Crea personajes dinámicos en 3D en Blender | PIXXO 3D | Skillshare

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Crea personajes dinámicos en 3D en Blender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:55

    • 2.

      Conceptos iniciales

      9:12

    • 3.

      Modelo del cuerpo

      11:23

    • 4.

      Rasgos faciales

      12:33

    • 5.

      Rigging

      9:43

    • 6.

      Asociación

      7:12

    • 7.

      Shapekeys

      10:33

    • 8.

      Animación

      17:42

    • 9.

      Simulación

      6:40

    • 10.

      Materiales y luces

      13:14

    • 11.

      Renderizado final

      4:10

    • 12.

      Gracias

      1:07

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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162

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

DESCRIPCIÓN

Aprenderás todo el proceso de modelado, manipulación y animación de un carácter estilizado sencillo en Blender 3.0. Este es un tutorial de nivel intermedio, y si eres absolutamente nuevo en Blender o 3D, puedes ver algunos de mis otros cursos de principiantes absolutos de Skillshare.

En este curso, aprenderás lo siguiente:

  • Concepción simple
  • Modelado simple
  • Aparejo fácil
  • Limitaciones de hueso
  • Pintura al peso
  • Materiales e iluminación
  • Cabello (sistemas de partículas)
  • Animación
  • Renderización

No voy a cubrir todo lo que puede hacer Blender, pero este curso tendrá todo lo que necesitas para comenzar y todavía aprenderás mucho sobre cómo hacer un personaje básico basado en un diseño simple.

Recursos incluidos:

  • Todos los archivos de mezcla de diferentes etapas de la progresión
  • Hoja de conceptos
  • Práctico teclas de licuadora para SO WIN y MAC

 

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Profesor(a)

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Si quieres aprender a hacer un lindo personaje poco dinámico y animado en Blender. Te voy a mostrar cómo hacer eso en este curso. Mi nombre es John Gray y estoy muy ansioso por llevarlos a través de todo el proceso aquí. Vamos a empezar con sólo un poco de concepción áspera. Entonces vamos a estar trabajando nuestro camino a través algún modelado básico, haciendo algunas características. Y entonces les voy a estar mostrando cómo podemos hacer un aparejo animado un pequeño personaje y una parte dinámica de este curso va a estar usando un poco de simulación de tela para hacer algún tipo de cosa colgando bajo un personaje por falta de una palabra mejor. Y en general es sólo una pequeña cosa divertida de aprendizaje aquí ¿ustedes pueden hacer? Y quiero ver qué pueden llegar a ustedes. Quiero realmente incentivar la personalización de este concepto y esta idea. Y realmente haciéndola tu propia animación de la que puedas estar orgulloso y mostrarte a tus amigos, familiares, y a quien quieras. Así que entrémonos en ello y realmente espero que disfruten. 2. Conceptos iniciales: En esta parte de la clase, les voy a mostrar cómo hago mis personajes con solo algunos métodos realmente simples. Voy a estar usando GIMP, que es un programa gratuito. Pero esto no se trata tanto de cómo usar GIMP. Se trata más solo de mi proceso. No importa si usas algún papel, si usas crayones, realmente no es el punto. Sólo vamos a golpear algunos conceptos es una tonelada de diversión. Quiero mostrarte cómo lo hago y estaré aportando este archivo GIMP si alguien le interesa. Pero no es esencial que hagas esta parte de la clase. Para seguir adelante, te proporcionaré todos los recursos y conceptos que necesites a medida que continuamos aquí. Si has decidido ir de acuerdo con Gimp, te voy a mostrar rápidamente cómo me acerco a esto. Una vez más, esta no es una lección sobre cómo usar GIMP. Definitivamente puedes usar cualquier medio que quieras, pero te daré rápidamente una visión general. Entonces una vez que me he abierto, me gusta ir a archivo y hago clic en U, viene con un crear una nueva caja de imagen. Y solo puedes dejar la configuración predeterminada tal y como están. Normalmente lo dejo en 1920 por 1080 y presiono Okay, y va a crear en la sección de capas aquí una capa llamada background. Ahora si quieres crear una capa adicional con transparencia, puedes bajar aquí y hacer click en este pequeño crear una nueva pestaña de capa. Viene con este nuevo cuadro de capa y puedes ir al ancho del campo, asegura de que esté configurado en transparencia, que debería ser por defecto y luego presionar Okay, y luego encima de tu fondo ahora tienes una capa en la que puedes dibujar. Así que voy a ir a mi herramienta pincel aquí arriba en la sección de herramientas. puede simplemente pasar el cursor sobre él y se puede ver que dice herramienta pincel, basta con hacer clic izquierdo sobre ella. Y debajo de aquí vas a ver todas las diferentes propiedades que se relacionan con la herramienta que estás usando. En este caso, si tienes una tableta gráfica, que yo hago, puedes venir aquí a la dinámica y hacer click en ella y cambiarla a lo que quieras trabajar en este momento, solo voy a usar un mouse todas formas porque sé que mucha gente no tiene una tableta gráfica y sólo voy a demostrar lo fácil que es. Entonces con esa herramienta pincel seleccionada, ven aquí al tamaño de tu pincel y simplemente derribarlo. Pero a unos cinco píxeles con esa capa seleccionada, solo voy a dibujar rápidamente algunas formas básicas. Así que voy a repasar unas cuatro. Y estos serán como la base de nuestros diferentes diseños de personajes. Apenas una forma para empezar con que podemos construir encima de ella. Esencialmente sólo estamos experimentando. Así que voy a acelerar eso rápidamente también. Se puede ver aquí realmente rápidamente acabo de sacar por formas básicas aquí que van a ser el personaje es esencialmente sobre los conceptos. Entonces lo que seleccionaré para hacer es crear una capa adicional. Entonces voy a presionar el botón aquí de nuevo, asegurarme de que sea transparencia. Presiona Okay. Y en esta nueva capa de la seleccionada a, puedes sacar algunos ojos simples. También puedes aumentar el tamaño del pincel si lo hace un poco más simple. Y luego solo dibuja un poco lindo I. Y así voy a acelerar este proceso también. Aquí puedes ver solo los he colocado donde creo que se verían bien. Y entonces solo puedes ir por aquí a tu color de relleno. Lo seleccionaré, sólo cambiarlo a algo que creo que sería como un color de boca. Entonces tal vez un poco de un color rosáceo, rojizo, tal vez un poco más oscuro en el valor. Y con eso, solo voy a sacar algunas pequeñas formas de boca tratando de hacerlas un poco diferentes, un poco más únicas. Entonces otra cosa genial que puedes hacer, es realmente simple. Simplemente crea otra capa y asegúrate de arrastrar esa nueva capa debajo de las actitudes. Así que solo haz clic con el botón izquierdo y arrástralo hacia abajo por encima del fondo y asegúrate de que esté seleccionado. Y luego puedes mover tu pincel aquí, solo aumenta un poco el tamaño. Y entonces esto depende completamente de ti. Puedes elegir diferentes colores y luego solo pintar sobre cada uno de ellos, agregando en un color solo para hacerte una idea de cómo podrían verse con un poco de color. Aquí puedes ver que acabo de pintar más colores diferentes para estas diferentes formas aquí. Y ya puedes ver solo haciendo este tipo de formas aleatorias y agregando pequeños rasgos faciales, agregando algo de color. Ya estás rápidamente en cuestión de minutos, solo construyendo una idea rápida de algunos lindos conceptos de personajes pequeños. Incluso puedes llevarlo más allá que eso. Puedes crear otra capa encima de la que agregaste el color. Asegúrate de que la capa esté encima de la capa de color y mueva esa, puedes ir por un color más oscuro en el relleno y luego solo agrega algunas áreas sombrías. Creemos que podría haber una sombra. Así que sólo voy a pintarlas todas aproximadamente donde creo que se verá bien en estos personajes como este, tal vez en este tipo también. Y luego con esa capa seleccionada, puedes ir a Filtrar desenfoque y luego darle un desenfoque gaussiano y luego simplemente borrosa un poco como esa pulsación Okay, y luego puedes seleccionar tu capa de color aquí. Así que selecciona Capa de color, no fue a tu herramienta de selección difusa aquí arriba, y luego simplemente haz clic en el espacio aquí y seleccionará todo alrededor de este color formas. Entonces selecciona la capa de sombreado que creamos aquí si las pequeñas manchas oscuras, y luego simplemente presiona delete y se deshará de todo ese extra. Entonces con esa capa seleccionada, solo puedes arrastrar la opacidad un poco hacia abajo. Y eso solo te da algún sombreado sucio rápido también, lo cual es un poco divertido, solo los saca un poco, hace que se vean un poco más tridimensionales. Y también puedes jugar con esa opacidad para cambiar la cantidad allí. Ahora que hemos añadido estas sombras sucias rápidas aquí, también puedes asegurarte de tener esa capa seleccionada. Haga clic en el botón de nuevas capas aquí de nuevo, cree una nueva capa de transparencia y es solo nueva capa. También puedes simplemente, con tu pincel seleccionado, solo tienes que ir a tus colores y cambiarlo a algo así como un amarillo brillante y aumentar el tamaño de tu pincel. Y luego solo puedes pintar algunas áreas para hacer algunos puntos destacados. Me di cuenta que no es del todo preciso a cómo lo haces con una verdadera ilustración 2D. Pero esto se trata solo de obtener algunos resultados rápidos y noquear algunos conceptos rápidos. Así que tal vez sea un poco de reflexión viniendo de arriba aquí. Y luego puedes ir con esa capa seleccionada para filtrar también borrosa con el desenfoque gaussiano como lo hicimos con las sombras. Entonces tal vez tanto, y luego puedes seleccionar tu blob de color. Por lo que hemos pintado aquí para seleccionar esa capa, una vez más para seleccionar difusa, y luego simplemente haga clic en algún lugar del espacio. Selecciona aquellos aspectos destacados que acabamos de crear para que esa capa y luego solo presiona Eliminar. Y ahora hemos borrado el exceso a su alrededor y lo hemos recortado un poco. Y con esa capa seleccionada, en realidad puedes simplemente arrastrar la opacidad hacia abajo un poco también. También puedes ir a la capa donde hicimos algunos de nuestros bocetos y seleccionarlo y luego bajar un poco esa opacidad también. Entonces así es como hago algunos conceptos realmente rápidos de personajes. Hago esto todo el tiempo con solo formas aleatorias que armé. Hago algún sombreado realmente áspero, sucio y realmente solo quiero cruzar el concepto más que la aplicación de herramienta real que usas. No importa si haces esto con papel, solo puedes hacer garabatos y bocetos, pero solo consigue algún concepto en marcha, haz tantos de estos como quieras. Ya puedo ver algunas ideas aquí para que realmente me salgan y me gustó mucho lo que vamos a hacer ahora es solo crear otra capa y simplemente dibujar algunas pequeñas ideas, algunas pequeñas partes del cuerpo que nosotros animar dinámicamente más tarde en Blender. Después de haber hecho nuestra animación, acaba de tomar un pequeño descanso antes de grabar el resto de esto. Y es posible que note algunas cosas se ven un poco diferentes con el sombreado. Bueno, lo hice es que seleccioné esa capa de sombra y resalte. Acabo de volver a filtrar y Blur y acaba de darle poco más de desenfoque gaussiano y solo se ve un poco mejor ahora. Y acabo de hacer la capa de boceto un poco más ligera y menos notable, pero muy pequeño cambio ahí. Como dije, vamos a crear una nueva capa. Así que selecciona la capa superior y presiona el botón aquí abajo para agregar una nueva capa. Una vez más, transparencia, está bien. Y por cierto, siéntete libre de seguir nombrando estas capas a medida que avanzas. Usualmente nombro las capas, pero hoy estoy siendo un poco perezoso, pero con la capa superior seleccionada, lo que puedes hacer es asegurarte de tener tu herramienta de pluma, usar el color que quieras, cual sea el tamaño prefieres, y luego simplemente siéntate, echa un vistazo a tus personajes y piensa el concepto coloreado para dar forma a qué tipo de detalles podrían funcionar. Así que tal vez para este personaje de aquí, voy a ir con tal vez incluso un pincel más pequeño rápidamente. Tal vez pintemos algunas llamas como esta. Sólo estoy usando mi ratón aquí. Tal vez como una falda de fuego. Eso se ve bastante genial como un concepto. Y tal vez sólo un hombrecito aquí. Creo que algunos tentáculos ondulados lindos podrían verse lindos, envolviéndose así. Y entonces tal vez distorsionar a muy persona aquí en algún tipo de detalle ahí. Una vez más, realmente solo estoy usando mi mouse aquí, haciendo algún concepto realmente simple. Y tal vez para este de aquí, no voy a poner nada en el fondo, pero tal vez algo en la parte superior, ondulado como esto. Al igual que, es fácil conceptuar algunos pequeños detalles adicionales. Siempre puedes ocultar la capa, crear otra capa y dibujar encima de eso. Y tienes capas que puedes activar y desactivar para diferentes conceptos. Pero ustedes entienden mi pensamiento aquí, cómo me acerqué a esto. Simplemente agrega cosas diferentes para conseguir una al azar y solo ver qué se pega, ver qué funciona. Este es un enfoque que puedes tomar. Entonces en este punto voy a seleccionar uno de estos personajes que creo que se ve algo genial. Y voy a sacarlo un poco más en un archivo GIMP separado trabajando en él. Ahora sólo voy a hacer eso detrás de escena y mirar registro que si ustedes finalmente terminan de ver esta clase y quieren diseñar su propio personaje, voy a animar que tipo de vaciar el diseño tú mismo un poco más. Y estaré brindando en las próximas partes cualquier tipo de referencias o recursos que yo use, una rueda que os provea chicos. Así que siempre podrás seguir a lo largo de San preocuparte demasiado por eso, pero sí, diviértete un montón. Tenemos el concepto. Honestamente es una parte de ella que es realmente divertido porque es fácil, no es demasiado técnico y puedes hacerlo con el medio que prefieras. Espero veros chicos en la siguiente parte donde podamosempezar a veros chicos en la siguiente parte donde podamos hacer este tipo o niña, lo que quieran en 3D va a ser un montón de diversión. 3. Modelar el cuerpo: De acuerdo, Así que si una nueva escena se abre y batidora, estoy usando Blender free point O en el punto de grabar este tutorial cuando estás viendo esto, podría ser que haya una versión más nueva disponible, pero más o menos piensa que debe ser lo mismo. Entonces en la escena predeterminada de Blender, hay un cubo predeterminado, una cámara, y una línea. Ahora, una vez más, espero que ya conozcas algunos de los fundamentos del error. Este no es un curso absoluto para principiantes. Siéntase libre de echar un vistazo a algunos de ellos son cosas externas en Skillshare que pasa por eso con más detalle. Pero lo que vas a hacer es que vayas a seleccionar la luz aquí y simplemente eliminarla presionando Eliminar en el teclado y también la cámara aquí. Solo para que lo sepas, tengo mis teclas de screencast habilitadas aquí abajo, para que en realidad puedas ver las teclas que he presionado, y eso debería hacer las cosas un poco más fáciles. Estoy usando una computadora con Windows, pero también en la carpeta de recursos habrá una lista o un documento de Word que muestre las diferentes teclas de acceso rápido tanto para Mac como para Windows, que debería ayudarte también si sigues aprendiendo todo esto, ¿es eso algo con lo que vamos a empezar? Nuestro modelado es solo un cubo predeterminado. Ese es nuestro objeto de malla con el que vamos a empezar. Y para un poco de referencia, me he ido y esbozado uno de nuestros diseños de personajes de la parte anterior con un poco más de detalle, estaré proporcionando el archivo GIMP en disco en los recursos , así que compruébalo. Y dentro de Derrida también sólo una imagen PNG que la exporto fuera de GIMP. Ahora no vamos a estar arrastrando esta imagen a Blender, nada parecido a algunas de mis otras clases en Skillshare. O simplemente podría tenerlo abierto en algún lugar, tal vez incluso en un monitor diferente. Y cuando necesitas verlo, estás en Blender y estás trabajando, necesitamos verlo. Simplemente puedes volver y comprobarlo, quiere esta clase y luego simplemente volver. Sí, aquí tienes la idea, forma muy simple. Entonces vamos a empezar con la cabeza aquí, la parte principal de este tipo. Y vamos a modelar eso. Y podríamos incluso modelar una pequeña cosa colgando aquí en la parte inferior antes de pasar a las siguientes partes, yo bastante simple de hacer. El trabajo que vas a hacer es que vas a seleccionar tu cubo predeterminado haciendo clic izquierdo sobre él. Y si golpeas uno en tu teclado numérico, vas a entrar en tu ortografía frontal v. Ahora, una vez más, ya deberías entender los conceptos básicos de Blender, pero hagamos una visión general rápida. El pad numérico. Si no tienes un teclado numérico en tu teclado, solo tienes que la línea numérica convencional. Simplemente puedes subir a Editar Preferencias y en la sección de entrada y solo tienes que ir a la sección del teclado y simplemente ir a emular el teclado numérico y luego solo tus números convencionales serán como un pad numérico. Pero una vez más, ustedes ya deberían entender esto a medida que avancen con este tutorial. Por lo que tenemos a papá cubo seleccionado, vamos a presionar Tab para entrar en nuestro espacio de trabajo de edición. Y también vamos a ir a nuestros modificadores. Vamos a estar haciendo un método de modelado de cajas aquí, lo que significa que vamos a estar confiando en el modificador, en particular el modificador de superficie de subdivisión para redondear las cosas de un Frank promedio fuera. Así que vamos al Modificador Agregar aquí y simplemente darle una superficie de subdivisión. Ahora puedes ver aquí podemos ver cómo se ve todo. Todavía podemos editar y manipular los puntos aquí en el espacio 3D. Pero el modificador no es algo que sea la geometría real de malla todavía no la hemos aplicado. Entonces si volvimos al modo objeto presionando Tab y vinimos aquí a desplegable y lo aplicamos, no teníamos de vuelta al modo de edición, eso es ahora geometría real, y ya no tenemos eso como modificador. Así que sólo voy a deshacer rápidamente eso, volver al modo de edición, que agregan modificador. Pero lo que vamos a hacer es simplemente escalar las cosas un poco. Por lo que vamos a presionar a para seleccionar todo en modo edición. Vamos a ir S, x y este esqueleto, el X un poco. Y si en realidad miramos a nuestro personaje aquí, es sólo un círculo que es un poco aplastado casi como un tazón de masa que se hundió un poco y eso es una especie de, eso es una mirada blandita, linda vamos a por, así que sólo escalando todo el asunto en los x pedacitos de Sx. Y entonces lo que vamos a hacer es cuando se trata de modificar, esto se golpeó los niveles aquí arriba en la ventanal a dos. Ahora tenemos un poco más de geometría y eso está mirando a K. Vamos a nuestra vista ortográfica derecha al golpear tres en una almohadilla numérica. Y lo que vamos a hacer aquí es que podemos seleccionar todas estas aves en la parte de atrás, pero vamos a repasar y hacer clic en el botón de rayos X aquí arriba. De esa manera, si hacemos clic izquierdo y arrastramos para seleccionar estos vértices por aquí, se selecciona todo. Considerando que si no tuviéramos un plano o para gráfico visto en el modo de rayos X encendido y acabamos de hacer clic y arrastrar, solo seleccionaría estos aquí, asegura de que habilitas esa radiografía cuando vista necesaria, correcta, ortográfica seleccionando todos estos para a la espalda. Voy a ir y simplemente aplanarlos un poquito. De nuevo, esas son las formas principales son mucho menos pestaña de nuevo en el modo objeto, presionando pestaña debajo de los modificadores. Apenas vengamos al desplegable y aplicamos en el modificador. Ahora presiona Tab para volver al modo de edición. Y sólo voy a desactivar la radiografía por aquí en la parte superior. Ahora ve y presiona uno para entrar en tu vista ortográfica frontal. Y si bien este es un objeto perfectamente simétrico, Vamos a subir aquí y simplemente haga clic en Habilitar simetría de malla. Y vamos a hacer click sobre la X. Así que si fuéramos a agarrar un vértice a cada lado y encontré vista ortográfica y presionar G para moverlo. Se puede ver que sucede del otro lado también. También vamos a habilitar nuestra edición proporcional aquí arriba haciendo clic en ella. Eso nos va a dar un poco de caída. Entonces si seleccionamos un vértice y lo movemos por un cierto rango, dependiendo de cuánto rodemos nuestro botón central del ratón, controlará cuántos vertos van con él. Y eso nos puede dar un poco más de manipulación orgánica de la malla ahí una cosa que vamos a hacer es seleccionar esta parte inferior aquí vamos a ir G, z y moverla un poco hacia arriba. Vamos a seleccionar un verte superior aquí. Voy a ir G is z y mover eso hacia arriba un poquito gobernando al botón central del ratón para controlar el decaimiento. Y se puede ver lo que estamos haciendo aquí. Sólo estamos haciendo esa forma ahí. No hay necesidad de arrastrar esto a tu escena, pero si quisieras, también podrías simplemente dividir tu pantalla yo por completo hasta ti, pero ya ves lo que estamos haciendo aquí. Sólo tratando de hacer esa forma. Es bastante fácil. Quiero decir, eso es todo. Tal vez traer solo Algunos esfuerzos aquí abajo, sólo un poco en el fondo sólo para aplastarlo. Pero en realidad no hay mucho en esta forma. No es tan complejo, pero algo en lo que tenemos que enfocarnos es amortizar o gráficamente. Entonces si golpeas en libertad para entrar en la vista ortográfica correcta, puedes echar un vistazo a este tipo de aquí. Queremos una especie de hacer esas formas alargadas. Vamos a seleccionar algo de versa, pinchando y arrastrando un poco más hacia atrás, vamos a ir, caramba, ¿por qué? Y vamos a sacarlo y vamos a rodar nuestro botón central del ratón y simplemente sacarlo un poco así. Si acaban de subir aquí y rodar el botón central del ratón, puede desplazarse hacia arriba a su radiografía de toggle. Así que simplemente haga clic en rayos X y luego simplemente haga clic y arrastre para seleccionar los vertos de alguien y la vista ortográfica correcta. Y puedes ir S, aplanado y estoy rodando mi botón central del ratón para controlar esa caída. Sólo estamos aplanando esa cara. Eso va a ser importante a la hora poner características en nuestra cara más adelante. Pero aquí tienes la idea. Pero volvamos a apagar esa radiografía. Y sólo voy a hacerlo a pantalla completa para mí mismo. Si bien todavía tenemos habilitada la edición proporcional, lo que vamos a hacer es simplemente seleccionar un vértice inferior aquí. Puedes sostener y desplazar si lo necesitas, y en realidad seleccionarlo, tal vez solo selecciona vértices aquí abajo e ir a tu vista ortográfica frontal. Solo por ahora, solo presiona Z y luego entra en wireframe. Wireframe. Pero lo que vamos a hacer es con esos dos vertos, vamos a ir G, Z y sólo vamos a levantarlos y vamos a rodar la edición proporcional así que el botón central del ratón a hacer que se llene un poco más pequeño. Voy a ir tanto por ahora. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir Control plus o Command Plus en un Mac solo para crecer a la selección. Y no queremos que esta parte aquí sea seleccionada. Así que si vas Shift Alt y simplemente haz clic con el botón izquierdo en este borde, se desseleccionará todo el borde más largo. Sólo queremos que esta parte media esté activa. No obtendrían e para extruir y luego S a escala. Entonces E y una S. Y vamos a extruir eso. Y luego vamos a ir 12, entrar en una vista ortográfica frontal, golpear Z, volver al wireframe. Vamos a ir a Extruir y extruirlo un poco y una S para escalar pero rodar tu edición proporcional o botón central del ratón solo para encogerlo que se caiga un poco. Bueno eso también está activo. Puedes ir Control plus o Command plus unas tres veces solo para obtener una selección aquí en tu panel de herramientas y decidir si no ves eso, solo presiona T. Eso lo activará y apagado. Pero lo que vas a hacer es que vamos a venir aquí a esta herramienta que se llama la herramienta lisa. Haga clic en él y es arrastrar este pequeño artilugio aquí solo para suavizar las cosas cada vez tan ligeramente. Y eso es más o menos lo que necesitamos aquí para esas pequeñas sangrías. O simplemente puedes seleccionar tal vez un vert aquí a un costado. Todavía tenemos ese espejo x habilitado y acaba de derribar estos solo un poco. Pero ese pequeño detalle ahí, esa pequeña cavidad ahí dentro, es algo importante. De ahí va a salir nuestro pequeño pedacito colgando . Yo también fui rápidamente modificador guardián. Vas a modificadores y simplemente darle un modificador de superficie de subdivisión solo para que podamos ver cómo va a verse más tarde. Tenemos modificador en él, pero eso es más o menos eso. Vamos a modelar sólo la siguiente parte. Sólo vamos a tocar de nuevo hacia fuera en modo objeto. Para ello, sólo vamos a añadir en un nuevo objeto turno a, y podemos conseguir una malla opciones. Vamos a sumar en una esfera UV, y vamos a venir aquí a nuestra configuración agregada de esfera UV. Apenas hagamos los segmentos 12 en la parte superior, y hagamos los anillos así. Y vamos a dejar caer eso hacia abajo. Así que ahora tengo una esfera de poli baja aquí, pero vamos a ir G is Z y simplemente bajarla a por aquí. Una vez más, esto se golpea Z yendo a wireframe y una S para escalar eso. Y coloquemos simplemente empieza ahí arriba así. Algo así no a mitad de camino sino casi menos de medio camino abajo. No te preocupes que tenga baja geometría, realmente no importa. Ahora, muévete, sigue activo. Solo vas a tabularte al modo de edición y vas a ir con toda esa geometría activa. Presiona a para seleccionar todo lo que puedas ir s, z y simplemente aplanado sobre z un poco. Y luego vas a hacer clic y arrastrar y simplemente seleccionar estos vertos inferiores, deshabilitar la edición proporcional. Vas a ir a Extruir y luego S a escalar e para extruir y se debe extruir en la z Pero si no lo hace, digamos que va a un lado, solo presiona Z para limitarla a marearse. Y vamos a derribarlo un poco S para escalar y para extruir, S a escala, e para extruir, y luego S para escalarlo un poco. Todo lo que estamos tratando de hacer es hacer que un poco de Bowlby parte del fondo así. Lo estoy escalando y me di cuenta esto y de esta mejor manera en que podrías hacer esto, pero esto puede ser tan áspero como lo necesites. Simplemente todo va a ser como aletear de todos modos, así que no tiene que ser absolutamente perfecto. Sólo tratando de hacer como una pequeña encuesta. Entonces voy a comer para extruir Z, restringir a la Z y a una S a escala y motores moviendo eso hacia arriba. Por lo que tipo de consigues la idea, entonces puedes ir Control plus con ese sello activo, solo toma una selección y mueve ese acero de herramienta suave, solo suavizar las cosas un poco. Pero puedes perfeccionar eso tanto como quieras. Agarra esta geometría y edición proporcional, puedes ir S a escalar controlar tu caída rodando y el botón central del ratón. Y sólo estamos haciendo esta pequeña parte colgando aquí. Una vez que estés contento con el blanco se ve solo puedes seleccionar los bits superiores. Así que en la parte superior de aquí, no los veríamos. Por lo que sólo podemos ir x y simplemente eliminar esas caras. Todo lo que tenemos es esta cosita aquí abajo, y podemos darle a eso un modificador de superficie de subdivisión. Y luego vamos a entrar en una amortización o gráficamente al golpear tres en un cuaderno numérico. Y en un wireframe solo vamos a seleccionar esto una vez más, también puedes entrar en tu modo de rayos X también si eso ayuda. Así que pinchando hasta aquí mientras está en sólido, cualquiera que sea la forma que prefieras tablero solo va a seleccionar algunos vertos y usando la edición proporcional, que los va a tirar un poco hacia atrás. Y lo mismo por aquí. Simplemente haz que se vea como quieras. No tiene que ser exactamente como yo lo he hecho. Es sólo una pequeña característica colgando genial que vamos a animar dinámicamente más adelante de todos modos. Pero te dan la idea. Eso es todo. Voy a simplemente volver a volver a ser sólido y sí, tal vez en vista frontal, solo seleccionaré estos y estoy llenando un poco, pero sí, pero aquí es donde os animo a que pasen tanto tiempo como quieras y realmente hazlo tuyo. Pero te dan la idea. Sólo estamos haciendo esta pequeña cosa colgando aquí, de vuelta al modo objeto. Simplemente selecciona todo y luego haz clic derecho y luego solo tienes que ir Sombra Smooth. Ahora vemos algún bonito sombreado suave en el puerto de vista, pero espero que esta parte no haya sido demasiado confusa. Aquí es donde vamos a terminar ahora mismo antes de pasar a la siguiente parte. Pero si algo es confuso y realmente no entiendes por qué hice eso o cómo lo hice, entonces probablemente solo veas aprender un poco más de Blender. que puedas ir a mi página en Skillshare, solo mira algunos de mis otros tutoriales. Tengo uno ahí que es para principiantes absolutos y te llevará por cada pequeño detalle que necesitas saber para seguir este curso. Y muchas de las cosas te harán mucho más sentido también. Así que asegúrate de comprobar eso si esto fue complicado. Y también estoy suministrando los archivos de mezcla para todas estas diferentes etapas. Si algo ha sido confuso, basta con comprobar eso en los recursos, abrir el archivo de mezcla y ver cómo configuro las cosas. Estaré deseando veros chicos en la siguiente parte. Va a ser muy divertido. 4. Rasgos faciales: En la parte anterior, pudimos hacer la cabeza y el cuerpo. Entonces lo que vamos a hacer ahora es hacer la boca y sólo dos ojos. Entonces lo que vamos a estar seleccionando para empezar es con nuestras cabezas. Así que selecciona la cabeza, asegúrate de que estás en modo de edición. Entonces presionando Tab para editar el modo. Una vez más, solo ten en cuenta, tengo mis teclas de screencast aquí abajo para que puedas ver las teclas que estoy presionando. Pero lo que vas a querer hacer es asegurarte de que la edición proporcional esté deshabilitada. Y el modo de selección que queremos tener es la cara Alexa. Actualmente se establece en vértice. Cambiémoslo para enfrentar la suerte. Y vamos a seleccionar esta cara aquí y aguantar y cambiar. Podemos seleccionar la cara por aquí. Entonces esto, estas dos caras y se puede ver que es más o menos donde va a estar nuestra boca. Pero una de las cosas que queremos hacer en este momento es que queremos apagar el espejo X. Se, apáguelo aquí arriba, y luego vamos a ir a extruir. Entonces presionando a y luego S justo después de escalarla hacia abajo a alrededor de ahí. Entonces vamos a ir s, z con esos dos sellos seleccionados y esqueleto en la z así, entonces vas a ir Control R o Comando R mientras pasas el cursor sobre este borde por aquí. Y se puede ver una línea amarilla aquí arriba. Eso es sólo una herramienta de bucle. Sólo vas a hacer clic izquierdo una vez y luego puedes mover el ratón para deslizarlo, pero sólo voy a dejarlo en el medio. Entonces voy a hacer clic izquierdo una vez más. Y ahora está puesta por ahí. Ahora uno de los temas es porque apagamos x espejo. Si ahora seleccionamos un lado y lo movemos, no se está actualizando por el otro lado. Así que lo que vamos a hacer para movernos es que vamos a ir a nuestra opción de vértice izquierda es muy rápido. Y vamos a presionar Z y entrar en alambre-marco y luego hacer clic y arrastrar por este lado y simplemente arrastrar y seleccionar todas estas partes, golpear X y elimina. Ahora sólo tenemos la mitad de ella. Cuando vayas a un modificador y le das un modificador de espejo, vas a arrastrar el modificador de espejo por encima del modificador de subdivisión y habilita el recorte. Si no habilitas el recorte, todo se desmoronará cuando intentes mover la malla. Por lo que eso es realmente importante para el recorte está habilitado. Entonces ahora tenemos un lado reflejado y vamos a seguir trabajando con la boca por aquí, supongo que antes de ir más lejos con la boca, vamos a tener que sumar alguna topología adicional. ¿ Qué vas a hacer? Vas a ir el control están flotando sobre este borde y luego haz clic a la izquierda dos veces y luego ven a este borde controlar nuestra línea CDL y haz clic dos veces haciendo clic izquierdo. Y ahora tenemos algo más de topología aquí para la boca. Pero también tenemos estos dos bucles adicionales yendo todo el camino, que es un poco más topología. Ahora incluso vamos a salir en un poco, pero por ahora solo sigamos trabajando en la boca aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar este vértice en un rincón de la boca aquí. Y la opción de selección de vértices está activa. Pero lo que puedes hacer es que puedas ir G y moverlo en un poco. Y vamos sólo por ahora para que podamos ver lo que estamos haciendo. Vamos a desactivar la superficie de la subdivisión y luego agarrar este vértice aquí abajo. Y lo que estamos tratando de hacer es sólo que les salgan un poquito. Entonces arrastra estos vertos así, trayendo estos. Y así se obtiene toda la idea aquí, lo que estamos haciendo si a boca, simplemente arrastrándolos , redondeándola, agarrando este de aquí, corriendo hacia fuera. Y es bastante autoexplicativo. Apenas por la noche fuera la topología para la boca. Y entonces vamos a hacer es que vas a seleccionar este vértice aquí y sosteniendo Shift, seleccionar este vértice, estos dos vértices más internos que ves en el interior de este bucle. Y puedes ir x y Leighton siempre debería tener ahora es esta apertura aquí, y si vas Shift Alt y haces click en un borde, va a bucle, selecciona ese borde. Y luego lo que puedes hacer, puedes entrar en vista ortográfica derecha pulsando gratis en tu bloc numérico, presiona Z y entra en el marco de alambre. Y entonces podemos hacer es ir S, Y y aplanar esto al porqué un poco. Entonces vas a ir E a extruir un extruido en alrededor de esto y no llegaste a ir a SY y aplanarlo completamente bajo y Y luego vas a ir E a extruir a pad aquí. Sé que no tiene ningún sentido en este momento, pero si vas a un espejo y desactivaste un espejo por un segundo y presionas Z y te metes en sólido. Vas a ver que tenemos esta parte interior. Ve a tu cara como ahora, y luego selecciona esta cara aquí. Holding. Shift, selecciona esta cara y luego ve E para extruir un poco. Para crear algún volumen hacia arriba. Vas a seleccionar estas dos caras. Entonces selecciónalos ambos y ve a Extruir, extruirlo hacia arriba, y luego selecciona esta cara sosteniendo Mayús, selecciona esta cara y luego E para extruirla un poco hacia abajo. Ahora hemos creado algunas caras dobles, así que vamos a seleccionar esta cara aquí e ir x y eliminar cara. Y también quiero agarrar esta cara aquí y presionar X y luego eliminar la cara. Ahora si volvemos a habilitar nuestro espejo, se puede ver que hay un poco de brecha. Todo lo que tenemos que hacer es ir a nuestra opción de selección de borde aquí arriba, Shift Alt, y luego dar click en un borde aquí en el medio. Y luego solo podemos ir S, z y presionar enter. Y luego podemos simplemente presionar G y una x y simplemente moverlo hacia abajo a x y asegurarnos de que todo esté recortado juntos. Porque recuerda que tenemos el recorte habilitado para nuestro espejo. Entonces si ahora vamos, caramba, nada debería ser capaz de alejarse, todos deben ser recortados muy bien. Ahora tenemos algo de volumen al interior de nuestra boca. Se acaba de desactivar el espejo de nuevo. Y esto es bueno aquí y por dentro. Y solo seleccionemos este borde y mantendremos presionando Mayús, seleccionamos este borde y presionamos F para llenarlo. Y luego puedes anular la selección y luego ir Shift Alt y luego simplemente haz clic en este borde y va a bucles como todo este borde aquí. Y puedes ir F y eso va a llenar todo el asunto. Puedes entrar aquí, Control R para agregar en un bucle en medio de la boca y una S, Z y escalarlo solo en el eje z así. Y luego Control R en otro bucle aquí. Y el control están agregando mucho bucle aquí. Se puede ver lo que hemos hecho ahí y eso es habilitar L espejo de nuevo, si quieres suavizar el interior de la boca, solo ve a tu cara, selecciona, selecciona esta parte posterior de la matemática, un rostro y luego ir Control plus o Comando plus. Y sigue haciendo eso hasta que se seleccione todo el interior de la boca. Entonces hasta por ahí. Si has ido a marzo, puedes ir Control menos para reducir la selección. Una vez que tengas eso, solo puedes bajar aquí a la herramienta lisa, pinchar sobre ella, y luego simplemente arrastra este pequeño artilugio para suavizarlo todo. Al igual que ahora tienes una bonita cavidad interior a la boca. Y trabajemos un poco en la forma de los labios. Vamos a ir por aquí a la opción de selección de vértices. Asegúrese de que la edición proporcional esté habilitada. Entonces vamos a seleccionar este vértice aquí arriba sosteniendo Mayús, seleccionamos el vértice detrás de él. Entonces en nuestra vista ortográfica frontal, vamos a ir G, z y vamos a moverla hacia abajo. Ahora si se está moviendo, se desvía por debajo de él, solo se puede ir por aquí a la edición proporcional. Y debes venir al desplegable y cambiar el tipo para conectarlo solamente. Ahora aún tendrás que influir, pero no va a estar influyendo en estos en la parte inferior. Así que vamos a ir, caramba, si los que todavía están activos y vamos a moverlos un poco hacia abajo y habría agarrado el de abajo. Nos hemos montado un poco y sólo vamos a seguir trabajando así. Ahí está eligiendo el virtual querer dar forma y vamos a ir G y derribarlos . Se puede ver lo que estamos haciendo aquí. Sólo estamos tratando de llevar el interior de la boca en un poco o al lado superior de los labios, creando un poco más de una forma natural a la misma. Entonces es bastante simple. Puedes estilizar el tuyo como quieras. No tiene que ser exactamente de la misma manera en hacerlo. En este punto, también puedes seleccionar diferentes verts en el exterior, y solo puedes igualarlos un poco. Así que sólo los estoy agarrando y simplemente arrastrarlos hacia fuera. Entonces todos son un poco más aún así solo asegurándose de que los cuadrados sean aproximadamente del mismo tamaño. Y se puede ver que se ve mucho más ordenado. Para hacer un poco de un look lindo aquí. Te pueden gustar estos vertos aquí abajo y simplemente ir G y moverlos de nuevo en un poco solo para crear un poco de divot. Y lo mismo aquí. Si la mejilla, puedes seleccionar un vértice aquí y simplemente moverlo en un poco, así. Ahora en este punto, también puedes ir a estos vertos aquí. Aquí. Se puede ver esto un poco de muslos desiguales aquí para las caras. Éste es dos de madera rectangular. Esta es una bonita plaza. Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a mantener presionada Shift y simplemente ir por ahí todo el camino hacia atrás, seleccionando todos estos para allá. Esto puede ir doble G y eso se va a deslizar. Por lo que el doble G te permite deslizarte. Voy a hacer lo mismo por aquí, solo dando vueltas. Estoy sosteniendo turno en doble G. Sólo voy a deslizar esos hacia abajo y solo tratando de igualar las cosas un poco. Lo mismo con esto por aquí en cualquier lugar donde necesite deslizarse un poco, solo asegúrate de hacerlo. Si bien no queremos son caras que realmente sean como largas o sesgadas, por ejemplo, como esta. Estamos tratando de mantener todo lindas plazas que sean más o menos del mismo tamaño. Ahora alrededor de la boca aquí se puede notar que d plazas aquí son bastante más pequeñas que estas. Pero eso es algo que hay que esperar porque tenemos un poco más de detalle aquí y las cosas se enlazan un poco más, pero se llega a donde vamos con esto. Acabamos de hacer una boca realmente simple aquí. Tenemos una cavidad interior y esta fue probablemente la parte más difícil de este curso. Está modelando la boca. El resto es mucho más fácil. Así que acabemos de habilitar nuevo nuestro modificador de superficie de subdivisión. Vamos a tocar y tener en cuenta que todas estas etapas de mezclas están disponibles a medida que estamos continuando para que puedas echar un vistazo a la mía y ver cómo configuro las cosas. Pero en modo objeto de nuevo, vamos a seleccionar el cuerpo, hacer clic derecho y luego ir Sombra Smooth. Se puede ver que eso es lo que tenemos hasta ahora. Ahora estoy notando que probablemente podría cambiar la forma aquí solo un poquito. Así que voy a volver al modo de edición y solo seleccionaré averías en la esquina de la boca aquí. Y voy a entrar en la vista gráfica correcta. Y yo sólo voy a ir G y simplemente devolverlo. Por lo que queremos un poco de sangría ahí alrededor de la boca, que va a parecer un poco más lindo, un poco más natural, para que se vea mucho mejor. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que sólo vamos a hacer unos ojos simples. Va a ser mucho más fácil que la boca. Así que asegúrate de estar dentro del modo óptico y vas a ir a cambiar a, vas a añadir en un objeto de malla. Así que vas a ir a la pestaña plana al modo de edición y asegurarte de que toda esa geometría esté activa y que vas a ir son IX y en 90 y presiona Enter. Por lo que hemos girado todos estos 90 grados en este eje x, que es esta línea roja aquí. Y puedes desactivar la edición proporcional en este momento. ¿ Qué vas a hacer es que vas a hacer clic derecho con eso también activo y hacer clic en subdividir. Y entonces lo que vas a hacer es que vayas a la pestaña de subdivisión aquí y solo te lo pondrás la pestaña de subdivisión aquí y solo gratis por ahora. Y si presionas Z y vas wireframe, puedes ver eso un poco mejor. Ahora, lo que también puedes hacer es asegurarte de que tienes que suavizar la herramienta habilitada aquí abajo, y luego solo haz clic en el artilugio y simplemente arrástralo para suavizar las cosas. Después selecciona el vértice inferior por sí mismo, habilita de nuevo la edición proporcional y luego ve S a escalar y rodar el botón central del ratón hacia arriba si tienes que aumentar el decaimiento. Sólo estamos tratando de redondear esto. Aquí tienes la idea. Si es más fácil trabajar en wireframe, no lo hizo. Pero vamos a ir s z y lo aplanamos un poco también. Así que así. Y luego una vez que tengamos este tipo de como casi cuadrada pero redondeada forma ovalada, vamos a ir a hacer clic derecho y subdividir una vez más. Y luego una vez más herramienta suave, sólo vamos a ir suaves. Ahora probablemente no tiene mucho sentido por qué esto es una IA en este momento, pero lo hará más adelante. Entonces vamos a descartar que tenemos este objeto y nos vamos a ir, caramba, ¿por qué? Y lo vamos a hacer avanzar. Y para hacer las cosas más fáciles, vamos a espejo disfrazado. Habríamos tenido que añadir modificador bajo nuestra pestaña Modificadores. Y sólo vamos a espejo esta vez. No tenemos que habilitar el recorte y sólo vamos a ir G y moverlo hacia el lado S para escalarlo hacia abajo. Lo que vas a hacer es que voy a hacer clic en este pequeño objeto de espejo y hacer clic en el cuentagotas y luego seleccionar el cuerpo como referencia. Ahora el ojo está espejado y el cuerpo está en objetivos. Vamos a ir G, moverlos adentro y una S para escalarlos un poco y simplemente colocarlos en algún lugar. Ahora en este punto puedes mirar tu imagen original y puedes ver que es un poco diferente, pero es larga esa idea decidí ir un poco más a los ojos cuadrados, puedes siempre cambia eso más tarde cuando les agregamos llaves con forma. Pero ustedes tienen la idea aquí. Por lo que en este punto puedes trasladarlos a donde quieras. Sea lo que sea que ayude a que tu personaje se sienta un poco más de la manera que lo quieras. Pero también puedes asegurarte llegar a la vista superior presionando Seven en el bloc numérico y moverlas un poco más cerca y luego rotarlas. Así que vamos a ir r, z, z, y simplemente moverlos de cerca. Ahora no tienes que estar tocando, solo póngalos aproximadamente en su lugar. Van a serlo. Y más o menos la escala que crees que funcionan. Lo que podría hacer es rotar esto un poco diferente. Así que sólo voy a ir nuestra doble y Así que presiona Y dos veces después de que hayas pulsado R, y luego solo escribirlo en su eje y local. Así que vamos a rotarlo así. Y creo que tenerlos así un poco estirados es mucho más lindo. que puedan ver aquí, esto es lo que hemos hecho y aquí es donde me gustaría verlos entrar y ser un poco más creativos. Se puede seleccionar el cuerpo. Puedes cambiar un poco la forma de la cara. Si quieres hacer diferentes rasgos faciales, Todo es personalizable y nada está ambientado en piedra. Este es completamente tu personaje en este punto. Ven con algunos estilos geniales de ideas geniales para tus ojos. Trabaja un poco en la forma de tu boca, voy a hacer la mía y quizá un poco más pequeña. Pero ustedes en general consiguen la idea de lo que vamos a por aquí. Un pequeño personaje muy lindo con algunas características básicas. Ahora, eventualmente se verá mucho más fresco. Lo armamos y vamos a hacer más cosas con los ojos más tarde. Pero esto es más o menos modelado hecho para este personaje. Espero que ustedes hayan disfrutado de esta parte. Se está haciendo un poco largo ahora, pero si algo ha sido confuso y asegúrate de revisar los archivos de mezcla que he proporcionado. 5. Rigging: Lo que vamos a hacer ahora es hacer nuestro equipo. Entonces con esta escena aquí abierta y estamos en modo objeto, eso es importante. Cuando creamos este personaje, lo creamos justo en el centro del mundo. Entonces tenemos nuestro punto de origen aquí en el medio, o en realidad un cursor 3D. Y ahí es donde juega el punto de origen de nuestro objeto con el que empezamos, que era un cubo. Si recuerdas de nuevo a las partes anteriores ahora, si eso no tenía ningún sentido para ti, probablemente completamente nuevo para mezclarlo o robado. No conoces lo fundamental. Así que definitivamente echa un vistazo a algunos de mis otros videos en Skillshare. Pero como ustedes probablemente ya saben, si vamos a estar agregando una plataforma o una arbitraria a un personaje y ese personaje es simétrico. Queremos asegurarnos también, ese aparejo o armaduras perfectamente en el medio también, por lo que es muy bien simétrico. Entonces en este caso, podemos ver a ese cursor 3D todavía está en el centro de nuestro mundo aquí, justo en medio de un personaje. Si cualquiera que sea la razón por la que hayas hecho clic aquí accidentalmente y lo coloques en otro lugar, solo tienes que ir Shift S y luego ve el cursor demasiado grande y asegúrate de que eso está en el centro de ahí, así como un personaje está . Una vez que tengas eso ordenado, se asegura de que lo hagas. Puedes ir Shift a, puedes bajar a tus opciones de armadura. Basta con hacer click en armadura y se va a añadir en un granero. Ahora, si presionas Z y puedes wireframe, puedes volver a ver ese hueso, puedes entrar en sólido y más bien solo subir aquí y hacer click en una radiografía. Si quieres hacer eso completamente hasta ti, lo que quieras hacer, lo que te funcione. También puedes hueso muerto seleccionado y te voy a mostrar rápidamente. No voy a pasar demasiado tiempo en esto, pero también podrías haber dicho hueso seleccionado. Solo tienes que ir aquí a la configuración de tu granero y luego ve a la pantalla de la vista. Y puedes bajar a delante. Y eso significa que siempre verás esto al frente. Siempre se proyectará para financiar cualquier objeto y será como extra, esencialmente. Lo que también vas a hacer es venir aquí y cambiar la pantalla como también para ser hueso, y eso va a ser importante. Así que asegúrate de hacer eso. No es sólo una cosa de visualización visualmente, va a importar porque vamos a estar montando algo llamado huesos bendy, supongo que ahora tenemos eso colocado, asegúrate de que el hueso esté activo y vas a ir Control I o mando mentira, que acaba de voltear la selección yo nosotros ahora todo lo demás está seleccionado y vas a ir g, z, g, z, y simplemente mover a tu pequeño personaje hasta que esté sentado en el piso aquí en la parte inferior de la cabeza del personaje está sentado aquí mismo en su piso y se puede ver que la línea del eje rojo ahí. Y luego vuelve a seleccionar la armadura. Con esa armadura seleccionada, si quieres hacer algún tipo de edición, puedes presionar tab con ella seleccionada, vas a entrar en modo de edición para el hueso. Y también puedes simplemente deshabilitar edición porcional si está habilitada. Y lo que vas a hacer es seleccionar esa perilla superior. Así que sólo pequeño perilla aquí en la parte superior. Lo vas a seleccionar y puedes ir G, Z y llevarlo a la parte superior de la cabeza así, entonces vas a ir a Extruir in z, para frenarlo a la Z y sacarlo un pequeño perilla. Ese va a ser nuestro mango de control. Y luego puedes hacer clic en este hueso por aquí, el primero, y puedes ir Control Alt S o Command Alt S si eres usuario de Mac. Y eso solo va a escalar el grosor del hueso para que puedas decir la diferencia. Es sólo una cosa visual, pero me gusta hacer eso. Entonces Control Alt S. Y luego esta perilla aquí, queremos separar eso. Así que vamos a ir al Alt P y vamos a ir despejar a los padres, y también vamos a ir al Alt P y no iríamos botón de desconexión. Ahora si vamos G a mover su hueso, lo pueden ver. Nada va de acuerdo con eso. Y eso es realmente importante. Sigamos nombrando las cosas a medida que vamos también porque va a ser importante después. Nos va a ayudar mucho bajar aquí a este pequeño hueso, se llama propiedades óseas. Asegúrate de no hacer click en ninguno de estos otros. Eso tiene que ser vincular propiedades y luego venir aquí y nombrar los bonos. Entonces el de arriba aquí, esto se llama a cabeza de subrayado de Khan Control. Fueron a hacer click sobre el hueso debajo de él, el primer hueso original. Demos clic en eso. Llamemos a ese cuerpo y que su prensa Enter. Así que lo que vamos a hacer, haciendo clic en este Kanban aquí, vamos a venir por otra propiedad de granero. Sólo vamos a desmarcar la deforma porque este hueso en realidad no va a estar deformando nada de esta geometría en un personaje. Es sólo un botón de control para decirnos al granero deformante debajo de él lo que tiene que hacer. Por lo que hay que subir hasta aquí a donde dice el modo Editar y simplemente cambiar que el modo pose, en lugar de postmoderno puede realmente mover cualquier cosa. Puede ir un para seleccionarlo y simplemente ir al Alt G para deshacer una película. Una vez más, eso es cosas básicas de la licuadora y ya deberías saberlo viendo este curso. Pero lo que vas a hacer es hacer clic en el botón Control primero manteniendo presionada Mayús, selecciona un hueso del cuerpo, luego puedes ir Control turno C, o Control shift C o Comando Shift C para abrir estos comandos. Y vas a hacer de esto un estiramiento a la derecha. Ahora si haces click en este hueso aquí y presionas G, puedes ver que se extiende a lo largo, lo cual es bastante cool. Pero otra cosa que queremos hacer es dar click sobre el cuerpo para formar hueso. Ve por aquí a las propiedades óseas, ven a la bendy por una opciones y luego aumenta el conteo de segmentos aquí unas cuantas veces. Y ahora puedo hacer click en los auriculares y luego ir G. Y se puede ver que tenemos más segmentos, pero en realidad no significa nada ni hacer nada que nos esté diciendo lo que realmente queremos que suceda aquí así como cuando rotamos esto, en realidad queremos que influya también en esto, no solo con el Mover, seleccione el hueso corporal, y luego vaya a su configuración. Aquí están comprando propiedades y simplemente desplácese hacia abajo y vas a ver debajo de aquí estas asas. Y el que queremos afectar es el n mango. Establezca eso en absoluto, y luego venga a la costumbre aquí y simplemente seleccione esa cabeza Khan. Ahora si lo seleccionas y vas G a moverlo, puedes verlo como una influencia en la banda también. Y si puedes moverlo a algún lado, puedes ir R a rotarlo. Y eso va a ser realmente importante con lo que vamos a estar haciendo más adelante con la animación. Si has movido algo, solo seleccionar todo, todas las pruebas G, Alt, R y ALT solo para asegurarnos de que configuramos cualquiera de las transformaciones, volvamos al modo de edición y solo hacemos unas cuantas cosas más. Dentro del modo de edición, vamos a ir Shift a para agregar otro hueso. Por defecto, debe seleccionarse la perilla de muerte aquí en la parte superior. Vas a ir G, Z y simplemente bajarlo a por aquí. Y entonces lo que vas a hacer es que puedas seleccionar ambos huesos en una retención y turno superior, seleccionar el primero y luego éste. Entonces por último vas a hacer clic en el granero muy inferior. Shift, click, click, click, click. Y luego vas a ir Control P. Y lo vas a hacer evidente e ir a mantener compensaciones. Ahora, si pudiéramos volver al modo pose, podemos seleccionar este hueso y todo va adelante. Pero aún podemos seleccionar este hueso y rotarlo por separado y moverlo alrededor. Realmente genial. Entonces eso se trata de la parte más difícil del aparejo. Volvamos al modo de edición. Y vamos a sumar unos bonos más. Vamos a ir Shift a, sumó otro enlace y pincha sobre él hueso G para moverlo hacia un costado. Presione F3 para entrar en la vista ortográfica derecha. Y luego vas a rotar, presiona R para rotar y lo vas a rotar de esta manera. Así que mueve el ratón hacia arriba tu lado derecho así y luego apenas más o menos conseguir un piso y luego puedes ir s, z y lo van a aplanar en la Z. no fue S para escalarlo un poco y entonces Control Alt S para que sea más delgado. No tiene que ser de ningún tamaño específico. Entonces ve G y simplemente muévelo a donde está aquí el ojo. Después presiona uno para ir a tu vista ortográfica frontal y apenas aproximadamente desde el frente, muévala con los ojos. No tiene por qué ser perfecto en absoluto. Asegúrate de venir a tus propiedades óseas porque ese hueso seguirá activo. Nombrarlo me punto capital L. Ahora, no puedo enfatizar esto si no se utiliza la extensión aquí, punto capital L, no coma punto capital L, Tiene que ser mayúscula L sin espacios en el medio. Esto no funcionará más adelante en lo que vamos a tratar de hacer. Por lo que es extremadamente importante que lo conviertas en un punto capital L hacia el final. Y entonces lo que vamos a hacer si ese hueso todavía está seleccionado en vista frontal, vamos a ir a Turno D para duplicarlo y moverlo aquí a la parte superior de la boca. Y vamos a llamar a esto boca alta. Y vamos a ir punto capital L, muy importante, Turno D para duplicarlo, moverlo a la esquina de la boca. Lo vamos a llamar esquina boca punto capital L. Muy importante que un nombre del mismo no sea tan importante como la extensión, pero este nombre es algo que te recordará lo que hace. Vamos a ir al turno D a duplicarlo una vez más. Bájalo al fondo aquí, y vamos a ir de fondo, boca, adoptar capital L. Ahora estos huesos aquí están todos nombrados y los vamos a seleccionar. Por lo que estos cuatro bonos, y debido a que han tenido punto capital L extensión, podemos ir a la armadura y luego podemos ir a simetrías. Y ahora se simetriza automáticamente estos huesos en el lado exterior, como se puede ver. Y eso también les da su propia convención de nomenclatura con una R mayúscula automáticamente, lo cual es realmente bueno. Lo que puedes hacer es ir a tu vista ortográfica derecha y seleccionar todos estos huesos aquí a un costado. Y puedes irte, caramba, ¿por qué? Y simplemente mueve estos de vuelta un poco así. Dijiste que están incrustados ahí. No tiene por qué ser perfecto sino solo rotonda ahí. Los ojos de Andy deberían estar sentados justo ahí también. Puedes moverlos tal vez un poco hacia atrás, pero asegúrate de seleccionar ambos al mismo tiempo. En lugar de ambos seleccionados, puedes ir G y simplemente moverlos un poco hacia atrás. Es muy importante que no se mueva uno y luego no mueva el otro allí tiene que ser reflejado. Siempre se puede encender el espejo X. Y debido a que tenían en la convención de nomenclatura, todo se actualizará por el otro lado, pero no voy a hacer eso en este momento. Así que solo asegúrate ahora de seleccionar estos huesos aquí en la parte delantera, todos ellos sosteniendo Shift, seleccionan el hueso del cuerpo. Eso es muy importante. Después ve Control P y luego ve mantener el offset. Ahora podemos pasar a nuestro modo post. Y ahora si seleccionamos este hueso principal por aquí abajo, por cierto, que debemos robar nombre. Así que al igual que el hueso inferior y luego sube aquí a tu pestaña de huesos y simplemente llámalo base. Supongo que eso es un hueso base, así que eso controlará todo. El Head Con, el Kanban controlará nuestro cuerpo. Y entonces así será como podemos mover vista si lo necesitábamos o escalarlo. Y estos de aquí controlarán la boca. Podemos hacer como una pequeña sonrisa o abrir la boca. Y este es un aparejo extremadamente simple, realmente, si estuviera haciendo esto profesionalmente o haciéndolo por un cliente, realmente lo haría mucho más complicado, sumar muchos más controles. Pero esto se trata de hacer algo sencillo para las personas que quieren simplemente empezar y tratar de divertirse un poco. Esto es tan sencillo como podemos hacerlo, y no hay mucho más en eso. Esta es la parte de lectura de este tutorial hecho. Y si has llegado hasta ahora con esto, enhorabuena, estaré brindando esta caída de mezcla. Ustedes pueden comprobarlo y espero verlos en la siguiente parte donde ahora vamos a combinar esta plataforma con nuestro personaje para que eventualmente podamos animarla. 6. Asociación: En el video anterior, estábamos mirando a hacer nuestra plataforma. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a tomar nuestro equipo y una especie de unirlo a nuestro personaje. Y esto se llama crianza Y regla va a estar abordando un poco una pintura blanca. Así que lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a seleccionar rápidamente una plataforma. Y solo vamos a presionar rápidamente Tab para entrar en el modo Editar. Se puede ver aquí arriba, y recuerdo que en la parte anterior me acabo de perder unos pequeños pasos. Entonces todo lo que vas a hacer es rápidamente solo seleccionar los huesos de los ojos y justo debajo de tus ajustes óseos simplemente baje y desmarque deformarse porque estos huesos no van a estar deformando ninguna geometría. Sólo van a tener una relación directa de padres con los ojos. Y voy a explicar eso un poco más tarde y luego seleccionar el otro también y solo asegúrate de formar esto apagado para eso también, y eso es todo. Por lo que ahora puedes volver al modo objeto. Y lo que vamos a hacer es que podamos seleccionar la cabeza de un personaje sosteniendo en turno. Vamos a seleccionar el aparejo mismo, cuerpo primero, sosteniendo y se desplaza como la cabeza. Sé que estoy repitiendo cosas pero solo quiero estar seguro de que entiendes. Y luego una vez que tengas ese arreglo de selección, puedes ir a Control P o Comando P si eres usuario de Mac y vas a bajar a esta opción aquí llamada con blancos automáticos. Y lo que se hace, tu licuadora se le da que es mejor tiro para pintar automáticamente blanco de esta manera. Y te mostraré rápidamente lo que quiero decir. Si subes aquí con el aparejo de deuda seleccionado y vas a tu modo pose, ahora puede seleccionar el controlador de cabeza superior, y esto es presionar G y moverlo. Se puede ver, ver cómo va todo eso por ahí. Y ahora, chicos, como que consiguen una idea de lo que quise decir con eso. Ahora puedes controlar las cosas. Vamos a seleccionar rápidamente los controles bucales de alguien aquí. Dale un tiro a eso. ¿ Viste que es un poco desordenado. Todavía es un poco jaggedy y caerse no es exactamente donde necesita estar, pero es esto más o menos poner las cosas en su lugar y definitivamente podemos refinarlo entonces lo haremos. Pero se obtiene la idea en cualquier ojo, si seleccionamos sus ojos, nada se mueve porque en realidad vamos a padres directamente los ojos a esos huesos. Pero vamos a estar abordando eso en otro video donde abordamos el caso de la forma. En realidad no es tan importante en este momento. Así que volvamos al modo objeto. Y lo que tenemos que hacer es que tengamos que seleccionar la propia cabeza. Ve a tu pestaña Modificadores. Y es importante que cambiemos el arreglo aquí. Vamos a asegurarnos de que los espejos en la parte superior, solo estoy presionando estas pequeñas pestañas para doblarlas hacia abajo para que sea un poco más compacto, pero necesitamos tomar esta armadura y arrastrarla por encima de la subdivisión modificador de superficie. Es muy importante que el espejo esté en la parte superior, luego la armadura, y luego un modificador de superficie de subdivisión. Hagas lo que hagas, no hagas que la armadura esté en la parte superior. Ese será un problema realmente grande. Así que guárdelo debajo del espejo mientras lo tengas en ese arreglo, las cosas van a ser mucho mejores. Ahí. Selecciona la armadura y en la celebración y turno, haz click en el cuerpo. Y luego puedes ir a objetar y vas a entrar en el modo pintura blanca. Ahora lo que puedes hacer es mantener presionado Control o Comando y luego hacer clic en un hueso. Entonces vamos a hacer clic en un hueso corporal. Y ahora se puede ver lo que está afectando ese hueso. Cualquier cosa que tenga un color más cálido tiene mucha influencia y cualquier cosa que tenga un color más fresco tiene menos influencia. Por el momento, la forma predeterminada que hizo esta caída es un poco desordenada. Así que sólo vamos a ir por aquí a nuestras herramientas, asegurarnos de que esté listo para dibujar y luego bajar esta fuerza a casi a mitad de camino. Y si presionas F, puedes aumentar el tamaño de tu pincel. Entonces presiona F y hazlo un poco más grande. Entonces ve a tu vista ortográfica correcta y solo vas a empezar a pintar. Sólo vas a hacer que la cima tenga mucha más influencia. El cuerpo aquí así. que puedas ver lo que estoy haciendo, solo pintando, como digamos, puedes venir aquí y habilitar el modo de rayos X también, y luego solo pintar. Nuevamente. No parece estar haciendo nada en este caso, pero si presionas Z y vas wireframe, uh, es posible que puedas tener un poco más de control ahí. Por lo que sólo pintar sobre asegurarse de que eso tenga plena influencia en estas áreas como la boca de allá también. Apenas viniendo aquí y sólo tienes que hacerlo por un lado, se va a espejar porque tenemos ese modificador espejo. Pero lo que estamos haciendo aquí, tal vez aumente la fuerza un poco. Sólo se está calentando. Todos los lugares están agregando más valor donde queremos que este hueso corporal tenga influencia en él hacia las partes inferiores, no tenemos que tener tanta influencia como usted piensa. Entonces algo así debería estar bien. Y luego podemos hacer click en la esquina de las matemáticas aquí. Por lo que sosteniendo y controlan haga clic en el hueso de la boca de la esquina Y ahora vamos a un pincel y vamos a restar y está teniendo demasiada influencia. No queremos que ese hueso afecte la cabeza, así que sólo vamos a pintar áreas donde no queremos que tenga influencia. Por lo que queremos que sea completamente azul oscuro en las zonas donde no queremos influir y solo estamos pintando abajo a por aquí y solo queremos ese rincón de la boca. ¿ Nosotros hemos influido mientras aún tienes que hueso seleccionado si pudiera ir G y solo lo mueves, puedes ver a qué me refiero por influencia, verdad? Así que sólo haga clic derecho para soltarlo, vuelva a colocarlo en su lugar. Pero dondequiera que haya unos valores más, ese hueso va a tener influencia. Si mantiene pulsado Control y hace clic en el otro hueso, puede ver que está espejado ese valor blanco exactamente en el otro lado. Y eso es lo que también es importante tener un espejo realmente bueno. Entonces los huesos son perfectamente simétricos y tener esa convención de nomenclatura que mencioné en el video anterior. Entonces por eso es realmente importante para ti. Así que ustedes entienden eso. Vamos a seguir limpiando. Vamos a sostener Control y hacer clic en este hueso aquí arriba y en la boca superior. Y lo mismo, sólo vamos a disminuir el decaimiento. No nos queremos en ningún lugar del cuerpo. Así como eso. No hay mucho que hacer aquí. Se ha hecho un trabajo bastante bien. Y al sostener un clic de control y el otro, se puede ver que está perfectamente espejado. Y también puedes simplemente probar que haga clic en él hueso mientras sostiene un Control G para moverlo. Y se puede ver el decaimiento se ve bastante bonito. Y ahora el último, control click en este fondo se unen aquí y simplemente pinta lejos con las áreas de pincel Reste que no necesitan influencia. Y esto es bastante sentido común. Quiero decir, ustedes saben qué parte de una matemática debe moverse y disparar y simplemente probarlo un poco. Presione G para moverlo, y luego haga clic con el botón derecho solo para volver a colocarlo en su lugar. Y luego solo pinta en consecuencia. Si has tomado un poco demasiado camino, basta con hacer clic en Añadir pincel y añadir un poco atrás. Realmente no es un gran problema y es mucho más fácil de lo que parece. Pero esencialmente ahora puedes probarlo. Voy a mantener presionada Control y haciendo clic en el enlace superior aquí. Y se puede ver si seleccionamos el control superior, pero todo es de color rosa porque recuerda que apagamos el formulario para ese hueso porque no necesita deformarse. Es sólo un hueso de control para el cuerpo. Entonces si hacemos click en eso y vamos G, se puede ver que todo se mueve alrededor. También podemos sostener Control y dar click en este hueso inferior del cuerpo y podemos ir G y todo lo demás debe moverse. También puedes, ya sabes, ya te he mostrado, pero puedes seleccionar estas diferentes partes en el cuerpo, en la boca y moverlas alrededor. Y eso solo te da carácter. Puedes agregar emociones y cosas así también, cuando estás animando. Eso es más o menos. Así que vamos a presionar Z, volver a sólido. Y creo que eso es todo el cuadro blanco que tenemos que hacer por ahora. Si necesitas refinar algo, adelante y haz eso. Pero voy a volver al modo objeto. Y en este punto también podemos simplemente seleccionar esta pequeña cosa jiggly en la parte inferior. Y sosteniendo en turno, vamos a seleccionar nuestra armadura. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir Control P y sólo vamos a ir a poner padre en objeto. En este caso, no queremos hacer pesos automáticos solo para objetar. Ahora si seleccionamos la armadura por sí sola cuando vamos G a moverlo, se puede ver que parte inferior va junto con ella. Ahora no te preocupes por el ojo. Por lo que se puede ver los ojos se están quedando atrás y todo lo demás va con la armadura. Pero vamos a estar abordando eso en las próximas partes. Entonces así ha sido como pintar blanco al simple pequeño aparejo a nuestro personaje. Y honestamente realmente estamos superando muchas cosas complicadas. Quiero decir, si estás siguiendo hasta ahora, la animación debería ser aún más fácil que esto. Por lo que estaré proporcionando los archivos de mezcla. Mantengan un ojo hacia fuera para ellos y los veré en la siguiente parte. 7. Shapekeys: De acuerdo, entonces lo que vamos a estar haciendo ahora es voltear los ojos y solo algo que podamos animar más adelante, vamos a estar usando la forma caso para hacer eso para que en realidad puedas seleccionar los ojos y antes de que podamos realidad entrar en agregar claves de forma, que voy a explicar en un minuto. Tenemos que ir actualmente a nuestra pestaña Modificadores aquí se puede ver que tenemos un modificador de espejo. Por lo que actualmente, quiero decir, si solo presionas Tab para entrar en modo de edición de diseño, se puede ver que sólo técnicamente tenemos uno escucho el otro solo está siendo reflejado en este momento y realmente no podemos acceda a ella o haga cualquier cosa a ella. Sólo existe como modificador o una operación, si se quiere. En el modo objeto de que seleccioné, en realidad tenías que venir al desplegable aquí y aplicarlo. Ahora si te tabulas al modo de edición, puedes ver que son piezas individuales de una malla o tenemos una por aquí, y tenemos una por aquí, y todas pueden ser editadas individualmente. Una vez que lo hayas hecho, asegúrate de que eres un modo objeto y puedes ir y presionar F ray sí es realmente importante. Tenemos que cambiar este punto de origen que actualmente se encuentra en este. Escucho que presiona R para rotar. Se puede ver dónde está girando. Entonces queríamos escribir en medio de esta geometría, y en realidad es algo que podemos usar en Blender para hacerlo automáticamente como si presionaras F gratis mientras tienes esos ojos lo selecciona, vas para llegar a la barra de búsqueda aquí. Y lo que puedes hacer es escribir dentro de su origen. Y no bajó al origen a la geometría. Ahora coloquemos ese punto de origen justo en el medio ahí para nosotros, que es exactamente lo que queremos. Ahora que lo has hecho, puedes ir a tu objeto fuera de propiedades y vas a ver algo aquí llamado Shape Keys. Y es una forma de llaves que realmente queremos estar usando para hacer pequeños parpadeos y cosas por el estilo. Por lo que al hacer clic en este plus se va a añadir una base. Bases va a ser esencialmente el estado original de tu geometría. Entonces ese es el que estoy una vez que ya no usas tu clave de forma segura exime que fijas los valores de la piedra angular en forma de U en 0. Volverá a su base. Entonces tu base es la que no quieres editar. Así que asegúrate de que ya se haya agregado cualquier tipo de topología que se haya agregado antes de continuar con esto. Y luego puedes agregar tu base y luego vuelves a presionar Plus. Y ahora es cuando consigues tu caso. Por lo que esencialmente, si seleccionas una clave, en este caso tenemos clave una, selecciónala y entras en modo de edición, cualquier cambio que hagas ahora a la geometría para que no tengas que seguir esto. Sólo estoy explicando este ejemplo de cosas. Simplemente muevo un punto y toco hacia fuera y ahora tengo que dar forma a clave. En realidad puedo aumentar el valor. Y ahora va a mirar una diferencia entre las bases y una llave. Por lo que automáticamente está haciendo eso todo por nosotros. Ahora la cosa es en cambio, pero no queremos hacer es agregar en topología. Entonces si podemos mover topología, pero no queremos extruir o no queremos agregar en nuevos bucles o bordes solo existentes para sondear j se pueden mover en el modo edición. Así que voy a rápidamente sólo deshacerme de esa clave y agregarla de nuevo. Entonces lo que vamos a hacer si nuestra primera clave de forma es que sólo vamos a estar agregando un parpadeo al I de aquí a nuestro lado derecho o izquierdo del personaje. Así que solo siempre ten en cuenta eso, el lado real del personaje y la vista que estamos viendo en nuestras pantallas no son lo mismo. Entonces si digo nuestro lado derecho, lo que quiero decir es al lado izquierdo del personaje. Así que vamos a estar trabajando en el ojo izquierdo aquí. Estamos en modo de edición. Tenemos esa clave seleccionada, y vamos a crear un pequeño parpadeo lindo. Entonces vamos a simplemente seleccionar todo esto, asegurarnos de que no sea del otro lado. Y vamos a ir s, z y vamos a encogerlo en la Z, así. Y luego vamos a ir a NSX porque ese volumen no solo desaparece. Tiene que ser desplazado en algún lugar. Así que eso va a estar a un lado para que podamos crear un poco de estiramiento. Y luego vamos a permitir nuestra edición proporcional. Y sólo vamos a seleccionar los vertos de alguien aquí en el medio. Y vamos a ir G, Z y simplemente derribarlos un poco así. Y ahí lo tenemos. Para que puedas seleccionar todo si quieres, puedes ir a la herramienta lisa y simplemente suavizar las cosas un poco. Escalar un poco si quieres. Pero aquí es donde puedes hacer una forma o una forma parpadeante que te guste. Mira algunas referencias de cartoonía, sea cual sea la inspiración que puedas encontrar en línea. Hay un montón de cosas geniales por ahí. Pero esencialmente esto va a ser para dar forma a que nuestro ojo va a transformarse en cuando estamos haciendo un enlace de encuesta. Tan limpia que tanto como se fue a partir de ahora. Sólo voy a dejarlo en eso. Si ahora vuelves a la pestaña en modo objeto, ahora puedes obtener esta clave y puedes tomar este valor aquí, y puedes deslizarlo y mirarlo. Ahora tenemos fuera. Posteriormente podemos animar este parpadeo y se ve bastante genial. Por lo que sólo tienes que asegurarte lo buscará en este momento. Tal vez ese ion se ve un poco demasiado grande. Entonces lo que podría hacer es simplemente entrar en modo de edición, seleccionar todo el asunto y simplemente ir S y escalarlo un poco. Así que ahora voy a intentarlo en modo objeto. Un gato se ve genial, así que asegúrate de que el valor se vuelva a establecer a 0 allí. Una vez que estés feliz, tienes que parpadear. ¿ Cómo lo consigues exactamente del otro lado? Y eso es lo que te voy a mostrar antes podamos hacer cualquier cosa con el espejado mientras estamos en nuestro modo objeto y tenemos los ojos seleccionados, necesitamos presionar N en tu teclado. Se traerá el panel de propiedades. Esta cosa aquí es un panel Propiedades y tienes que hacer click en el elemento, asegúrate de que los ojos estén seleccionados. Y hay que ver por aquí bajo los vectores de rotación que aquí hay algunos valores. Y esto absolutamente no funcionará en absoluto si no los devolvemos a 0. Porque recuerda en una de las partes anteriores a través giró el ojo en modo objeto A de hecho, si simplemente lo roto rápidamente, se puede ver que estos vectores se mueven aquí. Bueno, tenemos que hacer es que tengamos que ir Control a o Comando a. y va a sacar estas opciones de aplicar. Vamos a aplicar a la rotación. Y todos estos vectores de rotación tienen que volver a ser 0 una vez que lo hayas hecho. Ahora tenemos un punto de referencia limpio para que esto se espeje hacia el otro lado. Asegúrate de que eso se haga muy importante. Así que ahora lo que vamos a hacer es que nos vamos a asegurar que tengamos esos parpadeos seleccionados cuando aumente el valor a uno. Cuando simplemente vienen a este pequeño error desplegable, queremos ir nueva forma de mix. Y si esa tecla a ahora seleccionada vienen a la flecha desplegable de nuevo. Y ve llave en forma de espejo. Y ahora si tomamos ese K2 y arrastras ese valor hacia arriba, puedes ver que lo tenemos en el otro lado y puedes hacer doble clic en ese y llamémoslo Blinkx dot star. Tenemos punto vinculado L, que podemos llevar vuelta a 0 o retomar a un valor de uno o en medio. Y podemos conseguir exactamente lo mismo a la correcta. Eso es todo bastante genial. De verdad me gustó eso, pero queremos tomar individualmente estos dos ojos y también los padres a estos huesos yo que agregamos a nuestra plataforma antes. Pero por el momento es sólo un objeto. Entonces, ¿cómo vamos a movernos por eso? Así que vamos a venir rápidamente y haga clic en esta pequeña x aquí abajo para no menos esta pequeña x Simplemente restablecerá todos estos valores de nuevo a 0. El punto Blinkx L y el punto Blinkx no están en ningún tipo de valor excepto 0. Y los vamos a separar en dos medidas en un segundo. Pero vamos a ir rápidamente y modificadores. Y lo que vamos a hacer es que vamos a agregar un modificador ahora, y ese va a ser el modificador de envoltura retráctil. Haga clic en el modificador de envoltura retráctil. Y la razón por la que queremos usar delta P1, esta geometría para pegarse a la superficie del personaje porque eso va a estar deformándose mucho. Y no queremos que este recorte y salga de la malla de nuestro personaje. Entonces cuando haces clic en este pequeño cuentagotas y seleccionas una malla de personaje, ahora puedes ver que está pegada justo ahí. Y si incluso movemos los ojos, se puede ver que está continuamente en esa superficie. Pero lo que tenemos que hacer es venir aquí al offset y solo sacarlo un poco. O algún valor que funcione para ti. Entonces lo que tenemos que hacer es darle algún grosor. Así que vamos a ir al solidificar a un solidificar. Y vamos a darle a eso un poco de grosor. Así que voy a salir tal vez así. Todavía puedes meterte con ese desplazamiento. Como dije, eso se ve bien. Y entonces también vamos a darle a eso un suave. Así que vamos a ir y darle una suave a eso. Esto va a ayudar a suavizar un poco las cosas. Se puede aumentar ese factor pero no exagere. Entonces puedes agregar un modificador de superficie de subdivisión encima de eso. Pero por ahora, acaba de llegar a los niveles aquí y bajarlo todo el camino a 0 porque no queremos que se ralentice cuando hacemos animando. Pero eventualmente cuando lo haga tendrá un nivel de subdivisión de dos, por lo que será agradable y suave. Por lo que también sólo minimiza que con estos que seleccioné, también puedes ir a hacer clic derecho e ir a sombra suave. Ahora, se ven bastante cool. Volvamos a nuestras llaves de forma. Se puede ver que todo sigue funcionando. Todavía podemos hacerlo un poco parpadea. Pero ahora queremos separar estos en dos objetos separados. Así que vamos a pestañear al modo de edición y asegurarnos que tengas la base seleccionada y solo vas a seleccionar el ojo. No importa cuál. Simplemente selecciona toda la geometría de cualquiera de ellos y luego ve a orinar, y luego puedes ir separados por elección aquí. Y vas a tocar de nuevo hacia fuera en modo objeto. Y ahora ambos, éste es su propio objeto y éste aquí. Ahora el punto de origen sigue en el medio para ambos y no queremos eso. Entonces vamos a mantener presionados turno y seleccionar ambos ojos de los 50. Asegúrate de que solo sean dos ojos los que estén seleccionados. Y entonces vas a presionar F3 y vas a venir aquí y te vas a ir de origen. Entonces tipo en origen. Y entonces vas a ir de origen, ¿quién? Geometría por aquí. Y ahora coloquemos los puntos de origen para cada uno de estos en el medio. Entonces lo que vamos a hacer rápidamente es solo agregar estos dos disparadores. Selecciona ya sea vía, no importa, sosteniendo y desplaza selecciona el aparejo, den pasar al modo pose. En este caso nos queda, lo selecciono así vamos a hacer clic en el hueso izquierdo del muslo. Puedes ver que es azul y luego vas a ir Control P o Comando P. Y lo vas a padres directamente a ese hueso. Ahora puedes volver al modo objeto y seleccionar el otro que sostengo y cambio seleccionar otra vez el aparejo, y luego volver al modo pose. Y ahora da click a la derecha, escucho Control P y luego voy a poner padre en hueso. Ahora, no sólo podemos usar una forma, Qi Bu también puede mover estos huesos por aquí e incluso escalar y girar para cada ion individual. Así que ahora si en realidad seleccionas también el hueso de la cabeza superior, el controlador y presionas G para moverlo, puedes ver que esos ojos van también. Entonces la muerte es una forma muy sencilla de sumar estos pequeños ojos ¿Puedes hacer todo tipo de cosas geniales que hemos comprado. Si vuelve al modo objeto, selecciona cualquiera de los ojos. Esta opción aquí está ahí. Por lo que en realidad puedes seleccionar primero el ojo izquierdo y luego simplemente deshacerte de ese parpadeo derecho. Voy a simplemente hacer clic en un poco menos para deshacerme de él. Y luego puedes seleccionar el ojo derecho, que es el lado derecho del personaje, y puedes deshacerte del espacio en blanco izquierdo así. Por lo que ahora ambos tienen su pequeño parpadeo que podemos usar más adelante. Así es como hacemos llaves en forma. Y por cierto, puedes agregar muchas más teclas de forma diferentes. Sólo hice un parpadeo. Puedes exactamente fácilmente el mismo método y técnica para hacer diferentes ojos. Y eso es lo que os reto a que hagan. Siempre quiero que ustedes no solo copien el tutorial o la conferencia. Quiero que aprendas algo de ella. Utiliza dos técnicas, incorpórelas a tu personaje de una manera única. Realmente me gustaría ver lo que hacen ustedes chicos. Voy a estar incluyendo este archivo de mezcla, todo caso, fue un poco complicado, lo que tal vez para algunas personas, solo mira que proporcionó etapas y se puede ver cómo configuré las cosas. Pero en la siguiente parte, nos meteremos en realidad en lo que estamos haciendo en la siguiente parte. Déjame mirar rápidamente. En la siguiente parte vamos a estar haciendo animación D que parece lo que hay en mi lista. Por lo que estoy deseando eso. Eso va a ser muy divertido. veré entonces chicos. 8. Animación: Ahora estamos listos para empezar con nuestra animación. Lo que tenemos que hacer antes que nada, es seleccionar nuestra armadura por aquí. Y eso es lo que vamos a estar animando. Un personaje ya está parentado a nuestro aparejo. Ya lo hicimos en la parte anterior, pero lo que también queremos considerar es nuestro marco, ¿verdad? Entonces la cantidad de marcos que tenemos, debo decir, se puede decir que n valor aquí en nuestra línea de tiempo es de 250 frames. Ahora nuestra animación por defecto y blender corre a 24 fotogramas por segundo, por lo que 250 frames, te va a dar la batalla 11 segundos más o menos de animación, que es un poco demasiado. Queríamos que seamos un pequeño bucle corto y también va a tardar más en renderizar si tuviéramos uno más grande y va a ser más simulaciones, hagamos doble clic aquí o simplemente haga clic en él y vas a hacer esto 75 marcos. Ahora nota que parece una animación bastante corta, sobre todo a 24 fotogramas por segundo. No es tanto tiempo, es como segundos libres de largo. Pero la cosa es porque es amorosa, puedes, casi parecerá que sólo va sin fin y también tomará menos tiempo rendir suerte que mencioné. Así que vengamos a enmarcar uno y asegurarnos de que tengas seleccionada esta torre y vas a ir por aquí para objetar. Y luego puedes ir al modo pose en lugar del modo pose donde podemos mover estos huesos y agregar fotogramas clave. Ahora para simplificar las cosas, vamos a seleccionar sólo dos huesos que necesitamos para empezar con cuerpos. Lo principal que vamos a estar animando. Así que vamos a venir aquí, seleccionar el enlace de control de cabeza y sujeción y Turnos seleccionados por lapso, y luego ir Control I o Comando I para inversar la selección. Por lo que ahora todo lo demás está seleccionado y luego solo presiona H para ocultarlo. Por lo que sólo tenemos estos dos huesos en la pose. Mi paleta, no quiero no eliminarla. Sólo están escondidos. Si vamos a la vejez, regresan enseguida. Entonces todo el mundo se fue Alt H, regresan enseguida. Vale, así que no te preocupes por eso. Y si en realidad tuviéramos que mover este hueso base aquí, se puede ver que el cuerpo de aquí abajo no va bien. Y vamos, voy a mostrarles esto rápidamente chicos. Volvamos rápidamente al modo objeto. Ahora si seleccionamos un aparejo en modo objeto, se puede ver que va bien porque hemos parentado directamente esta parte inferior del cuerpo a la armadura. Una cosa que realmente deberíamos hacer, probablemente seríamos una mejor manera de trabajar es seleccionar esta parte inferior sosteniendo y cambiar, seleccionar la armadura, y luego entrar en modo pose y luego simplemente seleccionar esta parte inferior línea de base. Así que asegúrate de hacer clic en él y luego ir Control P. Y luego solo ve paternidad directa un hueso. Entonces es sólo una opción ósea aquí. Ahora, en nuestro postmoderno movemos esto, veremos que la parte inferior del cuerpo va también. Y eso va a ser mucho más preciso en lo que realmente estamos tratando de hacer. Entonces, así que solo quédate en posmoderno. De hecho, sólo voy a volver rápidamente al modo objeto. Simplemente haga clic en algún lugar para desseleccionar esa parte inferior, seleccione nuevamente el aparejo y luego describa el modo pose. Por lo que estos dos huesos van a ser todo lo que necesitamos para empezar con el cuerpo, pero no hay que preocuparse por las expresiones faciales todavía en los ojos. Pero cuando se trata de enmarcar uno, lo cual es bastante obvio porque ahí es donde empieza y solo vamos a usar esta posición predeterminada. Así que asegúrate de ambos seleccionados y luego presiona I. Y eso va a traer un montón de opciones de fotogramas clave. Pero el que queremos ir con es ubicación y rotación. Y esencialmente eso solo significa en el marco uno, estos dos huesos están configurados para estar en una cierta rotación y una cierta ubicación en nuestro espacio 3D. Y si se trata de la parte donde nuestra animación se está ejecutando en una línea de tiempo, cuando se trata de una amiga, ahí es donde se colocarán esos huesos. Esencialmente, vamos a recubrir un montón de estos. Y con el tiempo, se interpolará entre estos diferentes fotogramas clave y eso nos dará la apariencia de movimiento o una animación. Ahora si todo eso sonaba un poco confuso, no te preocupes por ello. Lo entenderás a medida que nos metemos en ello. Subimos aquí a cerca del marco siete. Solo salvaremos del marco siete. Ahí vamos. Esto es seguro desde el marco 0 hasta el marco siete. Queremos que este tipo salte un poco. Mientras lo vamos a hacer en el marco siete, vamos a agarrar este hueso base inferior y vamos a ir G y sólo vamos a moverlo un poco así. Pero entonces lo que vamos a hacer es que lo vamos a rotar también, sólo un poco. Y luego selecciona el botón de Control superior para la cabeza y luego derribarlo porque a medida que está acelerando hacia arriba, los va a aplastar un poco porque hay fuerzas actuando sobre él. Si no le dimos ese chiquito, entonces sólo se verá demasiado rígido y robótico. Una vez que lo aplastas un poco, R para girarlo apenas ligeramente y luego G simplemente moverlo hacia un costado. Entonces es una especie de aplastamiento y a un lado un poco más. Simplemente selecciona ambos platos, tráelo un poco más. Entonces, una vez que hayas hecho eso, presiona I y luego inserta nuevo un marco de ubicación y rotación. Pero en el marco siete esta vez, marco siete, va a estar en esa posición. Y frame one va a estar en deposición en Blender automáticamente para un proceso llamado interpolación llenará automáticamente todos los in-betweens para nosotros, esto es lo que lo hace diferente a Animación 2D donde tenemos que entrar y dibujar toda la información marco por fotograma. Tenemos viernes. La ventaja que tenemos es que a través de mapas vectoriales y cosas así, puede llenar eso todo para nosotros, lo cual es bastante cool. Ahora si presionamos la barra espaciadora, podemos ver ese conjunto, pero se puede ver simplemente todavía mucha información para agregar aquí. Entonces vamos a darle un poco más de movimiento. Vamos a salir muy mal, marco 11. Y queremos pensar en cuerpos blandos cuando algo que es suave y blando se acelera repentinamente y se aplastó y luego repente detiene esa masa de aplastar. No sólo se queda squash, tiene que estirarse. Es casi como tomar una botella de agua y realmente moverse rápidamente. No sólo se va a quedar quieto de inmediato. Seguirás viendo el agua inclinándose hacia adelante y hacia atrás y hacia abajo. En realidad puedes sentirlo en movimiento si alguna vez has hecho algo así y va a ser exactamente lo mismo con un personaje blando como este. Eso es muy medusa y eso es lo que estamos tratando de lograr. Así que en el marco 11, vamos a agarrar el hueso de control superior y vamos a ir G, y sólo vamos a estirarlo un poco. Casi en un poco de ángulo con antes. Vamos a seleccionar ambos huesos y vamos a ir, inserto una ubicación y rotación en el marco 11. ¿ De acuerdo? También podríamos simplemente querer agarrar este hueso inferior aquí en la base y en el marco 11 de nuevo, me olvidé de hacerlo es sólo ir G y simplemente tal vez moverlo un poco también. Entonces una vez más, sólo tienes que seleccionarlos tanto ir e insertar una ubicación y rotación en 11. Ahora si vamos al marco 0 y presiono la barra espaciadora, se puede ver que hay un poquito de un tramo así. Ahora podría ser un poco demasiado extremo así. Así que volvamos en el marco 11, solo derribarlo, tal vez solo un poco. Y vuelvo a insertar ubicación y rotación. Y a veces esto es solo una de esas cosas en las que hay que simplemente ajustarlo un poco. No siempre va a ser justo al frente. De acuerdo, así que por el momento, Eso se ve un poco mejor, pero también necesita volver a su lugar. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar ambos huesos y en realidad vamos a hacer clic y arrastrar hacia uno en el marco siete aquí. Para que puedas ver que ahora es amarillo. Y si vas Shift D, puedes arrastrar y duplicar ese fotograma clave. Y esta vez lo vas a arrastrar al marco 18, que es por aquí. Hasta el marco 18. Y ahora lo que deberías ver si tienes un marco en él, golpea la barra espaciadora o algo así. Es sólo esta pequeña sacudida subiendo en una espalda sospechosa. Ahora es posible que tenga que venir aquí, asegúrese de que siempre tenga que hueso seleccionado y simplemente deslice estos fotogramas clave alrededor solo un poco. Por lo que vas a conseguir este bonito movimiento blandito de aspecto orgánico. Eso se ve mejor. Siempre podemos afinar después, pero por ahora los tenemos subiendo a un costado y aplastando de nuevo. Entonces queremos traerlos un poco de vuelta a la posición por defecto. Si bien vamos a hacer es que vamos a llegar a alrededor del marco 27, así que sube a 2027. Y vamos a seleccionar ambos huesos. Vamos a ir al Alt G y Alt R a restablecer las transformaciones, pero sólo vamos a ir G, Z y simplemente moverlas a las dos un poco así. Y vamos a ir yo e insertar una ubicación y rotación. Ahora si vamos al marco 0 y nos pegamos a la barra espaciadora, podemos ver como que se remonta así. Y es a partir de este punto aquí en medio, como que regresamos a su posición original. No queremos que se acaben lanzando de inmediato. Fuimos un poco de anticipación. Así que a lo que quiero decir con eso, vamos a hacer que se aplasten un poco y luego como que salga la primavera. Así que vamos a llegar a alrededor del marco 35 y vamos a ir a traer ambos huesos abajo un poco y vamos a agarrar el hueso superior, girado un poco y en g para aplastarlo así. Selecciona ambos huesos y luego ve i e inserta una ubicación y rotación en 35, lo que deberías ver algún tipo de aplastar de nuevo, dando un poco de anticipación. Es sólo una cosita así. Añade un poco de detalle extra y luego podrás disparar rápidamente hacia la izquierda. Entonces, lo que vamos a hacer en marco en 40 para llegar a alrededor del marco 42, vamos a seleccionar ambos huesos y vamos a ir a R a rotarlo un poco y luego G y moverlo por aquí a un costado por lo que está disparando. Y una vez más, tiene fuerzas actuando sobre una amenaza muy gelatinosa. Entonces va a ser aplastado en bastante. Queremos pensar en la física aquí, así que algo así. Y luego vamos a seleccionar ambos. Vamos a ir yo e insertar una ubicación y rotación para ese aplauso sobre el 42. Entonces vamos a ir a 27 y juguemos. Y él dispara. Puede que no se vea el mejor aún. Todavía tenemos que sumar más información. Entonces vamos a llegar a alrededor de 47. Y una vez más, los vamos a criar aún más así. Y ahora estirar el hueso superior un poco más así. Selecciona ambos huesos y luego ir, inserto una orientación de ubicación. Y lo que estamos tratando de hacer es simplemente conseguir ese tipo de estiramiento así. Entonces patos abajo rápidamente y se estira hacia arriba y ves que poco de desplazamiento hay disparando, se aplasta. Eso es sólo algo que realmente queremos enfatizar. Siempre se puede volver al marco 42, blandito abajo aún más por ese hueso y luego ir inserté ubicación y rotación. Veamos eso. Vale, eso se ve mucho más natural. Entonces va a tirar un poco de vuelta. Entonces vamos a llegar a alrededor del 52, marco 52. Lo que vamos a hacer es agarrar esta cabeza aquí, el botón de Control de Cabeza y bajarlo de esta manera, un poco girado de esta manera, y llevar el cuerpo dentro y abajo un poco así. Y vamos a seleccionar ambos de estos huesos en 52 sin marco, vamos a ir yo e insertar una ubicación y rotación. Entonces veamos eso. Porque arriba mirado, tipo de conversaciones de vuelta un poco. Ahora eso podría ser un poco demasiado agresivo, pero siempre podemos deslizar ese fotograma 52 hacia un costado un poco más tarde. Pero por ahora, solo subamos al marco 59 o 60 por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es con ambos huesos seleccionados, vamos a venir al fotograma uno aquí y simplemente seleccionar el fotograma clave y luego ir Shift D y duplicarlo y arrastrarlo todo el camino para encuadrar 60. Y ahora estamos usando ese post. Entonces lo que deberíamos ver es que estoy volviendo a donde originalmente era así. Y se puede ver cómo a pesar de que no se ve tan bien al principio, se puede ver cómo también están en agregar para conseguir un poco. Ahora una de las cosas que está haciendo parecer realmente muerta es la falta del jiggle en el cuerpo aquí. Pero después vamos a arreglar eso. Tenemos una simulación. Va a hacer que este luzca 1000 veces mejor y más natural. Y también vamos a añadir algunas cositas a los ojos y a las cosas, pero se puede ver cómo estamos llegando aquí. Y lo que quiero decir con estos pequeños estiramientos, estiramientos y squash. La animación es solo cuestión de pacientes trabajando lejos y haciendo pequeños ajustes. Pero lo que también podríamos hacer aquí en campo de fotogramas, lo que tenemos que hacer es solo subir el cuerpo tal vez un poco y simplemente inclinar la cabeza por aquí porque lo que está pasando viene de un costado . Corriendo de nuevo a tu posición original, pero va a inclinarse un poco porque tiene mucha masa moviéndose nuevamente hacia el lado derecho, lo cual no sólo va a parar. Por lo que necesita un poco de inclinación sobre siete cuadros 60, moviendo ese enlace aquí vamos a ir, inserto la ubicación de rotación. Entonces echemos un vistazo a ese sitio para un poco mejor. Pero ahora vamos a llegar al marco 68. Y luego con ambos huesos activos, vamos a ir Alt G y Alt R a restablecer las transformaciones y vamos a ir i e insertar un fotograma clave de ubicación y rotación. Lo que vas a notar es que el primer fotograma y el último fotograma aquí para las animaciones corporales son exactamente iguales y tiene que ser así para que sea amoroso. Y si solo presionas la barra espaciadora, debería parecer loopy, como que no deberías ver un pequeño problema. Simplemente debería verse como una animación sin fisuras que está haciendo bucle una y otra vez mientras todavía estamos en modo pose de nuestros huesos. Recuerda antes presionamos H para ocultar algunos de nuestros lazos que no van a ir al Alt H o al Alt H para mostrar los huesos. Y ahora vamos a deshacernos de la ADA Brian de alguien, para que podamos deshacernos de los lazos corporales. Vamos a seleccionarlos y luego sólo vamos a presionar H para ocultarlos. Y ahora sólo tenemos los huesos de los ojos y los huesos faciales, y ellos son con los que vamos a estar trabajando. Así que vengamos a enmarcar uno, y esto va a ser bastante fácil. Entonces en el marco uno, con todos estos huesos seleccionados, solo vamos a presionar I y vamos a insertar la ubicación de TI y el fotograma clave de rotación. Y entonces lo que vamos a hacer es cuando llegue a encuadrar 12 o 14, cualquiera sea uno. Y sólo vamos a abrir un poco la boca aquí un poco y darles un poco de una sonrisa así. Ahora puedes traer tal vez este de aquí. Y aquí es donde puedes tener un montón de diversión y realmente hacerlo tuyo. Pero voy a ir sólo un niño pequeño, pequeña sonrisa, seleccionar todos estos huesos. Voy a ir, quiero insertar una ubicación, ubicación y rotación en marco 14. Voy a subir a cerca del marco 2828. Voy a dejar caer este hueso aquí un poco. Selecciónalo y presiona G, y tal vez traiga este aquí y trae a sonreír un poco. Traer acaba de salir. Así que sólo hacer las matemáticas un poco más manguera. Eso es una cosita así. Seleccionarlos todos y luego ir Inserto una ubicación y rotación y luego hasta el marco 40. Y en el marco 40 vamos a bajar la boca incluso un poco más o tal vez un poco más de grasa y abrirla un poco. Por eso queremos abrir la boca y sacar la sonrisa por aquí un poco más, lo que quieras simplemente haciendo unas pequeñas expresiones como esa, algo así. Tal vez tengo que se ve chico inteligente que cada tipo. Y luego una vez que estés contento con él, solo puedes seleccionar todo y luego ir, inserto una ubicación y rotaciones que está en el marco 40. Y mantengamos unas cuantas finanzas extra. No queremos que sea demasiado consistente. Vamos a darle un poco más de una brecha. Vengamos a unos 60 más o menos y enmarquemos 60, solo seleccionemos los huesos de la boca de alguien. Vamos a ir Alt, G, ALT son sólo para restablecer las transformaciones. Vamos i e inserte una ubicación y rotación en el marco 16. Y luego hacia el final aquí, mientras todavía tenemos todos estos huesos seleccionados, vamos a ir al primer fotograma aquí y seleccionarlo arrastrando sobre él. Y van Turno D a duplicar y simplemente arrastrarlo hasta el final así. Y tal vez aquí en marco seis acres actualmente tenemos una bodega. Estos dos marcos son exactamente el mismo subframe 60, solo puedes personalizarlo un poco, tal vez un poco más de una sonrisa aquí, así para la boca. Seleccionarlo todo y luego ir, inserto ubicación y rotación, siempre y cuando el principio y el final. Las poses de granero son exactamente las mismas, todo debería ser agradable y capaz para que puedas ver lo que estamos teniendo aquí. Prueba lo que quieras. Tal vez lo que voy a hacer es que voy a venir aquí a encuadrar 40. Y yo sólo voy a por mí personalmente, sólo voy a restablecer esas transformaciones ahí y cerrarlas solo por algo mejor, eso es un poco demasiado, pero ustedes pueden hacer lo que quieran, bien, tan completamente depende de ti cómo quieres acercarte a esto, pero solo experimenta, prueba algunas sonrisas diferentes o lo que sea fruncir el ceño. Siempre y cuando el marco de inicio y final sean los mismos para esto, debería estar bien con los ojos aquí. También puedes dudar, exactamente lo mismo. Puedes moverlos un poco. Qué trabajo podría hacer en realidad, y esto es lo que te recomendaría entrar en modo objeto y luego solo selecciona lo que quiera seleccionar. Y no recordaba antes creamos el caso de forma. Voy a Propiedades de Datos de Objeto y empecemos con el ojo izquierdo. Entonces vamos a seleccionar el ojo izquierdo cuando vaya a enmarcar uno. Enmarque uno con el ojo izquierdo de un personaje seleccionado. Vamos a ir a nuestras Claves de Forma bajo las Propiedades de Datos de Objeto. Y simplemente parpadeará aquí con un valor de 0. Sólo vamos a hacer click en este pequeño botón aquí para agregar en una tecla de forma. Y vamos a seleccionar el otro y hacer exactamente las mismas cosas que Blinkx punto R con un valor de 0. Aquí vamos a darle una llave de forma. Ahora vamos a acercarnos a un marco para alcanzar en el marco 14. Con ambos, vamos a mantener el valor en 0, darle un marco clave para el parpadeo. Así que da click en el otro ojo y dale ese valor ahí, un valor de 0, y además dale un fotograma clave. Pero entonces lo que vamos a hacer va a subir tal vez al marco 16. Y entonces lo que vamos a hacer es aumentar ese valor a uno. Da click en este pequeño botón junto a él para darle un fotograma clave. Selecciona Exact same other one on frame 16, dale un valor de uno y haz click en el pequeño marco clave. Y luego podemos movernos hacia arriba a alrededor del marco 20 y luego traer para ambos ese valor a 0. Y haz click en el pequeño botón de fotograma clave aquí en el fotograma 20 Y exactamente lo mismo 40 de uno, trae ese valor a 0. Haga clic en el pequeño fotograma clave. Y lo que ahora debería tener si tienes un marco uno y te golpeas la barra espaciadora, es un poco de parpadeo así, lo cual es realmente lindo. Entonces vamos a crear un todo. Entonces entre 20 y alrededor de 50, vamos a, con ambos ojos con un valor de 0, vamos a hacer clic en el pequeño fotograma clave nuevo para asegurarnos de que sea 0 y eso es de hecho 50. Y luego en lugar de tener que ir por todo eso otra vez, si mantiene presionada turno y selecciona ambos ojos, solo puedes venir aquí en la línea de tiempo, arrastrar por encima de estos fotogramas clave aquí, sin enfermedades. Todos deberían ser amarillos y luego ir Shift D para duplicarlos y simplemente arrastrarlos hasta el final uno está sentado justo frente a los 50. De esa manera deberías haber duplicado esos parpadeos así. Y lo que puedes hacer es siempre que tengas ambos ojos seleccionados ahora, puedes entrar aquí con los fotogramas clave y puedes deslizarlos por ahí, ajustar un poco el cronometraje, y ver lo que te gusta. Depende completamente de ti. Y aquí es donde realmente es la forma en que quieres que sea. Pero se puede ver que sólo podemos lindos pequeños parpadeos. Se puede compensar el tiempo es un poco. Ve qué funciona, pero puedes ver lo sencillo que es solo tener esos dos pequeños parpadeos ya agregando mucha vida a un personaje aquí. Y solo una pequeña sonrisa que pasa aquí en matemáticas es realmente linda. Entonces esa es nuestra animación y ustedes pueden afinar eso tanto como quieran. Pero en la siguiente parte, sólo vamos a añadir una pequeña simulación rápida a esto, colgando aparte en la parte inferior. Entonces se va a animar dinámicamente con la simulación. Y luego a partir de ahí nos estamos acercando realmente a solo hacer nuestros materiales, iluminación, y renderizar una animación final. Entonces si algo ha sido complicado, estaré proporcionando el archivo de mezcla ya que hago girar dos etapas diferentes. 9. Simulación: En la parte anterior, pudimos hacer nuestra animación. Ahora, sí escondimos algunos de los huesos. Entonces si todavía tienes la armadura seleccionada y estás en modo pose, solo puedes ir Alt H para traer de vuelta los otros huesos ya estaban más o menos hechos con la animación, pero puedes entrar en modo objeto y en modo objeto para hacer las cosas un poco más organizadas, lo que vamos a hacer es seleccionar esa plataforma, asegurarnos de que esté activa. Y luego vas a presionar M y luego ir nueva colección y luego llamar a esa nueva colección y rastrillo. Y luego presione. Ok. Ahora tienes colección aquí en la que puedes hacer click en la garrapata y eso la traerá o la sacará. Entonces por el momento ya no necesitamos ver nuestra armadura, así que solo esconderlo y podemos venir a la colección principal aquí y simplemente haga clic en el pequeño desplegable. Y ahora las cosas están un poco más organizadas. Ven a un pequeño desplegable aquí también. Ahora sólo tenemos estas dos capas, si se quiere, o colecciones. Así que piense en ellas como capas en Photoshop. Podemos simplemente ponerlos y quitarlos, lo cual es realmente útil, pero no necesitamos estar viendo nuestra plataforma. Pero vamos a tomar esta parte inferior ahora aquí. Y vamos a estar agregando una simulación de tela a. La forma más sencilla de hacer eso es solo un seleccionado, el retrodisparo real que cuelga allí, como quieras llamarlo, e ir por aquí a las propiedades de la física. Entonces solo da click en éste de aquí, dobla la tela. Ahora obviamente sólo va a desaparecer porque piensa que está en medio de una simulación. Pero si vas a enmarcar uno y presionas la barra espaciadora, lo vas a ver caer. Y la razón por la que está engañando es porque está actuando como un paño real es en realidad la gravedad y lo mismo. Y debido a que técnicamente no está apegado a nada en lo que a la simulación se refiere, es sólo engañar por el espacio vacío. Ahora, vamos a resolver eso fijando los paños y volver a enmarcar uno mientras estás en ello. Y vas a venir aquí a tus propiedades de datos de objetos. Ahora por encima de las teclas de forma, que ya hemos tratado, está algo que se llama los grupos de vértices. Y estos grupos de vértices son esencialmente valores que se asignan a la malla, al igual que cuando estábamos en las partes anteriores, pintura blanca, nuestra malla a nuestra plataforma es el mismo tipo de cosas aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a venir aquí y click en el pequeño Plus para crear un nuevo grupo. Y tenemos esta parte, parte colgando activa. Vamos a venir aquí a un objeto y cambiarlo por pintura blanca. Lo que vas a hacer es que voy a venir aquí a tus pinceles y puedes asegurarte de que sea anuncio porque queremos estar agregando un valor y esencialmente cualquier cosa que tenga un valor más cálido aquí. Entonces si recuerdas antes estábamos haciendo nuestra pintura blanca donde teníamos nuestra plataforma y lo estábamos criando al cuerpo. Estábamos usando el tipo de blancos. Lo que vas a hacer es que vas a venir aquí y asegurarte de que tengas que añadir pincel. Y todo lo que tenga un valor más cálido va a tener más influencia. Por lo que queremos que estas cosas en una topología superior en la parte superior sean más influenciadas. Vamos a pintarlo. Sólo vamos a entrar aquí y darle un poco de un valor más cálido. Como decir, en cualquier cosa que tenga este tipo de valores menos cálidos al azul más claro y las cosas y el azul oscuro, va a tener menos influencia. Así que vamos a usar este grupo esencialmente para decirle a una simulación de tela que tipo de pin en estos valores más cálidos un poco más, pero tienen menos influencia en estos valores más azules. Esencialmente más simulación de tela. Así que justo con ese pincel, solo pinta un poco de la parte superior aquí para darle unos colores más cálidos y eso es todo lo que tenemos que hacer. Volvamos aquí arriba en modo objeto. Ahora tenemos esa información de grupo de vértices y el trabajo que vamos a hacer es volver a tu pestaña de física. Ya agregamos un paño, pero todo lo que necesitas hacer ahora es desplazarte hacia abajo hasta la forma aquí abajo. Va a haber algo llamado grupo Pin y vas a hacer clic en él. Y luego solo selecciona ese grupo que ahora hemos creado. Ahora si vas a enmarcar uno y presionas la barra espaciadora, vas a ver que está colgando. Por lo que ahora en realidad está siguiendo a lo largo porque esos valores en la parte superior están diciendo que la topología que se sienta ahí para permanecer fijada al personaje. Y el resto que es el valor más ligero tendría un valor más azulado va a estar menos influenciado. Ahora sólo tenemos que hacer es sólo arreglar un poco los valores de simulación y luego podemos almacenarlo en caché. Colgar partes seleccionadas y en una pestaña de Física debajo de nuestra tela, o lo vas a hacer es bajar a la rigidez aquí bajo las propiedades de la física. Y actualmente la flexión se establece en 0.5. Lo que vas a hacer es hacer clic en eso y ponerlo en cinco. Eso significa que va a ser esencialmente menos si ahora vamos a enmarcar uno y presionamos la barra espaciadora, vas a notar que es un poco más, un poco más rígido. Tiene un poco más de rigidez. Pero encima de eso, si vas a tus modificadores y es muy importante que realmente arrastra la tela por encima del modificador de superficie de subdivisión para eso. Entonces ve a enmarcar uno. Ahora, presiona la barra espaciadora y puedes ver que tiene mucho menos como tela, café, café es a ella si quieres llamarlo al. Entonces queríamos ser más como gelatina en cierto sentido, un poco casi como un cuerpo blando. A veces estas cosas son realmente raras para describirlas, realmente lo siento, pero ustedes ven ahora cómo se ve. Eso es más o menos todo lo que teníamos que establecer ahora, hay muchos ajustes aquí bajo la tela, física y esas cosas, y definitivamente no voy a estar cubriéndolo. Lo único que hay que saber ahora es solo una flexión y agregando la tela y la disposición del modificador aquí. Esto no es un tutorial de clef o física, sino todo, pero esta sencilla pequeña técnica aquí de solo usar tela con un poco de rigidez. Lo uso todo el tiempo para todo tipo de personajes en una realmente funciona bien. Y es súper simple de hacer incluso para personas que son principiantes absolutos. Y como dije, rápidamente acabo de mencionar el almacenamiento en caché. Ahora lo que el almacenamiento en caché es esencialmente cuando horneamos nuestra simulación de tela de los datos detrás eso en un archivo en algún lugar como un archivo de mezcla. Lo que podemos hacer es simplemente asegurarnos obviamente de que se seleccione engulfing. Y bajo tu configuración de tela solo vas a desplazarte hacia abajo hasta tu efectivo por aquí. Por lo que sólo ve al desplegable. Actualmente se establece en 250 frames porque ese era el número predeterminado de fotogramas, pero cambiamos las horas a 75. Así que vamos a cambiarlo a 75 aquí también. Entonces significa más de 75 fotogramas, va a catificar esa información y asegurarse de que el archivo se guarde en algún lugar. Sé que eso es obvio, pero solo asegúrate de que lo sea. Y luego una vez que lo hayas hecho, solo puedes presionar hornear. Y eso pasó muy rápido. Apenas tardó unos segundos ahí porque es algo tan corto. Pero esencialmente ahora está horneado en nuestro archivo de mezcla, lo que significa que si fueras ahora y mira tu configuración aquí para tu tela, muchos de ellos están en gris. No podrás cambiar nada. En realidad tendría que venir aquí y eliminar el hornear In, cambiar algo y luego hornearlo de nuevo. Ahora es realmente importante que hornee cuando haya terminado. Así que eventualmente cuando renderizamos esto, se renderizará porque si no lo horneas cuando lo renderes, no verás la simulación de tela. Así que solo asegúrate de hacer eso cada vez que estés lidiando con la física. Pero sí, eso es todo. Estaré proporcionando el archivo de mezcla y sigo mencionando eso, pero se proporcionan todas las diferentes etapas para que ustedes miren solo en caso de que estén atascados. Espero verte en las próximas partes donde terminemos esto. 10. Materiales y luces: Ahora por fin tenemos nuestra animación de modelado, simulaciones de física. Todas esas cosas están fuera del camino y vamos a añadir en alguna iluminación y materiales ahora, general, tiendo a hacer mis materiales antes de añadir la iluminación. Eso es un poco poco convencional, tiene más sentido agregar primero el forro para que en realidad puedas ver los resultados de tus materiales mientras estás trabajando en ellos. Entonces vamos a hacer eso primero. Pero obviamente también necesitamos pensar en nuestros motores de renderización. Entonces si vamos por aquí, si vas a la cima, como puedes ver, un poco de cámara, propiedades de cámara o propiedades de render. En realidad, el motor que está renderizando, este es el motor EV, pero todavía nos dará unos resultados bastante buenos. Vamos a asegurarnos de que fijamos eso a EV. Pero la cosa es que si EV, necesitas habilitar algunas cosas aquí como oclusión ambiental, número uno. Y también hay que bajar aquí y habilitar reflejos de espacio en pantalla. Entonces eso sólo va a hacer que parezca realista, un poco más realista. Porque si no haces eso, ¿qué va a pasar cuando añadas la iluminación y los materiales? Sólo va a parecer realmente aplanado muerto. Así que asegúrate de habilitar estas cosas aquí. Si no sabes mucho sobre los materiales, definitivamente mira algunos de mis otros tutoriales o cursos en Skillshare para ir e introducir las cosas desde una perspectiva más principiante. Pero eso es todo lo que tienes que preocuparte por ahora. Y entonces vas a ir Shift a y estás viendo aquí, y vas a ir a tus luces. Y una forma muy sencilla de sumar es solo un área ligera. Si esa luz de área se sumó y simplemente ve G y moverlo por encima de tu personaje, entonces ve hacer un poco de luces tienen aquí. Entonces para ver unas propiedades en vivo. Y sólo para subir el poder al 30, aumentar un poco el tamaño. Ahora más grande haces el tamaño, más software que va a estar, más pequeño haces esa ciencia a una luz más nítida que vas a conseguir. Entonces si presionamos Z, entonces presiona C y luego vete renderizada y verás a qué me refiero. Hagamos a ese ardor y se puede ver agudo cuanto más grande más suave es esa luz. Así que eso es realmente práctico y ustedes pueden simplemente establecer como quieran. Pero voy a hacer el mío unos 1.4 metros y lo voy a subir un poquito más. Y luego voy a ir al turno D para duplicarlo y moverlo hacia un costado. Y luego R para rotarlo. Y luego de nuevo Shift D para duplicarlo, moverlo hacia este lado R para rotarlo. Y esto es sólo darle a mi personaje un poco de una iluminación de llanta como esa, que se ve bastante genial. Así que sólo luces libres como esta por ahora lo haremos por la iluminación de llanta. Y luego voy a ir Shift D desde el legato superior, vista superior, y luego Shift D para duplicar las luces y luego rotarlo en palabras, el personaje un poco. Pero en este, vamos a darle un poder de 50 en su lugar. Y vamos a ir una vez más a la cima Turno D, a duplicarlo de nuevo y escribirlo hacia el personaje así. Y ahí se puede ver tenemos algo de iluminación sobre un personaje. Ahora obviamente se ve realmente ancho porque no hemos agregado ningún material. Pero incluso antes de que hagamos eso, solo agreguemos una cámara también. Entonces en tu vista frontal, solo vamos a ir Shift a y simplemente añadirlo en una cámara y luego ir, Gee, y, y moverlo de nuevo a por qué tenemos esa actividad de la cámara solo puede presionar 0 en tu teclado o el teclado numérico. Y eso te va a llevar a la vista de la cámara. Y luego vas a ir G, z y moverlo así. Por lo que las cámaras ahora se movieron hacia arriba y puedes venir aquí a la configuración de tu cámara y cambiar la distancia focal. Ahora me gusta trabajar personalmente con una distancia focal de 95. Por lo que he escrito en 95. Ahora si entro a mi vista de cámara y ustedes también pueden hacer eso, se puede ver que tiene mucho más de una distancia focal pasando ahí. Por lo que solo puedes ir G y luego presionar el botón central del mouse en tu ratón y retroceder solo para moverlo un poco así, lo que se ve mucho mejor en mi opinión. Y sólo va a ayudar cuando agreguemos los objetos al fondo. Por lo que llena más del espacio de fondo. Es sólo la distancia focal con la que prefiero trabajar. Así que devuélvala un poco así. Y también puedes ir G y mover la cámara también. No tienes que ir, carajo, botón central del ratón como estoy haciendo dentro de la vista de la cámara. Pero mientras tengas esa configuración de cámara apuntando hacia un personaje, si algo como esto se ve bastante bien en lo que se refiere al encuadre. Pero encima de la iluminación que tenemos aquí, seleccionaré, solo vaya a mi configuración mundial, vaya a la pestaña Color aquí, haga clic en ella, y luego simplemente cambie eso a una textura Sky. Y entonces puedes venir aquí. Y si queremos cambiar el método que está utilizando aquí para informarlos, ese es uno de los soportados para EV. Y entonces vas a bajar aquí a la fuerza y simplemente hacer que sea 0.3 como lado. Ahora tenemos algo de iluminación agradable ahí también, que complementa nuestras luces de área aquí, pero también queremos agregar un fondo. Entonces vamos a ir Shift a go to Mesh opciones, añadir un avión, y si ese avión sumado, vamos a ir nuestro X9 0 y vamos a golpear Enter. Y luego vamos a ir S a escalarlo. Y luego S, x y esqueleto dx como la psicosis, casi como la dimensión de las cámaras. Entonces ve, caramba, por qué y muévala hacia atrás y luego vuelve a tener la vista de tu cámara. Mueve eso todavía seleccionado. Simplemente puedes ir G y moverlo en una S para escalar en el fondo hasta que ese solo tipo de llena ese espacio. No tiene por qué ser perfecto, sino algo así. Y luego una vez que hayas hecho eso, ve Control a y solo aplica para escalar el pie hacia arriba. Posteriormente, vamos a agregar un material a eso también para nuestros antecedentes. De hecho, hazlo aún más grande porque vamos a estar animando un poco la cámara. Por lo que queremos algún margen ahí a medio movimiento. Entonces algo así debería estar bien. Y ahora todavía estamos dentro de nuestro render, vista renderizada aquí podemos ir al espacio de trabajo de sombreado, ir a la vista de cámara presionando 0. Una vez más, solo asegúrate de estar en renderizada, así que z y luego ve renderizada. Y ahora podemos sumar algunos materiales. Así que empecemos con el fondo por ahora. Sé que es un poco raro, pero solo quiero eso fuera del camino. Vamos a hacer clic en el plano de fondo aquí. Se va y usa para crear un nuevo material. Vamos a llamarlo BG por antecedentes. Y queremos que esto sea emissivo para que no queremos aquí shader de principios. Entonces vamos a hacer clic en un shader de principios y presionar X para eliminarlo. Entonces por aquí vamos a ir Shift a y vamos a hacer click en Buscar y vamos a teclear un e, m n va a llegar a la emisión aquí. Por lo que haga clic en emisión, consúltelo a la superficie aquí. Ahora está brillando, pero la cosa aquí es, no es tan brillante, así que podemos cambiar el valor para deshilacharse. Y además de eso, es sólo un color blanco, que no es tan genial. Entonces vamos a agregarle algo como una textura degradada. Por lo que vamos a ir Shift a y estamos buscamos y tecleamos en G, R. Y luego haga clic en textura degradada, enchufla al color aquí. Y por el momento se puede ver que está haciendo un gradiente. Pero queremos que sea como, algo así como un gradiente circular. Entonces vamos a venir aquí y cambiarlo de lineal a esférico, y necesitamos cambiar también su posición. Entonces vamos a sumar algunas coordenadas y una noche de mapeo. Entonces vamos a ir turno a, vamos a ir a buscar y escribir en MAP. Entonces vamos a ir y hacer clic en el mapeo aquí, enchufar el vector al vector del degradado, y vamos a decirle cómo queríamos distribuir. Por lo que tiene que ser un objeto. Entonces vamos a ir a cambiar un click en Buscar y vamos a conseguir unas coordenadas de textura para que podamos escribir en el espacio de textura y luego coordinar la textura del CEO. Póngalo aquí y tomemos ese objeto y lo conectemos al vector donde estoy mapeando. Entonces en la parte superior ahí, ahora se puede ver su lugar, él en el medio aquí. Y todo lo que tenemos que hacer es venir a nuestra escala aquí y simplemente meterse con ella. Entonces esto es tomar la x y esto podría ser un poco diferente para ti dependiendo de cómo tengas las cosas configuradas. Pero todo lo que estamos tratando de hacer es solo usar x y a y aquí para aumentar o disminuir la escala en esos dos ejes o dimensiones o lo que sea. Entonces a x y a y. y luego para suavizar eso un poco, lo que podemos hacer es que podamos ir desplazar una búsqueda y conseguir una rampa de color ahora para escribir en color, conseguir una rampa de color y luego colocarla al lado a la textura, la textura degradada. Lo puso en ese cable para que ahora esté conectado. Y para hacerlo más suave, vamos a cambiarlo de lineal a B-spline, y agreguemos algunos colores. Voy a arrastrar este valor aquí un poco y luego agarrar este final valor más ligero, arrastrarlo y voy a hacer que sea un bonito color naranja amarillento. Y luego voy a hacer click en el pequeño plus aquí para agregar en otro controlador o poco deslizador de color. Y con esa, voy a hacer click en él. Sólo voy a cambiarlo a un poco de un color anaranjado así y moverlo más en el medio. Y sólo voy a ajustar estos en consecuencia. Sólo probarlo, ver lo que funciona y lo que no. Este color aquí es demasiado oscuro, así que voy a seleccionarlo. Y voy a aumentar un poco el valor para que sea más ligero. Y entonces tipo de hacer como un color anaranjado, marrón anaranjado oscuro así. Ahora tenemos algo que se ve bastante bien aquí. Puedes hacer esos colores lo que quieras. Entonces si golpeo 0 a tipo de vista de cámara, se puede ver así es como se ve en el fondo. Bastante genial. Eso hace que un personaje realmente salga también. Algunas notas muy básicas aquí. Una vez más, si no entiendes muy bien los nodos, definitivamente echa un vistazo a algunos de mis cursos externos en Skillshare, como mis cursos para principiantes. Entra en eso con mucho más detalle. Pero ahora vamos a hacer clic en el pequeño personaje y solo seleccionemos la cabeza. Y por defecto eso va a tener un material ya frío porque lo hicimos fuera del cubo predeterminado, que viene con unos materiales predeterminados. Vamos a hacer clic en él y llamarlo piel y el color base aquí, vamos a hacer eso un color azulado, pero puedes hacer lo que quieras y puedes bajar aquí a la rugosidad y justo aumentarlo. Entonces no es tan reflexivo. Y eso es más o menos todo lo que tienes que ver con tu piel. Ahora puedes seleccionar la parte inferior colgando y luego venir al desplegable Color aquí y darle esa piel. Y luego puedes hacer clic en los ojos e ir nuevo. Llamemos a esos ojos. Y todo lo que tienes que hacer es venir aquí al color base y hacer que ese negro baje el valor. Y si los ojos puedes derribar dos rugosidad para hacerlos más reflexivos. Entonces una vez que lo hayas hecho, solo da click en el auto, vengo al desplegable y le doy que soy material. Eso es más o menos, Eso es lo sencillo que es. Pero una cosa más que va a hacer que esto se vea genial para agregar un material al interior de la boca. Así que vuelve a seleccionar la cabeza, es una pulsación Tab para entrar en modo de edición. Y todo lo que tenemos que hacer aquí, de hecho, sólo vayamos a un modificador para que lo haga más sencillo. Ven al espejo aquí y solo desactiva por un segundo. Y entonces lo que vas a hacer es que solo vas a seleccionar un vértice o dos en la parte de atrás aquí e ir Control plus o Command plus. Y sólo sigue haciendo eso hasta que la selección crezca. Sólo vamos a seleccionar el interior de la boca así. Por lo que todo está seleccionado. Si sale un poco fuera, solo puedes presionar C y luego hacer clic en el botón central del ratón y simplemente pintar esa selección. Sólo quiero dentro de la boca, selecciónelo. Y luego vamos a venir aquí a la pestaña de materiales. Y se puede ver ahí está la piel. Sólo vamos a hacer click en el Plus otra vez, ir nuevo. Esto es fresco, esta boca, el espacio entra. Esto es asignar. Entonces lo estamos asignando. Y actualmente por defecto se establece en blanco. Así que vamos a cambiar eso a un color de boca, algo así como un color rosáceo. Y eso es todo. Ahora podemos volver a nuestro modificador y simplemente habilitarlo de nuevo por aquí para espejo. Y esto es pestaña de vuelta hacia fuera. Y podemos ver que hemos agregado esa boca y dentro de la boca material ahora puedo ver aquí no está del todo bien. Me perdí la cara aquí. Entonces si haces algo así, solo regresa aquí. Si es más fácil, solo tienes que enfrentarte a la izquierda y simplemente pincha en esa cara. Y luego solo ve a la pestaña Material, haz clic en el material y solo tienes que ir a asignar cualquier parte que quieras asignar ese material matemático dos, Así es como puedes hacerlo. Cosas muy simples. Y DEXA nuestros materiales. Así que volvamos a entrar en nuestra vista de cámara, y ahora volvamos a nuestro diseño. Tenemos nuestros materiales, tenemos una iluminación, y sólo vamos a golpear la barra espaciadora y ver cómo se ve. Bastante cool ahora, no tenemos ningún movimiento en la cámara, lo que haremos en la siguiente parte cuando estemos rendiendo esto. Pero se puede ver cómo se verá esto. Es bastante guay. Otra cosa genial que puedes hacer es seleccionar el personaje e ir a tu pestaña de materiales. Y actualmente estas son cosas que vamos a ver en tus renders. Si vas a renderla, vemos los materiales. Pero si querías decir algo en una ventana gráfica, solo puedes hacer clic en el material, desplázate hacia abajo hasta la parte inferior, y vas a ver algo genial para Viewport Display. Y aquí puedes cambiar el color para que solo lo veas en la ventosa también. Así que por si quisieras eso, es realmente opcional, pero es algo que me gusta hacer. Simplemente emular aproximadamente el color en la viewport, solo para que lo veas cuando no se está rendereciendo, lo cual es sí, solo algo que personalmente prefiero Signet exactamente lo mismo al material de los ojos, pero definitivamente no opcional. No va a cambiar nada en el render. Es puramente sólo para la exhibición en el puerto de vista. En realidad es sólo una cosa estética. Pero sí, así es como añadir los materiales y la iluminación. Y realmente vamos a hacer que las cosas se vean mucho más frescas en la siguiente parte. Pero también hay otra cosa que puedes hacer es ver cómo el personaje se mueve así. Si tuviéramos que renderizar esto, sería perfectamente nítido y queremos un poco de desenfoque de movimiento. Entonces todo lo que tienes que hacer es pasar a tu configuración de renderizado y solo tienes que ir por aquí y habilitar el desenfoque de movimiento. Pero vamos a arrastrar desde aquí hasta que esto aparte con un personaje se mueve muy rápido. En este caso aquí como 47, realmente se ha movido hacia arriba baño realmente rápido ahí. Y volvamos a la vista sólida. Y solo pongamos a prueba esa moción para nosotros. Van a ir a renderizar e ir a renderizar imagen. Y se puede ver que ahí tenemos un poco de desenfoque de movimiento. Y eso se ve realmente genial. Entonces en la siguiente parte, vamos a añadir un poco de animación a la cámara. Y vamos a renderizar esto como una animación final. Y eso será todo acercándose realmente a terminar esto. Una vez más, los archivos de mezcla se proporcionan si te quedas atascado en algo y ellos deberían ayudarte mucho. 11. Procesado final: Por último, podemos empezar a hacer los pasos finales para llegar a nuestro producto final. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a añadir rápidamente un poco de animación a la cámara. Así que asegúrate de seleccionar tu cámara. Cámaras ahora seleccionadas y vas a venir aquí a tu cronología. Y al igual que agregamos claves de forma a nuestros huesos antes, lo que vas a hacer es venir a enmarcar uno con la cámara activa, puedes presionar I e insertar una tecla de ubicación. Vas a ir al marco final, marco 75 y obtienes una prensa I. Una vez más inserta una tecla de ubicación. Entonces el último fotograma y el primer fotograma tenemos que ser idénticos para que no tengamos un tema de recorte. Así que queríamos lucir sin fisuras cuando la animación se reproduce porque es una animación muy corta en looping. Marcos en el medio. Puedes hacer lo que quieras. Lo que me gusta hacer es que me gustaría mover mi cámara un poco hacia donde el personaje se mueve fuera de marco. Y luego si una cámara activa, no iría G y la movería un poquito hacia arriba. Y luego presione I e inserte el fotograma clave de asignación. El otro va a seguir adelante. Y por aquí puedo ver que ha bajado un poco. Voy a ir G y moverla hacia abajo. Inserto un fotograma clave de ubicación y así sucesivamente. Aquí se dispara un poco. Voy a subir. En lugar de ubicación. Viene aquí abajo y lo mueve un poco hacia abajo. Entonces la idea aquí es solo agregar un poco de movimientos de cámara al azar que parece que está siendo seguido ahora, también podrías agregar un poco de ruido a esto en las curvas de animación. Entonces si aquellos de ustedes que están familiarizados con las curvas de animación y cómo agregar generadores, esa es una opción que pueden hacer porque esto es más para las personas que son un poco más nuevas en Blender, menos experiencia. A lo mejor tenemos personajes. No quiero mantener esto un poco más simple. Esto va a hacer muy bien. Así que hoy tenemos un poco de animación de cámara y se ve bastante genial. Ahora, ¿cómo rendimos esto? Lo que tienes que hacer es pasar a esta opción aquí llamada propiedades de salida. No quería bajar a esta carpeta de salida. Tiene un pequeño destino. Haga clic en él. Puedes seleccionar cualquier lugar de tu computadora si vas a estar haciendo secuencias, asegura de seleccionar una carpeta. Solo voy a seleccionar mi escritorio. Ahora aquí hay algunas cosas que debes considerar. Si eres alguien que quiere compilar todas las secuencias de imágenes en algo como Adobe After Effects. Entonces Adobe Premiere, tal vez quieras hacer algunos pases de oclusión ambiental o pases de reflexión, lo que sea. Puedes ir y dejar esto como formato PNG. Por lo que va a renderizar un montón de secuencias y solo las compilas juntas. Ahora porque hay una animación tan corta o usando EV, voy a renderizar directamente esto como formato de video. Así que voy a ir a esto por aquí, haga clic en él y cambiarlo a video FFmpeg. Y entonces todo lo que tienes que hacer es ir a tu codificación y cambiar el contenedor a mp4 o cualquier otro formato que prefieras. Pero definitivamente recomiendo MP4. Por lo que hago clic en eso. Y ahora tenías seleccionado un formato de video y tienes seleccionado tu destino. Ahora puedes ir a renderizar e ir Render Animation. Recuerda antes hicimos una imagen renderizado. Ahora puedes hacer Render Animation, que funciona bastante bien. Se lo hará salir a ese destino seleccionado. Ahora, voy a seguir adelante y hacer eso y voy a mostrarles lo que parece una O. Y justo antes de rendernos, mencionaré rápidamente que ya hemos hecho la iluminación y los materiales, pero siempre puedes ajustarlos un poco. Si estás en tu espacio de trabajo renderizado, solo puedes seleccionar mucho. Puedes probar diferentes poderes y fortalezas. A lo mejor añadir en alguna iluminación ambiental depende realmente de ti cómo quieres hacer esto. Puedes probar diferentes paletas de colores. De ninguna manera tienes que seguir esto exactamente a por qué hice esto. Mucha furia, muchas ideas por ahí. Y realmente animo la creatividad y la personalización. Quiero ver lo que ustedes pueden hacer con esto, pero dicho eso, vamos a renderizar y renderizar animación. Aquí tenemos el resultado terminado. Así es como se ve. Realmente espero que ustedes hayan disfrutado este curso y nos hemos divertido mucho lo que voy a hacer en el siguiente video. Así que sólo voy a explicar rápidamente algunas cosas en las que me gustaría verlos mejorar o personalizar. Sólo estoy haciendo una introducción aquí, pero quiero enseñar un método, una idea, y espero ver lo que ustedes pueden hacer con su propia creatividad. Entonces toda la idea de esta clase, no es sólo para conseguir que hagas algo. ¿ Te mostré cómo hacer dónde aprender algo y construirlo, hazlo tuyo? Y realmente me encantó decir eso desde la comunidad. Ya he visto muchas cosas realmente geniales por ahí desde algunos de mis otros cursos que la gente ha estado haciendo. Así que eso es realmente impresionante. Y los veré entonces. 12. Gracias: Esta es la outro oficial para este pequeño curso de personajes que hemos estado haciendo. Realmente espero que ustedes lo hayan disfrutado y hayan aprendido algo. Una vez más, se asegura de mirar aquellas referencias proporcionadas y las carpetas que he puesto en recursos mostrando todas las diferentes etapas y los diferentes archivos de mezcla, todo eso. Y también he puesto algunas teclas ahí como he mencionado ahora, realmente espero chicos, como dije, lo he disfrutado, personalizarlo y hacerlo propio y compartido con la comunidad , compartido con amigos. Algunas de las cosas que puedes enfocarte en personalizar podrían ser cosas como el propio personaje real. Así que empiezo con un concepto que es único para tu, tu sabor, tus ideas, y luego puedes sacarlo y modelarlo un poco y hacer un aparador que se adapte a eso. Y luego intenta hacer tu propia animación única. Eres dueño de pequeños movimientos, ideas. Intenta experimentar con los ojos. Añade algunas teclas de forma más. Sólo tantas cosas que se podrían decir, una paleta de colores, la reflectividad del material, qué tipo de iluminación usas, cómo lo configuras. Eso es todo. Os animo a que lo hagan suyo. Y una vez más, muchas gracias por ver.