Mezclador 3D: haz las animaciones adorables desde el cero | PIXXO 3D | Skillshare

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Mezclador 3D: haz las animaciones adorables desde el cero

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      1 introducción

      2:02

    • 2.

      Configuración

      4:51

    • 3.

      Modelado del robot

      8:58

    • 4.

      Modelado de los detalles

      10:25

    • 5.

      Puertas del pecho

      12:02

    • 6.

      Finalizar el robot

      4:32

    • 7.

      Modelado del garra

      7:44

    • 8.

      Cómo construir el escenario

      5:10

    • 9.

      Animación Parte 1

      17:52

    • 10.

      Animación Parte 2

      15:50

    • 11.

      Iluminación y texturas

      15:07

    • 12.

      Último toque

      16:50

    • 13.

      Renderización final

      4:29

    • 14.

      Conclusión

      1:14

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

227

Estudiantes

13

Proyectos

Acerca de esta clase

ACERCA DE ESTA CLASE

Bienvenidos a esta clase Skillshare emocionante, voy por PIXXO 3D, y seré tu instructor a medida que te lleve a todo el proceso de hacer una animación 3D en la mezcladora 3.2. Este curso es el que mejor sigue los que ya tienen un entendimiento básico del Blender y su IU pero, si no te caes en esa categoría, no dudes en echar un vistazo a mi otro contenido de Skillshare que aborda el Blender desde una perspectiva completa del principiante; entonces podrás seguir sin problemas en esta clase.

 

En este curso, aprenderás lo siguiente:

  • Cómo configurar tu escena para el modelado
  • Modelado de un robot
  • Claves en forma
  • Animación del marco clave (con curvas de animación también)
  • Animación con modificadores
  • Configuraciones virtuales de la cámara
  • Iluminación del entorno
  • Configuraciones de textura y sombreado
  • Salida y renderización final de una animación de bucles cortos.

 

NOTA: este curso es el más adecuado para personas con al menos un entendimiento básico de la licuadora, pero no te preocupes, mi otro contenido de Skillshare tiene todo lo que necesitas para comenzar como un novato completo, muy rápidamente podrás obtener la idea básica y luego volver y seguir esta clase hasta su completado. ¡Lo mejor de la suerte! Si aún no tienes Blender, es completamente gratis para descargar en Blender.org, sin registro o paywalls.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Profesor(a)

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. 1 introducción: Hola y bienvenidos a mi clase de Skillshare. Soy Andrew Andre y también voy por pixel libremente. Ese es mi nombre profesional de trabajo. Y lo que estamos haciendo en esta clase es enseñarles a ustedes cómo hacer esta adorable adorable animación de robots pequeños. Vamos a estar haciendo de todo. Vamos a estar haciendo el modelaje. Alguien dio forma a cosas clave, animación, curvas de animación, configurando una cámara virtual, agregando un poco de desenfoque focal agradable, todo ese tipo de cosas realmente ordenadas ahora, licuadora es gratis, así que adelante y descarga si no no lo tengo, lo que yo recomendaría es que al menos tengas un conocimiento básico de Blender. Hará que sea mucho más fácil seguir este curso. Y si quieres saber dónde buscar, puedes mirar algunos de mis otros contenidos en Skillshare que está dirigido más para principiantes absolutos. Eso significa que si nunca has tocado un software o un viernes, eso te pondrá al día. Es sólo alrededor de una hora y 15 minutos. Y entonces puedes volver y ver esto o simplemente podrías intentar verlo. Tal vez tengas suerte, pero definitivamente es bueno para tratar de entender algunos de los conceptos básicos. El primero que voy a estar haciendo es con cada etapa de esta clase, quiero estar tomando el archivo blend que guardamos, solo poniéndolo en una carpeta de recursos. Para que ustedes puedan mirar cada etapa si se atascan en algo, pueden ver, por ejemplo, en parte gratis hacemos modelaje. Entonces puedes ir a buscar en esa carpeta y podrás obtener ese archivo exacto. Puedes mirar a través de él si estás atascado en algo. Quiero estar tratando de que sea agradable y organizado, agradable y sencillo para ustedes chicos. Y cada archivo individual que necesitamos ya que estamos trabajando con las texturas o mezclar archivos, odiar tus ojos por el medio ambiente, la iluminación, todas esas cosas van a ser cuidadosamente empaquetadas en la carpeta de recursos . Idealmente, hacia el final de esto, cuando lo termines, podrás tomar esta información y construir sobre ella. Y el objetivo final es que ustedes hagan su propio proyecto. Una vez que hayas terminado esta clase, toma lo que has aprendido aquí y construye sobre eso. Así que estoy muy emocionada de ver lo que ustedes pueden aprender, lo que pueden hacer. Si tienes alguna duda, no dudes en preguntar. Así que vamos a saltar directamente a Blender y divertirnos un poco. 2. Configuración: En esta parte vamos a estar configurando una imagen de referencia. Ahora se proporciona esta imagen de referencia. Te voy a estar enseñando cómo llevarlo a Blender, cómo configurarlo en una vista frontal y lateral. Y solo la imagen de referencia va a ser muy útil y nos va a ayudar a anotar lo que estamos haciendo, sobre todo si tienes un objetivo o estás trabajando con un equipo. Puede haber un diseñador o artista conceptual que tenga una idea específica o simplemente quieras tener continuidad. Por lo que tener una hoja de modelo es algo muy práctico. Ahora esta que voy a estar proporcionando, que te voy a mostrar aquí mismo. Está en la carpeta zip proporcionada con este curso. Se puede ver aquí en realidad es sólo uno que ya he modelado, pero va a servir bastante bien aquí. Es agradable y preciso. Te voy a enseñar cómo llevar eso a Blender. Entonces lo que vas a hacer es que vas a descargar Blender es un montón de información sobre la descarga de la misma. Y a estas alturas ya deberías conocer al menos los conceptos básicos de Blender, como ya he dicho en la introducción de este curso, si no te sientes libre de revisar algunos de mis otros cursos. Pero lo que vamos a hacer aquí es que vamos a estar tomando eso. Y cuando estás en Blender, por cierto, tengo mis cascadas de pantalla habilitadas, así que en realidad puedes ver las pulsaciones de teclas aquí. Pero lo que vas a hacer es que voy a presionar libremente en tu teclado numérico. Eso te va a llevar a la vista ortográfica correcta y a una negativa. Presiona uno rápidamente en tu teclado numérico. Nancy, te llevará a la vista ortográfica frontal. Ahora bien, si eso no te funciona, puede ser que no tengas un teclado numérico. Es posible que esté usando una computadora portátil y solo tenga que usar números estándar en la parte superior. En ese caso, lo que puedes hacer es ir a Editar Preferencias. Se puede pasar a la entrada. Y lo que puedes hacer es subir aquí al teclado y puedes escribir o presionar tu emular el teclado numérico. Los números convencionales en la parte superior de tu teclado actuarán como tu teclado numérico. Para tenerlo en cuenta, voy a desmarcar esto porque tengo un teclado numérico. También puedes ir a Ver y simplemente usar estas opciones debajo de la ventana gráfica para arriba, abajo, frente, atrás. Así que vamos al frente. Eso va a ser uno en un teclado numérico. Y lo que vamos a hacer es que vamos a tomar esa imagen proporcionada que viene al curso. Te lo vas a llevar, voy a hacer click izquierdo sobre él. Ahora sólo voy a arrastrarlo a la escena. No lo arrastre encima del cubo. Simplemente arrástralo en la escena aquí, tal vez justo encima del cubo ahí. puede ver que se ha agregado en. Rápidamente voy a sacar esto del camino. Y ahí vamos. Lo que vas a hacer es que vas a clic izquierdo sobre esto para asegurarte de que esté activo. Deberías ver por aquí en tu colección de escenas para vaciar, que esto se ha traído como está activo. Puedes presionar G para moverlo. Si presionas G y sigues eso con una Z en tu teclado. Entonces a la tecla z o zed, puedes moverla hacia abajo a z y vamos a bajarla. Entonces esa línea verde aquí descansa en el piso. Y luego vas a ir g x, y eso va a moverlo a lo largo del eje x, g, x. Y yo voy a moverlo. Y vas a moverlo hasta que lo sea. La vista frontal de nuestro robot aquí es agradable y en medio de este cubo deberías ver esta línea azul aquí en la vista ortográfica frontal en esta hoja de modelo aquí o simplemente referencia, puedes en realidad veo que hay una pequeña línea azul tenue ahí. Entonces, si solo vas gi X y lo mueves por ahí, debería estar justo encima de ahí. Por lo que ahora el frente está alineado. Pasemos a nuestra vista ortográfica correcta. Tomemos esa misma imagen y solo arrástrela. Debe ser automáticamente del mismo tamaño. Y por aquí solo vas a presionar G, z y moverlo hacia arriba hasta que esté sentado justo en esa línea verde de aquí. Y puedes ver que tenemos esa línea verde ahí y vamos a ir G y vamos a ir ¿por qué tiempo y la mueve al eje y? Y en realidad se puede ver por aquí, el verde estaría yendo en esta dirección, así donde antes íbamos con la x, que estaba a lo largo así. Si eso tiene sentido, presiono libremente para volver a entrar en la vista ortográfica correcta. Y vamos a ir, vaya, ¿por qué? Y deslizándolo, sólo vamos a deslizarlo. Entonces está en medio del cubo, es de esta manera. De hecho, intentemos emparejarlo nuevamente con esa pequeña línea azul, g, y, y moverla ahí mismo. Bien, así que ahora está muy bien alineada. Entonces ahora en un frente tenemos esto y luego nuestro lado. Tenemos este en el teclado numérico y gratis en el teclado numérico. Ahora bien, esto es muy bueno, pero se cruzan con este cubo. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente agarrarlos. Vamos a agarrar la vista frontal, y vamos a ir a G y luego ir y moverlo de nuevo en la y. Vamos a agarrar esta de aquí y luego ir G y una x y moverla de nuevo en la x. Ahora bien no no importa si presionas gratis ahora para entrar en tu vista ortográfica derecha o una en modo perspectiva, no importa qué tan atrás te hayas movido en esos ejes en los que solo los movemos, aún deberían aparecer. Entonces ahora podemos venir más tarde y modelar con este cubo y no tenemos que preocuparnos por estos aviones. Entonces estas referencias se cruzan con la malla que estamos editando. Así que ahora tenemos una sencilla configuración de escena pequeña aquí. Por cierto, si esto te pareció complicado, voy a estar aportando cada etapa. Así que sólo el archivo de mezcla estará en, dentro de los recursos. puedas abrir eso y ver cómo lo he configurado. Pero vamos a ahorrar rápidamente. Asegúrate de decir siempre si vas Archivo Guardar Como ahora, tengo un lugar específico en mi computadora, pero puedes elegir donde quieras hacerlo. Y yo sólo voy a nombrar el mío. Puedes nombrar el tuyo, lo que sea, pero voy a nombrar mi configuración. Y luego podemos ir a Guardar Como. Ahora en la siguiente parte, vamos a empezar a modelar a este pequeño robot. Eso va a ser muy divertido. 3. Modelado del robot: Entonces en esta parte, vamos a estar haciendo el modelado de nuestro robot. En el video anterior, pudimos configurar nuestras imágenes de referencia de inmediato. Ese archivo blend está disponible en la carpeta de recursos si quieres usar el que configuré. Pero en esta parte, como dije, estamos haciendo el modelado y vamos a estar usando el cubo por defecto que está dentro de Blender. Así que puedes simplemente hacer clic izquierdo en el cubo predeterminado y vas a asegurarte de que estás en tu vista ortográfica frontal presionando uno en tu teclado numérico. También puedes simplemente ir a Vista, ventana gráfica y luego ir al frente. Pero solo usar las teclas de método abreviado es muy útil. Vamos a ir principalmente a la derecha sobre el gráfico, que es gratis en el teclado numérico y en el frente, que es uno en el teclado numérico. Entonces, si el valor predeterminado se mantiene seleccionado en la vista ortográfica frontal, vamos a subir aquí y vamos a activar nuestro modo de rayos X. Así que ahora podemos verlo, vamos a ir G, z. Vamos a subir nuestro cubo hasta que esté como que esté sentado encima de esa línea verde por aquí, apenas en su lugar. Entonces vamos a presionar Tab para entrar en modo de edición. Ese es el atajo pequeño y práctico. También puedes simplemente subir aquí y hacerlo de esa manera. Así que vamos a todo activo. Y donde puedes hacer eso es simplemente presionando a, seleccionará todo. Vamos a ir S Shift y z. Entonces, si vas S Shift y z al mismo tiempo, va a escalar solo en los ejes x e y, así. Vamos a escalarlo un poco para que lo haga un poco más estrecho. Así que simplemente salí de la vista ortográfica ahí mientras hacía eso. Entonces puedes ver, pero S Shift Z te permitirá hacer eso. Vamos a hacerlo del mismo tamaño que el ferrocarril, el mismo ancho que ese mármol iba a hacer es simplemente seleccionar estas partes inferiores por aquí. Vamos a ir G, Z y moverlos hacia arriba así. Y luego solo haz clic y arrastra y selecciona estos vértices superiores y vamos a ir G y en z para contenerlo a la z. Y vamos a bajarlo a este punto aquí donde está la parte inferior del cuello. Cuando presiono libre para entrar en una vista ortográfica. Y lo que vamos a hacer aquí es hacer clic y arrastrar y seleccionar estos dos vértices en la parte posterior. Vamos a ir G, Z y traerlos hasta aquí. Entonces ahora está nivelado con esa zona ahí. Desde luego, no se parece ningún tipo de objeto redondo. Entonces vamos a ir a nuestros modificadores. Voy a darle un modificador de superficie de subdivisión cuando venga aquí. Y también podemos habilitar el uncage para que podamos ver cómo se ve realmente. Prefiero apagarlo, pero puedes usarlo si quieres. Y lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic y arrastrar y solo seleccionar estas dos, todas estas vértebras arriba e ir x Y vamos a eliminar solo dos caras, zack. Y lo que podemos hacer ahora es simplemente subir los niveles de la subdivisión hasta dos. Y en el Render lo vamos a subir a liberar. Así. Ahora vamos a volver a acceder al modo objeto. Vamos a hacer clic derecho y vamos a ir a la sombra suave. Vamos a desactivar rápidamente el toggle de rayos X y ya puedes ver lo que tenemos aquí. Así que haciendo algunos modelaje muy básico, hemos podido hacer esta forma. Lo único que tenemos que hacer ahora es en modo de edición se acaba de corregir porque hemos perdido un poco de volumen de la subdivisión. Una manera fácil de hacerlo es entrar aquí e ir Control R. Mientras pasas el cursor sobre uno de estos bordes Control R. Y puedes ver la línea amarilla, eso es un corte de bucle. Y si haces click izquierdo una vez, ahora puedes insertarlo y puedes moverlo y vamos a moverlo un poco hacia abajo. Como lo siento. Ahora para apretarlo un poco, vamos a entrar en nuestra visión ortográfica correcta. Primero, H anula la selección de todo y vamos a ir a S y simplemente escalarlo un poco y luego ir, vaya, ¿por qué? Y moverlo hacia adelante, solo tratando de igualarlo, así. Y luego nuestra vista frontal, podemos alternar de nuevo en la radiografía aquí arriba. Sólo vamos a seleccionar estos vértices superiores y vamos a ir S, x y simplemente escalarlo un poco sobre la X. Para que veas lo que estamos haciendo aquí. Solo estamos seleccionando estos de abajo también. Y esta vez vamos a ir sx, que es escalarlo en un poquito. Así que acabamos de corregir ese pequeño problema ahora hay que ver todos del mismo tamaño. Podrías venir a un lado aquí si es necesario y corregir cualquier cosa y corregir cualquier cosa si no se ve bien, pero eso está bien. Así que volvamos a tocar. Vamos a apagar la radiografía, y ahora tenemos esa parte hecha. Ahora hagamos el anillo del cuello aquí y el casco. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a acceder al modo de edición con el cuerpo seleccionado. Y vamos a ir a nuestra opción de selección de borde, Mayús Alt, y luego hacer clic izquierdo en este borde, dos bucles seleccionados. Estamos haciendo va a ir E para extruir S a escala y solo escalarlo un poco para crear un labio aquí. Y vamos a venir aquí, controlar R o Comando R. Clic izquierdo una vez e indujo arrastrar eso hacia arriba solo para apretar un poco ese bucle. Ahora podemos ir Alt a D, seleccionar, Mayús Alt y luego hacer click izquierdo sobre este borde aquí, el que conforma la esquina aquí. Y vamos a ir al turno D para duplicarlo, haga clic derecho para soltarlo. Y luego vamos a ir G, z y mover esa duplicación hacia arriba solo un poquito. Vamos a ir a Extruir y luego Z en extruido hacia arriba en la z así. Sólo un poquito. Este tipo en la vista ortográfica correcta. En una vista ortográfica, vamos a volver a encender nuestra palanca de rayos X. Vamos a ir G, Z, G y Z. y vamos a movernos hasta que quede alineado a nuestra referencia. Y lo tenemos más o menos en el lugar correcto al frente aquí lo podemos ver también. Apague la palanca de rayos X una vez que haya terminado. Y puedes encender un poco la jaula aquí solo para que veas cómo se vería. Tal vez vuelva a encender la radiografía. Así que puedes ver aquí todo está emparejando. Bastante bien. Entonces mientras todavía tenemos este borde activo aquí, vamos a Extruir y una S a escala y solo escalarlo un poco. Me estoy prendiendo, me vuelvo a enjaular por un segundo. Y luego Alt a para anular la selección de todo, y luego Mayús Alt y luego haga clic izquierdo en este borde inferior para seleccionar la parte inferior de ese anillo de cuello. Y vamos a ir a Extruir S a escala y simplemente extruirlo y escalarlo un poco. Entonces vamos a venir aquí, controlar nuestro anuncio en un corte. Vamos a hacer click izquierdo dos veces solo para agregarlo. Y vamos a ir a Alt. Yel Alt S simplemente lo escala a lo largo de las normales en lugar de solo en todas partes. Si realmente subes aquí a tus pantallas y bajas, puedes encender las normales. Y en realidad se puede ver de lo que estoy hablando aquí. Puntos direccionales decentes de las caras. Si has usado Blender un poco, deberías tener una idea un poco con los normales son, pero eso es algo de lo que puedes aprender más en algunos de mis otros videos en Skillshare. Pero por ahora sólo voy a apagar esa pantalla normal. ¿ Bien? Ahora tenemos sin duda rápidamente toca hacia fuera haciendo clic derecho, ir Shade Smooth. Cada vez que añadimos en alguna nueva topología y modo de edición o nos duplicamos algo, no siempre tiene el sombreado suave, supongo ahora, de dos formas en que podemos hacer realmente el casco. Podemos ir shift a en modo objeto y agregar en una esfera UV, o en realidad podemos simplemente hacerlo dentro del modo de edición. Voy a ir en modo objeto. Voy a ir a Shift a. Y ustedes también pueden hacer esto. Y vas a ir a agregar una esfera UV. Y vamos a agregar ajustes de esfera UV. Hagámoslo 16 en la parte superior. Y dejemos eso. A lo mejor hagamos 14 en la parte inferior. Entonces no queremos que sea demasiado denso con la geometría. Vamos a ir G, z, vamos a moverlo hacia arriba por debajo de z. Podemos habilitar nuestra radiografía. Y luego vamos a tabular en modo de edición. Y si toda esta tipología activa, asegúrate de presionar una, igual que todo. Puedes ir a S y bajarlo hasta que sea aproximadamente del tamaño del casco. Y luego G, muévalo un poco hacia adelante. Entonces entra en tu vista ortográfica frontal y debería quedar bien, en el frente, es más aquí en la parte de atrás donde vamos a tener que estar editándolo un poco. De hecho, lo que vamos a hacer con todo esto activo en la vista ortográfica correcta. Vamos a ir a R y solo rotarla. Entonces estos bordes se alinean con la dirección del flujo aquí. Ahora podemos ir a nuestra opción de selección facial, deseleccionar todo y cambiar Alt. Y luego haz click izquierdo por aquí justo entre estas dos caras y debería seleccionar el bucle todo. Y luego puedes ir x y borrar esas caras. Y luego puedes simplemente hacer clic izquierdo y arrastrar y simplemente seleccionar todas estas partes inferiores. Ve x y elimina caras. Todo lo que tenemos ahora es sólo una cúpula. Podemos tocar hacia atrás, deshabilitar nuestro modo de rayos X, deshabilitar nuestro modo de rayos X botón derecho en Sombra Suave para esos objetos. Y ahora tenemos la cúpula en su lugar. Puedes entrar fácilmente aquí en cualquier momento, solo usas para seleccionar bordes, Mayús Alt, hacer clic en él, y luego ir G y solo mover eso en un poco para meterlo. Muy sencillo para corregir estos pequeños problemas. Una cosa que también vas a querer hacer es seleccionar de nuevo el cuerpo, toca aquí, Mayús Alt, click, click izquierdo sobre este borde interior que lo duplicará y luego irá E otra vez y una S, E para extruir S a escala y solo traerlo en un poquito. Entonces tenemos un cierre aquí, como pueden ver. Y también puedes hacer lo mismo con el de abajo aquí. O simplemente puede ir control están flotando sobre este borde, debería ver el bucle Opción clic izquierdo una vez y luego simplemente arrástralo hacia abajo. Después haz click izquierdo y luego ve a Alt S y escalarlo solo un poquito. Y ahora se aprieta eso un poco. Entonces este es más o menos el cuerpo aquí. Y lo que vamos a hacer en la siguiente parte es que vamos a empezar a modelar algunos de estos pequeños detalles sobre el cuerpo ahora que tenemos el cuerpo principal y el lugar. Así que asegúrate de ahorrar a medida que avanzas. Y ten en cuenta que todas estas diferentes etapas que estás siguiendo junto con este curso van a estar dentro de un archivo de ejemplo en los recursos. Asegúrate de descargar eso. 4. Modelado de los detalles: Bien, Entonces en la parte anterior, pudimos modelar nuestro robot, la mayor parte del cuerpo. Vamos a estar modelando algunos detalles adicionales en esta parte. Pero me sentí antes de ir más lejos para hacer las cosas un poco más simples pasando en este curso, vamos a hacer un poco de Organización de Colección de Escena aquí, como pueden ver aquí arriba, esta es nuestra Escena Outliner, y solo vamos a organizarlo un poco, crear algunas colecciones diferentes, poner algunos nombres en las cosas. Esmuy sencillo. Entonces comencemos con estas imágenes de referencia. Entonces, hagamos clic izquierdo sobre este manteniendo presionado Shift, seleccione el externo. Y lo que vamos a hacer es que vamos a presionar la M o N en tu teclado y vas a ir a nueva colección, hacer clic en ella, y esto es llamarlo rref, y esto es sinónimo de referencia. Voy a dar click Bien, y ahora esto tiene una colección de aquí, puedes ver esta colección llamada href. De hecho podemos hacer clic en él. Y si vienes aquí a la vista, realidad puedes hacer clic en él y ocultarlo. No ha borrado nada. Y se puede ver ahora que esos dos objetos ahí dentro, esos dos planos de referencia, en realidad están atenuados. Podemos traerlos en cualquier momento. Así que eso solo nos da la capacidad de organizar nuestra escena. Solo tomemos la cámara y las delicias las seleccionas y es solo presionar Eliminar. No los necesitamos por ahora. Entonces lo que tenemos aquí es nuestra colección principal aquí arriba. Y si escondemos eso, se puede ver que son todos los bits del robot. Entonces ahora que tenemos eso, vamos a entrar en una vista ortográfica frontal presionando uno en un teclado numérico. Y vamos a escondernos rápidamente en esa colección top para que podamos ver un poco mejor la imagen de referencia. Empecemos modelando estos pequeños puntos centrales por aquí. Entonces voy a traer de vuelta esa colección y vamos a Shift a. y subamos a nuestra opción de cilindro. Vamos por aquí y hagamos que sea la mitad de esa cantidad. Yo creo lo que podrías hacer si quieres que sea la mitad, en realidad van a ser 16. Pero te voy a mostrar un pequeño truco aquí. Si escribe así la tecla de corte diagonal, y luego escribe dos y presiona Enter, la tendrá. Entonces esa es una pequeña operación que puedes hacer, pero 16 va a ser la mitad y simplemente dejaremos eso como está. Vamos a dejar caer eso. Y lo que vamos a hacer es que vamos a tabular en modo de edición. Vayamos hasta aquí y cambiemos nuestra radiografía. Vamos a ir S con todo esto activo. Voy a escalarlo. El limo coincide más o menos con las imágenes de referencia. Y luego vamos a ir s, z y escalarlo a z. Y luego vamos a ir G, Z y simplemente moverlo hacia arriba hasta que esté sentado por ahí. Entonces puedes ver que se ve bien si vas a la vista ortográfica directa, también coincide aquí arriba. Ahora una cosa, obviamente es un poco obvio es que ahí tenemos un bisel. Vamos a nuestro borde o punto seleccione aquí. Hagamos clic y arrastremos la x de la parte superior, y hagamos clic en Eliminar cara. Y esto pincha y arrastra la parte inferior. ¿ Cómo tocar fondo? Lote aquí ahora está activo y lo que puedes hacer, una cosa muy sencilla de hacer es que puedes ir Control o Comando B si estás usando un Mac y luego solo mueves el mouse, puedes ver que estamos creando un bisel. Si arrastras, como puedes ver, se hace más grande, pero eso es un poco de poli bajo. Necesitamos un poco más de topologías. Si enrollaste un botón central del mouse hacia arriba, podrás ver el tuyo agregando progresivamente más segmentos. También puedes rodar hacia abajo para hacer lo contrario. Entonces esto es rodar para que me guste eso. Y luego solo clic izquierdo y eso detiene la operación y el activo. Esoes muy sencillo. Volvamos a tocar en el modo objeto. Bits seleccionados, solo puede hacer clic derecho e ir Shade Smooth. Lo que podríamos hacer es que en realidad podríamos reutilizar esto. Entonces todavía tenemos ese acto de cilindro. Si puedes ver se agrega a la referencia aquí. Solo voy a hacer click izquierdo y arrastrar y arrastrar eso a la colección principal donde debería estar. Y esto es inverso activo ir Shift D para duplicarlo. Y vamos a moverlo por aquí, más o menos. ¿ Dónde está Hobbes? Y lo que vamos a hacer es que vamos a desactivar la radiografía por ahora. Voy a acceder al modo de edición y vamos a ir, de hecho, vamos a tocar primero de nuevo al modo objeto porque nuestro punto de origen ahora está sentado aquí, ves ese pequeño punto naranja. Lo que vamos a hacer en una vista ortográfica frontal es que vamos a ir a nuestro negativo 90 y darle a Enter. Entonces r menos 90 para girarlo 90 grados. Si presionas N en tu teclado y vas a tu artículo y luego baja para transformarlo. Deberías ver debajo del más ancho, eso es un 90 negativo. Y luego podemos agregar tabulación en modo de edición S para escalar todo eso hacia abajo. Sólo voy a entrar rápidamente en wireframe. Entonces z, wireframe, asegúrate de que siga activo y edite el modo echo S para escalarlo. Y luego G, x y moverlo a lo largo de dx. Ahora bien, lo que no queremos hacer es moverlo hacia arriba así porque nuestro punto de origen no va a estar en el medio. Vamos a tocar rápidamente de nuevo en el objeto G para movernos a todo el objeto. Vamos a moverlo por aquí. Así que está aproximadamente en su lugar, luego vuelve a tocar. Y ahora solo podemos seleccionar estos verts y podemos ir g, x y moverlos al cuerpo así. ¿ Qué tan genial es eso? Ahora tenemos eso reutilizado. Ahora queremos que esté del otro lado. Entonces, ¿qué podemos hacer? Probablementepodríamos duplicar esto y traerlo aquí, girado, pero eso es una pérdida de tiempo. Así que vamos por aquí e incluso podríamos querer editarlo más tarde, así que simplemente no tiene sentido. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar esa parte. Vamos a llegar a un Modificadores, agregar modificador y le vamos a dar un modificador espejo. No vas a ver nada porque este modificador espejo necesita un punto de referencia. Así que vengamos aquí al objeto espejo. Haga clic en el pequeño cuentagotas. Y vamos a seleccionar el cuerpo como referencia porque es bonito y en el medio, y ahora lo está espejando en el eje x. Y se puede ver que el eje x es esta línea roja por aquí así. Y eso es exactamente lo que queremos relativamente rápido que hemos agregado en esas dos partes, asegura de que toda esta malla esté en esa colección superior. Pero lo que podemos hacer ahora es modelar estas pequeñas aletas de aquí. Bien, Así que vamos a cambiar a, vamos a ir a una malla de opciones y agregar en un cubo. Aquí tenemos este cubo. Vamosa tabular en modo de edición y mover todo activo. Vamos a ir S, x y escalarlo hacia abajo en dx. Así como así. Lo vamos a aplanar. Voy a entrar en nuestra vista ortográfica derecha presionando gratis en el teclado numérico y vamos a ir S, y. Vamos a aplanar sobre por qué, solo más o menos así, volver al frente. Lo que podemos hacer ahora es que vamos a tabular hacia fuera en modo objeto y vamos a ir G para moverlo. Voy a moverlo por aquí. Entonces vamos a tabular en modo de edición. Y cuando haces clic en el modo de rayos X, cuando hago clic y arrastre, selecciono estos primeros primeros, voy a ir G, z y moverlo hacia abajo. Ahora lo que estás notando es ese punto de origen hay aproximadamente donde hizo este objeto aquí es la razón de eso. Si realmente podemos acceder a nuestro modo objeto más adelante, si quieres rotar esto, todo va a girar alrededor de ese punto de origen. Si voy RX, se puede ver que gira alrededor de ese punto de origen. Y también solo quiero pensar alguien podría estar preguntándose, la razón por la que estoy escalando esto en modo edición cada vez que hago escalado es porque si haces eso en modo objeto, entonces afecta a las transformadas aquí se puede ver. Y luego lo que tendríamos que hacer más adelante y tendríamos que seguir aplicando la escala que podrías hacer, pero es una especie de paso extra innecesario si solo puedes hacer el escalado en modo de edición. Y esa es un poco la razón para hacerlo si alguien tiene curiosidad. Así que de vuelta en modo edición, vamos a agarrar estos de abajo. Vamos a llevarlos hasta aquí. Ahora, una cosa que estás notando es no coincidir con la referencia. ¿ Bien? Así que originalmente modelé el mío en una posición hacia abajo. Pero lo que probablemente podríamos hacer es modelarlos en una posición descendente. Pero creo que sólo para estar un poco más del lado de la continuidad, lo que vamos a hacer es rápidamente tab out. Y lo que vamos a hacer es presionar M para que abra nuestro panel Propiedades. Y vamos a pasar por debajo del ítem a nuestra rotación. Y vamos a rotar esto en dx menos 90, menos 90 en la x. y Alice tab en modo de edición. Y creo que eso es un poco mejor. Entonces vamos a traer este cuarto 1 en la y. Traes solo uno hacia adelante aquí y luego selecciona estos y ve s, z y solo bájalos un poco. Y hubiera venido aquí, Control R para agregar en un corte, clic izquierdo una vez y deslizarlo hacia arriba S para escalarlo en z. Y entonces lo que puedes hacer es ir a tus modificadores y darle una subdivisión a esto modificadorde superficie y aumentar los niveles de puerto de visión para liberar. Vamos a aplicar esto más adelante para que no tengamos que preocuparnos por renderizar. Volvamos a sacar la ficha. Desactivemosla radiografía, haga clic con el botón derecho y vaya Sombra Suave. Y vamos a darle a esto un espejo también. Entonces vamos a ir a un Modificadores, agregar modificador, y vamos a darle un espejo. Una vez más, haciendo clic en el cuentagotas y seleccionando el cuerpo como punto de referencia. Y ahora todavía puedes entrar aquí en cualquier momento, seleccionar cosas escaladas y yo solo voy a escalar todo bajo z un poco. Pero es bonito, bastante sencillo como ustedes pueden ver aquí. No complicado en absoluto. Ahora tenemos esas dos aletas en el costado. Vamos a este pedacito de aquí, que es solo una pequeña salida para el escape. Voy a cambiar a. vamos a agregar rápidamente en un círculo, ir a agregar ajustes de círculo. Hagámoslo 16 también. Sólo tenemos un viernes también. Y si este donde tabulador entra en modo edición con todo activo, vamos a ir a S para escalarlo hacia abajo. Y vamos a solo g, z para moverlo hacia arriba, moverlo hacia arriba hasta por aquí S para escalarlo hacia abajo. Solo queremos que sea aproximadamente del mismo tamaño que la parte superior de ese tomacorriente. Y cuando ir a Extruir y z y extruir hacia abajo así. No tenemos la palanca de rayos X habilitada por el momento. Vamos a ir S y escalarlo hasta que tenga el mismo ancho que el fondo. Y luego Control R para agregar en un bucle, clic izquierdo dos veces y una S para escalar eso. Y luego si quieres, puedes ir a Control B para crear un bisel. Y si tienes demasiados segmentos, simplemente rueda hacia abajo hasta que sea solo un segmento en el medio y luego haz clic izquierdo y ellos lo tienen. Ahora podemos volver a tocar. Podemos hacer clic derecho e ir Shade Smooth. Y vamos a darle a esto algunos modificadores. El primero va a ser un solidificar y eso solo le va a dar algo de grosor haciendo que o bien vaya a los negativos o a dos positivos. En este caso, voy a entrar en positivo, así va hacia adentro. Esto solo tiene que ver si las normales, si tocas de nuevo ahí, puedes seleccionar todo e ir alt N y simplemente recalcular afuera o recalcular por dentro. No voy a meterme demasiado en lo que son las normales, pero técnicamente lo correcto debería ser entrar en los negativos, no a, no a los positivos, pero no es realmente tan importante en esto punto. Solo queríamos que tuviéramos algo de grosor, minimizáramos esto y vamos a darle un modificador de superficie de subdivisión. Y ahí lo tienes. Muy fácil de modelar y además muy editable. Puedes en cualquier momento entrar aquí y editar parte de esta topología. Entonces veamos lo que hemos hecho hasta ahora. Hemos modelado el cuerpo del robot. Hemos modelado defiende la pequeña salida aquí en la parte inferior. Creo que esa es la mayor parte del modelaje de Major hecho. Pero como las cosas se están alargando un poco, lo que voy a hacer es que voy a hacer el modelaje de este tipo de atletas en el pecho. Voy a hacer de eso un video separado porque es un poco más lo que pasa ahí. Vamos a estar haciendo las puertas que se puedan abrir también. Entonces, el modelado general ahora está hecho para robot. Enhorabuena. La siguiente parte es realmente solo construir esa parte interna del robot y finalizar algunas cosas con dos mallas aquí. Pero si has llegado hasta aquí, enhorabuena, en realidad has modelado algo. Bastante genial, sobre todo si eres principiante y siempre ten en cuenta, yo proporciono las etapas de mezcla. Entonces, cada parte de estas cosas que estás viendo tiene que proporcionar un archivo de mezcla que puedes ver si algo es confuso, tú. 5. Puertas del pecho: Bien, entonces en la parte anterior, pudimos terminar modelar algunos de nuestros detalles que vamos a hacer ahora es que vamos a estar construyendo la pequeña puerta de ajedrez que se abre aquí en medio de el robot. Entonces, si habilitas el modo de rayos X aquí, en realidad puedes ver que la suciedad está en desreferencia. Ahora lo que rápidamente queremos hacer antes, agregamos algunos objetos nuevos y en realidad están en la colección de referencia en este momento. Así que simplemente haz clic en ellos. Entonces estos brazos aquí dan click sobre ellos. Simplemente llévalos y arrástralos a la colección principal. Y lo mismo con esta parte inferior, que en este caso se llama círculo, nombrará estas cosas correctamente más adelante, pero solo manténgase a las colecciones organizadas. Solo queremos vaciar que son nuestras referencias en referencia. Para que podamos encender y apagar eso. Entonces deberías poder ver con la radiografía en esa abertura. Así que vamos a cambiar a, vamos a ir a nuestras mallas. Vamos a agregar en un cilindro y esta vez lo vamos a mantener a los 32. De hecho, podríamos llevarlo hasta 36 porque necesitamos que sea agradable y suave alrededor de donde va a estar cortando. Así que vamos a caer eso. Y lo que vamos a hacer es que vamos a ir RX distinto de cero, y vamos a darle a Enter. Y luego entraremos en una Escritura de vista gráfica. Vamos a tabular en modo de edición y vamos a ir S a escala. Y vamos a escalarlo sobre el tamaño que eso sería por ahí. Vamos a tabular hacia fuera en modo objeto. Vamos a ir G, Z y mover eso hacia arriba. Y en este caso quiero apagar la radiografía y va Z y voy a entrar en wireframe. Debería ser un poco más fácil. Y vamos a ir G y simplemente moverlo hasta que esté más o menos en su lugar aquí, justo ahí desde un lado y luego llegar al frente. Y el frente, debería estar más o menos en el lugar correcto también. Asegúrate de ir G, z y moverlo hasta que esté arriba en el lugar correcto. Así. Tan agradable y en el medio. Y agradable en el medio aquí. Y luego puedes tabular, si necesitas escalar un poco todo todo, adelante y escalarlo. Pero lo que queremos hacer es cuando seleccioné estos traseros aquí y la vista ortográfica correcta, y queremos ir, vaya, por qué y moverlo de nuevo en el por qué, lo más atrás que podamos sin penetrar por nada . Y este va a ser nuestro objeto cortador. Ahora Shea, a lo que nos referimos vamos a estar realizando una operación booleana. Volvamos a acceder al modo objeto. Vamos a seleccionar nuestro robot aquí, el cuerpo. Cuando vaya, haga clic en agregar modificadores. Voy a ir a Boolean, y voy a dar click en el cuentagotas y luego seleccionar ese objeto ahí. Ahora bien, si seleccionas esta cosa aquí, en realidad queremos poder ver ahí dentro. Entonces, rápidamente hagamos un pequeño truco. Vamos a seleccionar el objeto cortador. Vamos a ir a la ventana Propiedades de Datos del Objeto, bajar a Visualización de la Ventana Gráfica, y vamos a ir a los anuncios de display y convertirlo en un cable. Tampoco queremos que esto se muestre jamás para renderizar. Pasemos a la visibilidad y vamos a apagarla para los renders. No queremos hacer viewport, de lo contrario no la verás. Así que solo dejo todos estos excepto apagar el render. Ahora también podemos seleccionar el cilindro. Podemos hacer clic derecho e ir Shade Smooth, asegurarnos de que tenga un sombreado suave. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a azotar a ese activo. Vamos a presionar M, vamos a dar click a nueva colección. Voy a llamar a este cortador y sólo voy bien. Y ahora tenemos una nueva colección. Debería estar debajo de la referencia y esto se le cae la referencia abajo por ahora, así que es un poco más pequeño en el cortador aquí tenemos un 0 similar a, vamos a simplemente hacer clic en eso, haga doble clic en esto llamado cortador, así sabemos lo que es. Bien, si vamos a empezar a nombrar algunas cosas ahora, entonces volvamos a seleccionar nuestro cuerpo, y pasemos a nuestros modificadores. Y vamos encima de eso, dale a esto un modificador de división de bordes por ahora, solo para limpiar algo de ese extraño sombreado. Entonces, esencialmente, cualquier cosa que esté por debajo 40 grados y ángulo aquí en las caras se suavizará , pero cualquier cosa sobre ella serán punzantes. En este caso, este es un ángulo de 90 grados, así que va a ser agradable y agudo y eso es un poco simplemente limpia. Ese es el sombreado gracioso que tenemos ahí. Nos ocuparemos de eso un poco más después. Pero ahora puedes notar, si seleccionas el cuerpo y tabulas en modo de edición, puedes notar que no hay ningún agujero ahí porque esta operación es un modificador y eso significa que no es destructivo. Todavía podemos entrar aquí y editar nuestro cuerpo. Pero esto de aquí es una operación que se está llevando a cabo. Así que vamos a venir aquí a nuestro objeto cortador. Esto es minimizar eso aquí y además solo esconder el ojito aquí. No necesitamos ver eso por ahora. Y ahora lo que podemos hacer es añadir en otro cilindro para modelar los detalles reales de ese agujero. Para que pueda ir turno a, vamos a agregar en un cilindro. Vamos a conseguir nuestro X9 0 hit Enter, y vamos a entrar en modo Editar de deudas, escalarlo hasta aproximadamente el mismo diámetro. Tab de nuevo en el modo objeto y vaya G, z y muévalo hacia arriba hasta que esté aproximadamente en su lugar allí. Entonces tiene que estar justo en el medio. Y luego ve a tu vista ortográfica derecha y vete, caray, ¿por qué? Y moverlo en la Y hasta que esté alineando con nuestra referencia aquí. Bien, entonces si ahora vuelves al sólido, puedes ver aquí, aquí es donde tenemos el botón derecho en Shade Smooth. Se ve bastante terrible, así que necesitamos agregar algunos detalles más. Voy a tabular cuando se moje la selección de borde, vamos a ir Mayús Alt y simplemente hacer clic izquierdo sobre este borde para seleccionar el bucle. Y vamos a ir Control D al bisel de crédito. Voy a crear uno que sea así de grande, no demasiado grande. Y vamos a rodar nuestro botón central del ratón quiere agregar en un corte extra y luego simplemente haga clic izquierdo. Entonces vamos a ir a la opción Face Select y seleccionar la cara por aquí. Ahora vamos a entrar en una vista ortográfica frontal. Volvamos a los rayos X , activemos eso y vamos a conseguir que e extruya S a escala, y escalemos hasta que coincida con nuestra referencia. Aquí, puedes ver que hay donde está la apertura real y esto es como si un borde pudiera seleccionar todo presionando a y simplemente yendo s, solo escalarlo un poco más. Después seleccionando esa cara aquí en el medio otra vez y nos pidió que la escaláramos hacia abajo, solo trata de igualarla lo mejor que podamos. Y voy a ir E y sacarlo en el baño hasta aquí. Y se puede ver que está cerca de la cara en la parte de atrás allá. Vamosa seguir adelante. Vaya, por qué acaba de retroceder y mantener presionada la tecla Shift, seleccione esta cara posterior también. Entonces ambas caras están seleccionadas y puedes ir x y simplemente ir a eliminar. Rostros. Esto también es ir a nuestra opción de selección aquí y hacerla 0 puntos o vértices. Simplemente haga clic y arrastre para seleccionar todos estos y vaya GYN simplemente retrocediendo hasta el robot así. Nuevamente, nada debería estar pegando fruta. Desactivemos la pestaña de rayos X de nuevo, y ahí tienes. Entonces solo un poco de sombreado divertido aquí. También puedes ir a darle a esto un modificador de superficie de subdivisión. Lo que tendrás que hacer es tabular en modo de edición y simplemente ir a Control R. Dentro de aquí. Controle nuestro clic izquierdo y simplemente deslice. Después haz click izquierdo de nuevo solo para apretar eso. De lo contrario, la subdivisión suavizará eso demasiado. Y también puedes venir aquí, controlar nuestro click izquierdo y simplemente arrastrar por ahí. Solo aprieta eso muy bien. Entonces ahora hemos modelado este agujero en el robot. Una vez más, puedes seleccionar el cuerpo, tocar dentro y fuera. Todavía es todo lo que son muy no destructivos. Bueno, podemos hacer ahora es mortal las pequeñas puertas que van a subir y bajar. Entonces espero que esto no haya sido demasiado complicado. Solo asegurémonos también de este nuevo cilindro que agregamos, solo vayamos al cortador. Parece que se agrega en el cortador, solo vamos a hacer clic y arrastrarlo la colección principal y vamos a llamarlo salida de cofre o lo que sea que se te ocurra con cualquier nombre. También quiero seleccionar el cuerpo rápidamente. Por aquí podemos ver que está seleccionado que dice en cubos. Vamos a hacer doble clic sobre eso y llamarlo cuerpo. Y vamos a seleccionar el casco. Esa parece ser una esfera por aquí. Hagamos doble clic sobre él y llamémoslo casco. Y tal vez estas aletas aquí, haga clic en ellas, haga doble clic, llamémoslo adelgaza. Y esta salida de aquí, vamos a agarrar eso, haga doble clic en eso, y vamos a llamarlo color de escape, lo que quieras. Creo que deletreé escape Rhonda. Sólo de todos modos. Sí. Voy a dejarlo así por ahora. Solo para que tengamos idea general de lo que hay dentro de esta colección es como hagamos doble clic en esta colección y llamémosla cuerpo y simplemente presionemos Enter. Y ahora tenemos el hecho real. Esto es hacer doble clic sobre él y llamarlo robot. Creo que eso es más herrajes. Ellos solo lo llaman robot y simplemente lo dejó caer. Entonces ahora tenemos un robot y tenemos nuestro objeto cortador. Nonecesitamos ver eso. Y ahí tenemos nuestro ref y eso se ve todo muy bien. Entonces sé que eso fue un pequeño desvío, pero en realidad vamos a entrar en hacer las pequeñas puertas ahora. Así que tomar las pequeñas puertas que se abren es en realidad bastante sencillo. Vamos a empezar con un cubo. Vamos a ir a Shift O debajo de las opciones de Malla, agregar en un cubo y tabular en modo de edición. Y si todo está activo, vas a ir S Y 0.005 y puedes darle a Enter. Así que solo haciéndola muy divertida. También puedes simplemente ir a SY y hacerlo normalmente sin escribir números. Pero solo asegúrate de que sea agradable y aleta, en una pestaña de vuelta al modo objeto. Y en tu derecho de vista gráfica, vas a ir G y moverlo hacia adelante así. Vas a entrar en tu vista frontal y vas a ir, vas a ir a la estructura alámbrica y ver ese pequeño punto de origen justo ahí. Quieres que eso esté justo en medio de ese cilindro. Y podrías, agrego, queremos que sea bastante preciso. Entonces, seleccionemos este cilindro. Voy a ir Shift S, y vamos a ir cursor para seleccionarlo. Entonces va a poner el cursor al cursor 3D justo en el punto de origen del cilindro. Después seleccione la puerta y vaya Mayús S, pero esta vez vaya a seleccionarla al cursor. Ahora bien este objeto está perfectamente centrado en eso. Voy a ir, vaya, ¿por qué? Y avanzó en la y a por aquí. Y ahora podemos ir Shift S y asegurarnos de poner el cursor de nuevo a los orígenes del mundo o cursor a origen mundial. Entonces siempre está ahí justo en el medio. Y lo que vamos a hacer es en nuestro frente de vista gráfica, vamos a tabular en modo de edición, entrar en alambre-frame, seleccionar estos vértigo inferior g, z y moverlos hacia arriba un poco por encima de ese origen punto a alrededor de ahí. Y van a seleccionar la parte superior. Voy a ir G es el traer eso abajo justo a por aquí. Y luego a seleccionar todo e ir S x y escalarlo hacia abajo en la x sobre tanto. Tienes mucha superposición, pero voy a mostrarte cómo vamos a lidiar con eso en un segundo. También tenemos que ir a Agregar Modificador y darle un modificador espejo. Y esta vez queremos configurarlo en z, así que habilitamos y deshabilitamos la x y no queremos que el recorte esté habilitado. Entonces, si ahora vamos G, z y lo movemos hacia arriba, se puede ver qué pasa. Así se puede ver un poco a dónde vamos con esto. Así que bastante genial. ¿ Y cómo nos deshacemos de este solapamiento? Bueno, vamos a usar una cosa existente. Recuerda que antes añadimos en el cortador. Salgamos de aquí. Vamos a darle a esto un modificador booleano encima del espejo. Y ahora lo que vamos a hacer es que voy a ir a Objetos. Haga clic aquí. En lugar de usar el cuentagotas, solo vamos a ir y seleccionar el cortador porque recuerda en esa colección de cortadores que nombramos en cortador de objetos de corte. Ahora tenemos eso y esta vez está cortando un agujero que no es lo que queremos. Pero si seleccionas el plato aquí vas, en realidad puedes cambiarlo para cruzarlo en lugar de diferencia, lo cual es realmente genial. Solo soy una cosa más que queremos hacer es simplemente aprovechar rápidamente y esto solo va a ayudar un poco con lo booleano. Si en realidad entramos aquí, Control R y simplemente rodar en algunos cortes extra o bucles como este. Y en control están y hazlo de esta manera también. Eso solo, solo encuentro que ayuda a limpiar un poco el sombreado. Y si eso sigue activo, solo vamos a ir y darle un modificador de bisel y asegurarnos arrastrar el bisel por encima del booleano. Eso es muy importante. Y entonces puedes bajar cantidad. Eso solo le da un poco de chaflán así y podemos verlo un poco mejor. Entonces también en modo edición, selecciona todo y luego ve G, Z y solo bájalo un poco más cerca. Ahora, ¿cómo hacemos realmente animar al abrir? Entonces lo que vamos a hacer es que podemos ir a Propiedades de Datos de Objeto. Voy a crear una llave de forma con esta puerta aún activa, y está activa. Y lo que vamos a hacer es que esta forma aquí crea una base. Ahora la base es el estado en el que se encuentra actualmente. Pero si haces clic aquí para crear otra clave de forma, ahora puedes entrar en esa llave de forma. Y puedes tomar esta topología existente y moverla alrededor. Puedes ir G, Z y simplemente moverlo todo hacia arriba hasta que ya no se vea debajo de aquí. Y lo que es interesante de eso, dije, siempre y cuando no entres aquí y agregues más topología, sino que solo te y agregues más topología, muevas por la topología existente. Ahora se interpelará entre la base, que es esta de aquí, y la nueva clave de forma. Bien, entonces te voy a mostrar a lo que me refiero. Vamos a tocar. Y si agarras ese k1 y en ahora toma este valor y lo arrastras hacia arriba. Mira lo que pasa. Ver eso. Ahora tenemos un slider que podemos controlar. Vamos a bajarlo a 0, hacer doble clic y simplemente llamarlo puertas abiertas para que sepamos lo que es. Y esas fueron probablemente las partes más complicadas hasta el momento. Si puedes llegar a este punto, te va muy bien. Lo que vamos a hacer a continuación es que sólo vamos a finalizar todas estas diferentes mallas. Vamos a ser padres de todo para llevarla a un vacío para que podamos animar un poco más fácilmente. Y esa parte debería ser mucho más corta que esta. Entonces esa va a ser la siguiente parte. Gracias por ver y recuerde revisar los archivos de mezcla proporcionados. 6. Finalizar el robot: Bien, así que bienvenido de nuevo. Y en la parte anterior, pudimos hacer puertas de ajedrez que se pueden abrir. Y lo que vamos a estar haciendo en esta parte es finalizar algunas de nuestras partes de robot y crianza de todas ellas a un vacío. Así que podemos agarrar ese objeto vacío o ficticio que no va a ser renderizado y simplemente usarlo en lugar de tratar de agarrar cada pequeña parte y movernos en la escena, vamos a empezar por ir turnoa y vamos a bajar a nuestras opciones vacías. Consigamos un cubo que siempre es muy bueno para elegir. Si este cubo vamos a ir s, z y escalarlo en la z solo para que no sea tan grande. Y vamos a ir G, z y vamos a traerlo hasta aquí. Bueno, tal vez incluso un poco más alto, solo rodeando ese color ahí. Realmente no importa. No vas a ver esto en el render. Y entonces lo que vamos a hacer es tomar nuestro cuerpo y mantener el turno. Vamos a seleccionar la cúpula y las pequeñas puertas, la vivienda en la que se encuentra. Esta parte inferior, este pedacito, todo aquí, solo sosteniendo Shift seleccionar todo, Como dije, cada pedacito con modelos hasta ahora en este robot, asegúrate de seleccionarlo y manteniendo pulsado Shift quieto, vas a por último haga clic en este vacío. El vacío es lo último que está activo y puedes ir a Control P o Comando P, y puedes ir a Transformar Objeto. Ahora bien, si seleccionas esto y vas G para moverlo, puedes ver que todo se mueve alrededor. Ahora, vas a ver algo gracioso pasando ahí abajo porque nuestro objeto cortador. De hecho, si traemos de vuelta nuestra capa de corte o colección, movemos esto. Se puede ver que el escudo de la cuchilla se queda atrás. Entonces todo lo que tenemos que hacer simplemente, no es gran cosa. Basta con seleccionar la sujeción de la fresa y desplazar, haga clic en el vacío y vaya Control P, objeto, mantener, transformar. Y ahora el cortador irá acuerdo con eso, lo cual está todo bien. ¿ Qué se puede hacer aquí? En realidad podemos seleccionar un cuerpo aquí y podemos ir a nuestros modificadores. Y vamos a llegar a la subdivisión. Bajemos eso a dos. Y vamos a ir al desplegable y vamos a aplicarlo. Entonces ahora está configurado así. Pero lo que vamos a hacer, vamos a ir a agregar otro modificador de superficie de subdivisión y simplemente ponerle eso en la parte superior otra vez. Bien, entonces ahora todavía podemos darle algunos temas, pero no está comenzando desde un lugar muy, muy bajo de poli. Una cosa que también puedes rápidamente para simplemente entrar en modo de edición, Shift Alt. Y justo mientras mantienes presionadas Mayús y Alt, puedes simplemente hacer clic con el botón izquierdo y seleccionar algunos de estos bordes aquí. Son un poco innecesariamente densos para algunos de estos aquí van x y disuelven bordes. No necesitamos tantos de ellos. Así que ahí es mucho mejor. No tienes que hacer eso. Eso es opcional, pero lo recomiendo. Y luego lo vamos a hacer es que vamos a seleccionar la cúpula. Vamos a darle a eso un modificador de superficie de subdivisión , solo casco aquí. Y también vamos a simplemente seleccionar las aletas aquí. Rápidamente. Tab en control son solo agregar en un bucle más. Haga clic a la izquierda con el botón izquierdo una vez y lo deslice hasta aquí y luego vaya s, z y simplemente bájelo un poco. Solo una pequeña pestaña de detalles extra hacia atrás, sube a la subdivisión, bájala a dos y luego aplícala, y luego dale a esto un modificador de superficie de subdivisión nuevamente y déjalo como está. Bien, y vamos a ahora solo agarramos un casco. Vamos a ir sólo para ocultarlo. Y aquí dentro, porque vamos a estar viendo fruta, un casco y algunos puntos, solo tenemos que seleccionar la pestaña del cuerpo en modo de edición, cambiar Alt, y luego simplemente hacer clic en este borde. Entonces solo este borde que conforma la parte interna de la parte inferior del cuerpo no para que el cuello suene a sí mismo. Y luego puedes ir a S y simplemente escalarlo solo para cerrarlo porque no queremos estar viendo eso cuando realmente estamos renderizando y buscando el vidrio. También puedes ir Mayús Alt, hacer clic izquierdo en este borde aquí, y luego ir G, Z y simplemente bajarlo un poco. Eso es sobre todo. Puedovolver a tocar e ir a Alt H para volver a mostrar eso. Ahora, con el tiempo verás por qué hicimos eso. Esto debería ser. Creo que eso es más o menos todo. Tal vez seleccione a estos tipos de aquí, solo toque para el modo de edición, seleccione estos verts aquí y vaya S, x y solo escalarlos y X un poco para ensancharlos y traerlos solo un un poco más cerca también de esta cuchilla, brazo, dedo delgado aquí, Eso es un pequeño detalle extra. Pestaña atrás hacia afuera. Y en realidad creo que eso es todo. Tenemos el robot. Eso es todo lo que tenemos que hacer. El robot ahora está apadrinado a esta cosa de aquí. Y podemos ir y hacer algo de animación eventualmente. Pero lo que vamos a tener que hacer en la siguiente parte es modelar el brazo real que va a salir de aquí cuando esto se abra. Así que recuerda que le dimos a esto una llave de forma por aquí. Bajo las Propiedades de datos de objeto, solo puede ir a esas puertas abiertas, desechado ese valor. Así que en realidad necesitamos un poco ropa de agarre para salir de eso. Así que eso es lo que vamos a modelar a continuación, pero en realidad es muy simple. Entonces te veré en esa parte. Y recuerda que este archivo blend, como todas las demás etapas, está disponible en la carpeta de recursos del proyecto, que puedes descargarlo. 7. Modelado del garra: Bien, Entonces en la parte anterior, estamos en condiciones de finalizar nuestro robot. Nos criamos todo a un vacío, um, lo que vamos a hacer ahora es hacer que un simple poco garra salga un poco del robot. Simplemente sentí que era un poco más sencillo, para mantener eso como una parte separada del robot. Así que en realidad vamos a hacer es que vamos a ir Shift a y ricos pueden agregar en debajo de nuestras mallas. Vamos a agregar en un cubo. Voy a tabular en modo de edición y solo vamos a ir S para reducir eso. No hay cantidad específica, solo yendo S escalándola hacia abajo, solo al principio sobre tanto. Y lo que vamos a hacer es presionar Z y entrar en alambre-marco. Vamos a tabular hacia fuera en modo objeto. Quiero ir G, z y moverlo hasta por aquí. Entonces está adentro, más o menos en medio de donde está. Me estoy abriendo en el pecho, no iría libre de prensa en una serie de caminos para entrar en la vista ortográfica derecha. Y vamos a ir, vaya, ¿por qué? Y muévelo casi a la parte trasera de un robot aquí, todo el camino a la parte de atrás. Y vamos a tocar hacia atrás y vamos a reducirlo incluso un poco más sobre eso. Bien, entonces vamos a seleccionar estos verts por aquí. Vamos a ir, vaya, por qué y moverlos hacia aquí. Y luego preocuparse demasiado por las proporciones exactas. Nos ocuparemos de eso en un segundo. Cuál para tener una idea aproximada aquí. Y entonces si esa cara sigue activa ahí, estos cuatro vertos, vamos a ir a Shift D a duplicar S para escalarlo solo un poco en SX y esquelético Next. Y una vez más, vamos a finalizar las cosas en un poco más o menos el tamaño y la escala que estoy haciendo. Y luego E para extruir esa cara para así. Bien, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a volver a tabular hacia fuera en nuestro modo objeto. Y qué podemos hacer con este brazo activo. Entonces está activo, podemos presionar M, voy a crear una nueva lista de colección se llama garra consiguió y sigo llamándolo brazo, pero quiero decir lo mismo que garra y voy, Bien, y solo arrastremos esta garra. Vamos a simplemente hacer click izquierdo sobre él, sostenerlo y luego arrastrarlo. Se puede ver ese pequeño trueque negro queremos ponerlo entre el robot y la referencia. Ábrela. Deberías ver que tenemos ese cubo que agregamos en. Ese es el brazo real. Si haces clic en él, verás que se activa y nosotros vamos a hacer doble clic. Se llama garra. Y vamos a esconder la colección de robots. Esto también es ocultar nuestro objeto cortador. No necesitamos verlo y ahora las cosas están menos abarrotadas. Lo que vamos a hacer cuando llegues a un modificador. Entonces si ese brazo o garra, y vamos a ir a darle un bisel. Y vamos a llegar a la cantidad aquí y bajarla. Entonces, si mantienes presionado el turno, puedes hacerlo incrementos más pequeños. Entonces simplemente arrastrándolo hacia abajo hasta su solo un pequeño bisel y en chocar los segmentos. Y esto también es seleccionar esto y darle Sombra suave. Vayamos a nuestra vista ortográfica superior presionando Seven en un iPad, siete en el teclado numérico. Y voy a ir a Shift a. Vamos a agregar en un plano, y vamos a tocar en el Modo de Edición S para reducirlo, volver a tocar en modo objeto y luego ir G para moverlo. Y vamos a moverlo por aquí. Y voy a entrar en una vista ortográfica frontal golpeando uno y vamos a ir a Jay Z y vamos a moverlo hacia arriba hasta que esté sentado justo arriba de aquí. Probablemente nada de esto tenga sentido por el momento, pero lo entenderás a medida que vayamos adelante. Así que ahora vamos a traer vuelta a nuestro robot en esa colección. Para que podamos tener eso como referencia. Y vamos a seleccionar una cúpula y vamos a presionar H para ocultarla. Por lo que H solo lo ocultará, no lo eliminará. Y también vamos a simplemente seleccionar nuestro cuerpo de robot y vamos a presionar hey, h Una vez más solo para ocultarlo. Y entonces también vamos a simplemente seleccionar este cilindro aquí que en los casos el brazo voy a presionar H para ocultarlo. Entonces cuando presiono siete para volver a nuestro top ortográfico, y lo que queremos hacer es querer hacer unas garras o llegar hasta donde hace Doris, pero lo que quiero pasar por la puerta. Así que vamos a seleccionar el avioncito aquí, pestaña en modo de edición. Todavía estamos en esa vista ortográfica superior. Voy a seleccionar todo y vamos a ir a R y simplemente rotarlo un poco así. Entonces solo selecciona estos dos vertos por aquí vamos a comer para extruir R para rotar, E para extruir R para rotar o solo estamos tratando de hacer algo que parezca una garra. Bien. Justo en un lado, e para extruir R para rotar, G para mover. Y eso es todo lo que estoy haciendo así. Entonces lo que vamos a hacer es ir a darle un modificador de espejo. Haga clic en el pequeño cuentagotas y luego seleccione el objeto garra real como referencia. Ahora está espejada por aquí. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es visualizar un poco cómo queremos que se vea nuestro portal. De hecho, con estos dos aquí seleccionados, puedes habilitar tu edición proporcional. Eso solo te dará un gradiente de decaimiento. Afectará a más de los verts. Entonces, si estas dos ediciones proporcionales seleccionadas habilitadas, vas a ir a G y moverla. Y si has bajado el botón central del mouse mientras estás haciendo ese rol, tu botón central del mouse hacia abajo, puedes tener menos influencia. Así que vamos a traer a estos dos aquí y simplemente hacer lo que te parece una forma de garra natural, algo así. Cuando estés contento, deshabilitarlo y luego ir son solo rotar que lo hacen agradable. Ni siquiera tiene que ser perfecto, solo algo como esto. Y una vez que te guste lo que tienes, puedes ir y darle a esto un modificador de superficie de subdivisión para suavizarlo. Y luego encima de eso, lo que vamos a hacer es que vamos a añadir una solidificación y tener que solidificar. Vamos a arrastrarlo a los negativos en este caso porque queríamos darnos algo de grosor hacia arriba. Una vez más, eso tiene que ver con los normales con tal vez diferente para ti, pero probablemente tengas que llevarlo a los negativos. Y vamos a ir con un grosor de aproximadamente tanto. Y entonces lo que podamos hacer, podemos darle a eso un bisel, traer esa cantidad de bisel, bajarlo, darle algunos segmentos más. Eso le da un bonito chaflán ahí. Y luego encima de eso, otra pestaña de modificador de superficie de subdivisión vuelve a salir. Si este nuevo objeto seleccionado simplemente haga clic derecho y vaya Sombra Suavizar. También estamos con este seleccionado, vamos a presionar M y solo vamos a asegurarnos de que esté en esa capa de garra o colección de garra. Entonces tanto la garra en ese avión. De hecho, esto es genial. Esta parte, los dedos aunque no sean puntas de dedos o lo que sea, quieres llamar a esas partes. Son buenos, los agarradores. Entonces lo que vamos a hacer cuando más tarde, cuando animemos es que vamos a rotar estos en nuestra animación. Algunos fotogramas clave. Entonces parece que están agarrando cualquier objeto que queramos que agarren. Probablemente solo una cosa más que podamos hacer un poco mejor en modo edición es simplemente volver aquí, tal vez sacar estos solo un poquito. Seleccione estos dos al final de estos dos versos y E para extruir esto una vez más y una S para escalarlo solo un poco. Creo que eso es que se ve un poco más agradable. Ahora bien, si este objeto seleccionó estos dedos, vamos a mantener pulsada la tecla Mayús y seleccionamos una garra y vamos a ir a Control P objeto, mantenemos transformadas ahora para agarró una garra misma y vamos , vaya , la movemos . Se puede ver que se mueve a lo largo, y así es como hacemos nuestra garra. Así que vamos a presionar Alt H para mostrar todo. Y vamos a minimizar esta garra de aquí. Entonces ahora se está poniendo realmente necesidad. De hecho, vamos a hacer clic en la colección de robots. Vamos a hacer clic derecho y darle a eso un color naranja y hacer clic derecho en aplaudir regalo que un color naranja. Y si el ref, lo que sea innecesario, vamos a hacer que ese azul haga estas cosas que realmente no necesitamos ver o usar la mayor parte del tiempo, vamos a hacer ese azul. Dos colecciones principales aquí. De hecho, también voy a apagar el techo. Entonces dos cosas principales que queremos aquí es solo nuestro robot garra. Podemos apagar el robot y solo ver cómo garra, qué podemos hacerlo al revés donde solo nos deshacemos de la garra y solo tenemos un robot también si esta vacía, luego agregamos en la anterior parte, solo selecciónala, asegúrate de presionar M y también asegúrate de que esté en esa colección de robots. Las cosas se están organizando realmente y cómo lo hemos hecho todo. Probablemente sólo una cosa más. Casi se me olvida mencionarlo con la garra. Solo ven al desplegable, selecciona esa garra, el brazo de garra real. Podría tener que habilitar la tela para eso. Así que asegúrate de que la garra esté seleccionada. Y en mientras estás aguantando y turnos, haz clic en el vacío y luego ve Control P, objeto, guarda transformaciones. Ahora eso también está apadrinado al vacío. Entonces, si en realidad seleccionamos el robot vacío, aquí vamos, vaya, ese brazo también debería seguir adelante. Es solo un ahora voy un poco lento aquí y repitiendo algunas cosas. Sólo quiero asegurarme de que todo sea agradable y comprensible y los veré chicos en la siguiente parte. 8. Cómo construir el escenario: Ya estamos más o menos listos para hacer nuestro escenario. Ese es prácticamente el entorno alrededor del robot va a hacer que una animación sea mucho más interesante. Entonces tenemos al robot fuera del camino, tenemos el cloruro fuera del camino. Y ahora podemos empezar por ir turno a y vamos a sumar en un avión. Y este avión activo, vamos a ir S y teclearía 25 y presionaría Enter. Entonces, si ahora presionamos N en tu teclado para abrir tus Propiedades, ve al ítem. Deberías ver aquí, solo las transformaciones a escala están todas establecidas en 25. Es esencialmente 25 veces más grande. Lo que vamos a hacer es ir a Shift a y vamos a añadir en un cilindro. Y vamos a ir a una vista ortográfica superior golpeando siete en un teclado numérico y no iríamos S. Y vamos a escalar eso hasta que sea un poco más grande que un robot. De hecho, una vez más, bajo tus propiedades, bajo tu transformación, Hagámoslo alrededor de 4.5. Solo voy a ir a robar dice aproximadamente 4.5 por aquí. Y aquí, ese es el agujero que tenemos ahora. Y lo que vamos a hacer es que no vamos a hacer operaciones booleanas. Tenemos bastantes pisos enteros. Seleccionemosel piso. Pasemos a nuestros modificadores. Vamos a darle un booleano, y hagamos clic en el cuentagotas y seleccionemos el cilindro. Ahora vamos a llegar al desplegable y vamos a aplicar ese booleano. Vamos a agarrar ese cilindro y vamos G, Z. bajarlo hasta que la parte superior del mismo sea donde una pestaña de inicio de piso en modo de edición y vaya a su cara, seleccione, seleccione la cara superior y luego vaya x y elimine fase, y luego seleccione la cara inferior e ir x y eliminar fase. Ahora, toca y ahora tenemos una vacante aquí. Haga clic con el botón derecho y vaya Sombra Suave también. También puede seleccionar el piso, Haga clic con el botón derecho y vaya recto para moverse. Y esto es bastante genial en lo que va un todo en el suelo, pero podemos agregar un poco más detallado que eso. Entonces lo que vamos a hacer es ir a Shift a. Vamos a agregar en un círculo, y vamos a ir tabulador al modo de edición. Vamos a ir S para escalarlo tan malo, tan grande como la apertura del hoyo. Y vamos a la conferencia de vértice. Podemos verlo un poco mejor. Vamos a ir E a extruir y luego z y extruirlo hacia arriba sólo un poquito. Y luego E para extruir de nuevo y una S a escala, sacarlo un poco. Una E para extruir Z y bajarla solo para que toque el piso y una S a escala. Y luego vamos a darle a esto un modificador de superficie de subdivisión y toque hacia atrás, haga clic derecho y vaya Sombra Suave. Así que ahora tenemos aquí un bonito bordillo y se ve mucho mejor. Ahora también vamos a ir a Shift a. vamos a agregar en un cilindro, vamos a llegar a una vista ortográfica correcta golpeando tres en el teclado numérico. Nos vamos, vaya, ¿por qué? Y vamos a moverlo hacia el frente, justo delante de un robot aquí, tab en modo de edición y luego ir s turnos z, esh, shift in z, va a escalar en todo excepto el eje z. Vamos a escalarlo por tanto. El más viejo va a ser, va a ser la pipa donde nuestro artículo que va a agarrar el robot, va a estar saliendo de. Y si vuelves a tu vista ortográfica derecha, puedes ver que tenemos estos espaciados de cuadrícula aquí. Queremos que sea casi tan alto. Entonces, si vas a GZ y lo mueves, queremos que sea casi tan alto como a mitad de camino donde está el robot, o donde puedas ver este espaciado de cuadrícula aquí. Voy a seleccionar las aves de fondo. Vamos a entrar en nuestra radiografía. Simplemente seleccionemos estos vértices inferiores. Entonces vamos a ir G, Z, traerlos a colación, y también ir x y borrar las caras. Entonces podemos seleccionar la cara superior aquí e ir a Extruir S a escala y un ocho para extruirla así. Simplemente dale un poco de un aventón y come para extruir S a escala, y luego comer para extruir, bajar todo. Y solo salgamos del modo de rayos X. Van a ir E para extruir S a escala, y una E para extruir y extruir todo hacia abajo así. Y puedes eliminar esa cara inferior si quieres yendo x y eliminando caras, siempre y cuando tengamos algo que sea como una pipa, puedes modelar esto como quieras, solo tienes aproximadamentea esa altura. Eso es todo lo que realmente importa. Haga clic derecho negocia, mueve, controla a para aplicar a escala si acaso la has escalado en modo objeto y luego dale un bisel rápido, baja esa cantidad de bisel y dale un poco más segmentos. Ahí vas. Puede ser incluso más sencillo que eso, pero eso es lo que estamos haciendo. Seleccione todos estos otros elementos aquí que hemos agregado en cualquier cosa que sea nuestro entorno, controle a y aplique la báscula que va a ser importante para texturizar más adelante. Y de hecho, vamos a agarrar estos tres, estos artículos, todo lo que acabamos de hacer excepto el robot. Yesta es la prensa M. Vamos a crear una nueva colección y llamémosla etapa, y luego presionemos OK. Y ahora tenemos una nueva colección aquí llamada status es minimizarla. Vamos a hacer clic derecho. Vamos a darle un nuevo color, verde. Así que el verde va a ser eso. Y esto es click izquierdo sobre él y arrástralo y ponlo debajo de garra. Y también mientras estamos en ello, solo vamos a ir a nuestro robot. Y el robot que puedes ver ahora solo vemos el vacío, pero si te caías debajo del monte, vamos a ver todo lo que está engendrado, todo lo que tiene que ver con robot está parentado a que vacío. Y por eso está jerárquicamente debajo de aquí. Esta es la jerarquía. Entonces lo que vamos a hacer es vacío seleccionado. Vamos a hacer doble clic en él y vamos a llamarlo robot CON para el control. Y luego solo minimizarlo y luego también minimizar la recolección de robots. Entonces ahí lo tenemos. Esaes nuestra escena. Y lo que vamos a estar haciendo en la siguiente parte es finalmente nuestra animación. Y ahí es también donde vamos a estar configurando nuestra cámara, asegúrate de guardar a medida que avanzas. Y como siempre, todos los archivos de mezcla están incluidos en cada etapa. 9. Animación Parte 1: Por fin estamos en la parte donde podemos comenzar nuestra animación. La animación puede parecer un poco intimidante y muchas veces lo es, pero vamos a tratar de mantener esto realmente simple haciendo es la cantidad mínima que podamos. Por eso tenemos este vacío aquí al que todos nuestros bits de robot están paralizados, para que podamos controlar todo un poco más fácilmente. Entonces comencemos presionando gratis para entrar en nuestra vista ortográfica correcta. Y en cuanto a esta columna que surge, solo seleccionemos eso. Simplemente presionemos N en el teclado, vaya a su artículo. Y por aquí, vamos a darle una distancia de flete negativo Fraser menos gratis. Asegúrate de escribir eso. De hecho, vamos a ir con menos 3.2. Entonces todos sabemos que estamos en la misma escala aquí. Tenemos la distancia que nos estamos moviendo. Entonces robot está aquí. Ahí es donde está Mt, y ahí es donde está nuestra pipa que vamos a ir hacia su, Seleccionemos el vacío en el robot, y vamos a bajar aquí a la línea de tiempo. Así que solo pasa el cursor por aquí, lo ves un pequeño error, haz click izquierdo y arrastra. Solo danos un poco más de bienes raíces. Y lo que vamos a hacer es que vamos a empezar subiendo al fotograma diez. De hecho, ya estoy en el marco diez aquí abajo. Sólo tienes que arrastrar este pequeño deslizador. Asegúrate de tener estas transformaciones abiertas. Y lo que vamos a hacer es con ese seleccionado vacío, vamos a ir G y Z, y vamos a mover esto hacia abajo a la tubería. Vamos a poner nuestro robot aquí abajo, justo en algún lugar por aquí. Realmente no importa. Se trata de, vamos a echar un vistazo aquí. Nos hemos movido por la ubicación unos 2.6 metros más o menos. No lo podrías ver muy fácilmente desde mirar desde arriba. Y cuando lo tengas ahí puedes ir y vas a insertar una ubicación y un fotograma clave de rotación. Esencialmente lo que está haciendo es que estos valores aquí, la rotación, se pueden ver las coordenadas x, y y z y las ubicaciones para las x, y y z. Marco diez, cualquier cosa que nos movemos aquí, estamos va a sujetarlo ahí. Vamos a sostenerlo ahí con un fotograma clave si eso tiene sentido. Si realmente no lo entiendes, puedes ver algunos de mis tutoriales más amigables para principiantes desde la perspectiva de un principiante, solo echa un vistazo a Skillshare. Pero vamos a ir en el cuadro diez. Voy a insertar una ubicación y rotación. Y ahora puedes ver que nuestras transformaciones de ubicación y transformaciones de rotación tienen el valor amarillo aquí en el fotograma diez, y ahí podemos ver este marcador amarillo. Pero ahora lo voy a arrastrar hasta el cuadro 4047. Vamos a los marcos para D7. En Frankfurt, E7. Vamosa ir G, z y mover nuestro pequeño robot hacia arriba hasta que se cierne sobre el suelo. Por sobre tanto. Se puede ver todo aquí en la escena como referencia. Y también vamos a rotarlo justo hacia adelante cada vez tan ligeramente. Y vamos a ir yo, y vamos a insertar un fotograma clave de ubicación y rotación para 37. Ya se puede ver una vez más que se pone amarilla. Entonces entre fotograma diez, si vamos al fotograma diez y pulsamos displays, la barra espaciadora, se puede ver entre esos dos fotogramas clave, Eso es lo que está pasando. Es interpolar entre esos valores. Entonces volvamos a 47 y vamos a arrastrarlo hasta 44. Y son 44. Lo que vamos a hacer es que vamos a ir a R y vamos a rotarla un poco hacia atrás. Y también va a ir G y moverlo ligeramente hacia atrás e ir I e insertar una ubicación y rotación. Y luego vamos a ir al marco 55 o sobre la fama 57. Hagámoslo un marco 57. Y vamos a ir G y sincronizarlo un poco solo para darle un poco de anticipación, algo de acumulación. No solo inmediatamente, inmediatamente se aleja, gira un poco más. Y luego quiero ir yo e insertar una ubicación y rotación. Entonces, lo que deberíamos haber enmarcado a nuestros robots aquí, aparece a los 47, luego es ligeramente comienza a inclinarse hacia atrás así para darle un poco de anticipación. Y luego se va a disparar hacia la tubería. Así que vamos ahora al frame 84 y frame AT porque lo que vamos a hacer es ir G y hacer avanzar a nuestros robots. Y también vamos a ir son, y simplemente girarlo un poco hacia adelante. A lo mejor solo G para moverlo hacia arriba solo un poco más alto para que esa salida de ahí o donde está la abertura en un cofre esté apuntando un poco hacia arriba hacia esa pipa un poco. No demasiada rotación, sino un poco más de altura. Entoncesjusto por ahí. Siempre y cuando tengamos esa holgura en el marco 84, siga adelante y presione I e inserte una ubicación y rotación. Entonces ahora vamos a encuadrar diez. Presionemos la barra espaciadora. Veamos qué pasa. Y chicos de arte, ahora todo sigue luciendo un poco rudo porque no nos hemos metido con nuestras curvas de animación. No hemos limpiado nada. Pero vamos en la dirección correcta. Como se puede ver. Derecha. Pero se ve muy muerto en este momento. Eso está bien. No te preocupes por ello. Se trata de bloquear y de animación. Nada se ve perfecto desde el principio. Ahora lo que queremos hacer entre frame a otro frame, vamos a escoger tal vez un 160. Así que necesitamos unos segundos a 24 fotogramas por segundo solo por tu estándar mientras puede agarrar el artículo que vamos a estar haciendo que agarra. Vayamos al marco 165. En el marco 165, en realidad solo vamos a ir una vez más i e insertar una ubicación y rotación. Y notas que no lo hemos movido porque solo va a estar teniendo una pausa mientras está haciendo eso, pero vamos a agregarle algo de ruido después con modificadores. Entonces es como que se tambalea un poco. Pero en general va a estar en la misma posición. Y entonces lo que queremos hacer es cuando se trata del fotograma 195 y un fotograma 195, en realidad queremos venir aquí y agarrar el fotograma clave. Así que simplemente haz clic y arrastra ese fotograma clave desde el fotograma 58 aquí son 57 y luego ve Shift D para duplicarlo y luego simplemente mueve el mouse y arrástralo hasta 195. Entonces ahora a partir de un 60-ish, 165, después de esa larga pausa, va a caer de nuevo a esa posición donde estaba ahí. Si vamos a nuestra vista gráfica, vamos a presionar la Z, entrar en sólido, ir al fotograma diez, y vamos a ver cómo se ve. Recuerda, al principio va a verse rudo. Ahí vamos. Un poco de pausa es hacer lo suyo, y luego retrocede. Y no queremos que simplemente baje de inmediato porque todavía va a estar cerrando adjuntar mientras eso está sucediendo. Entonces pasemos a dos, veinte, dos veinte, una vez más, solo arrastremos este aquí para seleccionarlo, Shift D para duplicar y arrastrarlo. Lo conseguí a 20. Y ya puedes ver que es este bar intermedio porque al igual que aquí es una bodega. Estos valores aquí son exactamente los mismos. Entonces es una bodega. Se remonta, un pequeño robot vuelve como un todo. Entonces queremos volver a entrar. Pero antes de hacer eso, vamos a dar un poco de anticipación. Entonces al 234 al 44, vamos a ir G, moverlo un poco hacia arriba, R para girarlo un poco hacia adelante y luego ir e insertar una rotación de ubicación. Entonces sube por un poco de anticipación. Y esto ha llegado a un valor de fotograma final aquí solo tenemos 250 frames, así que hagamos un 280. Esencialmente, es muy sencillo. Nuestra animación aquí comienza a la una y va a 280. Ahora ese es el valor del conjunto. Y recuerda, blender corre a 24 cuadros por segundo por defecto, que es lo que queremos. Así que solo las animaciones pueden durar unos segundos. Entonces vamos a enmarcar 262. Y luego vamos a ir G, Z. voy a derribar a nuestro robot. Esto es acogedor, entrar en wireframe para que podamos ver y simplemente moverlos hacia abajo donde estaba, los giró un poco y luego ir i e insertar una ubicación y rotación y encendido a 62. Entonces ahora si vamos a enmarcar uno todo el camino de regreso, solo retrocedamos y juguémoslo. A menos que veas como se ve todo. Sale todos los chicos de vuelta, Está haciendo lo suyo aquí. Recuerda que tienes que imaginarte al brazo robot saliendo aquí, la garra. Y luego hace una pausa rápidamente y vuelve a bajar. Entonces todo esto va a tener mucho más sentido más adelante todavía tenemos que meternos en las curvas de animación y debido a la garra, pero va a llegar ahí. Sólo ten paciencia conmigo, asegúrate de ahorrar a medida que avanzas. Supongo que lo que vas a hacer es simplemente arrastrar rápidamente el deslizador un poco hacia abajo para que puedas seleccionar un robot, simplemente hacer clic en algunas de las diferentes partes, pasar a los modificadores y para darnos una un poco mejor rendimiento mientras estamos animando, vamos a apagar la visualización en tiempo real para los modificadores de una sublista. Entonces en este caso, solo voy a hacer click en esa pequeña ventana de ahí, el renderizador, siempre y cuando la cámara esté habilitada, seguiremos viendo esto en el render, pero simplemente no queremos verla en el puerto de visualización en tiempo real. Entonces seleccionemos el cuerpo y lleguemos a subdividido exactamente lo mismo. Cualquier poco de estos bits, solo podemos apagar eso para el sub div realmente ayudará a acelerar las cosas. Bien, así que solo estoy haciendo clic en esos y eso ya es mucho mejor. Si ahora vamos al fotograma uno, presionamos la barra espaciadora, solo obtenemos un poco menos de tiempo de visualización retrasado, rendimiento en tiempo real en la ventana gráfica. Lo que vamos a hacer a continuación es limpiar un poco las cosas. Pero lo que decidí hacer es seleccionar rápidamente el reembolso vacío animando. Y de hecho pienso que este pequeño paso aquí, solo un poco de fotograma clave extra en el fotograma 45 entre esos dos no necesariamente solo va a seleccionarlo e ir x y simplemente eliminar fotograma clave. Entonces ahora lo que tenemos con la barra espaciadora es esto se inclina hacia atrás y va hacia adelante. Realmente no necesitamos ese poco más abajo porque vamos a arreglar eso con las curvas de animación. Hablando de eso, subamos aquí a nuestro espacio de trabajo de animación. Todo lo que tenemos que hacer aquí es venir a esta pequeña pestaña de aquí, hacer clic con el botón izquierdo, y vamos a hacer esa ventana, un editor de gráficos, ven aquí y arrástrala un poco. Ahora, de inmediato se podría pensar, Oh, esto se ve muy complicado. ¿Cómo voy a hacer esto? Pero todo esto aquí es solo otra forma de visualizar lo que ya hemos hecho con nuestros fotogramas clave. De hecho, si vienes a esta ventanita aquí y presionas N en tu teclado, ve a tus artículos, y deberías ver las transformaciones aquí. Solo seleccionemos ese vacío de nuevo. Ya puedes ver si arrastramos aquí en la línea de tiempo. Solo vamos al fotograma diez donde agregamos un fotograma clave a. Se puede ver donde es amarillo por aquí. Esta es exactamente la misma línea de tiempo aquí se puede ver que estamos en el fotograma diez, y esto solo representa el espacio negativo y positivo de estas transformaciones individuales. Solo vamos al menú desplegable aquí en el Objeto. Transfórmalo para hacer las cosas más simples, apaguemos rápidamente todo aquí excepto la ubicación z. Tenemos a la ubicación z, esa es esta de aquí. La transformada Z en el fotograma diez. Si arrastramos este pequeño deslizador hasta el fotograma 47, puedes ver a nuestro pequeño aquí está subiendo en la transformación z por aquí porque solo tenemos la Z habilitada, en realidad puedes ver el azul línea. Y así empieza más bajo. Entonces este es el negativo de Z. Así que puedes ver aquí en el fotograma diez, tenemos este fotograma clave y por aquí solo se representa como un asa. Si haces clic y arrastras sobre ese mango, puedes ver estos pequeños controles subir aquí. En realidad puedes hacer clic izquierdo sobre ellos. Y puedes arrastrar estos y ahora puedes suavizar tu curva. Vamos a agarrar éste de aquí, por ejemplo, y arrastrarlo hacia afuera. Vamos a llegar al siguiente fotograma clave. Arrástralo hacia arriba. Entonces este fotograma clave aquí está enmarcado 37. Entonces esto es hacer clic con el botón izquierdo y arrastrar sobre el fotograma 47. Ahora tomemos esta manija aquí, y vamos a tomarla un poquito y luego agarrar esta y sacarla un poquito. Ahora lo que tenemos como nuestros pequeños robots subiendo a este marco, es como que se sumerge un poco y luego vuelve a bajar. Así que es un poco de más, sobre voladizo en animaciones. Vamos a encuadrar diez. Presiona la barra espaciadora y veamos cómo se ve ahora. Ves que no solo sube por completo y se detuvo, sino que como que retrocede un poco en esa altura Z, así que solo se hunde un poco. Y esa es una forma muy sencilla. Podemos suavizar las cosas. Puedes seguir adelante, puedes seleccionar el siguiente fotograma clave. Entonces, cada mango aquí es solo el siguiente fotograma clave. Y tal vez puedas agarrar esta pequeña manija aquí y simplemente sumergir ese valle un poco para igualarlo. Ahora vamos a encuadrar diez. Presionemos la barra espaciadora. Sí, bien, así que debido a que acelera desde aquí, una pequeña lista de robots en realidad se agarró un fotograma clave y en realidad arrastra este en un poquito. Y veamos si eso se ve un poco mejor. Entonces ahora sube, baja y se va. Eso es más parecido. Un titán que se curva un poquito ahí. Veamos cómo se ve eso. Y se sumerge hacia atrás. Bien, genial. Entonces, lo que pueden hacer, y les animo a que se tomen su tiempo con esto, es que en realidad puedan emprender estos. Y por ejemplo, una de las cosas que hicimos aquí es que escribimos editadas en la x Entonces, si conseguimos nuestra X rápidamente aquí, puedes ver eso, ¿verdad? Así que apaguemos la ubicación z y habilitemos la rotación x. No queremos ubicación z solo a x rotación n exactamente lo mismo por aquí. Puede que tengas que desplazarte un poco hacia atrás y luego hacer clic en esta pequeña pestaña y simplemente arrastrar hacia arriba solo para que sea un poco más notorio para que puedas verlo todo. Así que simplemente haciendo clic, haciendo click izquierdo sobre estas pestañas, arrastrándolas hacia arriba o haciendo click izquierdo sobre esta y arrastrándola hacia abajo podría darte un poco más de espacio visual aquí. Exacto lo mismo. Pero esta vez sólo tiene que ver con la rotación. Entonces, vengamos a enmarcar 48. En el marco para los ocho. Vamos a agarrar este fotograma clave aquí. Y vamos a agarrar ese asa y simplemente arrastrar este punto de mango y este punto de mango solo para darle un poco más de ancho y suavizarlo. Ahora vamos a ver cómo se ve esa rotación. Entonces vas a enmarcar diez o rotonda ahí y presionas la barra espaciadora. Bien. Entonces si no se ve del todo bien, tal vez por aquí, tiene un chapuzón un poco demasiado rápido, así que volvamos y mientras todavía tenemos ese mango y 37 seleccionados, esto es porquería, éste. Arrástralo un poco más cerca. Veamos cómo se ve eso. Bien, eso es bueno aquí arriba, pero aquí abajo es sólo un poco demasiado de una sacudida de Ford. Seleccionemos este fotograma clave aquí abajo en 57, ese mango. Y vamos a arrastrar un poco ese punto solo para suavizar esa curva. Arrástralo hacia atrás barra espaciadora. Bien, entonces lo que he hecho aquí es que lo he arrastrado hasta un poco más y solo un poco más cerca del siguiente fotograma clave. Y me he mudado al siguiente fotograma clave solo un poco más arriba. Entonces obtenemos algo que se ve así. Bien, eso es un poco más suave. Así que esto es muy divertido jugar con esta línea de tiempo. Las curvas aquí en la curva de animación. Y cuanto más juegues con lo que he hecho, comenzarás a entender cómo funciona todo y cómo te da ese pequeño control extra. Pero lo que vamos a hacer ahora es que vamos a hacer algo ese anuncio con un generador. Vamos a usar algo de ruido para agregar automáticamente un poco de variaciones aleatorias a este tiempo solo curva aquí. Así que eso es realmente simple. Entonces volvamos a habilitar todos estos. Y vamos a hacer clic en la Rotación Y a la rotación y. Vamos a darle a este tipo un poco de bamboleo lateral. Entonces, lo que vamos a hacer con la rotación Y habilitada, voy a venir aquí y esta ventana vamos a presionar N, y eso va a sacar a colación nuestras propiedades. Vamos a ir a los modificadores. Voy a ir con esa y rotación activa. Vamos a añadir modificador y vamos a darle un ruido. Ahora puedes ver que genera un montón de ruido. Y que si fuéramos a enmarcar uno y presionar la barra espaciadora, se puede ver que se va balístico, pero qué podemos hacer si aumentamos la escala a algo así como 50. Entonces son olas bonitas, grandes, tambaleantes. Ya se puede ver que esto es lo que tenemos ahora. Es bonito. Ondas constantes que se generan automáticamente sobre el porqué para nosotros. Y ni siquiera tenemos que animar eso, pero es un poco demasiado fuerte. Entonces voy a llegar a la fuerza y solo hacer que apunte a que todavía queremos esas grandes y bonitas balanceadas. Simplemente no queremos estar pasando tan intensamente. Entonces ahora tiene un poco de bamboleo ahí. Y simplemente lo hace mucho más agradable. Y en lugar de volver a hacer todo esto, todo lo que tienes que ver con este ahora es hacer clic en esta pequeña copia, este pequeño botón de aquí arriba, luego hacer clic en la Z, y luego dar clic aquí en el pequeñobotón Pegar. Entonces ahora nos va a dar algo de deuda sobre la z. Así que va a saltar arriba y abajo. Pero vengamos aquí a la escala y hagamos 40 en su lugar. Y ahora veamos cómo se ve eso. Va a subir. Y ahora también se está metiendo un poco arriba y abajo. Y eso está pasando como generador. Y eso es genial. Entonces ahora que tenemos eso agregado a nuestra animación, volvamos rápidamente a nuestro layout. Y solo rápidamente esto es agregar una cámara. Solo quiero animado todavía, pero solo para que podamos tener un poco de marco en el que trabajar. Así que vamos a entrar al frente de nuestra escena aquí vamos a cambiar un, queremos bajar a nuestras opciones de cámara. Agrega en una cámara, la cámara activa. Si presionas Zero en tu comodidad, tu teclado numérico, vas a entrar en la vista de cámara de tu cámara activa donde sea que esté. En este caso, lo pone en el escenario, solo asegúrate de que no sea como tal. Si no lo es, solo puedes seleccionar la cámara, presionar M y luego moverla al escenario. Pero con esa cámara activa, vamos a presionar G y luego el botón central del mouse una vez y luego simplemente mover el mouse hacia atrás y alejará la cámara. Vamos a acercarnos a por aquí. Vamos a la configuración de nuestra cámara. Y vamos a darle a esto una distancia focal realmente grande. Como un realmente debería. Tenemos una vista muy superficial de nuestro modelo aquí? Si no sabes nada de fotografía, merece la pena indagarlo un poco. Pero esencialmente vamos a tomar esta distancia focal aquí de 50, vamos a llevarla hasta 150. Entonces es realmente superficial y se puede ver que ahora estamos mucho más cerca. Pero si todavía tenemos una cámara activa, podemos ir gee, botón central del ratón una vez y simplemente tirar de la cámara hacia atrás hasta que seamos algo así. Y luego vamos a ir a G y sólo moverlo hasta reformularlo por aquí por ahora. Ahora bien, si vas al marco uno y has golpeado la barra espaciadora, deberías poder ver esto. Eventualmente vamos a cámaras antieméticas que van de la mano con nuestro pequeño robot. Pero ahora puedes ver a qué nos enfrentamos aquí visualmente. Y se verá mucho más genial una vez que hayamos agregado algo de animación a nuestra cámara también. Pero lo que vamos a hacer ahora es que vamos a ir a animar esta pequeña puerta. Pero eso lo haremos en la siguiente parte porque es un poco de animaciones o nos estamos volviendo un poco más largos. Pero esencialmente vamos a estar animando estas puertas aquí, abriéndonos y cerrando y luego animando un pequeño brazo y haremos un pequeño pop-up de diamantes que ya está integrado en Blender. Y un poco, en realidad se quieren objetos extra que vienen con él, pero voy a explicar eso todo en el siguiente bit. Pero si has llegado hasta aquí y asegúrate de ahorrar, porque siempre es importante. Y los veré en el siguiente bit donde rematamos la parte de animación de este curso. 10. Animación Parte 2: En la parte anterior, pudimos hacer la mayor parte de nuestra animación de robots. Lo vamos a hacer ahora es solo abrirnos, dislocar aquí esta pequeña puerta y pecho y animar un pequeño brazo que sale. Ahora, una cosa que voy a hacer rápidamente es seleccionar un robot vacío Harris rápidamente pop de nuevo en nuestra animación y sólo voy a hacer clic en la Rotación Y. Recuerda en una parte anterior, agregamos el modificador. Yo sólo quería venir aquí y poner la fuerza a cinco. Lo siento, 0.5, definitivamente no lo pongas en cinco. Entonces 0.5, es un poco más de 0.2. Vamos a golpear rápidamente los tipos de barra espaciadora de vista de cámara en realidad. Y ahora tenemos un poco más de bamboleo ahí. Bien, eso es un poco más emocionante. Y tal vez incluso solo en la Z, solo voy a entrar ahí y darle una fuerza de 0.35. Bien, solo échale un vistazo. Simplemente siento que necesita un poco más de esa variación ahí. Sólo para que sea un poco más emocionante para nuestro robot, eso se ve mucho mejor, ligero ajuste, pero se ve mucho mejor. Volvamos a en voz alta. Y ahora es divertido. Vamos a agarrar esa puertita. Sepuede ver que está activo. Y vengamos a enmarcar AT, creo que para MAT es un buen lugar para comenzar. Así que vamos a venir aquí para enmarcar AD sobre deslizador, simplemente haga clic allí, y luego marco AT iban a llegar a nuestras propiedades de datos de objeto. Y vamos a tomar esa llave en forma de hoja que creamos en las partes anteriores. Y vamos a hacer click en este pequeño botón que va a agregar automáticamente en un fotograma clave para ese valor. Has añadido. puede ver que es amarillo lo que indica, y en realidad se puede ver aquí se atreve a fotograma clave. Y lo que vas a hacer es que vas a tomar esto y lo vas a arrastrar. Apenas pasa un 100 a aproximadamente un 100 y lote gratis alrededor de sus ciento trescientos cinco. Solo queremos un poco de tiempo ahí y sumar 100 y gratis, lo que vas a hacer es que vas a arrastrar este valor hasta uno. Tal vez ni siquiera todo el camino. Vamos a ir por eso. Marcia sólo puede verlo sobresaliendo. Y vas a hacer clic en ese pequeño diamante de ahí. Se va a añadir de nuevo un fotograma clave. Y entonces lo que vas a hacer es que vamos a crear un agujero porque queremos que permanezca abierto. Una forma tan sencilla de hacerlo es hacer clic y arrastrar sobre ese fotograma clave Mayús D para duplicar Mayús D, y luego simplemente mover el mouse. Y vamos a moverlo hasta 190 por ahora y hacer rodar botón central del mouse hacia abajo solo para reducir la línea de tiempo aquí. Y luego mantén presionado el botón central del mouse y solo muévete hacia arriba y simplemente haz clic y arrastra sobre ese fotograma clave nuevamente y simplemente haz clic y arrástralo hasta 20 allí. Bien, así que justo antes a las 20. Bien. La única razón por la que lo arrastre a 190 es porque no tenía suficiente espacio ahí sino por ahí. Así que vamos a ver rápidamente eso. Vamos a golpear la barra espaciadora. Sepuede ver ahí se abre. Bien, está jugando, está jugando. Y a medida que empieza a regresar, sigue abierta y apenas el último segundo antes de que baje, se cierra. Entonces hagamos esos dos Verde. Vamos a llegar al viernes. Y vengamos aquí a este valor y arrástrelo todo el camino hacia abajo hasta 0 y hagamos clic en la tecla Shape aquí. Entonces ahora vamos a ver todo desde el principio. Arrástralo así y solo mira. Bien, ahí va. Se está abriendo. Bien. Y luego simplemente se cierra a medida que un robot vuelve a bajar. Para que ese momento ahí sea perfecto. Ustedes pueden ajustarlo un poco si quieren, pero creo que eso se ve genial. Ahora lo que vamos a hacer es el brazo aquí. Entonces mira ese brazo robot. Y vamos a seleccionar esos dientes. Y vayamos a nuestros modificadores. Y vamos a apagar la subdivisión para eso hacia el final porque está ralentizando un poco las cosas. Así que solo en la ventana gráfica. Y lo que vamos a hacer es que vamos a ir a la solidificación que agregamos antes y vamos a darle un poco más de grosor. Eso es mucho más interesante. Ahora bien, lo que vamos a hacer es que en realidad podemos seleccionar esa barra a la que está conectada. El bit que garra parte en sí sube aquí a Scene Outliner. Y deberías ver que está debajo del desplegable de garra porque como lo metemos, nuevo, quieres asegurarte de que esté activo. Y si haces clic en el pequeño desplegable bajo deuda, puedes ver que las otras partes están bajo deuda en la jerarquía porque nosotros criamos los dientes, esos trozos de dedo. Eso lo criamos a la parte genial en sí misma. Así que asegúrate de cerrar activo. Y lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a enmarcar 120 porque eso es poco después de que se abriera la puerta. Entonces marco 120, vayamos a nuestra vista ortográfica derecha. Y lo que vamos a hacer es que vamos a ir, voy a insertar una ubicación y rotación igual que hicimos con todos los demás artículos antes. Y luego vamos a subir a algo como el sexto. Entonces eso solo da un segundo y un poco como unos dos segundos, solo un poco menos de dos segundos de tiempo para que se mueva de aquí a aquí. Así que a los 160, vamos a ir G y vamos a moverlo simplemente en una vista ortográfica. Ahora vamos a moverlo a por aquí. Y vamos a ir a insertar una ubicación y una rotación. Y esto es hacer clic y arrastrar sobre ese fotograma clave. Vamos al turno D para duplicarlo, y vamos a arrastrarlo hasta 200. Entonces ahora tenemos una bodega. Entonces sale así. Tiene un poco de bodega. Y luego vamos a 225 o 220, falso llegar a 24, justo por ahí. A los veinticuatro, vamos a ir G y moverlo todo el camino de regreso a nuestro robot, así. Y vamos a insertar una ubicación y rotación para eso. Así que ahora voy a proceder, solo vuelve a entrar en sólido y veamos cómo se ve eso. Vamos a entrar en nuestra vista de cámara presionando 0 en el teclado numérico. Vaya al principio aquí, y juguemos nuestra animación. Y veamos cómo se ve. A K. Eso se ve bastante bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que también vamos a animar estos dientes aquí, agarrando algo, pero primero tenemos que hacerlo Eso es algo. Y para ello hay que habilitar algo en el complemento. Así que vayamos rápidamente a Editar preferencias. Ve a tus complementos aquí. Y por cierto, esto no es algo que tengas que descargar. Ya está integrado en el paquete. Cuando llegue aquí a la búsqueda, voy a escribir extra, y vamos a ver algo aquí llamado agregar objetos extra de malla. Y el mío ya está marcado porque ya lo habilité. Pero adelante y asegúrate de tomar el tuyo. Y una vez que hayas hecho eso, solo cierra aquí. Y ahora debería poder ir a Shift a e ir a tus opciones de malla e ir todo el camino hacia abajo y vas a ver algo llamado Diamante. Y puedes ir a simplemente convertirlo en una joya. En realidad, puedes venir aquí y cambiar la configuración, pero voy a dejar esta joya tal como está. Se ve perfectamente bien. Ahora entremos en una vista ortográfica, presionando libremente en el teclado numérico. Vayamos a G y lo movemos por aquí a donde está, columna es una pipa pequeña. Vayamos S a escalarlo a aproximadamente tanto sobre el tamaño del interior de la tubería así. Tal vez solo un poco más pequeño, luego vaya Control a y aplicado a escala. Eso va a tener sentido después cuando hagamos el texturizado. Pero lo que tenemos que hacer ahora si el diamante es, tenemos que remontarnos en el inicio de nuestra escena. Vamos a enmarcar a y enmarcar el viernes. Vamos G y solo moverlo hacia abajo hacia aquí en alguna parte y luego ir, inserto una ubicación y una rotación. Y luego vamos a arrastrar todo el camino hasta aproximadamente donde garra está descansando sobre el área aquí donde van a subir los diamantes. Entonces eso va a ser alrededor de 160. Vamos a ir e insertar una ubicación y rotación. De hecho, pasemos a Diamond hacia arriba, en realidad escalemos g, z y solo muévanse con diamante hacia arriba, todavía estamos en 160. Muévelo aproximadamente hasta donde está la garra y luego ve i y entra en la ubicación y gira nuevamente. Por lo que debería subir entre el viernes y el 160. Y entonces lo que podemos hacer es que probablemente podamos hacer clic y arrastrar sobre este fotograma aquí y 160 luego ir a Shift D y arrastrarlo de nuevo a aproximadamente 80. Entonces nuestro diamante va a subir aquí, así antes de que llegue el robot. Entonces puedes dejarlo como un todo. Pero si quieres un poco de movimiento, llegarías a 160 y luego puedes ir G y moverlo un poco hacia abajo. De hecho, tal vez solo vaya a los 80, solo vayamos a AD y AD. Vamos a ir G, z y moverlo un poco hacia arriba, ir i e insertar una ubicación y rotación. Entonces, lo que hace es que surge, pero no es simplemente quedarse quieto. Tiene un poco de movimiento ahí dentro. Podrías hacer que sea una bodega si quisieras. Pero creo que solo tener un poco de movimiento así está bien. Tal vez incluso en AD vengan aquí y solo le den un poco de rotación y luego me voy, inserto una ubicación y rotación. Entonces ahora está apareciendo. Y es algo así como asentarse en un lugar y se está asentando justo sobre dónde van a estar esos agarradores en una garra. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que en realidad estamos agarrando la garra misma, para armar el brazo de la garra. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos venir aquí al fotograma 161 dice agarró ese fotograma clave para el brazo de garra y esto tiene una J, arrastrarlo un poco hacia adelante, solo da un poquito más de tiempo. ¿ Bien? Y lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar esa cláusula ahí. Y vamos a llegar a alrededor del marco 132. O simplemente como sale del pecho, en este caso, es malo para 36. Y si vas, Son cualquier doble toque z, r, w, z, va a rotarlo sobre el eje z local. Entonces no un espacio mundial, sino el espacio local. Y vamos a abrir eso. Y vamos a insertar una, solo una rotación, no una ubicación. Y luego vamos a arrastrar hacia atrás las inclinaciones en el pecho y luego vamos a ir a nuestra doble Z y cerrarla, y luego ir e insertar una rotación para que quede cerrada en un ajedrez. Y luego entre estos dos fotogramas clave de aquí, se abre justo cuando sale. Entonces tal vez solo agarra este fotograma clave en la frontera y solo muévalo más y más cerca hasta que no esté causando ningún tipo de problema con penetrar la vivienda aquí en la que está sentada. Entonces solo necesita despejar. Sólo arrastrarlo un poco hacia adelante ayudará con ese espaciamiento ahí. Entonces así como está saliendo en el pecho, todo se abre. Y ahora se queda abierto mientras está agarrando el diamante aquí. Pero podría estar abierto solo un poquito demasiado. Solo volvamos a 136 y Cisco, nuestra doble Z y simplemente cerrarla un poco. Luego ve i e inserta una rotación solo para que encaje justo donde necesita estar en la cabeza de diamante. No te preocupes de que el diamante no se mueva a lo largo. Vamos a trabajar en eso en sólo un segundo o si algunas restricciones. Pero ya ves lo que está pasando aquí. Es solo abrir el momento adecuado y es sobre el ancho de ese diamante ahí. Entonces, lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a estar usando un vacío con algunas restricciones. Para hacer este diamante unido a esta garra en un punto específico y va a ir a lo largo, tenemos el robot. Entonces puede sonar un poco complicado, pero quiero explicar esto paso a paso que veas exactamente a lo que me refiero, asegúrate de guardar a medida que avanzas. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a arrastrar nuestro control deslizante en la línea de tiempo hasta que nuestro brazo, nuestra garra aquí salga. Y podría estar a solo unos fotogramas descuento dependiendo de cómo hayas animado las cosas. Así que no te preocupes si es exactamente el mismo fotograma, sino que vienen aproximadamente a un tiro donde esas garras o tanto en ambos lados del cristal. Entonces queremos este diamante aquí. ¿ El gimnasio está perfectamente o tanto como podamos perfectamente en el centro de estas dos puntas aquí, ¿verdad? Mi caso que va a ser enmarcado 160. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar un diamante y voy a ir a Shift S. Y vamos a ir cursor para seleccionar esto. Va a poner ese cursor ahí exactamente en medio de un diamante. Vamos a ir Shift a, ir a nuestros vacíos y agregar en un vacío. Vamosa agregar en un cubo. Vamos a golpear S a escala y escalarlo hacia abajo hasta que sea solo pequeño. Entonces justo dentro del diamante ahí. Y asegúrate de no moverte para enmarcar a quien quiera estar exactamente en ese lugar ahí mismo. Vamos a ir a Shift S y sólo vamos a ir y poner el cursor de nuevo a los orígenes del mundo. Siempre importante tenerlo ahí mismo en el centro del mundo. Ahora que podríamos hacer es que podemos seleccionar nuestro diamante. Vamos a ir a esta pestaña aquí, que es nuestras propiedades de restricciones de objeto Agregar restricción de objeto y cuando nos da algo llamado un hijo de tan esencialmente lo que vamos a hacer cuando nos dice que el diamante con esta restricción debe estar restringido a un determinado objeto. En este caso, va a estar vacío. Entonces en cierto punto va a apegarse a no vaciar. Así que vamos ahora adelante y haga clic en este Cuentagotas. Y vamos a hacer click sobre ese vacío y deberías decir, deberías ver ahí dice vacío. En este caso es el punto 002 vacío porque es el segundo vacío que estamos agregando a nuestra escena. Cuando acabo de hacer click izquierdo sobre él, ya deberías ver que se agrega que MTN. Asegúrate de que sea el vacío y luego solo selecciónalo vacío y manteniendo presionado y desplazando selecciona el brazo, el brazo de garra aquí, y luego ve Control P e ir objeto mantener transforma. Ahora hemos criado esta vacía a este control de aquí, o hace este brazo aquí a brazo robot que sale del pecho. La ropa. Y lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seleccionar nuestro diamante. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a venir aquí a esta influencia aquí. Y actualmente se establece en uno, lo que significa que tiene plena influencia sobre su atracción por ese vacío. El vacío tiene plena influencia sobre el diamante, por lo que lo está sujetando completamente en ese lugar. Entonces, si ahora arrastramos esto a 0, tendrá 0 influencia en el fotograma 160, así como entra en ese lugar. Vamos a darle un valor de 0, lo que significa que no hay influencia. Y da click aquí a ese puntito y eso va a ir amarillo. Hemos agregado en el fotograma clave. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a subir un cuadro. Entonces, de una manera puedes hacerlo, si el botón de flecha izquierda solo mueve hacia arriba un fotograma y luego toma esta influencia y arrástralo todo el camino hasta uno. Y luego haga clic aquí y vuelva a un fotograma clave de forma, haga clic en el botón de fotograma clave aquí. Ahora he agregado el valor para uno. Entonces, ¿qué pasa todo el tiempo? Ese MTS no influye hasta el 60. Y luego solo el siguiente fotograma, tiene plena influencia y va un diamante. ¿ Ves eso? Bonito, ¿no? Puedo ver aquí es un tema que el diamante está sobresaliendo por ahí. Pero no te preocupes si eso te pasa y no tienes suficiente espacio, todo lo que haces es ir a tu vista ortográfica derecha y simplemente entrar a tu deseleccionar ese brazo ahí para garra. Ahí vamos, sólo ese pedacito. Y vayamos al marco 124 donde podamos decir que está sobresaliendo. Y solo habilitemos nuestra clave automática aquí. Así que eso solo va a hacer el saber cómo hemos estado presionando yo y luego insertamos fotogramas clave. Eso solo lo va a hacer de forma automática. Entonces ahora bien, vista ortográfica, solo vamos a ir G y mover esto hacia atrás y hacia arriba un poco más y luego girarlo solo para que quede un poco más atrás. No queremos que lo atraviese solo para que esté limpiando esas puertas. Bien. Y luego apague el keyframing automático en 124. Por lo que se agrega automáticamente en esos fotogramas clave. Ahora vamos al marco 0. Ve a nuestra vista de cámara, y vamos a golpear la barra espaciadora y veamos cómo se ve. Entonces aquí viene. Aquí, sale, agarra, tiene plena influencia, agarra un diamante, y vuelve atrás y eso es bastante bueno, ¿no? Bonito pequeño truco ahí. Ahora, puedes ver que aquí hay algunas zonas donde penetra, va, va Frodo y todo lo que tienes que hacer en esas situaciones es simplemente agarrar ese brazo de garra de nuevo. Y solo puedes agregar ese punto donde es un poco de intersección habilitar el auto king. Puede o no tener que hacer esto y luego simplemente ir G y simplemente bajarlo un poquito. Entonces ahora solo se va abajo en un punto un poquito, solo trabajando tu camino a través. Va a suceder bastante rápido. Probablemente no lo notarás demasiado si se cruza con tan solo este más cercano, puedes conseguirlo. Yo solo esos pequeños ajustes ahí. Pero ahora puedes ver lo que hemos hecho aquí. Y esa es una manera muy, realmente genial. Puede usar al niño fuera de las restricciones. Y espero que solo más complicado no haya sido demasiado difícil. Si te cuesta, asegúrate de revisar para proporcionar una mezcla de etapas para que puedas ver exactamente cómo lo he configurado, pero esta es más o menos nuestra animación terminada desde aquí. Es un montón de cosas geniales como agregar algunos de nuestros materiales va a ser animar la cámara y una parte separada cuando configuramos nuestras luces y esas cosas. Creo que es bastante fácil de hacer así que no voy a incluir una animación de cámara aquí, pero gracias por ver y estoy deseando verlos en la siguiente parte como nosotros comenzó a envolver este proyecto. 11. Iluminación y texturas: Si recuerdas en la parte anterior, les estaba contando sobre la carpeta de recursos del proyecto dentro de ahí es donde obtuvimos nuestra hoja de modelos para la primera parte donde hicimos nuestro modelado sobre lo que eres vas a estar haciendo en esta parte es vas a ir a esa misma carpeta y te voy a mostrar rápidamente dentro de ahí, también vas a ver algo llamado materiales. Y se va a llamar archivo empaquetado de subrayado. Eso simplemente significa que las texturas que voy a estar usando, por cierto, estas son texturas libres y el dominio público que obtuve de poly haven. Así que definitivamente ve a revisarlos. Es un sitio realmente bueno. Estántodos aquí, lo que significa que no está haciendo referencia a nada. Entonces no vas a conseguir ese problema donde no pueda encontrar las texturas. Así que eso debería estar ahí y también vas a estar viendo mucho con todo esto también diferentes archivos de mezcla aquí todavía porque obviamente sigo haciendo un curso, así que no te preocupes si no estás viendo ellos. Así que volviendo a nuestro archivo de mezcla, voy a mostrarte rápidamente cómo podemos traer esos materiales. La forma en que lo hacemos es con la función append y blender, solo vas a ir al archivo y vas a ir a anexar. Y luego vas a ir a donde hayas descargado esa carpeta de recursos del proyecto. Y solo vas a abrir eso y solo esperas mezclar archivo que dice que los materiales subrayan el archivo empaquetado. Haz doble clic sobre él y podrás ver todas estas cosas diferentes. Queremos simplemente ir a éste aquí llamado material. Y se puede ver que hay algunos materiales heredan solo uno que queremos una vez que queremos son estos de aquí. Entonces de Jim Diamond todo el camino hacia abajo. Entonces, sosteniendo Shift a medida que baja, puede seleccionar todos estos deseos para adornar el vidrio de pintura verde, la rejilla metálica, la tubería vieja y la pintura naranja. Vas a ir y hacer clic en anexar y se los lleva al portapapeles de material. También vas a ir a archivo y vas a ir a datos externos. Y voy a dar click aquí en Empacar Recursos automáticamente. Entonces, lo que va a hacer es empacar todas esas texturas que están ahí dentro en tu archivo de mezcla para que estén ahí. Así que vayamos rápidamente a Edición UV y rápidamente vas al menú desplegable aquí arriba deberías poder ver un montón de texturas ahora están aquí. Tu lima de mezcla ahora va a ser mucho más grande, pero al menos tienes estas texturas de buena calidad aquí. Así que volvamos rápidamente al diseño. Y antes de que realmente nos adentremos en las texturas reales, sí queremos agregar algunas luces, y esto es realmente fácil de hacer en Blender. Entonces una de las luces comunes que me gusta usar es, en primer lugar, lo que llamamos un HGRI. Entonces HGRI es como una imagen de alto rango dinámico. Una vez más se brindó este curso. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir aquí a nuestras propiedades mundiales. Entonces eso tiene que ver con como nuestro entorno. Y vamos a ir aquí a esta pestaña de color. Ahora, tradicionalmente podrías simplemente cambiar el color aquí y el color de tu entorno sería lo que estableces allí. Vamos a dar click en esta pequeña pestaña. Este pequeño punto amarillo es clic izquierdo sobre él. Y voy a ir por aquí a las texturas y vamos a dar click sobre la textura del ambiente. Entonces necesitas encontrar realmente un así que haz clic en abrir y luego encontrar donde sea que la carpeta de recursos del proyecto descargada sea la que vino con el curso, la misma en la que hemos estado obteniendo todo lo demás. Voy a ir rápidamente a donde sea que esté en mi computadora, lo cual no necesariamente va a ser mismo para ustedes. Pero una vez que lo hayas encontrado, debería llamarse Adam's place underscore bridge para k0 XR. Ahora una vez más, este también es un recurso gratuito que me bajé de poly Haven. Es completamente gratis usar el CC. Así que una vez más, muchas gracias a ellos, pero voy a seguir adelante y simplemente hacer clic en ese archivo EXE de punto e. Vas a ir a abrir imagen. Y si ahora presionamos Z y vas a renderizar, vas a ver que hay algo de luz adentro y digamos ahora vamos a repasar rápidamente también, nuestra Configuración de Render muy rápido. Tenemos que asegurarnos de que tenemos EV habilitado para renderizar el motor, no queremos tomar oclusión ambiental. También vamos a bajar y esta es la más importante. Vamos a habilitar reflejos de espacio de pantalla. Y también vamos a dejar caer eso. Y como vamos a estar trabajando con un material de vidrio, necesitamos permitir la refracción porque vidrio es un material refractado. Así que haz clic en eso también. Más adelante vamos a habilitar la floración y nos meteremos en eso un poco. Pero solo asegúrate de que la oclusión MD, el espacio de pantalla, reflejos y la refracción estén habilitados. Y ahora si presionas Z se renderizó, probablemente no notaría mucha diferencia, pero cuando empecemos a agregar texturas, vas a ver cómo funciona todo y aún así vamos a perder el tiempo iluminandoun poco. Pero comencemos por seleccionar realmente nuestro robot aquí al cuerpo. Vamos a ver nuestros materiales aquí abajo. Y por defecto ya tiene un material porque usamos un valor por defecto te mantiene solo haz clic en el pequeño menos ahí para deshacerte de él. Y lo que vamos a hacer es cuando vayamos al desplegable, quiero conseguir la pintura naranja que hemos importado. Ya puedes ver Derek suministrado. También vamos a hacer click en la cúpula. Vamos a ir a la pestaña de materiales, bajar la guardia y luego obtener el material de cúpula de vidrio. Entonces vamos a ir y hacer clic en nuestro suelo, el plano de tierra. Voy a ir a materiales y vamos a bajar y vamos a conseguir la rejilla media. También vamos a seleccionar nuestra tubería cuando un material de referencia vaya al menú desplegable y le demos el material de tubería viejo. Y vamos a seleccionar nuestro tubo o el túnel que está saliendo de aquí. Y también vamos a dar ese mismo material de pipa vieja y también este anillo por aquí. Vamos a seleccionar eso y darle ese el material de tubería viejo. Van a seleccionar esta parte inferior aquí donde nuestro escape está saliendo de la cosa justo arriba, voy a bajar y darle a eso el material de pintura verde, esta parte inferior aquí por ahora, vamos a darle a eso el material de pipa vieja y luego estas aletas aquí, vamos a darles el material de pintura verde y también estas partes dentro de ellas. Démosle a eso también la pintura verde. Y solo la puerta aquí también, dando deuda a la pintura naranja. Y luego lo del pecho también, da a conocer al padre naranja. Ahora lo que también queremos hacer es que queremos dar esta parte aquí, el anillo real, el material verde. Pero por el momento eso es todo un objeto. Un material, pero quiero mostrarte algo rápidamente. Si un cuerpo deseleccionado en modo de objeto puede ir realmente a sus propiedades de materiales. Ve a esta pestaña aquí, haz clic en el pequeño plus, y en lugar de crear un nuevo material, solo ven al menú desplegable y consigue esa pintura verde. Y ahora si tabulas en modo edición y llegas a este rango porque es una pieza separada de malla. Si solo haces clic izquierdo y seleccionas un vértice y vas Control L o Comando L. va a seleccionar toda esa pieza de geometría. Y ahora puedes con esa pintura verde seleccionada, puedes ir a asignar, y ahora al asignarla a eso, puedes tocarla y eso es lo fácil que es eso. Entonces ya puedes ver aquí, ahora aproximadamente tenemos nuestra iluminación en la escena. Tenemos algunos materiales básicos aplicados. Todavía vamos a seguir trabajando un poco en materiales y agregarle algunos ojos rápidos y una cara sonriente. Pero vamos también rápidamente solo seleccione nuestra gema aquí justo antes de que me olvide, vaya al desplegable de material, debería haber algo llamado gema y solo seleccione ese material ahí. Fresco. Entonces tenemos la iluminación de nuestro entorno, pero aún así queremos agregar algunas luces propias. Así que vamos a cambiar a. Todavía estamos en nuestro modo render. Entonces z renderizado, vamos a ir Shift a, ir a nuestras opciones de luz. Vamos a agregar en un área de luz. Estos son uno de mis favoritos para usar. Vamos a ir G, Z, vamos a moverlo arriba en la escena. Voy a ir a nuestros ajustes de luz aquí abajo, unas propiedades de luz y vamos a darle una fuerza de 120. Y vamos a llegar a la talla y hacerla metros libres así. Ahora por el momento la luz de nuestro entorno es un poco demasiado oscura, así que vamos a volver a nuestras propiedades rurales. Cuando se trata de la fuerza de esa naturaleza, voy a lograr que sea 0.25. Voy a presionar Enter otra vez. Ahora, eso es más lo que estamos buscando. Ahora podemos conseguir un buen contraste aquí. Entonces tenemos una luz seleccionada. A ver si podemos aumentar la fuerza de la misma. Creo que un 150, tal vez un poco. Volvamos a sus propiedades de datos de objeto de luz, y hagamos eso 350. Bien, ahora dependiendo de qué tan grande sea tu escena, eso va a depender de la cantidad de poder que la necesites porque está trabajando con la ley cuadrada inversa y alguna física del mundo real. Así que solo tenlo en mente, pero puedes perder el tiempo con ese poder porque lo que queremos aquí es una luz principal que está justo arriba de aquí y al frente un poquito y apuntando hacia abajo hacia el robot. Así se puede ver que ya está empezando a verse bien. Entonces tenemos ese bonito fondo oscuro, lo que agrega un poco de contraste. Pero esto de aquí es demasiado oscuro como un tubo aquí. Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a llegar a una vista ortográfica correcta y mover esa luz activa. Vamos a ir al turno D para duplicarlo, moverlo hacia adelante, y luego R para girarlo hacia la escena de aquí. Y si este de aquí, vamos a tomarlo y le vamos a dar una fuerza de 200, así que es un poco menos y vamos a hacerlo un poco azulado y ese poco de vuelo sombrío. Entonces vamos a seleccionar esa luz superior que tenemos ahí. Voy a hacer eso un poco anaranjado, solo un poco, un poco más ligero. Entonces lo que queremos, queremos una buena iluminación de llanta, algo de iluminación que viene de atrás aquí para hacer que nuestro pequeño robot salga. Entonces, lo que podamos hacer que pueda agarrar esa gran luz en la parte superior. Podemos ir al turno D para duplicarlo moviéndose como que se mueve detrás de un pequeño robot aquí y en R para rotarlo. ¿ Cuál es la parte trasera del robot? Se puede ir desde la vista superior si eso ayuda. Y quieres colocar esa luz justo a un lado ahí y tal vez incluso un poco más atrás con solo quería atrapar esa esquina ahí. Y vamos a hacer eso un poco borroso también. Ese es un bonito color claro de llanta. Y vamos a llegar al tamaño de una luz y hacerla también. Bien, así que solo puedes jugar con esto tanto como quieras. Solo mueve la cámara Hasta que esa luz que se está captando al final se vea bien y solo le dé un poco de pop. La iluminación es una de esas cosas que puedes personalizar como quieras. Aquí es donde puedes usar tu licencia creativa y realmente hacer de tu escena algo único para ti mismo. Pero ya esto se ve genial. Entonces esto es Guardar Como vamos porque en caso de que la licuadora se cuelgue, no queremos perder nuestro trabajo. Por lo que siempre es una buena práctica ahorrar. Así que agreguemos rápidamente solo algunos materiales más antes de pasar al siguiente video donde vamos a estar finalizando muchas de estas cosas. Seleccionemos eso hecho y vamos a presionar H para ocultarlo. Ahora dentro de aquí acabamos de extruir el interior del cuello aquí solo para darle una especie de cierre aquí. Entonces todo lo que vamos a hacer con este cuerpo seleccionado, es simplemente ir rápidamente a tu pestaña de materiales, hacer clic en el más, y esta vez crear un nuevo material. Todo lo que vamos a hacer es ir a esta superficie aquí. Y en lugar de tener que shader de principios, sólo vamos a venir aquí. Voy a subir y seleccionar la emisión. Eso solo esencialmente significa que este material brilla. La fuerza significa lo fuerte que es y el color. Bueno, eso es bastante autoexplicativo. Entonces vamos a tomar el color y vamos a hacerlo como un color azul verdoso. Y hagamos de esta verdadera longitud cinco. Ahora para ver esto, necesitamos tabular en modo de edición y necesitamos ir Mayús Alt y hacer click izquierdo sobre este borde para seleccionar en bucle estos verts y luego ir a Control plus solo para crecer a selección. Entonces tenemos todo esto seleccionado y luego seleccionamos ese material y luego vamos a asignar. Ahora puedes presionar Z y luego ir a renderizar para ver si está asignado. Y también puedes hacer click en el material y simplemente llamarlo luz interior, como sire, tab back out. Ahora bien esto no se ve muy bien, pero si ahora pasamos a nuestra Configuración de Render y bajamos a florecer y habilitamos eso. Compruébalo. Ahora tenemos este bonito globo mientras estamos ahí. Esto es Berkeley ir Alt H para mostrar esa moneda de diez centavos. Vengamos aquí a nuestras colecciones. Sólo vamos a esconder nuestro escenario por ahora. Entonces todo lo que es nuestro escenario, ¿debería ser en esa colección escénica? De esta manera solo podemos ver nuestro robot y vamos a entrar en nuestro sólido espacio de trabajo. Y vamos a entrar rápidamente en una vista sólida presionando Z, haciendo clic en sólido. Haga clic en esta parte de salida inferior aquí, ficha aquí. Y lo que vamos a hacer es que vamos a ir a Shift Alt y simplemente hacer click izquierdo en uno de estos anillos aquí. Desplaza D para duplicar y una S para reducir eso. Y en prensa F para rellenarlo, supongo. Y ahora solo tenemos esta cara. Puedes escalarlo un poco más grande que ir por aquí, clic en la pestaña Materiales y hacer lo mismo. Da click en el pequeño plus, ve Nuevo y vamos a llamar a esto deja que la luz porque aquí es donde está la salida, donde salen los escapes para impulsar al pequeño robot. Y lo vamos a hacer es, una vez que hayamos llamado a Atlas, venir aquí a la superficie. Una vez más, vamos a convertirlo en una emisión. Quieren tomar la fuerza aquí y que sea 35 cuando se trata del color. Y vamos a hacerlo realmente azul. Ahora podemos ir a Z e ir renderizadas. Y eso debería ser, con ese rostro seleccionado. Deberíamos poder seleccionar eso e ir a Asignar y net ahora lo asigna a esa nueva geometría. Volvamos a sacar la ficha. Si ahora vas a la vista de tu cámara presionando 0, realmente no puedes ver nada. Pero si esta cosita seleccionó aquí como pequeño hub, si presionas R para rotar y tocas dos veces X, rotará sobre su x local, así. Ahora mismo la razón por la que estamos haciendo la x local y no al mundo es porque nuestro pequeño robot aquí está realmente rotado. Entonces, si tuviéramos que simplemente girarlo sobre la X es normal. Lo rotará sobre el mundo. Salga de este de aquí. Y queremos ver las rotaciones x locales van, son dobles x solo rotadas localmente donde si fuimos nuestra x, gira de acuerdo a la posición Mundial. Entonces nuestra doble x y simplemente girarla hacia adelante y eso solo le da un aspecto genial. Ahora entramos en nuestra vista de cámara, presionamos la barra espaciadora. En algún momento, deberíamos poder ver a nuestro pequeño robot, el fondo de una lechería. Si solo puedes tabular en modo de edición con esa pieza de geometría seleccionada aquí, solo puedes ir a Face Select si es más fácil simplemente hacer clic en ella y seleccionarla. Vas a ir G y luego tocar dos veces z. Entonces G doble Z y moverlo hacia abajo localmente. Y seguir adelante. G doble Z, ingreso de utilidad tipo de verlo sobresaliendo y en tap out. Sólo queremos ver que la luz puede llegar aquí a la fuerza y hacerla 120. Todo lo que puedas solo para que destaque agradable y brillante. Simplemente la floración tiene un poco grande. Vamos a nuestra Configuración de Render. Vamos a la configuración del globo y hagamos el radio un poco más pequeño. Entonces algo así como 4.3. Y ahora vamos a traer de vuelta nuestra etapa. Eso es todo bastante genial. Una cosa que también podemos hacer es seleccionar este brazo, heredar una garra, ir a nuestros materiales, llegar al desplegable. Vamos a darle ese material de pintura naranja. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a hacer click en esta pequeña semilla que ahí son cuatro. Si hacemos clic en F4, hace de este su propio material. Así que ahora podemos hacer clic en eso y vamos a llamarlo metal. Y vayamos a nuestros ajustes aquí debajo de los materiales. Y vayamos a lo metálico y lo arrastremos hasta uno y luego bajemos esa rugosidad, lo que podemos hacer en este momento porque en realidad hay un mapa que está controlando eso y no un valor. Así que vayamos rápidamente a nuestro espacio de trabajo de sombreado. Aquí puedes ver toda la configuración de notas que no vas a meterte en este momento. Pero todo lo que tenemos que hacer aquí es llegar a la entrada de rugosidad para ese material metálico y simplemente enchufarlo. Y entonces podemos bajar esa rugosidad manualmente como para que podamos venir aquí y tan solo tapar este color también de esta rampa de color. Entonces solo tenemos el pelo blanco. Esto es hacer que eso sea un poco más oscuro en valor. Ahora tenemos un metal genial. Seleccionemos esos brazos en la garra, vamos al desplegable y encontremos ese nuevo material metálico que acabamos crear usando un material ya existente. Si ahora presionamos Z y vamos a tener vista renderizada, deberíamos poder ver cómo se ve eso. Es bastante genial, perder el tiempo con este color aquí en el shader de principios, pero algo así. Agradable y sencillo. Haremos el trabajo bien. También puedes seleccionar aquí esta parte inferior , la pequeña salida. Vaya a sus materiales, haga clic en la tubería vieja, venga al desplegable y le puede dar ese mismo material metálico real, que se ve un poco mejor. Pero hasta ahora deberías tener algo que se vea más o menos así. Siempre se pueden probar cosas diferentes. A lo mejor seleccionar este anillo, darle al mismo material metálico. De verdad depende de ti lo que quieras hacer con eso de aquí en adelante. Entonces lo que vamos a hacer en la siguiente parte es que vamos a estar ultimando algunas cosas. Vamos a estar agregando algo, un poco de animación de cámara, dándole un poco de enfoque suave al agregar un punto focal para la cámara. Y también vamos a estar agregando un ojo rápido y una cara sonriente, lo cual es muy fácil de hacer, tal vez hacer otro material o dos, pero solo vamos a estar acabando con esto apagado. Y entonces finalmente podemos, después de eso, renderizar una animación. Ojalá esto sea algo lo que ustedes realmente se van a sentir muy orgullosos e incluso construir encima, espero verlos en la siguiente parte. 12. Último toque: Así que en la parte anterior, pudimos terminar la mayoría de nuestros materiales. Vamos a estar haciendo esta parte son solo unos toques finales. Vamos a hacer algo con los ojos. Creo que agregarle algunos ojos y una cara sonriente. Entonces esto sería lindo. Entonces solo un poco animación básica de cámara y un poco enfoque suave vamos a agregar un poco de desenfoque focal, lo cual es realmente fácil de hacer. Así que comencemos agarrando a nuestros robots el controlador vacío, y vamos solo a ir Alt G y Alt R. Y eso es solo restablecer las transformaciones. Siempre y cuando no agreguemos un fotograma clave para eso. Para eso, solo debería volver a donde estaban las cosas cuando jugamos la animación. Entonces solo ve G, Z y solo muévelo hacia arriba. La razón para hacerlo es que realmente queremos que haya, que sea agradable y directo. Cuando agregamos en los ojos, vamos a cambiar a un. vamos a agregar solo en una esfera UV. Haz clic derecho y ve a Shade Smooth y en tu vista ortográfica frontal, o va a ir G y moverlo hacia arriba S para escalar eso hacia abajo. Y si quieres habilitar tu radiografía aquí arriba para ver lo que estás haciendo. Adelante, hazlo. Voy a mover el mío aquí. Vayamos rápidamente a nuestros modificadores. Vamos a darle a esto un simple modificador de espejo. Haga clic en el pequeño cuentagotas analistas se selecciona cúpula como punto de referencia. Entonces ahora tenemos nuestros ojos, podemos ir a nuestra vista ortográfica derecha presionando gratis. Y vamos a moverlos un poco hacia adelante así que los está incrustando aquí en el verano de frente. Podrías hacer esto como quieras. Y para una boca sencilla, podemos ir turno a, vamos a agregar en un turistas son X9 tenido Enter y luego ir G, Z, mover esto hacia arriba y S para escalarlo hacia abajo, tab en modo de edición. Y luego puedes ir Alt S para escalarlo a lo largo de sus normales. Haga clic con el botón izquierdo y arrastre para seleccionar las caras superiores sobre esa cantidad. Y luego puedes ir a ver, si presionas C, puedes obtener la herramienta de selección para seleccionar estos dos pequeños extremos aquí también. Presione X y elimine solo las caras. Luego, una vez que hayas eliminado todas esas cosas en la parte superior, vas a presionar C y solo vas a hacer clic izquierdo y arrastrar para seleccionar estos verts. Haga clic con el botón izquierdo y arrastre para seleccionar estos. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a presionar F, y eso solo va a llenarlos con caras y modificadores y nos da un modificador de superficie de subdivisión. Tab atrás hacia afuera, haga clic con el botón derecho, vaya hojas, mueva. Ahora en tu modo objeto, tienes una bonita cara sonriente. Puedes tomar esto ahora, escalarlo como quieras. Hazlo de cualquier tamaño. Apenas coloca más adelante en el casco aquí, esa cúpula en la que todo esto está sentado dentro. Entonces, lo que realmente vas a ver ahora, una vez que empecemos a agregar un material resplandor aquí, realmente verás cómo se ve esto. Solo seleccionemos el ojo. Vayamos a nuestros materiales. Simplemente hagamos clic en Nuevo, y vayamos a nuestra superficie. Y una vez más, vamos a hacer de esto una emisión porque queremos que sea emisiva. Vamos a hacerlo de un color verde amarillento y vamos a darle un brillo de seis. Ahora bien, si solo guardamos el control S para guardar, digamos, entremos en una vista renderizada y deberías poder ver este material de fruta a vidrio si no lo haces, tenemos este nuevo material, por cierto, vamos a hacer doble clic en eso y llamarlo ojos. Deberías poder bajar aquí si no estás viendo por aquí. Y asegúrate de que esto de aquí, esto debajo de la pantalla Ajustes reflejos del espacio no esté activado. Si tienes eso encendido, pensará que esto está destinado a estar recibiendo refracción, cual no es así solo asegúrate de que no esté marcado. Deberías poder sentarte justo para el vidrio, pero es el material real de la cúpula, el material de vidrio, la moneda de diez centavos que tiene la refracción del espacio de la pantalla activada, lo cual es preciso. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es seleccionar esa boca así como seleccionar esa boca, ir al desplegable y esto es conseguir los ojos también. Puedes llamarlo ojos y boca si lo deseas. La nieve necesita realmente, está bien. Ahora antes de seguir adelante y enloquecer demasiado con esto, solo seleccionemos esto. Yo sosteniendo lista de turno también es seleccionar el hecho de que solo voy a deshacerme de la cúpula por ahora. Simplemente haga clic en él y presione H para ocultarlo. Simplemente seleccione estos objetos aquí y no reproduzca la animación todavía. Manteniendo pulsado y Mayús seleccionar el vacío y luego ir Control P y luego ir objeto, mantener la transformación. Entonces, si ahora voy todo a H para mostrar esa cúpula, ya puedes ver que eso va a ir junto con nuestra animación. Si ahora arrastramos para la animación, puedes ver que esos elementos van junto con nuestro robot, y eso es todo muy, realmente genial. Entonces, déjame pensar, ¿qué no hemos hecho todavía? No puedo, creo que lo hice anteriormente ya que seleccioné mi diamante con mi original. Y lo que hice fue que fui al Modo Edición. Si todo eso activo, fui Turno D para duplicar y S para escalarlo. Entonces fui a mi material de gimnasio aquí debajo de los materiales hago clic más nuevo y hielo llamó cena de gimnasio. Y lo hice una misión bajo la superficie y ellos lo hicieron ligeramente rojo y le di algo así como cinco. Entonces solo me aseguré de que la refracción del espacio de pantalla no estuviera habilitada. Me aseguré de asignarlo. Y ahora si presionas Z y te vas renderizado, deberías ver algo así. Pero si realmente entras en modo de edición y todavía tienes seleccionada esa parte interna, puedes escalarla muy hacia abajo, así. A lo mejor aumentar la fuerza. Y ahora tienes este bonito efecto resplandeciente dentro del gimnasio. Puedes hacer este color lo que quieras, honestamente ser tan creativo como desees. Voy a dejarlo como más como un color rojizo rosáceo, que creo que se ve bien, pero esto ya se ve realmente genial. Ahora animemos rápidamente nuestra cámara. Desconectemos nuestra radiografía. Y porque esto es una animación en bucle, una cosa que queremos hacer, queremos asegurarnos de que las cámaras comiencen y terminen de la misma manera. Así que vamos al primer fotograma por aquí, y nos deja, con nuestras cámaras activas bajo nuestro escenario, vamos a ir G y vamos a moverlo justo por aquí. Entonces esta pipa está casi a un lado aquí. Y con la cámara activa en el fotograma uno, vamos a presionar i. vamos a insertar una ubicación y una rotación. Entonces vamos a hacer clic y arrastrar sobre este fotograma clave, Mayús D para duplicarlo y arrastrarlo hasta 280. Ahora, comienza y termina la misma manera en o cualquier cosa intermedia aquí que nos movemos será diferente en los dos marcos finales, siempre y cuando el final y el comienzo de la misma, va a bucle igual que el resto de nuestra animación. También vamos a hacer es que vamos a habilitar la clave automática. Así que cualquier cosa que hagamos ahora en una línea de tiempo y cualquier movimiento de la cámara va a ser automáticamente ingresado. Entonces no tenemos que presionar i. Pero en este caso, hay que tener cuidado de no mover a alguien que no queremos. De lo contrario lo va a agregar como un fotograma clave. Vamos a arrastrar para la animación hasta que llegue a aproximadamente el punto donde los robots aquí en la parte superior. Para mi eso es sobre frame gratis. Y voy a ir G, mover mi cámara hacia arriba así. Y luego G botón medio del ratón y solo muévete un poco moviéndote al mouse. Por lo que ahora se puede ver del 0 al 33 se mueve hacia arriba. Entonces voy a arrastrar fruta y vamos a llegar a cerca de 72. Y esto es doble-tap, estamos con nuestra cámara activa y apenas gira nuestra cámara un poco así. Y veamos cómo se ve eso arrastrando. Y luego vamos a arrastrar por todo el camino hasta donde Robert se acerca a él y empieza a abrir las puertas. Entonces vamos a llegar a alrededor del 101. Y luego con la cámara aún activa, vamos a ir gee, botón central del ratón y vamos a acercarnos aún más de esta manera. Y vamos a ir G para mover nuestra cámara a un lado un poco. Eso es ser auto kid a medida que avanzamos. Para que puedan ver aquí, Eso es lo que tenemos hasta el momento. Ahora está haciendo lo suyo y lo que no queremos que empiece a tirar hacia atrás. Entonces tenemos un fotograma clave aquí, así que vamos a hacer clic en él uno en 101, Mayús D para duplicarlo. Y vamos a arrastrarlo a por aquí donde todo llega a su fin, unos 160 de una rotonda de 60 años aquí y adelante. A medida que el ribosoma va retrocediendo, ha llegado a cerca de 218. Vamos a hacer doble golpecito. ¿ Todavía tenemos la cámara activa, esta encaminada de nuevo hacia el robot G botón medio del ratón. Vamos a acercarnos un poco. Y luego automáticamente retrocederá a medida que un robot regresa. Entonces vamos a enmarcar uno. Presiona la barra espaciadora y veamos cómo se ve todo eso en este momento. Se puede ver aquí. Sí me disculpo. Hay algunas obras de construcción de fondo, pero no deberían ser demasiado largas. Y ahí lo tenemos. Ahora tenemos nuestra pequeña animación de cámara robot. Agreguemos rápidamente un punto focal aquí, así que tenemos un buen enfoque suave en el fondo, supongo. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es asegurarnos apagar nuestro auto King. No queremos que eso cause ningún problema. Asegúrate de que se apaguen los botones y ahora vamos a darle a nuestras cámaras algo en lo que enfocarnos. Podrías elegir cualquier cosa pero tener un vacío o un objeto ficticio es ideal. Así que vamos a ir a Shift a y vamos a ir a nuestras opciones vacías. Agreguemos en una esfera. Vayamos a nuestra vista ortográfica derecha presionando gratis. Y si eso, vamos a ir G y moverlo hacia adelante a acerca de donde está el diamante. Vamos a pegarle a S para reducir la escala. Ahora esto simplemente va a actuar como un punto para que nuestra cámara enfoque. Y vamos a seleccionar la cámara. Y bajemos a configuración de nuestra cámara y vamos a habilitar la profundidad de campo, vamos al desplegable, haz clic en el cuentagotas y luego colocamos el cursor sobre ese objeto. Los puntos vacíos son libres y haz clic izquierdo sobre él. Y ahora ese es el punto focal. Si ahora presionamos Z y se renderizó, vas a ver que hay un poco de enfoque suave en el fondo. Pero si tomas este valor f-stop y lo haces algo así como 0.5, eso se intensifica mucho más. Entonces dejémoslo a 0.5. Pero lo que realmente puedes hacer, seleccionarlo vacío. Y así como una prueba, vamos a llegar a cerca de 140. Y apenas como prueba, vamos a ir G y en Y y moverlo de un lado a otro de la escena. Se puede ver un poco si quitamos eso donde el punto focal a. entonces es como una cámara. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tener esto animado. Entonces tenemos un enfoque agradable donde lo queremos. Esto realmente va a ayudar con la animación y mezclar las cosas un poco. También hace que el personaje real o el tema que estás animando salga del entorno o del fondo. Entonces vamos a venir a enmarcar uno. Marco uno, vamos a tener eso vacío justo por aquí junto a la tubería y quiero ir, voy a insertar una ubicación. Eso lo tenemos hecho. Vamos a arrastrar sobre ese fotograma clave, esto agregó en Shift D para duplicarlo, arrástralo a 280. Entonces ahora va a terminar y comenzar en el mismo lugar. Entonces vamos a arrastrar para la animación, así. Y justo cuando nuestro pequeño robot aparece aquí, lo que vamos a hacer es que vamos a ir, yo, de hecho, tal vez solo un poco antes de eso llegue a alrededor de 26. Voy a ir, inserto una ubicación y luego arrastro hacia arriba justo cuando aparece un robot y baja. Y luego vamos a ir a G y moverlo a donde está el robot, y luego G y lo moveremos de nuevo en la escena como así justo a donde está justo en frente del robot allí, voy a ir i e insertar una ubicación . Esto es lo que va a pasar. Si ahora puedes ir a Z y luego ir renderizado. Al principio va a estar enfocado en esa cosa que destaca a la pipa. Entonces justo cuando aparece una goma, el foco ahora va a nuestro pequeño robot. Y a medida que se acerca a ese diamante, lo que queremos hacer alrededor del fotograma 100 es por eso que tenemos ese vacío todavía seleccionado. Vamos a ir, vaya, ¿por qué? Y moverlo hacia adelante hacia el frente aquí donde el elemento focal es el diamante. Y vamos a ir e insertar un fotograma clave de ubicación. Presionemos Z, Vamos a renderizar. Y ahora se puede ver lo que está pasando ahí. Y se está enfocando un poco demasiado en esos Diamantes. Subamos al marco 140, o tal vez incluso al marco 120. Y vamos a desvanecernos rápidamente de nuevo a los robots. Vamos a ir G y moverlo nuevo hacia la parte delantera del robot. Así que es agradable y enfocado y vamos a ir i e insertar una ubicación. Así que puedes ver aquí, así como el tipo de cámara del robot viene aquí, está cambiando de enfoque al diamante por segundo, y luego de vuelta a nuestro robot. Y eso es un poco lo que pasaría con una cámara a medida que las cosas se mueven y las cámaras se enfocan automáticamente. Esto es algo que es una trampa. No es algo que estemos tratando de imitar tanto como sea posible lo que haría una cámara real. Pero ahora sólo vamos a dejarlo ahí. Vamos a llegar a cerca de 106 en el cuadro 106, te vas a ir, vaya, vaya, ¿por qué tal vez moverlo un poco? Después vaya, inserto una ubicación. Y luego a medida que el pequeño robot se desvanece de nuevo, vamos a llegar a cerca de 186. Voy a volver a entrar en la ubicación para eso. Y luego justo a eso de 208 va a saltar rápidamente, enfocarse y se va a afilar nuevo, justo donde está el robot. Voy a ir, inserto una ubicación y dejémoslo así. Bien, entonces solo vuelve a donde estaba. Entonces una cosa que vamos a hacer ahora es que solo vamos a presionar Z, vamos a ir renderizados. Y luego vamos a guardar y asegurarnos de guardarte algunos casos se bloquea, y esto es jugar rápidamente. Nuestra animación. Blender puede ir un poco más lento, un poco rezagado, pero solo estamos tratando de ver cómo se ve todo esto. Bien, eso se ve muy bien. ¿ Bien? Entonces, lo que podríamos hacer por aquí, tal vez a los 180, esto realmente va a agarrar eso y vamos a ir G y simplemente acercarlo más al robot e ir a la ubicación. Esto es algo en lo que ustedes pueden usar su propia licencia artística, tratar de convertirlo en algo que piensen visualmente que ayude con la escena real aquí. También la ventaja de tener esto, como puedes ver el fondo aquí, eso es un poco desenfocado así que realmente no nos distraemos con ese ambiente. No tiene que hacerlo, vamos a tener que poner un muro ahí para bloquear eso. Entonces, como que simplemente engaña un poco ahí, lo cual es realmente genial. Ahora una última cosa que mencioné antes de entrar en la parte final es esto. Si realmente miras estas puertas, estas puertas aquí en realidad están trabajando con un material procesal que se está aplicando con generado. Lo está generando sobre el objeto. Es como una proyección de caja, lo que significa que no está usando los UVs de la geometría real. Y porque estamos usando una llave de forma para eso, para abrirnos, es mirarla y algo así como un área delimitada, si eso tiene sentido. Así que la llave de forma real se mueve alrededor de nuestra topología existente entre dos, entre la base y como llave de forma de puerta abierta. Pero no lo es, no tiene UV. Entonces lo que está pasando es que la proyección de la caja sigue permaneciendo en el mismo lugar. Y es por eso que si realmente arrastramos por aquí y hay puertas abiertas, se puede ver que incluso en las puertas abiertas, esta textura permanece exactamente en el mismo lugar porque se está aplicando en fangled rapido solo entra en el sombreado, solo puedo explicarlo. Si ese material, si vas por aquí a la coordenada de textura se proyecta sobre el objeto en la entrada vectorial. Y todo es una caja de proyecciones. Entonces, si eso es un poco confuso, solo estudialo un poco más. Mira en línea sobre texturas y proceduralismo y lo entenderás. Pero lo que podríamos hacer para arreglarlo, y lo explicaré rápidamente, es simplemente venir aquí a las propiedades de un material y tenemos esta pintura naranja aquí en esta puerta. Da click en este pequeño número aquí, eso va a hacer su propio material. Vamos a hacer doble clic aquí y esto es llamarlo pintura naranja subrayado puerta. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es entrar rápidamente en el espacio de trabajo de edición. Esta es ahora su propia pistola de material a una vista frontal. Y con las puertas seleccionadas Cisco, respondes proyecto con alcance desde la vista. Selecciónelo aquí S para escalarlo. De hecho, puedes venir aquí y presionar Z y luego entrar en la vista previa del material y simplemente escalarlo hasta que esa proyección parezca que es la escala correcta. De hecho, en realidad va a ver cualquier cosa hasta que llegues. De hecho, vamos a escalarlo sobre esto tanto por ahora y simplemente colocarlo por aquí solo para que tenga aproximadamente el mismo tamaño de la textura. Y vamos a entrar rápidamente en nuestro espacio de trabajo de sombreado. Y vamos a llegar a esa nueva puerta, subrayemos la pintura y cambiemos todos estos métodos, los métodos de proyección aquí de Box a flat porque estamos usando los UVs, no como un cuadro delimitador. Entonces vamos a ir a cada una de estas texturas individualmente, solo la cambiamos a proyección plana, como psi. ¿ Bien? Ahora son todos planos. Ahora si vamos z y vamos renderizados, podemos ver que se ve bastante horrible. Pero también necesitamos venir aquí y tomar el UV de la coordenada de textura y conectarlo al vector aquí. Ahora eso es mejor y la escala ahí parece bien, así que ahora si pasamos a la Edición UV o a nuestro layout y arrastramos para animación, puedes ver que las texturas ahora van de la mano con eso. Ahora es en realidad está duplicando exactamente lo mismo con el fondo. Entonces puedes ver que es solo un espejo porque esto en realidad existe como un modificador, no como una pieza real de geometría aplicada. Pero podemos librarnos de la deuda y la gente no debería darse cuenta. De hecho, este paso extra aquí es en realidad opcional, pero pensé en enseñarles chicos solo para que puedan aprender una o dos cosas sobre estos pequeños temas. Pero por ahora creo que ya hemos hecho suficiente en esta parte de retoque. En la siguiente parte donde vamos a estar haciendo es que vamos a estar animando, renderizando estos. Y vas a tener una animación final que podrás compartir con tus amigos. Y definitivamente estoy animándonos a construir sobre esto, hacerlo tuyo, probar algunas técnicas de animación diferentes y ver qué puedes hacer. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente parte. 13. Renderización final: Bienvenido a una parte muy emocionante. Estos han sido bastantes pasos que hemos estado pasando en este curso de Skillshare. Pero lo que vamos a hacer ahora es renderizar nuestra animación final. Y si has llegado hasta aquí, enhorabuena. Esto es en realidad mucho más simple de lo que piensas. Sólo vamos a estar presionando unos botones más o menos. Una vez que estés seguro de que estás contento con todo, lo que puedes hacer. Para que puedas ir aquí a tu panel Propiedades. Voy a llegar a las propiedades de salida. Cualquier cosa que tenga que tener dando salida a algo, vive justo por aquí. Entonces vamos a repasar. Y en este punto puedes elegir tu formato. Y la mayoría de ustedes probablemente estén familiarizados con las resoluciones. Obtienes Hg por K2, K. Y aquí puedes hacer lo que quieras. Este porcentaje aquí, esencialmente, en estos momentos es 1920 por 1080 y es solo decir que vamos a hacer un 100% de eso. Técnicamente podrías tomar eso hasta 150 por ciento, hacerlo más grande, o simplemente puedes dejarlo al 100%, que es lo que te recomiendo, y luego cambiar estas resoluciones. Ahora un pequeño consejo práctico y no voy a hacerlo aquí. A lo mejor es un poco de tarea para ustedes. Pero si cambias esta resolución a algo pequeño o bajas este porcentaje, tal vez sea como 25. De hecho, puedes renderizar esta animación tenía renderizarla mucho más rápido. Entonces obtienes un poco de animación previa y luego podrás decidir qué te gusta, qué has hecho. Y si necesitas hacer cambios, lo haces entonces antes de invertir el tiempo y la energía en renderizar grandes formatos o algo que tenga una resolución mucho mayor. Y eso te puede ahorrar muchos dolores de cabeza. Entonces eso es una cosita ahí que ustedes pueden probar por ahora. Voy a dejar esto al 100%. Voy a dejarlo en la resolución por defecto. Hemos estado trabajando a 24 fotogramas por segundo. Podrías cambiar esto, pero si lo cambias ahora, blender no necesariamente va a actualizar automáticamente el keyframing, así que las cosas van a verse muy rápidas. Tendrías que cambiar eso primero, pero dejémoslo como está. Y la velocidad de fotogramas aquí, eso es lo que ya dijimos. No toques eso. Ahora una cosa a tener en cuenta, ya que hemos ido agregando fotogramas clave desde el principio y el final, esos datos exactamente el mismo primero y el último fotograma clave o exactamente el mismo, lo que significa que vamos a conseguir lo que se llama un paso. Y ese paso esencialmente nos va a dar un doble fotograma. Entonces podría haber un poco de pausa, pero a 24 fotogramas por segundo de una animación como esta, realmente no vamos a notar ese doble fotograma. Si tienes una animación muy rápida y corta en algunas situaciones que puedes notar, nota ese doble fotograma. Entonces alguien puede ser consciente de esto, pero no voy a cambiar eso. Así que solo déjalo como que no va a estar cayendo o agregando un marco. Y luego por aquí tenemos la salida. Ahora bien, esto es hacer clic con el botón derecho en la carpeta y puedes seleccionar cualquier lugar en tu propia computadora personal. Voy a ir a mi escritorio. Haga clic en Aceptar. Una vez que tengas ese destino, lo que puedes hacer ahora es obtener tu formato de archivo. Ahora, es posible que algunos de ustedes quieran elegir hacer un PNG, que es el predeterminado. Entonces van a ser secuencias imagenadas que van a ser exportadas a tu ubicación. Y luego puedes tomar esos importantes para Adobe o cualquier programación que quiera usar y compilarlos juntos en una animación que te dé un poco más de control y seguridad. Porque si se bloquea a mitad de camino, entonces al menos puedes comenzar desde donde estás si son secuencias. Pero si en realidad eliges algo así como un formato de video, entonces te quedaste atascado al tener que volver a renderizarlo si algo falla. Pero como estamos trabajando con EV, incluso con una computadora de gama media, deberías poder renderizar esto con relativa rapidez, incluso si haces un formato de video. Entonces voy a ir los cambios al video FFmpeg. Y luego puedes ir a tu codificación. Y bajo tu codificación, aquí es donde eliges tu tipo de contenedor. Por defecto, está configurado para fútbol colchón, pero vamos a tomar esto y hacerlo MP4 peg, que es esencialmente un MP4 como todos lo conocemos. Y eso es en mi opinión, uno de los mejores para trabajar. O si es realmente estable, se renderiza rápidamente, puedes cambiar la calidad aquí. Sólo me gusta dejarlo a medio. Creo que funciona bien. Y una vez que tengas todo listo, puedes ir al archivo, y puedes ir a guardar, y puedes ir a renderizar. Y esta es la parte emocionante. Tener un poco de pausa. Ahora puede hacer clic en Render Animación. Y una vez que hagas eso, lo renderizará a tu destino. Así que adelante y haz eso. Diviértete muchísimo cuando veas los resultados finales compartidos con la gente. Teniendo en cuenta todos estos archivos de mezcla que he estado haciendo a medida que avanzamos. Y claro que todos van a estar en la carpeta de recursos. Entonces, si algo ha sido confuso, solo ábrelo, asegúrate de mirarlo y te habrá una gran ayuda. Los veré chicos en el video final del outro. Les daré algunos consejos más y los animaré a hacer algunos de sus propios proyectos personales para que puedan construir sobre lo que han aprendido. Pero sí, esto ha sido muy divertido. Y los veré ahí, chicos. 14. Conclusión: Enhorabuena, ya has terminado la clase de Skillshare. Espero que ya tengan sus propias animaciones de robots pequeños y terminadas. Y es en este punto donde vas a hacer lo más importante. Y aquí es donde los animo a que realmente construyan sobre ello ustedes mismos con su propio proyecto personal. Mira lo que puedes hacer. Ustedes pueden tomar esto y pueden hacerlo suyo. Se puede contar una historia diferente. Todo lo que quería hacer y a la clase de Skillshare es enseñar algunas ideas básicas. Cosas como hacer la animación adorable, cómo usar algunas herramientas diferentes. Pero depende de ustedes tomar eso y convertirlo sus propias cosas personalizadas. Así puedes intentar cambiar un poco la animación. Puedes probar diferentes tipos de iluminación. Incluso puedes diseñar tu propio robot. Puedes esbozar algunas ideas básicas. Puedes tomar lo que ya tienes y construir encima de él. Realmente me gustaría ver qué hacen ustedes en lo que respecta proyectos y qué vamos a hacer en la carpeta de recursos del proyecto. Voy a poner una carpeta ahí y va a tener algunas cosas en ella. Les puedo dar algunas ideas. Qué puedes hacer con tu proyecto, qué puedes probar, algunas de las diferentes cosas que puedes hacer. Y eso va a ser muy emocionante. Así que una vez más, un gran agradecimiento de mi parte. Gracias por tomarse el tiempo y seguir aprendiendo y mantenerse a salvo.