Tu primera escultura en 3D | Blender 3.0 | PIXXO 3D | Skillshare

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Tu primera escultura en 3D | Blender 3.0

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Hola!

      1:23

    • 2.

      La hoja de modelos

      5:15

    • 3.

      UI y navegación

      7:53

    • 4.

      Configuración para esculpe

      8:13

    • 5.

      Pinceles y Symmetry

      13:03

    • 6.

      La forma en Rough de la cabeza

      12:50

    • 7.

      Las características de la cabeza

      16:06

    • 8.

      El polaco de cabeza

      10:20

    • 9.

      Cabello con curvas

      13:56

    • 10.

      Renderizar un retrato

      9:15

    • 11.

      Gracias

      1:25

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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1357

Estudiantes

27

Proyectos

Acerca de esta clase

Esculpe en 3D es mucha diversión, este curso te llevará a través de el proceso de escultura digitalmente una cabeza humana. Este curso es para los usuarios principiantes y más avanzados de Blender Si ya sabes cómo usar Blender, puedes pasar al video donde empezamos a esculpir la cabeza, de lo que puedes ver los primeros videos que cubrirán los fundamentos.

Este curso cubrirá lo siguiente:

  • Hojas de modelos
  • Referencias
  • Conceptos básicos de Blender
  • Pinceles 
  • Escultura
  • Cabello con curvas
  • Renderización

No abordaré todo lo que puede hacer Blender

Recursos incluidos incluidos:

  • Todos los archivos de Blender de las diferentes etapas del progresión del curso
  • Hoja de modelos con archivos source
  • Tablero de referencia de referencia de pureRef
  • Práctica de Blender Hotkeys Hotkeys en WIN y MAC OS

Enlace a mi curso completo principiantes

(* cuando creas este curso, desconocí que los enlaces no no se pueden utilizar en la descripción, puedes encontrar el video en mi perfil)

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Profesor(a)

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Transcripciones

1. ¡Hola!: La escultura digital se está convirtiendo rápidamente en un medio popular para la creatividad y el arte. Bienvenido, me llamo John Ray y en este curso de Skillshare, te voy a estar enseñando una cosa o dos sobre esculpir en licuadora, que es un software libre y de código abierto. El resultado final de seguir este curso será esculpir esta cabeza que se ve aquí mismo con el pelo también, que vamos a estar haciendo con curvas. Estaré explicando todo el proceso si eres un principiante absoluto. Te llevaré a través de los primeros videos explicando los fundamentos de la escultura. Si ya estás familiarizado con algunas cosas en licuadora, puedes ir justo delante para salir donde esculpir por sí mismo. Y una de las cosas que va a hacer mi curso sea un poco diferente es que me estoy acercando desde la perspectiva de usar un ratón de computadora y no mi habitual tableta gráfica. Y esto se debe simplemente a que mucha gente por ahí que muy probablemente sólo tenga un ratón. Y una vez que aprendas los principios de esculpir y te pones un poco cómodo con él. Ya ves si es un medio que disfrutarías, estaño puedes invertir en una tableta gráfica, así que solo un ratón, eso es todo lo que necesitas y una copia gratuita de licuadora que puedes descargar en internet. Todos los recursos relevantes se proporcionarán dentro de un archivo de recursos donde vas a tener todas las diferentes etapas de mezcla que son relevantes para el alcance del cabezal. También una hoja de modelo y tablero de referencia que puedes usar, y un archivo de inicio si no quieres configurar tu propia escena y solo quieres empezar desde donde estoy empezando. Os animo a que toméis lo que aprendáis de esta clase y desarrolléis un poco vuestro propio estilo y veáis lo que podéis llegar. Espero ver chicos en el curso y espero que disfruten. 2. La hoja de modelos: Entonces una de las cosas que recomendaría encarecidamente para las personas que se están metiendo en esculpir es tratar de dibujar una hoja modelo o incluso encontrar una en línea. Ahora la razón de esto es antes de que seas realmente bueno esculpiendo y puedes especie de visualizar las cosas en el espacio libre, muy probablemente necesites algo así como una referencia 2D para ayudarte y para un tipo de iniciarte. Y a medida que te avanzas más, generalmente puedes empezar a reformar una blob y esculpirla. Y puedes mirar algunas imágenes de referencia como principiante, tener una guía va a ser de ayuda. Te voy a mostrar rápidamente lo que hago, pero sólo te estoy enseñando a principios fundamentales. No tienes que usar GIMP como me falta, no tienes que usar Photoshop. Puedes usar cualquier cosa, puedes usar Microsoft Paint o simplemente puedes ser de la vieja escuela y dibujarla en papel, tomar una foto o escanearla. No importa. En fin, prefieres y que te sientes cómodo con su trabajo. Pero lo que vas a hacer es simplemente dibujar un círculo. Eso es algo muy útil de hacer cuando estás empezando. Y en ese círculo vas a dibujar una línea por la mitad de ese círculo. Entonces puedes ver aquí es un concepto muy sencillo y la longitud de esa línea, por lo que la parte inferior de la misma, donde está el círculo, la longitud de esa línea que baja debe ser casi la mitad de la círculo. Por lo que casi se podía romper, levantarse y diferir. Por lo que puedes ver esto como un segmento hacia abajo hacia el medio y no un segmento hacia abajo de la misma longitud. Y luego otro segmento hacia abajo si las mismas longitudes para dividirlo en frase. Y esto no es una regla de oro, nada por el estilo. Sí tiende a ser una buena proporción con la que trabajar. Y entonces simplemente puedes dibujar una línea alrededor de menos de un cuarto del camino hacia abajo en el círculo. Y ese suele ser un buen lugar para empezar a colocar el fondo de tus ojos. Y entonces la parte superior sería donde guardaran tu ojo o puentes. Ahora, el IRS o en general, tiendo a tener un poco más alto que la parte superior del ojo y eso tiende a ser lo ve en referencia de la vida real. Y luego los tendré bajando a sobre qué fondo de narices. Pero el lóbulo de la oreja por el electrodo inferior dejó que bajara apenas un poco más bajo que donde hicieron las narices. Y luego en algún lugar entre la nariz y la barbilla, me gusta poner un pequeño guión solo para indicar dónde está su boca. Ahora lo que también vas a querer hacer es que vas a querer agregar en algunas líneas de referencia. Si estás dibujando sobre papel, simplemente puedes tomar una regla y dibujar algunas líneas diagonalmente. Ahora donde coloques esos no tiene por qué ser exactamente la forma en que lo estoy haciendo. Es justo en cualquier lugar con te da un punto de referencia. Si una criada Esa es la parte superior de la cabeza. Entonces tomé el círculo aquí y una línea fuera de él y justo encima de los ojos y las orejas, debajo de la nariz y la barbilla. Y así sólo estas cuatro líneas. Y entonces lo que puedes hacer ahora tienes estas líneas de referencia y puedes dibujar una imagen lateral. Así hizo exactamente lo mismo que el círculo y una línea bajando y me rompí en tercios, como se puede ver, exactamente lo mismo. Y luego a partir de ahí, acabo sacar a la parte posterior de la cabeza un poco de curva y que estás justo aquí afuera al frente porque es más un óvalo y eso es un círculo. Y entonces acabo de hacer un pequeño triángulo aquí para representar el lado del ojo. Pero se puede ver que se alinea con la línea de referencia y lo mismo aquí. El nariz es muy sencillo. Acabo de dibujar esa línea hacia abajo. Yo sabía dónde terminar el fondo de la nariz porque puedo ver aquí en la referencia que es donde está la línea aquí y la barbilla es lo mismo. Una forma muy sencilla y práctica de conseguir referencias es acudir a un sitio como Pexels o Pixabay, solo teclea cara o lo que sea que estés buscando. Y debería llegar a un montón de resultados realmente buenos. Puedes descargar los que quieras. Y luego hay un pequeño programa gratis. Te voy a mostrar rápidamente dónde puedes arrastrarlos para hacer un tablero de referencia. Por lo que este programa aquí se llama referencia pura uno que uso todo el tiempo. Simplemente puedes ir a puro ref.com y descargarlo, quedarte sin trabajo en la computadora. Está disponible tanto para Mac como para Windows. Y una vez que lo tengas instalado, simplemente puedes ejecutar un ref puro en una computadora y aparecerá con esta ventana aquí. Es una ventana muy básica no hay botones ni nada. Simplemente puede hacer clic derecho en cualquier parte una ventana y mover el ratón para moverlo. También puedes simplemente hacer clic derecho por sí mismo y luego simplemente puedes ir a Ayuda y te dice todos los diferentes comandos. Ahora bien, si quieres arrastrar imágenes, solo tienes que descargar todo un montón de imágenes que quieras. En este caso, tengo dos frontales en imágenes de un rostro y a un lado en unos que me dieron de Pexels, solo las agarro y las arrastra. Y luego solo puedes hacer click izquierdo sobre una imagen. Puedes moverlo por ahí. Puedes agarrar una imagen y escalarla yendo a las asas y a la esquina. Programa muy sencillo y muy fácil de usar ya que casi ninguna necesidad de hacer un tutorial sobre él. Pero ustedes pueden tener la idea. Simplemente puede hacer clic derecho luego guardar y luego ir guardar como y se guarda en un tablero de referencia en algún lugar de su computadora. Ahora ya lo he hecho, así que sólo voy a seguir adelante y cerrarlo. Pero lo que voy a hacer es, bueno, voy a estar brindando junto con este curso, un tablero de referencia, caras frías laterales y frontales para tener esas imágenes. Entonces si no te has ido y mayor R&B solo puede usar el que voy a estar brindando. Por lo que tener ref puro corriendo en segundo plano, esencialmente te da la oportunidad, si te quedas atascado, simplemente entrar rápidamente aquí y solo mirar tus referencias y puedes arrastrar como muchas hereda quieras. En realidad no estoy desafiando a ustedes chicos a agregarlo a esto y solo conseguir muchas caras es que ustedes pueden, lo que sea que estén tratando de modelar, arrástralo ahí y tienen una bonita pizarra de referencia y solo asegúrate de guardarlo y ya estás listo para partir. Entonces en el siguiente video estaré hablando un poco de Blender, algunas cosas básicas de la interfaz de usuario y navegación. Si ya sabes moverte y licuar y conoces la interfaz de usuario básica. Siéntete libre de saltar adelante al video donde vamos a estar iniciando la preparación para esculpir. Y puedes ir de ahí tan completamente hasta ti. Pero gracias por ver esta parte y espero verlos en la siguiente. 3. UI y navegación: Asumiendo que eres absolutamente nuevo para cometer errores y nunca lo has usado. Este video te va a estar llevando a través la interfaz de usuario y navegación básica. Entonces, esencialmente ¿cómo te mueves y cómo de ninguna manera puedo cubrir todo lo que Blender tiene para ofrecer en una interfaz de usuario? Pero voy a proporcionar un enlace a un curso completo de principiante que tengo en Skillshare. Y también puedes simplemente ir a comprobarlo en mi perfil. Es un video muy práctico y te pondrá al día. Además, vamos a estar usando un ratón, por lo que no vamos a estar acercando la navegación desde la perspectiva de un stylus o una tableta. A pesar de que eso es lo que personalmente uso. Mucha gente por ahí no tiene eso enfocándose principalmente en los principios de esculpir. A pesar de que una tableta es ideal, mucha gente puede que solo tenga un ratón. Y quiero aprender un poco sobre esculpir antes de querer invertir en una tableta gráfica. Entonces eso es un poco de un dedo inusual fuera del ratón, pero así es como lo vamos a estar haciendo, una navegación. También notaré rápidamente que vamos a estar usando teclas de acceso directo en nuestro teclado numérico. Y mucha gente no tiene un teclado completamente extendido. Entonces si no tienes esa cuadrícula cuadrada de números en el costado para tener normalmente de 0 a siete. Y solo tienes los números en la parte superior de tu teclado, como 12 gratis, viejo camino a través a 90 al final, simplemente puedes ir a Editar y Preferencias bajo la pestaña Entradas, puedes subir a teclado e ir a emular teclado numérico. Y luego la funda que se sienta en la parte superior de tu teclado, las teclas numéricas emularán un pad numérico. Por lo que moverse en Blender es bastante simple. Qué puedes hacer y rápidamente solo habilitaré mis cascadas de pantalla que esencialmente solo te permite ver lo que estoy presionando. Por lo que puedes mantener en turno en Blender y luego mantener pulsado el botón central del ratón. Y eso te permite desplazarte o desplazarte en el puerto de vista 3D. Y un puerto de vista 3D gratis es esta pestaña aquí mismo o esta caja junto a esta ventana, si se quiere. Y ahí es donde haces todo en día libre. Por lo que mantener pulsado Shift y el botón central del ratón al mismo tiempo y mover el ratón te permite Penn. Si desea rotar, simplemente mantenga pulsado el botón central del ratón por sí mismo. Y él puede rotar. Y sólo esos dos de ahí, el botón central del ratón por sí mismo para girar y luego desplazar el botón central del ratón sujetándolos a ambos, moviendo el ratón para panoramizar. Esas van a ser las principales cosas que usó para la navegación. También puedes rodar el botón central del ratón. Por lo que despliega tablero e insértalo de nuevo para acercar y alejar. Y están volviendo a nuestras teclas de acceso directo. El motivo por el que mencioné la almohadilla numérica. Si golpeas uno en tu pad numérico, te llevará a la vista ortográfica frontal. Se puede inscribir en un botón central del ratón para acercar y alejar. Si golpea libre en tu pad numérico, son libres. Se puede entrar en la vista ortográfica correcta. Siete te lleva a la cima, pero si quisieras hacer lo contrario, entonces si ejemplo, si quieres que se vea al fondo, podrías hacer Control 7 o Comando 7. Ahora estos atajos pueden ser un poco confusos cuando apenas estás empezando. Por lo que también puedes simplemente ir a View y simplemente ir a Viewport, y luego simplemente hacer clic en una de estas opciones. Por ejemplo, vamos al frente, y eso es más o menos sólo nuestro puerto de vista aquí. Hay muchas cosas que puedes decir sobre la ventana gráfica, pero eso es principalmente lo principal que solo vas a necesitar saber para empezar con el discurso. Ahora mencionaré brevemente cómo se mueve un objeto en sí mismo. No va a ser tan relevante. Yo estaba esculpiendo, pero solo para que lo entiendas, en Blender, si realmente haces click izquierdo sobre un objeto, puedes ir por aquí a decidir y puedes hacer clic en la herramienta Mover, y luego simplemente puedes hacer clic en en estos pequeños errores. No entraré en cuáles son los diferentes ejes y cómo los usas. Pero esencialmente el azul es z, por lo que puedes moverlo hacia arriba en la z Puedes hacer clic izquierdo en la flecha roja, mantenerla pulsado y moverla de esa manera. Y es por eso que solo puedes mover el cubo pertenecer a espacios 3D. Alternativamente, puedes presionar el atajo, que es j Así que golpear G en tu teclado te permite mover un objeto. Y si golpeas G y algún seguimiento por z, puedes restringirlo a mareos. Si luego lo sigues por y, puedes restringirlo a la y y una x lo restringe a x Puedes hacer clic en girar, y es exactamente lo mismo, pero solo girar. Por lo que puedes rotarlo en el eje X. Y una vez más, realmente no voy a entrar en eso por el momento ya que no es demasiado relevante para esculpir. Pero también aquí puedes ir a escala y luego puedes hacer click en estos diferentes ejes para escalar a lo largo de los ejes. Entonces en este caso podría ser z, en este caso podría ser x. Y luego puedes hacer click en el medio y eso escalará todo el asunto. También tenga en cuenta que este sistema de coordenadas, la z, x, e y está trabajando actualmente en el espacio global. Entonces, esencialmente lo que eso significa es el cubo podría rotarse ahora mismo. Entonces si lo giro y luego tengo S y voy z, se va a escalar y mareado, pero se va a sesgar al cubo porque está usando la referencia Mundial. Si golpeas S y luego golpeas Z dos veces, lo hará localmente en el eje z. Ahora, sé que eso podría ser un poco confuso y si no lo entiendes , está bien, eso no van a ser dos importantes para seguir junto con el resto de estos videos. Pero puedes ver, como dije, mi curso absoluto de principiantes, cual te explicaremos eso con mucho más detalle. Pero por ahora, así es como esencialmente manipula un objeto con estas herramientas gratuitas aquí, actualmente también estamos en lo que llamamos modo objeto, donde simplemente movemos objetos alrededor. Ahora si vas por aquí y bajas a Editar, puedes entrar en modo edición. Y esto es esencialmente donde se puede manipular individualmente los puntos que se conocen como vértices en un objeto. Y puedes hacer eso seleccionando un vértices. O puedes subir aquí y seleccionar ya sea un borde. Y también puedes seleccionar una cara y la mudanza aquí y yo estoy girando o exactamente las mismas herramientas y atajos cosas. La única diferencia es que vas a estar viendo un montón de opciones extra aquí, relacionarlo con, para editar margen. Una vez más, realmente no importa demasiado si entiendes esto para el resto de este curso. Por lo que el Modo Objeto es casi igual que una colección de caras, aristas y vértices. Y puedes moverlos en el espacio 3D. Y si fueras a editarlos, puedes venir a Editar. Y ahí es donde se puede manipular más individualmente. Y eso es más lo que llamamos modelización tradicional. No vamos a estar haciendo eso. Vamos a estar haciendo esculpir. Así que vamos rápidamente vamos a volver al espacio de trabajo de objetos. Y cuando queremos esculpir algo, podemos subir aquí. Esta es una forma de ir al modo objeto y simplemente ir al modo esculpir. Pero alternativamente, puedes simplemente seleccionar el objeto haciendo clic izquierdo sobre él, luego entra en tu espacio de trabajo de escultura y ya está configurado para ti. No voy a estar tocando estos diferentes espacios de trabajo aquí arriba. Son todos cuatro tipos diferentes de cosas. Pero esencialmente, este espacio de trabajo de escultura va a tener todo lo necesario para meterte en la escultura. Y a medida que continuemos, aquí te explicaré todas estas cosas diferentes. Ahora encima del puerto de vista 3D aquí, que ya he explicado. La única cosa que también vas a querer mirar es solo esta colección de escenas aquí arriba o simplemente outliner como se le conoce. Y ahí es donde vas a estar viendo todas las diferentes cosas que hay en tu escena. Puedes activar y desactivar las cosas si no quieres verlas, puedes agregar cosas a colecciones o grupos, casi como carpetas en Photoshop o GIMP. Pero a medida que continuemos, lo entenderás como lo hemos empezado a usar de manera práctica. Pero esa es esencialmente la interfaz de usuario. Entonces siento que estoy en este punto donde puedo envolver esta parte. Y si hay algo que puedes quitarle a esto es un novato absoluto. Si todavía estás aprendiendo Blender, solo practica la navegación. Ponte cómodo moviéndose alrededor, con panoramizar, girar, y acercar y alejar, puede practicar esas cosas. Y también sólo entrar entre los diferentes puntos de vista. El frente ortográfico , como dije, es uno al que entramos con bastante frecuencia porque ahí es donde vemos el frente del personaje al final de la vista derecha y una vista a la izquierda que puedes hacer con control libre o el Comando F3 también. Siempre y cuando te cimenten eso y practiques que deberías poder seguir cómodamente junto con el resto de esto y muchas otras cosas que te pasaron un poco por la cabeza. Si es demasiado nuevo para ti, no te preocupes demasiado. Es sólo conseguir que te introduzcas y no tienes que sentir demasiada presión para entender cada pequeño detalle. Me aseguraré de explicarlo a medida que avancemos. Y al final del curso de escultura, podrás hacer algo realmente genial y habrá otro poco de información que podrás usar como artista. 4. Configuración para esculpe: En este video, vas a aprender a configurar tus hojas modelo en Blender y a organizar tu poquito y guardarlo. Antes de entrar al resto del curso, puedes utilizar tu propio material de referencia o hojas de modelo. Tan solo por lo menos asegúrate de que lo que traigas a la computadora o escanees o sacas una foto fuera al menos algo así como un formato de archivo PNG, que sé que funciona muy bien con Blender. Por lo que si vas a la carpeta Recursos se proporciona con este curso, verás el archivo DEM de referencia de cabecera. ¿ Lo hace el mismo del video anterior donde miramos las hojas de modelos. Pero una vez que lo tengas abierto, lo que vas a hacer es ir a File y luego vas a ir a Export As, y luego puedes ir a buscar una ubicación en tu computadora. Entonces voy a elegir mi escritorio como ejemplo. Voy a dar clic en Exportar y luego sólo tienes que dar clic aquí en este botón Exportar en este pequeño panel que aparece. Ahora, ya lo he hecho, así que no voy a hacer eso, pero eso es lo que ustedes pueden hacer si están siguiendo. También mencionaré que puedes dejar el fondo activo si así lo deseas. Prefiero apagarlo y solo exportar esto como un PNG con un canal alfa. Entonces esencialmente sólo vamos a estar viendo las líneas y el resto sólo va a ser transparente. Entonces como decía, en mi escritorio, ya he exportado el cabezal de referencia PNG. Lo que vas a hacer es simplemente ejecutar licuadora. Y aquí puedes ver ahora las licuadoras corren. Y por defecto, sólo tiene esta escena aquí del cubo, la cámara, y la luz como has visto antes. Además, solo mencionaré rápidamente una vez más, si acaso el MRD de alguien, estoy usando el punto Blender 3D o en este punto de usar una versión realmente antigua de Blender. Y las cosas pueden ser un poco diferentes, pero antes de meternos en algo como referencias y configurar algo, es muy buena práctica, sobre todo cuando estamos esculpiendo porque puede ser un poco inestable cuando tenemos mucha geometría que se agrega, prestamista puede chocar, así que asegúrate de guardar. Entonces lo que vas a hacer es ir al archivo y vas a ir a guardar como, y luego seleccionar algún lugar de tu computadora donde elijas el destino de tus sistemas completamente a tu altura. Soy igual que mi escritorio y también es muy importante venir aquí a la convención de nomenclatura y nombrarlo algo que reconocerías para no te confundas con un todo montón de puntos 000 sin título, cualesquiera que sean los archivos que empiecen a acumularse en tu escritorio. Entonces pinchemos aquí y tecleemos algo así como cabeza, porque eso es lo que vamos a estar esculpiendo, subrayando esculpir y, y lo que me gusta hacer y esto es opcional. Puedes ir guión bajo y luego puedes poner 01. Es decir, voy a seguir adelante e ir a ahorrar como. Y ahora se puede ver aquí es un subrayado de cabeza esculpt subrayado 01. Y la razón de esa convención de nomenclatura es cuando estamos esculpiendo, posible que en algún momento queramos volver a una etapa anterior donde no estropeamos algo ocasionalmente cuando haces un cambio importante, en lugar de simplemente ir a guardar, puedes simplemente ir Guardar Como entonces, en lugar de volver a nombrar todo, solo tienes que hacer clic en este pequeño plus y automáticamente cambiará esa convención a O2. Y él puede ir Guardar Como así cada vez que haces un movimiento importante en lugar de simplemente ahorrar es realmente buena práctica para ahorrar con estas extensiones. Y de esa manera, si te das cuenta de que has cometido un gran error, puedes retroceder algunas etapas, y ese es un pequeño consejo muy práctico para vosotros también. Entonces, sea cual sea la etapa de Blender que hayas guardado hasta ahora, solo asegúrate de haberla guardado. Y como ya tenemos ahora nuestra imagen de referencia exportada o hoja de modelo, lo que vamos a hacer es golpear uno en almohadillas numéricas para guardarnos en vista ortográfica frontal. Y una vez más, como ya he mencionado, sí habilito mi caso screencast. Por eso ustedes pueden ver las teclas que estoy presionando y eso debería de ser de gran ayuda también. Vista ortográfica tan indiferente, una vez más, una debajo de una almohadilla numérica. Lo que vamos a hacer es ubicar la imagen que hemos exportado. Entonces en mi caso, eso está en mi escritorio, solo voy a agarrarlo y arrastrarlo directamente a la vista frontal. Asegúrate de no arrastrarlo encima del cubo porque luego lo agregará al cubo como material. Ya vas a hacer click izquierdo en este avión que ha sido importado. Y deberías ver aquí arriba en la Colección de Escenas, ahora tenemos esta cosa aquí llamada un vacío. También se conoce en los softwares de automóviles como un objeto ficticio, pero esencialmente no es algo que se vaya a renderizar. Simplemente está ahí en segundo plano y tiene muchos usos diferentes. Entonces con este vacío activo, golpea G para moverse y en Y, y lo vas a mover de nuevo en tu encuesta de escena. No se intersecta con el objeto con el que estamos tratando de trabajar. Una vez más, golpea uno en tu pad numérico para entrar a la vista frontal. Y ahora puedes golpear G con ese avión selectivo e intentar moverlo justo en el medio para que esta cara aquí a imagen frontal de nuestra hoja modelo, justo en esa línea azul. Para que se pueda ver aquí esa línea media allá. Tan solo asegúrate de que esté justo en esa línea de eje azul en la vista ortográfica frontal. Y luego vamos a ir G, z y vamos a moverlo hacia abajo conjuntos de más o menos donde nuestro cubo es sólo un poquito. Por lo que golpeando Z en tu teclado, puedes garantizar esta cosa aquí llamada wireframe. Y de esa forma verás a Froude un cubo. Por lo que ahora puedes ir G, z y moverlo hacia abajo. Y lo que voy a hacer es que lo voy a mover, inclinar la barbilla de esta hoja modelo está justo en esa línea roja que estás viendo en puerto de vista o lo que llamaríamos piso F. Entonces esa es la línea del eje rojo y eso es sólo un buen punto de referencia. Ustedes pueden configurarlo de la manera exacta que yo lo estoy haciendo. Ahora lo que tenemos que hacer es que necesitamos una imagen lateral también. Entonces si tocamos gratis en un pad numérico para seguir escribiendo para vista gráfica, no vemos una referencia. Todo lo que tenemos que hacer ahora es solo seleccionar con ese vacío activo, podemos ir Shift D a duplicar un turno y D se duplicará y luego golpeará G y en Y. Así que GY después de esa duplicación y moverlo hacia adelante. Y si este avión sigue activo, podemos ir nuestro Z, por lo que RStudio apretado y z es el eje z. Y luego podemos teclear 90 y golpear Enter. Por lo que ahora se gira a 90 grados en el eje z y podemos golpear miedo de entrar a una vista ortográfica derecha. Y ya tenemos la altura correcta de esta imagen. Sólo tenemos que moverlo en la coordenada y, que es esta línea verde aquí. El punto de vista ortográfico correcto, que es libre y un pad numérico y este nuevo punto vacío 000 001 activo, podemos ir, caramba, por qué y moverlo, y moverlo hasta que esté sentado en medio de nuestra escena aquí. O puedes mirar esa línea de referencia azul también. También debes ver esta cosa aquí abajo llamada f cursor 3D, que es donde las cosas se agregan por defecto. Hablaremos de eso un poco más tarde en algunos de los próximos videos. Pero eso es lo que deberías ser fregaderos y ahora está perfectamente alineado de esa manera. A lo único que tenemos que hacer ahora es en nuestra vista frontal es uno oculto. Para ir de nuevo a vista frontal, puedes ir G y luego ir x y moverlo bajo dirección negativa en la x Así que solo lo estamos moviendo de esta manera. Y de esa manera aún lo veremos si tocamos gratis en una almohadilla numérica. Pero no estará intersecándose con el objeto que estamos tratando de modelar. Por lo que ahora puedes golpear Z y puedes volver a entrar a la vista sólida. Y puedes ver ahora tenemos una referencia frontal y tenemos una referencia lateral perfectamente configurada. Y una vez más, una vez que hayas hecho una acción importante en maravilla, asegúrate de ir a Control S o Command S para guardar y asegúrate de que todo esté seguro por si se bloquea. Ahora todo eso está realmente bien, pero podemos hacerlo mucho mejor organizando nuestro canto. Entonces, lo que vamos a hacer rápidamente es que vamos a seleccionar ambos planos para que solo puedas hacer click izquierdo y una escena y simplemente arrastrar hasta que ambos estén resplandecientes. Por lo que se puede ver este contorno naranja amarillento. Se puede ver por aquí a ambos activos aquí arriba. Para que puedas presionar la tecla M de tu teclado, y luego puedes venir a Nueva Colección y simplemente teclear RREF Entrar, y luego puedes hacer clic Ok, y ahora tienes una colección aquí o una capa si se quiere. Y solo puedes desmarcar eso a cualquier momento que queramos. Podemos traer eso de vuelta así como así y hará las cosas mucho más organizadas. También puedes simplemente hacer clic en esta referencia frontal aquí, hacer doble clic en el vacío aquí, y simplemente llamarlo el frente. Y luego puedes hacer click en el de aquí a un lado, venir aquí debajo de los refs, click en él dos veces y luego simplemente teclear en lado derecho o incluso, lo que sea que te ayude a entender lo que es. También vamos a seleccionar rápidamente la cámara por aquí y después manteniendo turno, vamos a seleccionar esta pequeña luz en la escena y para sacarlos del camino, que puede volver a golpear a M. Se puede ver que ambos están activos aquí arriba. Entonces vamos a pegarle a M y vamos a ir a Nueva Colección y solo llamemos a eso cuerdo. Y eso acaba de ver artículos que podemos golpear Enter y luego ir OK. Y ahora sólo podemos venir aquí y desmarcar eso ya que no necesitamos verlos todavía porque no estamos haciendo ninguna iluminación ni materiales, y eso es todo. Ahora tenemos una bonita escena organizada aquí y solo podrías bajar estas pequeñas pestañas aquí para que se vea más bonita. Si no quieres seguir adelante y hacer esta parte, proporcionaré este archivo de inicio que está listo para seguir adelante, la parte eventual donde empezamos a hacer nuestra escultura. Entonces en la siguiente parte no vamos a estar haciendo la cabeza todavía, pero vamos a estar haciendo algunas cosas divertidas con los pinceles. Voy a estar llevándote a través de él y solo una nueva escena y licuadora para que puedas meterte un poco. No importa si cometes errores. Es sólo para entender los pinceles, algunos de los diferentes ajustes, cómo configurar la simetría. Entonces ese va a ser el siguiente video. Y después de eso, finalmente nos meteremos en esculpir a cabeza. 5. Pinceles y Symmetry: Hola, En el video anterior, montamos nuestra escena para que esté lista para ir por cuando esculpemos adelante. Pero en este video, solo vas a abrir un fresco viendo una licuadora. Y les voy a mostrar los diferentes pinceles, cómo usarlos y cómo sentarse simetría. Entonces, esencialmente, ¿cómo sólo esculpir en un lado y sucede en el otro lado. Por lo que lo conseguiríamos lucir perfecto. Y también nos ahorra mucho tiempo. Selecciona tu cubo predeterminado haciendo click izquierdo sobre él y acaba de comprarlo. Si va Shift a y vas por aquí a esta cosa llamada mallas, puedes sumar todo un montón de objetos diferentes. Puedes moverlos a algún lugar y simplemente jugar con la escultura si quieres. Pero sólo para fines de demostración, voy a ir con este cubo por defecto aquí. Entonces si alguna vez agregaste un objeto, haz clic izquierdo sobre él, solo puedes presionar Eliminar en tu teclado y ya no está. Entonces selecciona el cubo. Y lo que vamos a hacer es ir aquí a nuestro espacio de trabajo de escultura y todo está preparado para nosotros. Ahora por si acaso te perdiste un video anterior donde te expliqué una interfaz de usuario y algunas cosas básicas sobre Blender. Todos los objetos de malla están constituidos esencialmente por puntos. Ahora no tienes que seguir lo que estoy haciendo aquí. Solo estoy explicando que solo diferentes puntos y bordes conforman un objeto y esculpiendo, esencialmente, lo que estamos haciendo es simplemente los estamos moviendo con estos diferentes pinceles en espacio 3D versus modelar donde lo hacemos punto por punto o cara a cara y extrudimos las cosas. Pero una diferencia muy grande con la escultura es que no sólo están eliminando puntos alrededor, sino que vamos a estar agregando dinámicamente nueva topología. ¿ A qué me refiero con eso? Entonces mejor que lo entiendas, voy a tocar Z en mi teclado. Así que pulsa Z y luego entra al modo Wireframe aquí. Y por el momento probablemente no veas mi caso de screencast. Sólo voy a asegurarme de habilitarlos. Lo que haces es hacer clic en cualquiera de estos pinceles. Te explicaré qué son en un segundo. Basta con usar aquí el pincel de dibujo predeterminado. Entonces haz click en una superficie aquí y puedes ver que tienes este pequeño artilugio sube donde hay un punto. Y si haces click, click izquierdo y te mueves, puedes ver que lo estás esculpiendo. Simplemente se mueve en el espacio 3D. Pero lo que tenemos que hacer, así que tenemos que venir aquí a esta pequeña pestaña bajo herramientas activas en la configuración del espacio de trabajo. Y a esto se le llama topología dinámica. Entonces ven al desplegable y luego da click en esta pequeña garrapata para activarla y te da una advertencia y una razón. Hace eso porque si tienes un modelo preexistente, va a triangular la malla y leerla topologías esencialmente agregando nueva topología y no puedes revertir eso. Entonces eso te va a dar la advertencia y vas a dar clic en Aceptar. Entonces ahora si venimos por aquí, acabamos de destruir a Bosch y hacemos click en un punto automáticamente. Agrega todo un montón de geometría para nosotros, como puedes ver aquí. Entonces tenemos más cosas con las que trabajar. De lo contrario sólo estaría moviendo los mismos puntos y nunca podríamos agregar detalles adicionales. Ahora una de las cosas que sí necesito explicar con topología dinámica, y por cierto, vamos a golpear rápidamente Z y volver a nuestro sólido. Y si quieres ver esas líneas ahí, solo para que lo entiendas, puedes ir rápidamente a esta pequeña pestaña aquí, propiedades de objeto frío, y luego puedes ir a Visualización de la ventana gráfica. Y debajo de la pantalla de la ventanilla, solo un marco alámbrico capaz para que puedas verlo. Entonces volvamos rápidamente al panel Herramientas aquí. Y lo que estaba diciendo antes bajo la topología dinámica aquí, aquí tenemos los ajustes y voy a explicar rápidamente lo que es importante el ardor. Por defecto, se establece aquí para subdividir el colapso. Pero lo principal aquí es detallar que se establece en detalle relativo. Y lo relativo significa es que cuando hacemos click con un pincel, así que si haces click izquierdo en alguna parte y agrega en nueva topología, va a basar eso en lo lejos que estás de lo lindo. Así que mira la escala de la topología cuando haces clic en verano y luego acercas para acercar el botón central del ratón y luego presiona verano y mira eso. ¿Qué nota? Mira un tamaño de estos triángulos y luego mira el tamaño de la dosis quiere. Si alejas el zoom, mira cuánto más pequeño es. Y si acerqué aún más que eso e hice una selección ahí o una pintura así. puede ver ahí es aún más fino y fino. Por lo que es la distancia relativa de donde estamos. Un inconveniente con esto es cuando apenas estás empezando y aún te acostumbras a lo cerca que estás de algo cuando esculpes esto puede ser malo porque si realmente tienes cerca y estás agregando mucho detalle fino, se puede poner denso realmente rápidamente. Entonces cuando simplemente bloqueas y estás empezando, sobre todo si eres principiante, es importante venir aquí bajo la topología dinámica y cambiar al detalle, al detalle constante. Entonces ahora no importa dónde hagas clic para que puedas golpear F, solo tienes que darle F para crecer para cepillarte y mover tu ratón. Se puede hacer clic en cualquier lugar para detallar va a ser consistente. Va a ser constante detalle. Y ahí está este gran poema que estamos bloqueando. Entonces esto es algo muy crucial a la hora de esculpir. Si hay algo que puedes quitar de esta sección, Es la topología dinámica es muchas otras cosas aquí. Nos meteremos en ellos. Pero sólo entender qué es la topología dinámica, cómo se diferencia del modelado de Box o el modo tradicional de modelado y edición y por qué queremos trabajar con detallar la forma en que lo hacemos. Eventualmente cuando estemos terminados con el detalle constante y tenemos que RREF forma de un modelo establecido. tiempo podemos entrar en detalles relativos cuando sea necesario, pero solo por ahora, mantenerlo como está. Entonces vamos a meternos en los propios pinceles que si miras hacia el lado izquierdo de tu monitor, vas a ver todo un montón de herramientas en lo que se llama nuestro panel de herramientas. Si no estás viendo ese panel, por cierto, solo puedes presionar T en tu teclado. Entonces para llevarse, o bien se lo quitará o lo traerá de vuelta. Ahora lo único que puedo mencionar de este panel Herramientas es que muchos de estos pinceles son muy similares, casi lo mismo con pocas diferencias. Ahora el pincel predeterminado que está seleccionado o activo es a uno aquí en la parte superior llamado cepillo dual. Y cuando tienes un pincel activo o seleccionado, no importa cuál. Puedes venir a tu panel de Propiedades aquí. Y bajo las herramientas activas y una configuración de espacio de trabajo, verás una imagen de dos pinceles y algunas de las características básicas aquí. Y cualquiera de ustedes que esté familiarizado con algo como Photoshop o GIMP, observa que cuando hace una herramienta, muchas veces tiene la herramienta predeterminada, que es la misma que las herramientas de datos de registro. Las diferencias son solo los diferentes ajustes. Entonces, en teoría, puedes hacer casi todos estos pinceles aquí. Tenemos este pincel por defecto bajando aquí a la configuración del pincel y cambiando los parámetros de alguien. No los voy a cubrir todos por el momento, pero incluso puedes meterte en la pestaña Avanzado y hacer muchas más cosas a medida que crezcas como escultor, puedes cambiar la dureza de la misma viniendo aquí a, para caerse haciéndolo duro suave. Conceptos tan muy similares a trabajar como artistas 2D con diferentes pinceles. Ahora, lo único que vamos a usar mucho cuando se trata pinceles es en realidad este cepillo aquí llamado cepillo de tiras de arcilla. Ya verás por aquí en las propiedades que tiene todo un montón de presets que aquí han cambiado. Entonces esto es lo que hace a este pincel lo que es. Y aquí hay una imagen de cómo se ve. Colocar viajes, cepillo es el que vas a estar usando para agregar muchas tiras ásperas de arcilla a tu modelo. Ese es un pincel muy bueno para acariciar. Si esa es una palabra que podría usar, esa va a ser la que usamos con bastante frecuencia. Y lo que es realmente genial es que si mantienes Control o Comando, sea cual sea el pincel que estés usando, puedes hacer la acción opuesta cuando estás sosteniendo en control o mando. Por lo que el solo uso de las tiras de arcilla pincel por sí mismo y en el control de retención hace la acción opuesta. Y eso es realmente genial Ahora cada vez que estás esculpiendo encima de una superficie y moviendo topología alrededor. Te vas a dar cuenta que nos dijo que puede ser un poco jaggedy. Por lo que también hay una herramienta llamada la herramienta lisa. Puedes venir aquí y solo tienes que hacer clic en la herramienta lisa y usar eso. Pero alternativamente, y esto es lo que recomiendo encarecidamente cada vez que estés usando un pincel, no importa qué pincel cuando necesites suavizar, en lugar de perder el tiempo yendo a hacer clic en un pincel liso, solo sostener Shift, y luego cepillar y automáticamente la herramienta que estés usando no importa cuál mientras estés sujetando y desplazando, se convierte en una herramienta suave como esa. Y esa es una forma mucho mejor de trabajar porque muchas veces vas a querer suavizar los golpes ya que estás ocupado trabajando. Así que solo ten en cuenta esos dos pinceles por ahora a arcillas cepillo de chip y este cepillo también. Pero una vez más, como dije, mantener el turno es una mejor manera de acceder al cepillo liso mientras estás usando las tiras de arcilla. Así que sigue adelante y solo pausa el video si quieres probar este cepillo de tiras de arcilla en tu modelo o tu blob clave siempre que estés trabajando, es solo para practicar y tratar de usar smooth a medida que vas . Intenta suavizar el objeto mientras mantienes presionado Shift. Y luego usando el cepillo de los glaciares yendo sobre la superficie para agregar algunas cosas o sosteniendo en control de esa herramienta para hacer un inverso de la herramienta. Y eso solo te da una sensación realmente buena para el pincel. Y una vez que hayas terminado con ese relleno parcialmente un poco más seguro lo que vas a hacer es ir aquí a otra herramienta llamada el pincel agarrado. Ahora para agarrar analizadores, un pincel realmente importante cuando primero bloqueas las cosas, no lo vas a usar mucho cuando te metes en los detalles más finos, pero de frente es muy útil. Entonces la forma en que funciona, si vienes aquí a agarrar pincel, esencialmente puedes simplemente agarrar la geometría y moverla. Tenías una diferencia entre el Grab Brush y otros pinceles es que no utiliza la topología dinámica. Entonces, en otras palabras, cuando lo estás moviendo, Es solo mover la topología preexistente. Entonces se va a estirar mucho. Eso puede ser bueno para ti haciendo pequeños ajustes. No tienes que preocuparte demasiado. Pero si quieres estirar algo con el Grip Brush y tenerlo dinámicamente agrega en más secciones. Vas a venir al pincel justo debajo de él, en realidad sólo dos debajo de él llamado herramienta de gancho de serpiente. Y en esto más o menos lo mismo. La única diferencia es que agrega dinámicamente en más topología a medida que vas. Entonces si estás haciendo cosas como extremidades o apéndices, dedos, ese va a ser el pincel que realmente quieres usar para eso. Por lo tanto, sigan practicando estos dos también. Por lo que para agarrar pincel para moverse alrededor pequeñas secciones y la herramienta de brocha de serpiente. Y en realidad es una de mis herramientas favoritas con las que he hablado. El hace esculpir. Absolutamente ama este pincel. Simplemente es lento satisfactorio para extruir las cosas. Y así jugar con lo que acabo de mostrarte y también te voy a mostrar algo también rápidamente. Actualmente estamos trabajando con constante detalle, como mencioné antes. Entonces si bajas a tu topología dinámica, eso está todo bien, pero actualmente la resolución es un poco baja. Entonces si tomamos este número aquí y hacemos click y escribimos siete, y ahora venimos aquí a pintar. Tenemos un poco más de resolución ahí. No te preocupes, seguirá siendo consistente. Por lo que no tenemos que preocuparnos por la distancia relativa. Pero si necesitas un poco más o menos, siéntete libre de cambiar este valor, no recomendaría ir más de siete en este momento o menos que libre. Pero teniendo eso en cuenta, todo lo que acabo de mostrar realmente te entender cómo vamos a hacer esculpir sin tener que entender todos los otros pinceles diferentes, solo esos pocos pinceles fundamentales. Y entender la dinámica avícola es lo que realmente quiero atravesar aquí en este video. Ahora una cosa más, justo en lo que respecta a los pinceles. Si quieres cambiar la fuerza, puedes subir aquí, pero cualquier pincel y simplemente cambiar la fuerza aquí arriba para que solo puedas hacer clic en el deslizador y arrastrarlo y también al radio. El atajo para eso es F. F cambiará la escala. Entonces f, muy sencillo de recordar. Y Shift F, que también es algo realmente fácil de recordar. Por lo que Shift F aumentará o disminuirá la fuerza. Eso es muy fácil de recordar intentar hacer esto sin tener que ir y venir a estos dos valores y simplemente usar esos atajos. Practica todo lo que quieras. Lo que voy a hacer, de hecho, en qué, solo usa lo que tenemos aquí. Voy a explicar rápidamente algo simetría fría como mencioné. Entonces si bajamos aquí, no importa con qué objeto trabajar. Se puede bajar a esta opción aquí llamada cementerio bajo la topología dinámica. Y por aquí tienes estos valores aquí. Ahora recuerda que mencioné en algunos videos anteriores a las coordenadas z, x e y, RDS, ejes mundiales que conforman nuestro espacio 3D. Entonces si estamos en una vista ortográfica frontal, cuando golpeamos uno en el pad numérico a la cosa que vamos a querer reflejar es lo que se llama nuestro eje x. Ve esa línea roja, esa es x. Y puedes confirmar que mirando aquí arriba y deberías ver el rojo es x Este es el valor positivo y ese es el valor negativo. Todo lo que necesitas hacer es venir aquí y dar click en espejo x. Así que eso es lo que queremos usar. Idealmente, comenzarías con un objeto que tiene simetría como un cubo y luego activarías esto y lo hará automáticamente. Pero si ya has esculpido algo y quieres resumirlo, solo puedes hacer clic aquí en simmetrizado y lo simetrizará automáticamente. Entonces en este caso, tomó el lado negativo de dx aquí y lo reflejó para decidir tal vez lo que quieres, pero ¿y si realmente quisieras hacerlo al revés? Por lo que quieres decidir espejarse ahí. ¿ No vas a venir aquí a la dirección, y actualmente es la x negativa. Entonces cualquier cosa que decida de dx va aquí. Por lo que actualmente está establecido en negativo x 2 más x. Así que sólo ven aquí y le dan la vuelta. Dos más x, dos menos x Y ahora si ustedes chicos tanto suben, este, el positivo se voltea sobre el negativo. No es tan confuso como suena. En realidad es realmente simple, pero solo ten eso en cuenta. Eso va a ser muy útil cuando te metes en la escultura y algo que vas a usar mucho. Entonces eso es todo lo que realmente tengo que cubrir en este video. Es realmente así de sencillo empezar a esculpir. Voy a explicar algunos detalles más a medida que nos metemos en el cráneo real de la cabeza, pero sólo practica las cosas que acabo de mostrarte. Obtener una comprensión de estos pinceles básicos, cómo configurar la simetría, y solo acostumbrarme a este práctico atajos que te he estado mostrando realmente te van a ayudar a desarrollarte como un Escultor 3D. Espero verlos chicos en el siguiente video donde finalmente llegamos a hacer nuestras cabezas esculpir. Y va a ser una tonelada de diversión. 6. La forma en Rough de la cabeza: Bienvenidos, y en este video, les voy a mostrar cómo esculpir la cabeza. Esta va a ser la primera parte de esculpir la cabeza donde solo hacemos la forma RREF. Ahora bien, si no has visto alguno de los videos anteriores a éste, donde pasamos a la interfaz de usuario y navegación básica. Esto es decir que eres un principiante absoluto. Definitivamente te recomiendo ver algunos de los primeros videos antes de llegar a esta parte. Si ya sabes algo o dos sobre Blender, entonces probablemente puedas empezar a ver este video. Ahora, una vez más, si no has visto el video donde configuramos aquí este archivo de escena con las imágenes de referencia o hojas de modelo. Puedes seguir adelante y ver eso. Si no quieres configurar este archivo blend, solo puedes usar el que voy a proporcionar en la carpeta de recursos. Estará frío, algo así como cabeza esculpir subrayado, iniciar archivo. Y por si acaso estás empezando a mirar desde este punto y no lo has visto. También vamos a estar usando este programa llamado puro ref. Es 100% gratis, muy rápido de descargar. No tienes que usarlo, pero si lo descargas, puedes usar el archivo ref puro que voy a estar proporcionando. Entonces eso también va a estar en la carpeta de recursos. Y algo genial es que una vez que tienes ese archivo abierto, el archivo de inicio para esculpir, y tienes ref puro corriendo también. Simplemente puedes ir entre estos dos si necesitas echar un vistazo a la referencia, la cosa que va a ser un poco confusa ya que tengo dos monitores. Por lo que estaré mirando mis referencias de vez en cuando. Pero en realidad no me verás abriendo esto. Pero si no tienes dos monitores, solo puedes ir y venir entre estos dos. Pausar el video y simplemente volver atrás y echar un vistazo a una referencia sigue siendo de gran ayuda para ti. Ahora a modelar hoja solo va a ser nuestra guía general para esculpir para que podamos obtener la forma. Y cuando nos metamos en los detalles reales estarán echando un vistazo a estas imágenes de referencia. Entonces espero que haya sido un poco una larga intro para este video, pero solo necesitaba sacarlo del camino. Así que vamos a saltar directamente a ese archivo de inicio y conseguir esculpir. Lo que vamos a hacer es seleccionar el cubo predeterminado y presionar Eliminar en el teclado. Vamos a ir Shift a, vamos a entrar en una malla ups y añadir una esfera UV. Y se preguntan, ¿por qué no lo agregué al archivo de inicio para empezar? Y eso es solo para enseñarte en cosa adicional por si no estás familiarizado con agregar objetos a la escena y eliminar objetos. Esfera Uv va a funcionar mucho mejor para empezar con nuestra escultura, sobre todo para una cabeza tipo de esa esfera activa o seleccionada. Vas a ir a tu espacio de trabajo escultativo aquí arriba. Entonces haga clic en él. Y aquí puedes ver todas las herramientas están configuradas y decidir por nosotros. Si no puedes ver ese panel, puedes presionar T en el teclado para activarlo y desactivarlo. También deberías poder ver tu radio y fuerza aquí y por aquí, debajo de las propiedades del objeto, de forma predeterminada, estas herramientas activas y se deben abrir estas herramientas activas ylos ajustes del espacio de trabajo. Y aquí es donde vamos a ver los diferentes parámetros. Espero que sepas, al menos los fundamentos de lo que está pasando en este espacio de trabajo aquí. Ahora antes de comenzar con cualquier escultura, también queremos bajar bajo parámetros arriba a la topología dinámica. Asegúrate de marcar la casita. Le dará una advertencia porque va a leer dinámicamente las topologías como una malla. Así que adelante y haz clic en Aceptar y puedes venir a la flecha desplegable bajo topología dinámica. Abre eso y vamos a ir a nuestros detalles. No queremos pariente. Por ahora. Queremos una agradable topología dinámica constante. Entonces vamos a ir al detalle constante. Y primer punto de partida, una resolución de 12 estará bien. Si estás luchando un poco con el pobre rendimiento, puedes ir hasta a ocho. Recuerda esto se explica con más detalle en los videos anteriores. Pero ahora como esculpir dinámicamente sumamos en nuestra topología para nosotros. Entonces el pincel con el que vamos a empezar es la herramienta de gancho de serpiente. Así que ven aquí a tus pinceles y haz clic en la herramienta de gancho de serpiente. Es el momento, es un poco pequeño. Entonces voy a ir f. F es la tecla de acceso directo para crecer el tamaño del pincel. Tan malo que tanto. Puedes venir aquí, arrastra el deslizador si lo deseas. Simplemente es mucho más fácil usar la tecla de acceso directo y una cadena. Podríamos irnos a plena fuerza de uno en este momento porque vamos a estar haciendo alteraciones bastante drásticas. Así que golpea uno en la almohadilla numérica para entrar en diferente vista ortográfica. Y deberías ver la vista frontal de la hoja del modelo podría simplemente arrastrar toda la esfera hasta donde dirigir la esfera está aquí y para referenciar rápidamente volver a colocar tu esfera aún debe ser activo. Tan solo golpea uno para conseguir tu frente o para la vista gráfica. Y luego ve G, Z y simplemente muévelo hacia arriba y una S a escala. Entonces, de vuelta al espacio de trabajo escultativo y a la esfera, ¿no está eso bien posicionado? Tenemos una herramienta de gancho de serpiente. topología dinámica está desactivada porque volvimos a salir del modo esculpido. Adelante y sólo tienes que volver a hacer clic en él. De acuerdo, y los ceros de ajuste siguen siendo los mismos. Y también queremos algo de simetría, así que queremos que sea igual en ambos lados. Entonces voy a bajar a nuestra simetría y vamos a ir al espejo y hacerla la la x, porque la x es esta roja. Se puede ver aquí arriba en este pequeño artilugio, cualquier cosa que cambiemos a cualquiera de los lados, queremos que suceda en el lado opuesto de ella, en esa X, van a agarrar el frente del tazón aquí justo en el fondo. Y hago clic en él y vamos a arrastrar demasiado hacia abajo sobre eso. Vamos a ir F y crecer para cepillar aún más grande como allá otra vez y arrastrarlo hacia abajo aún más. Y todo lo que estamos haciendo es bajar esa parte de la esfera para llenar el fondo de la cara. Ahora podemos llenarnos de polluelos son un poco así que podemos ir F a encogerlo un poco. No importa de qué lado lo hagas porque está espejado en dx. O ahora podemos agarrar estos cheques y simplemente arrastrarlos lentamente así. Entonces vamos a golpear a F3 en la almohadilla numérica para ir a la derecha o para la vista gráfica. Y aquí vamos a agarrar la parte delantera de la cara y simplemente arrastrarla un poco. No te preocupes por conseguir que coincida con los detalles aquí. Es sólo una forma áspera que estamos estableciendo. Tan muy sencillo. Y llenemos aquí la parte posterior de la cabeza. Para ello, necesitamos crecer para cepillarnos un poco golpeando F, crecer, leer un poco más, agarrar un Beckett adelante y lentamente, poco a poco. Simplemente tira de esa geometría hacia atrás. Y luego ven aquí a, para respaldarlo adelante. Rellena eso. Y entonces podemos encogerlo un poco golpeando F Again, simplemente encogiéndolo sobre eso. Y ahora podemos empezar a arrastrar este volumen de la esfera aquí, la parte inferior de la misma, poco a poco para hacer el cuello. Entonces todo lo que estamos haciendo es hacer clic y arrastrar y automáticamente está llenando esa topología para nosotros. Entonces poco a poco, arrástralo. Siéntase libre de ajustar el tamaño a medida que avanza. Entonces no es agarrar demasiado o demasiado poco, sino sólo algo así. Y se ve bastante bien desde un costado. Pero si ahora vas al frente, puedes ver que el cuello es bastante flaco. Por lo que en vista frontal, puedes simplemente agarrar esa parte inferior y arrastrarla poco a poco. Uno en la almohadilla numérica te lleva al frente o para gráfico. Y poco a poco vamos a mover el volumen de ese cuello frente a ti. Subiendo eso un poco F para encogerse. Y esto está sacando el fondo de los hombros apenas un poquito, como lo siento. Tan libre en la almohadilla numérica para volver a entrar a la derecha. Y todo lo que estamos haciendo en este punto, es sólo ir de ida y vuelta y simplemente ajustar ligeramente la malla aquí le hemos pedido herramienta de gancho de serpiente, ajustando el tamaño del pincel cuando sea necesario con el F atajo y simplemente llenando ese espacio. También puedes simplemente moverte en el espacio 3D y simplemente llenar estos bits aquí un poco en el hombro. Y también puedes venir aquí hasta el cuello, la espalda, y simplemente sacarlo un poco. Simplemente arrastra esa geometría hacia fuera. Entonces no está en demasiado, no queremos pellizcarnos por aquí, elige redondear y echar el cuello solo un poquito. Pequeños ajustes son viejos que se necesitan y ahí lo tenemos. Eso es todo lo que hicimos justo ahora fueron sólo unas cuantas jugadas básicas. Pero ahora tenemos la forma áspera de la cabeza, la forma realmente áspera estableció lo que vamos a hacer ahora. El cepillo de tiras de arcilla es regla, refinó un poco más esta forma rugosa antes de pasar a la siguiente parte. Pero ya puedes ver lo fácil que es con solo unos pinceles básicos comenzar a desarrollar la forma del modelo. De acuerdo, así que necesito explicar rápidamente algo mientras estoy grabando parte de este video, mi computadora se estrelló y perdí parte del trabajo, así que tuve que retroceder unos pasos y solo corregir lo que hice aquí con la malla que se ve un poco diferente, pero sigue siendo más o menos lo mismo. Y lo que iba a decir es que vamos a ir aquí a nuestro lugar, brocha rasga. Y también voy a rápidamente sólo mencionar aquí arriba a esfera está actualmente solo sentado aquí en el outliner cuando lo agregamos en. Así que solo tienes que hacer clic en él y asegurarte solo de arrastrar eso a la colección principal en la parte superior y luego solo tienes que hacer clic en la flecha pequeña ahí solo para dejarla caer. Y ahora está un poco más organizado. Ahora vamos a usar un pincel limpio, como lo dije para definir un poco más una forma, pero quiero explicar algo realmente rápido porque no quiero que ustedes solo copien un tutorial. Yo quiero que ustedes aprendan algo. Entonces si abres el tablero de referencia proporcionado al tablero de referencia puro ref, vas a ver aquí algunas referencias de las caras. Y ahora la cosa con los rostros, especialmente los rostros humanos, y aquí es donde los principiantes realmente lo extrañan a veces. Y esto es lo que quiero enfatizar. Una hoja modelo es realmente buena para conseguir que hagas forma de dominio de la cara. Pero si miras a esta cabeza, a pesar de que se ve bien desde el frente y un costado. En cuanto a unas hojas modelo aquí van, simplemente no tiene la profundidad y estructura adecuadas que tiene una cara real. Y es por eso que usar una hoja modelo en conjunto con un tablero de referencia es realmente importante porque las cabezas humanas no son solo formas redondas de Ullman. Tienen valles, tienen cubitas oculares, y están estructurados como una línea de mandíbula. Hay una cuadratura a ciertas partes de la cabeza y eso es lo que realmente necesitamos capturar. Entonces solo vamos a hacer la sangría básica ahí. Es bastante sencillo, pero quiero que ustedes entiendan eso. Por lo que sólo tienes que ir y venir entre los dos expedientes. Podemos acercar, echar un vistazo familiarizado con los constructores. Entiendes por qué estás esculpiendo, qué estás esculpiendo y no solo lo estás haciendo porque alguien en él tutorial dijo esto. Por lo que lo primero que vamos a abordar aquí es sólo la cuenca del ojo aquí. Entonces volvamos a una mezcla sigue. Tenemos un cepillo de tiras de arcilla, y si golpeas F en tu teclado, puedes encogerte el pincel y hagamos que el pincel un poco más pequeño y una fuerza. Hagámoslo, puedes dejarlo alrededor de 0.5. Una vez más, el turno f controlará la fuerza, pero justo en algún lugar de la gama media. Y lo que vamos a hacer es venir aquí y mantenernos en control porque no queremos agregar una tira, realidad vamos a hacer una inversa. Por lo que el control o el comando hace un inverso. Y lo que vamos a hacer es que sólo vamos a venir aquí y sólo hacer un poco de divot así, sólo una trinchera. Y luego si mantienes pulsado el turno y solo tienes que hacer clic y se utiliza para suavizar el pincel y el turno. Sujétalo y simplemente alisa suavemente esa superficie. Y ya ahora echa un vistazo a tu tablero de referencia y puedes ver qué hablo y no solo tratar de trabajar únicamente fuera de la forma modal, sino que queremos entender la estructura. Por lo que echará un vistazo a ese valle aquí y a la cuenca del ojo. Y aquí también lo puedes ver. Entonces otra cosa que probablemente notes aquí es que esto se ve un poco demasiado borroso alrededor de la línea de la mandíbula para querer cuadrar eso un poco. Vamos una vez más a utilizar a las tiras de arcilla cepillo. Es excelente. Ponga una especie de cosa para que podamos encogerlo un poco golpeando F y una fuerza está bien donde está y cuando venga aquí y para trazar una línea y vamos a hacer sólo una simple tira viniendo así. Entonces solo una linda franja por ahí. No te importa demasiado grueso o demasiado pesado y luego simplemente se levanta así. Nos vemos eso por ahí. Entonces puedes llenarlo solo un poquito sosteniendo Shift y solo hacer algunas luces pases moviendo, solo rodearlo. Pero no te deshagas de ese detalle, solo lo agregas. Queremos esa definición aquí en la mandíbula. Un error muy grande que los principiantes cometen muchas veces es demasiada redondez. Y si de verdad quieres aprender a enfatizar esas estructuras faciales y un tablero de referencia va a ser tu mejor amigo. Ten siempre una adición abierta a la misma. Aprende las estructuras de la cara. De hecho, mira el frente en la imagen aquí verás si haces zoom, esto no es redondo,en esto no es redondo, realidad es una estructura que es cuadratura y ágil. También puedes definir eso un poco más. Viniendo a esta herramienta por aquí, y mencionaré rápidamente, y esto se llama cepillo de pliegues. Por lo que solo tienes que hacer click en él. Y con éste no tenemos que hacer un inverso, pero vamos a venir aquí hasta el fondo del cuello. Yo sólo quiero empezar aquí y sólo vamos a hacer que se arrugue. Ahora si este lo puedes hacer un poco más fuerte. Así que golpea Shift F y hazlo bastante fuerte. Y entonces solo puedes dar la vuelta y solo un pasecito así. Y luego sosteniendo Shift otra vez y simplemente haz un poco suave. Y ahora acabamos de definir eso un poco más. No es perfecto. Es solo desarrollar una forma áspera como volver a las tiras de arcilla. Esto también se agrega un poco más de volumen a la mejilla aquí, solo un poco más de volumen aquí mismo. Y luego una vez más sosteniendo Shift y solo a un camino poco suave, solo para suavizarlo pero no te deshagas de los detalles. Entonces ahora enfrentar no sólo se ve como un elemento, tiene un poco de estructura a él. Entonces ahora tenemos eso establecido y en el siguiente video, ahora que tenemos una base sólida para trabajar, vamos a empezar a crear esas estructuras faciales iniciales como la nariz, la boca, los ojos, y pernos de características que hacen para enfrentar lo que es. Esto es lo muy importante que quiero que ustedes también recuerden cuando se trata de esculpir. No queremos meternos directamente a la nariz, directamente a los detalles. Este es un error muy grande que la gente comete. No es mucho más importante que se establezca la estructura. Y luego tienes algo sólido para construir encima. Y va a tener sentido si hiciéramos la nariz de frente, digamos por ejemplo, acabamos de hacer salir una extrusión y podríamos la nariz. Ahora cuando queremos hacer grandes ajustes la cara y la forma de la misma, vamos a destruir todos los detalles más finos que hicimos. Entonces eso es algo que puedo conseguir que ustedes se quiten de eso, usando las referencias y construyendo una base sólida, entonces eso sería algo realmente bueno. Espero verlos chicos en el próximo video. Y recuerda, se proporcionan los archivos de mezcla. Entonces pop justo ahí, han mirado lo que hice y ojalá sean de gran ayuda para ustedes chicos. 7. Las características de la cabeza: Así que bienvenidos a la parte donde les voy a estar enseñando a esculpir los rasgos faciales ellos mismos. En la lección anterior, hicimos hacer una forma aproximada. Pero a la hora de hacer los rasgos faciales reales como la nariz, la boca, las orejas. También los vamos a simplificar al principio y luego construir encima de la forma más simple. Asegúrate de que has estado guardando tus archivos a medida que vas. También asegúrese de que la topología dinámica aún esté habilitada si alguna vez entra en modo de edición o cambia de modo aquí arriba, deshabilita automáticamente la topología dinámica. Entonces sólo ten eso en cuenta. Siempre quieres asegurarte de que esté marcado por aquí. Una vez más, sí tengo mis claves de screencast habilitadas si estás siguiendo. Por lo que la herramienta que vamos a estar usando sigue siendo nuestro cepillo de tiras de arcilla de confianza. Es el pincel que realmente usamos para la mayor parte del trabajo que hacemos. Tenemos esculpir y yo discutiría probablemente se quiere unos pinceles más versátiles que puedas utilizar. El nariz es un punto de partida realmente bueno porque es un buen punto de referencia también. Está justo en medio de la cara. Y una vez que tienes eso establecido, es mucho más fácil configurar los ojos y los ojos de la boca. Entonces vamos a ir a esta herramienta aquí, y eso se llama la herramienta a bordo. Y esencialmente hace algo así como una burbuja. Así que golpea uno para guiar tu vista ortográfica frontal. Si quieres ver la forma del modelo, puedes golpear Z y puedes ir a wireframe. Y deberías poder ver, um, lo que vamos a hacer es que lentamente vamos a empezar a pintar aquí. Y en realidad no se puede ver mucho que pasa. Pintar un poco y golpear Z y luego ir sólido a través, comenzó a hacer una acción audaz. Si saldrías libre y vas a tu vista ortográfica correcta, puedes ver lo que está pasando. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a seguir construyendo sobre este bulto. Y se puede ver aquí que los triángulos se ven un poco grandes por lo que no se puede meter demasiado detalle en. Y si recuerdas de la versión anterior, bajo nuestra topología dinámica, ponemos el detalle a detalle constante, lo que significa que no importa dónde estemos ubicados. Siempre va a ser del mismo tamaño. Pasemos a la resolución. Y por ahora, lo vamos a mantener a los 30, lo que nos va a dar una malla más fina. Entonces si ahora pintas, puedes ver que son triángulos más pequeños. Entonces sigamos trabajando en esta bombilla. Entonces solo hacer pases circulares, meterse en la derecha o para gráficamente, solo para ver cómo se ve. Y vamos sólo un poco más. De acuerdo, Así que ahora eso está mirando bien. Y luego vamos a ir a un lugar, viajes, pincel, y vamos a hacer un puente que va desde esta protrusión hasta la parte superior de los denotos aquí para justo debajo de los promedios oculares. Entonces vamos a empezar justo aquí abajo y sólo vamos a subir. Y actualmente se establece una fuerza en 0.5. Entonces Shift F si necesitas ajustarlo y solo vamos a hacer unas bonitas tiras suaves yendo de ida y vuelta así. Está bien. Ahora no te excites demasiado y simplemente realmente lo capas poco a poco. Para que puedas ir a la vista correcta. Ya se puede ver, nos tenemos un poco fuera yendo un poco por ahí, pero no demasiado grande de un trato. Entonces voy a empezar sólo a hacer más de un puente aquí arriba así. Casi imagina una estructura poco V. Y si pudiéramos hacer click, volver a nuestra forma modal. Como recuerdan de la parte anterior, estábamos mirando a nuestro ref puro, tablero de referencia. Echemos un vistazo al puente de la nariz aquí y se puede ver que es más cuadrado mirando hacia abajo, en realidad está alrededor. Por lo que esta parte al frente es un poco más plana. Probablemente demuestren eso acercándose un poco más a una vista frontal. Se puede ver esta zona aquí es casi como un plano plano. Por lo que casi podrías descomponer esos en planos más de lo que en realidad es una superficie perfectamente redondeada o vertida o, o la superficie curva es casi como un borde puede decir. Y eso es lo que queremos tener en cuenta. Entonces no conseguimos un aspecto plano, soso sabe que queremos ese aire detallado. Es muy importante, pero no queremos exagerar esa nitidez de lo contrario se ve demasiado estilizada y ultra realista a lo que vemos en una referencia realista. Por lo que volviendo a la vista ortográfica correcta, podemos ver que está emparejando mucho mejor si necesitas ajustarte, solo puedes ir al pincel agarrado por aquí y crecer decide golpeando F y simplemente hacer los pequeños ajustes según sea necesario. Pero por aquí sólo queremos establecer el diseño inicial. No nos interesa hacer finos detalles. Siempre construyendo la idea inicial. Y puedes presionar Shift, por lo que mantener pulsado Shift y simplemente suavizar ligeramente haciendo clic. Y eso ya se ve bien. Pero lo que es, pero aún necesitamos agregar algunos detalles más. Volvamos a nuestra herramienta a bordo y vamos a golpear F para encogerla mucho más pequeña. Y cuando venga aquí para decidir y vamos a hacer un poco de tazón como este. No demasiado. Y hay que ver en el lado exterior. Está bien, y lo vamos a definir un poco más alrededor del borde llegando a nuestro cepillo de pliegue. Por lo que ven a disminuir el pincel. Se puede bajar la fuerza. Entonces Shift F, solo baja un poco esa fuerza en un cepillo de pliegue. Y vamos a llegar a una topología dinámica y vamos a darle una resolución de 45. Y vamos a entrar poco más sólo audaz que hemos hecho aquí y sólo haciendo algunos pases. Tenemos ese cepillo de pliegue o solo un poquito de pliegue entrando aquí y luego sosteniendo turno, simplemente muévete así. Ahora está un poco más definido, aún manteniendo el turno, solo haciendo algunos pases de suavizado por aquí en el extremo, mezclando la punta de la nariz en el puente aquí. No queremos aplanarlo demasiado en todas partes, así que ten cuidado con eso. Una vez más, solo vuelve a tu referencia, asegúrate de mirarla. Y se puede ver aquí que esta bombilla aquí es mucho más suave que la parte del puente aquí, que es un poco más de borde a ella. Así que asegúrate solo de mezclar eso con cuidado, no queremos perder ese detalle. También es un poco más de un borde definido aquí y una punta de la nariz. No sé si puedes ver eso o no. Pero tal vez aquí lo puedas ver un poco mejor. Entonces intentemos incorporar eso al esculpir aquí. Pero viniendo al frente, Vamos a ir a nuestros viajes de clase y solo hagamos un poco más de ventaja solo para definir que un poco más sosteniendo Shift y solo darle mucho más suave. Ahora antes de añadir más tiras de arcilla, bueno, Vamos rápidamente a agarrar cepillo y sólo hacer alguna corrección lateral. Por lo que golpea libre para entrar a la vista ortográfica correcta, volver a la junta de desreferencia y echar un vistazo a la vista lateral de los negadores. Y podemos ver que hay un poco de forma bulbosa sucediendo en un fondo de tinnitus. Tienes el bulbo principal de la nariz y tiene un poco de protrusión, sale. Pero si miras al esculpt bien, sentado un poco demasiado adelante. Por lo que tenemos que agarrar pincel habilitado. Vamos a golpear F para crecer bastante grande. Y sólo vamos a mover esa topología hacia atrás un poco así, poco, simplemente moviéndola hacia atrás. Y también vamos a encogerlo un poco y sólo hacer que la bombilla un poco más definida en la parte superior, tratar de igualarla con nuestra referencia. Y luego vamos a hablar esto a menudo los de aquí abajo, sólo mételo para afilar un poquito. Y sobre que están justo bajo protrusión de deuda aquí es audaz. Ahí es donde vamos a tener toda la nariz. Así que solo arrastra esta parte un poco hacia abajo. Asegúrate de mirar tus referencias. No sólo adivina lo que estás haciendo. Basta con mirar la forma y tratar de combinarla lo mejor que puedas. Tenemos que agarrar herramienta, solo pequeños ajustes para que todo lo que necesites, de acuerdo, así que eso es lo que estamos viendo mucho mejor. Sólo voy a levantar eso. Entonces hagamos el agujero de la nariz. Entonces lo que vamos a hacer es ir a nuestra herramienta a bordo. Vamos a golpear F para encoger el pincel y vamos a mantenernos en control o mando. Y eso nos permitirá invertir ese a bordo. Y solo aumentemos la fuerza todo el camino hasta una. Y vamos a hacer que eso sostenga el aire para el ruido. Por lo que sosteniendo el control. Y ahora tenemos esa guía de configuración a tu vista correcta. Y se puede decir que debe coincidir. Ahora tenemos nuestra referencia un look mejor y eso se ve mucho más preciso. Supongo que pensaré que ya he pasado suficiente tiempo en ese diseño general del ruido. Definitivamente lo puliremos un poco más adelante, pero solo estamos estableciendo las características de dominio pelos. Entonces ahora que tenemos la nariz, tenemos un buen punto de referencia. Coincide bien con nuestra hoja de modelo y nuestras referencias. Empecemos con la boca. Y la boca es en realidad en mi opinión un poco más simple. Entonces vamos a ir a nuestro cepillo de pliegues. Voy a golpear F y hacerlo mucho más pequeño, pero queremos asegurarnos de que la fuerza sea bonita y alta en ese cepillo de pliegue. Y se puede golpear Z go wireframe y se puede ver lo que un Malthus y vamos a hacer un pliegue. Si es demasiado fuerte, ella es menos que eso. Simplemente haciendo un poco de loco así, qué boca es. No queremos hacer demasiada sonrisa. No estamos tratando de conseguir una emoción aquí, sino simplemente haciendo un bonito y simple pliegue donde nuestras referencias llegaron a una vista correcta. Y se puede ver que se ve bien. Pero sí necesitamos crear un labio. Entonces de la forma en que hacemos eso, vamos a ir a un lugar tiras cepillo. Y queremos no mirar de frente. Queremos lucir casi un poco arriba cuando un pincel de adultos golpeando a F. Y disminuyamos un poco esa fuerza. Y vamos a sostener turno. Y sólo vamos a hacer unos pases de suavizado sólo para aplanar esos. Y vamos a mirar hacia abajo ahora. Y alrededor de un ángulo 45 mirando hacia abajo a esa esquina, sólo vamos a aplanarlo ligeramente. Pero por el momento la elipse simplemente se ve demasiado plana. Ahora bien, ¿lo suavizamos? Podemos agregar algunas tiras de arcilla. Entonces solo pases suaves, pasa sin tiras de arcilla cepillo y no queremos ir demasiado plano. Casi queremos hacerlo como un poco de una m Así que imagínate como una N porque arriba y abajo así, casi como un bigote. Y como siempre como estás haciendo esto, tendrás libertad para hacer una pausa si tienes que mirar referencias. Las referencias son muy importantes. Esa es una cosa que quiero seguir enfatizando, ¿verdad? Vea cómo se ven las superficies del labio y cómo se pliegan entre sí. Siguen suavizándolo un poco. Agrega unas tiras más, y ven aquí abajo, añade unas cuantas tiras más. Y si es necesario, puedes conseguir el pincel agarrado, golpear F para que lo crezca, y puedes sacar eso un poco. Pero lo que tenemos que hacer cuando agarras la esquina de la boca y simplemente metes eso un poco atrás también, solo haciendo ese pequeño ajuste, bajando esa esquina. Y se puede ver cómo se empieza a formar aquí la forma, sacando ese labio solo un poquito. Y estoy mirando mis referencias ya que estoy haciendo esto en mi otro monitor, cada chico y tú deberías ver casi como una forma triangular aquí, pero diferente labio aquí debería caer un poco. No debe ser demasiado bolo o plano. Y este de aquí debería ser un poco más redondeado y no tan angulado como el labio superior. Y eso definitivamente es algo que notarás cuando mires muchas imágenes de referencia de labios atrás al frente y simplemente agarrando ese cepillo de pliegue una vez más, va a golpear F a encogerlo. Y esto sólo hacer un pliegue debajo aquí solo para definir que un poco más aumentó la fuerza. Al igual que paseitos, no exageres, cambia y suaviza un poco. Entonces solo agregando un poco más de definición a ese labio ahora no es de ninguna manera perfecto. Pero ya se puede ver adónde vamos con esto, de acuerdo. Yo sólo quiero hacer algunas correcciones. Hay que saber que solo son unos pocos menores los que llegan a agarrar pincel y acercar. Y sólo llevemos esta parte inferior de la nariz. Tan solo síralo. Sólo un poquito más. Agarra esto, tráelo y solo toma la punta en bombilla hacia abajo, solo pequeños ajustes. Una vez más, echa un vistazo a tus referencias mientras estás haciendo esto. Pero no queremos escupir aquí para ser demasiado ancho. A medida que va más hacia la punta, se dobla más y a medida que vuelve a bajar a la cara, sale más pantalla. No queremos que esto sean dos rayas para solo echar un vistazo tus imágenes de referencia y ya verás a qué me refiero. Entonces eso se ve mucho mejor. Definimos algunos para dar forma un poco más adelante. Pero ahora tenemos la boca y la nariz bastante establecidas, al menos una forma áspera. Entonces lo que vamos a hacer ahora es hacer las orejas y sólo para encontrar el área los ojos se van a poner ahora voy a timbre time-lapse. Entonces en otras palabras, lo voy a acelerar sólo un poquito, pero ahora escribiré lo que estoy haciendo. Y vamos a estar usando exactamente las mismas herramientas y técnicas. Y si hasta ahora has podido hacer la nariz y la boca, podrás hacer a las cosas recitativas que voy a hacer en time-lapse porque son realmente simples en comparación con la nariz y la boca. Entonces has hecho la parte difícil en este punto. Voy a estar usando principalmente el cepillo de tiras de arcilla para empezar. Tenemos un tamaño más pequeño y alrededor de una fuerza media. Por lo que usando las arcillas para cepillar, voy a añadir un poco más de definición a los huesos de las mejillas agregando unos viajes de campo y luego suavizándolos. Herramienta lisa utilizando las mismas tiras de arcilla, cepillo y sujeción en control para lo inverso. Yo sólo voy a sostener un poco el ojo donde más tarde dirá Haremos las tapas de los ojos en la siguiente parte, pero sólo estamos tratando de definir un poco más el día de la estructura. Y estoy mirando mis imágenes de referencia mientras hago esto. Y lo mismo con el, yo sólo miraría a la parte superior de pan cejas se sentarían, sólo definiéndolas un poco más con el cepillo de tiras de arcilla yendo de ida y vuelta a mis imágenes de referencia para asegurarse de que todo se vea bien. Ahora estas ediciones son muy menores a apenas pequeños detalles. Afectar zonas que necesitan un poco más de carne para ellos y deshacerse del exceso de volumen. Al igual que por ejemplo aquí puedes ver solo estoy definiendo esos pómulos solo un poco más y dando un poco más de volumen a esas mejillas e interés encontrar la alegría en abajo, con el solo uso del lugar que las tropas la cepillaron y la herramienta lisa aquí se puede ver que la barbilla en particular es un poco demasiado bulbosa servicios aplanándola por ahí también. Está bien. Entonces ahora que tenemos el área de ojos establecida, lo que hicimos se hace un poco más definido y solo extendió un poco las mejillas aquí solo para que se adelanten un poco. Una vez más, viejo el espaciado en las imágenes de referencia. Por lo que nos estamos asegurando de que seamos precisos con las referencias. Lo que vamos a hacer ahora es hacer la oreja. Pero con la oreja, no vamos a ir muy realistas cuando sólo hace que eso sea mucho más básico, casi un poco más estilizado. Entonces vamos a entrar a la derecha o por gráficamente al golpear tres en el pad numérico, puedes golpear Z y N ir wireframe y encoger el pincel. Actualmente tengo la topología dinámica ajustada a 30 y 12 pincel sobre esto grande y lo que vas a hacer, ella va a empezar a pintar sólo para que sepas por dónde empezar. Y una vez que lo inicies puedes golpear C e ir sólido. Y sólo estamos dibujando este tipo de como casi como un signo de interrogación en ángulo. Puedes aumentar la fuerza y sólo vamos a seguir adelante. Y luego vamos a ir a nuestra vista frontal golpeando a uno en una almohadilla numérica. Y podemos ver dónde queremos que esté eso para que aún no esté fuera suficiente. Entonces sólo vamos a seguir construyendo. Puedes aumentar la fuerza tanto como necesites. Sólo estamos extendiendo eso. De acuerdo, puedes ver lo que está pasando aquí. Y se ve realmente mal por el momento, pero solo estamos sacando esa oreja y regresamos a la vista frontal y deberías empezar a verla crecer. Una cosa que puedes hacer para acelerar las cosas es conseguir la herramienta de gancho de serpiente, crecer para cepillarte un poco y desde tu vista frontal, solo empieza a sacar esa oreja un poco. Pero ten cuidado de no querer exagerar. asegura de que el cepillo sea lo suficientemente pequeño para que no hagas popó a oído junto con él, pero solo estamos sacando esa masa y no te preocupes si al principio parece un desastre. Sólo estamos tratando de establecer la forma inicial. Por lo que todo arriba. Sólo traerlo. No fui de ida y vuelta entre el frente y la vista lateral. Y sólo trae eso todo copia de seguridad de la oreja, sólo mételo y se puede ver como estamos usando sólo esos dos pinceles simples para hacer nuestro aire, podemos hablar de esa piel detrás la oreja solo para definirla de nuevo un poco más. Y vamos a sacar. Y así esto es algo con lo que puedes pasar todo el tiempo que quieras. Pero voy a mantener este oído muy sencillo. No vamos a estar haciendo ninguna de las pequeñas características complejas dentro de la oreja porque el cabello lo estará cubriendo de todas formas. Pero sólo lo estamos manteniendo realmente simple. Manteniendo turno. Sólo lo estoy moviendo un poquito. Sí. Escalera es a áspero ER en su lugar siempre lo refinará un poco más en el siguiente video, pero así es como simplemente eras. O sea, ni siquiera tuve que lapsar eso. Yo sólo me tomé unos minutos. Pero eso es más o menos características hechas. Lo que vamos a hacer en el siguiente video es que vamos a pulirlo un poco, pero estamos el 90% del camino ahí. Y otra cosa que puedes hacer es si te sientes cómodo y sientes que tienes que dimensionar la topología descifrada. Simplemente puedes venir aquí a topología dinámica e ir sombreado suave. Y la razón por la que no tuve eso habilitado desde el principio es justo cuando estás empezando. Yo quiero que ustedes chicos puedan ver el pequeño triángulo para que lo sepan, no tienen demasiada geometría densa o demasiado grande de una geometría, puede ser un poco difícil de calibrar cuando se tiene el sombreado suave en cualquier No lo puedes ver. Un poquito de polígonos que conforman tu malla. Pero si algo ha sido confuso, Echa un vistazo para proporcionarle archivos de mezcla. Tengo todas las cosas en los recursos, para que puedas abrirla. Se puede ver exactamente lo que hice. Técnicas y herramientas muy sencillas. Nada de lo que he usado en los lapses de tiempo es algo diferente que no les he mostrado cómo hacer. Espero verlos en la siguiente parte y gracias por verlo. 8. El polaco de cabeza: En una parte anterior, pudimos sumar algunas de nuestras características a nuestro esculpt. Y lo que vamos a hacer ahora es el pulido donde hacemos que se vea realmente bonito. Y las reglas van a estar sumando los ojos y los párpados. Y la razón por la que decidí no agregarlas en la parte anterior con los rasgos faciales es porque siento que necesitan un poco más retocando un poco más detalle y atención y alguien otras características. Entonces voy a tomarlo bien y despacio y les explicé cómo se pueden hacer, asegúrese de tener a mano sus imágenes de referencia. Y empecemos. Por lo que sólo vamos a volver rápidamente a nuestro diseño aquí. Así que da click en la pestaña Layout aquí arriba. Vamos a ir Shift a y vamos a subir a malla. Y la opción que vamos a elegir es esfera UV. Fin de esa esfera UV activa, puedes ir con el botón derecho y solo tienes que hacer clic en la opción llamada tonos se mueven y tiene algún bonito sombreado de ventana gráfica suave. Ahora vamos a ir S a escala y sólo a escalar eso a alrededor de aquí. Vamos a ir G a movernos y en Y a restringir ese movimiento al eje y y moverlo hacia adelante. Y luego vamos a golpear libre en una almohadilla numérica para entrar en una vista ortográfica. Y vamos a ir a G y sólo lo estamos moviendo hasta aquí. Y luego uno en la almohadilla numérica para entrar a la vista frontal. Y vamos a ir g x y moverlo a lo largo de la x Ahora una de las cosas que vamos a tener que hacer es abrir nuestras confiables imágenes de referencia. Una vez más, el tablero de referencia de ref puro se proporciona en la carpeta de recursos. Y echemos un vistazo a los ojos. Podemos ver dónde colocar. Aviso escala de los ojos es importante. No queremos hacerlos demasiado pequeños y no queremos hacerlos demasiado grandes a menos que estemos estilizando un personaje que podría ser algo que quieras hacer. Vamos por una mirada más realista aquí. Entonces un tamaño de aproximadamente eso está bien. Y entonces lo que vamos a hacer una vez que tengamos el tamaño, averiguarlo, es que vamos a entrar en nuestro derecho fuera de vista gráfica y sólo vamos a mover eso hacia atrás. También puedes simplemente golpear G y por qué hacerlo de manera más sencilla. Y lo vamos a mover por ahí , de vuelta al frente. Y es exactamente donde necesita estar. Ahora, tenemos que hacer un reflejo de esto. Selecciono el voy a esta pestaña aquí, esos son tus modificadores. Vamos a darle a esto un modificador más grande y añadir modificador. Y vamos a darle un espejo. Y lo que podemos hacer es dar click en este cuentagotas y vamos a seleccionar un objeto de referencia. Seleccionemos la cabeza. Ahora. Va a colocar los ojos exactamente paralelos entre sí en el eje x. Vamos a volver a seleccionar nuestro modelo, y sólo volvamos a nuestro espacio de trabajo de escultura. Y vas a tener que asegurarte que la topología dinámica sea incapaz de hacerlo. Te va a dar la misma mañana y se va a ir, Vale, vamos a nuestro cepillo de tiras de arcilla. Y lo que vamos a hacer es cuando entras en una vista ortográfica frontal y vamos a mantener el control o el mando, y sólo vamos a quitar parte del exceso de material frente al ojo. Después puedes mantener pulsado Shift y simplemente suavizar cualquiera de esas ediciones rugosas. Y ahora debería ser un poco más abierto. Entonces ven a la esquina aquí y mantén control y solo haz un poco de divot ahí. Sostener el control para hacer un inverso del cepillo de tiras de arcilla. Ahora ¿Tienes deuda? Y lo que vas a hacer es que vas a encogerte el cepillo de tiras de arcilla golpeando F y encogiéndolo. Pero vas a ir Turno F y puedes crecer a fuerza vieja manera a uno. Y cuando llegue aquí a la esquina del ojo y vamos a empezar a añadir unas tiras de arcilla por todo el camino así. Ahora necesitamos un poco más de geometría para trabajar. Entonces vayamos a nuestra tipología dinámica y hagamos la resolución 50 en este caso. Y ahora hagámoslo otra vez. Haga clic y arrastre y agregue en una tira de arcilla, como medio elemento. Y entonces vamos a entrar aquí y hacer lo mismo. Un pase y luego crecer para cepillarse un poco y luego sólo otro pase. Así. Entonces vamos a acercarnos más al ojo y luego más ángulo hacia abajo. Vamos a encogerle un poco el pincel. Ahora vamos a añadir tira de arcilla a lo largo de esta cresta aquí. Sólo tienes que ir unos pases, añadiendo unas tiras de arcilla. Eso me gusta. Ya puedes ver que sólo estamos definiendo ese párpado ahora. Y luego vamos a venir aquí a la esquina y sólo hacerlo un poco de párpado por ahí. Ahora podemos sujetar Shift y simplemente hacer un ligero pase suave aquí abajo también. Simplemente suavizarlo mientras mantengas el turno. Puedo ver lo que ya tengo dos párpados inferiores. Y hagamos lo mismo aquí en la parte superior, vamos a aguantar en turnos empezando por aquí, y sólo vamos a suavizar eso ya. Tenemos nuestro párpado básico, no una herramienta que vamos a utilizar ahora es solo nuestra herramienta a bordo. Y sólo vamos a entrar aquí. Vamos a asegurarnos de que sea bonito y pequeño. Asegúrate de que la fuerza es todo el camino a uno y solo vamos a dar la vuelta y justo en vuelo, el párpado un poco así. Trabajando hacia abajo y asegúrate de mirar tus imágenes de referencia a medida que avanzas. Ahora no vamos a hacer estos 100% detallados de todos los pequeños pliegues y todo, pero solo estamos tratando de que esa sensación de párpado suceda aquí y eso se ve bastante cool ahora en este punto que tenemos dos forma general. ¿ Yo establecí podemos ir a nuestra topología dinámica y esta vez vamos a cambiar el detalle a familiares. Ahora cuanto más nos acerquemos a topología dinámica más fina va a estar. Por lo que podemos tener superficies más suaves, más detalladas. Entonces vamos a empezar de nuevo aquí solo yendo, usemos el cepillo de tiras de arcilla para eso. Bajemos la fuerza y sólo vamos a hacer un pase gentil así. Ahora, sólo aguantando y turnos, muévelo. Ahora puedes ver que se ve mucho menos jaggedy que antes. Y hacer lo mismo al fondo. Tan sólo una Pascua. Y luego sosteniendo turno y simplemente hacer un agradable pase suave. Entonces sólo en unos minutos rápidos, he hecho los párpados aquí y he hecho algunos pequeños ajustes. Ahora solo es cuestión de pulir la superficie. Te van a dar algunos consejos y cómo puedes hacer eso. Entonces vamos al cepillo de tiras de arcilla y lo que vas a hacer, vas a poner ese cepillo de tiras de arcilla a muy baja resistencia. Vas a volver aquí a tu relativo detalle. Bajo la topología dinámica y la cambió a detalle constante. Ahora si le pegas a Z y vas a hacer alambrada y vas a notar que la mayor parte de tu topología no es tan densa, pero ella empezó a moverse por algunas de las partes detalladas como los párpados. Empieza a ponerse realmente denso porque usamos el detalle relativo. Entonces nos hemos acercado cada vez más y se sumó en más topología dinámicamente. Entonces lo que puedes hacer es con una resolución establecida. Por lo que si hacemos click en algún lugar, se puede ver en este momento la constante se establece en 50. Entonces hagamos esa propiedad. Lo que quieres hacer es encontrar algo que creas que es un buen entremedio. afrutado parece ser sobre bueno. Entonces solo vas a hacer pequeños pases ligeros, refinando la forma de la cabeza. Realmente tienes que mirar tus referencias, volver a tu archivo de mezcla y luego suavizar las superficies. Simplemente haciendo un poco de contraseñas ligeras las tiras de arcilla para agregar volumen donde se necesita. Entonces esto es más o menos sólo una cuestión ahora, si agregando volumen y tomando volumen y suavizando superficies. Y esto es algo que puedes hacer realmente fácilmente sin tener que ver un tutorial paso a paso. Lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a time-lapse esta parte, pero sólo voy a explicar algunas cosas básicas mientras hago eso. Pero más o menos hemos terminado con nuestro personaje en este punto. De verdad depende de ti cuánto quieres suavizar las cosas. ¿ Cuánto quieres pulir las cosas y desarrollar la calidad del esculpt? Ahora ya estoy empezando con los detalles en la parte posterior de la cabeza. Siento que un volumen solo necesita extenderse un poco. Se siente un poco demasiado plano. Y también la parte posterior del cuello se sintió un poco plana. Entonces mirando algunas referencias, traté de hacer las estructuras, las estructuras musculares y tendinosas ¿viste en la parte posterior del cuello? Y yo era sólo unas tiras simples que se ponen y se suavizan. Y lo mismo aquí en el frente. En realidad no estoy tratando de hacer clavículas aquí, pero sólo sacando ese cofre un poco más. También acabo de hacer una corrección rápida en la mandíbula aquí. Sentí que sólo necesitaba ser enfatizado un poco más, sobre todo alrededor de las esquinas. Era un poco plano, así que solo unas tiras ligeras de arcilla y una ligera lisa. Y luego hice algunas correcciones en la nariz. Ahora cuando estás llegando a definir detalles en una nariz, asegúrate de tener algunas imágenes de referencia de una nariz. El nariz tiende a ser una de esas estructuras más complicadas. Entonces no es solo cuestión de que te muestre, pon una tira aquí, pon una tira ahí. Realmente necesitas estudiar la anatomía de la nariz. Y es un montón de pequeñas estructuras complicadas debajo denota que le dan un tipo único de formas y diferentes personas van a tener esto enfatizado de una manera diferente. De igual forma, la boca va a ser una de esas cosas. También vamos a tener que mirar algunas referencias. Pero en este caso solo estaba usando mi cepillo de pliegues principalmente solo para apretar algunas de las áreas de la boca. Y solo estoy usando el proceso suave relacionado a limpiar donde es zonas jaggedy y también solo un cepillo de tiras de arcilla también estaba acostumbrado cuando necesitaba hacer algo más de volumen en ciertos lugares. El gráfico pinceles también realmente útil si solo quieres deslizar las cosas por ahí. En este caso, me metí en el oído de eso y acabo de mover a alguien topología alrededor solo corrigiéndola un poco. Ahora ten en cuenta que el oído no se verá tanto, así que no te preocupes demasiado por ello. También acabo de seguir entonces para corregir un poco la forma en la base. Y esta parte no es realmente algo que tengas que hacer al grado que hice. A mí sólo me gusta afilar un poco eso en la parte inferior. Yo sólo estaba usando el simple cepillo de agarre y simplemente arrastrando hacia abajo el cliente poco a poco, solo para afilar el borde allá y definirlo de una manera que me sentí un poco más atractiva en para esculpir. Pero en general, las cosas que estoy haciendo aquí son sólo un poco de cosas nitpicky que no tienes que ir en la misma medida es intentar practicar algunas de las cosas principales y llegar a cosa genital establecida que estás tratando de esculpir. Ahora no voy a ir mucho más allá en este punto. Voy a detener el lapso y sólo para rematar algo. Por último, después de todo un montón de pulir y refinar bordes con exactamente las mismas herramientas básicas que te he mostrado. Este es el resultado y definitivamente se puede pulir aún más y empujar aún más. Pero esto es hasta donde me lo voy a llevar y estoy desafiando a ustedes chicos para que se empujen a ustedes mismos también. Esto no se trata de conseguir que hagas exactamente lo mismo que hice al mismo nivel exacto. Estoy tratando de conseguir que aprendas los principios básicos, aplicarlos. Haz tu investigación, mira las imágenes de referencia y ve lo bien que puedes hacer la cosa se vea que estás tratando de esculpir. En. En la siguiente parte, vamos a estar agregando un poco de cabello básico con curvas. En Blender. No vamos a estar esculpiendo dos pelos, pero esta es una manera realmente buena de trabajar y va muy bien con el estilo de esculpir Al. Sea lo que sea que hayas hecho hasta ahora, asegúrate de guardarlo. Y si no has llegado tan lejos con la escultura, estaré proporcionando los archivos de mezcla como hemos ido yendo. Por lo que definitivamente echa un vistazo a eso en los recursos. Y felicitaciones por hacerlo así de mucho menos, sobre todo si eres nuevo. Y esto ha sido un gran reto para ti. Enhorabuena. Es algo realmente bueno lo que estás intentando. 9. Cabello con curvas: En esta parte les voy a estar mostrando cómo usar curvas para hacer un poco de pelo simple. Ahora te voy a estar mostrando cómo agregar en curvas, cómo editarlas. Pero el proceso general, voy a lapso de tiempo y explicaré algunas cosas básicas, pero es en este punto donde ustedes pueden empezar a hacerlo suyo y no tienen que seguir cada pequeño paso. Te explicaré lo que necesitas saber y luego te mostraré cómo lo hice. Simplemente se asegura de que los ojos que hemos agregado en, recuerden que agregamos en una esfera, solo pueden hacer clic en él y simplemente arrastrarlo a la colección principal. Debería, debería estar ahí. He desactivado las referencias. No necesitamos ver eso. Y lo que vamos a hacer ahora es empezar a sumar en nuestras splines. Vamos a ir Shift a, vamos a ir a esta cosa aquí llamada curvas. Yo voy a ir y vamos a conseguir un camino para agregar un camino. Y vamos a ir G y simplemente moverlo hacia un lado, no importa dónde lo muevas, solo G y moverlo y luego ir Shift a de nuevo, ve a tus curvas y agrega en un círculo. Y puedes ir G y traerlo aquí arriba. Y vas a dar click en este camino. Vas a ir a tus propiedades de datos de objeto para las curvas de aquí, y no te vas a desplazar hacia abajo a la opción de bisel aquí debajo la geometría y cambiarla a Objeto. Da click en el cuentagotas y el objeto va a ser esa esfera. Ahora esencialmente lo que está sucediendo es que este camino está tomando este objeto aquí es círculo bidimensional y simplemente lo está extruyendo a través de la longitud de sí mismo. Aunque, si tomamos este círculo por aquí cuando tabulamos en modo de edición, así que solo tienes que pulsar la tecla tabulador de la misma activa. Acude a tu vista ortográfica superior golpeando siete en un número de Pat. Y puedes simplemente seleccionar esta parte aquí y luego ir G y simplemente moverla para hacer una forma. Y ahora se puede ver lo que está pasando. La forma de la deuda se está actualizando por ahí. También podemos seleccionar este punto por aquí, así que solo selecciónelo. Y luego puedes ir S a escalar y afilar eso un poco. Selecciona aquí este punto, S para afilar la broca. Y este de aquí, S y afilar un poco eso. Fregar este, sacarlo y sólo estamos creando un poco de una forma diferente, casi un poco de un planeta naves. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar este camino y vamos a ir nuestro x 90, voy a golpear Enter y luego nuestro y 90 y vamos a darle a Enter. Y por el momento los extremos están abiertos. Entonces vamos a ir aquí con esta ruta activa, y vamos a pasar a nuestras propiedades de datos de objeto para la ruta. Y vamos a ir a la opción de bisel aquí y a una selección de círculo más ocupado poco amortiguada. Hicimos un objeto solo marque esta casilla llamada tapas de relleno. Ahora dos extremos se llenan pestaña en modo de edición de deseleccionado. Y ahora vamos a seleccionar estos puntos son también conocidos como asas. Y si vas Alt S aquí y tienes que ir Alt S no S, puedes escalar puntos. Entonces vamos a seleccionar el de abajo también, holt S y báscula. Y ahora estamos creando más de una mirada plantada a esto. Selecciona aquí un punto, muévelo. Se puede ver que estamos creando esta forma de aspecto de hebra. Puedes seleccionar los puntos que quieras en cualquier momento y hacer ediciones si Alt S y simplemente puedes moverlos también. Esto es más o menos va a ser la base de nuestro cabello. También, ve el pequeño punto naranja flotando ahí mismo en el espacio 3D. Si vuelves al modo de objeto pulsando Tab y rotas, solo presionas R para escribirlo, puedes ver todo gira alrededor de eso. Entonces lo que queremos en modo edición, si quieres seleccionar todos nuestros puntos y queremos simplemente ir a nuestra izquierda o para gráfico yendo libre de control o Comando F3. Y vamos a ir a G y simplemente moverlo hacia abajo. Por lo que el asa superior está sentado justo debajo ese punto naranja o simplemente rotonda ahí y también desde el frente. Y la razón por la que estamos haciendo eso, si no te Tab para volver a entrar en modo objeto, y golpeamos R para escribirlo. Debería estar girando alrededor de ese punto. Y eso sólo va a hacer que la colocación de esta curva capilar sea un poco más fácil. Entonces vayamos a nuestra vista frontal golpeando uno en el pad numérico, Shift D para duplicarlo. Y este de aquí, sólo va a ser nuestro control. Entonces no voy a cambiar, solo lo muevo hacia un lado, agarro la curva duplicada del cabello y la escala hacia abajo, y luego voy G y lo muevo por aquí. Ahora bien, esto es importante porque vamos a estar agregando materiales a todo esto más adelante en un render de retratos. Antes de duplicar esto, un montón de veces, Vamos a ir y hacer clic con él activo en esta pequeña pestaña aquí llamada pestaña Materiales, haga clic en Nuevo, y acaba de agregar un material marcador de posición. Si esta curva aquí ahora activa, puedes golpear G para mover las cosas. Y te recomiendo que también solo puedes asegurarte de que tu herramienta de movimiento esté activa y usar las asas. Entonces si eso es más fácil para ti, pero solo golpear G y R y S a escala, esas van a ser las mejores maneras de ir. Entonces lo que voy a hacer en este punto ahora es que voy a acelerar esto un poco después de que te haya mostrado sólo la yema de un dedo. Pero te explicaré lo que estoy haciendo. Pero esencialmente sólo estamos tomando esto ahora, lo estamos girando y reemplazándolo. Y vamos a hacer todo un montón de duplicación. Entonces, después de haberlo colocado en algún lugar, puedes ir Shift D para duplicarlo, moverlo sobre R para girar, y puedes entrar en diferentes vistas. Ya se puede ver cuál es la idea aquí. Duplicar por turno ir escala D. Y una vez que quieras tener un poco más de una edición, puedes tabular en modo edición. puedes seleccionar los puntos Aquípuedes seleccionar los puntos o los mangos y ajustarlos un poco así. Si necesitas más asas, también puedes simplemente seleccionar las asas finales para que puedas ir e a extruirlas para obtener un control un poco más fino. Ya podemos ver lo genial que es esto. Alt S escalará un punto. Esto también tiene eso en mente. A lo mejor para escalar esos. Y ya se pueden ver los puntos. Entonces lo que voy a hacer ahora es ahora que sabes hacer dos curvas, cómo editarlas, y lo sencillo que es. Puedo lapso de tiempo esto y ustedes pueden seguir adelante y tener la idea general. También mencionaré rápidamente, y esto es importante. Esto puede volverse muy denso, geométricamente hablando, muy rápido, lo que puede que tengas que hacer si no quieres quedarte rezagado es seleccionar para referir objeto de curva con solo un círculo aquí y adelante más a sus propiedades aquí. Para eso, vas a ir a dar forma e ir bajo la vista previa de resolución y cambiar eso algo así como dos por ahora porque queríamos que esto fuera relativamente bajo. De lo contrario, esto se va a poner muy denso rápidamente y vas a tener mucho rezago, sobre todo si estás ejecutando una computadora poderosa. Puedes hacer lo mismo seleccionando estas splines capilares reales ellos mismos. Y puedes ir a atreverse a dar forma e ir a la resolución y cambiar eso a algo así como cinco. Pero no tiene que ir al laboratorio. Es algo así como cinco debería estar bien. De lo contrario realmente se va a poner denso muy rápido. Tan solo para que se den cuenta, bueno, tenemos el modelo que esculpimos, lo que he ido y hecho, y esto no es absolutamente necesario, pero fui a mis modificadores y le di un modificador llamado diezmar que es éste de aquí. Acabo de dejarlo en colapso, pero cambié esta relación aquí. Y lo que eso hace es diezmar la malla y cambiarla para ti automáticamente y la hace más consistente en base a ese valor aquí. Y eso también puede ayudar a que modelen un poco menos denso con geometría y también igualen el tamaño de las caras. Y es algo que no es destructivo. Por lo que puedes dar click en la pequeña vista aquí y verás cómo se ve el esculpt original. Y luego se puede dar click en una ventana y se puede ver cómo se ve. Tenemos que diezmar modificador. El único equilibrio aquí, por cierto, es que puedes perder un poco de nitidez y detalle que puedes ver que tengo alrededor de la nariz y los labios, pero eso es un compromiso que estoy dispuesto a hacer un poco de mejor rendimiento y en realidad no se ve muy mal. Entrémonos en el lapso de tiempo y espero que ustedes disfruten. Empecé a duplicar las formas principales aquí y apenas haciendo el fleco en la frontera, entré en modo edición y solo seleccioné individualmente unas asas, cambiándolas un poco y no tratando de que se vean exactamente iguales en ambos lados. Pero esta parte de los franceses, sobre todo diferente. Queremos que sea tan aleatorio en ambos lados. Definitivamente no queremos simetría, aunque cuando lleguemos a alguien otras partes, usaremos la danza para ahorrar un poco de tiempo. Ya puedes ver que he empezado a establecer un poco de francés aquí. Ahora la cosa es en un momento determinado cuando estamos haciendo duplicaciones y moviéndolas alrededor y lo escribimos y vamos a empezar a limitarnos con la rotación de la curva real misma. Lo que puedes hacer es en modo edición con todos los mangos activos, puedes ir Control T o Comando T. Eso te permitirá agregar rotación a los propios mangos individuales. Y eso puede ser muy útil para cambiar la orientación de la curva real dentro del modo de edición, también puedes, en cualquier momento si necesitas más geometría, puedes agarrar un mango y puedes ir a Extrusión, extruido hacia fuera para tener más con qué trabajar. Y esto puede ser realmente útil para hacer tu cabello más largo, donde necesita ser más largo. Y si lo necesitabas, también puedes seleccionar un punto en cualquier momento. Y también puedes presionar Eliminar. Y luego sólo decir eliminar vértices, y luego simplemente cambiar un punto. Entonces hay todas estas diferentes opciones que tienes con cómo puedes editar el cabello. Cosas muy sencillas para recordar, pero ahora sólo va a ser cuestión de hacer circular justo alrededor de la parte superior de la cabeza y llenar ese espacio. Entonces voy a volver a patearlo al lapso de tiempo. En modo edición. Acabo de tomar la curva que duplicé y acabo de mover los puntos un poco hacia abajo, haciéndola un poco más larga y cambiando algunos a escala. También puedes extruir puntos a medida que avanzas. Solo trato de llegar a esta parte donde el fleco mezcla tipo de oído de entidad en el costado de la cabeza, establecer y mantener las formas muy simples. Entonces en este punto probablemente podrías ver aquí que lo he hecho sólo en una diapositiva aquí. Entonces lo que voy a hacer, voy a mantener pulsado turno y seleccionar todas las piezas laterales aquí. Voy a ir Control J o Comando J, y eso los va a unir a todos en un solo grupo. Y se puede ver que tengo este pequeño botón azul aquí arriba y capaz que se llama edición proporcional. Y esencialmente si haces click en un punto, tenemos eso habilitado, puedes golpear G y va a tener un efecto de decaimiento en el resto de las asas. También puedes venir aquí y hacerlo conectado solamente. Y eso sólo afectará el hilo con el que está conectado. Cuando estás usando la edición proporcional, cuando estás moviendo algo, también puedes rodar el botón central del ratón para controlar el decaimiento. Esa es una herramienta útil también, pero por ahora solo la voy a deshabilitar. Y cuando te unas a ellos por completo, algunas de las cosas que van a cambiar un poco para que solo puedas hacer click en cualquier punto de mango e ir Control L o Comando L, y eso seleccionará todo el cosa por sí misma. Puedes ir Control T o Comando T y luego simplemente girar y corregir y luego ir al siguiente y hacer exactamente lo mismo. Y eso sólo los convierte a todos en un solo grupo. Lo que puedes hacer ahora es seleccionar todo el grupo en modo objeto y simplemente ir y darle un modificador de espejo. Haga clic en el cuentagotas aquí y en seleccione la cabeza como referencia. Y ahora todo está espejado en el otro lado. Eso nos va a ahorrar un poco de tiempo. Para que veas lo que está pasando aquí. Solo estamos haciendo nuestras pequeñas ediciones a medida que avanzamos. Entonces voy a llevar esto de nuevo al lapso de tiempo. Entonces lo que estoy haciendo aquí es simplemente llenar los huecos en la parte superior, simplemente tirando los puntos juntos. Recuerda, siempre puedes extruir mangos cuando lo necesites, si necesitas algo más con lo que trabajar por solo darlo un paso a la vez. Y me preocupa cómo se ve al principio, sólo es cuestión de pequeños ajustes. Conseguirlo justo. Se pueden ver algunas ideas estilizadas por ahí. Tan solo un montón de cosas geniales en Pinterest y otro tipo de referencias en línea. Pero esto es más un enfoque estilizado que estoy tomando aquí. Y estoy tratando de no sumar demasiado también. De lo contrario podríamos ponernos un poco de rezago. Pero puedes ver aquí es un concepto muy sencillo, simplemente tomando las curvas que tenemos, duplicándolas y cambiando un poco la forma y colocándolas. Aquí se puede ver simplemente dando vueltas y poco a poco, simplemente ajustando los puntos del mango, haciendo algunas rotaciones y extrusiones básicas. La vida hizo esto, No es perfecto por ningún medio, pero es emocionante llegar allí. Se empieza a desarrollar la idea general. Entonces voy a seguir adelante en time-lapse, pero vamos a estar haciendo ahora es duplicar los segmentos más largos y hacer el resto del cabello alrededor de la cabeza y llenar algunos espacios por aquí. Dentro del modo edición con las curvas aquí, acabo de seleccionar una de ellas y la moví y la hice un poco más larga. Así que eliminé uno en unos mangos superiores y simplemente extrudirlo en el de abajo. Solo trato de hacer una tira larga y decidir que es bastante simple, bastante sencillo. Es casi como los de arriba, pero sólo un poco más largo. Y lo que estoy haciendo aquí es que lo estoy duplicando, girándolo y moviéndolos, una vez más, yendo radialmente a la cabeza y simplemente incrustarlos dentro de los segmentos de pelo más cortos. Y eso es lo que sigues haciendo para todo el proceso es realmente solo cuestión de duplicar, moverlos y definitivamente miraba algunas imágenes de referencia, mira algunas ideas de diseño. Acabo de ir con un poco de sensación realmente suelta, estilizada para el cabello. No es realista de ninguna manera, pero me gusta mucho y sentí que salió bien con el esculpt. Ustedes pueden experimentar con lo que sea que estén tratando de hacer, tratar de cazar diferentes conceptos y realmente no tienen nada que perder. Si no te gusta lo que has hecho, solo puedes entrar, están editados, eliminar las splines, y simplemente agregar unas nuevas. De verdad depende de ti cómo quieres acercarte a esto. Se puede ver aquí con mi estilo, simplemente lo mantuve realmente simple. Y volví con alguien fuera o grupos al frente tendrían flecos. Acabo de duplicarlos un poco más, añadí un poco más de volumen al frente ahí. Y sí, eso es más o menos todo el proceso. También puedes editar el objeto de curva de referencia es círculo ahí y puedes ajustar eso un poco para trabajar con la forma del cabello. Entonces lo afilar un poco allá arriba. Eso es opcional. Puedes hacerlo como quieras. Generalmente cuando se trata de cabello, siempre me gusta decir que menos es más. A veces puedes arruinar cosas, hacer que las cosas se sientan un poco demasiado bloqueadas agregando demasiadas cosas, demasiado como si se sintieran arregladas. Así que solo intenta usar lo que tienes y solo agrega nuevas secciones de cabello cuando sientas que es absolutamente necesario. No se exceda también porque realmente vas a conseguir un poco de rezago porque como dije, esto sí genera mucha topología. Entonces esto es hasta donde voy a ir con este pelo, estoy tratando de mantener el mío realmente simple y estilizado. Os reto chicos a que lo hagan como quieran. Ven con unos bocetos geniales y prueba y solo haz que tu cabello sea de la forma que quieres que sea demasiado rápido. Organiza un poco las cosas. Vamos a venir aquí al outliner y simplemente arrastrarlo un poco. Vamos a hacer clic con el botón derecho aquí, y vamos a ir a Nueva Colección, y sólo hagamos doble clic en esa colección. Vamos a llamarlo pelo, y vamos a venir aquí, haga clic y arrastre para seleccionar todas estas curvas. Haga clic en él y simplemente arrástrelos a esa colección de cabello, y luego haga clic en el pequeño desplegable aquí. Y ahora eso es en su propia colección que podemos encender y apagar. También, como dije, he apagado la href, la escena como desactivada también. Así que solo asegúrate de guardar tu archivo. Estaré incluyendo esta caída en blanco también. Entonces si ustedes se atascan, pueden echar un vistazo a este archivo exacto. Pero en la siguiente parte te voy a mostrar cómo renderizar rápidamente eso no va a tardar demasiado. Agregaremos un material básico y así será. Y luego tendrás algo que puedes presentar a tus amigos. 10. Renderizar un retrato: Eso es realmente impresionante que ahora hayas creado tus esculturas. Probablemente has hecho un pelo bonito para ello, lo has hecho tu propio estilo, tu propio estilo. Lo que vamos a estar haciendo ahora mismo es que vamos a estar haciendo un poco de iluminación y sólo ponerlo en escena y renderizarlo. Por lo que solo puedes presentárselo a la gente de una manera realmente agradable. Ya hemos visto en el video anterior. Vamos a ir a nuestro outliner aquí y la falla de escena que originalmente montamos o empezamos, dependiendo de dónde empezaste, va a tener una colección de escenas. Entonces sólo tomó eso para sacarlo a la luz. Y va a haber la cámara por defecto y la luz por defecto. Podrías agregar unas frescas y si no tienes nada ahí dentro, pero solo vamos a seleccionar la cámara y vamos a ir aquí a nuestra Configuración de Salida. Por lo que las propiedades de salida, Es top box aquí es sólo un formateo de bulks y resoluciones aquí están el x e y. así que x está actualmente establecido en 900, el y está establecido en 10.580 ya cambiado que el tuyo probablemente será como 1920 por 1080. Entonces sólo cambia estos valores aquí en consecuencia. No tienes que hacer la misma resolución y no tienes que hacer la misma relación de aspecto. Entonces así es como lo he configurado. Pero una vez que tengas tu cámara activa, solo vas a golpear a Zero en tu teclado numérico. Tomarán en cámara v. Y cuando tengas que hacer la cámara activa, lo que vas a hacer es que te vas a ir, caramba, eso lo moverá. Pero una vez que hayas pulsado G, puedes mantener pulsado el botón central del ratón, presionarlo y mantenerlo y solo puedes mover el ratón y puedes acercar y alejar y luego hacer clic izquierdo. También puedes tocar dos veces son con la cámara activa y eso girará la cámara así. Ahora por el momento tengo mi punto de pivote aquí arriba para Transformar Pivot establecido en punto mediano. Por lo que actualmente estaba girando alrededor de eso. Pero lo que quiero hacer es ir a media endpoint, doble-tap son eso está funcionando un poco mejor. Entonces puedes golpear a J solo para moverlo por sí mismo. Y lo que puedes hacer es encontrar una buena orientación que creas que funciona para lo que estás tratando de hacer. que no tengas que copiarme ni configurarla exactamente de la misma manera que yo, pero haz que tu cámara una dimensión de retrato que te gusta colocarla en algún lugar. ¿ Sientes que se ve bien y también puedes simplemente traer tu cabello. Y con estos objetos de los que nuestro cabello está hecho, así que sólo los voy a seleccionar y voy a golpear G para moverlos. De hecho, también podemos simplemente darle a M para golpear la tecla M haga clic en nueva colección, solo tienes que ir. De acuerdo, esta es otra colección de chatarra justo en boleto. No necesitamos ver esos. Entonces solo con nuestra cámara en su lugar, seleccionemos valores atípicos aquí arriba. En realidad esto es eliminarlo porque quiero mostrarte cómo agregar a la luz. Entonces solo borra esa luz y vamos a ir a cambiar a. Voy a bajar a unas opciones de luz, agregar en una luz de área, luego vamos a ir G, Z y sólo a sacar eso. Y en este punto podemos ir al cursor 3D bajo nuestra transformación de pivote. Entonces si esta luz activa, si ahora golpeamos nuestra, girará alrededor de ese cursor 3D aquí. Sólo vamos a golpear R, rotarlo. Y vayamos a nuestra configuración de luz aquí, y hagamos que la fuerza 120 por ahora. Pero también tenemos que venir aquí a esta pequeña cámara aquí que es un renderizado propiedades. El motor de render está configurado actualmente en EVs que no hace ningún tipo de iluminación de rebote o escritura traza, it, lo falsifica. Entonces si quieres un renderizado agradable, solo tienes que dar click aquí y hagamos que el motor de ciclos, si tienes una GPU, te recomiendo que lo utilices. Por cierto, si quieres habilitar eso, solo tienes que ir a Preferencias bajo Editar, suciedad a sistema y debajo de la óptica y CUDA, solo tienes que tomar lo que sea tu Jeep GPU si tienes una. Pero no es necesariamente se puede trabajar con una CPU y entonces sólo vamos a venir aquí bajo el muestreo y vamos a simplemente establecer el max de muestreo en la parte superior aquí, eso es sólo en la ventana gráfica para montar el 200. Y por aquí en las muestras max para el Render, vamos a poner eso en 200. Eso es todo lo que necesitamos porque vamos a estar haciendo clic en este botón de ruido de tipo pequeñito aquí, así que asegúrate de que esté activo. Entonces si el derecho de muestra no es lo suficientemente alto como para limpiar el ruido viejo, denoise se encargará de eso por nosotros con el acto de luz ya que simplemente volver rápidamente a la configuración. Y ahora si golpeamos Z, podemos ir a nuestra vista de render. Ahí vamos. Entonces vamos en realidad también, hemos delineado todavía activo, solo vamos aquí al tamaño y hagamos que dos metros. Ahora, cuanto más grande hagas ese tamaño, el software que estás iluminando va a ser, pero también vas a perder algo de fuerza. Entonces tienes que jugar entre el poder y el tamaño. Y dependiendo de la escala, si has visto este valor va a cambiar a más grande, te ve como la más potencia que tienes para bombear en él. Está basado en la física de la vida real. Por lo que se va a aplicar la ley cuadrada inversa. A mayor distancia entre tu fuente de luz y un objeto, más luz se va a disipar y más potencia se va a requerir para iluminar tu escena. Entonces, ¿qué tipo de cosas hay que tener en cuenta? Simplemente arrastra eso hasta el campo E, la iluminación es satisfactoria. Pero lo que también podemos hacer es ir aquí a nuestras propiedades reales. Y debajo de la superficie se puede hacer clic en el color aquí. Y actualmente solo está usando este valor aquí. Y también puedes cambiar el color como la iluminación. Pero lo que puedes hacer es hacer clic en esta pequeña pestaña y darle la textura del cielo debajo de las texturas del cielo aquí. Y solo puedes bajar a la fuerza y hacerlo algo así como 0.2 por ahora. Y vamos a golpear 0. Vas a la vista de cámara y puedes ver eso es lo que tenemos hasta ahora. Entonces solo voy a golpear Z y voy a ir sólido. Lo que podemos hacer es agregar en un pequeño telón de fondo. Entonces vamos a ir Shift a, vamos a sumar en un avión S para escalarlo. Y vamos a ir G, Z y sólo imprimir un avión hacia abajo. Entonces eso está sentado debajo de aquí y puedes ir S, x y pulmón esquelético la X así. Entonces solo con ese toque activo Tab en tu teclado, y solo puedes seleccionar este borde trasero aquí, presionar B para extruir y z y extruirlo hacia arriba en una Z. edición proporcional desactivada si lo tienes habilitado, y todavía tenemos esa ventaja activa ahí. Entonces vamos a ir, caramba, por qué y moverlo hacia atrás, entonces sólo tienes que seleccionar este borde. Y si vas Control o Comando B, puedes crear un bisel en un borde. Entonces sólo mueve el ratón, no escribió el botón central del ratón para agregar en segmentos. Y ahora he redondeado, así que solo toca de nuevo en modo objeto, clic con el botón derecho y ve formas, muévete. Ahora podemos entrar a la vista de cámara al golpear 0. Voy a seleccionar mi cámara. Voy a ir a la configuración de mi cámara, y esto es algo que puedes elegir para personalizar, pero voy a ir a la distancia focal y convertirlo en 95. Y luego me voy a ir, caramba, botón del medio del ratón solo alejar un poco más. Eso me gustó un poco más. Eso es una especie de profundidad a la cámara completamente a ti. El único inconveniente es que cuando vas a una longitud focal realmente larga y acercas, realmente vas a conseguir ese horrible tipo de estiramiento. Entonces obviamente hay limitaciones, pero completamente hasta que estudias un poco la fotografía si quieres ideas para eso. Ahora por su Zoom, vamos renderizado. Vamos a ver que tenemos dos telón de fondo. También puedes ir Control B en modo objeto. Puedes ir Control B en la vista de la cámara, hacer clic y arrastrar sobre la cámara y limitará el renderizado a la vista de la cámara. De esa forma te ahorra un poco en el rendimiento. Ahora puedes seleccionar la luz y vamos a agarrar esta diapositiva que tenemos aquí para decidir y vamos a ir Shift D a duplicarla y moverla sobre nuestra Z. Trae una fuente de luz de este lado en cámara view hit Z. Nunca se preguntó. Lo que estoy tratando de hacer es sólo conseguir algo de iluminación para que venga de lado aquí y golpee el esculpt. Puedes ir Shift D para duplicar una luz, rotar, moverse a través de estas, estas son cosas bastante estándar, bastante fáciles de hacer. Así que solo límpiate con la iluminación. Busco dar cualquier guía específica a la iluminación al final de hoy, hay algunas ideas como la iluminación de tres puntos. Tenemos dos fuentes de luz a un costado. Luz tal vez desde arriba. Y luego también puedes agregar algo de iluminación de llanta en la parte posterior para ayudar a tus sujetos a ponerse de pie. Pero esto no es un tutorial de iluminación. Una vez que estás contento con un poco de iluminación que tienes y tienes un telón de fondo. En realidad puedes hacer click en el tema o a esculpir ir a tus materiales. Y tú, si te acuerdas de una de las partes anteriores, hicimos pelo de búho. En realidad, antes de duplicar los caminos del cabello, simplemente le dimos un material por defecto. Y así todas estas cosas compartidas en el material, es solo material frío ya que el cabello ya tiene eso, solo pinchemos en la cabeza. Acude a esta pestaña de materiales y debajo de los materiales para que puedas ir y solo tienes que conseguir un desplegable y elegir ese mismo material. También puedes hacer clic en los ojos debajo de la pestaña de materiales, un desplegable y darle ese material y no te vas a venir aquí justo debajo de la superficie y puedes darle el color que quieras, golpea la cosa se renderizó y puedes ver eso es lo que tienes. Así que límpiate con devaluación. A mí me gusta bajar por aquí debajo de la superficie y aumentar la rugosidad. Si aumenta la rugosidad es menos reflectante y hace que se vea un poco más como la arcilla, casi un poco como la terracota. Y me gusta un poco de valor más oscuro y tal vez un poco más amarillento en rojo. Entonces es un poco menos terracota, pero me gustó ese tipo de look de arcilla y te dan un montón de arcillas diferentes por ahí. Ahora si tenemos eso como material, también puede simplemente seleccionar el plano de fondo. Puedes ir a tus materiales, ir nuevo, y bajo el color, puedes darle un color si quieres un entorno más oscuro, solo puedes disminuir ese valor. También puedes cambiar los colores. Entonces estas son cosas que dependen completamente de ti en tu propio estilo creativo. Yo sólo voy a ir con algo un poco más oscuro solo para ayudar a sujeto aquí pop out. Pero con la iluminación, por todos los medios depende de ti determinar cuánto quieres aumentar o disminuir la fuerza de tus luces y cuántas quieres. Pero para mí, solo me gusta ver el esculpir que he hecho y asegurarme de que tenga algo de iluminación agradable. Una vez que estés contento con todo eso, asegúrate de ahorrar a medida que vayas. Puedes ir a renderizar e ir a Render Image. Blender va a empezar a renderizar y luego hizo un ruido y patadas y se ve bastante bien. Entonces ahí lo tenemos. Esa es la conclusión de esta serie que he estado haciendo. De verdad espero que ustedes lo hayan disfrutado. Y si tu resultado no se parece exactamente al mío, no dejes que eso te intimide. Sigues aprendiendo. Y si lo estás, has hecho algo, has hecho algo en sus puntos de dominio. Entonces quiero agradecerles chicos tomarse el tiempo para ver mi curso de Skillshare y haré un poco de video steel, solo por mencionar algunas cosas después de éste, solo les daremos un poco de un desafiar y hablar de un proyecto que puedes hacer, pero esto es más o menos así. Y espero que ustedes disfruten su día. 11. Gracias: Este es el outro oficial para mi curso. Y lo que voy a hacer aquí es sólo darles un poco de reto y explicar algunas cosas que pueden hacer por su proyecto, por el proyecto de clase, si fueran una de las personas que son absolutamente nuevos en ello, ahora deberías conocer algunos de los fundamentos para empezar si ya estás esculpiendo, pero es video, ella es algo que extendió un poco tus conocimientos. Y si realmente no importa dónde estés con el proyecto de clase. Y con lo que quiero desafiarlos chicos es construir su tablero de referencia, el que proporcioné y que les mostré en las partes anteriores cómo configurar, ir en línea, encontrar los recursos y poner ellos en ella. No hay nada malo en construir uno realmente grande, o incluso diferentes para diferentes tipos de personas, diferentes edades, diferentes grupos, diferentes culturas, cualesquiera referencias que intentes coleccionar juntos, son más diversos. Y llenó tu tablero de referencia es que realmente te va a ayudar a desarrollarte como un, sobre todo como escultor de personajes. Y hay muchas avenidas diferentes de esculpir. Pero si realmente te gustan los personajes, que creo que la mayoría de la gente lo son, Es genial ver cursos, pero desarrollar y aprender la anatomía va a ser lo más importante que es realmente te va a ayudar. Las herramientas siempre cambiarán, las técnicas siempre cambiarán, pero los principios de aprender de la realidad y hacerse sentir las cosas siempre van a ser realmente importantes. Entonces los datos van a ser con lo que quiero dejarlos chicos. Y una vez más, gracias por mirar. Tengo ganas de ver en la sección de proyectos lo que algunos de ustedes están compartiendo y lo que hacen con esto. Va a ser fantástico verlo. me emociona mucho Esome emociona muchoy los veré la próxima vez.