Crea y anima tu propio personaje 3D | Blender | PIXXO 3D | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Crea y anima tu propio personaje 3D | Blender

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Bienvenido a el curso

      1:01

    • 2.

      Resumen de hojas de modelos

      2:47

    • 3.

      Configuración de escena

      4:44

    • 4.

      Modelado del cuerpo parte 1

      9:21

    • 5.

      Modelado del cuerpo parte 2

      14:05

    • 6.

      Modelen las piernas

      7:19

    • 7.

      Preparación del modelo

      5:40

    • 8.

      Crea el peldaños parte 1

      11:06

    • 9.

      Crea el peldaños parte 2

      3:34

    • 10.

      Puros

      8:31

    • 11.

      Shapekeys

      7:27

    • 12.

      Materiales

      5:06

    • 13.

      Hair Hair

      11:57

    • 14.

      Luces y escenario

      7:45

    • 15.

      Animación

      15:02

    • 16.

      Renderizado final

      5:19

    • 17.

      Gracias

      0:57

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

801

Estudiantes

30

Proyectos

Acerca de esta clase

DESCRIPCIÓN

Aprenderás el proceso completo de modelar y articular un personaje estilizado en Blender 3.0. Este es un tutorial de nivel intermedio, y si eres totalmente nuevo en Blender o 3D, puedes ver algunos de mis otros cursos para principiantes para principiantes de Skillshare un todo.

En este curso, aprenderás lo siguiente:

  • Preparación de escena
  • Modelado simple
  • Rigging fácil
  • Restricciones de hueso
  • Pintura de peso
  • Materiales e iluminación
  • Pelo (sistemas de partículas)
  • Animación
  • Renderización

No abordaré todo lo que puede hacer Blender

Recursos incluidos incluidos:

  • Todos los archivos de Blender de las diferentes etapas del progresión del curso
  • Hoja de conceptos
  • Práctica de Blender Hotkeys Hotkeys en WIN y MAC OS

Enlace a mi curso completo principiantes

(* cuando creas este curso, desconocí que los enlaces no no se pueden utilizar en la descripción, puedes encontrar el video en mi perfil)

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Profesor(a)

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

Ver perfil completo

Level: Intermediate

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Bienvenido a el curso: Hola allá y bienvenidos a mi curso completo de personajes donde voy a estar mostrándote el proceso completo desde concepcionar todo el camino hasta la animación renderizado final. Cómo hacer de este adorable personaje en licuadora, que es un software libre y de código abierto. Ahora si no estás familiarizado con Blender o Friday, puedes ver algunos videos en Skillshare que lo abordan desde una perspectiva absoluta de principiantes. Pero si ya conoces algunos de los conceptos básicos de Blender, como la interfaz de usuario, la navegación, y solo algunas cosas básicas que deberías poder seguir bastante bien con este curso. Y no estaría incluyendo todos los diferentes recursos y archivos de mezcla. Para que puedas ver todas las diferentes etapas, las abrieron, ver cómo hice las cosas si te quedas atascado. Entonces si todo eso en mente, espero que ustedes vayan a disfrutar este flujo de trabajo de producción de personajes. Como dije, voy a incluir todos los diferentes procesos, todo desde partículas de modelado, teclas de forma, animación, y renderizado final será en este curso y realmente espero con interés a ver lo que ustedes pueden hacer. Entonces vamos a meternos en ello. 2. Resumen de hojas de modelos: Simplemente voy a hacer un resumen rápido de mi hoja de modelo. Si no quieres dibujar una hoja modelo y él apenas 20 años a uno que voy a estar aportando en los recursos. Adelante y haz eso. Si quieres ver, adelante y mira. Simplemente haré un resumen rápido y luego entraremos en la siguiente parte. Las hojas modelo son bastante simples y no tienes que ir por la borda con ello, solo mantenlo realmente simple. Hay algunas formas que me gusta hacer con lo personal y eso es usar ya sea GIMP o Photoshop. Esos programas de manipulación de imágenes son impresionantes. Si no tienes auto quieres dozer, no tienes un stylus o un bolígrafo digital ni nada por el estilo, incluso simplemente dibujando una idea simple y en tomarla una foto y enviarla a un computadora, eso también está bien. No más de complicarlo, solo manténgalo sencillo. Por lo que iba a mostrarles rápidamente sólo una visión general de lo que hice por este proyecto en particular. Yo sólo fui y abrí. Entonces tengo eso en internet. Es un programa gratuito y acabo de tener un fondo sencillo que agregué con un color azulado. Y luego agregué mi primera capa, que son esencialmente acabo de dibujar un frente sobre simple imagen 2D de mi concepto de personaje. Esencialmente, si de verdad miras a este tipo, Él es sólo un tazón, más o menos un círculo de cosas. Tenemos un poco de comprobar algún detalle ahí. Matemáticas realmente básicas, dos dientes y solo dos globos oculares. Es decir, realmente no puedes ponerte más simple que eso. Es igual que el dibujo a nivel de primaria, muy sencillo. Y luego acabo de añadir estas dos piernitas ahora solo para ayudar con la simetría. Y esto no es algo que tengas que hacer, pero simplemente hago 1.5 de ella. Y luego acabo de duplicar sobre diapositiva deobda. Para que ni siquiera tengas el más antiguo, más largo tienes la mitad de un personaje porque estamos trabajando con un modificador de espejo, solo realmente tienes que dibujar la mitad del personaje en el que estés trabajando. Entonces esa es la de frente. Y luego simplemente, dibujé algunas líneas de referencia y líneas de referencia o lo que puedes dibujar después de haber dibujado tu primera imagen. Esencialmente, vas a encontrar puntos de referencia. En este caso, acabo de llevar Adelante el fondo del cuerpo y justo en algún lugar de las matemáticas, hablemos qué boca, algunos puntos básicos donde podrían estar los párpados o las cejas. Tuvimos un bonito tal vez al fondo de los pies. Entonces solo puntos básicos de referencia, lo que sientas que necesitas. Acabo de dibujar dos líneas y luego eso me dio alguna referencia de dónde debería dibujar mi segunda imagen lateral. Acabo de crear una nueva capa y acabo de dibujar la imagen desde un costado. Y una vez más, traté de simplemente mantener las cosas en línea. Entonces, ¿dónde se sentarían tus ojos más o menos? Ahí es donde la mitad de los ojos y donde tengo que navegar. Eso es lo que un conjunto de navegación. Y se puede ver la boca, mismo tipo de cosas. No tienes que ser perfeccionista al respecto. No tienes que hacerlo exactamente bien. Esta es solo una forma realmente sencilla hacerlo y ni siquiera soy un artista 2D. Entonces si puedo hacer algo así de simple, Ustedes también pueden. Entonces lo que voy a hacer, voy a proporcionar a este archivo para ustedes chicos y ustedes pueden editarlo, tal vez borrar algunas cosas, dibujar las cosas un poco diferente. Por lo que va a estar en la carpeta de recursos. Y también incluiré la versión exportada de esto así dicho, un PNG que ustedes pueden usar como riqueza. Entonces solo un resumen rápido de las hojas de modelo y cómo me acerco a él para este sencillo personaje. Y entraremos en la siguiente parte. 3. Configuración de escena: Entonces en los próximos minutos les voy a mostrar rápidamente cómo configurar licuadora para imágenes de referencia y cómo pueden hacer las cosas un poco más sencillas. Por lo que estoy usando Blender punto libre O a punto de grabar este tutorial. Y como dije, este no es un tutorial de principiante absoluto, sino un verdadero cubrir rápidamente algunas cosas. Y vamos a estar yendo a nuestro frente o para vista gráfica golpeando uno en una almohadilla numérica. Si no tienes un pad numérico, simplemente puedes ir a Editar preferencias. Y luego puedes ir a Input. Y bajo el teclado puedes emular pad numérico. Y luego solo un caso predeterminado uno a 0 que está golpeando la parte superior de tu teclado actuará como un teclado numérico. Por lo que es solo importante que estés en tu vista gráfica frontal. Y lo que puedes hacer es simplemente encontrar las hojas modelo proporcionadas que he incluido con este proyecto. Por lo que es solo hoja modelo punto PNG y puedes agarrarlo y simplemente arrastrarlo a la ventanilla. Asegúrate de que no lo arrastran encima de un cubo, simplemente arrástrelo en algún lugar de la ventanilla y poco lugar que ahí dentro. Ahora lo que no queremos cuando arrastras en una hoja de modelo es que sea realmente pequeña en comparación con el cubo predeterminado o realmente grande. Entonces lo que vamos a intentar y hacer aquí es sólo tenerlo por aquí. Entonces si mueves la imagen que nos muestra selecciona la imagen aquí y pulsa G para moverla y simplemente moverla detrás un cubo y es casi del mismo tamaño. Entonces si la imagen ahora dentro del puerto de vista aquí, bueno, vamos a hacer es vamos a ir G a moverla. Y lo que me gusta hacer es tomar a mi personaje y tener el destino de la imagen de referencia sentada en el piso. Para que se pueda ver aquí esta línea roja y una vista frontal, esa es nuestra línea de eje rojo. Y como que te da una idea de dónde se sienta el piso. Entonces no queremos que nuestro personaje por encima de modelarlo esté sentado lo cargado, aunque realmente no importa, es solo una preferencia personal porque eventualmente solo puedes mover todo el modelo hacia arriba. Pero me gusta simplemente conseguir un más o menos en ese lugar de ahí. Y puedes seguir tu referencia roja, tu línea de referencia si dibujaste una debajo tus pies y solo una especie de ver si todo coincide. Entonces si sigues junto con el mío, el tuyo debería lucir más o menos igual si estás usando la misma hoja de modelo. Ahora una cosa que no quieres tener una hoja de modelo es una intersección con tu cubed con la que no podrías estar modelando. En este caso, vamos a estar haciendo sondeo de caja, por lo que estaremos usando el cubo predeterminado. Entonces con ese avión activo, vamos a ir, caramba, por qué y moverlo de nuevo en la escena mientras esté fuera del camino de nuestro cubo aquí. También vamos a ir gi X y una vista frontal otra vez y simplemente mover el plano modelo hasta que nuestro personaje se sienta en medio de nuestra escena aquí, una vez más, puedes mirar la línea del eje. Por lo que puedes ver aquí está la línea del eje z justo en el frente de la vista gráfica. Y en tu personaje es hacer una línea de referencia media. No seas demasiado quisquilloso con eso. Mientras lo tengas más o menos en el medio, entonces ya sabes, tienes simetría y solo vas a hacer el modelado un poco más fácil. Por lo que ahora debes tener configurada tus hojas de modelo para la vista frontal. Lo que también puedes hacer es ir a tu vista superior golpeando siete en tu pad numérico. Y puedes ir Shift D con ese avión activo G, y luego moverlo o simplemente desplazar el y simplemente mover el ratón, debería moverlo y luego simplemente hacer clic izquierdo sobre aquí solo para colocarlo. Y entonces lo que vas a hacer es ir nuestro Z 900 y vas a darle a Enter. Por lo que acabamos de rotarlo en el eje z 90 grados. También puedes golpear N en los paneles de tu propiedad. Ve a Elemento y con este avión activo, debes ver aquí bajo mareado se establece en 90 grados. Entonces ahora lo que puedes hacer es pegarle miedo a tu derecho fuera de vista gráfica. Tan libre en tu bloc numérico y los pies deben ser los mismos porque es la misma hoja de modelo. No tenemos que ajustar la altura de la imagen lateral, pero vamos a ir g de y y simplemente moverlo hacia adelante hasta referencia externa esté sentada más o menos donde nuestro cubo predeterminado está en el medio aquí. Por lo que no lo queremos demasiado atrás ni demasiado al frente. Pero si tampoco queremos que esté justo en medio de ALC cubed con el que vamos a estar modelando. Así que solo mantenerlo ahí afuera, deberías tener una bonita imagen de referencia lateral y una bonita imagen de referencia frontal. Ahora una cosa que me gusta hacer sólo para mantener un poco organizadas las cosas es que me gusta seleccionar mis imágenes de referencia. Y dentro de ambos activos, voy a pegarle a M. The M and N Go nueva colección. No solo llamó a esa colección ref para referencia y luego golpeó. Está bien. Y deberías ver debajo de tus colecciones de escena, ahora debería haber una colección llamada href y siempre puedes esconderte eso si lo necesitas. Simplemente puedo hacer las cosas realmente a mano. Por lo que solo puedes bajar eso para minimizarlo. Y esta es solo la colección por defecto que aún tiene que cubicar la cámara y la luz y eso. Por lo que solo puedes minimizar eso también. Entonces así es como configuras una escena en licuadora con hojas modelo. Ahora si esto fue un poco complicado y no quieres configurar esto, uh, estaremos brindando esta startup mientras que ustedes puedan seguir exactamente la forma en que lo estoy haciendo. Y esto va a hacer las cosas más sencillas para ti también. Entonces solo echa un vistazo a eso en un Resources y llegaremos a la siguiente parte donde empezamos a hacer algo de la modelización. 4. Modelado del cuerpo parte 1: Entonces si aún no has configurado tu propia escena en una licuadora de la parte anterior, lo que puedes hacer es solo conseguir el archivo de inicio que va a estar disponible en la carpeta de recursos. Así que solo sigue adelante, descarga eso y abre eso y puedes seguir adelante. Por lo que tengo habilitadas mis teclas de screencast aquí en la esquina inferior. Entonces ustedes deberían poder ver las teclas que estoy presionando, lo cual debería ser bastante útil. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar a sacar el cubo por defecto. Entonces si el cubo predeterminado está activo, por lo que al hacer clic izquierdo sobre él, asegúrate de que tu vista ortográfica frontal, una vez más golpeando en uno en tu pad numérico. Y solo para empezar, vamos a golpear Z en nuestro teclado y luego entrar en alambra-frame haciendo clic en él. Y si el cubo activo en realidad vienen a tus colecciones y simplemente ven al desplegable. Deberías ver que el cubo está activo. Vas a ir G, z y restringido al eje z. Y te vas a mover a cubicar colas en medio del personaje. Entonces vas a ir S a reducirlo. Entonces vamos a escalarlo hacia abajo sobre eso, simplemente consiguiendo más o menos sobre el tamaño de la referencia. Vamos a ir Control a o Command a y simplemente aplicar cualquier escala si la hemos escalado en nuestra vista y solo vamos a golpear Tab para entrar en modo edición con ese cubo activo. O simplemente puedes subir aquí a esta opción y cambiarla de objeto a edición. Entonces dentro del modo edición, lo que vamos a hacer es ir Control R o Comando R. Y solo vamos a ver si pasamos por encima de una cara aquí, aparece una línea amarilla, solo haga clic izquierdo dos veces. Y luego lo que puedes hacer, solo vas a dar clic y arrastrar y simplemente seleccionar el lado izquierdo de los vértices. Y vas a ir x y solo borrar dados. Entonces en tu vista frontal, solo deberías ver la mitad de una Q. Ahora el motivo de esto es bastante importante. Vamos a ir a una pestaña Modificadores Agregar modificador, y vamos a darle un modificador espejo. Esencialmente cualquier cosa que hacemos ahora decidimos que se refleje en el eje x en el exterior, lo que nos ahorra mucho tiempo. Ahora un tema con el que te vas a encontrar, si no activas el recorte por aquí, si te mudaras a la malla, solo se separará. Entonces lo que vamos a hacer es cuando un recorte capaz y de recorte habilitado, todo debe permanecer unido, lo cual es realmente importante. Entonces solo estamos actualmente tenemos un cubo, ¿verdad? No es realmente un personaje. Entonces, ¿qué vamos a hacer para arreglar eso? Entonces en modo wireframe, así z wireframe, voy a hacer clic y arrastrar y sólo seleccionar las partes inferiores. Entonces estos de aquí, voy a ir G, z y al menos, y al menos llevarlos hasta el fondo del cuerpo aquí. Entonces vamos a agarrar a estos pájaros aquí. Entonces haces clic con el botón izquierdo y arrastras justo, al igual que estos dos en una esquina. Y yo quiero ir G y simplemente moverlos un poco arriba por ahí. Y vamos a hacer lo mismo con estos de aquí. Haga clic y arrastre, seleccione aquellos para bajarlos. Pero aún así no tenemos suficiente geometría para trabajar aquí. Entonces lo que vamos a hacer es controlar R o Command R y añadir en otro bucle, cortar, doble clic, hacer clic, arrastrar, y luego seleccionar estos verts G, y luego sacarlos. Haga clic y arrastre, seleccione estas partes inferiores y luego G, y muévalas hacia abajo. Entonces ahora puedo ver que llenamos eso bastante bien. Entonces preocúpate por el lado. Llegará a eso. Ahora vamos a venir por aquí, volando sobre uno de estos bordes controlan R o Command R de nuevo para tener la herramienta Loop. Para que puedas ver la línea amarilla haciendo doble clic. Y esta vez lo que vamos a hacer mota en una vista frontal, vamos a dar clic arrastrar y sólo seleccionar estos dos verts y terminar. Y vamos a ir G y sólo llenar eso o sacarlo un poco. Selecciona estos en el medio, llévalos a donde se amorfa justo por encima de la boca. Seleccionar días para traerlo allí. Y se puede ver que estamos llenando el espacio. Entonces vamos a venir aquí, Control R otra vez. Y ahora vamos a añadir un corte de bucle aquí. Así que basta con hacer doble clic y luego doble G y simplemente deslízalo hacia abajo hasta el fondo de la boca. Haga clic y arrastre para seleccionar estos vértices fuera y luego vaya G y luego simplemente moverlos hacia fuera. Por lo que apenas empezando a formar la forma rugosa desde el frente. Y luego vengamos aquí donde están los ojos controlando, deberías ver una línea amarilla apareciendo en doble clic. Y entonces hemos agregado eso en cuando venga aquí. Ahora el control está por aquí y Control R por este borde. Haga doble clic en contra. Ahora hemos agregado en todos esos bucles. Entonces desde el frente, está empezando a mirar a k Se puede decir que es sol para llenarse, pero desde un lado no está mirando nada como debería. Entonces vamos a golpear flete para ir a una vista ortográfica derecha. Tan gratis en una almohadilla numérica. Y voy a dar clic y arrastrar y seleccionar todos estos anuncios. Y nos vamos, caramba, ¿por qué? Y los vamos a mover de nuevo a sobre dónde estarían la nariz y los labios. Y entonces lo que vamos a hacer es seleccionar al top, solo estos top vamos a ir G y simplemente moverlos de vuelta. Más. Doble-tap son sólo un ligeramente girarlos. Por lo que el doble golpeteo son sólo girarlos un poco así. Después selecciona estos G y muévelo de nuevo. Selecciona estos G y simplemente retrocediendo, no queremos movernos hacia arriba y hacia abajo cuál para moverlo hacia atrás. Decir con estos, sólo muévalos hacia atrás. Y luego lo mismo en la parte inferior aquí, describe algunas de estas. Vaya, por qué retrocediendo un poco, doble-tap son o simplemente golpear R por sí mismo y la vista correcta y simplemente girarlo un poco. Entonces no se ve tan bien por el momento, pero estamos consiguiendo, se está poniendo demasiado, es conseguir la forma básica establecida. Entonces lo que vamos a hacer es volver a wireframe y decidir que vamos a agregar poco más de geometría se va a ir Control R. Ves un bucle aparece, haga doble clic, doble genio de las diapositivas. Vamos a deslizarlo un poco. Y entonces ahora lo que vas a hacer, vamos a seleccionar todos estos verts. Yo voy a hacer lo mismo, g, y, y moverlo un poco más atrás. Después sólo tienes que seleccionar estos top para que puedas rotarlos. G, los movió en un poco, selecciona los primeros aquí. G para moverlo adelante son dos de nuestra marea de ello. Y ustedes pueden tener la idea aquí. Por lo que vamos a seleccionar estos de abajo son R para rotarlo un poco, G para mover hombres, seleccionar el muy abajo el G, moverlos están ocultos. Y puedes ver que sólo estamos llenando ese espacio ahora si golpeamos siete para ir a una vista ortográfica superior, y vamos a ver que se ve dos cubo, así que es un poco demasiado boxy. Entonces lo que vamos a hacer, si llegamos a uno de estos rincones aquí, estos bordes, podemos ir Shift Alt. Y no importa si estás en Vertex, Vertex como Marge va a ir turno todo le dijo en y luego click izquierdo en un borde y eso va a borde seleccionar ese borde entero, ve a una vista superior de nuevo por golpear siete y luego habilitar su edición proporcional. Ven a Georgetown y hazlo solo conectado. Ahora lo que vamos a hacer es ir G y una vista superior. Y puede rodar el botón central del ratón para aumentar o disminuir el apagado completo. Entonces vamos a rodar hacia abajo, algunos rodando al botón medio del ratón mientras estoy moviendo el ratón. Y sólo vamos a traer ese rincón. Entonces no es un afilado y hagamos lo mismo en la parte de atrás. Yo sólo voy a desseleccionar todo golpeando un dos veces. Después tenemos Shift Alt y solo click izquierdo en un borde para bucear, selecciónelo. Una vez más en tu vista superior, pega siete para ir a un gráfico tipógrafo de nuevo en alambrada. Y luego con la edición proporcional aún habilitada, puedes ir G rodando el botón central del ratón si tienes que hacerlo, pero también mover el ratón y solo traer esa esquina en un poquito solo para redondear eso. Y se puede ver que estamos empezando a desarrollar esa forma. Por lo que necesitamos un poco más de geometría aquí. Entonces vamos a ir Control R por este filo aquí, pero lo vamos a rodar dos veces. Por lo que sólo vamos a bajar el botón medio del ratón. Entonces Controla R e inscríbase y botón central del mouse solo una vez para agregar en dos y luego haga doble clic. Y ahora eso lo hemos agregado. Y entonces lo que vamos a hacer para suavizar un poco las cosas . Por lo que vamos a enterarnos de esta tabla f edición proporcional. Vamos a golpear a a para seleccionar todo y vamos a pasar a esta herramienta aquí llamada Smooth Tool. Por cierto, si no ves las herramientas que puedes simplemente pulsar T en tu teclado. Y eso va a sacar a la luz. Así que basta con dar click en la herramienta lisa, luego ven aquí y da click en el pequeño artilugios y simplemente arrástrelo. Hago clic con el botón izquierdo y arrastra y sostén unas cosas lisas hacia fuera, luego lo aliso demasiado, pero solo un poquito. Y ahora puedes ver que tenemos una forma mucho mejor parecida. Está un poco apagado. Pero lo que vamos a hacer ahora es volver a la edición proporcional fuera. Simplemente vuelve a la herramienta de movimiento y entra en el marco de alambre y desde una vista frontal de nuevo, así que uno en una almohadilla numérica a tipos de tu vista frontal. Solo vamos a seleccionar estos vértices por aquí. Vamos a ir G, rodado y botón medio del ratón para controlar la caída. Y solo vamos a llevar a los cheques y a cualquier lugar donde no esté del todo bien, solo selecciona dados verts, G para moverlo, rodar el botón central del ratón, edición proporcional habilitada y solo ajustar en consecuencia hasta que se ajuste a la referencia. Se puede hacer lo mismo y la vista correcta. Por lo que pega Frage va a escribir o para gráfico. Y puedes seleccionar verts g, y, moverlos hacia adelante hasta llenar espacios DEI. Gy y tal vez mover esta cosa verts con estos. Simplemente llenando esos espacios, si algo es un poco demasiado afilado. Entonces en este caso se puede ver que no se ve del todo bien. Simplemente puedes seleccionar este vértice G y simplemente mover ese vértice entero hacia adelante. Y sólo hacer que las cosas se vean bonitas y bonitas. Para que no tengas que hacerlo exactamente como deshacer. Solo estamos moviendo las cosas. Y en la parte de atrás aquí no se ve demasiado suave, así que solo podemos hacer clic izquierdo y arrastrar para seleccionar todos estos verts en la parte posterior, ir a la herramienta S Move otra vez y simplemente suavizarlos ligeramente. Después simplemente selecciona los verts de nuevo y simplemente muévalos. Por lo que sólo seleccionando estos, seleccionando la boca de movimiento de d. Y así podemos hacer muy rápidamente la forma básica de nuestro personaje. Ahora, aún no los hemos hecho, w i's, pero sólo tener establecida la forma básica ya es una gran parte de ella. Entonces asegúrate, sobre todo aquí al frente, ¿seleccionaste estos verts aquí? Asegúrate de tipo de partido, pero no te preocupes demasiado. Vamos a, vamos a trabajar ahora en la boca y añadir algunos detalles más. 5. Modelado del cuerpo parte 2: Entonces en esta parte vamos a seguir modelando el cuerpo. Por lo que anteriormente acabamos de hacer forma de dominio. Ahora vamos a rematar agregando en la boca y los ojos y algunas cosas así. Entonces solo sígueme y si algo es confuso, solo mira el ejemplo proporcionado. Mezcla archivos que vienen en la carpeta de recursos. Van a ser un realmente grande les ayuda chicos. Una vez más, sí tengo habilitadas mis claves de screencast y eso debería ser de gran ayuda. Para que veas qué teclas estoy presionando. Entonces mientras estamos en modo edición, vamos a asegurarnos de que por ahora nuestra edición proporcional como desactivada aquí arriba. Y además solo asegúrate de tener aquí la herramienta Mover por si acaso hay algunas veces en las que tienes aquí algunas de estas herramientas están habilitadas, puedes hacer algo accidentalmente y eso no es lo que quieras hacer. Por ejemplo, en línea, hacer un corte o un bisel cuando estoy tratando de mover algo. Por lo que solo tenerlo en movimiento para aprender solo hace que las cosas sean un poco más seguras. Entonces vamos a darle a Z y vamos a wireframe. Y empecemos por hacer los ojos en realidad antes de que hiciéramos una boca. Entonces podemos ver aquí que realmente no tenemos suficiente geometría. Entonces si solo voy z, voy wireframe, se puede ver que aquí no es realmente suficiente. Entonces lo que vamos a hacer por aquí, lo que debería poder ir Control R o Command R. Y una vez más vamos a sumar y no un bucle, y saldría aquí arriba, control están agregando otro bucle aquí, haga doble clic. Y ahora si tenemos que tener vista frontal y le pegamos a C y tenemos una alambrada. Podemos ver que tenemos un poco más de geometría con la que trabajar. Por lo que una forma sencilla de empezar con DI es ver más o menos dónde está. Entonces en este caso está ahí y un vértice más cercano va a ser solo uno por aquí. Entonces si selecciono ese vértice y golpeo Z y entro en alambrada y capaz de edición proporcional ahora. Y si ese vértice activo golpeó G y luego moverlo así G para mover un rol el botón central del ratón y simplemente mover toda la geometría y conseguir que el vértice sea más o menos VDI. Como digamos, vale, sé que no tiene mucho sentido en este momento. Solo estamos tratando de conseguir un vértice. ¿ Qué lo hago así. Ahora, no te preocupes si la geometría se ha movido un poco, pero así. Por lo que tenemos uno a mitad del día, puedes ir Control plus o Command plus. Y lo que eso va a hacer, va a crecer hasta la selección. Entonces el comando plus o control plus, ahora vas a desactivar la edición proporcional. Y ahora si toda esa actividad puedes ir Shift Alt S, el Shift Alt S. Y si mueves el ratón ahora, lo redondearás. Entonces lo vamos a redondear sólo un poquito. Y luego vamos a ir a comer a extruir y S a escala. Entonces E y una S, voy a bajarlo un poco. Golpea Z para ir a wireframe. Y en tu vista frontal, golpea S para escalar y simplemente básalo hacia abajo G para moverlo y colocarlo más o menos sobre DI. Y lo que puedes hacer ahora es solo seleccionar individualmente estos verts y simplemente redondearlo así. Y ahora hemos hecho el ojo ahí. Se ve como K desde el frente, pero desde el costado, no es donde necesita estar. Entonces si llegamos a decidir golpeando libre y una almohadilla numérica y vamos a wireframe. Se puede ver el ojo es que el pájaro necesita ser. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente seleccionar ese vértice medio y el control ocular más para crecer a selección una vez. Entonces en tu vista ortográfica derecha en alámbrica habilitada la edición proporcional. Entonces ve, ¿por qué? Y muévelo hacia atrás hasta que esté donde está ese ojo. Bullying botón del ratón medio para controlar un apagado completo si es necesario, y simplemente traerlo por ahí. Ahora lo que vas a hacer es que vas a seleccionar este vértice en la esquina del ojo. Justo éste está ahí. Y tienes razón de vista te vas a ir G y sólo vas a moverlo hacia atrás. Y también puedes seleccionar el más lejano aquí abajo. Simplemente mueve esta mejilla hacia atrás sólo un poquito. Y luego puedes seleccionar la esquina y el interior del ojo. Entonces éste de aquí. Y luego tu vista correcta, solo vas a golpear un poco la zona G y H hacia adelante. Por lo que sólo estamos tratando de conseguir que la cuenca del ojo se alinee con nuestra referencia aquí. Y luego también sólo vamos a seleccionar este vértice aquí y una frente. Vamos a avanzar un poco. Y en cualquier cosa que se haya perdido en los detalles, sólo podemos corregir eso. Entonces selecciona estos verts aquí donde les digo un poco, solo tráelo y solo estamos corrigiendo cualquier cosa que no se vea del todo bien. Agarra la nariz aquí, solo llévala un poco hacia adelante. A lo mejor traer estos verts a la boca sólo un poco. Y se puede ver que ya tenemos eso funcionando bastante bien. Ahora puedes seleccionar aquí el verte medio y simplemente golpear X y eliminar esa parte. Entonces ahora tenemos ese sol para formar. No tenemos suficiente geometría, pie y boca tampoco su entorno. Entonces voy a venir aquí. Control están agregando el bucle que hará clic. Control R, agregar un borde, haga doble clic. Y ahora y tienes razón, pocos. Guarda lo que eso parece un chico. Por lo que podríamos trasladarnos a este rincón aquí. Sólo tienes que seleccionar ese vert y simplemente moverlo ahí dentro. Está bien, eso se ve mejor. Y ahora mi vista frontal, lo que vamos a hacer, vamos a volver a nuestro frente. Vamos a golpear a Z, tenemos a wireframe. Y ahora vamos a seleccionar algunas caras. Entonces lo que vamos a hacer es ir a la opción Face Select aquí arriba, desactivar la edición proporcional. Y vamos a seleccionar este rostro aquí sosteniendo Shift, seleccionar éste, éste, y éste. Entonces para seleccionar múltiplos, solo estamos sosteniendo Shift. Y luego preocúpate si no es exactamente la misma forma que las matemáticas, pero vamos a ir E a extruir. Así que golpea E y luego S y simplemente bájala un poco. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a golpear X y simplemente borrar caras. Y por el momento no se ve del todo bien. Entonces lo que vamos a hacer es ir a nuestra selección de vértices, seleccionar estos dos vertidos de vértices en la esquina, ir a una vista correcta en estructura alónica y habilitar la edición proporcional. Entonces ve gee, botón del ratón realmente medio para controlar una caída y simplemente mover esa esquina hacia atrás. Y puedes seleccionar estos verts aquí también solo para retroceder. Y luego selecciona este vértice en la esquina de la boca. Entonces estos dos de aquí abajo, y tú vas a ir G y vas a moverlos hacia arriba a la vista correcta. Y luego la vista frontal, puedes ir G y puedes moverlos adentro. Como digamos, vale, vas a seleccionar estos aquí. ¿ Los vas a trasladar? Y yo sólo voy a Wireframe cuando necesito hacer es ver. Y voy a sacar a estos un poco y luego mover estos aquí. Y no tienes que ser bolos exactos, precisamente la forma modal. Pero sólo tener algo por aquí se ve bien, así que si querías un poco de forma de boca aquí, está bastante abierto. Eso es bastante deliberado. Queremos ese tipo de forma. Realmente funciona, pero su personaje, pero hay que ver, si entras a la vista lateral, no se ve del todo bien. Entonces, lo que vamos a hacer aquí es si los verts de labio superior seleccionados ahí cuáles pueden ir, Gee, ¿y cómo? Vista lateral. Y sólo vamos a devolverlo un poco. A lo mejor moverlo así. Entonces todo lo que estamos tratando de hacer es ir y venir entre estos dos puntos de vista. Y sólo estamos tratando de que las matemáticas funcionen. Ahora recuerda que nuestra hoja modelo es solo un dibujo áspero por lo que no tenemos que intentar igualarla exactamente en ambos lados. Pero una vez que no hayamos más o menos en su lugar, vamos a venir aquí a la barbilla. Voy a ir Control R o Comando R. Haga doble clic para agregar y no un bucle. Después una vista a un lado, sólo vamos a golpear C se puso de pie, subirlo a ver Seleccionar herramienta y sólo va a hacer clic izquierdo y arrastrar. Y al igual que estos pájaros de aquí en una barbilla y vamos a ir G y qué tipo de moverlos fuera mientras rodamos un botón del medio del ratón para controlarlo pull off. Por lo que ya puedes ver, hemos hecho muy fácilmente las partes más duras de este modelo, que es a la boca y a los ojos. Y como dije, todavía puedes ajustarlo. Para que puedas Shift Alt bucles como los ojos aquí, por ejemplo. Simplemente ajustarlos si se han movido un poco. Entonces cualquier cosa que se mueva, solo ajústalo. Entonces ahora tenemos eso que hice y tenemos las noches de matemáticas. Y lo que vamos a hacer ahora es simplemente refinar un poco las cosas. Entonces si el yo aquí, escucha, desactivo la edición proporcional. Vamos a ir control están agregando un bucle aquí. Y ahora lo que vamos a hacer es ir Alt S, el Alt S, voy a escalarlo en una normal, así que Alt S y escalarlo en un OLS, así como eso y necesitamos un globo ocular para referencia. Así que vamos a golpear realmente a Tab para volver a entrar en modo objeto. Por lo que queremos volver al modo objeto. Y si bien tenemos el modelo aquí, activo, que puede ir con el botón derecho y simplemente ir Shade Smooth por ahora también. Entonces vamos a Shift a, vamos a Mesh Primitives y añadimos una esfera UV. Y si esta esfera UV vamos a ir clic derecho Shade Smooth S para escalarla, y luego G. Lo vamos a mover hasta el ojo aquí. Entonces solo colóquelo para que coincida con nuestra referencia. Entonces solo golpear G y moverlo y luego entrar en la vista correcta y luego ir, caramba, por qué y moverlo hacia adelante para que coincida con referencia. Para que se pueda ver ahí. Ahora podemos volver a seleccionar nuestro modelo, teniendo que editar modo. Ahora hagamos algunos cambios sencillos. Entonces Shift Alt, haga clic en un borde aquí para bucles como el interior del muslo y en vista frontal vamos a ir S a escalarlo un poco, moverlo hacia arriba. Entonces queremos que solo sea alrededor del ojo así. Si alguno de ellos se está pegando, sólo puede habilitar la edición proporcional. Selecciona esos verts y luego sacarlos un poco más. Por lo que es muy sencillo corregir esos pequeños temas con edición proporcional. Por cierto, también puedes presionar O en tu teclado como atajo para la edición proporcional. Vamos por ahora a mantenerlo simple, sigamos trabajando así. Ahora vamos a ir Turno Alt. Haga clic en este bucles de desplazamiento de borde seleccionados, deshabilite la edición proporcional, y luego solo S para escalarlo un poco. Entonces A2 extruye S a escala, así como así. Y luego vamos a ir a una vista lateral un poco, vale, a alambrar. Y luego E, y lo vamos a extruir en una S para escalarlo un poco. Por lo que ahora tenemos nuestro párpado a su alrededor. También puedes simplemente seleccionar la esquina del párpado por aquí, estos dos verts habilitaron edición proporcional G y simplemente moverlo de nuevo en un poco. Y en la esquina del párpado aquí también, G y muévete eso en un poco. Y ese es este tipo de nos da este lindo ojo de caricatura con el que trabajar. Por lo que selecciono el vértice en la parte superior, uno en la parte inferior golpeó G para moverse. Entonces todo lo que estoy haciendo es algunos apenas golpeando G para moverse con edición proporcional mientras selecciono verts. Y este es el tipo de forma que van por. Muy sencillo. Y si ahora llegamos a un modificador, también podemos darle un modificador de superficie de subdivisión. Y eso va a suavizar las cosas. Por lo tanto, volvamos rápidamente al modo de objeto presionando la pestaña. Selecciona el I. Ir a Modificadores, agrega modificador, dale un espejo. Y en este caso vamos a golpear al cuentagotas y seleccionar el cuerpo para una referencia. Y no tenemos que habilitar el recorte. Entonces ahora igual que el globo ocular g, y, muévelo hacia atrás solo un poquito y puedes ajustarlo tanto como quieras. Pero ahora se puede ver que tenemos ese globo ocular en su lugar. Puedes seleccionar una pestaña de caracteres en el modo de edición y realizar cualquier ajuste si mueves el ojo. Muy sencillo de hacerlo solo algo como esto es todo lo que necesitas hacer si los ojos, y si te atascas, solo mira mi archivo de ejemplo que voy a proporcionar y eso nos debería ayudar mucho. Como digo, realmente fui la parte más difícil. Vamos a llegar rápidamente a la boca. Eso es realmente sencillo de hacer. Entonces, solo bajemos esto solo un poquito más. Y lo que vamos a hacer esto es que vamos a asegurarnos de desactivar la edición proporcional, Shift Alt, y luego hacer clic izquierdo en un bucle dentro de aquí a bucles de borde seleccionados. Los bordes golpean libre para ir. Tienes razón vista ortográfica. Y luego vas a ir E a extruir. Y puedes extruir para agregar solo un poquito y S, solo un poquito esquelético. Y cualquier cosa que yo e para extruir otra vez, vas a llegar a volver así. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a ir a tu opción de selección de borde aquí y que esto sea un poco complicado. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente ir a un modificador de espejo, simplemente deshabilitarlo en la ventana gráfica, volver a Solid View. Y lo que vamos a hacer es simplemente seleccionar este borde superior sosteniendo Shift, seleccionar el borde inferior. Ambos están activos y vamos a pegarle a F y S va a crear un rostro entre ella. Después seleccionaremos esta arista manteniendo presionada Mayús, seleccionaremos esta arista. Ambos están activos. Voy a golpear F para llenarlo. Y luego Shift Alt, haga clic en este borde y hará bucle seleccionar esta pequeña forma triangular. Y cuando vaya F y se va a llenar eso, entonces Control R. Y se puede ver un bucle aquí. Por lo que solo pasa el cursor sobre este borde, controla nuestro doble clic. Y ahora si agregué un borde ahí, y ahora podemos venir por aquí, control están agregando un bucle aquí, rodar una vez con el botón central del ratón, hacer doble clic y agregar en un bucle como ese. Ahora, podemos habilitar de nuevo nuestro espejo. Y la forma en que lo hacemos hueco y por dentro aquí es muy sencillo. Tiene una opción de cara como. Esto desactivó nuestro modificador de superficie de subdivisión en puerto de vista justo por ahora. Y sólo vamos a seleccionar las caras superiores en la boca. Por lo que manteniendo el turno, basta con seleccionar cualquiera de las caras superiores e para extruir y en Z y simplemente extruirla hacia arriba en la Z un poco. Y luego haz lo mismo con estos y la parte inferior de así solo estoy sosteniendo Shift y seleccionando estos seis e para Extruir, extruirla hacia abajo S para escalarlo un poco. Y luego vamos a entrar aquí y simplemente seleccionar cualquiera de estos a un costado. También puedes pulsar C para abrir la herramienta C Select y simplemente seleccionarlos. Y en una vista frontal, entra en alambre-marco el cual puede ir a comer a extruir y extruir para decidir en cuanto a escalar un poco. Y ahora tenemos eso. Bastante simple. Aquí puedes seleccionar dos caras en la parte trasera, pero manteniendo pulsado Shift Control Plus para crecer hasta la selección solo unas cuantas veces. Entonces sobre eso mucho. Y luego puedes llegar a tu herramienta lisa y simplemente le da un suave ligero. Y eso es todo. Ese es el interior de las matemáticas hechas. También podemos simplemente venir aquí al control de labios están agregando un bucle, haga doble clic en Alt S, y simplemente escalar a lo largo de las normales, sólo un poquito. Y ahí tenemos que mapear para que ahora podamos traer vuelta el modificador de superficie de subdivisión. Y ahí lo tenemos. Es así como modelar un conjunto de personajes en este punto, si ustedes no lo tienen exactamente bien, pueden simplemente entrar aquí en cualquier momento que quieran y solo hacer pequeños ajustes, corregir cosas. Pero en realidad, no tiene que ser absolutamente perfecta para modelar hoja. Está justo ahí como guías ásperas. Yo quiero que ustedes tengan eso en mente ya que están haciendo este tutorial. Una vez más, este archivo de mezcla estará disponible, así que asegúrate de comprobarlo en los recursos. Entonces lo que vamos a hacer en la siguiente parte es que esencialmente sólo les voy a mostrar cómo modelar esas piernas muy rápido. Y dentro de esa pequeña parte, estamos dispuestos a tomarnos unos minutos. Rápidamente les mostraré cómo agregar los dientes también junto con eso. Entonces espero que ustedes hayan disfrutado de esta parte. Ha sido divertido. Tengo muchas ganas de verlos en el próximo. 6. Modelen las piernas: Por lo que en la última parte rematamos algo un modelado con el compañero de barra de cabeza real. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a hacer las piernas y son bastante simples. Entonces empecemos agregando en una primitiva de Mesh. Entonces vamos a ir a cambiar a. Vamos a opciones de Mesh, y vamos a añadir un cubo. Y tenemos este cubeletos S para reducirlo. Entonces solo golpeando a S y bájala sobre eso. Y luego solo puedes golpear G y moverlo hacia la derecha, la pierna. En este caso, en realidad sería la pierna izquierda, la perspectiva del personaje rhonda. Pero desde tu derecha en la pantalla. Una vez que hayas hecho eso, controla a o Comando a para aplicar la escala para ese cubo. Y tenemos una activa, vamos a tabular en modo edición. Y el modelado aquí es realmente sencillo. Así que asegúrate de que la edición proporcional esté desactivada y entra en alambre-frame. Y lo que vamos a hacer es seleccionar estos verts top y vamos a ir S y simplemente escalarlos un poco. Después sólo tienes que seleccionar los verts inferiores y S y bajar la escala. Pero vamos a ir a G y simplemente a bajar esos por aquí. Entonces ahí es más o menos donde van a estar nuestras rodillas cuando van a golpear libres en una almohadilla numérica que entra en ella, ¿verdad? O para vista gráfica. Y vamos a ir a G y simplemente moverlo hacia adelante. Y medio ambiente, no está del todo bien, pero llegaremos allí. Ahora vamos a seleccionar estos verts en el frente y en la parte superior. Simplemente avanzando y en selecto estos y muévalos un poco atrás. Ahora necesitamos un poco de geometría extra, así que vamos a ir a controlar están agregando el bucle aquí, agarrando estos verts aquí y golpeando G y moviéndose hacia, luego selecciona estos en la parte trasera y moverlos hacia adelante unos bits que está creando un poco de una curva. Entonces sólo vamos a seleccionar estos verts aquí, R para rotar. Una vez más, no somos derechos ni para gráficos. Y una E para extruir. Agarra estos verts aquí, G y avanzando, selecciona estos, G y muévete aquí, Control R para añadir en un bucle por aquí, selecciona estos verts y pulsa G para moverlos. Y mueve estos justo ahí. De acuerdo, entonces veamos cómo se ve al frente. Por lo que ahora vamos a golpear uno para entrar en un frontal para gráfico. Entonces seleccionaremos estos aquí. Vamos a ir S, x y bajar la escala cuando la x, vamos a subir una fila. Voy a ir S, x y un poco esquelético a lo largo de la X, solo para crear un poco de espesor. Volvamos a mi derecha o para vista gráfica y un pie, realmente fácil. Entonces vamos a seleccionar los verts de fondo. Vamos a ir E, z y extruido hacia abajo y mareado hasta donde está el piso. Y simplemente iba a seleccionar estos frontwards aquí o la cara frontal. Y una vista correcta, sólo vamos a ir E a extruir. Y vamos a mover su tablero. Y voy a seleccionar estos verts superiores. Una vez más, estamos en alambrada, vamos a ir G y simplemente moverlos hacia abajo así. Y antes de ir más lejos, vamos a nuestra vista frontal golpeando uno en la almohadilla numérica. Selecciona todos estos verts de fondo como así solo estos. Y luego vamos a ir S, x y simplemente escalarlo en la X para que sea un poco más ancha. Podemos corregir algunas cosas, pero entrando aquí, Control R o Comando R, agregando un bucle aquí al pie. Y se fue a venir aquí, Control R o Comando R. Y sólo sumar en un corte en el medio. Y luego Control R o Comando R por aquí, agregando un bucle aquí. Y luego Comando R o Control R y agregó un corte por aquí. No una cosita que pueda hacer es simplemente seleccionar estos dos vértices aquí, sino mantener presionado Shift mientras lo haces. Y luego vamos a habilitar la edición proporcional s x y simplemente escalarla un poco en la X así. Eso sólo va a hacer que se vea un poco más bonito. También podemos seleccionar este vértice al frente aquí, no iría S, x y solo escalaría eso en la x solo un poco. Con la edición proporcional, digamos, asegúrate de que tenga un poco de influencia. Tal vez puedas seleccionar también estos dos, solo escalarlo solo para redondear un poco eso. Y luego si golpeas 7 o controlas 7 o Comando siete para ir a tu fondo. O para gráficamente, puedes simplemente seleccionar estos verts de esta manera. Y en nuestro rotar un poco. Y luego al igual que estos verts de bit medio aquí, y simplemente muévalos un poquito solo para crear alguna forma a ese pie. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a pegarle un, al igual que todo. Asegúrate de hacer clic en la herramienta lisa y simplemente suavizarla ligeramente, pero no demasiado. Y sólo seleccionemos estas caras superiores. Golpea X y destila especias. Y luego al igual que hay verts superiores y muévalos un poco hacia arriba en cuanto a escalar, solo asegúrate de metido en el cuerpo ahí. Y ahora vamos a darle a esto un modificador de superficie de subdivisión. Tab hacia fuera en modo objeto, haga clic derecho y luego vaya, los tonos se mueven. Y vamos, dale un modificador de espejo. Haga clic en el cuentagotas y luego seleccione un cuerpo como referencia. Y ahora podemos ver que las piernas están espejadas. Entonces si quieres que coincida un poco mejor con la referencia, sólo tienes que volver al modo de edición y simplemente mover los vértices con la edición proporcional es muy simple. Son todas las mismas técnicas que ya hemos estado usando. Y si sientes que necesitas un poco más de geometría en ciertos lugares, siéntete libre de añadirla. Pero me gustó mucho el aspecto de esto. Es caricatura. Es fácil de hacer y funcionará para lo que estamos haciendo. Entonces por ahora esas son nuestras piernas hechas. Y ahora agreguemos rápidamente una T si son realmente fáciles de hacer. Entonces vamos a ir Shift a para agregar en un cubo simple, S para escalar hacia abajo, y S a escala y una Z un poco. Y vamos a conseguir SY y aplanarlo a por qué un poco. Controla a y aplica la báscula y luego ve G y muévelo hacia arriba a la boca. Country right vista ortográfica al golpear libre y luego moverlo hacia adelante golpeando G, R para rotarlo un poco. Y puedes hacer esto como quieras. No tienes que seguir la forma en que lo estoy haciendo, pero solo colóquelo ahí, nuestra Z para rotarlo, solo colóquelo justo por ahí. Después dale un modificador de superficie de subdivisión. No has editado el modo y luego ve a controlar nuestro doble clic G y simplemente deslízate en un bucle de borde y hazlo de nuevo. Controla nuestro doble clic que bien, caramba, enciende uno. Y puedes dar forma al diente como quieras. Depende completamente de ti, pero así de sencillo es. También puedes subir los niveles por aquí en la subdivisión en. Una vez que vuelvas en modo objeto, haz clic con el botón derecho y negocia, muévelo también. Tienes un diente si quieres duplicarlo, en lugar de entrar aquí y darle un espejo, lo que voy a hacer, simplemente voy a escalarlo a medida. Entonces solo voy a escalarlo en un puerto de vista, comando a o Control. Aplico la báscula y luego solo lo voy a hacer con las manos. Me estoy mirando en un espejo porque no quiero que sea perfectamente simétrico. Entonces voy a ir Shift D a duplicar, pasar sobre R para rotarlo. Y luego voy a ir nuestro z y rotarlo un poco en la Z y luego G para moverlo. Entonces solo lo estamos colocando ahí y puedes hacer que estos se vean un poco diferentes. No quieres que sean exactamente iguales. Hazlos un poco únicos, un poco diferentes. Y eso realmente va a ayudar con el diseño. Entonces ve a tu vista correcta, asegúrate de que tenga sentido. Puedes pasar todo el tiempo que quieras y no exageres, solo por ahora, colocarlo en algún lugar. Pero estoy contento con eso. Creo que es un bonito diseño fresco. Se ve realmente lindo. Y eso es más o menos el modelado para un personaje Don. Podemos añadir una lengua en encendedor, pero en la siguiente parte vamos a sumar en un sencillo pequeño rig y va a ser muy divertido. Voy a pasarlo paso a paso. Y esta plataforma nos permitirá manipular y animar a nuestro personaje. Una vez más, solo ten en cuenta que todos estos archivos de mezcla se proporcionan en diferentes etapas en la sección de recursos. Así que asegúrate de revisar eso si se queda atascado en algo. 7. Preparación del modelo: Entonces sé que dije en la parte anterior vamos a hacer nuestra lectura a continuación, pero pensé que rápidamente sólo prepararemos personaje antes de que realmente nos metamos en la etapa de aparejo. Entonces eso es lo que vamos a hacer rápidamente en esta parte, pero sólo intenta mantenerte al día una vez más, todos los archivos de mezcla se proporcionan en los recursos. Entonces si algo es confuso, sobre todo con el aparejo, siéntase libre de comprobarlo y ver la mitad de configurar las cosas. Entonces lo que vamos a hacer para que las cosas sean un poco más fáciles para nosotros. Nuestras imágenes de referencia, se sientan en su propia colección de escenas, así que vamos a ir a esa otra colección de Ref y justo en el boleto o incluso simplemente haga clic en el pequeño ojo ahí para ocultarlo a cualquiera que sea, siempre y cuando no lo veamos en cada puerto y nos va a hacer las cosas un poco más fáciles. Ahora vamos a seleccionar al personaje en sí. Y lo que vamos a hacer es que vamos a aplicar el espejo ahora cuando planeemos que un espejo se vuelva destructivo. Entonces a lo que me refiero con eso, ya no podemos entonces entrar y como extruir algo y va a pasar del otro lado. Entonces una vez que aplicamos ese espejo, es una especie de engastado en piedra, por así decirlo, y menos trigo borra la mitad de la malla y lo vuelve a aplicar, que no la queremos ahí. Así que asegúrate de que las pequeñas correcciones que quieras hacer ondas en topología ahora es el momento de hacerlo. Entonces conmigo, sólo voy a agarrar la mejilla aquí y sólo traer eso sólo un poquito. Entonces esto no es completamente algo que ustedes chicos tienen que seguir. Es decir, en este punto, puedes hacerlo como quieras. Cualquier pequeño detalle o correcciones que quieras hacer, puedes hacerlo. No tienes que seguir exactamente la forma en que lo estoy haciendo. Entonces haz que se vea como quieres que se vea, limpia las cosas, retoca, mira desde arriba, mira si hay algo que te parezca un poco arriba. Pero en este punto, de verdad, siempre y cuando se vea más o menos así, ustedes están en el área correcta donde Gracias, No tienen que hacer mucho más despacio ya que se ve así, son bastante cool. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tabular y sólo tenemos un cuerpo seleccionado. Vamos a ir a un espejo e ir a un desplegable y ir Aplicar. Y ahora todo es una sola pieza de geometría. A lo que vamos a hacer también vamos a llegar como sub-división y simplemente minimizarla, pero no queremos aplicar eso. Eso es muy importante. Y aquí tenemos los ojos. Lo que vamos a hacer es que también vamos a venir al salto aquí abajo y aplicar a espejo para eso cuando una pestaña en modo de edición si esos ojos seleccionados, y luego vamos a seleccionar uno de los ojos. Por lo tanto, seleccione la geometría interior. Voy a golpear P y vas a ir separado por selección, tabulador, volver a salir en modo objeto y asegurarte mientras estás manteniendo el turno para seleccionar ambos. Por lo que tanto los ojos y luego teclea f gratis o pulsa F para ti y un teclado. Y luego se puede escribir en origen conjunto y luego ese origen a la geometría y agregar un punto de origen para ambos están en el centro. Porque originalmente cuando aplicamos al punto de origen para esto estaba sentado aquí en alguna parte. De acuerdo, entonces ahora eso está todo hecho. Seleccionemos una cinta. El cinta que puedes simplemente sujetar y se desplaza como ambos, especie de ambos activos, luego ve Control J o Comando J para unirlos en un solo objeto. Y en realidad solo sube aquí a esta colección y solo haz doble clic en esa pared. Están activos y solo llámalo cinta. Y en este punto puedes decidir si el cuerpo selecciona el cuerpo y en lugar de tener un cubo, llamémoslo cuerpo aquí arriba. Y hasta los ojos, puedes seleccionarlos a los dos, solo llámenlos pensé l Y éste lo puedes llamar yo punto r Y no tienes que hacer esto, pero solo es buena práctica ser organizado así. Y quiero seleccionar las piernas y las piernas una vez que estés contento con ellas también. Así que asegúrate de cualquier corrección que quieras hacer antes de aplicar el espejo que las haces ahora, cualquier manera que quieras que se vea. En cambio, en este punto, lo hacemos por ti, aplicamos las cosas. De acuerdo, entonces estoy contento con eso. Entonces voy a ir a mi espejo, no al sub div, y voy a ir a aplicarlo. Y ese es ahora un objeto que tabulamos en modo de edición como puedes ver. De acuerdo, así que una cosa rápida también vamos a hacer. Simplemente vamos a agregar rápidamente algunos materiales de marcapasos, que no son nuestros materiales. Este es simplemente nuestros materiales de puerto de vista. No vamos a hacer ningún tipo de edición de material por el momento. Entonces al igual que el cuerpo y solo ve a tu pestaña de materiales aquí abajo, solo tienes que hacer clic en Nuevo. Vas a ver material, solo llamémoslo piel. Y todo lo que vamos a hacer es simplemente minimizar la superficie aquí y los ajustes. Sólo tienes que ir a Visualización de la Ventana y simplemente darle un color, cualquier color que quieras. Yo sólo voy a ir al azul, y eso es simplemente una pantalla de ventanilla. Entonces no es bueno nada que hacer al renderizar. Es solo la forma en que lo vas a ver en la ventanilla solo hace que las cosas sean un poco más lindas. También sólo voy a seleccionar uno de los ojos. Voy a ir Nuevo, voy a llamarlo iss. Y voy a seleccionar el otro ojo. Y voy a venir aquí al desplegable debajo la pestaña de materiales, y voy a seleccionar I. Y debajo de la pantalla de la ventana gráfica, les voy a dar un color negro. Ahora baja la rugosidad solo un poco. Una vez más, no es más que un color de pantalla. Voy a seleccionar un TIF en marcha, dientes nuevos. Voy a salir a Viewport, Muéstranos lo que obviamente. Y luego voy a seleccionar las piernas. Voy a ir nuevo crédito cualquier material y piernas frías. Y puedes convertirlo en algo que quieras. Yo sólo voy a ir un oscuro, especie de púrpura azulado por ahora y no para saturarlo. Y es un poco más o menos van a ser los colores con los que trabajamos eventualmente, pero es solo colocar materiales de soporte para nuestra ventana gráfica. Y solo con la cabeza seleccionada, también puedes simplemente tabular rápidamente en modo de edición. Y con tu opción como vértice y capaz de seleccionar un vértice en el medio en la parte trasera ahí. Control plus o Command plus, y simplemente sigue haciendo eso hasta que crezca su selección. Selecciona toda la geometría interior de la boca. Y mientras estás en modo edición, ven aquí y haz clic en crear un nuevo material. En el carbón. Haga clic en Asignar netos nuevos materiales. Ahora SON dentro de la boca. Basta con hacer doble clic sobre él y llámalo boca. Y luego ven a la pantalla de la ventanilla y solo hazla un poco más oscura y dale un poco de color rojizo. Por lo que ahora todo tiene un material de soporte de lugar y ahora podemos meternos en nuestro personaje de aparejo fuera está preparado. Bueno, acabas de cambiar las piernas también. Lo que quieres hacer es solo querer seleccionarlos y quieres golpear a F3 y quieres escribir en origen conjunto, y quieres ir a establecer origen a geometría. Eso es todo lo que queremos hacer ahí. Supongo que ahora todo está listo para salir. 8. Crea el peldaños parte 1: Entonces en la parte anterior, hicimos nuestra preparación de escena y ahora por fin vamos a hacer nuestra plataforma. Entonces intenten seguir adelante y espero que les guste la nuestra chicos. Entonces lo que vamos a hacer es ir Shift a y vamos a sumar en una armadura. Entonces haz click en armadura y asegúrate de que la armadura esté sentada en medio de un personaje, por lo que tus orígenes deben estar en el centro de tu mundo. Eso se puede comprobar yendo Shift S y simplemente yendo cursor a orígenes rurales. Entonces eso está sentado ahí en el medio está el cursor. Entonces con ese granero activo, vas a tabular en modo edición. Por lo que ahora puedes editar el botón, pero ve a tu pestaña de hueso haciendo clic en el hombrecito verde. Y vas a ir a tu pantalla de ventanillas. Voy a cambiarlo de octaédrico a ser hueso, que es bendy been. Y en modo edición, solo vamos a seleccionar esta perilla superior aquí arriba, donde hacer tu g, z y mover eso hacia abajo. Y este hueso de aquí va a ser nuestro hueso de la raíz. Entonces vamos a dar click en él y vamos a venir aquí a este pequeño hueso de abajo. Y aquí arriba vamos a cambiar el nombre a ruta. Y si esta ruta por un activo, vamos a ir Shift D a duplicar y en z y vamos a restringirla al eje z y vamos a moverla hasta aquí. Entonces cuando sea como ese top nub y vamos a ir G, z y moverlo hacia abajo. Y volvamos a seleccionar rápidamente un hueso radicular. Hemos tenido activo cuando hace, Control Alt S. Así Control Alt S o Command Alt S te permitirá hacer el hueso un poco más delgado, solo ayuda con su visualización en el puerto de vista. Y lo mismo con este, Control Alt S, y solo haz eso, luego selecciona top nub y luego vas a ir a Extrusión y en Z y simplemente restringirlo a la enfermedad. Y hay un extruido todo el camino hasta la parte superior de la cabeza. Y luego vas a ir E una vez más a extruir y golpear C para restringirlo a la Z y sacarlo y no un poquito de hueso. Haga clic y seleccione ese hueso y luego vaya Control Alt S y simplemente escalarlo un poco. De acuerdo, Entonces este hueso aquí abajo en la parte inferior, selecciona ese control alt S, hazlo un poco más grande solo para que puedas ver la diferencia. Y lo que queremos hacer es que realmente queremos seleccionar el granero en la parte superior. Wanna go OLTP y queremos ir desconectar B9 y Alt P y clear parent. Todo lo que significa es que este hueso no va a estar conectado a la columna vertebral, ni va a tener ya ninguna relación de padres con este hueso. Cuando nos metamos en las restricciones, se lo explicaré un poco más. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar este hueso de fondo aquí. Nos vamos a asegurar debajo de nuestra pestaña de huesos aquí para subir y su entorno queremos llamar a eso cadera. Y voy a dar click en este hueso medio y sólo vamos a llamar a eso el cuerpo. Y voy a dar click en el hueso superior y lo vamos a llamar cuerpo IK, digamos cuerpo IK, cuerpo e inhibidor. Y entonces esta de aquí es nuestra raíz. Ahora, si vamos rápidamente por aquí en modo pose y seleccionamos la cadera y vamos G a moverla, y solo tienes que hacer clic derecho para soltarte una vez que lo hayas hecho, así que solo retrocede, solo se mueve, pero este bind lo hace no ir junto. Pero si seleccionamos al chico de enlace raíz J y lo movemos, nada va de acuerdo con esto necesita estar delimitado controla todo. Así que vamos a presionar Tab para volver al modo de edición. Y esto es seleccionar el hueso de la cadera sosteniendo Shift, seleccionar el botón raíz, controlar P y luego ir a mantener compensaciones. Y ahora este hipbone está parentado a éste que es granero de dos raíces y que tiene que controlar en general. Ahora más tarde cuando se trata de deformar las cosas, no queremos que este hueso en la parte superior se deforme. Y no queremos que este hueso del fondo se deforme porque son protuberancias controladas. Sólo los usamos para controlar fuera de los huesos y moverlos, pero en realidad no están deformando la malla del personaje. Entonces lo que tenemos que hacer en modo pose es asegurarnos de igual manera que este botón raíz y en los huesos toque aquí, solo guarda hacia abajo y desmarca para formar y luego selecciona el botón en la parte superior y luego desmarca para formar para eso también. Eso no se va a deformar, pero éste se va a deformar. El cuerpo a la cadera se va a deformar que estos dos no tengan deformación. Entonces volvamos al modo de edición. Agrega unos huesos más. Entonces hagamos rápidamente los bonos de pierna. Entonces vamos a ir Shift y se va a sumar en un manojo completamente nuevo y seleccionar ese hueso y moverlo hacia el lado S para reducirlo, Control Alt S y simplemente hacerlo un poco más delgado. Y luego G para moverlo aquí abajo. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar la punta superior. Voy a golpear G y F frente a ti y sólo mover eso hacia abajo para que esté apuntando hacia abajo y luego ir a tu vista derecha y luego G, moverlo hacia adelante. Y queremos que sea ahí donde va a estar nuestra rodilla. Y puedes seleccionar la parte superior de ese hueso y simplemente colocarlo ahí. Está bien. Entonces desde el frente deberíamos ver esto y de derivado, deberíamos ver eso. Ahora vamos a seleccionar el nub inferior de eso. Y vamos a ir E a extruir y extruir hasta nuestra tobillera aquí. Y luego vamos a ir a Extruir y extruir ese pequeño nub más abajo en el pie y eso es botón de medio pie. Ahora vamos a seleccionar este perilla en la parte de atrás aquí en el medio. Y vamos a ir E a extruir y en Y y restringirlo a la y Y eso va a ser un enlace de control. Pero lo que necesitamos hacer, solo podemos dejar que este botón de control alt P y necesitamos ir claro botón de desconexión de padre y viejo PE y vamos a nombrar rápidamente ese granero. Bueno, tenemos un activo, así que bajo nuestra pestaña de botones, Vamos a nombrar eso. Qué mayúscula I, k dot mayúscula L. Ahora, el nombre del pie dos puntos IK no importa tanto, pero el punto mayúscula L es extremadamente importante. No puede ser coma punto mayúscula L, No puede ser poco l, tiene que ser exactamente punto mayúscula L porque va a ver convención de nomenclatura cuando espejamos configuración de disco a la otra lado. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seleccionar el pie aquí cuando lo vas a llamar pie punto mayúscula L, una vez más se asegura de que sea punto mayúscula L. Selecciona este hueso inferior y esta llámalo punto de pierna mayúscula L. Luego selecciona este hueso superior por aquí en la pierna. Vamos a llamarlo punto superior de la pierna mayúscula L. Es muy importante. Y luego qué vamos a hacer, bueno, tenemos ese hueso superior de la pierna seleccionado. Vamos a mantener pulsado Shift y luego seleccionar la cadera y vamos a ir Control P, hacer padre, no iría mantener compensaciones. Y ahora este hueso está parentado a la cadera. Ahora vamos a tomar el hueso de IK aquí abajo, el pie IK dot mayúscula L y manteniendo el turno vamos a seleccionar, mientras que tenemos ese activo, seleccione la timonla Control P y luego vaya a mantener offset. Entonces ahora si entramos rápidamente en modo pose, lo que deberíamos tener es este hueso aquí abajo para radicular hueso. Si hacemos clic en él y nos vamos, Gee, todo debería avanzar. Si seleccionamos la cadera y nos vamos, Gee, eso debería pasar. Y si agarramos esto, no va a pasar nada porque todavía necesitamos agregar algunas restricciones. Entonces hagámoslo rápidamente. Queríamos que esta pierna se moviera cuando movemos este hueso IK. Y la forma en que hacemos eso es seleccionar el IK. Y mientras estás sosteniendo y desplazando, selecciona el hueso inferior de la pierna, entonces vas a ir Control de turno C. Así que Shift Control C y vas a ir cinemático inverso. Y entonces lo que puedes hacer es seleccionar ese botón de capa. Y ahora puedes ir por aquí a tus propiedades de restricciones encuadernadas y ver esta longitud de cadena. Se puede golpear eso a dos. Y todo lo que significa ahora es que este hueso que es el hueso IK del pie, que tiene que controlar si hacemos click en él y vamos G a moverlo, Ahora va a tener influencia de dos huesos arriba el cadena. Entonces va a controlar esos dos huesos. Bastante cool. Entonces, por cierto, si mueves algo, ella le pegó a a para seleccionar todo, luego ve alt Z para deshacer el móvil viejo son y Alt S por si acaso has girado, escalado también. Pero ahora volvamos a nuestro modo de edición. Y dentro del modo edición, lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar este pie. Entonces este footer.html y manteniendo turno, vamos a seleccionar el pie IPA. Voy a ir Control P y cuando llegó a mantener compensado. Y ahora si volvemos al modo pose y seleccionamos ese pie IK y vamos g. Y también rotamos ese pie va a lo largo, lo cual es realmente bueno. Así que solo golpea a a para seleccionar todo, todo G, mantenga Alt S y eso lo pone de nuevo. Una vez más, se trata de un IK, que es un botón de control. Entonces lo que queremos hacer es ir a nuestras propiedades de huesos y simplemente desmarcarnos para formar. Por lo que el pie que puede tenerlo para formar la parte inferior de la pierna y la parte superior de la pierna, pueden tener dos formas, pero no el IK que no puede tener un deformado. Por lo que cada uno de estos bonos aquí debería tener una extensión L mayúscula punto en la parte posterior, eventualmente podamos reflejarlos automáticamente al otro lado. Y también tiene buenos beneficios cuando entramos en la animación, que tocaremos más adelante. Pero sólo hay unos cuantos bonos más que vamos a sumar. Por lo que de nuevo en modo edición, que puedes ir Shift a y añadir otro hueso, selecciona este hueso y luego G para moverlo, muévelo hasta el ojo. Y esto consiguió S y bajarlo bastante. Zhe Xie, muévelo hacia abajo y solo queremos que el fondo de ese hueso esté en medio del ojo. Aquí. Ve a tu derecha fuera de vista gráfica golpeando fray y luego vete, caramba, ¿por qué? Y luego muévelo hacia adelante. Y hay otras formas en que puedes chasquear esto precisamente hacia el medio, pero por el momento no importa realmente. No estamos siendo demasiado precisos, eso debería ser más que suficiente. Después ve Control Alt S y solo haz que el hueso sea un poco más delgado. Y de hecho lo son y simplemente lo rotan en nuestra vista correcta así. Por lo que R y girar para arriba hacia el frente de nuestra. Y una vez que está casi plano, solo tienes que ir s, z es 0. Ahora aplana eso para ti. Entonces ve G y luego muévelo hacia aquí, especie de. No, al fondo, por aquí está en medio. Así. Ahora de nuevo, tu vista frontal en entropía, sobre todo en medio, no sea demasiado precisa. Y eso es más que suficiente. Entonces si ese hueso activo, Vamos sólo a tus huesos. Toca, desmarca para formar. No necesita deformarse. Y llamemos a eso yo punto mayúscula L. Y una vez más, el punto mayúscula L es importante. Y con él todavía activo sosteniendo Shift y seleccionar el hueso del cuerpo, Control P y luego ir mantener el desplazamiento. El. Ahora lo que podemos hacer es agregar solo un hueso más que nos pueda ayudar más adelante con la animación. Por lo que sólo tienes que seleccionar esta perilla en medio de la rodilla. Después ve a extruir en y y acaba de extruir Ford. Selecciona ese hueso y luego ve OK, OLTP y ve a desconectar sido OLTP, padre claro y luego ve, caramba, ¿por qué? Y solo muévelo hacia adelante, Controla Alt S y solo hazlo un poco más delgado. Y sólo llamemos a eso hueso. Pierna son get dot mayúscula L. Y queremos venir aquí y desgarrar para formar porque es un hueso controlado. Lo tenemos activa mantenga activa Shift y solo seleccione el hueso IK, este 1 primero, luego eso es uno Control P y N ir mantener offset. Por lo que ahora ese modo IK y out pose controlará ese hueso. Y lo que podemos hacer ahora es seleccionar nuestro hueso inferior de la pierna. Podemos ir a nuestras restricciones, y podemos dar click en este cuentagotas, solo tienes que seleccionar cualquier hueso de nuestra plataforma y luego simplemente llegar al hueso, jalar objetivos. Está atado aquí, ese va a ser un blanco. Entonces solo teclea objetivo de pierna y pueden ver pierna objetivo punto mayúscula L, Así es como lo llamamos. Y el papel se va a estropear porque los ejes no están del todo bien cuando volteamos eso. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a llegar al ángulo del polo y sólo ponerlo en negativo 90. Y eso debería arreglar eso. Por lo que no deberías verlo doblándose en ningún lado. Entonces si ahora seleccionamos el pie IK y vamos G y lo movemos hacia arriba. Mira lo que pasa. Y sólo podemos hacer eso, podemos seleccionar este objetivo pole y podemos mover eso para controlar el swing si las rodillas, lo que nos da mucho control, que si has movido algo, pega un a selecciónela todo g de R o S y simplemente ponla de nuevo. Por lo que este video se está volviendo un poco largo. Entonces lo que voy a hacer, probablemente voy a romper esto en dos partes. Entonces en la siguiente parte, seguiremos un poco más con el aparejo y solo finalizarlo un poquito. 9. Crea el peldaños parte 2: Esto ahora es parte 2 de crear nuestra plataforma. Por lo que en la parte 1 nos pusimos un poco largos, acercándonos a los 20 minutos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente finalizar algunas cosas sin tener que apresurarse. Así que de nuevo en modo de edición, Volvamos al modo de edición ahora. Y en modo edición, ahora deberíamos tener nuestro globo ocular por aquí, que si vas dando click en una pestaña de hueso, debería llamarse IAB dot mayúscula L. Y todos los demás huesos que le hemos dado el punto mayúscula L extensión. Entonces el nombre de pila realmente no importa tanto. Entonces pie, puedes llamarlo como quieras, siempre y cuando sepas de lo que estás hablando. Pero lo principal es que cualquiera de los huesos que van a ser espejados. Entonces eso no incluye los bonos medios porque están en el medio. No necesitan ser espejados, ¿verdad? Pero cualquier cosa que sea este lado del eje necesita ser espejado en el lado negativo del eje x. Entonces lo que necesitamos hacer es solo asegurarnos de que todos estos huesos tengan esa extensión L mayúscula punto. Eso es realmente importante. Entonces una vez hecho eso, te van a gustar esos huesos. Y ahora puedes ir a la armadura aquí arriba. Y se puede ir a simmetrizado. Ahora se crea automáticamente todos esos huesos sobre el otro lado, y todos deberían llamarse automáticamente puntos mayúscula R. Así que se hace eso automáticamente. Entonces si a este hueso se le llamó punto superior pierna mayúscula L se le nombra automáticamente esa misma cosa exacta. Bueno, si ese punto mayúscula R, Si falta alguno de estos huesos, significa que no nombraste algo correctamente. Así que asegúrate de hacer eso. Una vez más, echa un vistazo a mis archivos de ejemplo de cualquier cosa es complicado. Entonces lo que vamos a hacer es entrar rápidamente en modo pose, y vamos a probar rápidamente algunas cosas. Entonces si agarramos la cadera, aquí vamos, caramba, deberíamos verlo doblándose así, lo cual es correcto. Y ahora si seleccionamos este botón en la parte superior, no vamos a ver que pase nada. Por lo que necesitamos agregar una restricción a la deuda también. Entonces lo que haremos es seleccionar este hueso superior, que es un hueso control. Una vez más, da click en esta pequeña pestaña de huesos que deberías haber deformado sobre ticapada. Entonces si actúa si vas a mantener pulsado turno y seleccionar el hueso corporal, Control Shift y ver. Entonces Control Shift C. Y entonces vamos a hacer de eso un estiramiento también. Entonces si ahora seleccionamos ese hueso controlado en la parte superior, que es un IK de cuerpo, y vamos a modo G y pose. Deberíamos ver que eso suceda si seleccionamos la cadera, vamos a ver que eso suceda, pero no queremos que sea exactamente así. Por lo que esto es tab de nuevo en modo de edición. Selecciona este hueso en la parte superior, que es nuestro cuerpo IK sosteniendo Shift, selecciona la cadera y luego ve Control P o Command P y luego mantiene compensaciones que ahora han parentado para disolverse. Entonces ahora tenemos un sistema jerárquico. Entonces si vamos al modo pose, Este es nuestro hueso raíz el cual seleccionamos y vamos, Jay debería mover todo. Esto es un hueso de la cadera. Cuando nos movemos sólo debe doblar las piernas y el resto del cuerpo. Para que se pueda ver lo que va. Eso es correcto. Y esto, estos lazos aquí son nuestros huesos IK para el pie. Por lo que deberíamos poder seleccionarlos e ir G y moverlo R para rotar el pie. Y también deberíamos solo poder seleccionar estos enlaces objetivo y rotar el papel de las rodillas, lo cual es realmente importante cuando estamos haciendo animación. Entonces eso es más o menos como puedes ver. Ahora tenemos una poderosa pequeña plataforma, hit a para seleccionar todo, todo el G, Alt, R, o S. Y por cierto, sólo se pueden publicar cosas en modo pose. No puedes hacer eso en modo edición y luego ir viejo, viejo, viejo S. Vale, así que ten eso en cuenta. Entonces volvamos al modo pose. Todo esto ahora son llamadas. Hagamos un poco de crianza de los hijos. De hecho, eso es lo que vamos a hacer en el próximo video. En realidad vamos a meternos pintura blanca y la crianza de los hijos. Vamos a sumar nuestro personaje y todos los diferentes componentes a nuestro reg. Y eso es bastante genial porque ahí es cuando realmente puedes empezar a controlar y animar a tu personaje. 10. Puros: De acuerdo, Entonces en la última parte, rematamos nuestra plataforma y ahora vamos a meternos en criar a nuestro personaje a la plataforma y hacer algunos ajustes blancos. Entonces lo que vamos a hacer es que realmente vamos a empezar con el cuerpo mismo. Entonces selecciona el cuerpo de nuestro personaje. Y aquí se pueden ver algunas de las cosas que ya hemos nombrado y algunas de las partes anteriores. Pero lo que vamos a hacer es asegurarnos seleccionar a un compañero y con él activo y por si acaso no lo has hecho ya. En la parte anterior, aplicamos algunos de los modificadores, como el modificador de espejo que aplicamos para que todo sea un objeto. Entonces una vez que hayas hecho eso, lo que vas a hacer con el cuerpo, vas a aguantar, cambiar después haber seleccionado el cuerpo y seleccionar la armadura. Por lo que se puede ver la armadura también ahora está seleccionada o activa. Y con eso hecho, vas a ir a Control P y vas a bajar a esta opción aquí. Y eso se llama con blancos automáticos. Por lo que automáticamente agregará un valor a esta geometría basada en pan de huesos un colocado y se agregará automáticamente a diferentes grupos de graneros. Así que solo sigue adelante y haz clic en Blancos automáticos y rápidamente te explicaré eso un poco más. Entonces si ahora seleccionas primero la plataforma y luego sosteniendo turnos como el personaje o el cuerpo en este caso. Y vas a tu modo objeto aquí y lo cambias a pintura blanca, lo que puedes hacer es sostener en control o comando y luego hacer click izquierdo sobre un hueso. Entonces vamos a hacer clic en el hueso del cuerpo aquí. Lo que estás viendo ahora aquí se llama blancos. Entonces esencialmente los colores más cálidos o más es hacia el rojo en la escala de colores, va a tener más influencia. En otras palabras, el hueso lo va a controlar más y luego donde empieza a ponerse amarillo o verde o un poco naranja, eso es algo así en el medio. Y a medida que empieza a llegar a los valores más claros, como verde claro o azul o incluso azul oscuro. Tiene poca o ninguna influencia en absoluto. Entonces si ahora sostengo Control y solo selecciono el hueso de control superior, en este caso no vas a ver nada. Está en blanco porque esa es una. Recuerda que apagamos la deformación y esa es la razón porque eso es solo un enlace de control para decirle al cuerpo quemado qué hacer. Pero si mantenemos el control y click izquierdo sobre ese hueso y le pegamos a G. Se puede ver aquí lo que quiero decir, ver la influencia allá. Sólo está influyendo en el lote de tuplas pero apenas en el fondo. Ahora eso podría ser tal vez lo que quieres. Entonces en este caso, si le damos a G para moverlo, puede ver que se ve bien, y eso es un poco de caricatura, puede dar un poco de calabaza y estiramiento. Pero si quieres que tenga más influencia fue abajo aquí, aguanta, Control. Haga clic izquierdo sobre este hueso aquí. Y luego simplemente puedes subir aquí a tu pincel, asegúrate de que esté activo. Asegúrate de configurarlo para agregar por aquí y puedes golpear F y eso crecerá hasta cepillarse. Y simplemente golpear Shift F te permitirá ajustarte a la fuerza. Entonces Shift F y luego mueve el ratón, porque hagámoslo sobre punto libre y hazlo un poco más grande. Entonces f, sólo adquirirlo. Y antes de empezar a pintar, sólo ven aquí a esta opción llamada simetría x. Entonces ahora si muevo esa quemadura activa, pinto un poquito de lado aquí. puede ver que lo hace en el otro lado también, por lo que no tenemos que hacer el doble de la cantidad de trabajo. Entonces lo que voy a hacer, sólo voy a pintar un poco más en la parte superior aquí sólo para darle un poco más de valor. De hecho, Shift F y simplemente disminuir aún más la fuerza. Hagámoslo 0.1, sólo para que tengamos sólo un poco de influencia. De acuerdo, así que he hecho playas y alrededor las mejillas aquí en lugar de la boca. Siempre podemos ajustarlo más tarde, pero ahora, sostén Control y luego haz clic izquierdo en el botón superior, pulsa G. Y ahora puedes ver que tiene un poco más influenciado hacia el medio. Hagamos rápidamente algunas cosas más. Voy a volver aquí arriba al modo objeto. Y lo que vamos a hacer , rápidamente selecciona nuestras piernas. Por lo que da clic izquierdo en las piernas y están, están en objetos separados. Y luego los tenemos acto de sostener Shift y seleccionar el control de armadura P una y otra vez, me voy a ir con blancos automáticos. Y ahora si seleccionamos la armadura, luego sosteniendo Shift, selecciona la pierna. Por lo que armadura primero sosteniendo Shift y la pierna, vuelve aquí arriba al modo objeto y luego cámbialo a pintura blanca. Y ahora lo que puedes hacer es simplemente golpear Z yendo a wireframe. Y en realidad se pueden ver los bonos en este momento. Pero si tú, en realidad no puedes habilitarlos para verlos con las radiografías. Vamos a volver al modo objeto. Si eso te molesta, simplemente puedes seleccionar la armadura. Y puedes simplemente ir aquí a las propiedades de la armadura aquí, y puedes ir debajo de la pantalla de la ventanilla gráfica y simplemente ir al frente y deberías ver los huesos como una radiografía. Por lo que ahora selecciona de nuevo la armadura sosteniendo Shift y selecciona las piernas. Y sólo volvamos a la pintura blanca. Y vamos a sostener Control y seleccionar el pie. El pie de aquí al pie izquierdo, creo. Por lo que puedes ver aquí se selecciona footer.html. Y asegúrate de tener aquí tu cepillo. Asegúrate de tener que añadir pincel como antes. Y lo que puedes hacer aquí, si ves esto, no se ve del todo bien. Se puede pintar en un poco más de valor. Por el momento parece una especie de dieta keto es, pero solo revisa el lado exterior también. Por lo que manteniendo el control y el clic izquierdo del otro lado. Y se puede ver que se ve bien también. También puedes habilitar x mirror para esto solo para asegurarte ya que lo estás pintando copias hacia el otro lado, pero voy a sostener el control y seleccionar el hueso inferior de la pierna, ver cómo se ve eso. Y parece estar haciendo un trabajo bastante bueno con eso así como echar un vistazo a eso. Una vez que estoy sosteniendo un control seleccionando la parte superior de la pierna, puedes golpear Z y luego entrar en alambra-marco si eso ayuda. Entonces todo parece que automáticamente está bien en bastante bien. Entonces, mantengamos el control y solo seleccionemos aquí el IK. Y una vez más, no vas a ver nada. Simplemente se vuelve rosa porque no tiene influencia. Apagamos la deformación porque eso era un controlador. Entonces si ahora le pegas a G y lo mueves, puedes ver que esto sucede. Bastante cool. Tengo en este momento, obviamente hay algunos temas pasando aquí. Algo está teniendo demasiada influencia aquí, que es probablemente el hueso superior para las piernas. Entonces para arreglar eso, tenemos que volver al objeto y luego seleccionar nuevamente el reg sosteniendo Shift, seleccionar un cuerpo y esto volver a la pintura blanca. Y luego sólo vamos a sostener Control y seleccionar el hueso superior de la pierna. Y se puede ver que eso es lo que está causando un problema. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a ir aquí a restar nuestro. Entonces ve al pincel, cámbialo para restar, y luego solo puedes pintarlo. Entonces solo deshazte de él y hazlo azul oscuro. Por lo que quería simplemente deshacerme de todos esos valores y asegurarme de que el hueso en la parte superior no tenga influencia. Y porque tenemos x espejados y capaces, habilitados, si sostenemos en mando de control y hacemos click en el otro lado, el hueso de la pierna superior. Podemos ver que eso tampoco tiene influencia. Entonces ahora si mantenemos pulsado el control y seleccionamos Auto uno de estos pies EN caso y vamos G a moverlo. No deberíamos ver el cuerpo moviéndose así. De acuerdo, Entonces esa debería ser la forma correcta. Y vamos a sostener el Control y seleccionar la cadera y luego ir G y moverlo hacia abajo. Eso es bastante guay. Entonces ustedes ya pueden ver lo que está pasando aquí. Entonces hagamos que los ojos funcionen junto con esto también. Sólo vamos a volver a entrar en modo objeto. Analistas seleccionan el ojo y recuerdan de la parte anterior hicimos los ojos sus propios objetos después de aplicarlo al espejo. Entonces vamos a seleccionar el primer II, que es el ojo izquierdo sosteniendo y desplazar seleccionar la armadura. Y luego vamos a entrar al modo pose. Y entonces lo que vamos a hacer es que te vas a dar click izquierdo en ese granero punto L y vamos a ir Control P. Y esta vez no vamos a ir con blancos automáticos, solo estamos va a ir granero. Por lo que sólo está parentado directamente a ese Boehner. Ahora volvamos al modo objeto y hagamos lo mismo con lo contrario el resistivo, ¿verdad? Yo sosteniendo Shift y selecciono tu armadura, subo aquí en modo pose y luego click izquierdo sobre eso i, y ahora ve Control P y luego ve granero. Entonces ahora si hacemos clic en este controlador superior y vamos, Gee, mira como salimos, rascamos, squash y estiramos con nuestros ojos. Yo también sigo. También podríamos simplemente hacer clic en este I huesos y mover los ojos un poco o doble toque R para rotar si necesitábamos. Pero ustedes tienen la idea. Entonces eso es un pequeño rig muy sencillo para, sobre todo para principiantes. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es volver al modo objeto y solo seleccionar tus dientes. Por lo que hago click en los dientes y luego sosteniendo Shift, selecciono tu corriente de armadura en modo pose y luego pincho en el hueso del cuerpo y voy Control P. Y luego con hueso también. Ahora, arregla selecciona el mando superior y vas G a moverlo. Se puede ver cómo van los dientes. Y de hecho, si ahora seleccionamos nuestro botón raíz aquí abajo, cuando golpeas G para moverlo, todo debería ir bien. El cadera, debe tomar todo lo que hay en el cuerpo hacia abajo de ella. Y se puede ver cómo funciona todo eso. Bastante cool. Ja, y eso es más o menos. Es decir, podríamos hacer algo de refinamiento, pero esto es más o menos un poco de carácter que Rick hizo. Y tenemos la mayoría de cómo la pintura blanca fuera del camino. Entonces si necesitamos hacer un poco de refinamiento, lo haremos, pero esta es más o menos la pintura blanca hecha. Entonces lo que vamos a hacer en la siguiente parte es que realmente vamos a meternos en algún caso de forma. Entonces podemos hacer que los ojos parpadeen y tal vez incluso cierren la boca, lo cual puede ser realmente útil cuando estamos haciendo animación. Y nos da una forma de expresar un poco la emoción. Y le agrega un poco más de vida a nuestro personaje. 11. Shapekeys: Por lo que en la parte anterior, rematamos nuestro personaje de pintura blanca y de búho parenteral al RIG. No vamos a meternos en nuestras Shape Keys y son realmente simples. Entonces lo que vamos a hacer es volver a mezcla de modo objeto. Estamos en modo objeto. Y hasta ahora les he estado enseñando a mantener un espacio de trabajo organizado. Entonces ya que vamos a estar trabajando directamente con el regular, selecciónelo y hágalo activo. Y vamos a golpear M en tu teclado, así que la tecla M, y voy a dar click en Nueva Colección. Y vamos a escribir en REG, sin fin ir. De acuerdo, y ahora deberíamos ver por aquí en nuestras colecciones de escena una nueva colección llamada Rake. Puedes hacer clic derecho en él si lo deseas, y puedes cambiar el color a la razón que sea si te apeteciera. Vayamos con morado y luego puedes solo en boleto, no tienes que ver si queremos traer tu aparejo de vuelta, solo adelante y traerlo de vuelta. No lo hemos borrado. Es sólo en otra capa, si se quiere. De acuerdo, entonces tenemos a nuestro personaje activo aquí. Vamos a seleccionar al personaje porque eso es lo que va a tener las teclas de forma, en este caso un parpadeo. Y vamos a ir a este panel de aquí. Entonces solo vértice raíz cuadrada lo agrupa, esta es nuestra propiedad de datos de objeto, pero lo que nos interesa es esta cosa aquí llamada el caso Shape. Voy a realmente explicar rápidamente eso por si acaso no entiendes. Entonces cuando hagas clic en el plus aquí, se va a agregar lo que llamas base a esta malla. Y esencialmente eso es sólo una versión de esto. Entonces lo de las claves de forma, no es modelar en el sentido de crear nueva topología no eran extruir o agregar bordes de puntos o diezmar la malla. Simplemente estamos tomando la malla preexistente y estamos diciendo que estamos agregando una clave de forma y va a existir en este estado. Por lo que todos estos vértices sobre la base van a estar existiendo en el espacio 3D exactamente donde ahora están por aquí. Entonces si ahora hacemos clic en el plus, eso crea nuestra primera forma k Así que si ahora tomamos esa tecla de forma y hacemos activa y tabulamos en modo de edición. Y esto es, por ejemplo, simplemente apaguen como arranque los X-Men o no queremos X-Men porque cualquier movimiento que hagamos aquí, no queremos que suceda del otro lado. Entonces va a deshacer eso. De acuerdo, Entonces solo deberías estar viendo eso es si te mueves averir aquí, nada debería estar moviéndose ahí. Entonces por ejemplo, lo explicaré rápidamente. Si ahora yo en esta llave, muevo, este vert, y yo sólo estoy demostrando aquí, ustedes no tienen que seguir adelante. Y si me pasa con el modo objeto, y selecciono esta clave, y agarro este valor y lo arrastro. Mira lo que pasa. Por lo que ahora se está diferenciando entre nuestra base, que es apenas 1 y la clave. Entonces lo que no queremos hacer cuando hacemos Shape Keys es extruir algo, ¿ verdad? No queremos hacer eso. No queremos agregar ninguna topología nueva como bucles. Sólo manipulamos la topología existente en el espacio 3D. Entonces ése son algunos de los principios clave aquí. Entonces sólo voy a deshacerme de esa clave deshaciéndolo, voy a ir menos allá y vamos a crear una nueva forma k Así que tenemos un K1 y ahora esa tecla uno pestaña activa en modo de edición, asegúrate de que x espejos apagados. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a dar click en edición proporcional. Aquí va a ser útil. Y solo seleccionas este vértice superior de la isla y sosteniendo y barcos como el de abajo. Y luego vamos a hacer es vas a ir s, z a escalar hacia abajo en la z Y lo que puedes hacer es rodar botón central del ratón y no quieres que se caiga demasiado, o también te das no quieren muy poca cantidad de caída. Entonces casi esa gran parte de rodar un botón central del ratón para la caída proporcional s, z, así SC y simplemente encogerlo así. Después te dieron el buh-bye derecho. Gracias gratis en tu pad numérico. Y esos verts siguen activos y vas a ir G y simplemente moverlos hacia adelante un poco. Y en cualquier vértices que estén pegados en el ojo, solo puedes seleccionarlos individualmente. Una manera fácil de verlos como solo para ir a tus modificadores y justo por ahora, solo tienes que ocultar el modificador de superficie de subdivisión si eso ayuda, haciendo clic en esa pequeña ventana. Y luego vas a ir a G y simplemente mover cualquier verts fuera del camino que estén incrustados en el ojo. Entonces esto va a ser un poco diferente para ti dependiendo de cómo exactamente modelaste. Pero es sólo el mismo principio. Simplemente doblar todos estos juntos y simplemente hacer que se vea esencialmente solo modelar un islote en posición cerrada, si eso tiene sentido. Entonces solo voy a cerrar esto ahora y vamos a hacer esto muy feminista porque solo lo estoy haciendo la Torá, pero les animaría a pasar tanto tiempo como quieran obtenerlo exactamente de la manera que funciona para ti. Que una vez que te guste, solo puedes activar la ventanita ahí otra vez en la subdivisión. Y ahora simplemente vamos a dar un toque. Y volvamos a Propiedades de Datos de Objeto. Y ahora tenemos este Q1, que acabamos de editar. Entonces si agarras ese valor y lo desliza, tenemos un parpadeo. ¿ Qué lindo es eso? Así que arrástrelo hasta 0, haga doble clic sobre él y solo se le llama parpadeo. Dot L. No tiene que ser mayúscula L. No es sensible a mayúsculas en este caso. Pero lo que vamos a hacer es vamos a tomar ese parpadeo 10, que no tengamos que volver a hacerlo del otro lado. Simplemente vamos a tomar ese valor y arrastrarlo todo el camino hacia arriba uno, ven a este pequeño desplegable aquí y vamos a ir de nueva forma a partir de la mezcla. Y es sólo clave para ahora activo. Vamos a volver a hacer clic en el pequeño desplegable y vamos a ir a topología clave en forma de espejo. Y una vez que hayas hecho eso, si ahora agarras el C02 y arrastras ese valor, sucede del otro lado. Ahora eso sólo va a pasar asumiendo que ambas partes son topológicamente parejas. Y porque usamos un modificador, ese es el caso. Entonces usamos el modificador de espejo y luego lo aplicamos. Entonces ahora podemos hacer doble clic en este y simplemente llamarlo Blinkx dot R porque ese es el lado correcto. Está bien. Entonces lo llamé clink. Ojalá supiera deletrear. Voy a ir a parpadear. Ahí vamos. Y ahora tenemos la izquierda y la derecha. Y si quieres deshacerlas, no hagas clic en Minus o tienes que hacer es o hacer click en ellos y simplemente arrastra hacia atrás. O simplemente puedes venir a esta pequeña cruz aquí abajo y simplemente restablecerá todo, pero no lo confundas con estos de aquí. Entonces ahora tenemos una manera de parpadear los ojos y animarlos más adelante si queremos. Entonces digamos que quieres hacer a la boca, es exactamente lo mismo. Haga clic en el fotograma clave pequeñito más. Sólo llamémoslo boca. Y vamos a tabular en modo de edición de esa nueva clave de forma. Y hagamos lo mismo. Por lo que Shift Alt, haga clic en un borde aquí en la boca. Y en este caso habilitaremos x mirror porque queremos que sea parejo en ambos lados. Y vamos a ir s, z Tenemos la edición proporcional habilitada y sólo vamos a escalar ese hacia abajo y rodar y botón hacia abajo y rodar y medio del ratón para controlar el full off, pero no lo queremos afectando los párpados. Entonces apenas eso. Después selecciona estos verts aquí, g, z y simplemente bájalos un poco. Y sólo cierra la boca. Entonces esto es una especie de algo que ustedes definitivamente lo pueden resolver ustedes mismos. No tienes que hacerlo paso por paso donde lo estoy haciendo. Acaba de cerrar una boca de una manera que te guste. Si no quieres que se refleje, puedes hacer tal vez una sonrisa en un lado de un ceño fruncido del otro lado. Y sé tan creativo como quieras para crear tantos tipos diferentes de formas de boca y emociones como quieras. Pero sólo les estoy mostrando el principio general. Y el cielo realmente es el límite. Ustedes pueden hacerlo tan único, tan interesante y a su idea de diseño como deseen. Entonces sólo voy a hacerlo así. Ahora voy a volver a tabular hacia fuera al modo objeto. Y ahora tengo un control aquí llamado boca que puedo hacer para poder cerrar y abrir la boca y puedo parpadear los ojos. Y así es como puedes crear muy fácilmente este tipo de cosas o emociones para tus personajes. Entonces eso son llaves de forma fuera del camino. Definitivamente no tan duro como ustedes podrían permitirse, sería. Entonces lo que vamos a hacer en la siguiente parte es que probablemente vamos a meternos en algunos materiales básicos y a para sistemas para darles un poco de pelo. Y entonces probablemente nos metamos en las cosas divertidas como sentarnos en un escenario y algo de iluminación. Y creo que podríamos terminar con la animación como último video e incluso renderizar un poco de animación. Entonces esperando realmente eso, y me alegro de que ustedes hayan seguido hasta ahora. 12. Materiales: Por lo que en la parte anterior, creamos nuestras Shape Keys y ahora vamos a añadir rápidamente sólo unos materiales básicos a nuestro personaje. Ahora, en las partes anteriores de este curso, creamos algunos materiales de marcador de posición. Y estos son los que ven aquí que de azul a negro. Por lo que esos no son más que materiales de marcador de posición. Digamos que si realmente fuéramos a renderizar esto, no verías nada. Simplemente en blanco porque en realidad no creamos los materiales, no los instalamos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es ir a seleccionar el cuerpo. Y para poder ver un poco nuestros materiales, solo vamos a sumar rápidamente mucho y configurar nuestro render o incluso ella más adelante haremos iluminación y puesta en escena como un video separado, pero simplemente muy rápido, sólo para que podamos ver 4-bit, sí tenemos una vida aquí en una escena. Simplemente puedes eliminar eso simplemente ve rápidamente a tu configuración de renderizado primero. Entonces ve a tu Configuración de Render y solo vamos a cambiar el motor de render dos ciclos. Sí, no puedes trabajar en EV si quieres. Pero los ciclos es sólo una mejor manera de ir por el, para este proyecto en particular. Vamos a ir al dispositivo. Si tienes una GPU, te recomiendo que la habilites. Si tienes una CPU, tardará un poco más en renderizar, pero está bien. Todavía puedes hacer eso. Entonces sólo voy a ir si GPU, ya que tengo uno. Y bajo el muestreo, si vas y habilitas el muestreo adaptativo y puedes, eso 'll, eso te ayudará mucho y otros denoising puedes habilitar denoización si lo deseas y cambiada a óptica de que está disponible. Pero no te preocupes demasiado por eso. Voy a ir Shift a y sólo sumar temporalmente en una aerolínea rápida. Una vez más, esta no es nuestra parte de iluminación de este tutorial, así que solo gírelo G para moverlo y consiguió aquí tus ajustes de luz y solo danos fuerza de un 90. Como dije, no soy ni siquiera es solo para que podamos verlo. Entonces ahora vamos a golpear Z y vamos a ir renderizado. Así que golpea C e incurre renderizado y no deberías Halsey te un personaje. De acuerdo, entonces no estamos demasiado preocupados por la iluminación. Simplemente voy a ir anotado a nuestro trabajo de sombreado aquí arriba. Asegúrate de golpear de nuevo Z, ve renderizado. Solo queremos ver a nuestro personaje y luego conseguirte una pequeña pestaña de materiales aquí. Y ahora sólo vamos a agregar algo a este material de soporte de lugar. Entonces el primero es piel, que ya la has tenido. Y vamos por el azul. Voy a hacer de eso un color azulado y eso es todo lo que tienes que hacer realmente a pie. Pero lo que me gusta hacer, porque más adelante va a hacer que las cosas se vean un poco. Cuando agregamos nuestro cabello es voy a añadir un generador como una textura de ruido. Por lo que voy a cambiar un clic en la barra de búsqueda aquí y ruido de tipo n-y sólo conseguir una textura de ruido. Y pueden tomar el color y simplemente colocarlo en el color base de tu shader de principios. Ahora bien, no estoy del todo contento con los colores que tiene por defecto. Entonces solo voy a tomar el ruido, moverlo un poco, y voy a ir Shift a, y doy click en Buscar, y solo voy a escribir en color y luego click en una rampa de color y en su lugar en este cable . Y ahora si tomamos estos dos valores, deslizadores donde los arrastran y obtenemos más contraste. Por lo que puedes hacer clic en el blanco y luego hacer clic en una barra aquí abajo y cambiarla a un azul, y dar clic en este de abajo y luego cambiarla a un azul. Entonces cambiaron los valores y no tienes que usar los mismos colores que yo. Justo lo que yo personalmente elijo usar. Ahora es la piel se ve un poco más interesante. Yo sólo voy a tomar la rugosidad y arrastrarla hasta un poco para que no sea tan reflexiva. Y eso es todo lo que quería hacer ahí. Y no vamos a dar click en el material de la boca. Y esto es simplemente hacer ese rojo y bajar un poco ese valor. Ustedes pueden ir por lo que quieran. Simplemente honestamente, el interior de las matemáticas no importa tanto solo para conseguir algo que sientas que funciona con tu paleta de colores, luego selecciona los dientes y acreditamos un material de tenedor de lugar antes. Lo vamos a dejar como blanco pero sólo que lo haga un poco apagado, sólo un poco amarillento. Y luego traer esos estándares de rugosidad para hacerlos un poco más reflexivos, para dar la idea de la humedad, luego seleccionar las piernas y tienen su lugar en el material. Y si estos, me gusta dibujar con un tipo de color más oscuro, soy, puede ser algo más en marrón, tal vez incluso un morado más oscuro. Cualquier cosa que sientas funciona. No hay bien ni mal. Pero definitivamente recomendaría hacerlos un poco más oscuros. Es realmente solo ayuda con la sensación del personaje consigue un poco de contraste con el cuerpo y las piernas. Y luego, por último, solo seleccionamos los ojos y ya les dimos antes un material de tenedor de lugar. Entonces sólo los vamos a hacer completamente negros. Y vamos a sacar asperezas casi todo el camino hacia abajo. Y reflexivo, la propiedad reflexiva de los ojos o es realmente importante porque les da una idea de estar vivos. Si los hacemos realmente rudos, esto sólo un sentimiento muerto y una especie de glosé. Entonces eso es muy importante. No es solo para 3D. Y artista 2D te contará sobre las reflexiones y los ojos. En realidad hay una elección de diseño muy importante a la hora de hacer un personaje y hacer que se sienta vivo y relable con el público. Por lo que hay impresionantes ideas de color simples, Hay algunos materiales simples, y estamos en ciclos ahora. Entonces si no quieres verlo así, solo dale a Z. También puedes ir a la ventanilla de material aquí para abajo. No se va a quedar tan bonito, pero te da una idea también. Si estás recibiendo un poco de desfase se renderizan, Esa es una opción, pero solo voy a golpear Z y entrar en sólido. Entonces eso es un material adelante para asegurarte de ahorrar a medida que vas y volver a la tierra por aquí. Y en la siguiente parte vamos a añadir un poco de pelo o pelaje real simple , si se quiere, al personaje. Eso es algo que puedes saltarte. No lo es, es opcional. No tienes que tenerlo para pasar a la animación en algo así. Y va a ser un poco más intensivo de procesador con tu renderizado. Pero definitivamente te recomiendo que lo veas de todos modos y aprendas sobre partículas y lo sencillo que es agregar algunas para tu personaje. Entonces esa es la siguiente parte. 13. Hair Hair: Por lo que previamente y una parte anterior a esto, creamos algunos materiales rápidos, muy sencillos. Pero lo que realmente va a hacer que esto destaque son las partículas del cabello. Entonces eso es realmente sencillo de colocar. Nosotros queremos aplicarlos obviamente es el cuerpo, no la muñeca. Entonces solo selecciona la malla del cuerpo y simplemente ve a esta propiedad aquí, ahí es donde viven nuestras partículas. Así que basta con hacer clic en eso y simplemente hacer clic en Plus con el personaje activo. Y ahora tienes un sistema de partículas. Ahora por defecto, es un emisor. Entonces si golpeas la barra espaciadora, tenías animación, puedes ver eso, que es bastante genial. Y ahí tiene sordos, Definitivamente hay aplicaciones para eso. Pero lo que queremos con las partículas es solo una distribución del cabello. Ahora, por si acaso estuvieras haciendo esto con el modificador de espejo porque aún puedes tener un técnicamente cuando estás haciendo el aparejo, puedes ir a la fuente y solo usar, haz clic en Usar pila de modificadores. Pero en este caso, no estamos demasiado preocupados por eso. Entonces lo que vamos a hacer aquí es cuando se trata de esta cosa aquí llamada el número. Ahora, necesito decirte si eres nuevo partícula tan rápido explícale esto. Este número aquí arriba bajo la emisión no es la cantidad de estado del cabello, justo lo que llamamos la partícula padre. Y esencialmente eso significa que para cada uno de esos, así que hay cien, diez cientos padres. Cada uno generará cierta cantidad de hijos, que podemos precisar. Y la razón de eso es en lugar de tener que editar, por ejemplo, como un millón de pelos, que pueden ser realmente duros. Podrías tener que editar sólo mil pelos que cada uno tiene cien, diez cientos hijos. Y por eso es que la relación de padre a hijo es muy importante con las partículas. Entonces lo que vamos a hacer si el disco, en este caso, simplemente lo está bajando a 300. Y todos vamos a venir aquí a la longitud y todos los metros es una locura. Entonces hagámoslo 0.1 como inicio. Y siempre podemos ajustarlo más adelante, pero 0.1.2 es apropiado en este caso. Y lo que también vamos a hacer es bajarnos ahora a nuestros hijos. Entonces esos son los niños. Estos están haciendo referencia a los padres. Y vamos a hacer que lo interpole. Y puedo decir que cada uno de esos está generando un montón de niños. Y por aquí, debajo de los niños vas a ver cantidad de exhibición. Por lo que para mostrar cantidad es de diez. Por lo que actualmente para cada uno de los 300 niños, cada uno tiene 10 hijos generados, lo que significa que tenemos un total de 40 mil pelos en este momento para renderizar cantidad Ese es el manto realmente renderizar en una render final. Entonces eso será 30000 y cada uno de esos libres, un 100 estará haciendo un 100. Entonces lo que vamos a hacer es dejar la cantidad render donde está por ahora, pero vamos a tomar para mostrar cantidad y llevarla hasta 40. Si comienzas a experimentar lag al hacer esto, asegúrate de bajar la cantidad de pantalla HDR. Por lo que obtienes un mejor rendimiento de puerto de vista. Pero voy a ponerlo a 30 y creo que eso funciona bastante bien. Ahora una de las primeras cosas que vas a notar antes incluso de meterte en hacer que el cabello se vea fresco. El primer Michigan nota que es un problema, es que el cabello se distribuye por todas partes dentro de los párpados, dentro de la boca. Entonces necesitamos crear un grupo para que eso le diga dónde se va a aplicar de una manera sencilla para hacerlo, si es un personaje activo es ir a nuestras propiedades de datos de objeto. Y por el momento, se puede ver aquí bajo nuestros grupos de vértices, tenemos bastantes grupos aquí porque eso es lo que está usando el sistema óseo. Diga que no quiero alterar eso o eliminarlo. Pero lo que puedes hacer es golpear el plus aquí y crear un nuevo grupo y simplemente llamarlo cabello, incluso llamarlo distribución del cabello, densidad del cabello, lo que sea que puedas incluso simplemente dejarlo como grupo. El nombramiento no es importante, pero sí animo a la organización. Y luego lo que vas a hacer, vas a volver a tus partículas y solo vas a desplazarte hacia abajo debajo la configuración de partículas hasta los grupos de vértices. Y luego bajo densidad, puedes hacer clic aquí y solo asegúrate elegir cabello si eliges alguno de los otros, se va a quedar raro. Así que solo asegúrate de elegir un cabello así. Y por el momento, no vas a ver nada porque no le hemos dicho ese grupo qué verts usar. Por lo tanto, solo vuelve a tus propiedades de datos de objeto. Asegúrate de desplazarte de nuevo hasta tus grupos de vértices por aquí y haz clic en el cabello y luego simplemente tabular en modo de edición. También puedes entrar a tu modo de pintura blanca y hacerlo de esa manera. No recomendaría que sea innecesario simplemente entrar en modo edición y luego presionar a a para seleccionar todo y también asegurarme de desplazarse hacia abajo y seleccionar la base. Porque por el momento sólo lo estamos viendo en la boca. Tecla formas y haga clic sobre la base. Entonces ese es el original. Y luego lo vamos a hacer es que vamos a desplazarnos hasta nuestro cabello y los vértices que están activos, sólo vamos a golpear a Asignar. Entonces ahora si vamos Alt a para anular la selección por aquí en la ventanilla y hacemos click en ese cabello. Cuando vamos Select, puedes ver que selecciona todo, pero eso es un problema. No queremos que todo sea seleccionado. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a desseleccionar, y luego vamos a dar click en un vértice y la parte posterior de la boca y ir Control plus o Command plus. Y debes crecer selección de puntos. Por lo que sea que lo hagas, solo asegúrate de que sea para seleccionar toda la, lo siento, geometría, la geometría de costado de la boca del personaje. Y luego dar click en ese sistema capilar y luego ir a quitar. Entonces ahora y esos ya no forman parte de ese grupo. Y se puede hacer lo mismo con los ojos. Así que deseleccione eso y luego vaya Turno Alt. De hecho golpea Z y ve wireframe y luego ve Shift Alt y luego haz clic en un borde en la parte posterior del ojo aquí para seleccionarlo en bucle, y luego desplázate hacia este lado también. Vuelve a cambiar Alt, haz clic izquierdo ahí para bucles así, luego ve Control Plus y solo crece hasta la selección. Entonces lo que sea que ahora hayas seleccionado, si vas por aquí al grupo de pelos, solo tienes que pulsar Eliminar y luego el selecto todo. Ahora si haces click en, tienes ese grupo activo y haces click en seleccionar, deberías ver solo las cosas que van a tener para liebres distribuidas en ellas van a tener el activo exhibe ahí para que puedas ver todo lo que sea naranja aquí está activo. Cualquier cosa que no lo sea, no va a estar activa ni tener pelo. Entonces ahora si volvemos al modo objeto, mira, a debajo de partículas otra vez, si subimos allí, rodar hacia abajo, desplázate hacia abajo de correos electrónicos, ve al Acto 2. Grupos de vértices. Aquí se puede ver que está usando eso. Por lo que también puedes darle la vuelta al revés. Pero no es necesario hacer eso. Se ve un poco raro. Entonces eso es todo. Entonces ahora tenemos eso arreglado y esa es una parte un poco complicada. El resto es sólo volver a nuestra configuración de cabello y volver con nuestros hijos. Y ahora podemos venir aquí a estas cosas como la rugosidad, por ejemplo. Y bajo rugosidad podemos aleatorizar. Entonces podemos ir a Uniforme y podemos en uniforme o podemos arrastrarlo un poco hacia arriba. También podríamos ir al tamaño y eso va a hacer que el tamaño sea un poco aleatorio. Así que juega con eso. No tienes que hacer ningún tipo de ajustes como yo, solo prueba algunas cosas que te funcionen. Puedes ir al endpoint un poco que te da algo de aleatoriedad y forma. ¿ De acuerdo? Pero otra cosa que va a hacer que el cabello se vea un poco más bonito si subes a renderizar, puedes ir aquí a B-spline. Y luego si pones estos pasos arriba, esencialmente sólo va a dar a los pelos más segmentos y va a hacer que se vea un poco más agradable. También puedes simplemente ir a la pantalla de tu ventanilla aquí y asegurarte de que debajo de los escalones de hebra puedas subir eso también. Por lo que se ve más bonito en la ventanilla. Tenga en cuenta que se viene a un costo del rendimiento del puerto de vista. Por lo que no recomendaría pasar libre o cuatro. Entonces ahora si volvemos a desplazarnos hacia abajo, todos estos ajustes aquí es lo que va a hacer que tu cabello luzca de la manera que quieras. Es, por ejemplo, el agrupamiento te permite agrupar para que los pelos se peguen un poco el uno al otro. Y la forma aquí también hace que se peguen un poco juntos. Pero la aleatoriedad escala aquí también. Puedes meterte con ellos. Todo ese tipo de cosas simplemente te da más control de tu personaje. Pero también puedes simplemente desplazarte hasta tu emisión otra vez. Y luego puedes ir a la longitud del cabello si sientes que las cosas son un poco demasiado largas nuestro papel y simplemente bajar eso. Pero sí, eso es más o menos. Golpeemos rápidamente Z y luego vayamos renderizado y veamos cómo se ve. Se ve absolutamente espantoso porque necesitamos controlar realmente el grosor del cabello. Entonces eso es realmente sencillo. Simplemente desplácese hacia abajo hasta la forma del cabello debajo de las partículas. Y entonces puedes venir aquí al diámetro de la raíz en este momento se establece en un metro el cual tiene crisis. Hagamos el punto 1 y el valor final. Podemos hacerlo 0.01, así. Ahora los pelos son mucho más finos. Obviamente no los estamos viendo tanto porque si lo piensas, No hay muchos de ellos. Obviamente tenemos que desplazarnos de nuevo a nuestros hijos y debajo la pantalla de la ventanilla gráfica bache que hasta algo loco para verlo en la ventanilla, que es un poco render intensivo, y realmente no queremos hacer eso en este momento. Por lo que solo deja tu pantalla de ventanilla a los 30. Pero también puedes establecer tus cantidades de render en algo así como 150. Por lo que se renderizará mucho más denso. Pero hay una cosa más que puedes hacer. Esto realmente puede hacer que esto se vea fresco, y eso es peinarte el cabello. Al igual que lo haces en la vida real. Puedes peinar el cabello del personaje. Entonces con el personaje activo, solo asegúrate de guardar a medida que avanza. Las partículas tienden a ser el dedo puede chocar licuadora y luego ir aquí a tu objeto. Y esta vez vamos a ir a algo llamado edición de partículas. Y eso es realmente divertido. Si quieres verte, uh, pelos y no solo a los padres, puedes golpear M para que suba tu panel de propiedades. Y creo que puedes ir a View really tools. Si vas a Herramientas, puedes ir a Opción. Y en debajo de las Opciones aquí puedes ir a debajo de la pantalla de la ventanilla gráfica niños habilitados, y ahora deberías ver a los niños. Entonces ahora si vas a tu peine por aquí y golpeas F, Puedes crecer para cepillar Shift. F también controla la fuerza. Y ahora solo puedes peinarte el cabello. Entonces peine, peine, apenas me queda haciendo click y peinando, igual que él puede hacer esculpir o editar o pintar, es exactamente lo mismo con el cabello. solo puedas entrar aquí y peinarte el pelo. Entonces esto es algo que realmente no tengo que pasar mucho tiempo mostrándoles chicos. Es bastante sencillo. Es decir, ustedes pueden llegar con el estilo que quieran. Lo que sientas funciona para tu diseño. Y sí, es realmente divertido en realidad, esto es lo que también se conoce en la industria como aseo porque estás soñando con el carácter, pero esa es una forma genial de hacerlo. Y esto es volver rápidamente al modo de objeto. Y siento que es un poco escaso aquí alrededor de los labios. Entonces voy a tabular en modo de edición muy rápido. Turno alt. Haga clic izquierdo en este borde aquí para elipse así alrededor de la boca. Propiedades de datos de objeto, copia de seguridad a los grupos de vértices. Voy a dar click en el cabello y sólo asignarle eso. Entonces obtenemos un poco más de densidad con los pelos ahí. Pero eso es más o menos si ahora golpeamos Z y nos renderizaron, podría agregar, vamos rápidamente en realidad dar un render de prueba. Entonces deberíamos tener una cámara y la escena. Por lo que toca 0, van a la vista de cámara y mueven tu cámara pulsando G y luego G botón central del ratón para acercar. Realmente no importa. Tan solo unas pruebas rápidas y pseudo ir renderizar una imagen y solo ver cómo se ve. Y aquí puedes ver que ya se está renderizando bastante rápido. Y es un poco ruidoso porque todavía se está renderizando, pero como que se te ocurre la idea. Entonces un 150 aquí como probablemente no suficiente. Entonces solo voy a cancelar eso rápidamente golpeando a Escape. Y volvamos a nuestras partículas otra vez. Y lo que voy a hacer es que en realidad voy a tomar esta cantidad y reventarla para liberar un 100. Y también sólo voy a ir a la forma del cabello. Entonces voy a desplazarme hacia abajo hasta la forma del cabello y voy a hacer que apunte sobre el diámetro de la raíz. Y ahora voy a darle a eso un renderizado rápido. Asegúrate de guardar antes de hacer cualquier tipo de renderizado. Entonces solo guarda y luego ve a renderizar, renderizar y ver cómo se ve. Y ya eso se ve bastante cool. Tenemos un bonito personaje esponjoso aquí. Ahora, obviamente no hemos hecho demasiado con la iluminación y el lugar de puesta en escena. Ya sabes, se va a quedar mucho mejor eventualmente cuando tengamos algo de iluminación de llantas y esas cosas. Pero ustedes pueden ver que esto ya se ve realmente genial. Por lo que ahora tienes un personaje animable fresco con VR y materiales. Entonces lo que vamos a estar haciendo en la siguiente parte es que vamos a crear un bonito escenario con alguna iluminación adecuada. Y entonces podemos más o menos meternos en un poco de animación y envolver todo esto . Va a ser muy divertido. Una vez más, todo el archivo blend y las etapas se incluyen en la carpeta de recursos. Así que asegúrate de echarle un vistazo a eso. Si ustedes se atascan en algo. 14. Luces y escenario: De acuerdo, entonces en la parte anterior, nos rematamos el cabello. Entonces lo vamos a hacer ahora es sólo vamos a sumar alguna etapa. Entonces por lo que quiero decir por escenario es como sólo un telón de fondo o algo así y luego alguna iluminación más agradable. Ahora sí agregamos en una línea temporal justo así cuando estamos haciendo nuestros materiales y cabello. Por lo que solo puedes seleccionar eso y simplemente eliminarlo pulsando X y eliminar. Entonces vamos a sumar en nuestra etapa, vamos a ir Shift un realmente bueno en opciones de malla, sumar en un avión, y voy a ir S a escalar un avión hacia arriba. Acerca de eso no tiene que ser ninguna cantidad específica, pero simplemente más o menos esa grande Controla a o Comando a y asegúrate de que se aplique a escala cuando escalamos en la ventanilla. Pero voy a golpear Tab para entrar en modo edición. Y se puede desactivar la edición proporcional en este punto. Y luego irías a tu opción de selección de borde. Y al igual que el borde de atrás por aquí. Y puedes ir a Extrusión y en z y restringirlo a la enfermedad. Puedo extrudirlo arriba y en g, y y moverlo un poco atrás. Puedes pedir seleccionar este borde por aquí. Y hay una buena tecla puede presionar llamada controlada BY. Por lo que Control D o Command B te hará biselar opción y podrás mover el ratón y el botón girado y medio del ratón para agregar en segmentos. Y hagamos de eso mucho. hit ocho es como todo, S, x y esquelético y exhibir. Y luego vuelve a tocar en modo objeto, clic con el botón derecho y los tonos se mueven. Y ese es tu avión. Eso es todo lo que hay a ello. Ese es más o menos el escenario. Ahora, ¿cuál es la cámara aquí? Añadamos uno nuevo. Entonces solo voy a seleccionar la cámara, golpear X y un retraso. Y vayamos a nuestra vista ortográfica frontal golpeando uno en la almohadilla numérica hacia abajo. Y vamos a ir Shift a. Vamos a ir a opciones de cámara, agregando una cámara g, y y moverla hacia atrás y luego g, z y moverla hacia arriba. Ahora pasemos a nuestra configuración de cámara. A mí me gusta que la distancia focal sea bastante alta, así que 130 en este caso, vamos a ir a nuestra Configuración de Salida y voy a ir con una resolución cuadrada. Entonces voy a hacer 1080 en la parte superior. Y voy a dejar el y como 1080 bajo las dimensiones, estaban trabajando a 24 cuadros por segundo. Y es con cuántos fotogramas estamos trabajando, 250, podemos cambiar eso más adelante, pero mientras tengamos solo una configuración de cámara así, la cámara activa, puede golpear 0 a tipo de vista de cámara. Y si sientes que estás demasiado cerca, lo que puedes hacer es ver las cámaras aún activas y debe estar activa. Puedes presionar el botón G del medio del ratón, solo tienes que hacer clic en él una vez y luego mover el ratón para alejar el zoom. O puedes simplemente, ya sabes, seleccionar la cámara tenía g, y y moverla. Por eso tan cualquiera que prefieras y lo que sea más fácil para ti, pero solo tienes que seleccionar la cámara y moverla hacia abajo también. Simplemente queremos algo que se vea así ahora no tienes que seguir mi posando con la cámara. Puedes hacer lo que quieras. Así que prueba diferentes cosas creativas. Pero lo que voy a hacer es ir a mi pivote, transformaciones de pivote, y puedes hacer esto para configurarlo en cursor 3D, asegurarte de que las cámaras sigan activas y siempre y cuando estés libre de cursor esté en el centro ahí, puedes ir nuestra Z y simplemente girar alrededor de ese pivote. Entonces eso será realmente útil para rotar alrededor de un personaje. Entonces voy a ir algo así. Sólo una bonita vista lateral se ve realmente genial. Y luego voy a cambiar eso para transformar pivote de vuelta a punto mediano. Dije que eso es justo mientras estábamos asistiendo a un plantel. Ahora si golpeamos nuestro, No va a girar alrededor de eso sino justo alrededor de la cámara. Entonces ahora tenemos un escenario, tenemos una cámara, una bonita pose. También podemos, mientras estamos en una vista de cámara, presionar Control B. Y Control B te permitirá hacer clic y arrastrarlo cuando estés en tu vista de cámara para hacer un borde. Por lo que Control estar en tu vista de cámara te permite hacer un borde. Entonces, cuando golpeas Z y luego vas renderizado, solo restringe el renderizado a la ventanilla, que es opcional, pero es algo que prefiero hacer. Entonces ahora que estamos en modo renderizado, tan z renderizado, no podemos ver nada porque necesitamos agregar algunas luces. Y así vamos a ir Shift a y simplemente cortar nuestras luces en un área luz g, z y mover esta hacia arriba porque tus ajustes de luz y hacer la potencia 120, y hagamos que el tamaño de dos metros. Cuanto más grande hagas ese tamaño, el software, la iluminación, solo ten eso en mente. Entonces vamos a ir G, Z y simplemente moverlo un poco más alto para que tengamos algo de iluminación desde la parte superior. También vamos a ir a nuestra vista frontal golpeando a uno que cada vida activa vamos a ir Shift D a duplicar y moverlo hacia un lado, R para rotarlo y luego golpear siete para ir a una vista superior y en R para rotar hacia el escenario. Y sólo voy a moverlo hacia adelante en la escena un poco más casi hacia la cámara. Y ahora tenemos algo de iluminación agradable desde un costado. Pero lo que me gusta hacer es añadir algo de iluminación de llanta en la parte trasera solo para hacer estallar el personaje para que no aguante el relleno de mezclas en el fondo. Nos da una bonita profundidad visual. Una forma sencilla de hacerlo es con algunas luces puntuales, voy a cambiar un cardio light opciones agregan en el lote de puntos que apuntan mienten a ti. Puedes ir G y simplemente moverlo para decidir, vamos a darle a eso una fuerza de 50 y vamos a aumentar un poco ese radio. Entonces si ahora le pegas a Z y el cuidado prestado con éste, queremos simplemente moverlo justo a un lado del personaje, pero casi de vuelta desde la perspectiva de la cámara. Entonces justo por ahí y solo muévelo un poco. Entonces lo que debes ver como tipo de luces como una luz de llanta atrapando el costado ahí. Y solo puedes Shift D para duplicarlo. Y solo duplicar y tal vez dos más. Y lo que estamos tratando de hacer es simplemente romper esa mezcla ahí. No queremos que se difunda en el fondo. Puedes seleccionar estas luces y subir la fuerza si es necesario. Pero no exageres con las luces de llanta. Simplemente manténgalo agradable y básico. Y es solo una manera realmente buena de hacer que tu personaje se rompa de fondo. Entonces, sí, así que solo estoy duplicando unos cuantos y eso es lo EPA acaba de duplicarlos. Y ahora eso se ve realmente genial. Lo que vamos a hacer ahora es que sólo vamos a seleccionar fuera etapa, que no les hemos dado materiales. Sólo vamos a ir rápidamente a la pestaña Materiales con esa etapa activa, Vamos a con esa etapa activa, hacer clic en Nuevo y no hay necesidad de entrar en el espacio de trabajo de sombreado rápidamente sólo vendrá aquí y sólo trabajar con el color base. Hagamos esa naranja. Simplemente siento que el naranja es un muy buen cumplido, color complementario al azul. Podría cambiarlo más tarde para la miniatura, pero solo siento que algo como esto funciona. De acuerdo, entonces tal vez eso es una especie de naranja. Y puedes ir a la configuración de tu mundo y puedes llegar al color y simplemente tomar ese valor y arrastrarlo hacia arriba para que tu mundo sea un poco más brillante. Alternativamente, puedes hacer clic en la pequeña pestaña de color aquí y configuración de tu mundo y darle la textura del cielo incorporada. Y simplemente llega a la fuerza y baje el camino hacia abajo a algo así como punto libre. Por lo que no es demasiado intenso. Quizás hasta 0.2. ¿ De acuerdo? Y así es como me gusta armar mi iluminación. Ahora. Si bien lo que vamos a hacer es quizás sólo agarrar la cada luz aquí y simplemente ir a los ajustes de luz, bajar el tamaño sólo un poco, y simplemente subir esa fuerza un poco. Hazlo un poco más nítido. K. Y sólo seleccionemos la línea de fondo de alguien. Entonces solo voy a subir un poquito. No siento que tengan que ser tan bajos. Entonces esta es una de esas cosas donde realmente depende de ti meterte un poco con ella. Pero yo estoy, sólo estoy tratando de hacer que mi personaje realmente pop desde el fondo que lo veremos mejor cuando el render final. Pero tenemos que derrotar aquí siento que no se están mezclando muy bien a fondo. Entonces solo voy a seleccionar el toque de piernas aquí. Y lo que puedes hacer es simplemente seleccionar todos estos verts de fondo sobre el destino y asegurarte de que acabas de desseleccionar estos medios aquí, como Udacity, estas aves en el borde de la pies y puedes ir Shift a y luego simplemente crear un bisel, solo afilar, y eso los hará un poco más planos. Eso no es algo que tengas que hacer. Esa es solo mi elección personal ahí. Y creo que eso sólo se ve un poco mejor ahí. Entonces esa es la etapa S. Demos rápidamente a eso un render de prueba. Así que asegúrate de guardar y vamos a renderizar, renderizar. Y esto no es un renderizado final, sino simplemente cantar cómo se ve un escenario. Y ya se puede ver esto se ve mucho mejor. Está mirando en la iluminación es mucho mejor y un personaje realmente complementa el fondo, LFTR naranja. Entonces lo que vamos a hacer en la siguiente parte es solo un poco de animación con un simple ciclo de caminata. Y luego el último video después Eso sólo vamos a ser nosotros solo afinando bien las cosas un poco y luego haciendo un render final para esta animación. Entonces los veré en la siguiente parte. 15. Animación: Ahora que nuestra puesta en escena está fuera del camino en esta parte, vamos a meternos a hacer nuestra pequeña animación. Va a ser una simple animación a pie. Entonces lo que vamos a hacer también es convertirlo en un toro Looper. Por lo que técnicamente podrías rodar poco video y todo debería ser sin fisuras. Otra cosa que en última instancia se menciona, no voy a estar metiendo en ninguno de los principios avanzados de la animación, ¿sería mantener esto lo más simple posible? Por lo que sólo una animación de paseo. Entonces no cualquier anticipación o exageración, solo muy, muy simple, que es realmente todo lo que necesitas para este tipo de cosa principiante en los personajes. Esto no es como dije, un tutorial absoluto de principiantes, sino más de principiante. Dos personajes para los que ya saben una o dos cosas sobre licuadoras solo están tratando seguir junto con la animación. No es demasiado duro. Y una vez más, los archivos de mezcla se proporcionan para adivinar, chicos checkout cómo he configurado las cosas. Entonces saltemos a la derecha. Lo primero que voy a hacer, y siempre animé esto es simplemente organizar lo mismo. puedes ver que hemos añadido muchas cosas durante las últimas sesiones, así que solo limpiaré un poco las cosas. Entonces vamos a seleccionar el telón de fondo y las luces. Y puedes mantener presionado el turno y hacer clic en múltiples objetos. Solo estamos seleccionando todos los objetos del escenario como la cámara de luz, fondo, ese tipo de cosas. Y luego una vez que los tengamos activos, vamos a golpear M en mi teclado, crear una nueva colección, y solo llamémoslo escenario. Y luego haga clic, Ok, y ahora todo está en un escenario colecciones, así que solo ven aquí a las colecciones de escena , solo minimícalo. Y luego puedes ocultarlo si es necesario. Entonces ahora es agradable y organizado y vamos a traer de vuelta nuestra colección de antes, que es nuestra plataforma. Entonces esto es tomar el rig y en realidad puedes hacer click izquierdo sobre él y simplemente arrastrarlo por encima de la referencia si quieres. No tiene que hacerlo. A mí sólo me gusta organizarlo así. Por lo que tenemos nuestra colección aquí con el personaje. Y en nuestra plataforma por aquí, que ahora traeremos de vuelta haciendo clic en la garrapata. Y entonces tenemos nuestra referencia, que tuvimos desde la primera. Y entonces obviamente es nuestra etapa la que podemos bombear. Y así que sólo tener esa capacidad de traer cosas dentro y fuera de escena es muy buena manera de trabajar. Simplemente te ayuda con la organización y hace que todo el proceso sea mucho más fácil también. Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a venir aquí a nuestra línea de tiempo, y esto es pasar el cursor sobre él y simplemente hacer clic y arrastrarlo un poco hacia arriba. Y se puede pulsar el botón central del ratón en una línea de tiempo para moverla. Entonces vamos a venir a enmarcar uno y en el marco uno. Y lo que vamos a hacer es seleccionar la armadura y cuando entre en modo pose, vamos a ir Control F3 y eso nos va a llevar a nuestra vista ortográfica izquierda. Por lo que el control y una almohadilla numérica libre. También puedes ir a Ver, ver puerto y luego ir a tu vista ortográfica izquierda. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a, en una vista ortográfica izquierda, seleccionar la armadura. Y vamos a asegurarnos de que estemos en el marco uno. Y el primer hueso con el que vamos a trabajar es probablemente el hueso del pie. Por lo que realmente queremos que nuestro pie derecho esté atrás si vamos a hacer clic en el controlador de pie derecho sobre sus espectros. Por lo que el pie derecho vuelve a tu izquierda o para gráfico. Vamos a ir G a mover eso en el cuadro uno y lo vamos a mover de nuevo en nuestra escena y luego vamos a rotarlo. Por lo que lo va a mover hacia atrás golpeando G y una obra de arte que quiero colocar esa de ahí. Y luego selecciona el gi de médula ósea de cadera y simplemente mueve eso un poco hacia arriba. Entonces vamos a tomar el controlador exterior para el pie izquierdo para que uno de ahí. Vuelve a tu vista ortográfica izquierda. Um, no tienes que entrar y salir de las vistas así. Sólo lo estoy haciendo para mostrarles chicos, pero vamos a tomar ese controlador y vamos a darle a G y moverlo. Vamos a moverlo hacia adelante y una R para rotar y simplemente moverlo por ahí y si no lo quieres estirar, entonces lo que vamos a hacer es simplemente mover la cadera un poco hacia abajo y adelante justo hasta que lleguemos ese pie ahí abajo. Así que así como eso. Está bien. No es algo difícil de hacer. Así que así se puede ver que siempre se hace. Por lo que ahora a nuestra izquierda o para gráfico aquí, solo golpea a a para seleccionar todos los huesos. Y en el fotograma 1 vamos a golpear I. Y eso va a traer nuestras opciones de fotograma clave y sólo vamos a ir a la ubicación y rotación. Entonces ahora si miras por aquí, deberías verlo. Si no lo ves, basta con el botón central del ratón, pulsa aquí y simplemente sube para ver tu fotograma clave. Ya puedes ver este pequeño fotograma clave naranja. Y ahora vamos a arrastrar un deslizador al fotograma 5. Y en el cuadro 5, lo que vamos a hacer es agarrar este pie izquierdo IK, un pie. Y vamos a rotarlo un poco más y vamos a ir G a moverlo hacia arriba, moverlo por ahí. Y luego vamos a tomar el otro pie IPA por el pie derecho, vamos a ir G y retroceder un poquito. Y en R para rotarlo, J para moverlo hacia abajo a alrededor de ahí. Y podemos mover esa cadera un poco atrás así. Y ahora cuando tengamos esa posición, vamos a golpear a a para seleccionarlo todo. Y en el marco 5 vamos a golpear I e insertar una ubicación y rotación. Entonces ahora si arrastramos este deslizador hacia atrás, se puede ver que eso es lo que está pasando. De acuerdo, entonces ahora vamos a pasar al cuadro 10. Y en el marco 10, vamos a arrastrar un poco el pie derecho IK hacia atrás. Entonces vamos a seleccionar el IK y vamos, caramba, ¿por qué? Y muévelo de nuevo así. Después selecciona el pie izquierdo IK, que es la muerte uno ahí. Y vamos a ir G y simplemente moverlo hacia arriba y hacia adelante así. Entonces justo por ahí. Y solo deja la cadera y ve G y simplemente muévelo hacia arriba y hacia atrás un poco así. Entonces voy a pegarle un para seleccionar todo y sin enmarcar diez. Vamos a ir i e insertar un fotograma clave de ubicación y rotación. Entonces ahora tenemos ese primer paso así. Y ahora sólo vamos a movernos una vez más para encuadrar 15. Y desde aquí será más fácil después de éste porque solo duplicaremos el resto de ellos. Pero cuando se trata de enmarcar 15, y es en este punto queremos tomar nuestro pie izquierdo, que es solo uno aquí. Yo pie izquierdo IK y en nuestra vista ortográfica derecha e izquierda encendido e ir G y simplemente moverlo hacia adelante y luego girarlo. Así que tráelo por ahí. Y luego vamos a tomar este otro pie, que es nuestro control del pie izquierdo. Y vamos a llevarnos esa y vamos a ir a G y devolverla. Y en R para rotarlo. Si accidentalmente los he llamado mal como izquierda, derecha y derecha-izquierda. Perdón por eso. Por eso sólo lo estoy dando así sólo para que ustedes puedan ver. Sí. Entonces voy entrando y saliendo de mi vista izquierda, vista ortográfica izquierda, y de vuelta a esa vista sólo para que ustedes puedan ver lo que quiero decir. Entonces vamos a tomar ese pie izquierdo IK y moverlo por ahí. Y luego podemos agarrar la cadera y simplemente ir G y subirla un poco. Entonces sólo algo así. A lo mejor mover este y sólo un poquito. Y R para rotarlo hacia abajo. Diga una vez que tenga algo que se vea así en el fotograma 50, puede golpear un igual que todo y luego golpear I e insertar un fotograma clave de ubicación y rotación en el fotograma 15. Entonces ahora si vas al fotograma uno y arrastramos una fruta de deslizador, podemos ver que ahora desde aquí es fácil porque todo lo que tenemos que hacer es duplicar estos fotogramas clave, pero justo al revés. Y si puedes recordar de nuevo a nuestra configuración ósea cuando estábamos haciendo las convenciones de nomenclatura, recuerda ese punto mayúscula L dot mayúscula R. Esta es una de las razones muy importantes por las que queremos configurarlo para que podamos hacer lo que estamos a punto de hacer si no lo configuraste así, esto no funcionará. Entonces lo que vamos a hacer es asegurarnos de que todos los huesos estén activos. Así que asegúrate de golpear un, al igual que todo, vamos a arrastrar el deslizador para encuadrar 1 y enmarcar uno. Tenemos todos estos huesos activos. Nos vamos a ir Control C. Así que eso va a copiar para posar. Y cuando llegue al marco 20, se enmarcó 20, vamos a ir Control Shift y V. Así que ahora lo pegó, pero la forma en que está pegado, el poste aquí en 20 está al revés. Entonces con eso todo activo en 520 hit I y asegúrate insertar una llave de ubicación y rotación para ese reverso. Entonces ahora éste esencialmente justo lo contrario si éste, ¿de acuerdo? Y lo que vamos a hacer ahora es ir para encuadrar cinco, que es uno arriba de ese. Y de nuevo, vamos a ir Control C con todos esos huesos activos. Asegúrate de que estén activos. Arrastra el deslizador al marco 25 y ahora ve Control Shift V. Y ahora solo lo hemos pegado el reverso del fotograma 5. Asegúrese en el marco 25 para ir i e inserte nuestra ubicación y rotación. Y ahora se puede ver tenemos lo opuesto al número 5. Y ahora vamos a subir al cuadro 10 y una vez más, asegurarnos de que todos los bonos estén activos. Golpea Control C o Comando C para copiar esa pose en el fotograma 10. A continuación, arrastre el control deslizante hacia 30 y vaya Control Shift V para pegar el inverso y luego vaya i e inserte ubicación y rotación. Entonces ahora deberíamos ver esto. Y por último vamos a conseguir un marco 35. Pero en este, lo que vamos a hacer de manera diferente, esto en lugar de agarrar el último e invertirlo, que en realidad va a llegar al encuadre 1. Asegúrate de que todo esto esté activo. De acuerdo, Así que un poco manojo activo y comprometido Control C, arrastra el deslizador al marco 35 y luego solo tienes que ir Control V, pero no controlar Shift V. Simplemente lo hicimos solo queríamos que fuera exactamente las mismas partes. ¿ De acuerdo? Y luego vamos a ir i e insertar una ubicación y rotación. Y ahora debería ser bucle completo. Y lo único que tenemos que hacer es llegar al valor de marco final aquí. Haga clic en él y arrástralo todo el camino hacia abajo hasta el encuadre 35. Y luego vamos a ir menos un cuadro extra. Y la razón por la que nos deshacemos de un fotograma extra es porque la pose del marco 35 es exactamente la misma que el marco un poste. Y tendremos un duplicado que le dará un poco de tartamudeo. Así que solo dejarlo caer sobre un cuadro es todo lo que necesitas. Ahora, ¿qué debería pasar si vamos al encuadre uno y golpeamos la barra espaciadora? ¿ Es esto una animación de burbuja de bucle? Bastante cool. Ahora puedes ver que la cadera está haciendo un poco de un dedo gracioso. El muro que vamos a hacer es simplemente volver a nuestra vista ortográfica izquierda golpeando Control F3. Y sólo vengamos al encuadre 10. Y marco 10, sólo vamos a ir G y avanzar un poco y luego ir, inserto la rotación de ubicación solo para que no se deslice tanto hacia atrás. Y luego 15, también podemos simplemente limpiar eso sólo un poquito. Entonces solo puedes entrar y solo ajustar eso un poquito hasta que la cadera se sienta bien. Entonces todo lo que estoy haciendo es si el granero uno activo, solo estoy pasando por los marcos del medio y solo asegurándome de que se vea un poco mejor. Pero lo que no queremos hacer es cambiar los finales porque tienen que ser exactos, exactamente iguales. Entonces ahora si golpeamos la barra espaciadora, supongo un poco mejor. Entonces una de las cosas que falta aquí, eso es realmente hacer que esto no se vea tan bien como podría ser. ¿ Está la cabeza aquí igual de perfectamente quieta? No tiene movimiento también. Es algo sencillo de hacer es simplemente seleccionar en realidad el botón de control superior. Y si eso activo solo tienes que ir Control I o comando I y eso invertirá la selección. Después solo golpea H para esconder esos huesos. Y ahora sólo tengo este controlador aquí. Entonces todo lo que vamos a hacer con ese activo es clic y arrastrar y seleccionar todos los fotogramas clave del medio. Después presione X y elimine fotogramas clave. Y todo lo que tenemos son estos fotogramas clave finales, ¿verdad? Si los fotogramas clave finales van a su primer fotograma y luego adelante uno a uno diferente ortográfico. Entonces lo que vamos a hacer en el fotograma uno va a agarrar este fotograma clave. Nos vamos a ir G y tendríamos su lado y lo apretaríamos un poco. Y vamos a ir i e insertar una rotación de ubicación. Y lo vamos a agarrar y son Shift D para duplicar ese fotograma clave y arrastrarlo hasta el 45 porque necesita ser un duplicado exacto. Y todo lo que tenemos que hacer es venir aquí a enmarcar 15 y luego ir G con ese activo y moverlo hacia un lado y estirarlo un poco e ir yo e insertar una rotación de ubicación. Y ahora tenemos un poco de movimiento lateral así y un poco de squash y estiramiento. Y mira eso. Eso ya le suma mucha vida. De hecho, realmente puedes exagerarlo un poco, y realmente depende de la velocidad de tu ciclo de caminata. Pero sí, depende de ti cómo quieres hacer eso. A lo mejor voy a hacer un poco más de calabaza, no estirar. Sí, pero así es como lo haces. También puedes ir a tu otra vista lateral como si tuvieras razón ortográfica. Y luego simplemente inclina un poco la cabeza hacia adelante y luego inserta un fotograma clave de esa manera. Pruébalo un poco. Pero cualquier cosa que puedas hacer para darle un poco de vida extra es realmente útil. Entonces ahora una cosa más que vamos a hacer es simplemente ir al Alt H a mostrar tus huesos y ahora volver al modo objeto. Y esto es algo que es realmente divertido. Entonces esto es por ahora ocultar nuestra plataforma. Seleccione la malla del personaje. Y recuerda antes creamos estos marcos clave o formas clave. Simplemente vamos a ir al parpadeo y vamos a venir a enmarcar uno. Y con estos dos parpadeos, solo vamos a seleccionar pestañear L. Y vamos a ir a darle un fotograma clave. Y luego el correcto, dale a eso un fotograma clave. Entonces vamos a subir por dos cuadros. Entonces sólo tienes que ir al cuadro para arrastrar ambos hasta uno. Entonces el primero y darle un fotograma clave. Después el segundo parpadea, arrástrelo hasta uno y dale un fotograma clave, y luego muévase hacia arriba hasta el fotograma 4. Y luego ambos les dan un valor de 0 y dan clic en este pequeño fotograma clave aquí y parpadean Tártaro, arrástrelo hasta 0, dale un pequeño fotograma clave aquí. Y ahora tenemos un parpadeo. No puedo, pero creo que es un poco demasiado rápido, así que solo voy a ir al fotograma 1, seleccionar todos esos fotogramas clave y vamos a ir S, y debería escalarlo así. Y ahora mira ese espacio en blanco. Bastante cool. Por lo que ahora puedes simplemente seleccionar todos estos fotogramas clave y presionar G para moverlos y ponerlos donde quieras. Entonces ahora tienes un pequeño parpadeo a tu personaje. Y lo que podrías hacer es simplemente duplicar estos y seleccionarlos e ir Shift D para duplicarlos. Y puedes escalar estas de un poco diferente. Entonces tienes dos pequeños destellos. Y puedes compensar las mitades de fotogramas clave aquí solo para que vea un poco diferente en su velocidad y en sus movimientos. Entonces no son exactamente iguales. Por lo que ambos parpadeos son un poco diferentes y eso es solo un poco blanco para agregar un poco de vida extra. Y si ustedes lo quisieron, pueden tomar la boca y encontrar una manera creativa de usar eso en sus teclas de forma. No obstante, debido a que esto es sólo un ciclo de caminata, realidad no voy a usar eso. Entonces no necesitamos hacer ningún tipo de emociones complejas con la boca, pero esa matemática está ahí para que ustedes usen y ahora ustedes saben hacer clave de forma que ustedes lo puedan resolver ustedes mismos. Cómo simplemente hacer diferentes formas de boca, diferentes expresiones, y luego incorporar eso a tu pequeña animación. De hecho, ese es uno de los retos que quiero darles chicos. Para este curso. En realidad hacemos algo, no solo copiamos algo. Entonces esa es nuestra parte de animación hecha. Espero que ustedes lo hayan disfrutado. Si algo era confuso, por favor echa un vistazo a los recursos proporcionados. Y lo que voy a hacer es sólo traer de vuelta ese escenario. No hagas una vista de cámara. Y sí, eso es más o menos. Por lo que el siguiente video es más o menos sólo va a estar finalizando las cosas y renderizando esta app como una animación final. Asegúrate de ahorrar, y veré en el próximo video. 16. Renderizado final: De acuerdo, Así que ahora estamos en el video final donde vamos a hacer un poco de renderizado. Entonces lo que he hecho es que he ido adelante y solo le he sumado unas cositas que sólo eran cosas menores. Entonces nada que necesitara para hacer un tutorial sobre esto. Un poco de cambio de la animación. Y hay mucho más que puedes hacer con esta animación. Se siente un poco tocón, como, como inclinarse, inclinarse hacia fuera como si fuera un poco tembloroso, casi como no una caminata normal, pero es tan lindo y como que me gusta. Entonces solo me voy a quedar con él y mantenerlo realmente simple, como hemos hecho si la animación, unas cosas sí quiero cambiar Doe como solo asegurarme con el pelo de aquí que si vas a tu configuración de partículas, te desplazas hacia abajo. Y si estás luchando un poco con tu render, si se queda un poco, digamos por ejemplo, es un poco lento. Solo puedes golpear estos escalones aquí abajo. Es una cosa que puedes hacer y también solo hacer en la pantalla de la ventanilla. Y eso va a tener más que ver con sólo el rendimiento en tiempo real. Pero si quieres bajar eso también, solo para ayudar al rendimiento del puerto de vista, eso es algo que puedes tener en cuenta, pero solo ten eso en cuenta porque sé que a veces puede ser un tema para las personas que no tienen computadoras muy poderosas. Y también justo debajo de los niños una vez más, ajustar la cantidad de render aquí realmente te ayudará con tu tiempo de render también. que puedas bajar un poco ese número. Y luego si necesitas bajarlo, parece un poco aleta. Siempre puedes simplemente bajar a la forma y simplemente subir un poco ese diámetro de raíz para engañar un poco, pero hay que tener cuidado con eso también. Hay un poco de equilibrio, así que lo voy a dejar como está por ahora. Y sí. Entonces si estás contento con tu escena y cómo tienes toda tu situación configurada. Y la otra cosa simplemente cambiaré rápidamente también. Acabo de hacer el azul un poco más claro. Entonces no mucho, no muchas diferencias. Es decir, esta es casi la misma animación exacta que ustedes acaban de hacer. Por lo que una vez más, esta caída de mezcla está disponible también si quieres echar un vistazo a mi ejemplo. Por lo que la mezcla final siguiente estará ahí si algo ha sido confuso. Pero la forma en que renderizamos esto como una animación final es bastante simple. Simplemente vamos a ir por aquí a esta pestaña propiedades de salida en frío. Y esto es algo aquí llamado la salida. Y puedes hacer click en esta carpeta y simplemente seleccionar en algún lugar. Entonces voy a seleccionar mi escritorio como ejemplo. Ahora lo que puedes hacer es dejar el formato de archivo como PNG y renderizará una secuencia de PNG y podrás compilarlo en algo como Adobe Premiere o After Effects. Pero como es una animación de resquicio tan corta, sólo vamos a ir con el formato de video FFmpeg aquí. Y debajo de la codificación, solo haz que el tipo de contenedor sea un MP4, cual funciona realmente bien. Ahora estos son los ajustes de calidad estándar aquí. Puedes cambiarlos a alta calidad, así que eso son solo tus bits ¿verdad? Salida y cosas así. Voy a dejarlos en el defecto, eso está todo bien. Pero una cosa más que puedes hacer antes de que realmente rendericemos esto que creo realmente agregar algo a esto, pero realmente va a aumentar los tiempos de render solo para agregar algo de profundidad de campo. Así que vamos rápidamente Shift a, vamos a nuestras opciones vacías y sumamos un cubo y simplemente moverlo delante del personaje S para reducirlo. Ahora no tienes que hacer esto si es ralentiza mucho las cosas, pero voy a seleccionar mi cámara. Llegué a la configuración de mi cámara y vamos a habilitar profundidad de campo. Haga clic en el cuentagotas pequeño y luego seleccione que vacío ahora está activo y baje el f-stop a 0.5. Y ahora si golpeamos Z y nos renderizaron, vamos a tener ese tipo de enfoque suave en profundidad de campo. Rápidamente lo apagó. Se puede ver cuál es la diferencia. Ahora eso sí lo hace realmente agradable. De hecho, si lo arrastro hacia abajo todo el camino a uno, se puede ver que eso es demasiado. Pero sólo tener ese poco de enfoque suave sólo hace que se vea un poco más lindo en mi opinión, porque hace que parezca que es algo tan pequeño que la cámara está mirando. Pero sí, y yo solo, es algo para mí que es visualmente agradable, pero siéntanse libres de no hacer eso si ustedes no quieren. Entonces antes de que realmente renderizemos justo como una animación final, ajusta todos tus pequeños ajustes. Coloca tu cámara al por qué quieres, ajusta tu animación, tus materiales, cualquiera que sea tu iluminación, incluso definitivamente puedes agarrar todo el asunto y siempre ajustarlo si quieres. Simplemente duplicar mucho día de turno, girarlo, e intentar llegar a algo que funcione para lo que estás tratando de hacer. No voy a hacer nada más que eso. Estoy bastante contenta con ello. Simplemente volviendo a los Ajustes de Salida. Una vez que tengas un tipo de formato de archivo de destino, tenemos que hacer es asegurarnos guardar tu trabajo y vas a renderizar. Y en Render Animation , renderizará esto como una animación para ti. Ahora, voy a ir a hacerlo de esa manera. Y les va a mostrar cómo se ve todo. Y ahí tenemos la animación renderizado final. Espero que ustedes hayan disfrutado poner a este pequeñito para que se la traiga. Y sé que esto no se trataba tanto de animación avanzada. Lo principal aquí fue sin duda desarrollar al personaje. Pero si ustedes han llegado tan lejos y han hecho su pequeño personaje, espero que lo hayan disfrutado. Y se puede ver aquí diferir probablemente no se ve tan genial. Y eso es simplemente porque lo que ha pasado aquí es que tengo la óptica no ruidosa. Pero si quisieras deshacerte del denoise o y poner las muestras mucho más altas, siempre puedes conseguir un resultado mucho más bonito, pero sigo pensando que se ve bastante bien y estoy muy contento con cómo salió. Por lo que una vez más, echa un vistazo a la carpeta de recursos. archivos de mezcla más antiguos están ahí para que ustedes mismos lo comprueben, abran todo y vean exactamente cómo lo he hecho. Entonces sí, si hay alguna pregunta, siéntete libre de preguntar y haré un poco de video outro después de esto. Bueno, sólo les agradezco chicos y mencionaré algunas cosas, incluyendo un reto que tengo para ustedes chicos y algunas cosas que ustedes pueden considerar hacer con sus propios proyectos. 17. Gracias: Muchas gracias chicos por tomarse el tiempo para ver mi curso de Skillshare. De verdad espero que haya sido interactivo y educativo. Y espero que no sientas como si solo estuvieras copiando algo. Entonces lo que voy a hacer es que les voy a dar un pequeño reto. Yo quiero que ustedes hagan de este personaje, pero quiero que tomen la forma del modelo y lo hagan suyo e intenten ir por este tipo de ideas, pero personalízalo y lo hagan un poco diferente debido a las proporciones y las formas un poco diferentes. Probado diferentes colores. Ve lo que puedes hacer con la configuración de tu cabello como el aglutinamiento, los diferentes detalles en el cabello para peinar, y luego ve cómo puedes cambiar un poco tu animación, prueba cosas diferentes, prueba un poco jumpy. Mira algunas referencias en Internet. Entonces ese es solo uno de mis pequeños retos. Ustedes definitivamente intentan tomar los conceptos y principios de este curso y convertirlo en los tuyos. Y realmente espero ver algunos de los proyectos que salen de este curso. Realmente he disfrutado juntándolo para la comunidad y pasarlo un rato impresionante, chicos. Gracias.