De la 3D à la 2D : créer de superbes animations d'art au trait dans Blender | Nityam Patel | Skillshare

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De la 3D à la 2D : créer de superbes animations d'art au trait dans Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:27

    • 2.

      Les bases de l'art en ligne

      3:01

    • 3.

      Comment installer l'addon BlenderKit

      2:09

    • 4.

      Créer le paysage d'ouverture

      18:11

    • 5.

      Créer un paysage de distributeur automatique

      15:45

    • 6.

      Créer un paysage de fenêtre avec du papier flottant

      18:04

    • 7.

      Créer un paysage avec des tranches de pastèque et un couteau

      19:08

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

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projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans le voyage passionnant dans le monde de l'animation 2D avec Blender ! Dans cette série complète, composée de 6 épisodes captivants, vous apprendrez à transformer des animations 3D en de superbes chefs-d'œuvre 2D à l'aide de techniques d'art en ligne.

Dans le premier épisode, je vous expliquerai les bases de la transformation des animations 3D en des visuels 2D captivants, et je mettrai le terrain pour le reste de la série. Ensuite, dans le deuxième épisode, nous plongerons dans le monde de BlenderKit, en explorant sa vaste bibliothèque de modèles, de matériaux et d'autres choses pour améliorer nos créations.

Les épisodes 3 à 6 seront axés sur la création d'une scène d'été unique et la transformer en animations 2D dynamiques qui rappellent l'anime. Arbre tranquille avec un ciel plein de nuages, scène de rue animée avec une machine à jus, scène d'accueil charmante avec une bande de papier qui souffle et un gros plan d'une pastèque hachée dans une assiette, chaque épisode vous guidera à travers le processus de création étape par étape.

Avec toutes les références nécessaires fournies dans le projet et les ressources, vous aurez tout ce dont vous avez besoin pour donner vie à votre vision créative. Préparez-vous à libérer votre imagination et à améliorer vos compétences en matière d'animation avec cette série captivante !

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Nityam Patel

Enseignant·e

Hello, I'm Nityam Patel, and I'm deeply passionate about the world of Visual Effects (VFX) and Computer Generated Imagery (CGI). Over the past six years, I've immersed myself in this captivating realm, honing my skills and pushing the boundaries of what's possible in digital artistry.

My journey began with a fascination for the intersection of technology and creativity. I've dedicated countless hours to mastering Blender, an open-source 3D creation suite, and various other 3D animation software. These tools serve as my canvas, allowing me to sculpt mesmerizing cinematic experiences that captivate audiences.

What sets my work apart is my ability to infuse soul into pixels, creating immersive narratives that evoke wonder and emotion. Whether I'm orchestrating complex particl... Voir le profil complet

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous, bienvenue dans la nouvelle série dans laquelle nous convertissons une animation en trois D en deux D dans le mixeur. Cette série est totalement divisée en un sixième épisode. Dans le premier épisode, je vais vous montrer les bases de la conversion d' une animation 3D en deux 3D à l'aide du modificateur linet Dans le deuxième épisode, je vais vous montrer comment télécharger un kit de mixeur et l'installer et vous expliquer comment nous pouvons utiliser le kit de mixeur pour notre scène. Dans le troisième épisode, nous allons créer notre première chaîne dans laquelle le mouvement de deux arbres le ciel plein de nuages expliquer comment créer les différents types d'arbres et expliquer comment appliquer le matériau qui ressemble à le matériau qui ressemble un deux D sans aucune ligne att. le quatrième épisode, nous créerons une autre scène de la machine à jus, dans laquelle nous créerons une partie de la scène et utiliserons également le kit mixeur. Dans le cinquième épisode, nous créerons notre troisième scène, dans laquelle nous créerons une bande de papier sur la fenêtre et expliquerons également comment souffler la bande à l'aide du modificateur Win. Dans le sixième épisode, nous allons créer notre dernière scène de tranches de pastèque au couteau Toutes les ressources que j'ai utilisées dans cette vidéo ont été intégrées au projet et aux ressources. Participez à ce voyage incroyable, apprenez quelque chose nouveau et retrouvez-vous dans le premier épisode. 2. Les bases de l'art en ligne: Salut, tout le monde. Bienvenue dans le premier épisode. Dans cet épisode, je vais vous montrer comment convertir facilement n'importe quelle émission de trois D en deux D. Cet épisode traite entièrement d'un élément fondamental, que j'ai utilisé pour toute la scène Maintenant, je commence par supprimer tout ce qui se trouve dans la fenêtre d'affichage. Donc, en appuyant pour tout sélectionner et en appuyant sur X pour le supprimer. J'ajoute d'abord un cube, puis j'ajoute un plan pour l'arrière-plan en appuyant pour augmenter la taille de l'échelle. Cela ressemble à un arrière-plan et on place le cube, lance et les tours au-dessus de la surface de l'avion Supposons que je crée une scène, je place et que je règle tous les objets selon mes besoins, mais que tous les objets sont au nombre de trois D. Pour convertir les deux D, je dois d' abord ajouter la caméra et lui donner une position. Donc, en appuyant sur le zéro, je passe à la vue de la caméra, et en appuyant sur Shift ten tal, je peux déplacer la caméra en utilisant W A S et D, comme lors d'un moment de jeu, et aussi ajuster vers le haut et vers le bas en utilisant Q et E. La configuration de la caméra est importante car chaque objet que je transforme en deux D, je peux voir parfaitement depuis l'angle de la caméra. OK. Je vais donc vous expliquer. Supposons que je donne l' animation de base à la lance. Je place donc les deux images-clés aléatoires à position différente et donne également l' image-clé au cube, qu'il soit également animé Donc, après avoir donné le cadre clé, tous les objets que je veux convertir en deux D, je dois les placer dans une seule collection. Supposons que je veuille convertir ces trois objets en deux D, je dois donc placer ces trois objets dans une seule collection. Donc, après l'avoir placé dans la collection individuelle, je vais ajouter et dans le crayon gras, j'ajoute un trait. Vous pouvez donc voir que la sève frisée du crayon noir se trouve ici Je le place donc à l'extérieur de la caméra. Et en sélectionnant le stoke, je passe à la section des modificateurs, et là j'ajoute une ligne au modificateur Et ici, je sélectionne cette collection, que je veux convertir en deux D, sélectionne la couche à tracer et je sélectionne le matériau en couleur noire. Vous pouvez donc voir que nos objets en trois D ressemblent désormais un double D et que la ligne peut également effectuer l'animation. Et dans le modificateur line att, vous pouvez également ajuster l' épaisseur comme vous le souhaitez. D'ailleurs, cette ligne ne peut être parfaitement visible que dans la vue de la caméra. Ainsi, en utilisant ce principe fondamental, nous pouvons créer la plus grande partie de la scène, mais pas toutes les scènes, comme un arbre, un ciel ou peut-être un nuage. Ici, l'arbre et le nuage ne sont pas la ligne mais on dirait un double D. Mais je vais vous expliquer comment nous pouvons créer ce type de scène En utilisant le linert et d' autres éléments fondamentaux, nous pouvons créer la scène comme un AnyMF qui crée le décor, à l'aide d'un kit de mixage Dans le prochain épisode, je vais vous apprendre comment télécharger le kit blender et l'utiliser. Rendez-vous au prochain cours. 3. Comment installer l'addon BlenderKit: OK. Salut, tout le monde. Bienvenue dans le deuxième épisode. Dans cet épisode, je vais vous montrer comment télécharger clé du mixeur et comment nous pouvons également l'utiliser pour créer la scène. Donc, pour télécharger le kit de mixeur, allez dans le navigateur et dans l'option de recherche, il suffit de régler la touche du mixeur. OK. Vous pouvez donc voir ici le premier site web, blender kit.com Je l'ouvre donc simplement. Et ici, vous pouvez voir que l' interface y ressemble. Je clique simplement sur le téléchargement du mixeur Kitopson Ici, je fournis également l'étape à suivre pour télécharger le kit de mixeur sur le site Web, mais ce n'est pas nécessaire Je clique simplement sur le téléchargement du mixeur Kitopson ici mon fichier zip du kit de mixeur commence à être Il faut deux minutes pour le télécharger. Une fois le téléchargement terminé, il vous suffit de quitter le navigateur et d' ouvrir le mixeur. OK, nous devons donc activer le kit mixeur. Donc, ici, je vais dans la préférence Ajouter et dans les modules complémentaires et ouvrir le menu d'installation. Et ici, nous devons sélectionner le kit de mixeur que nous venons de télécharger. Puis cliquez sur Installer le module complémentaire. Vous pouvez donc voir que l'option du kit mixeur est en haut, et vous devez cocher cette option ici. Le kit mixeur est donc activé. Ainsi, dans le menu de mise en page, vous pouvez voir que notre kit de mixeur est installé avec succès. En utilisant le kit mixeur, nous pouvons facilement prendre un objet prêt à l'emploi ou peut-être la scène matérielle ou le HDRI et un autre type de pinceau pour créer la scène Nous pouvons utiliser le kit mixeur Il n'y a rien de mal à utiliser le kit mixeur. Le kit de mixeur est entièrement conçu pour s' entraîner facilement et rapidement. D'ailleurs, vous ne pouvez pas télécharger tous les objets que vous voulez. Parfois, vous devez fabriquer vous-même, mais la plupart des objets de première nécessité et du matériel se trouvent facilement. Dans le prochain épisode, nous allons donc créer notre première scène estivale dans laquelle les deux arbres et le ciel sont pleins de nuages. Alors rendez-vous dans le troisième épisode. 4. Créer le paysage d'ouverture: Salut, tout le monde. Bienvenue dans le troisième épisode. Dans cet épisode, nous pouvons créer notre première scène en deux D. La scène comprend deux arbres ainsi que le ciel plein de nuages. Je commence donc par supprimer tout ce qui se trouve dans la fenêtre d'affichage, et pour créer l'arbre, je vais ajouter une crique de co-échantillonnage Si vous n'avez pas la possibilité de créer un arbre d'échantillonnage, il vous suffit d'accéder aux préférences de modification et d'ajouter à Search the cow CURE, et vous pouvez voir ici que l' arbre d'échantillonnage d' Air Cove est en option. Vous devez simplement cocher cette option pour qu'elle soit activée. D'ailleurs, vous pouvez également servir l'arbre à ciment dans le kit mixeur, il suffit de taper l'arbre. Et ici, vous pouvez voir que les différents types d' arbres sont gratuits. Vous pouvez simplement l'utiliser. Sur l'arborescence, si je sélectionne l'arborescence, l'option de personnalisation de l'arborescence est désactivée. Ici, je dois ajouter à nouveau, donc je vais ajouter un arbre d'échantillonnage et dans le coin gauche, vous pouvez voir l'option de personnalisation. Dans un premier temps, dans l'option de géométrie, vous pouvez simplement modifier la forme de l'arbre comme vous le souhaitez. Si vous voulez un arbre de type forêt, vous pouvez simplement le prendre. Si vous souhaitez un autre type de forme, vous pouvez également le sélectionner. Il existe de nombreux types de formes où vous pouvez entièrement personnaliser l'arbre à votre guise. Je sélectionne donc l'arbre japonais, et il existe des options où vous pouvez le personnaliser ou le modifier à votre guise. Maintenant, je veux ajouter les feuilles, donc je change la géométrie en feuilles et ici, cochez l'option feuilles de la semelle, pour que vous puissiez voir les feuilles sur l'arbre. Maintenant, je veux un autre congé, alors je change le nombre de congés à 200 ou peut-être deux à 50. Vous pouvez donc voir que les petites feuilles sont attachées aux branches. Ces feuilles sont si petites. J'augmente simplement la taille de l'échelle. Ici, je modifie simplement certaines propriétés pour obtenir un résultat différent. La taille de l'échelle est donc trop importante. Je change la valeur de 0,55. Maintenant, je trouve que c'est parfait et je gâche aussi certaines propriétés. Je change la valeur de 0,5. Et oui, c'est parfait. Et il y a un tas de valeurs que vous pouvez utiliser pour obtenir des résultats différents. Je vérifie donc simplement comment cela peut être reflété par la modification d'une valeur. Ici, j'ai défini la valeur comme sphérique et oui, ça a l'air différent. Maintenant, je change la propriété dans l'option de crachat, et ici j' augmente simplement le niveau Maintenant, notre arbre est plein de feuilles, et il est bon. L'arbre d'échantillonnage en option contient un tas de valeurs différentes où vous pouvez simplement modifier la valeur et obtenir le résultat différent en tant que corps unique et vous assurer que la zone de propriété de gauche ne peut apparaître qu'une seule fois, vous n'avez donc à changer qu'une seule fois Je passe maintenant à la vue de rendu et je change le moteur du cycle. Et de l'appareil au GPU. Si vous n'avez pas de GPU dans votre appareil, vous pouvez simplement utiliser un processeur. Pour l'instant, il n'y a pas de lumière. Je me rends simplement dans la propriété mondiale et je change la couleur en fonction de la texture de l'environnement. Dans le menu ouvert, ouvrez simplement un DR que j'ai fourni dans la référence. Ce R est utilisé pour donner trois lumières 60. Si vous ne voulez que de la lumière et non pour l'arrière-plan, il vous suffit d'accéder à la propriété de rendu et, dans l'option film, cocher simplement la case sur la transparence. Vous pouvez voir que l' arrière-plan est supprimé, mais que la lumière est toujours là. Vous pouvez maintenant voir que la peluche convient à un objet tel que la pastèque Mais pour l'arbre, la ligne qui ne convient pas. Mais pour créer un deux D, nous devons attribuer un matériau de manière à ce qu'il ressemble à un deux D. Maintenant, pour appliquer le matériau, suffit d'aller dans le menu et nous sommes dans la vue du matériau pour changer la vue du rendu, de sélectionner les feuilles et de cliquer sur la nouvelle option La valeur de la propriété du matériau est ici, et ici vous pouvez simplement changer la couleur ou peut-être la rugosité et la valeur métallique et bien d'autres choses encore Mais cela rend le thé réaliste. Je le supprime donc simplement. Et pour créer deux D, j'ajoute simplement une touche de couleur en utilisant Shift A. Maintenant, il suffit de connecter la surface à deux couleurs pour qu'elle devienne une surface argentée, qui est le mixeur du noir et du blanc, ce qui est déjà la valeur par défaut du dégradé de couleurs. Et en ajustant la barre, vous pouvez simplement augmenter ou diminuer la valeur de mélange de n'importe quelle couleur. Pour éviter le mélange de deux couleurs, j'ajoute simplement une texture dégradée, je place à gauche la couleur m et je connecte la couleur à la factorielle En utilisant la texture dégradée, vous pouvez constater que les couleurs noir et blanc ne se mélangent pas, mais qu'il peut s'agir d'un type d'amortissement, comme un dégradé En utilisant le dégradé de couleurs, vous pouvez obtenir la netteté de la couleur que vous souhaitez. Ici, je sélectionne la texture du dégradé et appuie sur la touche Ctrl t. Ensuite vous pouvez voir apparaître les deux nœuds , appelés nœud wrangler Pour l'activer, il suffit d'accéder à la référence d'édition et dans l'extension, le node wrangler Et ici, cochez cette option pour qu'en appuyant sur le contrôle T, ces deux nœuds apparaissent À l'aide d'un nœud de mappage, vous pouvez modifier l' emplacement, la rotation et l'échelle, en particulier X Y Z. Maintenant, je change la couleur blanche vert citron et la couleur noire en vert foncé Vous pouvez voir que la couleur triste est sur l'arbre. La plupart des deux arbres en D ne sont rien d'autre que le dégradé de couleurs. Mais nous devons adapter le dégradé de couleurs sous un angle différent C'est pourquoi le nœud de mappage est trop utilisé. Dans le color popson, vous pouvez ajouter plusieurs couleurs, comme je voudrais ajouter une troisième couleur Et ici, vous pouvez voir comment cela peut être utilisé dans les différents fils. Ici, c'est le linéaire, il peut donc créer un motif comme celui-ci. Si vous remplacez le linéaire par une constante, le motif sera créé sous la forme d'une couleur constante, et la couleur de la spline B mélangera presque la couleur Ici, je sélectionne l'option, elle ne parvient presque pas à trouver la couleur et je la mélange légèrement Et ici, je change la troisième couleur en violet. Je parle du type violet foncé. Ici, j'ai opté pour une couleur de type violet car dans la plupart des cas, le sable de l'arbre à côté du soleil est principalement de couleur violette. Supposons simplement que voici notre soleil. Je dois donc mettre une couleur citron vert à aimer au-dessus la surface et placer le vert foncé comme dessous de la première. Il semble donc s'agir d'un ensemble d'arbres, et le type violet est opposé au soleil. Ici, c'est ainsi que j' ajuste la couleur, et en utilisant le nœud de mappage, nous pouvons ajuster la rotation et l'échelle de l' emplacement , en particulier XYZ Et en utilisant la couleur, nous pouvons ajuster la quantité de couleur nette que vous souhaitez Si vous voulez une autre couleur d'arbre comme le rose du cerisier, vous pouvez simplement changer une couleur rose ou rose foncé au lieu du vert et du vert foncé. Après avoir donné la couleur, je change simplement le nom. Maintenant, je sélectionne les branches et je copie le matériau de l'arbre. Mais si vous changez de couleur, cela peut également avoir un effet sur les feuilles, car il s'agit de la copie du matériau. Pour dupliquer le matériau, il suffit de presser ces deux chiffres, et maintenant si vous changez de couleur, cela n'affectera que les branches Et maintenant, pour le coffre, je n'ai besoin que des deux couleurs, alors je retire l'une d'elles et je lui donne une couleur semblable au brun et au brun foncé. L'essentiel concerne les deux Dimon, le dégradé de couleurs ou le sd des deux couleurs ou plus qui ressemblent à un an Ici, je modifie simplement la propriété du nœud de mappage jusqu'à ce qu'il ressemble à une branche d'arbre ou à un tronc. Après avoir donné le matériel, je passe simplement en mode mise en page, et pour une meilleure vue, j'ajoute simplement la caméra. Donc, en appuyant sur num pate zero, je passe simplement à la vue de la caméra, et en appuyant sur Shift et tail, je peux déplacer la caméra en utilisant W A SND Ici, je dois placer la caméra de telle sorte qu'elle puisse être regardée de bas en haut comme si quelqu'un regardait le ciel depuis le sol. Ici, l'arbre est trop près de la caméra, comme si la majeure partie de la vue était capturée par l'arbre. Je diminue simplement la distance focale. Maintenant, notre arbre est loin de la caméra, et je dois l'ajuster de telle sorte qu'il ne puisse voir que la somme des branches. Ici, je règle la caméra en utilisant Shift et Teal. Pour avancer, reculer, gauche et latéral, j'appuie sur le SD et pour le haut et le bas, j'appuie sur le Q et là je change également la position de l'arbre dans la direction, sorte qu'il peut être considéré comme un peu éloigné. Ici, la zone capturée par l'arbre dans la caméra est parfaite. Je fais juste une rotation dans sens pour obtenir la vue parfaite pour la caméra, en appuyant sur R et Z. Maintenant, je dois également placer l' arbre sur le côté droit Je sélectionne l'arbre et les branches et j'appuie rapidement pour le dupliquer, puis fais glisser vers le côté droit de la pièce. Maintenant, ça a l'air parfait. Mais ici, je me contente d' augmenter et de diminuer la taille de l'échelle pour obtenir un meilleur résultat, et ça a l'air bien. Maintenant, pour ajouter un ciel, j'ajoute simplement l'avion, augmente trop la taille de l'échelle et je le capture dans la direction du jet en plaçant au-dessus de l'arbre et de la caméra et en augmentant trop la taille de l'échelle pour couvrir toute la zone. Maintenant, pour ajouter un ciel et des nuages, tout dépend de la matière. Dans la vue de réglage, je donne simplement un nouveau matériau, et voici le SDF principal où vous pouvez modifier la couleur et toute autre propriété Mais je n'ai pas besoin d'un SDF principal, donc je le supprime simplement, et maintenant je donne simplement du matériel à l'arbre Ici, j'ajoute le matériau de l'arbre parce que je veux un effet triste sur le ciel, bleu au blanc. Maintenant, j'ajoute juste un ciel triste, pas un nuage. Je donne donc simplement les deux matériaux au bleu ciel et au ciel blanc. Donc, en changeant le bleu clair et le blanc du ciel, j'ajoute simplement une touche triste au ciel. Ici, vous pouvez explorer une autre option avec une valeur différente. Vous pouvez avoir une idée la valeur qui affecte telle ou telle partie du ciel. Ici, je crée une teinte de cette façon. Après avoir donné le matériau, je pré-tamise simplement A et j' ajoute un nœud de cèdre mélangé Un nœud de seder mixte est utilisé pour ajouter deux matériaux à la fois Dans la douille Cedar One, l'ombrage du ciel est connecté à l'aide de la valeur du facteur, vous pouvez régler la puissance que vous souhaitez Et dans le socket 2, j' ajoute un matériau en forme de nuage. Donc, pour le matériau du nuage, je sélectionne simplement cette partie et duplique par shift D. Maintenant, je connecte la couleur au support inférieur, mais nous n'avons fourni aucun matériau nuageux, donc le facteur reste le même. Pour créer le matériau du nuage, j'ajoute simplement une texture musclée au lieu d'une texture dégradée. Et ici, connectez la hauteur au vecteur et le vecteur au vecteur. En utilisant le mélange de cèdre, nous pouvons ajouter deux matériaux à la fois. Dans la douille en cèdre, on peut ajouter un cèdre céleste dans la douille à deux douilles en cèdre, on peut ajouter un matériau en forme de nuage. Ici, je change la valeur du facteur à un, donc je ne vois que le matériau du nuage pour le moment. Si j'augmente la taille de l'échelle de la texture musculaire, cela change la taille du nuage Ici, je dis six pour la grande taille du cloud. Ici, je remplace la valeur de mappage par défaut. Maintenant, pour le cloud sarp, je change simplement la valeur de dimension à 0,5 et pour plus de collage, je l'ajoute à un nœud. Ici, je place le nœud Emison après la carte couleur. Le nœud Emison contient une valeur étrange, où vous pouvez augmenter la valeur étrange, puis elle peut être plus collante ou plus Pour augmenter la netteté ou le détail, j'augmente simplement la valeur de détail à dix, et le 15 est le plus grand nombre de détails, peut-être une valeur de 15 Je pense donc que notre nuage est pointu mais qu'il n'a pas l'air parfait car il est de couleur grise Je le change donc simplement en blanc pur, et oui, il a l'air bien maintenant. Et pour le contraire du blanc, j'assombrit simplement le bleu. La majeure partie du cloud consiste donc à travailler sur la dimension. Si vous augmentez ou diminuez légèrement la valeur de la dimension, vous pouvez obtenir un résultat différent. Ici, je vous ai recommandé de jouer avec une autre valeur. Vous avez une idée de quelle valeur est affectée sur quelle partie. En ajoutant une texture musculaire, vous obtenez un nuage entièrement personnalisable, dans lequel vous pouvez modifier la taille du nuage ainsi que le degré de netteté et de rugosité que vous souhaitez Maintenant, je change la valeur du facteur de mix cedar à 0,5 et pour Cloud, j' augmente la valeur du facteur Le changement de la valeur du facteur à 0,5 correspond aux 50 à 50 % d'un cèdre céleste et d'un nuage. Et pour la vue de sortie de la caméra, sélectionnez la caméra et accédez à la propriété de la caméra, puis dans l'écran de la partie vue, sélectionnez la valeur potentielle égale à un, afin que vous ne puissiez voir clairement que la partie caméra. Ici, je joue avec certaines propriétés, afin d'obtenir un résultat parfait comme je le souhaite. Et l'autre point, c'est que dans la texture musculaire, si vous remplacez la valeur des trois D par quatre D, vous pouvez créer un nuage en cours en modifiant la valeur W. Ici, je fais simplement monter la barre pour l'animation en utilisant une attelle horizontale et change la fenêtre en chronologie Donc, ici, je prends le cadre à 62,5 secondes ou quelque chose comme ça. Ici, je veux un cloud animé, donc je vais vous donner l' image-clé où je me trouve. Le cloud a donc l'air de se déplacer dans la détection y. Je vous donne donc l' image clé à la première image en appuyant sur et maintenant je passe à la dernière image, comme un 60, et je change la position du nuage , puis je vous donne l'image-clé Le cloud évolue donc trop vite. Je diminue donc la valeur de la dernière image clé. Donc, à la dernière image, je change la valeur et je vois maintenant que c'est trop rapide. Je diminue donc la dernière position jusqu'à ce que tout soit beau. Alors maintenant c'est bon. Et si vous appuyez sur le, vous devez sélectionner ici l'option linéaire, sorte que le mouvement est désormais constant. Et ici, je diminue également la valeur comme 0,03 et je donne l'image clé. Oui, alors maintenant c'est parfait. Maintenant c'est pareil, je dois animer le mouvement de la caméra. Ici, je sélectionne la caméra et en plaçant I, je sélectionne l'emplacement, la rotation et échelle, puis je passe à la dernière image et je donne un petit mouvement à la caméra . Après avoir donné la position, je donne simplement l'image-clé et dans la chronologie, appuie sur T et je sélectionne le linéaire Maintenant, c'est la caméra qui est en mouvement constant. Le cloud et la caméra sont animés. Ici, je change simplement la couleur du ciel pour qu'elle soit bleue foncée et austate proprement dite et je m' assure que vous avez enregistré le fichier une fois la progression effectuée à l'aide des commandes Et diminuez également légèrement la vitesse du cloud, 0,01, oui, c'est parfaitement bien Maintenant, tout est configuré et reste plus qu'une chose à faire, c'est le réglage du rendu. Dans la propriété render, assurez-vous que vous êtes le moteur du cycle et que le périphérique est GP, et dans les paramètres de rendu, je change l'échantillon de rendu à 200 et le bruit est sélectionné Si vous voulez plus d'échantillons, vous pouvez le modifier. Voici la résolution de ma caméra, qui est par défaut, et à 24 Ps, assurez-vous que la plage d'images est de 1260 et que le dossier de sortie, je vous ai recommandé de créer un nouveau dossier pour chaque animation Et après avoir créé un nouveau dossier et l'avoir accepté, changez le format de fichier en une vidéo FFmpeg, et dans la section d'encodage, changez le conteneur en MPEG quatre Maintenant, tout est configuré, et il ne reste plus qu'à faire le rendu de l'animation. Avant qu'ils n'affichent l'animation, assurez-vous que vous êtes en mode mise en page. Sinon, cela prend deux fois la mémoire. Ici, chaque image est rendue une par une, ce qui prend un certain temps et ensuite, c'est mon résultat final. J'espère qu'il vous plaira. Dans le prochain épisode, nous allons créer une autre scène en utilisant la ligne Modifier. Alors on se retrouve au prochain cours. 5. Créer un paysage de distributeur automatique: Salut tout le monde, bienvenue dans le quatrième épisode. Dans cet épisode, nous créons notre deuxième scène de juice machine. Pour cette scène, je crée une machine à jus avec le matériel que j'ai fourni dans le projet et les ressources. Et ici, je crée une machine à jus avec le cube en utilisant une commande de modélisation de base, comme saisir, étendre et couper, insérer et bien d'autres encore Mais ici, les détails prennent du temps. Je modélise déjà et j' intègre déjà les ressources. Et si vous souhaitez modifier un matériau, vous pouvez accéder au menu de mise en scène et simplement le modifier comme vous le souhaitez. Dans la plupart des cas, j'utilise le dexeur de dégradé pour que cela ressemble à un ym Revenons donc à la vue de mise en page. Ici, je vais sur la propriété mondiale et j'ajoute le HDRI, que j'ai fourni aux ressources J'utilise l'HDRI solaire parce que c'est la scène extérieure. Après avoir ajouté le HDRI, assurez-vous que vous êtes dans le moteur du cycle. J'utilise le DRI qui inclut le soleil Je dois donc régler le DR de telle sorte que la lumière du soleil puisse entrer par l'avant Ici, j'ajoute un cube pour savoir d' où peut provenir la lumière du soleil. Pour ajuster la position du HDRI, je vais simplement dans le menu Sing et je change ici la propriété de l'objet en propriété du mot, et en sélectionnant le texteur d'image, j'appuie sur la touche T pour contrôler entièrement la position du HDRI en mappant le Ici, je modifie la rotation de la valeur z pour pouvoir passer à autre chose. Et vous pouvez voir que le reflet de la lumière est modifié sur le cube. Ici, je modifie encore plus la valeur de rotation, afin que la lumière puisse venir du côté droit. Vous pouvez donc voir que cela vient légèrement du côté droit, comme dans un après-midi. Pour le deuxième set, je veux aussi un arbre. Ce que je fais, je vais simplement dans le premier fichier et copie simplement les deux éléments de l' arbre en utilisant Control V, et vous pouvez voir que les quatre objets sont copiés. Maintenant, dans le fichier principal, je colle simplement en utilisant le contrôle V, afin que vous puissiez voir que les deux arbres apparaissent. Je sélectionne donc un arbre et je le place sur le côté gauche de la machine à boissons afin que l'utilisation des sentiers puisse être affichée dans la vue de la caméra. abord, j'ajoute une caméra et en utilisant ump zéro, je passe à la vue de la caméra, et en appuyant sur Shift et Tail, je peux déplacer la caméra en utilisant W A S et D, comme dans un mouvement de jeu, et aussi régler la caméra vers le haut et vers le bas en utilisant Q et. Ici, je place une caméra de manière à ce que les feuilles des arbres puissent venir du côté gauche et je crée un espace sur le côté droit afin que d'autres éléments puissent être placés plus tard. Ici, j'ajuste la taille de l'arbre pour qu'il apparaisse bien dans la vue de la caméra. Passons maintenant au deuxième arbre, je réduis simplement la taille et je place le côté droit de la machine à utiliser. Et en le plaçant de telle sorte qu'elle ressemble à une plante, et que cette plante se trouve totalement à côté de la deuxième machine à jus. Pour la plante, il faut fabriquer un pot. Je sélectionne le sommet inférieur et en appuyant sur sip test, sélectionne le curseur pour le sélectionner Les curseurs apparaissent sur la pièce sélectionnée. Maintenant, si j'ajoute un cercle, il peut apparaître sur la partie sélectionnée. Maintenant, je saisis dans cette direction en appuyant g z et en plaçant comme si je touchais le sol, en appuyant sur la touche Tab pour passer en mode édition et en appuyant sur F pour le toucher Maintenant, je fais une extrusion dans le sens Z en appuyant sur, puis je redimensionne en appuyant sur S. Ici je ne fais que créer une forme semblable à un pot Mais ça a l'air si simple. En sélectionnant les engrais supérieurs, j' extrude simplement dans le sens Z, puis j'appuie pour l' insérer afin qu'il crée un peu d'épaisseur, puis je l'extrude dans le Pour obtenir une texture lisse, appuyez sur Tritic et Sad pour obtenir une texture lisse. Donc, ça a l'air bien, mais je dois ajouter un peu d'épaisseur sur le dessus Je sélectionne la partie supérieure et en appuyant sur Alt, sélectionne la face d'extrusion dans le sens normal pour créer une épaisseur dans les quatre directions, et la pièce est belle Voilà, notre usine est prête. Maintenant, nous créons un autre skin, comme un banc. Pour ajouter un banc, j'utilise le kit mixeur. Ici, je sélectionne d'abord la version gratuite, puis je recherche un banc. Vous pouvez donc constater que les différents types de virages avec les différents coffres-forts sont disponibles gratuitement Ici, je sélectionne celui du banc comme celui-ci. Ajoutez les trois curseurs, des bancs apparaissent. Je sélectionne le banc , je vais en haut et je m'ajuste sur le côté droit du pot. Vous pouvez donc voir que la hauteur de courbure est trop élevée. J'augmente donc la taille dans le sens S z et ajuste également la taille dans le sens y par S Y et je la place correctement. C'est ainsi que le kit mixeur a été utilisé pour travailler rapidement. Maintenant, j'ajoute un cube et je le place dans le coin droit. Ce cube est une publicité pour construire une maison, pas une vraie maison, juste une face arrière du mur. Je commence par saisir dans ma direction en mode ajouté. Ensuite, sélectionnez la face supérieure du cube et saisissez la hauteur dans la direction Maintenant, pour ce qui est de la paroi mince, je l'extrude puis je l'extrude à nouveau pour le deuxième étage Maintenant, sélectionnez la face gauche et extrudez-la dans la direction x par et x jusqu'à ce qu'elle sorte de la caméra Et pour l'épaisseur, sélectionnez la face arrière du mur et extrudez-la dans la direction y. De la même manière, sélectionnez la paroi latérale et extrudez-la. On dirait une maison. Maintenant, j'ajoute une boucle découpée en utilisant le contrôle R et en la plaçant comme ceci, et en sélectionnant une phase, en sélectionnant cette phase et en extrudant, afin de créer un petit design Et au deuxième étage, je veux une petite pause. Je place donc les quatre looks coupés un par un et je crée une forme de cet écart. Et en sélectionnant la sélection de phase, je sélectionne l'écart et je supprime ces deux phases, et pour sentir les éléments verticaux, je sélectionne les bords, puis je fais une fuite avec la droite et je sélectionne Brig Loop Maintenant, tout notre cénar est prêt, sauf le matériel. Et ici, je place une caméra de telle sorte qu'elle soit visible du bas vers le haut. OK. Maintenant, pour ce qui est du sol, j'ajoute un plan, puis je le place sous l'objet, puis je redimensionne en appuyant sur S. Vous pouvez donc voir que notre sol est également prêt. Et dans le coin droit, il reste de l'espace. Ce que je fais, j' ajoute simplement un coffre supplémentaire. Je sélectionne la face, puis j'extrude dans le sens x, puis j' extrude dans le sens y. Désormais, tout l'espace supplémentaire est éliminé par la vue de la caméra. Je passe maintenant à la vue de rendu et à la propriété de rendu, assurez-vous que vous êtes dans le moteur de cycle et que le périphérique est un processeur. Si vous n'avez pas de médecin généraliste dans votre appareil, vous pouvez simplement utiliser le processeur. OK. Ici, j'ajuste d' abord l'arbre, je sélectionne les feuilles de l'arbre et je fais pivoter dans sens R z pour que la partie vert citron et vert foncé semée devant la caméra et j' ajuste la taille réelle Maintenant, je sélectionne la pièce puis je donne le matériau. Je passe en mode ombrage et en vue caméra, j'ouvre la vue de rendu et je change la propriété du mur en objet et je donne simplement l'une des couleurs, qui ressemble principalement à un dégradé de couleurs, et en la dupliquant, je change la couleur pour qu'elle soit brune ou marron foncé Ensuite, après avoir donné la couleur, je modifie simplement la propriété dans la valeur de mappage et j'ajuste également la couleur. Cela ressemble donc à un pot, à un pot de terre. Maintenant, je dois donner de la couleur au mur. Mais ici, je dois attribuer les deux couleurs différentes. Je sélectionne une partie de la pièce en fonction de la face, comme un pilier et un mur derrière la machine à jus. Mais d'abord, je dois attribuer un seul matériau. Je sélectionne donc le nouveau matériau ici, et si je change la couleur ou une propriété, cela peut avoir un effet sur l'ensemble du mur. Maintenant, pour attribuer le matériau différent à la pièce sélectionnée, sélectionnez le nouveau matériau et, en mode édition, sélectionnez ces pièces, puis sélectionnez le bouton attribué. Maintenant, si vous changez de couleur, cela ne peut avoir d'effet que sur la partie sélectionnée. C'est ainsi que vous pouvez créer les différents matériaux dans un seul objet. Ici, pour la partie sélectionnée, j'utilise le kit mixeur. En sélectionnant la section des matériaux, je tape simplement un mur en bois, et vous pouvez voir ici que le bouquet de murs et de différents types est disponible. Je sélectionne celui du mur. Et pour l'autre partie du mur, je donne simplement une couleur de type crème, comme l'est un peu le jaune. Si vous voulez une couleur différente, vous pouvez simplement la donner ou si vous voulez un décor différent, vous pouvez simplement utiliser le kit mixeur ou peut-être une technique de modelage. Ici, j'ajuste également la valeur de rotation z de la propriété murale afin que la lumière provienne d' un angle différent. Ici, je l'ai mis à la valeur moins 1408, il vient légèrement à droite Maintenant, pour le matériau du plan de sol, je sélectionne simplement le plan et le voici dans le kit mixeur. J'écris simplement la route, et à partir du matériau, je sélectionne l'une des routes, et vous pouvez voir que le matériau est là-haut. Maintenant, je veux une route un peu plus lumineuse J'ajoute donc un nœud RZBCVE et je le place entre la couleur de base et le graphe gesto dans Chaque fois que vous appliquez un matériau à partir d'un matériau radieux, et si vous voulez un peu plus clair et plus foncé, vous pouvez utiliser cet élément fondamental, comme placer Argyic Cove et Austin J'utilise également cette crique argyique dans la majeure partie de mon Maintenant que notre soleil est trop brillant, je l'ajuste ici puis diminue la valeur de force à 0,6. Maintenant, pour transformer la scène en trois D en deux D, je crée une nouvelle collection, puis chaque objet, que je veux convertir en 3d2d Je place cet objet dans la nouvelle collection. Ici, je veux convertir une machine à boissons le pot, le mur et aussi un banc. Chaque objet que j'ai placé dans la nouvelle collection. Assurez-vous d'avoir enregistré le fichier à l'aide des commandes, car le modificateur lint ne fonctionne pas parfaitement sur les PC bas de gamme Assurez-vous d'avoir enregistré le fichier une fois que j'ai fait la progression. Maintenant, je passe au crayon à air, je sélectionne le trait et je le place à l' extérieur de l'appareil photo. Et en sélectionnant le trait, je vais simplement dans la section du modificateur et dans le modificateur, j'ajoute un modificateur linéaire et sélectionne la collection que je souhaite convertir, sélectionne le calque en ligne et la couleur en noir. Je pense que je choisis la mauvaise collection, alors je sélectionne le stylo et je vois à quoi il ressemble. Mais ici, il y a trop de retard. OK. Et oui, ça a l'air bien. Mais d'abord, je supprime la collection, afin de pouvoir effectuer le changement facilement. Maintenant, je donne l' animation à la caméra. Je remonte la chronologie et je sélectionne la caméra, puis j'ajuste la position de la caméra correctement pour ne pas créer trop d' espace vers le haut et vers le bas. Et après avoir indiqué la position correcte à la première image, je sélectionne simplement l'appareil photo et je donne l'image clé. Ici, je passe l'image finale à 60 et à la dernière image, je zoome la scène ou je change la position de la caméra, et à l'image 60, je donne une autre image clé, et en appuyant sur t, je change le linéaire. Cela crée un mouvement constant. Je reviens donc sur un linéaire et en sélectionnant ce trait, j'augmente simplement l'épaisseur du trait. Je change l'épaisseur du trait à 30 et ici c'est trop de legging Je pense que 28 devrait suffire. Je change donc la valeur à 28. Pour ce qui est de l'ombre, il me suffit de dupliquer les feuilles et de les placer devant la scène. En utilisant le DRI, les feuilles des arbres peuvent créer de l'ombre, peut se refléter sur le mur et faire semblant d'être un après-midi Ici, je supprime simplement le linéaire chaque fois que je veux le changer parce que c'est trop de legging Et ici, j'ajuste l'ombre en saisissant sa position dans le champ de vision de la caméra Maintenant, l'ombre est bonne, et ici, dans la propriété de l'appareil photo, j'augmente simplement la distance focale comme un p, je veux dire un 55, il zoome légèrement, et là je l'ajuste et à la première image, je change simplement l'image clé. Les animations ont donc l'air correctes. Maintenant, tout va bien et en activant le linéaire, je change simplement l'échantillon de rendu à 200 et dans la propriété de sortie, dissolution de ma caméra est par défaut et dans le dossier de sortie, je crée simplement un nouveau dossier. Et je vous ai également recommandé de créer un nouveau dossier pour chacune des animations. Donc, après avoir exposé le dossier, je change simplement le format de fichier en vidéo FFmpeg et, dans le codage, change le conteneur en peg four Et ici, pour la retouche finale, je fais simplement pivoter les feuilles dans le sens défini pour leur position de base Donc, après avoir configuré toutes ses propriétés, je donne simplement le modificateur neut, puis je passe en mode mise en page, je sélectionne le rendu et je clique sur l'animation de rendu Voilà, il faudra du temps pour le rendre, et ensuite, voici mon résultat final. J'espère qu'il vous plaira. Dans le prochain épisode, nous allons créer notre troisième scène dans laquelle une bande de papier flotte sur la fenêtre en utilisant le champ de force du vent. Alors rendez-vous dans un avenir proche. 6. Créer un paysage de fenêtre avec du papier flottant: Salut, tout le monde. Bienvenue dans le cinquième épisode. Dans cet épisode, je vais réaliser notre troisième scène estivale dans laquelle des bandes de papier soufflent sur la fenêtre. Je commence donc par ajouter un cube. Je vais ajouter un cube pour donner la forme de la maison. Ici, j'augmente la taille du cube en appuyant sur S, puis j'augmente la taille dans le sens z de SZ J'utilise le cube pour une petite forme. Ce n'est pas la maison idéale. Donc, pour cette scène, j'ai besoin d'une fenêtre. Alors, qu'est-ce que je fais ? Je sélectionne simplement celui du mode d' héritage du visage , puis je le teste et le curseur est sélectionné Le curseur se déplace donc sur la zone du visage, et maintenant je recherche la fenêtre dans le kit Blender. Oui, il y a trop de fenêtres, mais je sélectionne d'abord la fenêtre libre et celle de la fenêtre. Oui, comme ça. Alors maintenant, notre fenêtre apparaît directement sur la partie du curseur. Ici, on ne voit pas le vrai car c'est trop petit, alors j'augmente la taille en le faisant légèrement pénétrer à l'intérieur du visage. Je m'accroche dans la direction large et je m'accroche à l'extérieur. Donc oui, il s'adapte parfaitement au milieu du visage. Maintenant, je veux exiger une classe de la fenêtre. En mode édition, je sélectionne le visage et en appuyant sur Supprimer le visage. Mais ça n'a pas l'air parfait. Je vous prie de contrôler cela et je dois réduire la zone de fenêtre à découper. D'accord. J'ajoute donc une boucle coupée en utilisant un contrôleur. Donc, d'abord, je passe à la vue de face et à l'aide d'une manette, je découpe en boucle la taille du verre de la fenêtre. Et c'est pareil, faites une boucle coupée verticalement et donnez-la à la taille de la fenêtre. Alors maintenant, je supprime facilement le visage de la zone en question. Mais d'abord, je dois supprimer la vitre. Je sélectionne donc la fenêtre en mode édition, sélectionne le visage et je supprime le visage un par un. De même, je sélectionne le cube puis je supprime le visage. Alors maintenant c'est parfait. Et je supprime également une partie de la face extérieure parce que je n'en ai pas besoin car notre appareil photo peut coudre la fenêtre de l'intérieur vers l'extérieur. Il n'y a donc pas besoin de la face arrière du mur. Je le supprime donc simplement. Alors voilà, notre partie de fenêtre fixée au mur est prête. Maintenant, je veux ajouter une boule de sécurité circulaire sur la fenêtre. Alors, qu'est-ce que je fais ? Je change simplement la position du curseur. Je sélectionne donc la fenêtre, Je sélectionne donc la fenêtre le test du visage et le curseur pour la sélectionner. Le curseur se déplace donc ici. Maintenant, j'ajoute une lance, et j'ai oublié la boîte de propriétés, alors je la supprime et j' ajoute à nouveau une lance Et dans le coin gauche, vous pouvez voir la boîte de propriétés dans laquelle vous pouvez modifier le segment et les anneaux. Je passe donc à 6030. Au fait, le segment et la bague par défaut sont 32 et 60, ce qui ressemble à ça. Mais pour un maximum de détails, je change le 60 et les bagues pour un 30. Il peut donc s'agir d'une forme carrée comme celle-ci. J'ai créé la forme carrée parce que je prolonge facilement la forme rouge. Je saisis la direction par g z et juste la taille de l'échelle par s, puis pivoter dans le sens x et r x 90. Maintenant, cette forme carrée peut être orientée vers le haut et vers le bas. Ce que je fais, je sélectionne n'importe quelle phase intermédiaire au hasard, afin de pouvoir m'étendre facilement vers le haut. Mais c'est un nombre pair, donc il n'est pas parfaitement au milieu, mais ici, je m'ajuste au milieu en le faisant pivoter légèrement dans les directions r et y. On dirait donc qu'il vient du milieu et qu'il existe également dans le sens X en activant le mode supplémentaire et comme s'il était au milieu. Et après le réglage, je sélectionne cette phase avant sélectionner et de l'étendre dans la direction z. C'est donc comme un fil, mais il y a trop d'épaisseur. Je sélectionne cette phase et je diminue la taille de l'échelle dans les directions x et y par Sip z. Maintenant, elle est plus fine et ressemble à un fil. Et de la même manière, j'étends le fil vers le bas. Ce que je fais, simplement activer le mode rayons X dans la vue du bas et je sélectionne cette phase, qui est opposée à la première , puis je m'étends vers le bas. Donc, après l'avoir sélectionnée, je m'étends dans les directions E et Z et je réduis également la taille de l'échelle. Maintenant c'est parfait, puis appuyez sur le bouton droit de la souris pour le faire en douceur. Maintenant, je vais placer le curseur ici. Je sélectionne certains des sommets en mode rayons X. Et après avoir sélectionné certains sommets, j'ai reçu le test et le curseur pour sélectionner Maintenant, le curseur se déplace à ce point, et j'ajoute un plan qui est directement placé à ce point. Je fais donc une rotation dans le sens x de r x 90, puis redimensionne dans le sens z selon S et z comme une bande de papier. Maintenant, nous devons faire une bande de soufflage. Donc, d'abord, je fabrique cet avion en tissu. Je passe donc à la propriété physique , puis j'ajoute un modificateur de tissu. Donc, une fois que vous avez ajouté le modificateur de croissance, il devient un chiffon. Et si vous appuyez sur la barre d'espace, elle commence à tomber. Nous devons donc les attacher aux sommets supérieurs pour ce faire, accéder à la propriété des données et dans le groupe de sommets, sélectionner ces deux sommets et créer un nouveau groupe, puis appuyer sur un signe Maintenant, ces deux sommets sont assignés, mais nous devons indiquer le modificateur de tissu. Dans le modificateur de tissu, ramenez à la forme et dans le groupe d'épingles, sélectionnez le groupe que nous venons d' ajouter au groupe de sommets Maintenant, si vous appuyez sur la barre d'espace, elle ne tombe pas vers le bas, mais elle est attachée aux deux premiers sommets. Ici, notre avion est devenu une toile parfaite. Nous devons donc maintenant ajouter un vent pour qu'il puisse souffler. J'ajoute donc une roue de force, puis j'ajoute un vent. Vous pouvez donc voir que le vent apparaît au niveau du curseur. Je m'accroche ici en utilisant G, puis pivoter de r pour que le vent vienne de l'extérieur vers l'intérieur. Et en sélectionnant le vent, vous pouvez voir cette propriété du vent, dont vous pouvez modifier la force et le débit, ainsi que de nombreuses autres valeurs. Je change donc la tension à environ 20. Maintenant, si vous appuyez sur la barre d'espace, l'avion commence à bouger. Mais ça a l'air un peu bizarre parce qu'il n' y a pas de subdivision Donc, dans le mode ajouté, sélectionnez tout, appuyez sur le bouton droit, puis subdivisez, où vous pouvez modifier la valeur Donc ici, je subdivise par niveau deux, puis si j'appuie sur la barre d'espace, alors ça souffle comme sur deux niveaux. Donc ici, je dis fluide et oui, ce n'est pas parfait, mais ça commence à souffler. Et il y a trop de force, donc peu de diminution, comme 15. Maintenant, cela ressemble un soufflage, mais sa forme n' est pas parfaite. Je pense donc que je dois ajouter un peu plus de découpage en boucle, je veux dire une subdivision Donc, pour ce que je fais, j' ajoute simplement une découpe en boucle mode édition manuellement en utilisant R contrôlé. Cela crée donc une forme carrée, mais c'est le plan. Ici, je sélectionne tout puis je l'extrude légèrement. Donc, il devient plus épais puis lisse. Donc, ici, l'épaisseur est correcte, alors j'augmente la valeur de force du vent d'environ 50, pour qu'il commence à souffler rapidement. Donc oui, le flux d'air est beau, mais je dois fixer le tissu ici, j'augmente la valeur de masse à environ un kg et oui, il souffle doucement. Alors maintenant, j'ajoute une caméra. Donc, en appuyant sur le zéro, passant à la caméra et en appuyant sur Shift ten tail, je peux déplacer la caméra en utilisant les touches AS et D et monter et descendre en utilisant Q et Ici, je règle une caméra de telle sorte que quelqu'un regarde la fenêtre à l'extérieur depuis l'intérieur de la pièce. Et j'ajoute un arbre que nous venons de créer dans le troisième épisode. Je sélectionne donc ce fichier, je vais sélectionner cet arbre et le contrôler pour le copier puis le coller ici. Mais ici, j' utilise surtout la partie arborescente. Ici, je prends cette direction, puis augmente la taille de l'échelle pour que les feuilles des arbres regardent à l'intérieur depuis les fenêtres D'accord. Ici, j'ajuste l'arbre pour qu'il puisse être recouvert de la moitié de la fenêtre. Et oui, ça a l'air bien. Maintenant, si j'ouvre la vue de rendu, il fait totalement noir. Je dois donc d'abord ajouter un HDR. Donc, dans la propriété mondiale, changez la couleur en texture de l'environnement, et voilà que j'ouvre l'un des HDRI, que j' ai fournis dans les ressources Et si j'ouvre la vue de rendu maintenant, et oui, ça a l'air bien. Autre chose pour le décor d'arrière-plan, j'ai créé une scène de bâtiment en arrière-plan lointain pour l'ouvrir, puis pour ajouter une image et une image sous forme de plan. Et là, ouvrez l'image que j'ai fournie dans les ressources. D'ailleurs, vous pouvez activer une image en tant que plan pour accéder à la modification de la référence et dans Ajouter ou rechercher une image, puis cocher la case sur l'image en tant que plan. Alors maintenant, dans l'avion. Ici, j'augmente la taille de l'échelle, puis je fais glisser le pointeur dans le sens large, sorte qu'elle puisse être un peu éloignée de la fenêtre et couvrir toute la zone située jusqu'à la fenêtre. Il semblerait donc qu'il y ait une ville derrière la maison. Et pour ce qui est du cloud, je copie également le plan du cloud depuis le premier fichier, je le colle ici, puis je le fais simplement pivoter et le placer au-dessus de la scène, pour donner l'impression qu' il y a un nuage au-dessus des bâtiments. Maintenant, je dois assigner le matériau à la lance et à la bande de roulement, mais il n'y a qu'un seul objet. Alors, qu'est-ce que je fais ? Je sélectionne simplement cette partie de la sélection biphasée manuellement. Mais avant de devoir ajouter un seul matériau. Tout d'abord, je vais dans la vue de rendu et dans la propriété de rendu, je sélectionne le moteur de cycle et le périphérique est GP. Si vous n'avez pas de processeur graphique dans votre appareil, vous pouvez simplement utiliser le processeur. Maintenant, pour appliquer le matériau, je passe à la vue d'ombrage, et en sélectionnant la sphère, j'ajoute d'abord un seul matériau en appuyant sur Ici, j'ai fabriqué un matériau de type verre. Je réduis simplement la valeur de rugosité à zéro et j'augmente la valeur de transmission jusqu'à un Et oui, c'est devenu une sorte de verre. Mais le fil est également devenu le type de verre. Maintenant, pour appliquer les différents matériaux au fil, je sélectionne manuellement la partie du fil dans la sélection des faces en mode édition, puis je crée un nouveau matériau, puis je l'assigne. Maintenant, si vous changez la couleur d'un nouveau matériau, cela peut être dû à l' effet sur la partie filetée. Je donne une couleur noire au fil, et maintenant je dois donner la couleur à une bande de papier. Je le sélectionne et je le donne à de nouveaux matériaux. Mais ici, je copie directement le matériau sur l'arbre, il peut donc être dégradé de couleur, et ici je change la couleur pour qu'elle ressemble à un bleu clair et blanc. Ici, je n'utilise le même effet de couleur que celui que nous avons fait pour un dégradé de couleurs. Si vous souhaitez un autre effet de couleur, vous pouvez simplement le créer dans un dégradé de couleurs. Et si vous aimez un effet de motif différent, vous pouvez utiliser une texture différente au lieu d'une texture dégradée. Donc oui, c'est bon. Maintenant, je donne l' effet de couleur à une fenêtre. Je sélectionne donc la fenêtre et retire simplement tout le matériel de la fenêtre et je sélectionne un nouveau matériau ou je donne un matériau de texte dégradé Au fait, c'est la copie du matériel qui le duplique. Sinon, cela peut avoir un effet sur les deux objets. Et pour ce qui est de l'escroquerie, je vous donne une couleur marron foncé et couleur marron clair dans la palette de couleurs. Et aussi apporter des modifications au mappage, afin de donner un bel effet de dégradé. Et c'est aussi beau qu'une fenêtre en bois. Maintenant, je reviens au mode mise en page et je crée simplement une nouvelle collection et place tous les objets de cette collection, que je veux convertir en deux D, comme une lance, une bande de papier et la fenêtre Mais j'en ai déjà une collection, alors je la place dedans. Ici, je ne place pas une branche d'arbre, un avion et le ciel dans la collection car le linet n'est pas fait pour cela Maintenant, avant de donner un modificateur de ligne, je donne simplement une animation de caméra Ce que je fais, je sélectionne simplement la caméra, je règle la bonne position à la première image et je donne l'image-clé en précisant ici que je règle l' image sur huit, ce qui peut être comme une animation de 3,3 secondes Maintenant, je passe à la dernière image et je change la position de la caméra comme si zoomais légèrement , puis je donne l'image-clé Et dans la chronologie, en appuyant sur t et en le changeant en linéaire, l'animation de la caméra devient un mouvement constant. Et maintenant, pour créer un deux D, il suffit d'ajouter un trait dans le crayon gras, de le placer à l'extérieur l'appareil photo et de le placer dans cette collection. Et en sélectionnant ce trait, je vais simplement dans la section du modificateur et j'ajoute une ligne au modificateur. Ici, je sélectionne couche de collection à tracer et le matériau à noircir. Cela devient donc le contour et mon animation ressemblera à deux D. Donc oui, c'est beau, mais la ligne est trop fine. Donc, dans le modificateur, j'augmente la valeur de l' épaisseur à environ 30 et oui, ça avait l'air sympa. Tout d'abord, je retire la collection car il y a trop de leggings Et pour faire une partie de la modification du modificateur de tissu, je fais simplement tomber le modificateur de tissu, et dans la propriété du boîtier, je change le cadre final à 80 parce qu'il n'y a plus de matière après le 18e cadre, et je le fais simplement. Une fois que vous avez créé un modificateur de tissu, le mixeur peut se souvenir du mouvement du tissu. Enfin, pour le matériel de guerre, j'utilise le mixeur. Dans le matériau, je tape le mur et je trouve celui qui convient. Il y a donc beaucoup de matériel. ailleurs, vous pouvez sélectionner n'importe quel matériau, par exemple si vous voulez un matériau de type bois ou peut-être un matériau de type marbre, vous pouvez simplement le donner. Ici, je sélectionne ce matériau, et je dois le rendre un peu plus brillant. Donc, dans le menu d'étanchéité, j'ajoute simplement un couvercle B, puis je l'ajuste Pour le rendre plus lumineux, je le saisis vers le haut. Dans la plupart des cas de mon projet, j'utilise le cache sb pour une petite différence de couleur. Donc, en augmentant la rugosité. Donc je pense que ça a l'air bien. Revenons donc à la vue mise en page, tout est configuré, et je donne la collection pour que la ligne apparaisse. Ici, j'augmente l'épaisseur du trait à environ 35 et maintenant c'est parfait, je pense. Et oui, c'est bon. Maintenant, tout est réglé, et il ne reste plus qu' à définir le genre. Je reviens donc à la vue de mise en page et dans la propriété de rendu, j'ai défini l'échantillon sur 200 dans le rendu, et dans la propriété de sortie, il y a ma résolution de caméra par défaut, et ici pour le dossier de sortie, j'en fais un nouveau dossier. Ici, je vous ai recommandé de créer un nouveau dossier pour chaque rendu d'animation. Donc, après avoir accepté le dossier, je change le format de fichier en vidéo FFmpeg, et dans le codage, change le conteneur en pec four Alors maintenant, tout est configuré et seule chose à faire est de rendre la vidéo. Chaque fois que vous êtes prêt à effectuer le rendu de la vidéo, assurez-vous que vous êtes dans le mode de mise en page et non dans le mode de rendu. Ensuite, rendu et le rendu de l'animation sont effectués. Donc, ici, le rendu prend un certain temps. Et ensuite, voici mon résultat final. J'espère qu'il vous plaira. Dans le prochain épisode. Je vais préparer au couteau notre dernière sorte de pastèque de l'été dernier couteau notre dernière sorte de pastèque de l' Alors rendez-vous dans le prochain épisode. 7. Créer un paysage avec des tranches de pastèque et un couteau: Salut tout le monde, bienvenue dans le sixième épisode. Dans cet épisode, nous allons créer notre dernière scène dans laquelle des tranches de pastèque sont posées avec un couteau sur la table. Pour la table, j'utilise le kit mixeur et dans l' objet, je cherche la table. Il y a de nombreuses tables. Je sélectionne celui de la table comme un modèle plat avec une texture sûre. Alors voilà, je sélectionne la table basse stable et la table est là-haut. J'augmente donc la taille en x et y x manuellement, et en sélectionnant le haut appuyant sur Shift Test Cursor Tooted, je place le curseur ici Maintenant, je fais un test, donc j'ajoute un cercle et ici et ici , dans le coin gauche, je change le vertige comme si 16 propriétés ne pouvaient apparaître que dans un seul objet du site et à la bordure, dans cette direction par l'intérieur Prenez donc la forme du d en le présentant à l'extrader en t l'intérieur Je prends la forme du d. Maintenant, je dois faire une tranche de pastèque. Pour ce faire, j'ajoute un cube, puis je diminue la taille de l' échelle et pour obtenir une pâte plus fine, je diminue dans le sens x par et x. Maintenant, je dois créer une forme presque triangulaire Ce que je fais, j' allume d'abord la télécommande X puis dans la vue latérale, je sélectionne les attaches supérieures diminue la taille de l'échelle et je fais pivoter légèrement de r. Mais l'échelle est trop claire du haut vers le haut dans direction x par x et je fais en sorte que la taille soit comme en bas. Donc oui, c'est parfait. Maintenant, j'ajoute des tartes et du contrôle et maintenant, les tuiles, saisissez-les et cela prend du temps. Donc, cela peut être très et je prends la même chose , puis à peu près les âges sont aussi selon l'accessoire, il a fallu un terme glisser Mais je sais qu' après avoir sélectionné le mod mole, je suis totalement d'humeur Et voilà, je sélectionne une partie du dessus, maintenant ça a l'air bien. Pour la finition, je pose le bon lécher et je fais du triste au lissant Maintenant, je touche le plat, en saisissant G dans la direction du jet , ce que j'ai l'impression de placer sur le plat Maintenant, je vais faire un siège avec la pastèque, donc j'ajoute une lance, puis je réduis la taille de l'échelle et le côté Je sélectionne certains des vertages en mode , puis je les saisis dans cette direction activant la proposition ou l'objet Ici, je fais paître jusqu'à ce que ça ressemble à un destrier. Ici, je sélectionne certains des sommets en activant le mode x qui, derrière les sommets, est également connecté De l'eau de l'eau de l'eau pour le Et maintenant, je la duplique simplement et je la place sur la surface avec une rotation aléatoire, afin qu'elle puisse être collée automatiquement. Ici, je duplique la graine une par une en utilisant un Shift D puis je la place rotation aléatoire et une valeur d'échelle aléatoire, et je fais également pivoter en particulier xy en rotation aléatoire. Ce n'est pas grave si des graines pénètrent dans la surface, et je place toutes les graines de manière à ce qu'il y ait la moitié des mauvaises. Maintenant, de la même manière, je dois placer le sel le devant des tranches de pastèque, mais il y a une erreur automatique Donc je choisis et place automatiquement, je place les deux Et aussi, maintenant qu'il est recouvert suffit de le dupliquer il suffit de le dupliquer, de le saisir sur l'assiette et de le placer horizontalement Maintenant, ici, je duplique simplement le morceau entier de la pastèque d'abord, je sélectionne toutes ces graines, qui sont attachées au morceau de pastèque, puis je les assemble pour qu'elles puissent devenir un seul objet par contrôle Maintenant, je dois d'abord créer le parent pour qu'il puisse être facilement déplacé. J'ai sélectionné puis sélectionné le morceau d' eau, puis je contrôle P et je sélectionne l' objet avec keep trans. Maintenant, si je fais pivoter l' échelle ou que je saisis l'objet, la chaleur suivra également le rythme. Maintenant, je sélectionne les deux objets, une tranche de pastèque et une graine, puis je fais rotation aléatoire et j' augmente la taille, il peut être composé. Maintenant, par la partie , par et par x, puis je le une tranche de pastèque et une graine, puis je fais une rotation aléatoire et j' augmente la taille, il peut être composé. Maintenant, par la partie , par et par x, puis je le saisis dans une éjection en x, il peut être un peu sur le côté gauche. saisis dans une éjection en x , il peut être un peu Maintenant, je vais étendre la face en fonction de la forme du couteau, puis, dans cette sélection, sélectionne celle du coin, puis je contrôle jusqu'à la baie. Il prend donc la forme du couteau, mais il n'y a pas de surf. Je sélectionne cette face du coin, puis j' Je sélectionne cette face du augmente le côté de l'échelle dans cette direction Cela peut donc ressembler à un petit surf. Et on dirait un couteau. Maintenant, je m'agrippe pour le placer sur le côté de l'assiette, puis je saisis la direction et je le place sur la table Et voilà, je prends le couteau par arrivé au moment présent . C'est Go to , le mot propriété du DRI Les deux DRI que j'ai fournis dans les ressources pour que vous puissiez les utiliser Le SDR est appliqué, et ici je dois faire pivoter le DRI que la lumière puisse venir du côté droit pour accéder au menu Sting et modifier la propriété du mot ici en sélectionnant l'image texte brise control t. Maintenant, revenons à la vue de mise en page et ici dans la propriété mondiale Je change la valeur z de rotation. En visualisant le sceau lui-même. Ici, je change la valeur de rotation et je le place du côté droit de la mer. Et il reste trop de temps. C'est quelque chose comme 0,5 ou peut-être 0,6. Passons maintenant à la matière d'un morceau d'eau. J'ai donné le matériau au vert et supposons que j'ajoute un matériau pour le produit lui-même Maintenant, j' ajoute un porteur. Et le. Maintenant, appliquez la couleur, puis nodez Wular dans la couleur, sélectionnez le type vert foncé et presque le type noir de la couleur Cela ressemble à la partie extérieure de la pastèque et donne également le même matériau à la pastèque elle-même Je le donne simplement, je le duplique et je donne le rouge et le blanc au lieu du vert foncé. Dans le nœud de mappage ici, je fais simplement une mise à l'échelle dans le sens large, puis je redimensionne dans le sens intérieur. Cela ressemble donc à une pièce. Et sur la surface supérieure, j'ajoute aussi l'une des couleurs et je la donne aux artl supplémentaires maintenant pour l'état, c' est-à-dire un nouveau matériau et la couleur, et pour plus tard recommencez le même processus du côté du et puis de la pièce en sélectionnant le s maintenant à nouveau, sélectionnant cette partie du manche, le matériau puis de côté Matériau du reste de la pièce, comme un couteau. Ici, je sélectionne le matériau du manche , puis je lui donne la texture dégradée et ici je change la couleur en brun et brun clair. OK et ici je joue avec la valeur de mappage. Cela ressemble à une nuance de brun pour la partie couteau, j'utilise le principal BSTF couleur grise et augmenter la rugosité jusqu'au bas. Je pense que la partie supérieure doit également être laissée. Je sélectionne l'un des sommets. Je veux dire les deux sommets de la partie supérieure qui échouent ensuite directement pour devenir cette partie en étoile Il reste maintenant la dernière partie, qui est le plat. Je sélectionne le disque et je fais très bien attention à ma couleur. Et ici, j' utilise simplement l'arbre pour le brun assis et pour l' équilibre proprement dit, et ici aussi comme ensemble de l'arbre. Maintenant, pour créer la scène d'aujourd'hui, je sélectionne tous les objets de la collection, comme un morceau d'assiette à pastèque et un couteau, puis j'ajoute un crayon gras au trait Après les avoir ajoutés, placez-les à l'extérieur, ajoutez une ligne et un modificateur puis sélectionnez cette couche de collection à tracer et coloriez à b. Et ici, j'augmente la valeur de la ligne pour que la ligne puisse apparaître. Je pense que les six seraient parfaits. Donc je vais bien. Et dans la lignée de Motif, je change d'individu. La ligne médiane serait donc e, soit dit en passant, il y a un frère du Maintenant, je passe de la vue de la caméra pour le percept au maintenant à la propriété de rendu dans le rendu à la propriété Je sélectionne ou crée un nouveau dossier pour chaque émulation. Je vous ai également recommandé de créer un nouveau dossier pour chaque éimation rendu. Une fois que j'ai accepté le dossier ici, je change le permis de fichier en pec video, puis en codant, change le conteneur en MP 4, c'est beau, mais je pense que je dois réduire la fatigue solaire Je l'ai mis à trois, c'est bon. Maintenant, tout est configuré et je reviens à la mise en page, à l'appel d'offres et à l'animation. Donc voilà, il faut un certain temps pour le rendre et voici mon dernier repos. Voici donc ma scène artistique estivale. J'espère qu'il vous plaira. Ainsi, dans toute la série, nous utilisons principalement le même fondamental du linéaire et utilisons également le plus de celui-ci. Je serais donc très heureuse d' essayer cette action OK .