Crée des personnages 3D dynamiques dans Blender | PIXXO 3D | Skillshare

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Crée des personnages 3D dynamiques dans Blender

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:55

    • 2.

      Concepts initiaux

      9:12

    • 3.

      Modèle du corps

      11:23

    • 4.

      Traits du visage

      12:33

    • 5.

      Rigging

      9:43

    • 6.

      Le parentage

      7:12

    • 7.

      Claviers de forme

      10:33

    • 8.

      Animation

      17:42

    • 9.

      Simulation

      6:40

    • 10.

      Matériaux et lumières

      13:14

    • 11.

      Rendu final

      4:10

    • 12.

      Merci

      1:07

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

162

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

DESCRIPTION

Vous apprendrez le processus complet de modélisation, de rigging, et d'animation d'un personnage stylisé simple dans Blender 3.0. Il s'agit d'un didacticiel de niveau intermédiaire et si vous êtes absolument nouveau dans Blender ou en 3D, vous pouvez regarder quelques-uns de mes autres cours de débutants absolus Skillshare.

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • Concepting simple
  • Modélisation simple
  • Gréement facile
  • Contraintes osseuses
  • Peinture de poids
  • Matériaux et éclairage
  • Cheveux (systèmes de particules)
  • Animation
  • Rendu

Je ne couvrirai pas tout ce que Blender peut faire, mais ce cours aura tout ce dont vous avez besoin pour commencer et vous apprendrez encore beaucoup à faire un personnage de base basé sur un design simple.

Ressources incluses :

  • Tous les fichiers de Mélange de différentes étapes de la progression du cours
  • Fiche conceptuelle
  • Hotkey Blender Handy pour les OS WIN et MAC

 

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Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Enseignant·e

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Si vous voulez apprendre à créer un joli petit personnage dynamique et animé dans Blender. Je vais vous montrer comment faire cela dans ce cours. m'appelle John Gray et j'ai vraiment hâte de vous guider tout au long du processus ici. Nous allons commencer par une conception grossière. Ensuite, nous allons nous frayer un chemin à travers une modélisation de base, en créant des fonctionnalités. Et puis je vais vous montrer comment créer une plate-forme animée un petit personnage et une partie dynamique de ce cours va utiliser un petit peu de simulation de tissu pour faire une sorte de chose pendante sous un personnage faute de meilleur mot. Et dans l'ensemble, c'est juste une petite chose amusante d'apprentissage que vous pouvez faire ici ? Et je veux voir ce que vous pouvez trouver. Je veux vraiment encourager personnalisation de ce concept et de cette idée. Et en faire vraiment votre propre animation dont vous pouvez être fier et montrer à vos amis, famille et à qui vous voulez. Allons-y et j'espère vraiment que vous apprécierez. 2. Concepts initiaux: Dans cette partie de la classe, je vais vous montrer comment je fais mes personnages avec des méthodes très simples. Je vais utiliser GIMP, qui est un programme gratuit. Mais il ne s'agit pas tant de savoir comment utiliser GIMP. Il ne s'agit plus que de mon processus. Peu importe si vous utilisez du papier, si vous utilisez des crayons, ce n'est vraiment pas le but. Nous allons juste mettre en évidence certains concepts, c'est une tonne de plaisir. Je veux vous montrer comment je le fais et je vais fournir ce fichier GIMP si quelqu'un s'y intéresse. Mais il n'est pas essentiel que vous fassiez cette partie du cours. Pour suivre, je vous fournirai ressources et tous les concepts dont vous avez besoin au fur et à mesure que nous continuerons ici. Si vous avez décidé d' accompagner Gimp, je vais rapidement vous montrer comment j'aborde cette question. Encore une fois, il ne s'agit pas d'une leçon sur l'utilisation de GIMP. Vous pouvez certainement utiliser n'importe quel support que vous voulez, mais je vais rapidement vous donner un aperçu. Donc, une fois que j'ai ouvert, j'aime aller au fichier et je clique sur U, crée une nouvelle boîte d'image. Et vous pouvez simplement laisser les paramètres par défaut tels quels. Je le laisse généralement à 1920 par 1080 et j'appuie sur OK, et cela créera sur la section du calque ici un calque appelé arrière-plan. Maintenant, si vous souhaitez créer une couche supplémentaire transparente, vous pouvez venir ici et cliquer sur ce petit onglet Créer un nouveau calque. Il est livré avec cette nouvelle zone de calque et vous pouvez accéder à la largeur du champ, assurez-vous qu'elle est définie sur la transparence, ce qui devrait être par défaut, puis appuyez sur OK, puis sur le dessus de votre arrière-plan. vous avez maintenant un calque sur lequel vous pouvez dessiner. Je vais donc aller à mon outil de pinceau ici, dans la section des outils. Vous pouvez simplement le survoler et vous pouvez le voir comme outil de pinceau, il suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche. Et en dessous, vous verrez toutes les différentes propriétés qui se rapportent à l'outil que vous utilisez. Dans ce cas, si vous avez une tablette graphique, ce que je fais, vous pouvez venir ici à la dynamique et cliquer dessus et changer pour ce que la changer pour ce que vous voulez travailler en ce moment, je vais simplement utiliser une souris toute façon parce que je sais que beaucoup de gens n' ont pas de tablette graphique et je vais juste démontrer à quel point c'est facile. Alors, avec cet outil de pinceau sélectionné, venez ici à la taille de votre pinceau et faites-le baisser. Mais à environ cinq pixels avec ce calque sélectionné, je vais simplement dessiner rapidement quelques formes de base. Je vais donc passer en revue quatre. Et ce sera comme le fondement de nos différents dessins de personnages. Juste une forme pour commencer par laquelle nous pouvons construire dessus. Nous sommes essentiellement en train d'expérimenter. Je vais donc rapidement accélérer ça aussi. Vous pouvez voir ici que je viens très vite dessiner des formes de base ici qui vont être le personnage est essentiellement au-dessus des concepts. Donc, ce que je vais choisir de faire c'est créer une couche supplémentaire. Je vais donc appuyer de nouveau sur le bouton ici, pour m'assurer que c'est transparent. Appuyez sur OK. Et sur cette nouvelle couche de ce que vous avez sélectionné, vous pouvez dessiner quelques yeux simples. Vous pouvez également augmenter la taille du pinceau si cela simplifie un peu la tâche. Et puis dessinez juste un petit moi mignon et je vais donc accélérer ce processus aussi. Ici, vous pouvez voir que je les ai juste placés là où je pense qu'ils auraient fière allure. Et ensuite, vous pouvez simplement passer ici à votre couleur de remplissage. Je vais le sélectionner, il suffit de le changer par quelque chose qui, selon moi , serait comme une couleur de bouche. Donc peut-être un peu de couleur rosâtre, rougeâtre, peut-être un peu plus foncée sur la valeur. Et avec ça, je vais juste dessiner quelques petites formes de bouche en essayant de les rendre tous un peu différents, un peu plus uniques. Ensuite, une autre chose cool que vous pouvez faire, c'est vraiment simple. Il suffit de créer un autre calque et de faire glisser cette nouvelle couche sous les attitudes. Il suffit donc de cliquer avec le bouton gauche et de le faire glisser vers le bas au-dessus de l'arrière-plan et de s' assurer qu'il est sélectionné. Et ensuite, vous pouvez déplacer votre pinceau ici, il suffit d'augmenter un peu la taille. Et c'est à vous de choisir. Vous pouvez choisir différentes couleurs puis peindre sur chacune d'elles, en ajoutant une couleur juste pour avoir une idée de ce à quoi elles pourraient ressembler avec un peu de couleur. Ici, vous pouvez voir que je viens de peindre plus de couleurs différentes pour ces différentes formes ici. Et vous pouvez déjà voir simplement en faisant ce genre de formes aléatoires et en ajoutant petits traits du visage, en ajoutant de la couleur. Vous êtes déjà rapide en quelques minutes seulement, construisez simplement une idée rapide de quelques petits concepts de personnages mignons. Vous pouvez même aller plus loin que cela. Vous pouvez créer un autre calque au-dessus de celui auquel vous avez ajouté la couleur. Assurez-vous que le calque se trouve au-dessus du calque de couleur et déplacez-le, vous pouvez choisir une couleur plus foncée sur le fond, puis ajouter simplement des zones ombragées. Nous pensons qu'il y a peut-être une ombre. Je vais donc juste les peindre à peu près là où je pense que ça aura fière allure sur ces personnages comme ça, peut-être aussi sur ce type. Ensuite, avec ce calque sélectionné, vous pouvez accéder à Filtrer le flou, puis lui donner un flou gaussien, puis simplement flouter un peu comme ça, appuyez sur OK, puis vous pouvez sélectionner votre calque de couleur ici. Alors, sélectionnez Color layer, n'est pas allé dans votre outil de sélection floue ici, puis cliquez simplement dans l'espace ici et il sélectionnera tout autour de ces formes de couleur. Ensuite, sélectionnez le calque d'ombrage que nous avons créé ici si les petits points sombres, puis appuyez simplement sur Supprimer pour éliminer tout cela supplémentaire. Ensuite, une fois ce calque sélectionné, vous pouvez simplement faire glisser l' opacité un peu vers le bas. Et cela vous donne juste un peu d'ombrage rapide et sale, ce qui est un peu amusant, les fait ressortir un peu, les rend un peu plus tridimensionnels. Et vous pouvez également jouer avec cette opacité pour modifier la quantité. Maintenant que nous avons ajouté ces ombres rapides et sales ici, vous pouvez également vous assurer que ce calque est sélectionné. Cliquez à nouveau sur le bouton Nouveaux calques ici, créez une nouvelle couche de transparence et ce n'est qu'un nouveau calque. Vous pouvez également, avec votre pinceau sélectionné, il suffit d'accéder à vos couleurs et de le remplacer par un jaune vif et d' augmenter la taille de votre pinceau. Ensuite, vous pouvez simplement peindre certaines zones pour faire quelques points forts. J'ai remarqué qu'il n'est pas tout à fait exact de la façon dont vous le faites avec une véritable illustration 2D. Mais il s'agit simplement d'obtenir des résultats rapides et d' éliminer quelques concepts rapides. C'est peut-être un peu de réflexion qui vient du haut ici. Et ensuite, vous pouvez utiliser ce calque sélectionné pour filtrer également flou avec le flou gaussien comme nous l'avons fait avec les ombres. Donc peut-être autant, et ensuite vous pouvez sélectionner votre blob de couleur. Nous avons donc peint ici pour sélectionner ce calque, encore une fois pour sélectionner floue, puis cliquez simplement quelque part dans l'espace. Sélectionnez les surlignements que nous venons de créer pour ce calque, puis appuyez simplement sur Supprimer. Et maintenant, nous avons supprimé l' excès qui l'entoure et l'avons coupé un peu. Et avec ce calque sélectionné, vous pouvez simplement faire glisser l'opacité un peu vers le bas. Vous pouvez également accéder au calque où nous avons fait une partie de nos esquisses fait une partie de nos esquisses et le sélectionner, puis diminuer un peu cette opacité. C'est ainsi que je crée des concepts de personnages très rapides. Je le fais tout le temps avec des formes aléatoires que j'ai assemblées. Je fais des ombrages très rugueuses et sales et je veux simplement aborder le concept plus que l' application d'outil que vous utilisez. Peu importe si vous faites cela avec du papier, vous pouvez simplement faire des gribouillards et des croquis, mais simplement faire un concept, faire autant de choses que vous le souhaitez. Je peux déjà voir des idées ici pour vraiment me faire ressortir et j'ai vraiment aimé ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement créer une autre couche et dessiner quelques petites idées, quelques petites parties du corps que nous pourrait s' animer dynamiquement plus tard dans Blender. Après avoir fait notre animation, j'ai juste fait une petite pause avant d'enregistrer le reste. Et vous remarquerez peut-être que certaines choses semblent un peu différentes avec l'ombrage. Eh bien, je l'ai fait, j'ai sélectionné ce calque d' ombre et de surbrillance. Je suis juste allé filtrer à nouveau et Flou et je lui ai juste donné un peu plus de flou gaussien et ça a l'air un peu mieux maintenant. Et je viens de rendre le calque d'esquisse un peu plus léger et moins visible, mais très petit changement là-bas. Comme je l'ai dit, nous allons créer une nouvelle couche. Sélectionnez donc le calque supérieur et appuyez sur le bouton ci-dessous pour ajouter un nouveau calque. Encore une fois, la transparence, c'est bon. Et au fait, n'hésitez pas à continuer à nommer ces couches au fur et à mesure. Je nomme généralement les calques, mais je suis un peu paresseux aujourd'hui, mais avec le calque supérieur sélectionné, ce que vous pouvez faire est de vous assurer d'avoir votre outil de stylo, utiliser la couleur que vous voulez, quelle que soit la taille vous préférez, puis asseyez-vous, jetez un coup d'œil à vos personnages et réfléchissez concept coloré pour façonner le type de détails qui pourraient fonctionner. Alors peut-être que pour ce personnage ici, je vais aller avec peut-être même un pinceau plus petit rapidement. Nous allons peut-être peindre des flammes comme celle-ci. J'utilise juste ma souris ici. Peut-être comme une jupe de feu. Ça a l'air plutôt cool en tant que concept. Et peut-être juste un petit gars ici. Je pense que de jolis petits tentacules ondulés peuvent sembler mignons, s' enrouler comme ça. Et puis peut-être déformer chaque personne ici dans une sorte de détail. Encore une fois, je n'utilise vraiment que ma souris ici, faisant un concept vraiment simple. Et peut-être que pour celui-là, je ne mettrai rien en bas, mais peut-être quelque chose en haut, ondulé comme ça. Tout comme cela, il est facile de concevoir quelques petits détails supplémentaires. Vous pouvez toujours masquer le calque, créer un autre calque et dessiner dessus. Et vous avez des calques que vous pouvez activer et désactiver pour différents concepts. Mais vous comprenez ma pensée ici, comment j'ai abordé cela. Il suffit d'ajouter différentes choses pour obtenir un résultat aléatoire et de voir ce qui colle, voir ce qui fonctionne. C'est l'une des approches que vous pouvez adopter. Donc, à ce stade, je vais sélectionner un de ces personnages que je trouve plutôt cool. Et je vais le vider un peu plus dans un fichier GIMP séparé qui travaille dessus. Maintenant, je vais le faire en coulisses et en regardant l'enregistrement que si vous finissez par regarder ce cours et que vous voulez créer votre propre personnage, je vais encourager vous pouvez en quelque sorte dégager le design vous-même un peu plus. Et je vais fournir dans les prochaines parties toutes sortes de références ou de ressources que j'utilise, une roue qui vous sera fournie les gars. Vous serez donc toujours en mesure de suivre San trop vous inquiéter à ce sujet, mais oui, amusez-vous beaucoup. Nous avons la conception. Honnêtement, c'est une partie qui est vraiment amusante parce que c'est facile, ce n'est pas trop technique et on peut le faire avec n' importe quel support que vous préférez. J'ai hâte de vous voir dans la prochaine partie où nous pourrons commencer à faire ce type ou cette fille, ce que vous voulez en 3D va être une tonne de plaisir. 3. Modéliser le corps: Ok, donc si une nouvelle scène s' ouvre et que blender s'ouvre, j'utilise le point O gratuit de Blender au moment d' enregistrer ce tutoriel lorsque vous regardez ce tutoriel, il se peut qu'il y ait une version plus récente disponible, mais plus ou moins pense que ça devrait être le même. Ainsi, dans la scène par défaut de Blender, il y a un cube par défaut, une caméra et une ligne. Maintenant, encore une fois, je m'attends à ce que vous connaissiez déjà certaines des bases de la bévue. ne s'agit pas d'un cours absolu pour débutants. N'hésitez pas à vérifier que certains d'entre eux sont des trucs externes sur Skillshare qui parcourent cela plus en détail. Mais ce que vous allez faire, c'est que vous allez sélectionner la lumière ici et supprimer simplement en appuyant sur Supprimer sur le clavier et sur l'appareil photo ici. Pour que vous sachiez, mes touches de screencast sont activées ici, pour que vous puissiez voir les touches que j'ai pressées, ce qui devrait faciliter un peu les choses. J'utilise un ordinateur Windows, mais aussi dans le dossier des ressources, il y aura une liste ou un document Word affichant les différentes touches de raccourci pour Mac et Windows, ce qui devrait vous aider également si Vous êtes encore en train d' apprendre tout cela, est-ce que c'est une chose que nous allons commencer ? Notre modélisation n'est qu'un cube par défaut. C'est notre objet maillé avec lequel nous allons commencer. Et pour un peu plus de référence, j'ai esquissé un de nos dessins de personnages de la partie précédente avec un peu plus de détails, je vais fournir le fichier disque GIMP dans les ressources , alors jetez-y un coup d'œil. Et à l'intérieur de Derrida, une image PNG que je l'exporte depuis GIMP. Maintenant, nous n'allons pas faire glisser cette image dans Blender, comme certains de mes autres cours sur Skillshare. Ou vous pourriez simplement l' ouvrir quelque part, peut-être même sur un autre moniteur. Et quand vous avez besoin de le voir, vous êtes dans Blender et que vous travaillez, nous devons le voir. Vous pouvez simplement revenir en arrière et vérifier, voulez ce cours, puis revenir en arrière. Oui, vous avez l'idée ici, une forme très simple. Nous allons donc commencer par la tête ici, la partie tête de ce type. Et nous allons modéliser cela. Et nous pourrions même modéliser un petit truc suspendu ici en bas avant de passer aux parties suivantes, c' est assez simple à faire. Le travail que vous allez faire est de sélectionner votre cube par défaut en cliquant dessus avec le bouton gauche. Et si vous touchez un sur votre pavé numérique de votre clavier, vous allez passer à votre orthographe avant v. Maintenant encore une fois, vous devriez déjà comprendre les bases de Blender, mais faisons un aperçu rapide. Le pavé numérique. Si vous n'avez pas de pavé numérique sur votre clavier, il vous suffit d'utiliser une ligne numérique classique. Vous pouvez simplement accéder aux Préférences d'édition et dans la section de saisie et aller la section clavier et simplement émuler le pavé numérique et ensuite seulement vos numéros conventionnels seront comme un pavé numérique. Mais encore une fois, vous devriez déjà comprendre cela au fur et à mesure que vous continuez avec ce tutoriel. Nous avons donc sélectionné le cube papa, nous allons appuyer sur Tab pour accéder à notre espace de travail de modification. Et nous allons également consulter nos modificateurs. Nous allons faire une méthode de modélisation de boîte ici, ce qui signifie que nous allons compter sur le modificateur, en particulier sur le modificateur de surface de subdivision pour arrondir les choses à un prix moyen de Frank. Passons donc à la section Ajouter un modificateur ici et donnez-lui simplement une surface de subdivision. Maintenant, vous pouvez voir ici, nous pouvons voir à quoi tout cela ressemble. Nous pouvons toujours modifier et manipuler les points ici dans un espace 3D. Mais le modificateur n'est pas véritable géométrie du maillage mais nous ne l'avons pas appliqué. Donc, si nous sommes retournés en mode objet en appuyant sur Tab et que nous venions ici pour le dérouler et que nous l'avons appliqué, ne sommes pas revenus en mode édition, c'est maintenant une géométrie réelle, et nous n'avons plus cela comme modificateur. Donc je vais juste l'annuler rapidement, revenir en mode édition, qui ajoute un modificateur. Mais ce que nous allons faire, c'est juste évoluer un peu les choses. Nous allons donc appuyer sur A pour tout sélectionner en mode édition. On va passer un peu S, x et ce squelette, le X. Et si nous regardons notre personnage ici, c'est juste un cercle qui est un peu écrasé presque comme un bol de pâte qui a coulé un peu et c'est un peu, c'est un peu squishy et mignon. On y va, donc il suffit de mettre à l'échelle le tout sur les x petits morceaux de Sx. Et puis ce que nous allons faire, c' est quand il s'agit de modifier les niveaux ici dans la fenêtre d'affichage à deux. Maintenant, nous avons un peu plus de géométrie et c'est en regardant K. Passons à notre vue orthographique de droite en frappant trois sur un pavé numérique. Et ce que nous allons faire ici, c'est que nous pouvons sélectionner tous ces oiseaux à l'arrière, mais passons simplement et cliquons sur le basculement à rayons X ici. De cette façon, si nous cliquons avec le bouton gauche et faites-le glisser pour sélectionner ces sommets ici, il sélectionne tout. Alors que si nous n'avions pas un graphique clair ou pour mode radiographique le mode radiographique activé et que nous avons simplement cliqué et glissé, il ne sélectionnerait que ces images ici , veillez à activer cette radiographie lorsque vue orthographique nécessaire, droite, en sélectionnant tous ces éléments pour le dos. Je vais aller les aplatir un peu. Encore une fois, les formes principales sont beaucoup moins tabulation en mode objet, en appuyant sur la touche tabulation sous les modificateurs. Passons simplement au menu déroulant et appliquons le modificateur. Appuyez maintenant sur Tab pour revenir en mode édition. Et je vais juste désactiver la radiographie ici en haut. Maintenant, allez et appuyez sur un pour accéder à votre vue orthographique de face. Et bien qu'il s'agisse d'un objet parfaitement symétrique, venons ici et cliquez simplement sur Activer la symétrie du maillage. Et nous allons cliquer sur le X. Donc, si nous devions saisir un sommet de chaque côté et que j'ai trouvé vue orthographique et j' appuie sur G pour le déplacer. Vous pouvez voir que cela se produit de l'autre côté. Nous allons également activer notre édition proportionnelle ici en cliquant dessus. Ça va nous donner un peu d'atténuation. Donc, si nous sélectionnons un sommet et que nous le déplaçons sur une certaine plage, en fonction de la quantité que nous faisons rouler le bouton central de la souris, il contrôlera le nombre de verts qui l'accompagnent. Et cela peut nous donner un peu plus de manipulation organique du maillage là, une chose que nous allons faire est de sélectionner cette partie inférieure ici, nous allons passer G, Z et le déplacer un peu plus haut. Nous allons sélectionner un top vert ici. Je vais passer G is z et déplacer ça un peu vers le bouton central de la souris pour contrôler l'atténuation. Et vous pouvez voir ce que nous faisons ici. Nous sommes juste en train de faire cette forme là. Il n'est pas nécessaire de faire glisser ça dans votre scène, mais si vous le vouliez, vous pourriez aussi diviser votre écran complètement vers vous, mais vous voyez ce que nous faisons ici. J'essaie juste de faire cette forme. C'est assez facile. Je veux dire, c'est à peu près tout. Peut-être n'apportez que quelques efforts ici, juste un peu en bas juste pour l'écraser. Mais il n'y a vraiment pas grand-chose à cette forme. Ce n'est pas si complexe, mais une chose sur laquelle nous devons nous concentrer est de radier ou graphiquement. Donc, si vous frappez librement pour aller dans la bonne vue orthographique, vous pouvez jeter un coup d' œil à ce type ici. Nous voulons en quelque sorte faire de ces formes allongées. Choissons-nous un peu l'inverse, en cliquant et en faisant glisser un peu plus loin vers l'arrière, on va y aller, pourquoi ? Et nous allons le déplacer et nous allons faire rouler notre bouton central de la souris et le déplacer un peu comme ça. Si vous venez juste ici et que vous rouler le bouton central de la souris, vous pouvez faire défiler jusqu' à votre radiographie bascule. Il suffit donc de cliquer sur la radiographie , puis de cliquer et de faire glisser pour sélectionner les verts de quelqu'un et la vue orthographique de droite. Et vous pouvez aller S, l' aplatir et je roule le bouton du milieu de la souris pour contrôler cette chute. Nous sommes juste en train d'aplatir ce visage. Cela va être important lorsqu'il s'agit mettre des traits sur notre visage plus tard. Mais vous avez l'idée ici. Mais nous allons simplement désactiver cette radiographie à nouveau. Et je vais juste le faire en plein écran pour moi. Bien que l'édition proportionnelle soit toujours activée, nous allons simplement sélectionner un sommet inférieur ici. Vous pouvez maintenir et décaler si vous le souhaitez, et en fait sélectionner, peut-être simplement sélectionner des sommets ici et accéder à votre vue orthographique de face. Juste pour l'instant, il suffit d'appuyer sur Z, puis de passer au filaire. filaire. Mais ce que nous allons faire, c'est avec ces deux verts, nous allons passer G, Z et nous allons simplement les soulever et nous allons rouler l'édition proportionnelle, donc le bouton central de la souris à rendez cela un peu plus petit. Je vais m'occuper de ça pour l'instant. Et puis, ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer Control Plus ou Command Plus sur un Mac juste pour passer à la sélection. Et nous ne voulons pas que cette partie soit sélectionnée ici. Donc, si vous allez sur Maj Alt et que vous cliquez simplement avec le bouton gauche sur cette arête, il désélectionne tous les bords les plus longs. Nous voulons juste que cette partie médiane soit active. Ils ne m'ont pas fait extruder , puis S à l'échelle. Donc E et un S. Et nous allons extruder ça. Et puis on va passer 12 ans, aller dans une vue orthographique de face, toucher Z, retourner en filaire. Nous allons aller à Extrude et l'extruder un peu et un S à échelle, mais rouler votre édition proportionnelle ou le bouton du milieu de la souris juste pour réduire un peu cette chute. Eh bien, c'est également actif. Vous pouvez passer à Control plus ou Command plus environ trois fois juste pour obtenir une sélection ici dans panneau des outils et décider si vous ne voyez pas cela, il suffit d'appuyer sur T. Cela va l'activer. et hors. Mais ce que vous allez faire, c'est que nous allons venir ici à cet outil qui s' appelle l'outil lisse. Cliquez dessus et il fait glisser ce petit gadget ici juste pour lisser les choses aussi légèrement. Et c'est à peu près ce dont nous avons besoin ici pour ces petits tirets. Ou vous pouvez simplement sélectionner un vert ici sur le côté. Nous avons toujours ce miroir x activé et nous les réduisons juste un peu. Mais ce petit détail, cette petite cavité là-dedans, c'est assez important. C'est de là que va sortir notre petit morceau suspendu . J'ai été rapidement modificateur de gardien aussi. Vous allez modifier et lui donner un modificateur de surface de subdivision juste pour que nous puissions voir à quoi cela ressemblera plus tard. Nous avons un modificateur dessus, mais c'est à peu près ça. Nous allons simplement modéliser la partie suivante. Nous allons simplement revenir en mode objet. Pour ce faire, ajoutons simplement un nouveau décalage d'objet a, et nous pouvons obtenir des options de maillage. Nous allons ajouter une sphère UV, et nous allons venir ici pour ajouter des paramètres de sphère UV. Faisons simplement les segments 12 en haut, et faisons simplement les anneaux comme ça. Et nous allons laisser tomber ça. Maintenant, j'ai une sphère basse en poly ici, mais nous allons passer G is Z et ramener à peu près ici. Encore une fois, il est frappé Z en filaire et un S pour le mettre à l'échelle. Et c'est juste que ça commence là-dedans comme ça. Ce n'est pas à mi-chemin , mais presque à mi-chemin comme ça. Ne vous inquiétez pas qu'il ait une géométrie faible, cela n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, bougez, il est toujours actif. Vous allez simplement passer en mode édition et vous allez utiliser toute cette géométrie active. Appuyez sur a pour sélectionner tout ce que vous pouvez faire a, z et juste aplatir un peu. Ensuite, vous allez cliquer et faire glisser et sélectionner simplement ces verts inférieurs, désactiver l'édition proportionnelle. Vous allez aller dans Extrude, puis S à échelle e pour extruder et il devrait être extrudé sur le z. Mais si ce n'est pas le cas, disons qu'il va sur le côté, il suffit d'appuyer sur Z pour le contraindre au vertige. Et nous allons le réduire juste un peu S à échelle et l'extruder, S à l'échelle, E pour extruder, puis S pour l'augmenter un peu. Tout ce que nous essayons de faire, c'est de faire un petit Bowlby dans le fond comme ça. Je l'ai mis à l'échelle et j'ai remarqué cela et cette meilleure façon de le faire, mais cela peut être aussi rude que vous en avez besoin. Tout va être un peu comme se balader de toute façon, donc il n'est pas nécessaire que ce soit absolument parfait. J'essaie juste de faire un petit sondage. Je vais donc manger pour extruder Z, restreindre le Z et le S à l' échelle et les moteurs qui montent cela. Vous avez donc l' idée, puis vous pouvez passer Control plus avec ce joint actif, suffit de saisir une sélection et de déplacer cet acier à outils lisse, juste lisser un peu les choses. Mais vous pouvez le perfectionner autant que vous le souhaitez. Prenez cette géométrie et cette édition proportionnelle, vous pouvez passer S pour contrôler votre chute à l'échelle en roulant et au milieu de la souris. Et nous sommes juste en train de faire cette petite partie suspendue ici. Une fois que vous êtes satisfait du blanc, il vous suffit de sélectionner les embouts supérieurs. Donc, en haut, ici, on ne les verrait pas. Nous pouvons donc simplement passer x et supprimer ces visages. Tout ce que nous avons, c'est cette petite chose ici, et nous pouvons lui donner un modificateur de surface de subdivision. Et puis on va passer à une radiation ou graphiquement en frappant trois sur un pavé numérique. Et dans une image filaire, nous allons simplement sélectionner cette nouvelle fois, vous pouvez également passer en mode radiographie si cela vous aide. Donc, cliquez ici tout en étant solide, quelle que soit la façon dont vous préférez le tableau, il suffit de sélectionner quelques verts et d'utiliser l'édition proportionnelle, ce qui va les retirer un peu. Et même ici. Il suffit de le faire paraître comme vous le souhaitez. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement comme je l'ai fait. C'est juste une petite fonctionnalité pendante cool que nous allons animer dynamiquement plus tard de toute façon. Mais vous avez l'idée. C'est ça. Je vais juste revenir en solide et oui, peut-être en face, peut-être en face, je vais juste les sélectionner et je remplis un peu, mais oui, mais c' est là que je vous encourage à dépenser autant de temps que vous le souhaitez et faites-en vraiment le vôtre. Mais vous avez l'idée. Nous sommes juste en train de faire ce petit truc suspendu ici, en mode objet. Il suffit de tout sélectionner , puis de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis d'aller sur l'ombre lisse Maintenant, nous voyons un joli ombrage lisse dans le port de vue, mais j'espère que cette partie n'a pas été trop déroutante. C'est là que nous allons finir maintenant avant de passer à la prochaine partie. Mais si quelque chose est déroutant et que vous ne comprenez pas vraiment pourquoi j'ai fait cela ou comment j'ai fait cela, alors vous ne voyez probablement que pour en apprendre un peu plus sur Blender. Vous pouvez donc accéder à ma page sur Skillshare, il suffit de regarder certains de mes autres tutoriels. J'en ai un qui est réservé aux débutants absolus et il vous faudra pour chaque petit détail que vous devez connaître pour suivre ce cours. Et beaucoup de choses auront beaucoup plus de sens pour vous aussi. Alors assurez-vous de vérifier cela si c'était délicat. Et je fournit également les fichiers de fusion pour toutes ces différentes étapes. Si quelque chose a été déroutant, il suffit de le vérifier dans les ressources, ouvrir le fichier de fusion et de voir comment je les ai configurés. J'ai hâte de vous voir dans la prochaine partie. Ça va être très amusant. 4. Traits du visage: Dans la partie précédente, nous avons pu faire la tête et le corps. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est faire la bouche et juste deux yeux. Donc, la chose que nous allons choisir pour commencer , ce sont nos têtes. Sélectionnez donc la tête, assurez-vous d'être en mode édition. Donc, appuyez sur Tab pour modifier le mode. Encore une fois, gardez à l'esprit que j'ai mes touches de capture d'écran ici pour que vous puissiez voir les touches que j'appuie. Mais ce que vous voudrez faire, c'est vous assurer que la modification proportionnelle est désactivée. Et le mode de sélection que nous voulons avoir est le visage Alexa. Actuellement, il est défini sur un sommet. Changeons ça pour faire face à la chance. Et on va sélectionner ce visage ici et se tenir et se déplacer. Nous pouvons sélectionner le visage ici. Donc, ces deux visages et vous pouvez voir que c'est à peu près là que sera notre bouche. Mais l'une des choses que nous voulons faire ce moment, c'est que nous voulons éteindre le miroir X. Ça, éteignez-le ici, et ensuite on va extruder. Donc, appuyez sur a puis S juste après l'avoir mis à l'échelle jusqu'à environ là. Ensuite, nous allons passer s, z avec ces deux sceaux sélectionnés et le squelette sur le z comme ça, vous allez ensuite passer le contrôle R ou commande R pendant que vous survolez ce bord ici. Et vous pouvez voir une ligne jaune ici. C'est juste un outil de boucle. Vous allez simplement cliquer avec le bouton gauche une fois, puis vous pouvez déplacer la souris pour la faire glisser, mais je vais juste la laisser au milieu. Je vais donc faire un clic gauche une fois de plus. Et maintenant, c'est là. Maintenant, l'un des problèmes est que nous avons désactivé x mirror. Si nous sélectionnons maintenant un côté et que nous le déplacons, il n'est pas mis à jour de l'autre côté. Donc, ce que nous allons faire pour contourner, c'est que nous allons aller à notre option de sommet gauche très rapidement. Et nous allons appuyer sur Z et entrer dans cadre filaire, puis cliquer et faire glisser de ce côté faire glisser et sélectionner toutes ces parties, appuyer sur X et supprimer. Maintenant, nous n'en avons que la moitié. Lorsque vous accédez à un modificateur et que vous lui donnez un modificateur de miroir, vous allez faire glisser le modificateur de miroir au-dessus du modificateur de subdivision et activer le découpage. Si vous n'activez pas l'écrêtage, le tout se décompose lorsque vous essayez de déplacer le maillage. C'est donc très important pour que l'écrêtage soit activé. Maintenant, nous avons un côté en miroir et nous allons continuer à travailler avec notre bouche ici, je suppose qu'avant d'aller plus loin avec la bouche, il va falloir ajouter une topologie supplémentaire. Que vas-tu faire ? Vous allez contrôler que vous survolez cette arête , puis cliquez deux fois sur la gauche , puis passez à ce contrôle de bord notre ligne CDL et cliquez deux fois en cliquant avec le bouton gauche. Et maintenant, nous avons d'autres topologies ici pour la bouche. Mais nous avons également ces deux boucles supplémentaires, ce qui est un peu plus topologique. Maintenant, nous allons même sortir dans un petit peu, mais pour l'instant, continuons à travailler sur la bouche ici. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner ce sommet dans un coin de la bouche ici. Et l' option de sélection des sommets est active. Mais ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez faire G et le déplacer un peu. Et pour l'instant, nous pouvons voir ce que nous faisons. Désactivons simplement la surface de subdivision , puis saisissons ce sommet ici. Et ce que nous essayons de faire, c'est juste qu' ils sortent un peu. Donc ça traîne ces verts comme ça, en apportant ceux-ci. Et donc vous avez toute l'idée ici, ce que nous faisons si à la bouche, juste en les traînant, en l'arrondissant, attrapant celui-ci ici, en l'épuisant. Et c'est assez explicite. Juste en soirée, la topologie de la bouche. Et puis nous allons le faire, c'est que vous allez sélectionner ce sommet ici et en maintenant la touche Maj, sélectionner ce sommet, ces deux sommets les plus intérieurs que vous voyez à l'intérieur de cette boucle. Et vous pouvez passer x et Leighton devrait toujours avoir maintenant cette ouverture ici, et si vous allez Maj Alt et que vous cliquez sur un bord, il sera en boucle, sélectionnez-le. Et ensuite, ce que vous pouvez faire, vous pouvez passer en vue orthographique droite en appuyant sur votre pavé numérique, en appuyant sur Z et en entrant sur votre pavé numérique, dans le cadre filaire. Et puis on peut le faire, c'est aller S, Y et aplatir ça pour expliquer pourquoi un peu. Ensuite, vous allez aller E pour extruder une extrusion à peu près autant et n'avez pas pu aller SY et l'aplatir complètement sous Y. Et ensuite vous allez aller E pour extruder pour tamponner ici. Je sais que cela n'a aucun sens pour le moment, mais si vous allez à un miroir et que vous avez désactivé un miroir pendant une seconde et que vous appuyez sur Z et que vous entrez en mode plein. Vous allez voir que nous avons cette partie intérieure. Allez sur votre visage comme maintenant, puis sélectionnez ce visage ici. Tenue. Maj, sélectionnez cette face , puis allez E pour extruder un peu. Pour créer un volume vers le haut. Vous allez sélectionner ces deux visages. Alors sélectionnez-les tous les deux et allez dans Extruder, extrudez-la vers le haut, puis sélectionnez cette face en maintenant Maj, sélectionnez cette face, puis E pour l'extruder un peu vers le bas. Maintenant, nous avons créé quelques doubles faces, donc nous allons sélectionner cette face ici et passer x et supprimer la face. Et vous voulez également saisir cette face ici et appuyer sur X, puis supprimer la face. Maintenant, si nous réactivons notre miroir, vous pouvez voir qu' il y a un peu d'écart. Tout ce que nous avons à faire est d'aller notre option de sélection de bord ici, Shift Alt, puis de cliquer sur une arête au milieu. Ensuite, nous pouvons simplement aller sur S, z et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur G et un x et simplement le déplacer vers x et nous assurer que tout est coupé ensemble. Parce que rappelez-vous que nous avons activé l' écrêtage pour notre miroir. Donc, si nous y allons maintenant, bon sang, rien ne devrait pouvoir s'éloigner, tous devraient être coupés bien ensemble. Maintenant, nous avons un peu de volume à l'intérieur de notre bouche. Il vient de désactiver le miroir à nouveau. Et c'est bien ici et à l'intérieur. Et il suffit de sélectionner cette arête et de maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner cette arête et d' appuyer sur F pour le remplir. Ensuite, vous pouvez désélectionner , puis passer Maj Alt, puis cliquer simplement sur cette arête et elle se transforme en boucle comme toute cette arête ici. Et tu peux aller F et ça va remplir tout ça. Vous pouvez entrer ici, Contrôler R pour ajouter une boucle au milieu de la bouche et un S, Z et la mettre à l'échelle uniquement sur l'axe Z. Et puis Contrôlez R à une autre boucle ici. Et le contrôle ajoute beaucoup de boucle ici. Vous pouvez voir ce que nous avons fait là-bas et c'est activer à nouveau le miroir L, si vous voulez lisser l'intérieur de la bouche, suffit d'aller sur votre visage, de sélectionner, de sélectionner cette partie arrière du calcul, un visage, puis accédez à Control plus ou Command plus. Et continuez de le faire jusqu'à ce que tout l'intérieur de la bouche soit sélectionné. Jusqu'à ce qu'il y ait là. Si vous êtes allé au mois de mars, vous pouvez passer contrôle moins pour réduire la sélection. Une fois que vous avez cela, vous pouvez simplement descendre ici à l'outil lisse, cliquer dessus, puis faire glisser ce petit gadget pour le lisser. Comme ça maintenant, vous avez une belle cavité intérieure à la bouche. Et travaillons un peu sur la forme des lèvres. Nous allons passer ici à l'option de sélection des sommets. Assurez-vous que la modification proportionnelle est activée. Ensuite, nous allons sélectionner ce sommet ici en maintenant Maj, sélectionner le sommet derrière lui. Ensuite, dans notre vue orthographique de face, nous allons passer G, Z et nous allons le déplacer vers le bas. Maintenant, si elle se déplace, se détourne en dessous, vous pouvez simplement passer ici à l'édition proportionnelle. Et vous devriez vous rendre dans la liste déroulante et modifier le type pour le connecter uniquement. Maintenant, vous devrez toujours influencer, mais cela n' influencera pas ceux qui se trouvent en bas. Donc on va y aller, bon sang, si ceux qui sont encore actifs et qu'on va les faire baisser un peu et ça aurait attrapé le dernier. Nous avons un peu mis en place et nous allons continuer à travailler comme ça. On choisit le besoin virtuel façonner et on va aller à G et les faire tomber. Vous pouvez voir ce que nous faisons ici. Nous essayons simplement d'amener l'intérieur de la bouche un peu ou sur le haut des lèvres, créant ainsi une forme un peu plus naturelle. C'est donc assez simple. Vous pouvez coiffer le vôtre comme bon vous semble. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement la même façon de le faire. À ce stade, vous pouvez également sélectionner différents verts à l'extérieur, et vous pouvez juste les égaliser un peu. Donc je les attrape et je les traîne. Ils sont donc tous un peu plus, alors il suffit de s'assurer que les carrés ont à peu près la même taille. Et vous pouvez voir que c'est beaucoup plus soigné. Pour faire un petit look mignon ici. Vous pouvez juste aimer ces verts ici et simplement aller en G et les déplacer un peu juste pour créer un peu de divot. Et la même chose ici. Si la joue, vous pouvez sélectionner un sommet ici et le déplacer un peu, comme ça. Maintenant, à ce stade, vous pouvez également vous rendre à ces verts ici. Ici. Vous pouvez voir cela un peu irrégulier des cuisses ici pour les visages. Il s'agit de deux bois rectangulaires. Celle-ci est une belle place. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons maintenir la touche Maj enfoncée et aller tout le long jusqu'à l'arrière, en sélectionnant tous ces éléments là. Ça peut aller en double G et ça va glisser. double G vous permet donc de glisser. Je vais faire la même chose ici , juste faire le tour. Je maintiens le quart de travail en double G. Je vais juste les faire glisser vers le bas et essayer d' égaliser un peu les choses. Il en va de même ici partout où il faut le glisser un peu, assurez-vous de le faire. Bien que nous ne voulions pas, ce sont des visages qui sont vraiment longs ou biaisés, par exemple, comme ça. Nous essayons de garder tous beaux carrés qui ont plus ou moins la même taille. Maintenant, autour de la bouche, vous pouvez remarquer que les carrés ici sont beaucoup plus petits que ceux-ci. Mais c'est quelque chose à prévoir parce que nous avons un peu plus de détails ici et que les choses sont un peu plus bouclées, mais vous arrivez là où nous allons avec cela. Nous venons de faire une bouche très simple ici. Nous avons une cavité intérieure et c'était probablement la partie la plus difficile de ce cours. Elle est en train de modeler la bouche. Le reste est beaucoup plus facile. Nous allons donc réactiver notre modificateur de surface de subdivision. Touchons simplement et gardons à l'esprit que toutes ces étapes de mélanges sont disponibles au fur et à mesure que nous continuons, afin que vous puissiez consulter les miennes et voir comment j'ai mis en place les choses. Mais en mode objet encore, nous allons sélectionner le corps, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis passer à l'ombre lisse. Vous pouvez voir que c'est ce que nous avons jusqu'ici. Maintenant, je remarque que je pourrais probablement changer la forme ici un peu. Je vais donc revenir en mode édition et sélectionner des averses dans le coin de la bouche ici. Et je vais aller dans la bonne vue graphique. Et je vais juste aller à G et revenir en arrière. Nous voulons donc un peu de retrait autour de la bouche, ce qui va paraître un peu plus mignon, un peu plus naturel, sorte que cela semble beaucoup mieux. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons simplement faire des yeux simples. Ce sera beaucoup plus facile que la bouche. Assurez-vous donc d'être dans mode optique et que vous allez passer à un autre, vous allez ajouter un objet maillé. Vous allez donc passer à l'onglet brut en mode édition et vous assurer que toute cette géométrie est active et que vous allez passer IX et dans 90 et appuyer sur Entrée. Nous avons donc fait pivoter tous ces 90 degrés sur cet axe X, c' est-à-dire cette ligne rouge ici. Vous pouvez également désactiver l' édition proportionnelle pour le moment. Ce que vous allez faire, c'est que vous allez cliquer avec le bouton droit de la souris avec cette option active et cliquer sur subdiviser. Et ensuite, ce que vous allez faire, c'est que vous allez passer à l'onglet Subdivide ici et mettre gratuitement pour l'instant. Et si vous appuyez sur Z et que vous allez filaire, vous pouvez voir cela un peu mieux. Maintenant, ce que vous pouvez également faire, c'est vous assurer que vous devez lisser l'outil activé ici, puis cliquez simplement sur le gadget et faites-le glisser pour lisser les choses. Sélectionnez ensuite le sommet inférieur par lui-même, activez à nouveau l'édition proportionnelle, puis passez S à échelle et faites rouler le bouton central de la souris vers le haut si vous devez augmenter l'atténuation. Nous essayons juste d'arrondir ça. Vous avez l'idée ici. S'il est plus facile de travailler en filaire, je ne l'ai pas fait. Mais nous allons faire Z et l'aplatir un peu aussi. Donc, juste comme ça. Et une fois que nous aurons ce genre de forme presque carrée mais arrondie, nous allons faire un clic droit et diviser une fois de plus. Et puis une fois encore un outil lisse, nous allons juste aller en douceur. Maintenant n'a probablement pas beaucoup de sens pourquoi il s'agit d'une IA pour le moment, mais elle le fera plus tard. Nous allons donc dire que nous avons cet objet et nous allons y aller, bon sang, pourquoi ? Et nous allons aller de l'avant. Et pour faciliter les choses, on va se déguiser. Nous devrions ajouter un modificateur sous notre onglet Modificateurs. Et nous allons juste refléter cette fois. Nous n'avons pas besoin d'activer l'écrêtage et nous allons juste passer G et le déplacer vers le côté S pour le réduire. Ce que vous allez faire, c'est de cliquer sur ce petit objet miroir et cliquer sur la pipette , puis de sélectionner le corps comme référence. Maintenant, l'œil est en miroir et le corps est à la cible. On va aller en G, les déplacer et un S pour les réduire un peu et les placer quelque part. Maintenant, à ce stade, vous pouvez regarder votre image originale et vous pouvez voir que c'est un peu différent, mais il est long que l'idée que j'ai décidé d'aller un peu plus au carré, vous pouvez modifiez toujours cela plus tard lorsque nous leur ajoutons des clés façonnées. Mais vous avez l'idée ici. Vous pouvez donc les déplacer où vous le souhaitez. Quoi que cela aide votre personnage à se sentir un peu plus comme vous le souhaitez. Mais vous pouvez également vous assurer accéder à la vue de dessus en appuyant sur Sept sur le pavé numérique et en les rapprochant un peu plus près, puis en les faisant pivoter. On va donc aller R, z, z, et les déplacer de près. Maintenant, vous n'avez plus besoin d'être touchant, il suffit de les mettre en place grossièrement. Ils vont le faire. Et à peu près l'échelle que vous pensez fonctionner. Ce que je pourrais faire, c'est faire pivoter cela un peu différemment. Donc je vais faire notre double y alors appuyez sur Y deux fois après avoir appuyé sur R, puis écrivez-le sur son axe Y. Faisons donc la rotation comme ça. Et je pense que les avoir un peu étirés comme ça est beaucoup plus mignon. Vous pouvez donc voir ici, c'est ce que nous avons fait et c'est là que j'aimerais vous voir entrer et être un peu plus créatifs. Vous pouvez sélectionner le corps. Vous pouvez modifier un peu la forme du visage. Si vous souhaitez créer des traits faciaux différents, tout est personnalisable et rien n'est gravé dans la pierre. C'est complètement votre personnage à ce stade. Proposez des styles cool d'idées cool pour vos yeux. Travaillez un peu sur la forme de votre bouche, je vais rendre la mienne et peut-être un peu plus petite. Mais dans l'ensemble , vous avez l'idée de ce que nous allons faire ici. Un petit personnage très mignon avec quelques caractéristiques de base. Maintenant, ça finira par paraître beaucoup plus cool. On l'a truqué et on va faire plus de choses avec les yeux plus tard. Mais il s'agit plus ou moins modélisation faite pour ce personnage. J'espère que vous avez apprécié cette partie. Cela prend un peu de temps maintenant, mais si quelque chose a été déroutant et assurez-vous de vérifier les fichiers de fusion que j'ai fournis. 5. Rigging: Ce que nous allons faire maintenant, c'est fabriquer notre plate-forme. Donc, avec cette scène ouverte et que nous sommes en mode objet, c'est important. Lorsque nous avons créé ce personnage, nous l'avons créé au centre du monde. Nous avons donc notre point d'origine au milieu, ou en fait un curseur 3D. Et c'est là qu'il joue le point d'origine de notre objet avec lequel nous avons commencé, qui était un cube. Si vous vous rappelez aux parties précédentes maintenant, si cela n'avait aucun sens pour vous, probablement complètement nouveau à mélanger ou à voler. Vous ne connaissez pas le fondamental. Alors, jetez un coup d'œil à certaines de mes autres vidéos sur Skillshare. Mais comme vous le savez probablement déjà, si nous allons ajouter une plate-forme ou un caractère arbitraire à un personnage et que ce personnage est symétrique. Nous voulons également nous assurer que cette plate-forme ou armatures sont parfaitement au milieu, donc c'est bien symétrique. Dans ce cas, nous pouvons voir que le curseur 3D est toujours au centre de notre monde ici, juste au milieu d'un personnage. Si la raison pour laquelle vous avez cliqué ici accidentellement et que vous le placez ailleurs, allez simplement Maj S, puis passez curseur trop grand et assurez-vous qu'il se trouve au centre, tout comme un personnage est . Une fois que vous avez trié cela, assurez-vous de le faire. Vous pouvez passer Shift a, vous pouvez passer à vos options d'armature. Il suffit de cliquer sur l'armature et ça va s'ajouter dans une grange. Maintenant, si vous appuyez sur Z et que vous pouvez filaire, vous pouvez voir à nouveau cet os, vous pouvez entrer dans le solide et plutôt venir ici et cliquer sur une radiographie. Si vous voulez le faire complètement à vous, ce que vous voulez faire, quoi que ce soit pour vous. Vous pouvez également sélectionner l'os mort et je vous montrerai rapidement. Je ne vais pas passer trop de temps là-dessus, mais vous auriez aussi pu dire que l'os a été sélectionné. Il suffit d'aller ici dans les paramètres de votre grange , puis d'accéder à l'écran de la fenêtre d'affichage. Et vous pouvez descendre devant. Et cela signifie que vous verrez toujours cela à l'avant. Il sera toujours projeté pour financer n'importe quel objet et ce sera comme un supplément, essentiellement. Ce que vous allez aussi faire, c'est venir ici et changer l'écran pour être osseux, et ce sera important. Alors, assurez-vous de le faire. Ce n'est pas seulement une chose d'affichage visuellement, ça va avoir de l'importance parce que nous allons mettre en place quelque chose appelé des os pliés, je suppose que maintenant nous avons cette place, assurez-vous que cet os est actif et que vous allez Go Control I ou commande mensonge, qui retourne simplement la sélection Je suis maintenant tout reste sélectionné et vous allez aller g, z, g, z, et simplement déplacer votre petit personnage jusqu' à ce qu'il soit assis sur le sol ici. en bas de la tête du personnage se trouve juste ici sur votre sol et vous pouvez voir que l' axe rouge s'y trouve. Ensuite, sélectionnez à nouveau l' armature. cette armature est sélectionnée, si vous souhaitez effectuer une modification quelconque, vous pouvez appuyer sur la touche tabulation avec celle-ci sélectionnée, vous passerez en mode édition pour l'os. De plus, vous pouvez simplement désactiver édition portionnelle si elle est activée. Et ce que vous allez faire, c'est sélectionner ce bouton supérieur. Donc, juste un petit bouton ici en haut. Vous allez le sélectionner et vous pouvez passer G, Z et l'amener en haut de la tête comme ça, puis vous allez dans Extrude in z, pour le retenir au Z et extruder un petit bouton. Ce sera notre poignée de contrôle. Ensuite, vous pouvez cliquer sur cet os ici, le premier, et vous pouvez aller sur Control Alt S ou Command Alt S si vous êtes un utilisateur Mac. Et cela va juste mettre à l' échelle l'épaisseur de l'os pour que vous puissiez faire la différence. C'est juste une chose visuelle, mais j'aime bien le faire. Contrôlez Alt S. Et puis ce bouton ici, nous voulons séparer cela. Donc on va aller à Alt P et on va débrancher les parents, et on va aussi aller Alt P et on ne va pas déconnecter le bouton. Maintenant, si nous allons bouger son os en G, vous pouvez le voir. Rien ne va avec ça. Et c'est vraiment important. Continuons à nommer les choses au fur et à mesure, car ce sera important plus tard. Cela va beaucoup nous aider à descendre ici jusqu'à ce petit os, c'est ce qu' on appelle les propriétés osseuses. Assurez-vous de ne pas cliquer sur ces autres. Cela doit être lié aux propriétés , puis venir ici et nommer les liens. Donc, le premier ici, c'est ce qu'on appelle la tête de soulignement de Khan Control. Ils sont allés cliquer sur l'os en dessous, le premier os original. Cliquons là-dessus. Appelons simplement ce corps et que sa presse Enter. Donc, ce que nous allons faire, en cliquant sur ce Kanban ici, nous allons trouver encore une autre propriété de grange. Nous allons juste décoller la déformation parce que cet os ne déformera ne déformera aucune de cette géométrie sur un personnage. C'est juste un bouton de commande pour nous dire à la grange déformante située en dessous ce qu' elle doit faire. Vous devez donc aller ici à l'endroit où il est dit mode Edition et simplement changer que le mode pose, au lieu de postmoderne, peut réellement déplacer n'importe quoi. Il peut aller a pour le sélectionner et aller simplement Alt G pour annuler un film. Encore une fois, c'est un truc de base du mixeur et vous devriez déjà le savoir en regardant ce cours. Mais ce que vous allez faire, c'est cliquer sur le bouton Contrôle en maintenant la touche Maj enfoncée, sélectionner un os du corps, puis passer au Maj de contrôle C, ou Maj de commande C ou Commande Maj C pour faire apparaître ces commandes. Et vous allez faire en sorte que ça soit un peu plus à droite. Maintenant, si vous cliquez sur cet os ici et que vous appuyez sur G, vous pouvez voir que cela s' étire, ce qui est plutôt cool. Mais une autre chose que nous voulons faire est de cliquer sur le corps pour former l'os. Allez ici aux propriétés osseuses, venez à la courbure par des options, puis augmentez le nombre de segments ici quelques fois. Et maintenant, je peux cliquer sur le casque et ensuite aller G. Et vous pouvez voir que nous avons plus de segments, mais cela ne signifie rien ni faire quoi que ce soit qui nous dit ce que nous voulons réellement arriver. ici ainsi que lorsque nous effectuons une rotation, nous voulons qu'il influence cela également, pas seulement avec le mouvement, sélectionnez l'os du corps, puis accédez à vos paramètres. Voici l'achat de propriétés et faites simplement défiler vers le bas et vous verrez ici ces poignées. Et celui que nous voulons affecter, c'est le manche n. Réglez cela sur absolu, puis revenez à la coutume ici et sélectionnez simplement cette tête de Khan. Maintenant, si vous le sélectionnez et que vous allez sur G pour le déplacer, vous pouvez également le voir comme une influence sur le groupe. Et si vous pouvez le déplacer quelque part, vous pouvez faire pivoter R. Et cela va être très important avec ce que nous allons faire plus tard avec l'animation. Si vous avez déplacé quelque chose, il suffit tout sélectionner, tous les tests G, Alt, R et ALT juste pour vous assurer que nous avons défini l'une des transformations, revenons en mode édition et faisons quelques autres choses. En mode édition, nous allons passer à Maj a pour ajouter un autre os. Par défaut, le bouton de mort situé en haut doit être sélectionné. Vous allez passer G, Z et ramener à peu près ici. Et ensuite, ce que vous allez faire, c'est que vous pouvez sélectionner ces deux os en position supérieure et décaler, sélectionner le premier, puis celui-ci. Enfin, vous allez cliquer sur la grange du bas. Maj, cliquez, cliquez, cliquez sur. Et ensuite, vous allez passer au contrôle P. et vous allez le rendre évident et garder des compensations. Maintenant, si nous pouvions revenir en mode pose, nous pouvons sélectionner cet os et tout va bien. Mais nous pouvons toujours sélectionner cet os faire pivoter séparément et le déplacer. C'est vraiment cool. C'est donc à peu près la partie la plus difficile du gréage. Revenons en mode édition. Et ajoutons quelques autres liens. Nous allons passer le Maj a, ajouter une autre liaison et cliquer sur l'os G pour le déplacer sur le côté. Appuyez sur F3 pour accéder à la vue orthographique droite. Ensuite, vous allez faire pivoter, appuyer sur R pour faire pivoter et vous allez le faire pivoter de cette façon. Alors déplacez votre souris vers le haut de votre côté droit comme ça, puis prenez grossièrement un plat, puis vous pouvez passer s, z et ils l' aplatiront sur le Z. Il n'est pas allé S pour la mettre un peu à l'échelle et puis Contrôlez Alt S pour le rendre plus mince. Il n'est pas nécessaire qu'il s' agisse d'une taille spécifique. Ensuite, allez G et déplacez-le simplement là où se trouve l'œil. Ensuite, appuyez sur l'une pour accéder à votre vue orthographique avant et, à peu près de l'avant, déplacez-la avec vos yeux. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Assurez-vous d'atteindre les propriétés osseuses car cet os sera toujours actif. Nommez-le I dot majuscule L. Maintenant, je ne peux pas insister sur cela si vous n'utilisez pas l'extension ici, point majuscule L, pas coma dot majuscule L, Il faut qu'il s'agisse d'un L majuscule sans espaces entre les deux. Cela ne fonctionnera pas plus tard sur ce que nous allons essayer de faire. Il est donc extrêmement important que vous en fassiez un L majuscule vers la fin. Et puis ce que nous allons faire si cet os est toujours sélectionné en vue de face, nous allons passer le quart D pour le dupliquer et déplacer ici vers le haut de la bouche. Et on va appeler ça le haut de la bouche. Et on va aller en majuscule L, très important, Maj D pour le dupliquer, le déplacer vers le coin de la bouche. Nous allons appeler ça le point d'angle L. Très important qu'un nom soit pas aussi important que l'extension, mais ce nom est quelque chose qui vous rappellera ce qu'il fait. Nous allons passer le quart D pour le dupliquer une fois de plus. Ramenez-le en bas ici, et nous allons aller en bas, bouche, adopter le majuscule L. Maintenant, ces os ici sont tous nommés et nous allons les sélectionner. Donc ces quatre obligations, et parce qu'elles ont eu une extension L majuscule, nous pouvons aller à l'armature et ensuite nous pouvons passer à la symétrie. Et maintenant, ces os sont automatiquement symétrisés sur le côté extérieur, comme vous pouvez le voir. Et cela leur a également donné leur propre convention de dénomination avec un R majuscule automatiquement, ce qui est vraiment bien. Ce que vous pouvez faire, c'est d'aller dans votre vue orthographique droite et de sélectionner tous ces os ici sur le côté. Et tu peux y aller, pourquoi ? Et il suffit de les déplacer un peu comme ça. Vous avez dit qu'ils sont intégrés là-dedans. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait , mais juste un rond-point. Les yeux d'Andy devraient être assis juste là aussi. Vous pouvez peut-être les déplacer un peu en arrière, mais assurez-vous de sélectionner les deux en même temps. Au lieu des deux sélectionnés, vous pouvez passer à G et simplement les déplacer un peu en arrière. Il est très important que vous ne bougiez pas simplement l'un et que vous ne bougiez pas l' autre là-bas doit être mis en miroir. Vous pouvez toujours allumer le miroir X. Et parce qu'ils ont eu à la convention de nommage, tout sera mis à jour de l'autre côté, mais je ne vais pas le faire pour le moment. Alors assurez-vous maintenant sélectionner ces os ici à l'avant, tous maintenus en maintenant Shift, sélectionnez l'os du corps. C'est très important. Ensuite, allez sur Control P , puis maintenez le décalage. Nous pouvons maintenant passer à notre mode post. Et maintenant, si nous sélectionnons cet os principal ici, au fait, que nous devrions voler le nom. Donc, tout comme le bas de l'os, puis montez ici sur la languette de vos os et appelez simplement la base. Je suppose que c'est un os de base, donc ça va tout contrôler. Le Head Con, le Kanban contrôlera notre corps. Et c'est ainsi que nous pourrons bouger notre œil si nous en avons besoin ou à l'échelle. Et ces derniers vont contrôler la bouche. On peut faire comme un petit sourire ou ouvrir la bouche. Et c'est une plate-forme extrêmement simple, vraiment, si je le faisais professionnellement ou que je le faisais pour un client, je rendrais cela beaucoup plus compliqué, j'ajouterais beaucoup plus de contrôles. Mais il s'agit de rendre quelque chose de simple pour ceux qui veulent simplement commencer et essayer de s'amuser un peu. C'est aussi simple que possible, et il n'y a pas grand-chose à faire. C'est la partie de lecture de ce tutoriel. Et si vous êtes allé jusqu'ici, félicitations, je vous offrirai cet automne de mélange. Vous pouvez y jeter un coup d'œil et j'ai hâte de vous voir dans la prochaine partie où nous allons maintenant combiner cette plate-forme avec notre personnage afin que nous puissions éventuellement l'animer. 6. Éducation des enfants: Dans la vidéo précédente, nous cherchions à fabriquer notre plate-forme. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons prendre notre plate-forme et l'attacher en quelque sorte à notre personnage. Et c'est ce qu'on appelle la parentalité ET la règle va aborder un peu une peinture blanche. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner rapidement une plate-forme. Et nous allons simplement appuyer rapidement sur Tab pour passer en mode Édition. Vous pouvez voir ici, et je me souviens que dans la partie précédente, je viens de rater un petit pas. Donc, tout ce que vous allez faire est de sélectionner rapidement les os des yeux et juste en dessous de vos paramètres osseux, il suffit de descendre et de déformer la déformation parce que ces os ne déformeront aucune géométrie. Ils vont juste avoir une relation parentale directe avec les yeux. Et je vais l'expliquer un peu plus tard , puis sélectionner l'autre également et m' assurer que cela est désactivé pour cela aussi, et c'est tout. Vous pouvez donc maintenant revenir en mode objet. Et ce que nous allons faire, c'est que nous pouvons sélectionner la tête d'un personnage qui tient un quart de travail. Nous allons sélectionner la plate-forme elle-même, corps d'abord, en tenant et se déplace comme la tête. Je sais que je répète des choses, mais je veux juste être sûr que vous comprenez. Et une fois que vous avez cette disposition de sélection, vous pouvez passer à Control P ou Command P si vous êtes un utilisateur Mac et vous allez passer à cette option ici appelée avec des blancs automatiques. Et ce qui est fait, votre mélangeur est donné qu'il est préférable de tirer automatiquement de la peinture blanche de cette façon. Et je vais rapidement vous montrer ce que je veux dire. Si vous montez ici avec la plate-forme de dette sélectionnée et que vous passez en mode pose, il peut maintenant sélectionner le contrôleur de tête supérieure, et il suffit d'appuyer sur G et de le déplacer. Vous pouvez voir, voir comment tout cela se passe là bas. Et maintenant, vous avez une idée de ce que je voulais dire par là. Vous pouvez maintenant contrôler les choses. Sélectionnons rapidement les commandes buccales de quelqu'un ici. Donne-lui un coup de feu. J'ai vu que c'était un peu désordonné. C'est encore un peu déchiré et la chute n'est pas exactement là où elle doit être, mais c' est cela qui met en place les choses et nous pouvons définitivement les affiner alors nous le ferons. Mais vous avez l'idée dans tous les yeux, si nous sélectionnons vos yeux, rien ne bouge, car nous allons en fait directement parent les yeux avec nous allons en fait directement ces os. Mais nous aborderons cette question dans une autre vidéo où nous avons abordé le cas de forme. Ce n'est pas vraiment important pour le moment. Reprenons donc simplement le mode objet. Et ce que nous devons faire, c'est de choisir la tête elle-même. Accédez à l'onglet Modificateurs. Et il est important que nous modifiions l'arrangement ici. Faisons en sorte que les miroirs en haut, j'appuie simplement sur ces petites languettes pour les replier afin qu'elles soient un peu plus compactes, mais nous devons prendre cette armature et la faire glisser au-dessus de la subdivision modificateur de surface. Il est très important que le miroir soit en haut, puis l'armature, puis un modificateur de surface de subdivision. Quoi que vous fassiez, ne faites pas en sorte que l'armature soit au sommet. Ce sera vraiment un gros problème. Alors gardez-le sous le miroir tant que vous l' aurez dans cet arrangement, les choses vont aller beaucoup mieux. Là. Sélectionnez l'armature et en maintenant et en décalant, cliquez sur le corps. Ensuite, vous pouvez passer à l'objet et vous passerez en mode peinture blanche. Vous pouvez maintenant maintenir la touche Contrôle ou Commande enfoncée , puis cliquer sur un os. Cliquons donc sur un os corporel. Et maintenant, vous pouvez voir ce que cet os affecte. Tout ce qui a une couleur plus chaude a beaucoup d' influence et tout ce qui a une couleur plus froide a moins d'influence. Pour le moment, la façon par défaut cette chute est un peu désordonnée. Nous allons donc aller ici à nos outils, assurer qu'ils sont prêts à dessiner, puis ramener cette force à environ la mi-chemin. Et si vous appuyez sur F, vous pouvez augmenter la taille de votre pinceau. Appuyez donc sur F et agrandissez un peu. Ensuite, allez dans votre vue orthographique droite et vous allez commencer à peindre. Vous allez juste faire en sorte que le sommet ait beaucoup plus d'influence. Le corps ici comme ça. Vous pouvez donc voir ce que je fais, juste peindre, comme disons, vous pouvez venir ici et activer le mode radiographie, puis peindre. Une fois encore. Cela ne semble pas faire quoi que ce soit dans ce cas, mais si vous appuyez sur Z et que vous allez filaire , vous pourrez peut-être avoir un peu plus de contrôle là-bas. Il suffit donc de peindre pour s' assurer que cela a une influence totale sur ces zones comme la bouche là-bas également. Je viens juste ici et vous n'avez qu'à le faire d'un côté, il sera mis en miroir car nous avons ce modificateur de miroir. Mais ce que nous faisons ici peut augmenter la force un peu. Il ne fait que s'échauffer. Tous les endroits apportent plus de valeur lorsque nous voulons que cet os du corps l' influence vers les parties inférieures, nous n'avons pas à avoir autant influence que vous le pensez. Donc, quelque chose comme ça devrait bien se passer. Et puis on peut cliquer sur le coin des mathématiques ici. Donc, tenir et contrôler cliquez sur l'os de la bouche d'angle ici. Et passons maintenant à un pinceau et allons soustraire et cela a trop d'influence. Nous ne voulons pas que cet os affecte la tête, alors nous allons simplement peindre des zones où nous ne voulons pas qu'il ait une influence. Nous voulons donc qu'il soit complètement bleu foncé sur les zones où nous ne voulons pas influencer et nous ne faisons que peindre ici et nous voulons juste ce coin de la bouche. Est-ce qu'on a influencé pendant que vous devez encore osser sélectionné s'il pouvait aller G et que vous le déplacez, vous pouvez voir ce que je veux dire par influence, non ? Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris pour lâcher prise, le remettre en place. Mais là où il y a une autre valeur, cet os aura de l'influence. Si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée et que vous cliquez sur l'autre os, vous pouvez voir que la valeur blanche est reflétée exactement de l'autre côté. Et c'est aussi ce qui est important d'avoir une très bonne mise en miroir. Les os sont donc parfaitement symétriques et doivent avoir cette convention de dénomination que j'ai mentionnée dans la vidéo précédente. C'est pourquoi c'est vraiment important pour vous. Donc, vous comprenez cela les gars. Continuons à nettoyer. On va tenir le contrôle et cliquer sur cet os ici et dans la partie supérieure de la bouche. Et la même chose, nous allons juste diminuer l'atténuation. Nous ne voulons nulle part dans le corps. Juste comme ça. Pas trop de choses à faire ici. Il a fait un travail plutôt correct. Et en maintenant un clic en maintenant la touche Ctrl enfoncée et l'autre, vous pouvez voir qu'il est parfaitement reflété. Et vous pouvez également tester ce clic sur l' os tout en maintenant un Control G pour le déplacer. Et vous pouvez voir que l'atténuation est assez belle. Et maintenant, le dernier, cliquez sur cette liaison inférieure ici et peignez simplement avec les zones de pinceau Soustraire qui n'ont pas besoin d'influence. Et c'est plutôt bon sens. Je veux dire, vous savez quelle partie d'un maths devrait bouger et tirer et essayer un peu. Appuyez sur G pour le déplacer, puis cliquez avec le bouton droit pour le remettre à sa place. Et ensuite, il suffit de peindre en conséquence. Si vous avez pris un peu trop de chemin, il suffit de cliquer sur Ajouter un pinceau et d'ajouter un peu en arrière. Ce n'est vraiment pas une grosse affaire et c'est beaucoup plus facile qu'il n'y paraît. Mais essentiellement, vous pouvez maintenant l'essayer. Je vais maintenir le contrôle enfoncé et cliquer sur le lien supérieur ici. Et vous pouvez voir si nous sélectionnons le contrôle supérieur, mais tout est rose car n'oubliez pas que nous avons désactivé la forme de cet os parce qu'il n'a pas besoin de se déformer. Ce n'est qu'un os de contrôle pour le corps. Donc, si nous cliquons dessus et que nous passons G, vous pouvez voir que tout se déplace. Nous pouvons également maintenir Control et cliquer sur cet os inférieur du corps et nous pouvons passer G et tout le reste devrait se déplacer. Vous pouvez aussi, vous savez, je vous ai déjà montré, mais vous pouvez sélectionner ces différentes parties sur le corps, sur la bouche et les déplacer. Et cela vous donne juste du caractère. Vous pouvez également ajouter des émotions et des choses de ce genre lorsque vous êtes en train d'animer. C'est à peu près tout. Il suffit d'appuyer sur Z, revenons à Solid. Et je pense que c'est tout le tableau blanc que nous devons faire pour l'instant. Si vous avez besoin d'affiner quoi que ce soit, allez-y et faites-le. Mais je vais revenir en mode objet. Et à ce stade, nous pouvons également sélectionner ce petit truc jiggly en bas. Et pendant le quart de travail, nous allons sélectionner notre armature. Et puis ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer au contrôle P et nous allons juste définir le parent sur objet. Dans ce cas, nous ne voulons pas effectuer de poids automatiques uniquement pour nous opposer. Maintenant, si nous sélectionnons l'armature par elle-même lorsque nous allons G pour la déplacer, vous pouvez voir que la partie inférieure va avec elle. Maintenant, ne vous inquiétez pas pour l'œil. Vous pouvez donc voir que les yeux sont en quelque sorte laissés pour compte et tout le reste va avec l'armature. Mais nous allons aborder cette question dans les prochaines parties. Voilà donc comment peindre en blanc tout simple petit anneau à notre personnage. Et honnêtement, nous sommes vraiment en train surmonter beaucoup de choses compliquées. Je veux dire, si vous suivez jusqu'à présent, l'animation devrait être encore plus facile que celle-ci. Je vais donc fournir les fichiers de mélange. Gardez un œil sur eux et je vous verrai dans la prochaine partie. 7. Les clefs de forme: Ok, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est tourner les yeux et juste quelque chose que nous pourrons animer plus tard, nous allons utiliser le boîtier de forme pour que vous puissiez réellement sélectionner les yeux et avant que nous puissions le faire les yeux et avant que nous puissions le en fait, j' ajouterai des touches de forme, ce que je vais vous expliquer dans une minute. Nous devons maintenant accéder à notre onglet Modificateurs ici vous pouvez voir que nous avons un modificateur de miroir. Donc, actuellement, je veux dire, si vous appuyez simplement sur Tab pour passer en mode édition de conception, vous pouvez voir que techniquement, nous n'en avons qu' un seul , j'ai entendu dire que l'autre est juste en miroir pour le moment et nous ne pouvons pas vraiment y accéder ou faire quoi que ce soit. Il existe simplement en tant que modificateur ou opération, si vous voulez. En mode objet de celui que j'ai sélectionné, vous deviez vous rendre dans la liste déroulante ici et appliquer cela. Maintenant, si vous passez en mode édition, vous pouvez voir qu'il s'agit de morceaux individuels d'un maillage ou nous en avons un ici, et nous en avons un ici, et ils peuvent tous être édités individuellement. Une fois cela fait, assurez-vous que vous êtes en mode objet et que vous pouvez aller et appuyer sur le rayon F est vraiment important. Nous devons modifier ce point d'origine qui se trouve actuellement sur ce point. J'ai entendu dire qu'il appuie sur R pour faire pivoter. Vous pouvez voir où il tourne. Nous voulions donc écrire au milieu de cette géométrie, et c'est en fait quelque chose que nous pouvons utiliser dans Blender pour faire automatiquement comme si vous appuyez sur F gratuitement pendant que vos yeux le sélectionnaient, vous allez pour trouver la barre de recherche ici. Et ce que vous pouvez faire, c'est taper à l'intérieur de leur origine. Et cela ne s'est pas résumé à l'origine de la géométrie. Placons maintenant ce point d'origine juste au milieu pour nous, qui est exactement ce que nous voulons. Maintenant que c'est fait, vous pouvez accéder à votre objet en dehors des propriétés et vous verrez ici quelque chose appelé Shape Keys. Et c'est une touche de forme que nous voulons vraiment utiliser pour faire de petits clignotements et des choses comme ça. Donc, lorsque vous cliquez sur ce bouton, cela va ajouter une base. La base sera essentiellement l'état d'origine de votre géométrie. C'est donc celui que je suis une fois que vous n'utilisez plus votre coffre de clé de forme exempté, vous définissez les valeurs de Keystone en forme de U sur 0. Il reviendra à votre base. Votre base est donc celle que vous ne souhaitez pas modifier. Assurez-vous donc que tout type de topologie ajouté a déjà été ajouté avant de continuer. Ensuite, vous pouvez ajouter votre base , puis appuyer à nouveau sur Plus. Et maintenant, c'est à ce moment que vous obtenez votre affaire. Donc, essentiellement, si vous sélectionnez une clé, dans ce cas nous avons une clé, sélectionnez-la et vous passez en mode édition, toutes les modifications que vous apportez maintenant à la géométrie afin que vous n' ayez pas à suivre cela. Je suis juste en train d'expliquer cet exemple. Je déplace juste un point et je tape dessus et maintenant je dois façonner la touche. Je peux en fait augmenter la valeur. Et maintenant, il va voir une différence entre les bases et une clé. C'est donc automatiquement le cas pour nous. Maintenant, la chose est plutôt, mais nous ne voulons pas le faire, c'est ajouter de la topologie. Donc, si nous pouvons déplacer la topologie, mais que nous ne voulons pas extruder ou nous ne voulons pas ajouter de nouvelles boucles ou tronçons existants pour interroger j peut être déplacé en mode édition. Je vais donc rapidement me débarrasser de cette clé et l'ajouter à nouveau. Donc, ce que nous allons faire si notre première touche de forme est que nous allons juste ajouter un clignement au I ici, à droite ou à gauche du personnage. Gardez donc toujours cela à l'esprit, le côté réel du personnage et la vue que nous voyons sur nos écrans ne sont pas les mêmes. Donc, si je dis notre côté droit, ce que je veux dire c'est du côté gauche du personnage. Nous allons donc travailler sur l'œil gauche ici. Nous sommes en mode édition. Nous avons sélectionné cette clé, et créons un joli petit clignement. Nous allons donc simplement sélectionner tout cela, nous assurer que ce n'est pas l'autre côté. Et on va passer S, Z et on va réduire ça sur le Z, comme ça. Et puis on va passer à NSX parce que ce volume ne disparaît pas seulement. Il doit être déplacé quelque part. Ce sera donc sur le côté pour que nous puissions créer un peu d'étirement. Ensuite, nous allons activer notre édition proportionnelle. Et nous allons juste sélectionner les verts de quelqu'un ici au milieu. Et on va passer G, Z et les faire tomber un peu comme ça. Et c'est là que nous l'avons. Vous pouvez donc tout sélectionner si vous le souhaitez, vous pouvez aller à l'outil lisse et lisser un peu les choses. Evoluez un peu si vous le souhaitez. Mais c'est là que vous pouvez créer une forme ou un clignotement qui vous plaît. Regardez quelques références de dessins animés, quelle que soit l'inspiration que vous pouvez trouver en ligne. Il y a beaucoup de trucs sympas là-bas. Mais ce sera essentiellement pour façonner que notre œil va se transformer lorsque nous effectuons un lien de sondage. Alors nettoyez ça autant qu' elle est allée à partir de maintenant. Je vais juste laisser ça à ça. Si vous repassez maintenant en mode objet, vous pouvez maintenant obtenir cette clé et vous pouvez prendre cette valeur ici, et vous pouvez la faire glisser et l'examiner. Maintenant, nous sommes partis. Plus tard, nous pourrons animer ce clignement et ça a l'air plutôt cool. Vous devez donc vous assurer qu' il le cherchera pour le moment. Peut-être que cet ion semble juste un peu trop gros. Donc, ce que je pourrais faire, c'est simplement passer en mode édition, sélectionner le tout et juste passer S et le réduire un peu. Maintenant, je vais l' essayer en mode objet. Un chat a l'air cool, alors assurez-vous que la valeur est réglée à 0. Une fois que vous êtes heureux, vous devez cligner des yeux. Comment l'obtenir exactement de l'autre côté ? Et c'est ce que je vais vous montrer avant pouvoir faire quoi que ce soit avec la mise en miroir lorsque nous sommes en mode objet et que nous avons les yeux sélectionnés, nous devons appuyer sur N sur votre clavier. Le panneau des propriétés s'affiche. Ici, il s'agit d'un panneau Propriétés et vous devez cliquer sur l'élément, assurez-vous que les yeux sont sélectionnés. Et vous devriez voir ici, sous les vecteurs de rotation, qu' il y a quelques valeurs ici. Et cela ne fonctionnera absolument pas du tout si nous ne les ramenons pas à 0. Parce que rappelez-vous dans l'une des parties précédentes en faisant pivoter l'œil en mode objet TO en fait, si je le fais pivoter rapidement, vous pouvez voir ces vecteurs se déplacer ici. Eh bien, nous devons faire, c'est que nous devons passer au contrôle a ou à la commande A. Et cela va faire apparaître ces options d'application. Nous allons postuler à la rotation. Et tous ces vecteurs de rotation doivent être ramenés à 0 une fois que vous avez fait cela. Nous avons maintenant un point de référence propre pour que cela se reflète de l'autre côté. Assurez-vous que c'est très important. Maintenant, ce que nous allons faire c'est que nous allons nous assurer que les clignotements clignotants sont sélectionnés lorsque j' augmenterai la valeur à un. Lorsque nous arrivons simplement à cette petite erreur déroulante, nous voulons prendre une nouvelle forme à partir du mix. Et si cette touche est maintenant sélectionnée, revenez à nouveau dans la flèche déroulante. Et passez à la clé en forme de miroir. Et maintenant, si nous prenons ce K2 et que vous faites glisser cette valeur vers le haut, vous pouvez voir que nous l'avons de l'autre côté et vous pouvez double-cliquer dessus et appelons ça Blinkx point star. Nous avons un point L lié, que nous pouvons ramener à 0 ou revenir à une valeur de un ou entre les deux. Et nous pouvons obtenir exactement la même chose à la bonne. C'est plutôt cool. J'ai vraiment aimé ça, mais nous voulons prendre individuellement ces deux yeux et les parents ces os que nous avons ajoutés à notre plate-forme plus tôt. Mais pour le moment, ce n'est qu'un seul objet. Alors, comment allons-nous contourner ça ? Alors venons rapidement cliquer sur ce petit x ici pour ne pas détourner ce petit x. Il suffit de réinitialiser toutes ces valeurs à 0. Le point Blinkx L et le point Blinkx n'ont aucune valeur sauf 0. Et nous allons les séparer en deux mesures en une seconde. Mais passons rapidement à et modificateurs. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons ajouter un modificateur maintenant, et ce sera le modificateur d'emballage rétractable. Cliquez sur le modificateur de film rétractable. Et la raison pour laquelle nous voulons utiliser delta P1, cette géométrie pour coller à la surface du personnage car elle va beaucoup se déformer. Et nous ne voulons pas que ce découpage entre et hors du maillage de notre personnage. Ainsi, lorsque vous cliquez sur cette petite pipette et que vous sélectionnez un maillage de personnage, vous pouvez maintenant voir qu'il est coincé juste là. Et si nous bougeons même les yeux, vous pouvez voir qu'ils sont continuellement sur cette surface. Mais ce que nous devons faire, c'est d' arriver ici à la compensation et de le faire ressortir un peu. Ou une valeur qui vous convient. Alors, ce qu'il faut faire, c'est lui donner une certaine épaisseur. On va donc aller à la solidification. Et donnons un peu d'épaisseur à cela. Je vais peut-être sortir comme ça. Vous pouvez toujours vous défouler avec ce décalage. Comme je l'ai dit, ça a l'air bien. Et ensuite, donnons aussi un peu de douceur. On va donc y aller et donner un coup de fouet. Cela va aider à lisser un peu les choses. Vous pouvez augmenter ce facteur, mais n'en faites pas trop. Vous pouvez ensuite ajouter un modificateur de surface de subdivision en plus de cela. Mais pour l'instant, il suffit de passer aux niveaux ici et de le baisser jusqu' à 0 parce que nous ne voulons pas qu'il soit ralenti lorsque nous faisons de l'animation. Mais finalement, quand il sera rendu, il aura un niveau de subdivision de deux, donc ce sera agréable et lisse. Il suffit donc de minimiser le fait qu' avec ceux-ci que j'ai sélectionnés, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et faire un ombrage lisse. Maintenant, ils ont l'air plutôt cool. Revenons à nos clés de forme. Vous pouvez voir que tout fonctionne toujours. On peut encore le faire un petit clignement. Mais maintenant, nous voulons les séparer en deux objets distincts. Nous allons donc passer en mode édition et nous assurer que vous avez sélectionné la base et que vous allez simplement sélectionner l'œil. Peu importe lequel. Il suffit de sélectionner toute la géométrie de l'un d' entre eux, puis de faire pipi, puis vous pouvez vous séparer par élection ici. Et vous allez revenir en mode objet. Et maintenant, tous les deux, celui-ci est son propre objet et celui-ci ici. Maintenant, le point d'origine est toujours au milieu pour les deux, et nous ne voulons pas cela. Nous allons donc maintenir le quart de travail enfoncé et sélectionner les deux yeux des années 50. Assurez-vous que seuls deux yeux sont sélectionnés. Ensuite, vous allez appuyer sur F3 et vous allez venir ici et vous allez partir à l'origine. Saisissez donc l'origine. Et ensuite, tu vas partir à l'origine, qui ? La géométrie ici. Et maintenant, placons les points d'origine de chacun d'entre eux au milieu. Donc, ce que nous allons faire rapidement, c'est simplement ajouter ces deux stabilisateurs. Sélectionnez l'un ou l'autre via, peu importe, maintenez et décalez sélectionnez la plate-forme , puis passez en mode pose. Dans ce cas, il nous reste, je le sélectionne pour que nous cliquions sur l'os gauche de la cuisse. Vous pouvez voir que c'est bleu, puis vous allez passer au contrôle P ou au commandement P. et vous allez le parent directement à cet os. Maintenant, vous pouvez revenir en mode objet et sélectionner l'autre que je maintiens et décaler, sélectionner à nouveau la plate-forme, puis revenir en mode pose. Et maintenant, cliquez sur la droite, j'entends Control P, puis je mets le parent à os. Maintenant, non seulement nous pouvons utiliser une forme, mais Qi Bu peut également déplacer ces os ici et même mettre à l'échelle et tourner pour chaque ion individuel. Donc maintenant, si vous sélectionnez également l'os de la tête supérieure, la manette et que vous appuyez sur G pour le déplacer, vous pouvez également voir ces yeux aller de l'avant. La mort est donc un moyen très simple d'ajouter ces petits yeux. Avez-vous pu faire toutes sortes de choses cool que nous avons achetées. Si vous revenez en mode objet, vous sélectionnez l'un ou l'autre des yeux. Cette option est là. Vous pouvez donc sélectionner d' abord l'œil gauche , puis vous débarrasser de ces clignotements droits. Je vais juste cliquer sur un peu moins pour m'en débarrasser. Ensuite, vous pouvez sélectionner l'œil droit, qui est le côté droit du personnage, et vous pouvez vous débarrasser du blanc gauche comme ça. Les deux ont maintenant leur petit clignotement que nous pourrons utiliser plus tard. C'est ainsi que nous faisons des clés en forme. Et au fait, vous pouvez ajouter beaucoup plus de touches de forme différentes. Je n'ai fait qu'un clignement d'oeil. Vous pouvez facilement réaliser la même méthode et technique pour créer des yeux différents. Et c'est ce que je vous mets au défi de faire. Je veux toujours que vous ne copiez pas simplement le tutoriel ou la conférence. Je veux que tu en apprennes quelque chose. Utilisez deux techniques, intégrez-les dans votre personnage de manière unique. J'aimerais vraiment voir ce que vous faites les gars. Je vais inclure ce fichier de mélange, le cas échéant, était un peu délicat, qui serait peut-être pour certaines personnes, il suffit de regarder les étapes fournies et vous pouvez voir comment j'ai mis en place les choses. Mais dans la prochaine partie, nous aborderons réellement ce que nous faisons dans la prochaine partie. Laissez-moi regarder rapidement. Dans la prochaine partie nous allons faire une animation D qui ressemble à ce qui figure sur ma liste. J'ai donc hâte de le voir. Ça va être très amusant. Je vous verrai alors. 8. Animation: Nous sommes maintenant prêts à commencer notre animation. Ce que nous devons faire avant tout, c'est choisir notre armature ici. Et c'est ce que nous allons animer. Un personnage est déjà parent de notre plate-forme. Nous l'avons déjà fait dans la partie précédente, mais ce que nous voulons également considérer, c' est notre cadre, n'est-ce pas ? Donc, la quantité d'images que nous avons, je dirais, vous pouvez dire que la valeur n ici sur notre chronologie est de 250 images. Maintenant, notre animation par défaut et blender s'exécutent à 24 images par seconde, donc 250 images, cela va vous donner une bataille d'environ 11 secondes d'animation, ce qui est un peu trop. Nous voulions que nous soyons une petite boucle courte et il faudra aussi plus de temps à rendre si nous en avions une plus grande et que ce sera plus de simulations, double-cliquez ici ou cliquez simplement dessus et vous allez réaliser ces 75 cadres. Notez maintenant que cela semble être une animation assez courte, surtout à 24 images par seconde. Ce n'est pas si long, c'est comme des secondes libres. Mais le truc, c'est parce que c'est adorable, vous pouvez, il semblerait presque que ça se passe sans fin et il faudra aussi moins de temps pour donner de la chance que j'ai mentionné. Alors passons pour encadrer un et assurez-vous que vous avez sélectionné cette plate-forme et que vous allez aller ici pour vous opposer. Ensuite, vous pouvez passer en mode pose plutôt qu'en mode pose où nous pouvons déplacer ces os et ajouter des images-clés. Maintenant, pour simplifier les choses, nous allons sélectionner seulement deux os dont nous avons besoin pour commencer avec les corps. La principale chose que nous allons animer. Il suffit donc de venir ici, sélectionner le lien de contrôle de la tête et maintien et les décalages sélectionnés par travée, puis d'aller Contrôle I ou Commande I pour inverser la sélection. Maintenant, tout le reste est sélectionné et il suffit d' appuyer sur H pour le masquer. Nous n'avons donc que ces deux os dans la pose. Ma palette, je ne veux pas la supprimer. Ils sont juste cachés. Si nous vieillissons, ils reviennent tout de suite. Alors tout le monde est allé Alt H, ils reviennent tout de suite. Ok, donc ne vous inquiétez pas à ce sujet. Et si nous devions réellement déplacer cet os de base ici, vous pouvez voir que le corps ici ne va pas. Et je vais juste vous montrer ça rapidement. Reprenons rapidement le mode objet. Maintenant, si nous sélectionnons une plate-forme elle-même en mode objet, vous pouvez voir qu'elle se déroule car nous avons directement relié cette partie inférieure du corps à l'armature. Une chose que nous devrions faire, nous serions probablement une meilleure façon de travailler est de sélectionner cette partie inférieure qui tient et décaler, sélectionner l'armature, puis de passer en mode pose, puis de sélectionner ce bas. niveau de référence. Alors assurez-vous de cliquer dessus, puis d'aller au contrôle P. et ensuite, passez directement à la parentalité d'un os. C'est juste une option d'os ici. Maintenant, dans notre postmoderne, nous bougeons cela, nous verrons aussi cette partie inférieure du corps. Et ce sera beaucoup plus précis dans ce que nous essayons réellement de faire. Donc, il suffit de rester dans le postmoderne. En fait, je vais juste revenir rapidement en mode objet. Il suffit de cliquer quelque part pour désélectionner cette partie inférieure, sélectionner à nouveau la plate-forme, puis décrire le mode de pose. Ces deux os seront donc tout ce dont nous avons besoin pour commencer avec le corps, mais n'avez pas encore à vous soucier des expressions faciales dans les yeux. Mais quand il s'agit de l'image 1, ce qui est assez évident parce que c'est là qu'elle commence et nous allons simplement utiliser cette position par défaut. Assurez-vous donc de sélectionner puis d'appuyer sur I. Et cela va faire apparaître tout un tas d'options d'images clés. Mais ce que nous voulons faire, c'est l'emplacement et la rotation. Et pour l'essentiel, cela signifie simplement que sur la première image, ces deux os sont réglés pour être à une certaine rotation et un certain emplacement dans notre espace 3D. Et s'il s'agit de la partie où notre animation est exécutée sur une chronologie, quand il s'agit d'un ami, c'est là que ces os seront positionnés. Essentiellement, nous allons superposer tout un tas d'entre eux. Et au fil du temps, il s' interpolera entre ces différentes images-clés et cela nous donnera l'apparence d'un mouvement ou d'une animation. Maintenant, si tout cela semblait un peu déroutant, ne vous inquiétez pas. Vous comprendrez quand nous y entrerons. Revenons ici à environ le cadre sept. Sauvons simplement de la trame sept. On y va. Ceci est à l'abri de la trame 0 au cadre sept. Nous voulons que ce type saute un peu plus haut. Pendant que nous allons faire sur la trame sept, nous allons juste attraper cet os de base inférieur et nous allons passer G et nous allons simplement déplacer un peu comme ça. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons également le faire pivoter légèrement. Ensuite, sélectionnez le bouton de contrôle supérieur de la tête puis baissez-le parce qu'au fur et à mesure qu'il accélère, il va les écraser un peu parce qu'il y a des forces qui agissent dessus. Si nous ne lui avons pas donné ce petit squish, il aura l'air trop rigide et robotisé. Une fois que vous l'avez écrasé un peu, R pour le faire pivoter légèrement , puis G le déplace sur le côté. Donc, c'est juste s'écraser un peu plus sur le côté. Il suffit de sélectionner les deux plats, ramener un peu plus. Ensuite, une fois que vous avez fait cela, appuyez sur I, puis insérez nouveau un cadre de position et de rotation. Mais sur le cadre sept cette fois-ci, la septième image, elle sera dans cette position. Et la première image sera automatiquement en dépôt dans Blender car un processus appelé interpolation remplira automatiquement tous les entre-deux pour nous, c'est ce qui le différencie de Animation 2D où nous devons entrer et dessiner toutes les informations image par image. Nous avons vendredi. L'avantage que nous avons est que grâce à des cartes vectorielles et autres choses, il peut remplir tout cela pour nous, ce qui est plutôt cool. Maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, nous pouvons voir cet ensemble, mais vous pouvez le voir encore beaucoup d' informations à ajouter ici. Donnons donc un peu plus de mouvement. On va trop mal arriver, cadre 11. Et nous voulons penser aux corps mous quand quelque chose de mou et de squishy s' accélère soudainement et qu'il est écrasé, puis arrête soudainement cette masse d'écrasement. Il ne reste pas seulement de la courge, il doit s'étirer. C'est presque comme prendre une bouteille d' eau et la déplacer très rapidement. Il ne se contentera pas de rester immobile immédiatement. Vous verrez toujours l'eau d'avant en arrière et d'avant en bas. Vous pouvez vraiment le sentir émouvant si vous avez déjà fait quelque chose comme ça et que ce sera exactement la même chose avec un personnage squishy comme celui-ci. C'est très méduse et c'est ce que nous essayons de réaliser. Donc sur le cadre 11, nous allons attraper l'os de contrôle supérieur et nous allons passer en G, et nous allons juste l' étirer un peu. Presque sous un angle d'angle par rapport à avant. Nous allons sélectionner ces deux os et nous allons y aller, j'insère un emplacement et une rotation sur la trame 11. D'accord ? Nous voudrions peut-être aussi attraper cet os inférieur ici sur la base et sur le cadre 11 encore une fois, j'ai oublié de le faire, c'est aller G et peut-être le déplacer un peu aussi. Ensuite, une fois de plus, il suffit de les sélectionner tous les deux et d'insérer un emplacement et une rotation sur 11. Maintenant, si nous passons à l'image 0 et que j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir qu'il y a un peu d'étirement comme ça. Maintenant, c'est peut-être un peu trop extrême, juste comme ça. Revenons donc dans le cadre 11, il suffit de le baisser, peut-être juste un peu. Et j'insère à nouveau l'emplacement et la rotation. Et parfois, ce n'est qu' une de ces choses où il faut juste le modifier un peu. Ce ne sera pas toujours juste à l'avance. Bon, donc pour le moment, ça a l'air un peu mieux, mais il faut aussi qu'il revienne à sa place. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ces deux os et nous allons en fait cliquer et faire glisser vers un sur la trame sept ici. Vous pouvez donc voir qu'il est maintenant jaune. Et si vous passez le Maj D, vous pouvez faire glisser et dupliquer cette image-clé. Et cette fois, vous allez le faire glisser jusqu'au cadre 18, qui est à peu près ici. Jusqu'au cadre 18. Et maintenant, ce que vous devriez voir si vous avez un cadre dessus, appuyez sur la barre d'espace ou quelque chose comme ça. C'est juste cette petite secousse qui monte dans un dos suspect. Maintenant, il se peut que vous deviez venir ici, assurez-vous de toujours être sélectionné et glisser ces images-clés juste un peu. Vous allez donc obtenir ce joli mouvement squishy d'aspect organique. Ça a l'air mieux. Nous pouvons toujours le régler plus tard, mais pour l'instant, nous les avons montés sur le côté et s' écrasent à nouveau. Ensuite, nous voulons les ramener un peu à la position par défaut. Pendant que nous allons le faire, nous allons arriver à la trame 27 environ, donc jusqu'en 2027. Et nous allons sélectionner ces deux os. Nous allons passer Alt G et Alt R pour réinitialiser les transformations, mais nous allons juste passer G, Z et les déplacer un peu comme ça. Et on va y aller et insérer un emplacement et une rotation. Maintenant, si nous passons à l'image 0 et que nous frappons la barre d'espace, nous pouvons voir qu'elle remonte comme ça. Et c'est à partir de ce point, ici au milieu, que nous revenons en quelque sorte à sa position d'origine. Nous ne voulons pas qu'ils se lancent immédiatement. Nous sommes allés un peu d'anticipation. Donc ce que je veux dire par là, on va les faire écraser un peu et ensuite sortir. Alors passons à la trame 35 et nous allons ramener ces deux os juste un peu et nous allons attraper l'os supérieur, tourner un peu et en g pour l'écraser comme ça. Sélectionnez ces deux os, puis allez i et insérez un emplacement et une rotation sur 35, ce que vous devriez voir une sorte de écrasement à nouveau, donnant un peu d'anticipation. C'est juste une petite chose comme ça. Ajoute un peu de détails supplémentaires et vous pouvez rapidement prendre des photos vers la gauche. Donc, ce que nous allons faire sur la trame en 40 pour atteindre environ la trame 42, nous allons sélectionner ces deux os et nous allons juste aller R pour le faire pivoter un peu , puis G et le déplacer ici sur le côté pour qu' il s'enfuie. Et encore une fois, il a des forces agissant sur une menace très gelée. Il va donc être écrasé un peu. Nous voulons penser à la physique ici, donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons sélectionner ces deux éléments. Nous allons y aller et insérer un emplacement et rotation pour ce squish sur 42. Passons donc à 27 et jouons. Et il tire dessus. Ce n'est peut-être pas encore le meilleur. Nous devons encore ajouter plus d'informations. Passons donc à 47 ans. Et encore une fois, nous allons les évoquer encore plus comme ça. Et maintenant, étirez l'os supérieur un peu plus comme ça. Sélectionnez ces deux os, puis allez, j'insère une orientation de position. Et ce que nous essayons de faire, c'est juste de s' étirer comme ça. Donc, les canards descendent rapidement et s'étirent et vous voyez ce petit déplacement qui remonte, il s'écrase. C'est juste quelque chose que nous voulons vraiment souligner. Vous pouvez toujours revenir au cadre 42, écraser encore plus pour cet os, puis j'ai inséré l'emplacement et la rotation. Voyons ça. Ok, ça a l'air beaucoup plus naturel. Ensuite, il va reculer un peu. Passons donc à 52, trame 52. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons saisir cette tête ici, le bouton de contrôle de la tête et la faire descendre de cette façon, un peu pivoter de cette façon, et amener le corps dans et descendre un peu comme ça. Et nous allons sélectionner ces deux os sur non encadré 52, nous allons y insérer un emplacement et une rotation. Examinons donc ça. Parce que j'ai regardé, les discussions remontent un peu. Maintenant, c'est peut-être un peu trop agressif, mais nous pouvons toujours glisser ce cadre 52 sur le côté un peu plus tard. Mais pour l'instant, passons au cadre 59 ou 60 à peu près ici. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est avec ces deux os sélectionnés, nous allons passer à l'image ici, sélectionner l' image-clé, puis passer à la Maj D et la dupliquer . et faites-le glisser jusqu'à l'image 60. Et maintenant, nous utilisons ce post. Ce que nous devrions voir, c'est que je retourne en quelque sorte là où c'était comme ça à l'origine. Et vous pouvez voir comment même si ça n'a pas l'air si beau au début, vous pouvez voir comment ils sont également à ajouter pour en obtenir un peu. Maintenant, l'une des choses qui fait paraître vraiment morte, c'est l'absence de jiggle sur le corps ici. Mais plus tard, nous allons régler ça. Nous avons une simulation. Cela va rendre ce look 1000 fois meilleur et plus naturel. Et nous allons aussi ajouter quelques petites choses aux yeux et aux choses, mais vous pouvez voir comment nous arrivons ici. Et ce que j'entends par ces petits étirements, étirements et courges. L'animation n'est qu'une question de patients travaillent et ne font que peu d'ajustements. Mais ce que nous pourrions également faire ici, dans le domaine du cadre, ce que nous devons faire, c'est simplement remonter le corps, peut-être juste un peu et incliner la tête ici parce que ce qui se passe vient du côté. . Se précipitant vers votre position initiale, mais il va s'incliner un peu parce qu'il a beaucoup de masse se déplaçant à nouveau du côté droit, ce qui ne va pas seulement s'arrêter. Il a donc besoin d'un peu d' inclinaison sur sept images 60, déplaçant ce lien ici on va aller, j'insère l'emplacement de la rotation. Jetons donc un coup d'œil à ce site pour un peu mieux. Mais nous allons maintenant arriver au cadre 68. Et puis, avec ces deux os actifs, nous allons passer Alt G et Alt R pour réinitialiser les transformations et nous allons y insérer une image clé de position et de rotation. Ce que vous allez remarquer, c'est que la toute première image et la toute dernière image ici pour les animations corporelles sont exactement les mêmes et qu'elles doivent être ainsi pour qu'elles soient adorables. Et si vous appuyez simplement sur la barre d'espace, elle devrait paraître bouclée, comme si vous ne devriez pas voir un petit problème. Cela devrait ressembler à une animation transparente qui est en boucle encore et encore alors que nous sommes encore en mode pose de nos os. Rappelez-vous plus tôt que nous appuyons sur H pour cacher certains de nos liens qui ne vont pas aller Alt H ou Alt H pour afficher les os. Et maintenant, débarrassons de l'ADA Brian de quelqu'un, afin que nous puissions nous débarrasser des liens corporels. Nous allons les sélectionner, puis nous allons simplement appuyer sur H pour les cacher. Et maintenant, nous n'avons que les os des yeux et les os du visage, et ce sont eux avec qui nous allons travailler. Nous allons donc en cadrer un, et cela va être assez facile. Donc, sur la première image, avec tous ces os sélectionnés, nous allons simplement appuyer sur I et nous allons insérer l'emplacement informatique et l'image-clé de rotation. Et puis, ce que nous allons faire, c'est quand il arrivera au cadre 12 ou 14, l'un ou l'autre. Et nous allons juste ouvrir légèrement la bouche ici et leur donner un petit sourire comme ça. Maintenant, vous pouvez peut-être amener celui-ci ici. Et c'est là que vous pouvez vous amuser beaucoup et vraiment le faire vôtre. Mais je vais aller juste un petit enfant, petit sourire, sélectionner tous ces os. Je vais y aller, je veux insérer un emplacement, un emplacement et une rotation sur la trame 14. Je vais passer à environ le cadre 2828. Je vais faire tomber cet os un peu ici. Sélectionnez-le et appuyez sur G, et peut-être amenez celui-ci ici et faites sourire un peu. L'amenage vient de sortir. Donc, il suffit de rendre le calcul un peu plus de tuyau. C'est une petite chose comme ça. Sélectionnez-les tous, puis j'insère un emplacement et une rotation , puis jusqu'à l'image 40. Et dans le cadre 40, nous allons faire baisser la bouche encore un peu plus ou peut-être un peu grasse et l'ouvrir juste un peu. Nous voulons donc leur ouvrir la bouche et apporter le sourire un peu plus, quoi que vous vouliez simplement faire une petite expression comme ça, quelque chose comme ça. Peut-être que j'ai eu l'air intelligent que tous les gars. Et une fois que vous en êtes satisfait, vous pouvez tout sélectionner et ensuite, j'insère un emplacement et des rotations dans le cadre 40. Et gardons quelques finances supplémentaires. Nous ne voulons pas que ce soit trop cohérent. Donnons un peu plus d'écart. Passons à environ 60 ans et cadre 60, nous allons juste sélectionner les os de la bouche de quelqu'un. Allons simplement Alt, G, ALT sont juste pour réinitialiser les transformations. Allons-y et insérons un emplacement et une rotation sur le cadre 16. Et puis vers la fin ici, alors que tous ces os sont encore sélectionnés, passons simplement à la première image ici et sélectionnez-la en le faisant glisser dessus. Et ils passent le Maj D pour dupliquer et il suffit de le faire glisser jusqu'à la fin comme ça. Et peut-être ici, sur cadre de six acres, nous avons actuellement une emprise. Ces deux cadres sont exactement le même sous-cadre 60, vous pouvez simplement le personnaliser un peu, peut-être un peu plus sourire ici, comme ça pour la bouche. Sélectionnez-le, puis allez, j'insère l'emplacement et la rotation, aussi longtemps que le début et la fin. Les poses de grange sont exactement les mêmes, tout devrait être beau et capable pour que vous puissiez voir ce que nous avons ici. Essayez ce que vous voulez. Ce que je vais faire, c'est peut-être que je vais venir ici pour le cadre 40. Et je vais juste le faire personnellement, je vais juste réinitialiser ces transformations et les fermer juste pour une meilleure chose, c' est un peu trop, mais vous pouvez faire ce que vous voulez, Ok, donc tout à fait à vous de décider comment vous voulez aborder cela, mais expérimentez, essayez différents sourires ou tout autre froncement des sourcils. Tant que le début et le cadre final sont les mêmes pour cela, cela devrait être parfait avec les yeux ici. Tu peux aussi mec, exactement la même chose. Vous pouvez les déplacer un peu. Ce que le travail pourrait réellement faire, et c'est ce que je vous recommande de passer en mode objet , puis de sélectionner ce que je veux sélectionner. Et je ne me souvenais pas plus tôt que nous avions créé le boîtier de forme. Je vais dans Propriétés des données d'objet et commençons par l'œil gauche. Nous allons donc sélectionner l'œil gauche quand il sera placé dans le cadre d'un. Encadrez un avec l'œil gauche d'un personnage sélectionné. Nous allons passer à nos clés de forme sous les propriétés des données d'objet. Et il clignote ici avec une valeur de 0. Nous allons simplement cliquer sur ce petit bouton ici pour ajouter une touche de forme. Et nous allons sélectionner l'autre et faire exactement les mêmes choses que Blinkx point R avec une valeur de 0. Ici, nous allons lui donner une clé de forme. Maintenant, passons à environ cadre pour atteindre le cadre 14. Avec les deux, nous allons toujours conserver la valeur à 0, lui donner une image clé pour le clignotement. Cliquez donc sur l'autre œil et donnez-lui cette valeur, une valeur de 0, et donnez-lui également une image-clé. Mais ce que nous allons faire va peut-être passer à environ l'image 16. Et ensuite, ce que nous allons faire c'est augmenter cette valeur à une seule. Cliquez sur ce petit bouton à côté pour lui donner une image-clé. Sélectionnez Exactement la même autre sur l'image 16, donnez-lui une valeur de 1 et cliquez sur la petite image clé. Ensuite, nous pouvons passer à environ l'image 20, puis ramener pour les deux cette valeur à 0. Et cliquez sur le petit bouton d' image-clé ici sur l'image 20 et exactement 40 sur une, amenez cette valeur à 0. Cliquez sur la petite image-clé. Et ce qui devrait maintenant avoir si vous avez un cadre et que vous touchez la barre d'espace, c'est un peu comme ça, ce qui est vraiment mignon. Créons donc un tout. Donc, entre 20 et 50 ans, nous allons, avec ces deux yeux avec une valeur de 0, nous allons cliquer à nouveau sur la petite image-clé pour nous assurer qu'elle est 0 et qu'elle est en fait 50. Et puis, au lieu de devoir recommencer tout cela, si vous maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez ces deux yeux, vous pouvez simplement venir ici sur la chronologie, faire glisser ces images-clés ici, sans maladie. Ils devraient tous être jaunes, puis passer Maj D pour les dupliquer et simplement les faire glisser jusqu'à ce que le dernier soit assis juste en face de 50. De cette façon, vous auriez dû dupliquer ces clignotements comme ça. Et ce que vous pouvez faire, c'est que tant que vous avez les deux yeux sélectionnés maintenant, vous pouvez venir ici avec les images-clés et les faire glisser, ajuster un peu la synchronisation, et voyez ce que vous aimez. C'est entièrement à vous de choisir. Et c'est là que c'est vraiment comme vous le souhaitez. Mais vous pouvez voir que nous pouvons juste de mignons petits clignements. Vous pouvez décaler le timing est un peu. Voyez ce qui fonctionne, mais vous pouvez voir à quel point il est simple d'avoir ces deux petits clignotements qui ajoutent déjà beaucoup de vie à un personnage ici. Et juste un petit sourire qui arrive ici en maths est vraiment mignon. C'est donc notre animation et vous pouvez l'ajuster autant que vous le souhaitez. Mais dans la partie suivante, nous allons simplement ajouter une petite simulation rapide, suspendue en bas. Il va donc être animé dynamiquement avec la simulation. Et puis, à partir de là, nous approchons vraiment de faire nos matériaux, d' éclairer et de rendre une animation finale. Donc, si quelque chose a été délicat, je vais fournir le fichier de mélange car je tourne autour de deux étapes différentes. 9. Simulation: Dans la partie précédente, nous avons pu réaliser notre animation. Maintenant, nous avons caché certains os. Donc, si vous avez toujours sélectionné l'armature et que vous êtes en mode pose, vous pouvez simplement passer à Alt H pour ramener les autres os qui étaient peu près terminés avec l'animation, mais vous pouvez aller dans en mode objet et en mode objet pour rendre les choses un peu plus organisées, ce que nous allons faire est de sélectionner cette plate-forme, s' assurer qu'elle est active. Ensuite, vous allez appuyer sur M, puis passer une nouvelle collection, puis appeler cette nouvelle collection et rake. Puis appuyez sur. OK. Maintenant, vous avez ici une collection que vous pouvez cliquer sur la petite coche et qui l' apportera ou la fera sortir. Pour le moment, nous n'avons plus besoin de voir notre armature, alors cachez-la et nous pouvons venir à la collection principale ici et cliquer sur la petite liste déroulante. Et maintenant, les choses sont un peu plus organisées. Venez aussi dans une petite liste déroulante ici. Maintenant, nous n'avons que ces deux couches, si vous voulez, ou des collections. Pensez-y un peu comme des calques dans Photoshop. Nous pouvons simplement les prendre et les enlever, ce qui est vraiment pratique, mais nous n'avons pas besoin de voir notre plate-forme. Mais nous allons prendre cette partie inférieure maintenant ici. Et nous allons ajouter une simulation de tissu à. La façon la plus simple de le faire est simplement un retour de feu sélectionné, qui s'accroche là, vous voulez l'appeler, et passer ici aux propriétés physiques. Ensuite, il suffit de cliquer sur celui-ci ici, plier le tissu. De toute évidence, il va juste disparaître parce qu'il pense qu'il est au milieu d'une simulation. Mais si vous allez au cadre 1 et que vous appuyez sur la barre d'espace, vous allez la voir tomber. Et la raison pour laquelle c'est imbécile, c' est parce qu'il agit comme un vrai tissu, c'est en fait la gravité et la même chose. Et parce qu'il n'est techniquement attaché à rien en ce qui concerne la simulation, c'est tout simplement trompeur d'espace vide. Maintenant, nous allons résoudre ce problème en épinglant les chiffons et en revenant en encadrer un pendant que vous y êtes. Et vous allez venir ici pour voir les propriétés de vos données d'objet. Désormais, au-dessus des touches de forme que nous avons déjà traitées, se trouvent des groupes de sommets. Et ces groupes de sommets ne sont essentiellement que des valeurs qui sont attribuées au maillage, tout comme lorsque nous étions dans les parties précédentes, peinture blanche, notre maillage à notre plate-forme est le même genre de chose ici. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons venir ici et cliquer sur le petit Plus pour créer un nouveau groupe. Et nous avons cette partie, une partie pendante active. Nous allons venir ici à un objet et le changer en peinture blanche. Ce que vous allez faire, c'est que je vais venir ici à vos pinceaux et vous pouvez vous assurer que c'est une publicité parce que nous voulons ajouter une valeur et essentiellement tout ce qui a une valeur plus chaude ici. Donc, si vous vous rappelez plus tôt que nous faisions notre peinture blanche là où nous avions notre gréement et que nous l'avons parentalisé avec le corps. Nous utilisions le genre de blancs. Ce que vous allez faire, c'est que vous allez venir ici et vous assurer d'ajouter un pinceau. Et tout ce qui a une valeur plus chaude aura plus d'influence. Nous voulons donc que ces éléments au sommet de la topologie soient plus influencés. Nous allons le peindre. Nous allons juste venir ici et lui donner une valeur un peu plus chaude. Comme disons, dans tout ce qui a ce genre de valeurs moins chaudes bleu clair et les trucs et le bleu foncé, cela aura moins d'influence. Nous allons donc utiliser ce groupe essentiellement pour dire à une simulation de tissu d' épingler un peu plus ces valeurs plus chaudes, mais d'avoir moins d'influence sur ces valeurs plus bleues. Essentiellement plus de simulation de tissu. Donc, juste avec ce pinceau, suffit de peindre un peu le haut ici pour il suffit de peindre un peu le haut ici pour lui donner des couleurs plus chaudes et c'est tout ce que nous avons à faire. Revenons ici en mode objet. Nous avons maintenant les informations sur les groupes de sommets et le travail que nous allons faire est de revenir à votre onglet physique. Nous avons déjà ajouté un tissu, mais il vous suffit de faire défiler jusqu' à la forme vers le bas. Il y aura quelque chose qui s'appelle Pin group et vous allez cliquer dessus. Ensuite, il suffit de sélectionner le groupe que nous avons créé. Maintenant, si vous allez au cadre 1 et que vous appuyez sur la barre d'espace, vous verrez qu'elle est suspendue. Donc, cela suit maintenant parce que les valeurs en haut indiquent cette topologie qui est là pour rester épinglée au personnage. Et le reste qui est la valeur la plus légère aura une valeur plus bleue sera moins influencé. Maintenant, nous n'avons qu'à corriger un peu les valeurs de simulation et ensuite nous pouvons les mettre en cache. parties pendantes sélectionnées et dans un onglet Physiques sous notre tissu, ou vous allez faire, c'est descendre à la rigidité ici sous les propriétés physiques. Et actuellement, la flexion est réglée sur 0,5. Ce que vous allez faire, c'est cliquer dessus et le définir à cinq. Cela signifie que ce sera essentiellement moins si nous allons maintenant au cadre 1 et que nous appuyons sur la barre d'espace, vous remarquerez qu'elle est un peu plus, un peu plus rigide. Il a un peu plus de raideur. Mais en plus de cela, si vous allez à vos modificateurs et qu'il est très important faire glisser le tissu au-dessus du modificateur de surface de subdivision pour cela. Ensuite, allez dans le cadre d'un. Maintenant, appuyez sur la barre d'espace et vous pouvez voir qu'elle a beaucoup moins de tissu, de café, de café si vous voulez l'appeler. Nous voulions donc être plus comme de la gelée dans un sens, un peu presque comme un corps mou. Parfois, ces choses sont vraiment bizarres de les décrire, vraiment désolées, mais vous voyez maintenant à quoi ça ressemble. C'est à peu près tout ce que nous avions à définir maintenant, il y a beaucoup de réglages ici sous le tissu, physique et les autres choses, et je ne vais certainement pas le couvrir. La seule chose que vous devez savoir maintenant, c'est juste de plier et d'ajouter le tissu et l'agencement du modificateur ici. Ce n'est pas un tutoriel de clef ou de physique, mais tout, mais cette petite technique simple consiste ici à utiliser un tissu avec un peu de raideur. Je l'utilise tout le temps pour toutes sortes de personnages dans un très bon fonctionnement. Et c'est super simple à faire même pour les débutants absolus. Et comme je l'ai dit, je viens rapidement de mentionner la mise en cache. Maintenant, ce qu'est essentiellement la mise en cache lorsque nous faisons cuire notre simulation en tissu des données derrière cela dans un fichier quelque part comme un fichier de fusion. La chose que nous pouvons faire, c'est simplement nous assurer que l'engloutissement est sélectionné. Et sous vos paramètres de tissu, vous allez simplement faire défiler jusqu' à votre argent ici. Il suffit donc d'aller dans la liste déroulante. Actuellement, il est défini sur 250 images car il s'agissait du nombre de trames par défaut, mais nous avons passé à 75 heures. suffit donc de le remplacer par 75 ici aussi. Donc, cela signifie que plus de 75 images, il va citer ces informations et s'assurer que votre fichier est enregistré quelque part. Je sais que c'est évident, mais assurez-vous que c'est le cas. Et une fois que vous avez fait cela, vous pouvez simplement appuyer sur le four. Et c'est arrivé très rapidement. Il n'a fallu que quelques secondes là-bas parce que c'est si court. Mais essentiellement, il est maintenant cuit dans notre fichier de mélange, ce qui signifie que si vous aviez maintenant regarder vos paramètres ici pour votre tissu, beaucoup d'entre eux sont grisés. Vous ne pourrez rien changer. Il faudrait vraiment venir ici et supprimer la cuisson, changer quelque chose, puis le faire cuire à nouveau. Maintenant, il est vraiment important que vous cuisiniez quand vous avez fini. Ainsi, lorsque nous le rendons, il sera rendu car si vous ne le faites pas cuire lorsque vous le rendez, vous ne verrez pas la simulation de tissu. Assurez-vous donc de le faire chaque fois que vous avez affaire à la physique. Mais oui, c'est tout. Je vais fournir le fichier de mélange et je ne cesse de le mentionner, mais toutes les différentes étapes sont fournies pour que de le mentionner, mais toutes les différentes étapes sont fournies pour vous puissiez regarder au cas où vous seriez coincé. J'ai hâte de vous voir dans les prochaines parties où nous terminerons cela. 10. Matériaux et lumières: Maintenant, nous avons enfin notre animation de modélisation, nos simulations physiques. Tout cela est hors du chemin et nous allons ajouter de l'éclairage et des matériaux maintenant, généralement, j'ai tendance à fabriquer mes matériaux avant d'ajouter l'éclairage. C'est un peu peu peu conventionnel, plus logique d'ajouter la doublure en premier pour que vous puissiez réellement voir les résultats de vos matériaux pendant que vous les travaillez. Nous allons donc le faire d'abord. Mais il est évident que nous devons également penser à nos moteurs de rendu. Donc, si nous allons ici, si vous allez en haut, comme vous pouvez le voir, un peu de caméra, de propriétés de caméra ou de propriétés de rendu. En fait, le moteur qui est rendu, c'est le moteur EV, mais il nous donnera toujours de bons résultats. Nous allons nous assurer de régler ça sur EV. Mais le fait est que si EV, vous devez activer quelques choses ici comme l' occlusion ambiante, numéro un. Et vous devez également venir ici et activer les reflets de l'espace écran. Cela va donc juste le rendre réaliste, un peu plus réaliste. Parce que si vous ne faites pas cela, que se passera-t-il lorsque vous ajoutez l'éclairage et les matériaux ? Il va juste avoir l'air vraiment aplati mort. Assurez-vous donc d'activer ces choses ici. Si vous n'en savez pas beaucoup sur les matériaux, regardez certainement certains de mes autres tutoriels ou cours sur Skillshare pour présenter les choses d'un point de vue plus débutant. Mais c'est tout ce dont vous devez vous inquiéter pour l'instant. Et puis vous allez passer Shift a et vous voyez ici, et vous allez aller à vos lumières. Et un moyen très simple d'y ajouter n'est qu'une lumière de zone. Si cette lumière de zone a été ajoutée et passe simplement G et déplacez-la au-dessus de votre personnage, alors allez faire une petite lumière ici. Donc, pour voir une propriété vivante. Et juste pour augmenter la puissance du 30, augmentez un peu la taille. Maintenant, vous augmentez la taille, plus il y aura de logiciels, plus vous réduisez cette science à une lumière plus nette que vous obtiendrez. Donc, si nous appuyons sur Z, appuyez sur C, puis restez rendu et vous verrez ce que je veux dire. Faisons en sorte que cette lumière soit plus douce et vous verrez que plus la lumière est vive. C'est donc très pratique et vous pouvez simplement définir comme vous le souhaitez. Mais je vais faire le mien à environ 1,4 mètre et je vais le déplacer un peu plus. Et puis je vais passer le quart D pour le dupliquer et le déplacer sur le côté. Et puis R pour le faire pivoter. Et puis encore une fois Maj D pour le dupliquer, déplacez-le de ce côté R pour le faire pivoter. Et c'est juste donner à mon personnage un peu un éclairage de jante comme ça, ce qui a l'air plutôt cool. Donc, juste des lumières gratuites comme celle-ci pour l' instant, nous ferons pour l'éclairage de la jante. Et puis je vais passer Maj D à partir du legato supérieur, de la vue supérieure, puis Maj D pour dupliquer les lumières, puis la faire pivoter en mots, le personnage un peu. Mais à celui-ci, on va lui donner un pouvoir de 50 à la place. Et nous allons encore une fois en haut du Maj D, pour le dupliquer à nouveau et l' écrire vers le personnage comme ça. Et là, vous pouvez voir que nous avons peu d'éclairage sur un personnage. Maintenant, évidemment, il semble très large parce que nous n'avons pas ajouté de matériaux. Mais avant même de le faire, ajoutons également un appareil photo. Donc, dans votre vue de face, nous allons simplement passer Maj a et ajouter une caméra, puis aller, Gee, y, et revenir à la raison pour laquelle nous avons cette activité de caméra peut simplement appuyer sur 0 sur votre clavier ou pavé numérique. Et ça va vous emmener dans la vue de la caméra. Et ensuite, tu vas aller à G, Z et le faire monter comme ça. Ainsi, les caméras sont maintenant montées et vous pouvez accéder aux paramètres de votre appareil photo et modifier la distance focale. Maintenant, j'aime travailler personnellement avec une distance focale de 95. J'ai donc tapé 95. Maintenant, si je passe dans la vue de ma caméra et que vous pouvez le faire aussi, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de distance focale là-bas. Vous pouvez donc simplement passer G , puis appuyer sur le bouton central souris de votre souris et revenir en arrière juste pour la déplacer un peu comme ça, ce qui semble beaucoup mieux à mon avis. Et cela va juste aider lorsque nous ajouterons les objets à l'arrière-plan. Il remplit donc une plus grande partie de l'espace d'arrière-plan. C'est juste la distance focale avec laquelle je préfère travailler. Alors déplacez-le un peu comme ça. Et vous pouvez aussi simplement passer G et déplacer la caméra. Vous n'avez pas besoin d'y aller, bon sang, le bouton du milieu de la souris comme je le fais à l'intérieur de la vue de la caméra. Mais tant que vous avez cette configuration de caméra pointant vers un personnage, si quelque chose comme celui-ci semble plutôt bon en ce qui concerne le cadrage. Mais en plus de l' éclairage que nous avons ici, je vais le sélectionner, aller dans mes paramètres de monde, aller dans l'onglet Couleur ici, cliquer dessus, puis changer cela en texture Sky. Et ensuite, vous pouvez venir ici. Et si nous voulons changer la méthode utilisée ici pour les informer, c'est l' une des prises en charge pour EV. Et puis tu vas descendre ici jusqu' à la force et faire de ce côté 0,3 comme ça. Maintenant, nous avons également de beaux éclairages, qui complètent nos lumières de zone ici, mais nous voulons également ajouter un arrière-plan. Nous allons donc passer à Maj a go to Mesh options, ajouter un plan, et si ce plan a été ajouté, nous allons passer notre X9 0 et nous allons appuyer sur Entrée. Et ensuite, on va aller en S pour le faire augmenter. Et puis S, x et squelette dx aiment la psychose, presque comme la dimension de la caméra. Alors allez-y, pourquoi et déplacez-le vers l'arrière, puis récupérez la vue de votre caméra à nouveau. Déplacez celui qui est toujours sélectionné. Vous pouvez simplement passer G et le déplacer en S pour redimensionner en arrière-plan jusqu'à ce que ce soit juste un redimensionner en arrière-plan peu rempli dans cet espace. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais juste quelque chose comme ça. Et puis, une fois que vous avez fait cela, allez Contrôler a et appliquez simplement pour mettre à l'échelle le pied vers le haut. Plus tard, nous allons ajouter un matériel à cela également pour nos antécédents. En fait, rendez-le encore plus grand car nous allons animer un peu la caméra. Nous voulons donc une marge sur la moitié du mouvement. Donc, quelque chose comme ça devrait bien se passer. Et maintenant, nous sommes toujours à l'intérieur de notre rendu, vue rendue ici, nous pouvons aller dans l'espace de travail d'ombrage, passer à la vue de la caméra en appuyant sur 0. Encore une fois, assurez-vous simplement que vous êtes sur le rendu, donc z, puis rendez vous. Et maintenant, nous pouvons ajouter des matériaux. Commençons donc par l'arrière-plan pour l'instant. Je sais que c'est un peu bizarre, mais je veux juste que ça se dérange. Nous allons cliquer sur le plan d'arrière-plan ici. Il sert à créer un nouveau matériau. Appelons ça BG pour l'arrière-plan. Et nous voulons que cela soit émissif , donc nous ne voulons pas de shader de principes ici. Nous allons donc cliquer sur un shader à principes et appuyer sur X pour le supprimer. Ensuite, ici, nous allons passer Shift a et nous allons cliquer sur Rechercher et nous allons taper un e, m n va arriver avec l'émission ici. Cliquez donc sur émission, branchez-le à la surface ici. Maintenant, c'est lumineux, mais la chose ici, c'est qu'elle n'est pas si brillante, donc on peut changer la valeur pour s'effilocher. Et en plus de cela, c'est juste une couleur blanche, ce qui n'est pas si cool que ça. Ajoutons donc quelque chose comme une texture dégradée. Nous allons donc passer Maj a et nous cherchons et tapez G, R. puis cliquez sur la texture dégradée, branchez-la à la couleur ici. Et pour le moment, vous pouvez voir qu'il fait un dégradé. Mais nous voulons que ce soit comme un dégradé circulaire. Nous allons donc venir ici et le changer de linéaire à sphérique, et nous devons également changer de position. Ajoutons donc quelques coordonnées et une soirée cartographique. Nous allons donc passer un décalage, nous allons chercher et taper MAP. Nous allons donc cliquer sur le mappage ici, brancher le vecteur dans le vecteur du dégradé et expliquons comment nous voulions distribuer. Il faut donc qu'il s'agisse d'un objet. Nous allons donc décaler un clic sur Rechercher et obtenons des coordonnées de texture afin que nous puissions taper dans l'espace de texture , puis la coordonnée de texture du PDG. Mettez-le ici et prenons cet objet et branchons le vecteur sur lequel je cartographie. Donc, tout en haut, vous pouvez maintenant voir sa place, elle au milieu ici. Et tout ce que nous avons à faire, c'est d'arriver à notre échelle ici et de s'en mêler. Il s'agit donc de prendre le x et cela pourrait être un peu différent pour vous en fonction de la façon dont vous avez configuré les choses. Mais tout ce que nous essayons de faire, c'est simplement utiliser x et a y ici pour augmenter ou diminuer l'échelle sur ces deux axes ou dimensions ou autre. Donc à x et un y. Et puis pour adoucir un peu cela, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons changer une recherche et obtenir une palette de couleurs maintenant pour taper la couleur, obtenir une palette de couleurs et ensuite la placer ensuite à la texture, à la texture dégradée. Il l'a mis sur ce câble pour qu'il soit maintenant connecté. Et pour le rendre plus doux, passons de linéaire à B-spline, et ajoutons quelques couleurs. Je vais faire glisser cette valeur ici un peu , puis attraper cette valeur plus légère, la faire glisser et je vais en faire une belle couleur orange jaunâtre. Et puis je vais cliquer sur le petit plus ici pour ajouter une autre manette ou un petit curseur de couleur. Et avec celui-là, je vais cliquer dessus. Je vais juste le changer en une couleur un peu orangée comme ça et la déplacer davantage au milieu. Et je vais juste les ajuster en conséquence. Il suffit de l'essayer, voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Cette couleur ici est trop sombre, donc je vais la sélectionner. Et je vais augmenter un peu la valeur pour la rendre plus légère. Et puis faites une sorte de couleur orangée, brun orangé foncé comme ça. Maintenant, nous avons quelque chose qui a l'air plutôt cool ici. Vous pouvez créer ces couleurs comme vous le souhaitez. Donc, si je frappe 0 pour une sorte de vue de caméra, vous pouvez voir à quoi cela ressemble en arrière-plan. C'est plutôt cool. Cela fait vraiment ressortir un personnage. Voici quelques notes très basiques. Encore une fois, si vous ne comprenez pas très bien les nœuds, consultez certains de mes cours externes sur Skillshare, comme mes cours pour débutants. Allez-y beaucoup plus en détail. Mais maintenant, cliquons sur le petit personnage et sélectionnons simplement la tête. Et par défaut, il y aura un matériau déjà froid car nous l'avons fabriqué à partir du cube par défaut, qui est fourni avec un matériau par défaut. Cliquons dessus et appelons ça la peau et la couleur de base ici, faisons simplement de cela une couleur bleuâtre, mais vous pouvez faire ce que vous voulez et vous pouvez descendre ici à la rugosité et juste augmentez-le. Ce n'est donc pas aussi réfléchissant. Et c'est presque tout ce que vous avez à voir avec votre peau. Vous pouvez maintenant sélectionner la partie inférieure pendante, puis accéder à la liste déroulante Couleur ici et lui donner cette apparence. Et ensuite, vous pouvez cliquer sur les yeux et passer à nouveau. Appelons juste ça des yeux. Et tout ce que vous avez à faire, c'est venir ici à la couleur de base et faire baisser la valeur du noir. Et si les yeux vous pouvez réduire deux rugosités pour les rendre plus réfléchissants. Donc une fois que vous avez fait cela, cliquez simplement sur l'auto, je viens dans le menu déroulant et je lui donne que je suis matériel. C'est à peu près tout, c'est comme ça que c'est simple. Mais encore une chose qui va rendre ça cool pour ajouter un matériau à l' intérieur de la bouche. Alors, sélectionnez à nouveau la tête, c'est appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Et tout ce que nous avons à faire ici, en fait, passons à un modificateur pour que cela soit plus simple. Venez dans le miroir ici et désactivez-le une seconde. Et ensuite, ce que vous allez faire, c'est que vous allez simplement sélectionner un ou deux sommets à l'arrière et passer à Control plus ou Command plus. Et continuez à le faire jusqu'à ce que la sélection grandisse. Nous allons juste sélectionner l'intérieur de la bouche comme ça. Donc, tout est sélectionné. S'il s'éteint un peu, suffit d'appuyer sur C, puis de cliquer sur le bouton central de la souris et peindre cette sélection. Je veux seulement à l'intérieur de la bouche, sélectionnez-le. Et ensuite, nous allons venir ici à l'onglet Matériaux. Et vous pouvez voir qu'il y a la peau. Nous allons simplement cliquer à nouveau sur le Plus, passer à nouveau. C'est cool, cette bouche, cet espace entre. Ceci est assigné. Nous allons donc l'attribuer. Et actuellement, par défaut , il est défini sur blanc. Changeons donc ça par une couleur de bouche, quelque chose comme une couleur rosâtre. Et c'est tout. Maintenant, nous pouvons revenir à notre modificateur et l'activer à nouveau ici pour le mettre en miroir. Et c'est l'onglet de retour. Et nous pouvons voir que nous avons ajouté cette bouche et à l'intérieur de la bouche maintenant je peux voir ici que ce n'est pas tout à fait correct. Le visage m'a manqué ici. Donc, si vous faites quelque chose comme ça, revenez ici. Si c'est plus facile, il suffit de faire face à gauche et de cliquer sur ce visage. Ensuite, il suffit d' aller dans l'onglet Matière, cliquer sur le matériau et d'affecter toutes les parties que vous souhaitez attribuer deux à ce matériau mathématique , c'est comme ça que vous pouvez le faire. Des trucs très simples. Et DEXA, nos matériaux. Repassons donc à la vue de notre caméra, et revenons maintenant dans notre mise en page. Nous avons nos matériaux, nous avons un éclairage et passons simplement à la barre d'espace et voyons à quoi cela ressemble. C'est plutôt cool maintenant, nous n' avons aucun mouvement dans la caméra, ce que nous ferons dans la prochaine partie lorsque nous le rendrons. Mais vous pouvez voir à quoi cela ressemblera. C'est plutôt cool. Une autre chose intéressante que vous pouvez faire est sélectionner le personnage et d' accéder à l'onglet Matériaux. Et à l'heure actuelle, ce sont choses que nous allons voir dans vos rendus. Si vous allez le rendre, nous voyons les matériaux. Mais si vous vouliez dire quelque chose dans une fenêtre d'affichage, vous pouvez simplement cliquer sur le matériau, faire défiler vers le bas et vous verrez quelque chose d' intéressant à Viewport Display. Et ici, vous pouvez changer la couleur afin voir également dans la fenêtre d'affichage. Donc, au cas où vous le vouliez, c' est vraiment facultatif, mais c'est quelque chose que j'aime faire. Il suffit d'émuler grossièrement la couleur dans la fenêtre d'affichage, juste pour que vous puissiez la voir quand elle n'est pas rendue, ce qui est oui, juste quelque chose que je préfère Personnellement Signet exactement la même chose au matériau des yeux, mais ce n'est certainement pas facultatif. Cela ne changera rien dans le rendu. Il est uniquement destiné à l' affichage dans le port de vue. C'est vraiment juste une chose esthétique. Mais oui, c'est comment ajouter les matériaux et l'éclairage. Et nous allons vraiment rendre les choses beaucoup plus fraîches dans la prochaine partie. Mais il y a aussi une autre chose que vous pouvez faire c'est de voir comment le personnage se déplace comme ça. Si nous devions rendre cela, ce serait parfaitement net et nous voudrions un peu de flou de mouvement. vous suffit donc de passer à vos paramètres de rendu et de passer ici et d' activer le flou de mouvement. Mais nous allons simplement traîner d'ici jusqu'à ce que cet écart avec un personnage se déplace très rapidement. Dans ce cas ici comme 47 ans, il a vraiment déménagé très vite là-bas. Et revenons simplement à une vue solide. Et essayons simplement cette motion pour nous. Ils vont rendre et rendre l'image. Et vous pouvez voir qu' il y a un peu de flou de mouvement. Et ça a l'air vraiment cool. Dans la partie suivante, nous allons ajouter un peu d' animation à la caméra. Et nous allons rendre cela sous forme d'animation finale. Et ce sera très près de finir ça. Encore une fois, les fichiers de fusion sont fournis si vous êtes coincé sur quoi que ce soit et ils devraient vous aider beaucoup. 11. Rendu final: Enfin, nous sommes en mesure de commencer à faire les dernières étapes pour arriver à notre produit final. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons rapidement ajouter un peu d' animation à la caméra. Assurez-vous donc de sélectionner votre appareil photo. Les caméras sont maintenant sélectionnées et vous allez accéder à votre chronologie. Et tout comme nous avons ajouté des touches de forme à nos os plus tôt, ce que vous allez faire est d'en encadrer une avec la caméra active, vous pouvez appuyer sur I et insérer une touche de localisation. Vous allez à la trame de fin, à l' image 75 et vous obtiendrez une pression sur I. Insérez une nouvelle fois une touche de localisation. faut donc que la dernière image et la première image soient identiques afin de ne pas avoir de problème de découpage. Nous voulions donc être homogènes lorsque l'animation est diffusée car c'est une petite animation en boucle très courte. Cadres entre les deux. Vous pouvez faire ce que vous voulez. Ce que j'aime faire, c'est que j'aimerais déplacer un peu mon appareil photo vers l'endroit où le personnage est déplacé hors cadre. Et puis si une caméra est active, je n'irais pas en G et je la déplacerais un peu. Ensuite, appuyez sur I et insérez une image clé d'allocation. L'autre va continuer. Et ici, je vois qu'il est un peu tombé. Je vais aller en G et le déplacer vers le bas. J'insère une image-clé de localisation et ainsi de suite. Ici, il tire un peu. Je vais monter. Au lieu de l'emplacement. Il vient ici et le déplace juste un peu. L'idée ici est donc d'ajouter un peu de mouvements de caméra aléatoires qui semblent être suivis maintenant, vous pourriez également ajouter un peu de bruit dans les courbes d'animation. Donc, si ceux d'entre vous qui connaissent bien les courbes d'animation et comment ajouter des générateurs, c'est une option que vous pouvez faire car c'est plus pour personnes qui sont un peu plus novice dans Blender, moins expérience. Peut-être que nous avons des personnages. Je ne veux pas que cela reste un peu plus simple. Cela va très bien se passer. Aujourd'hui, nous avons un peu d'animation de caméra et ça a l'air plutôt cool. Maintenant, comment pouvons-nous rendre cela ? Ce que vous devez faire, c'est passer à cette option ici appelée propriétés de sortie. Je ne voulais pas accéder à ce dossier de sortie. Il y a une petite destination. Cliquez dessus. Vous pouvez sélectionner n'importe où sur votre ordinateur si vous voulez effectuer des séquences, veillez à sélectionner un dossier. Je vais juste sélectionner mon bureau. Voici maintenant quelques points que vous devez prendre en compte. Si vous êtes quelqu'un qui souhaite compiler toutes les séquences d' images dans quelque chose comme Adobe After Effects. Donc Adobe Premiere, peut-être voulez-vous faire des passes d'occlusion ambiante ou des passes de réflexion, peu importe. Vous pouvez le laisser au format PNG. Il va donc produire tout un tas de séquences et vous les compilez ensemble. Maintenant, parce qu'il y a une animation si courte ou utilisant EV, je vais le rendre directement sous forme de format vidéo. Je vais donc y aller ici, cliquer dessus et le changer en vidéo FFmpeg. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est d'aller votre codage et de changer le conteneur en mp4 ou tout autre format que vous préférez. Mais je recommande vivement MP4. Je clique donc là-dessus. Et maintenant, avez-vous sélectionné un format vidéo et votre destination est sélectionnée. Vous pouvez maintenant accéder au rendu et à l'animation de rendu. Rappelez-vous que nous avons fait une image de rendu plus tôt. Maintenant, vous pouvez faire Render Animation, ce qui fonctionne très bien. Il va le rendre à la destination sélectionnée. Maintenant, je vais aller de l'avant et je vais vous montrer ce que ça ressemble à un O. Et juste avant que nous ne rendions, je mentionnerai rapidement que nous avons déjà fait l'éclairage et les matériaux, mais vous pouvez toujours les ajuster un peu. Si vous êtes dans votre espace de travail rendu, vous pouvez simplement en sélectionner beaucoup. Vous pouvez essayer différents pouvoirs et forces. Peut-être que l'ajout d'un éclairage environnemental dépend vraiment de la façon dont vous voulez faire cela. Vous pouvez essayer différentes palettes de couleurs. Vous ne devez en aucun cas suivre exactement la raison pour laquelle j'ai fait cela. y a beaucoup de fureur, beaucoup d'idées. Et j'encourage vraiment la créativité et la personnalisation. Je veux voir ce que vous pouvez faire avec ça, mais cela dit, allons rendre et rendre des animations. Nous avons ici le résultat final. C'est à quoi ça ressemble. J'espère vraiment que vous avez apprécié ce cours et que nous avons beaucoup amusé ce que je vais faire dans la prochaine vidéo. Je vais donc expliquer rapidement quelques choses que j'aimerais vous voir améliorer ou personnaliser. Je fais juste une introduction ici, mais je veux enseigner une méthode, une idée, et j'ai hâte de voir ce que vous pouvez faire avec votre propre créativité. Donc toute l'idée de ce cours, n'est pas seulement de vous amener à faire quelque chose. Est-ce que je vous ai montré comment faire où apprendre quelque chose et construire dessus, en faire le vôtre. Et j'ai vraiment adoré dire ça de la part de la communauté. J'ai déjà vu beaucoup de choses vraiment sympas dans certains de mes autres cours que les gens ont suivis. C'est vraiment génial. Et je vous verrai alors. 12. Merci: C'est l'outro officiel de ce petit cours de personnage que nous avons suivi. J'espère vraiment que vous l'avez apprécié et que vous avez appris quelque chose. Encore une fois, veillez à regarder les références fournies et les dossiers que j'ai mis dans les ressources montrant toutes les différentes étapes et les différents fichiers de fusion, tout cela. Et j'ai aussi mis quelques raccourcis clavier là-dedans, comme je l'ai déjà mentionné, j'espère vraiment que vous, comme je l'ai dit, j'ai apprécié, personnalise et je le rends propre et partagé avec la communauté. , partagé avec des amis. Certaines des choses sur lesquelles vous pouvez vous concentrer sur la personnalisation peuvent être des choses comme le personnage lui-même. Je commence donc par un concept qui est unique à votre goût, à vos idées, puis vous pouvez l'éliminer et le modéliser un peu et créer une plate-forme qui convient à cela. Et puis essayez de faire votre propre petite animation unique. Vous possédez des petits mouvements, des idées. Essayez d'expérimenter avec les yeux. Ajoutez quelques touches de forme supplémentaires. tellement de choses que l'on pourrait dire, une palette de couleurs, la réflectivité du matériau, type d'éclairage que vous utilisez, la façon dont vous le configurez. C'est tout ça. Je vous encourage à en faire le vôtre. Et encore une fois, merci beaucoup d'avoir regardé.