3D para principiantes absolutos | Blender 4. 0 | PIXXO 3D | Skillshare

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3D para principiantes absolutos | Blender 4. 0

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:32

    • 2.

      Descarga Blender

      1:31

    • 3.

      Interfaz de usuario

      5:42

    • 4.

      Navegación

      3:36

    • 5.

      Añade y mueve objetos

      6:52

    • 6.

      Edita tu malla

      11:00

    • 7.

      Agregar materiales

      7:55

    • 8.

      Desenvoltura UV

      6:29

    • 9.

      Pintura de textura

      6:16

    • 10.

      Modeliza un personaje 3D Parte A

      35:05

    • 11.

      Modelo A de personaje 3D parte B

      10:20

    • 12.

      Desenvoltura UV

      9:47

    • 13.

      Pintura de textura

      8:47

    • 14.

      Luces y renderizado

      6:14

    • 15.

      Conclusion

      1:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

134

Estudiantes

4

Proyectos

Acerca de esta clase

Este es un curso para principiantes absoluto para Blender 4.0. Pasarás de lo básico a lo que harás de tu propio personaje renderizado. Todo, desde descargar Blender hasta la interfaz de usuario básica y el modelado 3D. En última instancia, el objetivo es que tomes lo que aprendes y expreses tu estilo y arte a medida que creces. 

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Profesor(a)

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introduccion: Si quieres aprender a usar Fred Graphics para hacer algo genial, entonces este curso de skillshare va a ser perfecto para ti Voy a estar abordando esto desde la perspectiva de un principiante absoluto. Y el objetivo aquí es aprender los fundamentos absolutos, las cosas que realmente necesitas saber sin entrar en gran parte de los detalles Y luego tomando eso y hacia el final del curso skillshare, haciendo un pequeño personaje completo Ahora el objetivo aquí no es aparcar ni ser un personaje animado. Es solo para tomar las cosas fundamentales como cómo descargar Blender, cómo usar la interfaz de usuario, cómo navegar, cómo agregar y mover objetos, cómo editar objetos Cosas como materiales, texturas, UV, desenvolver. Las cosas que la mayoría de las personas que son principiantes o se están metiendo en fred quieren aprender antes de pasar a conceptos más avanzados como animación o aparejo o nodos de geometría y cosas así Más cosas basadas en matemáticas, así que definitivamente sigue viendo. Y todos los recursos que quieras para esto van a estar en una carpeta de recursos. Va a haber un archivo de inicio hacia el final. E incluso voy a incluir algunos de los resultados finales de nuestro proyecto para que ustedes puedan ver de qué se trata. Si te quedas atascado, puedes abrir las cosas, echar un vistazo a tu alrededor. Entonces, si te quedas atascado en algo, siéntete libre de ralentizarlo, vuelve. Y solo quiero mencionar rápidamente que Blender también está disponible para Mac y Windows y Linux. Entonces, hay algunas opciones de operación diferentes cuando se trata de lo que quieres ejecutar, entonces, qué versión quieres ejecutar, así que entremos, comencemos con la primera parte y te pongas en camino con tu viaje a la licuadora. 2. Descarga Blender: si acaso es posible que no tengas Blender ya instalado en tu computadora, lo que puedes hacer es ir a Blender.org Es todo lo que tienes que escribir en tu navegador de búsqueda En la página principal en alguna parte, debería decir descargar. Pero por si acaso, puedes ir aquí a la opción de descarga en la parte superior, que te recomendaría. Entonces vas a ver aquí como opción de descarga para Blender. Ahora esto lo descargará al top aquí. Lo descargaremos como un EC, un archivo ejecutable que puedes instalar en tu computadora como un software. Pero prefiero trabajar con Blender como paquete portátil. Aquí se baja a esta pequeña pestaña gris, ya ve que estas son las opciones portátiles. Es decir, en mi caso, estoy usando Window. Entonces si descargo este zip portátil, va a descargar una carpeta zip y luego puedo extraer esa carpeta zip en algún lugar de mi computadora y acceder a blender. Ya lo hice. Y rápidamente te lo mostraré. Acabo de encontrar una ubicación en mi computadora y puedes elegir la ubicación que quieras. Para mí, es solo una carpeta a la que llamé builds. Aquí puedes ver son diferentes versiones anteriores de licuadora que he extraído. Pero en este caso, tengo licuadora cuatro y he extraído un archivo zip, y esto es todo lo que hay dentro de ese archivo zip. Y luego vas a simplemente dar click en Blender. Entonces, una vez que Blender se esté ejecutando, solo puedes ir a tu barra de tareas, hacer clic derecho y luego ir a Pin. Ahora, ya he clavado esto a mi barra de tareas, así que no necesito hacerlo Pero ahí tienes ahora una versión portátil de Blender lista para usar si quieres seguir junto con esta serie. Los veré en la siguiente parte, empezaremos a meternos en algunos de los conceptos básicos. 3. Interfaz de usuario: Cuando lances licuadora por primera vez, vas a ver esta cajita aquí. lo que me refiero, la primera vez que lo inicias, va a pasar cada vez que lo lances. Pero es esencialmente solo un pequeño panel que te muestra algunas configuraciones con las que puedes comenzar La mayoría de la gente no se molesta con esto realmente porque puedes ir al archivo y luego obtener los diseños también. Lo que pasa aquí es que el que estás viendo aquí es solo un diseño general y luego tienes una escultura de animación en dos D. Estas son solo las mismas cosas simplemente arregladas de diferentes maneras. Pero incluso puedes entrar en tu escena general aquí y simplemente configurar las cosas a tu manera personalizada. Pero eso no es algo de lo que tengas que preocuparte al principio ahora, simplemente no eso es lo que es esta caja. Entonces por aquí solo puedes ver archivos recientes. Ahora bien, si aún no has hecho nada en licuadora, probablemente no veas nada aquí. Luego hay algunos recursos como el sitio web donde puedes donar y algunas cosas realmente geniales. Si quieres comprobarlo, échale un vistazo. Pero si no solo haces clic en algún lugar de la escena, entonces esta caja se va. Si necesitas comenzar, puedes simplemente ir archivo e iniciar cualquiera de esos de aquí arriba donde dice nuevo. Creo que una cosa que intimida a la gente es que ven licuadora en todas estas diferentes ventanas de aquí Y pienso, oh, tengo que aprender todas estas cosas diferentes. Al final del día, lo que realmente está pasando aquí es que estas son muchas de las mismas herramientas y cosas que ya ves en tu escena principal. Pero las cosas aquí arriba son solo diseños específicos que están más establecidos para lo que intentas hacer. No se deje intimidar en absoluto por muchas de estas cosas de aquí arriba De hecho, ni siquiera nos vamos a centrar demasiado en eso por ahora. Solo concéntrate en el diseño aquí. Esa es solo tu escena básica principal. Realmente no importa en cuál de estos te encuentres. Todos tienen más o menos lo mismo pasando. Esa es esta gran ventana que ves por aquí, ¿ verdad? La gran ventana principal. Este es tu espacio de trabajo D gratuito o tu ventana gráfica. La mayor parte de lo que vas a hacer, el 90% de tu trabajo, especialmente como principiante, va a estar aquí. Aquí es donde puedes mover objetos alrededor. Por cierto, como estoy haciendo esto, no tienes que seguirte. Sólo estoy explicando cuáles son las diferentes interfaces. Pero aquí es donde vas a estar moviendo las cosas. Aquí es donde vas a estar agregando nuevos objetos. Aquí es donde vas a estar haciendo cosas como editar. Cosas así van a pasar en esta ventana gráfica de aquí, esta caja grande por aquí, manteniéndola muy simple Entonces ahí abajo, vas a ver esta cosa de aquí. Esto se llama tu línea de tiempo, porque Blender es un software de animación. Si tuvieras que hacer una animación, aquí es donde puedes venir y reproducir tu animación y arrastrar a través de tus fotogramas clave a diferentes partes de tu animación También es donde podemos hacer alguna animación básica rudimentaria con encuadre clave Pero ese es un tema para más adelante u otro curso del todo. No te preocupes demasiado por eso. Entonces aquí arriba, esta cajita de aquí arriba son nuestras colecciones de escenas. Esencialmente, esto es solo una manera de mostrarte lo que hay en tu escena y cómo se relaciona con otros objetos de tu escena. Si tuviera que seguir adelante y agregar un nuevo objeto, simplemente puedo ver por aquí debajo de mi colección de escenas. En esta cosa aquí llamada el outliner, está el nuevo objeto También puedes hacer clic físicamente sobre los objetos de aquí en la ventana gráfica fred o puedes ir a tu colección Scene y hacer clic individualmente en los objetos de aquí Es solo otra forma de ver las cosas y seleccionarlas. También puedes encender y apagar cosas por aquí que no quieras ver, pero vamos a abordar eso más adelante de todos modos. Entonces sobre el último vamos a estar mirando, manteniéndolo muy simple. Esta cosa aquí se llama tu área de propiedades. Todas estas cosas diferentes son solo propiedades. Las propiedades son solo cosas que pertenecen a diferentes cosas en nuestra escena Por ejemplo, si hago clic en este cubo, este cubo tiene propiedades. Por ejemplo, podría querer ir a algo así como las propiedades del objeto donde pueda ver la ubicación de este cubo o su rotación o su escala, qué tan grande es. Puedo cambiar las cosas ahí si quisiera. Son las propiedades las que pertenecen a esto. Una de las propiedades podría ser un material. Puedo agregar un material y cambiar el color del material. Por ejemplo, en el Viewpo, esa es una propiedad perteneciente a este cubo Incluso esta cámara de aquí tiene propiedades y tiene sus propias pestañas únicas que se ocupan de las propiedades de la cámara. Cosas como distancia focal y posición, cosas así. El recorte de la cámara. No es importante que entiendas cuáles son todas estas cosas en este momento. Pero solo estoy tratando de que veas que esto es lo que interconecta el usuario de Blenter El 90% de lo que vas a hacer va a estar en estas cuatro o cinco cajas simples. Principalmente tu pequeña caja grande aquí que va a ser tu ventana gráfica de Fred donde suceden la mayoría de tus cosas y luego tu colección de escenas aquí y tu outliner que te ayuda a mantenerte organizado Y luego solo las diferentes propiedades a las que puedes ir y venir a la hora de lidiar con cosas en tu escena libre. Entonces más adelante a medida que creces un poco en tu viaje de licuadora, puedes venir aquí a la línea de tiempo y hacer un poco de animación. Bien, espero que ustedes hayan entendido ahora la interfaz de usuario básica de blender. Y realmente no te cuelgues demasiado con todas estas cosas y te asuste por, oh, ¿qué son todas estas cosas extra diferentes que ahora tengo que aprender Esto va a ser tan difícil, nunca entenderé esto realmente por ahora. Simplemente olvídate de todo esto. Vamos a tomar cada una de estas cosas, estas ventanas aquí, y vamos a hacer pedacitos de proyectos en ellas que realmente te van a ayudar a entender cómo utilizarlas. Te estaré viendo en la siguiente parte. Vamos a ir un poco más lejos con nuestro viaje a la licuadora. 4. Navegación: Ahora vamos a estar viendo la navegación en Blunder Blenders La navegación es realmente sencilla. Empecemos por agarrar nuestro ratón. El primer dedo que vamos a mirar es acercar o alejar. La forma de hacerlo es simplemente rodar botón central del mouse hacia adelante o hacia atrás para acercar y alejar. Otra cosa que puedes hacer es mantener el control o comando, y luego hacer clic en el botón central del mouse y mantenerlo pulsado, y luego mover el mouse en sí. Ahora la mayor parte del tiempo nunca uso ese segundo. Simplemente prefiero rodar de un lado a otro con el ratón ya que es mucho más sencillo. Ahora voy a mostrarte algo más. Si quieres desplazarte de lado a lado o arriba y abajo, simplemente puedes mantener presionado el turno y luego hacer clic en turno y luego hacer clic botón de la boca central y mantenerlo pulsado. Ahora podemos desplazarnos, como si quieres rotar, simplemente mantén presionado el botón de la boca del medio y luego mueve el mouse. Y esto es lo que tenemos. Simplemente puedes girar alrededor. Eso es. Esos son prácticamente los movimientos principales que puedes hacer en licuadora. Ahora, todavía hay algunas cosas más de las que queremos hablar. Por ejemplo, y si quisieras ir al frente, o ir a un lado y quisieras un atajo para ayudarte a hacer eso. Bueno, hay algo aquí arriba llamado la vista. Siempre es muy fácil de encontrar. Entonces puedes bajar a tu punto de vista por aquí, y luego puedes garabar a cualquiera de estas opciones Si queremos ir, por ejemplo, al frente, podemos dar click aquí y vamos al frente. En realidad se puede ver en este momento dice ortográfico frontal Ahora bien, la ortografía es algo que tenemos donde no confiamos en la perspectiva Por ejemplo, sólo voy a demostrar esto rápidamente. Voy a duplicar este cubo y moverlo camino de regreso a la escena y a un lado. Si vuelvo a mi ortografía frontal, si ahora miras al frente, puedes ver que estos cubos se ven exactamente del mismo tamaño. Eso es porque lo son. Pero si tuviéramos perspectiva, se verá mucho más pequeña. Debido a que tiene perspectiva, está más lejos en la distancia. Eso es lo que llamamos visión ortográfica, y esto es lo que llamamos perspectiva Ahora bien, si vas a tu punto de vista, en realidad puedes ir aquí y pasar por todas estas diferentes vistas, pero estas serán todas tus ortográficas Hablemos rápidamente de algunos atajos que puedes usar. Prefiero usar mi teclado numérico. Si presionas uno en tu teclado numérico, puedes ir a tu ortografía frontal Si presionas tres en tu teclado numérico, entras en tu ortografía derecha Y si mantienes en control o mando y presionas libre, entonces garantizarás tu izquierda o para gráfica. Si te olvidas, siempre puedes ir a la ventana gráfica y en realidad puedes ver los números del teclado numérico aquí mismo y los diferentes comandos para que sea mucho más fácil para ti Ahora bien, si no tienes un teclado numérico y tienes una computadora portátil, puedes ir a Editar, puedes ir a tus Preferencias, luego puedes ir a Entrada, y puedes hacer clic aquí debajo Teclado en Emular Teclado numérico Ahora los números en la parte superior de tu teclado van a ser como un teclado numérico. Ahora tengo una computadora con un teclado normal, así que voy a apagarlo, pero eso es sólo algo a tener en cuenta. Esos son los fundamentos de la navegación en Blender. Ahora sólo estamos hablando aquí del movimiento mismo. En realidad no hemos hablado de mover los objetos ellos mismos porque eso no es navegación. Eso es otra cosa que tiene que ver con la manipulación y edición de objetos Estaremos viendo eso en algunos de los próximos videos. Entonces los veré en el resto del curso. 5. Añade y mueve objetos: En la parte anterior, estábamos viendo la navegación en licuadora. Pero ahora vamos a ver los objetos reales en blender, cómo los agregamos y cómo los movemos en el espacio D libre como puedes observar aquí. Si abres licuadora por primera vez o cada vez que abres una nueva escena, vas a ver esta configuración aquí. Más o menos es una cámara, un cubo predeterminado y una luz. El cubo predeterminado aquí es lo que llamamos un objeto mesh, mientras que en la cámara aquí, si dejaste click sobre él, puedes ver que es una cámara. Si dejo click, muevo mi mouse y click izquierdo sobre el cubo, puedo ver aquí está etiquetado como cubo. En realidad puedes ver que cada vez que tienes un objeto de malla que tiene un pequeño triángulo como este, eso es dejarte saber que está hecho de polígonos Es un objeto que puedes editar. Se compone de puntos en el espacio libre que están conectados a aristas y caras. Llegaremos a eso en un poquito, Pero yo sólo estoy entendiendo el punto que cuando estamos hablando de objetos aquí, algunos objetos son cosas que podemos usar como una cámara, una luz. Pero la mayor parte del tiempo cuando estamos haciendo algo, vamos a estar usando estos objetos primitivos la mayor parte del tiempo. Vamos a meternos en ello. Vamos a hacer click izquierdo en el cubo predeterminado. Por ahora, veamos algunos de los conceptos básicos para mover un objeto en Blender. Antes de mostrarte cómo agregar en términos objetos, si quieres, puedes hacer click izquierdo sobre el cubo. Hay dos formas en las que puedes mover las cosas. Número uno, este panel en el costado aquí. Puedes presionar, si no ves eso, presiona tu teclado y lo verás aquí en el lateral. Se puede ver que esto se llama movimiento. Si solo pasas el cursor sobre algo, en realidad te muestra lo que es por aquí Es rotar por aquí, es escala. Creo que en realidad este es un concepto muy simple. Vamos a hacer clic en el Mover por aquí, vas a ver que tenemos esta pequeña flecha que aparece aquí y puedes hacer click izquierdo sobre la flecha azul y moverla hacia arriba. Entonces si te detienes, puedes venir aquí y hacer click izquierdo sobre este verde, moverlo hacia un lado. Entonces tal vez vamos a hacer clic en este rojo y moverlo así. Ahora bien, ¿por qué son estos los colores que son? Eso es en realidad por muy buenas razones porque si vienes aquí a la cima, vas a ver que aquí hay este pequeño artilugio con una z, y y una x Estos son nuestros vectores espaciales libres. Estos son nuestros vectores espaciales libres Eso es lo que nos da una escena de tres D, a diferencia de un plano de dos D. Podemos ascender en estas direcciones. Ahora lo que es realmente interesante, si seleccionas tu cubo y revisas tus propiedades por defecto, aquí lo tengo activo, pero puedes ver las propiedades del objeto. En realidad se puede ver aquí una lectura de estas ubicaciones espaciales. Por ejemplo, si la Z está por aquí, puedo venir y aumentar este número a tal vez como cuatro. Y ahora se puede ver que es más alto porque lo hemos puesto en el cuatro, lo hemos puesto en la Z24 Si vengo aquí y lo hago negativo cuatro escribiendo menos y cuatro, ahora es negativo, está 4 metros abajo por aquí. Todo esto es relativo a este punto medio aquí donde todas estas líneas se unen. Aquí puedes ver la X y la Y. Solo para que sepas, por defecto el componente Z aquí, la Z está apagada. Así que siempre puedes pasar a tus superposiciones aquí arriba y puedes habilitar ese eje, pero la mayoría de la gente no tiene eso habilitado Eso solo te da una idea de cómo funcionan las cosas en Blender. Ahora eso es solo mover las cosas como te acabo de mostrar. Puedes usar esta herramienta aquí o puedes venir aquí y deslizar las cosas manualmente. Ahora otra cosa es la rotación. Es exactamente lo mismo. Se puede rotar alrededor de lo que es eje. Digamos este eje Y. Aquí puedes ver el verde. ¿Y si queremos que ese sea el punto en el que rotemos? Podemos venir aquí a la Y y tal vez teclear algo así como 45. Y ahora gira 45 a lo largo de esa Y. Y lo mismo va para todos estos de aquí. También puedes simplemente hacer clic en la herramienta de rotación y luego hacerlo de esa manera haciendo clic en estas y arrastrándolas como probablemente ya te hayas dado cuenta, es bastante lo mismo con la escala También puedes venir y escalar en estos diferentes ejes, ¿de acuerdo? O simplemente puedes hacer clic en el medio aquí y hacerlo todo juntos a la vez, ¿de acuerdo? Pero vamos por ahora solo presionar A para seleccionar todo en la escena y presionar Eliminar. Todo se ha ido. Vamos turno A. Cuando presionemos el turno A, vamos a ver todas estas cosas diferentes que podemos agregar. No nos vamos a centrar en estos por ahora, pero el principal con el que vas a estar trabajando cada vez que queramos modelar es el que está en la parte superior, que se llama malla. Estas son cosas que están hechas de puntos, aristas y caras. Hagamos clic, por ejemplo, en la esfera UV. Ahora puedes ver aquí arriba en nuestro outliner, podemos ver la esfera UV, igual que antes Podemos venir aquí a la herramienta de movimiento y tal vez moverla un poco hacia arriba en la Z. Pero voy a ser honesta con pocas veces, Cuando estoy trabajando en mi propio flujo de trabajo de fred personal, casi siempre usaré atajos para mover ins y blender En realidad presionas G en el teclado. Asegúrate de memorizar si quieres que vaya por cualquiera de estos ejes, puedes presionar y luego puedes presionar, por ejemplo, X, y luego va por la X. O puedes presionar Y después de presionar e ir por la Y. O puedes presionar Z y restringirla a la Z. Si olvidas cuáles son, solo ven aquí y echa un vistazo a estos colores aquí y dónde lo que está la letra real aquí es Z, Y y X. Es muy fácil recordarla en ese sentido. Lo mismo ocurre con la rotación. Puede presionar R para rotar. Si tocas dos veces R, puedes girar alrededor del centro, en cualquier lugar así. Entonces si quieres escalar, solo presionas para escalar. Realmente, es así de sencillo mover y agregar objetos en error. Creo que es una de esas cosas que una vez que la aprendes, es como andar en bicicleta. De verdad no lo olvidas. Y es muy fácil empezar a agregar cosas. Puedes volver al turno A. Puedes ir a tus opciones, mejor agregar en un cilindro esta vez, y luego ir X y moverlo por encima. Ahora tenemos dos objetos aquí. Puedes hacer click en ellos como o, puedes venir aquí y seleccionar de esta manera. Como ya señalé antes, hay algo que vamos a estar cubriendo en la siguiente parte, que es que si vas al modo de edición, también puedes agregar objetos dentro del sistema real, entonces este es técnicamente un objeto a pesar de que está hecho de múltiples mallas Pero eso se está volviendo un poco confuso ahora. Creo que voy a cubrir eso más específicamente en la siguiente parte donde nos adentramos en cómo editar nuestras mallas Pero ojalá ahora tengas una idea de cómo mover objetos y cómo ir shift a y agregarlos así. Te veré en la siguiente parte. 6. Edita tu malla: En la parte anterior estuvimos viendo cómo agregar objetos y licuadora cómo moverlos. Pero ahora vamos a estar viendo cómo editar los objetos. Vamos a saltar a una nueva escena y licuadora. Si aún tienes la escena anterior abierta desde antes, solo tienes que ir archivo nuevo y simplemente ir general. Eso es algo muy fácil de hacer. Ahora vamos a mirar la edición. De hecho, seleccionemos el cubo predeterminado. Si aún no está activo, solo haz click izquierdo sobre él o seleccionado aquí arriba en la escena outliner Hay dos formas de entrar en modo de edición. Número uno, puedes ir aquí para objetar en la parte superior, siempre es muy fácil de recordar. Entonces solo uno bajo el modo objeto es el modo de edición. Es así de simple o como me gustaría hacer en tu teclado. Puedes presionar Tab en tu teclado y ese va a ser el atajo. Al presionar la pestaña te lleva dentro y fuera. Si quieres estar seguro, solo echa un vistazo aquí arriba y verás lo que dice. Pero por ahora para ser simples, sólo vamos a subir aquí y hacerlo de forma manual. Al pasar de objeto a modo de edición, no mucho va a verse diferente una vez que estés en modo de edición, con la excepción de estos pequeños puntos y líneas. Por ahora, si quieres anular la selección de algo, puedes simplemente hacer click izquierdo afuera aquí, cualquier lugar donde no esté el cubo, deselecciona todo Si quieres seleccionar toda la malla, puedes presionar A que seleccionará todo. También puedes hacer clic izquierdo y arrastrar mientras mantienes pulsado el botón izquierdo del ratón y puedes seleccionar de esta manera. El único inconveniente es que solo vas a seleccionar las caras que sean visibles Si querías seleccionar todo el camino a través, tienes que venir aquí a esta opción llamada el rayo x. De esa manera, si haces clic y arrastras, seleccionarás todo el camino así. Pero por ahora vamos a apagar el rayo x. Dejemos click fuera de aquí para anular la selección de todo. Lo que voy a mostrarte cómo seleccionar estas cosas individualmente, eso va a estar al lado del modo de edición. Aquí vas a ver estas tres cajitas que siempre están aquí son fáciles de recordar. El primero es un puntito sobre un cubo y esa es tu selección de vértice Si seleccionas eso, puedes hacer click izquierdo en uno de estos vértices individuales que conforman este cubo Simplemente haz click izquierdo en cualquiera de ellos. Así como hicimos en el video anterior donde movíamos las cosas en modo objeto. Así mismo, dentro de este modo de edición, puedes ir y agarrar partes de una malla. Y puedes venir a tus herramientas de mudanza aquí y moverlas. Así como mueves objetos en modo objeto, podemos agarrar este vértice, moverlo hacia abajo, moverlo así Como dije, puedes ir, que es un atajo para moverte vas. Lo cual no va a hacer nada en este caso porque es sólo un punto que es técnicamente infinito. Entonces no eres capaz de escalarlo o rotarlo. Pero lo que podríamos hacer es que podemos pasar aquí a la siguiente opción, que es la selección de borde. Entonces puedes hacer clic en una arista. Ahora si vamos R a rotar, se puede ver que en realidad podemos rotar eso si vamos a escala, podemos observarlo escalando. Si vas a moverte, se puede mover. Entonces el siguiente es probablemente lo que ya has averiguado, la selección de cara, porque puedes ver en una pequeña imagen aquí. Y esa es sólo la cara. Simplemente puedes ir click izquierdo y click sobre una cara entera y moverla de esa manera. Estas tres opciones aquí son solo formas diferentes de seleccionar partes de su malla. También puedes sostener y cambiar y ponerlos a disposición de todos al mismo tiempo. De esa manera puedes ir entre, puedo hacer clic en el borde, puedo hacer clic en una cara, o puedo hacer clic en un vértice de una vez, pero se vuelve un poco confuso y no suelo trabajar así Solo elige el que quieras. Realmente depende de lo que intentes seleccionar y de lo que intentes hacer. Ahora, antes de meternos en algunas cosas más, solo quiero que entiendas que quieres mirar todas estas caras diferentes, y verts, y bordes como un pequeño paquete O estar contenido al menos dentro de un paquete. Ese paquete está disponible. Si vas a tu modo objeto, puedes volver al modo objeto, puedes ver que tenemos este cubo. Y ahora no hay forma de que puedas seleccionar ninguna de estas caras o bordes porque este pequeño paquete está contenido. Si fuimos turno A y fuimos a nuestras opciones de malla y la agregamos en un let por ejemplo, bajemos aquí a la cabeza de mono y vayamos a moverla hacia un lado. Ahora puedo entrar en modo de edición del mono y puedo seguir adelante y mover las cosas, editarlas, y luego puedo volver al modo objeto. Estas dos cosas son sus propios pequeños paquetes. Incluso es posible entrar en modo de edición cuando estás dentro del modo de edición, puedes ir shift a y aún puedes ir a tus opciones de malla y agregar un objeto de malla, moverlo, tal como lo haces en el modo objeto. Pero lo que pasa ahora es que si vuelves al modo objeto, podrías pensar que tienes dos objetos aquí, pero en realidad no lo haces, este sigue siendo un objeto y puedes ver aquí todavía se llama cubo porque ese es nuestro pequeño paquete de caras, Eedges point. Mira estas cosas como pequeños paquetes, pequeños paquetes con malla en ellos. Bien, solo presionemos como todo, Presiona Eliminar. Vamos a cambiar a, quizá agreguemos un cilindro luego veamos lo que llamamos el punto de origen. Ahora no sé si lo puedes observar, pero es un poco naranja.in. El medio del objeto, cada objeto lo tiene. Y si no puedes verlo, ve a tus superposiciones y asegúrate de que los orígenes de aquí estén habilitados Este punto de origen es en realidad donde estamos escalando de S a escala. Escala a partir de ese punto. Pero si entramos al modo de edición y presionamos a para seleccionar toda la malla y vamos g y x y la movemos por encima. Si ahora volvemos al modo objeto y vamos a escala, ahora es de repente ir a un lado y hacerse más grande porque en realidad todavía está escalando alrededor de ese punto. De hecho, si volvemos al modo de edición y seleccionamos todo pulsando A y pulsamos eliminar, Eliminar todos estos votos y volver al modo objeto. Puedes ver nuestros cilindros hasta aquí, porque lo que tenemos aquí es un sistema, el objeto en sí es en realidad este punto de origen, es solo un valor en el espacio libre. Y podemos entrar en esta pequeña red aquí llamada modo de edición y podemos ir shift a y agregar en topología mesh Eso es realmente lo que está pasando aquí. Siempre que estemos trabajando en modo objeto, siempre va a ser importante que seamos conscientes de dónde está eso, ese punto de origen. Porque si realmente mueves un objeto en modo objeto, ese punto de origen permanece aquí. Si lo muevo en modo objeto y voy R a rotar, sigue girando alrededor de ese punto de origen. Pero si trabajo para hacer eso en modo edición, podría parecer que funciona hasta que lo mueva hacia un lado y vuelva al modo objeto. Y ahora de repente sucede esto, que a veces es ser lo que quieres, pero solo tenlo en cuenta, eso es algo que muchas veces llega a los principiantes Vamos a deshacernos rápidamente de ese turno A, agreguemos tal vez un Tauro. Rápidamente demostraré algo aquí que tiene más que ver con mover objetos. Pero creo que es importante si alguna vez mueves un objeto, para mover un objeto o para rotarlo, por ejemplo, si quieres restablecerlo, puedes volverte viejo y luego ir y luego ir o lo que sea que presiones. Si presiono para moverme, también puedo envejecer con seleccionados para deshacer eso. ¿ Eso tiene sentido? No obstante, dentro del modo de edición, si tuviera que ir a moverlo y luego me volviera viejo, eso no va a pasar porque esa no es la misma estructura de datos, no es la misma manera que está funcionando. Así que tenlo en mente. Siempre puedes ir al control Z para hacer eso, pero no va a ser insoportable más adelante si haces alguno de estos cambios Ahora que hemos mirado el modo de edición y cómo seleccionar cosas, he mostrado a ustedes cómo seleccionar cosas, pero en realidad no les he mostrado cómo hacer la edición real, ¿ verdad? Una vez que selecciones algo aquí, es posible que puedas moverlo. Creo que te lo he demostrado. Pero y si quieres agregar más topología una vez que agarres una cara, Y vamos a asegurarnos de que tenemos cara seleccione aquí Vamos a entrar en nuestra vista frontal. Vamos a entrar en rayos x. Y vamos a hacer clic y arrastrar y seleccionar tal vez estas caras superiores. Entonces apaguemos los rayos x. Digamos que queríamos no sólo mover esto hacia arriba, sino que queríamos más topología De hecho podemos ir a extruir y luego ir z. Ahora estamos extruyendo hacia arriba, ahora en realidad lo hemos extruido No solo nos hemos movido, sino que hemos creado más topología en el medio Si eso sigue siendo confuso, lo demostraré tal vez seleccionando solo dos caras. Voy a seleccionar esta cara aquí. Por cierto, si quieres seleccionar otra cara con solo hacer clic, puedes mantener presionada en turno. Entonces si dejaste click, puedes seguir seleccionando. Pero si solo tuviera que hacer clic en una cara y luego hacer clic en otra cara, solo va a ir entre las dos. Asegúrate de que si alguna vez quieres seleccionar múltiplos, puedes hacer clic y arrastrar. Si quieres hacer click, tienes que mantener en turno. Mientras lo haces, ellos permanecen seleccionados. Solo seleccionemos dos caras, luego presionemos para extruir Vayamos aquí y haga clic izquierdo para detener eso. Por cierto, también puedes ver que hay todas estas mismas herramientas y puedes pasar el cursor sobre ellas. Por aquí podemos ver ahí está la herramienta de extrusión, realidad puedes hacer clic en ella y luego extruir con el pequeño artilugio Pero como siempre, como dije, una vez que usas licuadora, realmente te acostumbras a solo presionar las teclas de método abreviado. En este caso presionando para extruir. Entonces una vez que estés feliz de eso, por ejemplo, tal vez puedas dar click sobre esta cara de aquí. Entonces una vez más ir a extruir. Tus herramientas de mudanza todavía están aquí para mover las cosas. Todavía puedes rotar así y aún puedes escalar. Pero una vez más, como os he estado animando chicos, aseguraos de ir simplemente cuando queráis moveros, R, cuando queráis rotar y cuando queráis escalar mucho más fácil, eso es todo. Al usar esto, puedes hacer tantas cosas como quieras con un trozo de malla. Puedes ir y seleccionar cosas. Y por cierto, acabo de entrar en marco de alambre para hacer eso, puedes presionar Z en tu teclado y luego simplemente ir a la opción wireframe o hacer clic en marco de alambre sólido es solo otra forma de seleccionar para todo y ver qué está pasando Pero prefiero a veces simplemente quedarme en modo sólido y solo habilitar rayos x. De esa manera puedes hacer clic y arrastrar a través de todo. De lo contrario, como señalé antes, sin rayos x encendida Si haces clic y arrastras, puede parecer que está seleccionado hasta que miras la parte posterior y puedas ver que no está seleccionado. Bien, entonces es como una cosa de línea de visión cuando no tienes eso habilitado. Entonces creo que esta parte se está alargando un poco. Creo que he cubierto lo básico aquí. Hay mucho más de lo que se podría decir, pero estos son los fundamentos. Bien, entonces lo que vamos a hacer en la siguiente parte es que vamos a agregar algunos materiales a alguna malla para que veas cómo funcionan los materiales. Y si algo de esto sigue siendo confuso, no te preocupes. Porque cuando finalmente lleguemos a nuestra parte de creación de personajes donde modelamos a un pequeño, no te preocupes, eso va a ser algo. Todavía voy a explicar todos los diferentes pasos a medida que vamos. Esto es solo algunas pequeñas cosas aquí en este momento que quiero que ustedes practiquen, sobre todo con la edición. Solo ponte cómodo. No te preocupes por hacer nada específico. Simplemente agarra caras y bordes y ponte cómodo con extrusión y el escalado y simplemente haciendo algunas medidas de aspecto extraño De nuevo, solo diviértete con él mientras estás aprendiendo. Y te veré en la siguiente parte. 7. Agregar materiales: Parte. Vamos a estar viendo cómo agregar materiales a un objeto en Blender. Empecemos con una nueva escena y Blender 4.0 para simplificar las cosas, solo vamos a usar un cubo predeterminado. Para este ejemplo, haga clic izquierdo en un cubo predeterminado. Recuerda en uno de los primeros videos, discutimos las propiedades aquí. Y puedes ver en el costado, porque aquí vamos a estar tratando con materiales, quieres ir y pasar el cursor sobre este llamado Propiedades del Material, y dar click sobre él Ahora por defecto esto viene con un Material porque es un objeto predeterminado. Puedes ver aquí, es solo que ya tiene un material. Pero vamos a seguir adelante y hacer clic en Menos para deshacernos de él. Solo para mostrarles qué hacer cuando quieran agregar un material, pueden venir aquí y hacer clic. Y lo va a llamar Material 001 por defecto, porque ya tenemos el otro material en el búfer. Pero vengamos aquí y hagamos clic, llamemos a esto tal vez rojo. Digamos que vamos a convertirlo en un material rojo. Y entonces vas a venir aquí a la superficie. Bajo la superficie vas a ver algo llamado color base. Ahora vamos a llegar a algunas de estas otras cosas en un poco, pero por ahora vamos a centrarnos en el color porque es realmente obvio y directo. Podemos dar click sobre esto y podemos cambiarlo. Vamos a cambiarlo a rojo aquí, porque eso es lo que estamos tratando de hacer, ¿verdad? Pero lo que pasa aquí es que estás notando que aquí no hay color rojo Porque por el momento, lo que estás viendo es solo una visualización de la ventanilla del cubo No se está renderizando nada para ver renderizado muy rápido. Y por cierto, no te desconcertes si no entiendes exactamente lo que está pasando aquí, porque trataremos de esto más adelante Pero por ahora, solo ven aquí a tus propiedades de render. Y entonces vas a ver ahí algo llamado el motor de render. Queremos configurarlo en ciclos, luego queremos cambiar el dispositivo a GPU. Ahora bien, si no tienes una GPU, no te preocupes si tienes una GPU pero no ves esa opción, simplemente puedes ir a Editar Preferencias, luego ir a Sistema y luego venir aquí y cambiarlo a Uta u Óptica, cualquiera que sea compatible Y asegúrate de habilitar tu fuerza Invidia G, pero sólo voy a dejarla en T en este caso Entonces lo que puedes hacer es que puedes pasar por debajo de tu render aquí y vas a ver algo llamado muestras de Mac. Eso va a ser de mayor calidad, pero va a tardar más en renderizarse, digamos algo así como 50 por ahora, bajando esa cantidad. No importa si no entiendes todo esto, estamos más solo enfocados en los materiales en este momento. Ahora bien, si presionas Z en tu teclado, das clic aquí en Renderizado. Ahora se puede ver que esto se está renderizando. En realidad está siendo iluminado por esta luz que está arriba en la escena, la luz predeterminada. Pero seleccionemos eso y presionemos el botón Let. Vamos Shift A. Vamos a nuestras opciones de luz. Agrega en un área luz y luego ve Z y muévela hacia arriba. Pasemos a nuestros ajustes de luz y le demos una fuerza de 120. Aumentemos el tamaño aquí a 4 metros. Entonces vamos a ir r y girarlo para moverlo. Puedes colocarlo donde quieras, pero ahora tienes la idea aquí de cómo funciona esto. Ahora tenemos un motor de renderizado activado, y los fotones o partículas simulados ahora están rebotando de aquí y creando reflejos Y se puede ver el color y se ve muy bien. Volvamos a hacer click izquierdo sobre esto. Volvamos a nuestras propiedades materiales. Echemos un vistazo a algunas de estas otras cosas. Aquí vamos a ver algo que se llama aspereza. Si bajas esto hasta cero, puedes ver que este cubo es mucho más reflexivo. Ahora, es mucho más brillante. Y puedes ver si te mueves, se ve brillante. Pero si sacas a colación esta rugosidad, puedes ver que se vuelve mucho más difusa Y puedes llevarlo todo el camino hasta uno. Va a quedar muy rudo. Y vas a ver alguna reflexión, vamos a bajar eso a algo así como 0.2 0.3 algo así. Sólo un poco de reflectividad. Entonces vas a ver algo aquí llamado metálico. Y si lo arrastras ahora, vas a tener este aspecto metálico que puedes ver por aquí. Vamos a venir y arrastrarlo de nuevo a cero. Entonces hay algunas otras cosas aquí, como la transmisión. Si arrastras eso hacia arriba, entonces se vuelve transparente como el vidrio. Ahora tiene transmisión. Ahora puedes ver aquí tenemos un bloque de vidrio, tal vez bajemos un poco esa rugosidad Vamos a venir aquí y cambiarlo a rojo menos saturado bajo el color base. Pero ustedes ahora tienen la idea. Esto es lo básico para agregar materiales. Ahora presionemos Z, y luego volvamos a Sólido. Ahora vamos Plus y Crea otro material. Y ven aquí y haz clic en Nuevo. Llamemos a esto Metal. Ahora volvamos al modo de edición. Ahora vamos a presionar Z y vamos Renderizado. Esta vez estamos en modo de edición en lugar de modo objeto. Y vayamos a nuestra cara selecta. ¿Cómo conseguimos que este nuevo material se aplique a otras caras? La forma en que lo vamos a hacer es seleccionando una cara haciendo clic izquierdo sobre ella, llegando al metal aquí. Y luego hagamos clic en un letrero. Ahora este nuevo material está asignado a esa cara. Sigamos adelante y aumentemos el valor metálico y bajemos la rugosidad. Ahora volvamos al modo objeto. Ahora tenemos nuestro material metálico aquí. Si no lo estás viendo bien, puedes agarrar esta luz por aquí e ir turno para duplicar un turno D creará una duplicación. Y puedes ir a moverlo, luego puedes presionar R para girarlo. Ahora no tenemos una fuente de luz aquí, pero ahora están entendiendo la idea básica. Es muy fácil. Si alguna vez quieres crear un material, solo tienes que ir a las propiedades de tu material. Puedes crear tantos materiales como quieras. Puedes llamarlos como quieras. Y luego en modo edición, solo puedes seleccionar las caras a las que quieras aplicarlas. Puedes seguir adelante y asignar y luego cambiar los colores y la reflectividad y los valores metálicos Como inicio, incluso se puede agregar la refracción o transmisión como vimos con el material de vidrio aquí Esto es lo básico de los materiales. Pero más adelante estaremos viendo una idea más avanzada de esto, donde tenemos un material, pero confiamos en la pintura de texturas. De hecho, tenemos una textura aquí y podemos pintarla, y eso está funcionando un poco diferente. Estaremos usando algo llamado textura de imagen, pero eso va a ser más adelante en las próximas cosas. Esto es más solo hablar de los conceptos básicos de los materiales y cómo entender las propiedades del material en licuadora. Por cierto, de vuelta en modo objeto, podrías en cualquier momento ir desplazando un add en cualquier otro objeto, moverlo a lo largo, y puedes ir a la propiedad materials, venir al menú desplegable, y puedes compartir esos materiales No tiene que ser específico de ningún objeto. Y abordaremos esto más adelante. Pero por si acaso tienes curiosidad, si seleccionas un objeto como este, en realidad puedes hacer clic derecho e ir sombra suave, y luego puedes ver que tiene un sombreado suave Si tuviéramos que seleccionar un cubo, no tendría sentido ya que ya tiene bordes afilados. En este caso, no le voy a dar un sombreado suave. Pero esto es algo a tener en cuenta, hablaremos de eso más adelante a medida que continuemos. Una cosa más voy a mencionar rápidamente, Si te interesaba ver esto en la ventanilla, siempre podrías hacer click en un material y luego puedes bajar a la pantalla de la ventanilla y luego cambiar el color Se puede tener una idea aproximada de lo que está pasando aquí. Puedes bajar, puedes cambiar cosas básicas como el valor y el color, hacer que se vea metalizado, Tal vez todas estas cosas las puedas probar y cambiar y combinar con tu material. Pero mucha gente no se molesta demasiado de esto. Es solo si quieres estar organizado y tener una idea visual rápida de qué materiales se aplican en la ventanilla Pero los veré chicos en la siguiente parte donde estaremos viendo desenvolvimiento UV para que podamos preparar una superficie para la pintura de texturas, cual va a ser una habilidad muy importante medida que avancemos con esta habilidad compartir. Co. 8. Desenvoltura UV: Adelante y abre una nueva escena. En un error, vamos a estar viendo el desenvolvimiento UV. Ahora, antes de entrar en la pintura de texturas, queremos asegurarnos de que cualquier objeto con el que estemos trabajando tenga el mapeo requerido para poder hacer pintura de texturas. Si eso no tiene ningún sentido en este momento, solo sigue viendo y entenderás para una demostración fácil. Simplemente hagamos clic izquierdo en el cubo predeterminado, luego vayamos aquí a nuestro espacio de trabajo de edición UV . Muy sencillo. En nuestro espacio de trabajo de edición UV, ya está configurado para nosotros correctamente. Se puede ver por defecto que se lleva el objeto al modo de edición. Si está en modo objeto, asegúrese de que esté en modo de edición, ya que necesitamos estar en modo de edición para hacer el desenvoltorio UV Entonces por aquí vas a ver una ventana. Este diseño aquí es en realidad esta caja de aquí que ya está desplegada. En realidad se puede ver. Si vas a tu opción Face Select, puedes hacer click izquierdo en una de estas caras. Y se puede ver aquí está el agarre facial en turno y luego pasar al siguiente y al siguiente y así sucesivamente. Y en realidad se puede ver que todos están trazados por aquí. Cuando haces una cara activa haciendo clic sobre ella, aparece por aquí. Esta caja ya viene desenvuelta UV para nosotros porque es un objeto defold Pero sigamos adelante y demostremos esto con algo diferente. Pasemos al modo objeto. Seleccionemos nuestro cubo y presionemos Eliminar. Vamos a cambiar A. Vamos a nuestras opciones de medidas. Agreguemos en un Tauro. Si entramos en modo edición y nos aseguramos de que todo esté seleccionado, si no lo es, presiona A, vas a ver esto ya viene UV desenvuelto para nosotros. Pero la forma en que se desenvuelve esto, podríamos hacerlo mucho mejor Ahora una de las limitaciones de desenvolver algo sin agregar costuras es que simplemente se puede plegar sobre sí mismo Lo que vamos a hacer, vamos a ir a nuestra opción de selección de Edge aquí. Vamos a tocar dos veces A para anular la selección todo aquí en este modo de edición Vamos a aguantar en Turno y vamos a aguantar en viejo. La razón por la que hacemos eso es para que podamos hacer clic izquierdo en un borde. Vamos a hacer clic en el borde medio aquí. Y vas a ver que va a hacer bucle seleccionado en todos los sentidos en una selección continua como esa. Porque es un bucle. Entonces lo que vamos a hacer es ir al control o al comando E, vamos a sacar a colación todas estas opciones de borde. Pero vamos a bajar a la que aquí se llama marca costura. Ahora tienes una costura roja que va por aquí lo que indica que es un lugar donde esto se va a desenvolver Presionemos A para seleccionar todo, luego presionemos un teclado para paraguas. Entonces vas a seguir adelante y dar clic en la opción superior aquí llamada desenvolver Ahora puedes ver Blender se hace automáticamente esto por nosotros. Ahora por aquí es donde se está separando y todo se pliega sobre sí mismo Pero esto está causando mucho estiramiento en el interior aquí, y es un poco desigual. Esto lo podemos hacer aún mejor. Vayamos doble A para anular la selección por aquí. Entremos aquí en el medio. Y shift alt y click izquierdo sobre este borde para bucle seleccionado. Ahora vamos a controlar o comandar E. Vamos a la opción Mark Sam. Ahora estos dos bits están desconectados, en cierto sentido, cuando se va a UV. Desenvuelva esta parte aquí en la parte superior y esta parte aquí en la parte inferior Si quieres probarlo, puedes ir a tu opción de selección de cara, simplemente haz click izquierdo sobre una cara en la parte superior aquí y luego ir al control L o al comando L. Y seleccionará todo dentro de esa selección. Se puede ver que esto es en cierto sentido, no hermético, si se quiere. Una selección no puede saltar por encima porque se detiene donde esta costura de borde está por aquí así. Podemos seleccionar una cara inferior aquí e ir a controlar L. Y podemos ver que esa es su propia parte así. Ahora presionemos A por aquí para seleccionar todo con esa nueva costura aquí. Presionemos, y hagamos clic en la opción de desenvolver. Ahora como se esperaba, tenemos dos piezas aquí. Recuerden, pudimos demostrar que se trataba dos piezas presionando ya que ambas están activas. aquí y asegurémonos de que estos dos sean seleccionados para empacarlos mejor en el cuadrado de aquí, que va a ser lo que esencialmente va a ser nuestra textura. Eventualmente, vamos a agarrar estos dos y luego presionar por aquí, R, y girarlos aproximadamente a 45. Entonces presionemos para moverlos, presionemos para escalarlos para que encajen aquí. Pero no queremos que salgan de esta caja. Simplemente algo como esto. Si están tocando aunque sea un poquito, vamos a agarrar un vértice aquí Control L o comando L, Y seleccionaremos toda la pieza suelta. Vamos y solo muévelo un poco hacia arriba para que haya un poco de hueco. No tenemos ningún problema de textura donde esté sangrando o superponiéndose. Ahora esencialmente hemos tomado un Tauro y lo hemos desenvuelto de una manera muy agradable Ahora volvamos a nuestro layout que ya está hecho. Si vas a tus propiedades de datos aquí, propiedades objeto frontal, en realidad puedes ver algo aquí llamado mapas UV y ese es el mapa UV aquí. Sólo para que lo sepas, ya no vamos a ver esto. En realidad no puedes hacer clic en un plus aquí, igual que puedes hacer con los materiales. Se pueden agregar en múltiples mapas UV. Se puede desenvolver de muchas maneras diferentes. Cuando tienes diferentes materiales y diferentes texturas, puedes hacer referencia a diferentes diseños UV. Pero eso no es algo que vayamos a ver en este momento. Sólo deshacerme de eso. Solo tenemos este mapa UV y puedes hacer doble clic en él y llamar o lo que quieras, pero solo lo dejaremos como mapa UV. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a guardar este archivo. Y la razón la estamos guardando porque en la siguiente parte vamos a seguir haciendo una textura y haciendo algo de pintura de texturas para el Tauro. Vamos a archivar. Vamos a guardar As. Y por simplicidad, vamos a ir a nuestro escritorio. Vamos a llamarlo algo así como configurar pintura de textura porque sabemos que vamos a estar haciendo algo de pintura de texturas en el siguiente bit. Vamos a guardar As, y ahora eso se salva. En la siguiente parte crearemos una textura y te mostraré cómo conectarla a esto para que podamos meternos en nuestra pintura de texturas por aquí. 9. Pintura de textura: Ahora estamos en la parte donde vamos a hacer nuestra pintura de texturas. En la parte anterior configuramos todo esto para UV, desenvolviendo Nuestro Tauro está listo para funcionar Se guarda en nuestro escritorio, lo que hicimos anteriormente. Ahora lo que vamos a hacer con nuestro Tauro seleccionado. Aquí vamos a ir a nuestro espacio de trabajo de pintura. Haga clic en Pintura de Textura. Por el momento aquí podemos ver que está todo listo, listo para funcionar. Tenemos un pincel, pero necesitamos crear una textura que sea realmente sencilla de hacer. Así que vamos a venir aquí a la cima y queremos dar click en Nuevo. Y por cierto, si ya tenías texturas aquí, llegas al menú desplegable y las seleccionas. Pero por ahora sólo vamos a dar click en Nuevo. Vas a ver todas estas opciones aparecer aquí. No es realmente tan complicado, el ancho y la altura, son solo las dimensiones de tu textura. Te recomiendo que le vamos a dar un poco más de resolución. Lo que puedas hacer, te voy a mostrar un pequeño truco pulcro. Puede hacer clic izquierdo, luego hacer clic junto a los cuatro, y luego simplemente escribir un Asterix Y luego escribe dos, y luego presiona Enter. Ahora lo has multiplicado por dos, ahora es 2048. Si eres perezoso o por lo general quieres hacerlo de una manera diferente, puedes simplemente llegar a la siguiente y simplemente escribir 2048 Pero a veces puede ser útil conocer ese pequeño consejo extra ahí por hacer sumas y cosas en licuadora. Pero va a ser 2048 para 2040, resolución de 82k. Puedes venir aquí al nombre. Vamos a llamarlo, solo llamémoslo Taurus Test. Honestamente, puedes ser más creativo que eso. Entonces está bien. El color podría ser solo el color inicial. Realmente no importa ya que vamos a pintarlo sobre él. Pero lo que podríamos hacer si no quisieras simplemente repasar el color sólido, puedes ir al tipo generador, en vez de tener un espacio en blanco, puedes ir a la cuadrícula UV. Entonces vas a hacer click, bien. Ahora tenemos esta rejilla UV por aquí. El dedo es, realmente no se puede ver, pero aquí podemos ver el contorno de nuestra coordenada UV. Pero si realmente quieres ver esto mapeado en el Tauro, tenemos que ir a nuestras propiedades materiales. Vamos a crear un nuevo material. Vamos a darle un clic, y llamémoslo Tauro. Y presiona Enter. Ahora vamos a venir aquí al color base. Recuerda en la parte donde aprendimos sobre los materiales, solo podríamos darle a esto un color base y luego renderizarlo. Pero ahora tenemos la opción de llegar al color base y hacer clic en este pequeño botón amarillo. Ya podemos venir e ir a Textura de Imagen. Ahora podemos llegar al menú desplegable, y seleccionemos esa prueba de Tauro. Ahora deberías poder verlo exhibido por aquí, cual es realmente genial. También tenemos que asegurarnos de venir aquí de este lado y guardar la imagen As. Y luego vayamos también a nuestro escritorio y solo guardemos ese Taurus Test PNG y guardemos Como imagen. Eso también es muy importante. Si no estás viendo la textura, posible que tengas que ir a Z y luego ir a Vista previa del material. Pero de una forma u otra, ya debería estar configurado para ti, así en la pintura de textura que configura aquí, eso es todo. Ahora tenemos esta configuración, de hecho, voy a presionar Z y simplemente entrar en vista sólida porque esto ya está mostrando la textura independientemente. Porque está configurado de esa manera para nosotros porque estamos en nuestro espacio de trabajo de pintura de texturas. Pero lo que podemos hacer ahora es que podemos venir porque puedes ver aquí tenemos el pincel de dibujar. Si no estás viendo esto, solo presiona para sacar esto a colación. Y deberías ver el pincel de dibujar aquí, la parte superior. Por defecto, el color se establece en blanco. Si ahora vengo aquí y pinto aquí, se puede ver que es de color blanco. Y en realidad se puede ver aquí, ahora se está actualizando de este lado aquí también. También puedes venir aquí y pintar. Aquí puedo pintar. Ahora, de repente ves que aparece en alguna parte. Bien, esto es muy divertido es divertirse por ahora. No quiero que ustedes se preocupen en absoluto pintura, nada específico. Si quieres hacer crecer tu pincel, puedes presionar para hacer crecer tu pincel, puedes cambiar. Si quieres perder el tiempo con la fuerza, sólo vamos a dejarla en una marca, sea cual sea el color que quieras. Esto depende completamente de usted. Adelante, diviértete. Sólo pinte. Todo lo que quiero que hagan ahora es sólo pintar. No te preocupes por seguir lo que estoy haciendo, mis elecciones de color. Esto se trata de que ustedes se diviertan un poco pintando algunos colores en su Tauro. No quiero que ustedes se preocupen en absoluto por seguirme ahora mismo. Sólo tienes que seguir adelante, agarra los colores que quieras. Presiona, encoge tu cepillo al tamaño que quieras. Sólo enloquece. Hazlo lo que quieras. Esto se trata solo de tener una idea de las pinturas. Yo solo estoy agarrando todos estos colores aleatorios aquí y pintándolos por todo mi Tauro así. Sólo divirtiéndome aquí. Pintar todos estos lugares donde hay una grilla, se puede ver. Lo bueno de tener esta rejilla UV es en realidad podemos ver esta textura que está debajo de aquí. En realidad podemos ver dónde aún no hemos pintado. A veces vas a rellenar adentro por aquí, por aquí. Ahora, creo que estoy bastante satisfecho con mi pintura por aquí. Es bastante colorido y lo disfruto. Vamos imagen, asegurémonos de volver a guardar por cierto. Volvamos rápidamente a nuestro Laut. Vamos a agarrar el Taurus, hacer clic derecho, y vamos sombra Suave. Si quisieras ver esto, como te dije, puedes ir a Z e ir a Vista previa de material. O simplemente puedes quedarte sólido. Presiona volver a sólido, luego ven aquí a la cima, a este pequeño desplegable, y luego ve a tus opciones aquí Y deberías poder bajar al color y cambiarlo a textura. Ahora puedes ver la textura en tu viewport. Esto no es nada específico, esto solo se ve tonto. Es sólo un montón de colores aleatorios. Pero la idea aquí era solo demostrarles cómo podemos texturizar la pintura una vez que hayamos desenvuelto UV Esto ha estado haciendo el pequeño Tauro. Esta ha sido oficialmente la parte ocho, creo que lo es, ya que hemos hecho la primera parte de presentarte algunos de los conceptos básicos de licuadora. Y de aquí en adelante, vamos a usar todo lo que hemos aprendido para hacer un pequeño personaje completo. No va a ser amañado ni animado, sino que va a quedar bien y va a ser renderizado En la siguiente parte, te dejaré saber cómo hacerlo. Vamos a empezar por usar los recursos proporcionados. Si aún no has descargado el archivo de recursos que viene con este curso de skillshare, asegúrate de hacerlo Van a ser recursos ahí dentro los vamos a utilizar a medida que continuemos. Te veré en eso. Y estoy deseando de veras que llegue. 10. Modeliza un personaje 3D Parte A: Bienvenidos a la primera parte de donde vamos a estar modelando nuestro personaje. Si aún no lo has hecho, asegúrate de descargar el archivo de recursos, curso Blender 4.0. Va a ser un archivo zip que viene con este curso. Lo vas a descargar, extraer el zip dentro de ahí. Vas a ver este Archivo de Inicio de Caracteres de Champiñón Agudo. Ahora la cosa es que, para cuando realmente descargues esto, vas a ver algunos otros archivos aquí también. Porque voy a agregar cosas progresivamente a esto, pero solo asegúrate de que este sea el que obtienes. Dirá archivo de inicio en el nombre. Vas a seguir adelante y ejecutar eso. Dentro del archivo de mezcla, he configurado todo lo que necesitamos. Hay una referencia desde el frente, desde la derecha o gráfica. También hay una referencia. Esto nos va a ayudar a modelar. No sólo estamos adivinando dónde colocar las cosas, que va a facilitar las cosas También he seguido adelante y he tomado estas dos referencias. Los he puesto en su propia colección y los he deshabilitado para que no puedan ser seleccionados. Y eso solo va a facilitar las cosas cuando estamos tratando de seleccionar y no me voy a poner demasiado en nuestro camino , lo cual es realmente bueno. Se puede ver que tenemos un cubo por defecto en la escena que está activo. Está en su propia colección aquí. Aquí es donde vamos a empezar, lo creas o no, a la hora modelar a nuestro pequeño personaje. Pero no te preocupes, aquí vamos a tomar algunos acercamientos paso a paso muy fáciles. Vale la pena señalar algunas cosas cuando vamos a estar modelando esto desde el punto de vista ortográfico Para comenzar, asegúrate de estar en tu vista ortográfica frontal ¿Recuerdas cuando discutimos puntos de vista? Se puede ir a la ventana gráfica de visualización y luego ir a la ortografía frontal Vamos a estar duplicando este cubo. La forma en que lo hacemos es con un modificador. La razón por la que estamos haciendo esto es porque en este caso, si presionamos Z y rápidamente entramos en marco de alambre, podemos ver que este carácter es simétrico en el eje X. Podemos modelar en un lado y automáticamente tenerlo espejo en el otro lado. ¿Cómo lo hacemos? En primer lugar, vamos a repasar con nuestro cubo seleccionado a esta pequeña llave Se llama los modificadores y vas a hacer click en él. Entonces vas a ir a este pequeño botón llamado Modificador de Anuncios, Y vas a dar clic en Buscar. Y vas a escribir doble R. Deberías ver aparece espejo. Vas a hacer click en eso. Ahora por defecto en realidad está reflejado en el eje x. Voy a presionar Z y volver al sólido. Pero para entender realmente esto, necesitamos entrar al modo de edición con nuestro cubo seleccionado. Lo que vamos a hacer es que vamos a ir a nuestra opción de selección facial. Vamos a seleccionar la cara a nuestra izquierda, tu izquierda ya que estás frente a la pantalla. Selecciónala y luego entra en tu vista ortográfica frontal. Entonces vas a ir y vas a simplemente arrastrar con tu herramienta de movimiento aquí arriba, asegúrate de que esté seleccionada. Sólo vas a arrastrar esto en la X y seguir arrastrándolo. Y se puede ver ahora que en realidad es espejo, este es un espejo de este lado, a través del eje X. puede ver aquí tiene mucho sentido si fuéramos a habilitarlo en la Y. Y por cierto, no hagas este bit, solo estoy demostrando si lo habilitamos en la Y. Y puedes ver esta línea verde como el eje Y, ahora podemos agarrar esto, y yo puedo agarrarlo así. Y puedes ver que se ve reflejada en la Y. Bien, solo quiero que ustedes lo entiendan Entonces voy a apagarlo para la Y. Solo queremos la X, pero por el momento, si la movemos, simplemente se deshace. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a habilitar esta cosa llamada clipping. Ahora bien, si agarramos esto y lo movemos, se va a acortar, así como así. Ahora, no puedo separarlo, pero todavía tenemos esta cara en el medio que no debería estar ahí. Si ese es el rostro activo, presione X y luego vaya a la opción de eliminar fase. Ahora no hay cara en el medio y estos dos están unidos entre sí. Entonces si presiono ocho para seleccionar todo y me voy, se puede ver que esto es lo que tenemos. La razón por la que sabe dónde está el medio es por ese poco naranja.in. El medio, el punto de origen, una vez más, volviendo a tu modo objeto. Si no puedes ver el punto de origen, puedes llegar a tus superposiciones y asegurarte de que Origins esté habilitado Creo que por ahora solo volvamos a nuestro modo de edición. Vamos a asegurarnos de que todo esté seleccionado. Y una vez más, si no lo es, basta con pulsar un en modo de edición con nuestra herramienta de movimiento, sólo vamos a ir y arrastrar todo hacia arriba. Creo que de aquí en adelante sé la herramienta de movimiento podría ser algo a lo que estás acostumbrado, pero vamos a intentar lo más posible de usar atajos por ahora para que podamos ver que fruta es habilitar nuestro rayo x para alternar en el rayo x. Con todo esto activo, vamos a ir a escalarlo. Vamos a escalar y escalar para tenerlo sobre este grande. Entonces vamos a ir a trasladarlo. Vamos a colocarlo por aquí. El fondo de nuestro cubo está tocando el fondo por aquí del personaje. No las piernas, sino solo la parte inferior del cuerpo. Agarremos la cara superior haciendo clic y arrastrando. Entonces la cara superior está activa y vamos a ir z y moverla hacia abajo a por aquí. Se puede ver que esto es lo que tenemos. Intenta igualar estas proporciones tanto como puedas. Entonces vamos a entrar en nuestra vista ortográfica derecha presionando gratis en un teclado numérico Entonces vamos a venir aquí y seleccionar nuestra opción de selección de vértice Vamos a hacer clic y arrastrar y seleccionar estas caras superiores y presionar Y y escalar a lo largo de la Y. hasta que lo tengamos tocando los lados de nuestro personaje aquí. Entonces podemos ver aquí es a donde va y ahí va este vértice Pero tal vez tengamos que seleccionar este aquí. Sólo tienes que ir y moverlo un poco hacia adelante hasta que coincida. Ahora bien, si presionas A, puedes ver esto es lo que tenemos en el costado, y esto es lo que tenemos al frente. Ahora vamos a apagar el rayo x. Por ahora, vamos a venir así, y flotando sobre este borde frontal, si presionas el control R o el comando R, vas a ver si lo sostienes justo, hay una línea amarilla que aparece Esto es un bucle. Si rueda el botón central del mouse hacia arriba, puede agregar más, y si rueda hacia abajo puede agregar menos. Por ahora, sólo vamos a rodar dos veces para sumar en dos, y luego sólo vamos a hacer click izquierdo dos veces. Ahora eso se agrega, entonces vamos a venir aquí a nuestro lado flotando sobre este borde y controlando R o comando R. Vas a volver a ver la línea amarilla Esta vez vas a rodar dos veces 12 y deberías ver libre de estas líneas amarillas. Y vas a hacer doble clic. Ahora ve esto, ¿de acuerdo? Pero el problema es, a pesar de que en la parte delantera se ve más o menos, bien, Y al lado desde arriba se ve manera de cuadrar. Simplemente presiono siete en el teclado numérico por cierto para ir a la orográfica superior, asegurémonos Y por cierto, si luchas con eso, solo tienes que ir a viewports y simplemente ir arriba Vamos a activar de nuevo nuestro toggle de rayos X. Vamos a agarrar esta esquina aquí en la parte delantera y estamos en rayos x. Podemos seleccionar todo el camino a través. Cuando se trata de esta cosa aquí llamada edición proporcional, vamos a habilitarla. Lo que vamos a hacer desde un Fe superior, vamos a ir a mudarnos y vamos a moverlo adentro. Pero si haces rodar el botón central del mouse hacia arriba, puedes crear más influencia. Si haces rodar el botón de la boca media hacia abajo, creas menos influencia. Esta es una manera de arrastrar todo a lo largo. Entonces, lo que vamos a hacer, lo vamos a rodar sobre este grande. Sólo tráelo un poquito para ablandar ese rincón. Entonces vamos a agarrar esta esquina de aquí. Vamos a ir G y solo traerlo un poquito como para ablandar ese rincón Entonces entremos en nuestra vista ortográfica frontal. Vamos a alternar el rayo x. Vayamos por aquí flotando sobre este borde, por aquí, controle R, haga doble clic y agregando borde Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a pre entrar en marco de alambre, seleccionar todos estos votos inferiores. Entonces en nuestro fiel frontal, vamos a ir desplegando hacia abajo en milla el botón del ratón de esa influencia, solo para bajarlo un poco y moverlo adentro. Entonces creo que lo que deberíamos hacer es alternar nuestro rayo x por aquí. Seleccionemos este vértice frontal. Estos dos Tes delanteros de aquí. Todos estos a lo largo de esta fila. En nuestro frente pocos, vamos a ir y simplemente arrastrarlos hacia abajo con edición proporcional, rodándola más grande para crear más influencia. Entonces tomemos esta esquina de aquí y solo vayamos y movamos eso hacia arriba hasta que esto se alinee con este perfil de aquí así. Espero que ustedes sean capaces de ver lo que está pasando. Acabamos de hacer esta forma por aquí. Vayamos a nuestra vista correcta, vista orográfica derecha. Vamos a agarrar esta esquina afilada de aquí. Vamos a ir con la edición proporcional. Muévelo un poco hacia arriba. Vamos a agarrar este de aquí. Muévelo hacia arriba. Vamos a agarrar esto aquí, y sólo meterlo en un poquito Vamos a agarrar estos aquí. Y sólo ve a meterlos un poco Simplemente haciendo una forma muy simple como esta. Hasta ahora, voy a apagar rayos x. Ahora queremos empezar a extruir las patas. Consigamos nuestra opción de selección facial. Vayamos aquí al fondo. En el fondo vas a ver que tenemos estas dos caras justo en el medio. De hecho, presionemos control siete o comandemos siete para que podamos ir a nuestro fondo. Si luchas con eso, solo tienes que ir a View Viewport y ir al fondo De hecho queremos ir desde el medio aquí y queremos ir dos arriba. Entonces queremos saltarnos estos dos. Mantenido shift selecciona estos dos, mientras sigues manteniendo presionada la tecla shift selecciona estos dos, vamos a presionarlo y escalarlo un poco. De hecho, desactivemos por ahora la edición proporcional. Entonces vamos a ir y escalarlo un poco, luego vamos a entrar en nuestra vista frontal y vamos a ir a extruir y Z, y extruir hacia abajo, vamos a ir a Entonces vamos a volver a nuestra vista ortográfica inferior otra vez pulsando control o comando Y siete en el número de cabezas. Entonces vamos a ir a nuestra opción de edge select. Vamos a ir a nuestra edición proporcional. Vuelva a habilitarlo. Seleccionemos este borde con nuestro edge select y vayamos a moverlo. Agarremos este borde aquí y vayamos a moverlo hacia adelante. Vamos a agarrar este de aquí atrás y vamos a moverlo de nuevo. Esta de aquí, vamos a ir y extenderla un poco, simplemente redondeando la forma de la pierna en la parte inferior Ahora vamos a ir a nuestra opción de selección de caras y vamos a seleccionar estas cuatro caras de abajo a abajo manteniendo presionadas y desplazando. Ahora tenemos eso activo y en nuestra vista frontal es un poco más grande. Ahora solo vamos a ir solo bájala un poco para que coincida. Vamos a extruir a escala, vamos a ir r a rotar, luego vamos solo a moverlo en un poco Todavía tengo habilitada la edición proporcional. Voy a ir a extruir de nuevo, r a rotar un poco a escala He bajado bastante mi influencia bajo la edición proporcional, así que no influye demasiado . Vamos a colocarlo aquí mismo. Y luego vamos a extruir y Z otra vez, bajarlo a escala Entonces todavía nos queda un poquito de pierna. Lo estamos extruyendo a escala y estamos bajando mucho la influencia, así que no influye demasiado. Vamos a hacerlo algo así por ahora. Vamos a entrar en una vista ortográfica correcta. Entonces vamos a ir por aquí a una opción de selección de vértice Vamos a entrar en modo rayos x rápidamente. Seleccionemos algunos verts aquí, estamos editando proporcionalmente. Solo vayamos y lo detenemos justo para que esto se alingue un poco. Agárrala aquí en la parte delantera y muévala. voy a apagar rayos X solo si lo hace más fácil. Sólo para que veas lo que estamos haciendo aquí. Solo estamos agarrando estos fueron edición proporcional, solo haciendo que se alineen un poco mejor con la referencia aquí, pero no tiene que ser perfecta, como si estuviera siendo muy quisquilloso por aquí en este momento Específico. Pero simplemente algo así como, esto se ve bien, ahora desde un lado se ve bien, y desde el frente se ve bastante bien. Puede que tengamos un poco sobresaliendo demasiado por aquí. Así que vamos a agarrar esta esquina en la parte delantera y simplemente moverla y agarrar algunos verts aquí Y simplemente deslízalos hasta que esto se vea un poco mejor, un poco más ordenado en la parte delantera así Ahora se puede ver que se ve mucho mejor en este punto. También puedes presionar a para seleccionar todo. Puedes ir aquí a tu herramienta suave y simplemente hacer clic en este pequeño artilugio y simplemente alisarlo ligeramente para limpiar las cosas Volvamos a nuestra herramienta de movimiento ahora Hemos hecho una parte complicada haciendo la parte inferior, pero vamos, vamos marco de alambre. Hagamos clic y arrastremos y seleccionemos todas estas caras superiores así que están todas activas. Vamos sólidos. Yendo a nuestro gráfico frontal. Y ahora vamos a ir a extruir sobre esto, a moverlo un poco, vayamos a nuestra vista ortográfica derecha Vamos a ir Y y escalarlo un poco en la y hasta que coincida con el lado. Volvamos al frente ortográfico. Vamos a extruir hasta por aquí, sólo para moverlo en un poquito Pasemos a nuestra vista ortográfica correcta. Ahora vamos a ir y y escalarlo un poco más pequeño en la Y coincide con el lado. Volvamos a una ortografía frontal para extruir. Vamos todo el camino hasta el cuello aquí. Y vamos solo a moverlo en un poco, pero si vamos demasiado lejos, vas a ver por aquí, se acerca demasiado. Lo que realmente vamos a hacer es dejarlo como está, pero vamos a ir z, entrar en marco de alambre, seleccionar estos verts al final, y luego con edición proporcional, y luego con edición proporcional, solo ve y rueda botón central del mouse hacia arriba para crear más influencia Y solo tráelo para que quede justo en la esquina del cuello. El espaciado en estos bordes aquí o más o menos incluso, se pueden ver los huecos entre estos bordes por aquí. O más o menos incluso así. Entonces consigamos una visión ortográfica correcta. Y podemos ver que es demasiado amplio, así que asegúrate de que todo en la parte superior esté seleccionado. Y luego ir S, y y simplemente aplanar en la y un poco Regresa a la Z ortográfica frontal, vamos sólidos. Y entonces vamos a pasar el cursor sobre este borde aquí porque aquí es una cara muy larga Vamos a ir a controlar R. Ruede el botón central del mouse una vez y haga doble clic para agregar en dos segmentos. Hasta ahora nos va muy bien. Yo sólo voy a ver por aquí, este borde aquí se ve bastante afilado. Yo sólo voy a agarrar edición proporcional y sólo voy a meterla en un poquito así Si alguna vez ves algo así, puedes agarrarlo y arreglarlo así. Pero no hay grandes problemas por el momento. Hasta ahora, lo estamos haciendo muy bien. Si has llegado hasta aquí, lo estás haciendo muy bien. Vamos rápidamente, en una vista frontal, solo adentramos en el marco de alambre y seleccionemos todas estas caras superiores y vayamos z y enrollemos edición proporcional hacia abajo mucho la edición proporcional hacia abajo mucho para que no sea demasiada influencia. Vamos a aplanar eso y Z. solo mueve tu mouse y solo aplana Ahora eso se ve un poco mejor. Por ahora, voy a desactivar la edición proporcional. Volvamos rápidamente al modo objeto por ahora. Con todo activo, voy a escribir click and go shade smooth. Ahora ya estamos empezando a ver algunos sombreados suaves en nuestro personaje Espero que ustedes sean capaces de seguir hasta el momento. Recuerden que voy a proporcionar el resultado final también en el archivo de recursos, para que siempre puedan abrirlo y ver cómo he hecho las cosas, pero espero que ustedes sean capaces de seguirlo. Volvamos al modo de edición. Ahora que tenemos que suavizar el sombreado, ahora vamos a asegurarnos de que nuestra edición proporcional esté habilitada si no es ya Y queremos asegurarnos de que el montón de caras muy superiores están justo por aquí, donde el brazo termina aquí en la parte superior y empieza la cabeza. Vamos a entrar rápidamente en nuestro modo de rayos x solo para que podamos seleccionar estas caras superiores. Se puede ver que todos están activos. Asegúrate de que los mueves para que estén justo ahí. Y luego queremos ver que hay un borde bajando, así podemos hacer clic y arrastrar para seleccionar este borde. Entonces podemos contar otra ventaja aquí abajo. Derecha, el borde que está abajo. Tenemos la parte superior, luego tenemos una arista y dos aristas. Solo queremos seguir adelante y seleccionar ese borde. Si es muy difícil hacer clic y arrastrar, solo tienes que ir a shift old y click izquierdo en el borde y lo seleccionará como un bucle. Entonces puedes ir y moverlo. Y tenemos habilitación de edición proporcional para que podamos crear la influencia. Vamos a ir a moverlo. Solo muévete así. Y luego agarra estos votos aquí en la esquina. Ve y arrástralos un poco hacia abajo y reduce la proporción. Rápidamente apagaré los rayos x para que veas un poco mejor. Entonces algo como esto. Ahora solo tenemos una ventaja corriendo aquí en el medio. Si ahora entra en nuestra vista ortográfica derecha, estamos presionando gratis en un teclado numérico, debería ver cuatro caras aquí en el costado Si vas a nuestra opción de selección facial, podemos ver 1234. Estoy sosteniendo en turno como selección. Y se puede ver que están en el medio. No están demasiado al lado y no están demasiado al frente. La derecha en el medio. Estas son las cuatro caras que vamos a extruir para convertirnos en el brazo Desactivemos la edición proporcional. Vamos a entrar en nuestra vista frontal o gráfica de los seleccionados. Vamos a extruir y es click izquierdo y vamos a ir R para rotarlo, es recto y luego ir a escalarlo Vamos a moverlo hacia abajo. Ahora voy a mostrarte un pequeño truco. Si vamos control plus o comando plus para hacer crecer esta elección, podemos pasar a nuestra pequeña herramienta fluida. Ahora un pequeño artilugio amarillo. Vamos a hacer click sobre él y arrastrar. Y va a suavizar esto. Y redondearlo para nosotros así. Ahora volvamos a nuestra vista frontal para escalar todo esto un poco. Sólo para moverlo hacia arriba, sólo para corregirlo de nuevo. Vamos a nuestra opción Facelect. Una vez más, a menos que seleccione las cuatro caras aquí, estoy sosteniendo en turno y el lado, se pueden ver estas cuatro caras que están rodeadas por este bucle. De hecho, si sostienes y controlas R sobre uno de estos bordes, deberías ver que forma un bucle perfecto por aquí. Tenemos un buen flujo de borde. Entonces lo que vamos a hacer en una vista frontal es que vamos a escalar eso para extruirlo, moverlo, R para rotar, para escalar Y simplemente alinearlo así. Ahora tal vez podamos ir a nuestra selección de borde, solo seleccionemos este borde por aquí y mantendremos y cambiemos, seleccionemos este borde por aquí y en nuestra vista ortográfica derecha habilitemos la edición proporcional Y vamos a ir y moverlo un poco hacia arriba, luego seleccionemos este borde de aquí en la esquina. Vamos a meterlo un poco y hacer lo mismo de este de aquí en la parte inferior Haremos lo mismo, pero no tanto porque el fondo del RM tiende a ser un poco más plano. Tenemos esta forma de orden. Ahora vamos a seleccionar caras y seleccionar de nuevo las cuatro caras. Ahora vamos a rematar yendo a extruir de nuevo a escala Y tengo edición proporcional, sólo voy a encogerla. Y luego para moverlo hacia abajo, creo que podemos ir dos veces más. E para extruir a escala, vamos una vez más Y luego a escala, muévalo por aquí. Ahora vamos a nuestra opción de secc facial. Vamos a nuestra vista superior. Lo que vamos a hacer, vamos a hacer click y arrastrar. Y sólo tienes que seleccionar estas caras aquí, para que puedas contar 123, 456-789-1011 Tenemos 12 caras. Y vamos a tomar estas 12 caras, y vamos a ir a extruir y Z. y extruirlas hacia arriba en una Z, como vamos a entrar en una vista ortográfica derecha Vamos a S Y y escalarlos en la Y solo un poco, luego Z y solo aplanarlos un poco Estoy rodando por mi edición proporcional tanto como sea posible. Entonces lleguemos a la vista frontal. Asegurémonos de que esto esté justo debajo de la boca. Vamos a extruir y moverlo hacia arriba. Voy a ir a mi herramienta de mudanza. Simplemente se sentó y vea ese pequeño artilugio desde la herramienta lisa Vamos a ir en nuestra vista frontal y simplemente mover esta cosa. Y lo acabamos de extruir, así que está sentado encima de la boca. Vamos a extruir. Extrujamos éste hasta que vaya por debajo del ojo. Vamos a entrar en nuestra visión ortográfica correcta. Vamos Y y volvamos nuestro botón central del mouse solo para crear más influencia. Y vamos a escalarlo para que coincida para referenciar un poco más. Pasemos a una vista ortográfica frontal y vayamos a extruir Extruir hacia arriba para que quede justo sentado sobre el ojo. Consigamos una vista ortográfica correcta esta vez vamos a ir R en una vista ortográfica derecha y girarla ligeramente como para escalarla Y vamos a reducir bastante una parte de la edición solo para que coincida con nuestra referencia. Y puedes ver por aquí, recuerda que acabamos de rotar con R y fuimos a escala. Y lanzamos edición proporcional para crear más o menos caída, ahora está un poco inclinado Ahora en la vista frontal, vamos a ir a extruir y subir. Vamos a la vista correcta. Vamos a escalarlo. Vamos a la vista correcta una vez más, para extruir sólo un poquito y a escala, entremos así Entonces vamos a ir control plus, o comando más sólo una vez. Ve a nuestra herramienta suave y hagamos clic y arrastremos un artilugio solo para suavizarlo. Entonces ahora tenemos que dirigirnos aquí. Pero lo que vamos a hacer ahora es que vamos a desactivar la edición proporcional. Vamos a volver al modo objeto. Vamos a asegurarnos de guardar ahora, vamos a llegar a agregar modificador debajo de nuestra pequeña llave aquí, Agregar modificador Vamos a hacer clic en Buscar y teclear Sub. Consigamos una superficie de subdivisión que va a suavizar todo subdividiéndola Si realmente presionas Z y vas a marco de alambre, puedes ver si realmente vienes aquí a esta pantalla óptima y la apagas . Ya no hay topología. Vamos a asegurarnos de que esté en un nivel de ventana gráfica de uno. Y vamos a venir al menú desplegable aquí y aplicarlo. Ahora que se aplica, si realmente volvemos al modo de edición, se puede ver que esta topología se ve mucho más suave y mucho más densa Ahora tenemos un poco más de topología con la que trabajar con la cara, pero por ahora, vamos a encender nuestra edición proporcional Vaya a nuestra opción de vértice, y luego solo tomemos algunos de estos votos y vayamos, vamos a ajustarlos en los diferentes puntos de vista hasta que coincidan un poco mejor con nuestra referencia Muy poco ajuste ya que ya lo hicimos. Pero ustedes captan la idea, solo emparejándolo ligeramente todo, haciendo que se vea bien. Bien, eso es bueno. Ahora vamos a ir a nuestra opción de edge select, y tenemos un poco más de topología en algunos lugares de lo que queremos Vamos a comenzar aquí en la parte inferior shift alt, click izquierdo en este borde y luego saltar uno. Entonces omita una arista. Sigo aguantando un turno, un viejo skip an edge. Vamos a subir a justo debajo del brazo y vamos X. Esta vez vamos a disolver los bordes como así que eso se ve muy bien. También aquí con el desplazamiento de piernas Alt, izquierda da clic aquí, aquí y aquí. Simplemente saltándose todos los demás. Y ve X y disuelve esos bordes. Puedes hacer lo mismo con los brazos, pero no tienes que hacer eso. Si no quieres, solo prefiero tenerlo un poco menos con la topología donde sea posible algo así está bien. Ahora vamos a ir por aquí y empezar extruir algunos de nuestros agujeros faciales como la boca y el ojo Desactivemos la edición proporcional. Vamos a habilitar nuestro rayo x. Vamos a llegar a nuestra opción de cara y queremos encontrar más o menos donde están los ojos y no me preocupa si no puedes conseguir este 100% donde están los ojos, pero más o menos solo marcar donde están los ojos, apaga el rayo x. El caso es que teníamos habilitados los rayos x, probablemente también esté seleccionado en la parte posterior. Holding y shift, apenas a la izquierda haga clic sobre los dos en la parte posterior solo para deseleccionarlos, así que solo lo tenemos en la parte delantera El holding y el turno, sólo vamos a hacer click izquierdo sobre los dos de arriba. Vamos a encender los rayos X. Ahora con la edición proporcional, solo podemos ir y simplemente mover esto hacia abajo aproximadamente sobre el, el cuadrado. Y luego apaguemos el rayo x. Ahora vamos a ir shift Alt y shift Alt y hacer rodar nuestro botón central del mouse hacia abajo para que se caiga. Y vamos a redondear el turno Olt, y vamos a redondearlo. Entonces vamos a ir y yo voy a insertar insertos como este, luego vamos a ir z y simplemente aplanar un poco Entonces vamos a ir al control más dos veces para hacer crecer una selección. Consigamos nuestro pequeño artilugio suave aquí. Y simplemente haz clic en él y suavizarlo ligeramente. Ahora tenemos esto ahora, pero desde un lado, no va a quedar muy bien. Lo que vamos a hacer, vamos a ir a una opción de selección de vértice De hecho, seleccionemos este vértice medio en el mismo medio Puedes seguir el círculo alrededor así. Simplemente agarra este justo en el medio. Vamos x y borremos eso. Ahora tenemos esto, entonces vamos a ir a turno viejo y a la izquierda. Haga clic en este borde de aquí. Vamos a entrar en una vista ortográfica derecha. Vamos a habilitar el rayo x. Ahora vayamos a mover este borde con él activo hasta que aproximadamente se alineara donde estoy. Voy a apagar esto ahora. Esto es ir R para rotarlo para escalarlo y solo lo estamos haciendo coincidir aproximadamente. Tenemos nuestra referencia aquí. Simplemente podemos seleccionar los bordes del círculo y simplemente agarrarlos. Tenemos edición proporcional y apenas los redondean aproximadamente hasta que coincidan con lo que vemos aquí. Pero no se asuste demasiado por hacerlo exacto, solo lo queremos donde nuestra referencia dice que debería estar Entonces lleguemos a nuestra vista frontal. Si quieres, es más fácil solo habilita tu rayo x. Si las caras en la parte posterior te distraen, puedes simplemente hacer clic y arrastrarlas y simplemente presionar H para ocultarlas temporalmente Y luego en el frente, esto debería ser mucho más sencillo de alinear, así que solo voy a agarrar estos bordes, apagar rayos x, solo emparejarlos, como digamos, ahí vamos. Pero como dije, no hay que ser despedante. Sólo estoy siendo muy quisquilloso con los detalles. Entonces voy a ir viejo H para mostrar esa topología. Desactivar la edición proporcional. Vamos a nuestro filo. Seleccione aquí y luego desplace a la izquierda haga clic en este borde. Ahora vamos a ir a nuestro punto de vista correcto. Vamos a ir a extruir un poco ese borde. Entonces vamos al frente y vayamos a escala Sólo un poquito para extruir y escalar un poquito así Entonces, más o menos, vayamos a una vista correcta. No tienes que estar en la derecha o gráfica, sino simplemente pasar el cursor hacia la derecha Luego ve z y ve marco de alambre. Y luego solo ve y extrúyelo en el cuerpo sobre esto y vamos a escalar solo un poquito, luego vamos a ir z y a ir sólidos Ahora tenemos esto así, ahora vamos a volver a tabular o simplemente entrar en modo objeto en tu vista ortográfica frontal, vas a ir al turno A, vas a ir a las opciones de Medir Esta vez vamos a sumar en una esfera UV con ella. Activo, clic derecho, negocia, muévete. Y entonces vamos a presionar para reducir esto por ahora, sobre este grande. Y vamos a moverlo hacia arriba. Muévelo aquí mismo a donde esté el yo. Y luego tienes que entrar en tu vista ortográfica derecha e ir y y moverla hacia adelante Y queremos colocarlo aquí mismo donde va a estar Y. Vuelve al frente, tal vez muévalo hacia arriba, algo así. Tal vez tengamos que ir a S y bajarlo un poco, pero más o menos colocándolo justo dentro de aquí así. Pero eso es todo bueno. Ahora tenemos uno, pero ¿y el otro? Ahí es donde ahora puedes venir con lo que seleccioné y llegar a tus modificadores, agregar la búsqueda de modificadores y obtener un modificador de espejo escribiendo en espejo Pero el problema es, es reflejar donde está el punto de origen Si realmente vienes aquí al objeto espejo y haces clic en un cuentagotas, podemos dar click en el personaje, y eso se convierte en un punto central para este espejo Ahora también está espejando en el otro lado. Ahora todo lo que tenemos que hacer es agarrar este ojo de este lado y ajustar eso. Y el otro lo hará automáticamente también . Tenemos algunos ojos en su lugar. Seleccionemos nuestro personaje. Vuelve al modo de edición. Ve a nuestra opción de selección de vértice. Ahora en realidad podemos ir a la edición proporcional. Podemos entrar aquí y solo seleccionar algunos de estos verts y ajustarlos un poco Pero en este punto, de veras, esto ya se ve bastante lindo. No me preocuparía demasiado por todo esto. Simplemente agarra algunos de estos, simplemente redondearlos alrededor del ojo. Realmente no hay que volverme demasiado loco con nada, Sólo algo como esto. En la vista correcta, podría agarrar el rabillo del ojo y simplemente devolverlo un poquito. Y lo mismo por aquí, pero como dije, no queremos volvernos demasiado locos. Algo así está bien y se ve muy lindo. En el modo de edición, vamos a desactivar la edición proporcional. Vamos a una opción de selección de caras. Vamos a entrar en marco de alambre. Vayamos más o menos aquí donde está la boca. Dije marco de alambre pero quería decir rayos X. Vamos a entrar en nuestro rayo x. Vamos a entrar en sólido. Ya lo estamos. Queremos más o menos seleccionar algunas caras donde la boca está más o menos por aquí. Sólo voy a hacer clic y seleccionar la cara, pero la seleccioné en la parte posterior. Lo intentaré otra vez. Simplemente tal vez haga clic y arrastre solo para seleccionar algunas caras. Después apague el rayo x, aproximadamente donde está la boca. Si se selecciona algo en la parte posterior, mantén presionado y cambia y simplemente anula la selección Entonces en la vista frontal, vamos a volver a los rayos x habilitar la edición proporcional. Sólo vamos a ir y simplemente moverlo aproximadamente sobre donde está la boca e ir r a girarlo un poco de ángulo. Sigamos adelante y apaguemos el rayo x. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a ir a extruir a escala Entonces vamos a presionar y Z y rodar la edición proporcional. Muy abajo es un poco de influencia, solo aplana eso Y luego ir R para rotarlo ligeramente. Entonces vayamos a nuestro borde Seleccionar Opción y seleccionemos este borde por aquí. Y ve a Escala para moverlo hacia arriba. Solo borde que viene por aquí, deberías poder pasar el cursor por aquí hasta el fondo e ir al control Y deberías ver que hay un bucle que iría por aquí mostrándonos que tenemos un buen flujo de borde. Justo esta esquina de la boca de aquí, estamos agarrando, escalándola hacia abajo. Entonces vamos a nuestra vista ortográfica correcta y vamos a ir con la edición proporcional, creciendo realmente a lo grande Sólo vamos a mover eso hacia atrás así y luego agarrar la parte delantera de la boca. Sólo tienes que moverlo un poco hacia adelante. Ahora en nuestra vista frontal, podemos ir a nuestra selección de cara, seleccionar esta cara y mantener presionada la tecla shift seleccionar esta cara. Desactivar la edición proporcional. Entonces en nuestra vista ortográfica derecha, podemos ir a z e ir a wireframe Vamos a extruir en el cuerpo. Entonces vamos a ir Y y aplanar un poco sobre la Y. Y luego vamos a ir a extruir e Y, llevarlo al cuerpo Vamos a ir z y escalarlo en la Z, así. Ahora tenemos el interior de la boca, pero se ve un poco raro. Si es muy difícil entrar allí en un marco de alambre, simplemente seleccione todas estas caras traseras y presione H para ocultarlas. Entonces volvamos Z de nuevo a sólido. Y ahora se puede ver lo que está pasando aquí. Vayamos a una opción como vértice. Y luego solo selecciona algunos de estos votos y solo muévalos hacia arriba, el de arriba. Y luego agarra estos esquineros y solo muévalos hacia abajo. Y simplemente abrimos el espacio de la boca por aquí así. Si encuentras todo el bocado un poco complicado, puedes saltarlo por completo y solo tener una hendidura que se extruye en, pero me gusta ver el interior Yo sólo voy a agarrar estas dos caras aquí e ir a comer a extruir un poco más Ahora tenemos un áspero en el interior de la boca. Ahora podemos ir viejo H sólo para traer todo vuelta. Ahora tenemos boca. Ahora vamos a nuestra opción de elegir vértice. Y en nuestra vista frontal vamos a habilitar la edición proporcional. Asegúrate de que diga por aquí, solo conectado, entonces vamos a agarrar un vértice aquí en la parte delantera Vamos a moverlo hacia abajo. Y voy a entrar en marco de alambre. Y sólo voy a tratar de igualar eso lo más posible a mi referencia. Pero no te preocupes si el tuyo se ve bien y estás contento con él, solo mantenlo como está. No tienes que igualarlo al 100% con la referencia en absoluto. Sólo estoy tratando de hacerlo. Puedes hacerlo único. Puedes hacerla sonreír. Puedes darle la expresión facial que quieras. Depende completamente de ti. Ahí vamos. Y luego en una vista ortográfica correcta, si quieres, puedes venir y ajustarla. Pero una vez más, como dije, si estás contento con ello, solo quédate donde está. No tiene que ser igualada al 100% cada vez con la referencia. Tan solo mientras tenga sentido para mí, la forma en que esto se ve en este momento tiene mucho sentido. Estoy contento con ello, y creo que voy a dejarlo donde está. Ahora tenemos la boca. Y creo que esa fue una de las cosas más difíciles de hacer con los ojos aquí. Como dije, puedes ajustarlos todo lo que quieras. Siempre puedes volver al modo objeto y simplemente mover los ojos ellos mismos presionando, si quieres espaciarlos de manera diferente. Pero en este punto, creo que lo estamos haciendo bastante bien. Lo que voy a hacer es que voy a seleccionar a un pequeño amigo y quiero llegar a, en modo objeto, agregar modificador, hacer clic en buscar y escribir sub. Volvamos a obtener un modificador de superficie de subdivisión. Y ahora vuelve a tener un bonito sombreado suave. Pero esta vez no lo vamos a aplicar, sólo vamos a dejarlo como modificador. Solo una cosa que quiero hacer es simplemente entrar rápidamente en modo de edición y simplemente seleccionar el borde o una cara en la parte superior, luego simplemente ir con parte de edición. Simplemente abombarlo un poco más. Pero por el momento, creo que nos vemos muy bien. Ahora tenemos lo real lo que yo llamaría la parte dura. Hecho por todos los medios ustedes pueden entrar aquí y refinar las formas todo lo que quieran. Crees que funciona para ti. Pero creo que lo hemos hecho bastante lejos de esto. Estoy bastante contento con la forma es linda y regordeta. Estoy muy contenta de eso. En la siguiente parte, realidad vamos a estar modelando el pequeño hongo en la parte superior de su cabeza. Es decir, lo creas o no, mucho, mucho más sencillo 11. Modelo A de personaje 3D parte B: Ahora estamos en la segunda parte de modelar a nuestro pequeño personaje. Anteriormente modelamos nuestro cuerpo, y ahora vamos a estar modelando la parte superior del hongo La forma en que vamos a hacer esto, vamos a asegurarnos de que estamos en modo objeto. Creo que puede haber algo que no he mencionado antes, pero lo mencionaré rápidamente. ¿Ves este pequeño círculo en el medio de aquí? Si vas a tus superposiciones, puedes ver que aquí hay algo llamado Freedcursor Ahí es justo donde licuadora sabe dónde colocar las cosas todo este tiempo. El Freedcursor ha estado en el centro, aquí, en el medio Si accidentalmente has hecho clic en esta cosa de aquí, el precursor, en cualquier momento y haz clic en alguna parte, se mueve a freedcursor Si fueras a cambiar un ahora y agregar un objeto, va a agregarlo en el lugar equivocado. Si alguna vez quieres restablecer este freedcursor, puedes ir shift, puedes ir cursor a origen mundial y va a la posición original aquí en el centro Siempre asegúrate de eso. Vamos a ir al turno A, vamos a ir a nuestras opciones de medida, vamos a sumar en círculo. Vamos a ir a nuestra configuración de agregar círculo aquí. Vayamos aquí y dupliquemos esta cantidad. Son 62. Queremos ir exactamente al 64. El motivo por el que esto importa es porque queremos poder dividirlo exactamente por la mitad para reflejarlo. Adelante, hazlo 64 y ve Entra, luego cierra esto. Entonces vamos a entrar en modo de edición. Vamos a nuestra opción de selección de vértice y pulsamos A, asegúrate de que todo esté seleccionado Con todo seleccionado, vamos a desactivar la edición proporcional. Si está habilitado, vamos a extruir a escala. Vamos a escalarlo en este tanto, solo teniendo un agujero en el interior sobre ese grande, solo más pequeño que la parte superior de la cabeza. Entonces vamos a ir a nuestra opción de edge select. Vamos a presionar A para seleccionar todo. Y luego manteniendo en Shift y Alt, vamos a hacer click izquierdo y seleccionar este borde, y va a anular la selección de todo el borde Y mientras seguimos aguantando en Shift y Alt, vamos a venir aquí y hacer click izquierdo en este borde medio. Uno de estos bordes que corren por dentro, puedes ver que todo lo que hemos seleccionado son solo estos pequeños radios corriendo a través de esa manera Pero no los dos bordes exteriores, el de aquí y el de allá. No queremos que esos sean activos. Y con eso hecho, lo que vamos a hacer es que vamos a presionar libremente y vamos a ir a revisarla. Y vamos a verificar o de seleccionar una vez más. Sí, ahora hemos hecho la selección aún más pequeña, pero se hace cada segundo otra vez. Ahora lo que podemos hacer es ir a nuestra herramienta de mudanza. Vamos a agarrarlo rápidamente, y vamos a venir aquí y agarrar esta flecha azul. Y solo ve y muévalo hacia arriba. Vamos a darle una buena altura así mientras tenemos ese activo, vamos a ir al control B para crear un Bbl Y vamos a hacer rodar nuestro botón central del ratón una vez para agregar en un segmento, y luego vamos a hacer click izquierdo. Entonces vamos a pasar el cursor sobre uno de estos bordes e ir al control R. Y una vez que veas la línea amarilla, vas a hacer rodar el botón central del mouse 123 veces y luego hacer doble clic para agregar algunos segmentos Después vamos a deseleccionar e ir shift y Alt y click izquierdo en el bucle de borde exterior, seleccionar todo el camino alrededor Entonces vamos a ir Z y poco a poco aplanar un poco sobre este tanto Después anule la selección. Vamos a agarrar este borde interior de aquí. Si solo tienes que llegar al turno inferior, haz clic izquierdo antiguo y va a seleccionar un borde interior completo. Y luego vamos a ir a Z y simplemente aplanarlo en la Z. Ahora vamos a tabular hacia fuera en modo objeto Vamos a hacer click derecho negocia, Mover. En este punto vamos a la vista derecha o gráfica y vamos a ir a la Z y moverla hacia arriba hasta la mitad de la cabeza. Y vamos a ir R. Y vamos a rotarlo. Vamos a ir a traerlo justo más o menos aquí donde está la cabeza aquí. Bien. Y luego vamos a aprovechar el modo de edición. Vamos a llegar a uno de estos bordes medios. Vamos a desplazar Alt y hacer click izquierdo sobre él solo para seleccionarlo. Pasemos a nuestra vista ortográfica correcta. Vamos a habilitar la edición proporcional en nuestra vista ortográfica correcta Vamos a ir y vamos a enrollar una proporción sólo para caernos. Y solo vamos a sacar esto, solo crear más de un bulto como ese Ahora vamos a volver a tocar para que esto se vea aún más genial. Vamos a ir a nuestros modificadores, agregar modificador, y vamos a ir a buscar Supongo que antes que nada vamos a reflejar probablemente es, vamos a escribir en espejo M, doblo R y hacer clic en espejo. Después ve a tu vista ortográfica frontal. Desactiva la edición proporcional, vamos a nuestra faceta. Habilitemos rayos x y luego simplemente hagamos clic y arrastremos y seleccionemos solo la mitad de esto. No queremos ir más allá de esta línea azul en el medio. En nuestra vista ortográfica frontal, se puede ver que el punto de origen está justo aquí en el medio Asegúrate de seleccionar solo la mitad y luego ir a X y eliminar las caras solo por aquí. Y luego presiona X y borra solo a caras. Ahora podemos ver sus espejos. Apaguemos nuestro tuggle de rayos x. Asegurémonos de habilitar el recorte también. Ahora bien, si agarramos esto y lo movemos en modo de edición, puedes ver que no se deshace. Ahora vamos a agregar modificador e ir a buscar y también escribir sub y obtener una superficie de subdivisión Y eso va a suavizar las cosas. Ahora podemos volver al modo objeto. Ahora tenemos esto, hemos creado esta estructura branquial para el hongo Pero, ¿qué podemos hacer a continuación para hacer la cúpula? Entonces lo que vamos a hacer, vamos a ir al turno A, vamos a ir a nuestras opciones de malla. Baja y agrega en círculo. Vamos a agregar círculo aquí y solo hazlo 32. Eso es muy importante. Ve bien, y luego vamos a ir a Z y moverla hacia arriba aproximadamente hasta donde está la cabeza. Entonces entonces vamos a entrar en nuestra vista derecha o gráfica y la vamos a colocar justo por aquí. Entonces vamos a entrar en modo de edición e ir a nuestra opción de vértice como con todo esto activo en modo de edición en la vista derecha Vamos a ir r a rotarlo y vamos a emparejarlo a la referencia. Vamos a ir solo a escalarlo un poco para hacerlo un poco más grande. Entonces sólo para moverlo hacia atrás, solo coincide con la referencia, más o menos así. Se puede ver que está abarcando esto. Si vas a la vista superior, deberías poder verlo así así así. Y luego vamos a ir con todo lo seleccionado en la ortografía correcta para extruir sólo un poquito, para extruir, para extruir Y luego a escala para que coincida con la referencia. Vamos a extruir solo un poco a escala. Si es necesario, puede que tenga que ir y simplemente moverlo un poco junto con la escala solo para que funcione. Vamos a extruir una vez más a escala. Tal vez traerlo por aquí, escalarlo un poco, luego para extruir a escala, colocarlo por aquí para extruir, para escalar, para mover, tal vez vayamos una vez más Vamos a Extruir. Y con todos estos activos, vamos a presionar libre', vamos a ir fusionarse en el centro, así que ahora tenemos que abombarnos por aquí Volvamos a sacar la ficha. Vamos a la derecha siad goo suave en modo objeto Vamos a entrar en nuestra vista frontal. Volvamos al modo de edición para la cúpula superior. Y vamos a ir a nuestro rostro seleccionar, habilitar el rayo x y en nuestro frente sentir, vamos a seleccionar la mitad de esto, todo está perfectamente seleccionado En el medio. Presionemos X y eliminemos las caras en lugar de agregar un modificador. Nuevamente, lo que vamos a hacer, vamos a volver al modo objeto. Vamos a apagar el rayo x con esta mitad seleccionada. Vamos a sostener y desplazar y seleccionar la branquial inferior del hongo e ir al control J o al comando J. Ahora lo va a unir Ahora va a compartir ese modificador también. Ahora tenemos nuestro hongo aquí modelado y está perfectamente espejado, y tiene un modificador de superficie de subdivisión Así que eso es todo muy bueno. Solo tomemos una opción de selección de vértice y habilitemos la edición proporcional Y en la vista frontal, solo a la ligera solo editemos esto aquí solo para que coincida un poco mejor con la referencia. Eso creo que se ve mucho mejor. Ahora tenemos la parte superior de la seta hecha la cual se ve muy bien. Ahora lo que voy a hacer, voy a seleccionar el cuerpo de nuevo, esto unos cuantos retoques que quiero hacer 'entrar en modo de edición y lo que voy a hacer es solo voy a ir shift old left click y seleccionar el loop corriendo alrededor del ojo Ir control más unas cuantas veces solo para hacer crecer toda la selección así tenemos todo seleccionado. Con la edición proporcional, sólo voy a ir y escalarlo, hacerlo más grande. Y luego solo voy a deseleccionar e ir shift old left click on this loop out here. Y por cierto, no tienes que hacer esto, solo quiero que mis ojos sean un poco más grandes en mi vista correcta. Sólo voy a ir y hacer retroceder un poco eso. Como pestaña atrás y voy a agarrar el ojo y voy a ir a escalar eso en la vista frontal. Sólo voy a ir a mover eso como si estuviera ajustando un poco el ojo. Como dije, no tienes que hacer esto. Sólo lo estoy haciendo así porque quería verme un poco más grande personalmente. Pero este es un paso opcional para ustedes. Es justo como la última segunda decisión aquí para hacer algo como esto, que creo que se verá un poco más lindo Bien, así que eso es muy agradable. Ahora vamos a asegurarnos de ahorrar como hemos estado trabajando. Quiero felicitarle en este momento. Como ahora has modelado un pequeño personaje de Fred. Tengo muchas ganas de que este tipo pinte y se rinda. Pero antes que nada vamos a tener que desenvolverlo UV para poder mapear las coordenadas UV para la pintura de texturas Eso va a ser en la siguiente parte. Si te has quedado atascado con alguno de estos modelos. Recuerde que el archivo terminado también está en la carpeta de recursos para que ustedes puedan mirar y ver cómo está todo configurado si algo hubiera sido confuso. Entonces te veré en la siguiente parte para edición UV. 12. Desenvoltura UV: Ahora vamos a ser UV desenvolviendo nuestro pequeño personaje que podamos meternos en la pintura de texturas en la parte posterior a eso Es bastante sencillo y creo que en este punto probablemente podríamos venir aquí a nuestra colección Ref. Se puede ver por aquí dice Ref. Podemos seguir adelante y simplemente apagarlo para la pantalla del puerto V ya que no necesitamos verlo. Ahora tenemos a nuestro pequeño personaje. Puedes ver debajo de nuestra colección principal aquí tenemos círculo cubo esfera. Si alguno de estos se ha colocado accidentalmente en la otra colección aquí, como la referencia, y lo apagas y desaparece. Todo lo que tienes que hacer es simplemente tomar ese objeto a la izquierda, hacer clic en él y arrastrarlo a la colección principal. Si ves esta colección de referencia, las únicas dos cosas que deberían estar ahí son estas dos vacías. De nuevo, solo asegúrate de que todo esté en esta colección principal de aquí. Todo esto simplemente está oculto. Ahora lo hemos apagado para la pantalla Viewport. Ahora vamos a tomar un poco de carácter y vamos a unir todo a una malla. Si realmente presionas a para seleccionar todo y entras al modo de edición, puedes ver que todo ha sido espejado en este lado Eso lo hemos hecho deliberadamente. Todo lo que tenemos que hacer ahora en modo objeto es seleccionar la cabeza, manteniendo pulsado en turno seleccionar la I, ambos están seleccionados. Y luego manteniendo en turno seleccionar el cuerpo. El cuerpo es lo último que se selecciona. Y si vamos al control J o al comando J, se va a unir todos. Y debería tener el espejo y el modificador de superficie de subdivisión por defecto Ahora bien, si vamos a modo de edición, esto es lo que tenemos aquí es nuestro pequeño personaje. Está perfectamente espejado. De hecho, si apagamos el espejo aquí, podemos ver dentro de él por alguna razón. mí me parece muy gracioso. No sé por qué ver así al personaje. En fin, ese no es el punto. Creo que podemos volver a encenderlo y volver al modo objeto. Ahora podemos entrar en nuestra edición UV. Tenemos nuestro pequeño personaje seleccionado. Entra en tu ventana de edición UV por aquí. Por defecto puedes ver que tiene todas estas cosas aquí porque usamos objetos primitivos predeterminados para comenzar con. Todavía tiene esa coordenada aquí, pero todo está muy desordenado. Hay dos cosas que podemos hacer aquí con desenvolver esto. Puedes venir aquí en esta ventana y presionar ocho, igual que todo. Entonces puedes presionar U en tu teclado, así U cuatro paraguas. Entonces puedes venir aquí y dar click en la opción aquí llamada Smart UV Project. Esa opción Smart UV Project desenvolverá automáticamente las cosas, puedes hacer clic en, Bien. Y hará su mejor trabajo para romper esto en pedazos y colocarlo en todas partes, eficiente posible. Y este es bueno para resultados rápidos y sucios. De hecho, deberíamos poder hacer esto y luego crear una textura y venir aquí y pintar. Debería quedar bien. Pero el problema es si queremos venir a pintar por aquí, que también es una opción, entonces no podemos porque realmente no sabemos qué, qué, porque esto es realmente rápido y eficiente, pero no es muy ordenado. Si quieres seguir adelante y encuentras duro el desenvolvimiento UV, puedes simplemente seguir con esto y seguir adelante y crear una textura, ¿verdad Pero si quieres aprender a hacer realmente un poco de desenvoltorio adecuado, puedes seguir observando Y te voy a mostrar otro método. Es un poco más difícil, pero no es tan difícil y hace un trabajo mucho más agradable Empecemos por ir a nuestra opción de selección de bordes y deseleccionemos todo por aquí Y seleccionemos un borde en el cuerpo del personaje y vayamos al control L. Luego presionemos U y vayamos a Envolver. Se puede ver que ahora está desenvuelto como de una sola pieza. Pero el problema con esto es que está muy estirado en algunos lugares. Lo que podemos hacer, podemos aliviarlo añadiendo algunas costuras en algunos lugares. Si piensas en el inicio de este curso, hablamos del desenvolvimiento UV Vamos a estar usando eso en este momento. Una de las cosas podemos hacer de este brazo un objeto separado. Repasemos los modificadores de la ciudad solo para facilitar las cosas y apaguemos la superficie de subdivisión para la Vista haciendo clic en una Vayamos aquí y aguantemos en turno. Vamos a ir todo el camino alrededor del brazo como para que sigas este bucle dando vueltas para llegar al otro lado. Entonces vas a ir a control o comando y vas a ir a darle una costura a esto. Va a marcar costura. Entonces vamos a venir aquí a la boca porque esto es una cavidad y no va a funcionar muy bien. Se puede ver por aquí. Sí, simplemente se está desplegando así. Lo que podemos hacer ya que podemos entrar aquí y aguantar y cambiar y comenzar aquí al final. Y recorre todo el camino seleccionando este bucle hasta que vuelvas a un lado por aquí. Se puede ver que esto ahora toca el borde donde termina nuestro espejo y empieza a reflejarse en el otro lado Entonces ese bucle, vamos a ir al control, y vamos a ir a Mark Seen. Ahora la boca se desenvolverá como un poco aparte. El interior, vamos a hacer lo mismo con el ojo. Solo tienes que ir al turno O y hacer click izquierdo en uno de estos bucles, seleccionaremos todos los sentidos. Vamos a ir al control y a ir Mark Sam, creo que podemos hacer lo mismo con el cambio de piernas. Antiguo click izquierdo en uno de estos bucles. Asegúrate de que vaya todo el camino alrededor. Controle y marque la costura. Entonces para dejar de estirar aquí abajo, sólo vamos a ir a tomar ventaja y llegar hasta el final. Seleccionando hasta que toque esta línea roja por aquí así. Y van a ir a controlar e ir marca Visto. Si realmente tuviéramos que desenvolver esta cosa aquí como un objeto separado, el problema es que se va a estirar hacia el final Si venimos aquí a donde empieza la línea roja en el interior aquí, sólo vamos a sostener y desplazar y seleccionar estos bordes hacia arriba hasta aquí, esta cosa se despliega Vayamos a sobre la propina aquí, vamos al control y vamos Mark Seen. Ahora esto se doblará abierto por aquí. Mira esta cosa de aquí. Si realmente vamos a nuestra cara, elijan haga clic en una cara aquí y vaya a controlar L. Seleccionará solo esto porque se detendrá donde está el borde rojo. Ahora vamos y vamos en wrap. Se puede ver que esta cosa se despliega así. Se está desplegando por aquí en este punto porque agregamos una costura aquí también Si no tuviéramos ese pedacito ahí, se desplegaría como un cono, pero estaría muy estirado Si eso está todo hecho, vayamos a nuestro filo. Deja simplemente seleccionar cualquier borde y luego ir al control L. Así que se selecciona todo el asunto. Entonces vamos, vamos a la Unwrap. Ahora se puede ver que hace las cosas mucho más agradables ahora. Las cosas no van a ser un estirado. Si eso se hace, vamos a ir a H por aquí para ocultarlo. Entonces sigamos adelante y agarremos el globo ocular. Mayús Alt, clic izquierdo en el medio. Se va a dar un bucle. Vamos a controlar markem, controlar L, y luego vamos a U y desenvolvamos Bien, vamos a ir a H por aquí para ocultarlo. Pasemos a este pedacito de aquí. Estos bits son ambos realmente fáciles. Podemos simplemente presionar ocho todo con ellos y simplemente ir y seguir envolverlos y desenvolver también Aquí podemos ver que no están tan mal pero el hongo ve las branquias aquí parecen estar envolviéndose un poco sobre sí mismas Lo que podríamos tener que hacer es entrar aquí e ir turno viejo clic izquierdo y simplemente seleccionar un borde corriendo todo el camino hasta el control final e ir Mark. Ahora vamos a presionar ocho, estos dos artículos, y vamos a envolver. Ahora se ven mejor. Ahora vengamos por aquí y vayamos H a ocultarlo. Y podemos ver que lo hemos desenvuelto todo, ahora vamos al viejo H para traerlo todo de vuelta Sabemos que todo se puede desenvolver muy bien. Una última vez, vamos a presionar Seleccionar todo, y luego vamos a presionar y vamos a Desenvolver Ahora está todo sin envolver, y podemos ver que nada se estira demasiado mal. Ahora todo lo que tenemos que hacer es venir aquí y agarrar algunos de estos pedacitos más pequeños. Simplemente arrastra sobre ellos, controla L ellos. Esto es opcional, pero solo puedes espaciarlos un poco mejor. Yo solo voy a agarrar el control L. Si quieres seleccionar, solo tienes que seleccionar el control de vértice L y solo selecciona los bits separados Vamos a agarrar el cuerpo, tal vez controlar L. Vamos a rotar para escalar un poco. El tuyo podría estar empacado de manera un poco diferente, pero solo intenta conseguirlo lo más eficiente posible. Simplemente moviendo los bits para que no se superpongan. Algo como esto, el tuyo podría ser diferente, pero solo empacar lo más eficientemente posible. Ahora para probarlo, pasemos aquí a Nuevo a la textura crediticia. Sigamos adelante y llamémoslo Mushroom Guy o chica, como quieras. Entonces cuando lleguemos al tipo Generar y hagamos que sea rejilla de color, pasemos al ancho aquí, hagamos que sea 2048 para 2048 Sigamos bien y generemos esto. Ahora vamos a ir image save As, y vayamos a nuestro escritorio y solo guardemos ese Mushroom Guy PNG. Ahora vayamos a nuestros materiales. Vamos a seguir adelante y crear un nuevo material. Llamemos a esto Chico Champiñón. Ahora vamos a ir al color base. Y vamos a conseguir una textura de imagen. Ven al menú desplegable, y luego haz clic en Mushroom Guy. Ahora si vamos Z por aquí y vamos a Vista previa de Material, vamos a ver que esto es todo por aquí. Ahora mismo. Está desenvuelto y no podemos ver nada parece estirarse. De hecho podemos leer estos números. Ningún número parece demasiado grande, y ningún número parece demasiado pequeño. Ahora sabemos que estamos listos para comenzar a pintar con texturas. En el siguiente video, voy a ver chicos para eso como siempre. Asegúrate de guardar y volvamos a nuestro diseño. El siguiente bit será pintar. 13. Pintura de textura: En la parte anterior, pudimos hacer nuestro desenvoltorio UV, e incluso ahorramos una textura inicial aquí, solo un mapa aquí con algunos colores para que podamos ver el diseño de nuestros UV Ahora vamos a hacer un poco de pintura con nuestro pequeño personaje seleccionado. Vamos a ir a nuestra ventana de pintura de textura por aquí. Todo está configurado para nosotros. Si no puedes ver por aquí, solo ve a Z y ve Vista previa del material. Y deberías verlo muy bien por aquí. Vamos a ir a esta ventana. Solo retrocedamos con un botón central del mouse para ver todo. Hay dos opciones como las que aprendimos antes. De hecho puedes pintar aquí este lado y se actualiza por aquí. O puedes pintar directamente sobre el personaje. Vamos a pintar directamente sobre el personaje. Ahora, una cosa que tenemos que hacer realmente rápido es simplemente subir rápidamente aquí y entrar en modo de edición. No hablamos demasiado sobre esto, pero si te desplazas haciendo rodar un botón central del mouse hasta un lado, vas a ver algo aquí, el modo de edición de malla. Y vas a bajar, esta es una opción llamada Normales. Y da click en esta pequeña pestaña de aquí con una pequeña línea apuntando desde una cara. Y vas a ver estas cosas llamadas normales. Y algunos de ellos están mirando hacia adentro, que no es lo que queremos Entonces si todo lo activo, vamos a presionar Alt, Alt. Y prensa, vamos a ir a recalcular afuera. Y debería arreglar cualquier problema normal que estemos teniendo. Blender sabrá dónde pintar. No pinta caras interiores, sino el exterior, es como una cosa direccional, que en realidad no tocamos mucho porque esto es algo muy principiante. Pero las normales son algo de lo que puedes aprender más a medida que te adelantas más la licuadora Pero por ahora, vengamos aquí al modo de edición de malla, y vamos a apagar las normales. Vamos a rodar nuestro botón central del ratón hasta aquí solo para movernos. Volvamos a nuestro modo de pintura de textura. Vengamos aquí a la cima donde está nuestro color. Vamos a venir aquí y cambiarlo para que le guste un bonito color cremoso. También puedes venir aquí bajo tus herramientas activas o espacio de trabajo. Desplázate hacia abajo y puedes ir a la configuración del pincel. Y bajo el recogedor de color, puedes hacer lo mismo por aquí Ahora empecemos a pintar en el vientre de nuestro pequeño tipo seta de aquí. Puedes ver que se está actualizando por aquí. Pero una de las cosas con las que nos vamos a encontrar es que empezamos a pintar hacia arriba. Vamos a pintar accidentalmente algunas de las otras partes. ¿Qué podemos hacer para detener eso? Lo que vamos a hacer, vamos a entrar rápidamente en modo de edición. Simplemente haz clic con nuestro borde, selecciona selecciona cualquier parte del cuerpo del personaje y ve al control L. Entonces todo debería estar activo. Y entonces vas a ir al control o al comando I para invertir la selección. Selecciona todas las demás partes y luego solo presiona H para ocultarlo. Hemos presionado a H para escondernos. Ahora volvamos a nuestra pintura de textura. Presiona Z y ve Vista previa de material. Vamos a crecer nuestro cepillo. Ahora sólo vamos a seguir adelante y pintar a nuestros personajes. Solo vamos a dar la vuelta y pintar como pintar el cuerpo de nuestro pequeño personaje debajo también. Todo el camino por debajo. Entonces lo que vamos a hacer para venir aquí y vamos a bajar un poco el valor. Y vamos a venir aquí a su vientre y sólo pintarle un poco el vientre. Bajemos el valor aunque sea un poquito más. Y luego pintar aquí en el medio solo para crear como este bonito patrón de vientre. Entonces vamos a tomar el valor y arrastrarlo hacia arriba para volverlo más ligero. Entonces vamos a presionar para encoger nuestro cepillo bastante pequeño. Y luego sólo vamos a venir aquí y dar click y simplemente hacer pequeños puntitos. Puedes variar el tamaño de tu pincel presionando, y va a estar reflejando en ambos lados Pero por ahora, no creo que se vea muy mal. Se puede ver que es simétrica en ambos lados. Pero sólo vamos a seguir adelante y hacer todos estos pequeños puntos aleatorios, así como, eso es muy sencillo, en el vientre así y se ve muy lindo. Menos, ven aquí a la imagen hasta el momento y solo asegúrate de guardarla. Podemos asegurarnos de que estamos guardando nuestra textura mientras estamos trabajando. Ahora lo tenemos hecho, volvamos a nuestro modo de edición. Presionemos a la vieja H para mostrar todo por aquí. Entonces, en realidad, solo seleccionemos las branquias de los hongos. Simplemente selecciona un borde y ve a controlar L. Luego ve al control I para seleccionar todo lo demás y luego presionar H. Luego volvamos a nuestra pintura de textura. Vayamos por aquí y cambiemos esto a un bonito color rosa rojizo, hazlo un poco más oscuro en valor Presionemos para que crezca un pincel, y solo vengamos por aquí. Y tal vez tengamos que venir de arriba por las direcciones normales. Solo vengamos aquí y pintemos todo el tiempo aquí. Así que sólo vamos a venir aquí a pintar. Vayamos y tomemos este valor por aquí un poco más oscuro. Y luego ven aquí y pinta en el medio así, solo para hacerlo un poco más oscuro. Guardemos esa imagen. Volvamos al modo de edición. Todo H para esconderse, traer todo de vuelta. Entonces seleccionemos el borde superior de esta cúpula. Control L. Y luego vamos al control I a la selección inversa. Presiona cómo. Volvamos a la pintura de textura. Sigamos adelante, trae el valor aquí, vamos a hacerlo un poco más rojo. Vengamos aquí y solo pintemos la parte superior de una cúpula. Apenas entrando aquí, pintando así la parte superior de un hongo. Entonces cuando venir aquí y hacer que este valor sea mucho más ligero, como un poco rosado Vamos a encoger el cepillo. Ahora vengamos por aquí y pintemos presionando, solo hagamos unos puntitos sobre un hongo. Muy sencillo. Se pueden hacer algunos grandes, algunos pequeños. Simplemente colóquelos al azar alrededor. Simplemente haciendo clic. Sí, algo así se ve muy bien. Entonces volvamos al modo de edición. Viejo H para traer el resto de las cosas de vuelta. Ahora solo sigamos adelante y seleccionemos los ojos de aquí. Seleccionando control de borde L, y luego control I para invertir la selección y presionar H. Ahora solo tenemos los ojos y vamos a volver rápidamente a nuestra pintura de textura. Hagamos esto negro. Estamos arrastrando hacia abajo a valor Presionemos para hacer crecer nuestro pincel. Y vamos a pintar el, ahí vamos ahora son bonitos y negros. Ahora vamos a venir aquí imagen y luego vamos a guardar, Entonces volvamos al modo de edición. Vamos, oh, para traer todo de vuelta, todavía hay que pintar el interior de la boca. Lo que vamos a hacer, vamos a volver a pintura de textura por aquí. Deberíamos poder encontrar el bit que es nuestra boca. Podemos ver aquí, no está completamente pintada. Aquí va a estar este poquito aquí y el tuyo podría estar posicionado en un lugar diferente. Lo vas a hacer es que vas a llegar a tu ranura de color y vamos a conseguir un color rosado. Deberías poder ver aquí, si pintas lo correcto, que es el interior de la boca, está justo por aquí solo un poquito. O simplemente podrías entrar aquí y tratar de pintarlo entrando al interior aquí y pintando, pero solo estamos haciendo que el interior de la boca sea rosa. Entonces vamos a venir aquí, imagen y guardar. Entonces a partir de aquí, puedes retocar todo lo que quieras. Siempre puedes dar click en esta pestaña aquí y luego ir al pequeño cuentagotas y luego probar otro color Y luego solo pinta en el resto. Puedes entrar aquí y pintar sobre la superficie de la textura aquí, o puedes pintar directamente sobre la medida real del personaje. Pero hagas lo que hagas, solo asegúrate de ir siempre a la imagen y luego ve a guardar mientras estás trabajando para guardar esa textura. Pero esta es nuestra pequeña seta pintada. Se ve muy lindo. Así que pasemos a nuestro diseño. Asegurémonos de ahorrar. Estoy presing control S sólo para ahorrar. Si alguna vez estás trabajando en Blender, puedes ir a archivo y puedes ir a datos externos y habilitar paquetes de recursos automáticamente. Ahora ya lo hice por la referencia que tenía aquí. Pero sin hacer eso, si tuvieras que mover el archivo blender, Blender podría perder donde está y no poder referenciarlo, y por lo tanto perderías la textura. Siempre asegúrate de empacarlo o de asegurarte de no moverte donde hayas guardado tu textura. De lo contrario, la licuadora perderá la ubicación de tu textura. Pero con eso todo hecho, ahora sí tenemos nuestro pequeño carácter. Se ve muy lindo ahora que está pintado. Lo que vamos a hacer en la siguiente parte es que vamos a poner algunas luces, un pequeño y agradable escenario, y vamos a renderizar a este tipo y va a quedar realmente genial. 14. Luces y renderizado: Ahora finalmente somos capaces rematar a nuestro pequeño personaje. Ya hicimos nuestra pintura de texturas en la parte anterior. Ahora solo es cuestión de agregar algunas luces y hacer un renderizado de aspecto impresionante. Vamos a ir al turno A y vamos a sumar en un avión. Ahora este avión está sentado justo debajo de nuestro personaje aquí. Voy a presionar Z por el momento y sólo voy a entrar en la vista sólida con este plano seleccionado. Vamos a ir a escalar eso, vamos a hacerlo así de grande. Entonces vamos a ir X y escalarlo un poco más ancho. Ahora que ya lo tenemos hecho, entremos en modo de edición. Sigamos adelante y seleccionemos el modo de borde. Y selecciona el borde trasero detrás de nuestro personaje. Entonces vas a entrar en tu vista ortográfica derecha Tenemos esta arista seleccionada. Vas a ir a extruir. Y solo vas a extruir un par de veces hasta sólo para crear esta curva así Después ve a extruir y Z y simplemente extruirlo hacia arriba. Sólo una forma muy simple. Volvamos al modo objeto y tenemos este plano seleccionado cuando el clic derecho y los gotides Ahora podemos entrar en nuestra vista frontal. Vamos a ir turno a, agreguemos en una cámara, entremos en una vista ortográfica derecha de esta cámara activa Vamos a ir a moverlo por aquí, está al frente. Siempre que tengas una cámara seleccionada, puedes presionar cero en tu teclado numérico y te llevará a la vista de la cámara. Ahora con nuestra cámara seleccionada, vamos a presionar en nuestro teclado. Y luego solo presiona botón central del mouse y manténgalo pulsado. Y mueve tu mouse para hacer zoom hacia atrás. Y luego solo déjalo ir y click izquierdo. Ahora pasemos a nuestras propiedades de render. Solo vayamos al motor de render y hagamos ciclos. Si tienes una GPU, puedes usarla, si no lo haces, puedes simplemente pegarte a la CPU. Sólo se va a renderizar un poco más lento. Entonces vas a bajar a tus opciones de renderizado. Vamos aquí a las muestras de Mac. Pongamos eso a 55. Esto es solo la cantidad de muestras o la calidad del render, pero debido a que Blender ahora viene con la eliminación de ruido, incluso con una frecuencia de muestreo relativamente baja como esta, con el ruido, vale la pena Y aún así quedará muy bien. Pero aprenderás más sobre lo que son todas las cosas a medida que te metes más en la licuadora. Ahora sólo vamos a mantener las cosas realmente básicas. Como objetivo aquí es simplemente renderizar a nuestro pequeño personaje ahora en nuestra vista ortográfica frontal Vamos a cambiar A. Vamos a nuestras opciones de luz para agregar luz en un área. Y vamos a ir a mover a ese tipo a un lado. Y luego R para rotar hacia nuestro personaje. Vamos a nuestras propiedades de luz y hagamos este 350 bajo fuerza. Vamos a venir aquí al tamaño y que sea de 3 metros. Ahora si vamos a una vista de cámara, podemos presionar Z y podemos ir a Renderizado. Ahora podemos ver nuestro personaje. Lo que vamos a tener que hacer es ir al control. Bueno, estamos en control de vista de cámara o comando B. Y luego simplemente haz clic y arrastra sobre la cámara solo para limitar el renderizado a nuestra cámara. Ahora es un poco más eficiente y no tan distrayente en la vista aquí, sino con esta luz aquí Ahora podemos llegar a nuestras propiedades de luz, asegurarnos de que se seleccione la luz del área, tal vez. Vamos a golpear esto hasta 450. Creo que eso se ve muy bien. Pasemos a nuestra vista superior o gráfica. Al presionar siete. Con esta luz aquí, vamos a ir turno para duplicar, moverlo hacia un lado. Y luego vamos a ir R y girarlo alrededor para enfrentarlo así de nuevo en nuestra vista de cámara presionando cero en el teclado numérico, esto es lo que vamos a ver. Ahora puedes duplicar un ligero tantas veces como quieras. Se puede ir de nuevo al turno D, tenerlo viniendo de la parte delantera en un poco de ángulo. Lo que sea que quieras hacer, es tu personaje, pero generalmente, un sistema de iluminación de tres puntos funciona bien con la luz que tenemos actualmente seleccionados. Solo tal vez llevemos la fuerza a 300, y creo que eso se ve bastante bien. También puedes seleccionar tu telón de fondo real, El avión que tenemos por aquí que creamos. Podemos ir a nuestros materiales. Las propiedades van nuevas, se llama piso. Puedes venir aquí al color base y puedes cambiarlo a cualquier color a juego que creas que complementaría el estilo y la sensación de tu personaje. Depende completamente de ti cuánto quieres saturarlo, cuánto quieres bajar el valor. Estas van a ser tus elecciones personales con tu estilo. Pero creo que un bonito azul complementa el rojo en nuestro pequeño tipo seta aquí. Eso es con lo que voy a ir. Otra cosa que voy a hacer es simplemente seleccionar al Mushroom Guy y voy a entrar en modo de edición. Yendo a ir a Edge select y solo ve Shift Alt y click izquierdo sobre esta llanta aquí y solo ve alt S y simplemente escalarlo un poco a lo largo de las normales Y luego doble G solo para deslizarlo un poco hacia arriba solo para que esté doblando un poco. Al igual que, volvamos al modo objeto ahora. Asegúrate de guardar. Vamos rápido ahora a Render. Y vamos a darle a esto un render de prueba haciendo clic en Render Imagen. Aquí tenemos a nuestro pequeño tipo seta. Se ve que se ve muy lindo con esa pintura de textura. Realmente le ha agregado un poco más de complejidad a la forma, un poco más de profundidad en comparación con solo usar un material plano sin hacer pintura de texturas. Este es nuestro pequeño tipo seta, realmente me ha gustado hacer esto. Espero que ustedes también lo hayan hecho. Si te has quedado atascado en algo, asegúrate de mirar el archivo terminado. Eso también se va a proporcionar en los recursos. Pero esto ha venido haciendo esto en este punto os animo chicos a tomar este pequeño personaje. Mi reto para ti sería estilizarlo de una manera que funcione para ti Te he mostrado el concepto básico aquí, pero hazlo único. Hazlos únicos. Cambia un poco la forma. Adelante y vuelve a hacer todo, pero esta vez agrega tu propio destello. Tal vez agregue algunas hojas o algún hongo. Agrégalos sujetando un palo. Me gustaría ver lo que ustedes son capaces de hacer con esto, y ese realmente va a ser su reto. Encima de lo que has aprendido es tomar lo que has aprendido y hacerlo tuyo. estaré viendo en el outro donde solo diré adiós y gracias Esa va a ser la siguiente parte. 15. Conclusion: Ya has completado este curso de skillshare para Absolute Beginners in Blunder 4.0 A partir de aquí, lo que quieres hacer es hacer tu proyecto en, enviarlo y compartirlo con otras personas Compártelo conmigo, puedo echarle un vistazo, darte algunos consejos, a lo mejor puedas hacer algunas preguntas. La pregunta que podrías tener si tu nueva habilidadcompartir especialmente es, ¿cómo haces eso? Una vez que hayas completado tu curso y hayas pasado por todas las diferentes materias aquí, vas a ir a esta pequeña sección aquí y verás que hay sobre los recursos de un proyecto, una discusión de revisión y una transcripción En el que quieres hacer clic son los recursos del proyecto si aún no está activo y abierto. Y entonces simplemente vas a ir por aquí a tu lado derecho y vas a ver algo que se llama Mi Proyecto. Entonces todo lo que tienes que hacer es hacer clic aquí en Enviar proyecto, y puedes arrastrar todos los diferentes medios a allí, como tus capturas de pantalla, tus renders. Puedes poner en algún texto, dar a la gente alguna información sobre tu trabajo, cuál es tu proceso de pensamiento. Esto siempre es una parte muy importante de aprender y trabajar con habilidades compartidas. Adelante, asegúrate de utilizar eso. Mi sección de proyectos. Estoy muy contento de que ustedes hayan podido seguirlo. Hay algo que pueda mejorar. Definitivamente avísame si hay algo aquí en lo que te quedes atascado. Siempre puedes pedir ayuda o incluso tener conversaciones con otras personas sobre lo que has aprendido. Los veré chicos ojalá la próxima vez para un curso de habilidades de Nutter. Blender siempre se está desarrollando muy rápido. Nunca se sabe. En el futuro, tal vez tenga que hacer algo por Blender 5.0 Los veré la próxima vez. Gracias.