Blender 3D : créer des animations adorables à partir de zéro | PIXXO 3D | Skillshare

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Blender 3D : créer des animations adorables à partir de zéro

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Leçons de ce cours

    • 1.

      1 Intro

      2:02

    • 2.

      Mise en place

      4:51

    • 3.

      Modélisation du robot

      8:58

    • 4.

      Modélisation des détails

      10:25

    • 5.

      Portes de coffre

      12:02

    • 6.

      Finaliser le robot

      4:32

    • 7.

      Modélisation de la griffe

      7:44

    • 8.

      Construire la scène

      5:10

    • 9.

      Animation Partie 1

      17:52

    • 10.

      Animation Partie 2

      15:50

    • 11.

      Éclairage et textures

      15:07

    • 12.

      Dernier contact

      16:50

    • 13.

      Rendu final

      4:29

    • 14.

      Outro

      1:14

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

227

apprenants

13

projets

À propos de ce cours

À PROPOS DE CE COURS

Bienvenue dans ce cours Skillshare passionnant, je passe par PIXXO 3D et je vous serai votre instructeur tout au long du processus de création d'une chemise en boucle d'animation 3D dans Blender 3.2. Ce cours est le mieux suivi par les personnes qui ont déjà une compréhension de base de Blender et de ses I, mais si vous ne vous trouvez pas dans cette catégorie, n'hésitez pas à consulter mon autre contenu Skillshare qui aborde Blender du point de vue complet des débutants, vous pourrez ensuite suivre les choses en douceur dans ce cours.

 

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • Comment configurer votre scène pour la modélisation
  • Modélisation d'un robot
  • Les clés de forme
  • Animation Keyframe (avec les courbes d'animation également)
  • Animation avec des modificateurs
  • Configurations de caméra virtuelle
  • Éclairage de l'environnement
  • Les configurations de la texture et du shader
  • Sortie et rendu final d'une animation en boucle courte.

 

REMARQUE : Ce cours est le mieux adapté aux personnes ayant au moins une compréhension de base du Blender, mais ne vous inquiétez pas, mon autre contenu Skillshare dispose de tout ce dont vous avez besoin pour commencer en tant que nouveau-né complet, vous serez très rapidement en mesure d'obtenir l'idée de base, puis de revenir suivre ce cours pour compléter pleinement le cours. Le meilleur de la chance ! Si vous n'avez pas encore Blender vous pouvez télécharger gratuitement sur Blender.org, sans inscription ni paywalls.

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Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Enseignant·e

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. 1 Intro: Bonjour et bienvenue dans mon cours Skillshare. Je suis Andrew Andre et je passe aussi par pixel librement. C'est mon nom professionnel. Et ce que nous faisons dans ce cours, c'est vous apprendre à créer cette adorable adorable petite animation robotisée. Nous allons tout faire. Nous allons faire le mannequinat. Quelqu'un a façonné les éléments clés, l'animation, les courbes , la configuration d'une caméra virtuelle , l' ajout d'un joli flou focal, tout ça vraiment génial maintenant, Blender est gratuit, alors allez-y et téléchargez si vous le faites Je ne l'ai pas, ce que je recommande, c'est que vous ayez au moins une compréhension de base de Blender. Il sera beaucoup plus facile de suivre ce cours. Et si vous voulez savoir où chercher, vous pouvez consulter certains de mes autres contenus sur Skillshare qui s'adressent davantage aux débutants. Cela signifie que si vous n'avez jamais touché à un logiciel ou vendredi, cela vous permettra de vous mettre au courant. Cela ne dure qu'une heure et 15 minutes. Ensuite, vous pouvez revenir et regarder ça ou vous pouvez simplement essayer de le regarder. Vous aurez peut-être de la chance, mais il est certainement bon d'essayer de comprendre certaines notions de base. La première chose que je vais faire est qu' à chaque étape de cette classe, je veux prendre le fichier de mélange que nous enregistrons, en le mettant uniquement dans un dossier de ressources. Vous pouvez donc regarder chaque étape si vous êtes coincés sur quelque chose, vous pouvez voir, par exemple, nous faisons de la modélisation en partie gratuitement. Ensuite, vous pouvez aller chercher dans ce dossier et vous pouvez obtenir le fichier exact. Tu peux le regarder si tu es bloqué sur quoi que ce soit. Je veux essayer de faire en sorte que ce soit agréable et organisé, agréable et simple pour vous les gars. Et chaque fichier individuel dont nous avons besoin lorsque nous travaillons sur les textures, les fichiers, les fichiers, détestez vos yeux pour l'environnement, l'éclairage, tout cela sera soigneusement emballé dans le dossier de ressources . Idéalement, vers la fin, lorsque vous l'aurez terminée, vous serez en mesure de prendre ces informations et de les exploiter. Et le but ultime est que vous réalisiez votre propre projet. Après avoir terminé ce cours, prenez ce que vous avez appris ici et poursuivez sur cela. Je suis donc très heureuse de voir ce que vous pouvez apprendre, ce que vous pouvez faire. Si vous avez des questions, n' hésitez pas à les poser. Passons donc directement à Blender et amusons-nous. 2. Mise en place: Dans cette partie, nous allons créer une image de référence. Cette image de référence est maintenant fournie. Je vais vous montrer comment l'intégrer à Blender, comment le configurer en vue de face et de côté. Et une simple image de référence sera très utile et nous aidera à noter ce que nous faisons, surtout si vous avez un objectif ou si vous travaillez avec une équipe. Il se peut qu'un designer ou un artiste conceptuel ait une idée précise ou que vous souhaitiez simplement une continuité. Avoir une fiche modèle est donc très pratique. Maintenant, celui que je vais vous fournir, que je vais vous montrer ici. Il se trouve dans le dossier zip fourni avec ce cours. Vous pouvez voir ici que c'est en fait juste un modèle que j'ai déjà modélisé, mais il servira plutôt bien ici. C'est beau et précis. Je vais vous montrer comment intégrer cela dans Blender. Donc, ce que vous allez faire, c'est télécharger Blender, une tonne d' informations sur son téléchargement. Et maintenant, vous devriez connaître au moins les bases de Blender, comme je l'ai dit dans l' introduction de ce cours, si vous n'êtes pas libre de consulter certains de mes autres cours. Mais ce que nous allons faire ici c'est prendre ça. Et quand vous êtes dans Blender, d'ailleurs, mes cascades d'écran sont activées, donc vous pouvez voir les frappes ici. Mais ce que tu vas faire, c'est que je vais appuyer librement sur ton clavier numérique. Cela vous amènera à la bonne vue orthographique et à une vue négative. Appuyez rapidement sur l'un de votre pavé numérique. Nancy, fais-toi voir la vue orthographique de face. Maintenant, si cela ne fonctionne pas pour vous, il se peut que vous n' ayez pas de pavé numérique. Vous utilisez peut-être un ordinateur portable et vous n' avez qu' à utiliser les numéros standard en haut. Dans ce cas, vous pouvez accéder à Modifier les préférences. Vous pouvez passer à la saisie. Et ce que vous pouvez faire, c'est accéder au clavier et vous pouvez taper ou appuyer sur votre émulation du pavé numérique. Les chiffres classiques sur le dessus de votre clavier agiront comme votre pavé numérique. Pour garder cela à l'esprit, je vais décocher cette case parce que j'ai un bloc-notes. Vous pouvez également accéder à Afficher et simplement utiliser ces options sous la fenêtre d'affichage pour le haut, le bas, l'avant et l'arrière. Passons donc à l'avant. Ce sera un sur un bloc-notes. Et ce que nous allons faire, c'est prendre l'image fournie pour le cours. Tu vas le prendre, je vais faire un clic gauche dessus. Je vais juste l'intégrer à la scène maintenant. Ne le faites pas glisser sur le dessus du cube. Il suffit de le faire glisser dans la scène ici, peut-être juste au-dessus du cube. Vous pouvez voir qu'il a été ajouté. Je vais rapidement le mettre de côté. Et nous y voilà. Ce que vous allez faire, c'est cliquer dessus avec le bouton gauche pour vous assurer qu'il est actif. Vous devriez voir qu'ici, dans votre collection de scènes, elle est vide , elle a été introduite telle qu'elle est active. Vous pouvez appuyer sur G pour le déplacer. Si vous appuyez sur G et que vous suivez cela avec un Z sur votre clavier. Donc, sur la touche z ou zed, vous pouvez la déplacer vers le bas sur Z et nous allons la faire descendre. Cette ligne verte repose donc sur le sol. Ensuite, tu vas faire g x, et ça va le déplacer le long de l'axe X, g, x. Et je vais le déplacer. Et tu vas le déplacer jusqu'à ce qu'il le soit. La vue de face de notre robot ici est belle et au milieu de ce cube, vous devriez voir cette ligne bleue ici, dans la vue orthographique de face cette fiche modèle ici ou simplement vous y référer, vous pouvez En fait, je vois qu'il y a une petite ligne bleue. Donc, si vous allez simplement sur gi X et que vous le déplacez, il devrait être juste au-dessus. Maintenant, le devant est aligné. Passons à notre vue orthographique de droite. Prenons la même image et faisons-la simplement glisser. Il doit être automatiquement de la même taille. Et ici, vous allez simplement appuyer sur G, z et le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu' il se trouve juste sur cette ligne verte. Et vous pouvez voir que nous avons cette ligne verte là, que nous allons aller G et nous allons nous demander pourquoi le temps le déplace sur l'axe Y ? Et vous pouvez voir ici que le vert irait dans cette direction, comme c'est le cas auparavant où nous allions avec le x, qui suivait comme ceci. Si cela a du sens, j'appuie sur la touche libre pour revenir à la bonne vue orthographique. Et on va y aller, bon sang, pourquoi ? Et en le faisant glisser, nous allons simplement le faire glisser. C'est donc au milieu du cube, c'est comme ça. En fait, essayons de le faire correspondre à nouveau à cette petite ligne bleue, g, y, et déplaçons-le juste là. Ok, donc maintenant c'est bien aligné. Alors maintenant, sur le devant, nous avons ceci, puis notre côté. Nous avons celui-ci sur le pavé numérique et gratuit sur le pavé numérique. C'est vraiment bien, mais ils se croisent avec ce cube. Il ne nous reste plus qu'à les récupérer. Prenons la vue de face, et allons simplement G puis y et remettons-la en y. Prenons celui-ci ici, puis allons G et un x et remettons-le sur le x. Maintenant c'est le cas peu importe que vous appuyiez sur la touche libre maintenant pour accéder à votre vue orthographique de droite ou à une vue en mode perspective, peu importe la distance que vous avez parcourue sur ces axes pour les déplacer, ils devraient toujours apparaître. Maintenant, nous pouvons venir plus tard et modéliser avec ce cube et nous n'avons pas à nous soucier de ces avions. Ces références se croisent donc avec le maillage que nous sommes en train de modifier. Nous avons donc maintenant une petite configuration de scène simple ici. Au fait, si vous trouvez cela délicat, je vais vous fournir chaque étape. Donc, seul le fichier de mélange sera présent, à l'intérieur des ressources. Vous pouvez donc l'ouvrir et voir comment je l'ai configuré. Mais économisons rapidement. Assurez-vous de toujours dire que si vous allez sur Fichier Enregistrer sous maintenant, j'ai un endroit précis sur mon ordinateur, mais vous pouvez choisir où vous voulez le faire. Et je vais juste donner mon nom. Vous pouvez nommer le vôtre, peu importe, mais je vais donner le nom de ma configuration. Ensuite, nous pouvons aller Enregistrer sous. Maintenant, dans la partie suivante, nous allons commencer à modéliser ce petit robot. Ça va être très amusant. 3. Modélisation du robot: Dans cette partie, nous allons donc faire la modélisation de notre robot. Dans la vidéo précédente, nous avons pu configurer nos images de référence immédiatement. Ce fichier de mélange est disponible dans le dossier des ressources si vous souhaitez utiliser celui que j'ai configuré. Mais dans cette partie, comme je l'ai dit, nous faisons la modélisation et nous allons utiliser le cube par défaut qui se trouve dans Blender. Il vous suffit donc de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le cube par défaut et de vous assurer que vous êtes dans votre vue orthographique avant appuyant sur l'un des boutons de votre pavé numérique. Vous pouvez également simplement accéder à Afficher, à fenêtre d'affichage, puis à l'avant. Mais le simple fait d'utiliser les touches de raccourci est très pratique. Nous allons principalement passer au graphisme direct, qui est gratuit sur le pavé numérique et au recto, qui est un sur le pavé numérique. Donc, si la valeur par défaut reste sélectionnée dans la vue orthographique de face, nous allons apparaître ici et activer notre mode radiographie. Maintenant que nous pouvons voir, nous allons aller à G, Z. Nous allons remonter notre cube jusqu'à ce qu'il se trouve juste au-dessus de cette ligne verte, à peu près en place. Nous allons ensuite appuyer sur Tab pour passer en mode édition. C'est le petit raccourci très pratique. Vous pouvez aussi simplement monter ici et le faire de cette façon. Alors, faisons en sorte que tout soit actif. Et là où vous pouvez le faire, c'est simplement en appuyant sur a, il sélectionnera tout. Nous allons utiliser S Shift et z. Donc, si vous optez pour S Shift et z en même temps, l' ne sera mise à l'échelle que sur les axes x et y, comme ça. Réduisons-le un peu pour le rendre un peu plus étroit. Je suis donc sorti de la vue orthographique pendant que je faisais cela. Vous pouvez donc le voir, mais S Shift Z vous permettra de le faire. Faisons en sorte qu'il ait la même taille que le chemin de fer, la même largeur que ce marbre devait faire, c'est simplement sélectionner ces parties inférieures ici. On va aller à G, Z et les déplacer vers le haut comme ça. Ensuite, il suffit de cliquer, de faire glisser et de sélectionner ces sommets supérieurs et nous allons aller en G et en z pour le maintenir au z. Et ramenons-le jusqu'au point où se trouve le bas du col. Quand j'appuie sur la touche libre pour accéder à une vue orthographique. Et ce que nous allons faire ici, c'est cliquer et faire glisser et sélectionner ces deux sommets à l'arrière. On va aller en G, Z et les amener jusqu'ici. Maintenant, c'est au même niveau que cette zone. Il ne ressemble certainement pas à une sorte d'objet rond. Nous allons donc passer à nos modificateurs. Je vais lui donner un modificateur de surface de subdivision quand il arrivera ici. Et nous pouvons également activer l'uncage afin de voir à quoi elle ressemble réellement. Je préfère l'éteindre, mais tu peux l'utiliser si tu veux. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer et glisser, sélectionner ces deux, toutes ces vertèbres en haut et aller à x. Et nous n'allons supprimer que deux faces, Zack. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement augmenter les niveaux de la subdivision à deux. Et dans le Render, nous allons le rendre gratuit. Comme ça. Nous allons maintenant revenir au mode objet. Nous allons cliquer avec le bouton droit et nous allons lisser l'ombre. Désactivons rapidement la bascule à rayons X et vous pouvez maintenant voir ce que nous avons ici. faisant quelques modélisations très basiques, nous avons pu créer cette forme. La seule chose que nous devons faire maintenant est que le mode édition est juste corrigé car nous avons perdu un peu de volume de la subdivision. Un moyen simple de le faire est d' entrer ici et d'utiliser Control R. Pendant que vous survolez l'une de ces arêtes Control R. Et vous pouvez voir une ligne jaune, c'est une coupure en boucle. Et si vous cliquez une fois avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez maintenant l'insérer déplacer et le déplacer un peu vers le bas. Comme Sorry. Maintenant, pour préciser un peu cela, nous allons trouver notre bonne vue orthographique. D'abord, H désélectionne tout et on va passer à S et l'augmenter un peu, puis on se dit : « Bon sang, pourquoi ? Et fais-le avancer, en essayant juste de l'égaler, comme ça. Et ensuite, vu de face, on peut revenir à la radiographie d'ici. Nous allons simplement sélectionner ces sommets supérieurs et nous allons utiliser S, x et simplement les redimensionner un peu sur le X. vous puissiez voir ce que nous faisons ici. Nous sélectionnons simplement ces derniers également. Et cette fois, nous allons passer à six, ce qui revient à le redimensionner un peu. Nous venons donc de corriger ce petit problème : tous ont maintenant la même taille. Vous pouvez venir sur le côté si vous en avez besoin et corriger quoi que ce soit si cela ne vous convient pas, mais ce n'est pas grave. Nous allons donc appuyer sur Retour. Désactivons la radiographie, et maintenant nous avons terminé cette partie. Faisons maintenant l' anneau de cou ici et le casque. Donc, ce que nous allons faire, c'est accéder au mode édition avec le corps sélectionné. Et nous allons accéder à notre option de sélection des arêtes, Shift Alt, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur cette arête, deux boucles étant sélectionnées. Nous allons passer à E pour extruder S à l'échelle et juste le redimensionner un peu pour créer une lèvre ici. Et nous allons venir ici, contrôler R ou Commande R. Cliquez une fois avec le bouton gauche de la souris et faites-le glisser vers haut juste pour resserrer un peu la boucle. Maintenant, nous pouvons aller de Alt a à D, sélectionner, Shift Alt, puis cliquer avec le bouton gauche sur ce bord ici, celui qui constitue le coin ici. Et nous allons utiliser Shift D pour le dupliquer, cliquez avec le bouton droit pour lâcher prise. Ensuite, nous allons passer à G, Z et déplacer cette duplication un peu plus haut. Nous allons passer à Extrude, puis Z est extrudé vers le haut sur le Z comme ça. Juste un petit peu. Ce type a la bonne vue orthographique. Dans une vue orthographique, nous allons réactiver notre bascule de radiographie. Nous allons choisir G, Z, G et Z. Et nous allons avancer jusqu'à ce que ce soit juste aligné sur notre référence. Et nous l'avons plus ou moins au bon endroit à l'avant, nous pouvons également le voir. Désactivez le bouton de radiographie une fois que vous avez terminé. Et tu peux allumer la cage ici juste pour voir à quoi elle ressemblerait. Peut-être rallumer la radiographie. Vous pouvez donc voir ici que tout correspond. Assez bien. Donc, tant que cet avantage est toujours actif ici, passons à Extrude et à un S pour le mettre à l'échelle et le redimensionner un peu. Je m'allume, je m' éteins en cage pendant une seconde. Et puis Alt a pour tout désélectionner, puis Shift Alt, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ce bord inférieur pour sélectionner le bas de cette bague de cou. Et nous allons passer à Extrude S pour le redimensionner et simplement l'extruder et le redimensionner un peu. Nous allons ensuite venir ici, contrôler notre publicité en un clin d'œil. Nous allons faire un clic gauche deux fois juste pour l'ajouter. Et on va aller sur Alt. Et Alt S le met simplement à l'échelle selon les normales plutôt que partout. Si vous montez jusqu'à vos écrans et que vous descendez, vous pouvez activer les normales. Et vous pouvez vraiment voir de quoi je parle ici. Points directionnels décents des visages. Si vous utilisez Blender depuis un moment, vous devriez avoir une idée de ce que sont les normales, mais vous pouvez en savoir plus sur ce point dans certaines de mes autres vidéos sur Skillshare. Mais pour l'instant, je vais juste éteindre cet écran normal. OK ? Maintenant, nous avons sans doute rapidement appuyé sur le bouton droit de la souris pour passer à Shade Smooth. Chaque fois que nous ajoutons une nouvelle topologie et un nouveau mode d'édition ou que nous dupliquons quelque chose, l'ombrage n' est pas toujours fluide, je suppose que maintenant, deux manières de créer le casque. Nous pouvons déplacer un objet en mode objet et ajouter une sphère UV, ou nous pouvons simplement le faire en mode édition. Je vais passer en mode objet. Je vais passer à Shift A. Et vous pouvez le faire aussi. Et tu vas ajouter une sphère UV. Et ajoutons des paramètres de sphère UV. Faisons 16 au sommet. Et laissons ça. Peut-être que c'est 14 en bas. Nous ne voulons donc pas qu'il soit trop dense avec la géométrie. On va aller de G, Z, on va le déplacer vers le haut en dessous de Z. On peut activer notre radiographie. Ensuite, nous allons passer en mode édition. Et si toute cette typologie est active, assurez-vous d'appuyer sur un, comme tout. Vous pouvez aller en S et le réduire jusqu'à ce qu'il atteigne à peu près la taille du casque. Et puis G, fais-le avancer un peu. Ensuite, allez dans votre vue orthographique de face et tout devrait bien paraître. À l'avant, c'est plutôt ici, à l'arrière où nous allons devoir l'éditer un peu. En fait, ce que nous allons faire de tout cela actif dans la bonne vue orthographique. On va aller sur R et juste le faire pivoter. Ces bords s'alignent donc dans la direction du flux ici. Nous pouvons maintenant accéder à notre option de sélection faciale, tout désélectionner et déplacer la touche Alt. Ensuite, cliquez avec le bouton gauche de la souris ici juste entre ces deux faces et le tout devrait être sélectionné en boucle. Ensuite, vous pouvez aller sur x et supprimer ces faces. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser et sélectionner toutes ces parties inférieures. Cliquez sur x et supprimez les faces. Tout ce que nous avons maintenant, c'est juste un dôme. Nous pouvons appuyer sur Retour, désactiver notre mode radiographie, cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth pour ces objets. Et maintenant, le dôme est en place. Vous pouvez facilement y accéder à tout moment, simplement en sélectionnant les bords, sur Shift Alt, en cliquant dessus, puis en allant sur G et en le déplaçant légèrement pour l'intégrer. Très simple de corriger ces petits problèmes. Une chose que vous voudrez également faire est de sélectionner à nouveau le corps, d'appuyer ici, d' appuyer sur Shift Alt, de cliquer, de cliquer le bouton gauche de la souris sur ce bord intérieur qui le dupliquera , puis de nouveau de sélectionner E et un S, E pour extruder S à l'échelle et l'introduire un peu. Nous avons donc une conclusion ici, comme vous pouvez le constater. Et vous pouvez également faire la même chose avec celui du bas ici. Ou vous pouvez simplement contrôler si vous passez la souris sur ce bord, vous devriez voir l'option de boucle cliquer une fois avec le bouton gauche de la souris, puis la faire glisser vers le bas. Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris, puis Alt S et réduisez légèrement l'échelle. Et maintenant, c'est un peu resserré . Donc, c'est plus ou moins le corps ici. Et ce que nous allons faire dans la prochaine partie, c'est commencer à modéliser certains de ces petits détails sur le corps maintenant que nous avons le corps principal et la place. Assurez-vous donc de sauvegarder au fur et à mesure. Et gardez à l'esprit que toutes les différentes étapes que vous suivez dans le cadre de ce cours se trouveront dans un fichier d' exemple dans les ressources. Assurez-vous de le télécharger. 4. Modélisation des détails: Ok, donc dans la partie précédente, nous avons pu modéliser notre robot, la majeure partie du corps. Nous allons modéliser quelques détails supplémentaires dans cette partie. Mais j'ai pensé qu'avant d'aller plus loin pour simplifier les choses dans ce cours, nous allions simplement organiser un peu la collection de scènes ici, comme vous pouvez le voir ici, c'est notre scène Outliner, et nous allons juste organiser ça un peu, créer différentes collections, mettre des noms sur des objets. C'est très simple. Commençons donc par ces images de référence. Cliquez donc avec le bouton gauche de la souris sur celui-ci en maintenant la touche Shift enfoncée, puis sélectionnons l'extérieur Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le M ou le N de votre clavier et vous allez accéder à une nouvelle collection, cliquer dessus, et cela s' appelle rref, et cela représente une référence. Je vais cliquer sur OK, et maintenant il y a une collection ici, vous pouvez voir cette collection appelée href. Nous pouvons en fait cliquer dessus. Et si vous venez ici dans les yeux, vous pouvez en fait cliquer dessus et le masquer. Il n'a rien supprimé. Et vous pouvez voir maintenant que ces deux objets qui s'y trouvent, ces deux plans de référence, sont en fait grisés. Nous pouvons les apporter à tout moment. Cela nous donne donc simplement la possibilité d'organiser notre scène. Prenons simplement l' appareil photo et les plaisirs vous les sélectionnez et il suffit d'appuyer sur Supprimer. Nous n'en avons pas besoin pour l'instant. Donc, ce que nous avons ici est notre collection principale. Et si on cache ça, tu peux voir que ce sont toutes les parties du robot. Maintenant que c'est fait, passons à une vue orthographique de face en appuyant sur une touche d'un pavé numérique. Et cacheons-nous rapidement dans cette collection supérieure afin mieux voir l' image de référence. Commençons par modéliser ces petits points centraux ici. Je vais donc ramener cette collection et passer à Shift a. Et passons à notre option cylindre. Allons ici et gagnons la moitié de ce montant. Je crois que ce que vous pourriez faire si vous voulez en faire la moitié, c'est en fait 16. Mais je vais juste vous montrer une petite astuce. Si vous tapez la touche barre oblique comme cela, puis que vous en tapez deux et que vous appuyez sur Entrée, cela sera fait. C'est donc une petite opération que vous pouvez faire, mais 16, c'est la moitié et nous allons laisser cela tel quel. Déposons-le simplement. Et ce que nous allons faire, c'est passer en mode édition. Allons ici et allumons notre radiographie. On va passer à S avec tout ça actif. Je vais le réduire. Le limon correspond plus ou moins aux images de référence. Ensuite, on va prendre S, Z et le réduire à Z. Et ensuite on va aller à G, Z et juste déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il reste à peu près là. Vous pouvez donc voir que cela semble correct si vous optez pour une vue orthographique pure et simple, cela correspond également ici. Maintenant, une chose, évidemment, c'est un peu évident, c'est que nous avons un biseau là-dessus. Passons à notre limite ou à notre sélection de points ici. Cliquons et glissons le x du haut, puis cliquons sur Supprimer la face. Et cliquez et faites glisser le bas. Comment descendre ? Beaucoup de choses ici sont maintenant actives et ce que vous pouvez faire, une chose très simple à faire est Control ou Command B si vous utilisez un Mac, puis vous déplacez simplement votre souris, vous pouvez voir que nous créons un biseau. Si vous faites glisser, comme vous pouvez le voir, il devient plus gros, mais c'est un peu faible en polyesters. Nous avons besoin d'un peu plus de topologies. Si vous avez déplacé le bouton central de la souris vers le haut, vous pouvez voir le vôtre ajouter progressivement d'autres segments. Vous pouvez également faire défiler la page vers le bas pour faire l'inverse. Donc, c'est comme ça. Ensuite, il suffit de cliquer avec le bouton gauche pour arrêter l'opération et l'actif. C'est très simple. Retournons en mode objet. Bits sélectionnés, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit et sélectionner Shade Smooth. Ce que nous pourrions faire, c'est pouvoir réellement le réutiliser. Nous avons donc toujours ce cylindre. Si vous pouvez le voir, il est ajouté à la référence ici. Je vais juste cliquer avec le bouton gauche de la souris et le faire glisser dans la collection principale où il devrait se trouver. Et ceci est inversé à Shift D pour le dupliquer. Et déplaçons-le ici, à peu près. Où se trouve Hobbes ? Et ce que nous allons faire, c'est désactiver les rayons X pour l'instant. Je vais accéder au mode édition et nous allons passer, en fait, revenons d'abord au mode objet parce que notre point d'origine se trouve maintenant ici, vous voyez ce petit point orange. Ce que nous allons faire dans une vue orthographique de face, c'est passer à 90 points négatifs et appuyer sur Entrée. Donc, r moins 90 pour le faire pivoter de 90 degrés. Si vous appuyez sur N sur votre clavier et que vous accédez à votre élément, puis que vous descendez pour le transformer. Vous devriez voir en dessous du plus large, c'est moins 90. Ensuite, nous pouvons ajouter un onglet dans le mode d'édition S pour réduire tout cela. Je vais juste passer rapidement au wireframe. Donc z, wireframe, assurez-vous qu'il est toujours actif et que le mode édition fait écho à S pour le réduire. Puis G, x et déplacez-le le long de dx. Maintenant, ce que nous ne voulons pas faire, c'est le déplacer vers le haut comme ça parce que notre point d'origine ne se trouvera pas au milieu. Retournons rapidement sur l' objet G pour passer à l'objet entier. Déplaçons-le ici. Il est donc à peu près en place, puis appuyez à nouveau. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ces verts et nous pouvons faire g, x et les déplacer dans le corps comme ça. C'est cool, ça ? Maintenant, nous l'avons réutilisé. Maintenant, nous voulons qu'il soit de l'autre côté. Alors, que pouvons-nous faire ? Nous pourrions probablement dupliquer et l' amener ici, par rotation, mais c'est une perte de temps. Revenons donc ici et nous voudrons peut-être même le modifier plus tard, donc cela n'a tout simplement aucun sens. Donc, ce que nous allons faire, c'est récupérer cette partie. Nous allons accéder à un modificateur, ajouter un modificateur et lui donner un modificateur miroir. Vous ne verrez rien car ce modificateur de miroir a besoin d'un point de référence. Passons donc à l'objet miroir. Cliquez sur la petite pipette. Et sélectionnons simplement le corps comme référence parce qu'il est beau et qu'il se trouve au milieu, et maintenant il le reflète sur l'axe des abscisses. Et vous pouvez voir que l'axe X est cette ligne rouge ici, comme ça. Et c'est exactement ce que nous voulons assez rapidement. Nous avons ajouté ces deux parties, nous assurer que toute cette maille figure sur cette collection haut de gamme. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est modéliser ces petites nageoires ici. OK, donc allons déplacer un, passer à une option de maillage et ajouter un cube. Nous avons ce cube ici. Nous allons passer en mode édition et déplacer tout ce qui est actif. Nous allons passer à S, x et le réduire sur dx. Juste comme ça. Nous allons l'aplatir. Je vais entrer dans notre vue orthographique droite en appuyant librement sur le pavé numérique et nous allons passer à S, y. Nous allons l' aplatir sur la raison pour laquelle, à peu près comme ça, revient au premier plan. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer en mode objet et passer à G pour le déplacer. Je vais le déplacer ici. Nous allons ensuite passer en mode édition. Et lorsque vous cliquez sur le mode X-Ray, que je clique et que je fais glisser, sélectionne d' abord ces éléments en haut, je vais aller sur G, Z et le déplacer vers le bas. Maintenant, ce que vous remarquez, c'est que le point d'origine se trouve à peu près où se trouve cet objet , voici la raison de cela. Si nous pouvons vraiment utiliser notre mode objet plus tard, si vous voulez le faire pivoter, tout tournera autour de ce point d'origine. Si je passe à RX, vous pouvez voir qu'il tourne autour de ce point d'origine. Et aussi, je veux juste penser à quelqu'un qui se demande, je redimensionne cela en mode édition chaque fois que je fais l'échelle, c'est parce que si vous le faites en mode objet, de la mise à l'échelle, c'est parce que si vous le faites en mode objet, cela affecte les transformations Vous pouvez voir ici. Ensuite, nous devrons faire plus tard et continuer à appliquer l' échelle , comme vous pouvez le faire, mais c'est une étape supplémentaire inutile si vous pouvez simplement effectuer la mise à l'échelle en mode édition. Et c'est en quelque sorte la raison de le faire au cas où quelqu'un serait curieux. Donc, de retour en mode édition, nous allons récupérer celles du bas. Nous allons les amener à peu près ici. Maintenant, une chose que vous remarquez est qu'elle ne correspond pas à la référence. OK ? Donc, à l'origine, j'ai modélisé le mien en position basse. Mais ce que nous pourrions probablement faire, c'est les modéliser dans une position descendante. Mais je pense que pour être un peu plus du côté de la continuité, nous allons rapidement nous retirer. Et ce que nous allons faire c'est appuyer sur M pour faire apparaître notre panneau Propriétés. Et nous allons passer sous l'élément de notre rotation. Et faisons pivoter cela sur dx moins 90, moins 90 sur le x. Et l'onglet Alice passe en mode édition. Et je pense que c'est un peu mieux. Nous allons donc amener ce quart sur le Y. Vous n'en apportez qu'un ici puis vous les sélectionnez, vous allez s, z et vous les réduisez un peu. Et il serait arrivé ici, Control R pour ajouter une coupe, cliquer avec le bouton gauche une fois et faire glisser le curseur vers le haut S pour l'agrandir à Z. Et ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est accéder à vos modificateurs et lui donner une subdivision modificateur de surface et augmentez les niveaux du port de vue pour libérer. Nous l' appliquerons plus tard afin de ne pas avoir à nous soucier du rendu. Retournons en arrière. Désactivons la radiographie, cliquez avec le bouton droit et passons à Shade Smooth Et donnons-lui aussi un miroir. Nous allons donc aller dans un modificateur, ajouter un modificateur, et lui donner un miroir. Encore une fois, cliquez sur la pipette et sélectionnez le corps comme point de référence. Et maintenant, vous pouvez toujours entrer ici à tout moment, sélectionner des éléments à l'échelle et je vais juste tout redimensionner un peu en dessous de z. Mais c'est assez simple, comme vous pouvez le voir ici. Ce n'est pas compliqué du tout. Maintenant, nous avons ces deux ailerons sur le côté. Passons à cette partie, qui est juste une petite sortie pour l'échappement. Je vais déplacer un. Ajoutons simplement rapidement un cercle, allons ajouter des paramètres de cercle. Faisons en sorte que ce soit 16 aussi. Nous avons juste un vendredi aussi. Et si celui-ci en mode édition avec tout ce qui est actif, nous allons passer à S pour le réduire. Et il suffit de g, z pour le déplacer vers le haut, de le déplacer vers le haut jusqu' à environ S pour le réduire. Nous voulons juste qu'il soit à peu près de la même taille que le haut de cette prise. Et quand aller à Extrude et z et extrudé vers le bas comme ça. La bascule à rayons X n'est pas activée pour le moment. Nous allons aller en S et l'agrandir jusqu'à ce qu'il ait la même largeur que le bas. Ensuite, contrôlez R pour ajouter une boucle, cliquez deux fois avec le bouton gauche de la souris et cliquez sur S pour la redimensionner. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la touche Ctrl B pour créer un biseau. Et si vous avez trop de segments, faites simplement défiler la page vers le bas jusqu'à ce qu' il n'y ait qu'un seul segment au milieu, puis cliquez avec le bouton gauche pour obtenir le résultat. Nous pouvons maintenant appuyer sur Retour. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit et sélectionner Shade Smooth Et donnons-lui quelques modificateurs. La première va être une solidification et cela va juste lui donner peu d'épaisseur en passant soit dans négatifs, soit dans les deux points positifs. Dans ce cas, je vais aller dans le positif, donc ça va vers l'intérieur. Cela n'a qu'à faire si les normales, si vous appuyez dessus, vous pouvez tout sélectionner et aller sur alt N et simplement recalculer à l'extérieur ou recalculer à l'intérieur. Je ne vais pas trop m' attarder sur ce que sont les normales, mais techniquement, la bonne chose faire est d' entrer dans les points négatifs, à faire est d' entrer dans les points négatifs, pas dans les points positifs, mais ce n'est pas vraiment important pour ça point. Nous voulions juste avoir une certaine épaisseur, minimiser et lui donner un modificateur de surface de subdivision. Et voilà, vous l'avez. Très facile à modéliser et également très modifiable. Vous pouvez à tout moment entrer ici et modifier une partie de cette topologie. Regardons donc ce que nous avons fait jusqu'à présent. Nous avons modélisé le corps du robot. Nous avons modélisé pour défendre le petit exutoire situé ici en bas. Je pense que c'est la majeure partie de la modélisation majeure réalisée. Mais comme les choses s'allongent un peu, je vais faire le modelage de ce genre d'athlètes dans la poitrine. Je vais en faire une vidéo séparée parce que c'est un peu plus qui s'y passe. Nous allons créer les portes qui peuvent également s'ouvrir. La modélisation globale est donc maintenant réalisée pour le robot. Félicitations. La prochaine étape consiste simplement à construire cette partie intérieure du robot et finaliser certaines choses avec deux maillages ici. Mais si vous êtes arrivé jusqu'ici, félicitations, vous avez réellement modélisé quelque chose. Plutôt cool, surtout si vous êtes débutant et gardez toujours à l'esprit que je propose les étapes de mixage. Donc, chaque partie de ces choses que vous regardez doit fournir un fichier de mixage que vous pouvez consulter si quelque chose vous prête à confusion. 5. Portes de coffre: OK, donc dans la partie précédente, nous avons pu terminer de modéliser certains de nos détails nous allons maintenant construire la petite porte d'échecs qui s'ouvre ici au milieu de le robot. Donc, si vous activez le mode radiographie ici, vous pouvez voir que la saleté est déréférencée. Maintenant, ce que nous voulions faire rapidement plus tôt, nous avons ajouté de nouveaux objets et ils se trouvent actuellement dans la collection de référence. Il suffit donc de cliquer dessus. Donc, ces bras ici cliquent dessus. Il suffit de les prendre et de les glisser dans la collection principale. Et il en va de même pour cette partie inférieure, qui s'appelle dans ce cas cercle, nommera correctement ces objets plus tard, mais il suffit de s'en tenir aux collections organisées. Nous voulons uniquement vider les qui sont nos références. Nous pouvons donc l'activer et le désactiver. Vous devriez donc être capable de voir avec la radiographie sur cette ouverture. Donc on va passer au quart A, on va passer à nos maillages. Nous allons ajouter un cylindre et cette fois nous allons le maintenir à 32. En fait, nous pouvons le porter à 36 parce que nous avons besoin qu'il soit beau et lisse à l'endroit où il va être coupé. Nous allons donc le déposer. Et ce que nous allons faire, c'est passer à RX différent de zéro, et nous allons appuyer sur Entrée. Ensuite, nous passerons à une vue Write of graphic. Nous allons passer en mode édition et passer à S à l'échelle. Et nous allons l'agrandir à peu près la taille qu'il aurait là-bas. Nous allons passer en mode objet. On va aller en G, Z et le déplacer vers le haut. Et dans ce cas, je veux éteindre la radiographie, elle passe à Z et je passe en mode filaire. Ça devrait être un peu plus facile. Et nous allons aller en G et le déplacer jusqu'à ce qu'il soit à peu près en place ici, juste là depuis le côté, puis passer à l'avant. Et à l'avant, il devrait également être à peu près au bon endroit. Assurez-vous d'aller sur G, Z et de le déplacer jusqu'à ce qu' il soit au bon endroit. Comme ça. C'est tellement beau et au milieu. Et bien au milieu, ici. Ensuite, vous pouvez accéder à l'onglet. Si vous avez besoin de redimensionner un peu le tout, allez-y et mettez-le à l'échelle. Mais ce que nous voulons faire, c'est quand j'ai sélectionné ces versets arrières ici et la bonne vue orthographique , et nous voulons revenir sur le pourquoi, plus loin possible sans pénétrer pour rien . Et ce sera notre objet de prédilection. Maintenant Shea, ce que nous voulons dire, nous allons effectuer une opération booléenne. Revenons au mode objet. Nous allons sélectionner notre robot ici, le corps. Quand c'est fait, cliquez sur Ajouter des modificateurs. Je vais passer à Boolean, cliquer sur la pipette et y sélectionner cet objet. Maintenant, si vous sélectionnez cette chose ici, nous voulons vraiment pouvoir y voir. Faisons donc rapidement une petite astuce. Nous allons sélectionner l'objet de découpe. Nous allons passer à la fenêtre Propriétés des données d' objet descendre à Viewport Display, puis passer aux publicités display et en faire un fil. Nous ne voulons pas non plus que cela soit affiché pour être affiché. Passons à la visibilité et désactivons-la pour les rendus. Nous ne voulons pas faire de viewport, sinon vous ne le verrez pas. Donc je laisse tout ça sauf désactiver le rendu. Nous pouvons désormais également sélectionner le cylindre. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit et sélectionner Shade Smooth, pour nous assurer que l'ombrage est lisse. Et ensuite, ce que nous allons faire , c'est mettre tout en œuvre. Nous allons appuyer sur M, nous allons cliquer sur Nouvelle collection. Je vais appeler ce cutter et m'en aller . Et maintenant, nous avons une nouvelle collection. Elle devrait se trouver sous la référence et celle-ci est déposée vers le bas pour l'instant, donc elle est un peu plus petite dans le cutter Ici, nous avons un 0 similaire à, cliquons dessus, double-cliquez dessus appelé cutter, donc nous savons ce que c'est. D'accord, si nous devons commencer à nommer certaines choses maintenant, sélectionnons à nouveau notre corps et passons à nos modificateurs. Et en plus de cela, donnons-lui un modificateur de division des bords pour le moment, juste pour nettoyer un peu cet ombrage étrange. Donc, essentiellement, tout ce qui fait moins 40 degrés et un angle ici sur les visages sera lissé, mais tout ce qui se trouve au-dessus sera net. Dans ce cas, il s'agit d'un angle de 90 degrés, donc ça va être beau et net et ça ne fait que nettoyer. C'est un ombrage amusant que nous avons là. Nous y reviendrons un peu plus tard. Mais vous pouvez remarquer maintenant que si vous sélectionnez le corps et que vous passez en mode édition, vous remarquerez qu'il n'y a aucun trou là-bas parce que cette opération est un modificateur qui signifie qu'elle n'est pas destructeur. Nous pouvons toujours venir ici et modifier notre corps. Mais il s'agit là d'une opération qui se poursuit. Venons-en donc à notre objet coupant. C'est minimiser cela ici et aussi cacher le petit œil ici. Nous n'avons pas besoin de voir ça pour l'instant. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un autre cylindre pour modéliser les détails réels de ce trou. Pour que je puisse passer au quart A, nous allons ajouter un cylindre. Notre X9 0 va appuyer sur Enter, et nous allons simplement passer en mode Édition des dettes, réduire jusqu'à ce qu' elles aient à peu près le même diamètre. Retournez en mode objet, passez à G, z et déplacez-le vers le haut jusqu'à ce qu'il soit à peu près en place. Il doit donc être juste au milieu. Ensuite, passez à votre vue orthographique de droite et dites-vous, bon sang, pourquoi ? Et déplacez-le sur le Y jusqu'à ce qu' il corresponde à notre référence ici. OK, donc si vous revenez à Solid, vous pouvez le voir ici, c'est là que nous avons cliqué avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Cela semble assez terrible, nous devons donc ajouter quelques détails supplémentaires. Je vais entrer dans la tabulation quand le bord est mouillé, nous allons utiliser Shift Alt et cliquer avec le bouton gauche sur ce bord pour sélectionner la boucle. Et nous allons passer à Control D pour créditer Bevel. Je vais en créer un qui soit à peu près grand, pas trop grand. Et nous allons appuyer sur le bouton central de la souris pour ajouter une coupe supplémentaire, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, nous allons passer à l'option Face Select et sélectionner le visage ici. Nous allons maintenant passer à une vue orthographique de face. Revenons à la radiographie, activons cela et nous allons faire en sorte que e extrude S à l'échelle, et redimensionnons jusqu'à ce qu'il corresponde à notre référence. Ici, vous pouvez voir où se trouve l' ouverture réelle et c'est comme si une jante pouvait sélectionner le tout en appuyant sur a et en allant simplement sur s, il suffit de l'agrandir un peu plus. Ensuite, en sélectionnant à nouveau ce visage ici au milieu et en nous demandant de le réduire, essayez simplement de le faire correspondre le mieux possible. Et je vais passer par E et l'extruder dans la baignoire jusqu'ici. Et vous pouvez voir que c'est près du visage à l'arrière. Nous allons continuer. Bon sang, pourquoi simplement reculer et maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionnez également cette face arrière. Ces deux faces sont donc sélectionnées et vous pouvez aller sur x et simplement supprimer. Visages. C'est également accéder à notre option de sélection ici et lui attribuer 0 point ou sommet. Il suffit de cliquer et de faire glisser pour sélectionner tous ces éléments et de passer à la GYN revenant simplement dans le robot comme ça. Encore une fois, rien ne devrait porter ses fruits. Désactivons l'onglet X-Ray, et c'est parti. Donc, juste un ombrage amusant ici. Vous pouvez également simplement lui donner un modificateur de surface de subdivision. Ce que vous devrez faire, c'est passer en mode édition et accéder à Control R. À l'intérieur d'ici. Contrôlez notre clic gauche et faites simplement glisser. Cliquez ensuite à nouveau avec le bouton gauche de la souris pour renforcer cela. Sinon, la subdivision atténuera trop cela. Et vous pouvez également venir ici, contrôler notre clic gauche et simplement faire glisser le pointeur. Resserrez simplement ça bien. Maintenant, nous avons modélisé ce trou dans le robot. Une fois de plus, vous pouvez sélectionner le corps, taper dedans et sortir. C'est toujours tout ce qu'ils sont très non destructifs. Eh bien, nous pouvons faire maintenant que les petites portes qui vont monter et descendre sont mortelles . J'espère donc que cela n'a pas été trop délicat. Assurons-nous également que ce nouveau cylindre que nous avons ajouté, passons à la fraise. On dirait qu'il a été ajouté à l'outil de coupe, il suffit de cliquer et de le faire glisser dans la collection principale et de l'appeler Chest Outlet ou peu importe le nom que vous pouvez trouver . Je souhaite également sélectionner le corps rapidement. Ici, nous pouvons voir que c'est sélectionné qui dit « en cubes ». Double-cliquez dessus et appelons-le body. Et sélectionnons le casque. Cela semble être une sphère ici. Double-cliquez dessus et appelons-le casque. Et peut-être que ces ailerons ici, cliquez dessus, double-cliquez dessus, disons que c'est mince. Et cette prise ici, saisissons-la, double-cliquez dessus, et appelons-la couleur d'échappement, comme vous voulez. Je crois que j'ai orthographié Exhaust Rhonda. Juste de toute façon. Oui. Je vais en rester là pour l'instant. Pour avoir une idée générale de ce qu' il y a à l'intérieur de cette collection double-cliquez sur cette collection, appelons-la body et appuyons simplement sur Entrée. Et maintenant, nous avons la réalité. s'agit de double-cliquer dessus et de l'appeler robot. Je pense que c'est plus approprié. Ils l'appellent simplement robot et il suffit de le déposer. Nous avons donc maintenant un robot et nous avons notre objet de découpe. Nous n'avons pas besoin de voir ça. Et voilà notre référence et tout cela se présente vraiment bien. Je sais que c'était un petit détour, mais passons maintenant à la construction des petites portes. donc assez simple de prendre les petites portes qui s' ouvrent . Nous allons commencer par un cube. Nous allons passer à Shift O dans les options de maillage, ajouter un cube et passer en mode édition à la tabulation. Et si tout est actif, vous allez passer à S Y 0,005 et vous pouvez appuyer sur Entrée. Donc, juste pour que ce soit vraiment amusant. Vous pouvez également simplement passer à SY et le faire normalement sans taper de chiffres. Mais assurez-vous simplement que c'est bien, dans un onglet, revenez en mode objet. Et sur votre droite de vue graphique, vous allez aller vers G et le faire avancer comme suit. Tu vas aller dans ta vue de face et tu vas aller, tu vas aller sur wireframe et voir ce petit point d'origine juste là. Vous voulez que ce soit en plein milieu de ce cylindre. Et vous pourriez, j'ajoute, nous voulons que ce soit assez précis. Nous allons donc sélectionner ce cylindre. Je vais passer à Shift S, et nous allons utiliser le curseur pour le sélectionner. Il va donc placer le curseur sur le curseur 3D juste au point d'origine du cylindre. Sélectionnez ensuite la porte et passez à Shift S, mais cette fois, sélectionnez-la sur le curseur. Maintenant, cet objet est parfaitement centré sur cela. Je vais y aller, bon sang, pourquoi ? Et j'ai avancé sur le Y pour arriver à peu près ici. Et maintenant, nous pouvons passer à Shift S et nous assurer de remettre le curseur sur les origines du monde ou le curseur sur l'origine du monde. Il est donc toujours là, juste au milieu. Et ce que nous allons faire, c'est que dans notre vue graphique, nous allons passer en mode édition, passer en mode filaire, sélectionner ces vertiges inférieurs g, z et les déplacer vers le haut juste un peu au-dessus de cette origine pointez à peu près là. Et ils vont sélectionner le top. Je vais y aller, c'est ce qui ramène ça à peu près ici. Et puis a pour tout sélectionner et aller sur S x et le réduire sur le x à peu près autant. Il y a beaucoup de chevauchements, mais je vais vous montrer comment nous allons y faire face dans une seconde. Nous devons également aller dans Ajouter un modificateur et lui donner un modificateur miroir. Et cette fois, nous voulons le mettre à z, donc activer et désactiver le x et nous ne voulons pas que le découpage soit activé. Donc, si nous allons maintenant G, z et que nous le déplaçons vers le haut, vous pouvez voir ce qui se passe. Vous pouvez donc voir où nous voulons en venir. C'est tellement cool. Et comment se débarrasser de ce chevauchement ? Eh bien, nous allons utiliser un objet existant. Rappelez-vous que plus tôt, nous avons ajouté au cutter. Sortons d'ici. Donnons-lui un modificateur booléen sur le dessus du miroir. Et maintenant, ce que nous allons faire , c'est passer à Objects. Cliquez ici. Au lieu d'utiliser la pipette, nous allons simplement sélectionner la fraise, car souvenez-vous de cette collection de couteaux que nous avons nommée cutter object cutter. Maintenant, nous l'avons et cette fois, cela fait un trou, ce qui n'est pas ce que nous voulons. Mais si vous sélectionnez la plaque ici, vous pouvez la changer pour qu'elle se croise au lieu de la différencier, ce qui est vraiment cool. Je suis juste une autre chose que nous voulons faire, c'est simplement puiser rapidement et cela va juste aider un peu avec le booléen. Si nous arrivons vraiment ici, contrôlez R et effectuez simplement quelques coupes ou boucles supplémentaires comme celle-ci. Et vous avez le contrôle et faites-le de cette façon également. C'est juste que je trouve que ça aide à nettoyer un peu l'ombrage. Et s'il est toujours actif, nous allons simplement lui donner un modificateur de biseau et nous assurer de faire glisser le biseau au-dessus du booléen. C'est très important. Ensuite, vous pouvez réduire le montant. Cela lui donne juste un petit chanfrein comme ça et nous pouvons le voir un peu mieux. Donc, également en mode édition, sélectionnez le tout, puis allez sur G, Z et rapprochez-le un peu plus près de nous. Maintenant, comment créer de l' animation lors de l'ouverture ? Donc, ce que nous allons faire, c'est accéder aux propriétés des données d'objet. Je vais créer une clé de forme avec cette porte toujours active, et elle est active. Et ce que nous allons faire, c'est que cette forme crée une base. Maintenant, la base est l'état dans lequel elle se trouve actuellement. Mais si vous cliquez ici pour créer une autre clé de forme, vous pouvez maintenant accéder à cette clé de forme. Et vous pouvez utiliser cette topologie existante et la déplacer. Vous pouvez aller sur G, Z et déplacer le tout vers le haut jusqu'à ce que vous ne le voyiez plus en dessous. Et ce qui est intéressant à ce sujet, je l'ai dit, tant que vous ne venez pas ici ajouter de la topologie, mais simplement vous déplacer dans la topologie existante. Il va maintenant s' interpeller entre la base, qui est celle-ci ici, et la nouvelle clé de forme. Très bien, alors je vais te montrer ce que je veux dire. Allons-y. Et si vous saisissez ce k1 et que vous le saisissez maintenant, prenez cette valeur et vous la faites glisser vers le haut. Regarde ce qui se passe. Vois ça. Nous avons maintenant un curseur que nous pouvons contrôler. Réduisons-le à 0, double-cliquons et appelons-le simplement portes ouvertes pour que nous sachions de quoi il s'agit. Et c'était probablement la partie la plus délicate jusqu'à présent. Si tu peux en arriver là, tu t'en sors vraiment bien. Ce que nous allons faire ensuite, c'est finaliser tous ces différents maillages. Nous allons tout gérer pour qu'elle soit vide afin de pouvoir animer un peu plus facilement. Et cette partie devrait être beaucoup plus courte que celle-ci. Ce sera donc la prochaine partie. Merci de votre attention et n'oubliez pas de consulter les fichiers de mixage fournis. 6. Finaliser le robot: OK, alors bon retour. Et dans la partie précédente, nous avons pu créer des portes d'échecs qui peuvent s'ouvrir. Et ce que nous allons faire dans cette partie, c'est finaliser certaines pièces de notre robot et les récupérer toutes. Nous pouvons donc saisir cet objet vide ou factice qui ne sera pas rendu et l' utiliser simplement au lieu d'essayer de saisir chaque petite partie et de nous déplacer dans la scène, nous allons commencer par Shift a et nous allons passer à nos options vides. Trouvons un cube qui soit toujours un très bon cube à choisir. Pour ce cube, nous allons prendre s, z et le réduire sur le z juste pour qu'il ne soit pas aussi gros. Et nous allons aller à G, Z et nous allons le ramener à peu près ici. Peut-être même un peu plus haut, juste autour de cette couleur. Ça n'a pas vraiment d' importance. Vous n'allez pas voir cela dans le rendu. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre notre corps et rester debout. Nous allons sélectionner le dôme et les petites portes, le boîtier dans lequel il se trouve. Cette partie inférieure, ce bit, tout ici, il suffit de maintenir Shift pour tout sélectionner, comme je l'ai dit, chaque bit avec des modèles jusqu'à présent sur ce robot, assurez-vous de le sélectionner et de maintenir Shift immobile, vous allez cliquez enfin sur ce champ vide. Le vide est la dernière chose active. Vous pouvez accéder à Control P ou Command P, et vous pouvez passer à la transformation d'objets. Maintenant, si vous sélectionnez cette option et que vous allez sur G pour la déplacer, vous pouvez voir tout se déplacer. Maintenant, vous allez voir quelque chose de drôle se produire là-bas à cause de notre objet coupant. En fait, si nous ramenons notre couche de coupe ou notre collection, nous la déplaçons. Vous pouvez voir que le bouclier de coupe reste derrière. Donc, tout ce que nous avons à faire, c'est tout simplement rien. Il suffit de sélectionner l'outil en maintenant et de le déplacer, cliquer sur le bouton vide et Contrôle P, objet, conserver, transformer. Et maintenant, le cutter va l'accepter, ce qui est très bien. Qu'est-ce que je peux faire ici ? Nous pouvons en fait sélectionner un corps ici et accéder à nos modificateurs. Et passons au lotissement. Réduisons cela à deux. Et nous allons aller dans le menu déroulant et nous allons l'appliquer. Maintenant, c'est réglé comme ça. Mais ce que nous allons faire, c'est ajouter un autre modificateur de surface de subdivision et le remettre tout en haut. Ok, donc maintenant on peut encore lui donner quelques sujets, mais ça ne part pas d'un endroit vraiment, très pauvre en poly. Une chose que vous pouvez également rapidement passer en mode édition, Shift Alt. Et pendant que vous maintenez les touches Shift et Alt enfoncées, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche et sélectionner certaines de ces arêtes ici. Ils sont un peu inutilement denses pour certains d'entre eux, ici, vont x et dissolvent les bords. Nous n'avons pas besoin d'un si grand nombre d'entre eux. C'est donc beaucoup mieux là-bas. Tu n'es pas obligée de faire ça. C'est facultatif, mais je le recommande. Ensuite, nous allons sélectionner le dôme. Nous allons lui donner un modificateur de surface de subdivision , juste un casque ici. Et nous allons également sélectionner les ailerons ici. Rapidement. onglets dans le contrôle sont simplement ajoutés dans une boucle supplémentaire. Cliquez une fois sur la gauche avec le bouton gauche et vous le faites glisser vers le haut, puis vous allez sur s, z et réduisez légèrement l'échelle. Juste un petit détail supplémentaire, retournez à la subdivision, déposez-la à la subdivision, à deux, puis appliquez-la, puis redonnez-lui un modificateur de surface de subdivision et laissez-le tel quel. OK, et nous allons maintenant juste prendre un casque. Nous allons y aller juste pour le cacher. Et ici, parce que nous allons voir des fruits, un casque et quelques points, il suffit de sélectionner l'onglet Body en mode édition, déplacer Alt, puis de cliquer sur ce bord. Donc, juste ce bord qui constitue la partie intérieure du bas du corps pour ne pas sonner le cou lui-même. Ensuite, vous pouvez passer à S et redimensionner juste pour le fermer, parce que nous ne voulons pas voir cela lorsque nous sommes en train de faire le rendu et de rechercher le verre. Vous pouvez également utiliser Shift Alt, cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce bord ici, puis aller sur G, Z et le réduire un peu. C'est à peu près tout. Je peux appuyer sur Retour et appuyer sur Alt H pour le masquer à nouveau. Maintenant, vous finirez par comprendre pourquoi nous l'avons fait. Ça devrait être ça. Je pense que c'est à peu près ça. Peut-être que sélectionnez ces gars ici, appuyez simplement sur le mode édition, sélectionnez ces verts ici et allez sur S, x et redimensionnez-les et X un peu pour les élargir et les faire apparaître juste un Un peu plus près de cette lame, bras, de ce doigt fin, c'est un petit détail supplémentaire. Retournez à l'onglet. Et je pense en fait que c'est à peu près tout. Nous avons le robot. C'est tout ce que nous avons à faire. Le robot est maintenant parent de ce truc ici. Et nous pouvons éventuellement faire de l'animation. Mais ce que nous allons devoir faire dans la partie suivante, c'est modéliser le bras qui sortira d' ici lorsque cela s'ouvrira. Souvenez-vous donc que nous lui avons donné une clé de forme ici. Sous les propriétés des données de l'objet, vous pouvez simplement accéder à cette porte ouverte, supprimer cette valeur. Nous avons donc besoin d' un petit vêtement pour en sortir. C'est donc ce que nous allons modéliser ensuite, mais c'est vraiment très simple. Je vous verrai donc dans cette partie. Et n'oubliez pas que ce fichier de mélange, comme toutes les autres étapes, est disponible dans le dossier des ressources du projet, que vous pouvez télécharger. 7. Modélisation de la griffe: OK, donc dans la partie précédente, nous sommes en mesure de finaliser notre robot. Nous avons tout laissé vide, euh, ce que nous allons faire maintenant c'est juste faire sortir une simple petite griffe du robot. J'ai juste eu l'impression que c'était un peu plus simple de le garder séparément du robot. Donc, en fait, nous allons passer à Shift a et les riches peuvent les ajouter sous nos maillages. Ajoutons un cube. Je vais passer en mode édition et nous allons juste passer à S pour le réduire. Pas de montant précis, il suffit de le réduire, juste au début à peu près autant. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Z et passer en mode filaire. Nous allons passer en mode objet. Je veux aller à G, Z et le déplacer à peu près ici. Il est donc dedans, à peu près au milieu de l'endroit où il se trouve. Je m'ouvre dans la poitrine, il n'est pas possible d' appuyer sur un certain nombre de voies pour accéder à la vue orthographique droite. Et on va y aller, bon sang, pourquoi ? Et déplacez-le presque à l'arrière d' un robot ici, jusqu' à l'arrière. Et appuyons sur la page précédente et réduisons encore un peu plus ce point. OK, nous allons ensuite sélectionner ces verts ici. On va voir, bon sang, pourquoi et les faire avancer à peu près ici. Et puis, préoccupez-vous trop des proportions exactes. Nous allons nous occuper de cela dans une seconde. Lequel pour avoir une idée approximative ici. Et puis si c'est le visage toujours actif, ces quatre versets, nous allons utiliser Shift D pour dupliquer S afin de l'agrandir légèrement dans SX et Skeletical Next. Et encore une fois, nous allons finaliser les choses en un peu plus ou moins de la taille et de l'échelle que je fais. Et puis E pour extruder cette face comme ça. OK, ce que nous allons faire maintenant, c' est revenir à notre mode objet. Et ce que nous pouvons faire avec ce bras actif. Donc c'est actif, on peut appuyer sur M, je vais créer une nouvelle liste de collection qui s'appelle une griffe et je continue à l' appeler un bras, mais je veux dire exactement la même chose que griffe et je dis, OK , et faisons simplement glisser cette griffe. Nous allons simplement cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris, le maintenir enfoncé, puis le faire glisser. Vous pouvez voir ce petit troc noir que nous voulons mettre entre le robot et la référence. Ouvre-le. Vous devriez voir que nous avons ajouté ce cube. C'est le vrai bras. Si vous cliquez dessus, vous verrez qu'il s'active et nous allons double-cliquer. C'est ce qu'on appelle une griffe. Et cachons simplement la collection de robots. C'est aussi cacher notre objet de coupe. Nous n'avons pas besoin de le voir et maintenant les choses sont moins encombrées. Ce que nous allons faire lorsque vous aurez trouvé un modificateur. Donc, si ce bras ou cette griffe, on va lui donner un biseau. Et arrivons au montant ici et réduisons-le considérablement. Donc, si vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous pouvez réduire les incréments. Il suffit donc de le faire glisser vers le bas jusqu'à ne reste qu'un petit biseau et de faire grimper les segments. Et c'est aussi sélectionner ceci et lui donner une teinte lisse. Passons à notre vue orthographique supérieure en appuyant sur Seven sur un iPad, sept sur le pavé numérique. Et je vais passer à Shift a. Nous allons ajouter un plan, et nous allons appuyer sur le mode Édition S pour le réduire, revenir en mode objet, puis aller sur G pour le déplacer. Et déplaçons-le ici. Et je vais passer à une vue orthographique de face en appuyant sur une, et nous allons aller Jay Z et nous allons le déplacer vers jusqu'à ce qu'il se trouve juste au-dessus d'ici. Rien de tout cela n'a probablement de sens pour le moment, mais vous le comprendrez au fur et à mesure. Ramenons donc maintenant notre robot sur cette collection. Nous pouvons donc l'avoir comme référence. Et sélectionnons un dôme et nous allons appuyer sur H pour le masquer. Donc, H se contentera de le masquer, pas de le supprimer. Et nous allons également simplement sélectionner corps de notre robot et appuyer sur hey, h encore une fois, juste pour le cacher. Ensuite, nous allons également sélectionner ce cylindre ici. Dans le cas où le bras, je vais appuyer sur H pour le cacher. Ensuite, quand j'appuie sur sept pour revenir à notre orthographe supérieure, nous voulons faire des griffes ou aller jusqu' à la position de Doris, mais ce que je veux faire, c'est passer la porte. Nous allons donc sélectionner le petit plan ici, passer en mode édition. Nous sommes toujours dans cette vue orthographique supérieure. Je vais sélectionner le tout et nous allons aller R et le faire pivoter un peu comme ça. Ensuite, sélectionnez simplement ces deux vertex ici, nous allons manger pour extruder R pour faire pivoter, E pour extruder R pour faire pivoter ou nous essayons simplement de créer quelque chose qui ressemble à une griffe. OK. Juste d'un côté, e pour extruder, R pour faire pivoter, G pour se déplacer. Et c'est tout ce que je fais comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est lui donner un modificateur de miroir. Cliquez sur la petite pipette, puis sélectionnez l'objet de la griffe comme référence. Maintenant, c'est reflété ici. Il ne nous reste plus qu'à visualiser à quoi nous voulons que notre portail ressemble. En fait, une fois ces deux options sélectionnées, vous pouvez activer votre édition proportionnelle. Cela vous donnera juste un gradient d'atténuation. Cela affectera un plus grand nombre de verts. Donc, si ces deux modifications proportionnelles sélectionnées sont activées, vous allez aller sur G et la déplacer. Et si vous avez fait glisser le bouton central de votre souris vers le bas pendant que vous jouez ce rôle, vous pouvez avoir moins d'influence. Mettons ces deux éléments ici et créons ce qui vous semble être une forme de griffe naturelle, quelque chose comme ça. Lorsque vous êtes satisfait, désactivez-le, puis faites-le pivoter pour le rendre agréable. Même ça n'a pas besoin d'être parfait, juste quelque chose comme ça. Et une fois que vous avez aimé ce que vous avez, vous pouvez lui donner un modificateur de surface de subdivision pour le lisser. Et puis en plus de cela, ce que nous allons faire, c'est ajouter un solidifiant et devoir le solidifier. Passons simplement aux négatifs dans ce cas, car nous voulions nous donner un peu d' épaisseur vers le haut. Encore une fois, cela a à voir avec les normales, peut-être différentes pour vous, mais vous devrez probablement les mettre dans les négatifs. Et allons-y avec une épaisseur d'à peu près autant. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est lui donner un biseau, augmenter cette quantité de biseau, le faire baisser, lui donner quelques segments supplémentaires. Cela lui donne un joli chanfrein. Et puis en plus de cela, un autre onglet de modification de surface de subdivision revient. Si ce nouvel objet est sélectionné cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Shade Smooth. Nous avons également sélectionné cette couche de griffes, nous allons appuyer sur M et nous allons simplement nous assurer qu' elle se trouve sur cette couche de griffes ou cette collection de griffes. Donc les deux griffes dans cet avion. En fait, c'est cool. Cette partie, les doigts, même s'ils ne sont pas des griffes ou quoi que ce soit d'autre, vous devez appeler ces parties. Ils sont bons, les Grabbers. Donc, ce que nous ferons plus tard, lorsque nous animerons, c'est de les faire pivoter dans notre animation. Quelques images-clés. Ils ont donc l'air de saisir n' importe quel objet que nous voulons qu'ils saisissent. Une autre chose que nous pouvons probablement faire un peu mieux en mode édition est de revenir ici, peut-être de les déplacer un peu. Sélectionnez ces deux éléments à la fin de ces deux versets et E pour extruder une fois de plus et un S pour le redimensionner légèrement. Je trouve que ça a l'air un peu plus joli. Maintenant, si cet objet a sélectionné ces doigts, nous allons maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner une griffe et nous allons passer à l'objet Control P, garder les transformations maintenant pour avoir saisi une griffe elle-même et nous allons, bon sang, nous la déplaçons . Vous pouvez voir que cela avance, et c'est ainsi que nous fabriquons notre griffe. Il suffit donc d'appuyer sur Alt H pour tout afficher. Et minimisons cette griffe ici. Maintenant, on en a vraiment besoin. En fait, il suffit de cliquer sur la collection de robots. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de lui donner une couleur orange et de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Applaudir Et si l'arbitre, peu importe ce qui n' est pas nécessaire, faisons en sorte que le bleu fasse ce que nous n'avons pas vraiment besoin de voir ou d' utiliser la plupart du temps, nous le ferons en bleu. Deux collections principales ici. En fait, je vais aussi fermer le toit. Donc, deux choses principales que nous voulons ici sont juste notre robot à griffes. Nous pouvons éteindre le robot et voir comment griffe, ce que nous pouvons faire dans l'autre sens où nous nous débarrassons simplement de la griffe et avons juste un robot aussi s'il est vide, puis nous avons ajouté dans le précédent pièce, il suffit de la sélectionner, d'appuyer sur M et de s'assurer qu'elle se sur cette collection de robots. Les choses s'organisent vraiment et la façon dont nous avons tout créé. Sûrement juste une dernière chose. J'ai presque oublié de le mentionner avec la griffe. Il suffit d'aller dans le menu déroulant, sélectionner cette griffe, le bras de la griffe. Elle devra peut-être activer le tissu pour cela. Assurez-vous donc que la griffe est sélectionnée. Et pendant que vous maintenez le bouton et que vous vous déplacez, cliquez sur le bouton vide, puis Contrôler P, Object, Keep Transforms. Maintenant, cela est également apparenté au vide. Donc, si nous sélectionnons le robot vide , c'est parti, bon sang, ce bras devrait suivre aussi. C'est juste un moment où je vais un peu lentement et je répète certaines choses. Je veux juste m'assurer que tout est bien et compréhensible et je vous verrai dans la prochaine partie. 8. Construire la scène: Nous sommes à peu près prêts à monter sur scène. C'est à peu près l' environnement autour du robot qui va rendre une animation beaucoup plus intéressante. Nous avons donc éliminé le robot, nous avons éliminé le chlorure. Nous pouvons maintenant commencer par passer au quart a et ajouter un avion. Et cet avion actif, nous allons passer à S, taper 25 et appuyer sur Entrée. Donc, si nous appuyons maintenant sur N sur votre clavier pour afficher vos propriétés, passez à l'élément. Vous devriez voir ici, seules les transformations d'échelle sont toutes réglées sur 25. Il est essentiellement 25 fois plus grand. Ce que nous allons faire, c'est passer à Shift A et ajouter un cylindre. Et nous allons obtenir une vue orthographique supérieure en appuyant sur sept sur un pavé numérique et nous n'allons pas passer à S. Et nous allons l' agrandir jusqu'à ce qu' il soit un peu plus grand qu'un robot. En fait, encore une fois, sous vos propriétés, sous votre transformation, faisons-en à peu près 4,5. Je vais juste aller le voler, ça dit environ 4,5 par ici. Et voilà, c'est le trou que nous avons maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est ne pas faire d'opérations booléennes. Nous avons suffisamment d'étages. Nous allons sélectionner le sol. Passons à nos modificateurs. Donnons-lui un booléen, cliquons sur la pipette et sélectionnons le cylindre. Nous allons maintenant accéder à la liste déroulante et appliquer cette valeur booléenne. Prenons ce cylindre et passons à G, Z. Amenez-le vers le bas jusqu'à ce qu' un étage commence à passer en mode édition et passe à votre visage, sélectionnez, sélectionnez la face supérieure, puis allez sur x et supprimez la phase, puis sélectionnez la face inférieure allez sur x et supprimez la phase. Maintenant, appuyez dessus et nous avons maintenant une ouverture ici. Cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Shade Smooth également. Vous pouvez également sélectionner le sol, cliquer avec le bouton droit de la souris et aller directement pour vous déplacer. Et c'est plutôt cool dans la mesure où l'ensemble s' enfonce dans le sol, mais nous pouvons ajouter un peu plus de détails que cela. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à Shift a. Nous allons ajouter un cercle, et nous allons passer en mode édition par tabulation. Nous allons aller en S pour l'agrandir aussi bas que l' ouverture du trou. Et passons à la conférence Vertex. Nous pouvons le voir un peu mieux. Nous allons utiliser E pour extruder, puis z et l'extruder un peu vers le haut. Et puis E pour extruder à nouveau et un S à l'échelle, pour le faire ressortir un peu. Un E pour extruder Z et le faire descendre juste pour qu'il touche le sol et un S à l'échelle. Ensuite, nous allons lui donner un modificateur de surface de subdivision et appuyer sur Retour, cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Shade Smooth. Maintenant, nous avons une jolie petite bordure ici et elle est beaucoup plus belle. Nous allons maintenant passer à la touche Shift a. Nous allons ajouter un cylindre, nous allons obtenir une vue orthographique droite en appuyant sur trois sur le pavé numérique. On y va, bon sang, pourquoi ? Et nous allons le déplacer au premier plan, juste devant un robot ici, passer en mode édition , puis passer à s shift z, esh, shift in z, à l'échelle sur tout sauf sur l'axe Z. Réduisons-le à peu près autant. Le plus vieux sera, ce sera le tuyau où sortira notre objet que le robot va saisir . Et si vous revenez à votre vue orthographique de droite, vous pouvez voir que nous avons ces intercalaires ici. Nous voulons qu'il soit à peu près aussi élevé. Donc, si vous passez à GZ et que vous le déplacez, nous voulons qu'il soit à peu près à mi-chemin où se trouve le robot, ou là où vous pouvez voir cet espacement de la grille ici. Je vais sélectionner les oiseaux du bas. Passons à notre radiographie. Nous allons simplement sélectionner ces sommets inférieurs. Donc on va aller G, Z, les faire apparaître, et aussi aller x et supprimer les visages. Ensuite, nous pouvons sélectionner la face supérieure ici et passer à Extrude S pour l'agrandir et à huit pour l'extruder vers le haut comme ceci. Il suffit de le soulever un peu et de le manger pour extruder S à l'échelle, puis de manger pour extruder, faire tomber le tout. Et sortons simplement du mode radiographie. Ils vont passer par E pour extruder S à l'échelle, et un E pour extruder et extruder le tout vers le bas comme ça. Et vous pouvez supprimer cette face inférieure si vous souhaitez en cliquant sur x et en supprimant des faces, tant que nous avons quelque chose qui ressemble à un tuyau, vous pouvez le modéliser comme vous le souhaitez, suffit d'avoir à peu près à cette hauteur. C'est tout ce qui compte vraiment. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour négocier, déplacer, contrôler a pour appliquer à la mise à l'échelle juste au cas où vous l'auriez redimensionnée en mode objet, puis donnez-lui un biseau rapide, réduisez cette quantité de biseau et donnez-lui un peu plus segments. Tu y vas. Cela peut être encore plus simple que cela, mais c'est ce que nous faisons. Sélectionnez ici tous les autres éléments que nous avons ajoutés à tout ce qui constitue notre environnement, contrôlez et appliquez l'échelle qui sera importante pour la texturation ultérieure. Et en fait, prenons ces trois objets, tout ce que nous venons de fabriquer sauf le robot. Et c'est appuyer sur M. Créons une nouvelle collection et appelons-la scène, puis appuyez sur OK. Et maintenant, nous avons une nouvelle collection appelée status is minimize it. Faisons un clic droit. Donnons-lui une nouvelle couleur, le vert. Donc ça va être vert. Et cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, faites-le glisser et placez-le sous la griffe. Et pendant que nous y sommes, passons simplement à notre robot. Et le robot que vous pouvez voir, nous ne voyons plus que le vide, mais si vous descendez sous le mont, nous verrons tout ce qui est parent, tout ce qui a à voir avec le robot est parent si vide que ça. Et c'est pourquoi c'est hiérarchiquement là-dessous. C'est la hiérarchie. Donc, ce que nous allons faire, c'est vider la sélection. Nous allons double-cliquer dessus et l'appeler robot Con pour le contrôler. Et puis minimisez-le et minimisez également la collection de robots. avons donc. C'est notre scène. Et ce que nous allons faire dans la prochaine partie, c'est enfin notre animation. Et c'est également là que nous allons configurer notre caméra, assurez-vous de l'enregistrer au fur et à mesure. Et comme toujours, tous les fichiers de mixage sont inclus dans chaque étape. 9. Animation Partie 1: Nous sommes enfin arrivés au moment où nous pouvons commencer notre animation. L'animation peut sembler un peu intimidante et c'est souvent le cas, mais nous allons essayer de rester aussi simple que possible. C'est pourquoi nous avons ce champ vide auquel tous les bits de notre robot sont reliés, afin que nous puissions tout contrôler un peu plus facilement. Commençons donc par appuyer sur la touche libre pour accéder à notre bonne vue orthographique. Et en ce qui concerne cette colonne qui s'affiche, sélectionnons-la. Il suffit d'appuyer sur N sur le clavier pour accéder à votre article. Et ici, donnons-lui simplement une distance de fret négative Fraser moins la gratuité. Assurez-vous de le saisir. En fait, allons-y avec moins 3.2. Nous savons donc tous que nous sommes sur la même échelle ici. Nous avons la distance que nous parcourons. Le robot est donc là. C'est là que se trouve le mont, et c'est là que se trouve notre tuyau vers lequel nous allons nous Sélectionnons le vide sur le robot, et revenons ici à la chronologie. Il suffit donc de passer la souris ici, vous verrez une petite erreur, cliquez avec le bouton gauche et faites glisser. Donnez-nous juste un peu plus de biens immobiliers. Et ce que nous allons faire, c'est commencer par arriver au cadre dix. En fait, j'en suis déjà à dix images ici. Il suffit de faire glisser ce petit curseur. Assurez-vous que ces transformations sont ouvertes. Et ce que nous allons faire, c'est qu' avec ce vide sélectionné, nous allons passer à G et Z, nous allons passer à G et Z, et nous allons le déplacer vers le bas. Nous allons poser notre robot ici, juste quelque part ici. Ça n'a pas vraiment d'importance. C'est juste à peu près, jetons un coup d'œil ici. Nous avons déménagé à environ 2,6 mètres. Vous ne pourriez pas le voir très facilement en regardant du haut. Et lorsque vous l'avez là, vous pouvez insérer un emplacement et une image-clé de rotation. Ce qu'il fait, c'est que ces valeurs ici, la rotation, vous permettent de voir les coordonnées x, y et z et les emplacements des x, y et z. Frame 10, et z. Frame 10, tout ce que nous déplaçons ici, nous sommes Je vais en quelque sorte le fixer là. Nous allons le maintenir là avec une image-clé si cela a du sens. Si vous ne le comprenez pas vraiment, vous pouvez regarder certains de mes tutoriels les plus adaptés aux débutants , du point de vue des débutants, il suffit de consulter Skillshare. Mais on va passer à l'image 10. Je vais insérer un emplacement et une rotation. Et maintenant, vous pouvez voir que nos transformations de position et transformations de rotation ont la valeur jaune ici sur la dixième image, et nous pouvons voir ce marqueur jaune là. Mais maintenant, je vais le faire glisser jusqu'à l'image 4047. Passons aux cadres pour D7. À Francfort, E7. On va aller en G, Z et déplacer notre petit robot jusqu'à ce qu'il plane au-dessus du sol. À peu près autant. Vous pouvez tout voir ici dans la scène à titre de référence. Et nous allons également le faire pivoter légèrement vers l'avant. Et nous allons y aller, et nous allons insérer une image-clé de localisation et de rotation pour 37. Vous pouvez voir maintenant qu'il redevient jaune. Donc, entre la dixième image, si nous passons à l'image dix et que nous appuyons sur les écrans, la barre d'espace, vous pouvez voir entre ces deux images-clés, c'est ce qui se passe. Il s'agit d'une interpolation entre ces valeurs. Revenons donc à 47 et faisons-le glisser jusqu'à 44. Et il est 44. Ce que nous allons faire, c'est passer à R et le faire légèrement reculer. Et je vais aussi aller en G et le déplacer légèrement en arrière et aller en I et insérer un emplacement et une rotation. Ensuite, nous allons passer au cadre 55 ou à propos de Fame 57. Faisons en un cadre 57. Et nous allons aller sur G et le synchroniser un peu juste pour lui donner de l'anticipation, de l'accumuler. Il ne se déplace pas immédiatement, immédiatement, pivote légèrement plus. Ensuite, je veux insérer un emplacement et une rotation. Donc ce que nous aurions dû encadrer nos robots ici, il apparaît à 47, puis il commence à se pencher légèrement en arrière comme ça pour lui donner un peu d'anticipation. Et ensuite, il va décoller vers le tuyau. Passons maintenant à l'image 84 et à l'image AT pour ce que nous allons faire, c'est passer à G et faire avancer nos robots. Et nous allons également y aller, et simplement le faire pivoter un peu vers l'avant. Peut-être que c'est juste G pour le déplacer un peu plus haut, de sorte que la sortie à cet endroit ou là où se trouve l'ouverture dans un coffre pointe un peu vers le haut vers ce tuyau. Pas trop de rotation, mais un peu plus de hauteur. Donc, à peu près là. Tant que nous avons cet espace sur le cadre 84, appuyez sur I et insérez un emplacement et une rotation. Passons maintenant au cadre dix. Appuyons sur la barre d'espace. Voyons ce qui se passe. Et les gars de l'art, maintenant tout semble encore un peu difficile parce que nous n'avons pas modifié nos courbes d'animation. Nous n'avons rien nettoyé. Mais nous allons dans la bonne direction. Comme tu peux le voir. C'est vrai. Mais il semble très mort en ce moment. C'est très bien Ne t'inquiète pas pour ça. Il s'agit de bloquer et d'animer. Rien n'a l'air parfait dès le départ. Maintenant, ce que nous voulons faire d'une image à une autre, choisissons peut-être un 160. Nous avons donc besoin de quelques secondes à 24 images par seconde pour votre standard pendant qu'il peut saisir l'objet que nous allons lui faire saisir. Passons au cadre 165. Dans le cadre 165, nous allons simplement revenir à i et insérer un emplacement et une rotation. Et vous remarquerez que nous ne l'avons pas déplacé parce qu'il va juste faire une pause pendant qu'il le fait, mais nous allons y ajouter du bruit plus tard avec des modificateurs. Donc ça bouge un peu. Mais dans l'ensemble, il sera dans la même position. Ensuite, ce que nous voulons faire, c' est qu'en ce qui concerne l'image 195 et l'image 195, nous voulons vraiment venir ici et saisir l'image-clé. Il suffit donc de cliquer, de faire glisser et de faire glisser cette image-clé de l'image 58 jusqu'à 57, puis d'appuyer sur Shift D pour la dupliquer, puis déplacer votre souris et de la faire glisser jusqu'à 195. Alors maintenant, après une soixantaine, 165, après cette longue pause, il va revenir à position où il était là. Si nous passons à notre vue graphique, appuyons simplement sur le Z, passons en plein, passons à l'image dix, et voyons à quoi cela ressemble. N'oubliez pas que ça va paraître difficile au début. On y va. Une petite pause fait son travail, puis elle retombe en arrière. Et nous ne voulons pas qu'il tombe immédiatement en panne, car il sera toujours en train de se fermer pendant que cela se produira. Passons donc à deux, vingt, deux vingt, encore une fois, faisons simplement glisser celui-ci ici pour le sélectionner, Shift D pour le dupliquer et le faire glisser. Je l'ai ramené à 20. Et vous pouvez voir maintenant que c'est ce bar entre les deux parce que comme ici, c'est une cale. Ces valeurs sont ici exactement les mêmes. C'est donc une prise. Il revient en arrière, un petit robot repart dans son ensemble. Ensuite, nous voulons y retourner. Mais avant de faire cela, anticipons un peu . Donc, de 234 à 44, nous allons aller sur G, le déplacer un peu vers le haut, R pour le faire pivoter un peu vers l' avant, puis insérer une rotation de position. Cela augmente donc pour un peu d'anticipation. Et cela a atteint sa valeur finale . Ici, nous n' avons que 250 images, donc faisons 280. En gros, c'est très simple. Notre animation commence ici à 1 et passe à 280. Voilà la valeur de set. Et n'oubliez pas que Blender fonctionne à 24 images par seconde par défaut, ce que nous voulons. Ainsi, seules les animations peuvent durer quelques secondes. Venons-en donc au cadre 262. Ensuite, on va aller à G, Z. Je vais faire tomber notre robot. C'est confortable, allez dans un filaire pour que nous puissions les voir et déplacez-les simplement là où il se trouvait, faites-les pivoter un peu, puis entrez et insérez un emplacement et une rotation, puis passez à 62. Donc maintenant, si nous devons en créer un tout en arrière, prenons du recul et jouons. À moins que vous ne voyiez à quoi tout cela ressemble. Ça revient à tout le monde, ça fait son truc ici. N'oubliez pas que vous devez imaginer le bras du robot qui sort ici, la griffe. Puis il fait une pause rapide et ça redescend. Tout cela aura donc beaucoup plus de sens plus tard, nous devrons encore entrer dans les courbes d'animation et à cause de la griffe, mais cela y arrivera. Soyez indulgent avec moi, assurez-vous d'économiser au fur et à mesure. Je suppose que ce que vous allez faire est de faire glisser rapidement votre curseur vers le bas pour pouvoir sélectionner un robot, cliquer sur certaines des différentes parties, passer aux modificateurs et de nous donner un des performances un peu meilleures pendant l'animation, désactivons simplement l'affichage en temps réel pour les modificateurs d'une sous-liste. Donc, dans ce cas, je vais simplement cliquer sur cette petite fenêtre , le moteur de rendu, tant que la caméra est activée, nous verrons toujours cela dans le rendu, mais nous ne voulons tout simplement pas le voir dans le port de visualisation en temps réel. Alors sélectionnons le corps et arrivons exactement à la même chose subdivisée. N'importe lequel de ces bits, nous pouvons simplement le désactiver car la sous-division aidera vraiment à accélérer les choses. OK, donc je ne fais que cliquer sur celles-ci et c'est déjà beaucoup mieux. Si nous passons maintenant à la première image, nous appuyons sur la barre d'espace, nous obtenons un peu moins de temps de visionnage et performances en temps réel dans la fenêtre d'affichage. Ce que nous allons faire ensuite, c'est nettoyer un peu les choses. Mais ce que j'ai décidé de faire, c'est de sélectionner rapidement le remboursement vide en animant. Et je pense en fait que ce petit pas ici, juste une petite image-clé supplémentaire sur l'image 45 entre les deux ne va pas nécessairement simplement la sélectionner, passer à x et simplement supprimer l'image-clé. Maintenant, ce que nous avons avec la barre d'espace, c'est qu' elle se penche en arrière et avance. Nous n'avons pas vraiment besoin de ce petit détail supplémentaire, car nous allons corriger cela avec les courbes d'animation. En parlant de cela, remontons ici à notre espace de travail d'animation. Tout ce que nous avons à faire ici est de passer sur ce petit onglet , de cliquer avec le bouton gauche de la souris, et de créer cette fenêtre, un éditeur de graphes, de venir ici et de la faire glisser un peu. Maintenant, tout de suite, vous pourriez penser : « Oh, cela semble vraiment compliqué. Comment vais-je m'y prendre ? Mais tout cela n' est qu'une autre façon de visualiser ce que nous avons déjà fait avec nos images-clés. En fait, si vous arrivez sur cette petite fenêtre et que vous appuyez sur N sur votre clavier, accédez à vos éléments, et vous devriez voir les transformations ici. Il suffit de sélectionner à nouveau ce vide. Vous pouvez maintenant voir si nous glissons ici sur la chronologie. Passons à l'image 10 où nous avons ajouté une image-clé. Vous pouvez voir où il fait jaune ici. C'est exactement la même chronologie ici, vous pouvez voir que nous sommes sur la dixième image, et cela ne fait que représenter l'espace négatif et positif de ces transformations individuelles. Venons-en à la liste déroulante de l'objet. Transformez-le pour simplifier les choses, désactivons rapidement tout ce qui se trouve ici, sauf l'emplacement z. Nous avons un endroit, c'est celui-ci juste ici. La transformation en Z sur l'image 10. Si nous faisons glisser ce petit curseur jusqu'à l'image 47, vous pouvez voir que notre petit bonhomme passe à la transformation en Z ici parce que seul le Z est la transformation en Z activé, vous pouvez voir le bleu ligne. Et donc ça commence plus bas. C'est donc le négatif de Z. Vous pouvez donc voir ici sur l'image dix, nous avons cette image-clé et ici elle est simplement représentée comme une poignée. Si vous cliquez sur cette poignée et que vous la faites glisser, vous pouvez voir ces petites commandes apparaître ici. Vous pouvez en fait cliquer dessus avec le bouton gauche. Vous pouvez les faire glisser et vous pouvez maintenant lisser votre courbe. Prenons celui-ci ici, par exemple, et faisons-le glisser vers l'extérieur. Passons à l'image-clé suivante. Faites-le glisser vers le haut. Donc, cette image-clé ici est encadrée 37. Cliquez avec le bouton gauche et faites glisser le pointeur sur l'image 47. Prenons maintenant cette poignée ici, et reprenons-la un peu, puis saisissons celle-ci et sortons-la un peu. Maintenant, en tant que petits robots qui montent jusqu'à ce cadre, plongent un peu avant de redescendre. C'est donc un peu trop, trop de surplomb sur les animations. Passons au cadre dix. Appuyez sur la barre d'espace et voyons à quoi cela ressemble maintenant. Vous voyez qu'il ne se contente pas de monter complètement et de s'arrêter, mais qu'il recule un peu sur cette hauteur Z, donc il descend un peu plus bas. Et c'est une méthode très simple. Nous pouvons arranger les choses. Vous pouvez continuer, vous pouvez sélectionner l'image-clé suivante. Ainsi, chaque poignée est juste l'image-clé suivante. Et vous pouvez peut-être saisir cette petite poignée ici et plonger un peu dans cette vallée juste pour l'égaliser. Passons maintenant au cadre dix. Appuyons sur la barre d'espace. Oui, d'accord, donc comme il accélère à partir d'ici, une petite liste de robots est en fait saisie d' une image-clé et fait glisser celle-ci un peu. Et voyons si cela semble un peu mieux. Alors maintenant, il monte, descend et repart. C'est plutôt comme ça. Un titan qui se courbe un tout petit peu là. Voyons à quoi ça ressemble. Et il recule. OK, cool. Donc, ce que vous pouvez faire, et je vous encourage à y consacrer votre temps, c' est que vous pouvez réellement les entreprendre. Et par exemple, l'une des choses que nous avons faites ici est que nous avons écrit édité sur le x. Donc, si nous obtenons notre X rapidement ici, vous pouvez le voir, n'est-ce pas ? Il suffit donc de désactiver la position z et d'activer la rotation x. Nous ne voulons pas un emplacement z juste pour rotation x exactement la même chose ici. Vous devrez peut-être faire défiler un peu la page en arrière , puis cliquer sur ce petit onglet et simplement le faire glisser vers le haut pour le rendre un peu plus visible afin de pouvoir tout voir. Il suffit donc de cliquer, de cliquer avec le bouton gauche sur ces onglets, les faire glisser vers le haut ou de cliquer avec le bouton gauche sur celui-ci et de le faire glisser vers le bas vous donner un peu plus d'espace visuel ici. Exactement la même chose. Mais cette fois, c'est juste une question de rotation. Venons-en donc au cadre 48. Dans le cadre pour les huit. Prenons simplement cette image-clé ici. Et saisissons simplement cette poignée et glisser cette pointe de poignée vers l'extérieur et cette pointe de poignée juste pour lui donner un peu plus de largeur et la lisser. Maintenant, allons voir à quoi ressemble cette rotation. Vous allez donc au cadre dix ou rond-point et appuyez sur la barre d'espace. OK. Donc, si ça ne semble pas tout à fait correct, peut-être par ici, il plonge un peu trop vite, alors revenons et que nous avons encore cette poignée et 37 sélectionnées, c'est nul, celui-ci. Faites-le glisser un peu plus près. Voyons à quoi ça ressemble. Ok, c'est bien là-haut, mais ici, c'est juste un peu trop de Ford. Nous allons sélectionner cette image-clé ici sur la 57, cette poignée. Et faisons simplement glisser ce point un peu pour lisser cette courbe. Faites-le glisser dans la barre d'espace. OK, donc ce que j'ai fait ici, c'est de l'avoir glisser encore un peu plus vers le haut et un peu plus près de l'image-clé suivante. Et je suis passé un tout petit peu à l' image clé suivante. Nous obtenons donc quelque chose qui ressemble à ceci. OK, c'est un peu plus fluide. C'est donc très amusant de jouer avec cette chronologie. Les courbes présentes dans la courbe d'animation. Et au fur et à mesure que vous jouerez avec moi, vous commencerez à comprendre comment tout cela fonctionne et comment cela vous donne un petit contrôle supplémentaire. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est faire quelque chose publicitaire avec un générateur. Nous allons utiliser du bruit pour ajouter automatiquement un peu de variations aléatoires à cette heure, il suffit de courber ici. Donc, c'est vraiment très simple. Réactivons donc tous ces éléments. Et cliquons sur la rotation Y vers la rotation Y. Donnons à ce gars un petit vacillement latéral. Donc, ce que nous allons faire avec la rotation Y activée, je vais venir ici et dans cette fenêtre, nous allons appuyer sur N, et cela fera apparaître nos propriétés. Nous allons passer aux modificateurs. Je vais faire en sorte que cette rotation y soit active. On va ajouter un modificateur et on va lui faire du bruit. Vous pouvez maintenant voir qu'il génère tout un tas de bruit. Et que si nous devions passer à la première image et appuyer sur la barre d'espace, vous pouvez voir que cela devient balistique, mais ce que nous pouvons faire si nous augmentons l'échelle à environ 50. Ce sont donc de belles vagues grosses et bancales. Vous pouvez maintenant voir que c' est ce que nous avons maintenant. C'est sympa. Des ondes régulières qui sont générées automatiquement selon le pourquoi pour nous. Et nous n' avons même pas besoin de l'animer, mais c'est un peu trop fort. Je vais donc prendre de la force et simplement souligner que nous voulons toujours ces belles et grandes balançoires. Nous ne voulons tout simplement pas que cela se passe si intensément. Maintenant, il vacille un peu. Et ça le rend encore plus agréable. Et au lieu de recommencer, il ne vous reste plus qu' à cliquer sur cette petite copie, sur ce petit bouton ici, puis sur le Z, puis sur le bouton ici sur le petit bouton Coller. Maintenant, ça va nous donner une dette sur le Z. Donc ça va monter et descendre. Mais revenons à la balance et faisons-le à 40 à la place. Et maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Ça va monter. Et maintenant, il bouge aussi un peu de haut en bas. Et tout cela se passe en tant que générateur. Et c'est vraiment cool. Maintenant que cela a été ajouté à notre animation, revenons rapidement à notre mise en page. Et rapidement, il s' agit d'ajouter une caméra. Je veux juste de l'animation, mais juste pour que nous puissions avoir un petit cadre dans lequel travailler. Passons donc au premier plan de notre scène, nous allons passer à un, passer à nos options de caméra. Ajoutez une caméra, la caméra active. Si vous appuyez sur Zero sur votre clavier numérique Comfort, vous allez accéder à la vue de la caméra de votre caméra active où qu'elle se trouve. Dans ce cas, il est mis en scène, assurez-vous simplement qu'il ne l'est pas en tant que tel. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement sélectionner la caméra, appuyer sur M, puis la déplacer vers la scène. Mais avec cette caméra active, nous allons appuyer une fois sur G puis sur le bouton central de la souris , puis déplacer votre souris arrière pour effectuer un zoom arrière sur la caméra. Zoomons sur ce point. Passons aux paramètres de notre appareil photo. Et donnons-lui une très grande distance focale. Comme il faut vraiment le faire. Nous avons une vision vraiment superficielle de notre modèle ici ? Si vous ne connaissez rien à la photographie, cela vaut la peine de vous y intéresser un peu. Mais en gros, nous allons porter cette distance focale de 50 à 150. C'est donc très superficiel et vous pouvez voir que nous sommes beaucoup plus proches maintenant. Mais si nous avons toujours une caméra active, nous pouvons utiliser le bouton central de la souris une fois et tirer la caméra vers l' arrière jusqu'à ce que nous soyons quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons passer à G et le déplacer jusqu'à ce qu'il soit recadré ici pour l'instant. Maintenant, si vous passez à l'image 1 et que vous avez appuyé sur la barre d'espace, vous devriez pouvoir le voir. Nous finirons par avoir des caméras antiémétiques qui accompagneront en quelque sorte notre petit robot. Mais maintenant, vous pouvez voir visuellement à quoi nous avons affaire ici. Et ça aura l'air beaucoup plus cool une fois que nous aurons ajouté de l'animation à notre caméra. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est continuer à animer cette petite porte. Mais nous le ferons dans la partie suivante parce qu' il s'agit d'un peu d'animations ou parce que nous devenons un peu plus longs. Mais en gros, nous allons animer ces portes ici, ouvrir et les fermer puis animer un petit bras et créer un petit pop-up en forme de diamant qui est déjà intégré à Blender. Et un peu, on voulait en fait ajouter les objets qui l'accompagnent, mais je vais tout expliquer dans la prochaine étape. Mais si vous êtes arrivé jusqu'ici et assurez-vous d'économiser, car c'est toujours important. Et je vous verrai dans la prochaine étape où nous aurons terminé la partie animation de ce cours. 10. Animation Partie 2: Dans la partie précédente, nous avons pu réaliser la plupart de nos animations robotiques. Nous allons simplement ouvrir, disloquer ici cette petite porte et ce disloquer ici cette petite porte et coffre et animer un petit bras qui sort. Maintenant, une chose que je vais faire rapidement est de sélectionner un robot vide , de revenir rapidement dans notre animation et de cliquer sur la rotation en Y. N'oubliez pas que dans une partie précédente, nous avons ajouté le modificateur. Je voulais juste venir ici et mettre l'effectif à cinq. Désolé, 0,5, ne le réglez certainement pas à cinq. Donc 0,5, c'est un peu plus que 0,2. Passons rapidement aux types de vue de caméra de la barre d'espace. Et maintenant, nous avons un peu plus de vacillement. OK, c'est un peu plus excitant. Et peut-être même juste sur le Z, je vais juste y aller et lui donner une force de 0,35. Ok, jetez-y un coup d'œil. J'ai juste l'impression qu'il a besoin d'un peu plus de cette variation. Juste pour rendre les choses un peu plus excitantes pour notre robot, il est beaucoup plus beau, légèrement ajusté, mais il est beaucoup plus beau. Revenons-en à voix haute. Et maintenant, c'est amusant. Allons prendre cette petite porte. Vous pouvez voir qu'il est actif. Et revenons au cadre AT, je pense que MAT est un bon point de départ. Nous allons donc venir ici pour encadrer AD sur le curseur, il suffit de cliquer ici, puis le cadre AT pour accéder aux propriétés de nos données d'objet. Et nous allons prendre cette clé en forme de feuille que nous avons créée dans les parties précédentes. Et nous allons cliquer sur ce petit bouton qui ajoutera automatiquement une image-clé pour cette valeur. Tu as ajouté. Vous pouvez voir que c'est le jaune qui indique, et vous pouvez voir ici qu'il ose l'image-clé. Et ce que tu vas faire, c'est prendre ça et tu vas le traîner. Il suffit de passer un 100 à environ 100 et libérer un lot d'environ cent trois cent cinq. Nous voulons juste y passer un peu de temps et en ajouter 100 et gratuitement, ce que vous allez faire, c'est de faire grimper cette valeur jusqu' à un. Peut-être même pas jusqu'au bout. Allons-y simplement. Marcia peut juste le voir ressortir. Et tu vas cliquer sur ce petit diamant. Il va à nouveau ajouter une image-clé. Ensuite, ce que tu vas faire, c'est créer un trou parce que nous voulons qu'il reste ouvert. Un moyen si simple de le faire est de cliquer et de faire glisser le pointeur sur cette image-clé Shift D pour dupliquer Shift D, puis de déplacer simplement votre souris. Et passons ce chiffre à 190 pour l'instant et bouton central de votre souris vers le bas juste pour réduire la chronologie ici. Ensuite, maintenez le bouton central de votre souris enfoncé, déplacez-vous vers haut, cliquez et faites glisser à nouveau sur cette image-clé, puis cliquez et faites-la glisser jusqu'à 20. Ok, donc juste avant 20 heures. OK. La seule raison pour laquelle je le fais glisser à 190, c'est parce que je n'avais pas assez de place là-bas , mais à peu près là. Regardons donc rapidement cela. Appuyons sur la barre d'espace. Vous pouvez y voir qu'il s'ouvre. Ok, ça joue, c'est jouer. Et alors qu'il commence à rentrer, il est toujours ouvert et juste la dernière seconde avant qu'il ne tombe en panne, il se ferme. Faisons donc ces deux Verde. Allons-y jusqu'à vendredi. Venons-en à cette valeur, faisons-la glisser jusqu'à 0 et cliquez sur la touche Shape ici. Maintenant, regardons tout cela depuis le début. Faites-le glisser comme ça et regardez. OK, ça y est. Ça s'ouvre. OK. Et puis il se ferme quand un robot redescend. Donc, le moment est parfait. Vous pouvez l'ajuster un peu si vous voulez, mais je trouve que ça a l'air génial. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le bras ici. Alors regarde ce bras de robot. Et sélectionnons simplement ces griffes. Et passons à nos modificateurs. Et désactivons simplement la subdivision pour cela vers la fin, car cela ralentit un peu les choses. Donc, juste dans la fenêtre d'affichage. Et ce que nous allons faire, c'est passer au solidificateur que nous avons ajouté plus tôt et nous allons lui donner un peu plus d'épaisseur. C'est beaucoup plus intéressant. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est sélectionner la barre à laquelle elle est connectée. La partie du foret qui se trouve elle-même remonte jusqu' à Scene Outliner. Et vous devriez voir que c'est sous la liste déroulante des griffes, car au fur et à mesure que nous l'insérons, vous voulez vous assurer qu'il est actif. Et si vous cliquez sur le petit menu déroulant situé sous la rubrique Endettement, vous pouvez voir que les autres parties sont endettées dans la hiérarchie parce que nous avons parenté les griffes, ces bouts de doigts. Nous l'avons transmis à la partie la plus cool elle-même. Assurez-vous donc de fermer en mode actif. Et ce que nous allons faire, c'est arriver au cadre 120 parce que c'est peu de temps après l'ouverture de la porte. Donc, cadre 120, passons à notre vue orthographique de droite. Et ce que nous allons faire, c'est y aller, je vais insérer un emplacement et une rotation, comme nous l'avons fait pour rotation, comme nous l'avons fait tous les autres éléments auparavant. Ensuite, nous allons passer à environ un sixième. Cela ne laisse donc qu' une seconde et un peu moins de deux secondes, juste un peu moins de deux secondes pour qu'il passe d'ici à ici. Donc à 160, nous allons passer à G et nous allons simplement déplacer dans une vue orthographique. Maintenant, nous allons le déplacer à peu près ici. Et nous allons insérer un lieu et une rotation. Et il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur sur cette image-clé. Passons à Shift D pour le dupliquer et faisons-le glisser jusqu'à 200. Maintenant, nous avons une prise. Donc ça sort comme ça. Il a un peu d'emprise. Et puis passons à 225 ou 220, faux, à 24, juste là. À Vingt-quatre ans, allons-y et remettons-le dans notre robot, comme ça. Et allons-y et insérons un emplacement et une rotation pour cela. Maintenant, je vais continuer, il suffit de revenir à Solid et voyons à quoi cela ressemble. Passons à la vue de notre caméra en appuyant sur 0 sur le pavé numérique. Allez au tout début ici et jouons à notre animation. Et voyons à quoi ça ressemble. A. K. Ça a l'air plutôt bien. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est aussi animer ces griffes ici, saisissant quelque chose, mais nous devons d'abord le faire. C'est quelque chose. Et pour ce faire, vous devez activer quelque chose dans le module complémentaire. Passons donc rapidement à Modifier les préférences. Accédez à vos modules complémentaires ici. Et d'ailleurs, ce n'est pas quelque chose que vous devez télécharger. Il est déjà intégré au package. Quand il s'agira de la recherche, je vais taper un extra, et nous verrons quelque chose appelé ajouter des objets supplémentaires au maillage. Et le mien est déjà coché parce que je l'ai déjà activé. Mais allez-y et assurez-vous de prendre le vôtre. Et une fois que vous l'avez fait , fermez ici. Et il devrait maintenant être capable de passer à Shift a, d'accéder à vos options de maillage, de descendre jusqu'en bas et vous verrez quelque chose appelé Diamond. Et vous pouvez y aller pour en faire un joyau. En fait, vous pouvez venir ici et modifier les paramètres, mais je vais laisser ce joyau tel quel. Ça a l'air parfaitement bien. Passons maintenant à une vue orthographique en appuyant librement sur le pavé numérique. Passons à G et déplaçons-la là où elle se trouve, la colonne est un petit tuyau. Passons à S pour le réduire à peu près à la taille de l' intérieur du tuyau, comme ça. Peut-être un peu plus petit, puis cliquez sur Control a et appliquez-le à grande échelle. Cela aura du sens plus tard lorsque nous ferons la texturation. Mais ce que nous devons faire maintenant, si le diamant l'est, nous devons remonter au début de notre scène. Passons à encadrer un et à encadrer vendredi. Allons sur G et déplaçons-le ici quelque part, puis allons-y, j'insère un emplacement et une rotation. Ensuite, nous allons traîner jusqu'à l' endroit où se trouvent les griffes au-dessus de la zone où les diamants vont apparaître. Donc ça va faire environ 160. Nous allons insérer un emplacement et une rotation. En fait, passons à Diamond up, redimensionnons g, z et passons simplement à Diamond up, nous sommes toujours en 160. Déplacez-le grossièrement jusqu'à l'endroit où se trouve la griffe, puis enfoncez-le et faites-le pivoter à nouveau. Il devrait donc augmenter entre vendredi et 16h. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est probablement cliquer et glisser sur ce cadre ici et 160, puis utiliser probablement cliquer et glisser sur ce cadre ici et Shift D et le ramener à environ 80. Donc notre diamant va arriver ici, comme ça avant que le robot n'arrive. Vous pouvez donc soit le laisser dans son ensemble. Mais si vous voulez un peu de mouvement, vous arriverez à 160, puis vous pouvez aller G et le déplacer un peu vers le bas. En fait, peut-être passez simplement à 80, passons simplement à AD et AD. Nous allons aller sur G, z et le déplacer un peu vers le haut, aller en i et insérer un emplacement et une rotation. Donc, ce que ça fait, c'est que ça revient en quelque sorte, mais il ne s'agit pas simplement de rester immobile. Il y a un peu de mouvement là-dedans. Tu peux le mettre en attente si tu le souhaites. Mais je pense que c'est bien d' avoir un peu de mouvement comme ça. Peut-être que même sur AD, je viendrai ici et que je lui donnerai un peu de rotation, puis je vais insérer un emplacement et une rotation. Alors maintenant, ça apparaît. Et c'est un peu comme s' installer sur un endroit et s' installer juste à l'endroit où les attrapeurs vont se trouver dans une griffe. Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est saisir la griffe elle-même, pour armer la griffe. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est venir ici pour l'image 161, nous avons saisi cette image-clé pour le bras de la griffe et cela a un J, faire glisser un peu vers l'avant, qui donne un peu plus de temps. OK ? Et ce que nous allons faire, c'est y saisir ces clauses. Et revenons à l'image 132. Ou juste quand il sort de la poitrine, dans ce cas, c'est mauvais pour 36. Et si vous allez, appuyez deux fois sur z, r, w , z, cela le fera pivoter sur l'axe z local. Donc, pas un espace mondial, mais un espace local. Et ouvrons ça. Et allons-y et insérons un, juste une rotation, pas un emplacement. Ensuite, faisons glisser les inclinaisons vers l'arrière dans la poitrine, puis nous allons faire notre double Z et le fermer, puis insérer une rotation pour qu'il soit fermé aux échecs. Et puis, entre ces deux images-clés, elle s'ouvre juste au moment où elle sort. Peut-être qu'il suffit de saisir cette image-clé à la frontière et de la rapprocher de plus en plus jusqu'à ce qu'elle ne cause aucun problème en pénétrant dans le boîtier dans lequel elle se trouve de plus en plus jusqu'à ce qu'elle ne cause aucun problème en pénétrant . Il suffit donc d'effacer. Le simple fait de le faire glisser un peu vers l'avant aidera à réduire cet espacement. Alors, juste au moment où il sort au niveau de la poitrine, tout s'ouvre. Et maintenant, il reste ouvert pendant qu'il saisit le diamant ici. Mais il est peut-être un peu trop ouvert. Revenons à 136 et à Cisco, notre double Z, et fermons-le un peu. Ensuite, insérez une rotation juste pour qu' elle s'adapte exactement à l' endroit où elle doit être sur la tête diamantée. Ne craignez pas que le diamant ne bouge pas. Nous allons travailler là-dessus dans une seconde ou s'il y a des contraintes. Mais vous voyez ce qui se passe ici. C'est juste l'ouverture au bon moment et c'est à peu près la largeur du diamant qui s'y trouve. Donc, ce que nous allons faire ensuite, c'est utiliser un espace vide avec certaines contraintes. Pour que ce diamant soit attaché à cette griffe à un point précis et qu'il se déplace, nous avons le robot. Cela peut donc sembler un peu délicat, mais je veux vous expliquer cela étape par étape afin que vous puissiez voir exactement ce que je veux dire, assurez-vous de sauvegarder au fur et à mesure. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire glisser notre curseur sur la chronologie jusqu'à ce que notre bras, notre griffe ressorte. Et il se peut que ce ne soit que quelques images selon la façon dont vous avez animé les choses. Ne vous inquiétez donc pas si c'est exactement le même cadre, mais trouvez à peu près un cliché où ces griffes ou autant sur les deux côtés du cristal. Nous voulons donc ce diamant ici. La salle de sport est-elle parfaitement ou autant que possible parfaitement au centre de ces deux branches ici, n'est-ce pas ? Mon étui qui va être encadré en 160. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner un diamant et je vais passer à Shift S. Et nous allons utiliser le curseur pour le sélectionner. Il va placer ce curseur exactement au milieu d'un diamant. Nous allons passer à Shift A, aller nos zones vides et ajouter dans nos zones vides et ajouter une zone vide. Nous allons ajouter un cube. Nous allons appuyer sur S pour le redimensionner et le réduire jusqu'à ce qu'il soit tout petit. Donc, juste à l'intérieur du diamant. Et assurez-vous de ne pas vous déplacer vers le cadre qui veut être exactement à cet endroit. Nous allons passer à Shift S et nous allons simplement remettre le curseur sur les origines du monde. C'est toujours important de l'avoir au centre du monde. Maintenant, nous pouvons sélectionner notre diamant. Nous allons accéder à cet onglet ici, qui contient nos propriétés de contraintes d'objet Ajouter une contrainte d'objet et quand il nous donne quelque chose appelé un enfant de, donc essentiellement ce que nous allons faire quand il nous indique que le diamant avec cette contrainte doit être limité à un certain objet. Dans ce cas, il sera vide. Donc, à un certain moment, il va s' attacher à ne pas être vide. Alors allons-y et cliquons sur cette pipette. Et cliquons sur ce vide et vous devriez dire, vous devriez voir qu'il est vide. Dans ce cas, il s'agit du point 002 vide car c'est le deuxième point vide que nous ajoutons à notre scène. Quand je clique dessus avec le bouton gauche de la souris, vous devriez maintenant voir qu'il a été ajouté à ce MTN. Assurez-vous que c'est le vide, puis sélectionnez-le vide et maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner le bras, le bras griffe ici, puis allez sur Control P et allez Object Keep Transforms. Maintenant, nous avons confié ce bras vide à ce contrôle ici, ou faisons ce bras ici à un bras de robot qui sort de la poitrine. Les vêtements. Et ce que nous allons faire maintenant c'est sélectionner notre diamant. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais venir ici pour exercer cette influence. Et actuellement, il est réglé sur un, ce qui signifie qu'il a toute son influence sur son attrait pour le vide. Le vide a toute son influence sur le diamant, donc il le maintient complètement à cet endroit. Donc, si nous le faisons glisser vers le bas jusqu'à 0, cela n'aura aucune influence sur l'image 160, juste au moment où elle arrive à cet endroit. Donnons-lui simplement une valeur de 0, ce qui signifie qu'il n'y a aucune influence. Et cliquez ici sur ce petit point et il deviendra jaune. Nous avons ajouté l'image-clé. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement monter d'une image. Donc, d'une façon, vous pouvez le faire : déplacez simplement le bouton flèche gauche d'une image vers le haut , puis prenez cette influence et faites-la glisser jusqu'à une image. Cliquez ensuite sur ici et à nouveau sur une image-clé de forme, cliquez sur le bouton image-clé ici. J'ai maintenant ajouté de la valeur pour l'un d'entre eux. Alors, que se passe-t-il tout ce temps ? Ce MTS n'a aucune influence jusqu'à 60. Et puis juste l'image suivante, elle a toute son influence et un diamant accompagne. Tu vois ça ? sympa, n'est-ce pas ? Je peux voir ici que c'est un problème que le diamant reste là. Mais ne vous inquiétez pas si cela vous arrive et que vous n'avez pas assez d'espace, vous suffit d'accéder à votre vue orthographique droite et de simplement désélectionner le bras pour griffer. On y va, juste ce moment. Et passons à l'image 124 où nous pouvons dire qu'elle ressort. Et activons simplement notre saisie automatique ici. Donc, cela va juste nous permettre de savoir comment nous avons appuyé sur I et ensuite nous avons inséré des images-clés. Ça va juste le faire automatiquement. Donc maintenant, vue orthographique, nous allons juste aller sur G et déplacer cela d'un peu plus en arrière et en haut , puis le faire pivoter juste pour qu'il soit un peu plus en arrière. Nous ne voulons pas qu'il y passe juste pour qu'il dégage ces portes. OK. Ensuite, désactivez le keyframe automatique sur 124. Il est donc automatiquement ajouté à ces images-clés. Passons maintenant à l'image 0. Accédez à notre vue de caméra, appuyons sur la barre d'espace pour voir à quoi cela ressemble. Alors voilà. Ici, il sort, il saisit, il a toute son influence, s' empare d'un diamant, et il revient en arrière et c'est plutôt bien, n'est-ce pas ? Joli petit truc. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a des zones ici où il pénètre, il va, il va Frodon et tout ce que vous avez à faire dans ces situations est de saisir à nouveau ce bras de griffe. Et vous pouvez simplement ajouter ce point où c'est un peu d'intersection pour activer l'auto king. Vous pouvez avoir à le faire ou non, puis cliquez G et abaissez-le un peu. Alors maintenant, il baisse un peu, juste pour vous frayer un chemin. Cela va se faire assez rapidement. Vous ne le remarquerez probablement trop s'il se croise au plus près, vous pouvez l'obtenir. Je viens de faire quelques petits ajustements. Mais vous pouvez maintenant voir ce que nous avons fait ici. Et c'est une façon vraiment très cool. Vous pouvez utiliser l'enfant en dehors des contraintes. Et j'espère que le plus délicat n'a pas été trop difficile. Si vous avez des difficultés, assurez-vous de fournir des étapes de mixage afin que vous puissiez voir exactement comment je l'ai configuré, mais voici à peu près notre animation terminée à partir d'ici. C'est beaucoup de choses intéressantes comme ajouter certains de nos matériaux pour animer la caméra et une partie séparée lorsque nous installons nos lumières et tout le reste. Je pense que c'est assez facile à faire, donc je ne vais pas inclure d' animation par caméra ici, mais merci de votre attention et j'ai hâte de vous voir dans la prochaine partie alors que nous a commencé à boucler ce projet. 11. Éclairage et textures: Si vous vous souvenez que dans la partie précédente, je vous ai parlé du dossier de ressources du projet à l'intérieur duquel nous avons obtenu notre feuille de modèle pour la première partie, où nous avons modélisé ce que vous êtes dans cette partie, vous allez accéder au même dossier et je vais montrer rapidement l'intérieur de celui-ci, vous allez également voir ce que l'on appelle des matériaux. Et cela s'appellera un fichier compressé de soulignement. Cela signifie simplement que les textures que je vais utiliser, d'ailleurs, sont des textures libres et le domaine public que j'ai obtenu de Poly Haven. Alors allez certainement les consulter. C'est vraiment un bon site. Ils sont tous là, ce qui signifie que ça ne fait référence à rien. Donc, vous n'allez pas avoir ce problème où il ne trouve pas les textures. Donc, cela devrait être là et vous allez aussi voir longtemps avec tous ces fichiers de mixage également différents ici, parce que je suis évidemment toujours en train de créer un cours, donc ne vous inquiétez pas si vous ne voyez pas eux. Donc, pour en revenir à notre fichier de mélanges, je vais rapidement vous montrer comment nous pouvons intégrer ces matériaux. Pour ce faire, nous utilisons la fonction d' ajout et le mélangeur, il suffit d'aller dans un fichier et vous allez ajouter. Ensuite, vous allez accéder à l'endroit où vous avez téléchargé ce dossier de ressources du projet. Et vous allez juste l' ouvrir et attendre avec impatience le fichier de fusion qui indique que les matériaux soulignent le fichier compressé. Double-cliquez dessus et vous pouvez voir toutes ces différentes choses. Nous voulons simplement passer à celui-ci ici appelé matériel. Et vous pouvez voir qu'il y a quelques matériaux qui héritent d'un seul que nous voulons une fois que nous voulons que ceux-ci soient ici. Donc, de Jim Diamond jusqu'en bas. Ainsi, en maintenant la touche Shift enfoncée pendant que vous descendez, vous pouvez simplement sélectionner tous ces éléments pour obtenir le verre de peinture verte, la grille métallique, le vieux tuyau et la peinture orange. Vous allez cliquer sur Ajouter pour les placer dans le presse-papiers des matériaux. Vous allez également accéder à un fichier et à des données externes. Et je vais cliquer ici pour emballer automatiquement les ressources. Donc, ce qu'il va faire, c'est emballer toutes ces textures qui s' y trouvent dans votre fichier de mélange pour qu'elles y soient. Passons donc rapidement à édition UV et vous accédez rapidement à la liste déroulante ici, vous devriez être en mesure de voir tout un tas de textures se trouvent maintenant ici. Votre fichier de mixage va maintenant être beaucoup plus volumineux, mais vous avez au moins ces textures de belle qualité ici. Revenons donc rapidement à la mise en page. Et avant d' entrer dans les textures, nous voulons ajouter quelques lumières, et c'est très facile à faire dans Blender. Donc, l'une des lampes les plus courantes que j'aime utiliser est, tout d' abord, ce que nous appelons un HGRI. HGRI est donc comme une image à plage dynamique élevée. Encore une fois fourni avec ce cours. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller ici , dans nos propriétés mondiales. Cela a donc tout à voir avec notre environnement. Et nous allons accéder à cet onglet de couleurs. Maintenant, traditionnellement, vous pouviez simplement changer la couleur ici et la couleur de votre environnement serait celle que vous y avez définie. Nous allons cliquer sur ce petit onglet. bouton gauche de la souris sur ce petit point jaune. Et je vais passer ici aux textures et nous allons cliquer sur la texture de l'environnement. Ensuite, vous devez trouver un fichier donc cliquez sur Ouvrir, puis trouver où se trouve le dossier de ressources du projet téléchargé qui est fourni avec le cours, le même que celui où nous avons obtenu tout le reste. Je vais aller rapidement n'importe où sur mon ordinateur, ce qui ne sera pas forcément pareil pour vous. Mais une fois que vous l'avez trouvé, il devrait s'appeler Adam's Place Underscore Bridge pour k0 XR. Encore une fois, c'est aussi une ressource gratuite que j'ai obtenue de Poly Haven. L'utilisation du CC est totalement gratuite. Encore une fois, un grand merci à eux, mais je vais continuer et simplement cliquer sur ce fichier EXE e point. Tu vas ouvrir l'image. Et si nous appuyons maintenant sur Z et que vous passez au rendu, vous verrez qu'il y a de la lumière dedans et vous allez voir maintenant, passons rapidement nos paramètres de rendu très rapidement. Nous devons nous assurer que l' EV nous a permis de rendre le moteur , sans vouloir prendre l'occlusion ambiante. Nous allons également descendre et c'est la plus importante. Nous allons activer les reflets de l' espace sur l'écran. Et nous allons également le déposer. Et comme nous allons travailler avec un matériau en verre, nous devons activer la réfraction, car verre est un matériau réfracté. Alors cliquez dessus également. Plus tard, nous allons activer la floraison et nous y reviendrons un peu. Mais assurez-vous simplement que l' occlusion MD, l'espace sur l'écran, réflexions et la réfraction sont tous activés. Et maintenant, si vous appuyez sur Z pour obtenir un rendu, il ne remarquera probablement pas beaucoup de différence, mais quand nous commencerons à ajouter des textures, mais quand nous commencerons à ajouter des textures, vous verrez comment tout cela fonctionne et nous continuerons à jouer éclairage un peu. Mais commençons par sélectionner notre robot ici pour le corps. Passons à notre documentation ici. Et par défaut, il contient déjà un matériau car nous utilisons un matériau par défaut qui vous permet de cliquer sur le petit inconvénient pour vous en débarrasser. Et ce que nous allons faire, c'est que lorsque nous allons accéder à la liste déroulante, je veux obtenir la peinture orange que nous avons importée. Vous pouvez maintenant voir Derek fourni. Nous allons également cliquer sur le dôme. Nous allons passer à l'onglet Matériaux, prendre la garde vers le bas, puis récupérer le matériau du dôme en verre. Nous allons ensuite cliquer sur notre sol, le plan du sol. Je vais passer aux matériaux , nous allons descendre et nous allons obtenir la grille du milieu. Nous allons également sélectionner notre tuyau lorsqu'un matériau de prédilection va dans la liste déroulante et lui donner l'ancien matériau de tuyau. Et nous allons sélectionner notre tube ou le tunnel qui sort d'ici. Et nous allons également donner le même vieux matériau de tuyauterie et aussi cette bague ici. Nous allons le sélectionner et lui donner l'ancien matériau de tuyauterie. Ils vont sélectionner cette partie inférieure ici où notre échappement sort de ce qui se trouve juste au-dessus, je vais descendre et lui donner le matériau de peinture verte, cette partie inférieure ici pour l'instant, Donnons-leur simplement l'ancien matériau de la tuyauterie puis ces ailettes, donnons-leur le matériau de peinture verte et aussi les pièces qui se trouvent à l'intérieur. Donnons-lui aussi la peinture verte. Et juste la porte ici aussi, redevable à la peinture orange. Et puis le truc de la poitrine aussi, ça donne le parent orange. Maintenant, ce que nous voulons également faire, c'est donner à cette pièce ici, l'anneau proprement dit, le matériau vert. Mais pour le moment, tout cela ne fait qu'un. Un matériau, mais je voudrais rapidement vous montrer quelque chose. Si vous êtes un mode objet, le corps désélectionné peut réellement accéder aux propriétés de vos matériaux. Accédez à cet onglet ici, cliquez sur le petit plus, et au lieu de créer un nouveau matériau , allez dans le menu déroulant et obtenez cette peinture verte. Et maintenant, si vous passez en mode édition et que vous arrivez à ce rang, car il s'agit d'un maillage distinct. Si vous cliquez simplement avec le bouton gauche de la souris et que vous sélectionnez un sommet et que vous passez à Ctrl L ou Commande L. L' ensemble de la partie de la géométrie sera sélectionné. Et maintenant, avec cette peinture verte sélectionnée, vous pouvez l'attribuer, et maintenant, à l'assigner à cela, vous pouvez appuyer dessus et c'est aussi simple que cela. Vous pouvez donc déjà le voir ici, nous avons maintenant à peu près notre éclairage dans la scène. Nous avons appliqué certains matériaux de base. Nous allons continuer à travailler un peu sur les matériaux et ajouter des yeux rapides et un smiley. Mais aussi rapidement, il suffit de sélectionner notre gemme ici juste avant que j'oublie, aller dans la liste déroulante des matériaux, il devrait y avoir quelque chose appelé gemme et de sélectionner simplement ce matériau là-bas. Cool Nous avons donc notre éclairage d' environnement, mais nous voulons quand même ajouter nos propres lumières. Nous allons donc passer à la case A. Nous sommes toujours en mode de rendu. Donc, pour un rendu, nous allons passer à Shift A, passer à nos options d'éclairage. Nous allons ajouter un éclairage de zone. C'est l'un de mes préférés à utiliser. On va aller en G, Z, on va le déplacer vers le haut dans la scène. Je vais examiner nos paramètres d' éclairage ici, les propriétés de la lumière et lui donner une intensité de 120. Et revenons à la taille et faisons en sorte que les mètres soient gratuits. À l'heure actuelle, la lumière de notre environnement est un peu trop sombre, nous allons donc retourner dans nos propriétés rurales. En ce qui concerne la force de cette nature, je vais atteindre 0,25. Je vais appuyer à nouveau sur Entrée. Maintenant, c'est plus ce que nous recherchons. Maintenant, nous pouvons obtenir un joli contraste ici. Nous avons donc sélectionné une lumière. Voyons si nous pouvons en augmenter la force. Un 150, peut-être un peu, je crois. Revenons aux propriétés de la lumière de vos données d'objet, et créons 350. OK, maintenant, selon la taille de votre scène, cela dépendra de la puissance dont vous aurez besoin, car cela fonctionne avec la loi des carrés inverses et une partie de la physique du monde réel. Gardez cela à l'esprit, mais vous pouvez utiliser cette puissance, car ce que nous voulons , c'est une lumière principale juste au-dessus d'ici, légèrement à l'avant et pointée vers le bas vers le robot. Vous pouvez donc voir que ça commence déjà à être beau. Nous avons donc ce joli fond sombre, qui ajoute un peu de contraste. Mais ce truc est bien trop sombre, comme un tube ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est obtenir une bonne vue orthographique et activer la lumière. Nous allons utiliser Shift D pour le dupliquer, le déplacer vers l'avant, puis R pour faire pivoter vers la scène ici. Et si celui-ci est là, nous allons le prendre et lui donner une force de 200, donc c'est un peu moins et nous allons le rendre légèrement bleuté et un vol un peu ombragé. Nous allons ensuite sélectionner l' éclairage supérieur que nous avons là. Je vais le rendre un peu orangé, légèrement, un peu plus clair. Ensuite, ce que nous voulons, c' est un bel éclairage de jante, éclairage venant de l'arrière pour faire ressortir notre petit robot. Donc, ce que nous pouvons faire pour capter cette grande lumière au sommet. On peut utiliser Shift D pour le dupliquer en se déplaçant un peu derrière un petit robot ici et en R pour le faire pivoter. Quel est l'arrière du robot ? Vous pouvez passer de la vue de dessus si cela vous aide. Et vous voulez placer cette lumière juste sur le côté et peut-être même un peu plus en arrière avec juste envie de prendre ce coin là. Et rendons cela un peu flou également. C'est une jolie couleur claire de jante. Et passons à la taille d' une lampe et fabriquons-la aussi. Ok, donc tu peux t' occuper de ça autant que tu veux. Il suffit de déplacer la caméra jusqu'à ce que la lumière qui se coince au bout belle et lui donne juste un petit coup de fouet. L'éclairage est l'une de ces choses que vous pouvez personnaliser comme vous le souhaitez. C'est là que vous pouvez utiliser votre licence créative et vraiment faire de votre scène quelque chose d' unique pour vous. Mais ça a déjà l'air génial. C'est donc Save As que nous allons utiliser parce qu'au cas où Blender plante, nous ne voulons pas perdre notre travail. C'est donc toujours une bonne pratique d'économiser. Ajoutons donc rapidement quelques éléments supplémentaires avant de passer à la vidéo suivante où nous allons finaliser une grande partie de ces éléments. Choisissons cette option et nous allons appuyer sur H pour la masquer. Maintenant, à l'intérieur, nous avons simplement extrudé l'intérieur du col, juste pour le fermer un peu . Donc, tout ce que nous allons faire avec ce corps sélectionné, c'est d'accéder rapidement à l'onglet de vos matériaux, cliquer sur le plus, et cette fois de créer un nouveau matériau. Tout ce que nous allons faire, c'est remonter jusqu'à cette surface. Et au lieu d'avoir à utiliser un shader basé sur des principes, nous allons simplement venir ici. Je vais monter et sélectionner l'émission. Cela signifie simplement que ce matériau brille. La force signifie sa force et sa couleur. Eh bien, cela va de soi. Nous allons donc prendre la couleur et la rendre un peu comme une couleur bleu verdâtre. Et faisons de cette vraie longueur cinq. Maintenant, pour voir cela, nous devons passer en mode édition et nous devons appuyer sur Shift Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce bord pour sélectionner ces verts en boucle , puis sélectionner Control plus juste pour passer à la sélection. Nous avons donc sélectionné tout cela , puis nous sélectionnons ce matériau et nous allons l'attribuer. Vous pouvez maintenant appuyer sur Z, puis accéder au rendu pour voir s'il est attribué. Et vous pouvez également cliquer sur le matériau et appeler lumière intérieure, comme sire, tab back out. Cela n'a pas l'air très cool, mais si nous passons maintenant à nos paramètres de rendu et que nous descendons pour fleurir et activer cela. Vérifie ça. Maintenant, nous avons ce beau ballon pendant que nous y sommes. C'est Berkeley ou Alt H pour révéler ce centime. Revenons ici à nos collections. Cachons notre scène pour l'instant. Donc, tout ce qui est sur notre scène, devrait-il figurer sur cette collection scénique ? De cette façon, nous pouvons simplement voir notre robot et entrer dans notre solide espace de travail. Et passons rapidement à une vue solide en appuyant sur Z, puis en cliquant sur Solide. Cliquez sur cette partie inférieure de la sortie ici, puis cliquez ici. Et ce que nous allons faire, c'est simplement appuyer Shift Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l'un de ces anneaux ici. Déplacez D pour dupliquer et S pour réduire cette valeur. Et en appuyant sur F pour le remplir, je suppose. Et maintenant, nous n'avons plus que ce visage. Vous pouvez l' agrandir un peu plus que d'aller ici, cliquer sur l'onglet Matériaux et de faire de même. Cliquez sur le petit plus, passez à Nouveau et appelons cela laisser la lumière parce que c' est là que se trouve la prise, où sortent les échappements pour propulser le petit robot. Et nous allons le faire, une fois que nous aurons baptisé Atlas, revenir à la surface. Encore une fois, nous allons en faire une émission. Je veux prendre la force ici et la porter 35 en ce qui concerne la couleur. Et nous allons le rendre vraiment bleu. Nous pouvons maintenant passer à Z et passer au rendu. Et ça devrait être le cas, avec ce visage sélectionné. Nous devrions être en mesure de le sélectionner et d'accéder à Assigner et net l'attribue maintenant à cette nouvelle géométrie. Retournons en arrière. Si vous accédez maintenant à la vue de votre caméra en appuyant sur 0, vous ne pouvez vraiment rien voir. Mais si ce petit objet est sélectionné comme petit hub ici, si vous appuyez sur R pour le faire pivoter et que vous appuyez deux fois sur X, il le fera pivoter sur son x local, comme suit. À l'heure actuelle, la raison pour laquelle nous utilisons le x local et non monde entier, c'est parce que notre petit robot ici est en fait pivoté. Donc, si nous devions simplement le faire pivoter sur le X, c'est normal. Cela le fera pivoter sur le monde. Sortez de celui-ci ici. Et nous voulons voir les rotations x locales qui se produisent, double x ne tourne que localement, alors que si nous faisons notre x, il le fait pivoter en fonction de la position mondiale. Donc, notre double x et il suffit de le faire pivoter vers l'avant pour lui donner un look cool. Nous passons maintenant à la vue de la caméra, appuyez sur la barre d'espace. À un moment donné, nous devrions pouvoir voir notre petit robot, au fond d'une laiterie. Si vous pouvez simplement passer en mode édition avec cette partie de la géométrie sélectionnée ici, vous pouvez simplement accéder à Face Select. S'il est plus facile de cliquer dessus et de la sélectionner , vous pouvez simplement accéder à Face Select. Vous allez aller sur G puis appuyer deux fois sur Z. Donc G double Z et le déplacer vers le bas localement. Et continuez. G double Z, revenus des services publics le voient sortir et entrer dans le robinet. Nous voulons juste voir que la lumière peut atteindre la force et la porter à 120. Tout ce que vous pouvez pour le faire ressortir clairement. Just Bloom est un peu gros. Passons à nos paramètres de rendu. Passons aux paramètres de la bulle et réduisons un peu le rayon. Donc quelque chose comme 4.3. Et maintenant, revenons sur scène. Tout ça est plutôt cool. Une chose que nous pouvons également faire est de sélectionner ce bras, d' hériter d'une griffe, d'accéder à nos matériaux, d'accéder à la liste déroulante. Donnons-lui simplement cette peinture orange. Mais ce que nous allons faire, c'est cliquer sur cette petite graine qui est au nombre de quatre. Si nous cliquons sur F4, cela en fait son propre matériau. Nous pouvons donc maintenant cliquer dessus et le nommer simplement métal. Et revenons à nos paramètres ici, sous les matériaux. au métal et faisons-le glisser jusqu'à un point, puis réduisons cette rugosité, ce que nous pouvons faire pour le moment car il existe en fait une carte qui contrôle cela et non une valeur. Passons donc rapidement à notre espace de travail d'ombrage. Ici, vous pouvez voir l'ensemble de la configuration des notes laquelle vous n'allez pas entrer pour le moment. Mais tout ce que nous avons à faire ici est d'obtenir la rugosité d'entrée ce matériau métallique et de simplement le brancher. Ensuite, nous pouvons réduire cette rugosité manuellement , comme si nous pouvions venir ici et simplement extraire cette couleur de cette palette de couleurs. Nous n'avons donc que les cheveux blancs. Cela rend sa valeur un peu plus sombre. Maintenant, nous avons un métal cool. Sélectionnons ces bras sur la griffe, passons à la liste déroulante et trouvons le nouveau matériau métallique que nous venons créer à partir d'un matériau déjà existant. Si nous appuyons maintenant sur Z et que nous allons avoir rendu la vue, nous devrions être en mesure de voir à quoi cela ressemble. C'est plutôt cool de jouer avec cette couleur ici sur le shader de principe, mais quelque chose comme ça. Sympa et simple. Nous allons très bien faire le travail. Vous pouvez également sélectionner cette partie inférieure ici, la petite prise. Accédez à vos matériaux, cliquez sur l'ancien tuyau, accédez au menu déroulant et vous pouvez lui donner le même matériau métallique, qui est un peu plus beau. Mais jusqu'à présent, vous devriez avoir quelque chose qui ressemble plus ou moins à ceci. Vous pouvez toujours essayer différentes choses. Choisissez peut-être cette bague, donnez-lui le même matériau métallique. C'est à toi de décider ce que tu veux en faire à partir de maintenant. Donc, ce que nous allons faire dans la prochaine partie, c'est finaliser certaines choses. Nous allons ajouter un peu d'animation de caméra, un peu d'animation de caméra lui donnant une mise au point douce en ajoutant un point focal pour la caméra. Et nous allons également ajouter un œil rapide et un visage Smiley, ce qui est vraiment facile à faire, peut-être créer un autre matériau ou deux, mais nous allons juste terminer ce truc off. Ensuite, nous pouvons enfin faire le rendu d'une animation. J'espère que c'est quelque chose dont vous serez vraiment fiers et dont vous pourrez même tirer parti. J'ai hâte de vous voir dans la prochaine partie. 12. Dernier contact: Ainsi, dans la partie précédente, nous avons pu terminer la plupart de nos matériaux. Nous allons faire cette partie, ce ne sont que quelques touches finales. Nous allons faire quelque chose pour les yeux. Je pense ajouter quelques yeux et un smiley. Donc ce serait mignon. Ensuite, juste quelques animations de caméra de base et une mise au point douce, nous allons ajouter un flou focal, ce qui est vraiment facile à faire. Commençons donc par saisir la manette vide de notre robot, et utilisons simplement Alt G et Alt R. Et cela ne fait que réinitialiser les transformations. Tant que nous n'ajoutons pas d'image-clé pour cela. Pour cela, il faudrait simplement revenir à ce était lorsque nous jouons l'animation. Il suffit donc d'aller G, Z et de le déplacer vers le haut. La raison pour laquelle nous le faisons, c'est que nous voulons vraiment qu'il y en ait, que ce soit beau et direct. Lorsque nous ajoutons les yeux, nous allons passer à a. Ajoutons simplement une sphère UV. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Shade Smooth et dans votre vue orthographique de face, ou vous allez aller sur G et le déplacer vers le haut S pour le réduire. Et si vous voulez activer votre radiographie là-haut pour voir ce que vous faites. Allez-y et faites-le. Je vais déplacer le mien ici. Passons rapidement à nos modificateurs. Donnons-lui un simple modificateur de miroir. Cliquez sur la petite pipette des analystes sélectionner le dôme comme point de référence. Maintenant que nous avons nos yeux, nous pouvons accéder à notre bonne vue orthographique en appuyant sur la touche libre. Et faisons-les avancer un peu afin qu' ils soient intégrés ici dès le premier été. Vous pouvez le faire comme vous le souhaitez. Et pour une bouche simple, on peut faire un shift a, ajouter un touriste si X9 avait Enter, puis aller G, Z, déplacer ça vers le haut et S pour réduire, tabuler en mode édition. Ensuite, vous pouvez utiliser Alt S pour l'adapter à ses normales. Cliquez avec le bouton gauche et faites glisser la souris pour sélectionner les faces supérieures à peu près cette distance Et puis vous pouvez aller voir, si vous appuyez sur C, vous pouvez obtenir l'outil de sélection pour sélectionner ces deux petites extrémités ici également. Appuyez sur X et supprimez uniquement les faces. Ensuite, une fois que vous aurez supprimé tous ces éléments en haut, vous allez appuyer sur C cliquer avec le bouton gauche et faire glisser pour sélectionner ces verts. Cliquez avec le bouton gauche et faites glisser la souris pour les sélectionner. Ensuite, vous allez appuyer sur F, et cela va simplement les remplir de faces et de modificateurs et nous donner un modificateur de surface de subdivision. Retournez à la touche Tab, cliquez avec le bouton droit de la souris Maintenant, dans votre mode objet, vous avez un joli visage Smiley. Vous pouvez le prendre maintenant, le redimensionner comme vous le souhaitez. Faites-le n'importe quelle taille. Il suffit de le placer plus en avant dans le casque, ici, ce dôme dans lequel tout cela se trouve. Donc, ce que vous allez vraiment voir maintenant, une fois que nous aurons commencé à ajouter un matériau luminescent ici, vous verrez vraiment à quoi cela ressemble. Il suffit de sélectionner l'œil. Passons à nos matériaux. Il suffit de cliquer sur Nouveau, et revenons à notre surface. Et encore une fois, nous allons en faire une émission parce que nous voulons qu'elle soit émissive. Donnons-lui un vert jaunâtre et donnons-lui une luminosité de six. Maintenant, si nous sauvegardons simplement le contrôle S pour enregistrer, disons, passons à une vue rendue et vous devriez être en mesure de voir ce matériau du fruit sur du verre. Si vous ne le faites pas, nous avons ce nouveau matériau, d'ailleurs, Double-cliquez dessus et appelons-le yeux. Tu devrais pouvoir venir ici si tu ne vois pas par ici. Et assurez-vous que cela ici, sous l'écran Paramètres reflets de l'espace, n'est pas activé. Si vous l'avez activé, il pensera que c'est censé recevoir de la réfraction, ce censé recevoir de la réfraction, qui n'est pas le cas, assurez-vous simplement que ce n'est pas coché. Vous devriez être en mesure de vous asseoir juste pour le verre, mais c'est le matériau du dôme, le matériau du verre, le centime qui a la réfraction spatiale de l'écran cochée, ce qui est précis. OK, donc maintenant, ce que nous devons faire, c'est sélectionner cette bouche et sélectionner cette bouche, aller dans le menu déroulant et c' est aussi obtenir les yeux. Vous pouvez l'appeler yeux et bouche si vous le souhaitez. La neige en a vraiment besoin, c'est bon. Maintenant, avant d'aller de l'avant et de devenir trop fous, sélectionnons-le. Si je tiens la liste Shift, c'est aussi sélectionner le fait que je vais juste me débarrasser du dôme pour l'instant. suffit de cliquer dessus et d' appuyer sur H pour le masquer. Sélectionnez simplement ces objets ici et ne lancez pas encore l'animation. Maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner le vide, puis Contrôle P, puis sur Objet, maintenez la transformation. Donc, si je vais maintenant tout en H pour découvrir ce dôme, vous pouvez voir que tout ira bien avec notre animation. Si nous faisons glisser la souris pour les animer, vous pouvez voir que ces objets vont de pair avec notre robot, et tout cela est vraiment très cool. Alors laissez-moi réfléchir, qu' est-ce que nous n'avons pas encore fait ? Je ne peux pas, je crois l' avoir fait auparavant, car j'ai sélectionné mon diamant avec mon original. Et ce que j'ai fait, c'est que je suis passé en mode édition. Si tout cela était actif, j'ai utilisé Shift D pour le dupliquer et S pour le redimensionner. Ensuite, je suis allée à mon matériel de gym ici sous le matériel sur lequel je clique plus du nouveau et de la glace a appelé un dîner de gym. Et j'en ai fait une mission sous la surface, ils l'ont rendue légèrement rouge et je lui en ai donné environ cinq. Ensuite, je me suis juste assuré que la réfraction de l'espace de l'écran n' était pas activée. J'ai fait en sorte de l'attribuer. Et maintenant, si vous appuyez sur Z et que vous accédez au rendu, vous devriez voir quelque chose comme ça. Mais si vous passez réellement en mode édition et que vous avez toujours cette partie interne sélectionnée, vous pouvez la réduire considérablement, comme suit. Peut-être augmenter la force. Et maintenant, vous avez ce bel effet lumineux à l' intérieur de la salle de sport. Vous pouvez créer cette couleur comme vous le souhaitez, honnêtement, soyez aussi créatif que vous le souhaitez. Je vais le laisser plutôt comme une couleur rosâtre rougeâtre, ce qui me semble correct, mais ça a déjà l' air vraiment cool. Animons maintenant rapidement notre caméra. Éteignons notre radiographie. Et comme il s'agit d'une animation en boucle, une chose que nous voulons faire est de nous assurer que caméras commencent et se terminent de la même manière. Passons donc à la toute première image ici, et allons-y, avec nos caméras actives sous notre scène, nous allons passer à G et nous allons le déplacer juste ici. Ce tuyau est donc presque sur le côté. Et avec la caméra active sur la première image, nous allons appuyer sur i. Nous allons insérer un emplacement et une rotation. Nous allons ensuite cliquer et glisser sur cette image-clé, Shift D pour la dupliquer et la faire glisser jusqu'à 280. Maintenant, cela commence et se termine la même manière ou tout ce qui se trouve entre les deux ici que nous déplaçons sera différent dans les deux cadres de fin, tant que la fin et le début de ceux-ci se dérouleront en boucle, comme le reste de notre animation. Nous allons également activer la saisie automatique. Donc, tout ce que nous faisons maintenant sur une chronologie et tout mouvement de la caméra seront automatiquement saisis. Donc, nous n'avons pas besoin d'appuyer dessus mais dans ce cas, vous devez faire attention à ne pas vous en prendre à quelqu'un que nous ne voulons pas. Sinon, il va l' ajouter comme image-clé. Faisons glisser pour l'animation jusqu'à ce que l'on arrive au point où les robots se trouvent au sommet. Pour moi, c'est à peu près un cadre gratuit. Et je vais aller sur G, déplacer ma caméra vers le haut comme ça. Ensuite, cliquez sur le bouton central de la souris et déplacez-vous un peu en passant à la souris. Maintenant, vous pouvez voir qu'il monte de 0 à 33. Ensuite, je vais traîner des fruits et nous en arriverons à environ 72. Et il suffit d'appuyer deux fois, d'activer notre caméra et de la faire pivoter un peu comme ça. Et voyons à quoi cela ressemble en traînant. Ensuite, traînons jusqu'à ce que Robert s' en rapproche et qu'il commence à ouvrir les portes. Venons-en donc à environ 101. Ensuite, la caméra étant toujours active, nous allons appuyer sur le bouton central de la souris et nous allons zoomer encore plus près comme ceci. Et nous allons aller en G pour déplacer notre caméra un peu sur le côté. C'est être un enfant automatique au fur et à mesure. Vous pouvez donc le voir ici, c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Maintenant, il fait son truc et ce que nous ne voulons pas qu'il commence à reculer. Nous avons donc une image-clé ici, il suffit donc de cliquer dessus sur 101, Shift D pour la dupliquer. Et traînons-le jusqu'à ce que tout s'arrête, environ 160 à partir d' un rond-point de 60 minutes ici et au-delà. Au fur et à mesure que le ribosome remonte, il est passé à environ 218. Nous allons appuyer deux fois. Est-ce que la caméra est toujours active, est redirigée vers le bouton central de la souris du robot G. Zoomons un peu. Ensuite, il reviendra automatiquement en arrière au fur et à mesure qu'un robot reviendra en arrière. Passons donc à l'encadré 1. Appuyez sur la barre d'espace et voyons quoi tout cela ressemble pour le moment. Vous pouvez le voir ici. Je m'excuse. Il y a quelques travaux de construction en arrière-plan, mais ils ne devraient pas être trop longs. Et nous l'avons trouvé. Nous avons maintenant notre petite caméra animée par un robot. Ajoutons rapidement un point focal ici, afin d'avoir une belle mise au point douce en arrière-plan, je suppose. Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est nous assurer d' éteindre notre Auto King. Nous ne voulons pas que cela pose de problèmes. Assurez-vous que le bouton est éteint et nous allons maintenant donner à nos appareils photo de quoi se concentrer. Vous pouvez choisir n'importe quoi, mais l'idéal est d'avoir un objet vide ou factice. Nous allons donc passer à Shift A et nous allons passer à nos options vides. Ajoutons une sphère. Passons à notre vue orthographique de droite en appuyant sur la touche libre. Et si c'est le cas, allons-y et avançons jusqu'à l' endroit où se trouve le diamant. Nous allons appuyer sur S pour le réduire. Maintenant, cela va simplement servir de point de mise au point pour notre appareil photo. Et sélectionnons la caméra. Passons aux paramètres de notre caméra et nous allons activer la profondeur de champ, accéder à la liste déroulante, cliquer sur la pipette, puis survoler cet objet. Les points vides sont libres et cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. Et maintenant, c'est le point central. Si nous appuyons maintenant sur Z et qu'il s'affiche, vous verrez qu'il y a un peu de netteté en arrière-plan. Mais si vous prenez cette valeur de f-stop et que vous la ramenez à environ 0,5, cela s'intensifie beaucoup plus. Laissons-le donc à 0,5. Mais ce que vous pouvez réellement faire, c'est le sélectionner vide. Et juste à titre de test, arrivons à environ 140. Et juste à titre de test, allons simplement G et Y et déplacons-le d'avant en arrière depuis la scène. Vous pouvez voir si nous supprimons l'endroit où se trouve le point focal a. Donc c'est comme un appareil photo. Donc, ce que nous allons faire, c'est l'animer. Nous avons donc une bonne concentration là où nous le voulons. Cela va vraiment aider à l' animation et à mélanger un peu les choses. Cela permet également de faire ressortir le personnage ou le sujet que vous animez de l'environnement ou de l'arrière-plan. Nous allons donc en créer un. Première image, nous allons l' avoir vide juste ici près du tuyau et si vous voulez y aller, je vais insérer un emplacement. ce que nous avons fait. Nous allons faire glisser la souris sur cette image-clé, ajoutée dans Shift D pour la dupliquer, faire glisser jusqu'à 280. Maintenant, ça va se terminer et commencer au même endroit. Ensuite, nous allons faire glisser la souris pour l'animation, comme ça. Et juste au moment où notre petit robot apparaît ici, nous allons y aller, moi, en fait, peut-être juste un peu avant que cela n' arrive à environ 26 ans. Je vais y aller, j'insère un lieu, puis glisser vers le haut juste au moment où un robot apparaît et descend. Ensuite, nous allons aller sur G et le déplacer là où se trouve le robot, puis G et le remettre dans la scène, comme si c'était juste en face du robot, je vais y aller et insérer un lieu . Voici ce qui va se passer. Si vous pouvez maintenant passer à Z puis accéder au rendu. Au début, il va se concentrer sur ce truc qui se démarque. Alors, juste au moment où un caoutchouc apparaît, l'attention se porte maintenant sur notre petit robot. Et comme il s'agit de ce diamant, ce que nous voulons faire à environ 100 images , c'est pourquoi nous avons toujours sélectionné ce vide. On va y aller, bon sang, pourquoi ? Et déplacez-le vers l'avant là où l' élément central est le diamant. Et nous allons insérer une image-clé de localisation. Appuyons sur Z, passons au rendu. Et maintenant, vous pouvez voir ce qui s'y passe. Et il se concentre un peu trop sur ces diamants. Passons à l'image 140, ou peut-être même à l'image 120. Et revenons rapidement aux robots. On va aller en G et le ramener vers l' avant du robot. Donc c'est sympa et précis et nous allons y aller et insérer un lieu. Vous pouvez donc le voir ici, tout comme le type de caméra du robot apparaît ici, il passe de la mise au point sur le diamant pour la seconde, puis de nouveau sur notre robot. Et c'est un peu ce qui se passerait avec un appareil photo lorsque les objets bougent et que les appareils photo se mettent au point automatiquement. C'est quelque chose de superflu. Ce n'est pas quelque chose que nous essayons d' imiter autant que possible ce que ferait un véritable appareil photo. Mais maintenant, nous allons simplement en rester là. Passons à environ 106 dans le cadre 106, vous allez vous dire, bon sang, pourquoi peut-être le déplacer un peu ? Ensuite, vas-y, j'insère un lieu. Et alors que le petit robot s'estompe, revenons à environ 186. Je vais retourner sur place pour ça. Et puis, à peine 208, il sautera rapidement, se concentrera et il s' aiguisera à nouveau, exactement là où se trouve le robot. Je vais y aller, j' insère un lieu et restons là. OK, alors il revient à l'endroit où il était. Donc, une chose que nous allons faire maintenant est faire maintenant est d'appuyer sur Z, nous allons passer au rendu. Ensuite, nous allons enregistrer et assurer de vous éviter certains cas de plantage, et le jeu est rapide. Notre animation. Blender peut être un peu plus lent, un peu lent, mais nous essayons juste de voir à quoi tout cela ressemble. Ok, ça a l'air vraiment bien. OK ? Donc, ce que nous pourrions faire ici, peut-être à 180, allons vraiment l'attraper et nous allons aller en G le rapprocher davantage du robot et aller sur place. C'est quelque chose où vous pouvez utiliser votre propre licence artistique, essayer d'en faire quelque chose qui, selon vous aide visuellement à la scène ici. De plus, comme vous pouvez le voir dans le contexte, l'avantage d'avoir cet environnement est un peu flou, de sorte que nous ne nous laissons pas vraiment distraire par cet environnement. Ce n'est pas nécessaire, il va falloir y installer un mur pour bloquer cela. Donc ça triche un peu, ce qui est vraiment cool. Une dernière chose que j'ai mentionnée avant de passer à la dernière partie est la suivante. Si vous regardez réellement ces portes, ces portes fonctionnent en fait avec un matériau procédural qui est appliqué avec de la génération. Il le génère au-dessus de l'objet. C'est comme une projection en forme de boîte, ce qui signifie qu'elle n'utilise pas les UV de la géométrie réelle. Et comme nous utilisons une touche de forme pour cela, pour ouvrir, il la regarde pour ouvrir, il la regarde et, un peu, une zone délimitée, si cela a du sens. Ainsi, la clé de forme réelle se déplace simplement autour de notre topologie existante entre deux, entre la base et en tant que clé de forme de porte ouverte. Mais ce n'est pas le cas, il n'a pas d'UV. Donc, ce qui se passe, c'est que la boîte de projection reste toujours au même endroit. Et c'est pourquoi, si nous traînons par ici et que les portes sont ouvertes, vous pouvez voir que même lorsque les portes sont ouvertes, cette texture reste exactement au même endroit parce qu' elle est appliquée dans Fangled rapidement, il suffit de passer dans l'ombrage, je peux juste l'expliquer. Si ce matériau, si vous passez ici à la coordonnée de texture, est projeté sur l'objet dans l'entrée vectorielle. Et tout cela n'est que des projections. Donc, si cela vous prête un peu à confusion, étudiez-le un peu plus. Consultez en ligne des informations sur les textures et le procéduralisme et vous le comprendrez. Mais ce que nous pouvons faire pour y remédier, et je vais vous l'expliquer rapidement, c'est simplement examiner les propriétés d'un matériau et nous avons cette peinture orange sur cette porte. Cliquez sur ce petit numéro ici, il va créer son propre matériel. Double-cliquez dessus et c'est ce qu'on appelle la porte soulignée de peinture orange. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à accéder rapidement à l'espace de travail d'édition. Il s'agit désormais de son propre pistolet matériel vu de face. Et avec les portes sélectionnées Cisco, vous répondez à un projet ciblé à partir de la vue. Sélectionnez-le ici S pour l'agrandir. Vous pouvez en fait venir ici et appuyer sur Z, puis accéder l' aperçu du matériau et simplement redimensionner jusqu'à ce que la projection semble être à la bonne échelle. En fait, il verra n'importe quoi jusqu'à ce que tu viennes. En fait, redimensionnons-la à peu près autant pour l' instant et placons-la ici juste pour que la texture ait à peu près la même taille. Et nous allons rapidement accéder à notre espace de travail d'ombrage. Passons à cette nouvelle porte, soulignons la peinture et changeons toutes ces méthodes, les méthodes de projection ici, de la boîte à écran plat, parce que nous utilisons les UV, pas comme un cadre de délimitation. Nous allons donc passer à chacune de ces textures individuellement, remplaçant par une projection plate, comme le psi. OK ? Ils sont tous plats maintenant. Maintenant, si on fait Z et qu' on passe au rendu, on peut voir que ça a l'air vraiment horrible. Mais nous devons également venir ici et prendre l'UV de la coordonnée de texture et l' intégrer au vecteur ici. Maintenant, c'est mieux et l' échelle semble correcte. Donc, maintenant, si nous passons à l'édition UV ou à notre mise en page et que nous glissons pour l'animation, vous pouvez voir que les textures vont de pair avec cela. Maintenant, il reflète exactement la même chose que le bas. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit simplement d'un miroir, car existe en fait en tant que modificateur, non en tant que véritable élément de géométrie appliquée. Mais nous pouvons nous débarrasser de nos dettes et les gens ne devraient pas s'en rendre compte. En fait, cette étape supplémentaire est en fait facultative, mais j'ai pensé que je vous l'enseignais juste pour que vous puissiez en apprendre une ou deux sur ces petits problèmes. Mais pour l'instant, je pense que nous en avons fait assez pour cette partie de retouche. Dans la prochaine partie nous allons les animer , les rendre. Et vous allez avoir une dernière animation que vous pourrez partager avec vos amis. Et je nous encourage vivement à poursuivre sur cette lancée, vous l' approprier, à essayer différentes techniques d'animation et à voir ce que vous pouvez faire. Merci de m'avoir écouté, et à bientôt. 13. Rendu final: Bienvenue dans une partie très excitante. Ce sont de nombreuses étapes que nous avons suivies dans ce cours Skillshare. Mais ce que nous allons faire maintenant, c' est créer notre animation finale. Et si vous êtes arrivé jusqu'ici, félicitations. C'est en fait beaucoup plus simple que vous ne le pensez. Nous allons juste appuyer sur quelques boutons à peu près. Une fois que vous êtes sûr d'être satisfait de tout, de ce que vous pouvez faire. Vous pouvez donc accéder ici à votre panneau de propriétés. Je vais passer aux propriétés de sortie. Tout ce qui doit produire quelque chose vit ici. Nous allons ensuite y aller. Et vous pouvez à ce stade choisir votre format. Et la plupart d'entre vous connaissent probablement les résolutions. Vous obtenez du mercure pour K2, K. Et ici, vous pouvez faire ce que vous voulez. Ce pourcentage ici, pour l' instant, c'est 1920 x 1080 et ça veut juste dire que nous allons faire 100 % de cela. Vous pouvez techniquement porter ce chiffre à 150 %, l'agrandir, ou vous pouvez simplement le laisser à 100 %, ce que je recommande, puis modifier ces résolutions. Maintenant, un petit conseil pratique et je ne vais pas le faire ici. C'est peut-être un peu un devoir pour vous. Mais si vous changez cette résolution pour une résolution petite ou si vous baissez ce pourcentage, peut-être que c'est 25. Vous pouvez en fait afficher cette animation qui l'a rendue beaucoup plus rapidement. Vous obtenez donc un petit aperçu de l'animation et vous pouvez ensuite décider ce que vous voulez, ce que vous avez fait. Et si vous avez besoin d'apporter des modifications, vous devez le faire avant d'investir du temps et de l'énergie dans le rendu de grands formats ou d'un produit ayant une résolution beaucoup plus élevée. Et cela peut vous éviter bien des maux de tête. C'est donc une petite chose que vous pouvez essayer pour le moment. Je vais laisser ça à 100 %. Je vais le laisser à la résolution par défaut. Nous avons travaillé à 24 images par seconde. Vous pouvez changer cela, mais si vous le changez maintenant, Blender ne mettra pas nécessairement à jour automatiquement le keyframe, donc les choses vont paraître très rapides. Il faudrait d'abord le changer, mais laissons les choses telles quelles. Et la fréquence d'images ici, c'est ce que nous avons déjà dit. Ne touche pas à ça. Maintenant, une chose à garder à l'esprit, étant donné que nous avons ajouté images-clés depuis le début et la fin, ces données sont exactement les mêmes, la première et la dernière image-clé, ou exactement les mêmes, ce qui signifie que nous vont franchir ce que l'on appelle un pas. Et cette étape va essentiellement nous donner un double cadre. Il peut donc y avoir une petite pause, mais à 24 images par seconde dans une animation comme celle-ci, nous n'allons vraiment pas remarquer cette double image. Si vous avez une petite animation très rapide et courte dans certaines situations, vous pouvez remarquer cette double image. Quelqu'un est peut-être au courant de cela, mais je ne vais pas changer cela. Donc, laissez-le tel qu'il ne va pas tomber ou ajouter un cadre. Et puis, ici, nous avons la sortie. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur le dossier et vous pouvez sélectionner n'importe où sur votre ordinateur personnel. Je vais aller sur mon bureau. Cliquez sur Accepter. Une fois que vous avez cette destination, vous pouvez maintenant obtenir votre format de fichier. Maintenant, certains d'entre vous voudront peut-être choisir de créer un PNG, qui est le format par défaut. Ce seront donc des séquences imagées qui seront exportées vers votre position. Vous pouvez ensuite transférer les éléments importants à Adobe ou à tout autre programme que vous souhaitez utiliser et les compiler ensemble dans une animation qui vous donne un peu plus de contrôle et de sécurité. Parce que s'il plante à mi-chemin, vous pouvez au moins commencer là où vous êtes s'il s'agit de séquences. Mais si vous choisissez quelque chose comme un format vidéo, vous n'aurez plus qu' à le restituer en cas de panne. Mais comme nous travaillons avec des véhicules électriques, même avec un ordinateur de milieu de gamme, vous devriez être capable de le restituer assez rapidement, même si vous utilisez un format vidéo. Je vais donc procéder aux modifications de la vidéo FFmpeg. Ensuite, vous pouvez passer à votre encodage. Et sous votre encodage, c'est ici que vous choisissez votre type de conteneur. Par défaut, il est réglé sur Mattress Football, mais nous allons le prendre et en faire un peg MP4, qui est essentiellement un MP4 tel que nous le connaissons tous. Et c'est, à mon avis, l'une des meilleures solutions pour travailler. Ou s'il est vraiment stable, s'il s'affiche rapidement, vous pouvez modifier la qualité ici. J'aime juste le laisser à moyen. Je pense que cela fonctionne bien. Et une fois que tout est réglé, vous pouvez accéder à un fichier , enregistrer et effectuer le rendu. Et c'est ce qui est passionnant. Fais une petite pause. Vous pouvez maintenant cliquer sur Render Animation. Et une fois que vous l'aurez fait, il vous redirigera vers votre destination. Alors allez-y et faites-le. Amusez-vous beaucoup lorsque vous voyez les résultats finaux partagés avec les gens. En gardant à l'esprit tous ces fichiers de mixage que j'ai créés au fur et à mesure. Et bien sûr, ils se trouveront tous dans le dossier des ressources. Donc, si quelque chose vous prête à confusion, ouvrez-le, assurez-vous de le regarder et il y aura une grande aide pour vous. Je vous verrai dans la dernière vidéo d'outro. Je vais vous donner quelques conseils supplémentaires et vous encourager à réaliser certains de vos propres projets personnels afin que vous puissiez réellement tirer parti de ce que vous avez appris. Mais oui, ça a été très amusant. Et je vous y verrai. 14. Outro: Félicitations, vous avez maintenant terminé le cours Skillshare. J'espère que vous avez déjà vos propres petites animations de robots et que vous avez terminé. Et c'est à ce stade que vous allez faire la chose la plus importante. Et c'est là que je vous encourage à en tirer parti vous-même avec votre propre projet personnel. Vois ce que tu peux faire. Vous pouvez le prendre et vous l'approprier. Tu peux raconter une autre histoire. Tout ce que je voulais faire et suivre le cours Skillshare, c' était enseigner quelques idées de base. Des trucs comme créer une animation adorable, comment utiliser différents outils. Mais c'est à vous de prendre cela et d'en faire vos propres objets personnalisés. Vous pouvez donc essayer de modifier légèrement l' animation. Vous pouvez essayer différents éclairages. Vous pouvez même concevoir votre propre robot. Vous pouvez esquisser quelques idées de base. Vous pouvez prendre ce que vous avez déjà et en tirer parti. J'aimerais vraiment voir ce que vous faites en ce qui concerne les projets et ce que nous allons faire dans le dossier des ressources du projet. Je vais y mettre un dossier et il y aura des trucs dedans. Je peux vous donner quelques idées. Ce que vous pouvez faire avec votre projet, ce que vous pouvez essayer, certaines des différentes choses que vous pouvez faire. Et ça va être vraiment excitant. Encore une fois, un grand merci de ma part. Merci d'avoir pris le temps continuer à apprendre et de rester en sécurité.