Transcription
1. Intro: Si vous voulez apprendre à créer un joli petit personnage dynamique
et animé dans Blender. Je vais vous montrer comment
faire cela dans ce cours. m'appelle John Gray
et j'ai vraiment hâte de vous
guider tout au long du processus ici. Nous allons
commencer par une conception grossière. Ensuite, nous allons nous
frayer un chemin à travers une modélisation de base,
en créant des fonctionnalités. Et puis je
vais vous montrer comment créer une plate-forme
animée un petit personnage
et une partie dynamique de ce cours va utiliser un petit peu de simulation de
tissu pour faire une sorte de chose
pendante sous un personnage faute
de meilleur mot. Et dans l'ensemble, c'est juste une petite chose
amusante d'apprentissage que vous pouvez faire
ici ? Et je veux voir ce que
vous pouvez trouver. Je veux vraiment encourager personnalisation de ce
concept et de cette idée. Et en faire vraiment votre propre animation dont vous pouvez être fier et montrer à vos amis, famille et à qui vous voulez. Allons-y et j'espère
vraiment que vous apprécierez.
2. Concepts initiaux: Dans cette partie de la
classe, je vais vous
montrer comment je fais mes personnages avec des méthodes très simples. Je vais utiliser GIMP, qui est un programme gratuit. Mais il ne s'agit pas tant
de savoir comment utiliser GIMP. Il ne s'agit plus que de mon processus. Peu importe si
vous utilisez du papier,
si vous utilisez des crayons, ce n'est vraiment pas le but. Nous allons juste mettre en évidence certains concepts, c'est une tonne de plaisir. Je veux vous montrer comment
je le fais et je vais fournir ce fichier GIMP si
quelqu'un s'y intéresse. Mais il n'est pas essentiel que vous fassiez cette partie du cours. Pour suivre, je vous fournirai ressources et
tous les concepts dont vous avez besoin au
fur et à mesure que nous continuerons ici. Si vous avez décidé d'
accompagner Gimp, je vais rapidement
vous montrer comment j'aborde cette question. Encore une fois, il ne s'agit pas d'une
leçon sur l'utilisation de GIMP. Vous pouvez certainement utiliser
n'importe quel support que vous voulez, mais je vais rapidement
vous donner un aperçu. Donc, une fois que
j'ai ouvert, j'aime aller au fichier
et je clique sur U, crée
une nouvelle boîte d'image. Et vous pouvez simplement laisser les paramètres
par défaut tels quels. Je le laisse généralement à 1920
par 1080 et j'appuie sur OK, et cela créera sur la section du calque ici un
calque appelé arrière-plan. Maintenant, si vous souhaitez créer une couche supplémentaire transparente, vous pouvez venir ici
et cliquer sur ce petit onglet Créer un nouveau calque. Il est livré avec
cette nouvelle zone de calque et vous pouvez accéder à
la largeur du champ, assurez-vous qu'elle est
définie sur la transparence, ce qui devrait être par défaut,
puis appuyez sur OK, puis sur le dessus de
votre arrière-plan. vous avez maintenant un
calque sur lequel vous pouvez dessiner. Je vais donc aller à mon outil de pinceau ici,
dans la section des outils. Vous pouvez simplement le
survoler et vous pouvez le voir comme outil
de pinceau, il suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche. Et en dessous,
vous verrez toutes les différentes
propriétés qui se rapportent à l'outil
que vous utilisez. Dans ce cas, si vous avez une tablette
graphique, ce que je fais, vous pouvez venir ici à la
dynamique et cliquer dessus et changer pour ce que la
changer pour ce que
vous voulez travailler
en ce moment, je vais simplement utiliser une souris toute façon parce que je sais que
beaucoup de gens n'
ont pas de tablette graphique
et je vais
juste démontrer à quel point c'est facile. Alors, avec cet
outil de pinceau sélectionné, venez ici à la taille de votre pinceau et
faites-le baisser. Mais à environ cinq pixels
avec ce calque sélectionné, je vais simplement
dessiner rapidement quelques formes de base. Je vais donc passer en revue quatre. Et ce sera
comme le fondement de nos différents dessins de
personnages. Juste une forme pour commencer par laquelle nous pouvons construire dessus. Nous sommes essentiellement
en train d'expérimenter. Je vais donc rapidement
accélérer ça aussi. Vous pouvez voir ici que je viens
très vite dessiner des formes de base ici qui vont
être le personnage est essentiellement
au-dessus des concepts. Donc, ce que je vais choisir de faire c'est créer une couche supplémentaire. Je vais donc appuyer de nouveau sur le
bouton ici, pour m'assurer que c'est
transparent. Appuyez sur OK. Et sur cette nouvelle couche
de ce que vous avez sélectionné, vous pouvez dessiner
quelques yeux simples. Vous pouvez également augmenter
la taille du pinceau si cela simplifie un peu la tâche. Et puis
dessinez juste un petit moi mignon et je vais donc accélérer
ce processus aussi. Ici, vous pouvez voir que
je les ai juste placés là où je pense qu'ils
auraient fière allure. Et ensuite, vous pouvez simplement passer
ici à votre couleur de remplissage. Je vais le sélectionner, il suffit de le changer
par quelque chose qui, selon
moi , serait comme
une couleur de bouche. Donc peut-être un
peu de couleur rosâtre, rougeâtre, peut-être un
peu plus foncée sur la valeur. Et avec ça, je vais juste dessiner quelques petites
formes de bouche en essayant de
les rendre tous un peu différents, un
peu plus uniques. Ensuite, une autre chose cool que vous
pouvez faire, c'est vraiment simple. Il suffit de créer un autre calque et de
faire glisser cette nouvelle couche sous les attitudes. Il suffit donc de cliquer avec le bouton gauche
et de le faire glisser vers le bas au-dessus de l'arrière-plan et de s'
assurer qu'il est sélectionné. Et ensuite, vous pouvez déplacer
votre pinceau ici, il suffit d'augmenter un peu la
taille. Et c'est
à vous de choisir. Vous pouvez choisir différentes couleurs puis peindre
sur chacune d'elles, en
ajoutant une couleur juste
pour avoir une idée de ce à quoi elles pourraient ressembler
avec un peu de couleur. Ici, vous pouvez voir que je
viens de peindre plus de couleurs différentes pour
ces différentes formes ici. Et vous pouvez déjà voir
simplement en faisant ce genre de formes
aléatoires et en ajoutant petits traits du visage,
en ajoutant de la couleur. Vous êtes déjà rapide
en quelques minutes seulement, construisez
simplement une idée rapide de quelques petits concepts de
personnages mignons. Vous pouvez même aller
plus loin que cela. Vous pouvez créer
un autre calque au-dessus de celui auquel vous avez
ajouté la couleur. Assurez-vous que le
calque se trouve au-dessus
du calque de couleur
et déplacez-le, vous pouvez choisir une couleur plus foncée sur le fond, puis
ajouter simplement des zones ombragées. Nous pensons qu'il y a
peut-être une ombre. Je vais donc juste
les peindre à peu près là où je pense que ça aura fière allure sur ces
personnages comme ça, peut-être aussi sur ce type. Ensuite, avec ce
calque sélectionné, vous pouvez accéder à Filtrer le
flou, puis lui donner un flou gaussien, puis simplement flouter un peu
comme ça, appuyez sur OK, puis vous pouvez sélectionner
votre calque de couleur ici. Alors, sélectionnez Color layer, n'est pas allé dans votre outil de
sélection floue ici, puis cliquez simplement dans
l'espace ici et il
sélectionnera tout autour de
ces formes de couleur. Ensuite, sélectionnez le calque d'ombrage que nous avons créé ici si les
petits points sombres, puis appuyez simplement sur Supprimer pour éliminer
tout cela supplémentaire. Ensuite, une fois ce calque sélectionné, vous pouvez simplement faire glisser l'
opacité un peu vers le bas. Et cela vous donne juste un peu d'ombrage
rapide et sale, ce qui est un peu amusant, les fait
ressortir un peu, les
rend un
peu plus tridimensionnels. Et vous pouvez
également jouer
avec cette opacité pour modifier la quantité. Maintenant que nous avons ajouté ces ombres
rapides et sales ici, vous pouvez également
vous assurer que ce calque est sélectionné. Cliquez à nouveau sur
le bouton Nouveaux calques ici, créez une nouvelle couche de transparence et
ce n'est qu'un nouveau calque. Vous pouvez également, avec
votre pinceau sélectionné, il
suffit d'accéder à vos couleurs et de
le remplacer par un jaune
vif et d'
augmenter la taille de votre pinceau. Ensuite, vous pouvez simplement peindre certaines zones pour faire
quelques points forts. J'ai remarqué qu'il n'est pas tout à fait
exact de la façon dont vous
le faites avec une véritable illustration 2D. Mais il s'agit simplement d'obtenir des résultats rapides et d'
éliminer quelques concepts rapides. C'est peut-être un peu de réflexion qui
vient du haut ici. Et ensuite, vous pouvez utiliser ce
calque sélectionné pour filtrer également flou avec
le flou gaussien comme nous l'avons fait avec les ombres. Donc peut-être autant, et ensuite vous pouvez sélectionner
votre blob de couleur. Nous avons donc peint ici
pour sélectionner ce calque, encore
une fois pour sélectionner floue, puis cliquez simplement
quelque part dans l'espace. Sélectionnez les surlignements
que nous venons de créer pour ce calque, puis appuyez
simplement sur Supprimer. Et maintenant, nous avons supprimé l' excès qui l'entoure et l'avons
coupé un peu. Et avec ce calque sélectionné, vous pouvez simplement faire glisser l'opacité un peu vers le bas. Vous pouvez également accéder
au calque où nous avons fait une partie de nos esquisses fait une partie de nos esquisses
et le sélectionner, puis diminuer un
peu
cette opacité. C'est ainsi que je crée des
concepts de personnages très rapides. Je le fais tout le temps avec des formes
aléatoires que
j'ai assemblées. Je fais des ombrages très
rugueuses
et sales et je
veux simplement aborder le concept plus que l'
application d'outil que vous utilisez. Peu importe si
vous faites cela avec du papier, vous pouvez simplement faire des
gribouillards et des croquis, mais simplement faire un concept, faire autant de choses que vous le souhaitez. Je peux déjà voir
des idées ici pour vraiment
me faire ressortir et j'ai vraiment aimé ce que nous allons faire
maintenant, c'est simplement créer une autre couche et
dessiner quelques petites idées, quelques petites
parties du corps que nous pourrait s' animer
dynamiquement
plus tard dans Blender. Après avoir fait notre animation, j'ai juste fait une petite pause avant d'enregistrer
le reste. Et vous remarquerez peut-être que certaines choses semblent un peu différentes
avec l'ombrage. Eh bien, je l'ai fait, j'ai sélectionné ce calque d'
ombre et de surbrillance. Je suis juste allé filtrer à nouveau
et Flou et je lui ai juste donné un
peu plus de flou gaussien et ça a l'air un
peu mieux maintenant. Et je viens de rendre
le calque d'esquisse un peu plus léger
et moins visible, mais très petit changement là-bas. Comme je l'ai dit, nous allons
créer une nouvelle couche. Sélectionnez donc le calque supérieur et appuyez sur le bouton ci-dessous
pour ajouter un nouveau calque. Encore une fois, la transparence,
c'est bon. Et au fait,
n'hésitez pas à continuer à nommer ces couches au fur et à mesure. Je nomme généralement les calques, mais je suis un peu paresseux aujourd'hui, mais avec le calque supérieur sélectionné, ce que vous pouvez faire est de
vous assurer d'avoir votre outil de stylo, utiliser la couleur que vous voulez, quelle que soit la taille vous préférez,
puis asseyez-vous, jetez un coup d'œil à vos
personnages et réfléchissez concept coloré pour façonner
le type de détails qui pourraient fonctionner. Alors peut-être que pour ce
personnage ici, je vais aller avec peut-être même
un pinceau plus petit rapidement. Nous allons peut-être peindre des
flammes comme celle-ci. J'utilise juste ma souris ici. Peut-être comme une jupe de feu. Ça a l'air plutôt
cool en tant que concept. Et peut-être juste un
petit gars ici. Je pense que de jolis
petits tentacules ondulés peuvent sembler mignons, s'
enrouler comme ça. Et puis peut-être déformer
chaque personne ici dans une sorte de détail. Encore une fois, je
n'utilise vraiment que ma souris ici, faisant un concept vraiment
simple. Et peut-être que pour celui-là, je ne mettrai rien
en bas, mais peut-être quelque chose en haut, ondulé comme ça. Tout comme cela, il est facile de concevoir quelques petits détails
supplémentaires. Vous pouvez toujours masquer le calque, créer un autre calque et
dessiner dessus. Et vous avez des calques que vous pouvez activer et désactiver pour
différents concepts. Mais vous comprenez ma pensée ici, comment
j'ai abordé cela. Il suffit d'ajouter différentes
choses pour obtenir un résultat aléatoire et de voir ce qui
colle, voir ce qui fonctionne. C'est l'une des approches
que vous pouvez adopter. Donc, à ce stade, je
vais sélectionner un de ces personnages
que je trouve plutôt cool. Et je vais le vider
un peu plus dans un
fichier GIMP séparé qui travaille dessus. Maintenant, je vais
le faire en coulisses et en
regardant l'enregistrement que si vous
finissez par regarder ce cours et que vous voulez
créer votre propre personnage, je vais encourager
vous pouvez en quelque sorte dégager le design vous-même
un peu plus. Et je vais fournir dans les prochaines parties toutes sortes de
références ou de ressources que j'utilise, une roue qui vous sera fournie les gars. Vous serez donc toujours
en mesure de
suivre San
trop vous inquiéter à ce sujet, mais oui, amusez-vous beaucoup. Nous avons la conception.
Honnêtement, c'est
une partie qui est vraiment
amusante parce que c'est facile, ce n'est pas trop technique
et on peut le faire
avec n' importe quel support que vous préférez. J'ai hâte de
vous voir dans la
prochaine partie où nous
pourrons commencer à faire
ce type ou cette fille, ce que vous voulez en 3D
va être une tonne de plaisir.
3. Modéliser le corps: Ok, donc si une nouvelle scène s'
ouvre et que blender s'ouvre, j'utilise le
point O gratuit de Blender au moment d' enregistrer ce tutoriel
lorsque vous regardez ce tutoriel, il se peut qu'il y ait une version plus
récente disponible, mais plus ou moins pense que ça
devrait être le même. Ainsi, dans la
scène par défaut de Blender, il y a un cube par défaut, une caméra et une ligne. Maintenant, encore une fois,
je m'attends à ce que vous connaissiez déjà certaines des
bases de la bévue. ne s'agit pas d'un cours absolu
pour débutants. N'hésitez pas à vérifier que certains
d'entre eux sont des trucs externes sur Skillshare qui
parcourent cela plus en détail. Mais ce que vous allez
faire, c'est que vous allez
sélectionner la lumière ici et supprimer
simplement en
appuyant sur Supprimer sur le clavier et sur
l'appareil photo ici. Pour que vous sachiez, mes
touches de screencast sont activées ici, pour que vous puissiez voir
les touches que j'ai pressées, ce qui devrait faciliter
un peu les choses. J'utilise un ordinateur Windows, mais aussi dans le
dossier des ressources, il y aura une liste ou un document Word affichant
les différentes touches de raccourci pour
Mac et Windows, ce qui devrait
vous aider également si Vous êtes encore en train d'
apprendre tout cela, est-ce que c'est une chose que nous allons
commencer ? Notre modélisation
n'est qu'un cube par défaut. C'est notre objet maillé avec lequel
nous allons commencer. Et pour un peu plus de référence, j'ai
esquissé un de nos dessins de personnages de la partie précédente avec un
peu plus de détails, je vais fournir le fichier
disque GIMP dans les ressources ,
alors jetez-y un coup d'œil. Et à l'intérieur de Derrida, une image PNG que je l'exporte depuis GIMP. Maintenant, nous n'allons pas
faire glisser cette image dans Blender, comme certains de mes
autres cours sur Skillshare. Ou vous pourriez simplement l'
ouvrir quelque part, peut-être même sur un
autre moniteur. Et quand vous avez besoin de le voir, vous êtes dans Blender et que vous
travaillez, nous devons le voir. Vous pouvez simplement revenir en arrière
et vérifier, voulez ce cours,
puis revenir en arrière. Oui, vous avez l'idée
ici, une forme très simple. Nous allons donc
commencer par la tête ici, la partie tête de ce type. Et nous allons modéliser cela.
Et nous pourrions même modéliser un petit truc
suspendu ici en bas avant de
passer aux parties suivantes, c'
est assez simple à faire. Le travail que vous allez faire
est de sélectionner votre cube par défaut en cliquant dessus avec le bouton
gauche. Et si vous touchez un sur votre pavé
numérique de votre clavier, vous allez passer à votre orthographe
avant v. Maintenant encore une fois,
vous devriez déjà comprendre les
bases de Blender, mais faisons un aperçu rapide. Le pavé numérique. Si vous n'avez pas de
pavé numérique sur votre clavier, il
vous suffit d'utiliser une ligne numérique
classique. Vous pouvez simplement accéder aux
Préférences d'édition et dans la
section de saisie et aller la section clavier et simplement
émuler le pavé numérique et ensuite seulement vos numéros
conventionnels seront comme un pavé numérique. Mais encore une fois, vous
devriez déjà comprendre cela au fur et à mesure que vous continuez
avec ce tutoriel. Nous avons donc sélectionné le cube papa, nous allons appuyer sur Tab pour
accéder à notre espace de travail de modification. Et nous allons également
consulter nos modificateurs. Nous allons faire une méthode de modélisation de
boîte ici, ce qui signifie que nous allons compter sur le modificateur,
en particulier sur le modificateur de surface
de
subdivision pour arrondir les
choses à un prix moyen de Frank. Passons donc à la section Ajouter un modificateur ici et donnez-lui simplement
une surface de subdivision. Maintenant, vous pouvez voir ici, nous pouvons
voir à quoi tout cela ressemble. Nous pouvons toujours modifier et manipuler les points
ici dans un espace 3D. Mais le modificateur n'est pas véritable géométrie du maillage mais nous ne l'avons pas appliqué. Donc, si nous sommes retournés en mode
objet en appuyant sur Tab et que nous venions ici pour le
dérouler et que nous l'avons appliqué, ne sommes pas revenus en mode édition, c'est maintenant une géométrie réelle, et nous n'avons plus
cela comme modificateur. Donc je vais juste l'annuler
rapidement, revenir en mode édition,
qui ajoute un modificateur. Mais ce que nous allons faire, c'est juste évoluer un peu les choses. Nous allons donc appuyer sur A pour tout
sélectionner en mode édition. On va passer un peu S, x et ce squelette,
le X. Et si nous
regardons notre personnage ici, c'est juste un cercle qui est
un peu écrasé presque comme un bol de pâte qui a coulé un peu et c'est un
peu,
c'est un peu squishy et
mignon. On y va, donc il suffit de mettre à l'échelle le tout sur les x petits morceaux de Sx. Et puis ce que nous allons faire,
c'
est quand il s'agit de modifier les niveaux
ici dans la fenêtre d'affichage à deux. Maintenant, nous avons un
peu plus de géométrie et c'est en regardant K. Passons à notre vue orthographique de
droite en frappant trois
sur un pavé numérique. Et ce que nous allons
faire ici, c'est que nous pouvons sélectionner tous ces
oiseaux à l'arrière, mais passons simplement et cliquons sur le basculement à
rayons X ici. De cette façon, si nous
cliquons avec le bouton gauche et faites-le glisser pour sélectionner ces sommets
ici, il sélectionne tout. Alors que si nous n'avions pas
un graphique clair ou pour mode
radiographique le mode
radiographique activé et que nous avons simplement
cliqué et glissé, il ne sélectionnerait que
ces images ici
, veillez à activer
cette radiographie lorsque vue orthographique nécessaire,
droite, en sélectionnant tous ces éléments pour le dos. Je vais aller les
aplatir un peu. Encore une fois, les formes
principales sont beaucoup moins tabulation en mode objet,
en appuyant sur la touche tabulation sous
les modificateurs. Passons simplement au menu déroulant
et appliquons le modificateur. Appuyez maintenant sur Tab pour
revenir en mode édition. Et je vais juste désactiver la radiographie ici en haut. Maintenant, allez et appuyez sur un pour accéder
à votre vue
orthographique de face. Et bien qu'il s'agisse d'un objet parfaitement
symétrique, venons ici
et cliquez simplement sur Activer la symétrie du maillage. Et nous allons
cliquer sur le X. Donc, si nous devions
saisir un sommet de
chaque côté et que j'ai trouvé vue
orthographique et j'
appuie sur G pour le déplacer. Vous pouvez voir que cela se produit de
l'autre côté. Nous allons également
activer notre
édition proportionnelle ici en
cliquant dessus. Ça va nous donner un
peu d'atténuation. Donc, si nous sélectionnons un
sommet et
que nous le déplaçons sur une certaine plage, en fonction de la quantité que nous faisons rouler
le bouton central de la souris, il contrôlera le
nombre de verts qui l'accompagnent. Et cela peut nous donner un
peu plus
de manipulation organique du maillage là, une
chose que nous allons faire est de sélectionner cette partie inférieure
ici, nous allons passer G, Z et
le déplacer un peu plus haut. Nous allons sélectionner
un top vert ici. Je vais passer G is
z et déplacer ça un peu vers le bouton
central de la souris pour contrôler l'atténuation. Et vous pouvez voir ce que
nous faisons ici. Nous sommes juste en train de faire
cette forme là. Il n'est pas nécessaire de faire glisser ça dans votre scène,
mais si vous le
vouliez, vous pourriez aussi
diviser votre écran complètement vers vous, mais vous voyez ce que
nous faisons ici. J'essaie juste de faire cette forme. C'est assez facile. Je veux dire, c'est à peu près tout. Peut-être n'apportez que quelques efforts ici, juste un peu
en bas juste pour l'écraser. Mais il n'y a vraiment pas
grand-chose à cette forme. Ce n'est pas si complexe,
mais une chose sur laquelle nous devons nous concentrer est de
radier ou graphiquement. Donc, si vous frappez librement pour aller dans la bonne vue orthographique, vous pouvez jeter un coup d'
œil à ce type ici. Nous voulons en quelque
sorte faire de ces formes allongées. Choissons-nous un peu l'inverse, en cliquant et en faisant glisser
un peu plus loin vers l'arrière, on va y aller, pourquoi ? Et nous allons le déplacer et nous allons faire rouler notre bouton central de la souris et le déplacer un
peu comme ça. Si vous venez juste ici et que vous rouler le bouton central de la souris, vous pouvez faire défiler jusqu'
à votre radiographie bascule. Il suffit donc de cliquer sur la radiographie
, puis de cliquer et de faire glisser pour sélectionner les verts de quelqu'un et
la vue orthographique de droite. Et vous pouvez aller S, l'
aplatir et
je roule le bouton
du milieu de la souris pour contrôler cette chute. Nous sommes juste en train d'aplatir ce visage. Cela va être
important lorsqu'il s'agit mettre des traits
sur notre visage plus tard. Mais vous avez l'idée ici. Mais nous allons simplement désactiver
cette radiographie à nouveau. Et je vais juste le
faire en plein écran pour moi. Bien que l'édition
proportionnelle soit toujours activée, nous allons simplement
sélectionner un sommet inférieur ici. Vous pouvez maintenir et décaler si
vous le souhaitez, et en fait sélectionner, peut-être simplement sélectionner des sommets
ici et accéder à votre vue orthographique de
face. Juste pour l'instant, il suffit d'appuyer sur Z,
puis de passer au filaire. filaire. Mais ce que nous allons faire,
c'est avec ces deux verts, nous allons passer G, Z et nous
allons simplement les soulever et nous allons rouler l'édition
proportionnelle,
donc le bouton central de la souris à rendez cela un
peu plus petit. Je vais m'occuper de
ça pour l'instant. Et puis, ce que nous allons
faire, c'est que nous allons passer Control Plus ou Command Plus sur un Mac juste
pour passer à la sélection. Et nous ne voulons pas que cette
partie soit sélectionnée ici. Donc, si vous allez sur Maj Alt et que vous cliquez simplement avec
le bouton gauche sur cette arête, il désélectionne tous les bords les plus longs. Nous voulons juste que cette partie
médiane soit active. Ils ne m'ont pas fait extruder
, puis S à l'échelle.
Donc E et un S. Et nous allons extruder ça. Et puis on va passer 12 ans, aller dans une vue
orthographique de face, toucher Z, retourner en filaire. Nous allons aller à Extrude et l'extruder un
peu et un S à échelle, mais rouler votre édition
proportionnelle ou le bouton du milieu de la souris juste pour réduire un peu cette
chute. Eh bien, c'est également actif. Vous pouvez passer à Control
plus ou Command plus environ trois
fois juste pour obtenir une sélection ici dans panneau des outils et décider si vous ne voyez pas
cela, il suffit d'appuyer sur T. Cela va l'activer. et hors. Mais ce que vous allez faire, c'est que
nous allons venir ici à cet outil qui s'
appelle l'outil lisse. Cliquez dessus et il fait glisser
ce petit gadget ici juste pour
lisser les choses aussi légèrement. Et c'est à peu près ce dont nous avons besoin ici pour
ces petits tirets. Ou vous pouvez simplement sélectionner
un vert ici sur le côté. Nous avons toujours ce
miroir x activé et nous les réduisons
juste un peu. Mais ce petit détail, cette petite cavité là-dedans,
c'est assez important. C'est de là que
va sortir notre
petit morceau suspendu . J'ai été rapidement modificateur de
gardien aussi. Vous allez modifier
et lui donner
un modificateur de surface de subdivision juste pour que nous puissions voir à quoi
cela ressemblera plus tard. Nous avons un modificateur dessus, mais c'est à peu près ça. Nous allons simplement modéliser la partie suivante. Nous allons simplement
revenir en mode objet. Pour ce faire,
ajoutons simplement un nouveau décalage d'objet a, et nous pouvons obtenir des options de maillage. Nous allons ajouter
une sphère UV, et nous allons venir ici pour
ajouter des paramètres de sphère UV. Faisons simplement les
segments 12 en haut, et faisons simplement
les anneaux comme ça. Et nous allons laisser
tomber ça. Maintenant, j'ai une sphère basse
en poly ici, mais nous allons passer G is Z et ramener
à
peu près ici. Encore une fois,
il est frappé Z en filaire et un
S pour le mettre à l'échelle. Et c'est juste que ça commence
là-dedans comme ça. Ce n'est pas à mi-chemin , mais presque à
mi-chemin comme ça. Ne vous inquiétez pas qu'il
ait une géométrie faible, cela n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, bougez, il est toujours actif. Vous allez simplement passer en mode
édition et vous
allez utiliser toute cette
géométrie active. Appuyez sur a pour sélectionner
tout ce que vous pouvez faire a, z et juste aplatir
un peu. Ensuite, vous allez cliquer
et faire glisser et sélectionner simplement ces verts inférieurs, désactiver l'édition
proportionnelle. Vous allez aller dans
Extrude, puis S à échelle e pour extruder et il
devrait être extrudé sur le z. Mais si ce n'est pas le cas,
disons qu'il va sur le côté, il
suffit d'appuyer sur Z pour le
contraindre au vertige. Et nous allons le
réduire juste un peu S à échelle et l'extruder, S à l'échelle, E pour extruder, puis S pour l'augmenter un peu. Tout ce que nous essayons de faire, c'est
de
faire un petit Bowlby dans le fond comme ça. Je l'ai mis à l'échelle et j'ai remarqué cela et
cette meilleure
façon de le faire, mais cela peut être
aussi rude que vous en avez besoin. Tout va être un peu
comme se balader de toute façon, donc il n'est pas nécessaire que ce
soit absolument parfait. J'essaie juste de faire
un petit sondage. Je vais donc
manger pour extruder Z, restreindre le Z et le S à l' échelle et les moteurs qui
montent cela. Vous avez donc l'
idée, puis vous pouvez passer Control plus avec
ce joint actif, suffit de saisir une sélection et de
déplacer cet acier à outils lisse, juste
lisser un peu les choses. Mais vous pouvez le perfectionner
autant que vous le souhaitez. Prenez cette géométrie et cette édition
proportionnelle, vous pouvez passer S pour
contrôler votre chute à l'échelle en roulant
et au milieu de la souris. Et nous sommes juste en train de faire cette
petite partie suspendue ici. Une fois que vous êtes satisfait du
blanc, il vous suffit de sélectionner les embouts supérieurs. Donc, en haut, ici, on
ne les verrait pas. Nous pouvons donc simplement passer x et
supprimer ces visages. Tout ce que nous avons, c'est cette
petite chose ici, et nous pouvons lui donner un modificateur de surface de
subdivision. Et puis on va
passer à une radiation ou graphiquement en frappant
trois sur un pavé numérique. Et dans une image filaire, nous allons simplement sélectionner
cette nouvelle fois, vous pouvez également passer en mode radiographie si cela vous aide. Donc, cliquez ici
tout en étant solide, quelle que soit la façon dont vous préférez le
tableau, il suffit de sélectionner quelques verts et d'utiliser l'édition
proportionnelle, ce qui va
les retirer un peu. Et même ici. Il suffit de le faire
paraître comme vous le souhaitez. Il n'est pas nécessaire que
ce soit exactement comme je l'ai fait. C'est juste une petite fonctionnalité
pendante cool que nous allons
animer dynamiquement plus tard de toute façon. Mais vous avez l'idée. C'est ça. Je vais juste
revenir en solide et oui,
peut-être en face, peut-être en face, je vais juste les sélectionner et je remplis un
peu, mais oui,
mais c' est là que je vous
encourage à dépenser autant de temps que vous le
souhaitez et
faites-en vraiment le vôtre. Mais
vous avez l'idée. Nous sommes juste en train de faire ce
petit truc suspendu ici, en mode objet. Il suffit de tout sélectionner
, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis
d'aller sur l'ombre lisse Maintenant, nous voyons un joli
ombrage lisse dans le port de vue, mais j'espère que cette partie
n'a pas été trop déroutante. C'est là que nous
allons finir
maintenant avant de
passer à la prochaine partie. Mais si quelque chose est
déroutant et que vous ne comprenez pas vraiment pourquoi j'ai fait
cela ou comment j'ai fait cela, alors vous ne voyez probablement que pour en apprendre un peu
plus sur Blender. Vous pouvez donc accéder à ma
page sur Skillshare, il suffit de regarder certains de
mes autres tutoriels. J'en ai un
qui est réservé
aux débutants absolus et il vous faudra pour chaque petit détail que vous devez connaître pour
suivre ce cours. Et beaucoup de choses auront beaucoup plus de sens pour vous aussi. Alors assurez-vous de
vérifier cela si c'était délicat. Et je fournit également les fichiers de fusion pour toutes
ces différentes étapes. Si quelque chose a été déroutant, il suffit de le vérifier
dans les ressources, ouvrir le fichier de fusion et de
voir comment je les ai configurés. J'ai hâte de vous
voir dans la prochaine partie. Ça va
être très amusant.
4. Traits du visage: Dans la partie précédente,
nous avons pu
faire la tête et le corps. Donc, ce que nous allons
faire maintenant, c'est faire la bouche et juste deux yeux. Donc, la chose que nous allons
choisir pour
commencer , ce sont nos têtes. Sélectionnez donc la tête,
assurez-vous d'être en mode édition. Donc, appuyez sur Tab pour modifier le mode. Encore une fois, gardez à l'esprit que j'ai mes touches de
capture d'écran
ici pour que vous puissiez voir
les touches que j'appuie. Mais ce que vous voudrez
faire, c'est vous
assurer que la
modification proportionnelle est désactivée. Et le mode de sélection que nous
voulons avoir est le visage Alexa. Actuellement, il est défini sur un sommet. Changeons ça pour faire face à la chance. Et on va sélectionner ce visage ici et se tenir et se déplacer. Nous pouvons sélectionner le
visage ici. Donc, ces deux
visages et vous pouvez voir que c'est à peu près là que sera
notre bouche. Mais l'une des choses que
nous voulons faire ce moment, c'est que nous voulons
éteindre le miroir X. Ça, éteignez-le ici, et ensuite on
va extruder. Donc, appuyez sur a puis S juste après l'avoir mis à l'échelle
jusqu'à environ là. Ensuite, nous allons passer s, z avec ces deux sceaux sélectionnés et le
squelette sur le z comme ça, vous allez
ensuite passer le contrôle R ou commande R pendant que vous
survolez ce bord ici. Et vous pouvez voir une ligne
jaune ici. C'est juste un outil de boucle. Vous allez simplement
cliquer avec le bouton gauche une fois,
puis vous pouvez déplacer la
souris pour la faire glisser, mais je vais juste la
laisser au milieu. Je vais donc faire un
clic gauche une fois de plus. Et maintenant, c'est là. Maintenant, l'un des problèmes est
que nous avons désactivé x mirror. Si nous sélectionnons maintenant un
côté et que nous le déplacons,
il n'est pas mis à jour
de l'autre côté. Donc, ce que nous allons faire pour
contourner, c'est que nous allons aller à notre
option de sommet gauche très rapidement. Et nous allons
appuyer sur Z et entrer dans cadre filaire, puis cliquer et faire glisser de ce côté faire glisser et sélectionner
toutes ces parties, appuyer sur X et supprimer. Maintenant, nous n'en avons que la moitié. Lorsque vous accédez à un modificateur et que vous
lui donnez un modificateur de miroir, vous allez faire glisser le modificateur de
miroir au-dessus du modificateur de subdivision
et activer le découpage. Si vous n'activez pas l'écrêtage, le tout se décompose lorsque vous essayez de
déplacer le maillage. C'est donc très important
pour que l'écrêtage soit activé. Maintenant, nous avons un côté en miroir et nous allons continuer à travailler
avec notre bouche ici, je suppose qu'avant d'aller
plus loin avec la bouche, il va falloir ajouter
une topologie supplémentaire. Que vas-tu faire ? Vous allez
contrôler que vous
survolez cette arête
, puis cliquez
deux fois sur la gauche , puis passez
à ce contrôle de bord notre ligne CDL et cliquez
deux fois en cliquant avec le bouton gauche. Et maintenant, nous avons d'autres
topologies ici pour la bouche. Mais nous avons également ces deux boucles
supplémentaires, ce qui est un peu plus topologique. Maintenant, nous allons même
sortir dans un petit peu, mais pour l'instant, continuons à travailler sur la bouche ici. Ce que nous allons faire,
c'est que nous allons sélectionner ce sommet dans un coin
de la bouche ici. Et l'
option de sélection des sommets est active. Mais ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez
faire G et le déplacer un peu. Et pour l'instant, nous
pouvons voir ce que nous faisons. Désactivons simplement la surface de
subdivision ,
puis saisissons ce
sommet ici. Et ce que nous
essayons de faire, c'est juste
qu' ils sortent un peu. Donc ça traîne ces verts comme ça, en apportant ceux-ci. Et donc vous avez
toute l'idée ici, ce que nous faisons si à la bouche, juste
en les traînant, en l'arrondissant, attrapant celui-ci
ici, en l'épuisant. Et c'est assez
explicite. Juste en soirée, la
topologie de la bouche. Et puis nous
allons le faire, c'est que vous allez sélectionner ce sommet ici et en maintenant la touche Maj,
sélectionner ce sommet, ces deux
sommets les plus intérieurs que vous voyez à l'intérieur de cette boucle. Et vous pouvez passer x et Leighton devrait toujours avoir
maintenant cette ouverture ici, et si vous allez Maj Alt
et que vous cliquez sur un bord, il sera en boucle, sélectionnez-le. Et ensuite, ce que vous pouvez
faire, vous pouvez passer en
vue orthographique
droite en appuyant sur votre pavé numérique, en
appuyant sur Z et en entrant sur votre pavé numérique, dans le cadre filaire. Et puis on peut le faire, c'est aller S, Y et aplatir ça
pour expliquer pourquoi un peu. Ensuite, vous allez
aller E pour extruder une extrusion à peu près autant et n'avez pas pu aller SY et l'aplatir
complètement sous Y. Et ensuite vous allez aller
E pour extruder pour tamponner ici. Je sais que cela n'a
aucun sens pour le moment, mais si vous allez à un miroir
et que vous avez désactivé un miroir
pendant une seconde et que vous appuyez sur
Z et que vous entrez en mode plein. Vous allez voir que nous
avons cette partie intérieure. Allez sur votre visage comme maintenant, puis sélectionnez
ce visage ici. Tenue. Maj, sélectionnez cette face
, puis allez E pour extruder
un peu. Pour créer un volume vers le haut. Vous allez sélectionner
ces deux visages. Alors sélectionnez-les tous les deux et allez dans Extruder, extrudez-la
vers le haut, puis sélectionnez cette
face en maintenant Maj, sélectionnez cette face, puis E
pour l'extruder un peu vers le bas. Maintenant, nous avons créé
quelques doubles faces, donc nous allons sélectionner
cette face ici et passer x et supprimer la face. Et vous voulez également saisir
cette face ici et appuyer sur X, puis supprimer la face. Maintenant, si nous réactivons
notre miroir, vous pouvez voir qu'
il y a un peu d'écart. Tout ce que nous avons à faire est d'aller notre option de sélection de bord ici, Shift Alt, puis de cliquer sur
une arête au milieu. Ensuite, nous pouvons simplement aller sur
S, z et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous pouvons simplement
appuyer sur G et un x et simplement le déplacer
vers x et nous assurer que
tout est coupé ensemble. Parce que rappelez-vous que nous avons activé l'
écrêtage pour notre miroir. Donc, si nous y allons maintenant, bon sang, rien ne devrait pouvoir s'éloigner, tous
devraient être coupés bien
ensemble. Maintenant, nous avons un peu de volume à
l'intérieur de notre bouche. Il vient de désactiver
le miroir à nouveau. Et c'est bien
ici et à l'intérieur. Et il suffit de sélectionner cette
arête et de maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner cette arête et d'
appuyer sur F pour le remplir. Ensuite, vous pouvez désélectionner
, puis passer Maj Alt, puis
cliquer simplement sur cette arête et elle se transforme en boucle comme
toute cette arête ici. Et tu peux aller F et ça va
remplir tout ça. Vous pouvez entrer ici,
Contrôler R pour ajouter une boucle au milieu
de la bouche et un S, Z et la mettre à l'échelle uniquement
sur l'axe Z. Et puis Contrôlez R à
une autre boucle ici. Et le contrôle ajoute
beaucoup de boucle ici. Vous pouvez voir ce que nous avons
fait là-bas et c'est activer à nouveau le miroir L, si vous voulez lisser
l'intérieur de la bouche, suffit d'aller sur votre visage, de
sélectionner, de sélectionner cette
partie arrière du calcul, un visage, puis accédez à Control
plus ou Command plus. Et continuez de
le faire jusqu'à ce que tout l'intérieur de
la bouche soit sélectionné. Jusqu'à ce qu'il y ait là. Si vous êtes allé au
mois de mars, vous pouvez passer contrôle moins pour
réduire la sélection. Une fois que
vous avez cela, vous pouvez simplement
descendre ici à l'outil lisse, cliquer dessus, puis faire glisser ce petit gadget pour le
lisser. Comme ça maintenant, vous avez une belle cavité
intérieure à la bouche. Et travaillons un peu sur
la forme des lèvres. Nous allons passer ici à l'option
de sélection des sommets. Assurez-vous que la
modification proportionnelle est activée. Ensuite, nous allons sélectionner ce sommet ici en maintenant Maj, sélectionner le sommet derrière lui. Ensuite, dans notre vue
orthographique de face, nous allons passer G, Z et
nous allons le déplacer vers le bas. Maintenant, si elle se déplace, se détourne en dessous, vous pouvez simplement passer ici à l'édition
proportionnelle. Et vous devriez vous
rendre dans la liste déroulante et modifier le type pour le
connecter uniquement. Maintenant, vous
devrez toujours influencer, mais cela n'
influencera pas ceux qui se trouvent en bas. Donc on va y aller, bon sang, si ceux qui sont encore
actifs et qu'on va les faire baisser un peu et ça aurait attrapé
le dernier. Nous avons un peu mis en place et nous allons continuer à
travailler comme ça. On choisit
le besoin virtuel façonner et on va aller à G et
les faire tomber. Vous pouvez voir
ce que nous faisons ici. Nous essayons simplement d'amener
l'intérieur de la bouche un peu ou sur le
haut des lèvres, créant ainsi une forme un peu plus
naturelle. C'est donc assez simple. Vous pouvez coiffer le vôtre
comme bon vous semble. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement
la même façon de le faire. À ce stade, vous pouvez également sélectionner différents verts à
l'extérieur, et vous pouvez juste
les égaliser un peu. Donc je les attrape
et je les traîne. Ils sont donc tous un peu
plus, alors il suffit de
s'assurer que les carrés ont à
peu près la même taille. Et vous pouvez voir que c'est
beaucoup plus soigné. Pour faire un petit
look mignon ici. Vous pouvez juste aimer ces
verts ici et simplement aller en
G et les déplacer un peu juste pour
créer un peu de divot. Et la même chose ici. Si la joue, vous pouvez sélectionner un sommet
ici et le déplacer un peu, comme ça. Maintenant, à ce stade, vous pouvez
également vous rendre à ces verts ici. Ici. Vous pouvez voir cela un peu irrégulier des
cuisses
ici pour les visages. Il s'agit de deux bois
rectangulaires. Celle-ci est une belle place. Donc, ce que nous allons
faire, c'est que nous allons
maintenir la touche Maj enfoncée et
aller tout le
long jusqu'à l'arrière, en sélectionnant tous ces éléments là. Ça peut aller en double G
et ça va glisser. double G vous permet donc de glisser. Je vais faire la
même chose
ici , juste faire le tour. Je maintiens le quart de travail en double G. Je vais juste
les faire glisser vers le bas et essayer d'
égaliser un peu les choses. Il en va de même ici
partout où il faut le glisser
un
peu, assurez-vous de le faire. Bien que nous ne
voulions pas, ce
sont des visages qui sont vraiment longs ou biaisés, par
exemple, comme ça. Nous essayons de garder tous beaux carrés qui ont plus
ou moins la même taille. Maintenant, autour de la bouche,
vous pouvez remarquer que les carrés ici sont beaucoup
plus petits que ceux-ci. Mais c'est quelque chose
à prévoir parce que nous avons un peu plus de détails ici et que les choses sont
un peu plus bouclées, mais vous arrivez là où
nous allons avec cela. Nous venons de faire une bouche très
simple ici. Nous avons une cavité intérieure
et c'était probablement la partie la plus difficile de ce cours. Elle est en train de modeler la bouche. Le reste est beaucoup plus facile. Nous allons donc réactiver notre
modificateur de surface de subdivision. Touchons simplement
et gardons à l'esprit que toutes ces étapes de
mélanges sont disponibles au fur et à mesure que nous
continuons, afin que vous puissiez consulter les miennes et voir
comment j'ai mis en place les choses. Mais en mode objet encore, nous allons sélectionner
le corps, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis passer à l'ombre lisse. Vous pouvez voir que c'est
ce que nous avons jusqu'ici. Maintenant, je remarque que je pourrais probablement changer la forme
ici un peu. Je vais donc revenir
en mode édition et sélectionner des averses dans le
coin de la bouche ici. Et je vais aller dans
la bonne vue graphique. Et je vais juste aller à G
et revenir en arrière. Nous voulons donc un peu de retrait autour de la bouche, ce qui va paraître
un peu plus mignon, un peu plus naturel, sorte que cela semble beaucoup mieux. Ce que nous allons
faire maintenant, c'est que nous allons
simplement faire
des yeux simples. Ce sera beaucoup
plus facile que la bouche. Assurez-vous donc d'être dans mode
optique et que vous
allez passer à un autre, vous allez ajouter
un objet maillé. Vous allez donc passer
à l'onglet brut en mode
édition et vous assurer que
toute cette géométrie est active et que
vous allez passer IX et dans 90 et appuyer sur Entrée. Nous avons donc fait pivoter tous ces
90 degrés sur cet axe X, c'
est-à-dire cette ligne rouge ici. Vous pouvez également désactiver l'
édition proportionnelle pour le moment. Ce que vous allez
faire, c'est que vous
allez cliquer avec le bouton droit de la souris avec cette option active et
cliquer sur subdiviser. Et ensuite, ce que vous allez
faire, c'est que vous allez passer à l'onglet Subdivide ici et mettre gratuitement pour l'instant. Et si vous appuyez sur Z
et que vous allez filaire, vous pouvez voir cela un peu mieux. Maintenant, ce que vous pouvez
également faire, c'est vous assurer que vous
devez lisser l'outil
activé ici, puis cliquez simplement sur le gadget et
faites-le glisser pour lisser les choses. Sélectionnez ensuite le
sommet inférieur par lui-même, activez à
nouveau l'édition proportionnelle, puis passez S à échelle et faites rouler le bouton
central de la souris vers le
haut si vous devez
augmenter l'atténuation. Nous essayons juste
d'arrondir ça. Vous avez l'idée ici. S'il est plus facile de travailler en
filaire, je ne l'ai pas fait. Mais nous allons faire Z et l'aplatir un
peu aussi. Donc, juste comme ça. Et
une fois que nous aurons ce genre de forme presque carrée mais
arrondie, nous allons faire un
clic droit et diviser une fois de plus. Et puis une fois encore un outil lisse, nous allons juste aller en douceur. Maintenant n'a probablement pas
beaucoup de sens pourquoi il s'agit d'une IA pour le moment,
mais elle le fera plus tard. Nous allons donc dire
que nous avons cet objet et nous
allons y aller, bon sang, pourquoi ? Et nous allons
aller de l'avant. Et pour faciliter les choses, on va se déguiser. Nous devrions
ajouter un modificateur sous notre onglet Modificateurs. Et nous allons juste
refléter cette fois. Nous n'avons pas besoin d'activer l'écrêtage et nous allons juste passer G et le
déplacer vers le côté
S pour le réduire. Ce que vous allez faire,
c'est de cliquer sur ce petit objet miroir et cliquer sur la pipette
, puis de sélectionner le corps
comme référence. Maintenant, l'œil est en miroir et
le corps est à la cible. On va aller en G,
les déplacer et un S pour les
réduire un peu et les placer quelque part. Maintenant, à ce stade,
vous pouvez regarder votre image originale et vous pouvez voir que c'est un
peu différent, mais il est long que l'idée que j'ai décidé d'aller un
peu plus au carré, vous pouvez modifiez toujours cela plus tard lorsque nous leur ajoutons des clés façonnées. Mais vous avez l'idée ici. Vous pouvez donc
les déplacer où vous le souhaitez. Quoi que cela aide
votre personnage à se sentir un peu plus
comme vous le souhaitez. Mais vous pouvez également vous assurer accéder à la vue de dessus en
appuyant sur Sept sur le pavé numérique et en
les
rapprochant un peu plus près, puis en les faisant pivoter. On va donc aller R, z, z, et
les déplacer de près. Maintenant, vous n'avez plus besoin
d'être touchant, il suffit de les mettre en place
grossièrement. Ils vont le faire. Et
à peu près l'échelle que vous pensez fonctionner. Ce que je pourrais faire, c'est faire pivoter cela
un peu différemment. Donc je
vais faire notre double y alors appuyez sur Y deux fois
après avoir appuyé sur R, puis écrivez-le
sur son axe Y. Faisons donc la rotation comme ça. Et je pense que
les avoir un
peu étirés comme
ça est beaucoup plus mignon. Vous pouvez donc voir ici, c'est
ce que nous avons fait et c'est là que j'aimerais vous
voir
entrer et être un
peu plus créatifs. Vous pouvez sélectionner le corps. Vous pouvez modifier un peu
la forme du visage. Si vous souhaitez créer des traits faciaux
différents, tout est personnalisable
et rien n'est gravé dans la pierre. C'est complètement votre
personnage à ce stade. Proposez des styles cool d'idées cool pour vos yeux. Travaillez un peu sur la forme de
votre bouche, je vais rendre la mienne et
peut-être un peu plus petite. Mais dans l'ensemble
, vous avez l'idée de ce que
nous allons faire ici. Un petit personnage très mignon
avec quelques caractéristiques de base. Maintenant, ça finira par
paraître beaucoup plus cool. On l'a truqué et on
va faire plus de choses
avec les yeux plus tard. Mais il s'agit plus ou moins modélisation faite pour
ce personnage. J'espère que vous avez
apprécié cette partie. Cela prend un
peu de temps maintenant, mais si quelque chose a été
déroutant et assurez-vous de
vérifier les fichiers de fusion
que j'ai fournis.
5. Rigging: Ce que nous allons faire
maintenant, c'est fabriquer notre plate-forme. Donc, avec cette scène
ouverte et que nous sommes en
mode objet, c'est important. Lorsque nous avons créé ce personnage, nous l'avons créé
au centre du monde. Nous avons donc notre
point d'origine au milieu, ou en fait un curseur 3D. Et c'est là qu'il joue
le point d'origine de notre objet
avec lequel nous avons commencé, qui était un cube. Si vous vous rappelez
aux parties précédentes maintenant, si cela n'avait
aucun sens pour vous, probablement complètement nouveau
à mélanger ou à voler. Vous ne connaissez pas le fondamental. Alors, jetez un coup
d'œil à certaines de mes autres vidéos
sur Skillshare. Mais comme vous le savez
probablement déjà, si nous allons ajouter
une plate-forme ou un caractère arbitraire à un personnage et que ce
personnage est symétrique. Nous voulons
également nous assurer que cette plate-forme ou armatures sont parfaitement
au milieu,
donc c'est bien symétrique. Dans ce cas, nous pouvons voir que le curseur 3D est toujours
au centre de notre monde ici, juste au milieu
d'un personnage. Si la raison pour laquelle
vous avez cliqué ici
accidentellement et que vous le
placez ailleurs, allez
simplement Maj S, puis passez curseur trop grand et
assurez-vous qu'il se trouve au centre, tout comme un personnage est . Une fois que vous avez trié
cela, assurez-vous de le faire. Vous pouvez passer Shift a, vous pouvez
passer à vos options d'armature. Il suffit de cliquer sur l'armature et
ça va s'ajouter dans une grange. Maintenant, si vous appuyez sur Z
et que vous pouvez filaire, vous pouvez voir à nouveau cet os, vous pouvez entrer dans le solide
et plutôt
venir ici et cliquer sur une radiographie. Si vous voulez le faire
complètement à vous, ce que vous voulez faire,
quoi que ce soit pour vous. Vous pouvez également
sélectionner l'os mort et je vous montrerai
rapidement. Je ne vais pas passer
trop de temps là-dessus, mais vous auriez aussi pu
dire que l'os a été sélectionné. Il suffit d'aller ici dans les paramètres de
votre grange ,
puis d'accéder à l'écran de la
fenêtre d'affichage. Et vous pouvez descendre devant. Et cela signifie que vous verrez toujours
cela à l'avant. Il sera toujours
projeté pour financer n'importe quel objet et ce sera
comme un supplément, essentiellement. Ce que vous allez aussi
faire, c'est venir ici et changer l'écran pour être osseux, et ce sera important. Alors, assurez-vous de le faire. Ce n'est pas seulement une
chose d'affichage visuellement, ça va avoir de l'importance parce que
nous allons mettre en place quelque chose appelé des os pliés, je suppose que maintenant nous avons cette place, assurez-vous que cet os est
actif et que vous allez Go Control I ou commande mensonge, qui retourne simplement la sélection
Je suis maintenant tout reste sélectionné et
vous allez aller g, z, g,
z, et simplement déplacer votre
petit personnage
jusqu' à ce qu'il soit assis
sur le sol ici. en bas de la
tête du personnage se trouve juste ici sur votre sol et vous pouvez voir que l'
axe rouge s'y trouve. Ensuite, sélectionnez à nouveau l'
armature. cette armature est sélectionnée, si vous souhaitez effectuer une modification
quelconque, vous pouvez appuyer sur la touche tabulation
avec celle-ci sélectionnée, vous passerez en mode
édition pour l'os. De plus, vous pouvez simplement désactiver édition
portionnelle
si elle est activée. Et ce que vous allez
faire, c'est sélectionner ce bouton supérieur. Donc, juste un petit bouton
ici en haut. Vous allez
le sélectionner et vous pouvez passer G, Z et l'amener en haut
de la tête comme ça, puis vous
allez dans Extrude in z, pour le retenir au Z et
extruder un petit bouton. Ce sera notre poignée
de contrôle. Ensuite, vous pouvez cliquer sur cet os ici,
le premier, et vous pouvez aller sur Control Alt S ou Command Alt S si
vous êtes un utilisateur Mac. Et cela va juste mettre à l'
échelle l'épaisseur de l'os pour que vous puissiez faire
la différence. C'est juste une chose visuelle,
mais j'aime bien le faire. Contrôlez Alt S. Et puis ce bouton ici, nous voulons séparer cela. Donc on va aller à Alt P et
on va débrancher les parents, et on va aussi aller Alt P et on ne va pas
déconnecter le bouton. Maintenant, si nous allons bouger son os en G, vous pouvez le voir. Rien ne va avec ça. Et c'est vraiment important. Continuons à nommer
les choses au fur et à mesure, car ce
sera important plus tard. Cela va
beaucoup nous aider à descendre ici jusqu'à ce petit os, c'est ce qu'
on appelle les propriétés osseuses. Assurez-vous de ne pas cliquer
sur ces autres. Cela doit être
lié aux propriétés
, puis venir ici et
nommer les liens. Donc, le premier ici, c'est
ce qu'on appelle la tête de soulignement de
Khan Control. Ils sont allés cliquer sur
l'os en dessous, le premier os original.
Cliquons là-dessus. Appelons simplement ce corps
et que sa presse Enter. Donc, ce que nous allons faire,
en cliquant sur ce Kanban ici, nous allons trouver encore
une autre propriété de grange. Nous allons juste décoller la
déformation parce que cet os
ne déformera ne déformera aucune de cette géométrie
sur un personnage. C'est juste un
bouton de commande pour nous dire à la grange déformante située en dessous ce qu'
elle doit faire. Vous devez donc aller ici
à l'endroit où il est dit mode Edition et simplement
changer que le mode pose, au lieu de postmoderne, peut
réellement déplacer n'importe quoi. Il peut aller a pour
le sélectionner et
aller simplement Alt G pour annuler un film. Encore une fois, c'est un truc de base du
mixeur et vous devriez déjà le savoir
en regardant ce cours. Mais ce que vous
allez faire, c'est cliquer sur le bouton
Contrôle en maintenant la touche Maj enfoncée, sélectionner un os du corps, puis passer au Maj de contrôle C, ou Maj de
commande C ou Commande Maj C pour faire
apparaître ces commandes. Et vous allez faire en sorte que
ça soit un peu plus à droite. Maintenant, si vous cliquez sur cet
os ici et que vous appuyez sur G, vous pouvez voir que cela s'
étire, ce qui est plutôt cool. Mais une autre chose
que nous voulons faire est de cliquer sur le corps pour former l'os. Allez ici aux propriétés
osseuses, venez à la courbure par
des options, puis augmentez le
nombre de segments ici quelques fois. Et maintenant, je peux cliquer sur
le casque et ensuite aller G. Et vous pouvez voir que nous
avons plus de segments, mais cela ne signifie rien ni faire quoi
que ce soit qui nous dit ce que nous voulons réellement
arriver. ici ainsi que lorsque nous effectuons une rotation, nous voulons qu'il
influence cela également, pas seulement avec le mouvement, sélectionnez l'os du corps, puis accédez à vos paramètres. Voici l'achat de propriétés
et faites simplement
défiler vers le bas et vous verrez
ici ces poignées. Et celui que nous voulons
affecter, c'est le manche n. Réglez cela sur absolu, puis revenez à
la coutume ici et sélectionnez
simplement cette tête de Khan. Maintenant, si vous le sélectionnez et
que vous allez sur G pour le déplacer, vous pouvez également le voir comme une influence
sur le groupe. Et si vous pouvez le
déplacer quelque part, vous pouvez faire pivoter R. Et cela va être très important avec ce que nous
allons faire plus tard
avec l'animation. Si vous avez déplacé quelque chose, il suffit tout
sélectionner, tous les tests G, Alt, R et ALT juste pour vous
assurer que nous avons défini
l'une des transformations, revenons en mode édition et faisons quelques autres choses. En mode édition,
nous allons passer à Maj a pour ajouter un autre os. Par défaut, le bouton
de mort situé en haut
doit être sélectionné. Vous allez passer G, Z et ramener
à
peu près ici. Et ensuite, ce que vous
allez faire, c'est que vous pouvez sélectionner ces deux os en position supérieure et décaler, sélectionner le premier,
puis celui-ci. Enfin, vous allez cliquer
sur la grange du bas. Maj, cliquez, cliquez, cliquez sur. Et ensuite, vous allez
passer au contrôle P. et vous allez le rendre
évident et garder des compensations. Maintenant, si nous pouvions
revenir en mode pose, nous pouvons sélectionner cet os
et tout va bien. Mais nous pouvons toujours
sélectionner cet os faire pivoter séparément
et le déplacer. C'est vraiment cool. C'est donc à peu près la
partie la plus difficile du gréage. Revenons en mode édition. Et ajoutons
quelques autres liens. Nous allons passer le Maj
a, ajouter une autre liaison et cliquer sur l'os G pour le
déplacer sur le côté. Appuyez sur F3 pour accéder à la vue orthographique
droite. Ensuite, vous allez faire pivoter, appuyer sur R pour faire pivoter et vous
allez le faire pivoter de cette façon. Alors déplacez votre souris vers le haut de votre
côté droit comme ça,
puis prenez grossièrement un
plat, puis vous pouvez passer s, z et ils l'
aplatiront sur le Z. Il n'est pas allé S pour la mettre un peu à l'échelle
et puis Contrôlez Alt S
pour le rendre plus mince. Il n'est pas nécessaire qu'il s'
agisse d'une taille spécifique. Ensuite, allez G et déplacez-le
simplement là où se trouve l'œil. Ensuite, appuyez sur l'une pour accéder à votre vue orthographique
avant et, à
peu près de l'avant,
déplacez-la avec vos yeux. Il n'est pas nécessaire
que ce soit parfait. Assurez-vous d'atteindre les propriétés osseuses car cet os sera toujours actif. Nommez-le I dot majuscule L. Maintenant, je ne peux pas insister sur cela si vous n'utilisez
pas l'extension ici, point majuscule L, pas
coma dot majuscule L, Il faut qu'il s'agisse
d'un L majuscule sans espaces entre les deux. Cela ne fonctionnera pas plus tard sur ce que nous
allons essayer de faire. Il est donc extrêmement
important que vous en
fassiez un
L majuscule vers la fin. Et puis ce que nous
allons faire si cet os est toujours sélectionné en vue de face, nous allons passer le quart
D pour le dupliquer et déplacer ici vers le
haut de la bouche. Et on va appeler
ça le haut de la bouche. Et on va
aller en majuscule L, très important, Maj
D pour le dupliquer, le
déplacer vers le
coin de la bouche. Nous allons appeler ça le point
d'angle L. Très important qu'un nom soit pas
aussi important que l'extension, mais ce nom est quelque chose qui vous
rappellera ce qu'il fait. Nous allons passer le quart D pour le
dupliquer une fois de plus. Ramenez-le en bas ici, et nous allons aller en bas, bouche, adopter le majuscule L. Maintenant, ces os ici sont tous nommés et nous
allons les sélectionner. Donc ces quatre obligations, et parce qu'elles ont eu
une extension L majuscule, nous pouvons aller à l'armature et
ensuite nous pouvons passer à la symétrie. Et maintenant,
ces os
sont automatiquement symétrisés sur le
côté extérieur, comme vous pouvez le voir. Et cela leur a également donné
leur propre convention de dénomination avec un R majuscule automatiquement,
ce qui est vraiment bien. Ce que vous pouvez faire, c'est d'aller dans
votre vue orthographique droite et de sélectionner tous ces
os ici sur le côté. Et tu peux y aller, pourquoi ? Et il suffit de les
déplacer un peu comme ça. Vous avez dit qu'ils sont intégrés là-dedans. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait
, mais juste un rond-point. Les yeux d'Andy devraient être assis
juste là aussi. Vous pouvez peut-être les déplacer
un peu en arrière, mais assurez-vous de sélectionner
les deux en même temps. Au lieu des deux sélectionnés, vous pouvez passer à G et simplement les
déplacer un peu en arrière. Il est très important que
vous ne bougiez pas simplement l'un et que vous ne bougiez pas l'
autre là-bas doit être mis en miroir. Vous pouvez toujours allumer le miroir X. Et parce qu'ils ont eu
à la convention de nommage, tout sera mis à jour
de l'autre côté, mais je ne vais pas le
faire pour le moment. Alors assurez-vous maintenant sélectionner ces os
ici à l'avant, tous maintenus en maintenant Shift, sélectionnez l'os du corps. C'est très important. Ensuite, allez sur Control P
, puis maintenez le décalage. Nous pouvons maintenant passer
à notre mode post. Et maintenant, si nous sélectionnons cet os
principal ici, au fait, que nous
devrions voler le nom. Donc, tout comme le
bas de l'os, puis montez ici sur la
languette de vos os et appelez simplement la base. Je suppose que c'est un os de base, donc ça va tout contrôler. Le Head Con, le Kanban
contrôlera notre corps. Et c'est ainsi
que nous pourrons bouger notre œil si nous en avons besoin ou
à l'échelle. Et ces derniers
vont contrôler la bouche. On peut faire comme un petit
sourire ou ouvrir la bouche. Et c'est une plate-forme extrêmement
simple, vraiment, si je le faisais professionnellement ou
que je le faisais pour un client, je rendrais cela beaucoup plus compliqué, j'ajouterais
beaucoup plus de contrôles. Mais il s'agit de rendre
quelque chose de simple pour ceux qui veulent simplement commencer et
essayer de s'amuser un peu. C'est
aussi simple que possible,
et il n'y a pas
grand-chose à faire. C'est la partie
de lecture de ce tutoriel. Et si vous êtes allé
jusqu'ici,
félicitations, je vous offrirai
cet automne de mélange. Vous pouvez
y jeter un coup d'œil et j'ai hâte de vous voir dans la
prochaine partie où nous
allons maintenant combiner cette plate-forme avec notre personnage afin que nous puissions
éventuellement l'animer.
6. Éducation des enfants: Dans la vidéo précédente, nous
cherchions à fabriquer notre plate-forme. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est que nous allons prendre notre plate-forme et l'attacher
en quelque sorte à notre personnage. Et c'est ce qu'on appelle
la parentalité ET la règle va aborder un peu une peinture
blanche. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous
allons sélectionner
rapidement une plate-forme. Et nous allons simplement
appuyer rapidement sur Tab pour passer en mode Édition. Vous pouvez voir ici,
et je me souviens que dans la partie précédente, je viens de
rater un petit pas. Donc, tout ce que vous allez faire
est de sélectionner rapidement les os des yeux et juste en dessous de vos
paramètres osseux, il suffit de descendre et de déformer la
déformation
parce que ces os ne déformeront aucune géométrie. Ils vont juste avoir une
relation parentale directe avec les yeux. Et je vais l'expliquer
un peu plus tard
, puis sélectionner l'autre
également et m'
assurer que cela est
désactivé pour cela aussi,
et c'est tout. Vous pouvez donc maintenant
revenir en mode objet. Et ce que nous allons
faire, c'est que nous pouvons sélectionner la tête d'un personnage
qui tient un quart de travail. Nous allons sélectionner
la plate-forme elle-même, corps d'abord, en tenant et se
déplace comme la tête. Je sais que je répète des
choses, mais je veux
juste être sûr que
vous comprenez. Et une fois que vous avez cette disposition de
sélection, vous pouvez passer à Control P ou
Command P si vous êtes un utilisateur Mac et vous allez
passer à cette option ici appelée avec des blancs
automatiques. Et ce qui est fait, votre mélangeur est donné
qu'il est préférable de tirer automatiquement
de la peinture
blanche de cette façon. Et je vais rapidement
vous montrer ce que je veux dire. Si vous montez ici avec la plate-forme de dette sélectionnée et que vous passez
en mode pose, il peut maintenant sélectionner le contrôleur de tête
supérieure, et il suffit d'appuyer sur G et de le déplacer. Vous pouvez voir, voir comment
tout cela se passe là bas. Et maintenant, vous avez
une idée de ce que je voulais dire par là. Vous pouvez maintenant contrôler les choses. Sélectionnons rapidement les commandes buccales de
quelqu'un ici. Donne-lui un coup de feu. J'ai vu que c'était un peu désordonné. C'est encore un peu déchiré
et la chute n'est pas
exactement là où elle doit être,
mais c' est cela qui
met en place les choses et nous pouvons définitivement les
affiner alors nous le ferons. Mais vous avez l'idée dans tous
les yeux, si nous sélectionnons vos yeux, rien ne bouge, car
nous allons en fait directement
parent les yeux avec nous allons en fait directement ces os. Mais nous aborderons cette question dans une autre vidéo où nous avons
abordé le cas de forme. Ce n'est pas vraiment
important pour le moment. Reprenons donc simplement
le mode objet. Et ce que nous devons
faire, c'est de choisir la tête elle-même. Accédez à l'onglet Modificateurs. Et il est important que nous
modifiions l'arrangement ici. Faisons en sorte que
les miroirs en haut, j'appuie simplement sur
ces petites languettes pour les replier afin qu'elles soient
un peu plus compactes, mais nous devons prendre cette
armature et la faire glisser au-dessus de la subdivision
modificateur de surface. Il est très important que
le miroir soit en haut, puis l'armature, puis un modificateur de surface de subdivision. Quoi que vous fassiez, ne
faites pas en sorte que l'armature
soit au sommet. Ce sera vraiment un gros problème. Alors gardez-le sous le miroir tant que vous l'
aurez dans cet arrangement, les
choses
vont aller beaucoup mieux. Là. Sélectionnez l'armature
et en maintenant et en décalant, cliquez sur le corps. Ensuite, vous pouvez passer à
l'objet et vous
passerez en mode peinture blanche. Vous
pouvez maintenant maintenir la touche
Contrôle ou Commande enfoncée , puis cliquer sur un os. Cliquons donc sur un os corporel. Et maintenant, vous pouvez voir ce
que cet os affecte. Tout ce qui a une couleur
plus chaude a beaucoup d' influence et tout ce qui a une couleur plus froide a
moins d'influence. Pour le moment, la façon
par défaut cette chute
est un peu désordonnée. Nous allons donc aller
ici à nos outils, assurer qu'ils sont prêts à
dessiner, puis ramener cette force
à environ la mi-chemin. Et si vous appuyez sur F, vous pouvez augmenter la
taille de votre pinceau. Appuyez donc sur F et
agrandissez un peu. Ensuite, allez dans votre vue
orthographique droite et vous allez
commencer à peindre. Vous allez juste
faire en sorte que le sommet ait beaucoup plus d'influence. Le corps ici comme ça. Vous pouvez donc voir ce que je fais,
juste peindre, comme disons, vous pouvez venir ici et activer
le mode radiographie, puis peindre. Une fois encore. Cela ne semble pas faire
quoi que ce soit dans ce cas, mais si vous appuyez sur Z
et que vous allez filaire , vous pourrez peut-être avoir un peu plus de contrôle là-bas. Il suffit donc de peindre pour s'
assurer que cela a une influence
totale sur ces zones comme la bouche
là-bas également. Je viens juste ici et vous n'avez qu'à le faire d'un côté, il sera mis en miroir car nous
avons ce modificateur de miroir. Mais ce que nous faisons ici peut augmenter la
force un peu. Il ne fait que s'échauffer. Tous les endroits apportent
plus de valeur lorsque nous voulons que cet os du corps l'
influence vers
les parties inférieures, nous n'avons pas à
avoir autant influence que vous le pensez. Donc, quelque chose comme
ça devrait bien se passer. Et puis on peut cliquer sur
le coin des mathématiques ici. Donc, tenir et contrôler cliquez sur l'os de la bouche d'angle ici. Et passons maintenant
à un pinceau et allons soustraire et cela a
trop d'influence. Nous ne voulons pas que cet os
affecte la tête, alors nous allons simplement peindre des zones où nous ne voulons pas
qu'il ait une influence. Nous voulons donc qu'il soit complètement bleu
foncé sur les zones
où nous ne voulons pas influencer et nous ne faisons
que
peindre ici et nous voulons juste ce
coin de la bouche. Est-ce qu'on a influencé pendant que
vous devez encore osser sélectionné s'il pouvait aller
G et que vous le déplacez, vous pouvez voir ce que je veux dire
par influence, non ? Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris pour lâcher prise, le remettre en place. Mais là où
il y a une autre valeur, cet os aura
de l'influence. Si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée et que
vous
cliquez sur l'autre os, vous pouvez voir
que la valeur blanche est reflétée exactement
de l'autre côté. Et c'est aussi ce qui est
important d'avoir une très bonne mise en miroir. Les os sont donc
parfaitement symétriques et doivent
avoir cette convention de dénomination que j'ai mentionnée dans
la vidéo précédente. C'est pourquoi c'est
vraiment important pour vous. Donc, vous comprenez cela les gars. Continuons à nettoyer. On va tenir le
contrôle et cliquer sur cet os ici
et dans la partie supérieure de la bouche. Et la même chose,
nous allons juste diminuer l'atténuation. Nous ne voulons
nulle part dans le corps. Juste comme ça. Pas
trop de choses à faire ici. Il a fait un travail plutôt correct. Et en maintenant un clic en maintenant la touche Ctrl enfoncée
et l'autre, vous pouvez voir qu'il est parfaitement
reflété. Et vous pouvez également
tester ce clic sur l'
os tout en maintenant un
Control G pour le déplacer. Et vous pouvez voir que
l'atténuation est assez belle. Et maintenant, le
dernier, cliquez sur cette
liaison inférieure ici et
peignez simplement avec les zones de pinceau
Soustraire qui n'ont pas besoin d'influence. Et c'est plutôt bon sens. Je veux dire, vous savez quelle
partie d'un maths devrait bouger et tirer et
essayer un peu. Appuyez sur G pour le déplacer, puis cliquez avec le bouton droit pour
le remettre à sa place. Et ensuite, il suffit de peindre en conséquence. Si vous avez pris un
peu trop de chemin, il suffit de cliquer sur Ajouter un pinceau
et d'ajouter un peu en arrière. Ce n'est vraiment pas une grosse affaire et c'est beaucoup
plus facile qu'il n'y paraît. Mais essentiellement, vous
pouvez maintenant l'essayer. Je vais maintenir le contrôle enfoncé et cliquer sur le lien supérieur ici. Et vous pouvez voir si nous
sélectionnons le contrôle supérieur, mais tout est rose
car n'oubliez pas que nous avons
désactivé la forme de
cet os parce qu'il
n'a pas besoin de se déformer. Ce n'est qu'un
os de contrôle pour le corps. Donc, si nous cliquons dessus et
que nous passons G, vous pouvez voir que
tout se déplace. Nous pouvons également maintenir
Control et cliquer sur cet os inférieur du corps et nous
pouvons passer G et tout le
reste devrait se déplacer. Vous pouvez aussi, vous savez,
je vous ai déjà montré, mais vous pouvez sélectionner ces
différentes parties sur le corps, sur la bouche et les
déplacer. Et cela
vous donne juste du caractère. Vous pouvez également ajouter des émotions et des
choses de ce genre lorsque vous êtes en train d'animer.
C'est à peu près tout. Il suffit d'appuyer sur
Z, revenons à Solid. Et je pense que c'est tout le tableau blanc que
nous devons faire pour l'instant. Si vous avez besoin d'affiner quoi que ce soit, allez-y et faites-le. Mais je vais
revenir en mode objet. Et à ce stade, nous
pouvons également sélectionner ce petit
truc jiggly en bas. Et pendant le quart de travail, nous allons
sélectionner notre armature. Et puis ce que nous allons
faire, c'est que nous allons passer au contrôle P et nous allons
juste définir le parent sur objet. Dans ce cas, nous
ne voulons pas effectuer de poids
automatiques
uniquement pour nous opposer. Maintenant, si nous sélectionnons l'armature par elle-même lorsque nous allons G pour la déplacer, vous pouvez voir que la partie inférieure va avec elle. Maintenant,
ne vous inquiétez pas pour l'œil. Vous pouvez donc voir que les yeux sont en
quelque sorte laissés pour compte et tout le reste
va avec l'armature. Mais nous allons aborder
cette question dans les prochaines parties. Voilà donc
comment peindre en blanc tout simple petit anneau
à notre personnage. Et honnêtement, nous sommes
vraiment en train surmonter beaucoup de choses
compliquées. Je veux dire, si vous
suivez jusqu'à présent, l'animation devrait être
encore plus facile que celle-ci. Je vais donc fournir
les fichiers de mélange. Gardez un œil sur
eux et je vous
verrai dans la prochaine partie.
7. Les clefs de forme: Ok, donc ce que nous allons
faire maintenant, c'est tourner les yeux et juste quelque chose que
nous pourrons animer plus tard,
nous allons utiliser le boîtier de forme pour que vous
puissiez réellement sélectionner les yeux et avant que nous puissions
le faire les yeux et avant que nous puissions
le en fait, j'
ajouterai des touches de forme, ce que je vais vous expliquer dans une minute. Nous devons maintenant accéder à notre onglet Modificateurs ici vous pouvez voir que nous avons
un modificateur de miroir. Donc, actuellement, je veux dire, si vous appuyez simplement sur Tab pour passer
en mode édition de conception, vous pouvez voir que
techniquement, nous n'en avons qu'
un seul , j'ai entendu dire que l'autre
est juste en miroir pour le moment
et nous ne pouvons pas vraiment y accéder ou faire quoi que ce soit. Il existe simplement en
tant que modificateur ou
opération, si vous voulez. En mode objet de
celui que j'ai sélectionné, vous deviez vous
rendre dans la liste déroulante ici et appliquer cela. Maintenant, si vous passez en mode édition, vous pouvez voir qu'il s'agit de morceaux
individuels d'un maillage
ou nous en avons un ici, et nous en avons un ici, et ils peuvent tous être édités
individuellement. Une fois cela fait,
assurez-vous que vous êtes en mode
objet et que vous pouvez aller et appuyer sur le rayon F
est vraiment important. Nous devons modifier
ce point d'origine qui se trouve actuellement sur ce point. J'ai entendu dire qu'il
appuie sur R pour faire pivoter. Vous pouvez voir où il tourne. Nous voulions donc écrire au
milieu de cette géométrie, et c'est en fait quelque chose que
nous pouvons utiliser dans Blender pour faire
automatiquement
comme si vous appuyez sur F gratuitement pendant que vos yeux le
sélectionnaient, vous allez pour trouver
la barre de recherche ici. Et ce que vous pouvez faire, c'est taper
à l'intérieur de leur origine. Et cela ne s'est pas résumé
à l'origine de la géométrie. Placons maintenant
ce point d'origine juste au milieu pour
nous, qui est exactement ce que nous voulons. Maintenant que c'est fait, vous pouvez accéder à votre
objet en dehors des propriétés et vous verrez
ici quelque chose appelé Shape Keys. Et c'est une touche de forme
que nous voulons vraiment utiliser pour faire de petits
clignotements et des choses comme ça. Donc, lorsque vous cliquez sur ce bouton,
cela va ajouter une base. La base sera essentiellement l'état d'origine
de votre géométrie. C'est donc celui que je suis
une fois que vous n'utilisez plus votre coffre de clé de forme
exempté, vous définissez les valeurs de
Keystone en forme de U sur 0. Il reviendra
à votre base. Votre base est donc celle
que vous ne souhaitez pas modifier. Assurez-vous donc que tout type
de topologie ajouté a déjà été ajouté
avant de continuer. Ensuite, vous pouvez
ajouter votre base
, puis appuyer à nouveau sur Plus. Et maintenant, c'est à ce moment que
vous obtenez votre affaire. Donc, essentiellement, si
vous sélectionnez une clé, dans ce cas nous avons une clé, sélectionnez-la et vous
passez en mode édition,
toutes les modifications que vous apportez maintenant à la géométrie afin que vous n'
ayez pas à suivre cela. Je suis juste en train d'expliquer
cet exemple. Je déplace juste un point et je tape dessus et maintenant je dois façonner la touche. Je peux en fait
augmenter la valeur. Et maintenant, il va
voir une différence entre les bases et une clé. C'est donc
automatiquement le cas pour nous. Maintenant, la chose est plutôt, mais nous ne voulons pas le
faire, c'est ajouter de la topologie. Donc, si nous pouvons déplacer la topologie, mais que nous ne
voulons pas extruder ou nous ne voulons pas ajouter
de nouvelles boucles ou tronçons existants
pour interroger j peut être déplacé
en mode édition. Je vais donc rapidement me débarrasser de cette clé
et l'ajouter à nouveau. Donc, ce que nous allons
faire si notre première
touche de forme est que nous
allons juste ajouter un clignement au I ici, à droite ou à
gauche du personnage. Gardez donc toujours cela à l'esprit, le côté réel
du personnage et la vue que nous voyons sur nos écrans ne sont pas les mêmes. Donc, si je dis notre côté droit, ce que je veux dire c'est du
côté gauche du personnage. Nous allons donc travailler
sur l'œil gauche ici. Nous sommes en mode édition. Nous avons sélectionné cette clé, et créons un
joli petit clignement. Nous allons donc simplement
sélectionner tout cela, nous
assurer que ce n'est pas
l'autre côté. Et on va
passer S, Z et on va réduire ça
sur le Z, comme ça. Et puis on va
passer à NSX parce que ce volume ne disparaît pas
seulement. Il doit être
déplacé quelque part. Ce sera donc sur le côté
pour que nous
puissions créer un
peu d'étirement. Ensuite, nous allons activer
notre édition proportionnelle. Et nous allons juste sélectionner les verts de
quelqu'un
ici au milieu. Et on va passer G, Z et les faire tomber
un peu comme ça. Et c'est là que nous l'avons. Vous pouvez donc tout
sélectionner si vous le souhaitez, vous pouvez aller à l'outil lisse et
lisser un peu les choses. Evoluez un peu si vous le souhaitez. Mais c'est là que vous pouvez créer une forme ou un clignotement
qui vous plaît. Regardez quelques références de
dessins animés, quelle que soit l'inspiration que
vous pouvez trouver en ligne. Il y a beaucoup de
trucs sympas là-bas. Mais
ce sera essentiellement pour façonner que notre œil va se transformer lorsque nous
effectuons un lien de sondage. Alors nettoyez ça
autant qu' elle est allée à partir de maintenant. Je vais juste
laisser ça à ça. Si vous repassez maintenant
en mode objet, vous pouvez maintenant obtenir cette clé et vous pouvez
prendre cette valeur ici, et vous pouvez la faire glisser
et l'examiner. Maintenant, nous sommes partis. Plus tard, nous pourrons animer ce clignement et ça a l'air plutôt cool. Vous devez donc vous
assurer qu' il le cherchera pour
le moment. Peut-être que cet ion semble juste
un peu trop gros. Donc, ce que je pourrais faire, c'est
simplement passer en mode édition, sélectionner le
tout et juste passer S et le réduire un peu. Maintenant, je vais l'
essayer en mode objet. Un chat a l'air cool,
alors assurez-vous que la valeur est réglée à 0. Une fois que vous êtes heureux,
vous devez cligner des yeux. Comment l'obtenir exactement de
l'autre côté ? Et c'est ce que je vais
vous montrer avant pouvoir faire quoi que ce soit avec la mise en miroir lorsque nous sommes en mode objet et que nous
avons les yeux sélectionnés, nous devons appuyer
sur N sur votre clavier. Le panneau des
propriétés s'affiche. Ici, il s'agit
d'un panneau Propriétés et vous devez cliquer sur l'élément, assurez-vous que les yeux sont sélectionnés. Et vous devriez voir
ici, sous les vecteurs de rotation, qu'
il y a quelques valeurs ici. Et cela ne fonctionnera
absolument pas du tout si nous ne
les ramenons pas à 0. Parce que rappelez-vous dans
l'une des parties précédentes en faisant pivoter l'œil en mode
objet TO en fait, si je le fais pivoter rapidement, vous pouvez voir ces
vecteurs se déplacer ici. Eh bien, nous devons faire,
c'est que nous devons passer au contrôle a ou à la commande A. Et cela va faire
apparaître ces options d'application. Nous allons
postuler à la rotation. Et tous ces vecteurs de
rotation doivent être ramenés à 0 une fois que
vous avez fait cela. Nous avons maintenant un point
de référence propre pour
que cela se reflète de
l'autre côté. Assurez-vous que
c'est très important. Maintenant, ce que nous allons faire c'est que nous allons nous
assurer que les clignotements
clignotants sont sélectionnés lorsque j'
augmenterai la valeur à un. Lorsque nous arrivons simplement à cette
petite erreur déroulante, nous voulons prendre une nouvelle
forme à partir du mix. Et si cette touche est maintenant
sélectionnée, revenez à nouveau dans la flèche
déroulante. Et passez à la clé en forme de miroir. Et maintenant, si nous prenons ce K2
et que vous faites glisser cette valeur vers le haut, vous pouvez voir que nous
l'avons de l'autre côté et
vous pouvez double-cliquer
dessus et
appelons ça Blinkx point star. Nous avons un point
L lié, que nous pouvons
ramener à 0 ou revenir à une
valeur de un ou entre les deux. Et nous pouvons obtenir exactement la même
chose à la bonne. C'est plutôt cool. J'ai vraiment aimé ça, mais nous
voulons prendre individuellement ces deux yeux et
les
parents ces os que nous avons
ajoutés à notre plate-forme plus tôt. Mais pour le moment, ce
n'est qu'un seul objet. Alors, comment
allons-nous contourner ça ? Alors
venons rapidement cliquer sur ce petit x ici
pour ne pas détourner ce petit x. Il suffit de réinitialiser toutes
ces valeurs à 0. Le point Blinkx L
et le point Blinkx n'ont aucune
valeur sauf 0. Et nous allons
les séparer en deux
mesures en une seconde. Mais passons rapidement
à et modificateurs. Et ce que nous allons
faire, c'est que nous allons
ajouter un modificateur maintenant, et ce sera le modificateur
d'emballage rétractable. Cliquez sur le modificateur de film
rétractable. Et la raison pour laquelle nous
voulons utiliser delta P1, cette géométrie pour coller à la surface du personnage car elle va
beaucoup se déformer. Et nous ne voulons pas que ce découpage entre et hors du maillage
de notre personnage. Ainsi, lorsque vous cliquez sur
cette petite pipette et que vous sélectionnez un maillage de personnage, vous pouvez
maintenant voir qu'il est
coincé juste là. Et si nous bougeons même les yeux, vous pouvez voir qu'ils sont continuellement
sur cette surface. Mais ce que nous devons faire, c'est d'
arriver ici à la compensation et de le faire
ressortir un peu. Ou une valeur qui vous
convient. Alors, ce qu'il faut faire,
c'est lui donner une certaine épaisseur. On va donc aller à la
solidification. Et donnons un
peu d'épaisseur à cela. Je vais
peut-être sortir comme ça. Vous pouvez toujours vous
défouler avec ce décalage. Comme je l'ai dit, ça a l'air bien. Et ensuite,
donnons aussi un peu de douceur. On va donc y aller et
donner un coup de fouet. Cela va aider à lisser un peu les
choses. Vous pouvez augmenter ce
facteur, mais n'en faites pas trop. Vous pouvez ensuite ajouter un
modificateur de surface de subdivision en plus de cela. Mais pour l'instant, il suffit de passer
aux niveaux ici et
de le
baisser jusqu' à 0 parce que
nous ne voulons pas qu'il soit ralenti lorsque
nous faisons de l'animation. Mais finalement,
quand il sera rendu, il aura un
niveau de subdivision de deux, donc ce sera agréable et lisse. Il suffit donc de minimiser le fait qu'
avec ceux-ci que j'ai sélectionnés, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris
et faire un ombrage lisse. Maintenant, ils ont l'air plutôt cool. Revenons à nos clés de forme. Vous pouvez voir que tout fonctionne toujours. On peut encore le faire
un petit clignement. Mais maintenant, nous voulons
les séparer en deux objets distincts. Nous allons donc passer en mode
édition et nous assurer que vous avez
sélectionné la base et que vous allez
simplement sélectionner l'œil. Peu importe lequel. Il suffit de sélectionner toute la
géométrie de l'un d' entre eux, puis de faire pipi, puis vous pouvez vous
séparer par élection ici. Et vous allez
revenir en mode objet. Et maintenant, tous les deux, celui-ci est son propre
objet et celui-ci ici. Maintenant, le point d'origine est toujours
au milieu pour les deux,
et nous ne voulons pas cela. Nous allons donc maintenir le quart de travail enfoncé
et sélectionner les deux yeux des années 50. Assurez-vous que seuls deux
yeux sont sélectionnés. Ensuite, vous allez
appuyer sur F3 et vous allez venir ici et vous
allez partir à l'origine. Saisissez donc l'origine. Et ensuite, tu
vas partir à l'origine, qui ? La géométrie ici. Et maintenant, placons
les points d'origine de
chacun d'entre eux au milieu. Donc, ce que nous allons
faire rapidement, c'est simplement ajouter ces deux stabilisateurs. Sélectionnez l'un ou l'autre via, peu
importe, maintenez et décalez
sélectionnez la plate-forme
, puis passez en mode pose. Dans ce cas, il nous reste, je le sélectionne pour que nous
cliquions sur l'os gauche de la cuisse. Vous pouvez voir que c'est bleu,
puis vous
allez passer au contrôle P ou au commandement P. et vous allez
le parent directement à cet os. Maintenant, vous pouvez revenir en
mode objet et sélectionner l'autre que je maintiens et décaler,
sélectionner à nouveau la plate-forme, puis revenir en mode pose. Et maintenant, cliquez sur la droite, j'entends Control P, puis
je mets le parent à os. Maintenant, non seulement
nous pouvons utiliser une forme, mais
Qi Bu peut également déplacer ces
os ici et même mettre à l'échelle et tourner
pour chaque ion individuel. Donc maintenant, si vous sélectionnez également
l'os de la tête supérieure,
la manette et que vous
appuyez sur G pour le déplacer, vous pouvez également voir ces yeux
aller de l'avant. La mort est donc un moyen très
simple d'ajouter ces petits yeux. Avez-vous pu faire toutes sortes de choses cool que
nous avons achetées. Si vous revenez en
mode objet, vous sélectionnez l'un ou l'autre des yeux. Cette option est là. Vous pouvez donc
sélectionner d'
abord l'œil gauche , puis vous
débarrasser de ces clignotements droits. Je vais juste cliquer sur un peu moins pour m'en débarrasser. Ensuite, vous pouvez
sélectionner l'œil droit, qui est le
côté droit du personnage, et vous pouvez vous débarrasser
du blanc gauche comme ça. Les deux ont maintenant leur petit clignotement que
nous pourrons utiliser plus tard. C'est ainsi que nous faisons des clés en forme. Et au fait, vous pouvez ajouter beaucoup plus de touches de forme
différentes. Je n'ai fait qu'un clignement d'oeil. Vous pouvez facilement réaliser la même méthode et technique pour
créer des yeux différents. Et c'est ce que je vous
mets au défi de faire. Je veux toujours que
vous ne
copiez pas simplement le tutoriel ou la conférence. Je veux que tu en
apprennes quelque chose. Utilisez deux techniques, intégrez-les dans votre
personnage de manière unique. J'aimerais vraiment
voir ce que vous faites les gars. Je vais inclure
ce fichier de mélange, le
cas échéant, était un
peu délicat, qui serait peut-être
pour certaines personnes, il
suffit de regarder les
étapes fournies et vous pouvez voir
comment j'ai mis en place les choses. Mais dans la prochaine partie,
nous aborderons réellement ce que nous
faisons dans la prochaine partie. Laissez-moi regarder rapidement.
Dans la prochaine partie nous allons faire une animation
D qui ressemble à ce qui figure sur ma liste. J'ai donc hâte de le voir. Ça va être très amusant. Je vous verrai alors.
8. Animation: Nous sommes maintenant prêts à
commencer notre animation. Ce que nous devons faire avant tout, c'est choisir notre
armature ici. Et c'est ce que nous
allons animer. Un personnage est
déjà parent de notre plate-forme. Nous l'avons déjà fait
dans la partie précédente, mais ce que nous voulons également
considérer, c' est notre cadre, n'est-ce pas ? Donc, la quantité d'images que
nous avons, je dirais, vous pouvez dire que la valeur n ici sur notre chronologie est de 250 images. Maintenant, notre animation par défaut et blender s'exécutent à 24
images par seconde,
donc 250 images, cela va vous
donner une bataille d'environ
11 secondes d'animation,
ce qui est un peu trop. Nous voulions que nous soyons
une petite boucle courte et il faudra aussi plus de temps à rendre si
nous en avions une plus grande et que ce sera
plus de simulations, double-cliquez ici
ou cliquez simplement dessus et vous allez
réaliser ces 75 cadres. Notez maintenant que cela semble être une animation
assez courte, surtout à 24
images par seconde. Ce n'est pas si long, c'est
comme des secondes libres. Mais le truc, c'est parce que
c'est adorable, vous pouvez, il
semblerait presque que ça se passe sans fin et il faudra aussi moins de temps pour
donner de la chance que j'ai mentionné. Alors passons pour encadrer
un et assurez-vous que vous avez sélectionné
cette plate-forme et que
vous allez aller ici pour vous opposer. Ensuite, vous pouvez passer en mode
pose plutôt qu'en mode
pose où nous pouvons déplacer ces os et ajouter des images-clés. Maintenant, pour simplifier les choses, nous allons sélectionner
seulement deux os
dont nous avons besoin pour commencer avec les corps. La principale chose que nous
allons animer. Il suffit donc de venir ici, sélectionner le lien de contrôle de la tête et maintien et les décalages
sélectionnés par travée, puis d'aller Contrôle I ou Commande I pour inverser
la sélection. Maintenant, tout le reste est sélectionné et il suffit d'
appuyer sur H pour le masquer. Nous n'avons donc que ces
deux os dans la pose. Ma palette, je ne
veux pas la supprimer. Ils sont juste cachés. Si nous vieillissons,
ils reviennent tout de suite. Alors tout le monde est allé Alt H,
ils reviennent tout de suite. Ok, donc ne vous inquiétez pas à ce sujet. Et si nous devions réellement
déplacer cet os de base ici, vous pouvez voir que le corps
ici ne va pas. Et je vais juste vous montrer ça
rapidement. Reprenons rapidement
le mode objet. Maintenant, si nous sélectionnons une plate-forme
elle-même en mode objet, vous pouvez voir qu'elle se déroule
car nous avons directement relié cette partie inférieure du
corps à l'armature. Une chose que nous devrions faire, nous serions probablement une
meilleure façon de travailler est de
sélectionner cette partie inférieure
qui tient et décaler, sélectionner l'armature,
puis de passer en mode
pose, puis de
sélectionner ce bas. niveau de référence. Alors assurez-vous de cliquer
dessus, puis d'aller au contrôle P. et ensuite, passez directement à la
parentalité d'un os. C'est juste une option d'os ici. Maintenant, dans notre postmoderne,
nous bougeons cela, nous verrons aussi cette
partie inférieure du corps. Et ce sera
beaucoup plus précis dans ce que nous
essayons réellement de faire. Donc, il suffit de rester dans le postmoderne. En fait, je vais juste
revenir rapidement en mode objet. Il suffit de cliquer quelque part pour
désélectionner cette partie inférieure, sélectionner à nouveau la plate-forme,
puis décrire le mode de pose. Ces deux os
seront donc tout ce dont
nous avons besoin pour commencer
avec le corps, mais n'avez pas encore à
vous soucier des
expressions faciales dans les yeux. Mais quand il s'agit de l'image 1, ce qui est assez évident
parce que c'est là qu'elle commence et nous allons simplement
utiliser cette position par défaut. Assurez-vous donc de
sélectionner puis d'appuyer sur I. Et cela va faire apparaître tout
un tas d'options d'images
clés. Mais ce que nous voulons faire,
c'est l'emplacement et la rotation. Et pour l'essentiel, cela signifie
simplement que sur la première image, ces deux os sont réglés pour être à une certaine rotation et un certain emplacement
dans notre espace 3D. Et s'il s'agit de la partie où notre animation est
exécutée sur une chronologie, quand il s'agit d'un ami, c'est là
que ces os
seront positionnés. Essentiellement, nous allons superposer tout un tas d'entre eux. Et au fil du temps, il s'
interpolera entre ces différentes images-clés
et cela nous donnera l'apparence d'un
mouvement ou d'une animation. Maintenant, si tout cela
semblait un peu déroutant, ne vous inquiétez pas. Vous comprendrez
quand nous y entrerons. Revenons ici à
environ le cadre sept. Sauvons simplement
de la trame sept. On y va. Ceci est à l'abri de la trame
0 au cadre sept. Nous voulons que ce
type saute un peu plus haut. Pendant que nous allons
faire sur la trame sept, nous allons juste attraper cet os de base
inférieur et nous
allons passer G et nous allons simplement déplacer un
peu comme ça. Mais ce que nous allons
faire, c'est que nous allons également le faire pivoter
légèrement. Ensuite, sélectionnez le bouton de
contrôle supérieur de la tête puis baissez-le parce qu'au
fur et à mesure qu'il accélère, il va
les écraser un
peu parce qu'il y a
des forces qui agissent dessus. Si nous ne lui avons pas donné
ce petit squish, il aura l'air
trop rigide et robotisé. Une fois que vous l'avez écrasé un peu, R pour le faire pivoter légèrement
, puis G le déplace
sur le côté. Donc, c'est juste
s'écraser un peu plus sur le côté. Il suffit de sélectionner les deux plats, ramener un peu plus. Ensuite, une fois que vous avez fait cela, appuyez sur I, puis insérez nouveau
un cadre de position et de
rotation. Mais sur le cadre sept cette fois-ci, la septième
image, elle sera
dans cette position. Et la première image sera automatiquement
en dépôt
dans Blender car un processus appelé interpolation
remplira automatiquement tous les
entre-deux pour nous, c'est
ce qui le différencie de Animation 2D où
nous devons entrer et dessiner toutes les informations
image par image. Nous avons vendredi. L'avantage que nous avons est que grâce à des
cartes vectorielles et autres choses, il peut remplir tout cela pour
nous, ce qui est plutôt cool. Maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, nous pouvons voir cet ensemble,
mais vous pouvez le voir encore beaucoup d'
informations à ajouter ici. Donnons donc un
peu plus de mouvement. On va
trop mal arriver, cadre 11. Et nous voulons
penser aux corps mous quand quelque chose de mou
et de squishy s'
accélère soudainement et qu'il est écrasé, puis arrête
soudainement cette
masse d'écrasement. Il ne reste pas seulement de la courge, il doit s'étirer. C'est presque comme
prendre une bouteille d' eau et la déplacer très
rapidement. Il ne se contentera pas de
rester immobile immédiatement. Vous verrez toujours l'eau d'avant en
arrière et d'avant en bas. Vous pouvez vraiment le sentir émouvant si vous avez déjà fait
quelque chose comme
ça et que ce sera exactement la
même chose avec un personnage squishy comme celui-ci. C'est très méduse et c'est ce que nous
essayons de réaliser. Donc sur le cadre 11, nous allons attraper l'os de
contrôle supérieur et
nous allons passer en G, et nous allons juste l'
étirer un peu. Presque sous un angle
d'angle par rapport à avant. Nous allons sélectionner
ces deux os et nous allons y aller, j'insère un emplacement et une
rotation sur la trame 11. D'accord ? Nous voudrions peut-être aussi attraper cet os inférieur ici sur la
base et sur le cadre 11 encore une fois, j'ai oublié de le faire,
c'est aller G et peut-être le déplacer un
peu aussi. Ensuite, une fois de plus, il suffit de les
sélectionner tous les deux et d'insérer un emplacement
et une rotation sur 11. Maintenant, si nous passons à l'image 0
et que j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir qu'il y a un
peu d'étirement comme ça. Maintenant, c'est peut-être un peu
trop extrême, juste comme ça. Revenons donc dans le cadre 11, il
suffit de le baisser,
peut-être juste un peu. Et j'insère à nouveau
l'emplacement et la rotation. Et parfois, ce n'est qu'
une de ces choses où
il
faut juste le modifier un peu. Ce ne
sera pas toujours juste à l'avance. Bon, donc pour le moment, ça a l'air un
peu mieux, mais il faut aussi qu'il
revienne à sa place. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ces deux
os et nous allons en fait cliquer et faire glisser vers un sur la trame sept ici. Vous pouvez donc voir qu'il est maintenant jaune. Et si vous passez le Maj D, vous pouvez faire glisser et dupliquer
cette image-clé. Et cette fois, vous
allez le faire glisser jusqu'au cadre 18, qui est à peu près ici. Jusqu'au cadre 18. Et maintenant, ce que vous devriez voir si
vous avez un cadre dessus,
appuyez sur la barre d'espace ou
quelque chose comme ça. C'est juste cette petite secousse
qui monte dans un dos suspect. Maintenant, il
se peut que vous deviez venir ici, assurez-vous de toujours
être sélectionné et glisser ces images-clés
juste un peu. Vous allez donc obtenir ce joli mouvement squishy d'aspect
organique. Ça a l'air mieux. Nous pouvons toujours le
régler plus tard, mais pour l'instant,
nous les avons montés sur le côté et s'
écrasent à nouveau. Ensuite, nous voulons les
ramener un peu à
la position par défaut. Pendant que nous allons
le faire, nous allons arriver
à la trame 27 environ, donc jusqu'en 2027. Et nous allons sélectionner ces
deux os. Nous allons passer Alt G et Alt R pour réinitialiser les transformations, mais nous allons
juste passer G, Z et les déplacer
un peu comme ça. Et on va y aller et insérer
un emplacement et une rotation. Maintenant, si nous passons à l'image 0
et que nous frappons la barre d'espace, nous pouvons voir qu'elle
remonte comme ça. Et c'est à partir de ce point,
ici au milieu, que nous revenons en quelque sorte à
sa position d'origine. Nous ne voulons pas qu'ils se lancent
immédiatement. Nous sommes allés un peu
d'anticipation. Donc ce que je veux dire par là, on va
les faire écraser un peu et ensuite
sortir. Alors passons à la
trame 35 et nous
allons ramener
ces deux os juste un peu et nous
allons attraper l'os supérieur, tourner un peu et en
g pour l'écraser comme ça. Sélectionnez ces deux
os, puis allez i et insérez un emplacement
et une rotation sur 35, ce que vous devriez voir une sorte
de écrasement à nouveau, donnant un peu
d'anticipation. C'est juste une petite
chose comme ça. Ajoute un peu
de détails supplémentaires et vous pouvez rapidement
prendre des photos vers la gauche. Donc, ce que nous allons
faire sur la trame en 40 pour atteindre environ la trame 42, nous allons sélectionner
ces deux os et nous allons juste aller R pour le faire pivoter un peu , puis G et le déplacer ici sur le côté pour qu'
il s'enfuie. Et encore une fois, il a des forces agissant sur une
menace très gelée. Il va donc être
écrasé un peu. Nous voulons
penser à la physique ici, donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons
sélectionner ces deux éléments. Nous allons y aller et
insérer un emplacement et rotation pour ce
squish sur 42. Passons donc à 27 et
jouons. Et il tire dessus. Ce n'est peut-être pas encore le meilleur. Nous devons encore ajouter plus
d'informations. Passons donc à 47 ans. Et encore une fois,
nous allons
les évoquer encore plus comme ça. Et maintenant, étirez l'os supérieur un
peu plus comme ça. Sélectionnez ces deux
os, puis allez, j'insère une orientation de position. Et ce que nous essayons de
faire, c'est juste de s'
étirer comme ça. Donc, les canards descendent rapidement et s'étirent et vous
voyez ce petit
déplacement qui remonte, il s'écrase. C'est juste quelque chose que nous voulons
vraiment souligner. Vous pouvez toujours
revenir au cadre 42, écraser encore plus
pour cet os, puis j'ai inséré l'emplacement
et la rotation. Voyons ça. Ok, ça
a l'air beaucoup plus naturel. Ensuite, il va
reculer un peu. Passons donc
à 52, trame 52. Ce que nous allons faire, c'est que nous
allons saisir cette tête ici, le bouton de contrôle de la tête et la
faire descendre de cette façon, un peu pivoter de cette façon, et amener le corps dans et
descendre un peu comme ça. Et nous allons
sélectionner ces deux os sur non encadré 52, nous allons y insérer
un emplacement et une rotation. Examinons donc ça. Parce que j'ai regardé,
les discussions remontent un peu. Maintenant, c'est peut-être un
peu trop agressif, mais nous pouvons toujours
glisser ce cadre 52 sur le côté
un peu plus tard. Mais pour l'instant, passons au
cadre 59 ou 60 à peu près ici. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est avec ces deux
os sélectionnés, nous allons passer
à l'image ici, sélectionner l' image-clé, puis
passer à
la Maj D et la
dupliquer . et
faites-le glisser jusqu'à l'image 60. Et maintenant, nous utilisons ce post. Ce que nous devrions voir,
c'est que je
retourne en quelque sorte là où c'était comme ça à
l'origine. Et vous pouvez voir
comment même si ça n'a pas l'air si beau au début, vous pouvez voir comment
ils sont également à
ajouter pour en obtenir un peu. Maintenant, l'une des choses qui
fait paraître vraiment morte, c'est l'absence de
jiggle sur le corps ici. Mais plus tard, nous
allons régler ça. Nous avons une simulation. Cela va rendre
ce look 1000 fois meilleur et plus naturel. Et nous allons aussi ajouter quelques petites choses aux yeux et
aux choses, mais vous pouvez voir comment
nous arrivons ici. Et ce que j'entends par
ces petits
étirements, étirements et courges. L'animation n'est qu'une
question de patients travaillent et ne
font que peu d'ajustements. Mais ce que nous pourrions également
faire ici, dans le domaine du cadre, ce que nous devons faire, c'est simplement remonter le corps, peut-être
juste un peu et incliner la tête
ici parce que ce qui se passe
vient du côté. . Se précipitant vers
votre position initiale, mais il va s'incliner un
peu
parce qu'il a beaucoup de masse se déplaçant à nouveau du côté
droit, ce qui ne va pas seulement s'arrêter. Il a donc besoin d'un peu d'
inclinaison sur sept images 60, déplaçant ce lien ici
on va aller, j'insère l'emplacement
de la rotation. Jetons donc un coup d'œil à ce site pour un
peu mieux. Mais nous allons maintenant
arriver au cadre 68. Et puis, avec
ces deux os actifs, nous allons passer Alt G et Alt R pour réinitialiser les
transformations et nous
allons y insérer une image clé de
position et de rotation. Ce que vous allez remarquer, c'est que la toute première image et la
toute dernière image ici pour les animations corporelles sont
exactement les mêmes et qu'elles doivent être
ainsi pour qu'elles soient adorables. Et si vous
appuyez simplement sur la barre d'espace, elle devrait paraître bouclée, comme si vous ne devriez pas
voir un petit problème. Cela devrait
ressembler à une
animation transparente qui est
en boucle encore et encore alors que nous sommes encore
en mode pose de nos os. Rappelez-vous plus tôt que nous appuyons sur H pour cacher certains de nos liens
qui ne vont pas aller Alt H ou Alt H pour
afficher les os. Et maintenant, débarrassons de l'ADA Brian de
quelqu'un, afin que nous puissions nous débarrasser
des liens corporels. Nous allons
les sélectionner, puis nous
allons simplement appuyer sur H pour les cacher. Et maintenant, nous n'avons que
les os des yeux et les os du visage, et ce sont eux avec qui nous
allons travailler. Nous allons donc en cadrer un, et cela va
être assez facile. Donc, sur la première image, avec tous ces
os sélectionnés, nous allons simplement appuyer sur
I et nous allons
insérer l'emplacement informatique et l'image-clé de
rotation. Et puis, ce que nous allons
faire, c'est quand il arrivera au cadre 12 ou 14, l'un ou l'autre. Et nous allons juste ouvrir
légèrement la bouche ici et
leur donner un petit sourire comme ça. Maintenant, vous pouvez peut-être amener
celui-ci ici. Et c'est là
que vous pouvez vous amuser beaucoup et vraiment le
faire vôtre. Mais je vais aller
juste un petit enfant, petit sourire, sélectionner
tous ces os. Je vais y aller, je veux
insérer un emplacement, un
emplacement et une rotation
sur la trame 14. Je vais passer
à environ le cadre 2828. Je vais faire tomber cet os
un peu ici. Sélectionnez-le et appuyez sur G, et
peut-être amenez celui-ci ici et faites sourire
un peu. L'amenage vient de sortir. Donc, il suffit de
rendre le calcul un
peu plus de tuyau. C'est une petite
chose comme ça. Sélectionnez-les tous,
puis j'insère un emplacement et une rotation
, puis jusqu'à l'image 40. Et dans le cadre 40, nous allons
faire baisser la bouche encore un peu plus ou peut-être un peu
grasse et l'ouvrir juste un peu. Nous voulons donc
leur ouvrir la bouche et apporter le sourire un
peu plus, quoi que vous vouliez simplement faire une petite expression comme
ça, quelque chose comme ça. Peut-être que j'ai eu l'air
intelligent que tous les gars. Et une fois que vous en êtes
satisfait, vous pouvez
tout sélectionner et ensuite, j'insère un emplacement et
des rotations dans le cadre 40. Et gardons
quelques finances supplémentaires. Nous ne voulons pas que ce soit
trop cohérent. Donnons un
peu plus d'écart. Passons à environ 60 ans
et cadre 60, nous allons juste sélectionner les os de la bouche de
quelqu'un. Allons simplement Alt, G, ALT sont juste pour réinitialiser
les transformations. Allons-y et insérons un emplacement et une
rotation sur le cadre 16. Et puis vers la fin ici, alors que tous
ces os sont encore sélectionnés, passons simplement à la
première image ici et sélectionnez-la en le faisant glisser dessus. Et ils passent le Maj D pour
dupliquer et il suffit de
le faire glisser jusqu'à la fin comme ça. Et peut-être ici, sur cadre de six acres,
nous avons actuellement une emprise. Ces deux cadres sont exactement
le même sous-cadre 60, vous pouvez
simplement le personnaliser un peu, peut-être un peu plus
sourire ici, comme ça pour la bouche. Sélectionnez-le, puis allez, j'insère l'emplacement et la rotation, aussi longtemps que le
début et la fin. Les poses de grange sont exactement les mêmes, tout devrait être
beau et capable pour que vous puissiez voir ce que nous avons ici. Essayez ce que vous voulez. Ce que je vais faire, c'est peut-être que je vais venir ici pour le cadre 40. Et je vais juste le faire
personnellement, je vais juste
réinitialiser ces transformations et les fermer
juste pour une meilleure chose,
c' est un peu trop, mais vous pouvez faire
ce que vous voulez, Ok, donc tout à fait à vous de décider comment
vous voulez aborder cela, mais expérimentez, essayez différents sourires
ou tout
autre froncement des sourcils. Tant que le début et le cadre final sont
les mêmes pour cela, cela devrait être parfait
avec les yeux ici. Tu peux aussi mec,
exactement la même chose. Vous pouvez les
déplacer un peu. Ce que le travail pourrait réellement faire, et c'est ce que je vous
recommande de passer en mode objet
, puis de sélectionner ce que
je veux sélectionner. Et je ne me souvenais pas plus tôt
que nous avions créé le boîtier de forme. Je vais dans Propriétés des données d'objet et commençons
par l'œil gauche. Nous allons donc
sélectionner l'œil gauche quand il sera placé dans le cadre d'un. Encadrez un avec l'œil gauche
d'un personnage sélectionné. Nous allons passer
à nos clés de forme
sous les propriétés
des données d'objet. Et il clignote
ici avec une valeur de 0. Nous allons simplement cliquer
sur ce petit bouton ici pour ajouter une touche de forme. Et nous allons sélectionner
l'autre et faire exactement
les mêmes
choses que Blinkx point R avec une valeur de 0. Ici, nous allons
lui donner une clé de forme. Maintenant, passons à environ
cadre pour atteindre le cadre 14. Avec les deux,
nous allons toujours conserver la valeur à 0, lui donner une image clé
pour le clignotement. Cliquez donc sur l'autre œil
et donnez-lui cette valeur, une valeur de 0, et
donnez-lui également une image-clé. Mais ce que nous
allons faire va peut-être passer à environ l'image 16. Et ensuite, ce que nous allons faire c'est augmenter cette valeur à une seule. Cliquez sur ce petit bouton à
côté pour
lui donner une image-clé. Sélectionnez Exactement la même
autre sur l'image 16, donnez-lui une valeur de 1 et
cliquez sur la petite image clé. Ensuite, nous pouvons passer
à environ l'image 20, puis ramener pour
les deux cette valeur à 0. Et cliquez sur le petit bouton d'
image-clé ici sur l'image 20 et exactement 40 sur
une, amenez cette valeur à 0. Cliquez sur la petite image-clé. Et ce qui devrait maintenant
avoir si vous avez un cadre et que vous
touchez la barre d'espace, c'est un peu comme
ça, ce qui est vraiment mignon. Créons donc un tout. Donc, entre 20 et
50 ans, nous allons, avec ces deux yeux
avec une valeur de 0, nous allons cliquer à
nouveau
sur la petite image-clé pour nous assurer qu'elle est
0 et qu'elle est en fait 50. Et puis, au lieu de
devoir recommencer tout cela, si vous maintenez la touche Maj enfoncée et
sélectionnez ces deux yeux, vous pouvez simplement venir
ici sur la chronologie, faire glisser ces images-clés
ici, sans maladie. Ils devraient tous être
jaunes, puis passer Maj D pour
les dupliquer et simplement
les faire glisser jusqu'à ce que le dernier soit assis
juste en face de 50. De cette façon, vous
auriez dû dupliquer ces clignotements comme ça. Et ce que vous pouvez faire,
c'est que tant que vous avez les deux
yeux sélectionnés maintenant, vous pouvez venir ici
avec les images-clés et les faire glisser, ajuster un peu la synchronisation, et voyez ce que vous aimez. C'est entièrement
à vous de choisir. Et c'est là que c'est vraiment
comme vous le souhaitez. Mais vous pouvez voir que nous pouvons
juste de mignons petits clignements. Vous pouvez décaler le
timing est un peu. Voyez ce qui fonctionne, mais
vous pouvez voir à quel point il est
simple d'avoir ces deux petits clignotements qui
ajoutent déjà beaucoup de vie
à un personnage ici. Et juste un petit sourire qui arrive ici en
maths est vraiment mignon. C'est donc notre animation et vous pouvez l'ajuster autant
que vous le souhaitez. Mais dans la partie suivante,
nous allons simplement ajouter une petite
simulation rapide, suspendue en bas. Il va donc être
animé dynamiquement avec la simulation. Et puis, à partir de là,
nous approchons vraiment de
faire nos matériaux, d'
éclairer et de rendre une animation finale. Donc, si quelque chose a été délicat, je vais fournir
le fichier de mélange car je tourne autour de deux étapes
différentes.
9. Simulation: Dans la partie précédente, nous avons
pu réaliser notre animation. Maintenant, nous avons caché
certains os. Donc, si vous
avez toujours
sélectionné l'armature et que vous êtes
en mode pose, vous pouvez simplement passer à Alt
H pour ramener les autres os qui étaient peu près terminés
avec l'animation, mais vous pouvez aller dans
en mode objet et en mode
objet pour rendre les choses un
peu plus organisées, ce que nous allons faire
est de sélectionner cette plate-forme, s'
assurer qu'elle est active. Ensuite, vous allez
appuyer sur M, puis passer une nouvelle collection, puis appeler cette nouvelle collection et rake. Puis appuyez sur. OK. Maintenant, vous avez
ici une collection que vous pouvez cliquer sur la petite coche et qui l'
apportera ou la fera sortir. Pour le moment, nous n'avons plus
besoin de voir notre
armature, alors cachez-la
et nous pouvons venir à la collection principale ici et cliquer sur la
petite liste déroulante. Et maintenant, les choses sont un
peu plus organisées. Venez aussi dans une petite
liste déroulante ici. Maintenant, nous n'avons que
ces deux couches, si vous voulez, ou des collections. Pensez-y un peu
comme des calques dans Photoshop. Nous pouvons simplement
les prendre et les enlever, ce qui est vraiment pratique, mais nous
n'avons pas besoin de voir notre plate-forme. Mais nous allons prendre cette partie
inférieure maintenant ici. Et nous allons ajouter
une simulation de tissu à. La façon la plus simple de
le faire
est simplement un retour de feu sélectionné, qui s'accroche là, vous
voulez
l'appeler, et passer ici aux propriétés physiques. Ensuite, il suffit de cliquer sur
celui-ci ici, plier le tissu. De toute évidence, il
va juste disparaître parce qu'il pense qu'il est au
milieu d'une simulation. Mais si vous allez au cadre 1 et que vous appuyez sur la barre d'espace, vous allez la voir tomber. Et la raison pour laquelle c'est imbécile, c'
est parce qu'il agit comme un vrai tissu, c'est en fait la
gravité et la même chose. Et parce qu'il n'est
techniquement attaché à rien en ce qui concerne la
simulation,
c'est tout simplement trompeur
d'espace vide. Maintenant, nous allons
résoudre ce problème en épinglant les chiffons et en revenant en
encadrer un pendant que vous y êtes. Et vous allez
venir ici pour voir les propriétés de vos données d'objet. Désormais, au-dessus des touches de forme que nous avons déjà
traitées, se trouvent
des groupes de sommets. Et ces
groupes de sommets
ne sont essentiellement que des valeurs qui sont
attribuées au maillage, tout comme lorsque nous étions
dans les parties précédentes, peinture
blanche, notre maillage à notre plate-forme est le même
genre de chose ici. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons venir ici et cliquer sur le petit Plus
pour créer un nouveau groupe. Et nous avons cette partie, une partie pendante
active. Nous allons venir ici à un objet et le changer
en peinture blanche. Ce que vous allez faire,
c'est que je vais venir ici à vos pinceaux et vous pouvez vous
assurer que c'est une publicité parce que nous voulons ajouter une valeur et essentiellement tout ce qui
a une valeur plus chaude ici. Donc, si vous vous rappelez plus tôt que nous
faisions notre
peinture blanche là où nous avions notre gréement et que nous l'avons
parentalisé avec le corps. Nous utilisions le
genre de blancs. Ce que vous allez faire,
c'est que vous allez
venir ici et
vous assurer d'ajouter un pinceau. Et tout ce qui a une valeur plus chaude aura
plus d'influence. Nous voulons donc que ces éléments au sommet de la topologie
soient plus influencés. Nous allons le peindre. Nous allons juste
venir ici et lui donner une valeur un peu plus chaude. Comme disons, dans tout ce
qui a ce genre de valeurs
moins chaudes bleu
clair et les trucs
et le bleu foncé, cela aura
moins d'influence. Nous allons donc utiliser ce
groupe essentiellement pour dire à une simulation de tissu d' épingler un peu plus ces
valeurs plus chaudes, mais d'avoir moins d'influence
sur ces valeurs plus bleues. Essentiellement plus de simulation de
tissu. Donc, juste avec ce pinceau, suffit de peindre un peu le haut ici pour il
suffit de peindre un peu
le haut ici pour
lui donner des couleurs plus chaudes
et c'est tout ce que nous avons à faire. Revenons ici
en mode objet. Nous avons maintenant les informations sur les
groupes de sommets et le travail que nous
allons faire est de revenir à
votre onglet physique. Nous avons déjà ajouté un tissu, mais il vous suffit de
faire
défiler jusqu' à la
forme vers le bas. Il y aura
quelque chose qui s'appelle Pin group et vous
allez cliquer dessus. Ensuite, il suffit de sélectionner le
groupe que nous avons créé. Maintenant, si vous allez au cadre 1
et que vous appuyez sur la barre d'espace, vous verrez
qu'elle est suspendue. Donc, cela
suit maintenant
parce que les valeurs
en haut indiquent cette topologie
qui est là pour rester épinglée au personnage. Et le reste qui est
la valeur la plus légère
aura une valeur
plus bleue sera moins influencé. Maintenant, nous n'avons qu'à
corriger un
peu les valeurs de simulation et ensuite nous
pouvons les mettre en cache. parties pendantes sélectionnées et dans un onglet Physiques
sous notre tissu, ou vous allez faire, c'est descendre à la rigidité ici sous
les propriétés physiques. Et actuellement, la
flexion est réglée sur 0,5. Ce que vous allez faire, c'est cliquer
dessus et le définir à cinq. Cela signifie que ce sera essentiellement
moins si nous allons maintenant au cadre 1
et que nous appuyons sur la barre d'espace, vous remarquerez
qu'elle est un peu plus, un peu plus rigide. Il a un peu
plus de raideur. Mais en plus de cela, si vous allez à vos modificateurs et
qu'il est très important faire glisser le tissu au-dessus du
modificateur de surface de subdivision pour cela. Ensuite, allez dans le cadre d'un. Maintenant, appuyez sur la
barre d'espace et vous pouvez voir qu'elle a beaucoup moins de tissu, de
café, de café si
vous voulez l'appeler. Nous voulions donc être plus
comme de la gelée dans un sens, un peu presque
comme un corps mou. Parfois, ces choses sont
vraiment bizarres de les décrire, vraiment désolées, mais vous
voyez maintenant à quoi ça ressemble. C'est à peu près tout ce que
nous avions à définir maintenant, il y a beaucoup de réglages
ici sous le tissu, physique et les autres choses, et je ne vais certainement pas le couvrir. La seule chose que vous
devez savoir maintenant, c'est
juste de plier et d'ajouter le tissu et l'agencement
du modificateur ici. Ce n'est pas un tutoriel de clef ou de
physique, mais tout, mais cette petite technique simple consiste ici à utiliser un tissu
avec un peu de raideur. Je l'utilise tout le temps pour toutes sortes de personnages
dans un très bon fonctionnement. Et c'est super simple à faire même pour les débutants
absolus. Et comme je l'ai dit, je
viens rapidement de mentionner la mise en cache. Maintenant, ce qu'est
essentiellement la mise en cache lorsque nous faisons cuire notre simulation en tissu
des données derrière cela dans un fichier quelque part
comme un fichier de fusion. La chose que nous pouvons faire,
c'est simplement nous
assurer que
l'engloutissement est sélectionné. Et sous vos paramètres de tissu,
vous allez simplement faire
défiler jusqu' à votre argent ici.
Il suffit donc d'aller dans la liste déroulante. Actuellement, il est défini sur 250 images car il s'agissait du nombre de trames
par défaut, mais nous avons passé à 75 heures. suffit donc de le
remplacer par 75 ici aussi. Donc, cela signifie que plus de 75 images, il va citer
ces informations et s'assurer que votre fichier
est enregistré quelque part. Je sais que c'est évident, mais assurez-vous que c'est le cas. Et une fois que vous
avez fait cela, vous pouvez simplement appuyer sur le four. Et c'est arrivé très rapidement. Il n'a fallu que quelques secondes là-bas parce que c'est si court. Mais essentiellement, il est maintenant
cuit dans notre fichier de mélange, ce qui signifie que si vous aviez maintenant regarder vos paramètres
ici pour votre tissu, beaucoup d'entre eux sont grisés. Vous ne pourrez rien
changer. Il faudrait
vraiment venir ici et supprimer la cuisson,
changer quelque chose, puis le faire cuire à nouveau. Maintenant, il est vraiment
important que vous cuisiniez quand vous avez fini. Ainsi, lorsque
nous le rendons, il sera rendu car
si vous ne le faites pas cuire lorsque vous le rendez, vous ne verrez pas la simulation de
tissu. Assurez-vous donc de le faire chaque fois
que vous avez
affaire à la physique. Mais oui, c'est tout. Je vais fournir
le fichier de mélange et je ne cesse de le mentionner,
mais toutes les différentes
étapes sont fournies pour que de le mentionner,
mais toutes les différentes
étapes sont fournies pour vous puissiez regarder
au cas où vous seriez coincé. J'ai hâte de vous voir dans les prochaines parties
où nous terminerons cela.
10. Matériaux et lumières: Maintenant, nous avons enfin notre animation de modélisation, nos simulations
physiques. Tout cela est hors
du chemin et nous allons
ajouter de l'éclairage
et des matériaux maintenant,
généralement, j'ai tendance à fabriquer mes matériaux avant
d'ajouter l'éclairage. C'est un peu peu peu conventionnel, plus
logique d'ajouter la doublure en premier pour que
vous puissiez réellement voir les résultats de vos matériaux
pendant que vous les travaillez. Nous allons donc le faire d'abord. Mais il est évident que nous
devons également penser à nos moteurs de
rendu. Donc, si nous allons ici, si vous allez en haut,
comme vous pouvez le voir,
un peu de caméra, de propriétés de caméra ou de
propriétés de rendu. En fait, le moteur
qui est rendu, c'est le moteur EV, mais il nous donnera toujours
de bons résultats. Nous allons
nous assurer de régler ça sur EV. Mais le fait est que si
EV, vous devez activer quelques choses ici comme l'
occlusion ambiante, numéro un. Et vous devez également
venir ici et activer les reflets de
l'espace écran. Cela va donc juste le rendre réaliste, un
peu plus réaliste. Parce que si vous ne faites pas cela,
que se
passera-t-il lorsque vous ajoutez l'éclairage et les matériaux ? Il va juste avoir l'air
vraiment aplati mort. Assurez-vous donc d'activer
ces choses ici. Si vous n'en savez pas beaucoup
sur les matériaux, regardez
certainement certains de mes
autres tutoriels ou cours sur Skillshare pour
présenter les choses d'un point de vue plus
débutant. Mais c'est tout ce dont
vous devez vous inquiéter pour l'instant. Et puis vous
allez passer Shift a et vous voyez ici, et vous allez
aller à vos lumières. Et un moyen très simple d'y ajouter
n'est qu'une lumière de zone. Si cette lumière de zone
a été ajoutée et passe simplement G et déplacez-la au-dessus de
votre personnage, alors allez faire une petite
lumière ici. Donc, pour voir une propriété vivante. Et juste pour augmenter la
puissance du 30, augmentez un peu la taille. Maintenant, vous augmentez la taille, plus
il y aura de logiciels, plus vous
réduisez cette science
à une lumière plus nette que vous obtiendrez. Donc, si nous appuyons sur Z, appuyez sur C, puis restez rendu et
vous verrez ce que je veux dire. Faisons en sorte que cette lumière soit plus
douce
et vous verrez que plus la lumière est
vive. C'est donc très pratique et vous pouvez simplement définir comme
vous le souhaitez. Mais je vais
faire le mien à environ 1,4 mètre et je vais
le déplacer un peu plus. Et puis je vais passer le quart D pour le dupliquer et
le déplacer sur le côté. Et puis R pour le faire pivoter. Et puis encore une fois Maj
D pour le dupliquer, déplacez-le de ce
côté R pour le faire pivoter. Et c'est juste
donner à mon personnage un peu un
éclairage de jante comme ça, ce qui a l'air plutôt cool. Donc, juste des lumières gratuites
comme celle-ci pour l' instant, nous ferons pour
l'éclairage de la jante. Et puis je vais passer Maj D à partir du legato supérieur, de la vue supérieure, puis Maj D pour dupliquer les lumières, puis la
faire pivoter en mots, le personnage un peu. Mais à celui-ci,
on va lui donner un pouvoir de 50 à la place. Et nous allons
encore une fois en haut du Maj D, pour le dupliquer à nouveau et l'
écrire vers le
personnage comme ça. Et là, vous pouvez voir que nous avons peu d'éclairage sur un personnage. Maintenant, évidemment, il semble
très large
parce que nous n'avons pas
ajouté de matériaux. Mais avant même de le faire, ajoutons également un appareil photo. Donc, dans votre vue de face, nous allons simplement passer
Maj a et ajouter une caméra, puis aller, Gee,
y, et revenir
à la raison pour laquelle nous avons cette activité de caméra
peut simplement appuyer sur
0 sur votre clavier
ou pavé numérique. Et ça va vous emmener
dans la vue de la caméra. Et ensuite, tu vas aller à G,
Z et le faire monter comme ça. Ainsi, les caméras sont maintenant
montées et
vous pouvez accéder aux paramètres de votre appareil photo
et modifier la distance focale. Maintenant, j'aime travailler personnellement
avec une distance focale de 95. J'ai donc tapé 95. Maintenant, si je passe dans la
vue de ma caméra et que vous
pouvez le faire aussi, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de distance focale
là-bas. Vous pouvez donc simplement passer G
, puis appuyer sur le bouton central souris de
votre souris et revenir en arrière juste pour la déplacer un
peu comme ça, ce qui semble beaucoup
mieux à mon avis. Et cela va juste aider lorsque nous ajouterons les
objets à l'arrière-plan. Il remplit donc une plus grande partie de
l'espace d'arrière-plan. C'est juste la distance focale avec
laquelle je préfère travailler. Alors déplacez-le un
peu comme ça. Et vous pouvez aussi simplement passer G
et déplacer la caméra. Vous n'avez pas besoin d'y aller, bon sang, le bouton
du milieu de la souris comme je le
fais à l'intérieur de la vue de la caméra. Mais tant que vous
avez cette configuration de caméra pointant vers un personnage, si quelque chose comme celui-ci semble plutôt bon en ce qui
concerne le cadrage. Mais en plus de l'
éclairage que nous avons ici, je vais le sélectionner,
aller dans mes paramètres de monde, aller dans l'onglet Couleur
ici, cliquer dessus, puis changer
cela en texture Sky. Et ensuite, vous pouvez venir ici. Et si nous voulons
changer la méthode utilisée ici pour les informer,
c'est l' une des
prises en charge pour EV. Et puis tu
vas descendre ici jusqu' à la force et faire de ce côté 0,3 comme ça. Maintenant, nous avons également de beaux
éclairages, qui complètent nos lumières de
zone ici, mais nous voulons également
ajouter un arrière-plan. Nous allons donc passer à Maj a go to Mesh options, ajouter un plan, et si ce plan a été ajouté, nous allons passer notre X9 0 et
nous allons appuyer sur Entrée. Et ensuite, on va
aller en S pour le faire augmenter. Et puis S, x et squelette
dx aiment la psychose, presque comme la dimension de la
caméra. Alors allez-y, pourquoi et déplacez-le vers l'arrière, puis
récupérez la vue de votre caméra à nouveau. Déplacez celui qui est toujours sélectionné. Vous pouvez simplement passer G et le
déplacer en S pour
redimensionner en arrière-plan
jusqu'à ce que ce soit juste un redimensionner en arrière-plan peu
rempli dans cet espace. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais juste quelque chose comme ça. Et puis, une fois que vous avez
fait cela, allez
Contrôler a et
appliquez simplement pour mettre à l'échelle le pied vers le haut. Plus tard, nous allons ajouter un matériel
à cela également pour nos antécédents. En fait, rendez-le encore
plus grand car nous
allons animer un peu
la caméra. Nous voulons donc une marge
sur la moitié du mouvement. Donc, quelque chose comme
ça devrait bien se passer. Et maintenant, nous sommes toujours
à l'intérieur de notre rendu, vue
rendue ici, nous pouvons
aller dans l'espace de travail d'ombrage, passer à la vue de la caméra en appuyant sur 0. Encore une fois,
assurez-vous simplement que vous êtes sur le rendu, donc z, puis rendez vous. Et maintenant, nous pouvons ajouter
des matériaux. Commençons donc par
l'arrière-plan pour l'instant. Je sais que c'est un peu bizarre, mais je veux juste que ça
se dérange. Nous allons cliquer sur
le plan d'arrière-plan ici. Il sert à
créer un nouveau matériau. Appelons ça
BG pour l'arrière-plan. Et nous voulons que cela soit émissif , donc nous ne voulons pas de shader de
principes ici. Nous allons donc cliquer
sur un shader à principes et appuyer sur X pour le supprimer. Ensuite, ici, nous
allons passer Shift a et nous allons cliquer sur Rechercher et nous
allons taper un e, m n va arriver
avec l'émission ici. Cliquez donc sur émission, branchez-le à la surface ici. Maintenant, c'est lumineux, mais
la chose ici,
c'est qu'elle n'est pas si brillante, donc on peut changer
la valeur pour s'effilocher. Et en plus de cela, c'est juste une couleur blanche,
ce qui n'est pas si cool que ça. Ajoutons donc quelque
chose comme une texture dégradée. Nous allons donc passer Maj a et nous cherchons et tapez G, R. puis cliquez sur la texture
dégradée, branchez-la à la couleur ici. Et pour le moment, vous pouvez
voir qu'il fait un dégradé. Mais nous voulons que
ce soit comme un dégradé
circulaire. Nous allons donc venir
ici et le changer de linéaire à sphérique, et nous devons également changer de
position. Ajoutons donc quelques coordonnées
et une soirée cartographique. Nous allons donc passer
un décalage, nous
allons chercher et taper MAP. Nous allons donc
cliquer sur le mappage ici, brancher le vecteur dans le
vecteur du dégradé et expliquons comment nous
voulions distribuer. Il faut donc qu'il s'agisse d'un objet. Nous allons donc décaler
un clic sur Rechercher et obtenons des
coordonnées de texture afin que
nous puissions taper dans l'espace de texture
, puis la coordonnée de texture du PDG. Mettez-le ici et prenons cet objet et branchons le vecteur sur
lequel je cartographie. Donc, tout en haut, vous pouvez
maintenant voir sa place,
elle au milieu ici. Et tout ce que nous avons à faire, c'est d'arriver à notre échelle ici et de s'en
mêler. Il s'agit donc de prendre le x
et cela pourrait être un peu différent pour vous en fonction de la façon dont vous
avez configuré les choses. Mais tout ce que nous essayons de
faire, c'est simplement utiliser x et a y ici pour
augmenter ou diminuer l'échelle sur ces deux axes
ou dimensions ou autre. Donc à x et un y. Et puis pour adoucir un peu cela,
ce
que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons changer une recherche et obtenir une palette de couleurs
maintenant pour taper la couleur, obtenir une palette de couleurs et
ensuite la placer ensuite à la texture, à la texture
dégradée. Il l'a mis sur ce câble
pour qu'il soit maintenant connecté. Et pour le rendre plus doux,
passons de linéaire à B-spline, et ajoutons quelques couleurs. Je vais faire glisser cette
valeur ici un
peu , puis attraper cette
valeur plus légère, la faire
glisser et je
vais en faire une belle couleur orange jaunâtre. Et puis je vais
cliquer sur le petit plus ici pour ajouter une autre manette ou un
petit curseur de couleur. Et avec celui-là, je
vais cliquer dessus. Je vais juste
le changer en une couleur un peu orangée comme
ça et la déplacer
davantage au milieu. Et je vais juste les
ajuster en conséquence. Il suffit de l'essayer, voir ce qui fonctionne
et ce qui ne fonctionne pas. Cette couleur ici est trop sombre,
donc je vais la sélectionner. Et je vais augmenter un peu
la valeur
pour la rendre plus légère. Et puis faites une
sorte de couleur orangée, brun orangé
foncé comme ça. Maintenant, nous avons quelque chose qui a
l'air plutôt cool ici. Vous pouvez créer ces couleurs
comme vous le souhaitez. Donc, si je frappe 0 pour
une sorte de vue de caméra, vous pouvez voir à quoi cela
ressemble en arrière-plan. C'est plutôt cool. Cela fait
vraiment ressortir un personnage. Voici quelques notes très basiques. Encore une fois, si vous ne
comprenez pas très bien les nœuds, consultez certains de mes cours
externes sur Skillshare, comme mes cours pour débutants. Allez-y
beaucoup plus en détail. Mais maintenant, cliquons sur le petit personnage et
sélectionnons simplement la tête. Et par défaut,
il y aura un matériau déjà froid car nous l'avons fabriqué à partir
du cube par défaut, qui est fourni avec un matériau
par défaut. Cliquons
dessus et appelons ça la peau et la couleur de base ici, faisons simplement de cela
une couleur bleuâtre, mais vous pouvez faire ce que vous
voulez et vous pouvez descendre ici à la rugosité
et juste augmentez-le. Ce n'est donc pas aussi réfléchissant. Et c'est presque tout ce que vous
avez à voir avec votre peau. Vous pouvez maintenant sélectionner la partie inférieure
pendante, puis accéder à la liste déroulante Couleur
ici et lui donner cette apparence. Et ensuite, vous pouvez cliquer
sur les yeux et passer à nouveau. Appelons juste ça des yeux. Et tout ce que vous avez à faire, c'est venir
ici à la couleur de base et faire
baisser la valeur du noir. Et si les yeux
vous pouvez réduire deux rugosités pour
les rendre plus réfléchissants. Donc une fois que vous avez fait cela, cliquez
simplement sur l'auto, je viens dans le menu déroulant et je
lui donne que je suis matériel. C'est à peu près tout,
c'est comme ça que c'est simple. Mais encore une chose qui
va rendre ça cool pour ajouter un matériau à l'
intérieur de la bouche. Alors, sélectionnez à nouveau la tête, c'est appuyer sur Tab pour
passer en mode édition. Et tout ce que nous avons à
faire ici, en fait, passons à un modificateur pour
que cela soit plus simple. Venez dans le miroir ici et
désactivez-le une seconde. Et ensuite, ce que vous allez
faire, c'est que vous allez simplement sélectionner un ou deux sommets à l'arrière et passer à
Control plus ou Command plus. Et continuez à le faire
jusqu'à ce que la sélection grandisse. Nous allons juste
sélectionner l'intérieur de la bouche comme ça. Donc, tout est sélectionné. S'il s'éteint un peu, suffit d'appuyer sur
C, puis de cliquer sur le bouton central de la souris et peindre cette sélection. Je veux seulement à l'intérieur de
la bouche, sélectionnez-le. Et ensuite, nous allons venir
ici à l'onglet Matériaux. Et vous pouvez voir
qu'il y a la peau. Nous allons simplement cliquer à nouveau
sur le Plus, passer à nouveau. C'est cool, cette
bouche, cet espace entre. Ceci est assigné.
Nous allons donc l'attribuer. Et actuellement, par défaut
, il est défini sur blanc. Changeons donc
ça par une couleur de bouche, quelque chose comme une couleur rosâtre. Et c'est tout. Maintenant, nous pouvons revenir
à notre modificateur et l'activer à nouveau
ici pour le mettre en miroir. Et c'est l'onglet de retour. Et nous pouvons voir que nous avons ajouté cette bouche et à l'intérieur de la
bouche maintenant je peux voir ici que ce n'est pas tout à fait correct. Le visage m'a manqué ici. Donc, si vous faites
quelque chose comme
ça, revenez ici. Si c'est plus facile, il suffit de faire face à gauche et de cliquer
sur ce visage. Ensuite, il suffit d'
aller dans l'onglet Matière, cliquer sur le matériau et
d'affecter toutes les parties
que vous souhaitez attribuer
deux à ce matériau mathématique , c'est comme ça que vous pouvez le faire. Des trucs très simples. Et DEXA, nos matériaux. Repassons donc à la vue de notre
caméra, et revenons maintenant
dans notre mise en page. Nous avons nos matériaux,
nous avons un éclairage et passons simplement à
la barre d'espace et voyons à
quoi cela ressemble. C'est plutôt cool maintenant, nous n' avons aucun mouvement dans la caméra, ce que nous ferons dans la prochaine partie lorsque nous le
rendrons. Mais vous pouvez voir à quoi
cela ressemblera. C'est plutôt cool. Une autre chose
intéressante que vous pouvez faire est sélectionner le personnage et d'
accéder à l'onglet Matériaux. Et à l'heure actuelle, ce sont choses que nous allons
voir dans vos rendus. Si vous allez le
rendre, nous voyons les matériaux. Mais si vous vouliez dire
quelque chose dans une fenêtre d'affichage, vous pouvez simplement cliquer
sur le matériau, faire défiler vers le bas et vous verrez quelque chose d'
intéressant à Viewport Display. Et ici, vous pouvez
changer la couleur afin voir également dans
la fenêtre d'affichage. Donc, au cas où vous le vouliez,
c' est vraiment facultatif, mais
c'est quelque chose que j'aime faire. Il suffit d'émuler grossièrement la
couleur dans la fenêtre d'affichage, juste pour que vous puissiez la voir quand
elle n'est pas rendue,
ce qui est oui, juste
quelque chose que je
préfère Personnellement Signet exactement la même
chose au matériau des yeux, mais ce n'est certainement pas facultatif. Cela ne changera
rien dans le rendu. Il est uniquement destiné à l'
affichage dans le port de vue. C'est vraiment juste une chose
esthétique. Mais oui, c'est comment ajouter
les matériaux et l'éclairage. Et nous
allons vraiment rendre les
choses beaucoup plus fraîches
dans la prochaine partie. Mais il y a aussi une autre
chose que vous pouvez faire c'est de voir comment le personnage
se déplace comme ça. Si nous devions rendre
cela, ce serait parfaitement net et nous voudrions un
peu de flou de mouvement. vous suffit donc de passer à vos paramètres de rendu et de
passer ici et d'
activer le flou de mouvement. Mais nous allons simplement traîner
d'ici jusqu'à ce que cet écart avec un personnage
se déplace très rapidement. Dans ce cas ici comme 47 ans, il a vraiment déménagé
très vite là-bas. Et
revenons simplement à une vue solide. Et essayons simplement
cette motion pour nous. Ils vont rendre et
rendre l'image. Et vous pouvez voir qu' il y
a un peu de flou de
mouvement. Et ça a l'air vraiment cool. Dans la partie suivante, nous allons ajouter
un peu d' animation à la caméra. Et nous allons rendre cela sous forme
d'animation finale. Et ce
sera très près
de finir ça. Encore une fois, les fichiers de fusion
sont fournis si vous êtes
coincé sur quoi que ce soit et ils
devraient vous aider beaucoup.
11. Rendu final: Enfin, nous sommes en mesure de commencer
à faire les dernières étapes pour
arriver à notre produit final. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons rapidement
ajouter un peu d'
animation à la caméra. Assurez-vous donc de
sélectionner votre appareil photo. Les caméras sont maintenant sélectionnées et vous allez
accéder à votre chronologie. Et tout comme nous avons ajouté des
touches de forme à nos os plus tôt, ce que vous allez
faire est d'en encadrer une avec la caméra active, vous pouvez appuyer sur I et
insérer une touche de localisation. Vous allez à la trame de fin,
à l'
image 75 et vous obtiendrez une pression sur I. Insérez
une nouvelle
fois une touche de localisation. faut donc que la dernière image et la
première image soient identiques afin de ne pas
avoir de problème de découpage. Nous voulions donc être
homogènes lorsque l'animation est diffusée car c'est une petite animation
en boucle très courte. Cadres entre les deux. Vous pouvez
faire ce que vous voulez. Ce que j'aime faire,
c'est que j'aimerais déplacer un
peu
mon appareil photo vers
l'endroit où le personnage est
déplacé hors cadre. Et puis si une caméra est active, je n'irais pas en G et
je la déplacerais un peu. Ensuite, appuyez sur I et insérez une image clé
d'allocation. L'autre va continuer. Et ici, je vois
qu'il est un peu tombé. Je vais aller en G et le déplacer vers le bas. J'insère une
image-clé de localisation et ainsi de suite. Ici, il tire un peu. Je vais monter. Au lieu de l'emplacement. Il vient ici et le
déplace juste un peu. L'idée ici est
donc d'ajouter un peu de mouvements de caméra
aléatoires qui
semblent être suivis maintenant, vous pourriez également ajouter
un peu de bruit dans les courbes
d'animation. Donc, si ceux d'entre vous
qui connaissent bien les courbes
d'animation et
comment ajouter des générateurs, c'est une option
que vous pouvez
faire car c'est plus pour personnes qui sont un
peu plus novice dans Blender, moins expérience. Peut-être que
nous avons des personnages. Je ne veux pas que cela reste
un peu plus simple. Cela va très bien se passer. Aujourd'hui, nous avons un peu d'animation de caméra et
ça a l'air plutôt cool. Maintenant, comment pouvons-nous rendre cela ? Ce que vous devez
faire, c'est passer à cette option ici appelée propriétés
de sortie. Je ne voulais pas accéder
à ce dossier de sortie. Il y a une petite destination. Cliquez dessus. Vous pouvez sélectionner n'importe où sur
votre ordinateur si
vous voulez effectuer des séquences, veillez à sélectionner un dossier. Je vais juste
sélectionner mon bureau. Voici maintenant quelques points
que vous devez prendre en compte. Si vous êtes quelqu'un qui
souhaite compiler toutes les séquences d' images dans quelque chose comme Adobe
After Effects. Donc Adobe Premiere,
peut-être voulez-vous faire des passes d'occlusion ambiante
ou des passes de réflexion, peu importe. Vous pouvez
le laisser au format PNG. Il va donc produire tout
un tas de séquences et vous les
compilez ensemble. Maintenant, parce qu'il y a une animation si
courte ou utilisant EV, je vais
le rendre directement sous forme de format vidéo. Je vais donc y aller
ici, cliquer dessus et le changer
en vidéo FFmpeg. Ensuite, tout ce que vous
avez à faire est d'aller votre codage et de changer le conteneur en mp4 ou tout
autre format que vous préférez. Mais je recommande vivement
MP4. Je clique donc là-dessus. Et maintenant, avez-vous sélectionné un format
vidéo et votre
destination est sélectionnée. Vous pouvez maintenant accéder au rendu
et à l'animation de rendu. Rappelez-vous que nous avons
fait une image de rendu plus tôt. Maintenant, vous pouvez faire Render Animation,
ce qui fonctionne très bien. Il va le rendre à
la destination sélectionnée. Maintenant, je vais aller de l'avant
et je
vais vous montrer
ce que ça ressemble à un O. Et juste avant que nous ne rendions, je
mentionnerai rapidement que nous avons déjà fait l'éclairage
et les matériaux, mais vous pouvez toujours
les ajuster un peu. Si vous êtes dans votre espace de travail
rendu, vous pouvez simplement en sélectionner beaucoup. Vous pouvez essayer différents
pouvoirs et forces. Peut-être que l'ajout d'un éclairage
environnemental dépend vraiment de la façon dont
vous voulez faire cela. Vous pouvez essayer différentes palettes de
couleurs. Vous ne devez en aucun cas
suivre exactement la raison
pour laquelle j'ai fait cela. y a beaucoup de fureur, beaucoup
d'idées. Et j'encourage vraiment
la créativité et la personnalisation. Je veux voir ce que
vous pouvez faire avec ça,
mais cela dit, allons
rendre et rendre des animations. Nous avons ici le résultat
final. C'est à quoi ça ressemble. J'espère vraiment que vous
avez apprécié ce cours et que
nous avons beaucoup
amusé ce que je vais faire
dans la prochaine vidéo. Je vais donc
expliquer rapidement quelques choses que j'aimerais vous
voir améliorer
ou personnaliser. Je fais juste une
introduction ici, mais je veux enseigner une méthode, une idée, et j'ai
hâte de voir ce que vous pouvez faire avec
votre propre créativité. Donc toute l'idée de ce cours, n'est pas seulement de
vous amener à faire quelque chose. Est-ce que je vous ai montré comment
faire où apprendre quelque chose et construire
dessus, en faire le vôtre. Et j'ai vraiment adoré dire
ça de la part de la communauté. J'ai déjà vu beaucoup de choses
vraiment sympas dans certains de mes autres cours que les gens ont suivis. C'est vraiment génial.
Et je vous verrai alors.
12. Merci: C'est l'outro officiel de ce petit
cours de personnage que nous avons suivi. J'espère vraiment que vous l'avez apprécié et que vous avez
appris quelque chose. Encore une fois,
veillez à regarder les références fournies
et les dossiers que j'ai mis dans les ressources montrant toutes les différentes étapes et les différents fichiers de
fusion, tout cela. Et j'ai aussi mis
quelques raccourcis clavier là-dedans, comme je l'ai déjà
mentionné, j'espère vraiment que vous, comme je l'ai dit, j'ai apprécié, personnalise et je le
rends propre et partagé avec la communauté. ,
partagé avec des amis. Certaines des choses sur lesquelles vous pouvez vous concentrer sur la personnalisation peuvent être des choses comme le
personnage lui-même. Je commence donc par un concept
qui est unique à
votre goût, à vos idées, puis vous pouvez l'éliminer et
le modéliser un peu et créer une
plate-forme qui convient à cela. Et puis essayez de faire votre propre petite animation
unique. Vous possédez des petits mouvements, des idées. Essayez d'expérimenter avec les yeux. Ajoutez quelques touches de forme supplémentaires. tellement de choses que l'on
pourrait dire, une palette de couleurs, la réflectivité du matériau, type d'éclairage
que vous
utilisez, la façon dont vous le configurez. C'est tout ça. Je vous encourage à en faire le vôtre. Et encore une fois, merci
beaucoup d'avoir regardé.