Transcripciones
1. Introduccion: Si quieres aprender a usar Fred Graphics para
hacer algo genial, entonces este curso de skillshare va a ser perfecto para ti Voy a estar
abordando esto desde la
perspectiva de un principiante absoluto. Y el objetivo aquí es aprender
los fundamentos absolutos, las cosas que
realmente necesitas saber sin entrar en
gran parte de los detalles Y luego tomando eso y hacia el final del curso
skillshare, haciendo un
pequeño personaje completo Ahora el objetivo aquí no es
aparcar ni ser un personaje animado. Es solo para tomar las cosas
fundamentales como cómo descargar Blender, cómo usar la
interfaz de usuario, cómo navegar, cómo agregar y mover objetos, cómo editar objetos Cosas como materiales,
texturas, UV, desenvolver. Las cosas que la mayoría de las personas que son principiantes o se están
metiendo en fred quieren aprender antes de pasar a conceptos
más avanzados como animación o aparejo o nodos de
geometría y
cosas así Más cosas basadas en matemáticas, así que definitivamente sigue viendo. Y todos los recursos que
quieras para esto van a
estar en una carpeta de recursos. Va a haber un
archivo de inicio hacia el final. E incluso voy a incluir
algunos de los resultados finales de nuestro proyecto para que
ustedes puedan ver de qué se trata. Si te quedas atascado, puedes abrir las cosas, echar un vistazo a tu alrededor. Entonces, si te quedas atascado en algo, siéntete libre de
ralentizarlo, vuelve. Y solo quiero
mencionar rápidamente que Blender también está disponible para Mac y
Windows y Linux. Entonces, hay algunas opciones de operación
diferentes cuando se trata de lo
que quieres ejecutar,
entonces, qué versión quieres ejecutar, así que entremos, comencemos con la primera parte y te pongas en camino
con tu viaje a la licuadora.
2. Descarga Blender: si acaso es posible que no tengas Blender ya
instalado en tu computadora, lo que puedes hacer es ir a Blender.org Es todo lo que tienes que escribir en
tu navegador de búsqueda En la página principal en alguna parte,
debería decir descargar. Pero por si acaso,
puedes ir aquí a la opción de descarga en la
parte superior, que te recomendaría. Entonces vas
a ver aquí como opción de descarga para Blender. Ahora esto
lo descargará al top aquí. Lo descargaremos como un EC, un archivo ejecutable que puedes instalar en tu computadora
como un software. Pero prefiero trabajar con
Blender como paquete portátil. Aquí se baja a esta
pequeña pestaña gris, ya ve que estas son las opciones
portátiles. Es decir, en mi
caso, estoy usando Window. Entonces si descargo
este zip portátil, va a descargar
una carpeta zip y luego puedo extraer esa carpeta
zip
en algún lugar de mi computadora y
acceder a blender. Ya lo hice.
Y rápidamente te lo mostraré. Acabo de encontrar una ubicación en mi computadora y puedes
elegir la ubicación que quieras. Para mí, es solo una carpeta a la
que llamé builds. Aquí puedes ver son
diferentes versiones anteriores de licuadora que he extraído. Pero en este caso, tengo licuadora cuatro y he
extraído un archivo zip, y esto es todo lo que
hay dentro de ese archivo zip. Y luego vas a
simplemente dar click en Blender. Entonces, una vez que Blender se esté ejecutando, solo
puedes ir
a tu barra de tareas, hacer clic
derecho y luego ir a Pin. Ahora, ya he clavado esto a mi barra de tareas, así que
no necesito hacerlo Pero ahí tienes ahora una versión
portátil de Blender lista para usar si quieres
seguir junto con esta serie. Los veré
en la siguiente parte, empezaremos a meternos en
algunos de los conceptos básicos.
3. Interfaz de usuario: Cuando lances licuadora
por primera vez, vas a ver
esta cajita aquí. lo que me refiero, la primera
vez que lo inicias, va a pasar
cada vez que lo lances. Pero es esencialmente
solo un pequeño panel que te
muestra algunas configuraciones con las
que puedes comenzar La mayoría de la gente no se molesta con esto realmente porque
puedes ir al archivo y luego obtener
los diseños también. Lo que pasa aquí es que el
que estás viendo aquí es solo un diseño general y luego tienes una escultura de
animación en dos D. Estas son solo las mismas cosas simplemente arregladas de diferentes maneras. Pero incluso puedes
entrar en tu escena general aquí y simplemente
configurar las cosas a tu manera personalizada. Pero eso no es algo de lo que
tengas que preocuparte al principio ahora, simplemente no eso es
lo que es esta caja. Entonces por aquí
solo puedes ver archivos recientes. Ahora bien, si aún no has hecho
nada en licuadora, probablemente no
veas nada aquí. Luego hay algunos
recursos como el sitio web donde puedes donar y
algunas cosas realmente geniales. Si quieres comprobarlo,
échale un vistazo. Pero si no solo haces clic en
algún lugar de la escena, entonces esta caja se va. Si necesitas comenzar, puedes simplemente ir
archivo e iniciar cualquiera de esos de aquí arriba
donde dice nuevo. Creo que una cosa que
intimida a la gente es que ven licuadora en todas estas
diferentes ventanas de aquí Y pienso, oh, tengo que aprender todas
estas cosas diferentes. Al final del día, lo que
realmente está pasando
aquí es que estas son muchas de las mismas
herramientas y cosas que ya ves
en tu escena principal. Pero las cosas aquí arriba
son solo diseños específicos que están más establecidos para
lo que intentas hacer. No se deje intimidar en absoluto por muchas de estas
cosas de aquí arriba De hecho, ni siquiera nos
vamos a
centrar demasiado en eso por ahora. Solo concéntrate en el diseño aquí. Esa es solo tu escena básica
principal. Realmente no importa en
cuál de estos te encuentres. Todos tienen más o menos
lo mismo pasando. Esa es esta gran ventana
que ves por aquí, ¿
verdad? La gran ventana principal. Este es tu
espacio de trabajo D gratuito o tu ventana gráfica. La mayor parte de lo que vas a
hacer, el 90% de tu trabajo, especialmente como principiante, va a estar aquí. Aquí es donde puedes
mover objetos alrededor. Por cierto, como estoy haciendo esto, no tienes
que seguirte. Sólo estoy explicando cuáles son las
diferentes interfaces. Pero aquí es donde vas a estar
moviendo las cosas. Aquí es donde vas
a estar agregando nuevos objetos. Aquí es donde
vas a estar haciendo cosas como editar. Cosas así
van a pasar en esta ventana gráfica de aquí, esta caja grande por aquí,
manteniéndola muy simple Entonces ahí abajo,
vas a ver esta cosa de aquí. Esto se llama tu línea de tiempo, porque Blender es un software de
animación. Si tuvieras que hacer una animación, aquí
es donde puedes venir
y reproducir tu animación y arrastrar a través de tus fotogramas clave a diferentes partes
de tu animación También es donde
podemos hacer alguna animación básica rudimentaria
con encuadre clave Pero ese es un tema para más
adelante u otro curso del todo. No te preocupes demasiado por eso. Entonces aquí arriba, esta cajita de
aquí arriba son nuestras colecciones de escenas. Esencialmente, esto es solo una
manera de mostrarte lo que hay en tu escena y cómo se relaciona con otros
objetos de tu escena. Si tuviera que seguir adelante
y agregar un nuevo objeto, simplemente
puedo ver por aquí
debajo de mi colección de escenas. En esta cosa aquí
llamada el outliner, está el nuevo objeto También puedes hacer clic físicamente sobre los objetos de aquí en
la ventana gráfica fred o puedes ir a tu colección
Scene y hacer clic
individualmente en
los objetos de aquí Es solo otra forma de ver las cosas y seleccionarlas. También puedes encender
y apagar cosas por aquí que no
quieras ver,
pero vamos a abordar eso
más adelante de todos modos. Entonces sobre el
último vamos
a estar mirando,
manteniéndolo muy simple. Esta cosa aquí se llama
tu área de propiedades. Todas estas
cosas diferentes son solo propiedades. Las propiedades son solo cosas que pertenecen a diferentes
cosas en nuestra escena Por ejemplo, si hago
clic en este cubo, este cubo tiene propiedades. Por ejemplo, podría querer ir
a algo así como las propiedades del
objeto donde
pueda ver la ubicación
de este cubo o su rotación o su
escala, qué tan grande es. Puedo cambiar las cosas
ahí si quisiera. Son las propiedades las que
pertenecen a esto. Una de las propiedades
podría ser un material. Puedo agregar un material y cambiar el color
del material. Por ejemplo, en el Viewpo, esa es una propiedad
perteneciente a este cubo Incluso esta cámara de aquí tiene propiedades y tiene sus propias pestañas únicas que se
ocupan de las propiedades de la cámara. Cosas como distancia focal y
posición, cosas así. El recorte de la cámara. No es importante
que entiendas cuáles
son todas estas cosas en este momento. Pero solo estoy tratando de que
veas que
esto es lo que interconecta el
usuario de Blenter El 90% de lo que vas
a hacer va a estar en estas cuatro o
cinco cajas simples. Principalmente tu pequeña caja grande
aquí que va a ser tu ventana gráfica de Fred donde suceden la
mayoría de tus cosas y luego tu
colección de escenas aquí y tu outliner que te ayuda a
mantenerte organizado Y luego solo las
diferentes propiedades a las que puedes ir y venir a la hora de lidiar con
cosas en tu escena libre. Entonces más adelante a medida que creces un poco en tu viaje de
licuadora, puedes venir aquí
a la línea de tiempo y hacer un poco de animación. Bien, espero que
ustedes hayan entendido ahora la
interfaz de usuario básica de blender. Y realmente no te
cuelgues demasiado con todas estas cosas
y te asuste por,
oh, ¿qué son todas estas cosas extra diferentes que ahora
tengo que aprender Esto va a
ser tan difícil, nunca
entenderé
esto realmente por ahora. Simplemente olvídate de todo esto. Vamos a tomar cada una de estas cosas,
estas ventanas aquí, y vamos a hacer
pedacitos de proyectos en ellas que
realmente te van a ayudar a entender cómo utilizarlas. Te estaré viendo
en la siguiente parte. Vamos a ir un poco más lejos con nuestro viaje a la
licuadora.
4. Navegación: Ahora vamos a estar viendo la
navegación en Blunder Blenders La navegación es realmente sencilla. Empecemos por
agarrar nuestro ratón. El primer dedo que vamos a
mirar es acercar o alejar. La forma de hacerlo
es simplemente rodar botón central del mouse hacia adelante o hacia atrás para acercar y alejar. Otra cosa que puedes hacer es
mantener el control o comando, y luego hacer clic en el botón central
del mouse y mantenerlo pulsado,
y luego mover
el mouse en sí. Ahora la mayor parte del tiempo
nunca uso ese segundo. Simplemente prefiero rodar de un
lado a otro con el ratón
ya que es mucho más sencillo. Ahora voy a
mostrarte algo más. Si quieres desplazarte de lado
a lado o arriba y abajo, simplemente
puedes mantener presionado el
turno y luego hacer clic en turno y luego hacer clic botón de la
boca central y mantenerlo pulsado. Ahora podemos desplazarnos, como si quieres
rotar, simplemente mantén presionado el botón de la
boca del medio
y luego mueve el mouse. Y esto es lo que tenemos. Simplemente puedes girar alrededor. Eso es. Esos son prácticamente los movimientos principales que
puedes hacer en licuadora. Ahora, todavía hay algunas cosas más de las
que queremos hablar. Por ejemplo, y si
quisieras ir al frente, o ir a un lado y quisieras un atajo para ayudarte a hacer eso. Bueno, hay algo aquí
arriba llamado la vista. Siempre es muy fácil de encontrar. Entonces puedes bajar a
tu punto de vista por aquí, y luego puedes garabar
a cualquiera de estas opciones Si queremos
ir, por ejemplo, al frente, podemos dar click aquí
y vamos al frente. En realidad se puede ver en este momento dice ortográfico frontal Ahora bien, la ortografía es
algo que
tenemos donde no
confiamos en la perspectiva Por ejemplo, sólo voy
a demostrar esto rápidamente. Voy a duplicar
este cubo y moverlo camino de regreso a la escena
y a un lado. Si vuelvo a mi ortografía
frontal, si ahora miras al frente, puedes ver que estos
cubos se ven exactamente del mismo tamaño. Eso
es porque lo son. Pero si tuviéramos perspectiva, se verá mucho más pequeña. Debido a que tiene perspectiva, está más lejos
en la distancia. Eso es lo que llamamos visión
ortográfica, y esto es lo que
llamamos perspectiva Ahora bien, si vas a tu punto de vista, en realidad
puedes ir aquí y pasar por todas
estas diferentes vistas, pero estas
serán todas tus ortográficas Hablemos rápidamente de
algunos atajos que puedes usar. Prefiero usar mi teclado numérico. Si presionas uno en
tu teclado numérico, puedes ir a tu ortografía
frontal Si presionas tres
en tu teclado numérico, entras en tu ortografía
derecha Y si mantienes en control o
mando y presionas libre, entonces garantizarás
tu izquierda o para gráfica. Si te olvidas, siempre puedes ir a la ventana gráfica y en realidad
puedes ver los
números del teclado numérico aquí mismo y los diferentes comandos para que sea mucho más fácil para ti Ahora bien, si no
tienes un teclado numérico y tienes una computadora portátil,
puedes ir a Editar, puedes ir a tus Preferencias, luego puedes ir a Entrada, y puedes hacer clic aquí debajo Teclado en Emular Teclado numérico Ahora los números en la
parte superior de tu teclado van a ser
como un teclado numérico. Ahora tengo una computadora
con un teclado normal, así que voy a apagarlo, pero eso es sólo algo
a tener en cuenta. Esos son los fundamentos de la
navegación en Blender. Ahora sólo estamos
hablando aquí del movimiento mismo. En realidad no hemos
hablado de mover los objetos ellos mismos porque
eso no es navegación. Eso es otra
cosa que tiene que ver con la manipulación y edición de
objetos Estaremos viendo eso en
algunos de los próximos videos. Entonces los veré en
el resto del curso.
5. Añade y mueve objetos: En la parte anterior,
estábamos viendo la navegación en licuadora. Pero ahora vamos a ver los objetos reales en blender, cómo los agregamos y cómo los movemos en el espacio D libre como
puedes observar aquí. Si abres licuadora por primera vez o cada
vez que abres una nueva escena, vas a ver
esta configuración aquí. Más o menos es una cámara, un cubo predeterminado y una luz. El cubo predeterminado aquí es
lo que llamamos un objeto mesh, mientras que en la cámara aquí, si dejaste click sobre él, puedes ver que es una cámara. Si dejo click, muevo mi mouse y
click izquierdo sobre el cubo, puedo ver aquí
está etiquetado como cubo. En realidad puedes ver
que cada vez que tienes un objeto de malla que tiene un
pequeño triángulo como este, eso es dejarte saber
que está hecho de polígonos Es un objeto que puedes editar. Se compone de puntos en el espacio
libre que están conectados
a aristas y caras. Llegaremos a eso
en un poquito, Pero yo sólo estoy
entendiendo el punto que cuando estamos
hablando de objetos aquí, algunos objetos son cosas que
podemos usar como una cámara, una luz. Pero la mayor parte del tiempo cuando
estamos haciendo algo, vamos a estar usando estos objetos
primitivos la
mayor parte del tiempo. Vamos a meternos en ello. Vamos a
hacer click izquierdo en el cubo predeterminado. Por ahora, veamos algunos de los conceptos básicos para mover
un objeto en Blender. Antes de mostrarte cómo
agregar en términos objetos, si quieres, puedes hacer click
izquierdo sobre el cubo. Hay dos formas en las
que puedes mover las cosas. Número uno, este panel
en el costado aquí. Puedes presionar, si no
ves eso, presiona tu teclado y lo verás
aquí en el lateral. Se puede ver que esto se llama movimiento. Si solo pasas el cursor
sobre algo, en realidad te muestra
lo que es por aquí Es rotar por
aquí, es escala. Creo que en realidad este es
un concepto muy simple. Vamos a hacer clic en el
Mover por aquí, vas a ver que tenemos
esta pequeña flecha que
aparece aquí y puedes hacer click izquierdo sobre la flecha azul
y moverla hacia arriba. Entonces si te
detienes, puedes venir aquí y
hacer click izquierdo sobre este verde,
moverlo hacia un lado. Entonces tal vez vamos a hacer
clic en este rojo y
moverlo así. Ahora bien, ¿por qué son estos los
colores que son? Eso es en realidad por
muy buenas razones porque si vienes
aquí a la cima, vas a
ver que aquí hay este pequeño artilugio con una z, y y una x
Estos son nuestros vectores
espaciales libres. Estos son nuestros vectores
espaciales libres Eso es lo que
nos da una escena de tres D, a diferencia de un plano de dos D. Podemos ascender en
estas direcciones. Ahora lo que es
realmente interesante, si seleccionas tu
cubo y revisas tus propiedades por defecto, aquí lo tengo activo, pero
puedes ver las propiedades del objeto. En realidad se puede ver aquí una lectura de estas ubicaciones
espaciales. Por ejemplo, si la
Z está por aquí, puedo venir y aumentar este
número a tal vez como cuatro. Y ahora se puede ver que es más alto porque
lo hemos puesto en el cuatro, lo
hemos puesto en la Z24 Si vengo aquí y lo
hago negativo cuatro escribiendo
menos y cuatro, ahora es negativo, está
4 metros abajo por aquí. Todo esto es relativo a este punto medio aquí donde todas estas líneas se
unen. Aquí puedes ver
la X y la Y. Solo para que sepas, por defecto
el componente Z aquí, la Z está apagada. Así que siempre puedes pasar
a tus superposiciones aquí
arriba y puedes
habilitar ese eje, pero la mayoría de la gente no
tiene eso habilitado Eso solo te da una idea de cómo funcionan las cosas en Blender. Ahora eso es solo mover las cosas
como te acabo de mostrar. Puedes usar
esta herramienta aquí o
puedes venir aquí y deslizar las cosas
manualmente. Ahora otra cosa es la rotación. Es exactamente lo mismo. Se puede rotar alrededor de
lo que es eje. Digamos este eje Y. Aquí puedes ver el verde. ¿Y si queremos que ese sea
el punto en el que rotemos? Podemos venir aquí a la Y y tal vez teclear algo así como 45. Y ahora gira
45 a lo largo de esa Y. Y lo mismo va para
todos estos de aquí. También puedes simplemente hacer clic
en la herramienta de rotación y luego hacerlo de esa manera haciendo clic en estas
y arrastrándolas como probablemente
ya te hayas dado cuenta, es bastante
lo mismo
con la escala También puedes venir y escalar en estos diferentes ejes, ¿de acuerdo? O simplemente puedes hacer clic en
el medio aquí y hacerlo todo juntos a la vez, ¿de acuerdo? Pero vamos por ahora solo presionar A para seleccionar todo en la escena
y presionar Eliminar. Todo se ha ido. Vamos turno A. Cuando presionemos el turno
A, vamos a ver todas estas
cosas diferentes que podemos agregar. No nos vamos a
centrar en estos por ahora, pero el principal con el
que vas a estar trabajando cada vez que
queramos modelar es el que está en la parte
superior, que se llama malla. Estas son cosas que están hechas de puntos,
aristas y caras. Hagamos clic, por ejemplo, en la esfera UV. Ahora puedes ver
aquí arriba en nuestro outliner, podemos ver la esfera UV,
igual que antes Podemos venir aquí a la herramienta de
movimiento y tal vez moverla un poco hacia
arriba en la Z. Pero
voy a ser honesta con pocas veces, Cuando estoy trabajando en mi propio flujo de trabajo de fred personal, casi siempre
usaré atajos para mover
ins y blender En realidad presionas
G en el teclado. Asegúrate de memorizar si quieres que vaya por
cualquiera de estos ejes, puedes presionar y
luego
puedes presionar, por
ejemplo, X, y luego
va por la X. O puedes presionar Y después de
presionar e ir por la Y. O puedes presionar Z y
restringirla a la Z. Si olvidas cuáles son,
solo ven aquí y echa
un vistazo a estos colores
aquí y dónde lo que está
la letra real aquí es Z, Y y X. Es muy fácil
recordarla en ese sentido. Lo mismo ocurre con la rotación. Puede presionar R para rotar. Si tocas dos veces R, puedes girar alrededor del centro,
en cualquier lugar así. Entonces si quieres escalar, solo
presionas para escalar. Realmente, es así de sencillo
mover y agregar objetos en error. Creo que es una de esas
cosas que una vez que la aprendes,
es como andar en bicicleta. De verdad no lo olvidas. Y es muy fácil
empezar a agregar cosas. Puedes volver al turno A. Puedes ir a tus opciones, mejor agregar en un
cilindro esta vez, y luego ir X y moverlo por encima. Ahora tenemos dos objetos aquí. Puedes hacer click en ellos como o, puedes venir aquí
y seleccionar de esta manera. Como ya
señalé antes, hay algo que vamos a estar
cubriendo en la siguiente parte, que es que si vas
al modo de edición, también
puedes agregar objetos
dentro del sistema real, entonces este es técnicamente un objeto a pesar de que está
hecho de múltiples mallas Pero eso se está volviendo un
poco confuso ahora. Creo que voy a cubrir eso
más específicamente en la siguiente parte donde nos
adentramos en cómo editar nuestras mallas Pero ojalá ahora
tengas una idea de cómo mover objetos y cómo ir shift a y
agregarlos así. Te veré en la siguiente parte.
6. Edita tu malla: En la parte anterior
estuvimos viendo cómo agregar objetos y licuadora
cómo moverlos. Pero ahora vamos
a estar viendo cómo editar los objetos. Vamos a saltar a una
nueva escena y licuadora. Si aún tienes la
escena anterior abierta desde antes, solo tienes que ir archivo nuevo y
simplemente ir general. Eso es algo muy fácil de hacer. Ahora vamos a
mirar la edición. De hecho, seleccionemos
el cubo predeterminado. Si aún no está activo, solo haz click izquierdo sobre él o seleccionado aquí arriba en
la escena outliner Hay dos formas de
entrar en modo de edición. Número uno, puedes ir
aquí para objetar en la parte superior, siempre
es muy
fácil de recordar. Entonces solo uno bajo el modo
objeto es el modo de edición. Es así de simple o como me
gustaría hacer en tu teclado. Puedes presionar Tab en tu teclado y ese
va a ser el atajo. Al presionar la pestaña
te lleva dentro y fuera. Si quieres estar seguro,
solo echa un vistazo
aquí arriba y
verás lo que dice. Pero por ahora para ser simples, sólo
vamos a subir aquí
y hacerlo de forma manual. Al pasar de objeto a modo de edición, no mucho va
a verse diferente una vez que estés en modo de edición, con la excepción de estos
pequeños puntos y líneas. Por ahora, si
quieres anular la selección de algo, puedes simplemente
hacer click izquierdo afuera aquí, cualquier lugar donde no esté el cubo, deselecciona
todo Si quieres seleccionar toda
la malla, puedes presionar A que
seleccionará todo. También puedes hacer clic izquierdo y arrastrar mientras mantienes pulsado el
botón izquierdo del ratón y puedes
seleccionar de esta manera. El único inconveniente
es que solo vas
a seleccionar las caras
que sean visibles Si querías seleccionar
todo el camino a través, tienes que venir aquí a esta
opción llamada el rayo x. De esa manera, si haces clic y
arrastras, seleccionarás todo el
camino así. Pero por ahora vamos
a apagar el rayo x. Dejemos click fuera de aquí
para anular la selección de todo. Lo que voy a
mostrarte cómo seleccionar estas cosas
individualmente, eso va a estar al
lado del modo de edición. Aquí vas a ver
estas tres cajitas que siempre están aquí
son fáciles de recordar. El primero es un puntito sobre un cubo y esa es
tu selección de vértice Si seleccionas eso,
puedes hacer click izquierdo en uno de estos vértices individuales
que conforman este cubo Simplemente haz click izquierdo en
cualquiera de ellos. Así como hicimos en el video anterior donde
movíamos las cosas en modo objeto. Así mismo, dentro
de este modo de edición, puedes ir y agarrar
partes de una malla. Y puedes venir a tus
herramientas de mudanza aquí y moverlas. Así como mueves
objetos en modo objeto, podemos agarrar este vértice, moverlo hacia abajo, moverlo así Como dije, puedes ir, que es un atajo
para moverte vas. Lo cual no va a hacer
nada en este caso
porque es sólo un punto que
es técnicamente infinito. Entonces no eres capaz de
escalarlo o rotarlo. Pero lo que podríamos hacer es que podemos pasar aquí
a la siguiente opción, que es la selección de borde. Entonces puedes hacer clic en una arista. Ahora si vamos R a rotar, se
puede ver que
en realidad podemos rotar eso si vamos a escala, podemos observarlo escalando. Si vas a moverte, se puede mover. Entonces el siguiente es probablemente lo que
ya has averiguado, la selección de cara, porque
puedes ver en una pequeña
imagen aquí. Y esa es sólo la cara. Simplemente
puedes ir click izquierdo y click sobre una cara entera
y moverla de esa manera. Estas tres opciones
aquí son solo formas
diferentes de seleccionar
partes de su malla. También puedes sostener y cambiar y ponerlos
a disposición de todos al mismo tiempo. De esa manera puedes ir entre, puedo hacer clic en el borde,
puedo hacer clic en una cara, o puedo hacer clic en un
vértice de una vez, pero se vuelve un
poco confuso y no suelo
trabajar así Solo elige el
que quieras. Realmente depende de
lo que intentes seleccionar y de
lo que intentes hacer. Ahora, antes de
meternos en algunas cosas más, solo
quiero que
entiendas que
quieres mirar todas
estas caras diferentes, y verts, y bordes
como un pequeño paquete O estar contenido
al menos dentro de un paquete. Ese paquete está disponible. Si vas a tu modo objeto, puedes volver al modo objeto, puedes ver que tenemos este cubo. Y ahora no hay forma de que puedas seleccionar ninguna de estas caras o bordes porque este pequeño
paquete está contenido. Si fuimos turno
A y fuimos a nuestras opciones de malla y la
agregamos en un let por ejemplo, bajemos aquí
a la cabeza de mono y vayamos a moverla
hacia un lado. Ahora puedo entrar en modo de edición del mono y puedo seguir adelante
y mover las cosas, editarlas, y luego puedo
volver al modo objeto. Estas dos cosas son sus
propios pequeños paquetes. Incluso es posible entrar en modo de
edición cuando estás
dentro del modo de edición, puedes ir shift a
y aún puedes ir a tus opciones de malla
y agregar un objeto de malla, moverlo, tal como lo
haces en el modo objeto. Pero lo que pasa ahora es que si
vuelves al modo objeto, podrías pensar que
tienes dos objetos aquí, pero en realidad no lo haces, este sigue siendo un
objeto y puedes ver aquí todavía se llama cubo
porque ese es nuestro pequeño
paquete de caras, Eedges point. Mira estas cosas
como pequeños paquetes, pequeños paquetes
con malla en ellos. Bien, solo presionemos como
todo, Presiona Eliminar. Vamos a cambiar a, quizá
agreguemos un cilindro luego
veamos lo que llamamos
el punto de origen. Ahora no sé si lo
puedes observar,
pero es un poco naranja.in. El medio del objeto,
cada objeto lo tiene. Y si no puedes verlo,
ve a tus superposiciones y asegúrate de que los orígenes de
aquí estén habilitados Este punto de origen es
en realidad donde estamos escalando de S a escala. Escala a partir de ese punto. Pero si entramos al modo de
edición y
presionamos a para seleccionar toda
la malla y vamos g y x y la movemos por encima. Si ahora volvemos al
modo objeto y vamos a escala,
ahora es de repente
ir a un lado y hacerse más grande porque en realidad
todavía está escalando alrededor de ese punto. De hecho, si
volvemos al modo de edición y seleccionamos todo
pulsando A y pulsamos eliminar, Eliminar todos estos votos y
volver al modo objeto. Puedes ver nuestros
cilindros hasta aquí, porque lo que tenemos
aquí es un sistema, el objeto en sí es
en realidad este punto de origen, es solo un valor en el espacio libre. Y podemos entrar en
esta pequeña red aquí llamada modo de edición y podemos ir shift a y
agregar en topología mesh Eso es realmente lo que está
pasando aquí. Siempre que estemos trabajando
en modo objeto, siempre
va a ser
importante que seamos conscientes de dónde está eso,
ese punto de origen. Porque si realmente mueves
un objeto en modo objeto, ese punto de origen permanece aquí. Si lo muevo en
modo objeto y voy R a rotar, sigue girando
alrededor de ese punto de origen. Pero si trabajo para hacer
eso en modo edición, podría
parecer que
funciona hasta que
lo mueva hacia un lado y
vuelva al modo objeto. Y ahora de
repente sucede esto, que a veces es
ser lo que quieres, pero solo
tenlo en cuenta, eso es algo que muchas veces llega a los principiantes Vamos a
deshacernos rápidamente de ese turno A, agreguemos tal vez un Tauro. Rápidamente
demostraré algo aquí que tiene más que
ver con mover objetos. Pero creo que es importante
si alguna vez mueves un objeto, para mover un objeto
o
para rotarlo, por ejemplo, si
quieres restablecerlo, puedes
volverte viejo y
luego ir y luego
ir o lo que sea que presiones. Si presiono para moverme, también
puedo envejecer con seleccionados para deshacer eso. ¿
Eso tiene sentido? No obstante, dentro del modo de edición, si tuviera que ir a
moverlo y luego me volviera viejo, eso no va a
pasar porque esa no es la misma estructura de datos, no
es la misma manera que está funcionando. Así que
tenlo en mente. Siempre puedes ir al
control Z para hacer eso, pero no va
a ser insoportable más adelante si haces
alguno de estos cambios Ahora que hemos mirado el modo de
edición y
cómo seleccionar cosas, he mostrado a ustedes
cómo seleccionar cosas, pero en realidad no les he
mostrado cómo
hacer la edición real, ¿ verdad? Una vez que selecciones algo aquí, es posible que puedas moverlo.
Creo que te lo he demostrado. Pero y si quieres
agregar más topología una vez que agarres una cara, Y vamos a asegurarnos de que
tenemos cara seleccione aquí Vamos a entrar en nuestra vista frontal. Vamos a entrar en rayos x. Y vamos a
hacer clic y arrastrar y seleccionar tal vez estas caras superiores. Entonces apaguemos los rayos x. Digamos que queríamos
no sólo mover esto hacia arriba, sino que queríamos más topología De hecho podemos ir a
extruir y luego ir z. Ahora estamos extruyendo hacia arriba, ahora en realidad
lo hemos extruido No solo nos hemos movido, sino que hemos creado más
topología en el medio Si eso sigue siendo confuso, lo
demostraré tal vez
seleccionando solo dos caras. Voy a seleccionar
esta cara aquí. Por cierto, si
quieres seleccionar
otra cara con solo hacer clic, puedes mantener presionada en turno. Entonces si dejaste click,
puedes seguir seleccionando. Pero si solo tuviera que hacer clic en una cara y luego hacer
clic en otra cara, solo
va a
ir entre las dos. Asegúrate de que si alguna vez
quieres seleccionar múltiplos, puedes hacer clic y arrastrar. Si quieres hacer click,
tienes que mantener en turno. Mientras lo haces,
ellos permanecen seleccionados. Solo seleccionemos dos caras, luego presionemos para extruir Vayamos aquí y
haga clic izquierdo para detener eso. Por cierto,
también puedes ver que hay todas estas mismas herramientas y
puedes pasar el cursor sobre ellas. Por aquí podemos ver
ahí está la herramienta de extrusión, realidad
puedes
hacer clic en ella y luego extruir con el pequeño artilugio Pero como siempre, como dije, una vez que usas licuadora, realmente te
acostumbras a solo presionar
las teclas de método abreviado. En este caso
presionando para extruir. Entonces una vez que estés feliz
de eso, por ejemplo, tal vez
puedas dar click sobre
esta cara de aquí. Entonces una vez más ir a extruir. Tus herramientas de mudanza todavía están
aquí para mover las cosas. Todavía puedes rotar
así y aún puedes escalar. Pero una vez más, como os he
estado animando chicos, aseguraos de ir simplemente cuando
queráis moveros, R, cuando queráis rotar
y cuando queráis escalar mucho más fácil, eso es todo. Al usar esto, puedes hacer tantas cosas como quieras
con un trozo de malla. Puedes ir y seleccionar cosas. Y por cierto, acabo de
entrar en marco de alambre para hacer eso, puedes presionar Z en tu teclado y
luego simplemente ir a la opción wireframe o hacer clic en marco de alambre
sólido es solo otra forma de seleccionar para todo y
ver qué está pasando Pero prefiero a
veces simplemente quedarme en modo
sólido y
solo habilitar rayos x. De esa manera puedes hacer clic y
arrastrar a través de todo. De lo contrario, como
señalé antes, sin rayos x encendida Si haces clic y arrastras, puede
parecer que está seleccionado hasta que
miras la parte posterior y puedas ver
que no está seleccionado. Bien, entonces es como
una cosa de línea de visión cuando
no tienes eso habilitado. Entonces creo que esta parte se está
alargando un poco. Creo que he cubierto
lo básico aquí. Hay mucho más de
lo que se podría decir, pero estos son los fundamentos. Bien, entonces lo que vamos a
hacer en la siguiente parte es que
vamos a agregar algunos materiales a alguna malla para que
veas cómo funcionan los materiales. Y si algo de esto sigue siendo
confuso, no te preocupes. Porque cuando
finalmente lleguemos a nuestra parte de creación de personajes
donde modelamos a un pequeño, no te preocupes, eso
va a ser algo. Todavía voy a explicar todos los diferentes
pasos a medida que vamos. Esto es solo algunas
pequeñas cosas aquí en este momento que quiero que
ustedes practiquen, sobre todo con la edición. Solo ponte cómodo.
No te preocupes por hacer nada específico. Simplemente agarra caras y bordes y ponte
cómodo con extrusión y el escalado y simplemente haciendo algunas medidas de
aspecto extraño De nuevo, solo diviértete con
él mientras estás aprendiendo. Y te veré
en la siguiente parte.
7. Agregar materiales: Parte. Vamos a estar
viendo cómo agregar materiales a un
objeto en Blender. Empecemos con una nueva escena y Blender 4.0 para simplificar las cosas, solo
vamos a
usar un cubo predeterminado. Para este ejemplo,
haga clic izquierdo en un cubo predeterminado. Recuerda en uno de
los primeros videos, discutimos las
propiedades aquí. Y puedes ver en el costado, porque aquí vamos a estar
tratando con materiales, quieres ir y pasar el
cursor sobre este llamado Propiedades del Material,
y dar click sobre él Ahora por defecto esto viene con un Material
porque es un objeto predeterminado. Puedes ver aquí, es solo que
ya tiene un material. Pero vamos a seguir adelante y
hacer clic en Menos para deshacernos de él. Solo para mostrarles
qué hacer cuando quieran
agregar un material,
pueden venir aquí y hacer clic. Y lo va a llamar
Material 001 por defecto, porque ya tenemos el
otro material en el búfer. Pero vengamos aquí y hagamos clic, llamemos a esto tal vez rojo. Digamos que vamos a
convertirlo en un material rojo. Y entonces vas a
venir aquí a la superficie. Bajo la superficie
vas a ver algo llamado color base. Ahora vamos a llegar a algunas de
estas otras cosas en un poco, pero por ahora vamos a
centrarnos en el color porque es realmente obvio
y directo. Podemos dar click sobre esto
y podemos cambiarlo. Vamos a cambiarlo a
rojo aquí, porque eso es lo que estamos
tratando de hacer, ¿verdad? Pero lo que pasa aquí
es que estás notando que aquí no hay color
rojo Porque por el momento,
lo que estás viendo es solo una
visualización de la ventanilla del cubo No se está renderizando nada para
ver renderizado muy rápido. Y por cierto, no te
desconcertes si no
entiendes exactamente
lo que está pasando aquí, porque
trataremos de esto más adelante Pero por ahora, solo ven aquí
a tus propiedades de render. Y entonces
vas a ver ahí algo llamado
el motor de render. Queremos configurarlo en ciclos, luego queremos cambiar
el dispositivo a GPU. Ahora bien, si no tienes una GPU, no te
preocupes si tienes una GPU pero no
ves esa opción, simplemente
puedes ir a
Editar Preferencias,
luego ir a Sistema y luego venir
aquí y cambiarlo
a Uta u Óptica, cualquiera que sea compatible Y asegúrate de habilitar
tu fuerza Invidia G, pero sólo voy a
dejarla en T en este caso Entonces lo que puedes hacer es que
puedes pasar por debajo de tu render aquí y vas a ver algo
llamado muestras de Mac. Eso va a ser de
mayor calidad, pero va a
tardar más en renderizarse, digamos algo así como 50 por ahora, bajando
esa cantidad. No importa si no
entiendes todo esto, estamos más solo enfocados en
los materiales en este momento. Ahora bien, si presionas Z
en tu teclado,
das clic aquí en Renderizado. Ahora se puede ver que esto
se está renderizando. En realidad está siendo iluminado por esta luz que está arriba en la
escena, la luz predeterminada. Pero seleccionemos eso
y presionemos el botón Let. Vamos Shift A.
Vamos a nuestras opciones de luz. Agrega en un área luz y
luego ve Z y muévela hacia arriba. Pasemos a nuestros ajustes de luz y le demos una fuerza de 120. Aumentemos el
tamaño aquí a 4 metros. Entonces vamos a ir r y
girarlo para moverlo. Puedes colocarlo
donde quieras, pero ahora tienes la idea
aquí de cómo funciona esto. Ahora tenemos un
motor de renderizado activado, y los fotones
o partículas simulados ahora están rebotando de aquí y
creando reflejos Y se puede ver el color
y se ve muy bien. Volvamos a hacer click izquierdo sobre esto. Volvamos a nuestras propiedades
materiales. Echemos un vistazo a algunas
de estas otras cosas. Aquí vamos a ver algo que se llama aspereza. Si bajas
esto hasta cero, puedes ver que este cubo es
mucho más reflexivo. Ahora, es mucho más brillante. Y puedes ver si te
mueves, se ve brillante. Pero si sacas a
colación esta rugosidad, puedes ver que se vuelve
mucho más difusa Y puedes llevarlo
todo el camino hasta uno. Va a quedar muy rudo. Y vas a
ver alguna reflexión, vamos a
bajar eso a algo así como 0.2 0.3 algo así. Sólo un poco
de reflectividad. Entonces vas a ver
algo aquí llamado metálico. Y si lo arrastras ahora, vas a
tener este
aspecto metálico que puedes ver por aquí. Vamos a venir y
arrastrarlo de nuevo a cero. Entonces hay algunas otras
cosas aquí, como la transmisión. Si arrastras eso hacia arriba, entonces se vuelve transparente como el vidrio. Ahora tiene transmisión. Ahora puedes ver aquí
tenemos un bloque de vidrio, tal vez bajemos un poco esa
rugosidad Vamos a venir aquí y cambiarlo a rojo
menos saturado
bajo el color base. Pero ustedes ahora tienen la idea. Esto es lo básico
para agregar materiales. Ahora presionemos Z, y luego
volvamos a Sólido. Ahora vamos Plus y
Crea otro material. Y ven aquí y haz clic en Nuevo. Llamemos a esto Metal. Ahora
volvamos al modo de edición. Ahora vamos a presionar Z y
vamos Renderizado. Esta vez estamos en modo de edición
en lugar de modo objeto. Y vayamos a nuestra cara selecta. ¿Cómo conseguimos que este nuevo material se aplique a otras caras? La forma en que lo vamos
a hacer es
seleccionando una cara haciendo clic
izquierdo sobre ella, llegando al metal aquí. Y luego hagamos clic en un letrero. Ahora este nuevo material está
asignado a esa cara. Sigamos adelante y aumentemos
el valor metálico y bajemos la rugosidad. Ahora volvamos
al modo objeto. Ahora tenemos nuestro
material metálico aquí. Si no
lo estás viendo bien, puedes agarrar esta luz por aquí e ir turno para duplicar un turno D
creará una duplicación. Y puedes ir a moverlo, luego puedes presionar
R para girarlo. Ahora no tenemos una fuente de
luz aquí, pero ahora están entendiendo
la idea básica. Es muy fácil. Si alguna vez
quieres crear un material, solo tienes que ir a las propiedades de tu
material. Puedes crear tantos
materiales como quieras. Puedes llamarlos como
quieras. Y luego en modo edición, solo
puedes seleccionar las caras a las que quieras aplicarlas. Puedes seguir adelante y
asignar y luego cambiar los colores y la reflectividad
y los valores metálicos Como inicio, incluso se puede agregar la refracción o transmisión como vimos con el material
de vidrio aquí Esto es lo básico de los materiales. Pero más adelante estaremos viendo una idea más
avanzada de esto, donde tenemos un material, pero confiamos en la pintura de texturas. De hecho, tenemos una textura aquí y podemos pintarla, y eso está funcionando un
poco diferente. Estaremos usando algo
llamado textura de imagen, pero eso va a ser más adelante
en las próximas cosas. Esto es más solo
hablar de los conceptos básicos de los materiales y cómo entender las
propiedades del material en licuadora. Por cierto, de vuelta en modo objeto, podrías en cualquier momento ir desplazando
un add en cualquier otro objeto, moverlo a lo largo, y puedes ir
a la propiedad materials, venir al menú desplegable, y
puedes compartir esos materiales No tiene que ser
específico de ningún objeto. Y abordaremos esto más adelante. Pero por si acaso tienes curiosidad, si seleccionas un
objeto como este, en realidad
puedes
hacer clic derecho e ir sombra suave, y luego puedes ver
que tiene un sombreado suave Si tuviéramos que seleccionar un cubo, no tendría sentido ya que
ya tiene bordes afilados. En este caso, no le voy
a dar un sombreado suave. Pero esto es algo
a tener en cuenta, hablaremos de eso
más adelante a medida que continuemos. Una cosa más voy a mencionar
rápidamente, Si te interesaba
ver esto en la ventanilla, siempre
podrías hacer click en
un material y luego
puedes bajar a la pantalla de la
ventanilla y luego cambiar el color Se puede tener una idea aproximada
de lo que está pasando aquí. Puedes bajar, puedes cambiar cosas básicas como
el valor y el color, hacer que se vea metalizado, Tal vez todas estas
cosas las puedas probar y cambiar y
combinar con tu material. Pero mucha gente no se
molesta demasiado de esto. Es solo si quieres
estar organizado y tener una idea visual rápida de qué materiales se aplican
en la ventanilla Pero los veré chicos en la siguiente parte donde
estaremos viendo desenvolvimiento
UV para que podamos preparar una superficie para la pintura de
texturas, cual va a ser una habilidad
muy importante medida que avancemos con
esta habilidad compartir. Co.
8. Desenvoltura UV: Adelante y
abre una nueva escena. En un error, vamos a
estar viendo el desenvolvimiento UV. Ahora, antes de
entrar en la pintura de texturas, queremos asegurarnos de que cualquier
objeto con el que estemos trabajando tenga el mapeo requerido para
poder hacer pintura de texturas. Si eso no tiene ningún
sentido en este momento, solo sigue viendo y
entenderás para una demostración
fácil. Simplemente hagamos clic izquierdo
en el cubo predeterminado, luego vayamos
aquí a nuestro espacio de trabajo de
edición UV . Muy sencillo. En nuestro espacio de trabajo de edición UV, ya está configurado
para nosotros correctamente. Se puede ver por defecto que se lleva el objeto al modo de edición. Si está en modo objeto, asegúrese de que esté en modo de
edición, ya que necesitamos estar en modo de edición
para hacer el desenvoltorio UV Entonces por aquí
vas a ver una ventana. Este diseño aquí es
en realidad esta caja de aquí que ya está desplegada.
En realidad se puede ver. Si vas a tu opción
Face Select, puedes hacer click izquierdo en
una de estas caras. Y se puede ver aquí
está el agarre facial en turno y luego pasar al
siguiente y al siguiente y así sucesivamente. Y en realidad se puede ver que todos
están
trazados por aquí. Cuando haces una cara
activa haciendo clic sobre
ella, aparece por aquí. Esta caja ya viene
desenvuelta UV para nosotros porque
es un objeto defold Pero sigamos adelante y demostremos esto con
algo diferente. Pasemos al modo objeto. Seleccionemos nuestro cubo
y presionemos Eliminar. Vamos a cambiar A. Vamos
a nuestras opciones de medidas. Agreguemos en un Tauro. Si entramos en modo edición y nos aseguramos de que
todo esté seleccionado, si no lo es, presiona A, vas a ver esto ya viene UV desenvuelto para nosotros. Pero la forma en que se desenvuelve esto, podríamos hacerlo mucho mejor Ahora una de las limitaciones de desenvolver
algo sin agregar costuras es que simplemente se
puede plegar sobre sí mismo Lo que vamos a hacer,
vamos a ir a nuestra opción de selección de Edge aquí. Vamos a
tocar dos veces A para anular la selección todo aquí
en este modo de edición Vamos a aguantar en Turno y vamos
a aguantar en viejo. La razón por la que hacemos eso es para que
podamos hacer clic izquierdo en un borde. Vamos a hacer clic en el borde
medio aquí. Y vas a
ver que va a hacer bucle seleccionado en todos los
sentidos en una selección continua como esa. Porque es un bucle. Entonces lo que vamos
a hacer es
ir al control o al comando E, vamos a sacar a colación todas estas opciones
de borde. Pero vamos a
bajar a la que
aquí se llama marca costura. Ahora tienes una costura roja que
va por aquí lo que indica que es un lugar
donde esto se va a desenvolver Presionemos A para
seleccionar todo, luego presionemos un
teclado para paraguas. Entonces vas a seguir
adelante y dar clic en la opción superior aquí
llamada desenvolver Ahora puedes ver Blender se hace
automáticamente esto por nosotros. Ahora por aquí es donde se está separando y todo
se pliega sobre sí mismo Pero esto está causando mucho estiramiento en el interior
aquí, y es un poco desigual. Esto lo podemos hacer aún mejor. Vayamos doble A para
anular la selección por aquí. Entremos aquí en el medio. Y shift alt y
click izquierdo sobre este borde
para bucle seleccionado. Ahora vamos a controlar o comandar E. Vamos a
la opción Mark Sam. Ahora estos dos bits
están desconectados, en cierto sentido, cuando
se va a UV. Desenvuelva esta parte aquí en la parte superior y esta parte
aquí en la parte inferior Si quieres
probarlo, puedes
ir a tu opción de selección de cara, simplemente haz click izquierdo sobre
una cara en la parte superior aquí y luego ir al
control L o al comando L. Y seleccionará todo
dentro de esa selección. Se puede ver que
esto es en cierto sentido, no hermético, si se quiere. Una selección no puede saltar
por encima porque se detiene donde esta costura de borde está
por aquí así. Podemos seleccionar una
cara inferior aquí e ir a controlar L. Y podemos ver que esa es
su propia parte así. Ahora presionemos A
por aquí para seleccionar todo con esa
nueva costura aquí. Presionemos, y hagamos
clic en la opción de desenvolver. Ahora como se esperaba,
tenemos dos piezas aquí. Recuerden, pudimos
demostrar que se trataba dos piezas presionando ya
que ambas están activas. aquí y
asegurémonos de que estos dos sean seleccionados para empacarlos mejor
en el cuadrado de aquí, que va a ser lo que
esencialmente va a ser nuestra textura. Eventualmente, vamos a agarrar estos dos y luego presionar por aquí, R, y girarlos
aproximadamente a 45. Entonces presionemos para moverlos, presionemos para escalarlos
para que encajen aquí. Pero no queremos que
salgan de esta caja. Simplemente
algo como esto. Si están tocando
aunque sea un poquito, vamos a agarrar un
vértice aquí Control L o comando L, Y seleccionaremos
toda la pieza suelta. Vamos y solo muévelo un poco
hacia arriba para que haya
un poco de hueco. No tenemos ningún problema de textura
donde esté sangrando o
superponiéndose. Ahora esencialmente hemos
tomado un Tauro y lo hemos desenvuelto de
una manera muy agradable Ahora volvamos a nuestro
layout que ya está hecho. Si vas a tus propiedades de
datos aquí, propiedades objeto
frontal, en realidad
puedes ver algo aquí llamado mapas UV y
ese es el mapa UV aquí. Sólo para que lo sepas, ya no
vamos a ver esto. En realidad no puedes
hacer clic en un plus aquí, igual que puedes
hacer con los materiales. Se pueden agregar en múltiples mapas UV. Se puede desenvolver de
muchas maneras diferentes. Cuando tienes diferentes materiales
y diferentes texturas, puedes hacer referencia a
diferentes diseños UV. Pero eso no es algo que
vayamos a ver en este momento. Sólo deshacerme de
eso. Solo tenemos este mapa UV y
puedes hacer doble clic en él y
llamar o lo que quieras, pero solo lo
dejaremos como mapa UV. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a
guardar este archivo. Y la razón la estamos
guardando porque en la siguiente parte
vamos a seguir haciendo una textura y
haciendo algo de pintura de texturas
para el Tauro. Vamos a archivar. Vamos a guardar As. Y por
simplicidad, vamos a ir a nuestro escritorio. Vamos a
llamarlo algo así como configurar pintura de
textura porque sabemos que
vamos a estar haciendo algo de pintura de texturas
en el siguiente bit. Vamos a guardar As, y
ahora eso se salva. En la siguiente parte
crearemos una textura y te
mostraré cómo
conectarla a esto para que podamos
meternos en nuestra
pintura de texturas por aquí.
9. Pintura de textura: Ahora estamos en la
parte donde
vamos a hacer nuestra pintura de
texturas. En la parte anterior
configuramos todo esto para UV, desenvolviendo Nuestro Tauro
está listo para funcionar Se guarda en nuestro escritorio,
lo que hicimos anteriormente. Ahora lo que vamos a hacer
con nuestro Tauro seleccionado. Aquí vamos a ir a
nuestro espacio de trabajo de pintura. Haga clic en
Pintura de Textura. Por el momento aquí podemos ver que está todo
listo, listo para funcionar. Tenemos un pincel, pero necesitamos
crear una textura que sea
realmente sencilla de hacer. Así que vamos a venir aquí a la cima y queremos
dar click en Nuevo. Y por cierto, si
ya tenías texturas aquí, llegas al menú
desplegable y las seleccionas. Pero por ahora sólo
vamos a dar click en Nuevo. Vas a ver todas
estas opciones aparecer aquí. No es realmente
tan complicado, el ancho y la altura, son solo las dimensiones
de tu textura. Te recomiendo que le
vamos a dar un
poco más de resolución. Lo que puedas hacer, te
voy a mostrar
un pequeño truco pulcro. Puede hacer clic izquierdo, luego
hacer clic junto a los cuatro, y luego simplemente escribir
un Asterix Y luego escribe dos,
y luego presiona Enter. Ahora lo has multiplicado
por dos, ahora es 2048. Si eres perezoso o por lo general
quieres hacerlo de una manera diferente, puedes simplemente llegar a la
siguiente y simplemente escribir 2048 Pero a veces puede
ser útil conocer ese pequeño consejo extra ahí por hacer sumas
y cosas en licuadora. Pero va a ser 2048 para
2040, resolución de 82k. Puedes venir aquí al nombre. Vamos a llamarlo, solo
llamémoslo Taurus Test. Honestamente, puedes ser
más creativo que eso. Entonces está bien. El color podría
ser solo el color inicial. Realmente no importa ya que vamos
a pintarlo sobre él. Pero lo que podríamos hacer si no quisieras simplemente
repasar el color sólido, puedes ir al tipo
generador, en vez de tener un espacio en blanco, puedes ir a la cuadrícula UV. Entonces vas a
hacer click, bien. Ahora tenemos esta rejilla
UV por aquí. El dedo es, realmente no
se puede ver,
pero aquí podemos ver el contorno
de nuestra coordenada UV. Pero si realmente quieres ver esto mapeado en el Tauro, tenemos que ir a nuestras propiedades
materiales. Vamos a crear un nuevo material. Vamos a darle un clic, y
llamémoslo Tauro. Y presiona Enter. Ahora vamos a venir aquí
al color base. Recuerda en la parte donde
aprendimos sobre los materiales, solo
podríamos darle a esto un
color base y luego renderizarlo. Pero ahora tenemos la
opción de llegar
al color base y hacer clic
en este pequeño botón amarillo. Ya podemos venir e
ir a Textura de Imagen. Ahora podemos llegar
al menú desplegable, y seleccionemos
esa prueba de Tauro. Ahora deberías poder
verlo exhibido por aquí, cual es realmente genial. También tenemos que asegurarnos de
venir aquí de
este lado y guardar la imagen As. Y luego vayamos también a nuestro
escritorio y solo guardemos ese Taurus Test PNG
y guardemos Como imagen. Eso también es muy importante. Si no estás
viendo la textura, posible
que tengas que ir a Z y
luego ir a Vista previa del material. Pero de una forma u otra, ya debería estar
configurado para ti, así en la pintura de
textura que configura aquí, eso es todo. Ahora tenemos esta
configuración, de hecho, voy a presionar Z y
simplemente entrar en vista sólida porque esto
ya está mostrando la textura independientemente. Porque está
configurado de esa manera para nosotros porque estamos en nuestro espacio de trabajo de pintura de
texturas. Pero lo que podemos hacer ahora es que
podemos venir porque puedes ver
aquí tenemos el pincel de dibujar. Si no estás viendo esto,
solo presiona para sacar esto a colación. Y deberías ver el pincel de
dibujar aquí, la parte superior. Por defecto, el color
se establece en blanco. Si ahora vengo aquí
y pinto aquí, se puede ver que es de color blanco. Y en realidad se puede ver aquí, ahora se está actualizando de
este lado aquí también. También puedes venir aquí y
pintar. Aquí puedo pintar. Ahora, de repente
ves que aparece en alguna parte. Bien, esto es muy
divertido es divertirse por ahora. No quiero que
ustedes se preocupen en absoluto pintura,
nada específico. Si quieres hacer crecer tu pincel, puedes presionar para hacer crecer tu
pincel, puedes cambiar. Si quieres
perder el tiempo con la fuerza, sólo
vamos a dejarla en una marca, sea cual sea el
color que quieras. Esto depende completamente de
usted. Adelante, diviértete. Sólo pinte. Todo lo que quiero
que hagan ahora es sólo pintar. No te preocupes por seguir lo que estoy haciendo,
mis elecciones de color. Esto se trata de que
ustedes se diviertan un poco pintando algunos colores
en su Tauro. No quiero que ustedes se preocupen en absoluto por
seguirme ahora mismo. Sólo tienes que seguir adelante, agarra
los colores que quieras. Presiona, encoge tu cepillo
al tamaño que quieras. Sólo enloquece.
Hazlo lo que quieras. Esto se trata solo de tener
una idea de las pinturas. Yo solo estoy agarrando todos
estos colores aleatorios aquí y pintándolos por todo mi Tauro así.
Sólo divirtiéndome aquí. Pintar todos estos lugares donde hay una
grilla, se puede ver. Lo bueno de
tener esta rejilla UV es en realidad
podemos ver esta
textura que está debajo de aquí. En realidad podemos ver dónde
aún no hemos pintado. A veces vas a rellenar
adentro por aquí, por aquí. Ahora, creo que estoy bastante satisfecho con mi
pintura por aquí. Es bastante colorido
y lo disfruto. Vamos imagen,
asegurémonos de volver a guardar por cierto. Volvamos rápidamente a nuestro Laut. Vamos a agarrar el Taurus, hacer clic
derecho, y
vamos sombra Suave. Si quisieras ver
esto, como te dije, puedes ir a Z e ir a Vista previa de
material. O simplemente puedes quedarte sólido. Presiona volver a sólido, luego ven aquí a la cima,
a este pequeño desplegable, y luego ve a
tus opciones aquí Y deberías
poder bajar al color y cambiarlo a textura. Ahora puedes ver la
textura en tu viewport. Esto no es nada específico,
esto solo se ve tonto. Es sólo un montón
de colores aleatorios. Pero la idea aquí era solo
demostrarles cómo
podemos texturizar la pintura
una vez que hayamos desenvuelto UV Esto ha estado haciendo
el pequeño Tauro. Esta ha sido oficialmente la
parte ocho, creo que lo es, ya que hemos hecho la primera parte de presentarte algunos
de los conceptos básicos de licuadora. Y de aquí en adelante,
vamos a usar todo lo que hemos aprendido para hacer un
pequeño personaje completo. No va a ser
amañado ni animado, sino que va a quedar
bien y va
a ser renderizado En la siguiente parte,
te dejaré saber cómo hacerlo. Vamos a empezar por usar
los recursos proporcionados. Si aún no has descargado
el archivo de recursos que viene con este
curso de skillshare, asegúrate de hacerlo Van a ser recursos ahí dentro
los vamos a utilizar
a medida que continuemos. Te veré en eso. Y estoy deseando de
veras que llegue.
10. Modeliza un personaje 3D Parte A: Bienvenidos a la primera parte de donde vamos a estar
modelando nuestro personaje. Si aún no lo has hecho, asegúrate de descargar
el archivo de recursos, curso
Blender 4.0. Va a ser un archivo zip
que viene con este curso. Lo vas a
descargar, extraer el zip dentro de ahí. Vas a ver este Archivo de Inicio de
Caracteres de Champiñón
Agudo. Ahora la cosa es
que, para cuando realmente
descargues esto, vas a ver algunos
otros archivos aquí también. Porque voy a agregar cosas
progresivamente a esto, pero solo asegúrate de que este
sea el que obtienes. Dirá
archivo de inicio en el nombre. Vas a seguir
adelante y ejecutar eso. Dentro del archivo de mezcla, he configurado
todo lo que necesitamos. Hay una referencia
desde el frente, desde la derecha o gráfica. También hay una referencia. Esto nos va a ayudar a modelar. No sólo estamos adivinando
dónde colocar las cosas, que va a facilitar
las cosas También he seguido adelante y he
tomado estas dos referencias. Los he puesto en
su propia colección y los he deshabilitado para que no
puedan ser seleccionados. Y eso solo va
a facilitar las cosas cuando estamos tratando de seleccionar y no
me voy a poner
demasiado en nuestro camino , lo cual es realmente bueno. Se puede ver que tenemos
un cubo por defecto en la escena que está activo. Está en su propia colección aquí. Aquí es donde
vamos a empezar, lo
creas o no, a la hora modelar
a nuestro
pequeño personaje. Pero no te preocupes, aquí
vamos a tomar algunos acercamientos paso a
paso muy fáciles. Vale la pena señalar
algunas cosas cuando
vamos a estar modelando esto
desde el punto de vista ortográfico Para comenzar,
asegúrate de estar en tu vista
ortográfica frontal ¿Recuerdas cuando
discutimos puntos de vista? Se puede ir a la ventana gráfica de visualización y luego ir a la ortografía
frontal Vamos a estar
duplicando este cubo. La forma en que lo hacemos
es con un modificador. La razón por la que estamos haciendo esto
es porque en este caso, si presionamos Z y
rápidamente entramos en marco de alambre, podemos ver que
este carácter es simétrico en el eje X. Podemos modelar en un lado
y automáticamente
tenerlo espejo en el otro
lado. ¿Cómo lo hacemos? En primer lugar,
vamos a repasar con nuestro cubo seleccionado
a esta pequeña llave Se llama los modificadores y vas a hacer click en él. Entonces vas a
ir a este pequeño botón llamado Modificador de Anuncios, Y vas
a dar clic en Buscar. Y vas
a escribir doble R. Deberías ver aparece
espejo.
Vas a hacer click en eso. Ahora por defecto en realidad está
reflejado en el eje x. Voy a presionar Z
y volver al sólido. Pero para entender realmente esto, necesitamos entrar al
modo de edición con nuestro cubo seleccionado. Lo que vamos a
hacer es que vamos a
ir a nuestra opción de selección facial. Vamos a seleccionar
la cara a nuestra izquierda, tu
izquierda ya que estás
frente a la pantalla. Selecciónala y luego entra en
tu vista ortográfica frontal. Entonces vas a ir
y vas a simplemente arrastrar con tu herramienta de movimiento aquí
arriba, asegúrate de
que esté seleccionada. Sólo vas
a arrastrar esto en la X y seguir arrastrándolo. Y se puede ver ahora que en realidad
es espejo, este es un espejo de este lado, a través del eje X. puede ver aquí tiene
mucho sentido si fuéramos
a habilitarlo en la Y. Y por cierto, no
hagas este bit, solo
estoy demostrando si lo
habilitamos en la Y. Y puedes ver esta línea
verde como el eje Y, ahora
podemos agarrar esto, y
yo puedo agarrarlo así. Y puedes ver que se ve
reflejada en la Y. Bien, solo quiero que
ustedes lo entiendan Entonces voy a
apagarlo para la Y. Solo
queremos la X,
pero por el momento, si la movemos,
simplemente se deshace. Entonces lo que vamos a
hacer, vamos a habilitar esta cosa llamada clipping. Ahora bien, si agarramos esto y lo movemos, se va a
acortar, así como así. Ahora, no puedo separarlo, pero todavía tenemos esta cara en el medio que no
debería estar ahí. Si ese es el rostro activo, presione X y luego vaya a la opción de
eliminar fase. Ahora no hay
cara en el medio y estos dos están unidos entre sí. Entonces si presiono ocho para
seleccionar todo y me voy, se
puede ver que esto
es lo que tenemos. La razón por la que sabe
dónde está el medio es por ese
poco naranja.in. El medio, el punto de origen, una vez más, volviendo
a tu modo objeto. Si no puedes ver
el punto de origen, puedes llegar a
tus superposiciones y asegurarte de que Origins esté habilitado Creo que por ahora solo
volvamos a nuestro modo de edición. Vamos a asegurarnos de que
todo esté seleccionado. Y una vez más, si no
lo es, basta con pulsar un en modo de edición con
nuestra herramienta de movimiento, sólo
vamos a ir
y arrastrar todo hacia arriba. Creo que de aquí en adelante sé la herramienta de movimiento podría ser
algo a lo que estás acostumbrado, pero vamos a intentar lo
más posible de usar atajos por ahora para que
podamos ver que fruta es habilitar nuestro rayo x
para alternar en el rayo x. Con todo esto activo,
vamos a ir a escalarlo. Vamos a escalar y escalar para
tenerlo sobre este grande. Entonces vamos a
ir a trasladarlo. Vamos a colocarlo por aquí. El fondo de nuestro
cubo está tocando el fondo por aquí
del personaje. No las piernas, sino solo
la parte inferior del cuerpo. Agarremos la cara superior
haciendo clic y arrastrando. Entonces la cara superior está activa
y vamos a ir z y moverla hacia abajo
a por aquí. Se puede ver que esto
es lo que tenemos. Intenta igualar estas proporciones tanto
como puedas. Entonces vamos a entrar en
nuestra vista ortográfica derecha presionando gratis
en un teclado numérico Entonces vamos
a venir aquí y seleccionar nuestra opción de selección de vértice Vamos a hacer clic y arrastrar
y seleccionar estas caras superiores y presionar Y y
escalar a lo largo de la Y. hasta que lo tengamos tocando los
lados de nuestro personaje aquí. Entonces podemos ver aquí es a donde
va y ahí va
este vértice Pero tal vez tengamos que
seleccionar este aquí. Sólo tienes que ir y
moverlo un
poco hacia adelante hasta que coincida. Ahora bien, si presionas A, puedes ver esto es lo
que tenemos en el costado, y esto es lo
que tenemos al frente. Ahora vamos a
apagar el rayo x. Por ahora, vamos
a venir así, y flotando sobre
este borde frontal, si presionas el control
R o el comando R, vas a ver si lo
sostienes justo, hay una
línea amarilla que aparece Esto es un bucle. Si rueda
el botón central del mouse hacia arriba, puede agregar más, y si rueda hacia abajo puede agregar menos. Por ahora,
sólo vamos a rodar dos veces para sumar en dos, y luego sólo vamos
a hacer click izquierdo dos veces. Ahora eso se agrega, entonces vamos a venir aquí
a nuestro lado flotando
sobre este borde y controlando R o comando R. Vas a volver a
ver la línea amarilla Esta vez vas
a rodar dos veces 12 y deberías ver libre
de estas líneas amarillas. Y vas a hacer doble
clic. Ahora ve esto, ¿de acuerdo? Pero el problema es,
a pesar de que en la parte delantera se
ve más o menos, bien, Y al lado desde arriba se
ve manera de cuadrar. Simplemente presiono siete en el teclado
numérico por cierto para ir a la orográfica superior,
asegurémonos Y por cierto, si
luchas con eso,
solo tienes que ir a viewports
y simplemente ir arriba Vamos a activar de nuevo
nuestro toggle de rayos X. Vamos a agarrar esta esquina aquí en la parte delantera
y estamos en rayos x. Podemos seleccionar todo
el camino a través. Cuando se trata de esta
cosa aquí llamada edición
proporcional,
vamos a habilitarla. Lo que vamos a
hacer desde un Fe superior, vamos a ir a mudarnos y
vamos a moverlo adentro. Pero si haces rodar el botón
central del mouse hacia arriba, puedes crear más influencia. Si haces rodar el botón de
la boca media hacia abajo, creas menos influencia. Esta es una manera de
arrastrar todo a lo largo. Entonces, lo que vamos
a hacer, lo vamos a rodar sobre este grande. Sólo tráelo un
poquito para ablandar ese rincón. Entonces vamos a agarrar
esta esquina de aquí. Vamos a ir
G y solo
traerlo un poquito como
para ablandar ese rincón Entonces entremos en nuestra vista ortográfica
frontal. Vamos a alternar el rayo x. Vayamos por aquí
flotando sobre este borde, por aquí, controle R, haga
doble clic y agregando borde Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a pre
entrar en marco de alambre, seleccionar todos estos votos
inferiores. Entonces en nuestro
fiel frontal, vamos
a ir desplegando hacia abajo en milla el botón
del ratón de esa influencia, solo para bajarlo
un poco y moverlo adentro. Entonces creo que lo que deberíamos hacer es alternar nuestro rayo
x por aquí. Seleccionemos este vértice frontal. Estos dos Tes delanteros de aquí. Todos estos a lo largo de esta fila. En nuestro frente pocos,
vamos a ir y simplemente arrastrarlos hacia abajo con edición
proporcional, rodándola más grande para
crear más influencia. Entonces tomemos esta esquina de
aquí y solo vayamos
y movamos eso hacia arriba hasta que esto se alinee con este
perfil de aquí así. Espero que ustedes sean
capaces de ver lo que está pasando. Acabamos de hacer esta
forma por aquí. Vayamos a nuestra vista correcta, vista orográfica
derecha. Vamos a agarrar esta esquina
afilada de aquí. Vamos a ir con la edición
proporcional. Muévelo un poco hacia arriba. Vamos a agarrar este de aquí. Muévelo hacia arriba. Vamos a
agarrar esto aquí, y sólo meterlo
en un poquito Vamos a agarrar estos aquí. Y sólo ve a meterlos un poco Simplemente haciendo una forma muy
simple como esta. Hasta ahora, voy a
apagar rayos x. Ahora queremos empezar a
extruir las patas. Consigamos nuestra opción de
selección facial. Vayamos aquí al fondo. En el fondo
vas a ver que tenemos estas dos caras
justo en el medio. De hecho, presionemos control siete o comandemos siete para que
podamos ir a nuestro fondo. Si luchas con
eso, solo tienes que ir a View Viewport y ir al fondo De hecho queremos ir desde el medio aquí y
queremos ir dos arriba. Entonces queremos saltarnos estos dos. Mantenido shift selecciona estos dos, mientras sigues manteniendo
presionada la tecla shift selecciona estos dos, vamos a presionarlo y
escalarlo un poco. De hecho, desactivemos por ahora la edición
proporcional. Entonces vamos a ir
y escalarlo un poco, luego vamos a
entrar en nuestra vista frontal y vamos a ir a
extruir y Z,
y extruir hacia abajo,
vamos a ir a Entonces vamos a volver a nuestra vista ortográfica inferior otra vez pulsando
control o comando Y siete en el número de cabezas. Entonces vamos a ir a
nuestra opción de edge select. Vamos a ir a nuestra edición
proporcional. Vuelva a habilitarlo. Seleccionemos este borde con nuestro edge select y
vayamos a moverlo. Agarremos este borde aquí
y vayamos a moverlo hacia adelante. Vamos a agarrar este de
aquí atrás y vamos a moverlo de nuevo. Esta de aquí, vamos a ir y extenderla un poco, simplemente redondeando la forma de la
pierna en la parte inferior Ahora vamos a ir
a nuestra
opción de selección de caras y vamos a seleccionar estas cuatro caras de abajo a
abajo manteniendo presionadas y desplazando. Ahora tenemos eso activo y en nuestra vista frontal es
un poco más grande. Ahora solo vamos a ir solo bájala un
poco para que coincida. Vamos a extruir a escala, vamos a ir r a rotar, luego vamos solo
a moverlo en un poco Todavía tengo habilitada la
edición proporcional. Voy a ir
a extruir de nuevo, r a rotar un
poco a escala He bajado
bastante mi
influencia bajo la edición
proporcional, así que no influye
demasiado . Vamos a colocarlo aquí mismo. Y luego vamos a
extruir y Z otra vez, bajarlo a escala Entonces todavía nos queda un
poquito de pierna. Lo estamos extruyendo a escala y estamos
bajando mucho la influencia, así que no
influye demasiado. Vamos a hacerlo algo
así por ahora. Vamos a entrar en una vista ortográfica
correcta. Entonces vamos a ir por
aquí a una opción de selección de vértice Vamos a entrar en modo rayos
x rápidamente. Seleccionemos algunos verts aquí,
estamos editando proporcionalmente. Solo vayamos y lo detenemos justo para que esto se
alingue un poco. Agárrala aquí en la
parte delantera y muévala. voy a apagar rayos
X solo si lo
hace más fácil. Sólo para que veas
lo que estamos haciendo aquí. Solo estamos agarrando estos
fueron edición proporcional, solo haciendo que se
alineen un poco mejor con la referencia aquí, pero no tiene
que ser perfecta, como si estuviera siendo muy quisquilloso
por aquí en este momento Específico. Pero simplemente algo
así como, esto se ve bien, ahora desde un lado se ve bien, y desde el frente se
ve bastante bien. Puede que tengamos un poco
sobresaliendo demasiado por aquí. Así que vamos a agarrar
esta esquina en la parte delantera y simplemente moverla
y agarrar algunos verts aquí Y simplemente deslízalos hasta que
esto se vea un poco mejor,
un poco más ordenado en la
parte delantera así Ahora se puede ver que se ve
mucho mejor en este punto. También puedes presionar a
para seleccionar todo. Puedes ir aquí a tu herramienta suave
y simplemente hacer clic en este pequeño artilugio y simplemente alisarlo
ligeramente
para limpiar las cosas Volvamos a nuestra herramienta de movimiento ahora Hemos hecho una
parte complicada haciendo la parte inferior, pero vamos,
vamos marco de alambre. Hagamos clic y arrastremos
y seleccionemos todas estas caras superiores así
que están todas activas. Vamos sólidos. Yendo
a nuestro gráfico frontal. Y ahora vamos a ir
a extruir sobre esto,
a moverlo un poco,
vayamos a nuestra vista
ortográfica derecha Vamos a ir Y y
escalarlo un poco en la y
hasta que coincida con el lado. Volvamos al
frente ortográfico. Vamos a extruir
hasta por aquí, sólo para moverlo en un poquito Pasemos a nuestra vista
ortográfica correcta. Ahora vamos
a ir y y
escalarlo un poco más pequeño en
la Y coincide con el lado. Volvamos a una
ortografía frontal para extruir. Vamos todo el camino
hasta el cuello aquí. Y vamos solo a
moverlo en un poco, pero si vamos demasiado lejos, vas a ver por
aquí, se acerca demasiado. Lo que realmente vamos
a hacer es dejarlo como está, pero vamos a ir
z, entrar en marco de alambre, seleccionar estos verts al final,
y luego con edición
proporcional, y luego con edición
proporcional, solo ve y rueda botón central del mouse hacia arriba
para crear más influencia Y solo tráelo para que quede justo en la esquina del cuello. El espaciado en estos bordes
aquí o más o menos incluso, se pueden
ver los huecos entre
estos bordes por aquí. O más o menos incluso así. Entonces consigamos una visión
ortográfica correcta. Y podemos ver que
es demasiado amplio, así que asegúrate de que todo
en la parte superior esté seleccionado. Y luego ir S, y y simplemente aplanar en
la y un poco Regresa a la Z
ortográfica frontal, vamos sólidos. Y entonces vamos a pasar el cursor
sobre este borde aquí porque aquí es una cara muy larga Vamos a ir a
controlar R. Ruede el botón central del mouse una vez y haga doble clic para
agregar en dos segmentos. Hasta ahora nos va muy bien. Yo sólo voy a ver por aquí, este borde aquí
se ve bastante afilado. Yo sólo voy a agarrar edición
proporcional y sólo voy a meterla en
un poquito así Si alguna vez ves
algo así, puedes agarrarlo y
arreglarlo así. Pero no hay grandes problemas por el momento. Hasta ahora, lo estamos haciendo muy bien. Si has llegado hasta aquí, lo
estás haciendo muy bien. Vamos rápidamente,
en una vista frontal, solo adentramos en el marco de alambre y seleccionemos todas
estas caras superiores y vayamos z y enrollemos edición
proporcional hacia abajo
mucho la edición
proporcional hacia abajo
mucho para que no sea
demasiada influencia. Vamos a aplanar eso y Z. solo mueve tu mouse
y solo aplana Ahora eso se ve un
poco mejor. Por ahora, voy a
desactivar la edición proporcional. Volvamos rápidamente al modo objeto por ahora. Con todo
activo, voy a escribir click and go shade smooth. Ahora ya estamos
empezando a ver algunos sombreados suaves
en nuestro personaje Espero que ustedes sean capaces de
seguir hasta el momento. Recuerden que voy a proporcionar el resultado final también
en el archivo de recursos, para que siempre puedan abrirlo y ver cómo he hecho las cosas, pero espero que ustedes sean
capaces de seguirlo. Volvamos al modo de edición. Ahora que tenemos que
suavizar el sombreado, ahora
vamos
a asegurarnos de que nuestra edición proporcional esté
habilitada si no es ya Y queremos asegurarnos de que el montón de
caras muy superiores están justo por aquí, donde el brazo
termina aquí en la parte superior y empieza la cabeza. Vamos a
entrar rápidamente en nuestro modo de rayos x solo para que podamos seleccionar
estas caras superiores. Se puede ver que todos están activos. Asegúrate de que
los mueves para que estén justo ahí. Y luego queremos ver que hay un
borde bajando, así podemos hacer clic y arrastrar
para seleccionar este borde. Entonces podemos contar
otra ventaja aquí abajo. Derecha, el borde que está abajo. Tenemos la parte superior, luego
tenemos una arista y dos aristas. Solo queremos seguir adelante
y seleccionar ese borde. Si es muy difícil
hacer clic y arrastrar, solo tienes que ir a shift old y
click izquierdo en el borde y
lo seleccionará como un bucle. Entonces puedes ir y moverlo. Y tenemos
habilitación de edición proporcional para que podamos
crear la influencia. Vamos a ir a moverlo. Solo muévete así. Y luego agarra estos votos
aquí en la esquina. Ve y arrástralos un
poco hacia abajo y reduce
la proporción. Rápidamente apagaré los rayos
x para que
veas un poco mejor. Entonces algo como esto. Ahora solo tenemos una ventaja corriendo
aquí en el medio. Si ahora entra en nuestra vista ortográfica
derecha, estamos presionando gratis
en un teclado numérico, debería ver cuatro caras
aquí en el costado Si vas a nuestra opción de selección
facial, podemos ver 1234. Estoy sosteniendo en
turno como selección. Y se puede ver que
están en el medio. No están demasiado al lado y no están
demasiado al frente. La derecha en el medio. Estas son las cuatro
caras que vamos a
extruir para convertirnos en el brazo Desactivemos la edición
proporcional. Vamos a entrar en nuestra
vista frontal o gráfica de los seleccionados. Vamos a extruir y es click izquierdo y
vamos a ir R para
rotarlo, es recto y
luego ir a escalarlo Vamos a moverlo hacia abajo. Ahora voy a
mostrarte un pequeño truco. Si vamos control plus o comando plus para
hacer crecer esta elección, podemos pasar a nuestra
pequeña herramienta fluida. Ahora un pequeño artilugio amarillo. Vamos a hacer click
sobre él y arrastrar. Y va a
suavizar esto. Y redondearlo
para nosotros así. Ahora volvamos
a nuestra vista frontal para escalar todo
esto un poco. Sólo para moverlo hacia arriba, sólo
para corregirlo de nuevo. Vamos a nuestra opción Facelect. Una vez más, a menos que
seleccione las cuatro caras aquí, estoy sosteniendo en
turno y el lado, se pueden
ver estas
cuatro caras que están rodeadas por este bucle. De hecho, si sostienes y controlas R sobre uno de estos bordes, deberías ver que forma un bucle
perfecto por aquí. Tenemos un buen flujo de borde. Entonces lo que vamos
a hacer en una
vista frontal es que vamos a escalar eso para extruirlo, moverlo, R para
rotar, para escalar Y simplemente
alinearlo así. Ahora tal vez podamos ir
a nuestra selección de borde, solo
seleccionemos este borde por aquí y mantendremos y cambiemos, seleccionemos este borde
por aquí y en nuestra vista ortográfica derecha
habilitemos la edición proporcional Y vamos a ir y
moverlo un poco hacia arriba, luego seleccionemos este borde de
aquí en la esquina. Vamos a
meterlo un poco y hacer lo mismo
de este de
aquí en la parte inferior Haremos lo mismo, pero
no tanto porque el fondo del RM tiende a
ser un poco más plano. Tenemos esta forma de orden.
Ahora vamos a seleccionar caras y
seleccionar de nuevo las
cuatro caras. Ahora vamos a
rematar yendo a
extruir de nuevo a escala Y tengo edición proporcional, sólo
voy a encogerla. Y luego para moverlo hacia abajo, creo que podemos ir
dos veces más. E para extruir a escala, vamos una vez más Y luego a escala,
muévalo por aquí. Ahora vamos a nuestra opción de secc
facial. Vamos a nuestra vista superior. Lo que vamos a hacer,
vamos a hacer click y arrastrar. Y sólo tienes que seleccionar
estas caras aquí, para que puedas contar 123,
456-789-1011 Tenemos 12 caras. Y vamos a
tomar estas 12 caras, y vamos a
ir a extruir y Z.
y extruirlas hacia arriba en una Z, como vamos a entrar en
una vista ortográfica derecha Vamos a S Y y
escalarlos en la Y solo un poco, luego Z y solo
aplanarlos un poco Estoy rodando por mi
edición proporcional tanto como sea posible. Entonces lleguemos a
la vista frontal. Asegurémonos de que esto esté
justo debajo de la boca. Vamos a extruir
y moverlo hacia arriba. Voy a ir a mi herramienta de mudanza. Simplemente se sentó y
vea ese pequeño
artilugio desde la herramienta lisa Vamos a ir en nuestra vista frontal y simplemente
mover esta cosa. Y lo acabamos de extruir, así que está sentado encima de la boca. Vamos a extruir. Extrujamos éste hasta
que vaya por debajo del ojo. Vamos a entrar en nuestra visión
ortográfica correcta. Vamos Y y volvamos nuestro botón central del mouse solo
para crear más influencia. Y vamos a escalarlo para que coincida
para referenciar un poco más. Pasemos a una vista
ortográfica frontal y vayamos a extruir Extruir hacia arriba para que quede justo
sentado sobre el ojo. Consigamos una vista
ortográfica correcta esta vez vamos a ir R en una
vista ortográfica derecha y
girarla ligeramente como para escalarla Y vamos a reducir
bastante una parte de la edición solo para que
coincida con nuestra referencia. Y puedes ver por
aquí, recuerda que
acabamos de rotar con R
y fuimos a escala. Y lanzamos edición
proporcional para
crear más o menos caída, ahora está un poco inclinado Ahora en la vista frontal,
vamos a ir a extruir y subir. Vamos
a la vista correcta. Vamos a escalarlo. Vamos a la
vista correcta una vez más, para extruir sólo un
poquito y a escala, entremos así Entonces vamos a
ir control plus, o comando más sólo una vez. Ve a nuestra herramienta suave
y hagamos clic y arrastremos un artilugio solo
para suavizarlo. Entonces ahora tenemos que dirigirnos aquí. Pero lo que vamos a hacer ahora es que vamos a
desactivar la edición proporcional. Vamos a volver
al modo objeto. Vamos a
asegurarnos de guardar ahora, vamos a llegar
a agregar modificador debajo de nuestra pequeña llave
aquí, Agregar modificador Vamos a hacer clic en Buscar
y teclear Sub. Consigamos una
superficie de subdivisión que va
a suavizar todo
subdividiéndola Si realmente presionas Z
y vas a marco de alambre, puedes ver si realmente vienes
aquí a esta
pantalla óptima y la apagas . Ya no hay topología. Vamos a asegurarnos de que esté
en un nivel de ventana gráfica de uno. Y vamos a venir al menú
desplegable aquí y aplicarlo. Ahora que se aplica, si realmente
volvemos al modo de edición, se puede ver que esta topología se ve mucho más suave
y mucho más densa Ahora tenemos un poco más de topología con la
que trabajar con la cara, pero por ahora, vamos a
encender nuestra edición proporcional Vaya a nuestra opción de vértice, y luego solo tomemos
algunos de estos votos y
vayamos, vamos a ajustarlos
en los diferentes puntos de vista hasta que coincidan un poco mejor con nuestra
referencia Muy poco ajuste ya que ya lo
hicimos. Pero ustedes captan la idea, solo
emparejándolo ligeramente todo, haciendo que se vea bien.
Bien, eso es bueno. Ahora vamos a ir a
nuestra opción de edge select, y tenemos un poco más de topología en algunos lugares de lo que queremos Vamos a comenzar aquí
en la parte inferior shift alt, click
izquierdo en este borde
y luego saltar uno. Entonces omita una arista.
Sigo aguantando un turno, un viejo skip an edge. Vamos a subir a justo
debajo del brazo y vamos X. Esta vez vamos a
disolver los bordes como así que eso se ve muy bien. También aquí con el desplazamiento de
piernas Alt, izquierda da clic aquí, aquí y aquí. Simplemente saltándose todos los demás. Y ve X y disuelve
esos bordes. Puedes hacer lo mismo con los brazos, pero
no tienes que hacer eso. Si no quieres, solo
prefiero tenerlo un poco menos con la topología donde sea posible algo
así está bien. Ahora vamos a ir
por aquí y empezar extruir algunos de nuestros agujeros faciales como la boca y el ojo Desactivemos la edición
proporcional. Vamos a habilitar nuestro rayo x. Vamos a llegar a nuestra
opción de cara y queremos encontrar más o menos donde están los ojos y no
me preocupa si no puedes conseguir este 100% donde están
los ojos, pero más o menos solo marcar donde están los ojos,
apaga el rayo x. El caso es
que teníamos habilitados los rayos x, probablemente también
esté seleccionado
en la parte posterior. Holding y shift, apenas a la izquierda haga clic sobre los dos en la
parte posterior solo para deseleccionarlos, así que solo lo tenemos en la parte delantera El holding y el turno,
sólo vamos a hacer click izquierdo
sobre los dos de arriba. Vamos a encender los rayos X. Ahora con la edición proporcional, solo
podemos ir y
simplemente mover esto hacia abajo aproximadamente sobre
el, el cuadrado. Y luego
apaguemos el rayo x. Ahora vamos a ir
shift Alt y shift
Alt y hacer rodar nuestro botón central del mouse
hacia abajo para que se caiga. Y vamos
a redondear el turno Olt, y vamos a redondearlo. Entonces vamos a ir y yo voy a insertar insertos como este, luego vamos a ir z y simplemente aplanar un
poco Entonces vamos a ir
al control más dos veces para hacer crecer una selección. Consigamos nuestro pequeño
artilugio suave aquí. Y simplemente haz clic en él y
suavizarlo ligeramente. Ahora tenemos esto ahora, pero desde un lado, no
va a quedar muy bien. Lo que vamos a hacer, vamos a ir a una opción de selección de
vértice De hecho, seleccionemos este vértice
medio en
el mismo medio Puedes seguir el
círculo alrededor así. Simplemente agarra este
justo en el medio. Vamos x y borremos eso. Ahora tenemos esto, entonces vamos a ir a
turno viejo y a la izquierda. Haga clic en este borde de aquí. Vamos a entrar en una vista
ortográfica derecha. Vamos a habilitar el rayo x. Ahora vayamos a mover este borde con él activo hasta que aproximadamente se
alineara donde estoy. Voy a apagar esto ahora. Esto es ir R para rotarlo para escalarlo y solo lo estamos haciendo coincidir
aproximadamente. Tenemos nuestra referencia aquí. Simplemente podemos seleccionar los bordes del círculo y
simplemente agarrarlos. Tenemos edición proporcional
y apenas los redondean aproximadamente hasta
que coincidan con
lo que vemos aquí. Pero no se asuste demasiado
por hacerlo exacto, solo lo queremos donde nuestra
referencia dice que debería estar Entonces lleguemos a
nuestra vista frontal. Si quieres, es más fácil
solo habilita tu rayo x. Si las caras en la
parte posterior te distraen, puedes simplemente hacer clic
y arrastrarlas y simplemente presionar H para ocultarlas
temporalmente Y luego en el frente, esto debería ser mucho
más sencillo de alinear, así que solo voy a
agarrar estos bordes, apagar rayos x,
solo emparejarlos, como digamos, ahí vamos. Pero como dije, no
hay que ser despedante. Sólo estoy siendo muy
quisquilloso con los detalles. Entonces voy a ir viejo H
para mostrar esa topología. Desactivar la edición proporcional. Vamos a nuestro filo.
Seleccione aquí y luego desplace a la izquierda haga clic en este borde. Ahora vamos a ir
a nuestro punto de vista correcto. Vamos a ir a extruir un poco
ese borde. Entonces vamos al
frente y vayamos a escala Sólo un poquito para extruir y escalar un
poquito así Entonces, más o menos, vayamos
a una vista correcta. No tienes que estar
en la derecha o gráfica, sino simplemente pasar el cursor hacia la derecha Luego ve z y ve marco de alambre. Y luego solo ve y
extrúyelo en el cuerpo sobre esto y vamos a escalar
solo un poquito, luego vamos a ir z y a ir sólidos Ahora tenemos esto así, ahora vamos a
volver a tabular o simplemente entrar en modo
objeto en tu vista ortográfica
frontal, vas a ir al turno A, vas a ir a
las opciones de Medir Esta vez vamos a
sumar en una esfera UV con ella. Activo, clic derecho,
negocia, muévete. Y entonces vamos
a presionar para
reducir esto por ahora, sobre este grande. Y vamos a moverlo hacia arriba. Muévelo aquí mismo
a donde esté el yo. Y luego tienes que entrar en tu vista ortográfica derecha e
ir y y moverla hacia adelante Y queremos colocarlo
aquí mismo donde va a estar Y. Vuelve al
frente, tal vez muévalo hacia arriba, algo así. Tal vez tengamos que ir a S
y bajarlo un poco, pero más o menos
colocándolo justo dentro de aquí así. Pero
eso es todo bueno. Ahora tenemos uno, pero
¿y el otro? Ahí es donde ahora puedes venir con lo que seleccioné y
llegar a tus modificadores, agregar la búsqueda de modificadores y obtener un modificador de espejo
escribiendo en espejo Pero el problema es, es reflejar donde está el punto de
origen Si realmente vienes aquí
al objeto espejo y haces clic en un cuentagotas, podemos dar click en el personaje, y eso se convierte en un
punto central para este espejo Ahora también está espejando en
el otro lado. Ahora todo lo que tenemos que hacer
es agarrar este ojo de
este lado y ajustar eso. Y el otro
lo hará automáticamente
también . Tenemos algunos
ojos en su lugar. Seleccionemos nuestro personaje. Vuelve al modo de edición. Ve a nuestra opción de selección de vértice. Ahora en realidad podemos ir
a la edición proporcional. Podemos entrar aquí y
solo seleccionar algunos de estos verts y
ajustarlos un poco Pero en este punto, de veras, esto ya se
ve bastante lindo. No me preocuparía
demasiado por todo esto. Simplemente agarra algunos de estos, simplemente redondearlos
alrededor del ojo. Realmente no hay que volverme demasiado loco con nada, Sólo
algo como esto. En la vista correcta,
podría agarrar el rabillo del ojo y simplemente
devolverlo un poquito. Y lo mismo por aquí,
pero como dije, no
queremos volvernos demasiado locos. Algo así está
bien y se ve muy lindo. En el modo de edición,
vamos a desactivar la edición
proporcional. Vamos a una opción de
selección de caras. Vamos a entrar en marco de alambre. Vayamos más o menos
aquí donde está la boca. Dije marco de alambre pero
quería decir rayos X. Vamos a
entrar en nuestro rayo x. Vamos a entrar en sólido. Ya lo estamos.
Queremos más o menos seleccionar algunas caras donde la
boca está más o menos por aquí. Sólo voy a hacer clic
y seleccionar la cara, pero la seleccioné en la parte posterior. Lo intentaré otra vez. Simplemente tal vez haga clic y arrastre
solo para seleccionar algunas caras. Después apague el rayo x, aproximadamente donde está la boca. Si se selecciona
algo en la parte posterior, mantén presionado y cambia y
simplemente anula la selección Entonces en la
vista frontal, vamos a volver a los rayos x habilitar la edición
proporcional. Sólo vamos a ir y simplemente moverlo aproximadamente sobre donde está
la boca e ir r a
girarlo un poco de ángulo. Sigamos adelante y
apaguemos el rayo x. Ahora lo que vamos
a hacer es que vamos a ir
a extruir a escala Entonces vamos a presionar y Z y rodar la edición
proporcional. Muy abajo es un poco de influencia, solo aplana eso Y luego ir R para
rotarlo ligeramente. Entonces vayamos a nuestro borde Seleccionar Opción y seleccionemos
este borde por aquí. Y ve a Escala para moverlo hacia arriba. Solo borde que viene por aquí, deberías poder pasar el
cursor por aquí hasta el
fondo e ir al control Y deberías ver que hay un bucle que iría por aquí mostrándonos que
tenemos un buen flujo de borde. Justo esta esquina
de la boca de aquí, estamos agarrando, escalándola hacia abajo. Entonces vamos a
nuestra
vista ortográfica correcta y vamos a ir con la
edición proporcional, creciendo realmente a lo grande Sólo vamos a
mover eso hacia atrás
así y luego agarrar la
parte delantera de la boca. Sólo tienes que moverlo un poco hacia adelante. Ahora en nuestra vista frontal, podemos ir a nuestra selección de cara,
seleccionar esta cara y mantener
presionada la tecla shift seleccionar esta cara. Desactivar la edición proporcional. Entonces en nuestra vista
ortográfica derecha, podemos ir a z e ir a wireframe Vamos a extruir
en el cuerpo. Entonces vamos a ir Y y aplanar
un poco sobre la Y. Y luego vamos
a ir a extruir e Y, llevarlo al cuerpo Vamos a ir z y
escalarlo en la Z, así. Ahora tenemos el
interior de la boca, pero se ve un poco raro. Si es muy difícil entrar allí
en un marco de alambre, simplemente seleccione todas
estas caras traseras y presione H para ocultarlas. Entonces volvamos Z de nuevo a sólido. Y ahora se puede ver
lo que está pasando aquí. Vayamos a una opción como
vértice. Y luego solo selecciona
algunos de estos votos y solo muévalos hacia arriba,
el de arriba. Y luego agarra estos
esquineros y solo muévalos hacia abajo. Y simplemente abrimos el espacio de la boca por
aquí así. Si encuentras todo el
bocado un poco complicado, puedes saltarlo por completo y solo tener una hendidura
que se extruye en, pero me gusta ver el interior Yo sólo voy a
agarrar estas dos caras aquí e ir a comer a
extruir un poco más Ahora tenemos un áspero en
el interior de la boca. Ahora podemos ir viejo H sólo
para traer todo vuelta. Ahora tenemos boca. Ahora vamos a nuestra opción de elegir
vértice. Y en nuestra vista frontal
vamos a habilitar la
edición proporcional. Asegúrate de que diga por aquí, solo
conectado, entonces vamos a agarrar un
vértice aquí en la parte delantera Vamos a moverlo hacia abajo. Y voy a
entrar en marco de alambre. Y sólo voy a tratar
de igualar eso lo más posible a mi referencia. Pero no te preocupes si el tuyo se ve bien y estás
contento con él, solo mantenlo como está. No tienes que igualarlo al
100% con la referencia en absoluto. Sólo estoy tratando de hacerlo. Puedes hacerlo único.
Puedes hacerla sonreír. Puedes darle la expresión
facial que quieras. Depende completamente
de ti. Ahí vamos. Y luego en una vista
ortográfica correcta, si quieres, puedes
venir y ajustarla. Pero una vez más, como dije, si estás contento con ello,
solo quédate donde está. No tiene que ser igualada al 100% cada vez
con la referencia. Tan solo mientras tenga
sentido para mí, la forma en que esto se ve en este
momento tiene mucho sentido. Estoy contento con ello,
y creo que voy a dejarlo donde está.
Ahora tenemos la boca. Y creo que esa fue una de
las cosas más difíciles de
hacer con los ojos aquí. Como dije, puedes
ajustarlos todo lo que quieras. Siempre puedes volver
al modo objeto y simplemente mover los ojos
ellos mismos presionando, si quieres
espaciarlos de manera diferente. Pero en este punto, creo que
lo estamos haciendo bastante bien. Lo que voy a hacer es que
voy a seleccionar a un pequeño amigo y quiero llegar
a, en modo objeto, agregar modificador, hacer clic en
buscar y escribir sub. Volvamos a obtener un modificador de
superficie de subdivisión. Y ahora vuelve a tener un bonito sombreado
suave. Pero esta vez no lo vamos a
aplicar, sólo
vamos a
dejarlo como modificador. Solo una cosa que quiero hacer es simplemente
entrar rápidamente en modo de edición y simplemente seleccionar el borde
o una cara en la parte superior, luego simplemente ir con
parte de edición. Simplemente abombarlo
un poco más. Pero por el momento, creo que
nos vemos muy bien. Ahora tenemos lo real lo que
yo llamaría la parte dura. Hecho por todos los medios ustedes pueden entrar aquí y refinar
las formas todo lo que quieran. Crees que funciona para ti. Pero creo que
lo hemos hecho bastante lejos de esto. Estoy bastante contento con la
forma es linda y regordeta. Estoy muy contenta de
eso. En la siguiente parte, realidad
vamos a estar modelando el pequeño hongo
en la parte superior de su cabeza. Es decir, lo creas o no, mucho, mucho más sencillo
11. Modelo A de personaje 3D parte B: Ahora estamos en la segunda parte de modelar a nuestro
pequeño personaje. Anteriormente modelamos nuestro cuerpo, y ahora vamos
a estar modelando la parte superior del hongo La forma en que vamos a
hacer esto, vamos a asegurarnos de que estamos en modo objeto. Creo que puede haber algo que no he
mencionado antes, pero lo mencionaré rápidamente. ¿Ves este pequeño círculo
en el medio de aquí? Si vas a tus superposiciones, puedes ver que
aquí hay algo llamado Freedcursor Ahí es justo donde
licuadora sabe dónde colocar las cosas todo este tiempo. El Freedcursor ha estado en el centro, aquí, en el medio Si accidentalmente has hecho clic en esta cosa de aquí,
el precursor, en cualquier momento y
haz clic en alguna parte, se mueve a freedcursor Si fueras a cambiar un
ahora y agregar un objeto, va a agregarlo
en el lugar equivocado. Si alguna vez quieres restablecer este freedcursor,
puedes ir shift, puedes ir cursor a origen
mundial y
va a la
posición original aquí en el centro Siempre asegúrate de eso. Vamos a ir al turno A, vamos a ir a
nuestras opciones de medida, vamos a sumar en círculo. Vamos a ir a nuestra configuración de
agregar círculo aquí. Vayamos aquí y
dupliquemos esta cantidad. Son 62. Queremos
ir exactamente al 64. El motivo por el que esto importa es
porque queremos
poder dividirlo exactamente por
la mitad para reflejarlo. Adelante, hazlo 64 y
ve Entra, luego cierra esto. Entonces vamos a
entrar en modo de edición. Vamos a nuestra opción de
selección de vértice y pulsamos A, asegúrate de que todo
esté seleccionado Con todo seleccionado,
vamos a desactivar la edición
proporcional. Si está habilitado, vamos a
extruir a escala. Vamos a
escalarlo en este tanto, solo teniendo un agujero en el
interior sobre ese grande, solo más pequeño que
la parte superior de la cabeza. Entonces vamos a ir a
nuestra opción de edge select. Vamos a presionar A
para seleccionar todo. Y luego manteniendo
en Shift y Alt, vamos a hacer click izquierdo
y seleccionar este borde, y va a
anular la selección de todo el borde Y mientras seguimos
aguantando en Shift y Alt, vamos a
venir aquí y
hacer click izquierdo en este borde medio. Uno de estos bordes que
corren por dentro, puedes ver que todo lo
que hemos seleccionado son solo estos pequeños radios
corriendo a través de esa manera Pero no los dos bordes exteriores, el de aquí y el de allá. No queremos que esos sean activos. Y con eso hecho, lo que vamos a
hacer es que vamos a presionar libremente y
vamos a ir a revisarla. Y vamos a verificar o
de seleccionar una vez más. Sí, ahora hemos hecho la
selección aún más pequeña, pero se hace cada
segundo otra vez. Ahora lo que podemos hacer es ir a nuestra herramienta de mudanza. Vamos a
agarrarlo rápidamente, y vamos a venir aquí y agarrar
esta flecha azul. Y solo ve y muévalo hacia arriba. Vamos a darle una buena altura
así mientras tenemos ese activo, vamos a ir al control
B para crear un Bbl Y vamos a hacer rodar
nuestro botón
central del ratón una vez para agregar en un segmento, y luego vamos
a hacer click izquierdo. Entonces vamos a pasar el cursor sobre uno de estos bordes
e ir al control R. Y una vez que veas
la línea amarilla, vas a hacer rodar el botón
central del mouse 123 veces y luego hacer doble clic
para agregar algunos segmentos Después vamos a deseleccionar
e ir shift y Alt
y click izquierdo en
el bucle de borde exterior, seleccionar todo el camino alrededor Entonces vamos a ir Z y poco a poco aplanar un
poco sobre este tanto Después anule la selección. Vamos a agarrar
este borde interior de aquí. Si solo tienes que llegar
al turno inferior, haz clic izquierdo
antiguo y va a seleccionar un borde interior completo. Y luego vamos a ir a Z y simplemente aplanarlo en la Z. Ahora vamos a tabular
hacia fuera en modo objeto Vamos a hacer
click derecho negocia, Mover. En este punto
vamos a la vista derecha o gráfica
y vamos a
ir a la Z y moverla hacia arriba hasta
la mitad de la cabeza. Y vamos a ir R. Y
vamos a rotarlo. Vamos a ir
a traerlo justo más o menos aquí donde está
la cabeza aquí. Bien. Y luego vamos
a aprovechar el modo de edición. Vamos a llegar a uno
de estos bordes medios. Vamos a
desplazar Alt y
hacer click izquierdo sobre él solo para seleccionarlo. Pasemos a nuestra vista
ortográfica correcta. Vamos a habilitar la edición
proporcional en nuestra vista ortográfica correcta Vamos a ir
y vamos a
enrollar una proporción
sólo para caernos. Y solo vamos
a sacar esto, solo crear más de
un bulto como ese Ahora vamos a volver a tocar para
que esto se
vea aún más genial. Vamos a ir
a nuestros modificadores, agregar modificador, y
vamos a ir a buscar Supongo que antes que nada vamos a reflejar
probablemente es, vamos a escribir en espejo M,
doblo R y hacer clic en espejo. Después ve a tu vista
ortográfica frontal. Desactiva la edición proporcional, vamos a nuestra faceta. Habilitemos rayos x
y luego
simplemente hagamos clic y arrastremos y
seleccionemos solo la mitad de esto. No queremos ir más allá de esta línea
azul en el medio. En nuestra vista ortográfica frontal, se
puede ver que el punto de origen
está justo aquí en el medio Asegúrate de seleccionar solo
la mitad y luego ir a X y eliminar las
caras solo por aquí. Y luego presiona X y
borra solo a caras. Ahora podemos ver sus espejos. Apaguemos nuestro tuggle de rayos x. Asegurémonos de
habilitar el recorte también. Ahora bien, si agarramos esto
y lo movemos en modo de edición, puedes ver que
no se deshace. Ahora vamos a agregar modificador
e ir a buscar y también escribir sub y obtener
una superficie de subdivisión Y eso va a
suavizar las cosas. Ahora podemos volver
al modo objeto. Ahora tenemos esto, hemos creado esta estructura branquial
para el hongo Pero, ¿qué podemos hacer a
continuación para hacer la cúpula? Entonces lo que vamos a hacer,
vamos a ir al turno A, vamos a ir a
nuestras opciones de malla. Baja y agrega en círculo. Vamos a agregar
círculo aquí y solo hazlo 32. Eso es
muy importante. Ve bien, y luego
vamos a ir a Z y moverla hacia arriba aproximadamente
hasta donde está la cabeza. Entonces entonces vamos a entrar en nuestra
vista derecha o gráfica y la
vamos a colocar
justo por aquí. Entonces vamos a
entrar en modo de edición e ir a nuestra
opción de vértice como con todo
esto activo en
modo de edición en la vista derecha Vamos a ir r a rotarlo y vamos a
emparejarlo a la referencia. Vamos a ir solo a
escalarlo un poco para
hacerlo un poco más grande. Entonces sólo para moverlo hacia atrás, solo coincide con la referencia, más o menos así. Se puede ver que está
abarcando esto. Si vas a la vista superior, deberías poder verlo
así así así. Y luego vamos a ir
con todo lo seleccionado en la ortografía correcta para
extruir sólo un poquito,
para extruir, para extruir Y luego a escala para
que coincida con la referencia. Vamos a extruir
solo un poco a escala. Si es necesario,
puede que tenga que
ir y simplemente moverlo un
poco junto con la escala
solo para que funcione. Vamos a extruir una vez
más a escala. Tal vez traerlo por aquí, escalarlo un poco, luego
para extruir a escala, colocarlo por
aquí para extruir,
para escalar, para mover, tal vez vayamos una vez más Vamos a Extruir. Y con todos estos activos, vamos a presionar libre', vamos a ir fusionarse en el centro, así que ahora tenemos que abombarnos
por aquí Volvamos a sacar la ficha.
Vamos a la derecha siad goo suave en modo objeto Vamos a entrar en nuestra vista frontal. Volvamos al
modo de edición para la cúpula superior. Y vamos
a ir a nuestro rostro seleccionar, habilitar el rayo x y
en nuestro frente sentir, vamos a seleccionar la mitad de
esto, todo está perfectamente
seleccionado En el medio. Presionemos X y eliminemos las caras en lugar de
agregar un modificador. Nuevamente, lo que vamos
a hacer, vamos a volver al modo objeto. Vamos a apagar el
rayo x con esta mitad seleccionada. Vamos a
sostener y desplazar y seleccionar la branquial inferior
del hongo e ir al
control J o al comando J. Ahora
lo va a
unir Ahora va a compartir
ese modificador también. Ahora tenemos nuestro hongo aquí modelado y está
perfectamente espejado, y tiene un modificador de superficie de
subdivisión Así que eso es todo muy bueno. Solo tomemos una opción de selección de
vértice y habilitemos la edición proporcional Y en la
vista frontal, solo a la
ligera solo editemos esto aquí solo para que coincida un poco mejor con la
referencia. Eso creo que se
ve mucho mejor. Ahora tenemos la parte superior de la seta hecha la cual
se ve muy bien. Ahora lo que voy
a hacer, voy a seleccionar el cuerpo de nuevo, esto unos cuantos retoques que quiero hacer 'entrar en modo de edición
y lo que voy a hacer es solo
voy a ir shift old left click y seleccionar el loop corriendo alrededor del ojo Ir control más unas
cuantas veces solo para hacer crecer toda la selección así
tenemos todo seleccionado. Con la edición proporcional, sólo
voy a ir y escalarlo, hacerlo más grande. Y luego solo
voy a deseleccionar e ir shift old left click
on this loop out here. Y por cierto,
no tienes que hacer esto, solo
quiero que mis ojos sean un poco
más grandes en mi vista correcta. Sólo voy a ir y
hacer retroceder un poco eso. Como pestaña atrás
y voy a agarrar el ojo y
voy a ir a escalar eso en la vista frontal. Sólo voy a
ir a mover eso como si estuviera ajustando un poco
el ojo. Como dije, no
tienes que hacer esto. Sólo lo estoy haciendo
así porque quería verme un
poco más grande personalmente. Pero este es un
paso opcional para ustedes. Es justo como la
última segunda decisión aquí para hacer algo como esto, que creo que se
verá un poco más lindo Bien, así que eso es muy agradable. Ahora vamos a asegurarnos de ahorrar como hemos estado trabajando. Quiero
felicitarle en este momento. Como ahora has modelado un
pequeño personaje de Fred. Tengo muchas
ganas de que
este tipo pinte
y se rinda. Pero antes
que nada vamos
a tener que desenvolverlo UV para
poder mapear las coordenadas UV
para la pintura de texturas Eso va a ser
en la siguiente parte. Si te has quedado atascado
con alguno de estos modelos. Recuerde que el
archivo terminado también está en la
carpeta de recursos para que ustedes puedan mirar y ver cómo está
todo
configurado si algo
hubiera sido confuso. Entonces te veré en la
siguiente parte para edición UV.
12. Desenvoltura UV: Ahora vamos a ser UV
desenvolviendo nuestro pequeño personaje que podamos meternos en la pintura de texturas en
la parte posterior a eso Es bastante sencillo y creo que en este punto
probablemente podríamos venir aquí a nuestra colección Ref. Se puede ver por
aquí dice Ref. Podemos seguir adelante y simplemente
apagarlo para la pantalla del puerto V
ya que no necesitamos verlo. Ahora tenemos a nuestro
pequeño personaje. Puedes ver debajo de nuestra colección
principal aquí tenemos círculo cubo esfera. Si alguno de estos se ha colocado
accidentalmente en
la otra colección aquí, como la referencia, y lo
apagas y desaparece. Todo lo que tienes que hacer es simplemente
tomar ese objeto a la izquierda, hacer clic en él y
arrastrarlo a la colección principal. Si ves esta colección de
referencia, las únicas dos cosas
que deberían estar ahí son estas dos vacías. De nuevo, solo asegúrate de que
todo esté en esta
colección principal de aquí. Todo esto simplemente está oculto. Ahora lo hemos apagado
para la pantalla Viewport. Ahora vamos a tomar un
poco de carácter y vamos a unir
todo a una malla. Si realmente
presionas a para seleccionar todo y
entras al modo de edición, puedes ver que todo ha sido
espejado en este lado Eso lo hemos hecho deliberadamente. Todo lo que tenemos que hacer ahora en modo
objeto es
seleccionar la cabeza, manteniendo pulsado en turno seleccionar la
I, ambos están seleccionados. Y luego manteniendo en
turno seleccionar el cuerpo. El cuerpo es
lo último que se selecciona. Y si vamos al control
J o al comando J, se va a unir todos. Y debería tener
el espejo y
el modificador de superficie de subdivisión por defecto Ahora bien, si vamos a modo de edición, esto es lo que tenemos aquí
es nuestro pequeño personaje. Está perfectamente espejado. De hecho, si apagamos
el espejo aquí, podemos ver dentro de él
por alguna razón. mí me parece muy
gracioso. No sé por qué ver así al
personaje. En fin, ese no es el punto. Creo que podemos volver a encenderlo y volver al modo objeto. Ahora podemos entrar en
nuestra edición UV. Tenemos nuestro pequeño
personaje seleccionado. Entra en tu
ventana de edición UV por aquí. Por defecto puedes ver que tiene todas estas cosas
aquí porque
usamos objetos primitivos predeterminados para comenzar con. Todavía tiene esa
coordenada aquí, pero todo está muy desordenado. Hay dos cosas que podemos
hacer aquí con desenvolver esto. Puedes venir
aquí en esta ventana y presionar ocho,
igual que todo. Entonces puedes presionar
U en tu teclado, así U cuatro paraguas. Entonces puedes venir
aquí y dar click en la opción aquí llamada
Smart UV Project. Esa opción Smart UV Project desenvolverá automáticamente
las cosas, puedes hacer clic en, Bien. Y hará su mejor trabajo para romper esto en pedazos
y colocarlo en todas partes, eficiente
posible. Y este es bueno para resultados
rápidos y sucios. De hecho, deberíamos
poder hacer esto y luego crear una textura y
venir aquí y pintar. Debería quedar bien. Pero el problema es si
queremos venir a pintar por aquí, que también
es una opción, entonces no podemos porque realmente
no sabemos qué, qué, porque esto es realmente
rápido y eficiente, pero no es muy ordenado. Si quieres seguir adelante y
encuentras duro el desenvolvimiento UV, puedes simplemente seguir con esto y seguir
adelante y crear
una textura, ¿verdad Pero si quieres
aprender a
hacer realmente un poco de desenvoltorio adecuado,
puedes seguir observando Y te voy a mostrar
otro método. Es un poco más difícil, pero no es tan difícil y
hace un trabajo mucho más agradable Empecemos por ir a nuestra opción de selección de bordes y
deseleccionemos todo por aquí Y seleccionemos un borde en
el cuerpo del personaje y vayamos al control L. Luego
presionemos U y vayamos a Envolver. Se puede ver que ahora está
desenvuelto como de una sola pieza. Pero el problema con esto es
que está muy estirado
en algunos lugares. Lo que podemos hacer,
podemos
aliviarlo añadiendo algunas
costuras en algunos lugares. Si piensas en el
inicio de este curso, hablamos del desenvolvimiento UV Vamos a estar usando
eso en este momento. Una de las cosas podemos hacer de
este brazo un objeto separado. Repasemos los modificadores de la ciudad solo para
facilitar las cosas y apaguemos la superficie de subdivisión para la Vista haciendo clic
en una Vayamos aquí
y aguantemos en turno. Vamos a ir todo el
camino alrededor del brazo como para que sigas este bucle dando
vueltas para llegar
al otro lado. Entonces vas a ir
a control o comando y vas a
ir a darle una costura a esto. Va a marcar costura. Entonces vamos a venir aquí a la boca porque esto es una cavidad y no
va a funcionar muy bien. Se puede ver por
aquí. Sí, simplemente se está desplegando así. Lo que podemos hacer ya que podemos entrar aquí y aguantar y cambiar
y comenzar aquí al final. Y recorre todo el camino
seleccionando este bucle hasta que vuelvas a
un lado por aquí. Se puede ver que esto ahora
toca el borde donde termina
nuestro espejo y empieza a reflejarse
en el otro lado Entonces ese bucle,
vamos a ir al control, y vamos a ir a Mark Seen. Ahora la boca se
desenvolverá como un poco aparte. El interior,
vamos a hacer
lo mismo con el ojo. Solo tienes que ir al turno O y
hacer click izquierdo en uno de estos bucles, seleccionaremos todos los sentidos. Vamos a ir al
control y a ir Mark Sam, creo que podemos hacer
lo mismo con el cambio de piernas. Antiguo click izquierdo en
uno de estos bucles. Asegúrate de que vaya
todo el camino alrededor. Controle y marque la costura. Entonces para dejar de
estirar aquí abajo, sólo
vamos a ir a tomar
ventaja y llegar hasta el final. Seleccionando hasta que toque esta línea roja por aquí así. Y van a ir a
controlar e ir marca Visto. Si realmente tuviéramos que desenvolver esta cosa aquí
como un objeto separado, el problema es que se va
a estirar
hacia el final Si venimos aquí a
donde
empieza la línea roja en el interior aquí, sólo
vamos a sostener y
desplazar y seleccionar estos bordes hacia arriba hasta aquí,
esta cosa se despliega Vayamos a sobre la propina aquí, vamos al control y vamos Mark Seen. Ahora esto se doblará abierto por aquí. Mira
esta cosa de aquí. Si realmente vamos
a nuestra cara, elijan haga clic en una cara
aquí y vaya a controlar L. Seleccionará solo esto porque se detendrá donde está
el borde rojo. Ahora vamos y vamos en wrap. Se puede ver que esta
cosa se despliega así. Se está desplegando por aquí
en este punto porque agregamos una costura aquí también Si no tuviéramos
ese pedacito ahí, se desplegaría como un cono, pero estaría muy estirado Si eso está todo hecho,
vayamos a nuestro filo. Deja simplemente seleccionar cualquier borde
y luego ir al control L. Así que se selecciona todo el asunto. Entonces vamos,
vamos a la Unwrap. Ahora se puede ver que hace las
cosas mucho más agradables ahora. Las cosas no van
a ser un estirado. Si eso se hace, vamos
a ir a H por aquí para ocultarlo. Entonces sigamos adelante
y agarremos el globo ocular. Mayús Alt,
clic izquierdo en el medio. Se va a dar un bucle.
Vamos a controlar markem, controlar L, y luego
vamos a U y desenvolvamos Bien, vamos a ir a H por
aquí para ocultarlo. Pasemos a este
pedacito de aquí. Estos bits son ambos realmente fáciles. Podemos simplemente presionar ocho
todo con ellos y simplemente ir y seguir
envolverlos y desenvolver también Aquí podemos ver que no están tan
mal pero el hongo ve las branquias aquí parecen estar envolviéndose un poco
sobre sí mismas Lo que podríamos tener que hacer es entrar aquí e ir
turno viejo clic izquierdo y simplemente seleccionar un borde
corriendo todo el camino hasta el control final e ir Mark. Ahora vamos a presionar ocho, estos dos artículos, y
vamos a envolver. Ahora se ven mejor. Ahora vengamos por aquí
y vayamos H a ocultarlo. Y podemos ver que lo hemos
desenvuelto todo, ahora vamos al viejo H para
traerlo todo de vuelta Sabemos que todo se
puede desenvolver muy bien. Una última vez, vamos
a presionar Seleccionar todo, y luego vamos a
presionar y vamos a Desenvolver Ahora está todo sin envolver, y podemos ver que nada
se estira demasiado mal. Ahora todo lo que tenemos que
hacer es venir aquí y agarrar algunos de
estos pedacitos más pequeños. Simplemente arrastra sobre ellos,
controla L ellos. Esto es opcional,
pero solo puedes espaciarlos un poco mejor. Yo solo voy a agarrar el control L. Si
quieres seleccionar, solo tienes que seleccionar el control de vértice L y solo selecciona
los bits separados Vamos a agarrar el cuerpo,
tal vez controlar L.
Vamos a rotar para
escalar un poco. El tuyo podría estar empacado de manera un
poco diferente, pero solo intenta conseguirlo lo más eficiente
posible. Simplemente moviendo los bits para
que no se superpongan. Algo como esto,
el tuyo podría ser diferente, pero solo empacar lo más
eficientemente posible. Ahora para probarlo, pasemos aquí
a Nuevo
a la textura crediticia. Sigamos adelante y llamémoslo Mushroom Guy o chica, como
quieras. Entonces cuando lleguemos
al tipo Generar y hagamos que sea rejilla de color, pasemos
al ancho aquí, hagamos que sea 2048 para 2048 Sigamos bien
y generemos esto. Ahora vamos a
ir image save As, y vayamos a nuestro
escritorio y solo guardemos ese Mushroom Guy PNG. Ahora vayamos a nuestros materiales. Vamos a seguir adelante
y crear un nuevo material. Llamemos a esto Chico Champiñón. Ahora vamos a ir
al color base. Y vamos a conseguir
una textura de imagen. Ven al menú desplegable, y
luego haz clic en Mushroom Guy. Ahora si vamos Z por aquí
y vamos a Vista previa de Material, vamos a ver que esto
es todo por aquí. Ahora mismo. Está desenvuelto y no podemos
ver nada parece estirarse. De hecho podemos
leer estos números. Ningún número parece demasiado grande, y ningún número parece demasiado pequeño. Ahora sabemos que estamos listos para comenzar
a pintar con texturas. En el siguiente video, voy a ver chicos para
eso como siempre. Asegúrate de guardar y
volvamos a nuestro diseño. El siguiente bit será pintar.
13. Pintura de textura: En la parte anterior, pudimos hacer
nuestro desenvoltorio UV, e incluso ahorramos una textura
inicial aquí, solo un mapa aquí
con algunos colores para
que podamos ver el
diseño de nuestros UV Ahora vamos a
hacer un poco de pintura con nuestro pequeño
personaje seleccionado. Vamos a ir
a nuestra ventana de
pintura de textura por aquí. Todo está configurado para nosotros. Si no puedes ver por aquí, solo ve a Z y ve Vista previa
del material. Y deberías verlo muy
bien por aquí. Vamos a ir
a esta ventana. Solo
retrocedamos con un botón central del mouse para ver todo. Hay dos opciones como las
que aprendimos antes. De hecho puedes pintar aquí este
lado y se
actualiza por aquí. O puedes pintar directamente
sobre el personaje. Vamos a pintar
directamente sobre el personaje. Ahora, una cosa que tenemos que hacer
realmente rápido es simplemente subir rápidamente
aquí y entrar en modo de edición. No hablamos
demasiado sobre esto, pero si te desplazas haciendo
rodar un botón
central del mouse hasta un lado,
vas a ver algo
aquí, el modo de edición de malla. Y vas a bajar, esta es una opción
llamada Normales. Y da click en esta
pequeña pestaña de
aquí con una pequeña línea
apuntando desde una cara. Y vas a ver
estas cosas llamadas normales. Y algunos de ellos están mirando hacia adentro, que
no es lo que queremos Entonces si todo lo activo,
vamos a presionar Alt, Alt. Y prensa, vamos a
ir a recalcular afuera. Y debería arreglar cualquier problema
normal que estemos teniendo. Blender sabrá
dónde pintar. No pinta
caras interiores, sino el exterior, es como una cosa
direccional, que en
realidad no tocamos mucho porque esto es algo muy
principiante. Pero las normales son algo de
lo que puedes
aprender más a medida que te
adelantas más la licuadora Pero por ahora, vengamos
aquí al modo de edición de malla, y vamos a
apagar las normales. Vamos a rodar nuestro botón central del ratón hasta
aquí solo para movernos. Volvamos a nuestro modo de pintura de
textura. Vengamos aquí a la
cima donde está nuestro color. Vamos a venir aquí y
cambiarlo para que le guste un bonito color cremoso. También puedes venir aquí bajo tus
herramientas activas o espacio de trabajo. Desplázate hacia abajo y puedes
ir a la configuración del pincel. Y bajo el recogedor de color,
puedes hacer lo mismo por aquí Ahora empecemos a pintar en el vientre de nuestro pequeño tipo
seta de aquí. Puedes ver que se está
actualizando por aquí. Pero una de las cosas con las que
nos vamos a encontrar es que empezamos a pintar hacia arriba. Vamos a
pintar accidentalmente algunas de las otras partes. ¿Qué podemos hacer para detener eso? Lo que vamos a hacer, vamos a
entrar rápidamente en modo de edición. Simplemente haz clic con nuestro borde, selecciona selecciona cualquier parte
del cuerpo del personaje y ve al control L. Entonces
todo debería estar activo. Y entonces
vas a ir al control o al comando I para
invertir la selección. Selecciona todas las demás partes y luego solo presiona
H para ocultarlo. Hemos presionado a H para escondernos. Ahora volvamos a
nuestra pintura de textura. Presiona Z y ve Vista previa de material. Vamos a crecer nuestro cepillo. Ahora sólo vamos a seguir adelante y pintar a nuestros personajes. Solo vamos a dar
la vuelta y pintar como
pintar el cuerpo de nuestro pequeño personaje debajo también. Todo el camino por debajo. Entonces lo que vamos a hacer para venir aquí y
vamos a bajar un poco el
valor. Y vamos a venir
aquí a su vientre y sólo pintarle un poco el
vientre. Bajemos el valor
aunque sea un poquito más. Y luego pintar aquí
en el medio solo para crear como este
bonito patrón de vientre. Entonces vamos a
tomar el valor y arrastrarlo hacia arriba para
volverlo más ligero. Entonces vamos a presionar
para encoger nuestro cepillo bastante pequeño. Y luego sólo
vamos a venir aquí y dar
click y simplemente hacer pequeños puntitos. Puedes variar el tamaño de
tu pincel presionando, y va a estar
reflejando en ambos lados Pero por ahora, no
creo que se vea muy mal. Se puede ver que es
simétrica en ambos lados. Pero sólo vamos
a seguir adelante y hacer todos estos
pequeños puntos aleatorios, así como, eso es muy sencillo, en el vientre así
y se ve muy lindo. Menos, ven aquí a la imagen
hasta el momento y solo
asegúrate de guardarla. Podemos asegurarnos de que estamos guardando nuestra textura mientras estamos trabajando. Ahora lo tenemos hecho,
volvamos a nuestro modo de edición. Presionemos a la vieja H para mostrar
todo por aquí. Entonces, en realidad, solo
seleccionemos las branquias de los hongos. Simplemente selecciona un borde
y ve a controlar L. Luego ve
al control I para seleccionar todo lo demás y luego presionar H. Luego volvamos a
nuestra pintura de textura. Vayamos por aquí y
cambiemos esto a un bonito color rosa rojizo, hazlo un poco
más oscuro en valor Presionemos para que crezca un pincel, y solo vengamos por aquí. Y tal vez tengamos que
venir de arriba por las direcciones
normales. Solo vengamos aquí y
pintemos todo el tiempo aquí. Así que sólo vamos a
venir aquí a pintar. Vayamos y tomemos este valor por aquí un poco más oscuro. Y luego ven aquí y pinta
en el medio así, solo para hacerlo un poco más oscuro. Guardemos esa imagen. Volvamos al modo de edición. Todo H para esconderse, traer
todo de vuelta. Entonces seleccionemos el
borde superior de esta cúpula. Control L. Y luego vamos al control I a la selección
inversa. Presiona cómo. Volvamos a la pintura de
textura. Sigamos adelante,
trae el valor aquí, vamos a hacerlo un
poco más rojo. Vengamos aquí y solo
pintemos la parte superior de una cúpula. Apenas entrando aquí,
pintando así la parte superior de un hongo. Entonces cuando venir aquí
y hacer que este valor sea
mucho más ligero, como un poco rosado Vamos a encoger el cepillo. Ahora vengamos por aquí
y pintemos presionando, solo hagamos unos
puntitos sobre un hongo. Muy sencillo. Se pueden hacer algunos
grandes, algunos pequeños. Simplemente colóquelos al azar alrededor. Simplemente haciendo clic.
Sí, algo así se ve muy bien. Entonces
volvamos al modo de edición. Viejo H para traer el resto
de las cosas de vuelta. Ahora solo sigamos adelante y
seleccionemos los ojos de aquí. Seleccionando control de borde L, y luego control I para invertir la
selección y presionar H. Ahora solo
tenemos los ojos y vamos a
volver rápidamente a nuestra pintura de textura. Hagamos esto negro. Estamos
arrastrando hacia abajo a valor Presionemos para hacer crecer nuestro pincel. Y vamos a pintar el, ahí vamos ahora son bonitos y negros. Ahora vamos a venir aquí imagen
y luego vamos a guardar, Entonces
volvamos al modo de edición. Vamos, oh, para traer
todo de vuelta, todavía hay que pintar
el interior de la boca. Lo que vamos a hacer,
vamos a volver a pintura de
textura por aquí. Deberíamos poder encontrar
el bit que es nuestra boca. Podemos ver aquí,
no está completamente pintada. Aquí va a
estar este poquito aquí y el tuyo podría estar
posicionado en un lugar diferente. Lo vas a hacer
es que vas a
llegar a tu ranura de color y vamos a conseguir un color rosado. Deberías poder ver aquí, si pintas lo correcto, que es el interior
de la boca, está justo por aquí
solo un poquito. O simplemente podrías entrar
aquí y tratar de
pintarlo entrando al
interior aquí y pintando, pero solo estamos haciendo que el
interior de la boca sea rosa. Entonces vamos a venir
aquí, imagen y guardar. Entonces a partir de aquí, puedes
retocar todo lo que quieras. Siempre puedes dar click en
esta pestaña aquí y luego ir al pequeño cuentagotas y
luego probar otro color Y luego solo pinta en el resto. Puedes entrar
aquí y pintar sobre la superficie de la
textura aquí, o puedes pintar directamente sobre la medida real del
personaje. Pero hagas lo que hagas, solo asegúrate de ir siempre a la imagen y luego ve a guardar mientras estás
trabajando para guardar esa textura. Pero esta es nuestra pequeña
seta pintada. Se ve muy lindo. Así que pasemos a nuestro diseño. Asegurémonos de ahorrar. Estoy presing control
S sólo para ahorrar. Si alguna vez estás
trabajando en Blender, puedes ir a archivo
y puedes ir a datos
externos y habilitar paquetes de recursos
automáticamente. Ahora ya
lo hice por
la referencia que
tenía aquí. Pero sin hacer eso, si tuvieras que mover
el archivo
blender, Blender podría perder donde está y no poder
referenciarlo, y por lo tanto
perderías la textura. Siempre asegúrate de empacarlo o de
asegurarte de no moverte donde
hayas guardado tu textura. De lo contrario, la licuadora perderá la ubicación de tu textura. Pero con eso todo hecho, ahora sí tenemos nuestro
pequeño carácter. Se ve muy lindo
ahora que está pintado. Lo que vamos a
hacer en la siguiente parte es que vamos a
poner algunas luces, un pequeño y agradable escenario, y vamos a
renderizar a este tipo y va a
quedar realmente genial.
14. Luces y renderizado: Ahora finalmente somos capaces rematar
a nuestro
pequeño personaje. Ya hicimos nuestra
pintura de texturas en la parte anterior. Ahora solo es cuestión
de agregar algunas luces y hacer un renderizado de
aspecto impresionante. Vamos a ir al turno A y vamos a
sumar en un avión. Ahora este avión está sentado justo debajo de
nuestro personaje aquí. Voy a presionar Z por
el momento y sólo voy a entrar en la vista sólida con
este plano seleccionado. Vamos a ir a escalar eso, vamos a hacerlo así de grande. Entonces vamos a ir X y
escalarlo un poco más ancho. Ahora que ya lo tenemos hecho,
entremos en modo de edición. Sigamos adelante y
seleccionemos el modo de borde. Y selecciona el borde trasero
detrás de nuestro personaje. Entonces vas a entrar en tu vista ortográfica derecha Tenemos esta arista seleccionada. Vas a ir a extruir. Y solo vas
a extruir un par de veces hasta sólo para crear
esta curva así Después ve a extruir y Z
y simplemente extruirlo hacia arriba. Sólo una forma muy simple. Volvamos al modo
objeto y tenemos este plano seleccionado cuando el clic derecho
y los gotides Ahora podemos entrar en
nuestra vista frontal. Vamos a ir turno a, agreguemos en una cámara,
entremos en una
vista ortográfica
derecha de esta cámara activa Vamos a ir a moverlo por aquí, está al frente. Siempre que tengas
una cámara seleccionada, puedes presionar cero en tu teclado numérico y te
llevará a la vista de la cámara. Ahora con nuestra cámara seleccionada, vamos a presionar
en nuestro teclado. Y luego solo presiona botón central del mouse y manténgalo pulsado. Y mueve tu mouse
para hacer zoom hacia atrás. Y luego solo déjalo
ir y click izquierdo. Ahora pasemos a
nuestras propiedades de render. Solo vayamos
al motor de render y hagamos ciclos. Si tienes una GPU, puedes usarla, si no lo haces, puedes simplemente
pegarte a la CPU. Sólo se va a renderizar
un poco más lento. Entonces vas a bajar
a tus opciones de renderizado. Vamos aquí a
las muestras de Mac. Pongamos eso a 55. Esto es solo la cantidad de muestras o la calidad
del render, pero debido a que Blender ahora
viene con la eliminación de ruido, incluso con una frecuencia de
muestreo relativamente baja como esta, con el ruido, vale la pena Y aún así
quedará muy bien. Pero aprenderás más
sobre lo que son todas
las cosas a medida que
te metes más en la licuadora. Ahora sólo vamos a
mantener las cosas realmente básicas. Como objetivo aquí es simplemente renderizar a nuestro pequeño personaje ahora en
nuestra vista ortográfica frontal Vamos a cambiar A. Vamos a nuestras opciones de luz para
agregar luz en un área. Y vamos a ir a mover a
ese tipo a un lado. Y luego R para rotar
hacia nuestro personaje. Vamos a nuestras
propiedades de luz y hagamos este 350 bajo fuerza. Vamos a venir aquí al
tamaño y que sea de 3 metros. Ahora si vamos
a una vista de cámara, podemos presionar Z y
podemos ir a Renderizado. Ahora podemos ver nuestro personaje. Lo que vamos a tener que
hacer es ir al control. Bueno, estamos en
control de vista de cámara o comando B. Y luego simplemente haz clic
y arrastra sobre la cámara solo para limitar el
renderizado a nuestra cámara. Ahora es un
poco más eficiente y no tan distrayente
en la vista aquí, sino con esta luz aquí Ahora podemos llegar a
nuestras propiedades de luz, asegurarnos de que
se seleccione la luz del área, tal vez. Vamos a golpear esto hasta 450. Creo que eso se
ve muy bien. Pasemos a nuestra vista superior
o gráfica. Al presionar siete.
Con esta luz aquí, vamos a ir
turno para duplicar, moverlo hacia un lado. Y luego vamos a ir R y
girarlo alrededor para enfrentarlo así de nuevo en
nuestra vista de cámara
presionando cero en el teclado numérico, esto es lo que vamos a ver. Ahora puedes duplicar un ligero
tantas veces como quieras. Se puede ir de nuevo al turno D, tenerlo viniendo de la
parte delantera en un poco de ángulo. Lo que sea que quieras hacer, es tu personaje,
pero generalmente, un sistema de
iluminación de tres puntos funciona bien con la luz que
tenemos actualmente seleccionados. Solo tal vez llevemos
la fuerza a 300, y creo que eso se
ve bastante bien. También puedes seleccionar
tu telón de fondo real, El avión que tenemos
por aquí que creamos. Podemos ir a nuestros materiales. Las propiedades van nuevas,
se llama piso. Puedes venir aquí
al color base y
puedes cambiarlo a
cualquier color a juego que creas que complementaría el estilo y la sensación
de tu personaje. Depende completamente de ti cuánto
quieres saturarlo, cuánto quieres
bajar el valor. Estas van a ser tus elecciones
personales
con tu estilo. Pero creo que un bonito
azul complementa el rojo en nuestro pequeño tipo
seta aquí. Eso es con lo que
voy a ir. Otra cosa que voy a hacer es simplemente seleccionar al Mushroom Guy y voy a entrar en modo de edición. Yendo a ir a Edge
select y solo ve Shift Alt y
click izquierdo sobre esta llanta aquí y solo ve alt S y simplemente escalarlo un poco a lo largo de
las normales Y luego doble G
solo para deslizarlo un
poco hacia arriba solo para que esté
doblando un poco. Al igual que, volvamos
al modo objeto ahora. Asegúrate de guardar. Vamos
rápido ahora a Render. Y vamos a darle a
esto un render de prueba haciendo clic en Render Imagen. Aquí tenemos a nuestro
pequeño tipo seta. Se ve que se ve muy lindo con esa pintura de textura. Realmente le ha agregado un poco más de
complejidad a la forma, un poco más de profundidad en
comparación con solo usar un material plano sin
hacer pintura de texturas. Este es nuestro pequeño tipo seta, realmente
me ha gustado hacer esto. Espero que ustedes también lo hayan hecho. Si te has quedado
atascado en algo, asegúrate de mirar
el archivo terminado. Eso también se va a
proporcionar en los recursos. Pero esto ha venido haciendo esto en este punto
os animo chicos a tomar este
pequeño personaje. Mi reto para ti sería estilizarlo de una manera
que funcione para ti Te he mostrado el concepto
básico aquí, pero hazlo único. Hazlos únicos. Cambia
un poco la forma. Adelante y vuelve a hacer
todo, pero esta vez agrega
tu propio destello. Tal vez agregue algunas hojas
o algún hongo. Agrégalos sujetando un palo. Me gustaría ver lo que ustedes
son capaces de hacer con esto, y ese realmente va
a ser su reto. Encima de lo que has
aprendido es tomar lo que has aprendido y
hacerlo tuyo. estaré viendo en el outro donde solo
diré adiós y gracias Esa va a ser la siguiente parte.
15. Conclusion: Ya has completado este curso de
skillshare para Absolute Beginners in
Blunder 4.0 A partir de aquí, lo que quieres hacer es
hacer tu proyecto en, enviarlo y
compartirlo con otras personas Compártelo conmigo,
puedo echarle un vistazo, darte algunos consejos, a
lo mejor puedas hacer algunas preguntas. La pregunta que podrías tener si tu nueva habilidadcompartir especialmente
es, ¿cómo haces eso? Una vez que hayas completado
tu curso y hayas pasado por todas
las diferentes
materias aquí, vas a ir a
esta pequeña sección aquí y verás que hay
sobre los recursos de un proyecto, una discusión de revisión
y una transcripción En el que quieres hacer clic son los recursos del proyecto
si aún no está
activo y abierto. Y entonces simplemente vas a ir por aquí a tu lado derecho y vas a ver
algo que se llama Mi Proyecto. Entonces todo lo que tienes que hacer es hacer
clic aquí en Enviar proyecto, y puedes arrastrar todos los
diferentes medios a allí, como tus capturas de pantalla,
tus renders. Puedes poner en algún texto, dar a la gente alguna información
sobre tu trabajo, cuál es tu proceso de pensamiento. Esto siempre es una parte muy
importante de aprender y trabajar
con habilidades compartidas. Adelante, asegúrate de
utilizar eso. Mi sección de proyectos. Estoy muy contento de que ustedes
hayan podido seguirlo. Hay algo que pueda mejorar. Definitivamente avísame si hay algo aquí en lo
que te quedes atascado. Siempre puedes
pedir ayuda o incluso tener conversaciones con otras personas
sobre lo que has aprendido. Los veré chicos ojalá la próxima vez para un curso de
habilidades de Nutter. Blender siempre se está desarrollando muy rápido. Nunca se sabe. En el futuro, tal vez tenga que
hacer algo por Blender 5.0 Los veré la
próxima vez. Gracias.