De Blender à Unreal Engine Créer des Packs de Dungeon | 3D Tudor | Skillshare

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De Blender à Unreal Engine Créer des Packs de Dungeon

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Devenir un artiste prop de Blender à Unreal Engine

      5:14

    • 2.

      Le pack de téléchargement Passer à travers le donjon

      8:17

    • 3.

      Une introduction aux bases de Blender

      10:22

    • 4.

      Travailler avec des références

      9:58

    • 5.

      Démarrer notre premier modèle

      12:22

    • 6.

      Travailler avec les modificateurs

      9:23

    • 7.

      Finir notre premier maillage de base

      11:45

    • 8.

      Qu'est-ce que l'ombrage lisse ading

      12:11

    • 9.

      Marquer les coutures et les acuités : introduction

      14:33

    • 10.

      Importer des cartes de textures avec Node Wrangler

      13:58

    • 11.

      Configuration de l'éclairage HDRI

      11:03

    • 12.

      Sources de lumière directes et infinies

      9:59

    • 13.

      Configurer nos premiers matériaux

      12:01

    • 14.

      Comment personnaliser les cartes de texture importées

      10:15

    • 15.

      Travailler avec le gestionnaire d'actifs

      9:53

    • 16.

      Comment peupler notre gestionnaire d'actifs

      10:41

    • 17.

      Les problèmes avec le lissage automatique

      10:37

    • 18.

      Travailler avec un flux de travail de base

      12:38

    • 19.

      Résolution des problèmes avec l'UV unwrapping

      11:44

    • 20.

      Finir la table et les chaises

      9:26

    • 21.

      Travailler avec le modificateur de solidification

      9:32

    • 22.

      Finir nos ustensiles

      13:29

    • 23.

      Utiliser le crayon gras pour les courbes

      10:37

    • 24.

      Conception des poignées de tasse à l'ale

      12:08

    • 25.

      Corriger les coutures problématiques

      10:31

    • 26.

      Développer notre bibliothèque de ressources

      9:58

    • 27.

      Utiliser les feuilles de découpe de manière efficace

      10:21

    • 28.

      Bonnes techniques pour créer des pierres précieuses

      11:57

    • 29.

      Travailler avec le tableau et les vides

      11:46

    • 30.

      Finaliser les détails des gobelets

      14:21

    • 31.

      Finir nos accessoires de bijou

      10:19

    • 32.

      Travailler avec les cartes de texture Atlas

      9:37

    • 33.

      Création des livres et du papier

      11:30

    • 34.

      Créer des accessoires plus grands à partir de plus petits

      11:24

    • 35.

      Le meilleur flux de travail pour les barils

      11:17

    • 36.

      Façons faciles de créer des caisses

      10:44

    • 37.

      Simplifier les modèles d'accessoires

      11:02

    • 38.

      Autres façons de travailler avec des coutures

      10:52

    • 39.

      Ajouter des dommages à nos modèles vôtre

      10:51

    • 40.

      Créer une matière d'eau

      13:13

    • 41.

      Finir notre fût et nos caisses

      10:17

    • 42.

      Importer des images en tant que plans

      10:39

    • 43.

      Utiliser des décalcomanies et un modificateur d'emballage

      9:00

    • 44.

      Créer notre premier accessoire de poitrine

      13:07

    • 45.

      Travailler avec des formes de biseau

      11:41

    • 46.

      Créer des poignées et des serrures

      10:30

    • 47.

      Créer les petits accessoires pour la poitrine

      12:14

    • 48.

      Modélisation du poitrine

      11:16

    • 49.

      Texturer notre petit accessoire de poitrine

      10:44

    • 50.

      Créer le matériau du trésor

      9:41

    • 51.

      Commencer la pile de pièces

      9:48

    • 52.

      Travailler avec le déplacement

      9:53

    • 53.

      Créer les plus petites pièces

      11:13

    • 54.

      Remplir le coffre au trésor

      11:36

    • 55.

      Utiliser l'add-on Ajouter des courbes de Blender

      11:19

    • 56.

      Créer l'effet de bord de défilement déchiré

      11:03

    • 57.

      Créer un rouleau de parchemin

      12:04

    • 58.

      Ajouter des sceaux et des tampons (ci

      11:28

    • 59.

      Ajouter de l'écriture à notre parchemin

      10:29

    • 60.

      Finir les scrolls

      10:37

    • 61.

      Travailler avec le périmètre

      10:46

    • 62.

      Terminer le modèle de cage

      12:23

    • 63.

      Ajouter des textures à notre cage av

      11:00

    • 64.

      Commencer les étagères

      11:22

    • 65.

      Créer des variations dans nos étagères

      11:15

    • 66.

      Ajouter les étagères à notre gestionnaire de biens

      9:12

    • 67.

      Commencer la première bannière murale

      11:13

    • 68.

      Utiliser le mode sculpture de Blender

      12:09

    • 69.

      Terminer les modèles de bannière

      10:32

    • 70.

      Créer le tissu en tissu

      9:44

    • 71.

      Ajouter des décalcomanies à nos bannières

      11:01

    • 72.

      Modélisation des stocks

      10:38

    • 73.

      Ajouter des décalcomanies

      12:33

    • 74.

      La combinaison des outils d'emballage par couteau et rétractable

      11:46

    • 75.

      Mettre en place notre premier nœud de géométrie

      10:40

    • 76.

      Ajouter des variables aux nœuds de géométrie des

      11:07

    • 77.

      Modélisation des actions X

      11:46

    • 78.

      Travailler avec l'add-on Loop Tools

      11:29

    • 79.

      Ajouter dans notre chaîne de nœuds géométriques ain

      12:45

    • 80.

      Texturer l'accessoire X Stocks

      10:14

    • 81.

      Commencer nos modèles de torche

      11:38

    • 82.

      Créer des modèles ornés avec des courbes

      11:02

    • 83.

      Terminer les modèles de torche

      10:27

    • 84.

      Créer des braises à partir des émissions

      10:16

    • 85.

      Modélisation du lit de prison

      10:17

    • 86.

      Ajouter de la stabilité au lit

      11:46

    • 87.

      Créer des décalcomanies en paille pour un effet réaliste

      11:42

    • 88.

      Commencer à confectionner nos objets en bougie

      10:43

    • 89.

      Travailler avec les modificateurs Remesh et Decime

      10:35

    • 90.

      Ajouter des textures et des émissions à nos bougies

      9:35

    • 91.

      Terminer les éléments de décoration de la bougie

      11:56

    • 92.

      Créer les lames d'une épée

      10:40

    • 93.

      Une épée doit avoir une protection

      11:30

    • 94.

      Modélisation du porte-armes

      10:50

    • 95.

      Créer un bouclier simple

      10:32

    • 96.

      Planifier le modèle de manette

      9:39

    • 97.

      Ajouter des détails à l'apparence du manette

      10:15

    • 98.

      Texturer nos armes

      11:27

    • 99.

      Résoudre les problèmes de décalcomanies

      12:27

    • 100.

      Démarrer le nœud de géométrie du corde

      10:33

    • 101.

      Réaliser les instances et décider

      9:41

    • 102.

      Créer le maillage de base du rack

      10:36

    • 103.

      Travailler avec un modificateur booléen

      10:27

    • 104.

      Accélérer le flux de travail avec les nœuds de géométrie

      10:47

    • 105.

      Finir la modélisation du rack

      10:50

    • 106.

      Texturer le décor du rack

      12:30

    • 107.

      Commencer le modèle de guillotine

      11:07

    • 108.

      Apporter une précision structurelle au mixage

      10:47

    • 109.

      Travailler avec des modèles plus ornés

      12:02

    • 110.

      Créer des détails qui fonctionnent

      12:17

    • 111.

      Terminer le dernier élément d'un donjon

      18:34

    • 112.

      Configuration des caméras et clipping

      12:25

    • 113.

      Travailler avec le compositeur de Blender

      9:36

    • 114.

      Travailler avec le moteur de rendu Eevee

      9:50

    • 115.

      Comment présenter notre travail avec un tourniquet

      10:43

    • 116.

      Lean comment configurer des fichiers Blend ready pour UE5

      9:14

    • 117.

      Leçon finale de Blender et finalisation de notre projet

      4:37

    • 118.

      Exporter des ressources en tant que fichier FBX

      10:15

    • 119.

      Créer un nouveau projet Unreal Engine 5

      6:16

    • 120.

      Introduction à l'interface utilisateur pour UE5

      10:49

    • 121.

      Introduction aux contrôles de la fenêtre UE5

      9:05

    • 122.

      Importer une collection d'éléments de décoration 3D

      12:29

    • 123.

      Organiser les accessoires dans notre monde pro

      10:11

    • 124.

      Importer et configurer des textures

      9:24

    • 125.

      Nommer des instances de matériel

      13:48

    • 126.

      Instances matérielles

      8:24

    • 127.

      Attribuer des instances de cire et de drapeau

      10:09

    • 128.

      Corriger les valeurs de luminosité de la carte de texture

      10:38

    • 129.

      Configuration du paramètre d'intensité normale

      13:05

    • 130.

      Configurer une instance de matériau en métal

      11:04

    • 131.

      Référence de matériau de fixation

      8:42

    • 132.

      Appliquer du métal granuleux

      10:45

    • 133.

      Régler le contraste de l'rugosité

      10:48

    • 134.

      Ajuster les valeurs de couleur de base

      14:06

    • 135.

      Configuration de la rugosité de défilement en utilisant Buffer Visualiser

      8:16

    • 136.

      Appliquer des instances de matériaux rapidement

      10:36

    • 137.

      Configuration des textures d'opacité et correction des problèmes de nanites

      11:39

    • 138.

      Configurer la transparence sur deux faces

      8:42

    • 139.

      Matériau réfractif avec transparence PBR

      12:27

    • 140.

      Créer un contrôle de couleur complet sur le matériel

      14:45

    • 141.

      Configurer le Sang décalant PBR

      12:43

    • 142.

      Configurer des plans avec des décalcomanies

      13:07

    • 143.

      Configurer le tapis de transparence avec les détails PBR

      10:11

    • 144.

      Appliquer des sceaux transparents et de la paille sur des actifs

      9:54

    • 145.

      Configurer les collisions

      10:57

    • 146.

      Configurer le maillage en tant que collision

      8:41

    • 147.

      Mise en place des accessoires interactifs

      12:24

    • 148.

      Travailler avec de petits accessoires pour les collisions

      6:57

    • 149.

      Créer des collections de ressources

      10:29

    • 150.

      Configurer des collections de ressources avec la physique

      10:59

    • 151.

      Définir un plan d'étagère avec une collision partielle

      11:00

    • 152.

      Création de textures émissives pour les sources lumineuses

      8:24

    • 153.

      Configurer l'animation de particules de feu

      10:15

    • 154.

      Créer des particules de feu

      12:39

    • 155.

      Configurer le code de scintillement de la lumière

      16:52

    • 156.

      Configurer le patron d'une bougie

      14:22

    • 157.

      Configurer une présentation

      9:09

    • 158.

      Configuration du rendu de la table tournante

      14:01

    • 159.

      Importer l'ensemble des ressources

      7:36

    • 160.

      Utiliser le pack d'actifs

      11:10

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

322

apprenants

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À propos de ce cours

[Cliquez ici pour le pack de ressources]

[cliquez ici pour obtenir le pack de référence]

Packs d'accessoires de Blender à Unreal Engine Create Dungeon

Avez-vous déjà voulu créer un monde de jeu entier à l'aide d'accessoires et d'éléments 3D qui peupleront votre espace et envelopperont les joueurs dans une atmosphère fantastique médiévale ?

Pour passer au niveau supérieur de conception de jeux, vous apprendrez tout sur le flux de travail professionnel de Blender to Unreal Engine 5 (UE5) pour les props de donjon médiéval avec le « Packs de props de Blender to Unreal Engine ».

Construisez une petite armurerie pour la salle de garde de votre donjon, équipée de quelques épées et d’un casque à côté d’une table surmontée d’une bougie, qui brûlera pendant la nuit pendant que les gardes dorment. Et bien plus encore !

Apprenez à créer plus de 50 actifs en plus de 30 heures !

Nous avons conçu le cours Skillshare de A à Z pour s'assurer que quel que soit votre niveau, vous serez en mesure de suivre facilement le cours et surtout d'apprendre la plupart des compétences pour créer votre propre ensemble d'accessoires de jeu en 3D.

Notre top 7 « Packs d'accessoires créatifs du Dungeon Create de Blender to Unreal Engine :

  • Apprenez à créer plus de 50 accessoires de donjon 3D à partir de rien.
  • Téléchargez plus de 100 cartes de textures uniques pour Blender et Unreal Engine 5 (UE5), construites exclusivement pour ce cours.
  • Créez des nœuds de corde et de chaîne avec des barres latérales facultatives pour faciliter l'utilisation.
  • Rejoignez un guide complet sur le rendu dans les deux moteurs de rendu de Blender, Eevee et Cycles, et maîtrisez l'utilisation du compositeur de Blender pour des rendus professionnels étonnants.
  • Profitez de l'intégration complète d'Unreal Engine 5 (UE5), ce qui vous permettra de mettre en place des actifs 3D prêts à fonctionner pour votre environnement de donjon médiéval et plus encore.
  • Donnez vie à vos modèles 3D et à vos props avec des matériaux personnalisés en ajoutant des décalcomanies comme de la paille, du sang et des tampons.
  • Devenez un gourou des nœuds dans Blender en ajoutant des nœuds à vos cartes importées pour en changer complètement l'apparence.

Bien que les guillotines aient été introduites plus tard que la période historique médiévale que nos autres actifs sont destinés à représenter, nous avons pensé que vous aimeriez apprendre à les fabriquer dans le cadre d'un donjon médiéval. Nous allons nous assurer que notre modèle est structurellement précis. Par exemple, nous devons nous assurer que la structure peut supporter le poids de tous ses homologues, y compris la lame.

Dans ce cours, vous apprendrez toutes les techniques que les pros utilisent et comment les utiliser. Apprenez à obtenir un effet de réalisme en utilisant des matériaux personnalisés pour créer des éclaboussures de sang qui seront parfaites pour votre chambre de torture au bas de votre donjon !

Blender

Commencez la « Création de donjon avec Unreal Engine de prop packs » et parcourez les couloirs de votre propre donjon médiéval avec des bannières, des cages et une guillotine pas si médiévale mais très torturante et emblématique.

Avez-vous déjà voulu apprendre à modéliser des pierres précieuses et des pièces de monnaie pour ajouter cette touche d'éclat à votre scène ? C'est exactement ce que vous allez faire !

« Create Dungeon Prop Packs de Blender to Unreal Engine » vous permettra de construire des props 3D adaptés au donjon médiéval de vos rêves (ou de vos cauchemars !), y compris, mais sans s'y limiter :

  • Bannières de maison
  • Cages murales
  • Actions comme dans Game of Thrones (GoT)
  • Un support d'étirement
  • Une guillotine
  • Stocks traditionnels
  • Un lit de paille
  • Table et chaises
  • Torches
  • Un support d'armes
  • Bougies, livres, parchemin, pierres précieuses et autres meubles

Maîtrisez les nœuds de géométrie pour accélérer votre flux de travail. Vous pourrez modifier l'aspect d'un accessoire (c'est-à-dire sa géométrie) en utilisant des fonctions basées sur des nœuds. Nous allons également configurer les menus des variables des nœuds de géométrie dans l'onglet Modélisation afin de vous gagner du temps plutôt que d'avoir à accéder au menu des nœuds de géométrie à chaque fois. Je vais également vous présenter un autre add-on caché dans Blender, le plug-in Loop Tools. Il vous permet de créer des cercles et des cercles en géométrie, ce qui vous permet de rapprocher votre géométrie en deux clics.

En suivant le succès de mes derniers cours, nous allons modéliser, texturer et finaliser chaque actif individuel avant de passer au suivant. Les apprenants ont déclaré que cela les avait aidés à rester motivés tout au long du processus de création, car ils avaient la possibilité de voir comment leur scène se rapproche de l'aperçu du cours étape par étape.

Vous pourriez bien sûr vous lancer un défi et diversifier les aspects des accessoires du donjon médiéval, comme en modifiant les textures, en ajoutant différentes variations ou plus d'éléments comme des portes différentes et des éléments plus petits comme des chaînes accrochées au mur pour donner plus de vie à votre donjon médiéval.

Découvrez comment configurer les matériaux dans Blender. Modifiez-les à vos besoins en ajoutant des modes de réglage et en devenant un véritable génie de la texture. Pour une touche de détail supplémentaire, vous apprendrez à utiliser le crayon gras pour dessiner des lignes afin de les transformer en courbes, et enfin en maillage 3D. C'est une excellente technique pour créer des tourbillons et des travaux ornementaux.

Utilisez les « Packs de Blender to Unreal Engine Create Dungeon Prop » pour maîtriser le montage UV en créant des coutures de bord, une projection personnalisée et la manipulation UV pour tirer le meilleur parti de vos textures sans couture. Au lieu de choisir un moteur de rendu plutôt qu'un autre, vous apprendrez à utiliser les moteurs de rendu Eevee et Cycles X de Blender pour tirer le meilleur parti de votre présentation de props.

Unreal Engine 5

Grâce aux packs de création de dungeon de Blender à Unreal Engine, vous apprendrez tout, depuis l'importation de modèles individuels depuis Blender jusqu'à leur fonctionnement correct dans UE5.

Nous allons importer manuellement notre collection d'actifs et en configurer des instances matérielles. L'une des parties les plus intéressantes de la partie UE5 de ce cours Skillshare sera la création des plans de torche avec une animation réaliste de particules de feu et un scintillement de lumière pour donner vie à votre scène.

Nous allons voir comment importer et utiliser des textures créées spécifiquement pour Unreal Engine et les utiliser pour créer les matériaux nécessaires à la fabrication de nos props de donjon médiéval. Vous découvrirez comment modifier les valeurs de texture PBR en ajustant directement leurs informations depuis l'intérieur, dans l'éditeur d'images.

Ensuite, nous allons configurer des matériaux PBR avec des paramètres ajustables qui vous permettront de modifier l'intensité de la carte normale (par exemple, ajuster la couleur, modifier les valeurs de rugosité, et plus encore). Vous travaillerez à travers les différents matériaux transparents qui vous aideront à créer des décalcomanies partiellement transparentes avec des valeurs de PBR et deux textures sur le côté

« Blender to Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs » sera également une introduction à la manière de configurer des fichiers pour créer une interface utilisateur propre. Les compétences que vous apprenez ici sont entièrement transférables à toutes vos créations futures.

L'une des choses les plus intéressantes dans « Packs de props de Blender to Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs » est que vous créerez des collisions pour vos props afin de bloquer votre personnage jouable.

Pour optimiser votre temps, vous apprendrez une méthode pour placer vos ressources rapidement dans n'importe quel type de niveau de jeu. Votre projet pour UE5 consistera à présenter votre pack de ressources dans Unreal Engine 5 et à rendre une vidéo avec table d'utilisation.

Ressources du cours et cadeaux

Le pack de ressources « Blender to Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs » comprend 27 matériaux uniques sans couture, 1 matériau d'atlas pour les livres, 1 feuille de finition pour les décorations en or, 7 ornements montés en matériaux PBR, 3 matériaux PBR uniques (PBR), 2 textures de détails de transparence (p. ex., paille et plumes de casque) et 1 texture d'animation UE5 pour le système de particules de feu du Niagara. Vous obtiendrez un total de 297 cartes de textures.

Participez à un parcours de conception de jeux vidéo de plus de 30 heures d'apprentissage qui vous permettra de repartir avec plus de 50 accessoires médiévaux prêts pour votre donjon en seulement 160 leçons.

Jetez un œil à l'introduction gratuite et je suis sûr que vous n'en aurez jamais assez à vous arrêter !

À la prochaine, amusez-vous tous à modéliser !

Neil

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Transcription

1. Blender à Unreal Engine Devenir un artiste accessoire: Bienvenue à tous, Aneel de Three D Tudor, et je vous souhaite la bienvenue dans ce cours exceptionnel que nous avons créé, Blender Tonal Engine, pour devenir un crop artist Avez-vous déjà rêvé de créer votre propre monde en trois D ou avez-vous voulu travailler dans l'industrie du jeu vidéo, en créant des cultures et des actifs pour Eh bien, alors ce cours est définitivement pour vous. Que vous soyez un débutant absolu dans le monde de la modélisation en trois dimensions ou un Jedi du game design, il y en a pour tous les goûts dans ce cours Nous commencions par apprendre les aspects les plus fondamentaux de ThreeDR, tels que le référencement et la modélisation de base, jusqu'à un flux de travail professionnel, comprenant des éléments tels que l' empilement de modificateurs et C'est vraiment une évolution qui change la donne. Alors allons-y, et je ferai de mon mieux pour en parler le plus possible dans cette courte introduction à ce que vous allez découvrir dans ce cours de grande envergure Commençons par le chemin de ressources fourni avec le cours. C'est de loin la plus grande que nous ayons jamais créée avec plus de 150 cartes de texture issues à la fois de Blender et de Real Engine. Nous avons également inclus un fichier pack n avec votre propre configuration HDRI, ainsi une tonne de variables pour vous donner l'amour qu'il vous faut pour vos propres rendus est aussi une référence humaine, et à coup sûr, vous trouverez plus de 20 autocollants. En gros, tout ce dont vous aurez besoin pour créer vos propres accessoires de donjon Nous avons également inclus dans ce cours quelque chose dont on ne parle pas vraiment ou qui n'est pas parle pas vraiment ou inclus dans la plupart des autres cours. Et c'est du référencement. Je vais vous montrer quels logiciels libres utiliser et comment les professionnels élaborent ou inspirent des scènes grâce au pouvoir du référencement Bien que cela ne représente qu'une petite partie de l'ensemble du cours, je pense que c'est l'un des aspects les plus fondamentaux du métier d'artiste 3D. Avez-vous déjà eu envie de créer des œuvres d'art en trois D, avez-vous du mal à comprendre par où commencer, eu du mal à comprendre par où commencer, ou peut-être vous êtes-vous heurté à un mur et souhaitez-vous améliorer vos compétences ? Ce cours a été conçu à partir de zéro pour suivre une courbe d'apprentissage progressive. Nous aborderons les bases de l'interface utilisateur et de la fenêtre d'affichage de Blender. Et au fur et à mesure que nous progressons dans le cours, vous en apprendrez davantage sur ce que Blender a à offrir. Cela inclura des éléments tels que les modificateurs et les modules complémentaires intégrés au mixeur pour vraiment accélérer le flux de travail et apprendre à créer un accessoire de jeu professionnel Si vous voulez vraiment des éléments de jeu vraiment éclatants et utilisables dans n' importe lequel de vos jeux préférés, vous aurez besoin non seulement de cartes texturées de haute qualité, mais aussi des connaissances nécessaires pour assembler des matériaux incroyables. Je vous montrais comment importer facilement vos propres cartes de texture, mais je vous montrais également comment utiliser le puissant système de nœuds intégré de Blender en utilisant les vastes ressources fournies avec ce cours vous montrais également comment utiliser le puissant système de nœuds intégré de Blender en En apprenant ces techniques, vous serez en mesure de modifier vos matériaux en fonction des besoins de vos accessoires ou de vos gains Apprenez à afficher vos propres ressources de saison dans les deux cycles x de Blender, et bien entendu, le moteur de rendu EV fait partie du cours. Mais ce que j'ai pensé être une nécessité absolue dans ce cours, c'est d'aborder le mixeur composite. Non seulement vos modèles seront vraiment présents sur tous les réseaux sociaux. Mais les connaissances que vous apprendrez ici vous permettront également de modifier le journal et l'ambiance de vos créations Go nodes est une nouveauté dans Blend Three, et dire que cela a changé la donne est un euphémisme Donc, bien sûr, nous avons dû les inclure dans ce cours. Contrairement à la plupart des nœuds de géométrie que vous avez peut-être créés ou que vous avez déjà vus créer par d'autres personnes, nous allons en fait créer des nœuds avec des menus variables. Cela signifie que tout peut être fait depuis la fenêtre d'affichage, depuis l'onglet de modélisation, vous donner un contrôle total et révolutionner la façon dont vous créez des accessoires et Enfin, en ce qui concerne le mixeur, nous abordons le tout nouveau gestionnaire d'actifs, qui vous permet de stocker toutes ces belles opérations en un seul endroit. Vous allez maintenant entendre que vous pouvez tout enregistrer, qu' il s'agisse d' accessoires, de matériaux ou même de configurations d'éclairage HDR, prêt à être ou même de configurations d'éclairage HDR, utilisé dans n'importe lequel de vos propres projets de mixeur En quelques clics, vous pouvez déposer vos propres recadrages dans n'importe quelle scène, avec toutes les textures et même les animations. La partie moteur d'Unreal est également énorme avec un peu plus de 40 leçons Nous l'avons inclus à la fin de la section sur les mixeurs, vous donnant la possibilité, si vous souhaitez, de faire passer vos modèles au niveau supérieur et de les faire apparaître dans votre propre jeu. abord, nous allons créer un pack d'actifs que nous pourrons utiliser pour importer directement vos accessoires directement dans un moteur réel depuis Blender Au cours de ce guide irréel complet, nous aborderons tous les principes de base pour préparer votre jeu d'accessoires, qu'il s'agisse des matériaux et des textures, des collisions, des systèmes de particules Nagra pour les flammes, et bien sûr, nous aborderons les Enfin, nous apprendrons même à configurer votre propre platine vinyle pour afficher vos accessoires directement dans le logiciel Unreal Au cours de ce cours, nous passerons revue toutes les étapes de la construction des actifs du début à la fin, sans perdre de temps. Vous aurez tout le temps de tester les compétences acquises sur le parcours tout en regardant vos propres accessoires de jeu apparaître. Si vous voulez vraiment créer des accessoires de jeu pour les jeux ou les films, c'est le seul cours dont vous aurez besoin Nous ne pouvons vous montrer qu'une fraction de ce qui est couvert dans plus de 150 leçons dans cette courte introduction Mais j'espère que cette introduction vous a vraiment donné envie de vous lancer dans la modélisation en trois dimensions pour devenir un accessoire Alors, qu'est-ce que tu attends ? Rejoignez-nous sur ces incroyables montagnes russes, bien sûr, et découvrez jusqu'où votre imagination peut vous mener Bon mannequinat, tout le monde. 2. Paquet de téléchargement de donjon: Bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine, devenez un artiste spécialisé dans les donjons. Et vous pouvez voir qu'en ce moment, j'utilise Blender 321. Mais en gros, tout ce qui va suivre à partir de Blender 2.8 sera absolument parfait. Il y a quelques changements en ce qui concerne Blender Three, en ce qui concerne le gestionnaire d'actifs, notamment en ce qui concerne le gestionnaire d'actifs, le nouveau moteur de rendu, etc. Mais vous devriez être capable de suivre Blender 2.8 et versions ultérieures, à part le fait que vous ne pourrez évidemment pas utiliser le gestionnaire d'actifs et d'autres outils de ce genre. Je recommande donc d' acheter n'importe quoi à partir de Blender 0.0, mais je dirais qu'au final vous pourrez vous débrouiller avec Blender 2.8. C'est bon. Cela dit, passons maintenant à notre véritable mixeur. Et ce que je vais faire, c'est juste passer au dossier sur le côté gauche. Et ce que je vais faire maintenant, c'est passer en mode par défaut. Je vais charger mes paramètres d' usine par défaut. Parce que si je ne charge pas mes paramètres d'usine par défaut, il se peut qu'il y ait des choses dont vous n'êtes pas au courant Il y en a peut-être un que j'ai ajouté et que vous n'avez peut-être pas. Je vais donc m'assurer de charger mes paramètres d'usine. Vous allez donc ouvrir la même version de blender que moi. Alors cliquons dessus maintenant, chargeons les paramètres d'usine, et c'est parti. C'est ce que vous recevrez lorsque vous entrerez dans un mixeur pour la première fois. C'est bon. La prochaine chose dont nous allons parler est le pack de téléchargement proprement dit, alors ouvrons-le maintenant. Voici donc le pack de téléchargement du cours. Maintenant, assurez-vous simplement l' avoir téléchargé. Et à l'intérieur, vous verrez qu' il y a une configuration HDRI, qui est en fait une impulsion de fusion Assurez-vous simplement de l'avoir. Il y a une référence humaine, OBJ, et puis vous avez toutes vos références Ouvrons donc d'abord nos références, et nous allons passer rapidement en revue ici. Vous pouvez donc voir qu'en ce moment, j'ai une tonne de références, donc si j'ouvre l'une d'entre elles. Je vais l'afficher sur mon écran pour que vous puissiez voir que vous avez quelque chose comme ça. Et en gros, vous pouvez travailler avec ces références réelles . Donc, si nous construisons quelque chose, vous aurez une bonne idée de ce que nous créons réellement et vous serez en mesure de travailler sur ces références. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment intégrer ces références. Mais la plupart du temps, pour ma part, je vais avoir mes références sur mon autre écran, sur le côté gauche, à l'écart. C'est comme ça que j'aime travailler, et tu peux faire de même. Il vous suffit donc d' ouvrir vos références, les faire glisser vers votre autre écran, et c'est ainsi que je vais travailler. Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas d'autre écran, A qui aiment travailler avec des références dans la fenêtre d'affichage Il s'agit de la fenêtre d'affichage. Ensuite, je vais vous montrer comment les apporter. C'est bon. Revenons donc à nos références. Et vous verrez que nous avons des références pour tout. Donc, si je le ramène à nouveau, d'accord. Nous avons donc des références pour tout en une seule fois. Et puis nous avons des références pour chaque élément de ce que nous allons réellement construire, même les petits accessoires, comme vous pouvez le constater Vous avez donc beaucoup d'aide lorsqu'il s'agit de construire quelque chose et vous avez une très bonne idée de ce que nous allons réellement créer, ce qui est l' essentiel. C'est bon. Ensuite, nous allons parler de pure représentation. Maintenant, pure b est un téléchargement gratuit qui peut être téléchargé. Et quand tu l'ouvriras, ça ouvrira quelque chose comme ça. De toute évidence, nous avons des références. Eh bien, ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai créé cette mise en page de toutes mes références, juste pour vous donner une idée de ce que vous devriez faire. Si vous voulez créer votre propre pipe, disons une pipe de pirate comme celle que vous pouvez voir ici ou une tarte aux donjons ou n'importe quoi d'autre sur cette carte Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à obtenir beaucoup plus de références que cela au départ. J'ai tendance à obtenir ensuite une mise en page finale, à quoi elle ressemblera, si je dois la publier sur les réseaux sociaux ou quelque chose comme ça, et je vous recommande de faire de même. Donc, en gros, mise en page finale, puis passez en revue chacune des parties que vous souhaitez créer. Maintenant, si vous créez votre propre pack, assurez-vous de commencer modestement. Assurez-vous de commencer par « Je ne sais pas », exemple cinq références réelles ou quelque chose comme ça. Commencez modestement, puis vous découvrirez que vous êtes capable construire les choses, puis d'y ajouter des éléments. C'est donc pur. Lorsque vous le téléchargez, il s' ouvre avec un écran vide, puis tout ce que vous pouvez faire est de cliquer avec le bouton droit sur n'importe quelle image Google et de la copier. Je recommande également que vous disposiez quelques ressources. En fait, Google Images est probablement le pire. Le meilleur que j'ai trouvé est Sketchfab, Sketchfab parce qu' il y a déjà trois modèles D dessus de toute façon, donc c'est vraiment une En gros, vous allez sur Sketchfab, vous trouverez quelque chose de vraiment très sympa comme cette image que j'ai trouvée ici Vous copiez l'écran. C' est ce que je vais faire en fait. Je vais ouvrir Sketchfab. Prends une copie de quelque chose. Je suis en train d'imprimer l'écran. Je vais appuyer sur Control, et vous pouvez voir que c'est ce que j'ai réellement. Ensuite, il vous suffit d'appuyer sur C et de faire glisser le pointeur tout en le maintenant enfoncé, pour obtenir votre référence réelle que vous avez découpée. C'est vraiment très pratique d'utiliser ce truc. Donc, comme je l'ai dit, je recommande probablement de gagner entre 25 références pour tout si vous êtes nouveau. Si vous n'êtes pas si nouveau, vous pouvez vous en tirer avec des références de gauche, car vous avez juste une idée générale de ce que vous construisez. Mais si vous le saviez, vous avez besoin de beaucoup de références , car vous pouvez vraiment entrer dans les détails comme les épées et autres choses de ce genre Très bien, donc je vous l'ai donné, donc si vous voulez télécharger Pureb et ouvrir ce trou OK, alors finissons-en avec ça. OK. Maintenant, nous avons discuté de nos références. Revenons en arrière et revenons à nos textures. Maintenant, le pack de textures qui l'accompagne est énorme et il est très, très bien assemblé. Vous pouvez donc voir ici que nous avons des textures supplémentaires, comme des textures sanguines, des couvertures sanguines, des choses comme ça, puis que nous avons toutes nos textures principales comme celle-ci. Vous pouvez voir que même la corde a deux textures. Donc, la raison en est que l'un est d'une couleur légèrement différente de l'autre, ce qui fait que, comme nous allons fabriquer deux brins de corde, nous avons en fait deux couleurs différentes, ce qui rend les choses vraiment très faciles. Nous avons des objets comme le parchemin en cuir de donjon , par exemple Nous avons même des autocollants avec du sang, donc vous pouvez voir que nous en avons trois ici. Il y a tellement de choses à partir desquelles créer des choses. Et bien sûr, vous pouvez utiliser ces textures dans n'importe laquelle de vos scènes ou dans n'importe quel autre modèle que vous avez créé vous-même et d'autres choses de ce genre. C'est vraiment très pratique de l'avoir. C'est ce que nous utilisons lorsqu'il s'agit de texturer ou de modèles réels et d' autres choses de ce genre Et ce que nous allons également fournir avec ce pack down now, ce sont également les textures réelles du moteur Unreal Maintenant, si vous utilisez Unity et non un véritable moteur, vous pouvez toujours envoyer vos actifs , car dans Unity, textures du mixeur fonctionnent réellement. C'est juste un moteur irréel dans lequel ils ont un véritable pack de textures, où ils ne fonctionnent pas très bien Vous pouvez utiliser des textures de mixeur dans un vrai moteur, mais cela nécessite juste une cellule un peu plus spécialisée. C'est bon. Voilà donc les textures réelles. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste le fermer. Et tout d'abord, ce que je vais faire, c'est juste vous montrer comment avoir un fichier de fusion par défaut. Vous avez donc déjà vu que nous avons configuré nos paramètres par défaut ici, afin que vous puissiez voir les paramètres d' usine de chargement Maintenant, supposons que vous vouliez le mélanger à chaque fois que vous le chargez sans lumière, sans caméra, car nous les supprimons de toute façon. Il suffit donc de cliquer sur votre lampe, de cliquer sur votre appareil photo, appuyer sur le bouton de suppression, puis d'accéder à votre cube, appuyer sur le bouton de suppression, et vous avez maintenant une fenêtre ou un canevas complètement vide, quel que soit le nom que vous voulez lui donner lorsque vous ouvrez Blend Mais comment s'y prendre ? Nous allons au dossier. On passe aux valeurs par défaut, et on enregistre le fichier de démarrage. Enregistrez le fichier de démarrage. Je vais m'en demander un, garder et c'est parti. Maintenant, chaque fois que j'ouvre Blender, voici à quoi ressemblera la fenêtre d' Il n'y aura pas de caméra. Il n'y aura de lumière et il n'y aura plus de cube. C'est vraiment une bonne chose. L'autre avantage, c' est que lorsque nous introduisons des extensions pour Blender et d'autres choses de ce genre, les extensions intégrées, en configurant toujours un éclairage ou quelque chose comme ça, vous pourriez avoir besoin du même éclairage chaque fois que vous entrez dans C'est pourquoi il est très, très utile de le savoir réellement. OK. C'est bon, tout le monde. Cela nous amène à la fin de la première leçon. Dans la leçon suivante, nous allons simplement passer en revue toutes les bases combinées, notamment le fait de tourner l'appareil photo et toutes ces bonnes choses Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 3. Introduction aux bases de Blender: Bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine, en tant qu'artiste spécialisé dans les donjons, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Absolument nulle part parce que nous n'avons vraiment rien fait. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer en revue certaines des bases du mixeur. Ainsi, à notre retour, nous pourrons réellement commencer à créer notre premier véritable accessoire. Très bien, je vais maintenant vous présenter les bases de Blender. Bonjour à tous, et bienvenue dans la partie du cours consacrée aux notions de base de Blender. Je recommande de prendre un stylo et du papier ou un document Word et de joindre ces raccourcis clavier Ici, nous allons passer en revue les bases de Blender et les raccourcis clavier dont vous aurez besoin. Tout cela étant dit, commençons. Donc, sur le côté gauche, votre kit, voyez que j'ai des clés moulées. Cela vous montrera les touches sur lesquelles je suis en train d'appuyer en temps réel, et ce sera le cas à peu près, sinon pendant toute la durée du cours. La prochaine chose que j'aimerais vous montrer , c'est que toutes les nouvelles touches que nous utiliserons seront accompagnées d'une petite animation qui apparaîtra dans le coin inférieur droit. Cela n'apparaîtra que la première fois que nous utiliserons cette nouvelle clé en particulier, et je pense que cela aide vraiment à maintenir le rythme des leçons à un rythme décent, tant pour les débutants que pour ceux qui connaissent mieux Blender. Comme ils n'apparaissent qu'une seule fois, ils n'augmenteront pas l'écran et il faut toujours compter sur le casting d'écran De plus, en bas à droite, vous verrez une animation détaillée de tout ce qui nécessite plus de contexte. C'est utile si vous débutez dans le modèle à trois D, en particulier parce qu'il contient beaucoup de jargon et de termes techniques qui nécessitent une explication décente ou contexte plus détaillé pour expliquer pourquoi nous faisons quelque chose Je vous recommande alors, si vous avez besoin de plus d'informations, vous rendre sur le site Web de Blender et de consulter leurs explications détaillées peu près tout ce qui concerne Blender. Alors maintenant, lorsque nous mentionnons la fenêtre d'affichage de Blender, il s'agit en fait d'une fenêtre d'affichage, vous pouvez la voir Toute cette zone grise est en fait une fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous allons dans la barre d'édition UV ici, vous verrez que sur le côté gauche se trouve deux écrans en bas, et si je dis la fenêtre d'édition UV, se trouve deux écrans en bas, et si je dis la fenêtre d'édition UV, cela signifie simplement cette boîte grise ici Maintenant, revenons à la modélisation et examinons un peu plus en détail comment se déplacer dans un véritable mixeur. Donc, la première chose que je vais aborder est que le port central de la souris, en fait, si vous le maintenez enfoncé, vous pouvez faire pivoter n'importe où dans la fenêtre du mixeur Et puis, si vous voulez zoomer, il suffit de faire défiler la page vers l'avant et de revenir en Maintenant, vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl Shift et sur la souris centrale, la maintenir enfoncée puis simplement la pousser vers l' avant ou vers l'arrière faire défiler la page très, très lentement. Maintenant, pour vous déplacer, il vous suffit de maintenir la barre de Majuscule et la souris centrale enfoncées, puis de vous déplacer de gauche à droite. Et pour zoomer sur l'objet, ce qui est très pratique. Disons que vous êtes vraiment loin et que vous devez vraiment zoomer dessus. Il vous suffit d'appuyer le point situé sur le pavé numérique pour zoomer directement l'objet sur lequel vous souhaitez zoomer. Ainsi, par exemple, si je fais un zoom arrière et que je veux zoomer sur ma lumière, par exemple, il est très facile de consulter la collection de scènes, de cliquer sur votre lampe, d'appuyer sur le point sur le pavé numérique, et cela vous permettra de zoomer directement Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est simplement de supprimer des objets. Donc, pour cliquer sur un objet, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche de suppression, et cela la supprimera simplement. J'ai donc juste laissé ma lumière là, et maintenant je vais passer à mon appareil photo et le supprimer également. Donc, la prochaine chose dont je veux parler, c'est que si nous cliquons sur ce cube et que nous appuyons sur Shift D, vous remarquerez que si vous déplacez la souris maintenant, cela créera en fait une duplication de mon cube actuel. Si je ne clique sur rien sur ma souris et que je clique simplement sur le bouton droit de la souris, cela le remettra en place. Maintenant, vous ne pouvez pas voir qu'il y a réellement deux cubes dedans pour le moment. Nous y sommes vraiment. Nous devons donc apporter le gadget, et le gadget est essentiellement quelque chose qui nous permet de déplacer les est essentiellement quelque chose qui nous permet de déplacer gauche et la droite de haut en bas, des choses Donc, si j'appuie sur la barre d'espace Shift, descends et vous verrez que nous en avons une qui dit «   bouger » . Et maintenant, nous avons vraiment notre gadget Et si je le tire sur le côté droit. Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons le retirer et que nous pouvons le déplacer. Vous pouvez également le déplacer librement. Si vous appuyez sur la touche G, vous remarquerez que si vous l' avez sélectionnée maintenant, vous pouvez la déplacer pratiquement n' importe où dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez le déposer en cliquant avec le bouton droit de la souris, ou vous pouvez le placer où vous le souhaitez. Donc G, puis vous cliquez sur le bouton gauche souris et il le placera où je le voulais. Maintenant, il est également important de savoir pourquoi le point né du tube Zoom est important. Si j'appuie sur le point né maintenant, vous verrez que si je zoome M, maintenez la souris centrale enfoncée et que je tourne autour l'origine de ce e. Maintenant, si je clique sur l'autre Que et que j'appuie sur le point né, vous pouvez voir maintenant que je tourne autour de l'origine de ce e. Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter est le mode objet et le mode édition. Pour le moment, nous sommes en mode objet. Nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose avec ce cube à part le déplacer. Maintenant, si j'appuie sur l'onglet born, nous passerons alors en mode édition, et en mode édition, nous pouvons réellement faire beaucoup plus de choses avec ce cube. Donc, en haut à gauche, vous verrez que nous avons trois icônes différentes. L'un d'entre eux, celui-ci est constitué de sommets. Le suivant est sur les bords, et le suivant sur le visage. Maintenant, si nous sommes sur des sommets et que nous arrivons à ce sommet, par exemple, si j'appuie sur barre d'espace Shift pour réintroduire mon gadget, je peux Maintenant, si j'entre dans Edge Select, je peux saisir le bord entier et le déplacer comme ça. Enfin, si j'entre dans Face Select, je peux maintenant saisir une phase entière et la déplacer comme ça. Maintenant, l'autre point est que si nous arrivons à notre sommet de sélection, je peux sélectionner un vert. Vous pouvez également sélectionner un autre sommet ou un autre objet ou quelque chose comme ça, simplement en maintenant le bouton Shift enfoncé et en cliquant sur l'autre sommet ou sur l'autre Ou si nous en arrivons à Face Select, par exemple, nous pouvons saisir cette phase, Shift sélectionner la deuxième phase. Et c'est ainsi que nous pouvons sélectionner plusieurs objets. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est l'axe. Nous pouvons donc voir que nous avons un axe rouge et un axe vert. Maintenant, juste pour vous montrer à quoi cela se rapporte réellement, si nous arrivons en haut à droite où vous avez ces deux boules imbriquées et que vous cliquez sur cette petite flèche vers le bas Vous verrez que nous pourrions tourner sur l'axe Z. Maintenant, nous allons juste l'activer pour vous montrer ce que je veux dire. Donc, si nous l' activons maintenant, vous verrez un autre axe apparaître ici. Maintenant, l'axe vert représente le y. Donc, si je veux le redimensionner sur le y, me suffit d' appuyer sur S et y, et il me suffit d' appuyer sur S et y, et maintenant vous pouvez voir, je peux le redimensionner le long de l'axe. Maintenant, si je veux redimensionner le x, que ce soit l'axe rouge, j'appuie sur S et X, et je peux l'agrandir le long de l'axe. Et encore une fois, c'est pareil. Donc S et Z, l'axe haut et bas est Z, et c'est S et Z, puis vous pouvez le redimensionner vers le haut ou vers le bas. Enfin, cela est également important si nous voulons réellement le faire pivoter, car nous le ferons pivoter sur un axe réel. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir le tout en appuyant sur un bouton, puis je vais le faire pivoter. Je veux donc le faire pivoter sur l'axe y, donc c'est y, et vous pouvez voir qu'il ne tournera que sur l'axe y, et peu importe où il est placé sur la souris, il tournera toujours sur cet axe. Pour revenir à l'endroit où il se trouvait, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et si vous voulez le tourner, il vous suffit d'appuyer à nouveau sur « et y ». Ensuite, nous allons vous donner un diplôme. Tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur 90 sur le pavé numérique, donc neuf zéro, sur le bouton Enter, et maintenant vous verrez qu'il pivote de 90 degrés. Donc, pour résumer, S est l'échelle et la rotation. Normalement, lorsque nous redimensionnons un objet ou que nous le faisons pivoter, il est suivi de l'axe lui-même, puis d'un nombre. Plus précisément lorsque nous faisons pivoter quelque chose. Normalement, lorsque nous redimensionnons un objet, il suffit de le mettre à l'échelle , de le sortir et de l'agrandir. Lorsque nous faisons pivoter quelque chose, c'est normalement suivi de l'axe, suivi d'un chiffre sur la partie numérique. Alors maintenant, la dernière chose dont je veux parler, c'est que si nous passons en mode objet maintenant, nous avons besoin d'un moyen de voir cela un peu plus facilement que ce n'est le cas actuellement. Tout d'abord, désactivons l'axe T. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser le pavé numérique pour voir cela. Donc, si j'appuie sur un bouton sur le pavé numérique, cela apparaîtra dans la vue de face de notre fenêtre d'affichage Si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, cela passe dans la vue latérale. Et si j'appuie sur sept sur le pavé numérique, cela s'affichera dans la vue supérieure de notre fenêtre d'affichage Maintenant, au contraire, pour arriver au contraire, il vous suffit de garder le contrôle. À cette occasion, nous appuierons sur la touche Ctrl et sur Sept, ce qui nous amènera au bas de cet objet dans la fenêtre d'affichage contrôle 1 est l' arrière de l'objet et le contrôle 3 est le côté opposé de l'objet. Alors maintenant, avant de terminer cette section du cours, je dois vous montrer quelque chose qui est également très important. Donc, si nous arrivons en haut à gauche, vous verrez que vous avez ici un bouton qui dit « modifier ». Et en ce qui concerne les préférences, ils devraient toujours faire une chose lorsque vous téléchargez un mixeur pour la première fois, vous devez toujours mettre sur la barre d'état, qui est ce bouton ici. Et si je clique sur tous ces éléments, vous verrez maintenant, si je les clique tous dessus et que je ferme cela, en bas à droite, vous avez tous les détails dont vous avez besoin. Par exemple, nous savons combien de visages et de triangles se trouvent réellement dans la scène et combien d'objets se trouvent dans la scène, ainsi que la mémoire et le V RAM réellement occupés. C'est très important si vous voulez avoir une bonne idée de la puissance réellement utilisée par votre ordinateur et du nombre de polygones et de triangles présents dans la scène Vous en apprendrez plus sur les polygones et les triangles au fur et à mesure que nous progresserons dans le Et cela couvre à peu près les bases du mixeur et j'espère que vous le trouverez à la fois utile et instructif, mais surtout, facile à comprendre. Alors maintenant, comme on dit, passons à l'émission, bon retour à tous. J'espère donc que tu en as tiré un grand parti. Et maintenant, vous devriez pouvoir vous déplacer dans la fenêtre d'affichage Vous devriez être capable d'apporter au moins un cube ou quelque chose comme ça, et nous allons maintenant passer à la leçon suivante. Merci beaucoup J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. 4. Travailler avec des références: Bienvenue à tous dans Blender et Unary Engine en tant qu'artistes de donjons, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Absolument encore une fois, car maintenant nous allons commencer à apporter nos références. Maintenant, commençons par ouvrir nos références juste pour que je puisse vous les montrer une fois de plus Mes références sont là, et vous pouvez voir que nous avons toutes ces références. Maintenant, quel est le but de la série principale ? Commencer par les choses les plus simples, comme la table et les chaises pour finalement passer aux choses les plus difficiles, comme les porte-armes ou la plupart de ces petits atouts avec des bougies et d'autres choses de ce genre ? Cela va donc vous donner une courbe linéaire dans laquelle, lorsque nous commençons, nous commençons par les bases, puis nous passons à autre chose. En ce qui concerne les choses où vous utiliserez des éléments tels que l'empilement de modificateurs, vous utiliserez des courbes, vous utiliserez les modules complémentaires du mixeur intégré et d'autres choses de ce genre C'est notre objectif, et je pense que nous allons réellement l'atteindre. Ce que je veux d'abord faire, c'est apporter une référence réelle à notre table et à nos chaises, car c'est par là que nous allons commencer. Si j'entre et que j'appuie sur Shift A, vous pouvez voir que j'ouvre le menu primitif. La première chose que je veux faire, c'est que vous puissiez voir où j'ai trouvé le maillage ici. Vous pouvez voir que nous avons toutes ces petites primitives. Eh bien, si nous venons ici, vous verrez également que nous avons quelque chose appelé image. Et puis, si vous traversez, vous verrez que vous avez une référence. Si je clique dessus, vous verrez maintenant que nous l'ouvrons. Maintenant, si vous l'ouvrez et qu'il est juste en train d'écrire, vous pouvez voir ici que cela pourrait ressembler à ceci. Tout ce que vous avez à faire est d' aller à droite à l'intérieur de l'endroit où se trouvent ces petits carrés , de cliquer dessus et vous verrez vos images. Maintenant, si vos images sont un peu petites, cliquez sur cette petite flèche vers le bas, puis nous pouvons changer nos images minuscules, trop grandes ou trop grandes ou selon ce que vous voulez réellement changer en termes d'échelle. La première chose que je veux apporter , c'est ma table et mes chaises. Je vais le faire, je vais double-cliquer sur celui-ci, et vous verrez la table et les chaises entrer. Vous remarquerez également que j' ai un outil de déplacement ou un gadget ici, et vous ne l' aurez probablement pas Pour y accéder, il vous suffit d'appuyer sur Shift et d' espacer la partie en même temps, puis vous pouvez utiliser un outil de déplacement. Maintenant, si cela ne fonctionne pas pour vous, appuyez simplement sur le bouton T, et ils ouvriront un petit menu ici sur le côté gauche, et l'outil de déplacement est en fait celui-ci. Vous avez une rotation, une échelle et des choses comme ça. Mais nous ne les utiliserons pas réellement, car vous pouvez les utiliser de manière beaucoup plus simple. C'est bon. J'ai donc introduit cette référence, et vous pouvez voir pour le moment qu' est entrée , mais elle est biaisée. Et si j'essaie de le faire pivoter , par exemple, il va être très difficile de mettre les choses au clair. Plutôt que de le faire, supprimons-le complètement avec la touche de suppression. Ensuite, ce que je vais faire, c'est utiliser mon pavé numérique. Donc un sur mon bloc-notes pour me faire comprendre. C'est ainsi que je veux vraiment voir , car lorsque j' introduirai ma référence, elle sera également directe et elle ne sera pas biaisée ailleurs, nous allons beaucoup utiliser le pavé numérique parce que vous pouvez appuyer sur trois pour passer à la vue latérale, sur sept pour passer à la vue de dessus, comme je vous l'ai montré dans Blended Basics Mais pour nous, nous allons simplement appuyer sur la touche 1 du pavé numérique pour voir les choses directement, puis nous allons appuyer sur Shift A. Passez à l'endroit où il est écrit référence à l'image, et revenons à notre table et à nos chaises. Alors apportez-le. Et maintenant, vous remarquerez qu'il est parfaitement au bon endroit. Maintenant, comme je l'ai dit, pour moi, je vais utiliser mes références sur mon autre écran. C'est ainsi que je préfère réellement procéder. Mais pour vous, vous voudrez peut-être apporter vos références. Je vais donc remettre cela là, et c'est la première référence que j' allais vraiment entendre. Maintenant, si vous voulez que votre référence soit plus grande, suffit d'appuyer sur le Spot et vous pouvez il vous suffit d'appuyer sur le Spot et vous pouvez l' agrandir à la taille que vous souhaitez. Quelque chose comme ça devrait tout à fait convenir. Maintenant, nous avons notre référence dans. Nous avons maintenant besoin d'une taille humaine pour nous donner une idée de l'échelle , car chaque fois que vous construisez quelque chose dans Blender, il est toujours préférable de le faire avec de l'échelle. Cela inclut si vous travaillez sur des choses comme des bâtiments, des éléphants, des bus, peu importe où vous vous trouvez. Vous voulez vraiment faire appel à une taille humaine juste pour avoir une idée de l' ampleur des choses réelles. C'est important parce que si vous faites quelque chose avec de la physique ou de l'animation, eh bien, vous l' envoyez à un moteur de gains. Vous ne voulez pas le faire passer pour qu'il soit absolument énorme ou vraiment petit. C'est donc toujours une bonne idée, dès le départ , jusqu'à la mise au point d'une balance. Alors allons-y et passons au dossier. Et ce que nous allons faire, c'est importer et nous allons importer un OBJ Celui-ci, ici, c'est l'OBJ. Cliquez dessus. Passons maintenant à nos références. Passons donc rapidement à mes références. Cliquez sur le Backbone. Et voici ma référence humaine dans mon pack de téléchargement de cours. Double-cliquez ici, vous verrez qu'il est là. Une fois que je l'aurai amené, vous verrez qu'il arrive comme ça. Il vient en orange, enfin, en orange foncé pour le moment. Et vous pouvez aussi voir que lorsque j'essaie de me déplacer, son orientation est complète ici, et elle devrait vraiment être au centre de lui ce qui me permet de le déplacer facilement et d'autres choses de ce genre. Maintenant, il ne faut jamais l'agrandir, bien sûr, car cela détruirait les objets. On ne l'escalade pas ou quoi que ce soit d'autre. Ce que vous voulez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris n'importe où dans votre fenêtre d'affichage, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, par exemple. Maintenant que vous l'avez défini, chaque fois que vous le déplacez, il s'éloigne du centre de sa masse. Ce que je vais faire maintenant, c'est supprimer ma référence réelle. Comme je l'ai dit, je n'aime pas travailler avec des références dans ma fenêtre d'affichage actuelle, sauf si je les utilise comme schéma Par exemple, si je travaille sur un pont et que j'ai besoin de savoir où se trouvent les pièces et d' autres choses du genre, je l'utiliserai Mais plutôt que de travailler sur une référence afin de savoir ce que je suis en train de construire, je préfère l'utiliser sur mon écran gauche. Je vais juste entrer, supprimer ma référence , et maintenant nous pouvons vraiment commencer. C'est bon. Commençons réellement à créer la table. Je pense que ce sera la bonne solution. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, mailler, faire entrer un avion. Je veux appuyer sur S et X. Cela va le tirer le long de l'axe S. Enfin, ce que je vais faire, c'est faire en sorte qu'il soit de la bonne taille. Encore une fois, c'est à vous de décider de la taille de votre table. Mais si vous l'imaginez assis à côté, vous pouvez voir si je le place là où il sera à peu près, peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que ce tableau serait de bonne taille pour le moment. Je vais l'arrêter. Mets-le près de lui pour qu'on une idée de la taille de la table. Je peux également voir que ce tableau est probablement un peu large de cette façon. Donc je vais appuyer sur S et y et le faire entrer comme ça. Maintenant, tout cela a été fait en mode objet. En d'autres termes, vous pouvez voir à quel point c'est jaune par ici. Si vous appuyez sur le bouton de tabulation, vous verrez alors que vous passez en mode édition. Il y a une différence entre eux. C'est le mode objet, c'est le mode édition. Vous pouvez également voir que lorsque je parle du mode objet, sur le côté gauche, il est écrit mode objet. Appuyez à nouveau sur la touche Tab, vous pouvez voir un mode d'édition. Vous pouvez également voir que j'ai quelques options ici en mode édition et non en mode objet. Maintenant, ils sont très importants. Nous pouvons donc voir que nous en avons trois. Ce sont des sommets réels, celui-ci des arêtes et celui-ci des faces. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Cela permet de saisir ces petits points. Celui-ci, qui est composé d'arêtes, saisit les bords autour d'ici, et enfin, celui-ci, ce sont des visages, qui signifie que nous pouvons saisir le vrai visage Maintenant, il existe également un raccourci pour cliquer dessus, un pour les sommets, deux pour les arêtes et trois ou quatre faces Si vous voulez les utiliser, alors allez-y par tous les moyens. Si vous me voyez les transformer en un autre très rapidement, cela signifie simplement que j'ai utilisé le raccourci, mais il devrait également se trouver sur le côté gauche ici. C'est bon. Maintenant que nous avons ce que nous voulons faire, c'est ajouter quelques boucles de bord pour nous donner prix des plantes qui formeront notre vraie table. Appuyons sur la touche Ctrl. Et ce que nous allons faire, c'est introduire plus de boucles de bord. Vous pouvez donc soit utiliser la souris, soit faire défiler la page vers le haut comme suit. Faites donc défiler les chiffres vers le haut et vers l'arrière, ou vous pouvez appuyer dessus sur le pavé numérique et les placer de cette façon Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris et vous verrez pour le moment que je suis capable de les déplacer. Je ne veux pas les déplacer parce que je veux qu'ils soient au centre. Donc, il me suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour les placer au centre pour moi. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est marquer quelques joints ici, et si je veux marquer certains joints ici, c'est parce que je veux qu'il soit facile de fendre ces planches de bois Donc, je vais passer à Mag Select. Je vais cliquer dessus ou appuyer sur le numéro deux. Ensuite, je vais parcourir chacune d' entre elles, comme ça, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre et marquer une couture Je vais vous montrer pourquoi c'est important, pourquoi vous devriez utiliser des marques de couture. Si je viens maintenant et que j'essaie tout sélectionner pour pouvoir appuyer sur L, si je le survole, cela signifie que je vais sélectionner l'île entière. Vous pouvez voir qu'il sélectionne tout. Tout est maintenant mis en évidence. Maintenant, si je veux entrer et sélectionner l'une d'entre elles individuellement, je peux entrer et cliquer sur chacune d'elles, ou parce que j'ai marqué les coutures, si j'appuie sur L, je ne sélectionnerai que jusqu'à l'endroit où j'ai réellement trouvé la marque de couture C'est donc très pratique si vous souhaitez sélectionner gros morceaux de maille en y ajoutant des coutures Cela vous permet simplement de les sélectionner en une seule avec la touche L et la sélection du visage activée. Vous ne pouvez pas le faire avec Edge Select ou Virtual Selector, quoi que ce soit de ce genre C'est juste avec Face Select. Mais cela rend les choses très, très faciles. Maintenant, je voudrais ajouter quelques boucles de bord supplémentaires, et la raison pour laquelle je veux le faire, c'est parce que je veux que cela ait l'air un peu rugueux et prêt à l'emploi. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer . Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Je vais pousser la molette de ma souris un peu vers le haut, insérer des boucles à cinq arêtes ou quelque chose comme ça. Clic gauche, clic droit, et c'est parti. Cela nous amène donc à la fin de cette leçon. Vous devriez avoir quelque chose comme ça pour le moment. Comme vous pouvez le voir dans un onglet de presse, il ne se passe vraiment rien. Il est en fait sous le capot en mode principal. Vous devriez avoir des coutures marquées en travers. Si je double appuie rapidement sur le A, cela désélectionnera tout, et vous devriez avoir des arêtes allant dans ce sens qui ne seront pas marquées comme identiques Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Et pour le prochain, nous devrions vraiment terminer ce tableau. 5. Commencer notre premier modèle: Bienvenue à tous sur Blender et dans la région, en tant qu'artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Alors maintenant, ce que je veux faire , c'est entrer séparer les uns autres et en faire des planches C'est donc ce que je vais faire. Eh bien, je vais entrer, parler et faire exactement ce dont nous venons de parler. Je vais passer à chaque planche, appuyant sur L sur chacune d'entre elles Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton y. Et le bouton y sépare tout ce qui est réellement surligné. Vous pouvez donc voir une pression sur Y maintenant et vous pouvez voir que rien ne s'est vraiment passé. Si j'appuie sur le bouton G, qui est le bouton de libre circulation, vous pouvez voir maintenant que les rôles sont réellement séparés. Maintenant, si vous faites une erreur et que vous séparez des éléments sans vraiment vouloir qu'ils soient séparés, vous pouvez revenir en arrière, bien sûr, avec les commandes. Eh bien, si vous l'avez fait et que vous êtes passé à autre chose. Maintenant, ce que tu peux faire, c'est tout récupérer. Alors, récupérez tout en mode édition. Montez pour mailler, puis vous redescendrez pour nettoyer et vous en verrez un qui dit « fusionner par distance ». Cliquez dessus et vous pouvez voir maintenant supprimer 28 sommets. Et ce que cela signifie maintenant, c'est que si j'entre, disons, celui-ci, en appuyant sur le G, vous verrez qu'ils sont tous joints ensemble. C'est vraiment très pratique de l'utiliser si nécessaire. Je vais donc appuyer sur L sur chacune d'entre elles. Appuyez sur la touche Y, appuyez sur G, et les voilà. Ils sont tous séparés. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les faire ressembler à de véritables planches de bois Donc, ce que je vais faire, c'est tout saisir avec le bas. Je vais voir où se trouvent ces deux liens imbriqués Et ce que je veux faire, c'est les attribuer à des origines individuelles. Et je vais vous montrer la différence. Donc, à point moyen, si je les attrape et que j'appuie sur S et y parce que je veux les écraser de cette façon, vous pouvez voir que nous les réunissons tous ensemble Ce n'est pas ce que je veux vraiment. Ce que je veux faire, c'est les faire venir individuellement. Donc, si je le mets, j' appuie sur le S et le y. Vous pouvez voir maintenant que je peux les introduire, et il a pressé, nous avons des planches de bois Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est que ces planches sont en fait trop droites, ce que je ne veux pas vraiment C'est pourquoi j'ai introduit des boucles de bord, car si nous n'en introduisions pas dans chacune d'entre elles, nous ne pourrions pas les déplacer car il ne s' agirait que d'une arête, ce qui vous laisserait un seul polygone ou une seule face ici, il n'y a aucune marge de manœuvre Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Si j'entre dans mon vert select, prends l'un de ces verts, appuie sur le tableau G, et tu peux voir maintenant que j' ai du mouvement. Si je n'en avais aucun , je ne pourrais pas le déplacer car il n'y aurait tout simplement pas de sommet Passons maintenant à Edge Select. Et ce que je veux faire maintenant, c'est tout gâcher un peu. Je veux les rendre un peu aléatoires. Donc, si j'en viens à ce que l'on appelle l'édition proportionnelle, c' est-à-dire ce tableau, en gros, ce que je veux faire, c'est cliquer sur cette flèche vers le bas et la mettre au hasard. Ensuite, ce que je vais faire c'est juste en souligner un. Peu importe celui que vous surlignez, appuyez sur Shift Space, et si je dois appuyer sur Shift Space, c'est parce que j'ai besoin de mes mouvements pour le faire. Lorsque vous passerez en mode édition, vous verrez que nous n'avons pas ce véritable gzmo, nous devons simplement le réintroduire Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est le retirer et vous verrez que vous vous retrouvez avec ce cercle ici, et vous verrez, parce que c'est aléatoire, comment tout cela se déplace de manière vraiment aléatoire, comme ça Maintenant, si vous ne pouvez pas voir un cercle, vous pouvez faire défiler la souris pour le soigner ou le retirer, et cela vous donnera beaucoup plus de puissance en fonction de la taille du cercle. Je vais le faire ressortir équitablement. Je vais aussi appuyer sur la tête des commandes parce que celle-ci veut vraiment, vraiment bien fonctionner, donc il faut que ce soit un très, très petit mouvement . Quelque chose comme ça, un peu plus. Ensuite, frayez-vous un chemin, en les déplaçant simplement, juste un tout petit peu. Appuyez sur l'onglet, jetez un œil à votre travail et voilà, vous verrez à quel point c'est beau. Maintenant, appuyons à nouveau sur la touche Tab. Éteignez notre objectif proportionnel . Ce que je vais faire maintenant, c'est passer aux bords, et je vais le retirer un tout petit peu, tirer celui-ci un peu plus tard. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons de belles variations. Ce que je vais aussi faire, c'est appuyer sur R et Z. c'est aller tout droit vers le bas et faire demi-tour, donc vous pouvez voir maintenant que ça a l' air vraiment aléatoire, ce qui est vraiment cool. C'est bon. Faisons de même de l'autre côté. Vous pouvez également voir à quelle vitesse nous avons simplement mis tout cela en grâce à la manière dont nous le faisons réellement. C'est bon. C'est ce que nous avons fait. Ce que nous devons faire maintenant, c'est que vous devez en faire un morceau de bois solide. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, tout saisir, puis appuyer pour les extruder vers le bas. Si j'appuie maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons les extruder vers le bas. Vous voulez qu'ils soient assez épais parce que c'est une table après tout. Quelque chose comme ça aurait l'air correct. Ensuite, ce que vous voulez faire c'est probablement penser à enlever toutes ces coutures parce que je les utilise à peu près, et quand il s'agit d' enfiler des matériaux et autres choses de ce genre, nous n' en aurons probablement pas besoin. Je vais le faire, c'est appuyer sur A. Maintenant, comme nous sommes dans Edge Select, nous pouvons descendre, cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer nos coutures. Maintenant, si vous êtes dans Face Select et que vous saisissez tout, donc que vous appuyez sur a pour tout saisir, vous constaterez que lorsque vous descendrez et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous n'aurez pas vraiment la possibilité de supprimer les coutures. Si cela vous arrive, appuyez simplement sur la touche Ctrl à la place, puis vous pourrez redescendre et nettoyer les joints de cette façon. C'est bon. Passons maintenant à autre chose et créons réellement les côtés des jambes réelles. Maintenant, vous allez voir pour le moment, si j'apporte un que, mon cube arrivera là où se trouve ce curseur. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, que j'appuie sur Shift A , que j' apporte un que, vous verrez mon cube arriver ici. Ce n'en est pas un. Si je place mon curseur ici, nous avons un clic droit sur Shift, vous appuierez sur Shift A, vous introduirez un que, et il apparaîtra directement dedans. Encore une fois, ce n'est pas le cas, mais ce que vous pouvez faire, c'est vous rendre en haut de votre table, et vous pouvez voir que nous avons une orientation juste au centre pour nous de toute façon. Maintenant, je comprime le shift S, le curseur sur sélectionné, puis nous placerons le curseur là où se trouve réellement cette orientation, ce petit point jaune. Maintenant que nous introduisons un signal, vous pouvez voir qu'il arrive parfaitement à l'endroit où je le souhaite vraiment. C'est bon. Créons maintenant cette table. Je vais donc le réduire et faire réduire et faire tomber un morceau de bois solide suffisamment près du sol. Si je le ramène à quelque chose comme ça, que je le retire un peu, S et y, retirons-le, puis rendons-le un peu plus fin parce que pour le moment, il est bien trop épais, S, apporte-le dedans. Quelque chose comme ça, retirez-le, pour avoir encore des bords sur notre table, peut-être un peu dedans, quelque chose comme ça, je crois. Ensuite, nous allons appuyer sur le trois sur le pavé numérique, et vous pouvez voir sur le moment que je dois amener suffisamment près du sol. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le ramener ici, puis je pourrai placer un fond en travers, tenant le reste de la table. Maintenant, je vais incliner ma souris, appuyer sur l'onglet en bas, m' assurer que je suis sur le visage réel, laisser saisir cette face supérieure, appuyer à nouveau sur trois, puis je vais le tirer deux vers le haut, juste en dessous de cette partie de la table, comme ça. C'est bon. Maintenant, je peux en saisir le bas, appuyer à nouveau sur trois, puis je vais appuyer sur S et y, le ramener un peu et donner forme réelle à notre table actuelle. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aussi nous donner un bas et un haut. Faisons-le maintenant. Maintenant, encore une fois, nous avons notre curseur juste ici, au centre du tableau. Je ne veux pas vraiment y aller parce que ce que je veux faire, c'est apporter des choses en fonction de cette nouvelle chose que je suis en train de construire. Si j'appuie sur Shift S avec le bas sélectionné, donc Shift S, curseur sélectionné, et maintenant je peux le faire, je peux appuyer sur Shift A et ajouter un nouveau Q. Maintenant, vous remarquerez que le grand menu a disparu et que la raison de sa disparition est que je suis en mode édition à ce stade. Nous pouvons travailler à la fois en mode édition et en mode objet. La seule différence est que si vous travaillez en mode objet, vous introduirez essentiellement un nouvel objet. Je vais vous montrer la différence. Si j'appuie sur Shift D, apporte un signal, j'appuie sur G, juste pour le déplacer. Vous pouvez voir maintenant que nous avons en fait deux objets. Maintenant, ce que vous aurez à faire à la fin, de joindre tous ces objets ensemble. Nous allons de toute façon assembler de nombreux objets, mais il est parfois plus facile de travailler en mode édition. Pour les réunir, il suffit de les prendre tous les deux. Appuyez sur Ctrl J, puis vous verrez maintenant les deux se joindre, et quand je les déplace, vous pouvez voir qu'ils se rejoignent. Je vais juste appuyer sur la touche Ctrl pour revenir en arrière parce que je ne le veux pas vraiment. Je vais supprimer ce cube. Et maintenant, je vais passer en mode édition et nous appuyons sur la touche Tab. Navire, apporter un cube. Vous allez maintenant voir que nous pouvons réellement construire avec ce cube alors que nous avons également intégré cette autre partie. Je vais le réduire avec S, puis je vais appuyer sur S et x, l' introduire, puis nous allons le ramener juste en bas d'ici. Appuyez sur trois sur le pavé numérique, et ce que je veux vous montrer, c'est maintenant cette ligne qui passe par ici. Il s'agit essentiellement de la ligne de fenêtre et vous voulez l'utiliser essentiellement pour tout baser Vous pouvez voir que notre être humain quand nous l'avons amené, ses pieds étaient là et vous pouvez le considérer comme un plancher. C'est un moyen très simple de s'assurer que tout est car Blender, lorsque vous exportez des objets, l' utilise comme sol réel. Si je l'envoyais à Unreal Engine, il serait maintenant stocké sur le dessus du sol dans Unreal C'est essentiellement l'origine du monde, et c'est le sol. C'est comme ça qu'il faut l'imaginer. C'est bon. Maintenant c'est ce que je vais faire. Maintenant je le sais. Je vais passer en dessous, attraper ce visage. Je vais appuyer à nouveau sur trois. Ce que je veux faire, c'est soulever cette question. Maintenant, vous ne voulez jamais que quelque chose frappe directement sur le sol parce que cela ne marchera pas non plus, car vous pourriez vous retrouver avec des objets flottant au-dessus ce que vous ne voulez pas vraiment. Je t'ai fait monter juste en dessous de cette vraie ligne verte. Maintenant, je vais prendre chacune de ces faces. Je vais appuyer à nouveau sur trois, puis je vais les sortir avec S et y, donc sortons-les et vous remarquerez pour le moment qu'ils ne se retirent pas. La raison en est que nous avons utilisé des origines individuelles lorsque nous les avons publiées. Nous devons intervenir maintenant et mettre les choses sur le point moyen. S'il arrive qu'elle ne s'affiche pas correctement, modifiez simplement la transformation elle-même. C'est ce qu'on appelle le pivot de transformation 0.2, point moyen ou les origines individuelles. Appuyez sur trois, et maintenant vous remarquerez que lorsque j'appuie sur S et y, je peux les sortir comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, autant prendre ceci et le mettre au-dessus. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur L. Je vais appuyer sur trois. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, puis appuyer sur Entrée sans déplacer ma souris. Si vous appuyez sur Shift D et que vous déplacez votre souris, vous constaterez que cette copie n'arrive pas là où vous le souhaitez. Maintenant, le problème est lié à l'utilisation de copies, encore une fois, vous allez poser quelques problèmes. Si vous appuyez parfois deux fois sur Shift D sans vous en rendre compte, il vous rencontriez des problèmes que vous rencontriez des problèmes avec les UV dont vous n'êtes pas conscient Encore une fois, si vous rencontrez des problèmes, appuyez sur le A mais pas sur l' ensemble du maillage, puis sur le dessus. Nettoyer, fusionner par distance, huit sommets supprimés. Cela signifie qu'il a en fait éliminé les sommets qui se chevauchent ici parce que j'ai appuyé Shift D. Vous pouvez voir que c'est à nouveau unique Maintenant, j'appuie trois fois sur Shift D. Je veux l'afficher. Juste en dessous, et ensuite ce que nous voulons faire maintenant, c'est le réduire. S et y, abaisse-le, comme ça. Voilà. Vous pouvez voir que nous avons fait une très belle halte à notre table. Une chose est que je veux juste en parler parce que c'est un peu trop épais. Quelque chose comme ça a l'air vraiment sympa. Appuyez sur l'onglet, appuyez deux fois sur le A. Enfin, avant de partir, chaque fois que nous ajoutons du fil à la fin de chaque leçon, revenez toujours et enregistrez votre travail. Je vais aller dans le fichier, le sauvegarder et je vais le mettre dans les références réelles, dans le pack de téléchargement du cours. Je vais en faire un nouveau. Si vous venez ici et que vous pouvez cliquer sur B plus, nous appellerons simplement cela une version de mixeur. OK. Comme ça. Ensuite, je vais double-cliquer dessus pour entrer, et l'un d'eux que je vais appeler cela est Djuon Comme ça. Je vais cliquer sur Savas et voilà, c'est enregistré. Maintenant, la prochaine fois que vous voudrez l'enregistrer, vous allez simplement accéder au fichier et enregistrer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 6. Travailler avec des modificateurs: C'est bon. Donc maintenant, nous devons mettre une sorte d'entretoises au bas d'ici Faisons-le maintenant. Notre curseur est toujours au centre. Apportons-le simplement. Nous pouvons tout réunir en un instant de toute façon. Déplaçons A et introduisons un autre que. Appuyons sur S, et ce que je vais faire, c'est le faire baisser. Juste pour que ce soit très proche des bords de cette pièce ici. Ensuite, je vais le sortir . Ensuite, ce que je vais faire, c'est en parler un peu. Je veux réunir les deux. Je vais juste appuyer sur S et là , en parler un peu. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est le faire entrer. Je vais entrer, appuyer sur la touche Tab, assurer que je suis sur Face Select, prendre cette face arrière et l' apporter ici. Maintenant, pour le moment, c'est bloqué de chaque côté et je ne le veux pas vraiment. Je vais saisir ce visage et saisir ce visage avec Shift Select. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X et le faire entrer juste pour qu'il soit réellement là maintenant, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' attarder ici La façon dont je vais le faire est de sélectionner ou deux sur le clavier lui-même. Saisissez cet avantage, appuyez sur la touche Ctrl D. Ensuite, cela me permettra de le retirer comme ça. Maintenant, la première chose à faire, c' de toujours réinitialiser vos transformations avant de vous lancer dans Office toujours réinitialiser vos transformations avant de vous Je vais appuyer sur la touche Tab, je vais appuyer sur la touche Ctrl A. Toutes les transformations se résument à s, puis je vais les réinitialiser. Maintenant, avant de le faire, je vais juste vous montrer pourquoi je vais le faire. Si j'entre et que j'appuie sur la commande B et que je l'amène, vous pouvez voir que ça biseaute d'une façon vraiment très étrange Maintenant, sur le côté gauche, vous pouvez voir que je peux aussi augmenter mes biseaux. J'augmente les segments, je peux augmenter la forme et des choses comme ça. Mais pour le moment, Blender pense toujours qu'il s'agit d'un Q. Il ne se rend pas compte que nous en avons changé la forme. Quand il s'agit de le biseauter, vous verrez qu'il se biseaute Encore une fois, si quelque chose ne biseaute pas correctement, allez-y. Réinitialisez toutes les transformations à l'aide de la commande A, A transforme l' origine correcte de la plaque en géométrie. Maintenant, donnez le biseau pour réessayer. Si j'appuie sur le contrôle B, vous pouvez voir maintenant qu'il biseaute bien mieux qu' Je vais maintenant appuyer sur le contrôle B et je vais le retirer et maintenant vous pouvez voir qu'il se biseaute beaucoup mieux Maintenant, ce que je veux faire, c'est changer la forme du bit. En d'autres termes, je veux que cela aille plus loin là-bas. Je vais juste mettre ma forme sur l'un d'eux parce que ça ne fait aucune différence. Ce que je vais changer, c'est le fouet pour que vous puissiez voir maintenant qu'il peut réellement changer cette largeur en quelque chose comme là-bas Ensuite, ce que je peux faire, c'est intégrer mes segments. Si j'entre et que je porte mes segments à trois, disons. Vous verrez que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. Maintenant, c'est là que vous pouvez réellement changer la forme. Si j'entre et que je le baisse, vous pouvez voir maintenant que je peux réellement changer la forme de ce biseau Je pourrais avoir quelque chose comme ça. Maintenant, vous allez voir que pour le moment, cela ne semble pas correct. Ça a toujours l'air un peu plat et des choses comme ça. Ce que je veux vraiment faire, c'est le saisir, tirer vers le haut puis retirer le bout inférieur. Je vais entrer avec L, le tirer vers le haut, passer sous le genou, appuyer sur trois ou sélectionner le visage, saisir cette face inférieure. Je ne veux pas vraiment l' extruder ou quoi que ce soit d'autre. Tout ce que je veux faire, c'est simplement le baisser comme ça , parce qu'alors nous avons toujours l'avantage que nous recherchons vraiment. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, le seul problème que nous avons, c'est nous en avons besoin d'un de l'autre côté, et bien sûr, nous en avons également besoin de l'autre côté. Nous devons le faire maintenant. Tout d'abord, je vais faire en sorte que cela se reflète de l'autre côté. L'autre chose dont je veux m'assurer c'est que je suis satisfait de l'épaisseur. Je pense que cette partie inférieure doit en avoir beaucoup. Oui, en fait, ça a l'air d'aller bien. Je veux juste m'assurer que je suis satisfait des dimensions. Je pense que ce pot doit être reporté jusqu'au suivant. Vous pouvez le voir ici, elles flottent au final et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Si je prends juste ce pot, je vais entrer, appuyer sur le coude, appuyer sur S et y, le sortir Deux, c'est assez près , à mi-chemin , et ça devrait aller. Appuyez sur le bouton d'onglet et maintenant ça a l'air beaucoup mieux. Je pourrais même le sortir un peu plus loin, en S et le sortir un peu plus loin. Oui. Je pense que cela semble bien mieux, beaucoup plus de soutien comme ça. Revenons maintenant à notre biseau réel. Ce que je veux faire, c'est saisir mon biseau et le mettre de côté également Il y a plusieurs façons de le faire. Ce que je vais vous présenter est notre premier modificateur. À l'heure actuelle, votre curseur se trouve peut-être quelque part ici, et je vais vous montrer pourquoi il est important de savoir où se trouve votre curseur. Tout d'abord, nous allons réinitialiser à nouveau nos transformations, ce qui est toujours important pour vous. Tout se transforme correctement en plex, en origines , en géométrie, et maintenant, introduisons un véritable miroir. Une petite clé ici lorsque vous tapez des modificateurs, ajoutez un modificateur, descendez Miroir et tu verras que rien ne se passe. Si vous appuyez sur le bouton gagner, vous le verrez tourner sur lui-même. Maintenant, ce n'est pas ce que nous voulons. Vous verrez cependant, mon curseur est ici Si je clique avec le bouton droit de la souris et que je place l' origine sur un curseur en trois D, vous vous retrouverez avec un miroir à partir de l' endroit où se trouve l'origine votre origine qui décide est votre origine qui décide où elle sera reflétée Maintenant, si j'enlève le y et le x et que je mets simplement le y, vous verrez que c'est reflété ici et nous pourrions les déplacer, dans le mauvais sens Nous pourrions les faire pivoter et d'autres choses de ce genre, mais cela ne fonctionnera pas vraiment correctement. Le moyen le plus simple de le faire est d'en venir à notre centre. Prenons ceci, par exemple. Assurons-nous d'exécuter Face Select et attrapons cette face. Puisque c'est essentiellement là que nous le voulons de chaque côté du centre d'ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur le curseur Shift pour sélectionner, ce qui place mon curseur en plein centre. Maintenant, je peux revenir à cette partie ici, et cela peut simplement définir à droite l' origine sur un curseur en trois D. Maintenant, vous allez voir, il faut le mettre de l'autre côté. La raison en est évidemment que leur origine a maintenant été placée au centre où se trouve le curseur. Maintenant, vous pouvez voir que nous les avons de l'autre côté et c'est bon. Maintenant, nous pouvons passer par-dessus notre miroir. Nous devons appliquer ce modificateur, il existe plusieurs façons de le faire. Au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours, je vais vous montrer différentes façons de le faire. Mais la façon dont nous voulons le faire maintenant est simplement cliquer sur la petite flèche vers le bas et de cliquer sur Appliquer. Nous y voilà. Nous avons appliqué notre modificateur et nous y avons notre miroir. OK, alors maintenant nous voulons vraiment mettre notre miroir de ce côté. Donc, ce que nous voulons vraiment faire, c'est nous emparer du centre d'ici. Donc je vais prendre ma table principale. Appuyez sur la touche Ctrl pour toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur l'origine sur la géométrie. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift S, le curseur pour sélectionner. Passons maintenant à ces parties, et vous pouvez voir pour le moment qu'il s' agit de deux parties distinctes. Unissons-les ensemble. Je vais donc prendre celui-ci, déplacer, sélectionner celui-ci, appuyer sur Ctrl J, et les joindre, comme ça. OK. Maintenant, une fois que nous avons fait cela, nous devons réinitialiser à nouveau nos transformations pour ne pas avoir de problèmes. Contrôlez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et cette fois, nous voulons définir l'origine de notre curseur en trois D. Puisque nous le reflétons de l'autre côté. Maintenant, nous allons revenir et modifier Bring in a mirror. Voilà, vous pouvez voir qu'il est en pole position avec l'autre côté. Si vous ne vous y prenez pas correctement, jouez avec le x et le y, car ce sera l'un d'entre eux. C'est bon. Assurez-vous simplement de ne pas envoyer de message sur les deux polices car si vous envoyez un message à bofont, vous vous retrouverez avec des parties réelles superposées et vous ne pourrez tout simplement pas les voir. Assurez-vous simplement qu'il n'y en a qu'un. OK, maintenant nous voulons appliquer notre miroir. Maintenant tu peux le faire d'une autre manière. Si tu es frère, tu le modifies, n' importe quel modificateur est en appuyant sur la touche Ctrl, tu peux aussi l'appliquer de cette façon. Vraiment bien. Si vous avez un tas de modificateurs, vous voulez les appliquer les uns après les autres, il suffit de contrôler un contrôle. OK, alors maintenant nous avons besoin d'un support réel dans notre tableau actuel. Alors appuyons sur Chip, et ce que nous allons faire, c'est introduire un cube, appuyer sur le S en bas je vais le faire descendre, comme ça, puis nous allons appuyer sur S et X pour le sortir. Maintenant, vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop épais. Je vais donc appuyer sur N d, écraser un peu, quelque chose comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le rendre un peu plus différent des autres parties. Je vais entrer avec un onglet en mode édition, saisir cette face inférieure, appuyer sur S et le tirer légèrement. Et enfin, je vais juste faire un petit tour d'horizon. Ensuite, sortez le tout un peu comme ça. C'est bon. Maintenant, il ne nous manque plus qu'un soutien supplémentaire. Je pense donc que je vais entrer et apporter un support juste en dessous, un support plus petit. Je vais donc appuyer à nouveau sur Shift Day, apporter un Q S, le sortir et aller jusqu'ici. Je ne veux pas vraiment passer en revue toute la table. Faites-le tomber, pour que Jaws entre en dessous et c'est parti. Absolument parfait. Appuyez deux fois sur le et c'est parti. Maintenant, ce que nous voulons faire pour le prochain, c'est apporter des barres de métal qui tomberont ici pour enfoncer ces planches de bois et les maintenir ensemble enfoncer ces planches de bois et les maintenir Encore une fois, nous allons passer à l'archivage, à la sauvegarde, et je vous verrai à la prochaine étape . Merci beaucoup. Au revoir. 7. Terminer notre premier maillage de base: Bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine, en tant qu'artiste spécialisé dans les donjons, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, fabriquons ces petites pièces dans lesquelles je vais entrer ici. La première chose que je vais faire est d'appuyer sur Shift A car mon curseur est déjà au centre. Si j'appuie sur Shift A en mode objet, je le suis. Changez de poste, prenez un avion. Nous allons donc commencer par l'avion. Cela va juste rendre les choses un peu plus faciles. Ensuite, je vais réduire complètement la taille de cet avion . Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus le dessus de ma table, et je peux voir en gros où se trouvent ces véritables planches de bois Maintenant, pour le moment, je vais juste le trouver, je veux qu'il soit essentiellement au centre de tout cela. Nous allons faire preuve d'un peu plus créativité en utilisant notre curseur. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, je vais entrer avec mon Face Select. Je vais juste prendre ce côté et ce côté à la place. Je veux appuyer sur le curseur Shift pour sélectionner et maintenant appuyer sur Tab. Cela signifie qu'en gros, mon curseur se trouve au centre de ces deux planches, ce qui signifie que lorsqu'il s'agit de marteler, boulons, etc., il se trouve juste au centre Maintenant, je prends mon avion. Appuyez sur la sélection S pour maintenir le curseur décalé. Maintenant, il place le bon coup là où se trouve mon curseur, et c'est vraiment très pratique parce que maintenant je peux simplement le tirer vers le haut. Je peux appuyer sur sept pour passer par-dessus. Je sais maintenant que cela s'inscrit parfaitement dans ces principes. C'est bon. Alors maintenant, sortons-le. En S et en large, sortons-le. Nous devons maintenant lui donner une forme réelle. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'onglet. Je vais accéder à chacune d'entre elles ici. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl pour créer une boucle Edge. Déplace ma souris, et bien vers le haut, quelque chose comme ça. Disons que quelque chose comme ça, je pense que ça devrait tout à fait convenir. En fait, je me demande simplement si je devrais entrer et donner un avantage à chacune d'entre elles. Je vais probablement m'améliorer comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est au lieu de le faire. J'appuierai sur Ctrl, et j'en ajouterai deux, donc un, deux, clic gauche, clic droit. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste les séparer les uns des autres et les placer au centre de chacun d'eux. Donc, si j'appuie sur S et y, je peux les sortir et les placer au centre, puis je peux appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton gauche, cliquer le bouton droit de la souris et les placer en plein centre. Je devrais donc en avoir trois, et elles sont maintenant alignées avec de vraies planches de bois Maintenant, ce que je dois faire c'est créer ces bits d'entrée, et cela va être difficile pour le moment parce que je n' ai qu'une seule boucle périphérique. Si j'entre et que je saisis ces trois boucles tranchantes, vous pouvez réellement appuyer sur commande B et insérer un biseau Vous pouvez voir, parce qu'ils l' avaient déjà sur trois, que nous pouvons maintenant ajouter ce biseau et cela en fait trois. C'est vraiment pratique. Maintenant, l'autre point, c'est que quand je l'apporte, je veux le faire entrer lentement. Si je le retire, vous pouvez voir que je n' ai pas beaucoup de contrôle. Mais si vous maintenez le bouton Shift enfoncé, vous pouvez voir que vous pouvez maintenant le ralentir et le faire ressortir. Je vais les amener à quelque chose comme ça. Je vais alors cliquer avec le bouton gauche de la souris et les mettre en place. Maintenant, je veux vraiment introduire ces pièces, donc je vais me tourner vers mon visage élu, saisir chacune des faces centrales maintenant. Je vais appuyer sur S et X et les introduire comme ça. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est enfin apporter ceci, cet avantage ici, également . Mais si je l'apporte. Si je le prends maintenant et que j'appuie sur S et X, vous pouvez vraiment le voir apparaître comme ça. Je ne le veux pas vraiment parce que je veux en avoir un peu. Je veux qu'il soit un peu plus petit. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton gauche de la souris et appuyer sur le bouton droit de la souris. Passez à celui-ci, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris et maintenant arrivez à chacune des extrémités, puis appuyez sur S et X, et maintenant vous pouvez voir les mettre dans un onglet pour voir que c'est vraiment très beau. ce qui concerne les miens , je les ai un peu plus petits, mais c'est à vous de décider. Vous avez maintenant les compétences nécessaires pour les créer, donc c'est à vous de décider comment vous voulez le faire. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire , c'est essentiellement les faire ressortir. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab, je vais tout saisir , puis je vais appuyer comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les intégrer un peu, juste pour les rendre un peu plus ornés que ceux que je crée à partir de références Donc, si j'appuie sur sept, passons maintenant au sommet. En fait, je vais d' abord vous le montrer, parce que j'ai appuyé sur le bouton, rien n'est sélectionné à part la partie supérieure. Si vous manquez un clic ou quelque chose comme ça, et que cette partie supérieure n' est pas sélectionnée. Je vais vous montrer une petite technique tout sélectionner. Si vous arrivez à sélectionner votre visage, saisissez ce visage, puis cliquez simplement sur cette face d'extrémité en maintenant la touche Contrôle enfoncée, vous les sélectionnerez tout en descendant. C'est un conseil vraiment très pratique si vous voulez simplement sélectionner une rangée complète de visages courts. Retournons au sommet. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur le bouton. C'est ce qu'on appelle le bouton d' insertion et il va essentiellement s'insérer à partir de l'endroit où se trouve mon curseur. Si j'appuie, vous verrez que vous y trouverez une ligne, insérez-la très progressivement si vous en avez besoin. Maintenez le bouton Shift enfoncé pour le faire entrer plus lentement. Maintenant, vous remarquerez que cela ne rentre pas correctement. Et encore une fois, c'est parce que nous devons réellement réinitialiser notre transformation. Appuyons donc sur la touche Tab, appuyons sur la touche Ctrl. Tout se transforme, le clip droit est réglé en géométrie. Et maintenant allons-y. Alors, tapez à nouveau, appuyez sur le tableau i, et maintenant vous verrez qu'il entre vraiment très bien. Maintenant je les ai apportés. Je voudrais en parler, donc je vais appuyer, tirer un peu vers le haut, appuyer sur l'onglet et maintenant vous verrez que vous vous retrouvez avec quelque chose comme ça Je pense qu'il est temps de commencer à rendre bien plus beau que ce qu'il fait Ce que nous allons faire pendant que nous sommes en mode objet, c'est créer des caries. Maintenant, vous avez quatre options différentes ici. Maintenant, nous ne les avons pas passées en revue, nous allons donc les passer rapidement en revue maintenant. Nous en avons une qui est notre structure métallique. Si je clique sur celui-ci ici, vous pouvez voir que j' ai notre wireframe. Un peu plus tard, sur la croix, je vais vous montrer comment cliquer dessus sans simplement venir ici et cliquer dessus ici. Mais pour l'instant, il suffit de cliquer ici. Vous pouvez voir toute la structure filaire de notre humain de notre table que nous avons construite Le mode suivant est le mode objet. C'est celui avec lequel nous travaillons la plupart du temps. Le suivant est le mode matériel. Cela montrera essentiellement tous vos matériaux et autres choses de ce genre. Il ne sera pas allumé ou quoi que ce soit d'autre. Ce sera sans HDRI, sans éclairage approprié ou quoi que ce soit d'autre, je vais juste vous montrer Pour le moment, ces matériaux, si je passe à côté de la réalité, ils n'en contiennent pas vraiment Blender les met toujours sous la forme w. Enfin, le dernier est notre rendu. Ce sera notre rendu en temps réel. Comme vous pouvez le constater en ce moment, il fait essentiellement noir parce que nous n' avons aucun éclairage ou quoi que ce soit de ce genre. Nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Comme je l'ai dit, nous nous en occuperons un peu plus tard. Mais pour l'instant, je veux le remettre en mode objet, celui sur lequel je travaillais. Ensuite, ce que je veux faire, c'est en venir à mes petites options, donc vous avez cette petite flèche vers le bas ici. Ce que tu veux faire, c'est descendre. Et tu veux le mettre sur une cavité. Vous remarquerez tout de suite ce que cela fait. En fait, il définit les lignes beaucoup mieux, leur donne une bien meilleure apparence, et maintenant vous pouvez vraiment voir ce que vous faites réellement. Cela aide vraiment, d'ailleurs. Si je le pose sur ma table, cela m'aide vraiment à décider de l'épaisseur que vous voulez que tout soit épais. Vous verrez également que nous avons un léger problème à cet égard. Ces arêtes réelles ne sont pas correctes, elles ne sont donc pas vraiment au bon endroit. Si j'y mets un boulon, il ne rentrera pas vraiment. Nous pouvons soit mettre nos boulons dans chacun d'entre eux. Je pense que ce sera la meilleure solution, ou vous pouvez l'étendre en fonction de la façon dont vous le souhaitez réellement. Vous pouvez l' étirer en appuyant sur S et Y ou quelque chose comme ça. Très bien, alors apportons maintenant nos boulons. Assurons-nous cependant que c'est juste en bas. peux voir que je m'insère, je maintiens à nouveau le bouton Shift enfoncé, j'insère quelque chose comme ça Et maintenant, apportons nos boulons. Encore une fois, appuyons sur Shift A, et nous allons introduire une nouvelle primitive. Et cette fois, nous voulons vraiment apporter des boulons pour maintenir cette table ensemble. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, et je vais faire apparaître une véritable sphère UV. Pour le moment, lorsque vous l'introduisez, vous remarquerez si vous ouvrez ce menu que 32 segments circulent ici, 16 segments ici, 16 segments soit beaucoup de polygones pour une simple J'ai vraiment envie de le refuser. Ce que je vais faire, c'est passer à mes segments. Je vais mettre ça sur 12, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons réduit ce chiffre de façon drastique, et nous allons mettre les anneaux sur dix ou quelque chose comme ça. C'est bon. Il semble alors probablement beaucoup mieux de travailler avec quelque chose comme ça. Maintenant, je vais le faire, je vais vraiment me débarrasser du fond des choses. Si je vais le faire, c'est parce que je veux m' en servir comme un véritable boulon et que je veux l'utiliser dans tout ce que je veux l'utiliser dans tout que je construis pour me faciliter la tâche. C'est ce que je vais faire, je vais appuyer sur la touche Tab. Passez à Face Select. Je vais attraper tous les visages qui poussent autour de lui. Je vais attraper un visage. Je veux appuyer une fois sur Alt Shift et cliquer. Cliquez à nouveau dessus, cliquez avec le bouton Maj et vous verrez maintenant qu'il les saisit en faisant tout le tour Ensuite, je vais appuyer sur Supprimer. Descendez là où il est écrit « visages ». Maintenant, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Passez à la partie inférieure maintenant, appuyez sur L. Ensuite, vous allez appuyer sur Supprimer et vous allez supprimer des sommets. La raison pour laquelle je supprime des sommets par la suite, c'est parce que cela garantit que nous n'aurons plus de vides et d'autres choses En d'autres termes, il se peut qu'il reste quelques points dans vos objets de construction. On les appelle vides et, en gros, ce ne sont pas vraiment de méthamphétamine. Pour empêcher que cela ne se produise, j'appuie simplement sur Supprimer les sommets C'est bon. Alors maintenant, nous avons cette partie. Appuyons sur L, la première chose que je veux faire est de l'écraser car au moment où le boulon ressemble à ça, il est un peu trop arrondi Je veux juste appuyer sur S et S, l' écraser, comme appuyer sur le 7 12 du haut Je vais le réduire. En gros, je veux qu'il se situe entre chacun d'entre eux. J'appuie sur S, je le baisse, je le baisse, quelque chose comme ça, et maintenant je vais simplement le tirer vers le bas, le mettre en place. Pour le moment, je veux zoomer et voir ce que je fais réellement. Mais pour le moment, vous pouvez voir que lorsque je zoome, je ne me déplace pas vraiment. C'est un peu dur. Mais si vous appuyez sur le point bore sur le pavé numérique, vous verrez qu'il zoome directement, ce qui vous permettra de saisir facilement ces boulons et de leur donner la bonne taille Vous pouvez voir que c'est un peu gros. Appuyons sur la balle en S pour la rendre un peu plus petite et mettons-la en place pour qu' elle soit là comme ça. Appuyons sur la touche Tab, c'est parti. Voilà nos verrous. Maintenant, appuyons sur sept, ce que nous allons faire, c'est introduire quelques boulons supplémentaires parce que je veux en apporter un ici, un ici. Je n'ai pas besoin d'utiliser le miroir car ils n'ont pas besoin d'être parfaitement alignés ou quoi que ce soit d'autre. Donc, je vais appuyer sur Shift, passer à celui-ci, Shift , passer à celui-ci, et prenons celui-ci. Shift, juste pour dupliquer ici sur celui-ci, et Shift Duplicate à nouveau sur celui-ci. D'accord, pour l'instant, tout va bien. Maintenant, joignons tout cela ensemble. Je regarde ici juste pour m'assurer qu'ils ne sortent pas trop du lot. Je veux qu'il soit là, en regardant celui-ci aussi, oui, ils ont l'air bien. Je vais les prendre tous. Pas la table. Je vais saisir la partie métallique, puis appuyer sur Ctrl J. Joignez le tout. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces pièces ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre part à tout cela, et je veux aussi le mettre ici, puis je veux les refléter de l'autre côté. C'est donc le plan de la prochaine leçon. Donc, ce que je vais faire, c'est de classer, sauvegarder, et c'est parti. Maintenant, au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours, tout sera beaucoup plus accéléré agit simplement de s'habituer aux bases et d' y aller très lentement. Mais une fois que nous aurons un bon flux de travail, ce sera beaucoup plus rapide si vous êtes un modélisateur de niveau intermédiaire ou quelque chose comme ça C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci. Au revoir. 8. Qu'est-ce que l'ombrage lisse ading: Bienvenue, tout le monde, chez Blender et Unreal Engine, en tant qu'artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, pensons à apporter cette barre et à la mettre ici également. Nous allons donc entrer , et je pense que je vais probablement prendre cette barre d'ici, je crois, puis je l'apporterai. Donc, tout d'abord, je vais entrer, je vais marquer une couture, donc je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer deux fois Cliquez avec le bouton droit sur Marquer la couture comme nous l'avons fait auparavant. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est saisir tous ces boulons jusqu' en haut, en saisissant également les deux boulons. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift D et le déplacer. Maintenant, pour le moment, il va être très difficile de travailler avec cela parce que cela va de pair avec cela. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir qu'ils sont tous les deux identiques, et je ne le veux pas vraiment. Donc ce que je vais faire, c'est séparer ça de ça. Je vais donc appuyer sur P. Descendez là où il est écrit sélection, et maintenant vous pouvez voir que c'est séparé. Il s'agit donc maintenant de deux parties, ce qui facilite beaucoup le travail. Très bien, passons d'abord à celui-ci, et je vais appuyer sur Ctrl A. Toutes les transformations sont correctes, cliquez sur la géométrie d'origine. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre ça ici. Alors, comment puis-je m'y prendre ? Si j'appuie sur G, ça va être très difficile de le mettre là-bas. La meilleure façon de le faire est d'entrer, saisir le centre ici, appuyer sur Shift S, le curseur sur sélectionné, et maintenant nous pouvons vraiment l'aligner. Je vais revenir à cette partie et je vais d'abord la faire pivoter, en la pivoter avec R, Y et 90, puis en la faisant pivoter sur le X. R X 90, vous pouvez le voir tourner dans le mauvais sens Courez pour moi. Je veux vraiment que ça pointe dans l'autre sens. Donc, le RX 180, et maintenant je peux vraiment le mettre ici. Déplace les sélections, le curseur, et maintenant nous pouvons réellement commencer à le mettre en place. Donc, si je le retire, comme ça, tenant à nouveau l'os Shift, pour avoir un peu plus de contrôle dessus, que je mets en place, et maintenant que nous le réduisons un peu. Donc, si j'appuie sur S, je le réduis un peu, et maintenant, mettons-le en place pour qu'il soit là, comme ça. D'accord, donc ça a l'air plutôt cool. Tout ce dont nous avons besoin maintenant, si je tape deux fois sur le A, c'est juste un boulon de plus pour maintenir le tout ensemble. OK, donc je pense aussi que je pourrais m'en sortir un peu. Ce n'est peut-être pas assez large ou quelque chose comme ça, alors je vais juste y aller , et je vais juste tout récupérer jusqu'ici. Je vais appuyer sur S et Y et le retirer, comme ça. Oui, et je pense que ça a l'air un peu mieux. Va juste t'assurer que c'est assez loin. Je vais le sortir un peu plus comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et prendre mon verrou. Je vais donc saisir ce boulon avec L, décalage D, juste pour le dupliquer et le tirer vers le haut ensuite. À cette partie, juste pour rendre un peu différente de celles-ci. C'est bon. J'en suis vraiment très content. Maintenant, nous devons les faire passer de l'autre côté. Allons, prenons celui-ci et celui-ci, et vérifions-nous simplement que vous les avez tous en appuyant sur G. Lorsque vous appuyez sur G, d'ailleurs, si vous cliquez sur le bouton gauche de la souris, vous les placerez là où se trouve le curseur. Si vous appuyez sur les commandes et les remettez en place, appuyez sur G. Cliquez le bouton droit de la souris pour les remettre en place, et c'est exactement ce que je veux. Très bien, alors maintenant nous devons les mettre ici. Tout d'abord, je vais prendre ce bar ici. Vous pouvez voir que nous avons l'orientation juste au centre, que nous décalons, que le curseur est sélectionné, saisissez-les à nouveau. Dans les deux cas, appuyez sur Ctrl J, appuyez sur Ctrl A, et tous transforment correctement les origines en curseur. Et maintenant, je veux juste les refléter. Donc, reprenons le clavier, ajoutons un modificateur, puis redescendons, reflétons, et c'est parti Nous les avons reflétés de l'autre côté. Maintenant, je dois appliquer ce modificateur de miroir. Maintenant, il existe également une autre façon de le faire, et c'est la meilleure façon de le faire car elle applique tous les modificateurs en même temps Donc, si vous arrivez là où il est indiqué, l'objet descend là où il est écrit convertir et cliquez simplement sur ce maillage. Il appliquera simplement tous les modificateurs ensemble. , alors voyons maintenant, nous avons quelques mâchoires qui regardent autour de nous, assurer que j'en suis content Je pense que je suis content de cette table. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant c'est unir les deux, et nous avons quelques points de contrôle à franchir Donc, tout d'abord, vous devez biseauter les choses. Ensuite, vous devez vous assurer que vos transformations et orientations sont correctes. Vous devez vous assurer que vos visages sont correctement orientés. Vous devez vous assurer qu'il porte un nom, et enfin, nous avons ajouté des textures. C'est donc en quelque sorte la liste que nous allons parcourir. Donc, dans la liste de contrôle que nous allons consulter à chaque fois, nous allons tout d' abord parler de lissage Ensuite, nous allons parler des démons. Ensuite, nous allons parler des transformations. Troisièmement, nous allons parler des visages s'ils sont orientés dans le bon sens. Ensuite, nous allons examiner les coutures et les magasins, et enfin, nous allons examiner la texturation La liste semble longue, mais ce sont des choses que vous devriez passer en revue chaque fois que vous créez une pièce, juste pour vous assurer que, A, c'est un maillage viable. En d'autres termes, il n'y a pas, tu sais, de gons. Il peut passer directement à d'autres logiciels comme Unreal Engine ou Substance Painter ou quelque chose comme ça Et cela garantit simplement que vous n'aurez aucun problème une fois que vous aurez construit. Et il devrait être prêt pour le jeu. C'est bon. Le premier dont nous avons parlé est Smooving Maintenant, tout d'abord, ce que je vais faire , c'est unir les deux. Je vais réunir tous les éléments de ce projet. Maintenant, ce que tu peux faire, c' est tout récupérer. Vous pouvez simplement appuyer sur B et le faire glisser d'un carré autour de lui. Assurez-vous simplement d'en avoir sélectionné un. Vous verrez donc que ces oranges sont essentiellement toutes celles que vous allez rejoindre pour cette dernière, qui est celle-ci ici. Il est important que vous le sachiez réellement si vous avez des modificateurs et des choses comme ça Encore une fois, nous en reparlerons un peu plus tard. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl J. Joignez-vous complètement. Appuyez sur le Gb et vous verrez maintenant que tout est réuni. Ensuite, ce dont nous voulons discuter, c'est du lissage, et vous pouvez constater qu'à l'heure actuelle, nous avons des problèmes quant à la fluidité des choses Vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'arêtes ici, mais elles ne semblent tout simplement pas réalistes. Donc, ce que vous voulez faire, c'est tout d'abord réinitialiser la transformation afin de contrôler A, toutes les transformations, de cliquer avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris et de lisser les ombres. Ça devient vraiment très sympa comme ça, et ce n'est pas exactement ce qu'il veut Mais la raison en est que le mixeur a simplement ombré le tout douceur, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous pourrions cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer le tout à plat, mais nous ne le voulons pas non plus. Nous voulons quelque chose entre les deux parce que vous pouvez voir ces boulons, ils ne sont pas très beaux du tout cliquant avec le bouton droit de la souris, les formes sont lisses. Ensuite, vous allez passer à ce à petit triangle sur le côté droit, cliquer dessus , puis nous allons descendre jusqu'à l'endroit où il est écrit « normales », l' ouvrir, et vous verrez que nous avons un bouton appelé lissage automatique Et vous pouvez voir que dès que nous cliquons dessus, tous ces bords sont lissés, tous nos boulons sont lissés, et c'est tellement plus beau maintenant . Maintenant, nous avons tout lissé. Maintenant, le fait est que vous avez également le contrôle sur cela. Donc, par exemple, si j'en viens à cette partie, vous pouvez voir que si je refuse, vous pouvez voir que nous commençons à nous débarrasser de toute cette vous pouvez voir que nous commençons à fluidité parce que c'est zéro, donc vous pouvez le déplacer vers le haut ou vers le bas et commencer à vraiment jouer avec Maintenant, je vous recommande de ne le laisser sur 30 que dans les endroits où je vous dirai où nous devons l'augmenter ou le baisser. Mais vous pouvez aussi voir que si vous l'augmentez complètement, cela facilitera à nouveau tout. Mettons-le sur la valeur par défaut de 30, et nous devrions nous en contenter. La prochaine chose dont nous voulons discuter est biseautage, car rien ne vaut un bord droit comme celui-ci parce que pour le moment, parce que nous avons cette cavité, donc si je la retire, donc si je la retire, vous pouvez voir que ce sont des arêtes vraiment tranchantes et droites comme un rasoir et que rien dans la vie n'est vraiment comme ça, arêtes vraiment tranchantes et droites comme un rasoir et que rien dans la vie n'est vraiment comme ça sauf peut-être un rasoir, une épée ou une épée ou Même dans ce cas, ils auront un petit avantage que vous pourrez voir. Nous ne voulons pas vraiment que ça s'active. Maintenant, le problème pour nous, c'est que si nous les biseautons, nous finirons par tout biseauter en même temps et ce n'est pas ce que Nous devons donc entrer et nous séparer à nouveau. Ce que je vais faire, c'est passer à Edge Select, je vais récupérer chacune d'entre elles. Je vais entrer et prendre chacun d'entre eux, comme ça. Les seules que je ne veux pas attraper sont ces pièces métalliques ici. Donc, une fois que je les aurai toutes saisies, je vais appuyer sur G, assurant qu'il ne reste que le métal, puis je vais appuyer sur le P sélection et les séparer. Maintenant, pourquoi je ne veux pas biseauter ces bords, c'est parce qu'ils sont si petits Cela va mettre une tonne de biseaux et de polygones supplémentaires ce dont je n'ai pas vraiment envie En d'autres termes, nous avons aussi des choses comme ça, et nous ne voulons pas vraiment les embrouiller. Je vais donc vous montrer une technique différente pour biseauter ces bords, car nous avons ici un bord dur que nous ne voulons pas vraiment Très bien, alors revenons aux tables. Encore une fois, nous allons appuyer sur la touche Ctrl A O transformer l' origine et la géométrie de l'argile . Passons maintenant à une petite étendue, ajoutons un modificateur, et vous verrez vous en avez un qui indique biseau Au moment où vous cliquez dessus, vous pouvez voir que tout est biseauté comme ça Maintenant, pour le moment, c'est bien trop gros. Tu sais, ces biseaux sont bien trop grands. Donc, si je le baisse à zéro , comme je le fais toujours, puis que je clique dessus une fois, vous verrez que nous avons un biseau C'est quand même bien trop. Donc, si c' est trop, j'ai tendance à entrer et à enfiler ça. Pas la peine, pas trois, entrez, et voilà, quelque chose comme ça. Maintenant, est-ce suffisant ? Essayons de ne pas pointer du doigt. Non, pas cinq. En fait, ça a l'air mieux. Donc, quelque part entre une note et une note, note trois, désolé, pas une. Note point note un et note point non note trois. Il y a quelque part là-dedans où vous voulez vraiment tout biseauter de façon réaliste, sauf s' il s'agit blocs de pierre ou d' autres choses de ce genre Mais à part ça, tout devrait tourner autour de ça. Très bien, donc j'en suis content. Je suis content des biseaux et d'autres choses de ce genre. Alors maintenant, appliquons-le réellement. Appuyez donc sur Ctrl A, comme suit. Maintenant, lorsque nous entrons dans notre maillage, si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que nous avons une tonne plus de sommets réels ici, sommets et d'arêtes ici, ce qui signifie que nous avons augmenté le Je vais maintenant vous montrer comment visualiser le nombre de vos polygones afin que vous puissiez voir la différence entre eux. Donc, si vous venez modifier, allez dans les préférences, à votre interface, accédez au formulaire de statut. Ce que vous allez faire, c'est cliquer sur tout cela. Maintenant, en bas à droite, vous devriez être en mesure de voir nos sommets, nos faces ou triangles et toutes les bonnes choses à voir avec la quantité de RAM utilisée, etc. C'est vraiment très important. Fermons ça maintenant. Maintenant, ce que vous pouvez voir pour le moment, c'est que cela a pris tout ce qui se trouve dans la scène et nous a montré nombre de triangles et objets de ce genre que nous avons dans la scène. Si j'appuie sur la touche Tab maintenant, vous verrez que cette table comporte 1 260 polygones Maintenant, si j'entre et que j'appuie sur Ctrl juste pour revenir en arrière et rétablir le biseau, vous pouvez voir que si je retire ce biseau et que j'appuie sur la touche Tab, nous avons 452 triangles Donc, en ajoutant ce biseau, ajoutons-le à nouveau. Mettons-le non pas 0,1 sur cinq. Appliquons cela. Et maintenant, appuyons sur la touche Tab pour ajouter environ 800 polygones C'est pourquoi nous ne voulons pas vraiment intervenir pour car si nous les biseautons, vous pouvez imaginer que cette table sera 10 000 polygones avant même de vous en rendre compte, et ce n'est pas la meilleure chose Ce n'est pas la meilleure solution pour l'envoyer à un autre logiciel. Même si Unreal peut le faire, ce n'est vraiment pas une bonne chose si vous avez des millions et des millions de polygones dans votre scène parce que votre fenêtre d'affichage va être lente Blender ne fonctionnera pas correctement Nous voulons donc vraiment réduire le nombre de polygones à ce n'est vraiment pas une bonne chose si vous avez des millions et des millions de polygones dans votre scène parce que votre fenêtre d'affichage va être lente ou que Blender ne fonctionnera pas correctement. Nous voulons donc vraiment réduire le nombre de polygones à un niveau réalisable. De plus, si vous avez des tonnes et des tonnes de polygones ici, le maillage est vraiment très dense et difficile à utiliser Très bien, tout le monde, lors de la prochaine leçon nous discuterons de la manière dont nous pourrions réellement les entrer et les biseauter Très bien, j'espère que vous avez apprécié le cours jusqu'à présent, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 9. Marquer les coutures et les acuités : introduction: Eh bien, la voiture est passée à mixer un moteur irréel, devenir un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je vais la garder parce que j'ai vraiment oublié, alors assurez-vous simplement de conserver votre perruque. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab. Je vais ensuite passer à mes pièces métalliques. Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord vous montrer ce que nous voulons en faire. Donc, si j'entre et que je saisis ce bord, clique deux fois sur Alt Shift, et vous verrez que je l'ai saisi de tout le côté, puis cliquez à nouveau sur Althift, puis sur Alt Shift Et oh Shift Click. Nous allons juste saisir tous les avantages qui se présentent ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est qu'au lieu d'utiliser le modificateur de biseau, je veux simplement appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter moi-même comme ça Maintenant, vous pouvez voir que, comme j'avais déjà réglé le biseau, n'est pas vraiment ce que je voulais Je veux dire, c'est beau et tout ça, mais il y a beaucoup de polygones supplémentaires parce que chacun d'entre eux est un polygone, donc nous ne voulons pas ça Baissons les segments comme ça, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont vraiment très bien biseautés , exactement comme nous le voulons Et vous pouvez jouer avec la forme si vous le souhaitez. Cela dépend entièrement de vous. Faites juste attention à ce que lorsque vous biseautez quelque chose comme ça, je maintienne le bouton Shift enfoncé juste pour m'assurer qu'il y ait je maintienne le bouton Shift enfoncé juste un petit biseau Maintenant, je sais même si j'appuie sur Controls Ed maintenant juste pour m'en débarrasser, que ces paramètres seront les mêmes la prochaine fois que j'utiliserai ce biseau Donc, si j'appuie sur Ctrl ed, vous verrez que lorsque j' appuierai sur Ctrl B, les paramètres seront extraits exactement de la même manière que ce qui restait. Donc c'est vraiment bien. Maintenant, si jamais vous voulez réinitialiser les biseaux et autres choses de ce genre, la meilleure chose à faire est de le faire, enregistrer votre travail, puis de le sauvegarder, puis d'accéder au fichier, puis il vous suffira de l'ouvrir récemment et de le rouvrir, et tous les biseaux, tous les cylindres, tout ce qui s'y trouve biseaux, tous les cylindres, tout ce Très bien, alors allons-y maintenant. Au lieu d'en biseauter un seul, nous allons tous les biseauter en même temps. Donc, maintenez la touche Maj, cliquez, maintenez la touche Maj et cliquez sur toutes ces touches, pas dans celle-ci. En même temps, je vais entrer et les récupérer également. Je ne vais pas m'inquiéter pour ceux qui sont cachés là-dedans. Je n'ai pas à m' inquiéter pour ceux-là. Et Shift Shift, cliquez et saisissez le bas d'ici. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est me concentrer sur celui-ci. Je sais que les autres seront pareils. Donc, pour appuyer sur le contrôle B, retirez-le, maintenez le navire enfoncé mais, appuyez sur la touche Tab, et voilà , appuyez deux fois sur le A, et maintenant nous avons joli look biseauté que nous recherchons réellement Très bien, donc j'en suis vraiment très content. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons réellement réunir tout cela parce que nous avons terminé avec nos biseaux. Alors entrons. Prenez tout, appuyez sur Ctrl J, réunissez le tout. Maintenant, je veux appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, et c' toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, est parti. C'est assez près de ce que notre table actuelle est terminée. , la dernière chose que vous voulez faire est vérifier vos habitudes et de le nommer, quel que soit le nom que vous allez lui donner Allons donc vérifier nos habitudes et discutons de ce qu'elles sont Si vous arrivez en haut à droite, cliquez sur vos petits liens imbriqués ici, et vous en aurez un appelé orientation de base Une fois que nous avons cliqué dessus, vous verrez un message d'accueil bleu et rouge. Maintenant, le rouge est mauvais, en gros. Le rouge signifie que les visages pointent vers l'intérieur. Si j'utilisais Zbrush, un vrai moteur, peinture Substance ou quelque chose comme ça, vous ne pourriez pas voir ce tableau parce que les visages pointent vers l'intérieur Sur les faces pointant vers l'intérieur, le rendu est essentiellement direct La raison en est qu' il ne veut afficher qu' un seul visage à la fois. S'il s'agit du rendu de deux faces, cela coûte beaucoup plus de puissance de calcul. Ce que font généralement les moteurs de rendu modernes , c'est de n'afficher qu' une seule face à la fois. Cela signifie qu'il est important que le visage affiché soit le visage que vous souhaitez réellement voir , car sinon, il ne le compte pas comme un visage, en gros. Donc, ce que nous voulons faire, c'est maintenant inverser la tendance. Heureusement pour nous, c'est un moyen très simple de le faire. Si nous appuyons sur la touche Tab, appuyez sur A juste pour tout saisir, puis vous allez appuyer sur Shift N, et vous allez les faire tourner partout. Vous pouvez voir maintenant qu'ils le sont tous maintenant, le fait est que vous pourriez avoir des problèmes avec, disons, certains d'entre eux. Ils ne sont pas tournés dans l'autre sens. Ce que vous pouvez également faire, c'est entrer et les retourner manuellement. Si je les fais tous revenir en arrière, passons à celui-ci, disons, alors faites face à la jambe, attrapez ce visage, appuyez sur Shift. Rien ne se passera, mais je peux vraiment faire tourner individuellement, comme ça. C'est donc également pratique à savoir. Très bien, alors appuyons sur Tab. Viens maintenant. Maintenant, ils font face à la bonne direction. Cliquez sur Désactiver l'orientation du visage, et maintenant allons-y et nommons-le. Nous allons donc l'appeler table comme ça. Je vais également créer une nouvelle collection juste pour les ajouter, car sinon, je vais me retrouver avec un tas d'accessoires ici et je veux vraiment qu'ils soient dans un certain ordre Et c'est important parce que plus tard , vous voudrez peut-être en cacher certaines. Vous voudrez peut-être en prendre, des tables et des chaises, et non le reste de la construction. Et ça te facilite les choses si tu commences comme ça. Donc je vais aller là où il est dit collection de scènes. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Nouvelle collection, et elle apparaîtra toujours en bas de la page. Si je clique avec le bouton droit de la souris sur ici, nouveau, il apparaîtra toujours dans cette collection, et ce n'est pas quelque chose que je veux, donc je vais simplement le supprimer Ensuite, je vais double-cliquer dessus maintenant, le renommer et je l' appellerai table et chaises Ensuite, ce que nous allons faire, c'est cliquer dessus avec le bouton gauche et le faire glisser sur mes tables et mes chaises. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment beau et soigné. L'autre point, c'est que vous pouvez le voir maintenant également, je peux masquer certaines parties, ce qui le rend vraiment très facile à utiliser. D'accord, alors maintenant nous devons vraiment penser à la texturation Maintenant, ce que je vais faire, c'est vous diffuser une courte vidéo sur, tout d' abord, Mark dans les boutiques d'art et les boutiques. Si je vais jouer à ce jeu, c'est parce qu'il est très important que vous appreniez ce que sont les ateliers, comment ils fonctionnent en matière de lissage, etc., et pourquoi les joints sont si Je vais donc y jouer maintenant et je vais la voir de l'autre côté. Bienvenue à tous, à la partie fermée du cours d'introduction au marquage des joints et des objets tranchants Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Vous pouvez imaginer des coutures comme celles d'un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale tâche des coutures est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maille s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants ne ressemblent pas à des apparences, mais ils ont un objectif totalement différent Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles ou des mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions non seulement pour le rendu et le mixeur, mais aussi pour le transfert de Sharps vers d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme Substance Painter ou Unreal Engine par vers d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voilà donc dans un mixeur avec notre cube de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le cube est essentiellement déballé de cette manière Donc, en gros, il se dévoile comme un presm. Maintenant, si je tombe sur ce circuit et que j' appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur Shift Spacebar pour faire entrer notre Gizmo, et que nous Supposons maintenant que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab, puis accéder à Face Select, cliquer sur la barre d' espace Shiftspace supérieure pour faire apparaître l'outil de déplacement, le déplacer comme tel Maintenant, disons que je veux déballer ça. Maintenant, si je le saisis avec L, juste pour tout saisir et que j' appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel sur notre déballage Alors prenons le haut, et nous allons redescendre vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Controller , puis revenir à l'endroit indiqué, MCM Maintenant, il est important de se rappeler que c'est Controller qui permet de marquer les coutures dans Facelg Mais si, par exemple, nous sommes dans EdgesLT. Donc, si nous arrivons à cet avantage, si nous appuyons sur Sear Controller, vous aurez également accès à cette option, MoKems Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris dans Edge Set, et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer Sam de cette façon. Donc pour l'instant, même si je ne vais pas vraiment tuer cette scène, je vais tout prendre avec L, comme ça, et maintenant je vais appuyer sur Unwrap Et vous pouvez voir que ça se dévoile complètement différemment. Maintenant, ajoutons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur Tab, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur le bouton « Mon matériel ». Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche pointant vers le bas, vous verrez que j'en ai une appelée bois, et cliquons dessus. Maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est passé. Nous avons en fait appliqué notre matériau sur cet objet, où vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est qu'il n'est pas correctement déballé aux UV. Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à Edge set, et que nous saisissons cet avantage, et maintenant je vais faire un clic droit. Revenez voir Mark Sims, et maintenant reprenez le tout. Je vais te presser, déballer. Et maintenant, vous allez voir qu'il se dévoile parfaitement. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous permettent de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu' ils tournent en rond. Si nous n'avons pas de joint, quand je parle de boucles infinies, elles tournent en rond et Blender ne comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre point à prendre en compte, c'est si je retourne ce bois, par exemple, ce que je vais faire, je vais passer sur le côté gauche, le point de vue de mon montage UV, appuyer sur A pour tout saisir, 90, le faire tourner. Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer, c'est que l'endroit où nous joignons ces points de jonction est également très important, car vous n'arriverez jamais perfection ici où il y a une vraie mer. Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais le réduire beaucoup et le déplacer au centre de ma carte UV, puis appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne s'alignent absolument pas sur l' autre côté. Cette texture ne correspond donc pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons un joint en bas, et c'est la véritable rupture de la texture Pourtant, si nous arrivons de ce côté, et que je fais tourner la page. Donc, si je le prends ou le Z 90 et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement. Et la raison en est que, de toute évidence, il n'y a aucune couture. La couture est là. Vous devez donc en tenir compte dans vos propres mesures et sur objets. Lorsque vous jouez sur des textures et des matériaux, essayez de placer des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Parlons maintenant des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire un cylindre. Maintenant, vous remarquerez que ce cylindre a tous ces petits bords, et imaginons que vous vouliez fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, ce sont toutes ces faces aux bords arrondis dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc je vais juste mettre celui-ci de côté. Alors déplacez la barre d'espace, apportez mon gadget, éloignez-le Passez à la case A, apportez un autre cylindre. Et cette fois, je vais aller là où il est dit : ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi. Mais le problème est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons. Tout d'abord, nous pouvons tomber sur le côté droit. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il écrit « normales » et cliquer sur « Lissage automatique Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shade Smooth Vous remarquerez maintenant qu'il a été lissé. Mais le problème, c'est que si j'active mon Auto Smooth, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial Et c'est parce qu' à 107 degrés, Blender décide que ces bords doivent être retirés. Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si nous faisons cela sur l'autre, le canapé saisit celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, les formes bougent, Atos, passez à autre chose. Comme vous pouvez le constater, même avec un faible nombre de polygones, nous sommes toujours en mesure de le lisser Mais si nous l' augmentons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu'avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyons sur le bouton de tabulation, arrivons en haut, prenons le haut, changeons comme le bas, appuyons sur Ctrl parce que nous sommes dans la jambe frontale et nous entrerons dans un magasin de marqueurs. Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab , il y a maintenant des bords durs dessus. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons des boutiques. Peu importe ce que je fais monter à 180 degrés, c' est-à-dire le plus haut niveau possible, cela ne supprimera pas les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les boutiques sur les bords, le serveur s'empare de celle-ci et de celle-ci. Maintenant que nous sommes dans Edge Select, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Descendez pour marquer une boutique, appuyez sur le bouton de tabulation, et vous verrez maintenant que vous avez des bords durs dessus. Il est donc très important que vous marquiez les points tranchants, là où vous souhaitez réellement avoir des arêtes dures Il est également important que vous preniez l'habitude de marquer les magasins lorsque vous marquez les joints. Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique, si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de telles mesures. OK, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié cette introduction au marquage scènes et des boutiques et, comme on dit, à l'émission. Bon retour, tout le monde, donc j'espère que vous en avez tiré beaucoup. J' espère que cela vous a plu. Cette leçon a été un peu longue, et je vous verrai lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup Au revoir. Mm. 10. Importer des cartes de textures avec Node Wrangler: Bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine devenir un artiste accessoire de donjon Maintenant, parlons de notre travail avant de faire quoi que ce soit d'autre, et maintenant je vais jouer une autre vidéo. Et cette vidéo va essentiellement vous montrer comment intégrer des matériaux, des textures et des choses comme ça. Si je les joue tous les deux ensemble c'est parce que sur certaines parties de cette version, vous pouvez vous en tirer sans marquer les joints, tandis que sur d'autres parties, vous devez vraiment vous assurer vous devez vraiment vous assurer de bien marquer les joints. Nous allons donc combiner marquage des textures et désolé, marquage des coutures et des points tranchants et l'ajout de textures en même temps C'est donc une sorte de double inconvénient que tu dois apprendre. Nous allons donc nous en aller. Nous allons faire la théorie. Nous reviendrons, puis nous mettrons cela en pratique. Très bien, tout le monde, je vais donc vous présenter maintenant les configurations matérielles, et je vous verrai de l'autre côté Bienvenue à tous dans cette courte introduction sur l'importation cartes de texture et la création de matériaux dans Blender. Ici, nous allons passer en revue les configurations matérielles de base et les moyens simples d'importer vos cartes de texture dans Blender Nous allons maintenant expliquer à quoi servent les cartes et pourquoi elles sont importantes. Tout cela étant dit, commençons. Donc, dans cette scène de base que j'ai mise en place, vous verrez que j' ai ces trois objets, et ils sont tous déballés aux UV Passons maintenant à notre premier objet, et disons que nous avons déjà marqué nos coutures, comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à Edit, tout d'abord, et nous allons apporter un module complémentaire appelé node Wrangler Et cela va faciliter la mise en place des matériaux dans votre scène. Passons donc à Modifier, passons aux préférences. Passez à l'endroit où il est écrit addons, puis nous allons rechercher le nœud NODE. Et vous en verrez un appelé Node Wrangler. Assurez-vous que c'est activé, puis fermons-le Maintenant, nous voulons réellement créer notre matériel. Donc, si vous passez sur le côté droit, vous verrez cette petite icône du football. Cliquons sur le signe plus, puis cela crée un nouveau matériau, cliquons sur Nouveau et donnons-lui un nom. Appelons donc cela Wood. Et comme j'ai déjà créé un bois, il apparaîtra sous le nom de wood.001. Si vous avez un 001, il apparaîtra sous la forme wood.002, et ainsi de suite Vous remarquerez également qu'il s' agit un BSDF de base, et qu' il s'agit essentiellement du shader de nœuds magique de Blender qui facilite l' importation de toutes vos cartes et d' autres choses d'un BSDF de base, et qu'il s'agit essentiellement du shader de nœuds magique de Blender qui facilite l'importation de toutes vos cartes et d'autres choses de ce genre. Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire maintenant, c'est nous diriger vers notre panneau d'ombrage, qui est ce bouton ici Une fois dans le panneau d'ombrage, vous verrez la configuration de base, identique à celle que nous avions dans le panneau de modélisation Et maintenant, si je fais un petit zoom arrière, vous verrez que nous avons déjà une configuration de base. Nous avons donc notre production matérielle et, bien sûr, c'est là que tous les nœuds finissent par se retrouver. Ensuite, nous avons notre principe, dont je vous ai parlé, à savoir le type magique de nœud de mixeur. Et si nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons toutes ces fonctionnalités sur lesquelles nous pouvons brancher des éléments ou nous en occuper sans avoir à brancher une carte Alors maintenant, allons cliquer sur notre BSDF principal. Et nous allons appuyer sur Ctrl, Shift et T. Cela ouvrira alors le fichier contenant l'endroit où vous souhaitez réellement trouver vos cartes. Assurez-vous donc de les stocker dans un endroit où vous savez où ils se trouvent. Allez les chercher, et vous devriez vous retrouver avec cinq cartes. Normalement, il s'agit de cinq cartes que vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base. La suivante vers le bas est métallique, suivante vers le bas est la rugosité, la suivante vers le bas est la hauteur, et puis vous retrouvez la normale. Ce sont normalement les cinq cartes de base Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer à la première et sélectionner celle du bas, puis cela sélectionnera la taupe, puis nous passer à la première et sélectionner celle du bas, indiquerons qu' il s'agit de la configuration principale de la texture et cliquez dessus. Et voilà. Ils sont tous vraiment arrivés. Et vous remarquerez que Blender a tout configuré automatiquement pour nous. Et cela fait partie de ce que fait réellement le node wrangler. Maintenant, si nous zoomons un peu, nous pouvons voir ce que nous faisons, et maintenant nous pouvons réellement passer en revue certains de ces nœuds ici. Zoomons donc également sur ce point. Et le premier que nous avons, ce sont les coordonnées de texture. Maintenant, en gros, ce nœud indique Blender où placer cette texture sur cet objet Vous remarquerez donc qu'en ce moment, il est essentiellement branché à l'UV Maintenant, si nous passons rapidement à l'UV et que je saisis tout, vous pouvez voir que c'est notre carte UV, et c'est ainsi que cette texture est essentiellement placée dessus. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a été inversé, donc tout va dans le bon sens. Revenons maintenant à notre panneau d'ombrage. Et si nous branchons le générateur plutôt sur le vecteur, que nous le laissons se charger, et vous verrez maintenant que Blender essaie de générer manière dont cette texture va réellement se retrouver sur cet objet. C'est utile lorsque vous créez des textures dans Blender lui-même sans cartes, mais inutile si vous importez votre propre carte. Remettons-le donc aux UV. Ensuite, les macros sont appelées mappage, et c'est essentiellement ainsi que cette texture est mappée sur cet objet Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture actuelle. Et c'est essentiellement une sorte de déplacement des UV. Maintenant, si nous venons, nous pouvons également l'étendre comme vous pouvez le voir, afin que vous puissiez rester plus petit et plus grand. Et cela vous donne beaucoup de contrôle interne, en fait le shader qui vous permet de modifier l'échelle et d'autres choses de ce genre Normalement, je le ferais sur la carte UV, mais s'il y a de petits détails que je voudrais vous indiquer, un peu plus petits ou quelque chose comme ça, je le ferai dans le shader déplaçant, vous pouvez voir que tous ces nœuds, qui sont nos cartes, sont connectés à notre nœud de cartographie Passons donc à la première. Le premier est la couleur. Et en gros, sur le côté droit, je vais vous montrer exactement ce qu'ils veulent dire. Ensuite, si vous souhaitez plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur le site Web de Blender et trouver toutes les autres informations sur toutes ces cartes dont nous parlons. Donc, comme je l'ai dit, le premier est la couleur. Et si nous le débranchons, c'est essentiellement ce que nous pouvons voir, c'est que c'est juste la couleur de base Maintenant, parfois, vous obtenez tous des couleurs là où elles apparaissent avec l'occlusion ambiante, et je vais parler l'inclusion ambiante dans quelques minutes. Donc, si nous le branchons, nous pouvons voir que nous pouvons réellement modifier la couleur avec d'autres nœuds dans lesquels nous pouvons en quelque sorte nous glisser ici. Je vais donc rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur Shift, faites une recherche, et nous ferons simplement appel à un joueur qui éclaircira ou assombrira notre couleur Maintenant, je l'ai mis là-dedans, vous pouvez voir si je le baisse ou le soulève, je peux le rendre beaucoup plus foncé ou beaucoup plus clair. C'est donc quelque chose que nous pouvons réellement faire, et le node wrangler nous permet d' apporter un nouveau nœud et de le déposer dedans Donc ce que je vais faire maintenant, c'est juste le supprimer , et je vais le brancher. Maintenant, pour passer à la carte suivante, elle est métallique, donc je vais simplement passer à l'endroit où j'ai introduit une texture métallique. Nous voici donc dans notre configuration actuelle avec notre texture métallique et notre matériau réels. Donc, si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir que nous avons le suivant vers le bas, qui est métallique, et nous pouvons voir que si nous venons le débrancher, vous verrez qu' il ne se passe pas grand-chose Et c'est parce que ce métal est très étroitement lié au métal déjà présent, qui est nul. C'est un métal plutôt terne. Maintenant, si nous entrons et que nous retrouvons notre métal, vous pouvez voir qu'il devient vraiment, vraiment, vraiment métallique, comme ça. Et vous n'avez pas besoin d'utiliser une carte pour créer quelque chose de métallique. Tout ce que vous avez à faire est de monter ce métal. Normalement, lorsque nous utilisons ce curseur ici sans carte, même quelque chose est métallique, donc si je le baisse, ou si ce n'est pas le cas, c'est comme ça Nous n'avons rien entre les deux lorsque nous n'utilisons pas réellement de carte. Donc, si nous le rebranchons maintenant sur notre support métallique, et que nous le laissons se charger, et le tour est joué. Maintenant, la prochaine baisse est la rugosité. Et la rugosité, c'est essentiellement si vous pensez à une feuille de verre, quand vous la regardez, elle n'est pas complètement transparente Il se peut que vous y ayez des égratignures. Vous pourriez avoir des taches, des marques de mains, des choses comme ça Et en gros, c'est ce que fait la carte de rugosité. Fondamentalement, la rugosité est déterminée par cette carte. Donc, si je débranche cette carte, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties plus brillantes et de parties plus ternes ici Débranchons-le et vous verrez qu'il ne s'agit que d' une seule sorte de tibia Vous pouvez aussi voir si j' entre et que j' augmente ou diminue la rugosité, je peux fabriquer quelque chose comme de la glace ou quelque chose de très, très méritant. C'est pourquoi nous utilisons cette carte car elle nous donne beaucoup de contrôle. l'ampleur du maculage et autres choses de ce genre, ça donne l' impression que c'est beaucoup plus réaliste Retournons maintenant dans notre bois, et ce que nous allons faire, c'est descendre et regarder notre carte habituelle. Donc, si je tape deux fois sur l'œuf rapidement, cela ne le surlignera pas, puis nous pourrons simplement zoomer un peu et regarder ce que fait cette carte normale Comme vous pouvez le constater, la carte normale se connecte toujours à un nœud de carte normal, et nous pouvons alors perdre en force. Donc, si j'augmente cette force, vous pouvez voir maintenant que nous avons encore beaucoup plus à faire passer à cette texture. Maintenant, soyez très prudent lorsque vous utilisez ce nœud. Si vous le montez trop haut, cela donnera l'impression que je n'ai pas l'air très réel, en d'autres termes. Essayez donc de le trouver dans un endroit où vous en êtes vraiment satisfait, tout en ayant l'air réaliste. Par exemple, vous pouvez trouver du bois, qui ressemble à ceci où il est vraiment surélevé par rapport à la base, mais je n'irai pas trop haut avec ça. OK, c'est donc la carte normale. Passons maintenant à la carte des déplacements. Pour la carte des déplacements, je vais maintenant apporter un nouveau matériau, donc je vais passer à celui-ci. Nous voici donc avec notre texture pavée, que nous allons utiliser pour notre exemple de déplacement Donc, ce que fait le déplacement, c'est qu'il donne essentiellement cette texture. Cela le pousse essentiellement vers l'extérieur. C'est comme utiliser la tesselation, comme vous le verrez bientôt Mais la première chose est que si vous utilisez la carte des déplacements vous utilisez la carte des déplacements, vous devez vraiment savoir deux choses. Tout d'abord, cela ne fonctionne pas dans. Ensuite, il a vraiment besoin de beaucoup plus géométrie que ce que vous auriez normalement besoin. Ici, nous pouvons voir que nous avons un plan plat, et nous pouvons voir qu'ils sont légèrement poussés vers le haut, et vous pouvez toujours voir qu'il s' agit essentiellement d'une texture en trois D. Alors, comment créer un déplacement à ce sujet ? Tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est nous contenter de notre petit laps de temps. Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est le subdiviser plusieurs fois. Appuyons donc sur la touche Tab, et ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Cliquez avec le bouton droit, subdivisez. Et maintenant, ce que nous allons faire c'est appuyer sur la touche Tab, et nous allons introduire un modificateur. Et ce que nous avons fait maintenant, c'est essentiellement augmenter considérablement la géométrie. Passons donc à l'ajout d'un modificateur. Nous allons en venir à ce qui est dit multirésolution, et nous allons subdiviser, subdiviser et encore quatre fois Et maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que cela ressemble toujours à ceci, donc vous ne pouvez pas vraiment voir toutes les subdivisions ici Mais quand nous aurons terminé, je l'appliquerai, et ensuite vous pourrez les voir. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est mettre cela par cycles. Donc, si nous venons ici, que nous changeons de véhicule électrique et que nous le mettons sur des cycles, nous pouvons ensuite passer à notre matériel, savoir ce bouton ici. Faites défiler l'écran vers le bas et vous en verrez un où il est écrit paramètres et sous paramètres, vous en aurez un qui dit surface. Et ce que vous devez faire maintenant, c'est changer cela. Je devrais dire « bump only ». Remplacez ce paramètre par déplacement et bosse. Une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu'à accéder à votre cycle Shader, qui est ce bouton ici, et c'est parti Vous pouvez voir maintenant à quel point cela semble réaliste. Et maintenant, vous pouvez vraiment les manipuler, ce qui peut vraiment faire monter la balance, comme vous pouvez le voir Et nous pouvons également modifier le niveau intermédiaire de cette façon. Donc, il le pousse vraiment vers l'extérieur ou vous pouvez vraiment l'intégrer aussi. OK, donc c'est une petite explication. Comme je l'ai dit, je vais maintenant passer à la clé elle-même, où sont activés nos modificateurs Je veux appuyer sur Ctrl A pour appliquer cela. Je veux appuyer sur la touche Tab, et maintenant vous pouvez voir combien de géométrie cela a réellement pris. Maintenant, vous pouvez vous en tirer avec un peu moins de géométrie. Donc, si j'appuie sur Ctrl Z, que le ramène et que je l'abaisse. Donc, si je fais tomber celui-ci, comme ça, et que vous pouvez voir qu'il est toujours très beau. Mais si nous augmentons un peu le niveau du belvédère, il est loin d'être aussi élevé que celui-ci Donc, si on le met sur trois, appuyez sur Ctrl A, appuyez sur l'onglet mais. Vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a pas tellement de géométrie, mais nous obtenons tout de même un effet assez décent. OK, donc la dernière chose que je veux vous montrer, c'est si nous revenons à notre material shader et que nous le remettons notre material shader et que nous le remettons sur EV pour qu'il apparaisse sur notre ordinateur, l'icône, le remettons sur IV, et maintenant nous allons simplement faire défiler la page et zoomer sur ce bois Maintenant, à quoi sert l'occlusion ambiante ? Je vais donc donner une brève explication le côté droit de ce qu'est réellement l' occlusion ambiante, mais nous pouvons réellement l'activer en sur notre ordinateur, en la mettant par voie intraveineuse, et vous en aurez une qui indiquera l'occlusion ambiante Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà voir qu'il y a vraiment beaucoup plus d' ombrage ici, beaucoup plus de réalisme et d'autres choses de ce genre Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir des textures où occlusion ambiante est déjà intégrée, mais je trouve que le faire de cette façon donne généralement un meilleur résultat Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire est l'occlusion ambiante et de l'augmenter ou de la réduire, facteurs et d'autres choses de ce genre, et de vraiment obtenir les ombres que vous souhaitez vraiment voir sur la surface de votre objet réel est donc partie du cours consacrée à l'introduction aux matériaux et aux textures J'espère que vous en avez tous tiré un grand parti et que vous avez une bien meilleure compréhension terminée. J'espère que vous en avez tous tiré un grand parti et que vous avez une bien meilleure compréhension des cartes et des matériaux utilisés dans le cadre du mixage Cela dit, passons à l'émission. Bienvenue à tous, donc j'espère que cela vous a plu. J'espère que vous en avez tiré beaucoup, et lors de la prochaine leçon, comme je l'ai dit, nous commencerons à le mettre en pratique. Merci beaucoup. Au revoir. 11. Mettre en place notre éclairage HDRI: Bienvenue à tous sur Blender un moteur irréel devenu un artiste d'accessoires de donjon Maintenant, la première chose que nous voulons faire est de simplement configurer un matériel de base. Après ce que vous avez appris, nous ferions tout aussi bien de le configurer. Ensuite, nous allons apporter notre éclairage et enfin, nous allons envisager d'appliquer ce matériau à notre table. C'est bon. Tout d'abord, passons à la droite, et ce que nous allons faire, c'est apporter un nouveau matériau. Nous allons l'appeler nouveau. Ensuite, j'ai tendance à donner au matériau le même nom que celui sur lequel sont basées mes textures. Si j'ouvre maintenant nos textures , je vais vous en parler. Nous pouvons voir que si je l'ouvre, nous avons trois types de fer. est important parce que dans le cas des métaux, nous avons trois types de fer que nous pouvons échanger entre eux, les vérifier et voir à quoi ils ressemblent réellement. Nous avons également un autre fer à repasser , le fer à armes , que je ne pense pas que nous devrions utiliser car il est assez brillant. Nous avons du fer à repasser, du fer granuleux et pas du fer granuleux et Ce que j'ai tendance à faire, c'est d'entrer prendre celui-ci et de copier le Iron Dog Control C. Ensuite, je vais poser et je vais double-cliquer dessus pour contrôler le Iron Dog. C'est sûr aussi, car lorsque j'introduirai ces textures, elles s'appelleront toutes Iron Dog et vous vous assurerez que tout va bien ensemble. C'est bon. Maintenant, nous allons vraiment mettre ce matériel sur quelque chose. Ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de le poser directement sur ma table, je vais appuyer sur la touche A. Je veux apporter un cube. Je vais apporter mon cube. Je vais ensuite revenir à ma table, sans ce document à repasser parce que pour le moment, ce document est appliqué à ce tableau, et ça n' aura certainement pas l'air correct. Je vais en fait réduire un peu ce cube comme ça. Ensuite, je vais revenir à ma table, le retranchant. Revenez dans mon cube. Cliquez sur la petite flèche vers le bas car nous n'avons pas besoin de créer un nouveau matériau car nous l'avons déjà, et vous verrez que vous en avez un appelé D. Très bien. Maintenant, nous pouvons réellement entrer et voir à quoi cela ressemble réellement. Je vais maintenant passer à mon panneau d'ombrages. C'est essentiellement le cas, comme vous l'avez vu dans l'introduction aux matériaux. C'est essentiellement ainsi que nous allons intégrer toutes nos textures et autres choses de ce genre. Mettons-le également sur notre matériel. Ensuite, chaque fois qu' il s'agit de mon panneau d'ombrage, configuration sera exactement la même que lorsque je l'ai quitté pour la première fois, ce qui est vraiment très pratique. C'est bon. Maintenant, je dois passer à l'édition, passer aux préférences, et je dois apporter mon Node Wrangler, comme je vous ai montré comment le faire dans ce court tutoriel Je vais donc entrer , Node Wrangler, cliquer dessus, l'actualiser et le fermer OK, alors appuyons sur le point pour zoomer sur mon cube. Et ce que je vais faire, c'est cliquer sur mon principe. Je veux appuyer sur Ctrl Shift et T. Maintenant, je veux intégrer toutes ces textures pour Iron Dog. Vous pouvez le voir à nouveau parce que nous lui avons également donné le bon nom, ce qui va beaucoup faciliter les choses. Je vais aller là où il est écrit, mélanger pour construire, cliquer sur le pero, puis ce que je veux faire , c'est descendre là où il est dit textures, double-cliquer dessus, et maintenant vous pouvez voir, si je l'ouvre, nous les avons toutes ici Maintenant, pour le moment , je peux voir qu'ils sont vraiment très gros et que ce n'est probablement pas très utile. Si je le mets ici, je peux maintenant les voir beaucoup en arrière. C'est celui que nous voulons sur un chien. Nous pouvons voir que nous avons tous ces matériaux, y compris une opacité Ce que je veux faire, c'est les calmer et les impliquer tous. Je vais prendre celui du haut, sélectionner celui en os, cliquer sur mon principal et les mettre tous dedans. Vous pouvez voir que c'est ce que nous obtenons, déjà très jolie. Pour le moment, l'occlusion ambiante n' est pas réellement configurée. Ce n'est donc pas configuré. Je dois donc m'assurer que lorsque je les poserai sur ma table, seront installés et que nous serons en mesure de voir comment ils fonctionnent correctement. Je ne veux pas encore le faire. Ce que je veux faire, tout d'abord, c'est configurer tous ces matériaux à l' exception de l'occlusion ambiante Maintenant, vous remarquerez que lorsque nous introduirons cela, le mieux est que si vous utilisez la nouvelle version de Blender, elle apporte réellement de l'opacité, qui est celle-ci ici et elle l'a mise en fait dans l'alpha C'est vraiment bien si vous utilisez l'opacité. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons de petites bosses et des choses comme ça là-dedans Si nous voulons aggraver ces petites bosses et autres choses de ce genre, il suffit de les réduire et d'augmenter la force de notre normale Je ne vais pas le faire pour le moment. Je vous montre juste comment cela fonctionnerait. Maintenant, pour le reste, nous n' allons pas vraiment les toucher, nous allons les laisser tels quels, et c'est à peu près réglé. Maintenant, entrons et apportons un autre matériau. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur 50 au bon moment. Je vais appuyer à nouveau sur la barre d'espace Shift car mon outil de déplacement n'est pas là. Encore une fois, si vous n'avez pas modifié la barre d' espace pour ne pas fonctionner, appuyez simplement sur T, introduisez votre outil de déplacement , puis déplacez-le. Alors ce que je vais faire, c'est réduire ça. Je vais passer à côté de ça. Je vais ouvrir à nouveau mes textures , les textures sont là. Nous en avons un qui indique « granuleux », donc je vais cliquer dessus, le copier avec le contrôle S. donc je vais cliquer dessus, le copier avec le contrôle S. D'accord. Posez ça. Maintenant, double-cliquez dessus Contrôle D. Maintenant, ajoutons le grain Control Shift et T. Passons en haut et nous cherchons du fer granuleux, qui est celui-ci ici Encore une fois, je vais toutes les récupérer en bas, cliquer sur le principe, et voilà. Nous pouvons voir qu'il s'agit d'un type de métal complètement différent. Il y a beaucoup de choses différentes qui brillent et d'autres choses de ce genre. C'est bon. Encore une fois, nous allons laisser les choses telles quelles, et je vais les changer, les remettre en place. Je vais les rapprocher un peu plus. Donc. Ensuite, ce que nous allons faire c'est apporter nos prochains matériaux. Je vais donc choisir celui-ci, en le retranchant. D'ailleurs, vous ne pouvez pas réduire les matériaux pour votre mode terminé, alors assurez-vous que vous êtes en mode objet, puis cliquez sur Nouveau. Et puis ce que je vais faire, c'est encore une fois, le même genre de chose. Je vais ouvrir mes textures, et nous allons récupérer les anciennes, cliquer dessus, copier cette partie. Contrôle C. Allons-y. Double-cliquez dessus. Control V, euh, venez voir mon directeur, contrôlez le vaisseau T, puis nous irons au Iron Old. Iron Old est là, double-cliquez dessus. Shift, sélectionnez-les tous, apportez-les, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons trois types de métaux différents. C'est vraiment une bonne chose parce que vous pouvez voir quel matériel je veux réellement sur ma table, par exemple. J'ai tendance à les mettre quelque part. Donc disons au début quelque part comme ça, et ensuite je vais les mettre dans leur propre collection. Je vais créer une nouvelle collection avec le bouton droit de la souris et je vais juste l'appeler matériaux vous pouvez voir que ma nouvelle collection est ici. Appelons cela des matériaux. Alors, ce que nous allons faire, c'est les récupérer tous les trois et les rejoindre. Maintenant, chaque fois que nous modifierons des matériaux, cela les modifiera de toute façon. Maintenant, l'autre point est que vous pourriez tout aussi bien nommer vos matériaux, car pour le moment, il peut être difficile pour vous de les répertorier. Il vous suffit de double-cliquer sur celui-ci, par exemple, de double-cliquer dessus, d' appuyer sur Ctrl V et de les renommer. Cela permet de s' entendre un peu plus facilement avec ça. Control V, et enfin celui-ci, double-cliquez dessus, contrôlez C et double-cliquez sur celui-ci contrôle V et voilà. Maintenant, nous l'avons fait. Assurons-nous que ces matériaux sont correctement installés. Pour ce faire, nous devons vraiment apporter un peu d'éclairage afin de pouvoir réellement voir ce que nous faisons. La première chose que je vais faire, c'est de faire venir un avion, juste un simple avion. Je vais donc les prendre tous les trois. Je veux appuyer sur le curseur Shift sélectionné. Cela va être placé au centre de tout cela, puis il suffira de faire venir un avion. Je fais donc venir un avion, je vais le sortir et je vais m'assurer que ces matériaux sont placés dessus. Comme ça. L'avion est en fait utilisé dans mes matériaux, ce qui est vraiment bien parce que c'est là que je le veux, et je vais simplement l'appeler plan matériel comme ça. Je vais également lui donner un matériau. Je pourrais aussi bien utiliser l'un des matériaux que je possède déjà pour que vous puissiez voir le matériel de protection et le défaut. Je vais juste l'utiliser et je l' appellerai plan matériel, donc control C. Control V. Ce que je vais faire maintenant, c'est le rendre un peu plus sombre. Je vais juste en venir à la couleur de base et je vais juste la baisser un peu plus foncée pour que vous puissiez voir mon gars devient également un peu foncée parce que c'est le même matériau dessus. Je ne vais rien faire d'autre avec ce matériel. Tout ce que je veux faire, c'est l'utiliser pour obtenir mon occlusion ambiante. C'est bon. Mais avant de procéder à l'occlusion ambiante, nous devons faire entrer un peu de lumière afin de pouvoir réellement voir ce que nous faisons Ce que nous allons faire, c'est apporter notre éclairage. Maintenant, vous voulez le faire dans le fichier fourni avec le pack de téléchargement. Vous pouvez donc voir ici, si j'y retourne, vous verrez que vous en avez un appelé éclairage HDR. En gros, il s'agit d'un véritable fichier de mélange. Maintenant, la meilleure chose à propos de ce fichier de mélange est que vous pouvez désormais l'utiliser dans toutes vos factures. Vous pouvez l'apporter, puis rétablir par défaut de votre mixeur. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Une fois que vous l'avez introduit, vous allez dans le fichier, vous allez par défaut et vous allez enregistrer le fichier de démarrage. Donc, lorsque vous chargez le mixeur pour la première fois , introduisez ce HDRI , enregistrez-le comme valeur par défaut, , enregistrez-le comme valeur par défaut, et votre éclairage sera déjà réglé pour vous, et c'est vraiment une bonne chose Mais maintenant, introduisons-le. Je vais le faire, c'est aller au dossier. Eh bien, en fait, je vais tout d'abord vous montrer. Si nous apportons de l'éclairage, vous verrez que cela ressemble à ceci. Si nous en venons à notre éclairage dans le monde, vous verrez qu'il ressemble à ceci. Pas vraiment quoi que ce soit. Vous pouvez tourner, vous pouvez changer la couleur, vous pouvez changer la force. Il n'y a pas grand-chose sur lequel travailler là-bas. Apportons notre propre éclairage, qui est un éclairage du monde réel. Venons-en au dossier. Nous allons passer à l'ajout. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est monter et nous allons trouver cette configuration HDRI, double-cliquer dessus Double-cliquez sur votre fichier de mélange, puis ce que vous allez faire, vous allez descendre là où il est écrit monde. Celui-ci, ici. Double-cliquez dessus et nous verrons que nous avons une configuration HDRI. Double-cliquez dessus. Maintenant, rien ne se passe. Mais si vous arrivez sur le côté droit, cliquez sur la petite flèche vers le bas, placez-la sur la configuration HDRI. Et nous y voilà. Nous avons maintenant un éclairage réel. Maintenant, bien sûr, nous voulons en faire certaines choses à cause de cet éclairage actuel. Elle n'est peut-être pas assez lumineuse. Il se peut que vous ne vouliez pas voir les nuages à l'arrière. Vous pourriez vouloir le soleil, par exemple, dans l'autre sens et des choses comme ça. Nous devons passer à la leçon suivante et modifier certaines options. Mais juste avant cela, pour voir réellement les options, vous vous retrouvez là où il est écrit objet ici dans le panneau d'ombrage, et vous descendez simplement là où il est écrit monde, et nous aurons cette configuration prête pour la prochaine leçon Accédez au fichier, enregistrez-le. J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci, Live one. Au revoir. 12. Sources de lumière directes et infinies: Eh bien, je suis comme si tout le monde voulait que Blender et Unreal Engine deviennent des artistes professionnels des donjons Maintenant, c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que ce dont nous devons discuter maintenant c'est que lorsque nous l'introduisons dans notre moteur de rendu, nous devons discuter essentiellement de deux types de moteurs de rendu dans Blender. Il y en a en fait plus, mais il n'y en a que deux types auxquels vous allez probablement avoir affaire. Le premier est le moteur de rendu EV, et il s' agit essentiellement d'un rendu en temps réel. C'est essentiellement ce que vous auriez dans le moteur de jeu Unrengin ou quelque chose comme ça, Unity ou quelque chose comme ça. C'est bon. La prochaine chose que je veux faire, c'est de vous montrer l' autre, qui concerne les cycles. Si nous cliquons sur les cycles, vous verrez que ce n' est pas en temps réel, mais que l'éclairage est impressionnant. Maintenant, il est important que vous puissiez voir entre eux, car vous pourrez alors décider lequel vous souhaitez utiliser lorsque vous visualisez réellement votre fenêtre affichage en mode rendu. De plus, à la fin de tout cela, nous produirons tous nos accessoires à la fois en véhicule électrique et en vélo Regardons maintenant les cycles. Le rendu EV, d'ailleurs, n'a pas grand-chose à faire avec. La seule chose que vous pouvez faire avec le moteur de rendu EV, par exemple, si je viens ici et que je clique sur l'occlusion ambiante, vous verrez que vous obtenez déjà de très belles ombres. Maintenant, avec le moteur de rendu des cycles, il n'y a pas vraiment ombres ou d'occlusion ambiante, nous devons régler cela nous-mêmes Bien qu'il s'agisse de cycles, l'éclairage lui-même et d'autres choses de ce genre sont vraiment agréables. Par exemple, vous pouvez voir maintenant parce que j'ai placé cet étage ici, si je l'éloigne, vous pouvez voir ces ombres disparaître, et au fur et à mesure que je les amène, nous obtenons plus d'ombres parce que ce vous pouvez voir ces ombres disparaître, et au fur et à mesure que je les amène, nous obtenons sont essentiellement des ombres de contact. C'est vraiment très bon pour des choses comme les ombres de contact. Nous aborderons en détail et un peu plus en les options du moteur de rendu EV un peu plus tard dans le cours. Maintenant, remettons cela sur les cycles une fois de plus. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est régler quelques-unes de ces options. La première chose que je veux faire est d'aller modifier, d'aller dans les préférences. Et ce que je veux faire, c'est aller là où il est dit système. Vous verrez pour le moment, comme j'ai essentiellement configuré le mixeur par défaut, vous pouvez voir que j' ai toutes ces options à activer pour le moment . Maintenant, je vais cliquer sur celui-ci. s'agit essentiellement des nouveaux cycles, Il s'agit essentiellement des nouveaux cycles, donc le rendu s'effectue à l'aide de cycles X. Vous pouvez également avoir du fer à repasser, mais je vais utiliser ce nouveau cycle, qui est composé de cycles. Je vais m'occuper à la fois de mon processeur et de mon GPU, puis je vais laisser tout le reste tel quel, à l' exception de cette mémoire et de ces limites. Voici mes étapes d'annulation. J'ai tendance à le mettre à 150 ou quelque chose comme ça. Si je le fais, c'est parce que lorsque je crée le cours, il arrive parfois que je commette une erreur et que je dois faire un long chemin en arrière pour la corriger J'ai donc tendance à le fixer assez haut. N'oubliez pas que chaque fois que vous définissez cette valeur, plus le fichier sera volumineux lorsque vous l'enregistrez et plus Blender utilisera de données de cache pour fonctionner, car il doit mémoriser un plus grand nombre d'étapes d'annulation. Il suffit de garder cela à l'esprit. C'est bon. Maintenant, nous l'avons configuré. Nous devons fermer tout ça. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est venir et mettre sur mon GPU. La raison en est que normalement votre GPU est beaucoup, beaucoup plus rapide que votre processeur. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aussi mettre cela à l'essai. La raison pour laquelle je passe à Experimental, c'est parce que Blender utilise maintenant des cycles x lorsque nous le rendons. Il est donc important de le mettre réellement là. La prochaine chose que je veux faire, c'est activer mon de noise. La raison en est qu'en ce moment, comme vous pouvez le constater, vous pouvez voir toutes ces lucioles bruits et autres choses de ce genre Je veux aplanir tout cela. Je vais juste ajouter de noise et maintenant vous pouvez voir que c'est beaucoup plus fluide. Le chargement prend un peu de temps. Mais pour moi, travailler avec des cycles plutôt qu'avec des V est bien mieux. Maintenant, vous remarquerez que toutes ces ombres de contact ont disparu, et c'est pourquoi nous devons configurer tous nos matériaux avec notre occlusion ambiante, etc. C'est bon. Eh bien, tout d' abord, réglons notre éclairage pour le moment, s'il est bon. Ce que je vais faire, c'est faire sortir cet avion. Une mâchoire va être traitée, faites-la glisser vers l'extérieur. Ensuite, je vais le mettre sur le plan du sol pour que vous puissiez voir le plan du sol ici. Ensuite, je vais récupérer trois de mes matériaux et les placer sur le plan du sol, juste pour m' assurer que tout se trouve récupérer trois de mes matériaux et les placer sur le plan du sol, juste pour au bon endroit. Maintenant, vous remarquerez que ma table n'a pas vraiment d'ombres ou quoi que ce soit de ce genre pour le moment. C'est parce qu'en gros, le HDR que nous avons introduit n'est pas très puissant par rapport à sa puissance réelle. Vous pouvez voir notre force, qui n'est pas de 0,68. Mettons-le sur quelque chose comme ça. Augmentez le volume et maintenant vous pouvez voir qu'il y a quelques ombres douces par ici. Ce n'est toujours pas ce que je veux vraiment. Ce que je vais faire, c'est faire entrer un soleil, c'est ce qu'on appelle une lumière directionnelle ou un soleil et c'est aussi ce qu'on appelle une source de lumière infinie. La raison pour laquelle il s'agit d'une source de lumière infinie c'est parce que ce n'est pas comme une bougie où elle émet une quantité limitée de lumière , ou comme un spot ou quelque chose comme ça. Ils ne vont pas loin, puis la lumière réelle s'affaiblit. Avec une source de lumière infinie, qui ressemble à notre vrai soleil, elle s'allume en fait pour toujours. Appuyons sur la touche A, descendons, introduisons un su, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons tellement ombres. Maintenant, le problème , c'est que, bien sûr, vous pouvez voir que si j'aborde cette question sous l'angle de l' infinitisme, elle ne s'affaiblira pas dans l' Il gardera simplement le même. Je vais le faire pivoter, donc x pivoter un peu, puis faire pivoter légèrement le rouge. Maintenant, nous avons en fait de belles ombres là-dedans. Nous avons une très bonne configuration maintenant. C'est vraiment beau et lumineux et maintenant vous pouvez vous contenter de baisser le HDRI, ce qui abaissera l'extérieur de C'est à vous de décider de la luminosité que vous souhaitez. Je vais le mettre encore une fois, et je pense que ce sera probablement assez clair pour vous. Maintenant, si vous voulez baisser la lumière du soleil, venez sur le côté droit avec ces petits bébés, et maintenant vous pouvez augmenter ou diminuer la lumière du soleil ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que pour l'instant, tout devrait bien se passer et vous pouvez également modifier la couleur, lui donnant une ambiance bleue ou jaune selon le type de scène que vous créez Je laisserais ça uniquement en blanc pour le moment. Si je le fais, c'est parce que je veux voir à quoi ressemblent ces accessoires avant de les utiliser ou d'en faire des effets secondaires. C'est bon. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est ce véritable HDRI Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une rotation de notre HDRI, donc vous pouvez voir si je viens voir mon fils, je peux réellement faire pivoter le HDRI, faisant correspondre plus ou moins à ce que je trouve là où mon fils est parti Ça y est. W Je veux essentiellement être ici. Je veux que mon fils soit là, car c' est là que se trouve mon véritable éclairage. Je vais le réduire un peu. D'accord. Allons-y. Cela est maintenant affiché au même endroit que le soleil, ce qui signifie que la lumière HDR qu'il contient correspond à l'endroit où se trouve notre lumière solaire. Nous devons maintenant passer à ces options ici. Vous pouvez voir ici l' HDRI, la couleur et le dégradé. Maintenant, cette configuration est fournie avec le HDRI, qui est cet arrière-plan, et vous pouvez le modifier important un HDRI Cliquez simplement sur ce x et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement introduire un nouveau HDRI, ce n'est pas ce que vous pouvez faire Alors ce que nous devons faire, c'est maintenant que nous pouvons changer cela en couleur, changeons-le en couleur. Et vous verrez maintenant qu'il est remplacé par cet arrière-plan et c'est ici que vous pouvez changer la couleur comme vous le souhaitez. J'ai plutôt tendance à le mettre sur un dégradé, je vais y mettre un dégradé, puis je vais l'avoir comme ça. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Vous voudrez peut-être le vôtre en brun ou quelque chose comme ça, mais je suis content de ce dégradé. De plus, ce dégradé reste en place lorsque vous prenez les deux bouts. C'est une cellule vraiment géniale pour prendre des photos et d'autres choses de ce genre. Cela suffit de la configuration HDRI. Maintenant, ce que je vais faire, c'est revenir à Sorry, là où se trouve la soudure là où se trouve la soudure . Je vais cliquer dessus. Je vais passer à l'objection. Et la raison pour laquelle je l'ai fait est que je veux configurer maintenant l'occlusion ambiante réelle Vous pouvez voir que nous avons en fait une occlusion ambiante ici. La seule chose que nous n'avons pas, c'est qu'il est branché sur quoi que ce soit. Nous devons donc le configurer et le brancher aux bons endroits. Ensuite, nous aurons nos ombres au sol dans le moteur de rendu des cycles. Maintenant, l'autre point est que si vous vous présentez maintenant et que vous avez introduit ce HDRI au départ, vous devez entrer et regrouper automatiquement les ressources Et si vous allez le faire, c'est parce que lorsque vous ouvrez ce fichier de mélange, si vous avez déplacé des textures n'importe où ou le HDRI ou quelque chose comme ça, vous allez tout perdre et vous devez les affiner. Il est donc normal de tout emballer, puis de classer et de sauvegarder. Vous verrez des accessoires de donjon de sauvegarde, et tout est maintenant emballé Cela augmentera considérablement la taille du fichier de mélange. Nous parlons de 10 mégaoctets à des gigaoctets, parfois en fonction de la quantité que vous avez dedans Mais cela signifie que si vous voulez envoyer ce fichier de mélange n'importe où, tout y est emballé, toutes les textures, tous les HDRI, toutes les modifications, littéralement tout s'y trouve Quelqu'un peut simplement récupérer ce fichier, l'ouvrir. Et tout y sera. Déjà, vous n' avez pas besoin de transférer toutes les textures et autres choses de ce genre. C'est très pratique à savoir. C'est bon, tout le monde. J'espère que vous avez beaucoup appris dans celui-ci. la prochaine étape, nous Lors de la prochaine étape, nous examinerons notre configuration d' occlusion ambiante et nous préparerons cette configuration pour tous nos matériaux Très bien, je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 13. Mettre en place nos premiers matériaux: Nous aimons que tout le monde aime que Blender et Unreal Engine deviennent des accessoires de donjon Discutons maintenant, comme je l'ai dit, de l'occlusion ambiante. Les cycles d'élimination globaux se chargeront de l'occlusion principale à votre place En d'autres termes, vous pouvez voir ici qu'il y a de l'obscurité, plus nous baissons notre lumière et plus il y a d' obscurité, par exemple, mais parfois vous voulez vraiment une occlusion ambiante, des ombres de contact, des choses comme ça Alors, comment pouvons-nous réellement nous en débarrasser ? L'autre point concerne également les matériaux. De toute évidence, nous ne pouvons pas donner deux informations sur l'occlusion ambiante, disons ce matériau ici Nous ne pouvons réellement le faire que dans le cadre de ce matériau. Tout d'abord, configurons l'occlusion ambiante du matériau. C'est assez facile à faire. Tout ce que nous faisons est d'appuyer sur la touche A pour introduire un nouveau nœud. Celui que nous recherchons est un bélier coloré. Ensuite, le suivant, nous devons réunir les deux. Nous avons notre couleur de base, nous avons une occlusion ambiante. D'une manière ou d'une autre, nous devons les unir. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift pour effectuer une recherche, je vais chercher un mix. R G B et apportez-le. Je vais ensuite modifier le taux de sauvegarde du mix, et je vais le mettre en superposition En gros, je vais appliquer la couleur sur le dessus de l'occlusion ambiante Passons à la superposition. Maintenant, je vais intégrer ma couleur de l' occlusion ambiante à la mienne, puis je vais saisir, j' espère juste avoir trouvé la bonne Oui, j'ai la bonne. Ensuite, je vais insérer la couleur de l'occlusion ambiante au bas de celle-ci , car je veux superposer la couleur de base sur le dessus de l'occlusion ambiante Maintenant, je vais brancher ma couleur. Dans ma couleur ici, et enfin, je vais l'intégrer à ma couleur de base ici, comme ça. C'est bon, rien ne s'est passé. Mais maintenant, vous verrez que tous les points noirs ici sont basés sur la normale Une fois que je les aurai augmentés, vous pouvez voir que je peux avoir peu d'ambi et d'occlusion dans mon matériel réel Maintenant, il est important que tu le montes aussi haut que tu le souhaites. Je ne veux pas le mien, surtout plus haut ou quoi que ce soit d'autre. Je veux juste quelques endroits comme ça. Maintenant, nous avons parlé de l'occlusion principale sur le métal. Nous devons en quelque sorte le mettre sur tout le métal. Donc, je vais prendre les deux, appuyer sur Ctrl C, puis je vais passer à celui-ci. Je vais appuyer sur la touche Ctrl V. Passez à la suivante, appuyez sur Ctrl V, et maintenant branchons-les exactement de la même manière. D'accord ? Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre tous ces vêtements, les retirer, comme ça, et maintenant j'en ai un peu plus à porter. Branchez celui-ci. Appuyez sur le tableau pour poupées pour zoomer. Passons à l'occlusion ambiante, si besoin est, vous pouvez voir si je peux obtenir beaucoup plus de détails à ce sujet Je ne vais pas faire monter l'air si haut. Quelque chose comme ça devrait tout à fait convenir. C'est bon. Maintenant, revenons à notre dernier point , en les faisant glisser. Alors branchez-le. Comme ça, puis branchez celui-ci comme ça, puis enfin dans la couleur de base, puis étape. Tourne-le un tout petit peu, quelque chose comme ça. C'est bon. Alors maintenant, nous en avons discuté. Maintenant, vous remarquerez que sur le sol, il n'y a aucune ombre de contact. Et la raison en est que nous n'avons pas réellement d'occlusion ambiante Ce que nous devons faire c'est appuyer sur Shift pour rechercher et introduire une occlusion ambiante Maintenant, nous allons introduire un dégradé de couleurs comme celui-ci, puis nous allons également réintroduire un mix RGB. Shift Search Mix RGB. Déposez-le là-dedans. Maintenant, je vais juste les brancher pour que la mayonnaise entre dans mon f de ma couleur et ma couleur dans le bas de ce mix RGB. Enfin, connectons-le à la couleur de base. Voilà. Vous pouvez voir qu'il ne se passe pas grand-chose. Ce n'est pas ce que nous voulons. Mais maintenant, vous pouvez voir, au fur et à mesure que j'augmente le volume, nous obtenons les ombres de contact que nous voulons. Maintenant, la couleur est évidemment basée ici et je ne le veux pas vraiment. Je vais baisser le ton un peu plus sombre. Peut-être quelque chose comme ça, et maintenant vous pouvez voir que nous avons en fait de véritables ombres de contact. Maintenant, ils n'ont pas besoin d'être aussi élevés ou quoi que ce soit d'autre parce que c'est basé sur certaines lignes. Vous voulez juste un peu d'ombre de contact au bas de celui-ci. Vous pouvez également les manipuler et les rendre un peu plus durs, comme vous pouvez le voir, relever un peu, et maintenant ils sont bas. Un peu plus réaliste que ce qu'ils avaient l'air d'avant. C'est bon. Ça a l'air vraiment sympa. Nous en sommes satisfaits . Maintenant, je suis inclus dans notre matériel. Nous l'avons sur notre sol, et maintenant nous pouvons réellement continuer. Ce que je vais faire, c'est aussi m'assurer que mon avion, un plan matériel, se aussi m'assurer que mon avion, un plan matériel, trouve ici, et j'ai besoin d'une autre collection pour mon éclairage. Nouvelle collection, descendons et nous l' appellerons éclairage. Et un appareil photo pour le moment où nous venons et apportons notre appareil photo. Certains. Allons-y, comme ça, et mettons-les en ligne maintenant afin que nous puissions voir exactement ce que nous faisons. C'est bon. Maintenant, nous devrions revenir à notre table et nous pourrons enfin commencer à obtenir du matériel. Je pense que ce que nous devrions faire pendant que nous sommes ici, c'est également apporter notre bois. Cela nous facilitera beaucoup la tâche au fur et à mesure. Passons à un autre cube. Nous allons créer un autre cube, Shet en fabriquera un autre. Venons-en à nos matériaux. Mettons ça de côté. Ensuite, encore une fois, nous allons ouvrir nos textures. Celui que nous recherchons en ce moment est le bois. Nous avons des planches de bois stylisées, du bois. Voyons juste lequel est celui-ci. Allons y jeter un œil. Je vais double-cliquer sur celui-ci. C'est le bois que nous allons réellement utiliser et les autres bois ont un aspect. Je pense que l'autre bois est pour les bibliothèques, il faut y jeter un œil Ouvrons-le. Oui, ça l'est. C'est pour les bibliothèques. Nous allons entrer et fabriquer ce donjon en bois de planche stylisé. Je vais cliquer dessus et le copier. Contrôlez C, reposez-le. Nouveau, double-cliquez dessus. Control V, comme ça. Je vais y aller aussi, et je vais prendre les deux. Je les attrape tous les deux. Contrôlez C, revenez-y. Control V. Nous y voilà prêts à faire du rock and roll. Maintenant, appuyons sur Ctrl T et introduisons cette salle. Si je clique, je cherche plante stylisée en bois, qui se trouve Celui-ci, prends-les tous, comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est les faire venir. Maintenant, vous pouvez également voir que nous avons deux normales ici n'est pas ce que nous voulons vraiment. Je vais supprimer celui-ci de toute façon. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement saisir les cinq, cliquer sur le principe, et c'est parti. C'est notre véritable eau. Donc je veux juste m' assurer que ça a l'air bien. Je vais aussi vérifier que c'est normal, juste pour m'assurer que je me suis débarrassé du bon. Parlons-en. Oui, je l'ai fait. Donc c'est tout à fait normal. Nous ne voulons pas vraiment ce grumeleux ou quoi que ce soit d'autre. Peut-être un peu plus grumeleux que ça. Essayons peut-être la version 1.5. Ouais Peut-être que la version 1.5 sera probablement un peu plus belle que l'autre. Enfin, nous pouvons procéder à notre occlusion ambiante, exactement de la même manière que nous le faisions jusqu'à présent exactement de la même manière que nous le faisions Branchons celui-ci ici. Ajoutons notre couleur de base en haut d'ici et enfin, ajoutons-la ici, comme ça, et voyons s'il y a une occlusion ambiante, dans notre bois, que nous avons ici comme vous pouvez le voir, de dix fois plus bas que zéro Donc juste un petit peu, quelque chose comme ça. C'est bon. J'en suis content. Je suis content de l' ombre de la bombe, alors allons-y. Maintenant, j'ai tout mon matériel dedans. Je peux vraiment travailler à partir de ceux-ci pour les mettre ensuite sur ma table. Revenons maintenant à l'édition UV. Nous allons passer à notre montage UV, et la raison pour laquelle nous allons le faire est que nous devons maintenant commencer à les emballer. Nous avons maintenant appris à marquer les joints. Je vais juste passer à gauche sur le panneau, il suffit de zoomer dessus. C'est essentiellement là que nous déballons les objets, que nous enfilons les matériaux et d' autres choses de ce genre Je souhaite également le mettre en mode matériau. Je ne veux pas vraiment le mettre en mode texture ou quelque chose comme ça. La raison en est que vous pouvez parfaitement voir à quoi ressemblent les matériaux. En fait, vous pouvez mieux voir quoi ressemblent les matériaux si vous n'êtes pas en mode rendu. Venons-en à toutes nos tables. La première chose que je vais faire, si je passe à mon matériel et que je clique sur la petite flèche vers le bas pour que nous recherchions des planches stylisées, vous verrez qu'elles ressemblent toutes à ceci, un peu en ressemblent toutes à ceci, un peu Voyons maintenant si nous pouvons réellement déballer le produit le plus facilement possible. Le premier que je vais déballer, c'est tout ça. Je vais entrer, appuyer sur le robinet, je vais les récupérer toutes ici. Toutes ces pièces et toutes les autres pièces métalliques, ce que je veux faire, c'est ouvrir mes options de déballage Si je vous presse maintenant, vous verrez que nous avons toutes ces options ici. Maintenant, il suffit de les emballer, comme vous pouvez le voir, si je les déballe, ils ont l'air en désordre S'ils ont l'air en désordre, c'est parce que nous n'y avons marqué aucune trace de joint. Mais ce que nous allons faire, c'est d'abord apporter les autres matériaux, car pour le moment, jetez du bois et ça n'a pas l' air très beau. Donc, je vais appuyer sur le signe plus un pendant que je clique sur mon tableau, je vais descendre, et je vais chercher celui qui est. Jetons un coup d'œil rapide Faites-en un ici, qui se trouve sur le document. Entrons, apportons Iron Dock. Maintenant, je vais l' appliquer à ces pièces. Je vais aller sur Quantum , appuyer sur l'onglet, cliquer sur un signe, et maintenant vous verrez qu'il est déjà plus beau. Parce qu'il est atteint, vous pouvez vous en tirer avec bien d'autres choses. Mais nous ne voulons toujours pas vraiment regarder dans ce pétrin . Discutons-les. Au lieu de vous lancer et de déballer, passons à un projet UV intelligent Cela signifie que les mélangeurs vont essentiellement essayer de les déballer correctement. Voilà. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont vraiment très bien déballés Et si vous zoomez dessus, vous pouvez voir qu'ils sont parfaits. C'est bon. Alors maintenant, ajoutons un autre métal. Nous pouvons voir ici que nous allons probablement utiliser ce métal ici. Je vais y aller. Et je vais venir cette fois. Je vais donc en prendre un. Je vais appuyer sur le point né pour zoomer, donc et ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir chacune d'entre elles maintenant. Je vais prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je les attrape dans Edge Select, juste au cas où ils auraient des coutures Je sais qu' ils n'ont pas de coutures, mais c'est juste au cas où. Je vais prendre chacun d'entre eux, comme ça, puis je vais revenir et prendre chacun d'eux. Et en gros, ce sont tous les boulons qui veulent y être attachés, je veux des matériaux différents. Prenons chacun d'entre eux. Maintenant, je vais cliquer sur Plus. Encore une fois, j'ai oublié où il s'appelait. C'était celui-ci, tellement vieux. Revenons en bas de la flèche. Ancien onglet et attribuons-le. Cliquez sur le signe. Maintenant, nous les avons tous attrapés. Cliquez sur le projet Smart UV. OK, et nous y voilà. Voici tous nos bols. Regardons maintenant à quoi ils ressemblent et vous pouvez le voir, ils sont vraiment très jolis également. Maintenant, nous avons fait tout ce tableau présent avec le projet Smart UV. Mais il y a des moments où on ne peut pas vraiment s'en sortir avec des choses comme le grain du bois et d'autres choses de ce genre. Nous devons nous assurer que lorsque nous déballons ce bois, il est vraiment beau D'accord, mais nous en parlerons lors de la prochaine leçon. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine . Merci. Au revoir. 14. Comment personnaliser les cartes de textures importées: Bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine, en tant qu'artiste de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, le bois est tout ce qui reste sur cette table. Voyons si nous pouvons nous en tirer comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est entrer les jambes tranchantes, je vais saisir chacune d'elles Je vais essayer d'appuyer sur bouton du projet Smart UV et maintenant je veux voir qu' ils vont tous dans le mauvais sens. Je vais les prendre tous avec huit. à ma carte UV, qui se trouve ici, appuyez sur 90, faites-les tourner, et voilà. Maintenant, ils font tous face à la bonne direction. Maintenant, je veux juste m' assurer que je suis vraiment content d'eux. Les problèmes que vous pourriez rencontrer concernent les bords. Lorsque vous faites quelque chose comme ça, il est très important de regarder où va le grain du bois. Par exemple, vous pouvez voir que tous mes bords vont dans le bon sens. Maintenant, si le vôtre ne va pas dans le bon sens, vous pouvez appuyer sur la touche Tab, vous pouvez en saisir un ou tous, et vous pouvez voir qu'ils sont tous là, puis vous pouvez les faire tourner. Donc 90, faites-les tourner et le tour est joué. Vous pouvez voir maintenant qu'ils prennent le chemin inverse. Maintenant, je ne veux pas qu' ils suivent cette voie parce qu'ils n'ont pas l'air bien choisis, mais c'est ce que nous allons faire au cas où nous aurions besoin de faire demi-tour. Maintenant, l'autre point que je regarde sur ces tableaux, c'est que je assure que je suis satisfait de l'ampleur des UV. Si je zoome ici, nous pouvons voir que c' est leur échelle. Si j'appuie sur la touche Tab, que j'y retourne et que je les prends à nouveau, et puis ce que je peux faire, c'est que maintenant , comme c'est une texture homogène, je peux vraiment les intégrer. Si je les amène maintenant, vous verrez qu'ils ressemblent plutôt à ça. En fait, ils ont l'air plus beaux comme ça que d'être ici. Nous pouvons également les emporter jusqu'au bout pour les rendre vraiment très petits comme ça. Bien que vous ayez parfois des répétitions le long du schéma, selon que je le fais ressortir jusqu'au bout, comme vous pouvez le voir, jusqu'où vous le faites ressortir. Maintenant, je ne veux pas que ça se passe comme ça. Je le veux juste au centre au fur et à mesure que nous l'ajouterons. Cela me semble bien mieux. C'est bon. Alors maintenant, ce que j'ai tendance à faire une fois que j'ai fait ce bois nu, appuyer sur le lien H et je passe à la partie suivante. Je vais prendre les deux. Je vais appuyer. Projet UV intelligent, cliquez, et c'est parti. A 90, faites-les tourner, appuyez sur le support S, juste pour les redimensionner, appuyez sur G, juste pour les déplacer, puis placez-les au milieu. Je les aime bien au milieu. Comme il s'agit d'une texture homogène, vous pouvez vous en tirer en leur envoyant un ping au milieu. J'aime bien les voir là-dedans, et maintenant nous pouvons y jeter un œil et voir à quoi cela ressemble. C'est bon. Cela semble bon pour l'instant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les cacher et me frayer un chemin. Maintenant, il arrive parfois que vous deviez marquer certaines coutures. Je vais vous le montrer également. Nous allons le faire sur les deux , afin que vous connaissiez réellement les deux manières de le faire. Je vais entrer face à face. Je vais prendre celui-ci et attraper ce visage. Je vais saisir ce visage et ce visage, puis appuyer sur la touche Ctrl, descendre, marquer les coutures. Maintenant, ce que je veux faire, c'est marquer un point où je veux ce dix Par exemple, il ne faut pas que ce soit une boucle infinie. Si vous essayez de le déballer maintenant, comme vous le verrez, je vais entrer, l'emballer, et non le déballer Smart UV, car c'est celui de contrôle C'est moi qui contrôle le fonctionnement de la ronde. Si je clique dessus maintenant, vous verrez que nous nous retrouvons avec ces problèmes ici. La raison pour laquelle nous nous retrouvons avec ces problèmes ici est que Blender ne sait pas où cela s'arrête réellement. En d'autres termes, il tourne simplement en rond parce qu' il n'y a pas de couture Ce que je vais faire à la place, c'est le trouver ici. Je vais passer à l' autre et le prendre ici, donc je vais écrire un clip et marquer une couture Je vais aussi passer à mon autre et faire la même chose. Maintenant, la raison pour laquelle je marque un joint au dos d'ici, c'est parce que les gens du Web regardent ça, ils ne peuvent pas voir en dessous, et c'est pourquoi je cache cette scène là-bas Cliquez avec le bouton droit sur Max. Maintenant, saisissons les deux. L et L et maintenant, appuyez et enroulez, et vous devriez finir par les faire tourner maintenant, A 90, pour les rendre un peu plus petits avec des coutures parfaites, comme vous pouvez le voir. C'est là au cas où vous auriez des problèmes avec vos coutures réelles sur l'emballage. C'est ce que nous allons faire. Maintenant, l'autre point est que vous pouvez voir ici que celui-ci ne va pas dans le bon sens. Celui-ci va dans le bon sens, celui-ci va dans le mauvais sens, et celui-ci va aussi dans le mauvais sens. Je vais juste faire tourner ces 90 tours, les faire tourner, et maintenant je suis beaucoup plus heureuse de la façon dont ils se déroulent réellement. Vous pouvez voir que les miens roulent tous de travers sur ce bois et j'aime bien ça. C'est bon. Maintenant, si j'entre, je peux vraiment entrer maintenant. Je dois les saisir avec Edge Slack , parce que n'oubliez pas que nous marquons certaines coutures Je vais donc appuyer sur L, L, les masquer. Maintenant, je vais en venir à cette partie, L et L. Je vais appuyer. Descendez le projet Smite UV, cliquez et maintenant faites-les tourner. A 90, faites-les tourner, appuyez sur le S b, faites-les entrer. Et nous y voilà. Enfin, revenons en arrière, excusons-le, cachons-les. H pour masquer L, L, L, puis je vais appuyer sur « Projet UV intelligent », cliquer sur OK, et c'est là que nous risquons de nous retrouver avec quelques problèmes. Vous pouvez donc voir ici que, parce que ce n'est pas le cas, cela a une forme étrange. Oublions-le en fait. J'ai appuyé sur le projet Smart UV. Oui, je l'ai fait. En fait, il n'est pas correctement emballé. Laissons-les pour le moment. Nous y reviendrons dans une minute. Commençons par les bas car je suis sûr qu'ils fonctionneront bien. Je vais les récupérer avec le projet L et L. Smart UV, cliquez. R, fais-le tourner autour de 90. Alors, apporte-le. Vérifiez si leur façade va dans le bon sens. Ces deux-là le sont aussi, et ils sont absolument bons. Les seuls avec lesquels nous avons des problèmes sont ceux ici. C'est bon. Venons-en et réglons ça. Donc, la façon dont nous allons les trier, c'est nous allons prendre ceci, nous allons prendre ceci, et nous allons prendre celui-ci. Nous allons également passer en dessous. Je vais juste essayer de passer en dessous. Voilà, comme ça, et je vais essayer de prendre celui-ci, comme ça. Maintenant, je vais faire la même chose pour ceux-ci. Encore une fois, c'est parce que Blender ne sait pas vraiment comment les déballer, nous devons y aller et le faire manuellement C'est pourquoi c'est toujours une bonne idée d' apprendre à faire les deux. Je les ai prises maintenant, je vais appuyer sur Ctrl Mark Seamments. Maintenant , je vais réessayer. Je vais appuyer sur A ops, pas sur toutes celles-ci. Je ne vais pas appuyer sur A. Je vais les saisir séparément, puis appuyer sur Smart UV project et cliquer. Maintenant, nous avons donné un coup de main à Blender. Mais cela ne suffit toujours pas, nous devons donc faire davantage. Ce que je vais faire, c'est passer à Shift et cliquer sur ces bords ici. Cliquez sur Shift, puis faites le tour. Je vais juste ajouter quelques coutures supplémentaires pour que Blender puisse les déballer un peu plus facilement À la fin, nous devrons peut-être simplement les déballer manuellement et cela fonctionnera peut-être mieux Cliquez avec le bouton droit sur M. Maintenant, saisissons-les tous à nouveau, L L L et L U. Je suis un projet UV, cliquez, et maintenant vérifions-les Vont-ils dans le bon ou dans le mauvais sens ? Vous pouvez voir que nous avons encore quelques problèmes ici, car ils semblent être divisés et déballés différemment les semblent être divisés et déballés uns des autres. Ce n'est donc pas ce que nous voulons. Essayons U and wrap. Maintenant, vous pouvez voir si je les prends tous à 90, les fais tourner, maintenant ils sont parfaitement emballés. Vous pouvez voir comment nous avons réussi à les corriger en ajoutant des joints, et c'est essentiellement ce dont je parle lorsque nous essayons de les recouvrir correctement. Maintenant, je dois les rendre beaucoup plus petits, comme vous pouvez le voir, parce qu' ils sont très petits. Alors ce que je dois faire maintenant, c'est les changer. Tu peux voir ces bords ici ? Ils font clairement fausse route. Je vais changer ces rondes. Ce que je vais faire, c'est saisir chacun de ces bords là où ils vont dans saisir chacun de ces bords le mauvais sens. Je vais faire tourner le round donc puis 90 tours le round, et maintenant vous pouvez voir le log A correspondant à cela. Maintenant, faites le tour et assurez-vous que votre grain est acheminé dans le bon sens, comme vous pouvez voir les anciens mineurs. Enfin, nous terminons notre table actuelle. Donc, je sais tout ce travail pour terminer une table. Mais maintenant que vous avez appris tout cela, nous pouvons commencer à accélérer le processus et à introduire de nouveaux flux de travail, etc. Mais il a fallu passer par là pour réellement apprendre à en arriver là. C'est bon. Maintenant, nous voulons revenir à notre panneau d'ombrage Et si je veux revenir à notre panneau d'ombrage, c'est parce que je veux simplement assurer que mon bois ressemble à ce que je souhaite En d'autres termes, je suis heureuse sans l'obscurité, je suis heureuse de ce à quoi elle ressemble. Maintenant, si vous voulez que votre bois soit un peu plus foncé, par exemple, il vous suffit de le déplacer ici. Le moyen le plus simple de le faire est d'utiliser des courbes RGB. L'une d'elles va appuyer sur Shift A et c'est comme Photo Shop. En RGB, vous en aurez une appelée courbes RGB. Il suffit de le déposer dedans. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est entrer et le rendre plus foncé ou plus clair, par exemple, comme vous le souhaitez. Je pense que pour moi, c'est ce genre d' obscurité que je recherche vraiment. Cela ressemble maintenant à un donjon plutôt médiéval, et je suis content de ce à quoi cela ressemble Très bien, donc ça a l'air vraiment très beau. Et maintenant, ce que nous allons faire à la prochaine étape c'est commencer par nous asseoir sur nos tabourets, sur nos bancs et sur notre chaise, et nous pouvons désormais travailler en succession rapide Maintenant, le fait est qu'avant de partir, tout ce que vous voulez faire, c'est vous assurer de vous cacher dans tous vos documents. Alors cachez-les dans l'autre sens. Et le plan au sol aussi, autant le cacher. Et encore une fois, assurez-vous que nous venions classer et dire. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci, L. Au revoir. 15. Travailler avec l’Asset Manager: OK. à tous sur Blender et Unreal Engine, en tant qu'artiste de donjon Maintenant, la seule chose que nous devons faire avant de créer les chaises volées est nous assurer qu'elles portent le nom correct, ce qui est le cas, donc nous l'avons déjà fait. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est discuter de notre gestionnaire d'actifs Blender. Pour ceux d'entre vous qui l'utilisent, je pense que les versions ultérieures de Blender pourraient même être 2.9. Je ne suis pas sûr, mais Blender Asset Manager est incroyable. C'est tout simplement incroyable. Je vais maintenant vous montrer comment l'utiliser réellement. Je vais donc maintenant diffuser une courte vidéo sur le vœu de l'utiliser réellement et sur ce que vous pouvez en tirer, et je vous verrai de l'autre côté. OK. Bienvenue à tous dans cette brève introduction sur le gestionnaire d'actifs au sein de Blender. Maintenant, avant de commencer, examinons rapidement ce que nous essayons réellement de réaliser ici. Donc, si vous voyez en haut à gauche, j'en ai un appelé assets , que nous allons créer. Si nous cliquons dessus, vous verrez une nouvelle fenêtre s' ouvrir Dans cette fenêtre, nous avons regroupé les actifs sur le côté gauche. Non seulement nous avons des actifs, mais nous avons également une bibliothèque de matériaux. Nous allons donc apprendre comment les mettre dans ce groupe et maintenant Blender peut les trouver. Mais avant cela, permettez-moi de vous montrer comment ils fonctionnent réellement. Ainsi, dans mes ressources stylisées, j'ai toutes ces ressources provenant de plusieurs cours, et je peux simplement glisser-déposer mes ressources pour les mettre en place Désormais, l'actif n' est pas simplement fourni avec le modèle lui-même. Il est également disponible, si je clique sur l'onglet « matériaux » avec les matériaux eux-mêmes, afin que je puisse y apporter n'importe quel actif, et il devrait apparaître clairement et à plat sur n'importe quelle scène que vous souhaitez créer. Maintenant, avec les matériaux réels, si j' apporte juste un cube, je vais juste apporter un cube. Je vais le déplacer vers la gauche, et je vais passer à mes matériaux stylisés, puis je vais simplement le glisser-déposer sur un cube matual, et voilà Vous pouvez voir que celui-ci est en verre. Je n'ai que des matériaux pour le moment, donc vous ne pourrez pas vraiment voir à travers ou quoi que ce soit d'autre, mais vous pouvez voir que nous pouvons simplement glisser-déposer des matériaux sur notre cube et d'autres objets de ce genre. Vous pouvez voir que c'est de l'eau, et vous pouvez voir à quel point il est facile de les faire glisser et de les déposer. Maintenant, certains d'entre eux, en fonction de leur complexité, prendront un peu plus de temps à être placés sur votre cube. Mais à part ça, ils fonctionnent vraiment très bien. Maintenant, assez pour tout cela, revenons à un tout nouveau blender fo et je vais vous montrer exactement comment nous allons le configurer. Alors, où nous en sommes dans la vue par défaut réelle de notre mixeur. Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord, venant sur le côté droit, je vais tomber sur, et vous remarquerez que si je tombe sur le général, nous en avons un qui dit atout. Maintenant, certains d'entre vous n'ont peut-être pas réellement d'actifs. Et si vous n'avez pas d'actif, cliquez simplement sur quelque chose comme modelage ou sur modélisation, et vous remarquerez maintenant que nous en avons un autre appelé Et la raison en est, bien sûr, que nous en avons déjà une appelée modélisation. Maintenant, si je clique avec le bouton gauche de la souris, donc double-cliquez ici avec le bouton gauche de la souris, appelons cet actif. Comme ça. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et précommander au recto Nous avons donc maintenant la disposition et la modélisation des actifs. Pour le moment, ce n'est qu'une copie de mon modèle, et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je veux faire, c'est descendre sur le côté gauche. Et quand j'arrive dans ce coin, vous verrez apparaître cette petite sorte de curseur. Si je clique avec le bouton gauche de la souris et que je fais glisser le pointeur depuis le coin, clique avec le bouton gauche et que je fais glisser le pointeur vers le haut, vous aurez désormais deux fenêtres réelles. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est vous rendre à endroit où se trouve cette icône réelle. Voyez-le. Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, et sur le côté droit, vous en aurez un qui dit « navigateur d'actifs ». Nous y voilà. Nous avons maintenant notre navigateur d'actifs et vous pouvez cliquer dessus à tout moment. Maintenant, il est important que cela fonctionne réellement. Tout d'abord, je vais appuyer sur la touche Tab juste pour sortir de ma vue d'édition. Si je passe au fichier et que je redescends, ce que je veux faire, c'est revenir aux valeurs par défaut et je ne veux pas l' enregistrer en tant que fichier de démarrage Mais vous ne le voulez probablement pas ici, comme regarder ici dans les actifs lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois. Donc, si vous ne le souhaitez pas, passez simplement à la modélisation, puis vous allez accéder au fichier, par défaut, enregistrer le fichier de démarrage. Et maintenant, chaque fois que vous chargerez un mixeur, vous aurez également ce gestionnaire d'actifs en place. Maintenant, comment créer des groupes ? La façon dont nous créons de nouveaux groupes, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons changer cela. Vous pouvez voir que cela se trouve dans le fichier actuel, et vous pouvez voir qu'il existe également un bouton non attribué Maintenant, il est important que nous conservions ce bouton « Non attribué » car j'ai souvent créé des actifs et je ne les trouve pas, et bien sûr, ils figureront dans les éléments non Créons maintenant un nouveau groupe. Donc, si nous en créons un appelé matériau, matériaux, comme ça, et que nous savons que nous pouvons placer tous nos matériaux dans celui-ci. C'est donc un petit avantage créer un sous-groupe dans tout cela Si vous souhaitez créer des sous-groupes sous des matériaux, vous suffit de cliquer sur le signe plus sur les matériaux réels, puis cela créera un sous-groupe sous ces matériaux réels, comme vous pouvez le voir D'accord, vous pouvez voir qu'il y a aussi une petite étoile là-bas. Cela signifie simplement que nous devons enregistrer ce fichier de mélange. Enregistrez donc simplement votre fichier de mélange. Si vous voulez réellement économiser ces matériaux, une fois que vous les aurez mis en place. Maintenant, comment Blender sait-il où rechercher réellement ces actifs ? Eh bien, ce que vous devez faire, c'est vous rendre dans les préférences pour modifier . Ensuite, vous pouvez voir le pointeur de la souris là où il est écrit «   Utiliser une bibliothèque C'est là que Blender doit vraiment savoir où chercher. Vous pouvez voir la mienne en ce moment J'ai créé une icône de bureau, appelée Blender Assets, et c'est là que je suis en train de regarder Blender. Maintenant, le fait est que tout fichier de fusion que vous créez, créez simplement une copie de celui-ci et placez-le dans ce nouveau fichier de fusion pour ordinateur de bureau. Il n'est pas nécessaire que ce soit un nouvel ordinateur de bureau, mais tout doit être dans le même fichier pour fonctionner réellement. Une fois que vous l'avez fait, nous pouvons le fermer ou enregistrer les préférences, vous pouvez également le faire de cette façon, le fermer. Et maintenant, vous allez voir si je viens pour utiliser la bibliothèque, vous aurez un problème parce que nous n'avons rien dedans. Donc, si nous allons ouvrir les préférences, et maintenant nous cliquons dessus, je vais aller sur mon bureau, et maintenant je vais trouver ma bibliothèque d'actifs Blender, qui est celle-ci ici, et vous pouvez voir que j'ai tous ces fichiers de fusion dedans. Si je clique sur Accepter maintenant, que je ferme cette case, et maintenant que je clique sur mon catalogue, vous pouvez voir que j'ai tous ces matériaux et éléments en place. C'est pourquoi il est très important que vous vous assuriez de placer vos piles de mélanges dans ce répertoire. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est de savoir comment créer réellement nos actifs. Par exemple, créons un matériau. Donc, si je passe sur le côté droit, je vais juste créer un matériau cubique. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer une couleur de base. Alors changeons simplement la couleur de base en rouge. Mettons-le sur du matériel pour que nous puissions le voir. Et nous y voilà. Nous avons notre joli matériel. Maintenant, je veux faire ce que je veux faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je veux descendre et marquer comme un atout. Et vous remarquerez maintenant qu'il ce genre de livres empilés, ce qui signifie essentiellement qu'ils ont été conservés en tant que véritable document Bien entendu, ce fichier de fusion n'a pas été enregistré dans mes actifs. ne me reste plus qu'à accéder au fichier, à enregistrer sous, puis je vais aller sur mon bureau et à ma bibliothèque de ressources Blender, qui est celle-ci. Et maintenant, je dois l'enregistrer sous forme de fichier de mélange ici. Ensuite, Blender détectera qu'il s'agit d'un fichier de fusion dans ce fichier réel. Donc, celui-ci est là, et ensuite vous aurez réellement accès à ce matériel. Maintenant, la prochaine chose que vous devez faire est de sauvegarder un cube, par exemple, au lieu d' un matériau réel, sauvegardons un objet. vous suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et vous rendre sur Markets asset. Et encore une fois, vous allez voir maintenant que nous avons ces trois livres de statistiques réels. Maintenant, parce que vous avez enregistré ce fichier de fusion dans votre bibliothèque d'actifs à chaque fois que nous ouvrons Blender. Donc, si je le ferme et que je rouvre le mixeur, vous verrez que vous pouvez accéder à vos actifs Et maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons accéder aux préférences ouvertes de notre bibliothèque utilisateur. Et trouvons notre véritable bibliothèque de ressources Blender. Cliquez sur Excepter. Fermez ça, et voilà, vous pouvez voir que j'ai tous mes actifs dedans. Vous pouvez même voir ceux qui ne sont pas réellement assignés, où vous pouvez voir que j'ai déjà tous ces actifs en place. Maintenant, juste avant de terminer, quelques points à retenir. Tout d'abord, lorsque vous allez dans l'édition et dans les préférences, vous verrez que c'est normalement rouge. Il suffit de lui donner un nom pour qu'il ne soit pas vraiment rouge, et cela ne vous posera aucun problème. Ensuite, une fois que vous avez pris le temps créer tous vos actifs, tous les matériaux et autres éléments de ce genre, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et marquez-les comme actifs. N'oubliez pas d'enregistrer ce fichier à l'endroit où vous l'avez enregistré. Donc, pour moi, c'est ma bibliothèque d'actifs Blender. Si vous n'y sauvegardez pas une version séparée de Blender et que vous finissez par la remplacer, vous perdrez tous ces actifs, bien sûr En gros, il s'agit d'un fichier mixte contenant tous vos actifs, c'est tout ce qui devrait s'y trouver. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Quelques problèmes de dépannage à la fin également. Et comme on dit, continuez l'émission. Bon retour à tous. J'espère donc que vous avez apprécié cette présentation du gestionnaire d'actifs. Et lors de la leçon suivante, nous le ferons nous-mêmes afin que vous ayez tous ces actifs , que vous les intégriez dans n'importe quel fichier de fusion et autres, et que vous puissiez créer une énorme bibliothèque de mixeurs avec tous ces types d'accessoires de donjon et Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 16. Comment doter notre gestionnaire d’actifs d’un système d’exploitation: OK. Bienvenue à tous sur Blender et Engine à devenir un artiste de donjon, et c'est là que nous avons laissé l'œuvre d'art vous reste plus qu' à peser et vous avez tout appris sur le gestionnaire d'actifs. Mettons cela en pratique. La première chose que je vais faire, c'est de me lancer dans le mannequinat, puis de cacher tout ça. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tag, ramener toute ma table, et maintenant je vais cacher tous ces matériaux. Je vais juste cliquer dessus comme ça. C'est bon. Je suis content de notre rythme. Ce que je veux faire maintenant, c'est créer une autre option ici. Donc, ce que je vais faire, c'est généraliser un espace de travail, et je vais simplement apporter le même. Donc modélisation Et ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à nouveau au premier plan Vous devriez vous retrouver à modéliser ici, et maintenant nous allons simplement le renommer Je vais renommer ce gestionnaire d'actifs comme ça. Encore une fois, ce que vous devez faire, c'est tout supprimer maintenant. Eh bien, enregistrez-le d' abord, bien sûr, supprimez tout ce qu'il contient, puis enregistrez-le en tant que fichier de démarrage , car vous y aurez votre gestionnaire d'actifs. Mais avant cela, assurez-vous que nous l'avons réellement configuré. La première chose que je vais faire, c'est descendre en bas à gauche, comme vous pouvez le voir, j'y mettrai mon petit plus, je vais le mettre là-haut. Comme ça. Maintenant, je veux juste changer cette mise en page réelle ici. Ce que je veux faire, c'est changer cela. Si vous venez ici, vous verrez que vous en avez un appelé Asset Browser. Pour le moment, comme vous pouvez le constater, le fichier actuel ne contient qu'un seul de ces éléments. Mais si j'entre et clique sur ma table et mes chaises, par exemple, et si je clique avec le bouton droit de la souris, je peux redescendre en tant qu'actif. Allons-y. Le tableau apparaît effectivement dans notre gestionnaire d'actifs. Maintenant, vous pouvez en faire plus car vous pouvez extraire d'autres actifs de tous les fichiers de fusion. Tout ce que vous avez à faire est d'accéder aux préférences d'édition, puis vous en aurez une appelée file pass, et c'est ici que se trouvent vos bibliothèques d'actifs Blender. Vous pouvez ajouter de plus en plus de bibliothèques de ressources de ce type. Vous pouvez donc voir qu'en ce moment, mon atout en matière de mixeur est là. Ce que je peux faire, c'est ajouter ce fichier à mes bibliothèques d'actifs Blender. Tant que vous ajoutez toutes les ressources du mixeur à ce fichier ici, cliquez sur plus, et nous pourrons ajouter un fichier mixeur. Je vais juste vous montrer que nous l' avons intégré dans la version du mélange. Ajoutez une bibliothèque d'actifs, et vous pouvez maintenant voir notre version de mixeur a été ajoutée à notre bibliothèque d'actifs. Lorsque j'ouvre un autre fichier de fusion, j'ajoute simplement plus de passes et je pourrai avoir accès à toutes ces parties. Le mieux, bien sûr, c'est que je peux les faire venir comme ça. Si je le mettais de côté et que je le mettais simplement dans le rendu de nos cycles, fur et à mesure que je l'introduis, il reviendrait exactement de la même manière. Vraiment très pratique. Vous remarquerez également que nous avons notre décodeur HDRI Encore une fois, si j'utilise ce fichier, donc si je le place dans un autre fichier de fusion, configurez le fichier pour qu'il s'agisse de celui-ci. Encore une fois, assurez-vous que cela est configuré dans le nouveau fichier de fusion et, en synchronisation, faites simplement glisser le HDRI également Nous allons en faire un grand usage parce que c'est vraiment très pratique, surtout lorsque nous créons dans nos propres donjons et d'autres choses de ce genre Comme je vous l'ai montré dans le donjon lui-même. Je pense qu'en fait, nous en avons suffisamment parlé maintenant. Je pense que tu en as l'idée. La seule chose que vous voulez également vous assurer avant de passer c'est que si je viens ici avec mon matériel maintenant, comme vous pouvez le voir. Si je ramène mon matériel, j'en ai quatre ici. Cliquons sur ce matériau, cliquez avec le bouton droit Marks asset. Cliquez avec le bouton droit. Marché. le bouton droit. Market, et enfin, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marks. Mieux encore, nous avons également du matériel ici. Maintenant, nous voulons vraiment les séparer. Nous ne voulons pas qu'ils soient tous pareils. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur le tableau positif, je vais le mettre comme matériau. Je vais cliquer à nouveau sur le tableau positif, et je vais mettre celui-ci comme accessoire Ensuite, je vais ouvrir fichier, enregistrer et vous remarquerez que ces deux étoiles disparaissent, puis je vais les récupérer toutes les récupérer toutes avec le clip Ship Click Control, glisser-déposer dans mes documents. Maintenant, ce que je vais faire, c'est m'asseoir à table, glisser-déposer dans mes accessoires Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont tous séparés, ce qui nous permet de trouver très facilement nos matériaux, trouver très facilement car nous pouvons simplement glisser-déposer un matériau à notre guise, comme ça. Et comme cette table est également déballée, nous pouvons également glisser-déposer notre matériel directement dessus, comme ça. C'est bon. C'est vraiment incroyable, comme vous pouvez le constater, maintenant vous pouvez vraiment avoir une idée de ce que vous pouvez réellement créer. C'est bon. Maintenant, allons-y et cachons à nouveau tous ces matériaux. Enfin, nous pouvons passer à la création de notre prochaine partie, qui sera notre banc Nous pourrions tout aussi bien créer le banc suivant. C'est assez similaire à ce que nous avons fait ici. Nous pouvons maintenant avancer beaucoup plus vite. C'est bon. La première chose que je vais faire, c'est que je veux que le banc soit légèrement, pas aussi large que cette table. Je vais donc grammer un tableau, appuyer sur le curseur Shift sélectionné Shift pour faire entrer un avion comme nous l'avons fait avec celui-ci. Appuyons sur S et y, introduisons-le. Déplaçons-le car j'ai perdu mon outil de déplacement pour une raison ou une autre. Donc, déplacez la barre d'espace pour faire entrer l'outil de déplacement, pas appuyer sur T. Tirons-le vers le bas Et en gros, tout ce sur quoi le gars s'est assis vous lui faites passer doit être arrondi à l'arrière des genoux, quelque chose comme ça Ensuite, vous devez vous assurer que c'est la bonne largeur. Donc, si je l'apporte, vous pouvez voir maintenant que si vous vous asseyez dessus, il serait de la bonne taille pour partir à l'aventure. C'est bon. Maintenant, nous avons une balance. Ce que je veux faire, c'est appuyer sur l'un d'entre eux. Ce que je veux faire, c'est soit l' apporter, pour qu'il rentre vraiment en dessous, qu'il rentre vraiment en dessous décider si vous voulez le prolonger ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que je vais apporter le mien un petit peu, ensuite, juste un peu comme si oui, je pense que je suis contente son apparence réelle. C'est bon. Déménageons le gars maintenant. Nous avons un processus de mise à l'échelle, puis nous allons cliquer sur ce plan. Appuyez sur le bouton de commande tabbo. Apportons deux planches réelles. Clic gauche, clic droit. Assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de leur ampleur. Je vais appuyer, les sortir un peu plus comme ça. Et oui, je pense que j'en suis vraiment content. C'est bon. Marquons les joints comme nous l'avons fait avec le tableau Nous allons donc appuyer sur le bouton droit de la souris. Marquez le péché, contrôlez, insérez d'autres boucles de bord, faites défiler la souris vers le haut quatre fois. Clic gauche, clic droit, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons entrer, saisir chacun d'eux avec L et L y pour les séparer. G, juste pour être sûr qu'ils s'en éloignent. Cliquez avec le bouton droit de la souris, remettez-les en place. R pour tout saisir, et maintenant vous allez simplement les rassembler en fonction de leurs origines individuelles. S. Pourquoi les faire venir comme ça ? accord, donc tu ne devrais pas retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab et que je vais faire, c'est recommencer mon montage proportionnel au hasard. Je vais entrer , prendre celui-ci, appuyer sur la barre d'espace Shift. Ensuite, nous allons le déplacer très doucement, comme ça. Cela devrait suffire juste pour ceux-là. Au fait, essayez de ne pas les tirer vers le haut, car même si elles sont plus belles, vous pourriez vous retrouver avec elles un peu trop haut. Donc, si vous les remontez, soyez très, très prudent. C'est tout ce que je dis. C'est bon. Allons-y maintenant, désactivons le montage proportionnel , prenons celui-ci, sortons-le un peu. Faisons-le pivoter, donc, tournons-le en rond. Sortons celui-ci. Retirez-le comme ça, et maintenant nous les avons exactement comme nous le voulons. C'est bon. Alors maintenant, fabriquons le banc. Nous allons donc appuyer à nouveau sur la touche Tab, A pour tout récupérer. Nous allons appuyer, les tirer vers le bas. Assez près, de la même épaisseur que celui-ci, car c'est un banc après tout. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est mettre tout en œuvre. J'ai donc fini avec ceux-là, ils ont l'air plutôt cool. Alors maintenant, j'ai besoin d'une vraie base ici. Je vais appuyer sur Shift S, curseur sélectionné, juste pour y placer mon curseur. Shift A, je vais apporter je pense que je vais apporter un autre cube en fait. Réduis-le à la taille que je veux. Ramenez-le, appuyez sur S et X pour le rendre un peu plus fin. Je vais juste le mettre en place. Je vais le retirer. Assurons-nous que je le tire directement vers le bas. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Ou trois pour voir où c'est. Je veux m'assurer que c'est sur le sol , un peu plus bas. Maintenant, je veux sortir cette bombe et en tirer le dessus. Tout d'abord, introduisons-le avec S et y. S et y. Passons maintenant au dessous, retirons le bas. Encore une fois, S et y, faisons-les apparaître et créons une courbe ici. Je vais appuyer sur Ctrl, un, deux, trois, quatre, oui. Essayons des boucles à cinq arêtes, comme ça. Maintenant, nous pouvons passer sous le bot. Je peux en prendre trois, appuyer à nouveau sur trois, puis je peux les tirer vers le haut, puis je peux saisir le bas, le tirer vers le haut et en faire quelque chose comme ça. Je pense qu'en fait, tirez-les un peu plus haut, donc je vais juste les prendre les trois, les tirer un peu plus haut. Jetons un coup d'œil à ça. Oui, ça a l' air très bien. Je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. C'est bon. Passons maintenant de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur le curseur en trois D d'origine, ajouter un modificateur et faire apparaître un miroir, et c'est parti. Assurez-vous simplement que vous êtes satisfait l'épaisseur, car les miroirs sont allumés. Si je viens maintenant et que je prends celui-ci, je pourrais en fait être capable de le rendre plus fin des deux côtés, comme vous pouvez le voir. Assurez-vous simplement si vous en avez besoin. Alors x, apporte-le un peu, et assure-toi juste d'en être content. C'est bon. Maintenant, appliquons ce miroir. Je vais juste appuyer sur la touche 8 en passant le pointeur dessus, et maintenant je vais passer à l'autre partie Je vais appuyer sur Shift A, introduire un cube, je vais réduire le cube, comme ça, puis je vais le tirer un peu vers le bas, puis je vais juste le sortir. Je vais appuyer sur S et X, le retirer, et ce sera alors la goutte d'eau principale et je veux vraiment percer les deux bords comme ça C'est peut-être un peu trop épais, alors je vais appuyer sur S, le baisser un peu, S, le retirer. Assurez-vous simplement qu'il sort des deux côtés et ça suffira Très bien, allons au fichier, sauvegardons-le et je verrai au suivant pour chacun d'entre eux. Merci beaucoup Au revoir. 17. Les problèmes avec Auto Smooth: Nous voulons tous que Blender et Unreal Engine soient devenus des accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Maintenant, nous avons cette petite pièce ici. Faisons-en un top également. que je vais faire, c'est que je vais dupliquer ce quart de travail, l'évoquer. Et ensuite, une chose que je vais faire, c' est de l'apporter. S et apportez-le. Enfin, S et Z l' introduisent un peu plus S Maintenant, enfin, saisissez simplement le dessus face gauche, puis appuyez sur S et c' est parti. Nous avons donc fait un travail très court sur le banc lui-même. Maintenant, nous ferions tout aussi bien de faire le reste, alors je ferais mieux de réunir tout cela parce que sur celui-ci, nous n'avons pas vraiment morceaux de métal ou quoi que ce soit de ce genre. Nous pourrions donc tout aussi bien les assembler, comme Control J, puis nous passerons au suivant. Le prochain sera le véritable tabouret. Donc, ce que nous allons faire avec celui-ci, c'est que nous allons en fait apporter un cylindre à la place. Shift A. Apportons un cylindre. Maintenant, l'important lorsque vous apportez des bouteilles, c'est que je vais vous montrer deux méthodes différentes. Je vais vous montrer une méthode afin que vous compreniez pourquoi nous le faisons. Vous pouvez voir pour le moment que les sommets tournent autour d'ici, les arêtes sont 32 pour le moment Mettons-le là-bas. Alors nous allons en apporter un autre maintenant, donc nous devrions en apporter un autre. Cette fois, nous allons le mettre sur huit, puis tirer celui-ci là-bas. Enfin, nous en apporterons un autre. Shift A, introduisez un autre cylindre et cette fois, nous le mettrons sur environ 16, la moitié de celui-ci. Mettons-les là-bas. Maintenant, joignons tout cela ensemble. Appuyez sur le contrôle A ou sur Transformations, puis sur Origines, géométrie. Je vais maintenant vous montrer pourquoi il est important que vous utilisiez des cylindres avec juste le bon nombre de faces afin d' obtenir le résultat que vous recherchez sans trop vous déplacer sur la caméra polygonale La première chose que je veux vous montrer, c'est que si j'appuie sur la touche Tab, nous pouvons voir que nous en avons 212. Des triangles ou des polygones là-dedans. Mais si j'entre et que j'ajoute quelques boucles de bord à celle-ci, donc si j'appuie sur Ctrl, clic gauche, clic droit. Nous en avons maintenant 532. Vous pouvez voir à quel point cela augmente de façon exponentielle une fois que nous commençons à ajouter des boucles de bord ou à dupliquer ces cylindres en fonction du nombre de faces que nous avons autour d'eux. Appuyons sur Ctrl et maintenant, je vais vous montrer pourquoi si je clique et que je masque Move, entre maintenant et je fais entrer mon mouvement automatique. Vous pouvez voir que les deux se ressemblent exactement à l' exception de celui-ci. Vous pouvez également voir qu' en haut d'ici, nous avons des bosses et d'autres choses de ce genre C'est toujours dedans, et sur celui-ci, c'est vraiment propre et très joli. Maintenant, celui-ci, qui avait huit arêtes , vous pouvez voir qu'il n'a pas été ombré ni lisse. Nous devons le désactiver très, très haut pour qu'il prenne réellement forme. Huit polygones ne sont pas vraiment ce que vous pouvez utiliser. Le minimum que vous devez utiliser est de cylindres à 12 côtés. Si vous voulez obtenir cette forme ronde, gardez simplement à l'esprit que vous vous retrouverez avec des grumeaux dessus comme celui-ci C'est vraiment une bonne chose à savoir lorsque vous travaillez avec des cylindres. C'est bon. Donc, je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais y aller, supprimer les deux. Supprimez les sommets pour vous assurer qu'il ne nous reste plus de points vides. Ensuite, ce que je vais faire, c'est contrôler directement les transformations d' Ale, SgenGeometry, et maintenant nous allons utiliser celui-ci parce que celui-ci est basé sur 16 côtés ou Et maintenant, nous pouvons également voir que nous obtenons la bonne douceur, car ce sera pour mon magasin C'est bon. Plus loin, je vais l'apporter à notre petit bonhomme. Je vais le réduire, puis nous allons appuyer sur Envoyer et lui donner la bonne taille. Encore une fois, avec le magasin, vous pouvez vous en tirer en le faisant un peu plus haut, car c'est le cas, ils le sont normalement si vous fabriquez un tabouret de bar. S'il s'agit d'un tabouret de bar, vous devriez avoir les pieds qui sortent et vous devriez un petit pas vers le haut , puis vous pourrez vous en tirer en le plaçant un peu plus haut. Faites comme s'il s'agissait d'un donjon de type médiéval. Nous devons garder le magasin assez bas. En fait, il serait probablement plus bas que le banc lui-même. C'est exactement ce qu'ils seraient. Nous pouvons voir maintenant que c'est à peu près la bonne taille. Je vais emménager là-dedans maintenant, concentrons-nous sur la création du toit et de la bombe. Juste pour créer le toit et la bombe, je vais en gros les niveler. Découpez ce haut en biseau. Je vais passer à Shifting Click. Je vais appuyer sur Ctrl B Maintenant, vous pouvez voir nous avons un problème, et le problème est qu'il ne se biseaute pas correctement Maintenant, cela peut même être dû à ma largeur. Cela peut être dû à la forme de ce que je fais, ou simplement danse, je n'ai pas réinitialisé la transformation. Je vais appuyer sur les commandes, je vais recommencer maintenant. Contrôle A, toutes les transformations sont correctes, x est la géométrie des origines. Maintenant, je vais appuyer sur la commande B, et maintenant vous pouvez voir que le biseau est beaucoup plus agréable Ce que je vais faire, c'est le dire comme ça. Je vais en mettre deux au maximum. Ensuite, je vais juste en changer la forme réelle. J'entre et je change de forme, quelque chose comme ça, et maintenant tu peux voir que c'est plutôt beau. Je vais aussi accéder au fichier, je vais aller à la sauvegarde Ensuite, je vais aller et venir au fichier à nouveau, et je vais venir au fichier à nouveau, et simplement ouvrir son fils et ouvrir les accessoires de mon donjon Maintenant, je vais juste vous montrer que lorsque j'entre et que je saisis le fond, la commande est réglée pour biseauter, tout a été réinitialisé comme il était lorsque vous avez ouvert le mélange pour la première fois Vous pouvez voir que la forme actuelle n'est pas de 0,5. C'est sur un segment, c'est pourquoi nous le faisons réellement. Je ne veux pas vraiment niveler les choses. Je veux le faire moi-même. Vous pouvez voir maintenant que nous avons une très belle forme. Maintenant, pour nous aider dans le processus de lissage, nous devrions, sur un sujet comme celui-ci, utiliser des boutiques Allons-y et prenons juste ce bord par ici, ici, par ici, par ici. Ensuite, nous allons faire un clic droit, descendre et marquer un point. Vous verrez maintenant que vous avez une belle arête tranchante parce que c'est en bois. Il n'est pas fait de papier ou quoi que ce soit de ce genre. Très bien, vous pouvez donc voir comment ces magasins se portent plutôt bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer au dessous parce que vous en avez peut-être certains qui sont renversés sur quelque chose, donc nous voulons qu'il y ait un dessous Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer pour l'insérer, l'encart. Ensuite, je vais appuyer, juste pour l'amener juste pour lui donner un joli fond dessus également. Maintenant, nous avons besoin de vraies jambes. Apportons une jambe. La première chose que je vais faire est d'appuyer sur Shift S, du curseur sur l'ardoise, juste pour placer mon curseur en plein centre. Je veux appuyer sur la touche A et introduire un cube. Je veux réduire la taille de mon cube. Je veux appuyer sur un pour le mettre là où je le veux, donc ici. Je veux appuyer sur la touche 7 puis passer par-dessus. Cette fois, je veux passer au cadre filaire, donc je vais appuyer sur Z pour passer au cadre filaire, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste positionner ici. Je vais le réduire un peu, comme ça, et je vais le positionner juste à côté de ce bord ici. Je vais appuyer sur D pour revenir en position continue, et maintenant vous pouvez voir que c'est à l'endroit idéal, sauf qu'il faut le déplacer un peu vers le haut. Déplacez-le juste un petit peu comme ça. Maintenant, sortons-le. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le faire tomber. Jusqu'au plan du sol, je vais donc appuyer sur un, le ramener jusqu' au plan du sol. Et maintenant, je veux faire ce que je veux vraiment faire pour le contourner. Donc, si je le retire maintenant, pour que nous puissions voir que c'est un tabouret, il faut donc qu'il soit légèrement plié, pas tout à fait comme ça. En d'autres termes, qu'est-ce que je veux dire, si j'appuie sur la touche Ctrl, appuie sur le clic droit. Répartissez-le en trois boucles, saisissez celle du milieu avec un vieux clic. Ensuite, nous allons utiliser le montage proportionnel. Mais cette fois, nous n' allons pas le faire au hasard. En fait, nous allons tout faire en sorte que tout se passe bien. Et maintenant vous allez voir si j'appuie sur trois, je peux entrer et simplement le retirer. Ajoutez cela un peu, et nous obtenons le joli avantage que nous recherchons en fait, cette belle courbe lisse. Retirez-le puis remettez-le un peu en place parce que nous l' avons un peu retiré. Nous y voilà. C'est vraiment sympa. C'est bon. Ensuite, nous voulons également stabiliser les choses. Tout ce que je vais faire, c'est aussi le faire manuellement. Cliquez sur le bouton Ctrl jusqu'en haut. Ensuite, il ne me reste plus qu' à appuyer sur le contrôle B et à les niveler un tout petit peu. Et vous pouvez voir maintenant que cela semble beaucoup mieux. Maintenant, je dois le déplacer dans chacune de ces positions, soit 120 degrés, car si vous divisez 360 degrés, ce qui est un cercle en trois, vous obtiendrez 120 degrés. Comment s'y prend-on ? Pour le moment, si j'appuie sur Shift D, vous verrez que je ne peux pas vraiment le positionner où je veux. Mais si j'appuie sur Shift D et que je le ramène en arrière, je veux le déplacer d'ici. Il existe un moyen vraiment très simple de le faire. Vous appuyez légèrement sur le côté v, qui se trouve à côté du interrogation inscrit sur votre clavier Et puis vous vous retrouverez avec un curseur en trois D. Vous allez maintenant voir que cela se déplace ici. Maintenant, si j'appuie sur R et Z, vous pouvez voir que nous pouvons contourner cela en fonction de la position du curseur, ce qui est vraiment très pratique. Maintenant, si je le mets ici, disons, descendez en bas à gauche. Vous pouvez voir qu'en ce moment c'est sur 240. Si je le mets sur 120, nous verrons qu'il se trouve exactement là où nous en avons réellement besoin. Ensuite, si nous appuyons à nouveau sur Shift, Z et que nous tapons simplement 120, appuyons sur la touche Entrée et c'est parti Vous avez maintenant un tabouret où toutes les pièces sont parfaitement placées, et c'était aussi simple que cela. Il suffit d'appuyer à nouveau sur le petit véhicule latéral. Mettez-le sur les origines individuelles, et maintenant il est revenu là où il doit être. Très bien, donc ce tabouret est presque terminé. Je vais donc les assembler, donc appuyer sur Ctrl J, et c'est parti. Un tabouret est prêt. Vous pouvez voir à quel point c' était rapide. C'est bon. Donc, lors de la leçon suivante, ce que nous ferons ensuite, nous finirons par terminer la chaise, espérons-le, puis nous pourrons réellement mettre les matériaux en place, les transmettre à notre gestionnaire d'actifs, et puis ce seront les premiers et puis ce seront les premiers accessoires prêts et retirés Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 18. Travailler avec un flux de travail de base: Eh bien, tout le monde veut mixer un moteur irréel, devenir un artiste d'accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Commençons maintenant par notre chaise actuelle. Je vais reprendre mon pistolet, appuyer sur Shift S, le curseur sélectionné juste pour le mettre là. Shift, faisons venir un avion. Je vais le réduire un peu quelque chose comme ça, je pense, devrait tout à fait convenir. Encore une fois, je vais le mettre là où se trouvent ses genoux, quelque chose comme ça devrait convenir à une chaise. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre en avant. Donc, si j'entre, saisissez le bord avant ici, appuyez sur S et X, introduisez-le très légèrement, puis appuyons sur la touche Ctrl. Trois, clic gauche, clic droit et marcosin accord, avec quelque chose comme des chaises et des choses comme ça. Il est en fait préférable de ne pas utiliser la proportionnalité, car il s'agit essentiellement de deux petites parties Donc, ce que vous voulez faire, c'est simplement les évoquer et les choses qui s'y rattachent. Nous devons quand même les séparer. J'entre, j'en sélectionne trois, vote pour ces G, ils sont séparés maintenant, et maintenant vous pouvez appuyer sur A, mettre cela sur les origines individuelles, puis S et X, les faire entrer. Comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement modifier les bords. Je vais entrer, sortir un peu, le mettre dedans. Alors retirez-les, juste un petit peu, juste pour qu'ils soient un peu différents l'un de l' autre et maintenant je vais trouver ce que je vais faire, c'est prendre deux et les tirer très, très légèrement vers le haut en tenant le navire comme ça. Il suffit de les rendre un peu inégaux comme ça. Appuyez sur l'onglet, saisissez-les tous, appuyez , tirez-les vers le bas pour obtenir la bonne épaisseur, chaise réelle, et voilà. C'est la première partie de la chaise, effectivement terminée. Maintenant, nous avons besoin de quelques pieds réels sur la chaise, nous allons donc nous occuper de ces troisièmes. Tout d'abord, je vais appuyer sur Shift, sélectionner Shift A, introduire un cube Réduisez le cube, et ce que je veux faire, tout d'abord, c'est l'ajuster de manière à ce qu' il se trouve sur cette partie ici. Je vais appuyer sur S. Apportez-le. Mets-le en place comme ça. Faites-le un peu plus grand. Donc. C'est bon. Ça a l'air absolument bien. Maintenant, ce que je peux faire, c' est que je peux le retirer et le sortir. Avec une chaise, ce que vous voulez faire, c'est tout d' abord la faire tomber directement vers le bas. Saisissez-en le bas, appuyez sur trois, ramenez-le sur le plan du sol. Et ensuite, ce que vous voulez faire c' est le sortir de cette façon. Donc, si vous le retirez d'abord de cette façon, puis que vous appuyez sur un bouton puis que vous le retirez de cette façon, vous verrez que vous avez réellement la bonne consistance pour la distance à laquelle chacun des bords est retiré. Donc c'est vraiment bien. Nous pouvons également utiliser notre curseur au centre, de la même manière que nous l'avons fait avec le tabouret. Tout ce que nous avons à faire est d'appuyer légèrement côté, trois curseurs en D. Et cette fois, nous allons juste les faire tourner de 90 degrés. Si je prends celui-ci maintenant, shift D, Z 90, shifty Z, 90, shifty Z 90, et maintenant vous verrez que nous avons le magasin, pas au bon endroit Nous pouvons voir que je n'ai pas fait d' exercice parce que je les ai sortis. Celui-ci est beaucoup. Celui-ci a bien marché, il n'y a que ces deux-là. Je vais le faire, c'est laisser les deux. Au lieu de le faire, je vais appuyer sur le petit côté pour le mettre à nouveau sur une orange individuelle Prenez les deux, appuyez sur Ctrl J pour les joindre. Maintenant, je vais placer l'origine au centre de cette origine , avec un curseur en trois D. Maintenant, nous devrions être en mesure de les refléter. Allons y aller. Ajoutez un miroir modificateur, et c'est parti. Maintenant, ils sont au bon endroit. Maintenant, il y a un problème parce que ce sont eux qui ont disparu un peu, donc je peux les rendre donc je peux les rendre un peu plus fins parce que pour le moment, je regarde juste, s'ils sont trop épais. Je ne suis pas sûr qu' ils soient trop épais. Je pense que je dois juste les apporter. Ce que je vais faire, c'est appliquer mon miroir, puis je vais passer aux deux, et je vais juste les apporter un petit peu. Maintenant, je suppose, les inscrire avec un point moyen ou quelque chose comme ça, mais je ne pense pas que je vais le faire. Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, l' apporter, comme ça. Et assurez-vous simplement que j'en suis content . J'en suis content. Ce que je veux faire maintenant, c'est apporter celui-ci et je vais simplement l'apporter. J'aurais pu le refléter. Mais dans ces conditions, nous voulons qu'il y ait un peu de hasard là-dedans. Je pense qu'ils vont très bien se passer. Maintenant, je vais aussi vérifier et simplement les prendre tous et peut-être les rendre un peu plus fins. Pour ce qui est des origines individuelles, appuyez sur le SP, insérez-les un peu pour qu'elles ressemblent un peu plus. C'est peut-être un peu trop , un peu trop. Fais-les ressortir un peu comme ça. Ouais. Je pense que ça y paraît beaucoup. C'est bon. Alors maintenant, enfilons le dossier de la chaise. Je vais le faire encore une fois, c' est-à-dire ajouter un autre e, e , S, puis un peu plus. Ce que je veux faire, c'est évidemment placer contre celui-ci ici, donc je vais appuyer sur sept, l'amener ici. Appuyez sur S et y, pour le rendre un peu plus fin, comme ça. Arrête-le. Mets-le en place, comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est en parler, donc je vais m'en emparer. Sélectionnez un visage ou trois, tirez-le vers le haut. Comme ça. Maintenant, si ce type était assis là, est-ce que cette chaise sera le bon endroit ? Je pense que c'est le cas, et maintenant retirez-le comme ça, retirez-le parce qu' il en serait ainsi, et ça a alors vraiment l' air bien. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à le refléter de l'autre côté. Encore une fois, le contrôle A transforme l'origine de toutes les transformations , le curseur en trois D et le modificateur, introduisez un miroir, et c'est parti. Maintenant, remettons-le là-dessus, donc nous allons à nouveau utiliser notre curseur. Décalez A deux, réduisez-le. Soulevez-le comme ça, tirez-le vers l'arrière, puis S, réduisez-le. S et y, amincis-le. Appuyons sur l'un d'entre eux et montons le tout vers le haut. Je pense que je vais en cacher le dessus. Je vais appuyer sur S et X, retirer comme ça, puis le mettre en place, puis le faire pivoter là où il doit être. Je pense qu'il faut un peu plus grand sur celui-ci. Je vais donc en saisir le fond. Ensuite, nous allons tout saisir et le faire pivoter. Nous pouvons donc voir si nous le faisons pivoter sur le x et que nous appuyons sur trois, nous pouvons en fait l' aligner un peu moins parfaitement. Maintenez le tableau de bord si vous devez le faire glisser légèrement vers le bas Et maintenant, rendons-les un peu plus arrondis. Ce que je vais faire, c'est saisir chacun de ces bords, comme ça. Je vais appuyer sur Ctrl B. Vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment le cas, et bien sûr, c'est parce que nous n'avons pas réinitialisé la transformation. Contrôlez correctement toutes les transformations. Définissez l'origine sur la géométrie, l'onglet, le contrôle B, et vous verrez maintenant que tout va beaucoup mieux. Maintenant, je voudrais juste l' augmenter un peu, rendre un peu plus arrondi comme ça. Oui, je pense que ça a l'air bien mieux. C'est bon. Maintenant, installons les supports. Encore une fois, expédiez un cube, réduisons-le, et nous en aurons un juste au dos d'ici. Sortons-le vers le haut. Déménageons notre gars un peu, c'est un peu trop près, et nous allons nous en sortir. S et X, retirez-le, comme ça, puis S et y verront si ce sera probablement bien trop gros. Disons-le comme ça. Faisons-le pivoter, donc Rx Tirons-le vers l'intérieur, donc S et X. C' est parti Quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, faisons-en un autre. Shift A, et nous ferons tout cela en même temps, je pense. Je dois donc le garder juste au milieu. Donc, comme vous pouvez le voir, je le déplace vers l' arrière , je vais le faire descendre la mâchoire en dessous, puis je vais le retirer. Et celui-ci doit être assez épais, que nous puissions le retirer. C'est à peu près la bonne épaisseur, quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, nous n'avons besoin que de celui du bas, donc je vais appuyer sur Shift, le baisser , le mettre en place. Je vais y aller un petit peu. S, puis retirez-le, S pour qu'il ne soit pas tout à fait au bon endroit, donc vous devez le retirer un peu ensuite. OK, c'est maintenant au bon endroit. Retirez-le un peu vers l'arrière. Nous pouvons voir ici que cela ne fonctionne pas réellement. Donc ça ne marche certainement pas. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer les deux, supprimer les sommets. Encore une fois, je vais simplement les refléter de l'autre côté, et ensuite je sais que oui, vous pouvez le voir. Celui-ci ne fonctionne pas correctement non plus. La première chose que j'ai faite avec les jambes ne fonctionne pas. Vous pouvez voir le Ben ici. Rentrons et nous allons juste refaire les jambes. Supprimez les sommets, saisissez cette jambe. Géométrie des origines du contrôle. Apportons un miroir. Apportez un miroir. Nous devons définir l'origine à trois D de manière superficielle Maintenant c'est bon. Ils vont bien maintenant. Si j'appuie vraiment sur le tableau Y, je peux vraiment m'en sortir maintenant ? Non, tu peux voir que celui-ci est plus loin. Ils y travaillent en fait. Au lieu de le faire, nous le faisons, j'appuierai sur la touche Ctrl, je l'appliquerai. Alors maintenant, je vais ajouter un autre miroir. Aimez ça et mettez-le sur le y. Est-ce que ça va sortir ? Est-ce que cela fonctionne correctement ? Je pense qu'il faut appuyer sur un et lentement. Appuyons sur le cadre filaire Z. Trois. Oui, en fait, ils sont exactement les mêmes. Nous avons donc fait un peu attention , mais ce sont en fait les mêmes. C'est une bonne chose. Appuyons sur Z, en continu. Vous pouvez voir que c'est un peu étrange parce que nous devons les emménager, faites-le maintenant. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Je vais y revenir et je vais le déplacer , puis je vais faire de même avec celui-ci, le déplacer. Alors regardez ça et maintenant c'est absolument parfait. Accepte ce passage. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je l'emménage, il s'y intègre parfaitement, contrairement à ce il s'y intègre parfaitement, qu'il était avant. Parfait. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est associer les deux avec contrôle, et il ne nous reste plus qu' à les faire tourner. Nous allons les faire tourner à nouveau en fonction de notre curseur. contrôle A transforme correctement le curseur .inthree D, et nous pouvons également le faire car nous avons maintenant défini Si j'appuie sur les touches Shift D, 90, Shift D, Z 90 Shift D, As 90, et c'est parti Maintenant, vous pouvez voir que cela ne nous pose aucun problème. Ils sont un peu décalés. Joignons les deux avec Control J. Appuyons sur la touche Tab, saisissons-les tous les deux. Ainsi, appuyons sur S et y, retirons-les tous les deux en même temps. Nous devons les intégrer, bien sûr, et maintenant nous allons faire de même sur ce point. L et L S, amenez-les au bon endroit. Enfin, introduisons chacun d'entre eux. Je vais appuyer sur L, introduire ceci, pareil pour celui-ci, L, l'introduire. Alors l'une des choses à faire maintenant, c'est que je vais les prendre tous les deux. Je vais les augmenter un peu. Je vais m'assurer que celui-ci n'est pas trop loin, comme vous pouvez le voir. Enfin, la première chose à faire est de m' assurer que celui-ci a un petit avantage, comme vous pouvez le voir. En gros, tout ce que nous essayons de faire maintenant, c'est de régler les problèmes que nous avons avec eux. Je vais prendre celui-ci. Eh bien, sortez-le comme ça. Et en regardant de près, nous pouvons voir que cela doit également être modifié. Apportons-le. Donc, comme ça. Apportons également celui-ci . OK. Maintenant, celui-ci est là. Ils sont debout. Je regarde juste autour de moi et maintenant je m'assure que c'est fait correctement. Je vais appuyer sur la touche Tab, appuyer deux fois sur le huit, et c'est parti. La chaise est presque prête. La seule chose que nous devons faire maintenant avec la chaise est de passer à la suivante, y mettre quelques boulons, puis c'est presque terminé, et nous pouvons commencer à intégrer toutes nos textures. Très bien, tout le monde, donc ça vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 19. Résoudre les problèmes avec le déballage UV: Bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine en tant qu'accessoiristes de donjons, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, disons, tout d'abord, sauvegardons notre travail pour ne pas le perdre. , si vous perdez votre travail, la meilleure chose à faire est d'accéder au fichier et de le récupérer, et de récupérer la sauvegarde automatique. Une fois que vous avez cliqué sur la sauvegarde automatique, vous verrez tous ces points de sauvegarde où Blender l'a réellement enregistré, c'est vraiment très pratique de le savoir. Parfois, Blender l'enregistre, parfois non. Vous devez entrer dans les préférences et modifier la fréquence et nombre de ces versions que Blender enregistre si vous voulez vous assurer de ne pas perdre votre travail. C'est bon. Alors maintenant c'est fait. Fermons ça. Et ce que nous allons faire, c'est entrer avec le verrou. Je vais prendre ce bol ici avec L. Je vais appuyer sur vous D. Je vais appuyer sur P pour le séparer contrôle des onglets en un clic à l'origine de la géométrie. Ce que je vais faire, c'est juste agrandir un peu. Je vais le mettre avec mon matériel actuel. Je vais le mettre ici, juste devant eux, et si je veux le faire, c' est pour l' agrandir un peu , c'est parce que je vais beaucoup utiliser ce bol. C'est pourquoi je veux le faire. , comme vous pouvez le constater, ce bol contient déjà les matériaux nécessaires, ce qui est très important pour nous. Maintenant, je peux utiliser ce bol encore et encore, ce qui est vraiment génial. Je vais maintenant prendre ce nœud avec Shift, mettre dans ma chaise, avant sept heures, le rendre plus petit, donc il doit y avoir la bonne taille. Maintenant, je peux le mettre directement là où il doit aller. Si je le soulève maintenant, par exemple, pour que le plus grand soit, pour que le plus grand soit, d'ailleurs, plus il sera stylisé, il aura l'air Mettons-le là, comme ça, puis appuyons sur Shift D. Mettons-le ici, sortons-le, puis Shift D. Idem ici. Et enfin, le shift D le retire, le fait rentrer, comme ça. C'est bon. Ils ont l'air vraiment cool. Maintenant, il y a un problème. Ils ont tous exactement la même apparence. Donc, pour empêcher que cela ne se produise, appuyez sur la touche J, appuyez sur la touche Tab, A pour tout récupérer, vous les déballez à nouveau, et maintenant ils ont tous un aspect différent. C'est aussi simple que cela. OK. C'est bon. Alors maintenant, nous avons essentiellement notre chaise, notre banc et notre magasin. Nous devons revoir notre liste pour dire que nous voulons tout faire. La première chose que je suggère faire est de biseauter tout ce qui doit être biseauté Remettons-le en mode objet. Assurons-nous que nos cavités sont allumées parce qu'ils ont rechargé mixeur. Cela a effectivement retiré les cavités et maintenant vous pouvez voir qu'elles ont une meilleure apparence, et maintenant joignons toutes ces parties de Assurez-vous simplement parce que nous avons tout reflété et il se peut que nous en ayons d'autres ici Ce que j'ai tendance à faire, c'est tout d'abord cacher les matériaux, cacher tout cela. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes, les cacher avec la page. Ensuite, je vais appuyer sur B parce que ce sont ceux que je veux niveler. Maintenant, sur certains d'entre eux, je sais qu' ils ont été modifiés Donc, pour m'empêcher de faire tout cela, ce que je ne veux pas faire, il vaut mieux passer à l'objet, à convertir et à le convertir en maillage. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est en baisse de niveau. La raison pour laquelle c'est gradé, c'est parce que tout cela est de l'orient. Si je clique dessus, avec un clic sur le navire, je passe à l'objet maintenant, conversion, au maillage, et maintenant vous pouvez voir, tout cela a été ajouté. Il n'y a aucune modification, et je peux simplement appuyer sur la touche Ctrl maintenant et assembler le tout. C'est bon. Passons donc à la suivante. Je vais faire exactement la même chose. Je ne sais pas s'il y a un modificateur, mais vous pouvez voir pour le moment qu'ils sont tous réunis. Je pense qu'en fait, ils n'ont aucun modificateur. Je pense que je les ai déjà tous rejoints. Passons donc à notre tabouret, et les tabourets sont déjà assemblés également Tout est donc fait maintenant à ce sujet. C'est vrai. Passons donc à l'étape suivante, à savoir le biseau Nous allons donc d'abord passer à celui-ci, et nous appuierons sur Ctrl, toutes les transformations , bonne géométrie des origines du clix et sur le biseau du modificateur Encore une fois, si vous vous souvenez, j'ai dit : pas de 0,3 ou pas de 0,5, selon ce qui semble approprié. Le numéro 0.3 ne semble pas bon sur ce point. Je vais l'appliquer tout de suite. Je vais m'asseoir sur mon banc maintenant. Contrôlez ou transformez. Je modifie le numéro 0.3. Et c'est enfin arrivé à mon tabouret, où je n'ai pas vraiment besoin de biseaux. OK, donc nous avons tout ça. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est appuyer sur Tage pour les ramener, donc maintenant je dois joindre ces petites parties avec Mcal Checks ou Control J. Et maintenant je dois les lisser. Donc, c'est vrai, Shades se déplace, Autosve est activé. Maintenant, faisons de même avec ça. Enfin, il en va de même pour cela. C'est bon. Maintenant, vérifions les normales. Nous allons nous orienter face à face, et nous pouvons constater que cela nous pose des problèmes. Je vais les prendre tous les deux ensemble. Appuyez sur la touche Tab parce que vous pouvez les modifier toutes les deux en même temps, appuyez sur a pour tout saisir, décaler, tout faire tourner, et c'est parti. C'est bon. Ils sont tous salés Maintenant, venons leur donner un nom. Nous allons d'abord aborder celui-ci. Monsieur le Président, vous pouvez le voir. Ce n'est pas correct. Alors, chaise. Passons à celui-ci. Banc. Enfin, le dernier, qui est un tabouret, comme on les appelle tous maintenant, et maintenant nous devons le faire, c'est apporter nos matériaux, ce qui va être assez facile parce que nous avons déjà tous créé, ce qui rend les choses beaucoup plus faciles. Passons à notre panneau d'édition UV. Vous pouvez voir que nos chaises sont déjà recouvertes de matériaux. Maintenant qu'ils vont dans le bon sens. Venons-en à la première partie. Nous allons aborder cette partie, le projet UV intelligent, et voyons comment cela va se terminer. Un 90, faites-le tourner, réduisez-le avec le S p, le G au milieu, et voyons ensuite à quoi cela ressemble. Et en fait, OK. Ça a l'air plutôt sympa. Il n'y a absolument rien de mal à cela. Passons maintenant à ces deux-là . Nous ferons de même. Donc, un projet UV intelligent, puis A ou 90, faites-le tourner, réduisez-le. Encore une fois, la façon dont ils sortent est absolument parfaite. C'est bon. Encore une fois, ce que j'ai tendance à faire, c'est qu'une fois que je les ai faits, c'est de les éliminer. Je vais me débarrasser de ces coutures. Je ne pense pas que nous en aurons vraiment besoin. Je vais donc appuyer sur A. Je vais appuyer sur la touche Ctrl Clear Seams. Enlevez-les simplement. Ensuite, je vais m'assurer d' être sur le point élire et je vais d'abord les prendre. Nous allons donc d' abord faire ceux-ci, un projet intelligent, puis un 90, pour les réduire. Allons-y. Même ceux-ci vont dans le bon sens. Donc, Blends s'est définitivement beaucoup amélioré en faisant cela. Passons maintenant au fond des choses comme suit. Vous pouvez également imaginer que, parce que nous mettons des niveaux sur les objets, cela peut être pénible d' essayer d'envelopper des objets et de marquer des coutures. C'est un long processus. Projet UV intelligent A 90, S. Bien entendu, vous pouvez faire tout cela ensemble. Je préfère simplement les faire cette façon parce que je trouve que c'est beaucoup plus facile. Je vais au moins faire tout ça ensemble, prendre une taupe. Smart UV, Project A 90, abattez-les. Tabtage. Tension de l'onglet. Doublez le A et la chaise est prête. Passons maintenant au magasin parce que je veux vous montrer quelque chose sur le magasin. Des choses comme ça et ça ici, on les appelle Engons et vous ne voulez pas vraiment y aller, laissez-moi juste vous montrer ceci ici avec toutes ces faces Maintenant, parfois, lorsque vous passez avec un pinceau, le pinceau Z fait juste plein de trous dans le maillage, et la raison en est qu'il s' agit d'un eng. En d'autres termes, il y a plus de quatre côtés. Nous pouvons le voir ici. Nous avons des polygones Et nous pouvons aussi voir que si vous avez la moitié de ces triangles, vous avez des triangles. Vous pouvez voir le moment où le mixeur calcule tout en triangles, qui sont essentiellement un polygone, et celui-ci est classé comme un Même si cela ne devrait pas être le cas, cela devrait disparaître, et nous ne voulons pas de ngons dans aucun de nos actifs de jeu ou quoi que ce soit C'est mauvais pour l'animation, c'est mauvais pour la texturation, c'est mauvais pour l'éclairage et c'est mauvais pour les moteurs de jeux Tu ne veux vraiment pas faire ça. Même si la plupart du temps, lorsque vous les envoyez, certains logiciels triangulent tout pour vous Mais nous voulons nous assurer de le faire de manière agréable, afin de ne pas le vouloir vraiment. Ce que je vais faire, c'est d'abord déballer tout ça Si je saisis le haut de cette page, je vais appuyer sur L, je vais appuyer sur mon projet UV, cliquer sur OK, et nous en avons juste un peu. Tout d'abord, je pense au matériel ngra. Apportons du bois, et faisons-en un objet qui ressemblera à ce qui se trouve sur le dessus. Maintenant, nous pouvons voir que cela ne va pas dans le bon sens. Je vais juste tout changer rapidement. Huit 90, réduis-le un peu. Regardons à quoi cela ressemble, et vous pouvez voir que cela se produit souvent là-dessus , en fait. Sur tout ce qui est un stand ou quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes ici et je n'en suis pas content. Appuyons donc sur la commande A ou sur Transforms. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Et maintenant allons-y et déballons-les. Je vois bien que là, H va bien. Je ne suis pas sûr de celui-ci. Au lieu de cela, je vais délimiter certaines scènes. Je pense que je vais marquer quelques coutures ici et là, puis là et à l'intérieur. Donc juste là-dedans. Vous ne pouvez pas les voir parce que ces lignes bleues apparaissent à partir de ces points pointus. Mais si vous voulez les cacher et les déplacer, c'est juste à ce point et vous verrez que vous en avez un qui dit, où Ici, c'est précis, vous pouvez donc le cacher si vous avez besoin de le voir. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez la scène. Allons le chercher maintenant. Maintenant, une chose, l'autre, c'est qu'il y aura toujours un gros joint ici, et vous ne pouvez malheureusement rien y faire parce qu'ils doivent se rejoindre quelque part, sinon ce serait une boucle infinie Si je clique maintenant, marquez. L'important est que, où que vous placiez ces objets, vous fassiez de votre mieux pour les cacher. C'est la couture qui s'y trouve pour le moment. Entrons, déballons-le maintenant. Déballons-le et voyons à quoi cela ressemble réellement Maintenant, vous pouvez voir, nous avons celui-ci ici qui est plié comme ça, et celui-ci est, je pense, celui-ci ici, ou ça pourrait être le top. Je ne sais pas lequel c'est, mais de toute façon, celui-ci doit être refait. L pour tout récupérer. Nous pouvons voir que nous en avons un autre ici également. L pour attraper tout ça , 90 tours. Je regarde juste, je pense que c'est en fait le dessous. Quoi qu'il en soit, je ne suis pas content de ces looks pour le moment. Je vais plutôt vous montrer une autre méthode, car cela ne fonctionne pas vraiment comme nous le souhaitons. Ce que je vais faire, c' est lors de la prochaine leçon. Je vais passer en revue les autres options dont nous disposons pour que cela soit vraiment bien emballé. Le problème réside dans le grain réel du bois lui-même. Vous pouvez voir que c'est un peu partout, et ça n'a pas vraiment l'air correct. C'est bon. Je vous verrai le prochain, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. 20. Finir notre table et nos chaises: Eh bien, tout le monde doit mélanger un moteur irréel, devenir un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Maintenant, appuyons sur la touche Shift H. Cela masque tout sauf la partie sur laquelle nous travaillons. Et vous pouvez voir qu'en ce moment, nous avons une couture ici Maintenant, nous allons l'utiliser pour faire un tour un peu différemment. Si je saisis cette pièce ici, appuyez sur L, juste à côté de la couture elle-même Il faut cliquer sur le visage à côté de la couture. Cliquez. Accédez au pack de cartes, cliquez sur. Alors ce que vous voulez faire, c'est vous retrouver avec quelque chose comme ça, qui est un peu en désordre. Cliquez à nouveau. Descendez, suivez Puat actif, cliquez, et maintenant vous verrez que vous obtiendrez quelque chose de bien meilleur Maintenant, ça, on peut vraiment le porter avec. Il ne nous reste plus qu'à appuyer sur SDNY. C'est parti. Alors, assemblez-le, réduisez-le beaucoup plus maintenant, apportez-le. Mets-le dedans, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est ouvert, beaucoup mieux. C'est bon. Alors maintenant, faisons de même avec celui-ci. Donc, si je prends ça, L, Mac Pack. Ensuite, suivez les quads actifs. OK, et ensuite A, réduis-le d'abord, G, encore plus petit, puis S et y, introduis-le. Voilà. C'est ainsi que vous pouvez ouvrir votre boutique de manière plus réaliste. Maintenant, je vais faire la même chose. Ici en dessous. Encore une fois, nous devrions être en mesure de nous en sortir en ouvrant tout cela. Je vais essayer. Je vais prendre ça, prendre ça, et tu verras que c'est le problème. raison pour laquelle nous avons ce problème, c'est parce qu'il est ouvert d'une manière vraiment géniale Appuyons, pack Mac léger. OK encore une fois, suivez Quad Click et c'est parti. Appuyons sur A, S, ramenons-le complètement en G pour le déplacer à nouveau. Enfin, jetons un coup d' œil à ce que nous examinons ici. Tu peux voir que je dois arrêter tous ces étirements. Je vais appuyer sur S et y. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, il regarde Tom Tom Bar, comme vous pouvez le voir. C'est bon. Ça a l'air vraiment cool maintenant. Maintenant, je pense que je suis vraiment content de la façon dont c'est fait. Comme vous pouvez le voir, c'est juste le bas des jambes. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Altag pour tout ramener L L L, et essayons le projet Smart UV. Cliquez sur OK. A 90, faites-les tourner en rond, appuyez sur le bord porté. Et nous y voilà. Un tabouret terminé. Passons enfin à notre vrai banc. Donc exactement la même chose que nous avons fait. Nous allons y aller. Je vais tout récupérer. Je vais d'abord appuyer sur la touche Ctrl et effacer toutes les coutures, puis je vais le faire un petit moment. Maintenant, vous pouvez le voir pour le moment. J'ai besoin de l'arrêter. Je dois également m'assurer d'avoir le bon matériau, savoir les planches de bois Ensuite, nous ferons les trois meilleurs projets de PosirsGrab, Smart UV. A, faites-les tourner, S, apportez-les, et c'est parti. Vous pouvez voir à quelle vitesse, vous pouvez vous déplacer en appuyant sur h, juste pour tout masquer. Maintenant, voyons voir. Eh bien, tout d'abord, nous allons les faire parce que nous saurons que cela fonctionnera avec le projet Smart UV. A, 90, appuyez sur le S born, G, introduisez-le. Voilà, ils vont très bien. Enfin, cachons-les maintenant et voyons si nous pouvons réellement nous en sortir en les faisant également. Un projet intelligent. En fait, oui, à peu près, ils se sont très bien comportés. La seule chose, c'est que je n'ai pas vraiment jeté un œil à celui-ci. Oui, je l'ai fait sur ce coup-là. Je n'ai pas vraiment nivelé les choses. Passons au niveau supérieur. Revenons en arrière et allons-y, c'est moi qui ai commencé Le biseau est là. Oui, ce n'est tout simplement pas appliqué comme ça. Je ne vais pas appliquer ça. Je vais voir si cela fonctionne réellement sans un plan où j'ai juste oublié de l'appliquer. que je vais faire, c'est que je vais maintenant passer à ces deux questions. Vous pouvez également appuyer sur Shift Age. Cela masquera tout sauf ceux que vous avez. Maintenant, vous pouvez voir que le problème, c'est que ces parties vont toutes dans le mauvais sens. Je vais juste sélectionner chacune d'entre elles, et je vais aussi, je pense, y jeter un œil après. Tout d'abord, je vais faire tourner ces tours. 90 faites-les tourner. Maintenant, ils vont dans le bon sens. Maintenant, nous avons juste besoin de leur gilet. Je vais prendre celui-ci, contrôler et sélectionner celui-ci. Vous pouvez voir que le problème c'est qu'ils vont tous dans le mauvais sens, qu'ils sont tous séparés, ce que je ne veux pas vraiment. Je vais passer à celui du bas. Shift select, control select. Cette fois, nous allons appuyer sur Ctrl 7. Ce que je vais faire à la place, c'est appuyer, descendre, projeter depuis le point de vue. Maintenant, si je fais tourner ces rondes de 90, que je les agrandis un peu, vous devriez voir, et maintenant elles ont l'air absolument belles. Maintenant, vous pouvez voir à quel point ils sont beaux. Ils sont juste en dessous d'eux. Maintenant, appliquons ce biseau réel. Contrôle A, appliquez-le. Appuyons sur Tag quand nous serons là. Mode édition, appuyons sur la touche Tab, et c'est parti. La seule chose qui ne me plaît pas, c'est toujours ça. J'ai besoin de les faire tourner. Je ne suis donc pas content de ces pièces. Ce sont les parties avant qui doivent être les plus petites. Je vais tout prendre, A, S, les rendre plus petits. Maintenant, ils ont juste l'air d'une tombe. C'est bon. Alors maintenant, j'en suis content. Maintenant, revenons à la modélisation. Passons au rendu de nos cycles réels et je vais juste y jeter un coup d'œil avant de les signer, pour m' assurer qu' ils ont tous une bonne apparence. Tous les biseaux sont en place. Ça a l'air fantastique. Maintenant, apportons celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est faire demi-tour. Donc 180. Il suffit de m'assurer que mes origines sont au centre, ce qu'elles sont et qu'elles portent toutes un nom, ce qui est une bonne chose. Enfin, mettons-le sur du matériel. Maintenant, mettons-les dedans. Vous avez des tables et des chaises ici. Allons prendre tout ça. Trois d'entre eux les traînent, des tables et des chaises. Maintenant, nous avons une table, un tabouret, une chaise et un banc. Regroupons les trois ensemble. Un, deux, trois, cliquez avec le bouton droit ressource Markers. D va appuyer sur le A. Maintenant, si nous passons au gestionnaire d'actifs, nous devrions avoir tous nos accessoires, qui sont là Celui-ci, un, et celui-ci, faites-les glisser, mettez-les dans des accessoires. Voilà. Il nous en manque un sur le banc. Jetez-y un coup d'œil. Les bancs s'y trouvent. Nous y voilà. Maintenant, tous les quatre. Maintenant, vous pouvez vraiment tous les attraper, les apporter tous. Vous ne pouvez pas vraiment les réunir, mais nous pouvons leur apporter un autre tabouret, une chaise, un banc et le tour est joué. Vous pouvez voir à quel point c'est cool. C'est bon. C'est ce qui est fait maintenant et maintenant tout ce que nous pouvons faire , c'est les éliminer. Donc, si je les saisis tous, comme ça, je vais appuyer sur la barre d'espace Shift , effectuer mon mouvement, et je vais juste les mettre ici de côté et c'est pratiquement terminé. C'est bon. L'autre point, c'est je dois juste regarder où il se trouve pour que vous puissiez voir que ce bol est là . Je vais donc l'appeler boulon Je vais également le créer en tant qu'actif, et je vais le placer sous ce que l'on appelle des pièces. Je vais cliquer sur cette partie , alors je vais tout voir et mettre le bool dans ma partie Maintenant, pourquoi je le fais, c'est parce que chaque fois que j'ai besoin d'un verrou, je peux vraiment le faire ressortir. Maintenant, le seul problème que vous rencontrerez avec votre gestionnaire d'actifs, c'est que si je ne le précise pas, vous verrez qu'il disparaît de notre vue. Si je peux vraiment voir qu'il n'y en a plus. Nous ne voulons pas vraiment le faire. Mais ce que nous voulons faire, c'est être en mesure de mettre ce bol dans nos matériaux et de le cacher, afin qu'il ne nous gêne pas, et maintenant nous pouvons utiliser ces boulons chaque fois que nous en avons besoin. C'est vraiment très pratique de le faire également. Très bien, je suis en train de tout fermer maintenant, et vous pouvez voir que c'est ce qu'il nous reste. C'est bon. Revenons donc à nos références. Et je pense que c'est ce que nous allons faire ensuite, en fait. Passons donc à nos références. Je vais juste fermer mon autre référence. Ouvrez mes autres références. Je vais donc passer à mon pack de téléchargement. Je vais passer à mes références. Je vais l'ouvrir. Et je pense que nous allons créer maintenant, ce sont ces petits accessoires. Maintenant, si je l'ouvre, je vais vous montrer que j'ai assemblé tous les petits accessoires Je pense que pour la prochaine partie de notre parcours de mannequin, concentrons-nous sur les assiettes, les cuillères, le jogging et d'autres choses de ce genre avant de passer probablement aux Alemgs car ils sont un peu plus difficiles C'est bon. Je vais le mettre sur le côté gauche de mon écran. Je vais le mettre de côté alors. Tout d'abord, si vous devez simplement apporter votre référence, je vais revenir à la modélisation, assurer que vous l' examinez directement lorsque vous apportez votre référence et sauvegardons nos fichiers. Je vais juste le garder et je vous verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 21. Travailler avec le modificateur Solidify: OK. Bienvenue, tout le monde rejoint Blender et Oragon pour devenir un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, il y a une chose que j'ai oubliée. Permettez-moi de zoomer sur ce point. Et vous pouvez voir que j'ai oublié de le trianguler. Donc c'est toujours la fin. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le récupérer. Et il existe une technique vraiment très simple pour résoudre ce problème. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer avec le bouton droit pour descendre là où il est indiqué, trianguler ce faire, vous devez vous assurer que vous êtes en pleine figure, donc triangulez les visages, puis redescendez, essayez de faire donc triangulez les visages, puis redescendez des quadriceps et voilà Tout redeviendra normal sauf que tous ces cylindres auront déjà été triangulés pour vous Alors maintenant c'est parfait. Prêt à partir. Et l'autre point, c' est que cela n'a pas modifié les UV ou quoi que ce soit d'autre, parfait Très bien, alors commençons par le milieu. Donc je vais faire passer S Cursed it à World Origin. Commençons tout d'abord par notre assiette de base. **** apportez un cylindre. Encore une fois, je vais mettre ça sur 16. Je ne veux pas que ce soit trop haut. Je voudrais appuyer sur S. Je voudrais faire venir mon gars un peu, juste pour avoir une bonne idée de l'échelle Comme vous pouvez le voir, s'il s' agissait d'une assiette, elle serait absolument utilisée. Rendons-le donc un peu plus petit. Quelque chose de plus raisonnable, comme cette taille, un S, assemblez-le, soulevez-le, et cela semble à peu près de la bonne taille pour une pièce de théâtre. C'est bon. ne nous reste plus qu' à en faire un jeu très, très simple pour notre donjon Alors attrapons le visage. Nous allons appuyer , puis je vais juste le présenter. Alors, abaissez-le, et voilà. C'est bon. Le jeu est donc aussi simple que cela. Passons maintenant au bol lui-même. Et puis c'est ce que nous ferons, c'est que j' apporterai une sphère UV. Appuyons sur Shift une sphère UV en maille. Encore une fois, je vais baisser le prix, c'est trop élevé. Remettons cela en mode objet. Ensuite, je vais aussi mettre ça sur 16. Je pense que ce sera un bon chiffre. 16 et 16 ans, je crois. Réduisez peut-être un peu ça . Environ 12, et je pense qu'ils seront bien meilleurs. C'est bon. Maintenant, débarrassons-nous des pièces dont nous n'avons pas besoin, cette arête qui fait le tour car vous pouvez voir que c'est la moitié du chemin. Si nous nous débarrassons de celui-ci qui circule ici, nous le supprimons. Places, en haut, supprimer dit : « Voici mon bol ». Rendons-le un peu plus petit. Parlons-en juste pour nous assurer que c'est du bon côté. J'ai toujours un énorme bol, faisons-le un peu plus petit. Appuyons juste pour le baisser un peu afin de nous assurer qu'il soit bien plus beau. Je pense que sur un bol comme celui-ci, ils le feraient aussi. Si je saisis, si j'appuie sur la touche 7 et que j'y arrive, je peux réellement faire pour saisir toutes ces informations qui circulent c'est appuyer sur C, ce qui me donnera une sélection circulaire. Si je clique dessus, je fais tout le tour d'ici. Alors, ce que je peux faire, c'est le retirer. Z, abaisse-le. Assurez-vous d'appuyer deux fois dessus pour qu'il suive cette ligne. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur S et Z. Tout ce que j'ai fait, c' est simplement planifier. Maintenant, je peux vraiment le mettre en place comme ça. Vous pouvez voir à quel point il a été facile d'y amener ce bol. Maintenant, le seul problème que vous allez avoir c'est que vous devez solidifier ce bord et nous avons cette partie inférieure ici Cela ne va pas vraiment nous aider. Ce que je vais faire, c'est me séparer. La façon dont je vais le faire, c'est entrer et cliquer, puis je vais appuyer sur Ctrl et un petit plus près de la trajectoire numérique qui descend jusqu'ici, puis je vais appuyer sur y. G, et maintenant vous pouvez voir que c'est séparé comme ça. Maintenant je veux le faire, je veux juste remplir ce visage. Si je cache celui-ci, allez. Ancien clic décalé, juste pour saisir tout ce qui se passe tout autour. Ce que je veux faire avec cela de façon réaliste c'est combler les boucles périphériques Pour cela, vous devez disposer d'une pièce vide. En gros, il doit s'agir de deux parties distinctes comme celle-ci, puis vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Descendez, franchissez le bord des boucles. Maintenant, vous pouvez simplement remplir ces parties. Cela rend le maillage vraiment très propre si vous le faites de cette façon. Donc. C'est bon. Alors maintenant, pressons Stage pour ramener mon bol. Maintenant, je veux juste séparer ce bol de cette partie d'ici. Donc, si je le récupère avec LP selection, tab, saisis-le à nouveau. Contrôle A, toutes les transformations, clique sur la géométrie des origines. Et maintenant, introduisons un autre nouveau modificateur. Ajoutez donc un modificateur, descendez, et nous allons en ajouter un qui s' appelle Solidify, et voilà Vous pouvez voir exactement ce que cela fait. Maintenant, réduisons-le un peu parce que je pense que Set En fait, c'est peut-être juste. Si je le baisse, vous pouvez voir tenir le bateau et je peux le rendre un peu plus fin comme ça Enfin, je veux m'assurer qu'il a une épaisseur uniforme. Assurez-vous toujours que c'est activé. Maintenant, une fois que vous l'aurez appliqué avec contrôle, vous verrez que nous avons un maillage complet. Enfin, je voudrais simplement aborder ce point afin que nous n'ayons pas cette lacune là-dedans. Je vais prendre cette partie inférieure. Encore une fois, je veux m' assurer que je ne fais que saisir le dessus Je vais vraiment entrer. Et je vais cacher cette balle juste pour voir ce que je fais. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le saisir en faisant tout le tour en cliquant avec le bouton droit de la souris. Marquez la couture Ensuite, je vais appuyer sur Tampge juste pour atteindre le haut du bol Prends le fond du bol, et maintenant je peux entrer avec la jambe faciale parce que nous avons cette couture dessus en appuyant sur L, et maintenant je peux juste tout apporter Je vais juste l'afficher, appuyer deux fois sur le A, et c'est parti. C'est vraiment un bon bol. C'est bon. Maintenant, nous avons une balle. Nous avons notre assiette. Joignons les deux car nous n'avons de toute façon aucun modificateur. Alors contrôlez J. Apportez-le. Faisons maintenant une petite cuillère. Pour faire une petite cuillère, je vais probablement simplement utiliser un cylindre et le sortir ou quelque chose comme ça. Je pense que ce sera probablement le meilleur moyen en fait. Je vais appuyer sur la date d'expédition, apporter un cylindre. 16, c'est très bien. Appuyons dessus sur S. Utilisons simplement le haut. Je ne veux pas utiliser tout cela, bien sûr. Je vais entrer , prendre le bas, appuyer à nouveau sur Ctrl Plus, appuyer sur Supprimer les visages, et tu devrais te retrouver avec une cuillère comme celle-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est l'étendre un peu. Nous allons améliorer les S et y sélectionnés, retirez-les un peu. Vous pouvez voir maintenant à quel point il est facile de fabriquer cette cuillère. Maintenant, bien sûr, la cuillère est également dentelée au milieu, nous devons donc le faire Le moyen le plus simple de le faire est d' appuyer dessus, de l'introduire directement. Vous verrez que cela ne fonctionne pas vraiment très bien, que c'est du croisement et d'autres choses. Revendons d'abord la transformation. Contrôlez A, réinitialisez, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Appuyez à nouveau, moi et maintenant introduisez, vous pouvez voir que nous pouvons l' apporter beaucoup, beaucoup plus près maintenant. Maintenant, tu ne veux pas le casser ou quoi que ce soit d'autre. Vous voulez juste l'apporter en anglais, c'est comme ça. Alors ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez maintenant l'apporter. Vous voulez l'apporter pour le rendre plus arrondi. C'est bon. Enfin, ramenez-le avec. Nous assurer que nous n' y retournerons pas. Maintenant, nous avons suffisamment de boucles rouges au milieu pour vraiment en faire quelque chose. Tout ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de plus de l'extérieur. C'est donc du contrôle. Apportons-en trois, clic gauche, clic droit. Et maintenant, trouvez que nous pouvons aller au centre. Prends juste le centre. Activez votre montage proportionnel en douceur et maintenant, saisissez-le simplement avec cette flèche bleue, puis lancez There you go. Voici votre vraie cuillère. Si j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air plutôt sympa. C'est bon. Enfin, ce que je veux faire , c'est simplement faire ressortir le décalage des bords et cliquer pour obtenir le bord. Maintenant, je veux faire sortir la vraie cuillère. Je vais donc en saisir le dos, appuyer sur sept, et je vais juste l'extruder à nouveau maintenant, donc et y, retirer. Et c'est tout. Juste une cuillère très simple. Tout comme la façon dont cet avantage se manifeste ici. C'est bon. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à lui donner une certaine épaisseur. Contrôlez les transformations A, A, cliquez avec le bouton droit , Sage et géométrie, et il ne vous reste plus qu'à en ajouter un autre solidifié Nous allons l'amener dans l'autre sens. Donc, si j'en parle, déterminez la voie qui vous convient le mieux. Probablement comme ça, en fait. C'est juste un outil simple de toute façon, même en épaisseur, puis il suffit de le réduire. Appliquons-le également avec le contrôle A. Mettons-le juste pour assurer qu'il est de la bonne taille. Donc, ça a l'air plutôt bien. Donc. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, avant de passer aux elmogs, je pense que nous devrions simplement apporter du matériel pour ceux-ci et nous assurer qu'ils sont corrects et autres ce que nous ferons lors du prochain. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le sauvegarder, puis le suivant, comme je l'ai dit, nous allons apporter du matériel. Nous allons également créer un nouveau matériau. Nous l'avons donc prêt à être utilisé. Très bien, tout le monde, donc ça vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 22. Finir nos ustensiles: Bienvenue à tous sur Blender Anal Engine devient un accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, apportons à nouveau notre matériel. Nous allons donc apporter notre matériel. Mettons-le dans le rendu de nos cycles. Prenons l'un de ces documents. Shift D. Ensuite, nous passerons à ce sujet. Celui que nous voulons apporter. Finissons-en avec beaucoup de choses, nous allons donc ouvrir à nouveau nos textures. Celui que nous voulons s'appelle Dungeon Wood Course. Si je le trouve, je vais juste en copier cette partie. Contrôle C. Passons à celui-ci. Je vais passer à côté de ça. Cliquez sur un nouveau. Control V, appuyez sur Entrée, et maintenant passons d'abord à celui-ci. Nous allons donc passer au panneau d'ombrage. Je vais juste les voler pour ça. Contrôlez C, puis je vais le mettre dans rendu des cycles, passer à celui-ci, appuyer sur Ctrl V, et c'est tout passer à celui-ci, . Maintenant, je peux passer à mon point de contrôle T, selon mes principes, et maintenant je peux passer au parcours Dungeon Wood, qui est celui-ci , et les récupérer tous sauf le texte direct Nous n'avons pas besoin de textos directs, nous pouvons donc nous en débarrasser. Ensuite, je vais tout récupérer. Le texte direct, d' ailleurs, est là parce que si vous les intégrez dans Unreal Engine, vous en aurez vraiment besoin, il est important que vous les ayez réellement là Je vais juste supprimer le mien maintenant juste pour que vous sachiez lequel nous utilisons. Mais pour vous, assurez-vous simplement de conserver les vôtres, ou téléchargez-les simplement à nouveau si vous supprimez, ne les supprimez pas comme moi Cliquons sur le principe comme suit. Nous y voilà. Nous pouvons voir maintenant que nous avons notre cours de bois. Maintenant, introduisons notre couleur réelle, et nous allons l' intégrer à notre palette de couleurs, puis nous allons connecter cette couleur en haut et enfin en bas. Nous devrions maintenant être en mesure de faire ressortir un peu ce matériel. Jetons un coup d'œil à la résistance de notre bois. Zoomons dessus. Nous ne le réduisons pas à zéro. Oui, quelque chose comme ça a l'air bien. Je suis juste en train de regarder la force, puis-je en faire ressortir un peu plus. C'est bon. Quelque chose comme ça, nous allons l'augmenter légèrement à 3.6 ou quelque chose comme ça. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. Vous pouvez maintenant comprendre pourquoi nous l'avons fait, car nous pouvons maintenant l'utiliser sur nos couverts et d'autres objets de ce genre Revenons à la modélisation maintenant et nous devrions le faire maintenant. Si j'en fais du matériel. Et maintenant, venons-en deux. Nous allons donc les cacher à nouveau. donc à nos assiettes, appuyez sur le petit point, et maintenant passons aux UV pour les emballer. Donc je pense que tout d'abord, je vais juste les prendre. Je cherche aussi à les biseauter , donc je pense que je vais le faire Je pense que je vais juste biseauter un tout petit peu. Je vais faire un biseautage manuel à ce sujet, sans vraiment utiliser le modificateur de biseau Je vais juste placer un vieux clip autour de chacun d' eux, et j'appuierai sur la touche Ctrl pour les niveler. Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas correctement, et c'est parce que je pourrais aussi bien les faire toutes en même temps. En fait, je déplace simplement chacune d'entre elles. Contrôlez A ou transformez la bonne géométrie d'Origins, et maintenant je devrais être capable d' y entrer et de les niveler. Je vais d'abord faire celui-ci. Contrôle B, débranchez-le. Juste un petit peu, comme vous pouvez le voir, pensant que j'ai deux biseaux là-dedans. Je ne veux vraiment pas ça, alors revenons en arrière. Contrôle B. Réduisons-le à un pour qu' il ressemble à une barre de tombar. Maintenant, passons à celui-ci Très très léger niveau sur la plaque, contrôle très léger, donc faisons également le dessous. Contrôlez B comme ça, et la cuillère veut probablement aussi un très léger biseau dessus Donc, en faisant le tour du bas vers le haut. Donc, de ce côté. Donc. Appuyez sur le point pour zoomer, pour que je puisse vraiment l'utiliser, appuyez sur la commande B, tirez-le très, très légèrement, comme ça, et c'est dans un pouce be. C'est bon. Alors maintenant, apportons notre matériel. Nous allons donc introduire le cours de paroisse, et nous allons l'inscrire sur chacun d'entre eux. Donc. Comme ça. C'est bon. Vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler , même si cela ne veut pas vraiment ressembler à ça au final, nous allons donc probablement avoir besoin marquer quelques coutures sur celui-ci. C'est donc ce que je vais réellement faire. Je vais marquer un joint qui fait le tour. Je vais également marquer un joint qui fait le tour. Donc Mark See et je vais aussi suivre Marco Sin probablement de ceci à ceci ici. Cliquez sur Marcos. C'est bon. Maintenant, essayons de déballer celui-ci. Je vais le chercher. Je vais appuyer sur Smart UV project et cliquer sur OK. vous pouvez le voir, comme vous pouvez le voir, très bien déballé, se trouve juste cette partie, avec laquelle nous savions que nous aurions un problème Il ne nous reste plus qu'à entrer. Prenez-le d'ici, appuyez sur L, puis nous allons appuyer. Je vais allumer mon pack, appuyer à nouveau, puis nous allons suivre les quadriceps actifs, cliquer et le tour est joué Maintenant, vous pouvez voir que Tom semble nu. Je ne pense même pas avoir besoin d'y aller et de le modifier. Peut-être que je le sais. C'est un peu trop granuleux là-dessus, alors je devrais peut-être le faire. Je vais maintenant passer au montage UV. Je vais appuyer sur la touche Tab, je vais appuyer sur les points pour zoomer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est me dire essayons de mettre cela en premier en S et Y. Vous pouvez voir ici que mon montage proportionnel est toujours activé Donc, quand je l'ai apporté, vous pouvez voir qu'il y avait un petit cercle. Assurez-vous qu'il est éteint. Le S et le Y. Apportez-le un peu Ensuite, peignons-le jusqu'au centre de celui-ci, pour le saisir à facette Je cherche juste à le faire ressortir un peu, cela donnera l'impression d'un nœud, comme vous pouvez le voir. Reprenons-en le bas, un S, sortons-le, et c'est parti. Ça a l'air vraiment sympa. C'est bon. Ombrons-le en douceur. Apportez notre système de lissage automatique et c'est parti. Enfin, je pense que vous n'avez pas d' outil de déplacement ici non plus, donc je vais juste appuyer sur la barre d'espace, apporter mon outil de déplacement, donc je l'ai trouvé. Je pense que j'en ai presque fini avec ça, en fait. Passons maintenant au bol. Le bol, encore une fois, c'est pareil. Puis-je m'en sortir en les déballant de la même manière. J'appuie sur A, je devrais juste tout saisir et passons à un projet trop intelligent. Ça va être un gâchis comme ça. Nous devons vraiment régler ce problème. Je vais faire à peu près ce que j'ai fait avant en recoupant quelques points. Je vais aussi le faire pour vous faciliter un peu les choses. Parfois c'est le cas. Si je le place directement, je peux le mettre en mode objet, et ensuite je peux vraiment voir ce que je fais. Je peux en cacher le fond et juste prendre cette partie ici. Je vais prendre ça, prendre ça, puis prendre ça. Je vais le chercher ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer la couture. C'est bon. Et puis je veux juste aller ici. Donc, si tu cliques et cliques, il va falloir tout faire pour faire le tour. Je vais marquer une scène. Enfin, je vais juste me débarrasser de celui-ci parce que nous n'avons vraiment pas besoin d' une couture là-dedans , couture si claire, et vous devriez vous retrouver avec une couture qui descend, une scène qui descend une scène Et en gros, tu devrais être capable d' augmenter autant, beaucoup mieux maintenant. Maintenant, si vous le remettez sur un matériau et que vous le saisissez à nouveau, appuyez sur vous pour le déballer Vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, cette partie n'est pas parfaite, comme vous pouvez le constater, nous devons donc régler ce problème. La partie centrale va bien et la partie inférieure va bien. Ce sont juste ces arêtes que nous devons régler. Faisons donc la même chose que ce que nous avons fait jusqu'à présent. Et la raison aussi, c'est que vous pouvez utiliser quelque chose. Donc, si je vais trop loin , je vais juste vous montrer que vous pouvez utiliser la projection de lance Mais le problème, c'est que c'est un bol et que le grain du bois, comme vous pouvez le voir, a été essayé pour le fabriquer comme ça. Il y a une couture là-dedans, qui est en train de tout gâcher. Mais si nous ne pouvons pas le faire, c'est parce que ce n'est pas vraiment ainsi que se produirait le grain du bois, comme vous pouvez le constater. Encore une fois, je ne vais pas travailler. Vous pourriez aussi bien déballer cette vue de projet, mais je pense que la meilleure façon de la déballer est de prendre celle-ci, L, puis le pack Lightmap Et vous et suivez les quads, cliquez. Voilà. Vous pouvez voir à quel point cela semble nu. Il ne nous reste qu'à le mettre en place. Je vais juste le rendre un peu plus petit, le mettre au milieu, agrandir ensuite, puis je vais juste regarder et c'est parfait. C'est ce qu'ils voudront. Alors maintenant , faisons également l'intérieur. Suivez les quads. OK. Nous y voilà. C'est bon. Je pense, en fait, que je veux l'autre côté. C'est probablement 90, fais-le tourner. Ouais. C'est ce que je veux. C'est bon. Je suis content de cette partie. Il ne me reste plus qu'à déballer cette partie du bas. Vous pouvez le voir ici. J'ai besoin de marquer un joint quelque part par ici. Je vais prendre cette partie ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, Mark, puis je veux juste fouiller quelque part dans le bot. Le mien que nous avons mis au même endroit que ce grain. Je vais saisir ce clic. Encore une fois, prenez le bas, L. Emballez, suivez un quadriceps A G, mets-le au centre. S et Y, retirez-le un peu. Nous y voilà. Déballez parfaitement Sauf que je suis peut-être juste en train de regarder la partie centrale. Est-ce que je veux déballer comme ça ? Je pense qu'en fait, je vais laisser ça. Je pense que ça a l'air assez bon, je pense. C'est bon. Passons maintenant à notre cuillère et nous verrons tout d' abord si nous pouvons la déballer comme nous le faisions auparavant Cliquez sur le projet Smart UV. Un 90. OK. Ouais. Je pense qu' en fait, avec la cuillère, ira probablement bien tant que nous la faisons simplement pivoter pour qu' elle soit droite, pas inclinée. Je vais juste frotter une cuillère au milieu. On peut dire que j'ai quelques problèmes là-bas. Je vais juste le prendre, le faire tourner. Nous y voilà. Cela semble certainement mauvais. Nous y voilà. Je pense que ça va vraiment bien paraître. C'est bon. Mettons la cuillère dans le bol. Je suis juste en train de le saisir , de le remettre par dessus. Ensuite, il ne me reste plus qu'à le faire pivoter, faire pivoter, à le placer sur le côté. Donc. Assurons-nous qu'il est là, puis faisons-le simplement pivoter sur le Z, et c'est parti. Ensuite, déplacez-le un peu dessus. Double Allons-y. Des bols et des assiettes, des choses vraiment simples. Maintenant, je me demande simplement si cette cuillère serait faite de ce produit. Nous avons de la nourriture que nous pouvons également utiliser, n'oubliez pas. Je pense que nous allons également essayer le repas. Je vais prendre ma cuillère parce que nous vendons du matériel de piscine. Maintenant, c'est très facile de le remplacer par autre chose. Sur les vieux ou les puits, nous utilisons également des grains pour les teindre en douceur. Mettons en place notre système de lissage automatique. Faisons en sorte que nos bols soient également bien teintés. Nous y voilà. Apportons-le aussi parce qu' il est coincé dedans. Tu peux le voir maintenant. Nous y voilà. Je pense que ça aurait dû être du métal. Mettons-le dessus. Oui, allons-y. Sur notre rendu. Maintenant, nous pouvons voir exactement ce que nous cherchons. C'est bon. J'en suis donc content. Ce n'est plus qu'une cuillère maintenant. Je ne suis pas content de certaines choses. Je vais le sortir. Je vais en revenir à mon matériel. Mettons-le sur le parcours en bois. Essayons l'autre bois. Où est l'autre bois, donc nous avons du bois. Nous y voilà. OK. Ouais. Je pense juste que je vais l'avoir sur le parcours en bois, en fait. Ouais. Je pense que je vais l'avoir comme ça. Ça se mélange juste un peu trop. Je pourrais donc y aller et créer un autre matériau et le rendre un peu plus foncé. Je vais justement vérifier le vieux fer à repasser. Oui, en fait, je vais allumer ça à chaque fois. Je vais plutôt le fabriquer en métal parce que si tu fais des fourchettes et des trucs comme ça, alors Alice tu peux les utiliser. C'est bon. Revenons à la modélisation maintenant. Ce que nous ferons alors, c'est simplement enregistrer le fichier. Et pour le prochain, nous allons les nommer, puis nous pourrons commencer notre travail. Nous ferons le travail ensuite, puis nous passerons enfin aux tourbières. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup, au revoir. 23. Utiliser le crayon à graisse pour les courbes: Bienvenue, un joueur sur Blender et vrai moteur qui devient un artiste d'accessoires de donjon. Maintenant, déplaçons un peu ce type ici, et ce que nous allons faire, c'est commencer par un vrai cylindre. Je vais apporter une bouteille. Je pense que nous pouvons toujours nous en sortir avec 16 ans. Essayons ça. Rendons-le un peu plus petit. Comme vous pouvez le voir, quelque chose comme cette taille semble être à peu près la bonne taille. Alors maintenant, nous devons simplement le façonner comme nous le voulons. Tout ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur Control. Je vais ajouter quelques boucles de bord. Donc, clic gauche, clic droit. Vous pouvez voir que j'ai installé six arêtes ici. Vous pouvez également l'augmenter si nécessaire. Alors gardez cela à l'esprit. Ensuite, nous allons nous débarrasser du haut et du bas. Supprimez les faces supérieures et inférieures. Cela va donc nous faciliter la tâche à long terme. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer, saisir le bas, comme d'habitude, déplacer et cliquer, activer l'édition proportionnelle, et maintenant nous pouvons l'intégrer. Nous pouvons donc faire notre jogging et vraiment commencer à le façonner comme nous le souhaitons Donc, comme vous pouvez le constater, abordons le sujet du jogging. Comme c'est le cas, et vous pouvez voir à quel point il est facile maintenant de le façonner comme nous le souhaitons. C'est bon. Enfin, ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais le faire ressortir, donc j'appuierai sur Entrée, lancer le montage proportionnel , puis au lieu de le tirer n'importe où, je vais simplement appuyer sur S faire ressortir cette bombe pour moi comme ça. Alors tout ce que je vais faire c'est le baisser un peu. OK. Et nous y voilà. Maintenant, enfin, sortons le bout du fil. Je vais juste prendre ça. Assurez-vous simplement que vous êtes au milieu, afin que vous puissiez voir que je suis au milieu, je suis en train de le sortir maintenant, comme ça. Ensuite, je vais juste les retirer un peu pour que ce ne soit pas trop dur comme ça. Je pense également que nous avons juste besoin d'une boucle périphérique supplémentaire. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le clip droit, puis je vais juste prendre celui-ci et le ramasser un peu. Et maintenant tu peux voir que j'ai une très belle forme. Faisons en sorte que le clic et la forme soient lissés automatiquement, comme si vous pouviez voir que nous avons quelques bosses et autres choses de ce genre se peut que vous ne les vouliez pas dedans si vous voulez qu'ils disparaissent. La meilleure chose à faire est d'entrer, de le saisir, par exemple, d'appuyer sur le contrôle B, et vous verrez maintenant que vous pouvez vraiment les lisser C'est bon. J'en suis content , sauf cette peur. Je vais juste y retourner parce que je ne veux pas vraiment que Min déménage. Mais si nous refusons cet oral, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons nous débarrasser de tous ces grumeaux et autres choses de ce genre. C'est bon. Maintenant, allons-y, remettons-le en mode objet et faisons-nous une bonne idée de ce à quoi il ressemble. Je vais égaliser un peu les choses. Oui, je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, introduisons un modifiable avant de le faire, le contrôle ou les transformations Apportez-le, ne le solidifiez pas. Nous y voilà. Donnons-lui de l'épaisseur. En fait, l'intégrer semble absolument parfait. Assurez-vous simplement que vous pouvez voir ici où ce n'est pas tout à fait plat. Même l'épaisseur, nous veillerons simplement à ce que tout soit nivelé. Nous devons aborder cette question un peu, quelque chose comme ça. D'accord, mais à part ça, ça arrive vraiment. Passons au contrôle des seins et ensuite, nous allons entrer maintenant et baisser un peu celui-ci parce que ce n'est pas tout à fait correct, baissez-le juste un peu. Comme ça, et c' est parti. C'est bon. Maintenant, stabilisons-les avant d'aller plus loin. Cliquez sur Shift, cliquez sur Control B pour les niveler, maintenant le bouton Shift enfoncé pour le faire. Voilà, votre travail maintenant, je vais le faire Nous allons simplement ajouter un pont à cette partie inférieure. Si je devais simplement faire le pont entre le sommet et la bombe. Eh bien, nous ne le ferons pas. Je vais vous montrer une autre façon de procéder. Cliquez avec le bouton Shift, saisissez-les en faisant tout le tour. Appuyez sur le motif né, juste pour remplir le visage, saisissez celui-ci en faisant tout le tour et appuyez sur le F pour remplir le visage. Voilà, c'est aussi simple que cela. Je ne pense pas que vous voudriez un autre biseau ici, je prends ceci, j'appuie sur la commande B, vous pouvez voir que vous pouvez avoir une meilleure idée si vous le voulez Je pense qu'en fait ça a l'air plutôt bien. Donc je pense que je vais le laisser. C'est bon. Alors maintenant, nous avons juste besoin d'une idée du et je vais vous montrer que je pense à celui-ci. Nous allons simplement utiliser, nous allons vous montrer. Nous allons montrer que nous allons l' utiliser sur le multiple, nous le ferons également sur celui-ci. Ce que nous allons faire, c'est faire venir un avion. Mais tout d'abord, nous voulons notre avion arrive là où se trouve le milieu de la drogue. Shift comme sélectionné, Shift fait entrer un avion. Faites tourner l'avion. RX 90 Rendons-le un peu plus petit. Je vais juste le sortir ici, et cet avion sur lequel je vais essentiellement m'être servi pour dessiner. Maintenant, pour dessiner sur quelque chose, il faut qu'une courbe soit déjà en place. La meilleure façon de le faire est d'appuyer sur la touche Shift A. Descendez à l'endroit où il est écrit courbe, introduisez une courbe de Bézier, et maintenant vous devez appuyer sur la touche Tab et tout supprimer Assurez-vous simplement d'appuyer sur A, puis de terminer tous les verts. En d'autres termes, vous pouvez voir ici la courbe de Bézier est ici Lorsque je le supprime et que je le ferme, la courbe de Bézier est toujours là Pourtant, il n'y a rien ici. C'est essentiellement un vide. Maintenant, avec ce champ vide, quand je passe sur le côté gauche, où se trouve cette icône de dessin, et puis ce que vous voulez faire, c'est venir. Ouvrez-le, appuyez sur N si vous voulez l'ouvrir, accédez à l'outil et assurez-vous simplement qu'il est sur la surface. Maintenant, vous découvrirez que vous pouvez entrer et que vous pouvez toujours vous déplacer. Mais ce que vous pouvez faire, même des bars, vous pouvez simplement le faire ressortir. OK. Et vous vous retrouverez avec une belle courbe pour votre travail actuel. Maintenant, c'est vraiment très facile à faire. Maintenant, une fois que vous avez intégré votre courbe, voyons à quoi elle ressemble. Parce que si cela ne vous convient pas, vous pouvez prendre une autre courbe Ce que vous voulez faire, c'est passer à la géométrie, l'ouvrir et vous voulez essentiellement l'extruder Maintenant, parfois, lorsque vous l'extrudez, cela va dans le mauvais sens Maintenant, il vous suffit d'appuyer sur la touche Tab, Grammar et Shift, et ils feront tourner les choses dans le bon sens pour vous, comme vous pouvez le voir. Maintenant, certains points ne vous satisferont peut-être pas, mais ne faites rien pour le moment. Tout d'abord, ce que vous voulez faire, c'est ajouter un autre modificateur, entrez. Pour ajouter un modificateur, solidifiez-le, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et ombragez-le à plat Maintenant, cela vous donnera une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Enfin, abaissez-le un peu, donc réduisez légèrement l'épaisseur là où vous le souhaitez, puis réglez simplement le décalage sur 0,5 Ce que je vais faire, c' est le remettre juste au centre de la base de la carafe Vous pouvez voir maintenant si j'appuie sur sept, que c'est au centre Si j'appuie simplement sur Ctrl Z, vous pouvez voir que c'est de ce côté. Maintenant, je le veux juste au centre. 0,5, puis jouez un peu avec, et nous pouvons le déplacer directement au centre comme ça. C'est bon. Maintenant, j'en suis content. Je ne suis tout simplement pas content de ces éléments, par exemple, ce n' est pas très bon. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de mailles qui se superposent. Mais le principal, c'est que je vais juste laisser ça de côté. Je suis content de l'épaisseur. Et non, en fait, je ne le suis pas, il faut que ce soit un peu plus épais. Je pense que c'est un peu trop fragile pour le moment. Je vais donc juste le faire ressortir un peu comme ça. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire avec ça, c'est que si je viens et disons que je veux faire du jogging, évaluons les déplacements Je vais prendre ce sommet ici. Je vais appuyer sur une, je vais la retirer un peu, puis je vais saisir cette poignée. Maintenant, avec le manche, vous n'avez pas vraiment besoin de les utiliser. Si vous appuyez sur l'un d'eux et que vous le touchez directement, peu importe où vous le déplacez, il restera aligné avec l' endroit où vous regardez. Il faut tenir compte de cela. Vous pouvez maintenant voir à quel point il est facile de les saisir tous les deux et de les façonner comme vous le souhaitez. Comme vous pouvez le constater, nous y voilà. Je pense que j'en suis content. Je vais aussi façonner celui-ci, donc je n'en suis pas content. Je vais appuyer sur G, le déplacer vers le haut à sa place, puis je vais appuyer sur G. Essayez simplement mettre celui-ci dans Je le veux, et voilà. Maintenant, vous pouvez le voir, Beautiful org Press G now peut également le retirer . Essayons de le déplacer. Tout ce que je fais, c'est juste le saisir, en appuyant sur G juste pour le mettre en position Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire est également de saisir ces deux points, et si vous appuyez sur et, vous pouvez les amincir, comme vous pouvez le voir. Il est toutefois préférable de l'utiliser avec le montage proportionnel. Maintenant, si je veux le faire ressortir, vous pouvez voir que cela peut rendre le tout plus fin au fur et à mesure qu'il fait le tour ici et qu'il descend vers le bas, ce qui donne plus de réalisme. Enfin, avant de faire quelque chose avec cela, le moment, nous avons beaucoup de polygones dans chacun de Mais nous pouvons vraiment les refuser. Si nous arrivons, réduisons ce nombre à un, vous verrez que cela élimine simplement tous les polygones Maintenant, augmentons-le. À quelque chose de plus raisonnable, comme six, et maintenant vous pouvez voir que nous pouvons obtenir les mêmes effets avec autant de polyènes Je vais ajouter une dernière chose juste pour obtenir cette douceur. Enfin, maintenant, nous avons un slidify ici et nous avons une courbe ici, et nous devons essentiellement les appliquer pour entrer et gâcher un peu plus le maillage La façon de le faire est de convertir un objet, convertir le maillage, et voilà, tout a été appliqué maintenant et c'est en fait maillage. Vous pouvez voir qu'il a fait tout ce travail pour nous. Enfin, je veux vraiment niveler ces côtés. Déplacez et cliquez sur les côtés. Juste pour les adoucir un peu. Contrôle B, alors on y va. Maintenant, adoucissons l'ombre. Joignons-le à Control J, et ajoutons Auto Smooth à 52 ans Voilà. Une carafe magnifique OK. Et nous l'avons fait très, très facilement. Je suis vraiment content de ce jogging. Vous pouvez voir que cela fonctionne vraiment très bien. J'espère que vos joggings sont également très beaux. Et je pense que lors de la prochaine leçon, nous passerons à nos véritables chopes à bière Parce que maintenant que nous les avons fait, les almugs sont vraiment faciles en fait, parce que nous avons acquis les compétences nous avons apprises grâce à tout cela Très bien, passons au fichier, enregistrons-le et je vous verrai lors de la prochaine course. Merci beaucoup. Au revoir. 24. Créer les poignées de tasse à bière: Bienvenue à tous, Blender et Real Engine, devenu un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, mettons-les d'abord sur le sol, afin qu'ils ne flottent pas dans les airs. Je vais donc juste appuyer sur un, en m'assurant qu'ils jouent comme ça sur le terrain. Je vais prendre celui-ci et celui-ci. Alors, prends mon jogging, et je vais juste déplacer mon jogging ici, comme ça. C'est bon. Maintenant, appuyons sur Shift, notre origine mondiale. Apportons-le. Encore une fois, nous allons apporter un autre cylindre et nous allons faire les deux en même temps. Nous allons juste déménager un peu là-bas. Shift, apportons un cylindre. Donnons-lui la bonne taille. Donc quelque chose comme ça. J'ai dit de le relever, et il a l'air d'une taille assez correcte. Suis. Alors entrons , prenons le haut. Et en bas, supprimez les visages. Maintenant, j'ai toujours tendance à travailler avec plusieurs actifs. Essayez de les construire à peu près en même temps, car vous pourrez alors utiliser à peu près les mêmes éléments que ceux que vous avez faits pour le premier. Comme pour celui-ci maintenant, je peux appuyer sur Tab, Shift D pour le faire passer, et maintenant je peux travailler sur les deux en même temps. Venons-en d'abord à celui-ci. Nous ajoutons quelques boucles de bord. Contrôle. Mettons-en trois, clic gauche, clic droit, puis je mettrai le montage proportionnel en place. Prends celui du centre. Nous allons en apporter un petit peu, comme maintenant nous allons en venir à celui-ci. C'est à peu près la même chose. Contrôlez trois. Clic gauche, clic droit. Prends ce S central, fais-le ressortir. Avec celui-ci, je vais juste le réduire un peu. Je ne veux pas qu'ils soient exactement de la même taille. Tout ce que je vais faire, c' est le démonter. Appuyez sur un. Alors je pense que je vais les laisser comme ça parce que je veux aussi les bombarder. J'en suis conscient. R La prochaine chose que je veux faire, c'est créer des groupes de metal qui les entourent. Heureusement pour nous, comme nous avons intégré les boucles de bord, nous pouvons réellement les utiliser pour enfiler les groupes de métal. Je vais d' abord aborder celui-ci. Ancien clic Shift. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B. Comme ça, puis nous les utiliserons pour ces groupes de metal. Maintenant, je dois juste les sortir. Je n'ai pas vraiment besoin de faire autre chose avec eux. Donc tout ce que je peux appuyer sur Entrée. Cette fois, au lieu d'appuyer sur S, enlever les portions, vous verrez que lorsque je les fais ressortir avec S, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons parce que vous les avez plus grands que l'intérieur, et ce n'est pas ce que nous voulons. Au lieu de cela, vous pouvez simplement appuyer et les déplacer vers l'extérieur et vous verrez qu'ils ressortent alors, vraiment, vraiment uniformes et bien meilleurs. Donc, si je lisse les formes maintenant, et que je les lisse automatiquement. Vous pouvez voir à quel point c' est beau maintenant au lieu de les faire ressortir sous un angle ou quelque chose comme ça. C'est bon. Faisons de même avec ça alors. Cliquez trois fois sur Shift. Contrôlez B, et nous allons les réduire un peu, je pense, quelque chose comme ça. Encore une fois, testez-les, sortez-les voilà, teintes passent automatiquement à autre chose, et c'est aussi simple que cela. Maintenant, nous pourrions utiliser une solidification sur celles-ci, mais cela signifierait que nous devrions réellement enlever ces pièces pour solidifier. Je ne pense pas que ce soit la bonne voie Je pense que ce que nous allons faire, c'est prendre le dessus. Nous allons simplement appuyer sur S, le mettre un petit peu, puis je vais simplement le faire baisser. Appuyez sur Z, tirez-le vers le bas assez près, c' est-à-dire par ici. Quelque chose comme ça. Alors je vais juste m'assurer que je suis content de l'intérieur. Avec l'intérieur, je vais probablement ajouter quoi, une boucle à trois arêtes, quelque chose comme ça. Contrôlez un, deux, trois, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Alors tout ce que je vais faire maintenant c'est juste le retirer un peu. OK, donc. Voilà. Vous pouvez voir que nous avons tout compris, c'est fait. Maintenant, revenons au fond des choses. Cliquez sur Expédier, cliquez sur Expédier. Je vais combler ces limites, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Comblez les boucles de bord, et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça. Abaissons un peu le fond, donc la partie intérieure juste pour l'améliorer un peu. Enfin, créons le bas de l'orme. Cliquez sur Shift, appuyez sur un, appuyez pour le tirer vers le bas. Et maintenant, créons cette corbeille inférieure. La façon dont nous allons procéder est essentiellement la même que celle que nous avons faite. Cliquez sur Shift, saisissez le tout, entrez, puis alternez. Enfin retirez-le un peu, et voilà Il y a vraiment un très bon almo. Enfin, tout ce que nous voulons faire, c'est simplement niveler ces sommets. Nous allons entrer, cliquer sur le bouton Shift, cliquer sur Control B, les niveler un peu. Nous y voilà. Maintenant, faisons à peu près la même chose que ce que nous avons fait avec celui-ci. Tout ce que je vais faire, c'est d'abord entrer. Je vais appuyer sur S, l'introduire. Ensuite, nous allons le ramener assez près du sol. E et Z, eh bien, assez près de là où se trouve celui-ci. Nous y sommes au rond-point. Ensuite, l'une des choses que je vais faire maintenant est d'ajouter quelques boucles majeures à l'intérieur. Contrôlez trois fois le clic gauche et le clic droit. Prenez celui du milieu, appuyez sur le S born Et ensuite, ce que je vais faire sur celui-ci, c'est prendre les deux en même temps, encore une fois, le tableau S, les sortir et c'est parti. Maintenant, il en va de même pour la bombe. L'ancien clic Shift, le clic Shift, le clic droit sur les bords du pont passent par des boucles. Et maintenant, passons à la partie inférieure. Olshif, cliquez sur un E, abaissez-le, puis cliquez sur Shift, cliquez pour faire le tour et ainsi de suite, puis entrez AlterNS puis sortez-le Nous y voilà. Une autre belle sortie. Maintenant, très bien, il suffit de les remplir pour voir qu'ils ne le sont pas. Tout ce que je vais faire, c'est entrer, prendre celui-ci, prendre celui du bot, puis sur celui-ci, Zach pareil. Le bas. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, la seule chose qui nous manque c'est juste le biseau en haut. Ancien bouton Shift, cliquez sur Ctrl B, puis retirez-le. Le Tad, donc, et voilà. OK, deux cartes sont prêtes. Tout ce dont nous avons besoin maintenant, ce sont les poignées, et je pense que nous aurons, comme vous pouvez le voir sur la référence, poignée plus complexe sur celle-ci, une poignée plus simple sur celle-ci, et nous allons le faire essentiellement de la même manière que ce que nous avons fait avec cette carafe Allons-y, et tout d'abord, je pense que nous pouvons faire les deux en même temps. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, faire entrer une planète autour de 90. Maintenant, déplacez-la simplement vers le centre, comme ça, et maintenant j' entrer une planète autour 90. Maintenant, déplacez-la simplement vers le centre, comme ça, introduis une courbe, donc courbe de Bézier, tab , A, supprimez t maintenant elle peut passer sur le côté droit Cela devrait déjà être visible de toute façon, et maintenant nous devrions être en mesure de créer cette liste Faisons d'abord celui-ci. J'essaie de suivre l'apparence de ce film. Je vais faire celui-là. Maintenant, avec celui-ci, je vais l'avoir un peu plus beau et arrondi , alors ne vous inquiétez pas pour les courbes, car en fin de compte, nous pouvons les déplacer vers l'intérieur et vers l' extérieur et d'autres choses de ce genre. Ne vous inquiétez donc pas trop pour eux. Maintenant, je vais le faire, c'est laisser cet avion derrière nous . Si les vôtres ne sont pas comme vous le souhaitez, essayez à nouveau et assurez-vous que vous en êtes satisfait, et ensuite nous le ferons parce que les deux sont ensemble. Nous pouvons faire les deux en même temps. Je vais d'abord entrer, et comme vous pouvez le voir, l'un va comme ça, et l'autre comme ça. Je pense que c'est celui-ci. Entrez et apportez mon outil de déménagement. Assurez-vous d'avoir saisi tout celui-ci, donc je vais appuyer sur Tout saisir, appuyer sur N, puis cela le fera tourner exactement de la même manière que celui-ci. C'est exactement celui-là. Maintenant, je trouve qu'elles sont un peu trop épaisses, donc je vais juste abaisser un peu mon extrudeur, quelque chose comme ça Maintenant, enfin, je vais venir. Et apportez mon solidification. Je vais également le mettre sur l'ombrage à plat avec le bouton droit de la souris, le clic droit et où se trouve l'ombrage lisse ? Je dois appuyer sur Tab. Abat-jour plat. Nous y voilà. Nous savons maintenant jusqu'où nous pouvons le faire ressortir . Alors faisons-le ressortir. Vous pouvez voir que l'un va cette direction et l'autre dans cette direction. Je ne vais pas vraiment les déplacer du tout. Je peux en parler un peu, comme vous pouvez voir, pour m'en sortir comme ça. Oui, ça devrait vraiment aller. C'est bon. Je suis content de l'épaisseur maintenant. Passons d'abord à celui-ci, et nous allons corriger celui-ci. Je vais entrer dans le vif du sujet. OK. Et je regarde, je suis alors j'appuie sur la touche 1 d'un clavier numérique et reparti, alors j'appuie sur la touche 1 d'un clavier numérique et tout ce que j'essaie de faire maintenant, c'est de m'assurer que tout va bien aller au bon endroit. Je veux donc essentiellement quelque chose ici qui les maintiendra en place. Quelque chose comme ça. Et je pense que je peux m'en tirer comme ça. C'est bon. Passons à celle du bas. Je pense qu'en fait, je suis déjà content de celui du bas. La seule chose à faire maintenant, c'est que je veux juste saisir le bas, activer l'édition proportionnelle, puis appuyer sur T s et le rendre un peu plus fin au fur et à mesure. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. Passons maintenant à l'autre. L'autre, pas très content. Alors, prenons-le. Je vais saisir cette poignée, appuyer sur G avec cette édition proportionnelle activée, et simplement la faire tourner. Comme ça, puis G. Et ensuite je vais prendre les deux. Appuyez sur G, comme ça. Encore une fois, je n'en suis pas très content. J'essaie vraiment de le façonner de la bonne façon. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, c'est si vous avez des problèmes avec l'angle et d'autres choses de ce genre. Ce que vous pouvez faire, c'est les saisir tous les deux, appuyer sur Supprimer et simplement supprimer les sommets, puis en ajouter un autre . Je vais prendre celui-ci et celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser Maintenant que je vais faire ressortir celui-ci, vous pouvez voir qu'il vous permet d'obtenir un peu plus facilement la forme que vous recherchez réellement. C'est bon. Maintenant, je vais probablement apporter celui-ci ici, quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir celui-ci peut-être un peu. Je ne suis toujours pas content de ça. Oui, c'est beaucoup mieux, et ensuite je vais essayer celui-ci. Ouais. Je pense que j'en suis bien plus heureuse. Avec celui-ci, je ne vais pas le réduire au fur et à mesure. Je le veux juste comme ça, juste un simple amg, quelque chose comme ça C'est bon. J'en suis content. Maintenant, je suis probablement consciente qu'ici, il y aura probablement des problèmes avec le maillage, endroits où ils se croisent, etc., mais je vais également vous montrer comment y remédier. Encore une fois, comme nous avons des modificateurs et des courbes, tout ce que nous avons à faire est de convertir des objets et de les convertir en maillage. C'est bon. Maintenant, si nous arrivons à celui-ci, appuyez sur la touche Tab, vous pouvez voir, en fait, nous nous en sommes bien sortis. Cela ne nous pose aucun problème. Maintenant, si vous rencontrez des problèmes, tout ce que vous pouvez faire est d'entrer comme ceci appuyer sur Supprimer et de dissoudre les bords, , d'appuyer sur Supprimer et de dissoudre les bords, et ils se débarrasseront simplement des bords qui se chevauchent pour vous Bien sûr, les miens ne sont pas si mal, mais la seule chose que j'ai faite , c'est que j'ai oublié de réduire le nombre de polygones Je vais vraiment y retourner avant et vous verrez si je reviens en arrière et si je reprends ma courbe. Je veux juste le refuser. Je ne le veux pas si haut, alors je vais l'avoir sur sept comme je l'ai fait pour l'autre, puis je vais passer à l'objet, à la conversion, au maillage, et c' sept comme je l'ai fait pour l'autre, puis je vais passer à l'objet, à la conversion, est parti. C'est bon, tout le monde. Donc, pour le prochain, nous devrions être en mesure de terminer ces ormes, puis nous devrions être en mesure de passer à autre chose et de tout texturer, comme la carafe, ces bois et autres choses puis nous devrions être en mesure de passer à autre chose et de tout texturer, comme la carafe, ces bois et autres ces bois et C'est bon, tout le monde. J'ai beaucoup apprécié, et je verrai le suivant . Merci beaucoup. Au revoir. 25. Corriger les coutures problématiques: Bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine devenir un artiste spécialisé dans les donjons, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, examinons-les d'abord, assurant que je suis d'accord avec les mesures. Donc, tout d'abord, je veux un petit courrier qui va arriver ici, ce qui donne l'impression qu'il est réellement retenu par quelque chose. Appuyons sur Shift, et tout ce que nous allons faire c'est entrer un simple que, S, entrer un e, le faire apparaître. Tout ce que je vais faire, c'est sortir un peu plus loin, puis je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais le ramener là, puis en parler un tout petit peu et probablement le sortir comme ça. C'est bon. Peut-être que le bot veut descendre un peu que les bits ne passent pas à travers, puis appuyer sur L, juste pour le saisir, je vais appuyer sur Shift et je vais juste ramener à l'autre partie, quelque chose comme ça Je vais en parler un peu, puis le mettre en place. Je peux peut-être m'en sortir en le ramenant un peu plus bas, où vous pourrez voir qu'il fait toute la différence dans son apparence réelle. C'est bon. Ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, prenons-en un et nous allons le placer de ce côté. Je vais donc entrer dans le shift D, le dupliquer, placer au-dessus de la sélection P, le séparer, contrôler les transformations Clic droit. C'est la géométrie des origines. Passons maintenant à celui-ci. Vous pouvez voir la maman bien trop grande, alors nous allons juste l' écraser un peu, puis la remettre en place Je vais le faire pivoter, donc y, faire pivoter, le tirer vers le haut, le tirer vers l'intérieur. Je peux voir ici que cette partie, je dois la retirer. Donc, vous pouvez voir que si je saisis ceci, je dois le retirer. Je vais appuyer sur un, je vais appuyer sur G, puis nous pouvons le retirer pour le faire ressortir. C'est bon. Maintenant, passons au fond. Encore une fois, je vais le prendre en D, le baisser, puis appuyer sur un pavé numérique et le faire pivoter Faites-le pivoter, placez-le à l'endroit où vous le souhaitez. Je suis en train de réfléchir. Il veut peut-être être dans les parages. Oui, quelque chose comme ça. Je l'ai juste un peu éteint. Nous y voilà. Ça a l'air absolument bien. OK, maintenant nous pouvons vraiment les assembler, donc, en fait, je pense que la dernière chose à faire est les biseauter un peu Nous allons d'abord le faire. Nous allons probablement penser que ces petites pièces n'ont pas vraiment besoin d'être biseautées ici Est-ce qu'elles ont vraiment besoin d'être biseautées ou je vais juste regarder. Oui, probablement , Je vais les prendre tous les deux en même temps, et je vais les faire tous les deux en même temps. **** cliquez, il suffit de descendre chacune d'elles. Je ne pense pas que je vais faire le fond. Donc, ce que je veux m' assurer , c'est que le biseautage reste le même Maintenant, pour ce qui est de la commande de presse, B, retirez-la, juste un tout petit biseau, comme s'ils avaient l'air tellement mauvais comme ça C'est bon. Passons-y maintenant et nous ferons de même. Cliquez sur Slip, puis je vais passer à celui-ci et j'appuierai sur la touche B, et nous allons simplement les couper en biseau. Maintenant, séparons-les , donc je vais appuyer sur L pour sélectionner Ensuite, je vais simplement joindre tout cela en saisissant le tout en appuyant sur la touche Ctrl, puis en m' assurant que les ombres soient lisses Tout est ombré, tout est réuni, et c'est parti. Maintenant, y a-t-il une partie de cette application avec laquelle je suis connecté ? Oui, probablement cette partie. J'ai besoin d'arranger ça à. Je vais juste prendre ça. Je vais appuyer sur un. Ce que je vais faire, c'est d'abord appuyer sur G, puis le déplacer un peu vers l' extérieur, puis nous ferons de même avec celui-ci. G, et voilà. Nous allons les mettre au Ils sont à nouveau beaux. Maintenant, faisons la même chose avec ça, donc nous allons appuyer sur B, tout récupérer . Appuyez sur le bouton de commande. Cliquez avec le bouton droit sur les nuances pour les déplacer, enregistrer automatiquement, et enfin, c'est parti. Maintenant, ce sont ceux qui sont faits. Il ne nous reste plus qu' à apporter le matériel. Donc, en gros, ils seront en bois. Les poignées seront en métal foncé. Je pense que ce serait du dark metal, alors nous allons essayer. Je crois que nous les avons envoyés par texto, à part la carafe. Commençons par la carafe, donc la carafe serait probablement en argent Entrons et nous fabriquerons un autre matériau. Donc, ce que je vais faire, c'est ramener mon matériel comme ça. Nous allons prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift, et nous allons aussi, je ne pense pas que nous en ayons encore besoin, donc nous ne le ferons pas encore. Donc, ce que nous allons faire, c'est le réduire. Ensuite, nous passerons à nos textures et nous aurons celle-ci ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons deux trésors en argent de base en argent. Utilisons celui-ci ici. C'est celui que nous allons utiliser. Je vais y revenir, cliquer et ensuite nous allons simplement le copier. Contrôlez C, puis nouveau, puis entrez comme ça, et maintenant passons d'abord à celui-ci, passons à notre panneau d'ombrage Encore une fois, nous allons copier ces Control C. C'est dommage que Blender n'ait pas de configuration avec l' inclusion ambiante, mais ce n'est pas le cas. Contrôlez T, et ramenons l'argent. C'est Silver Basic ici. Encore une fois, nous avons tout cela. Nous ne voulons pas le x direct. Nous voulons le GL ouvert, c'est parti. C'est bon. C'est l'argent, et je regarde juste à quoi ça ressemble réellement. Est-ce assez brillant ? Peut-être que c'est le cas, peut-être que non. Nous pouvons modifier cela de toute façon, et je vais vous montrer comment procéder maintenant. Mais tout d'abord, intégrons l'occlusion ambiante, comme nous l'avons fait pour toutes les autres Voyons maintenant dans quelle mesure nous voulons qu'il fasse sombre. Nous pouvons également modifier cela pour changer le degré d'obscurité. Ensuite, nous allons apporter. Nous n'y voyons pas beaucoup de différence. Donc, pour ce qui est de celui-ci, nous allons simplement le réduire un peu. Maintenant, comment changer le métal ? Nous voulons y conserver cette véritable carte métallique. Parce que si nous l'enlevons, nous pouvons modifier le métal, comme vous pouvez le voir. Ce n'est pas très bon car il n'est pas réellement basé sur une carte. Cette carte est légèrement rugueuse et présente de nombreuses variations par rapport à la carte elle-même, et nous ne voulons pas vraiment la modifier Je vais juste le rebrancher. Au lieu de cela, je vais en venir à ma rugosité et c'est celle-ci que je vais changer Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A. Encore une fois, nous allons rechercher des courbes RGB. Et nous allons le mettre en place. Maintenant, vous allez voir que si je le retire jusqu'en bas, vous aurez beaucoup de contrôle. Pourtant, tu as toujours toutes ces petites bosses et autres choses de ce genre On dirait qu'il y a beaucoup de crasse là-dedans C'est vraiment un excellent moyen de modifier vos cartes à la volée dans Blend et je vais juste l'augmenter. ne veux pas qu'il soit aussi brillant, mais je veux qu'il soit un peu plus brillant que ce qu'il était pour que je puisse voir qu'il en a l' air en ce moment. Très bien, donc j'en suis content. Appuyons deux fois sur le e. Et passons et donnons-leur quelques informations. Eh bien, je pense aussi que je vais voir si je peux vraiment le déballer tout de suite. Allons y aller. Je vais le faire parce que c'est du métal et qu'avec repas, on peut s'en sortir avec beaucoup plus. Je vais juste le récupérer. Je vais publier un projet Smart UV. Et puis ce que je vais faire, c'est descendre, chercher Silver Basic et appuyer sur Tab, appuyer deux fois sur le. Nous y voilà. C'est absolument fantastique. Allons-y et c'est parti. Vraiment très sympa. C'est bon. Donc je m' assure juste d'en être content. Ce que je regarde, c'est que s'il y a une ligne ici, cela arrive parfois. Donc, ce que je veux faire, c'est passer au montage UV, assurer que c'est beau. Je regarde juste cette ligne en bas. Ce que je veux faire, c'est simplement cliquer sur l'un d'entre eux. Oui et tu peux voir qu' ils ne sont pas ensemble. Cela peut parfois arriver. Reprenons tout cela et voyons si nous pouvons réaliser un projet UV intelligent. Ouais. Je pense qu'en fait nous pourrions peut-être nous en sortir comme ça. Je regarde juste de l'autre côté, ou nous pouvons tracer une couture directement dans le dos Il va probablement falloir le faire. Je vais appuyer sur, masquer cette partie. De plus, lorsque vous le masquez dans votre vue de rendu, il ne le masquera pas réellement. Tu dois t' en sortir. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais venir maintenant et je vais m'en débarrasser, et je vais aussi m'en débarrasser. Ce que je vais faire, c'est marquer une couture. Ensuite, je vais venir avec mon Face Select. Je vais donc prendre tout ça, donc L, et je vais saisir tout l'intérieur, comme vous pouvez le voir, tout le haut, les cacher. Il faudrait alors s' en tenir à cela et maintenant nous pouvons marquer une couture directement dans le dos Si j'appuie sur Shift et que je clique, cliquez le bouton droit de la souris, marquez la couture Maintenant, vous verrez quand je l'annulerai, emballe maintenant, vous verrez j' emballe maintenant, vous verrez qu'il n'y a aucun artefact dedans ou quoi que ce soit d'autre, et il est parfaitement déballé Nous le mettons maintenant en mode rendu. Vous verrez que ça a vraiment l'air bien mieux. Je pense qu'en fait, cette ligne vient juste de là. Je pense que c'est ce que c'est. C'est ici. Mais vous pouvez voir que c'est beaucoup mieux. C'est marrant que ça se soit passé comme ça, mais tant pis. Mettons-le dans votre mode matériau , puis ce que nous ferons ensuite, dans le suivant, c'est que nous utiliserons ces modes A avec leurs textures et leurs matériaux. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je vais le sauvegarder et je verrai le suivant. Merci. Au revoir. OK. 26. Créer notre bibliothèque d’actifs: Tout le monde est parti pour Blender et Renge, devenir un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons maintenant à nos tasses et donnons-les. Je pense que je vais prendre le relais. Je vais juste les séparer. Donc je vais prendre ça, mais je ne peux pas vraiment saisir tout ça. Donc, ce que je vais devoir faire, c'est marquer quelques coutures pour me faciliter un peu les choses. Anciens levier et clip. Je suis aussi une chose. Je vais prendre tout ça. Je vais appuyer sur Shift H et ensuite je ne le ferai pas de cette façon. Je vais le faire, je vais prendre le Action Shift H, tout cacher, et maintenant il peut entrer, et ça va juste me permettre de marquer ces coutures un peu plus facilement , comme si je marquais Sam sur la bombe aussi parce que tout ça ici sera du vrai métal, marquez comme ça maintenant. Voyons si vous vous connectez à cela maintenant. Si j'entre et que je prends chacun d'entre eux, c'est un projet UV si intelligent. Donnons-lui maintenant le matériel dont nous avons besoin. Nous allons passer au matériel. probablement en train Je suis probablement en train de chercher. Essayons celui-ci. Vous donnerez à l' ensemble le même matériau. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous allons maintenant y aller et je vais également revendre les transformations, juste au cas où je penserais que c'est le cas, mais je n'en suis pas vraiment sûre Et ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais le cacher. Alors cache-les, et il ne nous restera que ça, et nous pourrons peut-être nous en sortir en les déballant Intelligent, vous rejetez le clic. Vous pouvez voir si c'était du métal, tout va bien, mais ce n'est pas le cas. Nous devons donc cliquer sur Plus et ajouter l'autre matériau, à savoir Plus et ajouter l'autre matériau, à le parcours en bois. Cliquons sur un panneau et c'est parti. Vous pouvez voir qu' en fait, ces pièces sont absolument correctes. C'est juste l'intérieur. C'est possible, et le fond est même parfait. Ce n'est que l'intérieur. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre le contrôle intérieur et monter jusqu'en haut. Peut-être les bords, je dois les réparer comme si je montais ici, et je vais essayer de faire tourner les choses maintenant. 90 tours. Ça a l'air plutôt bien. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est essayer de l' emballer dans l'autre sens. Allumez mon sac, holocive. Maintenant, écrasons-le, alors S et Y, apportez-le dedans Voilà. C' est vraiment sympa. J'en suis vraiment content. Passons maintenant à la suivante. Nous allons faire à peu près la même chose sur celui-ci. Encore une fois, nous allons entrer et nous allons tout mettre ici. L'une d'elles est de changer de page, puis je vais entrer et marquer ma couture Juste les coutures pour le métal, juste pour nous faciliter la tâche. Cliquez sur Shift en dessous. Enfin, puis-je vraiment entrer là-dessous ? Je pourrais peut-être le faire ici. Et marquez les coutures. C'est bon. Maintenant, allons-y et tout d'abord, nous allons le déballer, V U V project, puis appuyer sur lth Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter le métal, dark metal, et maintenant nous allons entrer et récupérer le reste. Donc, si j'entre maintenant appuie sur L, L, L et L, je pense que ce sera le même genre de chose. L là-dessous aussi. Comme ce que nous avions fait avec l'autre, cliquez plus une petite flèche vers le bas, une trajectoire en bois, un sinus, à peu près pareil. C'est bon. Donc l'intérieur. Faisons d'abord l'intérieur. Nous allons donc prendre le contrôle jusqu'ici. Ensuite, je vais faire tourner ces tours. Alors huit à 90, faites-les tourner en rond et maintenant, les mâchoires sont enfin en haut et nous ferons exactement la même chose Je vais le prendre en faisant le tour de la lèvre. Et voilà. Je suis juste en train de regarder cette partie. Cela ne me plaît pas particulièrement. Je vais donc voir si je peux emballer ces pièces séparément, donc je vais entrer, prendre ça, nous allons juste appuyer. Projet UV intelligent, faites-le tourner en rond, donc 90. Nous y voilà. C'est vraiment nul. J'en suis plus content. Je ne suis pas content de la façon dont cela s'est produit. Je vais le réduire un peu. Ouais. C'est très bien. Regardons maintenant ce côté. Nous allons faire exactement la même chose maintenant ici. Je vais appuyer. Projet UV intelligent, et A S. Réduisons-le simplement. Donc, des tonnes, enfin, sur ce bout, pack M, puis suivez les quads , A , réduisez-le, G, puis S et y et ramenez-le comme ça C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, si vous n'êtes pas satisfait de leur apparence générale, vous pouvez simplement prendre maintenant pour tout ramener, A pour tout récupérer. R, maintenant, ce que vous pouvez faire, c' est simplement les réduire ou les agrandir Et voilà, vous pouvez voir qu'ils sont probablement plus beaux comme ça. En fait, je regarde le bois, peut-être aussi sur ce bol. Donc, ce que je vais faire, c'est tout récupérer, et j'ai fait la même chose que ce que j'ai fait là-bas, donc tout devrait très bien se passer maintenant. Ils sont vraiment très jolis, comme vous pouvez le voir. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est revenir à la modélisation. Nous devons venir chercher nos tasses. Je vais chercher un point. Et ce que je vais faire maintenant, c'est juste finaliser et m' assurer qu'ils l' ont tous , je pense qu'avec le oui, je vais laisser les choses telles Je vais juste les prendre tous. Je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris. Donc la géométrie des régions. Et cela permet de définir la géométrie de chacun d' entre eux en même temps. C'est donc vraiment très pratique à savoir. Je vais le cacher comme ça. Et maintenant je vais le faire, je vais entrer et les nommer. Je vais donc prendre mon assiette, comme ça, puis je vais prendre mon bol. C'est vraiment important que tu le fasses. Vous pourriez tout faire à la fin, mais c'est vraiment pénible de devoir en faire autant en même temps. Aujourd'hui, alors que je travaille, j'ai tendance à simplement les parcourir et à les terminer, car je peux ensuite les mettre dans mon gestionnaire d'actifs. Nous appellerons ça si nous l'appelons. Nous l'appellerons grand, puis nous appellerons celui-ci petit. Maintenant, créons une nouvelle collection. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et nous l'appellerons nouveau. Ensuite, je vais en prendre deux. C'est où ? Ça y est. Je ne sais pas pourquoi je l'ai mis là, mais ça n'aurait pas dû être le cas. Je vais juste le déplacer vers le haut avec son propre look, comme vous pouvez le voir, puis je l'appellerai mamans et assiettes OK. Ensuite, je vais tous les prendre maintenant, donc B pour les récupérer tous, puis j'appuierai sur le point. Et ce qu'ils vont faire, c'est que je vais m'emmener directement là où ils sont tous. Je peux alors prendre n'importe lequel d'entre eux et les déposer dedans et ils seront tous là. L'autre chose que je peux faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et de les marquer comme actif, et je les marquerai tous comme actif. Maintenant, fermons cela et voyons ce que nous avons maintenant. Je vais également cliquer sur fichier et enregistrer. Et ce que je vais aussi faire, c'est simplement les empiler d'une manière un peu plus agréable Comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est nous adresser à notre gestionnaire d'actifs. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est nous adresser à tous, et je peux les récupérer tous. Je sais lesquels ils sont parce que je viens de les faire, alors autant le faire en même temps. cuillère a l'air un peu géniale, et mettons-la là où se trouvent les accessoires, comme ça Regardons nos accessoires, et ils sont tous là. Et maintenant, enfin, des pistes également. Nous avons ces matériaux. Nous avons besoin de quelques documents supplémentaires ici. Est-ce que je les ai marqués comme des actifs ? Jetons donc un coup d' œil à mes documents. Je vais juste ramener mon matériel. Voyons donc quel actif en argent, parcours en bois, actif en marqueurs. Je pense que ce sont les deux qui me manquent. Maintenant, je les ai ici, en argent et en bois. Maintenant, je peux les ajouter à notre documentation. C'est bon. Donc, les pièces, les accessoires, les matériaux, tiennent Enfin, nous pouvons le sauvegarder et nous pouvons également revenir à notre modélisation, et je peux maintenant les mettre en place. Encore une fois, je vais allumer mes matériaux. Vous pouvez voir maintenant que vous pouvez déjà commencer à les mettre sur votre table et d'autres choses de ce genre. Très bien, ils seront vraiment beaux. Maintenant, la prochaine étape à laquelle nous allons passer, je vais faire référence à notre gobelet, à nos assiettes, à nos pierres précieuses et à d'autres choses Parce que ce sera une belle transition vers celles-ci, car nous avons déjà créé à peu près toutes les compétences dont nous avons besoin. De plus, nous allons utiliser différents matériaux et des choses comme ça. Après cela, je pense que nous passerons probablement aux livres, afin de nous en débarrasser. Les canettes sont un peu plus difficiles. Mais vous pouvez déjà voir que vous devriez accélérer votre flux de travail maintenant, et que vous devriez être capable créer des mesures assez basiques très, très rapidement Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 27. Utiliser efficacement les feuilles de garniture: OK. Bienvenue à tous sur Blender et à Oral Engine pour devenir artistes de donjons et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, avant de continuer, nous devons apporter quelques autres documents réels. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre ce cube ici et le dupliquer. Shift, dupliquez à nouveau, décalez et dupliquez une fois de plus. Nous y voilà. C'est bon. Il se peut qu'on en ait besoin d'un de plus en fait. Nous allons juste voir. Maintenant, la première que je veux apporter est la couleur réelle de mes pierres précieuses Nous en avons donc trois ici. Nous avons en fait une, deux, trois, quatre pierres précieuses Un, deux, trois, quatre, quart de travail D. Alors, nous aurons besoin de deux pièces d'or. L'un d'eux étant une feuille de finition, dont nous parlerons prochainement. Donc, ce que je vais faire, c'est juste en prendre deux. Je veux appuyer à nouveau sur Shifty. Je vais les sortir, comme ça. C'est bon. Passons maintenant à celui-ci et ce sera le premier que nous ferons. Jetons un coup d'œil à notre pack de téléchargement actuel, alors passez à mon pack de téléchargement. C'est celui-ci ici et nous allons passer aux textures. Ceux que nous recherchons sont ceux qui sont là. gemme du donjon est bleue, la gemme du donjon est rouge et tout le chemin vers le bas, et puis nous avons l'or du donjon Enfin, nous en avons un qui s'appelle Don Gold Decals et celui-ci est la feuille de garniture Apportons d'abord la feuille de finition. Ce que je vais faire, c'est venir à celui-ci ici. Je vais le supprimer et j'en créerai un nouveau que nous appellerons feuille de finition dorée. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer dans le panneau d'ombrage Maintenant, la première chose que je vais faire, parce que c'est de l'or, c'est qu'il n'a pas vraiment besoin de l' occlusion ambiante Passons au principe, contrôlons le changement de vitesse et t, puis introduisons-le contrôlons le changement de vitesse et t, . Je vais juste en prendre deux, celui-ci où il est écrit feuille de finition. Ensuite, je vais vous montrer en détail ce que c'est réellement. Double-cliquez dessus et allons les récupérer toutes ici. Je vais donc prendre le GL ouvert et le GL inférieur ici, et je ne vais pas m'embêter avec l'occlusion de l'ammt dans celui-ci Je vais cliquer sur les textures principales. Ensuite, je vais le mettre sur le moteur de rendu de mes cycles, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Ça a l'air un peu bizarre. Maintenant, je vais expliquer ce que c'est. Donc, si nous passons à notre éditeur UV, ouvrez-le et nous verrons qu' agit de la feuille de découpe de base. En gros, c'est juste la texture qui n'est pas métallique comme ça. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons un motif en travers, un motif en dessous. Vous pouvez également voir que nous avons un schéma ici et un modèle en bas. En gros, ils ne sont similaires que d'une manière horizontale. Ce que vous pouvez faire, c'est prendre votre filet et vous pouvez l'utiliser comme feuille de découpe. Nous l' alignons sur le dessus du gobelet et nous l' enroulons autour de celui-ci C'est ainsi qu'ils sont censés fonctionner avec une feuille de finition. Maintenant, avec les feuilles de finition, vous pouvez vous en tirer avec trois ou quatre matériaux à parcourir tout le long du sol, et c'est juste que c'est une solution parfaitement fluide. C'est pourquoi on les appelle feuilles de finition. Maintenant, vous avez une autre texture appelée atlas. Un Atlas est essentiellement un UV, qui est divisé en six carrés ou quelque chose comme ça, et vous prenez vos UV maillés et vous les placez sur le carré de votre choix OK, maintenant nous en avons discuté. Revenons en fait au mannequinat. Désolé, ombrage, et ce que nous allons faire, c'est apporter des articles Maintenant, je vais aussi apporter l'or normal. Si je prends celui-ci ici, je vais le retrancher. Appelons ça de l'or. Encore une fois, je ne vais pas apporter mon occlusion ambiante. Je vais donc y aller et je cherche de l'or dans les donjons, puis je vais les apporter puis je vais les apporter, faire venir mon principal et c'est parti. C'est donc notre or. Nous pouvons voir qu'il a à peu près la bonne quantité de rugosité et de métal Vous pouvez voir qu'il n'est pas trop brillant et qu'il ressemble en fait à de l'or. C'est bon. Passons maintenant à la suivante et aux quatre prochaines que nous allons apporter , en gros, ce seront nos rubis, nos pierres précieuses et d'autres choses de ce genre Passons à la première. Je vais en fait supprimer ça, appuyer sur Nouveau et nous l' appellerons M Stone red. Je vais juste les appeler toutes pierres précieuses ne pas nous embrouiller. Pierre précieuse rouge. Encore une fois, revenons-en à notre contrôle fondé sur des principes. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est y retourner et je cherche celui qui dit : donjon, pierre précieuse, rouge, etc. Et nous avons ici une opacité identique à l'objectif, mais cette opacité, nous pouvons réellement Si j'entre et que je sélectionne toutes ces options, cliquez sur mon principe, et c'est parti. Maintenant, comme je l'ai dit, nous pouvons utiliser cette capacité. Cachons simplement ces deux-là que vous puissiez voir ce que je fais réellement. Pour le moment, vous verrez que nous ne pouvons pas vraiment y voir clair. C'est juste le reflet. Ramenons-en également à notre étage. Nous allons ramener à notre étage, où est mon étage, redescendons. OK. Donc j'en ai un vieux. C'est un vrai avion. Nous y voilà. Je vais juste cacher ces deux-là. Et maintenant, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et il ne reste plus qu'à cliquer sur notre gemme rouge. Et maintenant, tout ce que je veux faire pour que cela soit un peu clair, c'est je vais juste prendre les deux. Je vais les déplacer sur le côté droit. Je vais entrer maintenant, alors passez à la case A, et nous allons descendre et rechercher des courbes RGB. Donc, juste des courbes ponctuelles. Et puis vous en aurez un qui dit « courbes RGB ». Et c'est vraiment un excellent non à utiliser sur de nombreuses choses différentes. Mais maintenant, si j'entre, que je prends le milieu et que je le tire vers le bas jusqu'en bas, vous verrez qu'une presse est vraiment transparente. Maintenant, bien sûr, il s'agit d'une pierre précieuse, donc nous ne voulons pas vraiment qu'elle soit aussi transparente Nous voulons juste qu'il soit légèrement terminé. Alors j'en parle. Vous pouvez simplement le démonter maintenant et vous assurer que c'est le cas. Vous pouvez voir que c'est probablement encore un peu trop. Nous ne voulons pas vraiment que C passe. Je vais donc le mettre ici et je vais en parler très, très légèrement. Alors peut-être un peu plus et ça devrait être très bien. Et cela semble plus naturel, comme vous pouvez le constater pour une pierre précieuse ou quelque chose comme ça D'accord, alors c'est celui-ci. Maintenant, ce que je dois faire, c'est que je dois vraiment le garder. Je vais appuyer sur la touche C et simplement le copier. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter mon bleu. Je vais donc venir ici et j' appellerai cette pierre précieuse bleue. Donc, le nouveau Gemstone Blue. Ensuite, je vais en venir à mon principe. Cliquez sur mon principe. Contrôlez le changement de vitesse, puis entrons et nous examinons le bleu des pierres précieuses Nous avons un blanc et un jaune. Je vais juste m'en souvenir aussi. Pierre précieuse bleue. Ajoutons tout cela, le GL ouvert, la rugosité, comme ça Faisons-les entrer. Voilà mon bleu. Arrêtons ça, alors maintenant réglons l'opacité. Contrôlez V, inscrivez ma courbe, et nous devrions être en mesure de faire passer un peu de C. Je suis juste en train de regarder là-bas. Ce n' est pas autant que celui-ci. Voyons si je fais tomber celui-ci. C'est peut-être beaucoup trop, peut-être un peu plus bas. Je pense que les couleurs, en fait, nous y voilà. Quelque chose comme ça, je trouve que c' est tout à fait normal. Maintenant, nous devrions avoir du blanc et du jaune. Si je saisis, en fait, si j'appuie sur Altage parce que nous avons ces cubes ici, nous aurons donc des pierres précieuses blanches Je vais passer à côté de celle-ci, nouvelle pierre précieuse blanche, puis nous aurons celle-ci et je ferai celle-ci en même temps C'est une pierre si nouvelle que nous l'appellerons jaune, comme ça. Nous en avons également un autre qui sera « Let's Have » , donc nous avons du rouge doré. En fait, ce sont tous les deux. Nous avons donc deux pièces d'or et nos pierres précieuses. C'est bon. Venons-en d'abord à cette pierre précieuse, c'est le principe de la grammaire blanche des pierres précieuses Contrôlez Shift T, et trouvons le blanc, qui est celui-ci ici. Nous allons juste contrôler et cliquer sur tous ces boutons. Je les attrape, et ensuite tout ce que je vais faire c'est déplacer ce qui est normal là-bas Contrôlez V, déposez celui-ci dedans, puis descendez et jetez un œil dessus, et nous pouvons voir que c'est vraiment beau et transparent. Cela a donc à voir avec la couleur telle qu'elle est réellement transparente. C'est bon. Passons maintenant à celui-ci, et voici la pierre précieuse jaune Exactement la même chose. Contrôle du changement de vitesse. Et vous pouvez voir que le fait de les faire d'affilée comme ça rend les choses beaucoup, beaucoup plus rapides. C' est donc le jaune. En cliquant sur tous ces éléments comme ça, puis en les déplaçant simplement là-bas, appuyant sur Control V et en faisant sonner la courbe Voyons combien nous en avons. Peut-être devons-nous le réduire pour le toucher. Oui, ça devrait suffire là-bas et ça devrait suffire. Très bien, appuyez deux fois sur le huit et c'est parti. Maintenant, ajoutons ces deux éléments à notre véritable gestionnaire d'actifs. Nous allons donc entrer. Nous allons récupérer cet actif Markers asset Markers asset Marks Continuez simplement à y aller, en les marquant comme actif. J'aimerais me tenir au courant, et c'est pourquoi je le fais réellement. Ensuite, je vais aller voir mon gestionnaire d' actifs et nous irons voir tout le monde. Alors nous avons maintenant toutes ces pierres précieuses pour que vous puissiez les voir. Toutes ces pierres précieuses, je crois qu'il m'en manque une. Un, deux, trois, quatre, cinq, six. Non, non. C'est le cas de tous. Sauf cette greffe Très bien, mettons-les dans nos matériaux, et voilà, il y a tous nos matériaux maintenant. Voilà tous nos accessoires, et c'est fait C'est bon, tout le monde. Pour le prochain, ce que nous allons faire, c'est commencer, je crois, par le travail. C'est la partie la plus facile pour commencer. Nous n'avons qu'une plaque en argent, puis nous allons créer les pierres précieuses et enfin passer au gobelet avec la Je vais juste monter et dire OK. Et je vous verrai la prochaine fois, ainsi qu'à tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 28. Bonnes techniques pour créer des pierres précieuses: Bienvenue si vous voulez que Blender et Unreal Engine deviennent des accessoires de donjons, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, revenons à la modélisation. Cachons également les matériaux. Je vais donc les cacher tous. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est Jo qui va venir ici. Créons d'abord la plaque, je vais donc simplement créer un cylindre Let's Have a Look Simple. Je pense que le cylindre n' entre pas et s'il ne vient pas mal si vous avez quelque chose comme ça , c'est parce qu'il entre réellement ici. Donc, si je descends, vous verrez que si je le dévoile, vous pourrez y voir mes bouteilles Et l'autre raison est que je suis en mode édition, je ne m' en rendais tout simplement pas compte. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Ed, puis appuyer sur Tab, je vais ensuite le cacher , et j'espère que maintenant, lorsque j' apporterai mon nouveau cylindre, expédions, apportons un cylindre. Il devrait entrer et être mis dans des tasses et des assiettes, ce qui est tout à fait normal. Maintenant, un problème que nous avons avec ce dessous c' est qu'il se trouve sur 32 sommets. Nous voulons juste qu'il dure 16 s, puis je vais le réduire. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire quand je crée des assiettes et d' autres choses de ce genre, c'est que je sais que c' est une plaque en argent. Je vais juste l'agrandir un peu. Il suffit d'appuyer sur la touche Tab, de saisir le haut appuyer sur D et de le séparer du reste. Ensuite, je ne fais qu'entrer dans les sommets en L et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. J'aime travailler comme ça. Cela me facilite un peu les choses. Très bien, maintenant je vais appuyer sur S, et je vais juste le faire ressortir, par exemple, le sortir vers le haut. OK. Ensuite, je vais supprimer ce visage, donc supprimer et les visages. Et voilà, vous voyez, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je vais juste contourner le bord et créer ce bord là-dedans, donc je vais le saisir. Je vais appuyer sur Entrée S, le faire ressortir. Allons-y. Maintenant, créons des sortes d'artefacts ici, dont certains éléments sont un peu absents. Donc, tout ce que je vais faire, c'est saisir, disons, ce passage ici, donc Ctrl, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis contrôlez B et retirez-le simplement, pour avoir un joli biseau dessus Et puis tout ce que je vais faire. Je ne vais pas encore vraiment le faire. Je vais le retirer à long terme parce que je dois d'abord lui donner de l'épaisseur. L'autre chose que je vais faire aussi , c'est en donner un à l'intérieur. Je vais donc appuyer, le mettre complètement dedans, puis appuyer sur la touche Ctrl, et juste insérer quelques boucles de bord comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, puis nous allons passer à celui-ci, cliquer sur Shift , puis contrôler P. Donc, c'est eux que je vais les retirer, quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, nous pouvons utiliser le modificateur solidifié, mais nous pouvons aussi simplement le saisir et le presser et le tirer vers le bas pour lui donner une certaine épaisseur Maintenant, il n'a pas besoin d'être très épais. Il s'agit en fait d'une plaque d'argent après tout. Donc je pense que ça va vraiment faire l'affaire. Nous n'avons pas vraiment besoin de jouer avec le modificateur. Maintenant, entrons et prenons l'extérieur. Je vais appuyer sur Shift et cliquer. Je vais juste appuyer dessus et le tirer vers le haut comme ça, puis nous allons arriver à celui-ci, clique avec la touche Maj et j'appuie et je le tire vers le haut comme ça, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous pourrions vraiment compliquer un peu les choses. Mais je pense qu'à ce stade du cours, nous devrions simplement nous concentrer sur ces compétences de modélisation. Très bien, appuyons donc sur la touche Ctrl A. Réinitialisons toutes les transformations, cliquons sur l'origine sur la géométrie, et c'est parti. Mettons-le sur le côté. Ensuite, créons un véritable diamant. Appuyons sur la touche A. Je vais apporter Allons voir ce que nous apportons. Faisons venir, je pense que nous pouvons nous enfuir. Puis-je m'en tirer en apportant une bouteille ? Je pense que nous allons apporter un cylindre. Nous allons le réduire à environ neuf. Jetons un coup d'œil à ça. Oui, je pense qu'en fait ça devrait suffire. Pour introduire un cylindre à neuf arêtes, je pense que cela suffira. Maintenant, ce que je vais faire, c'est, bien sûr, le réduire. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est descendre par le bas, saisir le bas. Je vais appuyer sur S, l' introduire, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre le haut. Je vais appuyer. Et apportez-le, puis S, pour voir qu'il est vraiment très facile d' en fabriquer un. Maintenant, l'autre point à ce sujet, c'est que nous devrions vraiment y mettre des niveaux réels, car cela accentuera ensuite quantité de brillance que dégage cette véritable brillance Je vais juste le remonter un peu plus, le mettre un peu plus et le rendre un peu plus clair. Je vais appuyer sur Ctrl et rendre un peu plus clair. Je vais appuyer sur Ctrl transformer, à droite, Sergenmetry L'autre chose que je vais faire, c'est me mettre des caries. Je vais passer à l'objet. Je vais juste m' assurer qu'il est allumé. Oui, ça l'est. C'est bon. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à mon modificateur, en ajoutant un biseau. Je vais probablement le réduire à 0,3. Il y en a un peu Oui, et je trouve que ça a l'air vraiment très sympa. L'autre point avec le diamant, c'est que je veux le rendre un peu plus petit. Mais quand je le réduis, je n'ai pas tendance à le réduire dans cette partie, et c' est parce que je veux pouvoir les voir. Si je les fabrique vraiment sales, la taille d'un diamant ou quelque chose comme ça, tu ne les verras jamais J'ai donc tendance à les rendre un peu plus petits comme ça. C'est bon. C'est donc le vrai diamant. Maintenant, fabriquons un saphir, un saphir bleu, quelque chose comme ça Ce que je vais faire, c'est en faire un saphir à double face avec peut-être quelques arêtes supplémentaires Appuyons sur Shift A. Faisons entrer un autre cylindre. Alors passons à 11, quelque chose comme ça. Mettons-le dedans, comme ça. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à le faire recto verso. Je vais entrer. Je vais prendre le haut et le bas. Je vais appuyer sur les capteurs et les retirer. S'ils ne se retirent pas, assurez-vous simplement de les placer à point moyen. Oui, retirez-les, puis assurez-vous que vous les avez d'origine individuelle, puis vous serez en mesure de les y introduire. C'est bon. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Peut-être devrions-nous vraiment arrêter ça. Je vais juste essayer de les biseauter avec contrôle B. Je veux juste voir à quoi cela ressemble réellement Oui, je ne crois pas que ça me plaise. Je pense que je l'aime un peu plus hard edge. C'est bon. J'en suis content. Appuyons sur la touche Ctrl pour transformer la géométrie des origines de Drylix , en ajoutant un modificateur, en introduisant un biseau et la ramenant à 0,3, comme ça Très bien, c' est donc mon saphir. Ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner en gros. Ce n'est qu'un trésor et c'est ce que nous essayons de créer ici. Mettons-le là. Maintenant, créons une opale. Nous allons créer une opale ensuite. Avec une opale, je vais probablement commencer par un cube en fait. Shift A. Faisons entrer un cube. Rendons-le un peu plus petit. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est niveler les côtés comme si je saisissais les bords ici. Comme ça, puis il suffit d'appuyer sur la touche B et de les niveler comme ça, puis nous allons simplement retirer ces bords ici, donc je vais appuyer sur, euh puis nous allons simplement retirer ces bords ici, donc je vais appuyer sur, euh, m'assurer que je suis sur la pointe moyenne, SNx, les retirer Ensuite, je vais entrer et les couper en biseau, je crois Ou nous pouvons vous les apporter. Appuyons sur Shift, cliquons sur les deux, appuyons sur le contrôle B et biseautons-les, comme ça Oui, je pense qu'en fait ça a l'air très bien. Je vais juste faire pivoter celui-ci un peu. Je pense que nous pouvons mieux le voir ainsi. Oui, et ça ressemble à du pus, j'en suis plutôt content. C'est bon. Avec celui-ci, tu veux le biseauter Appuyons sur la commande A, A transforme la géométrie d'origine, biseautons-la 0,3. Oui, et je pense que c' est mieux comme ça. Passons donc au reste de notre trésor, sept. Appuyons sur S, abaissons-le et mettons-le en place. Je devrais vraiment les mettre sur le plan au sol. Je vais donc prendre un peu plus de temps sur le plan au sol comme ça, et dans l'assiette comme ça. Maintenant, venons-en à cela, j'ai un gobelet, donc commençons par le gobelet, puis nous pourrons passer au collier Si j'appuie sur Shift A, introduisons à nouveau un cylindre et je vais placer ce cylindre, disons sur quelque chose comme 16. Je vais le terminer avec S. Je vais appuyer sur un. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir comme ça. Je vais en prendre le bas parce que je veux qu'il apparaisse très légèrement. Alors abaissez-le comme ça, et maintenant je veux qu'il entre. Mais en fait, je veux une belle orientation quand ça arrive. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer. Ensuite, je vais appuyer et le tirer presque jusqu' au sol. Quelque chose comme ça, et je vais m' inquiéter de le façonner dans une minute. Tout d'abord, je vais entrer, et je vais saisir tous ces avantages. Maintenant, si je le coupe en biseau maintenant, nous savons qu'il ne se biseautera pas correctement parce que nous n'avons pas réinitialisé les transformations Je vais donc appuyer sur la touche Tabulation, contrôler les transformations, à droite, sur la géométrie d'origine de la plaque, et maintenant je vais vraiment le géométrie d'origine de la plaque, et maintenant je vais niveler et vous pourrez voir se stabiliser beaucoup mieux En fait, je vais probablement augmenter le nombre de segments ici également, quelque chose comme ça. Je vais aussi tout soulever un tout petit peu. Maintenant, ce que je vais aussi faire, c'est me stabiliser à l'intérieur d'ici parce que c'est trop pointu. Je vais appuyer sur le contrôle B, comme ça, et maintenant vous pouvez voir à nouveau cette belle pente. Enfin, je dois saisir la tige du gobelet lui-même, donc je vais entrer dans Control Introduisons trois boucles arêtes, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, puis assurez-vous que la partie est activée, appuyez sur le bouton S, puis introduisons ces parties ici, comme pour que vous puissiez voir à quel point c'est beau et fluide vous faudra peut-être quelques tentatives pour y arriver, mais vous pouvez voir à quel point c'est facile de le faire. Maintenant, pensons au fond. Je vais donc saisir le bas tirer vers le bas. Ensuite, je vais appeler pour m' assurer que je suis sur Face Leg Shift Click. Je vais appuyer sur Entrée, puis modifier un S sans proportion de ing. Et S, et ce qu'ils vont faire, c'est que ça va m'aider, donc. Assurez-vous simplement que ce n' est pas trop gros par rapport à mon original. Je pense que je l'ai probablement fait un peu trop grand, peut-être un peu plus grand, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est venir et nous pouvons apporter le désolé, les côtés vers le haut et simplement le biseauter, cliquer sur le bouton de commande B et voyons si nous pouvons vraiment le biseauter Donc oui. Je pense que je suis en fait beaucoup plus content de celui-ci, de son apparence réelle. Ça a juste l'air beaucoup mieux. La seule chose qui m' inquiète, c'est peut-être que je l'ai fait un peu trop épais et que je devrais le réduire. Je vais régler ça en fait. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre le centre d' ici, appuyer sur Ctrl Plus. Et puis ce que je vais faire, c'est que Jaws en parlera. Control Plus, parlez-en. Ensuite, control plus control plus control plus control plus, et ensuite je peux mettre cela en place. Appuyons sur un, remettons-le en place. Et nous y voilà. Ouais. Un truc qui ressemble juste à une tumba. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est de lui donner de l'épaisseur quelque part. Je vais entrer et je vais prendre le centre. Je vais prendre le centre en fait. Donc, au centre d'ici, cliquez avec la touche Maj, puis saisissez le haut de Presslet et les visages, et c'est parti Maintenant, la raison pour laquelle je l'ai fait est, bien sûr, que je dois lui donner une certaine épaisseur et pour lui donner une certaine épaisseur, j'ai besoin que ce et pour lui donner une certaine épaisseur, soit essentiellement un avion. Je veux que ce soit en deux dimensions, ce qui est le cas actuellement, puis nous allons créer une pièce en trois dimensions. D'accord, un, mais nous le ferons pour le suivant. J'espère donc qu'il vous plaira, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 29. Travailler avec les tableaux et les vides: Bienvenue à tous sur Blender et à Real Engine qui devient un artiste d'accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, allons-y. En fait, nous l'avons transformé en une version tridimensionnelle à l'aide notre modificateur de solidification. Appuyons sur Ctrl. Tout se transforme à juste titre. L'origine est la géométrie, descendez, solidifiez. Et nous y voilà. Cela devrait absolument bien se passer. Avons-nous besoin de plus d'épaisseur ? Parlons-en et voyons voir. Oui, je veux dire, c'est en or, c'est censé être gros, en fait, nous allons lui donner un peu plus d'épaisseur Je regarde juste à l'intérieur assurer que tout va bien. Je pense qu'en fait, probablement avec l'intérieur, je vais en supprimer la majeure partie de toute façon. C'est bon. Appuyons sur la touche Ctrl. Mettons d'abord une épaisseur uniforme. Ensuite, appuyez sur la touche Ctrl juste pour l'appliquer . Maintenant, débarrassons-nous de l'intérieur ici. Tout ce que je vais faire pour me débarrasser de l'intérieur, c'est. Je vais juste appuyer sur la touche Tab. Je vais prendre les côtés d'ici pour que vous puissiez voir une belle pousse tout autour. Ensuite, pour Press Control Plus, nous pouvons voir que nous voulons que cela aille jusqu'aux oreilles. Maintenant, il compresse delete et basis, et vous verrez votre gauche avec ça et il nous reste ça à l'intérieur. Pouvez-vous voir comment cela s'est détaché, ce qui est parfait pour nous. Maintenant, si j'entre, déplacez le curseur et cliquez. Je vais vous montrer une autre façon de le remplir. Tout ce que vous avez à faire est d'appuyer pour le remplir. Il ne s'agit donc pas d'une vraie voie disparue, donc c'est en fait un beau morceau de filet. Nous pouvons également faire la même chose en bas de page. Cliquez sur Shift, complétez le formulaire. Nous y voilà. Enfin, nous l'avons maintenant. Je veux juste avoir un bon rythme ici. Je vais appuyer sur le contrôle des onglets, l'afficher. Puis contrôlez B, retirez-le. Je vais baisser le nombre de segments juste pour en avoir un. Je voudrais alors insister sur les termes pour le faire ressortir. Vous pouvez le voir, parce que j'ai de nouveau appuyé sur Alters, c'est parfaitement droit, et maintenant ça a l' air plutôt sympa. C'est bon. C'est celui-là. Maintenant, pensons à la création de notre véritable collier. Je vais vous montrer un moyen simple de le faire. Je vais juste les prendre, les mettre de côté. Je vais d' abord créer ma pierre précieuse. Je vais appuyer sur Shift A, comme ça. Déposez-le et je vais le sortir de cette façon. Je ne vais donc pas m' inquiéter de l'échelle pour le moment. Tout ce que je vais faire, c'est créer une pierre précieuse, quelque chose qui ressemble à une pierre précieuse Je vais appuyer sur le contrôle A ou sur Transformes, cliquer avec le bouton droit de la souris. Géométrie d'origine. Maintenant, il est très important que nous ayons réellement retiré tout cela d'un point à un autre. Il est également très important que j'en définisse maintenant l' orientation par rapport au centre. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur un curseur en trois D. Si la malédiction à trois D n' est pas au centre, déplacez le curseur S sur l'origine du monde, puis vous pourrez le réinitialiser. C'est bon. Travaillons maintenant là-dessus. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et SD, puis je vais entrer, en saisissant chacune d'elles, comme ça Je vais appuyer sur Ctrl B, les tirer vers le bas. Enfin, je vais saisir chacune des faces, appuyer sur la commande B, les retirer et nous donner une sorte de pierre précieuse qui ressemble à une sorte de pierre précieuse Très bien, j'en suis content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les faire pivoter. Donc, en gros, pour me donner l' apparence d'une vraie pierre précieuse. Donc, le moyen le plus simple que j'ai de le faire est simplement d'en apporter un vide. Vous pouvez donc voir ici qu'il est écrit vide, introduisez un axe simple. Maintenant, un espace vide est essentiellement quelque chose où vous pouvez l'utiliser pour créer des animations ou vous pouvez faire des choses comme ce que nous faisons ici, l'utilisant pour créer des tableaux et des choses comme ça Ce qu' est un vide, c'est essentiellement un morceau de maillage qui ne sera jamais affiché dans le rendu, donc vous ne verrez jamais ce morceau de maillage réel. C'est pourquoi on l' appelle vide naturel. Comme pour les vides, lorsque nous supprimons sommets plutôt que des C'est similaire à cela, sauf qu'il est réellement utilisé dans un but précis. C'est bon. Cela dit, revenons maintenant à GM Stone et nous allons simplement tout réinitialiser parce que j'en ai changé la forme, donc toutes les transformations, puis cliquez avec et nous allons simplement tout réinitialiser parce que j'en ai changé la forme, donc toutes les transformations, le bouton droit sur notre gin à trois D. Donc assurez-vous qu'il est de nouveau dans le censeur, et maintenant découvrez que nous pouvons entrer dans notre tableau, et maintenant ce tableau, comme vous pouvez le voir, nous pouvons arranger et maintenant ce tableau comme vous pouvez le voir, nous pouvons les choses tout le long d'affilée. Il en fait juste une copie. Mais la meilleure chose à propos du tableau est qu'il fait une copie à une certaine distance. Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons arranger quelque chose et que la même distance est entre chacun d'eux, et vous pouvez continuer pour une base infinie autant que vous le souhaitez. Maintenant, nous ne voulons pas vraiment l'utiliser comme ça. Nous voulons l'utiliser différemment. Donc, ce que nous voulons faire, c'est mettre un objet offset. Nous voulons vraiment le désactiver. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est choisir notre objet comme étant vide, comme ça. Maintenant, quand je fais tourner ce tour vide, vous verrez, triste, que nous pouvons réellement faire tourner ces tours maintenant et les remettre complètement en place. Vous pouvez donc voir que je l'ai fait tourner autour de 44,8. Maintenant, si je fais pivoter ce tour de 45 degrés, et maintenant tu peux voir qu'ils sont parfaitement au même niveau que celui-ci. En fait, je ne suis pas sûr qu'ils le soient. Oui, je pense qu'ils le sont. Je pense que ce ne sont que mes yeux. Vous pouvez voir que ceux-ci sont de niveau et ceux-ci sont de niveau. Maintenant, le truc, c'est que nous en voulons quelques autres ici. Nous ne voulons pas nous retrouver entre les deux, car nous en faisons un véritable collier. Ce que je vais faire, c'est revenir voir maman, et je vais l'augmenter. Disons, essayons plutôt quelque chose comme 14. Maintenant, quand nous le ferons, cela ne rapportera pas vraiment plus de cette façon. Nous devons donc revenir et nous pouvons voir que nous pouvons réellement en apporter davantage. Nous devons déterminer comment ils augmentent. Vous pouvez voir que je l'ai ramené en arrière maintenant et que je les mets de niveau . Si je le mets maintenant à 25 degrés à la place, vous pouvez voir que cela ne marchera pas, ramenons-le lentement en maintenant le bouton Shift en appuyant simplement sur le bouton Shift, essayant juste de les faire monter de niveau. D'une certaine façon. J'utilise essentiellement celui-ci ici parce que c'est le long de cette ligne droite. Je vois que c'est 25,8. La meilleure chose que je devrais faire ici est probablement de diviser, où est-ce ? Divisez mon tableau par 14. Si j'ouvre juste ma calculatrice, d'accord. Et ce que nous allons faire, c'est que 360/14 est égal à 25,714. Vous pouvez voir que ce n'est probablement pas la meilleure idée, 0,14. Essayons donc simplement 15, 360/15. Voyons où nous en aurons 24. Faisons-le réellement à 15 ans. Nous allons donc en mettre un, puis nous reviendrons à notre espace vide. OK. Et je vais juste y retourner parce que je n'ai pas vérifié où il se trouvait. 360/15 est égal à 24. Bien, 24 degrés, et maintenant réglez ça sur 24 et c'est parti. Maintenant, c'est parfaitement plat. Maintenant, vous devez simplement entrer à nouveau dans Ray, appuyer sur la touche Ctrl et enfin nous pourrons nous débarrasser de notre espace vide. Maintenant, enfin, tout ce que je veux faire, c'est faire tomber cette partie inférieure, donc je vais entrer. Je vais appuyer sur Ctrl Plus dessus, et je vais juste le baisser comme suit. Ensuite, je vais probablement en retirer le dessus. Donc, si j'appuie sur Ctrl, à gauche, je le fais ressortir , par exemple, et je veux juste que ça soit un peu différent. Tout ce que je vais faire, c'est prendre le haut pour lancer mon montage proportionnel. Mais ce que je vais faire, c'est m' assurer que c'est uniquement déconnecté Si je ne le mets pas, vous verrez que je vais tout changer, mais je n'en ai pas vraiment envie. Je veux juste m'assurer qu'il n'est pas connecté uniquement, puis je pourrai le retirer un peu comme ça, et c' est parti. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je pense que je vais le tirer vers le haut , puis l'extruder et le rendre un peu, probablement un peu plus fin vers le bas Je vais entrer, contrôler deux fois, cliquez avec le bouton gauche cliquez avec le bouton droit de la souris et maintenant descendons vers le bas. Prends ce bar. Contrôlez plus, puis appuyez sur S, affinez-le un peu et le tour est joué. Je pense que ça a l'air bien mieux. C'est bon. Nous avons donc ceci. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est d'une véritable chaîne qui circule. J'ai donc mon curseur au centre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A. Je vais faire entrer. Créons en fait un cercle. Nous pouvons donc former un cercle si j'appuie sur sept. Maintenant, tout tourne autour des cercles. Encore une fois, vous pouvez diminuer le nombre de sommets, afin de pouvoir jouer avec cela Mettons-le sur quelque chose comme 20. Je pense que ça va bien se passer. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est l'amener à mi-chemin comme ça, et vous pouvez déjà voir que c'est plutôt beau. Le truc, c'est qu'avec le cercle, vous allez dire que, eh bien, nous ne pouvons rien en faire parce qu'il n'a aucun maillage réel. Mais bon, c'est là que tu te trompes. Tout ce que vous avez à faire est d'aller à l'objet. Vous devez descendre pour convertir et simplement le convertir, désolé, le convertir en courbe. Vous remarquerez maintenant que nous avons une courbe sur le côté droit. Maintenant, le mieux, c' est que vous sachiez que vous pouvez réellement convertir n'importe quel morceau de maillage en courbe. En d'autres termes, si j'amène un avion et que j'appuie sur la touche Tab, je fais juste une petite démonstration ici. Ne fais pas ce que je suis en train de faire. Il suffit de suivre, de sortir, puis de se débarrasser du reste de l'avion Vous pouvez voir que j'ai cette pièce. Ensuite, je vais juste lui donner quelques subdivisions, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, nous en avons quatre maintenant, comme vous pouvez le voir, et maintenant je vais le faire, je vais transformer cela en courbe A. Maintenant, si je passe à mon modificateur de courbe et que je descends jusqu'à ma profondeur, nous avons en fait une vraie courbe, un morceau de maille, et nous pouvons réellement la déplacer et d'autres choses de ce genre. est vraiment incroyable que vous puissiez faire à partir de n'importe quelle partie du maillage car vous pouvez créer un morceau de maillage puis le transformer directement en courbe. Vraiment très pratique à connaître. Très bien, je vais le supprimer. Je vais revenir sur celui-ci maintenant. Je vais modifier la profondeur réelle. Modifiez légèrement la profondeur pour en faire un véritable collier. Maintenant, pour ce qui est de la profondeur, vous pouvez baisser la résolution. Donc, si je refuse, disons jusqu'à trois, vous verrez. Maintenant, il n' a que trois côtés ou zéro côté ou ce qu'il veut être. Activons-en un parce que le fait est que nous n'aurons pas besoin de beaucoup de résolution à partir de là. Maintenant, lorsque vous introduisez un morceau de maillage comme celui-ci, normalement, je ne peux pas baisser la résolution parce que vous l'avez déjà créée, donc cela n'a aucun effet. Enfin, il ne nous reste plus qu'à accéder à Object, à convertir puis à le reconvertir en un véritable maillage. Nous y voilà. C'est cette vraie finition. Maintenant, joignons tout cela ensemble. Je vais associer tout cela à Control J. Appuyez sur le bouton G, appuyez sur le bouton S, comme ça, et voici notre collier. Encore un problème avec notre cou, il faut vraiment que ça ressemble à un collier. Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste prendre le haut. Je vais vous présenter mon montage proportionnel. Je vais m'assurer qu'il n'est pas déconnecté uniquement parce que je veux tout intégrer Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X, et simplement l'introduire. Ensuite, je vais juste prendre les deux, et je vais juste les mettre dedans ou sortir. Maintenant, vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup plus à un collier. Bien qu'un peu gros, je vais donc le réduire un peu. Ensuite, il y a nos véritables pierres précieuses, notre gobelet, notre Et lors de la leçon suivante, ce que nous pouvons faire, c' est intégrer notre matériel à ce sujet. Très bien, tout le monde, aimé ça et je verrai à la prochaine. Merci. Au revoir. 30. Finaliser les détails des gobelets: Bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine, qui sont devenus des accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je vais faire tout cela ensemble, en fait. Donc, la première chose que je vais faire est de vérifier mes habitudes. Je vais en venir à l'orientation du visage. Vérifiez mes habitudes, et elles vont bien. Je vais donc l'éteindre. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais très bien, en fait, nous ne pouvons pas vraiment les faire tous ensemble. Ce que je vais faire, c'est juste les récupérer toutes. Et je vais voir si je peux déplacer les lunettes de soleil et vous pouvez le voir. Oui, en fait, je les ai toutes teintes en douceur, mais puis-je vraiment les faire toutes ensemble Je ne peux pas vraiment les faire ensemble, comme vous pouvez le voir, donc je dois juste calmer chacun d'eux et juste. ce qui concerne les diamants et tout le reste, je me demande si je devrais simplement les ombrager à plat. Et je pense qu'il vaudrait probablement mieux les ombrager à plat ou allumer l'automatique comme vous voulez Je pense qu'ils vont juste apporter plus de lumière s' ils sont comme ça, alors je vais les mettre à l'ombre et je pense que ce sont les seuls avec lesquels nous allons vraiment le faire. Alors, ombragez à plat comme ça. C'est bon. Maintenant, en ce qui concerne le gobelet, je veux juste m'assurer, comme peut-être pour cette assiette, que je nivele légèrement ces bords parce que c'est toujours Entrons, saisissons les bords. ancienne touche Shift et cliquez sur Ctrl B, maintenez la touche Shift enfoncée mais ralentissez-la et égalisez-les simplement. Maintenant, je vais entrer et aussi les niveler. La commande B les biseaute. Maintenant, ce que vous pouvez également faire avec l'un des gobelets, vous pouvez également fabriquer des rubis ou quelque chose comme ça et les sortir Nous pourrions également le faire. Je pense qu'en fait, c'est ce que nous allons faire. En fait, cela ne prendra pas longtemps. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer, nous allons le présenter. Ensuite, nous allons simplement penser à le réduire, alors je vais entrer et appuyer sur le clic décalé. C'est super de faire le tour. Ancien clic décalé, essayant d'aller dans l'autre sens. Donc, à l'ancienne vitesse, cliquez dessus, puis tirez-le légèrement vers le bas sans activer l'entité proportionnelle. Ensuite, ce que nous ferons, c'est récupérer tous les autres. Vous pouvez donc les récupérer en cliquant sur Old Shift. Sélectionnez, cochez un D, sélectionnez, et c'est parti. Maintenant, le truc, c'est que je vais appuyer et simplement les apporter, et vous pouvez déjà voir où nous voulons en venir. Maintenant, si vous appuyez sur Entrée puis sur ALternS, vous devriez pouvoir les faire ressortir comme ça, puis réduisons-les. Maintenant, assurez-vous que l'option Origines individuelles est activée. Appuyez sur le bouton S comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous devons juste égaliser un peu les choses. Contrôlez B, nivelez-les. Voilà, un gobelet avec vrais rubis dessus, Maintenant, entrons et réfléchissons vraiment à « allons-y ». Réinitialisons toutes nos transformations juste avant de les déballer. Contrôlez les transformations A, cliquez sur l'origine sur la géométrie. Commençons par ajouter des textures maintenant, puis nous les nommerons. Maintenant que celui-ci est là, passons à notre montage UV en V. Ce que nous allons faire, c'est que nous avons notre or ici. Je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet, car vous n'avez pas vraiment besoin de le voir ici. Mais ce que je vais faire sur ce point, c'est, bien sûr, apporter notre médaille d'argent. Nous allons donc jeter un coup d'œil à Silver Basic. Apportons notre argent. Vous pouvez déjà voir que ça n'a pas l'air très beau. Donc je vais le faire, c'est tout récupérer. Je vais vous presser et raprapper comme vous pouvez le voir, et la raison en est que nous n' avons pas de coutures, alors allons-y Projet UV intelligent, et voyons à quoi cela ressemble réellement. Ça a l'air plutôt sympa. J'en suis plutôt content. La seule chose que je pense, c'est que je pourrais l'adapter un peu plus à l'assiette en baissant le ton habituel et en la rendant un peu brillante parce que pour baissant le ton habituel et le moment, elle ressemble à une carafe et il s'agirait deux matériaux vraiment différents Changeons réellement cela. Ce que je vais faire, c'est je vais le faire aussi. Je sais que cela nous complique un peu les choses, mais je pense que cela en vaut la peine. Je vais juste ramener tous ces cubes, et je vais récupérer mon argent, c'est-à-dire celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D, juste dupliquer et préparer. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est le copier. Je vais passer à cette petite flèche pointant vers le bas, pour copier du matériel. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est coller du matériau. Maintenant, je vais le réduire, puis je vais cliquer sur la flèche vers le bas. Je vais cliquer sur Coller le matériau. Vous verrez que cela ne fonctionne pas, je dois donc cliquer sur Nouveau puis coller le matériau, coller le matériau. Ensuite, nous appellerons ce trésor d'argent et nous aurons deux types d'argent. Maintenant, assurons-nous que je suis en train de faire mon rendu. Ensuite, je vais juste zoomer dessus et je veux aussi être sur le panneau d'ombrage Je vais devoir zoomer dessus à nouveau, et je vais aussi y aller, zoomer. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est ramener cette carte normale à 0,2, maintenant vous pouvez voir qu'elle est beaucoup plus fluide. Ensuite, je vais introduire courbes RGB pour ma rugosité réelle Vous pouvez voir que ma rugosité est déjà là. Nous avons déjà des courbes RGB, donc c'est génial. Maintenant, si je réduis cela, alors réduisons cela, vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup plus à de l'argent, peut-être un peu trop, alors remontons-le un peu. Peut-être un peu plus haut. Allons-y. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux parce que bois argenté ressemblait vraiment à ça. C'est bon. Je me demande aussi si je devrais également en changer la couleur ? Nous pouvons également changer la couleur avec un dégradé de couleurs ou quelque chose comme ça. Apportons un autre RGP Je vais juste appuyer sur Shift. Déposez-le là-dedans. Oui, je pense que j'aurai probablement de la chance si nous en parlons, alors je vais en parler. Oui, je vais probablement aussi le rendre un peu plus sombre. Quelque chose comme ça. Je pense que cet onglet est bien plus beau. Très bien, j'en suis content, et maintenant que nous avons Silver Treasure, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Marks Asset. Venez voir mon gestionnaire d'actifs. Essayez de suivre le rythme de tout cela, d'ailleurs, parce que sinon, vous allez vous retrouver avec un creux, nous ne savons pas s' ils sont là ou non. Nous pouvons voir un trésor en argent. Mettons-le dans nos matériaux, et c'est terminé. Tout ce que nous avons à faire maintenant, si j'en viens à mes documents, c'est de mal l'épeler. Épelons-le correctement. Je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça. Sauvegardons-le également, sauvegardons et maintenant abandonnons-le. OK. Sur notre médaille d'argent. Un trésor en argent. Déposons-le là. Je ne sais pas si ça a marché. Allons-y. Qu'est-ce que cela signifie ? Uniquement pris en charge en mode objet. OK. Mettons du matériel et voyons si c'est le cas ? Supporte uniquement un mode objet. Je ne sais pas ce que cela signifie réellement. Oh, peut-être que je suis en mode édition. Ouais. Je pense que je suis en mode informatique. Oui, allons-y. Allons le prendre comme ça. Revenons au mannequinat. Passons à notre documentation et cliquez sur la flèche vers le bas. Nous cherchons un trésor en argent et c'est parti. C'est bon. Ça a donc l'air beaucoup mieux maintenant. Il y a vraiment de la lumière et des choses comme ça. Peut-être qu'il fait un peu trop sombre. Je vais devoir retourner à mon panneau d'ombrage. Je vais juste le baisser un peu. Je pense que c'est un petit peu. Je pense qu'il doit être juste plus léger. Oui, je pense que nous aurions dû faire l'inverse. C'est bon. Revenons au mannequinat, écoutez, oui. Ça a l'air mieux. C'est bon. J'en suis content maintenant. Passons maintenant à nos rubis. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Celui-ci est le jaune. Je vais donc descendre et opter pour le jaune des pierres précieuses. Allons-y. Ça a déjà l'air plutôt sympa. Venons-en à T, la flèche blanche, la flèche vers le bas, et nous allons passer à Gemstone white, puis la flèche vers le bas et celle-ci sera la bleue, Gemstone Maintenant, venons-en à cela ici. Tout d'abord, nous allons récupérer tous ces joyaux. En gros, n' oubliez pas non plus que je ne les ai pas vraiment emballés. En fait, je vais probablement tous les déballer ensemble. Allons les chercher. Je pense qu'en fait, à cause de la couleur, de ne pas vraiment marquer ou quoi que ce soit d'autre, je devrais juste être capable de faire rap UV Smart UVon, et c'est parti Il semble que nous ayons de nombreuses facettes à ce sujet, et je pense qu'en fait, tout ira bien. Je ne pense pas avoir besoin d' faire autre chose. Allons-y. Jette un œil à ça. Ça a l'air un peu granuleux et je pense qu'il faut voir si mon bruit persiste Oui, en fait, ils sont plutôt jolis. C'est bon. Venons-en à celui-ci, et ce que nous allons faire, c'est d'abord le déballer Je vais donc prendre A. Je vais faire pression sur le projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et maintenant, commençons apporter notre pierre précieuse rouge, puis nous cliquons sur le signe plus, et nous allons également apporter notre trésor en argent Maintenant, le trésor d'argent veut être là, je vais tout récupérer. Trésor en argent, cliquez sur un panneau, et c'est parti. En fait, cachons cet étage. Je vais cacher tous mes documents. Voilà. Vraiment très cool. Vous pouvez voir que ça a l'air vraiment sympa. que nous avons fait jusqu' à présent. Passons maintenant à nos véritables gobelets Maintenant, avec les gobelets, nous allons devoir marquer certaines coutures parce que nous utilisons une feuille de découpe. Pensons vraiment à le faire maintenant. Les coutures se feront en Shift Click. Allons-y même en marquant une couture ici. Allons-y même en le ramenant probablement ici, parce que nous n'aurons qu'une chose à faire ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Marquer la couture. Ensuite, nous allons également en avoir un en bas d'ici. Je vais déplacer, cliquer et cliquer. OK. Et tu peux le voir. C'est l'une des autres choses, d'ailleurs. Si vous avez, disons, des triangles ici, vous ne pourrez pas les saisir du début à la fin. La meilleure façon de le faire est de prendre l'avantage. Ctrl clic, Ctrl clic, Ctrl clic, et tu dois juste faire attention à ne pas y aller comme je viens de le faire par ici. Vous pouvez donc voir ici que parfois cela ne fonctionne pas toujours, mais que c'est quand même plus rapide avec le clic de contrôle. Contrôle Soros en cliquant tout le long. Juste pour revenir ici. C'est vrai, Mark Sam. C'est bon. Allons-y. Maintenant, nous devons simplement nous assurer que nous marquons nos coutures sur le dessus, en déplaçant le clic. Cliquez sur Alt Shift et également en bas. Je vais le marquer d'ici plutôt que de cliquer sur le bouton de contrôle de la Chine partout. Cliquez sur Marquer les coutures. Maintenant, nous devrions être capables de faire assez, saisir tout cela, mais nous devons marquer la couture à l'arrière Vous pouvez voir que je dois le marquer jusqu'en bas. Maintenant, les endroits où je n'ai pas besoin de marquer couture se trouveront ici et en haut Je n'ai donc pas besoin d'y marquer un semblant car cela peut essentiellement s'enrouler assez plat. Ce tour d'ici va être une boucle infinie, donc je dois m' assurer de marquer une scène puis de descendre vers le bas. Je n'ai pas vraiment besoin de marquer la même chose ici, comme vous pouvez le voir, encore une fois, parce que c'est plat. Cliquez avec le bouton droit sur Marquer la scène. Maintenant, ce que je peux faire, c'est voir les moments de vérité. Passons à l'édition. Appuyons sur le point pour zoomer, puis appuyons et enveloppons. C'est bon. Maintenant, je ne pense pas que nous allons nous en sortir comme ça sans notre feuille de finition. Et deuxièmement, ils sont emballés de manière à ce qu'ils soient plats et non arrondis comme du savon. Jetons un coup d'œil à ça. La première chose que je vais faire, c' est apporter ma vraie garniture. Si j'appuie sur Trim, voyons si j'en ai un. J'ai juste une couleur de base, qui ne m'aide pas vraiment ? Jetons un coup d'œil à celui-ci, pour voir s'il s'agit d' véritable feuille de finition. Non, ça ne l'est pas. Alors, cliquons sur la flèche vers le bas. Et je pense qu'il faut y jeter un œil. Est-ce celui-ci ? Non Non, je cherche le drap de garniture doré. OK, donc voici la feuille de découpe. Son nom de base est un PNG 006 et je devrais plutôt les nommer. Je pense que je vais y aller et m'assurer qu' ils portent votre nom. Il suffit de chercher celle qui est la feuille de garniture dorée. Et puis ce que vous pouvez voir, c'est maintenant. Il suffit de l'appliquer à notre gobelet actuel. Si je clique sur cette flèche vers le bas, je cherche l'or, et je cherche l'or comme ça. Ensuite, je vais aussi mettre feuille de garniture dorée Arrow plus bas, puis ce que je vais faire maintenant, je vais cliquer sur toutes les parties où je veux que se trouve la feuille de finition elle-même. Je prends donc cette partie, par exemple, si je saisis cette partie, et si je saisis le bas, alors je peux les attribuer à ma feuille de finition comme ça. Vous pouvez déjà voir à quoi cela ressemble. Maintenant, allons-y et déballons-les correctement, car pour le moment, nous allons avoir beaucoup de problèmes Si je prends celui-ci ici, que j' appuie sur le bouton L, puis je vais appuyer, comme Matt PAC, sur les quads actifs, puis sur cliquer Maintenant, tu devrais pouvoir le déplacer vers le haut. Appuyez maintenant sur le bouton S. G encore une fois, S et voilà, il ne reste plus qu'à l'écraser. S et y, comme ça, puis G et y déplacez-le en place et maintenez simplement la barre du navire et voilà. Vous pouvez voir que cela semble parfait sur toute la surface, et c'est pourquoi nous utilisons une feuille de finition. Vraiment très sympa. C'est bon. La partie suivante est donc que je vais récupérer cette partie ici et que nous utiliserons. Je me dis juste que si nous pourrions tout utiliser ici, j'aime bien la façon dont il est là. Je pense que je ne vais pas le faire. Ce que je vais faire maintenant, c'est passer à celui-ci. Je vais appuyer sur L. Je vais en fait passer à cette partie parce que c'est près du sceam lui-même, puis appuyer sur L. Et puis appuyer sur et encore une fois, nous allons faire la même chose Pas comme ça. Nous allons appuyer sur Mac Pack, puis sur Quads OK. C'est bon. Nous allons donc nous arrêter là. Et lors de la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est terminer tout cela puis passer à l'autre gobelet Ensuite, à la fin de cette leçon, nous devrions avoir terminé tous ces trésors. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu. On se voit dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 31. Finir nos accessoires de bijoux: Bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine pour devenir un artiste d'accessoires de donjon Maintenant, entrons et déballons ça. Donc, ce que je vais faire, c'est le déplacer. A, G, G, déplaçons-le, donc je vais le déplacer ici en bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire marcher beaucoup plus petit. Zoomez un peu, appuyez sur G. Je vais le ramener à Inm qui sur S et y, l'écrasera, puis S l'introduira un peu plus de G et X, juste pour le déplacer sur le côté, et enfin un tout petit peu plus en maintenant le Shift essayant de le placer comme ça C'est bon. J'en suis content. La seule chose que je veux faire, c'est de pouvoir le porter un peu plus haut comme ça. Voilà. Vous pouvez voir à quel point c'était facile de le faire. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, la seule chose que je veux, c'est peut-être que j'en veux un autre ici. Nous pourrions déballer et en mettre un autre dessus. En fait, je ne pense pas que nous allons trop compliquer les choses. Ce que nous allons faire, c'est prendre ça maintenant, et nous allons y aller. Nous avons vraiment besoin d'un joint ici et la raison pour laquelle nous avons besoin d'un joint ici, c'est parce que nous essayons de mettre ces pièces en bas, ou nous pourrions les mettre en haut de cette partie Je pense que nous allons procéder de cette façon. Essayons de voir si on passe par mail ici. Je vais prendre ça en haut. Je veux appuyer sur L. Je veux appuyer à nouveau sur le pack de cartes. Je ne sais pas ce que le pack Black Map semble être en fait un livre. Cela ne semble pas avoir fonctionné là-bas. Je cherche juste à voir quels sont les problèmes. Essayons encore une fois. Essayons de suivre les quadriceps actifs, effleurez. Oui, vous pouvez voir qu'il y a vraiment un problème. Je ne sais pas pourquoi. Je vais juste essayer de l'envelopper. Et je ne pense pas que je vais vraiment m' en sortir comme ça. Essayons de faire demi-tour pendant une minute. Un tour d'horizon. Ce que je recherche, c'est cette partie ici. Je cherche à voir si je peux mettre cette pièce ici. Maintenant, n'oubliez pas que cela ne se trouve pas sur la version que je viens de recevoir et que je clique sur un signe Maintenant, vous pouvez voir que nous y sommes parvenus, mais vous pouvez voir le terrible virage que nous sommes en train de prendre. Ce n'est pas du tout une bonne idée. Alors, appuyons sur un. Essayons une autre façon de l'emballer. Je vais plutôt essayer la projection cylindrique, puis je vais juste regarder à quoi cela ressemble, puis je vais essayer de l'intégrer. Et maintenant, vous pouvez voir que nous arrivons à quelque chose. Nous pouvons voir que c'est une bien meilleure lumière, alors maintenant je vais simplement faire le tour et ne jamais regarder cela. Ce alors une façon différente de l'aborder. Très bien, vous pouvez voir maintenant que nous avons un problème avec cet embout inférieur. En fait, au lieu de mettre les petits avantages ici, je vais entrer et m'en emparer en faisant le tour ici. Shift, clic, clic, marque. Je vais alors m'assurer que cette partie est là. Cette pièce est en fait en partie dorée au lieu de la feuille de finition, puis je vais faire le tour et je marquerai le joint où se trouve mon autre joint, si nous faisons le tour, nous pouvons voir qu'il se trouve ici Marquons également la couture ici. C'est juste pour couvrir le problème, au cas où nous ne voudrions pas que les coutures marquées partout , car vous ne pourrez pas vraiment les masquer si vous les voyez. Cliquez avec le bouton droit sur M. Entrons puis prenons celui-ci, pack L et M, cela nous pose quelques problèmes. Je ne sais pas pourquoi. Pourquoi cela nous pose des problèmes ? Appuyons sur Ctrl A, transformons A, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Et maintenant, revenons. OK, maintenant c'est vraiment en train d'être emballé. Cela s'explique par le fait que je n'ai pas réinitialisé mes transformations, et maintenant elles sont en train de se terminer. Alors, suivons Qualick et c'est parti. Maintenant, revenons-en à celui-ci. Appuyons sur le bouton Stress G. C'est parti. Et maintenant, allons-y un peu. Je m'assure juste que c'est activé. Et puis tout ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur S et y. Et les agrandir encore, puis est-ce que je les veux juste en bas ou est-ce que vous les voulez le long de cette partie ici, je puisse appuyer à nouveau sur G et que je puisse appuyer à nouveau sur G et y en maintenant la touche Maj enfoncée et simplement les déplacer vers le haut. Je pense que ça a l' air très bien. C'est bon. J'en suis vraiment content. Maintenant, réfléchissons à la suivante. Nous pouvons voir que nous allons en avoir un autre ici. En gros, nous pourrions le faire baisser ou nous pourrions simplement avoir principalement de l'or avec juste quelques pierres précieuses Je pense que nous allons probablement le faire parce que cela nous facilitera un peu les choses. Je vais aller chercher ça. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas, je vais d'abord la mettre sur de l' or, puis je vais m'emparer d'un projet Smart UV, cliquer, puis je vais juste entrer maintenant et donner ces pierres précieuses que je vais ajouter à chacune d'entre elles Maintenant, parfois, si je sélectionne un ou deux d'entre eux, je peux parfois m'en tirer en sélectionnant Select Similar, et mettons un périmètre ou quelque chose comme ça, et vous pouvez le voir sélectionner sur tout le pourtour. Nous avons un problème, mais il est sélectionné, certains problèmes que nous ne voulons pas voir certains problèmes que nous ne voulons pas entrer ici, par exemple. Eh bien, ce que je peux faire, c'est que je peux entrer et simplement les enlever, puis revenir en bas en utilisant C et juste le milieu de la souris, juste pour les enlever, puis c'est et simplement les enlever, puis revenir en bas en utilisant C et juste le milieu de la souris, juste pour les enlever, puis c'est parti. Très bien, donc je les ai toujours sélectionnés. Compressez maintenant Controls Plus Controls Plus. Enfin, plus la flèche vers le bas , nous cherchons les pierres précieuses rouges, le signe de Plicker, et Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, allons-y en fait , je me demande est-ce que je dois faire entrer ça par le bas ? Oui, nous allons le faire par le bas, prenez ceci, que ferons-nous réellement au lieu de le faire de cette façon ? Nous allons simplement le saisir comme ceci, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Mark. Je vais placer le joint essentiellement là où il se trouve ici Si je les attrape tous les deux. Cliquez sur les deux avec la touche Maj. Vous pouvez voir que la couture se trouve dans le dos, alors je vais également en mettre une ici. Cliquez sur Marquer comme vu. Maintenant, entrons et vous pouvez voir que c'est juste du rendu, c'est bon. C'est bon. Prenons celui-ci, appuyons sur L, puis sur M P, cliquez, puis suivez les annonces actives, cliquez. Maintenant, cliquons sur la flèche vers le bas et découpons-la dorée, puis AG, mettons-la en place, appuyons sur la barre S, rendons-la beaucoup plus petite. G, puis S et y ne l'attribuent pas, donc je dois juste cliquer sur un signe et c'est parti. Et maintenant S et y l'amincissent, puis G et y, l'abaissent, alors c'est parti. C'est bon. Je suis vraiment content de ces deux solutions. Ils ont l'air vraiment fantastiques maintenant. Revenons maintenant à la modélisation. Et ce dont nous allons parler maintenant, ce sont les matériaux et les textures. Plus vous avez de matériaux et de textures dans votre construction, plus le résultat sera important, plus la construction sera et plus le coût en termes de rendu sera élevé. Maintenant, lorsque nous utilisons des feuilles de découpe et d'autres choses de ce genre, parce que nous utilisons des matériaux encore et encore, cela vous fait gagner beaucoup de temps et optimise réellement les choses. C'est donc vraiment une bonne chose. Essayez donc de réduire au minimum les matériaux et les textures et essayez d' utiliser des feuilles de découpe ou des textures d'atlas, des choses comme ça pour réduire cela. Dans un instant, je vais vous montrer à quoi ressemblent les atlas, puis vous comprendrez non seulement les feuilles de découpe et les textures normales, mais aussi C'est bon. Pour l'instant, allons-y et nommons-les. Tout d'abord, je vais cliquer sur l'un d'entre eux. Je vais passer sur le côté droit , appuyer sur le point. Je vais appeler ce gobelet et rubis. OK. Et puis je vais passer à la suivante. Je vais juste appeler ça un gobelet. Donc. Je vais encore appeler ce collier point, collier Je vais appeler ce collier Silver Play , puis nous passerons à Diamond. Et puis P puis enfin Ruby. Aussi, quel que soit le nom que vous voulez. Je n'en suis même pas sûr. Maintenant, ce que je vais faire, c'est créer une nouvelle collection. Je vais l'appeler un trésor. Il suffit de savoir où est passée cette nouvelle collection. Elle est là, en bas. Trésor. Et puis un hiver, je vais les prendre toutes avec B. Je vais appuyer sur point, puis un hiver. Je vais juste prendre n'importe lequel d'entre eux, retirer et le déposer dans mon trésor, comme ça. C'est bon, c'est fait. Maintenant, fermons-les. Assurez-vous simplement que tout est bien rangé. Nous pouvons voir que nous avons une collection ici, ou que c'est en fait mon être humain. Je vais mettre une référence humaine juste pour que nous sachions ce que c'est. Et nous y voilà. Tout est bien rangé maintenant, et maintenant je peux simplement les déplacer là où ils se trouvent réellement ici Alors, déplaçons-les ici. Alors, comme ça, et déplaçons le collier. En fait, ce que nous allons faire, c'est parce qu'il est possible que nous obtenions un magnifique rendu de tout ou vous pourriez vouloir le faire. Je les place donc juste un peu à cet endroit pour que vous puissiez vraiment les voir. Et si vous les déplacez tous ensemble maintenant, vous pourrez toujours tout voir. Appuyez deux fois sur le A et nous allons également les déplacer un peu vers l'extérieur. Je pense aussi que c'est pierre précieuse jaune. C'est bon. Une dernière vérification sur nos rendus. Appuyez deux fois sur OK. Et nous y voilà. Vraiment très sympa. C'est bon. Revenons donc et remettons cela en mode objet. Venons-y maintenant et sauvegardons nos fichiers. Et assurez-vous également que tout est toujours emballé, alors assurez-vous qu'il doit le rester de toute façon. Alors merci beaucoup, et j'espère que vous l'appréciez vraiment. Je te verrai le prochain. Au revoir. 32. Travailler avec Atlas Texture Maps: Bienvenue à tous dans Blender et Egon qui devient un artiste accessoire de donjon Maintenant, tout d'abord, avant de continuer, car nous allons terminer les livres ensuite. Je veux juste vous montrer à quoi ressemble réellement l'Atlas. Voici donc l'Atlas. Et quand vous l'ouvrez, vous pouvez voir qu'au lieu des feuilles TM sur lesquelles il passe, celle-ci est simplement mise en bloc. Vous devez essentiellement obtenir votre carte UV réelle et la placer sur chacune d'entre elles. Je vais également vous montrer comment nous pouvons réellement changer les couleurs ici. Vous savez déjà à peu près si nous utilisons des courbes RGB, nous pouvons les transformer en livres plus foncés ou plus clairs Vous avez en fait de nombreuses variations de cette façon, mais vous pouvez également changer de couleur. Nous en reparlerons donc sous peu. Mais pensons tout d'abord à la création de nos livres. Nous avons six types de livres vraiment différents . Créons-les maintenant. Tout ce que je vais faire, c'est entrer , m' assurer que ma malédiction est au centre, appuyer sur Shift Date et inscrire un e. Ensuite, je vais juste en faire une sorte de livre, donc je vais appuyer sur S, puis S et y, ne vous inquiétez pas trop de leur taille pour le moment ou quoi que ce soit d' Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais les déplacer, puis je vais appuyer sur Shift D. Et ensuite je vais appuyer sur Shift D, comme ça. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est simplement réunir tout cela. Je vais appuyer sur Control, les joindre tous. Enfin, ce que je vais faire , c'est entrer avec Face Elect et juste les prendre par le dos. Je vais les sortir comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations cliquent sur cette géométrie d'origine. Enfin, je vais juste entrer dans le dos d'eux comme ça. Appuyez sur la commande B et retirez-les. Enfin, il ne me reste plus qu'à tourner les segments. Peut-être à deux, quelque chose comme ça. C'est bon. Ce sont donc mes premiers livres. Créons maintenant le prochain lot de livres. Je vais juste appuyer sur Shift A, pour réintroduire un cube. Je vais aussi appuyer sur et x, les introduire et les détecter et les faire à peu près à la même taille que l'autre, vous pouvez voir le petit peu grand là-dedans Comme je l'ai dit, ne vous inquiétez pas trop de la taille réelle. Je vais les agrandir un peu. Alors maintenant, je veux juste les sortir. S et Y, je veux qu'ils soient à peu près de la même taille. Maintenant, je vais m'en tenir à celui-ci, c'est-à-dire je vais juste prendre chaque côté ici. Je vais appuyer sur le contrôle B, et je vais juste les niveler comme ça. Vous remarquerez maintenant que je les ai nivelées sans vraiment réinitialiser mes transformations, et c'est parce que je sais que je peux m'en sortir le faisant de cette façon en cette occasion. C'est bon. Encore une fois, je vais prendre ce livre en appuyant sur la touche D, puis sur la touche D, et maintenant nous en avons trois. Voyons voir si je peux les apporter maintenant. Le problème que nous allons avoir est nous pouvons réellement créer une boucle périphérique ? Faisons-les d'abord. Si je l'insère dans Edge Loop ici, Control, deux, clic gauche, clic droit. Alors ce que je veux faire, c'est maintenant les faire sortir les uns des autres. Je vais essayer de les faire toutes en même temps. Voyons si nous le pouvons. Je vais en venir à celui-ci maintenant. Cliquez sur Contrôler deux fois, cliquez sur le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Maintenant, je veux juste les prendre toutes, et je veux les séparer les unes des autres, et je ne pense pas que je puisse vraiment le faire comme ça, mais nous allons essayer. Origines individuelles, S et X, et voilà. Tu ne peux pas vraiment les sortir. Ce que vous devez faire, c'est saisir chacune d'elles, arriver à point moyen, et maintenant appuyer sur S et X, comme suit. Et si nous le faisons, bien sûr, c'est parce que nous avons besoin de pages dans ces livres. Ce que nous avons fait, c'est que nous l'avons retiré avec S et X en fonction du point médian et que nous lui avons ensuite attribué nos reliures ici. Maintenant, il ne me reste plus qu' à descendre et à copier ceci. Si je descends, je peux cliquer dessus, appuyer sur Ctrl C et simplement copier cette échelle. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Parce que maintenant, si j'entre, que je clique sur ces deux, appuie sur le bouton S, que j'appuie sur le bouton Entrée , puis que je descends dessus pour appuyer sur Ctrl V , et voilà, ils seront exactement les mêmes. Faisons de même , SX et. Control V, et c' est parti. C'est aussi simple que ça. Passons maintenant à ces livres , donc nous allons faire la même chose. Je vais les récupérer tous ensemble, Ctrl J, appuyer sur Ctrl R deux, vous pouvez voir que nous avons un petit problème, que nous n'arrivons même pas à y retourner. Comment pouvons-nous réellement résoudre ce problème ? Il existe en fait une solution très simple. Il suffit de passer à notre option Little Vertis, cliquer sur celle-ci, d' appuyer sur le bouton J. Ce que cela va faire, c'est créer une boucle périphérique presque tout autour. Il suffit de descendre par le bas et de le faire. Appuyez sur la touche Ctrl, puis sur la touche J. Maintenant, je devrais être capable d' intégrer mes edge loops comme dans les autres livres , et vous pouvez voir que nous pouvons le faire. C'est bon. C'est vraiment bon à savoir. Maintenant, entrons et faisons de même pour celui-ci. Celui-ci ici, puis faisons celui-ci et celui-ci. Alors entrons et faisons celui-ci. Enfin, celui-ci. Contrôlez-en deux, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, puis faites la même chose sur chacune d'entre elles. Enfin, entrons et sortons-les un peu. Vous pouvez donc voir qu'ils ne sont pas tout à fait au bon endroit. Cliquez sur Shift et je vais refaire la même chose. Alors SNX les sort, copie, contrôle C, et pareil maintenant avec ça Alors saisissez-les tous les deux S x, euh , contrôlez V, et pareil maintenant avec celui-ci. SX et Control V, et c'est parti. Tous nos livres sont presque terminés. Passons maintenant à ces trois points d'abord. Ce que je vais faire, c'est juste saisir chacune d'elles en faisant le tour. Je veux faire, c'est appuyer et entrer pour extruder, puis ALTERN. Je devrais être capable de les introduire et de les faire ressembler à de la variole comme ça Vraiment très belle façon de les faire. C'est bon. Venons-en à cela maintenant, donc je vais les prendre tous. Exactement le même principe. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée. Les alternateurs les font entrer. Comme ça, et c'est parti. Des livres vraiment très jolis. C'est bon. Passons maintenant à ce que nous allons faire, c'est à dire que nous allons tous les récupérer, contrôler J, et nous allons essayer les faire tous ensemble de façon réaliste Mais tout d'abord, je vais juste m' assurer que l' orientation de mon visage est correcte, ce qui est à peu près le cas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aussi appliquer une teinte lisse. Je vais le mettre en place et c'est parti. Je veux juste m' assurer que je suis content de ces avantages. Si ce n'est pas le cas, tout ce que vous pouvez faire est d'en parler légèrement, et voilà, nous pouvons vraiment nous en débarrasser. Je pense que je suis d'accord avec ceux-ci. veulent toujours être un peu plus arrondis, donc ils vont bien. Désactivons maintenant l'orientation du visage et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Réfléchissons maintenant à nos coutures réelles. Vous pouvez voir à peu près que je les ai toutes sélectionnées, ce qui me facilite la tâche, car maintenant je peux simplement appuyer sur les coutures. Ensuite, il leur suffit d'entrer et se débarrasser des coutures ici pour que je puisse cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer les coutures. Maintenant, l'autre point est : voulons-nous vraiment que ces livres soient biseautés Voulons-nous vraiment que ces pièces soient au moins nivelées ? Nous pourrions entrer et les niveler en faisant tout le tour d'ici. Je vais juste l'essayer avec un , juste pour voir à quoi cela ressemble, pour voir si cela ajoute réellement de la valeur à ce que nous essayons de faire. Une mâchoire va saisir tous les bords. Maintenant, il existe un moyen simple de saisir tous les bords, mais dans ce cas, cela ne sert à rien car nous allons également saisir le bord intérieur. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche B et les retirer très légèrement, les retirer très légèrement, comme ça, puis je vais baisser mes segments, et maintenant je vais juste regarder à quoi ressemble ce livre. Je ne pense pas qu'il faille le remettre à 30. Je ne sais pas si je suis vraiment content que ça ressemble à ça. Je ne pense pas que ça en vaille vraiment la peine, alors je vais juste appuyer sur Ctrl, d. Revenez en arrière et ça valait le coup. C'est bon. Nous devons donc maintenant créer deux autres matériaux. Passons donc à nos matériaux. Encore une fois, nous allons prendre ces deux Shift D, les apporter. Ensuite, je vais prendre le premier, parler matériaux et moins le jaune des pierres précieuses, puis celui-ci sans le blanc des pierres précieuses, puis nous reviendrons à celui-ci et nous l'appellerons étuis à livres Bibliothèques ou couvertures de livres. Appelons-le comme ça et ensuite nous saurons exactement de quoi il s'agit. Ensuite, nous passerons à celui-ci et nous l' appellerons pages du livre. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement économiser sur le prochain. Ce que nous allons faire, c'est intégrer ces matériaux et les transmettre également à notre gestionnaire d'actifs, et nous devrions terminer ces livres lors du prochain. Ensuite, nous allons passer à nos barils, à nos caisses et à d'autres choses de ce genre , quelque chose d'un peu différent. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 33. Créer des livres et du papier: Bienvenue à Microphone One Blender et Unreal Engine, qui deviennent des accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons maintenant à notre panneau d'ombrage. Passons à celui-ci ici. Ce sont des pages de livres. Cliquons sur notre principe, Control Shift T. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est partir et nous cherchons les couvertures des livres, comme vous pouvez le voir ici, et je pense un peu plus bas. Jetons un coup d'œil, du tissu pour armes, de la cire, l'eau, et en fait pour So we've got book covers. OK. Est-ce celui-ci, qui est couverture latérale du livre Dungeon Texture. Alors introduisons-le. Je vais apporter, je pense tout sauf ce texte direct. C'est open GL, il suffit de faire participer tous ces principes et c'est parti C'est bon. Je ne pense donc pas avoir besoin de m' intéresser à autre chose que, bien sûr, cette partie, qui est l'occlusion ambiante elle-même Donc, si je passe à celui-ci, je vais juste prendre les deux. Contrôle C, revenons-en à celui-ci, contrôle V. Et il ne s'agit pas de les saisir, donc je vais y retourner. Donc je vais juste les chercher. Alors prenez les deux, contrôlez C, revenez à celui-ci, Control V, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, nous allons brancher la couleur et je vais brancher la couleur en haut et enfin celle-ci en bas et c'est parti. D'après ce que je peux voir, c'est bien trop élevé, donc je dois le réduire. Et faites en sorte qu'ils ressemblent un peu plus à des livres, et c'est parti. Nous pouvons voir que ça a l'air bien mieux comme ça. Passons maintenant aux couvertures de nos livres, exactement la même chose. Control Shift T. Trouvons-les. Je pense que nous sommes des couvertures de livres. Allons prendre tout ça. Apportez-les à Control V. Maintenant, branchons-le également ici, et enfin ici. Je pense qu'ils ont l'air bien tels qu'ils sont. Maintenant, nous les avons. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est revenir. Nous pouvons le cacher. En fait, avant de le faire, il vaut mieux s'adresser à notre gestionnaire d'actifs. Et en fait, en mettant le matériel dedans, j'ai tout oublié, nous avons le nôtre. Où sont-ils ? J'ai oublié. Nous devons nous assurer d'appuyer sur la touche Tabulation, je vais accéder à l' actif des marqueurs de plaques, à l'actif des marqueurs de plaques. Je cherche également à savoir si ce marqueur au trésor en argent est un atout ? Oui, ça l'est. Celui-ci est déjà marqué. Vous pouvez voir que ces petits livres ici signifient essentiellement qu'ils ont été marqués comme des actifs. Nous pouvons donc voir que nous sommes dans la bonne zone maintenant, alors prenons les deux. Mettons-les dans nos documents. L'autre chose que j'ai oubliée, c'est que nous pouvons voir que je pense que j'ai oublié de porter mes gobelets Je vais donc revenir à mon trésor. C'est celui-ci ici et je vais l'ouvrir, les récupérer tous, cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer au fur et à mesure. C'est bon. C'est dommage que nous ne puissions pas tous les récupérer à partir de là, mais nous ne pouvons pas. Je vais prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je vais juste me frayer un chemin en fait. Je les cherche tous, donc je pense qu'il y en a un, deux, trois, quatre, cinq, j'ai la plaque d'argent. Nous y voilà. Je savais qu' il y en avait un autre. Mettons-les dans des accessoires, et c'est parti. Maintenant, tous nos accessoires devraient être bien dedans. C'est parfait. Maintenant, revenons à nos livres, car nous les avons inclus dans les documents Vous pouvez donc voir que nous avons des couvertures de livres et des pages de livres, et maintenant revenons à nos livres eux-mêmes. Nous devons travailler dans le domaine du montage UV, bien sûr. Mettons-les ensuite dans le rendu de nos cycles, ce que nous sommes. Enfin, entrons et faisons d'abord nos livres. Si j'en viens à celui-ci, L L et L. Passons à la presse et à la fin. Nous devrions en finir avec ça. Ensuite, je dois aller cliquer sur la flèche vers le bas. Je vais mettre ça sur les couvertures de livres. Cela leur fera tout de même. Cliquez sur la flèche vers le bas, plus un, et placez-la sur les pages du livre, puis nous cliquerons sur un signe dessus. Maintenant, nous pouvons voir qu' ils doivent probablement être beaucoup, beaucoup plus grands. Maintenant, vous pouvez voir que c'est à cela qu'ils vont être vraiment beaux et vraiment différents dès le départ. Maintenant, disons-le. Je dois chercher des couvertures de livres maintenant. Je pense que c'est non , ce n'est pas celui-ci. Descendons et je vais chercher les couvertures de mes livres, c' est-à-dire celle-ci ici. C'est bon. Voici mon atlas de couverture de livre. Maintenant, entrons et nous allons les récupérer toutes, et nous allons simplement les cacher parce que cela va rendre les choses beaucoup plus faciles. Donc, masquez-les sur la page. Ils sont là, alors maintenant, même si vous ne pouvez pas vraiment les voir parce qu'ils sont toujours en train d'être rendus. Alors, ce que je peux faire, c'est entrer maintenant. Et je devrais être capable de le faire. Je pense que je vais probablement devoir marquer une couture sur tout ça Cela va juste faciliter les choses, car je pourrai alors les emballer correctement. Donc, si j'entre et que je le prends en entrant, disons, tout autour d'ici. Nous allons essayer celui-ci. Celui-ci sera le vrai cobaye. Nous allons également simplement le mettre sur les matériaux. Nous verrons bien mieux de toute façon. Et puis ce que je peux faire, c'est que je peux simplement le saisir en faisant tout le tour, puis les saisir tous les deux, comme ça, puis cliquer avec le bouton Maj. Je pense que je dois juste prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci. Très bien, cliquez avec le bouton droit sur Maxim. Maintenant, prenons-le et voyons à quoi cela ressemble. Je vais donc passer à autre chose, et c'est ainsi que nous devrions terminer. Maintenant, ce que je devrais être capable de faire , c'est de le mettre dans le premier, donc je vais appuyer sur S. Ensuite , je vais venir ici, et nous pourrons voir à quoi cela va ressembler et nous devrions avoir une façade qui est là maintenant, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, ce qu'il y a de mieux à ce sujet. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, c'est déplacer cela à notre guise, afin que je puisse le placer davantage au milieu, par exemple, je peux aussi bien le réduire ou l'agrandir. Je peux aussi bien l'amener à l' endroit parfait où je le veux, donc je le veux juste au centre, quelque chose comme ça. Nous y voilà. Vous pouvez voir ce qui regarde juste en bas. Maintenant, entrons et retirons-les également. Si je les attrape, appuyez sur G, je peux les mettre ensuite dans Mon atlas, L G. Mettons celui-ci ici. Allons prendre les deux. L et L G, abaisse-les, puis prenons celle-ci et nous devrons peut-être la réduire. En fait, je vais juste le faire pivoter. R 90 G. Je vais donc l'agrandir un peu, donc je n' en ai aucun. Je vais appuyer sur Tab, et voilà, le premier livre est réellement terminé. Ça a l'air vraiment sympa. Passons maintenant à la suivante. Maintenant, il existe une option pour copier des V de l'un à l' autre, ce garçon ne fonctionne pas très bien. Nous allons juste devoir le faire à la main. Cela ne prendra pas trop de temps car nous les ferons toutes en même temps. Si nous entrons et que nous appuyons simplement sur l'ancien clic et que nous en contournons d'abord le haut, donc je vais faire celui-ci aussi, comme vous pouvez le voir, arrondir les sommets de la même manière que celui-ci autour du haut. Et nous les faisons toutes en même temps, et je ne pense pas que nous manquerons quoi que ce soit également. Donc, tout le long du sommet. Passons maintenant à l'autre côté. Je vais donc prendre chacune d'elles. Je suis sûr que si j'en rate un, je pourrai le voir assez facilement, celui que j'ai raté. Je vais juste tous les y chercher. Ensuite, je vais m'en tenir à cela jusqu'au bout. Je pense qu'en fait, nous aurions peut-être dû les emballer. Maintenant, je vais en venir à ceci et à cela. Comme ça. Enfin, nous allons en faire le tour du dos, qui se trouve ici. Donc en dessous, en faisant tout le tour. Vous devrez peut-être appuyer sur la touche Tab et le masquer dans le cas contraire. Revenons-en à eux. Et enfin celui-ci. Cliquons et Moxy. C'est bon. Voyons si ce sont fondamentalement les mêmes. Si je prends celui-ci, puis-je l'emballer ? Passons au dossier de presse, et il sera déballé exactement comme l'autre Je pense juste à celui-ci. Voyons si c'est vraiment le cas. Si j'appuie sur A, que j'appuie sur S, puis que je le fais tourner autour de 90, je vais appuyer sur G. La première étape que je veux faire, c'est le dos du livre. Je vais donc appuyer sur S G pour mettre cela en place, quelque chose comme ça. Regardez ça et vous verrez qu' il est un peu plus grand en ce moment, en faisant tout le tour. Vous pouvez voir que nous avons un petit retard. Mais ce que nous pouvons faire, c' est choses un peu différemment en appuyant simplement sur S et X et en les écrasant légèrement au lieu de tout changer Voyons à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir que ça a l'air plutôt sympa. Je vais juste l' agrandir un peu, S et sans ajouter l'autre bout. Je cherche juste à prendre cette partie ici, puis à la démonter pour que nous l'ayons. Il me semble que ça se chevauche un peu sur ce bit, il suffit d'appuyer sur G et Réduis-le à quelque chose comme ça. Un truc qui a l'air bien. Alors nous l'avons sur le devant. Maintenant, il ne me reste plus qu' à insérer ces pièces. Je vais juste les prendre toutes, puis appuyer sur G. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur S et à les introduire, puis il ne me reste plus qu'à les déplacer. L L. Vous pouvez voir que cela peut poser un petit problème. Parfois c'est le cas. Cela signifie simplement que nous avons essayé d'en saisir trop. Je me demande juste si nous pouvons les séparer de toute façon, je devrais être capable de les déballer séparément Je les prends, je vais juste appuyer sur l'emballage comme ça, et maintenant je peux juste les saisir A et G. serait peut-être plus rapide de les déballer séparément les uns des autres Vous pouvez donc voir ici que vous pouvez les déplacer. Passons en dessous. R. En gros, il s'agit simplement de passer un peu de temps à s'assurer que tout cela est correct. Si vous le souhaitez également, vous pouvez entrer, appuyer sur L, Shift H, puis vous pouvez voir, avoir beaucoup de choses tout autour , appuyer deux fois sur le A. D'accord. Et voilà. Tu peux voir. Il n'y a que l'intérieur où l' on peut voir à travers. Mais ils sont plutôt beaux. Je suis content de celui-ci. C'est bon. Appuyons sur Altag pour tout ramener. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c' est passer à la suivante. Nous allons les terminer. Nous avons maintenant une excellente technique pour les réaliser réellement Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 34. Créer des accessoires plus grands à partir de plus petits: OK. Bienvenue à tous Blender et Real Engine à devenir un artiste d'accessoires de donjon. Maintenant, nous les avons fait aussi, donc je vais les cacher. Ensuite, nous passons à celui-ci. Maintenant, j'ai récupéré mon article pour une raison ou une autre. Je vais revenir et simplement cacher mon article, par exemple, le cacher, et ensuite je vais d'abord passer à celui-ci. Alors, maintenant que je les ai déballés, je vais passer à cette partie, et je vais juste les faire séparément. Je vais donc appuyer sur L. Je vais appuyer sur A 90 et je pense que je vais mettre celui-ci ici. J'aime bien, jetez un œil à celui-ci. Et oui, ça a l' air plutôt cool. Maintenant, je vais le cacher , et maintenant nous pouvons entrer et nous concentrer sur ces parties ici, afin que je puisse entrer, les prendre toutes A puis G, puis les déplacer. Vous pouvez voir maintenant que ce sera probablement un moyen beaucoup plus rapide de le faire. Allons y jeter un œil. Voilà, et maintenant passons à la suivante. Je vais le cacher autrement. Encore une fois, je vais entrer, Edge select, L u wrap. Revenez à celui-ci. Nous allons maintenant utiliser le noir, L A G S, et retirons-le également un peu. Je vais tout d'abord le sortir de cette façon, S et X. Oui, alors S et y, et je vais l'étirer pour en avoir beaucoup et m'assurer que j'en suis contente. Oui, je ne pense pas le être. Donc ce que je vais faire à la place , c'est prendre celui-ci. Cliquez ici avec le bouton de contrôle, puis je ne ferai que le retirer. Jusqu'à ce que je le sois vraiment. Contente et je pense. Oui. Maintenant, ça a l' air beaucoup mieux. OK, j'en suis content. Cela signifie que maintenant je peux vraiment entrer, saisir le tout , le devant, me cacher avec L, et enfin revenir aux autres parties. Je vais appuyer sur L dessus avec la patte tranchante, et je vais appuyer sur A S pour les réduire. Je peux donc voir que nous pourrions avoir des problèmes. Je vais donc appuyer sur 90, le faire tourner en rond, puis je pourrai le mettre en place, saisir ces deux-là, G, mettre en place. Nous y voilà. Encore un verrou. Cachons ça de côté. Passons à celui-ci maintenant, appuyez sur L. A. Je vais juste, je vais juste les déballer tous. Rap maintenant, je vais juste entrer et prendre celui-ci, et je vais juste le rendre un peu plus facile. Un 90. Passons à celui-ci. G S, puis S et Y L et c'est parti. Maintenant, entrons, cachons-le, et venons-en à sélectionner, à saisir le tout. Vous pouvez voir qu'il suffit de rincer et de répéter en gros. Je vais donc simplement les déballer à nouveau, les déballer , appuyer sur le bord, rincer à plusieurs reprises, G, les déposer en place, et c' rincer à plusieurs reprises, G, les déposer en place, est aussi simple que Page : cachez-les. Nous l'avons déjà déballé, donc nous allons simplement le prendre dans Face Select, L A R 90, et l'apporter S. Mettons-le en place, donc S. Et ensuite, mettons-le juste au centre , comme vous pouvez le voir, puis S et y. Je ne veux pas trop insister sur celui-ci parce que nous avons cette partie ici. Donc, cette partie est ici, comme vous pouvez le voir. Ce n'est pas la bonne solution. Donc j'appuie simplement sur 180, tourner, et maintenant c'est parti du bon côté vers le haut, et maintenant je peux juste le cacher de cette façon. Entrez en L pour tout. Vous terminez, et maintenant mettons-les simplement dans cette partie ici, donc je vais juste appuyer sur G, puis je vais juste les récupérer toutes. Je vais appuyer sur B pour tout récupérer avec contrôle de la boîte plus G pour le déplacer, et c'est parti. Très bien, appuyons sur Tag, ramenons tout en arrière, appuyons deux fois sur le A. Et maintenant, je veux juste les examiner rapidement et voir quoi ils ressemblent dans notre moteur de rendu actuel Je vais juste venir les voir et les vérifier. Appuyez sur le point 1. Et voilà, tas de livres vraiment très sympas. Le truc, c'est qu'avec ces livres, comme vous pouvez le voir, ils ont tous la même taille, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Alors maintenant, j'allais y aller et les séparer. Donc, réservez un livre deux, livre trois, c'est beaucoup plus facile de travailler avec ceux-ci. Donc, en gros, si vous entrez, vous appuyez sur a pour tout saisir , vous sélectionnez, puis vous descendez pour jeter un coup d'œil. Où sont-ils ? Mesh les a séparés du maillage, Mesh. Nous y voilà. Séparés par des pièces détachées, et maintenant ils sont tous séparés. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur le contrôle A pour transformer les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine à la géométrie, et vous verrez qu'elles sont toutes réellement séparées. OK, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est saisir comme celui-ci, appuyer sur S, le rendre un peu plus petit. Nous pouvons prendre celui-ci, appuyer sur S et X, rendre un peu plus fin. S et fais-le un tout petit peu plus grand, et ensuite nous pourrons passer à celui-ci Encore une fois, faites-en un petit livre, un livre relativement épais, et ainsi de suite. Déposons-les maintenant ici, et passons au suivant. Nous allons en faire un gros livre. Comme ça, et puis finalement, celui-ci, je pense vraiment comme ça. Voilà. Maintenant, vous pouvez le voir, ils auront l'air très différents. Maintenant, le fait est que vous voulez qu'ils soient relativement les mêmes. Donc, si vous pouvez les prendre ici, les retirer un peu parce qu'ils vont dans une bibliothèque après tout, ils veulent juste les classer au hasard comme ça Enfin, j' ai dit que j'allais vous montrer comment changer de couleur. Mais avant de le faire, prenons simplement l' un d'entre eux. Si je prends celui-ci, déplace la touche D et je le ferai tourner en rond. En fait, je vais les faire tous ensemble, donc je vais prendre celui-ci. Shift D. Et puis je vais enfin prendre celui-ci avec Shift, les faire tourner tout autour, comme ça. Comme ça. Alors maintenant, faisons-les tourner ensemble, espérons-le. Alors, allons-y. Donc par -90. Nous y voilà. Maintenant, appuyons sur Z comme ça, puis je vais prendre juste celui-ci, Z , le faire descendre, le mettre au-dessus de celui-ci. Nous y voilà. Très bien, vas-y, voici tous tes livres et ils sont vraiment jolis. Maintenant, changez de couleur. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement changer la couleur des couvertures des livres. Mais ce que je veux faire, c'est pouvoir le remplacer par une alternative. Je suis venu ici et je copie essentiellement ceci, copie du matériel comme ça, puis clique sur nouveau matériau à coller. Ensuite, tout ce que je veux faire, c' est l'appeler couvertures de livres, alternative, alors tout ce que je veux faire avec celles-ci, c'est juste changer cela en une alternative à des couvertures b. Si je clique dessus, alternative aux couvertures de livres, celle-ci, alternative aux couvertures B, moins celle-ci. Voilà, vous pouvez voir ça sans la mauvaise. Au lieu de le faire, je vais juste déplacer celui-ci vers le haut, y revenir, le déplacer vers le haut, et maintenant je devrais être capable de le supprimer , et c'est parti. Pareil pour celui-ci, nous allons cliquer sur la flèche pointant vers le bas pour couvrir. B couvre l'alternative. Nous y voilà. C'est juste que le papier sur l'un d'eux était plus haut que sur l' autre. J'ajoute juste pour bouger. Maintenant, avec les alternatives aux couvertures de livres, passons à notre panneau d'ombrage Ensuite, il ne nous reste qu' à introduire un autre nœud. Je vais juste déplacer celui-ci ici. C'est ici, et ensuite nous devrions avoir assez d'espace pour travailler. Je vais ensuite appuyer sur le point pour accéder à mon livre, appuyer deux fois sur le A. Et ensuite, je vais ajouter une saturation. Donc, si je vais à la recherche, à la saturation, vous pouvez voir la teinte et la saturation. C'est ce que nous voulons. Si je le mets là-dedans, maintenant ce que vous pouvez faire, c'est changer le u des livres et avoir des livres de couleurs complètement différents , vraiment sympa. Vous pouvez également les rendre vraiment brillants si vous le souhaitez, ou vous pouvez les rendre vraiment ternes si vous le souhaitez. Non pas que je veuille faire quelque chose comme ça. Tout ce que je veux faire, c'est changer le U et la saturation. Juste pour que les livres soient très variés. C'est bon. Revenons maintenant à la modélisation. Appuyons maintenant sur la touche Tab. Je vais réunir ces trois livres, donc contrôler J, puis je vais les mettre en place maintenant . Maintenant, une chose à propos de ces boîtes, c'est qu'elles sont un peu grandes. Je pense que ce que je vais faire, c'est juste les rendre beaucoup plus petits maintenant, puis je pourrai , c'est juste les rendre beaucoup plus petits maintenant, les mettre en place au fond d'ici, comme du savon. Maintenant, entrons et nommons-les. Je vais d'abord aborder celui-ci, et je l'appellerai livre. Empilez, comme ça, puis nous appellerons livre un livre deux, parce que cela rend les choses beaucoup plus faciles. Réservez un. Contrôle de l'espace du livre C. Désolé, contrôle A, contrôle C, puis c'est pro one. Passons ensuite à la suivante , qui est celle-ci. Control V, puis deux. Et puis celui-ci, Control V, et trois. Contrôle V et quatre, contrôle V et cinq. Et enfin, celui-ci, ici, commande V et six. Maintenant, créons une nouvelle collection, cliquez avec le bouton droit de la souris sur nouvelle collection. Trouvons où nous l'avons mis. C'est ici. Livres Trouvons tous ces livres et faisons-les simplement glisser, déposez-les dans vos livres. Et enfin, maintenant, allons-y. Comme ça. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à consulter nos livres, à les récupérer tous, à les récupérer tous, à cliquer avec le bouton droit de la souris, et vous allez les marquer comme des actifs. Passons enfin à notre gestionnaire d'actifs. Tu vas juste prendre tous ces livres. Je ne sais pas pourquoi, mais ils n'ont pas les couleurs . Cela arrive parfois. Déposons-les dans nos accessoires, alors cliquons sur fichier, puis sur Enregistrer Peut-être que les couleurs reviendront à temps. Cela arrive aussi parfois. C'est bon. Revenons au mannequinat et c'est parti. La prochaine étape que nous allons examiner est celle nos barils, de notre seau à eau et de nos créations. Beaucoup de choses à aborder lors de la prochaine leçon. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 35. Le meilleur flux de travail pour les barils: Bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine qui devient un système artistique de donjon C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, cachons-les car nous n'en aurons pas besoin pour le moment. Nettoyons un peu les choses pour voir ce que nous faisons réellement. Je vais déplacer mes matériaux vers le haut afin de savoir où ils se trouvent à chaque fois. Je ne vais pas continuer à le chercher, il suffit de cliquer dessus. Alors ce que je veux faire, c'est commencer maintenant par nos barils et nos crevasses que nous pouvons voir ici, nous avons des barils et des caisses, et nous devrions avoir une couleur différente en fonction de leurs bords et d'autres choses de ce genre Vous pouvez voir ici que je peux les améliorer légèrement en les faisant ressortir, par exemple, mais je pense que le premier point sur lequel nous allons commencer est le baril lui-même. Apportez simplement votre guide de référence pour l'avoir réellement. Maintenant, c'est le pain et le beurre de tout modeleur : créer des barils Nous avons probablement tous dû y aller. Je vais vous montrer le meilleur moyen que j'ai trouvé pour créer des barils. Commençons par là. Tout d'abord, je vais apporter un cylindre, donc je vais appuyer sur Shift Day. Assurez-vous que le curseur se trouve dans le capteur. Changez le maillage, introduisez un cylindre. Et je vais laisser ça le 16. Je pense que ce que je veux dire sera absolument parfait. Je vais le réduire. Je vais appuyer sur un. Je vais appuyer sur ns d et le faire ressortir un peu. Quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que c'est beaucoup trop grand, mais je ne vais pas m'inquiéter de sa largeur réelle pour le moment. Je vais le réduire un peu. Alors je regarde juste le haut maintenant. Suis-je content du top ? Je ne crois pas. Je pense que c'est encore trop petit au sommet. Vous pouvez voir ici, ce serait un peu dingue. Maintenant, nous pouvons le faire ressortir, et je pense que c'est plus ou moins la bonne taille. Maintenant, je peux simplement appuyer sur s d et le réduire à la taille que je veux Quelque chose. Quelque chose comme ça a l'air de la bonne taille. C'est bon. Maintenant, il ne me reste plus qu'à en faire ressortir le centre. J'ai tendance à simplement ajouter une boucle à trois arêtes, donc contrôlez un, deux , trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit , puis j'introduit mon montage proportionnel , je prends celle du centre , j'appuie sur un, puis je veux sortir là où je le veux. Vous pouvez voir maintenant que je l' amène à la taille du canon que je veux, quelque chose comme ça est plutôt beau, comme vous pouvez le voir. C'est bon. Assurez-vous qu'il chante toujours dans le plan au sol. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre le dessus. Cette partie, je vais la séparer des autres parties. Je vais appuyer sur y puis sur le chemin. En fait, je vais simplement supprimer la partie inférieure parce que j'ai une partie supérieure, donc je n'ai pas besoin de partie inférieure non plus. Supprimez des visages. C'est bon. Enfin, je voudrais juste souligner quelques points et ce que j'ai tendance à faire parce que j'ai 16 ans, je sais que je peux en marquer une sur deux. Cliquez sur Ship, il suffit de faire le tour comme ça. Et nous allons juste marquer une couture ici, comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Marquez la couture. C'est bon. Maintenant, j'ai tendance à en faire une copie, donc je vais tout récupérer. Je vais appuyer sur Shift D, puis entrer. Alors je vais en cacher un. Cachez l'un d'entre eux. Je vais maintenant passer au second et appuyer sur Shift pour cliquer sur chacun de ces bords créés. Je vais appuyer sur Ctrl B, puis le retirer. seront essentiellement ces barres qui feront le tour de votre caisse. Maintenant, c'est ce que j'ai fait. Tout ce que je veux faire, c'est appuyer sur y et les séparer, puis je vais juste les cacher. Maintenant, je vais passer aux autres points que j'ai ici. Je n'en ai plus vraiment besoin, donc je vais juste appuyer sur Supprimer les sommets, et maintenant sur Voltage, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Maintenant, j'ai tendance à les séparer et cela facilite simplement le travail avec. Je vais passer à cette partie, la sélection P. Venez dans ces bars ici. Au lieu de cela, je vais essayer de tout prendre, donc je vais juste faire le tour du centre, comme ça. Je vais également les séparer, comme dans l'onglet de sélection P, et maintenant vous pouvez voir que nous avons toutes ces parties. Si je peux vraiment cliquer dessus. Donc P va le cacher. Oui, ils sont là. C'est bon. Créons d' abord ces barres, car nous pourrons alors réellement voir ce que nous faisons réellement. Tout d'abord, nous allons appuyer sur contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur OGINSGeometry, cliquer avec le bouton droit sur les formes, déplacer , activer le lissage automatique, et maintenant nous allons ajouter une solidification, une modification et, bien sûr, tout doit être redirigé vers l' Ajoutons-le et solidifions-le. Maintenant, il va vers l'intérieur, même si l'épaisseur augmente, amenez-le vers l'extérieur Maintenez le shift born, alors appuyez sur Voltage, et maintenant vous serez en mesure de voir votre barillet réel et comment il va réellement s'y adapter. Alors maintenant, vous pouvez décider comment vous voulez réellement ces bagues. Maintenant, comme c'est un peu stylisé, nous voulons probablement qu'ils soient un peu plus épais que habitude, car nous allons également biseauter ces bords Donc, je pense que quelque chose comme ça devrait tout à fait convenir. C'est bon. Alors maintenant, cachons cette partie et nous en viendrons à ces parties. Maintenant, pourquoi les ai-je vraiment biseautés ? Maintenant, pourquoi ai-je marqué une couture sur tout ça ? Parce que maintenant je peux vraiment les séparer. Donc, si j'entre et que je vais l'un vers l' autre, comme ça, vous pouvez voir maintenant si j'appuie sur y, y puis G sans proportion, maintenant ils sont tous séparés. Maintenant, cela me permet de le faire, d'appuyer sur A, de contrôler A, toutes les transformations, origine des clips à la géométrie. Je peux les ombrager en douceur. Je peux aussi ensuite le lisser, et maintenant vous pouvez voir qu'il nous reste quelque chose comme ça. Maintenant, je peux entrer, apporter mon modificateur et apporter une solidification Maintenant, vous pouvez apporter le solidifiant puis le séparer. Mais ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à apporter la solidification par la suite, simplement parce que je trouve cela un peu plus facile L'autre point, c'est qu' avant de le faire, le moyen le plus simple de le faire est ce que j'aurais dû faire, c'est de faire le tour et marquer mes coutures sur mes hauts et mes bas de marquer mes coutures sur mes hauts et mes bas, car cela vous facilitera la tâche à long terme, comme vous le verrez Je vais juste faire le tour rapidement, corriger mon erreur parce que j' aurais dû le faire avant de les séparer. Comme ça, puis tu vas cliquer avec le bouton droit sur Marquer le péché. C'est bon. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est que je vais le mettre en mode objet afin que je puisse voir ce que je fais réellement. Maintenant, je vais appliquer une épaisseur uniforme et les ramener vers l'intérieur cette fois. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un léger problème ici. En cela, ils vont se chevaucher, mais ne vous inquiétez pas L'une des raisons pour lesquelles nous marquons ces scènes est pouvoir réellement y remédier à long terme. Comme je l'ai dit, c'est le moyen le plus rapide que j'ai trouvé pour fabriquer des barils, et je trouve qu'ils sont également très beaux Appliquons-le une fois que vous aurez obtenu la bonne épaisseur de bois. Je pense que ça a l'air bien. Je peux donc simplement l'appliquer maintenant. Maintenant, si vous appuyez sur Tab, vous pouvez voir que vous vous retrouvez avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que tu peux faire, c'est entrer. Et tu peux prendre chacune d'entre elles. Vous pouvez voir à quel point il est facile à saisir maintenant, car nous éliminons ces coutures. Vous pouvez ensuite passer aux origines individuelles, et vous pouvez ensuite également passer à la normale. Maintenant, vous constaterez que si j'appuie sur S et X, je peux tout mettre en note, en tapotant à l'intérieur, comme ça, ce qui rend les choses vraiment très faciles à faire Maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire l'intérieur. Je vais donc passer à L, L, L, L, L, L et L, et la façon dont cela fonctionne, c'est parce que cela se base sur des normales, qui signifie qu'il le base sur chacune de ces parties individuelles, où les normales sont basées sur l'endroit où elles se trouvent dans le mixeur Il essaie de le placer sur le x de chacun d'entre eux, quelle que soit la direction dans laquelle ils font face. De plus, comme nous n'avons pas grandi à point moyen, cela ne la tire pas vers le milieu, elle la tire en fonction de chacune d'entre elles. C'est pourquoi cela fonctionne. Maintenant, pour le processus et x, vous pouvez le voir, je peux aussi les apporter. Comme ça, et voilà. C'est le moyen le plus simple que j'ai trouvé pour créer un baril. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire avant de terminer, c'est de commencer à en retirer le dessus, puis de lui donner un biseau Et si vous voulez le faire c'est parce que vous aurez alors une bonne idée de l'ampleur des écarts entre chacun de ces éléments, et vous voudrez peut-être les combler un peu. Faisons-le réellement maintenant. Tout ce que je vais faire, c'est simplement redevenir mondial. Je vais ensuite revenir sur chacune d'entre elles et les répartir un peu au hasard Donc, si j'appuie sur R et X, par exemple, je peux les déplacer légèrement. Je les rends donc un peu inégaux, Je les rends donc un peu car il n'y a aucun moyen ces barils soient uniformes. Le truc, c'est qu'avec le fond des barils, ils seraient à peu près plats sur le sol. Cela s'explique le fait qu'ils vont gratter le sol et que les barils remontent normalement de la même manière, quelle que soit la façon dont vous les placez. Ils ont toujours un couvercle où se trouve un trou où se trouve la vraie bière ou tout ce qui en sort. Leur partie inférieure serait relativement plate. Maintenant, vous pouvez voir que l'un des problèmes que nous avons avec ceux-ci, c'est qu'ils ne sont pas vraiment plats ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt Shift, cliquer et les attraper en faisant le tour du bas vers le haut, juste pour terminer en bas. Maintenant, si j'appuie sur un, puis que j'appuie sur Z pour passer au filaire, vous pouvez voir à quelle distance ils se trouvent. Il vous suffit alors de les tirer vers le bas, d'appuyer sur Z, maintenant le bouton droit, et vous verrez qu'ils sont parfaitement plats et qu' ils sont vraiment très beaux. Maintenant, comme je l'ai dit, entrons et biseautons-le. Je vais donc appuyer sur Ctrl, vous transformez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur les origines, la géométrie puis je vais passer, biseauter, baisser mon biseau, l'augmenter d'un point, et voyons à quoi cela ressemble Toujours trop haut, comme vous pouvez le voir, essayons le point numéro trois, et c'est parti. Vos barils sont prêts. Maintenant, la seule chose que je veux faire avant de terminer, c'est les réunir au milieu car vous ne voulez certainement pas être vu à travers ce baril. Tout ce que tu vas faire, c'est entrer. Vous allez sélectionner chacune d'entre elles comme si nous allions les faire ressortir un peu plus avant de terminer. L L en faisant le tour, assurez-vous que tout revient à la normale , puis SN x ou S et Y, allons-y même. Donc, je pense que certaines origines individuelles, S&X Oui, je pense qu'en fait, parce que je les ai légèrement modifiées ou que j'ai le biseau ou quelque chose comme ça, cela me rend un peu plus difficile Donc, si j'appuie simplement sur S, je devrais maintenir la barre de vitesses enfoncée, juste être capable de les faire ressortir très, très légèrement, juste pour qu'ils se touchent presque et juste m'assurer que je n'ai pas vraiment envie de voir à travers ça. Je vais juste venir ici en appuyant sur la borne S. Je ne bouge pas, très bien pour le moment. Mettons-le donc sur Global et voyons si c'est un ours. Oui, allons-y. C'est probablement un petit ours. Je vais juste les apporter un peu et ne vous inquiétez pas trop pour les intermédiaires toute façon, car vous n'en verrez jamais dedans, tant qu'ils sont vraiment assez près de traverser Donc, si j'appuie à nouveau sur S, fais-les ressortir, juste un peu plus. Oui. Je pense que c'est très bien. C'est bon. Voilà pour celui-ci. Allons-y et sauvegardons notre travail, comme ça. Ensuite, ce que nous ferons au prochain c'est refaire le haut et le bas, et bien sûr, la partie buvable du baril C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. Oh. 36. Moyens faciles de créer des caisses: Bienvenue à tous, Slender et Unreal Engine sont devenus des accessoires de donjons, et c'est là Très bien, appliquons maintenant ce biseau, donc contrôlons A, et passons à ces véritables anneaux qui circulent ici Appliquons la solidification avec le contrôle A. Appuyons à nouveau sur le contrôle A, tout transforme la géométrie d'origine des clips Et maintenant, faisons venir un autre diable. Donc je cherche juste je veux biseauter jusqu'au bout. Je ne crois pas. Peut-être pas parce que je ne pense pas vouloir ce biseau à l'intérieur Je vais l'enlever, et je vais plutôt suivre ce manuel, donc je vais juste cliquer sur chacun d'entre eux comme ça. Ensuite, je vais juste appuyer sur la touche B. Nous les biseautons légèrement pour qu'ils soient beaucoup plus beaux Appuyons sur le sel et nous devrions avoir notre haut ici, ce qui est vraiment bien car maintenant nous pouvons utiliser ce haut pour créer le haut et le bas du baril Encore une fois, le contrôle A toutes les transformations clique sur la géométrie des origines, tirez-le vers le haut. Maintenant, vous remarquerez que cela pose un problème. Nous n'avons pas de visage ici, alors comment sommes-nous censés en faire des planches Eh bien, si nous entrons, le saisissons, le supprimons, vous en aurez un qui ne dira que des visages. Supprimez-le de cette façon, et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à tout récupérer. Appuyez sur sept cases du haut moins off, deux sur chacune, deux sur chacune, cliquez avec le bouton droit de la souris et composez les boucles de bord. Et maintenant, il suffit de remplir ces champs, F et F. Maintenant, nous devons simplement placer le haut du barillet pour voir ici si nous les saisissons tous, cliquez avec le bouton droit de la souris, au maximum, c'est parti voir ici si nous les saisissons tous, cliquez avec le bouton droit de la souris, au maximum, Il y a le haut de notre baril actuel, qui a l'air vraiment cool. C'est bon. Alors maintenant séparons-les d'abord, L L et L, y, G, séparons-les. R, et introduisons-les maintenant. Si nous revenons à nos origines individuelles, appuyez sur S et y, nous devrions être en mesure de les intégrer. Alors ce que nous devrions être capables de faire plutôt que de les solidifier c'est simplement les abattre. Tirez-les vers le bas. Et puis ce que j'ai tendance à faire, c'est à les retirer maintenant. En d'autres termes, S et y les rapprochent comme ça, puis suppriment simplement les faces. La raison pour laquelle je le fais est que vous n' y verrez jamais l'intérieur, alors vous pourriez tout aussi bien les supprimer. C'est bon. Enfin, contrôlez les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d' origine, ajoutez un modificateur, biseautez, baissez-la, puis vous voulez la placer sur puis vous voulez la placer sur un point ou un écrou trois, comme ça En gros, c'est ce que nous avons fait depuis le début. Il s'agit essentiellement d'un flux de travail très rapide qui consiste à réaliser à peu près tout le bâtiment que nous construisons, en particulier lorsqu'il s'agit d' objets en bois et d' autres choses de ce genre. Maintenant, démontons cela, mettons-le en place, et vous verrez à quel point cela s' intègre parfaitement là-bas. Maintenant, je veux le ramener au fond. Shift, abaisse-le vers le bas, puis 180°. Faites-le tourner et ensuite nous allons tout mettre en place. Maintenant, en bas, ce serait assez proche du fond réel, alors soyez conscient de cela. C'est bon. Enfin, prenons simplement en compte l' endroit où se trouve la buse pour la partie buvable. Tout ce que je vais faire, c'est prendre ce quart de travail parce que c'est sélectionné. Shift A, apportons un autre cylindre, ça devrait aller au 16. Je pense que nous devrions pouvoir nous en sortir comme ça, puis tout ce que nous allons faire c'est simplement créer une pièce très simple où ils placeront cette buse. S a dit d'en parler. Placez-le sur le dessus, où vous le souhaitez. Alors tout ce que tu vas faire c'est venir. Sélectionnez le visage, saisissez ce visage, appuyez sur le bouton pour le faire entrer. Appuyez pour le faire descendre, trudez à nouveau I, apportez-le, puis, soulevez-le comme ça, puis enfin moi, et encore un autre vers le bas comme ça Allons-y. Quelque chose comme ça. Maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris et définissons l'origine sur la géométrie, et sur le contrôle, bien sûr. Je vais le faire d'abord, en fait. Contrôlez les transformations d'Alayle, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine sur la Cliquez à nouveau avec le bouton droit, les formes se déplacent, Autosove est activé. Enfin, nous allons également niveler les choses. Nous allons donc entrer, niveler et voilà, quelque chose comme ça, et ça a l'air bien parce que ce sera du métal de toute façon, donc ça devrait tout à fait bien se passer. Appuyons sur la touche Ctrl. Maintenant, je vais juste m'emparer de tout ça. Je vais alors passer à l' objet, à convertir en maillage parce que nous savons que nous pouvons appliquer toutes ces modifications si nous en avons encore suspens , appuyer sur la touche Ctrl, et c'est parti Un baril cuit, et vous voyez quel point c' était rapide pour le faire. Il ne reste plus qu'à réinitialiser les transformations. Définissez la géométrie d'origine et déplacez-la sur le côté. Créons maintenant l' une de nos caisses. Ce que j'ai tendance à faire lorsque je crée caisses ou même des barils, j'essaie d'utiliser le maillage encore et encore parce que je trouve que créer de telles choses facilite beaucoup les choses. vous le verrez, vous aurez un problème avec Comme vous le verrez, vous aurez un problème avec certains types de créneaux créer l'extérieur, de sorte que les blocs qui sortent sont parfois un peu fastidieux Il vaut donc mieux abord connaître les dimensions de la caisse , puis de créer ces petites entretoises qui longent l'extérieur séparément. Cela facilite simplement les choses, comme vous le verrez au fur et à mesure. C'est bon. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer, le curseur indique l'origine du monde, et je vais faire venir un avion. Je vais donc faire venir l'avion. Il doit être carré. Je vais le démonter comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab et je vais l'amener aux bonnes dimensions que je souhaite réellement. que quelque chose comme ces dimensions Je pense que quelque chose comme ces dimensions devraient tout à fait convenir. Gardez à l'esprit que cela crée parfois des choses qui vont d'un côté à l'autre. Nous pourrions les mettre côté, en fait, je pense que nous le ferons. Nous ne l'avons pas vraiment fait dans l'autre partie. C'est bon. Maintenant, comment pouvons-nous réellement créer ces parties extérieures que nous voulons réellement ? Eh bien, c'est assez similaire à ce que nous faisions avant. Si j'appuie sur Shift, dupliquez-le. Si j'appuie sur Ctrl, deux, clic gauche , clic droit, puis contrôle, deux clics gauche, clic droit. Maintenant, il ne reste plus qu' à les ramener à la taille d'un. Si je passe au-dessus, je vais appuyer sur S et y. Sortons-les à point moyen. S et y, amenez-les à quelque chose comme ça. Si j'ai des blocs comme ça, viens ici et copiez-le. Contrôle C. Saisissez ces côtés maintenant, déplacez et cliquez et cette fois sur x, appuyez sur Entrée, puis vous voulez simplement le placer sur le X réel. curseur sur le Control V, et c'est parti Vous avez maintenant votre véritable morceau de bois. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez réellement les prendre et que vous voulez à nouveau appuyer sur Shift, supprimer des sommets, comme ça C'est bon. Nous espérons que ce seront nos versions de notre véritable création. Maintenant, si j'entre, mettez cela sur les origines individuelles. Appuyez sur 7, appuyez sur S. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons les retirer et ça a l' air plutôt sympa. C'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est les retirer. Je vais les mettre en place. Je vais les mettre juste en haut, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais les retirer pour que vous y alliez. Les débuts de notre véritable caisse, vous pouvez le constater, sont assez faciles à réaliser. C'est bon. Une chose que je pense, c'est que j'ai besoin des hauts maintenant, donc je peux aussi les créer à peu près de la même manière. Je vais m'emparer de ce vrai cratère. Je vais appuyer sur la sélection P juste pour le séparer. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le dupliquer maintenant. Je vais appuyer sur Shift, entrer masquer l'un d'entre eux, pour en avoir encore un derrière, puis je vais appuyer sur la touche Tab. Maintenant, je vais ajouter deux boucles de bord. Donc, pour faire un clic gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, pressons notre fils Ed et sortons-les vers le haut. Nous devons nous assurer que nous sommes sur le point moyen. Es, étirez-les à la taille que vous voulez réellement. Quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris et marquer une couture , ce qui vous permettra de les séparer assez facilement Nous pouvons maintenant saisir les faces en bas et en haut pour supprimer les faces. Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant. En fait, le marquage des joints n'a pas vraiment aidé, alors je vais simplement les séparer maintenant, appuyer sur Supprimer et sur visages. Maintenant, c'est à vous de décider. Si vous les voulez un peu plus loin ou si vous êtes satisfait de cette distance, assurez-vous d'en être satisfait avant de les solidifier. Contrôlez les transformations A, cliquez avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie, ajoutez-la, modifiez-la et uniformisez l' épaisseur, comme toujours, puis apportez-les simplement là où vous le souhaitez. Quelque chose comme ça, je trouve que c' est tout à fait normal. C'est fini. Contrôlez A et c'est parti. Maintenant, pour la phase de presse, nous pouvons ramener notre vrai e. Reprenons-le, réduisons-le. Voilà. Vous pouvez voir exactement ce que nous allons en faire. Nous allons en fait fabriquer les autres parties de la caisse. Maintenant, si j'en viens là, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Ctrl, et je peux en introduire, disons trois de cette façon, et je ne vais pas vraiment marquer pour voir ce que je vais faire, mais maintenant, c'est faire le tour dans l'autre sens. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl. Clip droit à trois plaques gauches. Ce sont ceux que je veux vraiment voir ici. Ce que je vais faire au lieu de cela, c'est que je vais maintenant cacher tout cela, en d'autres termes, tout le reste. Si j'appuie sur Shift H, je cache tout le reste, et maintenant je l'ai. L'un est un, ceux qui tournent dans cette direction et ceux qui remontent dans cette direction. Nous allons d'abord faire celui-ci. Je place celui-ci par celui-ci, celui-ci par celui-ci, puis j' appuie simplement celui-ci par celui-ci, puis j' appuie simplement sur y et je les cache. Maintenant, je peux faire le tour de l'autre côté. Déplacer un clip, un clip de décalage, en divisant chacun d'entre eux, appuyer sur LTH, et il ne me reste plus qu' à les diviser également Comme ça et y. Maintenant, qu'est-ce que je viens de faire là-bas ? Si je saisis le tout, que je le place sur les origines individuelles, et que j'appuie sur S, vous pouvez voir, en gros, j'ai fendu tous ces côtés, j'ai fendu tout le haut vers le haut, et ce que cela me permet de faire maintenant, c'est lorsque nous reviendrons après la leçon suivante, cela les solidifie, les biseaute et nous obtiendrons joli bord en bois que nous recherchons réellement C'est un peu une triche en fait, un peu une astuce parce que nous sommes en train de les réunir et de faire un moyen un peu facile Je vais appuyer sur les commandes maintenant, les mettre là où elles étaient. Je vais archiver, enregistrer et c'est parti. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je vous parlerai de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 37. Simplifier les modèles accessoires: OK. à tous sur Blender et Unreal Engine, en tant qu'accessoiriste de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, appuyons sur Altag pour tout récupérer, et maintenant nous pouvons réellement voir ce que nous allons en faire La première chose que je veux faire, c'est les rendre un peu plus petits. Donc, si je les attrape tous, je vais juste les rendre un tout petit peu plus petits, pour que vous puissiez voir ce petit avantage là-dedans. Ensuite, ce que je veux faire, c'est entrer, ajouter un modificateur et apporter un solidificateur. Tout d'abord, je vais réinitialiser toutes mes transformations, cliquer avec le bouton droit sur les origines, la géométrie, ajouter un modificateur Apportons une solidification. Et je ne peux pas vraiment voir là-dedans, alors je vais juste regarder ici comme vous pouvez le voir, je vais m'assurer que l'épaisseur est uniforme, puis je vais les retirer un peu plus loin, comme ça et je pense que tout ira bien. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est de cumuler un peu de modificateurs. Je veux donc ajouter un biseau sur le dessus, désolé, en dessous de celui-ci Donc, si je viens, ajoutez un biseau modificateur, et vous remarquerez que nous pouvons les biseauter en même temps et les solidifier, ce qui est vraiment très pratique Maintenant, si je réduis mon biseau à zéro et que je le place juste en haut, et vous pouvez voir que ce ne sera probablement pas loin Donc, si je mets cela sur 0,5, ce sera probablement très bien. Je pense que ce sera une bonne chose. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème avec le bas. J'ai oublié de mettre la partie inférieure. En fait, cette partie s'y tient un peu. Je ne sais pas pourquoi c'est OK. Pourquoi la bombe traverse-t-elle et pas le dessus ? Je ne sais pas vraiment où se trouvent les mines. Jetons un coup d'œil, en fait. Pourquoi est-ce le cas ? Ouais. Nous avons le top. En fait, les miens ont juste besoin démonter cette bombe juste pour assurer que cela ne se produise pas. Appuyons sur Alte Stage. Réglons ça maintenant. Je vais donc les récupérer toutes. Je vais les abaisser un peu plus loin. Ensuite, je vais espère, prendre cette partie ici, retirer un peu vers le bas, pas la totalité. Bien sûr, vous pouvez le constater. Je veux juste saisir tout cela, le baisser un peu plus loin. Juste pour arrêter ce clignotement. En gros, cela signifie que deux visages se chevauchent. Et si vous retournez ce cratère ou quoi que ce soit d'autre, vous n'avez vraiment pas envie que cela se produise. Assurez-vous donc qu'ils ne se chevauchent pas réellement ou quoi que ce soit d'autre. C'est bon. Donc ça a l'air bien maintenant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est revenir à ces parties, et je veux appliquer ce Slidify et ce Je pourrais donc tout aussi bien passer à l'objet, conversion et au maillage, par exemple en les cachant. Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire la même chose à ce sujet. Je pourrais aussi bien les rejoindre complètement, alors contrôlez J Aucune meilleure donnée pour les rejoindre car je les ai déjà rejoints. Appuyez sur G juste pour vous assurer que tout est joint. Contrôlez les transformations A, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine et insérez enfin un biseau Faites-le descendre complètement, montez-en un, et je pense que ce sera trop haut. Essayons la version 0.5. Oui, je pense que ça devrait aller. Toutes les étiquettes, ramenez tout. Appuyez deux fois sur le A. Oui. Je pense que ça va très bien se passer. Maintenant, vous pouvez voir avec ça. C'est énorme, mais nous allons le réduire en une minute. Appuyons simplement sur le contrôle A maintenant, associons le tout avec le contrôle J, et maintenant réduisons-le un peu comme ça. Ce n'est qu'une des deux caisses, donc vous pouvez voir que c'est l'une des plus petites caisses, alors je vais la déplacer là-bas. Maintenant, si vous voulez insérer des pièces latérales, vous pouvez le faire Je pense que Mamo va laisser les choses comme ça, en fait. Une chose que j' aimerais faire, juste pour donner l'impression que si je viens de ces côtés, je vais juste appuyer sur la touche Ctrl et insérer trois boucles arêtes, en cliquant avec le bouton gauche de la souris, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur chacune d'entre elles. Trois, clic gauche, clic droit, car vous remarquerez que sur les créations, en fait, le dessus de celles-ci, en particulier sur les objets stylisés normalement un peu Si je prends chacune d'elles maintenant, et que je veux qu'elles soient connectées uniquement. Connecté uniquement, mettez-le en marche, assurez-vous qu'il est connecté uniquement. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste les retirer un tout petit peu, voir si je peux les retirer. Oui, comme ça. Ça a l'air bien mieux. OK, j'en suis content, et maintenant je vais faire de même avec les robots. Nous allons donc simplement publier une colonne. OK. Alors regardez ça. Oui, allons-y. C'est bon. C'est regarder dans le tombeau. C'est bon. Déplaçons-le là-bas. C'est cette création terminée. Et comme je l'ai dit, si vous voulez y placer des parties latérales, il vous suffit d' appuyer sur le curseur britannique pour les sélectionner, introduire un Q et de le faire pivoter de 45 degrés. Je vais juste vous montrer rapidement Shift, vous l'apporter. Ensuite, appuyez dessus et assemblez-le. Ensuite, il suffit de le mettre dans ce coin. Donc, assurez-vous qu'il est caché dans ce coin. Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est le faire pivoter. Donc, si vous le faites pivoter, donc r, y , 45, et vous devriez pouvoir le tirer suffisamment près de cela vers le bas. Donc, si vous saisissez ce visage et que vous vous assurez qu'il est normal, vous verrez alors que c'est le bon point. Et maintenant, sans aucune proportion, c'est activé, vous devriez être capable de le faire de cette façon. Et enfin, remettez-le sur global et mettez-le simplement en place, par exemple. Vous pouvez voir à quel point c'est facile, si vous voulez que ces pièces soient là. Je ne vais pas avoir mes pièces dessus comme ça, donc je vais juste les laisser comme ça. C'est bon. Nous allons maintenant créer notre seau, puis nous allons créer notre deuxième caisse. Expédier le curseur vers le monde d'origine. Apportons à nouveau un autre cube. Nous allons le faire à peu près de la même manière que nous l'avons fait avec notre baril, un peu différemment, mais assez proche de la même manière. Nous allons l'avoir le 16. Appuyez sur le S born, abaissez-le, et le seau devrait être, probablement à peu près de cette taille. Appuyez sur le bouton de tabulation. Sélectionnez le visage, saisissez la face inférieure, S. Il suffit de prendre d'abord les bonnes dimensions, appuyer sur une seule, de vous assurer que tout se trouve sur le plan du sol, comme ça. Ensuite, nous allons supprimer cette face supérieure parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Celui du bas, nous allons garder le même que le canon, donc je vais juste le séparer avec y G, le séparer, sélectionner P, puis nous pourrons masquer cette partie du processus et travailler sur cette partie ici. J'en viens à mon seau maintenant. Encore une fois, tous les autres. Nous allons donc simplement les sélectionner avec Shift Select, comme suit. En faisant le tour, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le marquage. Maintenant, avec le godet, vous pourriez avoir besoin d'une petite variation dans la façon dont ils se déplacent et d'autres choses de ce genre. Si vous appuyez sur la touche Ctrl avant de vous séparer, bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, donc Maintenant, lorsque vous les séparez, vous avez la possibilité de les randomiser un peu Si j'entre maintenant, appuyez sur L, pour faire le tour. Appuyez sur G, juste pour vous assurer qu'ils sont séparés. Maintenant, intégrons-les avec nos octets solides. Je vais appuyer sur les onglets pour contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, déplacer les nuances. Atos passe à autre chose. Enfin, apportons notre sel si vous le apportez. C'est donc à vous de décider si vous allez vers l'extérieur. Ça pourrait même se porter vers l'extérieur. Je n'en suis pas vraiment sûr. Je ne fais que regarder. Oui, je pense, en fait, que je vais le présenter comme ça Je pense que ça va probablement être un peu mieux. Je peux les apporter si je veux. Nous avons également la capacité de les faire venir comme ça. Le problème que vous allez avoir, c' est qu'ils vont se chevaucher à l'avant ou se chevaucher en bas, désolé, à l'intérieur Je pense que je vais les faire venir comme ça en fait. Maintenant, il y a une chose que j' ai oublié de faire, et si vous le faites, cela peut parfois arriver, c'est que j'ai juste oublié de placer ces barres, donc nous allons les régler en une minute de toute façon. Je vais donc maintenant passer le curseur sur le contrôle de presse de Mydify Maintenant je vais le faire. Maintenant, l'autre point, c'est que je ne crois pas vraiment, je n'ai pas marqué les coutures sur le dessus non plus, et cela m'a aussi causé quelques problèmes maintenant parce que cela signifie que je dois entrer dans chacune d'entre elles pour vraiment les attraper, ce qui n'est pas une bonne chose Au lieu de cela, je vais simplement appuyer sur les commandes d. Je vais en fait revenir à ce point avant de les séparer Je vais donc simplement appuyer sur les commandes d, et c'est une autre raison pour laquelle vous voulez réellement définir le nombre d'options d'annulation. Si vous vous souvenez des leçons d'il y a quelques leçons, jusqu'à 100 ou quelque chose comme ça, pour être sûr de pouvoir vraiment revenir en arrière. Maintenant, pendant que je suis ici, je peux ajouter une autre boucle périphérique, donc contrôle, clic gauche, clic droit. Je peux ensuite passer à celui du bas, donc contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, abaissez-le. Maintenant, je peux réellement l'utiliser pour créer ces barres. Si j'appuie sur le bouton décalé puis sur le contrôle B, je peux le faire ressortir et cela peut être mon haut et mon bas maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais essentiellement m'occuper de tout le press shift. Sélection P, séparez-les, attachez-les, et maintenant je peux y revenir. Maintenant, la seule chose est que j'ai trop de boucles de bord ici maintenant, vraiment pas besoin d' autant en fait. Je vais juste me débarrasser de l'un d'entre eux, donc je vais prendre celui-ci, puis tu vas juste descendre pour dissoudre les bords, et je vais m'en débarrasser. OK. Maintenant, prenons-les partout. Ne commettons pas la même erreur. Cliquez avec le bouton droit, Mark semble. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons à nouveau appuyer sur le contrôle de toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie du gin, ajouter un modificateur, maintenant intégrons cette solidification Il vaudrait mieux que je le déplace maintenant. OK, allons-le de cette façon. Déplaçons-le un peu. Et vous voyez, j' ai un autre problème là-dedans. Je ne les ai pas séparés. Alors cachons-nous dans l' autre sens. Séparons-les maintenant. Nous allons donc appuyer sur L L, L L comme ça. Pourquoi ? Oh, assurez-vous qu'ils ont touché, alors je vais appuyer sur G, et c'est parti. Enfin, encore une fois, les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie de Sargen, puis essayons de solidifier et maintenant cela devrait Voyons donc si c'est le cas. Ouais. Maintenant, ils fonctionnent bien, comme vous pouvez le voir. Donc maintenant, si je les fais ressortir, on obtient ce genre de look, on peut aussi les déplacer un tout petit peu. Nous obtenons donc cette petite bordure , ce que nous voulons réellement C'est bon. Passons au dossier. Sauvegardons-le, puis le suivant, nous devrions être en mesure de terminer ce bucket maintenant qu'au moins la majeure partie de la prochaine création est également terminée. Très bien, tout le monde, alors j'espère que vous l'appréciez vraiment, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 38. Autres façons de travailler avec Seams: Bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine en tant qu'artiste de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, nous allons fournir notre solidification Appuyons sur la commande A et appliquons-le dans l'autre sens Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est d'abord apporter ces pièces. Comme j'ai vraiment fait mes coutures cette fois, je devrais être capable de saisir chacune d'entre elles maintenant à l'intérieur et de les apporter dedans. Tout ce que je vais faire, c'est prendre chacune d'entre elles. Je veux appuyer sur SNC dans une minute. Un de gromal, je l' ai sur les particuliers, SNX S et n'est-ce Pourrions-nous être S et, pour une raison ou une autre, je ne peux pas les apporter. J'appuie deux fois sur S et Z, et maintenant, je les ai introduits, mais vous pouvez voir que je dois maintenant les retirer. Tout ce que je vais faire, c'est les apporter. Je vais revenir au global maintenant , puis je vais appuyer sur S et Z pour les afficher tous. En place comme ça. Nous y voilà. Voilà notre seau. C'est bon. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer à nouveau sur S et les faire ressortir un peu plus. Juste pour les rapprocher un peu. est la gueule de les faire entrer maintenant comme ça, et je trouve que ça a l' air plutôt sympa C'est bon. Alors maintenant, je veux juste les randomiser à l'extérieur. Je vais activer mon montage proportionnel , le mettre au hasard. Alors tout ce que je vais faire, c'est en venir à ça. Je veux aussi m' assurer que je suis connecté uniquement parce que je ne veux pas les éloigner trop l'un de l'autre. Maintenant, si je le retire, comme vous le verrez, nous les réunirons tous les deux, ce qui est un peu mieux. Ensuite, il suffit de les retirer séparément parce que nous ne voulons pas gros trous ou quoi que ce soit de ce genre dedans, mais vous pouvez voir que cela leur donne une bien meilleure apparence maintenant, et c'est l'une des raisons pour lesquelles nous l'avons fait. Vous pouvez soit les retirer, soit appuyer sur le GK, selon votre préférence Maintenant, tu le fais paraître un peu abîmé de ces côtés. Maintenant, entrons, enlevons ça, puis nous allons appuyer sur la touche Tab, et je vais juste entrer et je vais prendre chacune d'entre elles et je les tire un peu sans édition proportionnelle, bien sûr, puis les abaisse un peu, puis prends celui-ci et tire-les un peu sur bien sûr, puis les abaisse un peu, puis prends celui-ci et le côté, peut-être, et peut-être celui-ci x peut-être, quelque chose comme ça Faites-les un peu et uniformisez et ça a vraiment l'air sympa. C'est bon. Faisons un clic fluide sur les formes. Introduisons notre système de lissage automatique et maintenant, égalisons-les. Mais avant de le faire, comme toujours, revendons la transformation Contrôlez toutes les transformations ( sagen, géométrie et modificateur), chanfrez-les, réduisez-les complètement, ramenez-les Pas la peine, tous les trois. Nous y voilà. Voilà notre seau. Maintenant, appliquons cette étiquette de contrôle, appliquons-le, ramenons ces barres de métal. Nous devrions avoir des barres de métal ici. La première chose que je vais faire est prendre mon seau, appuyer sur H, puis de saisir ces pièces. Ce que je vais faire, c'est les retirer en gros. Parce que si je les retire du moment présent, vous verrez qu'ils grossissent. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. La meilleure façon de le faire est simplement d'entrer. Saisissez-les en faisant le tour de l'extérieur avec un vieux clic. Pareil pour celui-ci. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur Altern et les faire ressortir de cette façon, et ce sera alors beaucoup mieux de le faire de cette façon Maintenant, pour ce qui est de l'altage de presse, vous pouvez voir que semble bien mieux, mis à part le fait que c'est trop loin, mais maintenant je peux au moins voir ce que je fais réellement Maintenant, je peux simplement appuyer sur al test et les placer sur le côté droit. Et voilà. Vous pouvez voir à quel point c'était facile de le faire de cette façon. Maintenant, au fond du seau, je vais juste en parler un peu pour voir ce que je fais. Je veux appuyer sur Contrôler toutes les transformations avec le bouton droit de la souris. SorgentGeometry. Appuyons sur la touche Tab, et maintenant nous pouvons voir ce que nous faisons. Mettons-le sur notre sélection verte. Et ce que je vais faire à la place sur celui-ci. Je vais juste les récupérer, alors appuyez sur J. Et c'est l' autre façon de procéder plutôt que de les combler Nous allons donc simplement les remplir avec J. Vous saisissez simplement deux sommets Appuyez sur J et remplissez-les, comme suit C'est bon. Alors ce que tu peux faire, c'est que tu peux juste maintenant marquer Ace. Maintenant, je les remplis de cette façon. C'est juste s'assurer que ce n'est pas un ang ou quelque chose comme ça. Maintenant, je peux simplement marquer les scènes et les séparer. Si je prends celui-ci et celui-ci, juste pour m'assurer qu' ils se séparent, A, s'assurer que c'est une question d'origine individuelle, S et X, ajoutez-les. Je vais juste utiliser l'extrusion là-dessus, les extruder quand vous y Maintenant, rapprochons-les un peu l'un de l'autre sur le dessus pour qu'il n' y ait pas de fuite dans l'argent ou quoi que ce soit d'autre. Alors tout ce que je vais faire, c'est juste prendre les hauts d' ici, les baisser. Et celui-ci aussi, abaisse-le légèrement vers le bas ou vers le haut, comme tu veux, puis nous allons juste prendre le milieu et le tirer vers le haut, juste un peu, même au cas où vous voudriez seau soit renversé ou quelque chose comme ça OK. Encore une fois, maintenant, nous pourrions aussi bien ajouter notre géométrie d'origine du biseau, du clic de contrôle et du clic, Bevel, nous allons simplement simplifier cela sur 0,3, Ensuite, je vais juste le mettre en place. Un seau serait là place. Un seau serait pour le faire tomber, quelque chose comme ça, probablement à quoi il ressemblera. Maintenant, nous allons faire la même chose avec ceux-ci. Tout d'abord, ces contrôles, le clic droit, la géométrie d'origine, les formes se déplacent. Passez à autre chose automatiquement et maintenant, nous allons enfin les biseauter. Ajoutez le biseau du modificateur , abaissez-le, pas 0.3. Et nous y voilà. C'est bon. Appliquons cela. Assurons-nous de n'avoir aucun modificateur sur aucun de ces éléments Appliquons-le , puis joignons le tout avec Control J et cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser la forme, assurez-vous que le lissage est activé, et c'est parti. Voilà notre seau. C'est bon. Enfin, j'ai oublié une chose. Nous avons besoin d'un peu d'eau dans cette poche. Maintenant, bien que l'eau traverse le C, nous avons toujours besoin d'un filet pour l'enfiler. Tout d'abord, plaçons notre curseur sur notre compartiment, Shifur sélectionné, et nous voulons juste un simple avion ici Si j'appuie sur la touche A, un cercle. Assurez-vous que c'est sur le 16, puis je vais réduire sur le côté droit, donc je le soulèverai et je veux mon eau soit peut-être, peut-être juste là. Appuyez sur le bouton de tabulation, appuyez sur le bouton T juste pour le remplir, et c'est parti. Votre eau est prête à être utilisée. Maintenant, associons-le au bucket lui-même, car cela signifie qu' il héritera de toute la fluidité qu'ici, si je le joins dans l' autre sens Je vais juste vous le montrer rapidement parce que c'est très intéressant. Si je prends le godet, que je le joins à ce plan et que j'appuie sur la touche J, vous pouvez voir que nous n' avons pas de lissage automatique Mais appuyez sur Ctrl, et je rejoins le mouvement dans l'autre sens. Si je prends le haut, prends mon seau. Contrôle J. Vous pouvez voir les héritages pour les lisser. C'est pourquoi nous procédons de cette façon. C'est bon. Maintenant, nous entrons dans la dernière caisse. Trouvons d'abord la bonne taille de la caisse. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Les curseurs ont une origine mondiale. Shift A, introduisons un Q. Je vais le réduire beaucoup. Je vais appuyer sur un, puis je vais l'afficher comme ça, puis sur S et X et le retirer. Je veux que ce soit une vraie caisse assez grosse. Maintenant, avec cette caisse, ça va être un peu plus facile que la caisse d'ici. Je vais y aller. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Soulevez-le. Ce sera le haut de la caisse juste là. Je vais également séparer cela maintenant , car cela me facilitera la tâche. Si j'entre, appuyez sur Ctrl Plus, appuyez sur Y, G, cachez-vous. le reste de la caisse, je veux qu'elle soit soutenue par des planches qui poussent ici Comme vous pouvez le voir sur la référence, je ne veux pas vraiment de blocs ici, je veux juste être un peu différent. Pour ce faire, tout d'abord, je vais introduire quelques boucles de bord par ici. Clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que je veux faire, c'est m'assurer que je peux réellement les rendre aléatoires et les rendre un peu inégaux Je vais d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris sur Marquer les coutures. Ensuite je vais appuyer sur la touche Ctrl. Ajoutez d'autres boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Faites la même chose de ce côté, peut-être pas autant de ce côté, juste deux, clic gauche, clic droit. Peu importe le nombre que vous apportez. Il suffit de ne pas exagérer avec ça. Alors ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez juste maintenant les séparer également. Cliquez avec le bouton droit sur les coutures, puis sur le bas. Maintenant, vous pourriez avoir le bas exactement le même que le haut. Je ne pense pas que sur ce point, je vais juste marquer un joint tout autour Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark Seam. Ensuite, je vais passer à chacune d'entre elles. Je sélectionne donc simplement ce contrôle en sélectionnant, en sélectionnant Shift, en sélectionnant le contrôle, comme si vous cliquiez avec le bouton droit de la souris pour marquer les coutures. Maintenant, je vais juste tout séparer , donc je vais entrer. Avec moi, je vais probablement faire ces deux choses en premier. Donc, j'ai tendance à passer au premier lot, j'appuie sur y puis sur H. Je passe au lot suivant, L, y, H, et ensuite, en gros, je vais poursuivre mon chemin. Je vais donc faire les deux en même temps. Donc, comme vous pouvez le voir, je vais y aller, H, puis je poursuis mon chemin. Y H. En gros, ils ne sont liés à rien, je peux juste entrer, saisir les deux, appuyer sur Y et H, les masquer. Appuyez sur SaltaH maintenant juste pour le tester, testez-le toujours Donc, ce que vous pouvez faire, c'est entrer des origines individuelles, et maintenant il vous suffit d' appuyer sur S, et vous verrez comment tout est divisé. On pouvait voir en gros comment tout s'y répartissait. Appuyez sur les commandes et c'est parti. Maintenant, travaillons sur ce point en plus. Je vais prendre le dessus. Je vais l' agrandir légèrement. Vous pouvez voir que quand je l'ai retiré, il s'en sort d'une façon étrange, il le fait sortir plus loin que cette partie. Il se peut que ce soit un rectangle ou que je n'aie pas réinitialisé les transformations depuis que j'ai fait tout ce travail. Je vais juste appuyer sur contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Retournez dedans maintenant, et maintenant sortons-le et il devrait le faire. Ça devrait même en tirer beaucoup plus. Essayons et il s'en sort relativement, même pas tout à fait, mais relativement, je vais juste le sortir comme ça. Au lieu de cela, je vais juste appuyer sur S et y et le sortir comme ça, et c'est parti. C'est le haut de notre caisse. C'est bon. J'en suis vraiment content jusqu'à présent. Je vais juste le sauvegarder et lors de la prochaine leçon, nous devrions être en mesure de terminer complètement cette création. Très bien, tout le monde, j'espère que ça lui a plu et je verrai lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup. Au revoir. 39. Ajouter des dommages à nos modèles: Bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine, en tant qu'accessoiriste de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Le truc, c'est que ce plateau doit être en fait constitué de planches de bois, donc ça ne sert à rien faire quoi que ce soit pour le moment En d'autres termes, l'argent des robots ne sert à rien , car il faut que ce soit une planche Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler, faire un clic gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais aussi marquer les coutures, marquer les coutures. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est simplement le supprimer. Shiftez et cliquez en faisant tout le tour, espérons-le. Voilà, supprimez. Des visages, et c'est parti. Maintenant. Séparons-le également, alors prenez tous les autres, y, G, assurez-vous de les séparer. peu près maintenant, nous avons tout ce dont nous avons besoin pour travailler. Il ne nous reste plus qu'à les abattre pour nous assurer qu' ils vont tous dans la bonne direction. En d'autres termes, je dois maintenant les introduire et les niveler. Mais je dois m'assurer qu' ils vont tous dans la bonne direction, c'est pourquoi je les ai juste un peu retirés. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur « contrôler toutes les transformations », cliquer avec le bouton droit de la souris sur SgenGeometry, l' ajouter, le modifier et ajouter un solidifié Maintenant, nous allons voir s' ils vont tous dans le bon sens, en fait, si je le mets sur une épaisseur uniforme et que je le retire un peu, ils vont certainement dans le bon sens. Vous pouvez voir qu'ils vont dans le bon Elles vont dans le bon sens. C'est absolument parfait. Maintenant, comme ils sont tous séparés, je ils sont tous séparés, devrais être capable d'ajouter une autre pile de modificateurs et les niveler et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Pops, fais-le baisser de 0,3. Nous y voilà. Vous pouvez déjà voir que ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, la seule chose est que je ne veux pas que ces parties soient là, je veux qu'elles sortent en gros. Ce que je veux faire, c'est en arriver là, saisir tout cela et tous les autres côtés, je veux qu'ils soient légèrement supprimés. Je ne veux pas qu'ils soient aussi fluides là-dedans. Ce que je veux tout d'abord faire, c'est les retirer légèrement, puis les faire ressortir. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Si j'appuie sur S et y, je peux les sortir et les faire légèrement ressortir, comme ça, puis je peux accéder à chacune d'elles et les insérer dedans. Pour qu'ils soient bien mieux ajustés qu'ils ne l'étaient, parce que je veux qu'il y ait encore ce petit écart. Vous pouvez voir cette lacune ici. Nous voulons toujours que cela soit là parce que nous voulons que cela paraisse assez réaliste. Maintenant, la seule chose que vous pouvez voir c'est que parce que nous les avons séparés , nous ne savons plus jusqu'où ils sortent. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est qu'ils sortent assez loin de cette façon, mais pas de cette façon. Je vais juste y aller maintenant et saisir chacun d'entre eux avec Edge Select. Je vais entrer et prendre chacun d'entre eux, pas celui-ci, celui-ci ici. Ensuite, je vais les sortir maintenant. S et y. Je pense et je les tire du moment présent en fonction des origines individuelles, mais ce n'est pas ce que je veux. Sortons-les donc plutôt d'un point moyen. S et y les sortent et c'est parti, maintenant c'est suspendu. Maintenant, je peux entrer et prendre ceux du bas, les tirer vers le haut. Maintenant, je peux déterminer où je veux que ces pièces soient. Vous pouvez donc voir que je dois les sortir un peu plus loin de cette façon. Je vais donc appuyer sur S et X. Retirons-les pour avoir cette petite lèvre là, puis S et y, retirons-les, juste pour avoir cette petite lèvre dessus. C'est bon. Alors maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab, vous pouvez voir à quel point c'est beau. La seule chose, c' est que nous avons une petite idée, et nous devons maintenant apporter des pièces en bois à l'avant et à l'arrière. Donc, tout d'abord, je vais m'assurer de saisir le je devrais déjà être saisi. Je vais passer à l' objet, le convertir en maillage. Alors maintenant, enfin, avant de passer à ces parties, je veux intervenir, m' assurer que je suis en montage proportionnel. Je vais juste en prendre un, et je devrais maintenant être capable de saisir tous ces côtés, de simplement les et je devrais maintenant être capable de saisir tous ces côtés, de tirer vers le haut et de les rendre un peu inégaux, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur G , cela peut être un peu irrégulier, retirez-les un peu. Je m'efforce donc de rendre les choses un peu inégales, comme je l'ai dit, parce que nous ne voulons pas qu'ils soient égaux ou quoi que ce soit d'autre. J'en suis content. La dernière chose que je veux faire maintenant, c'est encore une fois y ajouter une certaine variation. Désactivez votre proportionnalité. Allons-y maintenant et sortons-les un tout petit peu, fais-les tourner si tu en as besoin, des choses comme ça. Faisons tourner ce round et nous les rendrons inégaux à cause du moment. Ils ont certainement l'air un peu trop uniformes. Alors je vais le retirer. Comme je l'ai dit, et je le suis aussi, vous pouvez voir que je n'ai pas beaucoup de place pour m' amuser là-dessus. J'ai celui du bas, mais pas celui du haut. Donc, ce que je dois vraiment faire, c'est introduire des boucles de bord. Donc je vais juste appuyer sur la touche Ctrl , ajouter quelques boucles de bord. Vous pouvez également le faire de cette façon. Et puis contrôlez-en deux, puis introduisez ceci pour le faire apparaître. Amène-le. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air vraiment très irrégulier. Maintenant, il suffit de chercher les points manquants pour que je puisse voir de ce côté, il y en a un certain nombre manquent, pour que l'on soit un peu de ce côté, en regardant de ce côté. Le fond n'a pas trop d' importance, mais je pense que nous avons vraiment réussi à trouver le bon point sur celui-ci Maintenant, apportons des pièces en bois. Je vais appuyer sur Shift, puis sur Shift sélectionné, introduisons un cube. Réduisez le mot cubain. Mettons-le sur le côté, S, puis s et y, comme ça, et maintenant ramenons-le au bas. Et ensuite, une chose que je vais faire, c'est de prendre le dessus. Oups, pas avec ça, comme ça. Alors je me demande si je dois faire demi-tour ou quoi que ce soit d'autre ? Je ne pense pas, mais ce que je pense que je dois faire , c'est que je dois le mettre, je pense que je vais le mettre juste là comme ça, et je pense que ça va avoir l'air beaucoup. Je pense aussi que je vais garder les choses au clair, en fait. Je vais donc le laisser, donc je vais appuyer sur Shift, comme si c'était le cas. Alors ce que je vais faire, c'est séparer les deux. Je pourrais aussi bien appuyer sur Ctrl toutes les transformations en cliquant avec le bouton droit de la souris. Définissez les origines, trois curseurs en D, ajoutez un miroir, puis. Nous allons donc simplement le mettre de l'autre côté. Éteins le X, mets le Y, et c'est parti. Ensuite, ajoutons également un niveau. Mets-le sur 0.3 0.3. Maintenant, nous allons introduire un autre cube, décalage A, et nous allons le placer de l'autre côté. Cube, fais-le ressortir. Assurez-vous de le garder relativement droit lorsque nous le retirons, car il sera alors à la bonne hauteur. Appuyez sur le bore OK. S et X. Appuyez sur trois pour voir la vue latérale. Retirons-le vers le bas. Et cette fois, je veux que ce soit juste en bas d'ici. Je pense que ça sera plus beau s'il est cloué ici, comme vous pouvez le voir. C'est bon. Ensuite, nous allons simplement le tirer sur le côté, le tirer vers le haut, puis le tirer vers l'intérieur. C'est un peu trop épais. Quelque chose comme ça a l'air absolument parfait. C'est bon. Maintenant, mettons ça de l'autre côté. Encore une fois, nous pourrions tout aussi bien utiliser ce curseur que nous avons ici, pour contrôler et transformer Sgenthue le curseur, ajouter un le curseur, ajouter C'est le mettre de l'autre côté. Pouvons-nous le mettre de ce côté également ? Oui, nous le pouvons, et nous pouvons également apporter le biseau et nous le remettrons à nouveau sur le point d'écrou numéro trois. Euh, et nous y voilà. Voici la finition réelle de notre caisse. Maintenant, appuyons sur B et saisissons tout cela. Ensuite, nous allons plutôt convertir le maillage, puis le joindre. Clay Shade Smooth, Atomve on, et c'est parti. Voici notre vraie caisse. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un petit problème avec notre Autosmooth car nous devons simplement augmenter ou le baisser légèrement Et nous sommes en train de descendre, en fait, non. Tu vas en vérifier 20. Nous y voilà. Je m' interroge juste sur cette partie. J'ai peut-être un peu trop retiré cette partie . Maintenant tu peux. Au lieu de le faire, nous allons le laisser sur 25, en fait, mais ce que nous allons faire à la place, c'est simplement venir prendre celui-ci. Cliquez sur celui-ci avec le bouton droit de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris et passez simplement à raser à plat, puis il devrait également réparer toutes les pièces comme celle-ci. Alors, prenez-le. Ctrl, clic, rasage à plat. Je regarde juste maintenant, on peut voir le fond, en forme de Controlli plat Voilà, c'est à peu près ce qui les a fait regarder en haut. Je m'assure que j'en suis content. T Je l'ai juste un peu trop retiré, donc je vais faire la même chose ici, façonner à plat. veux juste m' assurer que je n' ai pas de grumeaux ou quoi que ce soit de ce genre Je vais également faire cet appartement en forme unique. s'agit de Tum B. Vous pouvez voir que j'en ai un autre ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme plate. Je vais faire la même chose ici et la même chose ici. Merci beaucoup Et je vais à peu près le contourner quand je l' aurai fini, mais il sera quand même plus beau que là où il était, donc des teintes plates. Nous y voilà. Ouais. Je suis content de ce à quoi cela ressemble maintenant, en dehors de celui-ci. OK. OK. C'est assez bien pour ça. Tirons ça vers l'arrière alors et tirons les deux pour. Ensuite, nous pouvons nous garer dans une bonne position. Ouais. Ça a l'air bien, et voyons s'ils sont dans l' avion au sol. À part ça, tout se passe sur le plan terrestre. Sortons-le vers le haut. C'est bon. Allons-y et nommons-les avant de terminer. Tout ce que je vais faire c'est appuyer et je vais l'appeler large create, puis je vais passer à celui-ci, je l'appellerai baril. Je vais passer à cette petite caisse. Et réservez-le. Enfin, passons au fichier, sauvegardez-le, et je vous verrai à la prochaine leçon, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 40. Créer un matériel pour l’eau: Bon retour à tous dans Blend and Unreal Engine, qui devient un artiste spécialisé dans les donjons, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, appliquons simplement notre matériel. Maintenant, nous avons à peu près tout le matériel déjà configuré. Je pense qu'il faut juste y jeter un coup d'œil. Montrons-le. OK. Nous avons donc celui-ci ici, qui est Iron Dock, donc nous pouvons l'utiliser. Nous avons également stylisé ce bois. Nous avons donc ce bois ici et nous avons aussi un bois plus léger. Mais ce que je veux faire, c'est utiliser ce bois, mais en fait, je veux probablement assombrir un peu les côtés de cet engouement Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift , dupliquer celui-ci, puis je vais le changer maintenant. Je vais le copier. Copiez donc le matériau sans le nouveau matériau à coller. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appeler plus tard. En fait, je vais aller voir celui-ci, le copier. Contrôlez C, revenez à celui-ci, contrôlez, puis tout ce que je vais faire c'est mettre Doc . Ensuite, je vais juste entrer et rendre les choses un peu plus sombres et nous savons déjà comment faire. Si nous passons à notre panneau d'ombrage, nous avons déjà fait face à cette obscurité. Ce que je peux faire maintenant, c'est le baisser un peu et le rendre un peu plus sombre que celui-ci Celui-ci veut être un peu plus léger car dans les prochaines leçons, je vais vous montrer comment apporter des autocollants et les mettre également sur ces caisses Maintenant, revenons à. Passons à l'édition UV. Je pense que ce sera la meilleure option à ce sujet. Cachons également cela car nous n'en aurons pas besoin . Et je suis en train de regarder. Oui, il n'y a déjà aucun matériau. C'est bon. Cela devrait donc être assez simple car ne sont que des planches de bois Donc, si j'entre et que je m' empare de tout cela, de la pression et du projet Smart UV, cliquez et apportons ensuite notre matériau, qui sera du bois, des planches stylisées, que je prendrai pression et du projet Smart UV, cliquez et apportons ensuite notre matériau, qui sera du bois, des planches stylisées, tout, que je ferai tourner Donc 90, ayons beaucoup de choses qui ressemblent. Voilà. Vous pouvez le voir très, très simple, il suffit de les emporter. Maintenant, la seule chose que je dirais toujours, c'est de s'assurer qu'ils sont satisfaits du grain, qu'il en va de même. Si ça va dans l'autre sens, si ça change et que des choses comme ça, tu ne veux vraiment pas ça. Enfin, ce que je veux faire, c'est choisir Edgek parce que nous avons quelques points de suture ici Edgek parce que nous avons quelques Je veux juste m' assurer de les avoir toutes, et je vais juste entrer et donner à ces pièces l' autre type de bois. Si je clique sur la flèche plus vers le bas, puis je passe au bois, je clique sur la flèche foncée, sur un signe et sur OK. Jetons un coup d'œil à ça. Ai-je cliqué sur un panneau ? Signe. Nous y voilà. Ouais. Ils n'ont pas l'air beaucoup plus foncés parce que j'ai peut-être besoin de les porter. Nous allons également y jeter un coup d'œil et voir dans la lumière. Ils n'ont pas l' air beaucoup plus sombres. Je dois vraiment passer à mon style oh, c'est pourquoi, pour une raison ou une autre, nous avons mis le mauvais Nous devons donc y aller. Nous y voilà. Ça a l'air mauvais. Un noir. Ils veulent peut-être qu'ils soient un peu plus foncés. Nous allons donc revenir à notre ombrage sur notre ombrage foncé et les remonter un peu pour nous assurer qu'ils sont un peu foncés Appuyez sur la fléchette et je les apporterai . Il ne fait pas trop sombre ou quelque chose comme ça, vous pouvez voir que ça ressemble à une pâte à Tom maintenant C'est bon. Revenons-en donc à l'édition. Je vais maintenant vous montrer une autre technique que nous pouvons utiliser pour effectuer rapidement le reste. J'entre donc, celle qui nous manque vraiment, donc nous allons d'abord le faire avant de vous montrer cette technique. Ce que je vais faire, c'est prendre l'un de ceux-ci pour le quart de travail. L'un d'eux, c'est de mettre celui-ci comme pas celui-ci Je vais passer à autre chose, et je vais en créer un nouveau, et nous l'appellerons simplement eau puis nous arriverons à notre panneau d'ombrage Prends mon levier de commande principal t, et celui que je recherche maintenant, c'est mon eau, donc donjon, eau, celui-ci ici Très bien, alors allons-y. Je ne pense pas que nous aurons besoin de l'ammunocclusion, mais nous allons la récupérer quand même , au cas où, selon les principes, appuyons sur le point pour y passer et vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment très beau Maintenant, nous devons nous assurer que l'eau ait une apparence correcte. Nous allons donc nous assurer de le faire. Il se peut que nous ayons besoin de quelques boucles périphériques et d'autres choses de ce genre. Mais avant tout, assurons-nous que tout se passe dans le bon sens. Nous pouvons donc le voir ici. Cette opacité n'est pas assez élevée Alors faisons le tri. Je vais appuyer sur la touche A. Je vais introduire une autre courbe. Je vais le déposer là, puis l'une des choses à faire est de le baisser et de le rendre un peu plus assis. Maintenant, il doit être très sale. L'eau ne veut pas être comme ça, elle ne veut pas être submergée ou quoi que ce soit d'autre, doit être murée comme de l'eau maintenant. C'est un peu irritant que nous l'ayons juste ici et qu'il n'y ait pas vraiment de pièces vides dedans, mais nous verrons comment cela se produira une fois que nous l'aurons fait OK. Maintenant, vous pouvez voir pour le moment que tout cela a ce genre de texture par-dessus, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que je vais faire, c'est faire rapidement un peu de magie , échanger rapidement cette texture , puis je vais simplement la réimporter Nous allons vraiment entrer et ce que nous allons faire c'est avoir notre eau ici, nous avons tout ici. En fait, je vais appuyer sur B. Je vais vraiment me réjouir de tout cela, et maintenant je vais les réimporter. OK. Cliquons sur le principal levier de commande T, et nous allons faire entrer notre eau, c' est-à-dire celle-ci. Je vais aller jusqu' ici. Ces trois principes, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir, une partie de l'eau c'est ça et une autre c'est ça. Vous devez comprendre pourquoi je l'ai fait lorsque nous les déballons. Appuyons sur Shift. Apportons ce gradient, cette courbe dans la courbe GB. Mettons-le là-dedans. Démontons-le. Faisons en sorte que ce soit un peu plus transparent. Peut-être que c'est un peu trop. Quelque chose comme ça. Je pense que ira bien, il suffit de regarder autour de moi. Oui, ça va aller. C'est bon. Maintenant, cachons cela de cette façon. Maintenant, nous avons notre eau, c'est ce qu'on appelle de l'eau. Allons, cachons-nous par ici, fermons cela, revenons maintenant à notre eau. Si nous allons appuyer sur le point, vous verrez que lorsque je déballerai cette partie ici, si je presse Wrap, vous verrez au moment où elle déballe, comme si nous allions passer à notre Je vais ouvrir l'eau et te montrer d'appuyer à nouveau sur le point. Et je vais vraiment appliquer l'eau. Eh bien, je vais au moins le mettre dessus, donc de l'eau. Allons-y. Vous pouvez voir pour le moment que cela ressemble à ceci. Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons que cela fasse le tour de l'extérieur. La façon dont nous allons le faire, c'est que je vais vraiment venir me débarrasser de l'intérieur de tout cela. En gros, je vais appuyer sur la sélection P. Pour l'instant, apportez-le, puis je vais prendre l'extérieur, prendre l'extérieur, comme pour ne pas le remplir comme nous l'avons fait. Je vais appuyer sur Shifty. Déplacez la barre d'espace, introduisez mon outil de déplacement, faites-le apparaître, L, puis je laisserai celui-ci de côté. Donc, si je vous le dis, reprenez celui-ci. Cliquez sur Old Ship, appuyez sur le P born, et maintenant vous avez quelque chose comme ça. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est l'apporter. C'est moi qui l'apporte. Cliquez avec le bouton droit sur Marco, maintenant nous allons le marquer ici également, cliquez avec le bouton droit sur Marco sin. Maintenant, je veux juste apporter de l'eau. Je vais chercher mon eau réelle. Je pense que c'est de cette couleur. Maintenant, ce n'est plus celle-là. Cherchons le suivant, celui-ci ici. Vous pouvez le voir maintenant que nous avons Gradion ici. Au fur et à mesure que nous nous éloignons, cet effet d'entraînement sur l'eau se fait de plus en plus sentir. C'est génial. Mais nous devons être en mesure de l'utiliser. Ce que je vais faire, tout d'abord, c'est m'emparer de cette partie. Je vais mettre le film sur le papier. Je vais appuyer sur A, l'amener quelque part comme ici. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est le déballer Encore une fois, je vais utiliser le pack Light Map. Je vais donc prendre tout ça, alléger le pack de cartes, puis suivre les quads actifs, et nous allons nous retrouver avec ça Maintenant, pourquoi l'ai-je fait ? Parce que maintenant, si je vous apporte ça, vous pouvez voir que nous avons ce genre d'avantage maintenant à l'extérieur. Si je le réduis maintenant, alors, apportez-le. Mets ça ici. Nous avons maintenant un avantage, mais vous pouvez voir qu' il ne baisse pas pour le moment. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur S, le réduire. Tout d'abord, appuyez sur G, réduisez-le. Maintenant, je vais appuyer sur S et y et je devrais maintenant obtenir le beau dégradé que je recherche. Voilà. Maintenant, vous pouvez voir les bords si je le place plus près. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris sur l'origine de la géométrie, réduire maintenant et la placer exactement où je le souhaite. Maintenant, vous pouvez voir que cette arête le tour de l'extérieur, puis que l'intérieur est en fait en forme de C et c'est exactement ce que nous voulons. C'est le look que nous recherchons. Maintenant, dès que nous introduisons le bois, nous voyons beaucoup plus facilement à quoi cela ressemble réellement. Faisons-le d'abord, car pour le moment, ce seau est en fait fait fait d'eau et ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que je veux faire, c'est cliquer sur plus la flèche vers le bas. Apportons le bois. Nous avons du bois, des planches stylisées, nous allons même les mettre sur des planches foncées parce que ça ne va pas paraître parce que c'est un seau Ensuite, nous avons aussi le métal, donc nous allons cliquer sur la flèche vers le bas et nous allons utiliser le fer foncé, nous avons le fer à repasser. Passons d'abord au bois. Nous allons saisir toutes les pièces de bois tranchantes . Je vais enlever toutes ces coutures parce que je n'en ai pas vraiment besoin, donc je vais juste les joints en C. Ensuite, je vais faire pression sur vous et je vais réaliser un projet UV intelligent. OK. Je vais ensuite assigner le Iron Doc. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez mieux comprendre pourquoi nous l'avons fait. Enfin, je vais apporter le métal, donc je vais les récupérer tous. Je vais cliquer sur Effacer le péché, puis appuyer sur Smart UV project, puis je vais ajouter le Iron Dog. Nous y voilà. Voilà notre seau. Maintenant, vous pouvez voir que cela ne nous pose aucun problème. Tout cela va dans le mauvais sens, alors je l'ai oublié. Je vais juste les retourner. Un 90, faites-les tourner, et c'est parti. Je pense qu'il faut les intégrer un peu, et y jeter un coup d'œil. Peut-être les faire sortir. Je regarde ça. Je pense que je vais déposer la valve au bon endroit, quelque chose comme ça. C'est bon. Ça a l'air vraiment sympa. Voilà notre seau. Il y a aussi notre notation là-dedans, et c'est ce que nous essayons de faire Maintenant, avant de terminer, revenons-y. Je dois le prendre, et je veux juste m' assurer que je suis vraiment contente que notre père y aille. S et y, je vais juste le sortir. Et je pense que ce n'est pas la bonne solution. Donc je vais juste le faire tourner. Donc, faites-le tourner à 180°. Oui, c'est comme ça que ça devrait être. C'est exactement comme ça que ça devrait être. Maintenant, je peux simplement l' apporter si SY, en apporter un peu plus, et c'est parti. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, ce que vous pourriez faire avec cela si vous vouliez vous démarquer un peu plus que cela, c'est nous pouvons contourner le dégradé réel et d'autres choses de ce genre parce que pour le moment, je pense que, comme vous pouvez le voir, si je le tire vers le bas, c'est beaucoup, beaucoup plus clair là-bas, mais nous l'avons juste là-haut. Je veux gagner et essayer. Il suffit d'en parler un peu pour que je le réduise, tu gagnes. Ouais. Ça a l'air mieux. C'est bon. Mais je pense que je dois l'apporter. S ou dehors. Essayons S et sortons-le. Oui, allons-y. C'est le look que nous recherchons en fait. C'est bon. Enfin, nous y sommes arrivés avec le livre. Passons au fichier, sauvegardons et sauvegardons le fichier et un peu long. Ensuite, la prochaine étape, nous devrions tout texturer, qu'il s'agisse de barils, de caisses ou d'autres objets. Très bien, tout le monde, j'ai beaucoup apprécié. S sur le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 41. Finir notre baril et nos caisses: Bienvenue à tous sur Blender et à Real Engine pour devenir un artiste d'accessoires de donjon. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je voudrais aller un peu plus loin dans cette eau. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air bien, est-ce que ça ressemble vraiment trop à de l'eau ? Pas vraiment. Nous avons besoin d'un peu de brillance et de choses comme ça. Passons à notre panneau d'ombrage. Et ce que je vais faire, c'est juste ajouter quelques courbes supplémentaires. Je vais d'abord parler de ma rudesse. Déplacez la courbe de surtension, introduisez une courbe RGB. Déposez-le là-dedans, puis baissons-le un peu. Et vous verrez qu'au fur et à mesure que nous le baissons, cela nous donne beaucoup plus d'éclat que d'ennui, donc je vais juste le mettre sur le compte de quelque chose comme ça Vous pouvez également voir les ondulations sur le pourtour extérieur et les ondulations au centre ressembler à ce qu' elles devraient être Ils ont donc l'air d' aujourd'hui. C'est bon. Alors maintenant, prenons-le, pressit, déposons-le ici, remontons-le dans l'autre sens, et maintenant vous verrez qu'il commence vraiment à ressembler à de l'eau. C'est bon. Alors réduisons-le un peu, quelque chose comme ça. Enfin, si vous voulez changer la couleur, vous pouvez appuyer sur Shift Day, ou vous pouvez la rendre plus lumineuse si vous le souhaitez. Si vous recherchez un gamma, vous pouvez plutôt y déposer un gamma, puis vous pouvez augmenter le gamma, le rendre plus foncé ou l' éclaircir complètement selon vos préférences. Je pense que nous allons y ajouter un gamma et rendre un peu plus léger Jetons un petit coup d'œil, quelque chose comme ça. Passons maintenant à mon RVB sur mon opacité C'est la zone d'opacité où se trouve l' alpha et vous pouvez l'augmenter maintenant, et maintenant vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup plus à de l'eau réaliste. Très bien, alors. Voilà le vrai crétin. Il y a cette première caisse d. Maintenant, la deuxième caisse aura exactement les mêmes matériaux que la première caisse et à peu près la caisse aura également les mêmes matériaux que le baril. Il y a en fait une petite astuce que vous pouvez faire ici. Si nous arrivons, appuyez sur la touche Tab, et ce que nous allons faire, c'est saisir les deux, donc nous prendrons le canon. Ensuite, nous allons prendre la caisse et enfin nous allons attraper cette grande caisse. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur la touche L, et ce que vous pouvez faire, c'est lier des documents. Matériaux de liens. Nous y voilà. Nous pouvons voir que le matériel est déjà configuré. Tout ce dont nous avons besoin sur le canon maintenant, c'est juste de récupérer Press Plus, et nous allons juste vous faire tomber et nous allons avoir le point de fer pour les côtés du canon. C'est bon. Venons-en d' abord à cette création. Celui-ci est le plus simple. Je vais juste appuyer sur la touche Tab. Prenez celui-ci, appuyez sur A smart UV project. Cliquez, faites-les tourner. Un 90, et c'est parti. Maintenant, changeons simplement ces arêtes ici, car elles ne le sont clairement pas Nous allons écrire en L sur chacune d'elles avec un bord au cas où il y aurait des coutures. Ensuite, je vais juste passer au panneau blanc foncé, cliquer sur un panneau, et c' est parti. Ça a l'air bien. Maintenant, le truc, c'est que je vais faire les autres parties aussi, donc en faisant le tour, cliquez sur un signe. OK. Et voilà. Vous pouvez voir que ça a l'air fantastique. Maintenant, le baril, passons au baril. Prends mon baril, A. Faisons d'abord clic droit et nous éliminerons toutes les coutures. Cela facilitera les choses. Ensuite, je vais appuyer sur Smart UV Project, cliquer sur OK, puis appuyer A 90, faire tourner tout le tour. Je vais aussi les agrandir un peu parce qu' ils seront un peu trop petits. Maintenant, le problème que je regarde c'est que je cherche juste à m' assurer que ces côtés. Vous pouvez le voir sur les côtés. Je n'en suis pas vraiment content parce qu'ils sont séparés et je ne veux pas vraiment qu'il en soit ainsi. Donc ce que je vais faire à la place, c'est juste les attraper en faisant tout le tour, comme ça. Juste ceux-là. Je pense que les autres devraient aller bien. Je vais les déballer séparément parce que je ne suis pas content de la façon dont ils vont Tout ce que je fais, c'est appuyer sur Ship Click. Et puis cliquez sur le bouton de contrôle, cliquez sur le bouton d'expédition et cliquez sur le bouton de contrôle, comme ça. Et une fois que je l'aurai fait, je devrais être capable de vous presser, de déballer et le tour Maintenant, ils ont déballé beaucoup d'ours, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je pense, faisons-les un peu plus petits. Oui, ça va probablement être beaucoup mieux. R, essayons plus gros. Maintenant, ils ont l'air bien perlés dans l'autre sens, alors je vais juste les remettre en place. Ensuite, je vais entrer maintenant et leur donner du métal. C'est ce que je fais, clique sur un signe, puis revenons en haut maintenant et nous ferons la même chose ici. Donc, oui, cliquez sur un signe. Enfin, le top. Ils ont l'air bien. En sommes-nous satisfaits ? Une chose dont je suis content, c'est que, comme vous pouvez le constater, je suis content de ces pièces. Je vais juste entrer et les prendre tous, appuyer sur Ctrl Plus, puis les remballer également Je vais donc tous les prendre, appuyer sur Ctrl Plus, appuyer sur, enrouler, puis je vais les faire tourner. 90, réduisez-les. Oui. Et nous y voilà. sont plus beaux comme ça ? En fait, je n'en suis pas trop sûr. Je vais les faire tourner dans l'autre sens. Donc, nos 19, je ne suis pas content d'eux comme ça non plus, donc 90. Oui, je pense qu'ils sont plus beaux comme ça. OK. J'en suis content. Je regarde juste le dessous m' assurer que je suis heureuse. En dessous, vous pourrez peut-être le voir. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire rapidement les autres également. Nous ferions tout aussi bien pendant que nous sommes ici. Ensuite, contrôlez, enroulez, puis faites-les tourner autour de 90 et c'est parti. C'est bon. Ils regardent B. Maintenant, ce sont tous ces crétins Nous pouvons maintenant passer à la modélisation. Laissez-le se charger. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer nous allons d'abord accéder au fichier et l' enregistrer. Nous allons arriver à nos barils, donc nous en avons un ici. Nous allons simplement les récupérer tous et les mettre dans notre propre collection. En fait, dès que vous appuyez sur le bouton droit de la souris sur une nouvelle collection, cela les désélectionne, ce qui est ennuyeux Nous les appellerons barils et caisses. Comme ça, puis j'appuierai sur B, les prendrai tous, puis je les mettrai dans mes intestins et je craquerai Enfin, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et m' assurer que le compartiment est composé de deux parties, donc je ne veux pas ça. Je veux réunir tout cela . Control J, comme ça. Et enfin, je veux juste m' assurer que j'ai réussi à les lisser. Vous pouvez le voir sur celui-ci. Je n'ai pas besoin de me calmer. Vous pouvez également constater que certaines d'entre elles ne vont pas dans le bon sens. C'est donc un bon travail de vérifier cela. Je n'aime pas que ça aille dans le mauvais sens. Je peux aussi vérifier celui-ci. Celui-ci va bien. Maintenant, tout d'abord, corrigeons celui-ci, afin que nous puissions voir ceux du bas fonctionnent parfaitement bien. Ce ne sont que les meilleurs ici. Celui-ci et celui-ci vont dans le mauvais sens. Entrons et prenons-les comme ça, passons à notre montage UV, puis faisons-les tourner en rond jusqu'à 90, revenons à la modélisation, et maintenant ils devraient aller bien. Non, ils ne vont pas bien, et c'est parce que ce juste ces bords qui sont faux. vais regarder l'intérieur, et cette touche Ctrl Plus, et je vais juste les faire tourner en rond au lieu de faire du montage UV. Et puis je vais juste appuyer sur 90, j'espère qu'ils ressemblent maintenant à Tom Bar, comme vous pouvez le voir. Ils n'avaient tout simplement pas l'air bien tels que nous les avions. Maintenant, j'en suis content. Maintenant, revenons à la modélisation, qu'ils soient terminés, et ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux les récupérer tous. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour marquer comme actifs. Je peux aussi venir à mon eau, mon eau devrait être là, et je peux les récupérer toutes, et vous pouvez voir que ce n'est pas marqué comme un actif, donc je peux marquer celui-ci comme actif. Je vais maintenant passer rapidement à mon gestionnaire d'actifs. Alors ce que nous allons faire, c'est que nous les avons tous ici. Et je regarde mes matériaux, me demande quels matériaux s'y trouvent. Je me demande si je prends ces trois matériaux et si je les y dépose. Will, ça ne les double pas vraiment , donc c'est une bonne chose. En gros, je peux juste entrer et prendre n'importe lequel de ces trucs, donc je peux les prendre tous et prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci parce que je ne sais pas vraiment où il se trouve. Donc je m' assure juste de l'avoir. Tous ces trucs comme ça, mettez-les dans mes documents. Maintenant, je vais appeler au moins mon baril et mon seau. Et mes caisses, et je vais juste les mettre dans mes accessoires. C'est bon. Alors jetons un coup d'œil à mes accessoires. Tous mes accessoires sont là, j'ai ma création, grande création, mon baril, et où sont mes seaux ici également Si je sors mon seau, il y a de l'eau, donc c'est super. Maintenant, je pense que j'ai à peu près tout, tout ce qu'il y a là. C'est dommage que nous ne puissions pas tous les récupérer et les sortir pour voir ensuite si nous avons tout. Mais je suis presque sûr que tout y est. Quoi qu'il en soit, d'accord, ramenons-les maintenant, donc je vais juste les retirer. Je vais les mettre en place comme ça. Appuyez deux fois sur le A et revenez à la modélisation. C'est bon. Donc, pour le prochain, ce que nous allons faire, c'est commencer par notre poitrine. Nous allons avoir besoin de deux types de coffres, fait, plus le troisième, ce qui revient à couper la moitié pour pouvoir créer un ce qui revient à couper la moitié véritable trésor, les pièces et autres objets de ce genre C'est quelque chose sur lequel nous travaillons fois que nous avons construit nos coffres Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 42. Importer des images sous forme de plans: Bienvenue à tous sur Blender et Real Engine en tant qu'artiste accessoire de donjon Nous sommes certainement en train de devenir des artistes accessoires parce que nous sommes vraiment en train de bouger maintenant Jetons un coup d' œil à la suivante, mais celle que nous voulons créer ici est celle-ci, qui est le coffre. Mais nous voulons aussi créer, si j'ouvre celui-ci, c'est aussi celui-ci. Nous voulons créer un coffre comme celui-ci, puis nous voulons simplement le séparer, en retirer le haut et l' avoir pour le deuxième coffre, rempli du trésor et d'autres objets de ce genre. C'est ce sur quoi nous allons travailler. Mais pour le moment, nous allons concentrer notre attention sur ce coffre principal, puis enfin, nous allons nous concentrer sur ces objets dorés comme ça. Laissons celui-ci de côté. Permettez-moi le déplacer sur le côté gauche de l'écran. Eh bien, avant cela, j'ai oublié que nous voulions vraiment mettre des autocollants sur notre caisse Ce que je vais faire, c'est que je vais juste déplacer celui-ci ici. Je vais prendre celui-ci et celui-ci, je vais appuyer sur Shift H, juste pour tout cacher, puis je veux apporter des autocollants Mais la première chose à faire, c'est d'apporter des décalcomanies ou le moyen le plus simple de le faire Surtout pour quelque chose de plat comme celui-ci, il vaut mieux entrer, aller dans les préférences d'édition, et ce que nous voulons faire, c'est l'image comme un plan. Image et vous en aurez une qui dit «  images plans » et vous voudrez vraiment cocher cette case. Maintenant, une fois que vous aurez donné le pourboire, cela signifie que vous aurez une nouvelle option. Si j'appuie sur un maintenant parce que n'oubliez pas, comme nous en avons déjà parlé, avec les références réelles lorsque vous les introduisez, vous voulez faire apparaître le plan de vos images directement en vue. Appuyez sur Shift et descendez maintenant et vous verrez image et une autre indiquant des plans d'image. Maintenant, avant cela, ce que je veux vous montrer, c'est nous voulons intégrer quelques images issues de nos textures, et vous pouvez voir que nous avons tous ces décalcomanies Maintenant, si je passe à celui-ci, vous pouvez voir que j' ai le blason de l'aigle , le blason du lion, les raisins, etc. Assurez-vous de pouvoir les voir avant de cliquer dessus. Ce que vous voulez faire, c'est simplement le mettre et maintenant vous pouvez voir exactement à quoi ils vont ressembler. Je peux voir que c' est mon opacité, ma rugosité, des choses comme ça Je ne vais m' inquiéter pour aucun d'entre eux pour l'instant. Ce que je vais faire, c'est simplement cliquer dessus, qui est la couleur de base réelle. Maintenant, vous allez voir que c'est moi qui l'ai apporté. Vous verrez également qu'il s' agit d'un matériel pour moi. Maintenant, si j'appuie sur R, x et 90, voici mon autocollant actuel Maintenant, un petit problème que vous allez avoir avec certains autocollants, par exemple, c'est qu'ils ne vont pas vraiment apparaître comme si ce coffre était parfaitement plat ou quoi que ce parfaitement plat ou quoi que Mais il existe un moyen de contourner ce problème. Je vais vous montrer si nous introduisons, disons, une sphère ou quelque chose comme ça. Apportons une sphère UV. Nous allons le mettre, le rendre assez grand, et nous allons juste le mettre ici. Comme ça. En gros, je veux vous montrer comment vous pouvez réellement adapter vos autocollants à cette sphère Maintenant, juste avant cela, il faut d'abord ombrer cette sphère UV Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur les nuances M. Revenons ensuite à notre plan d'images réel, et vous remarquerez une chose là-dedans. On ne peut pas vraiment voir à travers ça, ce n'est pas vraiment un autocollant, c'est juste un avion Nous devons donc régler ce problème. Comment s'y prend-on ? Eh bien, en gros, nous pouvons y aller maintenant car il est indiqué en fait la couleur de base du matériau par défaut. Nous appellerons simplement cet autocollant et nous l'appellerons aigle. Maintenant, nous pouvons entrer et passer à un panneau d'ombrage, et nous pouvons maintenant intégrer ces textures Si je zoome, vous verrez que j'ai une couleur de base ici, mais rien d'autre. L'alpha provient de la couleur de base et ce n'est personne parce que nous avons déjà une opacité qui va réellement le faire pour nous En gros, si je le débranche, j'en viens à mon principe, appuyer sur la touche Ctrl Shifting T. Ensuite, ce que je veux faire, c'est trouver mon aigle maintenant, ce qui sera «   Faisons un cadenas Il y aura des ornements supplémentaires sous le donjon, et nous avons le blason de l'aigle Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est apporter le sogar metalic Nous avons un GL ouvert. Nous avons notre opacité , notre rugosité et notre principe de base Et nous y voilà. Maintenant que nous l'avons apporté, vous pouvez voir qu'il ressemble parfaitement à un véritable autocollant. il y a même un tas Comme vous pouvez le voir, il y a même un tas de pièces cassées, et ça a vraiment l'air très beau. C'est bon. Le problème suivant est que nous devons nous assurer qu'il repose bien sur toute surface sur laquelle nous voulons le poser Comment le faisons-nous réellement ? Donc, ce que nous voulons faire, tout d'abord, c'est dire à Blender qu'il veut aborder cette sphère. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mes modificateurs Et tout d'abord, il faut réinitialiser la transformation, donc contrôler A ou transformer l'origine du set en géométrie et en modificateur. Et celui que nous voulons, c'est du Shrim Wrap. Maintenant, que veut-il envelopper sous film rétractable ? C'est la cible. Donc, si je viens et que je pose ceci, que je clique sur la sphère, vous verrez qu' elle va directement à la sphère elle-même parce que c'est pourquoi il veut l'enrouler sous forme rétractable. Maintenant, le problème suivant, c'est qu'il n'y a pas un grain de subdivisions ou quoi que ce soit de ce genre à inclure ici Ce que je veux faire, c'est apporter un autre modificateur et apporter une surface de subdivision Je vais le dire simplement. Je vais l'augmenter quelques fois, et maintenant vous verrez que je peux modifier le décalage et l'afficher au moins Une fois que j'aurai appliqué cette subdivision, il essaiera enrouler autour de ma sphère comme ça Maintenant je peux le ramener, apporter ça. Nous avons fait enrouler la grange à navires autour de ma sphère, et voilà. C'est ainsi que vous pouvez réellement mettre vos autocollants sur des sphères ou sur du tissu et d'autres choses de ce genre Tout cela détermine essentiellement le nombre de subdivisions que vous y avez réellement Maintenant, nous le savons. Revenons en arrière pour ne pas le mettre dans notre sphère. Je vais retirer le stream wrap, donc je vais l'enlever. Je vais continuer à utiliser mes subdivisions. Je vais le mettre sur quelque chose comme quatre, voyons combien cela fait. Appuyons le contrôle sur mon lotissement. Appuyons sur la touche Tab, et je pense que cela devrait suffire à subdivisions Je vais maintenant prendre ma sphère et la supprimer, passer à la modélisation. Et ensuite , ce que je vais en faire , c'est que je vais l'apporter maintenant. Je veux juste en faire une copie d'abord. Je vais appuyer sur 50, en faire une copie, puis appuyer à nouveau sur Shift. Faites-en une autre copie. Maintenant, je ne veux pas vraiment être mon autocollant Eagle, je veux que ce soit quelque chose d'autre. Je vais le supprimer , cliquer sur Nouveau, et je vais appeler celui-ci du blé D. Je vais donc revenir à mon panneau d'ombrage. Ensuite, ce que je vais faire c'est appuyer sur le contrôle, et je vais apporter celui du blé, afin que nous puissions voir que nous avons des raisins, épées, nous avons ce qu'est le blé Apportons-les tous. Nous allons cliquer Je ne vais pas cliquer sur l'occlusion ambiante Je ne pense pas en avoir besoin. Je vais cliquer sur tous ces stylos GL, et bien sûr, sur l' opacité et la rugosité Regardons ça maintenant, et voici aussi mon vrai blé. C'est bon. Nous avons donc les deux maintenant. Ils sont prêts à partir. Et tout que je vais faire maintenant, c'est passer au poste D. Je vais le faire , comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les mettre essentiellement avec mon matériel, afin que vous ayez vos autocollants au cas où vous en auriez besoin, car s'il s'agit d'un ravageur, vous avez déjà vos subusions La seule chose que vous n'avez pas dessus, c'est une ficelle, mais vous savez maintenant comment faire. C'est bon. Revenons maintenant à la modélisation, et mettons celle-ci ici. Si j'en viens à celui-ci, je vais le mettre au premier plan, puis je vais juste décider où nous le voulons réellement. Quelque chose qui n'est pas le bon. Vous pouvez voir que je l'attrape par ici. Déplaçons-les sur le côté. Ils ne vont pas vraiment fonctionner comme ça. Vérifions-le également. Je ne sais pas pourquoi ça s'est passé comme ça maintenant. Décalcomanies, voyons voir. Est-ce que c'est du C ou non. Oui, c'est fini. Je ne sais pas pourquoi cela a réellement été fait. Mais de toute façon, c'est C à C. Venons-en d'abord à cet autocollant. Appuyons sur une, et maintenant nous devrions être en mesure de voir jusqu'au bout. Mettons-le juste à peu près là. Maintenant, l'autre chose que vous remarquerez c'est que dès que je l'aurai enfilé, cela va nous poser quelques problèmes. Je vais donc le mettre ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter un modificateur, une pellicule rétractable. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer sur ma cible comme ça, et c'est parti. Maintenant, je veux juste modifier un peu le décalage. Ramène-le. Maintenant, le problème avec le film rétractable, c'est de l'utiliser sur tout ce qui est, disons, carré, quelque chose comme ça. Vous finirez par vous causer bien plus de problèmes. Je dirais que vous n' utilisez le film rétractable si vous créez quelque chose comme une sphère ou quelque chose comme ça. Enlevons cette enveloppe, et ramenons-la maintenant, juste à plat sur notre vraie caisse , juste à plat sur notre vraie caisse vous puissiez voir que cela ressemble à une tombe comme ça C'est bon. J'en suis content. La seule chose qui ne me plaît pas, c'est que ces lignes sont là Comme vous pouvez le voir, je dois vraiment les supprimer. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Entrez, et je vais juste prendre cette ligne ici. Je vais prendre cette ligne. Je vais le déplacer vers le haut. Maintenant, lorsque vous le déplacez vers le haut, vous allez changer les UV très lentement, progressivement, mais pas assez pour que vous le remarquiez Je vais appuyer sur le contrôle B, faire ressortir très progressivement , puis appuyer sur Supprimer et sur visages. Nous y voilà. Nous nous sommes débarrassés de celui-ci. Passons maintenant à cette ligne, tirons-la légèrement vers le bas, appuyons sur la commande B, retirons-la, puis supprimons les visages. Enfin, puis celui du bas. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez, abaissez-la légèrement. Appuyez sur Ctrl B, ouvrez l'onglet Supprimer les visages, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. Ça lui va vraiment bien. C'est bon. Je voudrais donc peut-être en avoir un de l'autre côté, mais je pense que ce que je vais faire, c'est simplement le refléter de l'autre côté. Je ne pense pas que je vais en avoir un en tête et lors de la prochaine leçon, nous en mettrons simplement un ici, du blé ou quelque chose comme ça , un produit que nous avons déjà obtenu. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je vais enregistrer mon dossier, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 43. Utiliser des décalques et un film rétractable: Bienvenue, tout le monde a rejoint Blender et Unreal Engine pour devenir un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, reflétons-le rapidement de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir le décalage que vous avez sélectionné, clip droit, le curseur Sgenthree D, ajouter un miroir, un miroir, un y, un x, et c' curseur Sgenthree D, ajouter un miroir, un miroir, le clip droit, le curseur Sgenthree D, ajouter un miroir, un miroir, un y, un x, et c'est parti Maintenant, il ne me reste plus qu'à le retirer un peu, ce que je vais faire. Mais tout d'abord, est-ce je veux ? Je pense que je vais laisser ça comme ça, donc je vais juste appuyer sur la touche Ctrl, puis je vais entrer, le prendre donc je vais juste appuyer sur la touche Ctrl, puis je vais entrer, le prendre complètement vers le bas, puis le retirer. Très légèrement, comme ça. Maintenant, c'est possible, allons-y. C'est ça. Ça a l'air plutôt bien. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, l'autre point, c'est que ça ne sert à rien d'avoir tout ça ici. Tout cela. Je veux dire, vous pourriez tout aussi bien les supprimer. Je vais juste les chercher jusqu'ici. Vous pouvez voir qu'ils sont montés jusqu'en haut. Je vais appuyer sur Supprimer les bases comme ça. Je vais ensuite les récupérer, jusqu'ici, les supprimer, des bases comme ça. C'est bon. C'est donc fait maintenant, et ce que je peux faire, c'est me joindre à tout cela. Joignez-les tous en deux, votre partie est la dernière parce que cela signifie que lorsque vous les joignez, vous pouvez voir maintenant un point pressé toujours appelé grand créer et c'est exactement ce que nous voulons. C'est bon. Passons maintenant à cette partie. Encore une fois, je ne pense pas qu'à cause de Square, nous allons réellement utiliser le Shrink Modify ou quelque chose comme ça. Ce que j'aimerais voir, c'est qu' il passe en fait du C à C et je ne sais pas pourquoi il ne montre que de l' opacité ici, mais dans tous les cas, réduisons-le un peu Faisons-le donc pivoter sur le y, le y. Tirons-le vers le bas et allons-le enfin un peu plus grand, juste pour qu'il s'adapte un peu mieux que ce qu'il a fait. Maintenant, vous allez voir que nous allons avoir un problème sur celui-ci, car il ne sera pas vraiment clair lorsque nous essaierons de casser les pièces. Vous pouvez voir que quand je l'ai coupé, ça ne va pas être droit. Mais nous pouvons réellement contourner cela. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tab, je vais passer maintenant à mesh bsectm en suivant cette ligne Donc, si j'entre maintenant, d'accord. Cliquez sur cette ligne ici. Vous verrez que l'avantage est qu'il est surligné, ce qui signifie que je peux simplement appuyer sur le contrôle B maintenant, le retirer très légèrement, appuyer sur Supprimer, visages, et maintenant passer à la suivante. Assurez-vous simplement d'appuyer sur A pour tout saisir, de le mailler, de tirer dessus et vous pouvez en deux, de le tirer dessus et vous pouvez également, quand vous l'aurez ici, appuyer sur la barre d'espace, et vous pouvez également le déplacer de haut en bas, ce qui est vraiment très pratique à savoir Déposons-le là. Appuyons sur la touche Ctrl B, puis retirons-la. Comme des visages très, très légèrement crispés. Passons maintenant à la suivante. Encore une fois, maillez, coupez en deux. Sortez-le, appuyez sur la commande B, appuyez sur Supprimer les bases et c'est parti. Appuyez deux fois sur A , et vous verrez votre autocollant réel sur ces morceaux de bois Maintenant, le fait est que sur ce point, encore une fois, nous avons le même problème. Ça va jusqu'là-bas. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous allons faire, c' est le découper sur une image filaire, et je vais le supprimer parce que nous pouvons voir que c' est là qu'il faut le couper et nous avons tout cet espace où le mien interfère réellement avec des mien interfère réellement avec choses comme les ombres et d'autres choses de ce genre Vous pouvez voir que c' est ici que nous devons couper , car vous pouvez voir que c'est la limite. Nous allons revenir , Mesh, mais je vais prendre cette ligne. Arrête-le. Ce que je vais faire cette fois, c'est passer à l'intérieur clair ou à l'extérieur transparent, afin que vous puissiez voir que l'extérieur est vraiment en train intérieur clair ou à l'extérieur transparent, de résoudre ce problème. Maintenant, faisons la ligne qui va jusqu'ici. Maillez la bissectez directement ici, comme ça, et vous pouvez voir qu'elle est coupée de la bonne façon Maille, coupe en deux vers le bas. Vous pouvez donc voir que je dois les échanger. Et enfin, le dernier, donc maillez, coupez en deux , ici. Comme ça. C'est bon. Alors maintenant, appuyons sur dit et nous allons également appuyer sur Tab. Nous y retournerons ensuite pour rendre vue et voir à quoi cela ressemble, en nous assurant que nous en sommes satisfaits, ce que je suis. Maintenant, je peux enfiler du matériel parce que je sais que c'est très bien, même s'il est noir pour une raison ou une autre. Je ne sais toujours pas ce que c' est. Je vais juste vérifier. Oui, je ne sais pas vraiment pourquoi l'offre n' apparaît pas dans les documents. Quoi qu'il en soit, passons à celui-ci. Nous allons appuyer sur Shift, comme sélectionné. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter un miroir. Donc, ajoutez un modificateur, nous allons apporter un miroir, mettre sur le y, emporter le x, et la chaussure n'est pas C'est où ? Oh, ça l'est. Nous avons reflété la caisse. Reflétons ce que nous voulons refléter. Cliquez avec le bouton droit sur le curseur Sg 23d et modifiez-le, reflétez le y , retirez le x et c'est parti. Ça a l'air bien maintenant. Je pense que je dois prendre un peu de recul, mais si vous voulez que tout soit complet, il vous suffit d'appuyer sur Shift, Z 90 et j'espère que cela fonctionnera. Maintenant, il suffit de le placer dans la vue de rendu et assurer qu'il nous convient, d' appuyer sur le A, et c'est parti. Je m' assure juste qu'ils y sont correctement collés. Je pense qu'ils le sont. Oui, je pense que je suis vraiment content de la façon dont cela fonctionne. C'est bon. Appliquons le miroir avec contrôle A. Passons maintenant, et ce que je veux faire maintenant c'est que je dois d'abord les assembler. Je vais vraiment le saisir comme ça, et ce que je vais faire, c'est convertir le maillage, puis prendre tous les deux, récupérer ma dernière conque J, et c'est parti Appuyons sur TAG puis ramenons le tout maintenant. Alors laissez-le se charger un peu. Nous y voilà. Maintenant, je peux enfin remettre le macrate en place. Maintenant, j'espère que mon gestionnaire d'actifs actuel a également été mis à jour. Si je l'apporte, oui, c'est le cas. Il l'a en fait mis à jour. C'est vraiment cool. la grande caisse, et voilà. Oui, ils ont été mis à jour. Vraiment très cool. Enfin, mettons-les en place. Si nous arrivons ici, des matériaux, nous voulons les récupérer tous les deux parce qu'ils sont déjà prêts pour nous, les apporter et ensuite je les mettrai en place. Ensuite, je vais passer à tous les boutons, puis je dois aussi m' assurer que l'un d' eux est nommé, ce qui n'est pas le cas. Je veux donc être un autocollant Eagle. Autocollant So Eagle. Et puis l'autre sera quel autocollant. Et n'oubliez pas que vous avez le choix entre de nombreux autocollants. Donc, vous devriez peut-être, vous savez, tous les apporter si vous le souhaitez. Ensuite, l'une des choses à faire est de saisir les deux, de cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer comme actif et c'est parti. J'ai un autocollant Eagle, un autocollant We, et je vais les mettre sur le mien En fait, je vais en faire un nouveau. Je vais juste cliquer sur le signe plus et je l'appellerai décalcomanies. Ensuite, vous pouvez réellement faire de même. Mettons les deux sur nos autocollants parce que tout est configuré dessus maintenant, donc c'est vraiment bien Maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur le fichier, nous pouvons cliquer sur Enregistrer et c'est parti. C'est bon. Tout est fait là-dedans. Je suis en train de regarder mes pièces. Tout est fait. Enfin, maintenant, fermons tout cela. Juste pour voir ce que nous avons maintenant, comme ça, puis cachons à nouveau nos documents . Les autocollants doivent également être dans les matériaux. Je vais juste appuyer sur un petit point, faire glisser et les mettre également dans les matériaux. Nous y voilà. Il a fallu beaucoup de temps pour réaliser les décalcomanies, mais vous savez maintenant comment les faire, et cela vous aidera dans le reste du cours , car vous allez avoir du sang à de nombreux endroits Vous savez que si vous devez les plier autour d'objets vous devez utiliser le film Shrike. Je vous ai montré comment le placer contre la surface et d'autres choses de ce genre, et je vous ai également montré comment le subdiviser pour obtenir plus de subdivisions afin de le placer autour Cela va vraiment aider à l'avenir, comme je l'ai dit, avec le complot avec le sang et d' autres choses de ce genre. Et toutes les versions futures que vous pourriez avoir. Maintenant, ce que nous allons faire, c' est passer à la modélisation. Nous allons faire une autre sauvegarde rapide, puis ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est. Nous allons certainement ouvrir ces coffres au trésor. Très bien, tout le monde, j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 44. Créer notre premier coffre: Bienvenue, tout le monde a rejoint Blender et Nary Engine devenu un artiste de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, comme toujours, le curseur est au centre. Déplace le curseur sur l'origine mondiale. Et maintenant, créons ces deux coffres aux trésors. Désolée. Shift, introduisons d'abord un cube. Faisons ici la bonne taille. Je vais également le mettre en mode objet. S et X, sortons-le, pour qu'il soit vraiment de la bonne taille pour un coffre au trésor. Maintenant, tirons le haut vers le haut, donc je vais prendre le haut de celui-ci. Je vais le trouver, alors maintenant je veux l'arrondir. Je vais juste venir, saisir les deux bords, appuyer sur l'onglet Contrôle A A pour transformer la géométrie d'origine du clip, et maintenant appuyer sur Contrôle B et enfin, remontons. Les biseaux, pour que ce soit beau et rond pour nous. C'est bon. C'est plutôt beau comme coffre au trésor. Maintenant, je veux faire en sorte que nous utilisions réellement un grand nombre de ces pièces. Comme je l'ai dit, lorsque je modélise, j'ai toujours tendance à essayer d'utiliser toutes les pièces, ce qui me facilite la tâche. La première chose que je vais faire, c'est juste que je pense que c'est peut-être un peu trop élevé. Je pense que je pourrais le réduire un peu . C'est le moment où vous devriez modifier chaque fois que vous le souhaitez. SM va le sortir un peu. Ouais. Je pense que c'est un peu plus de la bonne taille. Une chose que je dirais, c' est de saisir la bombe, de la tirer très légèrement vers le haut. Appuyez sur l'un d'eux, et mettons-le sur le plan au sol, et c'est parti. Est-ce qu'il va être capable de le transporter ? Il doit être porté par deux personnes, celui-ci, je veux dire, c'est un vrai coffre au trésor, donc nous l'aurons à cette taille. C'est bon. Maintenant, entrons et commençons à modéliser cela. En déplaçant le curseur, cliquez sur Ctrl B, puis réduisez le nombre de segments que vous avez, quelque chose comme ça. N'oubliez pas que ce sera maintenant la partie métallique. N'oubliez pas non plus que nous voulons le scinder en deux. Nous voulons que cette partie séparée du reste parce que nous voulons être en mesure d'y mettre un trésor. La première chose que je veux faire alors est entrer ces petits bars qui circulent. Donc je vais appuyer sur Ctrl, deux, cliquer avec le bouton gauche, cliquer le bouton droit de la souris et je vais les faire ressortir. S et X les étirent à la taille que vous souhaitez réellement. Quelque chose comme ça devrait tout à fait convenir. Et puis contrôlez à nouveau, deux clics gauche, clic droit. Maintenant, ceux-ci sont là, ce bar est déjà en train de sortir. Ceux-là n'ont pas de bar. La façon dont je veux le faire est de les retirer un peu d'abord, donc x, puis d'appuyer sur la commande B pour les retirer. Ils sont ronds à peu près de la même taille que celui-ci. Maintenant, vous devriez peut-être les retirer un peu plus. S et X, on peut le faire. Le problème que vous pourriez avoir, c'est que vous allez modifier leur taille réelle. Pour contourner cela, vous pouvez les retirer, donc S X les retirer, puis entrer, il suffit de saisir les bords qui font le tour, appuyer sur S et X, et ensuite vous devriez être capable les mettre davantage en place comme ça, et ça a vraiment l'air bien. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est que nous en avons également besoin d' un qui fait le tour du bas, donc le contrôle de la gauche le fait tomber sur le bas de la jambe. Enfin, nous avons également besoin d'une balle qui contourne chacune d'elles. Si j'entre et que je prends celui-ci et celui-ci, celui-ci et celui-ci, et ensuite je veux faire tout ce que je veux faire. Je m'assure juste que c'est vrai parce que vous pouvez voir ici que je le fais, cela va jusqu' au bout sur les deux. C'est très bien, car le point de rupture pour nous sera cette partie. Je vois juste que je n'ai pas vraiment boucle périphérique qui relie chacune d'entre elles, mais je pense que tout ira bien. Je vais maintenant appuyer et une fois que j'ai appuyé, vous pouvez voir que cela l'amène, nous devons juste en introduire suffisamment pour qu'il ne se chevauche pas. Mais on dirait que c'est quand même assez gros. Cela me convient à peu près. Maintenant, ce que je ferais, c'est probablement le dupliquer. Je pense que c'est la meilleure idée de le dupliquer puis de le faire ressortir sous forme de solidification Voyons si nous pouvons réellement le faire. Je vais en fait appuyer sur Shift. Cache celui que j'avais. Revenons à celui-ci, et maintenant débarrassons-nous de toutes ces choses. Toutes ces choses dont nous n'avons pas besoin, qui seront toutes ces choses parce que seront en fait du bois à proprement parler. Tout cela et je regarde jusqu'ici. Celui-ci, jusqu'ici. Je suis juste en train de regarder où c'est. Peut-être que ça devrait aussi être le bar pour y aller. Non, en fait, je pense que tu iras bien comme ça, donc on va continuer comme ça. Je vais donc venir ici. Et puis je vais juste me dire qu' avant de le faire, je peux le supprimer , donc je vais le supprimer. Supprimez donc les visages. Nous devrions nous en tenir à cela. Et maintenant, je vais cliquer dessus avec la touche Maj, cliquer dessus, appuyer sur le bouton yborn Au fait, si tout est inscrit sur une touche séparée, appuyez à nouveau sur le yeborn, introduisez-le Appuyez sur Supprimer et sur visages, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est également faire cette partie ici. Je vais donc entrer et supprimer des visages comme ça. Maintenant, une chose est que lorsque je le présente, vous pouvez voir que je vais probablement avoir des problèmes avec la solidification Voyons si nous avons vraiment des problèmes. Allons-y comme ça. Ce que je vais faire, c'est sur une commande de presse ou transformer géométrie diligente, ajouter, modifier une géométrie diligente, ajouter, modifier, solidifier, puis uniformiser l'épaisseur et la faire ressortir , donc d'accord Et voyons à quoi cela ressemble réellement. Et vous voyez, il a vraiment fait du bon travail à cet égard. Donc oui, je suis vraiment très contente de ce à quoi ça ressemble. C'est peut-être un peu trop épais, alors ramenons-le un peu, quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons presser voltage et ramener notre bois, et vous pouvez voir à quel point c'était facile à faire Maintenant, en ce qui concerne le bois, nous ferions mieux d'entrer maintenant et de séparer toutes ces autres parties de la partie principale de cette structure. Par exemple, si j'entre et que je prends celui-ci, celui-ci et celui-ci, le devant, donc, le dos, donc sur le dessous, donc tout cela traverse. Et enfin, ceux qui se trouvent de l'autre côté. Je vais contrôler, cliquer sur Shift et cliquer en bas. Cliquez sur le bouton Ctrl de l'autre côté. Cliquez avec le bouton Shift et cliquez sur Ctrl, comme ça. Et parfois ça ne marche pas, je ne sais pas pourquoi. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur y, G, et vous devriez avoir quelque chose comme ça. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est séparer cela maintenant, donc vous devez appuyer sur P, sélection, le séparer. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est le saisir, le cacher, saisir cette partie principale, la cacher, et vous devriez vous retrouver avec cela, dont vous n'avez pas vraiment besoin. Nous allons simplement le supprimer de l'autre façon. Maintenant, si j'appuie sur SaltaH maintenant et que je ramène tout, vous pouvez voir que c'est exactement ce qu'il nous reste Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est séparer tout cela afin de pouvoir fabriquer la véritable pièce en bois. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift H, pour tout ramener. Maintenant, je veux les créer assurer qu'il s' agit de pièces en bois. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons encore quelques problèmes avec eux. Ces pièces ici, par exemple, nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous n'avons pas besoin de ces pièces ici, par exemple. Je vais juste le ramener juste assurer que vous pouvez voir que c'est là qu'ils devraient être à la hauteur jusqu'ici. Si je le cache encore une fois, vous verrez que ces pièces sont vraiment nécessaires, mais je n'ai pas vraiment besoin de ces petites pièces ici. Je vais juste entrer et les supprimer, tout d'abord, les supprimer et supprimer des endroits comme ça. Dans les parties inférieures, vous pouvez voir que nous avons des bouts de bois qui partent dans l'autre sens. Si cela devait se passer ainsi, je pense qu'ils sont plus susceptibles de suivre cette voie. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl pour insérer quelques boucles de bord, cliquer avec le bouton gauche de la souris, couper, puis nous passons aux lattes de bois dans cette direction Maintenant, nous avons des lattes de bois qui partent de cette façon et de cette façon, mais nous n'avons pas fait pousser Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que les lattes de bois traversent ici sont assez similaires à celles qui traversent ici Nous voulons donc nous assurer que c'est ainsi qu'ils fonctionnent. Si nous entrons et appuyons sur Ctrl, deux clics avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris et laissez-moi recommencer parce que je pense que j'ai vraiment fait une bêtise. Cliquez deux fois sur le clip droit, puis nous pouvons venir ici, nous pouvons venir ici et appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites simplement votre choix. Donc deux : clic gauche, clic droit. J'ai même couru jusqu'à cette partie ici aussi. Donc, deux clics gauche, clic droit. Deuxièmement, vous pouvez voir que cette façon de créer un jeu d'échecs est en fait une manière très rapide de le faire. Clic gauche, clic droit. Maintenant, vous verrez que nous avons quelques problèmes dans cette partie. Nous devons nous en débarrasser. Nous n'avons pas vraiment besoin de ces pièces. Donc je vais juste vérifier moi aussi. Encore une fois, je vais appuyer sur Altag pour voir si nous pouvons, nous ne pouvons pas nous débarrasser de ces pièces, en fait, de ces petites pièces secondaires parce qu'elles se résument à cela Vous remarquerez que si je le cache vraiment, vous pouvez voir qu'il faut vraiment essayer. Voyons si nous le pouvons. Nous pourrons peut-être nous débarrasser de lui. Faisons pression sur les visages. Appuyons sur Alt, ramenons-le. Oui, en fait, nous le pouvons, ce qui nous facilite encore les choses. C'est bon. Alors maintenant, fabriquons nos planches de bois une fois que nous aurons terminé ces pièces. Donc je vais juste cacher cette partie encore une fois. Je vais revenir sur cette partie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est voter pour sélectionner ces deux-là, J et les rejoindre. Maintenant, je vais sélectionner ces deux, J, et les joindre tous. Enfin, faisons-le ici, et ensuite nous devrions avoir toutes nos lattes de bois, ce qui est absolument génial Maintenant, nous avons tout ce dont nous avons réellement besoin pour commencer à le construire. Encore une fois, ce que nous devons faire maintenant c'est entrer et tout séparer. Je vais entrer, tout séparer. Tout d'abord, je vais appuyer sur Y, G, assurer que tout est séparé, L et comment les masquer. Passons maintenant à la partie suivante, je vais donc les faire tous les deux en même temps. Donc, OK. Et oui, nous en avons oublié un, vous pouvez donc voir y H. Passons maintenant à ces parties ici. Si je prends celui-ci et celui-ci, je comprime y, H, je les élimine. Maintenant, celui-ci est là. Je vais juste monter toutes les autres comme ça. Ah, le chemin. Maintenant, si je ramène tout, tout devrait maintenant être fait correctement. Maintenant, je peux appuyer sur la touche Ctrl A, toutes les transformations sont bonnes. Origine de la géométrie. Et enfin, maintenant, introduisons une solidification Mettons-le sur une épaisseur uniforme. Faisons-le ressortir. Apportons un peu plus d'épaisseur. Enfin, introduisons également, Al. Mettons un biseau. Appuyons sur Vieillir les moments de vérité, appuyez deux fois sur le A et c'est parti. Il y a déjà un coffre qui est vraiment joli. Maintenant, le problème que vous allez avoir, c'est que nous ne pouvons encore rien y faire parce que, de toute évidence, nous avons toutes ces choses en main. Mais je suis content du biseau. Je regarde juste jusqu'où les bords remontent et vous pouvez voir qu' ils sont un peu écartés Nous devons donc agrandir un peu ces pièces. Si j'entre, je prends tout et je les agrandis légèrement pour que vous remarquiez maintenant qu'ils s'adaptent beaucoup mieux. Si j'appuie deux fois sur le A maintenant, cela semble beaucoup mieux. Je regarde autour de moi. OK, donc j'en suis content. Ceux qu'il faudrait peut-être simplement modifier sont ceux ici, comme vous pouvez le voir, ils ne sont toujours pas de la bonne taille. Ceux qui portent les bombes, les flancs et d'autres objets de ce genre ont tous l'air bien. Il n'y a que ceux-là. Ce que je vais faire, c'est juste entrer rapidement et les récupérer tous. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai aussi un peu de mal à les saisir Je vais appuyer. En fait, ce que je pourrais aussi bien faire, c'est que je pourrais aussi bien les prendre après, en fait, je pourrais aussi bien tout appliquer. Je vais juste prendre les deux. Je vais m'y opposer. Je vais descendre et je vais passer au maillage. C'est bon. Qu' allons-nous faire alors maintenant ? Comme vous pouvez le constater, tout est désormais maillé. Ce que nous allons faire pour le prochain, c'est les récupérer, les agrandir un peu qu'ils s'ajustent un peu mieux, puis nous allons commencer modifier et à ajouter les autres pièces à ce coffre. Tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 45. Travailler avec les formes de biseau: Eh bien, tout le monde, que Blender soit vraiment parti, est devenu un maître des accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, une fois que c'est le cas, comme je l'ai dit, je voudrais d'abord passer à celui-ci, cliquer avec le bouton droit sur les nuances pour déplacer. Pour faciliter et contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir la géométrie d'origine. Et maintenant, introduisons tous les modificateurs. Faisons vraiment une question Est-ce trop ? Baissons-le et mettons-le sur 0,5, quelque chose comme ça. Je pense que c'est toujours aussi le cas. Non 0.3. Oui, je pense que ça va vraiment regarder ça parce que c'est un repas après tout, donc nous devons en tenir compte. OK, donc je suis content de ce à quoi ça ressemble. La seule chose qui ne plaît probablement pas c'est peut-être cette crête ici, peut-être que je dois juste la remonter . Je ne vais pas débarrasser en fait parce que ça vient du biseau Ce que nous pouvons faire à la place, c'est si vous n'en êtes pas satisfait vous pouvez simplement les biseauter. Si tu entres et que tu prends chacun d'entre eux. Toutes ces choses qui ne vous plaisent pas et en gros, il suffit d' appuyer sur Ctrl B. Maintenant, en fait, je pense que je vais juste les parcourir en entier. Je vais appuyer sur le bouton Shift les contourner complètement, comme ça. Cliquez sur le bouton Maj, puis contrôlez-les, biseillez-les , et voilà, vous verrez qu'ils plus beaux qu'avant C'est bon. J'en suis content. Maintenant, je dois juste les faire ressortir comme nous en avons parlé. Si j'entre maintenant. Je devrais, celui-ci ne l'est toujours pas, allez y jeter un œil. Comme il y a vraiment le biseau dessus. Pensez simplement à regarder. Oui, c'est le cas. Nous pouvons récupérer chacune d'entre elles maintenant. Beaucoup plus facile à saisir car nous l'avons appliqué pour solidifier. Ensuite, nous allons tout retirer. Je pense qu' ils devraient également être retirés parce que vous pouvez voir qu'il s'agit d' un tout petit espace Je pense que cela ne devrait pas être sélectionné. Je suis juste en train de m'assurer d'avoir sélectionné tous ceux comme ça, et maintenant je vais faire, je pense que je vais d'abord les retirer, désolée pour le point moyen. Si j'appuie sur le capteur, je vais juste le tirer vers le haut , puis je vais le tirer vers le bas qu'ils s' ajustent beaucoup mieux Ensuite, je vais me baser sur les origines individuelles, et je vais en fait les sortir dans l'autre sens. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai fait des bêtises, je les ai toutes retrouvées. Passons d'abord à l'autre étape. Allons prendre tout ça. Au lieu de le faire, nous allons les retirer de cette façon. Je viens de rentrer et on recommence à zéro, je vais appuyer sur S et X, les retirer. Vous pouvez voir ici que j'en ai un que je ne devrais pas vraiment saisir Je vais donc appuyer sur Shift L pour le désélectionner. Essayons encore une fois. Je vais donc appuyer sur S et X, les retirer, comme ça, et maintenant ils sont bien ajustés. Enfin, nous devons les extraire. S et Z, tirez-les vers haut et assurez-vous qu' ils rentrent dans ces plis Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne sont toujours pas adaptés à ceux-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais appuyer sur le cadre métallique, appuyer deux fois sur le A, puis je vais juste entrer et prendre tous ceux-ci, B. Prenez-les tous en Z, et maintenant abaissons-les un peu vers le bas, juste pour qu'ils tiennent un peu nus en place. C'est bon. Ça a l' air beaucoup mieux maintenant. C'est essentiellement la partie principale de la poitrine due. Maintenant, nous cliquons dessus , vous verrez que nous pouvons également supprimer cette partie. Mais tout d'abord, introduisons notre véritable journal. Fabriquons maintenant le petit verrou et nous allons également créer les charnières sur le dos lui-même. C'est bon. Donc, le petit journal, allons-y et tout d'abord, nous avons notre curseur au centre. Quoi qu'il en soit, cela permet tout à fait bien. Créons un cube. Nous allons le faire avec un cube en fait. Je vais faire tomber le cube. Je vais d'abord trouver la bonne taille de résolution. Fais-le ressortir. Je vais appuyer sur S et y, pour le ramener. Et vous pouvez voir pour le moment que j'ai un problème à ce sujet Je ne pense pas avoir vraiment gagné pour le moment , donc ce que nous faisons, c'est simplement nous séparer. Allez, enlève le biseau. Je veux juste le désactiver pour voir ce que je fais réellement. Appuyez sur Ctrl les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, puis je pourrai l'obtenir au bon endroit où je le souhaite. S et X, tirez-le vers le bas, puis S et tirez-le, mettez-le en place, quelque chose comme ça. Je pense que ça devrait aller. Et enfin, saisissez cette phase et retirez-la. Maintenant je vais le faire. Je vais abord biseauter les bords supérieurs Peut-être un peu plus, et ensuite allons-y. Saisissez cette arête et cette arête, c'est appuyer sur la touche B, et c'est parti. C'est cette partie terminée. Nous avons maintenant besoin de la partie centrale. Eh bien, pour passer à la partie centrale, je vais appuyer sur le contrôle B. Je vais les faire passer. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est changer la forme de tout cela. Si je change de forme, que je monte les segments à trois ou quelque chose comme ça et que je change la forme de cette façon, et maintenant vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau. Mais c'est trop. Ce que je veux faire, c'est contrôler la presse. Contrôle. Faisons-le encore une fois. Allons-y. Et le contrôle de presse B. Et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que nous n'avons pas besoin de le faire tant que ça. Et nous y voilà. Ça a l'air vraiment très sympa. Maintenant, arrêtons que ça monte aussi haut. Si vous ne voulez pas que cela aille aussi haut, nous pouvons plutôt appuyer sur la commande B parce que je veux qu' il y aille ou commande B parce que je veux qu'il aille plus loin. Maintenant, ce que je dois faire pour y parvenir, c'est appuyer sur la loi de contrôle et introduire une boucle périphérique. Je ne peux pas vraiment créer de boucle périphérique pour le moment, alors j'appuie une fois de plus sur le contrôle B, je devrais également pouvoir modifier la largeur. Cela va m'aider à le faire au lieu de créer une boucle périphérique. Je trouve que quelque chose comme ça semble un peu mieux, peut-être juste un peu moins. Je vais apporter ton « Oui », comme ça. Ça a l'air absolument bien. C'est bon. Passons maintenant à la partie supérieure. Je vais entrer, prendre tout ça, appuyer sur le bouton, l'apporter. Alors, appuyez sur le bouton pour le faire ressortir comme ça. Enfin, nous voulons que la partie centrale de la clé soit située au centre. Ce que je vais faire, c'est appuyer, le faire entrer. Ensuite, nous allons appuyer sur S et X, puis sur S et Z pour l'afficher, et ensuite, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons appuyer dessus, le tirer vers l'arrière, et il y a aussi une touche. Ça a l'air fantastique. C'est bon. J'en suis vraiment content. Je veux juste m'assurer que mes caries sont toujours en place. J'ai juste un peu de mal à le voir là-bas. Passons maintenant à ce côté-ci. Je peux voir ici aussi bien que je vais devoir les retirer. Je vais les réparer pendant que je suis ici. Viens aussi de ce côté. Je vais juste les sortir, S et Z les tirer un peu vers le haut, probablement pas avec S et Z peut-être juste avec le S b pour les tirer vers le haut. Je me demande juste si c'est beaucoup, mais comme vous pouvez le constater, nous en avons trop retiré. Maintenant, ils sont en fait en train de se croiser. Je dois juste y retourner et les voir ici. Vous pouvez voir qu' ils traversent frontière et je ne le veux pas, donc je dois juste faire attention à cela. Donc, faites quelques derniers ajustements en réparant les choses juste pour vous assurer que tout va bien. Vous pouvez voir qu'ils traversent la frontière. Je ne veux pas ça, donc je dois m'assurer qu' ils sont d' origine individuelle et qu'ils sont envoyés, et voilà, nous pouvons les réparer vous puissiez voir que cela ressemble maintenant. Un tombeau. Maintenant, je suis juste en train de les regarder, de m' assurer qu'ils vont bien et de m'assurer que mon ombrage lisse est activé avec Autosmooth, puis je vais juste y passer maintenant Je vois qu'ils sont également un peu décalés. Oui, nous allons d'abord les réparer. Nous allons d' abord faire les avantages, en fait. Je vais donc prendre tout ça. Je dis, puis , sortez-les un peu, puis nous ferons de même pour celui-ci maintenant. L, L et L, passez de ce côté, L et L, puis S les retiennent. Juste un tout petit peu. Allons-y. Maintenant, c'est parfait. Maintenant, faisons-en le verso. Ce que je vais faire, c'est encore une fois, j' ai mon curseur au centre. Shift A, introduisons un cube. Retirons-le vers le bas. Vous vous demandez pourquoi utilisons-nous un cube pour créer une charnière. Une fois que je l'ai mis, vous verrez exactement pourquoi je le fais de cette façon, car c'est la méthode la plus simple. Appuyez sur la touche Ctrl pour revenir à l'arrière. Venons-en au fond d'ici, et je veux que ça vienne d'ici. Réduis-le un peu plus petit. Alors apportons-le en TD , alors mettons-le là. Contrôlez A. D'accord. Tout transforme les clics secs, l'origine, la géométrie. Enfin, nivelons tous les bords qui se trouvent ici. Si j'appuie sur Shift et que je clique, puis que j' appuie sur Ctrl B, maintenant , ce n'est pas bien, comme vous pouvez le voir , ou est-ce parce que c'est vraiment très beau. Il se peut que je le garde. Juste au cas où vous voudriez avoir la même chose que ce que j'ai ici. Oui, je pense que je vais garder ça tellement beau. Je vais appuyer sur la touche Tab. Cela arrive parfois. Cela arrive parfois. Sortons-le. Revenons aussi en arrière parce que je n'aurai pas besoin de tout, donc je vais juste avoir besoin de ce rythme de surface plate parce que je le fais deux fois, autant régler le problème. Control plus, control plus, suppression de visages. Maintenant, il ne me reste plus qu'à compléter ce rythme. Je vais le chercher. Ici, en déplaçant le clic, je vais appuyer sur F juste pour le remplir. Et maintenant je vais juste le remettre en place. Maintenant, je veux créer le in. Je vais donc revenir. Contrôle R trois, clic gauche, clic droit. Contrôle B Donc, réduisez le nombre de segments, puis tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Entrée altern. Je vais les placer là où je dois, ce qui sera probablement quelque chose comme ça Voyons à quoi cela ressemble. Et pourtant, ils ont l'air vraiment très beaux. Très bien, remettons ça maintenant ici, pour qu'il soit bien en place. Et il suffit de regarder cette partie arrière. Je veux juste m'assurer que j'en suis content. Marquer des points. Oui, je pense que ça va aller. Donc je vais le remettre en place comme si et maintenant je vais le mettre de l'autre côté. Autant utiliser mon curseur ici, cliquer avec le bouton droit sur les origines du curseur, je le modifie nous allons apporter un miroir, et voilà. Contrôlez A sur le miroir lui-même, et c'est parti. En voulons-nous un autre ? C'est la question que nous devons nous poser. Je pense que pour le moment, tout devrait très bien se passer. Réfléchissons maintenant aux poignées de la leçon suivante. Nous devons faire les poignées, puis nous allons diviser ce coffre au trésor en deux, puis nous diviser ce coffre au trésor en deux, devrions être capables de créer le plus petit coffre, puis nous commencerons à le remplir pièces d'or et d'autres objets de ce genre. C'est bon, tout le monde. Alors gardons-le et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 46. Créer des poignées et des serrures: Bienvenue à tous dans le prêteur et le vrai moteur, en devenant un artiste d'accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, créons nos véritables poignées. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord, bien apporter, tout d'abord, je vais fabriquer la petite charnière qui se trouve en je vais fabriquer la petite charnière qui dessous, appuyer sur Shift, j'apporterai un que et nous essaierons à peu près de le faire un peu comme ce que nous avons fait avec les charnières réelles il y a à peine une minute Apportons-le, amenons-le ici et ici, comme ça, puis sortons-le, S et y, sortons-le. Alors maintenant, égalisons les choses. Nous allons faire face à la jambe, saisir tous les visages qui circulent. Appuyez sur le contrôle B et nous allons vraiment les introduire. Un, deux, trois, comme ça, et c'est parti. Nous avons le même style de look qu'avant. Ce que je vais faire, c'est aussi probablement l' atténuer un peu S et apportez-le un peu. Moi aussi, je vais prendre ces deux faces. Je vais appuyer pour les inverser. Ensuite, je vais appuyer sur les alternants et les introduire maintenant parce que c'est là que se trouveront réellement les poignées Enfin, je voudrais juste en réduire un peu le fond. Je vais inverser à nouveau, puis, puis S et X, l'introduire Désolée, apportez-le. Alors je pense que je ne suis pas content de ce à quoi ça ressemble. Je ne pense pas que je vais juste y retourner et ne pas le faire de cette façon. Au lieu de cela, je vais le niveler à nouveau. Donc, si j'appuie sur maintenant , que je le baisse puis que j'essaie niveler avec la commande B, suis sûr de pouvoir obtenir beaucoup de choses à rechercher. C'est bon. Ça a donc l' air un peu décevant. Je dois juste changer la forme maintenant, et peut-être que pour ce qui est de son apparence, allons-la également vers le haut. Ouais. Ça a l'air d'une baignoire. C'est bon. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à nous débarrasser des sacs parce que nous n'en avons pas besoin à nouveau. Alors je vais entrer , prendre la face arrière. Control Plus jusqu'ici. Autant le faire pour supprimer des visages, et voilà. Maintenant, remettons cela en place comme si nous devions nous occuper de la vraie poignée. Maintenant, le manche, autant créer un maillage. Ce que je vais faire, c'est juste que je vais d'abord créer un cercle. Formez un cercle. Laissons ça au 16. Ça devrait aller. PAR 90. Appuyons sur un, désolé, sur le trois. Réduisons-le et c'est le contrôle 3, ce serait le cas. Contrôlez trois. Allons-y jusqu'au bout. OK. Mettons-le là où il doit aller, donc nous en aurons besoin de beaucoup, beaucoup plus petits. Nous pouvons voir que nous n' avons pas encore tout compris. Alors réduisons-les un peu. Ils peuvent donc voir que cela s' intégrera un peu mieux. Supprimons maintenant ces autres méthodes. Supprimez les sommets et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Je me demande juste si je devrais simplement supprimer le vert central, je pense supprimer les sommets. Maintenant, transformons cela en une courbe. Passons à l'objet, convertissons en courbe et diminuons la profondeur. Donc, c'est bon. Maintenant, donnons-lui une forme. Donc, si j'appuie sur Ctrl 3, je vais passer de ces côtés. Ce que je vais faire, c'est le mettre en mode fluide, appuyer sur S et y pour commencer à les introduire. Maintenant, je dois trouver où il se trouve réellement, mais pour une raison ou une autre. Cela fonctionne vraiment. Cliquez avec le bouton Ctrl sur la géométrie d'origine. Maintenant, si j'appuie sur G, cela fonctionne réellement maintenant, comme vous pouvez le voir Je vais appuyer sur Ctrl 3, puis saisir celui-ci, puis appuyer sur S et X ou Y. est parti. Je me demande simplement pourquoi cela ne semble pas fonctionner alors que cela ne semble fonctionner qu'avec G. Cela ne semble pas fonctionner avec les courbes, donc je ne peux pas vraiment l'intégrer. Je vais juste le faire, c'est pourquoi c'est parce que nous n'avons pas progressé d'un point moyen. Maintenant, réfléchis, allons-y. Allons-y, juste pour être un peu idiots. Maintenant, nous pouvons réellement créer la forme que nous voulons. Je vais appuyer sur la troisième commande, et je vais le réduire un peu, oui, comme vous pouvez le voir, ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, je vais aussi réduire un peu ce bit. Donc, si j'appuie sur l'ancien test, je peux le réduire un peu, et nous y mettrons également fin, juste pour le terminer vraiment bien. Je vais vous montrer comment faire. C'est bon. Alors maintenant, lissons la forme, afin que vous puissiez voir à quoi cela va ressembler. Passons ensuite à l' objet, convertissons en maillage. Alors ce que nous allons faire , c'est maintenant que nous allons entrer. Nous allons prendre celui-ci en os, contrôler B le retirer, comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est refuser si je le veux comme ça. En fait, j'aime bien le fait qu'il soit légèrement incliné vers le haut Ensuite, ce que nous allons faire, c'est l'anéantir sans proportion. Ensuite, nous allons juste l'ajouter pour le lisser, l'augmenter un peu. Ou beaucoup, quelque chose comme ça. Je vais probablement tout arranger. Au lieu de faire ça, je vais juste en mettre 30, comme ça. Ensuite, je vais ombrer tout cela en douceur. Je vais juste tout récupérer. Et je vais juste tout faire pousser comme ça, puis je vais juste l'ombrager en douceur. Et ça ne marchera pas non plus. Il va donc falloir que je l'augmente un peu. Je vais juste l'éteindre là où je le veux. Quelque chose comme ça. Maintenant, le problème que vous allez rencontrer c'est que lorsque vous vous y inscrivez, cela ne sera pas assez réglé peut donc que nous devions le faire au lieu de le faire, Il se peut donc que nous devions le faire au lieu de le faire, je vais devoir le remettre à 30. Je vais devoir lever si je peux réellement subdiviser cette surface de subdivision Vous pouvez voir maintenant qu'elle est plus lisse, mais nous en avons perdu une partie de la définition Je peux entrer et le récupérer, puis le tester, le sortir, et maintenant vous verrez qu'il est vraiment beau maintenant comme ça. Maintenant, ce que je peux réellement faire, c'est entrer, appliquer ma subdivision, donc contrôler. Maintenant, je peux entrer et je peux voir un magasin contourner chacune de ces Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark Sharp et voilà. Cela fait beaucoup de bruit là-bas. Cliquez sur Shift, cliquez sur Shift, cliquez le bouton droit de la souris, marquez la boutique et c'est parti. Cela nous donne maintenant une définition. Ça a l'air vraiment sympa. Et maintenant je peux le mettre en place. L c'est à ça que ça devrait ressembler. C'est à cela que tu devrais ressembler également. La seule chose, c'est que nous devons les tirer un peu vers le haut parce qu'au moment où nous traînons ensemble, ils doivent aussi les élargir un peu avec S et Y à cause du moment où ils ne se comportent pas mal C'est bon. Jetons un coup d'œil à ça. Ça a l'air fantastique. Maintenant, mettons ça de l'autre côté. Si je prends celui-ci et celui-ci, et que j'appuie sur Ctrl J. Je n'ai pas besoin de les biseauter car ils sont très petits, donc ça n'en vaut pas vraiment la peine Ensuite, je vais activer le lissage automatique comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit sur le curseur de la 23e génération, ajouter un modificateur, puis ajouter un miroir Maintenant, je vais prier de l'autre côté. Appliquons-le maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est unir tout cela. Si je me joins à tout ça. Au lieu de nous embêter avec tous les modificateurs, nous ferons ce que nous faisons normalement pour convertir cet objet en pour convertir cet objet Enfin, contrôlez J, et c'est parti. Voici la finition de la poitrine. Enfin. C'est bon. Alors maintenant, attrapons ce coffre, déplaçons-le de ce côté, déplaçons-le , dupliquons-le, et maintenant nous allons simplement entrer et nous débarrasser de certaines pièces. Je vais donc tout d'abord entrer et me débarrasser de tout ça. Je n'en veux pas vraiment. Comme ça. Et tu peux le voir. Je les ai tous attrapés jusqu'à ça et je ne veux pas ça, alors je vais juste appuyer sur les commandes. Je vais juste prendre mon temps un peu plus au lieu de le faire. OK, et supprimez les sommets. Tu vas te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est déplacer et cliquer sur les côtés, pas avec ça avec l'ancienne face, cliquez sur le bouton Shift pour faire la même chose sur celui-ci. Vous pouvez voir ici, je me suis trompé, je crois, pareil sur celui-ci, pareil sur celui-ci, pareil sur celui-ci, et supprimer et visages. Maintenant, nous pouvons entrer , nous pouvons récupérer tout cela et nous pouvons les supprimer. Vss aime ça. C'est bon. C'est la moitié du chemin. Maintenant, voyons si je peux aussi m'en débarrasser, alors je vais entrer et nous sommes en train de régler le problème. N'oubliez pas que vous ne pourrez pas voir ici de toute façon parce que ce sera le trésor qui s'y trouve. Control plus, delete et faces, et c'est parti. Nous avons à peu près tout ce dont nous avons besoin pour ces pièces, il ne nous reste plus qu'à réparer toutes ces petites pièces, puis nous pourrons enfin les remplir et assurer que le coffre est vraiment très beau. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je vais le garder comme d'habitude et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. Oh. 47. Créer un petit accessoire de poitrine: Bienvenue à tous sur Blender et Real Engine devenir un artiste de donjon Maintenant, nous avons un problème, comme vous pouvez le constater, nous avons ces petites pièces ici, et je veux essentiellement m'en débarrasser et remplir toutes ces pièces. Ils sont donc un peu compliqués à mettre la main sur eux, vraiment . Je pense que nous pourrions peut-être le faire de la manière la plus simple. Si j'appuie sur l'une d'elles et que je regarde cette vue de face, je pense que je pourrais probablement m'en sortir en attrapant la taupe comme ça Donc, si j'appuie sur le bouton dit, en passant au cadre filaire et que je vais faire ensuite, je vais juste faire très attention. En descendant comme ça, je vais appuyer sur Supprimer et sur Face, puis je vais faire de même sur cette partie ici. OK. Ici, vous pouvez voir que je l'ai raté parce qu'il ne descendait pas assez loin. Les mâchoires descendent jusqu'ici, les suppressions et les visages, et c'est parti. Maintenant, la seule partie qui m'a échappé, je crois, c'est cette partie arrière. Je vais appuyer sur ledit solide, et je vais supprimer les visages. La raison pour laquelle j'ai supprimé le visage, d'ailleurs, c'est parce que maintenant je peux parcourir et remplir tout cela en même temps. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Je veux dire que je devrais également supprimer celui-ci, c'est ce que je veux dire. Prenez celui-ci, contrôlez Plus, supprimez les visages, et c'est parti. Maintenant, remplissons-le en Shift cliquez sur Shift, cliquez sur Altern, remplissez-le Enfin, introduisons-le également un peu. Si je les attrape en faisant tout le tour, puis que j'entre dans Altern, apportez-les un peu, en gardant à l'esprit que les coins supérieurs ne vont pas vraiment bien Laissez-moi y jeter un œil à nouveau. vais y jeter un œil parce qu' il y a un biseau, cela nous rend les choses un peu difficiles Ce que nous devons faire, c'est intervenir et ensuite corriger les problèmes qui se chevauchent. Je vais m' assurer que je n'ai pas vraiment activé mon extrudeur Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau, puis sur AlterNS et l'introduire vous pouvez le constater, nous ne pourrons en apporter que très peu, parce que ceux d'ici ont besoin d'être unis maintenant. Allons-y. Je vais juste vérifier mon maillage sur ce sujet. Nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes. Voyons si nous joignons celui-ci et celui-ci ensemble. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le bouton droit de la souris. Descendez, fusionnez au centre. Vous pouvez voir que cela résout réellement le problème. Maintenant, nous allons avoir un problème avec les autres. Mais nous avons un bouton spécial sur lequel nous pouvons appuyer. Je clique sur les deux, appuie sur Shift, vous pouvez en fait répéter le dernier processus que vous avez fait. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont bien plus beaux. Faisons maintenant la même chose ici. Shift et faisons de même ici, Shift. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à aller en dessous. Encore une fois, changez de poste, et c'est parti. Et nous allons simplement continuer à les rejoindre au centre, puis il ne nous reste plus qu'à les sortir. Donc je vais juste les récupérer avec Shift. Changez de poste, et voilà. C'est bon. Ça a l'air bien mieux, mis à part le fait qu'ils y vont un petit peu, ce que je n'aime pas. Alors maintenant, je veux juste les réparer. Eh bien, c'est relativement facile à corriger de toute façon car nous pouvons simplement utiliser un point moyen. Nous passons en haut, appuyons sur S et y et disons que cela les a fait entrer maintenant, et maintenant ils sont assez proches. Alors maintenant, appuyez sur, encadrez, maintenez, double-cliquez sur le. Nous y voilà. Maintenant, j'en suis content. La seule chose qui me déplaît, c'est tout ce bordel ici. Ce n'est vraiment pas bon de l'avoir comme ça. Au lieu de cela, ce que nous devrions faire, c' est simplement y aller, le récupérer en faisant tout le tour si possible. Cliquez sur le bouton de contrôle sur tout le pourtour, comme ça. Ensuite, nous allons marquer un joint, jusqu'ici, puis cliquer sur le bouton « Commander » et cliquer sur le bouton « Ctrl » sur tout le pourtour Marquez en deux points. Et si nous allons le faire, c'est parce que maintenant nous pouvons vraiment entrer, saisir avec L et il ne devrait sélectionner que jusqu'à là. Maintenant, nous pouvons le faire, appuyer Supprimer et cliquer sur les visages, et maintenant nous pouvons simplement rejoindre tout cela parce que pour le moment, nous avons beaucoup de problèmes avec le maillage, et nous ne le voulons pas vraiment Si je le fais maintenant, tu peux voir à quel point ça a l'air plus propre, et c'est bien mieux maintenant. C'est bon. Je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, ce sont les deux choses qui sont faites maintenant. Ce que nous pouvons faire maintenant, c' est commencer par les autres. Si je trouve la vraie, où se trouve celle-ci ici. Celui-ci est une sorte de coffre de type table. Assurez-vous donc que lorsque vous créez celui-ci, vous l'imaginez simplement comme un coffre beaucoup, beaucoup plus petit. C'est bon. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est le mettre par-dessus ce côté, puis j' apporterai un nouveau coffre. Je vais juste déplacer ça, comme ça. Maintenant, nous avons un curseur au centre, Shift A, introduisez un cube, réduisez-le beaucoup. Il veut toujours être un peu plus un rectangle, comme ça. Posez-le sur le plan au sol. Ensuite, je vais le sortir vers le haut maintenant, donc je vais appuyer dessus. Tirez-le vers le haut S, y, assemblez-le, et c'est parti. Maintenant, nous allons faire exactement la même chose que pour l'autre. Je vais tout d'abord niveler les choses. Désolé, cliquez sur Ctrl B, et nous ne voulons certainement pas biseauter comme ça, alors je vais le mettre sur l'un En fait, nous n'avons pas besoin de réinitialiser quoi que ce soit d'autre. En fait, ça devrait être très bien. Maintenant, je veux apporter un peu plus de solutés. Contrôlez deux clics gauche, cliquez le bouton droit sur S et X, faites-les ressortir. Et puis le bas, contrôlez-le, abaissez-le, comme ça, et je regarde maintenant où se trouvent les côtés. Peut-être que celui-ci viendra, donc nous ferons la même chose que dans l'autre. Donc c'est Jo qui va apporter ça. Je me demande juste si ça vaut le coup de l' apporter parce que parfois ça ne vaut pas peine de l' apporter parce que ce sera du métal. Oui, nous le ferons. Nous les amènerons. Nous allons donc les faire venir. Donc. Oui, comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. C'est bon. Nous allons également marquer une couture sur ceux-ci, marquez comme ça Ensuite, nous allons également marquer un joint sur ces pièces et sur le dessous, afin que Control marque la même chose Maintenant, introduisons cette partie, donc je pense que d' ici à là, c'est à l'œil nu qu'elle entre en ligne de compte. Nous allons donc le récupérer en faisant le tour du coin maintenant. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur tout le bouton. Cliquez avec le bouton droit, Mark. C'est bon. Ça devrait aller là-dedans. Ça devrait aller là-dedans. Ça devrait aller là-dedans. Maintenant, si j'entre, je devrais être capable de récupérer tout ce qui se trouve ici. Je devrais le séparer avec la sélection y puis P comme ça. Maintenant, prenons cette partie centrale et séparons-la. Maintenant, la seule chose que je peux voir pour le ramener , c'est que cela va jusqu'ici, et en fait, nous pourrions probablement le faire comme ça. Agir, ça a vraiment l'air bien comme ça, alors on va le faire. Ce que je vois, c'est qu'il s'agit d'une plus grande partie de Ml que celle-ci, mais je pense que tout ira bien. Je vais juste cacher encore une fois cette partie du chemin. Je vais appuyer sur la touche Ctrl ou Transformer directement, géométrie de Sargen, et maintenant ce que nous allons faire, c'est introduire notre épaisseur uniforme de solidification, et nous allons l'amener vers l'extérieur, comme ça Ensuite, je vais appuyer sur Tage, je veux juste savoir si je suis content de ça, je vais appuyer sur Age. Ouais. Merci A. Je vais prendre celui-ci maintenant. Je vais l'agrandir un peu comme ça. Je vais juste m' assurer que tout convient parce que pour le moment, comme vous pouvez le voir, nous le sortons, c'est juste le faire ressortir et je vais le faire ressortir au même niveau, donc nous ne le voulons pas vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est tout récupérer, assurer que nous sommes d' origine individuelle , puis le ressortir , car cela permettra à tout de mieux s'adapter. C'est beaucoup plus facile de le faire de cette façon. C'est bon. Donc maintenant, il ne nous reste plus qu' à introduire une boucle périphérique. Contrôlez deux clics, cliquez. Passons à l'autre côté, deux. Clic gauche, clic droit. Maintenant, il faut travailler sur le bas, trois. Trois, puis juste trois sur celui-ci parce qu' il est plus petit, et puis trois maintenant, nous avons juste le dessous. C'est ce que nous allons faire. Trois. Maintenant, ces morceaux sont là. Ces morceaux sont là, je peux m'enfuir ? Je peux C'est vraiment pratique. Je n'en mettrai qu'un. Cela m' a vraiment facilité la tâche. Maintenant, la seule chose que j' aurais dû faire pendant que je le faisais, c'est juste marquer une couture sur tout le monde Cela aurait plutôt accéléré les choses maintenant. Il va juste falloir que je contourne chacune d'elles, en faisant une couture Prêt à les séparer. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour marquer la couture. Enfin, séparons-les. Je vais me dire que je pense à toutes ces foutaises de toute façon. Si j'entre et que je les attrape comme ça, ils devraient déjà tous être séparés, ce qui me facilitera la tâche. Trouvons-les tous comme ça. Vous pouvez voir ici que je n'ai pas marqué de couture dessus ou que je n'ai pas fait celles-ci en quelques minutes. Je vais appuyer sur y et maintenant nous allons faire celui-ci. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ces deux G, les partager. Maintenant, voyons si nous les récupérons tous. Nous appuyons sur la touche Tab, contrôlons les transformations. Cliquez sur Origins Geometry. Nous apportons une solidification. Apportons une solidification. Nous allons ajouter un modificateur de biseau en plus de cela, et c'est parti Des trucs réels et très simples pour tous les intégrer. Enfin, ce que je veux faire, c'est réduire l'épaisseur du biseau Je ne vais pas mettre l'accent sur les trois, comme ça, et ils sont magnifiques. Vraiment sympa. OK. En gros, c'est déjà assez fait avec celui-ci. Maintenant, ce que vous pouvez faire si vous le souhaitez, c'est mettre quelques boucles supplémentaires ici et vraiment ajouter un peu de pâte Je ne pense pas que nous allons le faire. Je pense que je suis vraiment content de son apparence. C'est bon. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est appliquer tous ces modificateurs. Je vais tout récupérer. Je vais maintenant passer à l'objet, à conversion, au maillage et à l'application d'un autre objet, puis à appuyer sur la touche Ctrl B. Enfin, la dernière chose que je veux faire est de simplement soulever ce sommet. Si j'ai appuyé, je vais juste l'afficher. Comme ça, et je trouve que ça a l'air bien mieux. a une chose que j'ai oublié de faire, c'est d'oublier de prendre tout ça. Je vais juste revenir une fois de plus. Je vais appuyer sur la sélection P, saisir à nouveau, contrôler ou transonrcli Surgeon Geometry, et j'ai oublié de mettre un biseau, donc je dois l'introduire Je vais donc le ramener à 0,3, quelque chose comme ça. Je veux juste m'assurer que tout ira bien. Le problème que nous avons, c'est cette partie supérieure, je pense. Je pense que je devrais peut-être l'apporter un peu, je pense. Je vais juste essayer de mettre ça en S et y. Je pense que ça va juste ressembler à Tumba comme ça C'est bon. Appliquons cela. Associons-le à Control J. Laissez-nous économiser sur notre travail, et je vous verrai à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 48. Finir la modélisation de la poitrine: Bienvenue, tous ceux qui ont rejoint Blender et Unreal Engine devenus des accessoires de donjons, et tout cela s'est arrêté. Maintenant, tout d'abord, je pense que je dois le réduire un peu. Je vais appuyer sur un bouton, le poser ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le nuancer en douceur, les teintes pour passer à autre chose et c' teintes pour passer à autre chose est parti. Ça a l'air bien mieux. Maintenant, il se peut que nous ayons besoin d'un bord dur autour de ce sommet, comme vous pouvez le voir, il est un peu lissé et sur ces parties ici, peut-être Pensons donc à mettre une photo tout autour, donc Mark Sharp Oui, et ça a vraiment l'air mieux maintenant. Très bien, donc j'en suis content. Passons maintenant à la partie centrale. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S. Sta a sélectionné Shift A, faire apparaître un nouveau QS S. Sortez-le, appuyez sur un S. Je vais le placer quelque part autour de quelque chose comme ça. Il a l'air absolument parfait. Maintenant, je vais le faire, nous allons faire les choses dans l'autre sens. Sy squish in C'est un petit, après aussi un peu plus peut-être, puis mettez-le au ras du sol. Maintenant, trouvez que nous pouvons saisir les arêtes. Tout ceci et celui-ci, et nous allons les niveler. contrôle B les aplanit, comme ça. C'est bon. Donc ça a l'air sympa. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl et faisons tour d'une boucle périphérique à mi-chemin ou quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sortir ceux-ci ici, pour que je puisse prendre celui-ci et celui-ci, puis je peux appuyer sur le S et les œufs et les sortir. Ils ne sortent pas. Assurez-vous que vous êtes une pointe moyenne, des œufs, retirez-les comme ça. Maintenant, la seule chose est que je ne suis pas très contente de vouloir rester ici. Donc, sur cette partie, ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et le baisser et vous pourrez le voir. J'ai un peu tout gâché. Ce que je veux faire maintenant, c'est les amener dans l'autre sens. Je vais donc juste prendre les deux et voir si je peux vraiment les retirer. Je vais appuyer sur S et c'est ce que je veux. Ça a l'air bien mieux. Maintenant, je veux juste niveler ces bords. Je vais donc entrer. Prenez celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, le contrôle des onglets A, A se transforme à droite. S gin, géométrie, contrôle des onglets B, et il suffit de les niveler maintenant. Et maintenant, vous pouvez voir que ça paraît un peu mieux. C'est bon. Passons maintenant à la partie intérieure de tout cela. Je vais venir. Je vais prendre cette pièce, retirer un peu. Je vais appuyer, le faire entrer. Ensuite, moi et nous allons faire le verrou proprement dit. Alors je l'amène comme ça , puis S et X et je l'assemble juste pour faire ce petit verrou. Ensuite, nous appuierons sur la touche Tab, puis nous la retirerons. Allons-y. C'est aussi simple que ça. C'est bon. Alors maintenant, fabriquons ce type de sangles en métal qui vont être utilisées ici, nous allons donc en fabriquer les parties supérieures. Je pense qu'à ce sujet, nous allons également les faire levier ou quelque chose comme ça. C'est ce que nous allons faire. Tout d'abord, nous allons créer la partie supérieure, les questions, puis nous allons tout apporter. Et retirez-le et nous le placerons à l'endroit où il veut être, est-à-dire à peu près là, c' est-à-dire à peu près là, puis nous le ferons pivoter. R et x le font pivoter. Maintenant, le problème, c'est que chaque fois que vous faites pivoter quelque chose, bien sûr, vous aurez du mal à le réduire et à faire des choses comme ça par la suite . Il vaut probablement mieux ne pas vraiment faire de rotation pour entrer dans la bonne taille face et mort, et oui, quelque chose comme ça. Alors entrons et nivelons les choses. Débranchez-le, donc contrôlez-le B. Débranchez-le comme ça Ensuite, ce que nous ferons, c'est vous faire sortir. Je vais probablement faire un biseau un peu différent maintenant, donc je vais appuyer et je vais le retirer avec Shifty D'accord. Et ensuite, je vais appuyer. Maintenant, je vais les biseauter. Je me demande si je peux l'effacer à nouveau ? Peut-être, peut-être. Nous allons donc voir rapidement si je peux le biseauter à nouveau. Je vais juste prendre ces deux commandes B et cette fois, nous allons simplement changer les segments Je pense que c'est ce que je recherche réellement, quelque chose comme ça. Maintenant je l'ai. Jetons un coup d'œil à ça. Oui, c'est triste. Je vais juste appuyer sur la touche Ctrl. Retournez. Prenez celui-ci et celui-ci, appuyez sur la commande B et biseautez-le. Maintenant, je vais juste les rendre un peu plus fins, donc S et y, puis nous les remettrons en place. Tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons probablement penser à le faire pivoter. Est-ce que ce sera assez grand ou devons-nous l'agrandir un peu, je pense, puis en parler ? Nous allons le placer sur celui du milieu ici, puis le faire pivoter en X. Mets-le en mode normal, et nous pourrons avancer dans la bonne direction. Je trouve que ces journaux ont vraiment l'air géniaux. C'est bon. Maintenant, nous pouvons l'utiliser pour l' amener ici. Ce que je veux dire, c'est que je vais juste en sortir un peu plus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à cette partie, et je vais insister sur cette partie. Maintenant, je veux vraiment l'apporter. J'espère qu'avec mon temps normal activé, si j'appuie sur et que je devrais être capable de le faire entrer comme ça et de le déplacer très légèrement. Maintenant, je peux vraiment le déplacer. Si j'appuie sur « devrait », suivez cette ligne, et c'est essentiellement comme ça que je veux que ce soit , puis je vais la déplacer en tant qu'œuvre. Je vais appuyer sur E et Z, et je dois remettre ça sur global, Z C'est parti. Maintenant, je dois juste l' aplatir. Si j'appuie sur S et Z maintenant, cela le mettra à plat. Appuyez à nouveau sur S et Z si vous en avez besoin, et c'est parti. Maintenant, nous voulons juste avoir un peu plus de boucle périphérique. Control a mis ça ici. Cette boucle de bord devrait alors réellement le faire. Si je fais cette boucle vers le haut, tu peux voir que ça a vraiment l'air sympa. Maintenant, je veux juste les niveler aussi, et la raison en est que je veux probablement que ce soit une ceinture de niveau, donc contrôle B. Vous pouvez voir que cela n'a pas vraiment très bien nivelé les choses, et bien sûr, la raison est que nous n'avons pas réinitialisé la transformation, cliqué sur la géométrie des origines. Maintenant, essayez de le biseauter, et ça devrait être le cas. Nivelons d'abord l'un d' entre eux. Contrôle B. Et voilà. Ça a l'air mauvais, ombrage doux. Apportons un lissage automatique. Celui-là est beau. Maintenant, c'est juste celui-ci, voyez si je peux vraiment l' aplanir . Ça ne marchera pas. Essayons encore une fois. Le contrôle B, pouvons-nous simplement continuer à descendre, comme vous pouvez le voir, et la raison, bien sûr, est à cause de sa forme. J'ai juste besoin d'appuyer sur la commande B, baisser ces segments. Je pense que ça va vraiment régler le problème. Puis-je le réparer pendant ce temps ? Ramène-le. Ouais Je ne pense pas que cela va vraiment régler le problème pour une raison ou une autre. Je vais donc le faire à la place. Nous allons procéder différemment. Nous allons adopter une loi sur le contrôle de la presse, l' introduire, une loi sur le contrôle de la presse, en parler ainsi, puis nous les retirerons un peu. Alors, prenez-les tous les deux. Tirez-les. Ah, c'est pour ça que c'est en fait deux ensemble. C'est pourquoi cela fonctionne pas vraiment. Retournons en arrière. Et maintenant, nous les avons. Il suffit donc de saisir Shift et de cliquer sur G, et vous verrez qu' ils sont en fait deux. Sortons-les comme ça. Je ne sais pas quand j'ai commis cette erreur, où vous pouvez dire que je l'ai fait et maintenant si je l'ai réellement corrigée. Venons-en maintenant au fond des choses. Appuyez sur le contrôle B et c'est parti. Le mieux, c'est que si vous savez comment réparer quelque chose, cela n'a pas vraiment d' importance. Maintenant, nous avons besoin d'un petit boulon, donc je vais juste revenir à mes matériaux, et je veux saisir ce boulon appuyer sur la touche D, puis je vais le déplacer. Et ce que je veux faire, c'est ne pas cacher ma queue, car cela me permettra de me débarrasser du verrou. Je vais juste presser 90 œufs, rendre un peu plus petits, et je vais juste placer ce boulon juste à l'avant. Donc, si j'appuie sur un, je devrais être capable de le mettre juste au début, comme ça, puis de le ramener. Appuyez sur le bouton Dp pour zoomer afin de m'assurer que je suis rincé à ce moment-là et c'est parti . C'est bon. Maintenant, si je joins cela à ce contrôle J, je devrais pouvoir à nouveau masquer ces matériaux, et ils y resteront, bien sûr. OK, alors maintenant nous l'avons. Appuyons sur la touche Ctrl A, tout se transforme correctement. Définissez l'origine, le curseur à deux ou trois D, et maintenant, nous allons simplement le regarder en miroir. Je modifierais donc le miroir et c'est parti. C'est à peu près. Cette partie est terminée. Maintenant, la seule chose que nous devons faire maintenant est les séparer parce que pour le moment, lorsque j'appuie sur le contrôle A, sont tous ensemble et nous ne le voulons pas vraiment. Séparez-les sélection P, saisissez ceci et cette partie, appuyez sur Ctrl J. Activez lissage automatique, cliquez sur les formes avec le bouton droit de la souris pour les déplacer, puis nous pouvons entrer maintenant et introduire un biseau Voilà. Vous pouvez voir une tombe en rondins. Réduisons-le cependant à 0,3. Je me demande si ça devrait aller. Je pense que ça va bien se passer. Maintenant, réfléchissons aux côtés réels. Maintenant, pour ce qui est des aspects, je vais juste en faire une configuration très simple. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, créer une courbe, et nous allons simplement créer un cercle. Bien entendu, les options sont passées de ce côté. Je vais le réduire. Je vais appuyer sur 90 pour le faire apparaître, le réduire encore. Appuyez sur trois sur le pavé numérique pour que je puisse voir ce que je fais réellement. doit encore être plus petit, comme vous pouvez le voir, puis je vais le mettre au rond-point, quelque chose comme ça Je vais d'abord augmenter la profondeur réelle. Ensuite, je vais juste m'assurer qu'il est toujours fin pour que vous puissiez voir, peut-être un peu trop grand pour le moment, le descendre. Diminuez les résolutions , puis ramenez-les à environ quatre. Baissez la résolution de cette profondeur ici et c'est parti. Maintenant, pour ce qui est de la prochaine étape, ce que nous allons faire , c'est terminer tout ça. Alors ce que nous allons faire, c'est obtenir toutes ces textures et autres choses de ce genre Ensuite, nous pouvons commencer par trouver notre trésor, nos amis trésoriers et d' autres choses de ce genre, ce qui sera vraiment excitant de faire quelque chose d'un peu différent plutôt que tout ce bois et tout ce métal Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 49. Texturer notre petit accessoire de poitrine: Attendez, tout le monde passe à Blender et Unreal Engine, devenir un artiste d'accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, finissons-en avec ces petites poignées. Donc, tout ce que je vais faire, c'est me convertir à ce stade, je pense, parce que nous avons tout ce dont nous avons besoin. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est passer à l'objet, le convertir en maillage. Maintenant, je veux faire en sorte que nous en fassions un véritable identifiant. Je vais donc m' ouvrir rapidement. Oui, c'est ce dont j'ai besoin de ma référence. Je vais donc appuyer sur Shift , cliquer sur Shift, cliquer sur Control plus, puis je vais les faire ressortir. E entre Altern, fais-les sortir et voilà. C'est facile pour un vrai manche. Maintenant, tout ce que vous voulez faire, c'est vraiment ajouter un clic pointu en L sur ces bords ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une boutique. Ensuite, tout ce que vous voulez faire est de pointer votre lisseur automatique, puis lorsque vous l'augmenterez, bien sûr, ces boutiques seront toujours visibles. Passons maintenant à la fin, car nous devons le retirer pour qu'il ait vraiment l' air coincé dans le coffre au trésor. Je viens donc de les saisir tous, puis je vais les sortir comme ça, appuyer sur le tabo et maintenant les mettre en place comme ça Et je dois tous les déplacer juste pour qu' ils aient l'air d'être sur ce morceau de bois, et c'est parti. est aussi simple que ça. Maintenant, déplaçons-les de l'autre côté alors. Je vais donc le récupérer à nouveau. Contrôlez A, A se transforme vers la droite, passez du curseur à trois D, ajoutez un miroir modificateur, mettez en miroir l'autre côté avec le bouton Oh, c'est déjà fait, je crois Oui, ça l'est. Contrôle A. Allons-y. C'est bon. Ça a l'air vraiment cool. Maintenant, associons cela à toutes ces parties. Je dois appliquer mon biseau, Control A, Control J, puis cliquer avec le bouton droit sur les nuances pour déplacer Les voitures passent à autre chose, et je vais devoir réfléchir, augmenter un peu tout en gardant toutes ces photos et vous pouvez voir que nous avons une très belle fluidité là-dedans C'est bon. Maintenant, tout cela est terminé. Ce que je dois faire maintenant, encore une fois, c'est vérifier l'orientation de mon visage. Vous pouvez voir que j' ai en fait certaines orientations erronées. Je vérifie également que les autocollants sont également corrects Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais en faire deux, chacune d'entre elles, et les récupérer toutes en même temps. A, appuyez sur Shift, faites-les tourner de part en part, appuyez sur Tab, et c'est parti. Ils sont tous terminés. Heureusement pour nous, ils sont en fait plus anciens, c'est génial. Je regarde aussi ces tasses parce que je ne savais pas qu'il fallait appuyer sur le point, Tab et sur Shift, les saisir toutes, prendre celle-ci, Shift, descendre et faire demi-tour Et je suis en train de regarder celui-ci aussi. Shift N, fais-le tourner, ainsi que le pichet Appuyons sur Teach, ramenons tout. Saisissons-le en bas, appuyons sur Shift, faisons-le tourner. Nous y voilà. C'est bon. Il y en a quelques-unes que je n'ai pas vérifiées correctement. Maintenant, prenons la mesure et, désolé, entrons dans le vif du sujet et nommons-les. Cela s'appellera chest Large. Celui-ci s' appellera chest small. OK. Et enfin, celui-ci sera appelé trésor ou trésor du coffre. Si j'ai mis le coffre en premier, c'est parce qu'ils sont ensuite tous dans le même ordre alphabétique, ce qui facilite les choses. Ensuite, je vais cliquer sur mes collections, sur ma nouvelle collection, aller jusqu'à l'os et nous appellerons ce coffre au trésor. Comme ça, puis on pourra les prendre tous les trois et les déposer dedans. Maintenant, j'ai un cube ici, et je pense. Oh, oui, c'est ça. J'ai besoin de joindre ça à ça, donc contrôle, et ensuite tu pourras voir que ça passe directement là-dedans. C'est bon. Fermons tout. Une autre raison pour laquelle nous gardons tout en ordre, c'est parce que vous pouvez dire que je peux également voir mes erreurs, ce qui est vraiment une bonne chose Maintenant, entrons, je crois. les regardant, le seul que nous n'avons pas encore utilisé, mais nous avons toujours, ce pas un problème, c' est que si je le mets sur du matériel, oh, oui, nous l'avons fait. Nous avons une lampe en métal et elle est sur celle-ci. Ces tables ont en fait les mêmes matériaux. Ce que je peux faire, c'est prendre chacun d'entre eux, prendre une table, appuyer sur le lien Ctrl L, et cela va rendre les choses vraiment faciles, car maintenant que j'en viens à cela, vous verrez que j'ai les trois matériaux dont j'ai réellement besoin. Je n'aurai besoin de rien d'autre. C'est vraiment très bien. Il ne reste plus qu'à déballer. Je vais juste fermer l'article sur les matériaux, puis nous allons passer à celui-ci. Je vais appuyer sur le point. Et le seul en fait, j'ai oublié, sera le véritable levier parce que je veux que ce soit une sangle à levier qui fasse le tour. Nous allons en fait introduire le levier maintenant. Désolée pour ça. J' ai oublié celui-ci. Voilà, je vais prendre celui-ci, Shift D. Ensuite, j' ouvrirai mes textures. Je vais donc passer à mes textures, aux textures Low Pack, et ce que nous recherchons ici c'est du cuir. Nous pouvons donc voir que nous avons du parchemin en cuir, lanières en cuir et du cuir chaud Jetons un coup d'œil à nos leviers chauffants. C'est une couleur de petit doigt. Jetons un coup d'œil à nos bracelets en cuir. Ce seront probablement des bracelets en cuir. Utilisons des lanières en cuir. Je vais y aller. Je vais passer à côté de ça. Je vais cliquer sur Nouveau et nous allons l' appeler bracelets en cuir. Comme ça, puis nous passerons à notre panneau d'ombrage. Tout d'abord, c'est un autre bon panneau, le panneau d'ombrage. Chargons-le et contrôlons la boîte de vitesses t, et nous allons apporter notre bracelet en cuir. Donc je veux juste en monter un. Ouvrez-le, alors prenez-en un autre, puis nous chercherons des bracelets en cuir. Celui-ci, ici. Je vais leur apporter l'occlusion, je ne vais pas introduire l'occlusion Je n'en ai tout simplement pas besoin sur celui-ci. Je vais juste apporter tout ça, pas les directives. De toute évidence, celui-ci est pour les vrais moteurs. Appuyons sur le principe. Alors ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous avons nos bracelets en cuir. Voilà à quoi ça ressemble. Ça a l'air vraiment sympa. C'est une bonne chose. Passons maintenant à celui-ci. Nous allons revenir au point UVTitin Press, pour que je puisse zoomer dessus et masquer mes documents Je n'en ai pas besoin. Pensons maintenant à le déballer Je sais que déballer cette pièce va être vraiment très facile Je peux donc simplement appuyer sur le projet Smart UV , puis le mettre sur Dark Sign. C'est très bien. Vous pouvez voir maintenant que c'est très bien emballé, donc nous pouvons le cacher autrement. Ensuite, ce que nous pouvons faire, en fait, nous allons réintégrer du matériel car chaque fois que nous nous cachons, nous savons déjà que nous serons en mesure de tout voir. Mettons-le donc simplement sur du matériel. C'est comme ça que j'ai changé avis de toute façon. C'est bon. Celui-ci fera également à peu près la même chose. Nous allons prendre les deux , ainsi que le Smart U V. Passons juste pour nous donner un peu plus d'espace. Fermons-le pour pouvoir appuyer sur T, puis nous pourrons enfin le déplacer et nous aurons un peu plus d'espace pour travailler. Assignons. C'est ici. Maintenant, je pense que ce devrait être un matériau différent. Nous avons un matériau différent. Si je clique sur le signe plus né, clique sur la flèche vers le bas, nous en avons en fait quelques-unes où nous avons du grain sur le vieux et le Jetons un coup d'œil au grain de fer. Nous ne l'avons jamais utilisé auparavant. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça en main. Je vais donc faire en sorte de cliquer sur Shift de cliquer sur Control et de monter jusqu'en haut. Ensuite, je vais simplement cliquer sur le grain, cliquer sur un signe. C'est peut-être trop brillant. Disons que nous avons jeté un œil à l'autre parce que nous avons déjà été sélectionnés de toute façon. Nous sommes donc devenus vieux. Dans le vieux, c'est mieux, en fait. Oui, légèrement le vieux. Très bien, nous allons utiliser le vieux fer à et nous allons aussi le faire sur celui-ci, puis nous arriverons, nous allons prendre Shift Click Shift Click Control Plus. Un vieux panneau, et c'est parti. C'est bon. Passons maintenant au bracelet en cuir. Nous allons donc passer à ces deux questions. Je pense que nous ferions probablement mieux de le séparer. Je vais donc entrer. Ou est-ce que tout cela va être un levier. C'est le truc. Maintenant, voyons à quoi ça ressemble. Nous allons donc passer à Smart UV, puis cliquer sur la flèche vers le bas et ce que nous voulons, c'est le levier que nous venons de créer, à savoir des bracelets en cuir. Cliquez sur un panneau, et c'est parti. En fait, ils n'ont pas l'air si mal que ça. Alors prenons A, parlons-en. Oui, ils sont vraiment beaux. Je n'ai rien à faire avec eux. Maintenant, je vais faire le metal sur les deux, je vais entrer en L, L, L. Ensuite, je vais avoir je pense que nous l' aurons comme Iron Dog. Mettons-le. Allons y jeter un œil. Est-ce que je les ai déballés ? Non, je ne l'ai pas fait. Un projet intelligent. Nous y voilà. Ça a l'air vraiment beau mais ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, la dernière chose à faire, bien sûr, c'est tout le bois. Mais le bois est désormais très facile car nous pouvons tout déballer ensemble. Je me demande si je devrais vraiment enlever toutes ces coutures. Je pourrais l' améliorer un peu parce qu'en général, même s'il est intelligent pour le déballer aux UV, Blender essaie toujours de l' enrouler en fonction des coutures, donc nous ne voulons pas vraiment cela Je vais me nettoyer les coutures. Je vais préparer le projet Smart UV. Je vais appuyer sur un 90, les faire tourner. Appuyez sur l'onglet, et c'est parti. C'est ce coffre qui est magnifique. Très bien, c'est ce coffre fait qui était vraiment très rapide, et maintenant nous pouvons penser à notre autre poitrine Maintenant, nous pourrions aussi bien enregistrer ceci et nous commencerons celui-ci à la prochaine leçon, mais. Nous sommes presque en train de muer en ce moment. Ainsi, lors de la prochaine leçon, nous devrions être en mesure de commencer avec notre véritable trésor. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Passez à la suivante. Merci beaucoup. Au revoir. 50. Créer le matériel au trésor: D'accord. Bienvenue, tout le monde a rejoint Blender et Unreal Engine pour devenir un artiste de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Avec cela, nous pouvons faire à peu près exactement la même chose qu'avant. J'approuve Click a sign, Smart U V project, click, the way. Passons maintenant à celui-ci. Devrions-nous le faire ? Oui, nous allons le faire de la même manière. Projet L et Smart UV, cliquez sur un panneau, masquez le chemin. Passons maintenant à cette partie, nous allons donc saisir ces deux éléments et ceux-ci. Je pense également que nous devrions également nous emparer de ces pièces . Je pense que ce sera le cas tout d'abord, nous allons d'abord les emballer. Projet UV intelligent, cliquez sur OK, je suis sombre, hors de portée. Alors nous viendrons. Aux points centraux, nous allons donc expédier cliquez juste au centre. Pareil de l'autre côté. Ship click ship click control plus, allez jusqu' à l'extérieur. Assurez-vous d' y jeter un coup d'œil, d' aller jusqu'ici. Ensuite, nous allons faire un projet UV intelligent, cliquez sur OK. Puis un et assurez-vous que c'est pareil. Nous allons faire la même chose que celui-ci. Je pense. C'était un. Je vais juste jeter un œil à celui-ci d. Nous avons deux N old dessus pour une raison ou une autre. Je ne veux pas vraiment les porter tous les deux. Je vais cliquer sur l'un d'entre eux. Allons-y. Je pense que c'est à cause celui-ci. Je pense à celui-ci. Est-ce que c'est le cas ? Oui, c'est le problème avec celui-ci. Je dois juste réparer celui-ci. Cliquez donc sur ancien, cliquez sur un signe. Allons-y. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé, mais de toute façon. Passons maintenant à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est faire nuit, puis nous allons les cacher. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer les deux des deux côtés. Donc pas celle-là. Ensuite, je vais appuyer, et je vais appuyer sur le projet Smart UV. Enfin, je vais le mettre sur le vieux comme ça, et c'est ainsi que ça devrait finir. Ça a l'air vraiment sympa. C'est bon. Maintenant, nous pouvons les cacher, et il ne nous reste plus que le bois, ce qui rend les choses vraiment faciles car maintenant je peux simplement appuyer sur A, puis appuyer sur « Projet UV intelligent », cliquer. Faites-les tourner à 90, et c'est parti. Il y a le bois tout beau et bien fait. Donc, ce coffre est également magnifique. C'est bon. Passons maintenant au dernier coffre. Maintenant, être ceci et cela sont à peu près les mêmes. Je vais juste vous obliger à le faire exactement de la même manière. Je vais venir En fait, je suis en train de regarder. Où est l'autre bout ? Pour une raison ou une autre, cela a fait défaut, ce qui n'est pas une bonne chose. Je suis juste en train de regarder celui-ci. Je ne sais pas pourquoi cela manque, mais il va falloir y remédier. Je vais simplement les supprimer tous les deux, appuyer sur Supprimer, désolé, supprimer. Ouais Supprimez les sommets. Donc, ne laissez aucune entité ou quoi que ce soit de ce genre. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est venir sur l tag, apporter ceci, puis je vais juste appuyer sur Shift, le déplacer. Appuyez sur le point né , puis retirez-le. Et je vais probablement aussi le faire pivoter pour que R, y, faire pivoter, juste un tout petit peu, pour lui donner un aspect un peu différent. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est le récupérer maintenant. Shift S, curseur sélectionné. Revenez sur ce point. Cela fait toujours partie de celui-ci, donc je ne veux pas que personne n'appuie sur la sélection P, puis je veux appuyer correctement sur Ctrl et toutes les transformations. Définissez le curseur en trois D d'origine, puis mettez-le rapidement en miroir sur l'autre côté. Appuyez sur Ctrl pour joindre le tout. Donc, des changements comme celui-ci, contrôlez J, et c'est parti. Tout est fait. Maintenant, nous n'avons même plus à nous soucier de fabriquer le matériel pour celui-ci. C'est bon. Alors entrons, et ce que nous allons faire, c'est prendre les deux pour cela. Ensuite, nous appuierons. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Maintenant, nous allons simplement passer au matériel, et nous allons ajouter Dog click a sign. C'est celui-là qui est fait. Maintenant, enfin, nous pouvons venir les cacher tous les deux. Cachez-les, prenez celui du centre, regardez dedans, car il les a tous attrapés jusqu'au centre. C'est peut-être allé trop loin. ne sais pas pourquoi j' supprime certaines parties et je ne sais même pas comment je l'ai fait, mais de toute façon, corrigeons ce problème également. Je vais donc le saisir , appuyer sur et y et le retirer. Une tonne de pièces à remplir. Maintenant, je peux intervenir en L et dans d' anciens projets UV intelligents. OK, un panneau, et c' est parti. C'est bon. Cache-le de côté. Enfin, la partie rencontrée. Donc, tous les éléments sont réunis ici, le projet U Smart UV. J'ai vieilli très loin. Ah, non, nous avons encore des charnières. Avons-nous fait les charnières à l'arrière de celui-ci ? Non, nous ne le sommes pas. C'est du bon travail que j'ai vu ça. Allons entrer. Prends les deux. Projet Smart UV. OK, j'ai dit, clique sur un côté. Ne fais pas ça, d'accord. Celui-ci, ici. Allons-y, faisons abord les charnières, car ensuite je vais faciliter le travail du bois Ensuite, cliquez sur le panneau, cachez-les et saisissez le bois. Projet Smart U V, A, faites-les tourner jusqu'à 90, et enfin, est-ce que déjà sur du bois, je pense que c' est en fait un holage tab A. Et voilà. Ils ont l'air fantastiques. C'est bon. Revenons maintenant à la modélisation. Ce que je veux faire, c'est simplement les mettre de l'autre côté parce que je sais que je les ai réellement faites, mais avant de le faire, je vais devoir entrer et ouvrir mon coffre au trésor et mon mur, le faire. Je vais juste les prendre tous les trois. En saisissant les trois, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous les marquerons au fur et à mesure que je passe, par exemple. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux les mettre juste ces deux de ce côté à l'arrière C'est ainsi, et ensuite je pourrai mettre celui-ci au premier plan parce que je vais continuer à travailler sur celui-ci avec metresua Maintenant, ramenons à nouveau notre matériel. Et ce que nous allons faire, c'est apporter nos pièces. Maintenant, il se peut que nous devions les modifier un peu. Souviens-toi juste de ça. Je vais juste appuyer sur Shift. Ensuite, nous allons simplement le retirer des pièces d'or du port neuves et gagnantes, comme ça. C'est bon. Maintenant, si nous entrons et que nous cliquons sur la commande principale Shift T rapportons nos pièces d'or. Je vais juste monter. Je vais chercher de l'or. Où sont les pièces d'or ? Ils sont là. C'est bon. Je vais les prendre toutes parce que nous n'avons rien de normal ici, cliquez sur les principes et apportez-les, jetons un coup d'œil aux pièces d'or Maintenant, nous pouvons voir, tout d'abord, qu'ils ont l'air un peu trop jaunes là-dedans, et c'est parce que nous avons une émission ici, que je vais réduire à néant , personne ou quelque chose comme ça. En fait, vous pouvez simplement le réduire à zéro. Tu ferais peut-être mieux de le faire. L'autre chose que je vais aussi faire juste avec celui-ci, c'est je veux juste vous montrer que je veux augmenter le rayonnement UV sur celui-ci. Je vais juste entrer dans mon UV et je vais le saisir, appuyer sur le point. Ce que je veux faire, c'est simplement agrandir parce que vous aurez une bien meilleure idée de ce à quoi ressemble le matériau si vous l'agrandissez. Maintenant, vous pouvez voir qu'il vaut mieux regarder dans cette partie. Revenons maintenant à notre panneau d'ombrage. Maintenant, nous pouvons vraiment nous embrouiller avec ça. La première chose que je veux faire est de faire apparaître carte normale parce que cette carte normale n' est pas assez haute, je ne pense pas. Je vais appuyer sur le point, et je vais l'augmenter. D'accord. Et comme vous pouvez le constater, maintenant, ils commencent à paraître beaucoup plus réalistes. Maintenant, l'autre chose avec laquelle je veux m' attarder , c'est le métal. Si j'entre et la rugosité. Un nouveau jour de travail de presse, je vais apporter une courbe. Je vais y mettre ça. Ensuite, nous allons le faire, nous allons laisser tomber ça et vous pouvez voir maintenant quel point cela peut être brillant parce que je l' ai laissé tomber ou à quel point cela est ennuyeux Vous pouvez voir qu' ils ont vraiment besoin d' être un peu plus brillants que ce qu'ils courent Je ne veux pas me débarrasser à nouveau de la rugosité , parce que nous savons que cela va gâcher alors et ne pas nous donner tous ces détails et autres choses de ce genre C'est bon. Ils ont l' air de mieux en mieux. Maintenant, prenons cette courbe, appliquons-la sur notre métal, puis plaçons le métal un peu vers le haut, et vous pouvez voir maintenant qu'elles ont l'air beaucoup plus réalistes qu'elles ne l'étaient auparavant J'en suis content. Je vais juste m'assurer que ça s'appelle des pièces d'or. Je vais également mettre en retard Markers asset, et c'est parti. Maintenant, nous devons entrer et penser à créer des piles de pièces d'or. Je pense que sur ce point, nous allons simplement créer une pile, puis créer une surface plane dans ce coffre au trésor pour ces pièces d'or. Très bien, alors gardons cela de côté, puis nous allons commencer par le suivant. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que vous appréciez vraiment le cours, et j'espère que vous avez apprécié cette leçon, et je verrai à la suivante. Merci beaucoup Au revoir. 51. Commencer la pile de pièces: Bienvenue à tous dans Blender et Argon devient un maître des accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je veux vraiment créer le trésor. Nous voulons donc une montagne de trésors et un trésor dans ce coffre au trésor. le verrez, dans l'ancien jeu que j'ai créé, j'ai créé deux tas Comme vous le verrez, dans l'ancien jeu que j'ai créé, j'ai créé deux tas de trésors, mais dans celui-ci, je pense que nous allons simplement en créer un parce qu'ils sont à peu près les mêmes. Très bien, alors revenons au mannequinat. Ensuite, ce que nous allons faire c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais maintenant apporter une sphère UV pour commencer et l'avion. Introduisons donc la sphère UV ici, donc déplaçons un maillage. Prenons une sphère en U V comme pour le moment, nous avons 32 et 16 segments. Cela devrait suffire car nous voulons avoir un bon nombre de subdivisions pour créer cette apparence de véritable trésor Je vais juste le déplacer. Ce que je vais faire, c'est le mettre en mode objet. Je vais descendre au fond et m'en débarrasser. Donc, Alt Shift et cliquez, supprimez les visages, puis saisissez le bas, L Supprimer au lieu de cela . C'est bon. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est juste le sortir un peu et lui donner une forme décente. Tout ce que je vais faire, c'est juste mettre une portion, laisser agir. Assurez-vous simplement que le lissage est activé, puis nous allons simplement entrer, saisir l'un des visages, appuyer sur G, sortir votre souris pour G, que vous puissiez vous déplacer un peu en même temps, puis commencer à le déplacer, faisant simplement comme un véritable tas de trésors ou quelque chose comme ça Il n'est donc pas nécessaire que ce soit d'une manière définie ou quoi que ce soit d'autre. Il faut juste que ce soit une façon que vous l'aimiez vraiment. Donc je vais juste faire comme ça. Je vais l'aplatir pour qu'il devienne un peu aplati à Donc quelque chose que je pense comme ça. C'est bon. Ensuite, ce que vous voulez faire c'est de le remanier Passons maintenant à notre onglet modificateur. Donc, cette petite clé ici. Ajoutons un modificateur. Et ce que je vais faire, c'est cliquer sur le remesh, c' est-à-dire celui-ci ici Cliquez sur le remesh et il disparaîtra . Ne vous inquiétez pas s'il disparaît. Nous pouvons vraiment régler ce problème. Mais c'est que vous devez appuyer pour le moment. OK. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est passer du bon côté et vous aurez option « fluide ». Il suffit de cliquer dessus et vous verrez maintenant qu'il commence à le remêler Maintenant, c'est en blocs et la raison en est qu'il est évident qu'il n'y a pas assez de subdivisions là-dessus pour le faire correctement Tout ce que vous avez à faire est d' activer cette profondeur d'octree, donc désactivez-la plusieurs fois, et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça Maintenant, si vous appliquez ceci, vous verrez que lorsque j'y entrerai avec l'onglet, vous verrez que tout a été très bien remanié, et maintenant vous devriez être capable de le déplacer bien mieux qu'auparavant Je vais entrer maintenant, appuyer sur G et je vais le déplacer comme ça et vous pouvez déjà voir qu'il est beaucoup, beaucoup plus beau qu'il ne Alors maintenant, jouons avec lui et transformons-le en une sorte de joli trésor. Il se peut donc que ce soit quelque chose. Peut-être que nous allons aussi soulever un peu le dos, donc je vais juste le mettre dedans, comme ça, puis je vais juste me frayer un chemin maintenant, juste pour ne pas avoir ce genre de grosses bosses ou quoi que Je veux juste les ramener un peu et les uniformiser un peu. C'est bon. La prochaine chose que je veux faire, c'est couper ce bas parce que je n'ai pas besoin du fond lui-même. Ensuite, ce que je veux faire, c'est retirer ce bas de manière à ce qu' il ne soit pas plat et droit vers le bas pour qu'il sorte un tout petit peu. La façon la plus simple de le faire est appuyer sur l'un de mon pavé numérique, vous verrez que je l'ai ici. Si j'appuie sur A alors pour tout saisir, monter pour mailler, descendre pour couper en deux, je vais le faire passer en travers, puis m'assurer qu' il est plat et comme puis m'assurer qu' nous allons nous assurer qu'il est plat, comme vous pouvez voir où se trouve ce x manière générale, c'est toujours celui qui sera légèrement, donc comme celui-ci ici, mettez-le à zéro et vous verrez qu'il l' aplatira Comme vous pouvez le constater , vous n'avez pas encore tout interrompu, donc je dois m' assurer que c'est ce que je fais. L'autre point, c'est que je vais utiliser cette ligne pour vraiment le faire ressortir. Je vais vous montrer ce que je veux dire par là. Mais tout d'abord, je vais juste y retourner parce que, comme vous pouvez le voir, c'était beaucoup plus haut sur ce dos et je veux en garder la majeure partie. Appuyons sur un. Revenons alors et commençons à le tirer vers le bas. Encore une fois, je vais juste saisir des visages et commencer à le tirer vers le bas là où je dois. Je pense qu'au dos, c'est la partie que je dois retirer. C'est un peu mieux, mais nous avons toujours quelques problèmes, comme vous pouvez le constater. Je pense que ce que je vais faire, c'est supprimer ça d'ici et nous utiliserons ce que nous avons. Je vais juste retirer celui-ci aussi. C'est bon. Quelque chose comme ça. Maintenant, appuyons sur la touche Tab. Appuyons sur Shift pour masquer tout le reste afin que nous puissions travailler dessus. Appuyons sur la touche Tab, appuyons sur la touche 1. Appuyons sur A. Passons également en mode filaire et maintenant nous pouvons voir exactement où se trouve cette ligne Comme vous pouvez le voir, la ligne la plus haute, parce qu'elle est un peu jaune foncé, se trouve ici Passons donc au maillage. Passons à la coupe en deux, puis coupons-la. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser une barre d'espace pour le déplacer vers le haut ou vers le bas. Je vais faire le point sur ce point, puis je vais en venir à point où celui-ci est légèrement en hausse. Mets-le à zéro. Alors maintenant, ça devrait tout à fait aller. Comme vous pouvez le voir, j'en suis encore un peu au milieu, mais je ne vais pas vraiment m'inquiéter à ce sujet. Maintenant, ce que je vais faire, c'est le remettre sur le solide et je vais le sortir maintenant avec mon proportionnel. Si j'appuie sur S maintenant, je devrais, si je l'introduis, être capable de le retirer un peu. J'essaie juste de le retirer un peu pour lui donner un peu plus de rondeur sur ces pièces Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire tour et les sortir maintenant. Donc, j'essaie juste de m'en débarrasser . Alors sortons-les. Et ne vous inquiétez pas trop, car nous allons également utiliser un modificateur de déplacement sur ceux-ci. Vous ne verrez donc aucun de ces avantages non plus. Vous pouvez aussi probablement entrer et le lisser. Et c'est ce que nous allons faire ensuite. Je vais juste les retirer un peu, comme ça. C'est bon. Maintenant, allons-y et lissons-les avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je vais appuyer à nouveau sur la touche Tab. Je vais appuyer sur huit pour tout récupérer. Et en ce qui concerne les sommets, vous verrez ici que nous en avons un qui dit sommets lisses Et je vais juste cliquer dessus quelques fois juste pour les supprimer, comme ça, et maintenant vous pouvez voir que nous arrivons vraiment à quelque chose Maintenant, refaisons-le rapidement. Donc, si vous voulez ajouter un modificateur, remesh, mettez-le en place pour le lisser, puis désactivez-le. Quelques fois, peut-être huit, quelque chose comme ça. Je pense que ce sera probablement un peu élevé. Je vais juste l'appliquer, donc appuyez sur la touche Ctrl et appuyez sur l'onglet, et je ne vois maintenant que 232 000 polygones C'est un peu élevé, mais on peut s'en tirer comme ça. vous pouvez le voir, vous pouvez continuer à jouer avec ces modificateurs qui vont Comme vous pouvez le voir, vous pouvez continuer à jouer avec ces modificateurs qui vont et viennent, pour vraiment obtenir le look qu'ils recherchent réellement Encore une fois, je dois me débarrasser du fond, mais vous pouvez voir que le bas maintenant, si je le saisis, est complètement plat maintenant, ce qui est génial. Encore une fois, maillons, reprenons ma bissecte et coupons-la à nouveau. Utilisez la barre d'espace juste pour le faire glisser vers le haut. En appuyant sur le bouton gauche, vous devriez obtenir quelque chose comme ça qui semble beaucoup, beaucoup mieux. C'est bon. La prochaine chose que nous voulons faire est d' introduire maintenant un modificateur de déplacement. Pour le moment, si j'appuie sur la touche Tab et que je saisis le tout, nous aurons 152 000 polygones rien que pour cela, qui est vraiment élevé, ce qui est vraiment élevé, mais nous allons le réduire, donc ne vous inquiétez pas trop Ce que nous allons faire maintenant, c'est économiser notre travail, car à ce stade, lorsque vous faites quoi que ce soit avec des modificateurs, lorsque vous travaillez avec un si grand nombre de polygones Il y a toujours un risque que le mixeur tombe en panne. Sauvegardez-le simplement. Maintenant, ajoutons un modificateur et nous allons introduire un déplacement, et nous allons réduire le niveau intermédiaire à zéro puis la force à 0,1, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est que vous pouvez voir qu' il y a des gouttes qui tombent ici. Voyons si nous pouvons le réduire un peu . Essayons zéro. Et nous y voilà. Mettons-le à 0,1, quelque chose comme ça. C'est bon. C'est donc très, très léger à ce sujet. Nous pouvons maintenant y travailler au fur et à mesure. Maintenant, un modificateur de déplacement utilise en fait du bruit pour nous donner une certaine valeur à l'intérieur du maillage. Maintenant, cela dépend évidemment du nombre de polygones que vous avez, car plus vous avez de polygones, ce qui signifie que plus vous avez de topologie, plus adapteront à ce que vous faites. Cela peut donc être une bille, l'apparence de nuages, des choses comme ça apparence de nuages La première chose que vous voulez faire, maintenant que vous l'avez fait, est de venir et de cliquer sur Nouveau. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est le nommer. Je vais l'appeler un dieu. En fait, nous l'appellerons trésor et pièces de monnaie. Ensuite, je vais maintenant nommer ma texture et passer à ce petit drapeau ici. Cliquez sur le bouton bas et vous verrez déjà cela s'appelle des pièces au trésor, et c'est essentiellement sur celles-ci que nous voulons les mettre. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est simplement enregistrer cela. Si vous sauvegardez cela avec ce petit bouclier, cela signifie que lorsque nous passons au fichier maintenant et que nous l' enregistrons avec Comme vous pouvez le voir, compresser automatiquement les ressources. Si on arrive et qu'on garde ça de côté. Ce que je vais faire maintenant, c'est m'assurer que cela ne soit pas supprimé. Supposons donc que je veuille y aller et créer un autre tas de trésors. Eh bien, j' ai déjà cette véritable carte de déplacement , puis je l'ai configurée pour moi. Donc, lors de la prochaine étape, nous allons entrer et configurer notre déplacement en fonction d'une texture, puis nous devrions être en mesure de terminer ce trésor. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 52. Travailler avec le déplacement: Bienvenue, tout le monde a rejoint Blender and Engine devenir un pro des donjons et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je veux en venir là où il est écrit image ou film. Ce que je veux faire, c'est mettre ça sur Veroni et tu vas te retrouver avec quelque chose comme ça Il suffit de le mettre en mode objet nous puissions voir ce que nous faisons. Maintenant, si vous revenez à cette petite clé, vous verrez que lorsqu'il s'agit d'un terme fort, je peux maintenant avoir le contrôle de ce à quoi cela ressemble réellement Maintenant, revenons une fois de plus à notre texture réelle. Et ce que je vais faire, c'est que je peux réellement réduire l'intensité ou. Maintenant, j'ai assez de force et je peux tout faire à partir de re. Revenons à huit couleurs, cliquez sur la couleur. Ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre celui-ci, mettre là, puis mettre l' autre de l'autre côté, et ce que vous allez obtenir maintenant, c'est véritable grumeau que vous recherchez réellement Le problème pour le moment, c'est que oui, c'est grumeleux et tout ça, mais ce n'est pas assez gros Nous pouvons donc réduire la taille maintenant pour en retirer beaucoup plus de grumelosité et nous pouvons également réduire légèrement cette intensité Maintenant, il ne me reste plus qu'à revenir à mon déplacement, modifier, et je dois le réduire un peu. Mettons-le sur 0.2, quelque chose comme ça. Peut-être un peu plus bas, je crois. Essayons 0.4. Quelque chose comme ça devrait tout à fait convenir. Je pense que maintenant, ce que je vais faire, c'est venir et y aller un peu , pas tant que ça. Ce n'est pas un point. Non 0.8. Allons-y. C'est bon. Maintenant, revenons encore une fois à notre petite texture. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est introduire un autre pointeur. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, cliquez n'importe où ici. Maintenant, vous verrez que lorsque je déplace ceci, il commence à les intégrer et à faire de réelles variations dans notre maillage réel, et c'est exactement le genre de look que nous recherchons réellement. Maintenant, je veux faire ce que je veux faire, c'est en réduire l'intensité. Je vais maintenir le quart de travail. Cela peut faire baisser légèrement cette intensité . Et maintenant, vous pouvez voir que cela ressemble un peu plus à ce look réel. Maintenant, aussi, jouons avec la taille. Je vais donc aborder cette question en attente. En gardant à l'esprit, je ne fais pas trop le point quoi ressemblent réellement ces petites pièces rondes. Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous essayons de faire, c'est d'obtenir un peu de grumeaux et de variations. C'est bon. Maintenant je l'ai. Ce que je vais faire c'est appuyer sur tag, tout ramener, et je vais vraiment mettre ça dans mon trésor, sur le dessus de ma poitrine. Si j'appuie sur Shift S à cause du shift sélectionné, introduisons un avion. Appuyons donc sept fois sur le dessus. Appuyons sur le bouton. Pour le faire tomber. Appuyons sur S et y pour le faire entrer. Et maintenant nous allons le faire, c'est le subdiviser Donc, si j'appuie sur Tab, que je clique avec le bouton droit , que je subdivise, et que je continue subdiviser jusqu'à ce que vous en soyez satisfait Alors peut-être un autre, quelque chose comme ça, devrait tout à fait convenir. Et maintenant je devrais être capable de le faire , je devrais être capable d' appuyer sur la touche Ctrl. Toutes les transformations, clic droit, géométrie d'origine. Encore une fois, ajoutez le déplacement comme ça, puis nous allons cliquer sur flèche vers le bas et nous allons la mettre sur des pièces au trésor. Je vais juste vérifier la présence de grumeaux. C'est 0,8, donc je vais faire la même chose. En fait, j' aurais pu simplement copier le modificateur. Si je prends vraiment celui-ci, que je le prends une dernière fois sur Ctrl L, vous verrez que j'en ai un qui dit, devriez avoir des modificateurs de copie, vous devriez avoir des modificateurs de copie, apportez-les et ensuite je le ferai pour moi, ce qui me facilitera la tâche également Le mieux, c'est que j'ai également hérité, je clique dessus, de toutes les textures réelles également. Donc c'est vraiment très cool. C'est bon. Passons maintenant à ça. Et ce que nous allons faire, c'est revenir à notre déplacement, et je vais appuyer sur le contrôle A et simplement l'appliquer. Et maintenant, vous allez voir que nous avons 152 000 polygones Maintenant, ce n'est pas quelque chose que nous voulons vraiment. C'est un peu trop haut. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est apporter une autre modification, et cette fois, ce sera décimé Abaissons notre décimale d'environ 0,1. Essayons ça. Alors, abaisse-le à 0,1. Ce n'est pas vraiment le cas. Pouvons-nous donc le retoucher à la place C'est donc parti pour un remesh. Mettons-le en douceur, et augmentons-le maintenant. Sur le remesh Tout d'abord, je veux le retoucher, puis je le réduirai, et ensuite il devrait fonctionner beaucoup mieux pour Passons peut-être à neuf, quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, appuyons sur le contrôle A, appliquons qu'il devrait y avoir 1 million de polygones pour le moment, et maintenant nous devrions descendre et le décimer en gros Mettons-le deux, pas 0,1, quelque chose comme ça. Déposez-le tout de suite. Laissez-le y réfléchir. Cela va prendre un peu de temps pour le faire, puis appuyons sur Ctrl A. Ensuite , nous devrions nous jeter un coup d'œil une fois que c'est fait, d'ajouter un modificateur. Passons à décimer maintenant et nous pouvons voir que nous n'en sommes plus que 92 000. Maintenant, remettons cela sur 0,1, comme ça. Maintenant, je pense que cela devrait être bien mieux. Si j'appuie sur Ctrl maintenant, la souris dessus pour obtenir quelque chose comme ça Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, passons à notre carte UV. Pressons et emballons. Et laissez-le y réfléchir et emballer tout et vous verrez que nous emballons comme ça en ce moment, et la raison est que nous avons ce bas là-dedans. Maintenant, ce fond est quelque chose que nous ne voulons vraiment pas. Ce que je dois faire, c'est. Je suis vraiment content de la façon dont c'est fait. Je ne suis tout simplement pas content fluidité ou de quoi que ce soit d'autre. J'ai vraiment envie de le saisir, de le couper un peu plus haut, puis de le garder tel quel. Faisons-le réellement maintenant. Si j'en appuie un, je vais appuyer sur cadre métallique. Passons maintenant au maillage et à l' endroit où il est coupé en deux, et coupons-le Par ici. Assurons-nous d'être satisfaits de l'endroit où il se trouve. Vous pouvez voir que notre bissect ici doit être à zéro et c'est parti Je vais vérifier, et vous pouvez voir que je dois le remonter un peu. Pour ce qui est de l'ouvrir, vous pouvez voir maintenant que tout cela disparaît, sauf cette partie Je vais le remonter un peu plus loin. En fait, je suis juste en train de regarder, allons-y. Maintenant, tout a disparu. Maintenant, lorsque nous réduisons ce montant, vous pouvez voir les prix devenir solides. Vous pouvez voir qu'il est entièrement découpé tout en laissant la belle forme lisse que nous recherchions Maintenant, vous allez voir que je veux juste les atténuer un peu. Puis-je atteindre le sommet ? Oui, je pense qu'il faut les atténuer. Réfléchissons à cela, adoucissons les choses. Tu vas juste essayer de les adoucir un peu. En fait, je ne vais pas déconner. Je pense qu'ils vont bien se passer. Je pense que je déconne un peu trop avec ça Je pense que j'en suis content. Tout ce que je veux, c'est quitter ce genre de monticule Donc, je vais juste les saisir, arriver au sommet, arriver aux sommets lisses et maintenant vous verrez que nous avons lissé Si je le fais ressortir, maintenant vous pouvez voir que je peux le ramener ou que je peux le lisser comme ça, et maintenant si vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que vous allez vous retrouver avec. Donnons-le de l'ombre en douceur et le tour est joué. C'est ce que vous recherchez réellement. C'est exactement ça. Maintenant, si vous voulez réparer toutes ces pièces , qu'elles soient un peu trop irrégulières ou quoi que ce soit d'autre, entrez, sortez-la et essayez simplement de les lisser. Juste un petit peu, mais ça devrait se résumer comme s'ils sortaient un peu. un peu inégal, c'est ce que je veux dire, je pense qu'à part ça, ça a l'air vraiment sympa, en fait. C'est bon. Appuyons sur l'un d'eux et descendons-le au sol. Donc, nous y voilà. Maintenant, voyons si nous pouvons le mettre au point maintenant. Si j'appuie sur Tab, A pour tout récupérer, emballer, c'est parti. En fait, il est très bien déballé. Passons maintenant à celui-ci et je ne pense même pas que nous besoin d'en faire autant avec celui-ci. Tout ce que nous avons à faire, c'est de passer en revue notre capacité de déplacement. Maintenant, faisons un clic droit sur la forme pour lisser. Je pense juste que c'est probablement bien comme ça. Vous devriez peut-être le lisser un tout petit peu. L'autre point est, bien sûr, que nous avons beaucoup trop de polygones C'est en fait corrigé, decimate, non, exécute en fait 4 096 Ouais En fait, je pense que je vais être d'accord avec ça. Je vais laisser les deux maintenant. Je pense qu'ils sont prêts à partir. Venons-en maintenant et fixons-nous notre véritable objectif. Si je le mets sur du matériel juste pour le moment, laissez-le se charger. Alors ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Pour accéder à mon matériel actuel, cliquez sur la flèche vers le bas. En fait, je vais chercher des pièces. Alors appuyez sur COI, vous pouvez voir, j'ai celui-ci qui dit pièces d'or, et c'est parti Maintenant, faisons la même chose sur celui-ci. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas. Encore une fois, recherchez des pièces. Cliquez dessus. Appuyez deux fois sur le A, et vous pouvez voir que celui-ci ici, je ne l'ai pas déballé, donc je dois le déballer Alors pressons votre enveloppe. Allons-y. Vous pouvez voir maintenant que ça a l' air beaucoup mieux. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est faire venir mon gars ici et vérifier le dimensionnement réel. Nous pouvons donc voir qu' avec ces pièces d'or, elles ont vraiment l'air parfaitement belles. Ils ont à peu près la bonne taille. Mais avec ces pièces d'or, elles sont un peu épuisées, comme vous pouvez le constater. En gros, je voudrais les faire correspondre. Si j'appuie sur la touche Tab sur celui-ci, je vais appuyer sur S, les faire ressortir un peu et essayer de les faire correspondre à la bonne taille. C'est bon. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, ce que nous allons faire finalement pour le prochain, c'est que nous allons obtenir des pièces d'or en bas. Nous allons mettre notre site au trésor dans ce coffre au trésor et ils devraient être terminés. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. J'espère que tu es vraiment contente de la tournure que prend la tienne maintenant et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 53. Créer des pièces plus petites: Bon retour à Blend et Oregon pour devenir un artiste pop de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, pensons à nos véritables pièces d'or. Donc, ce que nous voulons faire, c'est d'abord apporter un cylindre ou quelque chose comme ça. Nous voulons également en faire un objectif. Si je le mets, voyons si j'en ai un qui s'appelle vraiment des pièces. Oui, je l'ai fait. Mettons-le sur le col de base ici. Maintenant, je peux m'en servir pour en trouver un qui est tourné dans cette direction alors que le petit crâne est un crâne tourné dans l'autre sens. J'en cherche un où je pourrais vraiment l'attraper. Je veux dire que les pièces sont assez faciles à trouver. J'en cherche juste un que je puisse prendre à peu près dans l'autre sens. Vous n'en trouverez pas un parfaitement, mais vous en trouverez un qui soit un rond-point que vous pouvez voir ici avec celui-ci Tu vois bien, peut-être que tu peux voir celui-ci ici. Celui-ci, ici, nous allons probablement pouvoir utiliser. C'est bon. Ce que nous allons faire c'est d'abord apporter un cylindre. Je vais appuyer sur le levier A, faire entrer un cylindre, et c'est le 16, ce qui devrait être très bien. Nous allons utiliser ce maillage, et nous allons ensuite le réduire. Ensuite, je vais lui donner la même taille que ces pièces réelles ici. J'appuie, nous pouvons voir que nous pouvons l'amener là-bas. Nous faisons en sorte que les pièces soient de la bonne taille, de la bonne épaisseur. Il est probablement un peu épais, alors abaissez-le. Alors je vais le mesurer maintenant, en assurant que c'est la bonne taille. Donc, si je passe la souris dessus, que réduis un peu et voilà, il y a la bonne taille. C'est bon. Alors maintenant, déballons-le. Si j'entre, et que vous voyez que nous avons déjà des wraps, autant les utiliser. n'y a aucune raison de ne pas le faire. Appliquons-le cependant, pour qu'il y ait le bon matériau, alors cliquez sur la flèche vers le bas. Des pièces comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est peigner jusqu' en haut, donc je vais juste appuyer sur le sept pour passer par-dessus, donc sept, puis je vais le mettre en place. Je vais appuyer sur A, S sans proportion, c'est non, baisser, puis il suffit de le laisser tomber. Zoomez sur S et mettez-le en place en G. Et voilà. C'est bon. Ce n'est pas vraiment le cas, n'est-ce pas ? Tapons deux fois le texte réel qui semble absolument correct. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, ce que je dois faire, c'est aller au fond des choses. Ce que je vais faire à la place, c'est prendre ça et je vais le faire tourner. Y 180, faisons-le tourner. Passons donc juste au sommet. Alors je vais d' abord l'apporter. R, apporte-le. Je cherche juste cette pièce que j'ai trouvée quelque part. Je vais zoomer. Ça y est. G. Apportez-le, appuyez sur le bouton S, réduisez-le, G. Et remettez-le dessus. Maintenant, saisissons-en l'avantage et voyons ce que je peux en faire. Déplacez et cliquez. Puis un S et un y, écrasons-le, puis appuyons sur S, introduisons-le Maintenant, je veux juste voir si je suis content de ce à quoi ça ressemble, ce qui n'est pas le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre dans quelque chose comme ça. Je vais y jeter un œil, et je pense que c'est probablement nous pouvons obtenir de mieux avec ça. Très bien, alors faisons de l' ombre en douceur. Passons maintenant à notre système de lissage automatique, mettons-le en place pour le lisser , et voilà à quoi devrait ressembler votre pièce. Maintenant, posons-le sur le sol. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift pendant que nous sommes au-dessus du sommet. Si vous appuyez sur sept et que vous pouvez appuyer sur Shift lorsque vous êtes au-dessus du sommet et que vous le penchez simplement, comme ceci. Alors tout ce que je vais faire, c'est faire tourner ce tour. Donc, y, 180, fais-le tourner. Maintenant je veux juste en exposer quelques-unes. Maintenant, je pourrais aussi bien le faire maintenant en mode modélisation, car j'ai essentiellement mes matériaux dessus. Je n'ai pas vraiment besoin de faire autre chose avec eux. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode modélisation, puis je peux appuyer sur sept, entrer maintenant. Il suffit de les placer l'un à côté de l' autre, en appuyant simplement sur G. Je vais en fait les prendre les deux, et je vais juste les mettre ici. Maintenant, comme j'appuie sur le tamisage D et que je suis au-dessus du sommet avec sept points, vous pouvez voir qu' ils sont bien passés là-bas à plat et c'est exactement ce qu'ils ont fait Tout ce que je vais faire maintenant, c'est juste en prendre deux. Ensuite, prenez-en trois, donc déplacez D, faites-les tourner, donc Z, puis prenez-en quelques autres. Shift D. Faites-les tourner à nouveau, donc Z, y, 180, faites-les tourner dans l' autre sens, puis Z. Vous allez voir que grâce à ce que je fais, il est très facile faire des pâles avec ces pièces Disons tout cela, j' appuie sur Shift D, puis je les amène là, Z, je les fais tourner, et le tour est joué. Vous pouvez voir à quel point c'était facile. Maintenant, j'ai tendance à les soulever pour qu'ils ne soient pas vraiment couchés les uns sur les autres. Je vais prendre celui-ci, R et x, R y, et faire en sorte qu'ils soient vraiment corrects. Alors voilà, et apportons celui-ci ici. Parfois, j'en ai déplacé certains aussi, donc vous pouvez voir qu'ils les ont déplacés. Je fais juste très attention à ce qu' ils aient l'air correct et qu'ils air correct et ne flottent pas dans les airs ou quoi que ce soit d'autre. Donc, avec celui-ci, je vais appuyer sur et x, puis je vais le relire. En gros, le simple fait d'essayer de faire quelques variations dans nos pièces, comme celle-ci, vous pouvez le constater pourrait nécessiter un peu plus de travail. Remettons-le en place. Alors appuyons et y. Fais-le tourner de cette façon, peut-être comme ça. Alors celui-ci et nous le laisserons là. Celui-ci alors, x. Comme ça, et puis je vais juste m' assurer que maintenant qu'aucun d'entre eux ne flotte là-dedans, nous pouvons voir celui-ci flotter un peu dans les airs, comme ça. C'est bon. Maintenant, pouvons-nous nous en tirer en utilisant tout cela ? Ce que je vais faire, c'est que je vais tous les récupérer maintenant et je vais appuyer sur Ctrl. Je voulais juste les rejoindre tous. Je veux cliquer avec le bouton droit sur les formes pour me déplacer, m' assurer que mes voitures passent à autre chose. C'est probablement ce que je recherche, C'est probablement ce que je recherche c'est probablement faire en sorte que les voitures se déplacent parce que j'ai quelques problèmes avec le fait faire en sorte que les voitures se déplacent parce que j'ai que c'est plat, comme vous pouvez le voir Voilà, tu vas tous les aplatir maintenant. Je me demande juste si je vais juste y jeter un coup d'œil et voir à quoi ils ressemblent. Oui, je pense qu' ils ont vraiment l'air bien. C'est bon. Maintenant, attrapons-les et nous allons les amener ici, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, les déplacer, les faire tourner, quelque chose comme ça. G, apportez-les, puis pareil ici, faites-les tourner, donc, enregistrez-les un peu. En gros, maintenant, mets-toi dans les coins. Je pourrais aussi en apporter un autre. Shift D, apportez-les, mélangez un peu les choses, puis passez à D Je vais juste passer à ce coin. Ensuite, mettez-le en place. C'est bon. Donc maintenant, ce que je veux faire, c'est appuyer sur un, et je veux juste m'assurer qu'ils sont juste sur le plan du sol, J au-dessus, comme ça, et je veux aussi faire de même avec eux, donc appuyez à nouveau sur un, abaissez-les. Ensuite, démontez celui-ci. Et appuyez deux fois sur le A. Et voilà. C'est ainsi que nous fabriquons notre véritable monture de pièces d'or. Maintenant, vous pouvez également appuyer sur Shift D, appuyer sur les touches r et x R et x. Cela fait une différence si vous pouvez réellement obtenir des pièces qui sont réellement coincées comme ça. Appuyez sur Shift D. Appuyez sur et, puis sur r et x et faites-les tourner. Vous devriez avoir maintenant deux d'entre eux avec lesquels vous pouvez travailler Vous pouvez ainsi voir appuyer sur R et y. Et puis appuyez sur G, et voilà, vous obtenez des pièces qui sont vraiment coincées, ce qui fait une énorme différence. Shift D, introduisez-les, mettez-les toutes sous tension ici, appuyez sur R x, puis sortez-les, appuyez deux fois, vous pouvez voir maintenant quelle différence cela fait réellement, cela donne un peu plus de dimension à cela. C'est bon. Nous avons maintenant ces deux pièces ici. Je ne pense pas que je vais en avoir besoin. Je pense que je vais juste les supprimer. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est récupérer certaines de ces pièces. Je vais appuyer sur Shift D. Mettez-les tous en place. Donc. Ensuite, nous les déposons au sommet de mon trésor, comme ça, nous les déplaçons. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, le déplacer, puis R et Z le faire tourner , appuyer deux fois sur l'endroit où vous pouvez voir en bas qui apparaît. Maintenant, apportons-en un autre lot et mettons-le peut-être ici. Peut-être deux, nous verrons, décaler D, apporter ça. Posez-le, juste là où se trouve le bas du coffre , quelque chose comme ça, puis appuyez sur R et mettons-le ici. Je pense que pour ce dernier point, en fait, je vais juste m'éloigner un peu pour qu' ils ne se chevauchent pas, et je vais prendre celui-ci, L et j'appuierai sur R et x puis G, et je veux juste qu'il soit appuyé dessus, appuyez deux fois sur le et voilà, en voulons-nous encore En voulons-nous un autre ? Peut-être, peut-être. Apportons-en un autre , nous en apporterons un, le mettrons à côté Seven Get va le mettre un peu à côté. Alors parlons-en. Ensuite, je pense que je vais juste me débarrasser de l'autre. Appuyez cinq fois sur L, sur L pour supprimer , puis sur celui-ci également, supprimer. Nous y voilà. Appuyons deux fois sur le A à peu près. Ça a l'air vraiment cool. Jetons un coup d'œil à notre rendu maintenant un coup d'œil à notre rendu et voyons à quoi il ressemble. Désactivons notre carré réel imbriqué, afin de pouvoir le désactiver en cliquant sur ce bouton OK. Nous y voilà. Vraiment très sympa. OK. J'en suis vraiment content. Je suis vraiment contente de voir à quoi ça ressemble. Je vais le remettre sur du matériel. Je vais également remettre mes petits carrés. Je vais passer au dossier, le sauvegarder. Au cours de la prochaine leçon, nous allons commencer à réunir tous ces éléments, en y ajoutant ces autres parties du trésor afin que nous puissions vraiment voir cette partie du trésor apparaître au grand jour. Très bien, tout le monde, donc je vais voir comment faire pour le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 54. Peupler le coffre au trésor: Bienvenue à tous sur Blender on a Legion Devenir un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, joignons tout cela ensemble. Déménagons un peu notre gars. Donc, ce que je veux faire, c'est réunir tout cela, donc je vais appuyer sur B, juste pour les récupérer. Je vais attraper ma poitrine en dernier. Appuyez sur Ctrl J. Joignez-les tous maintenant. Vous pouvez constater que nous avons quelques problèmes liés au fait que le lissage ne s'est pas produit correctement Et en général, lorsque cela se produit, et que cela est en fait masqué, cela signifie généralement que vous vous contentez de passer aux données de géométrie et que vous souhaitez simplement effacer vos normales de division personnalisées Il suffit donc de les effacer et vous verrez que cela résout le problème, et maintenant ils sont magnifiques. C'est bon. Alors maintenant, réunissons-les tous ensemble. Je vais donc revenir sur le haut . Je vais appuyer sur B. Prenez tout ce qui va jusqu'ici, appuyez sur Ctrl J parce que nous avons atteint notre objectif de dernière chance de toute façon. Appuyez donc sur Ctrl J. Et encore une fois, ce que nous voulons faire maintenant, c'est activer Auto smooth pour une raison qui n'était pas activée. Et nous y voilà. notre véritable trésor qui est vraiment très beau. D'accord. Alors maintenant, je veux vraiment apporter un trésor là-dedans. Ce que je veux faire, c'est utiliser tout ce que j'ai ici. Ce que je vais faire, c'est simplement passer par-dessus, appuyer sur B, faire glisser, puis appuyer sur Shift D pour les déplacer. Maintenant tu peux voir, je prends ce tas de trésors que je ne veux pas. Je vais juste montrer le chemin. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est les apporter ici. Je vais les rapprocher un peu plus. Sept normalement, quand je fais ça, je dois les rendre un peu plus petits, ils sont normalement un peu trop grands. Réduisons-les. Maintenant, installons d'abord cette plaque d'argent. Je vais appuyer sur R et x, le faire tourner en rond, puis le faire tourner autour d'un peu sept, et mettons-le en place. Quelque chose, quelque chose comme ça. Parlons-en, pour qu'il sorte du coffre au trésor. Maintenant, apportons notre vrai collier. Je vais appuyer sur G. et le déposer directement sur le dessus. Je vais le faire tourner pour que vous vouliez peut-être que votre superposition plane ou quelque chose comme ça Ça pourrait être une très bonne idée si tu le souhaites. Ce que je vais faire, c'est simplement le mettre dedans, appuyer sur le bouton de tabulation, régler les proportions, le laisser entrer, puis je vais juste en saisir une partie, appuyer légèrement sur G et sur la mâchoire, le retirer. On dirait que ce sont des mâchoires qui sortent du véritable trésor, comme si elles étaient cachées dedans ou quelque chose comme ça. Oui, comme ça. Maintenant, je vais apporter cette opale, donc je vais appuyer sur G, et elle est bien trop grosse, comme vous pouvez le voir, je vais la faire tourner, y, faire tourner, donc la faire sortir de là, et mettons-la ici Maintenant, apportons le saphir. Encore une fois, je vais appuyer à nouveau sur S G G. Faisons tourner ce tour, G, le mettre en place, et faisons-le avancer comme suit. Ensuite, appuyons sur Shift et nous en ajouterons un autre peut-être là-bas, comme ça, puis mettons-le ici, déposez-le vers le bas, donc. Alors apportons notre diamant. G S D'accord. Alors fais comme si c'était sorti de là. Et je pense qu'en fait, en ce qui concerne cela, je pense que tout ira bien. Je vais réduire un peu ce gobelet et appuyer sur G, puis je vais appuyer sur y. G puis déposons-le dedans Nous allons nous en sortir comme ça, je pense. Ouais Je regarde ça. Enfin, celui-ci est là, réduisez-le un peu, appuyez sur le Sport, puis G et cela pointera davantage vers cela. Si j'ajoute R et y, comme ça, puis R et Z, et que je les ajoute maintenant. Je veux vraiment que ça ait l'air de sortir de là Comme ça. Voilà. Voilà votre véritable dépotoir à trésors. Maintenant, réunissons à nouveau tout cela. Je vais tout récupérer, mon coffre au trésor en dernier. Appuyez, contrôlez, J. Assurez-vous que mes habitudes sont toujours correctes , puis jetez un dernier coup d'œil Maintenant, remettons-le en mode rendu. Ayons une vue d'ensemble. R et ça a l'air vraiment très cool. C'est bon. Maintenant, remettons-le en mode matériau. Ensuite, nous allons entrer et lui donner un nom. Je vais appuyer sur J'en ai un qui dit trésor. Oui, je l'ai déjà compris. Si j'appuie sur le point, je peux voir que cela s'appelle une sphère. Je vais l'appeler un tas de trésors. Alors je vais passer à celui-ci. Je vais l'appeler coffre au trésor. C'est ce qu'on appelle un trésor du coffre, ça devrait aller. Il ne me reste plus qu' à les mettre dedans. Je suis donc un tas de trésors dans mon coffre au trésor, ça devrait aller dedans. Alors je pourrai fermer ça. Eh bien, avant de terminer, je dois cliquer avec le bouton droit de la souris et le marquer comme actif. Moi aussi, je devrais consulter mon gestionnaire d'actifs juste pour m' assurer que si je vais voir mes accessoires, j'ai une grosse création Je cherche à voir s'ils sont vraiment là et je ne pense pas qu'ils le soient, alors je vais y revenir. Je vais voir si je peux les saisir, où est mon trésor. Mettons un trésor. Je vais alors prendre les deux, comme ça, et je les mettrai dans mes accessoires, et c'est parti Ils sont dans les accessoires, et je peux cliquer sur le x. Ensuite, je veux juste voir s'ils sortent correctement C'est le cas, et alors où est mon trésor ? Poitrine Celui-ci est là, et vous y allez. Oh, pour une raison ou une autre, je me suis inscrite. Maintenant, je veux les séparer, bien sûr. Je vais prendre ma sélection d' albums pour hommes. Attrape-le. Appelons-le un humain à cause du fait que cela s'appelle coffre au trésor. Donc, humain, remettons-le là où il doit aller Quelle est ma référence humaine ? C'est bon. Allons-y. Réglons ça. Maintenant, nous allons juste essayer, même si cela est mis à jour, où est ma poitrine ? Allons-y. Oui, on y est, et maintenant tu peux le déplacer ou ce que tu veux. D'accord. Donc vraiment, vraiment cool. Maintenant, mettons-les vers l'arrière ou de ce côté, au moins, quelque chose comme ça. Je pense que je vais les mettre. Je pense que je vais les mettre ici. D'accord. Et je vais faire pivoter celui-ci, donc je le fais légèrement pivoter. C'est pour le et c'est parti. Très bien, donc on s' entend vraiment bien maintenant. Maintenant, je pense que le prochain article que nous devrions examiner sera probablement nos parchemins Je pense que ce sera la meilleure solution pour le moment. Encore une fois, revenons à nos références réelles. Permettez-moi donc d'ouvrir ma référence. Voici donc mes références et nous pouvons voir que nous en avons une, qui se trouvera sous les petits accessoires Donc, si vous ouvrez vos petits accessoires, allons-les vers l'avant, vous pouvez voir ici c'est celui que je recherche Nous avons donc des parchemins. Les deux sont à peu près les mêmes. Celui-ci a, dans son étui, une reliure en cuir, et celui-ci, bien sûr, est ouvert, et il y a aussi du texte et des choses comme ça. C'est donc ce que nous essayons de reproduire en ce moment. C'est bon. Allons-y maintenant et je vais juste le cacher là-bas. Encore une fois, si vous souhaitez intégrer le vôtre, il suffit d' appuyer sur un décalage A, faire référence aux images. Et puis la première chose que je vais faire maintenant, c'est simplement cacher tout mon matériel, parce que encore une fois, c' est un petit peu. En fait, ce que je vais faire, c'est plutôt que de le faire. Je vais juste les prendre tous et les placer sur le côté droit, et ça va rendre le travail un peu plus facile maintenant. Appuyons sur le curseur pour passer à l'origine mondiale. Donc, avant de commencer, si j'appuie sur Shift Date et que j'accède à mon menu de courbes, vous verrez que le nombre de courbes dont nous disposons est très limité . Ce que nous devons faire, c'est accéder aux préférences de modification. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est venir me laisser le trouver. Nous devons donc aller en ajouter un. Je vais cliquer sur cette image. Je vais mettre la courbe et vous en aurez une qui indiquera la courbe, où se trouve-t-elle ? Ajouter une courbe Extra Je pense que ce sont des objets supplémentaires. Essayons simplement celui-ci et nous ajouterons également des outils de courbe. Nous ajouterons également celui-ci. C'est bon. Nous allons cliquer sur Actualiser, puis fermer. Maintenant, si j'appuie sur Shift A, je devrais avoir plus de choix sur les courbes . C'est exactement ce que je veux. Maintenant, la courbe que je veux est la courbe en spirale et vous voulez choisir celle-ci ici, qui s'appelle Archdian cliquez dessus et vous prêterez quelque chose comme ça Il ne se passe pas grand-chose en ce moment. Mais si je clique sur les virages puis apparaître les étapes. Imaginons où se situe le rayon et non le rayon, prenons la hauteur. Allons-y. C'est exactement ce que je recherche. Nous pouvons maintenant voir que nous pouvons ajouter d'autres étapes. Vous pouvez voir que si nous ajoutons d'autres étapes, nous obtenons quelque chose comme ça. Ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons. Nous voulons réellement augmenter le rayon. Si je vous apporte ceci, vous verrez qu'il sortira comme ça. C'est un peu comme un parchemin. Mais alors nous avons un problème de hauteur. Nous devons donc ramener la hauteur. Maintenant, vous pouvez voir que si nous créions sous forme de parchemin, il apparaîtrait maintenant sur l'objectif lui-même. Maintenant, je veux que ça aille dans l'autre sens. En d'autres termes, je veux que la hauteur aille dans l'autre sens. Si je le ramène, disons comme ça. Maintenant, ça va dans le bon sens. Ou vous devriez peut-être aller dans l'autre sens, c'est à vous de décider, quelle que soit la manière dont vous voulez le faire, mais je voulais suivre cette voie pour que mon parchemin apparaisse ici. Maintenant, c'est à vous de décider du nombre de tours que vous avez réellement obtenus. Je pense qu'en fait, je veux l'apporter maintenant, donc je vais l' apporter, l'apporter, l'apporter, l'apporter, l'apporter. Vous voyez, au fur et à mesure que nous l' introduisons, il commence à ressembler beaucoup plus à un parchemin. Ensuite, tout ce que vous voulez regarder, c'est la croissance réelle du rayon. Assurez-vous simplement que vous en êtes vraiment satisfait. Vous pouvez tenir le tableau de bord, puis vous pouvez également introduire le rayon ordonné par étapes. Vous pouvez réduire les marches pour le rendre pas tout à fait plus arrondi ou ce que vous voulez en faire. Je pense que je vais juste jouer un peu plus avec ça, donc je vais faire des bêtises. Je ne fais que regarder la hauteur. Je vais changer cette hauteur. En allant vers l'intérieur. En gros, quand je le sortirai maintenant, celui-ci sera le plus éloigné du parchemin, et je pense que c'est exactement ce que je veux Maintenant, l'autre question est la suivante : est-ce que je veux que la croissance de mon rayon diminue un peu ? Oui, je pense que ça va être plus beau comme ça, puis je vais juste jouer avec le high encore une fois et comme ça, je pense que ce sera le parchemin parfait. Parce que le fait est que je vais l'utiliser à peu près pour mes trois parchemins. C'est pourquoi je veux m' assurer que c'est fait correctement. Maintenant, si je l'affiche sans activer l'édition proportionnelle, cela disparaîtra bien sûr, et maintenant je suis libre, lors de la leçon suivante, de commencer à créer dans une sorte de véritable parchemin. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci, au revoir. 55. Utiliser l’addon Ajouter des courbes Blender: OK. Bienvenue, tout le monde a rejoint Blender et Real Engine devenir un artiste de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Nous voici donc avec notre véritable parchemin. Maintenant, avec ce parchemin, si je le baisse, j'en ai besoin d'un de l'autre côté. Alors laissez-moi voir si je peux réellement l'extruder. Donc, si je l'extrude, vous verrez que cela se passe d'une façon vraiment très étrange Et même si j'appuie sur Shift vers le bas, vous verrez que cela ne l'aide pas vraiment à faire demi-tour. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est que je ne vais pas extruder vers le bas, nous appuyons sur zéro, pour le remettre là où je l'avais Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer directement dans l' objet, le convertir en maillage. Tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je veux appuyer sur Ctrl vous allez transformer directement. Géométrie d'origine, par exemple, et nous allons nous retrouver avec ce type d' arêtes, puis je pourrai appuyer sur A. Au lieu de faire ce que je faisais avant, je peux maintenant le déplacer pour le faire baisser. Mais ce que je vais faire avant de le faire, c'est réduire à quelque chose comme ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine. L'onglet définit l'origine sur un curseur en trois D. Passons au journal télévisé, je vais apporter un miroir. Ajoutez un modificateur, apportez un miroir. Mettez-le sur Y ou Z. Voilà , c'est sur le Z. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons les extrémités que nous voulons vraiment Il ne nous reste plus qu' à nous y associer. Je peux entrer, prendre celui-ci et prendre celui-ci une fois que j'ai appliqué le miroir, appuyons sur la touche Ctrl . Placez le miroir, saisissez-les tous les deux, et maintenant nous devrions pouvoir appuyer sur le bouton droit de la souris, cliquer et descendre, et placons-le sur les bords, tout d' abord, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Maintenant, comblons les boucles périphériques, et nous devrions aboutir à quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir à quel point c'était facile. Maintenant, revenons à notre référence parce que je veux juste vous montrer quelque chose afin que nous puissions voir qu'au fur et à mesure qu' ils s'enfoncent, ils se plient vers l'intérieur Vous pouvez également constater que sur celui-ci, il se ferme au fur et à mesure qu'il se rapproche du côté, et c'est quelque chose que nous voulons reproduire Si je le remets là-bas, je vais revenir voir maintenant quelle est son ampleur. Donc, tout d'abord, je vais le faire, je vais appuyer sur S comme ça, puis je vais prendre celui-ci et je vais probablement l'allonger un peu sur le S, il suffit de le retirer un peu comme ça. C'est bon. Cela semble parfait jusqu'à présent. Vous pouvez voir qu'il entre. On dirait un parchemin. Il ne nous reste plus qu' à créer une boucle périphérique. Appuyons sur la touche Ctrl off. Clic gauche, droit, cliquez dessus. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est l'écraser. Pour ce qui est de mon montage proportionnel, assurez-vous que je suis fluide , puis je vais simplement appuyer sur S et le faire entrer comme ça. Nous y voilà. Je ne pense pas vraiment que nous ayons besoin quelques boucles de bord supplémentaires au lieu de rendre les choses un peu plus fluides que cela. Faisons-le maintenant. Même si c'est censé être stylisé, c'est peut-être un peu plus Appuyons à nouveau sur les commandes. Cette fois, introduisons trois boucles à trois arêtes, clic gauche, clic droit. Prenez celui du centre, appuyez sur le S p pour le faire entrer. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus fluide et plus beau. C'est bon. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est apporter cette partie ici. Si j'entre, et ce que je veux faire, c'est juste me rapprocher un peu plus. Je vais juste prendre cette partie. Je vais appuyer sur sept squelver en haut, puis je vais simplement appuyer sur G et j'espère pouvoir déplacer cette partie Maintenant, vous pouvez voir que j'ai quelques problèmes là-bas Ce que je vais faire, c'est juste entrer et je vais plutôt prendre cet avantage. Un clic sept, et maintenant appuyons sur G, et je vais l'introduire. Vous pouvez voir que j'ai toujours quelques problèmes. Voyons si je peux activer la connexion uniquement. G, et nous y voilà. Maintenant, je peux m'en rapprocher un peu plus. Prenons également celui-ci qui circule ici pour C. Expédier, cliquez sur 7, appuyons sur G. Apportez-le. Nous y voilà. J'en suis content maintenant. C'est presque touchant et c'est exactement ce que je veux. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est consolider cela parce que pour le moment, il ne s'agit que d' un parchemin en deux D. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que vous voulez faire, c'est, tout d'abord, déplacer les formes avec le bouton droit de la souris. Activons Auto Smoove pour que vous puissiez voir que le lissage est de 180 pour une raison ou une autre Mettons-le sur 30. Je pense que chaque fois que vous introduisez une courbe, elle le fait automatiquement, je ne sais pas pourquoi. Maintenant, réinitialisons notre transformation afin de contrôler ou de transformer. Origine de la géométrie. Maintenant, allons-y, ajoutons-le, modifions-le et nous allons en apporter un solidifié. Voilà. Vous pouvez maintenant voir à quel point il a été facile de créer ce parchemin. Alors maintenant, introduisons-le un peu, allons-le un peu plus fin. Maintenant, bien sûr, nous devons vraiment verser des larmes et des choses comme ça. C'est ce que nous allons faire maintenant. Je vais le faire, c'est entrer avec mon couteau. Tout ce que vous avez à faire est d'apporter votre couteau, il suffit d' appuyer sur K. Ensuite, vous pouvez entrer maintenant et débarrasser de l'extrémité si vous le souhaitez, puis nous pouvons entrer et couper certaines pièces, puis K. Entrez, tout ce que je fais, c'est appuyer sur K, cliquer, glisser le couteau vers le bas, et juste me débarrasser de certaines pièces, donc je vais appuyez à nouveau sur K. Maintenant, si vous ne voulez pas qu'elle soit réellement dirigée vers le centre, vous pouvez conserver la commande, ce qui signifie qu'elle ne sera pas réellement magnétisée Encore une fois, nous allons faire cette partie ici. Encore une fois, contrôlez, contrôlez, puis cliquez sur Entrée, puis faites le tour de la souris. Bien sûr, nous devons faire les deux côtés et nous voulons qu'ils soient légèrement différents l'un de l'autre, puis K D un ici. Nous y voilà donc. Je pense que c'est ce que nous allons faire pour le moment. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste parce que vous pouvez voir qu' ils sont tous surlignés, cliquez avec le bouton droit de la souris et Marcos Maintenant, je le fais parce que maintenant je peux entrer et appuyer sur L sur chacune d'entre elles dans jambe faciale et en gros, elles entreront simplement. Et être capable de sélectionner chacun d'entre eux sauf celui-ci pour une raison quelconque. Je vais juste appuyer sur la touche Ctrl, appuyer sur L sur chacune d'entre elles. Il suffit de me frayer un chemin, de supprimer et de faire face. Ensuite, nous y voilà. Voici votre véritable parchemin. Maintenant, il y a celui-ci à faire, donc je vais entrer , prendre celui-ci, supprimer l'onglet Face, c'est aussi simple que ça, et vous pouvez voir qu'ils sont vraiment beaux. Maintenant, il y a un problème là-dedans. Mettons-le en mode objet. Vous allez voir, nous avons quelques problèmes. Avec notre vrai bordel. Vous pouvez le voir ici. Cela doit être arrondi un peu plus, alors voyons si nous pouvons réellement arrondir le tout. Nous y voilà. Cela semble un peu mieux mis à part ces points. Maintenant, la raison pour laquelle il y en a un, tout d'abord, je n'ai pas vraiment appliqué mon sledfy. Ensuite, il se peut que j'aie besoin de triguler un peu ça juste pour meilleurs que ce qu'ils ont Mais commençons par travailler sur le côté réel. Je vais faire exactement la même chose que ce que je viens de faire. Je vais juste entrer avec mon couteau et les découper un peu. Je vais entrer, les éteindre, puis me frayer un chemin, les rendre un peu inégaux. Donc, en vous frayant un chemin , vous verrez que ces choses peuvent vraiment avoir une belle apparence. Nous avons juste pris un peu de temps pour les rendre assez stylisés Enfin, ça reste là, je vais juste le mettre ici. Maintenant, entrons et prenons chacun d'entre eux maintenant. Nous sélectionnons simplement Shift Select, alors changez de direction. Trouvez-en d'autres que je souhaite utiliser. Appuyez sur Blete faces, et c'est parti. C'est l'autre bout du parchemin terminé. C'est bon. Passons maintenant à autre chose et pensons à ajouter solidification, survolez le pointeur de la souris, appuyez sur la touche A. Contrôlez 8 et c'est parti Nous pouvons maintenant voir que nous avons quelques problèmes avec ces arêtes. Allons voir maintenant si nous pouvons réellement le trianguler Cliquez avec le bouton droit de la souris, triangulez les bases et voilà , pouvons-nous l'augmenter un peu plus ? Vous pouvez voir que cela l' a un peu amélioré. C'est là que se trouve le vrai joint ? Oui, c'est là que c'est joint, c'est bon. Vous pouvez voir que vous avez quelques petits problèmes ici. Maintenant, si vous voulez vous en débarrasser, appuyez simplement sur la touche Ctrl. Revenez une minute en arrière avant de le faire, puis insérez une autre boucle périphérique. Contrôle. Eh bien, vous verrez qu'en fait, je ne peux pas l'apporter. Ce que nous allons faire à la place, c'est utiliser mon outil préféré, comme vous le savez, qui est l'outil Bisect Nous allons introduire l'outil Bissect et je vais simplement le placer de l'autre côté du rond-point Je vais partir pour le nettoyer. Ce que je vais faire, c'est assurer que c'est réglé à zéro, puis je vais refaire la même chose. R, apportez du filet, où est-il ? Mettons-le ici. Réduisons-le un peu. Amène-le là-bas. Mettons-le également à zéro. Maintenant, entrons. Une face triangulée. Augmentons un peu les choses et nous ne devrions pas avoir autant de problèmes que vous pouvez le constater. Ça a l'air vraiment très beau. C'est bon. C'est le premier parchemin. Maintenant, entrons et faisons notre deuxième parchemin avant d'y apposer ces véritables sceaux et autres choses de ce genre. Nous allons prendre celui-ci. Nous allons appuyer sur la touche D, et je vais la retirer. Alors ce que je vais faire, c'est simplement saisir l'intérieur d'ici. Je vais prendre, je crois, les deux meilleurs. Je vais donc entrer et peut-être prendre ces deux meilleurs articles ici. Je vais également le mettre sur Connected Only Off, puis appuyer sur un. Je vais le faire, c'est appuyer sur Envoyer et essayer de le faire ressortir un peu. Regarde dedans. Oui, allons-y. Nous y voilà. C'est ce que je voulais. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons deux parchemins, l'un étant beaucoup plus grand et vous pouvez voir qu'il s'évase un peu plus, l'autre, donc il a un aspect un peu différent Deux parchemins pour le prix d'un. C'est bon. Ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine leçon, c'est créer cette véritable sangle à levier qui fait le tour ici. Ensuite, nous allons également apposer le sceau. Nous avons un sceau que nous pouvons réellement utiliser dans le cadre de notre texture Nous allons donc le mettre dessus, puis nous en ferons également un joint en cuir. Ou nous pourrions simplement créer quelques parchemins supplémentaires parce que c' est assez facile pour moi Et pour l'autre, la reliure en cuir, je ne pense pas que nous ayons besoin de coupes ou quoi que ce soit de ce genre. Je pense donc que nous allons plutôt procéder de cette façon . C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 56. Créer un effet de bord de défilement déchiré: OK. Bienvenue, tout le monde devient un artiste accessoire de donjon sur Blender Oral Engine devient un artiste accessoire de donjon Maintenant, c'est là que nous nous sommes arrêtés. Permettez-moi simplement de trouver ma référence réelle pour pouvoir l'utiliser. Et qu'est-ce que je vais faire maintenant ? Je pense que nous allons en fait, tout d' abord , oui, créer la véritable limite qui contourne le. Donc, ce que je vais faire, c'est m'assurer que mon curseur est au centre. Déplacez donc le curseur sélectionné. Je pense aussi que je pourrai probablement utiliser cette ligne pour aller ici au lieu d'apporter quelque chose de nouveau. Voyons voir. Puis-je réellement l'utiliser comme bon me semble ? Je vais appuyer sur Shift et cliquer, et je pense que je vais devoir faire tout le tour, malheureusement, pour, en fait, ce n'est pas si mal. Je pense que cela fonctionnera réellement. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Je vais passer au montage proportionnel, j'appuierai sur le S p, puis je vais littéralement joindre celui-ci à ici. Je vais m'en débarrasser parce que je ne pense pas en avoir besoin. Celui-ci ici, supprimez et arêtes, puis joignons celui-ci et celui-ci ensemble. Nous allons donc joindre ceci et cela. Je pense que nous allons le faire en appuyant même sur J, mais ensuite nous allons nous retrouver avec un peu de jagines Au lieu de cela, nous allons simplement descendre et fusionner là où il se trouve au centre, fusionner au centre comme ceci. C'est bon. Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est évidemment en faire ressortir un peu ce point. Alors séparons-le également. Donc, une sélection de LP comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c' est en parler. Je vais donc cacher cet autre pour le moment. Je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur l'onglet A. Assurez-vous sur les bords, comme ça, puis appuyez sur E et Z et tirez-le vers le haut comme ça. Maintenant, souvenez-vous que l'un d'eux sera relativement épais, puis nous en aurons un autre qui fera le tour également. N'oubliez donc pas que c'est ce que nous sommes en train de faire avec ça. J'ai mon premier maintenant. Ce que je vais faire maintenant, c'est prendre un autre qui va le contourner, donc je vais appuyer sur Ctrl. Laissez le clip cliquer avec le bouton droit sur Control B, puis retirez-le. Comme ça, puis je vais m'en servir comme autre partie, donc je vais appuyer sur devrait D. Je vais appuyer sur S, faire ressortir, donc. C'est bon. Ils sont plutôt beaux. Maintenant, sont-ils au centre ? Non, absolument pas. Donc, ce que je dois faire, c'est appuyer sur toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur les origines, la géométrie, puis décaler S et le curseur de sélection rester décalé. Maintenant, ils sont relativement au centre. Je vais juste avoir besoin de bouger un peu, mais à part ça, ça devrait aller. Bien, entrons, ajoutons un modificateur. Nous allons apporter une solution. Je vais probablement les faire réfléchir un peu Je pense que c'est un peu trop épais, même trop épais. Fais-le tomber. Peut-être quelque chose comme ça. Je pense que ça devrait aller. C'est bon. Maintenant, nous les avons. Faisons-les entrer, afin que je puisse appuyer sur A, sur S, les mettre en place, puis je peux les déplacer comme je l'ai dit, et les adapter à mon parchemin. Maintenant, la seule chose est que je ne pense pas être contente de leur épaisseur, alors je vais appuyer sur S et les maintenir un peu. Oui, je pense que ça a vraiment l'air bien mieux. L'autre point, c'est que je ne suis pas sûre d'avoir des boucles de bord sur celui-ci, mais je dois certainement le faire ressortir. Je vais juste masquer mon parchemin pour le moment. Et ce que je vais faire, c'est introduire boucles à trois arêtes ici. J'appuie sur Ctrl, je le saisis tout d'abord, nous les avons vraiment intégrés, donc c'est bien. Ce que je peux faire au lieu de cela, c'est je peux simplement l'augmenter sur cette proportion tout ce que je vais faire c'est simplement les retirer. Comme si c'était un petit peu. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air vraiment très beau. Très bien, appuyons sur Saltag, ramenons tout, et maintenant réduisons-les un peu Je vais donc les prendre tous les deux en S, les apporter, les rendre un peu plus petits. Donc, assurez-vous que tout va bien. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, je vais prendre celui-ci, puis appuyer sur S. Prenez les proportions, introduisez-le un peu. Maintenant, tout ce que je vais faire, c'est réparer les pièces qui ne sont pas correctes. Si je saisis tout maintenant, j'appuie sur A, le retire juste pour éviter d'avoir ce vrai virage dedans. Allons-y. C'est bon. Enfin, maintenant, ajoutons notre solidification, en appuyant sur la touche Ctrl A. Cliquez, les nuances bougent, passez automatiquement à autre chose, ce qui est le cas, et c'est parti Nous avons maintenant besoin d'un véritable sceau. Je vais apporter un phoque. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Je vais apporter un cylindre, juste une crosse, qui me donnera une bonne idée de ce que je fais. Je vais aussi le mettre sur 20, non sur 16 parce que je veux vraiment le plier un peu, comme vous le verrez. J'ai donc une presse maintenant, je le mets en place, puis je vais le faire pivoter. Alors x 90 , mettez-le en place comme ça et maintenant écrasons-le un peu Donc S et Y l'apportent. Comme ça. Maintenant, en ce qui concerne les joints, vous remarquerez qu'ils se plient normalement avec le parchemin lui-même. C'est quelque chose que je veux vraiment reproduire. Je veux le plier, le plier, pour qu'il se plie réellement dans partie que j'essaie de faire Pour ce faire, le moyen le plus simple est d' entrer et de se débarrasser de tout, sauf de l'avant. J'appuie sur Shift, puis j'entre , j'appuie sur Supprimer contre. Maintenant, je pourrais peut-être entrer et simplement ajouter une subdivision Voyons si nous annulons toutes les transformations. Voyons si nous pouvons simplement nous en tirer avec un lotissement. Appuyons sur la touche Ctrl. Oui, ça va juste le subdiviser comme ça. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Nous pouvons probablement le plier comme ça. En fait, oui, nous pourrons peut-être nous en sortir comme ça. Essayons-le. Contrôle. Oui, c'est le problème que je vais me poser. Ce n' est certainement pas ce que je veux. Je vais appuyer sur Ctrl D, supprimer cette subdivision et maintenant faisons-le nous-mêmes. Comment faisons-nous réellement cela ? Eh bien, tout d'abord, nous avons besoin d'un point réel avec lequel travailler, et nous n'allons pas l' obtenir simplement parce que si je peux appuyer sur ? Oui, je peux vraiment. Oui, nous allons le faire de cette façon. Je le presse et je l'apporte. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Ajoutez quelques subdivisions Et maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment le transformer là où je le veux. Je vais donc en prendre l'extérieur, y mettre du montage proportionnel, puis simplement le retirer et vous verrez vraiment très bien s'y adapter Maintenant, nous pouvons en faire un véritable sceau. Donc, si j'appuie sur A, appuie pour le sortir, comme ça, puis je saisis simplement le recto d'ici, déplaçant le clic, en appuyant, en le retirant. Ensuite, nous allons voir votre véritable sceau. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl A. All transform dr click. Donc, de l'origine à l'arbre de saut, et maintenant remettons-le en place sans modifier les portions. Et voilà, il y a un très beau phoque. C'est bon. C'est ça. Maintenant, disons, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Passez à autre chose automatiquement. Associez-le maintenant au reste de cette commande J. Maintenant, je veux juste la placer au milieu de celle-ci. En fait, si je prends celui-ci, je peux appuyer sur Shift D, puis le déplacer, le mettre juste à côté de celui-ci ici. Vous pouvez voir qu'il y a probablement un peu de travail à faire dans la mesure où ce n'est pas vraiment central. Maintenant c'est le cas. Allons-y. Maintenant, avec celui-ci, est-ce que je veux une plus petite pièce ici ? C'est probablement le cas. C'est ce que nous allons faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur L sur les deux, appuyer également sur S et Z sans proportions, pour réduire un peu le joint. Il correspond juste un peu mieux à celui-ci. Maintenant, le truc, c'est qu' avec le joint il devrait toujours être assez épais. Il ne perdrait pas sa maladie. Ce serait un peu plus petit, je pense. Slick, cliquez avec le bouton droit de la souris Marquez la couture, puis entrez, saisissez-la, appuyez sur L et retirez-la légèrement Ensuite, il conservera le type d'épaisseur que nous recherchons réellement tout en étant un peu plus petit. Très bien, j'en suis content. Unissons-les ensemble, contrôlons J. Entrons et joignons-les ensemble, contrôlons J, et c'est parti. Ils sont vraiment beaux. Maintenant, pensons à notre prochain parchemin. Nous en avons un qui est ouvert et un qui est fermé. Faisons d'abord celle qui est scellée. Ce que nous allons faire, c'est simplement placer notre curseur ici en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Shift. Je veux appuyer sur Shift sur une courbe, et je vais indiquer où elle est en spirale, voir comment elle s'est dirigée directement vers le centre du monde Cela n'allait pas vraiment avec la barre de vitesses , cela arrive parfois. Maintenant, augmentons simplement le nombre d' étapes, car il s'agit en fait d'un défilement complet, et nous allons également le réduire légèrement. Je vais baisser. Quelle est la hauteur ? Je vais juste le baisser un peu, qu'il soit un peu plus plat, puis l'augmenter très légèrement. Donc très, très légèrement. Nous allons maintenant l'utiliser comme véritable parchemin. Je vais le réduire un peu, puis je vais l'arrêter. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est faire exactement la même chose qu'avant. Nous allons le refléter. Si j'appuie sur l'une des touches du pavé numérique, mettez-la en place. Ensuite, je vais le retirer, et je vais le refléter à partir de maintenant. Déplacez le curseur sur l'origine du monde, puis je vais appuyer sur la touche Tab. Assurez-vous que j'ai sélectionné le clic droit sur Définir l'origine, deux ou trois curseurs D. Enfin, ce que je vais faire, c'est entrer , l'apporter et le modifier. Ce sera un miroir. Ce sera sur le Z. Enlevez-le, et c'est parti C'est bon. Donc, cette partie est terminée. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à l'appliquer. Contrôle A, contrôle. Oh, oui, je ne peux pas appliquer cela parce que je dois passer à l' objet, le convertir en maillage. Comme il s'agissait essentiellement d'une courbe, comme nous le savons, nous ne pouvons pas réellement appliquer le modificateur dans la courbe. Maintenant, je peux entrer, le mettre sur le bord, sélectionner A, cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement relier les boucles de bord. Allons-y. C'est ce que je recherche, car cela peut maintenant être utilisé pour abriter les parchemins contenant ces objets, ils sont enveloppés dedans Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, je veux passer à la leçon suivante : nous voulons fabriquer le boîtier en cuir qui circule ici. Je veux créer ces petites choses amusantes qui en découlent, comme ce avec quoi ils les tiennent et les enveloppent. Enfin, nous voulons créer le défilement ouvert. Enfin, nous pouvons appliquer toutes nos textures. Il faut un peu de travail pour y parvenir. Mais une fois que vous avez maîtrisé la technique, vous pouvez constater qu'il est très facile de s'en sortir et créer vos propres parchemins quand vous le souhaitez C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 57. Créer un rouleau de parchemin: Bienvenue à tous sur Blender et à Region en tant qu'artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Déplaçons donc celui-ci ici. Et ce que je veux faire, c'est évidemment le sceller dans une sorte de boîte Je pourrais donc m'en servir, mais je ne pense pas que c' est mieux si nous utilisons un cercle, donc je vais juste en créer un. Vous pouvez voir que j'ai fait venir mon cercle ici. Ce n'est pas vraiment là où je le voulais, ou je pourrais l'utiliser là si je les déplace tous les deux, comme ça, et ensuite je les place comme ça, et ensuite je au centre ici. Je pense donc que je vais vraiment me débarrasser de mon cercle, les sommets de Llete. Ensuite, l'une des choses à faire est de réinitialiser la transformation. Ainsi, transforme la géométrie des origines des clips droits, sélection Shift S vers le curseur 7 12 en haut. Et vous pouvez aussi voir que cela me pose un problème. Je ne peux même pas le voir parce que j'ai oublié d'apporter mon slidif Faisons-le d'abord. Ne sautons pas sur le pistolet. Tout d'abord, solidifiez-le, baissez-le, uniformisez l'épaisseur Et puis quelque chose autour, disons, de l'épaisseur. Je pense que c'est un rond qui a peut-être à peu près la bonne épaisseur. C'est bon. De plus, pendant que nous sommes ici, jetons un coup d'œil et est-ce cela va vraiment être assez long ? Probablement pas. Allongeons-nous un peu pendant que nous sommes ici, puis appuyons sur la touche Ctrl A. Maintenant, oublions le début, je peux vraiment voir ce que je fais . C'est bon. Maintenant, appuyons sur Shift et nous allons créer un maillage et un cercle. Nous y voilà. Assurons-nous que c'est le 16 pour le moment. Mettons-le sur 20. Démontons-le alors. Comme ça. Maintenant, abandonnons ça à ici, donc je pense probablement à ici. Si je regarde ma référence, nous pouvons voir que le parchemin est juste un peu coincé, peut-être là-haut, quelque chose comme ça. Ensuite, nous ferons un clic droit, définirons Origins trois Dcursor puis nous ajouterons un autre miroir Ajoutez un miroir de modification sur le Z à emporter, le x. Appliquez le miroir, appuyez sur la touche Tab, et maintenant nous devrions pouvoir simplement entrer et ajouter des boucles de bord de pont, et c'est parti C'est bon. Maintenant, bien sûr, cela nécessite une certaine épaisseur avant de faire quoi que ce soit. Alors faisons-le réellement. Je vais le rendre légèrement plus épais que le parchemin lui-même. Je pense aussi que je vais le réduire un peu, ce qui signifie que si je le réduis un peu, je vais devoir le retirer un peu, comme vous pouvez le voir. Je vais le retirer un peu et essayer de le mettre dans un meilleur endroit, puis je vais faire en sorte que la solidification aille dans l'autre sens Maintenant, comme je l'ai fait plus petit, comme vous pouvez le voir, maintenant il est coincé sur une longue distance, donc je dois juste le retirer, c'est triste de le retirer un peu comme ça. Ajoutons maintenant une solidification. Nous allons entrer, ajouter, solidifier. Appuyez sur sept pour revenir en haut, et faisons ressortir les mots dans et faisons ressortir les mots l'autre sens, comme pour que vous puissiez voir, il est beaucoup plus épais que le parchemin lui-même Très bien, appuyons sur le contrôle A là-dessus, donc nous devons d' abord appuyer sur la touche Tab dans un contrôle en mode objet A et maintenant nous pouvons réellement entrer ces extrémités. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois pour accéder à la vue intérieure, selon ce qui est le plus simple. Appuyez sur Ctrl, appuyez sur deux, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit. Et ensuite je vais les sortir maintenant. S et retirez-les comme ça, et enfin, je vais appuyer sur la commande B et les sortir presque jusqu'au bout, pas tout à fait. Pour extruder et entrer, puis appuyez sur Alt S, puis vous pouvez les extraire relativement directement, et vous devriez obtenir quelque chose comme ça Ça a l'air vraiment très beau. Très bien, ombragez-le en douceur. Rentrons dans notre bouche. Faisons ensuite la même chose sur notre parchemin ombrant pour lisser, et nous devrions obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons juste besoin des extrémités qui vont sortir. Encore une fois, nous allons utiliser à peu près les mêmes techniques que celles que nous avons utilisées jusqu'à présent. Shift, ramenons à nouveau un cylindre. Je ne vais en faire qu' une à chaque extrémité. Je vais le réduire, puis le refléter dessus. Je ne veux pas courir jusqu'au bout. Nous n'en avons pas vraiment besoin parce que vous n' allez pas le voir. Appuyons sur S. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement l'aligner maintenant afin de voir pour le moment que ce n'est pas le cas. Il veut faire la queue pour savoir où c'est, peut-être l'agrandir un peu. Et maintenant, il semble que le parchemin soit réellement enroulé là. C'est bon. J'en suis donc content. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Tab, je vais aller en haut. Je vais appuyer, apporter cette partie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer dessus, le retirer. Alors maintenant, je veux terminer en beauté. Je vais appuyer, le retirer, puis le tirer vers le haut. Comme ça. Assurez-vous simplement que je suis satisfait de la taille réelle de celui-ci, ce que je suis peut-être Peut-être que je veux l'agrandir un peu, S puis en S Un truc qui regarde ça. C'est bon. J'en suis content. Une chose que je pense, c'est que je veux juste le supprimer. Déplacez et cliquez, déposez-le un peu vers le bas comme ça. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl. Une fois transformé, cliquez sur Définir l'origine de la géométrie. Maintenant, enlevons simplement ce haut parce que je ne suis pas très content de ce haut Je vais appuyer sur la touche B. Ensuite, je vais désactiver le nombre de segments. Vous pouvez voir que la forme est complètement fausse. Augmentons-le et rendons-le joli et arrondi comme ça. Nous allons maintenant passer à la partie inférieure. Ensuite, cliquez sur Contrôle B pour le désactiver également, et vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes là-bas. Nous n'en voulons pas vraiment. Réduisons-les à trois, peut-être que nous les garderons à trois. Maintenant, je fais juste attention et assure que je suis content ce bob parce que si je ne suis pas content, je peux vraiment le réparer ici. Je pense que je vais juste égaliser légèrement cette partie. Si je prends cette commande Tres et que je la réduis ensuite, regardez-la peut-être. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, pour passer à autre chose, appuyer deux fois sur le huit, en fait, c'est dans le pit, mais c'est exactement ce que je veux. C'est bon. Maintenant, nous devons saisir cette partie et réinitialiser toutes les transformations, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine, ajouter deux trois opérations, ajouter un modificateur et nous allons ajouter un miroir, mettre sur le Z, désactiver le X et c'est parti. J'espère que cela devrait être au bon endroit. Maintenant, je peux juste entrer, appuyer sur Ctrl et participer à tout cela maintenant. Control J. Allons-y. Faisons-le tourner, de 90. Nous n'y avons pas complètement adhéré. Je vais donc prendre ceci et cela, contrôler J puis x ou y, 90, faire tourner, 90 Et voilà. Ça a l'air fantastique. Contente de ça. Maintenant, il nous en faut un de plus. Nous avons besoin du parchemin ouvert maintenant. La façon dont nous allons procéder est à peu près la même que celle avec laquelle peu près la même nous avons travaillé. Décalez A et introduisons une courbe, et nous allons introduire une spirale. Nous allons réduire le nombre de tours, probablement jusqu'au bout, en fait. Si vous pouvez le voir maintenant, vous pourriez faciliter les choses, comme s'il n' en restait qu'une de plus. Vous pouvez voir que ce sera probablement trop si je le fais vraiment là-bas. Je vais juste le refuser. Je pense que oui, pensez-y, c'est juste un peu tordu. Maintenant, si vous voulez en ajouter un autre, vous pouvez entrer. Bien sûr, prenez l'un d'entre eux, et tout ce que vous aurez à faire, parce que je suis exagéré, c'est d'appuyer. Assurez-vous simplement de garder la même distance ici, puis vous pouvez simplement appuyer encore et encore, et vous verrez maintenant que nous avons la forme que nous recherchons. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, pendant que nous sommes au-dessus du sommet et que nous appuyons sur sept, nous allons simplement le tirer de cette façon. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est juste aplatir celui-ci et ensuite me joindre au milieu, comme vous pouvez le voir Alors entrons, aplatissons celui-ci. Je pense donc que ce que je vais faire pour aplatir, c'est prendre les deux, appuyer sur S et X, puis vous pouvez voir qu'en appuyant sur S et X, plusieurs fois, je peux vraiment plusieurs fois, je peux vraiment très bien l' aplatir Maintenant, appliquons cette commande de presse à toutes les transformations, puis entrons et ajoutons un miroir. Donc, un modificateur de miroir sur le Y, désactivez-le, et voilà. Réalisez simplement à quelle distance vous voulez que l' écart soit éloigné les uns des autres. Vous imaginez la taille de ce parchemin ? Je pense que quelque chose comme ça est vraiment bien. Maintenant, avec le miroir, nous pourrions entrer et le prendre ici, puis nous pourrions le sortir. N'oubliez pas que nous travaillons. Nous n'avons pas de véritable sélection de sommet ou d'arête ou quoi que ce soit d'autre parce que nous travaillons toujours avec une courbe réelle. Alors, souvenez-vous de cela. Ce que je veux faire, c'est mettre l'accent sur ce que je veux dire, c'est qu'au fur et à mesure que je les ferai ressortir, cela les réunira. Maintenant, pour presser et y je peux vraiment les tirer et vous pouvez voir où se trouve la viande au centre et c'est essentiellement ce que je veux faire. C'est bon. Maintenant, je veux juste passer à l'objet, convertir en maillage, d'accord. Et voilà, nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. Maintenant, pensons à les reproduire une fois de plus. Je vais venir ici et ensuite prendre chacun d'entre eux parce que je veux les apporter. Donc, si je dois dire celui-ci et celui-ci, je voudrais en parler. Je vais donc les aborder avec le montage proportionnel. Apportez-les, insérez vos modifications proportionnelles. Ce que vous allez faire en faisant cela , c'est que vous voulez les égaliser un peu. Je suis allé un peu trop loin, comme vous pouvez le constater. Je veux aussi m'assurer que Connected Only est activé, puis je veux les faire ressortir, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils vont y entrer un petit peu, donc ce parchemin va vraiment rendre ce parchemin très agréable. C'est bon. Maintenant, je veux savoir quelle est sa largeur réelle ? Je veux le retirer. Encore une fois, contrôlez ou transformez, un modificateur de miroir, miroir sur le Z cette fois. Éteins le X. Je pense que tout ira bien. Maintenant, entrons. Appliquez cela et découvrez maintenant que nous pouvons obtenir A. Assurez-vous que sur le bord, sélectionnez et cliquez avec Assurez-vous que sur le bord, sélectionnez le bouton droit sur les boucles de bord du pont. Et voilà, c'est aussi simple que cela. Vous pouvez voir à quel point c'était facile. Maintenant, sur ce point, nous voulons vraiment couper ces pièces. Je vais entrer maintenant et je vais appuyer sur K et je vais commencer à en couper certaines parties. Je pense que je vais vraiment le faire, mais ça ne marchera pas. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris. Appuyez sur la tête des commandes et maintenant je vais appuyer sur K et entrer et nous pouvons voir qu'il peut l'attraper. En fait, ça ne marche pas non plus. Je vais appuyer sur le patin. Appuyez ensuite sur K, et maintenant cela va fonctionner. Nous y voilà. C'est ce que je voulais. C'est bon. Maintenant, je vais juste me débrouiller. Encore une fois, comme nous l'avons fait pour les autres parchemins, je vais juste découper mes pièces. Je pense que je vais juste faire celui-ci et ensuite nous terminerons la leçon ici parce que le temps passe un peu, alors je vais faire le tour et faire celui-ci. Ensuite, lorsque nous reviendrons sur la leçon suivante, nous arriverons, nous en débarrasserons et nos parchemins seront pratiquement terminés en ce qui nos parchemins seront pratiquement terminés en concerne la partie modélisation. Je vais juste l'arracher. Sur ces parties, j'ai tendance à les arracher un peu plus ce qui rend les choses assez inégales. C'est bon. Je vais sortir, enregistrer mon travail, et je verrai à la prochaine et à tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 58. Ajouter des sceaux et des tampons à nos rouleaux: Bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine devenus des accessoires de donjon, puis c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, allons-y et versons encore quelques petites larmes, du genre, et travaillons sur ce point ici, pour une autre larme ici et essayons simplement de vous frayer un chemin. En versant quelques larmes, vous devriez être assez compétent pour le faire maintenant Malheureusement, cela prend un peu de temps. Mais les parchemins s'avèrent vraiment beaux. La graisse réelle, les parchemins, pourraient être essentiellement un modèle autonome. Ils ont l'air plutôt bien. Vous pouvez simplement leur demander de montrer votre portfolio, et je pense que les gens diront qu'ils ont l'air vraiment cool. OK, interrompons celui-ci ici. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est faire le top avant de faire quoi que ce soit d'autre. Alors, pour entrer, sélectionnez-les tous. Je m'assure de n'en avoir raté aucun. Vous remarquerez que je l'ai fait en premier sans faire le slidifi cette Vous pouvez le faire d'une manière ou d'une autre, peu importe, puis supprimer et faire face. Voilà. Ça a l'air plutôt déchiré. Passons maintenant de l'autre côté. Je vais prendre ce côté. Je vais appuyer sur un bouton juste pour saisir parce que je trouve qu' il est plus facile de voir où je me situe si je le fais de cette façon, en coupant ça ici. Voyons voir. Coupez celui-ci ici. Donc, c'est à moi de m'y retrouver. Nous allons donc le réduire un peu différemment. Et puis celui-ci ici. Et ensuite, allons-y. Maintenant que nous avons eu une grosse réduction là-bas, je ne veux probablement pas en réduire autant. Je tiens le bouton de commande enfoncé, je l'ai juste légèrement coupé, loin d'être aussi fort que de l'autre côté. Comme ça, puis il suffit de faire le tour. Appuyez sur la souris centrale pour aller où je le veux. Donc, et puis tout le chemin pour revenir au début. Je pense qu'il y en a peut-être deux ou trois de plus. Faisons un, deux, un tout petit. Et enfin, encore une, peut-être juste pour mettre fin à tout ça, comme ça. C'est bon. Maintenant, prenons-les tous avec le visage et la jambe maintenant, essayons de nous frayer un chemin pour oublier cette pièce également. Et voilà, on y va, on fait face. C'est bon. Ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, appuyons sur Control Ale transformer la géométrie du gin en cliquant avec le bouton droit de la souris, et ramenons-en une fois solidifiée, veillant à ce qu' elles soient arrondies à peu près la même épaisseur que celles-ci, comme vous pouvez le voir pour le moment C'est une énorme comparaison, il est donc très difficile voir comment cela va fonctionner réellement. Il fait également face dans le mauvais sens. Je vais faire le tour et le faire tourner, donc je vais appuyer sur 90, faire tourner, et c'est parti. Maintenant tu peux voir, je dois l' agrandir un peu. Quelque chose comme ça devrait tout à fait convenir. Maintenant, si vous voulez l'étaler ou en avoir un autre qui s'étale, il ou en avoir un autre qui s'étale, vous suffit d'entrer, d'en saisir un côté, donc assurez-vous de voir qu'il y a une boucle de bord ici . Vous pouvez donc simplement saisir tout ce côté et le retirer un morceau de parchemin plus long, par exemple, si c'est ce que vous voulez Maintenant, ce que je fais en fait, c'est que je ne fais qu'en regarder l'ampleur. Je pense que c'est à peu près juste. Je vais juste le mettre sur une épaisseur uniforme. Je vais ensuite appuyer sur la touche Tab, contrôler A. Maintenant, si j' entre, encore une fois, nous avons le même problème, comme vous pouvez le voir, nous ne le voulons pas vraiment. Nous devons donc faire essentiellement ce que nous faisions auparavant. Donc, si j'appuie sur Tab, j'appuie sur A, je dois entrer maintenant, je vais appuyer dessus juste pour voir où se trouvent ces coupures, vous pouvez le voir ici et ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mailler, le couper en deux et le couper directement vers le bas vous pouvez voir qu'il dépasse toutes ces coupes maintenant. C'est une bonne chose. Je ne vais pas arranger les choses. Je vais appuyer sur A, mesh bissect. Descendez, enfilez celui-ci, puis je vais juste déplacer celui-ci vers le bas maintenant, juste jusqu' à la première coupe. Maintenant, je devrais être capable d' appuyer sur la manette et d'introduire trois boucles de bord et le tour est joué. Maintenant, à mettre en place pour lisser. Ça a l'air vraiment très sympa. C'est bon. Ce sont donc à peu près nos parchemins terminés Maintenant, nous commençons à avoir besoin de leur apporter des textures réelles. Nous verrons quelles textures nous devons apporter pour celles-ci, puis nous commencerons à les appliquer. Je pense qu'en fait, nous avons déjà un levier. Je ne sais pas si c'est le bon levier, alors je vais vérifier cela également. Permettez-moi de le mettre en mode matériel, et nous le ferons encore une fois, je vais juste les récupérer tous. Je vais appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations, bonne plaque d' origine à la géométrie. Il suffit de réinitialiser toutes les transformations et autres choses de ce genre. C'est bon. Nous avons donc un cuir, celui-ci. Pensons à apporter notre parchemin et peut-être un autre levier Je vais le faire, je vais prendre les deux, sournois, les amener ici Ensuite, ce que je vais faire, c'est peut-être d'abord celui-ci, passer à mon matériel, et je vais le verser dedans. Il est écrit « sangles à levier ». Voyons ce que nous avons réellement. Je vais passer à mes textures parcourir le pack et les textures et nous y voilà. C'est bon. Nous avons un donjon de couvertures de livres, lequel est celui-ci Discutons-le un peu, pour que je puisse voir. Décoration dorée du donjon Voici la feuille de finition, les ornements supplémentaires du donjon , les détails du parchemin Nous avons donc ce détail du parchemin ici. Alors regardons vraiment. Vous avez donc un tampon et vous avez le texte pour que le tampon ressemble à ceci, et vous avez le texte, qui ressemble à ceci, bien sûr. Nous avons donc les deux, nous allons donc en avoir besoin. Mais la première chose que nous devons examiner est la réalité : quel est le levier ? Vous avez donc du parchemin en cuir, lanières en cuir, niveau 1 Jetons d'abord un coup d'œil à notre parchemin en cuir. Voici donc le parchemin. C'est celui qui va tout maintenir en place. Tu sais ces parchemins où nous les avons rassemblés. C'est du parchemin à levier. Nous savons que c'est ce que nous avons. Nous avons alors les bracelets en cuir , que nous pourrions peut-être utiliser à l'extérieur. Nous avons beaucoup d'options ici, puis nous avons le levier w. Nous l'avons également. Entrons et ramenons Faisons appeler à nouveau la taille, je crois que c'est ce qu'on appelle. Jetons un coup d'œil, ça s'appelle I bring this over, nous pouvons voir que nous en avons un quand il est chargé, il s' appelle du parchemin en cuir Celui-ci, ici. C'est ainsi que nous l'appellerons. Nous l'appellerons parchemin à levier. Entrons. Nous allons en fait oublier ça. Nous allons créer un nouveau parchemin, que nous appellerons « parchemin à levier ». Du parchemin comme ça. Nous passerons également à l'autre et nous l'appellerons T. L'un s'appelle sangle à levier, nous appellerons celui-ci un. Disons que c'est un levier un. Ce seront les deux types de cuir que nous pourrons choisir si nous avons besoin deux. Ce sera alors le premier. Passons à l'ombrage, passons à Control Shift et T, puis revenons en arrière. Celui-ci s'appelle Levier Parchment Trouvons le parchemin à levier, c' est-à-dire celui-ci ici Regardons tout sauf, bien sûr, le principe du x. direct. Faisons-les entrer. Appuyons sur le point pour zoomer. Voici notre parchemin à levier. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air vraiment sympa. Ils seront vraiment adaptés à l'extérieur. Passons donc à celui-ci, qui est changement de contrôle de niveau 1. Ensuite, j'y retournerai, et je chercherai le premier levier, qui sera celui-ci ici. Encore une fois, exactement le même processus, nous y voilà. Maintenant, ajoutons également notre décoloration. Ce que je vais faire, c'est en fait copier un seul d' entre eux, juste pour pouvoir l'apporter et vous montrer à quoi ils ressemblent. Je vais donc appuyer sur Shift, le déplacer. Ensuite, j'appuierai à nouveau sur Shift. Ce que je vais faire, c'est renommer celui-ci. Ce sera un inconvénient. Cliquez sur le nouveau et nous appellerons cet autocollant « écriture », puis nous l'appellerons « écriture », «   nouvel autocollant », nouvel autocollant Donc. C'est bon. Donc avec celui-ci. Apportons-le. Control Shift t, et nous cherchons celui-ci qui dit, où sont les mâchoires que nous pouvons patauger autour levier Dngon qui Nous allons d'abord apporter le texte. Je vais aborder tout cela, y compris l'opacité, c' est-à-dire celle-ci L, le principe. Voilà notre écriture. Passons maintenant à celui-ci. C'est le tampon D. Contrôlez à nouveau Shift T. Retournez et nous devrions y avoir un tampon. Encore une fois, nous allons tous les faire participer. Cliquez sur le principe, et c'est parti. Maintenant, faisons-leur simplement un test, pour nous assurer qu'ils fonctionnent, comme ils devraient le faire. Voilà, vous pouvez voir que vous pouvez noter de jolis journaux même un peu tridimensionnels. Vous voudrez peut-être assombrir un peu la droite . Mais nous pouvons le faire. Ce n'est pas un problème non plus. C'est bon. Maintenant, nous les avons dedans. Maintenant, apportons notre véritable parchemin Je vais prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur ton D, l'apporter. Remettons-le en mode matériel juste pour voir ce que nous faisons. Alors ce que je veux faire, c'est juste le renommer Je vais l'appeler. C' est ce qu'on appelle le parchemin à levier Je pense que ce que je vais appeler ça c'est du papier à feuilleter. En fait, je dois appuyer sur la touche parce que je dois plutôt la désactiver, cliquer et maintenant je peux appeler ça du papier défilant. C'est bon. Nous y voilà. Ce que nous ferons ensuite, lors la prochaine leçon, c'est apporter le papier à parchemin, puis nous aurons puis nous matériel avec lequel nous devons travailler. Ensuite, nous pouvons simplement commencer à les attacher à nos parchemins réels Et à la fin de la prochaine leçon, nous devrions avoir terminé tous ces parchemins et être en mesure de passer au modèle suivant Très bien, merci Lone. Je vais juste le sauvegarder rapidement, et je vous verrai le prochain. Merci. Au revoir. Oh. 59. Ajouter de l’écriture à notre parchemin: Bienvenue à tous sur Blender to Unreal Engine, devenez un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, papier défilant. Appuyons sur la touche Ctrl Ship T et introduisons-le. Donc, remontons encore et encore et nous devrions en avoir un qui dit Dungeon Scroll Prenons un feuillet de donjon. Allons-y. C'est bon. Intéressons tout cela exactement comme nous le faisons toujours. Cliquons sur le principal et voilà, c'est un très bon article. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est y aller et je pense que je vais abord apporter un double des deux, c'est tellement sournois Apportons-les simplement parce que nous en aurons besoin, puis nous pourrons utiliser le reste tel qu'il est. Je veux d'abord prendre celui-ci, appuyer sur le tableau à points, puis je vais apporter le papier. Si je viens d'abord et que j'appuie sur A, c' est avec les parchemins Honnêtement, cela vaut peut-être le coup. Nous en aurons beaucoup, mais cela vaut peut-être la peine de les emballer correctement avec des coutures. Mais en fait, faisons-en beaucoup, parce que ce sera un peu pénible aussi, si nous les déballons avec des coutures et d'autres choses de ce genre Mais essayons-le. Ce que nous allons faire, c'est passer à notre montage UV. Nous allons appuyer sur le point pour zoomer, puis nous allons faire un zoom arrière. Je vais appuyer sur U. Wrap, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas l'enrouler à côté de ça, nous devons donc appuyer et nous allons réaliser un projet UV intelligent Essayons d'abord, et nous verrons que nous l'avons. Maintenant, appliquons ce matériau. Nous cherchons donc du papier. Voilà, faites défiler du papier, et voyons à quoi cela ressemble réellement. Vous pouvez voir de très nombreuses lignes ici. Ce n'est pas ce que nous voulons. Cependant, nous pourrons peut-être nous enfuir. Au lieu de le faire, nous appuyons sur le fait descendre, sur le projet depuis, puis sur le faire ressortir sans modifier les portions, comme ça, et c'est parti. Je pense que c'est ainsi que nous devrions procéder, car cela semble beaucoup, beaucoup plus beau. Même si vous pouvez voir que les bords sont corrects. Vous pouvez voir ces bords parce qu' ils traversent essentiellement tout le long, mais je pense que les bords sont si petits que vous ne les verrez jamais . Vous pouvez voir que nous avons un peu de marge de manœuvre au milieu d' ici et d'autres choses de ce genre, mais pas assez pour vraiment voir quoi que ce soit. Je pense que je vais être content de ce à quoi ça ressemble réellement. Je me dis : « Oui ». En fait, sur ces bords, ils ne sont pas très beaux. y repensant, nous pouvons peut-être nous en sortir, mais sur ce point, il se peut que nous devions malheureusement simplement marquer de nombreuses scènes. Ce que nous allons faire, c'est plutôt. Nous allons aborder cette question. Nous allons sélectionner et nous allons sélectionner où il se trouve. Je peux sélectionner par arêtes. Je cherche juste maintenant à trouver des arêtes vives sélectionnées. En fait, je vais appuyer deux fois sur le huit, sélectionner puis sélectionner les arêtes vives, et le tour est joué. Vous pouvez les sélectionner de cette façon. Maintenant, nous pourrions peut-être l'utiliser pour marquer toutes nos coutures plutôt que d' nos coutures plutôt que entrer et de le faire cette façon. Je pense que nous allons procéder de cette façon. Ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais marquer les coutures. Je pense vraiment que ça va beaucoup mieux fonctionner maintenant. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L sur tout ça et ça devrait récupérer tout ça en montant là-haut. Tout ça de l'autre côté. Je vais prendre celui-ci et celui-ci. En fait, je vais me débarrasser de cette scène. Je vais me faciliter la tâche. Je vais cliquer sur Shift Click, me débarrasser des deux, cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer les coutures. Maintenant, je devrais pouvoir entrer, prendre ça, L et L. Voilà. Déballez et c'est parti. Maintenant, nous allons emballer magnifiquement. C'est bon. C'est dans la tombe. OK. Je suis content de l'avoir fait. Je vais m'en occuper. Je vais les prendre toutes maintenant. Je vais te presser de déballer et c'est parti. Ils vont également être déballés maintenant, beaucoup, beaucoup plus beaux comme vous pouvez C'est bon. C'est à peu près celui-ci qui a été fait. Maintenant, entrons. Et nous rédigerons notre article sur chacun d'entre eux. Je vais donc faire celui-ci en premier. Ce que je vais faire, c'est prendre. Je veux essentiellement séparer ça pour le moment. Je vais donc simplement sélectionner Séparer ça. Donc, sélection LP. Viens à celui-ci. Pareil, sélection des LP. Viens à celui-ci, et je vais refaire la même chose. Je vais donc avoir ce sens par sélection de LP alors maintenant, ce que je vais faire , c'est simplement le cacher de cette façon, cette façon et de cette façon. Et cela me donne alors simplement accès à mon article actuel. Je vais aussi d'abord aborder celui-ci. Nous allons d'abord faire celui-ci. Je vais donc appuyer sur A, cliquer avec le bouton droit de la souris pour effacer les coutures. Je n'en veux pas. Appuyez deux fois sur le A, puis nous passerons à notre sélection et nous allons sélectionner les arêtes vives, donc, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez la couture comme ça Maintenant, je cherche juste s' il y en a à l'intérieur. Je ne pense pas vraiment qu'il y en ait un sur celui-ci, ce qui est vraiment génial. Donc, ce que je peux faire, c'est venir. Oh, oui, il y en a. Il y en a un là-bas. Vous pouvez en voir un qui va jusqu'en bas. Regardons également le dos. Oui, ça l'est. Débarrassons-nous de ce décalage et cliquons ou cliquez sur le bouton droit de la souris pour le faire descendre complètement, cliquez avec le bouton droit sur Effacer la couture, faisons de même à l'intérieur. Old Ship Click ne peut pas y remédier, donc je dois revenir à l'os, qui se trouve là, comme vous pouvez le voir, cliquer avec le bouton droit de la souris et jouer C'est bon. Voyons voir. Ça va se terminer, n'est-ce pas ? Donc je vais aller jusqu' au bout, puis aller jusqu' au bout et emballer. Mettons vraiment le matériel. Nous allons donc mettre un parchemin. Je pense que c'est écrit sur le papier. Allons-y. Papier à feuilleter. Mettons-le ici aussi pendant que j'y suis. Je vais juste prendre les deux, en fait, prendre celui-ci en dernier. Appuyez sur Ctrl, désolé, Ctrl, puis insérez le contenu du lien de copie, et c'est parti. C'est bon. Donc, ces parchemins se déballent très bien Si j'y reviens maintenant, je peux tout cacher. Je peux ensuite prendre tout le reste, appuyer et déballer et c'est parti Déballez parfaitement. Maintenant, faisons de même avec celui-ci. Je pense que nous allons encore une fois nous retrouver avec quelques marques, alors je vais appuyer sur A. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris et appuyer sur Ctrl à la place, effacer les joints et maintenant doubler le A. Montez pour sélectionner et nous allons sélectionner les arêtes vives. J'ai sélectionné comme ça parce que je suis dans Face Select. Je ne veux pas ça, donc je vais être dans la sélection des arêtes, sélectionner les arêtes vives, cliquer avec le bouton droit de la souris sur le marquage. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons de nouveau celui-ci ici, ce que nous aurons parce que nous l' avons sur l'autre. Il suffit de regarder où ça passe par ici. Coutures transparentes. Passez de l'autre côté puis, en saisissant celui-ci, en montant jusqu'à celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris pour effacer le joint Maintenant, entrez avec Face Select, L, L, Unwrap, puis masquez A, puis enveloppez, et c'est parti C'est celui-ci que je fais. Enfin, celui-ci. Nous ne devrions pas avoir de problèmes avec celui-ci, mais nous verrons. Aucune trace sur les coutures, alors sélectionnons le bord des sourcils. C'est comme des arêtes vives, cliquez avec le bouton droit de la souris pour marquer Sam parfaitement. C'est bon. Alors maintenant, nous pouvons entrer et déballer L et L. OK. Allons-y. Et enfin, allons-y. Masquer un itinéraire en U. Et nous y voilà. Parfaitement écrit. Je suis vraiment très content de la façon dont cela s'est passé maintenant. Maintenant, entrons et apportons l'écriture réelle. Je vais faire tourner ce tour donc 90 , puis R x, pas x, y, 90. Je pense que ça va dans l' autre sens, désolée, -90. Apportons-le et mettons-le en place. Nous allons également l' écraser un peu . Quelque chose comme ça. Je vais le mettre en place. OK. C'est bon. Alors je veux juste voir maintenant à quoi cela ressemble réellement. Je vais appuyer deux fois sur le A. C'est parti. Ça a l'air vraiment très sympa. Ce que je pense que je vais faire , c' est le déplacer de ce côté, mettre l'autre dans le petit tampon, et je vais aussi le mettre dessus mettre l'autre dans le petit tampon, . Je vais juste le déplacer , comme vous pouvez le voir. Je ne veux pas vraiment rester à l'écart ou quoi que ce soit d'autre, mais je veux passer à l'écart. Déplacez-le comme ça, puis prenez mon tampon maintenant. Mon cachet est celui-ci. Je vais faire le tour. 90, apportez-le, puis faux -97, passez par-dessus. Pour le rendre plus petit, je vais le mettre ici. Je pense qu'il nous en manque un en fait. Nous avons besoin de notre cire. C'est une chose dont nous avons besoin. Je vais y ajouter ça. Je vais le réduire un peu. Je vais le déplacer, le déplacer, comme si je vais le déposer très doucement, en appuyant deux fois sur le. Et voilà, ça a l'air plutôt sympa. Je pense que j'ai juste besoin de le déplacer un peu plus et d'appuyer deux fois sur le A. Ça a vraiment l'air bien. C'est bon. Maintenant, passons à la cassette, ramenons tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, il nous en faut un de plus. Je dois retourner à mes matériaux, et je vais en apporter un autre qui devrait être de la cire. Shift, fais ressortir ça. Je vais passer à côté de ça. Je vais le mettre sur du matériel, afin de pouvoir réellement voir ce que je fais. Il se déplace un peu plus vite. Passons maintenant au nouveau et nous allons chercher ce que l' appelle de la cire rouge pour les parchemins Ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à notre panneau d'ombrage, et je vais le mettre rapidement en mode Ctrl. Cliquez sur le paro et je vais descendre et c'est de la cire DNG Celui-ci, ici. Et sélectionnons-en plus comme d'habitude. Fais-les entrer. Appuyons sur le point, cette section fonctionne. Eh bien, il y a notre cire de toute façon, donc tout est prêt pour la prochaine leçon. Au cours de la leçon suivante, j'ai pensé que nous finirions ces parchemins, mon garçon Cela a pris un peu plus de temps que je ne le pensais. Nous devrions donc être en mesure de les intégrer à notre gestionnaire d'actifs. Tout, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 60. Terminer les rouleaux: Bienvenue à tous sur Blender Luminary Engine devenir un véritable artiste de donjon , puis c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Allons-y et tout d'abord, nous allons faire nos sceaux en cire. Passons-y et ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur la flèche vers le bas. Je vais taper de la cire et je veux de la cire rouge, et je vais faire la même chose ici aussi. Flèche vers le bas. Je vais encore chercher de la cire. J'aurais pu simplement lier les documents, je suppose, mais nous allons procéder de cette façon. Maintenant, je vais faire, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de problèmes avec ceux-ci. Venons-en d'abord à celui-ci. Encore une fois, je pense qu' il vaut mieux l'emballer comme nous l'avons fait avec le papier lui-même. Si je dois sélectionner maintenant, descendez pour sélectionner les arêtes vives. Ici, sur le côté gauche, vous pouvez voir que c'est sur cela qu'il est basé. Si je refuse, vous verrez que nous en aurons plus. Si nous l'augmentons de cette façon, vous verrez que nous en obtenons moins, et maintenant vous pouvez voir que vous pouvez l' augmenter, il suffit de trouver le juste milieu. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris, je peux voir que je peux marquer les joints de cette façon. Maintenant, vous allez vous retrouver avec des boucles infinies, et la raison pour laquelle vous allez vous retrouver avec des boucles infinies est, bien sûr, qu'il s'agit d'une boucle infinie complète. Nous devons donc nous en débarrasser. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement marquer une couture en bas, cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer la couture Je le cache, puis je vais marquer une couture en allant tout droit jusqu' puis je vais marquer une couture en allant en bas, en cliquant avec le bouton droit de la souris, Marquer la couture, et voilà , c'est fait Maintenant, faisons de même pour celui-ci. Maintenant, il devrait hériter options que nous avons choisies , alors voyons si c'est le Tout d'abord, je vais juste m'enregistrer pour m' assurer qu'il n'y a pas déjà de coutures. Ensuite, je vais sélectionner. Je vais sélectionner des arêtes vives, et c'est basé sur 32,9, ce que nous avions auparavant Cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons passer à Mark Sam. Et vous pouvez voir que nous avons prétendument des coutures là-dedans, mais elles ne le sont pas, elles sont vraiment derrière tout cela, donc pas de problème. Je vais donc le faire maintenant, je vais entrer, je vais prendre celui-ci et celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Marquer la couture Je le cache. Et maintenant, cliquez sur le navire, cliquez sur le navire, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marquer la couture Très bien, AT, ramène tout. Alors prenons celui-ci d'abord. Et ce que nous allons faire, c'est simplement appuyer sur le rap et c'est parti. Vous pouvez voir à quel point c'est beau. Maintenant, faisons de même pour celui-ci. Nous allons donc le récupérer. All Tag, ramène tout. A pour tout récupérer, rappez. Nous y voilà. C'est bon. Voilà, ces deux-là sont terminés. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à saisir ceci et à le mettre ici. Je vais appuyer sur Shift D et l'afficher. En fait, je vais passer à ma mise en page UV parce que je vais vraiment vouloir emballer les autres parties. Eh bien, je vais appuyer sur le point pour zoomer complètement. Appuyez sur le tabor maintenant, tournons les choses dans le bon sens. 90, 90, faites-le tourner. Voyons s'il y en a trois ou si ce sera le contrôle un. En fait, ce n'est pas encore la bonne solution. Je vais le faire tourner à nouveau, 90. Faisons-le tourner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le sortir un peu et essayer de le mettre dans un endroit aussi agréable que celui-ci. Voyons jusqu'où nous pouvons le faire reculer. Retirons-le, retirons-le, peut-être jusqu'à ce point, et jetons un coup d'œil à notre vue de rendu. quoi ça ressemble Just the A. Je pense qu' il faudrait peut-être remonter un peu plus loin. Je pense que quelque chose comme ça devrait aller. Je pense qu'une chose que je dois faire avec ça, c'est juste regarder. Je pense que je dois probablement le retirer un peu, et il se peut que je doive aussi augmenter légèrement la saturation. Je vais juste le mettre sur le montage proportionnel, où se trouve mon montage proportionnel. Ça y est. Celui-ci ici. Je vais le retirer très légèrement, le ramener dedans. Retirez-le, comme ça. Voilà. Vous pouvez les voir là-bas. Mais maintenant, il ne nous reste plus qu'à en corriger la couleur. Passons à notre ombrage. Appuyons sur Get pour zoomer. Devrait pouvoir zoomer. Mettons-le en mode rendu, et introduisons une courbe. Je pense que nous allons d'abord créer une courbe. Passez en dessous de l'endroit où se trouve la couleur , nous allons créer une courbe. Déposez-le là-dedans. Et puis un autre pour les Jaws qui vont faire tomber ça. Vous pouvez déjà voir que c'est beaucoup plus beau. Maintenant, je veux aussi me débarrasser de cette légèreté. Je vais également apporter u saturation et saturation. Abaissons maintenant un peu les mâchoires de saturation. Ainsi, maintenant, vous pouvez voir qu'il commence à s'intégrer bien mieux qu'avant. Je pense à réduire un peu la valeur, appuyer deux fois sur le huit et maintenant, le résultat est bien plus beau qu' avant. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, je peux retourner à mon mannequinat, puis ce que je peux faire, c'est que je peux venir le chercher pour pouvoir appuyer sur le point cette fois et revenir. Prenez-le, appuyez sur Shift et amenez-le à celui-ci ici. Déposez-le dedans. Où il doit aller. Je vais le sortir. Je vais le réduire maintenant. Je vais rendre celui-ci un peu plus dinky que l' autre Je vais appuyer deux fois sur la case A dans ma vue de rendu. Vérifiez ma vue de rendu, et c'est parti. C'est bon. Faisons le montage. J'y jette un œil. Oui, et ça a l'air très bien. C'est bon. Passons maintenant à notre matériel. Et maintenant, nous allons passer à ce véritable bracelet en cuir. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas. Je vais le mettre dedans. Je crois que ça s'appelle. Mettons simplement du cuir, car nous devrions en avoir trois parmi lesquels choisir. Donc, le parchemin en cuir, c'est celui-ci ici. Ensuite, ce que nous allons faire est à peu près la même chose parce que nous nivelons, nous serions probablement en mesure de le voir. Jetons un coup d'œil tout d'abord, afin que vous puissiez vous en tirer en appuyant simplement sur un reprojet intelligent, et voyons à quoi cela ressemble, et vous pouvez voir que cela s'est probablement très bien passé Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin d'en faire quoi que ce soit. Maintenant, entrons et changeons cela. Si j'entre et que je prends le recto d'ici et le recto de celui-ci, que j' appuie sur Ctrl et ainsi de suite, et je vais juste vérifier mes références pour voir à quoi elles ressemblent. Je vais prendre ma référence, je vais juste la récupérer et vous verrez que nous avons cette touche métallique, donc c'est celle que je vais choisir. Ce que je vais faire, c'est sortir maintenant et je vais regarder laquelle je veux vraiment. Nous avons un, mettons-le dans un rendu par cycles , jetons un coup d'œil, voyons que nous avons ces types de métaux, probablement celui-ci ici. Si je clique dessus, on voit qu'il pleut. Utilisons le onrain pour cela. Remettons-le sur le matériel. Revenons-y, appuyez sur le point, appuyez sur la touche Tab, et maintenant nous allons ajouter la flèche vers le bas, puis nous allons chercher le fer à repasser. Grain, cliquez sur un panneau, et c'est parti. Maintenant, jetons un coup d' œil, car il se peut que nous ayons besoin de revenir un peu plus en arrière pour le moment. Nous allons d'abord y jeter un œil, voir à quoi cela ressemble, appuyer deux fois sur le A lorsqu'il se charge. Oui. Je vais juste l' échanger et je vais essayer sur doc look it. En fait, je trouve ça mauvais. Je pense que je vais choisir la porte. Maintenant, la seule chose que je cherche est savoir si je dois descendre plus bas ? Si j'appuie sur la touche Tab, appuyez sur Ctrl Plus, cliquez sur un signe, puis appuyez à nouveau sur la touche Tab. Oui, absolument. faut que j'y aille, pour que tu puisses voir maintenant que c'est beaucoup mieux. C'est bon. Revenons maintenant à notre mode matériel. Et ce que nous devons faire, c'est simplement tout regrouper maintenant. Donc, si je prends les deux, et ce contrôle d' appui, puis que nous joignons ceci et ce contrôle J, ceci et ce contrôle J. Je vais juste voir tout ce qui est joint. Non, ça ne l'est pas. Joignons tout cela ensemble. Control J. Enfin, vérifions-le. Nous allons également unir tout cela. Contrôlez J, G et c'est parti. Maintenant, je prends juste chacune d'elles, j'appuie sur G, fais en sorte qu'elles se rejoignent toutes et c'est parti. C'est bon. Nous y sommes finalement arrivés. Allons-y maintenant et nommons-les tous. Je vais d'abord prendre celui-ci. En fait, je vais en faire une collection. Je vais y aller. J'appellerai ça des parchemins Comme ça, puis je vais prendre celui-ci, je l'appellerai petit parchemin, comme ça, puis ce grand parchemin, puis j'appellerai le suivant parchemin scellé. parchemin tellement scellé que je n'en veux pas dedans. Alors débarrassons-nous de ça. Et enfin, du parchemin. OK, maintenant nous pouvons les prendre tous les trois, les saisir, cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons marquer au fur et à mesure que j'ai réglé C'est bon. Maintenant, je vais les mettre dans mes parchemins et nous devrions tourner à gauche avec quelque chose comme ça Je veux juste m' assurer que tout est propre. Maintenant, enfin, je vais les déposer. Je vais appuyer sur 9 090 pour les inverser dans le bon sens Ensuite, je vais les traîner et les mettre là, quelque chose comme ça. Donc, je vais tirer ces parchemins vers l'arrière, puis les mettre au premier plan Lorsque nous avons une bibliothèque, il se peut que nous en mettions certaines. C'est bon. Nous y voilà. Vous pouvez voir maintenant que nous avons très beaux atouts et que les parchemins y ajoutent vraiment beaucoup Lorsque nous le plaçons dans notre vue de rendu, vous pouvez voir à quel point ils sont beaux maintenant avec cette noirceur quel point ils sont beaux maintenant Comme tout est beau en fait. C'est bon. J'espère que vous êtes vraiment content de ce que vous avez obtenu jusqu'à présent, et je verrai à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 61. Travailler avec Périmètre: Bienvenue à tous sur Blender et sa région, deviendra un donjon Pparis Maintenant, pour devenir un Ppartis de donjon, il faut être doué pour créer accessoires plus grands comme des petits accessoires Il est donc grand temps que nous créions quelque chose d'un peu créions quelque chose d'un Donc, ce que nous allons faire, c' est créer notre cage. Je vais juste te montrer que c'est la cage. C'est la référence dont vous aurez besoin Que vous l'imprimiez sur le côté gauche votre écran ou dans Blender, assurez-vous d'avoir celle-ci. C'est bon. Maintenant, nous allons le faire, c'est ce que nous allons réellement apporter. Pour créer notre cage, vous trouverez, ce qui est assez surprenant, que vous alliez apporter un cylindre. À partir de ce cylindre, nous allons en fait créer toutes ces œuvres sur la cage. La première chose que je vais faire, c'est d' apporter un cylindre. Je vais vous placer directement au centre et la prochaine chose que je vais faire, c'est mettre ça sur dix. Et si je vais mettre ça sur dix, c'est parce que nous allons en fait utiliser ces quatre en dehors de notre cage. Réduisons-le, car la première chose que je veux faire est de m'assurer que je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et régler l'origine ma petite jauge pour m'assurer qu'il est au bon endroit, sept. Je vais le mettre dedans et m' assurer que c'est la bonne dimension. Vous pouvez voir qu'il a vraiment trop de place dans ce cas, qu'il doit être un peu plus petit, a besoin d'avoir les bras bien en l' air pour qu'il ait plus ou moins la bonne taille que nous étions là-dedans air pour qu'il ait plus ou moins , je pense que ça va être beaucoup mieux. Maintenant, nous allons juste agrandir un peu. Si je le prends, que je l'agrandisse un peu, que j'appuie dessus. Ce que j'essaie de faire, c'est de faire sorte que ce soit la bonne dimension. Je veux savoir où il veut aller là-dedans. Je vais appuyer sur S et le tirer un peu vers le bas, assez près de l'endroit où il a les pieds. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir le haut, et je vais le tirer vers le haut, donc je vais appuyer sur un. Je vais le sortir vers le haut, donc je vais appuyer sur S sans une partie. Je n'en ai pas besoin pour le moment, alors retrouvez-le. Assurez-vous qu'il est arrondi à peu près la même largeur ici, appuyez sur le S, mettez-le dedans, puis il flanquera juste un tout petit peu, car il sera un peu plus petit et rond à peu près pareil Très bien, appuyons sur la touche Ctrl. Introduisons trois boucles de bord, trois, clic gauche, clic droit. Maintenant, je cherche à l'écraser probablement un peu parce qu'il est un peu trop gros pour le moment Ce que je vais faire, c'est tout récupérer . Appuyez dessus et apportez-le car ils ne seront pas parfaitement rangés ici. Maintenant, je peux amener mon guide sur le côté et vous pouvez voir, en gros, combien de place ils ont réellement. Cela me semble tout à fait juste. Si vous vous assurez d' avoir un objet de cette taille, ce sera le cas. Ensuite, nous allons entrer et nous allons réellement saisir tous les bords qui les entourent. Donc, tous ces bords, je vais entrer , cliquer avec le bouton Maj, saisir tous les bords qui font le tour, sauf que je ne veux pas le haut et le bas Je pourrais donc appuyer sur A, puis cliquer sur l'ancien bouton Shift pour le faire de cette façon à la place. Donc, je clique dessus, et tu aurais dû les saisir toutes. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est que vous allez réellement créer le bot. Pour ce faire, nous allons appuyer sur la touche B. Nous allons les retirer. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne sortent pas très bien pour le moment, et la raison en est que nous devons réinitialiser toutes nos transformations. Contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie et réinitialisez toutes ces transformations, et vous pouvez maintenant y retourner. Maintenant, lorsque vous appuyez sur la touche Ctrl B, cela devrait apparaître beaucoup, un peu comme une vraie cage, voire même. Clic gauche, clic droit et voilà, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons faire une proie élue face à face et je vais entrer et éliminer tous les inconvénients de tous ces visages, me laissant juste avec cette vraie cage extérieure. Presque, assurez-vous de n'en manquer aucun. Jetez juste un dernier coup d'œil autour de vous, alors. N'en manquez aucun et c'est parti. Maintenant, nous allons simplement appuyer sur sélection P, sans la désactiver, et maintenant nous pouvons nous débarrasser de l'autre partie et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, qui, comme vous pouvez le voir, ressemble déjà à peu près à une cage. Alors maintenant, nous l'avons. Soyons vraiment solidifiés Je vais le récupérer , Control o transforme avec le bouton droit de la souris, cliquez sur la géométrie des origines. Et maintenant, je vais entrer dans mes modificateurs, ajouter une solidification, puis je vais juste le mettre sur une puis je vais juste le mettre sur épaisseur uniforme et l'activer, allant vers l'intérieur comme ça, et vous pouvez voir maintenant que nous commençons vraiment à Tout de suite, une fois que j' ai déterminé l'épaisseur de la cage, celle-ci semble assez épaisse pour contenir quelqu'un et aussi pour la suspendre à un point Je vais maintenant y aller et appliquer mon produit de solidification. OK. Maintenant, je vais juste le mettre en mode objet juste pour voir ce que je fais. Maintenant, nous voulons quelques variantes. Vous pouvez le constater pour le moment, tout est plutôt plat et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est entrer et saisir chacun de ces bords extérieurs en descendant complètement, comme si nous allions simplement les retirer un peu. Tout ce que je fais, c'est appuyer sur le clic ****, le clic de contrôle , le clic de contrôle, le clic en faisant le tour complet. Donc, nous nous assurons de tous les récupérer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est les extruder. Donc, si je continue à descendre. Maintenant, si j'appuie sur Entrée puis sur Altern, je peux les faire ressortir, les rendant un peu plus épaisses que les barres intérieures qui s'y trouvent Et si j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que tout commence vraiment à se mettre en place maintenant. Maintenant, je veux aussi faire sorte que cela soit un peu différent des bords plats ou quelque chose comme ça. Tout ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais saisir, disons, trois de ces espaces. Je vais venir sélectionner. Je vais aller où est-ce ? Trouvons une sélection par mètre similaire, puis cela sélectionnera toutes ces quelques unités Maintenant, nous allons faire à peu près la même chose. Si nous appuyons sur Entrée, Modifier, nous devrions pouvoir les faire ressortir. Et maintenant, une fois que nous les avons publiés, nous pouvons les attribuer à des origines individuelles. Appuyez sur le S born, apportez-les, et c'est parti. Vous pouvez voir TMQue vraiment sympa faire ça Enfin, ce que nous devons faire, c'est également avoir besoin de quelques points réels à l'intérieur. Nous pourrions tout aussi bien utiliser la même technique que celle que nous venons d'utiliser ici. De toute évidence, nous avons besoin de beaucoup plus de pointes. Allons-y et nous en prendrons un, deux, trois Même chose, sélectionnez Sélectionnez un périmètre similaire, puis nous pouvons appuyer sur Enter Lens, les faire entrer. Ensuite, nous avons déjà abordé les origines individuelles. Appuyez sur la borne S. Et nous y voilà. Notre cage à pointes est vraiment très jolie. D'accord. Maintenant, nous avons besoin d'une vraie bombe. Je vais juste trouver ma référence réelle juste pour que vous puissiez voir, afin que vous puissiez voir sur ma référence, nous avons un beau haut ici. Nous avons une belle bombe. Nous avons juste un petit travail ornemental. Enfin, nous avons cette chaîne, puis ce trou. Je vais donc simplement le mettre sur le côté gauche, et c'est justement ce sur quoi je vais travailler maintenant. Très bien, alors venons-en au centre. Appuyons donc sur la touche Shift S sélectionnée. Shift A, et commençons par le bas. Je pense que le bas sera le point de départ le plus simple. Je vais apporter le cylindre. Je vais le porter à environ 18 cette fois, juste pour avoir une belle rondeur. Ensuite, je vais appuyer sur S. Je vais ensuite l' amener là où je dois être, pour qu'il soit juste en bas. Maintenant, vous voudrez peut-être que le bas du vôtre soit légèrement plié, si c'est le cas, comme sur une référence réelle. Et tout ce que vous avez à faire, c'est que vous pouvez probablement vous en tirer saisissant le bas, comme ça Et en les faisant venir en fonction du point moyen. Je vais mettre ça sur le point moyen. Je vais mettre mon montage proportionnel proprement dit, puis je vais les intégrer avec le point S et maintenant vous pouvez voir que nous pouvons vraiment les assembler très bien. Vous pouvez voir que j'en ai raté un. Je dois prendre celui-ci, pas celui-là. Alors je devrais pouvoir l'apporter. Réessayons, apportons-le. Oui, allons-y. Soyons vraiment beaux. Alors, abordons cette question. Nous allons donc en parler en dessous. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le réduire. Ensuite, nous allons le soulever, puis l' agrandir, puis je vais le réduire. Il n'y en a qu' un qui tient partout. Ça a l'air absolument bien. Maintenant, saisissons-le en bas et tirons-le vers le haut. C'est la taille de ce que je veux. Je vais prendre ça alors. Je vais appuyer sur Shift D parce que je vais m' en servir pour créer mes barres. Je l'utilise, je le retire. Ensuite, je vais simplement le supprimer et supprimer les bases. Saisissez le tout en déplaçant clic pour l'alterner, ramenez-le vers l'intérieur cette fois Juste pour que ce soit au-delà de ces bars , parce que ce serait au-delà de ceux-ci, bien sûr. Maintenant, je peux appuyer sur la touche Ctrl. Deux clics gauche, clic droit, Eons, retirez-les. , attrapez-les, Entrez, attrapez-les, cliquez sur Enter Altern, faites-les ressortir très, très progressivement, comme ça. Ça a l'air bien. Maintenant, pensons aux bombes qui se trouvent ici. Nous allons passer à celui-ci, et ce que je dois faire, c'est probablement combler les boucles périphériques, sera probablement le moyen le plus rapide Je ne supprimerai que les visages. Ensuite, j' entrerai et moins, disons celui-ci et celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons combler les boucles périphériques, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. C'est bon. À partir de là, je devrais donc être capable de créer maintenant les barres réelles. Si j'appuie sur le contrôle B, je peux créer mes barres comme ça. Je peux ensuite appuyer sur les afficher. Je peux alors m'en débarrasser, les sommets de L lete, et ensuite je pourrai saisir chacun d'entre eux parce que cela en fait toujours partie Je peux ensuite appuyer dessus, le tirer, et maintenant je peux les mettre en place et à côté de notre plus gros outil. Je vais juste les séparer pour le moment. P sélection, onglet, saisissez-les à nouveau, contrôlez A toutes les transformations, cliquez sur la géométrie d'origine. Et maintenant, mettons-les tous en place comme s' ils étaient sur le point de sortir un peu Je vais donc appuyer sur S, les mettre très légèrement en Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Ça a l'air absolument bien. C'est bon. Lors de la leçon suivante, nous devrions être en mesure de terminer au moins la section de mobilité de cette cage, où vous pourrez voir qu'elle est déjà très belle Je vais enregistrer mon dossier, je verrai la prochaine fois et tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 62. Terminer le modèle de cage: Bon retour à tous, Blender and a Engine devient un accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Nous avons maintenant le curseur au centre. Apportons un autre cylindre. Apportons donc un cylindre. Amenons-le là où nous devions aller. Appuyons sur la tête et remettons-la ainsi en place. Maintenant, cela doit être relativement épais ici, et la raison en est qu' il supporte évidemment beaucoup de poids. Je veux aussi m'assurer que lorsque je le soulève, ils se trouvent vraiment en dessous, sorte qu'ils aient vraiment l' impression qu'ils aiment quelque chose en gros. Sortons-le probablement un peu plus, puis nous allons simplement prendre le haut d'ici, donc le haut comme ça, et nous allons juste le rentrer dedans. Je vais juste appuyer sur S et le rentrer comme ça. Maintenant, je vais m'emparer de la bombe. Je vais appuyer, le tirer complètement vers l'intérieur, puis appuyer. Comme ça parce que vous pourrez probablement y voir. Ce que vous voulez aussi faire, c'est parce qu' il y a en fait une grosse chaîne là-dedans, vous voulez donner l'impression qu' elle est réellement accrochée à quelque chose. Nous allons donc le faire de l'intérieur. Si j'entre maintenant et qu'une presse me plaît et que je l'amène jusqu'au bout, puis que j'appuie, vous pouvez voir maintenant que quelque chose semble être soutenu là-dedans. C'est le look que nous recherchons réellement . C'est bon. Maintenant, entrons et donnons ces quelques éléments supplémentaires à l'extérieur. Je vais tout récupérer en cours de route. Je vais sélectionner, et je vais cocher une case D. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Tab, réinitialiser rapidement toutes mes transformations. Ensuite, nous allons appuyer, le faire entrer. Ensuite, nous allons appuyer sur Entrée Alterns pour les faire ressortir, comme ça Enfin, introduisons-les, mais nous ne les introduirons que le Y si possible. Voyons donc si nous le faisons. Nous reviendrons à la normale sur notre marché mondial et nous veillerons à ce que nos origines soient individuelles. Maintenant, si nous appuyons sur S et y, nous devrions pouvoir les placer juste sur cet axe comme ça, et ils sont vraiment beaux. Remettons cela à l'échelle mondiale dès maintenant, et nous devrions maintenant être en mesure de continuer à travailler. C'est bon. Je pense donc que je vais m'en sortir un peu plus comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer et le faire entrer. exemple, souvenez-vous que peu importe ce qui contient ceci, il doit être assez gros parce qu'il contient une personne, donc nous devons juste en tenir compte. Soulevez-le. Regarde comme c'est gros, je pense qu'il va falloir soit un peu plus Je vais juste revenir à cette commande de pressage plus. Ensuite, je vais le sortir. En fait, je ne vais pas appuyer sur Ctrl Minus. Ensuite, je vais le sortir, et ça ressemble beaucoup mieux à ça. Enfin, cette partie ici. Entrons, prenons le haut, puis moi, puis puis moi, puis remettons-le en place comme ça. Maintenant, est-ce suffisant pour contenir quelque chose là-dedans ? Je pense que ça peut se contenter de sortir un peu, donc je vais juste appuyer sur S, retirer, pour que ça ait l'air bien. Ça a l'air très, très beau. C'est bon. Je pense que j'en suis content. Je me demande juste si je veux venir un peu ici. Je pense que je vais juste le tirer vers le haut, et je vais lui donner un avantage. Oui, je vais juste prendre ça. Je vais prendre ça. Je vais appuyer, le tirer vers le bas, et maintenant je vais simplement le déposer à nouveau. En plus de ça, comme ça. Je pense que c'est bien mieux comme ça. En fait, ombragez-le doucement pour que je puisse vraiment voir que nous le regardons, si lisse, puis je vais juste commencer maintenant par le haut. C'est bon. Apportons donc maintenant quelques changements. Je vais saisir cette grosse pression de sa selection. Introduisons alors une courbe et nous allons créer un cercle. Et ce que je vais faire, c'est réduire tout ça pour probablement en avoir un plus bas. Oui, peut-être quelque chose comme ça. Je pense que oui, je pense que je vais vraiment l' avoir sous forme de chaîne. Oui, comme ça. Je le ferai entièrement sous forme de chaîne. Ensuite, je vais appuyer sur S et y et l'introduire. Et enfin, y, 90, S, abaissez-le, et maintenant je peux tout retirer, voilà, c'est là que je le veux en plein centre d'ici. Vous pouvez voir que c'est la taille de la chaîne. Je vais faire le tour, en fait. J'ai 90 ans juste pour qu'il fasse face dans cette direction. Je vais le mettre un peu plus petit comme ça. Maintenant, je dois faire ressortir cette épaisseur. Je vais passer à mes options en fonction de ma courbe actuelle. Et ce que nous allons faire, c'est en faire ressortir la profondeur. Faites ressortir la profondeur. Maintenant, je peux voir que je dois le réduire un peu comme ça. Maintenant, il devrait pouvoir rentrer à l'intérieur. Maintenant, nous voulons quelque chose ici, donc on dirait qu'il est maintenu par quelque chose. Ce que je vais faire, c' est appuyer sur Shift, l'ouvrir, le faire tourner. Je dirais 90, en d'autres termes, et maintenant je peux m' occuper de celui-ci. Je pense que je suis content de tout ce qui s'y trouve. Je vais passer à l'objet, convertir en maillage, et maintenant vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement le retirer. Déplacez et cliquez. Je pense que nous allons probablement faire ces deux choses pour le moment. Ce que je vais faire à la place, c'est appuyer pour modifier S et les retirer. Laisse-moi y retourner, tu peux voir, est-ce que ça va sortir ? Oui, ça l'est. Nous y voilà. Je pense que ça a vraiment l'air bien comme ça. Encore une fois, appliquez une teinte lisse. Les voitures passent à autre chose. Réfléchissons à aborder cette question un peu. Je vois bien que nous pouvons en supporter autant. Nous allons toujours avoir ce petit bout au milieu. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, cliquer sur le navire, contrôler B. suffit de le niveler pour qu'il soit beau et propre là-dedans. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avoir peut-être deux autres chaînes en plus de cela, appuyons sur Shift, ouvrons-le. C'est toujours une courbe, d'ailleurs. I 90, assurez-vous qu' ils s'y imbriquent. Vous pouvez voir que c'est un peu bizarre à ce sujet. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur Shift . Et parlez-en. Appuyez sur 90, et encore une fois, assurez-vous qu'il s' emboîte comme ça C'est bon. J'en suis content. Maintenant, tout ce dont j'ai besoin, c'est d'un top quatre. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift S, Kysa a sélectionné et nous allons encore une fois utiliser. En fait, je pense que nous allons utiliser un cylindre Shift, utilisons un cylindre. Nous l'avons le 18, ce qui devrait être bien. Il va descendre, le faire tomber. Je vais le dire comme ça. Je vais le faire tourner, donc d'ici 90. Je vais appuyer sur S et X, puis l'introduire. Comme là-bas. Je vais appuyer sur la touche Tab, saisir ce côté et ce côté, supprimer les visages puis je vais saisir celui-ci, celui-ci, laisser les visages L supprimer comme ça. C'est bon. Ça a l'air bien. Je pense que je vais avoir besoin de me renseigner. Je pense qu'en fait, je l'ai probablement mal formulé, donc je vais m'en emparer. Je vais appuyer sur Z 90. Je pense que ça va juste mal paraître comme ça. Si je le mets là, puis que je l'extrude, que solidifie et que je le place contre tout ce qui va le retenir, parce qu'il doit être assez gros de être assez gros Je pense donc que nous allons d'abord essayer de le solidifier. Appuyons sur le contrôle d'une transformation, cliquons sur la géométrie d'origine, ajoutons un modificateur pour apporter une solidification Donnons-le une épaisseur uniforme, faisons-le ressortir, pas si loin, assez gros, quelque chose comme ça OK. Et je me dis qu'il faudrait même le faire ressortir un peu plus pour le rendre un peu plus épais Oui, je pense que ça va suffire. Ce sera à peu près juste. Maintenant, ce que je dois faire, c'est que vous pouvez voir le haut d'ici. Ils n'ont pas raison parce qu'ils ne sont pas égaux. Je vais juste appuyer sur Z, et je vais les afficher et maintenant vous pouvez voir que ça ressemble beaucoup mieux à ça. C'est bon. Passons maintenant au sommet d'ici. Encore une fois, tout d'abord, ils apporteront un cube. Ça va arriver au centre de toute façon, donc c'est génial. Ensuite, je suis Joe qui pose mon cube, puis S et X, le retirent, puis saisissons-en le centre. Comme ça, peut-être un peu plus épais. Je veux prendre ces deux faces et les retirer. Donc S et y Et s' ils ne se retirent pas, assurez-vous d'être sur le point moyen. S et y, sortez-les comme ça. C'est bon. Avant de passer à autre chose, prenons notre part supplémentaire ici. Appuyons sur Shift, ramenons-le. Découvrons-le complètement. Donc, cent 80, puis appuyons sur la commande 7, afin de pouvoir passer au sommet et voir jusqu'où nous avons besoin pour le faire. Heureusement, nous devons cacher cette cage juste pour que je puisse voir ce que je fais en haut d' ici et maintenant je puisse voir où elle doit aller. Je vais appuyer sur S. Je vais mettre cela en place. Au rond-point, je vais appuyer sur S, le réduire un peu. Ensuite, je vais simplement appuyer sur le point, juste pour zoomer dessus, puis le tirer jusqu'à la partie que j'ai réellement créée. Encore un point. Nous y voilà. C'est là maintenant. C'est bon. Contrôlez 7 pour passer à nouveau au-dessus du sommet. Shift D. Shift D, et enfin shift D. Et voilà. C'est bon. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, convertissons l' ensemble de ce maillage. Je vais tout récupérer. Je sais qu' une partie est déjà convertie, mais pouvez-vous simplement cliquer dessus. Convertissez le maillage, appuyez sur Ctrl J. Joignez-vous, Shaemo introduit votre lissage automatique et le tour est joué Vous allez devoir créer un bug salarial parce que vous avez évidemment beaucoup de chaîne là-dedans, alors il suffit de l'activer et tout devrait bien Très bien, donc j'espère que ça ne gâche pas ma vraie cage. Maintenant, la seule chose que je veux vérifier à propos des cages , c' vous pouvez voir, c'est que je viens de sélectionner ma cage. Donc, je veux que tout cela et la cage soient sélectionnés, appuyez sur Ctrl J, puis sélectionnons également cette partie ici. Donc, ces pièces ici, contrôlez J, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les formes pour se déplacer. Et passons à Autos. Et maintenant, vous pouvez voir que tout est réuni. Appuyons sur la touche Ctrl pour toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris. Signes/Géométrie. Et ce que je me demande, c'est si je devrais ajouter un modificateur de biseau Entrons, ajoutons un modificateur de biseau, est-ce que cela lui donnera une meilleure apparence Je pense qu'en fait, ça va le rendre un peu plus beau. Nous avons besoin d'un petit coup de pouce ici. Je vais juste en avoir un si je refuse. Pensez que pour le moment, nous distinguons réellement ces avantages en ce qui concerne cette partie. Je vais juste le remettre à 30, comme si vous pouviez voir que, parce que je l'ai introduit, si je le cachais, vous puissiez voir ce qu'il fait. Il ne fait pas vraiment ce que je veux qu'il fasse. Si je refuse cette option, cela ne fonctionne pas vraiment correctement car cela leur ajoute simplement un effet lissant n'est pas ce que nous voulons vraiment. Je vais juste désactiver le chevauchement de mes pinces, puis je vais le déposer vers le bas et voir comment je peux lui donner une apparence correcte, baisser, le ramener à quelque chose, à remontons-le un tout petit peu. Quelque chose comme ça, je pense qu'il faudrait peut-être en parler un peu plus . Oui, je ne pense pas vraiment que ça va avoir l'air brillant. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de problèmes internes. Sais-tu quoi ? Nous n'allons pas vraiment y ajouter le biseau. Je pense que ça va juste mal paraître sans ça. Je pense donc que je vais le laisser. C'est bon. Donc, dans la prochaine leçon, nous allons créer le support en bois qui apparaît ici. Et enfin, nous devrions en avoir fini avec ça. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 63. Ajouter des textures à notre cage: Bienvenue à tous sur Blender et Real Engine qui devient un donjon, et c'est là que nous avons laissé de côté. C'est bon. Alors maintenant, développons en fait, je pense que nous pouvons à peu près réunir tout cela ensemble. Si je rejoins tout cela, vais juste vérifier, vérifier cet objet, convertir le maillage. OK. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux le mettre là où je le veux vraiment. Donc quelque chose comme ça, peut-être. Ensuite, ce que je peux faire, c'est commencer à le construire ensemble. Je vais donc prendre cette partie. Nous le faisons, je vais entrer, prendre cette pièce, appuyer sur Shift pour sélectionner l'onglet Shift A, et introduisons un Q, puis ce sera le support en bois. Il doit être relativement épais, bien sûr, car il contient une cage entière au fond. Passons donc à quelque chose comme ça. Retirons-le alors. Je vais donc le sortir peut-être sur un rond-point, puis le retirer Ce serait probablement relativement près du mur parce que c'est là que vous ne voulez pas mener trop loin et peser beaucoup de poids ici. Donc, juste pour en tenir compte. Eh bien voilà, je vais le prendre maintenant en appuyant sur Shift ou 90, et je vais le mettre en place ici, comme ça et probablement le rallonger un peu. C'est bon. Maintenant, je vais le saisir à nouveau, sournois et je vais le mettre ici, puis le mettre dedans, S et y comme ça. Ensuite, je vais le mettre ici. Ensuite, je vais en prendre le bas, le mettre là où il doit aller, puis je vais en saisir le haut, le tirer de haut en bas, puis le mettre comme ceci et quelque chose comme ça, qui est vraiment très beau. Maintenant, cachons ça. Alors attrape ce visage, cache-le. Et je me demande si je peux m' prendre un peu plus de cette façon ? Appuyez sur Salt Age, il est toujours coincé. Donc ce que je vais faire, c'est ça va être coincé dans le mur de toute façon, donc ce n'est pas trop grave, donc je vais juste le retirer un peu. C'est bon. Alors maintenant, fabriquons les pièces métalliques. Je vais prendre cette partie. Shift S car il a été sélectionné. Shift, introduisons un cube. Appuyons sur S. Mettons-le en place comme suit. Peut-être un peu plus haut. Oui, je pense que ça devrait être très bien. Je pense que je vais juste reculer un peu les choses. Je pense que ce que je dois faire, c'est simplement élargir un peu ce champ maintenant pour un soutien un peu plus solide. S et retirez-le. Ça a l'air bien mieux. Maintenant, à la fin, je veux vraiment m' incliner un peu, donc je vais appuyer sur la touche Ctrl, cliquer, l' pour voler ici, puis contrôler, introduire une boucle à trois arêtes, quelque chose comme ça, effleurer, Ensuite, nous pouvons entrer, en prendre le bout, assurer que l' édition du portail est activée, appuyer légèrement sur le SP pour le faire ressortir comme ça. C'est bon. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, je veux vraiment m'en débarrasser. J'appuie sur Contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit la géométrie d'origine, déplacer les nuances, sur la géométrie d'origine, déplacer les nuances, Auto pour passer à autre chose, puis j' introduis mon biseau maintenant Je le réduirais donc complètement en mode modificateur. Premièrement, je veux juste voir si c'est assez bas. Je pense qu'avec le bois, c'est bon. Je pense qu'en ce qui concerne le repas, il faut qu'il soit un peu plus bas. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette sélection de pièces Mel, récupérer à nouveau et la mettre sur 0,1 ou trois, peut-être, quelque chose comme ça. Peut-être pas un point ou cinq. Ouais. Je pense que ça a l'air bien mieux. Je pense aussi qu'avant de les appliquer, je les ai un peu trop nivelés , donc je vais juste les reculer un peu Oui, ça a l'air bien mieux. C'est bon. Maintenant, nous avons besoin d'un verrou et je puis-je prendre un verrou d'ici ? Probablement possible, donc je vais prendre ces deux D, faire tomber sans qu' une partie ne soit allumée. Faites-le tourner, donc 90 puis R cent 80, faites-le tourner comme ça, et maintenant je vais juste le mettre en place, appuyer sur S, l'agrandir. En gros, je vais le mettre ici, qu'il maintienne cette partie en place, appuyer sur un, puis sur une ligne comme ça, puis mettons-la en place comme ça. Maintenant, prenons-le. Déplace 100872 par le haut, mettez-le de ce côté Ensuite, je peux les prendre tous les deux, sélection. Ensuite, je peux appliquer mon biseau. En appuyant encore et encore sur le contrôle A, puis pareil sur celui-ci. Contrôlez A, puis saisissez ces deux boulons et joignez le tout Lill Enfin, je devrais être capable de réunir tout cela. Voyons si nous pouvons contrôler, unir le tout. Assurez-vous que le smoothie automatique est activé. Je cherche juste à m' en sortir avec un peu moins. Donc, si je le supprime, ce qui va changer, c'est ma chaîne elle-même. Je dois juste garder un œil sur ma chaîne actuelle. Je peux m'en tirer comme ça ? Le reste a-t-il l'air relativement plat et je pense que c'est le cas, je pense que cela devrait également convenir. C'est bon. L' autre chose que vous pouvez réellement voir, c'est qu'il y a quelqu'un ici. Ce que vous pouvez faire, c'est entrer, tout saisir, cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement lécher le visage, nous devrions être en mesure de faire de l'ombre à plat. Allons-y. Maintenant, ça a l'air mauvais à part ça. En fait, je ne vais pas le faire. Je vais faire de l'ombre en douceur. Je vais ensuite le réduire jusqu'à ce que nous nous en débarrassions, le réduire. Nous voilà dans l'appartement suivant. Alors je vais regarder cette chaîne. Je pense que je vais plutôt saisir chacune de ces sélections P, puis les récupérer à nouveau. Contrôlez les transformations, et je vais voir si je peux vraiment les subdiviser. C'est bon. Je vais le faire de cette façon. Contrôle. Et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de subdivisions là-dedans Mais ça ressemble à une tombe, donc nous allons plutôt le faire de cette façon. Control J. Et maintenant, nous devrions être en mesure d' en estimer une trentaine, et maintenant, comme vous pouvez le voir, cela ressemble à huit tombes. C'est bon. Donc, si jamais vous rencontrez cela, c'est ainsi que vous pouvez y remédier. Maintenant, nous devons apporter du matériel. Maintenant, nous avons déjà à peu près tout le matériel dont nous aurons besoin. Donc, si nous arrivons rapidement sur les matériaux, laissez-les se charger. Le seul matériel dont nous avons besoin est celui-ci et celui-ci. Ce sont les deux seuls, nous avons donc quai et un quai en planches stylisées en bois Les boulons ont déjà leur matériau, alors allons-y maintenant et déballons d'abord celui-ci En gros, je vais juste appuyer sur la touche Tab, tout récupérer. Quand ça marche vraiment. Allons-y. R, prends tout. À. Assurez-vous simplement que tout est là. Projet Smart U V, cliquez sur OK, et maintenant allons-y. Eh bien, vous pouvez déjà voir que nous avons du bois stylisé ici, et je pense que si nous négligeons tout, ce sera la solution la plus simple Donc, si nous le supprimons en mode objet, nous garderons l'ancien parce que c'est celui-ci. ne me reste plus qu'à cliquer sur la flèche pointant vers le bas. Je cherche du bois. Planche de bois stylisée. Je ne pense pas que nous le voulions. Jetons un coup d'œil au document actuel , puis ce que nous ferons, c'est que nous allons entrer maintenant, pas celui-ci, T et celui-ci. Je cherche juste parce que ça en a l'air, mais pas. Maintenant, nous pouvons simplement l' attribuer comme ça. Allons y jeter un œil. En fait, c'est peut-être bien. Cliquons sur les flèches plus et bas, et ce que nous allons faire, c'est regarder à nouveau dans le bois, et nous allons simplement apporter le bois normal également. Nous avons donc deux options. Ensuite, ce que nous faisons, c'est juste que je vais rapidement ajouter quelque chose à notre montage UV. Je vais les faire tourner. Un R 90, faites-les tourner, appuyez sur la flèche pour zoomer dessus Maintenant, je pense probablement qu'ils sont vraiment beaux tels qu'ils sont. Ce que je vais faire, c'est que je peux les échanger maintenant, je peux cliquer sur un signe. Je trouve que c'est plus beau avec une lampe. Je vais juste supprimer celui-ci. Je vais retourner au mannequinat maintenant. Je vais appuyer deux fois sur le A et c'est parti. Ça en a vraiment l'air. Vraiment bien Il suffit d'avoir un journal de plus assurer que j'en suis content, et j'en suis content. C'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer une nouvelle collection, que nous appellerons simplement cage. Nous les séparerons. Je vais donc appeler cette cage comme ça, puis je vais y aller, appuyer sur le point, et je l'appellerai cage. Je vais juste appuyer sur G pour m' assurer que tout est conforme, ce qui est le cas. Maintenant, je peux simplement le tirer vers le bas, le mettre dans ma vraie cage, puis le remonter. Maintenant, ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif, et passons à mon gestionnaire d'actifs, sur le mur, et je cherche maintenant celui-ci ici. Je ne sais pas pourquoi c'est à l'envers. Qui sait pourquoi c'est arrivé comme ça ? Il devrait entrer. En fait, ce n'est pas arrivé de la bonne façon. Voyons voir. Je ne sais pas vraiment pourquoi c'est arrivé comme ça, mais nous allons essayer de revendre la transformation Donc, ce que je vais faire, c'est aller dans ma cage. Je vais effacer l'actif, puis je vais revendre la transformation afin de contrôler la géométrie des origines des clips Et maintenant, voyons si je l'utilise comme un atout pour les marques. Allons-y. Maintenant, ça se passe de la bonne façon. Nous savons donc maintenant quel était le problème. C'est bon. C'est fait. Mettons ça de côté alors. OK. Et puis c'est un autre actif en baisse. OK. Donc, le prochain atout. Je regarde juste que les bibliothèques figureront sur ma liste sur laquelle nous allons travailler travailler Travaillons ensuite sur les bibliothèques , puis enfin, nous commencerons probablement à travailler sur nos bannières, donc c'est une autre chose assez difficile à aborder Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup, au revoir. 64. Commencer les bibliothèques: Bienvenue à tous sur Blender et Real Engine devient un accessoire DNG, et c'est là que tout s'est arrêté Maintenant, la première chose que je veux faire est de devenir mannequin, et je veux vraiment faire venir mon homme. Placez mon curseur au centre, envoyez le curseur à l'origine du monde. Maintenant, avant de commencer, assurez-vous à nouveau que vos références sont ouvertes. Vous pouvez voir que nous avons deux types de bibliothèques ici. Je pense que le premier que nous allons faire est probablement celui-ci ici. Vous pouvez voir que nous pouvons également les modifier, et je pense que nous allons également remplir nos bibliothèques juste pour que vous ayez une idée de la façon de procéder Nous les mettrons de l'autre côté. OK. Et maintenant, eh bien, nous allons commencer par un cube, en fait. Donc ce que je vais faire, c'est apporter un Q, apporter un que, je vais le faire descendre sur le plan du sol. Maintenant, vous pouvez voir à peu près pourquoi ce type s'en est remis. C'est une bonne taille pour une vraie bibliothèque. Mais de toute évidence, il est trop épais, alors prenons-le. Appuyons sur S et Y et introduisons-le un peu, quelque chose comme ça. Ensuite, allons-le un peu plus haut, donc nous allons aller en haut, appuyer sur un, et le tirer un peu vers le haut, pour le rendre un peu plus haut, pas trop haut, quelque chose de raisonnable. C'est bon. Alors maintenant je l'ai fait. Je pense que oui, je vais prendre ces deux versions et je vais m'en servir pour démarrer ma bibliothèque Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, je pense que je vais le diviser en gros, donc quand on appuie sur la touche Ctrl, deux , clic gauche, clic droit, S et X. Et en gros, construire quelque chose comme ça. Tout dépend de la façon dont vous commencez, ce qui peut vous faciliter la tâche. Vous savez, c'est assez difficile pour vous, c'est aussi simple que ça. C'est bon. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est m'en occuper pour le moment. Donc, un clic décalé. Je vais appuyer sur y. Ensuite, ce que je vais faire, c'est repousser ça. Je vais donc appuyer sur S et y et le retirer. Et puis ce sera ce genre de tiroirs et des choses comme ça vont sortir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est me faciliter un peu les choses aussi, parce que ce que je vais faire, c'est baisser les choses alors, comme ça. Et ce sera alors ce genre de tirages au sort pour. Je vais vous montrer celui-ci ici. C'est donc une question sur laquelle nous allons réellement travailler. C'est bon. Alors maintenant je l'ai fait. Ce que je vais faire, c'est combler ces visages, donc je pourrais probablement les saisir toutes , les mailler, les nettoyer , combler les trous, puis les combler à ma place. C'est vraiment bien. Maintenant, je veux juste revendre le tableau arrière. Clip droit de la traverse Control A. Gringéométrie. Et maintenant, je veux mettre une boucle de bord ici pour fabriquer genre de tiroirs dont nous avons besoin dans cette bibliothèque Contrôle, clic gauche, clic droit. Et j'en veux aussi un par ici. Contrôle, clic gauche, tirez-le vers le bas. Quelque chose comme ça et puis on va encore se retrouver avec ce petit bout de lèvre sur le bas. C'est bon. Maintenant, entrons, attrapons ces deux visages et appuyons. Vous remarquerez qu'ils entrent tous les deux ensemble et ce n'est pas ce que vous voulez. Il suffit d'appuyer à nouveau et le tour est joué. Vous pourrez maintenant les introduire complètement séparément. Je vais les y amener. Ensuite, je vais les sortir, comme ça, puis nous allons appuyer, puis nous allons appuyer, puis nous allons appuyer et encore une fois, puis S et ça devrait être OK. Apportez-les selon leurs origines individuelles, comme ça. Voilà. C'est déjà très, très sympa. C'est bon. Maintenant, fabriquons les deux étagères qui seront placées ici, ou peut-être que nous en mettrons suffisamment peut-être que nous allons d'abord en faire le haut. Pour ce faire, je vais probablement juste prendre le haut d'ici, si sournois, puis appuyer sur Ctrl , clip gauche Commande, deux, clip gauche. Prenez celui du centre, mettez-le en édition proportionnelle , puis sortez-les. Par exemple, je pense que nous allons l'utiliser en fait, je le considère maintenant comme le début de ce tronçon qui monte en pente. Maintenant, en ce qui concerne les pentes, je me demande si le mildiou a l'air parfaitement normal. Maintenant, prenons le tout. Appuyons et tirons-le simplement vers le haut, puis appuyons sur S et redressons le tout comme ça Vous pouvez voir maintenant que nous avons cette partie vraiment intéressante de tout cela. C'est bon. Maintenant, sur la bibliothèque, vous verrez dans la référence, vous verrez cela Ces embouts sont en haut, ils vont aussi les côtés et je ne m' inquiète pas vraiment de celui qui se trouve sur celui-ci, donc je vais changer ce petit peu. Je vais le mettre en place et en haut de là, bien sûr, ce sera dans mon appartement qui se trouvera sur le dessus. Donc, ce que je vais faire au lieu de faire cela, c' est aborder les deux. Je vais appuyer sur le lien Y et les apporter. J'appuie à nouveau sur le lien Y, pour m'assurer qu'ils entrent tous en même temps. Ensuite, je vais prendre le centre, faire de même. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les prendre tous maintenant et les sortir. En appuyant sur les retirer, comme ça, nous obtenons quelque chose qui est bien plus beau que la façon dont nous ajoutons l'autre. Maintenant, nous avons besoin de quelques étagères ici. Je vais entrer. Je vais également le mettre en mode objet car ils trouvent toujours qu'il est toujours plus facile de travailler lorsque je suis en mode objet réel. Je vais prendre les deux. Je vais appuyer dessus profondément, en parler. Je vais appuyer sur Supprimer, et je vais le limiter ou dissoudre juste pour sortir de celui du centre. Alors je vais juste les aligner. Peut-être un ici. Extrudons-le également. Faites-en une véritable étagère et vous verrez qu' elle est vraiment jolie. Retirons-le un peu en arrière. Alors, prenons-le. En appuyant sur un, déplacez la touche D et faites-la apparaître. Il ne nous reste plus qu' à déterminer le dimensionnement. Je vais appuyer sur L, le baisser, et peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, l'autre point concerne la bibliothèque, comme vous pouvez le voir, elle est probablement très épaisse dans les deux sens Il va falloir le reculer un peu. Je vais donc récupérer toutes les pièces. Je ferais mieux de tout reconstituer, comme ça, puis de les remettre tous en place comme ça. Voici une bibliothèque. Il doit être assez grand mais pas si grand que ça. Maintenant, l'autre chose que je vais faire, c'est de prendre un livre. Je vais appuyer sur 50, et je vais juste utiliser ça comme échelle juste pour voir. Si je mets le livre là, vous pouvez voir qu'il n'y a pas beaucoup de place au-dessus. Entrons, prenons celui-ci, L, tirons-le vers le haut, puis prenons le livre. Tirez-le vers le haut. Alors prends celui-ci, tire-le vers le haut, et c'est parti. Cela semble beaucoup mieux maintenant. C'est bon. Maintenant, prenons ce livre, appuyez sur Supprimer. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par le reste. Tout d'abord, nous avons besoin de quelque chose sur lequel il puisse reposer. Appuyons sur Shift. Apportons un cube. Le cube, tu peux le voir, est sur le côté droit. Mettons-le un peu avec le S et maintenant, introduisons le devant et le t vers l'arrière. Je vais en laisser un peu plus à l'arrière. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tout saisir avec L, le tirer jusqu' en bas d'ici. Ensuite, je vais prendre cette bombe, la sortir complètement vers le haut. Oui, je pense que j'en suis content. Alors je vais juste le sortir maintenant. Si j'appuie, je le tire vers le bas , puis je le retire en S, et je vais aussi le retirer de cette façon. Donc je le retire, puis enfin, je le tire vers le bas, pour m' assurer que c'est un bon support. En fait, je ne sais pas si je l'ai déjà fait, probablement un peu trop large. Je vais juste appuyer sur S et X et les introduire un petit peu. Et ce rondin n'est plus qu'une tombe maintenant, comme vous pouvez le voir. C'est bon. Donc ça a l' air bien. L'autre point, bien sûr, c'est que nous n'allons pas encore prendre le dessus. Maintenant, nous pouvons également créer un top. Utilisons probablement cette partie. Donc, si j'appuie sur D, fais-le apparaître. Faisons le tour du monde. Faites-le tourner correctement, comme ça, pour voir qu'il ne tournait pas correctement . La raison en est, bien sûr, de contrôler la géométrie d'un Transfli Origins, et maintenant c'est vrai, et maintenant il est entré beaucoup, beaucoup mieux Maintenant, tout ce que nous avons à faire, c'est de nous asseoir dessus comme ça, puis nous nous occuperons également de celui-ci. Nous allons également y mettre un peu de rythme. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche sur la plaque droite Control B, retirez-la, puis entrez altern, puis retirez-la comme suit. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. C'est bon. Avant de faire le verso du foret, introduisons des embouts, peut-être en bas et sur les côtés ici. Nous allons faire le fond, allons-y. Contrôle désactivé. Clic gauche, clic droit sur Contrôle désactivé. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, saisissez les deux avec un clic décalé. Retirons-les vers le bas et nous les ferons probablement arrondir jusqu' ici, quelque chose comme ça. Je vais juste les faire ressortir très légèrement. Je vais donc prendre celui-ci. que nous allons probablement aller ici, Je suppose que nous allons probablement aller ici, à l'avant et sur le côté, puis nous appuierons sur Entrée LNS et les retirerons très légèrement Maintenant, vous remarquerez qu'ils se retirent d'une façon très étrange. Mais si je le lâche, que descends sur le côté gauche, vous verrez que nous en avons un qui dit « offset uniforme », puis vous pourrez les égaliser tous comme si vous pouviez voir que c'est vraiment très beau. C'est bon. Alors maintenant, la prochaine partie sera juste cette partie d'ici. Nous allons donc appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit sur Contrôle, clic gauche, clic droit. Cliquez sur Shift, cliquez dessus, puis je vais simplement appuyer sur Ctrl B, les retirer, comme ça, puis je vais simplement les développer. Je vais les étendre en dehors du sac. Je ne veux pas porter le sac parce qu' il y aura une planche au dos. Je vais donc simplement les développer à partir d'ici. Je vais appuyer sur Lans. Encore une fois, je veux juste m' assurer de les sortir un peu plus loin et vous voulez aussi vous assurer qu'il y a même offset . Maintenant, jetez un coup d'œil et assurez-vous que vous êtes vraiment satisfait de leur apparence et que vous trouvez cela vraiment très beau et décoratif. Enfin, mettons le dos à cela. Je vais donc appuyer sur la touche A. Je veux un retour complet. En d'autres termes, je ne veux pas simplement prendre l'avion parce que vous regardez peut-être de derrière, ce que je ne veux pas vraiment. Je vais donc appuyer sur S et y, l'introduire. Je pense que lors de la prochaine leçon, nous allons passer en revue et vérifier S et Y pour voir quel l'état de nos normales. Nous allons en parler. Il y a des meubles en K comme ça. Nous allons les réunir. S et puis je vais prendre le dessus et le tirer jusqu' en haut. Je vais appuyer sur le et voilà, vous pouvez voir que nous avons cette belle ligne maintenant et il semble qu'elle ait été construite par quelqu'un qui sait ce qu'il fait en gros. Très bien, j'en suis content. Maintenant, qu'allons-nous faire alors ? Nous allons terminer ici et dans la liste suivante, comme je l'ai dit, nous vérifierons nos habitudes sur tout et assurerons que tout est correct Très bien, tout le monde, donc je vais le sauvegarder rapidement et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup 65. Créer des variations dans nos bibliothèques: Bon retour à tous, Blender et Unreal Engine deviennent des accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, tout d'abord, réunissons le tout. Je vais donc simplement réunir tout cela . Appuyez sur Ctrl J. Ensuite, je vais mettre sur l'orientation du visage. Et je vais juste vérifier toutes mes habitudes. Je vais d'abord prendre celui-ci, appuyer sur la touche Shift. Je ne sais pas pourquoi tant de normales ne fonctionnaient pas correctement, mais c'est Venons-en à celui-ci alors. Encore une fois, un quart de travail, faites tout tourner en rond. Je vais juste regarder l'intérieur de tout cela pour m' assurer que tout va bien, et je pense que c'est le cas. Je suis également en train de regarder ces pièces. Prenons les deux, en faisant les deux ensemble. Tout est étiqueté, je ramène tout. A pour tout saisir, déplacer, tout faire tourner, puis appuyer deux fois sur le A et c'est parti. Ils sont terminés également. C'est à peu près à jour en la matière. Nous devrions toujours le faire de temps en temps, juste pour nous assurer que tout va bien. Maintenant, revenons à. Désactivons d'abord l'orientation du visage. Revenons-en à notre bibliothèque. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control Ale Transforms à juste titre, sur les origines, la géométrie, et je vais juste apporter mon modificateur, sera un biseau et vous pouvez déjà voir que cela a l'air incroyable maintenant Mettons-le juste pour regarder. Peut-être que c'est bon, en fait. Je pense que ça va bien se passer. Je vais juste le déplacer sur le côté. Et puis je vais fabriquer une autre bibliothèque cette fois. Je vais vous faire part de ma référence. La prochaine sera vraiment une bibliothèque plus simple que celle que nous venons de fabriquer Commençons par celui-ci. Encore une fois, je le voudrais probablement un peu plus petit que celui-ci. Shift A, introduisons un cube. Ensuite, nous allons appuyer sur S et y, l'introduire. Comme ça. Je vais l'élever au bon niveau. Je vais appuyer sur S et X, rendre un peu plus fin cette fois, puis je vais saisir le dessus et le tirer vers le haut jusqu'à ce que je le souhaite. Je vais probablement l' avoir, quelque chose, un peu plus bas, quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, je voudrais m'occuper de celui-ci. Je veux vraiment en faire un biseau et en biseauter les deux côtés Ou tu n'es pas obligée de le faire. Vous pourriez plutôt le faire à la main, ce qui pourrait être plus facile. Nous n'avons jamais utilisé le booléen auparavant. Je ne pense pas que nous utilisions réellement le booléen. Nous allons appuyer sur la touche A. Nous allons apporter un que. Ensuite, ce que je vais faire, c'est amener cette file d'attente là où je le souhaite. Je vais lui apporter quelque chose comme ça. Nous ne voulons qu'un tout petit ruban sur le côté gauche. Ce que je veux faire, c'est définir l'origine sur un curseur en trois D, ajouter un modificateur et faire apparaître un miroir, comme ça , puis je vais appuyer sur Test, puis sur Suivant et l'introduire. Maintenant, je peux voir que si j'appuie sur un, j'ai un plus gros morceau ici et un plus petit morceau ici, comme vous pouvez voir ceci à ceci Mais la partie centrale ne devrait pas être aussi grosse que la partie gauche de toute façon Cela me semble juste. C'est ce que vous devriez viser. C'est bon. Maintenant, si je prends le tout et que je le tire vers l'arrière, et maintenant si je le remonte, jusqu'à un ou deux, ce qui sera assez près du haut. Alors ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant penser à probablement créer une boucle périphérique. Je vais donc appuyer sur les touches deux, trois, quatre, cinq. Essayons-en cinq, quelque chose comme ça. Je vais arriver en haut d' ici maintenant, appuyer sur le bouton 1. Assurez-vous que j'ai activé les proportions, puis tirez-les vers le haut. Quelque chose comme ça. Oui, je trouve que ça a vraiment l'air sympa. C'est bon. Nous pouvons maintenant appliquer notre miroir. Appuyez sur Contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris. Désolé, goniométrie. Encore une fois, avec notre bloc maintenant. Encore une fois, réinitialisez toutes les transformations, et maintenant passez sur le côté droit Vous allez simplement introduire le booléen, préparer le petit détail et cliquer sur ces vrais cubes Je l'enfile toujours vite. Si vous le mettez parfois si vous ne l'enfilez pas rapidement, il ne fonctionnera pas correctement. J'ai toujours pris l' habitude de le faire vite, puis il y a notre contrôle de presse, et maintenant je peux m'en débarrasser. Et c'est ce qui devrait vous rester, afin que vous puissiez voir une très belle façon de le faire. C'est bon. Celui-ci est beaucoup plus simple, comme je l'ai dit. Venons-en maintenant au bas de la page et nous allons le faire un petit peu ou tout en bas. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur S sans proportions. Donc, retirez-le un peu, comme ça, puis abaissez-le. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, affichez-le , contrôlez B, juste pour le biseauter , et ensuite, je vais juste ajouter cette partie un peu, comme ça Ensuite, je vais maintenant passer à la partie suivante, qui sera la partie inférieure. Contrôle, clic gauche, clic droit. Je vais prendre ce bot sur lequel je vais appuyer, Terns et le faire ressortir. Un peu plus que ça. Je peux donc continuer à appuyer sur la touche S si je dois m' assurer que le décalage est activé. Ça va bien avec la bombe. Maintenant, je dois faire ce que je dois faire à ma façon et y ajouter, peut-être que certaines choses circulent là-bas, comme dans la référence. ce que nous allons faire maintenant. Maintenant, le problème que vous allez avoir est que vous avez utilisé un booléen Vous n'allez pas être capable de créer une boucle périphérique pour monter ici, juste dans un sens. La seule chose que vous pouvez vraiment faire, c'est d'apporter une bissect. S'il s'agit d'un maillage, venez le couper en deux, faites-le glisser directement de l'autre côté Réglez ces deux points à zéro. Ici, avec 0,6, vous pouvez définir deux zéro, puis nous le ferons une fois de plus. Ajoutez une autre bissection en maille et, cette fois , passez-la ici, réglez celle-ci à zéro. Allons-y. Maintenant, vous pouvez réellement créer une boucle périphérique, comme vous pouvez le voir. Je vais apporter une boucle périphérique jusqu'ici, puis nous ferons en sorte que je fasse probablement à partir d'ici. Nous allons faire d'ici d'ici d'ici à ici, puis contrôler B, retirer et nous l'utiliserons comme notre nom, je ne sais même pas si ça s'appelle, juste un petit albit collant à mettre sur la bibliothèque AlternS, sortez-le, puis décalez le tout, et voilà C'est bon. Ça a l' air plutôt sympa. Passons maintenant à notre top actuel. J'irai jusqu'à ce sommet. Je vais appuyer sur Entrée, retirer, vous pouvez voir qu'il n'est pas sorti correctement, mais au lieu d' essayer de tout aligner. Je vais juste appuyer sur S et y donc. Ensuite, je vais appuyer. Peut-être un peu plus haut et je vais le donner assez près, comme peu plus haut et je vais le donner assez près, nous l'avons fait en bas de page. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl, gauche, baisser légèrement la touche Ctrl B. OK. OK. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Ctrl , cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit, puis sur S et le retirer et vous vous retrouverez avec ce type de bouton à la place, ce que je trouve vraiment sympa. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl, sur le clic gauche, sur le clic droit, puis clic décalé de cette façon. Cliquez sur Shift, puis sur Altern et faites-le ressortir comme ça, et assurez-vous simplement que le réglage est activé Voilà. Deuxième bibliothèque. C'est bon. Je suis content de mes deux bibliothèques. Je vais maintenant mettre ça dessus et là. La seule chose, c'est que j'ai remarqué que la bibliothèque est plus haute, plus petite , plus La dernière chose à faire est donc d'apporter ce qu'on appelle les étagères. Apportons les étagères. Je pourrais peut-être mettre trois étagères ici. Appuyons, cadre métallique. Appuyons sur A pour faire apparaître un cube, puis appuyer sur S et Z pour l'écraser. Nous voulons qu'il soit à peu près de la même taille que ceux d'ici. Appuyons sur S et X, puis sur Z solide. Assurons-nous simplement qu' il est au bon endroit. S et y vont le sortir. Pour vous assurer que le dos est là, il est là, alors saisissez le devant, tirez-le vers l'arrière, donc. Ça a l'air bien. Appuyons à nouveau. Je passe à Wire Frame. Ensuite, je vais le tirer vers le bas pour faire le tour de l' endroit où je pense qu'il devrait aller. Shift D, un, deux et trois. Solide Maintenant, je vais juste récupérer mon livre. Je vais prendre un livre plus grand cette fois, donc je vais appuyer sur Shift D, pour le ramener. Mettons-le simplement en place. Je me demande donc jusqu'où. Au fait, lorsque vous mettez vos livres dedans, prenez tous vos livres et mixez le maximum. En d'autres termes, appuyez sur Shift. Appuyez, écrasez-les un peu, puis et y, juste pour les plier sur certains d'entre eux, ils ont un aspect un peu différent, appuyez sur les liens, réduisez-les. Vous pouvez voir que même s'ils sont identiques, ils ont l' air complètement différents cause de ce que je viens de leur faire. Il suffit d'en tenir compte lorsque vous le faites. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur D. Je vais apporter celui-ci. Je vais entrer, faire pression sur D. Je ne pense pas que je vais réussir à y mettre d'autres livres, même si je le voulais. Je vais donc le laisser avec ces deux étagères en place. C'est bon. Voilà, cette bibliothèque est terminée. Je pense à une presse dont j'ai juste besoin pour les deux, le contrôle. Contrôle A ou transforme correctement la géométrie d'origine. Et maintenant, enfin, je vais juste copier le biseau ici Je vais sélectionner celui-ci, sélectionner celui-ci avec la touche Shift, appuyer sur Ctrl L, et je vais copier les modificateurs et j'espère Je n'ai pas travaillé. Je vais le faire encore une fois, je vais le faire de cette façon. Alors, contrôle. OK. Copiez les modificateurs. Allons-y. Maintenant, ça marche. C'est bon. Cela ressemble maintenant à peu près à celui-ci. Je regarde juste autour de moi pour m' assurer que je suis contente d' eux, et je pense que oui. Ce que cela signifie maintenant, c'est que je peux les attraper tous les deux. Et ce que je peux faire, c'est m'opposer, nettoyer, nettoyer. Livré en maille. Allons-y. Appuyez sur A. C'est parti. Deux affaires Bob. Maintenant, dans la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est aborder le véritable pliage du grain du bois. Le fait est que je ne pense pas que je vais te piéger comme ça. Je ne vais pas vous accuser de tous ces livres et autres choses de ce genre. Je suis sûr que tu peux le faire toi-même. Donc, si vous voulez le faire, vous êtes libre de le faire. Ce sera beaucoup plus beau si vous le faites. Ensuite, ce que vous pourriez faire, c'est avoir une bibliothèque vide, puis une bibliothèque dans laquelle vous avez rempli, mis des parchemins et des choses comme Si vous voulez partir et le faire, c' est à vous de décider, mais bien sûr, prend de plus en plus de temps, et je n'ai pas vraiment envie de le faire. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 66. Ajouter les bibliothèques à notre gestionnaire d’actifs: Bienvenue à tous sur Blender et devenir un véritable artiste de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Maintenant, je ne suis pas sûr que nous ayons notre matériel. Je pense que c'est un bois différent, donc je vais retirer le matériau. Maintenant, bien sûr, plus vous avez de matériaux, plus le mélangeur mettra de temps à charger, plus il sera important. Donc, il suffit de tenir compte de cela, et je regarde maintenant où se trouve mon bois. Nous avons ce bois, nous avons ce bois. Jetons un coup d'œil à celui-ci. C'est quoi celui-ci ? Est-ce que c'est la lumière ? Oui, c'est le plan stylisé. Donc je vais le faire, je vais juste apporter ça pour le moment. Comme ça. Alors Wildes, je vais le copier Appuyez sur Ctrl C, puis Walder signifie que je vais le supprimer. Je vais passer à mes textures. Donc, mes textures ici, et celle que je recherche, c'est le bois clair, celle-ci ici. Nous allons l'appeler en fait du bois stylisé. J'appuie sur Control V. Planche stylisée en bois , puis je l'appellerai légère parce que je pense que c' est juste une version plus légère Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est faire la même chose avec notre panneau d'ombrage, cliquer sur le panneau d'ombrage, commandes T, cliquer sur le pyro, puis vous allez descendre vers le bas et c'est celui-ci, celui-ci ici, et tout intégrer, sauf votre direct, cliquez sur Allons-y. Jetons un coup d'œil à cela alors, voyons où semble se trouver notre bois. Vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus léger que l'autre. Je pense qu'en fait, le grain du bois peut également être un peu différent. Maintenant, nous allons passer en revue. Pour cela, je vais passer à mon montage UV juste pour m'assurer que je peux le faire correctement. Je fais du montage. Nous allons d'abord faire celui-ci. Je vais tout récupérer. Je vais lancer un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et je vais aussi tout changer. Notre 90, tournez-le, cliquez sur la flèche vers le bas et nous cherchons du bois. Et c'est celui qui est comme celui-ci ici. C'est bon. Appuyons sur l'onglet et nous pouvons voir que nous avons de très nombreux problèmes. Ils vont tous dans le mauvais sens. Nous allons tout récupérer sur 90, tout faire tourner, et maintenant ils vont tous dans le bon sens. Le truc, c'est ce que cela a réellement été fait à l'endroit même. Nous avons maintenant quelques problèmes, et vous pouvez voir que cela va pas dans le bon sens et d'autres choses de ce genre. Nous allons probablement devoir le diviser en plusieurs parties. Si j'entre, je vais récupérer tout ça. Si je le prends avec L, puis maintenant, il y a toujours un problème avec le mixeur. Je le saurai si je vais ici. Maintenant, si j'en ai huit, désolée, je prends ça et je viens ici. Si j'essaie de participer à certains de ces tours maintenant, je dois essentiellement deviner de lesquels il s'agit. Je suppose que ce sont ceux-ci, ceux-ci ceux-ci, et que ce sont eux qui vont tourner en rond. Si j'appuie sur 90, fais-les tourner. J'ai raison Essayons encore une fois. Non, je me trompe, donc ce ne sont même pas ceux-là. Essayons ces 90. Oui, il semblerait que ce soit l'un d'entre eux, ce qui signifie celui-ci ici. Tu peux voir si je déplace ça, on y va. C'est celui qui est à l' origine de ce problème. Je ne veux vraiment pas qu'il soit emballé comme ça. La meilleure façon de le faire est d'en saisir les côtés, le recto et le verso. Emballez-le et emballez-les séparément. Maintenant, si je clique sur Wrap. Jetons un coup d'œil à ça. Allons-y. Maintenant, si je les prends et que fais la même chose, je peux monter en flèche. Vous faites du rap maintenant, ils vont dans le bon sens. Maintenant, vous pouvez voir que cela ressemble à beaucoup de choses. Maintenant, vous pouvez voir que ce sont probablement les deux. Touchons à nouveau deux fois ici. En fait, ils vont dans le bon sens. En fait, cela va dans le bon sens. Est-ce celui-ci. Je vais le récupérer à partir d'ici. Et voilà, puis je vais juste les faire tourner. 90 faites-les tourner. Ça va dans le bon sens maintenant et celui-ci aussi. Je vais prendre celui-ci. Celui-ci, celui-ci, puis 90, faites-le tourner. Je ne fais que regarder le reste. Je pense que ces parties sont également en baisse. que je vais faire. Je vais les prendre tous et les faire tourner. 90, faites-les tourner. Ça a l'air bien plus beau. Maintenant, je regarde juste le reste de la version. Je vais parcourir les côtés et regarder ça. Maintenant, je peux les voir ici, comme vous pouvez le voir, ils vont encore une fois faire fausse route. Je vais juste les faire tourner, les autres seront exactement les mêmes. Pour l'autre, j'en suis sûr. En fait, je vais juste mettre du matériel au lieu de regarder où ils se trouvent dans mon rendu complet, donc c'est celui du bas ici, celui du bas ici. Je vais juste les faire tourner en 90. C'est ainsi que nous pouvons réellement régler une grande partie de ces problèmes. Maintenant, ce serait plus facile si nous entrions et marquions toutes les coutures et autres choses de ce genre. Cela ne facilite pas beaucoup les choses. Je suis juste en train de m' assurer que tout me convient. Je suis en train de regarder ça. Je pense qu'une chose que je n'ai pas faite est de lisser les teintes, partie automatiquement. Allons-y. C'est en quelque sorte. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. C'est bon. Je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. C'est bon. Ça en est un. Passons maintenant à la suivante. Exactement la même chose que ce que nous avons fait. Appuyons sur la touche Ctrl pour toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine à la géométrie. Cliquez à nouveau avec le bouton droit, les nuances se déplacent , le déplacement automatique est activé, voyons maintenant si nous pouvons le faire de la même manière Projet MV, le matériau sera le bois, et c'est celui qui dit lumière. Regardons ça Et à peu près. Tout va dans le bon sens , sauf encore ces deux parties latérales. Oui, il s'agit à peu près juste de ces parties latérales. Nous allons donc simplement faire tourner tous ces tours. Je vais prendre tout ça. Je vais d'abord faire celui-ci, en fait. Je vais juste appuyer sur huit 90, comme ça, et je vais passer à celui-ci, faire exactement la même chose. Prends tout ça. Un 90, qui tourne en rond. Allons-y. C'est bon. Je vais juste faire le tour du dos, assurer que tout est fait dans le dos et que ça a vraiment l'air bien. C'est bon. C'est fait. Passons maintenant à la modélisation. Les préréglages zooment et nous appellerons l'un entre eux un grand étui à livres et l'autre un étui à livres, quelque chose comme ça Nous allons donc prendre celui-ci et l' appellerons bibliothèque. Et nous allons prendre celui-ci et nous l'appellerons Draw. Étagère. Ensuite, nous allons simplement créer une nouvelle collection de scènes. Nouvelle collection, passons aux bibliothèques anti-bombes, ajoutons-y les deux Déposez-les tous les deux là-dedans. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez-le comme actif. Très bien, fermons ça, fermons ça. Accédez aux bibliothèques fama de mon gestionnaire d'actifs. En voici une. Où est l'autre ? Ça y est. Celui-ci, ici. Mets-les dans mes accessoires. Ensuite, assurez-vous que tout est là et qu'il en a l'air. C'est bon. Maintenant, mettons-les vers l'arrière. Donc, définitivement, vers l'arrière, nous tournons. Maintenant, nous pouvons également voir là vers l'arrière, déplacez-le également. Appuyez sur sept. T Je vais le mettre quelque part là-bas et c'est parti. C'est bon. Nos bibliothèques sont prêtes. Maintenant, revenons à la modélisation. Classons-le et enregistrons-le. Maintenant, la prochaine chose sur laquelle nous devrions travailler, ce sont nos bannières actuelles. Ouvrons notre référence. Je vais donc y aller. Voyons si nous les trouvons de cette façon. Et je vais probablement découvrir que je fais fausse route. que je suis, bien sûr, ce ne serait pas la bonne solution, alors continuez. Non, je ne trouve pas mes bannières. Permettez-moi d'ouvrir, puis mes références et les bannières sont là. ne sais pas pourquoi je ne les ai pas trouvés, et peut-être que je les ai dépassés. Très bien, voici donc les bannières. Nous allons donc les commencer lors de la prochaine leçon. Nous allons probablement commencer par ces parties complexes qui maintiennent les bannières en place, puis passer au tissu lui-même, et je vais vous montrer comment créer ce clou de girofle En utilisant réellement la sculpture, nous allons donc en apprendre un peu sur la sculpture et espérons voir tout le monde lors de la prochaine édition J'espère que cela vous plaira. S sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 67. Commencer la première bannière murale: Bienvenue à tous dans Blender et Unreal Engine, qui deviennent des accessoires de donjon Commençons maintenant par nos bannières actuelles. Ce que je vais faire, c'est placer mon curseur au centre. Je vais appuyer sur Shift A, et je vais faire venir une Celina 18 à 20, c'est bien. Mettons-le sur 20 , juste pour avoir un peu de travail. Faisons-le tourner, donc Y 90. Mettons-le en mode objet. Appuyons sur le S, nous voulons qu'il soit assez gros. Je veux dire, il est vendu sous une bannière assez lourde. Je veux que ces banderoles soient assez lourdes. S et X, sortons-le. Je pense que quelque chose comme ça est un bon début. Nous en avons une, et nous mettrons les bannières sur le même cintre de toute façon Ce que je veux faire , c'est en gros le rendre un peu plus fin, je pense, en S puis en S. Quelque chose comme ça, c'est parfait. C'est bon. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl. Contrôlez trois, cinq, quelque chose comme ça. Alors je vais le faire, je vais juste apporter celui-ci vous donner le genre de style que nous recherchons Alors, apporte-le. Donc. Voilà. Ça a l' air plutôt sympa. C'est bon. Et ce que je vais aussi faire, c'est penser que je vais en biseauter les bords. De mon propre chef. En d'autres termes, je vais prendre les deux, appuyer sur la touche Tab, Ctrl A, transformer, définir l' origine sur la géométrie, tabuler à nouveau, Tab, Ctrl B, et les biseauter. Tu vois, ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, ce que je vais faire, c'est commencer à travailler sur le fait, je crois, d'abord en sortir le dos. Si je viens, je pourrais m'en servir pour en faire un autre. Je vais appuyer sur la touche Ctrl, cliquer avec le bouton gauche , cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur le bouton droit bouton droit de la souris, cliquer sur le bouton droit de la souris, cliquer sur les deux, puis je les introduirai un petit peu. S avec cette portion Sx, amenez-les dedans et avec la pointe moyenne. SX, apportez-les, puis nous appuierons sur Ctrl B. Faites-les sortir, comme ça. Alors ce que nous allons faire, c'est les sortir maintenant. J'appuie sur Entrée, les fais ressortir, quelque chose comme ça, puis je m'assure que vous avez un décalage égal, puis je vais juste les récupérer probablement de celui-ci ici, donc c'est un, deux, trois, quatre, donc ça semble à peu près correct, puis un, deux, trois, quatre, puis je les fais ressortir, donc il suffit de les retirer, puis vous voulez juste tout droit les vers le haut, ainsi et y les redresser. Maintenant, avec ces sacs, vous devez vous assurer qu'ils sont suffisamment retirés pour que les rideaux puissent être suspendus correctement. Je pense donc que quelque chose comme ça devrait tout à fait convenir. Maintenant, pensons à la liste déroulante de ceux qui se trouvent en tête. Je pense que je vais apporter un autre port Edge, utilisez-le. Je pourrais peut-être m'en sortir en les utilisant à condition de les mettre un peu de côté. Cliquez sur Shift, cliquez sur Shift, puis S et X les font légèrement apparaître. Contrôlez B, sortez-les. Ils doivent être un peu plus petits et les maintiennent en fait au mur, je pense. Quelque chose comme ça, entrez, puis alterNs et sortez-les. Un peu moins que ceux d'ici, comme vous pouvez le constater. Ils le sont un peu moins. Passons maintenant au dessous et nous ne voulons en prendre que deux cette fois. Prenez-en deux et deux, comme ça, puis nous les abattrons. Z, abaisse-les. Au fait, vous devez appuyer deux fois, pour vous assurer qu'ils descendent correctement, puis oui, quelque chose comme ça et ensuite nous pouvons les mettre en place, je les soulève un tout petit peu. Ensuite, nous pouvons faire le tour d'une chaîne de cette façon, qui signifie que je pense que je vais probablement en apporter le bas. Donc je vais le faire, je vais les sortir vers le haut en fait parce que je veux mettre une chaîne autour de ce bout. En fait, je ne vais pas trop m'attarder là-dessus, en fait. Je vais les mettre comme ça, et je pense aussi que je pense juste que cela devrait être au premier plan. Donc, si je dois passer par l'avant, dois-je y avoir un biseau ou quelque chose comme ça ? Je ne pense pas vraiment. Je pense que j'y réfléchis un peu trop. Vous pouvez également voir que je n'ai pas détruit celui-ci. J'ai fait tomber celui-ci à la place. Ce n'est pas la bonne. Nous ne voulons donc pas le faire. Nous voulons le récupérer d' ici et d'ici et le supprimer. C'est bon. C'est un bon travail de vérifier ça. Z, assure-toi qu'ils descendent. Je pense que ça devrait aller. Je veux appuyer sur et Z pour les faire apparaître. Comme ça. C'est bon. Maintenant, introduisons une chaîne et nous allons voir à quoi ils ressemblent par courbe de pression journalière. Créons un cercle. Parlons-en. Rendons-le beaucoup plus petit. Faites-le tourner en rond, donc x y, 90, et nous allons d'abord l'épaissir. Nous allons passer à nos options de courbe. Baissez complètement le son. Montez le son plusieurs fois, quatre devraient suffire. Passons à la profondeur. Comme ça. Réduisons-le alors, puis appuyons sur un pour passer à la vue de face, puis je vais juste l' intégrer comme suit. Au milieu de tout ça , parlez-en un peu. Cela ira parfaitement bien. C'est bon. Maintenant, nous avons le point central à partir d'ici, nous pouvons donc également l'utiliser. Maintenant, je vais en faire un autre, tout d' abord, je vais le garder aussi cette fois. Je ne vais pas vraiment le rendre un peu oblong ou quoi que ce soit d'autre Je vais le presser profondément. Ensuite, ce que je vais faire, c'est l'amener ici, puis appuyer sur 90, faire tourner, et je vais l'avoir comme ça, je pense. Maintenant, je vais l'étirer sur le dessous. Je vais appuyer sur S et Z, retirer un peu, le tirer vers le bas. Alors je vais me débarrasser de ce fond. Tout d'abord, évidemment, je dois les convertir, donc les objets, les convertir en maillage, et maintenant je veux les refléter. Contrôle J. Mettons-les en miroir. Nous allons donc saisir ceci, déplacer S sur sélectionné, saisir celui-ci, puis nous allons cliquer avec le bouton droit sur le curseur en trois D sur l' origine, puis nous allons faire apparaître un miroir. OK. Donc, un miroir, placez-le sur le y, et vous verrez que, comme nous ne sommes pas des transformations en S, elles ne sont pas correctes. contrôle A transforme les clics, les origines, le curseur en trois D, et vous pouvez maintenant voir qu'ils fonctionnent correctement. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est juste entrer et supprimer ceux de Bob. Old Shlick Ship Click, laissez les faces L supprimer contre. Maintenant, c'est tout à fait normal. Maintenant, nous pouvons continuer à le reproduire avec l'autre côté, et ce sera probablement le moyen le plus simple de le faire Si j'appuie maintenant sur Expédier, introduisez une presse électronique S, puis apportez-la et nous pourrons simplement poursuivre le travail comme ça. Maintenant, le seul problème que nous allons avoir, c'est qu' il ne sera pas au bon endroit. Ce que je veux faire, c'est les récupérer ici, déplacer la malédiction sur sélectionné, saisir mon cube avec L, puis déplacer les sélections pour rester décalé. Le cube est maintenant dans l'assiette parfaite. Maintenant, je peux le faire descendre et il est au centre, S et y, sortons-le. S et X, comme ça. Démontons-le, et cela dépend de ce qui va maintenir le tissu en place. Les deux sont fondamentalement les mêmes. C'est juste le tissu et le bas de celui-ci, c'est un peu différent. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre le devant de tout ça. Je veux appuyer sur Je l'apporte. Ensuite, je veux appuyer et le sortir, comme ça. Parfait. Ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, réfléchissons au dos de ceux-ci. Je ne vais plus travailler là-dessus. Je pense qu'ils sont assez cuits à part les bols que je vais apporter. Mais ce que je vais faire d'abord, c'est travailler sur ceux de première ligne. Je vais donc appuyer sur Shift A, ajouter un autre cube. Réduis-le un peu plus petit. Ensuite, je vais juste le ramener là où je veux qu'il aille. Encore une fois, je veux que ce soit au centre de tout cela. Je vais prendre celui-ci ici. Je vais saisir toutes ces courbes, passer à sélectionné, revenir à mon cube, décaler, sélectionner des courbes pour rester décalées alors nous savons que c'est au centre de tout cela. Trouvons maintenant les bonnes dimensions. Je vais le retirer. C'est un peu qui va être coincé dans le mur, bien sûr. Quelque chose comme ça, puis je peux tout saisir, appuyer sur S, retirer. Maintenant, nous devons vraiment le niveler que ça soit vraiment très beau. Ce que je vais faire, c'est entrer, saisir chacun de ces bords ici. Je vais appuyer sur la touche Tab, Ctrl ou Transform juste pour m'assurer qu'il y ait un joli biseau dessus, puis je vais appuyer sur la commande B, pour l'introduire Je vais le porter à trois, puis changer la forme pour qu'il soit tourné vers l'intérieur comme ça Voilà, c'est aussi simple que cela. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter ça. Je vais l'apporter. Je vais le prendre , appuyer sur le bouton I born pour le faire entrer, puis tirer vers l'arrière, et voilà, c'est aussi simple que cela pour obtenir cette très belle pente. Encore une fois, prenons le centre d'ici, alors déplaçons ce sélecteur de curseur. Allons prendre celui-ci. Contrôlez les transformations, cliquez avec le bouton droit sur le curseur en trois D sur les origines, et passons maintenant et passons maintenant à l'autre côté, comme ça. Maintenant, avant de continuer, je dois juste séparer tout ça. Je dois séparer celui-ci. Vous pouvez voir tous ces éléments se joindre maintenant. Malheureusement, nous allons probablement devoir le faire ensemble, donc je vais le faire. Je pense que je vais tout prendre sauf ces chaînes. En fait, nous allons entrer et séparer ces chaînes. Sélection P. Il suffit de les séparer. Alors il y en a un qui fera l'affaire. Maintenant, j'ai fait tout ce qu'il fallait. Je vais tout récupérer, objets, les convertir en maillage, c' est-à-dire les convertir tous, et maintenant les assembler. Contrôle J. Contrôlez toutes les transformations. Définissez la géométrie des origines, cliquez avec le bouton droit sur les formes les déplacer, les voitures passent à autre chose et enfin introduisez un biseau Nous allons introduire un biseau et le réduire à une pointe, trois. Essaie ça. Peut-être un peu moins. Parfois, avec des choses comme celle-ci, 0,1, vous devrez peut-être y aller un peu moins et vous pouvez le constater. Si nous l'activons et le désactivons, ou si nous l'activons ou le désactivons, vous pouvez voir la différence que cela fait, et je pense que cela a une bien meilleure apparence. Appuyons maintenant sur Ctrl A et c'est parti. C'est le début de nos véritables intrigues. Je vais juste en mettre un de ce côté, un. Je vais les assembler maintenant, contrôler, les placer de ce côté, appuyer sur Shift. Et nous y voilà. Nous en avons deux maintenant. Donc, l'une sera pour le carré, l'autre pour le plus long, et oui, lors de la prochaine leçon, nous devrions être en mesure de nous remettre sur la bonne voie avec ces véritables bannières. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 68. Utiliser le mode sculpting Blender: Bienvenue, tout le monde a rejoint Blender et Unreal Engine pour devenir un artiste de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Alors maintenant, appuyons sur un et voyons à quelle hauteur ils se situent. Ils vont devoir monter un peu plus haut, quelque chose par là. Passons maintenant à celui-ci d'abord. Appuyons sur Shift, le curseur est sélectionné. Ensuite, une chose que nous allons faire, c'est que je vais faire venir un avion. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Shift, faites entrer un avion, faites-le tourner. RX, fais descendre l'avion là où je veux qu'il soit S et X, fais-le monter Cela semble être le bon endroit. Alors ce que je veux faire maintenant c'est faire tomber ce robot. Eh bien, pour faire tomber ce bot, tout d'abord, je veux m'assurer que c'est assez long . Est-ce que c'est assez long ? Je pense que je pourrais juste le réduire un peu plus comme ça. OK. Oui, quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Ce que je veux faire, c'est subdiviser cela. Je peux vraiment le faire tant que je l'ai. Si je le saisis, appuyez sur A, subdivisez, puis vous pouvez descendre et augmenter le nombre de courts Maintenant, il ne vous permettra de les augmenter que jusqu'à présent. L'autre point, bien sûr, c' est que lorsque vous faites cela, vous devez vous rappeler que chacune de ces coupures sera légèrement plus longue, alors supportez simplement cet homme lorsque vous le faites. Maintenant, même si j'y retourne et que je les enlève tous. Maintenant, si j'y reviens, que j' appuie sur la touche Tab, et maintenant je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations, correctement CGInGeometry, appuyer sur Contrôler toutes les transformations, correctement CGInGeometry, vous aurez toujours le même problème si vous subdivisez parce que c' Vous pouvez me voir subdiviser maintenant et je vais probablement subdiviser assez haut, peut-être quelque chose comme, peut-être que je peux m'en sortir avec ça, peut-être neuf Passons à neuf et vous pourrez voir, que nous les mettons en place, 3 200 Mettons-le en place une fois de plus. 3 800. 3 800 polygones. Je pense que nous devrions pouvoir nous en sortir avec notre propre sculpture. Nous allons essayer. Passons maintenant à la suivante. Nous ferions aussi bien de fabriquer ce tissu. Shift A, amenons un avion. Mais ce que je veux faire, c'est amener l'avion au centre d'ici. Shift S. Custer a sélectionné «   faire entrer un avion », « avion », puis « 90 », «   abaissez-le Je vais le garder coincé là-dedans. Maintenant, je vais appuyer sur Je pense que je vais appuyer sur S. En fait, non, non, je vais appuyer sur SN x, le mettre comme ça, puis je vais aborder celui-ci, donc je vais en parler. Alors peut-être quelque chose comme ça. C'est bon. Encore une fois, maintenant, je vais revendre la transformation Contrôlez A, définissez l'origine sur la géométrie, tapez, A , cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez Passons à dix. Ensuite, nous appuyons à nouveau sur l'onglet Tares, cliquez, subdivisez, et maintenant vous pouvez le transformer en un peu plus Maintenant, c'est 8 000, comme vous pouvez le voir, donc c'est beaucoup plus que l'autre. Je me demande juste si cela semble beaucoup plus pratique . Je pense que je vais y aller. Je vais revenir à celui-ci et je vais l'augmenter, c'est vrai, en subdiviser 15 000 Nous allons les réduire, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Ce que nous voulons faire, c'est faire un peu bouger les choses 24 heures sur 24 pour lui donner l' apparence dont nous avons besoin . Faisons-le d'abord. Maintenant, pour ce faire, je pense probablement plutôt au montage proportionnel. Permettez-moi de le parcourir jusqu'au bout comme ça et de le déplacer. Comme ça. Déplaçons celle-ci, comme ça, et enfin, retirons la bombe , pour que vous puissiez voir maintenant que nous avons déjà du mouvement dedans , ce qui est vraiment génial. Maintenant, nous allons également faire la même chose avec cela. Si je le fais ici, je vais le sortir, comme ça, puis j'en prends le bas, comme ça, et je retire celui-ci. Je pense que ça va bien paraître. Maintenant, une chose que je peux dire, c'est que je ne les ai pas en place. Je vais les déplacer là où je le souhaite. Ouais. C'est bon. Passons maintenant à notre sculpture. C'est tout d'abord, sauvegardez-le. Comme je l'ai dit, vous devriez toujours économiser avant commencer à sculpter ou à faire quelque chose comme ça Maintenant, normalement avec la sculpture, vous pouvez ajouter un modificateur pour obtenir un niveau de détail très élevé Nous verrons si nous devons l'ajouter en utilisant votre subdivision ou l'autre, appelée multirésolution Vous pouvez également l'utiliser. Nous allons voir cela. Passons à notre mode sculpté. Essayons d' abord notre solution, qui est celle-ci , notre solution. Appuyons sur un, puis je vais faire, encore une fois, vous pouvez l' agrandir ou le réduire en utilisant les mêmes touches que celles que vous utilisez sur Photoshop. Vous allez donc voir maintenant que nous avons tous ces différents pinceaux que nous pouvons utiliser. Je vous recommande de les essayer. Votre rayon et votre force. Comme vous pouvez le constater, la force réside dans la force qu'il tire. Comme vous pouvez le voir, si je l'attrape , je peux le retirer. Le rayon réel, vous pouvez voir comment vous avez un cercle jaune puis un cercle au milieu. Si je l'augmente, tu verras que ça l'agrandit. Nous pouvons voir que nous pouvons changer le p, mais nous pouvons également trouver le côté droit où se trouve cette clé. Ce que vous pouvez y faire, c'est modifier le rayon normal, le plus difficile, toutes les choses que vous pouvez réellement changer avec cela. Ils sont importants car vous pouvez également changer des choses, comme la chute. Vous pouvez modifier la façon dont il s'affiche réellement, que ce soit un peu comme une édition proportionnelle lorsque nous cliquons dessus. Vous pouvez changer la façon dont il tombe doucement ou s'il tombe brusquement, etc. Il y a plein de choses avec lesquelles tu peux jouer. Maintenant, nous n'allons pas trop entrer dans ces choses-là. Tout ce que nous voulons faire, c'est créer nos propres bannières. C'est sur cela que nous allons nous concentrer à peu près. Je vais appuyer sur un point, je vais aller au bas d'ici, ce que je vais faire, c'est sortir celui-ci comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c' est aussi le retirer pour créer ce joli journal de bannière. Je vais donc commencer par en extraire de petits morceaux, comme ça, pour leur donner un aspect un peu différent. Bien sûr, il faut les tirer vers le bas parce qu'ils doivent avoir l' air suspendus, puis les rentrer comme ça. Vous avez également un lien qui sert à lisser, vous pouvez utiliser, et c'est le bon navire Si vous maintenez le navire enfoncé, vous pouvez vraiment le lisser. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à notre assiette, c'est-à-dire celle-ci. Réduis-le un peu plus petit. Et puis ce que vous allez faire se fait généralement un par un. Si je le prends ici, comme ça, puis que j'appuie sur le b. Puis j'appuie sur la borne de commande. Vous pouvez voir que je peux le faire à l'intérieur et à l'extérieur. C'est basal que nous allons faire. Maintenant, au sommet, il y aura des lignes beaucoup plus grandes. Au fur et à mesure que nous les aborderons, ils vont avoir ondulations de plus en plus petites Je vais venir maintenant et faire la partie extérieure, puis la partie intérieure comme ça Ensuite, ce que je vais aussi faire, c'est les retirer en une minute. Je vais donc faire la même chose maintenant. Contrôlez quelque chose comme ça. Maintenant, je vais prendre ma dose. Et ce que je vais faire, c' est agrandir un peu, comme ça, et je vais commencer à les abaisser, ainsi de suite. Maintenant, ce que nous voulons faire, c' est régler les problèmes avec le robot naval. Je suis en train de modifier le navire. Je vais y passer en revue. Nous pouvons maintenant voir la solution que nous obtenons réellement. C'est bon. Nous y sommes presque déjà avec celui-ci. Faisons aussi le fond. Nous allons donc revenir à notre terre battue, la rendre un peu plus petite et je vais venir . Retirez-le comme ça. Ensuite, je vais faire ce que je vais faire pour l' adoucir . Allons-y. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à faire une chose, puis j'arrive et j' en fais une autre. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai de l'argile et des bandes d'argile. J'utilise les bandes d'argile là-bas. Utilisons des bandes de jeu la prochaine, voyons comment cela fonctionne. Je vais le réduire un peu. Je vais entrer et ensuite avec le contrôle, et puis pareil. J'essaie d'y trouver une belle bûche en tissu. Le lissage va faire une grande partie du travail pour nous de toute façon. En le lissant à nouveau. Je vais penser qu'après cela, nous allons juste faire ces arêtes, puis nous allons les lisser un peu plus. Notez que j'ai également gardé mon pinceau petit sur celui-ci, et maintenant nous allons faire ces bords de manière à ce qu'ils descendent. En fait, je vais réduire considérablement la force des arêtes, donc je vais la mettre sur 0,1, quelque chose comme ça, baisser, puis faire les arêtes comme ça. Maintenant, entrons et réglons les choses. Pareil pour cela, lissez-le, puis lissez-le maintenant. Donc. C'est bon. Jetons un coup d'œil à cela alors. Vous pouvez donc voir que ça va probablement un peu trop. Je vais juste revenir sur le milieu. Je vais probablement aussi bien utiliser mon argile. Je pense que ça marche un peu mal pour moi. Maintenant, je vais entrer. Oui, je travaille juste un peu mal. Passez en revue tout de suite. Ensuite, passez-le en revue avec contrôle, puis lissez-le à nouveau. C'est bon. Maintenant, retirons-le. Vous connaissez aussi September Strength, donc je n'ai probablement pas besoin de le supprimer autant que je l'ai fait. Et puis on arrive vraiment à quelque chose maintenant. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je vais juste le lisser un peu plus , puis je vais juste le saisir et commencer à le retirer un peu plus parce que je n'en suis toujours pas content. J' ai des grumeaux dedans. Je ne suis juste pas douée pour le tissu. Je vais le faire. Laisse-moi essayer cette forme élastique. Je vais essayer celui-ci si c'est le cas. Voilà, ça ne marche pas comme je le voulais. Je vais essayer à nouveau ma bouffe. Donc je pense qu'en fait, celui-ci fonctionne un peu pour moi après avoir mis tous ces grumeaux dedans Oui, allons-y. C'est ce que je recherche. Ce genre de look. Allons-y. C'est l' accueil que je souhaite recevoir. C'est bon. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, je vais faire très attention quand il faut atténuer les choses, il me suffit de les déplacer un peu. C'est exactement ce que je recherche . Ça a l'air bien. Passons maintenant à l'autre, puis nous pourrons commencer à voir si nous pouvons nous en tirer en utilisant un décimal parce qu'ils sont très élevés Passons maintenant à celui-ci et nous allons faire à peu près exactement la même chose. Ça devrait être plus facile sur ce point. La première chose que vous voulez faire est généralement saisir et de les retirer. Maintenant, comme vous pouvez le voir, je ne peux vraiment rien faire avec celui-ci, et c'est parce que mon mode partition est actuellement sur celui-ci. Remettons-le en place. En mode sujet. Cliquez sur celui-ci, revenez en mode sculpture. Maintenant, vous pouvez voir, je peux vraiment commencer à travailler sur celui-ci. C'est bon. En fait , nous n'avons plus de temps également. Gardons-le, puis au suivant, nous devrions être en mesure de terminer celui-ci également. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. Nous n' allons pas trop nous attarder sur le côté sculpteur lui-même, car je veux juste il reste très léger, juste pour vous montrer ce qui est réellement disponible Et si vous en avez besoin, vous pouvez utiliser la sculpture pour fabriquer des tissus simples et des choses comme ça Vous pouvez également utiliser le simulateur de tissu, mais pour quelque chose d' aussi simple qu'un drapeau ou quelque chose comme ça, je vous recommande de procéder de cette façon. Très bien, alors, tout le monde. Je vais voir le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 69. Finir les modèles de bannières: Bienvenue, tout le monde rejoint Blender et Unreal Engine, devenez un accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Entrons maintenant et nous devrions être en mesure de nous emparer de celui-ci, ce que nous pouvons faire. Faisons-les rentrer, alors sortons-les. N'oubliez pas de tirer cet embout vers le bas pour qu'il donne l'impression qu'il est vraiment suspendu, insérez-le. En gros, vous voulez que ça aille plus loin, comme ici. Plus loin, si vous regardez une référence à un tissu, vous verrez que cela ressemble davantage à ceci. Alors ce que vous voulez faire, c'est maintenant nous allons faire les bandes d'argile. Nous allons mettre nos bandes d'argile, alors mettons-les dedans. Maintenant, la seule chose est que je dois utiliser mes forces. Quelque chose comme ça, et c'est parti. Je ne vais pas m' embêter cette fois. Je vais juste vraiment te donner quelque chose. Ensuite, je vais appuyer sur le tableau de commande. Ensuite, je vais le rendre un peu plus petit et je vais contourner les bords, donc plus petit, donc autour de ce bord autour de ce bord. Alors je vais le faire maintenant, c'est utiliser mon outil. Celui-ci, je vais l'agrandir un peu, donc je vais me débrouiller, d'accord. Essayons de le tirer vers le bas, nous y gagnerons du vrai tissu. Maintenant, très bien, retirons-le et voyons ce que nous allons obtenir. Voilà. Vous pouvez voir que ça a déjà l' air nu et que la rangée va bien. En fait, c'est ce que je fais et maintenant je peux les retirer et obtenir le tissu que nous recherchons réellement. Nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air plutôt bien aussi. Maintenant, revenons au mode objet. Alors ce que je dois faire maintenant, c'est évidemment les transformer en maillage parce que pour le moment, ce sont que des plans plats et nous ne voulons vraiment pas cela. Eh bien, tout d'abord, nous voulons voir jusqu'où nous pouvons aller dans les subdivisions, car le moment, c'est 15 demi-mille Puis-je le faire descendre quelque chose ? Allons ajouter un modificateur. Je vais aller là où il est écrit, décimer. Essayons 0,5 à la décimale et nous pourrons peut-être nous en sortir Essayons 0.3. Oui, je pense que 0,3 est à peu près aussi bas que ce que nous allons obtenir, soit 3 700. Essayons 0,1. Pouvons-nous nous en tirer comme ça ? Cliquez avec le bouton droit sur Shades move. Tu sais quoi ? Je pense que nous pourrions nous en tirer avec 0,1. Appliquons cela. Passons à la suivante, et encore une fois, à la même chose. Cliquez sur les nuances, déplacez, ajoutez un modificateur décimal. C'est 4 000, pas aussi élevé Essayons 0,2. Et puis on y va. C'est alors à peu près le même que l'autre. Appliquons cela avec la couche de contrôle. Maintenant, la première chose que je veux faire avant de faire quoi que ce soit d'autre, marquer un joint parce que est marquer un joint parce que cela va beaucoup plus facile marquer une scène maintenant plutôt que d'essayer de marquer la scène une fois que nous l'avons solidifiée Faisons-le maintenant. En fait, il aurait probablement été plus facile de marquer avant de faire le décime. Ce que je vais faire, c'est que nous allons préscier dates juste pour tout cacher, puis je vais juste le faire avec clic de contrôle, comme ça Cliquez sur le bouton Ctrl jusqu'en bas. Pour revenir à ce point, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une scène. C'est bon. J'espère que cela devrait suffire maintenant. Maintenant, nous pourrions, je pense que nous allons également utiliser la solidification dessus Parfois, extruder maintenant alors que les choses se passent comme ça n'est pas une bonne idée Passons d'abord à celui-ci, et nous allons faire la même chose, décalant H, puis cliquant sur Shift pour faire tout le tour. Cliquez sur Shift, jusqu'en bas, puis cliquez sur le bouton Ctrl et j' espère que cela suivra tout le long. Ainsi, je n'aurai aucun problème avec mon Sam. Je prie pour ne pas avoir de problèmes avec ma couture. Faisons un clic droit sur Mark Sam, et voilà. C'est bon. Je vais tout prendre, je vais tout ramener. Prenons d'abord celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est revendre les transformations En ajoutant un modificateur, solidifiez-le, sortons-le. En fait, nous avons besoin de quelque chose d' une bonne épaisseur. Mettons-le sur une épaisseur uniforme, et je pense que quelque chose comme ça ne sera peut-être même pas assez épais. Faisons-le ressortir. Rendons-le un peu plus épais. Sortons-le puis mettons-le en place, ils doivent être assez épais. Je pense que quelque chose comme ça est parfait. Maintenant, c'est ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. W pour appuyer sur le contrôle a transforme l'origine en géométrie, change comme celui-ci puis contrôle le contrôle, puis copie les modificateurs, et c'est parti OK. C'est bon. Venons-en d'abord à celui-ci. Appliquez le modificateur, cliquez avec le bouton droit sur la teinte Smooth. Nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes là-dedans et la raison pour laquelle cela se produit, bien sûr, c'est parce que nous devons trianguler et que nous avons besoin d'un lissage automatique Apportons un lissage automatique. Voyons si nous n'avons pas vraiment besoin trianguler quelque chose. Je m'en vais sans vraiment le faire . Ça devrait être plutôt bien. Voyons si j'entre et si je descends sur Face Elect et où se trouvent les visages triangulés De toute façon, ils ont déjà été triangulés à partir de la décimale, Passons maintenant à celui-ci, pareil, forme lisse. S'applique également en douceur. Appliquons la solidification avec contrôle. Nous y voilà. C'est bon. C'est notre bannière qui est en fait réalisée en dehors du bas de celle-ci. Passons rapidement au fond de celui-ci. Je vais appuyer sur Shift S, eh bien, j'ai celui-ci, puis sur Shift, introduisons un cube, ramenons-le vers le bas. Donc. Apportons-le. S et y. Rendons-le un peu plus petit , puis S et X. Donc, ainsi de suite. Alors je pense que je vais également faire une lacune ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl, toutes les transformations, cliquer sur Igin Geometry, et commençons par combler cet écart En fait, nous allons d'abord combler l' écart. Nous allons appuyer. Comme ça, puis je vais appuyer dessus et le déposer là-dedans, donc je vais juste le reculer un peu, pour qu'il s'y intègre correctement. Si je le prends maintenant, je devrais être capable de prendre juste celui-ci. Activez la proportionnalité, appuyez sur la touche G introduisez-la un peu, puis replacez-la en place, pour donner puis replacez-la en place, l'impression qu'elle est vraiment là, ce qui est une bonne chose Maintenant, nous pouvons en tirer le bas vers le bas. Cinq entrent donc dans cette partie, le contrôleur de presse. Essayons un clic de cinq pieds, un clic droit. Retirons-les vers le bas maintenant. Comme, comme ça. Comme ça. Oui, un truc qui a l'air plutôt beau. Maintenant, nous avons un problème avec la nécessité d'y entrer, donc il faut que ce soit un peu dedans Je vais donc appuyer sur S et X sans activer l' édition proportionnelle. Comme ça. Ensuite, je vais faire ressortir ces aspects un peu plus. Je vais prendre ce côté. De ce côté, je vais appuyer sur termes, les faire ressortir un peu Alors ce que je vais faire, c'est biseauter ces bords maintenant, donc je vais biseauter ces Encore une fois, réinitialisons les transformations. Appuyons sur la touche Tab B. Je ne pense vraiment pas que je les veuille comme ça. Je vais en réduire le nombre à un. Cela devrait les régler. Maintenant, je peux vraiment les sortir. Si j'appuie pour les modifier, devrais être capable de les faire ressortir, comme ça, et ça a l'air bien mieux. C'est comme ça que j' ai eu les autres. Je crois que je les ai un peu fait ressortir parce que je les ai nivelés, donc je les ai nivelés un peu différemment de ce que je pensais faire Mais je pense qu'en fait, je peux aussi les apporter si je le veux. Je vais aux origines individuelles, j'appuie sur le SP, vous pouvez voir que je peux les rendre un peu plus pointues et je pense qu'en fait peut-être que maintenant je peux mettre ça sur le point moyen, appuyer sur le S bon, les faire ressortir un peu, juste pour leur donner le peu de piquant que les autres avaient C'est bon. Maintenant, ce que je vais faire, c'est apporter ceux-ci. Je vais prendre tout ça. Je vais appuyer, le mettre dedans, puis le retirer. Nous y voilà. C'est presque terminé maintenant. Cliquez sur Shape Smooth. Faisons en sorte que tout se passe bien. Enfin, réinitialisons à nouveau les transformations, puis nous pourrons introduire notre modificateur be. Démontons-le. Non 0.3. C'est peut-être trop élevé, 0,1, et c'est parti. Ça a l'air bien mieux. Faisons une vérification. Nous y voilà. Appliquons-le et c'est parti. Maintenant, je pense que je dois probablement vérifier. Oui, vous pouvez voir maintenant que cela fonctionne parfaitement. Donc, tout ce que j'ai à faire maintenant, c'est juste avant de terminer, de le cacher et maintenant je pourrai entrer et marquer une couture sur chacun d'entre eux De plus, si j'ai fait cela comme vous pouvez le voir, est parce que cela va vous faciliter les choses à ce moment-là. Deux textures, ça. Si je viens maintenant, je vois qu'il devrait être capable de récupérer tout cela ou toutes les sauvegardes ou une, deux, ce qui est vraiment une bonne chose. Passons maintenant à celui-ci et nous allons faire exactement la même chose. Nous allons simplement marquer un joint dans le coin, ce qui signifie que nous n'aurons pas une énorme pièce longue à déballer. C'est pourquoi nous le faisons. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris. C'est bon. Maintenant, c'est le moment de vérité. Voyons si celui-ci fonctionne également. Prenez le devant et c'est fait, attrapez le dos, et c'est le cas. C'est bon. Parfait. Maintenant, passons à l' âge adulte, ramenons tout en arrière. Lors de la prochaine leçon, nous devrions être en mesure d'obtenir le matériel nécessaire à ce sujet. Nous devrions être en mesure de les terminer, obtenir des détails à ce sujet, des choses comme ça. J'espère que nous devrions être en mesure de les terminer. Économisons sur notre travail et je vous verrai bientôt. Merci beaucoup. Au revoir. 70. Créer le tissu: Bon retour, tout le monde. Blender sur Real Engine, devenez dngerppist et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Donc, tout d'abord, entrons maintenant et assurons-nous que tous ces éléments sont réunis. Je vais donc juste vérifier si j'ai activé des modificateurs, ce qui n'est pas le Pareil sur celui-ci, Control J. Et maintenant, si je prends celui-ci et celui-ci en appuyant sur G, ça devrait aller. Passons maintenant au contrôle A. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la géométrie des origines. Pareil sur celui-ci, il suffit de chanter tous les transformateurs que nous faisons normalement Et enfin, maintenant, faisons une vérification. Assurez-vous que l' orientation de mon visage est correcte. Vous pouvez voir que nous avons des problèmes avec notre bibliothèque. Passons donc à celui-ci. R, changez, faites tourner le tout , et c'est parti. Nous nous sommes tenus au courant à ce sujet. C'est bon. Maintenant, allons-y et nous allons d'abord faire cette partie. Je pense que ce que nous allons faire, c'est qu' en fait, nous pourrions peut-être nous en sortir en déballant le tout Donc, si j'utilise des matériaux, il suffit de tout déballer. Alors laissez-le se charger. Nous y voilà. Déballez-les et nous allons passer au projet Smart UV, car il pourrait probablement encore les déballer correctement sur la base de ces scènes de toute façon. Essayons-le. La première chose que je vais faire, c'est de faire venir. Je n'ai pas de drap, donc je dois aussi l'apporter. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur D. Je vais apporter mon drap alors, je vais monter. Je vais maintenant passer à mes textures, qui sont « Trouvons mes textures », ici. Les textures que nous recherchons actuellement sont le tissu. Je cherche du tissu. Celui-ci, je crois que c' est non, ce n'est pas celui-là. C'est pour la literie elle-même, je crois, un drapeau en tissu, celui-ci ici. Apportons-le. C'est ce qu' on appelle un drapeau en tissu. Je vais juste le remettre en place. Je vais passer à côté de ça. Cliquez sur Nouveau et appelez ce tissu en tissu Je vais l'appeler rouge, mais vous pouvez le changer à la volée, comme vous le savez, tissu rouge. Passons ensuite à nos options d'ombrage. ombrage, passons au contrôle fondé sur des principes en contrôle fondé sur des principes souris dessus, alors cliquez dessus Control Shift T. Passons à notre cabinet. C'est celui-ci. Cliquez sur Ctrl, cliquez sur Ctrl, cliquez sur Ctrl, cliquez sur Ctrl Revenons-y maintenant. Si tu veux changer de couleur, tu sais que je dois déjà la rendre plus foncée. Vous pouvez également simplement introduire un U et une saturation et simplement changer le u. Donc, si vous l'introduisez comme ça, vous pouvez également entrer et avoir un peu plus de contrôle si vous le souhaitez. C'est le meilleur moyen de changer pour qu'il soit la couleur qu'ils veulent réellement. Maintenant, je vais garder l'homme aussi rouge que le rouge, donc je vais juste le rebrancher , et je pense que je suis plutôt contente de ces journaux C'est bon. Maintenant, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est passer à notre édition UV, nous allons passer à nos véritables drapeaux. Je pense que nous avons à peu près tout le matériel dont nous avons besoin. Le premier matériau que je vais apporter ne sera pas le plus, ce sera la petite flèche vers le bas, et ce sera le bois. Cherchons du bois. Je pense que nous allons utiliser le plan en bois. Utilisons le noir. Oui, ça nous paraît mieux. Ensuite, je vais aussi entrer, cliquer sur le signe plus, cliquer sur la flèche vers le bas, et nous aurons dans notre métal. Nous en avons un qui s'appelle Melt. Non, c'est appelé, je pense que dans Dark Let's Look Dark, nous en aurons aussi besoin d'un autre, et il sera activé sur l'ancien. Je pense que nous allons utiliser celui-ci. Enfin, nous apporterons le tissu rouge. Je ne sais pas pourquoi ? Oui, allons-y. Il a disparu parce que j'en ai changé la couleur. Maintenant, entrons et prenons tout ça. Je vais aller jusqu'au bout. C'est à mon avantage. Je vais cliquer et descendre jusqu'en bas. Alors ce que je vais faire, c'est penser que je vais faire tourner les choses. Un R 90, faisons-les tourner et vous verrez que je vais avoir quelques problèmes ici. J'ai pensé que cela pourrait faire l'affaire, et parfois nous ne pouvons pas nous en sortir en emballant de cette façon. Parfois, nous devrons simplement entrer et marquer notre propre couture Je vais faire le tour de chacune d' elles, comme vous pouvez le voir ici, puis de la même manière sur celle-ci, jusqu'ici et jusqu'ici, puis passer à celle-ci, et ce ne sera probablement que le poteau avec lequel nous devrons le faire. Jusqu'ici et enfin, à juste titre, Mark. C'est bon. Faisons de même celui-ci, car alors nous le saurons. OK, ça va nous permettre de marquer plus facilement une couture par là Comme je l'ai dit, parfois on peut s'en sortir ça, parfois non, pour le bois. Vous pouvez y voir le marquage au mauvais endroit. Le bois de celui-ci n'aurait tout simplement pas l'air bien si nous n'y allions pas et ne le faisions pas. Marque de plaque. Maintenant, entrons et nous allons les faire tous les deux ensemble. Donc, si je prends celui-ci et que je prends celui-ci, appuie sur Ctrl L, et nous relierons les documents. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer et les récupérer tous. Je vais essayer de les faire toutes en même temps. Donc, tout cela sera notre bois, comme ça, puis L L. Les L et L. Et ce que je vais faire , c'est appuyer sur Shift H et les masquer tous . Maintenant, le truc, c'est que je dois passer à l'arrière, et ce que je veux faire, c'est marquer une belle couture qui descend le long du dos et aussi une couture Je vais donc d'abord saisir les extrémités appuyer sur le fil de commande et marquer la couture Maintenant, je vais juste arriver à mon bord ou appuyer sur deux sur le pavé numérique , désolé, deux sur le clavier, puis je vais appuyer sur Olshift, puis sur Shift, cliquer sur Shift, cliquer sur Click Et puis il en va de même pour cela, O Ship click click Old Shift click. Cliquez. Et Ship Click. Cliquez avec le bouton droit, Mark. C'est bon. Voyons maintenant si nous pouvons réellement les déballer, car nous avons toujours mal à les emballer, mais nous verrons Vous les déballez donc et voyons comment ils se sont réellement déballés Et je pense qu'en fait nous allons nous en sortir comme ça. Nous pouvons voir que T one est complètement dans le mauvais sens. Alors prenons celui-ci. Appuyons sur A R 90 et faisons tourner le mauvais tour. Je regarde juste pour m' assurer que tout va dans le bon sens. Ils vont tous dans le bon sens. Voilà, nous allons à peu près dans le bon sens. Je pense donc que nous pouvons nous en tirer comme ça. Je pense que ça aura l'air absolument parfait. C'est bon. Alors maintenant, appuyons sur la touche Tab. Appuyons sur Altage, ramenons tout. Et maintenant, apportons notre métal. Vous pouvez voir que nous devons l'utiliser avec un masque facial, donc L. L L et L, L. Je ne fais que regarder les autres. Tout cela et je vais juste continuer à travailler comme ça, et je vais les emballer séparément. Smart UV, projette, puis assignez-le, et c'est parti. Perte de plantastique. Passons maintenant à ces parties et nous allons faire exactement la même chose avec celles-ci. J'oublie que j' ai oublié d' en ajouter un autre, ce que nous allons faire maintenant. Si je clique sur le signe plus, puis sur la flèche vers le bas, je cherche à nouveau un fer à repasser, et celui que je recherche est celui-ci sur l'ancien, puis je vais cliquer sur un signe. Cela n'a pas fonctionné, alors cliquez sur un signe. Oh, ça a marché sur ceux-là, mais pas sur ceux-ci. C'est parce que celui-ci ne contient pas le matériel nécessaire. OK, c'est logique. Si je prends celui-ci et que je prends celui-ci, appuyez sur Control L link materials. Maintenant, si j'entre, je devrais pouvoir cliquer sur un panneau, et c'est parti. Très bien, donc ça a marché. Maintenant, revenons au fond des choses. Nous allons passer au projet Smart UV. OK. Je clique sur un panneau, et c'est parti. Enfin, l' horloge que vous pouvez voir, je devrais être capable de saisir tout cela et tout cela, d' appuyer sur U, de déballer, et c' est parti Maintenant, mettons-le sur le tissu, cliquez sur un panneau. Et nous y voilà. Rendons-les plus petits ou plus grands. Ouais. Plus petit, je crois. Maintenant, ce que j'essaie de faire, c'est de suivre ce tissu et vous pouvez voir qu'il le suit très bien pour moi. Mais si cela ne vous convient pas, saisissez-les et déplacez-les dans un autre endroit. Mais ils sont vraiment très jolis pour moi. On dirait qu'il suit vraiment les bosses et les objets qui s'y trouvent Jetons un coup d'œil à celui-ci et saisissons tout cela. Appuyons sur G, déplacons-le quelque part ici. Vous allez le mettre quelque part où je pense qu'il pourrait être dans un endroit comme ça. Agrandissons-le. Ou un peu plus petit. Un truc avec celui-là. Ça a l'air d'être. Faisons la même chose sur celui-ci. Je vais l'agrandir un peu. Comme ça. Ça n'a pas l'air correct. S G, mets-le au milieu. Nous y voilà. C'est à ça que je veux ressembler. J'en suis vraiment content. Maintenant, il y a certaines choses que nous devons faire avant de les terminer. Tout d'abord, nous avons besoin de quelques autocollants pour que je puisse vous montrer comment ils fonctionnent, et nous voulons également apporter les balles C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Nous allons le sauvegarder maintenant. Nous allons d'abord apporter les balles , puis nous apporterons ces deux autocollants. Tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 71. Ajouter des décalcomanies à nos bannières: OK. Bon retour, tout le monde. Blender est un véritable moteur, devenez des accessoires DNG. Maintenant, installons ces petits boulons. Si nous examinons notre référence, vous verrez qu'il y a deux boulons plus gros à l'arrière et quatre boulons sur chacun d'eux. Ensuite, nous avons ces autocollants. C'est essentiellement ce vers quoi nous travaillons. Passons simplement à notre chemin. Ce que je vais faire maintenant, c'est prendre un verrou, celui-ci est là, le navire D, puis appuyer sur X 90, appuyer sur un, et mettons-le d'abord à l'avant, donc nous allons d'abord faire les petits boulons. Nous devrions être en mesure d'en récupérer davantage en même temps une fois que nous les aurons insérés. Placez-les dans le coin supérieur. Je vais juste appuyer sur le point, je vais le contourner, je vais les ramener jusqu'au bout. Continuez simplement à les déplacer complètement vers l'arrière, puis appuyez à nouveau sur le point. Maintenant, vous pouvez voir que j'en suis très proche et je peux simplement le mettre dedans comme ça. Appuyez sur un, déplacez D. Déplacez-le dessus, saisissez-les tous les deux, déplacez D, puis joignez-les tous ensemble. Contrôlez J, et maintenant appuyez sur Shift D, et déplacez-les de l' autre côté, puis sur Shift D et enfin Shift comme si je ne vais pas encore les joindre tous ensemble. Je vais le faire dans une minute. Mais tout d'abord, il va se mettre en place. Maintenant, revenons ici. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, Aucate. Je vais en parler. Ensuite, je vais l' agrandir un peu et espérons-le, le remettre ici. Je vais donc aussi sortir un peu, comme ça, puis je vais juste appuyer sur Shift D et le déposer ici, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, mais en fait ce n'est pas le cas. Je vais prendre celui-ci comme celui-ci , appuyer sur la sélection P. Et voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la géométrie des signes. Maintenant, je devrais pouvoir simplement appuyer sur Shift et les déplacer. Shift D, amenez-les de ce côté, donc, puis shift D. Puis shift, amenez-les. Comme ça. C'est bon. Maintenant, je devrais être capable de récupérer tout ça. Tout ceci, j'espère, avec B. Appuyez sur Ctrl J. En fait, je vais saisir cette partie en dernier, donc je vais prendre cette partie en dernier, appuyer sur Ctrl J, appuyer sur G, et ensuite nous devrions être en mesure de tout récupérer . Encore une fois, il en va de même pour celui-ci. Je vais en prendre une partie. Appuyez sur B pour tout saisir, saisissez cette partie en dernier. Cette partie, Control J puis G, saisit tout, et c'est parti. C'est bon. Nous en sommes donc maintenant au dernier obstacle à franchir en ce qui concerne ces pièces, qui sera l'autocollant proprement dit Je vais chercher cet autocollant ici. Je vais appuyer sur le bouton de tamisage. Je vais me concentrer sur l'écriture en voiture D. Je vais passer à la pré-D Et maintenant je vais simplement ouvrir mon menu de textures pour voir ce que nous avons réellement. En fait, tout d'abord, nous allons le mettre, nous allons d'abord l' ouvrir. Nous allons ouvrir, où est-ce ? Nos textures. Nous y voilà. Ouvrons celui-ci et vous verrez ici, nous savons où sont les ornements. Je pense que ce sont les ornements d'Onon, celui-ci ? Oui, on y est. Nous avons un emblème de lion. Nous avons le blason d'espionnage. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Celui-ci a l'air plutôt sympa. Un peu plus sur l'alliance, je suppose, jetez un œil à nos épées. J'aime bien celui-ci. Nous utiliserons les épées et nous avons des épées et des épées Utilisons les deux car c'est de toute façon ce que nous avons fait sur la référence. Nous allons mettre une grande épée et des épées doubles. Disons-le comme ça. Je vais le poser et je vais passer à celui-ci, et je l'appellerai décalcomanie Grande épée. Ensuite, je vais passer à celui-ci et je l' appellerai New Decal, Swords. Comme ça. C'est bon. Passons d'abord à celui-ci, puis à l'ombrage, puis au changement de contrôle, et nous passerons à la question dont nous venons de parler, qui sont des ornements et laquelle était-ce ? C'est la grande épée. Je pense que c'est celui-ci. Oui, c'est celui-ci. Nous aborderons chacun de ces principes et c'est parti Celui-ci s'en est très bien sorti, comme vous pouvez le voir. L'autre point est : est-ce que je veux des ombres là-dessus ? Puis-je réellement désactiver mes ombres ? Faisons un échantillonnage de beaucoup de déplacements. Je suis vraiment désolée si je peux retourner les échantillons du vaisseau. Je suis vraiment désolée si je peux tourner le dos à celui-ci. Nous allons regarder cela dans une seconde. Contrôlez le vaisseau t, et je vais y retourner maintenant, je vais choisir celui qui dit des sortes. Je vais les récupérer toutes, d' accord. Alors, on y va. C'est bon. Ils sont à peu près terminés. Maintenant, la seule chose que nous savons que nous devons faire , c'est de donner à cela quelques subdivisions réelles parce que nous ferions mieux d'utiliser quelque chose comme ça, probablement de l'aligner avec notre film rétractable ou quelque chose comme ça Faisons-le maintenant. Nous allons d'abord en venir à celui-ci. Je vais maintenant faire du mannequinat pour le faire. OK. Et vous pouvez voir que nous avons toute façon beaucoup de subdivisions à ce sujet Mettons-le d'abord en place. Je vais appuyer sur un, et je vais le dire dans l'autre sens. Je vais donc faire le tour. Donc, en 180, faites-le tourner. Mettons-le en place. Rendons-le un peu plus petit. Disons-le comme ça et voyons si je peux vraiment utiliser mon shring rap maintenant Je vais le mettre assez près, appuyer sur le point, donc allons-y, ajoutons-le, modifiez-le, enveloppez-le sous film rétractable, puis choisissons-le ici. Déplaçons maintenant un peu le décalage. Je vais le déplacer comme ça. En fait, je sais qu'il y a quelques petites pièces qui n'ont pas l'air bien, mais nous pouvons les ajuster correctement. Jetons-y un coup d'œil maintenant. Touchez deux fois. Voilà. Vous pouvez voir à quel point c' est beau et ça va vraiment bien là-dedans, vraiment cool. J'en suis vraiment content. Maintenant, je dois faire la même chose pour le prochain, donc je vais faire exactement la même chose. Nous allons entrer et chercher, où est celui-ci ici ? Je prends celui-ci. Je vais vous faire passer, appuyez sur le bouton 1. Je ne les ai pas dupliqués sur ces autocollants, mais vous devriez peut-être les dupliquer et les remettre là où ils sont Encore une fois, je vais l'apporter et je vais utiliser mon film rétractable. Je vais aussi le ramener à un niveau suffisamment proche parce que cela le rend beaucoup, beaucoup mieux si vous le faites. Je vais le mettre là, un psy , cliquer dessus, puis je vais le déplacer parce que vous pouvez voir que cela nous pose quelques problèmes ici. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je vais m'en occuper là-bas. Alors ce que je vais faire, c'est juste le retirer maintenant. Si je l'utilise, retirez-le très légèrement. Maintenant, vous pouvez voir qu' il se plie comme je le souhaite , puis cocher OK. Assurons-nous satisfaits du fait que je pourrais avoir besoin, comme vous pouvez le voir, de le ramener un tout petit peu. Vous voyez que nous avons un problème. La raison pour laquelle vous avez parfois un problème, c'est simplement parce qu'il essaie de comprendre le fond des choses. Parfois, au lieu de le faire, si vous le saisissez et que vous le réduisez un tout petit peu, tout ira bien. Normalement, cela règle le problème. Vous pouvez voir maintenant que cela correspond à ce que nous voulons réellement. Tout ce que j'en suis content. Je veux vraiment ces vrais trous là-dedans. Cela peut en être la cause, mais je suis d'accord avec ça en fait. Je peux appliquer les crevettes maintenant. Et venons-en à celui-ci aussi, pliez la ficelle. Alors, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est revenir au matériel. Alors, ce que je peux faire, c'est réunir les deux maintenant. Je vais cliquer sur celui-ci. Appuyez sur Ctrl J. Cliquez sur celui-ci, cliquez sur celui-ci, appuyez sur Ctrl J. C'est parti. Ce sont nos bannières réellement réalisées. Passons maintenant à nos bannières. En fait, nous allons d' abord créer une nouvelle collection, puis nous allons descendre et nous l'appellerons bannières. Nous les appellerons simplement grands et petits. Venons-en d'abord à celui-ci. Faites une grande bannière. Ensuite, nous passerons à la suivante. Petite banderole. OK. Ensuite, Wards, je vais juste les prendre tous les deux et je les ferai glisser sur mes bannières, tous les deux et je le ferai aussi avant de le faire. Contrôlez les transformations, cliquez sur la géométrie d'origine. Pareil pour celui-ci. Ensuite, Ward, c'est que nous cliquons sur les deux et que nous les marquons comme actifs. Maintenant, remettons-les d'abord à un endroit. Je vais juste les mettre, je crois, à un rond-point, quelque part comme ça, sept pour aller par-dessus, sept pour aller par-dessus, en m' assurant qu'ils sont bien placés afin que, lorsque nous ferons un rendu de tout cela, nous puissions voir tout ce que nous voulons Ce sera un rendu sous ce genre d'angle. Passons enfin à notre gestionnaire d'actifs. Venez chez A, et trouvons nos bannières maintenant. Je vais donc les trouver. Mettons-les en bannière. Ils sont là. Voyons donc d' abord le travail. Celui-là fonctionne. Absolument très bien. Faisons une vérification rapide pour nous assurer que cette section s'affiche maintenant. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. W absolument parfait. Fermons ça. Nous allons laisser celui-ci de côté. Je vais prendre les deux, et je vais les déposer dans mes accessoires comme ça Allons-y. Débarrasse-toi de ça maintenant, tous nos accessoires devraient être là Maintenant, j'ai juste besoin, je suppose, vérifier rapidement quand je le fais réellement , juste pour m'assurer que tout est là. En gros, maintenant, vous devriez être en mesure d'ouvrir un autre fichier de fusion, de définir vos préférences d'édition et deux chemins de fichier. Accédez à l'endroit où ce fichier est enregistré, puis vous pourrez les intégrer dans votre nouveau fichier de mélange, et c'est exactement ainsi que cela fonctionne. Vous pouvez également voir exactement dans votre donjon, vous pourrez les intégrer dans votre propre donjon Passons maintenant au dossier, enregistrons-le , puis je vous verrai au prochain, tout le monde. J'espère que cela vous plaira. Passons à la suivante. Merci beaucoup Au revoir. 72. Modélisation des stocks: Bienvenue à tous, Blender et Real Engine deviennent des accessoires de donjon. Maintenant, par lequel allons-nous commencer ? Nous allons maintenant faire le point sur les stocks réels. Maintenant, cela va être assez simple par rapport à ce que vous avez fait maintenant. La seule difficulté, comme vous pouvez le constater, c'est juste le sang que nous allons y mettre. Quelque chose de sympa et de simple à faire maintenant. Mettons-le sur le côté gauche, et déplaçons le curseur au centre. Passez le curseur sur l'origine du monde. Tout d'abord, introduisez des avions. Shift, faisons venir un avion. Garons-nous là-bas. Nous devons imaginer qu' ils vont fondre sur le stock. Rendons-le un peu plus petit. Élargissons-le un peu. S et y S et X. Voyons voir si j'apporte un morceau de bois maintenant, ils auront l'air corrects. Apportons d'abord le morceau de bois je pense. En gros, le stock. Tout d'abord, prenons un autre avion. Nous allons donc faire venir un avion, un avion Faisons-le tourner, donc X 90. Appuyons sur l'un d'entre eux. Parlons-en. Appuyons sur S et S et maintenant, en gros, je cherche à savoir si ce sera la bonne taille ? Je pense que si je déplace un peu mon guide sur le côté, vous pouvez voir qu'il est un peu trop gros. Oui, abaissez-le encore une fois. Vous pouvez voir maintenant que s'il met ses mains ici et qu'il a la tête dedans, ce sera probablement encore trop gros, donc je vais le réduire un peu. Je pense que quelque chose comme ça va être à peu près juste. C'est bon. Mettons-le là. Maintenant, il veut pouvoir se mettre à genoux et y mettre ses mains. Cela semble être à peu près la bonne taille. Une chose qui n'apparaît peut-être pas le moment, c'est sa largeur, mais nous allons nous inquiéter pour l'emine Ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est obtenir notre message, puis y jeter un autre coup d'œil. En appuyant sur Shift a, j' introduirai un cube. Je vais appuyer sur le S b, le mettre de ce côté. Ensuite, je vais tout de suite apporter un miroir, le placer sur le y. Nous devons d'abord définir l'origine sur le curseur, et c'est parti Maintenant, je peux vraiment voir si je vais modifier le moule, mettre sur un objet, à quoi cela va ressembler. Je vais le mettre là. Je vais le prendre par le haut, le tirer vers le haut. Donc oui, et je pense que ce sera en fait à peu près juste. Ce que je pense, c'est que ces articles sont probablement un peu trop gros pour être honnête, et voilà. Quelque chose comme ça, retirez-les tous. Ouais Quelque chose comme ça, je pense que ce sera à peu près juste. C'est bon. La première chose que je veux faire alors est de placer une pièce métallique en dessous là où se situent les actions réelles. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, je le fais descendre à peu près là, appuie sur le contrôle B, puis on peut appuyer sur ln et le retirer. Assurez-vous que le décalage est activé. C'est bon. Ça a l'air bien. Maintenant, ce que je peux faire, c'est m'assurer qu'ils sont un peu plus petits maintenant parce qu'ils sortent. Un peu trop gros. Si j'appuie à nouveau sur S, vous pouvez voir que cela ne fonctionne correctement car j' ai même activé le décalage. Je peux même activer le décalage maintenant, vous verrez que cela ne fonctionne pas correctement. Revenons en arrière et au lieu de le faire, nous ne les publierons pas jusqu'à présent. J'ai déjà appuyé, vous pouvez le voir. Encore une fois, si vous n'êtes pas sûr, assurez-vous simplement de tout saisir, mailler, de nettoyer et de fusionner en fonction de la distance, vous pouvez en voir huit contre une suppression. Maintenant, je peux y aller et tout récupérer. Entrez Altern et retirez-le. Maintenant, je peux voir qu'il vaut bien mieux mettre de l'offset, même en place, et c'est parti. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl Plus et le tirer un peu vers le haut, pour que mon stock réel repose là-dessus. Maintenant, ce que nous devons faire, c' est réfléchir à ce grand rythme qui va se produire ici. La façon dont je vais le faire est que je pense, je vais simplement penser que le moyen le plus simple est probablement d'entrer, d' appuyer sur la touche Ctrl, de cliquer deux fois avec le bouton gauche de la souris sur le bouton droit de la souris, puis de le retirer. Je vais le chercher. En fait, je ne le retirerai pas du cuir. Je vais encore 0,1 boucle périphérique, je vais la ramener ici. Comme ça, puis je retirerai ça. Si je le prends maintenant et que je le retire comme ça, je vais juste me débarrasser du haut. Supprimez les visages, débarrassez-vous également de ces deux. Supprimez des visages, débarrassez-vous de celui-ci, supprimez des visages, et maintenant découvrez que nous allons simplement les renseigner à nouveau. Donc, déplacez et cliquez, l et f, juste pour le remplir, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, réfléchissons à cette véritable pièce d'arrêt. Nous allons donc entrer, appuyer sur la touche Tab, Ctrl, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et si je le fais, c'est parce que je sais que c'est facile de se séparer maintenant. Une fois que j'ai introduit ces biseaux, désolée, les booléens sont arrivés à mi-chemin Alors prenons un peu de recul. D'accord. Et utilisons maintenant nos véritables cylindres pour créer ces booléens Si je prends cette pièce, vous pouvez la voir ici, appuyer sur Shift, Curse sélectionnée, puis sur A, introduisons maintenant un cylindre. Maintenons-le à 20 et nous allons le faire tourner. En fait, nous allons le réduire à 18 parce que c'est encore un peu moins. Ce ne sera pas si arrondi, je pense, ce sera un peu plus irrégulier. On peut s' en tirer comme ça. X 90, fais-le tourner, alors maintenant nous devons juste mesurer à peu près son cou, donc quelque chose comme ça. Et puis shift. En fait, je vais aussi le rendre un peu oblong Donc Essen, je pense que ça ressemble juste à une tombe. Shift, apporte-le. Par exemple, réduis-le. Donc. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est placer votre origine au centre, là où se trouve le curseur, clic droit signe trois curseurs en D. Et maintenant, tu veux juste le regarder comme un miroir. Ajoutez un miroir de modification, et c'est parti. Nous l' avons sur les deux faces. Appliquez également M, puis joignons tout cela ensemble. Contrôlez A, joignez-les tous ensemble, comme ça, et voilà. C'est ce que nous recherchons. Maintenant, nous voulons faire ce que nous voulons faire en booléen, placer l'avion au centre Contrôlez toutes les transformations avec la bonne géométrie de Sogin, ajoutez-la, modifiez-la, et nous allons introduire un booléen Les booléens, bien sûr, seront ceux que nous avons réellement créés Mettez-le rapidement, appuyez sur Ctrl A, et maintenant nous pouvons réellement les supprimer , et c'est parti. Maintenant, le mieux, bien sûr, c' est que nous avons cette ligne là, ce qui signifie que je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer une couture, puis en saisir le haut aussi simple que cela, parce que nous tirons cette ligne là, puis tout ce que nous pouvons faire c'est appuyer sur y, G, et vous verrez que tout bouge ensemble, et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, allons-y un peu. Prends-les tous les deux, et retirons-les maintenant. Tout d'abord, je veux les amener là où ils se situent, puis je veux les ramener vers l'arrière, afin qu'ils puissent courir là où ils en ont besoin, c' est-à-dire à peu près là D'accord, vous pouvez donc voir avec quelle rapidité et facilité cela a été possible. Maintenant, réfléchissons-y maintenant, car vous pouvez voir que ce n'est pas bien. En gros, nous voulons que l'avant soit beaucoup moins orienté vers l'avant que le dos lui-même. Maintenant, nous voulons que l'arrière soit loin d'être aussi loin. Quelque chose comme ça. Ensuite, introduisons-les, puis nous appuierons sur S et X, pour les introduire. Maintenant, nous allons travailler sur ces parties ici. Apportons un cube. Mais nous allons le faire à partir de celui-ci que nous avons déjà, car cela aura plus de sens parce que nous l'avons déjà reflété de l'autre côté Je vais expédier, cliquer sur cette partie, expédier le navire sélectionné, apporter un cube. Réduis-le plus petit. S, puis descendons-le jusqu'à l'endroit où il s' accrochera réellement au sol. Enfin, S et y, quelque chose comme ça. Ensuite, nous avons juste besoin de le maintenir réellement en place. Maintenant, nous allons introduire un autre cube. Déplacez A, introduisez un cube, S, puis nous allons le faire ressortir. Je vais également appuyer sur Envoyer et le faire apparaître vers le haut, peut-être à peu près là. Voyons à quoi cela ressemble réellement. Je vais le retirer, quelque chose comme ça. C'est un peu trop épais. Essayons de le retirer. Maintenant, nous l'avons et en fait, ce sera juste. Je pense que ce sera le cas. Comme vous pouvez le voir, une fois que je mis en place, je pense qu' il faut juste retirer un peu plus loin . Je vais juste prendre ça. Nous avons un autre plan un peu plus important avec lequel jouer en gros. Et je pense que je dois y mettre fin. Il suffit de le rendre un peu plus épais. Donc, si j'y reviens, prends celui-ci, retire-le, et c'est parti. Oui, un truc qui a l'air génial. Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre ça maintenant et le mettre au dos. Je sais que c' est au centre. Pour ce faire, il suffit d' appuyer légèrement sur le côté, cliquer sur le curseur en trois D, puis d' appuyer sur Shift D puis sur RZ cent 80 et de le faire tourner en rond parce qu'il est appuyer sur Shift D puis sur RZ cent 80 et en miroir, il va le faire tourner vers l'arrière de toute façon, ce qui est Maintenant, ces planches de bois. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tabulation, arriver en bas de l'endroit où se trouvent les planches de bois, et je vais juste appuyer sur Tab, J'apporte peut-être cinq planches de bois, clic gauche, clic droit, clic droit, Marquer Toutes ces compétences que vous avez apprises très tôt. C'est ce que nous allons utiliser maintenant. Nous allons également le rendre un peu aléatoire, alors contrôlez. Ajoutez quelques boucles de bord, bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, et c'est parti. Enfin, avant de terminer cette leçon, passons simplement à L, L et L. Séparons-les par y, G, et c'est parti . Une séparation maintenant. C'est bon. Passons au dossier, sauvegardons-le et lors de la prochaine leçon, nous devrions en avoir presque je pense que nous devrions en avoir presque fini avec ce stock. Je verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 73. Ajouter des décalques de sang: Bienvenue à tous dans Blend et à Unreal Engine qui devient un artiste de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Alors maintenant, nous les avons tous séparés. En fait, sortons-les un peu. Si j'en viens à notre montage proportionnel, mettez-le au hasard. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste les retirer. Je vais recommencer ici. Je veux appuyer sur G, et vous pouvez voir qu'il est toujours dirigé vers ce curseur. C'est parce que je dois à nouveau appuyer légèrement sur le V et le mettre sur les origines individuelles Maintenant, quand je le retire, nous pouvons voir que nous nous en sortons bien. Vous pouvez aussi voir que cela ne fait pas tout ressortir, je ne pense pas. Être connecté uniquement est activé, donc je dois l'enlever. Maintenant, quand j'appuie sur G, vous pouvez voir comment nous pouvons commencer à les retirer. Juste un petit peu, alors ne devenez pas trop fou avec eux. Je dirais toujours que parce que ce n' est pas le cas, cela ne va pas avoir l'air bien. Il suffit de les retirer très, très légèrement, comme ça, y compris le devant et d'autres choses de ce genre. C'est bon. Donc ça a l'air plutôt sympa maintenant. Et ça a l'air plutôt sympa. Et je veux juste m' en assurer. Et maintenant je vais le faire, je vais juste les remonter un peu, donc en tirer un peu vers le bas. Randomisez-les un peu plus comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le désactiver, appuyer sur A et les extruder vers le bas pour le rendre relativement épais Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons également cliquer avec le bouton droit sur Shademoth Aplanissons-les maintenant juste pour assurer qu'ils se rapprochent suffisamment les uns des autres. Ajoutez-le, modifiez-le, Bevel, abaissez-le à zéro, puis montons-le à un Jetons un coup d'œil à ça. C'est peut-être encore un peu trop élevé. Je l'ai mis sur 0,5. Je pense que ça va bien mieux paraître comme ça. Je cherche n'importe quel croisement ici, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un petit croisement et je n'en suis pas très content Je vais juste le prendre et voir où il doit revenir en arrière. Comme vous pouvez le constater maintenant, cela y paraît très clair. Je vérifie juste les autres croisements. Je pense que le reste est tout à fait correct. Oui, ça a l'air vraiment très beau. C'est bon. Maintenant, appliquons tous nos modificateurs. Conversion d'objets, maillage. Ensuite, nous allons tout assembler, contrôler J, cliquer avec le bouton droit de la souris sur les formes pour déplacer, Autos pour passer à autre Enfin, nous ajouterons un modificateur et introduirons le biseau Je vais juste m'assurer de contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'origine sur la géométrie. Ensuite, je vais juste vérifier que mes biseaux sont là et m' assurer qu'ils vont bien Nous pouvons constater que le métal est à nouveau probablement un peu haut. Essayons de ne pas avoir de point ou pas cinq. Ou ça ne sert à rien les trois. Et je pense que les trois ne serviront à rien. Tout cela ne servira à rien pour nous. Très bien, je pense que ça va aller. Appuyons sur la touche Ctrl, joignons le tout et maintenant je peux obtenir le haut et le bas. Appuyez sur la touche Ctrl, je joins le tout. Vous pouvez voir qu'ils sont foirés parce que nous en avons un biseauté ici aussi Appliquons-le d'abord, puis associons le tout avec Control J. Et je suis juste en train de vérifier que tout est fait. Je pense que je vais probablement devoir soulever un peu ces planches J'aurais dû le faire avant, mais peu importe, assurons-nous d'avoir bien saisi le problème. Amène-les comme ça. C'est bon. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, il nous reste encore quelques choses à faire avant de terminer cela. Mettons-le donc sur du matériel. Presque tous les matériaux sont en bois, sauf en fait, tous les matériaux sont bois, sauf que certains sont un peu plus foncés. Apportons deux types de bois. Ce que je vais faire, c'est prendre ceci et cela. Je vais appuyer sur Ctrl et L, et je vais relier des matériaux tels que le savon. Ensuite, l'une des choses à faire, c'est que je vais tout récupérer . Je vais appuyer sur l'onglet A. Regardez mon matériel, vous verrez que nous avons Decgal Nous ne voulons pas ça là-dessus, minimisons ça. Maintenant, ce que nous faisons, ce sont les deux ici. Je vais appuyer sur A, et sur Smart UV project. Cliquez. Revenons maintenant à mon montage UV. A pour saisir les 90 points, les faire tourner. Appuyons sur le petit point né pour que je puisse zoomer dessus, et voyons maintenant à quoi cela ressemble réellement. Vraiment très sympa. La seule chose, c'est que je peux voir qu'il y a une différence dans la taille des textures. Passons aux UV. Si cela se produit, d'ailleurs, et que vous pouvez constater une différence d'échelle, vérifiez d'abord si vous avez une échelle d' île moyenne. Ce que je vais faire, c'est m' assurer que toutes ces îles ont la même taille les unes par rapport aux autres. Échelle moyenne des îles, vous pouvez les voir légèrement modifiées ici. Pas au nord. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement les retirer très légèrement. Maintenant, vous pouvez voir le tombeau d' Aloves. Maintenant je le fais, je fais juste le tour, en m'assurant qu'ils vont dans le bon sens. Je pense qu'ils le sont. La seule chose je dirais, c'est qu' ils ont besoin d' être publiés un peu. Je vais m'assurer que je parle d'origines individuelles, origines individuelles, puis je vais appuyer sur S et X et les retirer un peu parce que je veux vraiment y mettre quelques boulons. Maintenant, je peux voir qu'ils ont l' air un peu mieux. Maintenant, je pense qu'ils devraient être en métal et non en bois. J'ai fait une bêtise là-dedans. Eh bien , oui, je vais l'enlever. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas, cliquer sur mon et introduire le M faire, puis il faut les saisir tous les deux et les attribuer, je vais plutôt les attribuer à ceux qui circulent Je vais cliquer sur Shift cliquer sur Shift, cliquer sur Control et, en montant vers le haut , masquer un panneau. Nous y voilà. Maintenant, tout est en train de se réunir. OK, je regarde tout ça maintenant. C'est bon. J'étais un peu déçue, mais maintenant ça a vraiment l' air bien. Maintenant, ces planches de bois au fond sont-elles trop enfoncées ? Je vais prendre ces L L L L et L. Ensuite je vais les rendre, je crois, un peu plus petits comme ça. Oui, maintenant ils sont bien plus beaux. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, les dernières choses à faire. Mettons d'abord quelques boulons ici, puis nous pourrons commencer à nous inquiéter pour le sang. Changez de vitesse, introduisez le verrou. Appuyons sur 7 pour aller en haut. Mettons-le en place. Faisons-le beaucoup plus petit. Comme ça. Mettons-le de ce côté, encore plus petit, comme ça, puis sortons-le. j'appuie sur le point, je devrais pouvoir le mettre en place maintenant, comme ça. Ensuite, il ne me reste plus qu' à déplacer D, à le faire apparaître, à saisir les deux, à déplacer D, à les déplacer, puis enfin à les saisir tous, les joindre avec le contrôle J, puis à le déplacer D, les placer de l'autre côté. Prends ce petit rouge, mets-le de l' autre côté comme ça. Prends tout maintenant. Control J. Et voilà, les lunettes de soleil bougent. Assurez-vous simplement que mon to smooth est sur lequel il se trouve, appuyez deux fois sur le. C'est fantastique. Maintenant, la dernière chose que nous devons faire , c'est que je vais le conserver, et je vais le ramener maintenant. Modélisation. Apportez des autocollants sanguins En fait, je vais prendre celui-ci. Je vais mettre mes décalcomanies ici parce que cela va nous faciliter la tâche Shift D. Allons-y et retirons cela. Ensuite, je pense que nous allons d'abord les vérifier, comme nous l'avons fait à chaque fois, les textures, et nous pourrons voir les textures du sang. Nous avons du sang un, deux et trois. En fait, nous les appellerons ainsi également. Un sang. Ensuite, nous ferons le Shift D. Ensuite, le deuxième. Je dois le supprimer, cliquer et donner du sang à deux. Comme ça, puis shift et on appellera ça moins Blood Three. Donc. C'est bon. Ce que nous allons faire alors, c'est passer à l'ombrage. Et nous allons d'abord aborder celui-ci. ControlShift et maintenant allons-y. Et ce que nous recherchons, ce sont différents types de sang . Où leur ai-je mis les textures du sang Allons-y, Blood One apporte celui-ci. Je me suis trompé, vous pouvez le voir, c'est Open GL pour Blender OK. Passons maintenant à la seconde. Donc c'est Blood Two. Ces trois là. Et enfin, là, ici, contrôlez T, montons. Et ces trois là. Comme ça. C'est bon. Nous y voilà. Il existe donc trois types de sang maintenant. Maintenant, si nous revenons à la modélisation, nous pourrons peut-être nous en sortir sans les utiliser avec le film rétractable, ou peut-être pas. Tout dépend. Parfois, nous devrons les découper à partir de ces points centraux, comme vous pouvez le voir, parce que nous ne voulons pas vraiment qu'ils s'y trouvent, nous devrons peut-être y mettre nous devrons peut-être y mettre un biseau ou simplement contourner le problème C'est une autre façon de le faire. Je vais juste les prendre tous les trois pour appuyer sur Shift. Je vais les apporter. Et je vais maintenant les mettre en place là où je veux qu'ils aillent. Parfois aussi pour apposer les autocollants. C'est beaucoup plus facile de séparer les choses. En fait, c'est probablement ce que nous allons faire. J'ai la répartition pour le moment, donc appuyez sur la sélection P, et maintenant je vais faire, je vais également sélectionner Edge Select pour récupérer les actions réelles, et je vais aussi les diviser également. Nous y voilà. Maintenant, cachons les deux. Passons à notre première question, qui sera la suivante parce que si on vous coupe la tête, il vous en restera probablement une, donc x -97 pour passer par-dessus Mettons les choses en place comme ça, et je devrais pouvoir m'en aller, je pense, sans vraiment utiliser mon look, jusqu'où je peux descendre. Breastf Shift, parlez-en un peu. Oui, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'il y un petit peu. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Parlons-en un peu plus. Nous y voilà. Maintenant, je vais juste vérifier rapidement cela, voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir comment cela se passe réellement là-bas, mais je n'en ai pas vraiment envie. En fait, je veux qu'il se plie à cette extrémité. Nous allons le faire rapidement. Ce que je veux faire, c'est en venir à ça. Je veux appuyer sur Ctrl. Ce que je vais faire, c'est que je vais probablement le déplacer ici. Si je le prends complètement là-bas, je peux le déplacer puis revenir en arrière, et maintenant je veux faire pivoter le tout. Maintenant, faire pivoter des choses comme ça, normalement, c'est assez difficile à faire. Nous allons en fait cliquer sur Ctrl et aller jusqu'à là. Cela fait trois sur le pavé numérique, et ce que nous allons faire, c'est le faire pivoter. R x 90. Ensuite, nous devons le remettre en place. Si je le propose ici maintenant et que je le propose, nous devrions être en mesure de le remettre en place. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, que j'appuie deux fois sur le A, et voilà , vous pouvez voir que tout est vraiment bien en place. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire , c'est de ne pas vouloir qu'ils arrivent par le bas comme ça, donc je veux vraiment m'en débarrasser. Je vais le faire à nouveau, Edge Select. Alors, cliquez sur Shift, abaissez-le comme suit. Et puis ce que je vais faire, c'est cliquer sur la touche Maj, sur Control, puis sur Supprimer et sur les visages, puis sur Tabulation et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. Très bien, donc j'en suis vraiment content. J'aurai besoin de plus de sang, probablement ici aussi, en plus de celui-ci, mais nous le ferons lors de la prochaine leçon. Merci à Libyon et à bientôt . Au revoir. 74. Combiner couteau et papier rétractable: Bon retour à tous, Blender et Unreal Engine deviennent des accessoires de donjon et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, le fait est que vous ne voudriez peut-être pas que je le mette ici pour que vous puissiez bien voir. Vous ne voudriez peut-être pas que votre sang soit aussi transparent, disons. Si vous ne le voulez pas, autre chose aussi, je me demande si je clique dessus. Si un homme met la carte rétractable ici. Laisse-moi juste essayer la carte rétractable. Je modifierais donc la surface du film rétractable. C'est ce que je vais faire Je ne sais pas pourquoi c'est parti comme ça, mais voyons si je le mets sur le, je vais le mettre à la surface, et je vais juste le voir et l'apporter. Ça regarde Tomber quand j'en ai parlé. Oui, ça a l'air mauvais. C'est bon. C'est ainsi qu'il faut procéder. Maintenant, nous l'avons. Occupons-nous de notre ombrage. Passons à notre ombrage. Ce que je veux faire, c'est avoir la possibilité de le rendre plus transparent ou ne pas avoir l'air aussi propre que ce sang. En gros, allons-y. Ce que nous allons faire, c'est introduire un mix shading donc Je vais le déposer ici. Je vais le brancher sur la bombe et le débrancher. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter un autre shader maintenant, et ce sera un transtransparent Nous allons introduire un élément transparent, nous allons le déposer là-dedans, et vous verrez que cela se produira maintenant. Plus je m'en rapproche, plus je l'amène de cette façon, plus c'est visible, ce qui est vraiment bien, car cela donne l'impression que le sang resté là depuis longtemps et qu'il n'est pas vraiment frais. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Je vais alors passer à mon autre, je vais passer à la production matérielle. Appuyez sur Ctrl V, déposez-le, puis, espérons-le, prenez juste celui-ci, je devrais être capable de le faire. Peut-être pas. Déposez-le ici comme ça, puis je ferai de même avec celui-ci ici, et j'ai maintenant le contrôle sur la transparence de mon sang, et c' est exactement ce que je veux. Les ceux-là. Passons maintenant à celui-ci et nous allons également utiliser celui-ci. Shift D, passons-en à autre chose. Faisons le tour, donc en 90, nous pouvons le faire dans les deux sens. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais l'agrandir un peu. Donc. Alors ce que je vais faire, c'est le mettre en place maintenant. Ça va être plutôt joli. Je vais également utiliser mon shri wrap. Je vais cliquer sur la surface pour devenir ça. Alors tout ce que je vais faire, c'est vous apporter votre père, comme si je tenais le navire à naître un tout petit peu. En fait, je ne vais peut-être pas tout à fait le ramener un peu en arrière. Peut-être peut-être un peu plus pour y toucher. Quelque chose comme ça. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. J'aime beaucoup ça. Maintenant, ce que je pense, c'est que je devrais l'agrandir un peu. Donc, juste pour qu'il en couvre la majeure partie. Ensuite, maintenant, je peux vraiment gâcher la transparence, comme nous l'avons dit, rendre encore plus lumineuse, la rendre désastreuse comme si elle semblait avoir été effacée , quelque chose comme ça Je pense que c'est très bien. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème avec le cross over. Et si j'ai un problème avec un crossover, ce que j'ai tendance à faire, c'est juste pour m' assurer de le mettre dessus Ce que je cherche, c'est m'assurer que je peux réellement en supprimer une partie. En d'autres termes, c'est un look, remettez-le en place. Je peux donc vraiment voir ce que je fais. Je veux juste m'assurer que je peux vraiment voir ce que je fais. J'ai besoin d'appuyer sur H juste pour le cacher. Maintenant, je peux voir que pour cette partie, je dois appuyer deux fois sur le A, et je dois la couper un peu. Si j'appuie sur K, je vais juste appeler Quick Hole in this , appuyer sur le bout pour monter à bord. Entrez maintenant, prenez tout ça. Et appuyez sur Supprimer et sur visages et appuyons deux fois sur le A et c'est parti. Ça a l'air bien mieux que ce que j'ai fait avant. Tout, appuyons sur SalTh maintenant et vous verrez que cela convient parfaitement. Maintenant, nous en voulons un autre, nous allons le mettre sur le devant. Donc, si j'appuie sur un, je vais le mettre sur le devant, je vais l' agrandir un peu. Alors je veux aller ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cela ne va probablement pas aussi bien aller de cette façon. Je ne pense pas que cela ne convient peut-être pas aussi bien que je le voudrais sur celui-ci. Je pense qu'il faut le trouver ici et peut-être l'avoir ensuite . Je ne pense pas vraiment que celui-ci ira aussi bien, alors je vais juste regarder l'autre que j'ai. Je vais déplacer celui-ci. que je vais faire, c'est penser que je vais simplement mettre celui-ci. Celui-ci, quelque chose comme ça, je crois. Je pense que je vais m'en servir comme ça. Ce sera la meilleure chose à faire. C'est bon. Maintenant, j'ai compris les choses. Ce que je peux faire, c'est supprimer pratiquement tout ça. Si je tape deux fois sur le huit, je peux couper par ici. Si je continue maintenant, je peux juste garder le contrôle, et en gros me débrouiller ici. Alors présentez-le, et ce que je peux faire. C'est dommage qu'une fois que j'ai cliqué dessus, vous ne m'ayez pas laissé le faire, mais je peux juste entrer, marquer une scène, puis entrer. Vous pouvez voir que je l' ai fait fonctionner. L'animation, je n'en ai pas besoin, donc je vais juste appuyer sur toutes les bases et voilà. Maintenant, je dois faire la même chose ici. Encore une fois, en gardant le contrôle, en cliquant dessus, je ne veux pas de morceaux flottants en l'air ou quoi que ce ne veux pas de morceaux flottants en l'air ou quoi que Je veux être relativement près d'ici. Maintenant, en gardant à l'esprit que vous voudrez peut-être utiliser. Si vous ne pouvez pas utiliser cycles dans ce cadre, vous ne pourrez peut-être pas le faire. Ensuite, vous codez ici avec Z, afin de pouvoir utiliser votre cadre métallique et simplement couper ces pièces. Ce sera un moyen facile de le faire. Marquons la couture. Alors entrons, prenons celui-ci, attrapons les visages, et maintenant entrons et faisons la même chose sur celui-ci Cliquez sur le bouton Ctrl sur tout le pourtour. Alors je reviens à ici. Le pressage finit par naître et maintenant , enfin, allons-y. Tout cela fait le tour de Mark voir Baectl Supprimer des visages, et maintenant, débarrassons-nous du reste Ce que je vais faire, c'est, je pense, utiliser la bissecte qui sera la solution la plus simple Mesurez et coupez en deux et je m' en vais parce que cela vous donne autant de contrôle que vous pouvez le voir, cela peut faire baisser les choses, même si je prie pour que je mette zéro à zéro Ensuite, je vais le réduire un peu plus. Ensuite, je vais effacer l'intérieur comme ça, et je vais appuyer sur la touche Tab, appuyer deux fois sur le A et voilà, vous pouvez voir que c'est vraiment beau. Maintenant, remettons cela en place. Faisons un zoom. Je veux juste voir si je pense que ce sera serré. Ça va être assez proche. Probablement assez près, vous pouvez le voir, nous avons un peu d' ombre dans le dos. Encore une fois, nous utilisons un film rétractable avec ajout d'un modificateur. Cliquez dessus, puis retirez-le en tenant le vaisseau légèrement né. Comme ça. Nous y voilà. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Vraiment très sympa. C'est bon. Venons-en enfin à la modélisation. Et ce que nous allons faire, c'est tout récupérer. Je vais le mettre en mode matériel, et je vais mettre mon gars à l'écart. Je vais maintenant m'occuper de tout cela avec B. suffit de regarder ces parties. Je sais qu'ils viennent de là. Je ne les veux pas vraiment là-dedans. Je les vois maintenant correctement. Je vais en fait les supprimer, supprimer les bases donc. Ensuite, je vais tout saisir avec B, et je vais apparaître et je devrais être capable de simplement cliquer sur, où se trouve l'objet, de descendre, de convertir le maillage. Joignez-la à la principale que j'ai faite. Control J. Jetons-y un dernier coup d'œil. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Vous pouvez voir que ça a l'air vraiment très beau. C'est bon. C'est ce que nous avons fait. Remettons-le sur le matériel, et nous appellerons cela des actions quand elles seront disponibles. Sur le matériau. Laissons cela comme ça. Je n'en ai pas besoin parce que j'ai tout mon sang préparé là-bas pour le moment où j'en aurai besoin, puis je vais juste remettre sur quelque chose comme ça. Alors viens maintenant. Et c'est celui-ci ici. Je vais appeler ça des actions. Je vais également en créer une nouvelle, une nouvelle collection de scènes. J'appelle ça des arrêts. Je vais donc le laisser tomber dans mes arrêts, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer comme je l'ai défini, et je vais juste les fermer. Vous pouvez voir que j'ai une bibliothèque ici. C'est pour lequel ? Appuyons sur le point. Tu peux voir que ce n'est rien. Je pourrais aussi bien. En fait, des bibliothèques Oh, ça en a fait une collection, un atout évident. J'ai créé la collection elle-même sous forme de bibliothèque. Alors, en fait, vous pourriez le faire, mais c'est en fait très bien. C'est bon. Actions, passons maintenant au gestionnaire d'actifs. Trouvons nos stocks, alors où sont nos stocks ? Je peux vraiment le voir ici parce qu'il devrait être sur celui-ci ici. C'est bon. Nous avons une cage, j'ai compris , je vais devoir faire une recherche. Cherchons donc des actions. Nous y voilà. C'est difficile à voir là-dedans, je ne sais pas pourquoi. Mettons-le dans des accessoires. Passons aux accessoires. Faisons-le ressortir et enfin, placez-le dans la vue de rendu, en nous assurant que Ws, Richard le fasse. Encore une fois, désactivez-le, éliminez bêlement, mettez-le dans le mannequinat Et nous y voilà. C'est bon. le prochain, nous allons probablement commencer par le x. Nous allons faire le X parce que nous venons de faire celui-ci et que le x contient des gonos dessus Nous pourrions même faire le x ou les bougies réelles. Quoi qu'il en soit, nous avons atteint un niveau maintenant, et nous n'avons vraiment les choses les plus complexes à construire, donc c'est ce que nous allons faire. Très bien, tout le monde, ça m'a plu. Je vais nous sauver la vie et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 75. Commencer notre premier nœud de géométrie: Bienvenue, tout le monde devient un artiste accessoire de donjon sur Blender and Engine Maintenant, je pense que le prochain point sur lequel nous devrions nous concentrer est celui-ci, donc si vous faites simplement ressortir cette référence. Maintenant, cette référence est très simple. Une fois que vous avez déjà tout dans votre fichier blender, l'une de ces choses est en fait la chaîne. Maintenant, la chaîne a été notoirement difficile, moins tout au long de ma carrière Mais puisque Blender a maintenant introduit ce que l' on appelle les nœuds de géométrie, cela rend les choses beaucoup plus faciles. Et je vais vous montrer comment configurer nœuds de géométrie et comment sur le côté droit, un grand nombre de variables. Ainsi, vous pouvez créer la chaîne, quelle que soit l'épaisseur et la longueur que vous voulez, et vous pouvez l'assembler, rendre aussi stylisée que vous le souhaitez, aussi réaliste que vous le souhaitez, et tout Cela rend les choses vraiment très faciles une fois que vous l'avez mis en place. Mieux encore, vous pouvez l' ajouter et l'intégrer dans un fichier de fusion, qui le couvrira également Disons les choses comme ça pour le moment, et la première chose que nous allons faire, c'est d' introduire une courbe de Bézier avec laquelle travailler réellement Si je place ma véritable malédiction au centre, donc que je place le curseur sur l'origine du monde, puis je vais appuyer sur Expédier, introduire une courbe et une courbe alimentée. Je vais entrer, quelque chose comme ça. Maintenant, ne vous inquiétez pas à ce sujet pour le moment. Ceci est essentiellement là pour que nous puissions configurer notre note de géométrie. Vous remarquerez que dans votre blend f tant que vous utilisez Blender 3.0, je crois que c'est le cas, et à partir de maintenant, vous aurez un onglet appelé Geometry Notes. Si vous utilisez un mixeur inférieur à 3, d'ailleurs, vous ne serez pas en mesure de suivre. Vous devrez créer la chaîne manuellement et la déplacer à l' aide de l'édition proportionnelle ou d'une autre manière. Passons donc à nos notes de géométrie, et ce que je vais faire, c'est cliquer sur Nouveau, et je vais le nommer pour chaîne parce que nous allons en avoir deux, le premier sera chaîne et l'autre sera écrit par cœur De plus, si je le nomme maintenant et que je passe aux données externes, assurez-vous que tout est automatiquement compressé, puis que je passe à l'enregistrement. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à l'APN. Donc, dans un autre fichier de fusion, si je passe à APN qui le couvrira, nous pourrons alors intégrer cette note de géométrie Je vais vous le montrer plus tard. Mais pour l'instant, passons à notre note de géométrie. Je vais extraire la sortie du groupe jusqu'ici, et voici l'entrée du groupe. Maintenant, ce qu'il faut retenir à propos de la saisie de groupe, c'est essentiellement saisie de groupe, c'est essentiellement là que vous allez placer toutes vos variables de ce côté, et c'est là que vous pouvez les manipuler à votre guise. Donc, la première chose que j' aimerais apporter, ce sont deux cercles incurvés, car il s'agit évidemment d'un changement. Zoomons donc également sur ce point afin de voir ce que nous faisons. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Rechercher. Déplacez A, recherchez, courbez le cercle et vous le trouverez juste en bas, introduisez-le. Maintenant, je suggère que pour le moment, suive simplement ce que je fais. Il n'y a pas d'ordre précis dans lequel je vais les mettre. En gros, je vais juste mettre le nez dedans. Si vous suivez, vous finirez par comprendre comment ces nœuds fonctionnent ensemble. Le prochain que nous allons faire est un autre cercle incurvé. Je vais simplement appuyer sur Shift et l'amener ici. Maintenant, avant de brancher quoi que ce soit, il est important, lorsque vous configurez quelque chose avec un grand nombre de variables , de modifier les variables pendant que vous avez le nœud lui-même. Par exemple, sur celui-ci, je vais réduire la variable viable à trois pour la résolution. Ce que cela va faire, c'est que lorsque je placerai le nœud de géométrie pour que lorsque la première fois sur ma courbe ici, il sera réglé sur trois, comme une sorte de dévol Mettons maintenant le rayon à 0,91 et non à 0,91. Passons à la seconde maintenant, et ce que nous allons faire, c'est également le mettre sur trois, et nous allons également placer le rayon sur et non sur 0,2. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est demander à Blender de transformer ces courbes en véritable maillage parce que pour le moment, ce ne sont que des courbes, comme vous l'avez vu, comme le Bézier, en gros ceci, ce ne sont que courbes et ce ne sont pas vraiment des maillages Appuyons sur la touche A et nous allons créer une courbe à mailler. Courbez deux mailles. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est brancher une dans mes courbes, c' est-à-dire celle-ci ici, puis une autre dans la courbe de profil. L'un lui dit essentiellement de transformer la courbe en maillage, et l'autre lui indique la taille du profil. Maintenant, je veux revenir à la saisie de mon groupe. Si je le branche maintenant dans ma résolution et que je branche dans la résolution ci-dessous, vous verrez sur le côté droit maintenant, parce que c'est l'entrée de groupe, que nous avons en fait ce l'entrée de groupe, que nous avons que l' on appelle résolution. En gros, c'est le nombre de boucles de bord la chaîne va contenir. Le mieux, c'est que si vous appuyez sur le bouton de fin, ou sur cette petite flèche et que vous la débranchez, vous verrez si vous arrivez à des groupes dans lesquels nous les si vous appuyez sur le bouton de fin, ou sur cette petite flèche et que vous la débranchez, vous verrez si vous arrivez avons réellement ici et vous pouvez également y accéder et les renommer Vous pouvez donc voir maintenant que si je clique sur ma résolution, nous pouvons également modifier la valeur par défaut ici. Vous avez donc également la possibilité de le modifier. Et nous allons également modifier certaines d'entre elles. Nous prenons cet emplacement vide ici et nous le branchons dans le rayon, qui se trouve ici, vous verrez maintenant que nous en avons un qui indique rayon. Je veux appeler cela le rayon de la chaîne. En gros, je veux savoir que c'est celle qui indique essentiellement quel sera le rayon de chacun de ces maillons de chaîne. C'est pourquoi je l'ai changé pour cela maintenant. Le reste, bien sûr, c'est que vous pouvez voir que nous avons une valeur par défaut, un minimum et un maximum d'infini. Vous pouvez le définir pour ne pas créer quelque chose de trop volumineux ou quelque chose comme ça Maintenant, donnons une certaine épaisseur à notre chaîne. Si je prends celui du bas et que je le branche dans le rayon, vous verrez que nous en avons un nouveau. Entrons et changeons cela en épaisseur de chaîne. Tu comprends de laquelle il s'agit. Nous avons maintenant besoin d'un moyen de changer ces maillons. Nous devons dire que nous avons actuellement deux cercles pour deux liens, mais nous avons besoin d'un moyen de les échanger. En d'autres termes, nous avons besoin d' une face de lien d'une manière, une face de lien d'une autre manière. La façon dont nous allons le faire est d'apporter une transformation. Si vous appuyez sur Shift pour effectuer une recherche, vous en trouverez une qui dit « transformer ». Nous devons également savoir sur quel axe nous allons modifier ces rondes. Au moment où je vais faire, c'est brancher ma courbe pour la mailler. Cela va être intégré à la géométrie. Il s'agit essentiellement d' indiquer la transformation. Hé, c'est la géométrie que nous devons réellement transformer. Ensuite, nous allons introduire une recherche combinée x y z, Shift D, combiner X Y Z et simplement la déposer comme ça. Maintenant, je vais déposer mon vecteur sur l'échelle. C'est donc l'échelle que je veux vraiment modifier avec le X Y Z. Et en gros, ce que je veux faire , c'est mettre celui-ci sur un, mettre le y sur zéro et le Z sur un, donc parce que je vais vraiment brancher quelque chose dans le Y. Donc dans le y, je vais brancher ceci de la sortie de notre groupe dans notre y, comme ça, et ensuite vous verrez que nous J'en ai un autre appelé y, et ce sera le tronçon de chaîne. Donc, en gros, je veux être en mesure de contrôler à quel point les maillons de la chaîne sont proches uns des autres, car lorsque nous modifions la résolution, les maillons peuvent devenir trop éloignés uns des autres et se chevaucher. Nous avons donc besoin d'un moyen de réellement contrôler cela. Je vais donc l'appeler Chain Stretch. Nous avons donc maintenant un moyen d'éloigner davantage les maillons de la chaîne. Une fois que j'aurai branché tout cela, vous verrez exactement à quoi servent tous ces attributs J'essaie juste de l' expliquer en cours de route. Maintenant, la valeur par défaut de la chaîne s'étire. Donc, celui-ci devrait être réglé sur un, et vous pouvez également voir que sur le côté droit, notre tronçon de chaîne n'est pas vraiment réglé sur un. Nous devrions donc toujours l'avoir défini sur un. Je ne sais pas pourquoi cela ne change pas cela par rapport à la valeur par défaut. Je vais le remplacer par un maintenant, comme ça. Et puis on ne devrait pas avoir de problèmes quand on branche tout ça. Je pense donc que c'est peut-être quelque chose à voir avec le minimum ou quelque chose comme ça. Peut-être que si je pouvais vraiment le débrancher ? Changez les étirements définis sur un. Voyons si je le rebranche. Oui, et c'est réglé sur un maintenant. Je me demande juste si c'est parce que je l'ai branché trop tôt et que vous n'avez pas pu le réinitialiser par défaut Quoi qu'il en soit, assurez-vous simplement qu'il est réglé sur un ici, assurez-vous qu'il est réglé sur un ici parce que vous verrez que si je le réduis trop loin, cela gâchera vraiment une chaîne et lui donnera l'impression que ce cela gâchera vraiment une chaîne et n'est pas du tout correct. Maintenant, nous avons besoin d'un moyen, en dire à Blender quels points, il va réellement suivre cette courbe de Bézier, car en gros nous voulons que plus nous tracons cette courbe, plus il y a de chaîne, plus nous déplaçons cette courbe, la chaîne s'adapte réellement à la courbe La seule façon de le faire est de demander au mixeur de l'ajuster sur toute la longueur. Si j'introduis une courbe en points, recherchez une courbe de 0,2, alors qu'elle pointe vers une courbe en points. Allons-y. Désolé, il n'y a pas de points sur la courbe. Courbe en points. Et puis si nous descendons, vous pouvez voir pour le moment que nous en avons un. Ce n'est pas ce que nous voulons, car si vous l'avez sur un compte, il le fera tout le long de la courbe. Donc, si j'appuie sur la touche Tab sur cette courbe, vous verrez pour le moment. J'ai deux sommets. Donc, tout ce que cela fera, c'est de placer un maillon ici et un maillon ici parce que cela fera en gros un compte. Le décompte ne changera pas. En d'autres termes, si je le retire, il y en aura toujours dix. Je vais donc simplement placer les maillons le long de la chaîne. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est suivre la longueur de la chaîne. Pour ce faire, il me suffit de le réduire à la longueur, puis je vais simplement le réduire à 0,14 Je sais que ce n'est pas 0,14 parce que j'ai joué avec ça et je l'ai configuré, donc c'est absolument parfait pour vous quand il s'agit de le faire Maintenant, pour le moment, c' est le chemin que nous avons parcouru, donc vous devriez avoir quelque chose comme ça. Nous allons en finir ici et continuer. J'espère que nous devrions terminer cela lors de la prochaine. Le reste est relativement simple, et ensuite vous devez voir comment il est utilisé. Je pense qu'il est important que nous ayons pris un peu de temps, environ 10 minutes. Expliquez simplement le processus car lorsque vous l'aurez réellement mis en place, vous l'utiliserez dans de nombreuses choses différentes. Je suis absolument certain à ce sujet. Et aussi, vous voudrez probablement un moyen de configurer vos propres cordes et d'autres choses de ce genre Tout le monde, donc j'espère que cela vous a vraiment plu. J'espère que vous l'avez trouvé intéressant. C'est un peu différent de la modélisation, je sais, mais ce sont quand même des notes de géométrie absolument fantastiques. Très bien, je vais voir le suivant . Merci beaucoup Au revoir. 76. Ajouter des variables aux nœuds de géométrie: Bienvenue sur Blender Engine, en devenant un donjon Ppartis et un donjon Pparis, vous aurez certainement besoin de savoir quelque chose sur les nœuds de géométrie C'est donc là que nous l'avons laissé. C'est bon. Le seul sur l'entrée du groupe, c' est le principal. vous indique en base où tout se trouve, Cette géométrie vous indique en base où tout se trouve, bien sûr, parce que c'est l'entrée. Ce que je dois faire, c'est importer la géométrie d'ici et l' intégrer à la courbe des points. Ensuite, en gros, le mixeur peut baser toutes ces choses et les placer le long des points le long de la courbe réelle. La prochaine chose que je veux faire est de peser ou de contrôler la longueur réelle de chacune des courbes réelles. Ce que je vais faire, c'est le brancher en bas d'ici, pour nous en donner un nouveau , appelé longueur réelle. Maintenant, ce ne sera pas vraiment la longueur de la chaîne. Ce que c'est, c'est en fait la distance entre les liens. Si je fais défiler l'écran vers le bas, vous pouvez voir une porte appelée longueur ici. Maintenant, ce que je préfère faire, c'est le déplacer vers le haut de la liste des options. En gros, je veux définir la résolution de la chaîne réelle, puis je veux modifier la distance entre chaque maillon car la résolution correspond vraiment aux maillons réels. Plus la résolution est faible, plus vous devez rapprocher ces liens réels. Ce que je vais faire, c'est le déplacer vers le haut, donc je l'ai cliqué dessus , je vais tout déplacer, puis je vais le nommer distance de liaison Nous comprenons donc réellement ce que c' est, puis entrez, et c'est parti. Nous avons à peu près toutes nos options configurées maintenant. Maintenant que nous avons presque tout cela fait, commençons à tout rassembler. Donc, le premier que je vais citer est un exemple concret. Donc, prenez des exemples de points , et laissez-nous simplement cela là. En fait, je ne veux pas le laisser là parce que je ne veux pas que ça aille là-bas. En fait, je veux le rebrancher. Donc, en gros, je veux juste l'avoir encore et encore. Je vais en fait déposer ceci ci-dessous, afin que je puisse voir ce que je fais correctement. Maintenant, comme je m'y intéresse un peu, la première chose que je vais faire est récolter mes points Je vais les connecter à mon instance en deux points ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir à ma balance et les ramener à 0,1 parce que les ramener à 0,1 je sais que lorsque je les avais sur le plateau, ils étaient bien trop gros. Mettons-le sur 0,1. Encore une fois, une fois que j'aurai terminé, vous pourrez les manipuler si vous le souhaitez Vous voudrez peut-être que votre chaîne soit beaucoup plus grande ou que le tout soit beaucoup plus gros Une fois que je l'ai fait, comme je l'ai dit, vous pouvez réellement le faire. Maintenant, bien sûr, parce que nous avons déjà configuré la rotation ici. Cela correspond à la longueur réelle. Nous voulons en fait nous assurer de conserver cette rotation réelle entre la courbe et les points. Ce que je veux faire, c'est aussi m' assurer que chaque chaîne, donc toutes les autres, sera tournée indépendamment La première chose que je veux faire pour y parvenir, c'est d'obstruer cette rotation dans celle-ci Ensuite, nous nous assurerons d'avoir la même rotation tout au long du processus. Enfin, pour ce moment, ce que vous voulez faire c'est prendre toutes ces données et les connecter à cette instance sur certains points, ce qui indique à Blender qu'il s' agit essentiellement de toutes les instances de tous ces cercles. Si vous pouvez l'imaginer pour le moment, nous en avons un, juste un cercle après l'autre, qui s' emboîtent suffisamment près les uns des autres et qui ne sont pas réellement échangés Donc, pour le moment, ils sont juste en ligne droite. Mais que veulent-ils réellement dire par là ? Eh bien, si je le branche maintenant, vous verrez que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. Nous pouvons donc voir que nous avons obtenu notre résolution, donc vous pouvez voir que je peux réellement augmenter la résolution des liens. Mais pour le moment, ils ne sont pas réellement pliés, tournés ou pivotés correctement De plus, ils sont tous pareils. Mais le mieux, c'est qu'ils suivent réellement la courbe réelle. Donc pour le moment, vous pouvez voir si je le retire maintenant, je peux en fabriquer d'autres. Mais ils ne sont tout simplement pas dans le bon sens pour le moment. Nous sommes donc en train de trouver un moyen. Donc ce que je vais faire, c'est remettre ça sur trois. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais terminer tout ça afin que nous puissions réellement prendre ces virages dans le bon sens. Faisons-les donc alterner maintenant. Pour ce faire, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift A et en introduire une qui s'appelle Rotation des instances, faire pivoter des instances, déposer ça dedans, et maintenant j' ai le contrôle de rotation de chacune de ces petites instances. Faisons-les donc d'abord pivoter. Je suis arrivé à mon point et je l'ai mis à 90 degrés, quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est dire à Blender de faire tourner tous les autres. La façon dont je vais le faire, c'est introduire des mathématiques, des mathématiques. Et sous la carte, vous allez en avoir un qui s'appelle modulo. Un Modulo va essentiellement prélever des échantillons tous les autres et les inverser Si j'apporte un modulo, qui est celui-ci ici, et que je branche en deux, c'est ma rotation Je vais le faire, je vais intégrer la valeur à ma sélection, et nous finirons avec ça. Maintenant, il ne me reste plus qu' à les inverser. Ce que je vais faire, c'est introduire un index, un index, le déposer là-dedans. Je vais le brancher sur le dessus, puis enfin, je vais le remplacer par deux, quelque chose comme ça, et maintenant nous pouvons voir que nous pouvons commencer à aller quelque part. Maintenant, comme vous pouvez le constater, en ce moment, ils font tous face à la même situation, et nous ne voulons pas cela parce que j'ai oublié d'inverser ma rotation ici. Si je fais tourner ce tour à 90 degrés, c'est parti. Maintenant, ils y cherchent beaucoup. Maintenant, vous pouvez voir que nous en avons presque terminé, même si cela semble un peu étrange au moment où vous verrez que dès que je commencerai à augmenter la résolution et modifier ces variables, tout commence à se mettre en place. Maintenant, nous avons besoin d'un moyen de pouvoir également transformer cela en maillage. C'est très important, en fait, car vous pouvez créer ces nœuds de géométrie, mais vous ne pouvez pas réellement les transformer en maillage à moins de déposer un nœud dans cette chaîne de nœuds de géométrie. Tout d'abord, associez tout cela au décalage A, et je vais rechercher la géométrie de l'articulation. Géométrie des joints. Je vais le déposer là-dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire glisser la géométrie. Vous pouvez zoomer. Tu peux me le prendre, puis le passer en travers et tu verras tous les mouvements avec, ce qui est vraiment génial. Ce que vous voulez faire, c'est simplement le placer en dessous. Tout ce que j'ai besoin de faire, c'est de prendre réellement conscience des instances. Donc, pour réaliser l'instance, je dois essentiellement introduire un nœud, et cela nous permet de nous assurer que nous pouvons réellement le transformer en maillage. Si je dois m' opposer, convertir et essayer de le convertir pour le moment en maillage, rien ne se passera. Comme vous pouvez le dire, il reste le même, il le supprime, et ce n'est pas ce que nous voulons Appuyez sur la touche Z et j'ai saisi l'instance de réalisation, donc recherchez avec Shift, puis réalisez les instances. Maintenant, quand j'entre, déposez-le ici dans l'objet, descendez pour le convertir en maillage, vous verrez qu'il est maintenant converti en maillage réel. Et maintenant, une presse contrôle, et en gros, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais vous montrer comment cela fonctionne réellement. Vous pouvez donc voir que la meilleure chose à propos de l'avoir sur le côté droit, c'est que je n'ai plus besoin d' entrer dans mes notes. En gros, je peux tout faire à partir d'ici. Donc, si je l'augmente, comme vous le verrez maintenant, fur et à mesure que je l'augmente, il obtient de plus en plus de résolutions. Maintenant, parce que nous avons les deux. Sur la résolution ici. Si je clique sur où se trouve le cercle incurvé , c'est celui-ci ici. Laissez-moi juste trouver le rayon de ma chaîne de distance à maillons, celui-ci ici, la résolution. Si je clique sur ma résolution, vous pouvez voir pour le moment qu'elles sont toutes les deux au nombre de trois. Si je refuse cette option, comme vous le verrez, cela finira par avoir l'air un peu bizarre par ici, mais c'est parce que les valeurs par défaut sont trois Voyons donc si je peux augmenter ça. Je ne pense pas vraiment que je l'augmente ici. Je pense que c' est parce que je propose la résolution. Si je le mets et que je le branche, vous pouvez voir que nous commençons à trois heures. Au fur et à mesure que nous commençons à aborder cette question, nous l'augmentons de quatre par cinq, ce qui ajoute de la résolution à chaque fois. Pour éviter que cela ne se produise, vous pouvez simplement définir ce paramètre sur quatre au lieu de trois, si vous voulez des maillons de ce type. Cependant, je ne pense pas que vous voudrez un jour sortir les maillons comme ça. C'est pourquoi je l'ai fait de cette façon. Je vais l'augmenter maintenant. Quelque chose d'utilisable comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre chaîne. Maintenant, que pouvons-nous en faire d'autre ? Eh bien, nous pouvons modifier la distance entre les maillons, afin d'y placer beaucoup plus de chaînes, ou nous pouvons maintenir le bouton Shift enfoncé et les étirer vraiment, ramenons-les en place, pas de cette façon. Oui, quelque chose comme ça. Nous pouvons également modifier le rayon afin de l'épaissir. Ce ne sont pas des chaînes plus épaisses comme ça. C'est vraiment pratique à savoir. Nous pouvons également modifier l'épaisseur, c' est-à-dire celle-ci ici. Je peux donc avoir un gros morceau de rouge ou quelque chose comme ça. Enfin, la chaîne s'étire, c' est-à-dire la distance. Supposons que vous vouliez des chaînes allongées comme le sont certaines Ensuite, vous pouvez les modifier, puis simplement modifier la distance, comme ça, et maintenant vous pouvez voir quel point vous avez le contrôle que vous avez sur cela. Maintenant, le mieux, bien sûr , c'est que nous pouvons réellement passer à autre chose. Si j'appuie sur G, vous pouvez réellement le déplacer ici, ici, ici, ici, ici. Vous pouvez le déplacer partout, ce qui est vraiment très bien, et c'est exactement ce que vous voulez. Maintenant, comme je l'ai dit, une fois que vous l'avez obtenu, vous pouvez le supprimer, puis ce que vous voulez faire, c'est accéder au fichier et enregistrer. En fait, avant de le supprimer, je veux juste m'assurer, c' est très important, avant de le supprimer. En fait, je vais juste le faire ressortir. Je vais mettre le petit bouclier ici. Cela signifie que s'il n'y a pas d'utilisateur, comme vous pouvez le voir ici, c'est un faux utilisateur. En d'autres termes, si personne n'utilise cette chaîne, je n'ai donc à configurer en tant que nœud de géométrie. Supposons que je puisse appeler ma chaîne, que je l'applique, que je sauvegarde mon fichier. Cela risque de disparaître. Et ce n'est pas quelque chose que vous voulez parce que vous ne voulez pas tout configurer à nouveau. Donc, le plus important ici est de vous assurer de cliquer dessus. Cela va faire en sorte que même si je n'ai aucun nœud de géométrie dans ce fichier de fusion, il y restera, et c'est la meilleure chose à faire. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer dessus , puis le supprimer. Je vais supprimer celui-ci, puis je vais accéder au fichier et le sauvegarder. Maintenant, si j'apporte un autre maillage, disons que nous introduisons une courbe, une courbe de Bézier Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre la chaîne dessus. Je vais donc cliquer sur Nouveau. Descendez, cliquez sur ma chaîne, et nous l'avons récupérée, et maintenant nous pouvons la reconfigurer. Vous pouvez donc voir à quel point c'est puissant et facile à utiliser. Alors maintenant, ce que nous allons faire c'est passer à la modélisation. Alors je l'ai laissé se charger. Cela prendra un peu de temps parce que, de toute évidence, nous avons beaucoup de matériel ici maintenant et d' autres choses de ce genre. C'est bon. Donc, comme je le disais, nous pouvons maintenant changer tout cela en un clin d' œil, sans avoir à entrer dans nos nœuds de géométrie. C'est la meilleure chose à faire, car cela signifie que nous pouvons simplement travailler à notre guise dans la section de modélisation. Très bien, enfin, je vais juste le supprimer complètement. Je vais venir déposer. Je vais le sauvegarder et je verrai au suivant, tout le monde. J'espère que tu as trouvé ça très amusant. J'espère que vous pouvez voir à quel point cela va être utile. Nous allons également en faire une pour les cordes, mais nous devons simplement éliminer la chaîne. C'est bon, tout le monde. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. Oh. 77. Modélisation des stocks X: OK. Bon retour, tout le monde va le mélanger à un véritable moteur devenir un artiste d'accessoires de donjon. Bien, commençons donc par nos actions type X, si vous voulez l'appeler ainsi. La première chose que nous allons faire est d'apporter un cube. Nous allons fabriquer la base. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous le pouvons réellement, je vais le mettre en mode objet. Ensuite, nous pouvons réellement commencer à créer les chaînes, ce que nous venons de faire avec les Gonde S et y, disons-le un peu Je vais juste d'abord lui donner la bonne taille. Je veux qu'il ait essentiellement les pieds au bout d'ici. Je pense que quelque chose comme ça va être assez nul. Je ne suis pas encore sûr. Donc, ce que je vais faire, c'est juste quitter le centre. Maintenant, nous allons vous montrer un petit voyage. Vous pouvez le voir pour le moment, vous avez bien compris votre origine dans ce sens. Si vous appuyez sur la touche Tab et que vous la déplacez, vous conserverez votre origine, ce qui est vraiment génial maintenant parce que si je veux apporter un miroir, je peux le refléter d' ici sans pour autant réinitialiser la transformation Si j'entre et que j'appuie sur la touche Tab, je modifierais Bring in a mirror, vous verrez maintenant que c'est fait. Maintenant, je peux simplement en prendre le dessus. Comme ça et en gros, amenez-les les uns sur les autres comme ça. Maintenant, si j'amène mon homme ici, vous verrez qu'il n'y a aucun moyen que ses jambes s' étirent jusqu'à chacune d'elles. J'ai donc besoin de les faire venir. Je vais donc revenir au bas de la page. Je vais les faire venir alors comme ça. Et je pense que maintenant ça semble beaucoup mieux. Imaginez ses jambes qui sortent ici et ses bras qui remontent ici, et je pense que c'est maintenant à peu près la bonne taille. Maintenant, la seule chose que nous ne voulons pas maintenant, que nous voulons réellement appliquer ce miroir. Et ensuite, ce que nous voulons faire, c'est changer cela pour que tout soit acceptable sur le sol, comme vous pouvez le voir. Mais ceux qui sont placés ici seront probablement coupés ici à la place, j'imagine que ce n'est pas à plat là-haut comme ça. L'autre point, c' est que pour le moment, nous venons de les faire traverser et nous n'en avons pas vraiment envie. Nous voulons que l'un soit en face de l'autre et que l' autre ait l'air d'avoir été découpé autour de l'un d'eux, puis assemblé par boulonnage ou quelque chose comme ça Faisons-le maintenant. Si j'appuie sur Tab, appuyez sur Ctrl A En fait, je n'appuierai pas, je ne le ferai pas de cette façon. Avant d' appliquer mon miroir, je vais appuyer sur la touche Tabulation et appuyer sur la touche A , puis je vais simplement le couper avec mon outil à bicectes Ma coupe en deux, et découpons-la probablement comme là. Faites demi-tour, dégagez et c'est parti. Je pense que ça va être beaucoup mieux. Maintenant, je peux appuyer sur la touche Tab. Maintenant, je peux l'appliquer et le modifier, et maintenant allons-y et déplaçons-le un peu. Vous pouvez aussi voir, en fait, que j'ai fait un peu de désordre là-bas. Je ne l'ai pas vraiment rempli. Faisons-le encore une fois. Je vais vous le montrer à nouveau. J'ai tout saisi. Je vais en venir à mailler, couper en deux. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m' assurer de le remplir. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que c'est rempli. Appuyez sur le bouton de commande. C'est important. Si vous voulez remplir quelque chose qui a beaucoup de maillage et quelque chose Quelque chose comme ça serait de toute façon plus facile à remplir. C'est bon. Passons maintenant au devant de la scène. Je vais faire avancer mon gars maintenant. Je veux venir à l'avant, prendre le devant, le sortir un peu. Je vais ensuite revenir à l'arrière, le mettre un peu comme ça, et maintenant vous pouvez voir qu'il est bien plus beau. C'est bon. Peut-être que je suis parti, peut-être, peut-être. Oui, je pense qu'en fait ça suffira. C'est bon. Alors maintenant, mettons le fond ici. Encore une fois, j'aurais peut-être dû garder mon miroir allumé pour ça, mais je pense que je peux m'en sortir comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler la presse. Je vais le démonter alors, comme ça. Donc quelque chose, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais faire de l' autre côté maintenant, mais je veux m' assurer que le facteur est le même de ce côté également. Je vais juste appuyer sur Ctrl C, puis je vais passer à la suivante. Appuyez sur Ctrl, cliquez avec le bouton gauche, abaissez-le, puis modifiez le facteur avec le contrôle V, et maintenant ce sera exactement le même que celui-ci. Maintenant, le problème est que nous ne pouvons pas réellement les déplacer vers le haut, comme vous pouvez le voir, lorsque nous essayons de les déplacer vers le haut ou de les plier, pour que vous puissiez voir, je ne peux même pas les plier. Cela nous pose un petit problème. Je pense que ce que nous allons faire, c'est que je me suis encore trompée, donc je vais juste y retourner avant d' appliquer ce miroir Je vais revenir assez l'endroit où j' ai trouvé mon miroir. Je vais entrer, amener mon homme ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter une autre bissect Je vais appuyer sur un. Je veux appuyer sur la touche TAB, je veux appuyer sur A. Vous pouvez voir que c'est ici. Je veux que ça aille là-haut. En gros, je veux que ses pieds soient une sorte d'angle très inconfortable. Je vais aller chez Mesh. Une secte, et je vais la placer ici, quelque chose comme ça Je vais désactiver mon formulaire de remplissage. Désactiver mon formulaire de saisie pour remplir quoi que ce soit. Je ne veux pas remplir l'intérieur d'ici, quoi que ce soit de ce genre, et voilà que nous allons penser que maintenant ça va beaucoup mieux paraître. Enfin, maintenant, je devrais pouvoir appliquer ce miroir. Appuyons sur la touche Ctrl, appliquons le miroir. Maintenant, en gros, je pense que nous pouvons travailler avec pratiquement tout ce que nous avons ici. Si je prends les deux maintenant, que j' appuie sur le bouton, c'est parti, maintenant ses pieds peuvent vraiment y aller. Je pense que ça va être à peu près. Il faut les retirer un peu. Mais vous pouvez maintenant voir comment tout cela se met en place. C'est bon. est ce que nous avons fait. Entrons maintenant. Et ce que je veux faire, c'est en sortir un peu, donc je veux peut-être tout extraire géostatiquement comme ça, puis je veux tout retirer Juste un peu, et voilà, et je trouve que ça a l'air plutôt sympa C'est bon. Je dois le mettre dans l' avion au sol maintenant. Je vais donc le récupérer et le mettre sur ce plan au sol comme ça. Vous pouvez voir maintenant s' il se tient debout dessus, ce sera là-haut, donc ses bras seront là-haut comme ça et ce sera le cas. Il va être un peu plus bas de toute façon. Vous pouvez donc voir s' il tend les bras. Alors l'un d'eux met ses bras ici. Vous pouvez voir à quel point il est maintenant facile de l'enchaîner. C'est bon. C'est ça. Mettons-le dehors maintenant. En fait, non, nous ne le ferons pas. Nous allons faire encore une chose. Vous pouvez voir en ce moment que son poignet est si gros. Je veux juste te montrer ça. Maintenant, si nous apportons protège-poignets, nous pouvons les fabriquer de cette taille, mais honnêtement, ils auront l'air un peu minuscules par rapport à tout ce que nous avons construit parce que nous les avons fabriqués de manière assez stylisée, nous devons donc simplement en tenir compte Au lieu de cela, je vais juste les apprêter là-bas et je vais les rendre un peu plus gros Je vais le faire, c'est appuyer sur la touche A. Je pense que ce seront probablement du métal ou qu' ils le seront, peut-être que ce sera vraiment un levier, nous allons les faire lever. Ce que je vais faire, je vais l'apporter , je pense plutôt à apporter un cylindre et à le faire de cette façon. Ça va probablement être plus facile. C'est ce que nous allons faire. Ce que nous allons faire, c'est apporter un cylindre. Je vais le garder à 18 ans. Cela devrait tout à fait bien se passer. Je vais appuyer sur S, le mettre à la taille que je veux. Peut-être quelque chose comme ça, puis je pense que c'est probablement un peu trop grand, peut-être un peu plus petit, quelque chose comme ça. C'est bon. Je l'ai apporté maintenant, allons-y. Et ce que nous allons faire, c'est deux ici, supprimer, supprimer des faces, pas des arêtes, et c'est parti. Maintenant, pensons à le scinder. Si je prends cette partie ici, supprime-la, les visages à nouveau. Maintenant, ce que je veux faire, c'est faire ressortir cela et y participer. Si j'appuie sur sept maintenant, nous pouvons voir que je peux réellement le déplacer. Je peux appuyer, comme ceci et comme ça. Ensuite, je vais également penser à le déplacer. Si je prends celui-ci, appuyez à nouveau sur sept en haut, appuyez sur G, puis passez à celui-ci. Sept pour aller en haut, appuyez sur G. Donc. C'est bon. Maintenant, je peux lui donner de l'épaisseur et j'espère en faire un bracelet en cuir ou quelque chose comme ça. Appuyons sur la touche Ctrl. Géométrie d'origine de toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ce que je vais faire ensuite, c'est entrer et apporter un produit solidifié. Je vais le rendre relativement épais et uniforme et maintenant je peux le déplacer à ma guise et l' obtenir vraiment épais. Je pense à quelque chose comme cette épaisseur, relativement épaisse. Et maintenant, je veux le faire ressortir comme vous pouvez le voir. Je vais juste entrer. Je vais prendre ce sept. Je vais appuyer et ensuite, et ainsi de suite, et je pense que tout ira bien. Maintenant, tout ce que je veux, c'est ramener celui-ci Je vais les remettre en place, sept. Je vais appuyer sur G, le mettre en place, quelque chose comme ça, puis je vais saisir celui-ci, sept, puis G en place comme ça. Très bien, ça a l' air fantastique. Maintenant, si je saisis ce n et que j'appuie sur S et, vous pouvez aussi voir que je peux l' introduire. Il commence vraiment à s' assembler et à ressembler à un vrai bracelet maintenant. Alors entrons et appliquons cela, donc contrôlons A. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que j'ai besoin d'un véritable n qui va faire le tour ici. La façon dont je vais le faire, c'est de saisir cette partie ici. Je vais appuyer sur Ctrl, deux, clic gauche, clic droit. Et puis une chose que je vais faire, c'est de le voler maintenant. L shift et cliquez sur Shift D, comme ceci, puis appuyez simplement sur Shift H pour masquer cela. Donc, déplacez H, cachez tout le reste, et vous allez juste en saisir le dos, puis vous allez le mettre en mode et vous allez juste en saisir le dos, puis vous allez le mettre en normal et vous allez simplement le retirer. Maintenant, ramenez tout avec lt H, et maintenant vous pouvez vraiment le mettre en place. Si je le prends, que je le mets en place comme ça, et maintenant je le sépare en gros. Si j'appuie sur L, juste pour récupérer toute la sélection P, séparez-la. Prends-le encore une fois. Control Ale se transforme correctement. Géométrie Sargento, ajoutez un modificateur, apportez une solidification Sortons-le de la bonne façon. Donc quelque chose, quelque chose comme ça. Mettons une épaisseur uniforme. C'est peut-être un peu trop, alors allons-y. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien. C'est bon. Appliquons cela au contrôle A. Et enfin, nivelons ces extrémités parce qu'elles sont un peu trop pointues. Il suffit donc de saisir toutes ces extrémités. Contrôlez B, nivelez-les. Alors peut-être mets-le sur deux aussi, mais augmentez la forme, pour que ce ne soit pas tout à fait comme ça, quelque chose comme ça. Et ça a l'air absolument parfait. C'est bon. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu' un point pour sortir d'ici. Donc une pièce métallique vient de sortir d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, une option sélectionnée. Enfin, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift A. Je vais utiliser un vrai cube en fait parce que je n'en veux pas trop, donc je vais juste utiliser un cube. Je vais appuyer sur le tableau à points. Je vais appuyer sur S. Je vais le faire ressortir un peu comme ça. Et voilà, tout ce que nous voulons, c'est trouver le bon angle. Donc je vais faire quelque chose comme ça, puis juste niveler ces bords, et tout ira bien. Comme l'illusion de quelque chose qui tient tout cela ensemble. Donc, Control B. Nous pourrions entrer là-dedans, honnêtement, et y mettre toutes sortes de booléens et d'autres choses de ce genre, mais je ne pense pas que je vais vraiment le faire Donc, la dernière chose à faire avant de terminer cette leçon, c'est que je veux juste les développer. Donc, si j'en viens à ça maintenant, je vais passer en Maj et cliquer sur Shift, cliquer sur Shift click, juste pour développer tout cela parce que pour le moment, ce sont des choses un peu tranchantes Alors, contrôlez B, abaissez-les. Alors, réduisez-le à un, et maintenant, je vais faire ce que je vais faire. Je vais juste les vérifier, et vous pouvez voir maintenant que cela semble beaucoup plus réaliste parce que nous l'avons fait . Très bien, à la prochaine leçon. Ensuite, ce que nous ferons, c'est enfiler le dos de ces sangles, puis nous y mettrons de vraies chaînes Je pense qu'en fait, nous allons nous y remettre. Ensuite, nous allons commencer à mettre les petits objets d'où sortent les chaînes, puis enfin, nous allons mettre nos chaînes dedans et les enfiler. Je pense que ce sera le moyen le plus simple. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 78. Travailler avec l’addon Loop Tools: OK. à tous sur Blender et Unreal Engine, en tant qu'artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, abordons d'abord celui-ci, et ce que nous allons faire, c'est mettre le dos à tout cela. Je vais les prendre et je vais les avec Face Elect Shift Click Shift Click. Je pense que je vais probablement le mettre ici aussi. Cliquez sur Shift, cliquez sur Alt Shift. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Entrée, Altern, pour le faire ressortir, comme ça, et maintenant vous pouvez voir que je peux vraiment mettre mes chaînes au dos d'ici Faisons-le réellement maintenant. Je vais venir. Je pense qu'en fait je vais utiliser peut-être. Je pense juste que si je devais utiliser une nouvelle technique que vous n'avez probablement jamais vue auparavant, je vais l'essayer. Essayons-le en fait. Je vais le faire si je vais le sortir au travail, il se peut que cela ne fonctionne pas vraiment. Voyons si c'est le cas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Je vais ajouter, disons, quatre boucles de bord. Ensuite, ce que je vais faire, c'est introduire le clic sur le contrôle, le clic droit de la souris et le clic droit Maintenant, je vais vous montrer une nouvelle technique. Si vous venez modifier, allez dans les préférences, et ce que nous allons faire, c'est passer aux modules complémentaires et nous allons en chercher un appelé outils en boucle. Outils Loop Celui-ci ici, cliquez dessus , fermez-le. ne vous reste plus qu'à entrer et à sélectionner tous ces visages réels. Si j'entre, sélectionnez tous ces visages, par exemple, passez en dessous, sélectionnez tous ces visages comme ça. Et qu'est-ce que je vais faire ensuite ? Maintenant, lorsque je clique avec le bouton droit de la souris, vous en aurez un qui s' appelle Loop Tools. Et si j'entre maintenant et que j'appuie sur le cercle, vous verrez maintenant que je peux vraiment le transformer en cercle. Maintenant, je ne voulais pas tout transformer en cercle. Donc, ce que je vais faire, c'est je vais juste y retourner et je vais juste les prendre au centre. Au lieu de le faire, prenez ceux du centre. Comme je l'ai dit, même si cela ne fonctionne pas, on apprend toujours quelque chose de nouveau. Je vais les saisir au centre, cliquer avec le bouton droit de la souris et mettre une courbe, désolé, pas une courbe. Encerclez comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons déjà fait un cercle pour nous. Maintenant, la meilleure chose à ce sujet, que je peux également utiliser cet outil de boucle pour cliquer avec le bouton droit de la souris sur Entrée et cliquer sur Bridge. Ce que je vais faire, c'est simplement créer un pont directement là-dedans, ce qui me permettra d'y mettre une chaîne ou quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est vraiment le niveler, donc je vais entrer et le biseauter, donc je vais appuyer sur la commande B et voir comment cela va se biseauter Je pense que ça va vraiment fonctionner. Le seul problème que j'ai, c'est que je dois les déplacer vers le bas. Vous pouvez donc voir pour le moment qu'ils ont probablement besoin d'être déplacés un peu. Je vais prendre celui-ci et celui-ci. Je vais dépasser le sommet avec sept points. Je vais m'assurer que ce n'est pas le cas. Assurez-vous qu'il est bien en place, et je vais essayer de voir si je peux le plier. Vous pouvez le voir pour le moment, je l'ai normal. n'est pas ce que je veux. Je le veux aussi au point médian. Voyons maintenant si je les incline en les introduisant et x, puis-je les introduire un petit peu. Oui Je pense que c'est ce que je veux. C'est bon. Maintenant, je peux venir les niveler. Contrôle B. Augmentez-les un peu. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont l'air vraiment cool. Très bien, j'en suis content. C'est donc une bonne chose pour les chaînes. Mettons ça de côté. Je vais y aller maintenant et économiser mon travail. Maintenant, ce à quoi je pense, c'est apporter mon véritable changement. Mais avant cela, effectuons les réparations Nous allons le faire hors d'ici. Je pense juste que j'ai oublié ça. J'ai besoin de réunir tout cela. Unissons-les ensemble avant de l'oublier. Contrôlez J, joignez-le, déplacez-le là-bas. Je pense aussi que tant que nous l' avons, lissons simplement l'ombre. Mettons-le sur Alto Smoth parce que nous allons également le copier là-bas Donc je m'assure juste que c'est pratiquement terminé. Cela semble terminé maintenant. Je pense que je dois activer le mode Auto Smooth. Peut-être un petit peu pour ça. Voyons jusqu'où je l'ai augmenté. Oui, ça va être assez élevé si je l'augmente. Et je l' associe au reste, donc je dois en tenir compte. Donc je me demande juste à ce sujet, puis-je simplement tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et au lieu de cela, il suffit de le colorer en douceur. Oui, je ne sais pas pourquoi, mais Blender, tu sais que tu ne peux jamais le colorer de cette façon. Laisse-moi réessayer. Donc, les ombres se moquent. Je me demandais simplement vous n'avez même pas d'option ici, donc je ne sais pas pourquoi, mais malheureusement, je ne peux pas l'ombrer plus facilement que cela. Je vais donc devoir le mettre sur 30 parce que lorsque j'y adhère complètement, cela ne marchera pas vraiment de le faire . La seule chose que vous pourriez faire, c'est probablement le parent ou quelque chose comme ça, ce que nous n'allons pas aborder pour le moment. C'est bon. Maintenant, fabriquons les petits maillons, ce que nous allons mettre dans nos tubes de chaîne. Je vais appuyer sur la touche A pour créer un cube. Je vais réduire la taille du cube. En gros, je voulais m'assurer que les liens pouvaient venir de ceci et vers cela. Je vais donc appuyer sur S, le baisser. S y. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est créer mes liens maintenant. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur Shift A. Je vais probablement apporter, je pense, probablement un autre cube. Voyons donc si nous pouvons le faire avec un cube. Je vais appuyer sur S. Je vais en parler. Je vais donc appuyer sur S et y, désolé, je le retire. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais le mettre en place comme ça. Je vais maintenant introduire une boucle périphérique, donc contrôlez, introduisez une boucle périphérique ici. Et puis ce que je vais faire, c'est juste le sortir vers le haut que, sans proportion, ce soit le sortir vers le haut. Donnons-lui maintenant une autre boucle périphérique. Donc, contrôlez Tree, contrôlez trois, et maintenant je peux les attraper au centre d'ici. Ils sont quatre ici. Je vais faire essentiellement ce que je faisais avant. C, sélectionnez, comme ça, puis nous allons simplement faire notre cercle en boucle et l'élargir un peu. S et retirez-le un peu. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à faire des boucles sur le bord droit et à percer. C'est bon. Maintenant, entrons et ajoutons-les en biseau. Alors contrôlez B, nivelez-les, comme ça, et voilà, c'est de là que peuvent réellement sortir nos maillons de chaîne. Maintenant, les maillons de la chaîne doivent peut-être être un peu plus gros que ceux-ci, ou nous devrons peut-être les apporter Je pense qu'ils sont un peu trop gros, alors faisons-les entrer avec S y comme ça. Oui, je pense que je suis vraiment content de la façon dont c'est fait. Je pense que je vais juste les réduire un peu. Nous saisissons donc chacun de ces bords, nous les abaissons, puis cela me permettra de les niveler un peu plus, comme la conque B. Il suffit de la rendre un peu plus ronde Je pense que ça a l'air un peu mieux. Très bien, avec celui-ci maintenant, ajoutons-les dedans avec un bouton à points. Je vais juste passer à celui-ci ici. Vous pouvez voir que c' est tout cela et je dois le rendre plus fin. Je vais donc passer par-dessus, presser le garçon dans un cadre métallique, appuyer deux fois sur le e, passer à Face Select. Ce que je veux faire, c'est encore une fois, utiliser mon C et les sélectionner tous. Vous pouvez également l'agrandir en faisant simplement défiler la molette de la souris vers le bas pour sélectionner tout cela et celui-ci Z solide, et maintenant je veux le faire, c'est appuyer sur S et Z et le tirer un peu dedans parce que sa mâchoire va être bien trop épaisse comme ça. Ça a l'air mieux. Vous pouvez voir que j'ai perdu un peu de mon... de ce bout ici. Je me demande simplement si je veux vraiment faire quelque chose à ce sujet, parce que je peux le faire en introduisant une boucle périphérique, afin que vous puissiez voir. Oui, je ne crois pas vraiment. Je pense qu'en fait, j'en suis content. Je pense donc que ce que je vais plutôt faire , c'est accentuer. Donc, si j'apporte les deux, j' appuie sur la touche Ctrl, et voilà, ça me va mieux Donc oui, j'en suis content. C'est bon. Alors maintenant, mettons-les en place. Alors rejoignons-nous. En fait, nous le ferons. Nous avons besoin de quelque chose qui donne l'impression qu'ils sont également liés à quelque chose. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça tant que je l'ai. Ensuite, retirez-le, puis je le ramènerai. En d'autres termes, je vais prendre chacun d'entre eux. Je dois d'abord réinitialiser mes transformations. Contrôlez A toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, saisissez-la à nouveau, contrôlez B, et maintenant nous pouvons l'intégrer. Si j'arrive en haut, appuie sur la barre à paupières, alors insérez-la. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le réduire un peu. E, ramène-le un peu. Maintenant, enfin, joignons-nous à cela. Contrôlez les formes des clics, enfin pour les lisser, et maintenant, saisissez simplement votre pièce , discutez, déplacez-la. Sept pour aller plus loin. Ensuite, ce que vous pouvez faire réellement au lieu de le faire, c'est appuyer sur Shift, le curseur de sélection, et c'est parti. Après tout, il s'agit d'accélérer ce flux de travail. Je vais donc le réduire un peu, comme ça, puis je pourrai sortir maintenant et le remettre en place. Shifty, apporte-le et c' est parti. C'est bon. Joignons tout cela avec Control J. Control J, joignons-le et j'espère que cela devrait être fait maintenant. Contrôlez la géométrie des origines du clic. Je me demande juste si je veux niveler l'une de ces parties. Je pense que je vais le faire, alors voyons si nous le pouvons. Je vais juste entrer en train de les attraper partout Vous n'avez donc pas besoin de saisir le dessous. Ce sera en fait dans le bois. Je vais juste les attraper en faisant le tour. Appuyons donc sur la commande B et retirons-les légèrement. Jetons un coup d'œil à ça. Oui, ça a juste l'air trop beau. J'en suis content. Maintenant, mettons-les en place. Je vais appuyer sur le bouton 1. Je vais le mettre ici sur celui-ci, donc ce sera ici, puis ici. Je pense que nous allons procéder de cette façon. Si j'appuie maintenant, y devrait être capable de se mettre en place, comme sept, pour passer par-dessus , puis placons-le juste à côté de eng au centre. Quelque chose comme ça. Je pense que ce que je vais faire, c'est que j'ai besoin qu'elle soit un peu plus haute que là où elle se trouve, avoir un peu plus de chaîne, puis la faire pivoter, donc y, la faire pivoter comme ça. Ensuite, je vais déplacer D et le ramener vers le bas maintenant. Shift D. Faites-le descendre vers le bas, Z 180, faites-le tourner, puis retirez-le simplement. Là où il veut qu'il aille ici. Je pense à quelque chose comme ça. Peut-être un peu plus haut à ce sujet. Peut-être. Mettons quelque chose d'un peu plus haut. C'est bon. Joignons les deux avec Control J. Allons-y maintenant et nous devrions avoir quelque chose au centre. Appuyons sur Shift Sura selected. Reprenons-les une fois cliquons avec le bouton droit de la souris et définissons l'origine sur trois curseurs, ajoutons-les, modifions-les, puis apportons un miroir. Placez-le sur le y, et si cela ne fonctionne pas, appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur le curseur en trois D d' Origins. Maintenant, il suffit de supprimer celui que vous voulez, c' est-à-dire tous les autres, sauf le x. Très bien, passez la souris dessus, appuyez sur la touche A, et c'est parti c' est-à-dire tous les autres, sauf le x. Très bien, passez la souris dessus, appuyez sur la touche A, et C'est presque fait, acceptez notre chaîne maintenant, et ensuite nous pourrons commencer à intégrer toutes nos textures et autres choses de ce genre. Nous devons également faire le fond, mais cela ne prendra pas longtemps. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 79. Ajouter à notre chaîne de nœuds de géométrie: Bon retour à tous, Blender et Unreal Engine deviennent des donjons Partis Très bien, introduisons cette chaîne. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par introduire une courbe. Donc, le décalage introduit une courbe de pesar. Débarrassons-nous de cette partie ici, de la suppression et des sommets. Nous devrions donc nous retrouver avec juste cette partie ici. Je vais le leur apporter. Ensuite, ce que je vais faire, c'est l'amener ici et le placer suffisamment près. Juste là où je veux que ma chaîne commence. Quelque chose comme ça, je vais aussi appuyer sur un et le placer juste au milieu pour le moment, je dois le déplacer un peu. Bien sûr. Ce que je vais faire, c'est juste le mettre là pour le moment. C'est bon. Maintenant je vais le faire. Je vais juste appuyer et faire ressortir un peu. Maintenant, vous pouvez voir que cela ne va pas dans le bon sens. Je suis en train d'en faire un hachage. Je ne sais pas pourquoi c'est fait. En fait, je pense qu'au lieu de faire ça, je vais faire entrer un bézier pas un bézier, mais un chemin Cela va faciliter les choses. Si j'arrive à suivre celui-ci ici, procédez. Maintenant, je vais rendre les choses beaucoup plus faciles pour commencer. Nous allons donc plutôt procéder de cette façon. Alors arrêtons-le. Alors maintenant, transformons cela en courbe. Vous remarquerez également qu'avec ça, j'ai beaucoup de sommets maintenant, ce qui le rend vraiment très agréable Passons à notre nœud de géométrie. Je ne suis pas sûr. En fait, si vous pouvez ajouter un nœud de géométrie à partir de cette pièce, je ne pense pas que vous le puissiez. Nous devons accéder au nouveau nœud de géométrie. Cliquez sur la flèche vers le bas, et bien sûr, nous allons introduire une chaîne. Appuyons sur la liaison par points pour zoomer. Nous pouvons voir que notre chaîne à ce sujet est assez petite. Faisons-le réellement. Tout d'abord, nous allons prendre la résolution. Ensuite, nous allons calculer la distance du lien. Je pense que c'est celui-ci, pas celui-là. Ce que nous allons faire, c'est d'abord l'agrandir. Rayon de la chaîne, épaisseur de la chaîne. Non, ça a changé d'étirement. Faisons la chaîne, où est-elle ? Épaisseur de la chaîne ? Nous y voilà. L'épaisseur de la chaîne, et maintenant l'étirement de la chaîne. Revenons-en à quelque chose comme ça. Et enfin, la distance entre les chaînes est telle que maintenant vous pouvez la voir à peu près, n'est-ce pas ? Devons-nous jeter un coup d'œil à notre petit bonhomme ? Je trouve que c'est encore un peu dingue, Shift Space part à emporter dans mon déménagement Avant de faire quoi que ce soit, je vais juste m'assurer que j'en suis vraiment contente parce que je pense que pour le moment, quelque chose comme ces chaînes ne sont pas bonnes, probablement dans la vraie vie, mais je pense que pour cela, elles doivent être plus grandes. Je vais mettre le rayon de la chaîne, l'augmenter, l'épaisseur chaîne, l'augmenter, la distance entre les chaînes, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont probablement beaucoup plus beaux. De plus, introduisons-le et voyons d'abord comment il va s'adapter. J'appuie sur et Z, OK. Mettons-le là comme ça, saisissons-le et appuyons simplement sur G, juste pour en introduire un autre, et voyons comment cela va s'adapter. Je vais donc appuyer sur G. Je vais appuyer sur le point, puis je vais le soulever et le mettre en place. Je m'assure juste que cette vraie chaîne convient. Vous pouvez voir que c' est presque le cas. J'ai juste besoin de l'agrandir un tout petit peu. Je vais retourner à ma chaîne. Rayon de la chaîne, agrandissez-le un peu. Augmentons un peu l'épaisseur de la chaîne et réduisons la distance pour que vous puissiez voir. Évidemment, je vais devoir en créer une autre maintenant. R : Je vais simplement le déplacer ici, puis j'en viendrai à la fin. Je vais appuyer sur G s pour m'en donner un autre, comme ça. C'est bon. Nous y voilà. Cela convient parfaitement. Vous pouvez voir à quel point ces besoins doivent être épais. Maintenant, ce que je peux faire, c'est en parler. Je peux le faire tourner en rond. Je dirais 90. Mettons-le en place. Si je le prends maintenant. Maintenant, il ne reste plus qu'à le manipuler. Si j'appuie sur r et x, je fais demi-tour. La meilleure chose à propos de l'utilisation de courbes réelles, c'est que vous pouvez leur donner un aspect vraiment réaliste. Si je le prends par exemple, et que j'essaie de le mettre en place pour m'assurer qu'il convient. Vous pouvez le voir pour le moment, je ne veux pas vraiment trop bien m'adapter, je vais juste jouer un peu plus avec. Je pense qu' il faut tout saisir et appuyer sur S. Ensuite, le mettre en place comme ça, et ça va beaucoup mieux maintenant, comme vous pouvez le voir, et puis je vais le faire maintenant, je vais juste jouer avec ça. Normalement, quand je fais ça, je vais d'abord m'intéresser au mannequinat, parce que cela va beaucoup faciliter les choses. Ensuite, je vais utiliser mon montage proportionnel parce que cela me facilite tellement les choses si j'appuie sur G maintenant. Comme vous pouvez le voir, cela commence à déplacer le tout tant que nous l'avons fait, je ne sais pas pourquoi il ne déplace pas le tout. Cela devrait tout faire bouger, mais ce n'est pas le cas. Passons à un point intermédiaire très important. Est-ce que ça va tout faire bouger  ? Voyons si nous mettons Connected Only sur ce qui ne fait toujours pas bouger le tout. Je n'en suis pas vraiment sûr. Si je agrandis, c'est parti. C'est juste parce que je ne l' avais pas assez loin. Mettons-le en place maintenant faisons-le se plier ici, donc si je le ramène et vous puissiez voir à quel point c'était facile. fait, je pense que c'est un peu trop long pour le moment. Je pense aussi que je suis allé un peu trop loin. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux simplement entrer, supprimer des sommets et maintenant je peux réellement faire pivoter et ramener ce tour à quelque chose comme ici Donc, si je fais pivoter le x, par exemple, comme ça, G, et que je le ramène, et maintenant je veux juste m' assurer que cela correspond vraiment. Nous pouvons donc voir pour le moment que je dois tous les déplacer. Comme ça, et ensuite je dois le retirer un peu. J'appuie donc sur G, j'en prends un autre, et maintenant je peux le mettre en place comme ça. C'est bon. Je suis en train de cartographier cette partie, et il ne me reste plus qu' à l'amener de l'autre côté. Tout ce que je vais faire, c'est le déplacer, le dupliquer, le mettre de l'autre côté. Maintenant, je veux juste que ce soit un peu différent. Je vais juste le récupérer. Je vais appuyer sur G, afin que vous puissiez voir quel point cela vous offre réellement de flexibilité maintenant, et c'est parti. C'est bon. Apportons-le alors, et ce que nous allons faire, c'est changer les choses. 90, 90. Et vous pouvez voir que nous devons probablement les allonger, je vais au moins les retirer, donc si j'y reviens, ou si je peux deviner, nous pourrions procéder de cette façon. Si je reviens, je vais juste le laisser tomber, faire tourner, le sortir vers le haut. Alors est-ce que je veux maintenant le faire pivoter ou est-ce que je veux que ma chaîne s'allonge un peu Si je le saisis, en d'autres termes, si j'appuie sur G, si je l' introduis, je le tire vers le bas, ça ne marchera rien. Donc, si j'appuie souvent sur G maintenant. Oui, ça tire de l'autre côté, donc vous pouvez voir qu'il tire de là. Au lieu de le faire , il suffit d'appuyer, et je pense que nous tirons toujours de l'autre côté et ce n'est pas ce que je veux. Je vais juste y retourner et au lieu de le faire, je vais le faire pivoter sur le Z, si possible. Je ne vais pas me laisser faire comme ça. Je pense que je vais juste devoir les alterner tous les deux. Voyons si je peux le faire pivoter sur le z. Il tourne sur le Z un peu de mal avec le y. Tirons-le simplement vers le haut comme ça. Je pense qu'en fait, cela fonctionnera tant que je mettrai ce point en place. Maintenant, prenons le tout, abaissons-le. Saisissons-le maintenant et mettons-le en place. Donc, si je fais tourner ce tour maintenant, donc si j'appuie sur Z et que je le fais tourner , puis y. C'est un peu compliqué de le faire entrer, mais je peux voir que nous arrivons vraiment Donc, si j'appuie sur G, puis que je le fais tourner en Z, je me dis qu'en fait, je ne suis pas content de la façon dont cela se passe réellement. je ne suis pas content de la façon dont cela se passe réellement Donc, je vais plutôt le faire. Je vais juste le faire tourner un peu, donc. Et ce que je vais faire, c'est juste le sortir et le mettre dans celui-ci, en gros, celui-ci ici. En appuyant sur G comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre ceci et je vais le convertir. Objet, convertissez-le en maillage, et maintenant il peut entrer en L, supprimer des sommets. C'est parti Papa a l'air bien mieux. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, mettons ce côté par-dessus ce côté. Encore une fois, comme je l'ai dit, si vous voulez les réduire, vous pouvez le faire. Je les voulais assez gros sur les miens, mais tu peux les faire plus petits Parce que j'imagine que ce type, même s'il a la bonne taille et d'autres choses de ce genre, il n'est pas assez gros, vous savez, comme dans World of Warcraft ou même ESO d'ailleurs comme dans World of Warcraft ou même ESO d' Les gens là-dedans sont un peu gros, ils ont vraiment de grandes mains et de gros poignets . Alors imaginez ça. Je vais appuyer sur S D. Je vais maintenant le mettre sur le côté, je vais appuyer sur Z. Je vais aussi insérer celui-ci. Je vais donc appuyer sur G. Je vais le faire à peu près. Je viens de le faire. Je vais le mettre ici et juste le mettre dedans, exemple pour le faire tomber. Et nous y voilà. Je vais également le faire alterner. Faites-le pivoter, puis déplacez-le à nouveau sur le côté, soulevez-le. Comme je l'ai dit, c'est un peu compliqué, mais honnêtement, c'est une très bonne façon de fonctionner. C'est bon. Revenons à notre chaîne, puis avant de terminer, j'appuierai simplement sur Shift D, et je réduirai celle-ci parce que j'aimerais l'utiliser plutôt que d'en créer une toute nouvelle. Enfin, je vais regarder, vous pouvez voir, j'ai une petite chaîne ici. Je vais monter, je vais passer à conversion d' objets en maillage, prendre celui-ci L et le supprimer. Nous y voilà. On devrait se contenter de quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Passons maintenant aux parties des jambes. En fait, je pense qu'ils sont peut-être un peu trop gros. Je vais le donner. Ils sont un peu trop grands. Passons aux origines individuelles. Réduisons-les un peu plus petits et remettons-les en place. Je pense, peut-être quelque chose comme ça. Ça a l'air un peu trop grand. Mettons-les en place maintenant. Mettons celui-ci en place. Faisons également pivoter cela sur le X. Ainsi, ils sont bien plus beaux comme ça. C'est bon. Donc, pour le prochain, mettons-le d'abord en place, donc je vais le retirer. Et je vais l' intégrer, je veux donner impression qu'il s' accroche vraiment comme ça, et ensuite on pourra s' amuser avec cette partie. Si je le mets sur le côté. Je fais toujours attention à ce qu' il soit vraiment coincé là. Oui, quelque chose comme ça. Je pense que ça va bien se passer. En fait, pourrions-nous le déplacer là-bas ? Ouais. Je pense que ça va vraiment être plus beau, comme ça. C'est bon. Maintenant, prenons celui-ci et appuyons sur Shift, abaissons-le. Faisons-le ressortir un peu. Encore une fois, nous avons le même problème. Sur ce point, cela doit se résumer ici parce que ces chaînes doivent se trouver jusqu' ici, comme vous pouvez le Cela doit reposer ici, comme ça. Alors, désolé, R x le retire un peu. Cette chaîne doit en fait descendre jusqu'ici. C'est très important sur ce point en fait. Appuyons simplement et abaissons-le. Alors ce que je vais faire, c' est aborder les choses avec ce point ici, vous voyez celui-ci ici, je vais le ramener ici. J'en viens à ce point. On y va, on s' enferme comme ça. Maintenant, je veux juste m'assurer que tout va bien se passer. Si je le ramène ainsi et que j'en parle ensuite, nous devrions être en mesure de le mettre en place maintenant, en les soumettant, vous pouvez voir que j'ai encore quelques problèmes à ce sujet . Si vous rencontrez de tels problèmes, ne vous inquiétez pas, car nous allons simplement le résoudre comme ça. Prends le tout au travail, apporte-le. Nous allons juste nous débrouiller pour régler ce problème. En fait, tant que je l'ai, au lieu de simplement les emporter, prenez-les tous les deux. Shift D, amène-les tous les deux. OK. Et puis, lors de la leçon suivante, nous allons intégrer ces autres parties, y mettre le bob, et en gros, c'est cette partie. N'acceptez pas les textures, bien sûr. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 80. Texturer l’accessoire X Stocks: Bienvenue, tout le monde a rejoint Blender and Engine pour devenir un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, tout d'abord, réglons d'abord celui-ci. Pour le moment, vous pouvez voir que nous l'avons. Ce que je vais faire, c'est m' assurer tout d'abord que vous pouvez voir, que je peux vraiment faire quelque chose avec la distance du lien, afin que je puisse le tourner cette direction telle que vous pouvez le voir et le tirer vous puissiez maintenant voir que je peux probablement m'en sortir comme ça. Voyons maintenant si je peux le réduire un peu, si cela me permet d' appuyer sur g. Et c'est parti. C'est la meilleure façon de procéder. Et maintenant je peux me débrouiller avec celui-ci, au moins je peux entrer , objecter, convertir un maillage. Tant que vous ne baissez pas trop le , tout devrait bien se passer. Je supprime plutôt que je vais juste le déplacer un petit peu, donc j'ai activé le port, en appuyant sur G. L. C' donc j'ai activé le port, en appuyant sur G. est parti. Vous pouvez également voir que proportionnellement, il est allumé et connecté. Cela signifie que je déplace simplement cette chaîne , ce qui rend parfois les choses un peu plus faciles. C'est bon. Passons maintenant à celui-ci et ce que nous allons faire, c'est simplement le déplacer, qu'il soit un peu différent de l'autre. J'ai reçu mon premier lien, je vais essayer de mettre le deuxième lien, pour que vous puissiez voir qu'il est presque là. Modifions simplement la distance de liaison L, je pense que ce sera ça. Je vais déplacer ça un peu. Une fois que je l'aurai connecté. Je suis content de tout le reste. Donc je cherche juste à être différente l'une de l'autre. Prenez mon maillage et convertissez-le, entrez, supprimez-le ainsi. Maintenant, réfléchissons à cette partie, donc je vais juste prendre celle-ci ici. Je vais appuyer sur G et le faire ressortir. Maintenant, vous pouvez voir que je dois probablement saisir les deux sur celui-ci, appuyant sur G et en les mettant au bon endroit, comme ça. Oui, je pense que ça a l'air bien mieux comme ça. C'est bon. Allons y jeter un œil. Imaginons maintenant que tous ces éléments sont réunis. Nous pouvons donc pratiquement tout regrouper maintenant à ce stade, je pense. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur B avec une case, saisir l'une d'entre elles, appuyer sur B. Contrôler J, assembler le tout. C'est bon. Appuyons sur un et soulevons-le un peu du sol, comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est apporter maintenant un autre cube, maillage, un cube. Et puis S, mettez-le au-dessus de sept par dessus. Z, jetons un coup d'œil à la structure métallique, pour voir que c'est là que tout se résume. Je pense que cela n'aidera peut-être pas vraiment, mais nous allons y jeter un œil. Appuyons sur S. Appuyons sur Z, revenons au solide et examinons maintenant cela. C'est bon. S et Z, abaissez-le. Et en fait, c'est à peu près la bonne taille, comme vous pouvez le voir. Permettez-moi simplement de retrouver ma référence. Oui, je peux voir que le bois sort d'ici à ici. Appuyons sur S et y, retirons-le, et assurons-nous également que c'est stick eno parce que je peux voir qu'il faut probablement le dépasser un peu comme ça. C'est bon. Maintenant, l'autre chose, c' est que je m'en assure. Je dois m'assurer que c' est sur le plan du sol, qui est là, et maintenant je vais prendre le dessus dans Face Lex et appuyer sur trois, ou simplement cliquer dessus et le faire apparaître avec notre édition des proportions activée. C'est bon. Maintenant, reflétons-le simplement de l'autre côté. Contrôlez donc toutes les transformations, et passons au miroir. De l'autre côté. Enfin, la dernière chose que j'ai oubliée , c'est que je dois juste récupérer tout ça. Séparez-le juste pendant une seconde, puis je vais simplement joindre ceci et ce Control J. Cela signifie que nous sommes connectés, c'est tout cela. Ce que je vais faire, c'est contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur la géométrie. Ajoutez, modifiez, insérez un biseau, abaissez-le complètement, et je pense que je dois le réduire encore plus, donc 0,5. C'est parfait. Contrôlez et maintenant associez le tout avec Control J. Très bien, G, allons-y. Assurez-vous que c'est activé. Je suis juste en train de regarder autour de moi, et je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, apportons mes boulons ou, enfin, changeons , apportons des boulons. Je vais d'abord faire celle du bas, donc je vais appuyer sur sept pour passer au-dessus. Je vais appuyer sur S pour les réduire. Nous les voulons assez gros. Ils vont détenir quelqu'un qui essaie de s'en sortir. Nous devons les enfoncer dans le sol. Je vais mettre les sept, Shift. Ensuite, nous allons faire en sorte que ces quatre personnes jettent un coup d'œil pour voir leur taille. Shift puis nous déciderons de les déplacer de l'autre côté. Regardons-les deux fois sur le huit. Ils sont peut-être un peu trop gros. Nous allons juste les récupérer toutes, les attribuer des origines individuelles, appuyer sur le S born pour qu'elles soient vraiment plus belles. Je pourrais aussi presser fils et les sortir un peu, comme si je pensais que ça avait l'air mieux comme ça. C'est bon. Control J, rejoins le vaisseau. Passons à celui-ci. Joignez-les tous maintenant avec Control J, puis prenez simplement l'un d'entre eux. L, puis décalez D, et vous allez l'afficher. Vous allez appuyer sur la sélection P. Faites-le pivoter, alors prenez l'un d'entre eux, RX 90, vous verrez qu' il vient de là Je réinitialise simplement votre origine à la géométrie, puis le RX 90 appuie sur un Appuyons sur S set. Est-ce que ça va le faire mal paraître ? Ne pensez pas vraiment, donc nous allons les garder ronds et tout ce que je veux faire maintenant, c'est simplement les mettre. Vous n' avez pas besoin d'être aussi précis parce qu'ils les ont juste martelés, quelque chose comme ça, puis décaler D, abaissés Je vais juste le déplacer un peu, qu'il soit un peu irrégulier puis décaler D, le relever. Maintenant, réunissons le tout. Je vais les récupérer toutes, les assembler avec ces commandes J et c'est parti. Ce sont les actions X réellement faites, je ne les ai pas ramenées assez loin. Ramenons-les un peu plus loin. Nous y voilà. OK. C'est bon. Ça a l'air vraiment cool. Maintenant, entrons et réfléchissons à la possibilité d'apporter du matériel. Nous allons réunir tous nos matériaux. Je vais juste regarder mes documents parce que je les ai presque tous apportés maintenant. C'est le levier que je dois vraiment examiner parce que je sais que j'ai besoin d'un levier sur eux. Laissez-vous mélanger le chargement des fichiers. Comme je l'ai dit, il contient beaucoup de matériel maintenant, donc le chargement prendra un peu de temps. Nous avons ce levier ici. Je pense que nous avons ce levier et ce niveau. Le levier que je vais utiliser sera probablement des bracelets en cuir usés. Probablement celui-ci , je vais m'en servir. Des bracelets en cuir et nous avons également besoin du métal. Pour le moment, c'est un trésor. Nous avons celui-ci, Silver Basic, et nous avons ces trois-là. C'est bon. Je sais ce que je vais utiliser. Vous pouvez voir que nous avons déjà du matériel ici. Mais ils ne sont pas très bons. Nous avons besoin. Nous avons besoin de bois. En fait, je me le demande. Bois stylisé à l'ancienne, nous avons tout ici sauf le levier Ce que nous voulons, c'est du cuir et ce sera celui qui indiquera les bracelets en cuir comme ça. C'est bon. Rentrons maintenant et prenons tout ça. Nous allons d' abord faire celui-ci. Je vais faire pression sur le projet Smart UV. OK. Je vais également m' assurer que tout est en bois stylisé, et je devrais aussi les faire aussi. Je vais donc vous presser. Projet Smart UV. Maintenant, je vais juste tout faire tourner. Un 90, faites-les tourner. Appuyez sur le point né, voyez à quoi ils ressemblent, et maintenant je veux juste m' assurer que tout se passe correctement. En fait, pour moi au moins, tout va parfaitement bien. C'est vraiment sympa. Tout va bien, donc ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux les attraper, H pour les cacher et me concentrer sur le suivant. Ce que je vais faire maintenant, c'est en appeler deux. Vous les voyez ici, le seul problème que je me suis causé , c'est parce que je les ai fait alors qu'ils étaient tous connectés. J'ai besoin qu'ils ne soient pas en cuir. Ils seront en métal. Je vais d' abord les faire. Je vais entrer et je vais les prendre toutes comme ça, et je vais les faire d'abord, juste pour les mettre de côté. Maintenant je les ai attrapés. Ce que je vais faire, c'est venir vous faire pression sur vous pour que vous vous reprojetiez, puis je passerai à mon matériel cliquant sur le bouton noir sur un panneau, puis je passerai à mon matériel en cliquant sur le bouton noir sur un panneau, puis je les ferai, comme vous pouvez le voir, donc maintenant je peux les cacher Faisons les boulons, éliminons-les. Donc L L, puis le bas bool. Je me demande juste qu'ils sont cachés là-dedans. C'est bon. Les nœuds, et je vais les enfiler sur de vieux. Je vais juste m'assurer qu' ils y sont déjà tous, qu' devraient l'être de toute façon. Je vais également passer à ces petites sangles. Je pense que ce que je vais faire, c'est aussi les mettre sur le même support. Prends tout ça maintenant et entre. Prends ces petites bretelles. Bouclez puis accrochez un panneau, exercez une pression sur vous. C'est intelligent, tu te reprojettes Ensuite, on y va, ça a l' air parfait. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que je les cacherai. C'est bon. Lors de la prochaine leçon, nous en parlerons. Nous le nommerons, nous le mettrons dans notre gestionnaire d'actifs, puis nous pourrons enfin passer à la partie suivante, qui sera probablement celle de nos tortures, selon moi Je pense que nous devrions continuer nos tortures après cela. Quelque chose d'un peu différent. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 81. Commencer nos modèles de torche: Bienvenue à tous sur Blender and Engine devenus des artistes accessoires de Jonjon, et c'est là que nous avons quitté C'est bon. Alors entrons et faisons notre chaîne. La chaîne doit être la même que les boucles réelles et autres choses de ce genre J'aurais dû deviner que je les ai fait en même temps. Mais ne vous inquiétez pas, faisons-les maintenant. Je vais juste y aller. Je les attrape tous . Projetez ensuite, cliquez sur OK, et un vieux clic sur un signe. Nous y voilà. Voilà notre chaîne. je peux juste les cacher. Enfin, nous avons le problème de ceux-ci. Maintenant, je me dis que le moyen le plus simple de le faire est probablement de savoir si je peux appuyer sur Shift et cliquer ? Oui, je peux. Cela va me faciliter un peu les choses. Ça va juste être pénible d'y entrer. Ce que j'essaie de faire, c'est juste d'essayer de les attraper en faisant tout le tour parce que vous avez probablement déjà deviné que ce que nous allons faire, c'est marquer quelques vrais sams là-dedans Ensuite, cela nous permettra de les déballer facilement , vous pouvez voir que cela n'a pas pris trop de temps. Tu peux prendre celui-ci. Je vais faire un clic droit et marquer la scène, et maintenant elle pourra entrer avec le visage et les saisir jusqu'à ça, ce qui rend les choses vraiment faciles, comme vous pouvez le voir, comme ça. Je vais te presser. Projet Smart UV, cliquez. Cliquez sur un panneau avec le bouton noir, et c'est parti. Et maintenant, cachons-les. Enfin, maintenant, nous pouvons simplement tout saisir , projet UV intelligent, cliquer, lever des sangles, cliquer sur un onglet de signe OK. Et voilà. Pratiquement terminé. Maintenant, nous pourrions apporter d'autres autocollants et d'autres choses de ce genre, mais je pense qu'en fait, en ajoutant plus de décalcomanies, vous savez déjà comment faire, donc vous pouvez ajouter vos autocollants si vous le souhaitez Ce que je veux dire, c'est que cela ne fera qu' ajouter une tonne de longueur supplémentaire au terrain, donc je ne pense pas que cela en vaille la peine. Je ne pense pas vraiment que vous allez en tirer quoi que ce soit. Je pense donc qu'à ce stade, il faut ajouter des autocollants si vous voulez ajouter du sang et des choses comme ça lorsque vous faites ce genre de choses, assurez-vous Cependant, lorsque vous faites ce genre de choses, assurez-vous vous concentrer sur l'endroit où se trouverait le sang réel. Par exemple, il n' y aura probablement pas beaucoup de sang ici, si ce n'est là où se trouvent les poignets et où se trouvent les jambes, là où elles s'enfoncent Si vous avez vu Game of Thrones, vous savez qu' ils les ont torturés en leur mettant une pince sur le pied ici, peut-être quelque chose par là Mais comme dans la partie centrale, vous n' allez probablement pas y trouver grand-chose. Faites juste très attention lorsque vous y apposez des autocollants. Comme Rust, pensez vraiment endroit où il va se trouver et à des choses comme ça. C'est bon. Allons le nommer. Je vais l'appeler X stocks. En fait, je vais le laisser dans celui des arrêts parce que je pense que c'est là qu'il devrait aller. Ensuite, en cliquant avec le bouton droit je vais appuyer sur Ctrl toutes les transformations, définir l'origine sur la géométrie, et maintenant je vais faire un clic droit et je vais marquer comme actif. Ça a l'air plutôt sympa. Mettons alors cet actif là où je veux qu'il aille. Je me dis que, si je dois le dire, je pense qu'il y en a un, que nous allons mettre au premier plan. Je vais le mettre ici, et ensuite nous pourrons toujours le voir pour notre rendu réel. Quelque chose comme ça. OK. Oui, ça a l'air bien là-bas. Ensuite, je le vérifierais rapidement juste pour le mettre en place. Je vais passer à A. Je vais mettre mon x dedans et le déposer dans mes accessoires Maintenant, vous remarquerez que j'ai effectivement rechargé ce fichier Quand je vais à all now, cela m'a montré ce qui n'est pas vraiment mis au bon endroit. Maintenant, si je peux les attraper, je peux les mettre dans mes accessoires. Je peux également accéder à mes documents et les déposer dans mes documents. Vous pouvez voir maintenant ce que cela fait, donc cela m'a vraiment facilité la tâche pour mes pots. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez voir, c'est que j'en ai qui ne sont pas vraiment là, même s' ils sont là. La raison en est que je n'ai pas réellement modifié les préférences sur les chemins de fichiers. J'ai juste besoin de le recharger , juste pour leur donner plus de lin Si jamais vous rencontrez de tels problèmes, refaites simplement votre fichier de mélange et vous devriez être prêt à partir Et la raison pourrait aussi être que la plupart du temps, c'est que vous l' avez réellement tapé ici Alors fermez-le, vous verrez tout revenir. J'étais donc en train de paniquer un peu. Je suis allée vérifier pourquoi c'était le cas, puis j'ai réalisé, oui, tu l'as encore fait. OK, alors ça arrive parfois. Maintenant, revenons à la modélisation. Je vais en fait apporter maintenant une nouvelle référence. Nous allons faire appel à notre torture Quelqu'un viendra me consulter. Et nous allons l'ouvrir et il n'y a que des torches. Celui-ci ici. Ouvrons-le donc. Mettons-le de côté une minute et discutons-le et vous verrez que c'est ce que nous essayons de faire. Donc, vous allez apprendre de nouvelles compétences ici. Tout d'abord, vous allez apprendre comment créer ce type de système de rayons ici. Ça va donc être vraiment sympa créer cette jolie torche ornée. Nous allons également en apprendre un peu plus sur les émissions, essentiellement parce que nous avons besoin de certaines émissions ici. C'est bon. Mettons-le donc sur le côté gauche. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant que je vais placer à nouveau mon curseur sur les capteurs. Donc Cursor Two World Origin. Donc Cursor World Origin. Et commençons par un vrai je pense qu'en fait, nous allons arrêter. Avec un cylindre. Je pense que c'est la meilleure façon de procéder. Shift A, introduisons un maillage et un cylindre. Mettons-le sur 20 CM sur 32, et c'est simplement parce que j'ai redémarré mon mixeur Appuyez sur S et ramenons-le à la bonne taille, tout d'abord. Si nous regardons une torche, vous pouvez imaginer que ces torches seront assez grosses et assez lourdes, seront assez grosses et assez essentiellement parce que vous pouvez imaginer ce type à nouveau Il a besoin d'un peu plus de b, je pense. Passons à la sélection de base. Nous allons récupérer cette base. Nous allons appuyer sur Contrôler toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est saisir cette phase, appuyer sur Ctrl B, et je vais simplement terminer en désactivant les segments comme celui-ci. Vous pouvez déjà voir que nous avons une bonne taille réelle pour notre torche. Appuyons sur un maintenant, abaissons-le, puis appuyons sur S pour le faire entrer. Enfin, maintenant, appuyons sur Ctrl, introduisons quelques boucles de bord, comme un clic gauche ou un clic droit. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est prendre celui du centre, procéder à l' édition proportionnelle, appuyer sur le Spor, le retirer et l'introduire juste un tout petit peu, quand nous serons aussi lents pour notre torche maintenant Maintenant, si je le mets dans sa main, voyons si c' est la bonne taille. Je vais donc lui mettre ça entre les mains et vous verrez c'est à peu près juste en fait. Il est probablement un peu trop grand, réduisons-le un tout petit peu, et je pense que c'est à peu près la bonne taille maintenant, quelque chose comme ça. C'est bon. Nous avons maintenant terminé notre mise à l'échelle. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler. Donc, si nous descendons au bas, saisissons le bas et nous allons arrondir à nouveau comme nous l'avons fait avec le haut Nous allons donc appuyer sur la commande B, arrondir, comme ça . C'est bon. C'est à peu près la base de notre flambeau. Maintenant, nous avons besoin de quelque chose pour le contenir lorsque vous le mettez dans quelque chose comme vous le verrez ici. Nous avons ce petit bout et ce qu'il fait, c'est qu'il maintient le flambeau dedans lorsque vous le déposez ici, puis que vous le retirez soulevez et vous pouvez le retirer. C'est là pour ça. Mettons-le d'abord. Tout ce que je vais faire, c'est que je vais prendre , probablement, je pense que c'est probablement celui-ci ici. Nous allons utiliser celui-ci, je vais m'emparer cette astucieuse Control B. Débarrassons-en d'une seule L'autre point est sur celui que j'ai fait l'original. C'est un peu trop dingue, faisons-le un peu gros comme celui-ci Pour les sternes, fais-le ressortir sans proportion. A S, sors-le. Donnons-en beaucoup de cette taille. Ça a l'air un peu nu en fait. Assurez-vous que le décalage est activé, et c'est parti. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. ne nous reste plus qu'à passer à partie proprement dite de la torche. Cela doit être aussi inégal que possible. Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci pour le faire par ici. Je vais activer l' édition proportionnelle, alors cliquez dessus. Je vais aussi le mettre au hasard. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer maintenant. Vous verrez, en sortant ce bout, il va le rendre un peu aléatoire , puis je vais prendre celui-ci et le sortir un peu vers le haut Donc, et puis une chose que je vais faire maintenant probablement en sortir un peu plus. Je vais le trouver, peu importe lequel. Maintenant, vous pouvez dire que j'ai besoin d' une autre boucle périphérique, alors contrôlez-la. Un autre, contrôlez-le, et maintenant sortons celui-ci. Alors sors-le. Maintenant, si je le fais, c'est parce qu'en haut de ces torches, je crois que ça s'appelle Bird Lap ou quelque chose comme ça En gros, il s'agit essentiellement d' un tissu ou d'un objet que vous utilisez, vous faites tremper de l'huile et c'est ce qui fait fonctionner cette flamme . C'est pourquoi je le fais en fait. Maintenant, la seule chose est probablement nécessaire pour approfondir un peu plus cette partie. Je vais juste prendre tout ça et le sortir, donc je pense que ça semble à peu près correct. Nous allons également mettre de la toile de jute dessus, puis nous mettrons la flamme ici Le truc, tout comme avec la flamme, c'est que vous voulez que la flamme entre d' ici et sorte à l'intérieur et à l'extérieur. C'est également important. Mais ce que je veux faire, d' abord me débarrasser de cette rondeur. Je vais le faire, c'est appuyer et le faire entrer. Et puis parlez-en un peu. Maintenant, vous pouvez voir que ça va être beaucoup mieux. Maintenant, l'autre point, c' est que je pense que je vais probablement vouloir atténuer un peu les choses. Je vais tout saisir, arriver au sommet, passer aux vers lisses Il suffit de le résoudre un peu pour qu'il soit un peu plus beau Enfin, nivelons également ce haut. Je peux entrer, attraper ce visage, appuyer sur la touche B. Et essayer de l' égaliser un peu. En appuyant sur « Pas avec ». Et voilà, puis on en parle un peu. Voilà, ça va beaucoup mieux paraître maintenant comme ça. OK, maintenant nous avons essentiellement ceci. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement faire une économie ici. Toutes les nouveautés vont juste entrer. Avec mon kit. Et si je le coupe, c'est parce que je veux qu'un peu de flamme apparaisse, vous savez, de bas en haut et d'autres choses comme ça. Donc je vais juste faire le tour continuer à faire le tour et le couper, vous savez, entrer, sortir, comme si je montrais un peu de toile de jute et un peu de flamme, c'est ce que je veux essentiellement faire ici Donc je vais juste prendre le temps. Pour faire le tour. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser cette lampe encore et encore. Vous pourriez donc tout aussi bien prendre votre temps et bien faire les choses. N'oubliez pas non plus que vous pouvez utiliser la touche de commande simplement pour vous assurer qu'elle n'est pas réellement magnétisée parties que vous ne souhaitez pas Je vais juste y revenir. Appuyez sur la fin pour b. Malheureusement, ce n'est pas vraiment pour cela que Mark l' a surligné, donc je vais juste tout sélectionner , puis je vais cliquer sur le bouton droit de la souris. Cela nous amène maintenant à la fin de cette leçon. Nous avons donc à peu près tout configuré. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est que le flambeau est presque terminé. ne nous reste plus qu'à fabriquer la torche la plus ornée et c'est fait Ce sont là quelques atouts simples et réels. Passons au dossier. Gardons-le et je vous verrai le prochain et chacun d'entre eux. Merci beaucoup. Au revoir. 82. Créer des modèles ornés avec des courbes: Bienvenue à tous sur Blender and Reagent, en tant qu'artiste accessoire de donjon Nous avons donc eu notre première vraie touche. Faisons de l'ombre en douceur. Passons au mode Auto Smooth. Passons à la vitesse supérieure. Augmentons-le un peu. Je me demande juste si on peut arranger les choses. Il se peut que nous devions le subdiviser d'une manière ou d'une autre, peut-être parce que c'est un peu difficile fixer à 30, quelque chose comme ça Il a besoin d'un lissage. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste entrer maintenant. Je vais saisir ces deux points qui posent problème. Je veux appuyer sur la touche Ctrl pour les faire biseauter. On y passe à un angle de 30 degrés 30 degrés. Vous pouvez voir que c'est plus beau. Vous pouvez voir que nous avons encore quelques problèmes. Je n'en veux pas vraiment. Je vais le faire, c'est appuyer et cela m'amènera ensuite à cela. Control Plus, Control Plus, puis je vais juste entrer dans le vertex et simplement lisser les sommets, comme Assurons-nous simplement de le désactiver J'essaie juste de m'en débarrasser. Si vous appuyez sur Tab maintenant, vous pouvez en voir presque assez. Ce sont là les deux aspects que je veux aborder. Encore une fois, je vais en venir aux vertex lisses comme ça, baisser le ton et voir si je dois le ramener jusqu'à là, comme ça, et vous pouvez voir que nous avons toujours ce grumeau là-dedans, et c'est exactement ce que Quelque chose comme ça a l'air génial. C'est bon. Réfléchissons maintenant à la création de celui qui est orné. Appuyez sur Shift, apportez-le ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est en avoir un qui se présente. Donc, un cylindre arrive par ici, un par ici et un par le haut ici. Mais commençons par. Je vais donc appuyer sur Shift S, Custer a sélectionné le jour de travail Apportons un cylindre et je vais le garder en marche. Ça va très bien se passer. Nous allons utiliser, nous allons le faire facilement maintenant que nous avons développé notre flux de travail et d'autres choses de ce genre. Démontons-le d'abord là où il va aller. Je devrais en venir à quelque chose comme ça. Je pense que c'est à peu près la bonne épaisseur également, donc j'en suis content. Ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, prendre les deux, appuyer sur les liens i jusqu'à l'endroit où je veux qu'ils aillent. Disons quelque chose comme ça, puis arrivons aux boucles de bord au bridge et au bridge, pour rendre les choses vraiment très faciles. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire avec ça, c'est d'en extraire quelques morceaux Si j'appuie sur Shift H, reviens. Et vous pouvez voir si je le fais ainsi maintenant, c'est parce que nous sommes arrivés à un point où nous pouvons vraiment commencer, comme je l'ai dit, à accélérer ce flux et à vraiment régler ces problèmes. Je vais donc appuyer sur le contrôle des onglets A pour transformer le clic droit sur Set g en géométrie, et maintenant vous allez simplement appuyer, puis vous allez appuyer sur les transformer le clic droit sur Set g en géométrie, et maintenant vous allez simplement appuyer, puis vous allez appuyer sur alternances et les faire ressortir un peu Et maintenant, vous allez voir si j'appuie sur Altag, c' est là que vous devriez réellement vous asseoir. Très bien, finissons-en avec juste quelques bosses sur le dessus et une bombe Contrôle deux En fait, nous ne le ferons pas de cette façon, nous allons simplement contrôler, clic gauche, clic droit sur Contrôle, clic gauche, clic droit. Prenez celui du haut, cliquez sur Ctrl B, faites-le ressortir, comme ça, puis enfin, entrez sensed, tirez-les vers le haut Ils ne viennent pas. Assurez-vous d'être sur le point moyen. Les fils les tirent vers le haut comme ça, et c'est parti. Cela met fin à cette partie. Très bien, je suis vraiment content de cette partie. Maintenant, apportons-en quelques autres, et ce ne seront que les plus simples. Je pense que, euh, la première chose est : « Oui, je pense que nous allons probablement les faire venir. Je me demande simplement s'il est plus facile de mettre l'accessoire d'abord, soulever et de le sortir, puis de mettre les autres pièces. Peut-être que c'est le cas, peut-être que c'est le cas. Nous allons d' abord le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est que mon curseur est là. Je vais appuyer sur la touche A, faire entrer un avion, faire pivoter pour obtenir le RX 90, et je vais travailler sur place Maintenant, j'appuie sur Shift A, j' introduis une courbe, appuie sur Tab sur mon A pour tout saisir, je supprime des sommets, puis j'appuie sur Tab sur mon A pour tout saisir, je supprime des sommets, et maintenant vous allez passer à notre Over here, assurez-vous si vous redémarrez Blender que votre outil est toujours en surface, ce qui devrait être le Maintenant, vous allez dessiner ces véritables parties ornées. Nous pouvons voir que je dois probablement le ramener d'ici, faire circuler, en parler. Enfin, sortez-le. Je pense donc que ce n'est probablement pas assez élevé. Ce que je vais faire, c'est juste entrer, je vais prendre celui-ci. Comme je fais face droit, comme vous le savez, je peux simplement appuyer sur G et le retirer comme ça. Maintenant, l'autre point, c' est que je ne suis pas content qu'ils le soient vraiment. Je vais prendre les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris, les subdiviser et en ajouter un autre ici Alors je vais juste le sortir comme ça. Ensuite, je vais aussi prendre les deux, les mettre dedans, comme ça. Enfin, celui-ci ici, je pense que je vais le faire pivoter juste pour pouvoir le récupérer ou le récupérer ici. Et puis je pourrais en apporter un autre. Si j'en apporte un autre, que je le subdivise, que je réduis celui-ci, G. Je pense qu' G. Je pense qu'il sera probablement un peu plus beau Faites-le passer maintenant, juste pour les redresser Maintenant, le moyen le plus simple est de le supprimer. Supprimez les sommets, et maintenant vous pouvez voir qu'il remonte assez droit, et maintenant, nous pouvons simplement le déplacer. C'est peut-être à peu près juste. Nous le vérifierons au fur et à mesure que nous les mettrons en place. Mais c'est ce que nous avons pour le moment. Maintenant, appuyons sur la touche Tab. Revenons alors et révélons notre vérité. Vous pouvez voir que ça ne va pas dans le bon sens. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab, A pour tout saisir, sur Shift End , tout faire tourner, et maintenant ils vont tous comme je le souhaite. Enfin, introduisons notre subdivision, donc je modifierais la subdivision, je la solidifierais . Abaissons ça. Tout d'abord, ombrageons-le à plat, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons réellement voir ce que nous faisons. Maintenant, sortons d' abord cet avion , débarrassons-nous de lui. Nous n'en avons pas besoin, et allons-y. Nous avons une belle ligne que nous pouvons presque suivre ici, nous allons faire ressortir l'épaisseur probablement quelque chose comme ça autour de l'épaisseur de Mt, je pense. Ouais. Quelque chose comme ça. La seule chose, c'est que je pense que je devrais en sortir un autre au-dessus d'ici et ensuite faire demi-tour. Appuyez cinq fois, comme ça, puis faites-le simplement pivoter. G le fait pivoter, saisissez-les tous les deux, G les fait pivoter, puis quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça, et je l'apporterai ensuite. Je vais probablement en parler. Oui, probablement jusqu'ici, puis je vais prendre celui-ci et je vais le faire pivoter. En gros, je suis juste en train de le jouer maintenant, pour qu'il soit comme je le veux vraiment G et G, peut-être quelque chose comme ça. Je me demande juste si c' est trop gros maintenant, probablement, alors je vais prendre les deux, remettre en place. N'ayez pas peur de vous amuser avec ça et de jouer un peu avec Revenons-y un peu plus clairement. pense que je dois y remédier un peu comme ça Et je dois aussi les sortir. Il faut que je les fasse ressortir un peu comme ça. Et aussi, je dirais qu'ils sont un peu trop épais. Alors revenons à notre ex, nous allons juste le ramener. Juste un peu et ça s'annonce alors beaucoup mieux, comme vous pouvez le voir. C'est bon. Maintenant, je pense que je vais, en fait , convertir ceci. En fait, je vais en parler ici parce qu'il devrait être alterné là-dedans Je vais appuyer sur l'un d' eux, le faire pivoter. G, assurez-vous d' appuyer sur l'un d'eux, sinon vous allez avoir des problèmes lorsqu'il est plié, et ce n'est pas quelque chose que vous voulez parce que vous devrez le redémarrer à nouveau. Et aussi, il suffit de s'assurer qu'il s'agit de pétrole intérieur, c'est-à-dire revenir au modificateur. Faites ressortir le décalage, mettez-le sur 0,5 ou quelque chose comme ça pour commencer, puis vous pourrez le déplacer lentement pour le mettre en place. Alors maintenant, OK. Je mets cela en place comme ça. C'est bon. Enfin, je voudrais réduire le niveau de résolution, le réduire. Jusqu'à cinq, peut-être, quelque chose comme ça. vous ne voulez pas que la haute résolution toute façon, vous ne voulez pas que la haute résolution aille dans l'autre sens. Donc quelque chose comme ça a l'air bien. Et maintenant, demandez-vous simplement si vous êtes satisfait de la façon dont cela se passe réellement. N'oubliez pas que vous allez avoir 1 bar par ici, 1 bar par ici. Souvenez-vous donc de cela lorsque vous le construisez. En d'autres termes, vous pourriez en avoir un autre ici. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. Et puis prenez celui-ci, appuyez à nouveau sur le bouton 1. G, et puis vous voudrez peut-être faire ressortir un peu, simplement jouer avec, en gros, c' est ce que je veux dire, quelque chose comme ça. Comme ça. Peut-être que j'ai envie, tu sais, de faire le tour d'ici et de balayer par là. Donc, je suppose que je pourrais dire, oui, plutôt comme ça. Comme ça, je crois. C'est bon. Je pourrais jouer avec ça toute la journée. Je pense que ça va bien se passer pour le moment. Trouvez-les simplement dans le modèle parfait que vous voulez. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Ça suffit, passons à objet et nous allons le convertir, donc convertissons le maillage. Ensuite, nous allons probablement nous débarrasser de cette partie. Je vais donc juste entrer, prendre ce Control Control Plus, puis supprimer des visages, et maintenant je vais juste remplir ce visage. Alors, veuillez me remplir le visage. Et puis tout ce que je vais faire c'est simplement le réduire en le connectant proportionnellement uniquement. Posez-le sur une surface lisse , puis appuyez sur le panneau S, pressez-le comme ça. Je suis aussi probablement, je pense qu'en fait, tout ira bien, mais c'est le moment où vous devriez vous mais c'est le moment où vous devriez vous concentrer sur les parties qui ne vous plaisent pas vraiment Vous devriez donc peut-être rectifier un peu les choses, comme ça Cela ne vous plaira peut-être pas. Assurez-vous simplement de bien lire car la prochaine étape sera de la placer autour de cette véritable torche. Donc, je pense que je suis content de cela. Je ne pense pas qu'il y ait grand-chose d'autre à faire avec ça. C'est bon, tout le monde. J'en suis content. Je vais juste le classer, le sauvegarder, et je verrai le suivant . Merci beaucoup Au revoir. 83. Finir les modèles de torche: Bon retour à tous, Blender et Unreal Engine deviennent des joueurs de donjon et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Réorganisons cela en fait. La première chose à faire est d'en apporter un vide, comme nous en avons parlé bien plus tôt dans le cours. Maintenant, je veux faire, c'est utiliser ce tableau pour faire le tour. Je vais donc ajouter un modificateur et je vais apporter un tableau Et en gros, je vais le régler décalage de l' objet et désactiver relativefset, puis je vais commencer par cinq ou six, puis je vais mettre le décalage de l'objet comme mon vrai T. Et bien sûr, rien puis je vais mettre le décalage de l'objet comme mon vrai T. Et bien sûr, Mais quand j'appuie sur 7, appuie sur SD, vous verrez maintenant qu'ils tournent vraiment en rond. Alors maintenant, ce que vous essayez juste de déterminer c'est combien vous en voulez pour le tour. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas du tout bien alignés. Nous en avons besoin pour environ 40 ans, et nous avons également besoin qu'il soit diffusé sur toute la longueur. Encore une fois, prenez votre calculatrice, faites 360/40, et cela vous indiquera le nombre dont vous avez Ouvrons notre calculateur. Ensuite, ils feront 360/40 égal à neuf. Mettons-le sur neuf. Je vais retourner à mon tableau. Passons à neuf. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, il est parfaitement rond et vous pouvez voir les mâchoires baissées, ce qui est vraiment beau C'est bon. Enfin, appliquez simplement ce contrôle, appliquez-le, débarrassez-vous de vous à vide. Maintenant, introduisons les autres barres qui vont contourner ce problème et maintenir le tout ensemble. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Je vais introduire un autre cylindre, donc un autre cylindre, je vais le réduire. En gros, je veux que ce soit à l'extérieur d'ici, en S, juste pour lui donner de la force. Si je le retire, disons que pour faire le tour d'ici, sortons-le un peu. Rendons-le un peu plus fin. Quelque chose comme ça. Enfin, ce que nous allons faire, c'est prendre le dessus. Et le bot. Comme ce que nous avons fait avec celui du bas, nous allons simplement appuyer dessus et amener là où il doit aller, est-à-dire juste pour vous, afin que vous puissiez voir que les mâchoires seront dans les bords, puis je ne ferai que cliquer avec le bouton droit sur la grille, c'est cliquer avec le bouton droit sur la grille ce que vous allez obtenir Maintenant, vous pouvez voir que nous voulons cette partie supérieure soit prête dans un petit moment. Faisons-le réellement maintenant. Un clic sur Shift. Appuyons sur le S b sans rien ajouter. Il suffit de l'introduire très légèrement. Enfin, faites peut-être ressortir le fait que vous pouvez voir qu'ils ne s' alignent pas tout à fait là-dedans. C'est un peu pénible. Au lieu de cela, ce que nous allons devoir faire parce que je veux le rendre très agréable, changer de cap et vous montrer jusqu'où vous pouvez réellement le pousser également. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est 90, juste pour le faire tourner, appuyer sur le S born, puis ce que je vais faire maintenant, c'est prendre l'un d'entre eux, donc je vais prendre celui-ci sur le côté parce que ce sera le plus simple. Je vais appuyer sur Shift, je vais appuyer sur Shift S. Le curseur permet de sélectionner. Je vais prendre mon bol, appuyer sur Shift S et sur le curseur de sélection. Ensuite, je vais appuyer sur S et je vais l'amener ici maintenant . Comme ça. Je vais le laisser tomber, et c'est là qu'en gros, j'ai un bol pour maintenir tout ça ensemble. Je pense que quelque chose comme ça, jetez un œil, il faudra peut-être le faire ressortir un peu. Mais oui, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant je l'ai. Ce que je veux faire, c'est me débarrasser de mon sac vide. Si vous vous êtes débarrassé du vide, prenez votre cylindre, appuyez sur le curseur Shift sélectionné Shift A, puis insérez un autre cylindre vide sur un axe plat vide. Saisissez b Control A ou transformez, cliquez le bouton droit de la souris sur l'origine en trois D. Enfin, introduisons simplement un autre tableau. Mettons-le à neuf parce que nous savons que c'est là qu'il était affiché. Activons-le ensuite en désactivant le décalage de l'objet et en cliquant une fois de plus sur le bouton vide. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à faire tourner ce tour. Faites-le tourner, et ce que vous allez faire ensuite, c'est le mettre sur 40, puis ils s'aligneront parfaitement sur chacun d'entre eux, espérons-le. Oui. Nous y voilà. Ils font la queue avec eux. Vous pouvez simplement voir ce que cela ajoute réellement. Maintenant, je vais juste aborder cette question maintenant, donc je vais aborder ceci et cela, donc je vais appuyer sur Shift D. Apportez-les. Accédez à ce B et vous pourrez voir ce qui s'y passe. Il ne le fait pas vraiment et c' est à cause du vide. Plutôt que de le faire de cette façon. Supprimons-les simplement. Ensuite, nous allons d'abord l'appliquer. Venez, appliquez votre tarif, débarrassez-vous du vide, et maintenant vous devriez être capable de les prendre tous les deux, puis d' appuyer simplement sur votre D et de les amener là où vous le souhaitez, ce qui est un peu comme ça. Vous pouvez également voir que nous voudrions peut-être ils soient un peu plus fins sur celui-ci. Je pense que je vais le faire. Je vais prendre la tête de ce fils, la ramener un peu, appuyer deux fois sur la tête. Nous y voilà. Ça a l'air vraiment sympa. C'est bon. C'est fait. Maintenant, pensons à nos biseaux car ils ne semblent pas corrects pour le moment Allons les récupérer tous pour attraper ça. Appuyez sur Ctrl J, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser. Faisons appel à notre système de lissage automatique. Enfin, vous pouvez voir que je vais probablement devoir le monter un peu et me baisser le ventre. Appuyons sur Ctrl A pour transformer, cliquez avec le bouton droit de la souris. Géométrie d'origine. Ajouter un biseau. Voyons à quoi cela ressemble. Voilà, maintenant vous pouvez voir, ouah, ça a l'air vraiment cool. Mettons cela sur 0,5 ou non sur 0,3 0,3. Ça ne le fait pas vraiment baisser. Ça ne sert à rien, personne. Oui. Tout comme ce truc va lui donner une bien meilleure apparence. C'est bon. J'en suis donc vraiment content. Je peux maintenant appliquer ce contrôle. Et maintenant, découvrez que je peux simplement joindre tout cela maintenant. Control J. Enfin, vérifions ce qu'il fait à 30 degrés, donc c'est tout à fait normal. Je peux donc joindre ceci et cela ensemble, contrôler J, et c'est parti. Nous avons maintenant deux torches, l'une sur A et l'autre, qui est juste votre torche standard Allons-y maintenant et texturons-les également. Maintenant, nous pourrions texturer celui-ci puis le ramener ici. Nous pourrions également le faire de cette façon. Je pense que c'est assez facile de toute façon. Entrons, et ce que nous ferons, c'est fabriquer une autre toile de jute Je pense qu'à partir d'ici, nous allons avoir la flamme et à partir d'ici, nous allons avoir la toile de jute. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Et marque le péché, puis je vais passer à celui-ci, et je vais déplacer la plaque droite. D'accord. Maintenant, faisons-le d'abord, car nous serons en mesure de voir exactement ce que nous y faisons. Tout d'abord, je dois apporter quelques matériaux. Je vais accéder à mon panneau de matériaux. Laissez-le charger, puis je vais juste en prendre deux, et je pense que nous allons simplement apporter deux des matériaux. Je vais juste en prendre deux, changer D, les sortir. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est passer à mon panneau de matériaux, prendre celui-ci, le retirer, , le retirer. Passons maintenant à nos textures. Donc, si nous ouvrons nos textures, qui se trouvent ici, vous verrez que nous avons donjon et du charbon de donjon . Je ne suis pas sûr. Je pense que c'est celui-ci. Laisse-moi juste ouvrir ça. Oui, je ne suis pas sûre que ce soit notre toile de jute, donc nous allons juste en prendre un Le charbon du donjon est certainement celui qui a la flamme allumée. Nous le savons. Nous avons celui-ci qui va bien. Je vais juste vérifier le niveau 1 des sangles de levier. Argent, eau, cire, arme, fer, bois, lampe en bois, drapeau de donjon en tissu Ce n'est pas celui-ci. Nous avons deux drapeaux en tissu de donjon et un drapeau en tissu de donjon. Oui, ils sont tous les deux pareils et je ne sais pas pourquoi nous en avons deux là-dedans, mais... Hé, Hope. Je pense que c'est le tissu du donjon que nous allons utiliser plutôt que d' en créer un autre Nous l'utilisons, puis nous utiliserons également le charcol. Passons à celui-ci et nous l'appellerons dgeon Nous l'appellerons simplement tissu comme ça, puis nous passerons à celui-ci, nous cliquerons sur Nouveau et nous l' appellerons anthracite C'est d'ailleurs une texture vraiment très agréable. Nous allons d'abord faire le charbon de bois. Je vais le faire, c'est en venir à mon changement de contrôle fondé sur des principes Bien sûr, avec le nouveau mixeur, encore une fois, comme je l'ai dit, il fait tout pour vous, ce qui est vraiment bien. Si je passe juste à celui-ci, il les intègre tous avec le Node Wrangler Cela rend les choses vraiment faciles. Passons à notre charbon de bois. Ce que je veux dire, c'est que cela apporte tout sauf l' inclusion ambiante, malheureusement. Je pense que c'est ce que fera une version ultérieure. Mais pour l'instant, il intègre tout le reste, y compris la capacité, y compris émissif et tout le C'est vraiment très sympa. Très bien, nous l'avons apporté. Appuyons sur le point. Mettons-le dans notre rendu, puis nous aurons une charge à notre émission. Et nous y voilà. Maintenant, appuyons deux fois sur le huit et allons-y et nous pourrons modifier notre intensité d'émission ici. Si je change ça, c'est parti. Nous pouvons voir que nous avons une lampe qui sort du bateau et elle est magnifique dès la sortie du bateau. Je vais mettre ça sur quelque chose comme 20. N'oubliez pas que si vous montez trop haut, vous allez perdre beaucoup de ces détails. Donc, ne le dites pas trop haut. Mais je ne pense vraiment pas que nous allons retrouver la force de la normale. Passons à trois. Il suffit réduire la force d'une chose normale à trois, et je pense que c'est essentiellement ce qu'il faut faire. Passons maintenant à notre tissu. Je vais faire un zoom arrière. Je vais appuyer sur Control Shift et T. Je vais revenir en arrière et je vais trouver le tissu, c'est-à-dire celui-ci ici. Je vais tous les mettre dans Open GL, pas dans le X direct voilà. Voilà notre tissu. Oui, c'est notre vraie toile de jute, donc ça devrait aller. C'est bon. Il y a le matériel , c'est aussi simple que cela. Maintenant, nous devons simplement revenir à nos torches actuelles, et ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine, c'est commencer à faire entrer ces matériaux Nous les nommerons, les mettrons dans Arm Asset Manager, et voici les tortures infligées et la manière de procéder. C'est bon. Je vais juste le sauvegarder comme nous devrions le faire à la fin de chaque leçon, et je passerai à la suivante pour chacune d'entre elles. Merci beaucoup. Au revoir. 84. Créer des brassées à partir des émissions: Bon retour, tous ceux qui ont rejoint Blender and Engine sont devenus des accessoires de donjons, et c'est là que nous sommes partis. C'est bon. Venons-en d'abord à celui-ci, et nous apporterons un matériau. Nous allons donc chercher tissu. Apportons-le. Ensuite, nous cliquerons également sur le signe plus et nous rechercherons le charbon de bois. Nous allons également apporter du bois, du bois granuleux. Du bois, et nous en apporterons, s' il vous plaît, apportez le bois du cours. Et nous allons également ajouter le point métallique, plus la flèche vers le bas. Je fais celle-ci ici. C'est bon. Passons maintenant au tout et nous allons tout emballer. Projet UV intelligent, et nous aurons un verrou s' enroule, car il pourrait se déballer ici avec le bois lui-même Nous n'aurons donc qu' à attendre et voir. Maintenant, nous avons déjà le tissu, comme vous pouvez le voir, les tissus sont déjà là. Passons maintenant au charbon de bois. Je vais ajouter notre charbon de bois et c'est parti. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer dans le bois. Je vais tout prendre jusqu'au bout. En fait, ce que je vais faire, c'est l'attribuer maintenant, et je vais juste regarder à quoi cela ressemble, puis iuler le contrôle et aller jusqu'au bout En signant comme ça je vais contourner ce contrôle plus, puis je vais assigner le fer à repasser. Vous pouvez voir que cela fonctionne peut-être avec cette eau, peut que je doive juste la retourner. Au lieu de cela, ce que je vais faire, c'est venir. Et je vais saisir tout cela en bas, en le bouton droit de la souris, juste pour me permettre de le saisir plus facilement. Ensuite, je vais appuyer sur L. Et enfin, je vais entrer et passer à la mise en page UV, et je vais les faire tourner. Donc huit 90. Je vais appuyer sur le point pour zoomer, puis je vais juste vérifier, voir à quoi cela ressemble. B à cause de la nature de ce bois, cela m'a vraiment fait plaisir créer parce que vous pouvez voir que, comme il a tellement de grain et d' autres choses de ce voir que, comme il a tellement de genre, vous ne pouvez voir aucun bord nulle part ou quoi que ce soit de ce genre. Maintenant, la seule chose qui ne me plaît pas, c'est que cela doit vraiment ressortir et donner l' impression que c'est vraiment un peu plus loin que là où il se trouve. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça, appuyer sur Altern et le sortir Vous pouvez voir que je saisis tout ça et je n'ai pas envie de le faire. Je veux entrer et juste le prendre, modifier et le sortir. Alors voilà, vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux. Et aussi, je veux que ça traîne un peu au lieu de le faire comme ça. Donc je vais juste m' occuper de tout ça. Je vais appuyer sur S, le retirer. Je veux appuyer sur S, retirer cet embout. Je suis juste en train d'apporter quelques derniers ajustements à cela. Vous pouvez voir maintenant que ça a l' air beaucoup mieux. Ensuite, je vais juste commencer à les retirer. Donc, si je viens maintenant et que je m'assure d'avoir activé l'édition push, en gros, je vais juste les baisser un peu. Donc, plutôt que de réfléchir, je dois le réduire sans réponse négative. Alors peut-être quelque chose comme ça, comme ça. Comme ça, abaissez-la un peu plus loin, et j' utiliserai même torche pour l'autre également. C'est bon. Ça a l' air un peu mieux. Maintenant je vais le faire, je vais juste entrer et je vais tout arranger. Contrôlez, égalisez-le. Enfin, entrons et remballons ça. Je vais simplement tout récupérer en appuyant sur Control Plus Control et Smart UV Project, cliquant, puis en y ajoutant du tissu. Voilà. Je ne sais pas vraiment comment cela s'est passé au sommet, nous allons également régler ce problème. Je vais donc entrer. Et du charbon de bois. Nous y voilà. Il se peut que nous devions le déballer à nouveau. Je vais donc le déballer si intelligemment. En fait. Est-ce que ça a l'air mieux ? Oui, c'est le cas. Nous allons donc laisser les choses telles quelles. Je regarde ma toile de jute, et je pense que je dois aussi retirer cette partie. Je fais la même chose. Je vais juste tirer ça vers le haut, tirer ça, tirer ça un petit peu vers le haut , comme ça. Ensuite, nous allons également niveler cela. Cliquez sur Shift pour faire le tour complet. Juste pour terminer, que ça soit vraiment beau, puis contrôlez B Bevel it off off a little off Peut-être que cela ne suffit pas, alors je vais y retourner et vous verrez que le problème, c'est je n'ai pas vraiment tout compris, et que cela cause des problèmes. Je vais juste revérifier maintenant. C'est bon. Alors maintenant, il devrait être de retour. Contrôle B Débranchez-le, et c'est parti. Ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Contente de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, apportons-le et mettons-le également dedans. Inutile d'essayer d'en créer un autre et de faire tout ce travail et d' autres choses de ce genre. Ce que je pourrais tout aussi bien faire, c'est prendre celui-ci. Juste celui-ci. Je vais donc appuyer sur L avec une sélection de bord. Je vais appuyer sur la sélection P, puis je vais juste la saisir. Contrôle A, transformations A, clic droit, géométrie Sargon Shift S, curseur pour sélectionner, alors on veut laisser celui-ci de côté. Alors, prenons celui-ci. Ensuite, il suffit de contrôler toutes les transformations, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Géométrie de la peau. Il va se placer juste au même endroit que l'autre, assez près, déplacer et sélectionner le curseur, c'est parti. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est juste en parler. exemple, jusqu'à l'endroit où il doit aller, quelque chose comme ça, puis appuyez deux fois sur le A et c'est parti. Maintenant, réfléchissons à ces parties ici. Ces pièces sont assez faciles à réaliser car elles sont toutes à peu près identiques. Si je les attrape tous, nous pouvons voir que nous avons un verrou sur le chemin. Malheureusement, cela ne fait que compliquer un peu les choses. Mais je pense que si j' entre et que je sélectionne celui-ci, puis-je m'en aller ? Eh bien, je vais également sélectionner celui-ci , puis sélectionner et voyons si je peux tout sélectionner par périmètre. Oui, ça ne marchera pas là-bas. Au lieu de cela, je vais simplement rendre les choses plus difficiles moi-même. Donc je vais juste prendre tout ça. Je fais tout le tour. Ça ne va pas prendre si longtemps. Ne compliquons pas les choses comme il se doit. Nous y voilà. Et tant qu' il y en aura, je ferai pression. Projet UV intelligent, cliquez sur OK, cliquez sur un signe. Nous y voilà. Vraiment sympa. Maintenant, appuyons deux fois sur le A. Vérifions-le dans notre rendu, juste pour voir à quoi il ressemble. Et voilà, il y a votre véritable torche avec vous, laboratoire coincé dans le flambeau orné et d'autres choses de ce genre Le truc, c'est qu'avec le porte-torche, il y aurait quelque chose en bas pour le maintenir contre le mur, mais je suis sûr que sur ce point, vous pouvez à peu près créer que, comme vous le souhaitez , ils seront tous différents également, car cela dépend de l'endroit où vous le placez réellement. Certains seront coincés dans quelque chose en bas. Certains seront tenus en main. C'est pourquoi nous ne le faisons pas le cadre de ce cours, juste pour montrer cet élément, mais je suis sûr que maintenant, vous avez les compétences nécessaires pour vous lancer et le faire. C'est bon. Alors maintenant, mettons-le simplement en mode matériau. Je vais juste prendre le flambeau. Alors ce que je vais faire, c'est prendre les deux maintenant. Appuyez sur la touche Contrôle pour les joindre tous ensemble. Assurez-vous juste que mes films Autos continuent, ce qui est le cas. Nous pouvons maintenant revenir à notre modélisation. Passons à celle-ci, nous allons simplement appeler une nouvelle collection et nous l'appellerons torches Torches, alors nous passerons à celui-ci. Je vais appuyer sur le point et je l'appellerai torche. Ensuite, nous l' appellerons Nate torche ou torche ou quelque chose comme ça, puis je vais juste prendre les deux, les faire glisser, les déposer dans mes torches, boucher les stocks, fermer mes torches Passons enfin à notre gestionnaire d'actifs, et tout ce que je recherche pour le moment, ce sont mes flambeaux, donc des flambeaux Ils ne sont pas là parce que je n'ai pas cliqué avec le bouton droit sur les marqueurs. Maintenant ils y sont. Mettons-les dans nos accessoires et nos matériaux. Passons à tous. Je vais terminer en disant que je vais essayer. J'aurais dû nommer tous les matériaux. En fait, j'aurais beaucoup facilité les choses. Je vais juste descendre maintenant, en cliquant sur tous mes documents avec la touche Ctrl clic juste pour les y mettre tous maintenant. Je devrais le faire aussi à la fin, mais je les passe en revue maintenant. Je n'ai pas non plus introduit ces matériaux, donc vous pouvez voir qu'il m'en manque certains. Donc, ce que je vais faire, c'est me demander si je peux simplement tout énumérer. Non, je ne peux pas. Oui, vous pouvez voir ceux qui ne le sont pas, donc je vais juste marquer comme je l'ai dit. Je le ferai à la fin, c'est clair, je suis là. Juste pour être sûr qu'ils sont tous au bon endroit. C'est bon. Donc ça suffit, revenons à notre modélisation. Mettons ces tortures en place. Donc je pense que ça va faire l'affaire. Je pense : OK. Mettons-les par terre, pour qu'ils y regardent. Quelque chose comme ça. Glissez-les sur le plan du sol. Soulevons également celui-ci pour une raison ou une autre, il se trouve sous le plan du sol. Appuyez deux fois sur a, et c'est parti. C'est bon. Pour le prochain, je pense que ce que nous allons envisager, c'est probablement de faire le lit suivant, donc nous allons préparer celui-ci. Nous allons consulter nos références, et voici le lit. Comme vous le voyez, il y a beaucoup de foin ici, nous allons nous concentrer sur le pilier également. Et voici des choses assez simples que nous avons déjà faites. Comme vous pouvez le voir, nous avons une chaîne là-dedans , des trucs assez simples. Vous apprendrez de nouvelles choses à faire en matière de transparence. Vous apprendrez également comment créer des oreillers rapidement et facilement. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 85. Modélisation du lit de prison: OK. Bon retour, tout le monde est prêt à se fondre dans votre langon pour devenir une fête de donjon Maintenant, pour devenir un artiste accessoire, vous allez devoir créer des coussins et d' autres choses de ce genre Maintenant, je n'étais pas vraiment contente de cet oreiller. Je veux dire, il a l'air un peu plat et carré et des choses comme ça, mais ça a l'air bien, mais je vais faire un meilleur travail l' oreiller cette fois, je veux vous montrer exactement comment faire. En gros, placez cette référence là-bas. Ce que vous allez faire, c'est régler le vôtre en fonction de l'origine de la soudure, du jour de pression et nous allons faire un Q. Maintenant, le Q conserve la taille qu'il est Tout ce que vous voulez faire est d'appuyer sur le bouton Sensed et de le faire baisser. Donc, quelque chose comme ça, juste pour nous donner un point de départ. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur la touche Tab. Vous allez appuyer sur la touche Ctrl, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, et il est important que nous mettions une boucle périphérique ici. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est appuyer sur Ctrl . Clic gauche, clic droit. Mettons ça sur quelque chose comme 30, puis nous ferons de même de l'autre côté, donc contrôlez. Cliquez avec le bouton droit de la souris. Encore une fois, quelque chose comme 30. Maintenant, nous allons passer sur le côté droit, et nous allons cliquer sur notre petit onglet physique ici, et celui que nous recherchons est un simulateur de tissu. Maintenant, si nous descendons jusqu'en bas, vous verrez que vous en avez un qui indique les poids des champs, et ici, nous voulons simplement ramener la gravité à zéro. Et la raison en est que nous ne voulons pas que cela apparaisse nulle part. Tout ce que nous voulons, c'est juste gonfler. La façon dont nous allons le faire, c'est simplement faire pression. Celui-ci est là et il suffit de le mettre sur quelque chose comme cinq, quelque chose comme ça. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez que cela se produit. Maintenant, si vous ne pouvez pas voir le vôtre, assurez-vous simplement de passer à votre mise en page et vous verrez cela se produire. Tout ce que vous voulez faire est de le ramener à zéro, appuyer sur la barre d'espace et le tour est joué. Voilà ton oreiller. Maintenant, évidemment, nous ne voulons pas de coussin carré. Je ne vais donc pas modifier l'échelle. Je ne vais pas appuyer sur S. Je vais juste redescendre, puis il me suffira d' appuyer sur S et X et de le retirer juste pour le faire long au lieu d'être un oreiller carré. Appuyez donc à nouveau sur Tab et c'est parti. Maintenant, c'est génial parce que nous avons maintenant quelque chose avec lequel travailler réellement. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à accéder à l'objet, à convertir, au maillage, et le tour est joué. Maintenant, vous avez un oreiller avec lequel travailler. Maintenant, réduisons-le. Et imaginons que c'est censé être un oreiller en paille. Ce ne sera donc pas un joli coussin moelleux comme ça. Maintenant, nous voulons passer à l' édition proportionnelle et simplement saisir certains visages. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement l'écraser et en faire un oreiller plat, comme ça, l' apporter, vous savez, rendre vraiment inconfortable maintenant C'est essentiellement ce qu'est l'ama. Essaie juste de ne pas, tu sais , en parler trop, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, saisir chacun de ces coins donc je vais appuyer sur Ctrl et plus à quelques reprises. Alors tout ce que je vais faire c'est les lisser. Je vais en venir au sommet et à la question de savoir où se trouvent sommets lisses comme celui-ci Je vais augmenter ça. Je vais changer cela d'autres itérations afin de pouvoir retrouver le genre de look que nous recherchons réellement Ensuite, ce que je vais faire, c'est travailler un peu plus pour le faire entrer et le faire voler. Un petit peu. Comme ça, en donnant l'impression que c'est un peu stupide. Et vous pouvez voir comment je l'ai fait, c'est que j'ai fait, vous savez, certaines parties d'abord pour en arriver au point où je suis ici, et je peux voir que papa est bien plus beau, comme vous pouvez le voir. C'est bon. Allons monter dans la bombe maintenant. Nous allons passer de l' autre côté. Comme ça. Alors maintenant, nous essayons simplement de le rendre beaucoup, beaucoup plus fin. Comme ça. C'est bon. Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose, évidemment , peut sembler correcte. Disons que vous y êtes. En fait, ça a l' air vraiment sympa. Je suis content de son apparence. Je vais probablement les intégrer un petit peu comme ça, insérer un petit peu, comme ça. Ensuite, je vais travailler maintenant et le rendre encore plus fin qu'il ne l'est parce qu' il est un peu trop épais pour le moment. Comme ça. Et la façon dont je le fais comme ça, c'est rendre très grumeleux et c'est ce que je veux vraiment Comme ça. Voilà. Maintenant, c'est vraiment beau comme oreiller. C'est bon. C'est donc le vrai dépotoir d'oreillers. Disons de notre travail, et maintenant nous pouvons réellement commencer par notre vrai lit. Le lit lui-même, nous devons le mesurer. Maintenant, le truc, c'est que l'oreiller ne sera pas si gros. Ça va être assez petit. Alors, retirons-le. Mettons-le là. Ça va être vraiment dur de dormir là-dedans. C'est une cellule de prison après tout. Amenons-le à la bonne hauteur. C'est quelque chose comme ça que tu vas t'y prendre. Et maintenant, faisons venir un avion. Shift A amène un avion. Appuyons sur sept et ramenons-le ici. Et appuyons sur S et X et introduisons-le. Et maintenant, nous voulons juste le bon objectif. Donc quelque chose, quelque chose comme ça. Faisons demi-tour à notre gars une minute. Donc x 90 n'a pas importance dans quelle direction vous lui faites face. Voilà, vous pouvez voir que ce sera assez proche de la bonne taille. Ce ne sera pas la bonne longueur de toute façon. Tu n'arriveras pas à mettre les pieds sur le bout du fil ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que quelque chose comme ça va bien se passer. Maintenant, pour faire revenir votre homme dans le bon sens, il vous suffit d'appuyer sur Altar, et je vais passer rapidement en revue cela. Parce que vous avez réinitialisé la transformation. Donc, si j'appuie, il fait face dans la bonne direction, donc je ne veux pas le renverser, mais ce que nous allons faire, c'est vous remettre à zéro la transformation. Contrôlez les transformations A, cliquez sur la géométrie. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est si je réduis la taille de ce type, donc j'appuie sur S, pour le ramener à la bonne taille lorsque je réinitialiserai ma transformation. Je vais juste appuyer sur Alts et il le ramènera. Si je le fais pivoter, je peux appuyer sur Altar, et si j'appuie sur G et que je les déplace, je peux appuyer sur Alt G, et nous le mettrons dans le sens du w. Malheureusement, cela ne le placera pas exactement là où vous l'aviez auparavant, mais cela le placera au centre du w. Donc revenons en mais cela le placera au centre du w. Donc revenons en arrière et remettons-le là où il était. C'est donc très pratique à savoir. Si vous avez une échelle, à condition de réinitialiser les transformations, Blender se souviendra de l'échelle d'origine. Donc, juste quelque chose pour le savoir. C'est bon. Maintenant, allons-y et appuyons sur la touche Ctrl. Apportez quelques planches vers vous. Clic gauche, clic droit. Faisons en fait clic droit et marquons la scène. Ensuite, nous appuierons sur Ctrl, introduirons quelques boucles de bord, et c'est pour obtenir un peu de rugosité. Discutons des salaires pour le moment, puis revenons à cette partie. Maintenant, nous allons faire ce que nous faisons toujours, donc nous allons simplement descendre, les diviser, comme ça, appuyer sur y, G, et je suis sûr que c' est scindé, mais nous verrons. Nous y voilà. Maintenant, je veux simplement les réunir, donc je vais juste m'assurer que je suis sur les origines individuelles, appuyer sur S et y, et simplement les introduire, comme ça. Et maintenant, introduisons notre aléatoire dans Edge Select et je vais appuyer sur g, les déplacer vers l'extérieur, les faire ressortir comme ça, puis les faire apparaître. Vous remarquerez que je l'ai fait assez gros, ce qui signifie qu'il me permet de faire pas mal de choses en même temps maintenant. Quelque chose comme ça. C'est bon. Faisons-les ressortir de cette façon, donc je vais les réduire un peu maintenant, n'est-ce pas ? Non, je ne pense pas vraiment en avoir besoin. Ça a donc l'air fantastique. C'est bon. Maintenant, allons-y, désactivons-le. A pour tout récupérer, et démolissons-les. Descendez-les pour qu' ils ressemblent vraiment à des planches de bois, et c'est parti Donc, notre lit est presque assez cuit. Maintenant, créons le reste parce que ce n'est pas vraiment fait, bien sûr, décalons les deux qui ont été sélectionnés. Shift A, introduisons un e, et nous allons simplement créer les deux planches qui vont passer en dessous Donc, il y en a un ici. Je vais appuyer sur S et X, retirer, puis sur S et le sortir de cette façon. Il le soutient donc. Maintenant, appuyons sur S et comme c'est beaucoup trop épais pour le moment, il ne le serait pas aussi. Mettons celui-ci en place comme ça. Appuyons peut-être sur trois pour voir où cela doit aller. Je vais le mettre en place. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur Shift et en introduire un autre. Je viens de le mettre là. En gros, ce sera là juste pour soutenir que ces chaînes réelles vont passer. Je vais l'éteindre un peu. Donc. C'est bon. Encore une fois à l'époque. Appuyons donc sur Shift D. Ramenons-le à l'arrière. Je vais le faire pivoter, donc, de 90. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre cela en place. En fait, il s'y adapte , puis retirez-le ici également. Prenez-les tous les deux, retirez-les, puis retirez le dessus. Genre, quelque chose comme ça, je vais mettre quelques boulons ici. Et bien sûr, c'est ce que nous ferons ensuite. C'est bon. Gardons-le de côté. Et puis sur le suivant. Nous devrions en fait terminer la majeure partie de ce lit. Nous avons déjà configuré la chaîne et nous n'avons qu'à apporter notre foin, ce qui revient un peu à ajouter un détail comme nous l'avons fait auparavant. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous parlerai de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 86. Ajouter de la stabilité au lit: Bienvenue à tous sur Blender, et le moteur oral est devenu un accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Donc, mettons le côté boulon qui va aller ici et le côté boulon qui va descendre là, puis nous allons apporter notre chaîne. Appuyons sur Shift et nous allons introduire un cube, nous allons le réduire. Je vais donc le mettre à l'arrière pour que vous puissiez le voir ici. Et aussi, je pense, que je veux avancer un peu cette question, puis je pourrai l'avancer un peu, comme ça, puis simplement en parler là où elle va aller. Quelque chose comme ça. Ramenons-le ensuite. Et ils ne veulent pas être très ornés ou quoi que ce soit de ce genre Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire rapidement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais appuyer sur S et le faire baisser. Je vais appuyer pour le sortir, comme ça, puis je vais juste l'écraser dedans Donc, oui, écrase-le dedans. Peut-être, reculez un peu, comme ça. Ensuite, je vais juste saisir les deux bords. Je vais appuyer sur la touche Tab. En fait, je vais d' abord devoir me séparer de la sélection des LP, du contrôle des onglets, tout cela transforme la géométrie de l'assiette. Prends les deux. Appuyez sur la touche B, biseautez-les. Augmentez le montant, comme ça. Ensuite, il ne me reste plus qu'à attraper le bot en haut, à appuyer sur le bouton i born pour les faire entrer, à droite, à clipser et à relier. C'est bon. Nous y voilà. est aussi simple que ça. Maintenant, allons-les un peu plus fins. S et ensuite, ce que nous allons faire, c'est les baisser un peu. Je vais à peu près tirer sur deux boulons pour entrer dans le haut. Je pourrais aussi les niveler . Il suffit donc d'appuyer sur la touche B. Et en tournant, quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ajoutons également ceux du bas. Je vais donc appuyer sur Shift S, Kursta a sélectionné Shift A, obtenir un e. La raison pour laquelle je l'ai fait, bien sûr, c'est parce que puis obtenir un e. La raison pour laquelle je l'ai fait, bien sûr, c'est parce que je peux les aligner ensemble, afin de pouvoir les réduire Ici, par exemple, et maintenant je sais que je dois tous les déplacer un peu, pouvoir en venir à celui-ci. S et, puis S comme ça, on peut le mettre en place comme ça. C'est bon. Maintenant, nous pouvons probablement utiliser ceci. Nous pouvons appuyer sur la touche Shift, l' , le faire tourner, donc y 97 pour passer par-dessus Et mettons-le simplement en place. Ici, comme ça. C'est bon. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, apportons une chaîne. Ce que je vais faire pour apporter ma chaîne, je vais simplement saisir ces deux éléments : Shift Sura sélectionné, déplacer une courbe, tracer une trajectoire Rends mon chemin plus petit. Alors tout ce que je vais faire c'est appuyer sur trois. Je ne vois vraiment rien sur ce chemin pour le moment, mais si j'appuie, filaire. Je peux voir ? Oui, je peux. Je peux y voir beaucoup de paires. Voilà. Appuyez sur la première touche de contrôle, laissons mon gars tel qu'il est , et maintenant je peux le faire tourner, donc y, le faire tourner. Et il semble qu'à l' heure actuelle , ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur Go pour accéder à des nœuds de géométrie solide, alors cliquez sur nouvelle chaîne de flèches vers le bas, zoomez dessus. Revenez à ma modélisation maintenant, car je n'ai pas besoin d' être dans mon nœud de géométrie, comme nous le savons. D'accord. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à le remettre en mode objet car nous travaillons actuellement sur en mode objet car nous travaillons la mise en page. Nous allons donc le laisser charger. Je vais appuyer sur le point maintenant. Ensuite, je vais simplement mettre en mode objet. Je vais appuyer sur la touche Tab. Cliquez dessus. Viens sur le côté droit, et maintenant je devrais être capable d'en parler comme ça. Avec cela, je vais les rendre un peu plus arrondis, comme vous pouvez le voir, je vais probablement devoir les rendre beaucoup plus grands ou beaucoup plus petits. Je pense que nous allons probablement opter pour le rayon. Augmente ça. Augmente alors la distance. Juste pour le verrouillage, modifiez l'épaisseur. Ensuite, nous pouvons augmenter légèrement cette distance maintenant, de cette façon. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons celui-ci et celui-ci avec quelques exceptions, mais le reste de la chaîne est absolument beau, assez gros et semble assez gros et pouvoir maintenir ce lit en place C'est bon. J'en suis content. Il ne me reste plus qu'à faire un objet, à convertir le maillage. Entrez. Et supprimez-les. Supprimez et c'est parti, aussi simple que cela. Maintenant, vous pouvez voir ça ici, Fenston un peu Je vais juste en prendre une portion lisse , puis la déplacer un peu là où elle devait être. OK, alors allons-y. Maintenant, allons-y. Tout cela appuie sur Control J, comme ça. Ensuite, avant Mover, nous voudrons simplement joindre tout cela. Control J. Contrôlez les transformations. Géométrie d'origine, introduisez un biseau, jusqu'en bas. Ni le point numéro trois, comme ça. Faisons maintenant bouger les formes. Passons également à autre chose. Venons-en maintenant à ces parties également, exactement la même chose. Contrôle. Clip de toutes les transformations, géométrie Origins. Alors tout ce que je vais faire c'est modeler en douceur. Passez également à autre chose. Biseau. C'est beaucoup trop bas, donc je vais juste le mettre trop haut, pas 0,3, donc maintenant je pense que c'est encore trop haut. Essayons de ne pas 0,1. Oui, quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air mieux. Quelque chose qui me semble vraiment bien. Je vais appliquer ça. Je vais également appliquer le biseau sur le lit, et maintenant je vais joindre la chaîne et celle-ci avec Control J. Joignez-les ensemble, puis je vais simplement appuyer sur sept touches, puis simplement la déplacer et la mettre en place sur celui-ci ici. Je n'avais pas besoin de miroir. Je suis juste en train de le déplacer sur place, comme Press Stage. Il y a ce pilier, il y a le lit. Maintenant, juste pour terminer le lit, apportons quelques boulons. Je vais les faire un peu différemment pour le lit. Je vais juste prendre ce quart de travail, l'apporter. Alors ce que je vais faire, c' est le faire pivoter, donc Ry 90 puis RZ cent 80 juste pour le faire tourner Je vais appuyer sur un, je crois que oui. Non, ça ne l'est pas. C'est le contrôle 3, puis S. D'accord. Mets-le en place comme ça. Je vais donc probablement utiliser un à trois boulons, donc un, plus ou moins au milieu, qui tournera autour d'ici. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir celui-ci. Je vais saisir les limites. Nous allons appuyer sur Entrée, le retirer sans le portionner. S donc et x, tirez-le vers l'arrière. Alors, allons-y. Je pense que c'est le genre de b. Je voudrais aussi probablement aplatir ce devant Ce que je vais faire, c'est simplement saisir, appuyer sur Ctrl Plus, puis l'aplatir en appuyant sur S et X à plat, puis le tirer vers l'arrière Ouais. Ça a l'air mauvais. Je pense que je vais l'avoir comme ça. Ensuite, mettez-le en place. Ensuite, je vais juste appuyer sur Shift D. Shift D , le déplacer, comme ça. C'est bon. Donc maintenant, nous avons juste besoin d'un boulon plus petit, donc je vais juste le saisir à nouveau. Shift D. Apportez-le. Ensuite, nous allons appuyer sur y et -90, donc y -90. Appuyez sur une touche de contrôle trois, n'est-ce pas ? Appuyons donc sur S et faisons-le apparaître. Et nous allons juste mettre quelques poteaux ici. Allez-y, mettez-le en place. Comme ça, puis je vais aussi m'assurer que c'est bien là, et j'appuierai sur Shift. Apportez-le, puis saisissez-les tous les deux, contrôlez et déplacez D. Apportez-le. Comme ça. C'est bon. Ils sont donc également en place maintenant. Maintenant, nous pouvons probablement regarder le mouvement de ces teintes. Est-ce que mes lunettes passent à autre chose ? Oui, ça l'est. Nous n'allons pas savoir lequel des deux à ce sujet en fait. De ce fait, nous en utilisons une quantité assez faible. Il faudrait que je te fasse profil bas, comme tu peux le voir, pour m'en sortir comme ça. Nous pouvons le faire. C'est juste le fait que vous devez simplement vous assurer que tout est ombragé, et c'est ce qui posera des problèmes. C'est à vous de décider si vous voulez le faire. Maintenant, vous pouvez tout ombrer, comme je l'ai dit, afin que vous puissiez prendre tout cela et vous pouvez vous procurer juste ceux-ci et tous ces magasins louches ou vous pourriez au lieu de cela Voyons si nous pouvons vraiment le faire Ce que je vais faire, c'est appuyer deux fois sur le A. Je vais monter pour sélectionner et je vais sélectionner des arêtes vives, sélectionner des arêtes vives comme vous pouvez le voir, ce n'est pas ce que je veux, augmentons les choses, et même là, regardez, je ne mets pas vraiment mes arêtes vives là. Séparons ça. Essayons une autre méthode. Je vais donc les récupérer toutes, comme la sélection P. Je vais les saisir puis les tabuler et essayer de sélectionner les arêtes vives dans l'autre sens pour voir si, vous voyez, cela ne saisira l'autre sens pour voir si, vous voyez, pas les arêtes vives, et la raison en est que nous les avons vraiment nivelées maintenant, ce qui est un peu pénible Nous aurions donc dû y penser avant. C'est bon. Donc, plutôt que de nous embrouiller avec ça, revenons en arrière. Je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet. J'ai l'air bien quand même. Je vais donc simplement laisser les choses telles quelles. Donc je vais juste revenir arrière et avoir ma chaîne comme ça, et je vais mettre ça sur 30. Donc. Ensuite, ce que je vais faire, c'est je vais juste tout joindre maintenant, donc je vais tout regrouper, appuyer sur Ctrl J, et sur celui-ci également. Avant de le faire, je dois juste m'assurer que je que je vais vraiment faire autre chose. Je vais juste appuyer sur B, tout saisir, l'objet, puis descendre, convertir le maillage, contrôler J. Joindre le tout, cliquer avec le bouton droit sur les formes pour déplacer, puis m' assurer que mon Auto passe à autre chose. Appuyez sur G, assurez-vous que tout bouge en même temps et c'est parti. nous le ferons lors de la prochaine leçon, nous allons simplement apporter nos autocollants, nous allons obtenir des textures sur ces choses et d'autres choses de ce genre Nous allons probablement devoir l'ombrer un peu plus que là où il se trouve actuellement parce que vous pouvez voir que c'est un peu décalé trouve actuellement parce que vous pouvez voir que c'est un peu , donc nous allons probablement devoir ajouter quelques boutiques là-dessus, ce qui est dommage car je pense que c'est la seule façon de nous en sortir. Nous le ferons donc lors de la prochaine leçon de toute façon. Je ne pense pas que ce soit trop difficile, en fait. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 87. Créer des décalques de paille pour un réalisme: Bienvenue si vous voulez vous fondre dans un vrai disparu en devenant un parolier de donjon et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous allons faire, c' est entrer et nous allons prendre à peu près tout sauf l'oreiller. En fait, j'ai envie de le mettre dessus. L'oreiller et la chaîne. Ce sont les seules choses que nous ne voulons pas saisir. Je veux prendre tout le reste. Peut-être les robots. Nous les vérifierons dans une minute. Ensuite, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. En fait, je ne vais pas cliquer avec le bouton droit de la souris parce que je suis dans Face Lex, je vais appuyer sur Ctrl, puis je vais descendre et marquer boutique. Nous y voilà. Nous pouvons constater un retour à la netteté sur tout maintenant je ne veux probablement Comme vous pouvez le constater, je ne veux probablement pas acheter sur tous ces articles. Au lieu de simplement entrer et de cliquer en un clin d'œil. Pareil de ce côté. Et puis pareil sur celui-ci et pareil sur celui-ci. Alors tout ce que je vais faire c'est contrôler, et je vais juste prendre le dessus. Voyons si nous pouvons l'effacer. Je me demande juste pourquoi cela n'a pas été effacé. Donc, prise de vue claire, contrôle, prise de vue claire. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils envisagent quelque chose de mieux. Vous pouvez voir que tout est maintenant réglé correctement, et je veux juste m' assurer que j'en suis content Oui, je pense que je le suis, en fait, ça a l'air vraiment très sympa. C'est bon. Il était donc facile de résoudre ce problème. Je les regarde juste, si je les veux. Oui, tout s'est très bien passé. C'est bon. Maintenant, texturons-le, puis nous pouvons apporter notre foin et d'autres choses de ce genre parce qu'en fait, si vous l'apportez une fois que vous l'avez envoyé par texto, il est très facile de voir alors ce que vous devez faire Nous avons donc déjà tout le matériel. Nous n'avons pas besoin de créer d'autres matériaux à part les détails, ce que nous allons bientôt faire. Allons-y et passons à nos matériaux. Nous avons du bois stylisé, sur le vieux Okay. Il suffit d'ajouter un tissu. Ajoutons donc un tissu comme celui-ci. Je pense que cela correspond à peu près à ma référence. C'est à peu près tout. Mettons-le sur du matériel alors. OK. Laissez-le charger et ensuite nous nous concentrerons sur celui qui le souhaite. Ce sera probablement le bois, j'imagine. Allons-y. Maintenant, entrons et nous allons les prendre tous alors parce que ce ne sont que du bois. Nous allons les récupérer dans Edge Lex, tout en bas, comme Smart UV Project, cliquer, puis passer à l'édition UV en 90, le faire tourner, appuyer sur le bouton point, et c'est parti. Voilà le bois. Maintenant, nous pouvons également cacher ce bois. Allons faire la partie métallique maintenant. Certains vont récupérer tous les pass DLR. Donc, si j'en reviens à mon matériel. C'est ce que je fais. Je vais appuyer sur Projet Smart UV », cliquer. Ensuite, je vais cliquer sur D, cliquer sur un signe, et c' est parti. C'est cette partie terminée. Maintenant, cachons-les. Venons-en maintenant à notre pilier. L, projet Smart UV, cliquez. Ensuite, nous allons le mettre sur du tissu, cliquer sur un panneau. Voilà. Vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Voyons maintenant que nous pouvons obtenir un peu plus de détails à ce sujet. Si je le fais ressortir, est-ce que ça va être meilleur ou pire. Apportons-le. Oui, et je pense que ça a l'air bien mieux comme ça, comme vous pouvez le voir, avec un peu d' air dur et prêt à l'emploi. D'accord, donc c'est ce passage. Maintenant, venons nous cacher de cette autre façon. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous avons tout cela, et ils sont tous pareils. Nous avons donc juste besoin de faire pression. Projet UV intelligent, cliquez sur, ancien, cliquez sur un signe, puis appuyez deux fois sur un onglet, appuyez deux fois sur un onglet, appuyez deux fois sur un autre. Nous y voilà. Votre lit est assez près, c'est fait. Maintenant, travaillons sur notre autocollant actuel. Je vais venir chercher celui-ci. Maintenant, l'autre avantage de ces solutions, parce que nous les avons configurées , c'est que nous avons déjà créé toutes les subdivisions Cela va faciliter les choses. Si j'appuie sur, je l'amène, et je vais juste le supprimer, cliquer sur Nouveau et je ferai déborder le vase. Je vais ensuite passer à mon panneau d'ombrage. C, changement de vitesse et T basés sur le principe C, et ensuite tout ce que nous allons faire c'est chercher notre goutte Donc, si nous y retournons et que nous pensons à Dungeon Straw, c'est parti, et nous voulons intégrer tout cela, en gros Je pense à une occlusion ambiante. Ai-je vraiment besoin d'une occlusion ambiante pour cela ? Je ne pense pas vraiment sur ce point. Je vais juste les apporter tous. Cliquons sur des principes. Allons droit au but, et nous y voilà. C'est à cela que ressemble de la paille. Tu peux voir vraiment très bien. Vous pouvez voir que c'est déjà vraiment transparent. Tout est fait, il y a beaucoup de lumière qui passe par là, donc c'est parfait. Tout ce que je veux faire maintenant, c'est retourner au mannequinat. Maintenant, je l'ai configuré, puis introduisons-le. Je vais juste faire le plein quand ça me permettra de faire le plein. Passons à la paille, puis apportons-la. Je vais appuyer sur x -90, R x -90, donc je vais l'afficher Et je veux qu'il soit inscrit en plus de ça, comme ça. Ensuite, je veux le faire entrer là-dessous. Mais je ne veux pas que ça sorte par les côtés. Je veux juste qu'il soit là. Maintenant, le truc, c'est que je veux que ça soit un peu suspendu, afin que nous puissions vraiment entrer et nous allons simplement les déplacer. Donc je vais juste m'en emparer avec ça. En fait, avant que je le fasse. Je vais juste appuyer sur Shifty et en apporter un autre et avec celui-ci, je vais juste l'élargir un peu S et x donc, retirez-le. Je vais également le faire pivoter, donc le faire pivoter légèrement en Z pour qu'il soit un peu différent. Enfin, je vais probablement en apporter un de plus comme ça et je vais le faire pivoter dans l'autre sens sur celui-ci, donc R le fait pivoter dans l'autre sens. Comme ça. C'est bon. Venons-en d'abord à celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais juste le saisir et commencer à les sortir pour pouvoir les sortir comme ça. Maintenant, faites attention lorsque vous les sortez à les tirer dans la bonne direction. De plus, cela pourrait être un peu plus pratique si vous le mettez sur votre moteur de rendu Je pense que nous devrions pouvoir le voir une fois qu'il sera chargé, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir nos pailles et maintenant je peux voir où je dois les soulever et les mettre en place Passons à l'autre maintenant, et nous ferons exactement la même chose. Je vais donc le saisir et le tirer par-dessus les bords comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est attendre qu'il se charge et simplement le soulever. Je vais donc d' abord en porter un sur les bords pour que vous puissiez voir que je les tire sur les bords, donc avec celui-ci. Je vais aussi faire la même chose. Je vais donc le récupérer. Retire-le donc. C'est bon. Maintenant, j' en ai un super dessus. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est les plier. Encore une fois, je vais le remettre sur mon matériel juste pour voir ce que je fais. Et maintenant j'ai envie de les remettre en question. Maintenant, à peu près, je peux tous les rejoindre. Contrôlez J, rejoignez-les tous et maintenant je veux juste les plier. Si je prends celui-ci, celui-ci et peut-être celui-ci, assure que la proportionnalité est activée, je m' assure que la proportionnalité est activée, puis je vais appuyer sur et Comme ça, et pliez-les juste un peu, comme ça. C'est bon. Maintenant, pliez-les. Je vais continuer à les plier un peu plus et c'était quoi ? Je vais l'apporter cette fois, les plier un peu, comme ça, et je pense que ça devrait aller. Enfin, je veux entrer et le mettre maintenant au hasard. Ensuite, je veux commencer à les faire apparaître, alors je vais appuyer sur G. Faites-les apparaître. Donc, apportez-les, donnez-leur aspect très irrégulier, très inconfortable, comme ils devraient le faire s'il s'agissait de vraie paille, comme ça. Comme ça. C'est bon. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble réellement. Si j'appuie sur la touche Tab, les nuances se déplacent, et maintenant ajoutons-les à mon rendu. Je pense que ce que je dois faire, c'est les subdiviser un peu plus, c'est ce que je pense Mélangez l'œuf. Ça a l'air vraiment sympa. Ça a vraiment l'air vraiment cool. Comme vous pouvez le constater. Laisse-toi juste charger un peu. C'est bon. Je pense qu'il ne reste qu'un peu plus de subdivision et ensuite c' est terminé Je me demande également si je pense que c'est suffisant. Eh bien voilà, je vais juste ajouter un modificateur. La surface de subdivision peut être plus lisse maintenant Je vais juste y jeter un œil avant de terminer. Ne le faites pas. Laissez-le se charger un peu. Vous pouvez voir que ça a l'air vraiment très beau. C'est bon. Je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Je me demande si je dois juste les déplacer un peu. Je ne pense pas que je vais continuer à m'en mêler. Tu peux y mettre plus de paille si tu veux. Je vous ai montré tout ce que vous devez faire et ça a l'air vraiment sympa, comme vous pouvez le voir. C'est bon. Maintenant, nous allons effectuer une recherche par mode matériel. Appliquons cette subdivision, donc je vais simplement l'appliquer Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement additionner le tout. Je vais passer sur le côté droit, sur le lit de paille. Je vais en faire un nouveau pour ça. Collection S, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle collection de lits en paille. Ensuite, une façon de le faire est de prendre mon lit de paille et de le déposer dans mon lit de paille, de le fermer, de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, marquer comme actif, de le fermer. Allons ensuite voir notre gestionnaire d'actifs et mettons-le en place. Je vais chercher de la paille comme ça et la mettre dans mes accessoires. Nous y voilà. Voici notre lit de paille, apportez-le. Et ça y est. Outre le fait que l'orientation doit être réinitialisée ou transformer, à droite, la géométrie d'origine. Maintenant, placez-le en plein centre. C'est cool. Maintenant, faisons-le tourner, donc je vais le faire tourner autour de 90. Et ce que je vais faire, c'est le mettre, je crois, au fond d'ici, peut-être faire avancer les choses. Peut-être faire avancer les choses. Je vais le remettre en place. Peut-être ici. Allons le chercher. Nous y voilà. Peut-être ici, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire avancer les choses. Je vais faire avancer les deux, et je vais remettre cela un peu en arrière. Ouais. Je pense que quelque chose comme ça sera vraiment beau. C'est bon. Je suis juste en train de regarder dans ma section de modélisation. OK. Donc, frottez-en un, appuyez sur le point, puis nous pouvons effectuer un zoom arrière à partir de celui-ci. C'est bon. Donc, pendant que je suis en train de le configurer, je cherche en fait à m'assurer que nous pourrons avoir un beau rendu une fois que nous l'aurons fait sans avoir à trop entrer et à tout déplacer. Très bien, enfin, passons au dossier. Gardons-le, et je te verrai la prochaine fois pour tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 88. Commencer nos accessoires de bougie: Bienvenue à tous dans Blender and Engine devenus l'une des propriétés les plus populaires du donjon et c'est là qu'il s'est arrêté Maintenant, commençons, je pense à nos bougies actuelles. Ce que nous allons faire, c'est replacer cette malédiction dans le monde entier. Encore une fois, vous allez acquérir de nouvelles compétences dans celui-ci, c'est génial. C'est pourquoi nous avons lentement augmenté la mise, ce qui rend de plus en plus difficile faire son mannequinat et d'autres choses de ce genre En gros, il ne nous reste plus que trois choses. Nous avons les bonnes armes. Nous avons les bougies guillotine et le Maintenant, j'ai choisi les bougies parce que nous allons y ajouter quelques modificateurs. Guiltine Stretcher, nous allons faire nœud GO qui sera le Et enfin, avec les porte-armes. Il s'agit simplement d' une combinaison de toutes les compétences que nous avons déjà apprises, et nous allons fabriquer des casques et d'autres choses de ce genre. Je vais vous montrer techniques très simples pour les faire réellement. En gros, seules trois parties de cela créent réellement les actifs restants. J'ai donc pensé que je pourrais passer en revue cela rapidement, juste au cas où vous seriez assez serré à ce stade, il n'y a pas grand-chose de plus à faire en ce qui concerne la modélisation des actifs. Très bien, commençons donc notre bougie, donc je vais faire notre journée de presse. Je vais apporter un cylindre. Je vais m' assurer que c'est le 20. La première chose que je vais faire, c'est de l' apporter et de lui donner la bonne taille de bougie. Si j'appuie sur la tête de son fils, quelque chose comme ça, vous pouvez voir que c'est une bougie d'assez belle taille. Allons un peu plus loin dans celui-ci. Appuyez sur sons d, abaissez-le un peu. Il suffit d'appuyer sur un pour le mettre sur la bonne échelle. Je vais également remettre mon homme par terre, et ensuite je pourrai voir quelle sera la taille de cette bougie. Vous pouvez voir que c'est assez gros, alors je vais le réduire un peu. Remets-le sur le sol. Et maintenant, je pense que c'est très bien pour une jolie bougie en gros morceaux Très bien, déplaçons-les là-bas. Ensuite, nous allons revenir à notre bougie, appuyer sur le point, zoomer. Et maintenant, je vais juste ajouter quelques boucles de bord. Contrôlez, introduisez quelques boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Je vais en apporter six, peut-être quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire, c'est aller au fond des choses. Je vais appuyer. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl, ajouter quelques boucles de bord supplémentaires. Donc quatre. Ensuite, nous ferons de même avec le haut. Je vais appuyer. Et puis quatre contrôles. Cliquez avec le bouton droit de la souris Si je l'ai fait, c'est parce que je vais construire un lotissement Si j'introduis une subdivision uniquement avec le cylindre de base, uniquement avec le cylindre de base, le maillage sera omniprésent parce qu'il essaie d'ajouter des subdivisions, mais il ne pourra en ajouter qu'un nombre limité sur parce qu'il essaie d'ajouter des subdivisions, mais il ne pourra en ajouter qu' la longueur du et d'autres choses de ce genre Réinitialisons notre transformation, cliquons avec le bouton droit sur la géométrie des origines, ajoutons un modificateur, introduisons une subdivision, puis augmentons-la en deux. C'est bon. C'est la première bougie. que nous l'avons, nous pourrions tout aussi bien y aller et en créer un autre. Shift D, S , réduis-le un peu, donc je vais appuyer sur un. Je vais en parler un peu. J'ai dit, encore un quart de travail, reprenez-le. J'ai dit, et fabriquez ce type de bougie typique, quelque chose comme ça. Je pense que ça devrait tout à fait aller. C'est bon. Alors maintenant, coupons-les en deux. Déplaçons-les juste pour qu'ils soient dans une meilleure position. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche 1 du pavé numérique. Je vais tous les saisir en appuyant sur Shift, juste pour cacher tout le reste, juste pour que je puisse voir ce que je fais réellement. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur A pour tout récupérer. Descendez là où il est écrit « maillage », et nous allons juste le couper en deux . Je vais me contenter de ça Je vais maintenir la barre d'espace juste là où je le souhaite. Donc quelque chose. Peut-être quelque chose comme ça avec celui-ci. Peut-être que c'est un peu trop, changez un peu l'angle, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais juste clarifier tout cela. Bien sûr, n'oubliez pas de regarder le film. C'est bon. Nous y voilà. Appuyons sur la touche Tab, et c'est la première bougie coupée. Maintenant, nous pouvons voir que c'est un peu compliqué à l'intérieur, et je n'écris pas vraiment cela Plutôt que de le faire, je vais simplement y retourner. Je vais le découper à nouveau, donc je vais le mailler et le retirer en deux Et puis ce que je vais faire au lieu de remplir, je ne vais pas vraiment le faire. Je vais le dire comme ça, et je vais le remplir moi-même. Je vais cliquer sur ce formulaire comme suit. Ensuite, je vais appuyer sur le bord de décollage proportionnel dans lequel il se trouve , appuyer sur le S born, puis sur ps, S, le faire entrer. Alors, apportez-le, puis appuyez sur le bouton de remplissage. Et voilà, vous pouvez voir que c'est bien mieux rempli. Maintenant, l'autre chose, lorsque vous le faites comme ça, c'est que vous pouvez également créer une autre boucle périphérique, donc contrôlez. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit , puis nous pouvons l' extraire un peu. Si j'arrive au centre d'ici, pour saisir tout ce qui se trouve au centre, sans cela, puis avec le bon de souris du milieu, comme ça. Ensuite, appuyez sur Ctrl plus plusieurs fois et soyez capable d'appuyer sur G et de l'insérer comme ça, et vous pouvez voir maintenant. Ça a l'air beaucoup mieux. On dirait qu' une bougie devrait faire l'affaire. Très bien, c'est donc la technique que nous allons utiliser. Passons à celui-ci. Maintenant, appuyez sur l'onglet A pour tout saisir, maillez, coupez celui-ci en deux et découpons celui-ci Je suis en train de réfléchir. Oui, probablement comme ça, et nous le ferons aussi. Revenez à Bsect, et nous allons juste nous en débarrasser un peu plus loin également Maintenant, nous allons en fait faire la même chose que ce que nous venons de faire. J'espère que nous le remplirons juste avec celui-ci, et que nous ferons la même chose sur celui-ci, comme ça. Voilà, tu peux voir que tu as la même chose. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est pouvoir récupérer les deux maintenant. Nous pouvons appuyer sur les enfants, les faire entrer, encore une fois, j'ai quelques problèmes là-bas, donc je ne veux pas faire ça. Ce que je veux faire, c'est au lieu de cela, voir si je peux simplement les apporter tous les deux en un tout petit peu. Alors, pressons. Et vous pouvez voir que la raison pour laquelle nous obtenons cela est que les deux ici se croisent en fait. Tout ce que nous devons faire, c'est régler ce problème. Prends juste les deux. Prenons les deux, puis-je les prendre tous les deux ? Peut-être que je le peux. Peut-être parce que ça me complique un peu les choses ? Cachons-les. Voyons voir et prenons-le maintenant, alors nous verrons saisir. Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit de la souris et fusionnez plutôt qu'au centre. Nous y voilà. Faisons la même chose sur celui-ci. Je vais prendre celui-ci cette fois. Je vais m'y attarder. C'est juste un peu délicat. Vous pourriez appuyer sur B, je suppose, et simplement le faire glisser. Nous y voilà. Centre de fusion. Nous y voilà. Nous devrions maintenant être en mesure de le remplir correctement. Si j'entre maintenant et que j'appuie sur bouton «   saisir » ou sur « B S », puis-je l'apporter maintenant ? Oui, je peux, et ensuite. Et puis, enfin, insérez-le , comme ça, et c'est parti. Maintenant, puis-je les baisser un peu. Je pense que je devrais pouvoir m'en tirer comme ça. Oui, je vais probablement cliquer sur celui-ci, contrôler plus, sortir par là , puis le tirer vers le bas. Très bien, alors allons-y. Ça a l'air bien. OK, j'en suis content. Enfin, le dernier. Saisissons-le avec A et maillons en deux. Tirons-le de cette façon. Nous allons faire en sorte que celui-ci relativement simple, quelque chose comme ça. Et nous ferons exactement la même chose. Maintenant, avec celui-ci, probablement, appuyer sur F et simplement le remplir, puis nous pouvons simplement le saisir, appuyer sur l'œil, puis le faire entrer, puis appuyer sur la touche Ctrl, et simplement ajouter quelques boucles de bord comme ça, et puis cela rend les choses assez faciles, comme vous pouvez le voir. Encore une fois, cliquez sur Control plus jusqu'ici, puis insérez-le avec le G so. C'est bon. Voilà. Une simple bougie pour cela. Maintenant, nous devons passer à autre chose et créer la cire qui goutte à goutte qui va réellement s'écouler là-bas ce que nous allons faire ensuite C'est bon. Commençons donc maintenant à retirer certaines pièces. Ce que je vais faire, c'est d'abord me calmer par celui-ci, et je vais prendre, disons, nous allons prendre celui-ci en descendant ici, nous allons prendre celui-ci, descendant jusqu'ici, celui-ci, descendant jusqu'à peut-être. Jusqu'ici, quelque chose comme ça. Je pense, eh bien, je pense que nous allons le faire comme ça. Ensuite, nous allons faire un test de presse et le sortir, comme ça. Vous pouvez déjà voir que c'est très beau. Mettons-le en mode objet pour que vous puissiez voir ce que nous avons ici. Alors tout ce que je veux faire, c'est venir et je veux les récupérer pour aller ici. Je veux prendre le suivant. Comme le suivant. Appuyez sur le noyau et les mâchoires le soulèvent. Un tout petit peu, et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air vraiment très beau. Enfin, faisons en sorte d'avoir également certaines pièces de la bombe. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, abaissez-la. Nous avons donc une bombe. Et ensuite, ce que je veux faire, c' est saisir disons , entrer ici et ici. Ensuite, nous ferons la même chose. Entrez donc dans Altern et faites-les sortir. Et maintenant, on dirait que c'est vraiment quelque chose qui sonne. Ensuite, nous allons simplement en saisir n'importe quelle partie, appuyer sur G. Retirez-les un peu plus. Pareil pour celui-ci alors. Nous allons juste en prendre une partie. On va juste le sortir et c'est parti. On dirait qu'il y a de la cire sur la bombe qui s'y trouve également. Très bien, c'est la première bougie. Presque assez fait, vous pouvez voir que c'est vraiment beau. C'est vraiment une bonne technique pour le faire. Je pense qu'en fait, ce que je vais faire, c'est venir et je vais aussi m'occuper du reste. Il suffit d'en saisir les bombes, de les retirer. Vous pouvez donc voir où est passée la cire au fond. Voilà, maintenant vous pouvez voir que ça a l'air fantastique. C'est bon. Passons au dossier. Mettons cela de côté, puis nous poursuivrons sur la prochaine. Nous allons régler ce problème car je ne suis pas très content de cette partie. air vraiment nul à l'intérieur, donc nous allons le voir, et ensuite j'espère que nous devrions presque terminer la cuisson de ces bougies C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 89. Travailler avec Remesh et Decimate Modifiers: OK. Bienvenue, tout le monde a rejoint Blender and Engine devenir un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons maintenant à celui-ci avant faire quoi que ce soit parce que je n'en suis vraiment pas content. Appuyons sur Sir Control Plus, et voyons si je peux arriver à Vertex, lisser les vertes et les lisser un peu là où elles se trouvent, donc je vais recommencer Donc, je suis désolée. Versets lisses au sommet. Ouais. Et puis je suis plus heureuse de la situation actuelle. Maintenant, je veux en ajuster un pour éliminer les deux Ils sont un peu trop haut sur la crête. Et tout ce que je peux faire, c'est appuyer sur Sens Head et je devrais être capable de les éliminer un peu plus C'est bon. Maintenant, faisons ressortir d' autres parties, comme nous l'avons fait pour l'autre. Je vais m' en occuper jusqu'au bout. Je pense que je vais le faire entrer ici également. Je pense que je vais avoir un rôle à jouer ici, et enfin un autre, qui sera celui-ci ici, peut-être là, quelque chose comme ça. Très bien, alors appuyons sur Alterns et sortons-les. Comme ça, puis assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait. J'en suis content. Encore une fois, maintenant je vais les attraper en faisant tout le tour. Je vais juste sélectionner celui-ci et contrôler la sélection jusqu'ici, peut-être jusqu'ici, jusqu'ici. Shiftle change de jambe, change de jambe et sélectionne encore une fois le changement de vitesse. Et puis retrouvez-le avec E comme ça. Nous y voilà. L'autre bougie a disparu. Maintenant, nous pouvons simplement redescendre. Encore une fois, insérez une boucle de bord, tirez-la vers le bas. Et tout ce que tu veux faire, c'est retirer ce bout. Je vais prendre tout ça et je pense que je peux en gros le faire ressortir . Maintenant , je peux juste en saisir peut-être certains, appuyer sur g et commencer à les retirer, en les rendant un peu inégaux, les rendant un peu inégaux donc en gros comme ça. C'est bon. Celui-là a l'air cool aussi. Je cherche juste maintenant à m' assurer que cette partie, vous pouvez voir que nous avons un problème, et le problème est que les deux ici et tout le long ne sont fondamentalement pas conjoints. Ce que je veux faire, c'est que si je saisis les deux, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et descendre pour fusionner au centre. Ensuite, je peux prendre ces deux-là, appuyer sur Shift, et je vais simplement copier ce que je viens de faire. Déplacez, copiez-le et voilà, c'est en fait ce correctif. C'est une façon très simple de le faire. Maintenant, l'autre problème que nous avons c'est que lorsque nous cliquons dessus , comme vous pouvez le voir , lorsque nous appliquons cette subdivision, il y aura beaucoup de polygones, nous devons donc réfléchir à y remédier Mais réglons ça après. Tout d'abord, mais entrons, je fais exactement la même chose que nous avons fait avec les autres, donc c'est Jos qui va régler ça. Probablement là-bas comme ça, puis ramenez-le ici, et enfin amenez-le d' ici à ici. Quelque chose comme ça, altern le fait ressortir, juste un peu comme ça Peut-être que cela ne suffit pas, alors appuyez à nouveau sur la touche Tab, en disant « sortez-le ». Oui, donc. Alors, nous allons maintenant régler le problème comme nous l'avons fait auparavant. Cliquez sur le bouton de contrôle, faites le tour jusqu'ici, puis expédiez en cliquant sur toutes ces parties , y compris celle-ci. Assurez-vous simplement de ne pas rater celui-ci. Écoutez, peut-être que j'en ai oublié un là-dedans, mais nous allons régler ça, puis celui-ci, appuyer sur le tout pour tout extraire. Donc, et en fait, probablement. Je me demande juste si je devrais les rejoindre. Je devrais peut-être. Nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes dans le maillage ici. Donc, prends probablement ces deux quarts de travail. Voyons voir. Cela ne marchera pas parce que ce n'était pas le cas lors de notre dernière opération, alors maintenant partez et ça marchera, et c'est parti. Très bien, ça a l' air mieux. Maintenant, j'en suis content. Encore une fois, je voudrais me concentrer sur une boucle périphérique. Faisons ressortir cette partie, donc juste en bas, nous allons appuyer sur la faire ressortir comme ça, et maintenant nous allons appuyer sur G et faire en sorte et maintenant nous allons appuyer sur G et que ce soit vraiment le cas. Inégal. Nous allons venir avec tous ces G , les sortir, puis nous débrouiller. Cela semble un peu nous, mais une fois que vous avez maîtrisé la technique, vous pouvez voir à quel point elle est puissante et facile Donc. Nous y voilà. C'est bon. C'est assez facile maintenant. Réfléchissons maintenant au remaillage. Ce que je vais faire, c'est venir. Nous allons d' abord faire celui-ci, en fait. Si j'ajoute un modificateur et que je passe au remesh, puis ce que je veux faire, c'est venir et simplement l'appliquer Appliquez la subdivision, appuyez sur A lorsque vous êtes encore et encore Vous verrez maintenant que nous avons tous ces polygones C'est 14 960, ce qui est assez élevé. Alors maintenant, allons-y. Et ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez entrer et apporter un nouveau maillage La raison pour laquelle je veux le faire d'abord, c'est parce que lorsque je le décime, si je ne le remanie pas, ça finira par être un peu en Donc, ce sera le premier à entrer, à le mettre en douceur et à le mettre à quelque chose comme si même sept, c' est mal là où il était, même s'il doit être plus élevé. Si j'appuie sur la touche Ctrl maintenant, j'entre, vous verrez que 55 000 polygans ne semblent avoir Cliquez avec le bouton droit sur les nuances pour déplacer. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer et nous allons utiliser le décimal. Je vais ensuite le réduire à 0,1, quelque chose comme ça Vous pouvez voir que nous en sommes maintenant à 5 000. Pouvons-nous le réduire encore plus ? Pas de 0,5 encore plus bas. Peut-être que ça pousse un peu, 2 748. Peut-être que ce n'est pas grave parce que je veux dire, sont des canaux, ils vont avoir un peu de rugosité et des choses comme ça Si j'appuie sur Ctrl et maintenant, curseur dessus, que j'appuie sur Tab, et vous allez obtenir quelque chose comme ça, 2 766 polygones, ce qui est Nous empilons des modificateurs maintenant pour corriger la topologie, puis nous la décimons Maintenant, la topologie n'est pas géniale du tout. Mais le fait est que vous pourriez lire « excusez-vous » maintenant assez facilement. Passons maintenant à celui-ci. Encore une fois, nous allons appuyer sur la touche A. Nous allons ensuite entrer et ajouter notre remaillage. Maille. Nous allons ensuite le mettre en place en douceur. Portez-le à sept, sept. Pouvons-nous nous en tirer comme ça ? Je vais le monter plus haut. Encore une. Maintenant, je vais vous présenter quelque chose comme ça. Je vais faire de l'ombre en douceur. J'ai un problème avec ceux-ci en ce moment. Je n'en suis pas vraiment content. Je ne pense pas que je vais le réparer. Donc je vais le faire , je vais juste clarifier cela et je cherche à le décimer sans vraiment le faire Essayons le décimal. Mettons-le sur 0,5, en fait, il va peser cette fois, probablement juste en le décimant comme ça Mettons-le au point 0.2, essaie ça. Je pense que ça a l'air beaucoup et que c'est à peu près pareil. Contrôlez, appliquez-le, et je vais le laisser un, un. Même chose sur celui-ci. Je vais faire exactement la même chose. Je vais essayer de sortir mon remeson et de le décimer Voyons s'il est possible de le ramener à 0,2. Ombrez doucement, et voilà. En fait, je vais juste le laisser comme ça. C'est bon. Nous y voilà alors. Appuyons sur le saltpe, ramenons le tout Ensuite, ce que nous devons faire, c'est apporter les petites choses qui se présentent, alors nous allons le faire maintenant. Venons-en à celui-ci. Shift S. Je vais sélectionner le curseur, Shift A. Je vais probablement simplement introduire une courbe de Bézier Réduisons-le plus petit. Faisons-le tourner, faisons-le tourner, remettons-le en place. Rendons-le encore plus petit, abaissons-le. Ensuite, nous allons y apporter de la profondeur. Alors, monte-le. Remplissons également les extrémités. Les extrémités. Je pense que nous en avons un qui dit « bouchons de remplissage ». Nous y voilà. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est simplement baisser la résolution. Alors baissez le son. De toute évidence, je veux qu'il soit légèrement supérieur à cela, afin que nous ayons une certaine marge de manœuvre, et que nous puissions également refuser la résolution à l' autre bout. Vous pouvez donc vous en tirer avec beaucoup de choses ici parce qu'il va juste y avoir une flamme. Couvrir ça. C'est bon. Appuyons maintenant sur Shift, passons à l'autre. Bien sûr, sur celui-ci, il devrait être un peu plus petit. Mais comme nous l'avons déjà dedans, il est maintenant plus facile de réduire et de le déplacer. En gros, je peux ajouter une subdivision, ajouter une subdivision en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis tout ce que je peux faire, c'est simplement la saisir, la mettre dessus Même si nous le mettons sur celui-ci, qui est aléatoire, nous pouvons probablement nous en tirer en le faisant de cette façon. Oui, quelque chose comme ça, puis passez à l'autre. Comme ça, puis déplaçons-les un peu, redressons-les un peu. Donc. Très bien, ils ont donc tous un aspect différent maintenant, et nous en sommes là. Enfin, prenons chacun d'entre eux maintenant. Je vais donc les prendre tous en même temps, comme ça. Ensuite, je vais juste prendre chacun des meilleurs comme ça, et je vais juste passer à l'ancien test, et ce que je vais faire, c'est juste rentrer le dessus légèrement comme ça. Nous y voilà. Ils sont terminés. Maintenant, passons simplement à l'objet, descendons pour convertir, convertissons en maillage. Enfin, maintenant, prenons chacune d'elles. Contrôle J. Pareil pour celui-ci, contrôle, et pareil pour celui-ci et contrôle J. Très bien. Maintenant, si vous regardez votre référence, vous verrez que je ne pense pas que nous ayons réellement grandes versions de nos bougies, où vous pouvez voir que nous en avons une belle arrondie ici, puis que nous pourrions simplement prendre la plus petite, et puis, bien sûr, nous allumons les flammes. de la leçon suivante, il ne nous reste plus qu'à ajouter à nos flammes une simple émission. Je ne suis pas sûr que nous ayons réellement une texture pour les flammes. Je vais vérifier ça avant de passer à autre chose. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous pouvons intégrer cela dans un vrai moteur très facilement de toute façon. Dans Blender, nous pouvons simplement ajouter une ampoule, vous donner une certaine émission, et nous allons probablement le faire de cette façon. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 90. Ajouter des textures et de l’émission à nos bougies: OK. Bon retour, tout le monde. Quand un moteur devient un accessoire de donjon, surgissez, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, faisons-le, apportons, je pense que tout d' abord, nous allons juste apporter le truc de la cire. Nous allons d'abord le faire, puis nous y ajouterons la vraie flamme. Ce que je vais faire, c'est passer à mon matériel. Je vais juste prendre un matériau parce que je sais que je n'en ai encore mis aucun, qui est de la cire, donc je vais juste le nettoyer. Mettez-la sur des matériaux, cliquez sur Nouveau quand elle se charge, puis nous l' appellerons simplement cire à bougie. Wlewax, OK. Ensuite, nous allons passer à notre panneau d'ombrage, Zach, comme nous l'avons fait toutes ces fois auparavant Cliquez dessus. Control Shift T, et celle que nous recherchons pour le moment est de la cire pour bougies, c' est-à-dire, allons-y jeter un coup d'œil. Nous avons Don Charcoal. Je crois que c'est en bas, donc nous avons de la cire Dungeon Wax Wax Wax Est-ce que celui-ci est là, donc nous l'utilisons, je pense. Je vais tout récupérer pour contrôler le clic. Les autres, amenez-les, et c'est parti. Voilà notre cire. Maintenant, pour le moment, nous pourrions utiliser le fer pour la pointe des bougies, car vous n' allez pas vraiment les voir. Alors, zoomons simplement. Allons vraiment les chercher. Il suffit d'appuyer sur A et Smart UV Project, de cliquer, puis d'ajouter la cire. Si je cherche de la cire, comme ça, je vais être une tablette de cire à bougie, vous verrez à quel point c'est beau. Maintenant, le fait est que nous pourrions avoir besoin de faire quelque chose de beaucoup plus grand, peut-être. Passons à notre montage UV. Chargons-le. Reprenons-les tous, appuyez sur le point pour zoomer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire beaucoup, beaucoup plus grand et voir qu'il est plus beau, ou bien plus petit, lequel sera le plus beau ? Probablement plus grand, je dirais. Donc, regardez encore plus grand. Oui, ça ne semble pas tout à fait correct. Je sais vraiment que ce n'est pas ça qui le rend vraiment petit. Je pense en fait à l'agrandir un peu. Je trouve que quelque chose comme ça a vraiment l'air bien. Cliquons sur le plus , puis sur la flèche vers le bas. Nous allons utiliser le fer à repasser et fer à Je vais juste entrer dans ce bit L pour le saisir et cliquer sur un signe sur le fer à repasser. Je n'ai pas pris le haut pour une raison ou une autre. Je ne sais pas pourquoi. Je pense que c'est en fait séparé. Nous y voilà. C'est bon. C'est notre première bougie fabriquée. Oui, ça a l'air bien. Je ne fais que regarder la brillance, mais je pense que tout ira bien Nous y mettrons un peu d' éclat de toute façon. C'est bon. Alors, prenons maintenant ces deux-là, et je vais prendre celui-ci en dernier. J'appuierai sur la touche Ctrl et je relierai les documents. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer en jeu. Et je vais prendre celui-ci, le projet Smart UV. R, réduisez-le parce que c'est ce que nous avons fait. Supprimons l'édition proportionnelle , car elle est de toute façon aléatoire, donc ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, et passons maintenant à celle-ci Projet L Smart UV. R, apportez-le, comme ça. Enfin, prenons les deux. Quelques mâchoires vont s'accrocher. Il se peut que cela ne les fasse pas en même temps car il y a deux objets distincts à signer. Je l'ai vraiment fait. Je n'ai pas pensé de cette façon. Je l'ai vraiment fait. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, pensons à notre flamme. Ce que je vais faire, c'est apporter Eh bien, tout d'abord, oui, je vais apporter une sphère UV Let's Mesh. Mettons ça sur quelque chose comme 20. Mettons ça alors sur quelque chose comme 12. Alors allons-y et prenons le haut d'ici, comme ça. Prenons le haut avec C, juste pour les saisir tous. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre en place un montage proportionnel et passer à peut-être « Je pense à shop. Essayons boutique ». Cela pourrait même mieux fonctionner. Tout ce que je vais faire, c'est le sortir. Vous pouvez donc voir que nous obtenons cette belle flamme de type bougie que nous recherchons réellement. De toute évidence, nous avons besoin d'une belle fin ici. Je vais le faire, je vais juste entrer , saisir les côtés, appuyer sur la commande B et le faire. Je pense que ça va bien se passer. Je me demande juste si ça va aller. Réduisons-le, appuyons sur le point et zoomons vers le bas, puis mettons-le en place, peut-être faisons-le un peu plus petit. Maintenant, donnons-leur simplement quelques matériaux, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les formes pour les déplacer. Nouveau matériau flamme Ensuite, nous allons créer une belle couleur orange et nous allons descendre au lieu que cela soit basé sur des principes, nous le mettrons en émission, puis nous le mettrons dans une belle couleur jaune, puis nous allons simplement l'allumer peut-être 4,5, quelque chose comme ça Mettons-le dans notre vue rendue. D the A. OK, laissez-le charger et c'est parti. Maintenant, ce que je cherche, c'est juste m'assurer que je suis satisfait de son apparence, de la lumière. Mettons-le aussi sur sept Je pense que c'est un peu trop loin de la bombe. Je pense que c'est ce que c'est, ça me rebute. Je vais juste entrer, cliquer sur Shift, et je vais mettre ça sur Smooth. Ensuite, je vais juste l'écraser, l' introduire, comme si maintenant je trouve que c'est beaucoup plus beau, appuyer deux fois sur le huit Maintenant, je pense que je dois juste jouer un peu avec la couleur. Ouais. Je trouve que quelque chose comme ça a l'air bien mieux. C'est bon. Je suis heureuse sans cette apparence. Maintenant, je vais retourner à Modeling son fils, comme nous l'avons fait. Maintenant, je peux appuyer sur le point. OK. Non, je ne peux pas parce que je n'en fais pas partie. Nous y voilà. Maintenant je peux. Je peux appuyer sur la base de données maintenant. Je vais juste dépasser le sommet avec sept points, et je vais juste mettre cela en place. Maintenant, nous pouvons voir que cette pièce, pour une raison ou une autre, n'a pas été déballée correctement. Je vais donc reprendre tout ça. Je vois que nous avons quelques difficultés à résoudre ce problème, comme vous pouvez le constater. C'est comme si je l'enlevais. J'y jette un œil. Oui, c'est comme s'il ne saisissait pas tout Je vais juste tout récupérer, projet Smart UV, cliquez sur OK. Oui, et ça nous pose toujours des problèmes. Je ne sais vraiment pourquoi cela pose des problèmes. Mais ce que je peux faire au lieu de déballer comme ça, c'est simplement exagérer Et je vais juste le déballer très facilement. Mais tout d'abord, je vais prendre le dessus. Je vais les cacher, puis je vais m' en occuper. Je vais en prendre un ou quelque chose comme ça par ici. Ensuite, je vais juste faire Control Plus Control Plus. En fait, ça ne marchera même pas . Je vais le faire différemment. Ce que je vais faire, c'est marquer une scène qui fait le tour d'ici, cliquer sur Marquer, saisir le haut de la scène, appuyer sur L. Nous ne travaillons toujours pas. C'est très étrange que cela ne fonctionne pas. Cachons-nous dans l'autre sens. Et nous avons ce maillage ici. Je pense que c'est ce qui cause le problème. Maintenant, si je prends tout ça comme ça, je ne saisirai pas tout ça Je peux le cacher autrement, et je l'ai maintenant. Je vais donc m'en débarrasser et je vais m' en emparer maintenant. Je ne sais pas pourquoi j' ai ce problème en fait. Mais ce que je peux faire, c'est ne pas voir les bords se dissoudre. Appuyons sur Salt Mine. Je me demande juste si ça va vraiment revenir comme ça. C'est bon. Ça revient comme ça. si nous le déballons maintenant Tu débailles. Nous y voilà. Maintenant c'est du rap, bien mieux. Maintenant, je dois cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons trianguler les visages, et c' est parti C'est bon, c'est le correctif. Maintenant, prenons celui-ci, puis ce que nous ferons, c'est passer au dessus. Nous allons appuyer dessus D. Faites-le baisser. Maintenant que cette bougie est plus petite, il va évidemment y avoir une flamme plus petite dessus et la mettre en place comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, placer au-dessus de celui-ci. Ils pointeront toujours , d'ailleurs, ils ne pointeront jamais un angle juste pour que tu saches. Je vais le rendre un peu plus petit, mais un peu plus long. Cela prendra peut-être un peu plus de temps, mais il n' y aura certainement aucun angle ou quoi que ce soit d'autre. Rejoignons-les tous, donc Control J. Joignez-vous à celui-ci et à celui-ci. Control J, celui-ci et celui-ci, Control J. voilà. Voilà nos trois bougies. Maintenant, déplaçons-les ici, puis ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est. Comme vous pouvez le voir dans notre référence, nous allons simplement créer deux supports, juste deux supports simples, puis les bougies seront prêtes. Nous aurons cinq versions différentes des bougies pour utiliser votre dngon ou partout où vous les utiliserez. C'est bon. Mettons-les là-bas. Passons au dossier. Allons-y pour économiser, et je vous verrai tous au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 91. Finir les accessoires de bougie: OK. Bon retour, tout le monde va se fondre dans un véritable moteur devenir un accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, prenons celui-ci, je crois, et nous allons appuyer sur Shift D, et nous allons aussi prendre celui-ci et je vais appuyer sur Shift D comme ça. C'est bon. Passons d' abord au plus petit , car celui-ci est le plus simple Il s'agit d'un changement de vitesse sélectionné, introduisons un cylindre. Nous l'aurons le 20. Cela devrait tout à fait bien se passer. Démontons-le et prenons-le d'abord à la bonne taille. Je vais juste appuyer sur le point. Je vais aussi appuyer sur un bouton sur le pavé numérique, et je vais le baisser puis l' envoyer à la taille que je veux vraiment, peut-être quelque chose comme ça, peut-être un peu plus petit comme ça. C'est bon. Passons au premier point, donc je vais entrer. Je l'apporte, puis dépose jusqu'à ce qu'il semble que les bougies soient vraiment là. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est en apporter le fond. J'aime bien, puis E et ensuite ce que je vais faire, c'est le sortir maintenant. Alors sors-le. Contrôlez peut-être une boucle à cinq arêtes, quelque chose comme ça. Prenez celui du milieu, puis introduisez simplement votre proportionnel, appuyez sur le S born, et voilà, nous pouvons le plier comme nous le voulons. Enfin, supprimons le montage proportionnel pour en faire l'extérieur. Chlate S, sors-le. Et puis entrez, sortez-le à nouveau. Enfin, appuyons sur Z, abaissons-le. Assurez-vous qu'il y a bien cette ligne bleue, puis vous voudrez simplement la remplir. Vous pouvez voir que c'est déjà rempli pour moi, et c'est parce que je ne sais pas vraiment pourquoi je l'ai fait. Je vais juste supprimer les visages et m'assurer que tout va bien. Alors maintenant, je vais entrer et le remplir comme j'en avais besoin de toute façon Ensuite, remplissez-le à nouveau. Maintenant, entrons et prenons cette partie ici, et tout ce que je vais faire c'est appuyer et tout apporter. OK. C'est bon. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Allons-y. Mettons-le pour le lisser et nivelons également les choses. Contrôle A ou transformation, clic droit, en géométrie, ajout d'un modificateur. Mettons-le sur l'objet juste pour voir ce que nous faisons. Non, 0,3, quelque chose comme ça. Essayons la version 0.1. Je ne vais pas mettre un point par deux. Oui, non 0,2. Je pense que ça a l'air très bien. Maintenant, je vais appliquer cela, puis je vais ajouter un matériau. Cliquez sur le bas. Je cherche du fer à repasser. Nous allons opter pour le Iron Dark et c'est pratiquement terminé. Maintenant, joignons les deux ensemble. Je vais donc cliquer dessus, cliquer sur celui-ci en dernier. Appuyez sur Ctrl J, réunissez le tout. Nous pouvons y voir que nos altos ne sont pas passés à autre chose. Il suffit donc de le mettre sur 30 , puis de le faire glisser là-bas, et c'est fait. Je vais vérifier ça dans une minute. Tout d'abord, mais nous allons maintenant en venir à celui-ci, Shift S, curseur sur sélectionné. Maintenant, nous allons faire à peu près la même chose. Bien que celui-ci soit un peu plus orné, celui-ci est un peu plus orné. Le navire apporte un filet. plus, ce que je dois expliquer, c'est que lorsque vous apportez un cylindre ou un cube, ils sont toujours ronds à peu près de la même taille Mais ce que vous pouvez réellement faire, c'est les refuser. Vous pouvez baisser des éléments comme le rayon, par exemple. Je ne vais pas faire ça. Je vais juste le mettre encore une fois sur l'un d'eux. Je pense que c'était sur un. Oui, allons-y. Vous pouvez activer les profondeurs, vous pouvez aussi les réduire. Vous pouvez également baisser les sommets et autres choses de ce genre. Ainsi, lorsque vous apportez un que, il n'est pas nécessaire qu'il soit de cette taille réelle. Vous pouvez également changer les gons en triangulaires ou en rien à la place Alors ce que je vais faire, c'est rentrer sans rien dessus. Vous trouverez peut-être cela plus facile d'attendre. Je vais le garder tel que je l'ai ajouté, puis vous pourrez le modifier comme bon vous semble. Tout d'abord, je vais apporter ça. Je vais le ramener là où je le veux, ce qui sera probablement le cas pour Essen, rendre un peu plus fin. Ensuite, je vais faire la même chose qu'avant. Je vais en saisir l'intérieur, appuyer sur le i born, puis appuyer, faire baisser, pour avoir l' impression que ce truc est vraiment posé sur quelque chose. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est en apporter l'extérieur. Cette partie, juste un peu avec le S born, puis nous allons appuyer, baisser un peu, et maintenant je vais me frayer un chemin vers le bas. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer. Non, non. Je vais appuyer sur, désolé, l'amener ici, puis je vais appuyer sur P, puis trouver ce que je vais faire, c'est l'introduire. Je vais l'apporter comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Ctrl, ajouter quelques boucles de bord. Trois, clic gauche, clic droit. En changeant de clic, introduisez mes jambes proportionnelles, puis introduisez-les comme ça, et c'est très beau. Maintenant, nous allons redescendre. Nous allons en découvrir le fond. Je vais l' apporter très légèrement. Je vais donc aller jusqu' ici, quelque chose comme ça. En fait, nous allons le réduire un peu plus parce que nous allons le faire un peu plus. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée, et je vais le faire baisser. Deux sans montage proportionnel jusqu'ici, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais le sortir, S le sortir. Encore une fois, quelques boucles de bord supplémentaires. Boucles à trois arêtes. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez sur Édition proportionnelle, puis insérez-la. Ça a l'air très joli. Maintenant, nous avons juste besoin de ces boucles de bord qui circulent. La façon dont nous allons procéder est de supprimer le montage proportionnel, en apporter trois, un, deux, trois, donc cliquer avec le bouton droit de la souris, juste pour les déposer au centre. Le problème, c'est que vous pouvez voir qu'en les pliant, cela modifiera un peu la forme, mais je pense que nous devrions bien alterner un peu. Appuyez sur la commande B, retirez-les. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à appuyer sur les termes et à les sortir, les termes et à les sortir, en nous assurant que le décalage est activé. Voilà. Passons maintenant au dernier point. Nous allons récupérer cette partie ici. Je pense que je vais appuyer sur S, le sortir un peu d' abord, puis nous allons appuyer, le ramener ici, appuyer sur la liaison S, le tirer complètement vers l'extérieur comme ça, puis appuyer sur la touche Ctrl. Troisièmement, cliquez sur le clip droit, puis je vais saisir cette balle, cliquer sur édition proportionnelle, appuyer sur le lien comme suit. Ensuite, je vais rendre ce haut un peu plus orné. Contrôlez le contrôle B, lancez le montage proportionnel, lancez le test. Finissons-en ensuite avec la partie inférieure. Si j'appuie sur la touche Ctrl, que je clique sur le bouton droit , sur Shift et que je clique sur Enter less , que je le fais ressortir, et maintenant voyons à quoi cela ressemble, et vous verrez que son nom est vraiment. Ça a l'air vraiment sympa. Je veux juste m'assurer que j'en suis content. Je pense qu'il m'en faut un de plus à ce sujet. Contrôle, clic sur la plaque, contrôle B. Ensuite, entrez altern, amenez l'économiseur, ou vous pouvez le baisser pour lui donner un aspect un peu différent Je pense que je vais le réduire en fait. Cliquez sur les formes pour déplacer. Faisons venir Tomo et voyons à quoi ça ressemble Je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, réfléchissons simplement au début. Je n'en suis pas content. Je pense que je dois juste le biseauter pour que le contrôle transforme la géométrie des origines et la modifie Cela va changer, et je pense qu' en fait c'est parfaitement adapté, c'est très bien. Et maintenant, nous pouvons ajouter notre bougie. En fait, non, nous ne le ferons pas. Nous apportons juste du matériel d'abord, donc la flèche vers le bas indique que nous cherchons repasser sur du vieux ou du dessus. Devons-nous le faire. Maintenant, nous pouvons simplement les réunir. Maintenant, je sais que nous devons encore les déballer , alors allons-y Parce que c'est atteint, cela devrait être un cas simple. Je suis juste en train de les déballer, donc nous verrons quand ils seront chargés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer, prendre tout ça. Projet Smart UV, cliquez. Voilà celui-là. Passons maintenant à la seconde. Projet UV intelligent, cliquez, et nous y voilà. Nous avons terminé. C'est bon. Alors maintenant, alignons-les simplement pour qu'ils atteignent réellement le plan du sol, tout d'abord. Passons ensuite au sommet. Et ce que nous allons faire, c'est que je vais les aligner, afin qu'ils soient derrière ceux-ci ici. Et voilà, vos bougies sont prêtes. Maintenant, renommons-les. Nous appellerons donc cette grande bougie. Je vais juste appuyer sur une bougie. Ensuite, nous aurons une bougie de taille moyenne. Ensuite, nous aurons une petite bougie. Et enfin, nous aurons Nate Candlestick. Ensuite, nous aurons un simple chandelier. Bougeoir simple. Comme ça. C'est bon. Allons tous les chercher maintenant qu'ils ne le feront plus. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif, puis je vais voir la collection, cliquer avec le bouton droit de la souris. Nouvelle collection. Double-cliquez dessus, bougies, puis déposez-les toutes dedans. Encore une fois, B, attrape-les tous , puis sois capable de tous les déposer dedans. Comme ça. Et maintenant, mettons-les en place. Je vais les ramener dans un endroit agréable comme ça. Et puis il ne me reste plus qu'à les déposer dans mon gestionnaire d'actifs. Je vais tous l' enlever et y mettre une bougie. Alors nous les avons tous les cinq. Je ne sais pas pourquoi ces petites bougies apparaissent comme ça, mais je vais juste y jeter un œil. La seule chose que je n'ai pas faite , c'est que je n'ai pas réinitialisé les transformations. C'est peut-être pour cela que cela s'est produit. Je vais juste les récupérer toutes. Je vais appuyer sur Ctrl All Transfp et cliquer sur Définir l'origine. Où se trouve le clic droit. Je dois d'abord en prendre un. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l' origine sur la géométrie. Ensuite, une chose que je vais faire, c'est de tous les enlever. J'ai toutes ces bougies ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, effacez les actifs. Passons maintenant à cette petite bougie, clic droit et aux marqueurs. Allons-y. Maintenant, ça marche. Maintenant, saisissons-les tous, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les marqueurs, et c'est parti. Maintenant, je peux tous les attraper et les déposer dans mes accessoires. Passons au mannequinat. Nous allons avoir le A. Jetons-y un coup d'œil, alors nous allons simplement le mettre en mode rendu. Voyez où nous en sommes. Éteignons nos carrés. Allons-y. Les bougies sont prêtes. Nous sommes vraiment en train de marcher maintenant. Maintenant, désactivons le rendu. Remettons-le sur le matériau. Faisons des économies sur notre dossier et à la leçon suivante, nous pourrons passer à autre chose. C'est bon, tout le monde. Ça vous plaira et je verrai le suivant . Merci, au revoir. 92. Créer les lames d’épée: Bienvenue à tous pour transformer le moteur en accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, la prochaine étape à laquelle nous allons passer est notre véritable casier à armes. Il nous reste le porte-armes, la guiltine et le brancard Le porte-armes va essentiellement vous permettre de tester tout ce que vous avez appris jusqu'à présent en ce qui concerne techniques de modélisation simples et accélération de ce flux d'ondes Enfin, la guillotine et le brancard, comme je l'ai dit, encore une fois, c'est pareil, sauf que nous allons créer un nœud géographique malhonnête pour cela, que vous pourrez emporter ensuite en utilisant n'importe lequel de vos Vous savez, des modèles et des trucs comme ça. C'est bon. C'est ainsi que nous allons de l'avant. Nous sommes juste en train de regarder un casier à armes. Lorsque vous regardez quelque chose comme ça, nous pouvons maintenant discuter de la décomposition des choses. Vous pouvez voir qu'il est essentiellement divisé en quatre parties. Nous avons un bouclier, nous avons le support, nous avons les armes et nous avons le casque. Normalement, quand je fais quelque chose comme ça, j'ai tendance à commencer par quelque chose comme les armes, puis à fabriquer le chiffon, puis le bouclier, et enfin le casque Je sais que le casque sera probablement la partie la plus difficile à construire. Je m'en remets généralement à la fin. Vous devriez peut-être vous en occuper en premier, je m'en remets généralement à la fin. Commençons donc par les armes et encore une fois, je fabrique une arme, autant en fabriquer quatre même temps et les différencier un peu. Je vais donc simplement le déplacer sur le côté droit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste commencer. Tout d'abord, je vais mettre un mode objet. Je vais entrer, Shift S. Sélectionnez le curseur sur l' origine du monde. Fais venir mon homme. Ensuite, je vais apporter ma première arme, qui, bien sûr, sera basée sur un cube. Shift D, introduis un cube. Je vais réduire la taille de ce cube. Je vais le réduire un peu, donc maintenant, chaque fois que je ramène ce cube jusqu'à ce que je redémarre le mixeur, mes cubes auront la taille d' une solution. Maintenant, appuyons sur S. Ensuite je vais le sortir avec S et y2b de la même taille pour une arme réelle Je vais appuyer sur Shift D et vérifier la taille de celui-ci. X 91 Maintenant, souvenez-vous qu'il va avoir un dieu. Il y aura un manche, et enfin, il y aura aussi un petit marteau en bas Nous devons donc simplement en tenir compte. Je pense donc que cette taille semble être à peu près la bonne taille. Je pense que si nous allions plus loin, ce sera comme le territoire barbare de Chanana, et je ne pense pas que nous le voulions vraiment Laissons cela comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement le rendre un peu plus fin. S et, pour m'offrir quelque chose à porter. Je pense que quelque chose comme ça est à peu près juste. Maintenant, en gardant à l'esprit que vous pouvez le voir, c'est peut-être un peu trop épais. Alors allons-y un peu plus comme ça et peut-être quelque chose comme ça. C'est bon. Nous allons porter avec quelque chose comme ça, ou j'essaierai de porter avec quelque chose comme ça. Ensuite, avant de dupliquer pour nos quatre types. Nous pourrions tout aussi bien apporter un avantage. Contrôlez, cliquez avec le bouton gauche de la souris, amenez-le ici, puis insérez quelques boucles de bord. Contrôlez, ajoutons-en trois, clic gauche, clic droit. Maintenant, allons-en un peu plus fin en gros. De plus, je pense que nous devrions installer une boucle périphérique au centre car cela nous aidera beaucoup. Passons maintenant au haut de cette extrémité, car c'est là que se trouvera le bout du fil. Je peux le saisir, appuyer sur sept, appuyer sur S et X et juste l'apporter et obtenir un bon pourboire. De mon épée comme ça. J'en suis quand même content parce qu'il doit probablement être plus rond que là où il est, alors je vais y retourner. Heureusement, je vais décoller, puis une chose à faire, je vais appuyer sur S et X et le faire entrer. Alors je vais juste faire le tour des S et des X de temps en temps et les faire ressortir un peu. Prends juste la forme de l' épée que je veux vraiment. S et X aiment ça et maintenant ils sont beaucoup plus heureux et vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup plus à une épée. Très bien, avec la première épée alors, tout ce que je vais faire avant de le faire, c'est de la déplacer. Je veux appuyer sur Shift. Je veux appuyer sur Shift. Je vais appuyer sur Shift D. Maintenant, veux que les épées soient relativement de la même longueur Donc, en gros, la même longueur. Tout ce que je veux faire, c'est les rendre un peu différents juste pour vous montrer comment je peux les faire varier et autres choses de ce genre. Passons donc d'abord à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est simplement appuyer sur Ctrl Shift Select. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Envoyer et le faire ressortir comme ça. Maintenant, vous pouvez le voir, j'ai un petit problème dans le fait que cela va être publié sur cette base et je n'en suis pas du tout contente, donc ce n'est pas ce que je veux. Je vais plutôt les prendre tous les deux comme ça, puis j'appuierai sur pesanx et je les sortirai vers le haut. Maintenant, la raison pour laquelle j'ai découvert pourquoi c'est sorti comme ça c' est parce que cela ne vient pas d'un point moyen, mais d'un gin individuel. Essayons encore une fois. Maintenant, sortons-le. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. Mais allons-y encore plus loin. Z, et maintenant nous allons travailler sur l' intégration de ces deux parties. Si j'entre maintenant et que je prends celui-ci et celui-ci, que j'appuie sur Z, les apporte, puis nous prendrons celui-ci et celui-ci, Z, les introduirons. Nous voulons une belle pente générale, celle-ci et celle-ci, apportez-les, donc. Je regarde le côté et je vois que je dois aussi apporter celui-ci. Alors, apportez-le, et je vais maintenant poursuivre mon chemin. Il m'a dit de les faire entrer. Alors S les amène. Enfin, saisissons-les tous maintenant. Tout ce conseil, pas cette partie. Je ne veux pas m'en emparer. Je veux juste les attraper et tu fais le tour du dos, tu fais le tour du dos, fais en sorte qu'ils soient tous saisis, puis en S et Z et tu les ramènes dedans. Nous y voilà. Il y a une belle épée et un beau bout d'épée, j'en suis content. Passons maintenant à la suivante. Nous allons faire en sorte que cela soit un peu différent. Mais avant de continuer , je pense que je vais juste passer à chacune d'elles, et je vais juste en ajouter les extrémités parce que nous devons les rendre un peu plus fins, je crois, sur le bord, donc je vais juste me faire gagner un peu de temps en procédant de cette façon. Maintenant, appuyez sur S avec l'édition proportionnelle activée. Cela va me faciliter la tâche , alors sortons-les. Et nous y voilà. Maintenant, ils ressemblent beaucoup plus à du genre. C'est bon. Passons maintenant à celui-ci. Nous allons d'abord faire celui-ci. Et ce que je veux faire avec celui-ci, c'est que je pense que je vais juste l'apporter. Je vais donc lui donner une autre boucle périphérique, donc clic droit, clic droit Une autre boucle périphérique, contrôle, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais juste prendre celui-ci et celui-ci, je crois. Ensuite, je vais juste les apporter. Je vais appuyer sur Z sans une partie de celui-ci. S et Z les amènent. Donc c'est presque touchant comme ça. Oui, quelque chose comme ça a l'air bien. Supprimez simplement ces visages pour ici. Nous n'allons pas en avoir besoin. Au fait, vous pourriez les laisser deux fois. Parfois tu le fais. Supprimer des visages peut voir que nous devons les laisser deux fois, supprimer des visages, et maintenant nous pouvons retourner à la fin et nous pouvons refaire la même chose. Supprimez des visages. C'est bon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer à la suivante. Et le suivant. Je vais juste faire en sorte que ce soit un peu différent. Je vais le faire, c'est appuyer. Je réfléchis juste à la meilleure façon de le faire. Ouais. Je pense que je vais l' apporter. J'appuie sur la touche Ctrl. Cliquez dessus, ramenez-le à quelque chose comme ici, puis je vais prendre celui-ci et celui-ci et je vais simplement les déplacer. Alors maintenant, je vais entrer et prendre ça en haut, d' ici en bas, puis je vais faire de même en dessous. Cliquez sur le bouton Ctrl. Ctrl clic, Ctrl clic, Ctrl clic, jusqu'à cela. Ensuite, je vais juste contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Sgino Jump Tree, les réinitialiser toutes parce que je vais utiliser mon insert et les intégrer. Maintenant que nous avons un problème au sommet, comme vous pouvez le constater, nous ne voulons pas vraiment que cela se produise. Supprimons simplement ces deux meilleurs points et voyons si nous pouvons nous en sortir maintenant si j'appuie dessus et que je l'apporte, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est entrer N et le sortir. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Passons à la dernière, alors. le dernier, je vais juste fabriquer épée assez simple. Je crois que je me demande juste si tu le fais ressortir clairement à la place. Oui, je pense que je vais le faire de cette façon. Donc, tout ce que je vais faire, c'est me demander si vous pouvez appuyer dessus puis le faire ressortir avec un point droit. Maintenant, je pense que je vais juste en prendre plus en courant, et je vais juste les insérer en gros. Je vais donc à nouveau cliquer sur le bouton de contrôle. Je sais que je dois les réparer quand je les apporterai , donc vous verrez que je les amène et qu'ils traversent la frontière, et je vais juste devoir y aller maintenant et les réparer avant de faire quoi que ce soit. Tout ce que je vais faire, c'est prendre les trois. Je crois que je m'en tiens aux trois. Fusionnons les sommets au centre, puis passons à l'autre maintenant Encore une fois, les trois, puis changez de poste, et je le ferai pour vous. Et maintenant, nous pouvons simplement les sortir tous. Donc, si j'entre maintenant et que je peux les récupérer, cliquez sur Ctrl, Shift, cliquez. Encore une fois, avec celui-ci. Ctrl clic Clic contrôle. Clic de contrôle. Maintenant, nous allons simplement appuyer sur S et le faire ressortir, nous pouvons voir que c' est plutôt joli. Bien que cela soit probablement un peu trop détaillé, revenons-y. C'est bon. Nous y voilà. Trois épées différentes fabriquées assez rapidement. Ce que nous allons faire lors de la prochaine , c'est commencer à travailler sur les véritables gardiens. Descendez jusqu'au manche , puis descendez vers le marteau. Ensuite, nous devrions les faire. Très bien, Ron, donc j' espère que ça vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 93. Une épée doit avoir une garde: Bon retour, tout le monde va le mélanger et le moteur pour devenir un accessoire de donjon, puis c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, déplaçons-les un peu. Nous avons donc assez d'espace pour y installer nos gardes. Et puis ce que je vais faire, prendre celui-ci, Shift Cursect Shift, ramener le cube à la taille que nous l'avons laissé, et c'est ce qu'il a fait Maintenant, je peux lui donner la bonne taille que je veux. Je vais d'abord le réduire. Ensuite, je vais appuyer sur S et X, puis le retirer. Comme ça. C'est bon. C'est un bon début. Maintenant, une chose que je dirais c'est que chaque fois que vous faites quelque chose comme ça, je fais une indentation en haut, puis je la dupliquais. Je pense que ce sera le moyen le plus simple. Si j'entre, saisissez ce bord, appuyez sur le i born, introduisez-le, puis ramenez-le un peu plus avec le S et le X, puis retirez-le un peu vers l'arrière. Et puis on dirait qu'il s'y intègre correctement. C'est bon. Maintenant, je peux amener à ces endroits, jusqu'aux épées, et les tirer toutes vers l' arrière pour qu'elles aient la même longueur Je vais appuyer sur Shift S, le curseur étant sélectionné comme ça. Je vais appuyer sur Shift D, Shift S pour sélectionner le curseur. Maintenant, en gros, je vais faire la même chose. Shift S. Cura sélectionné. Prenez-le, déplacez D, déposez-le n'importe où. Shift S, sélectionne le curseur, Shift S, puis rincez et répétez. Shift D, Shift, sélections, curseur. Maintenant, nous pouvons faire, c'est les faire glisser. Eh bien, nous ne pouvons pas tous les faire reculer car ils ont tous des points différents, mais nous pouvons maintenant les faire glisser individuellement vers l' arrière, les placer aux bons endroits. Nous pouvons voir que cela se trompe un peu. Mets-le ici, comme ça. C'est bon. Commençons donc par celui-ci. Avec celui-ci, nous allons le faire entrer, je pense. Tout d'abord, je vais le faire ainsi. Alors ce que je vais faire, c'est réfléchir, je vais ajouter quelque chose. Je me demande si je peux vraiment m'en sortir en ajoutant une boucle périphérique là-dedans parce que, n' pas, ce serait un peu compliqué d'ajouter une boucle périphérique là-dedans à cause de ce bout que nous avons ici. Quand vous avez quelque chose comme ça, il vaut probablement mieux simplement séparer cette partie d'ici Maintenant, vous devriez être en mesure d'introduire une boucle périphérique. Ctrl, clic, clic, clic droit, comme vous pouvez le constater, cela peut être beaucoup plus facile. Ensuite, nous allons simplement le retirer, comme ça, puis nous ajouterons quelques extrémités ici. Si je prends celui-ci, et celui-ci, et que j'appuie simplement sur S. Nous pouvons voir qu'il est sorti comme ça. En fait, ce n'est peut-être pas grave, car maintenant nous pouvons simplement cliquer sur Shift, cliquer sur Shift , cliquer sur les termes, nous pouvons voir que nous ne les extrayons pas correctement Je vais donc essayer de les attribuer à des origines individuelles Et je vais essayer qu' un S ne fonctionne pas. Je vais les sortir comme ça, et je vais juste voir si et je vais juste voir ça ne marchera pas, donc nous ne voulons pas celui-ci. OK. Revenons en arrière et voyons maintenant. j'appuie sur G, vous pouvez voir qu'ils sont tous de nouveau en place. Allons-y et recommençons. E et S les sortent, et c'est parti. Je vais les laisser comme ça. ne me reste plus qu'à le sortir maintenant sur S et X, en fonction des points moyens. Alors sortez-les, et vous pouvez déjà voir qu'ils sont plutôt beaux. Maintenant, abordons ce point et nous aurons une belle fin ici Nous allons donc passer à ce point , nous allons appuyer. Comme ça, et on va juste le noter comme ça, et ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, au verso, nous ferons à peu près la même chose. Mais nous allons probablement le sortir de l'autre côté, le démonter, le sortir, et c'est parti. C'est bon. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, je veux juste un dernier moment ici. Nous allons donc simplement prendre les deux. Je les ramène, puis je les retire. Je pense que ça va bien se passer. C'est bon. Passons maintenant à la suivante. Le suivant, eh bien, je l'ai fait comme ça. Je me demande si je fais entrer ces deux arêtes cette fois. Encore une fois, je vais avoir besoin d'une boucle périphérique. Encore une fois, je pense qu'au lieu de le faire, je vais créer ma propre boucle périphérique. Je me demande simplement comment je peux faire le moyen le plus simple je pense, de saisir ces deux extrémités, les introduire, puis de les tenir en place, et maintenant je peux vraiment travailler avec ça. Nous allons plutôt procéder de cette façon. Maintenant, je peux simplement les attribuer à des origines individuelles et les apporter. Comme ça, puis S , sortez-les, puis S et X, sortez-les. S'ils ne se retirent pas, assurez-vous simplement que vous êtes sur la pointe moyenne, donc S et X, retirez-les . Allons-y. Celui-là est également très joli. Ce que je vais faire avec celui-ci, c'est appuyer sur le bouton, je vais juste le faire ressortir comme ça. Alors nous le ferons aussi, j'appuierai sur le bouton J' aime, je vais juste le faire ressortir et nous y mettrons probablement un petit bijou. Alors, contrôlons, allons-y. Nous pouvons avoir un petit bijou là-dessus. Et je pense que ce sera bien aussi. Ensuite, je vais passer de l' autre côté. Ça a l'air un peu trop grand. C'est la seule chose que je dirais. Je pourrais peut-être m'en sortir en le tirant un peu, alors ensuite, retirez-le dedans. Et je pense aussi que je vais prendre le bout ici, le bout ici, contrôler et aller jusqu' à là, puis S et X, et juste y ajouter un peu plus. C'est celui-là qui est fait. Ça a l'air très joli. Passons-en un autre maintenant, donc nous allons faire exactement la même chose pour celui-ci. Je vais saisir les deux points. Je vais d'abord le mettre dedans, prendre les deux, celui-ci là. S et X, insérez-le. Moi aussi. Nous pensons que je vais appuyer sur S x, les retirer, puis les tirer vers le bas, puis S x. Et puis entrer S puis celui-ci, nous allons simplement les retirer , comme si celui-ci était très beau également. C'est bon. Maintenant, ce que nous allons faire sur celui-ci, c'est que je pense que nous allons le retirer un peu, donc si j'appuie, retire, puis j' appuie sur S, que celui-ci soit un peu comme ça, et ensuite nous allons prendre les deux. Je vais réinitialiser les transformations, puis j'appuierai, puis je les retirerai . Comme ça. C'est bon. Ça a l'air bien. Enfin, nous allons faire celui-ci. Encore une fois, nous ferons exactement la même chose. Alors, quand allez-vous saisir ces deux côtés. S et mettez-les dedans, et ensuite nous le ferons, je pense que je vais l'avoir. Peut-être un peu incurvé là-dessus en fait. Donc, tout d'abord, faites S et X, retirez-le, S, apportez-le. Et puis, sors-le, S, fais-les entrer, puis sors-les. Ensuite, je vais le déplacer. Vous pouvez voir, j'ai frappé à mon outil mouvement pour le ramener là-bas, nous allons le sortir comme ça. OK. Ensuite, je ne ferai que penser que nous allons essayer de niveler celui-ci Donc, je vais juste appuyer sur la touche Ctrl B, pour la désactiver. Donc oui, je pense que j' en suis vraiment content. Je suis en train de réfléchir. Avons-nous besoin de quelque chose à ce sujet, car ils sont tous très différents les uns des autres, et je pense que je suis content de leur apparence. Je ne pense pas avoir vraiment besoin de quoi que ce soit à ce sujet. C'est bon. Ce que nous allons faire maintenant c'est simplement apporter le manche. Encore une fois, nos transformations peut-être placées au centre. Donc je vais juste les récupérer toutes. Je veux appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris. Entrez dans la géométrie. Nous allons d' abord passer à celui-ci, appuyer sur Shift, le curseur sélectionné Shift A, et ce que nous allons faire maintenant, c'est introduire un cube. Nous allons le réduire, puis nous le ramènerons sur le côté droit, pour que vous puissiez voir, en gros, vous pouvez voir que c'est plus pratique Entrons, prenons-en le dos. Sélectionnez le visage, saisissez le dos, retirez-le, comme ça. Et cela ressemble maintenant à un manche, sauf que c'est un manche très carré, donc nous voulons qu'il soit un peu rond. Donc, plutôt que de le faire, je vais juste appuyer sur Shifty et je vais le déplacer ici parce que je pourrais les vouloir différents. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais saisir les bords en faisant tout le tour, comme ça. Appuyez sur le contrôle B, et je vais juste le niveler comme ça. Maintenant, je vais d'abord saisir celui-ci ou celui-ci, Shift S. Notre sélecteur saisit celui-ci, Shift S, sélectionne le curseur, maintient le décalage, et maintenant tirons-le vers l'arrière Maintenant, nous pouvons voir que, comme l'orientation n'est pas au milieu et que chaque pression sur le bouton A l'orientation n'est pas au milieu et que chaque pression sur le se transforme, un clic droit donne naissance à l'arbre Ju. Maintenant c'est au centre. Maintenant, compressez Shift S, le curseur de sélection n'est toujours pas au centre, ce qui est un peu ennuyeux mais nous allons simplement l'insérer. Mets-le là où on pense qu'il va être. Quelque chose comme ça. Et allons-le vers le bas. Maintenant, copions-le avant. Shift D à nouveau, et revenons à celui-ci. Nous allons juste saisir à nouveau tous ces avantages, à peu près pareil. Je vais appuyer sur la commande B. Cette fois, maintenant je vais l'affiner un peu et nous allons juste passer à deux, puis celui-ci , je vais d'abord prendre celui-ci, changer de vitesse, nous devrons peut-être le déplacer vers le bas. Shift le curseur de sélection, nous allons devoir le tirer vers le bas, je suppose que nous allons devoir le faire avec, le retirer. Je vais réduire un peu ce manche parce que certains d' entre eux seront à deux doigts, autres à une seule main, donc nous allons le réduire un peu. Nous appuierons également sur Ctrl sur celui-ci. Ajoutez quelques boucles de bord, puis faites-en ressortir le bord en activant l'édition portionnelle Alors fais-le ressortir un peu comme maintenant, il suffit de le biseauter, de le saisir en entier Cliquez sur Shift, cliquez sur Shift, puis appuyez sur Ctrl B pour stabiliser le niveau. En fait, je suis content d'en avoir deux là-bas. Enfin, pour le dernier, je vais juste voler celui-ci, Shift D. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S. Sélecteur de curseur, prendre celui-ci Shift S. Sélectionne le curseur, et celui-ci est peut-être passé directement au centre. Donc c'est plutôt sympa. Donc, je regarde juste celle-ci et je vais simplement introduire une boucle à trois arêtes, saisir celle du centre et ensuite l'introduire. Alors voilà. Vous avez trois points de vue différents là-dessus. C'est bon. Ce que nous allons faire maintenant, pour le prochain, c'est que nous allons vraiment faire les matraques Nous allons partir le sauver. À la fin des leçons, nous devrions avoir les épées Au moins, les épées sont vraiment bonnes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 94. Modélisation du porte-armes: Bienvenue à tous sur Blender et Real Engine qui deviennent des accessoires de donjons, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, pensons à notre pummel. Nous allons entrer et appuyer sur Shift S. Sta est sélectionnée. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche A. Je vais apporter un tube, ce que je vais faire, c'est le réduire un peu. Je vais juste l' adapter au bout d'ici. Ensuite, je vais juste appuyer sur Shift D, déposer le suivant, le suivant là. Et cela rend les choses un peu plus faciles que de commencer. Voici celles-ci. C'est bon. Donc, avec le premier, ce que je vais faire, c'est que je vais probablement saisir le bout d'ici. Donc je vais juste appuyer sur le S born avec cette partie de ing activée, comme ça, puis le sortir pour descendre ici, puis le S et le ramener dedans, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste le niveler , donc si je clique sur Shift et que je clique, nous allons juste niveler celui-ci, en faire un simple coup de poing. Donc, quelque chose comme ça. Je pense aussi, peut-être. Je vais laisser le haut d'ici là. Je pense que c'est une bonne chose. Mais ce que je vais faire, c'est entrer avec Face Select, saisir cette face inférieure, appuyer sur la commande B maintenant et juste niveler ce bit également. Je pense que ça donne juste l' impression d'une tombe. C'est bon. Passons maintenant à celui-ci, Shift S, curseur sélectionné, Shift S et les sélections maudits vont juste saisir mon e. Shift S, curseur de sélection qui n'est pas là où je le veux. Déplacez le curseur sélectionné, puis déplacez le curseur, les sélections nous guettent. C'est bon. Celui-ci, je vais probablement en faire un très, très simple et celui-ci. Je pense que je vais juste le prendre comme ça. Je vais dire Oui, je pense que je vais le biseauter, donc je vais d' abord essayer de le biseauter, quelque chose comme ça, puis je vais juste biseauter l'extrémité, donc Control B, une extrémité vraiment simple sur donc Control B, une extrémité vraiment simple C'est bon. Venons-en à celui-ci alors. Shift S, curseur sélectionné, grab my e, Shift S, curseur de sélection sur celui-ci, je vais le rendre un peu différent. Tout d'abord, je vais probablement le faire sortir. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais le faire. Je vais le réduire un peu, donc je vais l'apporter un peu. Alors je vais faire ce que je vais faire ressortir. Je vais le sortir jusqu'ici. Ensuite, je vais appuyer et le retirer à nouveau, puis enfin le retirer à nouveau. Maintenant, je vais simplement activer mon montage proportionnel, appuyer sur le Spon et le sortir. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement les biseauter. Je vais entrer avec un vieux clic et utiliser simplement la forme du biseau Je vais donc appuyer sur Ctrl B, le mettre en place. Mais ce que je vais faire, c'est que j'en ai déjà deux. Je vais juste changer de forme maintenant pour aller vers l'intérieur. Comme ça, quelque chose comme ça, et maintenant je vais juste terminer par une belle fin. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je vais essayer d'appuyer sur Control B et de l'introduire. Et je pense que ça va vraiment être beau. Quand on peut le voir, cet appartement est beaucoup plus grand que l'autre. Maintenant, passons à celui-ci, nous allons faire exactement la même chose. Shift S, malédiction sélectionnée, grab my cube, shift, sélection vers le curseur. Maintenant, sortons-le. Ce que je vais faire avec celui-ci, c'est que je pense qu' il va probablement l'élargir un peu. Je vais appuyer sur S et x, retirer comme ça, puis je vais simplement arrondir ces bords. Si je les attrape toutes, je vais à nouveau changer de forme. Si j'appuie sur le contrôle B, biseaute, puis que je le biseaute, puis je vais les arrondir à ce tampon Je vais changer la forme comme ça et rendre un peu arrondie comme ça. Maintenant, je ne suis toujours pas content parce que j' aimerais tout de même que cette partie soit complétée. Ce que je peux faire, c'est entrer maintenant, en saisir le dos, et je vais appuyer sur la commande B pour arrondir ce bord. Maintenant, vous pouvez voir que je suis allée trop loin, alors je vais juste y retourner, contrôler B et faire très attention lorsque je les ramène. Vous ne voulez pas les amener là où c' est le croisement que je veux dire C'est bon. Quelque chose comme ça a l'air absolument parfait. Ils sont à peu près toutes sortes de choses faites maintenant. Donc, ce que je peux faire, c'est les attraper tous, les réunir tous ensemble. Je me dis juste que je ne vais probablement pas les biseauter Ils sont si petits qu'il ne vaut probablement pas la peine de les biseauter. Control J, joignons-les tous. Je vais juste le saisir avec B, Control J. Donc, puis B, puis Control J, puis Control. Et vous pouvez voir que ça a l'air fantastique. C'est bon. Maintenant, nous les avons tous. En fait, ils sont tous unis, je me suis trompé. Il faut que je revienne. En fait, je ne sais pas pourquoi c'est arrivé comme ça. Ouais. Je pense que c'est parce que je les ai tous attrapés. Je vais appuyer sur Tout saisir, Ctrl J, saisir le suivant, puis appuyer sur B Control J. Une petite erreur stupide, puis sur B Control J, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, tournons-les comme s'ils allaient dans le bon sens une fois que nous aurons réinitialisé toutes les transformations. Contrôlez ou transformez directement. Donc, géométrie d'origine. Maintenant, faisons-les tourner. Rx 90, fais-les tourner en rond, et c'est parti. C'est bon. Il y a donc notre espèce ressemble un peu à une sorte de monstre, en fait. Faisons-les tourner également, AZ 90. Je veux les faire tourner individuellement. Formons donc sur les individus 90, comme ça. Maintenant, mettons-les à peu près, vous savez, dans le rack où ils vont être placés. Quelque chose, quelque chose comme ça, je pense, et maintenant je peux vraiment commencer à construire mon rack autour d'eux. Donc, la première chose que je vais faire, c'est apporter le tableau qui se trouve de l'autre côté. J'ai donc un bref aperçu, qui devrait suffire. Une fois que j'aurai placé mon curseur au centre, je l'utiliserai pour continuer. Donc, si j'appuie sur Shift, je fais entrer un cube et vous remarquerez mon cube est à nouveau beaucoup plus petit parce que je l'ai fait de cette façon. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et y pour le faire légèrement, puis allons-le vers le haut. Interplace Je veux qu'il soit légèrement plus haut que les vrais dieux qui s'y trouvent Ensuite, je vais appuyer sur S et X et les retirer comme ça. Ensuite, je vais le rendre un peu plus fin car je pense que c' est encore trop épais. En gros, je veux qu'ils pendent. C'est essentiellement ce que nous recherchons. Si je saisis cet avantage, apportez-le. Et puis apportez celui-ci aussi. Voilà, ce sera probablement comme ça. Ensuite, je vais juste le réduire un peu. Je pense qu'ils sont un peu trop grands. Quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux utiliser chacun de ces types pour faire une indentation ici Si j'appuie sur la touche Ctrl, et que nous en apportons trois, quatre, quelque chose comme ça. Quatre clics avec le gauche, un clic droit, puis appuyez sur Ctrl B, puis ce que vous voulez faire, c'est l'avoir sur deux, ce qui moins Heureusement pour moi, deux en fait. Peut-être que nous pouvons nous en sortir en le mettant. Mettons-le sur quatre. Oui, mettons-le, désolé, trois contre trois. Ensuite, ce que nous pouvons faire , c'est utiliser cela pour accéder à chacune des parties supérieures ici, puis nous pouvons les abaisser. Comme ça, ce sera alors une bien meilleure façon de le faire. Maintenant, venons-en à notre premier triste et nous allons juste y mettre ça, mettre celui-ci là-dedans. Celui-ci est déjà là, et enfin celui-ci est là. Maintenant, assurons-nous simplement que celui-ci, par exemple, ne soit pas suspendu là-bas. C'est un gros problème, faisons-le comme ça. Alors assurons-nous que celui-ci soit à nouveau un peu suspendu. Je suis donc en train de les placer dedans, en m'assurant qu'ils s'intègrent correctement, comme ça, et pareil pour celui-ci. OK, donc. Et enfin celui-ci. Comme ça. C'est bon. Maintenant, faisons-les pivoter légèrement, puis tirons-les simplement vers l'arrière. Pareil pour celui-ci, donc il le fait pivoter. Et puis celui-ci. Et enfin celui-ci, et maintenant vous pouvez le voir, c'est vraiment sympa. C'est bon. Passons donc au centre d'ici. Nous pouvons probablement nous en servir. Oui, je pense que c'est probablement le centre de tout ça. Nous allons donc entrer, nous allons sélectionner ce shift, puis saisir notre planche, puis nous pouvons appuyer sur Shift et, en fait, pas sur Shift Nous pouvons régler à droite les origines avec un curseur en trois D. Maintenant, je vais juste apporter un miroir. Accédez à mon onglet modificateurs, ajoutez un modificateur. Voyons où se trouve le miroir, et nous allons le mettre sur le Y, éteindre le X. C' parti. Maintenant, continuons à le développer alors. J'ai mon curseur en plein centre maintenant, ce qui est vraiment bien. En fait, je vais appuyer. Si je l'ai ici, je pourrais aussi bien appuyer sur la touche Tab, puis je peux apporter un cube, et j'espère que cela ne fonctionne pas vraiment. J'espérais qu'ils iraient de ce côté. Ce que je vais faire à la place, c'est je vais juste reprendre le contrôle, Ted. J'espérais juste le refléter. Je vais juste appliquer ce miroir. Alors je vais le faire, je vais juste apporter un cube et je le refléterai une fois que je l'aurai mis en place. Mais on peut voir que ça tourne en plein centre, ce qui est vraiment génial. C'est exactement ce que je veux. Donc, en le faisant entrer. Comme ça, puis S et X, allons-y ainsi. Et maintenant, mettons-le en place. Donc, si je réussis, disons, probablement un peu plus bas que les épées. Quelque chose comme ça. Ensuite, nivelons le niveau « Je n'ai pas encore vraiment envie de niveler les bords », parce que cela me dérangerait de placer une boucle sur la pièce métallique. Nous allons donc le réduire, et je vais vous montrer ce que je veux dire. Je peux donc le baisser, appuyer sur un, deux, disons quelque chose juste en dessous, ici, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl, puis passer à quelque chose comme ça, puis contrôler, en créer une autre pour quelque chose comme ça. Ensuite, sortons-les. Je vais donc appuyer sur Shift et cliquer sur « faire appuyer sur Shift et cliquer sur « tour », alterner, les faire ressortir, m'assurer que le décalage est activé, et c'est parti C'est bon. J'en suis content. Maintenant, partons du haut en biseau. Donc, si j'entre, prends le haut d'ici, comme ça, appuie sur la commande B et je le biseaute, pour que ce soit beau et arrondi comme ça Je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Très bien, alors ce sera tout pour celui-ci. Passons au fichier et enregistrons-le. Ensuite, lors de la prochaine étape, nous finirons de le construire avec certitude, puis nous commencerons par notre véritable bouclier, et nous laisserons le casque en dernier parce que c'est en fait l'un des plus amusants à faire. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 95. Créer un accessoire de bouclier simple: Bienvenue à tous dans Blender and Engine, qui sont devenus des accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Alors maintenant, mettons ça de l'autre côté, et ensuite nous en aurons encore beaucoup d'autres à porter. Donc, si je saisis ceci, je pense à les saisir tous les deux appuyant sur le contrôle A ou sur les transformations, en cliquant avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, saisissant celle-ci, Shift S alors, en OK. Ne prenons pas de l'avance sur nous-mêmes. Prenez celui-ci, déplacez le sélectionné. Maintenant, prenez celui-ci, puis nous pourrons contrôler l'origine de la transformation en malédiction à trois D. J'aimerais dire que la journée a été longue à le faire, mais ce n'est pas le cas. En fait, je viens juste de commencer, peut-être que je suis un peu rouillé en ce moment Passons maintenant de l' autre côté. J'ajoute donc un modificateur. Mettons un miroir de l'autre côté, puis mettons une planche en forme de récompense en bas Si j'appuie sur Shift D, introduisons un cube qui arrivera alors en plein centre. Appuyons sur le S, appuyons sur le 1 pour voir réellement ce que je fais. Appuyez sur le S et le X , puis sur le S et le Z , puis découvrez que nous pouvons réellement l'apporter. En place, de manière à ce que les épées soient suffisamment ajustées au fond. Maintenant, vous pouvez voir qu'avec cette épée, elle est suffisamment collée dedans. Je vais juste faire le tour un peu, et je vais juste m'assurer qu'ils sont au bon endroit. C'est maintenant presque parfait, en fait. Je pense que je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, réfléchissons à quelques points du bas de page. Maintenant, nous avons toujours notre miroir sur celui-ci. Donc, ce que je peux faire, c'est participer. Je peux ensuite appuyer sur Shift pour introduire un signal et j'espère pouvoir faire passer de l'autre côté à ce moment-là. Alors, abaissez-le. Comme ça, puis appuyez sur S et sur la tête. Faites-le un peu gros parce qu'il supporte une bonne quantité de poids, bien plus que ce que vous pensez réellement, puis appuyez sur S et y et retirez-le, comme ça, puis abaissez-le un peu juste en bas, peut-être Je pense qu'en fait, ce que je vais faire, c'est le réduire un peu plus. Je vais ensuite passer à cette partie ci-dessous avec la sélection de base, puis tirer cette partie vers le bas également. Je pense donc que cela lui donne une bien meilleure apparence. Démontons tout cela maintenant, quelque chose comme ça. C'est bon. Appuyons sur Shift pour passer à la sélection. Apportons-en un autre maintenant. Alors, apporte-le. Tirez-le ici, comme ça, puis S et y, tirez-le dedans, mettez-le en place. Comme ça, puis enfin mettre ça en place comme ça, apporter tout ce que je trouve, ça a l'air plutôt beau. Maintenant, appuyons sur L, puis sur S et X. Vous pouvez voir que nous sommes un peu en avance, mais c'est parce que nous nous sommes basés sur ce point ici. C'est pourquoi je trouve que quelque chose comme ça va un peu trop loin. Et ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur l'ancienne touche Shift et cliquer sur Shift S, le curseur étant sélectionné. Prenez cette partie ici, puis il vous suffit appuyer sur le petit curseur v3d latéral, puis le shift D passe d' appuyer sur le petit curseur v3d latéral, puis le shift D passe à 180 et de le faire tourner de l'autre Et nous y voilà. C'est là maintenant. C'est bon. Maintenant, je vais appuyer à nouveau légèrement sur le côté V, le mettre sur les origines individuelles Maintenant, ce que je vais faire, c'est récupérer tout ça. Je vais passer à l'objet, convertir en maillage, et c'est parti. Maintenant, assemblons tout cela. Contrôlez J, G. Assurons-nous simplement que tout est là et que c'est assez de R D. Passons à la forme en douceur, les automobiles passent à autre Appuyons ensuite sur la touche Ctrl pour poser toutes les transformations, le clip droit, définir la géométrie des origines. Maintenant, introduisons un biseau et nous allons le baisser complètement, le monter d'un angle et décider où nous le voulons 0,3. Mettons-le là. Je pense que c'est à peu près, je pense. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. C'est bon. Enfin, appliquons-le. Venons, prenons notre verrou, changeons , apportons le. Faisons le tour du monde. R 90. Appuyons sur l'un d'entre eux. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement mettre cela en place. À la bonne échelle. Donc quelque chose, quelque chose comme ça. Retirons-le ensuite. Appuyons sur le point, remettons-le en place. Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est sélectionner ce shift. Ensuite, je vais m' assurer que cette orientation se trouve dans le clic droit central. Créez le curseur en trois D, puis ajoutez-le, modifiez-le, et nous allons apporter un miroir, peut-être que je peux le mettre des deux côtés comme ça. Allons-y. Très bien, appliquons-le, donc contrôlons, puis associons le tout avec Control J. Et c' est presque terminé. Maintenant, les épées, entrons et lissons-les. Je ne pense pas que nous puissions les atténuer complètement. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur les formes pour lisser, puis lisser automatiquement chacune d'elles. Comme ça. Allons-y. C'est bon. Voilà, les épées sont prêtes. Maintenant, nous devons réfléchir à notre véritable bouclier. Entrons et construisons un bouclier. ce faire, je pense que je vais utiliser un cylindre. Nous allons donc apporter un cylindre avec un nombre pair. Donc, quoi que vous fassiez, assurez-vous qu' il s'agit d'un nombre pair. Je peux voir. Pour le moment, c'est le 20. Je pense que ça devrait convenir à notre bouclier. Donc ce que je vais faire, c'est faire tourner ce round. Donc, notre 90. Je vais appuyer sur le bouton S. Et ce que je vais faire, c'est juste le dire, pour que ce soit du bon côté. Donc, si je mets ça ici, vous pouvez voir que Shield a une taille à peu près correcte. L'autre point, bien sûr, c'est que nous pouvons les réunir parce qu'ils ne se épées individuelles nulle part. Je ne pense pas. Vous voudrez peut-être les séparer, mais pas moi. Je vais juste prendre tout ça. Je vais ensuite appuyer sur Ctrl J. Je vais m'adresser à mon cylindre et le séparer. Donc, la sélection des LP l'a séparée, et je vais vraiment déplacer les nuances, et je vais passer à autre chose, Automth c'est fait Je veux juste m'assurer qu'il n'y a aucun modificateur sur lequel il a un bouclier. Maintenant, les voitures passent à autre chose. Maintenant, pourquoi l'ai-je fait parce que je veux vraiment le retrouver maintenant. Vous pouvez donc voir que j'ai perdu mon orientation. Contrôlez A ou transformez, découpez la géométrie de Sargent. Mettons-le en place maintenant. Vous pouvez voir que c'est là que ça va être. La seule chose que vous pouvez voir, c'est que c'est bien trop grand pour le moment. Même les épées ont aussi l'air énormes. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais le réduire maintenant avec un S et maintenant je vais l' arrêter et vérifier qu' il doit encore être plus petit. Alors je me dis que je ne sais pas comment c'est devenu si énorme. Mais c'est ce qui s'est passé. Je vais juste le démonter et assurer qu'il est de la bonne taille. Je pense que là, c'est beaucoup plus gérable. Je regarde aussi les sortes et je me dis que si je refuse, oui, je vais probablement mettre ça sur 30. Et avant de terminer, je vais simplement ajouter quelques boutiques parce que je pense qu' en ce qui concerne les épées, en particulier, ils auront vraiment besoin de boutiques Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur certaines boutiques, et vous pouvez déjà voir ce qui est fait. Cela les fait simplement ressortir et les rend tellement plus beaux. Donc je vais juste y aller et ajouter quelques boutiques. Je vais appuyer sur Control Lead parce que je suis en face, alors Mark Shop. Ensuite, je cherche juste où j'en ai besoin d'autre. Donc je me dis, ici, ici, et je pense qu'en fait ça devrait aller. Donc je vais juste entrer et en prendre un ici, ship click ship click ship click ship click. Et je vais juste faire le tour de tout ça ici et là, comme ça. C'est bon. Ne marquons pas un siège. Marquons une boutique. Alors Mark Shop. Allons-y. C'est bon. Et ils regardent le tombeau. Maintenant, j'en suis content. Revenons donc à notre bouclier. Maintenant, le bouclier, je pense qu' il doit peut-être être un peu plus petit, donc quelque chose, quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire, c'est que je ne vais pas vraiment utiliser ce cylindre de toute façon. Je vais juste m'en débarrasser. Je vais en prendre le centre. Shift D, comme ça, et je le suis aussi, je ne ai pas retiré correctement, comme vous pouvez le voir. Je vais également en prendre un autre. Shift D, tu vas en prendre deux. Donc deux comme ça, puis je vais prendre ces visages de L Clete Pour régler le premier problème, je vais simplement supprimer ce visage. Supprimez donc, et uniquement les visages comme ça, puis je veux juste le remplir. Alors, cliquez sur Shift. Maintenant, parce que je veux qu'ils montent et descendent ici, il vaut mieux s'en débarrasser de deux. Donc, si vous vous débarrassez de deux d'entre eux, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis vous pouvez simplement relier les boucles de bord comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils vont dans le bon sens. Et maintenant, il suffit de les remplir. Je vais juste les remplir avec F pareil sur celui-ci. Olshif, cliquez sur Shift, cliquez sur F. Ensuite, je vais simplement saisir chacune d' Je vais fabriquer cette planche de bois. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et où est-il ? Mark : Allons-y. Maintenant, abordons cette partie, et nous allons simplement la présenter maintenant, comme ça. Et puis l'une des choses à faire, c'est que je vais juste le récupérer. Je vais appuyer sur le I borne, le faire entrer, comme ça, et puis évidemment ce sera l' extérieur du bouclier. Il doit probablement être un peu plus grand. Si je l'attrape, appuyez sur un, appuyez sur S, agrandissez-le un peu. L'autre chose que vous avez en fait c'est que si vous appuyez sur ce bouton, vous pouvez voir directement à travers elle et toujours voir l'objet réel, ce qui est vraiment très pratique à connaître. Si vous l'avez, cliquez dessus , c'est le rayon X, il est écrit « activer/radiographie », puis vous pouvez réellement travailler et voir l'écart que vous avez réellement Très bien, désactivons ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste en saisir le centre, le retirer un peu comme ça, puis supprimer les visages comme ça. Maintenant, prenons-le et nous allons juste le retirer maintenant. Alors retirez-le comme ça. Et maintenant, enfin, ce que je veux faire, c'est les apporter. Je vais donc cliquer sur Alt Shift, saisir en faisant tout le tour, puis appuyer sur le bouton en forme d'œil Je les ramène encore une fois, pour que vous puissiez voir que ça a l' air vraiment cool. Mettons-les à peu près dans cette forme, appuyons ensuite sur le bouton pour les retirer. Enfin, assurez-vous que vous êtes d'origine individuelle, appuyez sur le bouton S et apportez-les, et voilà Il y a un très beau bouclier. C'est bon. Ce que nous allons faire, c'est simplement sauvegarder et lors de la prochaine, nous devrions terminer ce bouclier. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 96. Planifier le modèle de casque: Bienvenue à tous sur Blender to Engine, devenez un artiste accessoire, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons, et la première chose que je veux faire est de trier ce bois parce que pour le moment, il ne semble pas correct, donc nous allons juste passer à L, L, L et L, tous les deux, appuyer sur y. Je pense aussi que je suis en train de séparer cette partie. La sélection des LP s'est séparée, revenez au bois maintenant A, et nous sommes déjà sur l'origine individuelle, donc nous devrions être en mesure d'appuyer sur SNX et de le faire ressortir comme ça Maintenant, quand je crée un bouclier, j'ai tendance à voir les petits trous qui s'y trouvent. Nous ne voulons pas vraiment qu'ils diminuent trop. SN x, rapprochez-les un peu plus l'un de l'autre. Nous voulons juste un petit écart. Et puis ce que vous voulez faire, c' est retirer, puis les rassembler. SN, rapprochez-les manière à ce qu'ils soient suffisamment près de se toucher comme ça. Plus que ça, S les rapproche comme ça. Maintenant, nous ne voulons tout simplement pas voir à travers ce bouclier. Maintenant, je veux juste appuyer sur le contrôle A, toutes les transformations. Cliquez sur la géométrie des origines, et maintenant je vais juste la mettre en place là où elle doit être placée. Maintenant, la seule chose que vous pouvez voir, eh bien, le problème que nous allons avoir avec cela, c'est qu' ils n'ont pas de subdivisions En d'autres termes, je veux que ce bouclier soit un peu arrondi au lieu d'être tel qu'il est actuellement. Donc je vais le faire, je pense que je vais en venir à cette partie, et je vais vraiment la subdiviser Je vais modifier l'annonce et nous allons créer une subdivision et nous allons le mettre simplement Monte-le quatre fois. Appuyez sur Ctrl A, je vais le parcourir appuyer sur Tab et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, peut-être que je suis allé un peu trop loin avec ça. J'aurais peut-être dû y aller pour y retourner. Mettons-le sur trois cette fois, appuyez sur Ctrl A. Et je pense que quelque chose comme ça devrait convenir. Maintenant, pourquoi as-tu fait ça ? Ce que je veux faire, c'est le retirer. Donc, si j'ai pris le centre, pour que vous puissiez voir que nous en avons trois ici, trois ici, trois ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le retirer. Si je mets cela sur l'édition des proportions, je veux utiliser le vert, et ce que je veux faire, c'est l' étendre et l'arrondir. Vous pouvez voir maintenant que ça sort vraiment et que ça arrondit le tout. Maintenant, retirez-le et vous verrez quelle différence cela rend vraiment plus beau comme ça. Maintenant, pendant que nous sommes ici, nous ferions aussi bien de rendre les choses un peu plus difficiles Donc, si j'introduis mon classement aléatoire sur le montage promotionnel, je vais en prendre un. Je vais appuyer sur un car je ne veux que le déplacer latéralement pour le moment Ensuite, je vais appuyer sur G et le déplacer très, très doucement. Encore une fois, très doucement, et maintenant vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça où c'est un peu irrégulier. Enfin, je veux juste les retirer. Une infime fraction. Je vais juste le saisir, retirer, très légèrement, le rendre encore plus uniforme. Maintenant, il suffit de cliquer avec le bouton droit que les formes se déplacent. C'est ainsi que vous pouvez le constater, cela semble beaucoup plus réaliste maintenant. Enfin, en ce qui concerne le bouclier, nivelons ces bords, car vous pouvez voir qu'ils n'ont pas vraiment l'air corrects. Maintenant, le problème, c'est que nous avons introduit tous ces réels, ce qu'ils appellent ces encarts. Je dois descendre et appuyer sur parce que Blender, pour une raison ou une autre, ne clique pas sur tout ce qui a un triangle ou quelque chose comme ça, comme c'est le cas pour eux. Nous allons juste devoir entrer et simplement contrôler le clic sur tout le pourtour, comme ça. Faisons-le également par le haut. Nous allons donc simplement contrôler le clic. Je ne vais pas faire le dos maintenant. Je vais revenir à la fin dans une seconde, donc je vais juste faire le tour du bouton de commande et de cliquer sur le bouton de commande comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la commande B. Mets-le dedans. Et puis je pense que je vais peut-être même réduire cela à un. Maintenant je l'ai. Je vais appuyer sur Ctrl Z, puis sur Ctrl B et le biseauter très, très progressivement, comme ça. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, nous devons penser à l'arrière du bouclier. Vous pouvez voir que nous avons des artefacts ici et ici. Tout ce que nous avons à faire, c'est d' entrer en appuyant sur Shift et en cliquant. Assurez-vous que nos proportions aléatoires sont désactivées. Je vais juste le faire ressortir comme ça et ensuite nous ferons la même chose. Un clic fonctionne maintenant. Comme vous pouvez le voir, contrôlez B, ramenez-le comme ça. C'est bon. Ça a l' air plutôt cool. Maintenant, nous avons juste besoin d'un retour sur le terrain. Je vais me rendre au centre. Voyons si nous sommes au centre, ce que nous sommes. Shift A, introduisons un cube et où sont mes cubes là-bas ? Je vais appuyer sur Supprimer, Shift S. En fait, je dois d'abord le récupérer. Shift S, urslectd shift A, introduisez un Q et Retirons-le, puis tout ce que je vais faire c'est appuyer sur S, puis sur S et y, pour le rendre plus fin, le ramener ici. Ensuite, je vais le sortir, S et X. Peut-être même un peu plus loin. S d'abord, donc allons-le un peu plus fin, puis S et X, allons-le un peu plus loin. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl deux clics avec le bouton gauche de la souris, S et X les retirer avec le point moyen, S et X, puis contrôler B, les retirer. Comme ça. Et maintenant, enfin, nous devrions être capables de les contourner, comme ça. Et c'est en fait le genre de look qu'ils recherchent. Maintenant, je vais le faire, je vais juste l'adapter à un endroit comme ici, quelque chose comme ça. Je vais ensuite prendre chacun d'entre eux et le rendre un peu plus fin, un peu trop gras pour le moment, je pense, donc je vais juste le prendre en y allant dans un petit moment. Maintenant, introduisons les pièces qui vont le maintenir ensemble. Je vais appuyer sur Shift S parce qu'il s'agit d'un onglet sélectionné A , puis introduisons un cube. Réduisons le cube, mettons-le en place juste dans le bois qui s'y trouve. Appuyons ensuite sur S et saisissons ce visage et tirons-le vers l'arrière jusqu'à ce que nous en soyons satisfaits. Prends-le, ramène-le à quelque chose comme ça. Reprenons-le avec L, mettons-le en place comme ça. C'est bon. J'en suis content. Je veux juste m' assurer que tout va bien. Je pense qu'il vaut mieux y revenir en fait. Maintenant, je veux probablement niveler ces limites. Je vais entrer, voir à quoi cela ressemble avec un niveau d'arêtes, donc Control B, et c'est parti. Oui, c'est bien parce que ce n'est que le dos du bouclier de toute façon. Je vais juste le déplacer un peu et le voir encore un peu plus loin, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais l' utiliser, cliquez avec le bouton droit de la souris. En fait, contrôlez toutes les transformations, définissez la géométrie des origines. Définissez l'origine, le curseur en trois D, ajoutez un modificateur, apportez un miroir, et c'est parti. Appuyons sur la touche Ctrl. Apportons simplement nos boulons maintenant. Je vais probablement prendre un verrou ici. L shift D, puis sélection P, puis faisons-le tourner. Contrôlez toutes les transformations, cliquez sur la géométrie d'origine, cent 80. Faisons le tour de Control One, pouvons-nous aller au fond ? Je pense que je vais probablement devoir cacher ce lit. Ensuite, je vais juste l' afficher, appuyer sur le S born pour le mettre en place, puis je vais juste l'aligner là où il doit aller. Je vais l' insérer complètement, appuyer sur le point né, zoomer. Et nous y voilà. C'est bon. Contrôlez-en un à nouveau. Passons à la fin, puis nous allons appuyer sur Shift D, puis le ramener vers le bas. Joignez-les tous les deux. Contrôlez J et enfin, déplacez D, ramenez-les. Mettez-les en place ici, puis associez tout cela une fois nous nous serons assurés qu'aucun modificateur n'est activé En gros, je vais juste entrer , tout prendre comme ça. Je vais passer à l'objet, convertir le maillage, contrôler J, contrôler A, transformer correctement, géométrie d'origine. Enfin, je vais passer à Shades Move. Les stores bougent, assurez-vous que Tops Move est activé, et c'est parti. Un bouclier est en fait fabriqué. Maintenant, je vais juste venir mettre mon bouclier en place. Je vais le retourner, donc, Z, le faire demi-tour, comme ça, puis le déplacer et ensuite et Y je pense que ce sera comme ça, et mettons-le juste en face de là. Je ne veux pas qu'il tombe par terre, je veux juste qu'il soit placé juste en face de ce poteau. Je vais le retirer un peu en arrière , puis le déplacer juste contre ce poteau comme ça. C'est bon. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, je vais séparer le bouclier des armes. Juste parce que je pense que tu devrais utiliser un bouclier ailleurs. Mais oui, je pense que j'en suis content. C'est bon. Ensuite, nous devons créer le véritable casque. Maintenant, pour ce faire, nous allons utiliser notre vrai gars, et nous allons en fait utiliser un peu ce que vous voyez sur lui. Il possède déjà une très belle topologie, que nous pouvons utiliser pour créer un très beau casque C'est ce que nous allons faire lors du prochain. Pour l'instant, nous allons simplement passer au dossier. Nous allons le sauvegarder. Je verrai la prochaine fois et tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 97. Ajouter des détails à l’accessoire de barre: Bon retour, tout le monde va se mélanger et devenir un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, entrons. Maintenant, d'après notre référence, vous pouvez voir que le casque lui-même est un peu difficile à voir. Donc, à peu près, vous devrez vous en tenir à ce que je veux dire ou créer votre propre casque naturel. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord saisir en ombrant doucement ne sais pas pourquoi il doit être trop souple, mais il serait peut-être un peu plus facile de voir ce que vous ferez sans cela. Je vais juste l'éteindre. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est diviser ça en deux, donc je vais venir le voir. Oh, cliquez avec le bouton droit de la souris et je vais marquer. C'est tout droit au bout de lui. Maintenant, je vais essentiellement créer mon véritable casque à partir d' ici. Je suis en train de réfléchir. Tout d'abord, la partie du nez va probablement tourner autour des yeux ici, débarrassez-vous de ça. Allons-y, peut-être plusieurs. Peut-être que d'ici, vous pouvez voir d'ici à ici, puis d'ici nous en ferons une bonne partie. En bas, en passant par ici, puis peut-être en haut comme ça, et peut-être que nous allons suivre les choses maintenant. Si nous y allons, disons le tour jusqu'ici, puis le tour complet. Ce que je veux faire, c'est essentiellement fusionner les deux. Je vais faire tout le chemin juste derrière cet endroit, donc quelque chose comme ça, puis faire le tour jusqu'au bout. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je marque une scène, voici à quoi devrait ressembler notre casque. Maintenant, si j'appuie sur, vous pouvez voir en gros que vous avez les premiers éléments que vous avez les premiers éléments de ce à quoi cela va ressembler. C'est bon. J'en suis content. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer dessus. Et je vais le sortir, puis j'appuierai sur la sélection P, Tab, et c'est parti. Maintenant, entrons et ces pièces parce qu'elles ne semblent pas correctes, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ces deux, puis celui-ci, puis celui-ci, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez également appuyer sur m qui fusionnera également afin de les fusionner au centre, comme vous pouvez le voir, et maintenant vous pouvez voir cela ne semble toujours pas correct, alors réduisons-le un peu, pour que vous puissiez voir que cela semble juste un peu mieux. C'est bon. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est une de plus par minute. Je vais donc juste prendre n'importe lequel des points centraux. Shift S, curseur sélectionné, puis saisissez-le à nouveau. Contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie. Désolé, définissez l'origine, 23e curseur. Ajoutez un modificateur, apportez un miroir. Nous y voilà. Votre casque est presque terminé. Je vais juste le déplacer là-bas. Maintenant, ce que je veux faire, c'est donner à cela une certaine solidité avant de faire quoi que ce soit d'autre. Ce que je regarde ici, c'est que je ne suis pas content de toute cette partie , de la façon dont cela va réellement se passer. C'est le bon moment si vous voulez le changer pour le changer réellement. Je pense que j' aurais probablement dû monter au rond-point parce que nous avons un petit virage à l'arrière. Nous pouvons donc régler ce problème. Ce que nous allons faire, c'est venir ici. Et puis, désolée, allez ici. Qui je ne sais pas comment j'ai réussi à l'attraper, mais je vais juste le récupérer à nouveau, le déposer dedans. Alors je vais réfléchir. Je veux qu'il passe par ici puis descende jusqu'à là. Je pense que c'est ce que je vais faire. Je vais juste me déplacer comme ces maxin, puis je veux faire une entaille ici Je vais juste appuyer sur K. Et il suffit d'en déposer un là-bas, d' entrer, puis de cliquer avec le bouton droit sur Amcocy et c'est parti. Maintenant, je vais m'en débarrasser. Je supprime les visages, et c'est parti. C'est ce qu'il nous reste. Et je pense que c'est le cas. Oui, je pense que ça a l'air un peu mieux. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, apportons un peu de solidification. Donc, ce que nous allons faire, c'est appliquer notre modification. En fait, allons-nous l' appliquer et le modifier ? Peut-être qu'il vaut mieux empiler les modificateurs sur celui-ci parce que nous allons le retirer également Ajoutons en fait notre solidification pendant que nous sommes ici, solidifions OK. Faisons un clic droit et ce que nous allons faire, c'est que je pense que nous pouvons lisser l'ombre tout en le lissant automatiquement. Oui, on le peut. Nous avons maintenant une bonne idée de l'épaisseur que nous voulons. C'est donc vraiment trop épais. Nous ne voulons pas qu'il soit aussi épais. Peut-être quelque chose comme cette épaisseur. Maintenant, réfléchissons à notre véritable casque que nous pouvons venir chercher, disons d'où le voulons-nous Disons peut-être d'ici. Quelque chose comme ça en hausse. Si nous en prenons quatre, vous pouvez voir que ce sera énorme, donc nous ne voulons pas cela. Nous voulons juste en prendre un, en descendant jusqu' à l'arrière. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur chaque entrée Alterns et, espérons-le, le faire ressortir comme ça Vous pouvez maintenant voir que nous allons avoir quelques problèmes avec la jointure proprement dite au centre. Nous voulons vraiment nous joindre à eux. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et cliquer. Il suffit de les prendre tous les deux, et ensuite je ne ferai que m'assurer que mon clip est bien collé Et maintenant vous allez voir, sortez-les et assemblez-les, cela aurait dû les sceller ensemble comme ça. La raison pour laquelle vous avez toujours cette ligne, d'ailleurs, c'est parce qu'à l'intérieur, vous avez des visages. Nous devrons donc nous en débarrasser pour que cela fonctionne correctement. C'est bon. Passons maintenant aux parties réelles du nez. Je vais le faire, c'est ce que je vais faire jusqu'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement les retirer comme ça. Voilà, tu peux voir que ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, réfléchissons un peu plus à cette partie, où se trouvent les véritables temples. Si je le prends en descendant jusqu'ici, peut-être même jusqu'en bas, donc je vais le prendre jusqu'ici, ici et ici, puis je vais juste les sortir. OK. Maintenant, j'ai besoin de ce qui se passe probablement ici. Maintenant, le problème se situe autour de ce point, vous pouvez voir que nous avons une ligne droite pour y aller, mais pas pour entrer ici. Ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur K et mettre un peu droit sur le pourcentage, puis ce que je veux faire, c'est juste le subdiviser Cliquez avec le bouton droit de la souris et où se subdivise-t-il ? Maintenant, je peux vraiment le soulever un peu. Si je le soulève. Maintenant, vous allez voir que nous avons un avantage bien meilleur. Comme vous pouvez le constater, il est plus arrondi. Maintenant, enfin, associons-les à J. Prenez également ces deux-là. J. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et récupérer tout ça en profondeur. Je pense qu'en fait je vais le supprimer. Je pense que je vais supprimer cette phase. Supprimer la phase. Je trouve que ça a l'air mieux, puis je vais le saisir faisant tout le tour d'ici et ici jusqu'à ce point là. Ensuite, je vais juste appuyer et vous pouvez voir que je l'ai déplacé. Je ne voulais pas faire ça. Ce que je veux faire, c'est appuyer dessus et simplement le retirer. Je vais juste appuyer, puis je vais simplement appuyer sur Alterns et C peut en extraire une fraction comme ça C'est peut-être un peu trop, mais faisons-en beaucoup. En fait, ça va aller, ça va bien paraître. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est essentiellement appliquer toutes ces choses. Assurez-vous tout d'abord que vous êtes vraiment satisfait de ce look. Je pense que je suis content de mon look. Je vais entrer. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement tout postuler en même temps, comme je l'ai dit, c'est mieux. Si vous l'appliquez un par un, assurez-vous simplement de toujours commencer par le haut. Nous allons plutôt procéder de cette façon. Nous allons simplement postuler de ce côté. Tout ce que nous faisons, c'est appuyer sur la touche Ctrl sur une commande. Maintenant, vous allez voir si je vais dans l'autre sens, alors contrôlez que je l'applique depuis le solidification puis que je l' applique depuis le miroir, vous pouvez voir que je finis par avoir des problèmes là-dedans . Ce n'est pas ce que tu veux. Vous appliquez toujours les modificateurs par le haut. Contrôlez le contrôle et le tour est joué. Maintenant, cachons ça complètement. Donc, quand j'attrape ce visage, tout le chemin jusqu'ici, je le cache, et vous pouvez voir maintenant de quoi je parle réellement. Tu peux le voir à l'intérieur d'ici ? C'est ce que nous avons réellement causé et nous ne le voulons pas vraiment. Donc, ce que je vais faire à la place c'est que je devrais. Réfléchissons à cela. Je vais les récupérer en allant de là jusqu' ici en appuyant sur le bouton de contrôle. Je vais donc juste contrôler le clic jusqu'en bas. Cliquez avec le bouton contrôle, puis cliquez sur le bouton contrôle jusqu'en bas, cliquez sur le bouton de navigation, puis cliquez sur le bouton contrôle jusqu'à H pour masquer, et c'est ce qu'il nous reste à faire maintenant. Ce sont les choses dont nous devons vraiment débarrasser parce que vous pouvez voir que nous les avons ici. C'est cette partie dont nous devons nous débarrasser. Ce morceau est là, c'est bon. Nous n'avons pas besoin d'en faire quoi que ce soit. ne nous reste plus qu'à nous débarrasser de cet avion plat ici. Supprimez les visages et appuyez maintenant sur le tag. Cette limite est toujours là, d'ailleurs, parce que nous en avons une ici. Maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab, cette ligne a disparu et vous pouvez voir que c'est beau et fluide. À l'exception de cette partie. Entrons et voyons ce que l' on appelle le cacher, et vous verrez que j'en ai oublié un. Laissez les visages, taguez, masquez-le, tablez, et c'est parti. Maille agréable et propre pour vous. C'est bon. C'est vraiment sympa maintenant. Faisons un clic droit sur Shades Mo. Assurons-nous que le lissage automatique est activé. Ensuite, ce que nous allons faire pour le suivant, c'est juste faire un petit biseautage dessus et nous allons le laisser Eh bien, nous allons l'apporter. Ce que j'ai tendance à faire, d' ailleurs, lorsqu'un casque est fabriqué, je l'agrandis parce que cela le rend tellement plus beau. Vous pouvez voir s'il le met et vous savez, s'il est parfaitement à la bonne taille pour sa tête, en fait, il ne lui ira pas. Sans parler du fait que les épées et le bouclier sont en fait assez stylisés Je vais juste le mettre ici. Et une fois que j'aurai trouvé ce genre d'homme, ce que nous ferons également pour le prochain, nous pourrons réellement commencer à apporter des textures et des choses comme ça. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 98. Texturer nos armes: OK. Bon retour, tout le monde va devenir un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, la première chose que je veux faire est d'apporter ce plat principal. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais le récupérer d'ici, le tour jusqu'ici, puis tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alter AlterS et le sortir, et vous pouvez voir que j' ai du mal à le faire ressortir comme ça Essayons donc de le faire ressortir avec le S. Oui et c'est bien mieux. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, pour le moment, cela ressemble beaucoup à un roman. ce que tu veux ? Je ne pense pas, donc ce que je vais faire, c'est juste en parler comme ça et je pense que c'est parfait. C'est absolument parfait, comme nous le souhaitons. C'est bon. Alors maintenant, allons-y et nivelons quelques-uns de ces bords. Je vais donc entrer, le saisir en tout le tour, tout autour d' ici, et peut-être que nous essaierons de le niveler là-bas aussi Je vais juste prendre les deux. Je vais appuyer sur la commande B, la retirer très, très légèrement, et vous verrez que nous allons avoir quelques problèmes. Maintenant, ces problèmes peuvent être causés par le fait que je n'ai pas réinitialisé la transformation, donc contrôlez. Toutes les transformations, définissez correctement l'origine essayez ou elles peuvent être dues au fait que je l'ai ici. Allons-y encore une fois. Vous pouvez voir maintenant qu'ils arrivent correctement, mais cela revient à essayer de se plier à la situation. Donc je n'en ai pas vraiment envie. Donc je les enlève simplement. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B et juste le niveler maintenant pour que vous puissiez voir que cela ressemble à un pari. Vous pouvez également vous en tirer en cliquant sur Shift Click. Appuyez sur la touche B, un tout petit bout dessus. Oui, cela ne fait qu'ajouter à cela, donc c'est encore mieux. Passons maintenant à la commande de la presse nasale B. Allons-y avec celle-ci. Je le stabilise légèrement. Maintenant, je vais faire ce que je pense, je vais aussi niveler les choses, en allant jusqu' à peut-être là-bas, donc je vais faire la même chose sur celui-ci. Je pense à ce nez, à ce nez. Faisons le tour jusqu'à deux heures ici. Maintenant, appuyons sur la touche de contrôle B. Débranchez-la légèrement, comme ça, et vous verrez que c'est vraiment beau Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un peu de temps sur ces points. Je vais juste les prendre tous les deux et je vais juste essayer les retirer juste pour que tout se passe bien. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, entrons. Et ce que nous allons faire, c' est couper cette partie maintenant. Donc, si j'entre, cliquez sur Shift et faites le tour complet. Vous pouvez voir que nous avons un problème ici parce que cette partie est séparée de cette partie. Je vais d'abord jouer ce rôle. Je vais cliquer sur celui-ci. Viens juste à celui-ci. N'oubliez pas que nous n'avons pas réellement de minute pour le moment, nous devons donc les faire de manière indépendante. Nous allons d'abord faire celui-ci, jusqu'ici. Assurez-vous donc de l'avoir sur celui-ci. Lorsque vous appuyez sur une commande , il suffit de la biseauter un tout petit peu Donc donc. Passons maintenant à l'essentiel. Cliquez sur Slick Shift. Nous devrions être en mesure de le faire avancer à peu près de l'autre côté, ce qui est formidable. Ensuite, cliquez sur Expédier, cliquez sur Expédier et c'est parti. Je ne veux pas niveler cette partie ici. Je ne l'ai pas compris sur les deux. Et maintenant, je veux simplement appuyer sur la touche Ctrl . Nous devrions être en mesure de le stabiliser très légèrement Comme ça, et il a l' air très beau, mieux que le premier que j'ai construit en fait pour longtemps. Très bien, je suis content de ce à quoi ça ressemble maintenant. Je ne vais pas vraiment en faire autre chose. Ce que je vais faire maintenant, c' est commencer à ajouter mes textures. Maintenant, avec ces sortes de textures, nous devons réfléchir à ce que nous voulons réellement , aux textures que nous voulons. Passons donc à notre panneau des matériaux. Sauvegardons-le également. Maintenant, c'est ce que nous avons fait. Alors laissez-le se charger à nouveau comme je l'ai dit, plus vous aurez de texture, plus vous aurez besoin de fichier, de sauvegarde. Maintenant, je vais également ouvrir mon panneau de textures, donc où se trouvent les textures ? Je vais vraiment le faire, l'apporter. Je m'assure juste que dans le pack de téléchargement des textures pour le court, je m'assure juste de savoir lesquelles nous avons réellement. Je pense que je m' assure simplement que nous les avons tous utilisés parce que nous aurions dû tout utiliser à ce stade. Donc, du parchemin en cuir, niveau 1, la corde. La corde est la seule que nous n'avons pas utilisée. Arme allumée. Nous pouvons donc voir que nous en avons une appelée arme. Je ne pense pas que nous ayons utilisé celui-ci, regardez. Oui, je ne pense pas que nous ayons utilisé celui-ci, donc nous allons vraiment utiliser celui-ci. C'est pourquoi je voulais vérifier. Alors, jetons un coup d'œil. Répliquons ce quart de travail D. Passons donc en revue. Et ce que nous allons faire, c'est le réduire. Nous allons cliquer sur Nouveau et nous l'appellerons arme, puis nous passerons à notre panneau d'ombrage cet égard, il est important que nous lui donnions vraiment beaucoup de brillance. Nous devons simplement nous assurer que lorsque cela se charge, nous effectuons un changement de contrôle. Apportons d'abord l' arme. Somos va descendre près de la bombe. Nous avons donc une arme et nous les avons toutes mises dedans. Cliquez sur le principal, appuyez sur le tableau à points, et j'espère que cela devrait prendre le relais. C'est ce que je suis en train de regarder pour que vous puissiez voir cela briller ici. C'est presque comme l'argent. C'est exactement comme il se doit. Tout cela est bien parti pour nous maintenant. Maintenant, revenons à la modélisation. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur la touche Tab et accéder à nos armes. Nous avons déjà quelques textures ici, comme vous pouvez le voir. Nous avons du bois stylisé à pois, ce qui est très bien. Je ne pense pas que nous en ayons vraiment besoin. Je vais supprimer celui-ci. Nous en avons un vieux, celui-ci ici, qui est très bien. Tout ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de porter l'arme. Nous en avons également besoin ici , à savoir les poignées. Je crois que c'est ce qu'on appelle un bracelet en cuir, plus un bracelet en cuir avec flèche vers le bas. Comme ça. Et puis nous avons également besoin de. Nous pourrions utiliser le vieux fer à repasser. Je vais également apporter. Je vais voir quels autres nous avons. Alors, cliquons plus flèche vers le bas. Mettons un fer à repasser et nous devrions en avoir un appelé, donc il pleut. Essayons la pluie. C'est bon. Nous allons donc tout d'abord commencer par l'un de ces types. Donc je vais juste entrer. Je vais d'abord prendre celui-ci ici. Je vais te mettre la pression. Projet Smart UV, cliquez. Et ce que je vais faire, c'est signer l'arme. Cliquez donc sur un signe qui n'est pas le bon. Cliquez sur un panneau. Est-ce que c'est le cas ? Nous y voilà. Ça a juste l'air un peu différent d'ici. Mettons-le en mode rendu. Nous allons y jeter un coup d'œil. Assurez-vous que nous en sommes satisfaits. Le fait est que si cela va très lentement pour vous, mettez-le plutôt sur un véhicule électrique, et vous pourrez alors voir beaucoup mieux ce que vous faites. Faisons un petit zoom arrière. Jo tape dessus, c'est parti. Tu peux voir que ça a l'air vraiment sympa. Très bien, donc j'en suis content. Je sais que je peux m'en tirer comme ça. Maintenant, je vais introduire cette partie ici. Donc, le projet Lumar UV. Cliquez sur des bracelets en cuir, cliquez sur un signe. Oui, et ça a l'air plutôt sympa. Mais je vais aussi le faire. Je vais donc prendre un autre cuir. Tous les amateurs de cuir veulent voir à quoi ressemble le cuir usé. Je vais entrer. P depuis. Oui, certainement pas. Je vais supprimer celui-ci. Je vais alors m' assurer que j' ai bien les lanières en cuir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à mon montage UV. Je vais le réduire beaucoup parce que je pense qu' il est un peu trop grand pour le moment. Donc, si j'appuie sur le point, j' appuie sur A, je l'insère. Alors, maintenant, vérifions-le. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble tout à fait correct. Maintenant, tant que je les ai, je pourrais aussi bien les faire en même temps parce que je sais que je dois les réduire. Tout ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes, projet UV intelligent. Sangles en cuir, cliquez sur un panneau , A pour les attraper toutes, S pour les apporter, puis vérifiez simplement que vous en êtes satisfait. Vous pouvez voir qu'ils sont bien plus beaux. C'est bon. Revenons au mannequinat. Je ne pense pas, revenons au mannequinat. Je vais rendre les choses un peu plus faciles. C'est bon. Faisons les épées alors Je vais donc prendre ce projet Smart UV, cliquer sur OK, puis enrouler un fer à repasser, puis suivre votre chemin. Projet L Smart UV, cliquez sur OK, signez et continuez. Projet UV intelligent, cliquez, signez, c'est parti. Passons maintenant au Dieu ou oui au dieu. Et ce que nous allons faire, c'est. Projet UV intelligent, cliquez, essayons le gin IN. Essayons-le. Regarde à quoi ça ressemble. Essayons le vieux panneau. Alors c'est juste une question de savoir laquelle tu préfères , parce que je veux dire pour le moment. Je pense que j'aime probablement celui-ci plus que l'autre. Je crois que j'aime celui-ci plus que l'autre. Je pense que cela semble plus réaliste. Allons-y aussi. Je vais également les prendre tous et les déballer en même temps. Projet UV intelligent, dans ou sur du grain. Grainy pense que ça va faire pour moi. C'est bon. Je pense que je vais y aller. Ce que je cherche, c'est en fait, si c' est pareil, je pense que c'est celui qui n'a pas de vieux. Prends juste l'un d'entre eux ? Oui, ça l'est. Je vais choisir l'autre en fait. Il va être gris. Passons à celui-ci, donc je vais juste les récupérer tous à nouveau. Et puis sur le grain. Cliquez sur un panneau. C'est bon. Maintenant, allons-y, ce que nous allons faire, c'est les récupérer et les emballer tous ensemble. Donc, nous aurons une très bonne idée de ce à quoi cela va ressembler, donc Um UV project, k Stylize, quoi, assurez-vous qu'ils sont tous assignés, et bien sûr, nous devons les inverser Édition UV, saisissons-les, laissez-la se charger. Et voilà, A 90, faites-les tourner tous autour de l'onglet. Doublez les huit et c'est parti. Vraiment très sympa. Vous pouvez donc voir qu'ils s'en sont vraiment bien sortis. Très bien, donc je suis vraiment contente de leur état. Maintenant, revenons à la modélisation, puis à la suivante, nous devrions être en mesure de terminer à peu près tout cela . J'espère que nous en finirons davantage. Je suis sûr que nous y arriverons. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous plaira. Passons au dossier, sauvegardez-le, et je vous verrai la prochaine fois. Merci. Au revoir. 99. Résolution des problèmes de décalque: Bienvenue à tous dans Blended Tony Egon devient un artiste accessoire de donjon Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Venons-en à notre bouclier, tout d'abord, et ce que nous allons faire, c'est d'abord en saisir tout l' intérieur. Donc en fait, j' ai dû refermer les transformateurs de toute façon, donc je vais juste en récupérer tout l'intérieur Donc cette pièce, puis cette partie ici et je vais vous parler d'un projet UV intelligent, et nous allons nous assurer qu'il est sur du bois stylisé Bien sûr, cela irait dans le mauvais sens. Passons donc aux UV, il est dedans et nous pourrions y jeter un coup d'œil et voir si le bois naturel fonctionne mieux là-dessus. C'est peut-être le cas. Appuyons sur un 90, faisons-le tourner complètement. Appuyez sur l'onglet, voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, apportons également notre bois de cours. Choisissez le bois de la flèche vers le bas, puis vous trouverez celui qui indique un onglet de cours, un panneau, et regardez à quoi cela ressemble. Il se peut que je pense qu'en fait, ça va mieux fonctionner. La seule chose que je peux voir, c' est que je pense qu'il doit être un peu plus grand. Oui, je pense que ça va bien mieux fonctionner que l'autre. Je trouve juste que ça a l'air mieux. Une fois que nous aurons le melon, entrez maintenant et portear Essayons d'abord le fer granuleux, puis le fer à repasser, flèche vers le bas, le fer Vert, celui-ci ici, choisissons un panneau et nous l'emballerons également. Um, projet UV, jetez-y un coup d'œil. Au lieu de cela, je vais aussi essayer mon arme. Arme flèche vers le bas, pointez dessus. Ouais Et ça en a l'air. Ça a l'air bien mieux comme ça. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer à l'arrière, et je vais mettre ça. Ces deux là, pas ce L sur celui-ci. Projet Smart UV. OK. Mettons-le en forme de grain, cliquez sur un panneau. Enfin, saisissons-le et je vais cliquer sur Projet Smart UV, puis sur OK. Cliquez sur mon plus un, et je vais cliquer sur le bas et je cherche du cuir. Des sangles, comme ça, et je vais cliquer sur le panneau. Allons-y. Maintenant, réduisons-les. Je vais les faire entrer directement. Allons-y. Ça a vraiment l'air bien. Passons maintenant à la barre elle-même. La première partie du jeu est très simple à prendre en main. Ce que je vais faire, c'est minimiser tout cela parce qu'il y en a beaucoup trop là-dessus. Ensuite, une façon de le faire est de cliquer sur la flèche vers le bas et de choisir l' arme numéro un , arme allumée, comme ça, puis de tout emballer. Pas d'emballage Smart U V. Et voilà. Voilà. Voilà le casque. Maintenant, le fait est que nous avons besoin de cette partie ici, qui va être complètement différente. Pour cela, revenons à la modélisation. Ensuite, ce que je vais faire, c'est probablement simplement créer un nouveau matériau et l'intégrer là-dedans. Allons y jeter un œil. Nous l'appellerons comment devrions-nous l'appeler « haut de casque ou « plume de casque ». Appelons ça comme ça. En plus d'un nouveau casque, alors ce que je vais faire maintenant, je vais passer à mon panneau d'ombrage Je vais attendre qu'il s'ouvre. Je vais cliquer dessus Control Shift T, et ce que je vais faire c'est revenir en arrière et je cherche où est ce casque ? Voilà le casque Dungeon Feather. C'est bon. Allons-y. Apportons cela et nous allons intégrer tout cela, cela et plus important encore, l'opacité, et nous allons les intégrer. Passons maintenant à notre direction actuelle. Ce que je vais faire, c'est prendre juste cette partie ici. Je le prends, puis nous appuierons sur un panneau et nous verrons qu'il ne fonctionne pas très bien pour le moment. Ce que je dois faire maintenant, c'est que je dois essentiellement le déballer. Je pense que si je clique sur Wrap, je me dis : revenons à notre édition UV maintenant. ne nous reste plus qu'à le placer au bon endroit. Alors revenons en arrière. Je vais le mettre dessus et j'ai besoin de la plume Donc, il ne sera pas vraiment nommé, donc je dois juste le trouver, lesquels figureront en dessous. Permettez-moi simplement de vérifier sous lequel il se trouvera réellement , car nous avons beaucoup de matériel ici en ce moment. Donc, si je passe à la couleur de base de mon matériau par défaut, et qu'elle est un peu rose, je crois. Continuons simplement à faire défiler la page vers le bas. Je ne pense pas que ce soit celle-là, continuons. Il se peut qu'il soit là. C'est celui-ci que vous pouvez voir ici. Maintenant, je peux le prendre et le faire tourner. Faites-le tourner. G, mettons-le en place, et voyons maintenant à quoi cela ressemble. Je pense que ça ne va pas vraiment au bon endroit, alors je vais juste le sortir, le sortir ici. Comme ça. Et maintenant je devrais avoir ce look comme ça. C'est bon. Donc, ce que je vais faire, aussi augmenter la taille ici. Je vais prendre ça en montant ici, pas comme ça. Montez ici et ici. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c' est que vous pouvez le sortir un peu plus comme ça et l'améliorer un peu. Très bien, nous avons toujours le look que je recherchais. C'est un Ce n'est pas assez brillant pour ce que je recherche. L'autre point est, bien sûr, que la façon dont les se passent réellement rend les choses assez difficiles. Donc, ce que je devrais faire à la place, c'est appuyer sur la touche Tab, appuyer sur 3 pour accéder à la vue intérieure. Et ce que je vais faire, c'est cliquer et projeter à partir de la vue à la place. Et maintenant je vais le faire, je vais juste faire pivoter ce tour. Donc, faites-le pivoter, en S, agrandissez-le un peu, et maintenant il devrait s'ajuster, au moins il devrait s'ajuster un peu mieux. Je vais appuyer sur S, le retirer un peu plus comme ça. Et maintenant, jetons un coup d'œil à ça. Et vous pouvez voir maintenant que cela a été très difficile à supporter. C'est bon. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à le rendre peut-être un peu plus lumineux que ce qu'il est actuellement car il n'est certainement pas plus lumineux. Passons donc à notre panneau d'ombrage. Laissez-le se charger et rendons-le un peu plus lumineux. Tout d'abord, positionnons-nous au bon endroit. Quelque chose comme ça. Moi aussi, allons-y en mettant ça sur les véhicules électriques juste pour le moment. Cela pourrait rendre les choses un peu plus faciles. Vous pouvez maintenant voir comment cela va s'adapter réellement, ce qui me facilitera la tâche. Si je le mets sur véhicule électrique dans notre bac à matériaux, tout d'abord, rendons-le un peu plus lumineux. Et la façon dont nous allons le faire, c'est essentiellement faire tomber comme ça. Je vais ajouter le paramètre Let's drop in a gamma. Déposez ça dedans. Alors tout ce que je vais faire, c'est remettre ça en marche maintenant parce que je vais aller faire la partie électrique quand je veux le sortir. Je vais revenir aux cycles. Ensuite, une chose que je vais faire est de baisser ce gamma. Quand je baisserai ce cama, ça va vraiment faire ressortir tout ça. Allons entrer. Baissez le bouton, vous pouvez voir maintenant que cela va vraiment le faire ressortir. Maintenant, je pense aussi que peut-être d'accord. Peut-être que je devrais le baisser un peu plus. Non, pas tout à fait ça. Quelque chose comme ça. Je pense aussi qu'il faut que je joue avec les couleurs. Faisons ressortir un peu les couleurs. Donc, s'ils cherchent. Et ce que nous allons faire, c'est chercher un que nous allons d'abord essayer Gamma. Nous allons faire venir un joueur et nous verrons si cela affecte la couleur Allons-y. Nous pouvons en parler un peu comme ça. Alors ce que nous allons faire, c'est, en fait, oui, c'est bon. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire U en saturation. U et saturation. Nous allons le déposer là-dedans, puis j'augmenterai ma saturation pour le rendre encore plus rouge. Je vais apporter ma valeur pour vraiment embellir un peu Je vais apporter le look je pense que c'est à peu près ce que nous allons obtenir avec ça. Enfin, nous allons introduire une courbe. Introduisons une courbe. La courbe GB baisse là-dedans, et maintenant nous avons le contrôle sur le degré d'obscurité que nous voulons réellement atteindre. Je pense donc à quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air vraiment très sympa. C'est bon. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est, tout d' abord, de les placer au bon endroit pour que les pointes soient placées au bon endroit Et nous pouvons voir que c'est coupé ici et que cela ne semble pas vraiment correct, donc nous ne voulons pas cela. Donc, ce que nous allons faire, c'est revenir à notre montage UV. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est les retirer. Je vais le laisser charger et je vais passer à la vue latérale avec trois. Ensuite, ce que je vais faire, c'est noter les proportions de la carte, pour m'assurer qu'elle est fluide comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à un modèle comme celui-ci et commencer à tirer la carte. Si je sors celui-ci, vous pouvez voir maintenant que je peux vraiment commencer à le mettre là où je veux faire très attention parce que vous finirez par en avoir un peu ici, et vous ne le voulez pas vraiment. Passons maintenant à la fin de l'histoire. Maintenant, le truc, c'est le dos. Comme vous pouvez le voir, je peux le mettre dans un endroit vraiment magnifique maintenant, exactement où je le veux. Maintenant, nous ne voulons pas que cela soit le cas ici, mais nous avons une petite astuce pour nous en débarrasser. Maintenant, pour ce qui est de l'avant, puis-je vraiment l'amener un peu plus bas, alors, je pense que j'en suis content. C'est bon. Maintenant, je ne veux pas que ces pièces soient là. Je ne veux pas que ces pièces soient là. Je vais appuyer sur la touche Tab et y jeter un œil. Je suis content du reste. Je ne veux pas que ça apparaisse ici. Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement le mettre sur un matériau sur un matériau, et nous devrions être en mesure de voir ces matériaux assez facilement lorsqu'ils seront chargés . Maintenant, je devrais être capable d' entrer , de les sélectionner et découper ces petits morceaux que je ne veux pas vraiment. C'est le meilleur moyen. Entrons et ce que nous allons faire, c'est aller ici, donc je vais appuyer sur k et je vais venir ici. Je vais garder le contrôle parce que je veux vraiment m'en débarrasser , donc je vais juste travailler à ma façon. Et découpez simplement les parties que je ne veux pas vraiment y mettre. Contrôle, contrôle. Contrôle, fusionne mon chemin. Je pense que je ne veux pas ça non plus. Je vais donc zoomer un peu plus. Voir si je vais vraiment supprimer ça. Oui, je peux Je vais donc le mettre ici. En continuant, je pense vraiment à celui-ci. C'est à peu près terminé. Je vais le mettre là, appuyer sur le bouton Entrée, puis je vais arriver. Je pense que je vais vraiment y voir une marque de couture Non, je ne peux pas J'y reviendrai. Je vais faire celui-ci maintenant. Débarrasse-toi de ça. Alors reviens. Je pense que nous allons juste nous en débarrasser d'autres. Je pense qu' on pourrait aussi bien le faire. Je vais juste maintenir le lien au niveau du lien de contrôle, m'en débarrasser, puis nous ferons celui-ci ici. Parce que si nous le faisons, nous ferions tout aussi bien de le faire correctement de toute façon, donc celui-ci juste une petite erreur lors de leur création. Mais il est certain que vous saurez comment y remédier au cas où vous auriez vous-même cette erreur. Enfin, jetons un coup d'œil à ce qui suit. Débarrassons-nous de ça. C'est ce que nous ne voulons vraiment pas. Et appuyez sur le fils, puis entrons avec le visage gauche, attrapons ce visage. Allons chercher tous ceux qui ont été créés maintenant, comme vous pouvez le voir, tous ceux-ci, T un, T un ici. Tu travailles beaucoup plus longtemps. ce que j'ai, celui-ci ici, celui-ci ici, puis tout le chemin jusqu'ici, face à face. Voyons maintenant à quoi cela ressemble réellement. Si j'appuie sur la touche Tab, je reviens maintenant à ma vue finale. Laissez-le charger, appuyez deux fois sur le e. Et voilà. Parfait Comme vous pouvez le voir, ça a l'air vraiment très sympa. C'est bon. C'est donc le break de la barre. Maintenant, ce que nous devons faire, c' est simplement le remettre dans le matériel, le sauvegarder, et c' est la fin de cette leçon, et je vous verrai à la prochaine chaque leçon. Merci beaucoup Au revoir. 100. Démarrer le nœud de géométrie de corde: Bienvenue à tous sur Blender and Unreal, en tant qu'artiste de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Revenons donc à la modélisation. Donc , comme nous l'avons fait. Ce casque, d'ailleurs, est tellement beau. J'en suis vraiment très content. Maintenant, mettons-le ici. Retournons-le un peu. Alors, fais-le tourner. Et puis, en vous assurant que ce n'est pas si droit, appuyez deux fois sur le e et c'est parti. OK, entrons alors et nommons ça. Ce sera le casier à armes. Donc, pour la presse, appelez cela des armes. C'est vrai. Comme ça. Ensuite, je pourrai accéder à mon bouclier. Donc je vais appeler un bouclier , puis un casque, donc j'ai un casque, donc d'accord. Alors maintenant, allons-y et nous allons juste en créer un qui s'appelle en fait un casier à armes. Je vais donc descendre, double-cliquer dessus sur les armes. Ensuite, je vais les sélectionner toutes avec B, puis les saisir et les déposer dans mon casier à armes. Et maintenant, je vais juste y aller car j'ai tous les bons actifs de PLI Markers Passons enfin au gestionnaire d'actifs et nous n' investirons n' investirons rien, car ils sont tous différents. Il va falloir que j'aille chercher , j'en vois un là-bas, un là. Ensuite, je cherche juste les armes R, c'est-à-dire celle-ci, et je pourrai enfin les mettre dans mes accessoires. Comme vous pouvez le constater, nous devrions avoir toute une gamme d'accessoires à emporter dans vos propres donjons ou vos propres designs, etc. Une fois cela fait, nous nous assurerons de tout examiner et de les mettre dans nos accessoires Donc, pour le moment, je peux voir qu'il manque peut-être quelque chose. Je ne vois pas d'autre livre dans les autres bibliothèques. Mais il nous en manque probablement, donc nous allons probablement devoir les mettre dedans. D'ailleurs, je ne sais pas pourquoi certains d'entre eux sont livrés sans textures ou quoi que ce soit d'autre. Cela peut être simplement dû au fait que si je consulte mes livres, ici, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas vraiment terminés, donc vous pouvez voir si je prends celui-ci. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et marquez comme actif sur le matériau réel. Cela peut simplement être dû aux matériaux eux-mêmes. Il se pourrait donc que ce soit ça. Je vais donc devoir passer en revue chacune d'elles, en m'assurant que chacune est terminée. Mais c'est tout le cas pour tout ranger une fois que nous aurons terminé. C'est bon. Donc, la prochaine chose que je veux faire, c'est simplement fermer toutes ces informations, car nous en sommes maintenant au modèle final. Donc, si je ferme toutes les ficelles comme ça, alors je passerai à mon mannequinat La première chose que je veux faire est de les mettre dans un endroit agréable quelque part, donc probablement ici. Trouvons-les tous. Retirons-les. Je ne sais pas pourquoi c'est là, mais c'est pourquoi c' là parce que je me suis fait saisir mes livres en même temps. Alors prenons-les individuellement. Remettons-les alors dans un endroit agréable. Quelque chose comme ça a l'air cool. Appuyez deux fois sur le e. Et c'est parti. Nous pourrons également déterminer à quoi ils ressemblent une fois que nous en aurons fini avec cela. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de vérifier mes habitudes avant. Passons donc aux valeurs normales d'orientation du visage, puis entrons et nous allons les récupérer toutes Alors, prends tout ça. Appuyez sur la touche Tab Shift, faites-les tourner partout, comme ça, et tout devrait bien se passer. Sauf que c'est évidemment le cas, il faudra que ce soit une texture double face parce que nous ne voulons pas lui donner de profondeur parce que c'est juste un peu plan , comme les décalcomanies et autres choses de ce genre Alors emportez-le à bord. Passons maintenant à l'orientation du visage. Passons au fichier et enregistrons-le. C'est bon. Alors maintenant, débarrassons-nous de celui-ci, et ce que nous allons faire, c'est introduire ma nouvelle référence, qui sera. Apportons une nouvelle référence, qui sera celle-ci et elle l'est. Trouvons-le. C'est la guillotine et le chiffon. Ouvrons ça. C'est celui que nous allons créer ensuite. Maintenant, la première chose que vous allez voir, c'est y a beaucoup de sang ici et que nous savons déjà ce qu'il faut faire. La seule chose que vous pouvez également voir ici, c'est de la corde. Maintenant, nous n'avons pas créé de corde, donc je pense que la première chose à faire est de commencer à créer un nœud de géométrie pour la corde. Encore une fois, une fois que vous aurez ce nœud de géométrie, comme la chaîne elle-même il sera très facile d'introduire de la corde à l'avenir, car croyez-moi, ce nœud de géométrie pour corde est vraiment très bon. Mettons-le sur l'autre écran. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement poser ça, et je vais ajouter une courbe. Je vais donc simplement déplacer mon gars là-bas, puis je vais appuyer sur le curseur pour accéder à l'origine du monde, celui-ci ici, et je vais introduire une courbe. Si je fais une courbe, désolée, courbe et introduis mes courbes. Je vais ensuite m'en servir pour démarrer le rode, puis je pourrai placer mon nœud de géométrie sur les courbes que je veux Passons maintenant à notre nœud de géométrie. Nous pouvons le voir pour le moment, nous avons chaîne et maintenant nous devons en créer une nouvelle. Maintenant, je pense que si je clique dessus, je vois que ça ne fera rien. Je ne sais pas pourquoi cela fonctionne comme ça, mais je dois cliquer sur Nouveau. Une fois que j'aurai cliqué sur Nouveau, je vais appeler cette corde comme ça. Ensuite, je vais cliquer sur petit bouclier et maintenant nous savons que tout est enregistré. Maintenant, zoomons un peu pour que vous puissiez voir ce que je fais réellement. Déplaçons la sortie du groupe jusqu'ici. Encore une fois, avec cette corde identique à une chaîne, je vais faire en sorte que vous puissiez avoir toutes ces options sur le côté droit afin que vous puissiez entrer et tout faire dans la fenêtre de modélisation sans avoir à votre nœud de géométrie. Commençons par cela. Donc, la première chose que je vais apporter est une courbe de rééchantillonnage Appuyons sur Shift une courbe de recherche et rééchantillonnons. En gros, ce que cela fait , c' est faire ce qu'il dit. Il rééchantillonne cette courbe. Cela permet ensuite de prendre chacun de ces points le long de cette courbe, et c'est pourquoi nous l'utilisons réellement. Si nous le déposons ici, vous remarquerez tout de suite que cela devient un peu compliqué, puis ce que nous voulons faire, c'est changer les quelques options ici, et cela nous permettra ensuite de tordre notre corde et d'autres d' choses de ce genre Maintenant, ce que je vais faire tout d' abord, c' est changer le décompte parce que je ne veux pas en fait que ça compte. Je veux qu'il soit basé essentiellement sur la longueur de la courbe que nous faisons. Cela garantit que, comme pour notre chaîne, chaque fois que je la retire, elle sera essentiellement rééchantillonnée Si je descends et que je le mets sur la longueur comme ça, et ensuite ce que je veux faire parce que c'est une corde et non une chaîne, je veux beaucoup de points ici. Je veux que la longueur soit quelque chose comme OK. Ça ne sert à rien, personne, quelque chose comme ça. C'est bon. Nous avons donc maintenant beaucoup de points avec lesquels jouer. Maintenant, je veux introduire un rayon de courbe. Je veux dire essentiellement à Blender quel est le rayon de cette courbe réelle. Si nous appuyons sur Shift A, nous effectuerons une recherche et définirons le rayon de la courbe. Descendez celui-ci ici et déposez-le là-dedans. Maintenant, nous ne voulons pas qu'il fasse mourir de faim un mètre parce que si nous le faisons, comme nous l'avons vu , lorsque nous introduisons des cubes et des cylindres, ce sera absolument énorme et vous y entrerez pour toujours . La première chose à faire est de réduire ce rayon n'est pas ce que nous voulons. Disons quelque chose de bas pas de point, quelque chose comme ça. Alors ce que nous allons faire c'est brancher l' un d'entre eux dans notre rayon maintenant. Cela nous donnera alors notre première option sur le côté droit. Maintenant, juste pour que ce soit clair, nous ne savons pas vraiment ce que c'est. Ça indique juste le rayon. Renommons-le et appelons-le radius de corde. Maintenant, nous savons exactement de quoi il s'agit Une fois que tout cela sera branché, nous pourrons le monter ou le baisser et cela changera le rayon ou l' épaisseur réels de la corde ou , dans notre cas, deux morceaux de corde parce que nous allons en faire deux Maintenant, pour fabriquer notre corde, nous allons en fait avoir besoin de quelques cercles. En gros, c'est ce qu'ils ont fait. Nous avons besoin de cercles et ils vont suivre ça, euh, tout au long. Donc, pour ce faire, tout ce que nous allons faire, c'est créer ce que l' on appelle un cercle incurvé. Recherchez une courbe, puis encerclez et vous devriez en avoir une appelée courbe circulaire. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais le dupliquer. Shift D dupliquez-le. Maintenant, vous pouvez voir, nous avons un rayon de un chacune d'elles et une résolution de 32. Maintenant, je veux les garder là parce que je veux vraiment qu'ils soient disponibles dans ces tailles. Mais je veux aussi pouvoir baisser la résolution, en particulier, car sinon, vous allez vous retrouver avec une corde, si elle est très longue avec des millions de polygones Nous voulons donc avoir la possibilité de le refuser puis de le décimer. C'est pourquoi vous avez ces options sur le côté droit, en particulier en ce qui concerne la résolution et, bien sûr, le rayon. Avec le rayon , je ne veux pouvoir baisser qu' une seule corde. Vous le remarquerez avec beaucoup de corde. Le deuxième morceau de corde qui s' entrelace est parfois un peu plus fin Surtout si vous regardez vignes de la jungle ou d' autres objets de ce genre, le deuxième morceau de corde sera toujours très fin, car ce nœud GO ne vous en servira pas vraiment comme corde, vous pouvez aussi l' utiliser comme liane. En fait, ça a l'air plutôt bien aussi. OK. Branchons maintenant une autre entrée et nous allons l'intégrer à la résolution réelle. Nous allons donc le brancher sur les deux. Et maintenant, quand vous êtes là-bas sur le côté droit, comme vous pouvez le voir. Une fois que j'aurai abaissé l'une de ces cordes imbriquées, l'autre sera automatiquement abaissée, et c'est pourquoi je les ai rejointes C'est pourquoi je les ai essentiellement réunis. Maintenant, voyons qu'il nous faut un rayon. Vous pouvez donc voir ici que nous avons la résolution ci-dessous. Nous allons prendre celui-ci. Nous allons placer dans celui du bas, et cela nous en donnera un autre sur le côté droit. Et ce que je veux faire, c'est le mettre comme deuxième rayon de corde, comme ça. Maintenant, nous savons exactement ce que c'est. Et maintenant, il va baisser la deuxième corde. La première corde restera donc la même. La deuxième corde va faire beaucoup. Ce que vous pouvez faire, en fait, vous pourriez en mettre une autre, l' amener ici et placer d'abord le rayon de la corde, puis vous aurez le contrôle sur les deux cordes Je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire. À ce stade, vous pouvez voir exactement ce que nous avons. Nous avons tout passé en revue. Vous devriez maintenant bien comprendre ce que nous faisons. Et maintenant, nous allons simplement le sauvegarder, comme ça. Très bien, je vais voir à la prochaine, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. J'espère que tu as beaucoup appris. Nous arrivons presque à la fin de la partie du cours consacrée à la modélisation des mélangeurs. Je suis donc sûr qu'à ce stade, vous avez appris beaucoup de choses. Très bien, tout le monde. Au revoir. 101. Réaliser des instances et la décimation: OK. Bon retour, tout le monde a rejoint Blender and re Engine pour devenir un artiste d'accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Exactement là où nous nous sommes arrêtés dans les notes GO. Déplaçons celui-ci un peu plus loin, et maintenant nous allons simplement continuer à élaborer cette note de géométrie. Maintenant, ce qui est également plus logique pour moi, c'est déplacer le rayon de la deuxième rangée jusqu'au deuxième endroit. Et la raison en est que nous avons un rayon de route nous permet de le modifier globalement Ensuite, nous changeons le rayon de la deuxième ligne, et enfin, nous changeons la résolution réelle. Nous devons également changer une tournure, mais nous en reparlerons un peu plus tard. Mettons-le donc à la deuxième place maintenant, et cela aura alors beaucoup plus de sens. Ce que nous voulons, c'est apporter une transformation. La raison pour laquelle nous voulons le faire en ce moment, c' que nous avons deux cercles ensemble, et ils se chevauchent tous les deux Ce que nous devons faire, c'est nous assurer qu'un cercle est légèrement éloigné de l'autre , puis nous pouvons commencer à les tordre. Eh bien, tout d'abord, nous devons nous assurer que dans l'espace, ce cercle est éloigné des autres. Pour ce faire, nous allons procéder à une transformation. Changez la recherche, transformez. Comme ça. Ensuite, je vais prendre ce second, l'intégrer à ma géométrie , et tout ce que je vais faire, c'est le x. Je vais juste le déplacer à 1 mètre, quelque chose comme ça. Vous pouvez maintenant imaginer deux cercles placés l'un à côté de l'autre. Ensuite, en gros, au fur et à mesure que nous descendons ici , nous allons suivre cela, et maintenant nous devons les tordre les uns autour des autres. À peu près, nous avons maintenant notre géométrie réelle. Maintenant, vous pouvez aussi imaginer qu' en ce moment, si je le branche sur la sortie de mon groupe, je n' aurai qu'un seul cercle. Ce que je dois faire, c'est transformer tout cela et maintenant je dois les réunir à nouveau. Je vais faire, c'est aller chercher la géométrie des jointures, comme ça. Ensuite, nous allons le brancher en bas, ceci en haut, et maintenant vous pouvez voir que, hé, nous sommes à nouveau réunis. peu près maintenant, ce que nous voulons faire c'est les faire pencher. Nous voulons les incliner, les déplacer les uns dans les autres comme du bois de voirie. Heureusement pour nous, nous avons en fait une prétendue inclinaison. Mettons l'inclinaison et nous aurions dû définir l'inclinaison de la courbe, celle-ci ici. Nous allons juste le déposer là-dedans. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à le configurer de telle sorte que toutes ces cordes suivent non seulement cette courbe, mais qu' elles entrelacent les unes dans les autres, et c'est pourquoi nous avons cette La façon dont nous allons faire cette inclinaison, tout d'abord, nous allons simplement les placer un peu plus bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est introduire un nœud mathématique. Cherchez, apportez un calcul. Et ce que je veux faire, c'est diviser cette carte. Nous ne voulons pas les additionner pour les diviser, et c'est ainsi que nous allons les lier les uns aux autres Donc, si je divise ça. Donc, ce que je veux apporter maintenant, c'est un indice pour l'un d'entre eux. Et cela indiquera essentiellement au mixeur chaque partie où elle doit être divisée. Déplacez donc un index de recherche , par exemple, introduisez-le, et déposez-le simplement dedans. Ce que je veux faire, c'est récupérer mon index et déposer dans celui-ci ici. Je souhaite également recueillir les commentaires de mon groupe. Celui du bas, je vais le mettre au bas de celui-ci. Maintenant, ce que je veux appeler ça, c' est en fait une torsion, pas avant une torsion. Au lieu de valeur, je vais l'appeler twist. C'est important car plus la corde est longue, plus vous allez avoir plus ou moins de torsion. Il vous suffit de vous assurer que ce montant est réglé sur le bon montant. n'y aura jamais le bon montant si vous n'en êtes pas satisfait en gros. Il ne sert donc à rien de modifier l'un de ces éléments pour introduire une valeur par défaut ou quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est amener la torsion suffisamment vers le haut. Je le veux là-haut. En gros, je vais le déplacer, pas celui-ci là-bas. Sur le rayon de rotation, puis la torsion, puis le deuxième rayon de rotation et enfin, la résolution Maintenant, je vais juste me connecter , je ne vais pas vraiment le faire. Je vais tout d'abord apporter une transformation. Mettons en place une transformation. Déposez-le là-dedans. Maintenant, avec la transformation, définissons la translation, celle du haut sur le x 2,5. En gros, j'ai déplacé celui-ci d'un mètre et déplace maintenant chacun d'entre eux de 0,5. C'est ce que nous sommes en train de faire avec ça. Ils se sont tous les deux inscrits maintenant, donc vous pouvez vous imaginer monter, monter, monter, comme ça. Joignons-le maintenant au nœud de géométrie à la transformation. C'est bon. Maintenant, intégrons la valeur de ce paramètre à l'inclinaison, puis nous allons maintenant faire une courbe correspondante. En gros, nous voulons changer tout cela maintenant. Dans un maillage. Tout ce que nous allons faire, c'est déplacer une courbe de recherche pour la mailler. OK. Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est d'abord la courbe de profil, qui proviendra à la fois de ces courbes, de la transformation et d'autres choses de ce genre. Ça va entrer là-dedans. Ensuite, la courbe réelle. Le résultat réel va provenir de la courbe définie tt. Nous allons l' intégrer à cette courbe ici. Je devrais ressembler à ça. Je vais juste passer en revue juste au cas où tu aurais oublié quelque chose, puis je vais faire un zoom arrière maintenant et le tien devrait ressembler exactement à ça. Très bien, maintenant allons-y , et nous allons terminer. Enfin, nous voulons réaliser une instance, pour pouvoir la transformer à nouveau en maillage si nous le voulons. Je vais donc appuyer sur Shift Day. Je pense que je vais prendre en compte des exemples, celui-ci ici. Je vais le déposer ici, puis enfin l'intégrer à ma géométrie. Et nous y voilà. Voilà votre vraie corde. Maintenant, pour le moment, cela semble un peu incertain, et c'est parce que cette valeur de torsion, dont j'ai parlé, si vous la baissez ou l'augmentez, comme vous pouvez le voir, l'augmentez, très loin, vous verrez maintenant que vous avez réellement une vigne ou quelque chose comme ça Disons-le dans l'autre sens et je vais vous montrer le contraire. Abordons-le dans l'autre sens et réunissons-le ainsi. Je regarde juste que ça a l'air un peu Eiffel. Augmentons ou diminuons le rayon de la corde, augmentons-le. Je pense que c'est parce que le rayon de la deuxième rangée est un peu trop faible pour le moment. Allons-y et vérifions-nous simplement que c'est correct. Je vais juste dire que nous avons créé un petit truc bobo, et réparons ça La raison en est que je l'ai dit à 0,5. Il doit être de -0,5. Mettons ça au centre, et c'est parti. Maintenant, ça va avoir l'air parié. En fait, partons dans l'autre sens, parce que je veux introduire une autre courbe maintenant et la tester. Shift A, introduisons une courbe de Bézier. Ensuite, nous allons cliquer sur Nouveau, cliquer sur le bas maintenant et le mettre par cœur. C'est ce que je recherche. Maintenant, ça va beaucoup mieux paraître maintenant. Il a l'air un peu plus lourd en ce moment. Mais si nous baissons cette torsion en maintenant la barre Shift enfoncée, vous pouvez voir, Walla, que nous avons une corde C'est bon. Assurez-vous simplement de refuser le vôtre. Je ne sais pas vraiment pourquoi je l'ai raté, mais je l'ai fait quand même. Maintenant, le truc, c'est que tu peux vraiment venir. Il en va de même pour votre chaîne. Si je le prends, je peux appuyer sur G et il le retirera. Je peux appuyer et ça me fera plus de mal. J'ai la capacité de le déplacer, le changer, des choses comme ça. Je peux changer le rayon pour le rendre vraiment épais. Maintenant, si vous modifiez le rayon de rotation, vous suffit de le modifier avec une torsion, de le baisser ou de le faire il vous suffit de le modifier avec une torsion, de le baisser ou de le faire monter, je pense que ce sera une hausse par rapport à celui-ci Alors parlez-en comme ça. L'autre chose que vous aurez, c'est parce qu'il est joint. Faites juste attention à l'endroit où il se plie réellement pour que vous puissiez voir ici que si vous avez un virage un peu extrême, il se tordra un peu comme ça, comme ça. C'est bon. Comme vous pouvez le constater, nous sommes maintenant en mesure de le modifier. Très bien, alors allons-y. Et enfin, maintenant, baissons le deuxième rayon. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer très bons liens avec elle ou quelque chose comme ça, et vous pouvez baisser la résolution. Et ne baissez pas trop la résolution, peux voir que je peux probablement m' en sortir avec une dizaine. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement atteindre l'objet, puis nous pouvons passer à la conversion et à la conversion en maillage, et vous pouvez voir que c'est le type de maillage que vous allez obtenir. Maintenant, le mieux, c'est que si vous venez de le faire, vous pouvez venir maintenant et atteindre votre nombre décimé de Mettons-le sur quelque chose comme 0,2. Vous pouvez voir que cette corde, même à 2 800 ans, semble toujours très belle Mettons-le sur 0,1. Donc tu peux t'en tirer comme ça. 1542 semble toujours très bon. Pouvons-nous le mettre sur 0,5 et nous pouvons probablement nous en tirer avec quelque chose comme ça, c' est-à-dire 807 polygones, contrôler et Il y a vraiment votre corde à faible teneur en polyéthylène. Maintenant, laissons cela de côté. Revenons maintenant à la modélisation et sauvegardons-la. Ensuite, lors de la prochaine étape, nous commencerons à accumuler nos stocks et notre ruse, puis nous aurons notre corde là où nous pourrons la ramener Mais vous pouvez voir maintenant que si vous voulez mettre cette corde dans un autre mixeur sur lequel vous travaillez, suffit de prendre un stylo et de le stylo, car il suffit de prendre un stylo et de le stylo, car nous l'avons également conservée avec le bouclier lui-même Passons maintenant au dossier. Gardons-le, et je verrai à la prochaine et à chacun d'entre eux. Merci beaucoup Au revoir. 102. Créer le maillage de base de rack: Bienvenue à tous, venez découvrir l'irréel devenir un artiste spécialisé dans les donjons, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Donc, ceux dont vous aurez besoin maintenant seront votre guillotine et votre vrai Nous n'allons pas y mettre du sang, comme je l'ai dit, si vous voulez y mettre du sang , vous êtes libre de le faire. Je pense que le premier que nous allons commencer est le brancard lui-même C'est un peu plus facile que la guillotine, nous allons donc commencer par celle-ci Je vais juste le mettre sur le côté gauche, puis commençons. Maintenant, le truc, c'est avec le brancard. N'oubliez pas que la première chose que nous allons apporter est une flamme. Cela va se situer au centre. Je vais faire venir mon homme. Je vais le faire tourner alors. Le RX 90 n'a donc pas d'importance dans quelle direction il fait face. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais en faire cent 80. Faisons le tour dans le bon sens. Donc, 180. Je ferais peut-être mieux de le visualiser. Donc, si je l'emmène là-bas maintenant, vous pouvez voir qu'il n'aura pas besoin de tapisser un lit ou quoi que ce soit d'autre. Alors introduisons-le avec S et X, quelque chose comme ça. En gardant à l'esprit que ses bras vont être tendus. Donc, ses jambes vont bien tourner ici parce qu'en gros, vous voulez avoir des chaînes qui vont lui atteindre les jambes Alors peut-être même un peu plus haut. Les chaînes doivent être assez courtes. Maintenant, vous pouvez le voir, les bras seront probablement là quelque part, en train s'étirer. Entrons. Prends le haut d'ici et tire-le vers le haut sans effort jusqu' à quelque chose comme ça. Le problème est là, quel est le mot ? Il est plus difficile de visualiser combien de temps vous en avez réellement besoin. Cela va prendre beaucoup plus de temps que vous ne le pensez, en fait. Et nous allons même l' y mettre et la raison en est que vous avez également les chaînes de corde qui vont tomber. Peut-être un peu moins, quelque chose comme ça , tout ira bien. Je pense également qu'il a l'air un peu fin, mais nous allons avoir des morceaux de bois ici. Je vais le faire, je vais juste les retirer très légèrement. Quelque chose comme ça, qui essaie plus ou moins de s'intégrer au reste de ce que nous avons ici. C'est bon. Alors maintenant, allons chercher notre homme. Press Altar va le remettre là où il était, puis nous allons juste le remettre sur le plan au sol, comme ça. Et maintenant, nous avons notre brancard. Maintenant, jusqu'où devons-nous l'amener ? Je pense que quelque chose comme ça sera un peu à la bonne hauteur, devrait être assez bas de toute façon. Quelque chose comme ça. Je pense que ça devrait tout à fait aller. C'est bon. Fabriquons donc nos planches de bois. En ce qui concerne le brancard également, je voudrais y ajouter quelques variantes Donc, la première chose que nous allons faire, c'est contrôler. Introduisons le clic gauche, le clic droit. J'ai ajouté neuf boucles tranchantes. C'est à Avenue de décider, apportez-le. Clic droit. Marquons une scène. Contrôlez, puis insérez quelques boucles de bord, quatre, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis séparons-les. G, juste pour nous assurer qu'ils sont A, puis entrons et mettons-les sur les origines individuelles, et y et apportons-les. Maintenant, je vais les extraire un peu avec des modifications proportionnelles peu près les mêmes choses se sont déroulées tout au long du parcours, de 7 à 12 au sommet. Je vais en prendre un, comme ça, puis je vais le retirer. Je vais faire sortir cette souris jusqu'au bout. Tirez-le doucement vers l'arrière. Ensuite, sur celui-ci, très doucement. Alors tout ce que je vais faire, c'est je vais aussi les soulever, comme ça. Maintenant, comme nous avons des planches sur le côté, nous n'avons pas besoin de les retirer ou quoi que ce soit d'autre. Ce sera le point que nous aborderons ensuite une fois que nous les aurons retirés. Je vais appuyer sur Tab, je vais entrer. Je vais le mettre en mode objet pour voir ce que je fais. Je vais également m' assurer que mes caries sont en place. Assurez-vous simplement que votre z est beaucoup plus facile à voir. Maintenant, prenons-les tous. Appuyons et abaissons-le comme ça, quelque chose comme ça, et vous verrez déjà qu'ils sont plutôt beaux. C'est bon. Maintenant, apportons ces planches que je vais placer de chaque côté d'ici. Je vais en prendre un, je crois, deux, tout d'abord, nous allons en mettre un peu en haut. Je vais le saisir, contrôler A ou transformer, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la géométrie des origines. Shift S, curseur sur Shift A sélectionné Shift , introduisez un cube, puis je vais juste amener mon cube ici, comme ça. Je vais appuyer sur le S born, réduire un peu et le faire rentrer comme ça, puis je vais appuyer sur S et X et le retirer. Peut-être quelque chose, quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air parfait. Maintenant, pensons à mettre ça de l'autre côté. Nous ferions tout aussi bien de le copier de l'autre côté. Alors déplacez D, amenez-le, déposez-le en place, puis je vais appuyer sur sept, juste pour m'assurer qu'il n'y a aucun espace en bas. Je ne le veux pas vraiment, vous pourriez vouloir un petit écart comme ça et puis ainsi de suite. C'est bon. Maintenant, apportons un autre tableau. Je vais donc appuyer sur la touche A, introduisons le cube. Réduisons cela plus petit. Sortons-le également. S et y, retirez-le complètement. Arrêtez-vous la mâchoire à l'endroit où elles se touchent suffisamment, puis tirez-la vers l'intérieur, comme ça, et elle devrait être là pour que vous puissiez voir les planches. En gros, c'est là pour maintenir cette partie ici, comme vous le verrez. Maintenant, nous l'avons ici. Maintenant, reflétons cela de l'autre côté. Donc, si je ne me trompe pas, jouez Sargent Three Dcursor Bring in a Mirror, et mettons-le de l' autre côté comme si ça avait l'air parfait Maintenant, réfléchissons aux parties inférieures de tout cela. Ce que je vais faire, c'est réfléchir, je vais en prendre un, donc en bas de page, je vais remonter un peu comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre une autre planche en dessous. Je vais appuyer sur s Je vais réellement l'utiliser. Si j'appuie sur les touches A, j'introduirai un cube. Si je mets ça sur le côté, on y va. C'est exactement ce que je veux. Maintenant, appuyons sur S et Z, abaissons-le, puis tirons-le vers le bas jusqu'à quelque chose comme ça, pour obtenir ce petit éclat Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le sortir comme ça. Enfin, nous allons l' arrêter comme ça. Maintenant, si je saisis le tout, et que je dois faire, c'est appuyer sur S et y, le déplacer vers le haut. Encore une fois, juste pour que ça s'intègre et maintenant je peux enfin entrer et les démonter. Je vais les réduire tous les deux en même temps, alors prenez celui-ci et celui-ci, ramenez-le à quelque chose comme ça. Vous pouvez voir maintenant que tout va bien ensemble. Maintenant, la seule chose que vous voudrez peut-être faire est ajouter un petit peu ce côté, afin que vous puissiez voir qu'il est plus beau ainsi. Maintenant, nous avons besoin que cela ne sert à rien mettre des planches comme ça, cela n'a aucun sens. Ce que vous feriez vraiment, c'est apporter une planche de plus, un e un peu comme le point central pour maintenir le tout ensemble, comme la colonne vertébrale, un peu comme si vous un e un peu comme le point central pour maintenir le tout ensemble, comme la colonne vertébrale, un peu aviez un lit ou quelque chose comme ça. Traitons et sortons-le. Jusqu'au bout. Ensuite, nous allons simplement le tirer vers le haut, alors saisissez-en le bas, tirez-le vers le haut, et c'est parti. Maintenant, c'est assez sûr. Tout est fait, et la seule raison pour laquelle je l'ai mis en dessous, c' est juste au cas où, vous devriez le casser et le tordre, alors vous pourriez aussi bien l'avoir dedans au cas où. C'est bon. Commençons maintenant par la partie inférieure du brancard. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche A. Nous allons ajouter un Q. Je vais l' apporter ici et, en gros, je veux qu'il provienne de cette partie , quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais aussi faire, c'est que je vais le reproduire directement. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine, le curseur en trois D , modifiez-le, insérez un miroir, et c'est parti. Et maintenant, élevons-le un peu plus haut, quelque chose comme ça. Ensuite, nous ramènerons le bas jusqu'au plan du sol, dont vous pouvez voir qu'il est loin du plan du sol. Donc, ce que je pourrais tout aussi bien faire, c'est tout récupérer. Je vais appuyer sur l'une d'elles et je peux maintenant voir comment cela se passerait. Si j'en parle, je dirais probablement que tout ira bien. Peut-être un peu plus haut, alors parlons-en. Oui, quelque chose comme ça. Il va encore avoir du mal à ce sujet. C'est peut-être un peu trop élevé. Donc ce que je vais faire, c'est juste entrer, apporter le fond. Ce que nous allons faire maintenant, c'est d'abord établir la base ici. Si je prends ceci, Shift, Kura sélectionné, Shift A, introduisons un autre Q Maintenant, nous allons le faire ressortir, appuyer sur S et Z, le faire descendre Ensuite, ce que nous allons faire, c'est essayer de le faire monter de niveau maintenant. Donc, si je le place sur le plan au sol, je peux voir que c'est à cet endroit que tout va se situer. Maintenant, nous allons devoir rendre cela assez sûr parce qu'il va y avoir beaucoup de pression là-dessus, vous savez, tirer sur les membres de quelqu'un comme ça. Nous devons donc maintenant le retirer. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça ici. Cela permet également de retirer l'autre, comme vous pouvez le voir, et maintenant je vais juste le renforcer un peu. Je vais donc appuyer sur Shift A, ajouter un autre e, je vais l'amener ici, appuyer sur le borne, appuyer sur t et y, puis nous allons le saisir, tirer vers le haut puis le retirer juste pour vous donner de la force. Sur le devant d'ici, je vais alors mettre quelques boulons. Maintenant, pour le moment, je dois apporter celui-ci, donc je vais juste le mettre sur radiographie, puis le sortir un peu comme si c'était peut-être un peu trop loin, puis éteindre le rayon X et voilà, il nous reste encore assez de place pour de vrais boulons. Enfin, avant de terminer cette leçon, ajoutons-en une autre. Encore une fois, je vais appuyer sur S, Custer a sélectionné Custer pour le placer au milieu Déplacez A, introduisez un autre cube, amenons-le ici et renforçons simplement ce bas pour que nous puissions voir S, puis S et Z, comme ça, puis S et X, retirons-le, puis déposez-le en place. Est-ce que ça va être assez fort pour tenir le coup ? Je pense qu'il est peut-être un peu plus épais, S et Z le retirent un peu plus, appuyez deux fois sur le a et c'est parti. C'est bon. Cela semble être un très bon début pour nos débuts, sauf un de plus. Apportons celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est simplement insister profondément. Je vais en parler et cela correspond parfaitement à cela. Je vais le déposer. Juste en dessous, et ensuite je vais prendre le dessus. Je vais monter ça jusqu'à ce que cette base soit l'endroit où nous attacherons les chaînes et autres choses de ce genre. C'est bon. Allons-y, sauvegardons notre dossier, et je vous verrai le prochain et chacun d'entre eux. Merci beaucoup. Au revoir. 103. Travailler avec Boolean Modifier: Bienvenue à tous sur Blender et sur votre moteur pour devenir un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Maintenant, en fait, probablement. Volons-en un parce que si j'en vole un, cela me permettra de garder le vrai miroir dessus. Si j'appuie sur D, je l'amène, cela me permettra également de mettre au bon endroit où je le souhaite. Maintenant, le truc avec le haut, c'est que je vais probablement les vouloir un peu, peut-être un peu, vais prendre celui-ci et le mettre là. Je vais également m'en assurer. Eh bien, c'est la même longueur vers le bas, donc c'est bien. C'est ce que nous avons dessus. Je veux juste m' assurer que je suis content de la façon dont tout cela se passe. Je pense qu'il va probablement falloir un peu plus de renforcement, disons, je pense que sur ce point, ce haut d'ici devrait peut-être être en métal ou quelque chose comme ça. Appuyons sur la touche Tab. Appuyons sur la touche Ctrl, pour en parler. Et puis cet embout sur le dessus, nous allons juste faire en sorte qu' il soit vraiment en métal. Si j'appuie dessus et que je le retire, je pense que cela fonctionnera un peu mieux. C'est bon. Donc, avec celui-ci ici, maintenant que nous l' avons, nous devons évidemment les augmenter un peu. Donc, si je le prends, je vais le soulever, puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Apportons maintenant un cylindre. Je vais le laisser le 20. Je vais le faire tourner, donc en 90, le réduire. Et il faut qu'il soit assez épais. C'est le truc. Il doit être relativement épais pour pouvoir être retourné. Si j'appuie sur S, y et x, sortons-le, comme ça. Je pense aussi que je devrais probablement supprimer chacune d'entre elles Si je le place le côté ou si je peux simplement l'utiliser pour le biseauter Je pense que nous allons procéder de cette façon. Je pense que ce que nous allons faire, c'est entrer dans chacun de ces camps. Moi aussi, je réfléchis. Je vais juste le déplacer un peu, un peu plus au centre, comme ça. Ensuite, je vais appuyer, les faire entrer, et nous ne pouvons pas vraiment les voir, alors nous allons juste remettre notre radiographie, et maintenant nous pouvons parfaitement voir à travers eux. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur S et X et les retirer. Encore une fois, ne le sortez pas, placez-le sur des points moyens, S et X, retirez-les, pas si loin que ça. Alors, fais quelque chose, quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons réellement nous en servir comme base. Donc, ce que je vais faire maintenant, je l'ai fait jusqu'au bout. Je peux donc y revenir , retirer ma radiographie, puis ajouter un autre modificateur, donc ajouter un modificateur, et cette fois, nous ajouterons un booléen Il se peut que cela ne fonctionne pas correctement car nous n'avons pas réinitialisé notre transformation. Voyons donc si c'est le cas. Donc, tout d'abord, nous allons entrer , saisir ce booléen Ensuite, je vais réellement l'appliquer. Appliquez ça. Le résultat de la modification du plan peut ne pas être celui attendu. Voyons voir si cela fonctionne. Nous appuyons donc sur S. En fait, cela a fonctionné. Donc c'est vraiment bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est le réduire. Si j'entre, prends celui-ci et celui-ci, appuie sur Ctrl Plus et ajoute-en un seul pour les rendre un peu plus petits. Je pense que je peux appuyer sur le vieux t et le réduire un peu de cette façon. Vous pouvez voir maintenant que ce que je cherche c'est juste d'y faire ce petit trou. Maintenant, je peux tout récupérer. Et abaissez-le très, très légèrement, maintenant vous pouvez voir comment ça va tourner, donc vous pouvez voir là-dedans que c'est plutôt beau. Maintenant que c'est fait, vous pouvez voir que tout ce qui a été fait pour nous fonctionne correctement. C'est vraiment cool. C'est bon. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à mettre quelques poignées ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre chacun d'entre eux. Ensuite, je vais appuyer sur S, et je ne veux pas les faire ressortir comme ça. Je veux qu'ils s'expriment sur leurs propres origines. Alors sortez-les comme ça. Je le veux très petit parce que je veux que ce soit un peu métallique en fait. Encore une fois, et maintenant nous devons le ramener sur le point moyen, S et X, et voilà, nous pouvons les sortir comme ça. C'est bon. Maintenant, nous avons besoin d'un autre embout en métal , puis de quelque chose qui tienne le tout ensemble. Plutôt que de continuer à travailler de cette façon, je vais placer mon orientation au centre de mes préoccupations. Je vais juste appuyer sur Shift S, le curseur étant sélectionné. J'espère. Où est-ce que ça va ? Je ne sais pas pourquoi je l'ai sélectionné là-bas. Shift S, curseur sur sélectionné. Allons-y. Je ne sais pas comment les armes sont arrivées là-bas. Je veux juste m'assurer que tout va bien. Je vais juste dire : « Oui, ce n'est pas là que je le voulais ». Je le veux là-bas. Et je vais juste zoomer et m' assurer que tout va bien. Je pense que c'est le cas. Je ne pense pas que nous ayons trop modifié quoi que ce soit. Ouais OK. C'est bon. Revenons alors. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est apporter un autre cylindre maintenant. Alors Shi Da, apportons un cylindre et nous allons faire tourner ce tour. Donc R y 90, réduisez-le. Et puis ce que nous allons faire, je pense que je vais le réduire un peu à cette fin. Je vais donc appuyer sur S et X, pour l'introduire. Je vais donc juste le mettre dedans alors. Et maintenant, nous avons évidemment besoin de véritables poignées pour le retirer. Ce que je vais faire, c'est me baser à nouveau sur cette orientation , juste pour la refléter. Je vais également passer par-dessus le haut. Je vais appuyer sur le point, et je vais simplement le pousser là où il doit aller, c'est-à-dire aux alentours. Et maintenant je devrais être capable d'en faire les poignées. Maintenant, assurez-vous simplement que ce n'est pas trop gros. Dès que tu auras l'air un peu trop grand alors je vais juste le réduire un peu, je vais recommencer. Je vois bien que ce n'est pas au milieu d'ici. Je vais y aller maintenant et m' assurer que c'est dans la position idéale. Déplacez le curseur sur S pour sélectionner, et maintenant vous pouvez voir qu'il est plus aligné. Maintenant, ce que je vais faire, c'est déplacer l'orientation vers ce centre. Cliquez avec le bouton droit sur le curseur en trois D d'Origin. Enfin, déplaçons-le au centre. Shift S, curseur de sélection, déplacez-le. Mettons-le ici maintenant, pour qu'il soit là-bas, comme vous pouvez le voir, quelque chose comme ça. Enfin, cliquons sur le curseur en trois D de Set Origins, afin de pouvoir réintégrer notre miroir, donc le miroir. Je ne sais pas où est passé le miroir. Il se peut que je doive réinitialiser les transformations. Je pense que je le fais, que je contrôle ou transforme le curseur Dight Clip Set Origin 23d C'est bon. Maintenant, j'en ai deux et je ne le veux pas vraiment, donc je vais juste désactiver le y, allumer le x, et c' donc je vais juste désactiver le y, est parti. Maintenant, fabriquons nos poignées. Pour créer des poignées je vais d'abord les insérer. Je vais entrer dans Yeah. C'est ce que nous allons faire en premier. Nous allons donc descendre sur les côtés, en bas, l'autre côté, comme ça, et nous allons appuyer et insérer. Maintenant, vous devez appuyer à nouveau juste au cas où ils seraient complètement comme ça, puis appuyer dessus pendant un mi entrer les Alterns et les faire ressortir. Je ne veux pas vraiment qu'ils sortent comme ça. Ils sont bien trop épais pour le moment. Je veux vraiment qu'ils entrent, donc je vais juste mettre ça comme d'habitude. Mettez ceci sur les origines individuelles, appuyez sur vous pouvez voir que je viens de cliquer dessus Je vais juste les cliquer à nouveau. Celui-ci, ici. Ensuite, je vais juste appuyer sur S et y et les appuyer sur et y et les L, vous pouvez voir maintenant qu'ils ont l' air très mauvais. C'est bon. Pouvons-nous également les aplatir ? Voyons si nous le pouvons. Je vais juste appuyer sur S pour les aplatir, puis nous avons juste besoin des poignées. Donc je vais juste appuyer sur Tern. Est-ce que je peux le faire ? Non, je peux cependant appuyer sur S et les faire ressortir. C'est bon Maintenant, Z, je peux les remonter ? Non, parce que nous devons être sur des points moyens, donc je vais appuyer sur le S et vous pouvez voir maintenant qu'il ne peut en obtenir qu'un. Je dois appuyer sur S tout seul, les tirer vers le haut et maintenant les façonner. Maintenant, je peux y aller, remettre cela sur les origines individuelles et les apporter. Maintenant , vous pouvez voir que ça a l' air très mauvais. Maintenant, le fait est que vous pouvez également voir que ce ne sont pas les bonnes choses . Mettons-le sur Global. Nous n'avons pas besoin de changer cela pour le moment. Mais ce que je dois faire, c'est entrer et prendre chacun d'entre eux en faisant le tour. Si je le fais, c'est parce que je vais juste les niveler juste pour bien terminer ces poignées. Je vais les niveler pour les rendre un peu plus arrondis et appuyer sur la touche Ctrl pour les niveler. Peut-être passer à deux. Ça a l'air. C'est dans cette direction que j'ai l'intention de suivre. C'est bon. Maintenant, nous devons juste nous assurer que tout cela est en bon état à l'extérieur. Je vais donc entrer. Je vais saisir ceci, je vais appuyer sur I, puis ce que je vais faire, c'est appuyer, puis je l'apporte. À quelque chose comme ici, puis comme ça. Voilà. Maintenant, nous avons besoin de quelque chose pour maintenir cette pièce dessus. Ce que je vais faire, c'est les récupérer. En fait, les miens en ont pris deux. Oui, on va juste les attraper en faisant le tour. Nous ne deviendrons pas trop sophistiqués. Je vais le faire, c'est que nous allons juste les récupérer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer, les faire entrer, puis je veux les retirer maintenant, donc je vais les retirer comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Entrée, les faire ressortir avec une pointe moyenne. Ensuite, je veux tous les apporter maintenant et les insérer ensuite. Donc, la façon dont je vais le faire, ce sont origines individuelles normales, S et Y, puis les retirer maintenant. Maintenant, comme je suis normal, ça va marcher, si c'est je vais juste le remettre ici, comme ça. C'est bon. Voilà. C'est assez près. Nos étirements sont bel et bien terminés. Vous pouvez voir que nous avons perdu notre bout de bois ici. Je ne sais pas quand je l' ai perdu ni comment je l'ai perdu. Quoi qu'il en soit, je vais le remettre dedans. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à apporter un autre morceau de bois ici. Assurez-vous que nous sommes satisfaits de ces poignées, ce que je suis, puis nous pourrons commencer à apporter notre corde et nos chaînes. C'est bon. Passons au dossier. Gardons-le et je verrai tout le monde à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 104. Accélérer le flux de travail avec les nœuds de géométrie: Bon retour, tout le monde a rejoint Blender et Unreal Engine pour devenir un artiste accessoire, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, entrons d'abord dans le vif du sujet. Commençons par la bombe. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici. Je vais appuyer sur L dessus. Je vais appuyer sur 50, et j' espère que c'est reflété , donc c'est génial C'est exactement ce que je voulais, et je vais probablement l'agrandir un peu en S et en y. Et aussi, je vais probablement l' élargir un peu aussi. Donc, S et X, élargissez-le un peu pour qu'il soutienne le dessus lui-même. Maintenant, une chose qui ne me plaît pas, c'est probablement cette partie, elle n'est probablement pas assez grosse Je vais donc le récupérer. Je vais appuyer sur le bouton Alt et le faire ressortir un peu, rendre un peu plus gros, comme ça Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, introduisons ces blocs. Donc, tout d'abord, je vais en venir à cette partie. Je vais prendre cette partie supérieure. Shift S sélectionné. Shift A, introduisons un cube. Sortons-le, puis je vais le mettre un peu, S et y, comme ça, puis s et x comme ça, puis le soulever et le ramener dedans. Ensuite, il suffit de passer notre radiographie pour que nous puissions voir à travers. Je vais juste le sortir. Il reste encore beaucoup de place pour les boulons de ce côté. C'est génial. Ensuite, je vais simplement éteindre. Maintenant je vais le faire. Je vais prendre celui-ci. Je vais le mettre de l'autre côté, pour qu'il fasse demi-tour. Donc, le Z 180, comme ça, puis insérons-le également de ce côté. Vous voyez, nous n' avons pas autant de place là-dedans, alors je vais réfléchir , je vais le faire, je vais le chercher, puis je vais aller au bas de la page, puis je vais rentrer cette bombe. Allons-y. C'est bon. Maintenant, prenons celui-ci. En appuyant sur la touche Shift D, déplacons-le. Ensuite, ce que je vais faire pour celui-ci, c'est y aller rapidement et encore, et je vais le sortir comme ça, puis l'éteindre. Tapotez sur. C'est bon. Nous avons maintenant besoin d'une autre pièce, qui va renforcer cette partie bot ici. Donc, ce que je vais faire, c'est arriver à mon point central, qui devrait se trouver ici, décaler le quart de travail sélectionné. Apportons un cube, et tirons ce cube vers le bas. Appuyons sur S, retirons-le et il doit être assez gros, cette partie de toute façon Évidemment, ils ne se chevauchent pas, mais ils restent assez gros, comme ça Je pense que ça a l' air bien. Je pense probablement qu'il faudrait le baisser un peu , puis le saisir à nouveau, le déplacer, le relever, et cette fois, faire sauter en dessous et passer un peu au-dessus de celui-ci Donc un peu plus haut. Peut-être un peu plus bas, rentrez-le. Ouais. Quelque chose comme ça. Je pense qu'il faut le renforcer un peu. C'est bon. Allons-y. Maintenant, nous en avons presque terminé avec ça. Tout ce que nous voulons faire maintenant, c'est apporter notre corde, nos chaînes et d'autres choses de ce genre. Ce que nous allons faire maintenant, c'est tout récupérer. Nous passerons au maillage de conversion d' objets, puis nous saisirons le point de détection, contrôlerons J, puis nous cliquerons avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre. C'est aussi fluide, et c'est parti. C'est bon. Nous en avons presque terminé avec ça. Maintenant, créons un cercle. C'est ce que je vais faire dans le premier quart de travail A, puis redescendre et je vais créer un cercle incurvé. Ce que je vais faire, c'est ne rien modifier sur ce côté droit ou quoi que ce soit de ce genre. Je vais juste faire le tour. 90. Maintenant, je veux mon cercle soit beaucoup plus petit que cela, et je veux qu'il soit quelque chose comme ça, afin que je puisse vraiment jouer avec. Comme ça. Maintenant, je vais apporter mes notes de géométrie. Si je clique sur Nouveau, je clique sur le point b, zoome dessus, je le place sur une corde, et c'est parti. Maintenant, revenons à la modélisation. Appuyez sur le tabbon. Passons d'abord à une petite clé. Les mœurs modifieront le rayon de la corde pour qu' il soit peut-être quelque chose comme ça Je pense que ça va être assez gros. Ensuite, vous redescendez et vous modifiez la torsion, comme je vous l'ai dit, réduisant un peu d'abord, pour que cela continue vraiment. Et maintenant, il ne vous reste plus qu'à les aligner. Maintenant, vous ne voulez pas qu' ils apparaissent, tout d' abord, qu'ils les alignent, qu'ils apportent la touche finale avec le lien du navire, qu'ils les alignent assez parfaitement. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est faire pivoter ce Rx vers l'arrière afin que vous ne puissiez pas vraiment voir la torsion Je pense que c'est quelque part là-dessous maintenant, et c'est ce que vous voulez essentiellement faire. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est de baisser la résolution. Mettons la résolution sur dix, quelque chose comme ça, et je pense que ce sera un bon début. Et vous voudrez peut-être aussi faire tomber ce petit. Comme ça. Je pense que ça rend les choses un peu plus belles. Nous allons maintenant passer à un, trois de chaque côté. Je vais donc le déplacer ici. Je vais appuyer sur Shift D, comme ça. Je ne veux pas qu'ils soient tous pareils comme vous pouvez le voir pour le moment, ils sont tous pareils. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur et ensuite pour les rendre un peu inégaux. La texture elle-même va faire un peu de travail pour nous. Tournons-le simplement là, puis appuyons sur Shift D, pour en ajouter un autre. Donc, tournez-le sur le Y, donc. Maintenant, prenons ces trois Shift D, et amenons-les de l'autre côté. Et je pense que la meilleure façon de le faire est probablement de les faire tourner. Donc, assurez-vous que je suis sur le point moyen, 180, faites-les tourner en rond, et mettons-les à peu près au même endroit. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous un peu tordus de cette façon. ne veux pas vraiment ça, alors je vais juste appuyer et y, les retourner dans l'autre sens, et c'est parti. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, nous avons besoin d'une corde qui va réellement descendre ici en direction de ces chaînes. Alors introduisons-le. Pendant qu'il y en a, je vais appuyer sur A. Je pense que nous allons apporter une pompe. Apportons une pompe, O 90. Faisons le tour du monde. Appuyons sur la cuillère. Et encore une fois, ce que je veux faire, c'est hériter de ce modificateur Voyons si je peux vraiment saisir ceci et ceci et désolé, celui-ci et celui-ci avec la commande Shift Select L, et ce qu'il faut faire est de copier les modificateurs Et voilà, c'est aussi simple que ça. Comme nous copions également des modificateurs, nous avons en fait hérité de tous les dimensionnements et d' autres choses de ce genre Maintenant, assurez-vous simplement qu'ils sont corrects, car parfois vous constaterez que, parce que nous avons introduit un chemin et qu'il y a plus de points ici, cela peut en fait le gâcher un peu, alors assurez-vous simplement qu'ils en sont vraiment satisfaits. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je vais le mettre sur une portion et le laisser entrer sur une surface lisse. Ensuite, l'une des choses à faire, c'est d'apporter ma souris, de la baisser comme ça, et de simplement les déplacer. Maintenant, vous pouvez le voir, je déplace le tout en ce moment. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et ensuite nous allons déplacer comme ça. C'est bon. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, nous devons simplement vérifier sa longueur, je pense que l'objectif est bon. Il ne nous reste plus qu'à le déplacer. Shift D, déplacez-le, et je vais le mettre là. Ensuite, je vais les déplacer tous les deux vers le haut, en faire G quelque chose comme ça et le rendre un peu différent. Je veux aussi m'assurer que ce sera peut-être celui-ci, si je le déplace un peu. Alors fais-le juste un peu différent de l'autre. bon, alors c'est ça. Maintenant, entrons et introduisons une chaîne en bas parce que nous avons cette option maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur le jour où je vais faire venir, je vais le faire, mais je ne le ferai tout simplement pas. J'allais enlever ce point négatif du saut et introduire la chaîne. Je pense que ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, apporter , jetons un coup d'œil. Nous allons prendre la courbe. Nous allons trouver un chemin. Ensuite, je vais faire tourner ce tour. Je vais le réduire. Je vais le faire tourner. Donc Z 90. Je pense que si je vais trop loin, je veux vraiment que ce soit beaucoup plus petit que ça, alors je vais l'apporter. Quelque chose, quelque chose comme ça pour commencer. Oui, un truc qui va être rond. OK. C'est bon. Revenons maintenant au nœud de géométrie. Ensuite, nous allons cliquer sur Nouveau. Flèche vers le bas, et celle que nous voulons cette fois sera une chaîne. Revenons maintenant à la modélisation, car nous avons toutes les options ici, et voici notre chaîne. Passons d'abord à la résolution. Faisons-les beaucoup, beaucoup plus gros parce que pour le moment, ils sont petits par rapport à la corde, nous devons donc les faire beaucoup, beaucoup plus gros. Nous allons donc opter pour le rayon de la chaîne. Augmentons ça. Augmentons l'épaisseur de la chaîne. Ensuite, nous allons faire la distance du lien. Nous les éloignerons les uns des autres pour qu'ils s'emboîtent. Et c'est dans Perfect. C'est bon. Il ne nous reste plus qu'à baisser, activons réellement la résolution. Je veux qu'ils soient un peu plus arrondis, puis au fur et à mesure que le changement s'étire, je pense que nous allons les laisser arrondis. Nous pourrions l'augmenter, pour qu'ils soient plus longs, peut-être, mais je pense que je vais m'en tenir à l'un d'eux en fait. Je vais les faire visiter. Alors ce que je vais faire, c'est juste déplacer ça un peu. Vous pouvez donc voir que cela va entrer là-dedans, puis je vais les démonter. Je vais les prendre tous les deux, appuyer sur le G born, faire ressortir et les faire descendre comme ça, puis je vais les déplacer comme ça. C'est bon. Shift, apporte-le. Ensuite, je vais déménager, aller les chercher. G, comme ça, puis G apporte le fait entrer. Ensuite, il y a une chose à laquelle nous devons faire attention si nous voulons qu'ils soient confrontés de la même manière, afin que vous puissiez voir que celui-ci fait face dans le mauvais sens. Donc, si je le ramène, on y va, et maintenant ça devrait aller. Je voulais juste m'assurer qu' ils étaient bien assis. Oui, j'en suis content. Appuyez deux fois sur le A et c'est parti. Maintenant , pour la leçon suivante , il ne nous reste plus qu'à fabriquer les boucles qui les maintiendront ensemble pour terminer fabriquer les boucles qui les maintiendront ensemble pour En fait, je pense que celui-ci est plus difficile que la guillotine qui y travaille réellement Je vais juste monter dans le fichier, le sauvegarder, et c'est parti. C'est bon, tout le monde. J'espère que vous avez apprécié celui-ci, je verrai le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 105. Finir la modélisation en rack: Bon retour, tout le monde passe à Blender sur le moteur Lumar, devenir un artiste d'accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, créons nos boucles en fer, pas des boucles , mais des sangles qui les contourneront Maintenant, ils sont en métal. Ils ne sont pas faits de cuir ou quoi que ce soit car ils ne peuvent tout simplement pas supporter la pression qu'ils exercent sur le corps d'une personne avec juste quelques lanières en cuir Donc, ce que nous allons faire, c'est faire pression. Nous allons le faire d'une manière très simple. Cylindre. Donnons-lui la bonne taille que nous voulons, donc nous allons le placer dans quelque chose comme ça. Je vais juste le chercher pour qu'il soit de la bonne taille. Maintenant, pour ce qui est de la taille, je pourrais les utiliser ici car elles sont déjà de la bonne taille, donc je vais me baser sur cela Je vais juste y aller. Je peux même simplement saisir tout cela, puis appuyer sur Shift D, , puis appuyer sur P. Prendre une partie dans la sélection P, et la diviser en deux. Maintenant, je peux juste appuyer sur Control Ale Transforms à juste titre. Il en va de même pour la géométrie. Shift S selection, curskpfset maintenant je peux apporter dans une enveloppe à la taille de celle-ci Vous pouvez donc voir ici que c' est le genre d'échelle. Si je le réduis un peu, alors, le truc, c'est à peu près la bonne taille. Maintenant, je vais appuyer sur S et Z, et l'introduire. Je peux le supprimer en cours de route. Je n'en ai plus besoin. Enfin, ce que je peux faire, c'est les apporter. Je vais juste prendre le haut et le bas. Ensuite, je vais appuyer, l'introduire, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Loop Tools Bridge, et c'est parti. Maintenant, passons au début, donc je vais juste les récupérer toutes, comme ça, puis je vais appuyer sur Entrée. Alterns pour les faire ressortir Ce que je vais faire tant que je les ai, c'est appuyer sur le tableau S maintenant. Je vais juste m' assurer d'être sur le point moyen, les apporter un peu, aussi parce que si je veux avoir un matériau différent, je pourrais aussi bien le faire. le pot ici aussi, cliquez avec le bouton droit de la souris et où est-il ? Max. C'est bon. Sur le devant, alors, je veux juste un autre petit morceau. Nous en aurons donc juste un autre ici, donc je vais juste appuyer. En fait, oui, je vais le faire de cette façon, appuyez sur En fait, ce que nous devons faire, c'est réinitialiser les transformations. contrôle A transforme, à droite, l'affaissement en géométrie, puis nous pouvons appuyer dessus, l'introduire, puis simplement les retirer pour donner l' impression qu' il y a un petit verrou ou quelque chose comme ça là-dedans Bien, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les formes pour les déplacer. Les voitures passent à autre chose, et maintenant nous pouvons simplement les mettre en place. Je vais appuyer sur sept pour m' assurer que c'est au bon endroit. G, puis trois, puis abaissez-le. Comme ça et en place comme ça, puis fais-le tourner. Alors déplacez-le. G. Je pense que nous allons le faire, mais je vais également vous en parler un peu. Donc j'aime bien, puis je le retire, et puis j'ai l'impression que cette corde entre dans cet endroit. Maintenant, je peux revenir à ma corde et doucement, avec une toute petite pièce, déplacer là où je veux qu'elle aille. Quelque chose comme ça. Le truc qui a l'air absolument parfait. Et disons que je dois le reculer un peu. Il s'agit de le tirer vers l'arrière, de le mettre en place. Voilà, ça a l'air parfait. C'est bon. Maintenant, je dois faire de même pour l'autre. Je vais appuyer sur Shift D. Apportez-le. Je vais le faire pivoter, donc je vais le faire en Z. Ensuite, je vais juste essayer de le placer à l'endroit où se trouve la vraie corde Quelque chose comme ça peut-être, déplace-le un peu plus. Allons-y. Ça a l' air plutôt cool. Maintenant, les embouts de chaîne, nous utilisons le même. Shift, apporte-le. Ensuite, nous allons faire demi-tour. Faites-le tourner, puis nous mettrons la chaîne ici, comme ça. Maintenant, avec les robots, je vais probablement aller un peu plus loin, donc je vais juste les prendre, je vais les mettre en mode normal puis les sortir sans portion, puis les retirer si possible. S et retirez-les comme ça. C'est bon. J'en suis donc content. Je peux voir que ma chaîne va maintenant y entrer. C'est un peu décalé de ce côté. Alors allons-les un peu plus loin, juste pour nous faciliter la tâche. S et X les sortent, et c'est parti. Maintenant, nos chaînes s'y adaptent bien mieux. C'est bon. Nivelons simplement ces bords parce que je ne suis pas content de leur apparence réelle. Je vais juste appuyer sur la touche B. Vous pouvez voir qu'il ne se stabilise pas correctement. Je vais donc juste prendre le contrôle A ou transformer la géométrie des origines, et enfin maintenant, le contrôle B, et maintenant il devrait se biseauter C'est encore mieux tant que je refusais mes segments. Donc je suis juste en train de le vérifier. Je pense que ça a l'air bien. C'est bon. Maintenant, prenons celui-ci. Shift D, déplacez-le, puis nous allons appuyer sur R et Z donc sept, passer par-dessus, puis je vais juste appuyer sur G et mettre celui-ci en place comme ça, et ça a l'air vraiment cool. Maintenant, nous pouvons voir que celui-ci est un peu proche de notre chaîne. Donc, si on le dit comme ça, ça y ressemble beaucoup. Maintenant, je vais juste appuyer deux fois sur A et regarder mon travail. Et ça a l'air vraiment cool. Maintenant, découvrons. Tout d'abord, nous avons fait cette partie. Nous savons que cette partie est parfaite, c'est génial. Venons-en à ceux-ci. Nous savons qu'ils sont tous parfaits, donc c'est génial Je peux donc les assembler avec Control J, les cacher, et maintenant nous avons notre corde et notre chaîne. Venons-en d'abord à notre chaîne. Maintenant, avec notre chaîne, il suffit d'entrer, d' objecter, de convertir en maillage. Ensuite, si nous y allons, nous pouvons voir que ce sont toute façon des polygones assez bas, donc c'est bon Unissons-les simplement avec Control J, cachons-les. Maintenant, nous pouvons peigner jusqu'à notre corde. Maintenant, avec la corde, ce seront des polygones assez hauts Vous pourriez tout aussi bien les saisir, comme ça, et nous pourrions aussi bien passer à l'objet, les convertir en maillage, puis les assembler avec le contrôle J. Maintenant, vous pouvez voir pour le moment qu'il s' agit et nous pourrions aussi bien passer à l'objet, convertir en maillage, puis les assembler avec le contrôle J. Maintenant, vous pouvez voir pour le moment de 182 000 polygones Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons entrer et nous voulons réduire ce chiffre. Je vais passer à décimer et vous pouvez voir que cela indique 91 000 dollars pour une raison ou une autre, 181 000 Réduisons-le à 0,5, appuyez sur le bouton Entrée, et pouvons-nous nous en sortir ? C'est peut-être Mettons-le sur Shades Move, c'est peut-être un peu trop peu. Mettons-le à 0,1 parce que c'est après tout une corde, il va être un peu difficile réduire parce qu' il y a beaucoup d' entrelacement et de tissage ici Essayons la version 0.7. Essaie ça. Essayons de ne pas 0,8. Réduisons-le un peu, si possible. Je pense toujours que c'est probablement essayer 0,9 0,9, je pense que nous pouvons nous en sortir comme ça. Je vais donc appliquer cela , puis nous allons appuyer sur la touche Tab, et c'est ce que nous examinons actuellement. Vous pouvez donc voir maintenant que c'est un 16 455 points. C'est élevé, et ce que vous pourriez vouloir faire avec quelque chose comme ça , c'est probablement lire excuser en tout cas, pour être honnête avec vous. Mais vous savez, en l'envoyant via Trell ou même en l' ayant dans votre mixeur, tout ira bien Très bien, alors appuyons sur Alt et rétablissons le tout. Et maintenant, la dernière chose que nous pouvons faire est d'unir tout cela. Donc, si j'appuie sur B, que je saisis le tout, que j'appuie sur le contrôle J, joins le tout, que je clique avec le bouton droit de la souris, déplace la forme. Lissage automatique. Assurez-vous que c'est à 30 degrés. Je pense que c'est parce que tu introduis une courbe. Il le met automatiquement à 180, ce qui n'est pas bon. Nous devons l' augmenter, comme vous pouvez le voir. Et parfois, lorsque vous faites cela, vous pouvez vous retrouver, comme vous pouvez le voir, avec des pièces irrégulières Maintenant, c'est bon et en partie, je vais juste le baisser et voir où je peux réellement faire sans en perdre trop. Vous pouvez voir que si j'arrive même nourri, nous allons perdre tout ça. Quelques points irréguliers sur la corde ne me dérangent pas. Je veux juste garder la plus grande partie plate. Je pense que c'est à peu près le juste milieu que je vais trouver. Ce que je vais faire aussi, c'est parce que j'ai oublié. Je vais aussi juste entrer et aiguiser tous ces bords Je vais donc juste entrer et affiner tous ces bords Et si je le fais maintenant, c'est parce que je ne suis pas encore vraiment en encore train de le faire biseauté Je peux donc entrer rapidement, les saisir toutes les séparer et aiguiser bords, pas les séparer, mais avec précision, je vais les séparer en fait parce que nous devons les niveler et je ne veux pas vraiment les niveler Je vais appuyer sur la sélection P, l'onglet A, les récupérer toutes, puis contrôler le clic droit et marquer la boutique et c'est parti. C'est bon. Ils devraient donc aller bien maintenant. Maintenant, vous pouvez le voir ici, nous ne voulons pas vraiment que ces objets tranchants soient envoyés jusqu'ici Ce que je vais faire, c'est que nous allons juste en prendre un, et je vais aller jusqu'au bout. je vais devoir Malheureusement, je vais devoir cliquer sur chacune d' elles et les supprimer de cette façon, car si je passe ce côté, cela risque de les gâcher. Je vais juste descendre et voir si vous appuyez probablement également sur C. C'est peut-être plus facile, nous allons le faire de cette façon, beaucoup plus facilement. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et vider les boutiques. Maintenant, appuyez sur Tab et vous pouvez revenir dans les deux sens. Je vais laisser le dessous. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur la touche Ctrl, ou transformer la géométrie des origines, ajoutant un modificateur, en introduisant un biseau et nous allons le ramener à 0,3 Ensuite, nous allons jeter un œil, peut-être un peu plus haut que 0,5. Oui, je pense que ça va aller. Contrôlez A, et maintenant, enfin , joignons tout cela ensemble. Combinez tout cela avec Control J, et c'est parti. G, assure-toi que tout est en ordre. Allons-y. Ça a l'air fantastique. C'est bon. Sur la liste suivante, nous allons mettre tout le matériel, y compris la corde et d'autres choses de ce genre. Ensuite, nous pouvons enfin le renommer , y ajouter notre gestionnaire d'actifs, puis nous passons au modèle final, qui est la véritable culpabilité Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu. À voir sur le suivant . Merci beaucoup Au revoir. 106. Texturer l’accessoire de rack: Bienvenue, tout le monde a rejoint Blender et Engine pour devenir un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Mettons-le sur du matériel, entrons et donnons-lui du matériel. Je vais juste laisser le chargement se charger. L'autre que nous n'avons pas est une corde, alors nous allons y remédier. C'est. Je pense que nous avons également deux types de cordes, ce qui est vraiment bien. OK. Nous y voilà donc. C'est bon. Alors maintenant, entrons et vérifions quels matériaux ont disparu. Je n'ai pas vraiment de matériel pour le moment. Donc, ce que je pense que je vais faire, c'est copier le matériel de Let's have a local. Nous avons tout ce qui est en cuir, avons à peu près tous ici. Je me demande aussi si j'ai besoin de boulons sur ce truc ? Je ne le pense pas vraiment. Mais ce dont j'ai besoin, est qu'ils sortent du repas de toute façon, donc en fait c'est bon. Je pense donc que nous allons laisser les choses comme ça. Ce que je vais faire, c'est que je pense que nous copierons probablement les documents à partir de celui-ci. Nous allons donc copier le matériel de celui-ci. Ou oui, celui-ci ici. Je vais donc m'occuper de Control L et du matériel de liaison, et c'est parti. C'est bon. Alors maintenant, entrons pour que vous puissiez voir que nous avons un quai en bois et que c'est une base qu'ils recherchent. Donc, le lampadaire en bois que je vais réellement allumer ici. Je vais donc prendre ces L L L. Donc je me demande s'ils sont deux fois en matériaux Lincoln. n'en suis pas vraiment sûr. Je vais les assigner. Je vais appuyer sur Smart UV project, cliquer sur K, puis passer aux cuves et les faire tourner. Encore une fois, laissez cela se charger. Je pense que ce sera en mode rendu, donc je vais juste passer en mode matériel, zoomer, puis nous allons appuyer sur A 90, les faire tourner. Nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, nous les avons. Cachons-les, puis nous passerons au reste de ces parties et nous les mettrons sur les parties les plus sombres. Nous allons laisser celui-ci allumé parce que je vais le changer de toute façon. Alors ce que je vais faire, c'est juste attraper le mâle, installer ce rôle ici. Ce sera la partie masculine. Je vais juste attraper le mâle, comme ça, comme ça. Et pourtant, ça a l' air plutôt bien. Ensuite, nous allons faire un projet UV intelligent, cliquer sur OK, puis appuyer sur A 90, les faire tourner, et nous allons vérifier à quoi ils ressemblent, et nous pouvons voir que je dois les attribuer à l'obscurité et c' et nous pouvons voir que je dois les attribuer à est parti. C'est vraiment cool. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, voyons si je peux réellement créer un lien vers un autre document. Donc, si je prends celui-ci, puis-je réellement appuyer sur la touche L pour relier les documents ? Oui, nous le pouvons. Nous pouvons le faire également. C'est vraiment bon à savoir. Passons à celui-ci. Eh bien, en fait, j'ai juste besoin d' y retourner et de les cacher. Oui, je dois tous les cacher sauf celui-ci. Je vais appuyer sur Control L sur celui-ci. Vous pouvez voir ensemble que c'est le problème. Je vais appuyer sur H pour les masquer tous. Comme vous pouvez le constater, j'en ai quelques-uns que j'ai vraiment manqués. Je vais les enrouler à nouveau, mon projet UV, puis les faire tourner à 90°, cliquer sur un signe. Maintenant, nous allons faire le top 1 ici. Je vais le faire, c'est entrer et je vais prendre juste un haut ici, appuyer sur Ctrl et plus deux fois, puis je vais saisir le recto et le dessous avec un et plus deux fois, puis je vais saisir le recto et le dessous ancien clic Shift, j'espère. Je vais devoir y aller , sélectionner chacune d'entre elles, ce qui est un peu pénible, mais c'est la seule chose que nous pouvons faire. Ensuite, nous cliquerons sur un signe comme celui-ci dans le noir. Nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air sympa. Maintenant, entrons. Trouvons-les tous avec L, L et L. Cachons-les. Nous allons maintenant passer à celui-ci ici. Je vais cliquer sur L, saisir, projet Smart UV. Voyons si je peux maintenant joindre cela à ceux-ci. Je vais appuyer sur le lien Ctrl L, puis revenir à celui-ci. Malheureusement, vous pouvez voir ce que cela fait, cela relie les matériaux et cela les change, je pense. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je vais appuyer sur Ctrl D pour tout ramener. Ce que je vais plutôt faire, c'est arrêter d'être paresseux, suivre, en fait, le cours qui existe déjà. Oui, je crois que j' ai les deux en fait. Ouais. En fait, j'ai cliqué sur les deux. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, saisissons-le, cliquez sur le bois représentant une flèche pointant vers le bas. Bien sûr, cliquez sur un signe, puis faites simplement tourner ces tours. Un R 90, fais-le tourner. Nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air plutôt cool. Maintenant, ce dont nous avons besoin, ce sont les poignées. Apportons donc ces poignées. En gros, il va falloir que je les récupère tous. Je pense que je peux me débrouiller pour faire le tour. Tout le Shift Click fait le tour complet, comme ça. Cliquez sur le signe plus. Je vais en envoyer plus au bot, cliquez sur le bouton plus (flèche vers le bas). Nous recherchons du cuir soit des lanières en cuir, soit un bracelet à levier, à vous choisir celui que vous utilisez. Cliquez sur un panneau. Cliquez, cliquez sur Projet Smart UV. Jetons un coup d'œil à ceux qui sont plutôt jolis, j'en suis content. Maintenant, je vais juste entrer et les cacher. Maintenant, la prochaine étape va probablement être un peu délicate, juste à cause de la façon dont nous l'avons construite. Je pense que tout cela fait partie de la même chose. Vous pouvez voir que cela doit être fondu ici. Je vais d'abord faire cette partie, cette partie ici. Je vais passer à Shift, Shift, cliquer sur Control plus. Et nous le ferons sur un panneau. Allons-y, et il ne reste plus qu'à voir. Ensuite, ce que nous allons faire à l'extérieur c'est que cet embout doit être en métal et que ces pièces doivent probablement être en bois. C'est ce que nous allons faire. Nous allons entrer, nous allons tout récupérer, comme ça, et nous les cacherons, puis le reste sera réellement atteint. Je ne sais pas si ce sont des barreaux. Je pense que nous y sommes allés parce que vous pouvez voir qu'ils ne le sont pas réellement. Un projet intelligent. Un 90, faites-les tourner, cachez-les. Maintenant, entrons et déballons les deux. Projet Smart UV, cliquez. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement leur donner le onclick Maintenant, jetons un coup d'œil pour voir que si j'appuie sur la touche Tab, voici comment procéder pour le moment, vous pouvez voir que c'est probablement du bois que ce bout ici sera probablement du bois. Ce morceau ici et ce bout au centre seront probablement en bois. C'est ce que nous allons faire. Nous avons donc besoin de cet élément et de ce point au centre. Quel est le moyen le plus simple de le faire ? Ça vient probablement de l'arrière. Voyons si nous le pouvons. Ouais. Parfait. C'est ce que nous allons faire. Nous allons le sortir du sac et le récupérer sur celui-ci. Contrôlez plus deux fois. Nous y voilà. C'était en fait plus facile que je ne le pensais. Donc, ce que je vais faire, c'est le prendre et le mettre dans le noir, cliquer sur un panneau. Ensuite, je vais simplement prendre chacune de ces zones sombres où se trouve Darwood, cliquer sur un signe, puis sur Tabulation, et c'est parti C'est bon. Oui, je suis vraiment très content. Maintenant, la corde, nous n'en avons pas vraiment, donc ce que nous allons faire, c'est passer à nos matériaux. Nous allons prendre celui-ci, nous allons le presser D. Je pense qu'il y a deux cordes Je vais le supprimer, et je vais juste cliquer sur Nouveau et je vais l' appeler corde pour le moment, juste pour vérifier. Ensuite, ce que nous ferons, c'est aller à l'ombre. Et nous allons ouvrir notre véritable corde. Prenez notre manette de commande principale t. Cliquons sur la flèche, et ce que nous cherchons, c'est une corde. Cherchons une corde. C'est fait un, corde deux. Cliquons sur celui-ci. Je peux voir que c'est cette couleur. Faisons une autre corde. Je pense que ce sont des couleurs différentes. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord apporter le manège. Nous allons les intégrer tous, les contrôler, les intégrer, et nous appellerons cette rangée une, bien sûr, une conduite, comme ça Ensuite, nous en ferons un autre. Donc, si je fais un zoom arrière sur mon matériel, et jetons un coup d'œil pour voir s'il est différent. Je vais appuyer sur le point. Non. Je ne sais pas pourquoi il y a de l' opacité là-dedans Non. Mais ce que je sais, c'est que je vais le débrancher Je ne veux pas d'opacité là-dedans. Pour une raison ou une autre cela n'a pas vraiment l'air correct. Ouais. Nous verrons à quoi cela ressemble au fur et à mesure, mais il ne faut certainement pas trop d'epacité J'y vais, je vais appuyer sur Shift. Je vais en apporter un autre. Cette fois, je vais le supprimer, et je vais dire que c'est par cœur. Voyons à quoi ça ressemble. Encore une fois, nous allons zoomer sur notre principe, Control Shift T et cliquer sur flèche, et nous cherchons maintenant à écrire deux Allons-y. La deuxième note est là. Peut-être que ce sont en fait les mêmes parce que je ne vois aucune différence notable Principes, supprimons cet Alpha parce que nous n'en avons tout simplement pas besoin. Je vois ceux qui vont dans un sens, comme vous pouvez le voir, et l' autre dans l'autre sens. Je crois que vous pouvez le voir, celui-ci est légèrement plus sombre comme vous pouvez le voir. Très bien, donc c'est bon à savoir. Maintenant, revenons à I stretching it. Ensuite, nous allons d'abord entrer dans les cordes, et nous allons saisir, disons, celui-ci, celui-ci, celui-ci En fait, non, nous ne le ferons pas comme ça. Nous allons en fait les mélanger. Un, celui-ci et celui-ci, celui-ci , celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Disons cela. Cliquez sur Projet Smart UV. OK. Descendons plus flèche vers le bas. Et ce que nous cherchons, c'est de la corde, pas du sang, une corde. Et passons à l'assignation. Et puis appuyons sur l'onglet 1. Nous y voilà. Je dois les retirer du truc. Je ne pense pas qu'ils seront trop beaux comme ça. Je ne suis pas sûr. Apportons-en un, alors cachons-les. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à sélectionner ceux que nous n'avons pas sélectionnés auparavant Nous pouvons donc les voir à peu près ici. Et nous allons les avoir comme corde. Projet UV intelligent, cliquez sur K et sur Nouveau. Désolé, démontons-le plutôt, corde et cliquez sur un panneau, et voyons à quoi ils ressemblent. Nous y voilà. Et ils sont plutôt beaux. En fait, ils ont l'air vraiment bien. C'est bon. J'en suis vraiment content. Maintenant, nous avons juste besoin de ces pièces détachées. Si je peigne à nouveau sur la languette, et ce que je vais faire cette fois, c'est que je vais prendre les deux, et je vais les peigner et les saisir aussi, et nous aurons ces deux objets en métal pour chiens. Oui, cliquez sur un panneau. Cachez-les dans l'autre sens, puis je pourrai entrer, les prendre tous comme ça, et nous les retrouverons granuleux Nous allons cliquer sur la flèche pointant vers le bas et cliquer sur le grain , puis cliquer sur un signe et enfin sur cette chaîne Si je les cache, je me demande si je peux vraiment m'en emparer. Oui, je peux. Ensuite, je vais simplement cliquer sur Control et m' assurer que j'ai la taupe. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est le plus . Nous allons cliquer vers le bas et nous allons repasser à nouveau. Et cette fois, nous allons choisir l' ancien et cliquer sur le signe, puis j'appuierai sur la touche Tab, je deux fois sur le A et c'est ce qu'il vous restera Et vous pouvez voir que cela semble être un très, très bel atout. C'est bon. Ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine leçon, c'est faire appel aux robots parce que nous ne l'avons pas encore fait. Et puis c'est fini celui-ci. Nous allons le nommer dans notre gestionnaire d'actifs, et enfin, nous passerons à la guillotine C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 107. Commencer le modèle de guillotine: Bienvenue à tous dans Blender, un irréel devenu accessoire de donjon, puis c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, revenons à notre modélisation. Tout y est fait sauf le bol. Alors, disons-le, il est sur du matériel. Appuyons sur Tag, ramenons tout. Passons maintenant à notre petit bol et nous allons l'utiliser à nouveau, comme nous l'avons toujours fait . Deuxièmement, mettez-les là où nous en avons besoin. Réfléchissons de ce côté. Tout d'abord, je pense que je vais en avoir deux sur le devant, les apporter, les tirer toutes. Donc, abaissez-les un peu plus en avant , puis quelque chose comme ça. Maintenant, s'ils sont au bon endroit, mais si j'appuie sur sept, puis-je vraiment y voir avec le Oui, avec ça, peut-être pas. Peut-être seulement si je le fais et que c' est encore un peu difficile à comprendre. Ce que je peux faire à la place, c'est appuyer sur un cadre métallique en Z, et maintenant je peux à peu près voir à travers. Donc, si j'appuie sur Shift D, ensemble au bon endroit. Tu sais quoi ? Je ne vais pas faire ça. Je vais juste me concentrer sur Solid. Voilà. Maintenant, je peux voir ce que je fais. Control J. Nous allons juste faire ce qu'il faut. Appuyons sur Shift D, amenons-les de l'autre côté. Alors, mets-les en place, et c'est parti. Unissons-les tous ensemble. Contrôlez J, prenez l'un d'entre eux, L Shift D, ramenez-le. Assurez-vous qu'il est en mode global, car il était en mode normal. Sélection P, divisez-la, et maintenant je vais cliquer avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie, et maintenant je devrais pouvoir la déplacer vers l'autre pièce. Donc, quelque chose comme ça est bien en place, allons-le un peu vers le haut. Shift D. Joignez-les tous les deux avec Control J puis Shift D, ramenons-les à nouveau ici. Unissons le tout. Contrôle J. Enfin, déplacez D, passez de l'autre côté. Comme ça. C'est bon. Maintenant, associons à nouveau le tout , y compris ceci et ce contrôle. Va t'assurer qu'il est joint. Mettons-le sur du matériel. Voilà à quoi ça ressemble. Ouais C'est très bien Maintenant, allons-y avec ceux-ci. Je vais juste avoir un chèque. Je pense à ce bois. Un homme veut qu'il fasse un peu noir et j'ai à peu près tout. En fait, je pense que c'est bon. C'est le cas, peut-être que nous le ferons. Passons rapidement à l' ombrage et rendons-le un peu plus sombre Je vais juste accéder à mon panneau d'ombrage et je vais simplement utiliser les courbes Juste une courbe rapide. Il suffit de le déposer dedans, de les rendre un peu plus foncés. Juste pour qu'ils soient un peu plus beaux. Laissons cela se charger lorsque nous arrivons au panneau d'ombrage. Allons-y. Venons-en à notre civière Nous allons faire le tour d' ici. Nous l'avons donc nous allons passer à celui-ci, qui sera le parcours en bois. Alors tout ce que je vais faire c'est de l'avoir ici. Retirons-les un peu, et celui-ci est celui que nous voulons, celui avec la couleur. Courbe de recherche. Déposez-le, puis je ne ferai que le baisser, le rendre un peu plus sombre Je vais aussi les vérifier, et vous pouvez voir qu'ils sont également plus beaux. Maintenant, tout va bien mieux ensemble . C'est bon. Revenons au mannequinat. Ensuite, nous allons simplement le nommer. Nous allons donc appeler le prochain guillotine et Je vais juste appuyer sur Tab, Guilin, et l'étirer. Allons-y, allons-y, à droite. Nous allons l'appeler correctement. Cela le rend juste un peu plus court. C'est bon. Nous appellerons également ce rack. Cela va également le rendre un peu plus court au lieu de l' appeler civière En plus d'une civière, ça pourrait aussi être autre chose. Alors, ajoutons-le là-dedans. Cliquez sur Marquer comme je l'ai défini, et maintenant nous allons simplement le déplacer là où je le souhaite. Je pense que nous en avons probablement assez de ce côté. Alors revenons-en à quelque chose, peut-être. Vous pouvez le voir aussi bien que je le déplace, c'est vraiment difficile juste parce que j'ai cliqué sur mon aimant Passons-y donc en revue et je pense que nous pouvons le placer quelque part comme ça. Ouais Je pense que cela devrait absolument bien paraître. Nous pouvons faire un très beau rendu et y mettre à peu près tout, comme vous pouvez le voir. peu près tout cela, nous pouvons y accéder avec la façon dont nous l'avons configuré actuellement. Avec ça, McGiltin pourra alors y aller à l'arrière. Je me dis, oui, peut-être que ça ne peut pas, peut-être, peut-être. Peut-être devons-nous déplacer certains d'entre eux et placer la guillotine ici. Si nous voulons le faire, cela signifie probablement qu'il vaut mieux proposer l' étirement un peu plus en arrière. Guillotine ici, ce qui signifie que nous allons résoudre ce problème une fois que nous aurons tout fait. Nous y sommes presque maintenant. Appuyons donc deux fois sur le A , puis nous allons à nouveau déplacer le S et le curseur sur l'origine du monde. Très bien, on passe à la guillotine maintenant. Il est donc un peu plus orné que le support que nous venons de fabriquer Il n'y a aucun changement ou quoi que ce soit de ce genre. C'est donc une chose relativement simple. Nous avons également déjà constitué des stocks, nous savons donc comment y intégrer la forme de la tête. Nous pourrions également utiliser nos stocks. Je pense donc que nous allons commencer par nos actions. Je vais juste appuyer sur Shift. Je vais l'apporter. Ensuite, je vais simplement l' aligner là où je le veux. Quelque chose comme ça. L'impression sur le plan au sol ne m'inquiète pas. Ce que je veux, c'est cette taille ici. Je veux juste cette partie de la tête ici, comme tu peux le voir. Je peux en fait, ce n'est probablement pas le cas, West ferait probablement mieux d'en créer un nouveau. Je vais appuyer sur Shift S, Custer sélectionné, Shift A, et faisons venir un avion Montez mon avion au X 90, et réduisons-le. Et ça ne va pas aller de soi. C'est juste une tête parce que c'est juste une ligne vers le bas. En gros, nous pouvons appuyer sur S et X, retirer, le détecter, le tirer vers le bas, puis quelque chose comme ça devrait être à peu près correct. C'est bon. Maintenant que nous sommes ici, appuyons sur Shift S. Curse selected , Shift, introduisons un cylindre. Apportons un cylindre. Baissons le cylindre à environ 16 parce que nous allons utiliser le boli. Appuyons sur X 90, faisons-le tourner, et amenons-le là où nous le voulons, afin de voir que c'est à peu près là Ensuite, appuyons simplement sur Sans. Et je pense qu'en fait, nous allons le garder sous forme de cercle. Je pense que c'est plus logique sur un gilttine. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est de le supprimer maintenant. Et ce que nous devons faire, c'est simplement terminer la moitié de notre avion. Donc, à mi-chemin, clic gauche, clic droit. Et maintenant je vais faire, c'est prendre notre avion, contrôler. Toutes les transformations cliquent sur Sgeneometry. Et maintenant, nous allons simplement introduire un booléen. Cliquez sur le cylindre en booléen, et c'est parti. Cliquons dessus rapidement. Appliquons cela, et débarrassons-nous maintenant de ce cylindre. C'est bon. C'est donc la première partie à peu près terminée. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les séparer maintenant, donc je vais entrer, appuyer sur y, pour qu'ils soient réellement séparés, puis nous allons les récupérer tous les deux. Je vais juste les reculer un peu. Alors, on y va. Maintenant, ajoutons quelque chose qui va les maintenir ensemble. Nous pouvons donc appuyer sur Shift D, introduire un cube. Réduisez un peu le cube. Je vais l'écraser, S et y, l'écraser un peu, le retirer, comme ça, et puis un S et Z vont faire, c'est, je pense, je vais le repousser un peu Je vais juste en prendre le dessus, repousser un peu. Je vais passer au pré-shift S parce que c'est sélectionné. Ensuite, il ne reste plus qu' à apporter un autre cylindre. Mais je vais baisser ce cylindre cette fois trop probablement. Je veux que ce soit un verrou en gros, donc peut-être quelque chose comme ça. Je pense que ça va bien paraître. Appuyez ensuite sur S, puis je vais le faire pivoter. Donc x 90, fais-le pivoter. Et ce que je vais faire, c'est le récupérer. Je vais appuyer sur S et y, le tirer vers le haut. Ensuite, il suffit de le mettre en place. Je vais prendre le dessus alors. Je vais appuyer. Tu peux voir que ça n'a pas marché. Appuyons à nouveau dessus. I Ça ne marche toujours pas comme je veux le faire aussi. Ce n'est pas comme ça que je voulais y aller. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Ctrl. Prends-le encore une fois. Contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Et maintenant, essayons. Allons-y. Maintenant, il fonctionne correctement. Ensuite, nous allons simplement appuyer et dessiner le contour. Donc oui, ça a l'air mauvais. Très bien, prenons le tout, appuyons sur la touche Shift D, ramenons-le vers le bas sans portions Je ne sais même pas quand je l'ai enfilé. Mais de toute façon. Revenons maintenant à ce changement que Sura a sélectionné, saisissez-le et contrôlez-le Toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine en trois D et ajoutez-les dans un miroir. Allons-y. C'est la première partie de notre guillotine réellement réalisée Maintenant, la deuxième partie sera consacrée aux blocs réels ici. Vous pouvez voir qu'il est assez petit par rapport au rack. Nous allons le faire Nous allons appuyer sur la touche Tab, nous allons appuyer sur la touche Shift A. Nous allons introduire un autre cube. Alors, ce qui se passera, c'est que nous allons nous aimer comme là-bas, ce qui est formidable pour nous. Alors ce que je peux faire, c'est réduire un peu. Ramenez-le, et je pense que ce sera à peu près du bon côté. Maintenant, ce que je veux faire, c' est le ramener suffisamment près du sol. Et ça va être assez grand parce qu'après tout, c'est de la guillotine Donc, si nous le fixons à quelque chose comme ça, je pense qu'il devrait alors être rond à peu près à la bonne taille. Maintenant, nous pouvons voir que lorsqu'il s'agit de s'allonger dessus, il va être couché assez bas. Je suis presque sûr que je vais devoir en parler. Ce que je vais faire, c'est saisir ceci, et je vais séparer la sélection P. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les prendre et les prendre, puis je pourrai tous les apporter là où je veux. Je pense que c'est peut-être un peu mieux que ce que nous avions. Bien, ce que nous allons faire, c'est maintenant nous allons le sauvegarder, puis pour le suivant, nous allons simplement continuer avec la culpabilité, en deux ou trois leçons, c'est tout deux ou trois leçons, Nous devrions l'avoir complètement terminé, donner un nom complet à toutes les textures, puis nous pourrons passer à prise de nos rendus et d'autres choses de ce genre Enfin, à la fin de tout cela, je vais vous montrer comment placer tout cela au centre du monde, car si vous vous contentez de les envoyer à Unreal Engine, vous devrez le configurer de cette façon C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 108. Apporter une précision structurelle au mix: Bienvenue à tous pour transformer votre moteur en un donjon proaris et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, mettons-le sur Object Motor juste pour voir ce que nous faisons réellement, beaucoup plus facile à voir comme ça. Maintenant, appuyons sur Shift Date et introduisons un cube. Ensuite, ce que nous allons faire, c' est qu'il n'y a pas vraiment planches sur la guiltine, comme je l'ai dit, c'est un peu plus décoratif que les autres Ce que je vais faire, c'est juste tenir juste devant, puis appuyer sur S et Z, puis le soulever de manière à puis le soulever ce que la tête soit alignée droit dedans, puis sur S et le retirer. Et puis il suffit de remonter le bas maintenant pour le faire monter. Comme ça. Et maintenant, nous voulons juste obtenir le bon objectif. Nous voulons quelque chose comme ça. N'oubliez pas que la tête va être là-dedans. Alors je l'amène, en faisant tourner en rond, donc x 90, 180, faire tourner le septième round me mettent dedans pour que vous puissiez voir assez près qu'il va à peu près rentrer dedans de toute façon. Je pense que c'est ce que je pense et peut-être sortir un peu plus loin, alors on va juste le sortir. Juste un peu plus loin. C'est bon. Juste pour récupérer notre gars et l'emmener là-bas comme ça. Maintenant, créons le bas d'ici. Ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici, puis ils appuieront, je pense que nous le faisons, c'est appuyer sur la touche Ctrl pour introduire une boucle périphérique suffisamment près de là. Alors ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux simplement le redescendre à partir de là. Si j'appuie sur E à partir d'ici, je vais simplement saisir chacune d'entre elles, puis j'appuierai sur et pour les faire ressortir par Alterns Mettons-le même en offset. Vous pouvez voir que ce n'est pas uniforme et la raison en est que nous n'avons pas défini les transformations, arrière et que nous nous sommes contentés de le faire. Je vais juste le mettre comme ça. C'est bon. Réfléchissons maintenant au bas de la page. Je vais faire, c'est apporter un cube, apporter un cube, amener ça là-bas Ensuite, ce que je vais faire, c'est te parler, puis S et y, le faire entrer. Quelque chose comme ça, pas tout à fait exagéré, juste un peu plus loin. Alors ce que je vais faire, c'est parler de toi maintenant. Ensuite, nous allons tout saisir, puis appuyer sur S et g, retirer suffisamment près de cela, quelque chose comme ça. Maintenant, pour le moment, c'est un peu large, et je me demande juste si je dois l'apporter En fait, je vais le laisser. Je pense que je suis content de sa largeur. veut juste dire que je vais le rendre un peu plus large que l'original. Je pourrais les apporter, mais ça va probablement gâcher tout ça. Je pense qu'il faut y aller un peu. Allons le chercher et X. Apportez-le un peu, peut-être comme ça. Maintenant, comme elles sont sur un miroir , je peux simplement les apporter. Ils ne sont pas un problème. Vous pouvez dire de les apporter comme ça. OK. C'est assez près de ça. Ensuite, je vais les apporter parce qu'ils sont aussi dans un miroir, donc pour la presse et les apporter. Alors ce que je peux faire, c'est enfin les cacher. Et j'espère que je pourrais même les apporter également, ce qui serait formidable si je le pouvais. Maintenant, le problème, c'est que je dois les amener tous les deux comme ça. Je les ai attrapés tous les deux, Prestg, alors ce que je vais faire maintenant, c'est que je pourrais m'enfuir sans même les faire venir, mais je veux les apporter. Donc je vais juste cliquer dessus. Mettez ma radiographie, puis appuyez simplement sur S et X et amenez-les sur le côté, comme ça, puis retirez-la, et regardons ça. Maintenant, je suis content de ce à quoi ça ressemble maintenant. C'est tellement plus beau et beaucoup plus facile à utiliser. Ces objets peuvent être un peu grands, nous devons donc en tenir compte. C'est bon. Alors maintenant, nous allons aborder cette partie ici. Je vais appuyer sur Ctrl, deux clics gauche, cliquer le bouton droit sur S et X, le retirer, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire c'est le retirer. Je vais appuyer, le tirer vers le bas. Probablement trop bas. Je vais donc appuyer sur un. Vous pouvez voir que c'est là que se trouve mon avion au sol , peut-être un petit peu. Ensuite, je vais appuyer dessus, tirer vers le bas, puis le retirer. Je vais prendre ces deux faces. Comme ça. Je vais appuyer sur la touche S et X pour les retirer. Je vais les niveler. Je vais entrer, les niveler, appuyer sur la touche B, les niveler. Donnez-en un autre, il y en a deux, comme je l'ai dit, un peu plus ornemental là-dessus, puis nous reviendrons au fond. Maintenant, je vais appuyer sur Shift, avez sélectionné Shift A, introduire un autre cube, le faire descendre. Alors, apporte-le. Amenez-le, puis saisissez le bas. Tirez-le vers le haut. Enfin, sortez ceci maintenant, retirez-le, sorte que S soit là, quelque chose comme ça. Maintenant, nous voulons juste le plus gros point qui passe. Pour ce faire, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter la planche de bois qui se trouve en bas. Je vais vous presser aujourd'hui. Je vais entrer, apporter un cube, et je vais juste apporter celui-ci. Je veux que ça soit au centre d'ici. Si je lis ce post ici, je devrais être capable de le faire de ce côté. Je pense que je vais m'en sortir. Laissez-moi juste montrer la voie. Ce que je vais plutôt faire, c'est aller au bas de l'échelle. Je vais littéralement saisir cette touche D, et ensuite je pourrai la faire ressortir. Je peux appuyer sur S, faire ressortir carrément, puis je peux appuyer, tirer vers le bas, enfin, puis je peux le tirer jusqu'ici Si je le place ici, vous pouvez voir que c'est exactement là qu'il va mener, et maintenant nous savons combien de temps cette partie doit durer. C'est pourquoi je le fais, et nous avons également assez de place pour le placer dans les autres pièces dont nous avons besoin. C'est bon. Pensons maintenant à en venir à cette partie. C'est ce que je veux. Je vais juste appuyer sur D. Abaisse-le, puis je le retirerai un peu. S et y, retirez-le, puis S et X, retirez-le jusqu'aux extrémités, et maintenant déposez-le simplement vers le bas. Si je le prends, je vais le déposer là où j'en ai besoin. Maintenant, nous allons juste niveler ces autres parties. Donc, pour les niveler, nous allons juste les rendre un peu différents. Je vais prendre ces Crest Control B et ensuite modifier leur forme. Je vais donc les faire venir. Je constate qu' ils sont évidemment bloqués. Je n'en suis pas vraiment content, ce qui signifie qu'il vaut probablement mieux se contenter de tout saisir, peut-être Voyons donc si nous pouvons utiliser le moyen le plus simple, en fait, de déplacer et de cliquer en faisant le tour d'ici, puis nous pouvons simplement en saisir la bombe comme si nous cliquions moyen le plus simple, en fait, de déplacer et de cliquer en faisant le tour d'ici, avec le bouton droit sur Marcin, attrapez la bombe avec L, puis tirez-la avec le bouton droit sur Marcin, attrapez la bombe avec L, vers le haut et enfilez celle-ci Et enfin, retirez celui-ci, et voilà. Presque, maintenant tout est parfaitement en place. Maintenant, je pense que ces planches sont également un peu épaisses Si je les amène tous d' ici parce que c'est un miroir. Nous y voilà. C'est bon. Ça ressemble à ce que je veux. Maintenant, une chose est que je pense qu'ils sont un peu trop épais. Je vais appuyer sur L, S et X, et les apporter. Alors maintenant, je pense que ça semble beaucoup mieux. Maintenant, travaillons sur les éléments qui se détachent d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est placer mon curseur au centre ici, donc déplacer, le curseur est sélectionné. Déplacez A, introduisez un cube, abaissez le cube, puis S puis S et y, désolé, sortez-le, quelque chose comme ça. Je pense juste que maintenant je dois sortir. Probablement plus que ça. Ensuite, il suffit de les épaissir un peu. Comme ça. C'est bon. Ça a l' air vraiment cool. Maintenant, réfléchissons à cette section. Il va probablement falloir qu'il y ait quelque chose pour le maintenir en place en bas, en dessous. Nous allons donc faire baisser ça. Donc ce que je vais faire, c'est encore une fois, je vais apporter et mettre en cube, pour qu'elle apporte un cube. Nous allons maintenant le réduire et nous voulons l'adapter juste avant cette partie. Je vais le présenter comme ça. Je vais m'assurer que c'est le cas. Je veux juste un petit écart là-dessous, comme vous pouvez le voir, puis je veux juste le combler comme ça , puis en parler. Maintenant, je peux le saisir et le retirer, donc S et X. Voilà et puis il y a un changement de vitesse. Mettons-le dans un autre en bas . Revenons sur ce point. Parce que quand ce truc tombera en panne, ce sera un big bang. C'est essentiellement ce que nous essayons de régler. Vous pouvez voir que ça va passer par ici, le fossé qui passe par ici et qu' il faut vraiment qu'il atterrisse sur quelque chose. C'est pourquoi nous essayons de faire en sorte que cela ait un gros bloc dans lequel il va réellement s'accrocher. Quelque chose comme ça. Maintenant, prenons l'un d'entre eux, puis nous allons simplement appuyer sur D et nous allons le faire tourner. Y 90, appuyez sur le SP, puis soulevez-le , puis appuyez sur S pour le mettre en place. Oui. C'est à peu près ça. Maintenant, lors de la prochaine leçon nous pourrons réellement commencer à travailler sur les bandes dessinées qui vont arriver ici. Avant de terminer, je dois littéralement les sortir un peu plus loin parce que pour le moment, ils ne sont pas assez éloignés. Quelque chose comme ça. Ensuite, le suivant, on pourra commencer à l'enfoncer dans le sol Ensuite, nous pouvons commencer à monter vers le haut, où vous pouvez déjà voir c'est beaucoup plus rapide que l'autre, vous savez, le brancard C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 109. Travailler avec d’autres modèles ornés: Bienvenue à tous sur Blender et Real Engine, become a dungeon prop, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est d'abord apporter ces parties du bois, je crois, puis nous les réparerons, puis nous pourrons transporter le reste. Sur celui-ci, c'est déjà mirobolant. Appuyons simplement sur Shift de selected, puis introduisons un autre e. Introduisons le e. Réduisons-le un peu plus. S et X, appuyons sur S et y et quelque chose comme ça, puis nous allons continuer à venir d'ici. Nous aurons également quelques robots qui s'y rendront. Nous allons donc les apporter. En place comme ça. Je pense à quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est les récupérer. Nous allons les faire avancer, décaler D puis Z cent 80, et les faire tourner. Sur le devant, je me dis, oui, je vais probablement le garder pareil sur le devant parce qu'ensuite il aura l'air nu, puis j'appuierai sur Shift D, et je le ferai tourner dans l'autre sens alors. R -90. Z -97 pour aller en haut et je vais juste les mettre à l'avant, ici, sur les côtés Donc oui, je pense que ça a l'air parfait comme ça. C'est bon. C'est donc cette partie. Nous devons maintenant réfléchir à notre petit avantage qui se ici pour qu'ils puissent réellement le soulever de haut en bas. Donc, la façon dont nous allons le faire est d'entrer dans celui-ci. Nous appuierons sur Ctrl et nous le mettrons à partir de, disons là, puis nous appuierons sur Ctrl et nous le porterons à quelque chose comme ça. Ensuite, contrôlez-en deux, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis nous les déplacerons. Alors déplacez-les, écrasez-les dedans. S et y Alors tout ce que nous allons faire maintenant, c'est les apporter. Si je le trouve ici, appuie sur le bouton « Born », je peux l'apporter. Maintenant, le mieux, c' est mettre déjà sur ces parties ici, et nous voulons vraiment qu'elles y figurent cette fois-ci, donc c'est vraiment génial. Vous pouvez donc déjà voir que ça a l'air vraiment sympa. OK, en progressant, apportons maintenant notre véritable couteau. Tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Faire entrer ». Je me dis : «   Oui, faisons venir un avion ». Ça va être plus facile. Je l'ai amené au mauvais endroit. Je le veux juste au centre. Shift S, Curse sélectionnée. Non, oui, nous allons faire venir un avion. Déplacez un avion, faites-le tourner, donc Rx 90, et ensuite je vais le rendre un peu plus facile, je pense, S, abaissez-le abord, puis nous l'amènerons peut-être jusqu'ici Ensuite, nous allons créer une boucle périphérique dans Contrôle, clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est évoquer ce côté. Comme ça. Allons-y. Papa va au magasin de rasoirs. C'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est sortir de cette situation et réunir les deux. Donc, j'appuie sur L dessus, puis je le retire, pour qu'il soit retiré comme si ce n'était pas trop, et puis nous voulons juste introduire ce bit maintenant pour voir si ce bit doit entrer. Donc, vous l'apportez et faites ce petit magasin, puis nous avons une belle file d'attente à ce sujet. Maintenant, nous ne voulons pas perdre cette ligne. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter une dose. Cliquez sur Marquer la boutique. Allons-y. Maintenant, préparons la partie qui va tenir le coup. Mais tout d'abord, assurons-nous que c'est au bon endroit, car cela ne va pas mettre la tête dans la tête de quelqu'un, il va juste être glissé à l'avant. Ce n'est pas ce que nous voulons, nous avons donc besoin que cela se fasse par le bas. Nous devons également nous assurer que c'est la bonne largeur, S&X l'écartant légèrement Créons maintenant cet embout qui va tout maintenir en place. Shift, introduisons un cube, soulevons-le, puis nous placerons le cube au dos. Je vais le mettre au dos. Alors ce que nous allons faire, c'est repousser cela maintenant. Sélectionnez le visage, repoussez-le. Sur quelque chose comme ici, il faut être assez épais parce que cela représente beaucoup de poids. Et nous devons également nous assurer qu'il est bien fixé Alors, mettons-le là. Appuyons sur L, S&x, retirons-le. Donc ça a l' air juste. Maintenant, faisons appel à nos robots. Ce que je vais faire, c' est créer les robots. Je pense que ça va être plus facile. Je vais juste appuyer sur Je vais le récupérer. Je vais appuyer sur Shift, le levier de vitesses sélectif Faisons entrer un cylindre et nous allons le faire tourner. X 90. Au fait, j'ai le mien sur sept, juste au cas où tu voudrais le savoir, sept. Sortons-le. Quelque chose comme ça. » Donc, réduisez-les un peu. Sortons-les alors. Et puis S et y. Il suffit de les soulever légèrement devant. Alors ce que vous pouvez faire, c'est simplement appuyer, il n'entrera pas parce que j' essaie de le faire sur tout le terrain. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Peut-être un peu différent. Nous allons le ramener à l'époque , puis le présenter comme ça. C'est bon. Maintenant, pressons un, je peux en apporter un autre. Shift D, placez-le ici, puis shift D et amenez-le ici. Allons-y. Une chose, c' est que je n'ai pas vu vraiment besoin de le mettre sur le devant, pas sur le verso. Je vais le présenter. Allons-y. Maintenant, ça n'a pas l'air. Quelque chose comme ça, et je peux voir qu'ils vont vraiment le visser dans le métal ou quelque chose comme ça. Vraiment Maintenant, passons au sommet de cette question. Si j'en parle, si je prends celui-ci, si je prends celui-ci, si je contrôle le clip, ressortir quelque chose comme ça. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais prendre le centre d'ici. Shift Shift A. Passons maintenant à sept. Mettons-le au bon endroit. Appuyons sur S et X, sortons-le, comme ça. Mettons-le ici. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est me dire que je vais m' en aller comme si c'était le cas Je vais l'avoir à la bonne largeur que je voulais, c'est-à-dire celle qui est un peu plus ronde, je pense, peut-être un peu plus. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab, passer sur les côtés. Je veux appuyer sur la touche B. Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas. Encore une fois, contrôlez ou transformez la géométrie d'origine des plaques sèches. Tab Allons-y. C'est ce que je veux. Je vais juste l'augmenter également, juste pour le rendre un peu plus arrondi. Maintenant, nous pouvons atteindre le sommet. Et on peut le retirer. Entrez donc sur S. Cela ne fonctionne pas vraiment. Il suffit d'appuyer sur S. Vous pouvez voir que nous devons également le retirer de cette façon. Donc, retirez-le, et enfin, remettons-le en place. Allons-y. Waouh, ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Maintenant, il nous faut un trou par ici. En fait, je vais faire un trou ici, déplacer la valeur sélectionnée. Shift A. Apportons un cylindre. Le cylindre en mettra 16. C'est une bonne taille pour un trou, puis nous allons simplement le tirer vers le bas, puis je vais simplement appuyer sur Ns et le sortir Il doit être relativement grand parce que vous voulez vraiment voir le trou. Quelque chose comme ça, peut-être. Un peu plus petit, envoyez comme ça. C'est bon. Maintenant, prenons ce contrôle, définissons les origines et modifions Bole grab my cylinder, rapidement, appuyons sur la touche Ctrl et maintenant nous devrions être en mesure de supprimer complètement, supprimer complètement. Allons-y. Maintenant, apportons quelque chose qui les retiendra. Maintenez-le en place. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, introduire un autre cube, et je vais le faire descendre. Adaptez-le à l'endroit où il va aller. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un petit problème avec ce trou. Je n'y avais pas pensé, mais notre trou doit être à un endroit différent. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur les commandes, revenir en arrière avant de le faire, puis je vais le déplacer ici et m'assurer qu'il est au bon endroit parce que pour ici et m'assurer qu'il est le moment, vous pouvez voir qu'il n'est toujours pas au bon endroit. Pour le moment, si j' apporte quelque chose maintenant, il ne s' alignera pas correctement et nous voulons qu'il s'aligne correctement. Pour faire la queue, je vais juste prendre ça. Je vais appuyer sur Shift S, sur le sélecteur de curseur, saisir mon cylindre actuel, Shift S et le curseur de sélection, puis le mettre en place et maintenant vous pouvez voir qu'il est parfaitement aligné en place Maintenant, je peux apporter un cube. Et ce que je peux faire avec ça, c'est que je peux le réduire en S et en X, et juste en haut de ça. S et y, alors tout ce que je veux faire, c'est lui faire un crochet. En fait, je vais d' abord le ramener, puis je vais en parler, puis je vais en parler et maintenant je peux l'apporter. S et maintenant je peux l'apporter et maintenant je peux en faire une sorte de. Ce que je vais faire, c'est le tirer vers le haut comme ça, puis je vais biseauter ces côtés Contrôlez B, débranchez-les. Je me demande si c'est la voie à suivre, je ne pense pas. Je pense que je vais le faire arrondi en biseau comme ça. Ensuite, je vais simplement saisir les deux, appuyer sur I, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et relier comme ça. Voilà, maintenant mets un bout de corde dessus. Maintenant, la seule chose est que je pense qu' il faudrait probablement évoquer ces trois points. Oui, juste pour le rendre un peu plus fort et maintenant découvrir que nous pouvons apporter cette véritable aubaine Nous l'avons intégré, appliquons-le, alors appliquons Cleat et c'est parti C'est bon. C'est parfaitement au bon endroit. Ce que nous devons faire maintenant, c'est probablement faire ressortir un peu cette partie. Cette partie, sortons-la un peu comme ça, et cela facilitera un peu les choses Quand je l'ai sorti. Je m' assure juste de ne pas tirer ça. Je vais le sortir comme ça. Je me demande si je devrais revenir sur ce point. Je pense que ce sera la voie à suivre. Avant de terminer, je vais juste appuyer sur Shift A, introduire un que, et je vais juste le déplacer de ce côté, appuyer sur le S b, appuyer sur S et X, faire ressortir un peu. Mets-le en place. Je vois que c'est un peu trop loin. Je vais juste le déposer là-dedans. Voilà. Appuyez sur l'onglet. Je ne peux pas l'amener là-haut, puis l'amener en haut de la plaque. Oui, et je pense que ça va suffire. Contrôlez le clic gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis je vais juste niveler cette partie, mais en fait, je vais la faire ressortir un peu plus. Je vais le biseauter, et je vais saisir cette partie, touche B. Comme ça. Je pense que ça va juste terminer ça. C'est bon. Enfin, je vais simplement l'utiliser, cliquer avec le bouton droit sur le curseur en trois D d'Origin, ajouter Mifier et apporter un miroir Oui, et on y est. Cela le termine vraiment bien. C'est bon. est de la prochaine étape, il ne nous reste plus qu'à nous atteler à la tâche. Je pense que nous en avons presque fini avec ça. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, sauf les chauves-souris. Nous avons besoin de quelques boulons. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 110. Créer des détails de fonctionnement: Bienvenue à tous, un mixeur sur un vrai moteur devient un accessoire de donjon et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Alors maintenant, apportons ces roues. Faisons d'abord les roues. Ce que nous allons faire, c'est apporter un cylindre. Nous allons mettre ça sur 20 cette fois. Nous voulons qu'il soit un peu plus rond que ce que nous avions. Tournez-le en rond, appuyez sur le cône, puis appuyez sur un, soulevez-le. J'en veux deux. Celui qui est relativement petit, quelque chose comme ça, vous pouvez parfaitement voir la gamme. C'est ce que nous voulons de mieux. Je vais l'apporter maintenant. Comme ça, puis nous les sortirons tous les deux. Si je viens maintenant et que je prends les deux. Je cherche juste la taille parce que je pense qu' doit être un peu plus large pour que S et Y les retirent. Maintenant, appuyez sur S, retirez-les , comme vous pouvez le voir maintenant, c'est ce que nous recherchons, puis sur S et y, retirez-les, et c'est parti. C'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, un bout de corde peut les suivre. Maintenant, la seule chose est que nous devons simplement le situer suffisamment près. Je le prends, assez près, juste en passant par-dessus parce que ce serait vraiment passer par-dessus comme ça. Alors nous allons juste les terminer maintenant. Si j'arrive à celui-ci et à celui-ci, appuyez sur le bouton, appuyez dessus et sortez-les. Vous pouvez voir ça sortir vraiment bizarre. C'est parce que j'ai fait les deux. Appuyez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Reposez-les, puis sur S et y et retirez-les comme suit. Maintenant, nous pouvons réellement les mettre sur le côté. Tout ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer à nouveau. Je vais appuyer pour les faire entrer. S et apportez-les, puis je vais appuyer à nouveau. Et puis E S et y, retirez-les, comme ça. C'est ce que nous voulons. Maintenant, nous voulons simplement fabriquer les pièces qui tombent en panne. ce faire, je vais appuyer à nouveau, puis sur S et y. Revoyez ça si vous n'êtes pas sûr de ce que j'ai réellement fait Alors tout ce que je vais faire, c'est saisir l'extérieur des deux. Je vais appuyer et alterner pour les faire ressortir. Assurez-vous donc que le décalage est activé. Et maintenant, enfin, nous pouvons les terminer en les faisant ressortir un peu. Donc S et y et sortez-les. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi c'est si complexe ? J'ai tout gâché en fait. Finissons-en donc d'abord. Je vais donc appuyer sur S et y, comme ça. Et la raison pour laquelle c'est si complexe, c'est parce que vous voulez que cela ait l' air vraiment réaliste. Vous voulez avoir l' air de maintenir quelque chose en place et de faire un vrai travail, et vous pouvez voir que cette pièce passe normalement à travers et que vous pourriez l'abaisser et la tirer vers le haut en fonction de cela. Maintenant, cette lame pourrait peser 30 kilos, peut-être quelque chose comme ça. Vous devez donc vous assurer qu'elle est suffisamment stable pour simplement tomber directement vers le bas pour faire le travail. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Venons-en au dessous. Ensuite, je vais en prendre quatre parce que je ne veux pas vraiment que ça vienne ici Une fois que j'aurai fait tout ce travail pour réellement renforcer cela. Je dois donc m'assurer que cela aura également l'air assez solide. Donc, si j'appuie puis que je les tire simplement vers le bas, comme ça, pour mettre en place comme ça, vous pouvez voir qu'ils n'ont probablement pas l'air assez solides. Nous allons donc simplement appuyer sur S et X et les retirer un peu. Alors maintenant, il a l'air assez solide. Maintenant tout dépend du bloc, maintenant des genoux. Si j'appuie sur Shift A, j' introduis un cube, et je vais juste faire apparaître ce cube vers le haut, le déplacer, puis en déposer le haut vers le bas. Vous pouvez voir que c'est un élément important. Maintenant, si j'appuie sur S et y, pas comme ça, saisissez-le, et y , retirez-le, puis tirez-le de cette façon. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a l' air plutôt solide. Maintenant, si nous redoublons d'efforts. Si nous y arrivons et que nous appuyons sur la touche Ctrl, cliquez avec le bouton gauche sur le clip droit, pareil sur celui-ci, contrôlez le clic gauche et cliquez avec le bouton droit de la souris. Peut-être que si je les réduisais un peu, comme ça, puis que je les joignais faces du pont en bordure de pont, en cliquant avec le bouton droit de la souris, où sont-ils ? Des faces de pont ? Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air vraiment solide, comme si ça allait vraiment fonctionner. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement dupliquer cela. Je vais prendre celui-ci, appuyer sur Shift D, le dupliquer. Ici, comme ça. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, nous avons besoin de notre vraie corde. Assez facilement, nous avons écrit que nous avions déjà travaillé avec, tout ce que nous allons faire, c'est introduire une courbe. Nous allons faire défiler la page vers le haut si vous ne pouvez pas voir en haut. Mais celui que tu veux, c'est le chemin. Vous allez l' intégrer dans Make it smaller pour commencer par quelque chose de petit avec lequel vous pouvez réellement travailler. Je vais le mettre là juste pour le moment. Je vais accéder à mes nœuds de géométrie, nouvelle flèche vers le bas, apporter de la corde, puis je vais revenir à ma modélisation, celle-ci ici et je vais appuyer sur la touche Tabulation. Maintenant, je veux évidemment l'agrandir beaucoup, donc le rayon sera probablement un rond-point à cet endroit Ensuite, je vais régler le problème. Je vais apporter la touche finale. Alors je vais m'entraîner, est-ce que ce rayon est trop épais ? Peut-être. C'est possible. Essayons donc tout d'abord. Si nous appuyons sur un, nous serons en vue de l'intérieur, et maintenant nous pouvons obtenir la tension parfaite. Si j'appuie, vous pouvez voir que je peux maintenant le mettre directement là où je veux qu'il aille ? On voit qu'il passe par le trou. Maintenant, je veux juste le déposer pouvoir continuer à le tirer vers le bas maintenant. Donc en bas, peut-être. Ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre les deux et les sortir un peu au centre comme ça. Maintenant, je peux le faire de ce côté, en appuyant à nouveau sur l'un d'eux , en m' assurant de ne pas les avoir déplacés sur le côté ou quoi que ce soit d'autre. En appuyant à nouveau sur un. Je veux maintenant le laisser tomber un peu vers le bas, puis appuyer sur. Et puis, ce que je veux faire maintenant, c'est remettre ça au second plan maintenant. Je veux donc l'apporter ici. Je veux faire croire que Dough est sous tension. Vous pouvez voir que si je viens de le déplacer, cela donne l'impression qu' il y a de la tension. Maintenant, je veux appuyer parce que je peux continuer maintenant et l'amener ici, pas tout à fait comme cette balle, pas tout à fait comme cette balle, je peux le faire en gros, car je l'ai un peu retirée. Accrochez-le à quelque chose. Alors cinq entrent maintenant, et disons, fabriquons un crochet par ici. Je vais le retourner, donc je vais le tordre comme ça, et ensuite et maintenant retournons-le comme ça. Je fais juste pression pour obtenir ce look et c' est parti. C'est bon. Maintenant, je peux les pré-saisir avec B, et simplement les faire glisser en place, et vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. Maintenant, est-ce trop épais pour être câblé ? C'est juste quelque chose que tu vas devoir décider toi-même. Maintenant, le fait est que nous allons également avoir besoin de quelque chose pour le contenir. Je vais vraiment le faire maintenant. Donc, ce que je vais faire, c' est appuyer dessus. Je vais apporter un treillis et un cylindre. Je vais le réduire un peu, le sortir, le saisir, le sortir. Je vais le mettre ici, quelque chose comme ça parce que je veux que cette corde passe vraiment à travers quelque chose. Donc je veux qu'il passe en S, qu'il soit un peu plus petit, a dit S donc je veux que ce soit peut-être une question d'épaisseur. Maintenant, apportons-le. Nous allons donc l'apporter. Ensuite, ce que je veux faire, c'est refaire un pont, puis je veux le mettre en place. Je vais m'en emparer en faisant le tour jusqu' à présent. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Oui, c'est parfait. Et puis il suffit de le mettre en place. Maintenant, nous pouvons simplement le retirer maintenant. Donc, si je l'ai, et que je le retire simplement pour qu'il passe par ce trou et que ce trou le maintient en place. Enfin, tout ce dont nous avons besoin, c'est d' une autre pièce, de déplacer un cube. Eh bien, en fait, nous en avons besoin de deux parce que nous avons également besoin de quelque chose là-dedans, donc nous allons régler ça dans une minute. S et ensuite, et nous allons juste faire glisser au centre d'ici, comme ça, puis S et X, quelque chose comme ça, ça va marcher, puis simplement le faire ressortir. Ensuite, nous allons appuyer , puis le baisser et ainsi de suite, et peut-être juste un haut dessus également. Regardez comme si c'était vraiment enveloppant. C'est bon. Maintenant, l'autre point, c'est que je veux vraiment m' emparer de la bombe. Appuyez sur la touche B. Utilisez la touche Ctrl, vous allez transformer Drlick SROGMGeometry, et maintenant appuyez sur la touche Ctrl B. Il suffit d'arrondir légèrement le tout. Ça a l'air mauvais. Maintenant, je vais vraiment entrer. Nous ne pouvons pas encore vraiment le faire, mais vous pouvez voir ces limites là. Je dois juste m'assurer qu' ils seront également faits correctement. Nous l'avons maintenant. Nous devons simplement y mettre fin. Je pense que nous allons aborder celui-ci. Déplacez S sur sélectionné. Apportons maintenant un autre cylindre. Shift, apportons un cylindre. Faisons tourner ce CD. PAR 90. Réduisons-le plus petit. Alors, il suffit de le mettre au bon endroit. S, ramenez-le là, quelque chose comme ça, puis ils appuient sur S pour le sortir. Encore une fois, nous allons le démonter, en nous assurant qu'il est là pour qu'il puisse réellement y glisser peux voir qu'il est un peu large pour le moment. S saisissez ensuite le devant et le dos, puis appuyez sur I jusqu'à ce point, puis sur I et Bridge Edge Loops. Désolé, cliquez avec le bouton droit de combler les boucles de bord, et c'est parti. C'est bon. Ça a l'air bien maintenant, encore un cylindre. Shift S a sélectionné Shift A, encore un cylindre, un cylindre maillé. Appuyons sur S, introduisons-le. Celui-ci va alors juste tenir dessus et, espérons-le, cacher cette corde. Si je le dépose ici, peux voir maintenant que cela va bien paraître. C'est bon. J'en suis content. Je ne suis tout simplement pas content de l'ampleur de cette situation. Je vais juste en parler. Vous pouvez donc voir que je dois juste en faire tomber quatre de chaque côté. Je vais le faire maintenant. Amenez-les là-bas. Alors je m' assure juste que ce n'est pas le cas. Eh bien, vous n'en verrez jamais là de toute façon, donc je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet, descendez. Alors tout ce que je vais faire maintenant, c'est simplement supprimer ce visage. Supprimez donc les faces pour ne pas avoir à les plier ou quoi que ce soit d'autre. D'accord, donc c'est à peu près tout. Maintenant, pour la leçon suivante, il ne nous reste plus qu'à apporter la touche finale. Je ne pense pas qu'il nous reste trop d'autres à accepter les boulons. Mais je pense que nous allons d'abord faire entrer le matériel et toutes ces bonnes choses de ce genre. Enfin, nous pouvons le mettre en place, le renommer, le mettre dans RSM Menager, et c'est tout Ce sont tous nos modèles actuels terminés. Tout, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 111. Terminer le dernier élément de donjon: OK. Bienvenue, tout le monde a rejoint Blender et Engine devenir un artiste accessoire de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Passons maintenant à toutes nos textures. Tout d'abord, mais avant de le faire , nous devons évidemment nous assurer que tout est fait correctement. Je vais accéder à mes nœuds GO. suffit de passer le curseur dessus, appuyer sur la touche Ctrl et je ne peux pas le faire de cette façon Je vais donc passer à l'objet, le convertir en maillage, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, je vais encore une fois le réduire parce que nous savons qu'ils seront assez élevés Maintenant, avant de le décimer, il vaut probablement mieux combler ces trous Je vais les remplir simplement en les saisissant, appuyant sur tout t et en saisissant celui-ci En espérant un bon thé, et voilà, remplissons-les et c'est fait maintenant. Et puis ce que je veux faire, c'est, je veux juste, maintenant entrer et le modifier, et nous allons apporter une décimation Et nous allons le ramener à 0,9. Essayons ça. C'est ce que nous avions avant. Voyons donc si cela fonctionne réellement. Et ça semble encore un peu élevé. Alors peut-être que je vais mettre ça sur 0.1. Ce que je vais faire ensuite, c'est l'appliquer, donc contrôler, car cela facilite les choses si vous le décomposez, puis nous redescendrons décimés. Alors cette fois, 0,1 , essayons. Et vous voyez comment cela se passe maintenant et à quel point c' est facile de le faire. Encore une fois, c'est possible, voyons si nous pouvons le mettre sur 0,3. Quelle différence cela va faire, cas échéant, et pas vraiment de différence, je ne pense pas. Je vais passer à 0,1, un tout petit peu. Essayons 0,2. Je vais opter pour 0,2. C'est bon. Appliquons ce contrôle et c'est fini . Maintenant, joignons tout cela. Qu'est-ce que je vais faire ? Je vais juste tout récupérer. Je vais donc passer à l'objet, convertir en maillage, puis appuyer sur Ctrl J, joindre le tout, et cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Passez également à autre chose, comme ça. Alors je vais juste m'en aller avec Beverly. Je vais ajouter une vanne, appuyer d' abord sur Control A, cliquer avec le bouton droit de la souris. Désolé pour la géométrie, ajoutez de la modification, biseau peut être considéré comme nivelé, comme il l'a suffisamment nivelé, je suis juste en train de regarder là-bas et assurer que j'en suis content Le fait est que lorsque vous associez quelque chose avec toutes ces différentes parties et éléments, c'est parfois un peu difficile à faire. Mieux vaut passer à la géométrie, désactiver le chevauchement de la pince, puis voir si vous pouvez le faire baisser et le descendre réellement. Vous pouvez voir si j'apporte celui-ci, il a vraiment fonctionné et le problème, je pense, c'est que ces boulons sont là. Ce que je vais faire, c'est qu'au lieu d'activer le recouvrement des pinces, je vais l'éteindre, et je vais les enlever et vous remarquerez que dès que j'enlèverai la bonne pince, elle les nivelera. Si j'appuie sur la sélection P, revenez dessus, vous verrez que ce n'est toujours pas fait cela peut être dû à ça. Je vais tous les retirer de la sélection P. Ça ne marche toujours pas. Enlevons-les. Sélection P. Essayons de voir ce que cela pourrait être d'autre. les porte toujours, je crois. Ce n'était pas le cas. Je vais le minimiser. Je vais appuyer sur G et regarder ce que j'ai d'autre là-dedans. Je ne pense pas qu'il y ait vraiment quelque chose qui puisse m'empêcher de le biseauter à part peut-être cette partie là-dedans, mais Appuyons sur Ctrl A Maintenant, toutes les transformations sont des géométries de Click Surgeons. Essayons le biseau maintenant, et voilà. On pouvait le voir juste apparaître là-dedans, juste apparaître dans une grande partie du lit là où il est apparu L'autre point, bien sûr, c'est que maintenant que je l'ai fait, je peux probablement m'en sortir en faisant chevaucher ma pince, descendre à zéro, en la faisant monter à un, puis en la mettant sur 0,3 à 0,5. Oui. Voilà. Parfait. C'est ce que je recherche. C'est probablement cette partie, en fait. J'ai raté ce moment. C'est probablement ça. Quoi qu'il en soit, appuyons sur Ctrl A. Ensuite, nous voulons ne pas biseauter les autres parties de Donc, ce que je vais refaire, c'est réunir le tout, Control J, et maintenant c'est prêt pour les textures réelles. Ramenons notre corde maintenant. Appuyez deux fois sur le A. Mettons-le sur le matériau. Nous savons vraiment ce que nous faisons à ce stade. Donc ce que nous allons faire, c'est maintenant, nous allons simplement tout saisir et le jeter dessus, cela devrait être fait très, très rapidement. Laissez-le se charger. Le plus long, c'est de le laisser se charger maintenant avec tous ces différents matériaux. Nous y voilà. Passons maintenant à notre corde. Nous allons d'abord le faire. Je vais juste prendre l'une de ces pièces. Je vais appuyer. En fait, je vais prendre les deux. Je vais faire les deux en même temps. Projet Smart UV. Allons-y alors et ce que nous allons faire, c'est que nous allons le prendre. En fait, je pense que nous allons prendre ceci et nous allons le prendre. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche L et nous allons placer sur le contenu des liens, puis nous allons saisir ceci et cela et nous ferons exactement la même chose sur les liens. Cela va nous faciliter la tâche. C'est bon. Passons à la corde alors. Avec la corde, la première chose que je veux faire est un projet UV intelligent, puis je vais en prendre une avec un L, descends, et nous cherchons une corde en un clic sur un panneau. Descendez à la suivante, cordez la deuxième corde, cliquez sur un onglet de signalisation. Nous y voilà. Une corde est prête. Cachons-le complètement. Passons maintenant à nos parties réelles ici. Ils ne seront tout simplement que du métal. Je vais appuyer sur le projet V. Je clique sur un panneau. Nous y voilà. C'est cette partie terminée. Maintenant, nous allons redescendre. Tout ce bois, je peux le faire plutôt bien, je vais le casser en fait. Je vais faire que ce sera du bois foncé, puis ce sera bois foncé et ensuite je mettrai du bois clair ici. Le reste sera sombre. Je vais les déballer tous ensemble, pas celui-ci car cela leur donnera à peu près la même taille que le bois Donc, un projet UV intelligent, puis posez-le simplement sur du bois foncé. Il ne nous reste plus qu'à les inverser. Donc, si je vais voir où se situent les UV dans A R 90, appuyons sur le point pour zoomer Ensuite, on y va, c'est ce bois. Maintenant, cachons-les et il ne nous reste plus qu'à ça. Alors maintenant, entrons et prenons tout cela, tout cela. Alors, projette des UV intelligents, stylise le bois, A 90, fais-les tourner. Cachons-les, et maintenant nous allons en venir à cette partie. Cette partie et cette partie, nous allons faire les autres bois, vous pouvez voir si je le retire un peu, nous avons le bois le plus léger. Reprojet intelligent A 90. Faites-les un peu plus petits parce que oui, comme ça. Ça a l'air bien mieux. Et maintenant, entrons et cachons ça autrement. Ensuite, nous allons nous occuper des autres pièces métalliques. Tout ça, pas cette partie, tout ça, et ça. Je cherche le reste et ceci et cela, ils vont tous être une rencontre obscure. Reprojeter intelligemment en noir et en cliquant sur un signe. Nous y voilà. C'est bon. C'est ça. Passons maintenant à ces points. Je pense que ces boulons seront soit verts, soit vieux en fer Je pense probablement au vieux. Faisons une projection UV et , sur un vieux panneau, cachons-les. Maintenant, cette partie veut être une arme, donc je vais cliquer sur la flèche vers le bas pour accéder à l'arme. Projet Weapon Sine et Smart UV. La raison pour laquelle je l' ai fait, c'est parce que nous avons un bel éclat là-haut, donc c'est vraiment très beau. C'est bon. C'est-à-dire que je pense que tout est fait, mais je pense que je vais simplement les changer. Je vais appuyer sur Tag. Je vais aborder ces parties parce qu'elles n'ont pas l'air correctes. Prenez chaque phase, contrôlez plus et remplacez-les simplement par mon dosage, je peux voir les tonnes porter Ceux-là le sont, ils seront les mêmes également. Je vais faire la même chose à ce sujet. Control Plus, puis où sont-ils, un onglet de signalisation, et c' est parti. C'est bon. Enfin, retrouvons notre corde et nous devrions maintenant être en mesure de joindre ceci et cela ensemble. Contrôlez J, appuyez deux fois sur le A et le tour est joué. Maintenant, je regarde juste autour de moi. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est juste ces boulons, donc je vais juste appuyer juste pour terminer. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Ensuite, je vais juste trouver un endroit où ils pourront entrer. Je pense que je n'ai pas besoin d'un verrou. Je pense probablement qu' il vaudrait mieux que je mette des boulons dans le sol, comme ça. Oui, je pense que ça va juste être mieux. Si j'appuie sur Shift D, amenez-le jusqu'à cette fin, puis sur Shift, amenez-le au milieu. Enfin, saisissez-les tous les trois, puis déplacez-les, amenez-les de l'autre côté, comme ça, puis saisissez-les tous et joignez-les à cela, contrôlez Ju qui a l'air parfait. C'est bon. Maintenant allons-y. Nous n'avons pas besoin d'en créer un nouveau. Il suffit de le renommer. Je vais juste le renommer en Guilin , puis je vais le faire glisser En fait, il y est déjà. C'est bien. Marquons comme actif et fermons-les. Ferme-les toutes. Je vais juste passer à vitesse supérieure et commencer à tout fermer. Nous pouvons également le retirer, afin que cela puisse nous faciliter un peu les choses, comme vous pouvez le voir, fermer tout alors. Donc, d'accord, mettons cela en place. Je pense donc que c'est probablement un projet assez vaste, alors je pense que cela peut peut-être y aller. Je suis en train de regarder le tout en ce moment. C'est plein à craquer maintenant, donc je pense que c'est probablement mieux. Si je le déplace à l'arrière, alors. Il suffit de regarder où il se trouve réellement. Je vais appuyer sur une touche juste pour m'assurer que vous pouvez voir certaines parties ici comme si elles ne se trouvaient pas sur le plan du sol. Par exemple, je vais juste m'y attarder un peu. Maintenant, je veux juste m'assurer que tout est en ordre, car vous pouvez voir que cela pose quelques problèmes. Ce n'est pas tout à fait au bon endroit. Ça aussi. J'ai besoin de vous présenter maintenant afin que vous puissiez voir les péchés se réunir. Alors apportons les drapeaux par-dessus les bannières jusqu'ici. Alors échangeons-les simplement et cela leur donnera une bien meilleure apparence, comme ça. Jetons un coup d'œil à ça. Ensuite, et voilà. Parfait. Ça a l'air vraiment sympa. C'est bon. C'est vraiment cool comme ça parce que si nous prenons cet angle, il y a un très bel angle de descente. OK. Enfin, encore quelques vérifications avant de tout faire. Tout ce que nous voulons faire, c'est déterminer l'orientation du visage, prendre celui-ci, celui-ci, et peut-être ce lit ici, et peut-être ce lit ici, appuyer sur la touche Tabulation, A pour tout saisir, déplacer, tout faire tourner. Et maintenant, tout cela ne va pas dans le bon sens, il me suffit de les saisir, d' appuyer sur Shift N, de les faire tourner, de redescendre, il me suffit de les saisir, d' appuyer sur Shift N, de les faire tourner, de redescendre, de faire demi-tour, et maintenant vous avez un problème avec la corde elle-même. Cela arrive parfois. L, L et L, appuyez sur Shift, faites-les tourner, je crois, comme ça. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant je ne fais que regarder. C'est ça. C' est tout ce qui est fait. C'est bon. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste prendre tout ça. Je vais remettre à plus tard l'orientation de mon visage. Je vais les ramener maintenant et les remettre sur le côté. Ce que je veux faire, c'est m' assurer que si j' appuie sur le point, où se trouvent toutes ces pièces. Toutes ces pièces doivent être dans une certaine assiette. Donc, si j'appuie sur le point, ils sont tous contenus dans ce matériau, comme vous pouvez le voir. Ça, si je le coupe, d'accord. Il devrait tout cacher, Richard le fait. Parfait. Je ne veux pas qu' soit vu et je ne veux pas qu'il soit rendu non plus, donc je vais juste m'assurer que c'est coché également Cela signifie que je vais conserver tous les matériaux dans cette véritable feuille de mélange et je vais également les garder tous dedans. Maintenant, mon petit bonhomme peut aussi y aller. Je peux le cacher, assurer qu'il n'est pas rendu, et c'est parti. Enfin, saisissons tout cela en appuyant sur sept et mettons-le simplement au centre de notre mot ou à peu près au centre , car cela nous facilitera tâche lorsque nous arriverons à le rendre. Ne touchez pas le huit et c'est parti. Maintenant, un dernier coup d'œil, voyons ce que nous avons réellement accompli au cours de toutes ces leçons. Laissez-le se charger. Éteignons notre étage et c'est parti. Tous nos actifs réels sont prêts à être intégrés à notre jeu ou à tout ce que nous sommes en train de construire. Maintenant, parce que nous regardons d'ici maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons déplacer quelques-uns de ces tours et que nous pouvons les rendre un peu plus beaux. Je peux voir ici si je prends ceci et ce casque et que je les avance un peu pour le rendre un peu meilleur ici, vous pouvez voir OK. Faites en sorte que ça paraisse un peu plus beau, et c'est parti. C'est bon. Je pense que c'est vraiment bien que nous ayons tout intégré. C'est bon. Enfin, mettons-le sur les matériaux, et maintenant tout ce que je veux faire, c'est descendre et m' assurer que tout est en place maintenant. Pour ce faire, nous allons nous adresser à notre gestionnaire d'actifs et à tous. Vous pouvez voir qu'en gros, tout est tout. Maintenant, ce que je veux faire, c'est venir. Tout d'abord, il suffit de récupérer tous mes actifs. Ce sont uniquement les actifs que nous allons saisir. Je vais y aller, récupérer tous les actifs. Essayez simplement de ne rater aucun de vos actifs. OK. Je contrôle donc simplement le clic, tous mes actifs, pas le matériel. Je vais m'occuper du matériel après. Je vais les déposer dans mes accessoires. Vous pouvez donc voir Treasure P et le x. D'accord. Mettons-les dans les accessoires comme ça. Maintenant, je vais faire, c'est faire le matériel. Je veux donc tout le matériel pour que vous puissiez voir jusqu'ici, et au moins il n'y a pas autant de matériaux que d'accessoires C'est une bonne chose. Descendez, descendez, compétences descendent, puis les trois comme ça, puis déposez-les dedans. Maintenant, il y a une chose que j' ai oublié de faire. Je vais juste les mettre dans le matériel, car j' ai un peu oublié de le faire si je les trouve vraiment, le problème, c'est qu'ils n'apparaîtront pas ici, donc vous pouvez voir, je vais probablement en avoir oublié certains comme ça. Tu peux voir si je prends celui-ci. Ce n'est pas vraiment fait. Marquez donc comme atout. Je vais le cacher de cette façon. Je vais vérifier chacun d'entre eux, les cacher, vérifier mon or, les cacher. Regardez mon coffre au trésor, peux voir le matériel en bon état. De quel matériau s'agit-il ? En fait, je n'en ai aucune idée. Je ne pense même pas que cela en fasse partie. Alors allez, moins b. Oui, ce n'est pas le cas. C'est bon. Alors allons-y. En descendant, je peux vraiment voir. Nous avons fait du bon travail sur ceux-ci. Ils sont tous là. C'est bien. Vérifiez maintenant les bougies. Je les ai. Je ne crois pas. Cliquez avec le bouton droit. Markert, Flame, clic droit, Marks asset, font cela de cette façon Mes torches devraient être en tissu. Ils sont tous terminés. Regardons le parchemin. Marque un actif. Je ne vais pas marquer le tampon des autocollants. Marquez au moment où je vais les cacher. Les livres, disons les couvertures de livres, les pages, sont tous terminés. L'eau, l'eau est prête. La goutte d'eau, je ne vais pas vraiment l'avoir. Je vais juste les parcourir rapidement. Tu peux voir ce que je fais. Je suis juste en train de vérifier. Vous pouvez voir que le tissu rouge n'est pas terminé, que tous les matériaux sont là, vous pouvez donc les utiliser dans vos propres fichiers de mélange et d' autres choses de ce genre. Le rote. Avons-nous fait la corde ? Non. Marquez comme je l'ai dit. Je vais juste monter. Descendez, nous optons pour des bracelets en cuir, parce que je l'ai dit. Je pense que je les ai presque tous maintenant, à part ça, ce bouclier, ils sont tous prêts. Je ne pense pas qu'il y en ait plus en fait. Passons à l'ère de la presse. Venons-en à tous et encore une fois. Apportons tous ces matériaux maintenant. Essayez donc de assurer que vous n'en manquerez aucun. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de matériaux maintenant, et nous pourrons ensuite les utiliser dans toutes nos autres versions et autres. Nous pouvons simplement les déposer directement dans UVunwrap, pour les rendre vraiment faciles C'est bon. Alors maintenant, mettons-les en matériaux. Nous y voilà. Tous nos matériaux, tous nos accessoires, comme vous pouvez le voir, et c'est parti Passons maintenant à la modélisation. Et en gros, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est nous concentrer sur nos rendus. Et nous allons nous concentrer sur le compositing. Enfin, après cela, nous allons les configurer prêts à être envoyés via Unreal À ce stade, c'est à vous de décider si vous voulez terminer le cours ou si vous voulez réellement faire la partie irréelle Cela dépend entièrement de vous. Vous pouvez donc avoir un fichier de fusion enregistré comme celui-ci, ou vous pouvez avoir le BlenFi enregistré prêt à être utilisé dans Unreal . Gardons-le alors, et je vous verrai la prochaine fois avec tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 112. Installation de caméras et de clipping: Bon retour, tout le monde va se fondre dans Unreal Engine, devenir un pré-artiste de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, la dernière chose à faire alors est de ne faire que vos dernières vérifications et avant de passer à autre chose. Vous devriez donc vous lever et passer à l'orientation du visage. Assurez-vous que tout est dans le bon sens. Ensuite, ce que je suggère, c'est de tout saisir, appuyer sur Ctrl toutes les transformations et de réinitialiser toutes les transformations à la géométrie. Et cela devrait alors garantir que tout est également réinitialisé. Maintenant, ne vous inquiétez pas à ce sujet, car nous allons de toute façon les réinitialiser en ce qui concerne le moteur Unreal, mais vous ne le faites peut-être pas vraiment C'est bon. Désactivons l'orientation du visage, et c'est à peu près tout maintenant prêt. Vous deviez évidemment mettre vos autocollants et autres objets de ce genre Maintenant, nous allons le faire, nous allons simplement nous assurer que tout est au bon endroit vous puissiez voir que vous avez des bougies. Mettons-les simplement en place. Je vais juste m'assurer qu'ils sont tous en place. Tu vois, tout est organisé maintenant. Nous savons déjà que nous avons créé notre gestionnaire d'actifs et que tout y est. Très bien, ce que je vous suggère de faire c'est d' installer une caméra. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Je vais apporter un appareil photo. Maintenant, la caméra va arriver n'importe où, là où se trouvent les curseurs et elle ne sera pas alignée Ne vous inquiétez donc pas pour savoir où se trouve l' appareil photo en ce moment. Ce que vous allez faire, c'est vous aligner et voir ce qui serait un bon rendu. Quelque chose comme ça pourrait probablement faire un bon rendu. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Ctrl , LT et Zero. Et cela placera ensuite la caméra exactement là où je regarde dans la fenêtre d'affichage réelle Ensuite, je vais pousser ma souris vers le haut avec le panneau de zoom jusqu' à ce que nous nous rapprochions du bord. Tu ne peux pas aller droit au bord, là où tu peux t'en approcher aussi près que ça, quelque chose comme ça. Enfin, ce que je vais faire , c'est passer au visionnage, et vous en avez un qui dit caméra à deux vues. Maintenant, nous pouvons réellement déplacer la caméra vers l'extérieur. Et nous pouvons également le déplacer afin pouvoir le déplacer avec le même type de boutons. Maintenant, si vous voulez zoomer très lentement, il vous suffit d'appuyer sur les touches Ctrl et Shift, les maintenir enfoncées, puis de déplacer le bouton central de la souris vers le haut pour pouvoir faire défiler la page très lentement. Appuyez simplement sur le bouton de fin si cela vous gêne vraiment, et vous devriez pouvoir obtenir un rendu de lumière vraiment très agréable. C'est bon. Quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, une fois que vous avez obtenu la vue parfaite, appuyez sur le bouton de fin, éteignez l'appareil photo pour le visionner, appuyez à nouveau sur le bouton de fin, et vous pouvez simplement le déplacer. Cette caméra restera à cet endroit. C'est bon. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire est mettre cela sur le mode de rendu réel, et de simplement passer en revue certaines des options. Le premier point que nous allons aborder concerne en fait les cycles du mixeur. Et nous y voilà. Maintenant, ce que j' ai tendance à faire quand je l'ai ici, c'est d'abord m'assurer que vous êtes satisfait dégradé réel sur le fond, puis désactivons les carrés, et vous pourrez voir quel type de vue vous allez avoir. Maintenant, je vous recommande de prendre un avion pour cela. Nous allons le faire rapidement maintenant. Je vais juste faire venir un nouvel avion. Je vais le mettre ici et le mettre, puis déplacer le curseur sur l'origine du monde, puis déplacer, faisons venir un avion. Si nous faisons venir un avion c'est parce que normalement, nous n'allons pas recevoir beaucoup de lumière rebondir et d' autres choses de ce genre si nous ne faisons pas venir cet avion C'est pourquoi j'ai l'habitude de prendre l'avion. Maintenant, l'autre chose est de faire en sorte que l'avion soit assez grand ou quelque chose comme ça. Ensuite, lorsque vous prenez votre photo, le moyen de vous en débarrasser, afin que nous ne voyions pas cela, est simplement baisser le clipsage sur l'appareil photo, ce dont nous parlerons dans une minute La première chose que nous voulons faire est d'apporter une couleur ou quelque chose comme ça. Donc je vais juste apporter, je vais l'appeler « sol ». Cela aura plus de sens. Ensuite, nous allons le mettre nouveau dans notre vue de rendu. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à installer un étage de base. Maintenant, vous avez une très belle texture à apporter ici pour l'installer. Je n'en ai pas vraiment un. Ce que je vais faire, c'est juste voir que nous avons dû installer un étage de base, quelque chose comme ça. Et ce que j'ai tendance à faire, c'est simplement augmenter ou diminuer la rugosité Je pense qu'il est en baisse en fait, voyons voir. Juste pour faire briller un peu, augmentons-le. Oui, je pense que ça va baisser. Voilà, vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus de brillance, beaucoup plus d'ombre. C'est peut-être un peu trop. Alors, enfilons-le. Disons que non 0,1, quelque chose comme ça. Oui, je pense que ça va aller. Maintenant, gardez à l'esprit que plus cette valeur de rugosité est élevée, plus il y a de reflets et d'autres choses de ce genre sont certainement plus longues, plus le temps de rendu sera Je pense que ce que je vais faire, c'est juste les rendre un peu flous Je vais le mettre sur 0.3. Essayons ça. C'est peut-être un peu trop 0,2. Nous voulons juste qu'il se charge et qu'il ressemble quelque chose comme ça, et maintenant vous pouvez voir que ce sera un rendu magnifique lorsque nous le rendrons réellement. Maintenant, vous pouvez voir que ma fenêtre d'affichage ralentit vraiment, et pour vous en débarrasser, vous pouvez réellement revenir à l'endroit où se situent vos cycles et vous pouvez voir où cela est indiqué, afficher le maximum d'échantillons Ce qu'il essaie de faire, c'est qu'il essaie de rendre jusqu'à 1024 pour le moment sur le côté gauche, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Mettons-le sur quelque chose comme cinq. Et voilà. Les rendus Chaque fois que je l' active, le rendu sera effectué après cinq échantillons. Cela va certainement accélérer votre fenêtre d'affichage réelle. Très bien, remets-le à 1024 quand tu auras terminé. La prochaine chose que nous voulons faire est parler du nombre maximum d'échantillons. Il s'agit du nombre maximum d'échantillons, 4 096. C'est là que c'est prévu pour le moment et nous avons du bruit Maintenant, au moment où Denise fait cela, elle attend que vous ayez terminé le rendu , puis elle commencera à débruiter tous les échantillons Donc, ce que nous voulons faire, c'est refuser cette offre. Disons quelque chose comme 1 000. Quelque chose comme ça. Cela va permettre de réduire le nombre d' réduire le nombre échantillons que nous prélevons pour chacun de ces petits carrés, ce que vous comprendrez lorsque nous commencerons à le rendre. Maintenant, l'autre point, c'est que nous avons un seuil de bruit ici. Cela signifie que si nous le mettons à zéro, le nombre maximum d'échantillons sera pris en compte. Si nous le laissons sur 0,1, cela signifie qu'il ne va loin jusqu'à ce qu'il pense que tout va bien , puis il commencera à se densifier à la fin Il ne passera pas en revue les échantillons complets si ce paramètre est défini sur 0,1. Maintenant, si vous voulez vraiment obtenir image vraiment nette de haute qualité, réglez cette valeur sur zéro, puis occupez-vous de l'affichage de vos échantillons, car cela prendra beaucoup plus de temps si vous le mettez occupez-vous de l'affichage de vos échantillons, car cela prendra à zéro. C'est l'idée de l'entrée de bruit. Les cycles x, d'ailleurs, nous l' avons activé sont très rapides de toute façon. C'est bon. Donc, la prochaine chose dont nous voulons discuter. Nous voulons y aller, et je voudrais vous montrer ce que l' on appelle la gestion des couleurs. Maintenant, en ce qui concerne la gestion des couleurs, vous verrez qu'au moment du tournage, vous voudrez le laisser activé, et ce que vous voulez gâcher c' est de le remplacer par un contraste très élevé. Maintenant, cela fait vraiment ressortir la saturation de tout. Vous pouvez voir si je descends et que je mets un contraste élevé ou quelque chose comme ça, vous pouvez voir à quel point ces couleurs ressortent réellement. Maintenant, vous aimerez peut-être ce look, donc c'est la seule chose que je dirais que vous voudrez peut-être changer. Gardez à l'esprit que lorsque vous l' apporterez, vous devrez y aller et changer l'éclairage lui-même. Maintenant, le seul éclairage que nous avons ici pour le moment, je pense que si je le mets simplement sur du matériel, c'est que je fais un zoom arrière. Oh, nous avons une lumière directionnelle Nous avons donc une lumière directionnelle. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir et je vais cliquer sur mon feu directionnel. Et ce que je vais faire, c'est le remettre en mode rendu maintenant, et je vais augmenter l'intensité de la lumière directionnelle. Augmentons donc un peu ce chiffre et voyons si nous pouvons le rendre un peu plus léger. Donc, si je mets ça, disons quelque chose comme trois, sera probablement bien trop élevé, j'imagine, mais essayons moment, ce que vous pouvez voir, c'est qu'il y a beaucoup d' ombres et pourtant il fait encore très noir. Alors mettons-le sur trois. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir beaucoup, beaucoup plus clairement et vous pourriez vouloir que ce soit comme ça. Maintenant, vous pouvez aller dans l'autre sens au lieu de l' augmenter, disons 1,5. Ensuite, nous irons plutôt dans notre monde et nous augmenterons la puissance de notre HDRI Maintenant, vous allez voir qu'il y a une différence complète. Cela ressemble plus à un éclairage d' ambiance lorsque vous l'allumez. Il faut donc un peu de temps pour l'allumer, mais vous pouvez voir maintenant qu'il s'agit davantage d'un éclairage d'ambiance que d'un éclairage solaire direct. Vous avez deux façons de l' illuminer ou de l' illuminer avec du soleil, quelle autre méthode vous voulez vraiment choisir C'est bon. Alors maintenant, nous l'avons configuré. Je pense que ça va être beau et maintenant je veux revenir à mon mix de cycles. Je veux y aller maintenant, et il y a quelques éléments de performance que nous pouvons réellement changer. En ce qui concerne les performances, vous verrez que vous les avez. Utilisez des courbes BVH. Si vous l'avez apporté, cela indique qu'il s'agit de quatre courbes optimisées. Vous utilisez davantage de RM pour accélérer le rendu. Les courbes ont été optimisées, vous pouvez donc utiliser ce rendu plus rapidement. Mais si vous en revenez au second, il indique qu'il utilise moins de RAM mais que le rendu est plus lent Vous voudrez peut-être désactiver cette option si vous souhaitez que les rendus soient un peu plus rapides Au moins, je les trouve un peu plus vite. C'est ce que je fais. Maintenant, l'autre point, c'est que nous avons notre taille de cravate ici. Maintenant, il y a tellement de gens qui disent que vous voulez que ce soit plus élevé. Il y a tellement de gens qui disent que vous voulez cette baisse et d' autres choses de ce genre. D'après ma propre expérience, j'ai découvert que si j' utilise ma carte graphique, je veux que mes vignettes soient plus petites. Donc, si j'utilise ma carte graphique, je la veux sur 64. Si j'utilise mon processeur, je veux l'avoir sur 2048 ou quelque chose comme ça OK. C'est bon. Ce sont donc à peu près toutes les options que vous devrez réellement suivre. Je ne pense pas que vous aurez vraiment besoin d'autres options à ce stade. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons réellement le rendre. Avant de le rendre, assurez-vous simplement de toujours le placer sur un cadre filaire, car sinon, Blender essaie et il essaie également de rendre le rendu réel. Vous avez en fait deux rendus qui se déclenchent en même temps. En fait, j'ai oublié une chose. Il y a une autre chose que nous devons aborder. Si nous passons à notre appareil photo, vous verrez si nous en arrivons à nos options de caméra ici, que nous avons tous ces types de choses. Maintenant, vous avez un point de vue et je suppose que vous savez vraiment tout à ce sujet Mais si vous l'ouvrez, mais maintenant vous verrez, laissez-moi le trouver. Si je pense que c'est sur mon article, je cherche ma vraie coupure Voici ma coupure de presse. Vous pouvez donc voir que l'extrémité du découpage se trouve à 1 000 mètres en ce moment Si vous le mettez sur quelque chose comme Mettons-le sur l'un d'eux, par exemple, nous ne pouvons rien voir. je ne vois rien, c'est parce que j'ai dit que si je le révélais maintenant, vous verrez que nous commençons à voir quelque chose. Vous pouvez en fait déterminer jusqu'où Blender est réellement vu au loin. Peut-être que tu ne veux pas voir tout ça. Peut-être que vous voulez y revenir un peu, alors peut-être que vous ne voulez pas aller plus loin. Donc, si je le mets là, j' appuie sur zéro maintenant sur mon appareil photo. Je vais juste appuyer sur zéro pour revenir à votre appareil photo. Vous pouvez voir maintenant que c'est ce qu'il aurait réellement coupé. En fait, ce n'est pas l'extrait de tout ça. Remettons ça à 1 000. C'est le découpage de ma fenêtre d'affichage. Je veux descendre et couper mon appareil photo. Voilà mon appareil photo qui est en train de filmer. Maintenant, si je réduis ça, prenons un 100 ou quelque chose comme ça. Maintenant, réduisons cela et nous devrions le faire. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir la caméra se couper réellement Ceci. Maintenant, si nous le saisissons maintenant et que nous l' agrandissons, alors appuyons sur S, retirez-le. Mettons-le sur du matériel. Je vais rendre les choses un peu plus faciles. Laisse-moi me compliquer un peu les choses. Appuyez sur le S et allons-y Revenons à notre appareil photo et changeons simplement ce découpage, soulevons-le , et voilà, maintenant vous pouvez voir que nous sommes en train de couvrir tout cela C'est essentiellement ce que nous recherchons. C'est bon. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à la leçon suivante. Eh bien, avant de le faire, je vais juste le mettre sur Why Frame. Et ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur mon bouton de rendu et simplement lire l'image de rendu. Je vais donc laisser ça s' afficher, les gars. Et quand je vous verrai lors de la prochaine leçon, cela devrait vraiment être rendu. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci, tout le monde. Au revoir. 113. Travailler avec Blender Compositor: Bienvenue, tout le monde a rejoint Blender et personne n'est parti devenir un artiste accessoire de donjon, et c'est parti. Donc, j'appuie sur Enregistrer avant que cela ne se termine, juste pour vous montrer. Le fait est que lorsque je fais un rendu pour la première fois, je m'assure que les échantillons réels sont assez faibles. Nous avons un rendu de base, un rendu intermédiaire, puis un rendu de haut niveau. Et c'est essentiellement ainsi que nous procédons. Et si nous le faisons, c'est parce que nous ne voulons pas vraiment afficher quelque chose de très haut pour découvrir ensuite qu'il n'est pas très bon. Vous diriez donc ceci, du moins sur mon ordinateur, car cela ne prendra pas longtemps. Vous pouvez voir que le temps que je reste ici est d'environ une minute, donc ça va juste prendre une minute de plus et ensuite ce sera vraiment terminé. Donc, une fois que c'est terminé, nous y retournerons et ferons un rendu beaucoup plus élevé. Nous allons vous montrer comment cela fonctionne réellement. Maintenant, une fois que je vous l'ai montré, ce que nous ferons, c'est passer au composite. Vous comprendrez comment effectuer un rendu, comment en faire un rendu de niveau beaucoup plus élevé, et nous verrons également l'heure ici, puis nous verrons comment effectuer un composite. Enfin, nous allons simplement passer à autre chose et je vais également vous montrer rapidement comment le rendre facilement. Vous pouvez voir maintenant que c'est presque terminé. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ça fait du bruit. Vous pouvez donc voir qu'il a fallu 2 minutes et 43 secondes pour obtenir notre rendu. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est accéder à l'image et enregistrer cette image. Lorsque vous y allez, je recommande toujours le mettre sur 16 pour la profondeur de couleur, la compression jusqu' à 100 et de trouver un endroit. Je vais juste le mettre dedans, je vais mettre un autre, donc je vais en créer un nouveau, et je vais juste le rendre , puis je vais juste double-cliquer dessus et je l'appellerai pour afficher un ou quelque chose comme ça. C'est bon. Sauvegardons l'image. Maintenant, vous n'avez pas besoin d'enregistrer l'image pour l' utiliser dans la composition lors de la composition Cette image sera de toute façon disponible pour vous Maintenant, il va probablement falloir que je reprenne cette image. Ce que je vais faire, c'est passer d'abord à la composition, car si je commence à le rendre à un haut niveau, vous verrez que vous n' obtiendrez cela que dans le composite, quel que soit le niveau dans lequel vous le laissez. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Si je passe maintenant à ce bouton qui dit composition et que je clique dessus Vous verrez pour le moment, il n'y a rien là-dedans, et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement arrêter ça. Comme ça. Nous allons utiliser des notes, et maintenant vous pouvez voir que voici notre image, et vous pouvez voir qu'elle est déjà configurée ici également. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que je veux faire, c'est changer cette vue, et je vais la mettre dans un éditeur d'images. Maintenant, je vais juste passer à mes images. Je vais taper render et le résultat du rendu devrait être le suivant. Je le fais parce qu'il est alors beaucoup plus facile de voir réellement ce que je fais. L'autre point également, c'est que je ne veux pas vraiment ça ici. Donc je vais juste descendre, cliquer avec le bouton gauche de la souris et simplement le tirer vers le bas. Je vais également faire la même chose. Je cherche ce petit carré tel que vous pouvez voir la petite croix . Maintenant, abaissez-le, et maintenant nous pouvons le composer. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est ce que nous avons. Maintenant, la première chose que je veux apporter , c'est un peu d'éclairage. Modifions donc un peu l' éclairage. Et nous pouvons le faire avec ce que l'on appelle les courbes GP. C'est l'une des meilleures choses que vous puissiez réellement utiliser dans Photoshop. En gros, c'est un peu comme une boutique de photos. Maintenant, si j'entre et que je le réduis, vous pouvez voir que cela peut le rendre beaucoup plus sombre, beaucoup plus clair, vraiment l' éclaircir, et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de contrôle là-bas C'est bon. Alors c'est celle-là. Maintenant, il y a beaucoup de choses disponibles. Nous n'aborderons que les éléments de base d'ici. Je vais juste passer aux bougies matual maintenant. Vous pouvez y voir nos bougies, et ce que nous allons faire, c'est parler de fleurs. Maintenant, tout fonctionne par cycles, nous n'avons pas vraiment de fleurs, nous devons donc les créer nous-mêmes. Si j'appuie maintenant sur A et que je cherche, je pense que c'est du brouillard. Pas de brouillard. Jetons un coup d'œil à Bloom. Non, ce n'est pas en fleurs. Donc, au lieu de cela, nous allons faire le quart de travail A et passer à mes filtres, et celui que je vais rechercher est l'éblouissement, celui-ci ici Je vais le déposer et tout de suite, maintenant vous voyez cela se maintenant vous voyez cela Le fait est que nous ne voulons pas particulièrement que ce soit en série sur celui-ci Je vais donc cliquer dessus, je vais passer à peu de brouillard, et maintenant vous pouvez voir qu'il y a un peu d'ambiance, désolé, un peu de floraison dans notre scène. Mettons-le alors trop haut. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à définir le seuil si nous l' augmentons puis augmentons le seuil. Je pense que ça fait monter les choses. Laisse-moi juste essayer celui-ci. Mettons-le sur 20. Oui, je crois que j'ai transformé le. Mettons ce zéro. Réduisons cela à pas 0,5 ou quelque chose comme ça, voir si cela le fait vraiment ressortir. Voilà. Plus on baisse sur ce point. Plus nous aurons de fleurs, comme vous pouvez le constater. Réglons-le sur quelque chose comme pas 0.3. Et nous y voilà. Maintenant, il y a beaucoup plus de fleurs là-dedans, comme vous pouvez le voir. C'est comme ça qu'en fait, si vous l'augmentez, je pense que si vous l'augmentez, cela devrait donner plus de floraison. Maintenant, si ça ne marche pas trop bien, il suffit de le mettre en position basse et vous verrez, si je le baisse, le tour est joué. Maintenant, vous pouvez voir, en fait , que nous avons plus de fleurs, puis il suffit de les mettre sur un support ou quelque chose comme ça, et c'est parti. Nous pouvons voir qu'il y a beaucoup plus de fleurs là-dedans. C'est une façon de vraiment faire fleurir. Le prochain article dont nous allons parler traitera de la manière créer une image plus nette. Ce que nous allons faire, c'est le retirer. Vous pouvez donc voir que, parce que j'ai introduit ce niveau, c'est en fait mis cela au dos de celui-ci. juste attention et soyez très doux en soulevant cette question, afin de ne pas vous retrouver avec ce genre de choses . La raison pour laquelle c'est là, d'ailleurs, c'est parce que ma coupure est c'est parce que ma coupure est probablement un peu trop basse Supportez-le simplement chez l'homme quand vous en parlez, comme vous pouvez le voir. Fais juste attention ne pas vraiment le faire ressortir. C'est bon. Alors maintenant, nous allons parler de sa netteté Avant, le Sharp était une option à part entière, je crois, mais maintenant ce n'est plus le cas. Donc, si vous appuyez sur Shift, vous accédez à notre filtre. Et je recommande également de jouer avec toutes ces choses. Ils sont vraiment très bons et suffit de les mettre sur un filtre. Donc vous allez voir maintenant si je vous apporte ceci, je vais vraiment le déposer. Vous verrez tout de suite que cela l'adoucit. Examinons un peu ce bouclier pour voir ce que nous voulons voir. Maintenant, si je passe à l'aiguiseur à diamant, vous verrez que cela se produit réellement Vous pouvez probablement voir un peu haut à ce sujet. Baissons le chiffre d' environ 0,5 et vous pouvez voir tout de suite que nous avons une image 0,5 et vous pouvez voir tout de suite que beaucoup plus nette Très bien, il y a donc quelques options sur le composite. Maintenant, nous pouvons également modifier la tonalité de couleur de celui-ci. Pour ce faire, nous allons examiner la couleur et nous allons passer à l'équilibre des couleurs, à la luminosité et au contraste. Vous pouvez voir à peu près que vous avez tout ce que vous auriez dans Photoshop. Nous avons notre RGB que nous avons utilisé, mais nous les avons tous. Vous en avez un qui indique la balance des couleurs, et c'est là que vous pouvez réellement faire ressortir les tons de la séquence réelle. Je peux l'augmenter très légèrement comme ça. Comme vous pouvez le voir, je peux jouer avec les tons inférieurs, donc je peux mettre un joli bleu ou quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça, et ensuite on pourra s'amuser avec ces villes. Disons-le. Peut-être quelque chose comme ça, et essayons aussi de le réduire un peu. Voilà quelque chose comme ça. Tu peux voir que ça a l'air vraiment sympa. Très bien, alors une fois que nous l'avons fait, nous pouvons aller à l'image et nous pouvons réellement enregistrer cette image maintenant pour pouvoir la sauvegarder, et nous l'appellerons simplement render two. Encore une fois, je vais le mettre sur 16, et encore une fois, je vais mettre cette image de sauvegarde, et c'est parti. Maintenant, allons-y et ouvrons ces images afin que vous puissiez voir ce que nous avons fait là-bas. Quand il aura réellement fini de sauvegarder. N'oubliez pas que, comme je l' ai mis sur une profondeur de couleur de 16, cela va prendre un peu plus de temps. OK, apportons-les. C'est mon rendu deux, et voici mon rendu, et vous pouvez juste voir la différence. Vous pouvez voir de ce côté la luminosité, quel point tout est plus net, et vous pouvez déjà voir à quel point l'éclairage est tellement meilleur de ce côté Les fleurs ont en fait beaucoup plus ressortir les bougies, et vous pouvez voir que c'est une bien meilleure image Vous pouvez donc voir à quel point la composition elle-même est puissante . Maintenant, ce que je vais faire, c'est fermer ça. Je vais fermer ça. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous allons revenir à nos options, et je vais simplement vous expliquer comment vous pouvez réellement obtenir une meilleure image. Maintenant que vous avez vu le résultat de votre image , c'est la première chose que vous voulez faire. Vous souhaitez obtenir une image de bas niveau. Ensuite, vous voulez le composer pour voir quelle ligne vous pouvez obtenir, puis vous voulez créer une image de niveau intermédiaire avec le compositeur, que je vais vous montrer dans une minute Je vais donc quitter ce rendu une fois de plus. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est retourner au mannequinat. Je vais passer à ma droite. Alors ce que je vais faire, c'est mettre ça sur Où en sommes-nous ? Je pense que ce n'est pas le bon. Est-ce que c'est le cas ? Vous mettez des échantillons d'ombrage. Où sont mes échantillons ? Voici mes échantillons. Maintenant, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur, disons, 3 000 échantillons. Je vais toujours laisser ça sur 0.1. Et puis ce que je vais faire, c'est une fois de plus, je vais passer à mon rendu et rendre l'image. Maintenant, à la fin, vous verrez c'est Denis, puis il utilisera que c'est Denis, puis il utilisera toutes ces informations composites pour intégrer tout cet éclairage et tout ce que vous avez déjà. Je vais cliquer sur Rendre l'image et je vous verrai sur la suivante à chaque fois Merci beaucoup. Mm. 114. Travailler avec le moteur de rendu Eevee: Bienvenue à tous, Blender et Real Engine deviennent des accessoires de donjon, et nous voilà en train de le rendre Maintenant, vous verrez sur le côté gauche que le dernier a pris 2 minutes 43 secondes et celui-ci devrait prendre 7 minutes. Maintenant, je sais que ce ne sera pas 7 minutes, mais ce sera certainement plus long que mes 2 minutes 43. Et la raison en est que ce que j'ai fait c'est que j'ai effectivement prélevé les échantillons. Bon, d'accord, ces exemples, c'est qu'il faut en fait plus de temps pour afficher quelque chose. Ainsi, cela crée en fait des détails plus réels. Plus il faudra de temps pour travailler sur chacun de ces carrés, plus il y aura de détails à y ajouter. Maintenant, avant de vous retrouver avec un tas de lucioles et une charge de bruit dans chacune d'entre elles, si vous avez prélevé de faibles échantillons Mais comme maintenant nous avons activé le débruitage, il élimine ce bruit, en l' atténuant et en y ajoutant tout ce que je ne vais pas aborder, mais en fait, cela accélère considérablement le temps de rendu Maintenant que nous l'avons fait, il nous plus de temps car nous avons trouvé notre échantillon. Si j'arrête ça maintenant, il te suffit d'appuyer sur Escape, puis nous l'arrêterons, il le supprimera, puis il y aura cet éclair en plus de ça, et Maintenant, fermons-le. Maintenant, si c'est un rendu de niveau intermédiaire que vous passez sur le côté droit, nous allons le garder à 3 000, mais nous allons le mettre sur deux zéro. Cela signifie qu'il n'y a désormais aucun seuil de bruit. En gros, cela va rendre chacun d'entre eux à 3 000, puis à la fin, il va le débruiter juste pour le nettoyer un peu, mais vous obtiendrez un bien meilleur rendu Si je passe maintenant au rendu de l'image, vous verrez qu'il faut un peu plus de temps pour vraiment y réfléchir et maintenant vous verrez que le rendu est en cours. Mais vous pouvez voir à quel point c'est lent. Vous pouvez voir que le temps qu' il reste va vraiment commencer à augmenter maintenant car il y a beaucoup de ces cases pour atteindre 3 000 vous augmentez le nombre d'échantillons maintenant, plus cela prendra du temps. Une fois terminé, tout sera débruité et vous obtiendrez une très belle image nette C'est donc fait. Supprimons la fuite. Je ne vais pas vraiment le faire fonctionner jusqu'à la fin, parce qu'à la fin, il va le débruiter, puis il apportera éclairage que nous avons créé à partir du composé Très bien, c'est fait cette partie. Passons maintenant à notre véhicule électrique. Et le véhicule électrique, si je le mets maintenant, vous remarquerez que nous avons ou devrions avoir quelques problèmes. Mettons-le donc sur EV. Donc, le premier problème que nous allons voir, c'est que nos autocollants apparaissent réellement. Nous devons vraiment les régler. La deuxième partie de ce que vous allez remarquer, c'est que nous avons tout occlusion ambiante ici C'est vraiment bien parce que cela signifie que vous pouvez configurer pour qu'il soit plus foncé ou plus bas. Le fait est que le Noël des véhicules électriques ne sera pas la même chose que les cycles, car EV est essentiellement un moteur de rendu en temps réel alors que les cycles ne l'sont pas C'est en fait comme un casting ou quelque chose comme ça, et cela concerne les détails, et cela concerne les détails, alors que cela ressemble plus à Renge ou quelque chose Maintenant, vous pouvez voir que les options que nous avons en matière de véhicules électriques sont vraiment très intéressantes, tout comme nous avons la floraison. Vous pouvez voir ce qu'il advient des bougies dès que j'allume la fleur . Alors ce que nous pouvons faire, c' est vraiment accélérer un peu cette floraison, allons-y un peu. Je vais juste m'attarder sur quelques-unes d'entre elles parce que je ne suis pas sûre que nous y soyons. Il y a celui qui l' augmente, comme vous pouvez le voir. Nous pouvons également augmenter l'intensité de ces bougies et vous pouvez voir à quel point nous obtenons un bel effet. Maintenant, l'autre point avec EV, c'est c'est beaucoup plus rapide qu'à l'époque, le rendu se fait par cycles. Si je le mets à nouveau sur le cadre Wi et que je passe au rendu maintenant, rendu de l'image, vous verrez, vous y allez tout de suite. Vous verrez également que le composite est également arrivé. Maintenant, vous pouvez voir que ces autocollants apparaissent, comme ceux ici, et nous devons naturellement corriger cela Je vais donc vous montrer maintenant comment réparer une partie, vous pouvez voir qu' elle donne une vue complètement différente ce que vous êtes en train de rendre. Je l'utilise normalement comme rendu rapide juste pour voir à quoi ressemblent toutes les pièces et des choses comme ça. Je ne vais pas faire de rendu final avec EV. Mais ce que je sais, c'est que ce que je vois ici est à peu près ce que je vois ici est à peu ce à quoi cela va ressembler. Dans un vrai moteur, avant me lancer dans la confusion avec la quantité métal que nous avons sur ces pièces d'or et d'autres choses de ce genre. Alors fermons-le maintenant, et réparons réellement ces pièces. Vous pouvez voir maintenant que la meilleure chose est Acme et le visualiser en temps réel, car il s'agit du moteur de rendu EV Maintenant, comment pouvons-nous réellement corriger les détails ? Venons-en d'abord à cette goutte d'eau. Donc, ce que vous devez faire, c'est passer à votre matériel. Vous devez vous assurer que vous êtes sur la paille, par exemple, puis ce que vous devez faire, c'est descendre et vous en aurez un qui indiquera les paramètres. Celui-ci qui indique les paramètres ici, aura le mode de fusion. Maintenant, le mode de fusion que nous voulons activer est Alpha Clip, et maintenant vous verrez qu'il disparaît réellement. Si j'appuie deux fois sur le huit, vous pouvez voir maintenant en bas une jolie image. Maintenant, nous avons le mode ombre sur opaque, vous pouvez aussi bien l'avoir sur Alpha Clip, et cela signifie que cela va en gros coûter un peu plus cher en termes de temps de rendu Mais ce qu'il va faire, c'est changer par rapport à ce bloc, car il sait même qu'il s'agit évidemment d'un avion et que cela va le changer alors. Nous avons donc en fait ce très beau détail. Si je le mets à nouveau sur opaque, vous verrez maintenant comment ils l'appellent ? Il y avait des avions que nous utilisions avec eux, et vous savez qu' ils sont ronds parce que nous les subdivisons également Encore une fois, si je mets ça sur opaque, OK. Non, désolé, Alpha clip. Nous y voilà. Vous pouvez maintenant voir à quoi ils ressemblent. Passons maintenant à celui-ci et nous allons faire la même chose. Le mode de fusion sera activé sur Alpha clip. Nous allons prendre celui-ci. Je vais juste m'assurer que je suis sur la bonne, tissu rouge. Ce n'est pas ce que je veux. Je veux être à la croisée des chemins, puis je vais juste descendre, passer mode fusion, le mettre sur Alpha Clip, et c'est parti. Maintenant, y en a-t-il d'autres dont j'ai besoin ? Oui, il y en a. Ils sont nombreux. Venons-en à ce sang. Encore une fois, où sont-ils, ce sont les deux sanguins. Je cherche à savoir si j' ai vraiment un shader sur celui-ci. Nous y voilà. Clip Alpha en mode fusion. Nous y voilà. Voyons si celui-ci. Je suis juste en train de voir si ça marche vraiment. Le mode de fusion est un clip alpha. Allons y jeter un œil. J'ai peut-être mal compris. Je vais juste le tester sur celui-ci. Je vais regarder mon autre sang, le mode Blend, le clip Alpha. Cela a disparu. Essayons Alpha Hash. Nous y voilà. Alphah c'est celui pour les décalcomanies alors. Alpha haché et c'est parti. Passons enfin à notre casque actuel et nous allons le mettre en mode blend, Alpha clip, et aussi en mode Shadow sur p Alpha clip. Nous y voilà. Appuyez deux fois sur le et voici également notre casque. Maintenant, vous pouvez aussi le constater, parce que j' en ai oublié une ici, parce que nous sommes également en V que nous avons quelques problèmes avec les couleurs réelles. Cela les rend tellement plus lumineux, alors sachez que cela s'applique. Est-ce vrai ? Non. Essayons le hachage alpha Nous y voilà. C'est bon. Vous pouvez voir que parce que nous l'avons fait, cela fait simplement ressortir un peu la couleur. Vous pouvez voir maintenant que cela semble un peu rose au lieu de notre rouge, et ce n'est pas vraiment quelque chose que nous voulons. Nous y allions et nous y fixions les couleurs. C'est bon. Vous pouvez maintenant voir que la façon de rendre un véhicule électrique sera à peu près la même. Voici vos échantillons. 64, c'est le niveau le plus bas. Disons que je mets cela à 500 échantillons comme ça, puis je vais appuyer sur le bouton de rendu. Tout d'abord, je vais m'assurer que Wire Frame arrive au rendu et au rendu de l'image. Vous verrez que même s' il s'agit de 500 échantillons, ce sera relativement rapide, comme vous pouvez le constater. Vous pouvez également voir ce qui s'est passé. Il l'a rendu, puis il a tout de suite intégré tout ce composite que nous avons fait également Vous pouvez voir que les couleurs ne sont pas tout à fait correctes. Donc, comme je l'ai dit, si vous utilisez un véhicule électrique, assurez-vous de trier vos couleurs avant. Maintenant, une chose que je veux vous montrer, c'est que si je le place, disons à 3 000, en gardant à l'esprit que le rendu à partir de cycles a pris 3 minutes avec débruitage et qu'il aurait fallu 15 minutes, je crois sans cela, quelque chose comme ça Donc, si je passe maintenant au rendu de l'image sur 3 000, voyons juste combien de temps cela va prendre. Ça ne devrait pas prendre trop de temps, en fait, même si c'est sur 3 000. Je pense que nous avons presque déjà terminé quelque chose. Une minute, quelque chose comme ça, selon les spécifications de la machine que vous utilisez. Laissons ce rendu sortir. Comme vous pouvez le voir maintenant, il s'agit d'un rendu, je pense, et je pense que ce qu'il fait maintenant, c'est travailler sur le composite, pour une raison ou une autre , cela n'a pas vraiment fonctionné. Alors faisons-le encore une fois. Donc, faites le rendu de l'image. Nous y voilà. L'image est maintenant rendue. Et voilà notre image. Vous pouvez donc voir que ça a l'air vraiment très beau. Vous pouvez voir que la qualité est assez élevée en fait pour un laps de temps aussi court. C'est pourquoi vous voudrez peut-être utiliser l'un ou l'autre. Vous pouvez voir aussi, ceux-ci et ceux-là me manquent ici. Il faudrait que j'y aille et que je les répare tous. C'est bon. C'est donc à peu près tout pour cette partie. Ensuite, nous avons discuté des rendus. Nous avons discuté de la composition. La dernière chose dont nous voulons discuter est simplement de vous montrer comment configurer une plaque tournante rapide Nous en parlerons donc lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 115. Comment présenter notre travail avec une platine vinyle: Bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine, en tant qu'agon-prop artist. Maintenant, vous ne pouvez pas devenir un artiste accessoire de donjon si vous ne pouvez pas montrer votre poids correctement J'ai donc décidé de l'inclure dans le cours lui-même C'est vraiment bien, je pense que je l'inclus parce que ce n'est pas quelque chose que beaucoup de gens veulent faire. Ce ne sont peut-être que quelques personnes qui veulent le faire, mais c' est quand même très important. C'est bon. Donc, la première chose que vous voulez faire est de créer un véritable cercle. Shift A. Assurez-vous également qu'il s'agit d'un cercle sur la courbe. Alors montez et voilà, vous encerclez, puis il ne vous reste plus qu'à faire glisser ce cercle vers l'extérieur. Maintenant, la raison pour laquelle nous allons le faire est que nous allons utiliser ce cercle pour faire le tour de nos actifs réels. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est prendre mon appareil photo. Je vais récupérer mon cercle. Je vais appuyer sur Ctrl P, et vous allez cliquer sur le chemin du flux. C'est donc Control P, suivez le chemin. Maintenant, vous verrez que ma caméra est là, donc vous pouvez voir qu'il y a une ligne qui passe là-bas. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est saisir Sorry, notre cercle, appuyer sur la touche Tab et vous voulez vous rendre où va cette ligne. Appuyez sur Shift S, cliquez sur Shift pour sélectionner, Tab , revenez à votre appareil photo, Shift S, et sélectionnez pour lancer la caméra. Maintenant, nous avons un autre problème notre caméra ne regarde rien. Mais occupons-nous de ça dans une minute. La première chose que vous allez remarquer, c'est si j'appuie sur la barre d'espace maintenant, l'appareil photo zoome, puis qu'il zoome, puis qu'il devrait s'arrêter, mais ce n'est pas le cas, et voilà Tu viens de couper la route. C'est bon. Et vous pouvez voir à quelle vitesse cette caméra se déplace. Ce n'est pas l'idéal. Passons à notre mise en page et découvrons ce qui se passe. Je vais juste le mettre parce que nous sommes en v, alors mettons-le dans un rendu en temps réel. Ce que je vais faire, c'est vous montrer pourquoi cela se produit. Pour le moment, nous l'avons sur 250 images. Maintenant, si j'en viens à mon Actually, cachons ça. Venons-en donc à notre cercle. Viens sur le côté droit. Vous verrez que vous avez ce qu'on appelle l'animation de trajectoire. Vous ne l'aviez probablement pas remarqué auparavant, mais maintenant vous le ferez à chaque fois que vous le ferez. Ouvrez-le et vous verrez que le nombre d' images sur lequel il est basé est de 100. Nous voulons définir le même nombre d' images que le nombre d' images que nous avons dans notre scène. 250. Mettons ça sur 250. Maintenant, lorsque j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez que cette caméra se déplace beaucoup plus lentement. Et il zoome et il s'arrêtera là où il a commencé. Dès qu'il atteindra deux 50, cela continuera. Vous êtes donc deux à 50 ans, et ça continue. Maintenant, nous devons simplement nous assurer que même si nous le réglons sur 100, nous nous assurons de le régler 100, puis cela signifie que nous avons le même temps que nous avons le même temps celui que met l'appareil photo pour faire le tour de notre image. En d'autres termes, vous pouvez créer une sorte de plaque tournante en boucle ou quelque chose comme ça Maintenant, le problème suivant est que si je vais sur mon appareil photo, appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir que je ne vois rien, donc ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous faisons pour y remédier, c'est que nous allons essentiellement utiliser à nouveau le centre du monde. Je vais appuyer sur Shift A, je vais faire entrer le champ vide. Apportons-en donc un vide. J'espère que les bouteilles sont apparues là-bas, donc je ne les veux pas là-bas Shift de Kiss The World Origin. Shift, faisons venir un avion vide, pas un avion. Je vais y arriver. Axe décalé, vide, plan, et c'est parti. Maintenant, ce que nous voulons, c'est revenir à notre caméra. Et nous voulons passer à l'une de nos options, qui est la suivante, et vous verrez si vous avez dépassé les contraintes, et si vous voulez simplement limiter cette caméra à ce vide réel. Donc, si je viens maintenant, pour ce qui est des contraintes, je voudrais en suivre deux. Je veux suivre ce champ vide. Donc, tout ce que je vais faire , c'est zoomer un peu, me trouver vide. Je vais alors venir et la cible sera si vous survolez l'objet, il est écrit, «   objet vide », cliquez dessus, et maintenant si j'appuie sur zéro, vous verrez que et maintenant si j'appuie sur zéro, mon appareil photo le regarde droit dans Maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, c'est la vue réelle que vous allez obtenir. C'est vraiment sympa. Maintenant, le truc, c'est que quand je commence à zéro image, ça commence ici et je n'en ai pas vraiment envie. Ce n'est pas quelque chose que je veux, tout d'abord, je voudrais peut-être que ça recommence ici, par exemple. Comment puis-je bien résoudre ce problème ? Au lieu de déplacer la caméra, vous ne voulez plus la déplacer maintenant. Ce que vous voulez faire, c'est déplacer tout le reste. En d'autres termes, vous voulez déplacer le vide et vous voulez déplacer des choses comme votre cercle et d'autres choses de ce genre. Vous déplacez tout ensemble. Ce que je vais faire, c'est déplacer mon cercle maintenant. Au fur et à mesure que je déplace mon cercle, vous verrez que ma caméra bouge également, et qu'elle suit toujours la trajectoire jusqu'à ce vide. Maintenant, si j'appuie sur zéro , puis que j'appuie sur Art et Z, je peux le déplacer là où je veux qu'il commence. Disons que je veux que ça recommence ici. Maintenant, nous avons un autre problème. Tout d'abord, la caméra n' est pas assez loin. Ce que je vais faire pour résoudre ce problème, c'est appuyer sur le bouton S. En fait, il s'agit alors d' introduire le cercle, donc vous pouvez voir que je fais entrer le cercle. Maintenant, l'autre point, c'est que je ne vois pas ce que je suis en train de regarder en ce moment. Mais si j'évoque mon cercle, c'est parti. Nous pouvons maintenant avoir une très belle vue. Nous pouvons également afficher notre espace vide. Donc, si vous faites apparaître votre espace vide, vous pouvez le placer davantage dans le cadre, donc au milieu du cadre. Maintenant, si vous appuyez sur la barre d'espace, vous verrez que nous avons une vue magnifique qui tourne parfaitement au centre. Vous voudrez peut-être prendre chacune de ces pièces réelles et avoir une plaque tournante ou quelque chose comme ça Et y aller. Maintenant, le truc, c'est que nous voulons le rendre. Maintenant, en gardant à l'esprit que plus vous avez de cadres réels, plus cela prendra du temps. Et si vous parlez de 10 minutes pour chaque image, vous pouvez imaginer que 250 fois cela fait beaucoup d'images. La solution consiste à faire normalement un rendu inférieur lorsque vous faites ce genre de choses. Par exemple, si je viens maintenant et que je mets ceci sur, disons 100, alors ce que je veux faire, c'est maintenant que je veux réellement afficher chacune d'entre elles. Je vais le faire, c'est me rendre sur ce petit panneau d'imprimante lumineuse ici. Ce que je veux faire maintenant, c'est voir ma gamme de cadres. Donc, en gros, l' animation va aller de 1 à 250 parce que c'est l'une des meilleures animations présentées ici Vous pouvez le réduire ou commencer plus tôt ou quelque chose comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est descendre et vous voulez le mettre. Laissez cela sur huit et 15 heures alors que vous faites une plaque tournante parce que cela va juste augmenter le temps d'autant, puis tout ce que vous voulez faire est de le régler où vous le souhaitez En gros, nous allons passer à nos rendus et je vais dire ici et je vais l' appeler tourne-disque Je ne vais pas vraiment en rendre beaucoup. Je vais juste te montrer pour que tu puisses t'y atteler. Cliquez sur Accepter sur le plateau tournant. Maintenant, au lieu d'aller vers le haut et de cliquer sur le rendu, vous voulez cliquer sur l'animation. Ce que vous allez voir maintenant, c'est pour zoomer, c'est monter dans les images maintenant, comme vous pouvez le voir. Donc, encadrez un, deux, et vous pourrez voir cela changer réellement en temps réel. Maintenant, encore une fois, arrêtez cela, appuyez simplement sur Escape, puis fermez-le. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais juste vous montrer dans mes rendus que j'ai toutes ces platines Maintenant, ce que vous devez faire, c'est les glisser dans un logiciel, qui les combinera tous, puis vous les prêterez avec votre véritable platine vinyle Bien entendu, vous pouvez réellement créer le tourne-disque avec un rendu par cycles Cela va juste prendre beaucoup, beaucoup plus de temps. Allons-y, tout le monde. C'est à peu près tout ce qui est abordé en ce qui concerne la façon de rendre les choses et d'autres choses de ce genre. Maintenant, une chose avant de les terminer, c'est que je veux juste vous montrer que si vous les avez supprimées, vous pouvez venir ici et modifier la taille de la résolution. Maintenant, gardez à l'esprit que 1920 par dix 80, c'est assez petit. Si vous voulez quadriller l'image, par exemple, 2048 par 2048, vous verrez que vous devez à nouveau vous amuser avec l'appareil photo N'oubliez pas non plus qu'il faudra beaucoup plus de temps pour les afficher car vous aimez probablement y ajouter 30 % de taille supplémentaire. Alors gardez cela à l'esprit. Une dernière chose dont je voudrais également parler, c'est si vous vous adressez à votre appareil photo, alors allons-y. Je vais descendre jusqu'à mon appareil photo. Je vais juste cliquer dessus, trouver mon appareil photo. Supposons que vous souhaitiez créer une image directement vers le bas. Tu veux que ce soit parfaitement clair. Je vais juste me débarrasser de mon entourage maintenant. Je vais ensuite entrer et me débarrasser de ce champ vide, puis aller voir mon appareil photo, et je vais juste le reconfigurer. Je vais le faire, je vais juste le mettre caméra pour le voir, et je vais juste le configurer comme suit. Maintenant, si je veux avoir une vision claire de la question, je ne vais pas vraiment comprendre, comme vous pouvez le voir, c'est très difficile à obtenir. Mais si vous passez à l'option de votre appareil photo, donc si vous cliquez sur mon appareil photo, les options de mon appareil photo, je peux changer la perspective en graphique alto. Et maintenant, vous verrez que c'est plus ou moins une vision directe de quelque chose. Vous pouvez voir que j'ai juste besoin de l'aligner comme ça. Je n'oublie donc pas que vous l'avez également. J'ai donc discuté de Clip In. Nous avons discuté de différents types de points de vue et d'autres sujets de ce genre, et en gros, je vais juste les aborder. Ensuite, nous avons discuté des platines, nous avons discuté des rendus et nous avons discuté C'est donc à peu près tout ce dont vous aurez vraiment besoin pour travailler. La seule chose. La seule chose que vous voudrez peut-être faire enfin est d'avoir un arrière-plan transparent. Vous voudrez peut-être les ajouter en post-production ou quelque chose comme ça. Pour ce faire, il vous suffit de passer sur le côté droit et sur B, vous allez en avoir un qui dit film, et vous allez simplement le transformer en transparent. Vous remarquerez maintenant que même si j'ai l'HDRI en arrière-plan, cela permettra de supprimer tout cela, ce qui facilite grandement l'intégration dans boutique de photos, car vous avez déjà un arrière-plan transparent Vous pouvez également faire de même sur les cycles. Pour ce qui est des cycles, quand cela se charge, vous verrez aussi OK. Laissez-le simplement se charger pour qu'il fasse réellement la même chose. Si vous voulez le désactiver en cas de cycles, c'est exactement la même chose, la transparence, par exemple. C'est bon, tout le monde. Cela nous amène à la fin de cette partie. la partie suivante, nous allons tout configurer prêt à être utilisé dans un vrai moteur. C'est tout pour l'ensemble du cours, si vous ne voulez pas vous lancer dans un vrai moteur. J'espère vraiment que vous avez apprécié ce que nous avons appris pendant le cours. J'espère que vous vous retrouverez avec des modèles fantastiques que vous pourrez utiliser dans vos propres productions, ou même dans votre propre donjon que vous avez peut-être créé ou quelque chose comme ça, ou dans votre château que vous avez peut-être créé Merci donc beaucoup à tous. Si vous connaissez le cours, laissez-nous un commentaire ci-dessous, et jusqu'à la prochaine fois, bonne modélisation, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 116. Lean comment mettre en place Blend files Ready pour UE5: Bienvenue à tous sur Blender et sur votre moteur pour devenir un artiste d'accessoires de donjon, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, débarrassons-nous de ces quelques points. Tout d'abord, venons nous débarrasser de notre appareil photo. Nous n'en aurons pas besoin . Ensuite, nous n' en aurons vraiment besoin que dans le mode objet. Il y a donc le mode objet. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est nous occuper de ça pour que je puisse vraiment voir tout ce que j'ai fait ici. En fait, je vais le retirer. Parce que c'est celui-là, je vais avoir besoin de plus que tout en ce moment. Je vais juste les déplacer tous vers le haut pour pouvoir travailler un peu mieux avec eux. Ils s'ouvrent parce qu' en fait, une fois que vous avez tout saisi, cela les ouvre simplement. Je trouve cela assez ennuyeux, mais c'est comme ça que ça marche. Fermons-les tous. En fait, nous avons également un avion. Si j'allume un avion, tu peux voir que c'est mon avion au sol. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous n' allons pas le transmettre au réel, donc ça ne sert à rien de l'avoir. L'autre point est maintenant d'en arriver là, si vous voyez que nous avons réellement des matériaux ici et des choses de ce genre. Personnellement, ce que je ferais, c'est simplement de le sauvegarder maintenant, de le sauvegarder. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est faire une autre sauvegarde. Sauvegardes Je vais vraiment l' appeler une fois qu'il sera chargé, cela prend du temps. Je vais appeler ça. Vous pouvez voir les accessoires du donjon Je vais appeler ce donjon des accessoires irréels. Configurez, quelque chose comme ça, puis présentez et enregistrez. Vous allez maintenant voir que cela a changé et vous pouvez voir le haut de la page est maintenant une configuration irréelle Je veux juste mélanger des fichiers parce que je ne veux pas vraiment avoir toutes choses ces choses là-dedans, des choses comme ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je n'ai besoin de rien ici à part les actifs que je vais utiliser. Je vais juste entrer et rejoindre l'élite. D'accord, c'est à peu près ça. Alors maintenant, nous avons effectivement supprimé tous ces documents. Donc, en fait, nous ne les avons pas tous supprimés. Sont-ils supprimés ? Oui, il n'y a vraiment rien là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre et supprimer ça. C'est bon, alors c'est fait. Maintenant, nous avons exactement tout ce dont nous avons besoin. Je m'assure juste qu'il y a une caméra et des éclairs ici. Je vais également le supprimer . Alors descendez et supprimez. Je vais également supprimer cet humain qui n'a plus vraiment besoin de lui. Alors maintenant, nous avons pratiquement tout. Nous avons besoin. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça, et je vais juste les déplacer sur le côté droit. Travaillons maintenant un par un. Nous avons notre bol ou notre jogging et d'autres choses de ce genre. Ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Je vais les déplacer sur deux ici, je vais appuyer sur un. Je vais juste m' assurer, tout d'abord, qu'ils sont tous au-dessus, comme vous pouvez le voir, du plan du sol. Ensuite, je vais le faire, je vais les déplacer sur le côté. Maintenant, je veux placer tout cela au centre. En d'autres termes, c'est un peu délicat. Ce que vous devez faire, c'est que nous savons qu'ils ont tous été placés au centre. Ensuite, vous devez tous les saisir, disons, et ensuite nous allons appuyer sur Shift S , puis sélectionner deux curseurs. Et cela va alors bouger davantage, mais nous ne voulons pas vraiment le faire. Nous voulons les déplacer de manière indépendante. Voyons donc si c'est le cas. Oui, allons-y. Cliquez sur le décalage, et maintenant nous pouvons tous les placer sur le plan du sol. Alors maintenant je peux juste les récupérer. Maintenez-les tous enfoncés. Je m' assure juste qu'ils sont tous au-dessus de ce plan au sol. qui est un peu difficile à faire quand on en a autant, mais c'est ce que nous devons faire. Nous pouvons voir que nous en avons un là-bas. Je vais juste le récupérer comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est juste cacher celui-ci. Passez à celui-ci, prenez celui-ci, cachez-le et cachez-les simplement à l'écart, et maintenant vous pouvez voir que nous pouvons tous les faire tomber, comme la cuillère et ça, autant les joindre, donc Control J. Ensuite, comme la cuillère et ça, autant les joindre, donc Control J. Ensuite, je vais appuyer sur TH, les saisir à nouveau et je vais appuyer les saisir à nouveau et sur B puis je vais appuyer bouton droit sur Set Oigin 23 d cursor Voilà, ils sont prêts pour de vrais moteurs. Maintenant, je peux juste fermer ça. Cachez-le et venez maintenant à cette table et à ces chaises, et je vais faire exactement la même chose. Je vais tous les chercher, comme ça. Je vais simplement les déplacer vers la gauche, puis appuyer sur le curseur de sélection Shift S. Assurez-vous que le décalage est activé, puis je les placerai tous au centre. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est simplement les soulever tous. Le premier que je vais soulever est celui-ci. Je vais ensuite le saisir avec H, puis prendre celui-ci et le tirer vers le bas. En gros, la raison pour laquelle nous faisons cela est lorsque Loop les introduit dans le vrai moteur ou lorsque vous le faites, vous voulez qu'ils soient au centre du w comme ça. C'est bon. Alors maintenant, vous devez appuyer sur OH, les ramener tous. Prenez-les tous, assurez-vous de saisir Origin 23d avec le bouton droit de la souris Nous y voilà. C'est le deuxième lot. Maintenant, vous remarquerez également que je les garde au centre et que je les cache simplement parce que c'est essentiellement le moyen le plus rapide que vous puissiez trouver Cache-les maintenant, on y est. Je suis en train de les étudier et c'est une autre raison pour laquelle nous pompons les collectes, car cela facilite grandement les choses. Ce que tu peux faire, c'est que tu n'as même pas besoin de déménager là-bas maintenant. Tu peux juste l'ouvrir. Prenez-les tous comme ça, puis déplacez simplement la sélection S, deux curseurs, puis désactivez-les comme ça , soulevez-les tous et travaillez dessus une fois. Vous pouvez simplement voir à quel point c'est rapide. Allons prendre celui-ci ici. Apportez-le, cachez-le, amenez celui-ci ici, cachez-le à l'écart, apportez le diamant, cachez-le. Petite peau. Masquer. Enfin, apportez celui-ci, il nous en reste encore une. Fais-le tomber. Maintenant, ramenez tout en arrière, saisissez tout, puis cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, curseur en deux ou trois D, cachez-les. Passons maintenant à nos livres actuels. Nous allons donc consulter nos livres, qui sont tous là pour que vous puissiez tous les voir ici. Cliquons dessus. Ouvrez cette collection. Trouvons-les tous. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift S. Le curseur de sélection est parce que mon curseur est là-bas. Appuyez sur le tableau à points et vous pouvez maintenant voir qu'ils sont tous, pas au centre. Encore une fois, il suffit d'appuyer sur le curseur Shift , de sélectionner sur le curseur, puis de désactiver le décalage , puis de les placer tous au milieu. Cela ne semble pas fonctionner. Je vais d' abord les saisir, puis je vais passer à Shift, sélectionner le curseur, puis je vais juste rester décalé. Nous y voilà. Œuvre suivante. Encore une fois, déplacez le pointeur S, sélectionnez le curseur, maintenez le décalage et voyez si c'est ce bot et c'est parti. Maintenant, appuyons sur un, saisissons-les tous. Alors tout ce que je vais faire c'est les sortir comme ça. Je vais prendre celui-ci, le cacher , prendre le suivant, le tirer vers le bas, le cacher, le cacher et continuer à le tirer vers le bas. Vous pouvez voir que c'est vraiment une technique très rapide juste pour les faire tomber comme ça. J'en ai une. Oui, nous allons d'abord réduire celui-ci, puis celui-ci, puis latte, ramener de temps tout ramener de temps en temps et ensuite B pour tout récupérer, et ensuite tout ce que vous allez faire est de placer la bonne plaque d'origine curseur en trois D. Ce sont ceux qui ont été faits. Maintenant, nous pouvons simplement les mettre de côté, les ajouter, prendre les suivants. Je ne vais même pas y retourner. Je vais juste appuyer sur Shift S, sur le curseur de sélection, puis je vais juste voir si nous allons faire un décalage et voilà, les tirer toutes. Alors prenez le baril, H, puis abaissez-le. C'est exactement ce rinçage et répétez. L fils puis log. B, assurez-vous d'avoir saisi la bonne origine, le curseur en trois D, et c'est fait. Mettons-les à l'écart. Attrapons-les avec B, cachons-les. Maintenant, venons et mettons ça en place. Je vais le cacher et je vais les récupérer maintenant. Et ce que je vais faire cette fois, c'est appuyer sur le curseur de sélection Shift S. Et nous y voilà. En fait, mettez-les tous avec le décalage, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est que je n'étais pas au courant de ce point jusqu'à présent, alors je vais les cacher . Cachons celui-ci. Démontons celui-ci. Par exemple, cache-le à l'écart. Et enfin, celui-ci. Cache-le à l'écart. Appuyons sur al tag. Au fait, si je les fais comme ça, c' est juste pour m' assurer de les avoir tous. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine, deux, trois , le curseur, puis sur C , mettez-les tous, masquez-les. accord, mes parchemins, mais vous pouvez voir à quelle vitesse nous pouvons le faire, expédier le curseur de sélection, les tirer tous. Encore une fois, nous allons passer à ce parchemin. Cache-le, ramène celui-ci, abaisse-le, cache-le, celui-ci. Amenez-le, cachez-le et enfin, celui-ci, abaissez-le et tâtez, ramenez tout. Ensuite, il suffit de cliquer avec le bouton droit sur les trois curseurs d'origine, mettre en place puis de les masquer. Ce que nous allons faire ensuite, c'est que lors de la prochaine leçon, nous allons continuer. Et en gros, dès que nous aurons terminé tout cela, tout sera transféré à Loop et nous pourrons commencer à discuter de la manière les intégrer dans de vrais moteurs. J'en ai presque fini avec ça maintenant. Je vais juste le garder, puis je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 117. Leçon finale de Blender et finaliser notre projet: Bienvenue à tous sur Blender et à Real Engine qui devient un artiste d'accessoires de donjon. Passons maintenant à notre cage. Je vais juste prendre notre cage. Maintenant, celui-ci est un peu différent. Vous allez appuyer sur Shift S, curseur de sélection. Apportez-le simplement. Et ce que vous voulez faire cette fois, c'est définir cet endroit où cette partie doit être définie. En gros, vous voulez cela, le faire tomber, dans le sens où lorsqu' il l'apporte, il l'amène là où celui-ci se trouve près du mur. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton droit de la souris et placer le curseur en trois D sur Origin, puis je vais juste le mettre en place et le masquer. Maintenant, les bibliothèques seront les mêmes que les autres Shift S, le curseur de sélection reste décalé. Faisons-les apparaître alors, donc je vais d' abord faire apparaître celui-ci , puis baisser celui-ci, puis les saisir tous les deux avec le bouton droit de la souris, origine vers un curseur en trois D. Ce sont ceux qui sont faits. Fermons celui-ci maintenant. Passons à nos bannières. Encore une fois, les bannières vont être un peu différentes. Shift S, curseur de sélection. Ce que je vais faire, c'est cette fois en bas, là où se trouvera le sol là où tout cela se passera réellement. Assurez-vous donc de les configurer comme ça. Comme ça, saisissez-les tous les deux, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour obtenir le curseur en trois D. Je veux juste vérifier que mes bibliothèques sont réglées sur trois curseurs en D, ce qui est le cas, alors masquons-les. C'est bon. Mes actions, déplaçons-les et appuyons sur le curseur de sélection, apportons-les toutes. Par exemple, abaissez celui-ci, saisissez-les tous les deux, cliquez avec le bouton droit sur l'origine, trois curseurs en D. Cache-les à l'écart. Torches. Maintenant, les torches seront similaires aux bannières réelles Je vais juste les amener à mi-chemin, quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur le curseur deux ou trois D d'origine. Cachons-les, puis nous aurons le lit de paille, Shift Allons-en en parler. Vous pouvez voir ici que ce n'est pas au milieu et je le veux au milieu. Je vais juste déménager parce qu' ils ont un oreiller. Ce n'est pas parfaitement droit ou quelque chose comme ça. Je pense que ça devrait être inscrit comme ça ou que ça pourrait être comme sur les bannières où se trouve le haut. Je vais juste le retirer, en fait, quelque chose comme ça, puis cliquer avec le bouton droit sur Set Origins Three D Curse. Je vais le donner comme ça. Luke pourrait vouloir changer cela, mais je lui laisse le soin de décider. C'est bon. Maintenant, nous avons les bougies. La même chose. Appuyons sur Shift, les sélections apparaissent pour rester décalées et faisons d'abord apparaître celle du bas. Cachons-le, et ensuite nous pourrons éliminer tous les autres. Et puis il suffit d'appuyer sur les mâchoires en H pour les cacher. Enfin, je pense que celui-ci est le dernier. Oui, ça l'est. Appuyez sur le B, saisissez tout, puis cliquez avec le bouton droit sur le curseur trois D. Vous pouvez juste voir maintenant, parce que nous avons une très bonne technique , à quel point tout cela est rapide. Shift S, curseur de sélection. Parlons-en alors, pour que ça y aille. Le bouclier va alors se rendre juste là, puis le casque va faire le tour d'environ là. B pour tout saisir, cliquez avec le bouton droit souris, puis deux ou trois curseurs 3D. Pide s'en va. Enfin, le dernier, Guiltine et le Shift S, les évoquent. Vous pouvez voir que c'est un peu bizarre. Cette guillotine est donc un peu étrange. Venons-en donc à la guillotine, tout d'abord. Appuyez sur la touche Ctrl pour transformer, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l' origine de la géométrie, et vous verrez qu'elle est placée là-haut. n'est pas vraiment ce que je veux. Je vais le faire c'est le placer davantage au centre. Alors ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Maintenant, celui-ci va bien. Je vais juste prendre les deux. Je vais appuyer sur Shift. Désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine sur un curseur en trois D. C'est bon. C'est à peu près tout ce qui est fait. Maintenant, appuyons sur Tag, ramenons tout. Je pense que nous n'aurons qu'à descendre , à les cliquer toutes en ligne. Et vous devriez vous retrouver avec un peu de désordre et tout ce qui se trouve au centre du w. Passons au dossier, enregistrons-le. Cela nous amène ensuite à la dernière partie du cours consacrée au mixeur . Tout est complètement réglé et doit être entièrement configuré pour le vrai moteur. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a vraiment plu. Si c'est le cas, veuillez quelques commentaires et laisser un avis ou quelque chose comme ça, juste pour que les autres sachent à quel point ce cours est complet et de qualité, et je verrai au prochain, comme toujours, heureuse de modéliser tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 118. Exporter des actifs sous forme de FBX: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender et Unreal Engine, devenez un artiste accessoire de donjon m'appelle Luke, et je vais vous montrer comment configurer tous les accessoires de donjon que vous avez créés dans Unreal Engine Pipe dans Unreal Engine Pipe Maintenant, avant de le faire, je vais juste vous faire savoir que, oui, il existe un mixeur Turn real Engine qui vous permet d'envoyer des actifs directement sur le moteur de jeu. Il s'appelle littéralement l'addon Send To Unreal Blender et il vous permettra d' envoyer tous vos actifs texturés directement sur Mais aujourd'hui, je vais vous montrer comment configurer tous vos matériaux à partir de zéro et comment ajuster manuellement toutes ses textures. C'est un processus un peu plus long, mais au final, vous aurez un meilleur contrôle sur vos actifs dans le cadre d'un véritable moteur 5. Alors oui, sans plus attendre. Commençons. Donc, pour commencer, nous nous sommes déjà procuré une très belle configuration. Nous avons déjà configuré tous les points d'origine, et c'est très important car le vrai moteur prend l'origine mondiale de chacun de ces accessoires et les définit comme points d'origine Nous devons donc nous assurer qu' ils sont tous correctement configurés et que tous les accessoires sont déjà très beaux, sauf peut-être si nous devions cliquer sur une cage , puis sur Shift et Lui juste pour tout masquer sauf l'option sélectionnée Nous allons voir si cette cage est située au milieu. Et au lieu de ce que nous voulons, c'est nous assurer qu'il est placé sur le côté de notre zone de placement. Par exemple, à l'heure actuelle, comme le point d'origine se trouve juste au milieu, moment où nous allons l'entraîner dans notre monde dans Unreal Engine va placer d'une manière vraiment étrange Au lieu de ce que nous voulons, c'est nous assurer fixer sur le côté d' un mur en utilisant ce poteau ici. Ce que je vais faire, c'est le sélectionner, je vais cliquer sur G x, et je vais juste le déplacer sur le côté comme suit. De cette façon, nous allons l'avoir juste à côté de notre point d'origine. En fait, je pense que je vais juste cliquer sur G et D et le relever comme ça. Nous l'aurions donc au coin de la rue comme ça. Et je pense que cela va nous donner un bien meilleur résultat lorsque nous placerons notre acide. Nous pouvons maintenant cliquer sur Alt et H pour tout afficher. Et je pense que j'aimerais aussi vérifier le lit, car je sais qu'il sera également fixé au mur. Je vais sélectionner le lit. Je vais cliquer sur Shift et H, et je vais juste retirer ces points du côté du mur situé jusqu'au point d'origine du monde. Je vais donc juste faire sélectionner ce lit. Et je pense que je vais simplement cliquer sur un ou cliquer librement pour accéder à la vue latérale. Cliquez sur G et y, et je vais juste le déplacer sur le côté, comme ça. Et nous pouvons soit le déplacer un peu vers le bas comme ça, mais cela n'a pas vraiment d' importance parce que nous le plaçons juste à côté du mur. Nous avons donc beaucoup de contrôle sur la hauteur ou le bas à laquelle nous voulons placer ce type de lit. Maintenant, nous pouvons cliquer et H, John tout masquer. Nous pouvons vérifier à quoi ressemblent les autres actifs. Et je pense que nous pouvons également sélectionner les pâtes qui sont placées tout en bas Je vais donc simplement cliquer, maintenir et faire glisser tout en bas, pour maintenir et faire glisser tout en bas cliquer sur AlDh et sélectionner les deux , car il s'agit en quelque sorte d'un actif similaire Je vais juste le montrer tel que vais appuyer sur Escape pour annuler par mouvement. Option, et je vais juste les sélectionner tous les deux , appuyez sur un ou trois d'ailleurs, et je vais cliquer sur G, y, et le déplacer sur le côté comme ça. C'est tout ce dont nous avons besoin pour mettre en place tous les actifs nécessaires pour nous placer dans le monde. Je vais juste cliquer sur H et vérifier le reste des actifs. Nous devrons peut-être également vérifier les petits actifs. Donc, en fait, je vais juste cacher la plupart de ces plus gros modèles comme ça. Je sais que le porte-armes et la guiltine seront assez grands Le trésor sera également assez grand, la table, puis les caisses à barils, les coffres au trésor, les parchemins, les étuis seront également assez grands, et enfin, le lit de paille et, bien sûr, les appareils du verger Je vais juste les cacher, afin que nous puissions voir tous les petits lacs d' actifs de cette façon Même s'ils sont trop réduits, nous pouvons toujours voir où ils situent leur position générale et ainsi de suite. Et nous pouvons en quelque sorte identifier ceux qui nous poseraient problème Ainsi, par exemple, en ce moment, je peux voir que la torche pourrait nous fournir un mauvais type de remplacement. Je vais donc simplement le sélectionner. Et maintenant, comme plusieurs d'entre eux sont masqués au lieu de simplement cliquer sur Shift N H et Alten H, ce qui révélerait tous nos actifs déjà cachés, nous allons cliquer sur l'icône en forme ce qui révélerait tous nos actifs déjà cachés, de point d'interrogation dotée d'une barre inclinée Donc, en cliquant simplement dessus, nous allons obtenir une vue isolée. Et c'est différent de la vue cachée car elle permet de garder tous nos objets cachés cachés tout en isolant tous les actifs que nous avons sélectionnés. Ainsi, en décliquant simplement dessus, nous pouvons supprimer cette isolation et revenir à notre vue cachée habituelle C'est donc très pratique lorsque vous souhaitez vérifier plusieurs actifs et chaque fois que vous travaillez avec plusieurs accessoires, par exemple C'est bon. Alors maintenant, quand je l'aurai sélectionné, je vais juste vérifier le placement, et je pense que je veux il soit un peu plus élevé, en fait. Je vais juste cliquer sur G, et je vais juste le faire glisser un peu plus haut comme ça. Maintenant, je vais juste cliquer sur la barre de questions inclinée. Dash, et je vais juste revenir à la vue. Et oui, à y regarder, ça a l'air plutôt beau. Neil y a fait du très bon travail. Et je vais juste cliquer sur Alt et H pour tout masquer. Je vais juste m' assurer de passer ma souris sur les dix éléments de la collection, et je vais simplement cliquer sur Alt et H ici Cela affichera donc tous les éléments comme ça. Alors maintenant, tout est prêt et réglé. Nous allons juste tout sélectionner. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est simplement nous glisser une case comme celle-ci entre tous nos actifs. Ensuite, nous allons passer au dossier. Nous allons cliquer sur Exporter et sélectionner le fichier FBX Puisque c'est la norme pour exporter des objets. Il s'agit d'un FBX ou d'un OBJ, mais le FBX prend également en charge les animations, ce qui nous permet d'avoir un peu plus de contrôle sur le type de paramètres que nous voulons pour ce type Donc, en ce moment, une fois que nous avons cliqué dessus, nous avons un tas de paramètres sur le côté droit. Et si nous ne travaillons qu' avec des actifs, je préfère simplement prendre en compte les types d' objets et les définir pour qu'il ne s'agisse que d'un maillage. Nous allons donc simplement le sélectionner comme suit. De cette façon, nous n'allons exporter que tous les actifs de ces maillages Ensuite, j'aimerais également activer l' option des objets sélectionnés. Tous les éléments sélectionnés vont donc être exportés. Au cas où nous aurions des sources de lumière ou des actifs supplémentaires dans notre scène. Nous allons simplement exporter notre sélection que nous avons créée en faisant simplement glisser notre boîte sur tous ces actifs, comme suit Ensuite, si nous faisions défiler la page vers le bas, nous garderons la même échelle. Si nous travaillions avec des centimètres, par exemple, et que nous construisions tous ces actifs, nous devrions augmenter l' échelle à 100 pour modifier et convertir tous ces actifs de l'échelle centimétrique en mètres Mais comme Neil utilisait une taille humaine, nous allons disposer de tous nos actifs à la bonne taille. Nous allons placer tous nos actifs à la bonne taille, donc ce sera très bien. Et si nous faisions défiler un peu la page vers le bas, nous aurions deux autres options. L'un d'eux sera la géométrie. Si nous devions cliquer sur cet onglet et l'ouvrir, nous obtiendrions quelques options supplémentaires. Ainsi, dans le vrai moteur, ils n'utilisent pas uniquement des normales. Nous allons sélectionner au lieu des normales uniquement, nous allons cliquer sur le visage Et cela permettra simplement de garantir que toutes nos informations sur les bords soient lisses, celles que nous avons utilisées si je devais faire défiler la page un peu vers le bas ici. Tos bouge donc normalement. N'oubliez pas de l'utiliser, il sera exporté au cours de cette phase de déplacement. Sinon, si nous ne modifiions pas cela, vrai moteur ne saurait pas exactement comment importer correctement les actifs tout en lissant les bords Donc, au lieu de ce qu'il ferait, il déplacerait simplement tout ce qui se trouve dans un actif, ce que nous ne voulons pas. Assurez-vous donc que les phases se déroulent sans heurts. Ensuite, si nous devions faire défiler la page vers le bas, nous avons également une armature, dont , honnêtement, nous n'utilisons aucun os pour le moment Nous pouvons simplement laisser ça de côté. Et il existe également une option pour les animations de cuisson. Maintenant, si nous exportons simplement des actifs simples, sans ajouter d'animations, je vous recommande de cocher cette case. Cela permettra simplement de s'assurer que l'ensemble de l'actif est mieux optimisé. Même si nous n' utilisons pas d'animations, simple fait de cocher cette case permet au programme de lire le fichier mieux et plus rapidement Nous allons donc simplement éviter cela. Ensuite, nous allons simplement faire défiler la page vers le bas, et nous avons presque terminé notre configuration. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer nous-mêmes un joli préréglage à utiliser chaque fois que nous voulons exporter tous nos actifs. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement aller jusqu' en haut, et nous allons simplement cliquer sur le symbole plus ici, ce qui créera un nouveau préréglage d'opérateur. Et nous pouvons le renommer pour pouvoir appeler ce maillage uniquement, par exemple, ou vrai moteur 5. Nous pouvons cliquer sur OK. Et nous allons nous concentrer sur cette zone, ce que l'on appelle le maillage uniquement pour un vrai moteur 5. Donc, si nous devions cliquer dessus, même si nous devions désactiver plusieurs paramètres, si nous devions simplement revenir à ce préréglage, cela nous donnerait le même type de configuration, ce qui est plutôt pratique chaque fois que vous souhaitez avoir différentes variantes, par exemple. Donc oui, maintenant que nous en avons terminé, nous pouvons à peu près sélectionner l' endroit où nous voulons l'exporter. Je vais juste l' exporter ici. Comme ça. Et je vais juste le renommer en accessoires de donjon, comme ça, et nous allons en exporter un lot complet dans un seul Nous allons parler de Y dans une seconde du moment où nous allons réellement importer les fichiers dans un vrai moteur. Mais pour l'instant, tout ce que nous allons faire , c'est une fois que nous l'avons renommé, nous pouvons cliquer sur Exporter FPX Nous pouvons maintenant cliquer sur Exporter, ce qui nous donnera un fichier FBX contenant tous nos actifs dans un seul format FBX Donc oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans un instant. 119. Créer un nouveau projet Unreal Engine 5: Bonjour, bon retour. J'ai couru vers Blender et Real Engine, devenu un cours de Dungeon Prop Artist Dans la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en nous procurant un fichier Dungeon Prop PX exporté depuis le blender Et dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec Unreal Engine lui-même. Mais bien entendu, nous devons d'abord nous fixer un projet. Nous allons donc passer au lanceur Epic Games. Je me suis déjà ouvert, et dans Unreal Engine Nous avons obtenu une bibliothèque sur laquelle, si nous cliquions dessus, nous trouverons tous vos projets et versions de moteurs, ainsi que tous les actifs nécessaires situés en dessous dans un coffre-fort. Donc, tout ce que vous attendez des jeux Epic se trouve essentiellement dans l'onglet ci-dessous. Et oui, pour commencer , nous allons nous procurer un lanceur de jeux épique Oui, pour commencer, nous allons ouvrir Unreal Engine Launcher Pour ce faire, nous devons donc nous assurer que la version sera 5.0 ou supérieure. J'utilise actuellement 5.0 0.3. Si vous ne voyez rien de ce type sous les versions du moteur, assurez-vous de cliquer sur le symbole plus ici, et je vais vous donner un nouveau type de fenêtre et m' assurer qu' elle est réglée sur la plus haute. Je ne peux pas le faire actuellement parce que j' ai déjà le plus élevé en ce moment, et cela ne me permet pas de le sélectionner en gros. Donc, une fois que vous l'avez sélectionné, assurez-vous simplement de cliquer sur Installer, et vous obtiendrez un moteur irréel. Prêt à partir. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, ce que j'aimerais faire, je vous recommande de faire également, c'est examiner les options du lanceur lui-même Donc, en cliquant sur cette flèche ici, je vous recommande de passer à des options comme celle-ci, et il existe de nombreuses options d' installation de moteurs irréalistes Par défaut, ils vous proposeront de nombreuses options de type de cluster inutiles sélectionnées, et elles occuperont essentiellement beaucoup d' espace inutile dans votre lanceur Donc, ce que j'aimerais faire, c'est que si nous faisions défiler la page vers le bas, nous avons de nombreuses plateformes cibles. Maintenant, si vous travaillez sur un jeu mobile, si vous essayez de créer quelque chose pour Apple ou Linux, vous pouvez continuer à les utiliser. Mais en gros, par défaut, le moteur Unreal utilise Windows comme plate-forme, et si nous devions exporter des projets au sein de ces plateformes, nous devons les cocher, mais ils prennent également beaucoup de place Je vous recommande donc cocher chacune d' entre elles. Et puis, si vous appuyiez sur Appliquer, vous aurez beaucoup moins d'espace pour le moteur irréel Activez ces autres options. Il devrait être activé par défaut, ce qui est plutôt bien, autant plus que nous avons créé le modèle pour Featured Pax, qui nous permet de créer nous-mêmes un modèle à la troisième personne, exactement ce que nous allons utiliser dans ce cours Donc, une fois que nous en aurons fini avec cela, nous allons postuler, et maintenant nous allons lancer notre version. lancement prend donc un certain temps, mais une fois que c'est fait, il est réellement ouvert, minimisé. Je vais juste aller de l'avant et ouvrir ça. Et nous allons nous procurer ce genre de fenêtre. Il va donc apparaître avec projets récents ainsi qu' un tas de modèles sur le côté gauche, et nous allons passer aux modèles de jeux, et nous allons sélectionner nous-mêmes un modèle à la troisième personne, ce qui nous permettra de créer une belle scène. Il va y avoir un personnage jouable en son sein, et nous allons pouvoir nous déplacer facilement dans notre scène. Donc ça va être très sympa. Donc, oui, une fois que nous en aurons fini avec cela, nous allons également nous assurer d'avoir un projet défini comme plan directeur Puisque nous allons configurer certains plans dans notre scène, en particulier pour le scintillement de la lumière, nous devons nous assurer d'avoir des plans Ensuite, la plate-forme cible, bureau et le préréglage de qualité sont définis au maximum. Il va nous donner tous les préréglages nécessaires afin d' obtenir une configuration vraiment agréable pour le point de départ Ensuite, nous avons également ce que l'on appelle le contenu SAR, qui est en fait assez facile à importer dans un projet par la suite si vous le souhaitez. J'ai donc l'habitude de ne pas le faire, et bien sûr, nous nous occupons de la traçabilité. Ce qui est assez exigeant en termes de performances. Mais si vous avez une carte graphique supérieure à 2060, vous pourriez envisager cette option, mais honnêtement, même sans elle, Unreal Engine aura une belle apparence en termes d'éclairage puisqu' il utilise la technologie Loomin Allons-y donc et arrêtons cela également. Ensuite, en bas de page, nous avons les options pour savoir où nous voulons créer le projet. Je vais donc ouvrir rapidement cette page. Et je vais et je vais me retrouver dans des accessoires de dugon Ensuite, je vais simplement créer un projet ici, que j'appellerai ce moteur irréel Cinq projets. Je préfère le conserver dans un dossier séparé, même si nous allons créer un nouveau dossier en modifiant simplement le nom du projet. Je vais donc cliquer sur Sélectionner un dossier. Ensuite, il va nous demander un nom de projet dans le coin inférieur droit. Nous allons donc appeler celui-ci un donjon ps. Et en fait, il est dit que les noms de projets ne peuvent pas contenir d'espaces. Donc, pour éviter cela, nous allons simplement supprimer l'espace, et je vais simplement souligner Et cela va nous donner le bon type de configuration, car pour une raison ou une autre, vrai moteur n'aime pas que nous ayons des espaces dans notre nom. Maintenant, si vous envisagez d' utiliser un autre type de projet pour configurer tous vos actifs dans cette zone, je vous recommande de créer vous-même un nouveau projet vide pour travailler sur ces actifs. Plus tard, je vous montrerai comment importer tous ces actifs dans un autre projet et comment les rendre réutilisables dans pratiquement n'importe quel projet au sein d'un véritable moteur. Donc ça va être très sympa. Mais oui, de toute façon, une fois que nous en aurons fini avec cela, nous pourrons continuer et créer. Et cela va créer un nouveau projet, et il va bien sûr falloir certain temps pour tout charger. Mais une fois que nous en aurons fini avec tout cela, nous allons nous procurer ce genre de fenêtre. Et je vais laisser cette leçon telle quelle. Dans les prochaines leçons, nous allons donc nous présenter le moteur Unreal sa mise en page et ses paramètres de fenêtre d' affichage Alors merci beaucoup d' avoir regardé, et à bientôt. 120. Introduction à l’interface utilisateur UE5: Bonjour et bienvenue sur Blender and Unreal Engine, devenez un cours de Dungeon Prop Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant nous-mêmes un nouveau projet pour Unreal Engine Dans cette leçon, avant de poursuivre et de configurer tous les accessoires de notre scène, nous allons passer par une brève introduction à Unreal Engine lui-même et, espérons-le, nous familiariser davantage avec Maintenant, je vais regarder une courte vidéo à ce sujet, et je vous verrai dans peu de temps. Bonjour et bienvenue à tous dans vidéo de base d' Unreal Engine Five, dans laquelle nous allons présenter à cellules le logiciel Unreal Engine Unreal Engine Five est donc un moteur qui a d'abord été développé en tant que moteur de jeu Ces derniers temps, il a également été largement utilisé dans d'autres domaines créatifs, tels que l'architecture et les industries cinématographiques. Mais malgré toute la polyvalence et les modifications de conception séduit les industries, une grande partie de la mise en page des photos en co-conception a été conservée en tant que moteurs de jeu. Et maintenant, nous allons passer en revue la mise en page du set. Il serait donc plus facile de suivre les leçons à venir. Donc, tout d'abord, nous allons commencer par le coin supérieur gauche. Et à l'intérieur, nous trouverons un bouton sécurisé, sur lequel nous pouvons utiliser le contrôle et le S pour enregistrer notre projet. Toutefois, cela ne fera que sauvegarder le niveau actuel. Et si nous apportons des modifications en dehors du niveau lui-même, supposons que nous modifiions un matériau ou une ressource, nous aurions une fenêtre différente sur laquelle nous travaillerions et nous devrions l'enregistrer indépendamment. Il y aurait donc un bouton sécurisé ou nous pouvons cliquer sur Ctrl et S, et cela enregistrerait la fenêtre sur laquelle nous travaillons uniquement. Donc, en gros, si nous travaillons avec une fenêtre différente, nous devons nous assurer de l'enregistrer, puis, si nous apportons des modifications au niveau lui-même, nous devons l'enregistrer par la suite. Donc, si je devais changer cela, nous ne pouvons l'enregistrer qu' en cliquant sur Ctrl dans S et en l'enregistrant. Vous avez créé un nouveau niveau, il vous sera demandé de le nommer et sélectionner votre position pour le niveau. Ensuite, nous avons le mode de sélection. Par défaut, vous serez dans un mode de sélection, que vous pourrez utiliser pour effectuer des sélections au sein de votre actif. Vous pouvez également utiliser pour le transformer en mode paysage, peinture à mailles feuilletées et autres types de modes, simplement pour modifier votre flux de travail en fonction de ce sur quoi vous travaillez Mais par défaut, la plupart du temps, je dirais, 80 % du temps, vous travaillerez sur un mode de sélection. Passons à autre chose, nous avons rapidement ajouté le projet. Ce bouton vous permettra d' ajouter d'autres actifs à votre projet, les éléments simples par défaut que vous utilisez normalement dans n'importe quel type de logiciel de rendu. Les lumières de base, les formes, etc. se trouvent ici. Si vous souhaitez y faire une recherche, vous pouvez cliquer dessus et rechercher de la lumière, par exemple. De cette façon, nous pourrions voir tous les actifs dont le nom contient de la lumière. Ce que vous devez garder à l'esprit, cependant, c'est que lorsque vous cliquez dessus, vous devez vous assurer que votre souris reste la même dans cette icône ici. Sinon, si je devais, par exemple, faire glisser ma souris sur des formes, puis rechercher des lumières, vous remarquerez qu' elle ne les recherche que dans l'emplacement des formes. Chaque fois que vous recherchez un actif dans cette barre, assurez-vous simplement de conserver la table de la souris dans cette icône de cette manière. Ensuite, nous avons une icône sur laquelle, si nous cliquions dessus, nous pourrons avoir certaines options pour créer des classes de plans Les plans fonctionnent de la même manière qu'une sorte de préfabriqué. Cependant, pour des raisons d'introduction à la mise en page d'Unreal Engine Five, nous n'avons pas besoin de trop nous y attarder. Donc, la suivante, nous avons une séquence de niveaux et une séquence de masse que nous pouvons ajouter à partir de ce bouton ici. Ceci est utilisé lorsque nous allons avoir besoin de configurer notre projet pour qu'il soit rendu. Mais encore une fois, passons au reste de la mise en page. Nous avons un bouton Play. Cela ne fera que démarrer le projet, et si vous avez un modèle de personnage en forme d' oiseau , par exemple, comme moi, je vais simplement sélectionner votre personnage pour qu'il soit incarné. Il configurera également toutes les simulations, etc. Il est donc très agréable de simplement vérifier votre projet. Et lorsque nous cliquons sur Jouer, nous sommes chargés dans notre niveau, et maintenant nous pouvons le parcourir et découvrir ce que c' est que d'être dans un niveau ou de le construire. Nous pouvons sauter partout, nous pouvons courir comme nous le souhaitons, et c' est vraiment agréable de voir à quoi nous ressemblons dans notre propre niveau de construction. Nous avons également ces points gratuits ici, sur lesquels, si nous cliquions dessus, nous aurons des paramètres supplémentaires comme la simulation de l' ensemble du projet Cela vous permettra simplement d'appuyer sur le bouton de lecture, mais sans avoir à perdre le contrôle du mode d'édition. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous y attarder. Mais en gros, cette section va jouer et arrêter votre projet. Ensuite, nous avons des plateformes, mais ce n'est que lorsque nous publions ensemble de notre package sous forme de jeu, et nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Allons-y donc et passons à autre chose. Après quoi, nous avons un bouton de configuration. Cela inclura une sorte de paramètres tels que les paramètres du projet et les plug-ins, qui se trouvent également dans le coin supérieur gauche ici. Donc, en gros, cela garantit simplement que tout est au même endroit. Nous n'avons pas vraiment besoin de les passer en revue car ils ne sont généralement pas nécessaires lors de la création ou de la mise en scène. Bref, passons à autre chose, l'outliner. Outliner contiendra tout ce que contient votre niveau, il contiendra donc tous les actifs qu'il contient Et pour le moment, si je devais sélectionner n'importe quel type d'actif à partir de ce niveau, comme celui-ci, je ferais immédiatement une sélection dans notre aperçu Après quoi, nous avons un coup de couteau détaillé. Le style détaillé vous donnera tous les types d' options pour l'actif sélectionné. Je vais donc inclure tous les types d'informations dont il a besoin pour être diffusé dans le monde. Par exemple, tout d'abord, nous avons des transformations, qui incluront l'échelle, la rotation et l'emplacement de cet actif spécifique. Nous avons également le type de salissure statique, les utilisations ainsi que les matériaux. Chaque type d'actif comporterait ensemble d' informations unique, qui peut être trouvé à partir d'un tableau détaillé. Après quoi, si nous descendons dans le coin inférieur gauche, nous obtenons un tiroir de contenu, journal de connexion et un CMD Le tiroir de contenu est masqué par défaut, mais si nous cliquons dessus, il s'ouvre. Maintenant, si nous cliquons sur autre chose en dehors du tiroir de contenu, par défaut B le cache. Nous pouvons également ouvrir le tiroir de contenu en cliquant sur Contrôle et espace. Vous nous permettez d'accéder facilement à l'emplacement de nos fichiers. Le tiroir de contenu est essentiellement un gestionnaire de fichiers. Vous conservez tous vos dossiers, tous vos actifs, non seulement pour le niveau, mais aussi pour l'ensemble du projet du ng five. Nous pouvons également ancrer le tiroir de contenu en cliquant sur ce bouton ici en le sélectionnant. Nous nous assurons simplement qu'ils se trouveront toujours à cet emplacement, et même si nous cliquons sur le tiroir de contenu, il s'y trouvera toujours. Vous pouvez facilement faire cette étape en cliquant simplement sur l'onglet mineur divulgué et nous pouvons ouvrir le contra et dessiner comme avant En cliquant sur le bouton de commande dans l'espace. Les journaux de sortie sont très utiles chaque fois que nous voulons trouver des informations si quelque chose nous cause des erreurs. Si notre travail n'est pas axé sur le codage, nous ne l'utilisons pas souvent. Allons-y et fermons-le. MD est utile de temps en temps chaque fois que nous voulons passer une commande. Pour le moment, je ne vais pas trop m'y attarder, mais nous pouvons en tirer parti et faire des choses comme prendre captures d'écran de haute qualité ou obtenir un type de vue différent dans notre fenêtre d'affichage. OK. Alors maintenant, nous avons marché tout le long de notre fenêtre. Maintenant, nous allons enfin aller de l'avant et parler de ce qu'il y a au milieu de tout cela. Par défaut, nous allons obtenir un aperçu. en revenir au tiroir de contenu, dans celui-ci, nous devons activer certains paramètres. En cliquant sur ce bouton ici. Nous serions en mesure de voir le type des différents dossiers dont nous disposons. En général, je vous recommande d'activer le contenu du moteur d'affichage et le contenu du plug-in en même temps, afin de tirer le meilleur parti de notre moteur irréel. Ainsi, une fois que vous l' avez activé, vous obtenez un dossier, autre qu'un dossier de contenu, qui ne fait que fonctionner. Cela comportera tous les types de préréglages et de plug-ins que nous pourrons utiliser et accélérer notre processus de création Il faut cependant garder à l'esprit que cela ne fait pas partie de notre contenu. Mais en gros, c'est déjà dans le dossier des moteurs. Et si nous devions modifier l'un de ces dossiers, nous le changerions nous le changerions sur le vrai moteur 5, ce qui signifie que même si vous créez un nouveau projet, les éléments que nous modifierons dans cette section seront également modifiés dans l'ensemble de tous les autres projets. C'est pourquoi, par défaut, il est défini sur masqué pour garantir qu' aucun du contenu défini par Oral Engine Five lui-même ne soit modifié de quelque manière que ce soit et perturbé dans tous les projets Mais nous pouvons éviter cela en sachant simplement que nous ne pouvons rien changer dans le dossier du moteur lui-même, et il est préférable de le faire chaque fois que nous utilisons ce dossier de contenu en faisant simplement une copie de ce qui s'y trouve , puis en le faisant glisser vers votre tiroir de contenu, juste pour nous assurer que tout ce que nous utilisons est défini uniquement pour le projet lui-même De cette façon, nous pouvons apporter autant de modifications que nous le souhaitons sans ruiner l'ensemble des cinq fichiers de contenu de l'Unreal Engine . OK. Ce sera tout pour Unreal Engine, le guide d'introduction à l'interface utilisateur J'espère que vous en avez tiré le meilleur parti, et nous vous serons très utiles à l'avenir pour vos projets Unreal Engine Et maintenant, revenons au cours. Bon retour, Veron. J'espère que la vidéo était instructive et qu'elle vous a permis de vous présenter le programme. Nous avons donc maîtrisé les éléments de l'interface utilisateur du moteur Unreal Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons continuer à nous présenter le programme et à passer en revue la navigation Vewport, qui est nécessaire pour avoir un bon contrôle sur l'ensemble du Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai 121. Introduction à l’UE5 aux commandes de Viewport: Bienvenue, Everyone to Blender et Real Engine deviennent un cours Dungeon Prop Artis Dans la dernière leçon, nous l' avons interrompue en nous familiarisant avec l'interface utilisateur du véritable logiciel du moteur. Dans cette leçon, nous allons poursuivre les introductions et nous familiariser davantage avec le viseur qui se trouve juste au milieu de l'écran Alors, sans plus tarder, allons-y et allons-y directement. Bonjour et bienvenue à tous, découvrez le guide de base d'Unreal Engine 5 sur le mouvement de caméra Nous allons commencer par vous présenter le type de mouvements de caméra avec un moteur Unreal Engine 5, afin de vous aider et de suivre les leçons Donc, pour commencer, dans la partie centrale du logiciel, nous avons une vue de caméra en perspective par défaut. Et grâce à cela, nous pouvons déplacer notre caméra. La principale chose à retenir lorsque vous déplacez votre caméra est qu'en maintenant la touche Alt enfoncée et l'un des boutons de la souris, vous pouvez effectuer un certain mouvement. Ainsi, par exemple, en maintenant la touche lt enfoncée et le bouton gauche de la souris, vous pourrez faire pivoter votre caméra, comme ça. En maintenant la touche Alt enfoncée et le bouton central de la souris, vous pouvez déplacer votre appareil photo comme ça. Enfin, en maintenant l'ancien bouton droit de la souris enfoncé, si vous deviez faire défiler la page vers le haut ou vers le bas en utilisant ce mouvement, vous pourrez zoomer ou dézoomer sur votre vue. Vous pouvez également simplement faire défiler la molette de votre souris et zoomer ou dézoomer sur le projet de cette manière. Maintenant, si nous voulons zoomer sur un objet sélectionné, si je coche cette case ici, par exemple, je peux cliquer sur la lettre F zoomer à droite sur l'objet. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour faire pivoter notre caméra et simplement voir un niveau avec l' objet sélectionné comme centre. Si nous devions en sélectionner une autre et cliquer sur F, nous zoomions sur notre ressource. Et si la ressource est plus grande, comme ce plan du sol ici, par exemple, si nous cliquions sur F, elle effectuerait un zoom arrière et garantirait que la totalité de la sélection est visible dans notre champ de vision. C'est donc très bien pour chaque fois que nous voulons zoomer sur notre sélection. Cependant, vous devez faire attention, car si, par exemple, sélectionnez un ciel et que vous cliquez sur F, il effectuerait un zoom arrière complet, et nous ne voulons pas vraiment que cela se produise. Assurez-vous donc qu'avant de cliquer sur F, votre sélection ne ressemble pas à une sphère céleste. Maintenant, si vous voulez avoir plus de contrôle sur la caméra, et disons que vous voulez que cela ressemble à un jeu à la première personne, vous pouvez faire en maintenant le clic enfoncé, vous pourrez entrer dans une sorte de mode de mouvement de caméra dans votre éditeur. À l'heure actuelle, si je maintenais le clic droit enfoncé, je peux simplement faire pivoter ma caméra comme s'il s' agissait de la première personne d'un jeu. Maintenant, ce qui est bien, c'est que si nous devions maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et utiliser WASD, nous pourrions ainsi nous déplacer dans notre Atk Ainsi, en maintenant le clic R et W enfoncés, nous pourrions avancer en maintenant le clic droit. On peut reculer, A pour aller à gauche et d pour aller à droite De plus, si vous souhaitez monter ou descendre directement, vous pouvez utiliser la combinaison de Q et. Donc, en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en maintenant Q enfoncé, je peux directement descendre du niveau. De même, en maintenant le clic droit enfoncé. Nous pouvons monter le niveau comme ça. Maintenant, si la caméra est un peu trop rapide ou trop lente, nous pouvons utiliser cette icône dans le coin supérieur droit, qui indique la vitesse de la caméra. Si nous cliquons dessus, nous pouvons utiliser le curseur ici pour régler la vitesse de notre caméra Ainsi, par exemple, si je devais le régler sur un, j'aurais un très lent mouvement et nous serions en mesure contrôler très précisément l' emplacement de notre appareil photo avec un mode éditeur. Si nous le réglions à huit, nous serions capables de monter et descendre très rapidement, juste comme ça. Mais par défaut, il doit être réglé sur quelque chose comme quatre. Il y a une valeur en dessous, qui est définie sur un. Si nous devions le régler sur deux, par exemple, cela multiplierait notre vitesse de quatre pour atteindre huit. Donc, à l'heure actuelle, si nous devions monter et descendre, vous remarquerez que c'est beaucoup plus rapide. C'est donc très utile lorsque nous travaillons avec différentes échelles. Personnellement, je vous recommande d'utiliser cette valeur uniquement lorsque vous montez et descendez des échelles. Ainsi, par exemple, si vous travaillez avec une peau planétaire à l'échelle, nous voudrions que ce chiffre soit porté à 14, par exemple , pour pouvoir sortir d'un niveau très rapidement. Mais par défaut, le garder à un et simplement redimensionner à la hausse ou à la baisse suffira. Maintenant, dans la vue en perspective, nous avons également quelques modes de surperception, qui sont visibles dans le coin supérieur gauche de la fenêtre pour notre caméra en perspective. À l'heure actuelle, nous avons défini deux perspectives. Nous pouvons les modifier pour qu'ils soient en haut, en bas à gauche et à droite. En gros, cela vous aidera à obtenir différents types d'utilisation pour notre niveau. À l'heure actuelle, comme je suis placé en bas, si je devais le mettre à gauche, et si vous ne voyez rien, nous pouvons toujours utiliser la lettre F et revenir au niveau comme ça. C'est donc très utile chaque fois que nous créons des environnements et des actifs, et nous voulons simplement nous assurer qu'ils sont beaux et proportionnels au reste de notre niveau et sous tous les angles. Encore une fois, par défaut, il s'agira d'une perspective. , si vous souhaitez le transformer en plusieurs caméras et que vous souhaitez en voir plusieurs à la fois, nous pouvons cliquer en haut à droite dans notre mode d'affichage. ici sur Cliquez ici sur Maximiser ou restaurer le point de vue. De cette façon, nous obtenons trois fenêtres d'affichage différentes, toutes issues de différents types de perspectives Maintenant, à part la perspective, toutes les autres seront réglées par défaut sur un cadre filaire. Si vous ne voulez pas que cela se produise, nous pouvons toujours les régler pour qu'ils soient éclairés, en particulier lors de la conception d'un niveau Ce type de vue peut être très pratique. Pour revenir à une vue, nous devons localiser notre caméra de perspective et cliquer sur ce bouton ici. Dans cette vue en perspective, nous pouvons également modifier la façon dont notre caméra perçoit l'ensemble du niveau Et à l'heure actuelle, on dit que c'est l'éclairage par défaut, ce qui signifie que tous les ombrages seraient visibles avec des ombres appropriées, etc. Donc, pour changer cela, faudrait cliquer dessus, et si nous devions, par exemple, sélectionner « Alt », ce qui vous montrerait tous les niveaux sans aucun type d'ombre. Nous pouvons aller de l'avant et le faire. Nous arrivons au type de résultat. C'est aussi quelque chose comme un cadre métallique, on voit dans d'autres appareils photo Si nous cliquions dessus, nous verrions les types de géométrie que nous aurions. Il est donc bon de savoir, surtout si vous cliquez sur l'un d'entre eux par accident et que vous ne savez pas comment vous en sortir, pouvez toujours appuyer sur ce bouton ici et sélectionner allumé Après quoi, nous avons également l'icône Afficher ici. Celui-ci vous permettra d'obtenir différents types de visualisations pour votre caméra respective Mais ce que vous devez savoir, c'est si vous avez quelque chose qui ne va pas, par exemple, si j'ai ma grille en ce moment, qui est à peine visible, mais qui est souvent très utile lorsque nous créons notre niveau. Mais si cela n'est pas visible, par exemple, si je l'ai désactivé avec cette partie ici, et que je veux l'activer, mais je ne sais pas exactement de laquelle il s'agit. Nous pouvons toujours continuer et cliquer sur Utiliser les valeurs par défaut, ce qui ramènera toutes les valeurs par défaut sélectionnées qui sont généralement définies par le modèle par défaut Et c'est à peu près tout ce qu'il y a dans les commandes de l'appareil photo. J'espère que la vidéo vous plaira. Et maintenant, revenons au cours. Bon retour, tout le monde. J'espère que la vidéo d'introduction à la fenêtre d' affichage était instructive et que vous êtes maintenant en mesure de vous familiariser avec les commandes générales votre écran et de déplacer facilement votre caméra dans cette vue Donc oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. leçon suivante, nous allons commencer à travailler avec Dans la leçon suivante, nous allons commencer à travailler avec l'ensemble de la configuration notre véritable moteur et préparer de notre véritable moteur et préparer tous ces éléments pour une scène. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 122. Importer une collection d’accessoires 3D: Welcome back in front to Blender and Unreal Engine become a Dungeon Prop Artist. Dans la dernière leçon, nous nous sommes familiarisés davantage avec la fenêtre d'affichage de l'Unreal Engine Et maintenant, nous allons continuer à travailler tout configurer pour nos accessoires de donjon Donc, avant de faire cela, juste au cas où, je vais passer sous Windows, et je vais charger une mise en page d'éditeur par défaut. Cela permettra simplement de m'assurer que tout est bien configuré, et maintenant je vais libérer le contrôle et l'espace et passer à la mise en page, afin que nous puissions l'avoir bien placé dans notre navigateur de condos, puisque nous allons travailler avec lui sous peu. Ensuite, si vous remarquez que mon affichage est éclairé un peu différemment de votre modèle Word Person est parce qu'il est actuellement défini comme un faible niveau d'évolutivité , que nous pouvons modifier en haut à gauche ici fait, si vous ne le voyez pas, vous pouvez également l'activer via les paramètres dans le coin supérieur droit, comme suit. Donc, si nous cliquions dessus, vous obtiendrez des paramètres d' évolutivité pour le moteur ici Alors maintenant, si nous survolons notre souris, nous allons obtenir ce type de fenêtre Et si nous devions cliquer sur l'un d'entre eux, nous changerions toutes les options pour les préréglages de qualité Ensuite, une fois que vous aurez commencé à changer cela, vous devriez vous procurer ce type de bouton dans le coin supérieur gauche. Donc, si vous rencontrez des problèmes de performances, je vous recommande de le réduire, ce qui vous aidera à utiliser vos actifs plus facilement Pour l'instant, je vais juste le mettre trop haut. Par défaut, le réglage sera trop élevé. Honnêtement, vous ne voulez rien faire d'autre. cinématique est généralement utilisée lorsque vous souhaitez effectuer le rendu vos plans et autres et obtenir de meilleures captures d'écran, par Donc oui, par défaut, vous allez utiliser high, et vous ne voulez pas aller plus loin, en gros. Allons-y donc et gardons-le tel quel. Maintenant, la prochaine étape, ce que j'aimerais faire, c'est j'ai l'impression que les murs sont un peu trop groupés pour notre scène. Si nous devions appuyer sur Play, nous obtiendrions ce type de scène Et honnêtement, ça a l'air plutôt sympa, mais c'est juste un peu trop regroupé Donc, pour que nous puissions le supprimer, nous allons simplement sélectionner le dossier. Et en fait, je crois que nous devons l'ouvrir, et tout en maintenant la touche Shift enfoncée, nous allons simplement la faire glisser vers le bas et sélectionner tout ce qu'elle contient. Nous pouvons donc voir maintenant qu' il est mis en évidence. Et si nous cliquions sur Supprimer, nous supprimerons tous ces actifs. Je pense que si nous devions simplement continuer et sélectionner ceci dans un dossier, rien ne serait sélectionné en gros. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est ouvrir ces dossiers, comme cas pour le bloc un, le bloc deux, le bloc libre et le cylindre. En gros, nous allons tous les sélectionner en maintenant la Shift enfoncée pendant qu' ils sont tous ouverts et que vous pouvez les voir surlignés. Maintenant, je peux appuyer sur Supprimer, et tout ce qui se trouve dans la scène sera supprimé. Donc, en gros, ce que nous voulons, c'est nous assurer qu'il ne reste que cette base de dossiers SM Q , puisque nous allons placer une grande partie de nos accessoires dans cette zone, et nous voulons simplement nous assurer de disposer de suffisamment d' espace pour travailler Je vais donc également supprimer le reste des actifs de cette manière. Je vais juste supprimer les murs. Et je crois que nous avons également quelques cubes. Ouaip. Nous allons attendre le quart de travail. Nous allons choisir entre les deux. Nous allons appuyer sur Supprimer. Et oui, il ne nous reste plus que ça, et bien sûr, il y a un texte au milieu. Je vais donc simplement le sélectionner manuellement en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris et en appuyant également sur Supprimer. ne nous reste donc que ce type de plate-forme simple, qui est en fait largement suffisant pour que nous puissions travailler avec tous ces actifs. Maintenant que nous avons assez de temps, nous allons créer nouveaux dossiers pour les fichiers PX. Nous allons donc entrer dans un navigateur de contenu, et d'ailleurs, si vous ne le voyez pas, assurez-vous simplement de cliquer sur Contrôle et espace, qui vous donnera ce type d'option, puis de l'ancrer à votre mise en page comme ça, et je vais vous proposer un type de navigateur de contenu sympa avec lequel nous pourrons travailler. Donc, dans un navigateur de contenu, nous allons simplement nous assurer que nous nous trouvons dans un dossier de contenu ici. Une fois que nous l'aurons sélectionné, nous allons nous assurer de créer un nouveau dossier dans lequel nous pourrons placer nos actifs. Donc, à l'heure actuelle, nous avons un prototypage au niveau du personnage à la première personne car il s'agit d'un modèle pour un personnage à la troisième personne Et oui, nous allons juste cliquer avec le bouton droit sur un espace vide. Nous allons trouver un nouveau dossier, et nous allons simplement le renommer Nous allons donc l'appeler assets, comme ça Ce que j'aimerais faire, c'est que pour rester organisée, je place simplement tout dans les actifs liés aux actifs, puis j'aime aussi avoir un dossier de documents dans le même type de contenu pour les actifs. Nous allons donc également cliquer avec le bouton droit de la souris dans le dossier des actifs, et nous allons nous procurer un nouveau dossier pour cela. Et nous allons appeler celui-ci « matériaux », comme ça. Maintenant que nous avons un ressources et un dossier de matériaux, nous pouvons enfin commencer à importer les matériaux et les actifs nécessaires dans la scène. Pour ce faire, nous pouvons soit A, nous trouver un dossier où il se trouvait dans nos sites d'exportation. Donc, en ce moment, j'ai le Dungeon Props PX situé ici, et nous pouvons simplement le glisser-déposer dans le dossier acid, dans l'espace vide, en faisant en sorte de ne pas survoler le dossier des matériaux, puisque nous n'allons placer que des matériaux dedans Allons-y et publions-le. Et maintenant, ce que nous allons obtenir, c'est des options d' importation MPX. Sinon, ce que certaines personnes aiment faire, c'est simplement l'importer depuis les sourcils Cdent eux-mêmes. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez continuer et sélectionner Importer deux actifs de jeu. Donc, dans cette option , cette option vous permettra essentiellement de naviguer à partir du moteur D real lui-même et de vous retrouver dans le fichier FBX Je vais donc juste me procurer les accessoires du donjon et me localiser dans le fichier FBX comme ça Et cela devrait nous permettre de le sélectionner si vous ne le voyez pas. Assurez-vous simplement que cela nous donne tous les fichiers, et cela vous permettra de trouver tout ce qui est autorisé à être importé dans un vrai moteur. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur Ouvrir, et cela nous donnera essentiellement le même type de fenêtre FBX Et à l'intérieur, nous avons un tas d'options à parcourir, et beaucoup d'entre elles sont en fait cachées. Nous allons donc simplement les passer en revue tous. Petit à petit, en gros. Et pour les SAT, nous avons un maillage squelettique. Si l'actif doté d'une animation doit essayer de le faire par défaut, configurez cette option pour qu'elle soit cochée, ce qui vous donnera différentes options dans cette zone Assurez-vous donc de cocher cette case pour ces accessoires. Et si vous avez une animation sur certains d'entre eux, si vous voulez que ce soit créatif, je vous recommande d'importer les accessoires animés séparément, car cela vous donnera les meilleurs résultats Ensuite, nous avons une option pour build Nite, qui est en fait très facile à activer et à désactiver pour vos actifs de toute façon Mais nous pouvons continuer et activer cette option simplement parce que cela nous aide beaucoup à optimiser tous nos actifs, car cela nous permet d'entrer automatiquement dans la scène, ce qui nous permet simplement d'utiliser autant d'accessoires que nous le souhaitons sur notre carte, et c'est vraiment très utile à cet égard À moins que vous ne travailliez sur quelque chose de très low poly, je vous recommande de vous procurer ce tick toon. Ensuite, il existe une option permettant générer des collisions manquantes, ce qui, honnêtement, ne fonctionnera pas très bien sur tous nos accessoires, simplement parce que cela ne fait que créer un type de collision très simpliste et basique, et nous les aborderons plus tard dans nos leçons concernant la configuration de la Donc, en gros, notre personnage ne passerait pas devant ces objets. Mais le fait d'avoir une valeur par défaut nous aide à accomplir la majeure partie du travail en ce qui concerne la plupart des actifs les plus simplistes. Nous allons donc continuer sur cette lancée. Maintenant, en ce qui concerne les autres options, il y en a certaines que re engine aime simplement masquer, ce qui est vraiment utile. Ce sera donc l'un des cas. Nous allons cliquer sur Avancé, qui masquera un tas d' options vraiment intéressantes. Mais nous devons simplement nous assurer que certaines d'entre elles sont correctes, et l'une d'entre elles sera de générer des UV cartographiques lumineux Cela va juste nous aider en ce qui concerne l'éclairage de nos maillages statiques et le comportement des ombres Ensuite, nous allons également obtenir des maillages combinés C'est le plus important puisque nous avons un pack complet dans un seul fichier FBX, nous allons utiliser en assurant simplement qu' aucun d'entre eux n'est combiné, et que chacun des objets sera essentiellement séparé C'est vraiment utile. Cela nous aide essentiellement à réduire les appels au sort en ce qui concerne notre moteur, et cela nous aide simplement à optimiser l' ensemble de notre pack d'accessoires Donc oui, c'est vraiment utile lorsque vous souhaitez avoir plusieurs actifs dans votre jeu. L'inconvénient est que si vous souhaitez changer vos accessoires ou vos actifs et que vous souhaitez les ajuster, il sera peut-être un peu plus difficile de les il sera peut-être un peu plus difficile réimporter par la suite. Toutes les données sont essentiellement placées dans un seul fichier FBX Oui, nous allons laisser cette case cochée. Ensuite, nous avons deux options. L'autre que nous devrions peut-être envisager. La vérification sera une méthode d'importation normale. Nous voulons nous assurer qu'elle est définie comme normale d'importation. Et cela permettra simplement de s'assurer que tous nos bords qui se déplacent seront correctement importés. Donc oui, après, nous allons simplement faire défiler la page vers le bas. Nous vendons du Transform , que nous pouvons également utiliser si nous voulons notre objet de quelques centimètres à plusieurs mètres faire passer notre objet de quelques centimètres à plusieurs mètres. Mais encore une fois, comme nos accessoires sont placés et installés correctement, ils seront laissés tels quels, en gros Donc oui, nous allons passer à autre chose. Nous avons quelques autres options que nous pouvons utiliser si, par exemple, nous utilisons un type de logiciel différent, et qu'il utilise type d' axe différent comme sommet. Ainsi, par exemple, il s'agit d'un axe par défaut et d'un blender, un véritable moteur qui prend de la hauteur. Mais dans d'autres programmes, il peut s'agir d'une valeur y. Cela peut donc être nécessaire pour cocher. Donc oui, il y a un tas d' autres options, en gros, si nous utilisons un programme différent, un logiciel différent à utiliser. Mais comme nous utilisons un mixeur, ils ne sont pas vraiment aussi importants car tous les paramètres sont pratiquement prêts à être importés. Et nous allons également créer de nouveaux matériaux essentiellement pour chacun de nos actifs, afin d'obtenir des textures homogènes, puis nous allons remplacer ces matériaux par nos instances de matériaux créées sur mesure ultérieurement. Nous devons donc nous assurer que certains matériaux sont fondamentalement liés correctement à tous nos actifs. Nous devons donc nous assurer qu'il est configuré pour créer de nouveaux matériaux. Une fois que nous aurons terminé, nous pouvons à peu près cliquer sur Importer, et toutes nos mesures PX commenceront à être importées. Cela va prendre un certain temps, car, bien entendu, nous avons également activé les collisions qui doivent être générées, ainsi que les UV PP sous tension Et bien sûr, nous avons de nombreux actifs dans ce seul fichier, il va falloir un peu de temps pour tout traiter. Mais une fois que nous en aurons fini avec tout cela, nous aurons ce genre de fenêtre, nous donnera certaines informations sur ce qui n'a pas fonctionné et ce qui ne s'est pas passé. Mais en gros, si nous ne voyons aucune marque rouge dans un journal des messages, tout ira bien Il y a des marques jaunes à côté du nom qui peuvent également apparaître, ce qui signifie essentiellement que vous devez faire preuve de prudence et vérifier si rien ne s'est mal passé. Ainsi, par exemple, si les sommets sont trop proches ou quelque chose comme ça, il y a des passes qui se chevauchent Nous pourrions rencontrer des problèmes et le moteur irréel aurait du mal à les importer. Cela ne veut pas dire qu'il ne sera pas importé. Cela reviendrait simplement à dire que nous devons faire preuve de prudence. Certains éléments peuvent nous donner des résultats inattendus , en gros, mais nous pouvons à peu près clarifier celui-ci et fermer cette fenêtre. Et nous allons obtenir ce genre de vue pleine de textures. pour les matériaux, et nous allons, bien entendu, les remplacer en les configurant manuellement. Mais pour l'instant, c'est ce que nous allons obtenir. Mais le plus important ce seront les maillages statiques C'est donc ce que nous allons configurer dans notre moteur Unreal Donc oui, nous allons commencer à faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 123. Organiser les accessoires dans notre monde: Bienvenue sur Blender et sur Real Engine, devenez un artiste d'accessoires de donjon. Maintenant, dans la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en faisant tout importer dans notre moteur Unreal J'entends par là tous les actifs, et nous devons encore, bien sûr, importer tous nos matériaux, mais nous allons le faire dans le cadre d'une offre. Tous nos actifs sont toujours pleins à craquer. Si nous regardons dans le coin inférieur droit, nous voyons que les shaders sont en train de préparer et que tout est en train de charger pour nos actifs Nous devons donc prendre le temps de tout importer, et cela va juste prendre un certain temps. Mais oui, une fois que nous aurons terminé, nous aurons quelque chose comme ça. Et nous avons également beaucoup de textures qu'il essaie d' importer car elles étaient liées dans Blender lui-même. Mais cela ne fonctionnera pas tout à fait pour nous, car ils doivent être refaits, configurés pour être remoteurs eux-mêmes. Et par exemple, dans Blender, vous utiliseriez des cartes normales Open GL, et nous utiliserons des cartes directes X. Nous allons donc supprimer toutes ces textures au fur et à mesure, nous devons d'abord nous préparer à utiliser de nouveaux matériaux. Mais pour l'instant, je pense que nous pouvons simplement sélectionner tous les maillages statiques et les importer dans notre niveau Le moyen le plus simple serait probablement de simplement rechercher tous les maillages statiques dans le dossier des actifs Et pour ce faire, nous allons utiliser le filtre à acide. Donc, si nous devions cliquer sur ce bouton ici, nous obtiendrions toutes les classifications et catégorisations prises le moteur Unreal Bien entendu, nous voulons nous assurer que nous recherchons des maillages statiques Puisque c'est ce que sont les maillages. Nous allons cliquer sur celui-ci ici, puis nous allons essentiellement obtenir ce type d'onglet dans la section supérieure de notre navigateur de contenu, qui nous montrera tout ce concerne les maillages statiques Nous pouvons donc simplement en sélectionner un. Nous pouvons cliquer sur Ctrl et A. Et comme le filtre est activé, il va simplement tout sélectionner en ce qui concerne les maillages statiques Donc, une fois cela fait, nous pouvons continuer et l'intégrer à notre monde, et nous pouvons voir que, comme nous l'avons laissé dans Blender, tout sera bien placé dans notre monde. Juste regroupés et ainsi de suite. Nous allons donc, bien sûr, régler ce problème. Pour l'instant, cependant, je pense que nous pouvons simplement les éliminer et les configurer joliment pour qu'ils soient placés afin qu'ils soient correctement visualisés et que nous puissions voir à quoi ils ressemblent séparément. Mais comme vous pouvez le constater, étant donné que nous étions en train de définir la position mondiale, ils retrouveront leur point d'origine là où ils se sont arrêtés, en gros. Je fais donc tout traîner, en essayant de tout garder au même endroit Et je vais aussi sortir ces étagères. Peut-être que je vais les faire glisser vers l'arrière En fait, je vais juste les sélectionner tous les deux, Maj enfoncée, puis je vais juste les mettre sur le côté comme ça. Et nous avons, bien sûr, des appareils de torture de ce type. Celui-ci va pénétrer légèrement à l'intérieur du sol. Je vais juste le faire glisser vers le haut, puisque nous allons essentiellement le placer sur le côté d'un mur. Donc, bien sûr, ça va très bien se passer. Ensuite, nous avons également ceci. Nous avons également une table. En fait, je vais placer la table à l'avant, et nous avons quelques chaises, bien sûr, comme ça. Nous veillons donc simplement ce que tout soit bien placé afin pouvoir visualiser ce que nous avons à l'intérieur de notre scène. Et cela nous sera très utile, peu importe ce que nous allons faire pour configurer toutes les cartes de texture. Nous pouvons donc bien voir s'ils sont appliqués correctement, et c'est la raison pour laquelle nous le faisons. Et il faut un certain temps, bien sûr, pour tout configurer. Mais une fois que nous aurons terminé, ça va être très beau. Nous obtenons ce genre de résultat dans les limites de nos capacités. Et le maillage en S est trop proche pour créer celui des décalcomanies. Mais nous allons régler ce problème dans un instant. Je pense qu'en améliorant simplement la transparence pour eux, cela nous aidera à nous assurer qu'ils ne s'en sortent pas comme ça En fait, je vais juste baisser la vitesse de la caméra car elle est un peu trop rapide. Nous allons juste monter dans le coin supérieur droit, le baisser jusqu'à quelque chose comme gratuit, peut-être. Je pense que c'est bien d'être gratuit. Ensuite, nous allons simplement continuer à travailler sur tous nos accessoires. En fait, le trésor peut être juste au milieu. Ensuite, nous avons un seau. Le seau peut aller à l'avant. C'est un bien moindre, et nous avons un petit coffre. Un petit coffre peut se trouver à côté du trésor. Nous avons un gobelet, qui peut aussi être placé à côté du trésor, une pile de livres, comme ça, quelques parchemins, bien sûr Juste comme ça. Et nous avons aussi une bougie. La bougie peut être plus visible car c'est une source de lumière dont nous allons nous servir. Je préférerais donc avoir la bougie et les torches dans un seul endroit. Ensuite, nous avons également une chaise , que nous allons placer à côté de la table, comme ça. Et nous avons également quelques trésors, quelques points de trésor. Juste comme ça. Nous les traînons simplement rassemblons tout ce que nous avons, et voyons à quoi ressemble chacun d'eux. Et en fait, je pense que je vais placer des parchemins à côté des étagères, puisque nous allons les remplir avec ce type Ou en fait, je pense que je vais les garder à côté du trésor. Comme ce sont de petits accessoires, il pourrait être plus facile de les voir. Donc. Ensuite, nous avons une opale, qui est aussi, bien sûr, un trésor Nous avons également une torche , que nous allons placer à côté des sources de lumière ici. Et celui-ci, je n'en ai pas vraiment changé le point d' origine par rapport aux autres sources de lumière par rapport au reste des objets. Mais c'est tout à fait normal. Nous pouvons régler ce problème à la fin de toute façon Nous pouvons donc en rester là moment et y revenir plus tard. Ou nous pourrions simplement l'utiliser et le fixer sur le côté du mur, et je pense que cela fonctionnerait tout aussi bien Mais nous allons nous assurer de régler ce problème à l'avenir. C'est donc une autre raison pour laquelle il est agréable de déplacer chaque actif individuellement, car nous pouvons prendre notre temps et vérifier à quoi ressemble chacun d'entre eux. Nous avons quelques bannières, bien sûr. Nous allons saisir ces deux bannières en même temps, touche Shift enfoncée, et nous allons simplement les mettre de côté comme ça. Juste comme ça. Ensuite, nous avons quelques actifs plus petits, quelques livres supplémentaires. Je vais les placer à côté du reste des livres. Comme ça. Juste comme ça. Et nous avons une carafe. Nous avons quelques bières. Comme ça. Puis j'ai pris un autre livre. Au cas où, vous vous demanderiez si vous ne voyez pas ce que vous êtes en train de saisir, car ils sont tous regroupés comme ça Dans le coin supérieur droit d'un plan. Lorsqu'ils sont sélectionnés, nous avons un nom surligné, ce qui nous permet de voir qu'il s' agit d'un livre, et je vais juste placer sur le côté à côté du livre. Je vais en sélectionner un autre. Une grande bougie va être placée à côté des sources de lumière, et nous avons un parchemin. J'aimerais le placer idéalement sur le côté en fait. Cela peut sembler bon. Ou peut-être que je vais juste le garder comme ça pour le moment. Cliquez sur le contrôle, et nous travaillerons à tout composer , à travailler sur la composition et à tout dans le futur Nous devons d'abord nous assurer de configurer correctement tous nos accessoires Je vais donc simplement sélectionner un autre parchemin, le mettre sur le côté. Nous nous procurons un casque. Le casque qui va, bien sûr, être placé à côté du porte-armes contient également quelques trésors, et en fait ces morceaux de livres Je vais les placer ici. L'assiette peut être là, puis il y a quelques pièces en dessous. En fait, je vais juste passer sous le niveau inférieur de la scène et voir ce qui nous manque. Et nous avons ce lit ici. Donc je vais juste le mettre de côté comme ça. Je pense que tout va bien se passer. Il ne nous reste donc que les petits accessoires. Nous devons donc simplement nous assurer qu'ils sont correctement placés dans notre scène. Nous vérifions donc simplement à quoi ils ressemblent par rapport au maillage lui-même. Nous ne sommes pas trop inquiets pour le matériel pour le moment, nous allons y remédier dans un instant. Certains d'entre eux ont été correctement appliqués. Certains d'entre eux ne les ont pas tout à fait surimportés non plus, mais ce n'est pas grave, nous allons régler ce problème dans la prochaine leçon pour le moment, mais nous allons simplement tout placer correctement dans le même type de zone. Et celui-ci est le joyau. Celui-ci est le joyau. Celui-ci est aussi le joyau. Comme ça. Il nous reste quelques bougies, et je pense que ce sera tout, en fait. Le bol va donc être placé à côté ces petits accessoires, à côté des cruches et des bières, comme ça Comme cela fait partie des ustensiles de cuisine, nous allons sélectionner ces bougies et les placer à l'avant à côté des autres sources de lumière. Donc, en les classant simplement comme ça , en plaçant les sources lumineuses dans une zone, nous serons en mesure de travailler sur chacune d'elles en même temps et configurer l'éclairage et ses particules dans la même zone Et en ce qui concerne les carafes et autres, nous pouvons voir à quoi elles ressembleront en ce qui concerne les accessoires plus petits Donc oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons commencer et nous concentrer sur la configuration correcte de toutes ces textures. Merci beaucoup d'avoir regardé Je le verrai dans la prochaine leçon. 124. Importer et mettre en place des textures: Bienvenue, tout le monde découvre Blender et The Real Engine Devient un cours de Dungeon Prop Artist Dans la dernière leçon, nous l' avons interrompue en définissant tous nos actifs dans la scène afin de pouvoir la prévisualiser. Et maintenant, nous allons continuer à travailler sur leur configuration et appliquer des textures par-dessus. Pour ce faire, je vais simplement cliquer sur le bouton dans le navigateur de contenu pour m'assurer de tout désélectionner car comme tout a été importé, tout a été sélectionné pour que nous puissions tout faire glisser Ainsi, en cliquant simplement dans une zone située entre les objets, nous pouvons simplement les désélectionner comme suit. Et nous pouvons également supprimer le maillage statique depuis l'onglet du filtre. Donc, en cliquant simplement sur cette option, nous pouvons désormais voir tout ce qui se trouve dans notre bibliothèque dans notre dossier, sans aucun filtre appliqué. Mais si vous y jetez un œil, cela toujours appliqué à notre onglet de filtre, ce qui est vraiment utile pour nous puisque nous pouvons toujours revenir en arrière, simplement l' activer et voir tous nos objets le sont. Cela nous sera donc très utile à l'avenir lorsque nous voudrons appliquer nos objets au monde. Mais pour l'instant, allons-y et configurons d' abord les quatre textures et matériaux. Donc, la façon dont nous allons procéder est en fait simplement accéder au dossier des matériaux comme suit. Nous allons conserver toutes nos textures ici et je vais localiser le dossier des textures à partir du tampon de ressources, puis nous allons simplement le faire glisser et le déposer dans notre dossier comme suit. Ensuite, bien sûr, il nous faudra un certain temps pour toutes ces textures dans le moteur Unreal Alors allons-y et attendons un peu comme ça. Et c'est presque terminé. Nous importons également tout en gros, y compris les textures pour Blender, les cartes normales Open GL. La première chose à faire est donc nous assurer de les supprimer afin de ne pas réaffecter différentes cartes normales à nos ressources Donc, pour ce qui est de la façon dont nous allons procéder une fois que nous aurons terminé de sauvegarder notre projet, donnons-lui une seconde pour qu'il le fasse. C'est bon. Et comment s'y prend-on avec ça ? Nous allons essentiellement accéder à la barre de recherche , bien sûr, avec le dossier texte ouvert. Allons-y et revenons simplement à notre dossier de textures, nous pouvons voir qu' il y a un tas de dossiers que nous avons actuellement. sont toutes les textures que nous avons dans notre pack de ressources. Donc, en gros, avec le dossier Textures ouvert, dans la barre de recherche, nous allons rechercher Open GL. Donc, si nous le recherchions, nous verrons tous les fichiers de texture dont le nom contient open GL. Et ce seront essentiellement tous ceux qui seront nécessaires pour le mixeur. Donc, puisque nous utilisons Unreal cette fois, nous devons essentiellement nous assurer de ne pas les utiliser. Nous allons donc simplement cliquer sur Ctrl sur A, sélectionner chacune d'entre elles, et comme nous l'avions dans un par de recherche pour Open GL, il va simplement sélectionner toutes les valeurs normales avec Open GL. Ag dessus. Maintenant, ce que nous pouvons faire , c'est simplement le supprimer, cliquer sur Supprimer, et nous avons pratiquement terminé de nous assurer qu'aucune de ces normales ne figurera dans notre véritable moteur Maintenant que nous en avons fini avec cela, nous pouvons simplement ouvrir nos textures, et nous pouvons voir que nous n'avons que le X direct Donc ça va être très bien pour nous. Bien entendu, maintenant que nous en avons fini avec cela, nous allons aller de l'avant et les utiliser. Donc, pour y parvenir, nous allons examiner nos matériaux, nous tirer les jambes. Donc, dans ce domaine, nous allons créer tout le matériel nécessaire pour l'appliquer à nos actifs. Donc, la façon dont nous allons procéder est simplement de commencer par créer nous-mêmes un matériau de base que nous pourrons utiliser pour configurer des instances matérielles. Pour ce faire, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur un espace vide, et nous allons sélectionner le matériel de cette manière. Ensuite, nous pouvons appeler cela PPR de base ou PBR Mt. Je pense que ce sera mieux. Donc, pour accéder à ses paramètres, nous allons double-cliquer dessus, et nous allons vendre un graphe de matériaux comme celui-ci. Par défaut, la seule chose que vous aurez est le nœud de matériau , que nous allons essentiellement utiliser pour attribuer toutes les cartes de texture. Pour ce faire, je vais simplement maximiser toute cette fenêtre, et maintenant nous devons utiliser le navigateur de contenu, et de la même manière que nous utilisions le navigateur de contenu dans nos fenêtres dans notre moteur irréel, nous allons cliquer sur le contrôle et sur l'espace, et nous allons nous vendre un navigateur de contenu comme celui-ci À partir de là, nous allons commencer par extraire les premiers matériaux que nous pourrons utiliser et les configurer comme paramètres. Pour ce faire, nous allons donc aller dans le dossier des textures. Et nous allons sélectionner les matériaux de base. En fait, je vais juste faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que je trouve que nous pouvons utiliser le drapeau en tissu du donjon car je sais que c'est une texture homogène Nous pouvons aller de l'avant et l'ouvrir. Et comme pour le reste des matériaux, nous allons avoir cinq cartes de texture différentes. Nous allons donc simplement cliquer sur le dernier, en maintenant la touche Shift enfoncée. Cliquez sur le premier. Nous allons tous les sélectionner, puis nous allons maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et faire glisser dans le graphe des matériaux comme suit. Ensuite, nous allons tous les intégrer dans le graphe des matériaux, qui, soit dit en passant, si nous voulons contrôler ce graphique des matériaux, il suffit contrôler ce graphique des matériaux, de cliquer et de maintenir le bouton droit de la souris enfoncé. Nous sommes capables de déplacer l'ensemble de notre graphe des matériaux , ainsi, et nous pouvons le parcourir de cette manière. En faisant défiler la page vers le haut ou vers le bas, nous pouvons zoomer ou dézoomer. Et bien sûr, le bouton gauche de la souris fera toute la sélection et ainsi de suite. Nous allons donc essentiellement sélectionner l'un des matériaux, les échantillons de texture. Nous allons simplement le faire glisser sur le côté comme ça, et nous allons simplement les séparer tous comme ça. Et par défaut, nous devrions obtenir quelque chose comme ça. Et en fait, nous allons le configurer un peu plus joliment, afin que la couleur de base soit en haut Puisque cela va être joint directement à notre matériel. Nous allons maintenant utiliser les nœuds situés sur le côté, provenant de l' échantillon de texture, et nous allons utiliser le RGB pour le faire glisser avec bouton gauche de la souris et le déposer dans la couleur de base du nœud matériel. De cette façon, si vous regardez dans le coin supérieur gauche, vous verrez un matériau appliqué. D'ailleurs, si nous voulons prévisualiser ce matériel, nous pouvons toujours utiliser bouton droit de la souris dans ce champ. Les commandes de cette fenêtre dans le coin supérieur gauche seront placées sur le bouton le plus à gauche. Maintenir le bouton gauche de la souris fera pivoter l'ensemble de notre vue Un bouton droit de la souris, en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, nous pouvons zoomer et dézoomer, et en maintenant le bouton central de la souris enfoncé, nous pouvons déplacer notre vue. Donc, juste comme ça. De cette façon, nous pouvons voir et visualiser à quoi ressemblera notre matériau . Nous pouvons également modifier le matériau sur lequel l'objet est appliqué. Dans le coin inférieur droit de cette fenêtre, nous avons quelques options L'un d'entre eux serait une sphère cylindrique et un plan. sont tous très intéressants chaque fois que vous souhaitez appliquer la texture, mais ce n'est pas vraiment aussi important pour le moment. Nous allons juste d'abord configurer toutes les textures. Alors allons-y et faisons-le. Une fois que nous avons terminé de configurer notre première couleur de base. Nous allons maintenant également passer à la définition de ceux-ci. Ainsi, en cliquant sur la texture, nous pouvons voir les noms des textures dans le coin inférieur gauche dans un onglet détaillé Et si je devais développer cela, nous pourrions le voir un peu mieux. Et même si nous ne le voyons pas complètement, si nous avons un petit écran ou autre, ou si nous avons cette option de minimisation un peu, nous pouvons passer la souris dessus et nous pouvons voir le nom de cette texture C'est très utile car nous savons maintenant que cela va se faire avec une exclusion. Je vais juste le rapprocher de l'occlusion ambrée plus bas , et je vais juste l'attacher Ensuite, je vais utiliser celui du haut, sur lequel, si je devais le survoler , ce serait de la rugosité Allons-y et attachons la valeur RGB à une rugosité, comme ça Ensuite, nous avons obtenu un x direct normal, que nous allons associer à un normal. Et juste pour le nettoyer un peu. Je vais aussi le faire glisser un peu plus haut, comme ça. De cette façon, nous aurons un peu plus de facilité à lire en ce qui concerne ce graphique des matériaux. Enfin, nous avons une valeur métallique. Nous allons donc simplement l' attacher à un objet métallique, et je vais juste faire glisser vers le haut. Et d'ailleurs, si vous l'attachez au mauvais type de canal par accident, disons si nous devions l'attacher à une tangente ou à quelque chose du genre Pour l'enlever, nous devons maintenir le contrôle, nous devons maintenir le contrôle, et nous pouvons simplement le faire glisser vers l'extérieur, puis en le relâchant, nous obtenons la barre de recherche. Si nous cliquons à nouveau dessus pour sortir du graphique sur le graphique, nous allons essentiellement effectuer une désélection C'est donc une façon de procéder afin de changer la direction, de modifier la façon dont les nœuds sont connectés. Maintenant que nous avons fini de configurer ces nœuds de cette manière, nous allons devoir configurer nous-mêmes une instance de matériau, et nous allons utiliser ce matériau pour relier le reste des textures, le reste des paramètres textures aux cartes de texture. Donc oui, ce sera dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain. 125. Nommer les instances matérielles: Bienvenue à tous sur Blender et, sur Real Engine, devenez un prop artist de donjon Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en définissant un matériau très basique à utiliser pour nos textures VR. Dans cette leçon, nous allons continuer à le configurer et à nous assurer qu'il est défini comme une instance de type de matériau réutilisable . Allons-y et faisons-le. Nous allons commencer par nous procurer les cartes de texture à utiliser comme paramètres. Et pour ce faire, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur chacun des échantillons de texture. Comme c'est le cas, nous allons sélectionner convertir en paramètre. En gros, cela changera l'échantillon de texture en un paramètre deux D, et nous devons bien sûr le renommer afin de voir quel type de nom il porterait Je vous recommande de le renommer selon le type d'échantillon de texture qu'il est Et pour le moment, celle-ci va être une couleur de base, donc je vais simplement la renommer en couleur de base De cette façon, il sera plus facile de naviguer dans les paramètres et de voir quel type de texture de matériau nous allons utiliser. Je vais juste l'appeler le même, couleur de base. Donc, et maintenant, nous allons sélectionner b un. le bouton droit. Nous allons le convertir en paramètre. Je vais faire défiler un Sab détaillé vers le bas sans que le bouton ne soit décliqué Et je vais en quelque sorte passer la souris sur ce paramètre, cette texture et voir qu'elle s'appelle métallique Je vais donc aussi l'appeler métallique. Alors, cliquez sur Entrée et c'est comme ça. Donc, pour que nous le renommer en cas d'erreur, nous pouvons toujours nous assurer de l'avoir sélectionné Nous pouvons cliquer sur F deux, et nous pouvons continuer et le renommer à nouveau, juste comme ça Donc, une fois que nous aurons terminé, je vais simplement sélectionner le A, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Convertissez-le en paramètre. Je suis presque sûr que c'est une rugosité. Oui, ça l'est. Je vais donc appeler cette rugosité ainsi. OK. Et puis déplacez-le vers v one. Ce sera une carte de texture normale. Cliquez avec le bouton droit. Convertissez-le en paramètre, appelez-le normal. Donc. Et enfin, nous allons avoir une occlusion ambiante Celui-ci est donc entièrement blanc car il ressemblerait un peu à ce type de tissu. Nous allons simplement le renommer quand même , car nous devons nous assurer de les utiliser pour certains matériaux Alors allons-y et appelons cette occlusion ambiante L, donc je vais juste zoomer un peu et voir à quoi elle ressemble Donc oui, ils vont tous être définis en tant que paramètres maintenant. Nous pouvons continuer, cliquer et contrôler un S pour enregistrer cela. Maintenant, une fois que nous en aurons fini avec cela, il va compiler ce type de sha, nous pouvons le fermer et nous pouvons voir dans notre navigateur que nous avons un matériau défini comme une bulle rouge . Nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et créer une instance matérielle à partir de celui-ci. Maintenant, pour ce qui est de l'instance matérielle, je vais juste appuyer dessus pour garder le nom pour le moment. Avec une instance de matériau, nous allons double-cliquer dessus, et nous pouvons voir que nous avons quelques valeurs de paramètres de texture globaux sur le côté droit. Pour modifier n'importe quel type de valeurs dans une instance de matériau , elles seront cochées par défaut Donc, afin de nous assurer de pouvoir les modifier, nous avons besoin de tous ces ticks toon comme ça. Cela va donc nous faciliter un peu les choses à l'avenir, d' autant plus que nous allons essentiellement dupliquer intégralité de cette instance de matériau et réattribuer différentes textures Maintenant, c'est parti, comme ça, nous pouvons changer ce type de textures. Je vais également réduire au minimum taille de cette fenêtre afin que nous puissions voir notre navigateur de contenu dans toute la fenêtre Unreal Engine qui était ancrée Et nous allons nous en servir pour commencer à configurer notre matériel. Donc, j'aimerais que nous fassions d'abord, j'aimerais que nous vérifiions la quantité de matériaux nous avons réellement besoin pour créer sous forme d'instances matérielles. Nous allons donc aller dans le dossier des actifs ici et vérifier nombre total de documents dont nous disposons. Le moyen le plus simple pour nous sera donc d'utiliser le filtre des actifs. Nous allons cliquer dessus , et nous allons rechercher un nœud de matériau ici, filtrer par matériau. Nous allons cliquer dessus. Ensuite, nous allons voir tous les documents configurés dans notre navigateur de ressources. Nous pouvons donc simplement sélectionner le contrôle des clics et A pour les sélectionner tous. vais juste m'assurer que j'appuie d' abord sur le navigateur Contra, puis que je clique sur Control A, et maintenant nous pouvons voir le montant des actifs dont nous disposons Donc, en fait, nous n' avons que 42 matériaux, ce qui est une quantité assez décente pour cette collection d'accessoires Nous allons nous assurer de les définir comme des instances matérielles pour chacune d'entre elles. Mais d'abord, nous aurons besoin de 42 matériaux différents. La façon dont nous allons procéder est en fait que certains d' entre eux ne seront pas de simples matériaux PBR Certains d'entre eux auront besoin de transparence, tandis que d'autres auront besoin d'un type de texture massif. Mais nous allons régler ce problème au fur et à mesure. Pour l'instant, cependant, nous devons simplement nous assurer que nous avons configuré 42 instances de matériaux différentes. Allons-y donc et faisons-le d'abord. Nous allons donc retirer le filtre pour un matériau. Nous allons revenir à notre dossier de matériel. Nous allons simplement en faire une copie 41 fois puisqu'il s' agit déjà d'une instance de matériau distincte. Allons-y, cliquons sur le contrôle C, le contrôle V, et continuons à cliquer dessus jusqu'à ce que nous ayons tout un tas de matériaux différents. Je vais juste vérifier ce que nous avons 18, 19 ou 20 devoirs à faire. Je vais cliquer plusieurs fois. Vous pouvez voir en bas à droite que les actifs sont copiés et nous pouvons vérifier combien nous en avons maintenant, 45, j'en ai besoin de quelques autres. Voyons combien nous en avons maintenant. Et nous en avons 44, donc nous en avons deux de trop. Nous allons donc les sélectionner tous les deux. Nous allons le supprimer, et nous allons obtenir ce nombre d'instances matérielles. Ils ne sont en fait que des doublons les uns des autres, mais maintenant nous allons être en mesure d'en faire un type d' instance vraiment sympa Je vais donc simplement fermer cette instance matérielle pour le moment dans cette fenêtre ici. Et je vais d'abord commencer par me procurer des instances matérielles et du matériel sur une seule fenêtre. Même s'ils se trouvent dans des dossiers séparés, nous pouvons accéder au dossier des actifs ici. Nous pouvons maintenant nous assurer que nous avons sélectionné du matériel, et bien entendu, ce n' est que du matériel. Nous devons également nous assurer que les instances de matériaux sont sélectionnées D'ailleurs, pour ce faire, nous allons cliquer sur Ajouter un filtre à acide, et nous allons survoler une section de matériau ici puisque celle contenant des acides basiques n'en contient pas Nous devons y aller un peu plus en profondeur. Nous allons survoler des matériaux et rechercher des instances de matériaux Une fois que nous l'avons trouvé, nous allons cliquer dessus et nous allons obtenir un onglet de filtre contenant les instances de matériaux. Et comme nous avions sélectionné du matériel, nous allons également le sélectionner également. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est simplement correspondre les noms de chacun d'entre eux, comme ça. Donc, par exemple, lequel serait le plus facile de commencer. Je pense que nous allons simplement commencer par le haut. Nous avons du sang deux. Nous pouvons aller l'avant et trouver une instance matérielle. Nous pouvons d'abord sélectionner le sang deux, nous pouvons cliquer sur F deux, et cela nous donnera le nom sélectionné, nous pouvons cliquer sur Contrôle et sur C pour faire une copie de ce nom. Et maintenant, nous pouvons entrer dans le mont PVR. Pour celui-ci, nous pouvons cliquer sur Control V pour faire un collage. Du nom, et maintenant nous allons simplement ajouter une instance au nom. Nous allons donc avoir un underscore inst, comme ça. Et cela nous donnera ce genre de résultat. Maintenant, bien sûr, ce sera le sang qui sera collé sous forme de décalcomanie, mais cela se fera plus tard Il possède toujours le même type de textures qu'auparavant, et cela ne fera que nous aider à long terme en ce qui concerne la dénomination des instances de matériaux. Allons-y donc et finissons-en avec cette tâche. Ce que nous allons faire, c'est simplement continuer à travailler avec le même type de technique. Nous allons sélectionner Blood Free. Nous allons cliquer sur F deux. Nous allons cliquer sur Contrôle C. Et nous allons accéder à l'instance de matériau supérieure pour celle que nous avions collée Nous allons cliquer sur Control V après avoir cliqué sur F deux, souligner et appeler cela int Et en gros, ce que vous remarquez, c'est que le moteur Unreal organise les fichiers de la façon dont il les organise toujours par ordre alphabétique Donc, le type d'offre ABCD sera du sang en haut, puis quelque chose comme, par exemple, du bois, qui est en alphabet inférieur se trouvera en bas, ce qui est très utile parce que pour l' instant , puisque nous sommes en train de définir les noms, ils vont nous donner les noms dans le même type de zone, comme ça Cela va donc vraiment nous être très utile. En ce qui concerne la navigation dans tous nos actifs. Allons-y et continuons à travailler là-dessus. Couvertures de livres, nous pouvons continuer et le sélectionner le sélectionnant, en cliquant sur F deux, en cliquant sur Control C, en descendant puis en renommant ce Control V, soulignant inst comme Nous avons maintenant des couvertures de livres. Maintenant, l' alternative aux couvertures de livres sera , je crois le même matériau, juste avec quelques alternances, mais nous pourrons toujours faire quelques alternances dans nos instances matérielles plus tard Je vais vous montrer comment faire. Tout d'abord, allons-y et plaçons correctement le nom des instances matérielles. Allons-y donc et passons à une alternative aux couvertures de livres. Allons-y, il suffit de le coller dans la partition. Et oui, continuons à travailler dessus jusqu'à ce que toutes ces textures soient correctement renommées. Donc je vais juste continuer et appeler ça aussi inst. Et la cire à bougie va appuyer sur la touche C, faire défiler la page F deux vers le bas, appuyer sur la touche C puis la suivante Ce seront donc des pages de livre. Je vais simplement copier cette instance matérielle, Control V, underscore inst. Nous l'avons déjà. Cela semble être une erreur. Heureusement, car cela ne nous permet pas d'avoir le même type de nom dans le même dossier. Cela ne nous permettra pas d'obtenir un duplicata de cette instance matérielle. Donc c'est plutôt sympa. Wax, on l'avait déjà. Anthracite OK, allons-y et faisons du charbon de bois. Et nous allons cliquer sur deux instances de Control V. Nous allons maintenant contrôler C sur DCL croisé. Nous allons aller ici. Instance, comme ça. Autocollant Control C, nous allons descendre, Control V, par exemple So ECL stamp parce que ce sera un autocollant, nous allons le changer vers le haut, mais ce sera dans Allons-y et appelons cette instance. Et puis nous avons obtenu quelle instance de C. Control V. Je pense que ce sera également un autocollant. Et cette écriture est DCL, c'est sûr. Je vais donc simplement le sélectionner Control C. Two, Control V. Underscore instance, like so, fabric , two, control C, so, yes C'est le procédé d'ATD. Comme je l'ai déjà dit, mais cela en vaut vraiment la peine. Je ne pense pas que nous ayons besoin de faire quoi que ce soit avec la flamme à ce sujet , car je ne vais pas avoir de texture. Donc pour l'instant, je vais le laisser tel quel et simplement configurer ce matériau séparément, car il n'en a pas encore une, il n'a aucune texture dessus. Passons maintenant à autre chose, nous allons avoir Jam Bluestone Allons-y et sélectionnons-le Contrôle C, après avoir cliqué sur F deux. Renommez ces instances comme suit. Pierre précieuse rouge. Allons-y et renommons-le également. Ceux-ci, bien sûr, nous devons avoir une sorte de transparence avec une valeur réfléchissante avec un bel aspect vitreux Nous allons nous assurer de l'obtenir. Nous allons nous procurer des pierres précieuses jaunes. Allons-y et achetons-nous des pierres précieuses jaunes comme ça. Pour ce qui est de l'or. Nous allons également aller de l'avant et simplement en faire une copie. Désolé, allons-y et faisons une copie de Gold Name. Et nous l'appelons Inc. En fait, je pense que j'ai commis une erreur en le faisant. J'ai changé le nom pour un matériau jaune. Maintenant, nous pouvons continuer et simplement double-cliquer dessus pour voir de quel type de matériau il s'agit. C'était en fait, je crois , un simple or. Parce que nous pouvons toujours voir la couleur. Nous pouvons en quelque sorte savoir de quoi il s'agit en cliquant simplement sur les matériaux dans le coin inférieur droit, nous pouvons voir les matériaux assignés à ces accessoires Je trouve que ça a l' air plutôt orange. Si je devais cliquer sur une gemme, ce serait celle-ci. Oui Ça va être une pierre précieuse Allons-y et nommons-le correctement. Je vais juste sélectionner l'un de ces noms pour les pierres précieuses, et je vais juste le choisir en jaune vieilli Comme ça. Et bien sûr, mettez l'accent sur l'instance Donc oui, c'est une façon de corriger ce genre d'erreur. Mais bien entendu, nous n'avons pas encore terminé de configurer tous ces matériaux et de les réaffecter à des instances matérielles Allons-y donc et faisons-le dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai bientôt. 126. Instances matérielles: Bienvenue à tous sur Blender et sur Real Engine, devenez un cours de Dungeon Prop Arts. Dans la dernière leçon, nous l'avons interrompue en définissant la plupart des instances matérielles et en les renommant correctement en fonction des matériaux assignés à nos accessoires Nous allons maintenant poursuivre ce type de travail, assurant que chaque instance de matériau possède son propre équivalent pour le matériau. Alors allons-y et faisons-le. Pour la pierre précieuse jaune. Je pense que oui, j'ai fait une erreur parce que c'était un matériau. Je vais juste cliquer sur F deux pour supprimer l'instance matérielle. Puisque j'ai fait une erreur. Par accident, j'ai fini par renommer le matériau lui-même. Puisque nous pouvons voir les tags dans les coins inférieurs de leurs vignettes Celui-ci parle de matériel et, bien entendu, nous voulons nous assurer qu'il est conservé en tant que matériau. Nous ne le réattribuons pas par accident. A-t-il donc un équivalent pour l'instance matérielle ? Ce n'est pas le cas. Allons-y donc et faisons-le très rapidement. Si Johnstone est blanc, nous avons maintenant besoin de Johnstone jaune, alors allons-y et sélectionnons-le Cliquez sur F deux, puis sur Contrôle C. Allons-y et renommons cette instance en tant qu'instance matérielle Je vais l'avoir tel quel, pour ce qui est de l'or. Bien entendu, nous allons créer une instance de matériau en or car nous sommes également nécessaires pour cela. Les pièces d'or, bien sûr, nous devrons également en faire un exemple matériel. Donc, alors nous avons une feuille de garniture dorée. La feuille de garniture en or utilisera essentiellement mêmes propriétés qu'un matériau PBR normal Allons-y et appliquons-lui simplement une instance matérielle. En fait, j'ai fait une erreur en cliquant sur Escape, qui effectuera la tâche avant de cliquer sur Entrée pour le renommer Je vais d'abord m'assurer de copier la feuille de garniture dorée. Je vais l'agrandir un peu comme ça. Et je vais renommer l'une des instances du matériau avec une feuille de garniture dorée ElmetFeather Celui-ci va être transparent. Nous allons le configurer de manière transparente. Et je pense que nous allons également le configurer en deux phases. Nous allons en parler dans le bito. Allons-y et terminons-les. Il ne nous en reste plus beaucoup, alors je vais juste acheter Iron Dark. Par exemple, comme si j'avais encore fait une erreur. première vue, je ne peux pas vraiment cliquer sur Ctrl Z. sélectionnant cette option, nous pouvons voir qu' elle a une texture et en passant le curseur sur la texture dans un onglet détaillé, vous pouvez voir Maintenant, j'ai en fait ce comme matériau par défaut pour souligner la rugosité, ce qui va être un peu plus gênant En fait, je viens de remarquer qu'il a également une texture métallique, même s'il s'agit d'une texture rugueuse. Je ne sais pas pourquoi une texture importée par un mixeur ferait cela, mais quoi qu'il en soit, je vais m' assurer que chacune d'entre elles soit renommée correctement Je serais plus facile à trouver. Donc, au cas où vous renommeriez le matériel par accident, ouvrez-le, vérifiez ses matériaux et voyez leur nom Et une fois que vous aurez terminé, vous aurez plus de facilité à réorganiser votre matériel Mais pour l'instant, je pense que oui, je pense que ça va fonctionner. Je pense donc qu'il faut juste que nous en ayons trois. Et nous avons un grain et un vieux, seul qui nous manque en fait dans ce cas sera noir Je vais juste continuer et le renommer manuellement. Je vais juste cliquer sur F deux, appeler ça Iron Dark. Comme ça. Et maintenant, nous pouvons simplement sélectionner deux commandes C et passer à l'instance matérielle. Control V underscore, et nous allons appeler cette instance N'oublions pas non plus que nous avons également un matériau par défaut dans notre onglet. Ce n'est pas une instance matérielle pour ce type. Allons-y et assurons-nous simplement que la balise est définie comme instance matérielle chaque fois que nous les renommons et non comme matériau Et je vais simplement continuer sur ce point. Dans Grainy, nous en avons également besoin. Je vais appeler ça comme ça. Et si vous le sélectionnez, contrôlez l'instance Control V. Chaque parchemin sera celui-ci ici. Allons-y et cliquons dessus, contrôle s'est trompé, et il est déjà dit qu'il existe déjà un nom pour cela. Je vais donc simplement cliquer sur Escape, et cela annulera simplement mon changement de nom Et ça va juste nous aider un peu comme ça. Et maintenant, nous allons sélectionner celui-ci en un clic sur Control C. C Control V sur celui-ci, souligner l'instance Il y a beaucoup de textures à peaufiner, mais nous avons presque terminé. Nous en avons quelques-uns à la fin, alors allons-y et continuons à travailler dessus. Et faites-les tous bien configurés et prêts à être réutilisés et réaffectés Maintenant, nous les avons ici. Instance de matériau PBR que nous avons déjà créée avec la sangle de niveau, il suffit de réattribuer celles situées en dessous, alors allons-y et obtenons l'instance Wax Like Et ce sera la corde 1 et la corde 2, bien sûr, avec des variations de couleurs différentes. Comme ça. Papier à feuilleter. Nous devons juste nous assurer que nous avons sélectionné F deux, le coller dedans, puis passer à Scroll Paper Silver Basic. Nous allons également le faire. Un trésor en argent. Nous allons nous le procurer également. Comme ça. Et puis nous avons de la paille, S va être une instance matérielle, celle-ci va être transparente, à laquelle nous allons remplacer son matériau principal d'origine. L'eau va aussi être agréable . Instance. Ensuite, nous avons obtenu un fer à repasser. Allons-y et trouvons-nous cela également. Comme Wood Course. Gardons-le également. Bois stylisé. Nous en avons presque fini. Finissons-en donc, et nous serons prêts à partir. Comme ça. Il semblerait qu' il m'en reste deux. Alors permettez-moi de vérifier si j'en ai oublié un. Et il semble qu' ils soient tous en ordre, mais il se peut que nous en ayons oublié quelques-uns à cause d' un truc comme nul que nous avons décidé de les laisser tels quels. Je me demande donc si nous en avons besoin d'autant. Je vais juste les supprimer pour le moment et nous pourrons y revenir dans un instant. Donc, comme ils ne sont pas correctement assignés à quoi que ce soit, nous allons en supprimer quelques-uns comme ça. Et je pense que nous devons laisser de côté l'un d'entre eux ou un drapeau, qui, je crois , est recouvert de tissu. Je pense que je l'ai raté. Allons-y et renommons-le comme ça, en le copiant et en me mettant Et voilà. Donc, il semble que tout ira bien. Maintenant que nous en avons terminé , nous pouvons enfin continuer à travailler avec les documents contenus dans les dossiers eux-mêmes. Allons-y et fermons simplement les filtres que nous avions configurés précédemment. Fermons-les comme ça. Et nous avons toujours le matériel affecté aux actifs, qui doivent bien entendu être réparés. Alors, d'abord, prenons-en soin. Je vais donc simplement baisser le navigateur de contenu puisque nous en avons fini avec cela. Ça va être pour le moment. Je vais juste réduire un peu les bruns de ce contenu, et maintenant nous allons travailler un peu plus sur la fenêtre d'affichage afin de voir quel type de matériaux nous remplaçons par des instances de matériaux remplaçons par Alors merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain. 127. Instances de cire et de drapeau en signant des instances: Bon retour sur Blender, puis Real Engine Devient un cours de Dungeon Prop Artist Dans la dernière leçon, nous l' avons interrompue en définissant et en nommant chaque instance de matériau que nous avions configurée dans notre dossier de matériaux. Maintenant, nous les avons tous configurés comme ça, mais nous n'avons encore aucun type de texture pour eux. Allons-y et travaillons d'abord là-dessus. Et nous allons commencer par simplement consulter la liste, mais en fait, pas tout à fait dans le même ordre, car nous allons devoir changer certains matériaux . Donc, au lieu de ce que nous allons faire, nous allons simplement en ignorer quelques-unes, et nous allons commencer par vraiment. Je pense que nous allons commencer par de la cire pour bougies. Car il s'agit d'un matériau vraiment agréable et basique pour la texture des bougies. Je pense donc que la première chose que nous voulons faire est de leur réattribuer ce type de textures Et la façon dont nous allons procéder est en fait retourner dans le dossier ACT comme ça. Nous allons activer le matériel et les instances matérielles, puis nous allons les avoir les unes avec les autres. Nous allons vraiment trouver la cire pour bougies. C'est donc le matériau, et c'est l' instance matérielle que nous voulons modifier. Et je vais juste agrandir un peu la liste de ces appartements. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est sélectionner les deux Je vais donc sélectionner des carrés de cire à bougie, pour continuer et garder le contrôle. Sélectionnez une instance de cire pour bougie. Ensuite, nous allons devoir cliquer avec le bouton droit la souris et accéder aux actions Act, et nous allons sélectionner Remplacer la référence. Nous allons donc pouvoir essentiellement réaffecter le matériau à une instance de matériau Nous allons donc maintenant trouver deux noms dans un onglet de référence de remplacement, et nous allons choisir celui que nous voulons conserver et le faire remplacer. Donc, si je l'ai sélectionné, nous allons remplacer celui qui se trouve au-dessus. Bref, parce que ces instances matérielles se trouvent dans un dossier. Habituellement, ils auront toujours un type de nom plus long. Nous n'avons donc même pas à nous soucier de celui que nous sélectionnons. Ce sera un processus assez simple. Tout ce que nous avons à faire est de nous assurer que le nom sera sélectionné avec un nom plus long. Je vais donc juste m' assurer d'avoir sélectionné. Ceci étant activé, nous allons cliquer sur consolider les actifs. Donc, si nous cliquons dessus, nous verrons qu' ils seront remplacés par ce type de matériau. Bien entendu, ce n'est pas le type de matériel que nous voulons car à l'heure actuelle, ils vont ressembler à des drapeaux, et nous ne voulons pas que cela se produise . Nous allons donc changer de modèle. Donc, pour que nous puissions changer cela, nous allons ouvrir l'instance matérielle. Nous allons double-cliquer dessus, et nous allons voir ce type de fenêtre. Alors maintenant, nous allons le rendre un peu plus petit comme ça, et je vais juste le mettre sur le côté pour que nous puissions voir les bougies un peu sur le côté également. Maintenant, nous allons supprimer les filtres que nous avions pour les matériaux et par exemple les matériaux, retourner dans le dossier des matériaux, aller dans le dossier des textures, et nous allons trouver les vélos à bougies que nous voulons. Nous allons donc le rechercher en parcourant ces dossiers, et il s' agira de wikes de donjons Allons-y, sélectionnons-le et nous avons un tas de textures différentes à utiliser. Si nous y réfléchissons, nous avons également le même nombre de paramètres de texture globaux qui doivent être réaffectés Et je vais aussi le mettre un peu plus de côté et faire ressortir les tableaux détaillés. Donc, nous pouvions en voir le bout comme ça. Et comme vous pouvez le constater, elles sont nommées exactement de la même manière que ces textures là-bas. En ce qui concerne l'attaque. Donc, une collusion, une normale colamétolique de base et une rugosité seront exactement dans le même ordre seront exactement dans le même ordre que ceux d'ici. Et c'est simplement parce que les deux sont nommés alphabétiquement de la même manière anima Cela va donc nous aider beaucoup. En ce qui concerne le fait de les attribuer essentiellement dans le même type d'ordre Tout ce que nous avons à faire, c'est pour l'instant . Le moyen le plus simple de les attribuer serait de sélectionner l' occlusion ambiante de cette manière, et une fois l' occlusion ambiante sélectionnée, nous allons simplement cliquer sous l' occlusion ambiante sur cette icône ici, ce qui réattribuera notre texture en fonction de notre fonction Donc, si nous cliquons sur celui-ci maintenant, nous allons simplement modifier l'inclusion de l' étendue par celui-ci ici Donc, tout ce que nous avons à faire est de parcourir la liste et de modifier chacune d'elles individuellement. Nous allons sélectionner celui-ci maintenant. Nous allons réattribuer la couleur de base. Nous allons passer au métal, réattribuer la couleur de base, réattribuer les informations de couleur métallique Nous allons revenir aux normales, puis réattribuer celle-ci. Enfin, en ce qui concerne la valeur de rugosité également, je ne pense pas que nous ayons besoin d'une pasité pour celle-ci Juste au cas où, je vais l' ouvrir pour l'étudier, et nous avons plusieurs options pour l'étudier. Nous allons aborder ce type d' onglet un peu plus en profondeur à l'avenir. Mais il suffit de double-cliquer dessus pour ouvrir cette fenêtre, et je vais simplement l'agrandir pour que nous puissions voir. Et dans l'onglet supérieur, nous avons quelques options. Nous avons des valeurs RGB. Si je devais les sélectionner toutes, je pourrais voir chacune des chaînes individuellement, et je pourrais vérifier si elles contiennent des informations, et elles contiennent également une lettre représentant Alpha, qui serait activée si elle présentait une certaine opacité serait activée Mais comme ce n'est pas le cas, nous savons qu'il ne s'agit essentiellement que d'une simple carte d'opacité Et en fait, je viens de cocher Wax Candle Wax Wax ». Donc, en fait, ce que je vais faire, c'est cliquer sur l'une des bougies, et je peux voir quels éléments sont attachés, et celui-ci sera une instance de bougie, celle sur laquelle nous avons travaillé. Je vais donc simplement double-cliquer dessus et y retourner, comme ça. Et je vais réduire un peu cette fenêtre. Mais en gros, ne le fermez pas si vous le pouvez, si vous ne l'avez pas encore fait. Assurez-vous simplement de cliquer sur ce petit x ici, cela fermera simplement l'un des onglets, et nous reviendrons à l'instance du matériau, et nous allons terminer saisissant la valeur de rugosité dans cette zone ici Et nous allons obtenir un très bon type de valeur de rugosité brillant de valeur de rugosité Et je pense que cela va être un peu trop difficile à cet égard. Nous devons juste nous assurer de vérifier à quoi cela ressemble en ce qui concerne la cire contenue dans les bougies elles-mêmes. En fait, je vais simplement cliquer sur Control S, l' enregistrer et voir à quoi cela ressemble dans notre vue. Et pour changer l'éclairage, d'ailleurs, maintenant que nous en avons fini avec la cire pour bougies, je vais l'éteindre, vérifier l'allumage des bougies et la façon dont elle rebondit parce que je trouve que la valeur de rugosité est un peu trop élevée Donc, ce que nous allons faire, c'est changer la direction de la lumière dans notre atmosphère, et nous allons la vérifier sous différents angles. Pour ce faire, nous allons cliquer sur la touche L et la maintenir enfoncée, qui ouvrira ce type de gadget si vous pouvez le voir dans le coin inférieur droit du tableau d'affichage Avec cela, si nous déplaçons notre souris de gauche à droite, nous pouvons essentiellement changer l'angle de notre soleil. En gardant le contrôle et L, nous pouvons le faire comme ça. Ensuite, la prochaine chose que nous pouvons également faire, c'est en montant et en descendant, nous pouvons changer la direction de notre soleil. Je peux vraiment voir le soleil ici. Si nous devions garder le contrôle en L, je pourrais modifier l'angle selon lequel se trouve le soleil, en gros, mais c'est un processus très hideux au début , mais une fois que vous vous êtes habitué à contrôler le soleil, c'est vraiment agréable de vérifier à quoi ressemblent vos textures , comment elles se comportent dans un vrai moteur lui-même Donc, à première vue, je suis juste en train de vérifier un look en allant à droite et à gauche. Et ils peuvent sembler tout à fait corrects. J'avais peur qu' ils aient l' air un peu trop brillants, mais en fait, ils sont vraiment beaux dans un vrai moteur avec ces textures. Nous n'avons donc pas besoin de les modifier du tout. Nous allons cependant voir comment ajuster certaines valeurs de couleur et certaines valeurs certaines valeurs de couleur et certaines valeurs de rugosité à l'avenir Mais pour le moment, je pense que nous pouvons le laisser tel quel, et nous allons continuer à travailler sur nos textures appropriées. Et cette fois, nous allons revenir au dossier « t » du matériel, et nous allons continuer à travailler avec cela. Nous avons donc terminé la cire pour bougies. Nous avons du charbon Le charbon a besoin d'une carte de texture missive. Nous allons le laisser de côté pour le moment. Nous allons simplement continuer avec des types de textures plus basiques, et les décalcomanies seront également des matériaux différents Nous allons également les laisser de côté. Qu'est-ce qui va être différent ? L'écriture sera différente : tissu rouge. C'est celui que nous pouvons réellement changer. Et je pense que ce sera pour le drapeau. Allons-y et changeons-les tout de suite, en fait. Je vais entrer dans notre dossier acide. Je m'assurer que les incidents matériels et matériels sont tous deux sélectionnés. Ensuite, nous allons nous demander où se trouvait le tissu. Nous allons les sélectionner tous les deux. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis passer aux actions sur les actifs, remplacer les références. Ensuite, nous allons en sélectionner un avec un texte plus grand, assurer que celui-ci est sélectionné. Nous allons consolider les actifs, et nous allons essentiellement les remplacer par une instance matérielle, comme celle-ci. Ça a l'air plutôt sympa. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de changer quoi que ce soit pour les bannières pour le moment. Je suis juste en train de vérifier à quoi ils ressemblent. Je vais maintenir le contrôle en L et déplacer la lumière comme ça. Pour voir la façon dont la lumière rebondit. Tout à fait comme ça. Je pense que je vais le laisser tel quel. Donc oui, je pense que nous allons le laisser tel quel pour le moment. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à réaffecter les matériaux et à les configurer pour nos actifs Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 128. Corriger la carte des textures Valeurs de luminosité: Bonjour, bienvenue à Veron sur Blender et sur Real Engine, deviens un cours d'artiste accessoire de donjon Dans la dernière leçon, nous avons laissé de côté certaines de ces plus belles bannières, matériau et leur texture Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler dessus et configurer davantage de matériaux juste pour obtenir le bon type de texture à partir de nos actifs. Alors allons-y et faisons-le. Ainsi, dans le dossier des actifs contenant le matériau et l'instance du matériau, les deux sont sélectionnés. Nous allons continuer à travailler sur la liste. Nous allons maintenant nous assurer obtenir après le tissu rouge. OK, nous allons travailler sur le tissu, qui était, je crois, pour le lit. Donc, cet oreiller ici, nous allons le réparer. Je vais donc sélectionner à la fois le tissu et l'instance du tissu. Ils sont un peu éloignés l'un de l' autre à cause de leur dénomination. Au lieu d'essayer de mettre le tissu dans l'ordre alphabétique Ça ne semble pas vraiment fonctionner. Quoi qu'il en soit, sélectionnons le tissu et l'instance du tissu, agissons, remplaçons les références, et nous allons sélectionner celle qui porte un nom plus long Donc celui-ci ici. Nous allons avoir ce résultat. Nous allons maintenant supprimer les instances matérielles. Nous allons passer aux matériaux et aux textures. Nous allons nous trouver un tissu. Je vais juste passer en revue chacun d'entre eux, et il serait peut-être plus facile de simplement rechercher tissu comme celui-ci dans une barre de recherche. Il suffit de cliquer sur Entrée m' assurer que j' obtiens ce type de résultat. Mais à y regarder, il semble que le tissu et le tissu soient rouges à la fois. Je pense donc que nous devons simplement nous assurer qu'il n'y a pas de tissu rouge non plus. Donc, pour que nous puissions le faire , je vais simplement passer au début d'une recherche et inscrire le score. Et cela devrait nous donner un meilleur type de Oh, ce sera celui-ci ici Allons-y et sélectionnons-le. Et nous allons obtenir toutes ces textures. Je vais sélectionner le lit. Et je vais en fait ouvrir instance Fabric par ici. Comme ça. Et maintenant, nous allons simplement les réattribuer à nouveau un par un Donc, je vais sélectionner M occlusion, cliquer sur ce bouton ici, passer à la couleur de base, cliquer sur ce bouton ici, et faire chacune d'elles une par une jusqu'à ce que toutes ces sectures soient effectuées comme ça Et pour le moment, j'ai l'impression que ce qui suit est un peu trop brillant pour nous. Il a l'air un peu trop humide, en fait. Nous allons donc, je crois que nous devrions choisir cela. Alors allons-y et faisons-le. Et pour ce faire, nous allons simplement double-cliquer sur le canal de rugosité, comme suit Nous allons ouvrir la voie et nous allons jouer avec les valeurs. Les valeurs avec lesquelles nous allons jouer seront donc localisées dans un onglet détaillé Si nous devions le faire défiler vers le bas, je vais en parler un peu plus haut, juste pour que nous puissions voir le coussin sur le côté et avoir cette fenêtre ici. Juste comme ça. Et si nous faisions défiler la page vers le bas, nous obtiendrions un tas de valeurs de réglage dans l'onglet ci-dessous. Et le premier sera la luminosité. Maintenant, le fonctionnement de la valeur de rugosité est le suivant : plus la couleur est large, plus elle est une valeur approximative Il s'agit essentiellement d' un type d'information de couleur de zéro à un, zéro représentant noir, complètement noir, tout comme une texture métallique ici , par exemple, où elle n'a aucune valeur métallique, donc elle sera complètement noire. Alors que pour ce qui est de la rugosité, s'il est complètement noir, il sera très brillant Ainsi, par exemple, ce que fait la luminosité, abaissant cette valeur et en l'assombrissant, elle va en fait la rendre beaucoup plus foncée Ce faisant, nous pouvons voir que cela transforme en fait l' ensemble de notre oreiller en une matière d'apparence vraiment humide. Bien sûr, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons le contraire, donc je vais le remettre à un. En fait, je vais augmenter la luminosité à deux, ce qui augmentera la rugosité de l'ensemble de l'oreiller, et nous allons obtenir ce résultat, qui sera en fait très intéressant Nous avons toujours ces taches plus foncées, qui vont nous donner un peu de brillance, donner l'impression que c'est un tissu un peu boueux Mais dans l'ensemble, nous allons obtenir un look d'oreiller vraiment rugueux et desséché. Mais c'est peut-être un peu trop. Peut-être que je vais juste le baisser à 1,5, pour voir à quoi cela ressemble. Je pense que c'est trop peu. En fait, je vais l' augmenter à 1,8, et c'est le bon type de valeur, je pense que cela va être très beau. Juste au cas où, mais nous allons maintenir le contrôle en L et simplement déplacer notre éclairage. Juste pour voir comment il se comporte entre les différents types de configurations d'éclairage Je trouve que c'est vraiment joli pour ce tissu. Allons-y et gardons-le tel quel. Mais peut-être que nous pouvons jouer avec la façon dont les patchs sont conçus pour les parties les plus sombres d'ici. En raison des variations au sein du tissu, nous pouvons constater que certaines de ces taches sont plus visibles lorsque la lumière est réfléchie. Nous allons donc en tirer parti et en mettre en place une variation plus intense. Ainsi, dans le cadre des réglages, nous avons en fait encore plus de paramètres si nous faisions défiler la page vers le bas. Et l'une d'elles sera si je devais faire défiler la page vers le bas. Vers la courbe de luminosité. En fait, je crois que c'est une courbe de luminosité. Je vais mettre ça à cinq très rapidement juste pour voir à quoi ça ressemble. Voilà. Cela vous donne simplement un type d'évitement plus intense entre les deux. Donc, si nous devions définir ce paramètre 0,1, par exemple, ou 0,5, nous pouvons voir la différence que nous en retirons. Et si nous le fixons à un ou deux, nous pouvons voir que cela nous donne un type d'évation plus intense En gros, plus nous l'augmentons, plus ce type de valeur de grange augmentera en termes de rugosité Nous ne voulons donc pas qu'il en fasse trop. L'un d'eux était déjà un peu beau. 1,5, mais à mon avis, cela nous donnera un type de variation beaucoup plus agréable mon avis, cela nous donnera un type de variation Mais si c'est un peu trop, allez-y et abaissez-le à 1,3, et je pense que c'est en faisant pivoter notre caméra et en voyant quoi elle ressemble sous différents angles nous pouvons voir qu'elle est vraiment belle en fait. Allons-y donc et gardons les choses telles quelles. Et oui, c'est à peu près tout ce qu'il faut pour ajuster certaines valeurs de libations de rugosité des couleurs dans la texture elle-même Juste en entrant dans la valeur de la texture et en la modifiant comme ça, nous sommes en mesure de modifier l'ensemble de notre matériau. C'est une façon de changer les choses et d'obtenir de meilleures variantes. Nous avons également quelques autres choix. Allons-y donc et allons-y un peu. Par exemple, en ce moment, j'ai l'impression que ce type d' oreiller est un peu trop lumineux pour ce décor. Je trouve que c'est trop brillant en tant que tissu dans son ensemble. Nous pouvons donc changer un peu cela. Nous pouvons jouer avec les valeurs. Nous pouvons entrer dans la couleur de base , double-cliquer dessus, comme nous l'avons fait pour les photos, et nous pouvons également jouer avec ces valeurs En diminuant simplement, nous obtenons quelque chose comme la luminosité que nous faisions auparavant, nous pouvons l'augmenter et l' et obtenir des résultats légèrement différents. Donc, en l'augmentant simplement à une valeur de 0,9, quelque chose de proche de cette valeur. Nous allons obtenir ce genre de résultat. Et en modifiant la courbure, nous pouvons voir le type de différence, nous allons en tirer parti tout ce type d'oreiller. Je pense donc que nous pouvons probablement nous en sortir en augmentant légèrement la courbe de luminosité et en affinant l'ensemble de ce tissu, et je pense que cela va être bien plus beau en ce qui concerne l'éclairage irréel du moteur Donc ça a déjà l'air plutôt sympa. Allons-y et gardons-le. Après avoir effectué des ajustements de base sur ce matériau, passons à la texture suivante pour configurer notre texture suivante. Allons-y et fermons cet onglet, et je pense que nous les avons tous correctement configurés. Allons-y et fermons-le simplement sur une instance de tissu, comme ceci . Et nous allons essentiellement passer à la texture supérieure. Nous allons donc retourner dans le dossier*****. Nous allons aborder le matériel, les instances matérielles, comme nous l'avons fait précédemment. Et nous allons chercher le prochain à faire. Nous avons donc créé une instance fabric flame, nous allons la laisser telle quelle. Nous allons le configurer de manière indépendante. Ensuite, nous passons au bleu des pierres précieuses, ce qui , encore une fois, nous allons créer des transparences Nous allons donc laisser cela tel quel pour le moment. Passons à autre chose sous les pierres précieuses, nous avons de l'or. Nous pouvons facilement créer de l'or. Alors allons-y et faisons-le réellement. En fait, je vais juste placer mon appareil photo plus près du trésor que nous avons, et nous allons en tirer parti. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons sélectionner de l'or, et nous devrions avoir une instance en or, qui se trouve un peu plus loin que celle-ci. Nous allons cliquer, utiliser des actions sur les actifs et remplacer la référence. Bien entendu, nous allons sélectionner le plus grand. Il indique également que l'objet n' est pas de la même classe. Cela signifie simplement qu'il ne s'agit pas du même matériau. Il s'agit plutôt d'une instance matérielle. Donc, une fois la sélection terminée , poursuivons et consolidons les actifs. Allons-y, sélectionnons-le, et nous allons y aller en double-cliquant dessus. Nous allons passer à nos textures. Nous allons enlever les filtres. allons utiliser les matériaux, les textures, et nous allons trouver de l'or. Qu'est-ce qu'ils cherchaient de l'or dans celui-ci ? Encore une fois, nous allons simplement opter pour chacune d'entre elles dans le même type de commande. Et voilà. Mais celui-ci, vous pouvez le constater, parce qu' il est métallique parce qu' il est en métal, il va nous donner un canal plus blanc à utiliser pour cette carte de texture, ce qui est plutôt sympa Nous n'avons pas les capacités pour celui-ci. Nous allons utiliser la valeur de rugosité. Nous allons cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, et nous allons voir à quoi ressemble l'or. Ça a déjà l'air plutôt bien en fait. C'est donc très sympa. Voilà. Bien sûr, nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Nous devons configurer certains autres matériaux. Pour être honnête, nous devons configurer beaucoup de matériel pour le reste des accessoires Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé À bientôt. 129. Paramétrer un paramètre d’intensité normale: Bonjour et bon retour, Evern to Blender et OnReal Engine, devenez un cours d'artiste accessoire de donjon Dans la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en remplaçant l'or par un peu moins de métal. Et en fait, à le regarder, cela semble un peu trop réfléchissant. Nous allons donc ajuster cela tout de suite. Comme nous l'avons fait précédemment, nous allons ouvrir la valeur de rugosité. Nous allons faire défiler les réglages vers le bas, et en fait, je vais juste les mettre un peu de côté pour que nous puissions les voir. Et en l'augmentant simplement, nous devrions obtenir une valeur approximative sof. en la passant à 1,5, nous pourrions obtenir un très beau look, et cela semble déjà bien meilleur par rapport à cela. Donc oui, je pense que nous allons le garder à 1,5 et dans le pire des cas. Une fois que nous en avons terminé, nous pouvons toujours revenir en arrière et réajuster toutes ces valeurs Donc ça a déjà l'air plutôt sympa comme objectif. Allons-y et gardons-le tel quel. Maintenant, nous allons fermer cette entreprise, en fait, et nous allons continuer à travailler sur le reste des actifs. Nous allons donc entrer dans le dossier des actifs comme suit. Nous allons faire défiler la page vers le bas et nous allons vraiment nous assurer que matériau et les instances de matériau sont configurées. Nous allons maintenant continuer à travailler sur le reste des actifs. Nous avons donc créé une instance Gold, et nous allons maintenant continuer à travailler avec eux. Nous avons donc maintenant des pièces d'or. Nous allons passer aux actions relatives aux actifs. Nous allons remplacer les références, et nous allons sélectionner la plus grande qui porte le nom. Nous allons donc consolider les actifs, et bien sûr, cela va nous donner résultats bizarres, ou du moins cela devrait être le cas. Mais je ne sais pas pourquoi cela n'utilise pas de pièces d'or. Je me demande donc simplement pourquoi, c'est le cas. Je vais juste passer en revue le matériel. En fait, je n'ai pas eu l'air d'avoir marché aussi bien, alors je vais juste le refaire. vais sélectionner les deux en cliquant avec le bouton droit de la souris, et je vais passer aux dernières actions, remplacer les références, et je vais en sélectionner une plus grande, comme ça. Ils partent donc maintenant, nous les avons tous mis en rouge. Bien entendu, nous devons modifier les textures. Nous allons nous lancer dans les pièces froides comme ça. Nous allons passer au dossier supérieur. Je vais faire défiler la page jusqu'en haut. Nous allons passer aux textures. Et nous allons, bien sûr, trouver la pièce d'or, qui, si nous cherchions tout cela, si je devais la trouver, ce serait des pièces d'or, et voilà. Nous allons ouvrir cette voie et, bien sûr, nous allons commencer à les modifier. Donc, un par un, nous allons aller de l'avant et les faire changer. Juste comme ça, celui-ci est émissif, nous n'allons pas utiliser celui-ci Nous allons changer cela en métal, et nous allons le changer en normal et en rugosité. Il y a donc une émission d'or au cas où nous voudrions créer un globe, ce que nous ferons peut-être à l'avenir. Mais pour l'instant, il suffit de corriger un peu l'intensité normale. Donc, pour fixer l' intensité, car à l'heure actuelle, par la faute, le matériau pour l'or n'est pas tout à fait là. Nous devons l'augmenter sinon, cela n'a pas l'air aussi cahoteux, bien sûr Pour ce faire, nous ne pouvons pas simplement le faire de la même manière que nous l'avons fait pour les valeurs de rugosité en les rendant plus lumineuses Ça ne va pas aussi bien paraître. Nous allons donc également vouloir avoir un certain contrôle sur elle. Pour ce faire, nous allons donc devoir configurer un matériau différent qui nous permettra d' avoir un certain contrôle sur les valeurs normales. Donc, pour ce faire, nous allons utiliser la même carte de texture et la configurer correctement. Donc, la façon dont nous allons procéder, nous allons en fait fermer cela, nous allons passer aux textures dans l'onglet Matériau, donc. Et nous allons retrouver le matériel original que nous avions auparavant. Donc, le matériau PVR, nous allons l'ouvrir, et nous allons essentiellement apporter quelques ajustements au matériau PVR, le matériau d'origine nous permettra d'apporter certaines modifications à l'or tout en conservant le même matériau que celui que nous avons ajusté pour les actifs précédents. Pour ce faire, nous allons simplement monter jusqu'au bout, comme ça. Nous allons simplement mettre cela de côté, et nous allons nous mettre en place avec un certain contrôle de la valeur normale. Pour pouvoir contrôler, nous ne pouvons pas simplement multiplier la valeur. Au lieu de nous préparer à un type de changement différent. Donc, en fait, non seulement nous allons définir nous-mêmes des valeurs normales, nous allons également configurer des paramètres supplémentaires pour nous aider à contrôler les instances matérielles dans notre ***. C'est donc à nous de le faire. Nous allons commencer par obtenir des informations sur les valeurs de rugosité des couleurs , leur intensité Et nous pouvons le faire en nous procurant simplement une valeur flottante. Mais en nous créant une simple valeur flottante, cela nous aide car nous devons nous définir un paramètre afin pouvoir le contrôler par le biais d'instances matérielles. Pour ce faire, nous allons appuyer sur un graphique des matériaux, puis nous allons maintenir S enfoncée et appuyer sur l'écran, puis cela nous donnera un paramètre flottant. Nous pouvons donc appeler cela l'intensité de rugosité. Ensuite, nous devons également nous assurer que le paramètre par défaut n'est pas défini sur zéro, car même si nous n'utilisons pas cette valeur par défaut, si nous l' appliquons simplement telle quelle assurer que le paramètre par défaut n'est pas défini sur zéro, car même si nous n'utilisons pas cette valeur par défaut, , cela rendra tous les matériaux que nous avons créés précédemment très brillants. Bien entendu, nous ne voulons pas que cela se produise. Donc, ce que nous devons faire , c'est modifier ce paramètre par défaut dans notre onglet de détails ici. Nous devons le remplacer par un. Cela va donc essentiellement multiplier cette valeur de rugosité par une valeur par défaut de un Et si nous maintenons la touche Tab sur l'écran, nous obtiendrons un nœud multiplicateur Donc, en connectant simplement la valeur de rugosité et la valeur flottante de l'intensité de rugosité, nous allons les multiplier toutes les deux, et maintenant nous pouvons l'associer directement au nœud de rugosité, le canal x. Et cela ne fera rien pour le moment , car si nous devions cliquer sur Trol et S, si nous devions l'enregistrer, et cela prend un certain temps pour ombré pour compiler. Accordons-y donc une seconde. Une fois que c'est fait, nous pouvons simplement cliquer sur un or, nous pouvons entrer dans sa matière. Je vais donc ouvrir comme ça. Maintenant, ce que nous voyons dans chacune des instances du matériau est ce que l' on appelle l'intensité de rugosité. En cliquant simplement dessus et en l'augmentant, nous allons réduire l' intensité de ces pièces d'or, et en la baissant , nous allons leur donner un aspect beaucoup plus intense. Ainsi, en ayant simplement ce contrôle, nous pouvons modifier le paramètre de rugosité au sein d'une instance de matériau , comme nous l'avons fait pour la texture elle-même Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi ferions-nous cela alors que nous contrôlons la valeur de la texture elle-même ? Eh bien, pour commencer, si je devais les fermer pour le moment Si nous passons aux bougies, exemple, si nous voulons changer l'une des textures, disons si nous aimons une texture plus grande de cette plus grande bougie, et si nous voulons changer l' une des variantes des bougies. Ce que nous pouvons faire, c'est que si nous devions entrer dans le vif du sujet, nous pouvons cliquer sur ce petit bouton ici pour trouver notre matériau à base de cire pour bougies dans un navigateur de contenu. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est en faire un doublon en le sélectionnant, en cliquant sur Ctrl D pour en faire un doublon. Nous allons en obtenir un exemple. Ensuite, si nous devions simplement cliquer dessus, le maintenir et faire glisser dans cette bougie ou, en fait, sélectionnons-le, et maintenant nous allons le faire glisser sur cette même cire pour bougie et le remplacer en gros, en remplaçant l'un des matériaux de cire pour bougie par un autre. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à cette instance matérielle. Nous pouvons l'activer en modifiant simplement cette valeur de rugosité. Par exemple, si nous devions baisser ce chiffre, nous verrons que cela nous donne un type de résultat différent ou, à tout le moins, cela pourrait être un peu difficile à voir, mais nous modifierons les valeurs si je devais réellement le réduire considérablement. Rendez-le super brillant. Si je devais changer la position du soleil, ce serait peut-être un peu plus évident, mais en fait, c'est un peu difficile à voir. Je me demande si je devais augmenter ce chiffre. Oui, voilà, vous pouvez voir le type de résultat de glossinus que nous obtenons avec cette bougie L'une des bougies sera donc différente des autres en ce qui concerne le matériau. Ensuite, nous pouvons avoir des variations de différents matériaux avec certaines modifications différentes, et cela nous donnera simplement un aspect complètement différent en ce qui concerne la bougie Donc ça va être très sympa. En fait, je vais juste le désactiver pour le moment, et je vais vous donner un autre type d'exemple dans un instant. Mais pour l'instant, nous allons créer une autre chose à partir de ce matériau. Nous allons revenir sur le matériel, où est-il ? Je vais revenir aux actifs comme ça, activer le matériel, et juste me retrouver, l'original, c'est-à-dire que je vais juste entrer dans le pliage des matériaux. Cela pourrait être un peu plus facile, optez pour du matériel PBR. Allons-y et ouvrons ça. Enfin, un autre ajustement que j'aimerais que nous fassions dans ce cadre sera de régler l'intensité normale. Donc, pour ce faire, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons rechercher une interpolation linéaire. Nous allons chercher celui-ci par ici. Alternativement, nous pouvons également cliquer sur L et le maintenir enfoncé pour obtenir ce type de nœud. Donc, en utilisant cela, nous allons augmenter l'intensité pour la normale, car il ne s'agit pas simplement d'une version simple d' une intensité de couleur où la luminosité augmenterait l'intensité de la normale. Ce que nous devons faire, c'est d'abord obtenir un certain nombre de modifications pour eux. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser flur et l' attacher à une valeur de B. Maintenant, pour ce qui est de la valeur de A, nous allons essentiellement créer nous-mêmes une valeur très simple et rapide ou un type par défaut d'une carte normale Donc, pour que nous le fassions par défaut, si nous y regardons, elle est en fait assez bleue, car le bleu une valeur de un nous donnerait un type neutre d'une carte normale. Pour ce faire, nous allons créer une cellule sans vecteur, ce que créer une cellule sans vecteur, nous pouvons faire en maintenant la touche libre et en appuyant sur l'écran. Cela nous donnera donc un vecteur libre Si nous le sélectionnons et entrons dans les détails, nous verrons que nous avons une constante. Maintenant, la constante nous permettra d'obtenir un sélecteur de couleurs, et nous pouvons réellement changer les couleurs Si je devais augmenter légèrement la valeur, nous pourrions voir le type de couleurs que nous pouvons changer, et nous pourrons le changer en une nouvelle couleur. Mais nous n'allons pas l' utiliser comme un simple sélecteur de couleurs. Nous allons modifier les valeurs directement. Sous l'onglet avancé, il y a quelque chose appelé RGB, et nous avons différents canaux. Donc, pour changer la couleur, nous allons changer le r à zéro, le vert à zéro et le bleu à un. Cela nous donnera donc une couleur de type bleu pur. Et si nous cliquions, nous obtiendrons simplement une carte normale de type neutre. Maintenant, nous allons attacher ces deux A, et pour ce qui est de l'alpha, nous allons créer nous-mêmes essentiellement le même type de paramètre flottant. Nous allons donc maintenir la touche S et appuyer sur un écran, comme ça, et nous allons appeler cela une intensité normale. Donc, valeur par défaut, nous allons la sélectionner comme valeur unique. Puisque cela va nous permettre d' obtenir simplement une valeur normale de base. Nous allons l' attacher à Alpha et nous allons l' attacher à une normale. Nous allons cliquer sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Et maintenant, nous allons enfin le tester à quoi il ressemble sur les pièces. Allons-y, fermons-le, et allons-y et essayons-le. Nous allons aller de l'avant et passer aux pièces froides. Nous allons appuyer deux fois dessus, et nous allons voir que nous avons une valeur d'intensité normale. Nous allons donc simplement le mettre de côté dans notre fenêtre d'affichage, afin que nous puissions voir les pièces d'or Nous allons l'activer. Et maintenant, si nous devions baisser ce montant, nous pouvons constater que ces pièces sont en fait un peu plates comme ça. Ainsi, une valeur de zéro signifierait qu'il n'y a aucune valeur normale du tout. Une valeur de un signifierait qu'il s' agit d'un type de valeur par défaut. Et si nous devions l'augmenter encore plus, nous pouvons constater que nous sommes en train de changer en réappliquant la même valeur de carte normale les uns aux autres, et nous en tirerons une quantité incroyable de valeur de pompe C'est donc une bonne façon de contrôler nos valeurs normales de cette manière. Donc oui, avec cela, nous pouvons le changer en une valeur de quelque chose comme 2,5. Je pense que cela va nous donner un très bon type de valeur, et nous pouvons la laisser telle quelle. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler sur la mise en place d' encore plus de matériel. Donc ça va être très amusant aussi. Donc oui, je vais voir dans la prochaine leçon. 130. Mise en place d’une instance de matériel métallique: Bon retour, tout le monde a rejoint Blender and the Real Engine, devenez un professeur d' accessoires de donjon. Dans la dernière leçon, nous avons défini certains paramètres de valeur d'instance des matériaux afin de mieux contrôler les matériaux utilisés pour l'or. Maintenant, nous pouvons modifier notre rugosité à des valeurs d' intensité normales et en obtenir un meilleur contrôle sans avoir à consulter les cartes de détection Cela nous aide à obtenir meilleurs résultats pour la configuration avec un moteur irréel Maintenant que c'est fait, nous allons fermer ce jambon et continuer à travailler avec le reste des matériaux. Nous allons en fait passer à l'onglet des actifs. Nous allons sélectionner le matériau et les instances du matériau, et nous allons simplement continuer à travailler avec le reste du set. Maintenant, nous en avons fini avec les pièces d'or, nous en avons fini avec l'or. Nous allons maintenant installer une feuille de finition dorée. Nous allons donc les sélectionner tous les deux. Comme ça. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder aux actions sur les actifs , remplacer la référence et sélectionner une référence plus longue. Ainsi, nous allons consolider nos actifs et obtenir ce type de résultat. Maintenant, je sais qu'à ce stade, le processus devient un peu plus fastidieux , mais assurez-vous simplement de prendre votre temps, comme toujours, le remplacement des références est un atout Si vous finissez par les remplacer par erreur. Je vais juste configurer la feuille de finition pour le moment. Donc, pour ce faire, nous allons ouvrir tout cela, nous allons obtenir ce décalage ouvert. Et nous allons vraiment continuer. Je vais juste fermer les instances matérielles. Nous allons passer aux matériaux, aux textures, et nous allons nous retrouver, bien sûr, de la feuille de finition dorée, qui devrait se trouver sous les actifs supplémentaires du donjon Textures, nous allons nous trouver la feuille de garniture dorée du donjon comme celle-ci Ouvrez-le, et nous allons obtenir tous ces actifs. Alors maintenant, comme nous l'avons fait précédemment, nous allons les remplacer un par un, et nous allons obtenir un bon résultat. Donc, juste comme ça, nous allons obtenir un type de configuration vraiment sympa. Maintenant, si vous y jetez un œil, nous allons avoir un petit problème en ce moment car, comme nous pouvons le constater, il y a une petite différence entre l'or d'origine et la feuille de garniture dorée en ce qui concerne la brillance et la brillance Nous devons donc nous assurer qu'après avoir ajusté une valeur en or pour les informations de texture, nous devons également obtenir le même type d' informations de couleur le même type d' informations de couleur pour celles-ci. Donc, la façon dont je vais procéder est d' abord localiser l'or original que nous avions changé. Je vais en fait sélectionner l'intégralité de ce gobelet. Maintenant, je vais passer à l'instance Gold comme ça, qui ouvrira un nouvel onglet, alors cliquez sur celui-ci ici. Cela va ouvrir un nouvel onglet ici. Ensuite, je vais trouver moi-même la valeur de rugosité. Je vais juste l'ouvrir, et cela me donnera le type d'informations dont j'ai besoin. Nous utilisons la valeur de luminosité de 1,5 pour cela. En fait, je vais retourner sur la feuille de garniture dorée trouve dans son dossier et je vais également l'ouvrir. En fait, je vais d'abord le fermer. Je vais aller de l'avant et ouvrir ça. C'est pour la feuille de finition. Donc, afin de nous assurer qu' elle a le même type de réflectivité, nous allons également augmenter légèrement cette valeur à 1,5 pour obtenir essentiellement la même valeur, et nous devrions obtenir le même type de résultat Je vais juste vérifier à quoi cela ressemble, au cas où je vais vérifier la couleur de base, et je pense que cela semble tout à fait correct. OK. Donc, oui, c'est tout ce qu'il faut pour obtenir le même type de réflectivité Nous n'allons pas obtenir exactement le même type de correspondance , car ce sont des textures différentes et il va y avoir un certain nombre de coutures. Bien sûr, il va y avoir un petit changement, mais en modifiant simplement la valeur de rugosité pour qu'elle corresponde à celle du matériau, nous obtiendrons de bien meilleurs résultats C'est pourquoi une autre raison pour laquelle nous ne devrions pas trop nous attarder sur les textures elles-mêmes, à moins de vouloir changer le type général d' un look, est qu' elles finissent parfois par ne pas correspondre à l' esthétique et au design généraux de vos accessoires Ainsi, en les modifiant par le biais de l'instance matérielle , par exemple, si je devais changer la normale, nous pouvons avoir plus de contrôle et visualiser facilement à quoi cela ressemblerait en faisant simplement glisser cette valeur, en cliquant et en maintenant votre souris gauche enfoncée. Nous pouvons glisser de haut en bas de ce canal normal. Intensité. Je pense que je vais le garder comme ça, augmentant légèrement, et je pense que ça va beaucoup mieux paraître à cet égard. Alors allons-y et laissons les choses en l'état. Nous allons fermer ce site et continuer, bien entendu, à travailler avec le reste du matériel textuel Allons-y et revenons au ***. Activons le matériau et les instances de matériau. Faisons défiler la jusqu'à ce que nous trouvions de l'or. Nous nous sommes donc procuré la plume du casque. Mais je pense que nous allons aborder cette question dès le début. Je pense que nous allons d'abord continuer avec les matériaux de base. Nous allons donc sélectionner une instance sombre et instance sombre. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons passer aux actions relatives aux actifs et remplacer les références. Nous allons sélectionner le plus grand. Nous allons consolider les actifs, et nous allons, bien entendu, supprimer le précédent. Alors maintenant, nous allons avoir ce type de résultat. Maintenant, nous allons double-cliquer dessus, et dans le navigateur Conta, nous allons les supprimer Nous allons passer aux matériaux, aux textures, et nous allons trouver l'ion noir. Ce sera donc Dungeon Iron Dark. Voilà. Et bien sûr, nous allons remplacer chacun d'entre eux un par un, comme ça. Donc, ça a déjà l'air beaucoup mieux. En ce qui concerne la façon dont il est éclairé, en ce qui concerne sa couleur. Voilà. Je pense que ça a déjà l' air beaucoup plus beau C'est peut-être un peu trop brillant pour un vrai moteur. Je pense que nous devons réduire l'intensité de la rugosité ou même l'augmenter Nous allons donc activer l'intensité de rugosité. Nous allons juste l' enlever légèrement comme ça. Et je pense que ça a l'air bien mieux en fait. Juste en effectuant ce type d'ajustement, nous allons le modifier car par défaut, il avait l'air très brillant. Donc une valeur de 1,3 ou une valeur proche de celle-ci. Je pense que ça va être très joli. Bien, continuons à travailler avec le reste des actifs. Clôturons cela, et je pense que nous allons passer aux matériaux et aux instances matérielles, et nous allons continuer à travailler sur ce sujet. Nous avons donc un point noir , mais en fait, il semble qu'il y en ait un autre dans le noir ici. Je pense donc à le modifier très rapidement et à voir quel type d' actifs il change, parce que nous n'avions déjà pas fait très rapidement et à voir quel type d' nuit Je ne sais donc pas vraiment pourquoi c'est le cas pour celui-ci. Et je peux voir que nous n'avons pas non plus de vieux grain et de fer ici Permettez-moi donc de vérifier rapidement cela. le moyen le plus simple pour nous de vérifier quel matériel est attribué à quel point Je pense que le moyen le plus simple pour nous de vérifier quel matériel est attribué à quel point serait de simplement examiner le matériau lui-même. Cela ne me donne pas les bons résultats. C'est donc visible, mais ne me donne aucun résultat en soi. Je ne sais pas pourquoi cela se produit. Il suffit de cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, en fait, et cela a disparu tout de suite. Donc oui, je pense qu'il a été laissé pour compte, il n'a tout simplement pas été actualisé, il n'a pas été mis à jour. Sur cette note également, assurons-nous de sauvegarder notre projet. Ainsi, en cliquant sur Ctrl et S, nous pouvons enregistrer notre projet ou bien, nous pouvons également aller dans le coin supérieur gauche. Nous pouvons cliquer sur le fichier, et nous pouvons simplement sélectionner Enregistrer le niveau actuel. Ou bien, nous pouvons cliquer sur Enregistrer tout, ce qui enregistrera non seulement le niveau, mais aussi les actifs ce qui enregistrera non seulement le niveau, mais aussi les actifs et tout ce que nous venons de modifier. Donc, en cliquant dessus, nous allons simplement tout enregistrer. Et juste au cas où il vaudrait mieux le faire comme ça. Mais il faut naturellement plus de temps pour épargner et économiser tous ces actifs. Je vous recommande donc de faire Control Shift et S de temps en temps uniquement et de faire Control et S d'enregistrer vos modifications dans le niveau. Et si vous vous trouvez dans quelque chose comme un matériau et que vous y apportez des modifications, en cliquant sur Ctrl et sur S, vous l'enregistrez , vous enregistrez uniquement votre matériau dans ce graphique. Ainsi, par exemple, une fois le chargement terminé, comme je l'ai dit, il faut un certain temps pour le charger. Mais une fois que nous aurons terminé, nous serons en mesure d'obtenir ce type de résultat. Ainsi, par exemple, maintenant que nous en avons fini avec cela, si je devais modifier quelque chose dans un matériau ou une instance puis effacer le contrôle sur S, cela sauvegarderait essentiellement ce matériau uniquement. C'est donc quelque chose qui mérite d'être noté. Cela permet d'économiser la fenêtre dans laquelle vous vous trouvez et rien de plus. Oui, il nous reste encore un peu de temps pour ajouter un autre document, alors je pense que c'est ce que nous allons faire. Nous allons nous procurer un fil granuleux. Allons-y et sélectionnons-les deux. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons utiliser les actions Act, remplacer la référence, et nous allons sélectionner Grany Consolider la suppression et le tour est joué Nous allons ouvrir le document en double-cliquant dessus. Enlevez-le de ces deux filtres. Nous allons passer aux textures. Nous allons nous retrouver sur Grainy, ce qui devrait être le cas si nous faisions défiler la page vers le bas assez bas Dungeon en fer granuleux. Allons-y et sélectionnons-le. Et maintenant, nous allons essentiellement faire ce que nous faisions avant. Allons-y et sélectionnons l'occlusion de l'étendue, assignons-la, la couleur de base, l'assignation, l'attribution métallique Affectation directe x normale, et enfin attribution de rugosité. Voilà. Maintenant, allons-y et vérifions-le très rapidement, à quoi cela ressemble. Je pense qu'il a été placé sous forme de boulons, je crois, ou ici. Je trouve que c'est un peu trop brillant. Peut-être que ça va avoir l'air tout à fait correct. Je pense que je vais laisser les choses comme ça pour le moment. Peut-être que je vais simplement passer à l'éclairage pour vérifier à quoi ils ressemblent en fonction des différentes configurations d'éclairage. Mais dans l'ensemble, je pense que j' aime bien cette brillance de ce métal granuleux Mais maintenant, allons-y et laissons les choses telles quelles, et nous devrons peut-être revenir plus tard pour vérifier à quoi ils ressembleront dans le futur, une fois que nous aurons tout réglé. Oui, nous allons continuer à travailler avec ces matériaux dans la prochaine leçon Nous allons en fait commencer par installer le bois et le reste des matériaux de base dont nous avons besoin pour ces actifs. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain. 131. Fixer une référence de matériel: Et bienvenue à tous sur Blender and Unreal Engine, devenez un cours de Dungeon Prop Artist. Dans la dernière leçon, nous l' avons interrompue en installant certains de ces matériaux métalliques sur nos actifs. Maintenant, nous allons continuer à travailler avec le reste du matériel et continuer à tout configurer. Nous avons encore un long chemin à parcourir, alors faisons preuve de patience et continuons à ajuster chacun d' entre eux pour nous assurer qu'ils correspondent à une scène de moteur irréelle Alors allons-y et faisons-le. Nous avons encore réussi à nous débrouiller. Allons-y donc et sélectionnons-le. Et en fait, assurons-nous avoir du matériel et une instance de matériau activés. Et je vais juste revenir à un vieux. Je pense que c'était du vieux fer. Laissez-moi trouver le fer à repasser que nous recherchions. Et j'ai l'impression de le trouver ici. Je vais donc simplement chercher fer dans un étage de recherche. Et j'ai l'impression d'être devenue sombre, granuleuse et c' granuleuse et C'est du fer à repasser. Alors, allez-y. Je vais les sélectionner tous les deux. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais remplacer les références. Celui-ci, par ici. Matériaux consolidés, pour les supprimer comme ça. Alors maintenant, celui-ci est attaché à nos armes. R Je ne sais pas où il est réellement utilisé, mais je suis presque sûr que nous serons en mesure de le voir une fois que cela aura changé. Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Une arme, par exemple. Allons-y, ouvrons-le , passons aux textures, et changeons ce dossier pour obtenir le nouveau fer à repasser, et changeons ce dossier pour obtenir le nouveau fer à repasser, qui est celui-ci. Allons-y et ouvrons ça. Et nous allons modifier chacune d'entre elles une par une, comme nous l'avons fait précédemment. Donc, juste comme ça, nous allons changer. Et trouvez la valeur de rugosité. Voilà. Et je me demande si ça a l'air un peu trop brillant comme un métal. Mais peut-être que ça va avoir l'air tout à fait correct. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Et j'essaie de me demander où cela pourrait être réellement utilisé. Je vais nous procurer le matériel. Et en fait, je vais simplement entrer dans les instances matérielles, rechercher cela. Cette arme, où va-t-elle être utilisée ? Cela va en fait être utilisé à l'intérieur si je devais le rechercher. Et je pense que le moyen le plus simple pour nous procéder serait de simplement obtenir tous ces actifs et de les mettre dans une barre de recherche pour trouver une arme. Et nous pouvons passer en revue chacune d'elles, comme ça. Donc, en sélectionnant l'un des actifs de l'outliner, nous pouvons maintenant sélectionner chacun d'entre eux, comme ça et il y aura la barre de recherche d'une arme De cette façon, nous pouvons simplement opter pour chacun d'entre eux et ils s'en vont, ce sont des accessoires pour le casque Il va être utilisé ici. C'est donc ce qui va être utilisé avec ce type de métal. Allons-y et vérifions-le au cas où. Je vais juste jouer un peu avec, par exemple, la rugosité et voir si elle change quelque chose Cela ne semble pas être le cas. Je vais peut-être essayer de jouer avec l'instance d'arme, qui ne semble toujours pas me poser de problème. Je suis donc en train de vérifier, et j'ai l'impression que ce n'est pas tout simplement parce que je n'ai pas changé ce matériau pour le casque. Donc, juste au cas où je vais les activer tous les deux et assister à la recherche d'une arme. Mais en fait, je vais juste y aller et voilà. Il semble donc que je ne les ai pas encore remplacés. Je vais juste remplacer rapidement les références par celle-ci ici. Faites le précédent et c'est parti. Maintenant, cela semble très bien fonctionner. Il semble que cela nous donne le bon type de résultat pour notre casque. Donc ça va être bien mieux. Il se peut que nous devions modifier légèrement les valeurs de rugosité en les augmentant légèrement afin d'obtenir un meilleur résultat Et je vais aussi jouer un peu avec les valeurs normales , juste pour voir quel type de schéma intéressant nous allons obtenir. Peut-être une valeur normale plus élevée. Je pense que cela va nous donner un bien meilleur reflet de ce casque Je pense que nous allons le garder tel quel pour le moment, dans le pire des cas. Si nous voyons un matériau qui ne correspond pas à la même instance de matériau, nous pouvons toujours en créer un duplicata et simplement modifier cette instance de matériau et fixer son intensité ou ses valeurs de rugosité. Mais pour le moment, je pense que ça va très bien paraître Je pense que nous allons passer à configuration de notre vtecture, alors allons-y Nous allons, bien entendu, accéder au dossier des actifs. Nous allons également rechercher les matériaux. Donc, à l'heure actuelle, nous avons tous les matériaux ici, et il semblerait que certains matériaux n'aient pas été remplacés. Je vais juste le faire, je ne sais pas pourquoi. Je pense que c'est parce qu' il y avait quelques doublons matériels dans ce dossier de ressources Et en fait, je vais juste cliquer sur Control et S juste pour enregistrer cette scène et voir si cela résout le problème. Oui, cela semble régler le problème. Ainsi, en enregistrant simplement un niveau, impression que cela actualise notre navigateur de contenu et que cela nous donne le bon type de configuration Alors maintenant, ces deux matériaux Ron Dark et Ron Grainy ont disparu, les matériaux d'origine L'huile de fer, cependant, nous devons également changer cela. Nous allons donc réellement aller de l'avant et le faire. Pour les sélectionner, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Agir, sur les actions, remplacez-les. Ce qui va m'assurer que je les ai tous les deux sélectionnés. Et rien qu'à y regarder, il ne semble pas y avoir de remplacement, donc je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Alors je vais juste le vérifier une fois de plus. Et il suffit de cliquer sur Recharger et il semble qu' il ne puisse pas être rechargé Je me demande juste pourquoi. Il semblerait qu'il manque une texture. Dans ce cas, si je devais ouvrir le matériel, tout irait bien. Mais si je devais essayer d' ouvrir une ancienne instance, cela nous donnerait un objet vide. Je pense donc que c'est parce que celui-ci est vide pour le moment et que nous devons le remplacer par l'ancien. Je vais donc le faire rapidement. Je vais me procurer l'un des matériaux. Je vais sélectionner un vieux matériau en fer, copiant simplement son nom, par exemple, en cliquant sur F deux, en copiant le nom du matériau, et je vais créer un duplicata à partir de l'une des instances de matériau que nous avons créées précédemment et sur lesquelles nous avons travaillé précédemment. Je vais donc créer une instance matérielle. Voilà, en cliquant sur Control V pour dupliquer le nom, en l'appelant instance et en appelant instance 1 à ce stade, car il semble que celui-ci ne soit tout simplement pas remplacé. Donc, dans ce cas, nous allons les sélectionner tous les trois comme ça. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons passer aux actions sur les actifs, et nous allons simplement les réinitialiser , cela ne semble pas fonctionner. C'est bon. Voilà. Il semble donc que je vais juste régler ce problème. Encore une fois, celui-ci ne semble pas vouloir fonctionner. Je vais juste le supprimer comme ça, et voilà. Comme cela nous permet de le supprimer immédiatement, cela signifie qu'aucune référence n' est attachée à ce matériel. Si je veux supprimer quelque chose comme ça, par exemple, il va me demander immédiatement si je veux le supprimer de force, ce qui signifie que tous ces actifs utilisent ce type de matériau Bien entendu, nous ne voulons pas que cela se produise. Et si je devais simplement supprimer celui-ci, pour lequel, encore une fois, je n'ai rien utilisé. Maintenant, je peux simplement supprimer, et il ne me demandera pas de supprimer de force, il suffit de supprimer Mais honnêtement, si nous voulons voir quels types de références sont appliqués aux actifs, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner un visualiseur de références, qui ouvrira ce type de fenêtre. Il indique quel matériau est appliqué sur quoi, et indique également quels actifs l'utilisent, qui est plutôt sympa. En fait, c'est vraiment agréable de regarder et de vérifier lesquels sont assignés. C'est donc très bien. OK, donc en continuant, nous avons encore tout un tas d' autres actifs à régler et à réparer. Mais je pense que nous allons continuer à travailler avec cela dans la prochaine leçon. Donc oui, ça va être tout pour le moment. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans un instant. 132. Appliquer du métal granuleux: Bonjour, et bon retour sur Blender and the Real Engine, devenez un cours de Dungeon Prop Artist Dans la dernière leçon, nous l'avons interrompue en définissant certains des matériaux métalliques utilisés pour nos actifs. Et dans le cadre de cette leçon, nous allons continuer à travailler sur ces actifs , en créer encore plus et les relier à nos accessoires Nous allons donc simplement passer à la suivante. Donc, cette fois, ce sera l' endroit où vous les ferez défiler. Je pense que nous pouvons simplement commencer par, voyons voir, nous avons fait une garniture dorée. Nous allons passer à autre chose qu'une plume de casque pour le moment. Dans le vieux. Nous l'avons fait également, mais ce n'est pas le cas. Nous avons donc eu quelques problèmes avec cela, et je me demande s'il faut taper et vieux. Si nous pouvons voir cela sous nos actifs, cela ne semble pas être le cas. Je vais donc rapidement vérifier les références pour ouvrir le visualiseur de références, et nous en utilisons beaucoup en fait, une grande partie de ce matériel. Je vais donc y aller et régler ce problème très rapidement. Je pense que le moyen le plus simple est de créer une nouvelle instance de matériau pour ce vieux fer à repasser, donc je vais juste saisir cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais juste prendre l'une ou l'autre de ces instances matérielles pour l'or, créer une instance matérielle à partir de cela. Et je vais juste dire que ce fer à repasser est vieux. Je vais appeler cette ancienne instance, comme ça. Et ça devrait être comme ça. Maintenant, on dirait qu'il a disparu il y a un jour. Maintenant, il semble que nous ayons ces deux-là. Je vais juste les remplacer, me lancer dans les actions sur les actifs, remplacer les références, et je vais juste procurer cette vieille instance en fer. Et bien sûr, ce sera de l'or pour le moment, donc nous devons y remédier parce que nous allons nous procurer de belles chaînes en or, ce qui n'est donc nous devons y remédier parce que nous allons nous procurer de belles chaînes en or, peut-être pas ce que nous voulons pour notre scène de donjon, mais cela a l'air plutôt chic pour le moment Cela peut donc sembler très joli. Mais bien sûr, nous allons devoir changer cela de toute façon. Alors allons-y et passons à ce vieux fer. Ouvrons l' ancienne instance, comme celle que nous avons ici. Nous allons nous assurer que chacun d'entre eux est Tyton puisqu'il a été créé en tant que nouvelle instance de matériau à partir de cette instance, il n'avait pas le coché Alors maintenant, nous devons juste les réattribuer comme ça et nous assurer que nous en avons une belle Type de métal pour ces chaînes. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa en fait. Oui, ça a l'air vraiment sympa en fait. Donc oui. C'est un très bon métal. Nous devrons peut-être ajuster légèrement la valeur de rugosité Nous allons donc l'augmenter jusqu'à une valeur de 1,2. Je pense que ça va être beaucoup plus beau si l' on considère que c'est métallique comme ça Allons-y et fermons-le. Et maintenant, nous allons continuer à travailler avec nos matériaux. Allons-y et activons à la fois le matériau et l'instance de matériau. Et cette fois, nous avons fait du fer à repasser, et je crois que nous avons vraiment des genoux gris en fer. Je vais donc juste vérifier la référence, et nous l'avons jointe à nouveau. Alors je me demande juste ce qui se passe là-dedans ? Pourquoi ne l'avons-nous pas remplacé ? Je vais juste y réfléchir très rapidement. Et il semblerait que nous ayons oublié ce type de fer à repasser. Je me demande juste s'il est même nécessaire, pour être honnête, dans ce cas. Je vais juste vérifier le contenu très rapidement. Je vais juste l'enlever, aller dans le dossier des textures et vérifier quel type de fer nous avons. Nous avons donc du fer foncé, fer granuleux, du fer vieilli et du fer à armes Celui-ci était pour un élément, par exemple. Je vais vérifier ce type de métal. Allez-y pour y entrer. Et oui, je pense que j'ai remplacé le mauvais type de métal pour l'élément. Je voyais que cela n'avait pas l'air aussi beau, mais que c'est en fait une solution assez facile pour nous d'y remédier. Nous allons donc aller de l'avant et simplement ouvrir l'arme que nous avions auparavant. Allons-y, retrouvons-nous rapidement et veillons à ce qu'il soit correctement configuré. Nous allons donc passer à There you go, Weapon Iron. Nous allons ouvrir ça. Et nous allons rapidement changer cela, et nous allons trouver un type de valeur métallique plus intéressant pour ce type de casque. Voilà. Et il semble que nous ayons réglé le problème, et cela va être bien meilleur à cet égard. Je vais juste vérifier à quoi ressemble le reflet du casque. Et s'il n'est pas trop réfléchissant, nous allons peut-être le laisser tel quel pour le moment, et je pense que nous devrons peut-être y revenir plus tard, mais cela sera différent en fonction du type d'éclairage, et je vais simplement faire défiler la page vers le bas pour voir à quoi cela ressemble. Et je pense que Reflectiveness est en fait très intéressant dans ce domaine Je pense donc que je vais le laisser tel quel. Nous allons maintenant revenir à nos matériaux. Nous allons activer le matériel et les instances matérielles. Et nous allons utiliser un matériau granuleux pour le métal Mais je suis juste en train de regarder si nous avons du vieux fer. Et voilà. Ça va ouvrir ça, et vérifier. Il semble donc qu'à certains moments, nous rencontrons certains problèmes lors du remplacement des textures photo de référence. Mais j'essaie juste de vérifier si tout va bien paraître Ce sont donc deux, par exemple, ensemble, et je voudrais d'abord changer cela. Je vais donc simplement passer aux actions sur les actifs. Il semble que ça va être très sympa. OK, donc Ronrany, nous devons vérifier cela. Je vais chercher du grain. Et il semblerait que nous l'ayons déjà remplacé par du vieux fer. En fait, je vais juste vérifier les références dans le visualiseur. Et il semble qu'il utilise celui-ci, qui est appliqué sur le bouclier et le lit. Je vais juste vérifier à quoi ils ressemblent. Le bouclier sera celui-ci, ici. Je vais en fait déplacer celui-ci sur le côté. Donc pour le moment, je suis juste en train de vérifier sur lequel il est utilisé, et il semble qu'il soit utilisé sur un lit, par exemple. Je vais juste zoomer un peu. Ça n'a pas l'air si mal, désolé. Le dispositif de torture est utilisé sur celles-ci ici, et elles semblent être rouges , car nous pouvons maintenant ajouter ces cartes de texture. Allons-y, double-cliquons simplement dessus, et ajoutons-les simplement. Je vais donc, bien sûr, enlever les filtres. Il suffit de le déplacer légèrement vers le haut et d'ouvrir les textures. Ça va être granuleux comme du fer. Allons-y, ouvrons le fer à repasser granuleux et commençons simplement à le remplacer. Donc, dans le même type de commande, nous allons procéder un par un et commencer à les remplacer. L'opacité n'est donc pas synonyme d'opacité, puis de rugosité, et voilà Et nous allons obtenir ce genre de résultat. Il se peut donc que ce soit un peu trop brillant pour notre région pour la chaîne. Je pense donc que par défaut, je vais juste le supprimer un peu, en fait. Voilà. Nous voulons donc avoir un certain aspect métallique, mais pas trop. Donc, je le réduis un peu. Je pense que cela va nous aider à l' éclairer et à le faire ressembler davantage à un métal brut et à une sorte de métal. Je pense que ça va être très joli. Mais cela semble un peu trop fluide à cet égard. Je pense que je vais me demander si je devais sélectionner cette option et faire défiler la liste complète dans faire défiler le coin inférieur droit, ouvrir le grain de fer que nous venions changer et augmenter l'intensité normale Je pense donc que je vais juste l' augmenter un peu, mais pas trop. Vous avez une valeur de 3,5. Je pense que cela va nous donner un bien meilleur résultat pour ces métaux Je vais donc vérifier les autres qui utilisent ce même type de grain de fer. Je vais donc simplement cliquer et rechercher le grain de fer présent dans les matériaux eux-mêmes Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le visualiseur de références et voir lesquels sont utilisés par celui-ci. Je vais donc juste l' ouvrir et m'assurer qu' il est également utilisé par les armes du donjon Je vais voir à quoi ils ressemblent. Et je pense que nous devrions simplement changer la façon dont le soleil se comporte en cliquant et en maintenant la touche de contrôle en L. Nous pouvons voir qu'ils sont vraiment très beaux en fait J'essaie de savoir lesquels sont placés sur ces porte-armes Une façon de le faire est de simplement retirer le fer à repasser granuleux en cliquant sur Réinitialiser à la valeur par défaut Nous pouvons simplement le retirer et voir à quoi il ressemble ou cliquer sur celui-ci ici. Cela ne semble rien faire pour le moment, car, bien entendu, nous avons remplacé le type de matériau d'origine. Donc, si je devais cliquer dessus et simplement remplacer quelque chose par l'un des éléments par défaut qui sont assez évidents et qui se démarquent, nous pouvons voir le type de matériau utilisé dans cette zone. Mais bien sûr, le chargement prend un peu de temps. Il n'y est toujours pas apparu. Il est donc utilisé pour les poignées ici. Maintenant que je sais qu'ils sont utilisés pour les poignées. En fait, je vais juste les remplacer par le métal granuleux d'origine Nous avons donc fait cela parce que nous voulions déterminer si les aspérités de ces textures que nous avons configurées pour le matériau étaient correctement configurées Et T, rien qu'à le regarder, ça a l'air très joli. Allons-y, gardons-le tel quel et passons aux textures supérieures. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Nous avons encore des sangles de levier et du bois pour terminer. Et bien sûr, nous pouvons ensuite travailler sur nos matériaux transparents, nos détails et ainsi de suite. Donc oui, nous allons en parler dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je le verrai dans un instant. 133. Paramétrer l’écart de rugosité: Bonjour, et bon retour Blender et sur Real Engine, devenez un cours de Dungeon Prop Artist Dans la dernière leçon, nous l'avons interrompue en plaçant une partie de ce matériau métallique sur nos épées et en corrigeant certaines des références que nous avions auparavant Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec les instances matérielles et à simplement remplacer les références. Nous allons donc simplement retourner dans le dossier des actifs. Nous allons passer aux instances matérielles et matérielles. Bilter et nous allons, bien sûr, descendre jusqu' aux sangles du levier Ce sera donc d'abord du parchemin à levier. Allons-y et sélectionnons-les deux. Alors, faisons un clic droit. Allons-y et remplaçons les références. Remplacez l' instance de référence, consolidez les actifs. Allons-y, supprimons-le, et c'est tout. Bien entendu, nous devons nous assurer que nous le configurons correctement Nous allons donc double-cliquer dessus pour l'ouvrir, en retirant les instances matérielles de cette manière. heure, nous allons entrer dans le dossier des textures, nous allons nous retrouver sur du parchemin à levier Et si nous devions parcourir toute cette liste. En fait, je vais réduire beaucoup, donc en maintenant la touche de contrôle enfoncée, nous pouvons simplement faire défiler l'écran vers le bas et apporter une modification différente à l'échelle de A R. Je vais juste la réduire beaucoup plus qu'elle soit beaucoup plus facile à voir pour nous. Et je pense que ce sera celui-ci ici. Voilà. Allons-y et sélectionnons-le. Je vais maintenir le contrôle, juste zoomer pour voir lesquels sont lesquels. Il s'agit donc d'une occlusion ambiante. Allons-y et changeons-le, couleur de base. Changez ça, métallisé, changez ça. Changement normal d'opacité que nous n'utilisons pas, et la rugosité, voilà Nous allons donc obtenir ce genre de résultat. Et je pense que par défaut, c'est bien trop brillant, donc cela va nous causer beaucoup de problèmes au sein des vrais moteurs. Nous allons donc changer cela. Nous allons passer à l'intensité de la rugosité, et nous allons l'augmenter légèrement pour voir à quoi elle ressemble sur la sphère Je pense que ça va être beaucoup plus beau à cet égard Et aussi, je regarde simplement la variation de rugosité. Et je pense que nous pouvons également augmenter l'intensité ou la rugosité à la place. Mais au lieu de simplement la modifier dans la courbure de cette texture elle-même, nous l'avons fait auparavant en ce qui concerne la courbe de luminosité, nous allons en fait modifier l'intensité pour modifier la variation afin de donner l' impression qu'elle présente des différences de rugosité plus rugosité Nous allons réellement aller de l'avant et nous fixer une nouvelle valeur matérielle pour cela. Ce que nous allons faire, c'est fermer ce site et au lieu de simplement rechercher le contenu dans nos dossiers, nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions un parent. Ainsi, un parent est essentiellement ce que l'instance de matériau utilise pour obtenir toutes ces informations de paramètres pour notre matériau. Alors maintenant, nous allons double-cliquer dessus et ouvrir notre matériel PBR original, ce qui va nous donner ce genre de résultat Maintenant, en ce qui concerne la valeur de rugosité, nous avons déjà l'intensité, mais nous n'avons pas beaucoup de contrôle en ce qui concerne son contraste Nous allons donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, rechercher le contraste et utiliser un contraste bon marché. Désormais, le contraste bon marché n'est utilisé que pour les couleurs noir et blanc. Si nous voulons configurer quelque chose pour nos informations de couleur, nous devons utiliser un Go de contraste bon marché. Mais celui-ci ira très bien, puisqu'il concerne la valeur de rugosité. Allons-y, sélectionnons-le, et nous allons essentiellement saisir la valeur multipliée qui correspond déjà à notre intensité. Ensuite, nous allons obtenir le résultat valeur de rugosité comme suit Maintenant, mais une valeur de rugosité elle-même. C'est là que nous l'avons mis, d'ailleurs. Nous allons maintenir la touche pendant , appuyer sur l'écran, et nous allons appeler cela le contraste de rugosité. Donc, si nous devions simplement le saisir correctement, le contraste, par exemple. Et nous allons, bien sûr, le mettre ici. Maintenant, la valeur par défaut devra être définie comme un. Donnez-nous un type de valeur par défaut sympa. Maintenant, si nous devions appuyer sur la touche Ctrl pour éviter cela, il faudrait bien sûr un certain temps pour réappliquer ensemble de ce material shader, ce qui est tout à fait Mais une fois que c'est fait, nous pouvons le fermer dans le coin supérieur gauche de l'onglet, et nous allons obtenir une valeur de contraste de rugosité ici Donc, si nous devions réellement l' activer. Cela semble un peu intéressant. Je vais aller de l'avant et vérifier très rapidement si c'est exactement le type de valeur. Je vais revenir sur la valeur du PVR. Pour que nous puissions vérifier comment cela est affecté par le faible contraste, nous pouvons en fait cliquer avec le bouton droit de la souris dessus et nous pouvons prévisualiser ce nœud. En cliquant sur Démarrer le nœud de prévisualisation, nous pouvons simplement prévisualiser à quoi cela ressemblera après le faible contraste. Je pense que si je devais le mettre à zéro, laissez-moi juste vérifier à quoi cela ressemblerait. En fait, je vais ouvrir l'avion juste pour que nous puissions voir à quoi cela ressemblerait de notre point de vue. Je pense que peut-être quelqu'un augmente réellement cette valeur de contraste. Je vais donc, par exemple, démarrer le mode de prévisualisation dans une texture elle-même, juste une texture normale. C'est donc le type de résultat que nous voulons obtenir par défaut, en gros, le résultat d'origine. Donc, si nous devions cliquer avec le bouton droit de la souris et démarrer mode de prévisualisation avec le one comme valeur par défaut. Je pense que cela va nous donner une valeur un peu plus élevée. Ouais. Je crois que c'est le cas. Donc, par défaut, nous devons laisser cette valeur nulle. Maintenant, si nous devions cliquer sur Ctrl et le dire, ce serait beaucoup plus rapide parce que nous avions déjà ces notes, nous avons simplement changé une valeur simple pour une valeur par défaut. Alors maintenant, si nous le fermons, le supprimons simplement pour le contraste de rugosité et cliquons sur cette valeur ici Nous avons défini cette propriété à sa valeur par défaut. Nous allons voir la valeur initiale que nous avions. Mais si nous devions simplement l' augmenter légèrement , nous obtiendrions un bien meilleur résultat en ce qui concerne le contraste de cette réflexion Cela va donc nous donner un look vraiment sympa. Je pense que je vais aussi augmenter un peu l'intensité pour obtenir un look. Maintenant, allons-y et à quoi cela ressemblera dans notre set pour le parchemin plat, et ça a l'air plutôt beau Je vais également déplacer légèrement la lumière juste pour voir à quoi ressembleront ces reflets. Et oui, ça a l'air plutôt sympa, en fait. J'aime bien ça. Allons-y donc et gardons-le tel quel. Alors maintenant, bien sûr, puisque nous développons ces textures, même si nous nous en tenons à nos actifs précédents, nous allons également nous concentrer sur les contrats de rugosité Donc, si nous voulons revenir en arrière et modifier ces valeurs, nous pouvons le faire. Mais honnêtement, malgré toutes les précédentes, il ne semblait pas que nous devions changer quoi que ce soit. Nous pouvons donc le laisser tel quel et continuer à travailler avec le reste de notre texture. Revenons donc aux matériaux qui se trouvent dans nos actifs, en fait. Désolé, c'est sur nos actifs. Activons le matériau et l'instance du matériau. Et en fait, je pense que je vais également supprimer le maillage statique dans ce cas. Donc, si vous avez simplement eu des filtres supplémentaires par accident, ou si vous avez cliqué sur l'un de ceux qui présentent plusieurs variantes, par exemple, si nous cliquons sur du matériel, comme ça, nous pouvons avoir un tas de ces options en ce moment dans notre région Donc, évidemment, ce ne serait pas aussi agréable à regarder. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement sélectionner Supprimer tous les filtres, ou nous pouvons également passer fonction du matériau, à l'exemple du matériau. Cela va être un peu plus facile pour nous. Si nous devions cliquer sur une instance de matériau, supprimer tout sauf cette instance de matériau, nous supprimerions tout sauf celle-ci, ce qui est plutôt sympa. Alors, bien sûr, nous aurons besoin de matériel comme auparavant, et nous allons obtenir ce type de matériel de cette manière. OK. Alors, passons à autre chose, ce que nous pouvons faire. Une fois que nous aurons commencé à en faire beaucoup, cela pourrait commencer à s' essouffler à cause du nombre de redirecteurs Je vais en fait prendre ces deux exemples matériels et matériels, passer au contenu, cliquer avec le bouton droit de la souris sur le dossier des actifs. Et dans celui-ci, il y a ce qu' on appelle réparer les redirecteurs dans un dossier Nous devons donc cliquer sur ce qui va tous les corriger et j'espère. Maintenant, si nous devions, bien sûr, passer au matériel et à l' instance matérielle, nous ne devrions pas le faire. C'est toujours le cas, donc je ne sais pas pourquoi c'est le cas, pour être honnête, mais cela ne semble pas nous gêner. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris pour voir. Visionneuse de référence. Allons-y donc et faisons-le très rapidement. Et le parchemin semble l'utiliser, mais en même temps, il faut le remplacer. Donc je suis juste au cas où. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, voir les actions relatives à l'actif, et je vais le remplacer à nouveau. Je ne sais pas pourquoi cela s'est produit, mais je vais juste le faire au cas où cela se reproduirait. Donc je vais juste le supprimer. Et voilà. C'est bon. Il était toujours appliqué sur le parchemin, dans la zone de défilement ici, donc je ne savais pas exactement pourquoi cela se produisait Dans l'ensemble, je trouve que c'est déjà très beau tel quel. Nous devons simplement continuer à travailler avec des sangles de niveau dès maintenant. sélectionnons-les, sélectionnons-les tous les deux, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sur les actions sur les actifs, remplacez la référence. Nous allons sélectionner le plus long, le consolider, supprimer, et bien sûr, nous allons y accéder, réduire la taille de cette fenêtre et remettre ces deux filtres dans le dossier, donc, et bien sûr, celui-ci sera appelé sangles de niveau Allons-y et trouvons les sangles que nous voulons. Donc ça va être et ça va être juste ici, des sangles de niveau. Allons-y et ouvrons ça. Et comme nous l'avons fait précédemment, nous allons simplement tout simplement les remettre ici. Donc, juste comme ça. Vous allez appliquer chacune d'entre elles, à l' exception de la pacité, bien sûr Rugosité. Voilà. Nous avons maintenant un très bon levier à utiliser, par exemple, sur le devant de la poitrine. Donc oui, nous avons presque terminé. Nous avons encore besoin de quelques matériaux supplémentaires. Nous n'en sommes donc pas encore là. Cela va donc être poursuivi dans les deux prochaines leçons. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 134. Ajuster les valeurs des couleurs de base: Bienvenue, tout le monde va mélanger le vrai moteur Turn, devenir le discours artistique des accessoires de donjon Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en définissant certaines valeurs de contraste de rugosité et en en finissant avec les sangles de niveau Nous allons donc maintenant continuer à travailler avec les matériaux, et cette fois, nous allons nous intéresser aux actifs. Nous allons sélectionner des instances matérielles, des matériaux. Ensuite, nous allons descendre jusqu' à ce que nous arrivions aux derniers, à savoir les sangles Leve Cette fois, bien sûr, nous allons passer au matériau PBR C'est l'original que nous avons échangé. Nous n'allons donc pas y toucher. Faisons en sorte de le garder tel quel. Ensuite, nous allons essentiellement remplacer le matériau en cire rouge par l'instance en cire rouge, et nous allons sélectionner les deux tout en gardant le contrôle. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer une instance de matériau. Je suis désolée pour ça. Aucune instance matérielle. Je vais juste les supprimer tout de suite, car vous ne serez pas utilisé. Il suffit de cliquer sur le mauvais bouton. Nous allons plutôt passer aux actions relatives aux actifs et remplacer la référence. Nous allons donc sélectionner celui dont le texte est le plus long. Nous allons consolider. Supprimez-le et maintenant nous avons tout remplacé. Mais bien sûr, nous n'avons pas encore tout à fait terminé car, comme vous pouvez le constater, la texture n' est pas encore tout à fait au point. Nous devons donc passer à l'instance matérielle. Nous devons remonter ainsi jusqu' aux matériaux jusqu'au dossier de texture. Et puis nous allons, bien sûr, nous trouver une cire rouge. Nous allons simplement parcourir cette liste complète jusqu'à ce que nous découvrions que ce sera de la cire et du rouge ciré. Voilà. Nous allons ouvrir ça. Bien entendu, nous allons sélectionner l' exclusion de portée ici. Nous allons cliquer sur ce bouton ici, et bien sûr, nous allons simplement passer en revue chacune d'entre elles comme ça. En faisant simplement cela, nous allons nous en sortir. Ce genre de résultat. Maintenant, je me demande juste si ça va être brillant ou non ou si c'est vraiment le bon résultat, et je pense que c'est en fait un peu trop brillant par rapport à son apparence. Nous devrions donc peut-être assombrir cela. Et la façon dont nous allons procéder est en fait assez simple. Nous allons également apporter quelques ajustements à la texture. Je pense donc que je vais d'abord vous montrer comment ajuster rapidement la couleur de la texture elle-même, sans passer par l'instance du matériau et en définir les paramètres Donc, en entrant simplement dans la couleur de base, nous avons quelques options. Donc, si nous devions faire défiler la page vers le bas, nous avons déjà parlé un peu du réglage de la luminosité. Et si nous devions baisser ce chiffre, bien sûr, nous pourrions l'assombrir un peu Je pense donc que le maintenir à une valeur de 0,8 nous donnera de meilleurs résultats. Ensuite, nous avons aussi, bien sûr, la courbe de luminosité, si nous devions jouer avec elle, je pense que je l'ai un peu trop exagérée. Nous allons avoir un look beaucoup plus intense. Je pense donc que nous pouvons l'amener à une valeur de 0,1 0,2, je pense que ça va déjà être très beau. Mais à mon avis, c' parce que les parchemins sont tellement beaux Je pense que nous pouvons modifier cela pour ajouter un peu plus de décalage par rapport à la couleur. Pour le moment, ça a l'air un peu trop coloré. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est respecter la saturation, nous pouvons la réduire, et en gros, cela fera disparaître toutes les couleurs si nous devions aller jusqu'à zéro, cela nous donnera essentiellement du noir et blanc, une sorte de couleur. Donc, bien sûr, nous ne voulons pas cela. Et si nous devions aller dans l'autre sens, cela le saturerait, ce qui lui donnerait couleurs encore plus éclatantes et ainsi de suite. C'est donc également très sympa. Je pense donc qu'en abaissant légèrement ce chiffre à une valeur de 0,8, cela nous donnera ce type de résultat et je pense que cela semble déjà bien meilleur en ce qui concerne l'aperçu d'Unreal Engine De plus, par accident, mon évolutivité a été réglée trop bas. Je vais donc le régler trop haut, juste pour pouvoir le voir mieux avec les ombres. Et même ainsi, même qualité d'éclairage différente, cela sera beaucoup plus beau. Et je pense que je vais juste le baisser un peu plus comme ça. Oui, voilà. Ça a déjà l'air vraiment sympa, en fait. Donc, une autre option que nous avons ci-dessous s' appellera une teinte. Et celui-ci, ce que cela fera, c' est que si nous devions nous changer jusqu'à cela, nous pouvons voir que cela change réellement la couleur de notre texture. Nous pouvons donc en faire usage et ajuster notre texture comme nous le souhaitons. Et je pense que zéro va donner la valeur par défaut. Donc, si nous l' ajoutions à une variante à deux, cela nous donnerait une teinte plus orange . Et je pense que ce sera bien mieux pour notre équipe d'avoir fait une vraie configuration du moteur Allons-y donc et gardons-le tel quel. Ça va être bien plus beau comme une cire. Allons-y et maintenant ferme-le ça va faire des économies et, vu de loin, ça va être très beau. Mais je pense que j'en ai trop fait. Je pense que je vais passer à la couleur de base et simplement la réduire à 1,5. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop, car le strict minimum nous permettra de passer de ce chiffre à 1,5, c'est Je trouve que ça a déjà l' air très joli. Et vu de loin, oui, vu de loin, ça va aussi être très joli. Allons-y et gardons-le tel quel. Et continuons à travailler sur la liste de nos actifs matériels. Revenons au dossier des actifs, sélectionnons à la fois le matériau encens et le matériau et faisons défiler la page jusqu'à ce que nous trouvions la bonne cire Et maintenant, nous avons une corde. Donc, en ce qui concerne la corde, ça va être super simple. Tout ce que nous devons faire d'abord c'est installer la première corde. Ensuite, au lieu de simplement modifier la texture de la deuxième corde, nous pouvons ajuster la couleur elle-même, et nous allons passer en revue les principes de base sur la façon de changer la couleur du fruit et la texture du matériau lui-même. Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Mais pour les cartes, je pense que je vais changer la première corde. Nous avons donc pu voir à quoi cela ressemble dans cette vue sur nos appareils de torture. Allons-y et sélectionnons l'instance de corde et la première corde. Et faisons un clic droit, définissons actions relatives aux actifs et remplaçons la référence. Et bien sûr, nous allons choisir le texte le plus grand. Nous allons consolider les textes, consolider les actifs. Nous allons cliquer sur Supprimer. Et bien sûr, il faut maintenant changer les textures. Passons donc à l'instance matérielle. Fermons ces filtres de cette façon. Ouvrons le dossier et les textures. Ensuite, nous allons trouver la corde. Nous allons donc trouver celui-ci ici. Et bien sûr, nous devons maintenant faire ce que nous faisions auparavant. L'ambclusion change donc cette valeur, la couleur de base, valeur métallique, normale et enfin, la valeur de rugosité. Et pour une raison ou une autre, j'ai remarqué que j'avais en fait confondu rugosité et capacité Je vais donc juste le mettre à jour très rapidement. Et si nous voulons modifier, par exemple, cartes de texture et ajouter certains détails, par exemple dans les photos, nous pouvons toujours les modifier vers le haut Il suffit de sélectionner le type de texture que vous souhaitez remplacer. Et si vous avez remplacé la texture d'origine à partir de laquelle se trouvait cette texture, vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de signaler. Et en fait, ce sera la valeur de rugosité. Je suis vraiment désolée pour ça. Il suffit de cliquer sur Importer et le tour est joué. Alors maintenant, nous allons simplement réutiliser celui-ci, et cela nous donnera un bien meilleur résultat Même si c'est un peu trop brillant. Je pense donc que nous devons baisser les choses d'un cran. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons aller de l' avant, activer l'intensité de la rugosité et l'augmenter légèrement , en fait. Comme ça. Je pense que nous devrions l'augmenter jusqu'à une valeur de huit. Je pense que cela va nous donner un très bon résultat. Je vais juste jouer un peu avec ça juste pour voir quel genre de détail je veux. Et je pense que ça va très bien se passer. Voilà. Ça va être très sympa. Mais il se peut que nous devions réduire la rugosité du contraste, car il s'agit d'un si petit type de corde ou d'un soing détaillé Il serait préférable de passer au contraste de rugosité et de simplement le modifier légèrement pour l'adoucir Si nous devions le réduire, nous allons essentiellement diminuer le contraste et le rendre plus homogène en ce qui concerne les valeurs de plus homogène en ce qui concerne totales. Alors maintenant, ça va être beaucoup, beaucoup plus agréable à utiliser Et bien sûr, nous devons le configurer pour la deuxième corde. Donc, tout d'abord, nous allons passer à notre étape en matériau PVR. Nous allons donc nous procurer un paramètre qui nous permettra de changer la couleur de la texture de notre couleur de base Alors allons-y et faisons-le. Ce que nous devrons utiliser est essentiellement ce que nous avons déjà utilisé sur la carte normale. Donc celui-ci, ici. Nous allons également créer un vecteur gratuit. Restons donc libres et appuyons sur notre graphique des matériaux pour obtenir ce type de résultat. Et par défaut, il doit s' agir d'une valeur, une valeur de un. Donc, ce que nous allons faire, c'est augmenter ce montant jusqu'à une valeur de un. Et si vous pouvez le voir ici, il y en a un. Assurons-nous donc qu'il est défini comme un. Et en gros, cela nous donnera une carte de type blanc pur. C'est exactement ce que nous voulons, car nous devons maintenant le multiplier par notre couleur de base. Et si nous devions le faire, nous allons maintenir, appuyer sur un écran, et je viens de me rendre compte que mon propre clavier d'écran a cessé de fonctionner Je vais donc refaire ces étapes très rapidement Encore une fois, maintenez libre, tapez sur un écran, puis maintenez M enfoncé, tapez sur l'écran, multipliez le vecteur libre doit être blanc, défini comme blanc car nous allons le multiplier par notre valeur de couleur de base initiale Donc, si nous devions les multiplier et parce que cela est défini comme un, donc toute information de couleur multipliée par un vous donnera exactement le même résultat. Donc, une fois que nous l'avons multipliée par la couleur de base et que nous avons appuyé sur Ctrl sur S, nous allons obtenir le bon type de valeur. Allons-y et attendons que le shader soit compilé Et une fois que nous en aurons fini, nous reviendrons à l'instance de corde, et vous verrez que nous devions vraiment monter, et en fait, j'ai oublié d' activer les paramètres. Nous allons devoir revenir en arrière et définir ce vecteur comme paramètres. Je vais juste maximiser cette fenêtre très rapidement. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en paramètre, et nous pouvons appeler cela un multiplicateur de couleur. Nous pouvons maintenant cliquer sur Control et S pour nous assurer de l'enregistrer, ce qui nous permettra de compiler tous les shaders nécessaires Nous pouvons maintenant le fermer et enfin revenir à notre instance de corde, et bien sûr, nous allons multiplier par la couleur. Donc, si nous devions l'activer, nous pourrions pratiquement modifier la valeur de la couleur en cliquant simplement sur cette case ici. Et en gros, si nous devions changer cela, nous pouvons voir le type de différence que cela va faire. Je pense donc que nous allons simplement conserver cette valeur par défaut de un pour le moment pour le type de texture entièrement par défaut. Mais nous allons maintenant passer à la deuxième partie de la corde. Nous allons donc revenir à nos actifs, activer les instances matérielles et le matériel, et nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions la deuxième corde. En fait, nous allons trouver une instance matérielle de corde . Nous allons sélectionner ceci. Nous allons effacer le contrôle D pour le dupliquer, et nous allons juste nous procurer la deuxième corde. Je vais juste la renommer rope underscore two underscore instance Ensuite, nous allons simplement l' ouvrir ou, en fait, nous pouvons tout de suite simplement changer de corde. Vous arrivez à accélérer un peu les choses. Nous allons donc nous intéresser aux actifs, Nous allons donc nous intéresser aux car cela s'est répercuté sur le matériel. Nous allons maintenant revenir aux actifs, et nous allons simplement nous retrouver à sélectionner deux instances et deux matériaux, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et passer aux actions sur et nous allons simplement nous retrouver à sélectionner deux instances et deux matériaux, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et les actifs, remplacer les références et, bien sûr, nous allons choisir la plus grande. Actifs consolidés, supprimez-les comme nous le faisons toujours. Ensuite, nous allons passer à la deuxième corde, et je vais simplement réduire cette fenêtre comme ça, et bien sûr, nous devons nous assurer que la corde, qui, je crois, ne se charge pas correctement. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Je vais simplement faire passer l'évolutivité de faible à élevée et voir ce qui se passe. Cela ne semble pas beaucoup aider. Permettez-moi d'essayer de changer de couleur et j' espère pouvoir changer de couleur, mais cela ne semble pas vouloir charger toutes nos textures. Je ne suis pas sûr de ce qui se passe. Je vais juste enlever les filtres et j'espère que cela aidera à retrouver ces textures. Ça n'a pas l'air de fonctionner autant. Je me demande donc simplement ce qui se passe. Je vais juste entrer dans la texture, ouvrir la texture par défaut et voir ce qui se passe. Et voilà, il est correctement chargé. Mais il n'y a toujours pas de carte normale. Je ne suis donc pas sûre de ce qui se passe. Voilà. Il semble donc que j'ai dû l' ouvrir pour le recharger dans mon propre moteur, ce qui est probablement dû au fait que j'ai tellement de programmes ouverts en ce moment, alors j'ai juste dû en fermer un certain nombre. Je dois fermer mon logiciel de montage, et cela semble avoir résolu un problème. Quoi qu'il en soit, s'il ne se charge pas, assurez-vous de rouvrir vos textures, cela semble simplement les recharger, et maintenant tout fonctionne correctement Je vais donc juste changer un peu la couleur de la deuxième corde, en fait. Je vais donc juste le fermer. Choisissez la deuxième corde en bas à droite. J'ai fait sélectionner le lit de la chambre de torture, puis je vais juste m'assurer qu' il est bien installé. Voilà. Cliquez sur OK. Fermez ça. Et maintenant, nous avons toujours un problème avec la corde. Je ne sais pas ce qui se passe avec cela, mais nous allons le découvrir dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 135. Paramétrer la rugosité des défilements à l’aide du Buffer Visualiser: Welcome back Evern to Blender and R Engine become a Dungeon Prop Artist. Et lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en obtenant quelques variations de couleur pour nos cordes, mais en fait, elles ne se chargent pas correctement J'essaie donc de comprendre ce qui se passe avec elles. Et je pense que je vais simplement commencer par essayer de sauvegarder l'ensemble du projet et de voir ce qui va se passer. Je vais donc cliquer sur Control et S pour enregistrer cela. Cela ne semble rien faire. Je vais donc simplement cliquer sur Control Shift et S. Et maintenant, cela devrait économiser l'ensemble de notre projet, ce qui ne semble toujours pas résoudre notre problème. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant avoir une instance matérielle et des matériaux. Cette fois, je veux que nous passions au filtre à acide. Je veux que nous trouvions la texture. Donc ça va être ici. Allons-y et sélectionnons-le. Et cela va nous donner toutes les textures de ce type dans un dossier de textures. Nous allons juste en sélectionner un. Nous allons appuyer sur le contrôle A pour nous assurer de les sélectionner tous. le moment, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner réimporter Et cela devrait nous donner le bon résultat. Maintenant, je peux également réimporter les piles manquantes parce que j'avais de la patience. Je pense que j'ai dû les supprimer lorsque je les ai changées en ce qui concerne les valeurs de rugosité, mais je vais simplement cliquer sur Non pour éviter le problème de ne pas trouver l'intégralité de notre actif Quoi qu' il en soit, une fois que nous l'aurons fait, tous les actifs seront réimportés et, comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant réparé l'or, nous avons maintenant réparé l'or, mais il faut un certain temps pour réimporter toutes ces textures Attendons donc un peu que tout soit chargé. Et nous allons tout recharger. Donc ça va être très sympa. Maintenant, notre or est réparé, tout comme notre corde, ce qui, à le voir, ne semble pas avoir été réparé. Je vais juste descendre toute la section, trouver la corde, et ce sera celle-ci ici. En fait, je vais simplement désactiver toute la section pour le filtrage. Et je vais trouver le dossier dans lequel il se trouvait. Donc, il va y avoir une corde ici, juste pour l'ouvrir pour passer en revue chacune d'entre elles et maintenant voir, et tout sera revenu à la normale. Je ne sais donc pas pourquoi c'était le cas après les avoir ouverts. Cela semble être revenu à la normale, ce dont je suis très content. Mais maintenant, nous pouvons continuer à travailler avec le reste du matériel. Allons-y et faisons-le. Nous allons revenir sur les actifs. Nous allons ouvrir le matériau et l'instance du matériau. En fait, je vais juste fermer la texture, donc je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer une texture. Voilà. Et bien sûr, nous allons descendre jusqu'à ce que nous arrivions à la corde. Voilà. C'est celui d'ici. Et maintenant, nous allons obtenir les deux pour le parchemin. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, passer aux actions sur les actifs, remplacer les références, puis nous allons obtenir le nom le plus large, consolider les actifs, et maintenant nous allons supprimer, et nous allons nous attaquer à ce type de situation. Bien entendu, nous devons régler ce problème. Nous allons enlever les incrustations de matériau et le matériel. Nous allons aller dans le dossier des textures, et nous allons trouver les parchemins Allons-y et faisons-le. Je pense que ce sera le cas si nous y jetons un coup d'œil. Ce sera celui-ci ici. Allons-y et ouvrons-le. Bien sûr, nous devons également nous assurer que nous avons la configuration de texture appropriée. Allons-y et entrons dans le parchemin. Ouvrons le papier défilant, celui-ci ici. Bien entendu, nous devons nous les faire remplacer. Allons-y et faisons-le. Je vais commencer avec l'occlusion d'Amit. Puis je me rends compte que j'ai mal cliqué. Nous devons donc nous assurer d'avoir cliqué sur le bon type de bouton, ce qui est en fait normal, car nous avons ce bouton ici, dans le coin inférieur gauche du navigateur Ca, qui nous ramènera à notre position précédente Si nous devions cliquer dessus, cela finirait par revenir à notre papier défilant, ce qui est très pratique. Alors allons-y et continuons à les examiner, un par un, jusqu'à ce que nous les changions tous . Donc, juste comme ça, nous allons obtenir ce genre de résultat. Maintenant, je pense que par défaut, ils sont un peu trop légers, donc je vais réduire toute cette texture. Je pense que cela peut soit utiliser la couleur de base, soit configurer un multiplicateur de couleur, juste pour abaisser cette valeur entière. Et je pense que je vais le faire en utilisant un multiplicateur de couleurs , car il est plus facile de voir visuellement chaque fois qu' il est modifié, car cela se fait en temps réel , immédiatement, nous n'avons pas à attendre et il n'y a aucun délai Allons-y, ouvrons-le, et nous allons cliquer sur ce bouton ici. Et nous allons juste baisser un peu cette valeur. Juste un petit peu. En fait, je vais juste essayer de le réduire un peu. Oui, nous allons le réduire d'une valeur de 0,8. Je pense que ça va très bien se passer. Et c'est tout ce que nous allons faire. Nous n'allons plus le toucher , car le simple fait de l'assombrir nous donnera le bon type de look Allons-y maintenant et fermons-le. Et en fait, j'aimerais également vérifier à quoi ressemblera la valeur de rugosité Je vais donc ouvrir la valeur de rugosité juste pour voir à quoi cela ressemble, et je pense que je vais également la modifier en mode matériau Puisqu'une fois que nous l'avons configuré dans le matériau, il est en fait beaucoup plus facile de l'utiliser. Allons-y donc et activons-les à la fois rugosité et intensité Et parfois, j'aime me visualiser la valeur de rugosité au lieu de simplement utiliser les informations relatives à la couleur de la lumière dans la façon dont elle rebondit, car en général, cela dépend vraiment du type d'atmosphère dans laquelle nous nous trouvons Cela dépend vraiment si nous avons une scène nocturne ou autre Nous devons donc nous assurer que nous avons visuellement un look agréable . Ainsi, nous pouvons réellement percevoir la valeur de rugosité en allant dans le coin supérieur gauche. Il y a quelque chose qui s'appelle lit. Si nous devions cliquer dessus, nous aurions des points de vue différents, essentiellement sur les visualisations des informations dont nous disposons sur les moteurs irréels Et celle que nous voulons réellement utiliser sera, oui, la visualisation de la mémoire tampon, qui nous donnera un tas de valeurs. Et celle que nous voulons utiliser s' appellera rugosité. Si nous cliquons dessus, nous verrons toutes les informations sur les valeurs de rugosité pour ce type de parchemin Donc, tout de suite, je pense que par défaut, sera un peu trop élevé en ce qui concerne le contraste Je vais juste le réduire à une valeur négative et à ce type de résultat. Je pense que oui, passez à -0,4, -0,4, comme ça. Mais bien sûr, cela réduira la luminosité si nous voulons désactiver et activer cela, nous pouvons voir avant et après. Nous allons donc augmenter légèrement l'intensité, et je pense que cela nous donnera le bon type de résultat. Donc, avant et après, un peu plus comme ça. Je pense que cela va nous donner un bien meilleur résultat. oui. Voilà. Maintenant, nous pouvons voir à quoi cela ressemble avec le bon éclairage. Allons-y, passons de la rugosité au mode éclairé, puis au mode éclairé , et nous pouvons voir que c'est en fait beaucoup plus beau. Voilà. Il a l'air un peu plus lisse qu'un papier. Je pense que ça va très bien se passer. En ce qui concerne le document contenant les informations normales, je me demande simplement si nous devons les amplifier ou non, mais probablement pas Allons-y et gardons-le car nous voulons avoir une certaine quantité de champ stylisé pour l'ensemble de ce parchemin Maintenant, bien sûr, nous pouvons continuer avec le reste des détections. Allons-y, passons au couteau et voyons lesquels il en reste. Et nous avons de l'argent, de la paille, de l'eau. Nous avons aussi du bois. Et bien sûr, il nous reste des restes provenant de l'avant Dans la leçon suivante, nous serons donc en mesure de terminer le reste des instances matérielles pour les instances de base, puis nous pourrons enfin passer au changement du matériau aqueux et à et la mise en place de quelques décalcomanies Alors merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans le prochain. 136. Appliquer des instances matérielles à un rythme: Bon retour. À chaque fois que vous êtes sur Blender et Real Engine, devenez un cours de Dungeon Prop Artist Dans la dernière leçon, nous l'avons interrompue en définissant les valeurs de rugosité des valeurs de défilement Et maintenant, dans cette leçon, nous allons continuer en configurant certains de ces matériaux de base et en les finissant enfin par définir les matériaux de base, puis continuer à utiliser les matériaux d' opacité Donc, pour l'instant, nous allons simplement aller de l'avant et les examiner de la même manière qu'auparavant. Nous allons commencer par le Silver Basic. Et en fait, nous devons entrer dans les actifs, plier la jambe pour sélectionner le matériau et le matériau instantanément. Descendez ensuite jusqu'à ce que nous arrivions à celui que nous avions sélectionné précédemment. Il y a Base en argent. Allons-y et sélectionnons-les tous les deux. Nous allons réellement aller de l'avant et passer aux actions sur les actifs. Nous allons remplacer la référence, et nous allons sélectionner celle-ci ici . Nous allons consolider. Nous allons supprimer. Et en fait, nous allons les faire plusieurs à la fois. Je pense donc que ce sera rapide comme ça. Nous pouvons aller de l'avant et créer Silver Treasure maintenant. Nous pouvons continuer, cliquez avec le bouton droit de la souris. Les actions relatives aux actifs remplacent et consolident. Nous allons donc remplacer la référence select par la plus grande. R consolidez les actifs. Voilà. Supprimer. Maintenant que nous avons un trésor en argent, et la paille sera transparente, nous allons donc le laisser tel quel. L'eau sera transparente, le bois devra être remplacé. Allons-y et choisissons Wood Course. Nous allons les sélectionner tous les deux. Nous allons remplacer la référence, et nous allons en sélectionner une plus grande. Comme ça. Vous allez cliquer sur le fil, et nous allons nous procurer une planche stylisée en bois Cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons bien sûr remplacer la référence. Comme ça. Plus important encore, consolidez les actifs, et nous ferons en sorte que ce soit le bon. Allons-y et supprimons-le. Et maintenant, enfin, nous nous sommes fait styliser le bois. Allons-y et sélectionnons-les deux. Allons-y et remplaçons la référence. Sélectionnez le style en tant que planche, le plus grand, supprimez, et le dernier , en tant que planche lumineuse Cliquez avec le bouton droit sur un emplacement, remplacez la référence. Un gros, comme celui-ci, consolide les actifs, les supprime et le tour est joué. Nous avons donc maintenant un tas de points rouges, un tas d'objets rouges, ce qui va nous donner un look vraiment intéressant. Bien entendu, ce n'est pas ainsi que nous voulons qu'ils soient mis en place. Afin d' accélérer le processus, nous allons donc utiliser le deuxième navigateur de contenu. Pour ce faire, nous allons donc passer dans le coin supérieur gauche de la fenêtre. Nous allons sélectionner Windows. Nous allons y aller à deux. Navigateur de contenu, ce sera donc le deuxième. Nous en avons déjà un activé. Nous allons maintenant passer à la deuxième. Allons-y et sélectionnons-le. Et en fait nous allons juste mettre ça de côté. Nous avons donc pu voir un peu ce qui se passe et comment cela est appliqué. Nous allons donc maintenant passer aux actifs, et nous allons commencer par le Silver Basic. Nous allons passer aux matériaux, aux textures. Nous allons nous battre pour le Silver Basic, ce sera le bon choix. Je vais m'y intéresser. Nous allons ouvrir l'instance Silver Basic, qui sera ouverte comme ça. En fait, je vais juste faire défiler un peu le texte sur le côté, le mettre sur le côté comme ça, et nous allons commencer par appliquer toutes ces textures. Nous allons maintenant sélectionner la première zone d' exclusion et, bien sûr, cliquer sur ce bouton, puis sur la couleur de base, sur ce bouton, sur le parcours métallique Normalité et rugosité, et c'est tout ce qu'il faut pour obtenir un très beau look argenté Je pense que nous devrions peut-être baisser l'intensité ou l'augmenter d' ailleurs, juste un tout petit peu. Je pense donc que tout va bien se passer. Je pense que cela fonctionne beaucoup mieux dans un moteur réel si nous réduisons simplement les valeurs de rugosité du métal Nous pouvons maintenant revenir à nos textures et passer à l'endroit où se trouve l'instance Silver Treasure. Il y a longtemps, ce sera Silver Treasure. Nous allons ouvrir ça. Nous allons l' ouvrir ici. Assurez-vous simplement que cette fenêtre est définie. Parce que je voulais rendre plus visible ce qui est en train d'être changé. Je préfère simplement mettre les choses de côté comme ça, afin que nous puissions réellement voir ce qui se passe. ne me dérange pas vraiment Ce type de matériau ne me dérange pas vraiment, ce qui se passe ici. Donc je vais juste le mettre de côté comme ça. Et maintenant, bien sûr, nous devons modifier les valeurs. Nous allons donc sélectionner l'occlusion médiane. Mettez-le ici, puis nous devons sélectionner la couleur de base. Mets-le ici, en métal, bien sûr. Normal et rugosité. Maintenant, nous allons nous procurer ce type de métal super brillant. Je pense que cela va être appliqué sur le trésor, oui, il sera sur cette assiette ici. En fait, cela a l' air vraiment brillant, très beau et ressemble beaucoup à ce qui s'est passé. Allons-y et gardons-le, car il ressemble en fait à ce résultat global. Nous allons maintenant passer à l' instance Straw qui sera laissée de côté. En fait, je vais fermer cette fenêtre, nous allons la rouvrir en tant que parcours en bois. Allons-y et ouvrons celui-ci. Bien entendu, nous devons le trouver dans notre deuxième navigateur de contenu. Et nous allons descendre jusqu'à ce que nous arrivions sur le parcours en bois. Allons-y et ouvrons ça. Et comme nous l'avons fait auparavant, nous allons simplement réappliquer tous ces actifs comme ça Et enfin, la valeur de rugosité, juste comme ça, et je vais vérifier à quoi cela ressemble Et je veux savoir si cela sera suffisant par rapport à la valeur normale. Puisque je sais que par défaut, cela pourrait ne pas être aussi beau si nous n'en avons pas assez. En fait, je vais passer à l'intensité normale et augmenter cette valeur un peu, comme la valeur de 1,5 Je pense que cela va être beaucoup plus beau en ce qui concerne le contraste de rugosité, je pense que nous devrions probablement l' augmenter également Je vais juste changer ce tampon en valeur de rugosité. Nous pouvons donc voir ce qui se passe, modifier légèrement le contraste et l'intensité. Donc, maintenant, nous allons, espérons-le , passer en mode éclairé. Ça va être beaucoup plus beau. Je vais donc augmenter légèrement l'intensité à la valeur de 0,92 Et oui, je trouve que ça a l' air plutôt sympa à ce propos. OK, maintenant que nous l'avons ajusté , nous pouvons continuer et fermer cette fenêtre. Et ce sera une planche stylisée en bois. Allons-y, ouvrons-le en déplaçant cette fenêtre un peu sur le côté et en prenant les textures. Ça va s'appeler comme ça ? Cela s'appellera Wood Styles Plank. Planche de style en bois, ce sera aussi le bas puisqu'il s'agit également d'un type alphabétique de commande Allons-y et sélectionnons-les. Passons-les en revue très rapidement. Et je pense que ce sera celui-ci ici ou , en fait, celui-ci ici. Allons-y et faisons-les toutes, des valeurs normales et tout le reste, cela va faire une énorme différence. Et ça a déjà l'air plutôt sympa, en fait. Je pense donc que nous pouvons laisser les choses comme je le souhaite, comme cela s'est avéré, peut-être que nous pouvons réduire la valeur de la couleur. Je vais donc simplement ouvrir multiplicateur de couleurs, le baisser un peu et peut-être l'augmenter avec une teinte. Je pense que ça va être bien mieux. Donc, avant et après, je pense que ce sera beaucoup plus beau dans les conditions irréelles des moteurs Et en fait, il suffit de l'enlever un peu, le mettre plus sur le jaune, comme ça. Alors plutôt vers une teinte verdâtre. Voilà. Oui, je pense que ça a l'air beaucoup mieux en fait. Mais je n'aime pas la façon dont la saturation est appliquée puisque je l'assombrit. En fait, je vais juste aborder la couleur de base elle-même, et le moyen le plus simple serait réduire la saturation pendant un an. Je pars juste avec cette carte de texture ouverte. Je vais juste baisser la saturation. régler sur 0,5 peut être un peu trop , 0,8 peut-être 0,1, je vais essayer de le réduire un peu. 0,7. Je pense que 0,7 est la bonne valeur. Allons-y et maintenons cette saturation à 0,7. Cela semble certainement beaucoup mieux à cet égard. Je m'interroge juste sur la brillance. Puisque je regarde cette planche ici, les quatre seraient des sphères C'est peut-être un peu trop brillant, mais dans cette situation, sur cet appareil de torture, il n'a pas l'air aussi brillant. Je pense que je vais le laisser tel quel. Et oui, allons-y et laissons les choses telles quelles. Il ne nous reste plus qu'à installer le lampadaire. Allons-y et ouvrons ça. Je vais le déplacer sur le côté. vais passer aux textures, et je pense que ce sera la dernière. Alors, comment ça s'appelle ? Ce sera une planche stylisée. Allons-y, ce n'est pas vraiment le dernier, mais allons-y, ouvrons cela et changeons les choses comme ça. OK, donc nous allons juste continuer et cliquer sur chacun d' eux comme ça. Et cela va nous donner le bon type de résultat. Donc, juste comme ça, nous sommes en mesure de le changer. Je pense que celui-ci est un peu trop brillant, alors allons-y et réduisons légèrement notre valeur de rugosité accrue Je pense que cela va nous donner un très bon résultat. Et nous pouvons également abaisser l'intensité normale d'une valeur de 0,8. Je pense que cela va nous donner un look plus agréable. Voilà. Oui, voilà. C'est bien mieux. Il s'agit donc un peu plus d' une section de déménagement pour ce type d'étagères Je pense que c'est bien plus beau. Donc oui, c'est tout ce qu'il faut pour que nous puissions utiliser tout ce matériel. C'est une configuration très basique, mais lorsque nous plaçons chacun des objets, nous pouvons rapidement passer de l'un à l'autre et voir à quoi ils ressemblent dans notre scène. Et oui, dans la prochaine leçon, nous allons commencer par créer certains des matériaux les plus transparents. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai un peu. 137. Mettre en place des texturures d’opacité et résoudre les problèmes de nanite: Bienvenue à tous sur Blender et Real Engine, devenez un donjon, un cours d'artiste accessoire Dans la dernière leçon, nous avons arrêté en installant plusieurs matériaux à la fois dans nos accessoires Nous allons maintenant continuer à travailler avec les matériaux et cette fois, nous allons configurer certains de ces matériaux transparents à appliquer sur nos actifs Donc, pour commencer, je pense que nous pouvons commencer par appliquer une partie de cette texture sanguine ici. heure actuelle, ce type d' appareil de torture va être un peu pénible. Ils ont beaucoup d'avions blancs. Bien entendu, nous devons d' abord régler ce problème. Nous avons donc déjà des exemples matériels. Allons-y et remplaçons-les d'abord. Nous allons sélectionner Blood Two, Blood Two instance. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et passer aux actions relatives aux actifs, remplacer les références et, bien sûr, sélectionner la plus grande. Nous allons consolider les actifs. Nous allons cliquer sur Supprimer. Maintenant, nous pouvons aussi faire le second sang, celui sans sang, et je vais faire exactement la même chose. En cliquant avec le bouton droit de la souris, remplacez les références, et je vais, bien sûr, créer un remplacement de référence, juste comme ça. Une fois que nous l'aurons fait, nous aurons ce type de configuration et, bien sûr, nous devrons nous procurer un matériau transparent. Mais si nous devions simplement appliquer une texture de sang, si nous examinions les textures et regardions la texture du sang, ce serait le cas. Si nous devions vraiment le rechercher, du sang. Nous avons du sang, tout le matériel PBR nécessaire ainsi que de la capacité Allons-y donc et appliquons-le tout de suite. Donc, pour nous, parce que par défaut, ou si nous devions accéder à l'instance du matériau, il faudrait cliquer dessus dans le coin inférieur droit avec cet actif sélectionné. Et comme vous pouvez le constater, nous n'avons aucun espace pour placer notre capacité. Ce que nous allons faire, c'est d'abord créer nous-mêmes un nouveau matériau à utiliser pour ce type d'instance de matériau. Allons-y et faisons-le d'abord. Nous allons en fait retourner dans notre dossier de ressources et en fait, nous allons passer à l'onglet matériel et nous allons simplement nous retrouver matériel que nous avions configuré pour le PPR Matériau PPR, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons simplement le dupliquer, ou nous pouvons simplement cliquer sur Control D, selon votre préférence Et pour celui-ci, on peut parler de matériau transparent PBR Et maintenant, une fois que c'est fait, nous allons double-cliquer dessus pour l' ouvrir, et bien sûr, il s'agira exactement du même type de matériau. Cette fois, cependant, nous voulons le configurer en mode transparent. Nous allons donc simplement maximiser ce graphique des matériaux. Maintenant, pour modifier les propriétés de ce matériau, nous allons sélectionner le nœud du matériau lui-même, et dans le coin inférieur gauche de sa queue, nous allons accéder à l'onglet de matériau ici. Nous allons ouvrir cette section, et nous allons nous procurer le mode blend. Nous allons donc remplacer cela par opaque. En fait, cette fois, nous allons utiliser le masque. Il existe également quelque chose appelé translucide, qui vous donne une transparence partielle. Mais cette fois, nous allons utiliser un masque principalement parce qu'il n'est pas aussi performant, et en même temps, il vous permet également d' utiliser toutes les textures PBR dès le départ. Donc, une fois que nous aurons changé cela, il ne vous restera plus qu'à vous donner le masque d'opacité Si nous avions choisi la translucidité, nous nous retrouverions dans l' opacité Mais nous allons y revenir à l'avenir. Pour l'instant, concentrons-nous sur le mode de fusion défini sur la masse. En ce qui concerne les textures du sang, cela va nous donner de bons résultats. Allons-y donc et profitons-en. Maintenant que nous en avons fini avec cela, nous allons obtenir essentiellement le même type de valeurs que celles que nous avions précédemment augmentées. Nous devons maintenant configurer le masque d'opacité. Pour ce faire, nous allons simplement maintenir la touche t enfoncée et appuyer sur un écran pour obtenir un échantillon de texture, qui est à peu près le même que celui que nous avions configuré précédemment avec les O en faisant glisser les textures vers l'intérieur Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement le glisser-déposer dans le masque d'opacité comme ça, ce qui va nous donner une erreur car cet échantillon de texture est complètement vide Nous devons donc nous assurer qu'il contient quelque chose. Et peu importe ce que nous avons réellement, car nous allons le remplacer indépendamment au sein de l'instance matérielle. Pour l'instant, je vais simplement ouvrir la texture dans cet onglet détaillé avec l'échantillon de texture sélectionné, bien sûr Nous pouvons probablement rechercher l'opacité de cette manière, et nous pouvons sélectionner n'importe laquelle d' entre elles puisque nous allons réellement changer cela Je vais juste sélectionner le masque large car cela nous donnera le type de masque par défaut pour l' ensemble de la texture, et nous allons simplement nous assurer qu'il est connecté au masque d'opacité Et bien sûr, nous devons le remplacer par un paramètre, afin de pouvoir l'utiliser dans notre instance de matériau. Nous allons donc faire un clic droit sur cet échantillon de texture. Nous allons le convertir en paramètre, et nous allons appeler cela une opacité, comme ça Et maintenant, nous pouvons enfin cliquer sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer pour appliquer ce matériau et simplement appliquer tous ses shaders Nous pouvons maintenant le fermer et nous allons obtenir une belle transparence à ce sujet. En fait, je vais simplement sélectionner cet appareil de torture ici parce que je sais qu'il contient des éléments sanguins, et nous allons commencer par les deux exemples de sang puisque nous l' avons déjà changé Nous allons maintenant ouvrir, ouvrir cette instance Blood Two. Et ce que nous allons faire, c'est simplement changer ses parents. En fait, je vais simplement réduire cette fenêtre comme ça, et nous allons simplement la localiser dans un navigateur, le tapis transparent PVR. Nous allons faire défiler l' instance de matériau comme suit, et nous allons simplement la faire glisser et la déposer dans la transparence du PVR comme suit Rien qu'en faisant cela, nous allons obtenir un canal supplémentaire qui fonctionnera avec un paramètre supplémentaire appelé opacité Si nous devions permettre cela, nous y arriverons nous-mêmes, et nous rencontrons ces problèmes. Maintenant, nous pouvons le remplacer, et nous allons simplement remplacer toutes les textures. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement entrer dans les textures du donjon, des textures sanguines supplémentaires, et ce sera du sang par exemple, donc bien sûr, nous devons utiliser zéro sang Celui-ci est là, et nous allons tout de suite les remplacer tous. Certaines textures, l'occlusion de l'orbite, par exemple, ne sont pas disponibles, mais nous devons simplement nous assurer que la texture par défaut a été définie sur du blanc pur Étant donné que certaines textures, comme par exemple le tissu du drapeau, n'auraient qu'une texture blanche simple. Donc, afin d'éviter toute complication, assurons-nous qu'il soit défini en blanc, et nous allons le laisser tel quel. Ensuite, pour ce qui est du sang pour la couleur, nous allons sélectionner la couleur, nous allons remplacer la couleur de base. Alors le sang métallique est légèrement métallique, donc bien sûr, nous devons ajouter des informations métalliques. Pour lui donner une bonne brillance à un liquide, nous allons également modifier légèrement la normale, et l'opacité va être modifiée ici Ensuite, nous allons obtenir ce résultat, qui est déjà très beau. Enfin, nous allons modifier la valeur de rugosité. Donc celui-ci est là, et c'est tout ce qu'il faut. Maintenant, nous pouvons cliquer sur Ctrl sur S, et en fait, nous avons ce genre de problème. Après avoir suspendu la leçon, essayant de vérifier et de comprendre ce qui se passait, je me suis rendu compte que le vrai problème est que Nana n'est pas encore tout à fait favorable à la transparence Nous devons donc nous assurer de régler ce problème. Donc, pour ce faire, nous allons simplement localiser cet actif. Je vais juste fermer cette page, et nous allons localiser cette ressource dans notre navigateur de contenu Je vais donc aller jusqu'à notre maillage statique au sein d'un navigateur de contenu. Le notre maillage statique au sein d'un navigateur de contenu moyen le plus simple serait de cliquer sur cette ressource Ce que nous pouvons faire est de sélectionner Parcourir pour agir, qui nous donnera immédiatement l'emplacement de notre contre-navigateur. Maintenant, ce que nous pouvons faire est simplement de cliquer et nous pouvons passer à l'option d'initialisation allons donc le désactiver car, comme vous vous en souvenez, par défaut, nous l'avions activé pour tous nos actifs, et maintenant, si nous devions le désactiver, c' est parce que cet actif utilise des matériaux transparents. Maintenant, cela va nous donner le bon type de résultat pour ce type de sang, qui sera bien meilleur. Bien entendu, nous n'avons pas encore tout à fait terminé car nous avons encore le deuxième matériau à remplacer. Allons-y et faisons-le tout de suite. Nous allons faire sélectionner cet actif. Nous allons faire défiler la page vers le bas, et nous allons nous retrouver dans une instance sans sang. Nous allons simplement le rechercher dans un navigateur de contenu comme celui-ci. Et maintenant, avec ceci, nous allons, bien sûr, ouvrir, et nous allons le parcourir vers le bas. Et au lieu de simplement le regarder dans le navigateur de codons, je vais cliquer sur ce carré ici, et je vais rechercher la transparence PBR. Donc celui-ci, ici. Celui que nous avons créé. Nous allons le sélectionner. Bien sûr, nous allons nous procurer un masque de capacité comme celui-ci, et nous allons le prendre. Nous allons nous assurer que toutes les textures sont configurées. Nous allons examiner les textures du sang, et ce sera exempt de sang. Allons-y et maintenant nous allons simplement sélectionner la couleur du sang, l' appliquer ici, le métallisé, l'appliquer. Opacité normale. Donc, et enfin, rugosité. Et voilà. Maintenant, nous avons un type de configuration librement agréable. Mais le décalage de ces couleurs est un peu différent en comparaison. L'un est un peu plus du sang desséché, et l' autre du sang frais. Nous allons donc le réparer et nous assurer qu' il semble plus cohérent en ce qui concerne notre configuration. Donc, rien qu'en le regardant, en le voyant sous différents reflets, nous devons fixer le reflet du premier et réduire le volume de sa luminosité. Je pense que nous devrions le faire en fait. Allons-y et faisons-le. Donc, pour que nous puissions obtenir l'échantillon, les paramètres, nous devons également nous assurer d'aller dans le sang. Nous allons ouvrir cela, et nous allons simplement les ajuster très rapidement. Nous allons donc passer à l'instance matérielle, comme ça, et nous allons , bien sûr, modifier le multiplicateur de couleurs, en le baissant un peu, juste comme ça. Et nous allons modifier la valeur de rugosité parce qu'elle est un peu trop brillante pour le moment, va falloir nous demander de la modifier Nous allons donc aborder la rugosité, non l'intensité de la rugosité du contraste, et nous allons l'augmenter légèrement En le laissant à une valeur de free, je pense que cela donnera un bien meilleur résultat Et je pense qu'à cause de cela, nous devons également baisser un peu la luminosité. Juste comme ça. Cela va nous donner un très bon résultat pour le sang. Il a toujours cette variation de fraîcheur sanguine. Il semble donc encore un peu plus sec, ce qui est parfait car il aura l'air d'avoir été utilisé plusieurs fois dans toute cette section. Je pense donc que ça va être très joli. Quoi qu'il en soit Tu peux le laisser pour le moment. Allons-y et fermons-le. Et oui, nous allons avoir un très bon type de sang pour cette région. OK. Et je pense qu'il y avait aussi d'autres endroits qui consommaient du sang. Mais nous allons en fait les configurer manuellement pour les appareils de surtorture à l'aide de décalcomanies. Mais ce sera après, mais avant cela, j'aimerais que nous configurions bien ce casque, donc nous allons le faire d'abord. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai bientôt. 138. Mettre en place une transparence à deux côtés: Maintenant, bienvenue dans Blender et dans le véritable moteur, devenez un véritable donjon, un véritable discours difficile Lors de la dernière leçon, nous l'avons interrompue en mettant du bon sang dans nos appareils de torture. Et bien entendu, nous devons continuer à travailler avec le reste du matériel. Donc, cette fois, nous allons travailler sur le casque et nous assurer que nous avons de belles plumes, et bien sûr, que la capacité est correctement configurée, donc c'est exactement ce que nous allons faire. Donc, pour ce faire, nous allons bien sûr tirer parti de la transparence du BBR. Mais cette fois, nous devons envisager autre chose, à savoir la texture recto verso car pour le moment, par défaut, , car pour le moment, par défaut, le vrai moteur ne l'utilisera pas pour économiser sur les performances, il ne fera que tout afficher d'un côté, d'un côté. Donc, par exemple, si je devais entrer dans ce type d'application, vous remarquerez que de l'intérieur, il n' y a rien à voir car toutes les valeurs normales sont parfaitement placées à l'extérieur, c'est pourquoi vous devez fixer leur orientation dans un mixeur Mais pour ce qui est de cette plume, région. Il n'en aura pas parce que ce n'est qu'un simple avion doit être vu des deux côtés. Bien sûr, nous allons régler ce problème maintenant. Pour ce faire, nous allons nous procurer un nouveau matériau PVR, nous allons donc le sélectionner Nous allons cliquer sur Ctrl D pour en faire une copie. Nous allons appeler cela PVR et transparent. Recto-verso, afin que nous puissions le garder tel quel. Maintenant, nous allons l'ouvrir. Allons-y et double-cliquons dessus. Maximisons cette vue, et nous allons maintenant cliquer sur notre matériel pour voir son onglet détaillé. Et maintenant, bien sûr, nous allons modifier le mode de fusion. Pour le moment, nous sommes sur l'opaque. Et avant d'utiliser un masque. Cette fois-ci, cependant, nous allons utiliser la translucidité, car pour obtenir le bon look pour les cadeaux, nous devons les configurer de manière à ce look pour les cadeaux, nous devons les configurer de qu'ils soient plus transparents à certains endroits Nous allons juste nous en servir. Et si nous l'ouvrons, nous pouvons voir que de nombreux canaux PBR sont actuellement désactivés Nous nous contentons de définir des valeurs de couleur et d'opacité de base à utiliser, et quelques qui ne sont pas pertinentes pour nous Et pour une raison quelconque, nous avons également une occlusion ambiante. Mais si nous regardons la texture des plumes avec tant d'impatience pour entrer dans les textures, les pieds du dossier et les regarder, qui devraient être en dessous Nous allons juste y regarder un peu plus, ce sera un casque en plumes de donjon Donc, pour ouvrir les choses, nous pouvons voir que nous n'avons pratiquement aucune valeur pour le métal. En fait, je vais juste garder le contrôle et les agrandir un peu. Nous n'avons aucune information sur la couleur métallique. Nous n'avons rien de normal pour eux non plus. Nous avons essentiellement l'opacité et la couleur de base. Nous n'avons donc pas vraiment besoin d' utiliser autre chose que cela pour cette situation, en fait. Nous allons donc simplement nous assurer de les configurer correctement, et ce sera à peu près tout. Donc, en fait, je vais juste maximiser et nous allons simplement en tirer parti. maintenant, je pense que nous pouvons simplement supprimer complètement la valeur de rugosité. Nous allons donc simplement le supprimer et également supprimer la valeur normale. Nous allons supprimer cette partie centrale juste ici. Nous pouvons quitter l' occlusion de l'orbite au cas où. Mais en gros, tout ce dont nous avons besoin pour nous assurer, c'est que nous avons également une couleur de base et une couleur métallique. Nous n'en avons pas besoin. Nous avons une couleur de base. Nous en avons un certain contrôle, et nous allons maintenant configurer la capacité. Nous allons donc maintenir la touche T. Nous allons appuyer sur un écran. Nous allons nous assurer que cet échantillon de texture est défini comme opacité Nous pouvons donc utiliser une texture large. Nous allons de toute façon le remplacer dans notre instance matérielle, et je vais simplement cliquer sur convertir cela en paramètre et appeler celui-ci une opacité Nous pouvons maintenant connecter ce RGB à l'opacité comme ça. Maintenant, je vais revenir au matériel car nous n'avons toujours pas configuré le matériau recto-verso, et c'est en fait assez simple. une chose simple à faire. Tout ce que nous avons à faire est d' activer le matériau recto verso dans l'onglet Matériau. Donc, celui-ci, ici, nous allons le sélectionner et cela nous donnera un bien meilleur résultat Maintenant, nous allons cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Et bien sûr, nous allons l'ajuster en fonction la matière à plumes. Et maintenant, une fois que nous en aurons fini avec cela, je pense que nous pourrons simplement revenir à nos actifs. Nous allons activer. En fait, je vais juste garder le contrôle, rendre les icônes un peu plus petites comme ça en les faisant défiler, juste comme ça. OK. Alors maintenant, je vais me procurer un exemple de matériau, vais localiser le casque, ce qui était le cas, si je devais utiliser une instance de plumes de casque Nous allons nous assurer que ces deux sont fondamentalement correctement configurés. Nous allons donc sélectionner le matériau et l' instance du matériau pour les plumes. Nous allons remplacer les références, et nous allons sélectionner la plus grande. Consolidez donc les actifs, supprimez l'original et c'est parti. Bien entendu, nous n'avons pas encore configuré les textures. Nous devons double-cliquer sur cette instance de matériau, et nous allons simplement accéder à notre dossier de texture, comme nous l'avons fait auparavant. Et en fait, nous allons désactiver ces deux filtres de matériau et d'instance de matériau. Je dois m'assurer que nous voyons ce que nous en faisons. Maintenant, nous allons nous retrouver qui allait le parcourir, mon père, casque, et voilà. Nous allons y entrer. Et tout ce que nous avons à faire est de remplacer capacité colorimétrique de base, car aucune des autres n'est utilisée et oublié de retirer le parent. Nous devons changer cela pour utiliser la transparence. Nous allons donc cliquer dessus. Nous allons localiser le PBR transparent à deux faces. Comme ça. Nous avons maintenant moins d'options. Je me demandais pourquoi nous avons autant optis alors que maintenant nous en avons moins OK. Nous allons activer l'opacité, et nous allons simplement remplacer la couleur de base par celle-ci Nous allons, désolée, c'est une occlusion de l'orbite. En fait, je vais l'annuler, et je vais utiliser cette occlusion d'étendue, comme ça, utiliser la couleur de base par défaut Donc. Enfin, l'opacité, nous devons également la configurer Une fois cela fait, nous pouvons cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Cela nous donnera le bon résultat, mais pas tout de suite, car tout comme nous avons eu problème avec le sang, cela va évidemment nous poser un problème en ce qui concerne le nylon dans lequel nous allons sélectionner le casque Nous allons cliquer avec le bouton droit de la Acid et nous allons le localiser ici. Nous allons maintenant cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et désactiver Anit. Donc, ce n'est qu'en faisant cela que nous allons obtenir ce genre de résultat qui, d'ailleurs, semble un peu trop sévère. Je pense que nous devons augmenter la capacité. Nous devons donc changer cela très rapidement, ce qui est en fait assez facile à faire. Je pense que ce que nous allons faire, c'est définir des paramètres supplémentaires pour cette transparence spécifique. Nous allons donc passer à l'exemple du casque, à l'exemple du matériau utilisé pour les plumes. Nous allons ouvrir la configuration matérielle, et nous allons simplement définir une intensité pour cela. Nous allons donc appuyer sur l'écran, maintenir la touche S, appuyer sur l'écran, définir un paramètre, appeler force d'opacité Par défaut, nous allons obtenir cette valeur comme une. Maintenant, nous allons connecter essentiellement à la fois l'opacité et cette valeur, nous avons plus de contrôle sur Comme c'est le cas, mettez-le en opacité, cliquez sur Ctrl pour l'enregistrer. Une fois que c'est fait, en l'enregistrant, nous pouvons maintenant revenir à l'instance de la plume du casque Je vais réduire cette fenêtre. Je vais ensuite essentiellement jouer avec la valeur. Force d'opacité. Nous allons commencer à augmenter, nous allons obtenir ce résultat, qui sera bien meilleur, en nous demandant simplement si c'est vraiment un peu trop clair ou pas par rapport à la couleur elle-même Et peut-être que nous pouvons simplement nous en tenir à cinq. En fait, je vais également utiliser la multiplication des couleurs juste pour réduire ce type global de couleur. Je pense que ça va être bien mieux comme ça. Oui, c'est tout ce qu'il faut pour avoir un look plus sympa Je vais continuer et le garder tel quel. Et oui, je pense que ce sera tout pour la prochaine leçon, nous allons continuer à travailler avec des matériaux transparents cette fois-ci, nous devons configurer ces joyaux à utiliser dans Unreal Engine Ce sera donc dans la prochaine leçon, alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai bientôt. 139. Matériel réfractif avec transparence PBR: Bonjour et bienvenue sur Blender et un véritable moteur, devenez un discours artistique sur les accessoires de donjon Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en configurant le matériau des deux faces du casque pour qu'il soit transparent. Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler sur matériaux de transparence et, cette fois, créer certains de ces joyaux. Pour ce faire, nous allons donc nous concentrer sur notre matériel original. Allons-y, trouvons que cela se trouvera dans un dossier d'un an, et nous trouverons ou vendrons du matériel de pliage que nous avions précédemment configuré pour le matériau PBR Allons-y et faisons-en une copie. Appelons celui-ci un tapis PBR M. Comme ça. Ça va être juste. Allons-y, ouvrons les choses, et maintenant nous devons nous préparer à et maintenant nous devons nous préparer à un joli look de matériau M. Donc, pour ce faire, nous allons en fait maximiser cela, et tout de suite, nous allons ouvrir et cliquer sur le nœud matériel Nous allons faire passer ce mode de fusion d'opaque à translucide. Et comme nous l'avions fait précédemment, allons supprimer un certain nombre de nos options. Mais cette fois, nous allons faire défiler l' jusqu'à ce que nous trouvions la translucidité, et nous allons changer le mode d'éclairage correspondant Nous allons donc le remplacer par un mode volumétrique non directionnel Nous allons également changer cela. Volume de translucidité de la surface. Donc, en changeant cela, nous allons récupérer toutes nos informations matérielles, et nous allons être en mesure de les utiliser, ce qui va évidemment coûter un peu plus cher que de les mettre avec les chaînes. Mais ce temps est un peu nécessaire car nous avons besoin d'une certaine valeur métallique pour ces pierres précieuses. Et bien sûr, nous allons nous en servir en cas de manque de capacité. Nous nous sommes fixés avec une belle apparence de transparence. Mais je pense à ce que nous pouvons faire si je devais simplement ouvrir ces joyaux, l'un des joyaux. Donc, D gemme rouge si je devais le vérifier. Ce sera juste une couleur unie. Ainsi, au lieu de simplement l'avoir à la place, nous allons avoir plus de contrôle sur celui-ci en définissant simplement une valeur de paramètre de flux de base. C'est ce que nous allons faire. Nous allons simplement maintenir la touche S enfoncée et appuyer sur l'écran. Nous allons appeler cela l'opacité. Et par défaut, nous pouvons continuer et tout de suite définir cette valeur sur une valeur de 0,5. Nous allons donc avoir un matériau partiellement transparent, c'est exactement ce que nous voulons pour le moment. Nous allons associer ces deux opacités, comme ça, et voilà Nous allons avoir un bien meilleur résultat. Mais par défaut, cela ne fera que nous apporter de la transparence. Cela ne nous apportera rien d'autre. Et dans le cas des pierres précieuses, elles ont une certaine réfraction, une certaine apparence, ce qui donne plus de profondeur à l'ensemble du type de forme et met en valeur la forme elle-même, en gros Nous devons donc également le configurer. Et pour ce faire, nous allons utiliser la valeur de réfraction ici Alors allons-y et configurons-le tout de suite. Donc, la façon dont un vrai moteur est configuré est que nous ne pouvons pas simplement utiliser une simple valeur. Nous allons nous assurer de configurer nous-mêmes une fonctionnalité de type Fresnel Donc, pour ce faire, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons chercher Fresnel, comme ça. Donc, dans l'utilitaire, nous allons rechercher Fresnel, celui-ci ici, et nous allons le connecter tant qu'Alpha pour la valeur d'alerte Nous pouvons donc rechercher une interpolation linéaire ou nous pouvons maintenir la touche L enfoncée et appuyer sur l'écran pour l'obtenir, et nous allons l'attacher à un Alpha comme ça Ensuite, ce que nous voulons, c'est définir la première valeur de RP comme étant juste un, afin d'obtenir un type de réfraction neutre. Nous allons en maintenir un cette fois, et nous allons appuyer sur l'écran de cette façon. Nous allons obtenir une belle valeur flottante. Ce n'est pas un paramètre. Nous allons donc simplement l'attacher à A, et nous allons changer cette valeur en un. Nous n'allons donc pas être en mesure de modifier la valeur de cette instance matérielle. Mais c'est en fait mieux pour nous car nous ne voulons pas regrouper inutilement ensemble de notre instance matérielle avec des éléments inutiles Nous n'avons pas besoin de changer cela, nous pouvons donc le laisser tel quel. Ensuite, nous allons configurer l'indice de réfraction de la valeur IO R, c'est-à-dire qui sera Si nous maintenons S enfoncé, nous allons appuyer sur l'écran, nous pouvons appeler celui-ci IOR ainsi, et nous allons l'associer à une valeur B. Et voici le truc avec la valeur. Par défaut, nous pouvons le laisser comme tel. Mais en gros, en fonction du matériau que nous configurons, nous allons avoir un type de valeur différent pour ce type de paramètre. Donc, pour l'instant, nous allons simplement cliquer sur Ctrl et sur S et enregistrer cela. Et en fait, puisqu'il sera principalement utilisé pour GM, nous ferions tout aussi bien de le configurer tout de suite. Nous allons donc utiliser une valeur de 2,42, qui est en fait la valeur d'une réfraction du diamant Ce sera donc parfait pour notre valeur. Mais en gros, les valeurs recommandées concernent l'air. Ce sera une pour l'eau. Ce sera 1,3 gratuit pour la glace, 1,31. Pour le verre, ce sera 1,52, et pour le diamant, ce sera 2,42, qui est exactement ce que nous utilisons Nous pouvons changer cela plus tard , donc tout ira bien. Mais par défaut, je pense que c'est la valeur qui nous convient le mieux, ce qui nous donnera un look vraiment sympa. Maintenant, nous pouvons le fermer, nous pouvons, bien sûr, enregistrer ce matériau, et maintenant nous devons simplement nous assurer de le réutiliser dans notre gemme. Nous allons donc réellement examiner nos actifs. Nous allons nous assurer que le matériau et l' instance de matériau sont sélectionnés. Nous allons trouver celui que nous avons créé, qui sera du matériau PVR m cette année après année Et je pense. Oui, je pense que nous avions déjà une pierre précieuse. Allons-y et remplacons-les d'abord. Donc, gemme bleue, gemme rouge, gemme blanche et jaune gemme. En fait, nous allons simplement les faire toutes. Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Nous allons en sélectionner un bleu. Nous allons modifier les références. Passons à un plus grand. Nous allons supprimer l'original. Nous allons changer le rouge. En fait bleu. Mais assurons-nous de les sélectionner correctement. Nous allons modifier cela pour remplacer les références au rouge. Voilà, supprimez. Nous allons ensuite changer le blanc. Comme pour les actions sur les actifs, remplacez les références. Changez en haut et enfin en jaune. Enfin, remplacez les références, et c'est parti. Comme ça. Et je pense que cela va en fait nous poser le même type de problème que celui que nous avions auparavant en ce qui concerne la réfraction Mais pour l'instant, allons-y et essayons-le, et nous reviendrons peut-être sur le remplacement du Nitite à l'avenir Nous allons donc commencer par un matériau de type bleu. Nous allons entrer dans le vif du sujet. Ce que je vais faire, c'est simplement double-cliquer sur chacune d' entre elles, les quatre gemmes. Ainsi, dans cette fenêtre, nous aurons plusieurs onglets que nous pourrons simplement parcourir et modifier immédiatement. Ce sera donc en fait beaucoup plus agréable à mon avis. Nous pouvons maintenant faire défiler l' écran vers le haut. Mais avant de changer de matériau, le matériau parent dans les instances changeons le matériau parent dans les instances du matériau. Nous allons donc simplement cliquer dessus. Nous allons changer le matériel du SPVR, comme ça, et nous allons le faire pour chacun d'entre eux, comme ça Et nous allons juste les changer un par un. Et en fait, nous allons juste vérifier à quel point les gencives ne sont pas aussi belles. Je pense donc que tout de suite, je vais les changer pour qu'ils soient plus beaux. Je vais juste parcourir les actifs, et nous allons les modifier pour qu'ils ne soient pas Nite. Chaque fois que nous le pouvons, nous utilisons Nite, mais ces accessoires ne sont pas aussi lourds en topologie . Il est donc tout à fait normal que nous les utilisions pas sur beaucoup d'entre eux, donc tout va bien se passer Je sélectionne donc juste le diamant, p Ruby, et il devrait y en avoir un de plus en fait. Je pense que ce sera aussi pour le collier, donc je vais en trouver un ici. Je peux voir la note, donc elle est assez facile à trouver. Donc ça va vraiment être le cas, je le crois. Nous allons également sélectionner le coffre ouvert. Cela va être corrigé, il fallait le réparer. Il va faire défiler chacune d'entre elles. En gros, nous devons simplement mettre cela de côté. Nous allons nous procurer un trésor de poitrine, un collier en diamants, opale et rubis Je pense que ce sera tout à fait juste. Ça devrait l'être. Nous pouvons toujours y revenir de toute façon Allons-y, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris avec le bouton droit de la souris sélectionné tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée maintenant la touche Ctrl Cela devrait désactiver la nuit pour chacune d'entre elles, et cela nous donnera un beau type de valeurs de réfraction pour chacune d'entre elles Donc ça a déjà l' air plutôt sympa. Assurez-vous simplement que chacun d'entre eux est correctement configuré. Je pense que ce sera tout à fait juste. Ouais. OK. Alors maintenant, nous allons commencer à les texturer parce qu'ils sont tout simplement trop transparents et ainsi de suite. Nous allons donc aller jusqu' nos matériaux, à nos textures, et nous allons nous retrouver, qui serait un joyau de donjon. Voilà. Nous allons commencer par Dugonm Blue. En fait, je vais faire en sorte que cette fenêtre soit un peu plus réservée à notre matériel, et je vais la réduire un peu. modifié la mise en page légèrement modifié la mise en page pour que nous puissions voir un peu mieux. OK. Nous allons donc maintenant commencer par modifier l'instance em blue. Et j'ai encore perdu les pierres précieuses il y a encore une fois, mon bleu, en allant l'ouvrir. En gros, je vais commencer à changer chacune d'entre elles. Nous allons donc commencer par changer cela. Je vais l'agrandir un peu, mettre un peu plus sur le côté pour qu'on puisse voir les boutons. Voilà. Donc , chacun d' entre eux. Juste comme ça. La rugosité sera normale et enfin la rugosité sera là. Je suis vraiment désolée pour ça. J'ai totalement oublié de changer l' opacité pour qu'elle soit modifiable selon nos paramètres Nous allons donc revenir sur le matériel très rapidement. Oh, je me souviens juste qu'il a été configuré comme paramètre d'opacité à la place, nous pouvons donc simplement activer celui-ci et modifier légèrement la valeur en fonction du type de couleur que nous voulons Ce seront les bleus ici. Nous pouvons modifier la valeur. Et je pense que j'ai peut-être une gemme bleue ailleurs. Je pense que ça va aller pour toi. Nous pouvons le laisser comme valeur par défaut de 0,5 . Je pense que ce sera tout à fait juste. Peut-être un peu plus , jusqu'à 0,8 pour le moment. Donc, pour passer à autre chose, nous allons maintenant , désolée, ce sera du jaune gemme, ce sera celui-ci ici. Je changeais la mauvaise couleur. Donc une mauvaise opacité, désolée. Nous allons revenir à la valeur bleue, et maintenant nous allons pouvoir modifier la valeur de l' opacité ici, ce qui nous donnera un bien meilleur résultat pour cette Je pense donc que l'utilisation d'une valeur de 0,85 va nous donner un très beau look Peut-être que c'est un peu trop peu en fait 0,8. Peut-être que ce serait même un peu mieux avec 0,9. Voilà, car ils n'ont pas besoin d'être super transparents, juste assez pour qu'ils soient vraiment beaux dans notre poitrine et ainsi de suite Je pense qu'avoir ce type de valeur sera tout à fait normal. Oui, allons-y et gardons-le tel quel. Maintenant, nous avons trouvé ceux qu'il nous faut. Allons-y et abordons celles-ci, mais en fait , nous n'avons plus le temps Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et nous verrons dans un instant. 140. Créer une commande des couleurs complète: Welcome back in front to Blender and Real Engine become a Dungeon Prop Artist Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en définissant une valeur réactive intéressante dans le matériau à utiliser pour nos Et dans cette leçon, nous allons essentiellement continuer à nous en servir et à installer le reste des joyaux ici. C'est exactement ce que nous allons faire. Nous avons donc fini de configurer le M bleu et la gemme rouge sera désormais celle-ci, le collier, par exemple. Nous allons donc entrer dans le contenu, rechercher les textures que nous avions. Nous allons nous rendre à Red Gem. Et bien sûr, nous allons simplement commencer à remplacer chacun d'entre eux. Ainsi, l'ambclusion remplace la couleur de base, remplace le métal Un remplacement normal et un remplacement de la valeur de rugosité. En fait, en ce qui concerne la capacité , elle va être un peu trop élevée, nous allons l'augmenter considérablement. Je pense qu'une valeur 9.1 fera l'affaire. 0,91 va nous en donner un peu plus besoin parce que c'est un rubis tellement rouge Je pense que ce sera bien mieux à cet égard. Si l'opacité doit être un peu plus élevée. Cette valeur sera donc parfaite. Maintenant, pour ce qui est de la, la bonne. Ce sera donc M white. Je vais cliquer sur Ctrl et S pour m'assurer que ce matériel est enregistré dans cette fenêtre sélectionnée. Maintenant, en ce qui concerne le blanc, nous allons revenir aux textures, et nous allons également modifier cela. C'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons sélectionner la suppression de l' amplitude, remplacer la couleur de base, remplacer le métal, remplacer le remplacement normal et remplacer la valeur de rugosité. Voilà. Cela va nous donner ce résultat, dont nous avons bien sûr besoin pour augmenter la capacité, afin de réduire cette translucidité Et tout va bien se passer. 0,96 va nous donner un look vraiment sympa vu sous différents angles Et nous devrions peut-être le baisser à 0,95 en fait. Juste un petit peu. Je pense que cela va nous donner un bien meilleur résultat Donc oui, dans cette zone, ça va donner l'impression que c'est comme ça. Donc ça va être très sympa. Je veux juste vérifier le jaune. Nous devons donc en terminer avec le jaune, alors nous allons nous y intéresser. Nous allons rechercher son texte qui sera jaune Nous allons à nouveau remplacer chacun d'entre eux. Nous allons donc commencer à le remplacer comme ça. Et celui-ci peut également être assez peu transparent, donc le rose utilisera une valeur plus élevée. 95 96, peut-être un peu moins. Cela va nous donner un look vraiment sympa. Donc 0,93. Ça va passer à 0,93, ça va nous donner le bon look Tout dépend donc du type de couleur que nous avons , du type de gemme qui voudrait obtenir un résultat différent. Je pense donc que ça va être très joli. Mais je pense que la gemme bleue dont nous n'avons pas beaucoup parlé en termes de profondeur de la valeur de réfraction, celle que nous avons définie ici . Alors allons-y et faisons-le. Nous allons en fait passer à la gemme bleue parce que je pense qu'elle est un peu trop réfractive pour une telle capacité de cette gemme Nous allons donc régler ce problème très rapidement. Donc, en gros, si nous devions activer et jouer avec la valeur, nous pourrions voir le type de résultat que nous obtenons. Donc, comme je l'ai déjà dit, lors de la création de ce matériau , il y en aura un et le diamant aura une valeur de 2,42, mais en gros, plus vous l'augmenterez, plus vous obtiendrez une réfraction Donc, en jouant entre ces deux valeurs, je pense que cela nous donnera le bon type de résultat. Et je pense que nous allons en fait abaisser ce chiffre à une valeur de deux. Je pense qu'en le mettant à deux et en augmentant la page d'un tout petit peu de 0,92, cela la rendra beaucoup plus belle en ce qui concerne ce type de GM Je pense que ça va certainement être plus beau à cet égard Donc oui, je pense que ce sera tout pour les pierres précieuses. Et allons-y, fermons-le, et il devrait appliquer automatiquement les paramètres de l' instance du matériau. Si ce n'est pas le cas, cliquez simplement pour vous assurer qu'il est enregistré si une fenêtre s'affiche. Mais passons à nos actifs. Et voyons ceux que nous n'avons toujours pas modifiés, car maintenant, si nous devions passer aux actifs, nous pouvons voir tous les matériaux qui n'ont pas été supprimés, car les instances de matériaux créées se trouvent en fait dans ce dossier ici. Nous avons donc toujours eu des couvertures de livres, une alternative qui sera en fait plus ou moins la même, puis nous avons obtenu des pages de livres, au fusain, que nous devrons configurer à l' aide d'une carte de texture missive Ensuite, nous en avons eu une sorte. Ce seront des autocollants. Nous devons donc encore configurer les décalcomanies En fait, nous allons laisser cette partie de la prochaine leçon Mais pour l'instant, allons-y et réparons les couvertures et les pages des livres. En fait, nous allons nous procurer une instance matérielle, j'ai oublié de configurer des instances matérielles pour elles, alors changeons rapidement cela. En fait, je vais juste activer les instances Material Material et voir si je les ai. Oui, j'ai complètement oublié les couvertures des livres en fait. Réparons tout de suite à cela. Nous allons le faire rapidement, je pense que nous pouvons dupliquer n'importe lequel de ces documents et simplement changer les noms. Allons-y, créons des pages de livres et faisons-en un double plusieurs fois ou juste une fois, car , nous allons essentiellement conserver les mêmes pages et nous allons essentiellement conserver les mêmes pages et en faire une légère variation. Nous allons donc cliquer sur le contrôle C et faire une copie du nom des couvertures du livre. Je vais aller jusqu'en bas parce que les documents copiés sont toujours dupliqués, ils descendent toujours tout en bas, puis plus tard, ils sont changés vers le Je vais donc appeler ce livre les couvertures de ce livre soulignement, comme nous le faisons toujours Maintenant, nous allons simplement le changer avec les couvertures des livres. Alors allons-y et faisons-le. Sélectionnons les couvertures de livres, l'instance des couvertures de livres, les actions relatives aux actifs, remplaçons les références, et nous allons en sélectionner une plus grande, , la supprimer, et maintenant nous allons faire de même pour les pages du livre. Donc, les actions sur les actifs, remplacez la référence, et nous allons sélectionner celle-ci plus tard. Juste comme ça. Bien sûr, nous devons les configurer, car à l'heure actuelle, si nous regardions les livres, ils sont complètement rouges. Ce n'est pas ce que nous voulons. Alors allons-y et réglons ce problème tout de suite. Couvertures de livres. Commençons par cela. Nous allons passer au contenu. Nous allons en fait supprimer ces filtres, examiner les textures comme ça. Et maintenant, nous allons rechercher. Ce seront des couvertures de livres, nous devons donc les sortir de la vague. Trouvez des couvertures de livres supplémentaires, et voilà. C'est un bon atlas à utiliser. Allons-y et partons pour chacun d'entre eux, comme ça. Et juste comme ça, nous sommes en mesure de nous appliquer rapidement un très beau look. Et bien sûr, nous devons faire de même pour eux si je devais cliquer sur le livre, en fait, fermer cette instance matérielle, afin que nous puissions ouvrir les pages du livre. Donc, parce que chaque livre, chaque livre contiendra ce matériel pour les pages du livre. Allons-y et ouvrons-le à une instance matérielle que nous avons remplacée. Ensuite, nous allons trouver des pages de livres ici. Ce seront donc des pages de donjon. Je vais faire défiler la page. Voilà. Papier d'accompagnement Dungeon Texture. Allons-y, ouvrons-le et commençons à remplacer chacun de ces éléments. Juste comme ça. Mmm, hum. Mmm, hum. Normal. Oubliez de changer la normale. Nous n'avons pas de paix. Allons-y et déterminons également la valeur de rugosité Et c'est le type de résultat que nous allons obtenir. Je pense donc que nous devrions également assombrir un peu les choses. Je pense que ça va être un peu mieux. Nous allons donc nous en charger et les assombrir légèrement. Voilà. Je pense que ça va être plus beau. Mais maintenant, en ce qui concerne les livres eux-mêmes, nous allons également vous en procurer quelques alternances . Donc, pour ce faire, nous allons simplement nous procurer l'exemple des couvertures de livres. Nous allons nous rendre à son emplacement. Nous allons en faire une copie. Et je pense que cela suffit pour alterner les couvertures de livres, si je devais les sélectionner toutes les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris et comme emplacement, remplacer les références, avoir celle-ci plus longue comme ça, et le tour est joué Ça va être beaucoup mieux. Je ne sais pas où il a été utilisé. Je pense que c'est dans celles-ci. Mais je me trompe peut-être. En fait, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à la visionneuse de références, voir lesquels sont utilisés. Il ne semble pas du tout qu'il ait été utilisé. Mais nous allons quand même les configurer, juste pour pouvoir avoir plus de variantes à partir de ces livres. Pour ce faire, je pense que nous devrions avoir un peu plus de contrôle sur cette instance matérielle, comme c'est le cas dès maintenant si nous devions l'ouvrir. Pour la couleur. Nous n' avons qu'un multiplicateur de couleurs. Nous pouvons donc l'assombrir, mais nous ne pouvons jamais le rendre plus lumineux et nous ne pouvons jamais ajuster la saturation. J'aimerais donc idéalement nous ayons une belle instance matérielle laquelle nous pouvons ajuster la couleur si nous le souhaitons, la rendre plus claire, la saturation. Alors allons-y et faisons-le réellement. Nous allons passer au matériau PBR. Nous allons ouvrir cette section, et nous allons définir un autre détail de réglage pour la couleur de base. Donc, pour le moment, nous pouvons avoir un multiplicateur de couleurs. Nous allons donc également ajouter de la saturation si nous recherchions la saturation, comme ça. Je crois que ça va être saturé. Désolé, ce n'est pas ça. Nous allons rechercher la saturation et la désaturation des couleurs, et voilà Après l'avoir connecté de la multiplication à la désaturation, fraction, nous allons simplement nous configurer avec de bons paramètres Nous allons maintenir la touche S. Nous allons appuyer sur un écran, et nous allons appeler cela une désaturation Nous pouvons donc simplement le joindre ici. Et si nous cliquions avec le bouton droit de la souris, nous pouvons voir le type de résultat que nous allons obtenir. C'est donc après la désaturation, et ce sera avant la saturation. Avant la couleur de base. N'oubliez pas que ce n'est que la couleur de base, elle sera donc un peu plus lumineuse. En comparaison, puisque nous n' appliquons pas le reste. Nous allons juste le prévisualiser comme ceci. Mais oui, il suffit de le prévisualiser voir les résultats directs que nous allons obtenir Donc oui, en avoir un, et maintenant si nous devions passer de zéro, désolé à un, nous pouvons voir que tout va devenir complètement noir sur blanc. Nous pouvons également le transformer en négatif pour augmenter la quantité de couleur, ce qui est également très agréable. Mais oui, gardons-le à zéro puisque nos matériaux l'utiliseront également. Et maintenant, outre la saturation, j'aimerais que nous obtenions également un bon contraste afin que nous puissions mieux contrôler le contraste total de la texture. Nous allons donc également cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons rechercher le contraste, et nous allons utiliser un RVB à contraste bon marché. Nous devons nous assurer que nous utilisons le RGB car les variations de couleur ne fonctionneraient pas. Nous allons le mettre dedans. Nous allons maintenir la touche S. Appuyez sur l'écran. Nous allons conserver ce contraste, comme si nous allions le mettre à une valeur, et nous allons avoir celui-ci, je pense que c'est un par défaut. Je pense que par défaut, c'est un, je vais juste le prévisualiser très rapidement juste pour voir à quoi cela ressemblerait. Et cela ne nous donne en fait aucun type de résultat. Je me demande simplement pourquoi c'est le cas. Et il semble que parce que la valeur d'origine a été définie sur un, nous allons obtenir une valeur noire complète. Mais si nous le fixons à 20,1, par exemple, nous pouvons voir que c'est en fait un type d'option vraiment très subtil, mais que nous allons le garder à zéro Nous pourrions donc avoir le contrôle depuis l' instance matérielle elle-même. Enfin, pour éclaircir toute cette valeur, nous allons maintenir la touche, appuyer sur l'écran, maintenir la touche S enfoncée, et nous allons appeler cela un multiplicateur de couleur Cela va juste multiplier la couleur. Assurez-vous simplement que nous en tirons une valeur de luminosité pour le contrôle. Maintenant, si je devais cliquer avec le bouton droit sur démarrer le mode Previ, et si je devais augmenter cette valeur à environ cinq, vous pouvez voir que la couleur s' éclaircit dans toute la couleur Ainsi, au lieu de ce que nous avions avec le multiplicateur de couleurs, où il multiplie et abaisse la valeur, nous pouvons utiliser un multiplicateur de couleurs Multiplier en quelque sorte cette valeur globale, et je pense que cela nous permettra travailler beaucoup plus facilement avec ce matériau. Nous pouvons maintenant cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Bien entendu, cela s' appliquera également au reste de nos actifs, ce qui, par défaut, devrait être tout à fait acceptable Maintenant, si nous devions vérifier juste pour nous en assurer, tout irait bien OK. En ce qui concerne les livres, si je devais en faire un double , comme ça, et maintenant si je devais le fermer et utiliser l'instance de couverture de livre, que nous pouvons utiliser en faisant simplement glisser. Bien sûr, nous devons sélectionner un doublon pour ce livre Nous allons l' intégrer dans les couvertures de livres de cette façon. Il s'agit d'une variante différente. Nous pouvons ouvrir cela, et maintenant nous pouvons modifier le fonctionnement de ces valeurs de couleur. Nous pouvons, par exemple, en faire un type de couleur plus rouge, jaune ou vert, voire un type de couleur. Nous pouvons rendre cela plus lumineux en entrant dans le multiplicateur de couleurs, beaucoup plus lumineux en entrant dans le multiplicateur de couleurs, en augmentant légèrement cette valeur. Nous pouvons réduire ce contraste et le rendre moins dur , ou même l'augmenter. Nous avons donc beaucoup de contrôle sur la façon dont ils sont mis en place. Et vous pouvez simplement réduire la saturation. En fait, je pense que je vais juste le faire. Gardez à l'esprit que lorsque nous contrôlons cela, nous ne modifions pas réellement la valeur comptable elle-même. Si nous le faisons glisser depuis notre navigateur de contenu, nous aurons toujours le même type de livre avec le contenu par défaut d'origine. Mais nous allons régler ce problème plus tard, nous allons établir des plans et je vais vous montrer comment obtenir plusieurs variantes des mêmes textures à partir des mêmes accessoires Ce sera le cas dans d'autres leçons. Nous avons encore plusieurs matériaux transparents à utiliser, nous allons donc le faire dans la prochaine leçon. Ensuite, nous allons apprendre à configurer certains détails. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai lors de la prochaine leçon. 141. Mettre en place PBR Decal Blood: Bienvenue devant un mixeur et un vrai moteur, il est devenu un cours d' artiste accessoire dugon Dans la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en configurant belles variantes pour nos livres. Et cette fois, nous allons continuer à travailler dessus avec nos accessoires et nous créer de jolis autocollants Mais en fait, avant cela, je viens de me rendre compte que le parchemin et le tampon ne sont pas correctement configurés. Alors allons-y et réglons ce problème d'abord. Donc, pour les parchemins, pour ceux d'ici, pour les décalcomanies, nous allons entrer Et nous allons trouver nous-mêmes le script que nous avions mis en place. Je vais donc simplement passer aux actifs, activer à la fois les instances matérielles et matérielles et voir de laquelle il s'agit. Ce sera donc celui-ci ici. Je vais sélectionner le DCL pour matériau et l'instance du matériau et remplacer les références, faire en sorte que la plus grande soit consolidée, laisser la seule, et maintenant nous allons le configurer comme un joli type de décalcomanie transparent Maintenant, nous devons également nous configurer pour désactiver les initialisations Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, parcourir la ressource, et nous allons simplement cliquer avec le bouton droit sur un Nite désactivé Et je pense que nous allons faire la même chose pour les deux parchemins, puisque nous allons les faire. Alors allons-y et trouvez-les simplement dans notre liste. Non désactivé pour les deux comme ça. Juste comme ça. Et bien sûr, nous pouvons maintenant créer nous-mêmes jolis matériaux transparents pour eux. Donc, tout d'abord, allons-y et sélectionnons le parchemin dans son onglet de matériau dans son onglet de détail. Nous allons ouvrir l' instance de rédaction détaillée d'écriture. Et avec ce champ ouvert, nous allons rechercher A. Ce sera PBR transparency ou, désolé, ce sera PBR transparent Mt. Voilà. Allons-y et allons-y, et maintenant nous devons activer l'opacité Et bien sûr, nous allons aller jusqu' en haut de notre dossier sur les matériaux et les textures pour trouver le bon type de détails. Je pense que ce sera sous les ornements. Si je ne me trompe pas, non, ce ne sera pas ça. Ce sera un détail de défilement, en fait. Allons-y donc et ouvrons-le. Il va y avoir un tampon et du texte, nous voulons le tampon. Nous voulons le texte, et nous allons simplement passer en revue chacun d'entre eux pour le modifier. Donc, juste comme ça. Il suffit de cliquer sur chacun d'eux, s' assurant que la capacité est correctement réglée la valeur de rugosité est correctement réglée, et voilà Il va en fait apparaître comme vide. Mais je ne sais pas pourquoi. J'essaie d'en trouver la raison. Je vais essayer de le sauvegarder et voir ce qui se passe avec ça. En le réinitialisant à un état par défaut cela semble apparaître à la valeur de capacité, cela semble être assez faible Et je pense que c'est parce que cela ne nous donne pas le bon résultat à cause du fait que l'opacité des Écritures est en fait un peu faible Je vais donc l' augmenter dans la texture elle-même, en double-cliquant dessus. Je vais juste augmenter cette luminosité et cela devrait l'augmenter , voilà. Maintenant, ça commence à apparaître comme ça. Maintenant, cela va nous donner le bon type de look. Voilà. OK, donc ça va être bien mieux. Mais cela nous donne toujours un look orange. Alors pourquoi est-ce le cas ? Dans la couleur de base, même s'il s'agit d'un type d' écriture, il y a une légère teinte violette. Cela devrait nous donner un ton un peu plus sombre, mais ce n'est pas grave, car nous pouvons descendre maintenant et baisser la luminosité pour cela. En fait, il est tout à fait normal que nous ayons une petite teinte, car nous pouvons avoir un meilleur contrôle sur cette variation. Nous pouvons également en changer la teinte. Optez pour une teinte plus brunâtre et jouez avec cela et comme nous avons des informations sur les couleurs, nous pouvons obtenir de très bons résultats Et je pense que c'est un peu trop brillant par rapport au vrai moteur, donc je pense que nous pouvons également réduire ou même augmenter la rugosité. Double-cliquez donc dessus, et augmentons légèrement la luminosité . Ça va être tout à fait juste. Ouais. Voilà. Je pense que c'est bien mieux à cet égard. Allons-y donc et gardons-le tel quel. Nous pouvons maintenant le fermer. Et bien sûr, nous allons également réparer les timbres. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons trouver le tampon. En fait, je vais simplement sélectionner ce parchemin, cliquer sur Parcourir pour détailler navigateur de contenu du tampon, et voilà. Je vais en fait me procurer exemples matériels comme celui-ci. Nous pouvons donc maintenant avoir les deux en même temps, en sélectionnant à la fois le matériau et l'instance de matériau, en sélectionnant les références de remplacement, en passant sélectionnant les références de remplacement, à la valeur supérieure, comme nous le faisons toujours. Voilà. Il ne reste plus qu' à changer les textures. Allons-y et faisons-le. Je vais dans le dossier des textures. Nous allons ajouter des détails supplémentaires sur le parchemin, et nous allons nous procurer le tampon. Nous allons maintenant entrer dans le tampon lui-même, comme ça, et nous allons commencer, bien sûr, à changer chacune de ces textures comme ça. Enfin, on oubliera l'opacité pour changer de parent Allons-y et faisons-le très rapidement. Nous allons donc rechercher un matériau de soulignement transparent en PBR Celui-ci, par ici. Maintenant, nous-mêmes, la capacité, devrions maintenir le reste des paramètres car ils sont exactement les mêmes. Donc, tout ce que nous avons à faire est de nous assurer que valeurs d' opacité et enfin de rugosité sont également incluses Vérifions le reflet. En fait, je vais juste déplacer un peu le soleil juste pour voir à quoi ressemble dans différentes configurations d'éclairage, et je pense qu'il est peut-être un peu trop brillant à cet égard. En fait, c'est tout à fait juste. C'est un tampon de cire de toute façon. Nous avons donc juste besoin de l'assombrir un peu Je vais donc ouvrir la couleur de base et modifier cette luminosité, comme ça Et cela va nous donner un type de couleur bien plus agréable. Réduisez légèrement la saturation. Il te tient ici. C'est en fait un type vraiment beau, et il s'adaptera également à ces bords. Allons-y et fermons-le. Et maintenant, une fois que c'est ainsi, nous pouvons enfin passer à la mise en place autocollants appropriés, sang et autres, pour notre appareil pour notre Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Nous avons déjà passé du temps à configurer certains de ces tampons, mais il nous reste encore du temps pour définir les décalcomanies. C'est en fait une façon super simple et facile de le faire. Nous allons donc passer à notre tampon pour faire une copie de ce que nous avions auparavant pour le matériau PVR. Nous allons cliquer sur Ctrl D pour créer un doublon. Et cette fois, nous allons appeler ce matériau autocollant. Je vais juste m' assurer de ne pas avoir de casquettes sur le tapis Cal ou de ne pas souligner le mont Je pense que ce sera un peu mieux en termes de dénomination. Maintenant, nous pouvons double-cliquer dessus, et comme nous l'avons fait précédemment, avec les autres, nous allons sélectionner notre matériau. Nous allons changer le mode de fusion d'opaque à translucide. Et nous avons déjà appris comment activer ces cartes de texture PBR en ce qui concerne l'ombrage et le passage du mode d'éclairage du mode lymétrique à la translucidité, mais nous n'allons pas En fait, nous allons simplement le garder tel quel. Et au lieu de le modifier comme ça pour activer ces valeurs PPR, parce que nous les utilisons comme décalcomanies, nous pouvons avoir une approche un peu différente, et cela se fera en ce qui concerne le domaine des matériaux Si nous devions changer ce domaine matériel de surface à un domaine différé, décalcomanie. Cela permettra d'activer toutes nos textures PBR et examiner le comportement du matériau Il est appliqué sur notre maillage statique. C'est la base. Mais si nous le déplaçons sur la boîte céleste, vous verrez qu'il est en fait assez transparent. Cela montre donc à quel point matériau de l'autocollant est différent en lui-même. Et en fait, je pense que tout ce que nous avons à faire est de configurer l'opacité et ce sera tout à fait correct, et probablement la force de l'opacité Alors allons-y et faisons-le. Nous allons le maintenir enfoncé. Nous allons appuyer sur l'écran. Nous allons rechercher l' opacité pour celui-ci. Opacité. Comme ça. Nous allons simplement choisir importe lequel parce que nous allons changer. Faisons donc un clic droit. Nous allons convertir ce paramètre, et nous allons appeler cela opacité Comme ça. Et maintenant, bien sûr, nous allons configurer une valeur multiplicatrice, donc nous allons maintenir M. Nous allons appuyer sur l'écran. Nous allons maintenir S. Nous allons appuyer sur l' écran. Voilà. Je vais juste cliquer sur F deux. Renomme-le Donc F deux, renommez-le, appelez celui-ci un multiplicateur d'opacité . Voilà. Nous pouvons maintenant connecter le RGB et l'opacité se multiplie sur les deux Configurez-le comme opacité, définissez cette valeur par défaut comme un, puisque c'est ce que serait la valeur par défaut, et nous pouvons enfin cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer Alors maintenant, c'est comme ça. En fait, nous allons créer instances matérielles directement à partir de celles-ci, car nous allons configurer nos propres instances personnalisées pour ces textures sanguines. Nous allons en fait vérifier le nombre de textures du sang que nous avons. Nous en avons trois. Allons-y et créons ces trois instances matérielles. En fait, je vais passer à du matériel, comme enfin, matériel de décalcomanie, et voilà Créez une instance matérielle et faisons-en une copie trois fois. OK. Euh, c'est deux fois. Nous avons donc du matériel gratuit, et je vais maintenir le contrôle et appuyer sur les trois. Maintenant, nous voulons les placer dans la même zone où nous avons le sang, car cela nous permettrait de naviguer plus facilement sur nos autocollants. Donc, ce que nous allons faire, c'est dans un dossier de textures, dans le côté gauche, nous avons pratiquement l'emplacement complet de notre navigateur de condos. Nous allons donc simplement naviguer ici, puis nous pourrons le déposer dans notre dossier approprié. Donc, en gros, dans le navigateur contenu de ce contenu, nous allons l'ouvrir. Et en fait, j'ai juste perdu toutes ces sélections parce que j'ai cliqué sur et non sur la flèche J'ai cliqué sur le dossier lui-même. Donc, en fait, je vais juste cliquer sur Retour pour revenir en arrière et retrouver le sang une fois de plus. Où était-ce si je devais simplement y jeter un coup d'œil ? Ils obtiennent des copies de décalcomanies. Nous allons donc les sélectionner tous les trois comme ça. Maintenant, nous allons cliquer sur ces flèches essentiellement pour ouvrir les dossiers. Nous allons ouvrir les textures, et nous allons ouvrir les textures du sang de cette manière. Il suffit de cliquer et de le maintenir, puis de le faire glisser dans ces textures sanguines supplémentaires dans ces donjons Nous allons donc le déplacer ici. Et maintenant, si nous y regardons, nous allons avoir trois instances de matériaux différentes, maintenant nous pouvons cliquer sur F deux. On peut l'appeler sang un, sang deux, sang trois, et ainsi de suite. Et je vais en récupérer deux sans sang. Nous allons maintenant modifier les textures de chacune d'entre elles. Alors, double-cliquons dessus. Activer chacun d'entre eux parce que nous ne l'avons pas dupliqué par défaut est en fait coché. Ne l'oublions pas. Et maintenant, nous allons simplement changer ces textures. Donc, juste comme ça, nous allons les changer. Et nous allons obtenir un très bon type de résultat. Voilà. OK. Maintenant, nous devons également configurer ceux, les gratuits. Alors allons-y, fermons ça, passons à Blood O two. En fait, je vais revenir encore et encore sur Blood O two material instance et les configurer rapidement. Blood O two sera celui-ci par ici. Nous allons tout activer, comme ça. Et nous allons simplement remplacer la couleur de base métallisée. Direct X, normal, ville et rugosité et fermeture. Et enfin, il en reste encore un. Voilà. Activez-les tous. Nous allons cliquer sur la mauvaise option, donc je vais juste la réinitialiser à celle par défaut, assurer que les valeurs de capacité normale et de rugosité de la couleur de base métallique sont définies comme ça Oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour créer une belle instance de matériau pour les décalcomanies. Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons apprendre comment utiliser ces autocollants et comment les installer dans notre monde à l'intérieur de nos accessoires Nous allons donc le faire dans un moment. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai bientôt. 142. Mettre en place des plans avec des décalques: Bienvenue sur Blender, puis, véritable moteur, devenez un cours d'artiste accessoire de donjon Au cours de la dernière leçon, nous avons configuré un ensemble avec jolis autocollants à utiliser pour le sang destiné aux zones de torture Alors maintenant, nous allons vraiment les utiliser et les installer correctement avec nos accessoires Donc, pour commencer, nous allons apprendre à les utiliser dans la scène. Et c'est en fait une chose très simple et facile à faire, puisque nous les avons déjà configurés normalement en tant que matériaux. Si vous le maintenez enfoncé et que vous le faites glisser sur un acide, il essaiera de réappliquer le matériau Mais parce qu'ils sont conçus comme décalcomanie, type de matériaux. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement cliquer dessus et le maintenir, puis le faire glisser dans notre monde, et cela nous donnera ce genre de résultat. Maintenant, si vous ne voyez pas de boîte dans votre fenêtre d' affichage, vous pouvez cliquer sur G pour activer la désactivation de la vue du jeu Toutes les icônes nécessaires pour voir ce qui se passe seront alors affichées icônes nécessaires pour voir ce qui se passe Et en gros, cela nous donnera une belle boîte de projection et nous utiliserons toute cette section pour projeter tout ce qui concerne ce détail matériel sur notre monde. Comme vous pouvez le constater, cela commence par être relativement simple, et je vais simplement désactiver le mouvement de la grille, afin de pouvoir le déplacer lentement et de vous montrer comment il est réellement appliqué. Et en gros, il s'applique d'abord à la projection, puis il traverse tout et obtient également toutes les informations de cette texture en dessous. Mais plus vous êtes loin de la boîte de projection, en gros, moins elle est opacifiée, et c' est en gros, tout ce que nous devons savoir pour configurer des détails de base vraiment intéressants à l'aide de décalcomanies Une chose qui mérite d'être prise en compte, cependant, est que nous ne pouvons pas en abuser. On ne peut pas en faire trop. Je vous recommande de le faire comme un ou deux autocollants par gros accessoire Sinon, ce sera une tâche assez exigeante en termes de performances pour votre propre moteur, et nous ne voulons pas que cela se produise. Assurez-vous donc de ne pas compter autant que possible sur la quantité que vous utilisez ce type de méthode de décalcomanie C'est pourquoi il est préférable de configurer des autocollants pour le faire cette façon, lorsque nous avons des plans sur lesquels nous appliquons simplement des matériaux dessus et que nous utilisons une découpe pour leur donner la forme Mais oui, pour en revenir aux décalcomanies, pour le configurer, en fait, en déplaçant simplement, nous pouvons voir la flèche qu' il utilise pour projeter Et si nous devions le faire pivoter, par exemple, latéralement, nous pouvons voir ce qu'il fait . L'autre inconvénient de l'utilisation d'un autocollant, c'est que si nous voulions le faire sur le côté, je vais juste déplacer légèrement le soleil en utilisant la commande et L. Pour voir ce qui se passe un peu plus Si on le déplaçait sur le côté pour le mettre sur les poteaux. Ce que nous pouvons voir, c'est que partout ailleurs, tout ce sticker sanguin s'étire parce que nous le projetons horizontalement Donc, pour éviter ce genre de problèmes, je vous recommande généralement faire en diagonale chaque fois que vous souhaitez l' appliquer à la fois sur la vue latérale et sur les surfaces horizontales et verticales , en gros Mais encore une fois, nous devons tout de même faire attention car, comme vous pouvez le constater, il y a encore des tronçons en cours ici. Mais nous allons y revenir dans un instant. Puisque nous allons maintenant configurer ces informations à utiliser dans nos accessoires Et pour ce faire, nous allons en fait commencer à apprendre à utiliser les plans Et les plans sont essentiellement un peu comme des préfabriqués, si nous devions les utiliser dans Unity Engine, Ils nous permettent donc d' avoir plusieurs données et informations au sein d'un même type d'actif, et nous pouvons simplement combiner plusieurs éléments au sein de celui-ci. Donc pour l'instant, je vais supprimer cet autocollant d'ici En fait, je vais juste commencer à combiner cette guillotine avec des textures sanguines Donc, pour ce faire, nous allons aller dans le dossier des actifs. Nous allons donc localiser nous-mêmes la guillotine ou avant de localiser la guillotine, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons créer une nouvelle classe de plans vides et nous allons sélectionner et nous allons Puisque cela va nous donner un plan vide, en gros Ensuite, nous allons appeler ce nom essentiellement la guillotine Je pense que ce sera le cas si je devais cliquer dessus. Je vais juste le sélectionner avec un outliner. Cliquez sur F deux, puis sur Ctrl C pour simplement copier ce nom. Ensuite, je vais passer au plan, et je vais juste appeler celui-ci un trait de soulignement quel que soit le nom de la guillotine Mais cela va nous donner le bon type de résultat. Maintenant, si nous devions l'ouvrir, nous verrons ce qu'il nous donne et, en gros, il nous donne une fenêtre séparée avec laquelle travailler pour notre plan Si je devais étendre ce point, nous pourrions en parler un peu. Nous avons des composants qui vous montreront ce que contient ce plan Nous avons également des éléments tels que la construction et le graphe d'événements, qui nous permettent de coder dans ce plan Mais ce que nous voulons, c'est simplement utiliser la fenêtre elle-même. Donc celui-ci ici, et cela nous permettra d'apporter tous les actifs nécessaires et de les placer dans notre monde. Nous allons donc commencer par insérer la guillotine, et je vais en fait réduire cette fenêtre et dans le navigateur de contenu, nous allons juste nous retrouver comme si je devais la parcourir Voilà. Nous allons nous lancer dans la guillotine, qui sera celle-ci ici. Nous allons donc simplement le faire glisser et déposer dans notre zone, comme ça, afin de voir ce qui se passe avec cela. Nous pouvons maximiser la fenêtre et nous pouvons voir à quoi cela ressemble maintenant. Il sera donc placé exactement au centre du monde en fonction de ses origines. Ça va donc être très bien pour nous. Il ne nous reste plus qu'à appliquer un autocollant, mais nous ne pouvons pas exactement le faire glisser comme nous l'avons fait au niveau de la scène Donc, ce dont nous avons besoin en fait, c'est de localiser le sang, et au lieu de simplement le faire glisser et de le déposer, nous en aurons besoin. Je vais en fait maximiser cette fenêtre pour le plan Nous devons cliquer sur Ajouter des composants. En ajoutant un composant, nous allons ensuite rechercher un autocollant. Et nous allons ajouter ce petit bonhomme ici. l'ajoutant, nous allons obtenir le même boîtier de projection qui fonctionne de la même manière, mais je pense qu'il va en fait être latéral pour le moment Mais tout d'abord, nous devons réparer le matériau de l'autocollant. Et nous pouvons le rechercher afin de cliquer sur cette case ici. Nous pouvons rechercher du sang, et nous pouvons obtenir l'une des textures sanguines que nous avons obtenues. Mais en fait, oui, je pense que c'est parce que nous avons créé de l' encens sanguin et des autocollants sanguins Nous aurions dû réfléchir davantage à la dénomination en fait. C'est un petit matin. C'est de ma part. Nous aurions dû les mettre en évidence, mais ce n'est pas grave. Alors maintenant, nous allons simplement sélectionner le sang exempt, par exemple, et nous allons obtenir ce genre de résultat. Maintenant, ce qui est bien , c'est que nous avons les mêmes commandes que celles que nous avions dans notre niveau, où nous pouvons faire pivoter ceci et ainsi de suite. Je ne pense pas que nous puissions voir l'icône des autocollants, ce qui est un peu gênant Nous devons donc nous assurer rotation et de voir à quoi cela ressemble manuellement sans voir faire une rotation et de voir à quoi cela ressemble manuellement sans voir la flèche sur laquelle il est projeté C'est donc un peu dommage, et je vais juste le déplacer vers le bas, pour obtenir un bon type de configuration, et je pense que je vais juste le configurer comme ça Et si nous voulons avoir une boîte plus petite, nous pouvons cliquer sur R. Nous pouvons la réduire ainsi, et cela nous donnera simplement un champ de projection plus petit. Alors maintenant, si nous devions le mettre de côté ainsi, nous obtiendrions ce genre de résultats. Ce que je vous recommande de faire, c'est de maintenir la valeur de la projection de la boîte entière à une valeur aussi faible que possible. Je vais donc cliquer sur R. Et je vais simplement supprimer l'outil de capture pour la mise à l'échelle, afin de mieux contrôler la façon dont cela est mis à l'échelle, qui ne semble pas fonctionner sur la raison Je ne suis pas sûr. Maintenant, il semble qu'il n'utilise pas le snapping Je vais donc le positionner comme ça, et je vais juste le mettre un peu plus de côté. Juste comme ça, je vais le démonter. Et tout en faisant ce travail, il convient de noter qu' il ne s'agira pas uniquement d' appliquer ce type d'autocollant sur votre actif Il appliquera également l'autocollant entier sur le reste du monde. Donc ce que je veux dire par là, c' est que si je devais simplement l' écraser et le faire pivoter un peu sur le côté, alors tout ira bien Donc, en gros, ça va être un beau sang parce qu' en fait, nous devrions peut-être le placer plus près de ce bord, mais je ne veux pas y toucher parce que je ne veux pas qu' il y ait de distorsions comme ça Nous allons donc l' avoir comme ça. Et il semble qu'il soit mal pivoté . Voilà. Je vais juste faire pivoter celui-ci de 80 degrés, pour obtenir un bien meilleur résultat. Voilà, quelque chose comme ça. Nous pouvons l'écraser un tout petit peu, et voilà Cela va très bien fonctionner. OK, maintenant nous l'avons configuré comme ça. La prochaine étape que j'aimerais que nous fassions est essentiellement de vérifier à quoi cela ressemblera dans le cadre de notre rôle. Je le fais volontairement pivoter en diagonale parce que si nous voulons avoir un mur sur le côté, cela fonctionnera vraiment bien pour nous Maintenant, une fois que nous l'aurons fait comme ça, je vais le déplacer un peu plus sur le côté, comme ça. Voilà. Maintenant que nous en avons terminé, nous allons cliquer sur Contrôler et enregistrer ceci, nous allons fermer le plan Une fois cela fait, nous allons examiner nos actifs, trouver notre classe Blueprint, et nous allons l' intégrer à notre monde pour voir à quoi elle ressemble Comme vous pouvez le constater, nous avons nous-mêmes un gilttin identique à celui-ci, mais nous y avons également un plan d'autocollant attaché ce qui est bien, c' est que les autocollants seront appliqués sur plusieurs zones, et pas seulement sur les plans Donc, par exemple, si j' avais un mur sur le côté, si je devais simplement ajouter un cube, agrandir un peu, comme ça vous remarquerez que nous recevons ce type de sang directement sur notre mur. Il se peut que nous devions étendre la projection car elle se coupe assez facilement. Je vais donc retourner dans le cours de Blueprint, aller dans la fenêtre d'affichage, sélectionner l'autocollant, et je vais en fait élargir un peu toute cette boîte de projection, en l' étirant dans cette direction comme ça Je pense que cela va nous aider un peu. Maintenant, je vais cliquer sur Ctrl et sur S. Se ferme et maintenant nous pouvons voir qu' il est bien appliqué sur le bord du mur. Donc, en procédant de cette façon, nous obtenons de très bons résultats en ce qui concerne la façon dont les autocollants interagissent avec le reste du monde Mais disons qu'il y a certains accessoires sur lesquels nous ne voulons pas que ces autocollants soient appliqués Comment y remédier ? Comment pouvons-nous quelque sorte supprimer complètement les décalcomanies Et la façon dont nous procédons est en fait assez simple : dans un objet, dans son onglet de détails, nous allons rechercher un autocollant Et il existe une option appelée Reçois un autocollant. L'inconvénient de cette option est qu'une fois que nous l'avons cochée, tous les autocollants appliqués dessus seront supprimés, et cela inclura chaque autocollant et cela inclura chaque autocollant Donc, une fois cette case cochée, cela ne nous permettra plus de mettre des autocollants sur le mur de cet objet, Donc oui, nous devons nous assurer de l'utiliser avec risque. Mais je vous recommande de retirer les autocollants, en particulier sur les petits objets comme les bougies, les pièces de monnaie, etc. Cela aidera à éviter tout étirement, surtout sur un gantelet Il a plusieurs formes et ainsi de suite. Même si nous positionnons nos autocollants de manière précise. Cela va quand même étirer la texture sur le côté. Donc, si je devais le montrer à titre d'exemple, alors très rapidement à titre d'exemple. Je vais juste le mettre ici. Comme ça, à côté de la zone du sang, juste comme ça. Et je vais faire pivoter le soleil. Voilà. Nous pouvons voir que le sang d' ici se déforme facilement . Nous devons donc faire très attention au moment où nous l'utilisons, mais malgré tout, il peut parfois être très beau en ce qui concerne la façon dont le sang est appliqué. Tout dépend donc de la position, je suppose, de ces accessoires et atouts Mais au fur et à mesure que les petits actifs disparaissent. Je vous recommande généralement de les désactiver pour les autocollants. Et oui, ce sera tout pour cette leçon. Nous allons en fait supprimer celui-ci pour moment et supprimer celui-ci ici. Et en fait, je vais juste remplacer la guillotine d'origine par ce plan Dans la prochaine leçon, nous allons donc continuer à travailler. Je pense que nous allons ajouter un peu de sang supplémentaire dans cette zone. Ensuite, nous devons également nous installer avec des autocollants sur la poitrine Je pense que celui-ci est vide. Mais ceux que nous avons eus ici, nous avons encore quelques problèmes à ce sujet. Nous allons donc également travailler sur la manière de les configurer. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 143. Mettre en place un tapis de transparence avec PBR Detail: Bonjour, et bienvenue sur Blender, vrai moteur, et devenez un véritable cours de Dungeon Dans la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en nous établissant un tout premier plan que nous allons utiliser pour combiner un actif et un Cal Et bien sûr, nous allons beaucoup utiliser les plans Mais pour l'instant, allons-y et créons-en un autre en ce qui concerne les autocollants pour cette zone également Nous allons donc simplement nous procurer un nouveau plan pour la localisation de nos actifs Nous allons créer un nouveau matériau pour cela. Nous allons suivre un cours sur le matériel, un plan directeur. Nous allons en créer un vide, et bien sûr, nous allons simplement sélectionner cet appareil de torture. Nous allons cliquer sur F deux dans notre plan. Nous allons cliquer sur Contrôle C. F puis sur Contrôle C, et c'est parti. OK, maintenant nous allons simplement renommer ce plan. Allons-y et sélectionnons ce plan ici. F deux, appelez ça un plan. Soulignez le nom de l'appareil. Nous allons maintenant l' ouvrir sous forme de plan vide. Réduis-le comme ça. Mettez-le de côté, et nous trouverons bien sûr cet appareil. Je pense donc que le moyen le plus simple serait de simplement cliquer dessus, de parcourir les actifs, et maintenant nous sommes arrivés à nous-mêmes dans un navigateur, cet appareil. Nous allons l'intégrer dans le plan de cette façon. Et nous allons l'avoir dans cette zone, ici. Maintenant, dans ce cadre, nous allons ouvrir et ajouter un autocollant. D. Juste comme ça, nous allons les faire pivoter latéralement, et bien sûr, nous allons ajouter du sang Blood, je pense que nous pouvons commencer par zéro gratuitement en faisant en sorte que ce soit zéro gratuit. Faites-le beaucoup plus petit, je pense que c'est beaucoup trop grand pour l'original. Donc, dis-le comme ça. Et il y a probablement trop de sang dans mes zones. Peut-être que tout va bien en fait. Je pense que je vais juste le rendre beaucoup plus fin en ce qui concerne la projection. Donc, en le rendant simplement beaucoup plus fin, nous pouvons le déposer complètement comme ça, et de cette façon, nous pouvons simplement ignorer ce type de chaînes. Il va donc être placé sur le dessus. Ensuite, pour créer un deuxième autocollant, nous allons en faire un double Allons-y et sélectionnons cet autocollant dans notre liste de composants Nous allons cliquer sur Ctrl D, en faire une copie. Nous allons le faire glisser sur le côté, et ainsi nous aurons un deuxième autocollant Et le truc pour celui-ci, on peut utiliser du sang 2. C'est donc un peu trop juste pour nous. Je pense que nous pouvons réduire cela, en fait. Nous allons accéder au sang lui-même, et nous allons simplement utiliser un multiplicateur de colonnes et le réduire. Donc je pense que ce sera le cas. Ça va être un multiplicateur de couleur. Je vais l'enlever et je vais juste utiliser le multiplicateur de couleurs qui utilise la couleur elle-même à partir de la figure chromatique. Donc, en le réglant sur une valeur de 0,5, voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air bien mieux en fait. En ce qui concerne la couleur, nous allons la garder telle quelle. Maintenant on peut fermer ça et on peut remplacer nos appareils de torture ici. OK. Nous allons nous retrouver dans cette liste. Je pense que ce sera au top dg. Nous allons le mettre ici. De plus, comme nous utilisons de si petits détails, nous n'avons pas à nous inquiéter de la façon dont vont les heurter contre le mur. Peut-être aurions-nous dû les raccourcir un peu en ce qui concerne l'ensemble de la projection. Mais dans l'ensemble, je pense que ce sera tout à fait juste, alors allons-y et gardons-le tel quel. Et puis, pour ce qui est du suivant. Eh bien, nous pouvons maintenant supprimer ce type de zone de torture ici, et je vais juste la remplacer, donc repositionnez légèrement l'ensemble de notre actif et gardez-les tous les deux comme ça Et je vais placer le coffre à côté du reste des caisses, juste comme ça. Maintenant, nous allons les placer joliment ici. Nous avons toujours ces deux appareils de torture ici, mais je pense que je vais les laisser complètement vides. Eh bien, je veux vraiment qu'il y ait un peu de sang sur celui-ci ici, donc je vais en faire un autre plan Donc très vite, nous allons juste y accéder. Je veux aussi du sang tout en bas. Donc ça va être très sympa. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur Parcourir l'actif, nous allons le trouver ici. Avant cela, bien sûr, devons créer nous-mêmes un plan, et nous allons nous en procurer un nouveau, comme si nous allions nous en donner le nom Pour appeler ce plan, soulignez le nom de cet appareil Et nous allons l'ouvrir, le réduire, pour le retrouver encore une fois dans le navigateur de contenu. Nous allons l'ajouter, et maintenant nous allons nous procurer un autocollant rapide. Allons-y et faisons-le. Et le sang des autocollants sera celui-ci, ici J'aime bien le sang aussi, je pense que je vais aussi l'utiliser pour celui-ci. Ça va être très sympa. » Je dois m'assurer qu'il est correctement configuré en ce qui concerne la projection. Voilà. Je vais juste le faire un peu de côté Et dans l'ensemble, je pense que cela va très bien s'intégrer. Donc je vais juste le faire un peu ensanglanté, pour que ça soit vraiment beau. Et oui, je pense que nous devrions peut-être le rendre un peu plus fin en ce qui concerne ce type général de formulaire, et peut-être même un peu plus petit. Juste en l' ajustant un peu, en fait, cela l'a rendu un peu trop fin Je vais donc cliquer sur r, et je vais l'étendre un peu. Et cela va nous donner de très bons résultats à cet égard. Peut-être sur le côté. Ça ne va pas être aussi beau, mais c'est parce que c'est une plateforme tellement fine. En fait, ça va être tout à fait juste. Nous pouvons maintenant cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer et nous pouvons faire glisser ce plan. Dans notre monde. Alors allons-y et faisons-le. Maintenant, si nous le faisons glisser, nous pouvons voir qu'il sera bien positionné dans cette zone. Mais en fait, il est en train de le regarder. Je me rends compte juste qu'il ne sera pas complètement appliqué sur le sol. Allons-y et corrigeons rapidement ce problème. Nous allons revenir au plan dans sa fenêtre d'affichage Nous allons sélectionner rapidement un détail, et nous allons juste l' étendre un peu plus . Maintenant, nous pouvons cliquer sur commandes et voir à quoi cela ressemble, et voilà, nous l'avons beaucoup plus beau à cet égard Peut-être devons-nous nous inquiéter quant à la façon dont nous allons avoir certains objets, car s' ils sont à l'avant, ils seront appliqués avec le même type de sang. Mais oui, ça a déjà l'air beaucoup plus beau à cet égard Je vais juste supprimer le précédent. Et je pense que je vais juste le garder tel quel. Je vais juste vérifier, m'assurer qu' il n'y a aucun type de sang. Il suffit de maintenir le contrôle et L, de le faire pivoter, voir à quoi ressemble le sang de l' autre côté, et ça semble tout à fait correct. Allons-y et gardons-le tel quel. Passons maintenant aux détails, il nous reste encore quelques détails à compléter. Nous avons parlé un peu des autocollants PBR et de leur application sur les Et maintenant, nous allons les utiliser nos avions sur les drapeaux eux-mêmes. Allons-y donc et faisons-le rapidement. Je vais juste examiner le matériel et vérifier rapidement s'il s' agit du matériel d' origine Nous avons donc du matériau pour la transparence normale du matériau PBR, et ce sera une découpe En fait, je vais juste le renommer très rapidement. Je vais cliquer sur F deux. Je vais le renommer de transparent à découpé, Il va être un peu plus clair pour comprendre ce que c'est. Comme il s'agit d'utiliser un masque de capacité, et pas seulement de pacity nous allons maintenant nous installer avec une transparence appropriée en utilisant un matériau PBR Allons-y, faisons-le et nous serons en mesure de l' appliquer sur notre drapeau. Faisons donc un clic droit et en fait, nous pouvons simplement en faire une copie du matériel PBR Allons-y et cliquons sur Contrôle. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur créer une instance matérielle et appeler cela transparence PBR. Allons voir le mont. Comme ça. Soulignez le mont. Comme ça. Maintenant, nous pouvons y entrer très rapidement et y entrer. Désolé, au lieu de créer une instance matérielle, au lieu de créer un matériau, j'ai créé une instance matérielle par accident. Allons-y, sélectionnons le matériau PBR, cliquez sur Ctrl D et qualifierons ce trait de soulignement PBR Sous-couche. Nous pouvons donc maintenant y accéder pour accéder aux paramètres du matériau, et nous allons sélectionner le matériau. Nous allons changer le mode de fusion en mode translucide. Et pour obtenir les valeurs PBR, nous allons passer du mode d'éclairage non directionnel mométrique à la translucidité de surface . Et voilà. Bien sûr, nous avons besoin d'opacité Nous allons donc maintenir la touche T. Nous allons cliquer sur l'écran Cliquez avec le bouton droit, convertissez-le en paramètre, appelez cela opacité Et nous allons probablement aussi renforcer cette opacité. Nous allons donc attendre. Nous allons maintenir la touche S enfoncée et appuyer sur l'écran à deux reprises, puis nous allons appeler ce multiplicateur d'opacité, manière à ce qu'il soit défini par défaut sur un Et nous pouvons simplement intégrer ces deux valeurs dans et dans notre opacité Bien entendu, nous devons corriger l'erreur. Nous allons donc y remédier rapidement. Nous l'avons sélectionnée, nous pouvons maintenant faire défiler l'écran jusqu'à la texture d'opacité, et nous pouvons simplement rechercher l'opacité Nous pouvons simplement sélectionner v un. Peu importe, mais eux. Je vais juste le prendre en blanc au cas où. Maintenant, nous pouvons le fermer, cliquez. Oui. Et voilà. Nous devons maintenant nous vendre un nouveau matériel , que nous allons utiliser dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 144. Appliquer des signets transparents et de la paille sur les instruments: C'est bon. Bienvenue sur Blender, et Real Engine deviendra un discours artistique sur les accessoires de donjon Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en nous proposant un très bon matériau transparent pour les décalcomanies à utiliser pour tout ce que nous avons parfois un peu plus cassé, et nous voulons qu'ils soient parfaitement intégrés à nos valeurs PBR un très bon matériau transparent pour les décalcomanies à utiliser pour tout ce que nous avons parfois un peu plus cassé, et nous voulons qu'ils soient parfaitement intégrés à nos valeurs PBR Donc, pour que nous puissions les utiliser , bien sûr, nous allons les configurer avec le reste des autocollants que nous avons avec les textures Nous allons donc simplement en faire quelques copies. Je veux juste vérifier combien d'instances matérielles nous avons pour eux pour celles qui ont ce type de sigels. Et pour l'instant, je vais juste passer en revue les instances matérielles que nous avons Donc, grand autocollant. Voilà, nous avons ces autocollants ici, et nous allons juste vérifier Nous en avons trois. Anthracite. Non, c'est du fusain, désolé, épées croisées autocollantes, grand autocollant Nous avons déjà configuré le tampon. Nous avons du blé et nous devons également préparer le tissu. Ne l'oublions pas. Et si je devais faire défiler la page vers le bas, ce serait fini. Il suffit de s'assurer que tout est bien configuré, en gros. Mais oui, il semblerait que ce sera tout en ce qui concerne les autocollants que nous appliquons sur les drapeaux ainsi que sur cette boîte ici Alors allons-y et réglons ce problème tout de suite. Je vais essentiellement les modifier et leur donner le parent transparent approprié pour le matériau. Allons-y et ouvrons-les. Et je pense que je vais juste ouvrir chacune d'entre elles, toutes les trois comme ça, et nous allons commencer par changer de parent. Nous allons donc rechercher la transparence, simple PVR transparent. Si c'en est un. Allons-y et changeons cela. Voilà. Nous en tirons déjà un bon rapport qualité-prix. Et celui-ci, ici. Je vais juste double-cliquer dessus juste pour m' assurer que nous utilisons le même, qu'il est translucide et qu'il a un volume de translucidité de surface OK. C'est donc celui-là. Et maintenant, nous voulons simplement nous assurer que chacun d'entre eux sera remplacé comme ça. Maintenant, nous pouvons réduire la taille de cette fenêtre, passer aux textures, supprimer d'abord les filtres, passer aux textures, et nous allons les modifier. Il s'agissait d'une instance à épée croisée. Nous allons chercher des épées croisées. Ce sera le cas si je devais faire défiler la page vers le bas. Je pense que ce sera en fait sous des ornements. Allons-y un peu. Et ce seront des ornements. Voilà. OK, nous en avons donc quelques-uns, et allons-y et commençons à les changer. Cross Sort va être , je pense, ce seront des épées Allons-y et changeons cela. Nous allons donc simplement faire changer chacun d'entre eux. Et juste comme ça, nous allons nous procurer une très belle configuration. Opacité. Allons-y et assurons-nous que cela est activé, sinon cela ne fonctionnerait pas. Voilà. Nous allons obtenir ce genre de résultat, qui ne semble pas être utilisé dans ces drapeaux. Continuons donc à travailler dessus. Ce sera une grosse épée. Passons à l'épée et changeons toutes ces valeurs ici. Donc l'occlusion, la couleur de base , le métal, et tout ça comme ça Je me demande juste si j' ai ces modifications pour ces drapeaux. Je vais juste cliquer sur l'un des drapeaux voir quels métaux ils utilisent. Je vais supprimer la barre de recherche pour ces détails ici et voir maintenant le type de détails. Il utilise donc en fait des épées croisées. Je ne sais pas pourquoi il n'a pas été remplacé, mais nous allons vérifier cela dans une seconde. Allons-y et faisons d'abord tri par ici. Et nous avons encore du blé, qui sera destiné à celui-ci ici, et qui se détériore un peu, alors nous allons régler ce problème dans une seconde Mais pour l'instant, allons-y et changeons simplement cela en leur donnant une texture différente, ce sera du blé. Nous allons les enfiler. Juste comme ça un par un. Aux bons endroits opacité et enfin rugosité, juste comme ça Il faut donc maintenant les appliquer, et je viens de me rendre compte qu' ils sont configurés avec des lentes, nous devons les modifier comme nous le faisions auparavant Allons-y, parcourons-les jusqu'aux ressources et supprimons-les simplement, car elles ne fonctionnent pas tout à fait aussi bien. Celui-ci va donc encore nous poser quelques problèmes. Nous allons corriger cela dans l'offre. Celui-ci, cependant, nous devons également le configurer en tant que non informatique, et celui-ci également. Désactivé dedans. Voilà. C'est bon. Voyons pourquoi ils ne fonctionnent pas correctement. Je vais juste faire traîner ça un peu vers le haut. Puisque nous pouvons voir qu'ils ont certaines sortes de valeurs. C'est un peu difficile à voir, mais ils ont certaines valeurs. Nous devons donc comprendre pourquoi cela ne fonctionne pas correctement. Nous allons passer à l'autocollant grand format et nous allons voir pourquoi c'est le cas Il n'a pas été remplacé en fait, donc je ne sais pas pourquoi. Je pense que j'ai oublié de le faire. Je vais passer au matériel et à l'instance matérielle et procéder rapidement à son remplacement. Aujourd'hui, je croise le fer. Ceux-là, nous les avons. Ils doivent être remplacés. Grande épée Dc Dc. Les deux correspondent aux noms, remplacent les références, enveloppent la plus grande et suppriment la précédente. Voilà. C'est bon. Maintenant, nous arrivons à quelque chose. Nous nous sommes procuré un très joli sticker. Continuons donc et remplaçons les autres. Alors croisez le fer. Ce sera pour l'instance. Allons-y et remplaçons ces références. Voilà, supprimez. Et ça a l'air plutôt sympa. Et enfin, celui sur la boîte, qui, en le désactivant, donne impression qu'il a cessé de s'éteindre. Ce qui est plutôt sympa, en fait. Alors allons-y et passons à quoi, et je vais juste le parcourir dans ce navigateur de contenu comme ça et rechercher That's going to be the wheat. Et nous avons également eu une instance matérielle. Activons donc rapidement l'instance de matériau. Enveloppez-les tous les deux comme suit : entrez dans l'actif, remplacez un actif et changez-le. Tout comme T. Et voilà. Nous avons une très belle configuration. Je vais aussi vérifier un set, Jason Case, pour m'assurer qu'ils ne sont pas trop près. Et il nous reste encore un peu de temps. Allons-y et utilisons le même matériau pour les pailles du lit Allons-y et sélectionnons-le afin que nous puissions voir où se trouve ce matériau. Je vais simplement cliquer sur Parcourir le navigateur de contenu. Et je vais bien sûr utiliser une instance de matériau juste pour voir quelle est l' instance de matériau correspondante. Alors maintenant, nous allons simplement les sélectionner tous les deux. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur Actions sur les actifs, remplacer la référence. Nous allons sélectionner le plus grand, consolider les actifs et le faire supprimer. Voilà. Nous allons l' ouvrir, changer le parent pour qu'il soit transparent, qui sera celui-ci ici, PBR transparent, puisqu'il utilise également certaines valeurs PBR Et bien sûr, nous allons désactiver l' instance Material Material. Nous allons ouvrir les textures, et nous allons trouver une paille à utiliser. Allons-y, parcourons rapidement chacun de ces dossiers et voyons lequel est lequel. Et ce sera la paille de Dungeon. Allons-y et ouvrons ça. Faisons l'occlusion. J'aimerais vérifier la nature de l'occlusion. Cela ne semble pas être le bon type d'occlusion. J'aimerais juste vérifier les apparences. Et il semblerait que j'ai commis une erreur rapide en ce qui concerne l'occlusion Permettez-moi de régler ce problème très rapidement. Je viens donc de me rendre compte qu'il y avait une petite erreur d' occlusion, mais ça va. Je vais juste le signaler. Je viens de le faire réparer. Donc, si je devais simplement régler ce problème, cela devrait nous donner le bon type de résultat. Donc oui, en gros, je l'ai confondue avec la couleur de base de l'exclusion MB, mais ça va J'ai juste dû le réimporter tout à l'heure pour le réparer. Je vais donc prendre cette exclusion et, oui, remplacer chacune d'entre elles par le bon type de paramètres Ce sera donc une facité. Qui va entrer ici. Bien sûr, nous devons corriger les inits nous allons simplement le faire dans un second métal Et voilà, normal. Et juste comme ça, nous allons obtenir un beau résultat. Il devrait également s'agir d'une texture rugueuse, donc je vais juste l'additionner très rapidement, puis je vais simplement la remplacer comme ça Alors maintenant, nous allons nous procurer un très bon type de t. Bien sûr, nous devons le remplacer par le désactiver pour qu'il ne reste qu'un simple gâchis. Voilà. Nous nous sommes procuré un très beau type de lit à thé. Donc, oui, ce sera tout d' après la leçon de la prochaine Nous allons continuer à travailler, nous allons commencer à travailler sur les collisions et nous assurer que notre personnage ne passe pas à travers ces objets. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 145. Mettre en place des collisions: Bienvenue à tous sur Blender, puis sur Real Engine, devenez un cours d'artiste accessoire de donjon Dans la dernière leçon, nous l'avons interrompue en configurant les derniers matériaux. Et en fait, je viens de me rendre compte que nous n'avons pas encore de coffre à eau. Allons-y et configurons cela rapidement, et ce sera en fait très rapide car nous avons déjà un matériau à base de pierres précieuses qui nous aidera à cette occasion. Nous allons donc trouver des matériaux très rapidement. Et nous allons en avoir fini avec ça, en gros. Je vais donc simplement activer l'instance matérielle, et je vais localiser l'eau pour que vous partiez. Donc, un exemple matériel, nous allons voir. Que nous avons un exemple d'eau ici. Je vais juste ouvrir ça. En fait, je commence avant de l'ouvrir. Allons-y, sélectionnons-les deux, cliquez avec le bouton droit sur les actions Agir, remplacez la référence par une référence avec un nom plus long , supprimez la précédente, et nous allons avoir un type de matériau sacrément nul, ce que nous ne voulons pas pour le moment. Alors allons-y et réglons ce problème tout de suite. Nous allons ouvrir tout ça, ouvrir ce matériel. Nous allons le remplacer par une pierre précieuse, ce qui fonctionnera pour nous en ce qui concerne l'eau. Nous allons donc monter. Nous allons entrer dans les textures. Nous allons fouiller l'eau, et ce sera l'eau du donjon Allons-y, ouvrons-le et remplaçons simplement chaque type de texture par celui-ci. Nous allons donc remplacer une couleur métallique et une couleur de base. Et je viens de me rendre compte que je rate mon champ de décision en me précipitant trop vite. C'est bon. De même, nous avons une opacité, mais encore une fois, ce sera juste une opacité simple En fait, je vais simplement augmenter l'opacité de l'eau manuellement, et bien sûr, remplacer la rugosité Maintenant que nous l'avons tel quel, nous devons également parcourir les actifs et modifier pour qu'il ne soit pas anite En le désactivant, nous allons obtenir ce genre de résultat. Donc ça va être très sympa. Ensuite, comme il ne s'agit pas d'une gemme, nous allons faire passer la valeur de l'indice de réfraction à une valeur assez faible En fait, ce sera une valeur de 1,33, ce qui nous donnera le bon type de réfraction pour ce type d'eau Et c'est tout ce dont nous avons besoin pour préparer un bon type d' eau pour notre seau. OK, nous pouvons maintenant passer à la configuration de la collision. La raison en est que si nous devions appuyer sur Play et essayer d'utiliser ces actifs, nous serions confrontés à une collision, mais ils ne réagiraient pas tous correctement. Par exemple, nous ne pouvons pas sauter sur ce lit ou nous le pouvons, mais nous allons flotter ou ils ne seront pas bien installés, en gros. Nous devons donc les réparer comme ça. Ainsi, lorsque nous avons importé tous les actifs, nous avions coché une option pour les collisionneurs Et maintenant, pour les vérifier, nous pouvons faire dans nous pouvons faire coin supérieur gauche de la fenêtre d'affichage, cliquer sur le bouton allumé et modifier cela comme suit : There you go, collision visible, collision visible Si nous devions l'activer, ce n'est en fait pas le bon, alors laissez-moi simplement choisir le bon. Il ne figure pas réellement dans ce menu. Revenons donc à la lumière et désolée pour cela, cela va en fait être appliqué en plus de notre mode d'éclairage. Nous allons donc passer à la démonstration. Et nous avons ici ce qu' on appelle une collision. Donc, si nous devions le sélectionner, nous verrons le type de collisions que nous allons avoir. La plupart, comme pour les tables et autres. Ils vont avoir tout à fait raison. Ils ne nous gêneront pas et nous pouvons nous asseoir au-dessus des tables, mais quelque chose comme une chaise pourrait nous gêner. Il se peut donc que nous ayons besoin de le changer, même pour une chaise, qui reste très agréable, afin de pouvoir le garder tel quel. Mais pour les formes plus complexes , par exemple, je dirais que oui, pour le dispositif de suture, il va flotter assez haut, et celui-ci est également assez incliné Nous allons donc modifier cela un peu Donc oui, en gros, nous avons quelques options à choisir pour ajuster ce type de collisions. Alors allons-y et utilisons-les tout de suite. Donc, si je devais sélectionner celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à la ressource pour accéder à celle-ci ici. Et en fait, puisqu' il s'agit d'un plan, j'aimerais idéalement modifier le maillage statique lui-même. Donc, pour ce faire, nous allons simplement trouver le maillage statique pour cela, et je pense que le moyen le plus simple serait de simplement rechercher un rack. Allons-y et faisons-le dans une barre de recherche. Et ce sera donc celui-ci ici. Maintenant, si nous devons double-cliquer et l'ouvrir, nous allons voir ce maillage statique original. Et ce sera similaire au plan en ce qui concerne le fait d'avoir un belvédère au milieu et ainsi de suite. Nous pouvons également activer l'affichage dans le coin supérieur gauche, activer les collisions et voir comment elles sont générées. Donc, par défaut, ils utiliseront de simples collisions pour entrer en collision avec le monde ou le personnage Nous devons changer cela . Et en gros, nous avons une option dans le coin supérieur gauche qui indique collision . Si nous cliquons dessus, nous avons quelques options, nous pouvons générer une simple boîte de capsulan sphérique, par exemple, si je clique dessus , nous pouvons voir ce qu'elle fait, et cela crée un nouveau type de collision par-dessus, mais en gros, ce n' est pas ce que nous voulons, et nous pouvons réellement Vous pouvez même le déplacer. Maintenant que c'est activé, si je devais le donner à titre d'exemple, si je devais cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, et simplement vous montrer ce qu'il fait exactement, créerait simplement un mur invisible dans cette zone, ce qui n'est évidemment pas ce que nous voulons car si je devais cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, et simplement vous montrer ce qu'il fait exactement, cela créerait simplement un mur invisible dans cette zone, ce qui n'est évidemment pas ce que nous voulons car cela va nous poser encore plus de problèmes. Donc, généralement, lorsque nous créons des collisions, nous voulons qu'elles ne couvrent qu'à peine le montant de l'acte. Et tout de suite, je vais juste générer une nouvelle collision. plus de simplement créer de simples cases de base pour les collisions, nous avons également des collisions simplifiées que nous sommes capables générer, ce qui, par défaut, des génère des collisions simplifiées pour chacune d'entre elles. Mais au lieu de les utiliser, nous allons en fait aller un peu plus en profondeur à ce sujet et utiliser la collision convexe automatique Si on devait cliquer dessus. le coin inférieur droit, nous avons plus d'options, et maintenant, si nous devions appliquer par défaut le type de paramètres par défaut, si vous souhaitez réinitialiser vos paramètres, si vous souhaitez réinitialiser vos paramètres, d'ailleurs, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici. Appuyez ensuite sur Appliquer pour générer un nouveau type de collision. Et si cela ne fonctionne pas, nous pouvons ajuster la quantité et les détails en profondeur pour nos collisionneurs Mais je pense que pour celui-ci , cela a plutôt bien fonctionné, alors allons-y et laissons les choses telles quelles, puis nous allons examiner un peu plus en profondeur la façon dont collision est appliquée par le biais ces paramètres pour le moment, mais allons-y et cliquons sur Control et S pour l'enregistrer. Et maintenant, si nous devions le fermer , il va également, soit dit en passant, l'appliquer à nos plans puisqu'il utilise le même maillage statique Alors maintenant, si nous appuyons sur Play et que nous essayions de marcher sur le dessus de notre table, nous pouvons constater que cela interagit très bien avec nos personnages. Nous pouvons même nous tenir debout ici, et s'il ne flotte pas du tout, nous pouvons voir que les pieds atterrissent correctement, donc c'est très agréable en fait. Et oui, c'est tout ce qu'il faut. Peu importe que nous ayons une petite sorte de rampe de levage. Cela aide en fait notre personnage à ne pas rester coincé sur ce rebord C'est donc très bien pour nous. Continuons maintenant à travailler avec le reste de l'actif. Donc, celui-ci est très intéressant. Allons-y et sélectionnons-le. Actif de navigation sur Cling. C'est laquelle, ça va être une guillotine Allons-y et cherchons la guillotine. Celui-ci, par ici. Nous allons ouvrir un maillage statique, comme nous l'avons fait précédemment, car une collision s'est déjà ouverte par autoconmx Il sera déjà dans le coin inférieur droit avec tous les paramètres. Essayons de cliquer sur Appliquer et voyons à quoi cela ressemble. Et en fait, ça a l' air très joli. Non, nous voulons qu'il y ait un trou entre les deux. Supposons, par exemple, que nous voulions tirer sur nos ennemis ou autre, ou que nous ayons des atouts pour pouvoir utiliser des accessoires capables de résister aux collisions et que la physique puisse traverser ces trous Si nous voulons créer de meilleures collisions, nous allons essentiellement augmenter le nombre total augmentant le taux d'huile , nous disons essentiellement qu' il y aura d' autres trous dont l'entreprise devra tenir compte lorsqu'elle placera ces boîtes de collision lorsqu'elle les produira. Cela augmentera la quantité nécessaire pour générer cette collision convexe Allons-y, appuyons sur Appliquer, et voyons comment cela se passe. Et ça a déjà l'air un peu intéressant. C'est un peu trop, je pense, parce que cela essaie de combler tous ces écarts entre les deux, mais saisit tout simplement pas le bon type de valeurs. En fait, je vais juste le baisser et voir à quoi cela ressemblerait. Et je vais passer à la valeur par défaut, qui était de quatre, et simplement l'augmenter à 14, voyons voir celle-ci. Et voilà. C'est plutôt sympa en fait. Mais en le portant à 14, nous pouvons voir qu'il y a plus de trous et, en gros, cela nous permettra d'avoir cela nous permettra d'avoir un beau trou au milieu, ce qui va être vraiment sympa. Je voulais juste voir à quoi ça ressemble entre les deux. Nous avons également une sous-table, ce qui est très agréable. S'il a du mal à comprendre la forme elle-même, nous pouvons également augmenter le nombre de sommets entiers augmentant les sommets des trous, cela nous indiquera essentiellement à notre générateur d'augmenter le nombre de ces petits sommets pour les collisions, et je peux vous montrer un exemple si je devais l'augmenter jusqu'à ce Cela nous donnera un type de maillage légèrement plus grand vers l'avant et plus léger, mais je pense que la valeur par défaut était tout à fait correcte. En fait, je suis juste en train de le mettre à 12 et de voir à quoi cela ressemblerait . Ce n'est pas suffisant, en fait. Je vais juste le mettre à 16, voir à quoi cela ressemblera. Je pense que ça va très bien se passer. Allons-y et gardons-le tel quel. Il y a aussi toute une précision, que, honnêtement, je n'utilise pas souvent parce qu' il essaie simplement de fixer ces sommets photocldler plus près Donc, en ce moment, vous pouvez voir qu'il flotte un peu. Si je devais augmenter sa valeur, il essaierait de se rapprocher de l'objet lui-même, ce qui peut être utile, mais parfois, lorsque nous avons certains trous ou autres, certaine complexité dans notre maillage, une certaine complexité dans notre maillage, cela sera en fait plus gênant car cela nous donnera simplement plus d' artefacts sur lesquels travailler Je pense donc que par défaut, nous pouvons le conserver tel quel et passer à l'étape suivante. Nous allons donc simplement vérifier à quoi cela va ressembler, et tout va bien paraître Et il ne nous reste plus de temps. Nous allons donc continuer à travailler avec les autres dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 146. Mettre en place un maillage comme collision: Bonjour, et bienvenue sur Blender et sur Real Engine, devenez un cours de Dungeon Prop Artist Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en configurant certaines des formes les plus complexes associées à la collision Et cette fois, nous allons continuer à travailler sur la colite et les intégrer également à nos actifs Je pense donc que nous allons commencer par créer celui-ci ici. Et ce sera effectivement le cas si nous cliquons avec le bouton droit de la souris. L'actif de la colonne vertébrale sera constitué d'actions. X. Je vais juste écrire en x et je devrais pouvoir le trouver ici. Et ce ne sera pas le cas, en fait, alors je vais juste chercher des actions. Comme ça. Alors celui-ci , ici, voilà. D'accord, nous devons trouver le maillage statique. Nous allons double-cliquer, l'ouvrir. Nous allons montrer la collision est une simple collision. Voilà. Et nous allons commencer par appliquer une forme de base. Et je pense que cela fonctionne plutôt bien. Il se peut que nous devions augmenter légèrement le nombre total . Comme ça. Voilà. Nous allons également avoir une belle forme au milieu, ce qui va nous aider un peu. OK, on peut fermer ça et passer aux actifs supérieurs. Nous allons donc simplement nous déplacer un par un. Celui-ci est intéressant. Allons-y donc et ouvrons-le. S'il ne s'agit pas d'un plan, nous pouvons le sélectionner et simplement double-cliquer sur le maillage statique dans l'onglet détaillé Nous pouvons simplement obtenir une émission et ensuite travailler sur ce type de collision. Je pense que nous commençons simplement par faire la même chose qu' auparavant, je n'aime pas vraiment qu'ils soient interconnectés. Allons-y et augmentons ce chiffre d'un petit peu jusqu'à six. Nous ne pouvons pas trop le faire car il y a beaucoup de trous pour cette cage, donc ça va être assez gênant de le réparer dans le foret Allons-y donc et continuons à l'augmenter petit à petit. Et nous allons obtenir ce genre de résultat, je me demande si tout ira bien, car il y a tellement de trous différents qui vont nous poser beaucoup de problèmes. Je pense donc que cette fois, c'est le meilleur moment pour utiliser une approche un peu différente pour nos collisions. Et au lieu de simplement le configurer et de provoquer un peu plus de collisions à cause du grand nombre de trous, je pense qu'il serait préférable d'utiliser le maillage lui-même et de le configurer comme une collision. Et la façon dont nous allons procéder est en fait assez simple. Je vais faire un coup d'œil détaillé, je vais rechercher un complexe susceptible collision, il y a des primitives Sous l'onglet collision, nous allons obtenir une complexité de collision, et nous pouvons la modifier pour utiliser la collision complexe aussi simplement que possible. Si nous devions sélectionner cette option, nous devons réellement supprimer la collision précédente. En fait, je vais supprimer complètement les collisions et utiliser les collisions complexes aussi simplement que possible. D'ailleurs, si vous vous demandez à quoi ressemble la collision complexe, si je devais montrer et simplement activer le complexe, nous devrions être en mesure de la voir . Mais en fait , je ne vais pas apparaître parce que je viens de les supprimer Je vais donc cliquer plusieurs fois sur Control Z pour vérifier la collision. Il s'agit donc d'une simple collision. Et nous devrions également avoir une collision complexe . Allons-y et vérifions-le. Cela ne semble pas fonctionner, mais je vais juste m' assurer que cette complexité de collision est définie comme une collision complexe d'utilisation aussi simple que possible. Ensuite, je vais appuyer sur Control on S et l'essayer. Je vais le fermer et appuyer sur Play. Et en fait, pour rapprocher le personnage de cette cage, je vais trouver le point de départ, que nous devrions avoir dans notre zone. Nous allons juste faire défiler la page vers le bas pour commencer à jouer. Nous allons faire un plan, trouver un point de départ, puis nous allons simplement entraîner ce petit bonhomme ici. Maintenant, chaque fois que nous appuierons sur Play, cela commence à côté de celui-ci. Et oui, comme nous utilisons le complexe comme le simple, nous allons essentiellement réutiliser la complexité du maillage de ces sommets et obtenir le type de collision approprié Et si nous l'utilisons cette fois, c'est parce que nous avons évidemment beaucoup de trous dans cette cage. Mais honnêtement, chaque fois que vous pouvez essayer utiliser les versions simplifiées, parce que si vous l'utilisez dans des formes plus complexes , si nous l'utilisions ici ou autre, nous serions capables de marcher dessus et de nous tenir debout dessus, mais nous serions également en mesure de poser d' autres problèmes à l'avenir Ainsi, par exemple, il serait plus probable que la colite interagisse mal et nous cause des problèmes. Peut-être que nous serions même en mesure de surmonter la colite à un moment donné, de la détecter ou même de nous retrouver coincés sur les bords et moment donné, de la détecter ou même de nous retrouver coincés sur les bords Il n'est donc pas idéal de s'en servir. Au lieu de cela, il est préférable de le conserver avec un faible taux de collision. Maintenant, si je devais montrer les collisions, vous verrez que c'est le type de collision que nous avons. Je ne sais pas pourquoi. En fait, je vais simplement revenir à la mesure statique très rapidement, et je vais juste voir la collision simplifiée. La collision simplifiée est toujours là, mais elle devrait utiliser Hum, désolée, ce n'est pas la bonne. Je vais entrer dans la cage, et voilà. Je vais donc montrer que la collision est une collision simplifiée et qu'elle est toujours là. Mais je pense que ça va très bien se passer. Donc, même si nous devions supprimer Collision dès maintenant et si je devais appuyer sur Play, je devrais être en mesure de vous y aider. Je devrais toujours être en mesure d' entrer en collision avec cet actif. Puisque nous utilisons une collision complexe du maillage réel pour entrer en collision avec celui-ci Même si nous ne voyons pas la collision elle-même. C'est donc très sympa. Maintenant, allons-y et examinons rapidement le reste des actifs. Je n'aime pas cette collision, et je vais en fait la déplacer dans le reste de la zone de torture ici. Je préfère donc les conserver toutes au même endroit. Et bien sûr, nous devons ouvrir cette voie. Ce sera donc du stock d'accessoires de donjon, et nous allons montrer une collision, une simple collision Nous allons appliquer notre méthode de base et voir à quoi cela ressemble. Et en fait, cela semble tout à fait correct. J'en suis plutôt content, peut-être que le trou peut être un peu plus grand en dessous. Donc, juste au cas où, même si nous n'avons pas l'intention de le parcourir, je préférerais avoir un petit trou il y a un jour. Puisque nous le faisons quand même, nous pourrions tout aussi bien avoir une meilleure collision. Et il suffit d'augmenter le nombre de trous pour obtenir un bien meilleur résultat. Et pour les autres, c'est juste, c' est tout à fait juste. En ce qui concerne le bouclier, en fait, il va très bien. Ça ne me dérange pas d'avoir ça comme ça. Euh, le chiffon à armes, tant que nous ne devrions pas nous tenir debout dessus de toute façon, donc tout va bien se passer Et je ne pense pas que nous ayons besoin de trous au milieu. En dessous de la table se trouve juste en dessous du banc, c'est tout à fait à droite. Le lit Le lit est le seul qui m' inquiète vraiment , le reste va bien se passer. Alors allons-y et réparons rapidement le lit. Nous allons mettre ça un peu plus au premier plan, je pense. Ça va être tout à fait juste, comme ça. Et maintenant, pour réparer le lit, nous allons, bien entendu, ouvrir le treillis statique. Nous allons appliquer cela et voir lequel, voilà. Collision simple. Oui, en fait, ça va être tout à fait exact. Nous ne serons peut-être pas en mesure de nous en sortir, mais allons-y et testons-le, en fait. Nous allons fermer ça. Nous allons intégrer notre personnage. Je vais appuyer sur G et faire venir ce petit bonhomme ici à côté du lit, en gros. Et s'il est indiqué « Mauvaise taille », cela signifie d'ailleurs qu'il interagit, la collision est placée au-dessus de nos actifs et nous voulons simplement nous assurer que cette collision n'interagit pas avec cela Et oui, il semble que ce sera tout à fait juste. Nous sommes capables de nous tenir debout sur ce lit. C'est plutôt sympa en fait. Oui, c'est tout ce qu'il faut pour installer un beau lit dans notre région, et ça va être très agréable de se tenir debout dessus et de se tenir à côté également Donc oui, dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler sur la collision, et cette fois, nous allons travailler avec les plus petits types de collisionneurs ici équipés d' un accessoire, car non seulement nous devons nous soucier de la car non seulement nous devons nous soucier manière d'entrer en collision avec le personnage, si nous voulons les activer avec un certain afin que nous puissions les repousser. Pour cela, nous devons nous assurer qu'ils sont bien installés avec les collisionneurs Et en fait, avant de passer à autre chose, je vais aussi rapidement récupérer l'or. Cela me gêne. Je vais donc simplement double-cliquer et appliquer le même type de collisionneur Et je peux voir dans la vue que c'est vraiment beau, un peu plus beau, alors maintenant je vais juste pouvoir tenir debout au sommet de ce tas d'or, qui va être très beau Donc oui, dans la prochaine leçon, nous allons continuer à travailler avec le plus petit proprement dit. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 147. Mettre en place des accessoires interactables: Bonjour et bon retour, von to Blender. Bonjour et bienvenue, Evon to Blender and Real Engine devient un cours Dungeon Prop Artis. Dans la dernière leçon, nous l'avons interrompue en configurant certaines des collisions pour nos actifs. Et dans cette leçon, nous allons continuer à travailler dessus. Et ceci Pendant ce temps, nous allons continuer à travailler. Et cette fois, nous allons continuer à travailler avec eux, mais nous allons le configurer pour les petits accessoires Donc, à l'heure actuelle, si nous cliquons sur Play, nous pouvons voir qu'il y nous pouvons voir qu'il des collisions et que certaines d' entre elles sont plutôt belles, nous pouvons nous tenir au-dessus d'elles ou pas. Mais le truc, c'est que si nous voulons les configurer pour soient poussés et qu'ils puissent interagir avec un personnage Donc, par exemple, si j'avais ce bouclier. Oui, ce bouclier va être un excellent exemple, en fait. Si je devais activer la physique pour cela , nous pouvons le faire en sélectionnant dessus et en recherchant simplement la physique, par exemple. Alors allons-y et faisons défiler la page vers le bas. Jusqu'à ce que nous arrivions à la physique, simulez la physique. Si nous devions cliquer dessus et l'activer, nous pouvons maintenant appuyer sur Play. Nous allons voir si ce bouclier est maintenant disponible, nous pouvons le déplacer et simplement jouer avec lui et ça va être très sympa. Donc oui, il y a ça en ce qui concerne la collision et en ce qui concerne la physique. Comme vous pouvez le constater, cela sera affecté par la nature de la collision. Et à l'heure actuelle, comme nous avons certains collisionneurs ici à l'avant et soudainement à l'arrière, ils vont nous donner un changement vraiment étrange leur façon d' atterrir, par exemple Si je devais le dire, cela semblerait peut-être un peu mieux en ce qui concerne notre explication, si je devais appuyer sur Play. Nous pouvons voir qu'il ne repose pas à plat sur le côté comme il le devrait. Donc, il va juste être poussé un peu sur le côté. Nous devons donc, bien sûr, corriger ce problème et trouver un meilleur look pour cela. Mais avant cela, j'aimerais expliquer rapidement ce qu'est la physique et comment elle est simulée Et par défaut, ils auront généralement raison en ce qui concerne l'échelle. Parce que leur physique, leur taille et la façon dont ils interagissent dépendront de leur taille Donc, par exemple, en ce moment, si je devais prendre un actif plus important, celui-ci, par exemple, ou je pensais vraiment qu'il serait préférable d'utiliser cette boîte. Si je devais simuler la physique de cette boîte et appuyer sur Play, et si nous devions essayer de la pousser, ce serait beaucoup plus difficile ou même s'il est assez facile de la pousser de toute façon, mais elle se déplace un peu plus vite en ce qui concerne, par exemple, ce petit bouclier ici La manière dont nous valorisons chacun des actifs dépendra donc de l' échelle de l'objet. Et s'il est beaucoup plus petit, par exemple, cette chope à bière ici pour simuler la physique, cliquez sur Play, nous pouvons voir qu'ils vont simplement être renversés et survolés jusqu'au site. Donc, en fonction de l'actif, ce que j'aimerais faire, j' aimerais augmenter son poids. Par exemple, ce bouclier va être un peu lourd. Il y a du métal dessus. Nous allons donc augmenter tout son poids pour cela. le moment, je vous montre simplement comment activer la physique. Personnellement, je ne vous recommande pas d'appliquer la physique à chaque objet, car part, cela sera plus lent et, d'autre part, vous aurez pratiquement moins de contrôle sur façon dont ils seront placés et ainsi de suite dans votre monde Et je préfère simplement les configurer uniquement pour quelques objets, uniquement pour ceux qui sont accessibles ou peut-être comme certains de ceux qui sont sur la table, etc. Ainsi, par exemple, avec le bouclier, pour revenir au bouclier. Tout d'abord, en ce qui concerne le poids. Pour augmenter le poids, nous pouvons modifier sa masse. Par exemple, si je devais l'activer et que cela me donnerait 100, ce qui, je pense, est une valeur par défaut, donc cela nous donnera un bon résultat ou peut-être que ce n'est pas le cas, je pense que cela l'alourdirait. Je pense que par défaut, il était peut-être réglé sur un. Allez-y, vérifiez, et c'est vraiment comme ça. Je vais entrer dans cette caisse très rapidement et la tester en fonction de son poids. Donc 100 grammes musculaires, si je devais garder ce chiffre à 100, ce serait beaucoup plus léger pour le moment car il n' utilise pas notre échelle de taille par défaut. Donc Donc heure actuelle, avec 100 configurations, cela devrait nous donner ce genre de résultat. Mais si nous devions le fixer à 1 000, par exemple , c'est un peu extrême, mais cela aurait un peu plus de sens. C'est beaucoup plus difficile d'insister, et je pense que ça bouge à peine en fait. Je vais donc simplement le régler sur 300 et vous montrer le type de différence. Donc pour le moment, c'est en fait aussi lourd que ça. Peut-être 200 et ça bouge à peine, mais encore une fois, c'est beaucoup trop lourd. 100 était donc un peu trop léger à mon avis Si je devais le configurer comme 100, c'est beaucoup trop facile à appuyer, donc 150 pourrait faire l'affaire. Et oui, ça a l'air bien mieux. Maintenant, nous devons simplement nous assurer qu'il n'y ait pas ce genre de collision, ce que nous pouvons faire en nous penchant sur son actif. Nous allons donc simplement l' ouvrir en tant qu'actif, et nous allons en générer un nouveau, je crois. Allons-y et postulons. Montrons la collision. Ouais. OK. Nous allons nous y intéresser. Et oui, ça a l'air plutôt sympa. Alors maintenant, une fois que nous l' avons, comme ça, nous pouvons appuyer, nous pouvons appuyer sur Play. Je maximise simplement mon écran par accident à l'intérieur de mon angle. Quoi qu'il en soit, voilà. Maintenant, nous allons avoir un bouclier bien placé. Et à cause de cela, je pense que nous pouvons nous en tirer en ayant simplement la valeur par défaut d'une masse. Donc je peux vraiment l'éteindre. Nous avons peut-être raison sur ce point. C'est un peu trop clair. Allons-y donc et maintenons-le à 130, je crois. Pour celui-ci. Mais je dois également mentionner que nous avons également un certain contrôle sur la physique ici. Donc la physique, si je devais la rechercher. Et oui, une fois cela fait, nous pouvons également le faire pivoter, par exemple, et vérifier à quoi il ressemble lorsqu'il atterrit sur son manche. Et en fait, ça a l'air bien. Donc j'aime bien ça. Et oui, par défaut, le maillage statique que nous avons dans notre tiroir de contenu dans notre dossier de contenu où le trouver. Je n'activerai pas cette physique car nous ne l'avons activée que pour cet actif spécifique. Donc ce que je veux dire par là, c'est si nous trouvons le bouclier ou je vais juste le chercher comme tel. Si nous devions l' installer dans cette zone, ce bouclier ne serait toujours pas activé par la physique. Ainsi, chaque fois que vous le placez dans le monde, nous devons activer cette personne, ce qui est vraiment utile pour nous, car nous ne voulons pas que tous les actifs soient activés. Par exemple, si celui-ci doit se trouver à côté la table ou autre, à côté, nous ne voudrions pas qu' il y ait de collision. Il serait tout à fait normal de l'avoir sans aucune collision. Désolé, nous avons fait simuler n' importe quel type de physique parce qu'il ferait partie de l'accessoire Mais en ce qui concerne le bouclier, une autre chose à prendre en compte lorsque nous travaillons avec la physique est qu'il sera affecté par toutes les collisions. Donc, par exemple, si nous voulons le placer, disons, sur une étagère, comme ça, même s'il semble être bien placé ici, chaque fois que vous appuyez sur Play, il sera simplement craché comme ça Nous ne voulons donc évidemment pas que cela se produise. Au lieu de cela, nous voulons nous assurer qu' ils sont bien placés. Donc, par exemple, si nous avons certains livres ici, et que nous voulons qu'ils soient placés sous le signe de la physique, je vais simplement cliquer sur Ctrl à la place et en faire un double. Donc, si nous voulons que ce livre soit placé ici, juste comme ça avec certaines notions de physique activées. Eh bien, sans la physique, ils auraient tout à fait raison d'être coincés dans un livre dans un tel endroit. Je vais juste retirer le bouclier parce qu'il est craché à chaque fois. Mais oui, si nous activons cela avec la physique, donc je vais juste simuler la physique comme ça, ce sera ici, simuler la physique. Si nous devions simplement le faire, cela ne tiendrait pas. Nous devons donc également nous assurer que, quel que soit l'endroit où nous plaçons ce type d'actifs grâce à la physique, ils soient également correctement configurés pour entrer en collision avec les actifs les plus importants. Nous pouvons donc placer celui-ci sur un livre en haut de l'étagère, par exemple, tout ira bien. Si nous voulons que certains livres soient affectés par la physique, nous devons nous assurer de pouvoir utiliser les étagères ici. La façon dont nous allons procéder est en fait nous allons également générer de meilleures collisions pour ceux-ci. Nous allons appuyer sur Appliquer, et nous allons voir à quoi cela ressemble, et ça a l'air plutôt méchant. Nous allons donc simplement agrandir le trou et voir à quoi cela ressemblerait par exemple. Cela semble déjà un peu mieux, mais nous devons augmenter le nombre total. Et ça ne va pas aider. À ce stade, nous allons augmenter le nombre maximum de sommets de trous quoi cela nous aide, En quoi cela nous aide, et cela nous aide un peu. Mais cela nous donne quand même de mauvais résultats. Je pense donc que je vais même les augmenter tous les deux au maximum et voir comment cela se passe pour l'ensemble du côté, mais ça ne marchera pas. Je vais juste augmenter légèrement la précision globale. Et c'est celui-ci qui sera responsable de la plus grosse baisse de temps. Mais il semble qu' en augmentant la précision de l'ensemble , cela nous donne un espace de travail vraiment très agréable. Donc oui, c'est une façon de procéder. Une autre solution serait d' utiliser simplement une collision complexe à ce sujet. Alors peut-être que sur celui-ci en haut, je l' utiliserais car il a un maillage un peu simpliste Si, par exemple, lorsque nous l'utilisons, nous pouvons utiliser des millions de topologies, ce qui ne fonctionnerait évidemment pas en cas de collision Mais en ce qui concerne cette étagère, l'utilisation d'une collision complexe fonctionnerait tout aussi bien. Donc, pour celui-ci, je vais le définir comme une collision complexe. En fait, je vais simplement utiliser la recherche pour cela, rechercher complexe, et c'est ce qui va nous donner de la complexité en matière de collision. Il suffit d'utiliser un simple clic complexe sur Fermer, et maintenant nous n'avons plus à nous soucier de la collision pour cela. Nous pouvons donc marcher à côté eux et tout ira bien. Nous n' allons pas les surpasser. Mais maintenant, si nous y mettons quelques livres, cela devrait contenir de bons livres basés sur la physique, comme ça, et je vais juste le mettre sous surveillance également. Comme celui-ci présente une collision complexe, cela devrait tout à fait aller. Donc maintenant, si nous appuyons sur Play, même si je ne les ai pas fait pivoter, ils seront bien placés . C'est donc très sympa. S'il y a des explosions, par exemple, dans notre cène ou quoi que ce soit ces livres d' autre, ces livres sortiront des étagères, ce qui serait vraiment intéressant du point de vue du gameplay Donc oui, ce sera tout pour ça. En ce qui concerne la configuration des objets basés sur la physique, nous n'avons toujours pas configuré de petites collisions pour des zones plus petites. Nous allons donc travailler là-dessus dans la prochaine leçon, donc. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vais voir ça un peu. 148. Travailler avec des accessoires plus petits pour les collisions: Bienvenue sur Blender, puis Real Engine Devient un cours de Dungeon Prop Artist Dans la dernière leçon, nous avons configuré certaines des ressources les plus interactives de notre scène Et dans cette leçon, nous allons commencer par vérifier les petits actifs, leur apparence par rapport au lider Allons-y donc et faisons-le très rapidement. Ensuite, nous allons passer à la mise en place de collections d'actifs, afin de ne pas avoir à continuer à placer manuellement chacun des petits actifs, tels que des tables Mais oui, nous y reviendrons dans un instant. Allons-y et examinons d'abord chacun de ces collisionneurs Et je pense qu'il y a quelque chose pour un bol qui peut sembler un peu bizarre, alors nous allons y remédier tout de suite. Je vais juste sélectionner ce bol, pour ouvrir un maillage statique. Ensuite, je vais simplement utiliser la collision que nous avions précédemment configurée. En fait, je vais juste allumer le simple collisionneur, juste pour que nous puissions voir à quoi il ressemble en ce moment Donc ça va ressembler à ça. Et nous allons simplement appliquer cela et voir à quoi cela va ressembler. Ce sera bien mieux en ce qui concerne les collisions. Nous pouvons donc le laisser tel quel. Maintenant, pour ce qui est des autres. Bien que, par exemple, pour les tasses, nous n'ayons pas de zones pour les poignées, cela n'a pas vraiment importance, car si nous devions le faire simuler pour Donc, si je devais l'activer, ainsi, si je devais cliquer sur Play, nous pouvons voir qu' il se comporte en fait comme s'il avait un identifiant, etc. Il reste coincé sur le côté. Il est donc en fait très beau, même si à première vue, il ne finit pas par rouler le côté du manche parce qu' il devrait y avoir un peu plus de poids. Nous devons donc peut-être corriger ce problème afin qu'il interagisse correctement avec le monde. Et je vais juste vérifier l'autre en même temps. Je vais juste l' activer pour la physique du mug, de ce mug, et je vais voir comment cela interagit Et oui, celui-ci repose correctement sur le sol ou non, il ne le fait pas simplement en changeant d'appareil photo, je peux voir qu'il ne tombe pas vraiment en panne. se peut donc que nous devions ajuster ces deux charbons très rapidement Alors allons-y et faisons-le. Nous allons passer à des mesures statiques pour chacun d'entre eux. Nous allons faire une demande et voir à quoi cela ressemble après sa collision. Cela semble donc beaucoup plus agréable en ce qui concerne Collider, je trouve. Allons-y et jouons. Voyons à quoi ressemble celui-ci. Bien sûr, ils s' envolent un peu trop loin en ce moment. Mais nous allons régler ce problème plus tard. Il repose en fait correctement sur son manche. Cela semble beaucoup mieux à cet égard , donc c'est plutôt sympa. Et nous allons également faire la même chose pour ce mug à bière. Allons-y et faisons-le. Nous allons appliquer une collision. Et cela va nous donner le même résultat. Et en fait, je ne vais pas aller chez les testeurs et j' obtiendrai plus ou moins le même type de résultat à ce sujet également. Maintenant, en ce qui concerne ce type de cruche, nous devrions probablement faire la même chose Allons-y et installons notre nouveau collisionneur, et tout va bien et tout va Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet, car tout ce que nous avons , Focus, c'est de s'assurer qu'il nous donne un bon rebond et qu'il roule bien chaque fois qu'il y a une belle collision, afin qu'il repose parfaitement sur la main Donc ça va être bien mieux. Quant au reste des actifs, ils n'ont pas besoin d'être parfaits, par exemple, comme le parchemin, même s'il y a un petit collisionneur au milieu, cela ne nous inquiète pas trop étant donné que c'est un accessoire si petit Nous n'avons pas à nous inquiéter de l' interaction excessive avec nos actifs à cet égard. En ce qui concerne les bougies et autres, je pense que nous pouvons nous en tirer en les laissant simplement comme si oui, allons-y et testons-les, en fait Je vais juste activer la physique pour celui-ci. Je vais le traîner un peu, appuyer sur Play, et voir comment celui-ci interagirait avec le monde. Et oui, celui-ci finit par flotter sur le côté. Je vais donc également modifier son maillage statique. Allons-y et faisons-le. Nous allons installer un nouveau collisionneur. Et juste comme ça, nous sommes en mesure de le réparer. Et juste au cas où cela arriverait, voyez comment cela interagirait avec le monde. Ils y vont, ça a l'air bien mieux comme ça. Nous pouvons donc le laisser tel quel pour le moment. Je vais en fait désactiver tous les aspects simulés de ces actifs sur notre See, puisque nous allons les configurer, afin qu'ils soient un peu plus interactifs lors de la configuration avec Donc, pour nous, il suffit de retirer rapidement la simulation de chacun d'entre eux. En fait, je vais juste aller l' avant et aller tout en haut, récupérer tous ces dégâts statiques comme ça, et je vais juste les récupérer comme ça, en recherchant une simulation. Et en fait, je pense que c'est parce que je ne l'ai pas fait, oui, c'est parce que j'ai coché les plans Nous ne trouvons pas de simulation. Donc je vais juste m'assurer les avoir cochées comme ça Je vais garder le contrôle et les cocher. Et pour une raison ou une autre, il aime simplement parcourir la liste complète. Quoi qu'il en soit, une fois que toutes les mesures statiques sont sélectionnées et que seules les mesures statiques sont sélectionnées, nous avons maintenant l'option dans l' onglet détaillé qui dit «   simuler la physique ». Il y a en fait quelque chose comme un tiret, simuler la physique ». Il y a en fait quelque chose ce qui signifie qu'il est défini avec plusieurs valeurs, il contient des valeurs Tikton ou TikTo Mais si nous cliquions dessus, nous serons en mesure de les cocher toutes. Et si par hasard nous les avions tous TikTon, nous pourrions simplement cliquer à nouveau dessus. Ça l'enlèverait. Et maintenant, tous nos actifs ne disposent à nouveau d' aucune simulation, ce qui est en fait préférable lorsque nous voulons prévisualiser tous ces actifs de même manière dans notre monde. Oui, car en ce qui concerne quelque chose comme ce seau, par exemple, parce qu'il contient de l'eau, nous ne voudrions probablement même pas y associer de physique. Nous ne voudrions pas que cette eau donne l'impression que lorsqu'elle tourne sur le côté, elle n'aura aucun effet sur le plan de l'eau Ce type de seau est donc purement esthétique . Je pense donc qu'il serait préférable de le laisser tel quel , sans aucune physique, de ne pas avoir à nous inquiéter trop du fait qu'il va rouler et ainsi de suite, et nous pouvons le laisser tel quel et nous pouvons le laisser tel quel Et oui, je pense que ce sera le cas en ce qui concerne les petits actifs. En fait, je vais remettre ce bouclier à côté du porte-armes, comme ça, pour que tout soit bien organisé Et en fait, je vais juste supprimer cette copie d'un bouclier que j'avais placé sur une table. Nous allons donc simplement le laisser tel quel. Juste comme ça. OK. Je pense donc que nous allons écourter cette leçon, puis dans la leçon suivante , je vais simplement commencer par me , je vais simplement commencer par familiariser davantage avec les plans, leur fonctionnement et la manière dont nous pouvons les utiliser afin de configurer correctement les collections et Donc oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment. 149. Créer des collections d’actifs: Bonjour, et bienvenue sur Blender, puis Real Engine deviendra un cours de Dungeon Prop Artist Dans la dernière leçon, nous l' avons interrompue en configurant certaines de ces collisions finales entre nos actifs et les plus petits. Maintenant, dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec nos actifs et commencer à en constituer des collections , car si nous voulions utiliser ces accessoires et ces actifs séparément, nous devrions à chaque fois positionner et placer chacun de ces petits accessoires sur des tables, etc., et cela prendrait beaucoup Nous avons donc dû utiliser un plan afin de fusionner ces actifs et tirer une sorte de collection. Pour ce faire, nous allons en fait utiliser une fonctionnalité de plan directeur Nous allons donc simplement cliquer avec le bouton droit sur notre navigateur de contenu. Nous allons nous procurer un nouveau cours de dessin, et nous allons simplement nous créer un acteur vide. Donc, pour celui-ci, je pense que nous pouvons simplement commencer par utiliser ces étagères ici. Nous allons donc simplement l'appeler une étagère unique, comme ça. Et tout de suite, nous allons simplement double-cliquer dessus pour ouvrir l'éditeur de plans, qui, bien sûr, va commencer par être vide Nous devons donc nous procurer les étagères et les livres dans cet endroit. Nous pouvons donc soit réduire cette fenêtre et simplement la récupérer dans le navigateur contra ici, soit si nous avons défini cette fenêtre comme grande, ce que je vous recommande de faire parce que nous allons travailler avec elle maintenant, nous voudrions donc que le champ d' affichage soit correctement maximisé Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer sur Contrôle et Espace et nous ouvrir immédiatement à l'aide d'un navigateur de contenu , en entrant simplement dans notre plan Tout ce que nous avons à faire dans ce domaine, c'est de trouver les actifs que nous voulons. Nous allons donc simplement accéder à notre dossier d'actifs, et nous allons nous retrouver dans l'étagère. Alors allons-y et achetons-nous une étagère. Je pense donc que nous allons commencer par celui-ci ici, en fait. Nous allons simplement l' intégrer dans notre monde, et cela le positionnera exactement à cet endroit. Comme ça. Et maintenant, bien sûr, nous avons besoin des livres. Nous allons donc également ajouter quelques livres ici. Nous allons cliquer sur Contrôle et espace, et nous allons localiser les livres que nous voulons utiliser. Alors allons-y et faisons-le, en fait. Nous avons quelques livres ici, nous allons juste les glisser dans notre position, comme ça, et nous allons simplement les déplacer vers l'arrière. En fait, cela fait tout reculer, donc je vais cliquer sur Ctrl sur D pour récupérer tous les livres. Et si vous regardez dans le coin supérieur gauche, pouvez voir que les livres que je viens d'importer vont directement dans la bibliothèque elle-même parce que c' est comme ça en ce moment Je vous recommande donc de sortir tous ces livres en premier. Nous allons donc sélectionner le livre du haut, et nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner le livre du bas. Ensuite, nous allons simplement le faire glisser dans la racine de scène par défaut. Ainsi, nous aurons des actifs. Et même si nous devions maintenant déplacer cette étagère, les autres livres ne bougeront pas, ce qui serait en fait mieux pour nous dans ce cas Nous allons juste prendre chacun d'entre eux. Nous allons maintenir la touche de contrôle enfoncée et cliquer sur la bibliothèque, afin de ne pas la sélectionner, et nous allons simplement l'intégrer à notre scène Maintenant, nous pouvons réellement les positionner dans notre Okay, donc c'est ce que nous allons faire. Nous allons placer chacun d'eux individuellement, comme. Et oui, je pense que nous pouvons simplement les saisir comme ça et les placer comme ça. Un par un, jusqu'à ce que nous obtenions le bon type de résultat. Je pense que ce sera tout à fait juste. Maintenant, si nous voulons le dupliquer, nous pouvons également le faire. Mais allons-y et positionnons tous ces livres comme ça, afin qu'ils ne soient pas coincés dans notre étagère comme ça Et je pense que ce sera tout à fait juste. Nous pouvons également placer ces livres quelque part en bas. Ils vont aussi être très jolis. Voilà. Je trouve que ces livres sont un peu trop sombres pour moi, je vais juste augmenter la valeur chromatique très rapidement. Je vais changer. Je pense que c'était un multiplicateur. Ce n'était pas un multiplicateur. Je vais juste modifier la saturation. Voilà. Et revenons à la saturation. Et oui, voilà. Ça va être un peu mieux à cet égard. Maintenant, nous pouvons simplement placer le reste des livres comme ça. Et oui, je pense que ça va être tout à fait maintenant. D'accord, pour avoir une belle étagère, nous avons bien sûr besoin de plus de livres, plus que d'une simple ligne Maintenant, nous allons voir chacun de ces livres. Alors allons-y, gardons le contrôle et choisissons chacun d'entre eux comme ça. Je vais le déplacer sur le côté pour voir que oui, ils sont tous sélectionnés. Je vais aussi le mettre un peu de côté comme ça. Et il semble que le mouvement soit un peu trop intense lorsque vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé pour le déplacer. Donc, pour affiner les réglages, je vais simplement maintenir le bouton droit de la souris enfoncé tout en me déplaçant. Je vais juste faire défiler la molette de ma souris, et cela ne fera que ralentir l'ensemble du processus. Maintenant, pour remplir ce type de bibliothèque, le mieux serait, tout d' abord, de garder le contrôle et de sélectionner chacune d' ce type de bibliothèque, le mieux serait, tout d' abord, de garder le contrôle et de sélectionner chacune d' entre elles. Ensuite, nous le déplaçons sur le côté. Et je vous recommande de sélectionner chacun des livres au hasard. Cliquez ensuite sur Contrôle D et créez simplement un doublon. Ensuite, vous pouvez simplement les déplacer comme ça. Et au hasard, si vous cliquiez simplement sur l'un des livres, que vous le sélectionniez et que vous cliquiez maintenant sur d'autres livres. Et en gros, nous nous plaçons dans un ordre aléatoire, et de cette façon, nous obtiendrons un type de ligne beaucoup plus agréable Maintenant, si je devais le faire encore quelques fois, cela nous donnerait une très bonne configuration pour cette bibliothèque. Allons-y et continuons sur cette voie. Un par un, nous allons simplement faire glisser chacun d'eux comme ça. Et le dernier. Mais je pense que ce sera trop important compte tenu de cet écart. Je vais donc simplement le supprimer. Ou en fait, je vais juste en faire une copie et l'écraser. Donc, si nous devions appuyer sur R, nous pouvons simplement utiliser notre outil de mise à l' échelle et le réduire comme suit. Cela va donc être très agréable en ce qui concerne la mise en place de tout cela. Maintenant, si nous voulons dupliquer l'ensemble complet, ce que je vous recommande de faire au lieu de simplement saisir chacun d'entre eux individuellement, je vous recommande d'ouvrir l'onglet des composants et maintenant, si nous voulons remplir l' étagère du haut, nous allons simplement en faire un double Mais si nous devions simplement créer un doublon avant pour en faire un double, puis essayer de le déplacer vers le haut, cela ne ferait que puis essayer de le déplacer vers le haut, cela commencer à déplacer l'un des livres parce qu'il les désélectionnerait tous immédiatement Ce n'est donc pas ce que nous voulons. Je vais simplement cliquer sur Control Z pour annuler cette étape Control afin de assurer que ce livre était en place. Et je vais aussi m' assurer de simplement les faire glisser parce que je viens de remarquer qu'ils se clipsaient avec l'étagère Mais oui, de toute façon, pour que nous puissions rapidement en faire une copie, parce que tous s' appellent des livres, ce que nous pouvons faire dans un composant, ce que nous pouvons faire dans un composant, nous pouvons simplement rechercher un livre, et cela nous permettra d'obtenir tous ces livres comme ça Et en fait, cela va nous apporter bien plus que des livres. Donc, au lieu de cela, je vais juste chercher des accessoires, un livre de soulignement. Donc. De cette façon, nous devrions nous procurer tous ces livres sans en ajouter d'autres. Ça nous donne quand même une pile, mais ça va. Nous pouvons simplement le copier tout en maintenant la touche Maj enfoncée, nous sélectionnons la première, nous sélectionnons celle du bas, nous allons maintenir la touche Ctrl, puis sélectionner la pile de livres, et maintenant nous allons appuyer sur Ctrl C, Ctrl V pour créer un doublon. De cette façon, nous allons garder toute notre sélection en ordre dans le plan lui-même. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le faire défiler vers haut comme ça et les positionner correctement. Je peux voir que certains d'entre eux étaient en fait coupés, mais j'espère juste qu'ils ne seront pas visibles en dessous. Il fait un peu sombre à voir. Donc, au lieu de ce que je vais faire je vais passer du mode éclairé au mode éteint et voir à quoi cela ressemblerait, et c'est en fait. Il ne semble pas que ça se coupe trop J'ai l'impression qu'il y a des coupures. Je vais les déplacer vers le haut dans une seconde, juste un petit peu pour ne pas les avoir avec des artefacts bizarres. Allons-y et positionnons-les de manière à ce qu'ils ne soient pas visibles sur les étagères En fait, je vais juste en baisser quelques-uns comme ça. Je pense que ça va très bien se passer. En ce qui concerne ceux que nous allons couper, je vais prendre tous ces livres comme ça, et je pense que oui, je pense qu'il sera beaucoup plus facile d' utiliser l'étape des composants Je vais donc simplement maintenir une touche et sélectionner Faire une sélection parmi toutes. Et en fait, je vais juste me contenter de ceux, pour les plus bas. Je vais donc en sélectionner la moitié plus ou moins, puis je vais simplement désélectionner celles que je ne voulais pas sélectionner Et en fait, je peux voir que ce sont les meilleurs. Donc, je vais juste faire le choix inverse, et je vais sélectionner la bibliothèque et la pile Et je vais en quelque sorte les élever un tout petit peu. Et je pense que ça va très bien se passer. Ces livres flottent dans les airs. Alors laissez-moi simplement les baisser. Et oui, c'est tout ce qu'il faut pour que nous puissions les configurer correctement. Nous pouvons simplement réorganiser un peu la commande pour nous assurer qu'elle soit un peu différente de celle-ci. Et c'est tout ce qu'il faut pour nous installer avec une belle rangée d'étagères Alors maintenant, si nous voulons les voir, quoi ils ressemblent dans notre scène, bien sûr, nous pouvons le faire. Donc, une fois que j'ai terminé, je les réorganise comme ça. Je pense donc que ce sera tout à fait juste. Nous pouvons cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, assurer qu'il est compilé, mais tout devrait bien si nous devions simplement le fermer. Compiler est essentiellement le coin supérieur gauche. Il y a un bouton comme celui-ci , mais c'est uniquement pour le codage, etc. Nous n' allons donc pas le toucher pour l'instant, nous allons donc simplement le fermer Et maintenant, nous avons une étagère. Nous pouvons donc simplement le placer dans notre scène, et tous les livres y seront placés. Bien entendu, nous n'avons rien abordé des simulations ou de la physique, etc., mais nous allons le faire dans la prochaine leçon, où nous allons le configurer à l'aide de tables Mais pour l'instant, la façon dont nous pouvons le peupler va en fait sembler assez bonne Oui, alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 150. Mettre en place des collections d’actifs avec la physique: Bon retour. Pour Blender et Engine, devenez un cours d'artiste accessoire de donjon Au cours de la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en installant une belle étagère à l'aide d'un plan Et dans cette leçon, nous allons en fait continuer à travailler avec les accessoires et à configurer la collecte Cette fois, nous allons nous préparer une belle table avec un tas d'autres atouts. Alors allons-y et allons-y. Nous allons simplement créer nous-mêmes un nouveau plan vide Allons-y et cliquons avec le bouton droit de la souris dans un navigateur de contenu. Créons-nous une nouvelle classe de blueprint. Créez-vous un acteur, et nous appellerons cela une table unique. Oui, je pense qu'on peut appeler ça une table. Je pense que ce sera tout à fait juste. Ensuite, nous allons l' ouvrir, et bien sûr, nous allons appuyer sur l'espace de contrôle pour obtenir un navigateur de contenu. Nous allons nous trouver une table. Nous allons l' emporter dans le monde entier, et nous allons nous procurer ce genre d'accessoire Je vais également simplement réduire la vitesse de la caméra en faisant simplement défiler ma caméra vers le bas. Comme ça. Je pense que ça va très bien se passer. Voilà, vous pouvez faire un peu mieux en ce qui concerne cet article, il suffit de le faire défiler vers le bas à l'aide du bouton de la molette de ma souris Et maintenant, nous allons bien sûr nous procurer quelques actifs. Réfléchissons donc au type d'actifs que nous pouvons obtenir au sein de l'écurie. Nous pouvons donc nous procurer ce filet statique comme accessoire pour le bol ou la cuillère Ça va en parler, comme ça. Nous pouvons également acheter ces deux tasses, juste comme ça, et aussi cette tasse ici Il va en fait le placer. Nous devons être très prudents lorsque nous le plaçons lorsque nous le faisons glisser dans la scène, car à l'heure actuelle, il place dans cet actif ici Je vais juste cliquer sur Ctrl et Z pour annuler cette étape. Et je vais vérifier. Il est également placé dans le même type de zone. Donc, une façon de le réparer parce que nous devons le réparer parce que, bien sûr, quand ils se sont attachés, si je devais déplacer ce bol, c'est aussi déplacer cette bière ici. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous devons donc le détacher, et nous allons le faire simplement en le faisant glisser vers racine de notre scène par défaut et en le joignant, si je devais simplement l'attacher, donc Nous allons donc les séparer, juste comme ça. Maintenant, si nous devions déplacer ce bol, il serait séparé, c'est exactement ce que nous voulons. Donc, pour nous assurer que cela ne se produise pas, nous allons simplement cliquer sur le bouton de sélection. Dans notre onglet de composants, nous allons appuyer sur Contrôle et Espace, et maintenant, sans rien Nous allons apporter quelque chose. Nous allons y intégrer ce nouveau L, et maintenant il sera bien placé et non pas à la racine de notre objet. Ce sera donc une façon plus facile de travailler, je suppose. Et je vais juste le placer ici. Maintenant, lorsque nous travaillons avec cela, bien sûr, nous avons un espace vide ici et il peut être un peu difficile de créer une belle composition dans un plan Donc, l'une des façons dont j'aime travailler en ce qui concerne plans est de cliquer sur les commandes et sur S pour les enregistrer J'aimerais parfois minimiser cette fenêtre et la mettre essentiellement sur le côté. Nous aurions donc une sorte de fenêtre plus petite dans le coin droit. C'est peut-être un peu trop petit, alors je vais juste le faire. Ensuite, ce que j' aimerais faire, c'est simplement l'intégrer au monde. Alors maintenant, nous allons l' avoir dans le monde. Et maintenant, si nous devions le déplacer dans le cadre d'un plan, nous pouvons le voir se déplacer en temps réel au sein de nos actifs C'est donc en fait très agréable de voir comment nous pouvons le voir sous une belle configuration d'éclairage. Et nous voulons juste prendre quelques bières et si nous devions juste faire pivoter les choses un peu sur quelques plats en accompagnement, et ça serait beaucoup plus beau si nous devions juste faire le côté, un comme celui-ci, un comme celui-ci, et ainsi de Je pense que nous pouvons en faire une copie. Je vais appuyer sur Control C Control V juste pour m'assurer qu'il s' éteint tout seul, et je vais juste le faire pivoter comme suit. Et je pense que nous en avons presque terminé à cet égard. Nous voudrions peut-être vérifier quels sont les autres actifs que nous voulons trouver dans cet endroit. Allons-y donc et faisons-le rapidement. Nous voudrions peut-être une assiette. Je vais donc simplement l'ajouter ici, ce qui en fait l' a intégré à notre actif. Je vais juste m' assurer de l'avoir désélectionné dans l' onglet de mon composant Je vais appuyer sur Control dans l'espace. Apportez cette assiette en argent. Et laissez-moi juste vérifier à quoi cela ressemble. Je pense que je ne pense pas que cela soit aussi beau sur cette table en particulier. Je vais juste le supprimer comme ça. Et je vais fermer une fenêtre ou même avant de la fermer. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est parce que c'est une table si nous appuyons sur Play, parce que c'est un plan Nous voulons avoir des actifs interactifs, puis être en mesure de les survoler si nous devions simplement les supprimer et ainsi de suite Nous allons donc nous assurer que cela est également géré. Nous allons passer au plan et avant de parler des simulations et parler des simulations objets interactibles, etc., et de la façon dont nous devrions normalement Seulement dans les niveaux, car certains d'entre eux n'ont pas besoin d' assimiler la physique tout le temps, les avons donc désactivés. Mais maintenant, sur quelque chose comme une table, chaque joueur aurait probablement envie de courir dessus et de jouer autour la table de temps en temps. Il est donc tout à fait naturel que nous l' ayons activé en permanence pour ces petits accessoires. Allons-y donc et faisons-le réellement. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement garder le contrôle. Nous pouvons sélectionner plusieurs accessoires comme ça. Et dans le cadre d'un CTL, bien sûr, nous allons rechercher une simulation Ça va nous donner une simulation de physique. Maintenant, si nous devions l' activer et cliquer sur contrôle S pour l'enregistrer et fermer cette fenêtre, nous pouvons, si nous le regardions, nous pourrions enfin simplement parcourir et détruire tout le contenu de cette table, et c'est en fait très agréable à cet égard. Donc, en fait , en nous en servant, nous sommes en mesure de nous procurer un très bon type de configuration. Une autre chose que vous pouvez faire avec les plans est qu'ils sont facilement ajustables quand vous le souhaitez, même si vous en avez plusieurs dans la scène Donc, ce que je veux dire par là, si nous devions le dupliquer en maintenant ancien, si je devais le faire glisser sur plusieurs sections. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est , bien sûr, qu'ils auront la même apparence, en fait. Ouais. Juste pour montrer ce que je veux dire, je vais examiner le plan, ainsi, le minimiser, un peu, examiner le point de vue et maintenant ce que nous pouvons faire dans ce cadre Donc, si je devais déplacer ce mug, il commencerait à tous les déplacer en même temps, ce qui est vraiment utile et pratique chaque fois que nous voulons ajuster la scène par la suite. Donc, même si cela doit, par exemple, peupler l'ensemble de nos scènes, si nous devions le faire élire, même s'ils peuplent l'ensemble de la scène, nous pouvons toujours ajuster le type de composition et ainsi de suite et créer une scène plus belle. Par exemple, si je veux avoir encore plus de mugs dans cette zone, pour une raison ou une autre, je peux appuyer sur Control C, Contrôlez V et faites-en un tas de doublons, ce qui, en fait, semble dupliquer les ce qui, en fait, semble dupliquer Alors laissez-moi simplement cliquer sur Control et Z et je vais simplement sélectionner le mug comme suit. Cliquez sur Contrôle C, Contrôle V. Et voilà. Nous pouvons donc avoir encore plus de tasses en gros. C'est donc plutôt sympa à cet égard. Et oui, c'est tout ce qu'il faut pour ajuster l'ensemble des fichiers d'actifs et ainsi de suite. Maintenant, il y a une autre chose que nous devrions probablement faire également si nous devions appuyer Play et essayer de parcourir ces zones. Les actifs qui vont s'envoler par défaut seront plutôt étourdis Il ne détecte pas le fait qu'ils sont en fait renforcés par des sections métalliques entières, donc ils vont trop déranger . Nous allons donc corriger cela Nous allons donc l' ouvrir dans un plan. Nous allons les sélectionner comme ça, tous en utilisant le contrôle. Et maintenant, nous allons passer à l'onglet physique, qui se trouve ici, et essentiellement changer la physique. Je pense que nous pouvons commencer avec 50 kilogrammes, 50 kilogrammes, ce qui est peut-être un peu trop lourd, mais honnêtement, nous devons juste le tester et voir comment ils interagissent avec le personnage. Alors maintenant, une fois que nous aurons essayé de courir partout, ce sera peut-être un peu mieux en ce qui concerne la façon dont ils sortent réellement de la table. Je pense donc que le laisser à 50 kilogrammes sera en fait bien mieux et plus agréable à la façon dont le joueur les repousse. Donc oui, nous allons en fait laisser à 50 kilogrammes. Et puis en ce qui concerne le plan, ce qui est également intéressant, c'est que si vous voulez modifier l' échelle d'un actif, au lieu de le modifier par le biais de son maillage statique, nous pouvons également modifier à court terme l' ensemble de l'actif ici Donc, si vous souhaitez simplement agrandir ces tableaux photo à grande échelle , nous pouvons également le faire. Oui, je les ai tous sélectionnés, donc maintenez la touche Maj enfoncée, si je les ai tous sélectionnés comme ça. Et en maintenant la touche Shift. Alors maintenant, si je devais cliquer sur R et accéder à l'outil de mise à l'échelle, je pourrais simplement les agrandir. Mais en fait, cela ne semble pas faire monter l' échelle pour tous en même temps. Alors allons-y et essayons de régler ce problème très rapidement. Je pense que c'est à cause de la façon dont les points d'origine sont configurés. Essayons, c'est peut-être parce que nous utilisons des points locaux. En fait, je vais juste maximiser et voir pourquoi cela se produit. Je vais donc essayer de créer toute cette table en une seule fois. Cela ne semble pas fonctionner. Je vais donc d'abord essayer de changer mon Gizmo d'un point local à un point mondial. Et voyez comment cela le fera se comporter. Cela ne semble pas du tout aider. Je vais donc essayer une autre méthode qui consiste à placer tous ces accessoires dans une table et à n'avoir que la table à agrandir. Alors voilà. Maintenant, il se comporte beaucoup mieux en ce qui concerne l'échelle et la façon dont ils sont augmentés En gros, ils vont être étendus à partir du même point de Gizmo, donc ce sera bien mieux Donc, oui, c'est tout ce qu'il faut pour que nous puissions le déplacer et redimensionner le tableau. Et juste au cas où nous pourrions également prendre ces accessoires et les remettre dans une zone de scène racine par défaut, et maintenant ils seront bien séparés Nous pouvons donc toujours déplacer cette table par exemple Si je devais cliquer sur W et la déplacer, ils ne seront pas attachés à celle-ci lors du déplacement Donc ça va être très sympa. Oui, c'est essentiellement ainsi que nous nous servons des plans pour créer beaux types de cultures et les constituer sous forme de collections Et maintenant, nous pouvons simplement glisser-déposer ce plan dans notre monde et peupler toutes nos scènes, comme ce passé simple et facile Et cela nous fait gagner beaucoup de temps lorsque nous essayons créer une belle scène et de la remplir de nos actifs Donc oui, ce sera tout pour notre leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé , je verrai dans un instant. 151. Établir un plan d’étagère avec collision partielle: Eh bien, bon retour sur Blender et puis Real Engine Devient un cours de Dungeon Prop Artist Au cours de la dernière leçon, nous avons laissé de côté en installant de belles tables pour les plans, et nous en avons dupliqué un peu trop. Allons-y, sélectionnons-les tous, et nous allons simplement les supprimer comme ça, nous n'avons donc pas besoin de toutes ces configurations. Nous avons juste besoin, comme dans notre scène de voir à quoi cela ressemble visuellement en tant que plan Et je vais juste le placer derrière une table pour en avoir une. Donc, maintenant, nous avons également un autre espace pour les étagères. Nous avons déjà essayé de les associer à la physique, et nous allons en fait parler mélanger la physique façon de mélanger la physique pour les simuler réellement. Et en fait, nous avons désactivé toute la physique. Nous allons donc simplement supprimer ces livres que nous ne faisons que survoler, et nous allons commencer à les utiliser dans Blueprint Allons-y et créons nous-mêmes une nouvelle classe de blueprint En fait, nous allons nous en procurer un vide, appelez ce livre «   cette étagère deux ». Je pense que ce sera tout à fait juste. Et nous allons, bien sûr, l'ouvrir. Maintenant, pour ce qui est de celui-ci, nous allons nous retrouver, cette étagère, nous allons la glisser et la déposer dans notre monde, dans le monde des plans, et nous allons maintenant commencer à la configurer Pour cela, j'aimerais voir à quoi ressemble la collision. Je ne suis toujours pas sûr à ce sujet car le précédent était bien plus beau, et pour ce qui est de celui-ci, il y en a un peu partout. Par exemple, dans ce coin. Si certains livres étaient entrés en collision, cela représenterait un retard, et il y a aussi des collisions qui ne feront que entrés en collision, cela représenterait un retard, et il y a aussi des collisions qui les faire voler les livres dans les airs. L'étagère du bas est peut-être tout à fait correcte, cependant. Mais oui, je pense, juste au cas où nous allions le modifier pour utiliser plutôt une collision complexe. Cela se comporterait donc mieux au cas où nous voudrions avoir des carnets de collisions. Nous allons donc l' ouvrir dans un maillage statique. Nous l'avons sélectionné dans l'onglet Détails. Nous allons double-cliquer dessus, l'ouvrir. Et bien sûr, nous allons simplement passer à la collision. Je vais donc simplement rechercher un complexe, et cela devrait apparaître. Voilà. Complexité des collisions, définissez-la comme complexe, utilisez la collision complexe aussi simplement que possible. Maintenant, tout devrait bien se passer. Je vais juste l' essayer au cas où, en ce qui concerne les livres. En fait, nous avons besoin d'un certain nombre de livres ici. Je pense donc qu'il vaudrait mieux copier les livres que nous avions précédemment. En fait, je vais simplement ouvrir un plan précédent que nous avions, et nous allons passer à la fenêtre d'affichage Nous avons donc ici un tas de livres que nous avions déjà préparés. En fait, je vais juste tous les copier sauf l'étagère. Je vais donc juste m' assurer que je l'ai sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl et voir à en faire une copie. Je vais aller ici et cliquer sur Contrôle et V. Je vais juste m' assurer que ce n' est pas sélectionné, donc je vais le sélectionner dans l'onglet des composants. Je vais appuyer sur Control C, Control V en gros. Et de cette façon, tout ce schéma sera déjà bien établi dans notre région. Cela va donc être très agréable à utiliser pour nous. Nous allons juste nous assurer qu'ils sont bien placés dans la scène. Et je pense que nous pouvons d'abord le faire avancer un peu. Je vais donc le faire glisser un peu plus vers l'avant pour que nous puissions voir ceux qui dépassent et ceux que nous devons supprimer en gros. Et nous allons simplement commencer à supprimer ceux qui fonctionnent et qui ne fonctionnent pas, en gros. Je pense que ceux-ci vont très bien se passer. Et oui, ça va vraiment être une bonne chose. Je vais donc aussi les placer ici. Et oui. Nous devons juste nous assurer que ces livres ne circulent pas. En fait, je vais juste les réduire un peu. Et je pense que le moyen le plus simple pour nous serait de les sélectionner toutes, puis désélectionner la commande de maintien de l'étagère et désélectionner cette petite pile ici Maintenant, nous pouvons les faire glisser vers le bas comme ça. Et cela ne suffira pas, en fait, parce que nous avons de plus petits types d'étagères en bois. Nous devons nous assurer qu'ils s'intègrent correctement dans les objets. Je vais donc simplement l' augmenter autant que ces livres supérieurs, puis je vais les abaisser manuellement. Comme j'ai commis une petite erreur en ce qui concerne la librairie précédente, nous n'avons pas eu à nous inquiéter autant pour elles, car elles n'étaient que du désordre statique et elles ne faisaient que s'y accrocher. Mais pour ceux-ci, j'aimerais idéalement avoir des livres qui entrent réellement en collision. Nous pourrions activer la collision pour chacun d'entre eux, et ce serait très bien en fait. Nous pourrions le tester. Mais honnêtement, lorsque vous travaillez avec plusieurs actifs importants, etc., je vous recommande de n' en avoir que certains, ceux qui se démarquent le plus, par exemple, pour être actifs. Donc, chaque fois que nous les dépasserons, nous obtiendrons un bien meilleur résultat en ce qui concerne la façon dont l'un d'eux va tomber par terre ou autre. Donc, par exemple, nous l' avons comme ça, et je pense que ce sera tout à fait juste. Peut-être devrions-nous également abaisser un peu cette partie supérieure pour ralentir mon appareil photo en utilisant la molette de défilement de la souris. Et maintenant, voilà. Je pense que ce sera tout à fait juste. Et oui. Donc, revenons en ce qui concerne la collision. Donc, si je veux, par exemple, placer quelques livres au premier rang. Celui-ci, par exemple, devra se démarquer un peu plus, pour que notre personnage soit capable dépasser et de le renverser, je ne pense pas trop mais je ne pense pas trop parce que nous ne voulons pas qu'il tombe. Je pense que ça va très bien se passer. Alors maintenant, si nous devions activer une similation , nous devons également tenir compte, bien sûr, de la collision entre la bibliothèque, l'étagère et ces livres Donc, si nous voulons inclure dans notre plan une combinaison de mesures statiques et de mesures non statiques, nous allons simplement nous assurer que les collisions ne se chevauchent pas, en gros, parce que ces livres contiennent également des Souvenons-nous de cela. Et maintenant, si j'ai ce livre séparément, si nous devions appuyer sur Ctrl et S pour le sauvegarder et le placer ici dans notre monde, comme ça. Je pense que nous pourrions rester de ce côté. Et je vais aussi cliquer sur G, accéder à la vue du jeu et placer mon personnage ici, cliquer sur jouer, puis voir à quoi cela ressemblerait. Donc oui, le livre tombe de l'étagère. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que ce soit un peu plus interne, donc nous allons juste le dire comme si maintenant nous allons appuyer sur Play, nous allons voir à quoi cela ressemble Et puis tu l'as. Nous allons avoir un livre. Et si nous devions le faire fonctionner et pousser légèrement, il ne se comporterait pas aussi bien , car nous devons augmenter son poids Je pense que je vais utiliser un poids de 50 kilogrammes, donc nous allons rechercher la masse. Nous allons faire venir cette messe ici. Et nous allons changer le nombre de mascogrammes à 50. De cette façon, nous obtiendrons un résultat bien Donc c'était un peu nu il y a un jour. Donc c'est plutôt sympa, en fait. Peut-être que nous pouvons maintenant éviter qu'il ne tombe en panne si nous devions le faire non. Ça tombe toujours, donc nous allons juste pousser légèrement vers l'intérieur, et oui c' est tout ce qu'il faut Nous pouvons avoir quelques livres comme ça, et je pense que ce serait tout à fait juste. Je pense que ces petits livres noirs peuvent également être utilisés et que nous pouvons les activer grâce à une simulation. Et bien sûr, dans les deux cas, je pense que nous allons avoir une masse de 50. Et de cette façon, nous allons cliquer sur Control S pour l'enregistrer. Cliquez sur Play. Et maintenant, oui, nous pouvons les toucher légèrement, et vous pouvez voir une sorte de petit coup de pouce. Et c'est tout ce qu'il faut pour simuler l'impression que nous interagissons avec les livres. Il n'est pas nécessaire qu'ils soient tous nécessairement activés pour obtenir ce genre de résultat. Et je pense que c'est une bien meilleure façon de contrôler vos actifs, vos plans et ainsi de suite, vos petits accessoires Et oui, il nous reste encore quelques minutes. Allons-y, utilisons le temps qui nous est imparti pour obtenir ces deux plans et créer une rangée, afin de pouvoir vérifier à quoi ils ressemblent Je vais donc simplement les faire glisser vers l'extérieur, comme ça, et les positionner l'un par rapport à l'autre, comme ça, maintenir la touche Shift enfoncée, puis sélectionner les deux et les faire glisser vers l'extérieur comme ça. Ainsi, lorsque nous ajusterons les plans, nous verrons à quoi ils ressembleront Et bien sûr, nous devrions probablement annuler la collision pendant que nous le faisons, je vais aller vous montrer. allons amorcer la collision, et maintenant nous allons bien le voir à ce sujet. Donc oui, j'ai l'impression que les livres rouges sortent un peu trop du lot sur cette étagère. Donc, en fait, je vais juste l'ouvrir comme ça et aller dans la fenêtre d'affichage Et en fait, je vais les ouvrir tous les deux comme ça. Donc, tout en les activant tous les deux, nous pouvons passer d'un onglet à l' et les désactiver comme ça. Donc, celui-ci sera réservé aux plus petits. Je vais juste aller de l'avant et m'y intéresser. Et oui, on peut juste les mettre un peu plus à l'arrière. Je pense que ça va être beaucoup, beaucoup plus agréable. Les bleus peuvent également être un peu plus à l'arrière. Voilà. Pour ce qui est de cela, je pense que c'est très bien. Et ces deux personnes situées tout en haut se démarquent aussi un peu trop, alors allons-y et trouvons un modèle beaucoup plus beau qui ne se démarque pas trop lorsque nous en avons plusieurs placés et je pense que c'est bien mieux Nous pouvons également aller sur l'étagère et voir à quoi cela ressemblerait. Donc, rien qu'en le voyant, on peut remarquer que c'est peut-être le bas. La zone inférieure est un peu trop vide. En fait, je vais juste prendre quelques livres de cette région, peut-être comme si je m'en débarrassais livres de cette région, peut-être . Il va maintenir le contrôle, les saisir, utiliser Control C, Control V pour faire une copie, puis les faire glisser vers le bas. En fait, ça va être bien mieux comme ça. Et bien sûr, nous devons les positionner de la bonne manière. Je pense que cela va, je pense que cela va lui donner bien meilleure apparence en ce qui concerne leur apparence. De plus, si nous voulons plus de variété, nous pourrions, bien sûr, installer davantage d' étagères et les rendre beaucoup plus belles à cet égard Au fur et à mesure que nous aurons plus de variations, nous serons en mesure de donner à ce motif un aspect plus unique et ainsi de suite. Mais je ne pense pas que nous en ayons besoin dans cette situation. Alors allons-y et emmenons ces livres ici. Oui, je pense que ça va très bien paraître. Alors, allons-y, laissons les choses telles quelles et supprimons réellement ces étagères Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler avec des plans supplémentaires et à configurer d'autres éléments de notre scène Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 152. Créer des textures émissives pour les sources de lumière: Bonjour et bienvenue sur Blender and Real Engine become a Dungeon Prop Artist Dans la dernière leçon, nous l' avons laissé de côté en établissant certains des plans les plus intéressants de nos actifs Et maintenant, nous allons continuer à travailler sur les plans Et cette fois, nous allons nous concentrer sur la configuration de certaines sources de lumière pour notre scène. Donc, pour que nous puissions le faire, je vais vous montrer une façon très simple et agréable utiliser des particules pour simplement animer un feu Et pour ce faire, nous allons utiliser le Et je pense que nous devrions commencer par configurer les cartes de nous devrions commencer par configurer les commencer par configurer texture émissives ces bougies pour ces lampes Nous allons donc le faire en premier. Mais si toutes ces textures ne sont pas correctement éclairées. Donc, si nous devions transformer l'ensemble de notre scène en une situation sombre, cela ne serait pas aussi beau. Il y aura des gants de type minimaliste. Bien entendu, nous devons d'abord régler ce problème. Nous allons donc nous fixer une belle texture émissive pour cela Nous allons examiner les matériaux, et nous allons faire une copie à partir du matériel PBL Allons-y, faisons-le , et contrôlons C, contrôlons V. Nous pouvons le faire. Nous pouvons cliquer sur le contrôle F deux pour changer le nom. Et nous allons appeler celui-ci PBR émissif. Soulignez la missive, comme ça. Et nous allons l'ouvrir, et nous allons essentiellement appliquer une belle texture émissive sur ce matériau Pour ce faire, nous allons simplement maintenir la touche T enfoncée, appuyer sur un écran. Nous allons maintenir M, et nous allons avoir multiplicateur d'un paramètre. Nous allons donc maintenir S, et nous allons conserver cette force d' émission, la force de soulignement Ainsi, nous serons en mesure de contrôler la luminosité de cette texture, de la texture de nos torches et autres. Donc ça va être très sympa. Voilà. Et nous allons attacher A et B, comme ça pour le paramètre, zéro, nous allons le garder comme un, donc cela nous donnerait le type de couleur par défaut à partir de cette émissive Pour la texture, nous pouvons modifier pour qu'elle soit l'une des textures émissives. Puisque nous allons les remplacer facilement de toute façon. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et définir cela sur un paramètre afin que nous puissions simplement appeler cette émission, comme ça. Maintenant, une fois que nous l'avons fait , nous pouvons cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Bien sûr, une fois le chargement terminé, nous pouvons maintenant le fermer et passer à notre texture. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, nous pouvons créer une instance matérielle, comme ça. Et pour celui-ci, ce sera du charbon de bois. Allons-y et appelons cette instance de charbon de bois. Comme ça. Ensuite, nous allons remplacer cette substance émettrice dans nos torches Nous allons donc aller dans le dossier des actifs. Nous allons nous procurer une instance matérielle, puis nous allons simplement trouver une instance de charbon de bois. Nous allons les remplacer comme nous l'avons fait auparavant. Remplacez, sélectionnez un nom plus grand. Supprimez donc. Voilà. Maintenant, nous allons, bien sûr, le remplacer par le matériau de base. Nous allons ouvrir le Charcoal, et nous allons le faire. Et je crois que j'ai oublié comment faire. Je pense que j'ai oublié renommer le matériau par défaut Voilà la missive du PVR. En fait, je n'ai pas oublié, donc c'est bien. Alors maintenant, nous pouvons simplement y accéder sous forme de recherche d'émission, PVRsive Voilà. Allons-y et sélectionnons-le. Et je pense que par défaut, cela nous donnera le bon type de look. Bien sûr, ces textures ne sont pas correctement configurées, alors allons-y et profitons l'occasion pour bien les configurer. Nous allons donc voir si je veux le trouver en faisant défiler toutes ces textures différentes, ce sera du charbon de donjon Voilà. Allons-y , ouvrons-le, mettons-le de côté et remplaçons chacun d'entre eux comme ça. Emission avait déjà sa propre texture appliquée pour moi. Je n'ai pas à m' inquiéter trop à ce sujet. Une ville. Il n'y a pas besoin d' une installation et c'est parti Nous allons donc obtenir ce genre de résultat. Alors maintenant, si nous devions activer l'émission et simplement la déplacer vers le haut ou vers le bas, nous pouvons voir le type de globe que nous allons obtenir grâce à nos torches Je pense que pour le moment, nous pouvons le laisser tel quel. Je pense que cela va nous donner le bon résultat pour l' ensemble de ce flambeau. Et en fait, j' ai pensé que nous pourrions nous en sortir en appliquant le même type de texture à ces chandeliers à flamme Alors allons-y et essayons très rapidement, en fait. Je vais simplement aborder la texture du charbon de bois. Je vais juste le chercher ici. Instance de charbon de bois. Voilà. Je vais essayer de le remplacer par celui d'ici. Et voyez si cela serait vraiment beau ou pas, et ce n'est pas aussi beau. Allons-y et achetons-nous un type de flamme de base plus agréable pour la forme Au lieu de cela, cela ne semblait pas tout à fait correct, pensant que nous devrions peut-être la conserver en tant que type unique de couleur émissive Pour ce faire, nous allons donc simplement créer nous-mêmes un tout nouveau matériau et simplement une valeur simple à la texture émissive Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour trouver un nouveau matériau dans le dossier des matériaux , c' est-à-dire que nous allons appeler cela une simple émission. Comme ça. Et on peut double-cliquer dessus. Ensuite, nous allons nous libérer, et nous libérer des vecteurs. Nous allons l'associer à la couleur émissive. Et en fait, comme il s'agit d'un type de lumière implicite, nous n'avons même pas besoin d'en utiliser d'autres en ce qui concerne la couleur de base et tonome pour le tonome pour ouvrir les propriétés de ce matériau, et je vais simplement désactiver l'éclairage par défaut et le remplacer par un éclairage de cette façon, nous n'avons qu' une couleur émissive Et au lieu de simplement le connecter, comme ça, nous allons également obtenir une valeur de force pour cela. Nous allons donc maintenir S. Nous allons appuyer sur l'écran. C'est ce que nous appellerons une force. Nous allons attendre. Nous allons nous procurer un multiplicateur, et nous allons associer les deux à ceux-ci comme ça. Et bien sûr, nous allons l' associer à une couleur de missive Maintenant, l'absence de vecteur n'est pas encore définie comme paramètre, alors allons-y et cliquons avec le bouton droit de la souris. Commençons, ne commençons pas l' aperçu, désolé pour cela. Ne faisons pas ça. Allons-y convertissons cela en paramètre et appelons cette couleur unique. Juste comme ça. Et oui, c'est tout ce qu'il faut. Nous allons cliquer sur Ctrl sur S pour enregistrer cela. Nous allons fermer cette section, et nous allons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris pour créer un matériau afin de pouvoir contrôler notre texture essentiellement émissive Alors maintenant, je pense que nous pourrions également appeler cela une flamme puisque le matériau précédent s' appelait flamme. Allons-y et appelons cette instance de flamme. Comme ça. Cela n'a pas été correctement orthographié, il suffit de le corriger Tout comme cette instance de flamme. Nous allons maintenant revenir aux actifs, passer à l'instance matérielle et voir où se trouve la flamme. Voilà. Nous allons simplement remplacer le matériau de la flamme par l'instance de flamme et remplacer There you go , consolider la suppression, et nous allons obtenir le résultat. Maintenant, comme nous n'avons pas configuré le matériau, seul s sera noir uni. Nous allons donc ouvrir ce dossier. Nous allons activer la force et la couleur. Nous allons changer la couleur pour adopter une couleur orange plus vive, et nous allons augmenter l'intensité, ce qui va donner naissance à type d' art d'éclairage des Donc ça va être très joli en fait. Allons-y et fermons-le. Et c'est tout ce qu'il faut pour que nous puissions nous préparer de belles bougies. En ce qui concerne les torches, cependant, ce sera un peu différent, et nous devrons nous préparer aux plans et à certaines particules Mais je pense que nous allons commencer par le faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 153. Mettre en place une animation de Fire Particle: Et bon retour sur Blender et le véritable moteur devient un cours de dungeon Prop Artist Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en configurant certaines de ces cartes de texture émissives plus agréables pour nos bougies et nos torches Mais les torches ne seront pas aussi belles, elles ont besoin de flammes plus intenses Nous allons donc utiliser des particules pour les améliorer un peu Pour ce faire, nous allons donc retourner dans un sac de ressources, et il y a ce que l'on appelle Fire Subdivision dans le dossier Textures Donc, si nous devions passer à Unreal Engined Fire Particle, nous allons l'intégrer, et en fait, nous allons juste nous procurer un nouveau dossier pour cela nous allons juste nous procurer un nouveau dossier pour Je vais donc y retourner et en retirer une instance matérielle. Et au lieu de le placer sous les actifs, nous allons créer un nouveau dossier appelé particules. Allons-y et cliquons avec le bouton droit de la souris. Créez des cellules dans un nouveau dossier, et nous allons appeler celui-ci des particules que nous allons ouvrir , et nous allons, bien sûr, faire glisser la subdivision du feu dans le projet, le fichier de texture Nous allons donc avoir ce type de texture que nous allons pouvoir utiliser dans notre système de particules. Maintenant que nous avons une texture, nous devons bien sûr créer un système de particules pour nos elfes Nous allons donc utiliser un système de particules du Niagara pour créer du feu. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons nous procurer le système Niagara, et nous allons commencer avec un nouveau système provenant de l'émetteur sélectionné Nous allons cliquer sur Suivant, et nous allons commencer par une fontaine. Puisque c'est le type de texture que je préfère commencer à travailler au sein d'un système de particules. Nous pouvons cliquer sur le symbole plus, qui l'ajoutera à nos émetteurs ici Nous pouvons cliquer sur Terminer, et nous allons obtenir un beau résultat. Pour le nom, cependant, nous pouvons appeler cela des flammes. Nous pouvons double-cliquer dessus, et nous allons obtenir ce résultat. Maintenant, si je devais maximiser toute cette fenêtre, nous pouvons voir le type de système de particules que nous avons et immédiatement, nous en aurons un aperçu dans le coin gauche. Nous obtenons un graphique similaire à celui d'un matériau, et nous nous retrouvons au bas de l'écran avec une animation qui continue à entrer animation qui continue en boucle toutes ces particules Donc, pour commencer, nous allons essentiellement commencer par éliminer toutes ces forces supplémentaires qui font voler toutes ces particules dans l'air puis redescendre. Donc, dans l'onglet de mise à jour des particules , nous allons éliminer la force de gravité qui, si nous la supprimions , finira par cracher jusqu'en haut Et nous allons, bien sûr, éliminer la force de vitesse, qui finit par apparaître immédiatement avec la particule elle-même Nous devons donc d'abord l' éliminer, ce qui se fera dans le cadre de l'apparition des particules. Donc, si nous devions le décoller à grande vitesse, toutes les particules seraient placées dans une seule zone. En fait, je vais simplement zoomer comme ça, et nous pourrons voir le type de résultat que nous obtenons. Maintenant, par défaut, les particules ne seront que des cercles, et elles vont nous donner ce type de résultat. C' est pourquoi nous voulons, bien entendu, nous assurer utiliser la texture de subdivision du feu, qui nous donnera une belle flamme animée pour notre système Nous allons donc réellement entrer dans le moteur de rendu. Nous allons sélectionner le moteur de rendu Fire Sprite, comme ça. Et nous allons changer nous-mêmes le matériau pour cela. Et je viens de me rendre compte que nous avons en fait oublié de créer un forum matériel. En fait, je vais juste rendre cette fenêtre beaucoup plus petite, et je vais créer du matériel nous-mêmes très rapidement. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, découper nous-mêmes un matériau, et nous pouvons l'appeler matériau de feu ou matériau à particules de feu. Donc. Nous pouvons double-cliquer dessus. Ce sera en fait super simple et facile à configurer. Nous allons simplement le faire glisser et le déposer dans notre système de matériaux. Nous allons changer de matériau pour l'utiliser en mode éteint, comme nous l'avons fait pour nos bougies. Nous n' comme nous l'avons fait pour nos bougies utiliserons donc qu' une couleur missive Et nous devrons configurer des commandes supplémentaires à utiliser avec l' ensemble de cette configuration. Donc, pour pouvoir contrôler le système de particules, nous allons avoir besoin de ce que l' on appelle la couleur des particules. Nous devons le rechercher, comme ça. Nous allons nous procurer la couleur des particules. Allons-y et ajoutons-le à notre matériel. Et cela nous donnera ce genre de résultat. Et nous n'avons pas beaucoup parlé des canaux de type RGB, mais en gros, nous avons le canal RGB tout en haut. Ensuite, le rouge, le vert et le bleu sont essentiellement des versions séparées de cette version initiale. Et enfin, le dernier sera Alpha. Alpha est donc celui qui contrôlera pour nous l'opacité de notre système de particules. Nous allons donc nous en servir pour contrôler essentiellement l' opacité de notre matériau Mais nous n' y sommes pas encore tout à fait. Nous n'avons pas configuré l' opacité. Donc, ce que nous devons faire, c'est d'abord nous ouvrir aux propriétés des matériaux. Nous allons changer le mode sanguin d'opaque à translucide, ce qui augmentera l'opacité que nous pourrons contrôler Donc, tout de suite, nous allons simplement attacher cette bulle inférieure à l'opacité , comme dans Alpha opacity Cela nous permettra de contrôler la pacité des particules Ensuite, nous devons nous assurer de pouvoir mélanger le RGB et la couleur du système de particules pour pouvoir contrôler ce type de texture à partir du système lui-même. Nous allons donc tenir, nous allons nous procurer un multiplicateur, puis nous allons attacher ces deux jambes. Et nous allons enfin l' associer à Amsive Color. Maintenant que nous en avons fini avec cela, nous allons obtenir ce genre de résultat. Nous allons appuyer sur Ctrl et S pour le sauvegarder, et nous allons le fermer. Nous allons donc maintenant revenir à notre système de particules du Niagara ainsi, et nous allons entrer dans le moteur de rendu de sprites et remplacer ce matériau par du feu, qui était un matériau à particules de feu Voilà, où le changer. Nous allons obtenir ce type de résultat, qui va essentiellement générer plusieurs particules à la fois dans notre scène, et ce n'est pas exactement ce que nous voulons Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord indiquer nombre de cadres qu'il y a dans ce type de feuille. Et si nous le regardions, si je devais l'ouvrir, pour y jeter un coup d'œil, serait six par six, ce qui signifie qu'il y aura 36 images, ce qui signifie qu'il y aura 36 images uniques. Nous pouvons donc accéder à cet éditeur de cadres de particules, puis le modifier. Donc, pour changer cela, nous allons utiliser le type subUV d' un onglet dans le moteur de rendu de sprites Donc, pour l' ouvrir, nous déterminons la taille de la sous-image, comme nous l'avons dit, six par six, et cela nous donnera ce genre de résultat. Maintenant, il ne fait apparaître qu'une seule image à fois car nous ne l' avons toujours pas animé. Donc, bien sûr, nous devons également obtenir ce type de produit. Pour ce faire, nous allons entrer dans la couleur de l'échelle, désolé, pas dans la couleur de l'échelle. Nous devons d'abord nous ajouter à une mise à jour des particules qui nous permettra de l'animer. Nous allons donc cliquer sur ce symbole plus ici pour la mise à jour des particules. Nous allons rechercher une animation sous-UV. Donc celui-ci, ici. Une fois que nous l' avons ajouté, nous avons le choix entre plusieurs options. Donc, comme ce sera six fois six, nous avons besoin que cette image finale soit 36, puisque c'est le nombre total d'images. Et cela ne me donne toujours pas les bons résultats. Nous allons juste regarder ce qui se passe ici. La taille du sous-UV sera donc de six par six. Je vais essayer d' activer le mixage BV. Cela ne semble pas fonctionner de toute façon. Je vais donc aborder très rapidement le taux d' apparition, juste pour le réduire afin que nous puissions voir exactement ce qui se passe dans nos cadres Donc, dans le cadre d'une mise à jour du compteur, je vais cliquer sur le taux d'apparition puis le remplacer par un, ce qui nous donnera ce genre de résultat Nous sommes donc en train de tirer le bon type d'animation de notre type de texture. Mais je viens de me rendre compte que nous devions ajouter une opacité directement à partir de la texture elle-même. Nous devons nous assurer de le faire. Nous allons donc revenir à la texture et y remédier très rapidement. J'ai en fait dans le coin supérieur gauche le matériau particulaire de la quatrième étape. Je vais juste y aller très rapidement et simplement mélanger cette opacité. Avec la texture elle-même, puisque c'est ce qu'il faut. Et en fait, pensez-y, puisque nous mélangeons ces informations à de l'opacité Nous n'avons même pas besoin de l'appliquer sur une couleur massive. Cela nous donnera quand même le bon type de résultat. Je pense donc que nous pouvons simplement supprimer ce multiplicateur, puis en obtenir un nouveau, puis l' associer à un A, ceci à une couleur ou ceci à un alpha, ainsi, et ces deux opacités, et cela nous donnera ceci à une couleur ou ceci à un alpha, ainsi, et ces deux opacités, et cela nous donnera le bon type de résultat. Donc, pour ce qui est de la couleur émissive elle-même, nous allons simplement l'associer directement comme ça, et maintenant nous allons obtenir ce type de look qui correspond exactement à ce dont nous avons besoin, en fait Nous serons en mesure de contrôler la couleur à partir de la couleur des particules, et nous allons en tirer une belle opacité Nous allons donc cliquer sur Ctrl et S pour nous assurer qu'il est fourni. Ensuite, nous allons revenir aux particules de feu, comme ça, et maintenant nous allons avoir ce genre de flammes qui apparaissent. Ils sont donc très beaux, mais nous sommes confrontés à de nombreux problèmes en ce moment parce que nous utilisons le modèle de la fontaine. Mais je pense que nous pourrons peut-être régler ce problème dans la prochaine leçon, car il nous reste encore quelques points à régler en ce qui concerne la modification des valeurs et des couleurs et la façon dont elles apparaissent essentiellement dans notre Nous allons donc régler ce problème dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vais voir dans une poubelle. 154. Créer des particles de feu: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender and Unreal Engine, devenez un cours de Dungeon Prop Dans la dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en configurant une belle animation pour le feu. Mais nous n'en sommes pas encore là car le feu est actuellement projeté partout, et il ne s'agit que d' une large flamme Nous devons régler ce problème immédiatement. Nous allons donc en fait passer à la particule initialisée. C'est là que se trouvent la plupart des paramètres principaux de la particule. Nous allons l'ouvrir, et il y a un tas de paramètres parmi lesquels nous pouvons choisir. Il nous faut donc modifier la rotation des particules de sprite. Nous allons le modifier dans cette zone, où il est écrit sur le côté droit, donc mode aléatoire. Si nous devions cliquer dessus et en sélectionner un autre, nous allons simplement le définir comme défini. Allons-y et voyons à quoi cela ressemblerait. Et voilà. Nous allons simplement créer directement ce type de particule, et nous donner un meilleur résultat Cela va donc nous donner un bien meilleur look. Maintenant, nous avons également une couleur à prendre en compte. Ce sera donc en dessous de la couleur d'ici. Si nous devions cliquer sur cette case, nous pourrions choisir un look plus agréable pour la couleur Nous voulons donc simplement nous procurer un 18 rouge. Je pense que ce sera tout à fait juste. Voilà. Ça va être très joli. En ce qui concerne la valeur, si nous la fixons à dix, nous obtiendrions un très beau type de globe. Je vous recommande donc de simplement changer cette valeur de 1 à 10 pour obtenir un type de feu plus émissif et plus brillant. Donc, si vous voulez avoir un feu plus chaud, assurez-vous simplement de l'ajuster taper dessus et de l'augmenter manuellement au lieu de simplement le faire glisser vers le haut ou vers le bas car vous pouvez le faire glisser , vous ne pouvez le faire que jusqu'à Je pense donc que je vais simplement le remplacer par une valeur de deux. C'est vraiment difficile à dire à cet endroit de la configuration. Je vais donc réduire cette fenêtre très rapidement et placer ce système Niagara à côté des torches Nous pourrions donc mieux visualiser leur apparence si nous les configurions, et je vais cliquer sur G pour sortir de la vue du jeu. Et en fait, je viens de me rendre compte que dans la vision du jeu, nous devons également éliminer les collisions. Maintenant, nous allons voir les choses comme il se doit. Et rien qu'à y regarder, je trouve que les flammes sont très petites. Ainsi, chaque fois que nous les plaçons dans le monde, il est très difficile de déterminer à l'échelle de l'éditeur de particules si elles sont de la bonne taille ou non. Alors allons-y et écrivons. Nous devons modifier l' échelle de ces flammes. Donc, dans l'onglet de détail, je vais simplement repositionner cet onglet de détail Nous voyons donc le graphique dans son intégralité et la sélection de l'onglet TTL correspondant Nous allons sélectionner la particule initialisée, et à l'intérieur de celle-ci, nous allons trouver une taille minimale et maximale de prate uniforme Nous avons donc besoin d'une certaine variation dans nos flammes pour avoir une apparence aussi organique. Mais cette valeur par défaut est évidemment trop faible. Je pense donc que je vais simplement commencer par les régler tous les deux sur 50 juste pour voir à quoi ils ressemblent. Et cela semble déjà beaucoup plus beau à cet égard Mais je me demande juste si c'est un peu trop. Peut-être que je vais changer la taille minimale à environ 30, et je pense que cela nous donnera un résultat bien Maintenant, en ce qui concerne le feu lui-même, je pense que par défaut, il est un peu trop orange. Je vais donc juste m'y intéresser et essayer de le remplacer par une valeur de un. Ouais. Par défaut, ça ne sera pas aussi beau, donc je vais juste en garder deux, et je vais le rendre un peu plus rouge, juste comme ça. Je pense que ça va vous donner l'air de partir. Mais c'est un peu trop rouge. Je pense que je vais juste le dire comme ça. Nous essayons de faire correspondre un certain aspect à la texture du charbon de bois. Et oui, je pense que ce sera tout à fait juste, peut-être un peu plus en ce qui concerne le rouge. Voilà. Oui, voilà. Je pense que ça a l'air bien. Allons-y et cliquons sur OK. Maintenant, nous pouvons également ajuster la durée de l'animation. Si nous devions remplacer la durée de vie minimale par la durée maximale, cela ajusterait la durée de vie de la particule. Mais le fait est que lorsque nous les ajustons, l'animation des particules sera également augmentée. Donc, si nous devions régler les deux sur dix, ce serait une sorte de fréquence d'images vraiment ralentie. Si nous devions régler ce paramètre sur 0,5 pour les deux, ainsi, une demi-seconde serait une sorte une demi-seconde serait de flamme très rapide dans une fumée, mais nous ne voulons pas que cela se produise. Donc, lorsque nous les ajustons, nous devons tenir compte de ce genre de choses. Donc, configurer cela 1 à 2 va nous donner le bon type de look. Certains d'entre eux seront plus lents, d' autres seront plus rapides pour ce qui est de les expulser. Ça a déjà l'air plutôt bien. Maintenant, nous avons également ce que l' on appelle la couleur des formes, que nous devons ajuster pour nous assurer qu'elles apparaissent correctement, car en ce moment , elles apparaissent un peu, si je devais la placer exactement dans la position d'un porche comme ça Ils sont donc placés en plein milieu. Mais ils ne sont toujours pas maîtrisés, essentiellement parce qu'ils apparaissent de haut en bas et ainsi de suite. En gros, c'est là que nous devons modifier l'emplacement de la forme de la zone d'apparition. Par défaut, il est défini comme une sphère. Si nous devions changer ce chiffre à quelque chose comme 50, vous pouvez voir ce qui se passe et ils finiront par apparaître partout dans ce genre de look Ce n'est pas ce que nous voulons, évidemment, nous voulons réduire ce chiffre, alors pensez qu'en le changeant à cinq, nous pourrions y parvenir. Nous allons nous procurer un look beaucoup plus agréable et cohérent à partir d'un seul endroit Peut-être que nous allons en essayer huit. Maintenant, je vais le mettre à six. Je pense que ça va être un peu mieux il y a un jour. Ça a l'air bien plus beau à ce propos. Alors maintenant, une fois que nous aurons un set. Nous devons donc bien sûr mélanger les particules d'origine précédentes aux nouvelles particules de reproduction Pour ce faire, nous allons donc utiliser le type d'échelle d' une fonctionnalité dans Update Particle. Si nous cliquions dessus, il y a un contrôle sur notre carte Alpha, et par défaut, elle aura une échelle Alpha que nous démarrerons et qui diminuera simplement. Mais nous allons simplement le changer d'une manière simple. Nous allons nous en servir et le configurer comme une simple rampe, de sorte qu' il partira de zéro en ce qui concerne l'opacité Cela le rendra plus visible, puis il diminuera à nouveau. Donc, en remplaçant simplement cette valeur par une rampe ascendante et descendante par défaut, nous pouvons obtenir un type de transition beaucoup plus agréable pour les flammes Alors maintenant, je me demande simplement si nous avons vraiment assez de flammes à cet égard, en revenant au taux d'apparition et en le remplaçant par dix, peut-être que nous aurons un bien meilleur look Mais je pense que c'est un peu trop par rapport à ça. En fait, nous sommes en train de l'examiner. Je pense que nous en avons un petit peu en ce qui concerne l'échelle. Je pense que c'est un peu trop gros en ce qui concerne certaines particules maintenant que j' vois plusieurs à la fois. Je vais donc revenir à la particule initialisée et modifier l'échelle pour qu'elle soit jusqu'à 40 Je pense que ça va être, je pense que ça va être bien mieux à cet égard Maintenant, je vais simplement revenir au taux de réponse et m'assurer qu'il n'est pas trop élevé. Cinq peut-être ou en fait c'est encore trop. Je pense qu'en le changeant en deux, je pense que l'idée d'il y a peu, en le changeant en deux, cela nous donnera un look beaucoup plus beau Donc, oui, c'est ainsi que vous configurez un type très basique de particule de feu, mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Je pense que nous devrions également ajouter un peu d'ambre , juste pour cette faute Et pour ce faire, nous allons en fait créer un émetteur au sein de ce système de particules En fait, je vais simplement l'ouvrir parce que je sais maintenant que la taille de ce système de particules sera parfaite. Et je vais aller dans le graphique lui-même, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un émetteur. Et pour cet émetteur, nous pouvons à nouveau utiliser la fontaine. Et cela va nous donner ce genre de look, ce qui est évidemment un peu trop. Nous allons donc commencer par réduire considérablement le taux d'apparition. Nous allons le mettre à dix, que ça soit beaucoup plus beau. Et nous allons également nous assurer que le taux d'apparition est fixé à 0,25 De cette façon, il commencera à coudre de temps en temps ce type de particules, mais cela ne signifie pas qu'il aura un flux constant. Il s'agit donc simplement d' un moyen aléatoire plus organique de détecter les autres particules crachées, en gros Et bien sûr, nous devons changer la façon dont la vélocité fonctionne actuellement, car elle est tout simplement bien trop rapide compte tenu de la façon dont elle est projetée Et en fait, avant de le faire, j'aimerais que nous changions la particule initialisée Nous allons y entrer, et nous allons changer de couleur. Nous n'avons pas besoin de changer le matériau. Il suffit de changer la couleur pour obtenir un résultat vraiment sympa. Et je pense que si nous devions simplement changer en rouge pur, cela nous donnerait un joli look. Et nous allons également modifier l'échelle pour eux. Nous pouvons remplacer ce chiffre par deux et quatre. Je pense que ça va très bien se passer. Voilà. Bien sûr, je fais toujours pipi un peu trop vite en l'air Mais avant cela, je pense que nous devrions probablement changer l'emplacement de la forme. Nous allons augmenter ce montant de manière assez importante. Nous allons changer ce chiffre à 20. Allons-y et voyons à quoi cela ressemblerait. Oui, 20 c'est la solution parce que nous voulons nous assurer qu' il sorte des différentes zones de la flamme. Maintenant, pour qu'il apparaisse si loin dans le ciel, nous devons essentiellement en modifier la vitesse Par défaut, la vélocité est définie sur 50080050, nous allons peut-être la définir sur 100200 Et en fait, nous allons également désactiver la gravité. Allons-y et faisons-le parce que la gravité n'est pas nécessaire pour le moment. Nous allons le désactiver et nous allons voir à quoi cela ressemblerait. OK. Et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Cependant, je pense que nous devons nous assurer qu'ils ralentissent plus rapidement lorsqu'ils se font cracher dessus Donc, pour nous assurer qu' ils ne s' écoulent pas trop vite une fois qu'ils sont sortis du feu, nous allons passer au système d' exploitation de mise à jour des particules de dragage jour des particules de dragage et nous allons le remplacer par de la valeur. Essayons la version 2.5. Et ils ralentissent déjà un peu. Nous allons essayer de le régler sur un. Voilà. Rien qu' en faisant cela, nous sommes en mesure d'obtenir un bon résultat. Je veux juste voir à quoi cela ressemble rapport à la torche elle-même. Cela a donc l'air plutôt beau, mais je pense qu'ils durent un peu trop longtemps Nous devons donc également avoir certaines variantes où ils disparaissent immédiatement. Pour ce faire, nous allons donc revenir à la particule initialisée Nous allons changer le minimum de durée de vie à 0,1 et le maximum, en fait, nous allons conserver le maximum I. Je pense que ça va très bien se passer. De plus, nous devons changer la couleur de l'échelle pour qu'elle soit une rampe pour l'Alpha. Section, qui va nous donner ce résultat. Maintenant, nous avons presque terminé, mais il nous reste encore une chose à faire pour sortir de ces ambres, c'est de nous préparer à un type de mouvement un peu aléatoire, pour ce faire Nous allons cliquer sur Particle Update, et nous allons rechercher le bruit. Nous allons donc obtenir une force de bruit vectoriel, et il y a une quantité de force en l' augmentant simplement. Nous allons juste faire en sorte que cela soit diffusé partout, mais nous ne voulons pas que ce soit trop. Revenons à la valeur par défaut et voyons à quoi elles ressemblent. C'est peut-être un peu trop, alors nous allons le régler à 100. Je pense que 200 était une bonne idée, mais je pense que la vitesse initiale était un peu trop élevée. Donc, pour ajouter de la vélocité, changer ce minimum à 50, certains ralentiront , changer ce minimum à 50 , mais d'autres seront tout de même assez rapides, et ce type de mouvement aléatoire sera vraiment très agréable Maintenant, nous pouvons cliquer sur Ctrl et enregistrer ceci , fermer cette fenêtre et voir à quoi ressemble le feu, et c'est parti. Voilà. Nous avons une très belle sorte de flamme qui sort de la tempête et nous pouvons la transformer en flamme ou en torche pour voir à quoi elle ressemble Mais oui, ça va vraiment être beau, en fait. Dans la leçon suivante, nous allons en fait configurer des scintillements lumineux à l'aide de plans Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 155. Mettre en place un code de scintillement léger: Bon sang, bienvenue à tous sur Blender et Real Engine, devenez un donjon de pop art. Dans la dernière leçon, nous avons mis un terme à cela en nous lançant avec un peu de All, bienvenue à tout le monde sur Blender, puis véritable moteur devenu un cours d'artiste d'accessoires de donjon Dans la dernière leçon, nous l' avons interrompue en utilisant de belles particules pour nos torches Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec eux et configurer certaines des meilleures sources de lumière pour qu'elles brillent, tout en veillant à ce qu'elles éclairent notre environnement Pour ce faire, nous allons en fait commencer par créer nous-mêmes un plan directeur Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons nous procurer un cours de plan Donc, dans ce cadre, nous allons également partir de l'acteur vide, comme ça. Nous pouvons appeler cela une lumière pour le moment. Donc, nous pouvons double-cliquer pour l'ouvrir. Donc, dans ce cadre, nous allons nous retrouver avec un projet vide de sens. Mais bien sûr, nous ne voulons pas un projet vide de sens, nous voulons en tirer un peu de lumière. Mais le simple fait de le placer directement une source de lumière ne suffira pas car si nous devions avoir un accessoire, nous voudrions nous assurer qu'il nous donne le bon type de reflets d'ombre Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est simplement faire glisser l'une des torches, puis nous allons partir de là Allons-y et minimisons cette fenêtre. Je vais juste le réduire un peu. En fait, je deviens un peu trop gros. Donc je vais juste le faire comme ça. Je vais le mettre de côté. Et oui, nous allons utiliser celui qui est le plus décoré. Allons-y et trouvons-le dans notre onglet. Je vais donc simplement le sélectionner, et je vais simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et parcourir la ressource, comme ça. Et bien sûr, ce sera celui-ci ici. Maintenant, nous allons simplement cliquer et faire glisser le pointeur, puis le déposer à notre place. Et maintenant, je vais simplement revenir au dossier précédent, qui contenait les particules comme ça. Maintenant, nous avons un cours de dessin, et nous allons simplement le placer dans notre monde Et je pense que nous allons commencer par le faire pivoter légèrement pour le faire face latéralement Je vais donc simplement le sélectionner dans un plan et penser que ce sera ainsi ici, donc nous allons simplement faire pivoter ces jambes Ainsi, lorsque nous le collons à des murs ou à d'autres choses, il sera correctement collé. Je pense que ce sera bien mieux à cet égard. La prochaine étape que nous voulons faire est donc, bien sûr, de nous procurer une source de lumière. Et pour ce faire, nous allons commencer par maximiser cette fenêtre ici. Nous allons commencer par nous procurer un nouveau composant. Alors allons-y, ajoutons cela, et nous allons chercher de la lumière. Et nous avons tous les types de sources de lumière de base, mais nous voudrons utiliser une lumière ponctuelle, car ce sera la meilleure solution pour les torches Et en le fixant simplement , puis en nous assurant d'avoir sélectionné, nous allons le déplacer tout en haut de notre torche. Et en fait, nous allons laisser cette torche coincée avec la lampe d'un téléphone car maintenant, une fois que nous avons déplacé la torche, si nous voulons faire pivoter à l' avenir, ajustez-la La lumière sera toujours attachée à cette direction. Il va donc être beaucoup plus facile de travailler avec cela pour nous. Je vais donc simplement m' assurer que la lumière est positionnée juste au milieu de l'endroit où nous voulons qu'elle soit. Donc, autour de cet endroit, comme ça. Maintenant, si vous remarquez, nous avons un tas d'ombres, nous allons donc d'abord essayer de corriger cela. Et en fait, la lumière est également assez blanche, et elle est assez éclatante Je pense donc que je vais juste changer couleur de la lumière tout de suite. Donc, pour que nous puissions le faire avec le voyant sélectionné, nous allons passer dans le coin inférieur droit, et nous allons changer la couleur de la lumière, comme ça. Nous allons juste le rendre plus orange, plus rougeâtre, comme ça Cliquez sur OK. Et oui, je pense que ça va être très joli. Mais bien sûr, il suffit de l'avoir pour que rien ne donne l' impression que quelque chose brûle, et nous voulons également y remédier. Pour ce faire, nous allons donc nous assurer de configurer notre code. Mais allons-y et réparons d'abord les ombres. Ce sera dans le rayon de la source. Ainsi, en ajustant le rayon de la source, nous allons être en mesure corriger le comportement de ces ombres. Et pour cela, je vous recommande personnellement de réduire la taille de cette fenêtre. Encore une fois, juste pour que nous puissions voir à quoi cela ressemble, car comme vous pouvez le constater, cela affecte également le comportement des ombres dans notre monde Donc, en gros, nous voulons examiner la façon dont ils nous donnent ces reflets et nous voulons les adoucir. Donc, le rayon de tri va simplement affecter l' échelle de notre rayon. Si nous devions commencer à l'agrandir, nous verrions une sorte de cercle jaune. Et une fois que nous aurons dépassé les limites, nous allons essentiellement atténuer ces ombres. Nous pouvons donc commencer par amener à une valeur d'environ 300. Je pense que ce sera tout à fait juste. Nous n'avons pas besoin de beaucoup d'ombres pour ce type de torche. Je pense que ce sera tout à fait juste à cet égard. Allons-y et maximisons à nouveau cette fenêtre, car nous savons que ce sera tout à fait correct en ce qui concerne le rayon de la source. Et continuons à travailler sur le scintillement réel de la lumière Donc, pour ce faire, nous allons en fait passer par la fenêtre d'affichage Nous allons passer au graphique des événements. Et à partir de là, nous allons commencer à nous procurer un code sur lequel nous commencerons à jouer une fois que tout le niveau aura commencé à jouer. Donc Paideia, nous allons juste sortir de cette boîte rouge, où il est écrit que l'événement commence Nous allons le faire traîner, et nous allons rechercher une chronologie. Ligne. Voilà. Nous allons ajouter une chronologie. Ainsi, lorsque nous finissons par le faire glisser, il commence automatiquement à l' activer, sinon il est désactivé jusqu'à ce que nous commencions à l'utiliser Nous pouvons donc garder le nom comme étant la faute. Nous n'avons pas besoin de le renommer, mais en gros, une fois que nous aurons commencé à jouer, il commencera à jouer à cet événement C'est exactement ce que nous voulons, mais il n' y est pas encore tout parce que nous voulons nous assurer qu'il fonctionne en boucle en permanence. La chronologie si nous double-cliquons dessus, nous pouvons voir de quoi il s'agit. Il a essentiellement une durée de 5 secondes. S'il rejoue cet événement , il s'arrête. Donc, si nous double-cliquions dessus sur le graphique des événements, nous pourrions ajouter des pistes, etc. Par défaut, il est défini sur 5 secondes. Mais nous allons partir, car il y a beaucoup de choix et de choses que nous pouvons faire avec un calendrier. Mais pour l'instant, tout ce que nous avons à faire est nous préparer à jouer à ce type de chronologie tout jouer à ce type de chronologie en effectuant une certaine quantité de choses et en même temps une certaine action. Pour ce faire, nous allons donc nous procurer une mise à jour, et en fait, nous voudrons faire certaines choses dans le cadre de ce plan directeur Nous allons donc utiliser une séquence. Nous allons le retirer d'une mise à jour, et nous allons rechercher une séquence. Ainsi, cela nous permettra d'obtenir une séquence qui nous permettra d'effectuer quelques actions à la fois, car nous voulons définir la valeur d'une intensité et nous voulons changer constamment l'intensité en même temps pour la luminosité d' une lumière. Maintenant, la première chose que nous allons faire est, bien sûr, régler l'intensité de cette lumière pour nous assurer qu'elle change. Donc, si nous devions le faire par défaut, cela changerait instantanément et nous voudrions avoir un certain temps d'attente. Donc, pour ce faire, nous allons commencer par nous laisser entraîner à partir de là, puis nous allons simplement le publier Nous allons rechercher le délai, ce qui nous aidera à retarder le code et à nous donner un certain temps d'attente. En ce qui concerne la durée, cependant, nous voulons nous assurer qu'elle est réellement aléatoire Ainsi, chaque temps d'attente serait plus aléatoire et chaque scintillement serait essentiellement modifié de manière aléatoire Pour ce faire, nous allons donc le faire glisser depuis une durée. Nous allons effectuer une recherche ou une distance aléatoire. Aléatoire dans la portée. Voilà. Nous allons sélectionner ceci, et nous allons obtenir une valeur. Maintenant, la valeur que nous allons utiliser sera une valeur assez faible, 0,08 Et la valeur maximale que nous voulons lui attribuer. Nous voulons qu'il soit de 0,13, ce qui nous donnera une belle variation entre les deux, mais cela nous donnera tout de même ce court type de scintillement qui commencera à changer les valeurs cela fait, nous voulons également commencer à modifier une valeur après le délai . Mais avant cela, nous devons en fait définir nous-mêmes une valeur de flux pour qu'elle soit modifiée. Tout d'abord, pour ce faire, nous allons passer dans le coin inférieur gauche où il est écrit « variables ». Nous allons ajouter une nouvelle variable comme ça. Et nous allons appeler cela une intensité, juste comme ça. Maintenant, pour que nous ayons une bonne valeur flottante, nous allons passer du lingot à un flottant, comme ça Maintenant, une fois cette intensité configurée, nous pouvons enfin cliquer, faire glisser et déposer l'intensité dans un plan et nous allons obtenir une valeur d'intensité définie de cette manière Donc maintenant, chaque fois que ce code est exécuté après un certain délai, il va commencer à configurer une nouvelle intensité. En ce qui concerne l'intensité elle-même, nous allons nous assurer de définir également une valeur théorique aléatoire Nous allons le faire ressortir de l'intensité et nous allons rechercher à nouveau une charge aléatoire dans la plage. Allons-y et utilisons le même type de note qu'auparavant, mais nous voulons avoir une intensité de 200 à 1 000 Je trouve que c'est un très bon rapport qualité-prix pour commencer, et nous pouvons changer cela à la fin par la suite, toute façon, ce sera tout à fait correct Maintenant, une fois que nous avons ce set, nous en avons pratiquement terminé avec cette fin, mais maintenant nous voulons nous assurer que nous changeons constamment d'intensité, et nous pourrions, pour être honnête, la faire glisser d'ici, mais je trouve que cela fonctionne mieux si nous devions avoir un changement d'intensité simplement en le modifiant sans délai C'est ce que nous allons faire en fait. Et nous allons le faire glisser à partir de la séquence que nous avons configurée précédemment, nous allons le faire glisser, le relâcher et nous allons rechercher l'intensité définie. Je suis vraiment désolée pour ça. Nous n'allons pas plutôt rechercher une intensité définie. Nous voulons nous assurer qu'il est réglé à partir d'un point lumineux Nous allons donc le configurer correctement en le faisant simplement glisser depuis un point lumineux vers notre plan Maintenant, une fois que nous l'avons fait glisser depuis un point lumineux comme ça, nous allons rechercher une intensité définie. Comme ça, et ça va nous donner ça pour un composant léger. Nous allons le sélectionner, et nous allons obtenir un joli nœud provenant d'un point lumineux, ce qui nous permettra de l' associer à notre séquence et de changer constamment d'intensité comme pour la valeur d'intensité elle-même. Nous voulons, bien entendu, utiliser le flux d'intensité que nous avions auparavant. Mais nous voulons nous assurer que nous appliquons en quelque sorte le résultat précédent que nous avions obtenu à notre intensité et mélangeons les valeurs. Ainsi, nous pourrions également contrôler la valeur de l' intensité en revenant au point lumineux, puis en la modifiant. Donc, cela va juste nous donner une variable intéressante en gros. Nous devons donc mélanger l'intensité avec notre valeur précédente. Ce que nous allons faire, c'est en fait faire traîner les choses vers l'extérieur, et nous allons rechercher l'intensité Nous allons donc réellement obtenir l'intensité de la source lumineuse, nous allons obtenir cette intensité initiale. Nous allons maintenant le mélanger à l' aide d'une valeur l. Nous allons le faire glisser et rechercher lp ou interpolation linéaire Interpoler Nous allons rechercher Lp Celui-ci, par ici. Nous allons l'attacher et, bien sûr, maintenant il va l' attacher à une valeur a, la valeur d'origine, donc nous allons le mélanger avec notre valeur flottante d'intensité, ce que nous pouvons faire en faisant glisser notre variable d'intensité dans cette zone ici Nous allons en tirer de l'intensité, comme ça, et nous allons l' associer à une valeur de B. Quant à l'Alpha, il va essentiellement nous indiquer l'intensité du changement que nous voulions obtenir. En gros, plus la valeur est basse, plus elle sera intense. Si nous la réglons sur un, elle va scintiller assez fortement, mais si nous la réglons sur une valeur de 0,8, cela nous donnera un résultat bien meilleur Allons-y donc et laissons-le à 0,8. Nous allons régler cela sur une nouvelle intensité, et maintenant nous allons cliquer sur Ctrl et S pour voir à quoi cela ressemblerait. Alors maintenant, nous allons cliquer sur Play, et bien sûr, nous allons obtenir une erreur, car maintenant nous ne devons pas simplement appuyer sur Play, nous devons également nous assurer qu'il est compilé. Une fois que la flèche est verte, nous sommes pratiquement prêts à partir et nous pouvons cliquer. Et cela me donne toujours une erreur, alors j'essaie juste de voir ce qui s'en passe. Je vais maximiser cette fenêtre, pour m'assurer qu'elle est compilée. Il est compilé. Cela montre que c'est prêt à fonctionner. Je ne suis pas sûr de ce qui se passe avec ça. Je veux juste m' assurer qu'il est correctement réglé. Il semble normal de se demander ce qui se passe. Et je vais juste fermer ce plan très rapidement Je vais supprimer l'ancien, le mettre au monde, voir si cela va poser un problème. Lay est un éditeur. Oui, en tant qu'éditeur, j'ai ouvert un autre plan parce que je voulais avoir une bonne référence Mais en gros, comme vous pouvez le voir, si nous le revoyons, il va commencer à scintiller Maintenant, si nous déplaçons notre personnage à côté de la torche. Comme ça. Et appuyez sur Play. Nous pouvons voir que le code est en cours d'exécution, et nous allons en tirer une belle sorte de scintillement lumineux Donc, une chose que j'ai oubliée, c'est que pour le moment , parce que la chronologie est configurée de manière à ne durer que 5 secondes. Il ne va pas continuer à y jouer. Donc, ce que nous devons faire, c'est en fait aborder le calendrier de cette manière. Et il y a un petit bouton appelé loop. Donc, en activant cela, nous pouvons clôturer cette chronologie. Nous pouvons voir que cela est maintenant défini comme une boucle. Et maintenant, si nous le fermions et que nous appuyons sur Play, il va réellement commencer à clignoter et il va continuer à le faire Cela va donc nous donner un très bon type de résultat. Et c'est tout ce qu'il faut pour le configurer. Et c'est tout ce qu'il faut pour que nous puissions nous mettre en place. Et c'est tout ce qu'il faut pour créer un très beau scintillement lumineux Nous n'avons pas encore établi de plan pour les torches, mais nous allons le faire dans la prochaine leçon Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 156. Mettre en place un plan de bougie: Bonjour, et bon retour sur Blender. Et puis, real engine become a Dungeon Prop Art Au cours de la dernière leçon, nous avons mis un terme en utilisant un très beau scintillement lumineux pour notre plan Dans cette leçon, nous allons en fait continuer et appliquer le reste du système, le système de particules du Niagara, ainsi que configurer le reste des sources de lumière pour notre scène. Pour ce faire, nous allons commencer par nous ouvrir avec le précédent plan que nous avons créé pour le flambeau, et nous allons intégrer dans la fenêtre d' affichage le système de particules que nous avions configuré Je vais donc réduire un peu cette fenêtre. Je vais juste cliquer, glisser-déposer les flammes que nous avions installées précédemment dans ce monde, comme ça. Et nous allons attacher cette flamme à actif de stockage des accessoires du donjon Il serait donc essentiellement dans la même position même si nous le faisions pivoter. Nous allons le mettre ici et je vais m' assurer qu'il est bien placé au centre de la torche. Je pense que ce sera tout à fait juste, comme ça. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble dans un niveau réel. Je vais cliquer sur G juste pour m' assurer que c'est beau sous différents angles. Je pense que ce sera tout à fait juste. OK, maintenant que nous en avons fini avec ça. Nous pouvons continuer et cliquer sur Contrôler, puis enregistrer et enregistrer. Et tout ce que nous allons faire pour le moment , c'est essentiellement fermer tout ça. Nous allons faire une copie de ce plan comme suit Cliquez sur Ctrl D, et nous allons en avoir un léger. Et en fait, je vais juste renommer le précédent pour en toucher un parce que ça va être un peu mieux Torch One donc. Et ce sera le deuxième flambeau. Je vais donc cliquer sur deux. Torche à. Maintenant, nous allons ouvrir tout ça, il ne nous reste plus qu'à changer notre flambeau. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur les ressources de notre navigateur sélectionnées et intégrer à notre contenu. Nous allons l'intégrer à notre monde. Nous allons maintenant maximiser cette fenêtre. Une fois que nous avons importé la torche, nous devons bien entendu changer le point lumineux et les flammes pour qu'il y ait un spot de l'histoire Nous allons donc prendre le point lumineux et les flammes et les fixer sur notre torche, comme ça. Et maintenant, il faut régler qu'ils se fixent également différemment de l' Over Torch. Assurez-vous simplement que c'est le cas. Ensuite, nous devrions pouvoir simplement récupérer notre ancienne torche et la supprimer. Maintenant que nous en avons fini avec cela, nous allons sélectionner le point lumineux et les flammes et réajuster rapidement notre zone en fonction de leur position Je vais cliquer sur W pour passer en mode transformation. Je vais juste le positionner comme ça. Et ça va être tout à fait juste. Et l'appareil photo est un peu trop rapide. Je vais juste faire défiler la molette de ma souris pour ralentir et affiner le réglage lorsque je déplace la caméra. Il suffit donc de faire défiler la molette de la souris pendant que je me déplace pour obtenir un mouvement beaucoup plus fluide Et avec ça, je pourrai me positionner. Je pense que ce sera tout à fait juste, en fait. Quoi qu'il en soit, une fois que nous aurons terminé , nous allons bien sûr sélectionner la torche et la faire légèrement pivoter, donc donnez-nous un meilleur résultat Je pense que ça va être juste un petit peu. Ça va être tout à fait juste. Alors maintenant, nous pouvons fermer cela et voir à quoi cela ressemblerait. Nous pouvons l'introduire dans notre monde. Et en fait, je vais juste les prendre tous les deux et en parler comme ça. Et je pense qu'ils vont avoir l'air tout à fait corrects. Peut-être devons-nous les mettre, désolé, c'est une vieille torche. Allons-y et supprimons-le. Ce n'est pas celui que nous voulons. Nous allons reprendre le plan que nous avions précédemment, Brows Asset pour revenir Et je viens de me rendre compte que nous sommes en train de le mettre un dossier de particules. Il serait préférable de l'avoir dans notre dossier de ressources à la place. Allons-y, saisissons-le très rapidement et déposez-le dans le dossier des ressources, comme ça, dans le coin gauche. Nous allons les déplacer comme ça. Et maintenant, nous devrions les avoir. Si je devais les chercher tout en bas, ils devraient être incendiés à deux OK. Donc maintenant, si je devais l' apporter ici, cela nous donnerait ce genre de résultat. Et bien sûr, nous devons encore le faire légèrement pivoter. Revenons donc dans la fenêtre d'affichage et faisons-la légèrement pivoter un peu plus Et nous allons nous assurer que la position mondiale est correctement définie. Nous allons également en parler un peu et le faire légèrement pivoter . Je pense que ça va être un quart juste. Donc, le centre du monde sera essentiellement l'endroit où se trouve le point d'origine. Et maintenant, si nous devions appuyer sur le bouton Contrôle et le raser, nous allons l'avoir comme ça. Alors maintenant, nous allons le placer sur nos murs, et tout sera beau. Et oui, c'est tout ce qu'il faut pour que nous puissions les configurer. Maintenant, pour ce qui est des bougies. Bien sûr, nous allons les configurer de la même manière, mais ils ont déjà une forme de type émissif ne nous reste plus qu'à nous assurer qu' ils sont configurés avec un joli scintillement lumineux Nous allons donc réellement élaborer un plan pour les torches Nous allons simplement les dupliquer quelques fois. Je pense que nous pouvons commencer par le dupliquer. Nous allons donc cliquer sur Ctrl D pour créer un doublon. Nous allons appeler cette bougie. Un. Nous allons l'ouvrir, et nous allons maintenant supprimer l'ancienne torche. Nous pouvons donc simplement le supprimer immédiatement. Je dois nous en tenir à la pointe et aux flammes. Nous pouvons maintenant nous assurer que les bougies sont correctement installées Nous allons donc commencer par la plus petite, nous allons éliminer l'acide et nous allons simplement l' introduire dans notre monde. Et maintenant, nous allons éteindre les flammes. Nous n'avons pas besoin des flammes. En ce qui concerne le point lumineux, nous allons également l'ajuster un peu. Donc, tout d'abord, le rayon de la source, nous allons l'ajuster à 150. Je pense que ce sera la moitié de ce montant. Et ensuite, pour que nous le mettions dans la bonne position. Je pense que ça va très bien se passer. Voilà. En fait, je vais simplement faire glisser ce plan que nous puissions voir quoi il ressemble dans une scène Je vais donc juste m' assurer qu'il est enregistré, cliquer sur Ctrl et enregistrer, assurer qu'il est également compilé. Et maintenant, nous allons vendre un cours de blueprint, nous allons le faire connaître au monde entier Nous allons appuyer sur Play et voir à quoi cela ressemble. Et il semble que je reçois des erreurs. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. C'est peut-être parce que le plan précédent n'est en fait pas compilé Allez-y et vérifiez cela très rapidement. En fait, nous pouvons simplement le sélectionner et cliquer sur Modifier dans la classe Blueprint, et c'est également compilé Je ne suis donc pas sûr de ce qui se passe ici en ce moment. Je vais juste m' assurer qu'il est sauvegardé. Et nous allons placer la bougie dans cette zone, et maintenant nous allons appuyer sur Play, et elle devrait nous donner ce type de lumière. C'est peut-être un peu trop intense. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement modifier l'intensité, l'intensité par défaut par nous-mêmes. Et oui, c'est ce que nous allons faire en fait. Je pense qu'il serait préférable de les séparer très rapidement et de réduire la source de lumière venant du ciel. Je vais donc simplement maintenir le contrôle en L, baisser le soleil à une lumière très faible et voir à quoi cela ressemble. Et cela nous permettra de mieux comprendre comment la lumière est configurée. Je pense donc que la bougie est installée avec une intensité vraiment agréable. Mais pour ce qui est des porches, ils sont un peu trop sombres, donc nous allons les réparer, en fait Donc, pour ce faire, nous allons d'abord accéder au plan Nous allons donc sélectionner la torche. Nous allons passer au plan, puis à la fenêtre d'affichage, sélectionner la lumière et quelques options que nous voulons prendre En fait, je vais simplement cliquer sur G dans une vue. Et tout d'abord, c'est le rayon aténoénien. C'est ce qui montre essentiellement quel point la lumière affecte l'extérieur du monde. Et si nous devions le réduire, cela nous donnerait un rayon plus petit. Cela va être contrôlé par cette zone, le rayon aténénien Et je pense qu'en fait, pour les torches ce sera tout à fait correct Allons-y et quittons-le. Mais pour ce qui est de l'intensité, elle va être un peu différente, car nous allons maintenant passer au graphique des événements, et nous avons deux valeurs à choisir entre les plages de débit minimale et maximale pour l'intensité. Donc, ces deux valeurs que nous avons définies précédemment. Si nous devions changer le présent, nous obtiendrions un résultat bien différent. Donc, par défaut, il a été réglé sur 2 à 1 000, ce qui est parfait pour le scintillement de la bougie, mais nous allons simplement le doubler pour les deux, et cela nous donnera un beau résultat Nous allons donc cliquer sur Control S et voir à quoi cela ne ressemblerait pas. Et ça va paraître beaucoup plus brillant. Je ne pense pas que nous ayons besoin de le rendre trop lumineux à cet égard, car nous voulons nous assurer qu' il reçoit une sorte de lumière faible provenant de nos sources. Et je me demande juste si l'ombre est un peu trop intense pour cette torche, et je pense vraiment que c'est le cas. Nous allons donc régler ce problème très rapidement. Nous allons également revenir sur le port d'affichage et modifier le rayon de la source à une valeur plus élevée. Je pense que nous allons juste le changer en cinq 50 et cliquer sur le contrôle et S, cliquer sur Play et voir à quoi cela ressemblerait. Ouais. Je pense que ça va être bien meilleur. Il y a encore une petite ombre qui se dégage de ce type d'ornements, mais elle ne sera pas trop grande, donc je pense que ça va être très joli Quant à celui-ci, bien qu'il n'y ait pas ornements sur le côté, il nous donne une sorte de bûche bizarre et je pense que nous pouvons y remédier en y pénétrant simplement Si nous devions la sélectionner, fermez cette ancienne torche, Aber sous forme de plan Je pense que nous pouvons y remédier en déplaçant simplement cela vers le haut, et cela nous donnera un bien meilleur résultat. C'était donc un peu à côté de la zone, mais cela nous donne quand même de vilaines ombres. Je vais en fait changer ces deux 500 et voilà. Nous allons obtenir un résultat bien meilleur. Donc oui, allons-y et gardons les choses telles quelles. Nous allons fermer tout ça, et maintenant nous nous sommes procurés meilleures torches avec quelques valeurs de réglage Celui-ci est un peu trop faible en intensité par rapport à cela, mais nous devons changer cela. Nous pouvons le faire très rapidement. Nous pouvons ouvrir notre plan directeur. Nous pouvons passer au graphe de ventilation, et nous pouvons le modifier en doublant simplement sa valeur, et cela nous donnera un bien meilleur type de résultat. Chaque valeur a été doublée, ce qui va nous donner une meilleure apparence. Maintenant, nous allons appuyer sur Play. La bougie va nous donner ce genre d'apparence et celles-ci vont avoir ce genre d'apparence. Oui, je pense que cela va nous donner un très bon résultat. Maintenant, pour ce qui est du reste des bougies, il va être très facile de les installer car nous en avons déjà une. Ou nous devons le faire en dupliquant celui-ci, deux, gratuitement, quatre fois de plus. Allons-y et faisons-le. Assurons-nous de le renommer d'abord, sélectionner la classe de plan de la bougie, cliquer sur Contrôle D pour dupliquer, de cliquer sur Entrée, puis nous allons faire la même chose, en gros contrôler D dupliqué Contrôle D dupliqué, gros contrôler D dupliqué Contrôle D dupliqué, assurer qu'il est renommé et c'est Nous allons avoir besoin de nous procurer El Final Candle comme ça, et nous allons simplement examiner chacune d'entre elles et remplacer l'actif d'origine. Je vais juste parcourir l'actif et il va nous y donner accès. C'est l'actif que nous voulons. Nous voulons simplement le faire glisser dans notre scène, et nous voulons nous assurer que l'un d'eux, le précédent, est supprimé. Juste comme ça. Celui-ci va être celui-ci. Qu'est-ce que j'ai supprimé le mauvais ? Je pense que j'ai supprimé le mauvais par accident. Assurons-nous de sélectionner le bon, pour qu' il soit petit ou grand. Nous pouvons supprimer le gros , et c'est parti. Et bien sûr, pour ce qui est de la lumière ponctuelle, nous pouvons simplement augmenter sa hauteur, et cela va nous donner un beau résultat. Allons-y et fermons-le pour la prochaine bougie. Ça va se faire sans bougies. En fait, j'en ai fait un duplicata pour ici. Ça va être par ici. Je vais juste l'ouvrir comme ça. Et, en gros, nous allons faire exactement la même chose. Nous allons passer dans la fenêtre d'affichage. Et je pense que si nous devions simplement sélectionner cette bougie ici, nous pourrions simplement, je pense, non, nous ne pouvons pas simplement la faire glisser. Nous pouvons le parcourir jusqu'à notre actif, comme Sos va nous le donner ici. Je vais juste le faire glisser pour supprimer celui du haut. Encore une fois, c'est faux. Allons-y et supprimons-le. Assurez-vous donc que la source lumineuse est installée un peu plus haut, comme ça. Fermez et passez maintenant aux deux qui nous restent. Donc, encore une fois, nous allons simplement sélectionner cette bougie, assurer qu'elle se trouve dans notre navigateur, la mettre dans la fenêtre d'affichage et la mettre comme ça, et celle-ci sera celle-ci ici. Oui, voilà. Encore une fois, la source lumineuse, refixons-la correctement. Il n'est pas nécessaire d'être complet, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Il doit simplement être dans une position où cela nous donnera un bon résultat. Enfin, Candle Five, nous allons également changer cela. En fait, je vais juste aller de l'avant et prendre celui-ci, et ce sera le plus gros. Donc, je vais juste le mettre ici dans notre plan et supprimer l'ancien Donc, je pense qu'en fait, je l'ai mis en lumière par accident. Je vais juste m'assurer que c'est le contraire, donc je vais juste le faire comme ça. Et supprimez le précédent. Et bien sûr, le point lumineux sera beaucoup, beaucoup plus élevé. Voilà. Maintenant que nous en avons fini avec cela, nous pouvons aller de l'avant et tester nos plans Nous pouvons les mettre à notre place. Et en fait, je vais juste supprimer le précédent. Donc, bougie une, bougie deux, bougie trois, bougie quatre et bougie cinq. Je vais donc les mettre à l'arrière. Je vais juste les repositionner très rapidement et voir à quoi ils ressemblent. Et voilà. Nous avons une très belle installation pour les lumières. Nous devrons peut-être réajuster la configuration fonction de la façon dont cela flotte dans les airs Je pense que cela doit être légèrement ajusté, ce que nous pouvons faire tout de suite, mais en entrant dans le plan ajouté, passant par la fenêtre d'affichage et en l' mais en entrant dans le plan ajouté, en passant par la fenêtre d'affichage et en l'abaissant en quelque sorte Mais c'est tout ce qu'il nous faut pour nous préparer à un bel éclairage dans notre scène. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 157. Mise en place de présentation: Bonjour, et bienvenue sur Blender and real engine, become a Dungeon Prop Art Lors de la dernière leçon, lorsque nous avons enfin terminé nos bougies et que nous les avons joliment disposées en guise de plans Avec le bon type de liqueur et pour les torches. Nous leur avons également ajouté de jolis effets de particules. Et maintenant, pendant cette période, nous allons continuer à passer à autre chose, et nous allons commencer par nous procurer de belles vidéos comme une plaque tournante installée autour de nos actifs à l'aide d'un moteur irréel Ensuite, nous allons passer à autre chose et je vais vous montrer comment les configurer et les préparer pour nos projets. Donc, pour que nous puissions le faire d'abord, nous devons configurer le lieu de rendu. Alors allons-y et faisons-le. Et maintenant, je vais simplement changer l' éclairage parce qu'il faisait un peu trop sombre lorsque nous travaillions avec les lumières clignotantes, et je vais juste les mettre un peu plus sur le côté comme Sofing qui va nous donner un très bon type d' Donc, pour l'instant, je pense qu'il serait préférable que nous nous procurions simplement un type de plateforme simple, qui ne soit pas une simple grille. Je pense que cela va être beaucoup plus beau en ce qui concerne la configuration Nous allons donc nous assurer de le configurer. Et en fait, je vais juste le placer à l' extérieur, dans notre dossier de contenu, ce matériel. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons créer un matériau, et nous pouvons simplement appeler cette plate-forme. Je ne vais pas l' avoir dans le pack d' accessoires lorsque nous l'exporterons pour nos scènes Mais nous voulons simplement nous assurer d'avoir un meilleur rendu. Oui, allons-y et ouvrons ce matériel. Nous allons simplement nous procurer une couleur de matériau. Nous allons rester libres, nous allons simplement faire glisser cette couleur entre les bases, et je pense que nous pouvons également définir une valeur de rugosité. Nous allons donc maintenir la touche S, appuyer et nous allons appeler cette rugosité ainsi. En gros, oui, nous voulons juste obtenir une valeur de paramètre intéressante. Nous allons également changer cette couleur en paramètre. Nous allons appeler celle-ci une couleur simple. Et je pense que c'est tout ce qu'il nous faut pour nous doter d'une belle plateforme. Allons-y et fermons-le. Pour nous assurer qu'elle s'applique correctement, créez ensuite une instance matérielle, et de cette façon, nous pourrons la faire glisser directement dans la plateforme et obtenir un résultat. Maintenant, par défaut, bien sûr, ça ne va pas aussi bien paraître. En fait, je pense que pour cela, je pense que nous devrions probablement supprimer le précédent Oui, nous allons supprimer quelques torches précédentes, Justice Tab Mais oui, allons-y et travaillons d'abord sur la plateforme. Nous allons double-cliquer dessus. Nous allons activer la rugosité et la couleur. Tout d'abord, nous voulons modifier la valeur de rugosité. Nous allons commencer avec une valeur de 0,6. Je pense que cela va nous donner un bon résultat. Pour ce qui est de la couleur, on peut l' assortir d'un peu de teinte bleutée, mais pas trop. Quelque chose de ce genre. Je pense que ce sera tout à fait juste. Comme ça, et peut-être que vous réduisez la saturation Non. Je pense que nous devons augmenter la saturation . Allons-y et cliquons. Oui, en gros, procurez-vous une belle plateforme, mais bien sûr, elle va se couper tout de suite. Si je clique sur G, nous pouvons les voir sans lignes latérales. Ça ne sera pas aussi beau si on le met en place comme ça. Nous allons donc sélectionner la plateforme. Nous allons modifier l' échelle pour les valeurs x et y. Nous allons changer un outil, quelque chose comme 10 000, quelque chose de ce genre, quelque chose de grand, gros, 10 000 par 10 000. Et en fait, je viens de me rendre compte que ce ne sera pas au centre du monde. Ça va donc être un peu embêtant de déménager. Je pense donc qu'au lieu de simplement le déplacer, nous pouvons vérifier tout en bas. Oui, nous allons en fait changer l'emplacement de celui-ci ici si nous le remplacions valeur négative il y a un jour, ça bouge bien. Nous allons donc simplement le régler à -5 002 à 5 000 pour Y également Et cela va nous donner ce genre de résultat, qui n'est toujours pas suffisant pour une valeur. Nous allons aller encore plus loin, en ajoutant quelques zéros aux deux, et c' est parti Nous allons obtenir un bien meilleur résultat Nous avons donc maintenant une configuration comme celle-ci. En fait, nous allons un peu mieux positionner nos accessoires, je pense Nous allons supprimer les anciennes sources lumineuses ou les salissures statiques de notre carte, car nous n'en avons plus besoin, et nous allons nous assurer que chacune de ces bougies est correctement positionnée Je vais utiliser la grille juste pour m'assurer qu'elles sont correctement configurées puis nous allons travailler sur un petit dégradé, je suppose, pour obtenir un meilleur look à partir d'un rendu. Je pense que ça va très bien se passer. Maintenant, telles quelles, nous pouvons supprimer les torches situées à l'arrière que nous avions configurées, qui ne seront également que des particules, et les supprimer comme ça Il va être tout à fait juste de les positionner ainsi et de les placer comme ça. Maintenant, nous avons tous les accessoires nécessaires. Nous allons également changer l'éclairage parce qu'il fait un peu trop sombre Je vais donc maintenir la touche de contrôle en L et simplement faire pivoter en fonction de la lumière jusqu'à ce que nous obtenions un type de lien d'accessoires de configuration plus agréable Donc, link, ça va être silencieux, d'accord. Et juste pour les regrouper un peu plus, nous allons également déplacer les appareils de tri un peu plus près de l' avant, juste comme ça Ça va être bien mieux. En ce qui concerne ça. Quelque chose comme ça, je pense que ça va très bien se passer. Voilà. OK. Maintenant, en ce qui concerne le dégradé, nous allons simplement déplacer cette chaise, donc je pense que ce sera mieux. OK, nous nous sommes procuré une configuration de base. Nous allons maintenant nous installer avec un dégradé plus agréable dont nous parlions tout à l'heure. En fait, si nous devions faire défiler l'écran vers le haut, cela arrive déjà. Ce type de niveau est déjà accompagné d'un brouillard gris exponentiel Nous allons en fait nous en servir. Par défaut, cela ne nous donnera qu' une petite quantité de type de transition en arrière-plan. Nous voulons donc augmenter ce chiffre pour commencer. Nous allons le faire en modifiant d'abord la densité du brouillard, nous allons la changer à une valeur de 0,5, nous allons la modifier manuellement, et cela va nous donner ce genre de résultat. Donc, par défaut, le résultat est tout simplement pas aussi beau Nous devons donc corriger cela, et nous allons y remédier en modifiant la distance de départ. Si nous devions changer cela, nous obtiendrions un type de transition beaucoup plus agréable en arrière-plan, car cela éliminerait tout le brouillard quant à son point de départ Donc, en changeant cela, nous sommes en mesure d'obtenir un look beaucoup plus agréable Je pense qu'utiliser quelque chose d'une valeur de 5 000$ nous donnera le bon type de résultat Ou en fait, nous allons le modifier jusqu'à une valeur de 3 000$ Essayons ça ou même 2 000$. Essayons ça. Je pense que nous allons utiliser la valeur de 2 000$. Je pense que ça va être bien meilleur. Donc, en ce qui concerne le brouillard lui-même étant de ce type de couleur, nous pouvons bien sûr changer de couleur, et ce sera avec le brouillard de couleur diffuse Si nous cliquions dessus, nous pouvons essentiellement nous changer avec un type de configuration plus agréable Je pense donc que si nous devions obtenir une teinte bleutée , nous lui donnerions une couleur plus claire , car une fois que nous commencerons à la faire glisser vers le bas, elle ne nous donnera pas un look correct Il va commencer à atterrir aux couleurs du ciel. Et en gros, nous allons utiliser cette couleur diffuse pour créer une teinte plus bleutée, pour styliser un peu l' arrière-plan, pour styliser un peu l' arrière-plan, et c'est déjà très beau à Donc oui, c'est tout ce qu'il faut pour que nous puissions nous préparer à une belle présentation. ne nous reste plus qu' à le configurer pour le rendu. Mais je pense que nous allons le faire dans la prochaine leçon pour le moment, mais je pense que nous devrions plutôt nous concentrer sur le fait de donner un peu plus de place à certains d' entre eux par rapport à la composition de notre scène. Et en fait, je vais simplement supprimer ces livres que j'avais créés précédemment et les regrouper de plus près. Comme ça. Ou je ne suis même pas sûr que nous devrions les avoir. Peut-être devrions-nous les mettre en arrière-plan. Je pense que cela semble tout à fait correct, en fait. Allons-y et gardons-les, je pense que tout ira bien. Et oui. Dans la prochaine leçon, nous allons donc continuer à travailler sur la mise en place d'une belle présentation pour notre scène. Nous allons nous procurer une belle caméra et une meilleure animation de type tourne-disque pour la présenter dans le moteur Unreal, puis nous allons l' exporter sous forme Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 158. Mise en place de rendu de table tournante: Bienvenue, tout le monde sur Blender et Real Engine, devenez un discours artistique sur les accessoires de donjon Dans la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en utilisant un joli dégradé pour la présentation. Et nous allons nous installer une jolie table tournante et nous allons restituer l'intégralité de notre scène. Pour ce faire, nous allons donc commencer par nous configurer avec une belle séquence de niveaux. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris dans notre dossier de contenu et rechercher la séquence de niveaux qu'il contient. Séquence de niveaux. Assurons-nous simplement que la souris est placée au-dessus de cette valeur , sinon si nous la mettions à portée de main, elle ne la rechercherait pas correctement Donc, séquence de niveaux. Nous allons le faire comme ça, et nous pouvons laisser le nom. C'est tout à fait normal. Nous pouvons double-cliquer dessus maintenant et obtenir ce genre de fenêtre. Nous allons donc maintenant l'utiliser pour animer notre caméra, mais nous ne l'avons pas encore. Nous devons d'abord le configurer. Nous allons donc cliquer sur le symbole plus, et nous allons nous procurer une caméra de type cinématographique Celui-ci, par ici. Maintenant, par défaut, il va juste apparaître quelque part devant nous Mais nous voulons simplement qu'il positionne notre caméra dans un angle tel qu' il nous donnera une belle rotation. Nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris sur notre caméra, et nous allons accrocher l' objet à la vue. Cela garantira donc que cela nous donnera ce type de résultat. Et par défaut, la distance focale de la caméra est configurée pour nous donner un look vraiment zoomé et FO un type de champ de vision plus cinématographique, mais nous voulons simplement faire défiler la page vers Donc, dans le coin inférieur droit, avec l'appareil photo sélectionné, nous allons essentiellement trouver les paramètres de mise au point, et nous allons l'ouvrir. Désolée, cela va nous donner l'ambiance actuelle. Nous allons passer juste en dessous des paramètres de mise au point pour nous donner l'arbitrage actuel et la distance focale actuelle Et tout ce que nous allons faire, c'est simplement changer, je pense, nous allons changer la distance focale actuelle, et nous pouvons voir dans le coin inférieur droit la caméra, comment elle est placée, afin que coin inférieur droit la caméra, nous puissions simplement ajuster en fonction de nos besoins. Je pense donc que ce sera tout à fait juste en ce qui concerne l'ensemble de la configuration. Donc, une fois que nous aurons terminé la configuration de la caméra, nous aurons un joli look. Nous pouvons donc simplement nous éloigner de la caméra, cliquer sur G pour la voir dans notre champ de vision. Ça va ressembler à ça. Nous voulons donc maintenant nous fixer un point de vue de type pivot agréable. Nous allons essentiellement nous procurer n'importe quel type d'objet et l' installer dans le monde. Nous allons vous dire que vous préférez commencer par vous procurer une sphère. Cela nous permettra de voir où se situera le point focal lorsque nous ferons pivoter la caméra, et nous voulons essentiellement la positionner en plein milieu de toute notre configuration comme ça. Maintenant, bien sûr, si nous regardons la caméra, elle va nous montrer une image massive ou lumineuse au milieu. n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire , c'est essentiellement utiliser la sphère sélectionnée. Nous allons rechercher un jeu. Et il y a ce qu'on appelle un acteur caché dans le jeu. Si nous cliquons dessus, nous le verrons toujours si nous cliquons sur G. Mais si nous cliquons sur G, encore une fois, nous ne le verrons pas lorsque nous masquerons cliquons sur G. Mais si nous cliquons sur G, encore une fois, nous ne le verrons pas lorsque nous toutes les zones surlignées. Et il en sera de même pour un appareil photo. Il ne le verra plus, mais nous pouvons toujours le voir essentiellement dans l'éditeur lui-même. Cela va donc être très agréable pour ce qui est de l'ajuster. Nous allons également sélectionner cette sphère et appeler simplement point focal. Nous allons sélectionner cette sphère. Nous allons cliquer sur F deux avec un plan, appelons-le point focal, donc. Et maintenant, nous allons nous trouver un appareil photo. Donc celui-ci ici. Et nous allons placer cette caméra vers le point focal, ce qui, je crois se situera tout en bas. Donc, tout d' abord, je vais juste le faire glisser tout de suite, et ce sera beaucoup plus beau. Je vais donc cliquer et maintenir, puis faire glisser la molette de ma souris, puis jusqu' au point focal, pour le faire tomber. Alors maintenant, il va être attaché au point focal. Et si nous devions faire pivoter ce point vocal, vous remarquerez que c'est la caméra elle-même qui tourne, et c'est exactement ce que nous voulons. Vous ne voudrez probablement pas le faire avec le mode de capture activé Cela va nous offrir un type de transition beaucoup plus agréable, mais en fait, elle pivote, elle ne permettra pas de mieux la prévisualiser en ce qui concerne l'aperçu de l'appareil photo OK. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons simplement faire glisser le point focal et la caméra cinématique dans notre séquence de niveaux Nous allons donc le faire un par un. Nous allons faire glisser la caméra, et nous allons y faire glisser le point focal, mais comme vous pouvez le voir directement vers le haut, mais comme vous pouvez le voir directement une fois que nous l'avons fait glisser dans la séquence de niveaux, vue de notre caméra directement sur la caméra est placé directement vers le haut point de vue de notre caméra directement sur la caméra est placé directement vers le haut. Et cela se produit parce que nous commençons immédiatement à attacher la vue à la caméra, et nous voulons désactiver cela immédiatement car nous ne pouvons pas exactement déplacer notre éditeur dans la fenêtre d'affichage Nous devons donc nous assurer d'annuler cela. Pour ce faire, nous allons simplement cliquer sur ce bouton ici, qui indique « Déverrouiller la caméra de cinéma depuis Vewport Si nous cliquions dessus, nous pouvons désormais déplacer notre fenêtre librement sans déplacer la caméra , car sinon, nous modifierons la position de la caméra, nous ne voulons pas que cela se produise Maintenant, nous avons configuré la caméra. Bien entendu, une fois le point central inséré dans notre séquence de niveaux, nous allons le trouver ici Et nous voudrons essentiellement nous préparer à une belle rotation. Donc, pour ce faire, nous allons d'abord vouloir changer le FPS. Nous souhaiterons modifier la chronologie pour qu' elle soit basée sur les images par seconde, car à l'heure actuelle, tous les FPS sont affichés, et nous voulons en fait avoir une meilleure perception du temps. Nous voulons modifier ce paramètre pour le définir en tant qu'heure. Nous allons donc cliquer sur ce bouton ici. Nous allons cliquer sur Afficher le temps en secondes , pour commencer à l' afficher en 5 secondes. Nous allons vouloir élargir cette gamme. Nous allons donc commencer par changer la plage de travail, nous pouvons simplement la changer à 100. Ça va bien se passer. Cela va nous donner une barre beaucoup plus grande avec laquelle travailler. Tout en bas, on peut voir cette petite barre. Si nous l'étendons maintenant, nous pouvons voir une gamme beaucoup plus large. Nous pouvons donc régler cela à environ 15 secondes. Je pense que ce sera tout à fait juste. Donc, pour une ville comme ça, nous allons simplement faire glisser cette barre rouge vers l'extérieur. Nous allons donc le positionner ici, ce qui nous permettra essentiellement de nous indiquer notre séquence de niveaux par où commencer et par où terminer. Il y a aussi une barre verte au tout début, mais nous n'y toucherions jamais, alors allons-y et gardons les yeux ouverts. Il ne nous reste plus qu'à nous assurer que la caméra se trouve également dans la même position que la barre rouge. Nous allons donc également le faire glisser et le placer tout en bordure de comme ça. Et en fait, je viens de me rendre compte que c'est 13 secondes, pas 15 secondes. Alors permettez-moi de l'ajuster très rapidement, comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais juste comme ça, nous allons nous procurer un bien meilleur type de journal. Maintenant que nous l'avons, il ne nous reste plus qu'à assurer que nous avons sélectionné un point focal. Nous allons passer au début de notre ligne car nous voulons ajouter une touche qui permettra de le déplacer. Nous voulons simplement cliquer sur ce bouton qui indique vers l'avant, lequel nous avons placé cette flèche tout en avant, et maintenant nous voulons commencer à ajuster ce point vocal Donc, pour un c, nous n'avons pas vraiment besoin de toute la transformation. Nous avons juste besoin de le faire pivoter. Nous allons donc cliquer sur cette flèche ici pour l'agrandir. Nous allons maintenant déterminer l' emplacement, la rotation et l'échelle. Mais nous voulons seulement la rotation, et maintenant je pense que si nous devions jouer, nous pouvons voir lequel fait quoi Donc Ya Ya va changer la façon dont la caméra se déplace. Donc, en le déplaçant, nous pouvons le déplacer comme si le double un, bien sûr, le ferait pivoter différemment, mais nous ne nous soucions que du dernier. Nous allons donc commencer par nous équiper d'une clé pour cela. Nous allons cliquer sur ce bouton ici, qui ajoutera une clé directement dans la zone où se trouve cette flèche. Nous allons maintenant passer à la toute fin de notre point de vue sur notre séquenceur de niveaux Nous allons donc cliquer sur ce bouton ici et il va faire tomber notre flèche jusqu'au bout. Maintenant, pour ce qui est de a, nous pouvons soit y aller d'une manière positive, soit d'une manière négative en ce qui concerne la valeur, qui compte essentiellement en ce qui concerne la manière dont vous voulez que votre platine soit Mais je pense que pour moi, le point positif sera bien meilleur. Et si nous devions lui attribuer une valeur de trois 60, cela nous donnerait le bon type de résultat. Cela vaut essentiellement pour ce qui est de vidéo et cela va juste nous donner un look vraiment sympa. Au cours des 15 secondes, il va juste le faire pivoter comme ça, et cela va nous donner un beau type de rotation. Mais par défaut, la rotation est en fait assouplie et atténuée en ce qui concerne la fluidité de l' ensemble de l'animation Nous devons donc nous assurer qu' il s'agit en fait d'une sorte de vitesse directe. Cela correspond à la vitesse actuelle Nous allons donc sélectionner ces deux touches faisant glisser notre souris comme suit Et nous allons cliquer avec le bouton droit sur la touche, et nous allons passer du mode automatique au mode linéaire. Et cela va changer les choses pour que l'animation soit cohérente sur l'ensemble de cette plaque tournante, juste comme ça Nous allons donc obtenir un très beau résultat. Il ne nous reste plus qu'à le rendre. Et pour ce faire, nous allons simplement ou réellement régler notre caméra, par exemple, dans cette caméra. Donc, comme vous pouvez le voir, le coin inférieur droit est un peu coupé. Je vais donc m' assurer que la caméra elle-même est légèrement plus à l'arrière. Il ne nous reste plus qu'à sélectionner la caméra et à nous assurer que nous sommes prêts à effectuer notre transformation locale. Donc ce bouton ici. Si nous cliquions dessus, cela le transformerait en une transformation locale. ne nous reste plus qu'à changer cette flèche Il ne nous reste plus qu'à changer cette flèche rouge et à la ramener et à avancer comme ça, et nous allons avoir beaucoup plus de contrôle sur l'ensemble de cette configuration. Donc, comme nous n'avons pas prévu transformations différentes pour la localisation ou la rotation, de transformations différentes pour la localisation ou la rotation, nous pouvons le déplacer ainsi, et cela nous donnera un très bon résultat. Et je pense que je vais le reculer un peu faire simplement cliquer et le faire pivoter comme ça, et cela nous donnera un look bien plus beau Je vais juste vérifier notre point de vue, mais je n'aime pas vraiment ce type de point de vue, donc je vais juste en parler un peu comme ça. Et oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour bien l'installer. Maintenant, ce que nous allons faire c'est nous assurer que tout est bien rendu, et qu'il est en fait assez facile de le configurer avec un rendu rapide et simple. Ce sera le bouton pour cela. Nous allons donc cliquer sur ce bouton ici pour afficher le film. Nous allons nous assurer que le format de sortie de l'image est défini sur AVI. Cela nous donnera une belle vidéo dès le départ, dès le départ. Sinon, il existe certaines manières de rendre une séquence d'images et nous serions en mesure de les assembler par la suite Mais nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet, honnêtement, nous pouvons simplement créer une belle séquence vidéo pour obtenir un très bon type de rendu. n'y a pas de son. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. En ce qui concerne la résolution, cependant, nous allons certainement changer cela jusqu'à une qualité de dix huit. Nous devons nous assurer que la qualité est réglée sur le format HD. Donc, pour obtenir un haut type de vidéo à partir d'un tourne-disque. En ce qui concerne la fréquence d'images, nous allons nous en tenir aux images par seconde, et il n'y a rien de trop . Pour être honnête, il y a quelques paramètres supplémentaires, exemple en ce qui concerne la qualité de compression. Je vous recommande de laisser cette option activée par défaut pour nous donner le bon type de valeur. Si vous deviez le supprimer, cela augmenterait simplement la taille de votre fichier vidéo sans vous apporter trop de changement. Alors allons-y et laissons les choses telles quelles. Et puis, bien sûr, en général, il y a une direction de sortie. Donc, si nous devions cliquer sur ces points libres ici, nous serions en mesure de dire où nous voulons qu'ils soient placés. Je vais juste le placer ici, cliquer sur Sélectionner un dossier, puis sur le nom du fichier. Nous pouvons le changer pour en faire un tourne-disque comme tel, et c'est tout ce qu'il nous faut pour le configurer Le reste de la configuration sera en fait tout à fait correct. Vous n'avez pas à vous soucier de l'animation ou de quoi que ce soit d'autre. Mais il ne me donne pas la vidéo car, comme vous pouvez le voir, il est dit qu'il s'agit d'un répertoire de sortie en lecture seule. Assurons-nous donc d'avoir un répertoire dans lequel nous pouvons réellement enregistrer le fichier, et je vais juste l' enregistrer dans zone des accessoires de mon donjon, ici. Voilà. Cela va l'améliorer. Et en fait, une chose que nous devons faire est le configurer avec un meilleur échauffement Il ne se contenterait donc pas de charger la caméra en plein centre, ce qui serait habituellement le cas si nous n'avions pas l'habitude de le configurer. Donc, avec un coup de couteau d'animation, je l'ai complètement oublié. Nous devons en tirer parti. Nous devons commencer le cadre par un meilleur. Nous optons donc pour un nombre d'images d' échauffement. Nous pouvons le régler sur 60 et cela nous donnera en gros 2 secondes pour réchauffer le tout. Maintenant, une fois que nous avons cliqué sur Capture vidéo, cela commence à chauffer, ce qui, espérons-le, permettra d' éviter ce type de configuration. Ensuite, il va simplement placer notre caméra là où elle doit être, puis elle va la rendre. Et oui, c'est tout ce qu'il faut pour que nous obtenions une bonne configuration. Nous pouvons cliquer sur le coin inférieur droit pour ouvrir le répertoire, et à l'intérieur de celui-ci, nous allons nous trouver une plaque tournante comme celle-ci est donc tout ce qu'il nous faut pour obtenir une belle vidéo et présenter l'ensemble de notre pack dans un vrai moteur pi. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons continuer à travailler sur la configuration des accessoires à utiliser pour nos autres actifs et nos autres niveaux au sein de notre projet, en gros Donc ça va être ça. En fait, je vais juste fermer l'onglet du séquenceur ici pour m'assurer qu'il est fermé, et nous allons revenir au navigateur Contra Et oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 159. Importer un pack d’actifs: Bienvenue à tous dans Blender et Real Engine, devenez un cours de Dungeon Prop Artist Au cours de la dernière leçon, nous avons laissé côté en installant une jolie table tournante et présentant le tout pour avoir un aperçu de notre travail. Et maintenant, nous allons créer un pack qui nous permettra de l'utiliser dans n'importe quel type de projet au sein d'Unreal Engine Maintenant, par défaut, étant donné que nous étions en train d'importer tout et que nous nous retrouvons dans un tel désordre, il va y avoir beaucoup de choses non utilisées et ainsi de suite Nous allons donc nous assurer qu'ils ne sont pas importés dans les projets, et nous allons le faire en exportant uniquement ce qui est nécessaire. Pour ce faire, nous allons donc accéder à notre dossier d'actifs comme suit. Et à l'intérieur de celui-ci, nous allons réellement nous procurer un filtre. Nous allons nous procurer un filtre à mailles statique. De plus, nous devons également nous assurer que tous nos plans sont également correctement configurés et exportés avec les mesures statiques Nous allons donc nous assurer d'ajouter un filtre pour cela. Nous allons donc également aller de l'avant et suivre un cours de dessin. Cela permettra donc de s'assurer que tout ce qui est sélectionné ne contient que des mesures statiques et des classes de plan Cela va donc nous donner tous ces accessoires comme ça Maintenant, pour les utiliser, nous allons simplement cliquer sur Control et A pour les sélectionner. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris, puis à migrer nos actifs. Nous allons donc passer aux actions relatives aux actifs. Nous allons migrer. Cela garantira que non seulement les actifs que nous avons sélectionnés seront migrés, mais également avec les actifs qui leur sont liés. Donc, toutes les textures que nous avons utilisées si je devais faire défiler toutes les particules ensemble vers le bas, elles seront également regroupées dans le même fichier Ça va donc être très bien pour nous. Maintenant, nous allons cliquer sur OK. Et nous allons sélectionner le dossier. Maintenant, dans ce cas, Unreal Engine préfère que vous migriez immédiatement vers un autre projet vers un autre dossier de contenu Mais ce que je vous recommande de faire, c'est de vous créer un joli dossier vide pour cela. Je vais juste me procurer un dossier d'accessoires de donjon, comme ça. Je vais juste appeler ça Don Props Assets. Je vais juste double-cliquer dessus pour m'assurer qu'il est sélectionné, en cliquant sur Sélectionner le dossier. Et cela va dire qu'il ne semble pas être un dossier de contenu et qu'il ne fonctionnera correctement que s'il y est placé. Mais c'est tout à fait normal. Nous pouvons quand même cliquer. Cela va nous donner le bon type de résultat. Et cela signifie également que certaines ressources sélectionnées n'ont pas racine de contenu correspondante dans la destination de Niagara, ce qui revient essentiellement à poser des questions sur le dossier Niagara. Mais par défaut, chaque moteur Unreal, si vous ne le désactivez pas, l'activera pour le système de particules Niagara Nous pouvons cliquer sur Non pour cela. Donc, maintenant, il va réussir la migration de l'ensemble de notre projet. Alors allons-y et voyons à quoi cela ressemble, et je vais juste aller voir celui-ci ici. Cela va nous donner un dossier d'actifs et de particules. Donc, non seulement ceux que nous avions, mais cela nous donnera tous les actifs de ce type, et tous les matériaux similaires. Tout ce que nous allons faire maintenant est d' en tirer parti. Je vais en fait aller de l'avant et ouvrir un nouveau projet dans le lanceur de jeux Epics Je vais fermer le précédent en fait. Et celui que je vais utiliser comme exemple sera une démonstration de kit de donjon pour le niveau Je vais ouvrir celui-ci. Donc, une fois que nous nous sommes ouverts à un projet, nous allons maintenant vouloir, bien entendu, importer les actifs dans cette scène. Pour lire cela, nous allons d'abord localiser ce dossier de contenu, et nous allons cliquer avec le bouton droit sur l'un des actifs ou dossiers, nous allons simplement l' afficher dans Explorer, comme ça. Cela nous ouvrira une fenêtre pour cela. Nous allons trouver un dossier de contenu pour ce type de projet. Nous allons nous y intéresser. Maintenant, pour ce qui est de celui que nous venons d'exporter, je vais me retrouver très rapidement, un donjon exportant les actifs migrés que nous avions C'est donc celui que nous avions auparavant. Donc, Dungeon Prop Assets va nous apporter cela. Et nous voulons essentiellement les mettre dans notre dossier de contenu pour ce projet. Nous allons donc simplement le faire glisser. En fait, je le fais glisser avec le bouton droit de la souris, et je vais le copier ici Nous devons nous assurer de le conserver afin qu'il puisse être lu et facilement réutilisé dans nos autres projets, sinon, si nous devions simplement le déplacer, il serait tout simplement perdu. Donc oui, je m' assure d'en faire une copie et de la mettre ici. Ensuite, une fois que nous en aurons terminé, nous pourrons retourner à notre projet, et maintenant nous avons un dossier d'actifs. Si nous devions l'ouvrir, nous trouverions tous nos actifs placés et bien exportés sur notre scène. C'est donc plutôt sympa. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à remplir tous nos niveaux Donc, par exemple, si je voulais avoir une bibliothèque à cette fin avec un arsenal, etc., je pourrais tout Je pourrais supprimer les anciennes torches que j'avais auparavant, dans la scène, et les remplacer par les nouvelles. Ils se trouveront dans le dossier des actifs. J'ai reçu quelques autres ressources provenant de la même zone, mais elles seront en fait bien configurées puisque maintenant tout se trouvera dans un seul dossier. Donc ça va être très sympa. Je vais donc juste chercher des accessoires, et nous allons nous procurer tous les accessoires nécessaires. Comme ça. Et nous pouvons commencer par en placer quelques-uns et voir à quoi ils ressembleront en gros. Donc, pour cette zone, si nous voulons une armurerie, par exemple, nous pouvons tout à fait y mettre ce type de matériel et ils auront une belle apparence Et aussi, si je veux avoir des plans, je vais ouvrir le cours de plans pour voir ceux que nous avions Ce sera la première touche, la deuxième torche. Je vais juste le placer dans le monde comme ça. Celui-ci est en fait tourné vers le haut. Je vais juste le faire pivoter, assurer que le clignotement est activé, afin de pouvoir le faire pivoter de 80 degrés et de le coller simplement au mur De cette façon, nous allons nous procurer de belles torches, bien sûr, nous allons nous procurer des bibliothèques sur le bord, peut-être au coin Ou même dans cette région. Ça va être très joli de les placer ici. Oui, avec toutes ces options, tous ces accessoires, c'est super sympa et facile de les configurer maintenant. Nous pouvons donc simplement les utiliser , jouer avec eux et les configurer comme nous le souhaitons Ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Ensuite, dans la prochaine, je vais simplement vous montrer comment utiliser ces actifs et les développer au sein d'une scène. 160. Utiliser l’Ensemble d’outils d’ensemble: Salut, bienvenue à tous sur Blender, puis real engine become a dungeon prop art speech Maintenant, si nous avons tous nos actifs dans un projet différent, utilisons-les et configurons-les dans la scène dans la scène afin de pouvoir passer en revue l'ensemble du processus. Je vais donc en avoir deux sortes ici aussi. Peut-être en faire une copie et avoir une armurerie comme ça. Maintenant, si vous voulez un bouclier, par exemple, je vais juste chercher un bouclier. Je vais le placer juste à côté de ceux-ci comme ça. Ça va être très joli. Je pense que nous avons également quelques options supplémentaires à utiliser. Par exemple, si je veux une bougie avec une table, nous pouvons également le faire. Si je devais rechercher une table, nous pourrions en mettre une. Ce n'est peut-être pas le bon endroit pour la table, pour être honnête. Nous pouvons le mettre de ce côté ici. Je peux le mettre ici. Ça va être très joli en fait. Donc, si nous devions mettre une belle table ici et des chaises. Nous pouvons toujours le faire comme ça, main pour en faire une copie, puis en les saisissant toutes les deux, en les maintenant, en les dupliquant, en tournant de 80 degrés Déplacez-les ainsi, et bien sûr, nous devons nous assurer qu' ils pivotent légèrement qu'ils n'aient pas l' air trop rigides En les changeant simplement, nous allons obtenir un look bien plus agréable Alors maintenant, nous voulons une bougie, par exemple, nous pouvons également la mettre ici sur une table. Nous pouvons le configurer ainsi, et cela le rendra encore plus beau par rapport à l'ensemble de cette zone. Maintenant, pour ce qui est de cette zone, nous pouvons avoir un appareil de torture. Et comme nous les avons configurés avec de jolis détails, ils vont interagir avec le reste du monde, comme ça. Ils vont avoir du beau sang sur les murs. Celui-ci, par exemple, je peux le mettre ici, et il va également nous donner de belles éclaboussures sur le côté du mur Ou en fait, je crois que j'en ai eu une meilleure. En ce qui concerne la guiltine Voilà, si je la mets ici sur le côté, elle nous donnera un look vraiment sympa en ce qui concerne les éclaboussures Donc oui, en ajoutant ce genre d' accessoires supplémentaires et en les ajoutant à votre scène, cela la rend encore plus belle en ce qui concerne l'esthétique générale de notre OK. Et je vais juste les placer sur le côté, en fait, je pense que ça va être beaucoup plus beau comme ça Nous avons donc un accès gratuit à une zone de torture par ici. Et pour ce qui est de celui-ci, c'est un bon coffre à utiliser. Bien sûr, nous avons besoin de tas d'or et trésors pour les placer ici, et en fait, ce sera une pile, je crois. Vas-y, quelques piles. Nous allons le mettre dans le coin sur le côté comme ça, et le simple fait de le placer comme ça le rendra encore plus beau Et maintenant je me demande quoi d'autre pourrions-nous ajouter ? On pourrait ajouter un coffre. Je pourrais ajouter des coffres au trésor, et ça va aussi le rendre encore plus beau Et je pense que je vais juste le mettre ici, juste comme ça, et peut-être quelques coffres ici Sur la partie supérieure. Je pense que ça va très bien se passer. Peut-être que nous avons également besoin de lumière, alors nous allons nous équiper d'une lampe pour cela. Je pense donc que nous pouvons utiliser la plus petite torche. Ce sera aussi une torche. Et je vais juste le mettre ici et ce sera tout à fait correct. Voyons maintenant avec quels autres accessoires nous pouvons peupler cette zone. Nous avons, bien sûr, des pierres précieuses et des rubis, mais je pense que la solution par défaut sera tout à fait correcte à cet égard Et nous avons également des parchemins que nous pouvons placer sur le dessus des armoires. Par exemple, je pense que ce sera très beau, ou peut-être que ce ne sera pas aussi beau dans cette zone Je pense que je vais finir par nous créer une nouvelle bibliothèque ici, juste comme ça, et nous allons les placer comme ça. Je ne vais même pas utiliser d'outil de capture par méthode de capture pour les créer, car je veux un look un peu plus organique Mais cela nous permettra d'obtenir de meilleurs résultats en ce qui concerne les accessoires Je pense qu'au lieu de nous installer avec une étagère sur le dessus, nous allons simplement nous installer avec une table, comme ça. Ça va être très joli en fait, et je vais mettre un outil sous la table. Pour le reste des articles, nous pouvons avoir une bougie vraiment jolie et chic. Je pense que ça va être très joli. Oh, c'est un peu trop gros, en fait. Je pense qu'avoir une bougie plus petite sera tout à fait une bonne chose. Comme ça. Avec quelques petites bougies, peut-être, comme ça. Si vous avez des parchemins, assurez-vous qu'ils les font bien pivoter sur une table, et peut-être des parchemins Et oui. C'est tout ce que nous avons à faire pour créer une ambiance et une atmosphère agréables à notre niveau. Préparez-vous avec un joli design intégré à la scène. Et rien qu'en faisant cela, nous pouvons changer toute la pièce, le décor entier de la pièce et sa configuration et faire en sorte que cela ressemble à un type d'aménagement beaucoup plus agréable Pour ce qui est de cela, nous pouvons également ajouter quelques porte-armes, par exemple, qui seraient très jolis Donc, deux armes par ici. Peut-être qu'il y aura quelques armes de rechange, juste au cas où quelqu'un attaquerait cet endroit et ainsi de suite. Et ça va être très joli. Je passe juste en revue le reste des accessoires. Peut-être quelques caisses ici aussi, au cas où, nous allons faire pivoter celle-ci juste pour obtenir C. Et voilà. Je vais le placer ainsi, et bien sûr, nous avons également besoin de la caisse, qui comportait une bien meilleure faute de frappe Peut-être que nous avons également un baril de ce côté, juste comme ça. Je vais chercher une caisse. Je vais le mettre dans cette zone. Je vais les empiler il y a peu. Cela va être tellement plus beau du point de vue esthétique dans son ensemble Je vais les mettre sur le côté, en casser les bords. Il s'agit parfois de casser les bords pour leur donner un aspect plus organique dans notre pièce maîtresse En fait, je peux placer quelques actifs ici pour les rendre un peu plus beaux. En fait, je vais juste réfléchir au type d' actifs que nous pouvons investir. Nous pouvons mettre des casques. On peut mettre une carafe dessus et de la bière. Quelqu'un a bu ici. Ça va être très joli. Cela ressemble un peu à une zone cachée. Peut-être que quand personne ne voit, nous pouvons nous amuser un peu ici Je pense que ça va être très joli . En ce qui concerne ça. En fait, je veux deux casques, donc on dirait que quelqu'un d'autre a bu avec lui. Bien entendu, nous devrions probablement nous acheter un autre, car quelqu'un a posé les deux casques et a décidé de prendre une pause dans les patrouilles Et juste comme ça, nous pouvons nous créer un look vraiment sympa. Peut-être devrions-nous avoir des bannières ici aussi, en fait, maintenant que j'y pense. Je vais juste le placer ici, faire pivoter comme ça et comme ça. Ça va être tellement plus beau. Et je pense que nous devrions probablement déplacer sur le côté ici. Comme ça. Peut-être que je vais juste chercher une bannière. R et nous nous sommes procuré le second. Le second. Je préférerais peut-être le mettre de ce côté. Réactivons probablement le mode capture et allumez-le à 90 degrés comme ça. Il sera bien placé sur le mur et peut-être un peu plus haut, comme ça. Très bon, juste comme ça. OK. Où d'autre pouvons-nous le placer ? Peut-être un par ici aussi. J'ai l'air plutôt jolie. Et oui. Cela semble un peu vide, donc je vais juste ajouter quelques accessoires supplémentaires ici Peut-être un appareil de torture plus petit et voilà, c'est celui que je veux. Je vais le mettre de côté comme ça. Je vais juste le faire légèrement pivoter en désactivant le mode outil de capture Voilà, ça va être beaucoup plus beau . En ce qui concerne ça. Et ici, nous pouvons avoir des bibliothèques vides, je pense que ce sera tout à fait correct Peut-être celui-ci, ici. Il va être vide. Peut-être que nous pouvons même l'écraser C'est tout à fait normal de le faire. Et juste comme ça, nous allons avoir un bon aperçu de cette zone. Et peut-être que je vais juste ajouter quelques éléments supplémentaires ici également. Peut-être encore une fois comme une table, juste pour que ce soit un peu plus joli ici Comme ça. Quelques tabourets. Ça va être très joli. Nous allons les attraper tous les deux. Nous allons garder le vieux, mettez-le à l'autre bout. Et ça va avoir l'air plutôt décent dès le départ. C'est bon. Donc oui, c'est à peu près tout pour ce qui est de la façon de les utiliser dans nos autres scènes et nos autres niveaux. Tout ce que nous avons à faire est simplement les placer dans notre dossier de contenu, puis nous pourrons les utiliser librement à notre guise. Cela nous amène à la fin de notre cours, et ce fut tout un voyage. Si vous êtes arrivé jusqu'ici, je suis certain que vous conviendrez que cela en valait la peine. Nous avons utilisé une variété de techniques mixtes selon une difficulté progressive, en difficulté progressive, créant et en texturant différents éléments en trois D, puis nous avons poursuivi le voyage dans un différents éléments en trois D, puis nous avons poursuivi le voyage dans véritable moteur et nous les avons tous intégrés dans une scène jouable À ce stade, vous saurez comment créer vos propres accessoires de donjon personnalisés et les configurer en tant qu'actifs de jeu à utiliser dans n'importe quel projet de moteur réel J'espère vraiment que vous avez apprécié le cours, mais surtout que vous avez suivi un processus incroyable en cours de route. Merci beaucoup d' avoir suivi le cours, et n'hésitez pas à laisser un avis, qu'il soit bon ou mauvais , car tous les commentaires sont vraiment précieux pour nous et nous aident à améliorer nos futurs cours. N'oubliez pas que nous proposons également une variété de cours VA contenant plus de 300 heures de contenu sur notre page. 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