Transcripciones
1. Bienvenido a el curso: Hola allá y bienvenidos a mi curso completo de personajes donde voy
a estar mostrándote el proceso completo
desde concepcionar todo el camino hasta la animación renderizado
final. Cómo hacer de este adorable
personaje en licuadora, que es un software libre y de código
abierto. Ahora si no estás familiarizado
con Blender o Friday, puedes ver algunos
videos en Skillshare que lo abordan desde una perspectiva
absoluta de principiantes. Pero si ya conoces algunos
de los conceptos básicos de Blender, como la
interfaz de usuario, la navegación, y solo algunas cosas básicas
que deberías poder
seguir bastante bien con este
curso. Y no estaría
incluyendo todos
los diferentes recursos
y archivos de mezcla. Para que puedas ver todas
las diferentes etapas, las abrieron, ver cómo
hice las cosas si te quedas atascado. Entonces si todo eso en mente, espero que ustedes
vayan a disfrutar este flujo de trabajo de
producción de personajes. Como dije,
voy a incluir todos los diferentes procesos, todo desde partículas de
modelado, teclas de
forma, animación, y renderizado
final será en este curso y
realmente espero con interés a ver lo que ustedes pueden hacer. Entonces vamos a meternos en ello.
2. Resumen de hojas de modelos: Simplemente voy a hacer un
resumen rápido de mi hoja de modelo. Si no quieres dibujar una hoja modelo y
él apenas 20 años a uno que voy a estar
aportando en los recursos. Adelante y haz eso. Si quieres ver,
adelante y mira. Simplemente haré un
resumen rápido y luego entraremos en la siguiente parte. Las hojas modelo son bastante simples y no tienes que
ir por la borda con ello, solo mantenlo realmente simple. Hay algunas formas que me gusta hacer con lo personal y eso es usar ya sea GIMP o Photoshop. Esos
programas de manipulación de imágenes son impresionantes. Si no tienes
auto quieres dozer, no
tienes un stylus
o un bolígrafo digital ni
nada por el estilo, incluso simplemente dibujando una idea simple y en tomarla una foto y
enviarla a un computadora, eso también está bien. No más de
complicarlo, solo manténgalo sencillo. Por lo que iba a
mostrarles rápidamente sólo una visión general de lo que hice por este proyecto
en particular. Yo sólo fui y abrí. Entonces tengo eso
en internet. Es un programa gratuito
y acabo de tener un fondo sencillo que
agregué con un color azulado. Y luego agregué mi primera capa, que son esencialmente
acabo de dibujar un frente sobre simple imagen 2D de mi concepto de
personaje. Esencialmente, si de
verdad miras a este tipo, Él es sólo un tazón, más
o menos un
círculo de cosas. Tenemos un poco de
comprobar algún detalle ahí. Matemáticas realmente básicas, dos dientes
y solo dos globos oculares. Es decir, realmente no puedes
ponerte más simple que eso. Es igual que el dibujo a
nivel de primaria, muy sencillo. Y luego acabo de añadir
estas dos piernitas ahora solo para ayudar con la simetría. Y esto no es algo que
tengas que hacer, pero simplemente hago 1.5 de ella. Y luego acabo de duplicar
sobre diapositiva deobda. Para que ni siquiera
tengas el más antiguo, más largo tienes la
mitad de un personaje porque estamos trabajando
con un modificador de espejo, solo realmente tienes que dibujar la
mitad del personaje en el que
estés trabajando. Entonces esa es la de frente. Y luego simplemente, dibujé
algunas líneas de
referencia y líneas de referencia o
lo que puedes dibujar después de haber dibujado
tu primera imagen. Esencialmente, vas a
encontrar puntos de referencia. En este caso, acabo de llevar Adelante el fondo del cuerpo y
justo en algún lugar de las matemáticas, hablemos qué boca,
algunos puntos básicos donde podrían
estar los párpados o las cejas. Tuvimos un bonito tal vez al
fondo de los pies. Entonces solo puntos básicos
de referencia, lo que sientas que necesitas. Acabo de dibujar dos líneas y luego eso
me dio alguna referencia de dónde debería dibujar
mi segunda imagen lateral. Acabo de crear
una nueva capa y
acabo de dibujar la imagen
desde un costado. Y una vez más, traté de
simplemente mantener las cosas en línea. Entonces, ¿dónde se
sentarían tus ojos más o menos? Ahí es donde la mitad de los ojos y donde tengo que navegar.
Eso es lo que un conjunto de navegación. Y se puede ver la boca, mismo tipo de cosas. No tienes que ser
perfeccionista al respecto. No tienes que
hacerlo exactamente bien. Esta es solo una forma realmente sencilla hacerlo y
ni siquiera soy un artista 2D. Entonces si puedo hacer algo así de
simple, Ustedes también pueden. Entonces lo que voy a hacer, voy a proporcionar
a este archivo para ustedes chicos y
ustedes pueden editarlo, tal vez borrar algunas cosas, dibujar las cosas un
poco diferente. Por lo que va a estar en
la carpeta de recursos. Y también incluiré la versión exportada
de esto así dicho, un PNG que ustedes
pueden usar como riqueza. Entonces solo un resumen rápido de las hojas de modelo y cómo me
acerco a él para este
sencillo personaje. Y entraremos en
la siguiente parte.
3. Configuración de escena: Entonces en los próximos minutos les
voy a
mostrar rápidamente cómo
configurar licuadora para imágenes de referencia y cómo pueden
hacer las cosas un
poco más sencillas. Por lo que estoy usando Blender punto
libre O a punto de grabar
este tutorial. Y como dije, este no es un tutorial de principiante absoluto, sino un verdadero
cubrir rápidamente algunas cosas. Y vamos a estar
yendo a nuestro frente o para vista
gráfica golpeando
uno en una almohadilla numérica. Si no tienes un pad numérico, simplemente
puedes ir a
Editar preferencias. Y luego puedes ir a Input. Y bajo el teclado
puedes emular pad numérico. Y luego solo un caso
predeterminado uno a 0 que está golpeando la parte superior
de tu teclado actuará como un teclado numérico. Por lo que es solo importante que
estés en tu vista
gráfica frontal. Y lo que puedes hacer es
simplemente encontrar las hojas modelo proporcionadas que
he incluido con este proyecto. Por lo que es solo hoja modelo punto PNG y puedes agarrarlo y simplemente
arrastrarlo a la ventanilla. Asegúrate de que no lo
arrastran encima de un cubo, simplemente arrástrelo
en algún lugar de la
ventanilla y poco lugar que ahí dentro. Ahora lo que no queremos cuando
arrastras en una
hoja de modelo es que sea realmente pequeña en comparación con el cubo predeterminado
o realmente grande. Entonces lo que vamos
a intentar y hacer aquí es sólo tenerlo por aquí. Entonces si mueves la imagen que nos muestra selecciona
la imagen aquí y pulsa G para moverla y simplemente moverla detrás un cubo y es
casi del mismo tamaño. Entonces si la imagen ahora dentro
del puerto de vista aquí, bueno, vamos a hacer es
vamos a ir G a moverla. Y lo que me gusta hacer es
tomar a mi personaje y tener el destino de la
imagen de referencia sentada en el piso. Para que se pueda ver aquí esta
línea roja y una vista frontal, esa es nuestra línea de eje rojo. Y como que
te da una idea de dónde se sienta el piso. Entonces no queremos que nuestro personaje por encima de modelarlo
esté sentado lo cargado, aunque realmente no importa, es solo una
preferencia personal porque eventualmente solo puedes
mover todo el modelo hacia arriba. Pero me gusta simplemente conseguir un
más o menos en ese lugar de ahí. Y puedes seguir
tu referencia roja, tu línea de referencia si
dibujaste una debajo tus pies y solo una especie de
ver si todo coincide. Entonces si sigues
junto con el mío, el tuyo debería lucir más o
menos igual si estás usando la
misma hoja de modelo. Ahora una cosa que no quieres
tener una hoja de modelo es una intersección con tu cubed con la que no
podrías estar modelando. En este caso, vamos
a estar haciendo sondeo de caja, por lo que estaremos usando
el cubo predeterminado. Entonces con ese avión activo,
vamos a ir, caramba, por qué y moverlo de
nuevo en la escena mientras esté fuera
del camino de nuestro cubo aquí. También vamos a ir gi X y una vista frontal otra vez y
simplemente mover el plano modelo hasta que nuestro personaje se sienta en medio de nuestra escena aquí, una vez más, puedes
mirar la línea del eje. Por lo que puedes ver aquí está
la línea del eje z justo en el frente
de la vista gráfica. Y en tu personaje es hacer
una línea de referencia media. No seas demasiado quisquilloso con eso. Mientras lo tengas más o menos en el medio, entonces ya sabes, tienes simetría y solo vas a hacer el modelado
un poco más fácil. Por lo que ahora debes tener
configurada
tus hojas de modelo para la vista frontal. Lo que también puedes hacer es ir a tu vista superior golpeando
siete en tu pad numérico. Y puedes ir Shift D
con ese avión activo G, y luego moverlo o simplemente desplazar el y simplemente
mover el ratón, debería moverlo y luego simplemente hacer clic izquierdo sobre aquí
solo para colocarlo. Y entonces lo que
vas a hacer es ir nuestro Z 900 y
vas a darle a Enter. Por lo que acabamos de rotarlo en
el eje z 90 grados. También puedes golpear N en los paneles de
tu propiedad. Ve a Elemento y con
este avión activo, debes ver aquí bajo
mareado se establece en 90 grados. Entonces ahora lo que puedes hacer
es pegarle miedo a tu derecho fuera
de vista gráfica. Tan libre en tu
bloc numérico y los pies deben ser los mismos porque
es la misma hoja de modelo. No tenemos que ajustar la
altura de la imagen lateral, pero vamos a ir g de
y y simplemente moverlo hacia adelante hasta referencia
externa esté sentada más o menos donde nuestro
cubo predeterminado está en el medio aquí. Por lo que no lo queremos demasiado atrás ni demasiado al frente. Pero si tampoco
queremos que esté justo en medio
de ALC cubed con el que vamos
a estar modelando. Así que solo mantenerlo ahí afuera, deberías tener una bonita imagen de referencia
lateral y una bonita imagen de
referencia frontal. Ahora una cosa que me gusta hacer sólo para mantener un poco
organizadas las cosas es que me gusta
seleccionar mis imágenes de referencia. Y dentro de ambos activos, voy a pegarle a M. The M
and N Go nueva colección. No solo llamó a
esa colección ref para referencia y luego golpeó. Está bien. Y deberías ver debajo de
tus colecciones de escena, ahora debería
haber
una colección llamada href y siempre puedes
esconderte eso si lo necesitas. Simplemente puedo hacer
las cosas realmente a mano. Por lo que solo puedes
bajar eso para minimizarlo. Y esta es solo la colección
por defecto que aún tiene que cubicar la cámara
y la luz y eso. Por lo que solo puedes
minimizar eso también. Entonces así es como configuras una escena en licuadora
con hojas modelo. Ahora si esto fue un
poco complicado y no quieres
configurar esto, uh, estaremos brindando esta
startup mientras que ustedes puedan seguir exactamente
la forma en que lo estoy haciendo. Y esto va a hacer
las cosas más sencillas para ti también. Entonces solo echa un vistazo a eso en un
Resources y llegaremos a la siguiente parte donde empezamos a
hacer algo de la modelización.
4. Modelado del cuerpo parte 1: Entonces si aún no has configurado tu propia escena en una licuadora
de la parte anterior, lo que puedes hacer es solo
conseguir el archivo de inicio que va a estar disponible
en la carpeta de recursos. Así que solo sigue adelante, descarga eso y abre eso y
puedes seguir adelante. Por lo que tengo
habilitadas mis teclas de screencast aquí en
la esquina inferior. Entonces ustedes
deberían poder ver las teclas que estoy presionando, lo cual debería ser bastante útil. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a
empezar a sacar el cubo por defecto. Entonces si el cubo predeterminado está activo, por
lo que al hacer clic izquierdo sobre él, asegúrate de que tu vista
ortográfica frontal, una vez más golpeando en
uno en tu pad numérico. Y solo para empezar,
vamos a golpear Z en nuestro teclado y luego entrar en
alambra-frame haciendo clic en él. Y si el cubo activo en realidad vienen a tus colecciones y
simplemente ven al desplegable. Deberías ver que
el cubo está activo. Vas a ir G, z y
restringido al eje z. Y te vas a mover
a cubicar colas en medio del personaje. Entonces vas a
ir S a reducirlo. Entonces vamos a escalarlo
hacia abajo sobre eso, simplemente consiguiendo más o menos sobre
el tamaño de la referencia. Vamos a ir Control a o Command a y simplemente aplicar
cualquier escala si la hemos escalado en nuestra vista
y solo vamos
a golpear Tab para entrar en
modo edición con ese cubo activo. O simplemente puedes subir aquí a esta opción y
cambiarla de objeto a edición. Entonces dentro del modo edición, lo que vamos a hacer
es ir Control R o Comando R. Y solo vamos a ver si
pasamos por encima de una cara aquí, aparece
una línea amarilla,
solo haga clic izquierdo dos veces. Y luego lo que puedes hacer,
solo vas a dar clic y arrastrar y simplemente seleccionar el lado
izquierdo de los vértices. Y vas a ir x
y solo borrar dados. Entonces en tu vista frontal, solo
deberías ver la mitad de una Q. Ahora el motivo de esto
es bastante importante. Vamos a ir a una pestaña
Modificadores Agregar modificador, y vamos a darle
un modificador espejo. Esencialmente cualquier cosa que
hacemos ahora decidimos que se refleje en
el eje x en el exterior, lo que nos ahorra mucho tiempo. Ahora un tema con el que te
vas a
encontrar, si no activas el
recorte por aquí, si te mudaras a la malla, solo
se separará. Entonces lo que vamos a hacer
es cuando un recorte capaz y de recorte habilitado, todo debe permanecer unido, lo cual es realmente importante. Entonces solo estamos actualmente
tenemos un cubo, ¿verdad? No es realmente un personaje. Entonces, ¿qué vamos a
hacer para arreglar eso? Entonces en modo wireframe, así z wireframe, voy a hacer clic y arrastrar y sólo
seleccionar las partes inferiores. Entonces estos de aquí,
voy a ir G, z y al menos, y al menos llevarlos hasta el
fondo del cuerpo aquí. Entonces vamos a
agarrar a estos pájaros aquí. Entonces haces clic con el botón izquierdo y arrastras
justo, al igual que estos dos en una esquina. Y yo quiero ir G y simplemente
moverlos un
poco arriba por ahí. Y vamos a
hacer lo mismo con estos de aquí. Haga clic y arrastre, seleccione
aquellos para bajarlos. Pero aún así no tenemos suficiente geometría para trabajar aquí. Entonces lo que vamos a
hacer es controlar R o Command R y añadir en
otro bucle, cortar, doble clic, hacer clic,
arrastrar, y luego seleccionar estos verts G,
y luego sacarlos. Haga clic y arrastre, seleccione
estas partes inferiores y luego G, y muévalas hacia abajo. Entonces ahora puedo ver que
llenamos eso bastante bien. Entonces
preocúpate por el lado. Llegará a eso. Ahora vamos a
venir por aquí,
volando sobre uno de
estos bordes controlan R o Command R de nuevo para
tener la herramienta Loop. Para que puedas ver la
línea amarilla haciendo doble clic. Y esta vez lo que vamos a
hacer mota en una vista frontal, vamos a dar clic arrastrar y sólo seleccionar estos
dos verts y terminar. Y vamos a ir G y sólo llenar eso o
sacarlo un poco. Selecciona estos en el medio, llévalos a donde se amorfa justo por encima de la boca. Seleccionar días para traerlo allí. Y se puede ver que estamos
llenando el espacio. Entonces vamos a venir
aquí, Control R otra vez. Y ahora vamos a
añadir un corte de bucle aquí. Así que basta con hacer doble clic y luego doble G y simplemente
deslízalo hacia abajo hasta el fondo de la boca. Haga clic y arrastre para seleccionar estos
vértices fuera y luego vaya G y luego simplemente
moverlos hacia fuera. Por lo que apenas empezando a formar la forma
rugosa desde el frente. Y luego vengamos
aquí donde están
los ojos controlando, deberías ver una línea amarilla
apareciendo en doble clic. Y entonces hemos agregado eso
en cuando venga aquí. Ahora el control está por aquí y
Control R por este borde. Haga doble clic en contra. Ahora hemos agregado en todos esos bucles. Entonces desde el frente, está empezando a mirar a k Se
puede decir que es
sol para llenarse, pero desde un lado no está mirando nada
como debería. Entonces vamos a
golpear flete para ir a una vista ortográfica derecha. Tan gratis en una almohadilla numérica. Y voy a dar clic y arrastrar y seleccionar todos
estos anuncios. Y nos vamos, caramba, ¿por qué? Y
los vamos a mover de nuevo a sobre dónde estarían la nariz y
los labios. Y entonces lo que
vamos a hacer es seleccionar al top,
solo estos top
vamos a ir G y simplemente moverlos de vuelta. Más. Doble-tap son sólo
un ligeramente girarlos. Por lo que el doble golpeteo son sólo girarlos un
poco así. Después selecciona estos
G y muévelo de nuevo. Selecciona estos G
y simplemente retrocediendo, no
queremos
movernos hacia arriba y hacia abajo cuál para moverlo hacia atrás. Decir con estos,
sólo muévalos hacia atrás. Y luego lo mismo
en la parte inferior aquí, describe algunas de estas. Vaya, por qué
retrocediendo un poco, doble-tap son o simplemente golpear R por sí mismo y la vista correcta
y simplemente girarlo un poco. Entonces no se ve tan bien por el momento,
pero estamos consiguiendo, se está poniendo demasiado, es conseguir
la forma básica establecida. Entonces lo que vamos a
hacer es volver a wireframe y decidir
que vamos a agregar poco más de geometría se
va a ir Control R. Ves un bucle aparece, haga doble clic, doble
genio de las diapositivas. Vamos a
deslizarlo un poco. Y entonces ahora lo
que vas a hacer, vamos a seleccionar
todos estos verts. Yo voy a hacer lo
mismo, g, y, y moverlo un poco más
atrás. Después sólo tienes que seleccionar
estos top para que puedas rotarlos. G, los movió en un poco, selecciona los primeros aquí. G para moverlo adelante son
dos de nuestra marea de ello. Y ustedes pueden
tener la idea aquí. Por lo que vamos a seleccionar
estos de abajo
son R para rotarlo un poco, G para mover hombres, seleccionar el muy abajo el G, moverlos están ocultos. Y puedes ver que sólo
estamos llenando ese espacio ahora si
golpeamos siete para ir a una vista ortográfica
superior, y vamos a ver
que se ve dos cubo, así que es un poco demasiado boxy. Entonces lo que vamos a hacer, si
llegamos a uno de
estos rincones aquí, estos bordes,
podemos ir Shift Alt. Y no importa
si estás en Vertex,
Vertex como Marge va a
ir turno todo le dijo en y
luego click izquierdo en un borde y eso va a borde seleccionar
ese borde entero, ve a una vista superior de nuevo
por golpear siete y luego habilitar su edición
proporcional. Ven a Georgetown y
hazlo solo conectado. Ahora lo que vamos a
hacer es ir G y una vista superior. Y puede rodar el botón
central del ratón para aumentar o disminuir
el apagado completo. Entonces vamos a rodar hacia abajo, algunos rodando al botón
medio del ratón mientras estoy moviendo el ratón. Y sólo vamos a
traer ese rincón. Entonces no es un afilado y hagamos lo
mismo en la parte de atrás. Yo sólo voy a
desseleccionar todo golpeando un dos veces. Después tenemos Shift
Alt y solo click izquierdo en un borde para bucear, selecciónelo. Una vez más en tu vista superior, pega siete para ir a un gráfico tipógrafo de
nuevo en alambrada. Y luego con la
edición proporcional aún habilitada, puedes ir G rodando el botón central
del ratón si tienes que hacerlo, pero también mover el ratón
y solo traer esa esquina en un poquito solo
para redondear eso. Y se puede ver que estamos empezando
a desarrollar esa forma. Por lo que necesitamos un poco
más de geometría aquí. Entonces vamos a ir Control
R por este filo aquí, pero lo vamos a
rodar dos veces. Por lo que sólo vamos a
bajar el botón medio del ratón. Entonces Controla R e inscríbase y botón
central del mouse solo una vez para agregar en dos y luego haga doble clic.
Y ahora eso lo hemos agregado. Y entonces lo que vamos a hacer para suavizar un poco las cosas
. Por lo que vamos a
enterarnos de esta tabla f edición proporcional. Vamos a golpear a a para seleccionar
todo y vamos a
pasar a esta herramienta
aquí llamada Smooth Tool. Por cierto, si no
ves las herramientas que puedes simplemente pulsar
T en tu teclado. Y eso va a sacar a la luz. Así que basta con dar click en
la herramienta lisa, luego ven aquí y da click
en el pequeño artilugios
y simplemente arrástrelo. Hago clic con el botón izquierdo y arrastra y
sostén unas cosas lisas hacia fuera, luego lo aliso demasiado,
pero solo un poquito. Y ahora puedes ver que tenemos
una forma mucho mejor parecida. Está un poco apagado. Pero lo que vamos a hacer
ahora es
volver a la edición
proporcional fuera. Simplemente vuelve a la herramienta de
movimiento y
entra en el marco de alambre y desde
una vista frontal de nuevo, así que uno en una almohadilla numérica a
tipos de tu vista frontal. Solo vamos a seleccionar
estos vértices por aquí. Vamos a ir G, rodado y botón
medio del ratón para
controlar la caída. Y solo vamos a llevar
a los cheques
y a cualquier lugar donde no
esté del todo bien, solo selecciona dados
verts, G para moverlo, rodar el botón central del ratón, edición
proporcional
habilitada y solo ajustar en consecuencia hasta que
se ajuste a la referencia. Se puede hacer lo mismo
y la vista correcta. Por lo que pega Frage va a
escribir o para gráfico. Y puedes seleccionar verts g, y, moverlos hacia adelante hasta
llenar espacios DEI. Gy y tal vez mover esta cosa
verts con estos. Simplemente llenando esos espacios, si algo es un
poco demasiado afilado. Entonces en este caso se puede ver que no se ve del todo bien. Simplemente puedes seleccionar
este vértice G y simplemente mover ese vértice
entero hacia adelante. Y sólo hacer que las cosas
se vean bonitas y bonitas. Para que no tengas que
hacerlo exactamente como deshacer. Solo estamos moviendo las cosas. Y en la parte de atrás aquí
no se ve demasiado suave, así que solo podemos hacer clic izquierdo y arrastrar para seleccionar todos
estos verts en la parte posterior, ir a la herramienta S Move otra vez y
simplemente suavizarlos ligeramente. Después simplemente selecciona los verts de nuevo
y simplemente muévalos. Por lo que sólo seleccionando estos, seleccionando la boca de movimiento de d. Y así
podemos
hacer muy rápidamente la forma básica
de nuestro personaje. Ahora, aún no
los hemos hecho, w i's, pero sólo tener
establecida la forma básica ya es
una gran parte de ella. Entonces asegúrate, sobre todo
aquí al frente, ¿seleccionaste estos verts aquí? Asegúrate de tipo de partido,
pero no te preocupes demasiado. Vamos a,
vamos a trabajar ahora en la boca y añadir
algunos detalles más.
5. Modelado del cuerpo parte 2: Entonces en esta parte
vamos a seguir modelando el cuerpo. Por lo que anteriormente acabamos de
hacer forma de dominio. Ahora vamos a
rematar agregando en la boca y los ojos
y algunas cosas así. Entonces solo
sígueme y si algo es confuso, solo mira el ejemplo
proporcionado. Mezcla archivos que vienen en
la carpeta de recursos. Van a ser un
realmente grande les ayuda chicos. Una vez más, sí tengo habilitadas
mis claves de screencast y
eso debería ser de gran ayuda. Para que veas qué
teclas estoy presionando. Entonces mientras estamos en modo edición, vamos a
asegurarnos de que por ahora nuestra edición
proporcional
como desactivada aquí arriba. Y además solo asegúrate de tener aquí
la herramienta Mover por
si acaso hay algunas veces en las
que tienes aquí algunas de estas
herramientas están habilitadas, puedes
hacer algo accidentalmente y eso no es
lo que quieras hacer. Por ejemplo, en línea, hacer un corte o un bisel cuando estoy
tratando de mover algo. Por lo que solo tenerlo en movimiento para aprender solo hace que las cosas sean
un poco más seguras. Entonces vamos a darle a Z y
vamos a wireframe. Y empecemos por
hacer los ojos en realidad antes de que hiciéramos una boca. Entonces podemos ver aquí que
realmente no tenemos suficiente geometría. Entonces si solo voy z, voy wireframe, se puede ver
que aquí no es realmente suficiente. Entonces lo que vamos a
hacer por aquí, lo que debería poder
ir Control R o Command R. Y una vez más
vamos a sumar y no un bucle, y
saldría aquí arriba, control están agregando otro
bucle aquí, haga doble clic. Y ahora si tenemos que tener vista
frontal y le pegamos a C
y tenemos una alambrada. Podemos ver que tenemos un poco más de geometría con la que trabajar. Por lo que una forma sencilla de empezar con DI es
ver más o menos dónde está. Entonces en este caso está ahí y un vértice más cercano va
a ser solo uno por aquí. Entonces si selecciono ese vértice
y golpeo Z y entro en alambrada y capaz de edición
proporcional ahora. Y si ese vértice activo golpeó G y luego moverlo así
G para mover un rol el botón central del ratón
y simplemente mover toda
la geometría y conseguir que el
vértice sea más o menos VDI. Como digamos, vale,
sé que no tiene
mucho sentido en este momento. Solo estamos tratando
de conseguir un vértice. ¿ Qué lo hago así. Ahora, no te preocupes si la geometría se
ha movido un poco, pero así. Por lo que tenemos uno a
mitad del día, puedes ir Control
plus o Command plus. Y lo que eso va a hacer,
va a crecer hasta la selección. Entonces el comando plus
o control plus, ahora vas a
desactivar la edición proporcional. Y ahora si toda esa
actividad puedes ir Shift Alt S, el Shift Alt S. Y si mueves el ratón ahora, lo
redondearás. Entonces lo vamos a
redondear sólo un poquito. Y luego vamos a ir a comer
a extruir y S a escala. Entonces E y una S, voy
a bajarlo un poco. Golpea Z para ir a wireframe. Y en tu vista frontal, golpea S para escalar y
simplemente básalo hacia abajo G para moverlo y
colocarlo más o menos sobre DI. Y lo que puedes hacer ahora es
solo seleccionar individualmente estos verts y simplemente
redondearlo así. Y ahora hemos hecho
el ojo ahí. Se ve como K desde el frente, pero desde el costado,
no es donde necesita estar. Entonces si llegamos a decidir
golpeando libre y una almohadilla numérica y
vamos a wireframe. Se puede ver el ojo es
que el pájaro necesita ser. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente seleccionar ese vértice medio y el control ocular más para
crecer a selección una vez. Entonces en tu vista
ortográfica derecha en alámbrica habilitada la edición
proporcional. Entonces ve, ¿por qué? Y muévelo hacia atrás hasta
que esté donde está ese ojo. Bullying
botón del ratón medio para controlar un apagado completo si es necesario, y simplemente traerlo por ahí. Ahora lo que vas a hacer
es que vas a seleccionar este vértice en la
esquina del ojo. Justo éste está ahí. Y tienes razón de
vista te vas a ir G y sólo
vas a moverlo hacia atrás. Y también puedes seleccionar
el más lejano aquí abajo. Simplemente mueve esta mejilla
hacia atrás sólo un poquito. Y luego puedes seleccionar la
esquina y el interior del ojo. Entonces éste de aquí. Y luego tu vista correcta, solo
vas a golpear un poco la zona G
y H hacia adelante. Por lo que sólo estamos
tratando de conseguir que la cuenca
del ojo se alinee con nuestra
referencia aquí. Y luego también
sólo vamos a seleccionar este vértice aquí y una frente. Vamos a
avanzar un poco. Y en cualquier cosa que se haya perdido en los detalles, sólo
podemos corregir eso. Entonces selecciona estos verts aquí
donde les digo un poco, solo tráelo y solo
estamos corrigiendo cualquier cosa que no se
vea del todo bien. Agarra la nariz aquí, solo llévala
un poco hacia adelante. A lo mejor traer estos verts
a la boca sólo un poco. Y se puede ver que ya
tenemos eso
funcionando bastante bien. Ahora puedes seleccionar aquí el verte
medio y simplemente golpear X y eliminar esa parte. Entonces ahora tenemos ese sol para formar. No tenemos suficiente geometría, pie y boca tampoco
su entorno. Entonces voy a venir aquí. Control están agregando el
bucle que hará clic. Control R, agregar un
borde, haga doble clic. Y ahora y tienes razón, pocos. Guarda lo que eso parece un chico. Por lo que podríamos trasladarnos a
este rincón aquí. Sólo tienes que seleccionar ese vert y
simplemente moverlo ahí dentro. Está bien, eso se ve mejor. Y ahora mi vista frontal,
lo que vamos a hacer, vamos a
volver a nuestro frente. Vamos a golpear a
Z, tenemos a wireframe. Y ahora vamos a
seleccionar algunas caras. Entonces lo que vamos a hacer es
ir a la opción Face Select aquí
arriba, desactivar la edición
proporcional. Y vamos a seleccionar este
rostro aquí sosteniendo Shift, seleccionar éste,
éste, y éste. Entonces para seleccionar múltiplos, solo
estamos sosteniendo Shift. Y luego preocúpate si no es
exactamente la misma forma que las matemáticas, pero vamos a ir E a extruir. Así que golpea E y luego S y
simplemente bájala un poco. Y entonces lo que vas a
hacer es que vas a golpear X y simplemente borrar caras. Y por el momento
no se ve del todo bien. Entonces lo que vamos a
hacer es ir
a nuestra selección de vértices,
seleccionar estos dos
vertidos de vértices en la esquina, ir a una vista correcta en estructura alónica y habilitar la edición
proporcional. Entonces ve gee, botón del ratón realmente
medio para controlar una caída y
simplemente mover esa esquina hacia atrás. Y puedes seleccionar
estos verts aquí
también solo para retroceder. Y luego selecciona este vértice
en la esquina de la boca. Entonces estos dos de aquí abajo, y tú vas a ir G
y vas a moverlos hacia arriba a la vista correcta. Y luego la
vista frontal, puedes ir G y puedes moverlos adentro. Como digamos, vale, vas
a seleccionar estos aquí. ¿ Los vas a trasladar? Y yo sólo voy a Wireframe cuando necesito
hacer es ver. Y voy a sacar a
estos un poco y luego mover
estos aquí. Y no tienes que
ser bolos exactos, precisamente la forma modal. Pero sólo tener algo
por aquí se ve bien, así que si querías
un poco de forma de boca aquí, está bastante abierto. Eso es bastante deliberado. Queremos ese tipo de
forma. Realmente funciona, pero su personaje,
pero hay que ver, si entras a la vista lateral, no
se ve del todo bien. Entonces, lo que vamos a
hacer aquí es si los verts de labio
superior seleccionados
ahí cuáles pueden ir, Gee, ¿y cómo? Vista lateral. Y sólo vamos a
devolverlo un poco. A lo mejor moverlo así. Entonces todo lo que estamos
tratando de hacer es ir y
venir entre
estos dos puntos de vista. Y sólo estamos tratando de
que las matemáticas funcionen. Ahora recuerda que nuestra hoja modelo
es solo un dibujo áspero por lo que no
tenemos que
intentar igualarla exactamente en ambos lados. Pero una vez que no hayamos
más o menos en su lugar, vamos a venir
aquí a la barbilla. Voy a ir Control
R o Comando R. Haga doble clic para agregar
y no un bucle. Después una vista a un lado,
sólo vamos a golpear C se puso de pie, subirlo a ver
Seleccionar herramienta y sólo va a
hacer clic izquierdo y arrastrar. Y al igual que estos
pájaros de aquí en una barbilla y vamos a
ir G y qué tipo de moverlos fuera mientras rodamos un botón del medio del ratón
para controlarlo pull off. Por lo que ya puedes ver,
hemos
hecho muy fácilmente las
partes más duras de este modelo, que es a la boca y a los ojos. Y como dije, todavía
puedes ajustarlo. Para que puedas Shift Alt bucles como los ojos
aquí, por ejemplo. Simplemente ajustarlos si se han
movido un poco. Entonces cualquier cosa que se
mueva, solo ajústalo. Entonces ahora tenemos eso que hice
y tenemos las noches de matemáticas. Y lo que vamos a
hacer ahora es simplemente refinar un poco las cosas. Entonces si el yo aquí, escucha, desactivo la edición
proporcional. Vamos a ir control
están agregando un bucle aquí. Y ahora lo que vamos a
hacer es ir Alt S, el Alt S, voy a
escalarlo en una normal, así que Alt S y
escalarlo en un OLS, así como eso y necesitamos
un globo ocular para referencia. Así que vamos a golpear realmente a Tab para
volver a entrar en modo objeto. Por lo que queremos volver
al modo objeto. Y si bien tenemos el
modelo aquí, activo, que puede ir
con el botón derecho y simplemente ir Shade Smooth por ahora también. Entonces vamos a Shift a, vamos a Mesh Primitives
y añadimos una esfera UV. Y si esta esfera UV
vamos a ir clic derecho Shade
Smooth S para escalarla, y luego G. Lo vamos a
mover hasta el ojo aquí. Entonces solo colóquelo para que
coincida con nuestra referencia. Entonces solo golpear G y
moverlo y luego entrar en la vista
correcta y luego ir,
caramba, por qué y moverlo hacia adelante para
que coincida con referencia. Para que se pueda ver ahí.
Ahora podemos volver a seleccionar
nuestro modelo,
teniendo que editar modo. Ahora hagamos algunos cambios
sencillos. Entonces Shift Alt, haga clic
en un borde aquí para bucles como el interior del muslo y en vista frontal vamos
a ir S a escalarlo un
poco, moverlo hacia arriba. Entonces queremos que solo sea
alrededor del ojo así. Si alguno de ellos se está pegando, sólo
puede habilitar la edición
proporcional. Selecciona esos verts y luego sacarlos un poco más. Por lo que es muy sencillo corregir esos pequeños temas con edición
proporcional. Por cierto, también
puedes presionar O en tu teclado como atajo
para la edición proporcional. Vamos por ahora a mantenerlo simple, sigamos
trabajando así. Ahora vamos a ir Turno Alt. Haga clic en este bucles de
desplazamiento de borde seleccionados, deshabilite la
edición proporcional, y luego solo S para escalarlo un poco. Entonces A2 extruye S a
escala, así como así. Y luego vamos a
ir a una vista lateral un poco, vale, a alambrar. Y luego E, y
lo
vamos a extruir en una S para
escalarlo un poco. Por lo que ahora tenemos nuestro
párpado a su alrededor. También puedes simplemente seleccionar la esquina del
párpado por aquí, estos dos verts habilitaron edición
proporcional G y simplemente moverlo de nuevo
en un poco. Y en la esquina del
párpado aquí también, G y muévete eso en un poco. Y ese es este tipo de nos da este lindo
ojo de caricatura con el que trabajar. Por lo que selecciono el
vértice en la parte superior, uno en la parte inferior golpeó G para moverse. Entonces todo lo que estoy haciendo es
algunos apenas golpeando G para moverse con
edición proporcional mientras selecciono verts. Y este es el tipo de forma
que van por. Muy sencillo. Y si ahora llegamos
a un modificador, también
podemos darle un modificador de superficie de
subdivisión. Y eso va a
suavizar las cosas. Por lo tanto, volvamos rápidamente al modo de
objeto presionando la pestaña. Selecciona el I. Ir a Modificadores, agrega
modificador, dale un espejo. Y en este caso
vamos a golpear al cuentagotas y seleccionar el cuerpo
para una referencia. Y no tenemos que
habilitar el recorte. Entonces ahora igual que
el globo ocular g, y, muévelo hacia atrás solo un poquito y puedes ajustarlo tanto
como quieras. Pero ahora se puede ver
que tenemos ese globo ocular en su lugar. Puedes seleccionar una pestaña de
caracteres en el modo de
edición y realizar cualquier
ajuste si mueves el ojo. Muy sencillo de hacerlo
solo algo como esto es todo lo que necesitas
hacer si los ojos, y si te atascas, solo
mira mi archivo de ejemplo que voy a proporcionar y eso nos debería ayudar mucho. Como digo, realmente
fui la parte más difícil. Vamos a llegar rápidamente a la boca. Eso es realmente sencillo de hacer. Entonces, solo
bajemos esto solo un poquito más. Y lo que vamos a hacer
esto es que vamos a
asegurarnos de desactivar la edición
proporcional, Shift Alt, y luego hacer clic izquierdo en un bucle dentro de aquí
a bucles de borde seleccionados. Los bordes golpean libre para ir. Tienes razón vista ortográfica. Y luego vas a
ir E a extruir. Y puedes extruir para agregar
solo un poquito y S, solo un poquito esquelético. Y cualquier cosa que yo e
para extruir otra vez, vas a llegar
a volver así. Y entonces lo que vas a
hacer es que vas a ir a tu opción de selección de borde aquí y que esto sea un
poco complicado. Entonces lo que vamos a hacer
es simplemente ir
a un modificador de espejo, simplemente deshabilitarlo en la ventana gráfica, volver a Solid View. Y lo que vamos a
hacer es simplemente seleccionar este borde superior sosteniendo Shift,
seleccionar el borde inferior. Ambos están activos
y vamos a pegarle a F y S va a crear
un rostro entre ella. Después seleccionaremos esta arista manteniendo presionada Mayús,
seleccionaremos esta arista. Ambos están activos. Voy a golpear F para llenarlo. Y luego Shift Alt, haga clic en este borde
y hará bucle seleccionar esta pequeña forma
triangular. Y cuando vaya F y
se va a llenar eso, entonces Control R. Y se puede ver un bucle aquí. Por lo que solo pasa el cursor sobre este borde,
controla nuestro doble clic. Y ahora si agregué
un borde ahí, y ahora podemos venir por aquí, control están agregando un bucle aquí, rodar una vez con el botón
central del ratón, hacer doble clic y agregar
en un bucle como ese. Ahora, podemos habilitar de nuevo
nuestro espejo. Y la forma en que lo hacemos hueco y por dentro aquí
es muy sencillo. Tiene una opción de cara como. Esto desactivó nuestro modificador de superficie de
subdivisión en puerto de vista justo por ahora. Y sólo vamos a seleccionar las caras superiores en la boca. Por lo que manteniendo el turno,
basta con seleccionar cualquiera de las caras superiores e para extruir y en Z y simplemente extruirla hacia arriba en
la Z un poco. Y luego haz lo mismo con estos y la
parte inferior de así solo estoy sosteniendo Shift y seleccionando
estos seis e para Extruir, extruirla hacia abajo S para
escalarlo un poco. Y luego
vamos a entrar aquí y simplemente seleccionar cualquiera
de estos a un costado. También puedes pulsar C para
abrir la herramienta C Select
y simplemente seleccionarlos. Y en una vista frontal, entra en alambre-marco el cual
puede ir a comer a extruir y extruir para decidir en cuanto
a escalar un poco. Y ahora tenemos eso. Bastante simple. Aquí puedes seleccionar dos
caras en la parte trasera, pero manteniendo pulsado Shift Control Plus para crecer hasta la selección
solo unas cuantas veces. Entonces sobre eso mucho. Y luego puedes llegar
a tu herramienta lisa y simplemente le da
un suave ligero. Y eso es todo. Ese es el interior
de las matemáticas hechas. También podemos simplemente venir
aquí al control de labios están agregando un bucle, haga doble clic en Alt S, y simplemente escalar a lo largo de las
normales, sólo un poquito. Y ahí tenemos que
mapear para que ahora podamos traer vuelta el modificador de
superficie de subdivisión. Y ahí lo tenemos. Es así como modelar un conjunto de
personajes en este punto, si ustedes no
lo tienen exactamente bien, pueden simplemente entrar aquí
en cualquier momento que quieran y solo hacer pequeños
ajustes, corregir cosas. Pero en realidad,
no tiene que ser absolutamente perfecta
para modelar hoja. Está justo ahí como guías
ásperas. Yo quiero que ustedes tengan eso en mente ya que están haciendo
este tutorial. Una vez más, este
archivo de mezcla estará disponible, así que asegúrate de
comprobarlo en los recursos. Entonces lo que vamos a hacer
en la siguiente parte es que
esencialmente sólo les voy a mostrar cómo modelar esas piernas muy rápido. Y dentro de esa pequeña parte, estamos dispuestos a
tomarnos unos minutos. Rápidamente
les mostraré cómo agregar los dientes también
junto con eso. Entonces espero que ustedes hayan
disfrutado de esta parte. Ha sido divertido. Tengo muchas ganas de
verlos en el próximo.
6. Modelen las piernas: Por lo que en la última parte
rematamos algo un modelado con
el compañero de barra de cabeza real. Lo que vamos a hacer ahora
es que vamos a hacer las piernas y son
bastante simples. Entonces empecemos agregando
en una primitiva de Mesh. Entonces vamos a ir a cambiar a. Vamos a opciones de Mesh, y vamos a añadir un cubo. Y tenemos este cubeletos
S para reducirlo. Entonces solo golpeando a S y
bájala sobre eso. Y luego solo puedes golpear G y moverlo hacia la derecha, la pierna. En este caso, en realidad
sería la pierna izquierda, la perspectiva del
personaje rhonda. Pero desde tu derecha
en la pantalla. Una vez que hayas hecho eso, controla a o Comando a para aplicar
la escala para ese cubo. Y tenemos una activa,
vamos a tabular en modo edición. Y el modelado aquí es
realmente sencillo. Así que asegúrate de que la edición
proporcional esté desactivada y entra en alambre-frame. Y lo que vamos a hacer
es seleccionar estos verts top
y vamos a ir S y simplemente
escalarlos un poco. Después sólo tienes que seleccionar los
verts inferiores y S y bajar la escala. Pero vamos a ir a G y simplemente a
bajar esos por aquí. Entonces ahí es más o menos donde van a estar
nuestras rodillas cuando van a golpear libres en una almohadilla
numérica que
entra en ella, ¿verdad? O para vista gráfica. Y vamos a ir a G y
simplemente moverlo hacia adelante. Y medio ambiente,
no está del todo bien, pero llegaremos allí. Ahora vamos a
seleccionar estos verts en el frente y en la parte superior. Simplemente avanzando
y en selecto estos y muévalos un poco atrás. Ahora necesitamos un
poco de geometría extra, así que vamos a ir a controlar
están agregando el bucle aquí, agarrando estos verts aquí y
golpeando G y moviéndose hacia, luego selecciona estos
en la parte trasera y moverlos hacia adelante unos bits que está creando un poco de una curva. Entonces sólo vamos a
seleccionar estos verts aquí, R para rotar. Una vez más, no somos
derechos ni para gráficos. Y una E para extruir. Agarra estos verts aquí, G y avanzando,
selecciona estos, G y muévete aquí, Control R para añadir en
un bucle por aquí, selecciona estos verts y
pulsa G para moverlos. Y mueve estos justo ahí. De acuerdo, entonces veamos cómo se
ve al frente. Por lo que ahora vamos a golpear uno para entrar en un frontal para gráfico. Entonces seleccionaremos
estos aquí. Vamos a ir S, x y bajar la
escala cuando la x, vamos a subir una fila. Voy a ir S, x y un poco
esquelético a lo largo de la X, solo para crear un
poco de espesor. Volvamos a mi derecha o para vista
gráfica y un
pie, realmente fácil. Entonces vamos a seleccionar
los verts de fondo. Vamos a ir E, z
y extruido hacia abajo y mareado hasta donde está el piso. Y
simplemente iba a seleccionar estos frontwards aquí
o la cara frontal. Y una vista correcta,
sólo vamos a ir E a extruir. Y vamos a
mover su tablero. Y voy a seleccionar
estos verts superiores. Una vez más, estamos en alambrada, vamos a ir G y simplemente
moverlos hacia abajo así. Y antes de ir
más lejos, vamos a nuestra vista frontal golpeando
uno en la almohadilla numérica. Selecciona todos estos
verts de fondo como así solo estos. Y luego vamos a ir S, x y simplemente escalarlo en la X para que sea un
poco más ancha. Podemos corregir algunas
cosas, pero entrando aquí, Control R o Comando R, agregando un bucle aquí al pie. Y se fue a venir aquí,
Control R o Comando R. Y sólo sumar en un
corte en el medio. Y luego Control R o Comando R por aquí,
agregando un bucle aquí. Y luego Comando R o Control R y agregó
un corte por aquí. No una cosita
que pueda hacer es simplemente seleccionar estos dos vértices aquí, sino mantener presionado Shift
mientras lo haces. Y luego vamos a habilitar la edición
proporcional s x y simplemente escalarla un
poco en la X así. Eso sólo va a hacer
que se vea un poco más bonito. También podemos seleccionar este
vértice al frente aquí, no
iría S, x y solo escalaría eso en la
x solo un poco. Con la edición proporcional, digamos, asegúrate de que tenga un
poco de influencia. Tal vez puedas seleccionar también
estos dos, solo escalarlo solo para
redondear un poco eso. Y luego si golpeas 7 o controlas 7 o Comando siete para
ir a tu fondo. O para gráficamente, puedes simplemente seleccionar estos
verts de esta manera. Y en nuestro
rotar un poco. Y luego al igual que estos verts de bit
medio aquí, y simplemente
muévalos un poquito solo para crear alguna
forma a ese pie. Entonces lo que vamos a
hacer ahora es que
vamos a pegarle un, al
igual que todo. Asegúrate de hacer clic en
la herramienta lisa y simplemente suavizarla
ligeramente,
pero no demasiado. Y sólo seleccionemos
estas caras superiores. Golpea X y destila especias. Y luego al igual
que hay verts superiores y muévalos un poco hacia arriba en cuanto a escalar, solo asegúrate de metido
en el cuerpo ahí. Y ahora vamos a darle a esto un modificador
de superficie de subdivisión. Tab hacia fuera en modo objeto, haga clic derecho y luego
vaya, los tonos se mueven. Y vamos, dale
un modificador de espejo. Haga clic en el cuentagotas y luego seleccione un cuerpo como referencia. Y ahora podemos ver que las
piernas están espejadas. Entonces si quieres que coincida un poco mejor con la referencia, sólo tienes que volver al
modo de edición y simplemente mover los vértices con la
edición proporcional es muy simple. Son todas las mismas técnicas
que ya hemos estado usando. Y si sientes que necesitas un poco más de geometría en ciertos lugares, siéntete libre de añadirla. Pero me gustó mucho
el aspecto de esto. Es caricatura. Es fácil de hacer y
funcionará para lo que estamos haciendo. Entonces por ahora esas son nuestras piernas hechas. Y ahora agreguemos rápidamente una T si son
realmente fáciles de hacer. Entonces vamos a ir Shift
a para agregar en un cubo simple, S para escalar hacia abajo, y S a escala y
una Z un poco. Y vamos a conseguir SY y aplanarlo a
por qué un poco. Controla a y aplica
la báscula y luego ve G y muévelo hacia
arriba a la boca. Country right
vista ortográfica al golpear libre y luego moverlo
hacia adelante golpeando G, R para rotarlo un poco. Y puedes hacer esto como
quieras. No tienes que seguir
la forma en que lo estoy haciendo, pero solo colóquelo ahí, nuestra Z para rotarlo, solo colóquelo justo por ahí. Después dale un modificador de
superficie de subdivisión. No has editado el modo
y luego ve a controlar nuestro
doble clic G y simplemente deslízate en un bucle de borde
y hazlo de nuevo. Controla nuestro
doble clic que bien, caramba, enciende uno. Y puedes dar forma al
diente como quieras. Depende completamente de ti,
pero así de sencillo es. También puedes subir los niveles por aquí en la subdivisión en. Una vez que vuelvas en modo objeto, haz clic con el botón derecho y negocia,
muévelo también. Tienes un diente si
quieres duplicarlo, en
lugar de entrar aquí
y darle un espejo, lo que voy a hacer,
simplemente
voy a escalarlo a medida. Entonces solo voy a
escalarlo en un puerto de vista, comando a o Control. Aplico la báscula y luego
solo lo voy a hacer con las manos. Me estoy mirando en un
espejo porque no
quiero que sea
perfectamente simétrico. Entonces voy a ir Shift
D a duplicar, pasar sobre R para rotarlo. Y luego voy a ir
nuestro z y rotarlo un poco en la Z y
luego G para moverlo. Entonces solo lo estamos colocando
ahí y puedes hacer que estos se vean un
poco diferentes. No quieres que
sean exactamente iguales. Hazlos un poco únicos,
un poco diferentes. Y eso realmente va
a ayudar con el diseño. Entonces ve a tu vista correcta, asegúrate de que tenga sentido. Puedes pasar todo el
tiempo que quieras y no exageres,
solo por ahora, colocarlo en algún lugar. Pero estoy contento con eso.
Creo que es un bonito diseño fresco. Se ve realmente lindo. Y eso es más
o menos el modelado
para un personaje Don. Podemos añadir una lengua en encendedor, pero en la siguiente parte
vamos a sumar en un sencillo pequeño rig y
va a ser muy divertido. Voy a
pasarlo paso a paso. Y esta plataforma nos permitirá
manipular y animar a nuestro personaje. Una vez más, solo ten en cuenta que todos estos archivos de
mezcla se proporcionan en diferentes etapas
en la sección de recursos. Así que asegúrate de revisar eso si se queda atascado en algo.
7. Preparación del modelo: Entonces sé que dije en
la parte anterior vamos a hacer nuestra lectura a continuación, pero pensé que
rápidamente sólo prepararemos personaje antes
de que
realmente nos metamos en
la etapa de aparejo. Entonces eso es lo que vamos
a hacer rápidamente en esta parte, pero sólo intenta
mantenerte al día una vez más, todos los archivos de mezcla se
proporcionan en los recursos. Entonces si algo es confuso, sobre todo con el aparejo, siéntase libre de comprobarlo
y ver la mitad de configurar las cosas. Entonces lo que vamos a
hacer para que las cosas sean un
poco más fáciles para nosotros. Nuestras imágenes de referencia, se sientan en su propia colección de escenas, así que vamos a ir a esa
otra colección de Ref y justo en el boleto o incluso simplemente haga clic en
el pequeño ojo ahí para ocultarlo
a cualquiera que sea, siempre y cuando no
lo veamos en cada puerto y nos
va a hacer las cosas un
poco más fáciles. Ahora vamos a seleccionar
al personaje en sí. Y lo que vamos a hacer es que
vamos a aplicar el espejo ahora cuando planeemos que un espejo
se vuelva destructivo. Entonces a lo que me refiero con eso, ya no
podemos entonces entrar
y como extruir algo y va a pasar
del otro lado. Entonces una vez que aplicamos ese espejo, es una especie de engastado en
piedra, por así decirlo, y menos trigo
borra la mitad de la malla y lo vuelve a aplicar, que
no la queremos ahí. Así que asegúrate de que
las pequeñas correcciones que quieras
hacer ondas en topología
ahora es el momento de hacerlo. Entonces conmigo, sólo
voy a agarrar la mejilla aquí y sólo traer eso
sólo un poquito. Entonces esto no es completamente algo que ustedes chicos
tienen que seguir. Es decir, en este punto, puedes hacerlo como quieras. Cualquier pequeño detalle o correcciones que quieras
hacer, puedes hacerlo. No tienes que seguir
exactamente la forma en que lo estoy haciendo. Entonces haz que se vea como
quieres que se vea, limpia las cosas, retoca, mira desde arriba,
mira si hay algo que te parezca un
poco arriba. Pero en este punto, de verdad, siempre y cuando se vea
más o menos así, ustedes están en el área
correcta donde
Gracias, No tienen que hacer mucho más despacio ya que se ve
así, son bastante cool. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a tabular y
sólo tenemos un cuerpo seleccionado. Vamos a ir a
un espejo e ir a un desplegable y ir Aplicar. Y ahora todo es una sola
pieza de geometría. A lo que vamos a
hacer también vamos
a llegar como sub-división y
simplemente minimizarla, pero no queremos aplicar eso. Eso es muy importante. Y aquí
tenemos los ojos. Lo que vamos a hacer
es que
también vamos a venir al
salto aquí abajo y aplicar a espejo para
eso cuando una pestaña en modo de edición si
esos ojos seleccionados, y luego vamos a
seleccionar uno de los ojos. Por lo tanto, seleccione la geometría interior. Voy a golpear P
y vas a ir separado por selección, tabulador, volver a salir en
modo objeto y asegurarte mientras estás manteniendo el turno
para seleccionar ambos. Por lo que tanto los ojos y luego teclea f gratis o pulsa F para
ti y un teclado. Y luego se puede escribir en
origen conjunto y luego ese origen a la geometría y agregar un punto de origen para
ambos están en el centro. Porque originalmente
cuando aplicamos
al punto de origen para esto estaba sentado aquí en alguna parte. De acuerdo, entonces ahora eso está todo hecho. Seleccionemos una cinta. El cinta que puedes simplemente sujetar y se desplaza
como ambos, especie de ambos activos,
luego ve Control J o Comando J para
unirlos en un solo objeto. Y en realidad solo
sube aquí a esta colección y solo
haz doble clic en esa pared. Están activos y
solo llámalo cinta. Y en este punto puedes
decidir si el cuerpo selecciona el cuerpo y en lugar
de tener un cubo, llamémoslo cuerpo aquí arriba. Y hasta los ojos, puedes seleccionarlos a los dos, solo llámenlos pensé l Y éste lo puedes
llamar yo punto r Y no tienes que
hacer esto, pero
solo es buena práctica
ser organizado así. Y quiero
seleccionar las piernas y
las piernas una vez que estés
contento con ellas también. Así que asegúrate de cualquier corrección que
quieras hacer antes de aplicar el espejo
que las haces ahora, cualquier manera que quieras que se vea. En cambio, en este punto,
lo hacemos por ti, aplicamos las cosas. De acuerdo, entonces estoy contento con eso. Entonces voy a ir a mi espejo, no al sub div, y voy a
ir a aplicarlo. Y ese es ahora un objeto que
tabulamos en modo de edición
como puedes ver. De acuerdo, así que una cosa
rápida también vamos a hacer. Simplemente vamos a agregar rápidamente
algunos materiales de marcapasos, que no son nuestros materiales. Este es simplemente nuestros materiales
de puerto de vista. No vamos a hacer ningún tipo de edición de material por el momento. Entonces al igual que el cuerpo
y solo ve
a tu pestaña de materiales
aquí abajo, solo tienes que hacer clic en Nuevo. Vas a ver material, solo
llamémoslo piel. Y todo lo que vamos a hacer es simplemente minimizar la superficie
aquí y los ajustes. Sólo tienes que ir a
Visualización de la Ventana y simplemente darle un color,
cualquier color que quieras. Yo sólo voy a ir al
azul, y eso es simplemente una pantalla de ventanilla. Entonces no es bueno nada que
hacer al renderizar. Es solo la forma en que lo
vas a ver en la ventanilla solo hace que
las cosas sean un poco más lindas. También sólo voy a
seleccionar uno de los ojos. Voy a ir Nuevo, voy a llamarlo iss. Y voy a seleccionar
el otro ojo. Y voy a venir aquí
al desplegable debajo la pestaña de materiales, y
voy a seleccionar I. Y debajo de la pantalla de la ventana gráfica, les
voy a dar un color negro. Ahora
baja la rugosidad solo un poco. Una vez más, no es más
que un color de pantalla. Voy a seleccionar un TIF
en marcha, dientes nuevos. Voy a salir
a Viewport,
Muéstranos lo que obviamente. Y luego voy
a seleccionar las piernas. Voy a ir nuevo crédito
cualquier material y piernas frías. Y puedes convertirlo en
algo que quieras. Yo sólo voy a ir un oscuro, especie de púrpura azulado por
ahora y no para saturarlo. Y es un poco
más o menos van a ser los colores con los que
trabajamos eventualmente, pero es solo colocar
materiales de soporte para nuestra ventana gráfica. Y solo con la cabeza seleccionada, también
puedes simplemente
tabular rápidamente en modo de edición. Y con tu
opción como vértice y capaz de seleccionar un vértice en el medio
en la parte trasera ahí. Control plus o Command plus, y simplemente sigue haciendo eso hasta
que crezca su selección. Selecciona toda la
geometría interior de la boca. Y mientras estás en modo edición, ven aquí y haz clic en
crear un nuevo material. En el carbón. Haga clic en Asignar
netos nuevos materiales. Ahora SON dentro de la boca. Basta con hacer doble clic sobre
él y llámalo boca. Y luego ven a la
pantalla de la ventanilla y solo
hazla un poco más oscura y dale un
poco de color rojizo. Por lo que ahora todo tiene un material de
soporte de lugar y
ahora podemos meternos en nuestro personaje de aparejo
fuera está preparado. Bueno, acabas de
cambiar las piernas también. Lo que quieres hacer es solo querer
seleccionarlos y quieres golpear a F3 y quieres
escribir en origen conjunto, y quieres ir a establecer
origen a geometría. Eso es todo lo que queremos
hacer ahí. Supongo que ahora todo está listo para salir.
8. Crea el peldaños parte 1: Entonces en la parte anterior, hicimos nuestra preparación de escena y ahora
por fin vamos a hacer nuestra plataforma. Entonces intenten seguir adelante y
espero que les guste la nuestra chicos. Entonces lo que vamos a hacer es
ir Shift
a y vamos a
sumar en una armadura. Entonces haz click en armadura
y asegúrate de que la armadura esté sentada en
medio de un personaje, por lo que tus orígenes deben estar en
el centro de tu mundo. Eso se puede comprobar
yendo Shift S y simplemente yendo cursor a orígenes rurales. Entonces eso está sentado ahí en
el medio está el cursor. Entonces con ese granero activo, vas a tabular
en modo edición. Por lo que ahora puedes editar el botón, pero ve a tu pestaña de hueso haciendo clic en el
hombrecito verde. Y vas a ir a
tu pantalla de ventanillas. Voy a
cambiarlo de octaédrico a ser hueso, que es bendy been. Y en modo edición, solo
vamos a seleccionar esta perilla superior aquí arriba, donde hacer tu g, z
y mover eso hacia abajo. Y este hueso de aquí
va a ser nuestro hueso de la raíz. Entonces vamos a dar click en
él y vamos a
venir aquí a este pequeño
hueso de abajo. Y aquí arriba vamos a
cambiar el nombre a ruta. Y si esta ruta por un activo, vamos a ir Shift D a
duplicar y en z y vamos a
restringirla al eje z y vamos a
moverla hasta aquí. Entonces cuando sea como ese top
nub y vamos a ir G, z y moverlo hacia abajo. Y volvamos a
seleccionar rápidamente un hueso radicular. Hemos tenido activo cuando hace, Control Alt S. Así Control Alt S o Command Alt S te
permitirá hacer el
hueso un poco más delgado, solo ayuda con su
visualización en el puerto de vista. Y lo mismo con este, Control Alt S, y solo haz eso, luego selecciona top nub y
luego vas a ir a Extrusión y en Z y simplemente
restringirlo a la enfermedad. Y hay un
extruido todo el camino hasta la parte superior de la cabeza. Y luego vas a
ir E una vez más a extruir y golpear C para restringirlo a la Z y sacarlo y
no un poquito de hueso. Haga clic y seleccione ese
hueso y luego vaya Control Alt S y simplemente
escalarlo un poco. De acuerdo, Entonces este hueso
aquí abajo en la parte inferior, selecciona ese control alt S, hazlo un poco más grande solo para que puedas ver la diferencia. Y lo que queremos hacer es que realmente queremos seleccionar
el granero en la parte superior. Wanna go OLTP y queremos ir desconectar B9 y Alt
P y clear parent. Todo lo que significa es que este
hueso no va a estar conectado a la columna vertebral, ni va a
tener ya ninguna
relación de padres con
este hueso. Cuando nos metamos en
las restricciones, se lo
explicaré
un poco más. Pero lo que vamos a
hacer es que vamos a seleccionar este hueso de fondo aquí. Nos vamos a asegurar debajo de
nuestra pestaña de huesos aquí para
subir y su entorno
queremos llamar a eso cadera. Y voy a dar click
en este hueso medio y sólo
vamos a
llamar a eso el cuerpo. Y voy a dar click en
el hueso superior y lo
vamos a llamar cuerpo IK, digamos cuerpo IK, cuerpo e inhibidor. Y entonces esta de
aquí es nuestra raíz. Ahora, si vamos rápidamente
por aquí en
modo pose y seleccionamos la cadera
y vamos G a moverla, y solo tienes que hacer clic derecho para
soltarte una vez que lo hayas hecho, así que solo
retrocede, solo se mueve,
pero este bind lo hace no ir junto. Pero si seleccionamos al chico de
enlace raíz J y lo movemos, nada va de acuerdo
con esto necesita estar delimitado controla todo. Así que vamos a presionar Tab para
volver al modo de edición. Y esto es seleccionar el hueso de la
cadera sosteniendo Shift, seleccionar el botón raíz, controlar P y luego
ir a mantener compensaciones. Y ahora este hipbone
está parentado a éste que es granero de dos raíces y que tiene que controlar en general. Ahora más tarde cuando se trata de
deformar las cosas, no
queremos que este hueso en
la parte superior se deforme. Y no queremos que este
hueso del fondo se deforme porque
son protuberancias controladas. Sólo los usamos para controlar fuera de los huesos y
moverlos, pero
en realidad no están deformando la malla del personaje. Entonces lo que tenemos que hacer en modo
pose es asegurarnos de
igual manera que este botón raíz y
en los huesos toque aquí, solo guarda hacia abajo y desmarca para formar y luego
selecciona el botón en la parte superior y luego desmarca
para formar para eso también. Eso no se va
a deformar, pero éste se va a deformar. El cuerpo a la cadera se va a deformar que estos
dos no tengan deformación. Entonces volvamos al modo de edición. Agrega unos huesos más. Entonces
hagamos rápidamente los bonos de pierna. Entonces vamos a ir Shift y se va a sumar en un manojo
completamente nuevo y seleccionar ese hueso y moverlo hacia el lado S para reducirlo, Control Alt S y simplemente
hacerlo un poco más delgado. Y luego G para moverlo aquí abajo. Pero lo que vamos a
hacer es que vamos a seleccionar la punta superior. Voy a golpear G y
F frente a ti y sólo mover eso hacia abajo para que esté apuntando hacia abajo y luego ir a
tu vista derecha y luego G, moverlo hacia adelante. Y queremos que sea ahí donde va a estar
nuestra rodilla. Y puedes seleccionar
la parte superior de ese hueso y simplemente colocarlo ahí. Está bien. Entonces desde el frente
deberíamos ver esto y de derivado,
deberíamos ver eso. Ahora vamos a seleccionar
el nub inferior de eso. Y vamos a ir E a
extruir y extruir
hasta nuestra tobillera aquí. Y luego vamos a
ir a Extruir y extruir ese pequeño nub más abajo en el pie
y eso es botón de medio pie. Ahora vamos a
seleccionar este perilla en la parte de atrás aquí en el medio. Y vamos a ir E a extruir y en Y y
restringirlo a la
y Y eso va a
ser un enlace de control. Pero lo que necesitamos hacer, solo
podemos dejar que este botón de
control alt
P y necesitamos
ir claro botón de
desconexión de padre y viejo PE y vamos a nombrar
rápidamente ese granero. Bueno, tenemos un
activo, así que bajo nuestra pestaña de botones,
Vamos a nombrar eso. Qué mayúscula I, k
dot mayúscula L. Ahora, el nombre del pie dos puntos
IK no importa tanto, pero el punto mayúscula L
es extremadamente importante. No puede ser coma punto mayúscula L, No puede ser poco l, tiene
que ser exactamente punto mayúscula L
porque va a ver convención de
nomenclatura cuando
espejamos configuración
de disco a la otra lado. Entonces lo que vamos a
hacer ahora es que vamos a seleccionar el pie aquí cuando lo
vas a llamar pie punto mayúscula L, una vez más se asegura de que sea punto mayúscula L. Selecciona este
hueso inferior y esta llámalo punto de
pierna mayúscula L. Luego selecciona este hueso
superior por aquí en la pierna. Vamos a llamarlo punto superior de
la pierna mayúscula L. Es muy importante. Y luego qué
vamos a hacer, bueno, tenemos ese hueso superior de
la pierna seleccionado. Vamos a mantener pulsado
Shift y luego seleccionar la cadera y
vamos a ir Control P, hacer padre, no
iría mantener compensaciones. Y ahora este hueso está
parentado a la cadera. Ahora vamos a tomar
el hueso de IK aquí abajo, el pie IK dot mayúscula L y manteniendo el turno
vamos a seleccionar, mientras que tenemos ese activo, seleccione la timonla Control
P y luego vaya a mantener offset. Entonces ahora si
entramos rápidamente en modo pose, lo que deberíamos tener es este
hueso aquí abajo para radicular hueso. Si hacemos clic en él y nos vamos, Gee, todo
debería avanzar. Si seleccionamos la cadera y nos vamos, Gee, eso debería pasar. Y si agarramos esto, no
va a pasar nada porque
todavía necesitamos agregar
algunas restricciones. Entonces hagámoslo rápidamente. Queríamos que esta pierna se
moviera cuando
movemos este hueso IK. Y la forma en que hacemos eso
es seleccionar el IK. Y mientras estás
sosteniendo y desplazando, selecciona el hueso inferior de la pierna, entonces vas a
ir Control de turno C. Así que Shift Control C y vas a
ir cinemático inverso. Y entonces lo que
puedes hacer es seleccionar ese botón de capa. Y ahora puedes ir por aquí a tus
propiedades de restricciones encuadernadas y ver esta longitud de cadena. Se puede golpear eso a dos. Y todo lo que significa
ahora es que este hueso que es el hueso IK del pie, que tiene que controlar
si hacemos click en él y vamos G a
moverlo, Ahora va a tener influencia de dos huesos arriba el cadena. Entonces va a controlar
esos dos huesos. Bastante cool. Entonces, por cierto, si
mueves algo, ella le pegó a a para
seleccionar todo, luego ve alt Z para
deshacer el móvil viejo son y Alt S por
si acaso has girado, escalado también. Pero ahora volvamos
a nuestro modo de edición. Y dentro del modo edición, lo que vamos a hacer es que
vamos a seleccionar este pie. Entonces este footer.html
y manteniendo turno, vamos a seleccionar el pie IPA. Voy a ir Control P y
cuando llegó a mantener compensado. Y ahora si volvemos al modo
pose y seleccionamos
ese pie IK y vamos g. Y también rotamos ese pie va a lo largo, lo
cual es realmente bueno. Así que solo golpea a a para
seleccionar todo,
todo G, mantenga Alt S y
eso lo pone de nuevo. Una vez más, se trata de un IK,
que es un botón de control. Entonces lo que queremos hacer
es ir
a nuestras propiedades de huesos
y simplemente desmarcarnos para formar. Por lo que el pie que puede tenerlo para formar la parte inferior de la pierna
y la parte superior de la pierna, pueden tener dos formas, pero no el IK que no puede
tener un deformado. Por lo que cada uno de estos
bonos aquí debería tener una
extensión L mayúscula punto en la parte posterior, eventualmente
podamos reflejarlos automáticamente
al otro lado. Y también tiene buenos beneficios
cuando entramos en la animación, que tocaremos más adelante. Pero sólo hay unos cuantos
bonos más que vamos a sumar. Por lo que de nuevo en modo edición, que puedes ir Shift a
y añadir otro hueso, selecciona este hueso y
luego G para moverlo, muévelo hasta el ojo. Y esto consiguió S y
bajarlo bastante. Zhe Xie, muévelo hacia abajo y solo
queremos que el fondo de ese hueso esté en
medio del ojo. Aquí. Ve a tu derecha fuera
de vista gráfica
golpeando fray y
luego vete, caramba, ¿por qué? Y luego muévelo hacia adelante. Y hay otras
formas en que puedes chasquear esto precisamente hacia el medio, pero por el momento no
importa realmente. No estamos siendo demasiado precisos, eso debería ser más que suficiente. Después ve Control Alt S y solo haz que el hueso sea
un poco más delgado. Y de hecho lo son y simplemente lo rotan en nuestra vista
correcta así. Por lo que R y girar para arriba
hacia el frente de nuestra. Y una vez que está casi plano, solo tienes que ir s, z es 0. Ahora aplana eso para ti. Entonces ve G y luego
muévelo hacia aquí, especie de. No, al fondo, por aquí está en medio. Así. Ahora de nuevo, tu
vista frontal en entropía, sobre todo en medio,
no sea demasiado precisa. Y eso es más que suficiente. Entonces si ese hueso activo, Vamos sólo a tus huesos. Toca, desmarca para formar. No necesita deformarse. Y llamemos a eso yo punto
mayúscula L. Y una vez más, el punto mayúscula L es importante. Y con él todavía activo sosteniendo Shift y seleccionar el hueso del cuerpo, Control P y luego
ir mantener el desplazamiento. El. Ahora lo que podemos hacer es agregar solo un hueso más que nos pueda
ayudar más adelante con la animación. Por lo que sólo tienes que seleccionar esta perilla en medio de la rodilla. Después ve a extruir en y
y acaba de extruir Ford. Selecciona ese hueso y luego ve OK, OLTP y ve a
desconectar sido OLTP, padre
claro y
luego ve, caramba, ¿por qué? Y solo muévelo
hacia adelante, Controla Alt S y solo hazlo un poco más delgado. Y sólo llamemos a eso hueso. Pierna son get dot mayúscula L. Y queremos venir aquí y desgarrar para formar
porque es un hueso controlado. Lo tenemos activa mantenga activa Shift
y solo seleccione el hueso IK, este 1 primero, luego eso es uno Control P y
N ir mantener offset. Por lo que ahora ese
modo IK y out pose controlará ese hueso. Y lo que podemos hacer ahora es seleccionar nuestro hueso inferior de la pierna. Podemos ir a nuestras restricciones, y podemos dar click en
este cuentagotas, solo tienes que seleccionar cualquier
hueso de nuestra plataforma y luego simplemente llegar al
hueso, jalar objetivos. Está atado aquí, ese
va a ser un blanco. Entonces solo teclea objetivo de pierna y pueden ver pierna objetivo punto mayúscula L, Así es como
lo llamamos. Y el papel se va
a estropear porque los ejes no están del todo bien
cuando volteamos eso. Entonces lo que vamos a hacer es
que sólo vamos a llegar al ángulo
del polo y sólo
ponerlo en negativo 90. Y eso debería arreglar eso. Por lo que no deberías verlo
doblándose en ningún lado. Entonces si ahora seleccionamos el pie IK y vamos G y lo
movemos hacia arriba. Mira lo que pasa. Y sólo podemos hacer eso,
podemos seleccionar este objetivo pole y podemos mover eso para controlar
el swing si las rodillas, lo que nos da mucho control, que si has movido algo, pega un a selecciónela todo g de
R o S y simplemente ponla de nuevo. Por lo que este video se está volviendo
un poco largo. Entonces lo que voy a hacer, probablemente
voy a romper esto en dos partes. Entonces en la siguiente parte,
seguiremos un poco más con el aparejo y solo
finalizarlo un poquito.
9. Crea el peldaños parte 2: Esto ahora es parte 2
de crear nuestra plataforma. Por lo que en la parte 1 nos pusimos un
poco largos, acercándonos a los 20 minutos. Entonces lo que vamos a hacer
ahora es simplemente finalizar algunas cosas sin
tener que apresurarse. Así que de nuevo en modo de edición, Volvamos al modo de
edición ahora. Y en modo edición, ahora deberíamos tener nuestro globo ocular por aquí, que si vas dando
click en una pestaña de hueso, debería llamarse
IAB dot mayúscula L. Y todos los demás huesos que
le hemos dado el punto
mayúscula L extensión. Entonces el nombre de pila
realmente no importa tanto. Entonces pie, puedes
llamarlo
como quieras, siempre y cuando sepas de lo
que estás hablando. Pero lo principal
es que cualquiera de los huesos que
van a ser espejados. Entonces eso no incluye los bonos medios porque
están en el medio. No necesitan
ser espejados, ¿verdad? Pero cualquier cosa que sea
este lado del eje necesita ser espejado en el lado negativo del eje x. Entonces lo que necesitamos hacer es
solo asegurarnos de que todos estos huesos tengan esa extensión L mayúscula
punto. Eso es realmente importante.
Entonces una vez hecho eso, te van a
gustar esos huesos. Y ahora puedes ir
a la armadura aquí arriba. Y se puede ir a simmetrizado. Ahora se crea automáticamente todos esos huesos
sobre el otro lado, y todos deberían llamarse
automáticamente puntos mayúscula R. Así que se hace eso automáticamente. Entonces si a este hueso se le llamó punto
superior pierna mayúscula L se le nombra automáticamente
esa misma cosa exacta. Bueno, si ese punto mayúscula R, Si falta alguno de estos
huesos, significa que no nombraste
algo correctamente. Así que asegúrate de hacer eso. Una vez más, echa
un vistazo a mis archivos
de ejemplo de cualquier cosa es complicado. Entonces lo que vamos a hacer es entrar
rápidamente en modo pose, y vamos a
probar rápidamente algunas cosas. Entonces si agarramos
la cadera, aquí vamos, caramba, deberíamos verlo doblándose
así, lo cual es correcto. Y ahora si seleccionamos
este botón en la parte superior, no
vamos a ver
que pase nada. Por lo que necesitamos agregar una
restricción a la deuda también. Entonces lo que haremos es
seleccionar este hueso superior, que es un hueso control. Una vez más, da click en
esta pequeña
pestaña de huesos que deberías haber
deformado sobre ticapada. Entonces si actúa si
vas a mantener pulsado turno y seleccionar el hueso corporal, Control Shift y ver. Entonces Control Shift C. Y entonces vamos a
hacer de eso un estiramiento también. Entonces si ahora seleccionamos ese hueso
controlado en la parte superior, que es un IK de cuerpo, y vamos a modo G y pose. Deberíamos ver que eso suceda
si
seleccionamos la cadera, vamos a ver que eso suceda, pero no queremos que
sea exactamente así. Por lo que esto es tab de nuevo
en modo de edición. Selecciona este hueso en la parte superior, que es nuestro cuerpo
IK sosteniendo Shift, selecciona la cadera y
luego ve Control P o Command P y luego mantiene compensaciones que ahora han
parentado para disolverse. Entonces ahora tenemos un sistema
jerárquico. Entonces si vamos al modo pose, Este es nuestro hueso raíz el cual
seleccionamos y vamos, Jay debería mover todo. Esto es un hueso de la cadera. Cuando nos movemos sólo
debe doblar las piernas y el resto del cuerpo. Para que se pueda ver lo que va. Eso es correcto. Y esto, estos lazos aquí son
nuestros huesos IK para el pie. Por lo que deberíamos poder
seleccionarlos e ir G y moverlo R para
rotar el pie. Y también deberíamos
solo poder seleccionar estos enlaces objetivo y rotar
el papel de las rodillas, lo cual es realmente importante
cuando estamos haciendo animación. Entonces eso es
más o menos como puedes ver. Ahora tenemos una
poderosa pequeña plataforma, hit a para seleccionar todo,
todo el G, Alt, R, o S. Y por cierto, sólo se pueden
publicar cosas en modo pose. No puedes hacer eso en
modo edición y luego ir viejo, viejo, viejo S. Vale, así
que ten eso en cuenta. Entonces volvamos al modo pose. Todo esto ahora son llamadas. Hagamos un
poco de crianza de los hijos. De hecho, eso es lo que
vamos a hacer en el próximo video. En realidad vamos a meternos pintura
blanca y la crianza de los hijos. Vamos a sumar
nuestro personaje y todos los diferentes
componentes a nuestro reg. Y eso es bastante genial porque ahí es cuando realmente
puedes empezar a controlar y animar a
tu personaje.
10. Puros: De acuerdo, Entonces en la última parte, rematamos nuestra plataforma y
ahora vamos a meternos en criar a nuestro personaje a la plataforma y hacer algunos ajustes
blancos. Entonces lo que vamos a
hacer es que
realmente vamos a empezar con
el cuerpo mismo. Entonces selecciona el cuerpo
de nuestro personaje. Y aquí se pueden ver
algunas de las cosas que
ya hemos nombrado y algunas
de las partes anteriores. Pero lo que vamos a hacer
es asegurarnos seleccionar
a un compañero y con él activo y por si acaso no lo
has hecho ya. En la parte anterior,
aplicamos algunos de los modificadores, como el modificador de espejo que
aplicamos para que
todo sea un objeto. Entonces una vez que hayas hecho eso, lo que vas a
hacer con el cuerpo, vas a
aguantar, cambiar después haber seleccionado el cuerpo
y seleccionar la armadura. Por lo que se puede ver la
armadura también
ahora está seleccionada o activa. Y con eso hecho, vas a ir a Control P y vas a
bajar a esta opción aquí. Y eso se llama
con blancos automáticos. Por lo que automáticamente agregará un
valor a esta geometría
basada en pan de huesos un colocado y
se agregará automáticamente
a diferentes grupos de graneros. Así que solo sigue adelante y haz clic en Blancos
automáticos
y rápidamente te
explicaré eso un poco más. Entonces si ahora seleccionas primero
la plataforma y luego sosteniendo turnos
como el personaje o el cuerpo en este caso. Y vas a tu modo objeto aquí y
lo cambias a pintura blanca, lo que puedes hacer es sostener en control o comando y luego hacer
click izquierdo sobre un hueso. Entonces vamos a hacer clic en
el hueso del cuerpo aquí. Lo que estás viendo ahora
aquí se llama blancos. Entonces esencialmente los colores más
cálidos o más es hacia el rojo
en la escala de colores, va a tener
más influencia. En otras palabras,
el hueso lo va a controlar más
y luego donde empieza a ponerse amarillo o verde o un poco naranja, eso es algo así en el medio. Y a medida que empieza
a llegar a los valores más claros, como verde claro o
azul o incluso azul oscuro. Tiene poca o ninguna
influencia en absoluto. Entonces si ahora sostengo Control y solo selecciono el hueso de control
superior, en este caso no
vas a ver nada. Está en blanco
porque esa es una. Recuerda que apagamos la deformación y esa es
la razón porque eso es solo un enlace de control para decirle al cuerpo
quemado qué hacer. Pero si mantenemos el control y click izquierdo sobre ese
hueso y le pegamos a G. Se
puede ver aquí lo que quiero decir,
ver la influencia allá. Sólo está influyendo en
el lote de tuplas pero apenas en el fondo. Ahora eso podría
ser tal vez lo que quieres. Entonces en este caso, si le damos a G para moverlo, puede ver que se ve bien, y eso es un
poco de caricatura, puede dar un poco
de calabaza y estiramiento. Pero si quieres que
tenga más influencia fue abajo aquí,
aguanta, Control. Haga clic izquierdo sobre este hueso aquí. Y luego
simplemente puedes subir aquí a tu pincel,
asegúrate de que esté activo. Asegúrate de configurarlo para
agregar por aquí y
puedes golpear F y eso
crecerá hasta cepillarse. Y simplemente golpear Shift F te
permitirá
ajustarte a la fuerza. Entonces Shift F y luego
mueve el ratón, porque
hagámoslo sobre punto libre y hazlo un
poco más grande. Entonces f, sólo adquirirlo. Y antes de empezar a pintar, sólo ven aquí a esta
opción llamada simetría x. Entonces ahora si muevo
esa quemadura activa, pinto un poquito de lado
aquí. puede ver que lo hace en
el otro lado también, por lo que no tenemos que hacer el
doble de la cantidad de trabajo. Entonces lo que voy a hacer, sólo
voy a
pintar un poco más en la parte superior aquí sólo para
darle un poco más de valor. De hecho, Shift F y simplemente disminuir aún más la
fuerza. Hagámoslo 0.1, sólo para
que tengamos sólo un
poco de influencia. De acuerdo, así que he hecho
playas y alrededor las mejillas aquí
en lugar de la boca. Siempre podemos
ajustarlo más tarde, pero ahora, sostén Control y luego
haz clic izquierdo en el botón superior,
pulsa G. Y ahora
puedes ver que tiene un poco más influenciado
hacia el medio. Hagamos rápidamente
algunas cosas más. Voy a volver
aquí arriba al modo objeto. Y lo que vamos a hacer
, rápidamente selecciona nuestras piernas. Por lo que da clic izquierdo en las
piernas y
están, están en objetos separados. Y luego los tenemos
acto de sostener Shift y seleccionar el control de armadura
P una y otra vez, me voy a ir con blancos
automáticos. Y ahora si seleccionamos
la armadura, luego sosteniendo Shift,
selecciona la pierna. Por lo que armadura primero sosteniendo
Shift y la pierna, vuelve aquí arriba al modo objeto y luego cámbialo
a pintura blanca. Y ahora lo que puedes hacer es
simplemente golpear Z yendo a wireframe. Y en realidad se pueden ver
los bonos en este momento. Pero si tú,
en realidad no puedes habilitarlos para
verlos con las radiografías. Vamos a
volver al modo objeto. Si eso
te molesta,
simplemente puedes seleccionar la armadura. Y puedes simplemente ir aquí a
las propiedades de la armadura aquí, y puedes ir debajo de la pantalla de la
ventanilla gráfica y simplemente ir al frente y deberías ver los
huesos como una radiografía. Por lo que ahora selecciona de nuevo la armadura sosteniendo Shift y
selecciona las piernas. Y sólo volvamos a
la pintura blanca. Y vamos a sostener Control
y seleccionar el pie. El pie de aquí al pie
izquierdo, creo. Por lo que puedes ver aquí se selecciona
footer.html. Y asegúrate de
tener aquí tu cepillo. Asegúrate de tener que
añadir pincel como antes. Y lo que puedes hacer
aquí, si ves esto, no
se ve del todo bien. Se puede pintar en un
poco más de valor. Por el momento parece una
especie de dieta keto es, pero solo revisa el lado
exterior también. Por lo que manteniendo el control y el
clic izquierdo del otro lado. Y se puede ver que
se ve bien también. También puedes habilitar
x mirror para esto solo para asegurarte
ya que
lo estás pintando copias
hacia
el otro lado, pero voy a sostener el control y seleccionar el hueso inferior de la pierna, ver cómo se ve eso. Y parece estar haciendo un trabajo
bastante bueno con eso
así como echar un vistazo a eso. Una vez que estoy sosteniendo un control
seleccionando la parte superior de la pierna, puedes golpear Z y luego entrar en
alambra-marco si eso ayuda. Entonces todo parece que
automáticamente está bien
en bastante bien. Entonces, mantengamos el control
y solo seleccionemos aquí el IK. Y una vez más,
no vas a ver nada. Simplemente se vuelve rosa
porque no tiene influencia. Apagamos la deformación
porque eso era un controlador. Entonces si ahora le pegas a
G y lo mueves, puedes ver que esto sucede. Bastante cool. Tengo en este momento, obviamente hay algunos temas
pasando aquí. Algo está teniendo
demasiada influencia aquí, que es probablemente el hueso
superior para las piernas. Entonces para arreglar eso,
tenemos que volver al objeto y luego seleccionar nuevamente el
reg sosteniendo Shift, seleccionar un cuerpo y esto
volver a la pintura blanca. Y luego sólo vamos a
sostener Control y seleccionar el hueso superior de la pierna. Y se puede ver que eso es lo que está causando un problema. Entonces lo que vamos a hacer es
que sólo vamos a ir
aquí a restar nuestro. Entonces ve al pincel,
cámbialo para restar, y luego
solo puedes pintarlo. Entonces solo deshazte de él
y hazlo azul oscuro. Por lo que quería simplemente
deshacerme de todos esos valores y asegurarme de que el hueso en
la parte superior no tenga influencia. Y porque tenemos x
espejados y capaces, habilitados, si sostenemos en
mando de control y hacemos click
en el otro lado, el hueso de la pierna superior. Podemos ver que eso
tampoco tiene influencia. Entonces ahora si mantenemos pulsado el
control y seleccionamos Auto uno de estos pies EN
caso y vamos G a moverlo. No deberíamos ver el cuerpo
moviéndose así. De acuerdo, Entonces esa debería
ser la forma correcta. Y vamos a sostener el
Control y seleccionar la cadera y luego ir
G y moverlo hacia abajo. Eso es bastante guay. Entonces ustedes ya pueden ver
lo que está pasando aquí. Entonces hagamos que los ojos funcionen
junto con esto también. Sólo vamos a volver a
entrar en modo objeto. Analistas seleccionan el ojo y recuerdan de la parte
anterior hicimos los ojos sus propios objetos
después de aplicarlo al espejo. Entonces vamos a seleccionar el primer II, que es el ojo izquierdo sosteniendo y desplazar seleccionar la armadura. Y luego vamos a
entrar al modo pose. Y entonces lo que vamos a
hacer es que te vas a dar click izquierdo en ese granero punto L y
vamos a ir Control P. Y esta vez no
vamos a ir con blancos
automáticos, solo
estamos va a ir granero. Por lo que sólo está
parentado directamente a ese Boehner. Ahora volvamos al modo
objeto y hagamos lo mismo con lo
contrario el resistivo, ¿verdad? Yo sosteniendo Shift y
selecciono tu armadura, subo aquí en modo pose y
luego click izquierdo sobre eso i, y ahora ve Control
P y luego ve granero. Entonces ahora si hacemos clic en este controlador
superior y vamos, Gee, mira como salimos,
rascamos, squash y
estiramos con nuestros ojos. Yo también sigo. También podríamos simplemente hacer clic en este I huesos y mover
los ojos un
poco o doble toque R para
rotar si necesitábamos. Pero ustedes tienen
la idea. Entonces eso es un pequeño rig muy sencillo para,
sobre todo para principiantes. Y todo lo que tenemos que hacer
ahora es volver al modo objeto y
solo seleccionar tus dientes. Por lo que hago click en los dientes
y luego sosteniendo Shift, selecciono tu
corriente de armadura en modo pose y luego pincho en el
hueso del cuerpo
y voy Control P. Y luego con hueso también. Ahora,
arregla selecciona el mando superior y vas G a moverlo. Se puede ver cómo van los dientes. Y de hecho, si ahora seleccionamos
nuestro botón raíz aquí abajo, cuando golpeas G para moverlo, todo debería ir bien. El cadera, debe tomar todo lo que hay
en el cuerpo hacia abajo de ella. Y se puede ver cómo funciona todo
eso. Bastante cool. Ja, y
eso es más o menos. Es decir, podríamos hacer
algo de refinamiento, pero esto es más o menos un
poco de carácter que Rick hizo. Y tenemos la mayoría de cómo la pintura blanca
fuera del camino. Entonces si necesitamos hacer un
poco de refinamiento, lo
haremos, pero esta es
más o menos la pintura blanca hecha. Entonces lo que vamos a hacer en
la siguiente parte es que realmente
vamos a meternos
en algún caso de forma. Entonces podemos hacer que los ojos parpadeen y tal vez incluso
cierren la boca, lo cual puede ser realmente útil
cuando estamos haciendo animación. Y nos da una forma de expresar un poco la emoción. Y le agrega un poco
más de vida a nuestro personaje.
11. Shapekeys: Por lo que en la
parte anterior, rematamos nuestro
personaje de pintura blanca y de
búho parenteral al RIG. No vamos a meternos en nuestras Shape Keys y
son realmente simples. Entonces lo que vamos a hacer es
volver a mezcla de modo
objeto.
Estamos en modo objeto. Y hasta ahora les he estado
enseñando a mantener un espacio de trabajo organizado. Entonces ya que vamos a estar trabajando directamente
con el regular, selecciónelo y hágalo activo. Y vamos a golpear
M en tu teclado, así que la tecla M, y voy
a dar click en Nueva Colección. Y vamos a escribir en
REG, sin fin ir. De acuerdo, y ahora deberíamos ver por aquí en nuestras colecciones de escena una nueva colección llamada Rake. Puedes hacer clic derecho
en él si lo deseas, y puedes cambiar el color a la razón que sea
si te apeteciera. Vayamos con morado y
luego puedes solo en boleto, no
tienes que ver si
queremos traer tu aparejo de vuelta, solo adelante y traerlo de vuelta. No lo hemos borrado. Es sólo en otra
capa, si se quiere. De acuerdo, entonces tenemos a nuestro
personaje activo aquí. Vamos a seleccionar al
personaje porque eso es lo que va
a tener las teclas de forma, en este caso un parpadeo. Y vamos a ir
a este panel de aquí. Entonces solo
vértice raíz cuadrada lo agrupa, esta es nuestra propiedad de
datos de objeto, pero lo que nos
interesa es esta cosa aquí llamada
el caso Shape. Voy a realmente
explicar rápidamente eso por si acaso no
entiendes. Entonces cuando hagas clic en el plus aquí, se va a agregar lo que
llamas base a esta malla. Y esencialmente eso es
sólo una versión de esto. Entonces lo de las claves de forma, no
es modelar en
el sentido de crear nueva topología
no eran extruir o agregar bordes de puntos
o diezmar la malla. Simplemente estamos tomando la malla preexistente
y estamos diciendo que estamos agregando una clave de forma y
va a existir en este estado. Por lo que todos estos vértices sobre
la base van a estar existiendo en el espacio 3D exactamente donde ahora están por aquí. Entonces si ahora hacemos clic en el plus, eso crea nuestra primera forma k Así que si ahora tomamos
esa tecla de forma y hacemos activa y
tabulamos en modo de edición. Y esto es, por ejemplo, simplemente apaguen como
arranque los X-Men o no
queremos X-Men porque
cualquier movimiento que hagamos aquí, no queremos que
suceda del otro lado. Entonces va a deshacer eso. De acuerdo, Entonces solo deberías estar viendo eso es si te
mueves averir aquí, nada debería estar moviéndose ahí. Entonces por ejemplo, lo explicaré
rápidamente. Si ahora yo en esta llave, muevo, este vert, y yo sólo estoy
demostrando aquí, ustedes no tienen que
seguir adelante. Y si me pasa con el modo objeto, y selecciono esta clave, y agarro este
valor y lo arrastro. Mira lo que pasa. Por lo que ahora se está diferenciando
entre nuestra base, que es apenas 1 y la clave. Entonces lo que no queremos
hacer cuando hacemos Shape Keys es extruir algo, ¿
verdad? No queremos hacer eso. No queremos agregar ninguna topología
nueva como bucles. Sólo manipulamos la
topología existente en el espacio 3D. Entonces ése son algunos de los principios
clave aquí. Entonces sólo voy a deshacerme de
esa clave deshaciéndolo, voy a ir menos
allá y vamos a crear
una nueva forma k Así que tenemos un K1 y ahora esa tecla uno
pestaña activa en modo de edición, asegúrate de que x espejos apagados. Y entonces lo que
vas a hacer es que
vas a dar click en edición
proporcional. Aquí va a ser útil. Y solo seleccionas
este vértice superior de
la isla y sosteniendo y
barcos como el de abajo. Y luego vamos a hacer
es vas a ir s, z a escalar hacia abajo en la z Y lo que puedes hacer
es
rodar botón central del ratón y no
quieres que se caiga demasiado, o también te das no quieren muy
poca cantidad de caída. Entonces casi esa gran parte de rodar un botón central
del
ratón para la caída proporcional s, z, así SC y simplemente
encogerlo así. Después te dieron el buh-bye derecho. Gracias gratis en tu pad numérico. Y esos verts siguen
activos y vas a ir G y simplemente
moverlos hacia adelante un poco. Y en cualquier vértices que
estén pegados en el ojo, solo
puedes
seleccionarlos individualmente. Una manera fácil de
verlos como solo para ir a tus modificadores y justo por ahora, solo tienes que ocultar el modificador de
superficie de subdivisión si eso ayuda, haciendo clic en esa
pequeña ventana. Y luego vas a ir a
G y simplemente mover cualquier verts fuera del camino que estén
incrustados en el ojo. Entonces esto va a ser un
poco diferente para ti dependiendo de cómo
exactamente modelaste. Pero es sólo el
mismo principio. Simplemente doblar todos estos juntos y simplemente hacer que
se vea esencialmente solo modelar un islote en
posición cerrada, si eso tiene sentido. Entonces solo voy a cerrar esto
ahora y vamos a hacer esto muy feminista porque
solo lo estoy haciendo la Torá, pero les animaría a pasar tanto tiempo como quieran obtenerlo exactamente de la
manera que funciona para ti. Que una vez que te guste, solo
puedes activar la ventanita ahí
otra vez en la subdivisión. Y ahora simplemente vamos
a dar un toque. Y volvamos a Propiedades de Datos de
Objeto. Y ahora tenemos este
Q1, que acabamos de editar. Entonces si agarras
ese valor y lo desliza, tenemos un parpadeo. ¿ Qué lindo es eso? Así que
arrástrelo hasta 0, haga doble clic sobre
él y solo se le llama parpadeo. Dot L. No tiene que ser mayúscula L. No es
sensible a mayúsculas en este caso. Pero lo que vamos a hacer es vamos a tomar ese parpadeo 10, que no tengamos que
volver a hacerlo del otro lado. Simplemente vamos
a tomar ese valor y arrastrarlo todo el camino hacia arriba uno, ven a este pequeño desplegable
aquí y vamos a ir de nueva forma a partir de la mezcla. Y es sólo clave para ahora activo. Vamos a volver a hacer
clic en el pequeño
desplegable y vamos a
ir a topología clave en forma de espejo. Y una vez que hayas hecho
eso, si ahora agarras el C02 y arrastras ese valor, sucede del otro lado. Ahora eso sólo va
a pasar asumiendo que ambas partes son
topológicamente parejas. Y porque usamos un
modificador, ese es el caso. Entonces usamos el modificador de espejo
y luego lo aplicamos. Entonces ahora podemos hacer doble
clic en este y simplemente llamarlo Blinkx dot R porque
ese es el lado correcto. Está bien. Entonces lo llamé clink. Ojalá supiera deletrear. Voy a ir a parpadear. Ahí vamos. Y ahora tenemos la
izquierda y la derecha. Y si quieres deshacerlas, no
hagas clic en Minus o
tienes que hacer es
o hacer click en ellos
y simplemente arrastra hacia atrás. O simplemente puedes venir
a esta pequeña cruz aquí
abajo y
simplemente restablecerá todo, pero no lo confundas
con estos de aquí. Entonces ahora tenemos una manera de parpadear los
ojos y animarlos
más adelante si queremos. Entonces digamos que
quieres hacer a la boca, es exactamente lo mismo. Haga clic en el fotograma clave pequeñito
más. Sólo llamémoslo boca. Y vamos a tabular en
modo de edición de esa nueva clave de forma. Y hagamos lo mismo. Por lo que Shift Alt, haga clic en un
borde aquí en la boca. Y en este caso habilitaremos x mirror porque queremos
que sea parejo en ambos lados. Y vamos a ir s, z Tenemos la edición proporcional habilitada y sólo
vamos a escalar ese hacia abajo y rodar y botón
hacia abajo y rodar y
medio del ratón para
controlar el full off, pero no lo queremos
afectando los párpados. Entonces apenas eso. Después selecciona estos verts aquí, g, z y simplemente
bájalos un poco. Y sólo cierra la boca. Entonces esto es una especie de
algo que ustedes definitivamente
lo
pueden resolver ustedes mismos. No tienes que hacerlo paso
por paso donde lo estoy haciendo. Acaba de cerrar una boca de
una manera que te guste. Si no quieres que
se refleje, puedes hacer tal vez una sonrisa en un lado de un
ceño fruncido del otro lado. Y sé tan creativo como
quieras para crear tantos tipos diferentes
de formas de boca y emociones como quieras. Pero sólo
les estoy mostrando el principio general. Y el cielo realmente es el límite. Ustedes pueden hacerlo tan único, tan interesante y a su idea de
diseño como deseen. Entonces sólo voy a
hacerlo así. Ahora voy a
volver a tabular hacia fuera al modo objeto. Y ahora tengo un control aquí llamado boca que
puedo hacer para poder cerrar y abrir la boca
y puedo parpadear los ojos. Y así es como
puedes crear muy fácilmente este tipo de cosas o
emociones para tus personajes. Entonces eso son llaves de forma
fuera del camino. Definitivamente no tan duro como ustedes podrían
permitirse, sería. Entonces lo que vamos a
hacer en la siguiente parte es que probablemente
vamos a meternos en algunos materiales básicos y a
para sistemas para
darles un poco de pelo. Y entonces probablemente nos metamos en las cosas divertidas como sentarnos en
un escenario y algo de iluminación. Y creo que podríamos
terminar con la animación como último video e incluso
renderizar un poco de animación. Entonces
esperando realmente eso, y me alegro de que ustedes hayan
seguido hasta ahora.
12. Materiales: Por lo que en la
parte anterior, creamos nuestras Shape Keys y
ahora vamos a añadir
rápidamente sólo unos
materiales básicos a nuestro personaje. Ahora, en las
partes anteriores de este curso, creamos algunos materiales de
marcador de posición. Y estos son los que ven
aquí que de azul a negro. Por lo que esos no son
más que materiales de marcador de posición. Digamos que si realmente
fuéramos a renderizar esto, no verías nada. Simplemente en blanco
porque en
realidad no creamos los materiales, no los instalamos. Entonces lo que vamos a
hacer ahora es ir a seleccionar el cuerpo. Y para poder ver un poco nuestros
materiales, solo
vamos a
sumar rápidamente mucho y configurar nuestro render o incluso ella más adelante haremos iluminación y puesta en escena
como un video separado, pero simplemente muy rápido, sólo
para que podamos ver 4-bit, sí
tenemos una vida
aquí en una escena. Simplemente puedes eliminar
eso simplemente
ve rápidamente a tu configuración de renderizado primero. Entonces ve a tu Configuración de Render y solo vamos a cambiar el motor de render dos ciclos. Sí, no puedes trabajar
en EV si quieres. Pero los ciclos es sólo una
mejor manera de ir por el, para este proyecto en particular. Vamos a ir al dispositivo. Si tienes una GPU, te
recomiendo que la habilites. Si tienes una CPU,
tardará un
poco más en renderizar,
pero está bien. Todavía puedes hacer eso.
Entonces sólo voy a ir si GPU, ya que tengo uno. Y bajo el muestreo, si vas y habilitas el muestreo
adaptativo y puedes, eso 'll, eso te ayudará mucho y otros
denoising puedes habilitar denoización si lo deseas y cambiada a óptica de
que está disponible. Pero no te preocupes
demasiado por eso. Voy a ir Shift a y sólo sumar
temporalmente en
una aerolínea rápida. Una vez más, esta no es nuestra parte
de iluminación de este tutorial, así que solo gírelo
G para moverlo y consiguió aquí tus
ajustes de luz y solo danos fuerza de un 90. Como dije, no soy ni siquiera
es solo para que podamos verlo. Entonces ahora vamos a golpear Z
y vamos a ir renderizado. Así que golpea C e incurre renderizado y no deberías
Halsey te un personaje. De acuerdo, entonces no estamos demasiado
preocupados por la iluminación. Simplemente voy a ir
anotado a nuestro trabajo de
sombreado aquí arriba. Asegúrate de golpear de
nuevo Z, ve renderizado. Solo queremos
ver a nuestro personaje y luego conseguirte una pequeña pestaña de
materiales aquí. Y ahora sólo
vamos a agregar algo
a este material de soporte de lugar. Entonces el primero es piel,
que ya la has tenido. Y vamos por el azul. Voy a hacer de
eso un color azulado y eso es todo lo que tienes que
hacer realmente a pie. Pero lo que me gusta hacer, porque más adelante va a hacer que
las cosas se vean un poco. Cuando agregamos nuestro cabello
es voy a añadir un generador como
una textura de ruido. Por lo que voy a cambiar un clic
en la barra de búsqueda aquí y ruido de
tipo n-y sólo
conseguir una textura de ruido. Y pueden tomar el color
y simplemente colocarlo en el color base de tu shader de
principios. Ahora bien, no estoy del todo contento con los colores que
tiene por defecto. Entonces solo voy
a tomar el ruido, moverlo un poco, y
voy a ir Shift a, y doy click en Buscar, y solo voy a
escribir en color y luego click en una rampa de color y
en su lugar en este cable . Y ahora si tomamos
estos dos valores, deslizadores donde los arrastran
y obtenemos más contraste. Por lo que puedes hacer clic en el blanco
y luego hacer clic en una barra aquí
abajo y
cambiarla a un azul, y dar clic en este de
abajo y luego cambiarla a un azul. Entonces cambiaron los
valores y no
tienes que usar los
mismos colores que yo. Justo lo que yo personalmente
elijo usar. Ahora es la piel se ve un
poco más interesante. Yo sólo voy a tomar la
rugosidad y arrastrarla hasta un
poco para que no
sea tan reflexiva. Y eso es todo lo
que quería hacer ahí. Y no vamos a dar click
en el material de la boca. Y esto es simplemente hacer ese rojo y bajar un poco
ese valor. Ustedes pueden ir por
lo que quieran. Simplemente honestamente,
el interior de las matemáticas no importa tanto solo para conseguir
algo que
sientas que funciona con
tu paleta de colores, luego selecciona los dientes y
acreditamos un
material de tenedor de lugar antes. Lo vamos a dejar
como blanco pero sólo que lo haga un poco apagado, sólo un poco amarillento. Y luego traer esos estándares de
rugosidad para hacerlos un poco
más reflexivos, para dar la idea de la humedad, luego seleccionar las piernas y tienen su lugar
en el material. Y si estos, me gusta dibujar con un
tipo de color más oscuro, soy, puede ser algo
más en marrón, tal vez incluso un morado más oscuro. Cualquier cosa que sientas funciona. No hay bien ni mal. Pero definitivamente
recomendaría hacerlos un poco más oscuros. Es realmente solo ayuda con
la sensación del personaje consigue un poco de contraste con
el cuerpo y las piernas. Y luego, por último,
solo seleccionamos los ojos y ya les dimos antes un material de tenedor de
lugar. Entonces sólo los vamos
a hacer completamente negros. Y vamos a
sacar asperezas casi todo el camino hacia abajo. Y reflexivo, la
propiedad reflexiva de los ojos o es realmente importante porque
les da una idea de estar vivos. Si los hacemos realmente rudos, esto sólo un sentimiento muerto
y una especie de glosé. Entonces eso es muy importante. No es solo para 3D. Y artista 2D te contará sobre las reflexiones y los ojos. En realidad hay
una elección de
diseño muy importante a la hora de hacer un personaje y hacer que se sienta vivo y relable
con el público. Por lo que hay impresionantes ideas de color
simples, Hay algunos materiales simples, y estamos en ciclos ahora. Entonces si no quieres
verlo así, solo dale a Z. También
puedes ir a la
ventanilla de material aquí para abajo. No se va a
quedar tan bonito, pero te da
una idea también. Si estás recibiendo un poco
de desfase se renderizan, Esa es una opción,
pero solo voy a golpear Z y entrar en sólido. Entonces eso es un material
adelante para asegurarte de ahorrar a medida que vas y volver a
la tierra por aquí. Y en la siguiente parte
vamos a añadir un poco de pelo
o pelaje real simple , si se quiere,
al personaje. Eso es algo que puedes saltarte. No lo es, es opcional. No tienes que
tenerlo para pasar a la animación en
algo así. Y va a ser un
poco más
intensivo de procesador con tu renderizado. Pero definitivamente
te recomiendo que lo veas de todos modos
y aprendas sobre partículas y lo
sencillo que es agregar algunas para tu personaje. Entonces esa es la siguiente parte.
13. Hair Hair: Por lo que previamente y una
parte anterior a esto, creamos algunos
materiales rápidos, muy sencillos. Pero lo que realmente
va a hacer que esto
destaque son las partículas del cabello. Entonces eso es realmente
sencillo de colocar. Nosotros queremos
aplicarlos obviamente es el cuerpo, no la muñeca. Entonces solo selecciona la malla del cuerpo y simplemente ve a
esta propiedad aquí,
ahí es donde viven nuestras
partículas. Así que basta con hacer clic en eso y simplemente hacer clic en Plus con el
personaje activo. Y ahora tienes un sistema
de partículas. Ahora por defecto, es un emisor. Entonces si golpeas la barra espaciadora, tenías animación, puedes ver
eso, que es bastante genial. Y ahí tiene sordos, Definitivamente
hay
aplicaciones para eso. Pero lo que queremos con las partículas es solo una distribución
del cabello. Ahora, por si acaso
estuvieras haciendo esto con el modificador de espejo
porque
aún puedes tener un técnicamente cuando
estás haciendo el aparejo, puedes ir a la fuente
y solo usar, haz clic en Usar pila de modificadores. Pero en este caso, no estamos
demasiado preocupados por eso. Entonces lo que vamos a
hacer aquí es cuando se
trata de esta cosa
aquí llamada el número. Ahora, necesito decirte si
eres nuevo partícula tan
rápido explícale esto. Este número aquí arriba
bajo la emisión no
es la cantidad
de estado del cabello, justo lo que llamamos
la partícula padre. Y esencialmente eso significa
que para cada uno de esos, así que hay cien,
diez cientos padres. Cada uno generará
cierta cantidad de hijos, que podemos precisar. Y la razón de eso es
en lugar de tener que editar, por ejemplo, como
un millón de pelos, que pueden ser realmente duros. Podrías tener que editar sólo mil pelos que cada uno tiene cien,
diez cientos hijos. Y por eso es que la relación de padre a hijo es muy
importante con las partículas. Entonces lo que vamos a hacer si el disco, en este caso, simplemente lo
está bajando a 300. Y todos vamos a venir aquí
a la longitud y todos los
metros es una locura. Entonces hagámoslo 0.1 como inicio. Y siempre podemos
ajustarlo más adelante, pero 0.1.2 es apropiado
en este caso. Y lo que también vamos a hacer es bajarnos
ahora a nuestros hijos. Entonces esos son los niños. Estos están haciendo referencia a
los padres. Y vamos a hacer
que lo interpole. Y puedo decir que cada uno de esos está generando un
montón de niños. Y por aquí,
debajo de los niños vas a ver cantidad de
exhibición. Por lo que para mostrar cantidad es de diez. Por lo que actualmente para cada uno
de los 300 niños, cada uno tiene 10
hijos generados, lo que significa que tenemos un total
de 40 mil pelos en este momento para renderizar
cantidad Ese es el manto realmente
renderizar en una render final. Entonces eso será 30000
y cada uno de esos libres, un 100 estará haciendo un 100. Entonces lo que vamos a hacer es dejar la cantidad render
donde está por ahora, pero vamos a tomar para mostrar cantidad y llevarla hasta 40. Si comienzas a experimentar
lag al hacer esto, asegúrate de bajar la cantidad de pantalla
HDR. Por lo que obtienes un mejor rendimiento de puerto de
vista. Pero voy a ponerlo a 30 y creo que eso
funciona bastante bien. Ahora una de las primeras
cosas que vas a notar antes incluso de
meterte en hacer que el
cabello se vea fresco. El primer Michigan
nota que es un problema, es que el cabello se distribuye por todas partes dentro de los
párpados, dentro de la boca. Entonces necesitamos crear un
grupo para que
eso le diga dónde se va a aplicar de una
manera sencilla para hacerlo, si es un personaje
activo es ir
a nuestras propiedades de datos de objeto. Y por el momento, se puede ver aquí bajo nuestros grupos de
vértices, tenemos bastantes
grupos aquí porque eso es
lo que está usando el sistema óseo. Diga que no quiero
alterar eso o eliminarlo. Pero lo que puedes hacer es golpear el plus aquí y
crear un nuevo grupo y simplemente llamarlo cabello,
incluso llamarlo distribución del cabello, densidad
del cabello, lo que sea que puedas incluso simplemente dejarlo como grupo. El nombramiento no es importante, pero sí animo a la organización. Y luego lo que vas a
hacer, vas a volver a tus partículas y solo vas a
desplazarte hacia abajo debajo la configuración de partículas
hasta los grupos de vértices. Y luego bajo densidad, puedes hacer clic aquí
y solo asegúrate elegir cabello si eliges alguno de los otros, se
va a quedar raro. Así que solo asegúrate de
elegir un cabello así. Y por el momento, no
vas a ver nada porque no le hemos dicho ese grupo qué verts usar. Por lo tanto, solo vuelve a tus propiedades de datos de
objeto. Asegúrate de desplazarte de nuevo
hasta tus grupos de vértices por aquí y haz clic en el cabello y luego simplemente tabular en modo de edición. También puedes entrar a tu modo de pintura blanca
y hacerlo de esa manera. No recomendaría que
sea innecesario simplemente
entrar en modo edición y luego presionar a a para seleccionar todo y
también asegurarme de
desplazarse hacia abajo y
seleccionar la base. Porque por el momento
sólo lo estamos viendo en la boca. Tecla formas y
haga clic sobre la base. Entonces ese es el original. Y luego lo vamos a hacer es
que vamos a desplazarnos hasta nuestro cabello y los vértices
que están activos, sólo
vamos a golpear a Asignar. Entonces ahora si vamos Alt a para anular la selección por aquí en la ventanilla y hacemos
click en ese cabello. Cuando vamos Select, puedes ver que selecciona
todo, pero eso es un problema. No queremos que todo
sea seleccionado. Entonces lo que vamos a hacer es
que vamos a desseleccionar, y luego vamos a dar click
en un vértice y la parte posterior de
la boca y ir Control
plus o Command plus. Y debes crecer selección de
puntos. Por lo que sea que lo hagas, solo asegúrate de que sea
para seleccionar toda la, lo siento, geometría, la geometría de costado de
la boca del personaje. Y luego dar click en ese
sistema capilar y luego ir a quitar. Entonces ahora y esos
ya no forman parte de ese grupo. Y se puede hacer
lo mismo con los ojos. Así que deseleccione eso y
luego vaya Turno Alt. De hecho golpea Z y ve wireframe y luego ve
Shift Alt y luego haz clic en un borde en la parte posterior del ojo
aquí para seleccionarlo en bucle, y luego desplázate
hacia este lado también. Vuelve a cambiar Alt, haz clic izquierdo
ahí para bucles así, luego ve Control Plus y
solo crece hasta la selección. Entonces lo que sea que
ahora hayas seleccionado, si vas por aquí
al grupo de pelos, solo tienes que pulsar Eliminar y luego
el selecto todo. Ahora si haces click en, tienes ese grupo activo
y haces click en seleccionar, deberías ver solo
las cosas que van a tener para
liebres distribuidas en ellas van a tener el activo exhibe
ahí para que puedas ver todo lo que sea
naranja aquí está activo. Cualquier cosa que no lo sea, no va a estar
activa ni tener pelo. Entonces ahora si volvemos al modo
objeto, mira, a debajo de partículas otra vez, si subimos allí, rodar hacia abajo, desplázate hacia abajo de
correos electrónicos, ve al Acto 2. Grupos de vértices. Aquí se puede
ver que está usando eso. Por lo que también puedes darle
la vuelta al revés. Pero no es necesario hacer eso.
Se ve un poco raro. Entonces eso es todo. Entonces ahora tenemos eso arreglado y esa es una
parte un poco complicada. El resto es sólo volver a nuestra configuración de cabello y
volver con nuestros hijos. Y ahora podemos venir aquí a estas cosas como la
rugosidad, por ejemplo. Y bajo rugosidad
podemos aleatorizar. Entonces podemos ir a Uniforme y podemos en uniforme o podemos
arrastrarlo un poco hacia arriba. También podríamos ir
al tamaño y eso
va a hacer que el tamaño sea
un poco aleatorio. Así que juega con eso. No tienes que hacer ningún
tipo de ajustes como yo, solo prueba algunas cosas
que te funcionen. Puedes ir al endpoint un
poco que te da algo de aleatoriedad y forma. ¿ De acuerdo? Pero otra cosa que va a
hacer que el cabello se vea un poco más bonito si subes a renderizar, puedes ir
aquí a B-spline. Y luego si pones
estos pasos arriba, esencialmente sólo
va a dar a los pelos más segmentos y
va a hacer que se vea
un poco más agradable. También puedes simplemente ir a la pantalla de
tu ventanilla
aquí y
asegurarte de que debajo de los escalones de hebra
puedas subir eso también. Por lo que se ve más bonito
en la ventanilla. Tenga en cuenta que se viene a un costo del rendimiento del
puerto de vista. Por lo que no recomendaría
pasar libre o cuatro. Entonces ahora si volvemos a desplazarnos hacia abajo, todos estos ajustes
aquí es lo que va a hacer que tu cabello luzca de
la manera que quieras. Es, por ejemplo,
el agrupamiento
te permite agrupar para que los pelos se peguen un poco el
uno al otro. Y la forma aquí
también hace que se peguen un poco
juntos. Pero la aleatoriedad
escala aquí también. Puedes meterte con ellos. Todo ese tipo de
cosas simplemente te da más control de tu personaje. Pero también puedes simplemente desplazarte
hasta tu emisión otra vez. Y luego puedes ir a la longitud del cabello si
sientes que las cosas son un poco demasiado largas nuestro papel
y simplemente bajar eso. Pero sí, eso es más o menos. Golpeemos rápidamente Z y luego vayamos renderizado y
veamos cómo se ve. Se ve absolutamente
espantoso porque
necesitamos controlar realmente
el grosor del cabello. Entonces eso es realmente sencillo. Simplemente desplácese hacia abajo hasta la forma del cabello debajo
de las partículas. Y entonces puedes venir aquí al diámetro
de la raíz en este momento se establece en un
metro el cual tiene crisis. Hagamos el punto
1 y el valor final. Podemos hacerlo 0.01, así. Ahora los pelos son mucho más finos. Obviamente
no los estamos viendo
tanto porque si lo
piensas, No
hay muchos de ellos. Obviamente tenemos que
desplazarnos de nuevo a nuestros hijos y debajo la pantalla de la ventanilla gráfica
bache que hasta algo loco para
verlo en la ventanilla, que es un poco
render intensivo, y realmente no queremos
hacer eso en este momento. Por lo que solo deja tu pantalla de
ventanilla a los 30. Pero también puedes establecer tus cantidades de render en
algo así como 150. Por lo que se renderizará mucho más denso. Pero hay una
cosa más que puedes hacer. Esto realmente puede hacer que
esto se vea fresco, y eso es peinarte el cabello. Al igual que lo haces en la vida real. Puedes peinar el cabello
del personaje. Entonces con el personaje activo, solo asegúrate de
guardar a medida que avanza. Las partículas tienden a ser
el dedo puede chocar licuadora y luego ir
aquí a tu objeto. Y esta vez vamos a ir
a algo llamado edición de
partículas. Y eso es realmente divertido. Si quieres verte, uh, pelos y no solo a los padres, puedes golpear M para que suba
tu panel de propiedades. Y creo que puedes ir
a View really tools. Si vas a Herramientas,
puedes ir a Opción. Y en debajo de las
Opciones aquí puedes ir a debajo de la
pantalla de la ventanilla gráfica niños habilitados, y ahora deberías
ver a los niños. Entonces ahora si vas a tu peine
por aquí y golpeas F, Puedes crecer para cepillar Shift. F también controla la fuerza. Y ahora solo puedes
peinarte el cabello. Entonces peine, peine, apenas me
queda haciendo click y peinando, igual que él puede hacer esculpir
o editar o pintar, es exactamente
lo mismo con el cabello. solo puedas entrar
aquí y peinarte el pelo. Entonces esto es algo
que
realmente no tengo que pasar mucho
tiempo mostrándoles chicos. Es bastante
sencillo. Es decir, ustedes pueden llegar con el estilo que
quieran. Lo que sientas
funciona para tu diseño. Y sí, es
realmente divertido en realidad, esto es lo que también se
conoce en la industria como aseo porque estás
soñando con el carácter, pero esa es una forma
genial de hacerlo. Y esto es
volver rápidamente al modo de objeto. Y siento que es un poco
escaso aquí alrededor de los labios. Entonces voy a tabular en modo de
edición muy rápido. Turno alt. Haga clic izquierdo en este borde aquí para elipse
así alrededor de la boca. Propiedades de datos de objeto,
copia de seguridad a los grupos de vértices. Voy a dar click en el cabello
y sólo asignarle eso. Entonces obtenemos un poco más de densidad
con los pelos ahí. Pero eso es
más o menos si ahora
golpeamos Z y nos renderizaron, podría agregar, vamos rápidamente
en realidad dar un render de prueba. Entonces deberíamos tener una
cámara y la escena. Por lo que toca 0, van
a la vista de cámara y mueven tu cámara pulsando G y luego G
botón central del ratón para acercar. Realmente no importa. Tan solo unas pruebas rápidas y pseudo ir renderizar una imagen y solo
ver cómo se ve. Y aquí puedes
ver que ya se está renderizando bastante rápido. Y es un poco ruidoso
porque todavía se está renderizando, pero como que se te ocurre la idea. Entonces un 150 aquí como
probablemente no suficiente. Entonces solo voy a
cancelar eso rápidamente golpeando a Escape. Y volvamos
a nuestras partículas otra vez. Y lo que voy a hacer es
que en realidad voy a tomar esta cantidad y
reventarla para liberar un 100. Y también sólo voy a ir
a la forma del cabello. Entonces voy a desplazarme hacia abajo
hasta la forma del cabello y
voy a hacer que
apunte sobre el diámetro de la raíz. Y ahora voy a darle a
eso un renderizado rápido. Asegúrate de guardar antes de
hacer cualquier tipo de renderizado. Entonces solo guarda y luego ve a renderizar, renderizar y ver cómo
se ve. Y ya eso se
ve bastante cool. Tenemos un bonito
personaje esponjoso aquí. Ahora, obviamente no
hemos hecho demasiado con la iluminación y
el lugar de puesta en escena. Ya sabes, se va
a quedar mucho mejor eventualmente cuando tengamos algo de iluminación de
llantas y esas cosas. Pero ustedes pueden ver que esto
ya se ve realmente genial. Por lo que ahora tienes un personaje
animable fresco con VR y materiales. Entonces lo que vamos
a estar haciendo en la siguiente parte es
que vamos a crear un bonito escenario con
alguna iluminación adecuada. Y entonces podemos más o menos
meternos en un poco de animación y envolver todo
esto . Va a ser muy divertido. Una vez más, todo
el archivo blend y las etapas se incluyen
en la carpeta de recursos. Así que asegúrate de echarle
un vistazo a eso. Si ustedes se
atascan en algo.
14. Luces y escenario: De acuerdo, entonces en la parte anterior, nos rematamos el cabello. Entonces lo vamos a hacer
ahora es sólo
vamos a sumar alguna etapa. Entonces por lo que quiero decir
por escenario es como sólo un telón de fondo o
algo así y luego alguna iluminación más agradable. Ahora sí agregamos en
una línea temporal justo así cuando estamos haciendo
nuestros materiales y cabello. Por lo que solo puedes
seleccionar eso y simplemente eliminarlo pulsando
X y eliminar. Entonces vamos a sumar en nuestra etapa, vamos a ir Shift un
realmente bueno en opciones de malla, sumar en un avión, y voy a ir S
a escalar un avión hacia arriba. Acerca de eso no tiene que
ser ninguna cantidad específica, pero simplemente más o menos esa
grande Controla a o Comando a y asegúrate de que se aplique a escala cuando escalamos
en la ventanilla. Pero voy a golpear Tab
para entrar en modo edición. Y se puede desactivar la
edición proporcional en este punto. Y luego irías a
tu opción de selección de borde. Y al igual que el borde de
atrás por aquí. Y puedes ir a Extrusión y en z y restringirlo a la enfermedad. Puedo extrudirlo arriba y en g, y y moverlo un poco atrás. Puedes pedir seleccionar
este borde por aquí. Y hay una buena tecla puede
presionar llamada controlada BY. Por lo que Control D o Command
B te hará biselar opción y podrás
mover el ratón y el
botón girado y medio del ratón para agregar en segmentos. Y hagamos de eso mucho. hit ocho es como todo, S, x y esquelético y exhibir. Y luego vuelve a tocar
en modo objeto, clic con el botón derecho y los tonos se mueven.
Y ese es tu avión. Eso es todo lo que hay a ello. Ese es más o menos el escenario. Ahora, ¿cuál es la cámara aquí?
Añadamos uno nuevo. Entonces solo voy a
seleccionar la cámara, golpear X y un retraso. Y vayamos a nuestra vista ortográfica
frontal golpeando uno en la almohadilla
numérica hacia abajo. Y vamos a ir Shift a. Vamos a ir a
opciones de cámara, agregando una cámara g, y y
moverla hacia atrás y luego g, z y moverla hacia arriba. Ahora pasemos a
nuestra configuración de cámara. A mí me gusta que la distancia
focal sea bastante alta, así que 130 en este caso, vamos a ir a nuestra
Configuración de Salida y
voy a ir con una resolución
cuadrada. Entonces voy a hacer
1080 en la parte superior. Y voy a dejar el y como 1080 bajo las dimensiones, estaban trabajando a 24
cuadros por segundo. Y es con cuántos fotogramas
estamos trabajando, 250, podemos cambiar
eso más adelante, pero mientras tengamos solo
una configuración de cámara así, la cámara activa, puede golpear
0 a tipo de vista de cámara. Y si sientes
que estás demasiado cerca, lo que puedes hacer es
ver las cámaras aún activas y
debe estar activa. Puedes presionar el botón G
del medio del ratón, solo tienes que hacer clic en él una vez y luego
mover el ratón para alejar el zoom. O puedes simplemente, ya sabes, seleccionar la cámara tenía
g, y y moverla. Por eso tan cualquiera que
prefieras y lo que
sea más fácil para ti, pero solo tienes que seleccionar la cámara
y moverla hacia abajo también. Simplemente queremos algo que
se vea así ahora no
tienes que seguir mi
posando con la cámara. Puedes hacer lo que quieras. Así que prueba diferentes cosas
creativas. Pero lo que voy a hacer es ir
a mi pivote, transformaciones de
pivote, y puedes hacer esto para configurarlo en cursor 3D, asegurarte de que las cámaras
sigan activas y
siempre y cuando estés libre de cursor
esté en el centro ahí, puedes ir nuestra Z y simplemente
girar alrededor de ese pivote. Entonces eso será realmente útil para rotar
alrededor de un personaje. Entonces voy a ir
algo así. Sólo una bonita vista lateral
se ve realmente genial. Y luego voy a
cambiar eso para transformar pivote de vuelta a punto mediano. Dije que eso es justo mientras
estábamos asistiendo a un plantel. Ahora si golpeamos nuestro,
No va a girar alrededor de eso sino
justo alrededor de la cámara. Entonces ahora tenemos un escenario, tenemos una cámara, una bonita pose. También podemos, mientras estamos en una vista de
cámara, presionar Control B. Y Control B te
permitirá hacer clic y arrastrarlo cuando estés en tu vista de
cámara para hacer un borde. Por lo que Control estar en tu vista de cámara
te permite hacer un borde. Entonces, cuando golpeas Z y
luego vas renderizado, solo restringe el
renderizado a la ventanilla, que es opcional, pero es
algo que prefiero hacer. Entonces ahora que estamos
en modo renderizado, tan z renderizado, no
podemos ver nada porque necesitamos agregar algunas luces. Y así vamos a ir
Shift a y simplemente cortar nuestras luces en un área luz g, z y mover esta hacia arriba porque tus ajustes de luz y
hacer la potencia 120, y hagamos que el
tamaño de dos metros. Cuanto más grande hagas ese tamaño, el software, la iluminación,
solo ten eso en mente. Entonces vamos a ir G,
Z y simplemente moverlo un
poco más alto para que tengamos algo de iluminación desde la parte superior. También vamos a
ir a nuestra vista frontal golpeando a uno que cada vida activa
vamos a ir Shift D a duplicar y
moverlo hacia un lado, R para rotarlo y
luego golpear siete para ir a una vista superior y en R para
rotar hacia el escenario. Y sólo voy a
moverlo hacia adelante en la escena un poco más
casi hacia la cámara. Y ahora tenemos algo de
iluminación agradable desde un costado. Pero lo que me gusta hacer
es añadir algo de iluminación de llanta en
la parte trasera solo para hacer estallar
el personaje para que no aguante el relleno de mezclas
en el fondo. Nos da una bonita profundidad visual. Una forma sencilla de hacerlo es
con algunas luces puntuales, voy a cambiar un cardio light opciones agregan en el
lote de puntos que apuntan mienten a ti. Puedes ir G y simplemente
moverlo para decidir,
vamos a darle a eso una
fuerza de 50 y vamos a aumentar un poco ese
radio. Entonces si ahora le pegas a Z y el
cuidado prestado con éste, queremos simplemente
moverlo justo a un lado
del personaje, pero casi de vuelta desde la perspectiva de la
cámara. Entonces justo por ahí y
solo muévelo un poco. Entonces lo que debes
ver como tipo de luces como una luz de llanta
atrapando el costado ahí. Y solo puedes Shift
D para duplicarlo. Y solo duplicar
y tal vez dos más. Y lo que estamos
tratando de hacer es simplemente romper esa mezcla ahí. No queremos que se difunda
en el fondo. Puedes seleccionar
estas luces y subir la fuerza si es necesario. Pero no exageres
con las luces de llanta. Simplemente manténgalo agradable y básico. Y es solo una manera
realmente buena de
hacer que tu personaje se rompa
de fondo. Entonces, sí, así que solo estoy duplicando unos cuantos
y eso es lo EPA acaba de duplicarlos. Y ahora eso se ve realmente genial. Lo que vamos a hacer ahora
es que sólo vamos a seleccionar fuera etapa, que no les hemos
dado materiales. Sólo vamos a
ir rápidamente a la pestaña Materiales
con esa etapa activa,
Vamos a con esa etapa activa, hacer clic en Nuevo y no
hay necesidad de entrar en el espacio de trabajo de sombreado
rápidamente sólo vendrá aquí y sólo trabajar con
el color base. Hagamos esa naranja. Simplemente siento que el naranja es
un muy buen cumplido, color
complementario al azul. Podría cambiarlo más tarde
para la miniatura, pero solo siento que
algo como esto funciona. De acuerdo, entonces tal vez eso es
una especie de naranja. Y puedes ir a la configuración de
tu mundo y puedes llegar al color y simplemente tomar ese valor y arrastrarlo hacia arriba para que tu
mundo sea un poco más brillante. Alternativamente, puedes hacer clic en la pequeña pestaña de color aquí y configuración de
tu mundo y
darle la textura del cielo incorporada. Y simplemente llega a
la fuerza y baje
el camino hacia abajo a algo
así como punto libre. Por lo que no es demasiado intenso. Quizás hasta 0.2. ¿ De acuerdo? Y así es como me gusta
armar mi iluminación. Ahora. Si bien
lo que vamos a hacer es quizás sólo agarrar la cada luz aquí
y simplemente ir a los ajustes de luz, bajar el tamaño sólo un poco, y simplemente subir esa
fuerza un poco. Hazlo un poco más nítido. K. Y sólo seleccionemos la línea de fondo de
alguien. Entonces solo voy a
subir un poquito. No siento que tengan
que ser tan bajos. Entonces esta es una de
esas cosas donde realmente depende de ti
meterte un poco con
ella. Pero yo estoy, sólo estoy tratando de hacer que mi personaje realmente pop desde el fondo que
lo veremos mejor cuando el render final. Pero tenemos que derrotar
aquí siento que
no se están mezclando muy
bien a fondo. Entonces solo voy a seleccionar
el toque de piernas aquí. Y lo que puedes hacer
es simplemente seleccionar todos
estos verts de fondo sobre el destino y
asegurarte de que acabas de desseleccionar
estos medios aquí, como Udacity, estas
aves en el borde de la pies y puedes ir Shift
a y luego simplemente crear un bisel, solo afilar, y eso los hará
un poco más planos. Eso no es algo
que tengas que hacer. Esa es solo mi elección
personal ahí. Y creo que eso sólo se ve
un poco mejor ahí. Entonces esa es la etapa S. Demos rápidamente a
eso un render de prueba. Así que asegúrate de guardar y
vamos a renderizar, renderizar. Y esto no es un renderizado
final, sino simplemente cantar cómo se ve
un escenario. Y ya se puede ver esto
se ve mucho mejor. Está mirando en la iluminación es mucho mejor y un personaje realmente complementa el
fondo, LFTR naranja. Entonces lo que vamos a hacer
en la siguiente parte es solo un poco de animación
con un simple ciclo de caminata. Y luego el último video después Eso sólo vamos a ser nosotros
solo afinando bien las cosas un poco y luego haciendo un render final para
esta animación. Entonces los veré
en la siguiente parte.
15. Animación: Ahora que nuestra puesta en escena está fuera
del camino en esta parte, vamos a meternos a
hacer nuestra pequeña animación. Va a ser una simple animación
a pie. Entonces lo que vamos a hacer
también es convertirlo en un toro Looper. Por lo que técnicamente podrías rodar poco video y todo
debería ser sin fisuras. Otra cosa que en
última instancia se menciona, no
voy a estar
metiendo en ninguno de los principios avanzados
de la animación, ¿sería mantener esto lo más simple
posible? Por lo que sólo una animación de paseo. Entonces no cualquier anticipación o
exageración, solo muy,
muy simple, que es
realmente todo lo que necesitas para este tipo de
cosa principiante en los personajes. Esto no es como dije, un tutorial
absoluto de principiantes, sino más de principiante. Dos personajes para los
que ya saben una o
dos cosas sobre licuadoras solo
están tratando seguir junto
con la animación. No es demasiado duro. Y una vez más, los
archivos de mezcla se proporcionan para adivinar, chicos checkout cómo
he configurado las cosas. Entonces saltemos a la derecha. Lo primero que voy a hacer, y siempre animé esto es simplemente
organizar lo mismo. puedes ver que hemos añadido muchas
cosas durante las últimas sesiones, así que solo limpiaré un poco
las cosas. Entonces vamos a seleccionar el
telón de fondo y las luces. Y puedes mantener presionado el turno y hacer clic en múltiples objetos. Solo estamos seleccionando todos los objetos
del escenario como la cámara de luz, fondo, ese tipo de cosas. Y luego una vez
que los tengamos activos, vamos a golpear
M en mi teclado, crear una nueva colección, y solo llamémoslo escenario. Y luego haga clic, Ok, y ahora todo está
en un escenario colecciones, así que solo ven
aquí a las
colecciones de escena , solo minimícalo. Y luego puedes
ocultarlo si es necesario. Entonces ahora es agradable y
organizado y vamos a traer de vuelta nuestra colección de
antes, que es nuestra plataforma. Entonces esto es tomar el rig y en realidad puedes
hacer click izquierdo sobre él y simplemente arrastrarlo por encima de la
referencia si quieres. No tiene que hacerlo. A mí sólo me gusta
organizarlo así. Por lo que tenemos nuestra colección
aquí con el personaje. Y en nuestra plataforma por aquí, que ahora traeremos de
vuelta haciendo clic en la garrapata. Y entonces tenemos nuestra referencia, que tuvimos desde
la primera. Y entonces obviamente es nuestra
etapa la que podemos bombear. Y así que sólo tener esa
capacidad de traer cosas dentro y fuera de escena
es muy buena manera de trabajar. Simplemente te ayuda con
la organización y hace que todo
el proceso sea
mucho más fácil también. Entonces lo primero que
vamos a hacer es que vamos a venir
aquí a nuestra línea de tiempo, y esto es pasar el
cursor sobre él y simplemente hacer clic y arrastrarlo un poco hacia
arriba. Y se puede pulsar el botón central del ratón en
una línea de tiempo para moverla. Entonces vamos a venir a
enmarcar uno y en el marco uno. Y lo que vamos a hacer
es seleccionar la armadura y cuando entre en modo pose, vamos a ir Control
F3 y eso
nos va a llevar a nuestra vista
ortográfica izquierda. Por lo que el control y una almohadilla
numérica libre. También puedes ir a
Ver, ver puerto y luego ir a
tu vista ortográfica izquierda. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a, en una
vista ortográfica izquierda, seleccionar la armadura. Y vamos a
asegurarnos de que estemos en el marco uno. Y el primer hueso
con el que
vamos a trabajar es probablemente el hueso del pie. Por lo que realmente queremos que
nuestro pie
derecho esté atrás si
vamos a hacer clic en el controlador de pie derecho
sobre sus espectros. Por lo que el pie derecho vuelve a
tu izquierda o para gráfico. Vamos a ir G a mover eso en el cuadro uno y
lo
vamos a mover de nuevo en nuestra escena y luego
vamos a rotarlo. Por lo que lo va a mover hacia atrás
golpeando G y una obra de arte que quiero colocar
esa de ahí. Y luego selecciona el gi de médula ósea de
cadera y simplemente mueve eso un poco hacia
arriba. Entonces vamos a tomar
el controlador exterior para el pie izquierdo para
que uno de ahí. Vuelve a tu vista
ortográfica izquierda. Um, no tienes que
entrar y salir de las
vistas así. Sólo lo estoy haciendo
para mostrarles chicos, pero vamos a
tomar ese controlador y vamos a
darle a G y moverlo. Vamos a moverlo
hacia adelante y una R para rotar y simplemente
moverlo por ahí y si
no lo quieres estirar, entonces lo que vamos a
hacer es simplemente mover la cadera un poco hacia abajo y adelante justo hasta que lleguemos
ese pie ahí abajo. Así que así como eso. Está bien. No es algo difícil de hacer. Así que así se puede
ver que siempre se hace. Por lo que ahora a nuestra izquierda
o para gráfico aquí, solo golpea a a para seleccionar
todos los huesos. Y en el fotograma 1
vamos a golpear I. Y eso va a traer nuestras opciones de
fotograma clave y sólo
vamos a ir a la ubicación y rotación. Entonces ahora si miras por
aquí, deberías verlo. Si no lo ves, basta con el botón
central del ratón, pulsa aquí y simplemente
sube para ver tu fotograma clave. Ya puedes ver este
pequeño fotograma clave naranja. Y ahora vamos a
arrastrar un deslizador al fotograma 5. Y en el cuadro 5, lo que vamos a hacer es
agarrar este pie izquierdo IK, un pie. Y vamos a
rotarlo un poco más y vamos a ir G a
moverlo hacia arriba, moverlo por ahí. Y luego vamos
a tomar el otro pie IPA por el pie derecho, vamos a ir G y retroceder un poquito. Y en R para rotarlo, J para moverlo hacia abajo
a alrededor de ahí. Y podemos mover esa cadera un
poco
atrás así. Y ahora cuando
tengamos esa posición, vamos a golpear a
a para seleccionarlo todo. Y en el marco 5
vamos a golpear I e insertar una ubicación
y rotación. Entonces ahora si arrastramos
este deslizador hacia atrás, se
puede ver que eso es
lo que está pasando. De acuerdo, entonces ahora vamos a
pasar al cuadro 10. Y en el marco 10,
vamos a arrastrar un poco
el pie derecho IK hacia atrás. Entonces vamos a seleccionar
el IK y vamos, caramba, ¿por qué? Y muévelo de nuevo así. Después selecciona el pie izquierdo IK,
que es la muerte uno ahí. Y vamos a
ir G y simplemente
moverlo hacia arriba y hacia adelante así. Entonces justo por ahí. Y solo deja la cadera
y ve G y simplemente
muévelo hacia arriba y hacia atrás un
poco así. Entonces voy a pegarle un para seleccionar todo
y sin enmarcar diez. Vamos a ir i e insertar un fotograma clave de ubicación y
rotación. Entonces ahora tenemos ese
primer paso así. Y ahora sólo vamos a movernos una vez más para encuadrar 15. Y desde aquí será más fácil después de éste
porque solo
duplicaremos el resto de ellos. Pero cuando se trata de enmarcar 15, y es en este
punto queremos tomar nuestro pie izquierdo, que
es solo uno aquí. Yo pie izquierdo IK y en nuestra vista
ortográfica derecha e izquierda encendido e ir G y simplemente moverlo
hacia adelante y luego girarlo. Así que tráelo por ahí. Y luego vamos a
tomar este otro pie, que es nuestro control del pie izquierdo. Y vamos a
llevarnos esa y vamos a ir a G
y devolverla. Y en R para rotarlo. Si accidentalmente los he
llamado mal como izquierda,
derecha y derecha-izquierda. Perdón por eso.
Por eso sólo lo estoy
dando
así sólo para que ustedes puedan ver. Sí. Entonces voy entrando y
saliendo de mi vista izquierda, vista ortográfica
izquierda, y de vuelta
a esa vista sólo para que
ustedes puedan ver lo que quiero decir. Entonces vamos a tomar
ese pie izquierdo IK y moverlo por ahí. Y luego podemos agarrar
la cadera y simplemente ir G y subirla un poco. Entonces sólo algo así. A lo mejor mover este
y sólo un poquito. Y R para rotarlo hacia abajo. Diga una vez que tenga algo que se vea así en el fotograma 50,
puede golpear un igual que todo y luego golpear I e insertar un
fotograma clave de ubicación y rotación en el fotograma 15. Entonces ahora si vas al fotograma uno
y arrastramos una fruta de deslizador, podemos ver que ahora desde aquí es fácil porque todo
lo que
tenemos que hacer es duplicar
estos fotogramas clave, pero justo al revés. Y si puedes recordar de nuevo a nuestra configuración ósea cuando estábamos
haciendo las convenciones de nomenclatura, recuerda ese punto mayúscula L
dot mayúscula R. Esta es una de las
razones muy importantes por las que queremos configurarlo para que podamos hacer lo que estamos a
punto de hacer si no lo configuraste así, esto no funcionará. Entonces lo que vamos a
hacer es asegurarnos de que todos
los huesos estén activos. Así que asegúrate de golpear un, al
igual que todo, vamos a arrastrar el deslizador
para encuadrar 1 y enmarcar uno. Tenemos todos
estos huesos activos. Nos vamos a ir Control C. Así que eso va a copiar para posar. Y cuando llegue al
marco 20, se enmarcó 20, vamos a ir Control Shift y V. Así que ahora lo pegó, pero la forma en que está pegado,
el poste aquí en 20 está al revés. Entonces con eso todo activo en
520 hit I y asegúrate insertar una llave de ubicación y
rotación para ese reverso. Entonces ahora éste
esencialmente justo lo contrario si éste, ¿de acuerdo? Y lo que vamos a hacer
ahora es
ir para encuadrar cinco, que es uno arriba de ese. Y de nuevo,
vamos a ir Control C con todos esos huesos activos. Asegúrate de que estén activos. Arrastra el deslizador al marco 25
y ahora ve Control Shift V. Y ahora solo
lo hemos pegado el reverso del fotograma 5. Asegúrese en el marco 25 para ir i e inserte nuestra
ubicación y rotación. Y ahora se puede ver tenemos lo opuesto
al número 5. Y ahora vamos a
subir al cuadro 10 y una vez más, asegurarnos de que todos los
bonos estén activos. Golpea Control C o Comando C para
copiar esa pose en el fotograma 10. A continuación, arrastre el
control deslizante hacia 30 y vaya Control Shift V para pegar el inverso y luego vaya i e inserte ubicación
y rotación. Entonces ahora deberíamos ver esto. Y por último vamos
a conseguir un marco 35. Pero en este, lo que
vamos a hacer de manera diferente, esto en lugar de agarrar el
último e invertirlo, que en realidad
va a llegar al encuadre 1. Asegúrate de que todo esto esté activo. De acuerdo, Así que un poco manojo
activo y comprometido Control C, arrastra el deslizador al marco 35
y luego solo tienes que ir Control V, pero no controlar Shift V. Simplemente lo hicimos solo queríamos que
fuera exactamente las mismas partes. ¿ De acuerdo? Y luego vamos a ir i e insertar una ubicación y rotación. Y ahora debería
ser bucle completo. Y lo único que
tenemos que hacer es llegar al valor de
marco final aquí. Haga clic en él y arrástralo todo
el camino hacia abajo hasta el encuadre 35. Y luego vamos a ir
menos un cuadro extra. Y la razón por la que nos deshacemos de
un fotograma extra es porque la pose del marco 35 es exactamente la misma que
el marco un poste. Y tendremos un
duplicado que
le dará un
poco de tartamudeo. Así que solo dejarlo caer sobre un
cuadro es todo lo que necesitas. Ahora, ¿qué debería pasar si vamos al encuadre uno
y golpeamos la barra espaciadora? ¿ Es esto una
animación de burbuja de bucle? Bastante cool. Ahora puedes ver que la cadera está haciendo un poco de un dedo gracioso. El muro que vamos
a hacer es simplemente volver
a nuestra
vista ortográfica izquierda golpeando Control F3. Y sólo vengamos
al encuadre 10. Y marco 10,
sólo vamos a ir G y avanzar
un poco y luego ir, inserto la rotación de ubicación solo para que no se
deslice tanto hacia atrás. Y luego 15, también podemos simplemente limpiar eso
sólo un poquito. Entonces solo puedes entrar
y solo ajustar eso un poquito hasta que
la cadera se sienta bien. Entonces todo lo que estoy haciendo es si
el granero uno activo, solo
estoy pasando por
los marcos del medio y solo asegurándome de que
se vea un poco mejor. Pero lo que no
queremos hacer es cambiar los finales porque tienen que ser exactos, exactamente iguales. Entonces ahora si golpeamos la barra espaciadora, supongo un poco mejor. Entonces una de las cosas
que falta aquí, eso es realmente hacer que esto
no se vea tan bien como podría ser. ¿ Está la cabeza aquí
igual de perfectamente quieta? No tiene movimiento también. Es algo sencillo de
hacer es simplemente
seleccionar en realidad el botón de control superior. Y si eso activo
solo tienes que ir Control I o comando I y eso
invertirá la selección. Después solo golpea H para
esconder esos huesos. Y ahora sólo tengo
este controlador aquí. Entonces todo lo que vamos a hacer
con ese activo es clic y arrastrar y seleccionar
todos los fotogramas clave del medio. Después presione X y elimine fotogramas clave. Y todo lo que tenemos son estos fotogramas clave
finales, ¿verdad? Si los fotogramas clave finales van a su primer fotograma y luego adelante uno a uno
diferente ortográfico. Entonces lo que vamos a hacer en el fotograma uno va a
agarrar este fotograma clave. Nos vamos a ir G
y tendríamos su lado y
lo apretaríamos un poco. Y vamos a ir i e
insertar una rotación de ubicación. Y lo vamos a agarrar y son Shift D para duplicar ese fotograma clave y
arrastrarlo hasta el 45 porque necesita
ser un duplicado exacto. Y todo lo que tenemos que hacer
es venir aquí a enmarcar 15 y luego ir G con ese activo y moverlo hacia
un lado y estirarlo un poco e ir yo e insertar
una rotación de ubicación. Y ahora tenemos un poco de movimiento
lateral así y un poco de
squash y estiramiento. Y mira eso. Eso ya le suma
mucha vida. De hecho, realmente puedes
exagerarlo un poco, y realmente depende de la
velocidad de tu ciclo de caminata. Pero sí, depende de
ti cómo quieres hacer eso. A lo mejor voy a hacer un poco
más de calabaza, no estirar. Sí, pero así es como lo haces. También puedes ir a
tu otra vista lateral como si tuvieras razón ortográfica. Y luego simplemente inclina un
poco la
cabeza hacia adelante y luego inserta
un fotograma clave de esa manera. Pruébalo un poco. Pero cualquier cosa que puedas
hacer para darle un poco de vida
extra
es realmente útil. Entonces ahora una cosa más que
vamos a hacer es simplemente ir al Alt H a mostrar tus huesos y ahora
volver al modo objeto. Y esto es algo
que es realmente divertido. Entonces esto es por ahora ocultar nuestra plataforma. Seleccione la malla del personaje. Y recuerda antes creamos estos marcos clave o formas clave. Simplemente vamos a ir
al parpadeo y vamos a
venir a enmarcar uno. Y con estos dos parpadeos, solo
vamos a seleccionar pestañear L. Y vamos a ir a
darle un fotograma clave. Y luego el correcto,
dale a eso un fotograma clave. Entonces vamos a
subir por dos cuadros. Entonces sólo tienes que ir al cuadro para arrastrar
ambos hasta uno. Entonces el primero y
darle un fotograma clave. Después el segundo parpadea, arrástrelo hasta uno y
dale un fotograma clave, y luego muévase hacia arriba hasta el fotograma 4. Y luego ambos
les dan un valor de 0 y dan clic en este pequeño fotograma clave
aquí y parpadean Tártaro, arrástrelo hasta 0, dale
un pequeño fotograma clave aquí. Y ahora tenemos un parpadeo. No puedo, pero creo que
es un poco demasiado rápido, así que solo
voy a ir al fotograma 1, seleccionar todos esos fotogramas clave
y vamos a ir S, y debería
escalarlo así. Y ahora mira ese espacio en blanco. Bastante cool. Por lo que ahora puedes simplemente seleccionar todos
estos fotogramas clave y presionar G para moverlos y
ponerlos donde quieras. Entonces ahora tienes un pequeño
parpadeo a tu personaje. Y lo que podrías hacer es simplemente duplicar estos y
seleccionarlos e ir Shift D para duplicarlos. Y puedes escalar estas de
un poco diferente. Entonces tienes dos pequeños destellos. Y puedes compensar las
mitades de fotogramas clave aquí solo para que vea un
poco diferente en su velocidad y en
sus movimientos. Entonces no son exactamente iguales. Por lo que ambos parpadeos son un poco diferentes y eso es
solo un poco blanco para agregar un poco
de vida extra. Y si ustedes lo quisieron, pueden tomar la boca y encontrar una manera creativa de usar
eso en sus teclas de forma. No obstante, debido a que esto
es sólo un ciclo de caminata, realidad no
voy a usar eso. Entonces no necesitamos
hacer ningún tipo de emociones
complejas con la boca, pero esa matemática está ahí
para que ustedes usen y ahora ustedes saben
hacer clave de forma que ustedes
lo puedan resolver ustedes mismos. Cómo simplemente hacer
diferentes formas de boca, diferentes expresiones, y luego incorporar eso a
tu pequeña animación. De hecho, ese es uno
de los retos
que quiero darles chicos.
Para este curso. En realidad hacemos algo, no solo copiamos algo. Entonces esa es nuestra parte de
animación hecha. Espero que ustedes lo hayan disfrutado. Si algo era confuso, por favor echa un vistazo a los recursos
proporcionados. Y lo que voy a hacer es
sólo traer de vuelta ese escenario. No hagas una vista de cámara. Y sí, eso es más o menos. Por lo que el siguiente video es más
o menos sólo va
a estar finalizando las cosas y renderizando esta
app como una animación final. Asegúrate de ahorrar, y veré
en el próximo video.
16. Renderizado final: De acuerdo, Así que ahora estamos
en el video final donde vamos a hacer un
poco de renderizado. Entonces lo que he hecho es
que he ido adelante y solo le he sumado unas cositas
que sólo eran cosas menores. Entonces nada que necesitara para
hacer un tutorial sobre esto. Un poco de cambio
de la animación. Y hay mucho más que
puedes hacer con esta animación. Se siente un poco tocón, como,
como inclinarse,
inclinarse hacia fuera como si fuera un poco tembloroso, casi como no una caminata normal, pero es tan lindo
y como que me gusta. Entonces solo me voy
a quedar con él y mantenerlo realmente simple, como hemos hecho
si la animación, unas cosas sí
quiero cambiar Doe como solo asegurarme
con el pelo de
aquí que si vas a tu configuración de partículas,
te desplazas hacia abajo. Y si estás luchando un
poco con tu render, si se queda un poco,
digamos por ejemplo, es un poco lento. Solo puedes golpear
estos escalones aquí abajo. Es una cosa que puedes hacer y también solo hacer en la pantalla de la
ventanilla. Y eso va a tener más que ver con sólo el rendimiento en tiempo real. Pero si quieres bajar
eso también, solo para ayudar al rendimiento del
puerto de vista, eso es algo que
puedes tener en cuenta, pero solo ten eso en cuenta porque sé
que a veces puede ser un tema para las personas que no tienen computadoras muy
poderosas. Y también justo debajo de los
niños una vez más, ajustar la cantidad de render aquí realmente te ayudará con
tu tiempo de render también. que puedas bajar un poco ese
número. Y luego si necesitas
bajarlo, parece un poco aleta. Siempre puedes simplemente
bajar a la forma y simplemente subir un poco ese diámetro de raíz para
engañar un poco, pero hay que tener cuidado
con eso también. Hay un poco de equilibrio, así que lo voy a dejar como está por ahora. Y sí. Entonces si estás contento
con tu escena y cómo tienes
toda tu situación configurada. Y la otra cosa
simplemente cambiaré rápidamente también. Acabo de hacer el azul un
poco más claro. Entonces no mucho, no
muchas diferencias. Es decir, esta es casi
la misma animación exacta que ustedes acaban de hacer. Por lo que una vez más, esta caída de
mezcla está disponible también si quieres
echar un vistazo a mi ejemplo. Por lo que la mezcla final
siguiente estará ahí si algo
ha sido confuso. Pero la forma en que
renderizamos esto como una animación final
es bastante simple. Simplemente vamos a ir por aquí
a esta pestaña propiedades de salida en frío. Y esto es algo
aquí llamado la salida. Y puedes hacer click en esta carpeta y simplemente
seleccionar en algún lugar. Entonces voy a seleccionar mi
escritorio como ejemplo. Ahora lo que puedes hacer
es dejar el formato de archivo como
PNG y
renderizará una secuencia de PNG
y podrás
compilarlo en algo como Adobe
Premiere o After Effects. Pero como es una animación de resquicio
tan corta, sólo
vamos a ir con el formato de video
FFmpeg aquí. Y debajo de la codificación, solo haz que el tipo de
contenedor sea un MP4, cual funciona realmente bien. Ahora estos son los ajustes
de calidad estándar aquí. Puedes cambiarlos
a alta calidad, así que eso son solo tus bits ¿verdad? Salida y cosas así. Voy a dejarlos en
el defecto, eso está todo bien. Pero una cosa más
que puedes hacer antes de que
realmente rendericemos esto que
creo realmente agregar
algo a esto, pero realmente va a aumentar los tiempos de render solo
para agregar algo de profundidad de campo. Así que vamos rápidamente Shift a, vamos a nuestras opciones vacías
y sumamos un cubo y simplemente moverlo delante del
personaje S para reducirlo. Ahora no tienes que hacer esto si es ralentiza mucho las cosas, pero voy a
seleccionar mi cámara. Llegué a la configuración de mi cámara y vamos a habilitar
profundidad de campo. Haga clic en el cuentagotas pequeño
y luego seleccione que vacío ahora está activo y baje
el f-stop a 0.5. Y ahora si golpeamos Z
y nos renderizaron, vamos a tener ese tipo de enfoque
suave en profundidad de campo. Rápidamente lo apagó. Se puede ver cuál es
la diferencia. Ahora eso sí
lo hace realmente agradable. De hecho, si lo
arrastro hacia abajo todo el camino a uno, se
puede ver que eso es demasiado. Pero sólo tener
ese poco de enfoque
suave sólo hace que se vea un poco
más lindo en mi opinión, porque hace que
parezca que es algo tan pequeño que la
cámara está mirando. Pero sí, y yo solo, es algo para mí
que es visualmente agradable, pero siéntanse libres de no hacer eso
si ustedes no quieren. Entonces antes de que realmente renderizemos
justo como una animación final, ajusta todos tus pequeños ajustes. Coloca tu cámara
al por qué quieres, ajusta tu animación, tus materiales,
cualquiera que sea tu iluminación, incluso definitivamente puedes
agarrar todo el asunto y siempre ajustarlo
si quieres. Simplemente duplicar
mucho día de turno, girarlo, e intentar
llegar a algo que funcione para lo que
estás tratando de hacer. No voy a hacer
nada más que eso. Estoy bastante contenta con ello. Simplemente volviendo a
los Ajustes de Salida. Una vez que tengas un tipo de formato de
archivo de destino, tenemos que hacer es asegurarnos guardar tu trabajo y
vas a renderizar. Y en Render Animation
, renderizará esto como
una animación para ti. Ahora, voy a ir
a hacerlo de esa manera. Y les va a mostrar
cómo se ve todo. Y ahí tenemos la animación renderizado
final. Espero que ustedes hayan disfrutado poner a este
pequeñito para que se la traiga. Y sé que esto no se
trataba tanto de animación avanzada. Lo principal aquí
fue sin duda desarrollar al personaje. Pero si ustedes
han
llegado tan lejos y han hecho
su pequeño personaje, espero que lo hayan disfrutado. Y se puede ver aquí diferir probablemente no se
ve tan genial. Y eso es simplemente porque
lo que ha pasado aquí es que tengo la óptica
no ruidosa. Pero si quisieras
deshacerte del denoise o y poner las muestras
mucho más altas, siempre
puedes conseguir un resultado
mucho más bonito, pero sigo pensando que se
ve bastante bien y estoy muy contento
con cómo salió. Por lo que una vez más, echa un vistazo a
la carpeta de recursos. archivos de mezcla más antiguos
están ahí para que ustedes mismos
lo comprueben, abran todo y vean
exactamente cómo lo he hecho. Entonces sí, si hay
alguna pregunta, siéntete libre de preguntar y haré un poco de
video outro después de esto. Bueno, sólo les agradezco chicos
y mencionaré algunas cosas, incluyendo un reto que
tengo para ustedes chicos y algunas cosas que
ustedes pueden considerar hacer con sus propios proyectos.
17. Gracias: Muchas gracias chicos por
tomarse
el tiempo para ver mi curso de
Skillshare. De verdad espero que haya sido
interactivo y educativo. Y espero que
no sientas como si solo
estuvieras copiando algo. Entonces lo que voy a hacer
es que
les voy a dar un pequeño reto. Yo quiero que ustedes
hagan de este personaje, pero quiero que tomen
la forma del modelo y
lo hagan suyo e intenten
ir por este tipo de ideas, pero personalízalo y lo
hagan un poco diferente debido a las proporciones y las formas un
poco diferentes. Probado diferentes colores.
Ve lo que puedes hacer con la configuración de tu cabello
como el aglutinamiento, los diferentes detalles
en el cabello para peinar, y luego ve cómo puedes cambiar un poco
tu animación, prueba cosas diferentes,
prueba un poco jumpy. Mira algunas referencias
en Internet. Entonces ese es solo uno de
mis pequeños retos. Ustedes definitivamente intentan
tomar los conceptos y principios de este curso
y convertirlo en los tuyos. Y realmente espero
ver algunos de
los proyectos que
salen de este curso. Realmente he disfrutado
juntándolo para la comunidad y pasarlo
un rato impresionante, chicos. Gracias.