavelmente se perguntar neste momento, como você realmente adiciona objetos que liquidificador, Isso é realmente muito simples. Você simplesmente aperta Shift a e isso lhe dá todas essas opções aqui. Agora, a mais comum que provavelmente vamos usar é a opção mesh porque essas outras coisas que podemos adicionar ao nosso espaço 3D onde objetos reais, possamos manipular um modo de edição, que falaremos em partes posteriores dos vídeos. Mas esses são objetos antigos e básicos que podem fazer você começar e geralmente são realmente úteis. Agora também temos coisas como curvas que você quer. Estaria falando sobre? Superfícies, tigelas de metal, textos, algo que você pode estar interessado, material de design gráfico. Não se preocupe, mas realmente se preocupe com isso agora. Mas outro importante é a armadura. Então isso é como o equipamento que você pode usar para controlar um personagem ou ossos que você pode adicionar algo para manipulá-los. Mais uma vez, queremos que isso esteja cobrindo isso? Você pode adicionar luzes de imagens, isso é muito importante. Então sua câmera, é claro, alto-falantes, que eu quase nunca uso e em coisas como campos de força, mas esses têm mais a ver com física e simulações, que não estávamos realmente nos cobrindo coisas realmente avançadas. Então, na verdade, apenas mantê-lo básico. Estamos realmente preocupados no momento em aprender malha se você for iniciante e também apenas seu lats e sua câmera. Isso é apenas uma vez que você realmente precisa se concentrar no departamento de TI. Então, nada muito complicado. Então deixe-me clicar em dar um exemplo para vocês mudarem a. Podemos adicionar uma cabeça de macaco, por exemplo. Então, vamos bater em G para mover que o macaco tinha. Agora, mais uma vez, se você não precisar macaco selecionado, basta vir aqui para sua coleção. E você pode ver aqui que temos para Suzanne macaco cabeça. E atualmente é na segunda coleção que a criamos, mas você também pode arrastá-la e simplesmente colocá-la na primeira coleção, realmente não importa. Você também pode simplesmente apertar M e movê-lo para qualquer uma dessas coleções é um novo objeto, completamente com você, mas é assim que você adiciona objetos. E assim como a tecla, você pode simplesmente clicar nela, pressionar G para movê-lo, R para girar, S para dimensionar. Exatamente a mesma coisa, é apenas outro objeto funciona exatamente as mesmas coisas, todas as coisas que você aprendeu antes neste vídeo aplicadas à cabeça do macaco. Por que também posso clicar duas vezes em um objeto? Ele pode renomeá-lo. Posso chamá-lo de macaco. Então isso é outra coisa útil que você pode fazer. Mas sim, isso é tão simples quanto é. Você pode adicionar uma câmera não. Vamos mudar uma adição de uma câmera. Tudo bem. Coisas muito básicas, não muito difíceis. Então, muito chateado já no vídeo está ficando um pouco longo, mas são mais algumas coisas que vou mencionar rapidamente, que vou explicar em partes posteriores que, é claro, mas só para você ter uma ideia, você está indo também ver aqui temos essas pequenas guias. Agora muitas das coisas que usamos no Blender se sentam nessas pequenas abas. Por exemplo, aqui, se você clicar na câmera antiga, essas são nossas configurações de renderização. É aqui que controlamos muitas das nossas coisas de renderização. Eu renderizo amostras de motor, coisas assim. Uma concessão a ele porque é um pouco complicado, mas vamos abordá-lo em partes posteriores do curso. Outra que você vai querer saber é a guia de materiais. É essencialmente onde adicionamos materiais aqui, podemos ajustar algumas configurações básicas. No entanto, geralmente acabamos trabalhando em nosso
espaço de trabalho de sombreamento em vez de trabalhar para essa pequena janela aqui. E também temos coisas como propriedades de dados de objetos. Isso é para coisas mais avançadas, como grupos de vértices e chaves de forma e outras coisas. Então, provavelmente não vamos abordar isso no discurso, mas é aí que está se você estiver curioso sobre isso. E temos física. Então é assim que adicionamos simulações e outras coisas. Isso não é algo avançado que provavelmente queremos tocar, mas não é muito amigável para iniciantes, mas aprenda o básico primeiro. Então você obtém sistemas de partículas. Mas outro que eu realmente quero mencionar, e acho que isso é muito importante que vamos abordar neste curso, e vou explicar isso com mais detalhes. Este pequeno ícone de ferramenta aqui. Isso é um modificador. Então é aqui que podemos adicionar modificadores e explicarei mais tarde o que eles são. Então, essencialmente, o que
eles fazem, eles podem alterar nossas malhas de forma não destrutiva, portanto, sem ter que realmente modelar. Então, por exemplo, se eu selecionar um cubo aqui, posso dar um espelho. E você pode ver aqui que agora está espelhado. Ou posso dar-lhe um modificador de superfície de subdivisão. Então é aqui que nossos modificadores definem seus modificadores a frio porque, como você pode ver, eles modificam a malha. Mas vou entrar nisso mais tarde no tutorial. Não é algo com o qual você precisa se preocupar, apenas explicando onde essas coisas podem ser encontradas se você estiver interessado. Mas outra coisa que é realmente importante, mas muito fácil de entender isso, você vê pequenos toques simples aqui em cima, e é isso que torna o erro tão amigável para iniciantes são esses pequenos toques bonitos. Se você tiver que fazer o espaço de trabalho de modelagem, você pode vê-lo automaticamente para a modelagem. Modo de modelagem aqui, edite o modo como é nove. Agora, estou olhando para cobri-lo nesta pequena introdução aqui, mas no curso vou tocar mais nele. Mas uma vez que você faz isso, você obtém muito mais ferramentas porque, em vez de apenas mover um objeto, você agora é capaz de manipular a geometria em si, que é diferente do que quando estamos trabalhando no modo objeto, onde estamos apenas movendo o objeto em geral. Então vou entrar em mais detalhes no curso, como eu disse. Mas também temos algo chamado modo de escultura. É quando ele meio que quer fazer mais como esculpir coisas. Então, aqueles de vocês ouviram falar do ZBrush ou usamos o Pincel. Blender também faz escultura e isso é muito divertido. Então você tem a Edição UV. Isso é essencialmente quando você está desembrulhando sua malha e você está colocando para fora. Coisas como texturização e coisas assim,
que queríamos que ele estivesse cobrindo
neste curso é que vamos trabalhar com sombreamentos. Mas isso pode ser algo que você queira aprender também, como tinta de textura. É aí que alguém faz uma pintura. Então você tem espaço de trabalho de sombreamento. Isso é um em que estaremos trabalhando porque é fácil trabalhar aqui. E você pode ver com nossos materiais aqui, em vez de trabalhar aqui, você também pode vir aqui e trabalhar com as notas. Então, o liquidificador é realmente poderoso dessa maneira que nos dá a capacidade de trabalhar com sombreadores através de notas, o que nos dá muito mais controle e nos permite organizar as coisas bastante bem. Como também, você pode ver aqui que temos nossa janela de animação onde podemos fazer alguma animação e depois renderizar. Podemos ver nosso resultado final. Além disso, um credor compositor permite que você faça composição se você não quiser ir para outro software externo,
você pode simplesmente entrar aqui e editar ou compor seu trabalho e uma saída. E depois há notas de geometria, que é um recurso relativamente novo para o Blender, que é muito avançado e não vamos tocar nisso, então não se preocupe com isso. E então, obviamente, há scripts para programadores semelhantes, mas não se preocupe com nada disso. Realmente preocupado com o layout, modelagem e espaço de trabalho de sombreamento. Isso é tudo o que você realmente precisa saber como iniciante. E isso lhe dará mais do que suficiente para o discurso e vamos fazer pelo nosso pequeno personagem. Então, no que diz respeito a uma introdução à interface de erros, acho que já cobri o suficiente. É definitivamente um vídeo curto e há muito mais que poderia ser dito. Mas eu cobri o básico para coisas importantes. Mas, à medida que prosseguimos neste curso, obviamente
explicarei as coisas com mais detalhes onde elas são necessárias. Portanto, não se preocupe muito, mas apenas resolva essa navegação. E isso é uma grande parte disso. Apenas se sentindo confortável com
o Blender ou não se esqueça de toda a coisa do teclado numérico se você estiver trabalhando em
um laptop que abordamos no início, estou ansioso para ver vocês em outras partes também.
3. Noções básicas de modelagem: Então, na parte anterior, analisamos a interface do usuário para iniciantes, mas nesta parte vamos analisar a modelagem em si. Como você pega um objeto e entra no modo de edição? Use as várias ferramentas lá e as configurações para que sua malha seja manipulada de uma maneira específica. Como extrusão de faces, adicione uma geometria extra. Então, se você precisa absolutamente de um liquidificador, vou explicar o mais fácil possível. Não vou cobrir tudo, mas vou cobrir os fundamentos, o que você precisa saber para começar. Então, vamos entrar neste vídeo e espero que vocês sejam capazes de acompanhar. Então, para ensinar um pouco mais sobre modelagem e erro, vamos usar o cubo padrão no Blender. É muito útil para esse tipo de demonstrações. Então vá em frente e selecione o cubo padrão. Vamos acessar nossas configurações de modo aqui, e vamos do modo objeto para o modo de edição. Agora, o que temos aqui obviamente é nosso vértice como esse é selecionado por padrão. Portanto, se você clicar nisso, se ainda não estiver ativo, você pode basicamente clicar em verts individuais. Posso clicar nesses vértices aqui. Posso acertar G para movê-lo. E mais uma vez, também podemos vir aqui da outra maneira de fazê-lo, apenas para clicar na ferramenta Mover. E você também pode usar isso. Muitos iniciantes usam isso em vez de usar o atalho, mas definitivamente recomendam entrar no hábito de usar atalhos. E mais uma vez, se eu quisesse selecionar este verte aqui e movê-lo em um eixo, eu poderia ir G e depois ir por que,
por exemplo, ou Z ou até X. Então é assim que podemos mover geometria Windows livremente espaços. E você pode selecionar mais de um de cada vez segurando Shift. Então eu posso segurar o Shift como vou e selecionar talvez esses. E você também pode simplesmente clicar e arrastar para fazer uma seleção como já abordamos anteriormente. Então você pode ver aqui eu posso clicar, arrastar e selecionar geometria. Portanto, esta é a opção de seleção de vértice. E isso é realmente útil para fazer um ajuste um pouco menor. Mas o que também temos aqui é as opções de seleção de borda. Se você clicar em Edge Select e agora podemos vir aqui e selecionar uma borda. Agora, essencialmente, uma borda é apenas o espaço ou a linha que está conectando dois verts no espaço 3D. Então aqui temos um vert e aqui temos a dor. E isso faz uma vantagem. Então eu posso clicar nesta borda e movê-la. Ou posso clicar nesta borda. E mais uma vez, se mantivermos o shift pressionado, podemos selecionar várias arestas. Digamos, por exemplo, eu queria selecionar sem gelo para fazer um bisel ou algo assim. Então isso é super fácil de fazer. E você também pode clicar e arrastar e fazer várias seleções. Agora, aqui temos nosso rosto selecione Opções. Vamos clicar rapidamente nisso. E isso essencialmente apenas seleciona um rosto para que você possa realmente clicar em um rosto. E um rosto é apenas um rosto cercado por várias bordas que compõem um rosto. Então você pode ver aqui que temos quatro arestas aqui, e este é um conjunto quádruplo. O rosto dele aqui é uma citação. E um segundo clique neste ou neste. E se eu bater em G para movê-lo, posso mover todo o rosto. Então isso é tão simples quanto possível. Você pode usar qualquer uma dessas opções aqui para selecionar várias partes da geometria e maneiras diferentes. E você pode usar a ferramenta mover aqui para movê-los. Ou você pode usar esse atalho G para movê-los. Mais uma vez, rotação, também pode ser feito com a ferramenta de rotação aqui. Você pode girar uma face, selecionar uma borda e girá-la. As opções são, são mais antigas e são super úteis. E mais uma vez, você também pode fazer a ferramenta de escala lá. Funcionará para qualquer um desses. Não importa se eu seleciono um rosto e o dimensiono com a ferramenta de escala. Eu posso escalar isso. Mas, mais uma vez, também posso usar o atalho para escala, por exemplo, batendo S para dimensionar isso. Então, essas ferramentas gratuitas aqui para mover, girar e dimensionar as coisas do Derrida que você usará um modo de edição para essencialmente mover a geometria em torno disso e não necessariamente editar ferramentas ,
pois elas modificarão a geometria por adicionando bits extras ou removendo bits
extras apenas para mover pontos e faces e bordas ao redor no espaço 3D. E esses caras aqui em cima, o rosto, a borda e um vértice são maneiras diferentes de selecionar a mesma coisa. Muito fácil de entender, muito fundamental para o espaço de trabalho de edição aqui. E uma vez que você tem a cabeça em torno
disso, é realmente uma grande parte disso, você já entende 80%
das principais coisas que você estaria fazendo dentro do modo de edição. Então, agora que temos tudo isso fora do caminho, vou adicionar rapidamente um novo cubo apenas para demonstrar do zero, certo, então vamos rapidamente fazer algumas coisas aqui. Então, vamos falar sobre Extrude. Extrusão é uma que você usará muito. Então, vamos talvez a um Face Select. Agora, isso é clicar na face superior aqui para selecioná-lo. E vamos clicar em nossa ferramenta de movimentação aqui, só para que tenhamos isso como padrão no momento e exemplo seguro. Queríamos extrudar o rosto dele e não apenas movê-lo para cima, mas realmente extrudar alguma nova geometria. Então, viemos aqui para essa ferramenta aqui, que é a nossa ferramenta Extrude. Então você pode ir Extrude região e, em seguida, você pode clicar nesta pequena ferramenta aqui e arrastá-la. Além disso, você pode vir aqui até o painel de região de extrusão, abrir isso e você realmente tem algumas opções aqui. Portanto, isso pode ser útil se você quiser ser mais específico. Então, por exemplo, eu queria mover isso para cima por uma unidade específica, digamos que talvez aponte para, eu posso digitar e apontar 2, que lhe dá um pouco de precisão. Geralmente você não usa esse tipo de coisa quando está fazendo como personagens ou coisas que são um pouco mais orgânicas se você estivesse fazendo um design de produto em que unidades de medida somos realmente importantes para ser real para dimensionar . Você estaria entrando nesses pequenos painéis feitos aqui muito mais. Assim como acabei de mover as coisas no z, também
posso extrudar ao longo dos eixos y e x. E todo esse tipo de coisas. Muito fácil de entender. Então eu vou desfazer isso indo Control Z ou Command Z. Então, se você também quiser que ele faça o atalho, a propósito, isso é apenas e. Você pode pressionar E para fazer a mesma coisa. Mas, por enquanto, você também pode clicar nessa ferramenta se for mais fácil. Então, a próxima coisa aqui é a ferramenta de inserção. Ele essencialmente faz a mesma coisa, mas também meio que insere ou escala isso. Então, se eu agora clicar na ferramenta de inserção e clicar em um pequeno aparelho aqui e eu apenas arrastá-lo. Você pode ver que estamos fazendo uma inserção. E você também pode fugir, basta ir E e apertar S e meio que fazer a mesma coisa se quiser, mas bater em mim no seu teclado para ou vir aqui para usar a ferramenta de inserção é apenas outra maneira de fazer isso. E isso é muito legal. Agora vamos vir aqui para esta ferramenta aqui, que é chamada de bisel, uma
espécie de chanfro apenas essencialmente faz um bisel. Então, vamos demonstrá-lo rapidamente indo para o comprimento da
nossa borda e Alice selecionou as bordas de alguém. Então eu só estou segurando Shift e Alt e vou clicar nesta borda aqui. E você pode vê-lo loops, selecionar loops, essas bordas por aqui. Então eles são todos ativos e amarelos. E agora sabemos que podemos fazer isso aqui. Então, vamos clicar na ferramenta Bisel e vamos arrastar a pequena ferramenta aqui. E você pode ver que estamos criando um bisel. Mais uma vez, uma vez que fizermos essa ação, podemos vir aqui para as opções de bisel. E podemos vir aqui e ajustar a largura para que possamos ser bastante específicos. Também podemos aumentar os segmentos para completar isso um pouco. E podemos mexer com a forma. E há um monte de outras opções aqui. Nós realmente não entramos nisso por enquanto, apenas fundamentalmente, esta é a ferramenta chanfro e é tudo o que você precisa saber no momento. Mais uma vez, isso tem seu próprio atalho, que é Controle B ou Comando B. E se você rolar o botão do meio do mouse enquanto estiver fazendo isso, poderá aumentar ou diminuir o segmento. Então isso é muito legal. Essa é a ferramenta chanfro ali. E em outro, você pode usar um pouco este aqui, que é o corte de loop. Vamos clicar rapidamente no corte do loop. E agora, se você passar o mouse sobre bordas ou faces, você realmente verá uma linha amarela aparecendo. Então talvez eu venha aqui, você pode ver a linha amarela e isso vai ser uma vantagem potencial. Então, se você realmente chegar a um ponto em que você vê o contorno amarelo e você é assim, é
que queremos borda, você pode simplesmente clicar para adicionar isso. E lá temos a vantagem. E você pode vir aqui e passar o mouse sobre outra borda. E, novamente, basta clicar. E com essa borda ativa, se você acertar G duas vezes, você pode deslizá-la. Então, apertando G duas vezes novo teclado, ele permite que você deslize uma borda. Sim, eu fui apenas clicar com o botão direito do mouse para soltar. E vamos nos livrar rapidamente desse total. Basta voltar para nossa ferramenta de movimentação. E por exemplo, se eu rapidamente quisesse dizer que estava movendo algo aqui, em vez de apenas voltar e clicar na ferramenta de corte de loop, eu posso passar o mouse sobre uma borda e você simplesmente ir Control R. E isso é para atalhos que você pode controlar são e faça-o dessa forma. Muito fácil. Depois de clicar, você também pode movê-lo se você já tiver clicado nele e está,
e você não pode movê-lo novamente, basta clicar em G duas vezes, e isso permitirá que você deslize uma borda. Então essa ferramenta é bastante útil. Você provavelmente usa isso um pouco. Agora, existem algumas outras ferramentas aqui, como a ferramenta suave. Essencialmente, a ferramenta suave só permite que você selecione a geometria e você pode clicar nela e ela irá apenas
mediar as coisas e suavizá-la, por assim dizer. E isso aqui é apenas uma ferramenta de faca que permite cortar a geometria. E é o slide de borda, que é tipo o Double J que acabei de te falar. E há a ferramenta de rotação, mas isso quer ser honesto, eu não as uso muito e muitas pessoas não. Então, para esse básico de modelagem, não
vamos realmente tocar a partir disso. As únicas coisas que você realmente precisa saber agora são apenas essas coisas básicas. Portanto, esta seleção tem opções aqui para os desvios, as bordas e faces, e também apenas como mover as coisas ou mover, girar e dimensionar. E então, quando você quiser adicionar mais geometria, você tem o laço cortado e também sua extrusão. Esses são muito importantes. Rostos inseridos Isso é muito legal e chanfrado. Mas quando estamos fazendo coisas orgânicas, raramente
confiamos em algo como o bisel. Então eu acho que isso é suficiente agora apenas para apresentá-lo ao básico, vamos falar rapidamente sobre modelagem Box. Então, vamos voltar para a nossa parte do objeto e
compramos atalho rápido para isso é apenas apertar a tecla Tab no teclado. E faz a mesma coisa. Então, vamos agora e basta adicionar um cubo para um exemplo. Então vamos mudar um,
basta adicionar um cubo e podemos clicar na ferramenta Mover aqui e arrastá-lo para o lado. Mais uma vez, você pode apertar G e esse é o atalho para acertar G. E você pode apertar Y e restringi-lo ao y. Então você pode clicar aqui, mas eu recomendo aprender a atalhos. Portanto, se este novo cubo selecionou não o original, então este novo aqui podemos usar o modo de edição ou entrar manualmente no modo de edição. E agora, se formos aqui para nossos modificadores aqui nesta pequena ferramenta, podemos ir para Adicionar modificador e vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Agora, de repente, você pode ver aqui que temos esta tigela, é meio que subdividiu a malha. Ele é adicionado em mais geometria entre as bordas. E também é suave que uma certa quantia. Agora, o que realmente está acontecendo aqui, você pode ver no modo de edição, na verdade, ainda
podemos selecionar os rostos como o normal. Mas, no entanto, o que realmente está acontecendo aqui é que a geometria está sendo afetada modificadores de fundo, se tocarmos novamente no modo objeto, você pode ver que temos esse objeto aqui, mas ele não está realmente sendo exibido aqui porque se eu realmente vim aqui para o modificador e acabamos de apertá-lo na porta de exibição clicando nele. Você pode ver que isso ainda é apenas um cubo. Este dedo nada mais é do que um modificador. E a menos que realmente venhamos aqui e o apliquemos, não é tecnicamente. Existe, por assim dizer. Se isso faz sentido, é um pouco difícil de explicar, mas vamos voltar rapidamente ao botão Editar que posso mostrar. Tudo bem, então se quiséssemos realmente fazer algo, digamos, por exemplo, queríamos fazer como um cilindro. Na verdade, poderíamos selecionar o topo aqui, a face superior ou E para extrudi-lo e extrudi-lo. E de repente você vai perceber que não parece uma alma. Está na parte inferior, mas no topo aqui, está subdividindo em, em muito
menos de uma curva aqui para a subdivisão também
está levando em conta essa borda extra entre o cabelo, menor subdivisão aqui, que é tipo de tipo de beliscar, dando-lhe um pouco mais de forma e definição aqui. E se eu quisesse deixar isso ainda mais definido, posso ir e novamente para extrusão e talvez S para escalá-lo. E agora você pode ver que está ainda mais definido. Então, onde quer que
venhamos aqui, também podemos controlar nossa ferramenta de loop externo. E falamos sobre anteriormente, adicionamos um loop extra e g, dois slides. Eu acertei G duas vezes e você vê quanto mais perto você o desliza para
a borda, mais ele o aperta lá. Então, apenas usando modelagem
simples, onde não há muita geometria para trabalhar, que é muito bom se você é iniciante e quer trabalhar de forma eficiente, certo? Você só quer trabalhar com algumas formas e faces básicas, como modelagem Box, mas você pode usar o modificador de superfície de subdivisão para suavizá-lo para que você faça a média das coisas. Então agora podemos criar um pouco mais de uma forma complicada ou mais agradável, mas ainda podemos fazer uma modelagem muito mínima. Não precisávamos vir aqui e fazer todas essas rostinhas individuais que o modificador está fazendo à mão. Você também pode, enquanto estiver no modo de edição, você pode ver que ele está funcionando. Você pode ir até o modificador de subdivisão. E você tem essa opção aqui chamada gaiola. Então, ele só vai exibi-lo como você o veria no modo objeto, mas você pode ver as linhas agora. Então, se eu realmente clicar em um rosto aqui ou em um rosto aqui, você pode ver que tem vários rostos aqui, mas ainda é tecnicamente apenas uma face. Se eu rapidamente levasse para a gaiola no recurso, você pode ver que é apenas uma face lá. Mesmo quando colocamos um Cajon, você pode ver vários rostinhos inventando. Mesmo sendo modificadores aplicando essa modificação, ela não é realmente aplicada. É. Ainda podemos entrar aqui e editar coisas e a forma de baixo poli. Mas se quiséssemos mudar as coisas, também
podemos simplesmente esconder ou até mesmo nos livrar do modificador de superfície da subdivisão, talvez adicionar um tipo diferente de modificador. Então, há isso. Agora, assim que aplicamos esse modificador e entramos no modo de edição. Agora podemos ver que não é mais apenas um modificador. Essa coisa agora tem essa geometria aqui. Então você pode ver que esses são verts reais. Podemos selecionar. Estes aqui são rostos individuais reais. Não quer mais apenas rosto porque foi subdividido. Então esse é o básico da modelagem de caixa é muito mais que pode ser definido. Mas, por enquanto, como iniciante, isso é tudo o que você realmente precisa saber. E isso realmente nos permitirá quando continuarmos
nessa pequena série de personagens para fazer coisas como a cabeça, algumas partes do corpo, apenas usando modelagem de caixa muito básica. Extrusão tão fácil, alguns movimentos de geometria, mas confiar em alguns modificadores para tornar nossa vida um pouco mais fácil. Há também o que chamamos de modificador de espelho, que permite que a geometria seja espelhada de um lado. E isso também vai tornar as coisas mais fáceis, mas na verdade não estávamos tocando nisso,
isto é, como eu disse, isso é apenas os fundamentos da modelagem e é muito amigável para iniciantes. Mas, eventualmente, à medida que continuamos e apenas pequenas séries, vou explicar as coisas com um pouco mais de detalhes, mas tente focar neste pequeno vídeo que acabei de fazer. Estou continuando assistindo. Desacelere as coisas se você tiver também. E espero que vocês sejam capazes de entender os fundamentos da modelagem no Blender.
4. Modelagem nosso personagem 1: Agora estamos finalmente prontos para começar a modelar, e esta é a primeira parte. E todos eles serão alguns recursos
no arquivo de recursos que você pode verificar que podem ajudá-lo. Principalmente alguém teclas de atalho. Vou colocar uma lista de morte lá dentro. Vou listá-los enquanto os uso aqui neste tutorial, então fique de olho nisso na tela. Mas isso é, como eu disse, Parte 1, que provavelmente estará alegremente fazendo uma cabeça e um corpo. E na segunda parte, faremos mais algumas coisas. Vou tentar levá-lo bem e devagar. Vou tentar explicar isso passo a passo e não vou fazer nenhum tipo de lapsos de tempo. Portanto, sinta-se à vontade para pausar ou diminuir a velocidade do vídeo, se precisar. E espero que vocês aprendam uma coisa ou duas enquanto assistem essa coisa. E acima de tudo, espero que gostem por uma questão de continuidade e para tornar as coisas um pouco mais fáceis para vocês, vou fornecer duas imagens, então acabei de colocá-las no meu segundo monitor, lado frio e frente. Eles serão fornecidos com este curso. E vamos pegar o primeiro que é a frente. Então, vamos antes de tudo entrar na nossa frente ou para visualização
gráfica, apertando um teclado numérico desconhecido. E você também pode ir para Exibir, ir para Viewport e clicar na frente. Se você tem um laptop, como eu disse, você não poderá realmente ter um teclado numérico na maioria dos laptops. Então, o que você pode fazer é ir para Editar. Preferências, basta ir para Input e sob o teclado aqui, você pode ir emular teclado numérico. Se você não tiver um teclado numérico, por exemplo, um laptop pode não ter um teclado numérico. Mas se você tiver um teclado normal, não precisa se preocupar com isso. Então, um sob o teclado numérico para levá-lo à frente da visualização gráfica. E então vamos tirar a primeira imagem que está na frente, como o PNG do ponto frontal. E vamos arrastá-lo aqui para a nossa porta de visão. Agora você pode ver que ele foi adicionado. Agora vamos acertar Frey em um bloco numérico para entrar em nossa visão ortográfica direita. Mais uma vez, você pode ir ver, Viewport e descartar, certo? E agora você vai pegar decidir construir PNG. Então decida a imagem. E eu vou arrastá-lo, certifique-se de não arrastá-lo por cima disso, porque ele meio que substituirá isso. Então, basta arrastá-lo para cá em algum lugar. E você pode ver que ele foi adicionado. Agora isso está tudo bem. Você pode vê-lo. Não estou perfeitamente alinhado aqui em cima. Eles poderiam ser colocados em qualquer lugar. Então o que vamos fazer é selecionar o primeiro que é a frente. E você vai ver aqui em nosso padrão vendo sob o cubo aqui temos esse pequeno cursor de riffing aqui que é chamado de cursor 3D. Se você não conseguir ver isso, basta ir aqui para você ou
sobreposições de viewport e certifique-se de que o cursor gratuito está ativado. Você pode realmente vê-lo. Ele deve estar no meio da cena por padrão. Então agora, se selecionarmos o primeiro plano de imagem aqui, e irmos Shift S, podemos ir selecionados para o cursor e ele vai colocá-lo perfeitamente no meio. Em seguida, vamos selecionar a segunda imagem e iremos Shift S, e vamos cursor para selecioná-la. Então, agora podemos ver aqui sob nossas coleções de cena, uma é chamada vazia, então essa é a nossa primeira imagem que arrastamos, e a segunda é chamada de pontos vazios. Você pode renomeá-los, por exemplo, podemos clicar duas vezes em um primeiro e chamá-lo de frente. E você pode clicar duas vezes em np.zeros ou simplesmente fazer o lado da TI, ativá-los e desativá-los. Mas o que vou fazer para tornar as coisas um pouco mais simples, vou clicar com o botão direito do mouse aqui
nas coleções de cena, basta adicionar uma nova coleção. É como se uma pasta nos ajudasse a organizar as coisas. E ele vai levar essa frente e simplesmente arrastá-lo para a coleção também. Vou pegar o lado e arrastá-lo para a coleção 2. Então agora temos uma coleção que tipo de pasta. E podemos vir aqui para o pequeno carrapato e
removê-lo para tirá-lo do caminho se não quisermos vê-lo. Então, vamos agora voltar para nossa coleção aqui. Então, é aqui que temos o cubo padrão. E vamos agora ir e bater mais uma vez para a nossa visão ortográfica frontal. E se atingirmos Z e entrarmos no wireframe, você pode ver que esta imagem está aqui ou não no wireframe. Mas podemos ver que nosso cubo é para que possamos ver, por enquanto, você poderia modelar assim se quisesse, se as coisas estivessem ficando de certa forma,
mas por enquanto, vou acertar Z e vou entrar em uma visão sólida. O que eu realmente vou fazer é selecionar os aviões aqui. Vou selecionar a frente 1 primeiro, e vou aqui também, Propriedades de dados do objeto. E eu clico em um estudo passado e ele vai arrastar essa opacidade para cerca de 0,5. Então eu vou pegar essa referência secundária aqui. Vou habilitar a capacidade também nas Propriedades de dados
do objeto e reduzir esse valor para algo que eu gosto. Você pode fazer com que seja o valor que quiser, mas veja o que funciona para você e com o que você se sente confortável. Então, vou selecionar o cubo agora. Está perfeitamente no meio. E vamos começar fazendo nossa cabeça. Então, vamos e com o cubo ativo, vamos acertar G, Z e apenas movê-lo um pouco até que esteja quase no meio da cabeça aqui. E se você bater livre para continuar a ter o gráfico certo aqui você pode ver que está tudo bem alinhado. Então, em vez de ter que lutar demais com a modelagem de uma rodada assim a partir de um cubo. Nós vamos confiar em um método de modelagem de caixa e usando um modificador de superfície de subdivisão, sobre
o qual falamos anteriormente. Então, vamos agora passar rapidamente para nossos modificadores. Vamos dar a ele um modificador de superfície de subdivisão aqui em baixo. E você pode ver que ele já o subdividiu com este cubo ativo. Você pode ver aqui, Vamos para o modo de edição. Mais uma vez, você pode simplesmente subir aqui manualmente e ir para o modo Editar. E vamos mover toda essa geometria ativa, então certifique-se de que está tudo selecionado. Você também pode pressionar um se não for para selecionar tudo. E então você vai ir S x e apenas escalá-lo para x um pouco assim. E vamos agora pairando sobre uma dessas bordas aqui em cima. E se eu apertar Control R, isso vai ter uma ferramenta de loop de borda. Assim, você pode ver uma linha amarela aparecendo, basta clicar. Isso no botão direito do mouse em virar cara e voltar para sua vista frontal. E agora com isso ativo, ele deve estar ativo. Ok, diga que se não for, basta clicar e arrastar e selecionar esses vértices aqui. Mais uma vez, verifique se você está no modo de seleção de vértice. E então você pode ir s, z e apenas escalar isso no z. volte para sua vista frontal e veja o que isso se parece. Então, vou apertar Z e voltar para o Solid View. E você pode ver que estamos quase começando a moldar. Então, vamos acertar um para selecionar tudo, S para dimensionar e vamos escalá-lo um pouco mais. Talvez vá S e Z só para achatar a coisa toda. E o que estamos tentando fazer é simplesmente fazer a forma da cabeça. Então você pode ver aqui na parte inferior, não
é exatamente isso que as rodadas. Vamos dar a ele um pouco mais de definição. Então vou desmarcar tudo indo para a. Vou passar o mouse sobre uma dessas bordas aqui. Vou controlar R até ver a linha amarela com um clique. E então eu só vou mover meu mouse. Se você já clicou em qualquer philos nessa capacidade de movê-lo, basta clicar em G duas vezes no teclado e você pode deslizar essa borda. E agora isso vai dar um pouco mais de definição aqui em baixo. Então você pode ir para G duas vezes eu dobro G, e simplesmente deslizá-lo até começar a dar o tipo certo de olhar aqui. Você também pode selecionar esses verts aqui, esses dois clicando e arrastando sobre eles. E então sua vista frontal, você pode ir G e movê-los até chegar à forma do relógio também. Portanto, isso é apenas uma questão de selecionar verts e suas diferentes visualizações e movê-los para fora como SAR. Agora, no momento, você pode perceber que eu movi isso, mas do outro lado, eu gostaria de poder vir aqui e fazer isso manualmente também, mas prefiro apenas espelhar as coisas para economizar tempo. Então, o que vamos fazer é acertar Z rapidamente e entrar em wire-frame. Em seguida, fui clicar aqui à nossa esquerda e arrastar, assim como esses verts ao lado, esses aqui. E vamos clicar em X e excluir vértices. Então agora você pode ver que só temos uma metade perfeita aqui. E agora vou voltar rapidamente aos nossos modificadores, ir para Adicionar modificador. Vamos dar a isso um modificador de espelho. E vamos pegá-lo e arrastá-lo acima do nosso modificador de superfície de subdivisão. E certifique-se de ativar esse pequeno botão chamado recorte. Então, quando o movemos, nada se desfaz. Então, agora tudo o que fazemos neste lado é espelhado ao longo do eixo x. Isso economiza um pouco de tempo. Então você pode ver que já temos a forma básica da cabeça. Vamos fazer mais algumas coisas. Então, batendo em Z, voltando para o wireframe, vamos subir aqui, passar o
mouse sobre esta borda e vamos para Control R. Você vê a linha amarela, basta clicar e você pode mover e vamos movê-la apenas um pouco, mas não muito. E agora vamos clicar e arrastar aqui e basta selecionar esses verts aqui. Então você pode ver que nós temos esses dois ativos indo para a frente e apenas ir G e H move isso. Agora, como você pode ver aqui, não
estamos muito preocupados com a direção dessa geometria de gaiola real. Estamos interessados em como realmente deformadas ou modificar malhas parecidas. Mas se você quisesse ver a gaiola como a mesma, você pode simplesmente vir aqui,
para subdivisão e clicar na gaiola. E agora você está realmente vendo a geometria que você está realmente editando, a geometria polar baixa, como seria se fosse um modificador de superfície de subdivisão aplicado. Mas, por enquanto, vou desabilitar isso. Então, essencialmente, o modificador de superfície de subdivisão e um espelho aqui ou fazendo muito trabalho para nós. Bem, estamos fazendo apenas uma quantidade mínima de edição em nosso cubo padrão. Então agora parece muito bem pela frente, vamos vir rapidamente aqui apenas para a borda superior aqui. Controle R, Você pode ver uma linha amarela. E vamos adicionar um loop de borda ao longo aqui. E se isso ainda estiver ativo, vamos ir s, z e escalá-lo em Z apenas um pouco. Agora temos um pouco mais arredondado, então parece legal da fonte. Estou muito feliz. Então, vamos bater com medo de ir agora, certo? Visão ortográfica. E você pode ver aqui as coisas não estão bem parecidas? Então, vamos clicar em Z, Guia para wireframe. E vamos clicar aqui para arrastar e apenas selecionar esses verts intermediários, guiando uma visão certa e depois vá, caramba, por quê? E apenas mova-o para a parte de trás da cabeça. Vou clicar aqui e arrastar apenas para selecionar esses G e apenas movê-los para frente. E então eu vou clicar e arrastar aqui e selecionar esses primeiros,
G, e movê-los um pouco para frente. Clique e arraste aqui, selecione esses e mova-os. Então, tudo o que estamos fazendo é que estamos fazendo essa forma aqui em conformidade com isso. Você pode selecionar esses verts aqui. Então eu estou segurando Shift e apenas selecionando esses grátis enquanto estou fazendo isso. E na minha visão certa, estou apenas movendo-os um pouco para a frente. E então eu posso selecionar esses novamente, voltamos um pouco para que você possa ver como estamos construindo para moldar aqui. Mas, no momento, precisamos de um pouco mais de geometria. Então, vamos vir aqui, passar o
mouse sobre uma dessas bordas no meio e controlar nosso corte para laço. E você deve ver a linha amarela. Então basta clicar, clicar com o botão direito do mouse, soltar. Não precisamos deslizar esse. Agora vamos clicar nesta borda na parte de trás aqui ou fazer anúncio. E vamos manter o Shift pressionado e apenas trabalhar até chegarmos a este aqui. Então, temos quatro deles ativos. E vamos simplesmente ir ao G duas vezes um toque duplo G. E isso vai para slides, vamos deslizá-lo um pouco para frente. E isso só vai arredondar um pouco o topo da cabeça. Também podemos vir aqui, selecionar este aqui, segurar Shift, selecionar
este , este e este. E então podemos acertar G duas vezes e simplesmente deslizá-lo para trás. Então, agora, se você for para a vista superior atingindo sete no seu teclado numérico, você pode ver que arredondamos as coisas. Você pode apertar Z, entrar em wire-frame e selecionar verts individuais ou vários verts e simplesmente movê-los, limpar um pouco a forma. Você pode girar as coisas. Então eu passei o tempo que você quiser editar, como, uh, como eu mostrei aqui, são técnicas muito simples. Não é difícil. Tudo o que estamos fazendo é selecionar pontos e
movê-los e adicionar cortes onde eles são necessários. Então, vou vir aqui para onde esses dois estão. Vou selecionar este e este. E então meu direito a você, vou apenas ir G e movê-lo um pouco. Então agora você pode ver que a parte de trás está pronta para parecer um pouco melhor. Então talvez mova isso para baixo. Vamos trabalhar na frente aqui. Então eu vou bater em Zai, entrar em wire-frame, basta selecionar o primeiro verso aqui e apenas movê-los para frente. Selecione esses. E, em seguida, clique e arraste selecione esses e , em seguida, mova-os um pouco para cima para fazer o queixo. E talvez selecione os verts inferiores de alguém e mova-os para cima. Então, vamos ver como essa forma se parece. Ok, isso já está parecendo muito melhor. Mas o que você também pode fazer é clicar em um para selecionar tudo. Você pode vir aqui e clicar na pequena ferramenta suave. Clique na pequena ferramenta aqui e apenas arraste-a
um pouco e apenas suavize-a um pouco. Então, o que é feito, é apenas média dessas
coisas e parece um pouco mais limpo. Então, se você quiser ser tão detalhado quanto quiser, passe todo o tempo que quiser, conseguindo-o perfeitamente corresponder à imagem de referência aqui. Adicione mais loops, se precisar. Mas para mim, vou deixar isso por enquanto. Sempre podemos refiná-lo um pouco mais tarde. Mas agora temos nossa forma de cabeça aqui. Vamos voltar rapidamente para o modo
objeto e podemos vê-lo Isso está parecendo muito legal, então isso é uma cabeça. Mas e quanto a alguém que detalha como a matemática? Agora isso é realmente muito fácil. Se você quiser adicionar uma boca, que você não precisa, mas eu quero, vamos simplesmente voltar ao modo de edição. Mas você pode notar que provavelmente não temos geometria
suficiente para fazer isso fora do que temos. Então, vamos aplicar nosso modificador de superfície de subdivisão para nos dar um pouco mais de geometria para trabalhar. Então, vamos voltar para o modo objeto. E nós simplesmente vamos para o nosso modificador de subdivisão aqui e certifique-se de ver o nível da porta como em um. E quando se trata do menu suspenso e vamos pressionar Aplicar. Então, agora, se tocarmos, isso não é mais modificar esses verts aqui e rostos para realmente existir. Temos toda essa geometria e não temos mais a capacidade de ligar e desligar a subdivisão. Só temos o modificador de espelho à esquerda. Então agora podemos nos divertir com a boca. Então, vamos vir aqui. Acerte Z, voltei para a armação de arame e isso é aproximadamente líquido amorfo. Então, vou para a minha opção de seleção de rosto aqui. E posso ver onde a boca está aqui. Então eu posso ver que temos um rosto aqui e um rosto aqui. Então, vou acertar Z, cortar de volta em uma visão sólida. E então, apenas com a opção de seleção de rosto aqui, clique neste rosto aqui, segurando Shift, selecione um rosto aqui. E não precisamos que movamos a ferramenta aqui. Então, vou clicar na minha ferramenta Mover por enquanto. E com esses rostos ainda ativos, mas você pode acertar Z apenas um tipo de wireframe. E então podemos vir aqui para nossa ferramenta de edição proporcional. Então, se clicarmos nisso e agora, em uma vista frontal, pressionamos G para mover essas faces. Você pode ver que está afetando os rostos ao seu redor. Esse tipo de raio. Então, se o seu papel, o botão do meio do mouse para
torná-lo menor, é menos um efeito. Se você aumentar,
é mais, então vamos apenas fazer com que ele atinja G para movê-lo. E isso é uma bala para esse tamanho. E ao removê-lo me permite aproximadamente onde a boca está em uma referência. Então eu posso ver que parece legal. Então eu vou acertar Z, você voltar a ser sólido. Então, vou para a minha opção de seleção de vértice e apenas clique no único vértice aqui. Então eu vou bater em G para movê-lo. E vou rolar o botão do meio do mouse só para torná-lo um pouco menor. E você pode ver que estou tendo um pouco mais de controle agora sobre como quero fazê-los sair. Então eu poderia falar disso. Eu peguei este. Então, estamos apenas tentando fazer a forma da boca aqui. Então eu dormi selecionando esses verts, mas não pense demais. Então, apenas algo básico assim. Você pode ver, parece muito legal. Vamos suavizar um pouco, mas agora vamos desativar a edição proporcional. Vamos aqui para a nossa ferramenta Face Select novamente. Vou clicar neste rosto aqui e segurando Shift pressionado, selecione esse rosto que será nossa boca. E vamos agora acertar E. Então vamos acertar um para extrusão. Então essa é essa ferramenta aqui. E vamos extrudi-lo. Então, estamos apenas movendo nosso mouse até chegarmos lá. E então vamos bater um novo e extrudido ainda mais fundo. Então, sobre isso. E você também pode usar a ferramenta Mover e apenas selecionar essa pequena seta verde e puxá-la se quiser depois de fazer uma extrusão. Mas o que vou fazer agora é que vou acertar duas vezes para desmarcar tudo. E estamos no modo face ainda habilitado. Vamos ir Shift e Alt e basta clicar nesta borda dentro daqui. E ele vai selecionar em loop as faces internas. E agora, se formos E para extrusão,
clique com o botão direito, então a camisa E2 e clique com o botão direito do mouse. E então vamos Alt S com esses novos rostos ainda ativos. E vamos apenas mover nosso mouse e vamos
expandi-lo ou escalá-lo ao longo das normais e por dentro. E agora temos essa cavidade interna aqui, o que foi muito fácil de fazer. Então agora vamos para um modificador e vamos apenas ir
para os geradores aqui e vamos dar-lhe um modificador de superfície de subdivisão. E olhe para isso agora parece tão legal. Então, vamos rapidamente também entrar aqui e apenas passar o mouse sobre uma borda aqui e depois ir Control R. Lembre-se que o outlook totalmente deve ver a linha amarela e basta
clicar e clicar com o botão direito do mouse para soltar. E enquanto você ainda tem essa vantagem ativa, como você pode ver aqui, ela ainda está ativa. Vamos para Alt S, e isso só vai escalá-lo em um longo. É normal. Se acabarmos de acertar o bloco S em si, isso será um pouco diferente. Mas o Alt S faz com que ele seja dimensionado ao longo de suas normais. Não vou me aprofundar muito no que os normais são no momento. Mas você deve ter esse tipo de efeito aqui. E isso só faz com que pareça um pouco mais arredondado e mais definido. Então, vamos tocar rapidamente, e isso é muito legal. Então, se você quiser que isso pareça um pouco mais suave e a largura da janela de visualização, esta cabeça ativa no modo objeto, você pode clicar aqui no objeto e simplesmente descer para a sombra suave. E agora temos um bom sombreamento suave. Então esta é a parte difícil, acredite ou não, fazendo essa forma à frente e fazendo a boca. Então agora vamos adicionar rapidamente alguns de seus olhinhos. Então, vamos mudar a e agora frente da visualização gráfica no modo objeto. E vamos rapidamente passar por cima e adicionar passeios. E com esse toro um destemido, é ótimo adicionar passeios aqui. E vamos fazer esse conjunto grunhidos, os principais segmentos, algo como 12, e os aqui embaixo, algo como cinco, ou talvez até 7.
Vamos fazer isso sete. Solte isso e então vamos apenas acertar G e movê-lo para o lado, RX 900 para girá-lo 90 graus e um x e limitar ativo. Vamos entrar no modo de edição e cheio dessa geometria selecionada ir Alt S e apenas dimensioná-lo assim para dar um pouco mais de espessura. Vá para o wire-frame, passe o ar até a opção de seleção de vértice
e, em seguida, basta clicar e arrastar. E assim como essas partes inferiores, acerte X e acabei tarde. Agora, podemos ir Shift Alt, clique nesta borda aqui dois loops selecionados. F para preencher o rosto, e para extrusão, S para escala, para selecioná-lo. Então eu vou Shift Alt novamente, clique nesta borda aqui, F para preencher, e para extrusão um pouco, e S para dimensionar, e depois tocar no modo objeto. Vamos rapidamente descer modificadores e dar a isso um modificador de superfície de subdivisão. Porque o modo de objeto e habilitar as formas se movem. E sob sua subdivisão aqui você pode
colocá-lo na janela de exibição para torná-lo um pouco mais suave. Então esse vai ser o I. Então agora vamos apenas ir S para reduzi-lo. E então na frente para você, que pode ir G e simplesmente movê-lo mais ou menos para cá. Acerta a arma para o wireframe. E você pode ver aqui nossa referência mostra o olho aqui. Então vamos para S escalar um pouco mais, R para girá-lo e apenas ir G e movê-lo aproximadamente para cá. Então eu vou bater livre para vir para a visão ortográfica direita G
dela e apenas avançar. Devem girá-lo um pouco assim. G para avançar um pouco mais. Vá para uma vista frontal novamente, garanta uma visão correta e apenas compare. Você também pode ir para a sua vista superior aqui batendo sete e você pode ir nosso z e girá-lo um pouco no eixo z, G para movê-lo. Então, basta mover-se pelo espaço 3D, R para girar, G para se mover e apenas obter uma tonelada de embutidos lá. Então, uma vez que você o tenha no lugar e ainda houver modificadores
ativos do guardião e dê a ele um modificador de espelho, clique no conta-gotas pequeno e selecione a cabeça como referência, e agora ela é espelhada do outro lado. Ok, então agora temos a cabeça pronta, certifique-se de salvá-la. Então agora vamos para o resto do corpo. Indo mais longe, vamos fazer o corpo. Então, para fazer isso, vamos começar com uma forma cilíndrica. Então, vamos mudar a e vamos para as nossas opções de malha. E vamos adicionar um cilindro. Então, o cilindro tem muitos rostos nele. Então, vamos aqui para as configurações Adicionar cilindro. E vamos aos vértices incontáveis. Basta fazer isso 12. Então 12 e precisa ser um número par como 12. Só vou deixar isso para baixo. E agora você pode ver este cilindro se atingirmos Z e entrarmos em wireframe, você pode ver que temos isso, sim, são apenas 12 faces que o compõem do lado de fora. E vamos entrar em Editar muito. Nós o temos ativo. Vamos tocar no modo de edição. E mais uma vez, você pode vir aqui e simplesmente editar. E no modo de edição, vamos simplesmente clicar e arrastar e selecionar todos os verts inferiores. Então, temos todos esses itens de baixo selecionados. Existem diferentes maneiras de fazer isso em escala. Então, basta ir para Face, selecione se você deseja adicionar e basta clicar na face inferior. Mas apenas certifique-se de que ele esteja selecionado. Isso é importante. E então vamos ir G, z e vamos movê-lo para baixo até que ele esteja no fundo das referências do nosso corpo aqui. E com esse rosto ainda ativo, vamos para o Controle B ou o Comando B para fazer um bisel. Mais uma vez, você pode vir aqui e usar a ferramenta Bevel, mas eu gosto de usar os atalhos. Então, mais uma vez, Controle B, e vamos arrastar isso. E vamos arrastá-lo até que o perfil corresponda a um personagem. Então, vou para a minha frente. Vou dar uma olhada nisso. Então, se você quiser desfazer isso, se você tiver que ir ao Control B, Dragon Tales aproximadamente no lugar. E pode vir aqui para suas configurações de avaliação de betel. E você pode chegar ao segmento e você pode aumentar isso para um pouco da sensação certa. Então, vou brincar com a largura um pouco mais. Talvez algo assim e segmento de quatro. Então você pode brincar com essas configurações, mas é bem simples fazer essa forma redonda apenas com o bisel. E então nós simplesmente vamos enfrentar ainda habilitado. Anote isso para baixo e vamos apenas selecionar a face superior. Ok, então estamos selecionando a face superior aqui clicando nele. Então eu não sei se vocês podem realmente ver isso. Para tornar as coisas um pouco mais simples, basta clicar em tab para ir para o modo objeto, selecionar uma cabeça e, em seguida, basta pressionar a tecla H no teclado para ocultá-la temporariamente. Selecione o cilindro novamente e, em seguida, separe no modo de edição. Agora, se esse rosto for selecionado na parte superior, você pode usar sua ferramenta de movimentação. Você pode simplesmente arrastá-lo para baixo. Você pode apenas acertar G também e depois acertar Z e restringir e doença. Então, basta derrubá-lo. E vamos apenas trazê-lo até aqui. Então eu vou fazer E para extrudi-lo e um S para escalá-lo um pouco. E é esse rosto ainda ativo. Vamos ir para x e vamos excluir esse rosto ou cova vamos para nossos modificadores e vamos dar a ele um modificador de superfície de subdivisão para suavizar as coisas. E vamos apenas vir aqui. Basta colocar o cursor sobre esta borda e ir Control R. E estamos apenas adicionando um simples corte de loop, basta clicar e mover o mouse e estamos movendo para cima. Então, apenas para adicionar um pouco mais de definição lá para que ele não consiga achatar pelo modificador de superfície da subdivisão. Então, vou voltar para o modo objeto. E temos o corpo ainda ativo aqui. Vamos apenas ir para Object e sombrear suave. Agora podemos ir Alt H para exibir a cabeça, então Alt H no modo objeto. E você pode ver que nossa cabeça está de volta aqui e corpo em aerossol. Então você poderia deixá-lo assim se quisesse. Mas eu acho que adicionar um pouco de coisa elástica envolvente, quase como um cinto, mas não exatamente esse tipo de vai ao redor das calças, como você pode ver aqui na referência, apenas adiciona um bom detalhe. Então, vamos voltar rapidamente ao modo de
edição e mostrarei como fazer isso de forma muito simples. Então, se passarmos para a nossa opção de Seleção de Borda aqui, desmarque tudo indo o dia todo. Então, se você for Shift Alt, basta selecionar Shift Alt ativado sendo mantido em. Você clica em qualquer uma dessas arestas aqui. E é mais ou menos onde o cinto, como você pode ver aqui, o cinto começa aqui embaixo. Então isso é movido que a borda para baixo, apenas parece que colocar um cinto. E então vamos mudar D.
Então Shift D para duplicar essa borda, clique com o botão direito do mouse para soltar e mover. Ainda está ativo. Vamos obter a extrusão de E2 e z e apenas extrudi-lo e tonturas e dar-lhe uma altura de aproximadamente isso. Certo, então esse é o nosso cinto. E com essa borda ainda ativa, porque você pode ver aqui ainda a selecionamos. Vamos ir para Control L ou
Command L. E isso só vai selecionar essa coisa toda por si só porque não há mais nada conectado a ela. E vamos controlar ou comandar I para reverter a seleção. E temporariamente vamos esconder isso batendo h c sobre. Só ficamos com o cinto aqui. Então selecione o cinto. E, na verdade, você só usa nossa ferramenta de loop. Então eu vou passar o mouse sobre uma dessas arestas e vou Control R. Você pode ver a linha amarela basta clicar, clicar com o botão direito do mouse, soltar. E se ainda estiver ativo, basta ir S e escalá-lo um pouco, então vamos atingir a idade como tudo. E vamos comer para extrusão, clique com o botão direito do mouse para soltar. E então vamos para Alt S e apenas escalar isso ao longo de suas normais. Assim, dê um pouco de espessura, não muito. Então vamos voltagem. E isso só vai trazer de volta o resto do corpo. Como você pode ver. Agora vamos simplesmente voltar para o modo objeto. E você pode ver que parece muito legal. Então, vamos apenas ir para o modo objeto novamente ou objeto aqui e apenas habilitar me desliga se eu continuar chamando o modo objeto, mesmo que não seja. Então, apenas se oponha e me inicia. Então agora temos isso e isso é apenas um pequeno detalhe legal. Então, mais uma coisa que faremos rapidamente antes de irmos para a próxima parte é adicionar rapidamente
alguns materiais de espaço reservado temporário que tornarão as coisas um pouco mais simples mais tarde na linha. Então, esses são apenas materiais de suporte de lugar e isso vai ser o último. Vamos apenas selecionar o corpo aqui ou para a cabeça. Agora, este guia sobre como a guia de materiais, é aqui que nosso material é definido. E por padrão, como começamos com o cubo padrão, ele deve ter um material se não apenas acertar mais, e você deve ver um pop-up de material, mas quando ele é clicado aqui e um nome e chamá-lo de skin. E vamos apenas vir, basta deixar isso para baixo. Vou vir aqui para o que é chamado de exibição da janela de exibição. E ela tem uma cor e apenas dá uma cor temporária. Só vou com uma laranja por enquanto. Pode ser qualquer coisa. É apenas para exibição. E vamos trabalhar nisso mais tarde. E então vamos fazer é selecionar os olhos aqui. Clique em Novo aqui. E vou chamar esse material de olhos. Vamos dizer, vamos chamá-lo de olhos. E é só selecionar o corpo aqui. E vamos apenas ir para o menu suspenso aqui. E isso é realmente dar esses materiais de pele. Então, quando estou clicando em Novo, que chega ao menu suspenso e dando a ele um material existente. E então o que vamos fazer é clicar no plus aqui e ir novo. E vamos chamar esse passado. E então vamos, na verdade, entrar no modo de edição e apertar Z, entrar no wire-frame, ir para a seleção de vértice, e vamos clicar aqui e arrastar e selecionar todos esses verts aqui e um fundo. E vamos clicar em uma calça e ir atribuir. Então vou até o nosso Viewport Display e vamos dar uma cor. Então, vou apenas com azul por enquanto. Você pode fazer o que quiser. E então vou selecionar qualquer vértice em nosso cinto ou alça elástica, seja lá o que você quiser chamar. Vou usar o Control L para selecioná-lo. E então eu vou clicar aqui no novo material Plus, vou chamá-lo de cinto. E mesmo que não seja um cinto, vou assinar, ir até o visor da janela de exibição e só posso ver que é uma coisa diferente. Vou fazer isso talvez como um azul mais escuro. Então você pode ver agora que temos isso aplicado. Apenas rapidamente. Pegue os olhos aqui. Eu também vou até a tela da janela de exibição e apenas darei a ela uma cor da viewport. Mais uma vez, eles não são mais nada. Não visualizou as cores das portas, elas não serão o que você vê na renderização final necessariamente. Então eu não quero fazer esse vídeo muito longo, então vou ser a Parte 1 da modelagem onde
tiramos a cabeça e o corpo fora do caminho. Então, na próxima parte, vamos continuar modelando e terminando algumas coisas como os braços, as pernas, a língua
e a cabecinha aqui em cima. E então continuaremos a partir daí. Então, isso vai ser na próxima parte.
5. Modelagem nosso personagem 2: Então, agora que terminamos a parte 1 da modelagem, esta será a Parte 2 onde terminamos o resto
do corpo e onde fazemos o chapéu dele que fica em cima de sua cabeça. E vou tentar mantê-lo tão estável e lento possível e cobrir apenas o básico. Espero que vocês sejam capazes de acompanhar e se algo for muito difícil, certifique-se de conferir a pasta de recursos onde eu tenho alguns exemplos de arquivos de mesclagem dos diferentes estágios. E isso deve ser uma grande ajuda para vocês. Então, vamos começar. Então eu acho que o que vamos fazer agora é que vamos fazer as pernas
dele e você poderia adicionar outro cilindro. Mas se você quisesse, você poderia simplesmente selecionar o corpo aqui, que já é um cilindro se você pensar sobre isso. E você simplesmente pode ir simplesmente na sua frente ou graficamente, você pode ir Shift D. Então, pressione Shift e o, você pode ver que estamos fazendo uma duplicação e que pode movê-la para baixo aproximadamente. E vamos ir S para escala e apenas apertar a tecla S. Mais uma vez, a Ferramenta Escala está aqui, mas eu prefiro usar o atalho S. E você pode apertar G como um atalho para mover. Mais uma vez, você pode usar a ferramenta Mover, mas definitivamente recomendo apenas acertar o próprio G. É muito mais rápido. Então, vou acertar G. Vou movê-lo para cá. Agora. Algo que preciso discutir rapidamente. Você pode ver essa coisa aqui. Veja esse pequeno ponto laranja. Esse é o ponto de origem. Se você não consegue vê-lo, você tem que ir aqui para suas sobreposições e apenas
certificar-se de que as origens são um ponto de origem AbleNet é essencialmente algo se você fosse girar. É aí que tudo gira ao redor. Se você fosse escalar, é daí que tudo escala. E se você acertar G, é aí que está entre eles. Então, isso é como no modo de objeto, que é o centro de seus objetos. Então, se você entrar no modo de edição e mover qualquer uma das geometrias, você pode realmente ver que o ponto de pivô não move apenas sua geometria. Portanto, se eu voltar para o modo de objeto e selecionar o objeto, sua localização é tecnicamente ainda onde esse ponto de origem está. Se eu girar, ele gira lá, então vou apenas ir Shift Z para desfazer isso. Portanto, certifique-se de que esse ponto de origem esteja sentado. Então, ele se move no modo objeto, move a coisa toda até que o ponto de origem esteja
sentado aqui, onde no topo de sua perna estaria no corpo. E então você pode tocar no modo de edição e continuar selecionando tudo pressionando um S para dimensionar. E vamos escalá-lo para baixo e eu vou, Gee, vou movê-lo para baixo para o fundo do pé aqui S para
escalar e apenas torná-lo aproximadamente do mesmo tamanho. E então nós vamos, vamos Shift Alt e clicar em uma borda aqui para selecionar o loop. E ele ia obter x e nós vamos excluir verts. Eles querem ir Shift Alt e basta clicar nesta borda aqui para Ellipse selecioná-lo. E então vamos ir G, Z e eu vou movê-lo para baixo ou movê-lo para cima, devo dizer, para o corpo, ele não pode mais vê-lo. E então vamos vir aqui
pairando sobre uma dessas arestas e quando ela for Control R,
e isso é chamado de ferramenta de loop, como vimos antes. Linha amarela da cidade, basta clicar e mover o mouse e derrubá-lo. Então, estou movendo o meu para baixo. Então você pode acertar Z, você tem que wireframe se for mais fácil. Então você pode apertar G para movê-lo para baixo ou você pode simplesmente usar a ferramenta de movimento, seja o que for mais fácil para você. Mas vou usar os atalhos. E, mais uma vez, vou controlar não é uma linha amarela. Clique em Mover e basta derrubar isso até que o tenhamos em cima daqui. Então, temos essa pequena parte aqui em um pequeno detalhe, se você quiser. E Alice é clicar em ir para o nosso rosto, selecionar opção, Shift, Alt, clique na borda aqui. Então Shift e Alt segurando-os e estamos enfrentados, basta clicar nesta borda e ela selecionará em loop as faces E para extrusão, botão direito do mouse para soltar e elas ainda estão ativas. E se agora formos Alt S, vamos escalar isso ao longo das normais apenas um pouco. E então vamos ir s, z e apenas reduzi-lo um pouco. E agora, enquanto temos isso ativo, vamos Control plus ou Command plus apenas para crescer para seleção e outros. Então você pode ver isso agora tudo ativo, ir para seus materiais e vamos rapidamente ir até aqui para o material da
nossa calça e atribuí-lo a considerar. Você o atribuiu. Na verdade, vamos selecionar esta pequena parte do cinto aqui. Basta clicar em uma face Control L, e isso selecionará apenas a Geometria desconectada, aperte X e excluirá todos esses verts. E então você pode ir Shift Alt e apenas clicar nesta borda e esta borda apenas para selecionar,
clicar em um material de calça e atribuir. Então, só queremos isso. Na verdade, acho que realmente estraguei tudo, então é o contrário. Então, vamos apertar rapidamente Z, fazer wireframe, clicar e arrastar e selecionar todas essas faces inferiores. Clique na pele e depois atribua-a ao material da pele. Em seguida, podemos selecionar, clicar e arrastar e selecionar essas faces superiores e, em seguida, dar-lhes os materiais da calça. Então, queremos que tudo isso no topo tenha que calças. E se você ainda está ficando um pouco de estranheza aqui, basta ir o controle aqui e não um loop e simplesmente movê-lo para baixo. Aperte isso aqui em cima, apenas com cicatrizes aqui embaixo. Controle R. Clique em um loop e apenas mova-o para cima apenas para apertar isso. E agora temos esse pequeno detalhe bonito aqui. E mortes as pernas super fáceis e reutilizamos o corpo. Então, a menos que você queira que seja um pirata com uma perna, simplesmente Garver para seus modificadores. Então, agora estamos de volta ao modo objeto. E vamos dar a isso um modificador de espelho. Clique no conta-gotas pequeno e use o corpo como referência para que ele saiba onde o meio deve estar e o ar está perfeitamente do outro lado. E isso está parecendo fantástico. Então essas são as pernas para baixo e elas foram muito fáceis. Então, vamos pressionar rapidamente as armas. Então, vamos usar um método um pouco diferente. Então, vamos mudar a e nos deixar passar rapidamente para o que chamamos de nossa curva. Portanto, essas não são malhas, são curvas. Vamos adicionar uma curva de Bezier. Portanto, não importa se você sabe quais curvas todas no momento. Mas o que vamos fazer é acertar G. E se essa curva ativa, basta movê-la para algum lugar aqui. E você pode ver que tem o pequeno ponto de origem que estamos falando. Certifique-se de que as origens estejam ativadas. Então, vamos apenas clicar em Tab para entrar no modo de edição. E essas coisas são curvas não são geometria de malha real. Então o que vamos fazer é clicar aqui e arrastar e selecionar toda essa geometria,
esses pontos, pois eles estão frios dentro do nosso modo de edição e podemos apertar G para movê-lo. E vou movê-lo até o fim. Pouco identificador aqui é onde nosso pequeno ponto de origem está lá. Então, mais ou menos naquele lugar. Você pode ver que há um pequeno ponto de extremidade laranja. E temos que nos divertir para você. Você pode ver que está. E se tudo isso estiver ativo, vamos apenas ir S Y e quando o 0 dele achatar todos eles no y. e então basta clicar e arrastar e selecionar este ponto aqui, esse é o nosso manipulado. E em uma visão ortográfica frontal, vamos ir G e vamos apenas mover esse manejado até aqui e um R para girá-lo. Em seguida, vamos tocar de volta no modo objeto. Vamos acertar G. Vou mover a coisa toda e movê-la 20 braços é. E, e vamos apenas ir a S para escalar um pouco. Talvez um pouco mais assim, G para movê-lo e estamos colocando aproximadamente o que um braço vai ser. Em seguida, você pode tocar novamente no modo de edição, clicar e arrastar para selecionar o ponto de alça e apenas movê-lo R para girá-lo um pouco. E estamos apenas tentando alinhá-lo com esse braço indo clicar aqui e arrastar, selecionar a alça superior, R para girá-lo. Você pode selecionar as pequenas dicas da alça aqui, esses garotinhos, jade para mover DEM e estamos apenas dando uma linha que tem um interior do braço, apenas tentando alinhar o mais próximo possível para referenciar. E você pode ver agora que temos isso. Vamos ao nosso escritor para ver gráficos, batendo gratuitamente. Verifique se você está no modo objeto. E se essa curva de Bezier ativa, nós vamos, caramba, por que AMP? E apenas mova-o de volta até que esteja no meio de um assunto aqui. E vou voltar para a vista frontal. E agora temos essa curva e lugar. Agora podemos simplesmente ir para nossas configurações de curva. E vamos para a nossa geometria. E iremos até nossas opções de bisel e aumentaremos a profundidade até obtermos um pouco de espessura assim. E, em seguida, você pode tocar no Modo de edição. Tem sua vista frontal. E agora, se selecionarmos esta alça superior aqui, e tivermos Alt S, podemos tornar essa parte superior um pouco mais magra. J para movê-lo se você precisar, R para girar e estamos apenas tentando alinhar isso aproximadamente sem referência. E você pode pegar o Handel inferior e ajustar isso também, mas não exagere, apenas mantenha-o agradável e simples e deve funcionar muito bem. Então, vou fazer algo assim. Depois de ter esse pequeno braço e lugar, basta tocar de volta no modo objeto. E vamos voltar às nossas curvas. E vamos dar à resolução algo como também. Portanto, não é muito alto poli. E vamos até a resolução aqui e vamos fazer algo como oito. Então você pode ver aqui que não queremos que seja muito denso. Então, quando estiver feliz com isso, você pode transformar isso em uma malha real. Então, vamos acertar F livre com ele ativo. E vamos digitar aqui converter. E vou converter objeto em malha. Essencialmente, acabamos de converter isso. Acabamos de criar objetos de malha se você entrar no modo de edição. Agora é algo que você reconhece e isso é apenas medir, assim como fizemos antes onde temos verts e temos rostos e bordas. Vocês já sabem como isso funciona. Então, vamos apenas arredondá-lo para baixo aqui. Shift Alt, clique em uma borda para loops, deixe-o para baixo aqui. Pressione a tecla F no teclado para preenchê-lo. E então ele pode ir Control V ou Command V apenas para fazer esse bisel rolando e botão do meio do mouse para adicionar mais alguma geometria. Ou você pode simplesmente ir até aqui para as configurações de chanfro e vocês já sabem como isso funciona. Você pode mexer em torno de FTEs aqui para o tamanho, mas apenas completar isso um pouco. E isso parece tão legal. Vamos tocar de volta no modo objeto, e terminamos. Vamos para os materiais. Vamos para o menu suspenso e dar-lhe esse material de pele. E queremos que eles tenham dois braços. Então vocês onde sabemos o que vamos fazer, vamos para um modificador. Vamos dar a isso um espelho rápido. Clique no conta-gotas pequeno e selecione seu corpo de uma referência ou saiba onde colocar o braço. E também vamos dar outro modificador. E isso é para cinto modificador de superfície de subdivisão. E isso só vai suavizar as coisas e fazer com que pareça legal. Então, lá temos isso. Temos alguns braços muito simples. E isso é um que praticamente fizemos para personagem agora. Então, vamos adicionar mais alguns recursos pequenos. Uma língua é uma coisa opcional, mas acho que isso realmente aumenta esse personagem e é muito mais simples do que vocês imaginaram. Então, o que vou fazer por enquanto é que vou apenas ir Shift a e voltar à minha opção de malha. Então, isso é adicionar um cubo simples aqui. E, de fato, enquanto temos esse cubo ativo,
para que você possa ver que ele está ativo, permite que você escopo Control I ou comando I. E nós apenas invertemos a seleção, então todo o resto agora está ativo. E vamos apertar rapidamente H para escondê-lo, então tudo está fora do caminho. Só temos um cubo e é um pouco mais simples. Portanto, é um cubo ativo. Basta pressionar a tecla Tab para entrar no modo de edição, certifique-se de que todo o cubo esteja ativo e depois vá S, x e skeletal e dx um pouco. E então S, Y e esquelético longo a largo, só um pouco. Controle R para sair da ferramenta Loop. Mova a ferramenta de cursor, você vê essa linha amarela,
clique, clique com o botão direito do mouse, solte. E enquanto ainda temos esse controle ativo B para fazer um bisel. Então eu vou movê-lo assim e vamos rolar o botão do
meio do mouse só para que tenhamos um corte no meio, como SAR. Então, quase lá. Em seguida, vamos selecionar esses dois verts segurando o turno e selecionaremos os dois. E se você mover a ferramenta, basta clicar, arrastá-la para baixo e, em seguida, selecionar esses dois verts aqui e movê-los para frente. E então você pode selecionar todos esses aqui. Basta movê-los um pouco para frente. E agora podemos dar a isso um modificador de superfície de subdivisão, controlar nosso anúncio em um loop aqui, js avançando um pouco. E vamos bater que os níveis para cima e na renderização vão subir para brigar. E vamos apenas vir aqui. O controle é apenas mais uma vez em um loop dessa maneira. Clique com o botão direito para soltar. E então vamos Alt S, e eu vou escalá-lo ao longo de seus normais e cada um tem uma língua. Vamos tocar de volta no modo objeto. Objeto e formas se movem. Então, vamos rapidamente aos meus materiais. Vamos fazer um novo material. Vamos chamá-lo de língua. E vamos ao nosso Viewport Display e, por enquanto, dar-lhe um tipo de cor reconhecível, algo carnudo. E agora podemos ir Alt H para trazer todo o resto de volta. Selecione a língua que é gigantesca, parece mais um bote salva-vidas. E eu vou ir S para escala é uma escala que a língua para baixo em direção à sua vista frontal. E você pode colocar isso mais ou menos onde essa língua está. Fui para Z, fui para o wireframe. Estou escalando para baixo G para movê-lo para fora da visualização gráfica e ir G é z e cada um movido para ele que estava colocando-o aproximadamente onde a língua está em uma referência. Mas vocês podem fazê-lo como quiserem. Então você pode ver que é um pouco de interseção. Isso é selecionar rapidamente o cabeçote à direita fora da exibição gráfica e da guia no modo de edição. E agora vamos habilitar a edição proporcional novamente. E vamos apenas selecionar o vértice frontal aqui no rosto, a parte superior da boca. E você pode ver na referência não está bem. Então vamos, Gee, vou avançar
e vamos lançar o botão do meio do mouse para nos
dar um pouco mais de queda com essa ferramenta de edição proporcional. E eu vou clicar neste primeiro aqui em baixo. E vamos ir G e apenas mover as forças, tornando a boca um pouco mais precisa para a referência. E eu vou voltar aqui atrás e você pode ver que não está certo. Então, vou selecionar alguns verts aqui e os movi. Então o seu pode ser um pouco diferente, mas apenas usou uma ferramenta aqui e apenas endireite isso para muito, muito fácil de fazer. E agora você pode ver que a língua está no lugar certo e não está empurrando primeiro. Passe o tempo que quiser fazer ajustes. Mas isso parece muito legal. Então, se este ponto, se cada cor da sua coleção de 2 segundos e apenas no ticket para se livrar dessas imagens de referência. Você pode ver que já temos um personagem. Você chegou até aqui. Você realmente se saiu muito bem, especialmente se você é um iniciante. E você sabe, a parte do chapéu é opcional, mas vou fazê-lo de qualquer maneira neste tutorial porque acho que é um pequeno detalhe legal para esse personagem. Então, se você quiser continuar a partir deste ponto, sinta-se à vontade para fazê-lo. Mas se você sentir que é um pouco temido demais no momento, você pode simplesmente ficar com isso e seguir em frente com o resto do curso. Então, vamos trazer essas referências de volta ativando nossa segunda coleção. E um chapéu aqui é mais simples do que realmente parece. Vamos começar com algo circular. Então, vamos mudar a. É assim que adicionamos coisas. Vamos chegar ao nosso administrador para as malhas. E vamos adicionar em um círculo. Agora 32 votos como um pouco demais para começar. Então, vamos fazer isso algo como 12. Então, aqui embaixo. E desde que seja um número par, essa é a coisa mais importante. E eu vou ir G só vai movê-lo para cima mais ou menos para onde a borda do tem estaria aqui. Então você pode ver, estou movendo para cima S para escalá-lo aproximadamente do mesmo tamanho que esse. Não precisa ser perfeito. E então o que vou fazer é ir G, z, talvez movê-lo um pouco,
inclinar mais para a parte superior lá. Quando estiver feliz, vou entrar no modo de edição. Então, vou pressionar Tab para entrar no modo de edição, certifique-se de desativar sua edição proporcional no momento. E com toda essa geometria ativa, vamos comer para extrusão de S para escala. Então, vou fazer isso. Agora. Vou ir G, z e vamos movê-lo um pouco para baixo. Então, sobre isso e um S para escalá-lo novamente, se tivermos que fazê-lo, estamos apenas tentando fazer uma pequena borda assim. E então, quando estivermos felizes, podemos ir para Extrude e depois z e extrudi-lo até aqui. E eu vou ir para a escala S. E não conseguiria extrudar Z, restringi-lo ao eixo z, trazê-lo para cá e um S para dimensionar tanto. E então, quando chegar aqui, controle nosso anúncio em um loop aqui,
clique, mova-o um pouco e um S para dimensionar. E veja o que isso parece. Estamos apenas tentando preencher esse espaço. Controle nossa ferramenta for loop, clique em uma aqui e depois Alt S e escale-a nas normais apenas um pouco. E você pode ver como estamos fazendo isso. Então Control R ou Command R. Mova o cursor para ver a linha amarela. Clique nele, clique com o botão direito do mouse para soltar. S para dimensionar ou Alt S para fazê-lo ao longo das normais, se você quiser fazer isso. E aqui você pode ver que temos um formato de cúpula muito básico, mas no momento parece apenas papéis. Então, vamos para um modificador. E vamos dar a isso um modificador muito legal, e esse é o modificador solidificador. Então, vamos apenas vir aqui para a quantidade de espessura abaixo solidificar e simplesmente arrastá-la para baixo para os negativos. E você pode ver aqui que adicionamos alguma espessura. Então isso está parecendo muito legal. Gostei muito do jeito que parece. E isso também é dar outro modificador. Vamos dar uma superfície de subdivisão e isso vai torná-lo agradável e suave. E vamos aumentar os níveis na janela de exibição e na renderização. Então, a renderização de uma montanha para ser um pouco mais alta porque queríamos
ficar mais bonitos na renderização. Em seguida, vamos tocar rapidamente de volta para o modo objeto. E vamos ao Object e vá para Shade Smooth. E no momento faltava um pouco de definição. Mas o que você pode fazer agora é entrar no modo de edição. E você pode simplesmente ir Shift Alt, clicar em uma borda, dimensioná-la um pouco. E você pode apenas dar, fazer isso um por um só para dar a ele um pouco mais de volume. Mas você também pode editar o chapéu e torná-lo tão único quanto quiser. Você pode escolher um estilo, um país, uma moda e simplesmente torná-lo seu próprio tipo de personagem. Mas também certifique-se de ir Shift Alt e clicar neste loop de borda superior. E basta bater em F para sentir esse rosto. E se você quisesse que isso fosse um pouco mais apertado aqui, basta ir Control R, você vê uma vantagem aqui, clique e mova para baixo. Assim, você pode adicionar um pouco mais de definição aqui, pois a superfície da subdivisão tende a suavizar e completar esse tipo de cantos mais nítidos. E então podemos ir Shift Alt e apenas clicar
na borda externa aqui para selecionar os anúncios. E então podemos ir e extrusão de S para escalar apenas um pouco. E isso deve aguçar isso também para nós, o que parece muito legal. Então, agora vou entrar no modo objeto. Vou dar uma olhada nas coisas e isso está parecendo bem legal. Então você pode ver com minha referência original aqui, eu tenho essa pequena banda por aí. Então isso é bem simples. Tudo o que você precisa fazer é entrar no modo de edição, assim como fizemos com a coisa do cinto aqui. Então você pode simplesmente ir Shift Alt, clicar em uma borda para loop, selecioná-lo e ir Shift D para duplicar, clicar com o botão direito do mouse para soltar e apenas mover esse loop baixo um pouco e um S para dimensioná-lo um pouco para torná-lo um pouco maior. E então oito para extrudar e z e é restrito ao eixo z, trazendo um pouco e um S para escalá-lo apenas para torná-lo um pouco mais apertado no topo e eles têm que é a banda. Então tudo o que você tem que fazer agora é descer aqui, Shift Alt, clique na borda inferior novamente se você conseguir encontrá-lo. E então G, Z derruba isso também até que pareça certo. Mas isso é muito simples de fazer essa banda. Então, isso é uma mentira que eu fiz. E agora o que vou fazer é usar tab de volta para o objeto. Mais uma vez, basta ir Object and sheds May. Então, agora isso está parecendo muito legal. Fizemos um chapéu. Então, vamos passar rapidamente para meus materiais e vamos novos. E vamos para uma exibição de viewport. Faça com que pareça uma cor marrom. E vou chamá-lo de chapéu. E vamos apenas acertar o Plus ir novo. E é só chamar essa alça de chapéu material. E, em seguida, separe no modo de edição rapidamente. E veja se você pode selecionar um vértice na banda aqui. Controle L apenas para selecioná-lo. E, em seguida, clique no material da armadilha da escotilha e depois atribua-o. E, em seguida, vá até a tela da janela de exibição e dê uma cor a ela. Vou usar algo como vermelho. E agora estamos praticamente acabados. Vou tocar de volta no modo objeto. Então isso é toda a modelagem feita por enquanto. Mas o que podemos fazer também é apenas dar ao corpo aqui para encabeçar um material interno na boca. Então, por enquanto, vou para minha segunda coleção e apenas no ticket para ocultá-la,
selecionar a cabeça e, em seguida, apenas a guia no modo de edição. Vá até seus materiais, e vamos clicar em mais novos materiais e vamos chamá-lo na nossa boca. Então boca interna. E vamos, na verdade, ir ao nosso rosto, selecionar e selecionar um rosto na parte de trás da cabeça aqui e no interior e depois ir Control plus ou Command plus até. Você selecionou todo o interior da boca. E novamente, se você sair demais ou pegar algo mesmo bloqueado que apenas mantenha Shift e selecione esses externos até que você tenha apenas dentro da boca ativo lá. O mesmo acontece com muitos. E então você pode simplesmente ir na boca interna e atribuí-lo. Cheguei à tela da sua janela de exibição e apenas dê a ela uma cor que se adequa. Então essa é a nossa boca interna, esta guia. Então, como eu disse, esses materiais de espaço reservado não são o que você realmente vai ver quando fizer uma renderização. Basta colocar todos os materiais e agora que eles estão no lugar, vai ser muito fácil quando avançarmos neste curso. E finalizamos nosso pequeno personagem aqui. Então, isso é realmente trazer de volta rapidamente a segunda coleção. Vamos todos tocados para garantir que nada esteja escondido. Acerte a para selecionar tudo e depois g, z e móvel até que nosso personagem esteja parado no chão aqui. E você pode usar essa linha de eixo vermelho como referência, ou até mesmo para liberar o cursor lá. Então agora ele está no lugar certo. Vamos esconder essa segunda coleção. E porque vamos adicioná-los frescos, vamos nos livrar desses dois aqui para a câmera e as luzes ou apenas deixá-lo bater X e Toledo. Certifique-se de salvar, salve-o. É muito importante. Estou acertando o Control S como um atalho lá. E acabamos. Você fez a parte difícil agora daqui, só vai ficar mais fácil. Então, agora indo para as próximas partes, vamos fazer nossa câmera fora do plano de fundo. E, eventualmente, vamos adicionar algumas luzes e materiais, até mesmo fazer nossa pequena animação de reviravolta. E o vídeo final, vou mostrar a vocês como obviamente renderizamos isso como uma pequena animação do nosso pequeno personagem legal aqui, que você obviamente vai gostar de compartilhar com seus amigos e familiares. E espero que seja algo de que vocês possam se orgulhar, especialmente se este for o seu primeiro personagem. Então estou ansioso para ver vocês na próxima parte.
6. de imagens e animação: Então, agora que terminamos de modelar nosso personagem, agora
podemos começar a encenar nosso personagem e fazer um pequeno pano de fundo. Ou também vamos adicionar uma mesa para ele se sentar. E também vamos animar a rotação ou a plataforma giratória do nosso personagem,
se alguma coisa, é um pouco complicado nesta parte, certifique-se de ir conferir a pasta de recursos onde você obterá arquivos de mistura de
exemplo para que você possa seguir junto e isso deve ajudá-lo um pouco. Então, vamos começar fazendo o chão e o fundo vai ser a mesma coisa. Então, vou te mostrar rapidamente. Então, se formos Shift a e tentarmos adicionar opções, então isso será adicionado rapidamente em um avião. Então, isso vai ser muito fácil de modelar. Então, vamos com esse plano ativo, vamos apenas ir S para escalá-lo. E vou colocar qualquer tamanho específico. Então, apenas algo assim deve estar bem. Então você pode ver aqui que são cerca de 13 metros, então aproximadamente algo assim. E é meio que Tab entrar no modo de edição e diz que use nossa opção de seleção de borda aqui e simplesmente selecione a borda da parte de trás. Pressione gratuitamente no seu teclado numérico para entrar na visualização ortográfica direita. E você não pode vê-lo, mas está ativo e que pode ir e extrusão um pouco mais uma vez e um E mais uma vez. Apenas tornando este pequeno pano de fundo muito fácil e ele pode dar-lhe um modificador de superfície de subdivisão. E vamos tocar de volta no modo objeto para que você possa tocar ou apenas manualmente. Agora vamos para Objeto e sombra suave. Então, esses são nossos dados em segundo plano são muito, muito fáceis de fazer. Eu não acho que as câmeras realmente vão ver a parte da frente aqui, mas se você quisesse apertá-la, você poderia simplesmente entrar aqui e apenas ir o controle são apenas encaixados em um loop. Então vocês já sabem como fazer isso agora, mas sim, apenas algo assim. Realmente não precisa exagerar. Então esse é o plano de fundo feito. Vamos adicionar rapidamente uma câmera. Então, o que vou fazer é bater um na frente. Ou para o gráfico, Alice vai Shift a e você vai simplesmente ver aqui em baixo nós temos opções de câmera, então basta adicionar uma câmera e as câmeras realmente fáceis de usar. Então, vamos apenas, se você quiser, você pode simplesmente vir aqui, clicar na ferramenta Mover e clicar lá e arrastá-la para trás e, e movê-la para cima. Agora você pode realmente colocar uma câmera em qualquer lugar, mas eu vou colocar a minha aproximadamente lá. Então, se você pressionar, se você tiver a câmera ativa e ela atingir 0, você pode entrar na visualização da câmera. E você pode ver aqui as câmeras realmente ativas no nosso mesmo. Então vamos para a câmera de dívida ativa, toque duas vezes. Nossa rede permite que você gire a câmera no local. E então vamos clicar e eu vou apertar G, e vamos mover a câmera enquanto ela ainda estiver ativa. E estamos na visualização da câmera, a proporção aqui não está certa. Então, vamos para nossas Configurações de saída. E aqui, sob dimensões, isso é praticamente o que nossa câmera é e é isso que vamos renderizar. Então, vamos fazer a resolução x 1080. Isso é o que vou renderizá-lo. Então, é 1080 por 1080. Então, será um vídeo quadrado perfeito para o Instagram. E vou deixá-lo em 100 por cento. A taxa de quadros será de 24 quadros por segundo. Então é isso que vou colocá-lo para cima. E se você colocá-lo em algo como seis a oito e isso vai
mudar como você vai ter que fazer com o keyframe aqui embaixo. Mas, por enquanto, só para simplificar, você pode simplesmente mantê-lo em 24 e essas configurações aqui devem estar bem, então muito fácil de fazer. E o que vou fazer é ir para as configurações da minha câmera. Eu gostaria de fazer a distância focal 125, então isso é bem grande, mas eu realmente gosto do jeito que parece. E com uma câmera ainda ativa, vou pressionar G e clicar no botão do meio do mouse. E, em seguida, basta puxar o mouse para trás e você pode diminuir o zoom assim. Vou fazer algo assim. E na nossa escolha para girá-lo um pouco. E lá temos uma bela visão da câmera aqui. Então, o que podemos fazer agora, porque queremos fazer uma pequena animação de mesa giratória, mas precisamos realmente fazer uma pequena mesa para sentar. Então eu vou selecionar o chão aqui, g, z, e vou movê-lo para baixo assim. E depois irei Shift a. Vou apenas para o Mesh. Vou adicionar um círculo e vou bater em S para escalá-lo um pouco. E vamos para uma frente da visualização gráfica, batendo em uma. E vamos derrubar esse. Então eu tenho a ferramenta Mover e movendo-a para baixo. Guia no modo de edição. E com isso ativo, vamos conseguir e extrusão e z e apenas movê-lo para cima. E eu vou movê-lo até que ele esteja sentado debaixo dos pés aqui. E vou bater em S para escalar um pouco. E agora vamos comer para extrusão, S para escala e um E para extrudar e z, vou trazê-lo para o chão até que ele esteja apenas tocando o chão lá. E ainda tenho essa vantagem ativa. Alguém vá Shift D para duplicá-lo, clique com o botão direito do mouse para soltar. Agora vamos escalá-lo um pouco. E agora vamos conseguir e extrudar z. vou trazê-lo para z. e então vamos acertar F para preenchê-lo. E agora temos que enfrentar. E eu posso simplesmente mover esse rosto até que ele esteja tocando a parte inferior dos pés. E isso está parecendo muito legal. Então, vamos até um modificador, adicione modificador e vamos dar-lhe um modificador chanfro. Então, o que o fez chanfrado antes. Mas este não é destrutivo porque você pode realmente ocultá-lo e editá-lo a qualquer momento. Então, vou me certificar de vir aqui para o valor. Só vou derrubá-lo. Então, temos um nível pequeno e, em seguida, aumentamos os segmentos. E para um pouco de suavidade extra, vamos dar a ele um modificador de superfície de subdivisão. E agora estamos sem dúvida de volta para fora, vá para Object e habilite a movimentação de formas. E lá temos isso. Então, queremos que este no meio seja um objeto separado. Então, vamos tocar rapidamente de volta, basta selecionar esse rosto, certifique-se de que ele esteja ativo. Pressione Control L, apenas para selecionar a coisa toda. E agora, se você quiser torná-lo seu próprio objeto, você pode apertar P e ir separar o elétron deve apenas pressionar P e, em seguida, separar a guia de seleção de volta no modo objeto. E agora, se você clicar nele, você pode ver que seu próprio objeto não faz mais parte disso. Então agora isso pode girar. Nós temos nosso personagem, mas você realmente não o veria a menos que haja uma textura nele. Então, para torná-lo perceptível, você também pode entrar aqui e selecionar a face superior. E ele não conseguiu extrusão de S para escala. E é extrudido em apenas um pouquinho. Desmarque. E então, se você for Shift Alt e clicar em uma dessas arestas para selecionar as faces. Porque temos um rosto habilitado. Agora você pode acertar F3. E se você digitar aqui no verificador da barra de pesquisa, você pode ir verificar a desseleção dela. Então, ele só vai desmarcar a cada segundo. E agora temos esse bom padrão. E se você for E para extrusão, você pode extrudi-lo um pouco assim e depois tocar fora. E agora temos isso. Então, agora, se o girarmos atingindo R e Z, você pode ver visivelmente que ele está girando. Portanto, certifique-se de salvar à medida que você avança. E lá temos isso. Então agora, na verdade, temos um fundo, uma câmera, um personagem, uma pequena plataforma giratória, mas vamos fazer uma animação rápida disso. Então isso é muito mais fácil do que você pensa. Portanto, não se sinta intimidado. Então, vamos mudar um, queremos adicionar rapidamente essa coisa chamada vazia. Portanto, não é uma malha que se mostra na renderização. É apenas um pequeno objeto fictício útil. Então, vamos adicionar um cubo. Você pode deixá-lo exatamente onde está porque está no meio, porque é aí que está nosso cursor 3D. E então vamos pegar o personagem AP. Então, segurando Shift, vou selecionar tudo o que pertence ao nosso personagem. Só estou segurando Shift e estou clicando em todas as partes até que sejam todas selecionadas. E então eu vou segurar e mudar parado e vou selecionar
esta mesa em que ele está sentado. E então a última coisa que estamos selecionando enquanto estamos segurando o turno é esvaziar. E você pode ver aqui o vazio como ativo aqui e nossa coleção. E vamos controlar P, e vamos continuar transformados. Então, agora, se selecionarmos apenas o vazio e apertarmos G para movê-lo, você poderá ver que tudo isso acontece. Se atingirmos nosso Z, você pode ver que ele gira assim. Quão legal é isso? Então, agora vamos fazer uma animação rápida. Então venha aqui para sua linha do tempo. Basta arrastá-lo para cima e só precisamos de alguns quadros. Então, vamos para o valor do quadro final. Agora vamos 180. Então digite isso. Você pode tê-lo o tempo que quiser. Mas sinto que 180 quadros são perfeitamente longos e serão 24 quadros por segundo. Então, isso durará apenas alguns segundos. Mas isso não é nada intimidante. Vamos rapidamente chegar ao enquadramento um. E com esse vazio ativo, vamos apenas apertar N no seu teclado. Então, se você apertar a tecla End e para um qualquer, você pode ir até aqui para seus itens e você pode ver algumas coisas aqui chamadas transformações. Agora isso não é realmente um tutoriais de animação. Eu não vou muito nisso, mas aqui você pode ver o que está acontecendo com a rotação. Então, enquanto estamos no quadro um, queremos passar o mouse sobre essa rotação z e, em seguida, apertar a tecla I no nosso teclado. Então eu para obter informações, e você pode ver aqui que fica amarelo porque ele está inserido um quadro-chave. Então, agora simplesmente arrastamos nosso controle deslizante para o quadro 180. E viemos aqui para ver novamente, mas desta vez vamos digitar 360 porque isso
libera 160 graus em um círculo, rotação total. E, mais uma vez, estamos nos certificando de que estamos no quadro 180. Vamos bater em mim de novo, pairando sobre ele. E agora isso está bloqueado como um quadro-chave. Então, agora, se formos para o quadro um e clicamos na barra para reproduzir a animação enquanto olhamos para você fez uma animação. Isso é tudo o que há para isso. Foi isso que é tão fácil. Agora, no momento, você pode ver que ele começa um pouco lento e acelera e facilita de volta. Isso porque temos uma curva de Bezier em nossas curvas de animação. Se você for aqui e clicar, poderá passar por cima e mudar isso rapidamente para o editor gráfico. E você pode ver aqui, se chegarmos ao nosso menu suspenso aqui nas transformações do objeto, clique no Z. Você pode realmente ver que temos essa curva aqui, que está dobrada, então não é uma curva linear reta. Assim, à medida que a animação acontece com
o tempo, a velocidade também muda um pouco. Então você pode pegar essas alças aqui e endireitá-las. Mas uma maneira fácil se você quisesse torná-lo linear e ele não queria esse efeito, você pode simplesmente selecionar os dois. Então clique e arraste para selecionar esses dois pontos de controle. Você pode pressionar a tecla tab para pressionar T
e, em seguida, você pode alterar essa interpolação para linear. Então, agora, será apenas uma rotação contínua sem qualquer flexibilização ou flexibilização. E é realmente com você Para mim, pessoalmente, tê-lo linear é ideal se você vai fazer uma pequena animação de bolha de
loop para algo como seu portfólio ou Instagram, mas em um completamente com você. Então, vamos clicar rapidamente aqui e vamos voltar à nossa linha do tempo. E realmente pessoal, é isso. Fizemos a animação, fizemos um personagem, fizemos a plataforma giratória. Então, a próxima coisa é apenas fazer nossas luzes e materiais. E é aí que começa a ficar emocionante porque vamos começar a ver essa água realmente é. E então podemos renderizá-lo como uma animação final. Então, se você chegou até aqui, parabéns, estou ansioso para ver vocês na próxima parte. E lembre-se, estou concluindo todos esses arquivos de mesclagem para que vocês possam verificá-los totalmente se ficarem presos em alguma coisa.
7. Materiais e luzes: Agora terminamos nossa encenação e nossa animação. Finalmente podemos fazer isso parecer muito bom adicionando nossos materiais,
nossas luzes e trabalhando um pouco com nosso motor de renderização. Então, mais uma vez, se algo aqui for um pouco complicado, certifique-se de conferir a pasta de recursos onde você encontrará arquivos de mesclagem de
exemplo até diferentes estágios do discurso. Então, vamos entrar em nossos materiais. Na parte anterior deste curso, já
configuramos os materiais do suporte do local enquanto estávamos fazendo nossa modelagem. E se vocês se lembrarem, e um material de suporte de lugar, como eu disse, nós apenas os adicionaríamos e apenas daríamos a eles uma cor de exibição de viewport para que possamos ver vermelho ou aplicado. Mas esse não era o material real, mas pelo menos nós os temos em que é o que vamos fazer agora é que vamos
adicionar algumas luzes para que possamos realmente ver como eu sou os materiais se parecem e comportam. Faremos um pouco de ajuste com nosso motor de renderização. E então vamos entrar em nosso espaço de trabalho de sombreamento e apenas ajustar
e trabalhar com esses nerds materiais e fazê-los parecer bonitos e legais
e tentar alcançar algum tipo de matérias-primas de efeito desejável, no entanto, Vamos começar apenas indo para apertar o Render Engine primeiro, acho que vamos subir aqui para o que você vê aqui para renderizar propriedades. Então é aí que qualquer coisa que tem que fazer antes de renderizar e renderizar, se você não tem certeza do que é, se você realmente precisa fazer é exatamente onde um computador leva e olhou para a cena aqui. Ele vê onde tudo está no espaço livre. E tem seu próprio tipo de algoritmos extravagantes. E diz que aqui está uma luz que salta algumas coisas ao redor. Ele faz algum tipo de cálculos físicos. Não sei como isso funciona porque não sou físico. Mas, essencialmente, uma vez que
ela pega toda essa informação, ela a compila de alguma forma como pixels, e é isso que você vê como uma imagem. Então, eu não sei como científicos disso, mas você está essencialmente renderizando algo que parece um pouco realista. E dependendo de como você trabalha com as configurações e seus lats, qualquer material para defeitos mais holísticos será ou quanto mais cartoony Depende realmente do que você está buscando. Então, para mim, quando estamos fazendo a renderização para este porque é uma animação. Então, queremos renderizar 180 quadros. Nesse caso, vamos usar o mecanismo de renderização aqui, que é padrão para o Blender no momento, e isso é EV. Ev não é como ciclos. O ciclo faz muito mais tipo de traçado de raios. Há muito mais cálculos envolvidos, por isso faz um trabalho um pouco melhor, mas vai custar muito mais com o desempenho. Então é aí que vamos ficar com EV. E quando você escolhe o EV como um motor de renderização, há poucas coisas que você quer vir aqui
e fazer, e eu não vou realmente entrar em muita dívida. Isso não é realmente o que este curso se trata principalmente. Bem, queremos habilitar munição. E isso só vai olhar para lugares onde há áreas ocluídas. E é meio que não é como um estilhaçado, mas é onde viver como espaços ocluídos e apertados. Se você já olhou para uma parede abaixo, por um corredor ou algo assim, você pode realmente notar m em oclusão nos cantos e espaços apertados. Mas certifique-se de habilitar isso porque ele realmente adiciona um pouco de realismo. E o mais importante, você quer vir aqui para exibir reflexos
de
espaço porque isso é meio que vai ser fundamental para como a luz interage com uma superfície aqui. E isso não vai parecer realista. Pode parecer realmente achatado morto se não ativarmos reflexos no espaço da tela. Se você estiver trabalhando com algo como vidro ou algo transparente por qualquer motivo, você teria que habilitar a refração. Então você pode trabalhar com material refrativo. Como não faremos isso, não
iremos habilitar a refração, mas praticamente esses dois aqui são tudo o que você precisa saber por enquanto. Então, já temos nossa câmera de uma parte anterior do curso. Está tudo bem. Temos um sã, temos um motor de renderização capaz. Então agora podemos praticamente Antes de entrar em materiais, adicione algumas luzes porque, obviamente, queremos ver como as superfícies ficam quando estão acesas. Então vamos mudar a. E finalmente podemos ir até essa pequena opção aqui, que são nossas configurações de luz e algumas linhas aqui. E nós vamos realmente rever o que todos eles são. Mas o que eu uso principalmente para esse tipo de coisa, é apenas uma luz de área é um slide muito bom. Então, vamos clicar nele. E você pode ver aqui que temos uma área lats. Vamos apenas arrastá-lo para cima. E se você quiser ver suas configurações de luz, você pode simplesmente ir aqui para as configurações de luz agora. E você pode ver que é a luz da área. E no momento da potência é ajustada para 10 watts. Então, se eu bater em Z e formos renderizados, podemos ver que é a luz refletindo no topo. Então z é renderizado e você pode ver que temos muito. Então, se eu mover a luz para baixo em tempo real, você pode vê-la muito. Esta atualização. Queremos vir aqui para o poder e torná-lo algo um pouco mais. Então, vou ir 140. E é importante notar que quanto maior você for visto, mais você terá que aumentar esse valor aqui porque você vai precisar mais poder porque está trabalhando com física da vida real. Assim, à medida que a luz viaja a uma certa distância e a dispersa,
ela se torna mais fraca e mais fraca começa a levar em conta a física real f. Não sou físico, mas sei que a escala realmente importa. Então, se você segui-lo, você deve ser mais ou menos a mesma escala que a minha. Então, vamos pegar o tamanho aqui enquanto estamos falando de escala. E vamos fazer isso medidores livres. Então isso vai ser bom por enquanto. E vamos mantê-lo em 130, mas vamos movê-lo um pouco mais. E isso só vai ser um cabelo de tupla. E então o que vou fazer é ir para a minha vista superior batendo sete no bloco numérico. E vamos fazer Shift D duplicar e movê-lo para a direita. E então, quando chegar aqui e nós vamos, nossos dois estão apertados e apenas indo em direção ao personagem. Mova um pouco para baixo. Então eu só quero sair de um ângulo aqui. E vamos fazer isso 1250. Então é isso que vai ser um pouco mais forte. E então eu vou falar com você novamente batendo sete em um bloco numérico. Vou fazer Shift D duplicar e movê-lo para cá e um R para girar e girá-lo para lá. Então agora temos dois muitos apontando para a frente. Um no topo. Então o que vou fazer isso e tirar esta vida aqui. Vou fazer Shift D duplicá-lo. E vou apenas movê-lo para trás do nosso assunto. E vou para a vista frontal. Se a luz da área não estiver dando o efeito que você quer aqui voltar. Há também outra opção. Você pode transformar isso em um inútil e depois derrubar o raio aqui. Então, não é mais chamado de tamanho é chamado de raio e depois moveu-se atrás dela. E isso também é outro que você poderia usar. E você pode fazer a força ou o poder talvez um 120 e depois movê-lo para trás aqui. E apenas entrando em sua câmera batendo 0. E você pode colocá-lo logo atrás do assunto. E todo o ponto da iluminação do aro é fazer com que os assuntos se destaquem do fundo mais escuro, apenas para que ele dê alguns elementos mais visualmente agradáveis. Então, agora vamos mudar D para duplicar essa luz, colocá-la atrás de um assunto e simplesmente movê-la lentamente. E você pode ver em tempo real ou como a iluminação está parecendo. Então você pode ver que temos essa bela iluminação de aro aqui. E eu vou mudar o lugar um aqui, mudar o número um aqui. Mas eu poderia mover este um pouco para trás e diminuir esse raio. E talvez o mesmo se este aqui embaixo apenas diminuir o raio. Então, todos esses caras estão fazendo aqui é apenas agir como algumas luzes de aro ajudando a estourar como assunto do fundo para que você possa duplicá-los quantas vezes quiser. Coloque-os. E realmente não há nenhuma regra científica para esta nota definida em pedra. Apenas uma daquelas coisas em que você pode experimentar e conseguir algo que você gosta. Acho que realmente se resume à sua própria imaginação. E o que você gosta. Existem algumas regras gerais sobre iluminação, mas também há muitas maneiras de quebrar as regras e experimentos. Então vá em frente, divirta-se com essas luzes diferentes, coloque-as em locais diferentes, duplique-as quantas vezes quiser. Por todos os meios, mexa com essas configurações de energia, tentei coisas diferentes. Você não precisa fazer exatamente como eu estou fazendo. Mas pegue onde você quer que ele vá de guarda. Então, vou com algo assim por enquanto. Acho que parece muito bom e um personagem está bem iluminado. Em outra nota, você também pode ir para suas configurações rurais aqui. E no seu ambiente você tem uma cor. Então eu posso tornar esse valor aqui um pouco mais brilhante. E então podemos conseguir isso. Mas eu não iria para Bryant são desenvolvidos e eu não ficaria muito escuro. Algo como um médio alcance realmente é adequado, eu acho. Então, agora temos a configuração de iluminação, vamos nos certificar de economizar. E vamos clicar em nosso assunto. Então, vou selecionar a cabeça aqui e vamos para o espaço de trabalho especial,
seu espaço de trabalho de sombreamento de cores. E, mais uma vez, certifique-se de entrar na visualização da câmera pressionando 0. E se você anotar e o modo renderizado, pressione Z e entra no modo renderizado. Então, agora podemos realmente ver em tudo. Então, vamos até a nossa pequena guia de materiais. Vamos nos certificar de que selecionamos o material da pele porque esse é o primeiro com o qual vamos trabalhar. E você pode fazer da cor que quiser. Mas eu vou com uma laranja agradável e
saturada e trazendo esse vale apenas um pouco. E se trata da rugosidade. E quanto mais você traz a rugosidade para mais reflexiva ela é. Mas eu não quero fazer isso demais, apenas um pouco de rugosidade, derrubá-lo. E isso está parecendo muito legal. Agora vamos pegar o material matemático interno. Lembre-se, adicionamos esses materiais nas partes anteriores como materiais de espaço reservado, então você deve tê-los. Então, clique aqui na cor base e vamos torná-lo um bom rosa avermelhado, não muito saturado. E então traga para cima, rugosidade para baixo um pouco. Então vamos clicar no corpo aqui. corpo já tem que pele, mas vamos clicar no material da calça. Vamos clicar nesta cor base aqui e vamos fazer aquela luz agradável e azulada ou assim
, como um ovo de Robin. Azul. E eu vou clicar em um cinto, e vamos fazer disso um azul mais escuro, mas um azul escuro bastante saturado. Agora podemos clicar em seus olhinhos. E vamos fazer deles uma cor preta sólida. E vamos vir aqui para a rugosidade e imprimir todo o caminho até 0 ou quase 0. Então, temos muita refletividade lá. E olhos reflexivos são realmente uma maneira de trazer vida a um personagem. Se houver refletividade, às vezes pode parecer um pouco morto. Então, agora que temos os olhos com material, você pode apenas trazê-los para a frente um pouco e girá-los no Z se eles não estiverem embutidos, certo? Mas pode mexer com aquele garoto, você quer, então lá eles parecem um pouco melhores. Agora, selecione a língua. Já demos a isso um material e as partes anteriores. E eu vou passar do bom rosa. Algo talvez parecido com aquele animal que eles começaram a trabalhar com rugosidade. Tudo bem por padrão. E vamos clicar nesse chapéu pequeno. E quando você chegar ao material do chapéu, e eu vou apenas com uma bela cor marrom, assim, talvez um pouco mais leve sobre o valor. E então vamos clicar no material da banda que tinha alça. E isso significava que um belo vermelho saturado que parece muito legal. Agora, aqui é onde eu gosto de fazer. Então você vai aqui e clicar no plano de fundo. Portanto, é o nosso piso e um fundo por causa de como ele é curvado. E o que vamos fazer é apenas clicar em Novo e
dar seu próprio material porque não fizemos nas partes anteriores. E quando chegar aqui para a cor e vamos fazer algo, vou dar uma cor um pouco mais escura. Mas vou vir aqui e vou torná-lo um pouco azulado. Então vou dar um pouco de valor azul assim, a cor azul. E não saturá-lo em algum lugar por lá. Médio alcance, pouco menos que o médio alcance. E o valor disso será bastante baixo. Mas o que vamos fazer é quando chegar aqui para a refletividade ou a rugosidade, vou apenas derrubar isso um pouco. E vamos vir aqui para o metal e simplesmente deslizá-lo um pouco assim. E eu realmente gostei do jeito que parece. E então o que vamos fazer é pegar esta placa de base aqui, não a plataforma giratória, só aquela. Vou vir aqui para este pequeno menu suspenso e dar-lhe esse material já existente. Então, é apenas material frio. Esse é o chão. Vamos realmente chamá-lo de chão. Então você pode ver lá. E então vamos apenas selecionar esta plataforma giratória que ele está de pé, este objeto aqui. Vamos dar a isso seu próprio material e apenas chamá-lo de tabela. E aqui temos que colorir. Vamos dar uma cor. Então eu vou talvez torná-lo um pouco mais escuro em valor. Eu fico com aparência metálica e depois derrubo a rugosidade. Talvez até um pouco de um valor mais quente para
torná-lo agradável e contrastar os dois com a Flórida. Então isso está parecendo muito legal. Acho que isso parece incrível. Então, vamos acertar rapidamente Z e entrar em sólido. Agora vamos para renderizar e rapidamente renderizar
a imagem para ver como isso seria como uma imagem renderizada. E aqui você pode ver que esse tempo de renderização aqui está sendo mostrado como quatro segundos. Então isso levou apenas quatro segundos para renderizar. E só para você saber, eu não estou executando nada poderoso no meu computador. Então, se meu computador de sete anos puder fazer isso, você deve ser capaz de fazê-lo muito bem. Estou supondo. Então, aqui você pode ver que até mesmo um pequeno laptop deve renderizar isso relativamente rápido. Não pude ver isso demorando mais de 10 segundos. Mas lá temos isso. Que bom renderização. Parece fofo e adorável. Já está animado. E você pode trabalhar com essas paletas de cores. Você pode editá-los, você pode fazê-lo parecer como quiser. Mas é isso que vamos acompanhar para este tutorial. É tão fácil e espero que vocês tenham conseguido acompanhar qualquer lembrança, estou incluindo essas misturas de queda. Então, se você ficar preso em algo disso, vá em frente e vá até o arquivo de recursos, veja esta parte de Materiais e veja como eu configurei as coisas e você pode segui-las exatamente. Você pode olhar para se misturar, cair, separá-lo. Então, vou fechar rapidamente essa renderização. E na próxima parte deste curso, vamos ver como renderizar tudo isso
é uma sequência de vídeo ou imagem. E isso será a última coisa porque esse será o produto final. E vai ser muito divertido. E estou ansioso por essa parte. E espero ver vocês lá.
8. Renderização final: Se você chegou até aqui, você fez a modelagem, fez a animação,
os materiais para as luzes. Esta é a parte que você provavelmente estava mais ansioso. É aqui que vamos renderizar a animação final como um mp4. Vou levá-lo ao longo de todo o processo e quero mantê-lo muito simples. E, como sempre, se algo for um pouco confuso, certifique-se de conferir os arquivos de mesclagem de exemplo fornecidos na pasta de recursos. Vamos começar. Então, na última parte, terminamos nossa iluminação e materiais. Então, vamos voltar ao nosso espaço de trabalho de layout aqui. E o que vamos fazer é agora que temos tudo no lugar de todas as partes externas. Temos nossa modelagem feita, nossa câmera, uma pequena animação de rotação fora giratória, se você quiser. Agora fundo e luzes básicas, nosso renderizador é meio que configurado. Agora podemos fazer a parte divertida e isso é realmente renderização e fora, isso é emocionante. Então o que vamos fazer é passar por essa pequena aba aqui. Isso é legal. Ele produz propriedades porque é aí que tudo o que tem a ver com a saída de arquivos vive. É aqui que podemos alterar dimensões, taxas de
quadros, todos esses tipos de coisas. Então o que vamos fazer é quando se trata dessa pequena pasta aqui chamada saída. E é muito autoexplicativo. Esta é uma pasta. E como a maioria de vocês provavelmente já descobriu, juntos, você clica nessa pasta, escolhe um destino, e é aí que suas exportações vão. Então, muitos softwares funcionam assim. Então, vamos fazê-lo rapidamente. Então, vou fazer uma pasta na minha área de trabalho. E vamos chamá-lo de executado para renderização. Você pode chamá-lo de qualquer coisa. E acabou de voltar para o arquivo de mesclagem auf out. E vamos clicar nessa pequena pasta. E como eu disse, vou dar apenas alguns exemplos. Vou para a minha área de trabalho e clico naquela pasta chamada ren, e vou, exceto. Então agora temos nosso caminho de arquivo estabelecido. E então é um formato de arquivo bem simples. Então, se eu deixasse isso como o PNG padrão, como você pode ver, ele será renderizado. Se eu fosse aqui para renderizar e renderizar animação, ela renderizaria 180 quadros inteiros nessa pasta como sequências de imagem. E então eu poderia entrar em outro software, talvez como o Adobe After Effects ou algo assim. Eu posso compilar esse Olin lá e exportá-lo como um vídeo final, talvez um MP4 ou algo assim. Agora isso é algo que eu recomendaria se você quisesse um pouco mais de controle e talvez tenha medo de que seu computador falhe ou algo assim. E é por isso que, se isso acontecer, você pode continuar de onde estava. Agora, porque esta é uma animação relativamente pequena e será renderizada relativamente rápida. Vou apenas ir aqui para a cor, o formato do arquivo. E vou fazer isso como um formato de vídeo FFmpeg. E então o que vamos fazer, vamos ao nosso encontro aqui embaixo. Então eu estou codificando e seu tipo de contêiner, você tem alguns para escolher aqui, mas eu vou com o MP4 aqui para mp4 peg. Clique nisso. Esse é um formato de vídeo muito estável. É muito familiar e muitos de nós já trabalharam com isso. Então lá vamos nós. Vamos selecionar isso. Agora, se você fosse trabalhar com áudio, o que simplesmente não tem, é aqui que você vai codecs, viveria aqui. E vem com o padrão que geralmente vem com MP4, que é odiar e apontar 2, 4 6 Video Codec. Mas isso não é nada que vamos entrar aqui se só quisermos focar
neste tipo de contêiner aqui e no formato do arquivo e na saída aqui. Então, depois de fazer essas coisas, certifique-se de salvar seu arquivo. Isso é muito importante se você já configurou coisas, especialmente coisas realmente importantes como essa, como caminhos de arquivos e outras coisas. Certifique-se de salvar à medida que você avança e salve várias cópias. Então, uma vez que você também feliz com suas dimensões aqui em cima. Então, vou com 1080. Em 1080, você pode aumentar a porcentagem diminui completamente até você. Então, uma vez que tenhamos tudo pronto e você estiver feliz com isso. Só para dar uma olhada, basta clicar em Z, entrar no modo renderizado, verificar e ver se você gosta. E quando você estiver feliz, você pode ir aqui para renderizar e clicar em Render Animation. E você pode ver aqui que ele começará a renderizar a animação. Agora, mais uma vez, não é uma sequência de imagens porque mudei o formato do arquivo aqui para FFmpeg. Mas, como eu disse, se você quisesse, você poderia mudá-lo para um fim para PNG e depois compilar essas sequências de imagens em vídeo. Há uma tonelada de informações sobre isso, na internet e no YouTube. Então eu quero cobrir isso. Está lá se você precisar saber sobre isso. Então, vamos dar uma olhada rapidamente no que está acontecendo. Temos essa janela diferente agora ela apareceu. E se eu pronar rapidamente. E como você pode ver aqui, esse é o quadro atual que acaba de ser renderizado. Já está no quadro 15 e uma média leva cerca de 0,5 segundos grátis para renderizar por quadro. E você pode ver aqui, aqui estão algumas informações de memória que você pode acompanhar para verificar o desempenho. Não estou muito preocupado com isso no momento. Vamos esperar até que isso termine e eu vou mostrar como é o vídeo final. E, mais uma vez, esses arquivos de mesclagem estão todos disponíveis na pasta de recursos, então sinta-se à vontade para verificá-los a qualquer momento. Veja algumas das configurações para que você possa ver exatamente como eu as configurei. Se alguma coisa o confundir. Então, voltarei em um segundo e veremos como se parece. E lá temos uma renderização completa. Você pode ver aqui em cima, diz quadro 180, e isso significa que está feito. Então, vamos fechar esta pequena janela aqui minimizando-a. E como você pode se lembrar, criamos uma pasta em nossa área de trabalho. Acabamos de chamá-lo de render. Você realmente poderia escolher em qualquer lugar na sua área de trabalho. Mas você pode ver aqui que temos um bom vídeo. É um MP4. E se você chegou até aqui, você terminou e fez algo muito legal. Então, agora sinta-se à vontade para clicar nele e assistir sua animação pela primeira vez. E eu realmente espero que essa tenha sido uma experiência agradável para vocês. Se você é realmente novo iniciante no Blender, espero que este curso tenha realmente apresentado a você de forma positiva. Eu meio que tentei explicar o melhor que pude. São muitas coisas que eu poderia ter entrado em mais detalhes, mas é realmente limitado com camisa de habilidade ou é uma espécie de expectativa para que o vídeo não seja muito longo ou muito longo. Então, se é algo que eu perdi, eu realmente peço desculpas e definitivamente me sinto à vontade para conferir alguma outra mistura de recursos no próprio site do liquidificador, mesmo no meu próprio canal pessoal do YouTube. Se você quiser, você pode ir verificar isso. Isso se chama Pixar por um dia. E muitos tutoriais realmente mais aprofundados por aí para obter uma inicialização interna. Eu realmente espero que este curso de Skillshare que eu preparei tenha sido útil e informativo. E eu realmente espero que, se você for novo na sexta-feira, que isso realmente tenha sido algo que lhe deu um pouco de impulso e definitivamente faça um monte de coisas legais disso. Tente adaptar-se, experimente coisas diferentes, talvez brinque um pouco com a forma e estou animado para ver o que vocês inventam. Então, muito obrigado por assistir e ficar seguro.
9. Outro: Então, um grande parabéns pessoal, e muito obrigado por tomar o tempo para cair no meu curso. Espero que tenha sido instrutivo. Espero que você tenha aprendido algo e que tenha gostado disso. Certifique-se de verificar algumas das pastas de recursos e também conferir o arquivo de exemplo extra
desse arquivo de mesclagem que fiz onde acabei de fazer um pouco diferente com os materiais e uma câmera. Ainda é o mesmo modelo deste tutorial, mas é um que você pode conferir e ver como eu fiz isso também e me divertir um pouco disso. Eu realmente espero que vocês fiquem seguros e tenham um ótimo.