Dans l'animation : explorer les techniques d'animation dans Blender 3D | John Knowles | Skillshare

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Dans l'animation : explorer les techniques d'animation dans Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:35

    • 2.

      Aperçu du cours

      1:57

    • 3.

      Configuration de scène

      1:55

    • 4.

      Animation par images clés : ailes

      12:40

    • 5.

      Animation par images clés : corps

      7:52

    • 6.

      Marionnettes

      5:19

    • 7.

      Modificateurs de courbes

      9:14

    • 8.

      Animation de chemin

      12:42

    • 9.

      Réflexions finales

      1:18

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

110

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Les papillons sont amusants et simples à animer, mais ils peuvent également ajouter beaucoup de vie et de profondeur à n'importe quelle scène.

Dans ce cours, je vous montrerai comment utiliser un certain nombre de techniques d'animation différentes pour créer un vol papillon réaliste dans Blender.

Ce que vous allez apprendre :

  • Comment créer le volet de l'aile de papillon avec une animation d'images clés.
  • Comment cycler une animation avec des modificateurs de courbes.
  • Comment utiliser les marionnettes pour créer une animation.
  • Comment utiliser les modificateurs de courbes pour ajouter de la complexité à l'animation.
  • Comment créer un tracé d'animation.
  • Comment contrôler l'animation le long d'un chemin.

 

Ce que vous allez créer :

  • En suivant le cours, vous créerez plusieurs animations de papillon à l'aide de diverses techniques.

 

Bon à savoir :

  • Tout au long de ce cours, nous utiliserons l'application 3D Blender qui peut être téléchargée gratuitement sur blender.org
  • Si vous n'êtes pas encore familier avec Blender, je vous recommande vivement de commencer par mon cours Les bases de Blender pour les animateurs, qui vous apprendra tout ce dont vous avez besoin pour suivre le processus.
  • Vous travaillerez avec une plateforme papillon préconstruite qui peut être téléchargée à partir de la page Projets et ressources du cours.

 

À la fin de ce cours, vous aurez appris un ensemble de techniques qui peuvent être appliquées non seulement à la création de papillons, mais aussi à de nombreux autres projets d'animation.

Alors, si vous êtes prêt, commençons !

 

 

Une fois que vous aurez terminé ce cours, n'oubliez pas d'aller jeter un œil aux autres cours d'animation ici sur Skillshare.

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John Knowles

Animation Director

Enseignant·e

I love animation and bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That's why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



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Transcription

1. Introduction: Les papillons sont amusants et simples à animer, mais ils peuvent également ajouter beaucoup de vie et de profondeur à n'importe quelle scène Dans ce cours, je vais vous montrer comment utiliser différentes techniques pour créer un vol de différentes techniques pour créer papillon crédible dans Blender Bonjour, je suis John Knolls. Ayant travaillé dans des studios d'animation pendant de nombreuses années, j'ai eu l' occasion de donner vie à un large éventail de personnages, chacun présentant ses propres défis. Bien que toutes ces performances des personnages reposent sur une solide compréhension des principes de l'animation , l'accès à une gamme de techniques différentes peut vraiment faire la différence pour améliorer ou accélérer votre processus d'animation. Dans ce cours, je vais partager certaines de ces techniques avec vous. Tout d'abord, vous allez apprendre à créer un cycle de battement de papillon simple à l'aide d'une animation par images-clés. À partir de là, vous explorerez différentes techniques, notamment le marionnettisme, l' utilisation de modificateurs de courbes et l'animation de trajectoires afin de transformer votre cycle simple en un papillon crédible Ce cours est conçu pour être facile à suivre pour tous ceux qui débutent dans le domaine de l'animation. Mais si vous débutez dans le mixeur, je vous suggère de commencer par mon cours sur les bases du mixeur, qui vous apprendra tout ce que vous devez savoir pour commencer. À la fin de ce cours, vous aurez appris un ensemble de techniques qui peuvent non seulement être utilisées pour animer des papillons, mais également s'appliquer à un large éventail d'autres projets Donc, si vous êtes prêt, commençons. 2. Aperçu du cours: Bonjour et bienvenue dans le cours. Les papillons peuvent ajouter beaucoup d'intérêt visuel à n'importe quelle scène. Mais au début, ils peuvent sembler difficiles à animer. Et si vous ne parvenez pas à ajouter la quantité de détails nécessaire à l'animation, le résultat final peut paraître artificiel. Ce cours décompose la tâche consistant à animer des papillons en étapes simples tout en explorant une gamme de techniques d' animation différentes Nous allons commencer par utiliser l'animation par images-clés pour créer le cycle de battement qui constituera le cœur de notre C'est là que l' animation par images-clés brille, puisqu'elle nous offre un niveau de contrôle maximal une fois le cycle des volets terminé . Nous utiliserons ensuite différentes techniques pour déplacer notre papillon dans notre scène et ajouter un niveau de complexité supplémentaire au C'est ce mouvement complexe et erratique qui contribue vraiment à rendre crédible le mouvement du papillon Chacune de ces techniques offre un équilibre différent entre rapidité, facilité d'utilisation et contrôle, et c'est quelque chose que nous aborderons plus en détail au fur et à mesure que nous progresserons dans les leçons. Comme ce cours est axé sur l'enseignement des techniques d' animation plutôt que les autres éléments d' une production en trois dimensions, j'ai fourni un fichier de démarrage pour faciliter au maximum le démarrage. Le fichier de démarrage peut être téléchargé depuis la page Projets et ressources de classe et inclut à la fois le papillon g, nous utiliserons pendant les leçons, et une configuration d'éclairage afin que vous puissiez facilement obtenir des résultats impeccables sans avoir à effectuer de travail supplémentaire. Pour votre projet de classe, j' adorerais voir comment vous utilisez votre animation de papillon pour ajouter intérêt visuel et de la profondeur à une scène de votre choix. Cela peut aller d'un simple arrière-plan à une scène plus élaborée. C'est à vous de choisir. Une fois que vous avez terminé, téléchargez votre travail dans la galerie de projets pour recueillir des commentaires et le partager avec les autres élèves de la classe. De plus, si vous avez des questions en cours de route, hésitez pas à les ajouter à la section de discussion en classe. Maintenant, si tu es prêt, passons à la première leçon. 3. Configuration de scène: Lorsque j'enseigne dans Blender, j'essaie de m'assurer que mes préférences sont aussi proches que possible des valeurs par défaut. Cela permet aux gens de suivre plus facilement. Cependant, lors de l'animation, il est utile de modifier quelques préférences. Donc, si nous accédons au menu d'édition et aux préférences, puis que nous nous dirigeons vers l'onglet Animation, nous utiliserons largement la saisie automatique Et chaque fois que nous le faisons, j'aime toujours m'assurer que cette seule option d'insertion disponible est cochée. Cela nous empêche de définir accidentellement des images-clés sur des choses que nous n'avons pas l'intention de faire L'autre option que j' aime modifier est la suivante afficher uniquement l'option Curve keyframes sélectionnée, et c'est quelque chose que je coche Cela modifie l'affichage de l'éditeur de graphiques et permet d'éviter de sélectionner accidentellement éléments que vous n'avez pas l'intention de sélectionner. Je peux donc maintenant fermer mes préférences. Maintenant, l'autre chose que vous remarquerez c'est que j'affiche tous mes raccourcis clavier en bas à droite de l'écran. J'essaie de rendre les choses aussi claires que possible dans les leçons. Vous pourrez voir exactement quels raccourcis j'utilise dans le coin inférieur de l'écran. La prochaine chose à faire est donc d' ouvrir le fichier de ressources fourni. Donc, si vous naviguez jusqu'à l' endroit où vous l'avez enregistré, nous pouvons simplement sélectionner le fichier et cliquer sur Ouvrir. Et avant de faire quoi que ce soit d'autre, je souhaite enregistrer une nouvelle version de ce fichier. Je vais donc passer à Enregistrer sous, et je vais juste l'enregistrer dans un autre dossier et le renommer en Butterfly Animation 01 Cela garantit la sécurité de notre fichier papillon d'origine et nous pouvons toujours y revenir si nécessaire. Une fois toutes ces informations mises en place, dans la leçon suivante, nous pourrons commencer à travailler sur le cycle du battement des ailes de papillon 4. Animation par images clés : ailes: Dans cette leçon, nous allons donc créer le cycle de battement des ailes du papillon Pour ce faire, je vais d'abord sélectionner l'engin à papillons ici, et nous sommes actuellement en mode objet dans l'onglet Mise en page. Mais si je passe dans l'onglet animation, par défaut, cela devrait nous faire passer en mode pose. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours changer de mode ici. Et en mode pose, nous pouvons désormais sélectionner les commandes individuelles de notre appareil. J'aime travailler ici dans le port de vue de droite, et dans le port de vision de gauche, où nous avons le champ de vision de la caméra. Donc, pour le moment, c'est un peu difficile de voir le papillon, alors je vais juste m' attarder un peu sur le papillon. Donc, si j'active simplement mes gadgets ici, que je clique sur ce bouton, et lorsque le cadenas est verrouillé, et lorsque le cadenas est verrouillé, cela nous permet de nous déplacer dans le champ de vision de Je vais donc passer à un point où nous pourrons bien y voir notre papillon. J'utilise donc Solid View pour le moment , mais si vous le souhaitez, vous pouvez maintenir la touche Zi enfoncée et passer à aperçu du matériau ou à la vue rendue. Et cela a déjà été configuré pour vous avec un fond plat coloré. Mais pour l'instant, je vais simplement revenir à Solid View, qui permettra de maintenir les performances à leur meilleur niveau. J'ai donc mentionné plus tôt que nous allions créer une touche de démarrage et que nous pouvons l'activer en bas de la page. Mais en raison de la préférence que nous avons définie précédemment, lorsque nous déplaçons un objet, il ne définit pas automatiquement une image-clé tant que nous n'en avons pas déjà une sur ce contrôle en particulier Donc je vais juste annuler ça. Donc, la première chose que je veux faire est d'appuyer sur A pour tout sélectionner, puis sur I pour insérer une image-clé Vous pouvez donc voir que nous avons maintenant notre première image-clé ici, dans la feuille de dope. Et si je passe sur la gauche, vous pouvez soit utiliser ces petites flèches pour afficher le reste des informations, soit, si vous avez un pavé numérique, vous pouvez utiliser les touches plus et moins du pavé numérique pour ouvrir et fermer cette section Au départ, comme je ne voulais travailler que sur les ailes, je n'ai pas besoin de voir toutes les autres commandes. Donc, si nous nous dirigeons vers le panneau des propriétés et vers l'onglet des données, nous pouvons voir les collections d'os, et si je les fais glisser un peu vers le bas. J'ai déjà créé un certain nombre de collections différentes ici. Nous pouvons donc désactiver l'abdomen et les commandes principales, ce qui ne nous laisserait que les ailes et les commandes de déformation des ailes. Cela fait, nous pouvons maintenant appuyer sur A pour tout sélectionner et seules les commandes de nos ailes seront sélectionnées. Nous pouvons le voir ici, dans la fiche technique où seules les commandes de nos ailes sont sélectionnées Je vais maintenant commencer par simplement sélectionner ces commandes de l'aile principale. Ce que je veux faire, c'est les faire pivoter vers le haut pour la première image-clé. Maintenant, lorsque je fais de l'animation, j'aime utiliser le gadget pour faire pivoter Vous pouvez donc soit appuyer sur le Tiki pour accéder aux gadgets ici, soit maintenir la touche Shift et Espace enfoncés, qui fera apparaître ce menu ici, puis vous pourrez l'utiliser pour sélectionner le Je vais donc simplement faire pivoter cette aile sur l'axe z jusqu'à ce qu'elle soit assez haute, puis je vais faire de même de l'autre côté. Ils n'ont pas besoin d' être exactement les mêmes, mais je vais les placer à peu près sous le même angle. Je vais ensuite entrer et sélectionner certaines de ces commandes de déformation supplémentaires. Ensuite, je vais simplement plier les ailes vers le haut pour qu'elles aient une forme un peu plus naturelle. Nous ne voulons pas qu'ils soient raides et artificiels. Et je me déplace juste en faisant attention à ce que les ailes ne se coupent pas les unes les autres. Il suffit de toujours faire des rotations, de vérifier les choses sous différents angles et de les ajuster si nécessaire. Maintenant que la touche automatique est activée et que nous avons défini notre image-clé initiale, tout ce que nous faisions ici a été enregistré Et si nous appuyons sur la touche, nous devrions pouvoir le voir car tout ici est indiqué en jaune, qui indique qu'il y a une image-clé dessus Je suis donc assez contente de l'apparence de cette première pose. Je vais donc appuyer à nouveau sur A sélectionner toutes mes commandes. Ensuite, dans la fiche technique, je vais appuyer à nouveau sur A pour m' assurer que mon image-clé complète est sélectionnée Ensuite, je vais simplement zoomer un peu, puis je vais dupliquer cette image-clé Je vais donc appuyer sur Shift D pour le dupliquer, puis le déplacer jusqu'à la sixième image. Je vais maintenant passer à la troisième image. Ensuite, ce que je veux faire, c'est créer une pose avec les ailes baissées. Encore une fois, je vais sélectionner première commande de la chaîne, et je vais faire pivoter les ailes vers le bas. Et je vais laisser les choses en suspens, car je pense que cela devrait également fonctionner assez bien pour ce poste. Encore une fois, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner, puis je vais définir une autre touche parce que toutes ces commandes n' ont pas été manipulées, donc aucune image-clé n' était définie dessus OK. Nous avons donc déjà un petit cycle de battements, mais cela ne semble pas très naturel Donc, ce que je veux faire, c'est passer à l'image deux , sélectionner ces commandes , puis les déplacer un peu plus loin vers le bas. Ainsi, lorsque nous nous déplaçons entre les images-clés, nous descendons presque tout en bas, puis nous finissons de descendre. Nous ajustons donc notre espacement ici afin de passer à la position inférieure Ensuite, je vais également incliner davantage ces commandes vers l'arrière, ce qui montrera une certaine traînée dans les ailes. Ici aussi, en utilisant les ailes arrière. Au fur et à mesure que nous descendons, nous poussons dans les airs, puis au fur et à mesure que nous descendons, ils commencent à se rétablir. Ensuite, nous allons commencer à monter. Pour le moment, nous avons ces deux images au milieu, les images quatre et cinq, qui sont générées automatiquement par l'ordinateur avant de passer à l'image six. Encore une fois, je veux juste passer à la cinquième image et les déplacer vers le haut afin que nous soyons un peu plus proches de notre première position ici. Il suffit de reculer et d'avancer, juste pour vérifier comment nous allons. Cela nous donne une position intermédiaire à cet égard. C'est assez uniforme. Je vais donc juste reculer légèrement dans la direction opposée. Alors, dans la quatrième image, alors que nous sommes sur le chemin du retour, je veux que ces ailes se plient dans la direction opposée afin qu' elles traînent sur le chemin du retour Il suffit de les baisser un peu. Et lorsque les choses se compliquent un peu, il suffit de tourner sur les autres axes ou utiliser certaines de ces autres commandes. Et je n'ai pas peur que des objets coupent l' abdomen pour le moment. Nous allons procéder à cet ajustement un peu plus tard. OK, donc je vais appuyer sur A, tout sélectionner, et encore une fois, insérer une image-clé vais juste revenir en arrière et faire de même pour ce qui est de la liberté de frappe, juste pour m'assurer que tout est réglé, juste pour que rien ne puisse bouger par rapport à sa position actuelle Nous commençons donc à tirer les ailes en arrivant ici. Puis, à mesure que nous approchons du sommet, ils commenceront à traîner un peu en arrière Je peux aller un peu plus loin. Il en va de même pour les ailes arrière . Ça devrait aller. Tout sélectionner et je dois à nouveau insérer une clé. Maintenant, vous pouvez voir que nous effleurons, que traînons les ailes derrière nous lorsque nous remontons, encore une fois, elles traînent Ça a l'air plutôt bien. Très bien, nous avons donc notre premier cycle de lambeaux. La prochaine chose que je veux faire, encore une fois, est d'appuyer à nouveau sur A pour sélectionner toutes mes commandes de contrôle du vent. Et les papillons sont connus pour leurs mouvements erratiques. Nous ne voulons donc pas simplement créer un cycle qui tourne en boucle d'une manière qui semble mécanique. Maintenant que nous avons ce cycle, qui tourne en boucle du début à la fin, je vais simplement sélectionner le tout, et nous pouvons simplement appuyer sur A pour tout sélectionner. Et je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer et simplement faire passer ça. Et ce que je dois faire, c'est m'assurer que mes première et dernière images-clés se chevauchent Ainsi, nous montons dans cette première position , puis nous redescendons et remontons directement dans cette position supérieure. Ainsi, le cadre 11, le cadre six et le cadre un devraient tous être identiques à ce stade. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est simplement créer des variations dans cette deuxième partie du cycle. Je peux donc passer à ce sixième cadre maintenant et l'ajuster un peu, et ce que je vais faire , c'est simplement pousser ces ailes un peu plus haut et peut-être les modifier un peu plus là-bas Et puis, dans la septième image, vous ne les abaissez peut-être pas tout à fait jusqu'à présent. Je peux donc les remettre un peu en place et réduire un peu la traînée. Et nous essayons simplement de créer un peu de variation ici afin qu' avec ce cycle rapide, il ne semble pas que les mêmes images se répètent encore et encore. Donc, je tire un peu le cadre huit vers le haut également, et je tire le cadre sept encore plus loin vers l' arrière. Nous avons donc un point à la sixième image, mais à la huitième, nous ne descendons pas aussi loin. qui signifie qu'en ce qui concerne la neuvième image, Ce qui signifie qu'en ce qui concerne la neuvième image, je voudrais encore une fois revenir un peu vers le haut. Et encore une fois, je vais juste réduire un peu cette traînée. Et je vais laisser les images 10 et 11 telles quelles. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que je vais juste régler mon image finale sur l'image dix. nous manque donc un cycle complet, car Il nous manque donc un cycle complet, car à l'image suivante, nous revenons simplement au point de départ, puis nous pouvons simplement le rejouer et voir ce que nous avons. Et avant cela, juste sous les paramètres de lecture, il suffit de changer la synchronisation entre lecture de chaque image et réduction d'image. Cela garantit que la vitesse lecture sera correcte, même si vous utilisez un ordinateur plus lent. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur la barre d'espace voir à quoi cela ressemble. Ce volet fonctionne donc assez bien pour le moment. Je vais juste arrêter ça. Mais ce qui nous manque vraiment, c'est un peu de mouvement sur le corps. C'est ce que nous allons ajouter dans la prochaine leçon. 5. Animation par images clés : corps: Nos battements d'ailes sont donc plutôt beaux, mais nous devons ajouter un peu de mouvement au corps pour que les choses soient un peu plus naturelles Donc, la première chose que je vais faire est de désactiver les commandes des ailes et de réactiver les commandes principales. Et cela nous donne accès à ce contrôle du thorax ici. Nous avons donc déjà une image-clé sur la première image. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la sixième image et y placer une autre image-clé simplement en appuyant haut Ensuite, nous pouvons passer à la troisième image, et nos ailes seront descendues vers le bas à ce moment-là. Et ce que je veux faire, c'est juste pousser le corps un peu vers le haut. Je vais donc appuyer sur G et Y pour le déplacer vers le haut. Donc, en déplaçant un peu le torse vers le haut, je vais aussi le faire pivoter légèrement sur l'axe X. Cela se déplace vers le haut et vers le bas. Je vais dupliquer cette troisième image, la sélectionner, appuyer sur Shift D et la déposer sur la huitième image, et nous ferons de même avec la sixième image. Il suffit de le dupliquer et de le déposer sur le cadre 11. Maintenant, comme avant, je voudrais introduire une petite variation afin qu'au fur et à mesure que nous passerons à la sixième image, nous puissions peut-être descendre un peu plus loin. Je vais appuyer sur G et Y pour le déplacer un peu plus bas et peut-être que nous y ajouterons également un peu de rotation en X. Et puis peut-être le cadre 8. Peut-être que nous n'allons pas aussi haut là-bas et que nous modifierons un peu ma rotation aussi. Et nous essayons juste d'éviter que cela ne se reproduise trop. Nous pouvons donc maintenant appuyer sur la barre d'espace pour le reproduire. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant un certain mouvement sur notre corps. Tous ont de nouveau touché l'espace pour arrêter cela. Et je veux ajuster un peu l' abdomen. Je vais donc simplement désactiver mes commandes principales et réactiver les commandes abdominales. Je vais y sélectionner ces deux commandes, puis je vais changer mon point de pivot de transformation en origines individuelles. Cela signifie que lorsque je fais pivoter ces commandes, elles doivent toutes deux pivoter ensemble. Maintenant, je vais juste l'annuler assurer que je suis sur le premier cadre et le faire pivoter légèrement vers le bas pour éviter que les ailes ne gênent les ailes. Et nous pouvons simplement passer en revue et voir comment nous nous en sortons. Nous sommes donc toujours en train de couper quelques cadres, le cadre neuf et le cadre quatre Je dois donc juste regarder ce qui se passe avec les ailes de ces cadres. Je dois donc réactiver les commandes de mes ailes et désactiver mon abdomen. Jetons donc un coup d'œil au cadre quatre ici. Augmentons ce contrôle et diminuons légèrement celui-ci. C'est mieux Et le cadre 9 est l'autre endroit où nous avons eu un problème. Je vais donc faire la même chose là-bas. Il suffit de le soulever un peu, et cela devrait assez bien fonctionner. Rejouons-le encore une fois. Nous y voilà. Et c'est ce qui constitue la base de notre cycle de battements. Mais pour le moment, cela ne fait que tourner en boucle parce que nous avons changé notre point final ici pour l'image dix Si j'augmente ce nombre à 96 images ou seulement 4 secondes et que j'appuie sur Play, tout s'arrêtera. Nous devons donc boucler les choses correctement. Je vais donc appuyer sur A pour sélectionner toutes mes commandes gagnantes ici, et nous pourrions dupliquer ces images-clés sur l'ensemble de la chronologie, mais ce ne serait pas une méthode de travail très efficace Nous pouvons donc plutôt maintenir la touche Ctrl enfoncée et appuyer sur la touche Tabulation pour accéder à l'éditeur de graphes. Maintenant, dans l'éditeur de graphiques, je vais juste appuyer sur la touche d'accueil pour tout encadrer. Je vais appuyer sur A au-dessus des chaînes ici sur la gauche pour tout sélectionner. Un ici dans la fenêtre d'affichage, puis la page d'accueil devraient encadrer toutes mes images clés Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement glisser le pointeur sur toutes les courbes ici, et vous devriez voir ici, sur le côté, que les choses ont changé et que cet onglet modifié est maintenant disponible. Si des images-clés individuelles sont sélectionnées, cela ne se voit pas Nous devons donc nous assurer que les courbes elles-mêmes sont sélectionnées Faites donc glisser le pointeur sur toutes les courbes, puis l'onglet modificateur est disponible. Maintenant, dans ce menu d' ajout de modificateur, nous pouvons continuer et ajouter un modificateur de cycles. Et vous pouvez constater que lorsque nous effectuons un zoom arrière, nos courbes continuent. Même si nous n' avons que des images-clés dans les 11 premières images, le cycle se poursuit au-delà de ce point Maintenant, si nous appuyons sur Play, volet de notre aile tourne bien, mais notre corps cesse de bouger après les premières images Nous devons donc faire la même chose avec le corps lui-même. Je vais donc désactiver les commandes des ailes et réactiver les commandes principales, afin de pouvoir reprendre le contrôle du thorax Maintenant, dans l'éditeur de graphes, vous verrez que nous ne pouvons pas sélectionner nos courbes. Cela est dû à la préférence que nous avons définie précédemment. Si j'ouvre à nouveau les préférences et que je désactive cette option pour n' afficher que les images-clés sélectionnées, vous pouvez voir toutes nos courbes et nos images-clés et que nous pouvons sélectionner n'importe laquelle d'entre elles comme Le problème est que si nous voulons sélectionner des images-clés spécifiques, il est très facile de sélectionner accidentellement quelque chose qui se trouve sur une courbe différente Donc, si nous activons cette option dans les préférences, même si cela signifie que nous ne pouvons pas facilement sélectionner nos courbes ici, c'est que si nous nous dirigeons vers notre boîte de canal sur le côté gauche, toute courbe que nous sélectionnons maintenant ici sera activée. Maintenant, si j'essaie de sélectionner des touches ici, je ne peux sélectionner qu'une touche sur la courbe que j'ai activée sur la gauche dans la boîte de canal. Si je veux tout sélectionner, il suffit de passer ma souris sur le côté gauche et d' appuyer sur A pour sélectionner toutes ces chaînes. Et maintenant, encore une fois, je peux sélectionner n'importe quoi ici dans l'éditeur de graphes. C'est à vous de choisir la façon dont vous travaillez. Personnellement, je préfère travailler de cette façon car cela me permet d'isoler facilement une courbe individuelle. Cela signifie simplement que vous devez vous rappeler de tout sélectionner ici sur le côté gauche si vous voulez pouvoir assembler toutes les courbes. Nous pouvons donc sélectionner nos courbes ici et encore une fois, ajouter notre modificateur de cycles. Maintenant, si j'appuie sur la touche espace pour jouer, notre cycle complet se déroule correctement tout au long de la chronologie. Une fois cela fait, nous pouvons simplement y enregistrer notre fichier. Ensuite, dans la leçon suivante, nous pouvons commencer à déplacer notre papillon dans la scène pour créer quelque chose qui semble un peu plus crédible 6. Marionnettes: Les papillons sont connus pour leurs mouvements erratiques. Et l'une des façons d'y parvenir est d'utiliser une technique connue sous le nom de marionnettiste Donc, la première chose que je veux faire c'est de m' éloigner un peu et de tourner autour de mon papillon ici. Et cela nous donne juste un peu plus d'espace pour travailler avec. Et ce que nous voulons faire, c'est créer un chemin erratique à travers l'écran ici Et pour ce faire, je vais d'abord sélectionner cette commande anti-mouche ici. Ensuite, je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et appuyer sur Tab juste pour nous faire revenir dans la feuille de dope. Vous pouvez voir que nous avons déjà une image-clé ici sur notre image 1 Donc, pour créer des marionnettes, nous allons utiliser la cadrage automatique des touches Donc, tout d'abord, je vais agrandir un peu la vue de ma caméra , juste pour nous donner un peu d'espace pour travailler. Et je vais également désactiver mes gadgets ici. Si je maintiens la touche G enfoncée, je peux déplacer grossièrement notre papillon et définir un chemin à suivre. Mais évidemment, rien de tout cela ne sera sauvé. Si je relâche ma souris , je ne fais que changer cette première image clé. Je vais donc annuler ça. Mais il existe un moyen d' utiliser notre saisie automatique. Et si nous rejouons réellement notre scène et que nous déplaçons le papillon de la même manière, il enregistrera sa position. Maintenant, le moyen le plus simple de le faire est d' étendre d' abord un peu notre calendrier. Je vais donc modifier cela jusqu'à 250 images. Et lorsque la touche automatique est activée, si nous appuyons sur la touche espace puis sur la touche G, vous verrez que nous commençons à enregistrer la position de notre papillon et que nous pouvons le déplacer sur la scène de manière erratique Et lorsque nous sommes satisfaits, il suffit de cliquer et de relâcher. Ensuite, vous pouvez voir que cela produit exactement le type de mouvement que nous recherchions. Je vais donc appuyer sur la touche espace pour arrêter ça. Et nous avons maintenant une trajectoire de vol de base. Mais comme je n'ai pas commencé à déplacer la souris tout de suite, je veux simplement découper les premières images, tout ce qui se passait avant l' image 29 Donc, si je passe à l'image 29 et que j'appuie sur la touche entre crochets gauches, vous verrez que tout est sélectionné avant le cadre actuel. Et si j'appuie sur la touche du crochet droit, tout est sélectionné après ce cadre. Je vais donc appuyer à nouveau sur la touche du crochet gauche, puis je pourrai supprimer ces images-clés Ensuite, si j'appuie à nouveau sur la touche entre crochets droits, tout sera sélectionné, et je pourrai le faire glisser vers le premier cadre. Notre animation recommence donc à partir de la première image. Ensuite, nous pouvons passer au cadre arrondi 146, et nous pouvons le définir comme cadre final. Ensuite, nous pourrons le rejouer. Et nous avons maintenant une belle trajectoire de vol qui traverse directement l'écran. Mais nous pouvons maintenant rendre cela encore plus intéressant en faisant pivoter légèrement notre caméra pour que notre papillon s'envole au loin et que nous puissions mieux utiliser la profondeur de la scène. fois cela fait, je peux juste ajuster un peu mon point de terminaison. On dirait que les choses s'arrêtent de bouger dans le cadre 150. Je vais donc tout sélectionner après cadre 150 et le supprimer. Et nous en ferons notre cadre final. Je vais donc juste enfoncer légèrement mon appareil photo et le faire pivoter un peu plus loin, juste pour que nos papillons commencent dans le coin inférieur, s' éloignent et remontent vers la droite. Recadrez cela légèrement. Et vous pouvez évidemment l' ajuster comme cela fonctionne avec tout ce que vous avez créé. Je suis donc assez content de ce à quoi cela ressemble. Je vais donc appuyer sur la touche espace pour le rejouer. Et puis nous avons un chemin assez erratique et assez crédible pour notre papillon Cette technique peut donc très bien fonctionner pour mouvement qui doit simplement fonctionner sur un seul plan. Mais si nous nous déplaçons, vous pouvez voir qu'un papillon ne se déplace que dans une seule direction, et qu'il ne se déplace pas du tout vers la gauche ou vers la droite. Son chemin est très rectiligne. Il ne se déplace pas du tout à gauche, à droite ou en cercle. C'est donc certainement une technique utile à connaître, mais elle a ses limites. Nous allons donc y enregistrer notre scène, puis dans la leçon suivante, nous pourrons explorer une technique différente, qui nous permettra d' obtenir un résultat similaire, mais avec un peu plus de flexibilité. 7. Modificateurs de courbes: Dans cette leçon, nous allons définir approximativement le chemin que nous voulons que notre papillon suive, puis utiliser les modificateurs de courbe de Blenders pour ajouter des détails supplémentaires à l'animation Donc, la première chose que je veux faire avec cette commande de mouche sélectionnée, passer sur la feuille de saisie, d' appuyer sur A pour tout sélectionner et de supprimer toutes ces images-clés Je vais également réinitialiser la position de notre commande de vol ici en maintenant la touche Alt enfoncée et appuyant sur G. Donc, la première chose que je veux faire est de simplement appuyer sur I pour définir ma première image-clé ici sur la première image Ensuite, je peux me déplacer jusqu'à l' image 150, maintenir la touche G enfoncée, puis déplacer notre papillon jusqu'en haut à droite, comme nous le faisions auparavant. Et puis peut-être que je voudrais vraiment le reculer un peu dans l'espace, augmenter la profondeur. Nous pouvons donc le déplacer dans les deux fenêtres d' affichage jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous satisfasse Nous avons donc maintenant un chemin de base défini entre le point A et le point B, mais il est très linéaire pour le moment. Et par défaut, nous disposerons également d'un assouplissement et d'un assouplissement à la fin de cette motion. Je vais donc simplement appuyer sur l'onglet Contrôle pour accéder à mon éditeur de graphes. Ensuite, nous appuierons sur A pour tout sélectionner et sur notre touche d'accueil pour tout encadrer. Vous pouvez donc voir ici dans l'éditeur de graphes que nous avons une certaine facilité au début et à la fin de chacune de ces courbes. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A pour sélectionner toutes mes touches, puis nous pouvons appuyer sur la touche V, et je vais toutes les modifier pour utiliser un descripteur vectoriel. Cela force les poignées à pointer vers les touches voisines et crée une courbe linéaire qui génère une vitesse constante. Ce que je peux faire maintenant, c'est commencer à interrompre un peu cette voie. Je peux choisir un point à mi-chemin et je peux commencer à déplacer un peu mon papillon Je peux utiliser la touche G puis la déplacer légèrement vers le bas sur ce cadre. Allons un peu plus loin et je voudrais peut-être le déplacer assez haut ici. Allons un peu plus loin et abaissons-le un peu plus bas. Je ne suis pas sûre d'aimer qu'il reste bas au début, alors je vais juste le remonter un peu vers le haut. Et nous essayons évidemment de créer ici quelque chose qui semble un peu aléatoire. Maintenant, si nous rejouons cela, pour le moment, le résultat final est encore assez robotique, donc nous voulons tout de même créer un peu plus de variété. Je vais juste y jeter un œil depuis le haut. Et nous avons un chemin un peu étrange qui nous attend ici. Nous voulons trouver un équilibre entre quelque chose de très erratique créer un chemin intéressant à suivre pour notre papillon Et nous pouvons commencer à ajuster certaines de ces images-clés. Je vais donc juste revenir à la fiche technique. Donc je vais juste passer en revue pour voir ce qui se passe Nous avançons tout à fait directement ici. Je vais donc juste ajuster un peu cela. Assurez-vous que nous sommes sur la bonne image-clé ici. Encore une fois, il suffit de regarder le déroulement du mouvement ici. Je pense que je vais également le déplacer un peu ici. Nous y avons donc défini un chemin de base, et cela nous servira de point de départ car ce que nous voulons faire maintenant c'est commencer à diviser les choses en utilisant les modificateurs de courbe Je vais donc revenir à l'éditeur de graphes. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner mes courbes de position ici, les positions X, Y et Z. Ensuite, je vais faire glisser la sélection sur tout cela. Ensuite, dans l'onglet des modificateurs, je vais ajouter un modificateur de bruit Et vous pouvez voir tout de suite que cela a fait une grande différence sur ces courbes Maintenant, les valeurs par défaut vont probablement être un peu trop erratiques pour nous Et si je rejoue ça, tu peux voir que notre papillon saute partout. Mais cela a introduit un certain caractère aléatoire pour nous. Il suffit donc d'y aller et ajuster un peu ces valeurs. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner cette courbe en z ici pour commencer. Et le modificateur a ici un certain nombre de valeurs différentes. Maintenant, j'utilise Blender 4.4 ici, qui propose une nouvelle version de ce modificateur. Donc, si vous utilisez une ancienne version de Blender, vos paramètres seront légèrement différents ici. Vous pouvez en fait revenir aux mêmes paramètres que les versions précédentes de Blender en activant simplement cette ancienne option de bruit. Ce sont donc les mêmes paramètres que ceux que vous verriez dans les anciennes versions de Blender. Si vous utilisez une ancienne version de Blender, il vous suffira de régler les paramètres d' échelle et de force jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous convient. Je vais désactiver le réglage et utiliser la nouvelle version du modificateur de bruit. Donc, la première chose que je vais faire est d'élargir l'échelle ici. Vous pourrez obtenir des résultats similaires dans les anciennes versions de Blender. Vos valeurs seront simplement différentes des miennes. Je vais également réduire un peu la force ici sur l'axe. Je vais maintenant faire la même chose avec les deux autres axes, juste pour nous donner un meilleur point de départ. Je vais réduire un peu la force et élargir l'échelle. Cela ne fera que nous donner une meilleure base de départ. Notre axe Z contrôle donc notre mouvement vers l'avant ici. Donc, en fait, je ne veux pas que ce soit trop extrême. Je vais donc ajuster ma force juste varier légèrement la ligne, mais je ne fais pas du tout bouger notre papillon vers l'arrière ou vers l'avant Si je vais de l'avant et que j' augmente cette force, vous verrez que notre papillon se déplace en fait vers l' avant et vers l'arrière, ce que nous ne voulons évidemment pas vraiment Je vais donc le composer directement vers le bas jusqu'à ce que nous ayons un peu de variation ici Si nous passons à notre courbe en Y, cela contrôle notre mouvement de haut en bas sur notre papillon. Donc, ce que nous avons là semble plutôt bon pour le moment. Je suis donc en train de le parcourir lentement, regardant image par image juste pour voir qu'il y a une quantité raisonnable de mouvements aléatoires là-dedans Passons ensuite à notre courbe, qui contrôlera le mouvement latéral de notre papillon. Encore une fois, nous avons déjà un peu de mouvement aléatoire ici. Je vais juste jouer un peu avec ma valeur de force. Cela nous donne donc beaucoup plus de mouvements parallèles. Nous pouvons maintenant augmenter notre échelle. Je vais juste composer le numéro. Nous recevons donc beaucoup de mouvements latéraux, mais ce n'est pas trop fréquent. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Play et voir ce que cela nous a donné. Vous pouvez donc voir, d'après notre mouvement plutôt robotique que nous avions auparavant, que nous avons maintenant quelque chose de beaucoup plus naturel. Et l'avantage d' utiliser cette technique avec les modificateurs de courbe est que nous avons toujours un contrôle total sur nos courbes d'origine Donc, à tout moment, je peux entrer et commencer à ajuster ces courbes. Je peux sélectionner des points dessus, commencer à les déplacer vers le haut ou vers le bas. Si, par exemple, je souhaite ajuster la hauteur du papillon à tout moment, je peux facilement le faire. Et nous avons également la possibilité d'ajuster n'importe lequel de nos modificateurs pour une animation plus fine et plus détaillée Cette technique nous apporte donc une grande polyvalence, car nous pouvons contrôler plus précisément la trajectoire de notre papillon à l'aide des images-clés que nous réglons, puis nous pouvons tirer parti de la puissance du modificateur de bruit pour ajouter une grande partie de ce mouvement aléatoire qui rend le vol du papillon plus crédible Je suis donc content de ce à quoi cela ressemble maintenant. Mais si nous voulons créer un chemin plus complexe à suivre par le papillon, il existe en fait un moyen plus simple de le faire que de définir des images-clés individuelles. Et c'est quelque chose que nous allons explorer dans la prochaine leçon. N'oubliez pas de le dire. 8. Animation de chemin: Dans la dernière leçon, nous avons créé un certain nombre d' images-clés pour définir la façon dont notre papillon se déplacerait dans la scène, puis nous avons utilisé des modificateurs de courbe pour créer un mouvement plus irrégulier Mais si vous souhaitez créer un chemin plus complexe à suivre par le papillon, il existe une autre méthode pour y parvenir. Donc, ce que je veux faire, c'est encore une fois, sélectionner ma commande de vol ici. Je vais sélectionner ces trois courbes de position ici, et je vais supprimer le modificateur de bruit de chacune d'elles. Maintenant, je vais retourner dans la cabane à la drogue, appuyer sur A, sélectionner toutes mes images-clés ici sur la commande à la volée, puis les supprimer Nous devrions maintenant en revenir à un point où nous n'avons plus que notre cycle de lambeaux de base La prochaine chose que je vais faire est de passer dans la vue du haut, puis d'appuyer sur la touche, masquer le panneau latéral. Et ce que je veux faire, c'est tracer un chemin à suivre pour notre papillon. Il suffit d'appuyer sur la touche W pour y cacher nos gadgets Et pour ce faire, nous ne voulons pas être en mode pose. Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl et sur Tab pour revenir en mode objet ici. Je vais appuyer sur Shift A et ajouter une courbe de Bézier. Maintenant, par défaut, ce sera beaucoup plus gros que notre papillon. Je vais appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition, A pour sélectionner tous les sommets et sur X pour les supprimer. Je peux ensuite zoomer un peu plus, et je vais appuyer sur la touche T pour ouvrir notre barre d'outils. Et ce que nous voulons ici, c'est cet outil de dessin. Cela nous permettra de tracer une courbe. Et comme notre papillon est orienté vers le bas, je vais simplement commencer par dessiner à peu près là où se trouve notre papillon, et je vais dessiner une spirale. Nous y voilà. Donc, si je fais une rotation, vous pouvez voir que nous avons notre spirale plate ici. Et ce que je veux faire maintenant, c'est ajuster cette forme. Je vais donc retourner à mon outil de sélection et sélectionner les sommets juste au centre Et maintenant, je veux activer le montage proportionnel , que vous pouvez faire en haut ici. Pour le moment, j'ai ici une valeur de dix, et si j'appuie sur le GK et que je commence à bouger, vous pouvez voir que nous allons commencer à déplacer cette partie centrale ici Maintenant, si vous avez une molette de défilement sur votre souris, vous pouvez simplement faire défiler la molette à la zone d'effet jusqu' à la zone d'effet ici ou vous pouvez revenir en haut et simplement taper un chiffre manuellement. Je vais donc simplement l'augmenter à 20 centimètres, ce qui devrait être à peu près correct. Je vais appuyer sur G s. Et je vais déplacer ces points un peu vers le bas. Et vous pouvez voir que cela crée cet effet de spirale plus intéressant. Et si nous le voulons, nous pouvons toujours déplacer certains des autres points. Je veux créer quelque chose qui ressemble toujours à une spirale, mais qui soit aussi un peu bancal Je pense donc que j'en suis assez content. Ensuite, je vais tout déplacer vers le haut. Je vais donc sélectionner tous les points, puis appuyer sur G et Z. Ce que je vais faire, désactiver mon édition proportionnelle, puis appuyer sur G et Z et déplacer le tout vers jusqu'à ce qu'il se trouve juste au-dessus de l'origine Et c'est le chemin que nous voulons que notre papillon suive. Je vais donc appuyer sur Tab pour revenir en mode objet. Et la prochaine chose que nous devons faire est d' attacher notre papillon à ce chemin. Pour ce faire, je vais d' abord sélectionner le râteau à papillons ici et appuyer sur l'onglet de contrôle pour revenir en mode Pose Et dans ce cas, je vais utiliser ce contrôle global pour m' attacher au chemin. Cela signifie que nous aurons toujours accès à cette commande de vol, ce qui nous permettra d'effectuer les ajustements supplémentaires que nous souhaitons. Une fois le contrôle global sélectionné, je vais passer à l'onglet Contraintes osseuses. Et en cas de contraintes osseuses, nous pouvons sélectionner suivre la trajectoire. Nous devons maintenant choisir un objet cible ici afin que je puisse sélectionner le compte-gouttes et simplement cliquer sur mon chemin Et vous avez peut-être remarqué que notre papillon a légèrement sauté en avant jusqu'au bout du chemin. Donc, dans les limites de nos contraintes, je souhaite activer cette option de suivi du chemin. Et cela forcera le papillon à s'orienter correctement sur le chemin au fur et à mesure qu'il se déplace. L'autre chose que je veux faire est de laisser mon axe comme axe haut, mais je vais changer mon axe avant en Y négatif. Et il semble qu'il soit orienté dans la mauvaise direction pour Et il semble qu'il soit le moment, mais nous verrons à quoi il ressemble une fois nous l'aurons correctement déplacé le long de la trajectoire Il existe maintenant plusieurs manières d' ajouter de l' animation à cela, et vous pouvez voir ici que nous avons ce bouton animer le chemin Donc, la première chose que nous pouvons faire est de simplement cliquer dessus et de voir quels résultats cela nous donne. Donc, si je clique sur ce bouton puis que je commence à parcourir la chronologie, vous pouvez voir, en effet, que notre papillon commence à se déplacer le long du chemin Et comme nous avons activé cette option Y négative, il semble que le papillon soit effectivement orienté dans la bonne direction. Si je devais le remplacer par Y, alors vous verriez que le papillon vole maintenant en arrière Donc je vais juste déménager un peu. Et maintenant, vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous le parcourons, il se déplacera tout le long de ce chemin jusqu'au sommet Et il atteint le sommet du chemin ici aux alentours de l'image 100. Il ne nous reste plus qu'à revenir en mode objet et à sélectionner notre chemin. Ensuite, sous l' onglet de données du chemin, nous avons cette section d'animation du chemin. Et si nous réduisons ce nombre, vous pouvez constater que nous avons ce nombre d'images et ce temps d'évaluation. parcourant cette page, vous verrez que l' heure d'évaluation change, et c'est cette animation qui a été créée en cliquant sur le bouton Animate Path Et nous pouvons ajuster la vitesse à laquelle notre papillon se déplace simplement en ajustant le nombre d'images ici. Donc, si je le voulais, je pourrais étendre cela à 150 images. Cela signifie qu'il faudrait désormais 150 images pour atteindre le bout du chemin ici. Ou je pourrais le réduire à 50 images seulement, et notre papillon voyagerait alors beaucoup plus vite. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est utiliser pleinement nos 150 cadres ici. Mais le problème est que ce temps d'évaluation n'est pas quelque chose que nous pouvons désormais contrôler directement. Si nous accédons à l'éditeur de graphiques en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en appuyant sur la touche Tab au-dessus de la feuille de dope, vous verrez que nous avons cette courbe ici pour la durée de l'évaluation Mais il s'agit d'une courbe qui a été générée automatiquement. Nous pouvons donc simplement cliquer avec le bouton droit sur heure d'évaluation et cliquer sur Effacer les images clés. Et vous pouvez voir que cela a complètement supprimé cette courbe. Et maintenant, si on le frotte, notre papillon reste en place Au lieu de cela, je vais simplement revenir à ma première image, ce simplement revenir à ma première image, que vous pouvez faire en maintenant la touche Shift enfoncée et en appuyant sur la flèche gauche. Ensuite, pendant cette période d'évaluation, je vais le remettre à un, puis nous pourrons cliquer sur le petit point situé sur le côté, et cela définira une image-clé Nous pouvons ensuite passer à la fin de notre chronologie jusqu'à l'image 150. Ensuite, au moment de l'évaluation, nous pouvons à nouveau saisir 150, et cela devient automatiquement une image-clé pour nous Et maintenant, dans l'éditeur de graphes, vous pouvez voir que nous avons une courbe que nous pouvons contrôler. Donc, si nous le voulons, nous pouvons commencer plus lentement. Ensuite, si j'ajuste cette poignée ici, nous pouvons faire accélérer le papillon lorsqu'il atteint le haut de la courbe. Cela nous donne simplement beaucoup plus de contrôle pour ajuster la vitesse du papillon lorsqu' il se déplace dans notre scène. Donc, la prochaine chose que je veux faire est de m'assurer que nous pouvons voir tout cela dans le port de vision de la caméra, ici sur la gauche. Pour y parvenir, je vais simplement activer mes superpositions ici, puis cadrer cette courbe dans le champ de vision de notre caméra Et je pense que ce que je vais faire, c'est peut-être lancer le papillon juste en bas de l' écran , puis le faire apparaître et traverser. Nous pouvons donc simplement le désactiver, puis nous pouvons rejouer les choses et voir ce que nous obtenons. Cela semble donc plutôt bon pour le moment. Mais si on regarde le papillon de plus près, on peut voir qu'il est à l'envers. Et au fur et à mesure que nous parcourons, vous pouvez constater que cela semble être le cas pour une grande partie de l'animation Il existe plusieurs façons de régler ce problème, mais la plus simple est de revenir en mode pose, en appuyant simplement sur l'onglet de contrôle, nous pouvons ensuite sélectionner notre commande de mouche, et je vais simplement revenir à ma première image et encadrer mon papillon. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement faire pivoter cette manette de 180 degrés autour de notre axe de tête. Et puis, au fur et à mesure que nous le parcourons, nous devrions nous assurer que le papillon est maintenant dans la bonne direction Maintenant, selon la façon dont les courbes fonctionnent, si nous sélectionnons d'abord la courbe en revenant en mode objet et en sélectionnant mode objet et cette courbe, puis en appuyant sur la touche Tabulation pour revenir en mode édition, alors n'importe lequel de ces sommets ici, nous pouvons réellement commencer à le tordre. Donc, avec le papillon ici assez proche de ce sommet, et avec cet outil ici, nous pouvons réellement faire pivoter ce sommet Cela nous permet de contrôler l' angle de vol de notre papillon lorsqu'il se déplace dans cette partie de la courbe. Donc, si nous le souhaitons, nous pouvons nous diriger vers certains de ces autres sommets et peut-être simplement vers l'angle sous lequel le papillon vole Et nous pouvons le faire à n'importe quel moment de notre choix. Mais je pense que je suis assez content de ce à quoi cela ressemble, nous pouvons donc simplement revenir en mode objet. Et agrandissons un peu la caméra, et appuyons simplement sur Play et voyons ce que nous allons obtenir. Mm. Je vais juste me concentrer un peu sur cet appareil photo. J'en suis donc content. C'est ainsi que vous pouvez entrer et ajouter une trajectoire légèrement plus contrôlée pour votre papillon. Et si vous le souhaitez, toujours la possibilité d'utiliser ces modificateurs de bruit pour ajouter un mouvement erratique par-dessus Je suis assez content de ce à quoi cela ressemble. Je vais donc simplement appuyer sur Enregistrer. 9. Réflexions finales: Dans les leçons précédentes, nous avons vu comment le marionnettisme, les modificateurs de courbes et l'animation de trajectoire peuvent tous être utilisés conjointement avec l'animation par images-clés Ces techniques sont évidemment utiles pour animer des papillons, mais elles ont également de nombreuses autres applications Les marionnettes sont idéales pour les mouvements simples, tandis que tout ce qui doit être déplacé de manière précise dans une scène peut être animé le long d'une Les modificateurs de bruit, lorsqu'ils sont utilisés de manière subtile, peuvent ajouter une complexité aléatoire à n'importe quelle animation Si vous suivez depuis longtemps et que vous avez créé votre propre animation de papillon, n'oubliez pas de la partager dans la galerie de projets de classe. J'adorerais donc vraiment voir votre travail. Si vous avez apprécié le cours, pensez également à laisser un commentaire. Non seulement cela aide les autres étudiants à savoir à quoi s'attendre, mais chaque évaluation m' aide également à savoir si les cours que je donne ont un impact positif. Enfin, vous pouvez consulter ma page de profil, où vous pourrez trouver mes autres cours et en apprendre un peu plus sur moi. Si vous le souhaitez, vous pouvez également me suivre pour être informé de chaque nouveau cours que je publie. Merci beaucoup de m'avoir rejoint dans ce cours. J'espère vraiment que cela vous a plu, et j'ai également acquis de nouvelles compétences que vous pouvez appliquer à vos propres projets. Merci encore, et j'espère vous revoir bientôt. M